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JP2015002868A - 遊技機 - Google Patents

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JP2015002868A
JP2015002868A JP2013129958A JP2013129958A JP2015002868A JP 2015002868 A JP2015002868 A JP 2015002868A JP 2013129958 A JP2013129958 A JP 2013129958A JP 2013129958 A JP2013129958 A JP 2013129958A JP 2015002868 A JP2015002868 A JP 2015002868A
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Japan
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game
symbol
winning
advantage
reel
Prior art date
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Pending
Application number
JP2013129958A
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English (en)
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雅文 宮本
Masafumi Miyamoto
雅文 宮本
袖岡 隆
Takashi Sodeoka
隆 袖岡
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Delight Co Ltd
Original Assignee
Delight Co Ltd
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Publication date
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Abstract

【課題】遊技に対する興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】始動レバーが操作されたことに基づいて回転が開始した複数のリールがリール停止ボタンにより停止して図柄の組み合わせを表示する遊技機であって、遊技機の有利度合いが相対的に高いと遊技者が推測しうると判定された場合には、有利度合いが相対的に高い場合であるにも拘わらず、有利度合いが高いときに実行されうる高有利度示唆演出の一部を有利度が低いときに実行されうる低有利度示唆演出として出現させる制御を実行することで、予め決定されている遊技機の有利度合いを比較的早期に不明確にし得る推測疑念実行変容手段を有する。【選択図】図73

Description

本発明は、回胴式遊技機(一般的に「パチスロ機」とも称される。)やぱちんこ遊技機
(一般的に「パチンコ機」とも称される。)等の遊技機に関するものである。
遊技機としては、従来、遊技媒体としてのメダルを投入口に投入し、複数のリールを回
転させて停止させるパチスロ機がある。この種のパチスロ機では、例えば、異なる出玉率
が規定された複数の設定値(例えば1〜6の設定値)が設けられているものが知られてい
る。
また、この種のパチスロ機の設定値は、外見などから判断する要素が少ないため、遊技
者は遊技を進めて行く課程で徐々に設定値を推測していることが多い。そこで、設定を推
測するための要素を遊技中に盛り込んだパチスロ機が提案されている(例えば、特許文献
1参照)。
特開2008−006014号公報
ところで、上述した特許文献1に記載されたパチスロ機では、設定値の絞り込みが進ん
だ結果、高設定であると推測した場合、その後の遊技の操作が作業感に包まれることから
遊技が単調となりうる可能性があり、遊技に対して興趣が低下するおそれがあった。
そこで、本発明の課題は、遊技に対する興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提
供することである。
上記課題を解決するために本発明の遊技機は、各々に複数の図柄が付された複数の可動
体と、遊技の開始操作を検出するための開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段によ
る開始操作の検出に基づいて当選役を抽選により決定する抽選手段と、回転状態にある前
記複数の可動体を個別に停止させうる複数の停止操作を検出するための停止操作検出手段
と、前記抽選の結果と前記停止操作検出手段によって検出された停止操作により前記複数
の可動体の停止を制御するための停止制御手段と、前記停止制御手段による停止制御に基
づいて、図柄の組み合わせを表示することにより遊技の結果を示す図柄表示手段と、前記
開始操作検出手段により開始操作が検出されてから、次遊技の前記開始操作検出手段によ
り開始操作が検出されるまでの時間が予め定められた所定の時間を経過していない場合に
、前記予め定められた所定の時間が経過するまで遊技進行を遅延させるための遊技遅延手
段と、を備える遊技機であって、前記遊技機の有利度合いを決定する有利度合い決定手段
と、前記有利度合い決定手段で決定された有利度合いが相対的に低いことを示唆する低有
利度示唆演出を実行し得る低有利度示唆演出手段と、前記有利度合い決定手段で決定され
た有利度合いが相対的に高いことを示唆する高有利度示唆演出を実行し得る高有利度示唆
演出手段と、前記有利度合い決定手段によって決定された有利度合いが相対的に高い場合
において、前記高有利度示唆演出を出現させる制御を実行可能な有利度合い比例演出制御
手段と、前記有利度合い決定手段で決定された有利度合いが相対的に高いと遊技者が推測
しうるか否かを判定する高低判定手段と、前記高低判定手段によって有利度合いが相対的
に高いと遊技者が推測しうると判定された場合には、前記有利度合い決定手段で決定され
た有利度合いが相対的に高い場合であるにも拘わらず、前記高有利度示唆演出の一部を前
記低有利度示唆演出として出現させる制御を実行することで、前記有利度合い決定手段に
よって決定されている有利度合いを比較的早期に不明確にし得る推測疑念実行変容手段と
、を備えることを特徴とする。
本発明の遊技機によれば、遊技に対する興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提
供することができる。
スロットマシンの分解斜視図である。 扉形前面部材を省略した状態を示すスロットマシンの分解斜視図である。 スロットマシンの斜視図である。 扉形前面部材を省略した状態を示すスロットマシンの縦断面図である。 図4のZ1部拡大図である。 コネクタホルダーを移動させた状態を示す図4のZ1部拡大図である。 扉形前面部材を省略した状態を示すスロットマシンの横断面図である。 (a)は図7のZ2部拡大図、(b)はコネクタホルダーを移動させた状態を示す図7のZ2部拡大図である。 図8(a)の要部を示す拡大図である。 背板側を示すスロットマシン要部の横断面図である。 ケース部材の分解斜視図である。 ケース部材を後ろから見た斜視図である。 (a)、(b)はコネクタホルダーの仮止め状態を説明するケース部材の要部の斜視図である。 配線中継部材の分解斜視図である。 配線中継部材のカバー体を省略した正面図である。 コネクタホルダーの分解斜視図である。 コネクタホルダーの分解斜視図である。 ケース部材を止めるストッパーの斜視図である。 他の形態を示すストッパーの斜視図である。 ケース部材のガイド構造を示す要部の断面図である。 ケース部材のガイド構造を示す要部の断面図である。 把手の他の形態を示す図柄変動表示装置の部分斜視図である。 ケース部材と外本体側のストッパーとの関係を示す要部の斜視図である。 配線窓と図柄変動表示装置のリールとの関係を示す要部の断面図である。 スロットマシン上部の縦断面図である。 メダル放出装置を省略してスロットマシンの下半部を示す斜視図である。 図26の分解斜視図である。 スロットマシンの裏側から放熱口を見た背面図である。 電源装置を示すスロットマシンの一部断面部分正面図である。 電源装置を下から見上げた状態を示す斜視図である。 他の形態を示すもので外本体の側板と電源装置の要部断面図である。 他の形態を示す照明装置の概略断面図である。 透明板と発光ユニットを分解して示す扉形前面部材の斜視図である。 透明板を分解して示す扉形前面部材の斜視図である。 透明板を装着した扉形前面部材の図33A−A線相当断面図である。 ヒンジ金具の分解・組み立て斜視図である。 ヒンジ金具の連鎖を示す線図である。 扉形前面部材を示す要部の横断平面図である。 開く途中の扉形前面部材を示す要部の横断平面図である。 扉形前面部材の上半部を示す裏側から見た斜視図である。 連結具を縦方向に切断した断面斜視図である。 他のヒンジ金具の例を示す扉形前面部材の要部横断平面図である。 図42の扉形前面部材の開く途中を示す要部の横断平面図である。 機種ユニットにおいて画像表示体及び枠部材を開いた状態を示す斜視図である。 連結具を連結したまま扉形前面部材を開いた状態を示す斜視図である。 リール帯の図柄列を平面的に展開した展開図である。 図柄表示窓401部分の拡大図である。 スロットマシンに装備されている各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を概略的に示す概略図である。 各当選役と対応する図柄の組み合わせ態様及びその遊技特典を示す対応表である。 スロットマシンにおける基本的な1ゲームの処理手順を示すフローチャートである。 始動処理の処理手順を示すフローチャートである。 抽出乱数値の当たり値判定テーブルである。 RTゲーム中における抽出乱数値の当たり値判定テーブルである。 リール停止処理の処理手順を示すフローチャートである。 判定処理の処理手順を示すフローチャートである。 BBゲーム開始処理の処理手順を示すフローチャートである。 BBゲーム終了判定処理の処理手順を示すフローチャートである。 RBゲーム開始処理の処理手順を示すフローチャートである。 RBゲーム終了判定処理の処理手順を示すフローチャートである。 CRBゲーム開始処理の処理手順を示すフローチャートである。 CRBゲーム終了判定処理の処理手順を示すフローチャートである。 RTゲーム開始処理の処理手順を示すフローチャートである。 RTゲーム終了判定処理の処理手順を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係る演出に関する実行処理データテーブルを示す図である。 本発明の実施形態に係る演出に関する実行処理データテーブルを示す図である。 本発明の実施形態に係る演出に関する高低判定データテーブルを示す図である。 本発明の実施形態に係る画像表示体における表示例を示す図である。 本発明の実施形態に係る画像表示体における表示例を示す図である。 本発明の実施形態に係る画像表示体における表示例を示す図である。 本発明の実施形態に係る画像表示体における表示例を示す図である。 本発明の実施形態に係る画像表示体における表示例を示す図である。 本発明の実施形態に係る高低判定処理の処理手順を示すフローチャートである。ある。 本発明の実施形態に係る演出実行処理の処理手順を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係る演出の開始及び終了タイミングを示すタイミングチャートである。
以下、この発明にかかる遊技機(スロットマシン)の実施形態について詳細に説明する
。なお、図1はスロットマシンの分解斜視図、図2は扉形前面部材を省略した状態を示す
スロットマシンの分解斜視図、図3はスロットマシンの斜視図、図4は扉形前面部材を省
略した状態を示すスロットマシンの縦断面図、図5は図4のZ1部拡大図、図6はコネク
タホルダーを移動させた状態を示す図4のZ1部拡大図、図7は扉形前面部材を省略した
状態を示すスロットマシンの横断面図、図8(a)は図7のZ2部拡大図、図8(b)は
コネクタホルダーを移動させた状態を示す図7のZ2部拡大図、図9は図8(a)の要部
を示す拡大図、図10は背板側を示すスロットマシン要部の横断面図、図11はケース部
材の分解斜視図、図12はケース部材を後ろから見た斜視図、図13(a)、(b)はコ
ネクタホルダーの仮止め状態を説明するケース部材の要部の斜視図、図14は配線中継部
材の分解斜視図、図15は配線中継部材のカバー体を省略した正面図、図16及び図17
はコネクタホルダーの分解斜視図、図18はケース部材を止めるストッパーの斜視図、図
19は他の形態を示すストッパーの斜視図、図20、図21はケース部材のガイド構造を
示す要部の断面図、図22は把手の他の形態を示す図柄変動表示装置の部分斜視図、図2
3はケース部材と外本体側のストッパーとの関係を示す要部の斜視図、図24は配線窓と
図柄変動表示装置のリールとの関係を示す要部の断面図、図25はスロットマシン上部の
縦断面図、図26はメダル放出装置を省略してスロットマシンの下半部を示す斜視図、図
27は図26の分解斜視図、図28はスロットマシンの裏側から放熱口を見た背面図、図
29は電源装置を示すスロットマシンの一部断面部分正面図、図30は電源装置を下から
見上げた状態を示す斜視図、図31は他の形態を示すもので外本体の側板と電源装置の要
部断面図、図32は他の形態を示す照明装置の概略断面図、図33は透明板と発光ユニッ
トを分解して示す扉形前面部材の斜視図、図34は透明板を分解して示す扉形前面部材の
斜視図、図35は透明板を装着した扉形前面部材の図33A−A線相当断面図、図36は
ヒンジ金具の分解・組み立て斜視図、図37はヒンジ金具の連鎖を示す線図、図38は扉
形前面部材を示す要部の横断平面図、図39は開く途中の扉形前面部材を示す要部の横断
平面図、図40は扉形前面部材の上半部を示す裏側から見た斜視図、図41は連結具を縦
方向に切断した断面斜視図、図42は他のヒンジ金具の例を示す扉形前面部材の要部横断
平面図、図43は図42の扉形前面部材の開く途中を示す要部の横断平面図、図44は機
種ユニットにおいて前面開閉部材を開いた状態を示す斜視図、図45は連結具を連結した
まま扉形前面部材を開いた状態を示す斜視図である。図46はリール帯の図柄列を平面的
に展開した展開図である。図47は図柄表示窓401部分の拡大図である。図48はスロ
ットマシンに装備されている各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を概略的に
示す概略図である。図49は各当選役と対応する図柄の組み合わせ態様及びその遊技特典
を示す対応表である。
本発明のスロットマシン1は、図1及び図2に示すように、前面が開口する箱形の外本
体100と、該外本体100の前面に回転軸100aをもって横開きの扉状に回動可能に
取り付けた扉形前面部材200と、複数の図柄を駆動手段で変動させる図柄変動表示装置
300と、前記外本体100に対し着脱自在であって前面に開口部401を有するケース
部材400と、任意の画像を表示する画像表示体500と、を有する。
[外本体]
外本体100は、図1〜図4に示したように底板101の左右に側板102、102を
取着すると共に該側板102、102の頂部に天板103を設置して正面視縦長「口」字
形の枠状となし、その枠の背に背板104を固着して前面のみ開口する箱形に形成してな
る。前記左右の側板102、102は前縁が後傾状態に僅かに傾斜する台形になっており
、従って外本体100の開口は後傾状態の傾きを有する。また、前記天板103には、遊
技機設置島(図示せず)に設置した状態で該遊技機設置島の上桟600(図25想像線参
照)と対向する領域内に複数(実施形態では4個)の貫通孔132が穿設されている。
[外本体−仕切板]
外本体100内には高さのほぼ中央に棚板状の仕切板105が設けられている。該仕切
板105は金属製であって、図1、図2に示したように中央に突段部106を有する正面
視略凸形であり、両端に形成した垂直な取付片107を外本体100の側板102、10
2内面に固着し、また、後端に形成した垂直な取付片108を外本体100の背板104
内面に固着して取り付けられる。なお、仕切板105の後端の取付片108にはバーリン
グ加工(下孔の孔径をポンチで広げながら短筒状の突起を立ち上げる金属加工)による筒
状突起(図示せず)が形成されており、該筒状突起を外本体100の背板104にプレ加
工した小孔(図示せず)に打ち込んで位置決めされる。また、仕切板105の両横の最奥
部には外本体100の背板104との間に配線用の開口109が形成されている。
[外本体−仕切板−下スペース]
外本体100内の前記仕切板105より下のスペースには、遊技媒体たるメダルを前記
扉形前面部材200の前面下部にあるメダル用受皿201に放出するメダル放出装置11
0と、メダル放出装置110からオーバーフローするメダルを貯めるメダル用補助収納箱
111と、電源装置112等が設けられている。
[外本体−仕切板−下スペース−メダル放出装置]
前記メダル放出装置110は、駆動手段を内蔵した装置本体110aにメダル貯留用の
ホッパ110bを取り付けたものであり、装置本体110aの前面にメダルの放出口11
0cが設けられていて、ホッパ110b内にあるメダルが前記駆動手段の作動により放出
口110cに向けて1枚ずつ送り出される。また、ホッパ110bには溢れたメダルを排
出させるオーバーフロー樋110dが設けてあり、そのオーバーフロー樋110dの突端
下方に前記したメダル用補助収納箱111が臨む。なお、メダル放出装置110のメダル
放出機構は、現在公知のどのようなものを採用してもよく、よって詳細な説明を省略する
[外本体−仕切板−下スペース−電源装置]
前記電源装置112は、図26〜図30に示したように、外本体100の底板101と
、正面向かって左側の側板102と、背板104の三部材が直交する内側コーナー部分に
取り付けられている。電源装置112は、前記メダル放出装置110等の電気部品に電気
を供給するためのものであって発熱しやすい部品であり、従って外本体100の背板10
4には電源装置112の取付部位に放熱口104aが開設されている。
電源装置112の装置ケース112aは、透明な合成樹脂で形成されている。こうする
ことにより装置ケース112aの内部が見えるから、電源装置112の基板112s(図
30参照)等に対する不正工作の発見が容易になる。装置ケース112aは、上面をカバ
ーする上面板112bと、外本体100の背板104に対向する後面板112cと、該後
面板112cの反対側をカバーする正面板112dと、スロットマシン1の内部に向かう
側をカバーする側面板112eと、上面板112bと側面板112eの境界部分を面取り
形態にカバーする斜面板112fと、底部をカバーする底面板112r(図30参照)で
形成されている。一方、装置ケース112aの、外本体100の側板102に対向する側
の面はカバーされておらず開放状態にあるが、この開放面は外本体100に取り付けた状
態で外本体100の側板102によって塞がれる。
なお、外本体100の側板102には図26、図27に示したように凸面部102aを
設けて段状のガード部102bを形成し、該ガード部102bの下に装置ケース112a
の上面板112bの一側を潜り込ませる仕様になっている。これにより装置ケース112
aの一面をカバーしなくてもガード部102bによって装置ケース112aと側板102
の継ぎ目が塞がれるから異物の差込みが行えない。図31は前記ガード部102bを溝状
にした他の実施形態を示すものであり、この例では装置ケース112の上面板112bの
縁を側板102側に若干突出させてその先をガード部102bの溝に嵌め込むようになっ
ている。
このように電源装置112の装置ケース112aにおいて、外本体100の側板102
に当接する側の面をカバー無しの開放構造にして使用時に前記側板102で塞がるように
した場合は、装置ケース112a内への基板112s等の組み込みが開放面を使って行い
易く、また、装置ケース112aに基板112s等を組み込んだ後の開放面へのカバー付
けが不要であるから作業性が向上する。
前記装置ケース112aの上面板112b、側面板112e、斜面板112f、後面板
112c、底面板112rには多数の通気孔112g、112g…が形成されていて内部
に熱がこもらないようになっている。装置ケース112aは、底部に設けた脚部112h
、112h…によって高床式に持ち上げられており、装置ケース112aの底面板112
rと外本体100の底板101の間に通気空間112iが形成されている。従って、通気
空間112iから底面板112rの通気孔112g、112g…を通って低層の比較的冷
たい空気が装置ケース112a内に導入できる。実施形態の通気空間112iは、外本体
100の前記放熱口104aに連通するようになっているため、機裏の冷たい空気を通気
空間112iに導入することができる。なお、装置ケース112aの後面板112cと底
面板112rの境界部に前記通気空間112iを嵩上げする逆L字形の段部112j(図
30参照)を形成すれば、脚部112hの高さと放熱口104aの高さにズレがあっても
通気空間112iを放熱口104aに連通させることができる。
[外本体−仕切板−下スペース−電源装置−固定]
電源装置112は、装置ケース112aの正面板112dの一側辺に対して直角である
取付片112kと、装置ケース112aの後面板112cから外本体100の背板104
に向けて突設した突部112mと、外本体100の背板104に開設した放熱口104a
と、の組合せにより外本体100に固定される。
すなわち、放熱口104aの輪郭は装置ケース112aの後面板112cの輪郭より小
さく形成されており、従って電源装置112は外本体100の背板104に当たって放熱
口104aを通らない。また、装置ケース112aの後面板112cに突設した突部11
2mは、前記放熱口104aに内接する位置にあり、電源装置112の浮き上がり動作に
抗すべく放熱口104aの上辺に内接する水平な突片112m−1と、電源装置112の
横転動作に抗すべく放熱口104aの縦辺に内接する垂直な突片112m−2で構成され
る。従って、電源装置112を外本体100の側板102の内面に沿わせて押し込み、放
熱口104aに突部112mを差し込むだけで、装置ケース112aの後面(奥側)の上
方向(浮き上がり)と図26において右方向(横転)への固定が完了する。もちろん電源
装置112は、下方向に対しては外本体100の底板101によって、また、図26にお
いて左方向に対しては外本体100の側板102によってその動きが規制されるため、放
熱口104aに突部112mを嵌め込むだけの単純な操作で、手前に引っ張る方向以外に
ついて電源装置112の動きが完全に規制できる。
一方、正面板112dに突設した取付片112kにはビス用の透孔112pが複数穿設
されており、該透孔112pの少なくとも1個に木ねじ112qを通して外本体100の
側板102に固定する。これにより手前に引っ張る方向についても電源装置112の動き
が規制されるため、1本の木ねじ112qで外本体100への電源装置112の確実な固
定が可能である。
[外本体−仕切板−下スペース−電源装置−電源コード]
電源装置112には外部から電気の供給を受けるための電源コード(図示せず)が接続
されている。そして、従来は前記放熱口104aの横に膨出部を設けてそこから前記電源
コードを引き出すようにしていたが、この位置では電源コードを束ねても地面にすれる危
険性が高い。スロットマシン1は、製造途中で電源を投入する場合があり、そのときに備
えて外本体100の外に電源コードを出しておかなければならないから、製造ライン上で
の移動の際やライン間での移動の際に電源コードが地面にすれたり、スロットマシン1の
底板101の下に入って挟まるおそれがある。
これに対し実施形態の放熱口104aは、その上辺から上に向けてコード引出口104
bを拡張し、そこから電源コードを引き出すようにしている。これにより束ねた電源コー
ドを宙づり状態にぶら下げるに十分な高さが確保できる。よってスロットマシン1を製造
する工程で誤って電源コードを傷めてしまうトラブルが激減する。
以上のように上述した実施形態のスロットマシン1は、電源装置112を外本体100
の内側コーナー部分にセットして1本の木ねじ112qをねじ込むだけで取り付けが完了
するため、電源装置112の取付作業の大幅な省力化が可能である。また、上述した実施
形態のスロットマシン1では、1つの面に対してネジ止めすれば固定が完了するので、特
に、固定する部位を電源装置112の前方(手前)に持ってきた場合は視認しやすく、確
実に固定できる。
また、放熱口104aは、電源装置112の冷却手段として必要なものであるから、こ
の放熱口104aを電源装置112の固定に利用しても余分な工程やコストは殆ど発生し
ない。却って、固定のために放熱口104aの位置と電源装置112の位置を一致させる
ことになるから冷却効率が向上する。加えて、装置ケース112aを実施形態のごとく合
成樹脂製にした場合には、取付用の突部112mも一体成形できるため殆どコストが掛か
らない。よって電源装置112の取り付けに要するトータルのコストを削減できる。
さらにまた、装置ケース112aを合成樹脂製にした場合には、電源装置112の発熱
対策として有用な装置ケース112aの脚部112hや段部112jも殆どコストを掛け
ずに実施できるメリットがある。
[外本体−仕切板−上スペース]
一方、外本体100内の仕切板105より上のスペースには前記ケース部材400が納
められ、また、外本体100の背板104の内面には後述する配線手段の中核となる配線
中継部材113が取り付けられ(図1、図2参照)、さらに背板104には配線中継部材
113より上方に放熱用の通気口133が形成されている。
[扉形前面部材]
図3に扉形前面部材200の表側が、また、図1に扉形前面部材200の裏側が示され
ている。扉形前面部材200は、表側の下方にメダル用受皿201を有し、また、表側の
ほぼ中央に操作部202が設けられている。この操作部202には、メダル投入用の投入
口203と、後述するメイン基板409のメモリーにデータとして蓄えられているメダル
から1枚のみの投入(引き落とし)を指示する1枚投入ボタン205と、同じく1回のゲ
ームで使用可能な最高枚数(例えば3枚)の投入を指示するMAX投入ボタン206と、
後述するメダルセレクタ207の中に詰まったメダルをメダル用受皿201に戻すための
メダル返却ボタン208と、メイン基板409のメモリーにデータとして蓄えられている
メダルの貯留解除命令(精算による放出命令)を入力するための貯留解除スイッチ209
と、前記図柄変動表示装置300を作動させる始動レバー210と、図柄変動表示装置3
00の各リール301a、301b、301cを停止させる3個のリール停止ボタン21
1a、211b、211c等が設けられている。もちろんここに示した操作部202の構
成は1つの例示であり、これらに限定されるものではない。
また、上述した操作部202には、遊技者によって操作される操作ボタン2400が設
けられている。この操作ボタン2400が操作されると、スロットマシン1では、特定の
当選役(本発明の実施形態ではベル及びチェリー)の当選回数に基づいて当選確率情報を
画像表示体500に表示する。詳細は後述する。
3個のリール停止ボタン211a、211b、211cは、これらの各ボタンが複数の
リール301a、301b、301cのそれぞれに1対1で対応して配置されている。よ
り詳しくは、開口窓401のうち、左リール301aに付された図柄を視認できる領域の
真下には左リール停止ボタン211aが配置され、中リール301bに付された図柄を視
認できる領域の真下には中リール停止ボタン211bが配置され、右リール301cに付
された図柄を視認できる領域の真下には右リール停止ボタン211cが配置されている。
そして、左リール停止ボタン211aを操作すると回動状態にある左リール301aを停
止させることができ、中リール停止ボタン211bを操作すると回動状態にある中リール
301bを停止させることができ、右リール停止ボタン211cを操作すると回動状態に
ある右リール301cを停止させることができる。このようにして、各リール停止ボタン
211a、211b、211cが操作されると、操作されたリール停止ボタンに1対1で
対応するリール(リール301a、301b、301cのいずれか)が回動状態にあると
きにこれを停止させるリール停止機能が作用する。このようにして、各リール停止ボタン
211a、211b、211cを操作することによって、回動状態にある複数のリール3
01a、301b、301cを個別に停止させることができる。
さらに、始動レバー210は、開口窓401の左下方に配置されている。そして、この
始動レバー210の右側に、3個のリール停止ボタン211a、211b、211cが、
左右方向に並べて配置されている。
1個の始動レバー210および3個のリール停止ボタン211a、211b、211c
を、上記のように左右方向に並べて配置することで、始動レバー210が操作されたのち
に3個のリール301a、301b、301cを停止させる各リール停止ボタン211a
、211b、211cの操作を行い、開口窓401に表示された図柄組合せに基づいて特
典が付与されるといった図柄ゲームを、一連の流暢な流れで、進行させることが可能とな
る。これにより、遊技者は、リズムよく図柄ゲームを進行させることができ、良好な操作
性を担保することが可能となる。なお、本発明の実施形態のスロットマシン1では、さら
に、上記のメダル投入用の投入口203および上記のMAX投入ボタン206が始動レバ
ー210の直上に配置されているので、賭け数の設定をも含めて、良好な操作性を担保す
ることが可能となる。このとき、1枚投入ボタン205についても始動レバー210の直
上に配置されていることが好ましい。
また、前記投入口203の裏側にはメダルセレクタ207が設けられており、そのメダ
ルセレクタ207の横にメダル樋212が、また、下に返却樋213が接続している。メ
ダルセレクタ207は内蔵したソレノイド(図示せず)をON・OFFさせることによっ
て流路を切り替える公知のものであり、遊技者からのメダルの投入を待つ遊技状態のとき
には流路をメダル樋212側に、また、規定枚数を超えたメダルの投入など、メダルの投
入を拒否する遊技状態のときには流路を返却樋213側に設定する。前記メダル樋212
は、扉形前面部材200が外本体100の前面に被さる閉じ位置にあるときその突端がメ
ダル放出装置110のホッパ110b内に臨むようになっており、投入口203からメダ
ルセレクタ207を通ってメダル樋212に流れたメダルはホッパ110bに行き着く。
一方、前記返却樋213は表側のメダル用受皿201に繋がっており、投入口203から
メダルセレクタ207を通って返却樋213に流れたメダルはメダル用受皿201に戻る
[扉形前面部材−透視窓]
扉形前面部材200は、外本体100の前面全体をカバーする大きさであって、その上
半部は、図33、図34に示したように、透明板214aで覆ったゲーム用の透視窓21
4になっている。実施形態の透視窓214並びに透明板214aは、前記画像表示体50
0と図柄変動表示装置300が上下に並んで見えるよう通常より大きくなっており、扉形
前面部材200と一体の額フレーム216によって画像表示体500と図柄変動表示装置
300の領域が視覚上、上下に区画されている。このように一枚の透明板214aを、画
像表示体500と図柄変動表示装置300の双方をカバーする大きさに設定しておけば、
画像表示体500と図柄変動表示装置300の配置が上下入れ替わっても、そのまま使用
することができる。
[扉形前面部材−透視窓−透明板]
透明板214aは、透明な合成樹脂(例えば耐衝撃性、耐擦傷性、光学特性に優れたゴ
ム入りのメタクリル樹脂、実施形態では三菱レイヨン株式会社製「アクリペット(登録商
標)IR D30」を使用)をほぼ逆さ台形にした上広がりの形態であって、底辺を除く
三辺(左右側辺と上辺)の周縁に、遊技者と向かい合う側を前面としてその前面側に膨出
する縁部材214b、214b、214bを、樹脂成型用型枠を用いての樹脂成型時に一
体成型してなる。このように平らな板状の透明板214aの周縁に縁部材214bを一体
に成型した場合には、縁部材214bが補強バーになって透明板214a全体の強度を高
めるため、透明板214aが上記のように画像表示体500と図柄変動表示装置300の
双方をカバーする程度に大きくても撓みや歪みが生じにくい。
前記縁部材214bは、図35に示したように、後面側に開口する殻構造(中実でなく
、内部に空間がある殻のような構造であり、各部の肉厚は任意である。)になっており、
その内部空間に発光ユニット217と、必要に応じて例えば表面に模様や文字を施した装
飾部材(図示せず)が組み込まれる。
なお、図34では、発光ユニット217が扉形前面部材200に取り付けられているよ
うに描かれているが、実際の発光ユニット217は、図35に示したように縁部材214
bの中に嵌め込まれている。従って、透明板214aと発光ユニット217は、一体の部
品として取り扱われる。
縁部材214bの形状は図示したものに限定されず、発光ユニット217や装飾部材の
デザインに合わせて任意に変更可能である。また、縁部材214bを設ける部位も実施形
態のように透明板214aの周縁の三辺に限定されず、最低限、何れかの一辺に設けるだ
けでもよい。
その他、図33、図34において符号218は、透明板214aの上の左右コーナー部
分に設けた固定部材であって、透明板214aの裏側から透孔214c(図33拡大図参
照)に通したビス(図示せず)により、縁部材214bと縁部材214bの間に嵌った図
34の状態で止められている。該固定部材218は、外見上コーナー飾りとしての役割を
果たす一方、扉形前面部材200と透明板214aの夫々の上のコーナー部分に設けた通
孔200a、214d(図33拡大図参照)に対し扉形前面部材200の裏側から通した
ビス(図示せず)に螺合し、もって透明板214aを扉形前面部材200に固定するナッ
ト的な役割を果たす。
また、図33〜図35において、符号217aは発光ユニット217の発光体、217
bは発光体217aを支持する反射部材である。左右に位置する発光ユニット217の反
射部材217bは、図35に示したように、棒状の発光体217aの光をスロットマシン
1の周囲に向けて多く反射するように角度が設定されている。なお、透明板214aの縁
部材214bの内部に発光ユニット217を組み込んだ形態は、発光体217aをスロッ
トマシン1の、より手前側に配置することができるから、あたかも岬の突端にある灯台の
ごとく、光を周囲に向けて放射させる場合に有利である。また、上に位置する発光ユニッ
ト217の反射部材217bは、発光体217a(光源217a−1と導光板217a−
2の組合せ)の光をスロットマシン1の上方に向けて多く反射するように設定されている
以上の構成である発光ユニット217は、遊技中、特に大当たりが出た場合などに点灯
して大当たりの発生を周囲にアピールする演出を行うことができる。このように周囲に対
しアピール度の高い演出を行うことによって、大当りを得た遊技者に注目させることがで
き、多くの者の視線が遊技者に優越感を抱かせるから、遊技がさらに盛り上がる。また、
大当たりが出ていることを周囲にアピールすることにより、その機種の人気が高まり、稼
働率が向上することも期待される。
実施形態の透明板214aは以上のような構成であって、扉形前面部材200の裏側に
設けた凹溝219(図34拡大図参照)に対し、板状の底辺を扉形前面部材200の前面
から斜めに差し入れて建具式に嵌め込み、その状態で透明板214aを直立させて扉形前
面部材200の前面に全ての縁部材214b、214b、214bを当接させ、さらに扉
形前面部材200の裏から通したビス603(図1参照)によって固定する。図35は、
このときの扉形前面部材200の要部を切断したものであり、この図35から明らかなよ
うに、もし仮に、遊技者が扉形前面部材200と縁部材214bの境から異物を無理矢理
差し込んだとしても、その異物の先が縁部材214bの内部を横断して透明板214aの
裏側に到達する余地は殆どない。従って、優れた防犯効果を発揮する。
[扉形前面部材−錠装置]
扉形前面部材200の自由端側の一側には専用キー(図示せず)を使って開閉操作する
錠装置215が設けてある。
[図柄変動表示装置]
図柄変動表示装置300はリール回動式表示装置であって、モータ等の駆動手段303
で個別に回動(以下、「回転」と称することもある)可能な例えば3個のリール301a
、301b、301cと、該リール301a、301b、301cを組込み・収容する装
置ケース302とを有し、リール301a、301b、301cの周面に描いた複数の図
柄(図示せず)の組合せで遊技を行う周知のものである。
前記装置ケース302は、あたかも横倒しにした八角柱から正面(遊技者)に向かう3
面を除いた変形六角柱形態であって、底部板304と、天部板305と、図11において
向かって右側の右側板306と、同じく左側の左側板307と、後面を覆う垂直な後部板
308と、天部板305と後部板308の間に設けた上斜板309と、底部板304と後
部板308の間に設けた下斜板310で囲った箱形であり、前記リール301a、301
b、301cの円弧の一部が装置ケース302の正面からはみ出す状態になっている。
また、装置ケース302の天部板305には指掛可能な使用状態と、天部板305に伏
した不使用状態とに変化可能な把手311が設けられており、該把手311に指を掛けて
持ち運ぶようになっている。
このように装置ケース302の天部板305に上記のごとく変化可能な把手311を設
ける構成は、ケース部材400の強度アップ策と密接に関連する。すなわち、実施形態で
は後述するようにケース部材400の開口部401に補強桟402を設け、もってケース
部材400の開口部401に画像表示体500を片持ちさせるに十分な強度を付与してい
るが、そのような補強桟402は開口部401を横切るから装置ケース302のケース部
材400への出し入れに対し、明らかに障害となる。これに対し実施形態のように把手3
11を変化可能にして天部板305に伏させておけば、把手311の出っ張りがなくなる
から、装置ケース302が補強桟402の下を難なく通過できるのである。従って、装置
ケース302の天部板305に上記のように変化可能な把手311を設けてこそ、ケース
部材400の開口部401に該開口部401を横切る向きの補強桟402を設けることが
可能になる。
なお、実施形態の把手311は、立てた使用状態と伏した不使用状態とに揺動して変化
させる構造としたが、把手311を使用状態と不使用状態とに変化させ得る構造は、実施
形態に限定されない。例えば図22に示したように、天部板305に2つのベルト通し3
14、314を切り起こし、該ベルト通し314、314に例えば合成樹脂や革製であっ
て両端に抜け止め部315、315を設けてなる帯状の把手311を挿通し、図22の伏
した不使用状態から中央を引き上げて指掛可能な使用状態に変化させる構造にするなど、
指掛可能な使用状態と、天板部305に伏した不使用状態とに変化可能であれば、どのよ
うな構造であってもよい。
また、実施形態の装置ケース302の底部板304には図4、図11に示したようにフ
ランジ状の下把手316が突設されており、該下把手316をつかんで装置ケース302
を押し込み又は引っ張ることにより、ケース部材400への出し入れが行い易くなってい
る。
[ケース部材]
ケース部材400は、前記外本体100の仕切板105から上のスペースにほぼ合致す
る大きさであって、底板403と、該底板403の左右両横に立設した側板404、40
4と、底板403の後縁に立設した後面板405と、該後面板405と前記側板404、
404の上面を覆う天板406とからなり、前面に開口部401を有する箱形である。
該ケース部材400は、底板403が金属製で、側板404、404、後面板405、
天板406が合成樹脂製であり、側板404、404と天板406の開口部401内面に
金属製の補強部材407、407、407が設けられ、さらに側板404、404の補強
部材407、407の間に開口部401を横切る金属製の補強桟402が掛け渡されてい
る。そして、この補強桟402を境にそれより下が前記図柄変動表示装置300の設置領
域として、また、補強桟402より上の開口部401が前記画像表示体500の設置領域
として、さらにまた、画像表示体500より後方のケース部材400で囲われた領域が配
線作業空間408として割り当てられ、その配線作業空間408の後面板405の内壁面
に、主たる制御基板であるメイン基板409が装着され、さらにメイン基板409以外の
制御基板等(例えば演出制御基板510(図44参))も配線作業空間408内に装着さ
れている。
ケース部材400の天板406には、図1に示したように天窓部443、443が形成
されている。この天窓部443、443は、天板406の強度を保つための補強帯444
を挟んで2つに分けられており、その夫々が前記外本体100の貫通孔132、132…
を通る軸線との交点を含む領域にあり、該貫通孔132、132…より十分に広く開口し
ている。もっとも天窓部443の前側の周縁は前側に位置する貫通孔132の近くに寄せ
られている。そうすることにより天窓部443の周縁を基準として手探りで貫通孔132
が見つけ出せるから、たとえ天窓部443の中を作業者が覗き込めなくとも貫通孔132
の位置が素早く簡単に割り出せる。ここで、天窓部443が本発明の開口部としても機能
している。つまり、ケース部材400の上面に開口部として複数の天窓部443を備える
ことにより、軽量化を図ることができ、輸送時や交換時における作業者の負担を一層軽減
することが可能になる。
ケース部材400の後面板405の外面には図2、図5、図6、図12に示したように
複数のボス410、410が突設されており、該ボス410を外本体100の背板104
にプレ加工したボス孔114、114に嵌めて位置決めされる。なお、このボス410、
410は、図2、図5に示したように後述する配線窓411近くに設けられており、一方
、外本体100側のボス孔114、114は前記配線中継部材113近くに設けられてお
り、これによりケース部材400の配線窓411と背板104の配線中継部材113の位
置決めが正確になる。
一方、ケース部材400の底板403の底面には、図2に示したように凹段部412が
形成されており、該凹段部412が前記仕切板105の突段部106に嵌まり合う。凹段
部412の後面板405側の端部には後方に向かって拡大する向きのテーパ部413が設
けてあり、該テーパ部413に案内され仕切板105の突段部106とケース部材400
の凹段部412との嵌め合わせが円滑に行える。このようにケース部材400の凹段部4
12と仕切板105の突段部106の嵌め合いによってケース部材400が仕切板105
の奥に真っ直ぐに案内されるが、例えば図20に示したように仕切板105に凹溝形態の
レール部材115を敷設又は一体にプレス成形し、一方、ケース部材400の底板403
に車輪414を設置し、該車輪414をレール部材115の溝内で転がらせるようにして
もよい。或は、図21に示したように仕切板105に凸形態のレール部材116を敷設又
は一体にプレス成形し、一方、ケース部材400の前記車輪414の両端に鍔415、4
15を形成し、該車輪414の鍔415、415でレール部材116を挟ませるようにし
てもよい。
また、ケース部材400は、仕切板105上の所定の位置にセットした状態で、図1、
図2、図18、図23に示した揺動レバー形態のストッパー117、117、117で止
められている。このストッパー117は、図1、図2に示したように仕切板105の前端
部と、天板103に垂設した2つの取付具118、118とに軸着されており、図18実
線のようにケース部材400の一部に係合する作動姿勢と、図18想像線のようにケース
部材400に係合しない非作動姿勢とを手動で切り替えてケース部材400の仕切板10
5上における前方向の動きを規制する。なお、ストッパー117を図19に示したように
鍵形にしてケース部材400に設けた引掛部416に係合させるようにすれば、ケース部
材400の仕切板105上における上方向の動きも規制することができる。
また、天板103の取付具118に軸着したストッパー117は、図23に示したよう
にケース部材400の側板404と天板406のコーナー部に貫設した係止孔442に臨
む位置にあり、ケース部材400を所定の位置に押し込んだ状態でケース部材400の内
側から作動姿勢と非作動姿勢の切り替えが行えるようになっている。
また、ケース部材400の後面板405には外本体100の背板104側に貫通する長
孔形態の配線窓411が開設されている。該配線窓411は、図4、図5、図24に示し
たようにケース部材400に設置した図柄変動表示装置300の装置ケース302の上斜
板309に対応し且つ前記メイン基板409の下側の位置にあり、上斜板309の上にあ
る横長の空きスペース417(或は上斜板309とメイン基板409の間に形成される横
長の三角スペース417と観念してもよい。)と背板104を結ぶ開口として機能する。
また、ケース部材400には図5、図12に示したように空きスペース417の高さの
ほぼ中間位置に棚板状の仮止め部材418(以下「仮止め棚」ともいう。)が設けられて
おり、また、後面板405の外側であって配線窓411の両横にケース部材400の左右
側面に抜ける配線通路たる凹み419、419が形成されている。
なお、前記配線窓411の配置を、図柄変動表示装置300のリール301a、301
b、301cを基準に特定するならば、配線窓411は、図24に示したように図柄変動
表示装置300のリール301a、301b、301cの回転中心を通る水平面HLと、
リール301a、301b、301cの最高高さ位置を通る水平面HHとの間の範囲を下
限とする状態、つまりその範囲内に下辺を置く高さに配置したものである、と言い換える
こともできる。
[画像表示体]
画像表示体500は、例えば、少なくとも液晶ディスプレイ(他にもプラズマディスプ
レイや有機ELディスプレイ等でもよい。)で構成される画像表示可能なパネル形のユニ
ットであり、ケース部材400の前面開口を開閉可能に閉鎖する前面開閉部材90(図4
4参照)としても機能している。
本発明の実施形態では、特に、画像表示体500において、スロットマシン1の有利度
合い(後述する設定値)を示唆する演出を実行する。具体的には、後述する設定値が相対
的に高いことを示唆する高有利度示唆演出と、設定値が相対的に低いことを示唆する低有
利度示唆演出とを実行する。詳細は後述する。
なお、画像表示体500は、図11においてケース部材400の左側の側板404に設
けた補強部材407にヒンジ金具420を取り付けて(取付位置は図11斜線部参照)、
該ヒンジ金具420により回動自在に支持されている。
また、図44に示すように、画像表示体500の裏面側には、演出制御基板510が組
付けられている。このため、液晶ディスプレイ等の画像表示体500と演出制御基板51
0とを一体的に構成することが可能になり、取扱いが容易になるとともに、両者を繋ぐ配
線が省略でき、ケース部材400内における配線作業空間408の煩雑さを抑制できる。
また、画像表示体500が開かれると、演出制御基板510がケース部材400内から飛
び出すように出現するため、演出制御基板510に対する作業性を著しく向上させること
ができる。
[画像表示体−ヒンジ金具]
図36は、ヒンジ金具420の分解・組み立て斜視図である。なお、ヒンジ金具420
は、上下が対称な構造であるため、主として上部について説明する。ヒンジ金具420は
、前記ケース部材400の補強部材407に取り付く固定部材420aと、画像表示体5
00の裏側(図36の破線領域500s参照)に取り付く回動部材420bと、該回動部
材420bと固定部材420aを連結する短リンク420c及び長リンク420dで構成
される。
ヒンジ金具420の固定部材420aは、棚板形態である横向きの固定片420eを有
し、該固定片420eの上面に長リンク420dの一端をピンP1で、また、固定片42
0eの下面に短リンク420cの一端をピンP2で回動自在に軸着する。一方、ヒンジ金
具420の回動部材420bは、棚板形態である横向きの軸承片420fを有し、該軸承
片420fの上面に長リンク420dの一端をピンP3で、また、軸承片420fの下面
に短リンク420cの一端をピンP4で回動自在に軸着する。
こうして固定片420eと軸承片420fと長リンク420dと短リンク420c及び
ピンP1〜P4は、図37の線図に示したように四節回転連鎖を構成し、その連鎖の中で
も特に、最短リンクである軸承片420fに向かい合う固定片420eを固定リンクとす
る、いわゆる両てこ機構を構成する。この両てこ機構は、図37(a)〜(c)に示した
ように、画像表示体500の回動軌道を、扉形前面部材200の回転軸100aを中心と
する回動軌道に近似させるべく、それぞれのピン位置が設定されている。つまり、ヒンジ
金具420が回転中心移動機構として機能しており、扉形前面部材200の回動位置が変
化しても、扉形前面部材200の回動外縁側と画像表示体500の回動外縁側との距離が
略一定になるようにしている。
なお、長リンク420dと短リンク420cは、画像表示体500がほぼ90度回動し
た(開いた)状態で上下に重なり合うように重合領域420g、420hが設定されてお
り(例えば長リンク420dの重合領域420gを三角形に膨出させて短リンク420c
の重合領域420hに重なるようにする。)、その重合領域420g、420hの夫々に
ピン孔420i、420jが形成されている。このピン孔420i、420jは、両者を
同軸上に揃えて棒状の止めピン(図示せず)を差し込むことにより長リンク420dと短
リンク420cを連結し、もって両てこ機構をロックして画像表示体500を開いた位置
に固定するためのものである。
[画像表示体−ロック片]
図11、図12に示したように、ケース部材400の縦の補強部材407のうち前記ヒ
ンジ金具420を設けた補強部材407の反対側の補強部材407(図11において向か
って右側)にはロック片421が軸着されており、該ロック片421を図11の状態から
時計回りに回動させるとその先端が画像表示体500の裏側に突設した受部508に係合
し、この状態で画像表示体500がケース部材400の開口部401の上部を閉じた位置
にロックされる。一方、前記ロック片421をロック状態から逆向きに回動させると画像
表示体500のロックが解除され、ヒンジ金具420を中心に回動自在になる。通常、ケ
ース部材400を外本体100に装着する前の状態では画像表示体500を閉じ位置にロ
ックして無用な回動を防止し、一方、ケース部材400を外本体100に装着した状態で
は画像表示体500のロックを解除して回動自在とする。
[画像表示体−連結具]
ところで、外本体100の扉形前面部材200とは別に、ケース部材400に開閉可能
な画像表示体500が設けられることから、ケース部材400内を視認したりケース部材
400内で作業したりする場合には、まず手前側の扉形前面部材200を開放し、その後
さらに奥側の画像表示体500を開放しなければならず、これにより作業性を低下させた
り煩わしさを与えることが懸念される。
そこで、本発明の実施形態のスロットマシン1では、画像表示体500の回動方向を扉
形前面部材200の回動方向と同方向にするとともに、扉形前面部材200と画像表示体
500を適宜な連結具700で連結し、扉形前面部材200の開閉に連動して画像表示体
500も一緒に開閉させるようにしてある。これによれば、扉形前面部材200を開放さ
せると、連結具700を介して画像表示体500も同方向に回動し、ケース部材400の
前面が開放される。つまり、画像表示体500が扉形前面部材200に連れ回ることとな
り、一回の横開き操作によって外本体100内は勿論、ケース部材400の内部までも視
認させることが可能になる。
ここで、前記のように実施形態の扉形前面部材200と画像表示体500とは、ヒンジ
金具420の両てこ機構によって、画像表示体500の回動軌跡が扉形前面部材200の
回転軸100aを回転中心とする回動軌跡に近似するようになっているものの、それでも
なお両者の動きには相対的なずれが生じる。そこで、実施形態の連結具700は、図40
及び図41に示したように、画像表示体500の自由端側の裏面に固定鞘部材701を形
成し、該固定鞘部材701の内部に摺動自在な状態にロッド702を納め、そのロッド7
02の先端を扉形前面部材200の裏面(具体的には錠装置215のベース部材215a
)に対し、止め軸703で回転可能な状態に連結してある。こうすることにより、図39
のように、扉形前面部材200の開閉に連動して画像表示体500が扉形前面部材200
の付属部品であるかのごとく一緒に開閉し、その際生じる両者の動きの相対的なずれを連
結具700のロッド702が固定鞘部材701に出入りして吸収する。
なお、ロッド702が画像表示体500の回動外縁(自由端)から最も突出したときの
最大突出長さは、画像表示体500が開放位置である場合(例えば90°開放された場合
)の、扉形前面部材200の回動外縁(止め軸703の位置)と画像表示体500の回動
外縁との距離に基づいて設定されている。このため、ロッド702の長さを必要最小限の
長さとすることができ、連結具の大型化を抑制することが可能になる。
また、前記止め軸703は、錠装置215のベース部材215aの一部を曲げて形成し
た支持片215b、215b、215bに対し、上下動自在に装着されており、スプリン
グ703aにより常時下向きに付勢されている。よって、この止め軸703は、スプリン
グ703aの付勢に抗して上動させることが可能であり、上動させて下端を浮かせること
によって前記連結具700のロッド702の着脱が可能である。すなわち、ロッド702
の先端部分に形成された軸孔部702aに対し上方から止め軸703を挿入させ、スプリ
ング703aの付勢力によって保持することが可能になっている。
また、図40において、符号704は連結具700の固定鞘部材701の上面に設けた
弾性的な片持ち梁式のストッパであって、前記止め軸703から外したロッド702を固
定鞘部材701の内部に納めて保持するためのものであり、ロッド702の上面に形成し
た溝705の端部の引掛壁702bに係合してロッド702の盲動を防止する。ロッド7
02には、その側面に摺動方向と直交する方向に摘み片706が突設されており、該摘み
片706を摘んでロッド702を強制的に移動させることにより前記ストッパ704のロ
ックが外れるようになっている。また、固定鞘部材701の先端側底面には、抜止め防止
片701aが垂下され、ロッド702の溝705内に挿入されている。この抜止め防止片
701aは、ロッド702が最も突出した際に引掛壁702bと当接し、ロッド702が
固定鞘部材701から抜け出ることを阻止するものである。
また、図40において、連結具700の近傍にある符号509は、画像表示体500の
回動外縁側の裏面に突設した係合部である。該係合部509は、ケース部材400の開口
部401を横切る補強桟402に係合して、閉じ位置にある画像表示体500の自由端側
の荷重を支えるものである。なお、図11に示したように、補強桟402には、前記係合
部509を補強桟402の上面に円滑に導くべく、画像表示体500に向かって下り傾斜
する滑り台式の案内部402aが設けてある。また、画像表示体500の係合部509は
、画像表示体500とは別の潤滑性に優れた合成樹脂で形成されており、画像表示体50
0に対し着脱自在(交換自在)に装着されている。
ところで、扉形前面部材200と画像表示体500の回動軌跡の相違に起因する動きの
相対的なずれは、上記のような伸縮自在なロッド形式の連結具700の他、柔軟なワイヤ
ーにしても吸収することができる。但し、連結具が柔軟なワイヤー等であると、扉形前面
部材200を閉じる段階で扉形前面部材200が開いたまま停止している画像表示体50
0にぶつかることになって、円滑さを損なうおそれがある。これに対し、例えば画像表示
体500に巻バネなどの付勢手段を設けて常時閉じ方向に付勢するようにすればよい。そ
うすることにより扉形前面部材200の閉じ動作に際し、画像表示体500が前記付勢力
の作用で連結具を引っ張りつつ自力で閉じるから、扉形前面部材200と画像表示体50
0がぶつからない。もちろん扉形前面部材200と画像表示体500の連れ回りのための
手段は上記に限定されない。例えば、上記において連れ回りのための一要素たるヒンジ金
具420は、上記のような両てこ機構の構造に限定されず、図41、図42に示したよう
な、単独のピン420kを中心にして画像表示体500を回動させる単純なものであって
もよい。
ケース部材400に対する画像表示体500の取着手段をヒンジ構造にして該画像表示
体500を扉状に回動させ得る構成に、上記のように画像表示体500を閉じ位置にロッ
クするロック手段(上記のロック片421)を付加した場合には、ケース部材400を外
本体100に装着した状態で原則ロックを継続させ、配線作業空間408内のチェック等
、必要な時にのみロックを解除する、という取り扱いを選択することも可能であり、その
場合には画像表示体500によって配線作業空間408内の重要部品(例えばメイン基板
409や演出制御基板510)がブロックできるから、防犯性能の向上に効果がある。
ケース部材400の開口部401上縁と閉じた画像表示体500の上縁との前後間には
隙間10が設けられており、該隙間10に通した指で天板406の前記補強部材407が
掴めるようになっている。また、ケース部材400の天板406の前方中央部分(天窓部
443、443の間の補強帯444)には把手口422が形成されており、該把手口42
2に通した指で天板406の補強部材407が掴めるようになっている。従ってケース部
材400は、取り扱う場所や姿勢に応じて該把手口422と前記隙間10との適宜な使い
分けが可能である。例えば、ケース部材400を外本体100に組み込む前の搬送時には
把手口422を使って鞄形態に持ち運ぶ方がバランスがよく、一方、ケース部材400を
外本体100に装着した状態では、図4に示したように把手口422が外本体100の奥
に隠れて指が入らないため、前記隙間10から補強部材407に指を掛けてケース部材4
00を引っ張り出す、という具合である。なお、ケース部材400の底板403の正面中
央には前記した装置ケース302の下把手316(図4、図11参照)が突出しており、
該下把手316を持って押し込み又は引っ張ることで外本体100へのケース部材400
の出し入れが容易に行える。この場合の下把手316は、装置ケース302がケース部材
400にビスで固着されていることよりケース部材400と一体であり、従ってケース部
材400の床板403の正面に下把手316が突設されているに等しい。
[画像表示体−枠部材]
画像表示体500は、ケース部材400の開口部401の前記補強桟402から上の領
域のほぼ全部を覆う大きさである。また、画像表示体500の下側には、ケース部材40
0の開口部401の前記補強桟402から下の領域、つまり図柄変動表示装置300の前
方領域を額縁状に囲う枠部材501が一体に垂設されており、該枠部材501により前記
図柄変動表示装置300のリール301a、301b、301cが縁取られる。この枠部
材501の表面は装飾面になっており、適宜な模様等が描かれている。なお、図示しない
が、枠部材501にはLED等の発光源と、その発光源を制御する発光制御基板と、発光
源の前方に配置され光を透過可能な装飾部材とから構成された電飾部が設けられている。
ここで、画像表示体500と枠部材501とを組合せたものを、以下、前面開閉部材90
(図44参照)として説明する。
[画像表示体−枠部材−照明装置]
前記枠部材501の裏側上下には照明装置502が設けられており、該照明装置502
によって図柄変動表示装置300の図柄が明るく照らされる。枠部材501は画像表示体
500の下に垂設されていて図柄変動表示装置300に近いから、そのような枠部材50
1に照明装置502を組み込むことで光源を図柄変動表示装置300に近づけることがで
きる。従って枠部材501に照明装置502を組み込む手段は、低光量でも十分な明るさ
が確保できる。
実施形態として例示した照明装置502は、図4に示したように、図の紙面と直交する
方向(スロットマシン1の幅方向であってリール301a…の回転軸と同方向)に細長い
帯状の基板503に多数の発光ダイオード(以下LEDという。)504を並べたもので
あり、下側の照明装置502は、上面を例えば乳白色の透光性蓋板505で塞いだチュー
ブ枠506の中にLED504を上向きにして配置し、一方、上側の照明装置502は、
断面上向きコ字状の例えば乳白色である透光性カバー507内にLED504を下向きに
して配置してなる。
なお、上側の照明装置502は、照明方向を図4に示したように真下より遊技者側、す
なわち透明板214a側に向かう斜め下向きに設置してある。実施形態では比較的強い指
向性を持ったLED504の主たる照射領域の中心線L(図4拡大図参照)を透明板21
4aに対し斜めに向かわせるべく、基板503のLED取付面の向きが、前記透明板21
4a側に向けて斜め下向きに傾けられている。
また、もし照明装置502の光源として蛍光灯のような棒状発光体を採用した場合には
、図4の基板503を板状又は光源を包むような凹面状の反射部材に変更し、直射光と反
射光の総和により方向付けられる主たる照射領域の中心線が、透明板214a側の裏面に
斜めに当たるように設定すればよい。以上のように照明装置502の照射照準を透明板2
14aに設定すれば、漏れた一部の光がリール301a、301b、301cの外周面を
照らしても殆ど影響はない。
実験によれば、照明装置502の照明方向をリール301a、301b、301cの周
面側に向けた場合には、湾曲するリール301a、301b、301cの特定部分が強く
反射して見辛くなるのに対し、上記のように主たる照射領域の中心線Lを透明板214a
に対し斜めに向かわせた場合には、透明板214aを介してリール外周面が照らされるこ
とにより、リール301a、301b、301cの広い範囲が明るく見え易くなることが
確認できた。その理由として、照明装置502から照射した光が扉形前面部材200の透
視窓214に嵌めた透明板214aに当たって反射し全体に拡散するか、或は透明板21
4aが明るく照らされることでリール301a、301b、301cの広い範囲が明るく
見えるか、或はそれらの相乗作用によるものと推測される。
以上のような上側の照明装置502の構造は、下側の照明装置502にも採用すること
ができ、もちろん図32に示したように下側の照明装置502にのみ採用することもでき
る。なお、図32は図4の上側の照明装置502を下側に配置し、下側の照明装置502
を上側に配置したものであるため、上記照明装置502の説明の「上」を「下」に読み替
え、「下」を「上」に読み替えればよい。
ところで照明装置502の光源として実施形態のようにLEDを採用した場合には、(
a)低電圧で駆動するため約200Vの高電圧で駆動する従来の冷陰極管より安全性が高
い、(b)冷陰極管より寿命が長い、(c)ガラス管である冷陰極管より丈夫である、(
d)多色発光が可能であるため演出の幅を広げることができる、(e)インバータと組み
合わせて使用する冷陰極管より軽く、従って画像表示体500を支えるヒンジ金具420
の負担が少ない、というメリットがある。
[配線手段]
前記外本体100に取り付けられている例えばメダル放出装置110や電源装置112
及び扉形前面部材200の操作部202にある例えば各投入ボタン205、206や始動
レバー210(以下、これらの総称として単に「本体側電気部品」という場合もある。)
と、ケース部材400にある例えばメイン基板409等(ケース部材側の電気部品の総称
として単に「ケース部材側電気部品」という場合もある。)とは電気的に接続されている
。そして、実施形態のスロットマシン1は、前面開閉部材90とケース部材400とから
なる機種ユニット50(図44及び図45参照)が外本体100に対し着脱自在であるた
め、機種ユニット50の交換等に際して本体側電気部品(筐体側電気部品)とケース部材
側電気部品とを簡単に接続又は切り離すための合理的な配線手段が設けられている。
[配線手段−配線中継部材]
前記のように外本体100の背板104の内面上部には、図14に示した配線中継部材
113が取り付けられている。該配線中継部材113は図4、図5に示したように、前記
ケース部材400の配線窓411に対応する位置にあって該配線窓411からケース部材
400の空きスペース417に臨むようになっている。配線中継部材113は、前記本体
側電気部品につながる本体側配線類119と、前記ケース部材側電気部品につながるケー
ス側配線類423とを中継するものであって、外本体100の背板104にビス止めされ
る取付板120と、該取付板120の前面に被さるカバー体121と、該カバー体121
と前記取付板120の間に納められる複数(実施形態では大小2枚)のコネクタ基板(以
下「コネクタ接続用端子基板」という場合もある。)122、123とからなる。
前記2枚のコネクタ基板122、123のうち、図14、図15において左側に位置す
る大きい方のコネクタ基板122は取付板120に対して固定的に取り付けられており、
前記メイン基板409につながっているハーネス424の先端のコネクタ425と対をな
すコネクタ124が設けられている。
一方、図14、図15において右側に位置する小さい方のコネクタ基板123は、取付
板120とカバー体121の間の隙間に非固定的な遊動可能状態に取り付けられており、
従って図15拡大図に示したように上下方向に移動可能であり、また、左右方向にも移動
し得る。この小さいコネクタ基板123には、メイン基板409以外のケース部材側電気
部品につながっているハーネス426の先端のコネクタ427と対をなすコネクタ125
が設けられている。なお、該コネクタ125と前記コネクタ124は、プリント基板にハ
ンダ付け等の固着手段で固着する基板固着型であり、安価なDIN規格のものが使われて
いる。
また、取付板120の前面に被さるカバー体121は、前記コネクタ124、125が
通る大小2つの開口126、127と、該開口126、127と横並びの位置に突設した
支持筒128と、下半部前方に張り出すトンネル状の配線ダクト129と、を有する。
配線中継部材113に接続する本体側配線類119は、前記配線ダクト129の内部を
通るか、または配線中継部材113の取付板120の下側前面に突設したフック形状の配
線止め130に束ねられた状態で、図1一点鎖線Lに示したように外本体100の側板1
02、102側に振り分けられ、該側板102、102と背板104のコーナー付近でほ
ぼ垂直に向きを変え、その多くは仕切板105の奥に設けた配線用の開口109を通って
本体側電気部品に夫々接続される。もちろん仕切板105より上の領域に本体側電気部品
(例えば図1において側板102の内面に設けた外部中継端子板131)がある場合には
、仕切板105の配線用の開口109とは無関係にそのまま接続される。
そして、上述したような本発明の実施形態のスロットマシン1は、図柄変動表示装置3
00のリール301a、301b、301cの後ろを本体側配線類119が通らず、外本
体100の側板102、102沿い(背板104とのコーナーを含む(図10参照)。)
に設けた配線経路を迂回するため、リール301a、301b、301cを外本体100
の背板104近くにまで寄せることが可能になり、従来の構成、すなわち、本体側配線類
119が背板104のほぼ中央を下ってリール301a、301b、301cの後ろを通
っていた従来の構成に比べて、リール301a、301b、301cの径を大きくするこ
とができる。なお、リール301a、301b、301cの径は大きい方が、回転時の迫
力が増す。
[配線手段−コネクタ425、427]
上記のように配線中継部材113に設けられている2つのコネクタ124、125には
、ケース部材400のメイン基板409につながっているハーネス424の先のコネクタ
425と、メイン基板409以外のケース部材側電気部品につながっているハーネス42
6の先のコネクタ427がそれぞれ接続されている。
この2つのコネクタ425、427は、図16に示したように1つのコネクタホルダー
428に一体に取り付けられている。該コネクタホルダー428は、コネクタ425、4
27がビス止めされるホルダー主体429と、ほぼ中央に透孔430を有し前記ホルダー
主体429の両横に突設した板状の取着片431と、該取着片431の透孔430に装着
した周知のボタン形パネルファスナー432(商品名「ナイラッチ」:登録商標)と、か
らなり、図5、図8(a)に示したように配線中継部材113の前記支持筒128の先に
取着片431を当て、該取着片431のボタン形パネルファスナー432を支持筒128
に差し込んでロックしてある。従ってコネクタホルダー428が固定手段たる支持筒12
8に固定され、ひいては配線中継部材113に固定されるため、コネクタ425、427
とコネクタ124、125の結合が外れない。
[配線中継基板−コネクタ425、427−仮止め棚]
上記のようにコネクタ425、427は配線中継部材113のコネクタ124、125
に接続されているが、ケース部材400が外本体100に組み込まれる前、つまり工場出
荷から設置完了までの間、コネクタ425、427は、ケース部材400に設けた仮止め
棚418に仮止めされている。
前記仮止め棚418は、図5、図6、図12、図13に示したようにケース部材400
の内側から前記配線窓411に向かわせた棚板状の部材であり、図6に示したようにコネ
クタホルダー428を載置するほぼ水平なベンチ部433と、そのベンチ部433の両端
に立設したベンチ側板434と、各ベンチ側板434に突設した3本の内向き爪片435
、435、435とを有する。この内向き爪片435、435、435の中央の1本と他
の上下の2本との間にはコネクタホルダー428の取着片431が嵌まり得る間隔が設け
てある。なお、一方のベンチ側板434は、先端に指掛部436を延設した薄板構造であ
って、指掛部436に指を掛け図8(b)矢示X方向に力を加えることにより一端支持の
板バネのごとく外向きに反らせ得るようになっており、その反らせた状態で内向き爪片4
35、435、435からコネクタホルダー428の取着片431が簡単に外れるように
なっている。図8(a)の想像線は指掛部436の先を鍵形に折り曲げた例を示したもの
であり、こうすることにより矢示Yのようにボタンを押す感覚でコネクタホルダー428
の取外しが楽に行える。
しかして、図6に示したように前記仮止め棚418のベンチ部433にコネクタホルダ
ー428を載置し、該コネクタホルダー428の取着片431をベンチ側板434の内向
き爪片435、435、435の間に嵌めることによってコネクタホルダー428が仮止
め棚418に仮止めされる。もちろん仮止めと言っても、ケース部材400の輸送中にコ
ネクタホルダー428が仮止め棚418から外れない強度を有する設定になっており、従
ってケース部材400が外本体100に組み込まれる前までは、コネクタホルダー428
と一体のコネクタ425、427はケース部材400に設けた仮止め棚418に仮止めさ
れて動かない。よってケース部材400を輸送、ケース部材400を外本体100に組み
込む作業の最中に、ハーネス424、425の先にあるコネクタ425、427が、ケー
ス部材400内の部品に当たってその部品はもちろん、自らも損傷する、というようなお
それがない。
そして、図8(b)及び図8(a)に示したように、ケース部材400を外本体100
に固定した後の配線工程で、上記のように一方のベンチ側板434を外向きに反らせてコ
ネクタホルダー428を仮止め棚418から外し、そのコネクタホルダー428を自己の
取着片431が配線中継部材113の支持筒128に当たる位置まで移動させれば、コネ
クタ425、427が配線中継部材113のコネクタ124、125に嵌まるから(その
詳細は後述する。)、その状態で取着片431のボタン形パネルファスナー432を押し
込んで取着片431を支持筒128にロックする。なお、このとき図5、図6に二点鎖線
で示したように、ベンチ部433にガイド用の案内レール440を設けておけば、コネク
タホルダー428を奥に押し込むだけでよいため、作業性が向上する。
以上のようにして配線中継部材113に取り付けたコネクタホルダー428は、外本体
100の背板104を支持基盤として安定し、ケース部材から離間していて接触しないた
め、輸送時の振動等で外本体100と機種ユニット50が相対的に動いても無理な負荷が
加わらない。
上記の実施形態のスロットマシン1は、機種ユニット50の外本体100への装着とコ
ネクタ同士の結合とを別々に行うようにしたものであるが、これとは対照的に、例えば機
種ユニット50に直接コネクタを取り付け、機種ユニット50を外本体100に押し込む
動作で自動的にコネクタ同士を結合させる、という方式が考えられる。しかしこの方式は
、質量の大きな機種ユニット50が輸送中などに外本体100の内部で振動した場合、大
きな負担がコネクタ結合部に掛かるため信頼性に不安があり、その対策にコストが掛かる
課題がある。
また、実施形態のスロットマシン1は、外本体100に1枚の扉形前面部材200を取
り付け、該扉形前面部材200に対して機種ユニット50を物理的に独立させた構成であ
るが、これとは対照的に、扉形前面部材を上下2段に分割し、上部の扉形前面部材を機種
ユニット50側の部品とする遊技機も考えられる。しかし、このような遊技機では、遊技
中に興奮した遊技者が上部の扉形前面部材を叩いた場合にコネクタ結合部に直接衝撃が加
わるためコネクタの結合が不安定になるおそれがあり、さらに上下の扉形前面部材同士の
継ぎ目に対し新たな防犯構造を要する課題がある。
これに対し本発明の実施形態のスロットマシン1では、外本体100に1枚の扉形前面
部材200を取り付け、該扉形前面部材200に対して機種ユニット50を物理的に独立
させた構成であり、さらに、コネクタホルダー428を配線中継部材113に接続した後
、該コネクタホルダー428は、図5に示したように外本体100に固定した部品(配線
中継部材113)と結合し機種ユニット50から離間した独立構造になっているため、プ
リント基板にハンダ付けして用いる低コストで一般的なコネクタを使用した場合でも、輸
送中においても、遊技中においても信頼性・耐久性に不安がない。また、機種ユニット5
0のみが機種変更時の交換対象であり、扉形前面部材200は交換対象とならないため、
機種変更のための遊技場の負担も軽くなる。
[コネクタ425、427とコネクタ124、125の結合]
前記のようにコネクタ425とコネクタ427は、1つのコネクタホルダー428に取
り付けられている。こうすることによりコネクタホルダー428を配線中継部材113の
所定の位置にセットする1回の動作で2つのコネクタ425、427の接続が完了する。
しかし現実の問題として、2つのコネクタ425、427とコネクタホルダー428とい
う独立した要素を寄せ集めて一体にする構造では、コネクタ425、427とコネクタ1
24、125の「正確な位置決め」という困難な問題に直面する。すなわち2つのコネク
タ425、427と配線中継部材113側のコネクタ124、125の4要素の位置決め
が全て正確でなければ、コネクタ425、124とコネクタ427、125の一括結合は
不可能であるのに、そのような位置決めの精度を量産品レベルのコストで達成するのは困
難だからである。そのような問題を解決する1つの手段として、プリント基板にハンダ付
けすることなく結合時の融通性を高める機構を施したいわゆるドロワーコネクタを使用す
る方法が考えられるが、ドロワーコネクタ自体が高価であるため、まだコスト面の負担が
大きい。
これに対し実施形態の配線手段では、基板支持部材たる配線中継部材113のコネクタ
基板122、123を分割してそれぞれにコネクタ124、125を装着し、そのコネク
タ基板122、123の少なくとも一方を、配線中継部材113の取付板120とカバー
体121の間の隙間に非固定的に納めてコネクタ427とコネクタ125の結合方向と直
交する方向(ここでの「直交」は、厳密な90度にこだわらず、社会通念上のほぼ90度
という程度の意味である。)に遊動可能状態にする手段を講じている。かかる構成におい
てコネクタホルダー428の結合照準をコネクタ425とコネクタ124に定めた場合、
もう一方のコネクタ427とコネクタ125の相対位置に若干の狂いがあっても、コネク
タ基板123が遊動してその狂いを矯正すべく移動するから、コネクタ427とコネクタ
125の結合も可能になる。これにより基板固着型で安価なDIN規格のコネクタで十分
に対応できる。
上述したような本発明の実施形態のスロットマシン1は、固定したコネクタ接続用端子
基板のコネクタに照準を合わせてコネクタホルダーを操作するようにすれば、他のコネク
タ同士の相対位置に製造誤差等で若干の狂いがあっても、非固定のコネクタ接続用端子基
板がコネクタごと遊動してその狂いを矯正すべく移動し誤差を吸収するから、結合照準で
ないコネクタ同士の結合も可能になる。従って1つのコネクタホルダーを用いて複数系統
のコネクタの一括接続が可能である。しかも使用しているコネクタは、プリント基板にハ
ンダ付けして用いるような汎用的で安価な例えばDIN規格のものであり、コストも安い
また、コネクタホルダーは、ナイラッチ(登録商標)等の固定手段で配線中継部材、ひ
いては該配線中継部材を介して外本体の背板に確実に固定される。一方、コネクタホルダ
ーと機種ユニットの間では、フレキシブルなハーネスを介してつながっているのみであり
、機種ユニットが動いたとしても、その動きはフレキシブルなハーネスが吸収するので、
コネクタホルダーに動きは伝わらない。このため、たとえ輸送中の振動により外本体と機
種ユニットの間に相対的な動きが生じても、コネクタホルダーは、外本体のみと一緒に動
き、機種ユニットの干渉を受けないから、コネクタの結合部には全く負荷が掛からない。
よってコネクタ結合の信頼性が非常に高い。
なお、実施形態のように、小さいコネクタ125に対応する小さいコネクタ基板123
を遊動可能とし、大きいコネクタ425、コネクタ124同士を結合の基準に定める構成
は、その逆の構成に比べてコネクタ425、124、427、125の結合が楽に行える
。小さいコネクタ基板123の方が軽い力で扱えるため、狂いの自動矯正が容易だからで
ある。また、実施形態では、図9のようにコネクタ425、124の方がもう一方のコネ
クタ427、125より先に結合するようになっており、そうすることにより結合照準の
コネクタ同士が合わせやすい。
また、図9に拡大して示したように凸形のコネクタ425、427の凸部先端の周縁角
部及び/又は凹形のコネクタ124、125の差込口の周縁角部に面取り部C(直線的な
面取り、曲線的な面取りのいずれも可)を形成しておけば、面取り部Cのテーパに沿った
誘導作用が、コネクタ同士の結合性をより良好にする。
また、実施形態のように、配線中継部材113のコネクタ基板122、123を遊動可
能にする構成の他、コネクタホルダー428側のコネクタ425、427の何れか一方を
遊動可能にすることも可能であり、その場合も上記と同様の作用効果が得られる。なお、
かかるコネクタホルダー428の具体例を図17に示した。この例では、コネクタホルダ
ー428のホルダー主体429に雌ねじ付きの受筒429aを突設し、一方、コネクタ4
27の両横に遊孔427aを有する耳片427bを形成し、コネクタホルダー428の受
筒429aにコネクタ427の遊孔427bを遊嵌させ、座金付きのビス427cをもっ
て耳片427bの抜け止めとしている。そうすることによりコネクタ427は、コネクタ
ホルダー428に対し、遊孔427aと受筒429aの径の差の範囲で自由に遊動し得る
。この場合のコネクタ基板122、123は、一体にして取付板120に固定すればよい
。また、実施形態では2つのコネクタを1つのコネクタグループとして取り扱ったが、1
つのコネクタグループのコネクタ数は2以上でもよい。
また、実施形態では図4、図12に示したように、ケース部材400の後面板405の
裏側であって、前記図柄変動表示装置300の装置ケース302の下斜板310に向けて
凹ませたケーブル溝437が形成され、該ケーブル溝437の両端近傍にケース部材40
0の側板404(又は後面板405)を貫く配線口438、438が開設されている。こ
の配線口438、438とケーブル溝437は、図柄変動表示装置300とメイン基板4
09等とを接続するためのものであり、図11において図柄変動表示装置300の装置ケ
ース302へ向かって右側面(扉形前面部材200の非ヒンジ側の側面)に設けたリール
基板312のケーブル313(図12参照)を1つの配線口438からケース部材400
の外に引き出し、そのケーブル313を図12のようにケーブル溝437に納め、さらに
そのケーブル313の先を他の配線口438からケース部材400の中に戻してメイン基
板409等につなぐようにしてある。なお、ケーブル溝437には所定の間隔でケーブル
止め439が設けられていて、ケーブル溝437からケーブル313が脱落しないように
なっている。
しかしてメイン基板409等とリール基板312は、共にケース部材400の中にある
ケース部材側電気部品であり、本来、ケース部材400の外にケーブル313を引き出す
要はない。それを敢えてケース部材400に配線口438、438とケーブル溝437を
設けてケーブル313を外伝いに迂回させるようにした理由は次のとおりである。
リール基板312の設置場所は、限られたスペースの中でコネクタを抜き差しする配線
の作業性を考慮すると、図柄変動表示装置300(装置ケース302)の側面のうち扉形
前面部材200の非ヒンジ側に相当する側が好ましい。もし逆に、扉形前面部材200の
ヒンジ側に相当する装置ケース302の側面にリール基板312を設けると、開ききった
扉形前面部材200(図1参照)とリール基板312が近接位置で向かい合うため、コネ
クタの抜き差しに必要な広い作業空間が確保できないからである。
しかし一方、リール基板312の接続対象たる基板類(メイン基板409、演出制御基
板510、画像表示体500等)の接続部がケース部材400の扉形前面部材200のヒ
ンジ側に相当する側にあると、ケーブル313がケース部材400の内部を横切る格好に
なる。そうすると前記装置ケース302をケース部材400に装着する際にケーブル31
3を噛み込んだり、逆に装置ケース302を引き出す際にケーブル313を引っ掛けるお
それがある。
これに対し実施形態のように、ケース部材400に配線口438、438とケーブル溝
437を設けてケーブル313を外伝いに迂回させるようにすれば、上記したようなケー
ブル313のトラブルは生じない。また、配線作業は、装置ケース302を所定の位置か
ら若干引き出した状態で行う方が作業性がよく、それに伴って配線口438からリール基
板312までのケーブル313の長さは、配線代とでも言うべき余裕が設けられている。
従って装置ケース302を所定の位置にセットした状態でケーブル313に弛みが生じ、
引き出し量によってはケーブル313の弛みが大きくなる。そのようなケーブル313の
弛みが大きい場合には、配線口438と横並びの位置にある、装置ケース302の下斜板
310とケース部材400の奥のコーナー部分との間に出来る三角スペースにケーブル3
13の弛んだ部分を逃がすことができる。
また、実施形態のようにケーブル溝437を装置ケース302の下斜板310に向かわ
せて膨らませるようにした場合には、ケース部材400の奥と装置ケース302の下斜板
310との間にできるデッドスペースの有効活用に役立つ。なお、配線口438、438
とケーブル溝437を使った配線は、リール基板312のケーブル313に限定する必要
はなく、ケース部材400の内部を横切るケーブル全てに適用できる。
その他、図11中、符号441は機能分離中継端子板である。
以上のように構成されるスロットマシン1は、ケース部材400を外本体100に装着
し、必要な配線を完了した完成品の状態で工場から出荷される。そして、その完成品のま
ま遊技場の遊技機設置島に取り付けられるが、このとき図25想像線のように、外本体1
00の天板103と遊技機設置島の上桟600とを木ねじ等の固定部材601で止める場
合は、扉形前面部材200と画像表示体500を開放し、外本体100の貫通孔132に
対しケース部材400の内側から天窓部443越しに固定部材601を挿通させ、さらに
ドライバー等の工具602で天窓部443越しに固定部材601を締め付けて外本体10
0の天板103と遊技機設置島の上桟600とを固定的に連結する。なお、貫通孔132
は複数設けられているため、必要に応じてその中から任意に選択して使用することができ
る。例えば、上桟600の位置やサイズにばらつきがあってもその上桟600に対応する
貫通孔132を選択することができる。また、遊技機をまるごと入れ替える場合に、使用
する貫通孔132を変更すれば、上桟600の同じ位置に固定部材601の穴が開く弊害
(いわゆる、ばか穴化)が防止できる。
ところで、図25に示したように外本体100とケース部材400の間には隙間Sが形
成されており、画像表示体500等から発生した熱が画像表示体500の冷却ファン(図
示せず)で煽られ、ケース部材400の天窓部443から前記隙間Sを通って背板104
の通気口133に至り、そこから遊技機設置島の内部に抜ける。このとき背板104とケ
ース部材400の間に配線中継部材113がありこれが障壁のごとく作用して前記隙間S
を広範囲に塞ぐから、隙間Sを流れる熱気がこの部分で遮られ、配線中継部材113より
上方にある背板104の通気口133から積極的に外部に放出される。従って放熱効果が
高い。
[各リールの図柄、図柄列]
各リール301a、301b、301cには、図46に示すように、複数種類(この図
では、合計9種類のうちいずれか)の図柄が一定間隔に配置されることで構成された図柄
列(配列番号1番から21番までで示した合計21個の図柄)が表記されたリール帯(図
柄帯)が付されている。図46では、各リール301a、301b、301cに付された
それぞれのリール帯321a、321b、321cに表記された図柄列を平面的に展開し
た状態を示す。なお、図柄列中に配置された図柄を識別するために上記配列番号を便宜的
に記している。
そして、各リール301a、301b、301cは、各々の図柄列中に配置された図柄
のうち、連続する所定数(例えば、3つ)の図柄が開口部401(図柄表示窓ともいう、
以下では図柄表示窓401として統一する)を介して視認可能となるように配置されてい
る(次に説明する図47参照)。
また、図柄の種類は、図46に示すように、「赤で塗りつぶされている「7」図柄、以
下では赤7図柄という」(リール帯321a、321b、321cそれぞれの配列番号1
2番の3つ)、「白で塗りつぶされている「7」図柄、以下では白7図柄という」(リー
ル帯321aの配列番号19番及びリール帯321bの配列番号5番の2つ)、「青で塗
りつぶされている「7」図柄、以下では青7図柄という」(リール帯321aの配列番号
2番、4番、8番及びリール帯321bの配列番号20番の4つ)の比較的目立ちやすい
図柄(他の図柄に比べて大きさが大きく視認しやすい)がある。
また、「チェリーを形どった図柄、以下ではチェリー図柄という」(例えば、リール帯
321aの配列番号6番等)、「REPLAYという文字の書かれた図柄、以下ではリプ
レイ図柄という」(例えば、リール帯321bの配列番号4番等)、「鐘(ベル)を形ど
った図柄、以下ではベル図柄という」(例えば、リール帯321bの配列番号2番等)、
「上記リプレイ図柄とベル図柄の2つの図柄を組み合わせて1つの図柄としているもの、
以下ではリプベル図柄という」(例えば、リール帯321aの配列番号3番等)がある。
さらに、「星を形どった図柄、以下では星図柄という」(例えば、リール帯321cの
配列番号4番等)、「ハートを形どった図柄、以下ではハート図柄という」(例えば、リ
ール帯321aの配列番号11番等)、「上記のいずれにも該当しない図柄、雲を形どっ
たような図柄、以下では雲図柄という」(例えば、リール帯321bの配列番号14番等
)の図柄がある。以上のように各リール帯321a、321b、321cに表記される図
柄の種類は合計9種類となっている。
[枠部材]
図47は、図柄表示窓401を含む枠部材501の部分を拡大したところを示している
。図柄表示窓401からは、各リール301a、301b、301cの図柄列中の図柄の
うち、連続する3つの図柄が視認可能となっている。この図柄が表示されている3つの位
置を上から「上段(または上段位置)」(例えば、リール301aの「リプベル図柄」の
表示されている位置)、「中段(または中段位置)」(例えば、リール301bの「星図
柄」の表示されている位置)、「下段(または下段位置)」(例えば、リール301cの
「赤7図柄」の表示されている位置)という。
上記のことから、図柄表示窓401内では、「段数×リールの数」個の図柄を表示させ
ることが可能である。従って、スロットマシン1では「段数(3)×リールの数(3)」
より図柄表示窓401内には最大で9個の図柄を表示させることができる。
枠部材501(表示パネルともいう、以下では表示パネル501として統一する)の左
側端(図柄表示窓401から見て左側には、各種のランプが備えられており、そのうち、
「BET1」、「BET2」、「BET3」と記されているのがBETランプ(ベットラ
ンプ)614である。BETランプの数字(上記の「BET1」、「BET2」、「BE
T3」の1、2、3の数字)はそれぞれベット数(掛け数のこと、掛けたメダルの枚数に
応じた数のこと)に対応している。すなわち、「1」は1ベット(掛けたメダルの枚数は
1枚)、「2」は2ベット(掛けたメダルの枚数は2枚)、「3」は3ベット(MAXベ
ットともいう、掛けたメダルの枚数は3枚)に対応しているということである。
ベット数に応じて有効となる並び(直線型)が決められている。この「有効となる並び
」は有効ラインとも呼ばれる。以下では有効ラインと統一する。後述する所定の当選役に
対応する図柄の組み合わせは、一つの有効ライン上に並んで表示されてはじめて当該当選
役に対応する図柄の組み合わせ態様として表示されたと判断されるものである。すなわち
、所定の当選役に対応する図柄を構成する各図柄が図柄表示窓401内に個々に表示され
たとしても、それぞれの図柄が一つの有効ライン上に並んでいなければ、所定の当選役に
対応する図柄の組み合わせ態様が表示されたとは判断されないことになる。なお、このよ
うな場合は、バラバラな図柄の組み合わせ態様が表示されたと判断される。
次に、ベット数に対応する有効ラインと有効ラインの数について具体的に説明する。1
ベットに対応する有効ラインは、各リールの中段位置を繋いだ「中段−中段−中段」とな
る並びの1つの有効ライン621(中段ライン621)のみである。これを「1BETラ
イン」という。
2ベットでは、前述の1BETラインのほかに、各リールの上段位置を繋いだ「上段−
上段−上段」となる並びの有効ライン622a(上段ライン622a)と、各リールの下
段位置を繋いだ「下段−下段−下段」となる並びの有効ライン622b(下段ライン62
2b)の2つの有効ラインが新たに加えられる。この上段ラインと下段ラインの2つの有
効ラインのことをまとめて「2BETライン」という。従って、2ベットの場合は合計で
3つ有効ラインがあることになる。
3ベットでは、前述の1BETライン、2BETラインのほかに、左リールの上段位置
及び中リールの中段位置及び右リールの下段位置を繋いだ「上段−中段−下段」となる右
下がりの並びの有効ライン623a(右下がりライン623a)と、左リールの下段位置
及び中リールの中段位置及び右リールの上段位置を繋いだ「下段−中段−上段」となる右
上がりの並びの有効ライン623b(右上がりライン623b)の2つの有効ラインが新
たに加えられる。この右上がりラインと右下がりラインの2つの有効ラインのことをまと
めて「3BETライン」という。従って、3ベットの場合は合計で5つ有効ラインがある
ことになる。
上記は一般的なスロットマシンに代表される回胴式遊技機の有効ラインについての説明
であるが、有効ラインは上記のような直線型の並びに限られることはない。さらに、上記
のようにベット数が増えるごとに対応する有効ラインを増やす態様に限られない。以下で
は、本発明の実施形態のスロットマシン1の有効ラインについて引き続き図47を用いて
具体的に説明する。
本発明の実施形態のスロットマシン1では、掛け数は3ベット(MAXベット)のみと
し、有効ラインを図47の図柄表示窓401内で「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」が表
示されているライン、すなわち下段ライン622bと、「リプベル図柄−星図柄−赤7図
柄」が表示されているライン、すなわち右下がりライン623aの2つのラインのみを有
効ラインとしている。
従って、スロットマシン1では、上記以外のライン(中段ライン621、上段ライン6
22a、右上がりライン623b)は有効ラインに含まれない。
その他、表示パネル501には、スロットマシン1の遊技状態に合わせて点灯(あるい
は点滅)可能なランプ及びLED類が設けられている。これらのランプ類は図の上から、
「ERR」という文字の描かれたエラーランプ604、上記BETランプ614のすぐ下
に位置する、「REP」という文字の描かれたリプレイランプ606、「STR」という
文字の描かれたスタートランプ608、「INS」という文字の描かれたメダルINラン
プ610、及び2つの横並びの7セグメントLEDを備えた払出枚数表示LED612が
それぞれ備えられている。なお、これらの他に後述するボーナスゲームの当選を告知する
ボーナス告知ランプや、ボーナスゲームなどでのメダルの累計払い出し枚数を表示したり
、ボーナスゲームをカウントしたりする7セグメントLED等を別途設けてもよい。
エラーランプ604は、スロットマシン1の遊技中に何かトラブル、故障等が生じた場
合に点灯(あるいは点滅)を開始し、現在トラブル等が生じていることを遊技者等(ホー
ルの係員なども含む)に知らせる役割を持っている。
リプレイランプ606は、ゲーム結果がリプレイ(後述する)となった場合に、再遊技
(新たにメダルを掛けずにもう一度遊技ができること)ができることを遊技者に知らせる
役割を持っている。
スタートランプ608は、ベット数がMAXベットに達すると点灯(あるいは点滅)を
開始し、遊技者に始動レバー210の操作(始動操作)を促す役割を持っている。
メダルINランプ610は、ベット数が最大(MAXベット)になるまで点灯(あるい
は点滅)を続けることにより、遊技者にベットを促す役割を持っている。
払出枚数表示LED612は、ゲーム結果に伴うメダルの払い出しがある場合に、その
払い出し数(払出されるメダルの枚数)を表示することにより、遊技者にメダルの払出枚
数を知らせる役割を持っている。
[スロットマシンの内部構成]
図48は、スロットマシン1に装備されている各種の機構要素や電子機器類、操作部材
等の構成を概略的に示している。スロットマシン1は遊技の進行を統括的に制御するため
のメイン基板409を有しており、このメイン基板409にはCPU1110をはじめR
OM1112、RAM1114、入出力インタフェース1116等が実装されている。
前述した1枚投入ボタン205、206や始動レバー210、リール停止ボタン211
a、211b、211c、貯留解除スイッチ209等はいずれもメイン基板409に接続
されており、これら操作用のボタン類は図示しないセンサを用いて遊技者による操作を検
出し、検出された操作信号をメイン基板409に出力することができる。具体的には、始
動レバー210が操作されると前述した図柄変動表示装置300を始動させる(リール3
01a、301b、301cの回転を開始させる)操作信号がメイン基板409に出力さ
れ、リール停止ボタン211a、211b、211cが操作されると、リール301a、
301b、301cをそれぞれ停止させる操作信号がメイン基板409に出力される。
なお、以下では必要に応じて、リール301a、301b、301cをそれぞれ左リー
ル301a、中リール301b、右リール301cと呼ぶ。そして、これに対応するそれ
ぞれのリール停止ボタン211a、211b、211cを左リール停止ボタン211a、
中リール停止ボタン211b、右リール停止ボタン211cと呼ぶ。
また、CPU1110は、所定の時間(例えば4.1秒)より短い遊技間隔で次遊技の
開始操作がなされたことを検出すると、所定時間が経過するまで次遊技の開始を遅らせる
ウェイト機能を備えている。なお、本発明の実施形態では、メイン基板409のCPU1
110は、開始操作が検出されてから、次遊技の開始操作が検出するまでの時間が予め定
められた所定の時間(例えば4.1秒)を経過していない場合に、予め定められた所定の
時間が経過するまで遊技進行を遅延させる遊技遅延手段として機能する。
つまり、CPU1110は、ウェイトタイマと呼ばれるタイマを有しており、今回のゲ
ームにおいてリール301a、301b、301cの回転が開始されたときから、次回の
ゲームでリールの回転が開始されるまでの所定時間(例えば、4.1秒)の経過を計測す
る。
そして、CPU1110により、所定の時間を経過しているか否かを判別し、所定の時
間を経過していない場合は、後述する演出制御基板510側へウェイトコマンドを送信す
ると共に、上述したウェイト機能により所定時間が経過するまで、遊技開始待ち時間(ウ
ェイト状態)となる。
さらに、CPU1110により、上述した所定の時間(4.1秒)を経過しているか否
かを判定し、所定時間が経過した場合は、後述する演出制御基板510側へタイムアップ
コマンドを送信する。
CPU1110は、上記ウェイトコマンド及びタイムアップコマンドの他に、始動レバ
ー210の操作信号を検出したことに基づくスタートコマンド、後述する内部抽選処理に
おいて決定した当選役を特定するための当選役コマンド、リール停止ボタン211a、2
11b、211cの操作信号をそれぞれ検出したことに基づくリール停止コマンド(第1
リール停止コマンド、第2リール停止コマンド、第3リール停止コマンド)、後述する設
定キースイッチ112aを操作することによって決定したスロットマシン1の設定値に基
づく設定値コマンド等を後述する演出制御基板510側へ送信する。
またスロットマシン1にはメイン基板409とともにその他の機器類が収容されており
、これら機器類からメイン基板409に各種の信号が入力されている。機器類には、図柄
変動表示装置300のほか、メダル放出装置110等がある。
図柄変動表示装置300はリール301a、301b、301cをそれぞれ回転させる
ためのリール駆動モータ341a、341b、341cを備えている(左リール駆動モー
タ341a、中リール駆動モータ341b、右リール駆動モータ341c)。このリール
駆動モータはステッピングモータからなり、それぞれのリール301a、301b、30
1cは独立して回転、停止することができ、その回転時には図柄表示窓401にて複数種
類の図柄が上から下へ連続的に変化しつつ表示される。
また各リール301a、301b、301cの回転に関する基準位置を検出するための
位置センサ331a、331b、331cを有しており、各リール301a、301b、
301cにはそれぞれ位置センサ331a、331b、331cがリール内に対応して設
けられている(左リール位置センサ331a、中リール位置センサ331b、右リール位
置センサ331c)。これら位置センサからの検出信号(インデックス信号)がメイン基
板409に入力されることで、メイン基板409では各リールの停止位置情報を得ること
ができる。
メダルセレクタ207内には、前述したソレノイド207aや投入センサ207bが設
置されている。投入センサ207bは、メダル投入口203から投入されたメダルを検出
し、メダルの検出信号をメイン基板409に出力する。ソレノイド207aがOFFの状
態のとき、投入されたメダルは投入センサ207bで検出される。逆にソレノイド207
aがONの状態のときは、メダルセレクタ207内で投入センサ207bに到達する通路
がロックアウトされてメダルの投入が受け付けられなくなり、遊技者がメダルを投入して
も、メダルセレクタ207を通って返却樋213に流れたメダルはメダル用受皿201に
戻る。このとき合わせて投入センサ207aの機能が無効化されるので、メダル投入によ
るベットまたはメダルの貯留のいずれも行われなくなる。
メダル放出装置110は、払い出されたメダルを1枚ずつ検出する払出センサ110e
を放出口110c内に有しており、この払出センサ110eからメダル1枚ごとの払出メ
ダル信号がメイン基板409に入力されている。また、遊技メダル用補助収納箱111に
はメダル満タンセンサ111aが設けられており、内部に貯留されたメダルの貯留数が所
定数量を超えた場合、メダルが所定数量を超えた検出信号をメイン基板409に出力する
。このとき画像表示体500、エラーランプ604等によりメダル貯留の異常を知らせる
エラー表示が行われ、遊技者やホール従業員等に異常が発生したことが報知される。
一方、メイン基板409からは、図柄変動表示装置300やメダル放出装置110に対
して制御信号が出力される。すなわち、前述した各リール駆動モータ341a、341b
、341cの起動及び停止を制御するための駆動パルス信号がメイン基板409から出力
される。またメダル放出装置110には、有効ライン上に停止した図柄の組み合わせの種
類に応じてメイン基板409から駆動信号が入力され、これを受けてメダル放出装置11
0はメダルの払い出し動作を行う。このときメダル放出装置110内に払い出しに必要な
枚数のメダルが不足しているか、あるいはメダルが全く無い状態であった場合、払出セン
サ110eによる枚数検出が滞ることとなる。そして所定時間(例えば3秒間)が経過す
ると、払出センサ110eより払い出しメダルの異常信号がメイン基板409へ出力され
、これを受けてメイン基板409は、メダルの払い出しに異常が発生したことを知らせる
内容をエラーランプ604や画像表示体500等に表示させて遊技者やホール従業員等に
異常が発生したことを報知する。
スロットマシン1は、メイン基板409の他に演出制御基板510を備えており、この
演出制御基板510にはCPU1118やROM1120、RAM1122、入出力イン
タフェース1130、VDP(Video Display Processor)11
24、AMP(オーディオアンプ)1126、音源IC1128等が実装されている。演
出制御基板510はメイン基板409から各種の指令信号を受け、画像表示体500の表
示や照明装置502等の発光(または点灯、点滅、消灯等)及びスピーカ512の作動を
制御している。
また、演出制御基板510には、操作ボタン2400が接続されており、この操作ボタ
ン2400は、図示しないセンサを用いて遊技者による操作を検出し、検出された操作信
号を演出制御基板510に出力する。
ここで、本発明の実施形態の演出制御基板510では、メイン基板409から出力され
る各種コマンド(例えば、上述したウェイトコマンド、タイムアップコマンド、スタート
コマンド、当選役コマンド、リール停止コマンド、設定値コマンド等の情報コマンド)を
受信すると、CPU1118を通じてそれらコマンドをRAM1122に一旦記憶させる
そして、ROM1120内に格納されている演出プログラムを参照しつつ記憶されたコ
マンドに基づいて、画像表示体500への演出画像の表示や照明装置502等の発光(ま
たは点灯、点滅、消灯等)及びスピーカ512の作動を制御することとなる。これにより
、メイン基板409による制御によって進行される遊技に合わせた演出が実現されること
になる。
特に、本発明の実施形態のスロットマシン1では、後述する通常ゲーム、CRTゲーム
中、LRTゲーム中に画像表示体500において、促進演出、有利度示唆演出又は通常演
出を実行する。
ここで、有利度示唆演出とは、スロットマシン1で決定した設定値を示唆する演出であ
る。そして、本発明の実施形態のスロットマシン1では、有利度示唆演出として、設定値
が相対的に高いことを示唆する高有利度示唆演出、又は、設定値が相対的に低いことを示
唆する低有利度示唆演出を実行する。
また、本発明の実施形態のスロットマシン1では、操作ボタン2400が遊技者により
操作されたことを契機に、後述する電源スイッチ112cにより電源ONの状態となった
ときから操作ボタン2400が操作されるまでの間の累積ゲーム回数と、所定の小役(例
えば、ベル及びチェリー)の当選回数から当選確率を算出し(例えば、累積ゲーム回数が
3520、ベルの当選回数が500の場合、算出当選確率は1/7.04)、画像表示体
500にて当選確率情報を表示する。
ROM1120には、画像表示体500に表示する演出画像(例えば、後述する当選確
率情報画像2500、促進演出画像2501、通常演出画像2502、有利度示唆演出画
像2503等)に対応する演出画像データ等を記憶する。さらに、RAM1122は、制
御プログラムの実行等により決定した画像データ等の各種データを記憶する。
また、RAM1122は、電源スイッチ112cが操作されてからの累積ゲーム回数と
、所定の当選役の当選回数とを所定の記憶領域に夫々累積的に加算して記憶する。
そして、遊技者により操作ボタン2400が操作されたことを契機に、画像表示体50
0に上述した当選確率情報を表示すると、この表示した当選確率情報に基づいて、高有利
度示唆演出の一部を低有利度示唆演出として出現させる。詳細は後述する。
なお、累積ゲーム回数と所定の当選役の当選回数は、例えば、後述する電源スイッチ1
12cにより電源OFFの状態とした場合に回数をクリアにする。そして、電源ONの状
態では常に累積ゲーム回数と所定の当選役の当選回数とを累積的に加算する。
本発明の実施形態では、演出制御基板510のCPU1118は、スロットマシン1で
決定された有利度合いが相対的に低いことを示唆する低有利度示唆演出を実行し得る低有
利度示唆演出手段、スロットマシン1で決定された有利度合いが相対的に高いことを示唆
する高有利度示唆演出を実行し得る高有利度示唆演出手段として機能する。
また、演出制御基板510のCPU1118は、スロットマシン1で決定された有利度
合いが相対的に高い場合において、高有利度示唆演出を出現させる制御を実行可能な有利
度合い比例演出制御手段、スロットマシン1で決定された有利度合いが相対的に高いと遊
技者が推測しうるか否かを判定する高低判定手段、有利度合いが相対的に高いと遊技者が
推測しうると判定された場合には、スロットマシン1で決定された有利度合いが相対的に
高い場合であるにも拘わらず、高有利度示唆演出の一部を低有利度示唆演出として出現さ
せる制御を実行することで、スロットマシン1で決定されている有利度合いを比較的早期
に不明確にし得る推測疑念実行変容手段として機能する。
さらに、メイン基板409に外部中継端子板131を設けた場合には、スロットマシン
1はこの外部中継端子板131を介して遊技場のホールコンピュータ1200に接続され
る。外部中継端子板131はメイン基板409から送信される各種信号(投入メダル信号
や払出メダル信号、遊技ステータス等)をホールコンピュータ1200に中継する役割を
担っている。
その他、電源装置112には、設定キースイッチ112aやリセットスイッチ112b
、電源スイッチ112c等が付属している。これらスイッチ類はいずれもスロットマシン
1の外側に露出しておらず、扉形前面部材200を開けることではじめて操作可能となる
。このうち電源スイッチ112cは、スロットマシン1への電力供給をON−OFFする
ためのものであり、設定キースイッチ112aはスロットマシン1の設定(例えば、設定
1〜6)を変更するためのものである。またリセットスイッチ112bはスロットマシン
1で発生したエラーを解除するためのものであり、更には設定キースイッチ112aとと
もに設定を変更する際にも操作される。
上記設定キースイッチ112aの詳細は、まず、スロットマシン1を電源スイッチ11
2cにより電源OFFの状態とし、その状態で操作する。具体的には、設定キースイッチ
112aに所定のキーを差し込んでキーを右へ90度回転させる。次に、設定キースイッ
チ112aにキーが差し込まれた状態でスロットマシン1を電源ONにする。電源ONは
、電源装置112の電源スイッチ112cを操作することによって行う。電源ONにする
と、現在のスロットマシン1の設定がクレジット表示部に表示される(例えば、設定1の
場合にはクレジット表示部に「1」が表示される)。
次に、リセットスイッチ112bを操作する。リセットスイッチ112bを操作すると
、所定の表示部に表示されていた設定値に1が加算された数値が表示される。但し、表示
されている数値が6の場合は、加算されずに表示される値が1に戻る。このようにリセッ
トスイッチ112bを操作して、所定の表示部に所望の設定の値が表示されると、始動レ
バー210を操作する。始動レバー210を操作することによって、設定が確定する。そ
して、キーを左へ90度回転させ、設定キースイッチ112aに差し込まれているキーを
抜く。そして、次に電源投入されたときには、先ほど設定した設定値でスロットマシン1
が動作する。
なお、本発明の実施形態では、上述した設定キースイッチ112aは、遊技機の有利度
合いを決定する有利度合い決定手段として機能する。
以上がスロットマシン1の内部構成例である。スロットマシン1によるゲームは、遊技
者がメダルの掛け数を決定した状態で始動レバー210を操作すると各リール301a、
301b、301cが回転し、この後、遊技者がリール停止ボタン211a、211b、
211cを操作すると、対応する各リール301a、301b、301cが停止制御され
、そして、全てのリール301a、301b、301cが停止すると、有効ライン上での
図柄の組み合わせ態様からゲーム結果を判断し、必要に応じて該当する当選役に対応する
規定数のメダルが付与される。
[当選役と図柄の組み合わせ]
ここで、スロットマシン1の当選役(入賞役と呼ばれるものを含む)と、それに対応す
る図柄の組み合わせについて、図49を用いて具体的に説明をする。図49は、スロット
マシン1の各当選役と対応する図柄の組み合わせ及びその特典(遊技特典、以下では遊技
特典という)を示したものである。なお、この図49は、遊技者に向けた配当表(各当選
役の遊技特典の簡単な説明を表記したもの)として表示パネル501等に表記するものと
してもよい。
前述したとおり、各リール301a、301b、301cには、それぞれリール帯32
1a、321b、321cが付されている。リール帯ごとに図柄の順番や図柄の種類等は
それぞれ異なった順番になっており、例えば、複数の当選役に対応する図柄の組み合わせ
態様が重複して図柄表示窓401内に表示されることの無いものとなっている。なお、図
柄表示窓401内に複数の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が重複して表示されな
ければ、いくつかのリール帯の図柄の順番や図柄の種類が同じであってもよい。
そして、全てのリール301a、301b、301cを停止させた際に図柄表示窓40
1内に表示される表示内容(図柄の組み合わせ態様)から所定の当選役に対応する図柄の
組み合わせ態様が表示されたか否かが判断される。具体的には、図柄表示窓401内で前
述の有効ライン(2BETラインのうちの下段ライン、3BETラインのうちの右下がり
ライン)のいずれか1つのラインに所定の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示
されているか否かが判断される。すなわち、スロットマシン1では有効ラインは2つ(2
つのライン)ということになる(これにより複数の当選役に対応する図柄の組み合わせ態
様が重複して図柄表示窓401内に表示されないものとなる)。
以下では、所定の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様がいずれか一つの有効ライン
上に表示された場合のことを、(所定の)当選役に対応する図柄(これを当選役図柄とい
う)の組み合わせが揃う、あるいは当選役図柄が揃った、という。
スロットマシン1の図柄には、「赤7図柄」、「白7図柄」、「青7図柄」、「チェリ
ー図柄」、「ベル図柄」、「リプレイ図柄」、「リプベル図柄」、さらには「星図柄」、
「ハート図柄」、「雲図柄」があることは既に述べたとおりであるが、このうち、「赤7
図柄」、「白7図柄」、「青7図柄」は他の図柄に比べて目立ち易く、識別しやすい図柄
となっている。ここでいう識別のし易さとは、リールの回転中や、リールの停止した状態
を含めて遊技者が容易に図柄を識別することができる度合いの高さのことをいう。このう
ち、「赤7図柄」は、各リール301a、301b、301cの1つしかなく、加えて色
彩も赤と他の図柄に比べて視認しやすい。また「白7図柄」は左リール301aに1つし
かなく、加えて色彩も白とこれも他の図柄に比べて視認しやすいものである。これらの図
柄はリールの回転中もその色彩や図柄の大きさから、遊技者が目標の図柄にすることが容
易である。
これらの図柄はそれだけでは象徴的な図柄(図柄1つだけでは当選役に対応しない)に
過ぎないものであるが、所定の組み合わせとなることにより当選役に対応する図柄の組み
合わせとなるものである。すなわち、所定の遊技特典が付与される。具体的に図49に示
された各当選役に対応する所定の図柄の組み合わせ態様について説明する。
[ビッグボーナス、レギュラーボーナス、チェリーラッシュボーナス]
図49で、BBと示されている当選役が、ビッグボーナス(以下ではBBと呼称する)
である。このBBには対応する図柄(BB図柄)の組み合わせ態様として「赤7図柄−赤
7図柄−赤7図柄」が予め決められている。つまり、全て「赤7図柄」からなる図柄の組
み合わせが1つの有効ライン上に揃うと、BB図柄が揃ったということになる。
BB図柄が揃うと、ビッグボーナスゲーム(以下、BBゲームという)という遊技特典
が付与される。このBBゲームでは、メダルの獲得が容易な複数回にわたるゲームが集中
して行われることになる。これは、規定枚数のメダル(例えば、300枚)を払い出すま
で継続して実行される。払い出されたメダルが規定枚数分に到達すると(あるいは規定枚
数を超えた場合としてもよい)、BBゲームは終了となる。
また、スロットマシン1では、BB図柄が揃った際(BB図柄が揃った当該ゲーム)に
は、メダルは付与されない。つまり、BB図柄が揃うことはBBゲームへ移行する契機と
しての役割を持っていることになる。また、BB図柄は各リール301a、301b、3
01cにそれぞれ1つずつしか配置されていないため(図46参照)、BB図柄を図柄表
示窓401内に正確に狙って停止操作(リール停止ボタン211a、211b、211c
を押す操作)を行わないと、BB図柄を揃えることができない。このように目的の図柄(
この例ではBB図柄)を狙って停止操作を行うこと、即ち「目押し」は、スロットマシン
1に代表される回胴式遊技機における技量(または技術、遊技者が意図して行う必要があ
る操作)の一つである。
よって、遊技者の「目押し」の技量が高ければ(主に遊技に熟練した遊技者等、遊技の
熟練度が高い遊技者)、目的の図柄を狙った位置(例えば、図柄表示窓401内)に表示
させる(停止させる)ことが容易なものとなる。一方、遊技者の「目押し」の技量が低け
れば(主に遊技に未熟な遊技者等、遊技の熟練度が低い遊技者)、目的の図柄を狙った位
置(例えば、図柄表示窓401内)に表示させる(停止させる)ことが容易なものとはな
らない(困難であるといえる)。
さらに、BB図柄が揃うと、BBゲーム終了後にCRTゲームという遊技特典が付与さ
れる(詳細は後述する)。このCRTゲームでは、所定のゲーム回数にわたり遊技者に有
利な状態が継続するものである(例えば、所定の当選役に一定期間当選しやすくなるなど
)。すなわち、BB図柄が揃うと、BBゲームでメダルを獲得できることに加えて、遊技
者に有利な状態になるという付加的な特典(例えば、さらにメダルを多く獲得できる等)
が付与されるということになる。
また、RBと示されている当選役は、レギュラーボーナス(以下ではRBと呼称する)
である。RB図柄が揃うこととなる図柄の組み合わせ態様は「白7図柄−赤7図柄−赤7
図柄」となっている。
RB図柄が揃うと、レギュラーボーナスゲーム(以下、RBゲームという)という、B
Bゲームに準じたメダルの獲得が容易な複数回にわたるゲームが集中して行われる遊技特
典が付与される。これは、規定枚数のメダル(例えば、20枚)を払い出すまで継続して
実行される。払い出されたメダルが規定枚数分に到達すると(あるいは規定枚数を超えた
場合としてもよい)、RBゲームは終了となる。なお、規定のゲーム回数だけ(例えば7
回)継続させて、この規定のゲーム回数に到達すると、RBゲームを終了させるものとし
てもよいし、あるいは、規定枚数分に到達するか、規定のゲーム回数に到達するか、のい
ずれかの条件が満たされた場合にRBゲームを終了させるものであってもよい。
RB図柄が揃った場合も当該ゲームではメダルの付与はされず、RBゲームへ移行する
契機としての役割のみとなっている。また、RB図柄を構成する各図柄(赤7図柄、白7
図柄)も、BB図柄の場合と同様、各リール301a、301b、301cにそれぞれ1
つずつしか配置されていないため(図46参照)、目押しが必要な図柄となる。
さらに、RBゲーム終了後にはLRTゲームという遊技特典が付与される(詳細は後述
する)。このLRTゲームも上記CRTゲームと同様に所定のゲーム回数にわたり遊技者
に有利な状態が継続するものである(例えば、所定の当選役に一定期間当選しやすくなる
など)。すなわち、RB図柄が揃うと、RBゲームでメダルを少量獲得したうえで、遊技
者に有利な状態になるという付加的な特典(例えば、さらにメダルを多く獲得できる等)
が付与されるということになる。
そして、CRBと示されている当選役は、チェリーラッシュボーナス(以下ではCRB
と呼称する)である。CRB図柄が揃うこととなる図柄の組み合わせ態様は「リプベル図
柄−ベル図柄−リプレイ図柄」となっている。
CRB図柄が揃うと、チェリーラッシュボーナスゲーム(以下、CRBゲームという)
という遊技特典が付与される。このCRBゲームでは、上記RBゲーム等に準じたメダル
の獲得が容易な複数回にわたるゲームが集中して行われることになる。これは、規定枚数
のメダル(例えば、35枚)を払い出すまで継続して実行される。払い出されたメダルが
規定枚数分に到達すると(あるいは規定枚数を超えた場合としてもよい)、CRBゲーム
は終了となる。CRBゲームでは、複数の当選役(後述するベル及びチェリー)の双方に
毎ゲーム当選した状態となる。すなわち、CRBゲームでは、ベル図柄及びチェリー図柄
のいずれも揃えることが可能な状態ということになる(詳細は後述する)。
CRB図柄が揃った際(CRB図柄が揃った当該ゲーム)にも、メダルは付与されず、
CRB図柄が揃うことはCRBゲームへ移行する契機としての役割のみとなっている。
そして、CRB図柄の組み合わせを構成する各図柄(リプベル図柄、ベル図柄、リプレ
イ図柄)は各リール301a、301b、301cに満遍なく配置されているため(図4
6参照)、CRB図柄については、BB図柄及びRB図柄とは異なり、目押しの必要なく
揃えることができるものとなっている。
さらに、CRBゲーム終了後にも遊技特典としてLRTゲームが付与される(詳細は後
述する)。すなわち、CRB図柄が揃うと、CRBゲームでメダルを少量獲得できること
に加えて、遊技者に有利な状態になるという付加的な特典(例えば、さらにメダルを多く
獲得できる等)が付与されるということになる。
このように、スロットマシン1ではBBゲーム、RBゲーム、CRBゲームという3つ
のボーナスゲームにより遊技者がメダルを集中して獲得できる機会が設けられている。た
だし、遊技者が大量のメダルを獲得することが可能なものはBBゲームだけである。また
、スロットマシン1では、1回のゲームで払い出されるメダルの最大枚数(例えば、15
枚)が予め決められており、1回のゲーム結果として払い出されるメダルの枚数はこの最
大枚数を超えないものとなっている。このことから、RBゲーム及びCRBゲームにて獲
得可能なメダルの枚数は、1回のゲームで獲得可能な最大枚数(15枚)に比べれば多い
ものの、BBゲームにて獲得可能なメダルの枚数に比べると相当に少ない(約1/10程
度)となっている。つまり、上記最大枚数に近い枚数メダルの払い出しが連続して行われ
ることによって獲得可能な枚数とほとんど変わりない獲得枚数となっている。
[リプレイ]
図49で、リプレイと示されている当選役には、対応する図柄(リプレイとなる図柄)
の組み合わせ態様として「リプベル図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が予め決められ
ている。
リプレイ図柄が揃うと、リプレイゲームという遊技特典が付与される。このリプレイゲ
ームでは、改めてメダルを投入もしくはベット操作をすることなく、次回のゲームとして
行うゲームを再遊技として実行できることをいう。その場合の有効ライン数は、リプレイ
図柄が揃った当該ゲームの有効ライン数と同じとなる。
また、リプレイ図柄が揃った際にもメダルは付与されず、リプレイゲームへ移行する契
機としての役割を持たせている。このリプレイゲームの遊技特典の特徴は、メダルの払出
しを行わない代わりに次回のゲームで新たにメダルを消費する(新たにメダルを掛ける)
必要がないことである。またリプレイはメダルの払い出しを伴わない当選役であるため、
例えばその当選確率を高くすることにより、当選頻度が高くなったとしてもホールにとっ
て不利益となることは非常に少ないといえる。従って、スロットマシン1では、概ね7回
に1回程度は当選する確率としている(詳細は後述)。これにより、遊技者が消費するメ
ダルの量(一定時間当たりにつき消費するメダル数)をある程度一定の範囲に保つことが
可能となる。つまり、リプレイという当選役にゲーム進行における過剰なメダルの消費を
抑える役割を持たせることができるということになる。
また、各リール301a、301b、301cにリプレイ図柄をそれぞれ満遍なく配置
する(例えば、リプレイ図柄からリプレイ図柄までの間に配置する他の図柄(リプレイ図
柄とは異なる種類の図柄のこと)を1個から最大でも4個までにする)ことにより、リプ
レイ図柄を目押しの必要なく揃えることのできるものとすることができる。なお、この図
柄の配置と目押しの必要性との関係等については後述のリール停止処理にて説明する。
[ベル]
図49で、ベルと示されている当選役には、対応する図柄(ベル図柄)の組み合わせ態
様として「リプベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が予め決められている。
ベル図柄が揃うと、規定枚数(例えば、6枚)のメダルの払い出しが行われる。このと
きのメダルの払い出しは当該ゲームにて行われる。つまり、ベル図柄が揃うと6枚のメダ
ルの払出しという遊技特典が付与される。従って、ベルはゲームを進めるうえでメダルの
増加を期待できたり、メダルの消費を抑えることが期待できたりする当選役であるといえ
る。ただし、ベルに当選する頻度が高くなると、遊技者はゲームを進めていくだけでメダ
ルを増加させることが可能となってしまい(BBやRBに当選しなくともメダルが増加し
てしまうこととなってしまう)、スロットマシン1のゲーム性が損なわれてしまう。また
、遊技者が過度のメダルを獲得することが容易となり、ホールとの利益バランスが崩れる
という事態を招いてしまうことも危惧される。これらのことから、ベルという当選役には
、ゲーム進行の中で遊技者がメダルを大量消費してしまうことを抑える程度の役割を持た
せるに留め、リプレイに比べて当選確率を低く抑えている。従って、ベル図柄、リプベル
図柄についても、前述のリプレイ図柄と同様、各リール301a、301b、301cに
満遍なく配置して目押しの必要なく揃えられるものとしても問題ない。なお、この図柄の
配置と目押しの必要性との関係等については後述のリール停止処理にて説明する。
[チェリー]
図49で、チェリーと示されている当選役には、対応する図柄(チェリー図柄)が予め
決められている。また、チェリー図柄については、「ANY−ANY−チェリー図柄」と
いうように、チェリー図柄が1つ(この例では、右リール301cのみ)あればそれだけ
でチェリー図柄が揃ったとみなされる。ここでいう「ANY」とはいずれの図柄でもよい
ことを示す。そして、チェリー図柄が揃うと、当該ゲームにて規定枚数(例えば、15枚
)のメダルの払い出しが行われる。つまり、チェリー図柄が揃うと15枚のメダルの払い
出しという遊技特典が付与される。
従って、チェリー図柄は、全てのリールが停止した状態における図柄の組み合わせ態様
により揃ったと判定されるのではなく、少なくとも1つのリールについてのみ、当該リー
ルが停止した状態において有効ライン上に表示された図柄により揃ったと判定されるもの
であるといえる。ただし、メダルの払い出しは全てのリール停止後に行われる。なお本発
明の実施形態のスロットマシン1では上記でいう「少なくとも1つのリール」を右リール
301cとしている。
また、スロットマシン1では、有効ラインが2BETラインのうちの下段ラインまたは
3BETラインのうちの右下がりラインのいずれかのみとなっているため、チェリー図柄
が図柄表示窓401内に表示される場合、右リール301cの下段位置のみに表示される
。このとき右リール301cの下段位置に表示されたチェリー図柄は、上記の2つの有効
ラインともに含まれることとなる。つまり、下段ライン及び右下がりラインに重複してチ
ェリー図柄が揃っているということになる。従って、このときの払い出し枚数は、〔 1
5枚×2=30枚 〕となるはずである。ところが、スロットマシン1では、1回のゲー
ムでのメダルの最大払出枚数を15枚としている。従って、この場合の払い出しは15枚
(最大値、上限)ということになる。
チェリーについても、前述のベルと同様に、ゲームの進行の中で遊技者がメダルを大量
消費してしまうことを抑える程度の役割を持たせるに留め、リプレイに比べて当選確率を
低く抑えている。従って、チェリー図柄についても、前述のリプレイ図柄等と同様、各リ
ール301a、301b、301c(特に右リール301c)に満遍なく配置(この場合
は、チェリー図柄からチェリー図柄までの間に配置する他の図柄を1個から最大4個まで
とする)ことにより、チェリー図柄を目押しの必要なく揃えることのできるものとしても
問題ない。なお、この図柄の配置と目押しの必要性との関係等については後述のリール停
止処理にて説明する。
これらのことから、チェリーは、少なくとも1つのリールについてのみ、当該リールが
停止した状態において有効ライン上に当該チェリー図柄が表示されれば揃ったと判定され
る当選役であり、なおかつ、最大枚数の払い出しのある当選役であることになる。
また、前述したベルとチェリーはともにメダルの払い出しという遊技特典に対応した当
選役であることから、以下では、必要に応じてこれらをまとめて「小役」と呼ぶ。
なお、スロットマシン1では、ベルとチェリーの2つを小役として説明したが、これら
の他にさらに小役を設けることもできる。例えば、ベル図柄、チェリー図柄とは異なる種
類の図柄を設けて、これに対応するメダルの払い出し枚数(規定枚数)を異ならせて上記
の小役と区別したり、あるいは各リール301a、301b、301cの図柄の配置数を
少なくして、目押しの必要な当選役図柄として難易度をつけたりすることも可能である。
[BBゲーム専用役]
さらに、BBゲーム(及びRBゲーム)中のみ有効となる当選役としてBBゲーム専用
役がある。このBBゲーム専用役に対応する図柄(BBゲーム専用役図柄)の組み合わせ
態様は「リプベル図柄−リプレイ図柄−ベル図柄」が予め決められている。
BBゲーム(以下ではRBゲームも含める)中にBBゲーム専用役図柄が揃うと、規定
枚数(例えば、15枚)のメダルの払い出しが行われる。このときのメダルの払い出しは
当該ゲームにて行われる。つまり、BBゲーム専用役図柄が揃うと15枚のメダルの払出
しという遊技特典が付与される。つまり、BBゲーム専用役は、BBゲーム中限定の小役
ともいえる。そして、BBゲーム中はこのBBゲーム専用役を揃いやすくすることにより
、メダルの獲得が容易な複数回にわたるゲームを集中して実行することができる。従って
、BBゲーム専用役図柄の組み合わせを構成する各図柄(リプベル図柄、リプレイ図柄、
ベル図柄)も前述のとおり各リール301a、301b、301cに満遍なく配置されて
いるため、BBゲーム専用役図柄についても目押しの必要なく揃えることができるものと
なっている。
なお、RBゲームでは、上記BBゲーム専用役とは異なる当選役を設けてもよい。さら
には、BBゲーム専用役のようなボーナスゲーム中限定の小役を設けずに、上記ベルやチ
ェリーを代わりに用いるものとしてもよい(その場合、ボーナスゲーム中ではそれぞれの
メダルの払い出し枚数を変えるなどしてもよい)。
[ハズレ]
図49に示された当選役のいずれにも該当しない場合は、ハズレとなる。そして、ハズ
レとなった当該ゲームでは、メダルの付与は行われず、また次回以降のゲームに変化を及
ぼすこともない。なお、ハズレは遊技者に当該ゲーム及び次回以降のゲームにおいて何の
遊技特典も付与しない当選役であるともいえる。
スロットマシン1の図柄のうち、「ハート図柄」及び「雲図柄」、「星図柄」について
は、上記のいずれの当選役図柄の組み合わせ態様にも含まれない図柄である。従って、こ
れらの図柄はハズレ図柄でということになる。また上記にいずれかの当選役図柄であって
も、図柄の組み合わせ態様としてみた場合に当選役図柄が揃ったとみなされない場合には
、ハズレ(ハズレとなる図柄の組み合わせ態様)ということになる。
以上がスロットマシン1におけるそれぞれの当選役と、それぞれの当選役に対応する図
柄の組み合わせ態様である。これらからいえることは、スロットマシン1では、BB図柄
及びRB図柄を除く全ての当選役図柄が目押しの必要なく揃えることができるということ
である。つまり、遊技者は毎回のゲームに特に目押しを行うことにより絶えず緊張(集中
するため)を強いられて疲労してしまうといったことが極力軽減され、スムーズなゲーム
の進行が可能となる。
なお、これらの図柄は上記で説明した図柄や図柄の組み合わせ態様に限定されるもので
はない。また、上記の図柄に加えて複数種類の図柄を新たに設けることもできる。そして
、当選役の種類をさらに増やすことや、あるいは減らすこともできる。さらに、上記で述
べた当選役は全てを必ず設けることに限定されるものではなく、適宜必要な種類の当選役
を選ぶこととしてもよい。
次に、メイン基板409のCPU1110の制御によるメインフローチャート及び内部
抽選データテーブルについて説明する。図50はスロットマシンにおける基本的な1ゲー
ムの処理手順を示すフローチャートである。図51は始動処理の処理手順を示すフローチ
ャートである。図52は抽出乱数値の当たり値判定テーブルである。図53はRTゲーム
中における抽出乱数値の当たり値判定テーブルと設定値差のある抽選乱数値の当たり値判
定テーブルである。図54はリール停止処理の処理手順を示すフローチャートである。図
55は判定処理の処理手順を示すフローチャートである。図56はBBゲーム開始処理の
処理手順を示すフローチャートである。図57はBBゲーム終了判定処理の処理手順を示
すフローチャートである。図58はRBゲーム開始処理の処理手順を示すフローチャート
である。図59はRBゲーム終了判定処理の処理手順を示すフローチャートである。図6
0はCRBゲーム開始処理の処理手順を示すフローチャートである。図61はCRBゲー
ム終了判定処理の処理手順を示すフローチャートである。図62はRTゲーム開始処理の
処理手順を示すフローチャートである。図63はRTゲーム終了判定処理の処理手順を示
すフローチャートである。
[ゲーム処理]
はじめに、スロットマシン1におけるゲーム処理の流れについて説明する。以下のゲー
ム処理は、メイン基板409(主にCPU1110等)にて実行される制御プログラム上
の処理手順に沿って進行する。
図50は、スロットマシン1における基本的な1ゲームの処理手順を一通り示している
。先ずステップS1では、ゲームスタートに備えるための初期設定を実行する。特に電源
の立ち上げ時等においては、前述した各種装置の接続及び作動状況を確認するとともに、
バックアップデータの有無を確認し、バックアップデータが存在する場合には、電源断前
の状態に復帰させる処理を実行する。
なお、上述したように、メイン基板409(CPU1110)は、設定キースイッチ1
12aで決定した設定値を特定するための設定値コマンドを演出制御基板510(CPU
1118)側へ送信する。
次のステップS2では、投入口203から投入されたメダルの枚数により、あるいはす
でに貯留されているメダルがある場合にはMAX投入ボタン206(あるいは1枚投入ボ
タン205)の押下操作により掛け数が決定され、始動レバー210の操作待ちの状態と
なる。すなわち、1回のゲームの掛け数が決定され、始動レバー210の操作が可能な状
態となるまでがBET処理にて実行される。
ステップS3では、ステップS2において操作待ちの状態となった始動レバー210の
操作によりゲームをスタートさせるとともに、いずれかの当選役を内部抽選の結果とする
か否かを決定するための内部抽選処理を実行する。この内部抽選処理とは、次のステップ
S4にて回転を開始する全てのリール301a、301b、301cが停止状態(遊技者
の停止操作により停止状態となること)となる前の段階において、いずれかの当選役を当
該ゲームの抽選結果とするかを決定するために実行されるものである。すなわち、この抽
選の抽選結果がいずれかの当選役に該当する場合に限り、該当する当選役が許容されるの
である。
なお、上述したように、メイン基板409(CPU1110)は、内部抽選処理におい
て決定した当選役を特定するための当選役コマンドを演出制御基板510(CPU111
8)側へ送信する。
次にステップS4では、ステップS3の内部抽選処理の終了に伴い全てのリール301
a、301b、301cの回転を開始させるリール回転処理を実行する。このリール回転
処理においては、全てのリール301a、301b、301cの回転が開始された時点で
リール停止ボタン211a、211b、211cの押下操作を有効とし、リール停止ボタ
ン211a、211b、211cが有効になったことを知らせる操作有効ランプ(図示し
ない)を点灯させるとともに、次回のリール回転処理が実行されるまでのタイマカウント
を開始する。なお、操作有効ランプは各リール停止ボタン211a、211b、211c
にそれぞれ内蔵されるランプである。
ステップS5では、遊技者によるリール停止ボタン211a、211b、211cの押
下操作が受け付けられて、その受け付け順に操作有効ランプを消灯させるとともに、対応
するリール301a、301b、301cの回転を停止させるリール停止処理を実行する
なお、上述したように、メイン基板409(CPU1110)は、リール停止ボタン2
11a、211b、211cがそれぞれ押下操作されると(操作信号をそれぞれ検出する
と)、リール停止コマンド(第1リール停止コマンド、第2リール停止コマンド、第3リ
ール停止コマンド)を演出制御基板510側へ送信する。
次のステップS6では、ステップS5において全てのリール301a、301b、30
1cの回転が停止状態になったと判定した時点で、有効ライン上に表示された表示内容(
図柄の組み合わせ態様)と、上記のステップS3において決定された内部抽選の結果とし
て許容されているものを照合して当選役の判定を行う判定処理を実行する。
ステップS7では、ステップS6において判定された当選役に対応する遊技特典の内容
に基づくメダルの払出処理を実行する。また当選役がBBやRB、CRB、リプレイの場
合には、それぞれ遊技状態の変更や再遊技等の各種遊技特典に付与を実行する。
以上が、スロットマシン1の基本的な1ゲームの処理手順である。ここで、ステップS
2(BET処理)、ステップS3(内部抽選処理)、ステップS4(リール回転処理)は
、一連の操作として遊技者により行われるものである。従って、これらの処理(ステップ
S2、ステップS3、ステップS4)をまとめて始動処理と呼ぶ。以下ではこの始動処理
の具体的な説明をする。
[始動処理]
図51は、始動処理で行われる各処理を具体的に示したものである。
始動処理では、まずステップS101にてメダルの投入または1枚投入ボタン205、
MAX投入ボタン206の操作が待ち受けられる。MAXベット操作またはメダル投入が
あると、ステップS101の判定が満たされ、ステップS102に移る。なお、この判定
はMAXベットに相当するメダルの投入(つまり、3枚以上のメダルの投入)やMAXベ
ットとなる1枚投入ボタン205、MAX投入ボタン206の操作が有った場合にのみ満
たされるものとしている。
次のステップS102では、受付処理として、ベット数(この例ではMAXベットのみ
)を決定するとともに、ベット数に応じた有効ラインランプを点灯させる。
ステップS103では、始動レバー210の操作を有効化する。始動レバー210の操
作が有効化されると、この始動レバー210の操作が受け付けられるまで操作待ちの状態
となり、次のステップS104に移る。
次のステップS104では、始動レバー210の操作が有効化されているか、またその
場合は始動レバー210の操作が受け付けられたかを判定する。先のステップS103に
て始動レバー210の操作が有効化されている場合、遊技者による始動レバー210の操
作が受け付けられると、この判定が満たされ、次のステップS105へ移る。
なお、上述したように、メイン基板409(CPU1110)は、始動レバー210の
操作が受け付けられると(操作信号を検出すると)、演出制御基板510側へスタートコ
マンドを送信する。
また、上記のステップS101にて遊技者がベット操作またはメダル投入をしない、あ
るいはMAXベットに至らないうちはステップS101の判定が満たされず、ステップS
104に移る。このときはステップS104の判定も満たされず、ステップS101に戻
り、以降の処理を繰り返す。
また、リプレイゲームでは、新たにメダルのベットを必要としない。これは、後述する
リプレイゲーム処理にてMAXベットコマンドがRAM1114に格納されている場合、
自動的にMAXベット状態にする。これにより、ステップS101の判定が満たされるこ
とになる。
ステップS105では、ステップS104での始動レバー210の操作を受けて、始動
レバー210の操作を無効化する。
次にステップS106では、始動レバー210の操作があると、これを契機として乱数
の抽出を行う。乱数の抽出を行った後、次のステップS107に移る。なお、このときの
乱数を抽出するタイミングについては、始動レバー210の操作後直ぐに行っても所定時
間(例えば0.5秒後など)後に行うなど、プログラミングの過程で適切な抽出タイミン
グを設定することができる。
ステップS107では、フラグ処理として、抽出された乱数値(以下では、抽出乱数値
という)からいずれの当選役に該当するかを判定(乱数値の照合)する。この判定では、
後述する当たり値判定テーブルにて抽出乱数値を照合する。ここで行われる乱数値の照合
とは、予め決められた当選役の乱数値に、抽出乱数値が該当(合致、一致)するか否かを
判定することである。このとき抽出乱数値がいずれかの当選役に該当すると判定された場
合、該当する当選役に応じたフラグをON(=1)にする。そして、このときON(=1
)となった当該当選役に対応するフラグのことを当該当選役当選フラグという。
そして、フラグ処理では、当該ゲームにて抽出乱数値の照合を行う際に、判定の基準と
なる当たり値判定テーブルを決定する場合、後述するBBゲーム中フラグなどのゲーム状
態フラグを参照して当該ゲームにおける当たり値判定テーブルを決定する。すなわち、当
該ゲームにてON(=1)状態となっているゲーム状態フラグに対応する当たり値判定テ
ーブルをセットして抽出乱数値の照合を行う。ゲーム状態フラグには、BBゲーム中フラ
グのほか、RBゲーム中フラグ、CRBゲーム中フラグ、CRTゲーム中フラグ、LRT
ゲーム中フラグがある。そして、これらのゲーム状態フラグのいずれもOFF(=0)状
態となっている場合には、常に通常ゲーム中フラグをON(=1)状態とする。
一方、ステップS107にて、抽出乱数値がいずれの当選役にも該当しないと判定され
た場合、いずれの当選役にも該当しない「ハズレ」となり、ハズレフラグをONにする。
ここで、当選フラグまたはハズレフラグ(これらを総称して成立フラグという)とは、該
当する成立フラグがONになっているときに限り、その成立フラグに該当した当選役図柄
を揃えることが可能となるものである。従って、ハズレフラグが成立フラグに該当する場
合は、いずれの当選役図柄も揃えることができないことになる。上記のステップS106
及びステップS107はスロットマシン1の内部にて乱数抽選を行っているということも
でき、以下ではこれらのステップのことを、まとめて内部抽選、あるいは内部抽選を行う
等という。なお、この乱数の抽出からフラグ処理までは内部抽選(前述の図50のステッ
プS3)に相当する。
次のステップS108では、前回の始動処理(具体的には当該ゲームの1回前のゲーム
)にてスタートさせたウェイトタイマがタイムアップ(例えば、4.1秒経過)したか否
かを判定する。なお、このウェイトタイマと呼ばれるタイマは、当該ゲームにおいてリー
ルの回転が開始されたときから次回のゲームでリールの回転が開始されるまでの所定時間
(例えば、4.1秒)の経過を計測するものである。ここで、ウェイトタイマがタイムア
ップ(既に4.1秒経過した)となった場合にはこの判定が満たされ、次のステップS1
09に移る。また、この判定はウェイトタイマがタイムアップするまでループする。
なお、上述したように、所定の時間(例えば、4.1秒)を経過していない場合は、演
出制御基板510側へウェイトコマンドを送信し、所定の時間が経過した場合は、演出制
御基板510側へタイムアップコマンドを送信する。
ステップS109では、全てのリール301a、301b、301cの回転を開始させ
る。そして全てのリール301a、301b、301cの回転の速さが一定となると、そ
れぞれのリール停止ボタン211a、211b、211cの操作有効ランプを点灯させる
。この点灯により、遊技者はリール停止ボタン211a、211b、211cの押下操作
が有効になったことを知ることとなる。
なお、スロットマシン1では、回転を開始したリールは遊技者による停止操作(リール
停止ボタン211a、211b、211cの押下操作)が受け付けられるまで上記の一定
の速さで回転を維持し続けるものである。
次にステップS110では、ウェイトタイマをリセットするとともに、次回の始動処理
までウェイトタイマをスタートさせ始動処理は終了となる。
[内部抽選確率]
上記のとおり、スロットマシン1では、内部抽選の結果(抽出乱数値の照合の結果)が
当該ゲームで該当する当選役(以下では、該当当選役をいう)として許容される。これが
、所定の当選役に当選となる、ということである。ここで該当当選役が許容された当該ゲ
ームの結果は、前述した「成立フラグ」として、内部抽選の結果を示す情報コマンドとし
て以降の処理(リール停止処理、判定処理、払出処理等)に反映されることになる。
スロットマシン1では、乱数抽出を行う際の乱数値の範囲(これを抽出範囲という)を
予め決めておくものである。この抽出範囲は、例えば、0から16383までの整数値(
つまり、214=16384個の乱数)と決めることができる。なお、スロットマシン1
では、抽出範囲の乱数値を0から16383まで(214=16384個の乱数値)とし
ているが、0から32767まで(215=32768個の乱数値)や、0から6553
5まで(216=65536個の乱数値)をとるものとしてもよい。乱数の抽出範囲を拡
大すると、その分だけ抽出可能な乱数値の範囲(いわゆる分母)が大きくなるので特定の
乱数値が偏って抽出されるといった事象が起こりにくくなる。
上記の抽出範囲内においては、さらにそれぞれの当選役に対応する乱数値が予め割り当
てられている。例えば、抽出範囲(0から16383)内の乱数値のうち、BBに対応す
る乱数値を「1」とすれば、抽出乱数値が「1」となった場合に、内部抽選の結果は「B
Bに当選した」ということになり、BBの内部抽選フラグ(成立フラグ、この場合は前述
の当選フラグともいう)が当該ゲームでの情報コマンドとして処理されることになる。ま
た、これを利用すると、抽出範囲及びBBに対応する乱数値から、BBの当選確率(BB
が内部抽選の結果として選び出される確率、抽選確率)を算出することができる。上記の
例(BB)でいえば、〔 BBに対応する乱数値の総個数/抽出範囲内の乱数値の総個数
〕が、1/16384となり、BBの当選確率は1/16384であるということにな
る。
このように全ての当選役にはそれぞれ対応する乱数値が決められており、これらの乱数
値は、それぞれの当選役に対応する当たり値と呼ばれる。上記の例(BB)では、抽出範
囲内の乱数値「1」がBBに対応する当たり値ということになる。また、当たり値が複数
存在する場合、例えば、BBの当たり値を抽出範囲内の連続する乱数値「1」、「2」、
「3」、「4」とすれば、BBの当たり値の範囲は乱数値「1」から「4」までとなる。
そして、抽出乱数値が乱数値「1」から「4」までのいずれかに該当すると判定される(
照合される)と、内部抽選の結果として「BBに当選した」ということになる。
このことから全ての当選役はその当たり値の範囲が決められ、内部抽選で抽出乱数値が
いずれかの当選役の当たり値の範囲に該当するか否かが判定されることになる。このとき
、抽出乱数値がいずれの当選役の当たり値の範囲にも該当しない場合は、ハズレ、となる
。すなわち、ハズレの当たり値(ハズレ値)の範囲は、全ての当選役の当たり値の範囲以
外ということになる。なお、当たり値は当選許容値とも呼ばれることもある。
図52(図52(a)、図52(b)、図52(c)、図52(d))は、スロットマ
シン1の全ての当選役についての当たり値と内部抽選確率を具体的に示している。なお、
これらはそれぞれ、当たり値判定テーブルとして予めROM1112等に格納されている
ものである。
図52(a)は、通常状態のゲーム(通常ゲームという)における各当選役の範囲(乱
数値の範囲)を示したものである(通常判定テーブルという)。ここで、BB及びRBに
ついては、それぞれBBのみ、あるいはRBのみとなる当たり値の範囲(単独当選当たり
値という)と、BB+その他の当選役(ベル、チェリー)、RB+小役(ベル、チェリー
)となる当たり値の範囲(共有当選当たり値)に分けられている。
なお、52(a)に示すBBの単独当選当たり値、ベル及びチェリーの当たり値は、設
定差が設けられている。具体的には、上述した設定キースイッチ112aにより決定した
スロットマシン1の設定値によって当選確率が異なるように設定されている。詳細は図5
3(b)〜(g)を参照して後述する。
上記のBB及びRBの単独当選当たり値は、ベルやリプレイ、チェリー等の当たり値と
同様に、その該当する当選役1つのみに対応している。すなわち、この図52(a)では
、例えば、抽出乱数値が「4000」の場合は、リプレイの当たり値に該当する。
抽出乱数値が「60」の場合は、RBの当たり値に該当する。
抽出乱数値が「80」の場合は、CRBの当たり値に該当する。というように、1つの
抽出乱数値に対して、1つの当選役のみが対応するものである。
一方、BB及びRBの共有当選当たり値は、図52(a)では、例えば、抽出乱数値が
「58」の場合は、BB+ベルの当たり値に該当する。
抽出乱数値が「62」の場合は、RB+チェリーの当たり値に該当する。というように
、1つの抽出乱数値に対して、複数(この場合2つ)の当選役が対応するものである。
つまり、抽出乱数値が共有当選当たり値に該当する場合、複数の当選役のいずれにも当選
したということになる。これは、前述したフラグ処理(図51のステップS107参照)
にて、BB及びその他の当選役(ベルまたはチェリー)の2つの当選フラグを、あるいは
RB及び小役(ベルまたはチェリー)の2つの当選フラグ(内部抽選フラグ)を同時にO
Nにするということである。もちろん、小役同士(ベルとチェリー)での共有当選当たり
を設けてもよい。
そして、BB及びRBについては、単独当選当たり値及び共有当選当たり値を合計(合
算)した当たり値の範囲がBB全体及びRB全体の当たり値ということになり、このこと
からBB全体及びRB全体の当選確率を算出することができる。
例えば、RB(全体)3/16384(1/5461.33)というように、RB全体
の当選確率が算出される。
また、図52(a)では、CRBについては、共有当選当たり値は設けていない。さら
に、BB(BB全体)、CRB、RB(RB全体)の当選確率を比べてみると、CRBは
BBに比べると当選しにくく(つまり当選確率が低い)、RBに比べると当選しやすい(
つまり当選確率が高い)といえる。
なお、52(a)に示すBBの単独当選当たり値、ベルの当たり値、チェリーの当たり
値、ハズレ値は、設定値によって差が設けられている。
すなわち、図53(b)に示すように、スロットマシン1の設定値が「6」の場合はB
Bの当選確率が1/282.5、ベルの当選確率が1/8.0、チェリーの当選確率が1
/48、ハズレに該当する確率が1/1.40と規定されている。
図53(c)に示すように、スロットマシン1の設定値が「5」の場合はBBの当選確
率が1/309.1、ベルの当選確率が1/8.5、チェリーの当選確率が1/48、ハ
ズレに該当する確率が1/1.39と規定されている。
図53(d)に示すように、スロットマシン1の設定値が「4」の場合はBBの当選確
率が1/341.3、ベルの当選確率が1/9.2、チェリーの当選確率が1/43、ハ
ズレに該当する確率が1/1.38と規定されている。
図53(e)に示すように、スロットマシン1の設定値が「3」の場合はBBの当選確
率が1/381.0、ベルの当選確率が1/9.6、チェリーの当選確率が1/43、ハ
ズレに該当する確率が1/1.37と規定されている。
図53(f)に示すように、スロットマシン1の設定値が「2」の場合はBBの当選確
率が1/431.1、ベルの当選確率が1/10.3、チェリーの当選確率が1/39、
ハズレに該当する確率が1/1.36と規定されている。
図53(g)に示すように、スロットマシン1の設定値が「1」の場合はBBの当選確
率が1/496.5、ベルの当選確率が1/11.0、チェリーの当選確率が1/39、
ハズレに該当する確率が1/1.35と規定されている。
このように、設定値によって当選確率に差が設けられている。このため、遊技数が多く
なるほど設定値が高い場合と低い場合とでベルやチェリーが当選する回数に差が広がる。
従って、スロットマシン1を遊技する遊技者は、遊技を進行する過程でベルやチェリーの
当選回数により設定値を推測することができる。
特に、ベルの当選確率は、チェリーの当選確率よりも当選しやすくなるように規定され
ているため、遊技者は、遊技を進行する過程で特にベルの当選回数により設定値を推測す
ることができる。
なお、本発明の実施形態では、ベルの当選確率は、設定値が高いほど当選しやすくなる
ように規定されているが、チェリーの当選確率は、設定値が高いほど当選しにくくなるよ
うに規定されている。
また、図53(b)から図53(g)に示すように、遊技者が多くのメダルを獲得する
ことが可能な遊技状態であるBBの当選確率は、設定値が高いほど当選しやすくなるよう
に規定されている。
図52(b)は、BBゲームにおける各当選役及びハズレの当たり値の範囲(乱数値の
範囲)を示したものである(BBゲーム判定テーブルという)。
これによれば、BBゲーム中は、BB及びRB、さらにCRBの抽選も行われないこと
になる。BBゲーム中は、このときのみ有効となる(当たり値が存在することになる)B
Bゲーム専用役の当たり値が抽出範囲の大半以上を占めている(当たり値の総数1125
0個)。従って、BBゲーム中は、約3回に2回程度はBBゲーム専用役に当選すること
が多くなるといえる。また、BBゲーム専用役の当たり値が増加した代わりに、ハズレに
該当する当たり値は大幅に減少(当たり値の総数2334個)している。このため、BB
ゲーム中は、通常ゲームに比べて極めてハズレとなる可能性が低くなるということもいえ
る。
図52(c)は、RBゲームにおける各当選役及びハズレの当たり値の範囲(乱数値の
範囲)を示したものである(RBゲーム判定テーブルという)。
これによれば、RBゲーム中は、BB及びRB、さらにCRBの抽選は行われないこと
になる。そして、上記の図52(b)で説明したBBゲーム中との違いは、RBゲーム中
は、BBゲーム専用役の抽選は行わず、ベル及びチェリーのいずれかのみに当選する可能
性があるということである。このとき、ベルの当たり値の範囲がほとんどを占めている(
当たり値の総数15984個)ため、ほぼ毎回ベルに当選することが多くなるといえる。
なお、RBゲーム中は、ハズレに該当する当たり値が0となるため、ハズレになることが
ない。
図52(d)は、CRBゲームにおける各当選役及びハズレの当たり値の範囲(乱数値
の範囲)を示したものである(CRBゲーム判定テーブルという)。
これによれば、CRBゲーム中は、BB及びRB、さらにCRBの抽選は行われないこ
とになる。そして、上記のBBゲーム中、RBゲーム中との違いは、CRBゲーム中は、
BBゲーム専用役の抽選は行わず、ベル及びチェリーのいずれかのみに当選する可能性が
あるということである。このとき、チェリーの当たり値の範囲がほとんどを占めている(
当たり値の総数15984個)ため、ほぼ毎回チェリーに当選することが多くなるといえ
る。なお、CRBゲーム中は、ハズレに該当する当たり値が0となるため、ハズレになる
ことがない。
既に前述したが、CRBゲーム中は、ベル及びチェリーの双方に当選した状態となる。
すなわち、CRBゲーム判定テーブルにしたがった抽選によって、ベル、チェリーのいず
れかが結果として選び出された場合、当該当選役フラグ(例えば、チェリー)をON(=
1)にするとともに、他方の当選役フラグ(例えば、ベル)もON(=1)にするという
ことになる。
[RTゲーム]
スロットマシン1ではBBゲームの終了後からCRTゲーム(チャンスリプレイタイム
ゲーム)が開始される。
そして、RBゲーム及びCRBゲーム、いずれの終了後からLRTゲーム(ロングリプ
レイタイムゲーム)が開始される。
ここで、RTゲームとは、所定のゲーム回数(ゲーム期間)リプレイの当選確率を通常
ゲームに比べて当選しやすくした状態を継続させるものである。このRTゲームを、開始
するための条件等(所定のゲーム回数などを含む)によってさらに分けたものが、CRT
ゲーム、LRTゲームである。そして、CRTゲームでは所定のゲーム回数を100回、
LRTゲームでは所定のゲーム回数は4000回としている。なお、以下では特に説明の
ないかぎり、RTゲームと呼ぶ場合はCRTゲーム、LRTゲームの双方を含むものとす
る。
そして、RTゲーム中にBB、RB及びCRBのいずれかに当選すると、上記所定のゲ
ーム回数にまだ到達していない場合であってもRTゲームは終了となる。
また、RTゲーム中は、遊技者に向けてその遊技状態がRTゲーム中であることを認識
(識別)できる態様にて実行させる。具体的には、RTゲーム中であることの表示(画像
表示体500等による)や、効果音(スピーカ512等による)により識別可能なものと
する。
また、LRTゲームはCRTゲームに比べて所定のゲーム回数が相当に多く(約40倍
)なっている。そして、約273回に1回はBBに当選する可能性があることから(図5
2(a)参照)、LRTゲーム中にBBに当選する確率は非常に高いといえる。このこと
から、LRTゲームは、次回BB当選略確定RTとも呼ばれるものである。すなわち、L
RTゲームは、ほぼBBの当選によって終了する可能性が高いものとなる。これに対して
、CRTゲームは、所定のゲーム回数に到達することによって終了する可能性が高いもの
であるといえる。
図53は、RTゲームにおける各当選役及びハズレの当たり値の範囲(乱数値の範囲)
を示したものである(RTゲーム判定テーブルという)。このRTゲーム判定テーブルは
、CRTゲーム中及びLRTゲーム中いずれにも用いられるものである。リプレイ以外の
当選役の当たり値については前述した通り(図52(a)と同じ)であるため説明は省略
する。すなわち、RTゲーム中は通常ゲームでリプレイとなっていた当たり値に加えて、
さらにハズレとなっていた当たり値の多くがリプレイの当たり値に変更されるため、リプ
レイの当選確率が約1/1.38にまで高く変更されている。このように、RTゲームで
は、リプレイに当選する可能性が高くなるため、ハズレとなる可能性が低くなる。つまり
、再遊技となることが増えるため、遊技者が新たにメダルを掛ける(次々にメダルを消費
する)度合い(割合)が通常ゲームに比べて減少することになる。従って、RTゲームは
、遊技者にとって有利な条件でゲームを行うことのできるものであるといえる。
なお、RTゲーム判定テーブルをCRTゲーム及びLRTゲームに共通して用いるもの
としたが、これに限定されない。つまり、それぞれ別の判定テーブルを用いるものであっ
てもよい。また、この例ではRTゲームにて、リプレイを通常ゲームに比べて当選しやす
い当選役としたがこれに限定されない。すなわち、小役(ベルやチェリー)としてもよい
。このようにすると、RTゲーム中は、小役となる可能性が高くなり、通常ゲームに比べ
てメダルが払い出される機会が増えることとなる。つまり、遊技者が消費するメダルの量
と、払い出されるメダルの量とにあまり差が生じなくなる(メダルを増やせる可能性もあ
ることとなる)。または、リプレイ及び小役ともども当選しやすい当選役としてもよい。
この場合は、RTゲーム中にメダルを増やしていくことも可能となる。
なお、上述したように、スロットマシン1には設定キースイッチ112aにより設定を
変更可能な複数の設定値(設定値1から6までの6段階)を設けている。そして、それぞ
れの設定値では内部抽選確率に格差(段階的な差、極端な差など)がつけられている。こ
の設定値は、設定値1<設定値2<設定値3<設定値4、というように設定値が高くなる
ほど当選役(特にBB、CRB、RB等)の内部抽選確率が優遇されるようになっている
。例えば、設定値1に比べると設定値4ではBBの当選確率が高く決められているのでB
Bに当選する可能性が高いといったようなことである。このように段階的な設定値を設け
ることにより、設定値ごとに特徴を持たせて遊技者が設定値の推測する際の手掛かりとし
たり、ホール等の経営に合わせた設定値にてスロットマシン1の運用をしたり、といった
ことが可能となる。なお、上記のような設定値に限られることはない。また、上記の図5
2及び図53は設定値4に相当する内部抽選確率を示したものである。
[リール停止処理]
始動処理が終了すると、一定速度で回転を続けているリールを停止させるための操作(
停止操作、つまりリール停止ボタン211a、211b、211cの押下操作)待ちの状
態となる。図54では、一例として「テーブル方式」によるリール停止処理の内容を示し
ている。以下では、リール停止制御の処理の流れを説明する。
リール停止処理では、まずステップS201で、当該ゲームでの内部抽選の結果を示す
内部抽選フラグにしたがってリール停止制御テーブルを選択する。このリール停止制御テ
ーブルは予め全ての内部抽選フラグについてパターンが用意されており、これらは読み出
し専用のテーブルデータとしてメイン基板409のROM1112に格納されている。
上記のステップS201にて内部抽選フラグに基づいてリール停止制御テーブルが選択
された状態になると、各リール停止ボタン211a、211b、211cの押下操作が受
け付けられるまで待ち受け状態となる(ステップS202、S210、S217)。これ
らの待ち受け状態で、左リール301a、中リール301b、右リール301cの各リー
ルがすでに停止しているか否か、あるいは第1リール停止フラグがONとなっていない状
態(F=0、つまりOFFの状態)であるか否かを判定するとともに、合わせてリール停
止ボタン211a、211b、211cのいずれかが押下されたかについても判定する。
全てのリール停止ボタン211a、211b、211cの押下操作が受け付けられるまで
は、ステップS209の判定が満たされず、ステップS202以降の処理を繰り返す。
ここで、リール停止ボタン211a、211b、211cの押下操作の受け付けられた
順番(停止操作手順)を、それぞれ「順押し」、「逆押し」、「中押し」と呼ばれる停止
操作手順(または押し順ともいう)に分ける。
上記の「順押し」の停止操作手順とは、左リール301aを第1番目に停止させる操作
手順(つまり、左リール停止ボタン211aを第1番目に押下操作する手順)のことをい
い、第2番目以降に停止させるリールの操作順番より、〔 左リール→中リール→右リー
ル 〕、あるいは、〔 左リール→右リール→中リール 〕となる2つの停止操作手順に
さらに分けられる。これら2つをまとめて「順押し」と呼ぶ。なお、後者の停止操作手順
は特に「順はさみ押し」とも呼ばれる場合もある。
上記の「逆押し」の停止操作手順とは、「順押し」と反対に右リール301cを第1番
目に停止させる操作手順(つまり、右リール停止ボタン211cを第1番目に押下操作す
る手順)のことをいい、第2番目以降に停止させるリールの操作順番より、〔 右リール
→中リール→左リール 〕、あるいは、〔 右リール→左リール→中リール 〕となる2
つの停止操作手順にさらに分けられる。これら2つをまとめて「逆押し」と呼ぶ。なお、
後者の停止操作手順は特に「逆はさみ押し」とも呼ばれる場合もある。
上記の「中押し」の停止操作手順とは、中リール301bを第1番目に停止させる操作
手順(つまり、中リール停止ボタン211bを第1番目に押下操作する手順)のことをい
い、第2番目以降に停止させるリールの操作順番より、〔 中リール→左リール→右リー
ル 〕、あるいは、〔 中リール→右リール→左リール 〕となる2つの停止操作手順に
さらに分けられる。これら2つをまとめて「中押し」と呼ぶ。
ステップS202では、左リール301aが停止状態となったことを示すフラグ(左リ
ール停止フラグLF)がOFF(LF=0)であり、なおかつ、左リール停止ボタン21
1aの押下操作が受け付けられたかを判定する。ステップS201で、リール停止ボタン
211a、211b、211cの押下操作の待ち受け状態から「順押し」の停止操作手順
に沿って最初(第1番目)に左リール停止ボタン211aが押下されたとすると、ステッ
プS202の判定が満たされ、ステップS203に移る。
ステップS203では、第1リール停止フラグがOFF(F=0)であるか判定する。
ここでいう「第1リール」とは第1番目に停止操作が受け付けられる、あるいは第1番目
に停止するリールのことをいう。この例(「順押し」)では、左リール301aの停止操
作が第1番目に受け付けられるので、第1リール停止フラグがOFFの状態(F=0)と
なっている。従って、ステップS203の判定は満たされ、次のステップS204に移る
次のステップS204では、左リール301aについて第1リール停止処理が行われる
。この第1リール停止処理では、内部抽選フラグに対応するリール停止制御テーブルに基
づいて内部抽選フラグに対応する当選役図柄の停止位置の制御を実行する。
ステップS206では、残りの中リール301b、右リール301cのリール停止制御
テーブルを決定する。前述のとおり、スロットマシン1の有効ラインは右下がりラインと
下段ラインの2ラインのみであるため、この時点で残りのリール(中リール301b、右
リール301c)の停止制御テーブルは1つに決定することができる。つまり、第1停止
リール(この場合は左リール301a)の図柄表示窓401内の図柄(これを停止目と呼
ぶ、以下同様)のうち特に上段位置または下段位置の図柄が当選役図柄となる可能性のあ
る図柄であった場合、その該当図柄を基準とした有効ライン上に残りのリール(中リール
301b、右リール301c)の該当当選役図柄を揃えることの可能なリール停止制御テ
ーブルを選択することになる。これにより、BB図柄、RB図柄以外の当選役図柄につい
ては目押しの必要なく揃えることができることになる(詳細はリール停止制御にて説明す
る)。
ステップS207では、第1リール停止フラグをON(F=1)として、次のステップ
S208に移る。
次いでステップS208では、左リール停止フラグLFをON(LF=1)として、ス
テップS209に移る。
そして、ステップS209では、全てのリール301a、301b、301cが停止状
態となったかを判定する。この例では、まだ左リール停止フラグLFがONとなっただけ
であり、中リール301b及び右リール301cはまだ回転中であることから、この判定
が満たされず、ステップS202に戻り以降の処理を繰り返し実行する。
そして、再びステップS202以降の処理が実行される場合、すでに左リール301a
は停止状態となっているのでステップS202の判定は満たされず、ステップS210に
移る。
ステップS210では、中リール301bが停止状態となったことを示すフラグ(中リ
ール停止フラグMF)がOFF(MF=0)であり、なおかつ、中リール停止ボタン21
1bの押下操作が受け付けられたかを判定する。ここでは「順押し」の停止操作手順に沿
うため、中リール停止ボタン211bの押下操作が受け付けられることとなる。従って、
ステップS210の判定が満たされ、次のステップS211に移る。
ステップS211では、上記のステップS203と同様に第1リール停止フラグがOF
F(F=0)であるか判定する。そして、この時点ではすでに第1リール停止フラグはO
N(F=1)となっているため、この判定が満たされず、ステップS213に移る。
ステップS213では、中リール停止処理として、内部抽選フラグに対応するリール制
御テーブル(この場合は上記のステップS206で決定したリール停止制御テーブル)に
基づいて該当当選役図柄の停止位置の制御を実行する。そして、このとき中リール301
bは第2番目に停止するリール(第2リール)となり、ステップS212、S214、S
215は全て迂回され、ステップS216に移り、中リール停止フラグMFをON(MF
=1)としてステップS209に移る。
そして、再度ステップS209では、左リール301a及び中リール301bが停止状
態となっただけであり、まだ右リール301cは回転中で停止状態(右リール停止フラグ
RFがOFFとなっている)となっていないので、この判定が満たされず、ステップS2
02に戻り、再度以降の処理を繰り返し実行する。
さらに、3度目のステップS202以降の処理では、先ずステップS217で右リール
停止フラグMFがOFF(MF=0)であり、なおかつ、右リール停止ボタン211cの
押下操作が受け付けられたかを判定していくことになるが、以降のステップS218、S
220等の処理は、上記のステップS210以降の処理(ステップS211、S213)
と同様であるため詳細な説明は省略する。
そして、ステップS223にて、右リール停止フラグRFをON(MF=1)として、
ステップS209に移る。
最後にステップS209では、この時点において、全てのリール301a、301b、
301cが停止状態となっていることから、この判定が満たされ、リール停止処理が終了
する。
なお、「中押し」の停止操作手順の場合も上記と同様の説明ができるため詳細は省略す
る。ただし、「逆押し」の停止操作手順の場合は上記の説明と一部異なる点があるため、
以下に説明する。
「逆押し」の停止操作手順で、上記の「順押し」あるいは「中押し」の停止操作手順と
異なる点は、ステップS221(第1リール停止処理の後に残りのリール停止制御テーブ
ルの決定)についてである。すなわち、「逆押し」の停止操作手順では、右リール301
cのみが停止状態となり、なおかつ、右リール301cの停止目のうち、下段位置にいず
れかの当選役図柄があった場合、まだ2つの有効ラインのいずれにも該当当選役図柄を揃
えることが可能である。従って、ステップS221の段階では、いずれの有効ラインにも
該当当選役図柄を揃えることのできるリール停止制御テーブルを複数用意しておき、いず
れかを選び出すものとすればよい。
[リール停止制御]
上記のリール停止処理では、成立フラグに対応した当選役図柄(該当当選役図柄)を極
力図柄表示窓401内に引き込むリール停止制御を行う(いわゆる、引き込み制御といわ
れる)。具体的には、遊技者によるリールの停止操作が受け付けられた時点で、図柄表示
窓401内に停止させることが可能な範囲(該当当選役図柄を引き込むことが可能な範囲
、例えば、図柄4個分)を予め決めておき、その範囲内に該当当選役図柄がある場合、こ
れを図柄表示窓401内に引き込んでリールを停止させる制御を実行する。なお、ここで
いう「引き込むことが可能な範囲」とは、リールの停止操作が受け付けられてから当該リ
ールが停止するまでに、リールの回転方向にみて移動が可能な図柄の最大数のことをいう
。例えば、引き込み可能な範囲を最大で図柄4個分とすれば、当該リールの停止操作が受
け付けられた場合、その位置を基点にしてさらに図柄4個分までリールの回転移動が可能
となる。
従って、このようなリール停止制御によれば、リールの停止操作が受け付けられた時点
で、図柄表示窓401内に該当当選役図柄がなかったとしても、該当当選役図柄が引き込
み可能な範囲内にあれば、その該当当選役図柄を図柄表示窓401内にまで移動させたう
えで停止させることが可能となる。また、この引き込み制御を行うことにより、遊技者は
該当当選役図柄の目押しのタイミングが多少早かったとしても、引き込み可能範囲内に当
該当選役図柄があれば、その当該当選役図柄を図柄表示窓401内に引き込んで停止させ
ることができる。従って、取りこぼし(当該当選役図柄を揃えることができずに当該当選
役に対応する遊技特典を獲得できずにその遊技特典が消滅してしまうこと)が生じること
を極力抑えることができる。
スロットマシン1では、BB及びRB以外の当選役が成立フラグとなる場合には、遊技
者の目押しを必要とせずに必ず該当当選役図柄を揃えることができる(前述の図46参照
)。これは、ベル、リプレイについては、対応するそれぞれの当選役図柄が最大で4個分
の図柄おきに配置されているからである。そして、CRBについても同様に目押しを必要
とせずに揃えることができる。
また、チェリーについては、判定の対象となるのは、右リール301cのチェリー図柄
であり、これも最大で4個分の図柄おきに配置されているため、目押しを必要とせずにチ
ェリー図柄を揃えることができる。
既に前述したが、特にCRBゲーム中は、ベル及びチェリーの双方に当選した状態とな
っている。さらにこのとき、ベル及びチェリーのいずれを優先して揃えることができるか
については、「チェリー>ベル」という優先順位(CRBゲーム中の優先順位という)が
設けられている。すなわち、CRBゲーム中には、ベル図柄に優先してチェリー図柄を揃
えさせようとする引き込み制御を実行する。
なお、引き込み制御の実行は、CRB中に限らず、小役同士(ベルとチェリー)の共有
当選当たりの場合には、どのフラグが成立しているか、どのリール停止ボタン211a、
211b、211cが停止操作されたか、リール停止ボタン211a、211b、211
cがどのようなタイミングで停止操作されたかを条件に、予め定められた停止テーブルを
使用して図柄の停止制御(引き込み制御)を行ってもよい。例えば、チェリーとベルが共
有当選当たりしたときに、第1停止が左リール停止ボタン211aの場合はチェリーの図
柄組み合わせを優先し、第1停止が右リール停止ボタン211cの場合はベルの図柄組み
合わせを優先するように引き込み制御を行ってもよい。
ここで、チェリー図柄についてさらに着目すると、左リール301a上では、チェリー
図柄からチェリー図柄までのあいだに他の図柄が6個分配置されている(図46参照)。
これにより、左リール301aでは、リールのどの位置で停止操作が受け付けられても、
必ずチェリー図柄を上段位置あるいは下段位置のいずれかに引き込んで停止させることが
できる。
例えば、配列番号12番(以下では、単に○○番という)の赤7図柄あるいは11番の
ハート図柄を図柄表示窓401内の下段位置付近に目押しした場合、そのまま停止すると
「リプベル図柄(10番)→ハート図柄(11番)→赤7図柄(12番)」と図柄表示窓
401内の上段位置から下段位置に停止することになる。しかし、上記引き込み制御によ
り最大4個の図柄分だけ移動可能とすると、11番のハート図柄から8番の青7図柄まで
リール回転方向に移動して停止させることができる。この結果、図柄表示窓401内には
「チェリー図柄(6番)→リプベル図柄(7番)→青7図柄(8番)」となり、チェリー
図柄を上段位置に停止させることができる。
このことから、チェリー図柄が揃うこととなる場合には、左リール301a上にもチェ
リー図柄を停止させる(引き込む)ものとすることが望ましい。これは、チェリーが成立
フラグに該当する場合、実際の判定対象となる右リール301c上(下段位置)に加えて
左リール301a上(上段位置あるいは下段位置)にもチェリー図柄が停止することを意
味する。このようにすれば、左リール301a上(上段位置あるいは下段位置)にチェリ
ー図柄が表示されれば、右リール301c上(下段位置)にもチェリー図柄が表示される
という印象を遊技者に強く持たせることができる。従って、右リール301c上(下段位
置)にはチェリー図柄が停止しているが、左リール301a上(上段位置あるいは下段位
置)にはチェリー図柄が停止していない状態をいわゆるリーチ目とすることも可能となる
また、共有当選当たり値の当選役の場合は、BB図柄(またはRB図柄)を優先的に引
き込むものとしている。ただし、BB図柄(またはRB図柄)は目押しが必要な図柄であ
るため、BB図柄(またはRB図柄)が引き込み不可能なとき(引き込み可能範囲にない
)には他方の当選役図柄を引き込むものとする。そして、既に説明したとおり、このとき
他方の当選役図柄は取りこぼすことなく揃えることが可能となる。従って、共有当選当た
り値の当選役に該当する場合には、BB図柄または他方の当選役(小役)図柄のいずれか
を必ず揃えることができる。
上述した共有当選当たりでは、BB図柄又はRB図柄を優先的に引き込む場合について
説明したが、小役を優先的に引き込むように構成することも出来る。また、例えば、小役
以外にも上述したリプレイ(再遊技)が当選役として規定していることから、優先順位を
リプレイ>小役>ボーナス、または、リプレイ>ボーナス>小役と規定して引き込むよう
に構成してもよい。この場合、小役を優先的に引き込むように構成した場合であれば、小
役を揃えることによりメダルが払出されてメダルの増加に寄与することとなるし、ボーナ
スを優先的に引き込むように構成した場合であれば、遊技を円滑に進行することができる
以上のことから、スロットマシン1では、BB図柄及びRB図柄以外の当選役図柄につ
いては、目押しを必要とせずに揃えることができる。つまり、BB及びRB以外の当選役
については「取りこぼし」を生じることがないということになる。従って、目押しの技量
の差により、遊技者ごとに利益の差が大きくなる(メダルの獲得枚数に大幅な差が生じる
ことなど)ことを極力解消することができる。
以上がテーブル方式によるリール停止処理の一例である。これとは別にコントロール方
式によるリール停止処理があるが、これについても公知の処理を適用可能であるため、こ
こでは具体的な説明を省略する。また、本発明の実施形態においてコントロール方式また
はテーブル方式のいずれのリール停止処理を実行してもよく、どの方式を採用するかは制
御プログラムを構築するにあたって適宜決定すればよい。
ただし、このようなリール停止制御が行われる場合には、以下のようなデメリットもあ
る。すなわち、まず、リールの停止操作タイミングとずれてリール301a〜301cが
停止表示されることが多くなることから、遊技者としては、リールの停止操作タイミング
に対し、リール301a〜301cが本来はどのようなタイミングにて停止されるのかを
認識し難くなってしまう。
このため、ようやく所望の当選フラグ(例えばBBなどのボーナス)が内部的に成立さ
れた状態(内部抽選フラグとなった状態)に移行しても、遊技者が、同フラグが内部的に
成立される前の状態(BBなどのボーナス図柄が揃わないように停止制御される状態)の
イメージを持ったままリールの停止操作を行ってしまうと、所望のタイミングにてリール
301a〜301cを停止表示させることが困難となり、ひいては遊技興趣が低下してし
まう。特に、スロットマシンの機種やメーカによって停止タイミングが異なる場合があり
、これによって所望のタイミングにてリール301a〜301cを停止表示させることが
一層困難とされてしまう。
[判定処理]
リール停止処理が終了すると、図柄表示窓401内にていずれかの有効ライン上に当選
役図柄が揃っているか(いずれかの当選役に該当する図柄の組み合わせ態様が表示されて
いるか)否かについて判定を行う。図55では、この判定処理の内容を具体的に説明する
リール停止処理により全てのリール301a、301b、301cが停止した状態とな
ると、図柄表示窓401内の停止目の態様から、いずれかの有効ライン上に当選役図柄が
揃っているか(当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されているか)否かを判定
する。なお、特に全てのリールが停止状態となった場合の停止目のことは出目と呼ばれる
こともある。
ステップS301、S302、S303では、それぞれ、CRBゲーム中であるか、R
Bゲーム中であるか、BBゲーム中であるかを判定する。これは後述するCRBゲーム中
フラグ、RBゲーム中フラグ、BBゲーム中フラグというゲーム状態フラグのON状態(
=1)、OFF状態(=0)を判定することである。
CRBゲーム中フラグがON(=1)となっていると、ステップS301の判定が満た
され、ステップS390に移る。同様にして、RBゲーム中フラグがON(=1)となっ
ていると、ステップS302の判定が満たされ、ステップS380に移る。またBBゲー
ム中フラグがON(=1)となっているとステップS303の判定が満たされ、ステップ
S370に移る。
CRBゲーム中フラグ、RBゲーム中フラグ及びBBゲーム中フラグのいずれもOFF
(=0)となっている場合、ステップS301、S302、S303の判定がいずれも満
たされず、ステップS304に移る。
ステップS304で、RTゲーム終了判定処理(詳細は後述する)を実行した後、いず
れかの有効ライン上に揃っている当選役図柄に応じて、さらに以下のステップS310、
S320、S330、S340、S350のいずれかに移る。
ステップS310では、BB図柄が揃っているかを判定する。いずれかの有効ライン上
にBB図柄が揃っている場合(「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」、この判定が満たされ
、次のステップS312に移る。
次のステップS312では、BBゲーム開始処理を実行する。ここでは、BBゲームと
して、メダルの獲得が容易な複数回にわたるゲームが集中して行われるための処理をする
ことになる(詳細は後述する)。
ステップS320では、RB図柄が揃っているかを判定する。いずれかの有効ライン上
にRB図柄が揃っている場合(「白7図柄−赤7図柄−赤7図柄」、この判定が満たされ
、次のステップS322に移る。
次のステップS322では、RBゲーム開始処理を実行する。ここでは、RBゲームと
して、BBゲームに準じたメダルの獲得が容易な複数回にわたるゲームが集中して行われ
るための処理をすることになる(詳細は後述する)。
ステップS330では、CRB図柄が揃っているかを判定する。いずれかの有効ライン
上にCRB図柄が揃っている場合(「リプベル図柄−ベル図柄−リプレイ図柄」、この判
定が満たされ、次のステップS332に移る。
次のステップS332では、CRBゲーム開始処理を実行する。ここでは、CRBゲー
ムとして、BBゲームに準じたメダルの獲得が容易な複数回にわたるゲームが集中して行
われるための処理をすることになる(詳細は後述する)。
ステップS340では、リプレイ図柄が揃っているかを判定する。いずれかの有効ライ
ン上にリプレイ図柄が揃っている場合(「リプベル図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」
)、この判定が満たされ、次のステップS342に移る。
次のステップS342では、リプレイゲーム処理を実行する。このリプレイゲーム処理
では、当該ゲームでのベット数と同じベット数(この例ではMAXベット)にて次回のゲ
ームを開始させるために、MAXベットコマンドをRAM1114に一旦記憶させる。こ
のコマンドに基づき、次回のゲームを再遊技として開始させることができる。
そして、ステップS344では、リプレイ当選フラグをOFF(=0)にして処理を終
了する。
ステップS350では、小役図柄が揃っているかを判定する。いずれかの有効ライン上
に小役図柄が揃っている場合(「リプベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」または「ANY−
ANY−チェリー図柄」)、この判定が満たされ、次のステップS352に移る。
次のステップS352では、揃っている小役図柄に応じた規定枚数のメダルの払い出し
を実行する(メダル放出装置110より規定枚数のメダルを払い出す)。そして、メダル
の払出枚数を表示する(払出枚数表示LED612に表示する)。これにより、遊技者に
は当該小役に対応した規定枚数のメダルが払い出されたことが報知(告知、表示)される
そして、ステップS354では、該当する小役当選フラグをOFF(=0)にして処理
を終了する。
有効ライン上にいずれの当選役図柄も揃っていない場合、上記のステップS310、S
320、S330、S340、S350のいずれの判定も満たされず、ステップS360
に移る。なお、このときの出目は「ハズレ目(バラバラな図柄の組み合わせ態様)」とも
呼ばれる。
ステップS360では、ハズレ処理を実行する。このハズレ処理では、この時点でON
(=1)状態となっている当選フラグがBB及びRBを除く他の当選フラグの場合、当該
当選フラグをOFF(=0)にする。また、いずれの当選フラグもON(=1)となって
いない場合(このときはハズレフラグがON(=1)となっている)には、ハズレフラグ
をOFF(=0)にする。
従って、当該当選フラグが、BB当選フラグ、RB当選フラグ、のいずれにも該当しな
い場合、この時点で「取りこぼし」が確定することになる。なお、スロットマシン1では
、この「取りこぼし」が生じる当選役は無いものであるが、小役等には「取りこぼし」が
生じる可能性を持たせた当選役を含めてもよい。
一方、当該当選フラグがBB当選フラグ及びRB当選フラグのいずれかに該当して当該
遊技でボーナスを揃えることが出来なかった場合には、当該当選フラグはOFFとならず
、次ゲーム以降に持ち越される。これにより、BB及びRBについては取りこぼしを生じ
ることがなく、該当する当選役図柄を揃えることができるまで当該当選フラグが持ち越さ
れていくことになる。従って、遊技者は、BB、RBといった他の当選役に比べて利益の
度合いの高い当選役の取りこぼしを心配することがなくBB、RBの遊技特典は必ず獲得
できるという安心感を持ってゲームに臨むことができる。また、特に目押しの技量の低い
遊技者にとっては、BB図柄(あるいはRB図柄)を揃えるまで何度でも目押しの練習が
できることになる。
上記のステップS304からステップS360までの処理は、通常ゲーム、RTゲーム
の場合に実行する処理となる。次にステップS370以降の処理について説明する。ここ
での処理は、BBゲーム、RBゲーム及びCRBゲームの場合に実行する処理である。
まず、ステップS370では、BBゲーム時払出役図柄が揃っているかを判定する。こ
こでいう「BBゲーム時払出役」とは、ベル、チェリーに加えてBBゲーム専用役を含め
たBBゲーム中にメダルの払い出しがある当選役の総称である。そして、いずれかの有効
ライン上にBBゲーム時払出役図柄が揃っている場合(「リプベル図柄−ベル図柄−ベル
図柄」、または「ANY−ANY−チェリー図柄」、または「リプベル図柄−リプレイ図
柄−ベル図柄」)、この判定が満たされ、次のステップS372に移る。
次のステップS372では、揃っているBBゲーム時払出役図柄に応じた規定枚数のメ
ダルの払い出しを実行する(メダル放出装置110より規定枚数のメダルを払い出す)。
そして、メダルの払出枚数を表示する(払出枚数表示LED612に表示する)これによ
り、遊技者には当該BBゲーム時払出役に対応した規定枚数のメダルが払い出されたこと
が報知(告知、表示)される。
ステップS372に次いで、ステップS374では、BBゲーム終了判定処理を実行す
る(詳細は後述する)。その後、ステップS376に移り、RTゲーム開始処理(詳細は
後述する)を実行する。
また、上記のステップS370の判定が満たされない場合、ステップ378に移り、当
該成立フラグをOFF(=0)にする。特にこの例では、取りこぼしが生じないため、当
該成立フラグにはハズレフラグが該当する。すなわち、ステップS378では、当該ハズ
レフラグをOFF(=0)にする。
次にステップS380以降の説明をする。ステップS380では、RBゲーム時払出役
図柄が揃っているかを判定する。なお、この「RBゲーム時払出役」も、前述のBBゲー
ム時払出役と同様にRBゲーム中に払い出しがある当選役の総称である(この場合は、ベ
ル、チェリーが該当する)。そして、いずれかの有効ライン上にRBゲーム時払出役図柄
が揃っている場合、この判定が満たされ、次のステップS382に移る。
次のステップS382では、揃っているRBゲーム時払出役図柄に応じた規定枚数のメ
ダルの払い出しを実行する(メダル放出装置110より規定枚数のメダルを払い出す)。
そして、メダルの払出枚数を表示する(払出枚数表示LED612に表示する)これによ
り、遊技者には当該RBゲーム時払出役に対応した規定枚数のメダルが払い出されたこと
が報知(告知、表示)される。
ステップS382に次いで、ステップS384では、RBゲーム終了判定処理を実行す
る(詳細は後述する)。その後、ステップS386に移り、RTゲーム開始処理(詳細は
後述する)を実行する。
また、上記のステップS380の判定が満たされない場合、前述のステップ378に移
り、当該成立フラグをOFF(=0)にする。これは先に説明したため、説明は省略する
次にステップS390以降の説明をする。ステップS390では、CRBゲーム時払出
役図柄が揃っているかを判定する。なお、この「CRBゲーム時払出役」も、前述のRB
ゲーム時払出役と同じであるため、説明は省略する。いずれかの有効ライン上にCRBゲ
ーム時払出役図柄が揃っている場合、この判定が満たされ、次のステップS392に移る
次のステップS392では、揃っているCRBゲーム時払出役図柄に応じた規定枚数の
メダルの払い出しを実行する(メダル放出装置110より規定枚数のメダルを払い出す)
。そして、メダルの払出枚数を表示する(払出枚数表示LED612に表示する)これに
より、遊技者には当該CRBゲーム時払出役に対応した規定枚数のメダルが払い出された
ことが報知(告知、表示)される。
ステップS392に次いで、ステップS394では、CRBゲーム終了判定処理を実行
する(詳細は後述する)。その後、ステップS386に移り、RTゲーム開始処理(詳細
は後述する)を実行する。
また、上記のステップS390の判定が満たされない場合、ステップ396に移り、当
該成立フラグをOFF(=0)にする。これは先に説明したステップS378と同じ内容
であるため、説明は省略する。
[BBゲーム開始処理]
前述の図55のステップS310の判定が満たされた場合、BBゲーム開始処理を実行
する。このBBゲーム開始処理について図56を用いて説明する。
まず、ステップS401では、BBフラグがON(=1)となっているかを判定する。
ステップS401の判定が満たされると、ステップS404に移る。ステップS404で
は、BBゲーム中フラグをON(=1)にする。また図示はしないが、このときBBフラ
グをOFF(=0)にする。次いでステップS406にて、BBゲーム中の累計払出枚数
カウントをクリアする。これにより、次のゲームから累計払出枚数の累算が実行される。
そして、次ゲームからは、通常ゲームと同様の掛け数3ベット(3枚掛け)にてBBゲー
ムが開始される。
また、ステップS401の判定が満たされない場合、ステップS402に移り、エラー
処理を実行する。このような場合となるのは、BBフラグがOFF(=0)であるにも関
わらず、BB図柄が揃ってしまうような場合が該当する。すなわち、何らかの不正な手段
(例えば、ゴト行為)が行われたか、あるいはスロットマシン1に故障が生じたか、いず
れかの場合に起こり得るものである。従って、エラー処理では、エラーランプ604の点
灯や、その他前述のLED等にエラー発生を知らせる表示を行う。
[BBゲーム終了判定処理]
続いて、前述の図55のステップS374のBBゲーム終了判定処理について図57を
用いて説明する。
まず、ステップS451では、前述の図55のステップS372にてメダルの払い出し
があったことを受けて、BBゲーム中の累計払出枚数に当該ゲームの払出枚数を加算する
次にステップS452では、累計払出枚数が300枚を超えたかを判定する。このステ
ップS452の判定が満たされない場合、ステップS454に移り、BBゲーム中の累計
払出枚数を表示する(払出枚数表示LED612等に表示する。なお、累計払出枚数は表
示用のLED等を別途設けてこれに表示するものとしてもよい)。また、ステップS45
2の判定が満たされると、ステップS460に移る。本実施例では、BBゲーム中の累計
払出枚数を300枚としたが、これに限られない。例えば、BBの種類を複数設定し、そ
れぞれのボーナス毎に終了規定枚数を設定してもよい。
ステップS460では、BBゲーム中フラグをOFF(=0)にした後、ステップS4
62にてCRTゲーム開始フラグをON(=1)にして処理を終了する。
[RBゲーム開始処理]
前述の図55のステップS320の判定が満たされた場合、RBゲーム開始処理を実行
する。このRBゲーム開始処理について図58を用いて説明する。
まず、ステップS501では、RBフラグがON(=1)となっているかを判定する。
ステップS501の判定が満たされると、ステップS504に移る。ステップS504で
は、RBゲーム中フラグをON(=1)にする。また図示はしないが、このときRBフラ
グをOFF(=0)にする。次いでステップS506にて、RBゲーム中の累計払出枚数
カウントをクリアする。これにより、次のゲームから累計払出枚数の累算が実行される。
そして、次ゲームからは、通常ゲームと同様の掛け数3ベット(3枚掛け)にてRBゲー
ムが開始される。このことにより、遊技者は通常ゲームと比べて特別な違和感を覚えるこ
となくゲームを行うことができる。
また、ステップS501の判定が満たされない場合、ステップS502に移り、エラー
処理を実行する。このような場合となるのは、RBフラグがOFF(=0)であるにも関
わらず、RB図柄が揃ってしまうような場合が該当する。すなわち、何らかの不正な手段
(例えば、ゴト行為)が行われたか、あるいはスロットマシン1に故障が生じたか、いず
れかの場合に起こり得るものである。従って、エラー処理では、エラーランプ604の点
灯や、その他前述のLED等にエラー発生を知らせる表示を行う。
[RBゲーム終了判定処理]
続いて、前述の図55のステップS384のRBゲーム終了判定処理について図59を
用いて説明する。
まず、ステップS551では、前述の図55のステップS382にてメダルの払い出し
があったことを受けて、RBゲーム中の累計払出枚数に当該ゲームの払出枚数を加算する
次にステップS552では、累計払出枚数が20枚を超えたかを判定する。このステッ
プS552の判定が満たされない場合、ステップS554に移り、RBゲーム中の累計払
出枚数を表示する(払出枚数表示LED612等に表示する。なお、累計払出枚数は表示
用のLED等を別途設けてこれに表示するものとしてもよい)。また、本実施例では、R
Bゲーム中の累計払出枚数を20枚としたが、これに限られない。例えば、RBの種類を
複数設定し、それぞれのボーナス毎に終了規定枚数を設定してもよい。また規定された遊
技数を消化した場合に終了するように設定してもよい。
また、ステップS552の判定が満たされると、ステップS556に移る。
ステップS556では、RBゲーム中フラグをOFF(=0)にした後、ステップS5
58にてLRTゲーム開始フラグをON(=1)にして処理を終了する。
[CRBゲーム開始処理]
前述の図55のステップS330の判定が満たされた場合、CRBゲーム開始処理を実
行する。このCRBゲーム開始処理について図60を用いて説明する。
まず、ステップS601では、CRBフラグがON(=1)となっているかを判定する
。ステップS601の判定が満たされると、ステップS604に移る。ステップS604
では、CRBゲーム中フラグをON(=1)にする。また図示はしないが、このときCR
BフラグをOFF(=0)にする。次いでステップS606にて、CRBゲーム中の累計
払出枚数カウントをクリアする。これにより、次のゲームから累計払出枚数の累算が実行
される。そして、次ゲームからは、通常ゲームと同様の掛け数3ベット(3枚掛け)にて
CRBゲームが開始される。このことにより、遊技者は通常ゲームと比べて特別な違和感
を覚えることなくゲームを行うことができる。
既に前述した通り、CRBゲーム中は、CRBゲーム中の優先順位により、チェリー図
柄を優先的に揃えることのできる状態となっている。従って、CRBゲーム中は、効率よ
くメダルを獲得していくことができる。これにより、35枚という累計払出枚数に数回の
ゲームで到達することが可能となる。また、このような数回だけメダルの払い出しが連続
的に行われることは、通常ゲームであっても十分ありえることであるため、「通常ゲーム
とほぼ見分けの付かない遊技状態にて、いずれかの当選役(主にはチェリー)が連続して
当選するような状況」を作り出すことができる。
また、ステップS601の判定が満たされない場合、ステップS602に移り、エラー
処理を実行する。このエラー処理は前述したものと同じであるため説明は省略する。
[CRBゲーム終了判定処理]
続いて、前述の図55のステップS394のCRBゲーム終了判定処理について図61
を用いて説明する。
まず、ステップS651では、前述の図55のステップS392にてメダルの払い出し
があったことを受けて、CRBゲーム中の累計払出枚数に当該ゲームの払出枚数を加算す
る。
次にステップS652では、累計払出枚数が35枚を超えたかを判定する。このステッ
プS652の判定が満たされない場合、処理は終了となる。なお、CRBゲーム中は累計
払出枚数等の表示(払出枚数表示LED612や、その他LED等の表示手段による表示
)は一切行われないものである。
また、ステップS652の判定が満たされると、ステップS660に移る。
ステップS660では、CRBゲーム中フラグをOFF(=0)にした後、ステップS
662にてLRTゲーム開始フラグをON(=1)にして処理を終了する。
なお、この例では、BBゲーム、RBゲーム及びCRBゲームそれぞれ規定枚数を超え
るメダルの払い出しがあった場合に終了するものとしたが、これに限定されない。すなわ
ち、ゲーム回数が規定回数を超えた場合に終了するものとしてもよいし、これらを適宜組
み合わせたものであってもよい。また、上記BBゲーム及びRBゲームについては、通常
ゲームと異なる掛け数にて行うものとしてもよい。このようにすると、遊技者は、通常ゲ
ームとは明らかに異なるゲームであることを明確に認識することができる。
[RTゲーム開始処理]
RTゲーム開始処理について、図62を用いて詳細に説明する。前述の図55の判定処
理において、ステップS374、S384、S394を経由する場合、RTゲーム開始処
理を実行する。なお、このRTゲーム開始処理は上記ステップS374、S384、S3
94のいずれを経由した場合も同じ内容の処理が実行される。
まず、ステップS801では、CRTゲーム開始フラグがON(=1)であるかを判定
する。この判定が満たされた場合、ステップS802では、CRTゲーム回数を「50回
」にセットする。
そして、次のステップS804では、CRTゲーム中フラグをON(=1)にする。ま
た、図示はしないが、このときCRTゲーム開始フラグをOFF(=0)にする。これに
より、次ゲームからCRTゲームが開始される。
一方、ステップS801の判定が満たされない場合、ステップS810に移り、LRT
ゲーム開始フラグがON(=1)であるかを判定する。この判定が満たされた場合、ステ
ップS812では、LRTゲーム回数を「4000回」にセットする。
そして、次のステップS814では、LRTゲーム中フラグをON(=1)にする。ま
た、図示はしないが、このときLRTゲーム開始フラグをOFF(=0)にする。これに
より、次ゲームからLRTゲームが開始される。
また、上記のステップS801、S810の判定がいずれも満たされない場合、いずれ
の処理も行われず終了となる。なお、本実施例では、ボーナス終了後にのみRTゲーム開
始処理を行っているが、これに限られない。例えば、ボーナス遊技中、及びボーナスフラ
グ持ち越し中ではない遊技中に、特定の出目(例えばベルの組合せが表示されることや、
ベルを取りこぼした時に表示される取りこぼし目)が表示された場合にも、RT開始処理
を行うようにしてもよい。また、遊技状態毎において特定の出目が出現した場合にも、R
T開始処理を行うか否かを決めるようにしてもよい。
[RTゲーム終了判定処理]
次にRTゲーム終了判定処理について、図63を用いて詳細に説明する。前述の図55
の判定処理において、ステップS301、S302、S303のいずれの判定も満たされ
ない場合、このRTゲーム終了判定処理が実行される。
まず、ステップS901では、RTゲーム中フラグ(CRTゲーム中フラグ、またはL
RTゲーム中フラグのいずれか)がON(=1)となっているかを判定する。この判定が
満たされない場合、いずれの処理も行われず終了となる。
そして、ステップS901の判定が満たされると、次のステップS902では、RTゲ
ーム回数を「1」だけ減算して、ステップS904に移る。
ステップS904では、残りのRTゲーム回数が「0」であるかを判定する。RTゲー
ム回数が「0」であれば、この判定が満たされ、次のステップS906に移り、RTゲー
ム中フラグ(CRTゲーム中フラグまたはLRTゲーム中フラグ)をOFF(=0)にす
る。なお、本実施例では、RTの回数を規定遊技回数としているが、規定遊技回数を定め
ず、他のRT開始契機を満たすまで継続する(RTゲーム中フラグをOFFにしない)こ
ととしてもよい。
一方、ステップS904の判定が満たされない場合、ステップS910に移り、BBフ
ラグ、RBフラグ及びCRBフラグ、のいずれかがON(=1)となっているかを判定す
る。この判定が満たされる場合とは、当該RTゲームにて、BB、RB及びCRBのいず
れかに当選した場合が該当する。
そして、ステップS910の判定が満たされると、次にステップS906に移り、RT
ゲーム中フラグをOFF(=0)にして処理を終了する。ここでの処理は、すなわち、R
TゲームがBB、RB及びCRBのいずれかの当選によって終了となることを示している
ステップS910の判定が満たされない場合、処理は終了となる。
[演出動作の制御]
以上は、メイン基板409による制御の例であるが、スロットマシン1では、ゲームの
進行にあわせて演出制御基板510により各種演出動作の制御を実行する。これはメイン
基板409から出力される各種コマンド(例えば、上述したウェイトコマンド、タイムア
ップコマンド、スタートコマンド、当選役コマンド、リール停止コマンド、設定値コマン
ド等の情報コマンド、出力信号)に基づいて、演出制御基板510(主にCPU1118
等)にて実行するものである。
特に、本発明の実施形態では、上述した通常ゲーム、CRTゲーム、LRTゲーム中(
ボーナスゲーム以外のゲーム中)において、次のゲームにおける始動レバー210操作後
にウェイト状態となると有利度示唆演出の実行を開始する。
前述の通りメイン基板409から出力された各種コマンドは、一旦、RAM1122に
記憶される。そして、当該コマンドに基づき、予め用意された演出態様を選択し、実行す
るものである。このような演出態様は、演出態様データテーブル(例えば、後述する図6
4参照)としてROM1120内に格納されており、当該コマンドに対応する演出態様が
複数用意されている。
例えば、本発明の実施形態の演出態様としては、後述する促進演出、有利度示唆演出又
は通常演出の演出態様として、促進演出画像2501、通常演出画像2502、有利度示
唆演出画像2503が用意されている(後述する図68から図71参照)。
また、促進演出、有利度示唆演出、通常演出以外の演出態様としては、当該ゲームのみ
で完結するもの(以下、単発演出態様という)や、複数のゲームにわたって行われるもの
(以下、連続演出態様という)などが含まれる。このうち、単発演出態様には、当該当選
フラグを示唆する演出(示唆演出、告知演出、詳細は後述する)、メダルの払い出しを知
らせる演出(払出演出、なお、払い出し枚数までを知らせる態様でもよい)などがある。
上記示唆演出は、遊技者に当該当選フラグを直接的に知らせる演出(告知演出)とは異
なり、当該当選フラグを間接的に知らせる演出のことをいう、例えば、当該当選フラグに
該当する当選役の形、色などを表現した表示等を行うといったことである。また、示唆演
出は、当該当選フラグがない場合(つまり、ハズレの場合)にも行われる。この場合には
、ハズレであることを気付きにくい内容の演出とする(例えば、いずれの当選役とも取れ
るような曖昧な内容)。これにより、当該ゲームがハズレであることを遊技者に気付きに
くくすることができる。
上記告知演出は、例えば、当該当選フラグがBBであった場合、又は、ボーナスフラグ
が持ち越されている場合には、「ボーナス確定!」等、遊技者が当該ゲームでいずれの当
選役となったかを明確に知ることのできるものである。この演出は、特にBBやRBなど
遊技者にとって喜ばしい当選役(メダルを大量に獲得できるため)について実行させると
より効果的である。すなわち、遊技者がBB等に当選した際に、そのことを祝福する意味
合いを持たせることができるからである。
また、連続演出態様としては、BBゲーム、RBゲーム、等の遊技状態に対応したもの
がある。これらは、遊技状態がどのようになっているかを明確にするものであり、遊技者
はこれらの演出(連続演出)が行われることにより、現在の遊技状態が通常ゲーム中であ
るのか、BBゲーム中であるのか、といった区別を付けることが容易となる。
そして、RTゲーム中は、開始から終了まで、その旨を遊技者が認識できるような演出
を実行させてもよい。例えば、CRTゲームの回数をカウントする表示や、規定回数に近
づくにつれて危機感迫る効果音を発生させることなどである。このようにすると、遊技者
はCRTゲームの残り回数がどれほどあるのか確認しながらゲームを進めていくことがで
きる。
また、LRTゲームでは、LRTゲームの回数のカウント表示は特に行わないものであ
ってもよい。これはLRTゲームが4000回という遊技者から見て相当に長いゲーム期
間であるため、規定回数の終わりをほとんど気にする必要が無いからである。そして、上
記回数のカウント表示を行わないことは、例えば、遊技者がLRTゲームの規定回数を知
り得ていない場合、いつまでRTゲーム(LRTゲーム)が続くのか分からずハラハラし
ながらRTゲームを続けられるという効果を奏することができる。
連続演出、示唆演出、告知演出は、後述する促進演出、有利度示唆演出又は通常演出と
同時に実行してもよい。また、促進演出、有利度示唆演出又は通常演出を実行する通常ゲ
ーム、CRTゲーム、LRTゲーム以外のゲーム中(例えば、ボーナスゲーム中)に、連
続演出、示唆演出、告知演出を実行してもよい。
また、以上の演出態様は、画像表示体500による画像の表示や、スピーカ512等に
よる効果音の発生、LED装飾等による発光や点灯等、として実行させることができる。
このような演出態様は、遊技者が長い時間ゲームを続けている場合など、退屈な印象を与
えづらくすることができるものである。なお、演出態様は、画像表示体500、スピーカ
512、LED装飾等で実行されることに限られるものではない。例えば、画像表示体5
00に代えて、ELディスプレイ(Electroluminescence Disp
lay)や、ドットLEDを用いてもよい。さらに、キャラクタを模した人形や、可動可
能な模型等や、サイドリール(例えば、各リールとは別の位置に配され、演出の一環とし
て遊技者の操作に因らずにその始動と停止を実行するもの)や、あるいは、ランプなどの
照明(例えば、回転灯に代表される回転可能なライト等)を設けて各種演出を実行させる
ものとしてもよい。
次に、図64から図74を参照して、上述した基本的なスロットマシン1の構成のほか
、本発明の実施形態における特徴的な構成や動作等について説明する。図64から図66
は演出に関するデータテーブルを示す図である。図67から図71は画像表示体における
表示例を示す図である。図72は高低判定処理の処理手順を示すフローチャートである。
図73は演出実行処理の処理手順を示すフローチャートである。図74は演出の開始及び
終了タイミングを示すタイミングチャートである。
本発明の実施形態に係るスロットマシン1は、特に、上述したようにスロットマシン1
の設定値を示唆する有利度示唆演出として、設定値が相対的に高いことを示唆する高有利
度示唆演出と、設定値が相対的に低いことを示唆する低有利度示唆演出とを実行する。
また、本発明の実施形態に係るスロットマシン1は、上述したように遊技者により操作
ボタン2400が操作されたことを契機に、累積ゲーム回数とベル及びチェリーの当選回
数とに基づいて当選確率を算出して当選確率情報を画像表示体500に表示する。
特に、本発明の実施形態に係るスロットマシン1は、遊技者により操作ボタン2400
が操作されたことを契機に画像表示体500に表示した当選確率情報に基づいて、遊技者
がスロットマシン1の設定値が高いと推測しているか否かを判定する。
つまり、本発明に係るスロットマシン1は、例えば、以下のように構成することができ
る。
各々に複数の図柄が付された複数の可動体と、遊技の開始操作を検出するための開始操
作検出手段と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて当選役を抽選によ
り決定する抽選手段と、回転状態にある前記複数の可動体を個別に停止させうる複数の停
止操作を検出するための停止操作検出手段と、前記抽選の結果と前記停止操作検出手段に
よって検出された停止操作により前記複数の可動体の停止を制御するための停止制御手段
と、前記停止制御手段による停止制御に基づいて、図柄の組み合わせを表示することによ
り遊技の結果を示す図柄表示手段と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されて
から、次遊技の前記開始操作検出手段により開始操作が検出されるまでの時間が予め定め
られた所定の時間を経過していない場合に、前記予め定められた所定の時間が経過するま
で遊技進行を遅延させるための遊技遅延手段と、を備える遊技機であって、前記遊技機の
有利度合いを決定する有利度合い決定手段と、前記有利度合い決定手段で決定された有利
度合いが相対的に低いことを示唆する低有利度示唆演出を実行し得る低有利度示唆演出手
段と、前記有利度合い決定手段で決定された有利度合いが相対的に高いことを示唆する高
有利度示唆演出を実行し得る高有利度示唆演出手段と、前記有利度合い決定手段によって
決定された有利度合いが相対的に高い場合において、前記高有利度示唆演出を出現させる
制御を実行可能な有利度合い比例演出制御手段と、前記有利度合い決定手段で決定された
有利度合いが相対的に高いと遊技者が推測しうるか否かを判定する高低判定手段と、前記
高低判定手段によって有利度合いが相対的に高いと遊技者が推測しうると判定された場合
には、前記有利度合い決定手段で決定された有利度合いが相対的に高い場合であるにも拘
わらず、前記高有利度示唆演出の一部を前記低有利度示唆演出として出現させる制御を実
行することで、前記有利度合い決定手段によって決定されている有利度合いを比較的早期
に不明確にし得る推測疑念実行変容手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
遊技者が有利度合い(上述した設定値)が高く決定されていると推測すると、その後の
遊技の操作が作業感に包まれることから遊技に単調さが生じる。この点、上記の構成によ
れば、有利度合いが高く決定されているにもかかわらず、高有利度示唆演出の一部を低有
利度示唆演出として出現させることで、決定されている有利度合いを比較的早期に不明確
にして単調さを解消する。
このように、有利度合いが高く決定されているにもかかわらず、有利度合いが低いとき
に出現する低有利度示唆演出を実行することにより、遊技者に対して、設定値が高いと推
測していたがこの推測は間違いではないかという疑惑を与える。これにより、単調さを解
消して遊技に対する興趣の低下を抑制する。
特に、本発明の実施形態では、遊技者により操作ボタン2400が操作されたことを契
機に、電源スイッチ112cにより電源ONの状態となったときから操作ボタン2400
が操作されるまでの累積ゲーム回数と(ボーナスゲーム中のゲーム回数を除く)、ベル及
びチェリーの当選回数からベル及びチェリーの当選確率を算出し、この算出結果に基づい
て当選確率情報を画像表示体500に表示する。そして、この表示した当選確率情報に基
づいて、遊技者がスロットマシン1の設定値が高いと推測しているか否かを判定する。
そして、上述した当選確率情報に基づいた判定結果により、遊技者がスロットマシン1
の設定値が高いと推測していると判定した場合、設定値が高設定であるにもかかわらず高
有利度示唆演出の一部を低有利度示唆演出として出現させる。
このように、遊技者の推測を判定して高有利度示唆演出の一部を低有利度示唆演出とし
て出現させることにより、遊技者は高設定であると推測していたがこの推測は間違いでは
ないかとの疑念を与え、高設定と推測した場合のその後の遊技の単調さを解消する。
また、遊技者は、スロットマシン1の設定値が高設定であると推測していたのに、実は
低設定なのではないかと疑念を感じ、本当に設定値は高設定なのかとドキドキしながら遊
技を進行することとなり、その後の遊技の進行において遊技者をドキドキさせ続け、緊張
感を与えることができる。
なお、本発明の実施形態では、所定の遊技状態(上述した通常ゲーム、CRTゲーム、
LRTゲーム中)において、全てのリール301a、301b、301cが停止すること
により遊技者に遊技の結果が示された後に、ゲーム毎に同一の既定演出を実行して遊技速
度を加速させて遊技の高速消化を促進する場合について説明する。
また、促進演出の後に上述したウェイト状態となると、このウェイト状態中に有利度示
唆演出(高有利度示唆演出及び低有利度示唆演出)又は通常演出を実行する場合について
説明する。
[演出に関するデータテーブルの構成]
次に、図64から図66を参照して、ROM1120に記憶されているデータテーブル
の構成について説明する。本発明の実施形態では、ROM1120には、上述した通常ゲ
ーム、CRTゲーム、LRTゲーム中において演出制御基板510(CPU1118)が
参照するデータテーブルであって、実行処理データテーブル、高低判定データテーブル等
が記憶されている。
はじめに、図64及び図65を参照して、実行処理データテーブルについて説明する。
図64(a)から図64(f)は、ベル当選時の実行処理データテーブである。また、図
65(a)から図65(f)は、チェリー当選時の実行処理データテーブルである。
図64及び図65に示す実行処理データテーブルは、上述した通常ゲーム、CRTゲー
ム、LRTゲーム中に演出制御基板510(CPU1118)で演出の実行を決定するた
めのデータテーブルであって、設定値データと、この設定値データに対応する演出画像デ
ータの出現率データとを規定している。具体的には、図64及び図65に示す出現率とな
るように演出実行用の乱数値の範囲が規定されている(図示省略)。
この実行処理データテーブルは、メイン基板409(CPU1110)で行われた内部
抽選の結果、ベル又はチェリーが当選した場合に、累積ゲーム回数と設定値に基づいて、
有利度示唆演出に対応する演出画像データを決定する際に用いられる。
具体的には、演出制御基板510(CPU1118)は、メイン基板409(CPU1
110)からベル又はチェリーに基づく当選役コマンドを受信すると、演出実行用の乱数
値(演出実行乱数値)を抽出する。そして、電源スイッチ112cが操作されてからの累
積ゲーム回数、設定値、抽出した乱数値に応じて、画像表示体500において実行する有
利度示唆演出の演出画像データA又は演出画像データBを決定する。
なお、演出画像データAは、スロットマシン1の設定値が高設定であることを示唆する
高有利度示唆演出に対応する演出画像データである。また、演出画像データBは、低設定
であることを示唆する低有利度示唆演出に対応する演出画像データである。
図64(a)に示すベル当選時の実行処理データテーブルは、電源スイッチ112cが
操作されてからの累積ゲーム回数が1000ゲーム以下の場合に参照する実行処理データ
テーブルであり、設定値データが「1」の場合、「演出画像データA」の出現率データは
「2%」、「演出画像データB」の出現率データは「25%」、設定値データが「2」の
場合、「演出画像データA」の出現率データは「2%」、「演出画像データB」の出現率
データは「15%」、設定値データが「3」の場合、「演出画像データA」の出現率デー
タは「4%」、「演出画像データB」の出現率データは「5%」、設定値データが「4」
の場合、「演出画像データA」の出現率データは「10%」、「演出画像データB」の出
現率データは「5%」、設定値データが「5」の場合、「演出画像データA」の出現率デ
ータは「15%」、「演出画像データB」の出現率データは「1%」、設定値データが「
6」の場合、「演出画像データA」の出現率データは「25%」、「演出画像データB」
の出現率データは「1%」と規定している。
図64(b)に示すベル当選時の実行処理データテーブルは、電源スイッチ112cが
操作されてからの累積ゲーム回数が1001ゲーム以上2500ゲーム以下の場合に参照
する実行処理データテーブルであり、設定値データが「1」の場合、「演出画像データA
」の出現率データは「2%」、「演出画像データB」の出現率データは「25%」、設定
値データが「2」の場合、「演出画像データA」の出現率データは「2%」、「演出画像
データB」の出現率データは「15%」、設定値が「3」の場合、「演出画像データA」
の出現率データは「4%」、「演出画像データB」の出現率データは「5%」、設定値デ
ータが「4」の場合、「演出画像データA」の出現率データは「4%」、「演出画像デー
タB」の出現率データは「5%」、設定値データが「5」の場合、「演出画像データA」
の出現率データは「4%」、「演出画像データB」の出現率データは「5%」、設定値デ
ータが「6」の場合、「演出画像データA」の出現データ率は「2%」、「演出画像デー
タB」の出現率データは「15%」と規定している。
図64(c)に示すベル当選時の実行処理データテーブルは、電源スイッチ112cが
操作されてからの累積ゲーム回数が2501ゲーム以上4000ゲーム以下の場合に参照
する実行処理データテーブルであり、設定値データが「1」の場合、「演出画像データA
」の出現率データは「2%」、「演出画像データB」の出現率データは「25%」、設定
値データが「2」の場合、「演出画像データA」の出現率データは「2%」、「演出画像
データB」の出現率データは「15%」、設定値データが「3」の場合、「演出画像デー
タA」の出現率データは「4%」、「演出画像データB」の出現率データは「5%」、設
定値データが「4」の場合、「演出画像データA」の出現率データは「4%」、「演出画
像データB」の出現率データは「5%」、設定値データが「5」の場合、「演出画像デー
タA」の出現率データは「4%」、「演出画像データB」の出現率データは「15%」、
設定値データが「6」の場合、「演出画像データA」の出現率データは「2%」、「演出
画像データB」の出現率データは「25%」と規定している。
図64(d)に示すベル当選時の実行処理データテーブルは、電源スイッチ112cが
操作されてからの累積ゲーム回数が4001ゲーム以上5500ゲーム以下の場合に参照
する実行処理データテーブルであり、設定値データが「1」の場合、「演出画像データA
」の出現率データは「2%」、「演出画像データB」の出現率データは「25%」、設定
値データが「2」の場合、「演出画像データA」の出現率データは「2%」、「演出画像
データB」の出現率データは「15%」、設定値データが「3」の場合、「演出画像デー
タA」の出現率データは「4%」、「演出画像データB」の出現率データは「5%」、設
定値データが「4」の場合、「演出画像データA」の出現率データは「2%」、「演出画
像データB」の出現率データは「15%」、設定値データが「5」の場合、「演出画像デ
ータA」の出現率データは「2%」、「演出画像データB」の出現率データは「25%」
、設定値データが「6」の場合、「演出画像データA」の出現率データは「2%」、「演
出画像データB」の出現率データは「25%」と規定している。
図64(e)に示すベル当選時の実行処理データテーブルは、電源スイッチ112cが
操作されてからの累積ゲーム回数が5501ゲーム以上7000ゲーム以下の場合に参照
する実行処理データテーブルであり、設定値データが「1」の場合、「演出画像データA
」の出現率データは「2%」、「演出画像データB」の出現率データは「25%」、設定
値データが「2」の場合、「演出画像データA」の出現率データは「2%」、「演出画像
データB」の出現率データは「15%」、設定値データが「3」の場合、「演出画像デー
タA」の出現率データは「4%」、「演出画像データB」の出現率データは「5%」、設
定値データが「4」の場合、「演出画像データA」の出現率データは「2%」、「演出画
像データB」の出現率データは「15%」、設定値データが「5」の場合、「演出画像デ
ータA」の出現率データは「2%」、「演出画像データB」の出現率データは「25%」
、設定値データが「6」の場合、「演出画像データA」の出現率データは「2%」、「演
出画像データB」の出現率データは「30%」と規定している。
図64(f)に示すベル当選時の実行処理データテーブルは、電源スイッチ112cが
操作されてからの累積ゲーム回数が7001ゲーム以上の場合に参照する実行処理データ
テーブルであり、設定値データが「1」の場合、「演出画像データA」の出現率データは
「2%」、「演出画像データB」の出現率データは「25%」、設定値データが「2」の
場合、「演出画像データA」の出現率データは「2%」、「演出画像データB」の出現率
データは「15%」、設定値データが「3」の場合、「演出画像データA」の出現率デー
タは「4%」、「演出画像データB」の出現率データは「5%」、設定値データが「4」
の場合、「演出画像データA」の出現率データは「2%」、「演出画像データB」の出現
率データは「15%」、設定値データが「5」の場合、「演出画像データA」の出現率デ
ータは「2%」、「演出画像データB」の出現率データは「30%」、設定値データが「
6」の場合、「演出画像データA」の出現率データは「2%」、「演出画像データB」の
出現率データは「30%」と規定している。
図65(a)に示すチェリー当選時の実行処理データテーブルは、電源スイッチ112
cが操作されてからの累積ゲーム回数が1000ゲーム以下の場合に参照する実行処理デ
ータテーブルであり、設定値データが「1」の場合、「演出画像データA」の出現率デー
タは「4%」、「演出画像データB」の出現率データは「50%」、設定値データが「2
」の場合、「演出画像データA」の出現率データは「4%」、「演出画像データB」の出
現率データは「30%」、設定値データが「3」の場合、「演出画像データA」の出現率
データは「8%」、「演出画像データB」の出現率データは「10%」、設定値データが
「4」の場合、「演出画像データA」の出現率データは「20%」、「演出画像データB
」の出現率データは「10%」、設定値データが「5」の場合、「演出画像データA」の
出現率データは「30%」、「演出画像データB」の出現率データは「2%」、設定値デ
ータが「6」の場合、「演出画像データA」の出現率データは「50%」、「演出画像デ
ータB」の出現率データは「2%」と規定している。
図65(b)に示すチェリー当選時の実行処理データテーブルは、電源スイッチ112
cが操作されてからの累積ゲーム回数が1001ゲーム以上2500ゲーム以下の場合に
参照する実行処理データテーブルであり、設定値データが「1」の場合、「演出画像デー
タA」の出現率データは「4%」、「演出画像データB」の出現率データは「50%」、
設定値データが「2」の場合、「演出画像データA」の出現率データは「4%」、「演出
画像データB」の出現率データは「30%」、設定値データが「3」の場合、「演出画像
データA」の出現率データは「8%」、「演出画像データB」の出現率データは「10%
」、設定値データが「4」の場合、「演出画像データA」の出現率データは「8%」、「
演出画像データB」の出現率データは「10%」、設定値データが「5」の場合、「演出
画像データA」の出現率データは「8%」、「演出画像データB」の出現率データは「1
0%」、設定値データが「6」の場合、「演出画像データA」の出現率データは「4%」
、「演出画像データB」の出現率データは「30%」と規定している。
図65(c)に示すチェリー当選時の実行処理データテーブルは、電源スイッチ112
cが操作されてからの累積ゲーム回数が2501ゲーム以上4000ゲーム以下の場合に
参照する実行処理データテーブルであり、設定値データが「1」の場合、「演出画像デー
タA」の出現率データは「4%」、「演出画像データB」の出現率データは「50%」、
設定値データが「2」の場合、「演出画像データA」の出現率データは「4%」、「演出
画像データB」の出現率データは「30%」、設定値データが「3」の場合、「演出画像
データA」の出現率データは「8%」、「演出画像データB」の出現率データは「10%
」、設定値データが「4」の場合、「演出画像データA」の出現率データは「8%」、「
演出画像データB」の出現率データは「10%」、設定値データが「5」の場合、「演出
画像データA」の出現率データは「4%」、「演出画像データB」の出現率データは「3
0%」、設定値データが「6」の場合、「演出画像データA」の出現率データは「4%」
、「演出画像データB」の出現率データは「50%」と規定している。
図65(d)に示すチェリー当選時の実行処理データテーブルは、電源スイッチ112
cが操作されてからの累積ゲーム回数が4001ゲーム以上5500ゲーム以下の場合に
参照する実行処理データテーブルであり、設定値データが「1」の場合、「演出画像デー
タA」の出現率データは「4%」、「演出画像データB」の出現率データは「50%」、
設定値データが「2」の場合、「演出画像データA」の出現率データは「4%」、「演出
画像データB」の出現率データは「30%」、設定値データが「3」の場合、「演出画像
データA」の出現率データは「8%」、「演出画像データB」の出現率データは「10%
」、設定値データが「4」の場合、「演出画像データA」の出現率データは「4%」、「
演出画像データB」の出現率データは「30%」、設定値データが「5」の場合、「演出
画像データA」の出現率データは「4%」、「演出画像データB」の出現率データは「5
0%」、設定値データが「6」の場合、「演出画像データA」の出現率データは「4%」
、「演出画像データB」の出現率データは「50%」と規定している。
図65(e)に示すチェリー当選時の実行処理データテーブルは、電源スイッチ112
cが操作されてからの累積ゲーム回数が5501ゲーム以上7000ゲーム以下の場合に
参照する実行処理データテーブルであり、設定値データが「1」の場合、「演出画像デー
タA」の出現率データは「4%」、「演出画像データB」の出現率データは「50%」、
設定値データが「2」の場合、「演出画像データA」の出現率データは「4%」、「演出
画像データB」の出現率データは「30%」、設定値データが「3」の場合、「演出画像
データA」の出現率データは「4%」、「演出画像データB」の出現率データは「10%
」、設定値データが「4」の場合、「演出画像データA」の出現率データは「8%」、「
演出画像データB」の出現率データは「30%」、設定値データが「5」の場合、「演出
画像データA」の出現率データは「4%」、「演出画像データB」の出現率データは「5
0%」、設定値データが「6」の場合、「演出画像データA」の出現率データは「4%」
、「演出画像データB」の出現率データは「60%」と規定している。
図65(f)に示すチェリー当選時の実行処理データテーブルは、電源スイッチ112
cが操作されてからの累積ゲーム回数が7001ゲーム以上の場合に参照する実行処理デ
ータテーブルであり、設定値データが「1」の場合、「演出画像データA」の出現率デー
タは「4%」、「演出画像データB」の出現率データは「50%」、設定値データが「2
」の場合、「演出画像データA」の出現率データは「4%」、「演出画像データB」の出
現率データは「30%」、設定値データが「3」の場合、「演出画像データA」の出現率
データは「8%」、「演出画像データB」の出現率データは「10%」、設定値データが
「4」の場合、「演出画像データA」の出現率データは「4%」、「演出画像データB」
の出現率データは「30%」、設定値データが「5」の場合、「演出画像データA」の出
現率データは「4%」、「演出画像データB」の出現率データは「60%」、設定値デー
タが「6」の場合、「演出画像データA」の出現率データは「4%」、「演出画像データ
B」の出現率データは「60%」と規定している。
図64(a)及び図65(a)に示すように、電源スイッチ112cが操作されてから
の累積ゲーム回数が1000ゲーム以下の場合は、設定値が高いほど高有利度示唆演出に
対応する演出画像データAの出現率が高く、設定値が低いほど低有利度示唆演出に対応す
る演出画像データBの出現率が低くなるように規定している。
また、図64(b)から(f)及び図65(b)から(f)に示すように、電源スイッ
チ112cが操作されてからの累積ゲーム回数が1001ゲーム以上の場合、演出画像デ
ータAの出現率は累積ゲーム数が増加しても出現率は変化しないように規定している。
しかし、累積ゲーム回数が1001ゲーム以上の場合、演出画像データBの出現率は、
累積ゲーム回数が増加するほど、また設定値が高いほど、高有利度示唆演出に対応する演
出画像データAの出現率より高くなるように規定している。
特に、高設定である設定値6及び設定値5の場合の演出画像データBの出現率は、累積
ゲーム数が多くなるほど低設定である設定値1及び設定値2の場合の演出画像データBの
出現率に近くなるように規定している。
なお、累積ゲーム回数が1001ゲーム以上の場合、中間設定である設定3は、累積ゲ
ーム回数が増加しても演出画像データA及び演出画像データBの出現率が一定である。
また、チェリーの当選確率は、ベルの当選確率よりも低いため、ベル当選時の演出画像
データA及び演出画像データBと同じ出現率に規定すると、有利度示唆演出を実行する頻
度が低くなる。そこで、チェリー当選時の実行処理データテーブルは、ベル当選時の実行
処理データテーブルに規定した演出画像データA及び演出画像データBの出現率の約2倍
の出現率を規定している。
上記のように規定した実行処理データテーブルにより、例えば、スロットマシン1の設
定値が「6」の場合で累積ゲーム回数が多い場合(例えば、2501回以上)、設定値が
「1」の場合とほぼ同じ出現率で低有利度示唆演出が実行されるため、遊技者に対して推
測した有利度合いが間違いではないかと、より疑問を与えることができる。
また、中間設定である設定3は、累積ゲーム回数が増加しても演出画像データA及び演
出画像データBの出現率が一定であることから、中間設定の推測を分かり易くすることが
できる。このため遊技者は、例えば、設定値が高設定であると推測していたのに、演出画
像データBの出現率が変化することにより、中間設定どころか低設定かもしれないとその
後の遊技の進行において遊技者をドキドキさせ続け、緊張感を与えることができる。
次に、図66(a)から(c)を参照して高低判定データテーブルについて説明する。
図66(a)は、累積ゲーム回数とベルの当選回数から算出したベルの当選確率に基づい
て高低判定をするためのベル高低判定データテーブルである。図66(b)は、累積ゲー
ム回数とチェリーの当選回数から算出したチェリーの当選確率に基づいて高低判定をする
ためのチェリー高低判定データテーブルである。図66(c)は、図66(a)及び図6
6(b)を参照して決定した高低に基づいて推測判定をするための推測高低判定データテ
ーブルである。
図66に示す高低判定データテーブルは、上述した操作ボタン2400の操作を契機に
画像表示体500に表示した当選確率情報に基づいて、演出制御基板510(CPU11
18)により高低判定をするためのデータテーブルである。
この高低判定データテーブルは、上述した通常ゲーム、CRTゲーム、LRTゲーム中
、画像表示体500に表示した当選確率情報に基づいて、図64又は図65の実行処理デ
ータテーブルの中から参照する実行処理データテーブルを決定する際に用いられる。
具体的には、演出制御基板510(CPU1118)は、操作ボタン2400の操作を
契機に画像表示体500に表示した当選確率情報に基づいて、遊技者がスロットマシン1
の設定値を高設定と推測しているか否かを高低判定データテーブルに基づいて判定し、こ
の判定結果に基づいて実行処理データテーブルを決定する。
図66(a)に示すベル高低判定データテーブルには、電源スイッチ112cにより電
源ONの状態となったときから操作ボタン2400が操作されるまでの間の累積ゲーム回
数データと、この累積ゲーム回数データに対応する判断値データとが規定されている。
具体的には、累積ゲーム回数データが「1001ゲーム以上2500ゲーム以下」の場
合、判断値データは「1/9.6以上」、累積ゲーム回数データが「2501ゲーム以上
4000ゲーム以下」の場合、判断値データは「1/9.2以上」、累積ゲーム回数デー
タが「4001ゲーム以上5500ゲーム以下」の場合、判断値データは「1/9.0」
以上、累積ゲーム回数データが「5501ゲーム以上7000ゲーム以下」の場合、判断
値データは「1/8.8以上」、累積ゲーム回数データが「7001以上」の場合、判断
値データは「1/8.5以上」と規定している。
このように規定したベル高低判定データテーブルにより、演出制御基板510(CPU
1118)では、例えば、累積ゲーム回数が2000ゲームの場合、画像表示体500に
表示された当選確率情報としてベルの当選確率が1/9.0と表示された場合には、1/
9.6以上であるため高設定判定とし、ベルの当選確率が1/9.8と表示された場合に
は1/9.6未満であるため低設定判定とする。
図66(b)に示すチェリー高低判定データテーブルには、電源スイッチ112cによ
り電源ONの状態となったときから操作ボタン2400が操作されるまでの間の累積ゲー
ム回数データと、この累積ゲーム回数データに対応する判断値データとが規定されている
具体的には、累積ゲーム回数データが「1001ゲーム以上4000ゲーム以下」の場
合、判断値データは「1/43以下」、累積ゲーム回数データが「4001ゲーム以上7
000ゲーム以下」の場合、判断値データは「1/45以下」、累積ゲーム回数データが
「7001ゲーム以上」の場合、判断値データは「1/47以下」と規定している。
このように規定したチェリー高低判定データテーブルにより、演出制御基板510(C
PU1118)では、例えば、累積ゲーム回数が3000ゲームの場合、画像表示体50
0に表示された当選確率情報としてチェリーの当選確率が1/44と表示された場合には
、1/43以下であるため高設定判定とし、チェリーの当選確率が1/42と表示された
場合には1/43超過のため低設定判定とする。
図66(c)に示す推測高低判定データテーブルには、ベル及びチェリーの高低判定デ
ータと、この高低判定データと累積ゲーム回数データに対応する実行処理データとが規定
されている。
具体的には、図66(a)及び図66(b)の高低判定データテーブルを参照すること
により、ベル及びチェリーが高設定判定(高,高)の場合、「1ゲーム以上4000ゲー
ム以下」では、図64及び図65の(b)又は(c)の実行処理データのいずれかを決定
する。
つまり、累積ゲーム回数が「1ゲーム以上4000ゲーム以下」の場合であって、ベル
及びチェリーが高設定判定の場合には、高設定の場合に低設定を示唆する低有利度示唆演
出の出現率を高くするため、1ゲーム以上2500ゲーム以下では図64及び図65(b
)の実行処理データを決定し、2501ゲーム以上4000ゲーム以下では図64及び図
65(c)の実行処理データを決定する。
また、ベル及びチェリーが高設定判定(高,高)の場合、「4001ゲーム以上」では
図64及び図65の(d)、(e)、(f)の実行処理データを決定する。
つまり、累積ゲーム回数が「4001ゲーム以上」の場合であって、ベル及びチェリー
が高設定判定の場合には、高設定の場合に低設定を示唆する低有利度示唆演出の出現率を
さらに高くするため、累積ゲーム回数に応じて図64及び図65の(d)、(e)、(f
)のうちいずれかの実行処理データを決定する。
一方、図66(a)及び図66(b)の高低判定データテーブルを参照することにより
、ベルが高設定判定、チェリーが低設定判定(高,低)の場合、「1ゲーム以上4000
ゲーム以下」では、図64及び図65の(a)の実行処理データを決定する。
つまり、ベルはチェリーよりも当選確率が高く規定されているため(図52(b)から
図52(g)参照)、累積ゲーム回数が少ない状態ではベルの当選確率が大幅に変動する
このため、累積ゲーム回数が「1ゲーム以上4000ゲーム以下」の場合であって、ゲ
ルが高設定判定、チェリーが低設定判定の場合には、画像表示体500に表示されるベル
の当選確率が高くても遊技者は設定値を絞りきれずに高設定と推測していないと判定する
このため、高設定の場合に低設定を示唆する低有利度示唆演出が出現して設定値が高設
定であるのに低設定であるとの勘違いによる遊技の中止を抑制するため、低有利度示唆演
出の出現率が低い図64及び図65の(a)の実行処理データを決定する。
また、ベルが高設定判定、チェリーが低設定判定(高,低)の場合、「4001ゲーム
以上」では、図64及び図65の(d)、(e)、(f)の実行処理データを決定する。
つまり、ベルの当選確率が高く規定されているため、累積ゲーム回数が増加すると当選
回数が多くなることから、画像表示体500に表示されるベル当選確率情報は実際の設定
値に対応する当選確率に近づく。
このため、累積ゲーム回数が「4001ゲーム以上」の場合であって、ベルが高設定判
定、チェリーが低設定判定の場合には、画像表示体500に表示されるベルの当選確率か
ら遊技者は高設定と推測していると判定し、高設定の場合に低設定を示唆する低有利度示
唆演出の出現率を高くするため、累積ゲーム回数に応じて図64及び図65の(d)、(
e)、(f)のうちいずれかの実行処理データを決定する。
また、図66(a)及び図66(b)の高低判定データテーブルを参照することにより
、ベルが低設定判定、チェリーが高設定判定(低,高)の場合、「1ゲーム以上4000
ゲーム以下」及び「4001ゲーム以上」では、図64及び図65の(a)の実行処理デ
ータを決定する。
つまり、チェリーはベルよりも当選確率が低く規定されているため(図52(b)から
図52(g)参照)、累積ゲーム回数が多くともベルと比較して相対的に当選回数が少な
い。
このため、ベルが低設定判定、チェリーが高設定判定の場合には、累積ゲーム回数にか
かわらず、画像表示体500に表示されるチェリーの当選確率情報から遊技者は設定値を
絞りきれずに高設定と推測していないと判定し、低有利度示唆演出の出現率が低い図64
及び図65の(a)の実行処理データを決定する。
さらに、図66(a)及び図66(b)の高低判定データテーブルを参照することによ
り、ベルが低設定判定、チェリーが低設定判定(低,低)の場合にも、「1ゲーム以上4
000ゲーム以下」及び「4001ゲーム以上」は図64及び図65の(a)の実行処理
データを決定する。
つまり、遊技者は、画像表示体500に表示されるベル及びチェリーの当選確率情報よ
り、遊技者は設定値が高設定であると推測していないため、低有利度示唆演出の出現率が
低い図64及び図65の(a)の実行処理データを決定する。
このように、図66(a)から図66(c)の高低判定データテーブルを参照し、演出
制御基板510(CPU1118)が画像表示体500に表示された当選確率情報より設
定値が高いと遊技者が推測していると判定した場合、この判定結果に基づいて決定した実
行処理データテーブル(図64及び図65)を参照して演出画像データを決定する。
このようにして、演出制御基板510(CPU1118)により、遊技者が設定値は高
いと推測していると判定した場合、実際にスロットマシン1の設定値が高い場合であるに
もかかわらず、高有利度示唆演出の一部を低有利度示唆演出として出現させる。これによ
り、遊技者に高設定であると推測していたがこの推測は間違いではないかとの疑念を与え
てスロットマシン1の設定値を不明確にする。
なお、上述した促進演出の演出画像データは、有利度示唆演出を実行するか否かにかか
わらず、また、図64及び図65を参照して決定した演出画像データA又は演出画像デー
タBにかかわらず、同一の促進演出の演出画像データを決定する。
この促進演出の演出画像データは、通常ゲーム、CRTゲーム、LRTゲーム中に、リ
ール停止ボタン211a、211b、211cからの停止指示により、全てのリール30
1a、301b、301cが停止すると実行を開始する促進演出に対応する演出画像デー
タである。
また、促進演出の演出画像データは、有利度示唆演出を実行するか否かにかかわらず、
また、演出画像データA又は演出画像データBの決定にかかわらず、必ず決定する演出画
像データであることから、通常ゲーム、CRTゲーム、LRTゲーム中、画像表示体50
0において遊技毎に同一の促進演出が繰り返し実行される。
また、促進演出の後にウェイト状態となり、「演出画像データA」又は「演出画像デー
タB」が決定されておらず、有利度示唆演出を実行しない場合には、通常演出の演出画像
データを決定する。
[画像表示体の表示例]
次に、図67から図71を参照して、通常ゲーム、CRTゲーム、LRTゲーム中に画
像表示体500において実行される演出態様の例について説明する。図67はベルとチェ
リーの当選確率情報を画像表示体500に表示した演出画像の例である。図68は上述し
た図64及び図65のデータテーブルにおいて「演出画像データA」が決定された場合に
画像表示体500に表示される演出画像の例である。
また、図69は上述した図64及び図65のデータテーブルにおいて「演出画像データ
B」が決定された場合に画像表示体500に表示される演出画像の例である。図70は、
ウェイト状態が発生したが有利度示唆演出を実行しない場合に画像表示体500に表示さ
れる演出画像の例である。図71は、ウェイト状態が発生せず促進演出のみを実行するこ
とが決定した場合に画像表示体500に表示される演出画像の例である。
はじめに、図67(a)から図67(c)を参照して、ベルとチェリーの当選確率情報
を画像表示体に表示する表示例について説明する。具体的には、電源スイッチ112cに
より電源ONの状態となったときから操作ボタン2400が操作されるまでの累積ゲーム
回数と(ボーナスゲーム中のゲーム回数を除く)、操作ボタン2400の操作がなされた
時点でのベル及びチェリーの当選回数からベル及びチェリーの当選確率を算出し、この算
出結果に基づいて当選確率情報画像2500を画像表示体500に表示する。
図67(a)から図67(c)に示すように、遊技者により操作ボタン2400の操作
がなされたことを契機に、画像表示体500にベルとチェリーの当選確率情報画像250
0が表示される。
図67(a)では、累積ゲーム回数が1001以上2500以下の場合において、図6
6(a)及び(b)の高低判定データテーブルにより、ベル及びチェリーの当選確率が低
設定判定である場合の当選確率情報画像2500が画像表示体500に表示される例を示
す。
図67(a)に示すように、画像表示体500には、遊技者により操作ボタン2400
の操作がなされると、「ベルの確率:1/10.2」、「チェリーの確率:1/42」が
表示される。
上記のように当選確率情報画像2500が表示された場合、累積ゲーム回数が1001
以上2500以下の場合においては、演出制御基板510(CPU1118)は、推測高
低判定データテーブル(図66(c)参照)より、遊技者は設定値が高設定であると推測
していないと判定し、図64及び図65の(a)の実行処理データに基づいて有利度示唆
演出の実行を決定する。
図67(b)では、累積ゲーム回数が1001以上2500以下の場合において、図6
6(a)及び(b)の高低判定データテーブルにより、ベルの当選確率が高設定判定、チ
ェリーの当選確率が低設定判定である場合の当選確率情報画像2500が画像表示体50
0に表示される例を示す。
図67(b)に示すように、画像表示体500には、遊技者により操作ボタン2400
の操作がなされると、「ベルの確率:1/9.0」、「チェリーの確率:1/42」が表
示される。
上記のように当選確率情報画像2500が表示された場合、累積ゲーム回数が1001
以上2500以下の場合においては、演出制御基板510(CPU1118)は、推測高
低判定データテーブル(図66(c)参照)より、遊技者は設定値が高設定であると推測
していないと判定し、図64及び図65の(a)の実行処理データに基づいて有利度示唆
演出の実行を決定する。なお、累積ゲーム数4001以上では、遊技者は設定値が高設定
であると推測していると判定し、図64及び図65の(d)、(e)、(f)のいずれか
の実行処理データに基づいて有利度示唆演出の実行を決定する。
図67(c)では、累積ゲーム回数が1001以上2500以下の場合において、図6
6(a)及び(b)の高低判定データテーブルにより、ベル及びチェリーの当選確率が高
設定判定である場合の当選確率情報画像2500が画像表示体500に表示される例を示
す。
図67(c)に示すように、画像表示体500には、遊技者により操作ボタン2400
の操作がなされると、「ベルの確率:1/9.0」、「チェリーの確率:1/45」が表
示される。
記のように当選確率情報画像2500が表示された場合、累積ゲーム回数が1001以
上2500以下の場合においては、演出制御基板510(CPU1118)は、推測高低
判定データテーブル(図66(c)参照)より、遊技者は設定値が高設定であると推測し
ていると判定し、図64及び図65の(b)又は(c)のいずれかの実行処理データに基
づいて有利度示唆演出の実行を決定する。なお、累積ゲーム数4001以上では、図64
及び図65の(d)、(e)、(f)のいずれかの実行処理データに基づいて有利度示唆
演出の実行を決定する。
次に、図68(a)から図68(c)を参照して、上述した図64及び図65のデータ
テーブルにおいて「演出画像データA」が決定された場合の画像表示体500に表示され
る表示例について説明する。具体的には、画像表示体500に表示される演出画像に対応
する演出画像データとして、促進演出に対応する演出画像データと、「演出画像データA
」が決定された場合の表示例について説明する。
図68(a)又は図68(b)に示すように、リール停止ボタン211a、211b、
211cからの停止指示により、全てのリール301a、301b、301cが停止する
と、画像表示体500において実行される促進演出に応じて促進演出画像2501が画像
表示体500に表示される。
なお、上述したように、図64及び図65を参照して決定した演出画像データにかかわ
らず促進演出に対応する演出画像が決定されることから、通常ゲーム、CRTゲーム、L
RTゲーム中は、全てのリール301a、301b、301cが停止すると、遊技毎にほ
ぼ同一の促進演出画像2501が画像表示体500に表示される。
そして、図68(c)に示すように、始動レバー210操作後にウェイト状態となると
、画像表示体500において実行された促進演出が終了し、この促進演出に続く有利度示
唆演出に応じて有利度示唆演出画像2503が画像表示体500に表示される。
ここでは、「演出画像データA」に対応する演出画像が表示される例を示す。図68(
c)に示すように、「演出画像データA」が決定されると画像表示体500の略中央で止
まっていた猫のキャラクタ2601が大きく飛び跳ねて指でVの字を作るジェスチャーを
する演出画像(動画像)が表示され、設定値が高いことを示唆する高有利度示唆演出が実
行される。なお、「設定値は高設定かも!!」いう文字等を一緒に表示してもよい。
次に、図69(a)から図69(c)を参照して、上述した図64及び図65のデータ
テーブルにおいて「演出画像データB」が決定された場合の画像表示体500に表示され
る表示例について説明する。具体的には、画像表示体500に表示される演出画像に対応
する演出画像データとして、促進演出に対応する演出画像と「演出画像データB」が決定
された場合の表示例について説明する。
図69(a)又は図69(b)に示すように、リール停止ボタン211a、211b、
211cからの停止指示により、全てのリール301a、301b、301cが停止する
と、画像表示体500において実行される促進演出に応じて促進演出画像2501が画像
表示体500に表示される。
なお、上述したように、図64及び図65のデータテーブルにおいて決定した演出画像
データにかかわらず促進演出の実行が決定されることから、通常ゲーム、CRTゲーム、
LRTゲーム中は、全てのリール301a、301b、301cが停止すると、遊技毎に
ほぼ同一の促進演出画像2501が画像表示体500に表示される。
そして、図69(c)に示すように、始動レバー210操作後にウェイト状態となると
、画像表示体500において実行された促進演出が終了し、この促進演出に続く有利度示
唆演出に応じて有利度示唆演出画像2503が画像表示体500に表示される。
ここでは、「演出画像データB」に対応する演出画像が表示される例を示す。図69(
c)に示すように、「演出画像データB」が決定されると画像表示体500の略中央で止
まっていた猫のキャラクタ2601の元気がなくなる演出画像(動画像)が表示され、設
定値が低いことを示唆する低有利度示唆演出が実行される。なお、「設定値は低設定??
」という文字等を一緒に表示してもよい。
次に、図70(a)から図70(c)を参照して、有利度示唆演出を実行しない場合の
画像表示体500に表示される表示例について説明する。具体的には、図64及び図65
に示すデータテーブルにおいて、有利度示唆演出を実行しないことが決定し、通常演出を
実行する場合の表示例について説明する。
図70(a)又は図70(b)に示すように、リール停止ボタン211a、211b、
211cからの停止指示により、全てのリール301a、301b、301cが停止する
と、画像表示体500において実行される促進演出に応じて促進演出画像2501が画像
表示体500に表示される。
なお、上述した図64及び図65のデータテーブルにおいて決定した演出画像データに
かかわらず促進演出の実行が決定されることから、通常ゲーム、CRTゲーム、LRTゲ
ーム中は、全てのリール301a、301b、301cが停止すると、遊技毎にほぼ同一
の促進演出画像2501が画像表示体500に表示される。
そして、図70(c)に示すように、始動レバー210操作後にウェイト状態となると
、画像表示体500において実行された促進演出が終了し、この促進演出に続く演出に応
じて通常演出画像2502が画像表示体500に表示される。
ここでは、通常演出画像が表示される例を示す。図70(c)に示すように、画像表示
体500の略中央で止まっていた猫のキャラクタ2601が画像表示対500の他端へ消
える演出画像(動画像)が表示される。
次に、図71(a)から図71(c)を参照して、ウェイト状態が発生せず促進演出の
みを実行することが決定した場合に画像表示体500に表示される表示例について説明す
る。具体的には、画像表示体500に表示される演出画像に対応する演出画像データとし
て、促進演出に対応する演出画像データが決定され、1ゲームの時間が予め定められた所
定時間(4.1秒)を経過したことにより有利度示唆演出の実行をキャンセルした場合の
表示例について説明する。
図71(a)又は図71(b)に示すように、リール停止ボタン211a、211b、
211cからの停止指示により全てのリール301a、301b、301cが停止すると
、画像表示体500において実行される促進演出に応じて促進演出画像2501が画像表
示体500に表示される。
ここでは、促進演出に対応する演出画像が表示される例を示す。図71(a)に示すよ
うに、画像表示体500には、猫のキャラクタ2601が一端から中央へ向かって走る演
出画像(動画像)が表示される。
次に、図71(b)に示すように、画像表示体500の一端から中央に向かって走って
いた猫のキャラクタ2601が画像表示体500の略中央で止まる演出画像(動画像)が
表示される。
そして、図71(c)に示すように、1ゲームの時間が予め定められた所定時間(4.
1秒)を経過した後に始動レバー210の操作がなされると、画像表示体500において
実行されていた促進演出が終了し、画像表示体500の略中央で止まっていた猫のキャラ
クタ2601が消える演出画像(動画像)が表示される。つまり、1ゲームの時間が予め
定められた所定時間を経過したため、有利度示唆演出又は通常演出を実行せず、促進演出
のみを実行する。
[演出処理]
次に、図72及び図73を参照して、本発明の実施形態の高低判定処理、演出実行処理
について説明する。この高低判定処理、演出実行処理では、演出制御基板510(主に、
CPU1118)において、通常ゲーム、CRTゲーム、LRTゲーム中に実行される制
御プログラム上の処理手順に沿って進行する。
はじめに、図72を参照して高低判定処理について説明する。この高低判定処理では、
まず、演出制御基板510のCPU1118は、遊技者により操作ボタン2400の操作
がなされたか否かを判定する(ステップS2001)。CPU1118は、操作ボタン2
400の操作がなされたと判定した場合には(ステップS2001:YES)、当選確率
を算出する(ステップS2002)。
具体的には、CPU1118は、RAM1122に記憶された電源スイッチ112cに
より電源ONの状態となったときから操作ボタン2400が操作されるまでの累積ゲーム
回数と(ボーナスゲーム中のゲーム回数を除く)、ベル及びチェリーの当選回数とに基づ
いて、操作ボタン2400の操作がなされた時点でのベル及びチェリーの当選確率を算出
する。
次に、CPU1118は、当選確率情報を画像表示体500に表示する(ステップS2
003)。つまり、CPU1118は、ステップS2002において算出した算出結果に
基づいて、画像表示体500に当選確率情報画像2500を表示する(図67参照)。
次に、CPU1118は、ステップS2003において画像表示体500に表示した当
選確率情報に基づいて高低決定処理を実行する(ステップS2004)。具体的には、C
PU1118は、図66(a)及び図66(b)の高低判定データテーブルを参照して、
画像表示体500に表示した当選確率情報と、累積ゲーム回数と、ベル及びチェリーの当
選回数とから、ベル及びチェリーについて高低判定をすることにより、高設定判定又は低
設定判定であるか否かを決定する。
次に、CPU1118は、RAM1122に記憶された累積ゲーム数が4000ゲーム
以下か否かを判定する(ステップS2005)。CPU1118は、累積ゲーム数が40
00ゲーム以下であると判定した場合には(ステップS2005:YES)、低推測又は
A1又はA2を決定したか否かを判定する(ステップS2006)。
CPU1118は、低推測又はA1又はA2のいずれかを決定したと判定した場合には
(ステップS2006:YES)、図64及び図65の実行処理データテーブル(a)を
決定する(ステップS2007)。
具体的には、CPU1118は、累積ゲーム回数が1以上4000ゲーム以下であって
、ステップS2004の処理において、ベル及びチェリーの当選確率がA1(ベルのみ高
設定判定)、A2(チェリーのみ高設定判定)、低推測(ベル及びチェリーが低設定判定
)であると決定した場合には、図64及び図65の実行処理データテーブル(a)を決定
する(図66(c)参照)。
なお、上述したように、本発明の実施形態では、ベルはチェリーよりも当選確率が高く
規定されているため(図52(b)から図52(g)参照)、累積ゲーム回数が少ない状
態ではベルの当選確率が大幅に変動することから、画像表示体500に表示されたベルの
当選確率が高くても、当選確率情報から遊技者は設定値を絞りきれずに高設定と推測して
いないと判定する。
このため、高設定の場合に低設定を示唆する低有利度示唆演出が出現して設定値が高設
定であるのに低設定であるとの勘違いによる遊技の中止を抑制するため、低有利度示唆演
出の出現率が低い図64及び図65の(a)の実行処理データテーブルを決定する。
また、チェリーはベルよりも当選確率が低く規定されているため(図52(b)から図
52(g)参照)、累積ゲーム回数が多くともベルと比較して相対的に当選回数が少なく
、画像表示体500に表示されたチェリーの当選確率が高くても、当選確率情報から遊技
者は設定値を絞りきれずに高設定と推測していないと判定する。このため、低有利度示唆
演出の出現率が低い図64及び図65の(a)の実行処理データテーブルを決定する。
一方、CPU1118は、高推測と判定した場合には、図64及び図65の実行処理デ
ータテーブル(b)又は(c)を決定する(ステップS2008)。
つまり、CPU1118は、累積ゲーム回数が1以上4000ゲーム以下であって、ス
テップS2004の処理において、ベル及びチェリーの当選確率が高推測(ベル及びチェ
リーが高設定判定)であると決定した場合には、高設定の場合に低設定を示唆する低有利
度示唆演出の出現率を高くするため、1ゲーム以上2500ゲーム以下では図64及び図
65(b)の実行処理データを決定し、2501ゲーム以上4000ゲーム以下では図6
4及び図65(c)の実行処理データを決定する。
また、一方、CPU1118は、RAM1122に記憶された累積ゲーム数が4001
ゲーム以上であると判定した場合には(ステップS2005:NO)、高推測又はB1を
決定したか否かを判定する(ステップS2009)。
CPU1118は、高推測又B1のいずれかを決定したと判定した場合には(ステップ
S2009:YES)、図64及び図65の実行処理データテーブル(d)又は(e)又
は(f)を決定する(ステップS2010)。
具体的には、CPU1118は、累積ゲーム回数が4001ゲーム以上であって、ステ
ップS2004の処理において、ベル及びチェリーの当選確率が高推測(ベル及びチェリ
ーが高設定判定)、B1(ベルのみ高設定判定)であると決定した場合には、図64及び
図65の実行処理データテーブル(d)又は(e)又は(f)を決定する(図66(c)
参照)。
なお、上述したように、本発明の実施形態では、ベルの当選確率が高く規定されている
ため、累積ゲーム回数が増加すると当選回数が多くなることから、画像表示体500に表
示されるベル当選確率は実際の設定値に対応する当選確率に近づく。
このため、累積ゲーム回数が「4001ゲーム以上」の場合であって、ベルが高設定判
定、チェリーが低設定判定の場合には、画像表示体500に表示されたチェリーの当選確
率が低くても、当選確率情報から遊技者は高設定と推測していると判定し、高設定の場合
に低設定を示唆する低有利度示唆演出の出現率を高くするため、累積ゲーム回数に応じて
図64及び図65の(d)、(e)、(f)のうちいずれかの実行処理データを決定する
一方、CPU1118は、低推測又はB2と判定した場合には、図64及び図65の実
行処理データテーブル(a)を決定する(ステップS2011)。
つまり、CPU1118は、累積ゲーム回数が4001ゲーム以上であって、ステップ
S2004の処理において、ベル及びチェリーの当選確率が低推測(ベル及びチェリーが
低設定判定)、B2(チェリーのみ高設定判定)であると決定した場合には、図64及び
図65の実行処理データテーブル(a)を決定する(図66(c)参照)。
なお、上述したように、本発明の実施形態では、チェリーはベルよりも当選確率が低く
規定されているため(図52(b)から図52(g)参照)、累積ゲーム回数が多くとも
ベルと比較して相対的に当選回数が少なく、画像表示体500に表示されたチェリーの当
選確率が高くても、当選確率情報から遊技者は設定値を絞りきれずに高設定と推測してい
ないと判定する。このため、低有利度示唆演出の出現率が低い図64及び図65の(a)
の実行処理データテーブルを決定する。
CPUは、ステップS2001で操作ボタン2400の操作がなされていないと判定し
た場合(ステップS2001:NO)、ステップS2007、ステップS2008、ステ
ップS2010、ステップS2011の処理の後、演出実行処理を行う(ステップS20
12)。
この演出実行処理では、ステップS2007、ステップS2008、ステップS201
0、ステップS2011において決定した実行処理データテーブルに基づいて演出画像デ
ータを決定し、決定した演出画像データに応じて演出を実行する。
なお、所定ゲーム間、遊技ボタン2400の操作がなされなかった場合、操作がなされ
るまでの所定ゲーム毎に高低判定処理をし、高低判定が変化した場合(当選確率に変化が
あった場合)や、累積ゲーム回数が増加した場合に、決定した実行処理データテーブルを
変更するように構成してもよい。
例えば、実行処理データテーブル(a)を決定し、その後、所定ゲーム毎に高低判定処
理をし、ベル及びチェリーが高設定判定となった場合は、実行処理データテーブル(d)
を決定するように構成してもよい。
また、実行処理データテーブル(c)を決定している場合であって、ゲーム回数が増加
した場合には、実行処理データテーブル(d)を決定してもよい。
次に、図73を参照して、演出実行処理について説明する。この演出実行処理では、演
出制御基板510のCPU1118は、既定演出である促進演出、通常演出、有利度示唆
演出を実行する処理を行う。
はじめに、演出制御基板510のCPU1118は、リール停止ボタン211a、21
1b、211cの操作信号検出により、全てのリール301a、301b、301cが停
止したことを示すリール停止コマンドをメイン基板409(CPU1110)から受信(
第1リール停止コマンドから第3リール停止コマンドを受信)すると、促進演出の画像デ
ータに対応して促進演出を実行する演出実行処理を行う(ステップS4001)。
次に、CPU1118は、メイン基板409のCPU1110からウェイトコマンドを
受信したか否かを判定する(ステップS4002)。具体的には、上述したように、CP
U1110により、前回のゲームにおいてリール301a、301b、301cの回転が
開始されてから所定時間(例えば、4.1秒)を経過しているか否が判定され、所定の時
間を経過していない場合に送信されるウェイトコマンドを受信したか否かを判定する。
CPU1118は、所定時間を経過し、ウェイトコマンドを受信していないと判定した
場合には(ステップS4002:NO)、促進演出のみを実行して演出実行処理を終了す
る。
一方、CPU1118は、ウェイトコマンドを受信したと判定した場合には(ステップ
4002:YES)、メイン基板409のCPU1110から受信した当選役コマンドに
基づいて、所定の当選役(ベル及びチェリー)に当選したか否かを判定する(ステップS
4003)。
CPU1118は、所定の当選役(ベル及びチェリー)に当選していないと判定した場
合には(ステップS4003:NO)、通常演出の画像データに対応して通常演出を実行
する演出実行処理を行う(ステップS4004)。
つまり、ベル及びチェリーに当選せず、有利度示唆演出の実行が決定されなかったため
、通常演出の演出画像データに対応して通常演出を実行する演出実行処理を行う。
一方、CPU1118は、所定の当選役(ベル及びチェリー)に当選したと判定した場
合には(ステップS4003:YES)、演出用乱数値を抽出し、この抽出した演出用乱
数値により、実行処理データテーブルから有利度示唆演出に対応する演出画像データ(図
64及び図65参照)を決定する実行決定処理を行う(ステップS4005)。
具体的には、図72のステップS2007、ステップS2008、ステップS2010
、ステップS2011において決定した実行処理データテーブルを参照して、ステップS
4005の処理で抽出した演出実行用の乱数値に基づいて演出画像データを決定すること
により画像表示体500にて実行する演出を決定する。
なお、演出用乱数値は、上述した内部抽選用乱数値として抽出した1の乱数値に基づい
て演出画像データとを決定してもよい(図64及び図65参照)。
次に、CPU1118は、実行処理データテーブルから有利度示唆演出に対応する演出
画像データA又は演出画像データBを決定したか否かを判定する(ステップS4006)
CPU1118は、「演出画像データA」又は「演出画像データB」が決定していない
と判定した場合には(ステップS4006:NO)、通常演出の画像データに対応して通
常演出を実行する演出実行処理を行う(ステップS4004)。
一方、CPU1118は、「演出画像データA」又は「演出画像データB」が決定した
と判定した場合には(ステップS3006:YES)、演出画像データA又は演出画像デ
ータBに対応して有利度示唆演出を実行する演出実行処理を行う(ステップS4007)
このように、CPU1118により促進演出画像データに対応する促進演出が実行され
ると、画像表示体500には、猫のキャラクタ2601が一端から中央へ向かって走り、
画像表示体500の略中央で止まる演出画像(動画像)が表示される(図68から図71
の(a)及び(b)参照)。
そして、前回のゲームにおいてリール301a、301b、301cの回転が開始され
てから所定時間を経過しており、ウェイトコマンドを受信していない場合には、促進演出
のみが実行される。
このため、画像表示体500において実行されていた促進演出が終了し、画像表示体5
00の略中央で止まっていた猫のキャラクタ2601が消える演出画像(動画像)が表示
される(図71参照)。
一方で、前回のゲームにおいてリール301a、301b、301cの回転が開始され
てから所定時間を経過しておらず、ウェイトコマンドを受信した場合には、演出画像デー
タA、演出画像データB、通常演出画像データに対応する演出を実行する(図68から図
70参照)。
このため、通常演出画像データに対応する通常演出の実行が決定した場合には、画像表
示体500の略中央で止まっていた猫のキャラクタ2601が画像表示対500の他端へ
消える演出画像(動画像)が表示される(図70参照)。
また、演出画像データAに対応する有利度示唆演出の実行が決定した場合には、画像表
示体500の略中央で止まっていた猫のキャラクタ2601が大きく飛び跳ねて指でVの
字を作るジェスチャーをする演出画像(動画像)が表示され、設定値が高いことを示唆す
る高有利度示唆演出が実行される(図68参照)。
さらに、演出画像データBに対応する有利度示唆演出の実行が決定した場合には、画像
表示体500の略中央で止まっていた猫のキャラクタ2601の元気がなくなる演出画像
(動画像)が表示され、設定値が低いことを示唆する低有利度示唆演出が実行される(図
69参照)。
[演出実行タイミング]
次に、図74を参照して、演出制御基板510のCPU1118において実行する促進
演出、有利度示唆演出、通常演出の演出開始及び演出終了タイミングと、当選確率情報の
表示タイミングについて説明する。
図74(a)は、メイン基板409のCPU1110からウェイトコマンドを受信して
いない場合の演出開始及び演出終了タイミングを示すタイミングチャートである。図72
(b)は、CPU1110からウェイトコマンドを受信した場合の演出開始及び演出終了
タイミングを示すタイミングチャートである。
はじめに、図74(a)を参照して、CPU1110からウェイトコマンドを受信して
いない場合の促進演出の演出開始及び演出終了タイミング、当選確率情報の表示タイミン
グについて説明する。
図74(a)に示すように、時間t1の時点でCPU1118は、今回のゲームにおい
て全てのリール301a、301b、301cが停止したことを示すリール停止コマンド
をCPU1110から受信すると(図柄表示窓401に図柄停止結果が停止表示されると
)、画像表示体500で第1演出(促進演出)の実行を開始する(例えば、図71の(a
)及び(b)参照)。
また、時間t2の時点で、遊技者により操作ボタン2400の操作がなされると、第1
演出の実行中にもかかわらず、画像表示体500で第3演出を実行する(当選確率情報画
像を表示する、例えば、図67参照)。なお、画像表示体500に表示された当選確率情
報画像は、所定時間経過後(例えば、5秒後)に非表示とする。
つまり、第1演出実行中に遊技者により操作ボタン2400の操作がなされると、実行
されている第1演出に割り込んで当選確率情報を表示し、所定時間経過後に表示した当選
確率情報を非表示にして第1演出に戻る。
次に、時間t3の時点でCPU1118は、次ゲームの開始時となるスタートコマンド
をCPU1110から受信すると、第1演出の実行を終了する。ここで、CPU1110
から受信したコマンドに基づいて、前回のゲームにおいてリール301a、301b、3
01cの回転が開始されてから所定時間(例えば、4.1秒)を経過したと判定したため
、第2演出(有利度示唆演出又は通常演出)の実行をキャンセルする。
つまり、CPU1118は、CPU1110からスタートコマンドを受信した時間t3
の時点でウェイトコマンドを受信していない場合には、第2演出を実行しない。また、始
動レバー210の操作を契機に促進演出を終了することとなるため、画像表示体500に
は略中央で止まっていた猫のキャラクタ2601が消える演出画像が表示される(図71
(c)参照)。
次に、図74(b)を参照して、CPU1110からウェイトコマンドを受信した場合
の促進演出、有利度示唆演出又は通常演出の演出開始及び演出終了タイミング、当選確率
情報の表示タイミングについて説明する。
図72(b)に示すように、時間t11の時点でCPU1118は、今回のゲームにお
いて全てのリール301a、301b、301cが停止したことを示すリール停止コマン
ドをCPU1110から受信すると(図柄表示窓401に図柄停止結果が停止表示される
と)、第1演出(促進演出)の実行を開始する(例えば、図68の(a)及び(b)参照
)。
また、時間t12の時点で、遊技者により操作ボタン2400の操作がなされると、第
1演出の実行中にもかかわらず、画像表示体500で第3演出を実行する(当選確率情報
画像を表示する、例えば、図67参照)。なお、画像表示体500に表示された当選確率
情報画像は、所定時間経過後(例えば、5秒後)に非表示とする。
つまり、第1演出実行中に遊技者により操作ボタン2400の操作がなされると、実行
されている第1演出に割り込んで当選確率情報を表示し、所定時間経過後に表示した当選
確率情報を非表示にして第1演出に戻る。
次に、時間t13の時点でCPU1118は、次のゲームの開始時となるスタートコマ
ンドに基づくウェイトコマンドをCPU1110から受信すると、第1演出を終了すると
ともに第2演出(有利度示唆演出又は通常演出)の実行を開始する。
つまり、時間t13の時点でCPU1110は、所定の時間(例えば4.1秒)より短
い遊技間隔で次遊技の開始操作である始動レバー210の操作がなされたことを検出する
と、ウェイト機能によりウェイト時間W(時間t13から時間t14までの時間)が経過
するまで次遊技の開始を遅らせる。このため、時間t13から時間t14の間は遊技開始
待ち時間(ウェイト状態)となる。
そして、CPU1118は、CPU1110から所定の時間を経過していない場合に送
信されるウェイトコマンドを受信すると第2演出の実行を開始する。この第2演出は、ウ
ェイト時間Wの経過後の時間t13の時点でCPU1110から送信されるタイムアップ
コマンドを受信すると、第2演出の実行を終了する(ウェイト時間Wの経過を契機に終了
する)。
なお、第2演出(有利度示唆演出又は通常演出)実行中、遊技者により操作ボタン24
00の操作がなされると、上述した第1演出の実行中と同様に、第2演出の実行中にもか
かわらず、画像表示体500で第3演出を実行する(当選確率情報画像を表示する、例え
ば、図67参照)。なお、画像表示体500に表示された当選確率情報画像は、所定時間
経過後(例えば、5秒後)に非表示とする。
このようにして、本発明の実施形態では、CPU1118は全てのリール301a、3
01b、301cが停止したことを示すリール停止コマンドをCPU1110から受信す
ると促進演出の実行を開始する(図71参照)。
つまり、ゲームの結果を表示する前であるリール301a、301b、301cのいず
れかが回転状態である場合、遊技者は図柄表示窓401に停止表示する図柄の組み合わせ
に期待感を持つが、本発明の実施形態では、図柄表示窓401に図柄が停止表示すること
によりゲームの結果を示した後に促進演出の実行を開始し、また、促進演出がゲーム毎に
同一の演出内容であるため、遊技者はこの促進演出に注目しなくなり期待感を持たなくな
る。
そして、ゲーム毎に同一の演出内容である促進演出が実行されることにより、遊技者が
演出を見ようと思わなくなることから演出に注目しなくなり、期待感を持つことができな
いことから遊技速度が高速となる。これにより、稼働率を向上することができる。
そして、遊技速度が高速となると、所定の時間(例えば4.1秒)より短い遊技間隔で
次遊技の開始操作がなされたとして、ウェイト機能によりウェイト時間が経過するまで次
の遊技の開始を待つウェイト状態となる。
そして、このウェイト時間を無駄な時間とすることなく利用して、スロットマシン1の
設定値を示唆する有利度示唆演出を実行する。つまり、次回の遊技が開始するまでの単な
る待ち時間にすぎないウェイト時間で、設定値を示唆する有利度示唆演出を実行すること
で興趣の低下を抑制する。
本発明の実施形態にかかわるスロットマシン1は、特に、スロットマシン1の設定値を
示唆する有利度示唆演出として、設定値が相対的に高いことを示唆する高有利度示唆演出
(図68参照)と、設定値が相対的に低いことを示唆する低有利度示唆演出(図69参照
)とを実行する。
また、本発明の実施形態に係るスロットマシン1は、遊技者により操作ボタン2400
が操作されたことを契機に、累積ゲーム回数とベル及びチェリーの当選回数とに基づいて
当選確率を算出して当選確率情報を画像表示体500に表示する。
そして、遊技者により操作ボタン2400が操作されたことを契機に画像表示体500
に表示したベルとチェリーの当選確率情報に基づいて、遊技者がスロットマシン1の設定
値が高いと推測しているか否かを判定する。
つまり、電源スイッチ112cが操作されてからの累積ゲーム回数と、当選確率が異な
るベルとチェリーの当選回数とから算出した当選確率情報に基づいて、スロットマシン1
により遊技者が設定値が高いと推測しているか否かを判定する。
特に、図66(a)及び(b)に示す高低判定データテーブルより、累積ゲーム回数と
、ベル及びチェリーの当選回数からそれぞれ高低判定をし、この高低判定の結果に基づい
て、さらに図66(c)に示す推測高低判定データテーブルにより、遊技者がスロットマ
シン1の設定値が高いと推測しているか否かを判定する。
そして、遊技者が設定値を高いと推測していると判定すると、設定値が高く決定されて
いるにもかかわらず、高有利度示唆演出の一部を低有利度示唆演出として出現させること
で、設定値を比較的早期に不明確にする。これにより、設定値が高いと推測した後の遊技
の操作が作業感に包まれ、遊技に単調さが生じるのを解消する。
このように、設定値が高く決定されているにもかかわらず、設定値が低いときに出現す
る低有利度示唆演出を実行することにより、遊技者に対して、設定値が高いと推測してい
たがこの推測は間違いではないかという疑惑を与え、本当に設定値は高設定なのかとドキ
ドキしながら遊技を進行することとなり、その後の遊技の進行において遊技者をドキドキ
させ続け、緊張感を与えることができる。
また、上述したように、ベル及びチェリーの当選確率に設定差が設けられているため、
遊技数が多くなるほど算出したベル及びチェリーの当選確率は、設定キースイッチ112
aで決定した設定値に対する当選確率に近づく(例えば、設定値が「6」の場合、ベルの
当選確率である1/8.0に近づく)。
そこで、本発明の実施形態では、累積ゲーム回数が1000ゲーム以下の場合は、設定
値が高いほど高有利度示唆演出の出現率が高く、設定値が低いほど低有利度示唆演出の出
現率が低くなるように規定しているが、累積ゲーム回数が1001ゲーム以上の場合、低
有利度示唆演出の出現率は、累積ゲーム回数が増加するほど、また設定値が高いほど、高
有利度示唆演出の出現率より高くなるように規定している。
特に、高設定である設定値6及び設定値5の場合の低有利度示唆演出の出現率は、累積
ゲーム数が多くなるほど低設定である設定値1及び設定値2の場合の低有利度示唆演出の
出現率に近くなるように規定している。
これにより、例えば、スロットマシン1の設定値が「6」の場合で累積ゲーム回数が多
い場合(例えば、2501回以上)、設定値が「1」の場合とほぼ同じ出現率で低有利度
示唆演出が実行されるため、遊技者に対して推測した有利度合いが間違いではないかと、
より疑問を与えることができる。
また、従来の遊技機では、全ての当選役は設定値が高いほど当選しやすく規定されてい
るが、上述したように、本発明の実施形態では、チェリーの当選確率は、従来の遊技機と
異なり設定値が高いほど当選しにくくなるように規定されている。
このため、画像表示体500に表示された当選確率情報を見た遊技者を、設定値が高い
ほど当選しにくくなるように規定されているのはベル又はチェリーのどちらなのかと惑わ
すことができる。
また、本発明の実施形態では、チェリーの当選確率は設定値が高いほど当選しにくくな
るように規定されているため、画像表示体500に表示された当選確率情報を見た遊技者
を、ベルの当選確率が高いので高設定であると推測しているが、チェリーの当選確率が低
いので高設定との推測は間違いではないかと惑わすことができる。
さらに、上述したように、遊技者が多くのメダルを獲得することが可能な遊技状態であ
るBBの当選確率は、設定値が高いほど当選しやすく規定されている。
このため、遊技者は高設定のスロットマシン1で遊技をすることを望んで積極的に設定
を推測することとなり、設定推測意欲を促進することができる。
なお、本発明の実施形態では、遊技者により操作ボタン2400が操作されたことを契
機に画像表示体500に表示する当選確率情報として、ベルとチェリーと両方の当選確率
を表示する場合について説明したが、2つの操作ボタンを設けることにより、ベルとチェ
リーの当選確率を別々に表示してもよい。
この場合、例えば、遊技者の操作により、画像表示体500にベルの当選確率を所定回
数(例えば、3回)表示した場合、図66(a)の高低判定データテーブルに基づいてベ
ルのみの高低判定をし、図64のベル当選時の実行処理データテーブルから累積ゲーム数
によって実行処理データテーブルを決定してもよい。
また、例えば、遊技者の操作により、画像表示体500にチェリーの当選確率を所定回
数(例えば、3回)表示した場合、図66ba)の高低判定データテーブルに基づいてチ
ェリーのみの高低判定をし、図65のチェリー当選時の実行処理データテーブルから累積
ゲーム数によって実行処理データテーブルを決定してもよい。
このように、有利度合いが高いときにも低有利度示唆演出を実行とすることで、遊技者
に対して推測した設定値が間違いではないかという疑惑を与え、単調さを解消して遊技に
対する興趣の低下を抑制する。
[その他の態様]
本発明の実施形態を「高有利度示唆演出の一部を低有利度示唆演出として出現させる」
という観点から見ることによって、以下のようなその他の態様(技術思想)を抽出するこ
とができる。
(態様1)
各々に複数の図柄が付された複数の可動体と、遊技の開始操作を検出するための開始操
作検出手段と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて当選役を抽選によ
り決定する抽選手段と、回転状態にある前記複数の可動体を個別に停止させうる複数の停
止操作を検出するための停止操作検出手段と、前記抽選の結果と前記停止操作検出手段に
よって検出された停止操作により前記複数の可動体の停止を制御するための停止制御手段
と、前記停止制御手段による停止制御に基づいて、図柄の組み合わせを表示することによ
り遊技の結果を示す図柄表示手段と、遊技に関する演出を実行するための演出実行手段と
、を備える遊技機であって、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されてから、次遊技の前記開始操作検出手
段により開始操作が検出されるまでの時間が予め定められた所定の時間を経過していない
場合に、前記予め定められた所定の時間が経過するまで遊技進行を遅延させるための遊技
遅延手段と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に図柄の組み合わせが表示され遊技者に遊技
の結果を示した後に、毎遊技において予め定められた既定演出を前記演出実行手段にて実
行させる既定演出実行制御手段と、
前記遊技機の有利度合いを決定する有利度合い決定手段と、
前記遊技遅延手段により遊技進行が遅延されている間に前記有利度合い決定手段で決定
された有利度合いが相対的に低いことを示唆する低有利度示唆演出を実行し得る低有利度
示唆演出手段と、
前記遊技遅延手段により遊技進行が遅延されている間に前記有利度合い決定手段で決定
された有利度合いが相対的に高いことを示唆する高有利度示唆演出を実行し得る高有利度
示唆演出手段と、
前記有利度合い決定手段によって決定された有利度合いが相対的に高い場合において、
前記高有利度示唆演出を出現させる制御を実行可能な有利度合い比例演出制御手段と、
前記有利度合い決定手段で決定された有利度合いが相対的に高いと遊技者が推測しうる
か否かを判定する高低判定手段と、
前記高低判定手段によって有利度合いが相対的に高いと遊技者が推測しうると判定され
た場合には、前記有利度合い決定手段で決定された有利度合いが相対的に高い場合である
にも拘わらず、前記高有利度示唆演出の一部を前記低有利度示唆演出として出現させる制
御を実行することで、前記有利度合い決定手段によって決定されている有利度合いを比較
的早期に不明確にし得る推測疑念実行変容手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
(態様2)
各々に複数の図柄が付された複数の可動体と、遊技の開始操作を検出するための開始操
作検出手段と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて当選役を抽選によ
り決定する抽選手段と、回転状態にある前記複数の可動体を個別に停止させうる複数の停
止操作を検出するための停止操作検出手段と、前記抽選の結果と前記停止操作検出手段に
よって検出された停止操作により前記複数の可動体の停止を制御するための停止制御手段
と、前記停止制御手段による停止制御に基づいて、図柄の組み合わせを表示することによ
り遊技の結果を示す図柄表示手段と、遊技に関する演出を実行するための演出実行手段と
、を備える遊技機であって、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されてから、次遊技の前記開始操作検出手
段により開始操作が検出されるまでの時間が予め定められた所定の時間を経過していない
場合に、前記予め定められた所定の時間が経過するまで遊技進行を遅延させるための遊技
遅延手段と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に図柄の組み合わせが表示され遊技者に遊技
の結果を示した後、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されるまでの間、毎遊技
において予め定められた既定演出を前記演出実行手段にて実行させる既定演出実行制御手
段と、
前記遊技機の有利度合いを決定する有利度合い決定手段と、
前記遊技遅延手段により遊技進行が遅延されている間に前記有利度合い決定手段で決定
された有利度合いが相対的に低いことを示唆する低有利度示唆演出を実行し得る低有利度
示唆演出手段と、
前記遊技遅延手段により遊技進行が遅延されている間に前記有利度合い決定手段で決定
された有利度合いが相対的に高いことを示唆する高有利度示唆演出を実行し得る高有利度
示唆演出手段と、
前記有利度合い決定手段によって決定された有利度合いが相対的に高い場合において、
前記高有利度示唆演出を出現させる制御を実行可能な有利度合い比例演出制御手段と、
前記有利度合い決定手段で決定された有利度合いが相対的に高いと遊技者が推測しうる
か否かを判定する高低判定手段と、
前記高低判定手段によって有利度合いが相対的に高いと遊技者が推測しうると判定され
た場合には、前記有利度合い決定手段で決定された有利度合いが相対的に高い場合である
にも拘わらず、前記高有利度示唆演出の一部を前記低有利度示唆演出として出現させる制
御を実行することで、前記有利度合い決定手段によって決定されている有利度合いを比較
的早期に不明確にし得る推測疑念実行変容手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
(態様3)
各々に複数の図柄が付された複数の可動体と、内部抽選により内部当選役を決定する抽
選手段と、前記抽選手段による内部抽選を行うための始動操作手段と、前記複数の可動体
の回転開始を指示する始動制御手段と、回転状態にある前記複数の可動体を個別に停止さ
せるための複数の停止操作手段と、回転状態にある前記複数の可動体が停止したときに前
記抽選結果に基づいてゲームの結果が図柄の組み合わせにより表示される図柄表示手段と
、前記内部抽選の結果と前記停止操作手段の停止操作とにより前記複数の可動体の停止を
制御し、前記図柄表示手段に図柄の組み合わせを表示させる停止制御手段と、遊技に関す
る演出を実行する演出実行手段と、を備える遊技機であって、
前回のゲームにおいて前記始動制御手段からの回転開始指示に基づく複数の可動体の回
転開始から、今回のゲームにおいて前記始動制御手段からの回転開始指示に基づく前記複
数の可動体の回転開始までの時間を計時する計時手段と、
今回のゲームにおける前記始動操作手段からの回転開始指示を受けたときに、前記計時
手段による計時時間が予め定められた時間を超えていなかった場合、該予め定められた時
間が経過するまで、該始動操作手段からの回転開始指示に基づく前記可動体の回転開始を
待機させる可動体回転開始待機手段と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に図柄の組み合わせが表示され遊技者に遊技
の結果を示した後、始動操作手段からの回転開始指示を受けるまでの間、毎遊技において
予め定められた既定演出を実行する既定演出促進演出手段と、
前記遊技機の有利度合いを決定する有利度合い決定手段と、
前記可動体回転開始待機手段により前記可動体の回転開始を待機している間に前記有利
度合い決定手段で決定された有利度合いが相対的に低いことを示唆する低有利度示唆演出
を実行し得る低有利度示唆演出手段と、
前記可動体回転開始待機手段により前記可動体の回転開始を待機している間に前記有利
度合い決定手段で決定された有利度合いが相対的に高いことを示唆する高有利度示唆演出
を実行し得る高有利度示唆演出手段と、
前記有利度合い決定手段によって決定された有利度合いが相対的に高い場合において、
前記高有利度示唆演出を出現させる制御を実行可能な有利度合い比例演出制御手段と、
前記有利度合い決定手段で決定された有利度合いが相対的に高いと遊技者が推測しうる
か否かを判定する高低判定手段と、
前記高低判定手段によって有利度合いが相対的に高いと遊技者が推測しうると判定され
た場合には、前記有利度合い決定手段で決定された有利度合いが相対的に高い場合である
にも拘わらず、前記高有利度示唆演出の一部を前記低有利度示唆演出として出現させる制
御を実行することで、前記有利度合い決定手段によって決定されている有利度合いを比較
的早期に不明確にし得る推測疑念実行変容手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
(態様4)
各々に複数の図柄が付された複数の可動体と、遊技の開始操作を検出するための開始操
作検出手段と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて当選役を抽選によ
り決定する抽選手段と、回転状態にある前記複数の可動体を個別に停止させうる複数の停
止操作を検出するための停止操作検出手段と、前記抽選の結果と前記停止操作検出手段に
よって検出された停止操作により前記複数の可動体の停止を制御するための停止制御手段
と、前記停止制御手段による停止制御に基づいて、図柄の組み合わせを表示することによ
り遊技の結果を示す図柄表示手段と、遊技に関する演出を実行するための演出実行手段と
、を備える遊技機であって、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されてから、次遊技の前記開始操作検出手
段により開始操作が検出されるまでの時間が予め定められた所定の時間を経過していない
場合に、前記予め定められた所定の時間が経過するまで遊技進行を遅延させるための遊技
遅延手段と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に図柄の組み合わせが表示され遊技者に遊技
の結果を示した後に、毎遊技において予め定められた既定演出を前記演出実行手段にて実
行させる既定演出実行制御手段と、
前記遊技機の有利度合いを決定する有利度合い決定手段と、
前記遊技遅延手段により遊技進行が遅延されている間に前記有利度合い決定手段で決定
された有利度合いが相対的に低いことを示唆する低有利度示唆演出を実行し得る低有利度
示唆演出手段と、
前記遊技遅延手段により遊技進行が遅延されている間に前記有利度合い決定手段で決定
された有利度合いが相対的に高いことを示唆する高有利度示唆演出を実行し得る高有利度
示唆演出手段と、
遊技者により操作される操作手段と、
前記操作手段による操作を契機に前記抽選手段による抽選結果に基づいて前記演出実行
手段に当選確率情報を表示させる当選確率情報制御手段と、
前記当選確率情報制御手段により表示した当選確率情報に基づいて前記有利度合い決定
手段で決定された有利度合いが相対的に高いと遊技者が推測しうるか否かを判定する高低
判定手段と、
前記高低判定手段によって有利度合いが相対的に高いと遊技者が推測しうると判定され
た場合には、前記有利度合い決定手段で決定された有利度合いが相対的に高い場合である
にも拘わらず、前記高有利度示唆演出の一部を前記低有利度示唆演出として出現させる制
御を実行することで、前記有利度合い決定手段によって決定されている有利度合いを比較
的早期に不明確にし得る推測疑念実行変容手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
遊技者は設定値が高く決定されていると推測すると、その後の遊技の操作が作業感に包
まれることから遊技に単調さが生じる。この点、態様1から態様4の構成によれば、設定
値が高く決定されているにもかかわらず、高有利度示唆演出の一部を低有利度示唆演出と
して出現させることで、決定されている設定値を比較的早期に不明確にして単調さを解消
する。
このように、設定値が高く決定されているにもかかわらず、設定値が低いときに出現す
る低有利度示唆演出を実行することにより、遊技者に対して、設定値が高いと推測してい
たがこの推測は間違いではないかという疑惑を与える。これにより、単調さを解消して遊
技に対する興趣の低下を抑制する。
特に、本発明の実施形態では、遊技者により操作ボタン2400が操作されたことを契
機に、電源スイッチ112cにより電源ONの状態となったときから操作ボタン2400
が操作されるまでの累積ゲーム回数と(ボーナスゲーム中のゲーム回数を除く)、ベル及
びチェリーの当選回数からベル及びチェリーの当選確率を算出し、この算出結果に基づい
て当選確率情報を画像表示体500に表示する。そして、この表示した当選確率情報に基
づいて、スロットマシン1により遊技者が設定値が高いと推測しているか否かを判定する
そして、上述した当選確率情報に基づいた判定結果により、遊技者がスロットマシン1
の設定値が高いと推測していると判定した場合、設定値が高設定であるにもかかわらず高
有利度示唆演出の一部を低有利度示唆演出として出現させる。
このように、高有利度示唆演出の一部を低有利度示唆演出として出現させることにより
、遊技者は高設定であると推測していたがこの推測は間違いではないかとの疑念を与え、
高設定と推測した場合のその後の遊技の単調さを解消する。
また、遊技者は、スロットマシン1の設定値が高設定であると推測していたのに、実は
低設定なのではないかと疑念を感じ、本当に設定値は高設定なのかとドキドキしながら遊
技を進行することとなり、その後の遊技の進行において遊技者をドキドキさせ続け、緊張
感を与えることができる。
以上、本発明のスロットマシンを図示の実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれ
に限定されるものではなく、各部の構成は、同様の機能を有する任意の構成のものに置き
換えることができる。
例えば、上述した本発明の実施形態では、遊技機は、複数の図柄の変動表示を停止して
表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作により変動表
示を停止可能に構成されているスロットマシンの場合について説明したが、これに限定さ
れない。例えば、遊技機は、コインやメダル、遊技球、トークン等の他、遊技者に付与さ
れた、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技す
るものであってもよい。
また、本発明の実施形態では、画像表示体500において既定演出として促進演出、有
利度示唆演出、通常演出を実行する場合について説明したが、これに限定されない。例え
ば、スピーカ512による効果音、遊技者に振動を伝える振動装置等によって、又はこれ
らと共に上述した演出を実行してもよい。
さらに、本発明の実施形態では、通常ゲーム、CRTゲーム、LRT中(ボーナスゲー
ム以外のゲーム中)に既定演出である促進演出、有利度示唆演出、通常演出を実行する場
合について説明したが、これに限定されない。例えば、上述したBBゲーム中、RBゲー
ム中、CRBゲーム中等のボーナスゲームにおいてこれらの演出を実行してもよい。
また、本発明の実施形態では、通常ゲーム、CRTゲーム、LRTゲーム中に促進演出
をゲーム毎に実行する場合について説明したがこれに限定されない。例えば、数十回に1
回、又は、数百回に1回、促進演出を実行しないように構成してもよい。また、通常ゲー
ム、CRTゲーム、LRTゲーム中に限らず全てのゲーム毎に促進演出を実行してもよい
さらに、本発明の実施形態では、実行する促進演出は同一の演出内容である場合につい
て説明したがこれに限定されない。例えば、互いに共通性を有しており、互いの演出内容
が同一又は類似する演出内容であってもよい。例えば、観念上の繋がりを有する演出や登
場するキャラクタ画像等が共通性を有する演出を促進演出として実行してもよい。
以上、上記のように構成したとしても、本発明の実施形態に係るスロットマシン1と同
様の作用効果を得ることができる。
1 スロットマシン
202 操作部
210 始動レバー
211a 左リール停止ボタン
211b 中リール停止ボタン
211c 右リール停止ボタン
301a 左リール
301b 中リール
301c 右リール
401 開口窓
409 メイン基板
510 演出制御基板
1110 CPU
1112 ROM
1114 RAM
1126 AMP
1128 音源IC
1116 入出力インタフェース

Claims (1)

  1. 各々に複数の図柄が付された複数の可動体と、
    遊技の開始操作を検出するための開始操作検出手段と、
    前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて当選役を抽選により決定する抽
    選手段と、
    回転状態にある前記複数の可動体を個別に停止させうる複数の停止操作を検出するため
    の停止操作検出手段と、
    前記抽選の結果と前記停止操作検出手段によって検出された停止操作により前記複数の
    可動体の停止を制御するための停止制御手段と、
    前記停止制御手段による停止制御に基づいて、図柄の組み合わせを表示することにより
    遊技の結果を示す図柄表示手段と、
    前記開始操作検出手段により開始操作が検出されてから、次遊技の前記開始操作検出手
    段により開始操作が検出されるまでの時間が予め定められた所定の時間を経過していない
    場合に、前記予め定められた所定の時間が経過するまで遊技進行を遅延させるための遊技
    遅延手段と、
    を備える遊技機であって、
    前記遊技機の有利度合いを決定する有利度合い決定手段と、
    前記有利度合い決定手段で決定された有利度合いが相対的に低いことを示唆する低有利
    度示唆演出を実行し得る低有利度示唆演出手段と、
    前記有利度合い決定手段で決定された有利度合いが相対的に高いことを示唆する高有利
    度示唆演出を実行し得る高有利度示唆演出手段と、
    前記有利度合い決定手段によって決定された有利度合いが相対的に高い場合において、
    前記高有利度示唆演出を出現させる制御を実行可能な有利度合い比例演出制御手段と、
    前記有利度合い決定手段で決定された有利度合いが相対的に高いと遊技者が推測しうる
    か否かを判定する高低判定手段と、
    前記高低判定手段によって有利度合いが相対的に高いと遊技者が推測しうると判定され
    た場合には、前記有利度合い決定手段で決定された有利度合いが相対的に高い場合である
    にも拘わらず、前記高有利度示唆演出の一部を前記低有利度示唆演出として出現させる制
    御を実行することで、前記有利度合い決定手段によって決定されている有利度合いを比較
    的早期に不明確にし得る推測疑念実行変容手段と、
    を備えることを特徴とする遊技機。
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