以下、本発明の実施の形態によるゲームシステムについて説明する。
(実施の形態1)
<ゲームシステムの構成>
図1は、本発明の実施の形態1によるゲームシステムの全体構成図である。図1に示すように、このゲームシステムは、通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a、10b、10c、…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とを備えている。なお、ゲームサーバ20とデータベースサーバ30とでゲーム制御装置1が構成される。図1の例では、ゲームサーバ20とデータベースサーバ30とに分けてゲーム制御装置1を構成したが、本発明はこれに限定されず、ゲームサーバ20とデータベースサーバ30とを一台のサーバ装置に実装してもよい。通信端末10a、10b、10c、・・・はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末である。以下、通信端末10a、10b、10c等を総称するときは通信端末10と記述する。通信端末10としては、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、或いは双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)等の通信端末を採用することができる。
ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲームサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。
データベースサーバ30は、ゲームサーバ20と例えば有線を介して接続され、通信端末10にゲームサービスを提供する上で必要となる後述する種々の情報を記憶する。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページが表示可能なウェブブラウザを備え、ゲームサーバ20から適宜配信されるデータをウェブブラウザ上で実行する。これにより、ユーザは、通信端末10上でウェブページを操作し、ゲームをプレイすることができる。
なお、図1において、ゲームサーバ20とは別に各通信端末10を操作するユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末10からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ20を設ける場合は、その複数のゲームサーバ20間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ20は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。データベースサーバ30も単一のデータベースサーバとして構成してもよいが、複数のサーバ装置として構成してもよい。
<通信端末の構成>
次に、図2及び図3を参照して通信端末10について説明する。図2は、通信端末10の外観図であり、(a)は折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などのボタン入力方式の通信端末の一例を示す外観図であり、(b)は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末の一例を示す外観図である。
図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、無線通信インタフェース部17、及び、GPS18を備えている。CPU11〜GPS18は、バス19を介して相互に接続されている。バス19は、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送する。
CPU11は、ROM12内のウェブブラウザをRAM13にロードして実行する。そして、CPU11は、指示入力部15等によってユーザに入力されるURL(Uniform Resource Locator)に基づき、ゲームサーバ20からウェブページを表示するためのHTML(Hyper Text Markup Language)等のマークアップ言語で記述されたデータを、無線通信インタフェース部17を介して取得し、取得したデータを解釈する。また、ゲームサーバ20からの要求に応じて所定のデータを、無線通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ送信する。例えば、ゲームサーバ20から通信端末10の現在位置の取得依頼要求に応じて、現在位置の緯度経度を検出する機能を有するGPS18が検出した緯度経度をゲームサーバ20に送信する。
なお、通信端末10には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。また、データの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、或いは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求を、無線通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ送信する。
ウェブブラウザは、取得したデータに基づき、ゲームサーバ20から提供されるウェブページを表示部16に表示するための描画指令を画像処理部14に通知する。また、ウェブブラウザは、指示入力部15を操作することでウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)やメニュー等がユーザにより選択されると、その選択に応じたウェブページを表示するための新たなデータの送信要求をゲームサーバ20へ送信する。
画像処理部14は、CPU11から供給される描画指令に基づき、ウェブページの表示用画像データを生成し、ウェブページを表示部16に表示させる。表示部16は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むLCD(Liquid Cristal Display)モニタや、有機EL(Electro-Luminesence)ディスプレイ、及び、プラズマディスプレイ等のディスプレイ16aを含んで構成され、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタ等を駆動することでウェブページをディスプレイ16aに表示させる。
通信端末10が図2(a)に示すボタン入力方式の通信端末である場合、指示入力部15は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示ボタンや決定ボタン等の複数の指示入力ボタンを含むボタン群15aと、テンキーなどの複数の指示入力ボタンを含むボタン群15bと、各ボタンの押下(操作)入力を認識してCPU11へ出力するためのインタフェース回路とを含む。
方向指示ボタンは、例えば、ディスプレイ16aに表示されているウェブページをユーザがスクロールする際に使用される。決定ボタンは、例えば、ウェブページ上で複数のハイパーリンクやメニュー等のうち、あるハイパーリンクやメニュー等をユーザが選択する際に使用される。
図2(a)の例では、ボタン群15bは、ボタン群15aの下方に配置され、「0」〜「9」、「*」、「#」(テンキー)が表記された複数の指示入力ボタンを含む。
通信端末10が図2(b)に示すタッチパネル入力方式の通信端末である場合、指示入力部15は、タッチパネルにより構成される。この場合、ユーザは、指先やペン等の指示体をディスプレイ16aにタッチさせることで操作入力を行う。タッチパネルとしては、例えば、抵抗膜方式や静電容量方式等のタッチパネルが採用される。なお、図2(b)に示すように、通信端末10がタッチパネル入力方式の通信端末である場合であっても、ボタン群15aが設けられる場合もある。
通信端末10が図2(a)に示すような携帯端末装置である場合、ユーザは、例えば、方向指示ボタンの押下操作によってウェブページのメニューを選択し、決定ボタンの押下操作によって、メニューの選択操作を行う。また、通信端末10が図2(b)に示すようなタッチパネル入力方式の通信端末である場合、ユーザはウェブページが表示されているディスプレイ16a上のメニューの位置を指示体でタッチすることでメニューの選択操作を行う。
<ゲームサーバの構成>
次に、図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。図4は、ゲームサーバ20の構成の一例を示すブロック図である。ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームサービスを提供する。図4に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び無線通信インタフェース部25を備える。CPU21〜無線通信インタフェース部25は、各部間の制御信号やデータ信号等を伝送するためのバス26を介して相互に接続されている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバ装置と同一の構成をとることができる。
ROM22は、クライアントである通信端末10のウェブブラウザに対してデータを提供し、通信端末10においてユーザにゲームをプレイさせるためのゲーム制御プログラムを格納する。また、ROM22は、ゲーム制御プログラム以外にもCPU21によって参照される各種データを格納する。
CPU21は、ROM22内のゲーム制御プログラムをRAM23にロードして実行し、各種の処理を行う。また、CPU21は、無線通信インタフェース部25を介して、データを通信端末10に送信する。なお、ゲームサーバ20が通信端末10のユーザの認証処理を行う場合、CPU21はその認証処理を行う。
CPU21は、通信端末10で表示されるウェブページ上でユーザにより選択されたハイパーリンクまたはメニューに応じた処理を行う。その処理は、例えば、新たなデータの送信や、ゲームサーバ20内の演算処理や、データ処理等を含む。DBアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うためのインタフェースである。
<データベースサーバの構成>
データベースサーバ30は、CPU、ROM、RAM、及び大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の汎用ストレージ装置を備えている。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のDBアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
<ゲーム>
本実施の形態において、ゲームサーバ20によって実現されるゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、説明の便宜上、ゲームサーバ20によって実現されるゲームの一例として、野球形式のデジタルカードゲームを採り上げる。
野球形式のデジタルカードゲームは、ユーザが野球選手に対応する選手カードを収集することによって自らのチームを作り上げ、他のユーザのチームと野球の対戦をしたり、技能レベルごとに野球のリーグ戦を行ったりするゲームである。
野球形式のデジタルカードゲームには、自らのチームを作り上げていくために選手カードを探索するスカウトモードや、抽選によって選手カードを入手するための抽選モードや、2枚以上の選手カードを一体化して特定の選手カードの能力値を上昇させる強化モード等の種々のゲームモードが設けられている。
ここで、ゲームのトップページの例をもとに、ゲームモードの例を説明する。図5は、通信端末10のディスプレイ16aに表示されるゲームのトップページの一例を示した画面図である。図5に示すトップページには、ゲームで実行される複数の処理が各々割り当てられた複数のメニューが含まれている。なお、トップページのデータは、後述するゲームサーバ20のゲーム進行部201により生成される。
このトップページは、各ユーザに応じて異なり、ユーザ名やユーザのチーム名が表示されている。このトップページは、データ表示領域とメニュー表示領域とに大別され、データ表示領域には、ユーザデータ表示領域及び選手画像表示領域が含まれている。
ユーザデータ表示領域には、対象ユーザに関するゲーム上の情報、例えば、レベル、行動ポイント、運営ポイント、強化ポイント、エールポイント、所有している選手数、及び仲間に関する情報が表示される。なお、ユーザデータ表示領域に表示される情報のうち、X/Yの形式で表記されている情報は、Xがユーザの保有するポイント又は数を示し、Yがそのポイント又は数の最大値を示す。例えば、選手数が“40/60”と表記されていれば、ユーザが現在所持している選手数が40人であり、所有可能な最大の選手数が60人であることを示す。
選手画像表示領域には、ユーザによって予め選択された選手カードの画像データが表示される。
メニュー表示領域には、“スカウト”、“強化”、“試合”、“抽選”、“オーダー”、“選手カード”、“プレゼントボックス”と表記された各メニューm1〜m7が表示さている。メニューm1〜m7は、それぞれ、スカウトモード、強化モード、試合モード、抽選モード、オーダー処理、選手カード処理、及び、プレゼントボックス閲覧処理に対応している。
・スカウトモードは、ユーザが自身のチームを作り上げていくために選手カードを所定の地域毎に探索し、収集するためのゲームモードである。ユーザによりスカウトモードがプレイされると、ユーザが所持する行動ポイントのうち所定ポイントが消費され、その対価として選手カードがユーザに付与され、付与された選手カードが持つ能力値に応じてユーザの強化ポイントが増加される。
・強化モードは、2枚以上の選手カードを一体化して特定の選手カードの能力値を上昇させるゲームモードである。ユーザにより強化モードがプレイされると、ユーザが所持する強化ポイントのうち所定ポイントが消費され、その対価として、特定の選手カードの能値が向上する。
・試合モードは、ユーザが自身のチームを他のユーザのチームと対戦させるゲームモードである。ユーザにより試合モードがプレイされると、運営ポイントのうち所定ポイントが消費され、その対戦に勝利すれば強化ポイントが所定ポイント増加される。
・抽選モードは、抽選によって選手カードをユーザに付与するゲームモードである。ユーザにより抽選モードがプレイされると、エールポイントのうち所定ポイントが消費されて抽選処理が実行され、予め定められた複数枚の選手カードの中から1枚の選手カードが選択され、ユーザに付与される。
・オーダー処理は、ユーザがスターティングメンバーとなる選手の選手カードの打順を入れ替えたり、控え選手の選手カードをスターティングメンバーの選手の選手カードと入れ替えたりするための処理である。ユーザによりオーダー処理が選択されると、ユーザは操作入力に応じて選手カードの打順を入れ替えたり、控え選手の選手カードをスターティングメンバーに加えたりできる。
・選手カード処理は、ユーザがゲーム上保有している選手カードを確認するための処理である。選手カード処理がユーザにより選択されると、ユーザが所持する選手カードに関する情報がディスプレイ16aに一覧表示される。
・プレゼントボックス処理は、ユーザがゲーム上保有しているプレゼントを確認するための処理である。プレゼントボックス処理がユーザにより選択されると、ユーザのプレゼントボックスに入っているプレゼントがディスプレイ16aに一覧表示される。
プレゼントは、仲間からプレゼントされたり、運営からプレゼントされたりするものであり、ゲーム内で使用するポイントや、チケット、回復薬などのアイテムがある。
また、本実施の形態では、更に、プレゼントとして福袋アイテムが含まれる。福袋アイテムには、使用制限がかけられたアイテムが同封されている。
ユーザは福袋アイテムが付与されたことを知ることはできるが、所定の試合を観戦しなければ、同封されたアイテムの内容を認識することができない。また、所定の試合を観戦しなければ、同封されたアイテムをゲーム内で使用することができない。
そのため、どのようなアイテムをもらったのかをユーザに想像させ、ユーザの福袋アイテムへの興味を維持させ、貴重なアイテムが入っていることへのユーザの期待感を膨らませることができる。
また、使用制限が課されたアイテムを福袋アイテムに同封してユーザに付与することで、福袋アイテムを開封した際に、同封されていたアイテムが期待通りのアイテムであった場合の喜びをより増幅させることができる。また、福袋アイテムに同封されたアイテムが期待通りのアイテムでなかった場合であっても、次回に付与される福袋アイテムへのユーザの期待感をより増幅させることができる。
<ゲーム制御装置及び通信端末の機能の概要>
次に、本発明の実施の形態によるゲーム制御装置1及び通信端末10の機能構成について説明する。図6は、本発明の実施の形態によるゲーム制御装置1及び通信端末10の機能ブロック図である。
通信端末10は、ゲーム制御部101、出力部102、操作部103、通信部104、及び、現在位置検出部105を備える。
出力部102は、図3の表示部16に相当する機能部であり、ゲーム制御部101からの指示により、ディスプレイ16aに選手カード、文字、図等を表示し、また、更に、ゲームの効果音等を出力する。
操作部103は、図3の指示入力部15に相当する機能部であり、ゲームを進行する上で必要となる種々の入力操作を検出し、ゲーム制御部101に通知する。
通信部104は、図3の無線通信インタフェース部17に相当する機能部であり、通信網NWを介してゲームサーバ20と通信する。
現在位置検出部105は、図3のGPS18に相当する機能部であり、通信端末10の現在の位置情報を取得する。位置情報としては、例えば現実世界の緯度、経度が採用される。
ゲーム制御部101は、例えば、CPU11及びその周辺回路等を備え、通信部104を介してゲームサーバ20と通信し、データをやり取りしながら、ゲームを進行させる。
ゲーム制御装置1は、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30を含む。ゲームサーバ20は、ゲーム進行部201、アイテム付与部202、位置情報取得部203、判定部204、制限解除部205、及び通信部206を含む。
ゲーム進行部201は、ユーザからの操作入力に応じて通信端末10から適宜送信される操作情報を受信し、受信した操作情報に応じて通信端末10に表示されるウェブページを適宜更新するためのデータを通信端末10に送信することで、ゲームを進行させる。
図5のトップページで示すように、本デジタルカードゲームには、スカウトモード、強化モード、試合モード、抽選モード、オーダー処理、選手カード処理、プレゼントボックス閲覧処理等のゲームモードや処理が含まれている。したがって、ゲーム進行部201は、ユーザが選択したゲームモードや処理を進行させる。
トップページをユーザの通信端末10に表示する場合、ゲーム進行部201は以下の処理を行う。まず、ゲーム進行部201は、データベースサーバ30から、ユーザデータ表示領域に含まれる各項目のデータと、選手画像表示領域に表示すべき選手カードの画像データとを読み出す。次に、ゲーム進行部201は、図5に示すトップページのデータを生成し、通信端末10に送信する。ここで、生成されるデータは、ユーザごと(つまり、ユーザIDごと)に異なるものとなる。通信端末10は、受信したデータを解釈してトップページを表示部16に表示する。
ゲーム進行部201は、ウェブページ上に表示される各メニューm1〜m7に、上記のゲームモードを進行させるための処理を予め割り当てている。そして、ゲーム進行部201は、通信端末10においてウェブページ上のメニューがユーザにより選択されたとき、選択されたメニューについての情報を通信端末10から受信し、受信した情報に基づいて、選択されたメニューに割り当てられた処理を実行する。例えば、メニューm1の選択指示がユーザにより入力されると、通信端末10はユーザによりスカウトモードが選択されたことを示すデータをゲーム制御装置1に送信する。そして、このデータにしたがってゲーム進行部201は、スカウトモードを進行するためのデータを通信端末10に適宜送信し、通信端末10とデータを送受しながら、スカウトモードを進行させる。
また、ゲーム進行中に、ユーザがアイテムを使用する指示を行ったことを通信端末10から受信すると、ゲーム進行部201は、そのアイテムの使用が制限されているか否かを制限解除部205に判断させる。そして、ゲーム進行部201は、制限されていないと判断された場合は、そのアイテムを使用する処理を行う。一方、制限されている場合は、制限解除部205は、制限されている旨のメッセージを通信端末10に送信し、表示部16に表示させる。
アイテム付与部202は、使用制限をかけた状態でゲーム上のアイテムをユーザに付与する。以下、使用制限がかけられたアイテムを“使用制限アイテム”と記述する。ここで、アイテム付与部202は、内容が認識できない状態で使用制限アイテムをユーザに付与する。本実施の形態では、使用制限アイテムを付与する態様として、使用制限アイテムが同封された福袋アイテムをユーザに付与する態様を採用する。
ここで、福袋アイテムは図12(b)に示すように、正月などの所定のシーズンに百貨店など販売される福袋を模擬したものである。福袋は、購入後に初めて中に入っている商品が確認できるため、購入者の期待感を効果的に高めることができる。本実施の形態では、このような福袋が持つ期待感をゲーム内に取り入れるために、使用制限アイテムを福袋アイテムに同封した態様でユーザに付与している。
ここで、アイテム付与部202は、ユーザが福袋アイテムを付与するための所定の条件をユーザが満たした場合に福袋アイテムを付与すればよい。ここで、所定の条件としては、試合モードにおいて別のユーザとの対戦に勝利した回数が所定回数(例えば、1回、2回等であり、これらの数値に特に限定はない)になった場合を採用すればよい。
また、所定の条件としては、ユーザに特別なミッションを課し、そのミッションをクリアしたことを採用してもよい。ここで、ミッションとしては、例えば、守備練習や投球練習や打撃練習等のゲームモードをユーザにプレイさせ能力値等のパラメータを所定値まで上昇させることを採用してもよい。また、ミッションとしては、本デジタルカードゲームの累積プレイ時間が所定時間になることを採用してもよい。
また、所定の条件としては、収集した選手カードの枚数が、所定枚数に到達したことを採用してもよい。
また、所定の条件としては、仲間に送信したメッセージ数が所定数に到達したことを採用してもよい。
本実施の形態では、アイテム付与部202は、該当するユーザのプレゼントボックステーブル701(図7参照)に福袋アイテムに関する情報を登録することでユーザに福袋アイテムを付与すればよい。
位置情報取得部203は、現実世界における通信端末10の位置情報を取得する。ここで、位置情報取得部203は、ゲームサーバ20にログインしている通信端末10に対して定期的に位置情報の取得依頼を送信し、その応答として送信される通信端末10の位置情報を受信する。
判定部204は、位置情報取得部203により取得された位置情報に基づき、現実世界の特定場所にユーザが存在するか否かを判定する。本実施の形態では、特定場所として所定のイベントが行われる場所を採用することができる。イベントとしては、現実世界で行われるプロスポーツの試合を採用することができる。プロスポーツとしては、例えば、プロ野球を採用することができる。
したがって、判定部204は、図10に示すイベントテーブル1001に登録されたプロ野球の試合をユーザがスタジアムで実際に観戦しているか否かを判定する。以下、ユーザが実際にプロ野球の試合を観戦していることを“スタジアム観戦”と記述する。具体的には、判定部204は、位置情報取得部203によりある1のユーザ(以下、ユーザU1として説明する。)の位置情報が取得された場合、図10に示すイベントテーブル1001を参照し、当該位置情報と現在の時刻情報とに基づき、イベントテーブル1001に登録されたいずれかのプロ野球の試合をユーザU1がスタジアム観戦しているか否かを判定する。
例えば、イベントテーブル1001の例において、ユーザU1の位置情報がスタジアムAの位置から一定範囲内にあり、且つ、現在時刻がイベントID=EV1の開催日時から試合が終了するまでの期間内に入っていたとする。この場合、判定部204は、ユーザU1はイベントID=EV1で特定されるプロ野球の試合をスタジアム観戦していると判定する。
ここで、判定部204は、ユーザU1が所定時間以上、スタジアムに滞在している場合、ユーザU1はスタジアム観戦をしていると判定すればよい。これにより、ユーザU1がスタジアムに一時的に立ち寄ったり、ユーザU1がスタジアムの近くを通過したりした場合に、スタジアム観戦していると判定されることを防止することができる。
制限解除部205は、判定部204によりユーザU1がスタジアム観戦していると判定された場合、使用制限アイテムを同封する福袋アイテムの開封制限を解除し、当該使用制限アイテムの使用制限を解除する。
図20は、本発明の実施の形態1において、使用制限アイテムの使用制限の解除の一態様を示したタイムチャートである。t1では、ユーザU1に福袋アイテムが付与されている。t2では、福袋アイテムの解除条件を満たす試合GM1が開催されている。t3では、ユーザU1が試合GM1をスタジアム観戦していると判定されている。これにより、ユーザU1による福袋アイテムの開封制限が解除され、使用制限アイテムの使用制限が解除される。
t4では、ユーザU1により通信端末10を介して内容確認指示が入力され、ゲームサーバ20に送信されている。これにより、福袋アイテムが開封され、使用制限アイテムの内容が公開される。t5では、ユーザU1により通信端末10を介して受取指示が入力され、ゲームサーバ20に送信されている。これにより、ユーザU1は使用制限アイテムを通常のアイテムとしてゲーム内で使用することができる。
また、制限解除部205は、ユーザU1に福袋アイテムを付与してから、内容確認指示が入力されるまでのユーザU1によるスタジアム観戦の回数が増大するにつれて、使用制限アイテムのゲーム内での価値を増大させてもよい。
図21は、本発明の実施の形態1において、使用制限アイテムの使用制限の解除の別の一態様を示したタイムチャートである。図20との相違点は、ユーザU1により内容確認指示が入力されるまでに、ユーザU1が福袋アイテムの解除条件を満たす3つの試合GM1〜GM3をスタジアム観戦している点にある。
つまり、ユーザU1は試合GM1をスタジアム観戦して、福袋アイテムの開封制限が解除されているにも拘わらず、試合GM2、GM3を観戦した後、内容確認指示を入力している。この場合、使用制限アイテムの価値が増大する。こうすることで、ユーザU1にスタジアム観戦を何回も行わせる動機付けを与え、現実世界の試合の観戦者数の増大を図ることができる。また、ユーザU1のゲームへの関心を長期的に持続させることができる。
使用制限アイテムの価値を増大させる態様としては、例えば、使用制限アイテムが選手カードの場合、選手カードの能力値をスタジアム観戦の回数に応じて増大させる態様を採用してもよいし、選手カード自体をスタジアム観戦の回数に応じて能力値の高い選手カードに変更する態様を採用してもよい。
また、使用制限アイテムが回復薬である場合、回復薬による回復力(アイテムの持つレベル)をスタジアム観戦の回数に応じて増大させる態様を採用すればよい。
なお、図21の態様を採用する場合、制限解除部205は、内容確認指示が入力されるまでにユーザU1がスタジアム観戦した場合、使用制限アイテムの価値が増大したことをユーザU1に報知するようにしてもよい。この場合、制限解除部205は、“スタジアム観戦にようこそ。アイテムのグレードが○○にアップしました。”との文言が記載されたゲーム画面をユーザU1の通信端末10に表示させればよい。こうすることで、内容確認指示の入力を遅らせてスタジアム観戦を行えば、使用制限アイテムの価値が増大することをユーザU1により強く印象づけることができる。
また、制限解除部205は、ユーザU1によるスタジアム観戦の回数が所定回数以上になった場合、使用制限アイテムの使用制限を解除してもよい。また、アイテムのグレードに上限が設けられている場合、それ以上にグレードが向上しない段階に達すれば、“アイテムのグレードが○○にアップしました。これ以上はアップしません。”といった内容を表示させればよい。
図22は、本発明の実施の形態1において、使用制限アイテムの使用制限の解除の別の一態様を示したタイムチャートである。図20との相違点は、t3にて使用制限が解除されるまでに、ユーザU1が福袋アイテムの解除条件を満たす試合GM1をスタジアム観戦している点にある。つまり、図22の例では、ユーザU1は、福袋アイテムの解除条件を満たす試合GM1〜GM3のうち、いずれか2つの試合をスタジアム観戦しなければ、使用制限アイテムの使用制限が解除されない。
こうすることで、ユーザU1にスタジアム観戦を何回も行わせることができ、現実世界の試合の観戦者数の増大を図ることができる。
なお、図22の例では、ユーザはスタジアム観戦を2回したことを条件に使用制限を解除したが、この回数は一例にすぎず、3回、4回等、適宜異なる値を採用してもよい。図22の態様を採用する場合、使用制限アイテムの価値は固定とし、使用制限アイテムの価値が増大するにつれて、使用制限を解除するために要するスタジアム観戦の回数を増大させるようにしてもよい。この場合、ユーザU1の努力に見合った価値を持つ使用制限アイテムをユーザU1に付与することができ、ユーザU1に納得感を与えることができる。
また、制限解除部205は、ユーザU1に福袋アイテムを付与してからユーザU1がスタジアム観戦を最初に行うまでの時間が増大するにつれて、福袋アイテムのゲーム内での価値を減少させてもよい。
図23は、本発明の実施の形態1において、使用制限アイテムの使用制限の解除の別の一態様を示したタイムチャートである。図23の場合、福袋アイテムの解除条件を満たす試合が試合GM1、GM2、GM3と3つ開催されているが、ユーザU1は、試合GM1、GM2をスタジアム観戦せず、試合GM3をスタジアム観戦している。そして、福袋アイテムが付与されたt1から、試合GM3がスタジアム観戦されたと判定されるまでのt3までの時間Tに応じて福袋アイテムに同封される使用制限アイテムの価値が減少されている。
使用制限アイテムの価値を減少させる態様としては、例えば、使用制限アイテムが選手カードの場合、選手カードの能力値を時間Tに応じて減少させる態様を採用してもよいし、選手カード自体を時間Tに応じて能力値の低い選手カードに変更する態様を採用してもよい。
また、使用制限アイテムが回復薬である場合、回復薬による回復力を時間Tに応じて減少させる態様を採用すればよい。この態様では、解除条件を満たす試合をできるだけ早くユーザにスタジアム観戦させることができる。
図6に戻り、通信部206は、図4の無線通信インタフェース部25により構成され、通信網NWを介して通信端末10と通信する。
なお、ゲーム進行部201〜通信部206は、本実施の形態におけるゲーム制御プログラムに含まれ、無線通信インタフェース部25及びDBアクセス部24を制御するプログラムモジュールにより構成され、CPU21に実行されることで実現される。
また、本実施の形態ではゲームサーバ20が備える機能の一部を、通信端末10が備えてもよい。また、以下で説明するデータベースサーバ30が記憶しているデータの一部を通信端末10が記憶することとしてもよい。
<データベース>
図6に戻り、データベースサーバ30は、ユーザデータベース310、カードデータベース320、アイテムデータベース330、イベントデータベース340、及びゲームデータベースを備えている。
<ユーザデータベース>
ユーザデータベース310は、ユーザ情報テーブル1101を備えている。図11は、ユーザ情報テーブル1101のデータ構造の一例を示す図である。ユーザ情報テーブル1101は、本デジタルカードゲームをプレイするユーザを管理するためのテーブルであり、1ユーザにつき1レコードが記憶されている。
ユーザ情報テーブル1101は、「ユーザID」、「ユーザ名」、「表示画像」、「チーム」、「技能レベル」、「行動ポイント」、「運営ポイント」、「強化ポイント」、「エールポイント」、「選手数」、及び「仲間」の欄を備える。
「ユーザID」は、複数のユーザから個々のユーザを特定して区別するためのユーザ識別子である。
「ユーザ名」は、本デジタルカードゲームの実行時において、ユーザを特定するために通信端末10に表示されるユーザ名についてのデータである。ユーザ名としては、例えば、ユーザによって予め指定された所定長以下のテキストデータが採用される。ユーザ名によって、ゲームサーバ20によって提供されるゲームコミュニティ内でユーザは特定される。
「表示画像」は、ユーザを特定するために通信端末10に表示される表示画像についてのデータである。表示画像としては、例えばユーザによって予め選択されたアバタの画像データが採用される。
「チーム」は、本デジタルカードゲームにおいて、ユーザ登録時に、ユーザにより指定されたチームの名称である。本デジタルカードゲームでは、例えば、P1〜P6の6チームからなるPリーグと、Q1〜Q6の6チームからなるQリーグとが設けられており、ユーザはこの12チームの中からいずれかのチームをユーザ登録時に選択する。これらのリーグ構成、及び、チームの名称は、現実世界の野球チームの名称と同じであってもよい。
「技能レベル」は、本デジタルカードゲームにおけるユーザの現在の技能レベルを示す。技能レベルは、例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲で表される整数値で表される。技能レベルが高くなるにつれて技能レベルの数値が増大する。
「行動ポイント」は、本デジタルカードゲームにおいて、例えばユーザが上記のスカウトモードを実施する上で必要となるポイントである。行動ポイントの値は、スカウトモードが実施される都度、所定ポイント減少し、所定時間が経過する都度に回復(増加)する。
「運営ポイント」は、本デジタルカードゲームにおいて、例えばユーザが上記の対戦モードを行う上で必要となるポイントである。運営ポイントの値は、他のユーザとの対戦等によって減少し、所定時間が経過する都度に回復(増加)する。
「強化ポイント」は、本デジタルカードゲームにおいて、例えばユーザが上記の強化モードを実施する上で必要となるポイントである。強化ポイントの値は、選手カードの強化を行うことで減少し、他のユーザとの対戦で勝利するか、あるいは所定時間が経過する都度に回復(増加)する。
「エールポイント」は、本デジタルカードゲームにおいて、ユーザが自身の仲間となる仲間ユーザに応援メッセージを送信することでユーザに付与されるポイントである。
「選手数」は、ユーザが保有する選手カードの数である。選手数は、スカウト処理や強化処理の実行によって増減する。選手数の最大値(例えば、60)は予め規定されている。
「仲間」は、ユーザに対する仲間ユーザを特定するためのデータであり、ここでは、各仲間ユーザのユーザIDが採用されている。
また、ユーザデータベース310は、プレゼントボックステーブル701を備えている。図7は、プレゼントボックステーブル701のデータ構造の一例を示した図である。プレゼントボックステーブル701は、ゲームサーバ20が行うゲームをプレイするユーザのプレゼントボックスの中身を管理するためのテーブルであり、1ユーザにつき1テーブルが記憶されている。
プレゼントボックステーブル701には、1プレゼントにつき、1レコードが登録されている。プレゼントボックステーブル701は、プレゼントID、付与日、種類、同封アイテムの種類、アイテムNO/カードNO、解除条件、及び状態の欄を備える。
プレゼントIDは、プレゼントボックステーブルに登録されているプレゼントの識別情報である。このプレゼントIDは、例えば、同じプレゼントであれば、ユーザに拘わらず同じ値を付与してもよいし、同じプレゼントであってもユーザが異なれば異なる値を付与してもよい。
付与日は、プレゼントIDで示されるプレゼントが、付与された日、すなわち、そのレコードが追加された日を示す。
種類はプレゼントの種類を示す。プレゼントの種類としては、福袋アイテムや、選手カードや、回復薬等が含まれる。プレゼントの種類が選手カードや回復薬であるアイテムは使用制限アイテムに該当せず、ユーザは特段の制限なく使用することができる。
同封アイテムの種類は、プレゼントが福袋アイテムである場合にのみ設定され、福袋アイテムが同封する使用制限アイテムの種類を示す。例えば、福袋アイテムに同封された使用制限アイテムが選手カードであれば、この欄には“選手カード”と記載され、福袋アイテムに同封された使用制限アイテムが回復薬であれば、この欄には“回復薬”と記載される。なお、使用制限アイテムとしては、選手カード、回復薬に限定されず、ゲーム上でユーザにより使用されるアイテムであればどのようなアイテムを採用してもよい。
アイテムNO/カードNOの欄には、アイテム番号又はカード番号が登録されている。アイテムNOは、福袋アイテムに同封された使用制限カードが選手カード以外のアイテムであれば、そのアイテムの種類を特定するためのアイテム番号を示す。このアイテムNOは、後述する種類別のアイテムテーブル902によりその内容が管理されている。なお、プレゼントが福袋アイテムに同封されていないアイテムである場合、そのアイテムのアイテム番号が採用される。
カードNOは、福袋アイテムに同封された使用制限カードが選手カードであれば、その選手カードの種類を特定するためのカード番号である。このカードNOは、後述する種類別のカードテーブル802によりその内容が管理されている。
解除条件は、プレゼントが福袋アイテムである場合にのみ設定され、福袋アイテムに同封された使用制限アイテムの使用制限を解除するための条件である。例えば、プレゼントID=P001の福袋アイテムにおいては、実際のプロ野球チームであるチームAがスタジアムAで実際に行っている試合を1回観戦することが使用制限の解除条件として登録されている。また、プレゼントID=P002の福袋アイテムにおいては、実際のプロ野球チームであるチームAがスタジアムAで実際に行っている試合を2回観戦することが使用制限の解除条件として登録されている。
ここで、解除条件として採用されるチームとしては、例えば、ユーザの贔屓のチームが採用される。贔屓のチームとしては、例えば、本デジタルカードゲーム上においてユーザが所持するチームを採用することができる。また、本デジタルカードゲームにおいて、ユーザは自身のチームとは別のチームに所属する選手の選手カードを獲得することができる。この場合、解除条件として採用されるチームとしては、この選手の属しているチームを採用すればよい。
状態は、プレゼントが福袋アイテムである場合にのみ設定され、福袋アイテムに同封される使用制限アイテムの状態に関する情報を示す。ここで、使用制限アイテムの状態に関する情報としては、使用制限の解除の有無、ユーザへの公開の有無、及びユーザの取得済みの有無に関する情報が含まれる。
ユーザがスタジアム観戦を行って使用制限が解除された使用制限アイテムについては、状態の欄に“使用制限:解除”が登録される。一方、使用制限が解除されていない使用制限アイテムについては、状態の欄に“使用制限:未解除”が登録される。
また、使用制限が解除された使用制限アイテムであって内容がユーザに公開済みのアイテムについては、状態の欄に“公開:公開済み”が登録される。一方、ユーザへの公開がなされていない使用制限アイテムについては、状態の欄に“公開:未公開”が登録される。
また、内容が公開された使用制限アイテムであってユーザがまだ取得していない使用制限アイテムについては、状態の欄に“取得:未取得”が登録される。一方、ユーザが取得した使用制限アイテムについては、状態の欄に“取得:取得済み”が登録される。
<カードデータベース>
図8は、カードデータベース320のデータ構造の一例を示す図であり、(A)は発行枚数毎のカードテーブル801のデータ構成の一例を示し、(B)は種類毎のカードテーブル802のデータ構成の一例を示している。
カードテーブル801は、発行された選手カード毎に1つのレコードが割り当てられたリレーショナルデータベースである。つまり、カードテーブル801には、1枚の選手カードが発行される都度、1つのレコードが生成される。例えば、同じ選手の選手カードであっても別のユーザに発行された場合は、別のレコードが割り当てられる。カードテーブル801は、“シリアルキー”、“カードNO”、“レベル”、“レア度”、“ユーザID”、及び“付与日時”の欄を備えている。
“シリアルキー”は、選手カードの発行番号を示す。よって、シリアルキーは同一選手の選手カードであっても、付与するユーザが異なれば異なる番号となる。
“カードNO”はカードの種類を特定するための番号であり、同一選手の選手カードには同じ番号が付与される。
“レベル”は現在、選手カードが持つレベルを示す。
“レア度”は、選手カードの希少価値の度合を示す値であり、その値が高いほどゲーム内で出現する確率が非常に低く設定される。なお、本実施の形態では、レア度は、例えば、1〜5の5段階で表され、技術能力の際立った選手や人気のある選手に対応する選手カードのレア度は高く設定される。
“ユーザID”は選手カードを付与したユーザの識別情報である。
“付与日時”は、選手カードをユーザに付与した日時である。
その他、カードテーブル801には、選手カードに関する情報を最後に更新した最終更新時刻、及びアイテム課金により購入された選手カードであるか否かを示す出生データ等の情報を含ませても良い。
図8(B)に示すカードテーブル802は、選手カードの種類毎に1つのレコードが割り当てられたリレーショナルデータベースである。つまり、選手毎に異なるレコードが割り当てられたリレーショナルデータベースである。カードテーブル802は、“カードNO”、“チーム名”、“名前”、“基本能力”、及び“画像データ”の欄を備える。
“カードNO”は、選手カードの種類を示す番号である。
“チーム名”は、選手カードが属するチームの名称である。
“名前”は、選手カードが表している選手名を示す。
“基本能力”は、各選手カードが持つデフォルトの能力値を示す。ここでは、“打力”、“走力”、及び“守備力”が含まれている。なお、選手カードが投手であれば、“球速”、“制球力”、及び“スタミナ”を能力値として採用すればよい。
“画像データ”は、選手カードの画像データである。
なお、使用制限アイテムが選手カードである場合、制限解除部205は、ユーザにより受取指示が入力された場合、プレゼントボックステーブル701登録されている該当する選手カードに関する情報をカードテーブル801に登録して、ユーザに当該選手カードを付与すればよい。
<アイテムデータベース>
図9は、アイテムデータベース330のデータ構造の一例を示す図であり、(A)は発行枚数毎のアイテムテーブル901を示し、(B)は種類毎のアイテムテーブル902を示している。
図9(A)に示す発行枚数毎のアイテムテーブル901は、発行されたアイテム毎に1つのレコードが割り当てられたリレーショナルデータベースである。つまり、アイテムテーブル901は、アイテムが発行される都度、1つのレコードが生成される。例えば、同じ種類のアイテムであっても別のユーザに発行された場合は、別のレコードが割り当てられる。アイテムテーブル901は、“シリアルキー”、“アイテムNO”、“ユーザID”、及び“付与日時”の欄を備える。
“シリアルキー”は、アイテムの発行番号を示す。シリアルキーは同一種類のアイテムであっても、付与するユーザが異なれば異なる番号となる。
“アイテムNO”は、アイテムの種類を示す番号である。
“ユーザID”は、アイテムを付与したユーザの識別情報である。
“付与日時”は、アイテムをユーザに付与した日時である。
図9(B)に示すアイテムテーブル902は、アイテムの種類毎に1つのレコードが割り当てられたリレーショナルデータベースである。つまり、アイテムの種類毎に異なるレコードが割り当てられたリレーショナルデータベースである。アイテムテーブル902は、“アイテムNO”、“アイテム名”、“レベル”、及び“画像データ”の欄を備える。
“アイテムNO”は、アイテムの種類を示す番号である。例えば、アイテムとして、能力UPアイテムや回復薬があるとすると、能力UPアイテムや回復薬には異なるアイテムNOが付与される。
“アイテム名”は、アイテムの名称である。
“画像データ”は、アイテムの画像データである。
なお、使用制限アイテムが選手カード以外の回復薬等のアイテムである場合、制限解除部205は、ユーザにより受取指示が入力された場合、プレゼントボックステーブル701登録されている該当するアイテムに関する情報をアイテムテーブル901に登録して、ユーザに当該選手カードを付与すればよい。
<イベントデータベース>
イベントデータベース340は、イベントテーブル1001を含む。図10は、イベントテーブル1001のデータ構造の一例を示す図である。イベントテーブル1001は、現実世界で行われるイベントを管理するためのテーブルであり、1イベントにつき1レコードが登録されている。
イベントテーブル1001は、イベントID、場所名称、位置、イベント内容、及び開催日時の欄を備える。
イベントIDは、各イベントを特定するための識別情報である。
場所名称は、イベントが行われる現実世界の場所の名称を示す。本実施の形態では、野球の試合が行われるスタジアムの名称、例えば「Aスタジアム」などである。
位置は、イベントが行われる場所の位置を示す。実施の形態では、例えば、スタジアムの中心の緯度及び経度が採用される。判定部204は、この緯度及び経度を中心として、スタジアム毎に予め定められたスタジアムの上面視からの輪郭形状を当てはめ、位置情報取得部203により取得された位置情報がその範囲内にあれば、ユーザがそのスタジアムに滞在していると判定する。
イベント内容は、場所名称で示される場所で行われるイベントの内容を示す。本実施の形態では、イベントとしてプロ野球の試合が採用されるため、対戦するプロ野球チーム同士の名称が登録されている。
開催日時は、イベントの開催日時を示す。本実施の形態では、イベントとしてプロ野球の試合が採用されるため、現実世界におけるプロ野球の試合の開催日時が登録されている。
図6に戻り、ゲームデータベース350は、ゲームサーバ20からのアクセスに基づき、ゲームサーバ20によって実行されるゲームの設定についての情報、種々の画像データ、及びゲーム結果などのゲームに関する情報を記憶する。ゲーム結果に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。本デジタルカードゲームの場合を例に挙げれば、ゲーム結果に関する情報は、異なるユーザID同士の対戦の結果(スコア等)、特定の技能レベルの複数のユーザIDの間のリーグ戦の結果(スコア、ランキング等)などを含む。
<動作>
図14は、ゲーム制御装置1が福袋アイテムを付与する際の処理を示すフローチャートである。図14では、あるユーザU1に対して福袋アイテムを付与する際の処理を示す。まず、アイテム付与部202は、ユーザが福袋アイテムを付与するための所定の条件を満たしたか否かを判定する(S1)。なお、所定の条件については上述したため、説明を省略する。
そして、福袋アイテムを付与するための所定の条件をユーザU1が満たした場合(S1でYES)、アイテム付与部202は、同封する使用制限アイテムを決定する(S2)。
ここで、アイテム付与部202は、ゲーム状況に応じて適当なアイテムを採用すればよい。例えば、ユーザU1の所持する選手カードが少ない場合であれば、選手カードを使用制限アイテムとして決定すればよいし、ユーザU1の所持する選手カードが十分であれば、選手カード以外のアイテムをユーザに付与すればよい。また、アイテム付与部202は、予め定められた選手カードリストやアイテムリストの中から抽選により使用制限アイテムを選択してもよい。
次に、アイテム付与部202は、福袋アイテムをユーザU1に付与する(S3)。この場合、アイテム付与部202は、プレゼントIDを発行し、図7に示すユーザU1のプレゼントボックステーブル701に該当する福袋アイテムに関する情報が登録されたレコードを追加することで、ユーザU1に福袋アイテムを付与すればよい。
図15は、ゲーム制御装置1が使用制限アイテムの使用制限を解除する際の処理を示すフローチャートである。まず、ユーザU1により、本デジタルカードゲームを開始させるための操作が入力されると、通信端末10はゲーム開始要求をゲーム制御装置1に送信する(S101)。
次に、ゲーム制御装置1はユーザU1のログインを認証するための認証処理を行い、認証できた場合は、ユーザをログインさせる(S201)。なお、認証処理の結果、ユーザU1のログインが許可できない場合、ユーザ登録を行うための登録ページを通信端末10に送信すればよい。ここで、ゲーム制御装置1は、図11に示すユーザ情報テーブル1101を参照することで、認証処理を行えばよい。
次に、ゲーム制御装置1は、位置情報の取得依頼を通信端末10に送信し、通信端末10は現在の位置情報をゲーム制御装置1に送信する(S102)。次に、ゲーム制御装置1は、位置情報を受信する(S202)。次に、ゲーム制御装置1は、スタジアム観戦判定処理を実行し(S203)、ユーザU1がスタジアム観戦を行っているか否かを判定する。この処理の詳細については、後ほど説明する。
次に、ゲーム制御装置1は、ユーザU1がスタジアム観戦を行っていると判定した場合(S204でYES)、該当する福袋アイテムの使用制限を解除する(S205)。一方、ゲーム制御装置1は、ユーザU1がスタジアム観戦を行っていないと判定した場合(S204でNO)、福袋アイテムの使用制限を解除することなく、処理を終了する。
ここで、ゲーム制御装置1が使用制限を解除する際の処理の具体例について説明する。まず、制限解除部205は、判定部204により、ユーザU1がスタジアム観戦をしているイベントIDが通知され、そのイベントIDからイベントテーブル1001を参照して、スタジアムの場所名称及びイベント内容を特定する。ここでは、図10の例にしたがって、イベントID=EV1のイベントをユーザU1がスタジアム観戦していたとする。
すると、制限解除部205は、図7に示すプレゼントボックステーブル701を参照し、解除条件を満たす福袋アイテムを特定する。ここでは、イベントID=EV1のイベントは、Aスタジアムで開催されたAチームの対戦であるため、プレゼントID=P001、P002の福袋アイテムが該当するが、ユーザU1は、プレゼントID=P002の福袋アイテムが付与されてからスタジアムAでのチームAのスタジアム観戦数が2回に到達していないため、プレゼントID=P001の福袋アイテムが解除条件を満たすとして特定される。
そして、制限解除部205は、プレゼントID=P001の福袋アイテムにつき、状態の欄に“使用制限:未解除”と登録されているため、この福袋アイテムは、使用制限が未解除と判定する。そして、制限解除部205は、この福袋アイテムの状態の欄に登録された“使用制限:未解除”を“使用制限:解除”に更新する。これにより、福袋アイテムの使用制限が解除される。
したがって、ユーザU1は、公開指示を入力すると、この福袋アイテムが同封するアイテムNO=1001025の選手カードの内容を認識することができる。また、ユーザU1は受取指示を入力すれば、当該選手カードを取得することができる。
図16は、スタジアム観戦判定処理のフローチャートである。まず、判定部204は、位置情報取得部203により取得された位置情報が、イベントテーブル1001に登録されたスタジアムのうち、いずれのスタジアム内の位置であるか否かを判定する(S301)。
そして、位置情報がいずれかのスタジアム内の位置を示す場合(S301でYES)、判定部204は、そのスタジアムで現在試合が行われているか否かを判定する(S302)。例えば、ユーザU1がAスタジアムに存在すると判定した場合、判定部204は、図10に示すイベントテーブル1001を参照し、現在時刻から、現在、Aスタジアムで開催される試合のイベントIDを特定する。例えば、現在時刻が、2012年5月1日18:40分であったとすると、判定部204は、試合速報サーバにアクセスし、イベントID=EV1の試合が終了しているか否かを問い合わせ、終了していない場合、イベントID=EV1の試合が現在行われていると判定すればよい。ここで、試合速報サーバとは、インターネット上に設けられたWEBサーバであり、プロ野球の試合を随時チェックしてホームページ上で公開するサーバである。
次に、判定部204は、ユーザU1のスタジアムAでの滞在時間が所定時間以上であれば(S303でYES)、ユーザU1はスタジアム観戦していると判定し(S304)、処理を終了する。
一方、S301において、位置情報がイベントテーブル1001に登録されたいずれのスタジアム内の位置を示さない場合(S301でNO)、ユーザU1はスタジアム観戦をしていないと判定される(S305)。また、S302において、試合中でないと判定された場合(S302でNO)、ユーザU1はスタジアム観戦をしていないと判定される(S305)。また、S303において、所定時間滞在していないと判定された場合(S303でNO)、ユーザU1はスタジアム観戦をしていないと判定される(S305)。
図17、図18は、本発明の実施の形態1において、ユーザU1がプレゼントボックスを閲覧する際の処理を示すフローチャートである。なお、この処理を開始する前にユーザU1はゲーム制御装置1にログインしているものとする。また、このフローチャートで示す通信端末10はユーザU1の通信端末10であるものとする。
まず、通信端末10は、プレゼントボックス閲覧処理の要求をゲーム制御装置1に送信する(S401)。この場合、図5においてユーザがメニューm7を選択した場合、プレゼントボックス閲覧処理の要求がゲーム制御装置1に送信される。
次に、ゲーム制御装置1は、プレゼントボックス閲覧処理の要求を受信するとプレゼントボックスの閲覧ページを作成し(S601)、通信端末10に送信する(S602)。通信端末10は、閲覧ページを受信して表示する(S402)。
ここで、ゲーム制御装置1の制限解除部205は、図7に示すユーザU1のプレゼントボックステーブル701を参照し、プレゼントボックステーブル701に登録されたプレゼントを一覧表示するページを閲覧ページとして作成する。
図12(a)はプレゼントボックスの閲覧ページ1201の一例を示す画面図である。図12(a)に示すように、閲覧ページ1201には、各プレゼントに対応するプレゼント表示欄1202を備えている。プレゼント表示欄1202は、プレゼントの画像を示すアイコンと、内容確認ボタン1211とを備えている。
次に、ユーザU1により、内容確認ボタン1211が選択され、内容確認指示が入力されると(S403でYES)、通信端末10は、内容確認指示をゲーム制御装置1に送信し(S404)、ゲーム制御装置1はその内容確認指示を受信する(S603)。
一方、ユーザが内容確認指示を入力しない場合(S403でNO)、処理がS405に進められる。
以下、図12(a)において、2行目のプレゼント表示欄1202の内容確認ボタン1211が選択された場合について説明する。
ゲーム制御装置1は、内容確認ボタン1211が選択された福袋アイテムにつき、使用制限が解除さいれているか否かを判定する(S604)。ここで、ゲーム制御装置1は、図7に示すプレゼントボックステーブル701において、該当する福袋アイテムの状態の欄に、“使用制限:未解除”が登録されていれば、S604でNOと判定し、“使用制限:解除”が登録されていれば、S604でYESと判定する。
使用制限が解除されている場合(S604でYES)、ゲーム制御装置1は、同封された使用制限アイテムの内容公開ページを作成し(S605)、通信端末10に送信する。一方、使用制限が解除されていない場合(S604でNO)、ゲーム制御装置1は、処理を終了する。この場合、ゲーム制御装置1は、図12(b)に示すような、福袋アイテムを開くことができない旨を通知するためのページ1203を作成し、ユーザU1の通信端末10に送信すればよい。
図12(b)は、使用制限が解除されていない福袋アイテムに対してユーザU1が内容確認指示を入力した場合に表示されるページ1203の一例を示した図である。このページ1203には、“まだ、開けられません、Aスタジアムで開催されるチームA×チームB戦を見に行くと開けられますよ!”との文言が記載されている。これにより、ユーザU1は、実際にAスタジアムで開催されるチームA×チームB戦を観戦すれば、福袋アイテムを開封し、使用制限アイテムを獲得できることを認識することができる。
次に、通信端末10は、使用制限アイテムの内容公開ページを表示する(S405)。図13は、使用制限アイテムの内容公開ページ1301の一例を示した図である。図13に示す内容公開ページ1301は、使用制限アイテムが選手カードである場合の内容公開ページ1301である。したがって、内容公開ページ1301には、選手カード表示欄1313が設けられている。また、選手カード表示欄1313の下側には、レア度表示欄1314、選手名表示欄1315、及び基本能力表示欄1316が設けられている。
レア度表示欄1313には、選手カードのレア度が星の数で示されている。レア度は上述したように選手カードの希少価値の度合いを示す値であり、星の数が多いほどレア度は高い。
選手名表示欄1315には、選手カードの選手名が記載されている。図13はコタローの選手カードであるため、選手名表示欄1315には“コタロー”と記載されている。
基本能力表示欄1316には、選手カードが持つデフォルトの能力値が表示されている。選手カードが野手の選手カードであれば、基本能力としては、“打力”、“走力”、及び“守備力”が含まれ、選手カードが投手の選手カードであれば、基本能力としては、“球速”、“制球力”、及び“スタミナ”が含まれる。図13は野手の選手カードであるため、基本能力表示欄1316には、野手の基本能力である“打力”、“走力”、及び“守備力”が表示されている。
なお、図13に示されるレア度、選手名、基本能力は、図8に示すカードテーブル801に定義されている。
また、内容公開ページ1301の下欄には、“受け取らない”と記載された不受理ボタン1311と、“受け取る”と記載された受取ボタン1312とが表示されている。
受取ボタン1312はユーザU1が受取指示を入力するためのボタンである。ユーザU1はこのボタンを選択することで使用制限アイテム(この例では、選手カード)を取得することができる。不受理ボタン1311はユーザU1が選手カードの取得を拒否したり、選手カードの取得を保留したりする場合に選択されるボタンである。
図17に戻り、ユーザU1により受取指示が入力されると(S406でYES)、通信端末10は、受取指示をゲーム制御装置1に送信する(S407)。一方、ユーザU1により不受理ボタン1311が選択されて受取指示が入力されない場合(S406でNO)、通信端末10は、処理を終了する。
S606において、ゲーム制御装置1は、使用制限アイテムの内容が公開されたため、そのことを図7に示すプレゼントボックステーブル701に登録する。例えば、プレゼントID=P001の使用制限アイテムである、アイテムNO=1001025の選手カードの内容が公開されたとする。この場合、ゲーム制御装置1の制限解除部205は、この選手カードの状態の欄に登録されている“公開:未公開”を“公開:公開済み”に更新する。これにより、福袋アイテムの開封の有無、つまり、使用制限アイテムの公開の有無を管理することができる。
次に、ゲーム制御装置1は、受取指示を受信する(S607)。次に、ゲーム制御装置1は、使用制限アイテムがユーザU1により取得された旨の情報をプレゼントボックステーブル701に登録する(S608)。図7において、プレゼントID=P001の選手カードがユーザU1により取得されたとする。この場合、ゲーム制御装置1の制限解除部205は、この選手カードの状態の欄に登録されている“取得:未取得”を“取得:取得済み”に更新する。これにより、使用制限アイテムの取得の有無を管理することができる。
次に、制限解除部205は、使用制限アイテムがユーザU1により取得されると、その使用制限アイテムが選手カードであれば、図8に示すカードテーブル801にその選手カードに関する情報を登録する(S609)。具体的には、制限解除部205は、新たにシリアルキーを発行して新たなレコードを作成し、そのレコードに選手カードNO、ユーザU1のユーザID、及び付与日時等を登録すればよい。ここで、制限解除部205は、カードテーブル801への選手カードの登録が完了すると、プレゼントボックステーブル701からその選手カードのレコードを削除してもよい。これにより、プレゼントボックステーブル701の記憶容量を確保することができる。
一方、ユーザU1が取得した使用制限アイテムが選手カード以外のアイテムであれば、制限解除部205は、図9に示すアイテムテーブル901にそのアイテムに関する情報を登録する(S609)。そして、制限解除部205は、アイテムテーブル901への登録が完了すると、そのアイテムに関する情報をプレゼントボックステーブル701から削除すればよい。
次に、ゲーム制御装置1は、受取ページを作成し、通信端末10に送信し(S610)、通信端末10はその受取ページを表示する(S408)。図25は、ユーザU1が取得した使用制限アイテムが選手カードである場合において、ユーザU1に選手カードを取得したことを通知するための受取ページ2501の一例を示した図である。
この受取ページ2501には、取得した選手カードの画像を示す選手カード表示欄2511が設けられている。選手カード表示欄2511の下側には、レア度表示欄2512、選手名表示欄2513、及び基本能力表示欄2514が設けられている。
レア度表示欄2512、選手名表示欄2513、及び基本能力表示欄2514は図13に示すレア度表示欄1314、選手名表示欄1315、及び基本能力表示欄1316と同じであるため、説明は省略する。また、選手カード表示欄2511の上側には、“選手カードをゲット!”との文言が記載されている。これにより、ユーザU1は選手カードを取得したことを認識することができる。
なお、図17、図18のフローチャートでは、上述した図20で示す態様を採用した場合の処理を示したが、図21の態様を採用した場合、すなわち、内容確認指示を入力するまでのユーザU1のスタジアムへの訪問回数が増大するにつれてアイテムの価値をUPさせる態様を採用した場合の処理は、以下のようになる。
この場合、例えば、ゲーム制御装置1は、S604とS605との間において、福袋アイテムの付与日時から内容確認指示の受信日時までの解除条件を満たす試合のユーザU1によるスタジアム観戦回数を求め、その観戦回数が増大するにつれて使用制限アイテムの価値を増大させる処理を行えばよい。使用制限アイテムの価値を増大させる処理の具体例としては、使用制限アイテムが選手カードであれば、観戦回数が1つ増えるごとに選手カードのレベルを1又は数ポイント上昇させる処理や、観戦回数が1つ増えるごとに、福袋アイテムの付与時に同封されていた選手カードを、この選手カードよりもレベルが1又は数ポイント高い選手カードに変更する処理を採用すればよい。
また、図22に示す、解除条件を満たす試合を所定回数訪問したことを使用制限アイテムの解除条件とする態様を採用した場合、図17、図18のフローチャートの処理は以下のようになる。
例えば、S604の使用制限を解除するか否かを判定する際に、ゲーム制御装置1は、ユーザU1が該当する使用制限アイテムについて解除条件を満たす試合のスタジアム観戦数をカウントし、そのカウント数が所定回数に到達していれば、使用制限を解除すればよい。この場合、ゲーム制御装置1は、ユーザU1が実際にスタジアム観戦を行った情報をスタジアム観戦履歴として管理しておき、そのスタジアム観戦履歴を参照して、該当する使用制限アイテムの解除条件を満たす試合のスタジアム観戦数を特定すればよい。ここで、スタジアム観戦履歴としては、例えば、ユーザU1がスタジアム観戦を行った試合のイベントID(図10参照)を記録したものを採用すればよい。
また、図23に示す、福袋アイテムを付与してから最初にスタジアム観戦を行うまでの時間Tが増大するにつれて、使用制限アイテムの価値を減少させる態様を採用した場合、図17、図18のフローチャートの処理は以下のようになる。
まず、ゲーム制御装置1に上記のスタジアム観戦履歴を管理させておく。そして、S604とS605との間において、ゲーム制御装置1は、ユーザU1のスタジアム観戦履歴から該当する使用制限アイテムの解除条件を満たす試合のうち最初の試合を特定し、特定した最初の試合の開催日時をイベントテーブル1001から特定する。そして、ゲーム制御装置1は、該当する使用制限アイテムを同封する福袋アイテムの付与日時から最初の試合の開催日時までの時間Tを特定し、時間Tが増大するにつれて使用制限アイテムの価値を減少させる処理を採用すればよい。
使用制限アイテムの価値を減少させる処理の具体例としては、使用制限アイテムが選手カードであれば、時間Tを定める日数が1つ増えるごとに選手カードのレベルを1又は数ポイント減少させる処理や、時間Tを定める日数が1つ増えるごとに、福袋アイテムの付与時に同封されていた選手カードを、この選手カードよりもレベルが1又は数ポイント低い選手カードに変更する処理を採用すればよい。
なお、実施の形態1では、使用制限アイテムをユーザに付与する際、福袋アイテムに同封してユーザに内容を公開しないようにしたが、これに限定されない。例えば、使用制限を付与する際、福袋アイテムを使用するのではなく、使用制限アイテムの内容はユーザに公開するが、その使用はできないようにしてもよい。例えば、付与された選手カードの内容自体は見えており、どの選手でどのようなレベルの選手カードが付与されたかはわかるものの、直ちに使用することはできないようにしてもよい。そして、ユーザが使用制限アイテムの解除条件を満たす試合をスタジアム観戦した場合、使用制限アイテムの使用制限を解除するようにしてもよい。この形態において、ユーザが複数回、スタジアムを訪れる場合には、その都度、選手カードのグレードが向上する様子を、選手カードのイメージとして視覚的に確認できるので、使用制限解除を遅らせて、より高いレベルにしようという動機づけが働き、ゲームに対する関心をより長期的に持続させることができる。
(実施の形態2)
実施の形態2によるゲームシステムは、使用制限アイテムの使用制限が解除されると、直ぐにその使用制限アイテムの内容をユーザU1に公開することを特徴とする。なお、本実施の形態において、実施の形態1と同じものは説明を省略する。
図24は、本発明の実施の形態2において、ユーザU1が福袋アイテムに同封された使用制限アイテムを取得するまでの流れを示したタイムチャートである。t1〜t2は図20と同じである。t3においてユーザU1により使用制限アイテムの使用制限が解除されると、直ぐに、使用制限アイテムの内容が公開される。t4において、ユーザU1が受取指示を入力すると使用制限アイテムが付与される。
これにより、使用制限アイテムの使用制限が解除されると、その内容が自動的にユーザU1に通知されるため、使用制限アイテムの内容が公開されたことをユーザU1に確実に認識させることができる。
図19は、本発明の実施の形態2において、使用制限アイテムの使用制限が解除される際の処理を示したフローチャートである。
S701〜S702は、図15のS101〜102と同じである。S801〜S805は図15のS201〜S205と同じである。S806において、ゲーム制御装置1は、使用制限アイテムの使用制限が解除されたため、該当する使用制限アイテムの内容公開ページを作成し、通信端末10に送信する(S806)。ここで、ゲーム制御装置1は、図7に示すプレゼントボックステーブル701において、該当する使用制限アイテムの状態の欄に登録された“公開:未公開”を“公開:公開済み”に更新する。
次に、通信端末10は内容公開ページを受信する(S703)。この場合、図13に示すような内容公開ページ1301が通信端末10に表示される。
ユーザU1により受取指示が入力されると(S704でYES)、通信端末10は、受取指示をゲーム制御装置1に送信する(S705)。一方、ユーザU1により受取指示が入力されない場合(S704でNO)、通信端末10は、処理を終了する。
次に、ゲーム制御装置1は、受取指示を受信する(S807)。次に、ゲーム制御装置1は、受取ページを作成し、通信端末10に送信し(S808)、通信端末10はその受取ページを受信して表示する(S706)。この場合、図25に示すような受取ページ2501が通信端末10に表示される。ここで、ゲーム制御装置1は、プレゼントボックステーブル701において、該当する使用制限アイテムの状態の欄に登録された“取得:未取得”を“取得:取得済み”に変更すればよい。
なお、実施の形態2において、解除条件を満たす試合のユーザU1によるスタジアム観戦の回数が所定回数に到達したことを条件に使用制限を解除してもよい。この場合、ゲーム制御装置1は、段階的に使用制限アイテムの内容を公開していき、スタジアム観戦の回数が所定回数に到達した場合、使用制限アイテムの内容を全て公開すればよい。
使用制限アイテムの内容を段階的に公開する態様としては、例えば、使用制限選手アイテムが選手カードであれば、まず、所属するチーム名を公開し、次に、能力値を公開し、次に、選手名及び画像を公開するというような態様を採用すればよい。これにより、使用制限が解除されるにつれて使用制限アイテムの公開内容が増大するため、使用制限アイテムに対するユーザの期待感を高めることができる。
なお、上記実施の形態では、通信端末10はGPSで取得した位置情報をゲームサーバ20に送信するものとしたが、これに限定されない。例えば、スタジアムのスコアボードや電光掲示板等にそのスタジアムで開催される試合固有のパスワードを表示し、そのパスワードをユーザが通信端末10に入力し、ゲームサーバ20に送信させる態様を採用してもよい。この場合、ゲーム制御装置1に、試合固有のパスワードをイベントテーブル1001に追記させて、試合固有のパスワードを管理させればよい。そして、位置情報取得部203にこの試合固有のパスワードを位置情報として取得させ、判定部204に、この試合固有のパスワードからイベントテーブル1001を参照して、イベントIDを特定さればよい。
また、通信端末10が無線電話機能(携帯電話機能またはPHS(Personal Handy-phone System)機能)を備える場合には、無線電話基地局の有する基地局識別情報を、通信端末10の位置情報として用いることもできる。すなわち、携帯電話やPHSの各基地局は、所定の通信エリアを有してセル状に配置されており、各基地局から受信した基地局識別情報に基づいて、当該基地局の通信エリア内に通信端末10が存在することを認識できる。この場合、GPSを用いたときと比較して、位置情報としての精度が低いものの、基地局識別情報を位置情報として利用することが可能である。また、例えば、通信端末10がWiFi(wireless fidelity、登録商標)等の無線LAN通信機能を備える場合には、無線通信親機(無線LANアクセスポイント又はルータ等)の識別情報(例えば、MAC(Media Access Control)アドレスまたはIP(Internet Protocol)アドレス)を位置情報として用いることもできる。すなわち、所定のエリアを無線通信範囲とする無線通信親機(一つまたは複数の無線LANアクセスポイント又はルータ等)を設置し、ユーザが、通信端末10を無線LANアクセスポイント等の無線通信親機にアクセスしたときに、通信端末10が、無線通信親機の識別情報を位置情報として取得するように構成する。この場合、ゲームサーバ20は、取得した無線通信親機の識別情報に基づいて、当該無線通信親機の通信エリア内に通信端末10が存在することを認識できるので、無線通信親機の識別情報を位置情報として利用することが可能である。