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JP2015188598A - プログラム及びサーバ - Google Patents

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JP2015188598A
JP2015188598A JP2014068041A JP2014068041A JP2015188598A JP 2015188598 A JP2015188598 A JP 2015188598A JP 2014068041 A JP2014068041 A JP 2014068041A JP 2014068041 A JP2014068041 A JP 2014068041A JP 2015188598 A JP2015188598 A JP 2015188598A
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昌隆 下野
Masataka Shimono
昌隆 下野
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Bandai Namco Entertainment Inc
Bandai Namco Studios Inc
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Abstract

【課題】ゲームの選択画面のGUIを多数のプレーヤの操作傾向を反映して使いやすいようにフレキシブルに変更可能なサービスを提供すること。【解決手段】本プログラムは、端末10で行われるゲームのゲーム情報をサーバで管理するゲームシステムのためのプログラムであって、選択対象となる表示物の表示順を、表示順決定要素に従って決定し、決定された表示順で表示する選択画面を、前記端末に提供する選択画面提供処理部112と、前記選択画面におけるプレーヤの操作履歴情報を取得する操作履歴情報取得処理部114と、複数のプレーヤの前記操作履歴情報に基づき、前記選択画面における複数の異なる表示順決定要素の提示順序を変更するための変更情報を生成して、前記端末に提供する変更情報生成処理部116と、してコンピュータを機能させる。【選択図】図16

Description

本発明は、端末で行われるゲームのゲーム情報をサーバで管理するゲームシステムのプログラム及びサーバに関する。
ソーシャルゲームやダウンロードアプリによるゲームにおいて運営型といわれるタイプのもの(ゲームプログラムがROMやカートリッジなどの情報記憶媒体に格納して配布されリリース時にゲームの内容が確定しているタイプのゲームではなく、リリース後に運営者が定期的又は不定期にゲームイベント等を追加し、継続的にゲームを運営していくタイプのもの)は、従来の家庭用ゲームと異なりプレーヤのゲーム履歴(セーブデータ)をサーバで管理するのが一般的である。運営型ゲームでは、リリースのタイミングでゲームの内容を確定せず、ゲームの内容を変化させることができる。
運営型のゲームでは、参加しているプレーヤの数や好みに応じて、運営者が模索しながらゲームの内容を決め、アプリをバージョンアップさせるなどして、プレーヤが継続してゲームをプレイしてくれるように工夫していた。
特開2001−325455号公報
しかしながら端末上に表示されるGUIに関しては、多数のプレーヤの操作傾向を反映して使いやすいようにカスタマイズするようなサービスは行われていなかった。
例えばプレーヤの手持ちのキャラクタカードを提示して、デッキメンバーの選択等を行わせる選択画面においては、キャラクタに付随する各種パラメータ(レベルやHP)や属性などによりソートしてキャラクタ一覧を表示するGUIを提供している。プレーヤは必要に応じてソートキーを切り替えて、所望のキャラクタを検索する。
かかるGUIでは、ソートキーの切り替え順序はゲームリリース当時に設定されていた順序であるため、必ずしも多くのプレーヤがよく使用するソートキーが、最初に選択できるわけではなかった。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲームの選択画面のGUIを多数のプレーヤの操作傾向を反映して使いやすいようにフレキシブルに変更可能なサービスを提供することである。
(1)本発明は、端末で行われるゲームのゲーム情報をサーバで管理するゲームシステムのためのプログラムであって、選択対象となる表示物の表示順を、表示順決定要素に従って決定し、決定された表示順で表示する選択画面を、前記端末に提供する選択画面提供処理部と、前記選択画面におけるプレーヤの操作履歴情報を取得する操作履歴情報取得処理部と、複数のプレーヤの前記操作履歴情報に基づき、前記選択画面における複数の異なる表示順決定要素の提示順序を変更するための変更情報を生成して、前記端末に提供する変更情報生成処理部と、してコンピュータを機能させるプログラムに関する。
また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むサーバに関する。
端末で行われるゲームのゲーム情報をサーバで管理するゲームシステムとは、例えば端末にアプリをダウンロードして、端末のアプリがサーバと通信を行うタイプのゲームでもよい。ゲーム情報とは、ゲーム履歴情報やユーザ情報等を含む。
表示物とは、キャラクタやカードやアイテム等の情報(画像)でもよいし、フレンド情報(画像)でもよい。また例えばゲームのイベントの情報(画像)でもよいし、ゲーム上プレーヤが選択する項目(例えばミッションや敵や攻略物等)でもよい。
選択画面とは、選択対象となる表示物(情報)の選択するための画面であり、選択対象となる表示物の一覧が表示されたり、選択対象となる表示物がプルダウン形式で表示されたり、選択対象となる表示物が順次表示される画面である。
表示順決定要素とは、選択画面における表示物の表示順序を決定するためのゲーム要素であり、表示物を表示順にソートする際のソートキーになる。
操作履歴情報とは、選択画面におけるプレーヤの操作履歴に関する情報であり、入力情報のそのものの情報でもよいし、ソートキーの選択履歴や、選択画面においてプレーヤが選択した表示物の情報等でもよい。
変更情報とは、本ゲームを実行するために端末で動作するプログラム(アプリ)をバージョンアップするためのプログラム及びデータの少なくとも一方(変更用のアプリ、変更用のパラメータ等)である。
このようにすれば、ゲームの選択画面のGUIを多数のプレーヤの操作傾向を反映して使いやすいようにフレキシブルに変更可能なサービスを提供することができる。
(2)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバでは、前記選択画面提供処理部は、前記表示物に関連付けられているゲーム要素であって、前記表示順決定要素に対応する前記ゲーム要素に基づき前記表示物の表示順を決定してもよい。
表示物に関連付けられているゲーム要素とは、ゲーム要素とは、表示物に関連付けて設定されているデータ(属性やパラメータ)である。
このようにすれば、表示物に関連付けられたゲーム要素に基づきソートした表示順で表示することができる。
(3)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバでは、前記選択画面提供処理部は、前記端末の記憶部に記憶された前記表示物に対応するゲーム情報に基づき、前記表示物の表示順を決定してもよい。
このようにすると、プレーヤが選択画面で選択を行う過程において、表示順決定要素を切り替える場合でもサーバとの通信を行うことなくゲーム処理を進めることができる。
(4)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバでは、
前記変更情報による変更を許可するか否かをプレーヤに問い合わせ、許可を示す応答を受けた場合に、前記変更情報に基づき、前記選択画面における複数の異なる表示順決定要素の提示順序を変更する変更処理部として、さらにコンピュータを機能させてもよい。
このようにすると、変更を希望するプレーヤについてのみ、変更情報を判定させることができる。
(5)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバでは、前記端末におけるプレーヤの前記操作履歴情報に基づき、前記変更情報による変更を行うか否か判断し、変更すると判断した場合に、前記変更情報に基づき、前記選択画面における複数の異なる表示順決定要素の提示順序を変更する変更処理部として、さらにコンピュータを機能させてもよい。
変更処理部は、プレーヤの操作履歴情報が示す操作傾向が、変更情報による変更後の表示順決定要素の提示順序に対する適合基準をみたすと判断した場合には、前記変更情報による変更を行うかと判断してもよい。
このようにすると、プレーヤの操作傾向が、変更情報による変更後の表示順決定要素の提示順序に対して適合するプレーヤについてのみ、変更情報を判定させることができる。
(6)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバでは、前記操作履歴情報取得処理部は、プレーヤが前記表示物の選択を行った前記選択画面における表示順決定要素に関する情報を操作履歴情報として取得してもよい。
このようにすると、プレーヤの選択傾向を反映した表示順決定要素の提示順序の変更を行うことができる。
(7)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバでは、前記操作履歴情報取得処理部は、プレーヤが参照した前記選択画面における表示順決定要素に関する情報を操作履歴情報として取得してもよい。
このようにすると、プレーヤの参照傾向を反映した表示順決定要素の提示順序の変更を行うことができる。
(8)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバでは、前記変更情報生成処理部は、プレーヤが前記表示物の選択を行った前記選択画面における表示順決定要素に関する情報と、プレーヤが前記表示物の選択を行わなかった前記選択画面における表示順決定要素に関する情報とでは、重みづけを変えて評価して前記変更情報を生成してもよい。
本実施形態のゲームシステムを示す図。 本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図。 本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。 キャラクタ情報の一例。 イベント選択画面の一例。 選択画面の一例。 選択画面の一例。 図8(A)(B)は、ソートキーの提示順序。 選択画面の一例。 選択画面の一例。 選択画面の一例。 選択画面の一例。 操作履歴情報の一例。 統計情報の一例。 変更管理情報の一例。 本実施の形態の変更情報生成処理の流れを示すフローチャート。 本実施の形態の選択画面提供処理の流れを示すフローチャート。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本実施形態のネットワークシステム(ゲームシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10(情報処理端末)とサーバ20とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワークに接続可能に構成される。
サーバ20は、複数のユーザ(プレーヤ)間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバでもよい。
サーバ20は、ソーシャルゲームやダウンロードアプリによるゲームにおいて運営型といわれるタイプのゲーム(ゲームプログラムがROMやカートリッジなどの情報記憶媒体に格納して配布されリリース時にゲームの内容が確定しているタイプのゲームではないもの)を端末10に提供する。
また、本実施形態のサーバ20は、端末10からの要求に応じて、オンラインゲームサービスを提供する。つまり、ユーザの端末10からの要求に応じて端末10の入力情報(端末10に備わるタッチパネル、ボタン、キーボード、マウス等の入力部で入力された情報)をネットワークを介してサーバ20に送信し、サーバ20では受信した入力情報に基づいてゲーム演算処理を行う。そして、ゲーム演算処理結果(ゲーム画像の画像データ、ゲーム画像を生成するために用いる各種データ)をネットワークを介して端末10に送信し、端末10では受信したゲーム演算処理結果に基づきゲーム画像を端末10の表示部に表示させる処理を行う。
端末10は、携帯端末(携帯電話、PHS端末、スマートフォン、PDA、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム機、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
なおサーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、所定のゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。
図2に本実施形態のサーバ20の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバ20は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
図2に、本実施形態のサーバ20の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバ20は、図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM、ハードディスクなどにより実現できる。記憶部170は、ワーク領域として使用される主記憶部172と、格納部174(例えばデータベース)とを含む。
格納部174は、本実施形態のネットワークシステムに参加する複数のプレーヤそれぞれのプレーヤ情報176を格納する。例えば、格納部174は、複数のプレーヤそれぞれのプレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤ名(プレーヤアカウント)、プレーヤパスワード、端末10の「宛先情報」(IPアドレス、メールアドレス等)などを、プレーヤ情報176として格納する。
また、格納部174は、プレーヤの識別情報に対応づけて登録されたカード情報、アイテム情報等を、プレーヤ情報176として格納する。また、格納部174は、プレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤのゲーム進行度を示す進行度情報をプレーヤ情報176として格納する。また、格納部174は、プレーヤの個人情報や、プレーヤとフレンド関係にある他のプレーヤを特定するための情報をプレーヤ情報176として格納する。また、格納部174は、各プレーヤの保有する表示物情報(図4のキャラクタ情報等)や各プレーヤの操作履歴情報(図13参照)や統計情報(図14参照)等の様々なゲーム情報178を格納する。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体180には、本実施形態の処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
通信部196は端末10や他のサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部100(プロセッサ)は、端末10から送信され通信部196を介して受信したデータ(入力情報等)、プログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100は主記憶部172をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、ゲーム処理部110、画像生成部120、音生成部130を含む。
ゲーム処理部110は、端末10から送信された入力情報に基づき各プレーヤのゲームを進行させるゲーム処理を行う。ゲーム処理部110は、各プレーヤのゲーム進行度を算出して、プレーヤ情報176として格納部174に格納された各プレーヤの進行度情報を更新する。ゲーム処理部は、プレーヤの操作回数(ゲームを進行させるための操作が行われた回数)、クリアしたステージの数、収集したアイテムの数等に基づき各プレーヤのゲーム進行度を算出する。ゲーム処理部110は、選択画面提供処理部112、操作履歴情報取得処理部114、変更情報生成処理部116、変更処理部118を含む。
選択画面提供処理部112は、選択対象となる表示物の表示順を、表示順決定要素に従って決定し、決定された表示順で表示する選択画面を端末10に提供する。操作履歴情報取得処理部114は、選択画面におけるプレーヤの操作履歴情報を取得する。
変更情報生成処理部116は、複数のプレーヤの前記操作履歴情報に基づき、前記選択画面における複数の異なる表示順決定要素の提示順序を変更するための変更情報を生成して、前記端末に提供する。
また選択画面提供処理部112は、表示物に関連付けられているゲーム要素であって、表示順決定要素に対応するゲーム要素に基づき表示物の表示順を決定してもよい。
また選択画面提供処理部112は、端末10の記憶部に記憶された表示物に対応するゲーム情報に基づき、表示物の表示順を決定してもよい。
変更処理部118は、前記変更情報による変更を許可するか否かをプレーヤに問い合わせ、許可を示す応答を受けた場合に、前記変更情報に基づき、前記選択画面における複数の異なる表示順決定要素の提示順序を変更してもよい。
変更処理部118は、端末10におけるプレーヤの前記操作履歴情報に基づき、変更情報による変更を行うか否か判断し、変更すると判断した場合に、変更情報に基づき、選択画面における複数の異なる表示順決定要素の提示順序を変更してもよい。
また操作履歴情報取得処理部114は、プレーヤが表示物の選択を行った選択画面における表示順決定要素に関する情報を操作履歴情報として取得してもよい。
また操作履歴情報取得処理部114は、プレーヤが参照した前記選択画面における表示順決定要素に関する情報を操作履歴情報として取得してもよい。
また変更情報生成処理部116は、プレーヤが表示物の選択を行った選択画面における表示順決定要素に関する情報と、プレーヤが表示物の選択を行わなかった選択画面における表示順決定要素に関する情報とでは、重みづけを変えて評価して変更情報を生成してもよい。
画像生成部120は、処理部100で行われる処理の結果に基づいて、ゲーム画像を生成するための画像生成用データを生成する。生成された画像生成用データは、処理部100によって、通信部196を介して各端末10に送信される。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各情報処理端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各情報処理端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいてゲーム音を生成するための音生成用データを生成する。生成された音生成用データは、処理部100によって、通信部196を介して各端末10に送信される。
なお、端末10の処理部が、サーバ20から送信された(ダウンロードした)プログラムに基づき各種ゲーム処理(入力情報に基づきゲームを進行させる処理、ゲーム画像を生成する処理)を行い、サーバ20が、端末10から送信されたゲーム結果データに基づいて、判定処理、報酬を付与する処理、ゲーム進行度を分配する処理等を行って、格納部174のプレーヤ情報において各プレーヤに対応付けられた各種データ(ゲーム進行度、収
集されたアイテム、報酬として付与したアイテム等に関するデータ)の更新処理を行うように構成されている。
図3に本実施形態の端末10の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末10は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部260は、プレーヤからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報(操作入力)を処理部200に出力する。入力部260の機能は、タッチパネル(タッチパネル型ディスプレイ)、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード

等の入力機器により実現することができる。
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAMなどにより実現できる。記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部372、格納部274(例えばデータベース)とを含む。格納部274は、端末のプレーヤの保有する表示物情報(図4のキャラクタ情報等)や端末のプレーヤの操作履歴情報(図13参照)や統計情報(図14参照)等の様々なゲーム情報178を格納する。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体280には、本実施形態の処理部200の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶することができる。
表示部290は、処理部200で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、LCD、CRT、或いはタッチパネルなどのディスプレイにより実現できる。
音出力部292は、処理部200で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部296はサーバ20との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部200(プロセッサ)は、入力部260からの入力情報、プログラム、通信部296を介してサーバ20から受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部200は主記憶部272をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部300は、ゲーム進行制御部210、画像生成部220、音生成部230を含む。
ゲーム進行制御部210は、入力部260からの入力情報や、サーバ20から受信したデータなどに基づいて、ゲームを進行させる処理(ゲームを開始させる処理、ゲーム空間に表示物を配置する処理、各種ゲームパラメータを算出する処理、ゲームを終了させる処理)を行う。
ゲーム進行制御部210は、端末側変更処理部212を含む。
端末側変更処理部212は、前記変更情報による変更を許可するか否かをプレーヤに問い合わせ、許可を示す応答を受けた場合に、前記変更情報に基づき、前記選択画面における複数の異なる表示順決定要素の提示順序を変更してもよい。
端末側変更処理部212は、端末10におけるプレーヤの前記操作履歴情報に基づき、変更情報による変更を行うか否か判断し、変更すると判断した場合に、変更情報に基づき、選択画面における複数の異なる表示順決定要素の提示順序を変更してもよい。
画像生成部220は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像(ゲーム画面)を生成し、表示部290に出力する。画像生成部220は、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。また、画像生成部220は、サーバ20から受信した画像生成用データに基づいて、各種ゲーム画面(報知画面、アイテム合成画面等)を生成し、表示部290に出力する。
音生成部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。
また処理部200は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを報知するための情報をサーバ20に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ20に送信する。
また処理部200は、一部の操作入力(合成実行を指示する操作入力、再設定を指示する操作入力、アイテムの選択解除を指示する操作入力、アイテムの売却画面への遷移を指示する操作入力等)をサーバ20に送信する。
2.本実施形態の手法
2−1.本実施の形態の特徴
運営型の呼ばれるタイプのゲームを例にとり、本実施の形態の特徴について説明する。本実施の形態のサーバ20は、複数の端末10にゲーム用のアプリを配信し、複数の端末で行われるゲームのゲーム情報を管理している。
本実施の形態の端末10の表示部には、表示物(プレーヤの保持するアイテム、フレンド情報を含む)の表示順を、ソートキー(表示順決定要素の一例)に従って決定し、決定された表示順で表示する選択画面が表示される。
サーバ20は、選択画面におけるプレーヤの操作履歴情報を取得し、統計情報として保持する。そして、複数のプレーヤの操作履歴情報に基づき、選択画面における複数の異なるソートキーの提示順序を変更するための変更情報(変更用のアプリ、変更用のパラメータ等)を生成して、端末10に提供する。
ここで表示物とは、プレーヤの保持するキャラクタやアイテム、プレーヤのフレンド等に関する表示物でもよい。
選択画面とは、例えば情報検索を行うための選択画面でもよいし、選択入力を行うための選択画面でもよい。選択画面では、複数のソートキーを切り替えることにより、表示物の表示順を変更(ソート)して表示する。
操作履歴情報とは、選択画面におけるプレーヤの操作履歴に関する情報であり、入力情報のそのものの情報でもよいし、ソートキーの選択履歴や、選択画面においてプレーヤが
選択した表示物の情報等でもよい。
2−2.キャラクタ情報
本実施の形態の選択画面提供処理部は、表示物に関連付けられているゲーム要素(属性、パラメータ)であって、表示順決定要素に対応するゲーム要素に基づき表示物の表示順を決定してもよい。
ゲーム要素とは、表示物に関連付けて設定されているデータ(属性やパラメータ)であり、例えば表示物がキャラクタ情報(画像)である場合、キャラクタに関連付けて設定されている属性やパラメータでもよい。
図4は、プレーヤの保有するキャラクタのキャラクタ情報(キャラクタに関連付けて設定されている属性やパラメータ)の一例である。サーバ20には、各プレーヤのプレーヤ識別情報に関連付けて、各プレーヤの保有するキャラクタ情報が記憶されている。また各プレーヤの端末には、当該プレーヤの保有するキャラクタ情報が記憶されている。
キャラクタ情報500として、キャラクタ識別ID510に対応づけて、当該キャラクタの名前520、属性530、取得日時540、レベル550、HP560、攻撃力570、回復力580、レアリティ590等に関する情報が記憶されている。
2−3.選択画面
以下ではオンラインRPGを例にとり本実施の形態のゲームについて説明する。各プレーヤは、共通のゲーム世界の設定において互いに独立したゲーム空間内でプレイを行う。なお、複数のプレーヤがオンライン対戦を行うマルチプレーヤゲームにも適用可能である。
本実施形態のゲームシステムでは、プレーヤはゲームの進行に従って複数のキャラクタ(表示物の一例)を取得し、自己のキャラクタを使用してゲーム上のダンジョンをクリアしながらゲームを進める。ゲーム中にプレーヤは、ダンジョンをクリアするためのパーティの編成を行う。
図5〜図7、図9〜図12に示す本実施の形態のゲーム画面は、端末10の表示部390(タッチパネル)に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作(タッチ操作)を行うことで操作入力を行うことができる。
図5は、キャラクタに関するゲームイベント選択画面710の一例である。
プレーヤは「パーティ編成」710、「キャラクタ合成」720、「キャラクタ一覧」730、「キャラクタ売却」740等のキャラクタに関するゲームイベントを選択することができる。
「パーティ編成」710は、ダンジョンをクリアするためのデッキを組むためのイベントであり、「キャラクタ育成」720は、プレーヤの保有するキャラクタを合成して強化したり、所定のゲームパラメータ(例えばゲーム内通貨)を消費して強化したりするイベントであり、「キャラクタ一覧」730はプレーヤの保有するキャラクタの一覧を表示するイベントであり、「キャラクタ売却」740は、プレーヤの保有するキャラクタを売却して、所定のゲームパラメータ(例えばゲーム内通貨)を増加させるイベントである。
図5で「パーティ編成」710が選択されると、パーティ(デッキ)に加えるキャラクタの選択画面(選択画面の一例)が端末に提供される。
図6は、キャラクタの選択画面の一例である。
選択画面(選択画面の一例)には、プレーヤの保有するキャラクタの一覧が、所定のソートキー(表示順決定要素の一例でありキャラクタの属性やパラメータ)にしたがってソートされた順に表示されている。図6では、プレーヤの保有するキャラクタのレベルパラメータ(図4の550)がソートキー410となっており、選択画面上ではレベル(パラメータ)の値が大きいほうから順に並んで表示されている。すなわち、マトリクス状に配置されたキャラクタの、行が上に表示されているものほど表示順が高く、同じ行であれば、向かって左に表示されているものほど表示順が高い。
プレーヤは、選択画面に表示されたキャラクタKA1〜KA9を指示する(例えばタッチする)ことで、キャラクタを選択状態にし、決定ボタン420を指示することで選択したキャラクタをパーティのメンバとすることができる。
例えば図6においてプレーヤによりキャラクタKA1が指示されると、図7に示すようにキャラクタKA1を選択状態にし、選択マーク450−1を表示させる。そしてプレーヤにより決定ボタン420が指示されると、選択中のキャラクタをパーティのメンバとして決定し、端末10は決定したキャラクタの情報をサーバに送信し、サーバ20は送信元の端末のプレーヤのパーティメンバに関するゲーム情報を更新する。
パーティが4体のキャラクタで構成される場合には、プレーヤは4体のキャラクタを選択することができる。例えば図7に示す画面においてあと3つキャラクタをタッチして選択状態にして、決定ボタン420をクリックすると、選択中のキャラクタがパーティのメンバとして決定される。
図6ではレベル順にキャラクタが表示されているので、レベルを基準にパーティメンバを選択したいプレーヤにとっては選択しやすいが、他のパラメータ(例えばHPや攻撃力や回復力やレアリティ)を基準に選択したいプレーヤはソートキーを切り替えることができる。
2−4.ソートキー(表示順決定要素)の提示順序
本実施の形態ではソートキーの提示順序をあらかじめ設定している。例えば図8(A)に示すように、ソートキーの提示順序を設定している場合、図6おいてプレーヤがソートキー410を指示(例えばタッチ)すると、設定している提示順序でソートキーを切り替えるGUIを提供してもよい。具体的には、図5に示す選択画面において、プレーヤによって「パーティ編成」710が選択されると、ソートキーとして最も優先順位が高い「レベル」をデフォルトのソートキーとして決定し、キャラクタのレベル(パラメータ)をソートキーとしてキャラクタをソートして、表示順を決定し、決定した表示順でキャラクタを並べたパーティ選択画面(図6)を提供する。図4に示すようにキャラクタ情報のレベル(パラメータ)550の値は、KA1(「8」)>KA2(「7」)>KA3(「6」)>KA4(「5」)>KA5(「4」)>KA6(「3」)>KA7(「2」)>KA8(「1」)>KA9(「0」)となっているので、この表示順で優先順位高くがなるようにキャラクタの表示順をソートしたパーティ選択画面(図6)を提供する。
図6において、プレーヤによってソートキー410がクリックされると、ソートキー410を「レベル」の次に優先順位の高い「HP」に切り替え、プレーヤの保有するキャラクタを、HPパラメータをソートキー(表示順決定要素の一例でありキャラクタの属性やパラメータ)としてソートして表示順を決定し、決定した表示順でキャラクタを並べたパーティ選択画面(図9参照)を提供する。図4に示すようにキャラクタ情報のHPパラメ
ータ560の値は、KA3(「300」)>KA4(「250」)>KA5(「200」)>KA6(「150」)>KA7(「100」)>KA8(「50」)>KA9(「30」)>KA1(「20」)>KA2(「0」)となっているので、この表示順で優先順位高くがなるようにキャラクタの表示順をソートしたパーティ選択画面(図9)を提供する。
図9において、プレーヤによってソートキー410が指示されると、ソートキー410を「HP」の次に優先順位の高い「攻撃力」に切り替え、プレーヤの保有するキャラクタを、攻撃力パラメータをソートキー(表示順決定要素の一例でありキャラクタの属性やパラメータ)としてソートして表示順を決定し、決定した表示順でキャラクタを並べたパーティ選択画面(図10参照)を提供する。図4に示すようにキャラクタ情報の攻撃力(パラメータ)570の値は、KA5(「50」)>KA6(「40」)>KA7(「30」)>KA8(「20」)>KA9(「10」)=KA1(「10」)=KA2(「10」)=KA3(「10」)>KA4(「0」)となっているので、この表示順で優先順位高くがなるようにキャラクタの表示順をソートしたパーティ選択画面(図10)を提供する。
図10において、プレーヤによってソートキー410が指示されると、ソートキー410を「攻撃力」の次に優先順位の高い「回復力」に切り替え、プレーヤの保有するキャラクタを、回復力パラメータをソートキー(表示順決定要素の一例でありキャラクタの属性やパラメータ)としてソートして表示順を決定し、決定した表示順でキャラクタを並べたパーティ選択画面(図11参照)を提供する。図4に示すようにキャラクタ情報の回復力(パラメータ)580の値は、KA7(「45」)>KA8(「35」)>KA9(「25」)>KA1(「15」)>KA2(「5」)=KA3(「5」)=KA4(「5」)>KA5(「0」)=KA6(「0」)となっているので、この表示順で優先順位高くがなるようにキャラクタの表示順をソートしたパーティ選択画面(図11)を提供する。
図11において、プレーヤによってソートキー410がクリックされると、ソートキー410を「回復力」の次に優先順位の高い「レアリティ」に切り替え、プレーヤの保有するキャラクタをレアリティパラメータをソートキー(表示順決定要素の一例でありキャラクタの属性やパラメータ)としてソートして表示順を決定し、決定した表示順でキャラクタを並べたパーティ選択画面(図12参照)を提供する。図4に示すようにキャラクタ情報のレアリティパラメータ519の値は、KA9(「9」)>KA1(「8」)>KA2(「7」)>KA3(「6」)>KA4(「5」)=KA5(「1」)=KA6(「1」)=KA7(「1」)=KA8(「1」)となっているので、この表示順で優先順位高くがなるようにキャラクタの表示順をソートしたパーティ選択画面(図12)を提供する。
なお上記例では、ソートキーの提示順序に従ってソートキーを順次切り替える場合を例にとり説明したが、これに限られない。例えば複数のソートキーをプルダウン式で表示して、ソートキーを選択するGUIでもよい。この場合プルダウンメニューの表示順が、ソートキーの提示順序となる。
2−5.操作履歴情報
操作履歴情報取得処理部は、操作履歴情報として、プレーヤがキャラクタの選択を行った選択画面におけるソートキー(表示順決定要素の一例)に関する情報を取得してもよい。例えば、ソートキーが「レベル」→「HP」→「攻撃力」と切り替えられて、「攻撃力」がソートキーの選択画面においてパーティメンバとなるキャラクタが選択され、決定ボタンが押される一連の操作が行われた場合には、プレーヤがキャラクタの選択を行った選択画面におけるソートキーは「攻撃力」である。従って上記一連の操作の操作履歴情報として「攻撃力」を示す情報を取得してもよい。
また操作履歴情報取得処理部は、操作履歴情報として、プレーヤが参照した選択画面におけるソートキー(表示順決定要素の一例)に関する情報を取得してもよい。例えば、ソートキーが「レベル」→「HP」→「攻撃力」と切り替えられて、「攻撃力」がソートキーの選択画面においてパーティメンバとなるキャラクタが選択され、決定ボタンが押される一連の操作が行われた場合には、プレーヤが参照した選択画面におけるソートキープレーヤがキャラクタの選択を行った選択画面におけるソートキーは「レベル」→「HP」→「攻撃力」である。従って上記一連の操作の操作履歴情報として「攻撃力」を取得してもよい。従って上記一連の操作の操作履歴情報として「レベル」、「HP」、「攻撃力」を示す情報を取得してもよい。
また操作履歴情報取得処理部は、操作履歴情報として、プレーヤがキャラクタの選択を行った選択画面におけるソートキー(表示順決定要素の一例)に関する情報と、プレーヤがキャラクタの選択を行わなかった選択画面におけるソートキー(表示順決定要素の一例)に関する情報を取得してもよい。例えば、ソートキーが「レベル」→「HP」→「攻撃力」と切り替えられて、「攻撃力」がソートキーの選択画面においてパーティメンバとなるキャラクタが選択され、決定ボタンが押される一連の操作が行われた場合には、上記一連の操作の操作履歴情報として「レベル:キャラクタ選択なし」、「HP:キャラクタ選択なし」、「攻撃力:キャラクタ選択あり」を示す情報を取得してもよい。
また例えば、ソートキーが「レベル」→「HP」→「攻撃力」と切り替えられたが、キャラクタを選択せずに「戻る」ボタンが押される一連の操作が行われた場合には、上記一連の操作の操作履歴情報として「レベル:キャラクタ選択なし」、「HP:キャラクタ選択なし」、「攻撃力:キャラクタ選択なし」を示す情報を取得してもよい。
このように、キャラクタが選択されなかったがプレーヤが参照したソートキーについても統計情報を生成してもよい。
図13は、サーバに記憶されている操作履歴情報の一例である。
サーバ20には、各プレーヤのプレーヤ識別情報に関連付けて、各プレーヤの操作履歴情報が記憶されている。また各プレーヤの端末には、当該プレーヤの操作履歴情報が記憶されている。
プレーヤの操作履歴情報600として、プレーヤのプレーヤ識別ID610に対応づけて、通算ゲーム時間620、ゲーム開始年月日630、ソートキーがレベルの選択画面で当該プレーヤがキャラクタを選択した回数640、ソートキーがレベルの選択画面を当該プレーヤが参照した回数642、ソートキーがHPの選択画面で当該プレーヤがキャラクタを選択した回数650、ソートキーがHPの選択画面を当該プレーヤが参照した回数650、ソートキーが攻撃力の選択画面で当該プレーヤがキャラクタを選択した回数660、ソートキーが攻撃力の選択画面を当該プレーヤが参照した回数662、ソートキーが回復力の選択画面で当該プレーヤがキャラクタを選択した回数670、ソートキーが回復力の選択画面を当該プレーヤが参照した回数672、ソートキーがレアリティの選択画面で当該プレーヤがキャラクタを選択した回数680、ソートキーがレアリティの選択画面を当該プレーヤが参照した回数682等に関する情報が記憶されている。選択回数は、例えばキャラクタを複数選択した場合には、キャラクタの選択数としてもよい。すなわち、ソートキーが攻撃力の選択画面でキャラクタを3体選択した場合には、「ソートキーが攻撃力の選択画面で当該プレーヤがキャラクタを選択した回数」660に「3」だけ加算する。またソートキーが攻撃力の選択画面を参照しただけの場合には、「ソートキーが攻撃力の選択画面を当該プレーヤが参照した回数」662に「1」だけ加算する。選択画面でキ
ャラクタを参照した回数は、当該選択画面を参照してキャラクタを選択した選択回数と、当該選択画面を参照したがキャラクタを選択しなかった参照のみの回数の合計値となる。
2−6.変更情報生成処理
変更情報生成処理部は、複数のプレーヤの操作履歴情報に基づき、統計情報を生成し統計情報に基づき、変更情報を生成してもよい。
図14は、操作履歴情報に基づき生成された統計情報の一例を示している。
変更情報生成処理部は、複数のプレーヤの操作履歴情報(図13参照)に基づき、表示順決定要素(ソートキー)である「レベル」「HP」「攻撃力」「回復力」「レリティ」についての複数のプレーヤの参照回数の合計720とキャラクタ選択回数の合計730を統計情報として生成してもよい。
この統計情報によれば、キャラクタの選択回数が最も多いのはキャラクタが「攻撃力」でソートされた選択画面であり、2番目にキャラクタの選択回数が多いのはキャラクタが「回復力」でソートされた選択画面であり、3番目にキャラクタの選択回数が多いのはキャラクタが「HP」でソートされた選択画面であり、4番目にキャラクタの選択回数が多いのはキャラクタが「レベル」でソートされた選択画面である。
したがって、変更情報生成処理部は、例えば図8(B)に示すように、「攻撃力」→「回復力」→「HP」→「レベル」→「レアリティ」の順にソートキーの提示順序を変更するための変更情報を生成してもよい。
上記実施例ではプレーヤが前記表示物の選択を行った前記選択画面における表示順決定要素に関する情報(図14のキャラクタ選択回数830)に基づき、表示順決定要素(ソートキー)の提示順序を決定したが、これに限られない。プレーヤが前記表示物の選択を行った前記選択画面における表示順決定要素に関する情報(図14のキャラクタ選択回数830)と、プレーヤが前記表示物の選択を行わなかった前記選択画面における表示順決定要素に関する情報(図14のキャラクタ選択回数830−参照回数820)の両方を用いて表示順決定要素(ソートキー)の提示順序を決定してもよい。
操作履歴情報に基づき変更情報を生成する際には、プレーヤが前記表示物の選択を行った前記選択画面における表示順決定要素に関する情報(図14のキャラクタ選択回数830)と、プレーヤが前記表示物の選択を行わなかった選択画面における表示順決定要素に関する情報(図14のキャラクタ選択回数830−参照回数820)とでは、重みづけを変えて評価して変更情報(変更用のアプリ、変更用のパラメータ等)を生成してもよい。
例えば参照しただけで選択を行わなかった回数に所定の重み係数(例えば0.1)をかけて、キャラクタ選択回数830から減じた値を優先度数として、優先度数の大きい順に表示順決定要素(ソートキー)の提示順序を決定してもよい。図14についてみると以下のようになる。
レベルの優先度数=100−(1000−100)×0.1=10
HPの優先度数=150−(900−150)×0.1=75
攻撃力の優先度数=400−(850−400)×0.1=355
回復力の優先度数=300−(800−300)×0.1=250
レアリティの優先度数=50−(500−50)×0.1=5
したがって「攻撃力」>「回復力」>「HP」>「レベル」>「レアリティ」となるので、例えば図8(B)に示すように、「攻撃力」→「回復力」→「HP」→「レベル」→
「レアリティ」の順にソートキーの提示順序を変更するための変更情報を生成してもよい。
サーバ20は、端末10からログイン要求を受けた時点で、生成した変更情報が当該端末に未送信であれば送信するようにしてもよい。
2−7.変更管理情報
図15は、サーバ20の記憶部に記憶されている変更管理情報の一例である。変更管理情報602として、プレーヤ識別ID610に関連付けて送信管理フラグ690と、変更フラグ692を記憶している。
送信管理フラグ690は、端末に対する送信の有無を管理するフラグであり、送信したら「ON」にする。サーバ20は、端末10からログイン要求を受けた時点で、当該端末のプレーヤ識別IDに対応する送信管理フラグが「OFF」であれば、当該端末に変更情報を送信する。
変更フラグ692は、端末において変更情報により変更されたか否かを示すフラグであり、変更されている場合には「ON」にする。変更の有無は、端末10からサーバ20に対して通知される。
2−8.端末におけるソートキーの切り替え処理
図4に示すキャラクタ情報を端末の記憶部に記憶させておくことにより、図6、図9、図10、図11、図12で説明したソートキーを切り替えてキャラクタの表示順を変更する処理を、端末で行うことができる。
このようにすると、プレーヤがパーティを組むキャラクタを選択して、決定ボタンを押すまではサーバとの通信を行うことなくゲーム処理を進めることができる。
2−9.変更の要否の問い合わせ
本実施の形態では、サーバ20は、所定のタイミング(例えばログインされたタイミング)で、変更情報を端末10に送信する。変更処理部(図2の118及び図3の212の少なくとも一方)は、変更情報に基づいて変更するか否かは、プレーヤに問い合わせ、許可を示す応答を受けた場合に、前記変更情報に基づき、前記選択画面における複数の異なる表示順決定要素の提示順序を変更する。なお上記処理は、端末10側で行ってもよいし、端末とサーバ20が協働して行ってもよい。
2−10.端末の操作履歴情報に基づき変更の有無を判断する処理
また変更情報に基づいて変更するか否かは、端末におけるプレーヤの前記操作履歴情報に基づき判断してもよい。変更処理部(図2の118及び図3の212の少なくとも一方)は、プレーヤの操作履歴情報が示す操作傾向が、変更情報による変更後の表示順決定要素の提示順序に対する適合基準をみたすと判断した場合には、前記変更情報による変更を行うかと判断してもよい。
具体的には端末のプレーヤの操作履歴情報に基づきソートキーの提示順序を決定する。例えば端末のプレーヤがP2である場合、ソートキーに対応する広告の選択回数は、「攻撃力」(30)>「回復力」(20)>「HP」(10)>「レベル」(5)>「レアリティ」(0)となり、選択回数の多い順でソートキーの提示順を変更した場合、「攻撃力」→「回復力」→「HP」→「レベル」→「レアリティ」となる。これは、図8(B)に示した変更情報が示すソートキーの提示順序と同じであるため、プレーヤP2の操作履歴情報が示す操作傾向が、変更情報による変更後の表示順決定要素の提示順序(図8(B)
参照)に対する適合基準をみたすと判断することができる。
また例えば端末のプレーヤがP4である場合、ソートキーに対応する広告の選択回数は、「回復力」(40)>「レベル」(20)>「攻撃力」(10)>「HP」(0)=「レアリティ」(0)となり、選択回数の多い順でソートキーの提示順を変更した場合、「回復力」→「レベル」→「攻撃力」→「HP」→「レアリティ」となる。これは、図8(B)に示した変更情報が示すソートキーの提示順序とかなり異なるため、プレーヤP4の操作履歴情報が示す操作傾向が、変更情報による変更後の表示順決定要素の提示順序(図8(B)参照)に対する適合基準をみたさないと判断してもよい。このような場合には、変更情報に基づく表示順決定要素の提示順序の変更は行わない。
3.処理
図16は、本実施の形態の変更情報生成処理の流れを示すフローチャートである。
複数のプレーヤの操作履歴情報に基づき、ソートキーの選択回数に関する統計情報を生成し(ステップS10)、統計情報に基づき、ソートキーの提示順序を変更するための変更情報を生成する(ステップS20)。ログイン要求があると(ステップS30Y)、要求元の端末のプレーヤの送信管理フラグがOFFであれば(ステップS40でY)、要求元の端末に変更情報を送信し(ステップS50)、送信先の端末のプレーヤに対応する送信管理フラグをONにする(ステップS60)。
端末から変更通知があると(ステップS70でY)、送信先の端末のプレーヤに対応する変更フラグをONにする(ステップS80)。
図17は、本実施の形態の選択画面提供処理の流れを示すフローチャートである。
サーバ20は、端末10から選択画面提供要求を受信すると(ステップS110でY)、要求元の端末のプレーヤの変更フラグがONである場合には、(ステップS120)、ソートキーの提示順序を変更情報に従って変更する(ステップS130)。次に、選択されているソートキーに基づきソートして選択対象となる表示物の表示順を決定し、決定された表示順にしたがって表示物を表示する(ステップS140)。
ソートキーの変更指示あると(ステップS150)、設定されているソートキーの提示順序にしたがって、ソートキーを変更する(ステップS160)。選択ありで選択画面が終了した場合には(ステップS170でY)、端末10は選択内容と操作履歴情報をサーバに送信する(ステップS180)。選択なしで選択画面を終了した場合には(ステップS190でY)、操作履歴情報をサーバに送信する(ステップS200)。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
10 端末、20 サーバ、100 処理部、110 ゲーム処理部、112 選択画面提供処理部、114 操作履歴情報提供処理部、116 変更情報生成処理部、118変更処理部、120 画像生成部、130 音生成部、170 記憶部、172 主記憶部、174 格納部、176 プレーヤ情報、178 ゲーム情報、180 情報記憶媒体、196 通信部、200 処理部、210 ゲーム進行制御部、212 たん○側変更処理部、220 画像生成部、230 音生成部、260 入力部、270 記憶部、272 主記憶部、280 情報記憶媒体、290 表示部、292 音出力部、296 通信部

Claims (9)

  1. 端末で行われるゲームのゲーム情報をサーバで管理するゲームシステムのためのプログラムであって、
    選択対象となる表示物の表示順を、表示順決定要素に従って決定し、決定された表示順で表示する選択画面を、前記端末に提供する選択画面提供処理部と、
    前記選択画面におけるプレーヤの操作履歴情報を取得する操作履歴情報取得処理部と、
    複数のプレーヤの前記操作履歴情報に基づき、前記選択画面における複数の異なる表示順決定要素の提示順序を変更するための変更情報を生成して、前記端末に提供する変更情報生成処理部としてコンピュータを機能させるプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記選択画面提供処理部は、
    前記表示物に関連付けられているゲーム要素であって、前記表示順決定要素に対応する前記ゲーム要素に基づき前記表示物の表示順を決定するプログラム。
  3. 請求項1又は2において、
    前記選択画面提供処理部は、
    前記端末の記憶部に記憶された前記表示物に対応するゲーム情報に基づき、前記表示物の表示順を決定するプログラム。
  4. 請求項1乃至3のいずれかにおいて、
    前記変更情報による変更を許可するか否かをプレーヤに問い合わせ、許可を示す応答を受けた場合に、前記変更情報に基づき、前記選択画面における複数の異なる表示順決定要素の提示順序を変更する変更処理部として、さらにコンピュータを機能させるプログラム。
  5. 請求項1乃至3のいずれかにおいて、
    前記端末におけるプレーヤの前記操作履歴情報に基づき、前記変更情報による変更を行うか否か判断し、変更すると判断した場合に、前記変更情報に基づき、前記選択画面における複数の異なる表示順決定要素の提示順序を変更する変更処理部として、さらにコンピュータを機能させるプログラム。
  6. 請求項1乃至5のいずれかにおいて、
    前記操作履歴情報取得処理部は、
    プレーヤが前記表示物の選択を行った前記選択画面における表示順決定要素に関する情報を操作履歴情報として取得するプログラム。
  7. 請求項1乃至6のいずれかにおいて、
    前記操作履歴情報取得処理部は、
    プレーヤが参照した前記選択画面における表示順決定要素に関する情報を操作履歴情報として取得するプログラム。
  8. 請求項7において、
    前記変更情報生成処理部は、
    プレーヤが前記表示物の選択を行った前記選択画面における表示順決定要素に関する情報と、プレーヤが前記表示物の選択を行わなかった前記選択画面における表示順決定要素に関する情報とでは、重みづけを変えて評価して前記変更情報を生成することを特徴とするプログラム。
  9. 端末で行われるゲームのゲーム情報を管理するサーバであって、
    選択対象となる表示物の表示順を、表示順決定要素に従って決定し、決定された表示順で表示する選択画面を、前記端末に提供する選択画面提供処理部と、
    前記選択画面におけるプレーヤの操作履歴情報を取得する操作履歴情報取得処理部と、
    複数のプレーヤの前記操作履歴情報に基づき、前記選択画面における複数の異なる表示順決定要素の提示順序を変更するための変更情報を生成して、前記端末に提供する変更情報生成処理部と、を含むサーバ。
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