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JP2016064076A - ゲーミングマシン - Google Patents

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健太 北村
宏輪 山内
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宏輪 山内
将 三尾
Susumu Mio
将 三尾
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Universal Entertainment Corp
Aruze Gaming America Inc
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Abstract

【課題】エンターテイメント性の高いゲームを提供する。【解決手段】ベースゲームと、セカンドゲームとで、異なるシンボル配列のリール帯の群を使用するゲーミングマシンは、複数種類のシンボルを表示する表示装置と、表示装置に再配置されたリール帯の群のシンボルと配当との関係を示す配当データを記憶する記憶装置と、ベースゲームで使用されるシンボル配列と、セカンドゲームで使用されるシンボル配列とで、同一の配当データに基づいて決定される配当の期待値が高くなるリール帯の群をセカンドゲーム時に設定変更するコントローラと、表示装置に、成功に対応する選択対象と、失敗に対応する選択対象とをそれぞれ表示させた場合に、選択対象のいずれかを選択入力するための入力装置と、を備える。コントローラは、セカンドゲームで配当が決定され、入力装置で成功の選択対象が選択されたことに応じて、配当を高額の配当へ変更する処理を実行する。【選択図】図1

Description

従来、スロットマシンとして、例えば、特許文献1が開示されている。このようなスロットマシンは、遊技者がコインや紙幣等をスロットマシンの投入口に投入してスピンボタンを操作すると、筐体の正面に設けられたシンボル表示エリアにて複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルは自動的に停止する。そして、シンボルの停止態様に基づいてボーナス等の各種の賞が成立する。
米国特許出願公開第2011/0250947号明細書
このような従来のスロットマシンに代表されるゲーミングマシンでは、通常ゲームにおいてトリガー条件が成立すると、ボーナスゲームに移行することによって、通常ゲームからボーナスゲームに移行するというエンターテイメント性の高いゲームを実現している。即ち、従来から、ゲーミングマシンは、エンターテイメント性の高いゲームを提供できることが重要となっている。
そこで、本発明は、エンターテイメント性を高めることができるゲーミングマシンを提供することを目的とする。
本発明は、ベースゲームと、前記ベースゲームからトリガーされたセカンドゲームとで、異なるシンボル配列のリール帯の群を使用するゲーミングマシンであって、前記リール帯に配置された複数種類のシンボルを表示する表示装置と、前記表示装置に再配置された前記リール帯の群のシンボルに基づいて配当を決定するための、前記シンボルと前記配当との関係を示す配当データを記憶する記憶装置と、前記ベースゲームで使用される前記シンボル配列と、前記セカンドゲームで使用される前記シンボル配列とで、同一の前記配当データに基づいて決定される配当の期待値が、前記セカンドゲームで使用される前記シンボル配列の方が高くなるリール帯の群を前記セカンドゲーム時に設定変更するコントローラと、前記表示装置に、成功に対応する選択対象と、失敗に対応する選択対象とをそれぞれ表示させた場合に、前記選択対象のいずれかを選択入力するための入力装置と、を備え、前記コントローラは、前記セカンドゲームで配当が決定され、前記入力装置で成功の選択対象が選択されたことに応じて、前記配当を所定の演算によって高額の配当へ変更する処理を実行することを特徴とする。
上記の構成によれば、ベースゲームからトリガーされるセカンドゲームにおいて、配当の期待値が高くなるリール帯の群を用いることによって、後の成功と失敗とを選択させて配当を高額へと変化させるための初期の配当を、ベースゲームと同一の配当データを用いながら決定することができる。その結果、ゲーム内容を変更することなく期待度を高めることができるというエンターテイメント性の高いゲームを実現することができる。
また、本発明のゲーミングマシンにおいて、前記セカンドゲームにおいては、同一種類のシンボルが配置されたリール帯を含めた前記リール帯の群を使用してよい。
上記の構成によれば、セカンドゲームにおいて、同一種類のシンボルが配置されたリール帯を含めたリール帯の群を使用することによって、ベースゲームと同一の配当データを用いながら、初期の配当を高額なものにすることができるというエンターテイメント性をゲーミングマシンに具備させることができる。
また、本発明のゲーミングマシンにおいて、前記入力装置で成功の選択対象が選択される限り、前記成功に対応する選択対象と、前記失敗に対応する選択対象とのいずれかを選択させることを所定回数繰り返してよい。
上記の構成によれば、入力装置で成功の選択対象が選択される限り、成功に対応する選択対象と、失敗に対応する選択対象とのいずれかを選択させることを所定回数繰り返すことによって、配当をさらに高額の配当へ変更させることができるというエンターテイメント性をゲーミングマシンに具備させることができる。
本発明は、エンターテイメント性の高いゲームを実現することができる。
ゲーミングマシンの動作状態を示す説明図である。 ゲーミングマシンの機能フローを示す説明図である。 ゲーミングマシンにおけるスロットマシン斜視図である。 ゲーミングマシンに電気ブロック図である。 LEDデータテーブルの説明図である。 スピンテーブルの説明図である。 シンボルテーブルの説明図である。 シンボルテーブルの説明図である。 シンボルテーブルの説明図である。 シンボルテーブルの説明図である。 シンボルテーブルの説明図である。 配当テーブルの説明図である。 ウィールボーナスの説明図である。 ウィールボーナス抽籤テーブルの説明図である。 発生ボーナス抽籤テーブルの説明図である。 倍率抽籤テーブルの説明図である。 WILDリール抽籤テーブルの説明図である。 ばらまきWILD抽籤テーブルの説明図である。 追加ゲーム数抽籤テーブルの説明図である。 WILDリール抽籤テーブルの説明図である。 ばらまきWILD抽籤テーブルの説明図である。 大きな泡ボーナス配当額抽籤テーブルの説明図である。 連打回数抽籤テーブルの説明図である。 連打回数抽籤テーブルの説明図である。 人魚遊泳ボーナス配当額抽籤テーブルの説明図である。 振り分けパターンの説明図である。 ポップザバブルボーナス配当額抽籤テーブルの説明図である。 3択の中身テーブルの説明図である。 貝の中身テーブルの説明図である。 ミステリーフィーチャー発生抽籤テーブルの説明図である。 フィーチャー抽籤テーブルの説明図である。 コントロールパネルの正面図である。 コントロールパネルのボタン配置の説明図である。 コントロールパネルのボタン配置の説明図である。 コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。 コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。 コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。 コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。 コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。 コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。 コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。 コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。 コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。 コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。 コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。 コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。 コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。 コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。 コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。 コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。 コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。 コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。 ゲーム画面の説明図である。 ゲーム画面の説明図である。 リールの減速態様の説明図である。 ベットラインの説明図である。 ベットラインボックスの説明図である。 リールポジションとリール段数との関係を示す説明図である。 ペイライン番号と各リールとの関係を示す説明図である。 ベットラインの説明図である。 ベットラインの説明図である。 ゲーム画面におけるリールの説明図である。 ゲーム画面におけるリールの説明図である。 ゲーム画面におけるリールの説明図である。 ゲーム画面の説明図である。 ゲーム画面の説明図である。 ゲーム画面の説明図である。 ウィンメータの説明図である。 ベット倍率と秒数との関係を示すテーブルの説明図である。 システムフォント領域の説明図である。 言語切り替えタッチボタンの説明図である。 言語切り替えタッチボタンの説明図である。 言語切り替えタッチボタンの説明図である。 言語切り替えタッチボタンの説明図である。 言語切り替えタッチボタンの説明図である。 言語切り替えタッチボタンの説明図である。 言語切り替えタッチボタンの説明図である。 言語切り替えタッチボタンの説明図である。 言語切り替えタッチボタンの点灯状態の説明図である。 言語切り替えタッチボタンの説明図である。 音量切り替えタッチボタンの説明図である。 オーディット画面の説明図である。 オーディット画面の説明図である。 オーディット画面の説明図である。 表示言語の説明図である。 オーディット画面の説明図である。 ヘルプ画面の説明図である。 ヘルプ画面の説明図である。 コントロールパネルとボタンとの関係を示す説明図である。 コントロールパネルの説明図である。 ヘルプ画面における配当表の説明図である。 ウィールボーナス開始時の説明図である。 ウィールボーナス開始時の説明図である。 ウィールボーナス開始時の説明図である。 固定配当ボーナスの説明図である。 人魚の夢ボーナスの説明図である。 人魚の夢ボーナスの説明図である。 人魚の夢ボーナスの説明図である。 人魚の夢ボーナスの説明図である。 人魚の夢ボーナスの説明図である。 人魚の夢ボーナスの説明図である。 人魚の夢ボーナスの説明図である。 人魚の夢ボーナスの説明図である。 人魚の夢ボーナスの説明図である。 人魚の夢ボーナスの説明図である。 ミステリーマーメイドフリーゲームの説明図である。 ミステリーマーメイドフリーゲームの説明図である。 ミステリーマーメイドフリーゲームの説明図である。 ミステリーマーメイドフリーゲームの説明図である。 ミステリーマーメイドフリーゲームの説明図である。 ミステリーマーメイドフリーゲームの説明図である。 ミステリーマーメイドフリーゲームの説明図である。 ミステリーマーメイドフリーゲームの説明図である。 大きな泡ボーナスの説明図である。 大きな泡ボーナスの説明図である。 大きな泡ボーナスの説明図である。 大きな泡ボーナスの説明図である。 人魚遊泳ボーナスの説明図である。 人魚遊泳ボーナスの説明図である。 人魚遊泳ボーナスの説明図である。 人魚遊泳ボーナスの説明図である。 人魚遊泳ボーナスの説明図である。 人魚遊泳ボーナスの説明図である。 人魚遊泳ボーナスの説明図である。 人魚遊泳ボーナスの説明図である。 人魚遊泳ボーナスの説明図である。 ピックザバブルボーナスの説明図である。 ピックザバブルボーナスの説明図である。 ピックザバブルボーナスの説明図である。 ピックザバブルボーナスの説明図である。 ピックザバブルボーナスの説明図である。 ピックザバブルボーナスの説明図である。 ピックザバブルボーナスの説明図である。 ピックザバブルボーナスの説明図である。 ピックザバブルボーナスの説明図である。 貝ピックボーナスの説明図である。 貝ピックボーナスの説明図である。 貝ピックボーナスの説明図である。 貝ピックボーナスの説明図である。 貝ピックボーナスの説明図である。 獲得クレジットと演出と表示秒数との関係を示す説明図である。 フリーゲーム後の合計ウィン看板の説明図である。 フリーゲーム後の合計ウィン看板の説明図である。 フリーゲーム後の合計ウィン看板の説明図である。 各ボーナスとインクリメントとの関係を説明図である。 通常ゲーム実行処理のフローチャートである。 ウィールボーナス実行処理のフローチャートである。 ウィールボーナス実行処理のフローチャートである。 人魚の夢ボーナス実行処理のフローチャートである。 ミステリーマーメイドボーナス実行処理のフローチャートである。 大きな泡ボーナス実行処理のフローチャートである。 人魚遊泳ボーナス実行処理のフローチャートである。 ポップザバブルボーナス実行処理のフローチャートである。 貝ピックボーナス実行処理のフローチャートである。 ミステリーフィーチャー実行処理のフローチャートである。 ギャンブルゲームの説明図である。 ギャンブルゲームの説明図である。 ギャンブルゲームの説明図である。 ギャンブルゲームの説明図である。 ギャンブルゲームの説明図である。 ギャンブルゲームの説明図である。 ギャンブルゲームの説明図である。 ギャンブルゲームのフローチャートである。 ギャンブルゲームにおける画面の説明図である。 ギャンブルゲームの動作過程の説明図である。 ギャンブルゲームの動作過程の説明図である。 ギャンブルゲームの動作過程の説明図である。 ギャンブルゲームの動作過程の説明図である。
本発明のゲーミングマシンを図面に基づいて説明する。
(ゲーミングマシンの概要)
図1に示すように、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン1としてのスロットマシンは、ベースゲーム(通常ゲーム)と、ベースゲームからトリガーされたセカンドゲームとで、異なるシンボル配列のリール帯の群を使用するものである。
スロットマシンは、リール帯に配置された複数種類のシンボル502を表示する下側画像表示パネル141(表示装置)と、下側画像表示パネル141に再配置されたリール帯の群のシンボルに基づいて配当を決定するための、シンボルと配当との関係を示す配当データを記憶する記憶装置と、ベースゲームで使用されるシンボル配列と、セカンドゲームで使用されるシンボル配列とで、同一の配当データに基づいて決定される配当の期待値が、セカンドゲームで使用されるシンボル配列の方が高くなるリール帯の群をセカンドゲーム時に設定変更するゲームコントローラと、下側画像表示パネル141に、成功に対応する選択対象と、失敗に対応する選択対象とをそれぞれ表示させた場合に、選択対象のいずれかを選択入力するためのタッチパネル69(入力装置)と、を備えている。
スロットマシン1は、ベースゲームを行う。本実施形態において、ベースゲームは、複数のシンボル502を再配置するスロットゲームであるが、これに限定されるものではなく、スロットマシン1等のゲーム端末において独立して実行可能なゲームであればよい。
スロットゲームにおけるシンボルの再配置は、下側画像表示パネル141において行われる。スロットゲームは、遊技価値のベットを条件として、下側画像表示パネル141においてシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに応じた通常配当を付与するベースゲームを実行する処理と、ベースゲームにおいてシンボルが所定条件で再配置された場合、即ち、トリガー条件が成立した場合、セカンドゲームに移行する処理と、を有している。
スロットマシン1は、ベースゲームにおいてトリガーが成立すると、セカンドゲームに移行する。セカンドゲームは、ベースゲームとは異なるシンボル配列のリール帯の群を使用するフリーゲームと、下側画像表示パネル141に表示された、成功に対応する選択対象と、失敗に対応する選択対象とのいずれかを選択する2択ゲームとで構成されている。
ゲームコントローラは、ベースゲームで使用されるシンボル配列と、セカンドゲームで使用されるシンボル配列とで、同一の配当データに基づいて決定される配当の期待値が、セカンドゲームで使用されるシンボル配列の方が高くなるリール帯の群をセカンドゲーム時に設定変更する。具体的には、セカンドゲームでは、ワイルドシンボルのみが配置されたリール帯を含めたリール帯の群を使用する。そして、スロットマシン1は、フリーゲームを1回行う。このフリーゲームでは、セカンドゲームにおいて設定したリール帯の群を使用して、下側画像表示パネル141においてシンボルを再配置させることにより、配当を決定する。
その後、スロットマシン1は、2択ゲームを行う。2択ゲームでは、下側画像表示パネル141に、成功に対応する選択対象と、失敗に対応する選択対象とをそれぞれ表示させる。そして、選択対象のいずれかを選択するための入力をタッチパネル69から受け付ける。ゲームコントローラは、タッチパネル69で成功の選択対象が選択されたことに応じて、配当を所定の演算によって高額の配当へ変更する。
成功の選択対象が選択された場合、スロットマシン1は、さらに2択ゲームを行う。即ち、成功の選択対象が選択される限り、スロットマシン1は、2択ゲームを所定回数繰り返す。本実施形態において所定回数は5回である。2択ゲームは、失敗の選択対象が選択されるか、5回連続して成功の選択対象が選択された場合に終了する。スロットマシン1は、2択ゲームが終了すると、現時点での配当を付与する。
ゲームコントローラは、下記の(a1)〜(a6)の処理を実行する。処理(a1)は、ベースゲームにおいてトリガー条件が成立した場合に、セカンドゲームに移行する。処理(a2)は、ベースゲームで使用されるシンボル配列と、セカンドゲームで使用されるシンボル配列とで、同一の配当データに基づいて決定される配当の期待値が、セカンドゲームで使用されるシンボル配列の方が高くなるリール帯の群をセカンドゲーム時に設定変更する。処理(a3)は、処理(a2)で設定したリール帯の群を使用して、下側画像表示パネル141においてシンボルを再配置させることにより、配当を決定する。処理(a4)は、下側画像表示パネル141に、成功に対応する選択対象と、失敗に対応する選択対象とをそれぞれ表示させる。処理(a5)は、タッチパネル69で成功の選択対象が選択されたことに応じて、配当を所定の演算によって高額の配当へ変更する。処理(a6)は、配当を付与する。
上記の構成によれば、ベースゲームからトリガーされるセカンドゲームにおいて、配当の期待値が高くなるリール帯の群を用いることによって、後の成功と失敗を選択させて配当を高額へと変化させるための初期の配当を、ベースゲームと同一の配当データを用いながら決定することができる。その結果、ゲーム内容を変更することなく期待度を高めることができるというエンターテイメント性の高いゲームを実現することができる。
(ゲーミングマシンの概要:定義)
上記の『スロットマシン1』は、ゲーミングマシンの一種である。本実施形態においては、スロットマシン1は、ゲーミングマシンの一例として説明するが、これに限定されるものではなく、何らかのベースゲームを独立して実行可能であり、トリガー条件が成立した場合にセカンドゲームに移行して、ベースゲームとは異なるシンボル配列のリール帯の群を使用するスロットゲームを行うゲーミングマシンであればよい。
本実施形態における『ベースゲーム』は、スロットマシン1により実行される。ベースゲームは、複数のシンボルを再配置するスロットゲームである。尚、ベースゲームは、スロットゲームに限定されるものではなく、スロットマシン1等のゲーム端末において独立して実行可能なゲームであればよい。即ち、ベースゲームは、共通ゲームに対立する概念のゲームである。例えば、後述の通常ゲームは、ベースゲームに区分される。
スロットゲームにおけるシンボルの再配置は、下側画像表示パネル141において行われる。スロットゲームは、遊技価値のベットを条件として、下側画像表示パネル141においてシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに応じた通常配当を付与する通常ゲームを実行する処理と、通常ゲームにおいてシンボルが所定条件で再配置された場合、即ち、トリガー条件が成立した場合、セカンドゲームを含むボーナスゲームに移行する処理と、を有している。
『シンボル』は、特定シンボル503と通常シンボル502とで複数のシンボルを構成している。即ち、シンボルは、特定シンボル503及び通常シンボルの上位概念である。特定シンボル503は、ワイルドシンボル503bとトリガーシンボル503aとを含む。ワイルドシンボル503bは、任意の種類のシンボルとして代用することが可能なシンボルである。トリガーシンボル503aは、少なくともボーナスゲームの実行を開始させるトリガーとなるシンボルである。例えば、トリガーシンボル503aは、通常ゲームから各種のボーナスゲームに移行させるトリガーとなる。本実施形態においては、トリガーシンボル503aに基づいてトリガー条件が成立する。
尚、トリガーシンボル503aは、ボーナスゲームにおいて特定シンボル503を増加、即ち、トリガーシンボル503a及びワイルドシンボル503bの少なくとも一方の特定シンボル503を増加させるトリガーとなってもよい。また、トリガーシンボル503aは、ボーナスゲームにおいてボーナスゲームのゲーム数を増加させるトリガーとされてもよい。例えば、トリガーシンボル503aは、ボーナスゲームにおいてフリーゲームのゲーム数を増加させるトリガーとなるリトリガー条件を成立させてもよい。
『遊技価値』とは、電子マネー等の電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、コイン、メダル、トークン、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、後述のバーコード付きチケット等であってもよい。さらに、『遊技価値』は、有価情報を含まないゲームポイントであってもよい。
『ボーナスゲーム』とは、セカンドゲームとして説明しているが、これに限定されるものではなく、通常ゲームよりも有利な遊技状態であれば、どのような種類のゲームであってもよい。また、プレイヤにとって有利な遊技状態、即ち、通常ゲームより有利な遊技状態であれば、他のボーナスゲームを合わせて採用してもよい。例えば、ボーナスゲームは、通常ゲームより多くの遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより高い確率で遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより遊技価値の消費数が少なくなる状態等の各種の状態を単独や組み合わせて実現されてもよい。
『フリーゲーム』とは、通常ゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが“0”の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『通常ゲーム』は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。
『再配置』とは、シンボルの配置が解除された後、再びシンボルが配置される状態を意味する。『配置』とは、シンボルが外部のプレイヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。具体的には、『再配置』は、リールの回転に伴ってリール上のシンボルが変動表示された後、リールの回転が停止することによりシンボルの変動表示が停止されることによって、シンボルが表示窓内に停止する状態である。
(ゲーミングマシン300の機能フロー:スロットマシン)
図2を参照して、本発明の実施形態に係るスロットマシンの基本的な機能について説明する。図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの機能フローを示す図である。
図2に示すように、スロットマシン1は、BETボタン601とスピンボタン602とディスプレイ614(図1の下側画像表示パネル141等)とを有していると共に、これらの各部を制御するゲームコントローラ100を有している。尚、BETボタン601とスピンボタン602は、インプットデバイスの一種である。
上記のBETボタン601は、プレイヤの操作によりベット額を受け付ける機能を有している。スピンボタン602は、プレイヤの操作、即ち、スタート操作により通常ゲームなどのゲームの開始を受け付ける機能を有している。ディスプレイ614は、各種のシンボルや数値、記号などの静止画情報および演出映像などの動画情報を表示する機能を有している。さらに、ディスプレイ614は、インプットデバイスとしてタッチパネル69を有し、プレイヤの押圧動作による各種の指令を受付可能な機能を有している。ディスプレイ614は、シンボル表示領域614aと映像表示領域614bとを有している。シンボル表示領域614aは、図1のシンボルを含むリール画面を表示する。映像表示領域614bは、図1の選択対象を含む2択ゲーム画面を表示する。また、映像表示領域614bは、ゲーム進行中に実行される各種の演出映像情報(共通予兆演出及び個別予兆演出を含む)を動画や静止画により表示する。
尚、本実施形態においては、シンボル表示領域614aと映像表示領域614bとを下側画像表示パネル141の同一画面上に設定しているが、これに限定されるものではない。
ゲームコントローラ100は、コイン投入・スタートチェック部603と、通常ゲーム実行部605と、セカンドゲーム開始判定部606と、フリーゲーム実行部607と、乱数値抽出部615と、シンボル決定部612と、演出用乱数値抽出部616と、演出内容決定部613と、入賞判定部619と、払い出し部620と、2択ゲーム実行部621と、を有している。
ベースゲーム実行部605は、BETボタン601の操作を条件としてベースゲームを実行する機能を有している。セカンドゲーム開始判定部606は、ベースゲームにおいて再配置されたシンボルの組み合わせに基づいてセカンドゲームを実行するか否かを判定する。即ち、セカンドゲーム開始判定部606は、トリガーシンボル503a等が所定条件で再配置されたときに、セカンドゲームに当籤したと判定し、セカンドゲームを実行するようにフリーゲーム実行部607に処理を移行する機能とを有している。
ここで、『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。例えば、通常ゲームの単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、停止されたシンボルを再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムとをそれぞれ1回含む状態である。尚、通常ゲームにおける単位ゲームは、単位通常ゲームと言う。
シンボル決定部612は、乱数値抽出部615からの乱数値を用いて、再配置の対象となるシンボルを決定する機能と、決定したシンボルをディスプレイ614のシンボル表示領域614aに再配置する機能と、シンボルの再配置情報を入賞判定部619に出力する機能と、シンボルの再配置の状態に基づいて演出指定信号を演出用乱数値抽出部616に出力する機能と、を有している。
演出用乱数値抽出部616は、シンボル決定部612から演出指令信号を受けた場合に、演出用乱数値を抽出する機能と、演出用乱数値を演出内容決定部613に出力する機能と、を有している。演出内容決定部613は、演出用乱数値を用いて演出内容を決定する機能と、決定した演出内容の映像情報をディスプレイ614の映像表示領域614bに出力する機能と、2択ゲームにおける選択対象の映像情報をディスプレイ614の映像表示領域614bに出力する機能と、を有している。
入賞判定部619は、ディスプレイ614において再配置された表示状態であるシンボルの再配置情報が得られた場合に、入賞の有無を判定する機能と、入賞したと判定したときに入賞役に基づいて払い出し量を算出する機能と、払い出し量に基づいた払い出し信号を払い出し部620に出力する機能と、フリーゲームにおける払い出し量に基づいた払い出し信号を配当として2択ゲーム実行部621に出力する機能と、を有している。払い出し部620は、クレジットなどの形態で遊技価値をプレイヤに払い出す機能を有している。
フリーゲーム実行部607は、BETボタン601の操作を条件としないフリーゲームを1回行うことで、配当を決定する機能を有している。
2択ゲーム実行部621は、フリーゲームの配当としての払い出し信号を入賞判定部619から受ける機能と、ディスプレイ614の映像表示領域614bに成功に対応する選択対象と、失敗に対応する選択対象とをそれぞれ表示させる機能と、タッチパネル69から選択入力を受け付ける機能と、成功に対応する選択対象が選択された場合に配当を増加させる機能と、配当に基づいた払い出し信号を払い出し部620に出力する機能と、を有している。
さらに、スロットマシン1は、配当データを記憶する記憶部661(記憶装置)を有している。配当データは、シンボルと配当との関係を示すものであり、ディスプレイ614のシンボル表示領域614aに再配置されたリール帯の群のシンボルに基づいて配当を決定するためのものである。記憶部661は、ハードディスク装置やメモリなどのデータを書き替え可能に記憶する装置である。
(スロットマシンの動作)
上記の機能ブロックで構成されたスロットマシン1の動作を説明する。
(スロットマシン1の動作)
スロットマシン1は、ベースゲームを実行する。具体的には、先ず、ベースゲーム処理(ベースゲーム等)が実行される。以下の一連の動作が実行される。
(コイン投入・スタートチェック)
先ず、スロットマシン1は、BETボタン601がプレイヤにより押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタン602がプレイヤにより押されたか否かをチェックする。
(シンボル決定)
次に、スロットマシン1は、スピンボタン602がプレイヤにより押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ614上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときにプレイヤに表示するシンボルを決定する。
(シンボル表示)
次に、スロットマシン1は、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルがプレイヤに表示されるようにスクロールを停止させる。
(入賞判定)
次に、スロットマシン1は、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、プレイヤに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
(払い出し)
次に、スロットマシン1は、プレイヤに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典をプレイヤに与える。
例えば、スロットマシン1は、クレジットの払い出しに係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた額のクレジットをプレイヤに払い出す。
次に、トリガーが成立したか否かが判定される。トリガーが成立した場合には、セカンドゲームに移行する。一方、トリガー成立しなかった場合には、ベースゲームが再実行される。
(フリーゲーム)
セカンドゲームに移行すると、スロットマシン1は、フリーゲームを1回実行する。フリーゲームの流れはベースゲームと同じであるが、BETボタン601の操作を条件とせず、また、配当をプレイヤに付与しない。また、フリーゲームにおいては、ベースゲームと異なり、WILDシンボルのみが配置されたリール帯を含めたリール帯の群を使用する。
(2択ゲーム)
フリーゲームでの配当が決定すると、スロットマシン1は、2択ゲームを行う。まず、ディスプレイ614に、成功に対応する選択対象と、失敗に対応する選択対象とをそれぞれ表示させる。そして、選択対象のいずれかを選択するための入力をタッチパネル69から受け付ける。
次に、スロットマシン1は、タッチパネル69で成功の選択対象が選択されたか否かを判定する。タッチパネル69で成功の選択対象が選択された場合には、配当を所定の演算によって高額の配当へ変更する。そして、さらに2択ゲームを行う。即ち、成功の選択対象が選択される限り、2択ゲームを所定回数繰り返す。本実施形態において所定回数は5回である。2択ゲームは、失敗の選択対象が選択されるか、5回連続して成功の選択対象が選択された場合に終了する。
2択ゲームが終了すると、スロットマシン1は、現時点での配当をプレイヤに与える。
(スロットマシンの機械構成)
図3を参照して、スロットマシン1の全体構造について説明する。
スロットマシン1では、遊技媒体として、電子マネーなどの電子的な有価情報が用いられる。特に、本実施形態では、ICカードに記憶された現金データなどのクレジット関連データが用いられている。
スロットマシン1は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13と、を備えている。
メインドア13には、下側画像表示パネル141と称されるシンボル表示装置が設けられている。シンボル表示装置は、透明液晶パネルにより形成されている。下側画像表示パネル141において表示される画面は、中央部に表示窓150を有している。表示窓150は、5列、3行の15個の表示ブロック28により構成されている。各列の3個の表示ブロック28は、擬似リール151〜155を形成している。各疑似リール151〜155は、3個の表示ブロック28が全体的に速度を変更しながら下方向に移動表示されることによって、各表示ブロック28に表示されたシンボルを縦方向に回転移動(変動表示)させた後に停止する再配置を行うことを可能にしている。下側画像表示パネル141の表示画面の詳細については後述する。
尚、本実施形態では、スロットマシン1が所謂ビデオスロットマシンである場合について説明しているが、本発明のスロットマシン1は、所謂機械式リールを一部の擬似リール151〜155に代用してもよい。
シンボル表示装置の前面には、タッチパネル69が設けられている。タッチパネル69は、プレイヤが下側画像表示パネル141の表示画面に接触して操作することにより各種の指示を入力することを可能にしている。タッチパネル69から入力信号がメインCPU71に対して送信される。
下側画像表示パネル141の下方には、コントロールパネル30が配置されている。コントロールパネル30は、各種ボタンをはじめ、ビルエントリー22等を備えている。コントロールパネル30の詳細については後述する。
トップボックス12の前面には、円盤状のウィール131が回転可能に設けられている。ウィール131の盤面は、16の領域に分割されている。また、ウィールの上方には、ウィール131のいずれかの領域を指し示すポインター174が設けられている。ウィール131は、ボーナストリガーが成立した際に回転され、7種類のボーナスのうち、選択されたボーナスの領域がポインター174により指し示されるように停止される。なお、トップボックス12は、画像としてのウィール131を表示するように構成されていてもよい。
また、トップボックス12には、ランプ111が設けられている。また、メインドア13には、スピーカ112が設けられている。スロットマシン1では、画像の表示、音の出力および光の出力によって演出が実行される。
メインドア13の下部前面、即ち、コントロールパネル30の下方には、スロットマシン1のキャラクタなどが描かれたベリーガラス132が設けられている。また、下側画像表示パネル141とコントロールパネル30との間には、PTS端末700が取り付けられている。PTS端末700は、マイク機能、カメラ機能、スピーカ機能、表示機能等を有する各種装置が、一体となって一つのユニットを形成している。具体的には、PTS端末700は、LCDや人体検出カメラ、マイク、バスレフ型(バス・レフレックス型)のスピーカ等を有している。人体検出カメラは、カメラ機能によって、プレイヤの有無を検出可能にする。マイクは、プレイヤが音声によってゲームに参加したり、音声認識によるプレイヤの認証をしたりするのに使用される。スピーカは、音声によるゲームの演出をし、また、ICカードの抜き忘れによる報知音を出力する。さらに、スピーカは、挿入されたICカードの認証が失敗した場合においても、報知音を出力する。
また、PTS端末700には、LEDとカード挿入口とが設けられている。LEDは、複数色に点灯することによって、カードスタッカーに溜まったICカードの残数を報知する。カード挿入口は、ICカードを挿入若しくは取り出せる機構を有する。ICカードは、表示部を有している。ICカードは、プレイヤがゲーム中においては、完全に内部に入っているが、精算時には表示部が露出するように、排出される。これにより、プレイヤは、更新された現金データなどのクレジット関連データを確認することができる。さらに、ICカードは、プレイヤがゲーム中においても完全に内部に入らずに、表示部が露出するように保持されていてもよい。これにより、プレイヤは、ゲーム中においてクレジットが更新される様を常に確認することができる。
尚、クレジットの精算時において人体検出カメラを用いてプレイヤがいないことが検出された場合、ICカードは内部に引き込まれて、カードスタッカーに保管されるようになっている。これにより、例えば、残りクレジットが少ないことを表示部で確認したプレイヤが、わざとICカードを残して席を立った場合でも、ICカードが長時間挿入されたままになることがない。
(スロットマシンの電気構成)
次に、図4を参照して、スロットマシン1が備える回路の構成について説明する。
ゲーミングボード50は、内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52およびブートROM53と、メモリカード54に対応したカードスロット55と、GAL(Generic Array Logic)56に対応したICソケット57と、を備えている。
メモリカード54は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている。また、上記ゲームプログラムには、シンボル決定プログラムが含まれている。シンボル決定プログラムは、表示ブロック28に再配置されるシンボルを決定するためのプログラムである。
また、カードスロット55は、メモリカード54を挿抜可能なように構成されており、IDEバスによってマザーボード70に接続されている。従って、カードスロット53Sからメモリカード54を抜き取り、メモリカード54に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード54をカードスロット53Sに差し込むことにより、スロットマシン1で行われるゲームの種類や内容を変更することができる。
GAL56は、OR固定型アレイ構造を有するPLD(Programmable Logic Device)の一種である。GAL56は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
また、ICソケット57は、GAL56を着脱可能なように構成されており、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。メモリカード54を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、または、メモリカード54に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、スロットマシン1で行われる遊技の内容を変更することができる。
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52およびブートROM53は、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。PCIバスは、マザーボード70とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード70からゲーミングボード50への電力供給を行う。
ROM52には、認証プログラムが記憶される。ブートROM53には、予備認証プログラムおよびCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。
認証プログラムは、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラムおよび予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されている。
マザーボード70は、市販の汎用マザーボード(パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板)を用いて構成され、メインCPU71と、ROM(Read Only Memory)72と、RAM(Random Access Memory)73と、通信インターフェイス82と、を備えている。尚、マザーボード70は、本実施形態におけるゲームコントローラ100に相当する。
ROM72は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU71により実行されるBIOS(Basic Input/Output System)などのプログラムと恒久的なデータとが記憶されている。メインCPU71によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54に記憶されているゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。尚、本発明において、ROM72は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
RAM73には、メインCPU71が動作する際に用いられるデータやシンボル決定プログラムなどのプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、RAM73には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ベット数、払出数、クレジット数などを管理するカウンタを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル(コードナンバー)を記憶する領域などが設けられている。
通信インターフェイス82は、PTS装置700や図示しない外部制御装置との通信を行うためのものである。PTS装置700は、ビルエントリー22から入力信号を受け付けたときに、その入力信号に含まれるクレジットデータを、通信インターフェイス82を介してメインCPU71に送信する。また、PTS装置700は、カード挿入口にICカードが挿入されたときに、そのICカードに記憶されたクレジットデータを、通信インターフェイス82を介してメインCPU71に送信する。また、PTS装置700は、通信インターフェイス82を介してメインCPU71から受信した制御信号に基づいて、カード挿入口に挿入されたICカードに対してクレジットデータの書き込みを行う。
また、マザーボード70には、後述するドアPCB(Printed Circuit Board)90および本体PCB110が、それぞれUSBによって接続されている。また、マザーボード70には、電源ユニット81が接続されている。電源ユニット81からマザーボード70に電力が供給されると、マザーボード70のメインCPU71が起動すると共に、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給されてCPU51が起動される。
ドアPCB90および本体PCB110には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインCPU71により動作が制御される周辺装置が接続されている。
ドアPCB90には、コントロールパネル30および冷陰極管93が接続されている。
コントロールパネル30には、前述の各ボタンに対応して、チェンジスイッチ31Sと、キャッシュアウトスイッチ32Sと、ヘルプスイッチ33Sと、1−BETスイッチ34Sと、2−BETスイッチ35Sと、3−BETスイッチ37Sと、5−BETスイッチ38Sと、10−BETスイッチ39Sと、MAX BETスイッチ40Sと、ギャンブルスイッチ45Sと、スピンスイッチ46Sと、が設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレイヤによって押されたことを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
冷陰極管93は、下側画像表示パネル141の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。
本体PCB110には、ランプ111、スピーカ112、グラフィックボード130、液体表示装置136、タッチパネル69が接続されている。
ランプ111は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ112は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいてBGM等の音を出力する。
グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、下側画像表示パネル141により行う画像の表示を制御する。このグラフィックボード130は、画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを記憶するビデオRAM等を備えている。なお、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード54から読み出されてRAM73に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
タッチパネル69は、下側画像表示パネル141上でプレイヤの指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインCPU71に対して出力する。
液体表示装置136は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、画像を表示する。タッチパネル137は、液体表示装置136上でプレイヤの指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインCPU71に対して出力する。
また、本体PCB110には、インデックス検出回路151、位置変更検出回路152、および、モータ駆動回路154が接続されている。また、インデックス検出回路151、位置変更検出回路152、及びモータ駆動回路154は、リール装置M1に接続されている。
モータ駆動回路154には、ウィール131の回転を行うステッピングモータが接続されている。また、モータ駆動回路154は、FPGA(Field Programmable Gate Array)及びドライバを含む。FPGAは、プログラミング可能なLSI等の電子回路であり、ステッピングモータの制御回路として機能する。ドライバは、ステッピングモータに入力するパルスの増幅回路として機能する。
インデックス検出回路151は、回転中のウィール131の位置を検出するものであり、さらに、ウィール131の脱調を検出可能である。
位置変更検出回路152は、ウィール131の回転が停止した後におけるウィール131の停止位置の変更を検出する。例えば、位置変更検出回路152は、実際には選択されたボーナスに対応する領域ではないにも拘わらず、不正などの外的な作用によって、その領域が支持棒で示されるように停止位置が変更された場合、ウィール131の停止位置の変更を検出する。位置変更検出回路152は、例えば、ウィール131の内側部分に所定間隔で取り付けられたフィン(図示せず)を検出することにより、ウィール131の停止位置の変更を検出可能に構成されている。
尚、ステッピングモータの励磁方式は、特に限定されるものではなく、1−2相励磁方式や2相励磁方式を採用することが可能である。また、ステッピングモータにかえて、DCモータを採用してもよい。DCモータが採用される場合、本体PCB110には、偏差カウンタ、D/A変換器、サーボ増幅器が順に接続され、サーボ増幅器にDCモータが接続されることになる。また、DCモータの回転位置は、ロータリエンコーダによって検出され、ロータリエンコーダから偏差カウンタに対してDCモータの現在の回転位置がデータとして供給される。
(PTS端末700)
PTS端末700は、PTSシステムに組み込まれている。スロットマシン1に取り付けられたPTS端末700は、スロットマシン1のゲームコントローラ100および図示しないビルバリコントローラと通信可能に接続されている。
PTS端末700は、ゲームコントローラ100との通信において音や画像などによるゲームの演出やクレジットデータの更新などを行っている。また、PTS端末700は、ビルバリコントローラとの通信において精算時に必要なクレジットデータを送信している。
また、PTS端末700は、管理サーバと通信可能に接続されている。PTS端末700は、管理サーバとの間において一般通信ラインと追加機能通信ラインの2つのライン間で通信している。
PTS端末700は、一般通信ラインにおいて例えば現金データや識別コードデータ、プレイヤの会員情報などデータを通信している。一方、PTS端末700は、追加機能通信ラインにおいて新たに追加される機能に関する通信をしている。本実施形態の場合、PTS端末700は、追加機能通信ラインにおいてエクスチェンジ機能と、ICカード機能と、生体認証機能と、カメラ機能と、電波を使用した固体識別をする機能であるRFID(Radio Frequency IDentification)機能と、に関する通信をしている。
(シンボル、コンビネーション等)
上記スロットマシン1の擬似リール151〜155に表示されるシンボルは、複数のシンボルによりシンボル列を形成している。各シンボル列を構成するシンボルには、0〜19以上の何れかのコード番号が付与される。各シンボル列は、ワイルドシンボルや特定シンボル503、通常シンボル等の各種のシンボルが組み合わされて構成されている。
シンボル列の内の3個の連続したシンボルは、図3に示すように、各擬似リール151〜155の表示領域の上段、中段、下段のそれぞれに表示(配置)されることによって、表示窓150において5列3行のシンボルマトリクスを構成している。シンボルマトリクスを構成するシンボルは、少なくともスピンボタン46が押圧されてゲームが開始されると、スクロールを開始する。スクロールが開始されてから所定時間が経過すると、各シンボルのスクロールが停止する(再配置)。
また、各シンボルについて、各種のウィニングコンビネーションが予め定められている。尚、ウィニングコンビネーションは、賞を成立させることを意味する。ウィニングコンビネーションは、ペイラインL上で停止したシンボルのコンビネーションがプレイヤにとって有利な状態になるコンビネーションのことである。有利な状態とは、ウィニングコンビネーションに応じた額のクレジットが加算される状態、ボーナスゲームが開始される状態などのことである。
本実施形態におけるウィニングコンビネーションは、少なくとも1種類のシンボルが、有効化されたペイラインL上に、所定数以上で再配置された場合をいう。また、所定種類のシンボルがスキャッタシンボルとして設定されている場合には、ペイラインLの有効及び無効に拘らずに、所定数以上で再配置された場合にウィニングコンビネーションとなる。
賞成立の判定方法は、『Left to Right』であり、遊技者側から見て左端から右端に向けて判定される。即ち、疑似リール151〜155が停止する順の方向で判定される。
(LEDデータテーブル)
図5は、スロットマシン1に設けられたLEDの点灯を制御する条件を管理するLEDデータテーブルである。スロットマシン1は、このデータテーブルに基づいてLEDデータをプログラム制御で再生するようになっている。
具体的には、LEDデータテーブルは、No.欄とフォルダ欄と使用箇所欄と開始条件欄と消去条件欄とを有している。No.欄『1』に対応付けてフォルダ欄と使用箇所欄と開始条件欄と消去条件欄とにそれぞれ『common/IDLE』と『アイドル・アドバタイズ中』と『−』と『−』とが格納されている。No.欄『3』に対応付けてフォルダ欄と使用箇所欄と開始条件欄と消去条件欄とにそれぞれ『original/WHEELSTOP』と『ウィール停止時』と『ウィール停止時』と『自動で消える』とが格納されている。
No.欄『4』に対応付けてフォルダ欄と使用箇所欄と開始条件欄と消去条件欄とにそれぞれ『original/FREEGAME』と『フリーゲーム中』と『フリーゲーム開始時』と『フリーゲームのトータルウィン看板開始時』とが格納されている。No.欄『5』に対応付けてフォルダ欄と使用箇所欄と開始条件欄と消去条件欄とにそれぞれ『original/SWIMMING』と『スイミングマーメイドボーナス中』と『スイミングマーメイドボーナス開始時』と『スイミングマーメイドボーナスのトータルウィン看板開始時』とが格納されている。以下、図5に示す通りである。
(スピンテーブル)
図6は、スロットマシン1の遊技状態に応じて使い分けられるスピンデータのスピンテーブルである。スピンテーブルは、状態欄と状況欄とNormal欄とを有している。
状態欄『通常ゲーム』に対応付けて状況欄とNormal欄とにそれぞれ『通常回転』と『ReelSpinPtnNormal.spn』とが格納されている。状態欄『通常ゲーム』に対応付けて状況欄とNormal欄とにそれぞれ『1・3リールにBONUSシンボル停止』と『ReelSpinPtnLong.spn』とが格納されている。状態欄『フリーゲーム』に対応付けて状況欄とNormal欄とにそれぞれ『フリーゲーム通常回転』と『RSPFg.spn』とが格納されている。以下、図6に示す通りである。
(シンボルデータテーブル)
図7〜図9は、シンボルテーブルであり、シンボルテーブルは、再配置の対象となるシンボルを決定する際に用いられるテーブルである。シンボルテーブルは、各シンボル列における表示ブロック28の各シンボルと、コードNo.とが対応付けられていると共に、0〜65535の範囲を区分した数値値範囲が各コードNo.に対応付けられている。
図7A及び図7Bのシンボルテーブルは、ベースゲーム(通常ゲーム)において選択されるテーブルである。図8のシンボルテーブルは、ウィールボーナスの1種である人魚の夢ボーナスにおけるフリーゲームにおいて選択されるテーブルである。図9A及び図9Bのシンボルテーブルは、ウィールボーナスの1種であるミステリーマーメイドフリーゲームにおいて選択されるテーブルである。
尚、シンボルテーブルにおける区分の態様は、均等であってもよいし、不均等であってもよい。不均等の場合には、乱数値の範囲により当籤する確率をシンボルの種類により調整することが可能になる。また、特定シンボル503のトリガーシンボル503aに対応する『BONUS』やワイルドシンボル503bに対応する『ワイルド』に対応した範囲が、他種類のシンボルよりも狭い範囲に設定されていてもよい。この場合には、ゲームの状況に応じて、価値のある種類のシンボルを当籤し難くして、勝敗を容易に調整することができる。
例えば、1列目においてランダムに選ばれた乱数値が“10000”であれば、この乱数値を含む乱数範囲に対応付けられたコードNoのシンボルが、1列目の擬似リール151において再配置の対象とされる。また、例えば、4列目においてランダムに選ばれた乱数値が“40000”であれば、この乱数値を含む乱数範囲に対応付けられたコードNo.のシンボルが、4列目の擬似リール154において再配置の対象とされる。
(配当テーブル)
次に、図10を参照して、配当テーブルについて説明する。図10に示す配当テーブルは、入賞(WIN)に係るシンボルの図柄の組合せ(シンボル数)と、クレジットの付与数とを規定している。スロットマシン1では、各擬似リール151〜155のシンボル列のスクロールが停止され、PAY LINE上に表示されるシンボルの組合せが、配当テーブルにより規定されているシンボルの図柄の組合せと一致する場合に、入賞(ライン入賞)が成立する。そして、入賞に応じて、クレジットの付与といった特典がプレイヤに与えられる。なお、PAY LINE上に表示されたシンボルの組合せが、配当テーブルにより規定されているシンボルの組合せの何れとも一致しない場合には、入賞が不成立(いわゆるハズレ)となる。
本実施形態では、基本的に、「WILD」、「PICT_A」、「PICT_B」、「PICT_C」、「PICT_D」、「PICT_E」、「PICT_F」、「PICT_G」、「PICT_H」、及び、「PICT_I」の各種類のシンボルについては、PAY LINE上に一つの種類のシンボルが3つ、4つ、又は5つの全てが再配置された場合に、ライン入賞が成立する。尚、「WILD」のシンボルについては、「PICT_A」、「PICT_B」、「PICT_C」、「PICT_D」、「PICT_E」、「PICT_F」、「PICT_G」、「PICT_H」、及び、「PICT_I」の各種類のシンボルを代用する。
また、図10に示す配当テーブルは、最低BET額である50ベットで通常ゲームを実行したときに付与するクレジット付与数を規定したテーブルである。50ベット以外のベット量で通常ゲームを実行したときには、ベットしたベット量の50ベットに対する倍数を、図10に示すクレジット付与数に対して乗算した乗算値が付与するクレジット付与数として決定される。
従って、例えば、50ベットで通常ゲームを実行したときに、「PICT_A」が1つのPAY LINE上に3個配置された場合は、入賞と判定されて50クレジットが付与される。また、500ベットで通常ゲームを実行したときに、「PICT_A」が1つのPAY LINE上に5個配置された場合は、入賞と判定されて7500(=750×10)クレジットが付与される。以下において、ベットしたベット量の50ベットに対する倍数を「BET MULTIPLIER」ともいう。
また、ウィールボーナスのトリガーシンボルである「BONUS」のシンボル(トリガーシンボル503a)が、表示窓150に3個以上再配置されると、「ボーナストリガー」が入賞役に決定されて、ウィールボーナスに移行する。具体的には、第1リール151〜第5リール155に表示された「BONUS」のシンボルが、表示窓の上段、中段、下段のいずれに再配置された場合でもよい(PAY LINEは関係ない)。例えば、第1リール151の下段に「BONUS」が再配置され、第3リール153の中段に「BONUS」が再配置され、第5リール155の上段に「BONUS」が再配置された場合には、「ボーナストリガー」の入賞役になる。
また、「BONUS」のシンボルが、第3リール153に再配置されないと、「ミステリーフィーチャートリガー」が入賞役に決定されて、ミステリーフィーチャーが発生する場合がある。具体的には、第3リール153において、「BONUS」のシンボルが、表示窓の上段、中段、下段のいずれにも再配置されない場合に、ミステリーフィーチャーが発生する場合がある。
(ウィールボーナス)
次に、ウィールボーナスについて説明する。
本実施形態のスロットマシン1は、ベースゲームにおいて「BONUS」のシンボル(トリガーシンボル503a)が表示窓150に3個以上再配置されると、ボーナストリガー条件が成立してウィールボーナスに移行する。このウィールボーナスは、図11に示すように、固定配当ボーナス、人魚の夢ボーナス、ミステリーマーメイドフリーゲーム、大きな泡ボーナス、人魚遊泳ボーナス、ポップザバブルボーナス、及び、貝ピックボーナスの7種類のボーナスで構成されている。
ウィールボーナスに移行すると、ウィール131(図3参照)が反時計回りに回転された後に、決定されたボーナスに対応する領域がポインター174で示されるようにウィール131が停止される。これにより、プレイヤはポインター174で示された領域を視認することで、何れのボーナスが決定されたかを把握することが可能となる。
固定配当ボーナスは、「100」、「150」、「200」、「300」、「3000」の5種類の配当のいずれかが付与されるものである。
人魚の夢ボーナスは、初めにフリーゲーム(ドリームスピン)を1回行って配当を決定し、次に、2つの宝箱のどちらかを選択する2択ゲーム(ダブルトレジャーチャンス)を行い、選択した宝箱の中身が成功であると、配当が2倍になるというゲームである。具体的には、まず、1回のフリーゲームが行われ、配当が決定される。なお、このフリーゲームは、図8に示すシンボルテーブルを用いて、複数のシンボル502を再配置するスロットゲームである。このフリーゲームは、遊技価値のベットを条件とすることなく実行されるゲームである。
次に、下側画像表示パネル141に、成功に対応する宝箱(選択対象)と、失敗に対応する宝箱(選択対象)とが表示される。タッチパネル69への入力により、プレイヤが成功に対応する宝箱を選択すると、配当が2倍になる。そして、さらに2つの宝箱のどちらかを選択することが可能となる。プレイヤが成功に対応する宝箱を選択し続ける限り、2つの宝箱が下側画像表示パネル141に表示されて、新たな選択が可能となる。しかし、1回でも失敗に対応する宝箱を選択と、人魚の夢ボーナスは終了し、その時点での配当が付与される。なお、2つの宝箱のどちらかの選択は、最大5回までである。よって、失敗に対応する宝箱を選択するか、5回続けて成功に対応する宝箱を選択すると、人魚の夢ボーナスは終了する。
ミステリーマーメイドフリーゲームは、複数回のフリーゲームを実行し、1回ごとに7種類の発生ボーナスを付与するゲームである。なお、このフリーゲームは、図9A、図9Bに示すシンボルテーブルを用いて、複数のシンボル502を再配置するスロットゲームである。ミステリーマーメイドフリーゲームでのフリーゲームは、遊技価値のベットを条件とすることなく実行されるゲームではあるが、人魚の夢ボーナスにおいて実行されるフリーゲームとは異なるゲームである。
フリーゲーム毎に付与される発生ボーナスには、「配当倍率」、「WILDリール」、「ばらまきWILD」、「ゲーム数追加」、「配当倍率&WILDリール」、「配当倍率&ばらまきWILD」、及び、「WILDリール&ばらまきWILD」がある。「配当倍率」は、フリーゲームの配当を倍増させるものである。「WILDリール」は、5つの擬似リール151〜155のいずれかがWILDリールに変化するものである。WILDリールとは、表示領域の上段、中段、下段のすべてにWILDシンボルが表示されるものである。「ばらまきWILD」は、複数のWILDシンボルが、15個の表示ブロック28のいずれかにばらまき表示されるものである。なお、WILDリールを「EXPAND WILD」ともいう。
「ゲーム数追加」は、フリーゲームのゲーム数が追加されるものである。なお、ミステリーマーメイドフリーゲームの開始時のゲーム数は7回である。「配当倍率&WILDリール」は、「配当倍率」と「WILDリール」とが同時に発生するものである。「配当倍率&ばらまきWILD」は、「配当倍率」と「ばらまきWILD」とが同時に発生するものである。「WILDリール&ばらまきWILD」は、「WILDリール」と「ばらまきWILD」とが同時に発生するものである。なお、「WILDリール」と「ばらまきWILD」とが同時に発生する場合、WILDリールに変化するリールには、WILDシンボルはばらまかれない。
即ち、スロットマシン1は、再配置されたシンボルに応じた配当を付与するゲームを実行するゲーミングマシンであって、前記リール帯の群の各々に配置された複数種類のシンボルを表示するシンボル表示装置と、下記(a1)〜(a4)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えることを特徴とする。(a1)前記シンボル表示装置において前記シンボルを再配置させることにより通常ゲームを実行する処理、(a2)所定の条件が成立した場合に、前記シンボル表示装置において前記シンボルを再配置させることによりフリーゲームを実行する処理、(a3)前記フリーゲーム中に、複数種類のボーナスを1個以上発生させる処理、(a4)配当を付与する処理。
また、スロットマシン1において、前記ボーナスは、前記配当を倍増させるものである。また、スロットマシン1において、前記ボーナスは、前記リール帯の群の1以上において同一種類のシンボルを再配置するものである。また、スロットマシン1において、前記ボーナスは、前記シンボル表示装置において再配置される前記シンボルのうち、複数個のシンボルを特定のシンボルに置き換えるものである。また、スロットマシン1において、前記ボーナスは、前記フリーゲームのゲーム数を増加させるものである。
大きな泡ボーナスは、スピンボタン46を連打することで、下側画像表示パネル141に表示された泡を大きくしていくものである。なお、大きな泡ボーナスの開始時に配当が決定されるため、ゲームの内容に関係なく、最終的に決定された配当がプレイヤに付与される。
人魚遊泳ボーナスは、スピンボタン46を押すことで、下側画像表示パネル141に表示された人魚を操作して、コインを取っていくものである。なお、人魚遊泳ボーナスの開始時に配当が決定されるため、ゲームの内容に関係なく、最終的に決定された配当がプレイヤに付与される。
ポップザバブルボーナスは、下側画像表示パネル141に表示された無数の泡をタッチパネル操作でピックしていくゲーム(TIME CHALLENGE)と、下側画像表示パネル141に表示された3つの泡のいずれかを選択するゲーム(BUBBLE SURPRISE)とで構成されている。ピックとは、タッチパネル69への入力により、表示されている泡をタッチすることを意味する。なお、ポップザバブルボーナスの開始時に配当が決定されるため、ゲームの内容に関係なく、最終的に決定された配当に、3つの泡から選択した泡に対応する配当を加えた配当がプレイヤに付与される。具体的には、ボーナスの開始時に第1の配当を決定する。その後、無数の泡をピックしていくゲームを行い、ピックされた泡に対応する配当を積算して第2の配当とする。第1の配当から第2の配当を減算した値が、プレイヤが取りこぼした配当である。その後、3つの泡のいずれかを選択するゲームを行い、ピックされた泡に対応する第3の配当を決定する。そして、第3の配当に、第1の配当から第2の配当を減算した値を加算してトータルの配当とする。そして、トータルの配当がプレイヤに付与される。
即ち、スロットマシン1は、再配置されたシンボルに応じた配当を付与するゲームを実行するゲーミングマシンであって、前記シンボルを変動表示及び再配置するシンボル表示装置と、映像演出表示をする表示装置と、入力操作を受け付ける入力装置と、下記(a1)〜(a9)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えることを特徴とする。(a1)前記シンボル表示装置において前記シンボルを再配置させることにより通常ゲームを実行する処理、(a2)所定の条件が成立した場合に、第1の配当を決定する処理、(a3)前記表示装置に、複数種類の配当に対応する複数の第1の選択対象を表示させる処理、(a4)制限時間内に、前記第1の選択対象のいずれかを選択する複数の入力操作を前記入力装置に受け付けさせる処理、(a5)選択された前記第1の選択対象に対応する前記配当を積算して第2の配当とする処理、(s6)前記制限時間が経過した場合に、前記表示装置に、複数種類の第3の配当に対応する所定数の第2の選択対象を表示させる処理、(a7)前記第2の選択対象のいずれかを選択する入力操作を前記入力装置に受け付けさせる処理、(a8)選択された前記第2の選択対象に対応する前記第3の配当に、前記第1の配当から前記第2の配当を減算した値を加算してトータルの配当とする処理、
(a9)前記トータルの配当を付与する処理。
貝ピックボーナスは、下側画像表示パネル141に表示された15個の貝のいずれかをピックすることで、配当または追加ピック数を得ていくものである。ピックとは、タッチパネル69への入力により、表示されている貝をタッチすることを意味する。貝の中身には、複数種類のクレジットと追加ピック数とがある。ゲーム開始時のピック数は3回である。
(ミステリーフィーチャー)
本実施形態のスロットマシン1は、ベースゲームにおいて、第3リール153に「BONUS」のシンボル(トリガーシンボル503a)が表示されないと、ミステリーフィーチャートリガー条件が成立して、ミステリーフィーチャーが発生する場合がある。このミステリーフィーチャーは、「配当倍率」、「WILDリール」、「ばらまきWILD」の3種類のフィーチャーで構成されている。これらのフィーチャーは、ウィールボーナスの1つであるミステリーマーメイドフリーゲームにおいて発生する発生ボーナスである「配当倍率」、「WILDリール」、「ばらまきWILD」と基本的に同じである。ただし、「ばらまきWILD」は、表示ブロック28に再配置されるWILDシンボルがある場合には実行されない。なお、「WILDリール」を「WILD EXPANDフィーチャー」ともいう。
(ウィールボーナス抽籤テーブル)
本実施形態において、ウィールボーナスに移行した場合には、図12に示すウィールボーナス抽籤テーブルを用いて、7種類のボーナスのうちの何れか1つを選択するウィールボーナス選択処理を実行する。ウィールボーナス抽籤テーブルは、「固定配当ボーナス」における5種類の固定配当(100、150、200、300、3000)、「人魚の夢ボーナス」、「ミステリーマーメイドフリーゲーム」、「大きな泡ボーナス」、「人魚遊泳ボーナス」、「ポップザバブルボーナス」、及び、「貝ピックボーナス」それぞれに対して重みを設定したテーブルである。この重みは、7種類のボーナスそれぞれについての、ウィールボーナス選択処理で選択される確率の大きさを示している。本実施形態では、7種類のボーナスそれぞれに対して異なる重みが設定されており、例えば、「人魚の夢ボーナス」が選択される確率は3%、「貝ピックボーナス」が選択される確率は8%である。
(発生ボーナス抽籤テーブル)
ウィールボーナスの1つであるミステリーマーメイドフリーゲームにおいては、図13に示す発生ボーナス抽籤テーブルを用いて、7種類の発生ボーナスのうちの何れか1つを選択する発生ボーナス選択処理を実行する。発生ボーナス抽籤テーブルは、「配当倍率」、「WILDリール」、「ばらまきWILD」、「ゲーム数追加」、「配当倍率&WILDリール」、「配当倍率&ばらまきWILD」、及び、「WILDリール&ばらまきWILD」の7種類の発生ボーナスそれぞれに対して重みを設定したテーブルである。この重みは、7種類の発生ボーナスそれぞれについての、発生ボーナス選択処理で選択される確率の大きさを示している。本実施形態では、7種類の発生ボーナスそれぞれに対して異なる重みが設定されており、例えば、「配当倍率」が選択される確率は25%、「WILDリール&ばらまきWILD」が選択される確率は5%である。
(倍率抽籤テーブル)
ミステリーマーメイドフリーゲームにおいて、「配当倍率」が発生ボーナスとして選択された場合には、図14に示す倍率抽籤テーブルを用いて、フリーゲームの配当の倍率である4種類の倍率のうちの何れか1つを選択する倍率選択処理を実行する。倍率抽籤テーブルは、「2倍」、「3倍」、「5倍」、「10倍」の4種類の倍率それぞれに対して重みを設定したテーブルである。この重みは、4種類の倍率それぞれについての、倍率選択処理で選択される確率の大きさを示している。本実施形態では、4種類の倍率それぞれに対して同じ重みが設定されている。よって、4種類の倍率がそれぞれ選択される確率は25%である。
(WILDリール抽籤テーブル)
ミステリーマーメイドフリーゲームにおいて、「WILDリール」、「配当倍率&WILDリール」が発生ボーナスとして選択された場合には、図15に示すWILDリール抽籤テーブルを用いて、フリーゲーム中にWILDリールに変化させるリールを選択するWILDリール選択処理を実行する。WILDリール抽籤テーブルは、No.0〜No.30の31通りの組み合わせそれぞれに対して重みを設定したテーブルである。これらの組み合わせは、5つの擬似リール151〜155に対して「WI」、「−」のどちらかを対応付けている。「WI」は、WILDリールに変化することを示している。「−」は、WILDリールに変化しないことを示している。この重みは、31通りの組み合わせそれぞれについての、WILDリール選択処理で選択される確率の大きさを示している。本実施形態では、31通りの組み合わせそれぞれに対して異なる重みが設定されており、例えば、「No.0」に対応する重みは1、「No.30」に対応する重みは125である。
(ばらまきWILD抽籤テーブル)
ミステリーマーメイドフリーゲームにおいて、「ばらまきWILD」、「配当倍率&ばらまきWILD」が発生ボーナスとして選択された場合には、図16に示すばらまきWILD抽籤テーブルを用いて、フリーゲーム中に15個の表示ブロック28にばらまかれるWILDシンボルの数を決定するばらまきWILD数選択処理を実行する。ばらまきWILD抽籤テーブルは、「2」〜「15」の14種類の個数それぞれに対して重みを設定したテーブルである。この重みは、14種類の個数それぞれについての、ばらまきWILD数選択処理で選択される確率の大きさを示している。本実施形態では、14種類の個数それぞれに対して異なる重みが設定されており、例えば、「2個」に対応する重みは1000、「15」に対応する重みは1である。
(追加ゲーム数抽籤テーブル)
ミステリーマーメイドフリーゲームにおいて、「ゲーム数追加」が発生ボーナスとして選択された場合には、図17に示す追加ゲーム数抽籤テーブルを用いて、フリーゲームの追加ゲーム数である4種類のゲーム数のうちの何れか1つを選択する追加ゲーム数選択処理を実行する。追加ゲーム数抽籤テーブルは、「2ゲーム」、「3ゲーム」、「4ゲーム」、「5ゲーム」の4種類の追加ゲーム数それぞれに対して重みを設定したテーブルである。この重みは、4種類の追加ゲーム数それぞれについての、追加ゲーム数選択処理で選択される確率の大きさを示している。本実施形態では、4種類の追加ゲーム数それぞれに対して異なる重みが設定されており、例えば、「2ゲーム」が選択される確率は50%、「5ゲーム」が選択される確率は5%である。
(WILDリール抽籤テーブルおよびばらまきWILD抽籤テーブル)
ミステリーマーメイドフリーゲームにおいて、「WILDリール&ばらまきWILD」が発生ボーナスとして選択された場合には、図18に示すWILDリール抽籤テーブル、および、図19に示すばらまきWILD抽籤テーブルを用いて、フリーゲーム中にWILDリールに変化させるリールを選択するWILDリール選択処理、および、フリーゲーム中に15個の表示ブロック28にばらまかれるWILDシンボルの数を決定するばらまきWILD数選択処理を実行する。
WILDリール抽籤テーブルは、No.0〜No.4の5通りの組み合わせそれぞれに対して重みを設定したテーブルである。これらの組み合わせは、5つのリールに対して「WI」、「−」のどちらかを対応付けている。「WI」は、WILDリールに変化することを示している。「−」は、WILDリールに変化しないことを示している。この重みは、5通りの組み合わせそれぞれについての、WILDリール選択処理で選択される確率の大きさを示している。本実施形態では、5通りの組み合わせそれぞれに対して同じ重みが設定されている。
ばらまきWILD抽籤テーブルは、「2」〜「10」の11種類の個数それぞれに対して重みを設定したテーブルである。この重みは、11種類の個数それぞれについての、ばらまきWILD数選択処理で選択される確率の大きさを示している。本実施形態では、11種類の個数それぞれに対して異なる重みが設定されており、例えば、「2」に対応する重みは3000、「12」に対応する重みは4である。
(大きな泡ボーナス配当額抽籤テーブル)
ウィールボーナスの1つである大きな泡ボーナスにおいては、図20に示す大きな泡ボーナス配当額抽籤テーブルを用いて、配当額を決定する配当額決定処理を実行する。大きな泡ボーナス配当額抽籤テーブルは、「300」〜「600」の29種類の配当額それぞれに対して重みを設定したテーブルである。この重みは、29種類の配当額それぞれについての、配当額決定処理で決定される確率の大きさを示している。本実施形態では、29種類の配当額それぞれに対して同じ重みが設定されている。
(連打回数抽籤テーブル)
また、大きな泡ボーナスにおいては、図21Aに示す連打回数抽籤テーブルを用いて、クレジットを増加させるのに必要なスピンボタン46の連打回数を決定する連打回数選択処理を実行する。また、図21Bに示す連打回数抽籤テーブルを用いて、泡を割るのに必要なスピンボタン46の連打回数を決定する連打回数選択処理を実行する。2つの連打回数抽籤テーブルは、「200」〜「600」の配当額それぞれに対して、1〜4回の連打回数の確率を設定したテーブルである。例えば、配当額が「300」においては、1回の連打でクレジットが増加する確率は75%であり、1回の連打で泡が割れる確率は15%である。また、配当額が「500」においては、1回の連打で泡が大きくなる確率は40%であり、1回の連打で泡が割れる確率は15%である。
(人魚遊泳ボーナス配当額抽籤テーブル)
ウィールボーナスの1つである人魚遊泳ボーナスにおいては、図22に示す人魚遊泳ボーナス配当額抽籤テーブルを用いて、配当額を決定する配当額決定処理を実行する。人魚遊泳ボーナス配当額抽籤テーブルは、「300」〜「600」の29種類の配当額それぞれに対して重みを設定したテーブルである。この重みは、29種類の配当額それぞれについての、配当額決定処理で決定される確率の大きさを示している。本実施形態では、29種類の配当額それぞれに対して異なる重みが設定されており、例えば、「300」が選択される確率は3.45%、「600」が選択される確率は0.67%である。
(振り分けパターン)
人魚遊泳ボーナスにおいては、図23に示す振り分けパターンを用いて、クレジットの増加パターンを決定する。なお、この振り分けパターンは、ポップザバブルボーナスにおいても使用される。振り分けパターンは3種類あり、人魚がコインを獲得するたびに増加するクレジットの割合が1個目のコインから最後の宝箱まで振り分けられている。人魚がコインを獲得するたびに、この振り分けパターンにしたがってクレジットが増加していき、逆に、決定された配当額からの残り額が減少していく。例えば、パターン1において、1個目のコインの獲得により得られるクレジットは、決定された配当額(残り額)の3%である。なお、1の位は切り捨てられ、1の位を切り捨てた結果10の位が0になる場合には5クレジットになる。例えば、残り額が650で10%の振り分け時、650×12%は78となるが、1の位が切り捨てられて70クレジットとなる。また、残り額が340で2%の振り分け時、340×2%は6.8となるが、1の位が切り捨てられた結果が0となるので、5クレジットとなる。最後の宝箱により得られるクレジットは、残り額の100%である。
(ポップザバブルボーナス配当額抽籤テーブル)
ウィールボーナスの1つであるポップザバブルボーナスにおいては、図24に示すポップザバブルボーナス配当額抽籤テーブルを用いて、配当額を決定する配当額決定処理を実行する。ポップザバブルボーナス配当額抽籤テーブルは、「1000」〜「2000」の26種類の配当額それぞれに対して重みを設定したテーブルである。この重みは、26種類の配当額それぞれについての、配当額決定処理で決定される確率の大きさを示している。本実施形態では、26種類の配当額それぞれに対して同じ重みが設定されている。
(3択の中身テーブル)
また、ポップザバブルボーナスにおいては、図25に示す3択の中身テーブルを用いて、3つの泡のいずれかの選択により最後に付与する配当額を決定する。3択の中身テーブルは、「100クレジット」、「250クレジット」、「500クレジット」の3種類の配当額を、3つの泡にそれぞれ対応付けるものである。
(貝の中身テーブル)
ウィールボーナスの1つである貝ピックボーナスにおいては、図26に示す貝の中身テーブルを用いて、15個の貝の中身をそれぞれ決定する。貝の中身テーブルは、15個の貝のうち、4個の貝と「30クレジット」とを対応付け、3個の貝と「50クレジット」とを対応付け、2個の貝と「100クレジット」とを対応付け、1個の貝と「200クレジット」とを対応付け、1個の貝と「300クレジット」とを対応付け、4個の貝と「ピック3回追加」とを対応付けるものである。
(ミステリーフィーチャー発生抽籤テーブル)
上述したように、第3リールに「BONUS」シンボルが表示されない場合には、ミステリーフィーチャーが発生する場合がある。ミステリーフィーチャートリガーが成立した場合には、図27に示すミステリーフィーチャー発生抽籤テーブルを用いて、ミステリーフィーチャーを発生させるか否かを決定する。ミステリーフィーチャーが発生する確率は、1/21である。
(フィーチャー抽籤テーブル)
ミステリーフィーチャーにおいては、図28に示すフィーチャー抽籤テーブルを用いて、3種類のフィーチャーのうちの何れか1つを選択するフィーチャー選択処理を実行する。フィーチャー抽籤テーブルは、3種類のフィーチャーそれぞれに対して重みを設定したテーブルである。この重みは、3種類のフィーチャーそれぞれについての、フィーチャー選択処理で選択される確率の大きさを示している。本実施形態では、3種類のフィーチャーそれぞれに対して異なる重みが設定されており、例えば、「配当倍率」が選択される確率は50%、「ばらまきWILD」が選択される確率は33.33%である。
ミステリーフィーチャーにおいて、「配当倍率」がフィーチャーとして選択された場合には、上述した図14に示す倍率抽籤テーブルを用いて、ベースゲームの配当の倍率である4種類の倍率のうちの何れか1つを選択する倍率選択処理を実行する。
ミステリーフィーチャーにおいて、「WILDリール」がフィーチャーとして選択された場合には、図15に示すWILDリール抽籤テーブルを用いて、ベースゲーム中にWILDリールに変化するリールを選択するWILDリール選択処理を実行する。
ミステリーフィーチャーにおいて、「ばらまきWILD」がフィーチャーとして選択された場合には、図16に示すばらまきWILD抽籤テーブルを用いて、ベースゲーム中にばらまかれるWILDシンボルの数を決定するばらまきWILD数選択処理を実行する。
(コントロールパネル30)
図29に示すように、下側画像表示パネル141の下方には、コントロールパネル30が配置されている。コントロールパネル30は、各種ボタンをはじめ、紙幣をキャビネット11内に受け入れるビルエントリー22等を備えている。
具体的には、コントロールパネル30は、チェンジボタン31とキャッシュアウトボタン32とヘルプボタン33とを向かって左側領域の上段に配置し、1−BETボタン34と2−BETボタン35と3−BETボタン37と5−BETボタン38と10−BETボタン39とを左側領域の中段に配置している。
図30は、ギャンブルオフの場合である。図31は、ギャンブルオンの場合である。
コントロールパネル30は、各種選択画面においてタッチパネルと同様の選択を可能にしている。例えば、1−BETボタン34の操作で選択時のカーソルを左方向に移動させることを可能にしたり、10−BETボタン39の操作でカーソルを右方向に移動可能にする。尚、操作時においては、ボタン内の光源が点灯することが好ましい。
また、コントロールパネル30は、ビルエントリー22を向かって右側領域の上段に配置し、マックスBETボタン45とスピンボタン46とを右側領域の下段に配置した態様で備えている。
上記のチェンジボタン31は、席を離れたりする際や遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられる操作ボタンである。キャッシュアウトボタン32は、各種ゲームにおいて取得したクレジットに関するクレジットデータをPTS端末700に挿入されたICカードに記憶されたクレジットデータに加算する、所謂精算ボタンである。ヘルプボタン33は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押圧されるボタンであり、ヘルプボタン33が押圧されると、後述する下側画像表示パネル141に各種のヘルプ情報が表示される。
1−BETボタン34は、1回押圧する毎に、プレイヤの現在所有するクレジットが1ずつベットされるボタンである。2−BETボタン35は、2ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、3−BETボタン37は、3ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、5−BETボタン38は、5ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、10−BETボタン39は、10ベットでゲームを開始するためのボタンである。マックスBETボタン45は、押圧により、最大ベットでゲームを開始するボタンである。
ギャンブルボタンは、ボーナスゲームが終了した後などにギャンブルゲームに移行させたりする際に用いられる操作ボタンである。ここで、ギャンブルゲームとは、獲得したクレジットを使用して行われるゲームである。
スピンボタン46は、シンボルのスクロールを開始する際に用いられるボタンである。また、このスピンボタン46は、ボーナスゲームを開始させたり、ボーナスゲームで獲得した配当をクレジットに加算したりするためのボタンとしても機能する。ビルエントリー22は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れるものである。
(コントロールパネル30の詳細動作)
コントロールパネル30は、下側画像表示パネル141の表示画面の内容や処理動作に連動して操作内容が変更及び規制されている。
(コントロールパネル30の詳細動作:ラムクリア直後)
図32に示すように、チェンジボタン31は、消灯及び無効であり、押下毎に点灯と消灯とを繰り返す。キャッシュアウトボタン32は、消灯及び無効である。ヘルプボタン33は、点灯及び有効である。1−BETボタン34〜10−BETボタン39は、消灯及び有効である。キャンブルボタン44は、消灯及び無効である。マックスBETボタン45は、消灯及び無効である。スピンボタン46は、消灯及び無効である。
尚、キャンブルボタン44は、GAMBLE ENABLE設定時のみ存在する。キャンブルボタン44は、基本的に“PLAY ON, GAMBLE OR TAKE WIN”の表示時のみ点灯及び有効である。その他の場合は、消灯及び無効である。
(コントロールパネル30の詳細動作:アイドル状態(クレジット無))
図33に示すように、チェンジボタン31は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン32は、消灯及び有効である。ヘルプボタン33は、点灯及び有効である。1−BETボタン34〜10−BETボタン39は、消灯、又は点灯及び有効である。即ち、前回プレイの状態を保持する。キャンブルボタン44は、消灯及び有効である。マックスBETボタン45は、消灯及び有効である。スピンボタン46は、消灯及び有効である。
(コントロールパネル30の詳細動作:アイドル状態(クレジット有))
図34に示すように、チェンジボタン31は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン32は、点灯及び有効である。ヘルプボタン33は、点灯及び有効である。1−BETボタン34〜10−BETボタン39は、消灯、又は点灯及び有効である。即ち、前回プレイの状態を保持する。キャンブルボタン44は、消灯及び無効である。マックスBETボタン45は、マックスベットできる時において点灯し、押すと「マックスベット」でゲームがスタートする。マックスベット未満のクレジットがある時は、点灯し、押すとベット可能な最大ベットが選択される。1ベット未満のクレジットがある時は、消灯及び無効である。スピンボタン46は、残りクレジット選択したベットパターンの時において点灯及び有効である。残りクレジット<選択したベットパターンの時は、消灯及び無効である。
(コントロールパネル30の詳細動作:スピンボタン46押し放しPLAY)
図35に示すように、スピンボタン46は、押しっぱなしでオートベット発動する。マックスBETボタン45は、消灯及び無効である。その他のボタンは、消灯及び無効である。オートベット機能(ボタン)は、リールスピン中及びウィンインクリメント時と同じ動作である。ただし、ウィンインクリメント時は点灯ボタンを押すとゲームオーバーではなく次ゲームスタートする。配当発生時においては、ウィンインクリメント時と同じボタン動作である。ハズレ時においては、リールスピン中と同じボタン動作である。フィーチャー待ち時においては、スピンボタン46の押下時は再押下する必要ある。
(コントロールパネル30の詳細動作:ヘルプ画面中)
図36に示すように、チェンジボタン31は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン32は、消灯及び無効である。ヘルプボタン33は、点灯及び有効である。押下でヘルプを終了する。1−BETボタン34は、点灯及び有効である。押下でヘルプ画面を次ページに切り替える。2−BETボタン35は、点灯及び有効である。押下でヘルプ画面を前ページに切り替える。マックスBETボタン45は、点灯及び有効である。押下でヘルプを終了する。スピンボタン46は、点灯及び有効である。押下でヘルプを終了する。その他のボタンは、消灯及び無効である。
(コントロールパネル30の詳細動作:リールスピン中(フリーゲーム中も同様))
図37に示すように、チェンジボタン31は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン32は、消灯及び無効である。ヘルプボタン33は、消灯及び無効である。マックスBETボタン45は、点灯及び有効である。押下でクイックストップする。スピンボタン46は、点灯及び有効である。押下でクイックストップする。その他のボタンは、消灯及び無効である。
(コントロールパネル30の詳細動作:キャンセル可能な演出画面中)
図38に示すように、チェンジボタン31は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン32は、消灯及び無効である。ヘルプボタン33は、消灯及び無効である。マックスBETボタン45は、点灯及び有効である。押下で演出をキャンセルする。スピンボタン46は、点灯及び有効である。押下で演出をキャンセルする。その他のボタンは、消灯及び無効である。
(コントロールパネル30の詳細動作:ウィンインクリメント時−通常ゲーム中)
図39に示すように、チェンジボタン31は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン32は、点灯及び有効である。押下でインクリメントをキャンセルする。ヘルプボタン33は、消灯及び有効である。1−BETボタン34〜10−BETボタン39は、消灯、又は点灯及び有効であり、押下でインクリメントをキャンセルし、ゲームオーバー、且つ選択されたベットに変更及び点灯する。即ち、前回プレイの状態を保持する。尚、消灯、又は点灯及び有効であり、押下でインクリメントをキャンセルし、ゲームオーバーとしてもよい。マックスBETボタン45は、点灯及び有効である。押下でインクリメントをキャンセルし、テイクウィンからゲームオーバーまで行う。スピンボタン46は、点灯及び有効である。押下でインクリメントをキャンセルし、テイクウィンからゲームオーバーまで行う。さらに、リピートベット可能なクレジットを保持している場合は次ゲームスタートする。尚、スピンボタン46は、点灯及び有効とし、押下でインクリメントをキャンセルし、ゲームオーバーとしてもよい。キャンブルボタン44は、ギャンブル有効において点灯及び有効である。押下でインクリメントをキャンセルし、ギャンブル画面を表示する。ギャンブル無効においては、消灯及び無効である。
(コントロールパネル30の詳細動作:ウィンインクリメント時−フリーゲーム中)
図40に示すように、チェンジボタン31は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン32は、点灯及び有効である。残りゲーム数がある場合は、次ゲームを開始する。残りゲーム数が無い場合は、トータルウィン看板へ移行する。ヘルプボタン33は、消灯及び無効である。1−BETボタン34〜10−BETボタン39は、消灯、又は点灯及び有効である。尚、点灯箇所はフリーゲームをトリガーした際のベットのみである。残りゲーム数がある場合は、次ゲームを開始する。残りゲーム数が無い場合は、トータルウィン看板へ移行する。マックスBETボタン45は、点灯及び有効である。残りゲーム数がある場合は、次ゲームを開始する。残りゲーム数が無い場合は、トータルウィン看板へ移行する。スピンボタン46は、点灯及び有効である。残りゲーム数がある場合は、次ゲームを開始する。残りゲーム数が無い場合は、トータルウィン看板へ移行する。キャンブルボタン44は、消灯及び無効である。
(コントロールパネル30の詳細動作:フリーゲーム当籤後、トリガー配当インクリメント時)
図41に示すように、チェンジボタン31は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン32は、点灯及び有効である。押下でインクリメントをキャンセルし、次処理へ移行する。ヘルプボタン33は、消灯及び無効である。1−BETボタン34〜10−BETボタン39は、消灯、又は点灯及び有効である。尚、点灯箇所はフリーゲームをトリガーした際のベットのみである。押下でインクリメントをキャンセルし、次処理へ移行する。マックスBETボタン45は、点灯及び有効である。押下でインクリメントをキャンセルし、次処理へ移行する。スピンボタン46は、点灯及び有効である。押下でインクリメントをキャンセルし、次処理へ移行する。キャンブルボタン44は、消灯及び無効である。
(コントロールパネル30の詳細動作:選択待ち受け時−コントロールパネル30直選択型)
図42に示すように、チェンジボタン31は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン32は、消灯及び無効である。ヘルプボタン33は、消灯及び無効である。1−BETボタン34〜10−BETボタン39は、選択ボタンに割り当てられている場合において点灯及び有効である。選択ボタンに割り当てられていない場合においては、消灯及び無効である。マックスBETボタン45は、消灯及び無効である。スピンボタン46は、消灯及び無効である。キャンブルボタン44は、消灯及び無効である。
(コントロールパネル30の詳細動作:選択待ち受け時−カーソル移動選択型)
図43に示すように、チェンジボタン31は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン32は、消灯及び無効である。ヘルプボタン33は、消灯及び無効である。1−BETボタン34は、点灯及び有効である。押下でカーソルが次の選択肢に移動する。10−BETボタン39は、点灯及び有効である。押下でカーソルが前の選択肢に移動する。マックスBETボタン45は、カーソルでアイコンが選択されている場合において点灯及び有効である。カーソルでアイコンが選択されていない場合は、消灯及び無効である。スピンボタン46は、カーソルでアイコンが選択されている場合において点灯及び有効である。カーソルでアイコンが選択されていない場合は、消灯及び無効である。キャンブルボタン44は、消灯及び無効である。
(コントロールパネル30の詳細動作:フリーゲーム後トータルウィン看板表示時)
図44に示すように、チェンジボタン31は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン32は、消灯及び無効である。ヘルプボタン33は、消灯及び無効である。マックスBETボタン45は、4秒までにおいて消灯及び無効である。4秒以降においては、点灯及び有効である。スピンボタン46は、4秒までにおいて消灯及び無効である。押下で決定する。4秒以降においては、点灯及び有効である。押下でインクリメントをキャンセルする。キャンブルボタン44は、消灯及び無効である。
(コントロールパネル30の詳細動作:PLAYON, GAMBLE or TAKE WIN表示中)
図45に示すように、チェンジボタン31は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン32は、点灯及び有効である。押下でテイクウィンし、ゲームオーバーする。ヘルプボタン33は、点灯及び有効である。押下でヘルプに入る。1−BETボタン34〜10−BETボタン39は、消灯、又は点灯及び有効である。即ち、前回プレイの状態を保持する。押下でテイクウィンし、ゲームオーバーする。マックスBETボタン45は、点灯及び有効である。押下でインクリメントをキャンセルし、ゲームオーバーする。スピンボタン46は、点灯及び有効である。押下でテイクウィンし、ゲームオーバーする。その後、次ゲームをスタートする。スピンボタン46は、押下でインクリメントをキャンセルし、ゲームオーバーしてもよい。キャンブルボタン44は、点灯及び有効である。押下でギャンブルを実行する。
(コントロールパネル30の詳細動作:ギャンブル時)
図46に示すように、チェンジボタン31は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン32は、点灯及び有効である。押下でテイクウィンし、ゲームオーバーする。ヘルプボタン33は、点灯及び有効である。押下でヘルプを表示する。1−BETボタン34は、点灯及び有効である。押下で赤を選択する。2−BETボタン35は、点灯及び有効である。押下で黒を選択する。マックスBETボタン45は、点灯及び有効である。押下でテイクウィンし、ゲームオーバーする。スピンボタン46は、点灯及び有効である。押下でテイクウィンし、次ゲームスタートする。尚、スピンボタン46は、押下でテイクウィンし、ゲームオーバーしてもよい。その他のボタンは、消灯及び無効である。
(コントロールパネル30の詳細動作:RESIDUAL GAMBLE時)
図47に示すように、チェンジボタン31は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン32は、GAMBLE−ODD SUMの場合において点灯及び有効である。押下でATTENDANT PAYする。ギャンブル−NONEの場合は、消灯及び無効である。ヘルプボタン33は、消灯及び無効である。マックスBETボタン45は、消灯及び無効である。スピンボタン46は、点灯及び有効である。押下で通常ゲームに戻る。キャンブルボタン44は、点灯及び有効である。押下でレジデュアルギャンブルを実行する。その他のボタンは、消灯及び無効である。
(コントロールパネル30の詳細動作:エラー発生時)
図48に示すように、チェンジボタン31は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン32は、消灯及び無効である。その他のボタンは、消灯及び無効である。
(コントロールパネル30の詳細動作:エラー復帰後)
図49に示すように、チェンジボタン31は、消灯及び無効である。尚、120秒後は消灯及び有効である。キャッシュアウトボタン32は、点灯及び有効である。ヘルプボタン33は、点灯及び有効である。1−BETボタン34〜10−BETボタン39は、消灯、又は点灯及び有効である。即ち、前回プレイの状態を保持する。キャンブルボタン44は、消灯及び無効である。マックスBETボタン45は、マックスベットできる時において点灯し、押すと「マックスベット」でゲームがスタートする。マックスベット未満のクレジットがある時は、点灯し、押すとベット可能な最大ベットが選択される。1ベット未満のクレジットがある時は、消灯及び無効である。スピンボタン46は、残りクレジット>選択したベットパターンの関係時において点灯及び有効である。残りクレジット<選択したベットパターンの関係時は、消灯及び無効である。
(ウィール131及び下側画像表示パネル141の表示画面)
上記のスロットマシン1の動作過程におけるウィール131及び下側画像表示パネル141の表示画面の一例を具体的に説明する。
図50は、ウィール131及び下側画像表示パネル141における通常モード時における画面表示である。ウィール131の盤面は、5種類の固定配当にそれぞれ対応つけられた9つの領域と、6種類のボーナスにそれぞれ対応つけられた7つの領域とで、16分割されている。ウィール131は、ベースゲーム中は回転しない。ボーナストリガーが成立した場合には、ウィール131は回転され、選択されたボーナスに対応する領域がポインター174で指し示されるように停止される。
下側画像表示パネル141は、クレジットメータ400とベットメータ401とウィンメータ402とを上部に有している。ベットメータ401とウィンメータ402との間にはシステムフォント領域403cが配置されている。また、下側画像表示パネル141は、ヘルプタッチボタン410と言語切り替えタッチボタン411と音量切り替えタッチボタン412とデノミボタン413とを下部に有している。
システムフォント領域403cは、ベット情報とゲーム状態を表示する。即ち、システムフォント領域403cは、そのゲーム、(または最終ゲーム)のベット情報を表示する。
ヘルプタッチボタン410は、タッチすると、ヘルプ画面1ページ目を表示する。リール回転中等、無効な間は暗くなる。もう一度タッチするとゲーム画面に戻る。言語切り替えタッチボタン411は、タッチすると、英語/中国語が切り替わる。アドバタイズ中のみ有効である。リール回転中等、無効な間は暗くなる。オーディットの設定により表示国旗が「英/中」「米/中」と変化する。また、言語切り替えが『DISABLE』になっている場合は『PAYTABLE』ボタンとなる。ヘルプの配当表を表示するボタンに変化する。もう一度タッチするとゲーム画面に戻る。NSWバージョン機種の場合は、『RESCUE RULES』ボタンとなる。ヘルプのRESCUEページの1ページ目を表示するボタンに変化する。音量切り替えタッチボタン412は、ゲーム音量を3段階で切り替える。タッチするたびに、小→中→大→小→中……と切り替わる。デノミボタン413は、現在のデノミを表示する。デノミ設定範囲は$0.01〜10であり、推奨デノミは$0.01である。詳細は後述する。
(表示画面:通常ゲーム画面)
図51は、ベースゲームの表示画面である通常ゲーム画面の一例を示している。
具体的に説明すると、通常ゲーム画面は、中央部に配置され、5列の疑似リール151〜155を有した表示窓150を有している。尚、NGCBバージョン機種の場合は、1024ウェイに固定されている。SABS及びMACAUバージョン機種の場合は、選択した地域によりウェイを変更可能にされている。具体的には、地域1が4ウェイ、地域2が16ウェイ、地域3が64ウェイ、地域4が256ウェイ、地域5が1024ウェイである。
表示窓150の上方には、クレジットメータ400とベットメータ401とウィンメータ402とが配置されている。クレジットメータ400及びベットメータ401は、プレイヤから見て左端部に配置されている。一方、ウィンメータ402は、プレイヤから見て右端部に配置されている。また、ベットメータ401とウィンメータ402との間には、システムフォント領域403cが配置されている。システムフォント領域403cは、ベット情報表示部403a及びゲーム状態表示部403bを上段及び下段にそれぞれ有している。
クレジットメータ400は、総クレジット数を表示する。初期値は0である。数値の増減は、ゲームに勝利する"テイクウィン"にてウィンクレジットを加算する。ゲームプレイ時に、ベット数が減算される。コレクト終了時にベット数が減算される。
ベットメータ401は、"合計ベット"を表示する。ゲームプレイ毎に数値が再計算される。ウィンメータ402は、獲得した賞の合計クレジットをインクリメント表示する。初期値は0である。ウィンメータ402に表示されるWINクレジット数は、全て、BET PER REEL数をかけた後の実際の獲得クレジット数である。
ベット情報表示部403aは、そのゲーム(または最終ゲーム)のベット情報を表示する。1行目には、ベットパーウェイの数を表示し、ベット数によって単数形か複数形かを表示し分けする。具体的には、1行目において"BET MULTIPLIER 1"等を表示する。ゲーム状態表示部403bは、現在のゲームの状態を表示する。状態表示メッセージは、ゲーム中において非表示であり、ゲームオーバーにおいて"ゲームオーバー"を表示する。ギャンブル待ちの場合は、"PLAY ON, GAMBLE or TAKE WIN"を表示する。アイドル中又はウィン発生後にプレイオンやギャンブルのボタン動作が行われるまで表示される。
一方、表示窓150の下方には、ヘルプタッチボタン410、言語切り替えタッチボタン411、音量切り替えタッチボタン412、デノミボタン413が配置されている。これらの各ボタン410・411・412・413は、プレイヤから見て左端から右端にかけて順に配置されている。
ヘルプタッチボタン410は、タッチすると、ヘルプ画面4101の1ページ目を表示する。ヘルプタッチボタン410は、リール回転中等、無効な間は暗くなる。通常画面表示時に表示される。ヘルプ画面4101、フリーゲーム画面、及びダブルアップ画面で消去される。
言語切り替えタッチボタン411は、タッチすると、英語/中国語が切り替わる。言語切り替えタッチボタン411は、アドバタイズ中のみ有効であり、リール回転中等、無効な間は暗くなる。言語切り替えタッチボタン411は、AUDITの設定により表示国旗が「英/中」「米/中」と変化する。言語切り替えタッチボタン411は、言語切り替えがDISABLEになっている場合は「PAYTABLE」ボタンとなり、HELPの配当表を表示するボタンに変化する。
音量切り替えタッチボタン412は、ゲーム音量を3段階で切り替えるものであり、タッチするたびに、小→中→大→小→中……とゲーム音量を切り替える。通常画面表示時に表示される。ヘルプ画面4101表示時に消去される。
デノミボタン413は、オーディットで設定された現在のデノミを表示する。オーディット以外の画面表示時に表示される。
尚、ライン数選択タッチボタンやベットパーライン選択タッチボタンが配置されていてもよい。ライン数選択タッチボタンは、1,5,9,20,30の5段階でペイラインLの個数を増減する場合に用いられる。ただし、選択可能な場合に限る。尚、本実施形態においては、30ライン固定のためタッチできないように設定されている。設定はオーディット内の設定に依存する。ベットパーライン選択タッチボタンは、1,2,3,5,10の5段階でベットパーラインを選択可能にするものであり、タッチすると、現在のベットコンフィグに対応した5個の選択ボタンが現れる。ただし、選択可能な場合に限る。設定はオーディット内の設定に依存する。
(リール制御)
図51に示した表示窓150の各列は、リールを構成している。図52に示すように、各リールが一周スクロールするのに1000ステップ、1つのシンボルにつき50ステップである。リールがスクロールし始めてから2000ステップ+αステップでリールは減速を始め、所定ステップAの後にシンボルが停止する。所定ステップAは、5種類のステップからランダムに選択される。各ステップの振り分けは均等である。このようにして減速ステップAを複数種から選択することにより、プレイヤーにシンボルが停止する位置を簡単には見破れないようにしている。
一方、リールが減速すると、減速音が発生する。この減速音は、じらし音と呼ばれるものである。本実施形態では、減速音が発生するタイミングが5種類のタイミングからランダムに選択される。5種類のタイミングは、減速開始時、減速開始時から50ステップ進んだ所、減速開始時から100ステップ進んだ所、減速開始時から150ステップ進んだ所、及び減速開始時から200ステップ進んだ所である。各タイミングの振り分けは均等である。このようにして減速音(じらし音)の発生開始タイミングを複数種から選択することにより、プレイヤーにシンボルが停止する位置を簡単には見破れないようにしている。
(表示画面の詳細:ペイラインボックス)
上記の下側画像表示パネル141は、図53に示すように、表示窓150においてペイラインボックスを形成している。ペイラインボックスは、図54に示すように、3行5列からなるボックスの組み合わせにより30通りのペイラインLを形成している。図55は、リールポジションとリール段数との関係を示している。また、図56は、30通りのペイライン番号と各リールとの関係を示している。
図57に示すように、入賞が発生すると、全ペイラインLが2秒間表示される。なお、8通りのペイラインしか図示していない。
また、図58に示すように、表示窓150の左側および右側には、ペイライン発生列が左右対称に配置されている。プレイヤ側から見て左側のペイライン発生列は、25個のペイライン発生部65Lを有している。一方、右側のペイライン発生列は、25個のペイライン発生部65Rを有している。
ペイライン発生部65Lは、何れかのペイライン発生部65Rとペアを形成している。各ペイライン発生部65Lから、当該ペイライン発生部65Lとペアの関係にあるペイライン発生部65Rへと向かう線であるペイラインLが予め規定されている。ペイラインLは、上述のペイラインボックスに対応付けられている。
上記のペイラインLは、ペイライン発生部65L・65R間を結ぶことにより有効化される。それ以外の場合は、無効化されている。ペイラインLの有効数は、ベット額に基づいて決定される。最大のベット額であるMAXベットの場合においては、最大数である40個のペイラインLが有効化される。有効化されたペイラインLは、各シンボルについての各種のウィニングコンビネーションを成立させる。また、各ペイラインLは、ライン番号の若い順に0.5秒間ずつ全て表示する。フリーゲーム中は、全ライン表示&各ライン表示を合わせて、最低5秒は表示を継続する。
(表示画面の詳細:フリーゲーム中のペイラインLのウィン表示)
フリーゲーム中は、以下両方の条件を満たすまでラインウィン表示を続ける。条件1は、全てのウィンラインを表示したことである。条件2は、ウィンライン表示開始から5秒が経過したことである。条件3は、ウィンメータのインクリメントが終了したことである。但し、プレイヤによる操作(各ボタン押下、タッチボタン以外の画面タッチ)が行われた場合は次のスピンに移行する。
(表示画面の詳細:ライン表示:単ラインでウィンが発生した場合)
単ラインでウィンが発生した場合として、例えば図59に示すように、3ラインゲームにおいてライン2でウィンが発生した場合は、下記の2つの単ライン処理1・2を行う。即ち、単ライン処理1は、ウィンが発生したライン、及び対象のシンボルを囲んだ枠を点灯表示(点滅はさせない)させる。単ライン処理2は、ウィン対象となったシンボルのアニメーションを開始させる。尚、ボーナスシンボルなど、スキャッタシンボルのウィンの場合はシンボルを囲う枠のみ表示する。また、次のゲームが開始されるまで、上記のライン表示を継続させる。また、図中においてグレー表示部では、シンボル表示がペイラインよりも下に表示される。
(表示画面の詳細:ライン表示:複数ラインでウィンが発生した場合)
複数ラインでウィンが発生した場合として、例えば図60に示すように、3ラインゲームで、ライン1及びライン2でウィンが発生した場合には、複数ライン処理1・2・3を行う。複数ライン処理1は、ウィンが発生したラインを1ラインずつ0.5秒間点灯表示させる。また、全てのウィン対象となったシンボルのアニメーションを継続させる。尚、ラインウィンはライン番号の若い順に行う。また、ラインとは関係の無いボーナスウィンが発生した場合はそれから演出を行う。その際、ウィンメータ402には「ボーナスウィン=XXXXX」を表示する。また、グレー表示部では、シンボル表示がペイラインよりも下に表示される。
複数ライン処理2は、図61に示すように、次の対象ラインを0.5秒間点灯表示させる。また、全てのウィン対象となったシンボルのアニメーションを継続させる。尚、グレー表示部では、シンボル表示がペイラインよりも下に表示される。
複数ライン処理3は、各ライン毎の表示がすべて終了したら、最初のライン表示となる複数ライン処理1へ戻る。そして、次のゲームが開始されるまで、複数ライン処理1・2・3によるライン表示を継続させる。
(表示画面の詳細:ライン表示:5カインドウィンが発生した場合)
役の大小に関わらず、5カインドのシンボルが揃った時に映像と音の演出が行われる。サウンドは役の種類によって強弱をつける。例えば、図62に示すように、リール停止で5カインド揃う。その後、5カインドの表示とサウンドが出力される。この際、「5 OF A KIND」を表示し、「5 OF A KIND」のボイスを再生する。尚、この処理のスキップは不可である。また、ここではインクリメント&ライン表示は行わない。その後、配当が発生する。具体的には、配当のインクリメントが行われ、ラインウィンの表示が行われる。尚、この処理のスキップは可能である。
(表示画面の詳細:ライン表示:ビッグウィンが発生した場合)
ウィンの倍数によって以下の演出が実行される。表示する文言は下記の2種類である。尚、動きは同一である。具体的には、10〜25倍のウィン発生時においては、"高配当"と称される。一方、25倍以上のウィン発生時においては、"グレート"と称される。
5カインド揃いなしの場合の動作を説明する。例えば図63に示すように、リール停止で10倍以上25倍未満のウィンが発生する。その後、インクリメントを開始し、「ビッグウィン」の表示と、ビッグウィン時専用メータ(大メータ)の表示と、ラインウィンの表示とが行われる。尚、これら表示のスキップは可能である。ビッグウィン時専用メータにおけるインクリメントの速度はウィンメータ402のインクリメント動作に準拠する。インクリメント動作の詳細については後述する。インクリメントが終了した後の3秒経過で、ビッグウィンの表示と大メータとが消去される。ラインウィンの表示は継続して行われる。
5カインド揃いありの場合の動作を説明する。例えば図64に示すように、リール停止で10倍以上25倍未満のウィンが発生する。この後、5カインドの表示とサウンドが出力される。具体的には、「5 OF A KIND」の表示と、「5 OF A KIND」のボイスの再生とが行われる。尚、この処理のスキップは不可である。また、ここではインクリメント及びライン表示は行われない。
次に、インクリメントの開始と、ビッグウィンと大メータとの表示が行われる。具体的には、インクリメントが開始される。インクリメントの速度はウィンメータ402のインクリメントに準拠する。「ビッグウィン」の表示とラインウィンの表示とが行われる。尚、この処理のスキップは可能である。インクリメントの終了後、3秒経過でビッグウィンと大メータとが消去される。ラインウィンの表示は継続して行われる。
(表示画面の詳細:ウィンメータ402)
図65に示すように、ウィンメータ402は、ウィンがあった場合に、ウィンクレジットとその内訳を一体化されたメータ内に表示するものである。ウィンメータ402は、ウィン総額表示領域4021と明細表示領域4022と合計表示領域4023とを有している。
(表示画面の詳細:ウィンメータ402:ウィン総額表示領域4021)
ウィン総額表示領域4021は、ウィン総額表示領域ウィンクレジットと金額を表示する。インクリメント表示する時は、ウィンインクリメントスピードシートの基準に従う。具体的には、ウィン総額表示領域4021は、そのゲームサイクル中(または前のゲームサイクル)に獲得したクレジット数を表示する。1つのゲームサイクル中に複数回クレジットを獲得した場合、順次ウィン総額表示領域4021に加算される。
次のゲームサイクルが始まるか、ギャンブルで敗北したら0表示になる。ギャンブルで勝利した場合はインクリメントせず、即座に表示額が2倍になる。状態表示内容は、アイドル中において、ウィン直後はウィンの総額を表示し、その他は0を表示する。[スピン]押下は0を表示する。ウィンインクリメント中は、インクリメント表示する。フリーゲーム 導入は、そのゲームでの現在までのウィン総額を表示する。フリーゲーム中は、そのゲームでの現在までのウィン総額を表示する。
(表示画面の詳細:ウィンメータ402:明細表示領域4022)
明細表示領域4022は、通常ゲーム中・フリーゲーム中のウィンにおいて第5リール停止後、ウィンクレジットを表示する。状態表示内容は以下の通りである。アイドル中通常ウィン直後は、配当の明細を表示し、複数ある場合は0.5秒で切替表示する。その他の場合は非表示する。[スピン]押下は、非表示である。ウィンインクリメント中は、配当の明細を表示し、複数ある場合は0.5秒で切替表示する。フリーゲーム導入中は非表示である。フリーゲームでリール回転中は非表示である。
(表示画面の詳細:ウィンメータ402:合計表示領域4023)
合計表示領域4023は、ウィン総額表示領域4021のインクリメントが完了したら、明細表示領域4022の合計を表示する。尚、ウィン総額表示領域4021のインクリメントが完了するまでは非表示にする。具体的には、そのゲームのスピンで獲得したクレジットの合計を表示する。ウィン総額表示領域4021のインクリメントが終了してから合計値を表示する。
状態表示内容は以下の通りである。アイドル中において、通常ウィン直後はトータルウィンを表示し、その他の場合はゼロ表示する。[スピン]押下は非表示である。ウィンインクリメント中は非表示である。ウィンインクリメント終了後はトータルウィンを表示する。フリーゲーム導入は非表示である。フリーゲームリール回転中は非表示である。
(表示画面の詳細:ウィンメータ402:インクリメント仕様)
(基本仕様)
カウントアップの動作は、下から上ヘスムーズに流す。実際の金額(実金額)とその時点で表示している金額(表示金額)の差を考慮して制御を行う。桁上げの際の動作は、下位の桁の動作に合わせて同時に動く。表示金額が実金額を上回っている場合(当籤時のリセット時など)は即座に書き換えを行う。
(インクリメント動作の詳細)
インクリメント速度は残りカウントアップ数を参照し決定される。動作の途中で残りカウントアップ数が増加すると、即座に増加したカウントアップ数を参照したインクリメント速度に変化する。残りカウントアップ数が"101"を超えると書き換えが行われる。具体的には、残りカウントアップ数と秒数との関係を示すデータテーブルを用いて、インクリメント動作は、残りカウントアップ数ごとのインクリメント速度(秒)とされる。
(書き換え詳細)
残りカウントアップ数が"101"を超えた場合は、(残りカウントアップ数−60)とした値で書き換えを行い、残り60カウント分はデータテーブルに従いカウントアップを行う。例えば、残り110カウントされる状態となると、110から60が引かれた50カウント分が加算されたものに書き換えられる。書き換えと同時に残り60カウント分のカウントアップを行う。一方、プログレッシブ当籤などによるリセットが発生して表示金額が実金額を上回ってしまった場合は、即座に書き換えを行う。尚、上記の"101"や"60"等の数値は例示であり、"101"を所定値及び"60"を減算値として任意の数値が設定可能にされていてもよい。
プログレッシブウィン発生時においては、インクリメントを中止し、即座に当籤した金額に書き換えが行われ、点滅演出を開始する。尚、インクリメントを中止した状態で点滅させることはない。
インクリメント速度は、ベットに対してウィンが何倍あるかで管理されてもよい。例えば、ベットに対してウィンが4倍の場合は、例えば図66のデータテーブルにおける管理閾値と秒数との関係が参照されることによって、インクリメント速度が4秒に決定される。さらに、インクリメント速度は、データテーブルに基づいて決定された後、この決定値が上記のデータテーブルに反映されてもよい。例えば、上述のように、ベットに対してウィンが4倍の場合において、図66のデータテーブにより4秒が決定されると、この4秒が上記のデータテーブルにおける残りカウントアップ数(1〜2)の秒数に設定され、その他の残りカウントアップ数が所定の比率で計算された値に設定されてもよい。
(表示画面の詳細:システムフォント領域403c)
図67に示すように、システムフォント領域403cは、ベット情報表示部403aとゲーム状態表示部403bとを有している。システムフォント領域403cは、プレイヤに、そのゲーム(または最終ゲーム)のベット情報を告知する。
システムフォント領域403cにおけるゲーム状態表示部403bの表示仕様は以下のものである。ラムクリア直後においてゲームオーバーを表示する。スピンボタン46の押下においてリール回転中の場合は非表示であり、その他の場合はゲームオーバーを表示する。リール停止直後(トリガー無し)においてウィンでギャンブルが可能であるときは"PLAY ON, GAMBLE or TAKE WIN"を表示する一方、その他の時はゲームオーバーを表示する。
ボーナストリガー時において非表示である。ボーナス終了直後においてウィンでギャンブルが可能であるときは"PLAY ON, GAMBLE or TAKE WIN"を表示する一方、その他の時はゲームオーバーを表示する。ジャックポット終了直後においてゲームオーバーを表示する。ヘルプボタン33押下(ヘルプ画面4101の表示)においてウィンでギャンブルが可能であるときは非表示である一方、その他の時はゲームオーバーを表示する。
ヘルプボタン33押下(ゲーム画面に戻る)においてヘルプ画面4101を表示する前の状態に戻す。キャンブルボタン44押下(ギャンブル画面の表示)においてウィンでギャンブルが可能であるときは非表示である一方、その他の時は操作不可能とする。BETボタン34〜39押下においてゲームオーバーを表示する。テイクウィンにおいてゲームオーバーを表示する。尚、オーディット、電断からの復帰後はその前の状態で復帰する。
(表示画面の詳細:画面タッチボタンの詳細)
ヘルプタッチボタン410、言語切り替えタッチボタン411、音量切り替えタッチボタン412及びデノミボタン413の配置と動作は、図68A〜68Hの各動作状態における配置態様、図69の点灯消灯テーブル、図70の言語設定において示すものである。例えば、アイドル(ゲームオーバー)状態でのみ行える(クレジットあり、クレジットなし両方可能)。ヘルプ中、ゲーム中、エラー中、オーディット中は切り替え不可(消灯&無効、または他のボタンに切り替わる)。ヘルプ中、ゲーム中、エラー中、オーディット中は切り替え不可(消灯&無効、または他のボタンに切り替わる)。現在表示している言語の国旗を手前に表示する。切り替え後でも前ゲームの状態は維持される。英語圏のデフォルトは英語である。中国語圏のデフォルトは中国語である。
(表示画面の詳細:音量切り替えタッチボタン412)
図71に示すように、音量切り替えタッチボタン412は、サウンドのボリュームをプレイヤが任意に選択可能にする機能を有している。ボリュームの設定数は3段階等の複数段階である。尚、ボリュームは連続的に変化することで設定されてもよい。第1段階は最小音量である。第2段階は中間音量である。第3段階は最大音量である。ボリューム段階の移行順序は、第1段階⇒第2段階⇒第3段階⇒第1段階に戻るものである。
ボリューム段階のデフォルトは第1段階である。ボーナス段階がデフォルトになる条件は、(1)ゲーム起動後、(2)オーディットから抜けた時(オーディット内のボリュームを変更するしないに関わらず)である。音量変化の係数は、第1段階が30%、第2段階が70%、第3段階が100%である。有効無効状態は、音量切り替えタッチボタン412が隠れるとき以外は常に有効である。ヘルプタッチボタン410などのGUI(Graphical User Interface)が表示されている時は有効である。但し、ヘルプ表示中はGUIから音量切り替えタッチボタン412が消える(NEXTボタンで隠される)ため、操作が出来ない状態になる。音量切り替えタッチボタン412のタッチ時からの操作無効時間、即ち、連打した時の最短間隔は、0.15秒(150msec)である。オーディットにおける音量設定値のデフォルトは12である。尚、音量調節タッチパネル機能がない場合は「5」である。オーディット内のボリューム設定変更音の再生音量は、音量切り替えタッチボタン412のデフォルト段階のボリューム(デフォルト段階の係数を反映した音量)である。
(表示画面の詳細:オーディット画面)
図72に示すように、オーディット画面は、オーディットメニューでの国旗切り替え設定を可能にする。オーディットメニューでの国旗切り替え設定は、言語を切り替える際のタッチボタン上に表示する「国旗」の指定をオーディットメニューで設定可能にする。例えば、「オーディットメニュー」に入る。この後、「SETTING」を押圧し、図73に示すように、「SOFTWARE SETTING」を押圧すると、図74に示す画面に移行する。
図74の画面においては、"LANGUAGE SELECT BUTTON DISPLAY"項目が追加される。言語切り替えボタンについて、この階層での表示は以下の内のどれかになる。即ち、"LANGUAGE SELECT BUTTON DISPLAY"は、"DISABLED、UK / CHN、US / CHN"の何れかとなる。
また、ラムクリア時の初期表示は、図75に示すようになる。即ち、北米地域においては、表示言語が英語、国旗が米国/中国、機能・タッチボタンにおける米国国旗が手前となる。マカオ地域においては、表示言語が英語、国旗が英国/中国、機能・タッチボタンにおける英国国旗が手前となる。その他地域においては、表示言語が英語、国旗が英国/中国、機能・タッチボタンにおける英国国旗が手前となる。
また、"LANGUAGE SELECT BUTTON DISPLAY"項目を選択すると、図76に示す画面となる。尚、選択されている項目が赤枠で囲まれている。また、コントロールパネル30などによる操作は現行仕様が引き継がれる。ここで、『DISABLED』は、切り替え機能無効(英語のみ)設定である。言語切り替えタッチボタンから「PAYTABLEタッチボタン」への変更表示になる。タッチ(ボタンでの決定)後、一階層上の画面になり決定が反映される。『UK/CHN』は英国国旗設定である。『USA/CHN』は米国国旗設定である。切り替え機能有効(切り替えタッチボタン表示)設定も兼ねる。タッチ(ボタンでの決定)後、一階層上の画面になり決定が反映される。選択した言語国旗が手前のタッチボタンになる(中国国旗は後ろ)。『CANCEL』は、この画面をキャンセルし一階層上の画面に戻る。前に設定された内容はそのまま残る。
(表示画面の詳細:ヘルプ画面4101)
図77に示すように、下側画像表示パネル141は、ヘルプタッチボタン410を操作することによりヘルプ画面4101を表示する。図78に示すように、ヘルプ画面4101の下方には、文言表示部4105・4106・4107が配置されている。文言表示部4105・4106・4107は、表示文言がシステムフォントで表示される。また、ヘルプタッチボタン410がEXITボタン4102に切り替わり、言語切り替えタッチボタン411がPREVボタン4103に切り替わり、音量切り替えタッチボタン412がNEXTボタン4104に切り替わる。EXITボタン4102は、タッチすると、ヘルプから抜けて通常ゲーム画面に戻す。PREVボタン4103は、タッチすると、ヘルプページを1ページ戻す。NEXTボタン4104は、タッチすると、ヘルプページを1ページ進める。
文言表示部4105の表示文言としては、PRESS ヘルプ TO EXIT等であり、最大25文字である。文言表示部4106の表示文言としては、PRESS BET 1 FOR PREVIOUS PAGE等であり、最大36文字である。文言表示部4107の表示文言としては、PRESS BET 2 FOR NEXT PAGEであり、最大33文字である。
図79及び図80に示すように、これらのボタン4102・4103・4104及び文言表示部4105・4106・4107は、コントロールパネル30にリンクされている。文言表示部4105・4106・4107は、別途パターンが変更され数値が変わっても、それに合わせて、正しい表示に切り替るようになっている。
(表示画面の詳細:ヘルプ画面4101:動作仕様:ヘルプ画面4101に入る時の処理)
アイドル中にヘルプタッチボタン410を押すと、2nd画面131aはアイドル状態の基本画面を表示したまま、1st画面141aのみがヘルプ画面4101になる。ここで、2nd画面131aはウィール131であり、1st画面141aは下側画像表示パネル141である。ヘルプ画面4101の表示は1st画面141aのみで行う。エラー中/オーディット中はヘルプタッチボタン410LEDを消灯し、ヘルプ画面4101に入れないようにする。ゲーム中、ヘルプ画面4101に入れるかどうかはゲーム個別仕様とする。基本的に、仕向地では、アイドル中以外はヘルプ画面4101には入れない。ヘルプ画面4101は、必ず1ページ目から表示する。
(表示画面の詳細:ヘルプ画面4101:動作仕様:ヘルプ画面4101中の処理)
エラー/ドアオープンが発生した場合、ヘルプ画面4101から抜けて(ゲーム画面に戻って)、エラー/ドアオープンを表示する。ビル又はコインを投入した場合、ヘルプ画面4101から抜けてクレジットを受け付ける。オーディットキーを回した場合、ヘルプ画面4101から抜けて、オーディットを表示する。その後オーディットから抜けた時は、アイドル状態に戻る。電断を行った場合、電源をONにした時にヘルプ画面4101を表示せず、アイドル状態になる。ヘルプ画面4101を表示したまま3分間無入力状態が続いた場合、ヘルプ画面4101から抜けてアイドル状態になる。
(表示画面の詳細:ヘルプ画面4101:ヘルプ1)
ヘルプ1は、下記の内容を表示する。『このゲームは全ラインでのプレイが前提となります。』、『ラインごとにかけるクレジットを選択して下さい。』、『全てのウィンはクレジットで表示されます。』、『ボーナスシンボルを除くもっとも左から始まる連続したリール上でウィンが判定されます。』、『ボーナスシンボルを除く光ったライン上でウィンが判定されます。』、『最高額のウィンが対象となります。』、『異なるライン上のウィンも追加されます。』、『ラインごとにかけるクレジットでラインのウィンは乗算されます。』、『誤作動は、全ての払い出しやプレイを無効にします。』、『プレイヤは正しいクレジットが登録されているか、ゲームが始まる前にチェックする必要があります。』
(表示画面の詳細:ヘルプ画面4101:ヘルプ2)
ヘルプ2は、ペイアウトラインの30パターンを表示データとして有している。
(表示画面の詳細:ヘルプ画面4101:ヘルプ3)
ヘルプ3は、図81の配当表を示す。具体的に説明すると、下記の内容を表示する。通常ゲームであるベースゲームにおける[ワイルド]の出現状態を示す。即ち、[ワイルド]および「3連ワイルド」はBONUSシンボルを除く全てのシンボルを代替する。[BONUS]は1,3,5リールにのみ出現する。[BONUS]はベースゲーム中だけに出現する。
(表示画面の詳細:ヘルプ画面4101:ヘルプ4)
ヘルプ4は、下記の内容を表示する。『1,3,5リールにボーナスシンボルが停止すると、MERMAID SPIN BONUSがトリガーされます。』、『MERMAID SPIN BONUSが始まると、ボーナスまたはクレジット配当を決めるためにトップボックスのウィールが回り始めます。』、『ルーレットが停止した時に、ポインターが指し示したボーナスまたは配当がプレイヤに与えられます。』、『ルーレットによって与えられるボーナスまたは配当は以下の通りです。』、『100,150,200,300 and 3000:表示された配当にBet Per Lineが掛けられたものが配当として与えられます。』、『BIG BUBBLE BONUS:BIG BUBBLE BONUSがトリガーします。』、『FREE GAMES:ミステリーマーメイドフリーゲームがトリガーします。』、『SEASHELL PICK BONUS:SEASHELL PICK BONUSがトリガーします。『SWIMMING MERMAID BONUS:SWIMMING MERMAID BONUSがトリガーします。』、『POP THE BUBBLES BONUS:POP THE BUBBLES BONUSがトリガーします。』、『MERMAID DREAM BONUS:MERMAID DREAM BONUSがトリガーします。』
(表示画面の詳細:ヘルプ画面4101:ヘルプ5)
ヘルプ5は、下記の内容を表示する。『MERMAID SPIN BONUSでポインターが“BIG BUBBLE BONUS”を指して停止すると、BIG BUBBLE BONUSが当籤されます。』、『BIG BUBBLE BONUSの間、SPINボタンを押すことでアニメーションが変化しますが、結果には影響しません。』、『最終的に画面に表示されたクレジットを獲得します。』、『クレジット配当:150〜1000クレジット×Bet multiplier』
(表示画面の詳細:ヘルプ画面4101:ヘルプ6)
ヘルプ6は、下記の内容を表示する。『MERMAID SPIN BONUSでポインターが“FREE GAME”を指して停止すると、MYSTERY MERMAID FREE GAMESが当籤されます。』、『MYSTERY MERMAID FREE GAMESは7GAMEのFREE GAMEです。』、『MYSTERY MERMAID FREE GAMES中は異なるリールを使用します。』、『MYSTERY MERMAID FREE GAMES中の遊戯ライン数とBET数はMERMAID SPIN BONUSをトリガーした時のものが踏襲されます。』、『MYSTERY MERMAID FREE GAMES中は4色の人魚がランダムで出現します。』、『スピン中に赤人魚を除き、最大2種類の人魚まで出現することがあります。』、『全リール停止後に赤人魚が出現したら、2,3,4,5ゲームのゲーム数の中からランダムで増加させます。』、『リールスピン中に紫人魚が出現したら、ランダムで選ばれた1〜15個のシンボルをワイルドシンボルに変えます。』、『リールスピン中に黄緑人魚が出現したら、ランダムで選ばれた最大5本のREEL上のシンボルを全てワイルドシンボルに変えます。』、『リールスピン中に青人魚が出現したら、配当に×2、×3、×4、×5、いずれかの倍率がかかります。』、『MYSTERY MERMAID FREE GAMESはリトリガーしません。』、『MYSTERY MERMAID FREE GAMES中にMERMAID SPIN BONUSはトリガーしません。』
(表示画面の詳細:ヘルプ画面4101:ヘルプ7)
ヘルプ7は、下記の内容を表示する。『MERMAID SPIN BONUSでポインターが“SEASHELL PICK BONUS”を指して停止すると、SEASHELL PICK BONUSが当籤されます。』、『15個の貝の中から3個選択することができます。』、『15個の貝の中にはクレジット配当と3 extra picksが隠れています。』、『選んだ貝からクレジット配当が現れた場合、そのクレジットを獲得します。』、『選んだ貝から3 extra picksが出るとピック回数が3回増えます。』、『残りピック回数がなくなった時、表示されたクレジットを獲得してSEASHELL PICK BONUSは終了します。』、『最終的に画面に表示されたクレジットを獲得します。』、『クレジット配当:30〜300クレジット×Bet mutiplier』
(表示画面の詳細:ヘルプ画面4101:ヘルプ8)
ヘルプ8は、下記の内容を表示する。『MERMAID SPIN BONUSでポインターが“SWIMMING MERMAID BONUS”を指して停止すると、SWIMMING MERMAID BONUSが当籤されます。』、『SPINボタンで人魚を操作し、コインをとって配当を獲得するゲームです。』、『最終的に画面に表示されたクレジットを獲得します。』、『ボーナス中にSPINボタンを押すとアニメーションが変化することがありますが、払い出しに影響はありません。』『クレジット配当:150〜1000クレジット×Bet mutiplier』
(表示画面の詳細:ヘルプ画面4101:ヘルプ9)
ヘルプ9は、下記の内容を表示する。『MERMAID SPIN BONUSでポインターが“POP THE BUBBLE BONUS”を指して停止すると、POP THE BUBBLE BONUSが当籤されます。』、『POP THE BUBBLE BONUSはBUBBLE TIME CHALLENGEとBUBBLE SURPRISEで構成されています。』、『画面上に出てくる無数の泡をピックするゲームです。』、『画面上に出てくる泡をタッチし、泡から出たクレジット配当を獲得できます。』、『画面上にでてきた泡を全てピックできなくてもPOP THE BUBBLE BONUSのトータルの払い出しに影響はありません。』、『BUBBLE TIME CHALLENGE開始から15秒経過したら、BUBBLE TIME CHALLENGEは終了します。』、『3つの泡の中から泡を1つ選択します。』、『3つの泡の中にはそれぞれクレジット配当が隠れています。』、『選んだ泡からクレジットが現れ、表示されたクレジットを獲得後、POP THE BUBBLE BONUSは終了します。』、『最終的に画面に表示されたクレジットを獲得します。』、『トータルクレジット配当:1000〜2000クレジット×Bet mutiplier』
(表示画面の詳細:ヘルプ画面4101:ヘルプ10)
ヘルプ10は、下記の内容を表示する。『MERMAID SPIN BONUSでポインターが“MERMAID FANTASY BONUS”を指して停止すると、MERMAID FANTASY BONUSが当籤されます。』、『マーメイドドリームボーナスはドリームスピンとダブルトレジャーチャンスで構成されています。』、『ドリームスピンは一回のフリーゲームです。』、『ドリームスピンは特別なリールが使われます。』、『ドリームスピンはリトリガーしません。』、『DREAM SPINで獲得した配当はDOUBLE TREASURE CHANCEの対象になります。』、『DREAM SPIN中の遊戯ライン数とBET数はMERMAID SPIN BONUSをトリガーした時のものが踏襲されます。』、『2つの宝箱の中から1つを選択します。』、『2つの宝箱の中には、DOUBLEとENDの何れかが隠れています。』、『選択した宝箱からDOUBLEが出現すると、ドリームスピンで獲得したクレジットが2倍になり、再度2つの宝箱が出現します。』、『DOUBLEをピックし続ける限り、ダブルトレジャーチャンスは最大5回継続します。』、『ダブルトレジャーチャンスの5回目、もしくはENDをピックした場合、その時点での獲得クレジットが支払われ、マーメイドドリームボーナスは終了します。』、『ドリームスピンで獲得したクレジットはダブルトレジャーチャンスで最大で32倍になります。』
(表示画面の詳細:ヘルプ画面4101:ヘルプ11)
ヘルプ11は、下記の内容を表示する。『ベースゲーム中の第3リールにBONUSシンボルが出現しない場合に限り、ランダムで黄緑人魚が現れます。』、『リールスピン中に黄緑人魚が出現し、ランダムで選ばれた最大5本のREEL上のシンボルを全てWILDシンボルに変えます。』、『GREEN MERMAID WILD FEATURE、PURPLE MERMAID FEATURE、BLUE MERMAID MULTIPLIER FEATUREは同時には発生しません。』
(表示画面の詳細:ヘルプ画面4101:ヘルプ12)
ヘルプ12は、下記の内容を表示する。『ベースゲーム中の第3リールにBONUSシンボルが出現せず、かつWILDシンボルが1つも出現していない場合に限り、ランダムで紫人魚が現れます。』、『リールスピン中に紫人魚が出現し、ランダムで選ばれた1〜15個のシンボルをWILDシンボルに変えます。』、『GREEN MERMAID WILD FEATURE、PURPLE MERMAID FEATURE、BLUE MERMAID MULTIPLIER FEATUREは同時には発生しません。』
(表示画面の詳細:ヘルプ画面4101:ヘルプ13)
ヘルプ13は、下記の内容を表示する。『ベースゲーム中の第3リールにBONUSシンボルが出現しない場合に限り、ランダムで青人魚が現れます。』、『リールスピン中に青人魚が出現し、配当に×2、×3、×4、×5、いずれかの倍率がかかります。』、『GREEN MERMAID WILD FEATURE、PURPLE MERMAID FEATURE、BLUE MERMAID MULTIPLIER FEATUREは同時には発生しません。』
(表示画面の詳細:ヘルプ画面4101:ヘルプ14)
ヘルプ14は、下記の内容を表示する。『PLAY ×××× TO ×××× CREDITS』、『ALL WINS PAID BY MACHINE OR ATTENDANT』
(画面の説明:ウィールボーナス)
次に、図面を参照して、表示画面について説明する。
本実施形態のスロットマシン1は、図82に示すように、通常ゲームにおいて「BONUS」のシンボル(特定シンボル502)が表示窓150に3個以上再配置されると、ボーナストリガー条件が成立してウィールボーナスに移行する。なお、「BONUS」のシンボルは、第1リール、第3リール、および、第5リールにしか存在しない。また、ボーナストリガー条件の成立時には、ラインウィンは発生しない。
ウィールボーナスに移行すると、図83に示すように、下側画像表示パネル141には、「MERMAID WHEEL BONUS」のボーナスロゴが表示され、ウィールボーナスが開始されたことがプレイヤに報知される。続いて、図84に示すように、下側画像表示パネル141に、プレイヤにウィール131を見るように促すナビゲーション文言が表示される。具体的には、上向きの矢印とともに「LOOK UP」の文言が表示される。その後、ウィール131が回転し、所定時間経過後、ウィールボーナス抽籤により選択されたボーナスに対応するウィール131の盤面上の領域がポインター174で指し示されることとなる。
(画面の説明:固定配当)
ウィールボーナス抽籤により、固定配当ボーナスが選択された場合、図85に示すように、抽籤で決定された額の固定配当を獲得した旨が表示される。固定配当ボーナスで獲得できる固定配当は、「100」、「200」、「150」、「300」、「3000」のいずれかである。そして、抽籤で決定された額の固定配当がプレイヤに付与されることとなる。プレイヤに付与されたクレジットはウィンメータに加算される。その後、通常ゲームの画面に戻る。
(画面の説明:人魚の夢ボーナス)
ウィールボーナス抽籤により、人魚の夢ボーナスが選択された場合、図86に示すように、下側画像表示パネル141には、「人魚の夢ボーナス」のボーナスロゴが表示され、人魚の夢ボーナスが開始されたことがプレイヤに報知される。また、下側画像表示パネル141には、2分の1の確率で配当が倍になっていくゲーム内容であることをプレイヤに認識させる文言が表示される。
そして、導入演出を挟んで、図87に示すように、下側画像表示パネル141に、「DREAM SPIN START」のロゴが表示され、フリーゲームが開始されたことがプレイヤに報知される。そして、図88に示すように、第1リール、第3リール、および、第5リールがWILDリールになったフリーゲームの画面が表示される。画面の右下には、「BONUS REEL IN PLAY」の文言が表示される。ここで行われるフリーゲームは、人魚の夢ボーナスにおける配当を決定するものであって、1回だけ実行される。また、フリーゲームの配当は後の2択ゲーム後に付与されることとなる。また、このフリーゲームは、遊技価値のベットを条件とすることなく実行されるゲームではあるが、後述するミステリーマーメイドフリーゲームにおいて実行されるフリーゲームとは異なるゲームである。また、このフリーゲームにはリトリガーは存在しない。このフリーゲームは、図8に示したシンボルテーブルを用いて行われる。第1リール、第3リール、および、第5リールがWILDリールとなることで、通常ゲームよりも配当が高配当になることになる。また、配当が0(いわゆるハズレ)ということは生じない。リールの初期位置は、ポジション「0」である。
フリーゲームが実行されると、図89に示すように、フリーゲームの配当が表示される。そして、この配当をベースとして、引き続き、2つの宝箱のどちらかを選んでいくという2択ゲームが行われる。
フリーゲームが終わると、図90に示すように、下側画像表示パネル141に、「ダブルトレジャーチャンス」のロゴが表示され、2択ゲームが開始されたことがプレイヤに報知される。その後、2択ゲームの説明文が下側画像表示パネル141に表示される。その後、図91に示すように、下側画像表示パネル141に、人魚が洞窟の中に入っていくムービーが表示される。
その後、図92に示すように、下側画像表示パネル141に宝箱が2つ表示されるとともに、プレイヤに2つの宝箱のどちらかを選択するように促すナビゲーション文言が表示される。一方の宝箱の中身は成功であり、他方の宝箱の中身は失敗である。また、画面の上部には、ボーナスクレジットメータが表示される。また、成功に対応するメータと失敗に対応するメータとが、ボーナスクレジットメータの下に表示される。失敗に対応するメータには、フリーゲームで獲得したクレジットがボーナスクレジットメータから移動されて表示される。ボーナスクレジットメータは、プレイヤの選択中に非表示となる。また、画面の右下には、人形が進んでいく洞窟のルートが表示される。
プレイヤが2つの宝箱のどちらかを選択すると、宝箱の蓋が開くまでに焦らす演出が行われる。その後、図93に示すように、プレイヤが選択した宝箱の中身が成功であると、宝箱の中から財宝が出る。また、宝箱の蓋が開くと同時にその宝箱を目立たせる表示が行われる。また、成功に対応するメータも発光表示される。また、プレイヤが選択しなかった宝箱の中身がグレーで表示されるとともに、失敗に対応するメータがグレーで表示される。ボーナスクレジットメータが表示され、成功に対応するメータに表示されていたクレジットがボーナスクレジットメータに移動されて表示される。これにより、選択に成功したことがプレイヤに報知される。そして、成功に対応するメータ内に表示されていたクレジットが2倍になってボーナスクレジットメータに移動表示される。
プレイヤが選択に成功すると、その後、図91に示すように、人魚が洞窟の奥に進んでいくムービーが表示される。その後、図92に示すように、下側画像表示パネル141に再び2つの宝箱が表示されるとともに、プレイヤに2つの宝箱のどちらかを選択するように促すナビゲーション文言が表示される。このとき、画面の右下に表示されているルートが1段階進んだ表示にされる。1回目と同様に、一方の宝箱の中身は成功であり、他方の宝箱の中身は失敗である。プレイヤがどちらかを選択すると、宝箱の蓋が開くまでに焦らす演出が行われる。
一方、図94に示すように、プレイヤが選択した宝箱の中身が失敗であると、宝箱の中から泡が出る。また、プレイヤが選択しなかった宝箱の中身がグレーで表示されるとともに、成功に対応するメータがグレーで表示される。ボーナスクレジットメータが表示され、失敗に対応するメータに表示されていたクレジットがボーナスクレジットメータに移動されて表示される。これにより、選択に失敗したことがプレイヤに報知される。そして、失敗に対応するメータ内に表示されていたクレジットがそのままボーナスクレジットメータに移動表示される。また、画面右下のルートのうち、人魚が進んでいない先の部分が非表示になる。
なお、下側画像表示パネル141に表示される2つの宝箱は、選択する回数によって変化する。1回目と2回目の選択では、木の宝箱が表示され、3回目の選択では銅の宝箱が表示され、4回目の選択では銀の宝箱が表示され、5回目の選択では金の宝箱が表示される。
プレイヤが選択に失敗するか、5回連続して成功を選択すると、図95に示すように、下側画像表示パネル141にウィンメータが表示されて、配当がプレイヤに付与されたことが報知される。なお、5回連続して成功を選択した場合には、4匹の人魚が表示された特別なウィンメータが表示される。5回連続して成功を選択すると、配当が32倍になる。その後、通常ゲームの画面に戻る。
(画面の説明:ミステリーマーメイドフリーゲーム)
ウィールボーナス抽籤により、ミステリーマーメイドフリーゲームが選択された場合、図96に示すように、下側画像表示パネル141には、「ミステリーマーメイドフリーゲーム」のボーナスロゴが表示され、ミステリーマーメイドフリーゲームが開始されたことがプレイヤに報知される。
そして、導入演出および説明文の表示を挟んで、図97に示すように、フリーゲームの画面が表示される。この画面の上部には、4匹の人魚が表示される。4匹の人魚は、赤色の人魚、紫色の人魚、黄緑色の人魚、および、青色の人魚である。また、画面の右下にはゲーム回数が表示される。
ミステリーマーメイドフリーゲームでは、フリーゲームが複数回連続して行われ、初期のゲーム回数は7回である。また、このフリーゲームは、遊技価値のベットを条件とすることなく実行されるゲームではあるが、上述した人魚の夢ボーナスにおいて実行されるフリーゲームとは異なるゲームである。本実施形態では、1回のフリーゲーム毎に、図13の発生ボーナス抽籤テーブルを用いてフリーゲーム中の発生ボーナスが決定される。発生ボーナスとしては、配当倍率、WILDリール、ばらまきWILD、ゲーム数追加、配当倍率とWILDリールの同時発生、配当倍率とばらまきWILDの同時発生、および、WILDリールとばらまきWILDの同時発生の7種類である。フリーゲームは、図9A、図9Bに示したシンボルテーブルを用いて行われる。このフリーゲームにリトリガーは存在しない。リールの初期位置は、ポジション「0」である。
フリーゲーム中においては、図98に示すように、各擬似リール151〜155の回転中に、決定された発生ボーナスに対応する人魚がアクションをおこす演出が行われる。発生ボーナスが「配当倍率」である場合には、青色の人魚がアクションをおこす演出が行われる。具体的には、図99に示すように、リールの回転中に、青色の人魚が、大きな貝殻と小さな貝殻のどちらかを2回持ち上げた後に、図14の倍率抽籤テーブルを用いて決定された配当倍率が書かれた貝殻を引き上げる演出が行われる。その後、青色の人魚は画面から退場する。
発生ボーナスが「WILDリール」である場合には、黄緑色の人魚がアクションをおこす演出が行われる。具体的には、図100に示すように、各擬似リール151〜155の回転中に、黄緑色の人魚が画面上部から登場し、図15のWILDリール抽籤テーブルを用いて決定されたリールまで移動する。そして、黄緑色の人魚が魔法を使って対象のリールをWILDリールに変える演出が行われる。さらに、黄緑色の人魚が魔法を使って非対象のリールをWILDリールに変えようとして失敗する演出が行われる。その後、黄緑色の人魚は画面から退場する。
発生ボーナスが「ばらまきWILD」である場合には、紫色の人魚がアクションをおこす演出が行われる。具体的には、図101に示すように、リールの回転中に、紫色の人魚が画面上部から登場し、画面を左から右に向かって移動しながら、図16のばらまきWILD抽籤テーブルを用いて決定された数のWILDシンボルを15個の表示ブロック28のどこかにばらまく。その後、紫色の人魚は画面から退場する。
なお、ばらまかれたWILDシンボルが縦に並んでいる場合には、それらのWILDシンボルは縦につながった1個のWILDシンボルに変化される。この変化は、紫色の人魚が画面がら退場するまでに行われる。
また、発生ボーナスが「配当倍率とWILDリールの同時発生」である場合には、先に黄緑色の人魚がアクションを起こす演出が行われ、その後、青色の人魚がアクションを起こす演出が行われる。即ち、先に「WILDリール」が発生し、次に「配当倍率」が発生する。また、発生ボーナスが「配当倍率とばらまきWILDの同時発生」である場合には、先に紫色の人魚がアクションを起こす演出が行われ、その後、青色の人魚がアクションを起こす演出が行われる。即ち、先に「ばらまきWILD」が発生し、次に「配当倍率」が発生する。また、発生ボーナスが「WILDリールとばらまきWILDの同時発生」である場合には、先に黄緑色の人魚がアクションを起こす演出が行われ、その後、紫色の人魚がアクションを起こす演出が行われる。即ち、先に「WILDリール」が発生し、次に「ばらまきWILD」が発生する。
その後、図102に示すように、リールが停止される。このとき、発生ボーナスが「ゲーム数追加」である場合には、赤色の人魚がアクションをおこす演出が行われる。具体的には、図17の追加ゲーム数抽籤テーブルを用いて決定されたゲーム数を赤色の人魚が投げて、そのゲーム数が現在のゲーム数に追加される演出が行われる。
ゲーム数が0になると、図103に示すように、下側画像表示パネル141にトータルウィンが表示されて、配当がプレイヤに付与されたことが報知される。その後、通常ゲームの画面に戻る。
(画面の説明:大きな泡ボーナス)
ウィールボーナス抽籤により、大きな泡ボーナスが選択された場合、図104に示すように、下側画像表示パネル141には、「大きな泡ボーナス」のボーナスロゴが表示され、大きな泡ボーナスが開始されたことがプレイヤに報知される。また、下側画像表示パネル141には、スピンボタン46の連打で泡を大きくするゲーム内容であることをプレイヤに認識させる文言が表示される。
そして、導入演出を挟んで、図105に示すように、画面下部に1つの泡が表示される。この泡の中央には、クレジット数が表示されている。ゲーム開始時におけるクレジット数は0である。また、画面の右下には、「SPINボタンを連打してください」の文言とスピンボタンの画像とが表示される。
プレイヤがスピンボタン46を連打していくと、泡の中央に表示されているクレジットが増加していく。途中で、クレジットが所定値になると、泡の大きさが変化する。具体的には、図21の振り分けテーブルに示すように、クレジットが300から330に増加する際に泡の大きさが「小」から「中」に変わる。なお、プレイヤがスピンボタン46を連打しなければ、クレジットは増加せず、泡の大きさも変化しない。
泡の中央に表示されているクレジットが、図20の大きな泡ボーナス配当額抽籤テーブルを用いて決定された配当額に到達すると、図106に示すように、泡がはじけてその中からクレジットが表示される。泡がはじけるのと同時に、画面の右下に表示されていた文言とスピンボタンの画像とは消去される。
その後、図107に示すように、下側画像表示パネル141に配当が表示されて、配当がプレイヤに付与されたことが報知される。その後、通常ゲームの画面に戻る。
(画面の説明:人魚遊泳ボーナス)
ウィールボーナスで人魚遊泳ボーナスが選択された場合、図108に示すように、画面には、「人魚遊泳ボーナス」のボーナスロゴが表示され、人魚遊泳ボーナスが開始されたことがプレイヤに報知される。また、下側画像表示パネル141には、スピンボタン46で人魚を操作するゲーム内容であることをプレイヤに認識させる文言が表示される。
そして、導入演出を挟んで、図109に示すように、ゲーム画面の中央に別ウィンドウが表示されて、ゲームの内容を説明するゲームムービーが表示される。このムービーでは、「SPINボタンで人魚を操作してコインをとっていくゲームです。」の文言とともに、人魚がコインをとるムービーが7秒間表示される。その後、「SPINボタンを連打すると人魚は上昇し、」の文言とともに、スピンボタン46を手で連打している画像と、それに合わせて人魚が上昇するムービーが5秒間表示される。その後、「押さないと下降していきます。」の文言とともに、スピンボタン46に手が触れていない画像と、それに合わせて人魚が下降するムービーが4.5秒間表示される。
その後、図110に示すように、ゲームのスタート画面が表示される。このゲーム画面には、洞窟内に配置されて天井と海底との間に位置する人魚と、洞窟内にばらまかれた複数のコインと、「READY」の文言とが表示されている。ゲームがスタートすると、図111に示すように、背景が左から右にスクロールする。ゲーム中は、人魚が徐々に下降していく。プレイヤがスピンボタン46を押すたびに人魚は少しずつ上昇する。人魚がコインに触れると、コインが消えクレジットが表示される。クレジットの額は、図23の振り分けパターンに基づいて決定される。
また、図112に示すように、人魚が海底などの障害物に接触すると、図113に示すように、人魚が半透明で表示されて、画面の最上部までばじき飛ばされ、人魚が痛がる姿が1.5秒間表示される。この間は人魚を操作することが不能になり、人魚がコインに接触してもクレジットが増加しなくなる。また、人魚が天井などの障害物に接触することもない。なお、この間も背景のスクロールは継続される。1.5秒経過すると、元の状態に戻り、人魚を操作可能になる。
図114に示すように、人魚が洞窟の奥まで到達すると、宝箱が表示され、人魚がそれを開ける演出が行われる。図115に示すように、宝箱の中からはクレジットが出てきて、人魚が喜ぶ姿が表示される。宝箱の中から出てくるクレジットは、図22の人魚遊泳ボーナス配当額抽籤テーブルを用いて決定された配当額のうち、コインにより獲得できなかった残りの額である。
その後、図116に示すように、下側画像表示パネル141にクレジットが表示されて、配当がプレイヤに付与されたことが報知される。その後、通常ゲームの画面に戻る。
(画面の説明:ポップザバブルボーナス)
ウィールボーナス抽籤により、ポップザバブルボーナスが選択された場合、図117に示すように、下側画像表示パネル141には、「ポップザバブルボーナス」のボーナスロゴが表示され、ポップザバブルボーナスが開始されたことがプレイヤに報知される。また、下側画像表示パネル141には、出てくる泡をタッチしてクレジットを獲得するゲーム内容であることをプレイヤに認識させる文言が表示される。
そして、導入演出を挟んで、図118に示すように、下側画像表示パネル141に「READY」の文言が表示されたスタート画面が表示される。その後、ゲームが開始される。ゲーム時間は15秒間である。ゲームが開始されると、図119に示すように、無数の泡が画面の下から上方に浮上してくる。ゲームの残り時間は画面の右下に表示される。図120に示すように、プレイヤがピックした泡は割れて中から配当が出現する。割れた泡から出現したクレジットはボーナスウィンメータに加算される。なお、図121に示すように、タッチパネル69の有効領域は、画面の中央部分に左端から右端にわたって設定されている。ゲーム開始から15秒経過すると、図122に示すように、下側画像表示パネル141に「TIME UP」と表示される。
その後、図123に示すように、下側画像表示パネル141の中央に3つの泡が表示されるとともに、泡を1つ選ぶことをプレイヤに認識させる文言が表示される。3つの泡の中身は、図25の3択の中身テーブルを用いて決定される。プレイヤが3つの泡のどれかをピックすると、図124に示すように、選択された泡が割れて中からクレジットが出現する。このクレジットは、図24のポップザバブルボーナス配当額抽籤テーブルを用いて決定された配当額のうち、無数の泡のピックにより獲得できなかった残りの額に、所定額のクレジットを加算したものである。その後、図125に示すように、下側画像表示パネル141にクレジットが表示されて、配当がプレイヤに付与されたことが報知される。その後、通常ゲームの画面に戻る。
(画面の説明:貝ピックボーナス)
ウィールボーナス抽籤により、貝ピックボーナスが選択された場合、図126に示すように、下側画像表示パネル141には、「貝ピックボーナス」のボーナスロゴが表示され、貝ピックボーナスが開始されたことがプレイヤに報知される。また、下側画像表示パネル141には、貝を選択するゲーム内容であることをプレイヤに認識させる文言が表示される。
そして、導入演出を挟んで、図127に示すように、15個の貝が3列に並んで表示される。貝の中身は、図26に示すように、4個が「30クレジット」であり、2個が「50クレジット」であり、2個が「100クレジット」であり、2個が「200クレジット」であり、1個が「300クレジット」であり、4個が「ピック回数増加」である。画面上部には、「貝を選んでください」との文言が表示される。初回のピック回数(選択回数)は3回である。
図128に示すように、プレイヤがピックした貝は開いて中からクレジットまたはピック数が出現する。プレイヤがピックするたびに、残りピック数が1減算される。貝から出たクレジットはボーナスウィンメータに加算される。ピック数が出現する貝をピックしたときには、ピック数が発光し、ピック数が画面右下に表示された残りピック数に加算される。図129に示すように、残りピック数が0になるまで、貝の選択が行われる。残りピック数が0になると、プレイヤに選ばれなかった貝の中身がすべて表示される。そして、図130に示すように、下側画像表示パネル141にトータルウィンが表示されて、配当がプレイヤに付与されたことが報知される。その後、通常ゲームの画面に戻る。
(TOTAL WIN看板)
各ボーナス終了後、下側画像表示パネル141に合計獲得クレジットを表示する。獲得クレジットの額(合計ベットの何倍か)により、3種の演出が使い分けられる。
具体的に説明すると、図131に示すように、獲得クレジットと演出と表示秒数との関係は、以下の通りである。合計ベットの20倍未満の場合は、図132Aのように銀看板を3.6秒表示する。合計ベットの20倍以上、50倍未満の場合は、図132Bのように金看板+コインを6秒表示する。合計ベットの50倍以上の場合は、図132Cのように金看板+コイン+札を10秒表示する。「表示秒数」が経過したら、合計WIN看板を消す。また、表示から4秒経過後はスピンボタン、またはマックスベットボタンの押下でスキップ消去可能にする。
各ボーナスとインクリメントとの関係を図133に示す。例えば、固定配当(小)の場合には、看板の表示タイミングでクレジットがインクリメントされる。また、貝ピックボーナスの場合には、貝の選択ごとにボーナスウィンメータにクレジットがインクリメントされ、看板の表示タイミングでクレジットがインクリメントされる。
(画面の説明:ミステリーフィーチャー)
本実施形態のスロットマシン1は、通常ゲームにおいて「BONUS」のシンボル(特定シンボル502)が第3リール153に出現しなかったときに、ミステリーフィーチャートリガー条件が成立してミステリーフィーチャーが発生する場合がある。ミステリーフィーチャーが発生すると、ベースゲーム中に3種類のフィーチャーのいずれかが発生する。3種類のフィーチャーは、配当倍率、WILDリール、および、ばらまきWILDである。これらは、ミステリーマーメイドフリーゲームでの発生ボーナスである、配当倍率、WILDリール、ばらまきWILDと同じである。よって、画面の説明を省略する。なお、ミステリーフィーチャーのばらまきWILDは、15個の表示ブロック28のいずれかにWILDシンボルが再配置される場合には行われない。
(プログラムの内容)
次に、図134〜図142を参照して、スロットマシン1により実行されるプログラムについて説明する。
(メイン制御処理)
上記の構成においてスロットマシン1の動作について説明する。図134における通常ゲーム実行処理は、スロットマシン1のメインCPU71により実行される。尚、スロットマシン1は予め起動されている。
先ず、メインCPU71は、クレジット要求処理を実行する(S10)。この処理では、ICカードに記憶されたクレジットから幾つかのクレジットを使用するか否かの判断がプレイヤによりなされる。
メインCPU71は、クレジットがベットされたか否かを判定する(S11)。この処理においてメインCPU71は、1−BETボタン34が操作された際に1−BETスイッチ34Sから出力される入力信号、または、10−BETボタン39が操作された際に10−BETスイッチ39Sから出力される入力信号を受信したか否かを判定する。クレジットがベットされていないと判定した場合(S11:NO)、S10に処理を戻す。
一方、S11においてクレジットがベットされたと判定した場合(S11:YES)、メインCPU71は、ベットされたクレジットの額に応じて、RAM73に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う(S12)。尚、ベットされるクレジットの額がRAM73に記憶されたクレジット数より多い場合には、RAM73に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、S11に処理を戻す。また、ベットされるクレジットの額が、1回の遊技にベットすることが可能な上限値(本実施形態では枚)を超える場合には、RAM73に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、S13に処理を進める。
次に、メインCPU71は、スピンボタン46がONされたか否かを判定する(S13)。この処理において、メインCPU71は、スピンボタン46が押圧された際にスタートスイッチ46Sから出力される入力信号を受信したか否かを判定する。スピンボタン46がONされていないと判定した場合(S13:NO)、S10に処理を戻す。尚、スピンボタン46がONされなかった場合(例えば、スピンボタン46がONされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合)には、メインCPU71は、S12における減算結果をキャンセルする。
一方、S13においてスピンボタン46がONされたと判定した場合(S13:YES)、メインCPU71は、通常ゲーム用シンボル決定処理を実行する(S15)。通常ゲーム用シンボル決定処理では、シンボルの停止時におけるコードNo.を決定する。具体的には、乱数値を取得し、取得した乱数値と、図7A、図7Bに示したベースゲーム用シンボルテーブルとに基づいて、表示ブロック28の各シンボル列の停止時におけるコードNo.を決定する。
次に、S16においてメインCPU71は、スクロール表示制御処理を行う。この処理は、シンボルのスクロールを開始した後、S15において決定されたシンボルで再配置されるように、表示制御する処理である。
次に、メインCPU71は、賞が成立したか否かを判定する(S17)。S17の処理においてメインCPU71は、S16により再配置されたシンボルについて、再配置されたシンボルの種類毎に判定する。また、所定個数以上のスキャッタシンボル(WILDシンボル503b)が再配置されたか否かを判定する。
S17において賞が成立したと判定した場合(S17:YES)、メインCPU71は、クレジット付与処理を行う(S18)。
S17において賞が成立しないと判定した場合(S17:NO)、または、S18の後に、メインCPU71は、ミステリーフィーチャートリガー条件が成立したか否かを判定する(S19)。第3リール153にBONUSシンボルが表示されないことで、ミステリーフィーチャートリガー条件が成立したと判定した場合(S19:YES)、メインCPU71は、ミステリーフィーチャー実行処理を行う(S20)。その後、本ルーチンを終了する。
一方、S19においてミステリーフィーチャートリガー条件が成立しないと判定した場合(S19:NO)、メインCPU71は、ボーナストリガー条件が成立したか否かを判定する(S21)。ボーナストリガー条件が成立していないと判定した場合(S21:NO)、本ルーチンを終了する。3個以上のBONUSシンボルが表示ブロック28に表示されることで、ボーナストリガー条件が成立したと判定した場合(S21:YES)、メインCPU71は、ウィールボーナス実行処理を行う(S22)。その後、本ルーチンを終了する。
(ウィールボーナス実行処理)
次に、図135A、図135Bを参照して、ウィールボーナス実行処理について説明する。
ウィールボーナス実行処理が実行されると、はじめに、メインCPU71は、ウィールボーナス選択処理を行う(S31)。このウィールボーナス選択処理では、メインCPU71は、まず、1つの乱数を抽出する。そして、図12のウィールボーナス抽籤テーブルにおいて、7種類のボーナスのそれぞれに設定された重み及び抽出した乱数に従い、何れか1つを抽籤で選択する。
次に、メインCPU71は、ウィール131(図3参照)を回転させる(S32)。続いて、メインCPU71は、ボーナスとして人魚の夢ボーナスが選択されたか否かを判定する(S33)。人魚の夢ボーナスが選択されたと判定した場合(S33:YES)、メインCPU71は、ウィール回転停止処理を行う(S34)。即ち、ウィール131の盤面上の人魚の夢ボーナスに対応する領域がポインター174で指示されるように、回転中のウィール131を停止させる。そして、メインCPU71は、後で図136を参照して説明する人魚の夢ボーナス実行処理を行う(S35)。この処理を行うと、本ルーチンを終了する。
一方、S33において、人魚の夢ボーナスが選択されていないと判定した場合(S33:NO)、ボーナスとしてミステリーマーメイドフリーゲームが選択されたか否かを判定する(S36)。そして、ミステリーマーメイドフリーゲームが選択されたと判定した場合には(S36:YES)、メインCPU71は、ウィール回転停止処理を行う(S37)。即ち、ウィール131の盤面上のミステリーマーメイドフリーゲームに対応する領域がポインター174で指示されるように、回転中のウィール131を停止させる。そして、メインCPU71は、後で図137を参照して説明するミステリーマーメイドフリーゲーム実行処理を行う(S38)。この処理を行うと、本ルーチンを終了する。
一方、S36において、ミステリーマーメイドフリーゲームが選択されていないと判定した場合(S36:NO)、ボーナスとして大きな泡ボーナスが選択されたか否かを判定する(S39)。そして、大きな泡ボーナスが選択されたと判定した判別した場合には(S39:YES)、メインCPU71は、ウィール回転停止処理を行う(S40)。即ち、ウィール131の盤面上の大きな泡ボーナスに対応する領域がポインター174で指示されるように、回転中のウィール131を停止させる。そして、メインCPU71は、後で図138を参照して説明する大きな泡ボーナス処理処理を行う(S41)。この処理を行うと、本ルーチンを終了する。
一方、S39において、大きな泡ボーナスが選択されていないと判定した場合には(S39:NO)、ボーナスとして人魚遊泳ボーナスが選択されたか否かを判定する(S42)。そして、人魚遊泳ボーナスが選択されたと判定した場合には(S42:YES)、メインCPU71は、ウィール回転停止処理を行う(S43)。即ち、ウィール131の盤面上の人魚遊泳ボーナスに対応する領域がポインター174で指示されるように、回転中のウィール131を停止させる。そして、メインCPU71は、後で図139を参照して説明する人魚遊泳ボーナス実行処理を行う(S44)。この処理を行うと、本ルーチンを終了する。
一方、S42において、人魚遊泳ボーナスが選択されていないと判定した場合には(S42:NO)、ボーナスとしてポップザバブルボーナスが選択されたか否かを判定する(S45)。そして、ポップザバブルボーナスが選択されたと判定した場合には(S45:YES)、メインCPU71は、ウィール回転停止処理を行う(S46)。即ち、ウィール131の盤面上のポップザバブルボーナスに対応する領域がポインター174で指示されるように、回転中のウィール131を停止させる。そして、メインCPU71は、後で図140を参照して説明するポップザバブルボーナス実行処理を行う(S47)。この処理を行うと、本ルーチンを終了する。
一方、S45において、ポップザバブルボーナスが選択されていないと判定した場合には(S45:NO)、ボーナスとして貝ピックボーナスが選択されたか否かを判定する(S48)。そして、貝ピックボーナスが選択されたと判定した場合には(S48:YES)、メインCPU71は、ウィール回転停止処理を行う(S49)。即ち、ウィール131の盤面上の貝ピックボーナスに対応する領域がポインター174で指示されるように、回転中のウィール131を停止させる。そして、メインCPU71は、後で図141を参照して説明する貝ピックボーナス実行処理を行う(S50)。この処理を行うと、本ルーチンを終了する。
一方、S48において、貝ピックボーナスが選択されていないと判定した場合には(S48:NO)、ボーナスとして固定配当ボーナスが選択されたと判定する。固定配当ボーナスで付与される固定配当としては、「100」、「150」、「200」、「300」、「3000」の5種類がある。メインCPU71は、固定配当が5種類のいずれかを判別する(S51)。そして、ウィール回転停止処理を行う(S52)。即ち、選択された額の固定配当に対応するウィール131の盤面上の領域がポインター174で指示されるように、回転中のウィール131を停止させる。そして、メインCPU71は、選択された額の固定配当を付与する(S53)。この処理を行うと、本ルーチンを終了する。
(人魚の夢ボーナス実行処理)
次に、図136を参照して、人魚の夢ボーナス実行処理について説明する。
人魚の夢ボーナス実行処理が実行されると、はじめに、メインCPU71は、図88に示すように、フリーゲームを開始する(S61)。このフリーゲームにおいては、図8のシンボルテーブルが使用される。
メインCPU71は、フリーゲーム用シンボル決定処理を実行する(S62)。フリーゲーム用シンボル決定処理では、シンボルの停止時におけるコードNo.を決定する。具体的には、乱数値を取得し、取得した乱数値と、図8に示したフリーゲーム用シンボルテーブルとに基づいて、表示ブロック28の各シンボル列の停止時におけるコードNo.を決定する。
次に、メインCPU71は、スクロール表示制御処理を行う(S63)。この処理は、シンボルのスクロールを開始した後、S62において決定されたシンボルで再配置されるように、表示制御する処理である。
次に、メインCPU71は、再配置されたシンボルに基づいて、成立した賞を配当として決定する(S64)。なお、このフリーゲームにおいて賞が成立しない、つまり、入賞が不成立(いわゆるハズレ)になることはない。そして、図89に示すように、配当を下側画像表示パネル141に表示させる(S65)。
次に、メインCPU71は、ピック数nを1に設定する(S66)。そして、図92に示すように、下側画像表示パネル141の画面に2つの宝箱を表示させる(S67)。次に、メインCPU71は、2個の宝箱のどちらかがピック(選択)されたか否かを判定する(S68)。2個の宝箱のどちらかがピックされていないと判定した場合(S68:NO)、S68に処理を戻す。
メインCPU71は、2個の宝箱のどちらかがピックされたと判定した場合には(S68:YES)、その宝箱の中身が成功であるか否かを判定する(S69)。宝箱の中身が成功である場合(S69:YES)、図93に示すように、画面に表示されている配当を2倍に増加させて表示させる(S70)。そして、ピック数nを1増加させる(S71)。そして、メインCPU71は、ピック数nが6であるか否かを判定する(S72)。ピック数が6でないと判定した場合には(S72:NO)、S67に処理を戻す。即ち、再び2つの宝箱のどちらかを選択することになる。
S69において宝箱の中身が成功でないと判定した場合(S69:NO)、または、S72においてピック数nが6であると判定した場合(S72:YES)、図95に示すように、現時点での配当を付与する(S73)。そして、本ルーチンを終了する。
(ミステリーマーメイドフリーゲーム実行処理)
次に、図137を参照して、ミステリーマーメイドフリーゲーム実行処理について説明する。
ミステリーマーメイドフリーゲーム実行処理が実行されると、はじめに、メインCPU71は、ゲーム数Tを7に設定する(S81)。なお、ここで行われるフリーゲームにおいては、図9A、図9Bのシンボルテーブルを使用する。
そして、メインCPU71は、スピンボタン46がONされたか否かを判定する(S82)。この処理において、メインCPU71は、スピンボタン46が押圧された際にスタートスイッチ46Sから出力される入力信号を受信したか否かを判定する。スピンボタン46がONされていないと判定した場合(S82:NO)、S82に処理を戻す。
一方、S82においてスピンボタン46がONされたと判定した場合(S82:YES)、メインCPU71は、発生ボーナス選択処理を行う(S83)。具体的には、メインCPU71は、1つの乱数を抽出する。そして、図13に示す発生ボーナス抽籤テーブルを参照して、抽出した乱数に基づき、7種類の発生ボーナスから1つの発生ボーナスを抽籤で選択する。
次に、メインCPU71は、フリーゲーム用シンボル決定処理を実行する(S84)。フリーゲーム用シンボル決定処理では、シンボルの停止時におけるコードNo.を決定する。具体的には、乱数値を取得し、取得した乱数値と、フリーゲーム用シンボルテーブルとに基づいて、表示ブロック28の各シンボル列の停止時におけるコードNo.を決定する。
次に、メインCPU71は、スクロール回転処理を行う(S85)。この処理では、シンボルのスクロールを開始し、回転させる。
次に、メインCPU71は、発生ボーナスにWILDリールが含まれているか否かを判定する(S86)。即ち、発生ボーナスがWILDリール、WILDリール&配当倍率、WILDリール&ばらまきWILDのいずれかであるか判定する。発生ボーナスにWILDリールが含まれていると判定した場合には(S86:YES)、メインCPU71は、WILDリール選択処理を行う(S87)。具体的には、発生ボーナスがWILDリールまたはWILDリール&配当倍率である場合には、図15のWILDリール抽籤テーブルを用いて、WILDリールに変えるリールを決定する。また、発生ボーナスがWILDリール&ばらまきWILDある場合には、図18のWILDリール抽籤テーブルを用いて、WILDリールに変えるリールを決定する。そして、図100に示すように、黄緑色の人魚のアクションにより、WILDリールを表示させる演出を行う(S88)。
S86において、発生ボーナスにWILDリールが含まれていないと判定した場合(S86:NO)、または、S88の後に、メインCPU71は、発生ボーナスにばらまきWILDが含まれているか否かを判定する(S89)。即ち、発生ボーナスがばらまきWILD、ばらまきWILD&配当倍率、WILDリール&ばらまきWILDのいずれかであるか判定する。発生ボーナスにばらまきWILDが含まれていると判定した場合には(S89:YES)、メインCPU71は、ばらまきWILD選択処理を行う(S90)。具体的には、発生ボーナスがばらまきWILDまたはばらまきWILD&配当倍率である場合には、図16のばらまきWILD抽籤テーブルを用いて、ばらまくWILDシンボルの個数を決定する。また、発生ボーナスがばらまきWILD&WILDリールである場合には、図19のばらまきWILD抽籤テーブルを用いて、ばらまくWILDシンボルの個数を決定する。そして、図101に示すように、紫色の人魚のアクションにより、WILDシンボルをばらまく演出を行う(S91)。
S89において、発生ボーナスにばらまきWILDが含まれていないと判定した場合(S89:NO)、または、S91の後に、メインCPU71は、発生ボーナスに配当倍率が含まれているか否かを判定する(S92)。即ち、発生ボーナスが配当倍率、ばらまきWILD&配当倍率、WILDリール&配当倍率のいずれかであるか判定する。発生ボーナスに配当倍率が含まれていると判定した場合には(S92:YES)、メインCPU71は、倍率選択処理を行う(S93)。具体的には、図14の倍率抽籤テーブルを用いて、配当の倍率を決定する。そして、図99にしめすように、青色の人魚のアクションにより、倍率を表示させる演出を行う(S88)。
S92において、発生ボーナスに配当倍率が含まれていないと判定した場合(S92:NO)、または、S94の後に、メインCPU71は、スクロール停止処理を行う(S95)。この処理では、S84において決定されたシンボルで再配置されるように、スクロール中のシンボルを停止させる。
その後、メインCPU71は、発生ボーナスがゲーム数追加であるか否かを判定する(S96)。発生ボーナスがゲーム数追加であると判定した場合には(S96:YES)、メインCPU71は、追加ゲーム数選択処理を行う(S97)。具体的には、図17の追加ゲーム数抽籤テーブルを用いて、追加ゲーム数を決定する。そして、図102に示すように、赤色の人魚のアクションにより、ゲーム数を更新表示させる演出を行う(S98)。
発生ボーナスがゲーム数追加でないと判定した場合(S96:NO)、または、S98の後に、メインCPU71は、賞が成立したか否かを判定する(S99)。メインCPU71は、S95により再配置されたシンボルについて、再配置されたシンボルの種類毎に判定する。
S99において賞が成立したと判定した場合(S99:YES)、メインCPU71は、クレジット付与処理を行う(S100)。
S99において賞が成立しなかったと判定した場合(S99:NO)、または、S100の後、ゲーム数Tを1減算する(S101)。そして、ゲーム数Tが0であるか否かを判定する(S102)。ゲーム数が0でないと判定した場合には(S102:NO)、S82に処理を戻す。一方、ゲーム数が0であると判定した場合には(S102:YES)、本ルーチンを終了する。
(大きな泡ボーナス実行処理)
次に、図138を参照して、大きな泡ボーナス実行処理について説明する。
大きな泡ボーナス実行処理が実行されると、はじめに、メインCPU71は、配当額選択処理を行う(S111)。具体的には、図20の大きな泡ボーナス配当額抽籤テーブルを用いて、配当額を決定する。そして、図105に示すように、下側画像表示パネル141に泡を表示させる(S112)。メインCPU71は、連打回数選択処理を行う(S113)。具体的には、図21Aの連打回数抽籤テーブルを用いて、連打回数を決定する。
次に、メインCPU71は、スピンボタン46がONされたか否かを判定する(S114)。この処理において、メインCPU71は、スピンボタン46が押圧された際にスタートスイッチ46Sから出力される入力信号を受信したか否かを判定する。スピンボタン46がONされていないと判定した場合、S114に処理を戻す。
一方、S114においてスピンボタン46がONされたと判定した場合(S114:YES)、メインCPU71は、抽籤で決定した連打回数でスピンボタン46が連打されたか否かを判定する(S115)。抽籤で決定した連打回数で連打されていないと判定した場合には(S115:NO)、S114に処理を戻す。抽籤で決定した連打回数で連打されたと判定した場合(S115:YES)、泡の中に表示されているクレジットを、図23に示す振り分けパターンを用いて増加表示させる(S116)。
次に、メインCPU71は、クレジットが所定額に到達したか否かを判定する(S117)。クレジットが所定額に到達したと判定した場合には(S117:YES)、泡の大きさを変更して表示する(S118)。即ち、泡の大きさが小であれば中に変更し、中であれば大に変更する。
S117においてクレジットが所定額に到達していないと判定した場合(S117:NO)、または、S118の後に、メインCPU71は、クレジットがS111で決定した配当額に到達したか否かを判定する(S119)。クレジットがS111で決定した配当額に到達していないと判定した場合には(S119:NO)、S114に処理を戻す。
一方、クレジットがS111で決定した配当額に到達したと判定した場合(S119:YES)、メインCPU71は、連打回数選択処理を行う(S120)。具体的には、図21Bの連打回数抽籤テーブルを用いて、連打回数を決定する。そして、メインCPU71は、スピンボタン46がONされたか否かを判定する(S121)。スピンボタン46がONされていないと判定した場合(S121:NO)、S121に処理を戻す。
一方、S121においてスピンボタン46がONされたと判定した場合(S121:YES)、メインCPU71は、抽籤で決定した連打回数でスピンボタン46が連打されたか否かを判定する(S122)。抽籤で決定した連打回数で連打されていないと判定した場合には(S122:NO)、S121に処理を戻す。抽籤で決定した連打回数で連打されたと判定した場合(S122:YES)、図106に示すように、泡が割れる演出を表示させる(S123)。そして、図107に示すように、配当付与処理を行う(S124)。その後、本ルーチンを終了する。
(人魚遊泳ボーナス実行処理)
次に、図139を参照して、人魚遊泳ボーナス実行処理について説明する。
人魚遊泳ボーナス実行処理が実行されると、はじめに、メインCPU71は、配当額選択処理を行う(S131)。具体的には、図22の人魚遊泳ボーナス配当額抽籤テーブルを用いて、配当額を決定する。そして、図109に示すムービーを表示した後に、図111に示すように、下側画像表示パネル141にゲーム画面を表示させる(S132)。
次に、メインCPU71は、スピンボタン46がONされたか否かを判定する(S133)。スピンボタン46がONされたと判定した場合(S133:YES)、人魚を上方に移動させる(S134)。一方、スピンボタン46がONされていないと判定した場合(S133:NO)、人魚を下方に移動させる(135)。
S134またはS135の後に、メインCPU71は、人魚がコインに接触したか否かを判定する(S136)。人魚がコインに接触したと判定した場合(S136:YES)、図23の振り分けパターンを用いて、クレジットを加算する(S137)。
人魚がコインに接触していないと判定した場合(S136:NO)、または、S137の後に、メインCPU71は、人魚が海底などの障害物に接触したか否かを判定する(S138)。人魚が障害物に接触したと判定した場合(S138:YES)、図113に示すように、転がり演出処理を行う(S139)。具体的には、人魚を半透明で表示し、痛がる姿を表示する。そして、メインCPU71は、転がり演出の開始から1.5秒が経過したか否かを判定する(S140)。転がり演出の開始から1.5秒が経過していないと判定した場合には(S140:NO)、S140に処理を戻す。
S138において人魚が障害物に接触していないと判定した場合(S138:NO)、または、転がり演出の開始から1.5秒が経過したと判定した場合(S140:YES)、メインCPU71は、人魚が宝箱まで到達したか否かを判定する(S141)。人魚が宝箱まで到達していないと判定した場合には(S141:NO)、S133に処理を戻す。
一方、人魚が宝箱まで到達したと判定した場合には(S141:YES)、メインCPU71は、図115に示すように、人魚が宝箱を開ける演出表示を行う(S142)。そして、図116に示すように、配当付与処理を行う(S143)。この配当付与処理では、決定した配当のうち、コインの獲得により得られなかった残り額のすべてをプレイヤに付与する。そして、本ルーチンを終了する。
(ポップザバブルボーナス実行処理)
次に、図140を参照して、ポップザバブルボーナス実行処理について説明する。
ポップザバブルボーナス実行処理が実行されると、はじめに、メインCPU71は、配当額選択処理を行う(S151)。具体的には、図24のポップザバブルボーナス配当額抽籤テーブルを用いて、配当額を決定する。そして、図118に示すように、ゲームを開始し、ゲーム時間の計時を開始する(S152)。無数の泡をピックできる時間は15秒である。メインCPU71は、図119に示すように、ゲーム画面を表示させる(153)。無数の泡が下から上に向かって浮き上がってくるように表示される。
次に、メインCPU71は、タッチパネル操作により泡がピックされたか否かを判定する(S154)。泡がピックされたと判定した場合(S154:YES)、図23の振り分けパターンを用いて、クレジットを加算する(S155)。
泡がピックされていないと判定した場合(S154:NO)、または、S155の後に、メインCPU71は、ゲームの開始から15秒が経過したか否かを判定する(S156)。ゲームの開始から15秒が経過していないと判定した場合には(S156:NO)、S154に処理を戻す。
ゲームの開始から15秒が経過したと判定した場合(S156:YES)、図122に示すように、無数の泡の表示をやめる。そして、図123に示すように、3つの泡を下側画像表示パネル141に表示させる(S157)。メインCPU71は、3つの泡のいずれかがピックされたか否かを判定する(S158)。3つの泡のいずれかがピックされていないと判定した場合には(S158:NO)、S158に処理を戻す。
3つの泡のいずれかがピックされたと判定した場合には(S158:YES)、図125に示すように、配当付与処理を行う(S159)。この配当付与処理では、決定された配当のうち、無数の泡のピックで獲得できなかった額のすべてに、3択で選ばれた泡で獲得した配当を加算した額をプレイヤに付与する。そして、本ルーチンを終了する。
(貝ピックボーナス実行処理)
次に、図141を参照して、貝ピックボーナス実行処理について説明する。
貝ピックボーナス実行処理が実行されると、はじめに、メインCPU71は、ピック数nを3に設定する(S171)。そして、図127に示すように、下側画像表示パネル141にゲーム画面を表示させる(S172)。15個の貝が表示される。15個の貝の中身は、図26の貝の中身テーブルで決定される。
次に、メインCPU71は、タッチパネル操作によりいずれかの貝がピックされたか否かを判定する(S173)。貝がピックされていないと判定した場合(S173:NO)、S173に処理を戻す。貝がピックされたと判定した場合(S173:YES)、その貝の中身がクレジットであるか否かを判定する(S174)。貝の中身がクレジットであると判定した場合には(S174:YES)、図128に示すように、クレジットを加算する(S175)。一方、貝の中身がクレジットでないと判定した場合には(S174:NO)、貝の中身は「ピック3回追加」であるので、ピック数nを3加算する(S176)。
S175またはS176の後に、メインCPU71は、ピック数を1減算する(S177)。そして、メインCPU71は、ピック数nが0であるか否かを判定する(S178)。ピック数nが0でないと判定した場合には(S178:NO)、S173に処理を戻す。一方、ピック数nが0であると判定した場合には(S178:YES)、図130に示すように、配当付与処理を行う(179)。そして、本ルーチンを終了する。
(ミステリーフィーチャー実行処理)
次に、図142を参照して、ミステリーフィーチャー実行処理について説明する。
ミステリーフィーチャー実行処理が実行されると、はじめに、メインCPU71は、スピンボタン46がONされたか否かを判定する(S191)。この処理において、メインCPU71は、スピンボタン46が押圧された際にスタートスイッチ46Sから出力される入力信号を受信したか否かを判定する。スピンボタン46がONされていないと判定した場合(S191:NO)、S191に処理を戻す。
一方、S191においてスピンボタン46がONされたと判定した場合(S191:YES)、メインCPU71は、ミステリーフィーチャー発生選択処理を行う(S192)。このミステリーフィーチャー発生選択処理では、メインCPU71は、まず、1つの乱数を抽出する。そして、図27のミステリーフィーチャー発生抽籤テーブルにおいて、抽出した乱数に従い、「ON」か「OFF」のどちらかを抽籤で決定する。「ON」ではミステリーフィーチャーを発生させ、「OFF」ではミステリーフィーチャーを発生させない。
次に、メインCPU71は、ミステリーフィーチャーが発生するか否かを判定する(S193)。ミステリーフィーチャーが発生すると判定した場合には(S193:YES)、フィーチャー選択処理を行う(S194)。具体的には、図28のフィーチャー抽籤テーブルを用いて、フィーチャーを決定する。
S193においてミステリーフィーチャーが発生しないと判定した場合(S193:NO)、または、S194の後に、メインCPU71は、通常ゲーム用シンボル決定処理を実行する(S195)。通常ゲーム用シンボル決定処理では、シンボルの停止時におけるコードNo.を決定する。具体的には、乱数値を取得し、取得した乱数値と、図7A、図7Bの通常ゲーム用シンボルテーブルとに基づいて、表示ブロック28の各シンボル列の停止時におけるコードNo.を決定する。
次に、メインCPU71は、スクロール回転処理を行う(S196)。この処理では、シンボルのスクロールを開始し、回転させる。
次に、メインCPU71は、フィーチャーがWILDリールであるか否かを判定する(S197)。フィーチャーがWILDリールであると判定した場合には(S197:YES)、メインCPU71は、WILDリール選択処理を行う(S198)。具体的には、図15のWILDリール抽籤テーブルを用いて、WILDリールに変えるリールを決定する。そして、図100に示すように、黄緑色の人魚のアクションにより、WILDリールを表示させる演出を行う(S199)。
一方、フィーチャーがWILDリールでないと判定した場合(S197:NO)、メインCPU71は、フィーチャーがばらまきWILDであるか否かを判定する(S200)。フィーチャーがばらまきWILDであると判定した場合には(S200:YES)、メインCPU71は、表示ブロック28に再配置されるシンボルの中にWILDシンボルがあるか否かを判定する(S201)。表示ブロック28に再配置されるシンボルの中にWILDシンボルがないと判定した場合(S201:NO)、メインCPU71は、ばらまきWILD選択処理を行う(S202)。具体的には、図16のばらまきWILD抽籤テーブルを用いて、WILDシンボルの数を決定する。そして、図101に示すように、紫色の人魚のアクションにより、WILDシンボルをばらまく演出を行う(S203)。
フィーチャーがばらまきWILDでないと判定した場合(S200:NO)、または、表示ブロック28に再配置されるシンボルの中にWILDシンボルがあると判定した場合(S201:YES)、メインCPU71は、フィーチャーが配当倍率であるか否かを判定する(S204)。フィーチャーが配当倍率である場合には(S204:YES)、メインCPU71は、倍率選択処理を行う(S205)。図14の倍率抽籤テーブルを用いて、配当の倍率を決定する。そして、図99に示すように、青色の人魚のアクションにより、倍率を表示させる演出を行う(S206)。
フィーチャーが配当倍率でないと判定した場合(S204:NO)、または、S199の後に、または、S203の後に、メインCPU71は、スクロール停止処理を行う(S207)。この処理では、S195において決定されたシンボルで再配置されるように、スクロール中のシンボルを停止させる。
その後、メインCPU71は、賞が成立したか否かを判定する(S208)。S208の処理においてメインCPU71は、S207により再配置されたシンボルについて、再配置されたシンボルの種類毎に判定する。
S208において賞が成立したと判定した場合(S208:YES)、メインCPU71は、クレジット付与処理を行う(S209)。
S208において賞が成立しなかったと判定した場合(S208:NO)、または、S209の後、本ルーチンを終了する。
(スロットマシン1の処理動作:ギャンブルゲーム)
図143A〜図143Gは、ギャンブル画面の動作過程を示すものである。ギャンブルで勝てる値のリミットは、オーディットで設定する。ギャンブルの上限回数についてもオーディットで設定する。尚、5回が上限であり、それ以内で設定可能にされている。タッチパネル使用の可否は、国によって切り替えられるようになっている。
具体的に説明すると、図143Aに示すように、ウィンが発生する。そして、図143Bに示すように、ギャンブル画面に突入すると、『PLAY ON,ギャンブルor TAKE WIN』のメッセージを消す。尚、ラムクリア直後は、ギャンブルがプレイされるまで、カード履歴が空欄になっている。この際、レッドボタンは点灯、ブラックボタンは点灯、テイクウィンボタンは点灯である。その他のボタンに関しては、チェンジボタン以外を消灯する。
図143Cに示すように、ギャンブルアマウントには賭ける額が表示される。『レッド』か『ブラック』を選択の場合において、失敗の場合は図143Dの処理に移行し、成功の場合は図143Fの処理に移行する。テイクウィンを選の場合において、ウィンの値をクレジットに一発加算し、アイドル状態に戻る。この際、『レッド』か『ブラック』を選択したら、レッドボタン、ブラックボタン、テイクウィンボタンを消灯する。テイクウィンを選択したら、ボタンLEDもアイドル状態に戻る。
図143Dに示すように、ギャンブル失敗の場合は、選ばれなかった選択肢が暗くなる。ギャンブルヒストリー欄の一番左に、カードの履歴を一発表示する。その前のカード履歴は右にずれる。ずれる軌跡アニメは無くて、一発で描き換える。中央カードの結果が一発表示される。尚、この時点では、ウィンメーターもギャンブルアマウントメーターも変化はない。残念サウンドを流し、1.2秒後にメインゲーム画面へ移行する。この際、レッドボタン、ブラックボタン、テイクウィンボタンを消灯する。
図143Eに示すように、メインゲーム画面に切り替わると同時に、ウィンメーターが0になる。ボタンLEDもアイドル状態に戻る。図143Fに示すように、ギャンブル成功の場合は、選ばれなかった選択肢が暗くなる。ギャンブルヒストリー欄の一番左に、カードの履歴を一発表示する。その前のカード履歴は右にずれる。ずれる軌跡アニメは無くて、一発で描き換える。この後、中央カードに通常カードとウィン文字入りカードを1フレームずつ交互表示し、成功サウンドを流す(1.2秒間)。そして、ウィンメーターに、ギャンブル結果によって増えた値が一発加算される。尚、ギャンブルアマウントはこの時点では変化しない。
ギャンブルを上限回数までプレイした場合は、ウィンの値をクレジットに一発加算し、アイドル状態に戻る。ギャンブルを上限回数までプレイしていない場合は、図143Gに移行する。この際、レッドボタン、ブラックボタン、テイクウィンボタンを消灯する。
図143Gに示すように、カードが裏返る。そして、図143Dの処理へ戻る。この際、『レッド』か『ブラック』を選択したら、レッドボタン、ブラックボタン、テイクウィンボタンを消灯する。テイクウィンを選択したら、ボタンLEDもアイドル状態に戻る。
(スロットマシン1の処理動作:レジデュアルギャンブルゲーム)
図144に示すように、金額が1ドル等の処理値未満の状況で、例えばコレクトボタンを押圧操作する等のギャンブル開始条件が成立した場合において『RESIDUAL GAMBLE』画面が表示される(F253)。ギャンブルボタンを押圧操作すると、ギャンブルが開始される。一方、コレクトボタンを押圧操作すると、コールアテンダントが表示される(F254)。スピンボタン46を押圧操作すると、通常ゲームの画面に戻る(F255)。
ギャンブルにおいて『ウィン』が出た場合(F256)、1セント等の所定金額が当たると同時に、ホッパーからトークンが払い出される。また、クレジットメータに加算される(F257)。この後、2秒等の所定時間の経過後に、通常ゲームの画面に復帰する(F258)。一方、ギャンブルにおいて『LOSE』が出た場合(F259)、LOSE画面が表示される(F260)。この後、2秒等の所定時間の経過後に、通常ゲームの画面に復帰する(F261)。
ギャンブルゲーム進行におけるボタンの役割を説明する。キャッシュアウトボタン32は、GAMBLE ONで『TAKE WIN』、GAMBLE OFFで『TAKE WIN』である。キャンブルボタン44は、GAMBLE ONで『ギャンブル開始』、GAMBLE OFFで『―』である。マックスBETボタン45は、GAMBLE ONで『無効』、GAMBLE OFFで『ギャンブル開始』である。スピンボタン46は、GAMBLE ONで『通常ゲームへ』、GAMBLE OFFで『通常ゲームへ』である。
図145に示すように、『RESIDUAL GAMBLE』画面は、カード表示領域とナビゲーション領域とメータ領域とを有している。カード領域は、カード画像が表示されている。カード領域全体にタッチセンサー機能が付加されている。ナビゲーション領域は、各種のナビゲーション文言が表示される。カードは、共通画像を使用する。システムフォントは、デノミで使用しているフォントを使用する。7コマ分のスペースを空けている。数字に関しては、ドットが入る場合がある。
ギャンブルで勝てる値のリミットは、オーディットで設定する。ギャンブルの上限回数も、オーディットで設定する。例えば、5回が上限でそれ以内で設定可能である。タッチパネル使用の可否は、国によって切り替え可能にされている。
ゲーム進行におけるボタンの役割を説明すると、ギャンブルオンの場合において、キャッシュアウトボタンは『Take Win』、ギャンブルボタンは『GAMBLE開始』、マックスベットボタンは『無効』、スピンボタンは『通常ゲームへ移行』の機能を果たす。その他のボタンは使用しない。
図146に示すように、ギャンブルゲームに移行すると、『PLAY ON, GAMBLE or TAKE WIN RED』のメッセージを消す。尚、ラムクリア直後は、ギャンブルゲームがプレイされるまでカード履歴が空欄になっている。『SELECT RED OR BLACK OR TAKE WIN』のメッセージを表示する。ギャンブル画面中のハート形のレッドボタン及びスペード形のブラックボタンが点灯されると共に、中央のテイクウィンボタンが点灯される。その他のボタンは消灯される。
次に、図147に示すように、『GAMBLE AMOUNT』に賭ける額が表示される。そして、ギャンブル画面中のハート形のレッドボタン及びスペード形のブラックボタン、中央のテイクウィンボタンの何れかの選択肢を選択する。テイクウィンボタンを選択した場合は、ウィンの値をクレジットに一発加算し、アイドル状態に戻る。
ギャンブル失敗の場合は、図148に示すように、選択されなかった選択肢が暗くなる。ギャンブルヒストリー欄の左端に、カード履歴を一発表示する。その前のカード履歴は右にずれる。尚、ずれる軌跡は、アニメ無しで、一発で描き換える。中央のカード結果が一発表示される。この時点では、ウィンメータもギャンブルメータも変化がない。残念を示すサウンドを出力し、数秒後に通常ゲームに移行する。
ギャンブル成功の場合は、図149に示すように、選択されなかった選択肢が暗くなる。ギャンブルヒストリー欄の左端に、カード履歴を一発表示する。その前のカード履歴は右にずれる。尚、ずれる軌跡は、アニメ無しで、一発で描き換える。中央カードに通常カードとウィン文字入りカードを1フレームずつ交互に表示し、成功サウンドを初手時間出力する。ウィンメータに、ギャンブル結果によって増えた値が一発加算される。ギャンブルゲームを上限回数までプレイした場合、ウィンの値をクレジットに一発加算し、アイドル状態に戻る。ギャンブルゲームを上限回数までプレイしていない場合はカードが裏返り、ギャンブルゲームが継続される。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各処理は、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各処理では、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各処理における処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各処理における処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各処理を行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
1 スロットマシン
69 タッチパネル
71 メインCPU71(コントローラ)
141 下側画像表示パネル(表示装置)
151〜155 リール
502 シンボル
503 特定シンボル
661 記憶部(記憶装置)

Claims (3)

  1. ベースゲームと、前記ベースゲームからトリガーされたセカンドゲームとで、異なるシンボル配列のリール帯の群を使用するゲーミングマシンであって、
    前記リール帯に配置された複数種類のシンボルを表示する表示装置と、
    前記表示装置に再配置された前記リール帯の群のシンボルに基づいて配当を決定するための、前記シンボルと前記配当との関係を示す配当データを記憶する記憶装置と、
    前記ベースゲームで使用される前記シンボル配列と、前記セカンドゲームで使用される前記シンボル配列とで、同一の前記配当データに基づいて決定される配当の期待値が、前記セカンドゲームで使用される前記シンボル配列の方が高くなるリール帯の群を前記セカンドゲーム時に設定変更するコントローラと、
    前記表示装置に、成功に対応する選択対象と、失敗に対応する選択対象とをそれぞれ表示させた場合に、前記選択対象のいずれかを選択入力するための入力装置と、
    を備え、
    前記コントローラは、前記セカンドゲームで配当が決定され、前記入力装置で成功の選択対象が選択されたことに応じて、前記配当を所定の演算によって高額の配当へ変更する処理を実行することを特徴とするゲーミングマシン。
  2. 請求項1に記載のゲーミングマシンであって、
    前記セカンドゲームにおいては、同一種類のシンボルが配置されたリール帯を含めた前記リール帯の群を使用することを特徴とするゲーミングマシン。
  3. 請求項1に記載のゲーミングマシンであって、
    前記入力装置で成功の選択対象が選択される限り、前記成功に対応する選択対象と、前記失敗に対応する選択対象とのいずれかを選択させることを所定回数繰り返すことを特徴とするゲーミングマシン。
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