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JP2015092900A - プログラム及びゲームシステム - Google Patents

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JP2015092900A
JP2015092900A JP2013232091A JP2013232091A JP2015092900A JP 2015092900 A JP2015092900 A JP 2015092900A JP 2013232091 A JP2013232091 A JP 2013232091A JP 2013232091 A JP2013232091 A JP 2013232091A JP 2015092900 A JP2015092900 A JP 2015092900A
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新吾 平川
Shingo Hirakawa
新吾 平川
高橋 亮二
Ryoji Takahashi
亮二 高橋
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Bandai Namco Entertainment Inc
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Namco Bandai Games Inc
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Abstract

【課題】同じ敵キャラクタと対戦する場合であっても面白みを損なわずゲームプレイをすることが可能なプログラム及びゲームシステムを提供すること。
【解決手段】所定の条件が満たされた場合にプレーヤキャラクタに敵キャラクタに対する第2の攻撃を実行させる。敵キャラクタの複数の部位のそれぞれに設定された第2のパラメータと、プレーヤキャラクタに設定されプレーヤキャラクタが第2の攻撃を実行する際に攻撃可能な攻撃対象部位とを記憶部に記憶させる。敵キャラクタが第2の攻撃を受けた場合に、当該第2の攻撃を実行したプレーヤキャラクタの攻撃対象部位に対応する部位に設定された第2のパラメータを更新し、第2のパラメータが所定値に達した場合に、プレーヤに対して所定の特典を付与する。プレーヤキャラクタが敵キャラクタと再度対戦する場合に、第2のパラメータを前回の対戦終了時の値にする。
【選択図】図12

Description

本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。
従来から、入力情報に基づいてデッキとカードを設定し、プレーヤキャラクタに敵キャラクタに対する攻撃を行わせて対戦ゲームを実行するゲームシステムが知られている(例えば、特許文献1)。また、このような対戦ゲームとして、複数のステージによって構成され、各ステージに登場する敵キャラクタを倒すことで次のステージに進むことができるゲームが知られている。
特開2012−61059号公報
従来の対戦ゲームでは、プレーヤキャラクは敵キャラクタを倒すための攻撃を行うのみであり、特に同じ敵キャラクタと再度対戦する場合に面白みに欠けるという問題があった。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、同じ敵キャラクタと対戦する場合であっても面白みを損なわずゲームプレイをすることが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。
(1)本発明は、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームを実行するためのプログラムであって、
プレーヤの操作入力に基づいて対戦相手となる敵キャラクタを決定するキャラクタ決定部と、
プレーヤの操作入力に基づき前記プレーヤキャラクタに前記敵キャラクタに対する第1の攻撃を実行させ、所定の条件が満たされた場合に前記プレーヤキャラクタに前記敵キャラクタに対する第2の攻撃を実行させるキャラクタ制御部と、
前記敵キャラクタに設定された第1のパラメータと、前記敵キャラクタの複数の部位のそれぞれに設定された第2のパラメータと、前記プレーヤキャラクタに設定され当該プレーヤキャラクタが前記第2の攻撃を実行する際に攻撃可能な攻撃対象部位とを記憶部に記憶させる制御を行う記憶制御部と、
前記敵キャラクタが前記第1の攻撃を受けた場合に、前記第1のパラメータを更新し、前記敵キャラクタが前記第2の攻撃を受けた場合に、当該第2の攻撃を実行した前記プレーヤキャラクタの前記攻撃対象部位に対応する部位に設定された前記第2のパラメータを更新するパラメータ更新部と、
前記第1のパラメータが所定値に達した場合に、前記プレーヤが勝利したと判定する勝敗判定部と、
前記第2のパラメータが所定値に達した場合に、前記プレーヤに対して所定の特典を付与する特典付与部としてコンピュータを機能させ、
前記パラメータ更新部は、
前記プレーヤキャラクタが前記敵キャラクタと再度対戦する場合に、前記第1のパラメータを初期値にするとともに、前記第2のパラメータを前回の対戦終了時の値にすること
を特徴とするプログラムに関する。
また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームを実行するためのゲームシステムであって、上記各部を含むゲームシステムに関する。
本発明によれば、プレーヤは、敵キャラクタに設定された第1のパラメータを更新させて敵キャラクタに勝利するための第1の攻撃(敵キャラクタへの攻撃)と、敵キャラクタの複数の部位のいずれかに設定された第2のパラメータを更新させて特典を得るための第2の攻撃(プレーヤキャラクタの攻撃対象部位に対応する部位への攻撃)とをプレーヤキャラクタに実行させることができる。そして、敵キャラクタと再度対戦する場合であっても第2のパラメータの値は維持されるため、プレーヤは、プレーヤキャラクタを、設定された攻撃対象部位が異なる他のプレーヤキャラクタに変更して、敵キャラクタの未だ攻撃していない部位を攻撃することで新たな特典を得るといったゲームプレイを楽しむことができ、同じ敵キャラクタと再度対戦しても面白みを損なわないゲームを実現することができる。
(2)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記敵キャラクタを決定するための操作入力を受け付ける画面において、前記敵キャラクタの複数の部位のそれぞれを前記第2のパラメータに応じた態様で表示する制御を行う表示制御部として更にコンピュータを機能させて(表示制御を更に含んで)もよい。
本発明によれば、プレーヤは、敵キャラクタの各部位の状況を把握することができ、それを基にプレーヤキャラクタを変更して、敵キャラクタの未だ攻撃していない部位を攻撃することで新たな特典を得るといったゲームプレイを楽しむことができる。
(3)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
決定された前記敵キャラクタの各部位に設定された前記第2のパラメータに基づいて前記プレーヤキャラクタを変更すべきと判断した場合に、前記プレーヤキャラクタを変更すべき旨をプレーヤに告知する告知部として更にコンピュータを機能させて(告知部を更に含んで)もよい。
本発明によれば、敵キャラクタの各部位の状況に基づいて、プレーヤキャラクタを変更すべきか否かの判断材料をプレーヤに提供することができる。
(4)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記告知部は、
決定された前記敵キャラクタの各部位に設定された前記第2のパラメータと、前記プレーヤキャラクタに設定された前記攻撃対象部位とに基づいて、変更先のプレーヤキャラクタを選択し、選択したプレーヤキャラクタをプレーヤに告知してもよい。
本発明によれば、敵キャラクタの各部位の状況と、プレーヤキャラクタに設定された攻撃対象部位に基づいて、どのプレーヤキャラクタに変更すべきかについての判断材料をプレーヤに提供することができる。
本実施形態のゲームシステムを示す図。 本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。 プレーヤキャラクタに設定されるパラメータについて説明するための図。 敵キャラクタに設定されるパラメータについて説明するための図。 特典の付与について説明するための図。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。 本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図。 本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本実施形態のネットワークシステム(ゲームシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10(ゲーム装置)とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワークに接続可能に構成される。
サーバ20は、複数のユーザ(プレーヤ)間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ20は、ユーザの情報(ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ20は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。
また、本実施形態のサーバ20は、端末10からの要求に応じて、オンラインゲームサービス(ソーシャルゲーム)を提供する。本実施形態では、端末10においてゲームプログラムが実行され、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報や、端末10で実行されるゲームのゲーム結果、ゲームパラメータ、当該ゲームで使用可能なゲーム要素(プレーヤキャラクタ、アイテム等)、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報等が管理される。
端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
図2に本実施形態のゲーム装置(端末10)の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部150は、プレーヤからの入力情報を入力(検出)するための機器であり、プレーヤの入力情報(操作入力)を処理部100に出力する。入力部150の機能は、タッチパネル(タッチパネル型ディスプレイ)、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。また、記憶部170は、敵キャラクタに設定された第1のパラメータと、前記敵キャラクタの複数の部位のそれぞれに設定された第2のパラメータと、プレーヤキャラクタに設定され当該プレーヤキャラクタが前記第2の攻撃を実行する際に攻撃可能な攻撃対象部位とをゲームパラメータとして記憶する。
表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、LCD、CRT、或いはタッチパネルなどのディスプレイにより実現できる。
音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部196はサーバ20との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してゲーム装置を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
処理部100(プロセッサ)は、入力部150からの入力情報、プログラム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、キャラクタ決定部110、キャラクタ制御部111、記憶制御部112、パラメータ更新部113、勝敗判定部114、特典付与部115、表示制御部116、告知部117、画像生成部120、音生成部130を含む。
キャラクタ決定部110は、入力部150からの操作入力に基づいて、対戦相手となる敵キャラクタを決定する処理を行う。
キャラクタ制御部111は、入力部150からの操作入力に基づいて、プレーヤキャラクタに前記敵キャラクタに対する第1の攻撃を実行させ、所定の条件が満たされた場合に前記プレーヤキャラクタに前記敵キャラクタに対する第2の攻撃を実行させる制御を行う。
記憶制御部112は、前記敵キャラクタの前記第1のパラメータ及び前記第2のパラメータと、前記プレーヤキャラクタの前記攻撃対象部位とを記憶部170に記憶させる制御を行う。
パラメータ更新部113は、前記敵キャラクタが前記第1の攻撃を受けた場合に、前記第1のパラメータを更新し、前記敵キャラクタが前記第2の攻撃を受けた場合に、当該キャラクタの複数の部位のうち、当該第2の攻撃を実行した前記プレーヤキャラクタの前記攻撃対象部位に対応する部位に設定された前記第2のパラメータを更新する処理を行う。
勝敗判定部114は、前記第1のパラメータが所定値に達した場合に、前記プレーヤが
勝利したと判定する処理を行う。
特典付与部115は、前記第2のパラメータが所定値に達した場合に、前記プレーヤに対して所定の特典(例えば、アイテム、キャラクタ、ゲーム内通貨等)を付与する処理を行う。また、特典付与部115は、前記第2のパラメータが所定値に達した場合に、当該第2のパラメータが設定された部位に応じた特典をプレーヤに付与してもよい。
また、パラメータ更新部113は、前記プレーヤキャラクタが前記敵キャラクタと再度対戦する場合に、前記第1のパラメータを初期値にするとともに、前記第2のパラメータを前回の対戦終了時の値にする処理を行う。
表示制御部116は、前記敵キャラクタを決定するための操作入力を受け付ける画面において、前記敵キャラクタの複数の部位のそれぞれを前記第2のパラメータに応じた態様で表示する制御を行う。
告知部117は、キャラクタ決定部110で決定された前記敵キャラクタの各部位に設定された前記第2のパラメータに基づいて前記プレーヤキャラクタを変更すべきと判断した場合に、前記プレーヤキャラクタを変更すべき旨をプレーヤに告知する処理(告知内容を示す画像を表示部190に出力する処理、告知内容を示す音声を音出力部192に出力する処理)を行う。
また、告知部117は、キャラクタ決定部110で決定された前記敵キャラクタの各部位に設定された前記第2のパラメータと、前記プレーヤキャラクタに設定された前記攻撃対象部位とに基づいて、変更先のプレーヤキャラクタを選択し、選択したプレーヤキャラクタをプレーヤに告知する処理を行ってもよい。
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像(対戦相手となる敵キャラクタをプレーヤに選択させるためのゲーム画像、プレーヤキャラクタと敵キャラクタが対戦する対戦ゲームのゲーム画像)を生成し、表示部190に出力する。画像生成部120は、オブジェクト空間(ゲームフィールド)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
また処理部100は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ20に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ20に送信する。サーバ20は、ゲーム装置(端末10)から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付られた各種データの更新処理を行う。
また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステムとして構成してもよい。サーバシステムは、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された1又は複数の情報処理端末(例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)から送信された入力情報(情報処理端末の入力部に入力されたデータ)に基づいて、処理部100の各部の処理(キャラクタ決定処理、キャラクタ制御処理、記憶制御処理、パラメータ更新処理、勝敗判定処理、特典付与処理、表示制御処理、告知処理等)を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、
生成した画像生成用データを各情報処理端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各情報処理端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各情報処理端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
本実施形態のゲームシステムは、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームを実行するように構成されている。
図3、図7、図8は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面(ゲーム画像)の一例を示す図である。ゲーム画面GIは、端末10の表示部190(タッチパネル)に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作(タッチ操作)を行うことで操作入力を行うことができる。
図3は、プレーヤキャラクタが敵キャラクタと戦闘を行う際に表示されるゲーム画面GIを示す図である。
図3に示すように、ゲーム画面GIには、プレーヤキャラクタPCと、敵キャラクタECが表示される。図3に示す例では、パーティ(デッキ)を組む4つのプレーヤキャラクタPCが表示されている。4つのプレーヤキャラクタPCのうち、3つのプレーヤキャラクタPCは、プレーヤが所有するキャラクタのうちプレーヤによって選択されプレーヤキャラクタとして設定されたキャラクタであり、1つのプレーヤキャラクタPCは、プレーヤとフレンド関係にある他のプレーヤのプレーヤキャラクタである。
また、ゲーム画面GIには、プレーヤキャラクタPCのヒットポイント(体力値)を表すゲージPGと、敵キャラクタECのヒットポイントを表すゲージEGと、プレーヤキャラクタPCの攻撃ポイントを表すゲージBGが表示される。攻撃ポイントについては後述する。
プレーヤが4つのプレーヤキャラクタPCのいずれかを選択する操作入力を行うと、選択されたプレーヤキャラクタPCが敵キャラクタECを通常攻撃(第1の攻撃の一例)によって攻撃する動作が実行され、ゲージEGで表される敵キャラクタのECのヒットポイント(第1のパラメータの一例)が更新される。敵キャラクタのECのヒットポイントは、通常攻撃を実行したプレーヤキャラクタPCの攻撃力に応じて減少する。
また、所与のタイミングで(例えば、所定のターン数が経過する毎に)敵キャラクタECがプレーヤキャラクタPCを攻撃する動作が実行され、ゲージPGで表されるプレーヤキャラクタPCのヒットポイントが更新される。プレーヤキャラクタPCのヒットポイントは、敵キャラクタECの攻撃力に応じて減少する。
ここで、ゲージBGで表される攻撃ポイントは、ターン数の経過(時間経過、プレーヤキャラクタPCの攻撃回数でもよい)に従って増加する。そして、攻撃ポイントが所定値(上限値)に達した場合(所定の条件が満たされた場合の一例)には、プレーヤキャラクタPCが敵キャラクタECを特殊攻撃(第2の攻撃の一例)によって攻撃する動作が実行される。具体的には、攻撃ポイントが所定値に達した場合に、複数のプレーヤキャラクタPCが選択可能な状態となり、プレーヤがいずれかのプレーヤキャラクタPCを選択する操作入力を行うと、当該プレーヤキャラクタPCが敵キャラクタECを特殊攻撃により攻撃する。
ここで、図4に示すように、プレーヤが保有する各キャラクタには、各キャラクタが特殊攻撃を実行する際に攻撃可能な攻撃対象部位として、「手」、「上半身」、「下半身」、「足」のいずれかが設定されている。そして、攻撃ポイントが所定値に達した場合に選択されたプレーヤキャラクタPCは、特殊攻撃として、敵キャラクタECの各部位のうち、当該プレーヤキャラクタPCに設定された攻撃対象部位に対応する部位に対して攻撃を実行する。例えば、攻撃対象部位として「上半身」が設定されたプレーヤキャラクタPCが選択された場合には、当該プレーヤキャラクタPCは、特殊攻撃として、敵キャラクタECの「上半身」に対する攻撃を実行する。
図5に示すように、敵キャラクタECには、ゲージEGで表されるヒットポイントに加えて、「手」、「上半身」、「下半身」、「足」の各部位の破壊状況を示すパラメータ(第2のパラメータの一例)が設定されている。そして、プレーヤキャラクタPCが敵キャラクタECのいずれかの部位に対する特殊攻撃を行った場合には、当該部位の破壊状況を示すパラメータが増加し、破壊状況を示すパラメータが「100%」となった部位は破壊されたものと見做される。
プレーヤキャラクタPCと敵キャラクタECの対戦は、敵キャラクタEC及びプレーヤキャラクタPCのいずれかのヒットポイントが0となるまで継続する。そして、敵キャラクタECのヒットポイントが0となった場合には、プレーヤが勝利したと判定されて今回の対戦が終了する。一方、プレーヤキャラクタPCのヒットポイントが0となった場合には、プレーヤが敗北したと判定されて今回の対戦が終了する。
プレーヤが勝利したと判定された場合には、その対戦において、プレーヤキャラクタPCが破壊した敵キャラクタECの部位(破壊状況を示すパラメータが所定値に達した部位)に応じた特典(アイテムや、経験値やレベルなどのポイント、ゲーム内通貨等)がプレーヤに付与される。
例えば、図6に示すように、各敵キャラクタの各部位(「手」、「上半身」、「下半身」、「足」)に対応付けて、プレーヤに付与する特典を設定しておき、破壊された部位に対応する特典をプレーヤに付与してもよい。例えば、図6では、敵キャラクタAの部位「手」を破壊した場合には、当該部位を破壊したことに対する特典として「アイテムA」がプレーヤに付与されるように設定している。なお、敵キャラクタECの全ての部位を破壊した場合には、全ての部位を破壊したことに対する特典をプレーヤに付与してもよい。図6に示す例では、敵キャラクタAの全ての部位を破壊した場合には、特典として当該敵キャラクタAがプレーヤに付与されるように設定している。
本実施形態のゲームは、プレーヤは、複数のミッションから1つのミッションを選択し、選択したミッションを構成する複数のステージから1つのステージを選択することで、選択したステージに登場する敵キャラクタとの対戦を行うことができる。プレーヤがミッションの最初のステージ(第1ステージ)に登場する敵キャラクタを倒して勝利すると、当該ミッションの次のステージ(第2ステージ)が選択可能となる。そして、当該ミッションの最終ステージに登場する敵キャラクタを倒して勝利すると当該ミッションをクリアしたことになる。なお、プレーヤは、同一のステージを再度選択することで、一度倒した敵キャラクタと再度対戦することができる。このとき、当該敵キャラクタのヒットポイントは初期値(上限値)となる一方、当該敵キャラクタの各部の破壊状況を示すパラメータの値は前回の対戦終了時の値のまま維持される。
図7は、プレーヤがステージを選択する際に表示されるゲーム画面GI(敵キャラクタを決定するための操作入力を受け付ける画面)の一例を示す図である。
図7に示すゲーム画面GIには、プレーヤが選択可能な複数のステージSTの一覧が表示されている。ここでは、「第1ステージ」、「第2ステージ」、「最終ステージ」の3つのステージSTが表示されている。各ステージSTには、登場する敵キャラクタの各部位の破壊状況を示すアイコンICが表示される。アイコンICは、敵キャラクタの複数の部位である手、上半身、下半身、足のそれぞれを、破壊状況に応じた色(第2のパラメータに応じた態様)で表している。図7に示す例では、全壊状態(破壊状況が100%)の部位を網掛けで示し、半壊状態(破壊状況が0%より大で100%未満)の部位を斜線で示し、無傷状態(破壊状況が0%)の部位を無地で示している。すなわち、図7に示す例では、「第1ステージ」に登場する敵キャラクタは、上半身と下半身が全壊状態であり、「第2ステージ」に登場する敵キャラクタは、手が全壊状態であって、下半身が半壊状態であり、「最終ステージ」に登場する敵キャラクタは、上半身と下半身が全壊状態であって、手が半壊状態であることを示している。
プレーヤは、各ステージSTに表示されたアイコンICを確認することで、各ステージに登場する敵キャラクタの各部の破壊状況を容易に把握することができ、パーティ(デッキ)を組むプレーヤキャラクタ(プレーヤキャラクタとして設定するキャラクタ)を選択する際の判断材料を得ることができる。
プレーヤが、図7に示すゲーム画面GIにおいて、ステージSTを選択する操作入力を行うと、図8に示すような、パーティを組むプレーヤキャラクタを選択するためのゲーム画面GIに移行する。
図8に示すゲーム画面GIには、現在プレーヤキャラクタとして設定されている各キャラクタを示すアイコンCIと、当該各キャラクタに設定された攻撃対象部位を示すアイコンAIが表示される。アイコンAIは、複数の部位である手、上半身、下半身、足のうち、各キャラクタの攻撃対象部位を網掛けで示している。図8に示す例では、「リーダー」のプレーヤキャラクタの攻撃対象部位は上半身と下半身であり、「サブ1」のプレーヤキャラクタの攻撃対象部位は上半身であり、「サブ2」のプレーヤキャラクタの攻撃対象部位は手であり、「フレンド」のプレーヤキャラクタの攻撃対象部位は手と上半身であることを示している。
プレーヤが、図8に示すゲーム画面GIにおいて、変更したいキャラクタのアイコンCIを選択する操作入力を行うと、プレーヤが保有する複数のキャラクタの一覧を表示する画面に移行し、当該画面においてキャラクタを選択する操作入力を行うと、選択したキャラクタがプレーヤキャラクタとして設定される。例えば、「リーダー」のプレーヤキャラクタのアイコンCIを選択して、キャラクタの一覧から別のキャラクタを選択することで、「リーダー」のプレーヤキャラクタを当該別のキャラクタに変更することができる。そして、プレーヤが図8に示すゲーム画面GIにおいて、対戦の開始を指示するためのボタンBTを選択する操作入力を行うと、図7に示すゲーム画面GIで選択したステージSTに登場する敵キャラクタと、図8に示すゲーム画面GIで設定したプレーヤキャラクタがとの対戦が開始する。
このように、本実施形態のゲームでは、プレーヤは、敵キャラクタのヒットポイント(第1のパラメータ)を減少させて敵キャラクタに勝利するための通常攻撃(第1の攻撃)と、敵キャラクタの各部位の破壊状況を示すパラメータ(第2のパラメータ)を増加させて特典を得るための特殊攻撃(第2の攻撃)とをプレーヤキャラクタに実行させることができる。そして、同じ敵キャラクタと再度対戦する場合であっても破壊状況を示すパラメータの値は維持されるため、プレーヤは、敵キャラクタの各部位の破壊状況とプレーヤキャラクタの攻撃対象部位に基づいて、パーティを組む各プレーヤキャラクタを設定・変更
し、敵キャラクタの未だ攻撃していない部位を攻撃することで新たな特典を得るといったゲームプレイを楽しむことができる。すなわち、本実施形態によれば、同じ敵キャラクタと再度対戦しても面白みを損なわないゲームを実現することができる。
なお、本実施形態のゲームシステムは、プレーヤによって選択されたステージに登場する敵キャラクタの各部位の破壊状況と、プレーヤキャラクタに設定された攻撃対象部位に基づいて、プレーヤキャラクタを変更すべきか否かを判断し、変更すべきと判断した場合に、その旨をプレーヤに告知するように構成してもよい。具体的には、選択されたステージに登場する敵キャラクタの複数の部位のうち、破壊状況が100%でない(破壊されていない)部位が、プレーヤキャラクタの攻撃対象部位と一致していない場合に、プレーヤキャラクタを変更すべき旨をプレーヤに告知する。
例えば、選択されたステージに登場する敵キャラクタが、「足」のみが無傷状態(破壊状況が0%)ないしは半壊状態であり、その他の部位の全てが全壊状態(破壊状況が100%)であって、攻撃対象部位を「足」とするキャラクタがプレーヤキャラクタとして設定されていない場合に、図9に示すように、パーティを組むプレーヤキャラクタを選択するためのゲーム画面GIにおいて、攻撃対象部位を「足」とするキャラクタをプレーヤキャラクタとして設定するように促すメッセージMSを表示する。このようにすると、プレーヤキャラクタを変更すべきか否かの判断材料をプレーヤに提供することができる。
また、本実施形態のゲームシステムは、プレーヤによって選択されたステージに登場する敵キャラクタの各部位の破壊状況と、プレーヤキャラクタに設定された攻撃対象部位に基づいて、変更先のプレーヤキャラクタを選択して、選択したプレーヤキャラクタをプレーヤに告知するように構成してもよい。具体的には、選択されたステージに登場する敵キャラクタの複数の部位のうち、破壊状況が100%でない(破壊されていない)部位を攻撃対象部位とするキャラクタを変更先のプレーヤキャラクタとしてプレーヤに告知する。
例えば、選択されたステージに登場する敵キャラクタが、「足」のみが無傷状態(破壊状況が0%)ないしは半壊状態であり、その他の部位の全てが全壊状態(破壊状況が100%)である場合に、プレーヤが保有するキャラクタのうち攻撃対象部位を「足」とするキャラクタを選択し、図10に示すように、パーティを組むプレーヤキャラクタを選択するためのゲーム画面GIにおいて、当該選択したキャラクタをお勧めキャラクタとして紹介するメッセージMSを表示する。このようにすると、どのプレーヤキャラクタに変更すべきかについての判断材料をプレーヤに提供することができる。
3.処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図11、図12のフローチャートを用いて説明する。
まず、表示制御部116は、プレーヤが選択可能な複数のミッションの一覧を表示部190に表示させる制御を行う(図11のステップS10)。次に、表示制御部116は、ミッションを選択する操作入力があったか否かを判断し(ステップS12)、当該操作入力があった場合(ステップS12の「Y」)には、選択されたミッションを構成する複数のステージであってプレーヤが選択可能なステージの一覧を表示部190に表示させる制御を行う(ステップS14)。
次に、表示制御部116は、ステージを選択する操作入力があったか否かを判断し(ステップS16)、当該操作入力があった場合(ステップS16の「Y」)には、パーティを組むプレーヤキャラクタを設定(選択)するためのゲーム画面を表示部190に表示させる制御を行う(ステップS18)。また、キャラクタ決定部110は、選択されたステ
ージに設定された敵キャラクタを対戦相手の敵キャラクタとして決定する。
次に、キャラクタ決定部110は、プレーヤキャラクタを変更する操作入力があったか否かを判断し(ステップS20)、当該操作入力があった場合(ステップS20の「Y」)には、当該操作入力に基づきプレーヤキャラクタを変更する処理を行う(ステップS22)。次に、処理部100は、対戦ゲームの開始(プレーヤキャラクタの決定)を指示する操作入力(例えば、図8のボタンBTをタッチ操作する操作入力)があったか否かを判断し(ステップS24)、当該操作入力があった場合に、選択されたステージに登場する敵キャラクタとプレーヤキャラクタが対戦するゲームを開始する処理を行う(ステップS26)。ここで、パラメータ更新部113は、当該敵キャラクタのヒットポイント(第1のパラメータ)に初期値を設定し、当該敵キャラクタの各部位の破壊状況を示すパラメータ(第2のパラメータ)に前回対戦終了時の値を設定する。
次に、パラメータ更新部113は、対戦ゲームにおいて所定のターン数(或いは、所定の時間、所定の攻撃回数)が経過したか否かを判断する(図12のステップS30)。所定のターン数が経過していない場合(ステップS30の「N」)にはステップS38に移行する。所定のターン数が経過した場合(ステップS30の「Y」)には、パラメータ更新部113は、攻撃ポイントを所定量だけ増加する処理を行う(ステップS32)。
次に、キャラクタ制御部111は、攻撃ポイントが所定値に達したか否かを判断する(ステップS34)。所定値に達していない場合(ステップS34の「N」)には、ステップS38に移行する。所定値に達した場合(ステップS34の「Y」)には、キャラクタ制御部111は、入力部150からの操作入力に基づいて選択されたプレーヤキャラクタが敵キャラクタの部位(当該プレーヤキャラクタに設定された攻撃対象部位に対応する部位)を攻撃する動作(特殊攻撃)を行うように制御する(ステップS36)。このとき、パラメータ更新部113は、攻撃ポイントをリセットする(0にする)とともに、敵キャラクタの当該部位の破壊状況を示すパラメータを更新(増加)する処理を行う。
次に、キャラクタ制御部111は、通常攻撃を実行させるプレーヤキャラクタを選択する操作入力があったか否かを判断し(ステップS38)、当該操作入力がない場合(ステップS38の「N」)には、敵キャラクタの攻撃タイミングであるか否かを判断し(ステップS40)、敵キャラクタの攻撃タイミングでない場合(ステップS40の「N」)には、ステップS30に移行する。
通常攻撃を実行させるプレーヤキャラクタを選択する操作入力があった場合(ステップS38の「Y」)、及び敵キャラクタの攻撃タイミングである場合(ステップS40の「Y」)には、キャラクタ制御部111は、キャラクタの戦闘処理を行う(ステップS42)。すなわち、キャラクタ制御部111は、プレーヤキャラクタを選択する操作入力があった場合には、選択されたプレーヤキャラクタが敵キャラクタを通常攻撃により攻撃する動作を制御し、パラメータ更新部113は、敵キャラクタのヒットポイントを当該プレーヤキャラクタの攻撃力に応じて更新(減少)する処理を行う、また、キャラクタ制御部111は、敵キャラクタの攻撃タイミングである場合には、敵キャラクタがプレーヤキャラクタを攻撃する動作を制御して、プレーヤキャラクタのヒットポイントを敵キャラクタの攻撃力に応じて更新(減少)する処理を行う。
次に、勝敗判定部114は、プレーヤキャラクタのヒットポイントが0となったか否かを判断し(ステップS44)、0となっていない場合(ステップS44の「N」)には、敵キャラクタのヒットポイントが0となったか否かを判断し(ステップS46)、0となっていない場合(ステップS46の「N」)には、ステップS30に移行する。そして、プレーヤキャラクタと敵キャラクタのいずれかのヒットポイントが0となるまで、ステッ
プS30〜S46の処理を繰り返す。プレーヤキャラクタのヒットポイントが0となった場合(ステップS44の「Y」)には、勝敗判定部114は、プレーヤが敗北したと判定し、対戦を終了する。
敵キャラクタのヒットポイントが0となったと判断した場合(ステップS46の「Y」)には、勝敗判定部114は、プレーヤが勝利したと判定し、特典付与部115は、敵キャラクタの複数の部位のうち破壊された部位(破壊状況の値が100%となった部位)があるか否かを判断し(ステップS48)、破壊された部位がある場合(ステップS48の「Y」)には、当該部位に応じた特典をプレーヤに付与する処理を行い(ステップS50)、対戦が終了する。
4.変形例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
10 端末、20 サーバ、100 処理部、110 キャラクタ決定部、111 キャラクタ制御部、112 記憶制御部、113 パラメータ更新部、114 勝敗判定部、115 特典付与部、116 表示制御部、117 告知部、120 画像生成部、130 音生成部、150 入力部、170 記憶部、190 表示部、192 音出力部、196 通信部

Claims (5)

  1. プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームを実行するためのプログラムであって、
    プレーヤの操作入力に基づいて対戦相手となる敵キャラクタを決定するキャラクタ決定部と、
    プレーヤの操作入力に基づき前記プレーヤキャラクタに前記敵キャラクタに対する第1の攻撃を実行させ、所定の条件が満たされた場合に前記プレーヤキャラクタに前記敵キャラクタに対する第2の攻撃を実行させるキャラクタ制御部と、
    前記敵キャラクタに設定された第1のパラメータと、前記敵キャラクタの複数の部位のそれぞれに設定された第2のパラメータと、前記プレーヤキャラクタに設定され当該プレーヤキャラクタが前記第2の攻撃を実行する際に攻撃可能な攻撃対象部位とを記憶部に記憶させる制御を行う記憶制御部と、
    前記敵キャラクタが前記第1の攻撃を受けた場合に、前記第1のパラメータを更新し、前記敵キャラクタが前記第2の攻撃を受けた場合に、当該第2の攻撃を実行した前記プレーヤキャラクタの前記攻撃対象部位に対応する部位に設定された前記第2のパラメータを更新するパラメータ更新部と、
    前記第1のパラメータが所定値に達した場合に、前記プレーヤが勝利したと判定する勝敗判定部と、
    前記第2のパラメータが所定値に達した場合に、前記プレーヤに対して所定の特典を付与する特典付与部としてコンピュータを機能させ、
    前記パラメータ更新部は、
    前記プレーヤキャラクタが前記敵キャラクタと再度対戦する場合に、前記第1のパラメータを初期値にするとともに、前記第2のパラメータを前回の対戦終了時の値にすることを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記敵キャラクタを決定するための操作入力を受け付ける画面において、前記敵キャラクタの複数の部位のそれぞれを前記第2のパラメータに応じた態様で表示する制御を行う表示制御部として更にコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  3. 請求項1又は2において、
    決定された前記敵キャラクタの各部位に設定された前記第2のパラメータに基づいて前記プレーヤキャラクタを変更すべきと判断した場合に、前記プレーヤキャラクタを変更すべき旨をプレーヤに告知する告知部として更にコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  4. 請求項3において、
    前記告知部は、
    決定された前記敵キャラクタの各部位に設定された前記第2のパラメータと、前記プレーヤキャラクタに設定された前記攻撃対象部位とに基づいて、変更先のプレーヤキャラクタを選択し、選択したプレーヤキャラクタをプレーヤに告知することを特徴とするプログラム。
  5. プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームを実行するためのゲームシステムであって、
    プレーヤの操作入力に基づいて対戦相手となる敵キャラクタを決定するキャラクタ決定部と、
    プレーヤの操作入力に基づき前記プレーヤキャラクタに前記敵キャラクタに対する第1の攻撃を実行させ、所定の条件が満たされた場合に前記プレーヤキャラクタに前記敵キャ
    ラクタに対する第2の攻撃を実行させるキャラクタ制御部と、
    前記敵キャラクタに設定された第1のパラメータと、前記敵キャラクタの複数の部位のそれぞれに設定された第2のパラメータと、前記プレーヤキャラクタに設定され当該プレーヤキャラクタが前記第2の攻撃を実行する際に攻撃可能な攻撃対象部位とを記憶部に記憶させる制御を行う記憶制御部と、
    前記敵キャラクタが前記第1の攻撃を受けた場合に、前記第1のパラメータを更新し、前記敵キャラクタが前記第2の攻撃を受けた場合に、当該第2の攻撃を実行した前記プレーヤキャラクタの前記攻撃対象部位に対応する部位に設定された前記第2のパラメータを更新するパラメータ更新部と、
    前記第1のパラメータが所定値に達した場合に、前記プレーヤが勝利したと判定する勝敗判定部と、
    前記第2のパラメータが所定値に達した場合に、前記プレーヤに対して所定の特典を付与する特典付与部とを含み、
    前記パラメータ更新部は、
    前記プレーヤキャラクタが前記敵キャラクタと再度対戦する場合に、前記第1のパラメータを初期値にするとともに、前記第2のパラメータを前回の対戦終了時の値にすることを特徴とするゲームシステム。
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