JP2016036464A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、画像表示部に主変動演出画像が表示されるとともに、主変動演出画像に重畳して演出図柄が表示される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine in which a main variation effect image is displayed on an image display unit and an effect symbol is displayed superimposed on the main variation effect image.
従来、始動条件が成立すると、遊技領域に設けられた大入賞口が開放される大役遊技の実行可否を決定するための大役抽選が行われる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、画像表示部に主変動演出画像が表示されるとともに、主変動演出画像に重畳して演出図柄が変動表示および停止表示され、最終的に停止表示された演出図柄の組み合わせによって、大役抽選の結果が遊技者に報知される。 2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine is known in which a big drawing lottery is performed to determine whether or not a big role game can be executed in which a big prize opening provided in a game area is opened when a start condition is satisfied. In such a gaming machine, the main variation effect image is displayed on the image display unit, and the effect symbol is displayed in a variable manner and stopped and superimposed on the main variation effect image, and finally the combination of the effect symbols that are stopped and displayed. The result of the lottery lottery is notified to the player.
そして、近年では、特許文献1〜4に示されるように、画像表示部として、メイン演出表示部とサブ演出表示部とを備えた遊技機が普及している。このように、複数の演出表示部が設けられた遊技機においては、上記の主変動演出画像の表示や、演出図柄の変動表示等がメイン演出表示部で行われ、予告演出等のさまざまな予備的な演出画像がサブ演出表示部に表示される。
In recent years, as shown in
一般的な遊技機においては、演出の実行パターンとして、所謂リーチ変動パターンが設けられている。リーチ変動パターンは、メイン演出表示部において演出図柄がリーチ態様で仮停止表示された後、所定の発展画像が表示される発展パターンと、演出図柄がリーチ態様で仮停止表示されるものの、発展画像が表示されることなく、ハズレを示す組み合わせで演出図柄が停止表示される非発展パターンとに大別される。そして、リーチ変動パターンの演出では、演出図柄がリーチ態様で仮停止表示されたときに、発展画像が表示されるか否かを煽るような示唆演出を実行することで、遊技者に期待感や緊張感が付与される。 In a general gaming machine, a so-called reach variation pattern is provided as an effect execution pattern. The reach variation pattern includes a development pattern in which a predetermined development image is displayed after a production symbol is temporarily stopped and displayed in a reach manner on the main production display unit, and a development image in which a production symbol is temporarily stopped and displayed in a reach manner. Without being displayed, it is broadly classified into non-developed patterns in which the effect symbols are stopped and displayed in combinations that indicate a loss. And, in the production of reach variation pattern, when the production design is temporarily stopped and displayed in the reach mode, the suggestion production is performed so as to inquire whether or not the developed image is displayed. A feeling of tension is given.
ところが、遊技機においては、遊技球が流下する遊技領域を確保する必要があり、また、さまざまな演出用の役物装置が設けられることから、こうした各装置と干渉しないように、メイン演出表示部およびサブ演出表示部を設置する必要がある。このように、制約を受けた中でメイン演出表示部およびサブ演出表示部を設置することとなると、サブ演出表示部を設けた結果、主変動演出画像を表示したり演出図柄を変動表示したりするメイン演出表示部の表示領域が小さくなってしまう。 However, in the gaming machine, it is necessary to secure a game area where the game ball flows down, and since various effect accessory devices are provided, the main effect display section is provided so as not to interfere with each of these devices. It is also necessary to install a sub-effect display section. As described above, when the main effect display unit and the sub effect display unit are installed under the restriction, the main effect display image or the effect design is displayed in a variable manner as a result of providing the sub effect display unit. The display area of the main effect display unit to be reduced will be small.
特に、リーチ変動パターンの演出では、メイン演出表示部にリーチ態様で演出図柄を仮停止表示した状態で、上記の示唆演出が実行されることから、示唆演出用の画像の表示領域が限られてしまい、演出効果が低下してしまうという実態がある。 In particular, in the effect of reach variation pattern, the suggested effect is executed in a state where the effect design is temporarily stopped and displayed in the reach manner on the main effect display unit, so that the display area of the image for the suggestive effect is limited. In other words, there is a real situation that the production effect is reduced.
本発明は、演出効果を向上することができる遊技機の提供を目的とする。 An object of this invention is to provide the gaming machine which can improve a production effect.
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技者に遊技利益を付与するか否かを決定する抽選が行われ、該抽選結果に基づいて画像表示部に主変動演出画像が表示されるとともに、該主変動演出画像に重畳して停止表示される第1の演出図柄、第2の演出図柄および第3の演出図柄からなる3つの演出図柄の組み合わせによって該抽選結果が報知される遊技機であって、始動条件の成立により前記抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段によって導出された抽選結果に基づいて、前記画像表示部に表示する主変動演出画像の画像パターン、および、該画像表示部における前記演出図柄の変動表示パターンを少なくとも含む演出パターンを決定する演出決定手段と、前記演出決定手段によって決定された演出パターンにしたがって、前記主変動演出画像を前記画像表示部に表示するとともに、該主変動演出画像に重畳して前記演出図柄を変動表示および停止表示させる画像表示手段と、を備え、前記画像表示部は、1つのメイン演出表示部と、該メイン演出表示部とは別に設けられた2つのサブ演出表示部と、を含み、前記第1の演出図柄、第2の演出図柄、第3の演出図柄はそれぞれ複数設けられ、前記演出パターンには、前記第1の演出図柄が前記メイン演出表示部に仮停止表示された後に該メイン演出表示部から消去されるとともに、該第1の演出図柄の消去に伴って、一方の前記サブ演出表示部に該第1の演出図柄と異なる第1特殊図柄が表示され、前記第2の演出図柄が該メイン演出表示部に仮停止表示された後に該メイン演出表示部から消去されるとともに、該第2の演出図柄の消去に伴って、他方の該サブ演出表示部に該第2の演出図柄と異なる第2特殊図柄が表示され、該メイン演出表示部に、前記第3の演出図柄として予め設けられた第3特殊図柄が仮停止表示される前半部、および、該第1特殊図柄、第2特殊図柄および第3特殊図柄の仮停止表示後に実行され、前記主変動演出画像として前記抽選結果を報知する発展画像が該画像表示部に表示されるとともに、3つの該演出図柄が該抽選結果に対応する組み合わせで停止表示される後半部を含む特定演出パターンが含まれていることを特徴とする。 In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention performs a lottery to determine whether or not to give a game profit to a player, and displays a main variation effect image on the image display unit based on the lottery result. In addition, the lottery result is notified by a combination of three effect symbols composed of the first effect symbol, the second effect symbol, and the third effect symbol that are stopped and displayed superimposed on the main variation effect image. A gaming machine, wherein a lottery means for performing the lottery upon establishment of a start condition, an image pattern of a main variation effect image displayed on the image display unit based on a lottery result derived by the lottery means, and the In accordance with the effect determining means for determining an effect pattern including at least the change display pattern of the effect symbol in the image display unit, and the effect pattern determined by the effect determining means, the main An image display means for displaying a dynamic effect image on the image display unit and superimposing the dynamic effect image on the main variation effect image to display the effect symbol in a variable manner and stop display, and the image display unit has one main effect. A display unit and two sub-effects display units provided separately from the main effect display unit, wherein a plurality of the first effect symbols, the second effect symbols, and the third effect symbols are provided, In the effect pattern, the first effect symbol is erased from the main effect display unit after being temporarily displayed on the main effect display unit, and one of the first effect symbols is erased as the first effect symbol is erased. A first special symbol different from the first effect symbol is displayed on the sub-effect display unit, and the second effect symbol is temporarily stopped on the main effect display unit and then deleted from the main effect display unit. And the second Along with the deletion of the effect symbol, a second special symbol different from the second effect symbol is displayed on the other sub effect display portion, and the main effect display portion is provided in advance as the third effect symbol. The first special symbol where the third special symbol is displayed temporarily stopped, and after the temporary stop display of the first special symbol, the second special symbol and the third special symbol is performed, and the lottery result is notified as the main variation effect image. The developed image is displayed on the image display unit, and a specific effect pattern including the latter half part in which the three effect symbols are stopped and displayed in a combination corresponding to the lottery result is included.
また、前記演出パターンには、複数の前記第1の演出図柄で構成される第1図柄構成群、複数の前記第2の演出図柄で構成される第2図柄構成群、複数の前記第3の演出図柄で構成される第3図柄構成群が、前記主変動演出画像に重畳して変動表示を開始した後、該第1図柄構成群がいずれかの前記第1の演出図柄で停止表示され、該第2図柄構成群がいずれかの前記第2の演出図柄で停止表示され、該第3図柄構成群がいずれかの前記第3の演出図柄で停止表示される通常演出パターンが含まれており、前記第1特殊図柄、前記第2特殊図柄および前記第3特殊図柄は、前記第1図柄構成群、前記第2図柄構成群および前記第3図柄構成群に含まれるいずれの演出図柄とも異なる図柄であるとよい。 In addition, the effect pattern includes a first symbol composition group composed of a plurality of the first effect symbols, a second symbol composition group composed of a plurality of the second effect symbols, and a plurality of the third effect symbols. After the third symbol composition group composed of the effect symbols is superimposed on the main variation effect image and starts the variation display, the first symbol composition group is stopped and displayed at any of the first effect symbols, A normal effect pattern is included in which the second symbol composition group is stopped and displayed at any of the second effect symbols, and the third symbol composition group is stopped and displayed at any of the third effect symbols. The first special symbol, the second special symbol, and the third special symbol are different from any of the effect symbols included in the first symbol configuration group, the second symbol configuration group, and the third symbol configuration group. It is good to be.
また、前記第1特殊図柄および前記第2特殊図柄のいずれか一方または双方は、前記特定演出パターンの後半部で前記画像表示部に表示される前記発展画像と関連性を有する画像であるとよい。 In addition, one or both of the first special symbol and the second special symbol may be images having relevance to the developed image displayed on the image display unit in the latter half of the specific effect pattern. .
本発明によれば、演出効果を向上することができる。 According to the present invention, the production effect can be improved.
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, and other specific numerical values shown in the embodiments are merely examples for facilitating the understanding of the invention, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In the present specification and drawings, elements having substantially the same function and configuration are denoted by the same reference numerals, and redundant description is omitted, and elements not directly related to the present invention are not illustrated. To do.
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。 In order to facilitate understanding of the embodiment of the present invention, first, the mechanical configuration and electrical configuration of the gaming machine will be briefly described, and then specific processing on each board will be described.
図1は、本実施形態の遊技機100の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠102と、この外枠102にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠104と、この中枠104に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠106と、を備えている。
FIG. 1 is a perspective view of the
中枠104は、外枠102と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤108が保持されている。また、前枠106には、ガラス製または樹脂製の透過板110が保持されている。そして、これら中枠104および前枠106を外枠102に対して閉じると、遊技盤108と透過板110とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板110を介して遊技盤108が視認可能となる。
As with the
図2および図3は、遊技機100の正面図である。図2は、第1サブ演出表示部200b、第2サブ演出表示部200c、第3サブ演出表示部200dが退避している状態を示し、図3は、第1サブ演出表示部200b、第2サブ演出表示部200c、第3サブ演出表示部200dがメイン演出表示部200aの前面に可動した状態を示す図である。
2 and 3 are front views of the
図2および図3に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。この操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。
As shown in FIGS. 2 and 3, an
遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
The
遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。
The
また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122が設けられており、これら一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、賞球数は1個以上であれば何個でもよく、また、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122のそれぞれで払い出す賞球数を異ならせてもよいし、同じ賞球数に設定してもよい。このとき、第1始動口120に遊技球が入球して払い出す賞球数を、第2始動口122に遊技球が入球して払い出す賞球数よりも少なく設定することも可能である。
In addition, the
なお、詳しくは後述するが、第1始動口120内には第1始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1始動領域または第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
As will be described in detail later, a first start region is provided in the
第1始動口120は、遊技領域116の下部であって、第1遊技領域116aを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第1遊技領域116aに進入した遊技球の方が、第2遊技領域116bに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。
The
また、第2始動口122は、第2遊技領域116bに位置しており、第2遊技領域116bを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第2遊技領域116bに進入した遊技球の方が、第1遊技領域116aに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。この第2始動口122は、可動片122bを有する始動可変入賞装置によって構成されており、第2始動口122への遊技球の進入容易性が可変するようになっている。具体的には、第2始動口122は、可動片122bが開閉可能に設けられており、この可動片122bが閉状態にあるときには、第2始動口122への遊技球の進入が不可能もしくは困難となっている。これに対して、第2遊技領域116bに設けられたゲート124を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片122bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片122bが開状態になると、当該可動片122bが遊技球を第2始動口122に導く受け皿として機能し、第2始動口122への遊技球の入球が容易となる。
The
さらに、第2遊技領域116bには、第2遊技領域116bを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第2遊技領域116bに進入した遊技球の方が、第1遊技領域116aに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に第1大入賞口126および第2大入賞口128が設けられている。なお、第1大入賞口126および第2大入賞口128をまとめて単に大入賞口ともよぶ。第1大入賞口126には、開閉扉126bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉126bが第1大入賞口126を閉鎖して、第1大入賞口126への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉126bが開放されて、開閉扉126bが受け皿として機能し、第1大入賞口126への遊技球の入球が可能となる。そして、第1大入賞口126に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
Furthermore, only the game balls that flow down the
また、第2大入賞口128は、開閉扉128bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉128bが第2大入賞口128を閉鎖して、第2大入賞口128への遊技球の入球を不可能とする閉状態に維持されている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉128bが開放されて、開閉扉128bが受け皿として機能し、第2大入賞口128への遊技球の入球が可能となる開状態に変移する。そして、第2大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
In addition, the second
なお、遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。
In the lowermost part of the
そして、遊技機100には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置200、可動装置からなる演出役物装置202、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置204、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の操作を受け付ける第1演出操作装置208、第2演出操作装置210が設けられている。
The
演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなるメイン演出表示部200a、第1サブ演出表示部200b、第2サブ演出表示部200c、第3サブ演出表示部200dを備えている。メイン演出表示部200aは、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置されており、図示のように演出図柄220a、220b、220cが変動表示され、これら各演出図柄220a、220b、220cの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。第1サブ演出表示部200b、第2サブ演出表示部200c、第3サブ演出表示部200dは、通常、遊技盤108の背面側に退避しているが、図3に示すように、上記の演出図柄220a、220b、220cの変動表示中や大役遊技中などに、メイン演出表示部200aの前面まで可動するものである。
The
演出役物装置202は、上記の演出図柄220a、220b、220cの変動表示中などに可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
The
演出照明装置204は、演出役物装置202や遊技盤108等に設けられており、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
The
音声出力装置206は、前枠106の上部位置や外枠102の最下部位置に設けられ、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
The
第1演出操作装置208は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。この第1演出操作装置208は、メイン演出表示部200a、第1サブ演出表示部200b、第2サブ演出表示部200c、第3サブ演出表示部200dに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
The first
第2演出操作装置210は、遊技者の押下操作を受け付ける上ボタン、下ボタン、右ボタン、左ボタンが一体となった十字キーで構成され、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。
The second
なお、図中符号132は、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、この下皿134の底面には、当該下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを押し込ませることにより、当該球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
Note that
また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。これら各表示器160〜172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
Further, the
図4は、第2大入賞口128を説明するための図である。上記したように、第2遊技領域116bには、第1大入賞口126と第2大入賞口128とが設けられているが、このうち、第2大入賞口128の内部には、特定領域140bが設けられている。
FIG. 4 is a diagram for explaining the second
図4(a)に示すように、第2大入賞口128の内部には、導出路128dが設けられており、第2大入賞口128は、当該第2大入賞口128に入球した遊技球が、導出路128dに導かれるように傾斜している。そして、導出路128dには、遊技球が通過可能な孔からなる特定領域140bおよび非特定領域140cが設けられており、第2大入賞口128に入球した遊技球が、特定領域140bおよび非特定領域140cのいずれかを通過して、遊技盤108の背面側に排出されるように構成されている。
As shown in FIG. 4 (a), a lead-out
そして、第2大入賞口128には、特定領域140bおよび非特定領域140cを開閉する可動部材142が設けられている。この可動部材142は、その可動(スライド)によって、特定領域140bへの遊技球の進入を可能とする進入許可位置と、特定領域140bへの遊技球の進入を不可能とする進入阻止位置に変移する。より詳細には、可動部材142が、図4(b)に示す進入許可位置に変移すると、非特定領域140cが可動部材142によって塞がれ、遊技球は特定領域140bを通過可能となる。一方、可動部材142が、図4(c)に示す進入阻止位置に変移すると、特定領域140bが可動部材142によって塞がれ、遊技球は非特定領域140cを通過可能となる。詳しくは後述するが、大役遊技の実行中に特定領域140bに遊技球が進入した場合には、当該大役遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定され、大役遊技の実行中に特定領域140bに遊技球が進入しなかった場合には、当該大役遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態に設定されることとなる。
The second
(制御手段の内部構成)
図5は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal structure of control means)
FIG. 5 is a block diagram showing the internal configuration of the control means for controlling the progress of the game.
主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
本実施形態の遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
The
上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、第1大入賞口126に遊技球が入球したことを検出する第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する第2大入賞口検出スイッチ128s、特定領域140bに遊技球が進入したことを検出する特定領域検出スイッチ140sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。
The
また、主制御基板300には、第2始動口122の可動片122bを作動する普通電動役物ソレノイド122cと、第1大入賞口126を開閉する開閉扉126bを作動する第1大入賞口ソレノイド126cと、第2大入賞口128を開閉する開閉扉128bを作動する第2大入賞口ソレノイド128cと、第2大入賞口128内に設けられた可動部材142を可動する可動部材駆動ソレノイド142cと、が接続されており、主制御基板300によって、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128および特定領域140bの開閉制御がなされるようになっている。
Further, the
さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
Further, the
また、遊技機100には、電波を検知する電波検知センサ、磁気を検知する磁気検知センサ、中枠104や前枠106の開放状態を検知する扉開放センサ等、異常または不正の可能性があることを検知する異常検知センサ174が複数設けられており、各異常検知センサ174から主制御基板300に異常検知信号が入力されるように構成されている。
In addition, the
そして、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。
The
払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
The
また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
The
また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。
Further, a dish full
そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。
When a predetermined amount or more of the game balls are stored in the
また、払出制御基板310には、遊技球の発射制御を行う発射制御回路320が設けられている。払出制御基板310には、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御回路320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
Further, the
副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330cを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
具体的には、副制御基板330は、メイン演出表示部200a、第1サブ演出表示部200b、第2サブ演出表示部200c、第3サブ演出表示部200dに所定の画像を表示させる画像表示制御を行う。サブROM330bには、メイン演出表示部200a、第1サブ演出表示部200b、第2サブ演出表示部200c、第3サブ演出表示部200dに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、サブCPU330aが、画像データをサブROM330bから不図示のVRAMに読み出して、メイン演出表示部200a、第1サブ演出表示部200b、第2サブ演出表示部200c、第3サブ演出表示部200dの画像表示を制御する。
Specifically, the
また、副制御基板330には、第1サブ演出表示部200bを作動する第1サブ演出表示部モータ200eと、第2サブ演出表示部200cを作動する第2サブ演出表示部モータ200fと、第3サブ演出表示部200dを作動する第3サブ演出表示部モータ200gと、が接続されており、副制御基板330によって、第1サブ演出表示部200b、第2サブ演出表示部200c、第3サブ演出表示部200dの可動制御がなされるようになっている。
The
また、副制御基板330は、演出役物装置202を可動制御したり、演出照明装置204を点灯制御したり、音声出力装置206を音声出力制御したりする。
In addition, the
さらに、副制御基板330では、第1演出操作装置208が押下操作されたことを検出する第1演出操作装置検出スイッチ208s、および、第2演出操作装置210の上ボタン、下ボタン、右ボタン、左ボタンそれぞれが押下操作されたことを検出する第2演出操作装置検出スイッチ210sから操作検出信号が入力された際に、所定の実行制御を行う。
Further, in the
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。 Note that a power supply board (not shown) is connected to each board, and power is supplied to each board from a commercial power supply via the power supply board. The power supply board is provided with a backup power supply made of a capacitor.
次に、本実施形態の遊技機100における遊技について、メインROM300bに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
Next, games in the
前述したように、本実施形態の遊技機100は、特別遊技と普通遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
As described above, in the
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、第1大入賞口126および第2大入賞口128が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。
The details of each gaming state will be described later, but the low probability gaming state means that the probability of acquiring a right to execute a major game in which the first
また、非時短遊技状態というのは、可動片122bが開状態になりにくく、第2始動口122に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片122bが開状態になりやすく、第2始動口122に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機100の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。
The non-short game state is a game state in which the
遊技者が操作ハンドル112を操作して遊技領域116に遊技球を発射させるとともに、遊技領域116を流下する遊技球が第1始動口120または第2始動口122に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大役抽選」という)が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、第1大入賞口126および第2大入賞口128が開放されるとともに当該第1大入賞口126および第2大入賞口128への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行される。以下では、大役抽選方法について説明する。
When the player operates the operation handle 112 to fire a game ball in the
なお、詳しくは後述するが、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM300cの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口120に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口122に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留とよぶ。
As will be described in detail later, when a game ball enters the
メインRAM300cの特図保留記憶領域は、第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。そして、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。
The special figure reservation storage area of the
例えば、第1始動口120に遊技球が入球したとき、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部〜第3記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口120に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。また、第2始動口122に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部の中で、特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。
For example, when a game ball enters the
ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口120に遊技球が入球したときに、第1特図保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口120への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口122に遊技球が入球したときに、第2特図保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。
However, the number of special 1 reservations (X1) and the number of special 2 reservations (X2) that can be stored in the first special figure reservation storage area and the second special figure reservation storage area are each set to four. Therefore, for example, when a game ball enters the first start opening 120, if four special 1 reservations are already stored in the first special figure storage area,
図6は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。
FIG. 6 is a diagram illustrating a jackpot determination random number determination table. When a game ball enters the
低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、図6(a)に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が10001〜10164であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/399.6となる。 In the low-probability gaming state, when starting the big role lottery for special 1 hold and special 2 hold, as shown in FIG. According to the low probability jackpot determined random number determination table, when the jackpot determined random number is 10001 to 10164, it is determined to be a jackpot, and when it is any other jackpot determined random number, it is determined to be lost. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 399.6.
また、高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、図6(b)に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が10001〜10618であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/106となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が約4倍となる。なお、低確率遊技状態において「大当たり」となる大当たり決定乱数(10001〜10164)は、高確率遊技状態においても「大当たり」となる。 Also, in the high-probability gaming state, when starting the big lottery for special 1 hold and special 2 hold, as shown in FIG. According to this high-accuracy jackpot determined random number determination table, if the jackpot determined random number is 10001 to 10618, it is determined to be a jackpot, and if it is any other jackpot determined random number, it is determined to be lost. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/106. Thus, in the high probability gaming state, the jackpot probability is about four times that in the low probability gaming state. Note that the jackpot determination random number (10001 to 10164) that becomes “big hit” in the low probability gaming state becomes “big hit” even in the high probability gaming state.
図7は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図7(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルが選択され、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図7(b)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
FIG. 7 is a diagram for explaining the winning symbol random number determination table. When a game ball enters the
図7(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、図7(b)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(大当たり図柄)が決定される。なお、ここでは、特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、特2用当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、異なる大当たり図柄がそれぞれ決定されることとした。しかしながら、両テーブルにおいて同一の大当たり図柄が決定されるようにしてもよいし、保留種別を問わず、1の当たり図柄乱数判定テーブルを参照して特別図柄の種別(大当たり図柄)を決定してもよい。 According to the special symbol random number determination table for special 1 shown in FIG. 7 (a) and the special random number determination table for special 2 shown in FIG. 7 (b), depending on the value of the acquired random symbol random number, As described above, the type of special symbol (big hit symbol) is determined. Here, it is assumed that different jackpot symbols are respectively determined in the special 1 per symbol random number determination table and the special 2 per symbol random number determination table. However, the same jackpot symbol may be determined in both tables, or the special symbol type (jackpot symbol) may be determined with reference to the one symbol random number determination table regardless of the holding type. Good.
また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定され、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。 In addition, when the lottery result is “losing” and the lottery result is derived by special 1 hold, the special symbol X is determined as the lost symbol without performing the lottery, and the lottery result is the special 2 When derived by holding, the special symbol Y is determined as a lost symbol without performing a lottery. In other words, the winning symbol random number determination table is referred to only when the big drawing lottery result is “big win”, and is not referred to when the big drawing lottery result is “lost”.
図8は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別や保留数、さらには遊技状態等に応じて、予め設定されたテーブルが選択される。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。
FIG. 8 is a diagram for explaining a reach group determination random number determination table. A plurality of reach group determination random number determination tables are provided, and a preset table is selected according to the hold type, the hold number, the game state, and the like. When a game ball enters the
例えば、通常遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特1保留の保留数(以下、単に「保留数」という)が0〜1個であれば、図8(a)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。同様に、通常遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの保留数が2個であれば、図8(b)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、保留数が3個であれば、図8(c)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。なお、図8において、グループ種別の欄に記載しているグループxは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。 For example, in the case where the normal game state is set and the result of the “losing” big-game lottery is derived based on the special-game hold, the number of special-holds held when the big-game lottery is performed (hereinafter simply “ If it is 0 to 1), the reach group determination random number determination table 1 is selected as shown in FIG. Similarly, when the “losing” leading role lottery result is derived based on special 1 holding when the normal gaming state is set, if the number of holdings when performing the leading role lottery is two, As shown in FIG. 8B, the reach group determination random number determination table 2 is selected, and if the number of holdings is 3, the reach group determination random number determination table 3 is selected as shown in FIG. 8C. . In FIG. 8, a group x described in the group type column indicates an arbitrary group number. Therefore, various group numbers are determined as the group type according to the acquired reach group determination random number and the type of the reach group determination random number determination table to be referred to.
なお、ここでは、通常遊技状態において、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出されたときに参照されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについて説明したが、メインROM300bには、この他にも多数のリーチグループ決定乱数判定テーブルが記憶されている。 Here, the reach group determination random number determination table that is referred to when the “losing” protagonist lottery result is derived based on special 1 hold in the normal gaming state has been described. In addition, a large number of reach group determination random number determination tables are stored.
また、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。 In addition, when the result of lottery lottery is “big hit”, the group type is not determined when determining the variation effect pattern. That is, the reach group determination random number determination table is referred to only when the big drawing lottery result is “losing”, and is not referred to when the big drawing lottery result is “big hit”.
図9は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けられている。また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄の種別ごとにも設けられている。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループx用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図9(a)に示し、特1用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図9(b)に示し、特2用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図9(c)に示す。 FIG. 9 is a diagram for explaining a reach mode determination random number determination table. This reach mode determination random number determination table is a lost mode reach mode determination random number determination table that is selected when the lottery lottery result is “losing”, and a jackpot that is selected when the lottery lottery result is “big hit” The time reach mode decision random number judgment table is roughly divided. The lose time reach mode determination random number determination table is provided for each group type determined as described above, and the big hit time reach mode determination random number determination table is provided for each hold type. Each reach mode determination random number determination table is also provided for each gaming state and symbol type. Here, FIG. 9 (a) shows an example of the group x lose time reach mode determination random number determination table referred to in the predetermined game state and symbol type, and an example of the special 1 jackpot time reach mode determination random number determination table. FIG. 9B shows an example of the special 2 jackpot reach mode determination random number determination table.
第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜250の範囲内から1つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図9(a)に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図9(b)、(c)に示すように、読み出された保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
When a game ball enters the
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図9において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルxは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、16進数で設定されている。以下において、16進数を示す場合には「H」を付するが、図9〜図11に○○Hと記載しているのは、16進数で示される任意の値を示すものである。 In each reach mode determination random number determination table, the reach mode determination random number is associated with a change pattern random number determination table, which will be described later, together with the change mode number, and at the same time the change mode number is determined, the change pattern A random number determination table is determined. In FIG. 9, the table x described in the column of the variation pattern random number determination table indicates an arbitrary table number. Accordingly, the variation mode number and the table number of the variation pattern random number determination table are determined according to the acquired reach group determination random number and the type of the reach mode determination random number determination table to be referred to. In the present embodiment, the variation mode number and the variation pattern number described later are set in hexadecimal. In the following description, “H” is added to indicate a hexadecimal number, but “H” in FIGS. 9 to 11 indicates an arbitrary value indicated by a hexadecimal number.
以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図8に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図9(a)に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。 As described above, when the lottery lottery result is “losing”, first, the group type is determined by the reach group determination random number determination table and the reach group determination random number shown in FIG. Then, according to the determined group type and gaming state, the variation mode number and the variation pattern random number determination table are determined based on the lose mode reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number shown in FIG.
一方、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄(特別図柄の種別)、大当たり当選時の遊技状態等に応じ、図9(b)および図9(c)に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。 On the other hand, in the case where the result of the big game lottery is “big hit”, according to the determined big hit symbol (special symbol type), the game state at the time of the big hit, etc., in FIG. 9 (b) and FIG. 9 (c) The variation mode number and variation pattern random number determination table are determined based on the jackpot hour reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number.
図10は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号xの変動パターン乱数判定テーブルxを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。 FIG. 10 is a diagram for explaining the variation pattern random number determination table. Here, a variation pattern random number determination table x of a predetermined table number x is shown, but many other variation pattern random number determination tables are provided for each table number.
第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。
When a game ball enters the
このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。 As described above, when the big character lottery is performed, the variation mode number and the variation pattern number are determined according to the result of the big character lottery, the determined symbol type, the gaming state, the number of holds, the hold type, and the like. These variation mode number and variation pattern number specify the variation effect pattern, and the variation effect mode and time are associated with each of them.
図11は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図11(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。
FIG. 11 is a diagram for explaining the variation time determination table. As described above, when the variation mode number is determined, the
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図11(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
As described above, when the variation pattern number is determined, the
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板330に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなるが、その詳細については後述する。
When the variation mode number is determined as described above, a variation mode command corresponding to the determined variation mode number is transmitted to the
図12は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大当たり図柄の種別ごとに複数設けられており、決定された大当たり図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに全ての大当たり図柄の制御データを示す。
FIG. 12 is a diagram for explaining the special electric accessory operating ram set table. The special electric accessory actuated ram set table stores various data for controlling the big character game. During the big character game, referring to the special electric accessory actuated ram set table, Energization control is performed on the winning opening solenoid 126c and the second large winning
特別図柄A〜Cが決定されると、図12に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技が実行される。大役遊技は、第1大入賞口126、第2大入賞口128が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、開放大入賞口(各ラウンド遊技において開放される第1大入賞口126および第2大入賞口128)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド遊技中の第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放回数)、ソレノイド通電時間(第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放回数ごとの第1大入賞口ソレノイド126cおよび第2大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1回の第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における第1大入賞口126および第2大入賞口128への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の第1大入賞口126および第2大入賞口128の閉鎖時間、すなわち、ラウンド間インターバル時間)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技内の第1大入賞口126および第2大入賞口128の閉鎖時間、すなわち、ラウンド内インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技が再開されるまでの待機時間)が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。
When the special symbols A to C are determined, the big game is executed with reference to the special electric accessory actuated ram set table as shown in FIG. The big game is composed of a plurality of round games in which the first
本実施形態では、大当たり図柄である特別図柄A、Bが決定された場合には、いずれも6回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行され、大当たり図柄である特別図柄Cが決定された場合には、15回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。また、全ての大役遊技において、1〜5回目のラウンド遊技では第1大入賞口126が1回のみ開放され、規定数(8個)の遊技球が第1大入賞口126に入球するか、もしくは、第1大入賞口126が開放されてから29.0秒が経過するとラウンド遊技が終了となる。なお、本実施形態では、遊技者が操作ハンドル112に対して発射操作を継続して行った場合、0.6秒間隔で遊技領域116に遊技球が発射されることから、1〜5回目の各ラウンド遊技では、確実に規定数の遊技球を第1大入賞口126に入球させることが可能となっている。
In this embodiment, when special symbols A and B, which are jackpot symbols, are determined, a big game consisting of six round games is executed, and a special symbol C, which is a jackpot symbol, is determined. In this case, a big game consisting of 15 round games is executed. Also, in all major games, in the first to fifth round games, the first
また、全ての大役遊技において、6回目のラウンド遊技では第2大入賞口128が開放され、規定数(8個)の遊技球が第2大入賞口128に入球するか、もしくは、第2大入賞口128が開放されてから所定時間が経過するとラウンド遊技が終了となる。ここで、特別図柄Aが決定されて実行される大役遊技では、6回目のラウンド遊技における第2大入賞口128の最大開放時間が0.1秒に設定されている。したがって、特別図柄Aが決定されて実行される大役遊技では、6回目のラウンド遊技中に第2大入賞口128に遊技球が入球することは殆どない。
Also, in all major games, in the sixth round game, the second
一方、特別図柄B、Cが決定されて実行される大役遊技では、6回目のラウンド遊技において、第2大入賞口128は、0.1秒間開放された後、2.0秒間のラウンド中インターバル時間に亘って閉鎖状態に維持され、その後、最大で28.9秒間開放される。したがって、この6回目のラウンド遊技においては、確実に規定数の遊技球を第2大入賞口128に入球させることが可能となっている。
On the other hand, in the big game where the special symbols B and C are determined and executed, in the sixth round game, the second
そして、特別図柄Cが決定されて実行される大役遊技では、7〜15回目のラウンド遊技では第1大入賞口126が1回のみ開放される。このとき、7〜15回目のラウンド遊技のいずれにおいても、第1大入賞口126が1回のみ開放され、規定数(8個)の遊技球が第1大入賞口126に入球するか、もしくは、第1大入賞口126が開放されてから29.0秒が経過するとラウンド遊技が終了となる。この7〜15回目のラウンド遊技においては、確実に規定数の遊技球を第1大入賞口126に入球させることが可能となっている。
In the big game where the special symbol C is determined and executed, the first
このように、特別図柄Aが決定されて実行される大役遊技では、実質的に、1〜5回目のラウンド遊技においてのみ、第1大入賞口126に規定数の遊技球を入球させることができ、特別図柄Bが決定されて実行される大役遊技では、1〜6回目のラウンド遊技において、第1大入賞口126または第2大入賞口128に規定数の遊技球を入球させることができ、特別図柄Cが決定されて実行される大役遊技では、1〜15回目のラウンド遊技において、第1大入賞口126または第2大入賞口128に規定数の遊技球を入球させることができる。
In this way, in the big game in which the special symbol A is determined and executed, the specified number of game balls can be made to enter the first
ここで、本実施形態では、全ての大役遊技において、第2大入賞口128が開放される6回目のラウンド遊技が特定ラウンド遊技に設定されている。この特定ラウンド遊技は、大役遊技の終了後の遊技状態を左右するラウンド遊技であり、特定ラウンド遊技中に第2大入賞口128に入球した遊技球が特定領域140bに進入すると、大役遊技後の遊技状態が高確率遊技状態および時短遊技状態に設定される。一方、この特定ラウンド遊技中に第2大入賞口128に入球した遊技球が特定領域140bに進入しなかった場合には、大役遊技後の遊技状態が低確率遊技状態および時短遊技状態に設定される。
Here, in the present embodiment, the sixth round game in which the second grand
図13は、第2大入賞口128の開放態様および可動部材142による特定領域140bの開閉態様を説明する図である。図13に示すように、可動部材142は、第2大入賞口128の開放と同時に、特定領域140bを一瞬(0.1秒程度)開放した後、しばらくの間(例えば、2.0秒程度)、特定領域140bを閉鎖状態に維持し、その後、再び特定領域140bを開放した状態に維持する。そして、特別図柄Aが決定されて大役遊技が実行された場合には、当該大役遊技の開始時に0.1秒のみ第2大入賞口128が開放される。この間に、仮に第2大入賞口128に遊技球が入球したとしても、当該遊技球が特定領域140bに到達するまでには所定の時間を要する。そのため、第2大入賞口128に入球した遊技球が特定領域140bに到達したときには、必ず、特定領域140bが閉鎖されており、その結果、特別図柄Aが決定されて大役遊技が実行された場合に、特定領域140bに遊技球が進入することはない。
FIG. 13 is a view for explaining an opening mode of the second grand
なお、遊技球が第2大入賞口128に噛みこんでしまったり、あるいは、何らかの理由で第2大入賞口128内に長時間に亘って遊技球が滞留してしまったりする等、不測の事態が生じた場合には、特別図柄Aが決定された場合であっても、大役遊技中に特定領域140bに遊技球が進入する可能性がある。したがって、本明細書においては、理解を容易にするために、「必ず」、「確実に」という文言を用いて説明しているが、これは、遊技機100の状態が、遊技を進行するにあたって適切な状態に置かれており、かつ、不測の事態が生じていないことを前提とするものであり、物理的な100%を意味するものではない。
An unexpected situation such as a game ball biting into the second
これに対して、特別図柄B、Cが決定されて大役遊技が実行された場合には、第2大入賞口128が最長で28.9秒開放される。したがって、第2大入賞口128の開放と同時に第2大入賞口128に入球した1〜2個程度の遊技球は、特定領域140bを通過することができない可能性はあるが、その後に第2大入賞口128に入球した遊技球は、確実に特定領域140bを通過することができる。
On the other hand, when the special symbols B and C are determined and the big game is executed, the second
図14は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。本実施形態においては、大役遊技が実行された場合、特定ラウンド遊技中における特定領域140bへの遊技球の進入可否に応じて大役遊技の終了後の遊技状態が設定される。
FIG. 14 is a diagram illustrating a game state setting table for setting the game state after the end of the big game. In the present embodiment, when the big game is executed, the game state after the completion of the big game is set according to whether or not the game ball can enter the
この遊技状態設定テーブルによれば、決定された特別図柄の種別を問わず、大役遊技中に特定領域140bに遊技球が進入した場合には、高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数(以下、「高確回数」という)は170回に設定される。これは、高確率遊技状態が、大役抽選結果が170回確定するまで継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は1の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が170回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。
According to this gaming state setting table, when a game ball enters the
また、大役遊技中に特定領域140bに遊技球が進入した場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるとともに、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)は170回に設定される。大役遊技中に特定領域140bに遊技球が進入しなかった場合には、時短遊技状態に設定されるとともに、時短回数は100回に設定される。これは、時短遊技状態が、大役抽選結果が100回確定するまで継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、時短回数の設定が行われることとなる。
Further, when a game ball enters the
本実施形態では、上記したように、特別図柄B、Cが決定されて大役遊技が実行された場合には、第2大入賞口128に遊技球を入球させる限り、確実に、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されることとなるが、特別図柄Aが決定されて大役遊技が実行された場合には、大役遊技の終了後に、必ず、低確率遊技状態に設定されることとなる。
In the present embodiment, as described above, when the special symbol B, C is determined and the big game is executed, as long as the game ball enters the second
ここで、図7で説明したとおり、第2始動口122に遊技球が入球して大当たりに当選した場合には、特別図柄Cが決定されるため、大当たりに当選すれば、必ず、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されることとなる。これに対して、第1始動口120に遊技球が入球して大当たりに当選した場合には、特別図柄A、Bのいずれかが決定されるため、大当たりに当選した場合に、50%の確率で、大役遊技の終了後に低確率遊技状態に設定されることとなる。
Here, as described with reference to FIG. 7, when a game ball enters the
つまり、特定領域140bへの遊技球の進入が可能な大役遊技を第1大役遊技とし、特定領域140bへの遊技球の進入が不可能、もしくは、第1大役遊技よりも特定領域140bへの遊技球の進入が困難な大役遊技を第2大役遊技とする。この場合、第2始動口122への遊技球の入球によって取得された乱数に基づいて決定され得る大当たり図柄には、第1大役遊技の実行が対応付けられており、第1始動口120への遊技球の入球によって取得された乱数に基づいて決定され得る大当たり図柄には、第2大役遊技の実行が対応付けられた大当たり図柄が少なくとも含まれていることとなる。
In other words, the big game that allows the game ball to enter the
図15は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域116を流下する遊技球がゲート124を通過すると、第2始動口122の可動片122bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。
FIG. 15 is a diagram for explaining the hit determination random number determination table. When a game ball flowing down the
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート124を通過すると、0〜99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする4つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の4つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート124を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート124を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
As will be described in detail later, when the game ball passes through the
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図15(a)に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1〜99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/100となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第2始動口122が開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第2始動口122が閉状態に維持される。
When the general drawing lottery is started in the non-short game state, as shown in FIG. 15 (a), the determined random number determination table for non-short game state is referred. According to the per-determined random number determination table for the non-short-time gaming state, when the hit determined random number is 0, the hit symbol is determined as the normal symbol type, and when the hit determined random number is 1 to 99, The lost symbol is determined as the normal symbol type. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the non-short game state, that is, the winning probability is 1/100. As will be described in detail later, when the winning symbol is determined in this general drawing lottery, the
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図15(b)に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0〜98であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は99/100となる。 In addition, when the general drawing lottery is started in the short-time gaming state, as shown in FIG. 15B, the per-determined random number determination table for the short-time gaming state is referred to. According to the per-determined random number determination table for the short game state at this time, when the winning determined random number is 0 to 98, the winning symbol is determined as the normal symbol type, and when the winning determined random number is 99, A lost symbol is determined as the symbol type. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the short-time gaming state, that is, the winning probability is 99/100.
図16(a)は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図16(b)は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が消灯する。
FIG. 16A is a diagram for explaining a normal symbol variation time data table, and FIG. 16B is a diagram for explaining an opening / closing control pattern table. As described above, when the regular drawing lottery is performed, the variation time of the normal symbol is determined. The normal symbol variation time data table is referred to when determining the variation time of the normal symbol when the winning symbol or the lost symbol is determined by the general symbol lottery. According to this normal symbol variation time data table, when the gaming state is set to the non-short-time gaming state, the variation time is determined to be 10 seconds, and when the gaming state is set to the short-time gaming state, the variation Time is determined to be 1 second. When the variation time is determined in this way, the
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、第2始動口122の可動片122bが、図16(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド122cの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。
When the winning symbol is determined by the general symbol lottery and the
当たり図柄が決定されると、図16(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第2始動口122が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第2始動口122の開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第2始動口122の開放回数)、ソレノイド通電時間(第2始動口122の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド122cの通電時間、すなわち、1回の第2始動口122の開放時間)、規定数(第2始動口122の全開放中における第2始動口122への最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第2始動口122の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第2始動口122の最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第2始動口122の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。
When the winning symbol is determined, as shown in FIG. 16B, the
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第2始動口122を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート124を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口122が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。
As described above, the non-time-saving gaming state and the time-saving gaming state are associated with the opening / closing control conditions for opening and closing the
なお、第2始動口122の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第2始動口122の開放時間の3つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この3つの要素の全てにおいて、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第2始動口122に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記3つの要素のうち、1つまたは2つの要素のみについて、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも1つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件にしたがって可動片122bが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件よりも開状態になりやすい第2の条件にしたがって可動片122bが開閉制御されればよい。
The opening / closing condition of the
次に、遊技機100における遊技の進行に伴う主制御基板300の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。
Next, main processing of the
(主制御基板300のCPU初期化処理)
図17は、主制御基板300におけるCPU初期化処理(S100)を説明するフローチャートである。
(CPU initialization processing of main control board 300)
FIG. 17 is a flowchart for explaining the CPU initialization process (S100) in the
電源基板より電源が供給されると、メインCPU300aにシステムリセットが発生し、メインCPU300aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。
When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the
(ステップS100−1)
メインCPU300aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM300bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
The
(ステップS100−3)
メインCPU300aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(Step S100-3)
The
(ステップS100−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板300には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100−3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100−7に処理を移す。
(Step S100-5)
The
(ステップS100−7)
メインCPU300aは、上記ステップS100−3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100−9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100−5に処理を移す。
(Step S100-7)
The
(ステップS100−9)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The
(ステップS100−11)
メインCPU300aは、RAMクリア信号がオンしているか否かを判定する。なお、遊技盤108の背面には不図示のRAMクリアボタンが設けられており、このRAMクリアボタンが押圧操作されると、RAMクリア検出スイッチがRAMクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板300にRAMクリア信号が出力される。ここでは、RAMクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入された場合に、RAMクリア信号がオンしていると判定される。そして、RAMクリア信号がオンしていると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、RAMクリア信号はオンしていないと判定した場合にはステップS100−19に処理を移す。
(Step S100-11)
The
(ステップS100−13)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源投入時(メインRAM300cをクリアするリセット時)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-13)
The
(ステップS100−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理を行う。
(Step S100-15)
The
(ステップS100−17)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理を行う。
(Step S100-17)
The
(ステップS100−19)
メインCPU300aは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
(Step S100-19)
The
(ステップS100−21)
メインCPU300aは、上記ステップS100−19で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、両者が不一致ではない(一致する)と判定した場合にはステップS100−23に処理を移す。
(Step S100-21)
The
(ステップS100−23)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源復帰時(メインRAM300cをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-23)
The
(ステップS100−25)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理を行う。
(Step S100-25)
The
(ステップS100−27)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理を行う。
(Step S100-27)
The
(ステップS100−29)
メインCPU300aは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特1保留数(X1)を示す特1保留指定コマンド、特2保留数(X2)を示す特2保留指定コマンド、記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理を実行する。
(Step S100-29)
The
(ステップS100−31)
メインCPU300aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-31)
The
(ステップS100−33)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S100-33)
The
(ステップS100−35)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−1まで1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-35)
The
(ステップS100−37)
メインCPU300aは、払出制御基板310から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-37)
The
(ステップS100−39)
メインCPU300aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板330に送信するための処理を行う。
(Step S100-39)
The
(ステップS100−41)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-41)
The
(ステップS100−43)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップS100−33から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
(Step S100-43)
The
次に、主制御基板300における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。
Next, interrupt processing in the
(主制御基板300の電源断時退避処理(XINT割込み処理))
図18は、主制御基板300における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。メインCPU300aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、CPU初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(Evacuation processing when the
FIG. 18 is a flowchart for explaining the power-off saving process (XINT interrupt process) in the
(ステップS300−1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power-off notice signal is input, the
(ステップS300−3)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The
(ステップS300−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−7に処理を移す。
(Step S300-5)
The
(ステップS300−7)
メインCPU300aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The
(ステップS300−9)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The
(ステップS300−11)
メインCPU300aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The
(ステップS300−13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The
(ステップS300−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The
(ステップS300−17)
メインCPU300aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The
(ステップS300−19)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The
(ステップS300−21)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−23に処理を移す。
(Step S300-21)
The
(ステップS300−23)
メインCPU300aは、上記ステップS300−17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The
(ステップS300−25)
メインCPU300aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300−19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300−17〜ステップS300−25をループしている間に遊技機100の稼働が停止する。
Note that when the power is actually cut off, the operation of the
(主制御基板300のタイマ割込み処理)
図19は、主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板300には、所定の周期(本実施形態では4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board 300)
FIG. 19 is a flowchart for explaining timer interrupt processing in the
(ステップS400−1)
メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The
(ステップS400−3)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S400-3)
The
(ステップS400−5)
メインCPU300aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The
(ステップS400−7)
メインCPU300aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The
(ステップS400−9)
メインCPU300aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板300のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-9)
The
(ステップS400−11)
メインCPU300aは、上記ステップS100−35と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-11)
The
(ステップS400−13)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(Step S400-13)
The
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板300に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
Although detailed description is omitted, in this embodiment, the jackpot determined random number and the hit determined random number are hardware random numbers updated by a hardware random number generator built in the
(ステップS500)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128s、特定領域検出スイッチ140sから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(Step S500)
The
(ステップS600)
メインCPU300aは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S600)
The
(ステップS700)
メインCPU300aは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S700)
The
(ステップS400−15)
メインCPU300aは、各種エラーや異常の判定および判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
(Step S400-15)
The
(ステップS400−17)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128sのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-17)
The
(ステップS400−19)
メインCPU300aは、上記ステップS400−17でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-19)
The
(ステップS400−21)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-21)
The
(ステップS400−23)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172等の各種表示器(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-23)
The
(ステップS400−25)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122c、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cおよび可動部材駆動ソレノイド142cのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-25)
The
(ステップS400−27)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
(Step S400-27)
The
(ステップS400−29)
メインCPU300aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
(Step S400-29)
The
以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特別遊技管理処理、ステップS700の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。 Hereinafter, the switch management process in step S500, the special game management process in step S600, and the normal game management process in step S700 among the timer interrupt processes described above will be described in detail.
図20は、主制御基板300におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。
FIG. 20 is a flowchart illustrating switch management processing (step S500) in the
(ステップS500−1)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート124を遊技球が通過してゲート検出スイッチ124sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−3に処理を移す。
(Step S500-1)
The
(ステップS510)
メインCPU300aは、ゲート124への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
(Step S510)
The
(ステップS500−3)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1始動口120に遊技球が入球して第1始動口検出スイッチ120sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−5に処理を移す。
(Step S500-3)
The
(ステップS520)
メインCPU300aは、第1始動口120への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S520)
The
(ステップS500−5)
メインCPU300aは、第2始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2始動口122に遊技球が入球して第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−7に処理を移す。
(Step S500-5)
The
(ステップS530)
メインCPU300aは、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S530)
The
(ステップS500−7)
メインCPU300aは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1大入賞口126および第2大入賞口128に遊技球が入球して第1大入賞口検出スイッチ126sおよび第2大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500−9に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−11に処理を移す。
(Step S500-7)
The
(ステップS500−9)
メインCPU300aは、現在、大役遊技中であるか否かを判定し、第1大入賞口126および第2大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中であり、第1大入賞口126および第2大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算して、ステップS500−11に処理を移す。
(Step S500-9)
The
(ステップS500−11)
メインCPU300aは、特定領域検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、特定領域140bに遊技球が進入して特定領域検出スイッチ140sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、特定領域検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS540に処理を移し、特定領域検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-11)
The
(ステップS540)
メインCPU300aは、特定領域140bへの遊技球の進入に基づいて特定領域通過処理を実行し、当該スイッチ管理処理を終了する。なお、この特定領域通過処理の詳細については後述する。
(Step S540)
The
図21は、主制御基板300におけるゲート通過処理(ステップS510)を説明するフローチャートである。
FIG. 21 is a flowchart for explaining the gate passing process (step S510) in the
(ステップS510−1)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
(Step S510-1)
The
(ステップS510−3)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が4以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップS510−5に処理を移す。
(Step S510-3)
The
(ステップS510−5)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S510-5)
The
(ステップS510−7)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の4つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S510-7)
The
(ステップS510−9)
メインCPU300aは、上記ステップS510−1で取得した当たり決定乱数を、上記ステップS510−7で算定した対象記憶部にセーブする。
(Step S510-9)
The
(ステップS510−11)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
(Step S510-11)
The
図22は、主制御基板300における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。
FIG. 22 is a flowchart for explaining the first start port passage process (step S520) in the
(ステップS520−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The
(ステップS520−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The
(ステップS535)
メインCPU300aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The
図23は、主制御基板300における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。
FIG. 23 is a flowchart for explaining the second start port passage process (step S530) in the
(ステップS530−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The
(ステップS530−3)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The
(ステップS535)
メインCPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
(Step S535)
The
(ステップS530−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
(Step S530-5)
The
(ステップS530−7)
メインCPU300aは、上記ステップS530−5でロードした普通遊技管理フェーズが「04H」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド122cが通電されて可動片122bが開状態に制御されることから、ここでは、第2始動口122が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「04H」ではないと判定した場合には当該第2始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「04H」であると判定した場合にはステップS530−9に処理を移す。
(Step S530-7)
The
(ステップS530−9)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-9)
The
図24は、主制御基板300における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。
FIG. 24 is a flowchart for explaining the special symbol random number acquisition process (step S535) in the
(ステップS535−1)
メインCPU300aは、上記ステップS520−1またはステップS530−1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The
(ステップS535−3)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(Step S535-3)
The
(ステップS535−5)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The
(ステップS535−7)
メインCPU300aは、上記ステップS535−3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップS535−23に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535−9に処理を移す。
(Step S535-7)
The
(ステップS535−9)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
The
(ステップS535−11)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の8つの記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S535-11)
The
(ステップS535−13)
メインCPU300aは、上記ステップS535−5でロードした大当たり決定乱数、上記ステップS400−13で更新された当たり図柄乱数、上記ステップS100−43で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップS535−11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The
(ステップS535−15)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域に記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
(Step S535-15)
The
(ステップS536)
メインCPU300aは、上記ステップS535−13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、大役仮抽選、当たり図柄仮決定、変動演出パターン仮決定をする取得時演出判定処理を実行する。
(Step S536)
Based on the various random numbers stored in the target storage unit in the above step S535-13, the
(ステップS535−17)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-17)
The
(ステップS535−19)
メインCPU300aは、上記ステップS535−17でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。これにより、特1保留または特2保留が記憶されるたびに、特1保留数および特2保留数が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S535-19)
The
(ステップS535−21)
メインCPU300aは、上記ステップS535−15で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S535-21)
The
(ステップS535−23)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S535-23)
The
(ステップS535−25)
メインCPU300aは、上記ステップS535−23でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS535−27に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
(Step S535-25)
The
(ステップS535−27)
メインCPU300aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。
(Step S535-27)
The
図25は、上記ステップS540の特定領域通過処理を説明するフローチャートである。 FIG. 25 is a flowchart illustrating the specific area passing process in step S540.
(ステップS540−1)
メインCPU300aは、上記ステップS500−11で特定領域検出スイッチオン検出時であると判定した場合には、有効期間フラグがオンしているか否かを判定する。その結果、有効期間フラグがオンしていると判定した場合にはステップS540−3に処理を移し、有効期間フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS540−9に処理を移す。
(Step S540-1)
If the
なお、詳しくは後述するが、この有効期間フラグは、特定領域140bへの遊技球の進入を有効なものとみなすか否かを判断するためのものであり、本実施形態においては、大役遊技中における6回目のラウンド遊技の開始時にオンされ、6回目のラウンド遊技の終了時から一定時間経過した後にオフされる。
As will be described in detail later, the validity period flag is used to determine whether or not the entry of the game ball into the
(ステップS540−3)
上記ステップS540−1において、有効期間フラグがオンしていると判定した場合には、メインCPU300aは、特定領域進入フラグがオンしているかを判定する。なお、特定領域進入フラグは、特定領域140bに遊技球が既に有効に進入したことを識別するものである。特定領域進入フラグがオンしていると判定した場合には当該特定領域通過処理を終了し、特定領域進入フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS540−5に処理を移す。
(Step S540-3)
If it is determined in step S540-1 that the validity period flag is on, the
(ステップS540−5)
メインCPU300aは、特定領域進入フラグをオンする。
(Step S540-5)
The
(ステップS540−7)
メインCPU300aは、特定領域140bに遊技球が有効に進入したことを副制御基板330に伝達すべく、特定領域進入コマンドを送信バッファにセットし、当該特定領域通過処理を終了する。
(Step S540-7)
The
(ステップS540−9)
メインCPU300aは、所定のエラー処理を実行する。
(Step S540-9)
The
(ステップS540−11)
メインCPU300aは、エラーが検出されたことを示すエラーコマンドを送信バッファにセットし、当該特定領域通過処理を終了する。
(Step S540-11)
The
図26は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
FIG. 26 is a diagram for explaining the special game management phase. As already described, in the present embodiment, a special game triggered by a game ball entering the
図26に示すように、メインROM300bには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
As shown in FIG. 26, the
図27は、主制御基板300における特別遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。
FIG. 27 is a flowchart for explaining the special game management process (step S600) in the
(ステップS600−1)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The
(ステップS600−3)
メインCPU300aは、上記ステップS600−1でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The
(ステップS600−5)
メインCPU300aは、上記ステップS600−3で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S600-5)
The
(ステップS600−7)
メインCPU300aは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
The
図28は、主制御基板300における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
FIG. 28 is a flowchart for explaining special symbol variation waiting processing in the
(ステップS610−1)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数(X2)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特2保留数(X2)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特2保留数(X2)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−3に処理を移す。
(Step S610-1)
The
(ステップS610−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数(X1)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留数(X1)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特1保留数(X1)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−5に処理を移す。
(Step S610-3)
The
(ステップS610−5)
メインCPU300aは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-5)
The
(ステップS610−7)
メインCPU300aは、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップS610−1において、特別図柄2保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第2特図保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部にブロック転送する。また、上記ステップS610−3において、特別図柄1保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送するとともに、第1記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第0記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-7)
The
(ステップS610−9)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S610-9)
The
(ステップS610−11)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−9の大役抽選の結果が大当たりであった場合には、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS610−9の大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-11)
The
(ステップS610−13)
メインCPU300aは、上記ステップS610−11で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
The
(ステップS611)
メインCPU300aは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(Step S611)
The
(ステップS610−15)
メインCPU300aは、上記ステップS611で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間1および変動時間2を決定する。そして、決定した変動時間1、2の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The
(ステップS610−17)
メインCPU300aは、大役抽選が実行されたときの遊技状態を遊技状態バッファに記憶する等の処理を行う予備領域設定処理を行う。また、この予備領域設定処理では、大役抽選の結果が大当たりである場合に、メインRAM300cの予備領域に、大役遊技後に設定する遊技状態情報や大当たり図柄の種別(特別図柄判定データ)等を記憶する。
(Step S610-17)
The
(ステップS610−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示器160に対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示器162に対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
The
(ステップS610−21)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-21)
The
図29は、主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
FIG. 29 is a flowchart for explaining the special symbol variation number determination process in the
(ステップS611−1)
メインCPU300aは、上記ステップS610−9における大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS611−3に処理を移し、大当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS611−5に処理を移す。
(Step S611-1)
The
(ステップS611−3)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S611-3)
The
(ステップS611−5)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値の合計、すなわち、特1保留数(X1)および特2保留数(X2)の合計値を確認する。
(Step S611-5)
The
(ステップS611−7)
メインCPU300aは、現在の遊技状態、上記ステップS611−5で確認した合計値、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を決定する。
(Step S611-7)
The
(ステップS611−9)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S611-9)
The
(ステップS611−11)
メインCPU300aは、上記ステップS611−3または上記ステップS611−9でセットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
(Step S611-11)
Based on the reach group determination random number determination table set in step S611-3 or step S611-9 and the reach mode determination random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7, the
(ステップS611−13)
メインCPU300aは、上記ステップS611−11で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
(Step S611-13)
The
(ステップS611−15)
メインCPU300aは、上記ステップS611−11で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(Step S611-15)
The
(ステップS611−17)
メインCPU300aは、上記ステップS611−15で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
(Step S611-17)
The
図30は、主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
FIG. 30 is a flowchart for explaining the special symbol changing process in the
(ステップS620−1)
メインCPU300aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-1)
The
(ステップS620−3)
メインCPU300aは、上記ステップS620−1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620−5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-3)
The
(ステップS620−5)
メインCPU300aは、上記ステップS610−15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-5)
The
(ステップS620−7)
メインCPU300aは、上記ステップS620−5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620−15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-7)
The
(ステップS620−9)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-9)
The
(ステップS620−11)
メインCPU300aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620−13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-11)
The
(ステップS620−13)
メインCPU300aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新し、当該特別図柄変動中処理を終了する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-13)
The
(ステップS620−15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-15)
The
(ステップS620−17)
メインCPU300aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610−13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-17)
The
(ステップS620−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S620-19)
The
(ステップS620−21)
メインCPU300aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-21)
The
図31は、主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
FIG. 31 is a flowchart for explaining special symbol stop symbol display processing in the
(ステップS630−1)
メインCPU300aは、上記ステップS620−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630−3に処理を移す。
(Step S630-1)
The
(ステップS630−3)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(Step S630-3)
The
(ステップS630−5)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS630−17に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS630−7に処理を移す。
(Step S630-5)
The
(ステップS630−7)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
(Step S630-7)
The
また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための普通図柄時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。 Also, here, a normal symbol short-time state flag for identifying whether the gaming state is a non-short-time gaming state or a short-time gaming state is loaded, and whether the current gaming state is a non-short-time gaming state or a short-time gaming state Check if it is in a state. If the gaming state is the short-time gaming state, the counter value of the short-time count cut counter is updated to a value obtained by subtracting “1” from the current counter value. When the counter value becomes “0” as a result of updating the hour / hour count cut counter, the normal symbol hour / short state flag corresponding to the non-time / short game state is set. As a result, in the short-time gaming state, the game state shifts to the non-short-time gaming state when the special symbol is determined a predetermined number of times without winning a jackpot.
(ステップS630−9)
メインCPU300aは、変動状態更新処理を実行する。ここでは、変動状態識別フラグを確認し、現在の変動状態が、通常変動状態以外の変動状態であるかを判定する。そして、通常変動状態以外の変動状態であると判定した場合には、変動回数カウンタのカウンタ値(TC)をインクリメントし、そのカウンタ値(TC)が、変動状態を切り換える回数であるかを判定する。その結果、変動状態を切り換える回数であると判定した場合には、変動状態識別フラグを更新して変動状態を切り換える。なお、変動状態識別フラグを切り換えるための変動回数カウンタのカウンタ値(TC)や、いずれの変動状態識別フラグに切り換えるかについては、特定領域140bに遊技球が進入したか否かに応じて記憶される。
(Step S630-9)
The
(ステップS630−11)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-11)
The
(ステップS630−13)
メインCPU300aは、上記ステップS630−7で更新した高確回数および時短回数を副制御基板330に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-13)
The
(ステップS630−15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-15)
The
(ステップS630−17)
メインCPU300aは、遊技状態を初期状態である低確率遊技状態および非時短遊技状態にリセット(設定)する。
(Step S630-17)
The
(ステップS630−19)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(Step S630-19)
The
(ステップS630−21)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630−19でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630-21)
The
(ステップS630−23)
メインCPU300aは、上記ステップS630−19でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-23)
The
(ステップS630−25)
メインCPU300aは、大役遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-25)
The
(ステップS630−27)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技が開始されることとなる。
(Step S630-27)
The
図32は、主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。
FIG. 32 is a flowchart for explaining the pre-opening process for the special winning opening in the
(ステップS640−1)
メインCPU300aは、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640−3に処理を移す。
(Step S640-1)
The
(ステップS640−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S640-3)
The
(ステップS640−5)
メインCPU300aは、第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放開始(ラウンド遊技の開始)を副制御基板330に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S640-5)
The
(ステップS641)
メインCPU300aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S641)
The
(ステップS640−7)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値に基づいて、開始するラウンド遊技が6回目のラウンド遊技であるかを判定する。その結果、6回目のラウンド遊技を開始すると判定した場合はステップS640−9に処理を移し、開始するラウンド遊技は6回目のラウンド遊技ではないと判定した場合にはステップS640−11に処理を移す。
(Step S640-7)
The
(ステップS640−9)
メインCPU300aは、有効期間フラグをオンする。これにより、6回目のラウンド遊技の開始に伴って、特定領域140bへの遊技球の進入が有効化される。
(Step S640-9)
The
(ステップS640−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-11)
The
図33は、主制御基板300における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
FIG. 33 is a flowchart for explaining a special winning opening opening / closing switching process in the
(ステップS641−1)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における第1大入賞口126および第2大入賞口128の開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641−3に処理を移す。
(Step S641-1)
In the
(ステップS641−3)
メインCPU300aは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cを通電制御するためのソレノイド制御データ、ならびに、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S641-3)
The
(ステップS641−5)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始するか、もしくは、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S641-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S641-3, the
(ステップS641−7)
メインCPU300aは、不図示の可動部材制御テーブルをセットするとともに、当該テーブルを参照して、可動部材駆動ソレノイド142cの通電制御を行う。
(Step S641-7)
The
(ステップS641−9)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第1大入賞口126および第2大入賞口128の1回の最大開放時間となる。
(Step S641-9)
The
(ステップS641−11)
メインCPU300aは、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641−5において、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641−13に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-11)
The
(ステップS641−13)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-13)
The
図34は、主制御基板300における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。
FIG. 34 is a flowchart for explaining the special winning opening opening control process in the
(ステップS650−1)
メインCPU300aは、上記ステップS641−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650−5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650−3に処理を移す。
(Step S650-1)
The
(ステップS650−3)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(Step S650-3)
The
(ステップS641)
上記ステップS650−3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(Step S641)
If it is determined in step S650-3 that the counter value of the special electric accessory opening / closing switching counter is not the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching count, the
(ステップS650−5)
メインCPU300aは、上記ステップS500−9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第1大入賞口126または第2大入賞口128に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650−7に処理を移す。
(Step S650-5)
The
(ステップS650−7)
メインCPU300aは、第1大入賞口ソレノイド126cおよび第2大入賞口ソレノイド128cの通電を停止して第1大入賞口126および第2大入賞口128を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、第1大入賞口126および第2大入賞口128が閉鎖状態となる。
(Step S650-7)
The
(ステップS650−9)
メインCPU300aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S650-9)
The
(ステップS650−11)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値に基づいて、6回目のラウンド遊技の終了時であるかを判定する。その結果、6回目のラウンド遊技の終了時と判定した場合はステップS650−13に処理を移し、6回目のラウンド遊技の終了時ではないと判定した場合にはステップS650−15に処理を移す。
(Step S650-11)
The
(ステップS650−13)
メインCPU300aは、有効期間フラグをオフするまでの時間を計時する有効期間フラグオフタイマをセットする。なお、有効期間フラグオフタイマは、ステップS400−9のタイマ更新処理でタイマ割込処理の度に減算されていき、0になると有効期間フラグがオフになる。
(Step S650-13)
The
(ステップS650−15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「05H」に更新する。
(Step S650-15)
The
(ステップS650−17)
メインCPU300aは、第1大入賞口126および第2大入賞口128が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-17)
The
図35は、主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。
FIG. 35 is a flowchart for explaining a special winning opening closing effective process in the
(ステップS660−1)
メインCPU300aは、上記ステップS650−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660−3に処理を移す。
(Step S660-1)
The
(ステップS660−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660−9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660−5に処理を移す。
(Step S660-3)
The
(ステップS660−5)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新する。
(Step S660-5)
The
(ステップS660−7)
メインCPU300aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S660-7)
The
(ステップS660−9)
メインCPU300aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660-9)
The
(ステップS660−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「06H」に更新する。
(Step S660-11)
The
(ステップS660−13)
メインCPU300aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S660-13)
The
図36は、主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。
FIG. 36 is a flowchart for explaining the special winning opening end weight process in the
(ステップS670−1)
メインCPU300aは、上記ステップS660−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670−3に処理を移す。
(Step S670-1)
The
(ステップS670−3)
メインCPU300aは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、上記ステップS540−5で特定領域進入フラグがオンされている場合には、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定するとともに高確回数および時短回数を設定し、特定領域進入フラグをオフする。また、上記ステップS540−5で特定領域進入フラグがオンされていない場合には、低確率遊技状態および時短遊技状態に設定するとともに、時短回数を設定する。
(Step S670-3)
The
(ステップS670−5)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-5)
The
(ステップS670−7)
メインCPU300aは、上記ステップS670−3でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-7)
The
(ステップS670−9)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-9)
The
図37は、普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
FIG. 37 is a diagram for explaining the normal game management phase. As already described, in the present embodiment, the process related to the normal game triggered by the passage of the game ball to the
図37に示すように、メインROM300bには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
As shown in FIG. 37, the
図38は、主制御基板300における普通遊技管理処理(ステップS700)を説明するフローチャートである。
FIG. 38 is a flowchart for explaining the normal game management process (step S700) in the
(ステップS700−1)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S700-1)
The
(ステップS700−3)
メインCPU300aは、上記ステップS700−1でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
(Step S700-3)
The
(ステップS700−5)
メインCPU300aは、上記ステップS700−3で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S700-5)
The
(ステップS700−7)
メインCPU300aは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
(Step S700-7)
The
図39は、主制御基板300における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
FIG. 39 is a flowchart for explaining the normal symbol variation waiting process in the
(ステップS710−1)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「0」であるか、すなわち、普図保留が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「0」ではないと判定した場合にはステップS710−3に処理を移す。
(Step S710-1)
The
(ステップS710−3)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留(当たり決定乱数)を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている普図保留を、第0記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、普図保留が「1」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-3)
The
(ステップS710−5)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S710-5)
The
(ステップS710−7)
メインCPU300aは、上記ステップS710−5の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、本実施形態では、普通図柄表示器168は1つのLEDランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器168を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器168を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器168を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「0」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「1」が決定される。
(Step S710-7)
The
(ステップS710−9)
メインCPU300aは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
(Step S710-9)
The
(ステップS710−11)
メインCPU300aは、上記ステップS710−3で第0記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップS710−9でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
(Step S710-11)
The
(ステップS710−13)
メインCPU300aは、上記ステップS710−11で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S710-13)
The
(ステップS710−15)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「0」が設定されている場合には普通図柄表示器168が点灯制御され、カウンタ値として「1」が設定されている場合には普通図柄表示器168が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
(Step S710-15)
In the
(ステップS710−17)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-17)
The
(ステップS710−19)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S710-19)
The
図40は、主制御基板300における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
FIG. 40 is a flowchart for explaining normal symbol variation processing in the
(ステップS720−1)
メインCPU300aは、上記ステップS710−13でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS720−9に処理を移し、タイマ値が「0」でなかった場合にはステップS720−3に処理を移す。
(Step S720-1)
The
(ステップS720−3)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S720-3)
The
(ステップS720−5)
メインCPU300aは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS720−7に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-5)
The
(ステップS720−7)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器168の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器168の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器168は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す(点滅する)こととなる。
(Step S720-7)
The
(ステップS720−9)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS710−7で決定した普通図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、普通図柄表示器168が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
(Step S720-9)
The
(ステップS720−11)
メインCPU300aは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
(Step S720-11)
The
(ステップS720−13)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「02H」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-13)
The
図41は、主制御基板300における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
FIG. 41 is a flowchart for explaining a normal symbol stop symbol display process in the
(ステップS730−1)
メインCPU300aは、上記ステップS720−11でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS730−3に処理を移す。
(Step S730-1)
The
(ステップS730−3)
メインCPU300aは、普図抽選の結果を確認する。
(Step S730-3)
The
(ステップS730−5)
メインCPU300aは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップS730−9に処理を移し、当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS730−7に処理を移す。
(Step S730-5)
The
(ステップS730−7)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S730-7)
The
(ステップS730−9)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
(Step S730-9)
The
(ステップS730−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第2始動口122の開閉制御が開始されることとなる。
(Step S730-11)
The
図42は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。
FIG. 42 is a flowchart for explaining the process for opening the ordinary electric accessory winning opening on the
(ステップS740−1)
メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S740-1)
The
(ステップS741)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S741)
The
(ステップS740−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
(Step S740-3)
The
図43は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
FIG. 43 is a flowchart for explaining the ordinary electric accessory prize opening opening / closing switching process in the
(ステップS741−1)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数(1回の開閉制御中における可動片122bの開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741−3に処理を移す。
(Step S741-1)
The
(ステップS741−3)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド122cを通電制御するためのソレノイド制御データ(通電制御データまたは通電停止制御データ)、および、普通電動役物ソレノイド122cの通電時間(ソレノイド通電時間)もしくは通電停止時間(普電閉鎖有効時間=休止時間)であるタイマデータを抽出する。
(Step S741-3)
The
(ステップS741−5)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S741-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S741-3, the
(ステップS741−7)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第2始動口122の1回の最大開放時間となる。
(Step S741-7)
The
(ステップS741−9)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS741−5において、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS741−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S741-9)
The
(ステップS741−11)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S741-11)
The
図44は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。
FIG. 44 is a flowchart for explaining the normal electric accessory winning opening opening control process in the
(ステップS750−1)
メインCPU300aは、上記ステップS741−7でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合にはステップS750−5に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS750−3に処理を移す。
(Step S750-1)
The
(ステップS750−3)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS750−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S750-3)
The
(ステップS741)
上記ステップS750−3において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS741の処理を実行する。
(Step S741)
If the
(ステップS750−5)
メインCPU300aは、上記ステップS530−9で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第2始動口122に、1回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS750−7に処理を移す。
(Step S750-5)
The
(ステップS750−7)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止して第2始動口122を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第2始動口122が閉鎖状態となる。
(Step S750-7)
The
(ステップS750−9)
メインCPU300aは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S750-9)
The
(ステップS750−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「05H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S750-11)
The
図45は、主制御基板300における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。
FIG. 45 is a flowchart for explaining the normal electric accessory winning opening closing effective process in the
(ステップS760−1)
メインCPU300aは、上記ステップS750−9でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS760−3に処理を移す。
(Step S760-1)
The
(ステップS760−3)
メインCPU300aは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S760-3)
The
(ステップS760−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「06H」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S760-5)
The
図46は、主制御基板300における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。
FIG. 46 is a flowchart for explaining the ordinary electric accessory winning opening end weight process in the
(ステップS770−1)
メインCPU300aは、上記ステップS760−3でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS770−3に処理を移す。
(Step S770-1)
The
(ステップS770−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S770-3)
The
以上のように、主制御基板300において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板330において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。
As described above, a special game and a normal game proceed by executing various processes in the
詳しい説明は省略するが、本実施形態では、変動演出の態様を分類するための演出モードが複数設けられている。副制御基板330においては、これら複数の演出モードの中から、主制御基板300で設定されている遊技状態等に応じて、いずれかの演出モードが設定され、当該設定されている演出モードに対応する変動演出の態様が決定される。具体的には、メイン演出表示部200aに表示される背景動画や、演出図柄220a、220b、220cの表示パターン等が、演出モードごとに多数設けられている。
Although detailed description is omitted, in this embodiment, a plurality of effect modes for classifying the variation effect modes are provided. In the
そして、変動演出の態様を決定する際には、設定されている演出モードを参照するとともに、当該設定中の演出モードに対応する演出図柄220a、220b、220cの表示パターンの中から、いずれかの表示パターンが決定される。したがって、メイン演出表示部200aには、主制御基板300において設定されている遊技状態に応じて異なる画像が表示されることとなり、遊技者は、メイン演出表示部200aに表示される画像によって、現在の遊技状態、例えば、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを把握することが可能となる。以下では、遊技状態が低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態に設定されているときの演出モードを通常モードと称し、この通常モード時に実行される変動演出について説明する。
Then, when determining the mode of variation effect, while referring to the set effect mode, any one of the display patterns of the
(演出の一例)
図47は、リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。上記のように、主制御基板300において大役抽選が行われると、特別図柄の変動表示中、すなわち、特別図柄の変動時間に亘って、大役抽選の結果を報知する変動演出が実行される。この変動演出においては、メイン演出表示部200aにおいて、背景画像等の主変動演出画像が表示されるとともに、この主変動演出画像に重畳して、演出図柄220a、220b、220cが変動表示(スクロール表示)される。
(Example of production)
FIG. 47 is a diagram for explaining an example of the variation effect of the reachless variation pattern. As described above, when the big game lottery is performed on the
より詳細には、演出図柄220a、220b、220cは、それぞれ、所定のキャラクタとともに1〜9のいずれかの数字が記された複数種類(9種類)が用意されている。メイン演出表示部200aには、複数の演出図柄220aで構成される第1図柄構成群、複数の演出図柄220cで構成される第2図柄構成群、複数の前記第3の演出図柄で構成される第3図柄構成群が、主変動演出画像に重畳して変動表示される。そして、第1図柄構成群がいずれかの演出図柄220aで停止表示され、第2図柄構成群がいずれかの演出図柄220bで停止表示され、第3図柄構成群がいずれかの演出図柄220cで停止表示され、最終的にメイン演出表示部200aに停止表示された演出図柄220a、220b、220cの組み合わせ表示態様によって、大役抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。なお、変動演出中は、メイン演出表示部200aに表示される画像に伴って、音声出力装置206から音声が出力されるとともに、演出照明装置204が点灯制御され、また、演出役物装置202が可動制御される。
More specifically, each of the
本実施形態の変動演出は、リーチなし変動パターン、リーチ変動パターンに大別される。また、リーチ変動パターンは、ノーマルリーチ変動パターンと擬似連続リーチ変動パターンとに大別される。リーチなし変動パターンの変動演出では、メイン演出表示部200aに背景画像(図示を省略)が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄220a、220b、220cが重畳して変動表示される。例えば、図47(a)に示すように、大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄220a、220b、220cが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図47(b)に示すように、3つの演出図柄220a、220b、220cが変動表示(スクロール表示)を開始する。なお、図中下向きの矢印は、演出図柄220a、220b、220cが縦方向にスクロール表示されていることを示している。
The variation effects of this embodiment are roughly classified into a reachless variation pattern and a reach variation pattern. The reach variation pattern is roughly classified into a normal reach variation pattern and a quasi-continuous reach variation pattern. In the variation effect of the reachless variation pattern, a background image (not shown) is displayed on the main
そして、図47(c)に示すように、まず、演出図柄220aが停止表示され、その後、図47(d)に示すように、演出図柄220aと異なる図柄(態様)で演出図柄220cが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図47(e)に示すように、演出図柄220bが停止表示され、このとき停止表示されている3つの演出図柄220a、220b、220cの組み合わせによって、大役抽選結果が遊技者に報知される。
Then, as shown in FIG. 47 (c), first, the
なお、本実施形態では、大当たり当選時には、3つの演出図柄220a、220b、220cが全て同一の図柄(態様)で停止表示され、その後に大役遊技が実行される。一方、大役抽選結果がハズレであった場合には、3つの演出図柄220a、220b、220cが全て同一の図柄(態様)で停止表示されることはない。
In the present embodiment, when the big hit is won, all three
図48は、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。ノーマルリーチ変動パターンの変動演出は、リーチなし変動パターンの変動演出と同様に、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄220a、220b、220cの変動表示が開始され、図48(a)に示すように、演出図柄220aがまず停止表示される。その後、図48(b)に示すように、演出図柄220aと同一の図柄(態様)で演出図柄220cが停止表示される。
FIG. 48 is a diagram for explaining an example of the variation effect of the normal reach variation pattern. As in the case of the variation effect of the variation pattern without reach, the variation display of the normal reach variation pattern starts the variation display of the
このように、メイン演出表示部200aにおいて、演出図柄220a、220cが同一の図柄(態様)となる「リーチ態様」で表示されると、図48(c)に示すように、メイン演出表示部200aにおいて、演出図柄220a、220cに重畳して「リーチ」と表示される。その後、図48(d)に示すように、演出図柄220bが変動表示を継続したまま、メイン演出表示部200aに泡が表示される等のリーチ後予告演出が実行される。そして、その後、メイン演出表示部200aには、図48(e)に示すように、所定の発展画像(リーチ発展演出)が再生表示されるとともに、最終的に、演出図柄220a、220b、220cが停止表示されて大役抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
In this manner, when the
なお、リーチ後予告演出とは、メイン演出表示部200aにおいて演出図柄220a、220cがリーチ態様となってから、リーチ発展演出が実行されるまでの間に行われる演出であり、複数の実行パターンが設けられている。ただし、こうしたリーチ後予告演出は必ず実行されるとは限らず、リーチ後予告演出が実行されずに、リーチ発展演出が実行されることもある。
The post-reach notice effect is an effect that is performed from the time when the
次に、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出について説明する。擬似連続リーチ変動パターンは、主変動演出画像(演出図柄220a、220b、220cの変動表示画像)が複数回繰り返してメイン演出表示部200aに表示されるものであり、主変動演出画像の繰り返し表示回数によって、当該変動演出で最終的に大当たりの当選が報知される期待度(以下、「信頼度」という)の示唆がなされる。
Next, the fluctuation effect of the pseudo continuous reach fluctuation pattern will be described. The quasi-continuous reach variation pattern is one in which the main variation effect image (the variation display images of the
図49は、擬似連続リーチ変動パターンを説明する図である。この擬似連続リーチ変動パターンは、上記のノーマルリーチ変動パターンの変動演出と同様に、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄220a、220b、220cの変動表示が開始される。そして、図49(a)に示すように、演出図柄220a、220cがリーチ態様で表示されるとともに、演出図柄220a、220cに重畳して「リーチ」と表示される。その後、図49(b)に示すように、リーチ後予告演出が実行されるとともに、図49(c)に示すように、「継続」と記された演出図柄220bがメイン演出表示部200aに仮停止表示される。この「継続」と記された図柄は、通常スクロール表示される演出図柄220a、220b、220cのいずれにも含まれていない図柄であり、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出中においてのみ仮停止表示されるものである。
FIG. 49 is a diagram for explaining a quasi-continuous reach fluctuation pattern. In the pseudo continuous reach variation pattern, the variation display of the
このようにして演出図柄220bが仮停止表示されると、図49(d)に示すように、演出図柄220a、220b、220cが再度変動表示される。その後、図49(e)に示すように、再度、演出図柄220a、220cがリーチ態様で表示されるとともに、演出図柄220a、220cに重畳して「リーチ」と表示される。そして、図49(f)に示すように、メイン演出表示部200aに所定のキャラクタ画像が表示されるリーチ後予告演出が実行され、図49(g)に示すように、再び「継続」と記された演出図柄220bがメイン演出表示部200aに仮停止表示される。
When the
その後、図49(h)に示すように、演出図柄220a、220b、220cが再度変動表示され、図49(i)に示すように、演出図柄220a、220cがリーチ態様で表示されるとともに、演出図柄220a、220cに重畳して「リーチ」と表示される。そして、図49(j)に示すように、メイン演出表示部200aに所定のキャラクタ画像が表示されるリーチ後予告演出が実行された後、上記のノーマルリーチ変動パターンと同様に、メイン演出表示部200aに発展画像が再生表示されてリーチ発展演出が行われる(図48(e)参照)。
Thereafter, as shown in FIG. 49 (h), the
ここでは、演出図柄220a、220b、220cの変動表示が3回行われる場合について説明したが、演出図柄220a、220b、220cの変動表示の回数は2〜4回のいずれかに設定されている。以下では、変動表示の回数が2回の擬似連続リーチ変動パターンを「擬似2」、変動表示の回数が3回の擬似連続リーチ変動パターンを「擬似3」、変動表示の回数が4回の擬似連続リーチ変動パターンを「擬似4」と呼ぶ場合がある。なお、擬似2、擬似4の擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、演出図柄220a、220b、220cの変動表示の回数のみが上記の擬似3の場合と異なり、その他の演出の流れに差異はない。
Here, the case where the variation display of the
次に、上記の擬似連続リーチ変動パターンを含む変動演出の実行パターンの決定方法について説明する。 Next, a method for determining the execution pattern of the fluctuation effect including the pseudo continuous reach fluctuation pattern will be described.
図50は、変動演出決定テーブルを説明する図であり、図50(a)には前半変動演出決定テーブルを示し、図50(b)には後半変動演出決定テーブルを示す。上記したように、主制御基板300において大役抽選が行われると、大役抽選の結果に基づいて、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドが決定され、決定された各コマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、変動モードコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、前半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動モードコマンドとに基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定する。また、変動パターンコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、後半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動パターンコマンドとに基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定する。なお、図50においては、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルの一部のみを抽出して示している。
FIG. 50 is a diagram for explaining the variation effect determination table. FIG. 50A shows the first half variation effect determination table, and FIG. 50B shows the second half variation effect determination table. As described above, when the major player lottery is performed on the
図50に示すように、前半変動演出決定テーブルによれば、変動モード番号(変動モードコマンド)ごとに、前半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定され、後半変動演出決定テーブルによれば、変動パターン番号(変動パターンコマンド)ごとに、後半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定されている。そして、決定された前半および後半の変動演出の実行パターンを組み合わせて実行することで、1回の変動演出が実行されることとなる。 As shown in FIG. 50, according to the first half variation effect determination table, the selection ratio for the execution pattern of the first half variation effect is set for each variation mode number (variation mode command). For example, for each variation pattern number (variation pattern command), the selection ratio for the execution pattern of the second half variation effect is set. Then, by executing a combination of the determined execution patterns of the first and second half variation effects, one variation effect is executed.
リーチなし変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして、前半の変動演出を実行しないことを示す「なし」が決定され、後半の実行パターンとして、リーチなし変動パターンに対応する「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」が決定された場合に実行される。例えば、前半の変動演出が実行されないことを示す「01H」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板330では、必ず、前半の実行パターンとして「なし」が決定される。また、このとき、同時に受信し得る変動パターンコマンドには、「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」のいずれかのみが決定されるように、後半変動演出決定テーブルにおいて選択比率の設定がなされている。したがって、前半の実行パターンとして「なし」が決定され、後半の実行パターンとして「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」が決定されることで、変動演出の実行パターンは、上記のリーチなし変動パターンに決定されることとなる。
For the variation effect of the no reach variation pattern, “none” indicating that the first half variation effect is not executed is determined as the first half execution pattern, and “normal lose 1” corresponding to the non reach reach variation pattern is determined as the second execution pattern. , “
一方、リーチ変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして「なし」以外が決定され、後半の実行パターンとして、いずれかのリーチ発展演出(図中、発展1〜5で示す)が決定された場合に実行される。換言すれば、メイン演出表示部200aにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号=01H以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信しており、発展1〜5のいずれかが決定される変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを受信していることとなる。
On the other hand, the variation effect of the reach variation pattern is determined other than “None” as the execution pattern of the first half, and any reach development effect (indicated by
ここで、図50(a)において、前半の実行パターンにおける「ノーマルリーチ1」や「ノーマルリーチ2」等は、それぞれ、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄220a、220b、220cがリーチ態様になるまで、より詳細には、リーチ発展演出が開始されるまでの、メイン演出表示部200aに表示される背景画像や演出図柄220a、220b、220cの変動表示パターンを示している。これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されており、例えば、「ノーマルリーチ1」が決定されると、図48(a)〜(d)に示す画像(リーチ後予告演出を除く)がメイン演出表示部200aに表示されることとなる。
Here, in FIG. 50A, “
また、図50(a)において、前半の実行パターンにおける「擬似2a」等は、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出のうち、リーチ発展演出が開始されるまでの、メイン演出表示部200aに表示される主変動演出画像の表示パターンを示している。例えば、「擬似2a」は、演出図柄220a、220b、220cの変動表示回数が2回である「擬似2」の擬似連続リーチ変動パターンであって、主変動演出画像が表示パターンaであることを示している。また、「擬似3b」は、演出図柄220a、220b、220cの変動表示回数が3回である「擬似3」の擬似連続リーチ変動パターンであって、主変動演出画像が表示パターンbであることを示している。
In FIG. 50A, “pseudo 2a” and the like in the execution pattern in the first half are displayed on the main
なお、図50に示す前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルにおいては、リーチなし変動パターンの変動演出は、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ実行されるように、選択比率の設定がなされている。また、ノーマルリーチ変動パターンおよび擬似連続リーチ変動パターンは、ハズレ時および大当たり時の双方で決定されるが、ノーマルリーチ変動パターンは、擬似連続リーチ変動パターンよりも、ハズレ時の選択比率が高く、大当たり時の選択比率が低く設定されている。このように、ハズレ時と大当たり時とで選択比率を設定することにより、擬似連続リーチ変動パターンは、ノーマルリーチ変動パターンよりも、信頼度が高く設定されることとなる。 In the first half variation effect determination table and the second half variation effect determination table shown in FIG. 50, the variation effect of the no reach variation pattern is executed only when the result of the lottery lottery is lost. Settings are made. In addition, the normal reach fluctuation pattern and the quasi-continuous reach fluctuation pattern are determined both at the time of the loss and at the time of the big hit, but the normal reach fluctuation pattern has a higher selection ratio at the time of the loss than the quasi-continuous reach fluctuation pattern. The selection ratio is set low. As described above, by setting the selection ratio between the loss time and the big hit time, the pseudo continuous reach fluctuation pattern is set to have higher reliability than the normal reach fluctuation pattern.
さらに、擬似連続リーチ変動パターンの中でも、擬似回数が多くなるほど、大当たり時の選択比率が高く、ハズレ時の選択比率が低く設定されており、擬似回数が多くなるほど、信頼度が高くなるように設定がなされている。 In addition, among the pseudo continuous reach variation patterns, the selection ratio at the big hit is higher and the selection ratio at the time of loss is set lower as the number of pseudo times increases, and the reliability is set higher as the number of pseudo times increases. Has been made.
以上のように、副制御基板330においては、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを受信すると、変動演出決定テーブルを参照して変動演出の実行パターンが決定される。また、変動演出中には、さまざまなタイミングで予告演出が実行されるが、各タイミングで実行される予告演出ごとに、その実行可否や実行パターンが決定される。例えば、変動演出の実行パターンとして、ノーマルリーチ変動パターンまたは擬似連続リーチ変動パターンが決定された場合には、演出図柄220a、220cがリーチ態様となった後に、リーチ後予告演出を実行するか否か、リーチ後予告演出を実行する場合には、その実行パターンが決定される。
As described above, in the
なお、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、主変動演出画像の表示回数分だけ、予告演出の出現機会が増える。例えば、擬似3の擬似連続リーチ変動パターンの変動演出では、リーチ後予告演出の出現機会が3回設けられる。リーチ後予告演出は、信頼度の示唆を目的とするものであるが、リーチ後予告演出を複数回実行する場合において、例えば高信頼度の予告演出が実行された後に、低信頼度の予告演出が実行される、所謂「格下げ」が生じると、遊技者の期待感を一気に損なうことになり望ましくない。そのため、1回の変動演出中に、リーチ後予告演出を複数回実行する場合に、リーチ後予告演出の実行パターンを決定するにあたり、格下げが生じないように配慮しなければならない。 In addition, in the variation effect of the pseudo continuous reach variation pattern, the appearance chance of the notice effect increases by the number of times the main variation effect image is displayed. For example, in the variation effect of the pseudo-3 pseudo continuous reach variation pattern, the appearance opportunity of the post-reach notice effect is provided three times. The post-reach pre-announcement effect is intended to suggest reliability. However, when the post-reach pre-announcement effect is executed multiple times, for example, after the high-reliability pre-announcement effect is executed, the low-reliability pre-announcement effect is executed. If so-called “downgrade” occurs, the player's expectation will be lost at once, which is undesirable. For this reason, when a post-reach notice effect is executed a plurality of times during a single variation effect, consideration must be given so that no downgrade occurs when determining the execution pattern of the post-reach notice effect.
図51は、リーチ後予告演出決定テーブルを説明する図である。リーチ後予告演出決定テーブルは、ノーマルリーチ用、擬似2用、擬似3用、擬似4用に大別されており、特に擬似2〜4用のリーチ後予告演出決定テーブルは、演出図柄220a、220b、220cの変動表示の回数分だけ設けられている。ここでは、擬似3用のリーチ後予告演出決定テーブルの一部を抽出して説明する。
FIG. 51 is a diagram for explaining a post-reach notice effect determination table. The post-reach notice effect determining table is roughly divided into those for normal reach, pseudo 2,
擬似3用のリーチ後予告演出決定テーブルは、図51(a)に示すリーチ後予告演出決定テーブルa(擬似3最終用)、図51(b)に示すリーチ後予告演出決定テーブルb(擬似3最終1回前用)、図51(c)に示すリーチ後予告演出決定テーブルc(擬似3最終2回前用)の3種類が設けられている。図51(a)に示すリーチ後予告演出決定テーブルa(擬似3最終用)は、演出図柄220a、220cが3回リーチ態様となるうちの、最後にリーチ態様になった場合におけるリーチ後予告演出の実行パターンを決定するためのテーブルである。擬似3の擬似連続リーチ変動パターンの実行が決定されると、最初に、図51(a)のリーチ後予告演出決定テーブルa(擬似3最終用)を参照して、リーチ後予告演出の実行パターンが決定される。
The post-reach notice effect determination table a for
このリーチ後予告演出決定テーブルa(擬似3最終用)によれば、変動パターン番号(変動パターンコマンド)ごとに、リーチ後予告演出の実行パターンの選択比率(図中、数値で示す)が設定されている。なお、図中横軸には、リーチ後予告演出の実行パターンを示しており、このうち「なし」は、リーチ後予告演出の不実行を示しており、図中右側の実行パターンほど信頼度が高くなるように、変動パターン番号(変動パターンコマンド)ごとに選択比率の設定がなされている。 According to the post-reach notice effect determination table a (for pseudo-3 final), the selection ratio (shown by a numerical value in the figure) of the post-reach notice effect is set for each change pattern number (change pattern command). ing. Note that the horizontal axis in the figure shows the execution pattern of the post-reach notice effect. Of these, “None” shows the non-execution of the post-reach notice effect. The selection ratio is set for each variation pattern number (variation pattern command) so as to increase.
そして、図51(a)のリーチ後予告演出決定テーブルa(擬似3最終用)を参照して、3回目のリーチ態様後におけるリーチ後予告演出、すなわち、最終のリーチ後予告演出の実行パターンが決定されると、次に、図51(b)に示すリーチ後予告演出決定テーブルb(擬似3最終1回前用)を参照して、2回目(最終1回前)のリーチ態様後におけるリーチ後予告演出の実行パターンが決定される。このリーチ後予告演出決定テーブルb(擬似3最終1回前用)によれば、先に決定された最終のリーチ後予告演出の実行パターンごとに、2回目(最終1回前)のリーチ態様後におけるリーチ後予告演出の実行パターンの選択比率が設定されている。 Then, referring to the post-reach notice effect determination table a (for pseudo 3 final) in FIG. 51A, the post-reach notice effect after the third reach mode, that is, the execution pattern of the final post-reach notice effect is shown. Once determined, the reach after the reach mode of the second time (before the last one) with reference to the post-reach notice effect determination table b (for pseudo-3 last one before) shown in FIG. The execution pattern of the post-notice effect is determined. According to the post-reach notice effect determination table b (for pseudo-3 last one before), after the second (last one before) reach mode for each execution pattern of the final post-reach notice effect determined previously. The selection ratio of the execution pattern of the notice announcement after reach is set.
例えば、3回目(最終)のリーチ後予告演出の実行パターンが「キャラC」であった場合には、2回目(最終1回前)のリーチ後予告演出の実行パターンとして、「キャラA会話2」および「キャラB会話2」がそれぞれ100/250の確率で決定され、「キャラC」が50/250の確率で決定される。このとき、図51(b)からも明らかなように、リーチ後予告演出決定テーブルb(擬似3最終1回前用)においては、3回目(最終)のリーチ後予告演出として既に決定されている実行パターンの信頼度以下の信頼度が設定された実行パターンのみが決定されるように、選択比率の設定がなされている。
For example, if the execution pattern of the third (final) post-reach notice effect is “Character C”, the execution pattern of the second post-reach notice effect is “
そして、図51(b)のリーチ後予告演出決定テーブルb(擬似3最終1回前用)を参照して、2回目(最終1回前)のリーチ態様後におけるリーチ後予告演出の実行パターンが決定されると、次に、図51(c)に示すリーチ後予告演出決定テーブルc(擬似3最終2回前用)を参照して、1回目(最終2回前)のリーチ態様後におけるリーチ後予告演出の実行パターンが決定される。このリーチ後予告演出決定テーブルc(擬似3最終2回前用)によれば、先に決定された2回目(最終1回前)のリーチ後予告演出の実行パターンごとに、1回目(最終2回前)のリーチ態様後におけるリーチ後予告演出の実行パターンの選択比率が設定されている。
Then, referring to the post-reach notice effect determination table b (for pseudo-3 last one before) in FIG. 51B, the execution pattern of the post-reach notice effect after the second (last one before) reach mode is shown. If determined, next, the reach after the reach mode of the first time (last 2 times before) with reference to the post-reach notice effect determination table c (for
このリーチ後予告演出決定テーブルc(擬似3最終2回前用)によれば、リーチ後予告演出決定テーブルb(擬似3最終1回前用)と同様に、2回目(最終1回前)のリーチ後予告演出として既に決定されている実行パターンの信頼度以下の信頼度が設定された実行パターンのみが決定されるように、選択比率の設定がなされている。 According to the post-reach notice effect determination table c (for the last three times before the simulation 3), similarly to the post-reach notice effect determination table b (for the last one time before the pseudo 3), the second time (last one time before). The selection ratio is set so that only an execution pattern having a reliability equal to or lower than the reliability of the execution pattern already determined as the post-reach notice effect is determined.
なお、擬似2用のリーチ後予告演出決定テーブルは、擬似2最終用と、擬似2最終1回前用の2種類のテーブルが設けられており、擬似4用のリーチ後予告演出決定テーブルは、擬似4最終用と、擬似4最終1回前用、擬似4最終2回前用、擬似4最終3回前用の4種類のテーブルが設けられている。これら擬似2用、擬似4用についても、上記の擬似3用と同様に、格下げが生じないように、変動パターン番号もしくは先に決定された実行パターンごとに、リーチ後予告演出の実行パターンの選択比率が設定されている。
In addition, there are two types of tables for the pre-reach notice effect determination table for the pseudo 2 for the pre-pseudo 2 final and one for the last time of the pseudo 2 final. There are four types of tables for pseudo 4 final, pseudo 4 final 1 time, pseudo 4 final 2 times before, and pseudo 4 final 3 times before. In the case of
また、ノーマルリーチ用のリーチ後予告演出決定テーブルは最終用のテーブルが1つのみ設けられており、このテーブルによれば、変動パターン番号(変動パターンコマンド)ごとに、リーチ後予告演出の実行パターンの選択比率が設定されている。 Further, only one final table is provided for the post-reach notice effect determination table for normal reach. According to this table, the execution pattern of the post-reach notice effect is determined for each change pattern number (change pattern command). The selection ratio is set.
なお、ここでは、リーチ後予告演出について説明したが、変動演出中には、さまざまなタイミングで予告演出が実行される。副制御基板330のサブROM330bには、予告演出ごとに、上記と同様に構成された予告演出決定テーブルが設けられており、各予告演出の実行可否、実行パターンが決定されることとなる。
Although the post-reach notice effect has been described here, the notice effect is executed at various timings during the changing effect. The
以上のように、本実施形態では、変動演出の実行パターンが、リーチなし変動パターン、リーチ変動パターンに大別されており、リーチ変動パターンとしては、ノーマルリーチ変動パターンと擬似連続リーチ変動パターンとが設けられている。リーチ変動パターンは、メイン演出表示部200aに演出図柄220a、220b、220cが変動表示されるとともに、演出図柄220a、220b、220cが所定の態様で仮停止表示される前半部、および、主変動演出画像として大役抽選の結果を報知する発展画像がメイン演出表示部200aに表示されるとともに、最終的に3つの演出図柄220a、220b、220cが抽選結果に対応する組み合わせで停止表示される後半部で構成されている。そして、ノーマルリーチ変動パターンの中には、メイン演出表示部200a、第2サブ演出表示部200c、第3サブ演出表示部200dの3つの画像表示部を用いた特定実行パターンが含まれている。以下に、特定実行パターンの変動演出について具体的に説明する。
As described above, in this embodiment, the execution pattern of the fluctuation effect is roughly divided into the reachless fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern. As the reach fluctuation pattern, the normal reach fluctuation pattern and the pseudo continuous reach fluctuation pattern are provided. It has been. In the reach variation pattern, the
図52〜図55は、特定実行パターンの変動演出の一例を説明する第1〜4の図である。図50に示す変動演出決定テーブルにより、変動演出の実行パターンとして特定実行パターンが決定されると、まず、演出図柄220a、220b、220cの変動表示の開始に伴い、遊技盤108の背面に退避していた第2サブ演出表示部200cおよび第3サブ演出表示部200dが、図52(a)に示すように、遊技者が視認可能な位置まで可動制御される。このとき、第2サブ演出表示部200cは、メイン演出表示部200aの左前面に重なり、第3サブ演出表示部200dは、メイン演出表示部200aの右前面に重なっており、メイン演出表示部200aの幅方向両側の一部を遊技者が視認できなくなっている。換言すれば、第2サブ演出表示部200cおよび第3サブ演出表示部200dにより、メイン演出表示部200aの有効面積が小さくなっている。
52 to 55 are first to fourth diagrams illustrating an example of the variation effect of the specific execution pattern. When the specific execution pattern is determined as the execution pattern of the variation effect according to the variation effect determination table shown in FIG. 50, first, with the start of the variable display of the
この状態で、図52(b)に示すように、演出図柄220b、220cが変動表示を継続したまま、まず、演出図柄220aがメイン演出表示部200aに仮停止表示される。そして、演出図柄220aが仮停止表示された後、図52(c)に示すように、演出図柄220aがメイン演出表示部200aから消去されるとともに、演出図柄220aの消去に伴って、第2サブ演出表示部200cに第1特殊図柄222aが表示される。この第1特殊図柄222aは、例えば、図示のように、3種類の味方キャラクタが記された図柄で構成されている。
In this state, as shown in FIG. 52 (b), the
なお、演出図柄220aは、メイン演出表示部200aにおいて、仮停止表示された位置から左方へ向けてフレームアウトする。このとき、演出図柄220aが仮停止表示された位置の左方には、第2サブ演出表示部200cが配されており、演出図柄220aがメイン演出表示部200aからフレームアウトするのに同期して、第2サブ演出表示部200cに第1特殊図柄222aが表示される。これにより、メイン演出表示部200aに仮停止表示された演出図柄220aが、恰も第2サブ演出表示部200cに引き込まれたかのような印象が遊技者に付与される。
The
このようにして、第2サブ演出表示部200cに第1特殊図柄222aが表示されると、次に、図52(d)に示すように、演出図柄220bが変動表示を継続したまま、演出図柄220cがメイン演出表示部200aに仮停止表示される。そして、演出図柄220cが仮停止表示された後、図52(e)に示すように、演出図柄220cがメイン演出表示部200aから消去されるとともに、演出図柄220cの消去に伴って、第3サブ演出表示部200dに第2特殊図柄222bが表示される。この第2特殊図柄222bは、例えば、図示のように、3種類の敵キャラクタが記された図柄で構成されている。
In this way, when the first
なお、演出図柄220cは、メイン演出表示部200aにおいて、仮停止表示された位置から右方へ向けてフレームアウトする。このとき、演出図柄220cが仮停止表示された位置の右方には、第3サブ演出表示部200dが配されており、演出図柄220cがメイン演出表示部200aからフレームアウトするのに同期して、第3サブ演出表示部200dに第2特殊図柄222bが表示される。これにより、メイン演出表示部200aに仮停止表示された演出図柄220cが、恰も第3サブ演出表示部200dに引き込まれたかのような印象が遊技者に付与される。
The
そして、第1特殊図柄222aおよび第2特殊図柄222bが表示された後、メイン演出表示部200aにおいて、演出図柄220bのスクロール速度が徐々に低速となり、図53(a)に示すように、演出図柄220bとして第3特殊図柄222cが、上方から下方に向けてフレームインする。その後、図53(b)に示すように、メイン演出表示部200aに第3特殊図柄222cが仮停止表示されると、図53(c)に示すように、第3特殊図柄222cがメイン演出表示部200aから消去されるとともに、第3特殊図柄222cに記されていたキャラクタが、メイン演出表示部200aの主変動演出画像として表示される。
Then, after the first
そして、図53(d)に示すように、メイン演出表示部200aに、第1演出操作装置208の押下操作を促すボタン画像が表示されるとともに、遊技者が第1演出操作装置208を押下操作すると、第2サブ演出表示部200cに所定のメッセージ画像が表示される。このとき、第1演出操作装置208の押下操作は2回受け付けられ、遊技者が第1演出操作装置208を再度押下操作すると、図53(e)に示すように、第3サブ演出表示部200dに所定のメッセージ画像が表示される。このように、第2サブ演出表示部200cおよび第3サブ演出表示部200dに表示されるメッセージ画像は、それぞれ複数種類設けられており、いずれのメッセージ画像を表示するかは、受信した変動コマンド(変動モードコマンドおよび変動パターンコマンド)ごとに設定された選択比率にしたがって、抽選により決定される。
Then, as shown in FIG. 53 (d), a button image that prompts the user to press the first
つまり、第2サブ演出表示部200cや第3サブ演出表示部200dに表示されるメッセージ画像は、変動コマンドに応じて選択比率が設定されていることから、大当たりの当選が報知される期待値(以下、「信頼度」と言う)を示唆する、所謂、予告演出としての役割を果たす。なお、メッセージ画像は、所定の操作有効期間内に押下操作がなされなかった場合には、第2サブ演出表示部200cや第3サブ演出表示部200dに表示しないこととしてもよいし、操作有効期間の経過時に、強制的に表示することとしてもよい。
That is, since the selection ratio is set for the message image displayed on the second
そして、第1演出操作装置208の操作有効期間が経過すると、図54(a)に示すように、第2サブ演出表示部200cがブラックアウトした後、図54(b)に示すように、第1特殊図柄222aに記された味方キャラクタのうちの1のキャラクタが第2サブ演出表示部200cに表示される。また、これと同時に、メイン演出表示部200aには、ルーレット画像224が表示される。このルーレット画像224は、第2特殊図柄222bに記される敵キャラクタが、3つの区画された表示領域にそれぞれ配置された画像であり、各表示領域の識別表示が順に切り替えられる。
And when the operation effective period of the 1st production |
このとき、図54(c)に示すように、最終的に1の表示領域、すなわち、1の敵キャラクタが識別表示されることで、3種類の敵キャラクタの中から選択された1の敵キャラクタが遊技者に報知される。このようにして、ルーレット画像224において1の敵キャラクタが識別表示されると、第3サブ演出表示部200dにおいて、第2特殊図柄222bに代えて、選択された敵キャラクタを示す画像が表示される。
At this time, as shown in FIG. 54C, one enemy character selected from the three types of enemy characters is finally displayed by identifying and displaying one display area, that is, one enemy character. Is notified to the player. Thus, when one enemy character is identified and displayed in the
その後、ルーレット画像224がメイン演出表示部200aから消去されるとともに、図54(d)に示すように、第1演出操作装置208の押下操作を促すボタン画像が再び表示され、第1演出操作装置208の押下操作が有効となる操作有効期間に設定される。
Thereafter, the
ここで、特定実行パターンの変動演出は、上記のように、第1特殊図柄222a、第2特殊図柄222b、第3特殊図柄222cが表示される前半部、および、主変動演出画像として大役抽選の結果を報知する発展画像がメイン演出表示部200aに表示されるとともに、3つの演出図柄220a、220b、220cが、大役抽選の結果に対応する組み合わせで停止表示される後半部を含んで構成されている。詳しい説明は省略するが、リーチなし変動パターンの中には、図53(a)までの演出の流れが特定実行パターンの変動演出と同じであるものの、第3特殊図柄222cがメイン演出表示部200aに仮停止表示されずに、ハズレが報知されて変動演出が終了となる、ガセ演出パターンが含まれている。特定実行パターンの変動演出では、第1特殊図柄222a、第2特殊図柄222b、第3特殊図柄222cの3つが揃って表示され、その後、必ず、発展画像が表示されることから、第1特殊図柄222a、第2特殊図柄222b、第3特殊図柄222cの表示は、以後に、リーチ発展演出が実行されることを報知するものと言える。
Here, the variation effect of the specific execution pattern is, as described above, the first half in which the first
なお、こうした前半部の演出は、第1パターン、第2パターン、第3パターンの3つのパターンに大別される。ただし、これら3つのパターンにおいては、図54(d)までの演出の流れは同じであり、第1演出操作装置208の押下操作が有効となった後の演出の流れが異なる。具体的には、第1パターンにおいては、操作有効期間内に第1演出操作装置208が押下操作されると、図54(e)に示すように、第3サブ演出表示部200dに所定のメッセージ画像が表示される。なお、このメッセージ画像も上記と同様に複数種類設けられており、各メッセージ画像の選択比率が変動コマンドごとに設定され、表示されたメッセージ画像によって、信頼度の示唆がなされるようになっている。こうして第3サブ演出表示部200dにメッセージ画像が表示されると、変動演出のうちの前半部が終了となり、第2サブ演出表示部200cおよび第3サブ演出表示部200dが遊技盤108の背面に退避されるとともに、以後、後半部として、発展画像がメイン演出表示部200aに表示されることとなる。
Such effects in the first half are roughly divided into three patterns: a first pattern, a second pattern, and a third pattern. However, in these three patterns, the flow of effects up to FIG. 54 (d) is the same, and the flow of effects after the pressing operation of the first
ここで、特定実行パターンの後半部で表示される発展画像は複数設けられている。これら複数の発展画像の殆どは、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する内容であり、発展画像ごとに、味方キャラクタと敵キャラクタとの組み合わせを異にしている。本実施形態では、味方キャラクタが3種類、敵キャラクタが3種類設けられており、味方キャラクタと敵キャラクタとの組み合わせパターン(対戦パターン)が、3×3=9パターン用意されている。また、これら9つの対戦パターンは、それぞれ、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する勝利パターンと、敵キャラクタに敗北する敗北パターンとが用意されている。したがって、特定実行パターンの後半部で実行されるリーチ発展演出は、合計18種類用意されていることとなる。 Here, a plurality of development images displayed in the latter half of the specific execution pattern are provided. Most of the plurality of developed images are contents in which the teammate character and the enemy character battle each other, and the combination of the teammate character and the enemy character is different for each developed image. In the present embodiment, there are three types of ally characters and three types of enemy characters, and 3 × 3 = 9 patterns of combination patterns (matching patterns) of ally characters and enemy characters are prepared. Each of these nine battle patterns is prepared with a victory pattern in which the teammate character wins the enemy character and a defeat pattern in which the enemy character is defeated. Accordingly, a total of 18 types of reach development effects to be executed in the latter half of the specific execution pattern are prepared.
そして、前半部が第1パターンであった場合には、第2サブ演出表示部200cに最終的に表示されている味方キャラクタと、第3サブ演出表示部200dに最終的に表示されている敵キャラクタとが対戦する対戦パターンの発展画像が、主変動演出画像としてメイン演出表示部200aに表示されることとなる。このとき、大役抽選の結果が大当たりであれば、勝利パターンの発展画像が表示され、大役抽選の結果がハズレであれば、敗北パターンの発展画像が表示されることとなる。なお、勝利パターンと敗北パターンとでは、その途中までは演出の内容が同一であり、最後の数秒〜数十秒の内容のみが異なっている。そして、発展画像によって味方キャラクタの勝利または敗北が報知されたところで、大役抽選の結果に対応する組み合わせで、演出図柄220a、220b、220cがメイン演出表示部200aに停止表示されることとなる。
If the first half is the first pattern, the teammate character that is finally displayed on the second
第2パターンにおいては、操作有効期間内に第1演出操作装置208が押下操作されると、図55(a)に示すように、第2サブ演出表示部200cおよび第3サブ演出表示部200dが、互いに近接する方向に移動するとともに、第2サブ演出表示部200cおよび第3サブ演出表示部200dが左右に振動するように制御される。このとき、第3サブ演出表示部200dがブラックアウトするとともに、所定時間が経過すると、図55(b)に示すように、第2サブ演出表示部200cおよび第3サブ演出表示部200dが元の位置に戻る。そして、メイン演出表示部200aに「選手交代」と表示されるとともに、第3サブ演出表示部200dには、第1演出操作装置208の押下操作前に表示されていた敵キャラクタと異なる敵キャラクタが表示される。
In the second pattern, when the first
こうして第3サブ演出表示部200dに表示される敵キャラクタが変更されると、変動演出のうちの前半部が終了となり、以後、後半部として、発展画像がメイン演出表示部200aに表示されることとなる。この第2パターンでは、第2サブ演出表示部200cに最終的に表示されている味方キャラクタと、第3サブ演出表示部200dに変更表示された敵キャラクタとの対戦パターンの発展画像が、後半部としてメイン演出表示部200aに表示されることとなる。
When the enemy character displayed on the third
第3パターンにおいては、操作有効期間内に第1演出操作装置208が押下操作されると、図55(c)に示すように、メイン演出表示部200aに「ちょっと待った!!」と表示される。その後、図55(d)に示すように、第2サブ演出表示部200cおよび第3サブ演出表示部200dが遊技盤108の背面に退避されるとともに、所定の演出役物装置202がメイン演出表示部200aの前面まで作動する。その後、演出役物装置202が初期位置に復帰したところで、図55(e)に示すように、後半部としてメイン演出表示部200aに発展画像が表示されるが、このときの発展画像は、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する対戦パターンではなく、専用パターンの発展画像が表示されることとなる。
In the third pattern, when the first
なお、前半部の上記第1〜3パターンでは、いずれも操作有効期間内に第1演出操作装置208を押下操作すると演出が進展するが、第1演出操作装置208を押下操作しなかった場合には、それぞれの演出が、操作有効期間の経過時に強制的に発動する。
In the first to third patterns of the first half, if the first
図56は、変動コマンドと特定実行パターンの変動演出との関係を説明する図である。図56(a)に示すように、主制御基板300においては、大役抽選の結果がハズレであった場合には、A0Hの変動モード番号と、B0Hの変動パターン番号との組み合わせが決定される場合があり、大役抽選の結果が大当たりであった場合には、A1Hの変動モード番号と、B1Hの変動パターン番号との組み合わせが決定される場合がある。A0HおよびA1Hの変動モード番号には、前半変動時間として、いずれも30秒が規定されており、B0HおよびB1Hの変動パターン番号には、後半変動時間として、いずれも55秒が規定されている。詳しくは後述するように、主制御基板300において、A0Hの変動モード番号と、B0Hの変動パターン番号との組み合わせが決定された場合、および、A1Hの変動モード番号と、B1Hの変動パターン番号との組み合わせが決定された場合に、副制御基板330において、変動演出の実行パターンとして特定実行パターンが決定される。
FIG. 56 is a diagram for explaining the relationship between the variation command and the variation effect of the specific execution pattern. As shown in FIG. 56 (a), in the
上記の前半変動演出決定テーブルによれば、図56(b)に示すように、A0Hの変動モードコマンドを受信した場合に、前半の変動演出の実行パターンとして、第1パターンまたは第2パターンが200/250の確率で決定され、第3パターンが50/250の確率で決定される。一方、A1Hの変動モードコマンドを受信した場合に、前半の変動演出の実行パターンとして、第1パターンまたは第2パターンが50/250の確率で決定され、第3パターンが200/250の確率で決定される。したがって、特定実行パターンの変動演出において、前半部の第3パターンは、第1、2パターンよりも信頼度が高いと言える。 According to the first half variation effect determination table, as shown in FIG. 56B, when the variation mode command of A0H is received, the first pattern or the second pattern is 200 as the execution pattern of the first half variation effect. The third pattern is determined with a probability of 50/250. On the other hand, when the variation mode command of A1H is received, the first pattern or the second pattern is determined with a probability of 50/250 and the third pattern is determined with a probability of 200/250 as the execution pattern of the first half variation effect. Is done. Therefore, in the variation effect of the specific execution pattern, it can be said that the first pattern in the first half has higher reliability than the first and second patterns.
また、上記の後半変動演出決定テーブルによれば、図56(c)に示すように、B0HまたはB1Hの変動パターンコマンドを受信した場合に、後半の変動演出の実行パターンとして、対戦パターンの発展画像が決定される。ここで、図56(c)において、「ハズレ発展」は、対戦パターンのうち敗北パターンを示しており、「大当たり発展」は、対戦パターンのうち勝利パターンを示している。また、図56(c)において、例えば、「A×a」は、味方キャラクタAと敵キャラクタaとの対戦パターンを示しており、「C×c」は、味方キャラクタCと敵キャラクタcとの対戦パターンを示している。したがって、「ハズレ発展A×a」は、味方キャラクタAと敵キャラクタaとが対戦し、最終的に味方キャラクタAが敗北する敗北パターンを示している。 Also, according to the latter half variation effect determination table, as shown in FIG. 56 (c), when the variation pattern command of B0H or B1H is received, the developed image of the battle pattern is used as the execution pattern of the latter half variation effect. Is determined. Here, in FIG. 56C, “loss development” indicates a defeat pattern among the battle patterns, and “hit development” indicates a victory pattern among the battle patterns. In FIG. 56C, for example, “A × a” indicates a battle pattern between the ally character A and the enemy character a, and “C × c” indicates that the ally character C and the enemy character c. The battle pattern is shown. Therefore, “losing development A × a” indicates a defeat pattern in which the teammate character A and the enemy character a battle each other and the teammate character A eventually loses.
上記したように、対戦パターンの発展画像は18種類用意されており、後半変動演出決定テーブルによれば、B0Hの変動パターンコマンドを受信した場合には、9種類の敗北パターンのいずれかが決定され、B1Hの変動パターンコマンドを受信した場合には、9種類の勝利パターンのいずれかが決定される。つまり、大役抽選の結果がハズレである場合には、敗北パターンのみが決定され、大役抽選の結果が大当たりである場合には、勝利パターンのみが決定されるように、対戦パターンごとに選択比率の設定がなされている。 As described above, 18 types of developed images of the battle pattern are prepared, and according to the second half variation effect determination table, when the variation pattern command of B0H is received, one of the nine types of defeat patterns is determined. When a variation pattern command of B1H is received, one of nine types of victory patterns is determined. In other words, if the result of the leading role lottery is lost, only the defeat pattern is determined, and if the result of the leading role lottery is a big win, only the winning pattern is determined so that the selection ratio of each battle pattern is determined. Settings are made.
ここで、対戦パターンで登場する3種類の味方キャラクタをA、B、Cとし、対戦パターンで登場する3種類の敵キャラクタをa、b、cとする。この場合、図56(c)からも明らかなように、大役抽選の結果がハズレであった場合には、A→B→Cの順で味方キャラクタの出現確率が高くなり、また、a→b→cの順で敵キャラクタの出現確率が高くなる。一方、大役抽選の結果が大当たりであった場合には、C→B→Aの順で味方キャラクタの出現確率が高くなり、また、c→b→aの順で敵キャラクタの出現確率が高くなる。このように対戦パターンの選択比率を設定することにより、味方キャラクタの信頼度は、C→B→Aの順で高くなり、敵キャラクタの信頼度は、c→b→aの順で高くなる。 Here, three types of friendly characters appearing in the battle pattern are A, B, and C, and three types of enemy characters appearing in the battle pattern are a, b, and c. In this case, as is clear from FIG. 56C, when the result of the lottery lottery is lost, the appearance probability of the teammate character increases in the order of A → B → C, and a → b → The appearance probability of enemy characters increases in the order of c. On the other hand, if the result of the big game lottery is a big hit, the appearance probability of the teammate character increases in the order of C → B → A, and the appearance probability of the enemy character increases in the order of c → b → a. . By setting the selection ratio of the battle pattern in this manner, the reliability of the teammate character increases in the order of C → B → A, and the reliability of the enemy character increases in the order of c → b → a.
詳しくは後述するが、変動コマンド(変動モードコマンドおよび変動パターンコマンド)を受信すると、変動パターンコマンドに基づいて後半の変動演出の実行パターンが決定され、次いで、変動モードコマンドに基づいて前半の変動演出の実行パターンが決定される。このとき、前半の実行パターンとして、演出役物装置202が作動する第3パターンが決定された場合には、先に決定された後半の対戦パターンが専用パターンに差し替えられる。
As will be described in detail later, when a variation command (a variation mode command and a variation pattern command) is received, an execution pattern of the second half variation effect is determined based on the variation pattern command, and then the first half variation effect is determined based on the variation mode command. Execution pattern is determined. At this time, when the third pattern in which the
これに対して、前半の実行パターンとして、第1パターンまたは第2パターンが決定された場合には、図56(d)、(e)に示す当初キャラクタ決定テーブルを参照して、当初キャラクタを決定する。この当初キャラクタというのは、図54(c)に示すように、ルーレットで選択される敵キャラクタのことであり、前半の実行パターンが第1パターンまたは第2パターンに決定された場合に、当初キャラクタを決定するための抽選処理が行われる。 On the other hand, when the first pattern or the second pattern is determined as the execution pattern in the first half, the initial character is determined with reference to the initial character determination table shown in FIGS. 56 (d) and 56 (e). To do. As shown in FIG. 54 (c), the initial character is an enemy character selected by roulette. When the first execution pattern is determined to be the first pattern or the second pattern, the initial character is selected. A lottery process is performed to determine.
当初キャラクタ決定テーブルは、A0Hの変動モードコマンドを受信した場合に選択される、図56(d)に示すA0H用当初キャラクタ決定テーブルと、A1Hの変動モードコマンドを受信した場合に選択される、図56(e)に示すA1H用当初キャラクタ決定テーブルとの2種類が設けられている。これらの当初キャラクタ決定テーブルによれば、先に決定された対戦パターンごとに、換言すれば、先に決定された味方キャラクタと敵キャラクタとの組み合わせごとに、当初キャラクタの選択比率が図示のように設定されている。 The initial character determination table is selected when the A0H variation mode command is received, and is selected when the A0H initial character determination table shown in FIG. 56 (d) and the A1H variation mode command are received. Two types of A1H initial character determination tables shown in 56 (e) are provided. According to these initial character determination tables, the selection ratio of the initial character is as shown in the figure for each battle pattern determined in advance, in other words, for each combination of a friendly character and enemy character determined in advance. Is set.
例えば、A0H用当初キャラクタ決定テーブルによれば、味方キャラクタAと敵キャラクタaとが対戦する対戦パターン(A×a)が決定されている場合、当初キャラクタとして、敵キャラクタaが150/200の確率で決定され、敵キャラクタb、cがそれぞれ50/200の確率で決定される。ただし、当初キャラクタ決定テーブルによれば、先に決定されている対戦パターンに登場する敵キャラクタと同じ敵キャラクタか、もしくは、対戦パターンに登場する敵キャラクタよりも信頼度の低い敵キャラクタのみが決定されるように、選択比率の設定がなされている。 For example, according to the initial character determination table for A0H, when the battle pattern (A × a) in which the ally character A and the enemy character a battle each other is determined, the probability that the enemy character a is 150/200 as the initial character. The enemy characters b and c are each determined with a probability of 50/200. However, according to the initial character determination table, only the enemy character that is the same as the enemy character that appears in the battle pattern determined earlier or that is less reliable than the enemy character that appears in the battle pattern is determined. As described above, the selection ratio is set.
具体的には、対戦パターンの発展画像において敵キャラクタaが登場する場合には、敵キャラクタa、b、cの全てが選択され得る。一方、対戦パターンの発展画像において敵キャラクタbが登場する場合には、敵キャラクタb、cのいずれかのみが選択され、また、対戦パターンの発展画像において敵キャラクタcが登場する場合には、敵キャラクタcのみが選択され得る。このように選択比率を設定することにより、発展画像で登場する敵キャラクタよりも信頼度の高い敵キャラクタがルーレットで選択されてしまうことがない。 Specifically, when the enemy character a appears in the developed image of the battle pattern, all of the enemy characters a, b, and c can be selected. On the other hand, when the enemy character b appears in the developed image of the battle pattern, only one of the enemy characters b and c is selected, and when the enemy character c appears in the developed image of the battle pattern, Only the character c can be selected. By setting the selection ratio in this way, an enemy character having higher reliability than an enemy character appearing in the developed image is not selected by roulette.
上記のようにして、先に決定されている対戦パターンに登場する敵キャラクタと同じ敵キャラクタが当初キャラクタに決定された場合には、前半の実行パターンが第1パターンとなり、先に決定されている対戦パターンに登場する敵キャラクタと異なる敵キャラクタが当初キャラクタに決定された場合には、前半の実行パターンが第2パターンとなる。なお、図56(d)、(e)からも明らかなように、大役抽選の結果が大当たりであった場合(A1H)の方が、ハズレであった場合(A0H)よりも、先に決定された敵キャラクタと異なる敵キャラクタが当初キャラクタに決定される確率が高い。つまり、第2パターンは、第1パターンよりも信頼度が高く、図55(b)に示すように、前半部で敵キャラクタが変更されることで、大当たりの当選に対する期待感が高まるように設定されている。 As described above, when the same enemy character as the enemy character appearing in the battle pattern determined in advance is determined as the initial character, the first half of the execution pattern becomes the first pattern and is determined first. When an enemy character that is different from the enemy character appearing in the battle pattern is initially determined as the character, the first execution pattern is the second pattern. As is clear from FIGS. 56D and 56E, the case where the result of big lottery is a big hit (A1H) is decided earlier than the case where it is a loss (A0H). There is a high probability that an enemy character different from the enemy character is initially determined as the character. In other words, the second pattern has higher reliability than the first pattern, and as shown in FIG. 55 (b), the enemy character is changed in the first half, so that the expectation for winning the big hit is increased. Has been.
以下に、上記の特定実行パターンの変動演出を実行するための制御処理について具体的に説明する。 Hereinafter, the control process for executing the variation effect of the specific execution pattern will be specifically described.
(副制御基板330のサブCPU初期化処理)
図57は、副制御基板330のサブCPU初期化処理(S1000)を説明するフローチャートである。
(Sub CPU initialization process of sub control board 330)
FIG. 57 is a flowchart for explaining the sub CPU initialization process (S1000) of the
(ステップS1000−1)
サブCPU330aは、電源投入に応じて、サブROM330bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM330cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000-1)
The
(ステップS1000−3)
次に、サブCPU330aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000−3の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
(Step S1000-3)
Next, the
(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図58は、副制御基板330のサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。副制御基板330には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU330aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
(Sub timer interrupt processing of sub control board 330)
FIG. 58 is a flowchart for explaining the sub-timer interrupt process (S1100) of the
(ステップS1100−1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The
(ステップS1100−3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The
(ステップS1100−5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The
(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The
(ステップS1100−7)
サブCPU330aは、実行が決定された各種演出の実行情報(タイムテーブル)を参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。この処理では、メイン演出表示部200aの表示画像を挿入したり切り替えたりし、また、各種のコマンドを各デバイスに送信する。これにより、変動演出や大役演出等の各種演出が実行されることとなる。
(Step S1100-7)
The
(ステップS1100−9)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-9)
The
図59は、上記コマンド解析処理のうち、変動コマンド(変動モードコマンドおよび変動パターンコマンド)を受信した際に実行される変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動モードコマンドは、主制御基板300において、図29のステップS611−13でセットされ、変動パターンコマンドは、主制御基板300において、図29のステップS611−17でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図17参照)によって副制御基板330に送信される。
FIG. 59 is a flowchart for explaining a variation command reception process executed when a variation command (a variation mode command and a variation pattern command) is received in the command analysis process. As described above, the variation mode command is set in step S611-13 in FIG. 29 on the
(ステップS1210−1)
変動コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、受信した変動パターンコマンドを解析する。
(Step S1210-1)
When receiving the variation command, the
(ステップS1210−3)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得するとともに、後半変動演出決定テーブルを参照し、取得した演出乱数、上記ステップS1210−1における解析結果に基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定する。なお、ここでは、メイン演出表示部200a等に表示する主変動演出画像の画像パターンに加えて、メイン演出表示部200a等における演出図柄220a、220b、220cの変動表示パターンや、各予告演出の実行パターンも決定する。
(Step S1210-3)
The
(ステップS1210−5)
サブCPU330aは、受信した変動モードコマンドを解析する。
(Step S1210-5)
The
(ステップS1210−7)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得するとともに、前半変動演出決定テーブルを参照し、取得した演出乱数、上記ステップS1210−5における解析結果に基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定する。
(Step S1210-7)
The
(ステップS1210−9)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−3およびステップS1210−7において、変動演出の実行パターンとして特定実行パターンが決定されたかを判定する。その結果、特定実行パターンが決定されたと判定した場合にはステップS1210−11に処理を移し、特定実行パターンは決定されていないと判定した場合にはステップS1210−25に処理を移す。
(Step S1210-9)
In step S1210-3 and step S1210-7, the
(ステップS1210−11)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−7で決定された前半の変動演出の実行パターンが、特定実行パターンのうち第3パターンであるかを判定する。その結果、第3パターンであると判定した場合にはステップS1210−13に処理を移し、第3パターンではないと判定した場合にはステップS1210−15に処理を移す。
(Step S1210-11)
The
(ステップS1210−13)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−3で決定された後半の変動演出の実行パターン(対戦パターン)を、予め設けられた専用パターンに変更し(差し替え)、ステップS1210−25に処理を移す。
(Step S1210-13)
The
(ステップS1210−15)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−3で決定された後半の変動演出の実行パターン、すなわち、対戦パターンを確認する。
(Step S1210-15)
The
(ステップS1210−17)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得するとともに、受信した変動モードコマンドに対応する当初キャラクタ決定テーブルを参照し、取得した演出乱数、上記ステップS1210−15で確認した対戦パターンに基づいて、当初キャラクタを決定、記憶する。
(Step S1210-17)
The
(ステップS1210−19)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−17で決定した当初キャラクタが、対戦パターンに登場する敵キャラクタと同じであるかを判定する。その結果、当初キャラクタと敵キャラクタとが同一であると判定した場合にはステップS1210−21に処理を移し、当初キャラクタと敵キャラクタとは同一ではないと判定した場合にはステップS1210−23に処理を移す。
(Step S1210-19)
The
(ステップS1210−21)
サブCPU330aは、第1パターンとして、第3サブ演出表示部200dに表示するメッセージを決定するメッセージ決定処理を実行する。
(Step S1210-21)
The
(ステップS1210−23)
サブCPU330aは、前半の実行パターンを第2パターンに決定する。
(Step S1210-23)
The
(ステップS1210−25)
サブCPU330aは、上記各ステップにおける決定結果に応じてタイムテーブルにタイムデータをセットし、当該変動コマンド受信処理を終了する。
(Step S1210-25)
The
上記のように、特定実行パターンの変動演出においては、メイン演出表示部200aに演出図柄220a、220cを仮停止表示した後に消去し、代わりに、第2サブ演出表示部200cおよび第3サブ演出表示部200dに、それぞれ第1特殊図柄222a、第2特殊図柄222bを表示する。このように、メイン演出表示部200aから演出図柄220a、220cを消去した状態で、第3特殊図柄222cが仮停止表示するか否か、つまり、リーチ発展演出が実行されるか否かを煽るため、通常のリーチ変動パターン(図48(d)参照)に比べて、メイン演出表示部200aを広く利用することが可能となる。これにより、リーチ発展演出が実行されるか否かを煽るために多様な演出を実行することができるようになり、演出効果を向上することができる。
As described above, in the variation effect of the specific execution pattern, the
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 As mentioned above, although preferred embodiment of this invention was described referring an accompanying drawing, it cannot be overemphasized that this invention is not limited to this embodiment. It will be apparent to those skilled in the art that various changes and modifications can be made within the scope of the claims, and these are naturally within the technical scope of the present invention. Is done.
上記実施形態の遊技性は一例に過ぎず、適宜設計可能であることは言うまでもない。例えば、上記実施形態では、大役遊技中における特定領域140bへの遊技球の進入可否に応じて遊技状態が設定されることとしたが、大当たり図柄に応じて遊技状態を設定してもよい。いずれにしても、本発明は、遊技者に遊技利益を付与するか否かを決定する抽選が行われ、その抽選結果に基づいて画像表示部に主変動演出画像が表示されるとともに、主変動演出画像に重畳して停止表示される第1の演出図柄、第2の演出図柄および第3の演出図柄からなる3つの演出図柄の組み合わせによって抽選結果が報知される遊技機に広く適用可能である。
Needless to say, the playability of the above embodiment is merely an example, and can be designed as appropriate. For example, in the above embodiment, the game state is set according to whether or not the game ball can enter the
また、上記実施形態における演出は一例に過ぎず、適時設計可能であることは言うまでもない。したがって、上記実施形態では、第1特殊図柄222aおよび第2特殊図柄222bの双方が、特定演出パターンの後半部でメイン演出表示部200aに表示される発展画像と関連性を有する画像である場合について説明したが、例えば、第1特殊図柄222aおよび第2特殊図柄222bのいずれか一方のみが発展画像と関連性を有する画像であってもよいし、第1特殊図柄222aおよび第2特殊図柄222bの双方を、発展画像と関連性のない画像としてもよい。
In addition, it goes without saying that the effects in the above embodiment are merely examples, and can be designed in a timely manner. Therefore, in the said embodiment, about the case where both the 1st
ただし、上記実施形態のように、第1特殊図柄222aまたは第2特殊図柄222bを、特定演出パターンの変動演出の後半部で表示される発展画像と関連性を有する画像とすることで、以後の演出の内容を示唆することが可能となる。また、このとき、上記実施形態のように、第1特殊図柄222aまたは第2特殊図柄222bが変更されるといった演出を採用すれば、遊技者の期待感を高めて演出効果のさらなる向上を図ることができる。
また、第1特殊図柄222aまたは第2特殊図柄222bの少なくとも一方を表示している前後を含む期間内の所定タイミング、および/または、第3特殊図柄222cが仮停止表示されている前後を含む期間内の所定タイミングにおいて、第2サブ演出表示部200cおよび第3サブ演出表示部200dの少なくとも一方を可動(例えば、振動)させる立体的な演出を採用すれば、遊技者の期待感をより高めて演出効果のさらなる向上を図ることができる。
However, as in the above-described embodiment, the first
In addition, a predetermined timing within a period including before and after displaying at least one of the first
また、上記実施形態では、通常演出パターン(リーチなし変動パターンおよびリーチ変動パターン)として、第1図柄構成群、第2図柄構成群、第3図柄構成群が主変動演出画像に重畳して変動表示を開始した後、第1図柄構成群がいずれかの演出図柄220aで停止表示され、第3図柄構成群がいずれかの演出図柄220cで停止表示され、第2図柄構成群がいずれかの演出図柄220bで停止表示される演出パターンが含まれ、第1特殊図柄222a、第2特殊図柄222bおよび第3特殊図柄222cは、第1図柄構成群、第2図柄構成群および第3図柄構成群に含まれるいずれの演出図柄220a、220b、220cとも異なる図柄であることとした。しかしながら、リーチなし変動パターンやリーチ変動パターンのように、図柄構成群の変動表示を伴わずに、演出図柄220a、220b、220cが最終的に停止表示されることとしてもよい。
In the above embodiment, the first symbol composition group, the second symbol composition group, and the third symbol composition group are superimposed and displayed on the main variation effect image as the normal effect patterns (the reach variation pattern and the reach variation pattern). Is started, the first symbol composition group is stopped and displayed at any
また、上記実施形態では、主制御基板300と副制御基板330との協働により上記の演出が実行されるが、主制御基板300および副制御基板330における具体的な処理や、どのように役割を負担するかは適宜設計可能である。
In the above-described embodiment, the above-described effects are executed by the cooperation of the
なお、上記実施形態において、演出図柄220aが本発明の第1の演出図柄に相当し、演出図柄220cが本発明の第2の演出図柄に相当し、演出図柄220bが本発明の第3の演出図柄に相当する。
また、上記実施形態において、図28のステップS610−9およびステップS610−11の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の抽選手段に相当する。
また、上記実施形態において、図29の処理を実行するメインCPU300a、および、図59の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の演出決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図58のステップS1100−7の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の画像表示手段に相当する。
In the above embodiment, the
Moreover, in the said embodiment, main CPU300a which performs the process of FIG.28 S610-9 and step S610-11 corresponds to the lottery means of this invention.
In the above embodiment, the
In the above embodiment, the
100 …遊技機
200a …メイン演出表示部
200c …第2サブ演出表示部
200d …第3サブ演出表示部
220a、220b、220c …演出図柄
300 …主制御基板
300a …メインCPU
300b …メインROM
300c …メインRAM
330 …副制御基板
330a …サブCPU
330b …サブROM
330c …サブRAM
DESCRIPTION OF
300b ... Main ROM
300c ... main RAM
330 ...
330b Sub ROM
330c: Sub RAM
Claims (3)
始動条件の成立により前記抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段によって導出された抽選結果に基づいて、前記画像表示部に表示する主変動演出画像の画像パターン、および、該画像表示部における前記演出図柄の変動表示パターンを少なくとも含む演出パターンを決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段によって決定された演出パターンにしたがって、前記主変動演出画像を前記画像表示部に表示するとともに、該主変動演出画像に重畳して前記演出図柄を変動表示および停止表示させる画像表示手段と、
を備え、
前記画像表示部は、
1つのメイン演出表示部と、該メイン演出表示部とは別に設けられた2つのサブ演出表示部と、を含み、
前記第1の演出図柄、第2の演出図柄、第3の演出図柄はそれぞれ複数設けられ、
前記演出パターンには、
前記第1の演出図柄が前記メイン演出表示部に仮停止表示された後に該メイン演出表示部から消去されるとともに、該第1の演出図柄の消去に伴って、一方の前記サブ演出表示部に該第1の演出図柄と異なる第1特殊図柄が表示され、前記第2の演出図柄が該メイン演出表示部に仮停止表示された後に該メイン演出表示部から消去されるとともに、該第2の演出図柄の消去に伴って、他方の該サブ演出表示部に該第2の演出図柄と異なる第2特殊図柄が表示され、該メイン演出表示部に、前記第3の演出図柄として予め設けられた第3特殊図柄が仮停止表示される前半部、および、該第1特殊図柄、第2特殊図柄および第3特殊図柄の仮停止表示後に実行され、前記主変動演出画像として前記抽選結果を報知する発展画像が該画像表示部に表示されるとともに、3つの該演出図柄が該抽選結果に対応する組み合わせで停止表示される後半部を含む特定演出パターンが含まれていることを特徴とする遊技機。 A lottery for determining whether or not to give a game profit to a player is performed, and a main variation effect image is displayed on the image display unit based on the lottery result, and is displayed in a superimposed manner on the main variation effect image. A game machine in which the lottery result is notified by a combination of three effect symbols comprising a first effect symbol, a second effect symbol, and a third effect symbol;
Lottery means for performing the lottery upon establishment of a start condition;
Based on the lottery result derived by the lottery means, the image pattern of the main variation effect image displayed on the image display unit and the effect pattern including at least the variation display pattern of the effect symbol in the image display unit are determined. Production determination means;
In accordance with the effect pattern determined by the effect determining means, the main variation effect image is displayed on the image display unit, and the effect display symbol is displayed in a variable manner and superimposed on the main variation effect image. When,
With
The image display unit
Including one main effect display unit and two sub-effects display units provided separately from the main effect display unit,
A plurality of the first effect symbols, the second effect symbols, and the third effect symbols are provided,
In the production pattern,
After the first effect symbol is temporarily stopped and displayed on the main effect display unit, the first effect symbol is erased from the main effect display unit, and when the first effect symbol is erased, A first special symbol different from the first effect symbol is displayed, and after the second effect symbol is temporarily stopped and displayed on the main effect display unit, the second effect symbol is erased from the main effect display unit and the second effect symbol is displayed. Along with the deletion of the effect symbol, a second special symbol different from the second effect symbol is displayed on the other sub effect display portion, and the main effect display portion is provided in advance as the third effect symbol. The first special symbol where the third special symbol is displayed temporarily stopped, and after the temporary stop display of the first special symbol, the second special symbol and the third special symbol is performed, and the lottery result is notified as the main variation effect image. The developed image is displayed on the image display section. With the gaming machine, wherein a specific effect pattern included containing half portion of three of the performance symbols are stopped and displayed in combination corresponding to extract election results.
複数の前記第1の演出図柄で構成される第1図柄構成群、複数の前記第2の演出図柄で構成される第2図柄構成群、複数の前記第3の演出図柄で構成される第3図柄構成群が、前記主変動演出画像に重畳して変動表示を開始した後、該第1図柄構成群がいずれかの前記第1の演出図柄で停止表示され、該第2図柄構成群がいずれかの前記第2の演出図柄で停止表示され、該第3図柄構成群がいずれかの前記第3の演出図柄で停止表示される通常演出パターンが含まれており、
前記第1特殊図柄、前記第2特殊図柄および前記第3特殊図柄は、前記第1図柄構成群、前記第2図柄構成群および前記第3図柄構成群に含まれるいずれの演出図柄とも異なる図柄であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 In the production pattern,
A first symbol composition group composed of a plurality of the first effect symbols, a second symbol composition group composed of the plurality of the second effect symbols, and a third composed of a plurality of the third effect symbols. After the symbol composition group is superimposed on the main variation effect image and the variation display is started, the first symbol composition group is stopped and displayed at any of the first effect symbols, and the second symbol composition group is A normal effect pattern that is stopped and displayed at the second effect symbol, and the third symbol composition group is stopped and displayed at any of the third effect symbols,
The first special symbol, the second special symbol, and the third special symbol are different from any of the effect symbols included in the first symbol configuration group, the second symbol configuration group, and the third symbol configuration group. The gaming machine according to claim 1, wherein there is a gaming machine.
Priority Applications (1)
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|---|---|---|---|
| JP2014160792A JP2016036464A (en) | 2014-08-06 | 2014-08-06 | Game machine |
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|---|---|---|---|
| JP2014160792A JP2016036464A (en) | 2014-08-06 | 2014-08-06 | Game machine |
Publications (1)
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|---|---|
| JP2016036464A true JP2016036464A (en) | 2016-03-22 |
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ID=55528117
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| JP2014160792A Pending JP2016036464A (en) | 2014-08-06 | 2014-08-06 | Game machine |
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Cited By (10)
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|---|---|---|---|---|
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-
2014
- 2014-08-06 JP JP2014160792A patent/JP2016036464A/en active Pending
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