JP2014039614A - Game machine - Google Patents
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Abstract
【課題】ART遊技等の特典遊技を付与する特典遊技付与機能を備え、特典遊技の付与パターンを画一化することなく、特典遊技の付与態様を多様化して遊技興趣の増大を図ることのできる遊技機を提供することにある。
【解決手段】通常遊技の進行に応じてポイント値を付与して、累積ポイント値に基づく移行条件の成立により、ART付与の高確遊技モードへの移行が可能になる。通常遊技時に発生したRB遊技状態において特定移行条件が成立したとき(押し順役の正解停止操作回数が所定回数に達したとき)にも高確遊技モードに移行が可能になる。通常遊技時に発生したRB遊技状態において特定移行条件が成立しなかったことを条件に、RB遊技終了後においてポイント値の累積が継続可能になる。
【選択図】図13The present invention provides a bonus game granting function for granting a bonus game such as an ART game, and can diversify the bonus game granting modes and increase the game entertainment without uniformizing the bonus game grant pattern. It is to provide a gaming machine.
By transferring a point value according to the progress of a normal game and establishing a transition condition based on an accumulated point value, it is possible to shift to a highly probable game mode with ART. When the specific transition condition is satisfied in the RB gaming state generated in the normal game (when the number of correct stop operations for pushing forward reaches a predetermined number), the transition to the high-accuracy game mode is possible. Accumulation of point values can be continued after the end of the RB game on condition that the specific transition condition is not satisfied in the RB game state generated during the normal game.
[Selection] Figure 13
Description
本発明はメダル、コイン、遊技球等の遊技媒体を用いて、リールやベルト等の回胴の停止遊技を行い、遊技規則上の役物遊技あるいは役物連続作動装置等に基づく特別遊技とは異なる、所謂、ATやART等の遊技者に有利な特典遊技の付与が可能な回胴式遊技機等の遊技機に関する。 The present invention uses a game medium such as a medal, a coin, a game ball, etc., to stop a spinning cylinder such as a reel or a belt, and is a special game based on a game or a continuous action device according to a game rule. The present invention relates to a different gaming machine such as a spinning-reel type gaming machine capable of giving a privilege game advantageous to a so-called player such as AT or ART.
スロットマシンと呼ばれる回胴式遊技機は、一回の回胴遊技に必要な遊技媒体(以下、メダルの場合で説明する。)の投入又は設定をしたとき、回胴回転の開始操作を契機として役に関する抽選(以下、内部抽選という。)を行って、その内部抽選の結果に基づき回胴に配列された図柄の組合せを用いて遊技結果を表示可能とすると共に、役が入賞した場合には予め定めた枚数の賞メダルの払い出しを行う機能を有している。一般的な回胴式遊技機においては、入賞に伴って所定枚数のメダルが払い出される一般役(小役とも称する。)の他に、短時間にメダルを大量に獲得できるビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームと称する特別遊技を発生させる機能を備える。 A spinning machine called a slot machine is triggered by the operation of starting the rotation of the spinning cylinder when the game media (hereinafter described in the case of medals) required for a single spinning game is inserted or set. When a lottery for a combination (hereinafter referred to as an internal lottery) is performed, a game result can be displayed using a combination of symbols arranged in the reel based on the result of the internal lottery, and when a combination wins It has a function of paying out a predetermined number of award medals. In a general spinning machine, in addition to a general combination (also referred to as a small role) in which a predetermined number of medals are paid out when winning a prize, a big bonus game or a regular bonus that can acquire a large number of medals in a short time A function for generating a special game called a game is provided.
上記の特別遊技とは別に、各種役の当選確率を維持したまま、リプレイ(入賞に伴い次回の遊技に際してメダルの投入が不要となる役で、再遊技とも称される。)の当選確率を高くしたリプレイタイム遊技(以下、RT遊技という。)を遊技特典として付与する遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。RT遊技では、リプレイが高頻度で当選して遊技者に有利な条件で回胴遊技を行うことができる。また、当選した小役の種別や停止操作順序を案内報知(ナビ)して入賞を容易くしたAT(アシストタイム)遊技と称される特典遊技を主たる遊技特典として付与する遊技機も出現している(例えば、特許文献2参照)。更に、AT遊技にRT遊技を併用したART(アシストリプレイタイム)遊技を搭載した遊技機も出現している(例えば、特許文献3参照)。ART遊技では、通常遊技状態よりもリプレイの当選頻度が高くなって使用メダルを消費しにくく、且つ当選した小役がナビされることによって入賞が得られやすくなる特典遊技を行うことができる。 In addition to the above special games, while maintaining the winning probabilities of various roles, the winning probability of replay (which is also referred to as replaying is a role that does not require the insertion of medals in the next game due to winning). A gaming machine that grants a replay time game (hereinafter referred to as RT game) as a gaming privilege is known (for example, see Patent Document 1). In the RT game, the replay game can be performed under conditions that are advantageous to the player because the replay is won frequently. In addition, a gaming machine has emerged that grants a special game called AT (assist time) game as a main game privilege that makes it easy to win by guiding and informing (navigating) the type of the selected small role and the stop operation order. (For example, refer to Patent Document 2). Furthermore, gaming machines equipped with an ART (assist replay time) game in which an RT game is used in combination with an RT game have also appeared (see, for example, Patent Document 3). In ART games, it is possible to perform a privilege game in which the winning frequency of replays is higher than in the normal gaming state, the used medals are less likely to be consumed, and winning is facilitated by navigating through the selected small role.
従来、RT、AT、ART遊技等の特典遊技の付与は一般に、例えば、特定の小役の当選を契機に付与抽選して決定されたり、あるいはボーナス遊技の実行中に付与抽選を実行したりして決定されていた。特許文献3の場合には、ビッグボーナスゲームの終了後にART遊技に移行するようになっている。係る決定に基づいて特典遊技は例えば、一定ゲーム数の期間を特典遊技の有効期間として付与されていた。
Conventionally, granting of bonus games such as RT, AT, and ART games is generally determined by, for example, granting lottery when a specific small role is won, or performing a bonus lottery during bonus game execution. Was decided. In the case of
しかしながら、従来、通常遊技時においては、特典遊技の付与契機が主に、上記の特定の小役当選に依存しているため、特定の小役に当選しない間は遊技の単調化を招き、しかも特典遊技の付与態様が画一的パターンになる傾向が強くなってしまい、特典遊技の付与機能を具備した遊技機における遊技興趣の向上を図るのが難しいという問題を生じていた。 However, conventionally, in the normal game, the opportunity to grant the bonus game mainly depends on the above-mentioned specific small role winning, so that the game becomes monotonous while not winning the specific small role, The tendency that the award game granting mode becomes a uniform pattern has become stronger, and there has been a problem that it is difficult to improve the gaming interest in a gaming machine having a bonus game granting function.
本発明の目的は、ART遊技等の特典遊技を付与する特典遊技付与機能を備え、特典遊技の付与パターンを画一化することなく、特典遊技の付与態様を多様化して遊技興趣の増大を図ることのできる遊技機を提供することにある。 An object of the present invention is to provide a bonus game granting function for granting a bonus game such as an ART game, and to diversify the bonus game granting modes without increasing the bonus game grant pattern, thereby increasing the gaming interest. An object of the present invention is to provide a gaming machine that can handle such a situation.
本発明の上記目的は、下記の態様により達成される。なお、括弧内は実施形態における対応要素の例示を表すが、本発明の構成はこれに限定されるものではない。
本発明に係る第1の形態は、複数種の図柄が設定された回胴を回転させて、前記図柄を可変表示する回胴表示部(リール8a〜8c)と、所定の抽選確率に基づいて役の抽選を行う役抽選手段(ステップS5)と、前記役抽選手段の抽選結果に応じて前記可変表示の停止制御を行う回胴停止制御手段(ステップS7)と、所定の付与条件の成立に基づいて、所定の遊技回数の間、遊技媒体の獲得の機会を増加させる特典遊技を付与することを決定する特典遊技付与決定手段とを有した遊技機において、通常遊技の進行に応じてポイント値を付与して、累積ポイント値に基づく移行条件の成立により、前記特典遊技付与決定手段による特典遊技の付与率を向上させた付与率向上状態に移行させる付与率向上状態移行手段(ステップS182)と、前記通常遊技時において所定の遊技条件が成立したことに基づいて、所定の遊技期間の間、遊技者に有利となる有利状態を発生させる有利状態発生手段(ステップS5)と、前記有利状態において前記移行条件と異なる特定移行条件が成立したことに基づいて前記付与率向上状態に移行可能にする付与率向上状態特定移行手段(ステップS619)と、前記有利状態において前記特定移行条件が成立しなかったことを条件に、前記所定の遊技期間の経過以降、前記ポイント値の累積を継続するポイント累積継続手段(ステップS189a)とを有する遊技機である。
The above object of the present invention is achieved by the following aspects. Note that the parentheses indicate examples of corresponding elements in the embodiment, but the configuration of the present invention is not limited to this.
The first embodiment according to the present invention is based on a spinning drum display section (
本発明の第1の形態によれば、ART遊技等の特典遊技を付与する特典遊技付与機能を具備した遊技機において、前記付与率向上状態移行手段により、通常遊技の進行に応じてポイント値を付与して、累積ポイント値に基づく移行条件の成立により、前記特典遊技付与決定手段による特典遊技の付与率を向上させた付与率向上状態に移行可能にし、前記有利状態発生手段により前記通常遊技時において所定の遊技条件が成立したことに基づいて、所定の遊技期間の間、遊技者に有利となる有利状態を発生させ、更に、前記付与率向上状態特定移行手段により前記有利状態において前記移行条件と異なる特定移行条件が成立したことに基づいて前記付与率向上状態に移行可能にし、前記ポイント累積継続手段により、前記有利状態において前記特定移行条件が成立しなかったことを条件に、前記所定の遊技期間の経過以降、前記ポイント値の累積を継続することができる。従って、本形態においては、遊技の進行に伴って前記ポイント値の累積状況が変化して前記累積ポイント値に基づく前記移行条件の成立によって前記付与率を向上させた前記付与率向上状態に移行可能になると共に、前記有利状態において前記特定移行条件の成立によって前記付与率向上状態に移行可能になり、更に、前記有利状態において前記特定移行条件が成立しなくとも前記ポイント値の累積を継続して、前記移行条件の成立に基づく前記付与率向上状態への移行が可能であるので、前記付与率向上状態への移行パターンを多岐に亘って発生させ、特典遊技の付与パターンを画一化することなく、特典遊技の付与態様を多様化して遊技興趣の増大を図ることができる。 According to the first aspect of the present invention, in the gaming machine equipped with a privilege game granting function for granting a privilege game such as an ART game, the point value is set according to the progress of the normal game by the grant rate improvement state transition means. And the transition condition based on the accumulated point value is established to enable the transition to a grant rate improvement state in which the bonus game grant rate is improved by the bonus game grant determination unit, and the advantageous state generation unit causes the bonus game to And generating an advantageous state that is advantageous to the player for a predetermined gaming period based on the establishment of the predetermined gaming condition, and further, the transition condition in the advantageous state by the grant rate improvement state specifying transition means Based on the fact that a specific transition condition different from the above is established, the transition to the grant rate improvement state is enabled, and the point accumulation continuation means allows the transition in the advantageous state. On condition that the constant transition condition is not satisfied, after elapse of the predetermined game period, it is possible to continue the accumulation of the points values. Therefore, in the present embodiment, as the game progresses, the accumulated state of the point value changes, and it is possible to shift to the grant rate improved state in which the grant rate is improved by the establishment of the transition condition based on the accumulated point value. In addition, when the specific transition condition is satisfied in the advantageous state, it is possible to shift to the grant rate improvement state. Further, even if the specific transition condition is not satisfied in the advantageous state, the point value is continuously accumulated. Since the transition to the grant rate improvement state based on the establishment of the transition condition is possible, the transition pattern to the grant rate improvement state is generated in various ways, and the bonus game grant pattern is unified. However, it is possible to diversify the award game granting modes and increase the gaming interest.
本発明に係る前記特典遊技は、例えば、所定の遊技回数の間、回胴の停止操作順序(押し順)が合致することにより入賞可能なAT役の押し順を事前に報知したり、あるいは当選役の種別を事前に報知したりしてAT役の入賞機会を増加させるAT遊技、又は高確率でリプレイが当選するRT遊技とAT遊技とを併用したART遊技等からなる。 The bonus game according to the present invention may be, for example, in advance notification of the push order of AT roles that can be awarded when the stop operation order (push order) of the spinning cylinder matches for a predetermined number of games, It consists of an AT game in which the type of a role is notified in advance to increase the chance of winning an AT role, or an ART game that uses both an RT game and an AT game that are selected for replay with a high probability.
前記有利状態発生手段による前記有利状態として、遊技規則に定める第一種特別役物(RB:レギュラーボーナス)、第二種特別役物(チャレンジボーナス)、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB:ビッグボーナス)、第二種特別役物に係る役物連続作動装置(チャレンジタイム)のいずれか又は複数種を抽選して当選(前記所定の遊技条件の成立に対応する。)したことにより発生させることができる。前記有利状態における前記所定の遊技期間は例えば、BB、RBにおける所定量のメダルが獲得可能な遊技期間に相当する。また、前記有利状態には、例えば、特定の役の当選又は成立(前記所定の遊技条件の成立に対応する。)により発生可能なRT遊技状態を使用することができる。前記有利状態としてのRT遊技状態は例えば、一定遊技回数あるいはRT解除役の成立までの遊技期間の間有効とすることができる。 As the advantageous state by the advantageous state generating means, the first type special feature (RB: regular bonus) defined in the game rules, the second type special special feature (challenge bonus), and the consecutive features related to the first type special special feature One or a plurality of actuating devices (BB: Big Bonus), second-special-special-effects-equipped consecutive actuating devices (challenge times) are selected and won (corresponding to the establishment of the predetermined game condition). Can be generated. The predetermined game period in the advantageous state corresponds to, for example, a game period in which a predetermined amount of medals can be obtained in BB and RB. In addition, for example, an RT gaming state that can be generated by winning or establishment of a specific combination (corresponding to establishment of the predetermined gaming condition) can be used as the advantageous state. The RT gaming state as the advantageous state can be valid for a certain number of games or a gaming period until the RT release combination is established.
前記特典遊技付与決定手段による特典遊技の付与決定態様としては、例えば内部抽選に基づく小役当選もしくはその入賞、リプレイ(再遊技)の当選もしくはその成立、又は抽選外れ等を抽選契機にして、特典遊技を付与するか否かを決定する付与抽選に当選したこと(前記所定の付与条件の成立に対応する。)により特典遊技の付与決定を行う決定態様等を使用することができる。また、特典遊技の付与決定契機には、役抽選結果のみに限らず、例えば、遊技進行を一時停止したフリーズ期間中にフリーズ演出を行うか否かを決定するフリーズ演出可否抽選を行ってフリーズ演出の実行を決定したことに基づいて特典遊技の付与決定を行う場合を含めることができる。更に、係る付与決定態様には抽選に依らずに特定の役等の当選に基づいて特典遊技の付与を確定させる付与確定態様も含めることができる。更に加えて、これらの付与決定態様は2以上併用して使用することができる。 As a bonus game grant determination mode by the bonus game grant determination means, for example, a small role winning based on internal lottery or winning, a replay (replay) winning or establishment, or a lottery off, etc. It is possible to use a determination mode in which a bonus game is determined to be awarded by winning a grant lottery that determines whether or not to grant a game (corresponding to establishment of the predetermined grant condition). In addition, the bonus game grant decision opportunity is not limited to the role lottery result, but for example, a freeze effect determination lottery is performed to determine whether or not to perform a freeze effect during the freeze period in which the game progress is paused. A case in which the award game is determined to be given based on the decision to execute the game can be included. Further, the grant determination mode may include a grant determination mode in which the grant of the bonus game is determined based on the winning of a specific role without depending on the lottery. In addition, two or more of these determination modes can be used in combination.
前記特典遊技移行手段による特典遊技状態への移行態様には、前記付与率向上状態における付与決定後に速やかに移行させたり、あるいは移行決定後に特定の役の当選又は成立を契機に特典遊技状態に移行可能にする場合に限らず、付与決定時に、特典遊技に移行させるまでの準備期間(遊技回数)を決定して、該決定に係る準備期間が経過することを条件に特典遊技状態に移行可能にすることができる。 In the mode of transition to the privilege game state by the privilege game transition means, the transition is made promptly after the grant determination in the grant rate improvement state, or the transition to the privilege game state is triggered by winning or establishment of a specific role after the transition determination Not only in the case of making it possible, but at the time of grant determination, it is possible to determine the preparation period (number of games) until the transition to the privilege game, and to transition to the privilege game state on condition that the preparation period related to the determination elapses can do.
前記特典遊技付与決定手段により付与される初期遊技回数の付与態様としては、一定の遊技回数値を付与する場合に限らず、例えば、複数種の遊技回数のうちから遊技回数抽選していずれかの遊技回数を付与回数として決定することができ、あるいは、所定の遊技回数を1単位(セット)としてセット数抽選を行って付与セット数を決定することができる。 The manner of giving the initial number of games given by the privilege game grant determining means is not limited to the case where a certain number of games is given, for example, any number of games selected from a plurality of types of games. The number of games can be determined as the number of grants, or the number of granted sets can be determined by performing a set number lottery with a predetermined number of games as one unit (set).
本発明に係る付与率は、例えば、前記付与抽選における特典遊技付与の当選確率値に関係し、前記付与率向上状態において前記当選確率値を高めること(例えば、通常時の確率を1/数100〜1/1000としたならば、付与率向上状態の値をその10〜数100倍の値)により付与率を向上させることができる。
The grant rate according to the present invention is related to, for example, the winning probability value of bonus game grant in the grant lottery, and increases the winning probability value in the grant rate improvement state (for example, the normal probability is 1 / several hundreds). If it is set to ˜1 / 1000, the application rate can be improved by the value of the application rate improvement state being a
本発明に係る前記付与率向上状態は、特典遊技の付与前に付与率を向上させる場合に限らず、付与後において付与率向上の有効化を図る場合にも適用することができる。付与後の場合には、例えば、実行中の特典遊技が終了した後、再度、特典遊技の継続可否を決定する継続抽選を行って当選したときに特典遊技を継続する継続更新態様、あるいは特典遊技の遊技期間中に、特典遊技の遊技回数の上乗せを行うか否かを決定して遊技回数の上乗せを行う上乗せ更新態様等が含まれる。前記継続抽選を行う場合には継続抽選確率値及び/又は継続抽選契機の発生率に基づく継続率が前記付与率に対応し、該継続率を向上させた遊技状態により前記付与率向上状態を実現することができる。また、前記上乗せ抽選を行う場合には上乗せ抽選確率値及び/又は上乗せ抽選契機の発生率に基づく上乗せ率が前記付与率に対応し、該上乗せ率を向上させた遊技状態により前記付与率向上状態を実現することができる。 The grant rate improvement state according to the present invention is not limited to the case where the grant rate is improved before the bonus game is granted, but can also be applied to the case where the grant rate improvement is validated after the grant. In the case of after the grant, for example, after the bonus game being executed is finished, a continuous renewal mode in which the bonus game is continued when the winning game is performed by performing a continuous lottery to determine whether or not the bonus game can be continued again, or the bonus game. In the game period, an extra update mode for determining whether or not to add the number of games of the bonus game and adding the number of games is included. When the continuous lottery is performed, a continuous lottery probability value and / or a continuation rate based on the occurrence rate of the continuous lottery opportunity corresponds to the grant rate, and the grant state improvement state is realized by a gaming state in which the continuation rate is improved. can do. In addition, when the extra lottery is performed, the extra lottery probability value and / or the extra rate based on the occurrence rate of the extra lottery opportunity corresponds to the grant rate, and the grant rate improvement state is achieved by a gaming state in which the extra rate is improved. Can be realized.
前記累積ポイント値に基づく前記移行条件の成立態様は、例えば、前記ポイント値の累積値が1種又は2種以上の所定値に達したときに成立して前記付与率向上状態への移行を決定する場合のみに限定されず、前記累積値が1種又は2種以上の所定の値に達する毎に移行抽選を行って当選したときに成立して前記付与率向上状態への移行決定を行う場合を含むことができる。 For example, the transition condition based on the accumulated point value is established when the accumulated value of the point value reaches one or more predetermined values, and the transition to the grant rate improvement state is determined. When the cumulative value reaches one or two or more predetermined values, the transition lottery is performed every time the winning value is established and the transition decision to the grant rate improvement state is made. Can be included.
特典遊技状態に移行していない通常遊技時において、前記累積ポイント値に基づく前記移行条件の成立によって前記付与率向上状態への移行を発生させる通常ルートとするならば、前記有利状態中の前記特定移行条件の成立に基づいて前記付与率向上状態への移行を発生させる場合をバイパスルートと位置付けることができる。前記有利状態中の移行発生によるバイパスルートに加え、別種のバイパスルートを付加してもよく、例えば、内部抽選により移行契機役に当選したときに移行抽選を行って当選したことによっても前記付与率向上状態への移行を可能にすることができる。更に、例えば、前記フリーズ演出可否抽選を行ってフリーズ演出の実行を決定したことに基づいて移行決定を行う場合をバイパスルートに含めることができる。 If the normal route that causes the transition to the grant rate improvement state by the establishment of the transition condition based on the cumulative point value in a normal game that has not transitioned to the privilege game state, the identification in the advantageous state The case where the transition to the grant rate improvement state occurs based on the establishment of the transition condition can be positioned as a bypass route. In addition to the bypass route due to the occurrence of the transition in the advantageous state, another type of bypass route may be added, for example, the grant rate by winning the transition lottery when winning the transition trigger by internal lottery A transition to an improved state can be made possible. Further, for example, the bypass route can include a case where a transition decision is made based on the fact that the freeze effect availability lottery is performed and the execution of the freeze effect is determined.
前記有利状態中の前記特定移行条件の成立態様には、例えば、前記有利状態としてのRB中に、前記回胴が予め定められた停止順序で停止したときに入賞又は成立する停止順序役が所定回数以上、入賞又は成立した場合に成立可能にする態様や特定の役の当選又は成立に基づいて成立可能にする態様を使用することができる。 For example, the specific transition condition in the advantageous state may include a predetermined stop order combination that is won or satisfied when the rotating cylinder stops in a predetermined stop order during the RB as the advantageous state. More than the number of times, it is possible to use an aspect that can be established when winning or establishment, or an aspect that can be established based on winning or establishment of a specific combination.
前記付与率向上状態への移行価値を維持するために、前記付与率向上状態の遊技期間(ゲーム数)を2ゲーム以上に、例えば、2〜20ゲームに設定して、前記付与率向上状態中に特典遊技の付与決定が生起し易いように設定するのが好ましく、無論、前記遊技期間を20ゲームを超える期間に設定してもよい。 In order to maintain the transition value to the grant rate improvement state, the game period (number of games) in the grant rate improvement state is set to 2 games or more, for example, 2 to 20 games, and the grant rate improvement state is in progress It is preferable to set the bonus game so that it can be easily determined. Of course, the game period may be set to a period exceeding 20 games.
前記付与率向上状態への移行回数はポイント値の累積過程で1回に限定する場合に限らず、前記所定値を2以上の複数基準値に設定して多段階に移行可能にすることができる。例えば、2個の基準値を設定した場合には、前記ポイント値の累積により最初の基準値に到達して前記付与率向上状態に移行し、その付与率向上状態において前記特典遊技の付与決定が発生しなかったことを条件に、前記ポイント値の累積値をクリアせずに持越し可能にし、その後、累積値が第2の基準値に到達したとき、2回目の付与率向上状態に移行可能にすることができる。 The number of transitions to the grant rate improvement state is not limited to one in the accumulation process of point values, but the predetermined value can be set to two or more reference values to allow transition in multiple stages. . For example, when two reference values are set, the first reference value is reached due to the accumulation of the point values, the state shifts to the grant rate improvement state, and the bonus game grant decision is made in the grant rate improvement state. It is possible to carry over without clearing the accumulated value of the point value on condition that it did not occur, and then, when the accumulated value reaches the second reference value, it is possible to shift to the second grant rate improvement state can do.
前記ポイント値の付与態様には、例えば、内部抽選役の一部又は全部、あるいは抽選外れに対して予め設定したポイント値を内部抽選結果に応じて付与する設定ポイント付与態様に限らず、1回の遊技毎に、あるいは所定の抽選契機が発生したとき(例えば、所定の抽選契機役の当選又は成立)、複数種の付与ポイント値のいずれかを決定するポイント付与抽選を行って当選したことを条件に、付与ポイント値を決定して付与するポイント付与抽選態様を使用することができる。更に、前記ポイント値の付与を1ゲーム毎に一定にして、例えば、特典遊技間のゲーム数をカウントして特典遊技の付与が発生することなく所定ゲーム数に達したときにも前記付与率向上状態への移行を決定することができる。 The point value giving mode is not limited to a set point giving mode in which a point value set in advance for part or all of the internal lottery or a lottery loss is given according to the internal lottery result. When a predetermined lottery opportunity occurs (for example, when a predetermined lottery opportunity is won or established), a point grant lottery that determines any of a plurality of types of grant point values is performed and For the condition, a point grant lottery mode in which a grant point value is determined and granted can be used. Furthermore, when the point value is given for each game, for example, the number of games between bonus games is counted, and when the predetermined number of games is reached without giving bonus games, the grant rate is improved. A transition to a state can be determined.
前記ポイント付与抽選によりポイント付与を行う場合には、単一のポイント付与抽選テーブルに基づいてポイント付与抽選を行う場合に限らず、ポイント付与率の異なる複数種のポイント付与抽選テーブルを用い、例えば、内部抽選結果に応じてポイント付与抽選テーブルを切り換えてポイント付与を行うことができる。 When giving points by the point grant lottery, not only when performing point grant lottery based on a single point grant lottery table, but using a plurality of types of point grant lottery tables with different point grant rates, for example, Points can be awarded by switching the point grant lottery table according to the internal lottery result.
前記移行条件の成立態様のうち、前記ポイント値の累積値が前記所定値に達する到達条件を使用する態様においては、該累積値が前記所定値と一致する場合に限らず、前記所定値を超える場合が含まれる。前記ポイント値の累積値の前記所定値への到達判断態様には、前記ポイント値の累積値と前記所定値との比較を行って判断する場合に限らず、所定のベース値より順次、付与ポイント値を減算していきその減算値と前記所定値との比較を行って判断する場合等も含まれる。 Of the manners in which the transition condition is satisfied, in a mode in which the reaching condition in which the accumulated value of the point values reaches the predetermined value is used, the cumulative value is not limited to the predetermined value but exceeds the predetermined value. Includes cases. The manner in which the accumulated value of the point values reaches the predetermined value is not limited to the determination by comparing the accumulated value of the point values with the predetermined value, but the given points sequentially from the predetermined base value. A case is also included in which a value is subtracted and a determination is made by comparing the subtracted value with the predetermined value.
本発明は、始動操作に基づき前記回胴表示部を可変表示し、遊技者の停止操作に応じて前記役抽選結果に基づく停止制御を行う遊技機の他に、始動操作に基づき前記回胴表示部を可変表示して前記役抽選結果に基づく自動停止制御を行うカジノ用遊技機にも適用することができる。カジノ用遊技機においては、特典遊技として、例えば、通常遊技モードより役当選が高確率で発生する高確遊技モードを付与可能にし、且つ該高確遊技モードの付与率の向上処理に本発明を適用することができる。 The present invention variably displays the rotation display unit based on a start operation, and in addition to a gaming machine that performs stop control based on the result lottery result according to a player's stop operation, the rotation display based on the start operation The present invention can also be applied to a gaming machine for casino that performs variable stop display and performs automatic stop control based on the result lottery result. In the gaming machine for casinos, for example, the present invention can be applied to a process for improving the grant rate of the high-accuracy game mode as a bonus game, for example, enabling a high-accuracy game mode in which a winning combination is generated with higher probability than the normal game mode. Can be applied.
更に、本発明は、遊技球が遊技盤面に設けた所定の遊技領域(始動口等)を通過することに基づいて大当たり抽選を行うパチンコ遊技機にも適用することができる。パチンコ遊技機への適用例としては、例えば、特典遊技として回数制限付き確率変動モード(確率変動モード:大当たり遊技の当選確率を向上させた遊技状態)を付与し、始動口への入賞による抽選結果に基づいてポイント値を付与して貯留していき、貯留値が所定ポイント値に達したとき、次回の確率変動モードの回数制限値を大きい値に向上させる向上状態に移行可能にすることができる。 Furthermore, the present invention can also be applied to a pachinko gaming machine in which a big hit lottery is performed based on a game ball passing through a predetermined game area (such as a start port) provided on the game board surface. As an example of application to pachinko machines, for example, as a bonus game, a probability variation mode with a limited number of times (probability variation mode: a gaming state in which the winning probability of the jackpot game is improved) is given, and a lottery result by winning at the start opening It is possible to make a transition to an improved state in which the number limit value of the next probability variation mode is increased to a larger value when the stored value reaches a predetermined point value and is stored based on the point value .
本発明に係る第2の形態は、第1の形態において、前記有利状態中に、前記累積ポイント値を保留又は、前記ポイント値の累積を続行して、前記特定移行条件の成立に基づき、前記累積ポイント値をクリアする累積ポイント値処理手段を有する遊技機である。 According to a second aspect of the present invention, in the first aspect, during the advantageous state, the accumulated point value is suspended or the accumulation of the point value is continued. A gaming machine having an accumulated point value processing means for clearing accumulated point values.
本発明に係る第2の形態によれば、前記累積ポイント値処理手段により、前記有利状態中に、前記累積ポイント値を保留又は、前記ポイント値の累積を続行して、前記特定移行条件の成立に基づき、前記累積ポイント値をクリアするので、前記特定移行条件の成立に基づいて前記有利状態から前記付与率向上状態に移行可能にすると共に、前記特定移行条件が成立しない場合にも前記ポイント値の累積継続を円滑に実行して、前記付与率向上状態への移行が多岐に亘って発生可能になり、特典遊技の付与パターンを画一化することなく、特典遊技の付与態様を多様化して遊技興趣の増大を図ることができる。 According to the second aspect of the present invention, the accumulated point value processing means holds the accumulated point value during the advantageous state or continues accumulation of the point value to establish the specific transition condition. The accumulated point value is cleared based on the above, so that it is possible to shift from the advantageous state to the grant rate improvement state based on the establishment of the specific transition condition, and the point value even when the specific transition condition is not satisfied Smoothly, the transition to the grant rate improvement state can occur over a wide range, and the bonus game grant pattern can be diversified without uniformizing the bonus game grant pattern. An increase in game entertainment can be achieved.
本発明に係る第3の形態は、第1又は第2の形態において、前記役抽選手段の抽選役に特別遊技役が含まれ、前記有利状態発生手段は前記特別遊技役の当選に基づく特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段からなる遊技機である。 According to a third aspect of the present invention, in the first or second aspect, the lottery combination of the combination lottery means includes a special game combination, and the advantageous state generation unit is a special game based on the winning of the special game combination. A gaming machine comprising special gaming state generating means for generating a state.
本発明に係る第3の形態によれば、前記役抽選手段の抽選役に特別遊技役が含まれ、前記特別遊技状態発生手段により前記特別遊技役の当選に基づく特別遊技状態を発生させるので、前記特別遊技役(BB、RB等)の遊技状態において前記特定移行条件が成立することに基づいてBB、RB等の遊技状態から前記付与率向上状態に移行可能にすることができる。従って、本形態においては前記付与率向上状態への移行が多岐に亘って発生可能になって特典遊技の付与パターンを画一化することなく、特典遊技の付与態様を多様化して遊技興趣の増大を図ることができる。 According to the third aspect of the present invention, the special lottery of the combination lottery means includes a special game combination, and the special game state generation unit generates a special game state based on the winning of the special game combination. Based on the fact that the specific transition condition is satisfied in the gaming state of the special game player (BB, RB, etc.), it is possible to shift from the gaming state of BB, RB, etc. to the grant rate improvement state. Accordingly, in this embodiment, the transition to the grant rate improvement state can occur in various ways, and the bonus game grant pattern is diversified without increasing the bonus game entertainment pattern. Can be achieved.
本発明に係る第4の形態は、第1、第2又は第3の形態において、前記役抽選手段の抽選役に再遊技役が含まれ、前記有利状態発生手段は前記所定の遊技期間の間、高確率で前記再遊技役に当選する高確率再遊技状態を発生させる高確率再遊技状態発生手段からなる遊技機である。 According to a fourth aspect of the present invention, in the first, second or third aspect, the lottery combination of the combination lottery means includes a re-game player, and the advantageous state generating means is for the predetermined game period. A gaming machine comprising high-probability re-gaming state generating means for generating a high-probability re-gaming state for winning the re-gamer with high probability.
本発明に係る第4の形態によれば、前記役抽選手段の抽選役に再遊技役が含まれ、前記高確率再遊技状態発生手段により前記所定の遊技期間の間、高確率で前記再遊技役に当選する高確率再遊技状態(RT遊技状態)を発生させるので、メダル消費が少なくなるRT遊技状態中に前記特定移行条件が成立することに基づいてRT遊技状態から前記付与率向上状態に移行可能にすることができる。従って、本形態においても前記付与率向上状態への移行が多岐に亘って発生可能になって特典遊技の付与パターンを画一化することなく、特典遊技の付与態様を多様化して遊技興趣の増大を図ることができる。なお、本発明に係る前記有利状態は単一種に限らず、2種以上の遊技状態、例えば、上記の特別遊技役による遊技状態と、RT遊技状態を併用し、上記バイパスルートを多岐化することができる。 According to the fourth aspect of the present invention, the lottery combination of the combination lottery means includes a re-gamer, and the high-probability re-game state generating unit generates the replay with high probability during the predetermined game period. Since a high-probability re-gaming state (RT gaming state) that wins a winning combination is generated, the RT gaming state is changed to the grant rate improving state based on the fact that the specific transition condition is satisfied during the RT gaming state in which medal consumption is reduced Can be migrated. Therefore, even in this embodiment, the transition to the grant rate improvement state can occur in various ways, and the bonus game grant pattern is diversified without increasing the bonus of the game entertainment. Can be achieved. Note that the advantageous state according to the present invention is not limited to a single type, and two or more types of gaming states, for example, the gaming state by the special gamer and the RT gaming state are used together to diversify the bypass route. Can do.
本発明に係る第5の形態は、第1〜第4のいずれかの形態において、前記役抽選手段の抽選役に、前記回胴が予め定められた停止順序で停止したときに入賞又は成立する停止順序役が含まれ、前記付与率向上状態特定移行手段は、前記停止順序役が少なくとも1回以上入賞又は成立したことを前記特定移行条件の成立として前記付与率向上状態に移行可能にする停止順序役移行手段を含む遊技機である。 According to a fifth aspect of the present invention, in any one of the first to fourth aspects, the winning combination is established when the spinning cylinder stops in a predetermined stop order in the lottery combination of the combination lottery means. A stop order combination is included, and the grant rate improvement state specifying transition means is configured to enable the transition to the grant rate improvement state when the specific transition condition is satisfied when the stop order combination is won or established at least once. This is a gaming machine including an order combination transfer means.
本発明に係る第5の形態によれば、前記役抽選手段の抽選役に、前記回胴が予め定められた停止順序で停止したときに入賞又は成立する停止順序役が含まれ、前記停止順序役移行手段により前記停止順序役が少なくとも1回以上入賞又は成立したことを前記特定移行条件の成立として前記付与率向上状態に移行可能にするので、例えば、前記有利状態の遊技において前記停止順序役が何回、入賞(成立)するか否かといった期待感が生じて、特典遊技の付与パターンを画一化することなく遊技興趣の増大を図ることができる。 According to the fifth aspect of the present invention, the lottery combination of the combination lottery means includes a stop sequence combination that wins or is established when the spinning cylinder stops in a predetermined stop sequence, and the stop sequence Since it is possible to shift to the grant rate improvement state as establishment of the specific transition condition that the stop order combination is won or established at least once by the combination transfer means, for example, in the game in the advantageous state As a result, an expectation such as how many times a prize is won (established) is generated, and it is possible to increase the game entertainment without uniformizing the bonus game grant pattern.
本発明に係る第6の形態は、第1〜第5のいずれかの形態において、前記特定移行条件の成立に基づいて移行した前記付与率向上状態において前記累積ポイント値を保留又は、前記ポイント値の累積を続行し、前記付与率向上状態中に前記特典遊技の付与が決定されなかったことを条件に前記付与率向上状態の終了後、前記ポイント値の累積を継続する付与率向上状態後ポイント累積継続手段を有する遊技機である。 According to a sixth aspect of the present invention, in any one of the first to fifth aspects, the accumulated point value is suspended or the point value is changed in the grant rate improved state that is transferred based on the establishment of the specific transfer condition. The point after the grant rate improvement state that continues to accumulate the point value after the end of the grant rate improvement state on the condition that the grant of the bonus game has not been determined during the grant rate improvement state A gaming machine having cumulative continuation means.
本発明における前記ポイント値の累積値は、前記有利状態中の前記特定移行条件の成立に基づいて前記付与率向上状態に移行した場合にはクリアされてもよいが、前記付与率向上状態に移行した後も、前記移行条件の成立への期待感を持続すべく累積値を維持可能にすることができる。即ち、本発明に係る第6の形態によれば、前記付与率向上状態後ポイント累積継続手段により、前記特定移行条件の成立に基づいて移行した前記付与率向上状態において前記累積ポイント値を保留又は、前記ポイント値の累積を続行し、前記付与率向上状態中に前記特典遊技の付与が決定されなかったことを条件に前記付与率向上状態の終了後、前記ポイント値の累積を継続するので、前記有利状態中の前記特定移行条件の成立に基づいて前記付与率向上状態に移行した後、該付与率向上状態中に前記特典遊技の付与が決定されなかった場合にも、前記ポイント値の累積を継続して前記移行条件の成立への期待感を持続することができ、特典遊技の付与パターンを画一化することなく遊技興趣の増大を図ることができる。
前記保留の場合には、例えば、前記付与率向上状態への移行時点、前記特定移行条件の成立時点の他、前記有利状態への移行時点での累積値に対し保留を実行することができる。また、前記ポイント値の累積続行は、例えば、前記有利状態中からも実行可能にしたり、前記有利状態中は中断して前記付与率向上状態に移行してから実行可能にすることができる。
The accumulated value of the point values in the present invention may be cleared when the grant rate improvement state is entered based on the establishment of the specific transition condition in the advantageous state, but is shifted to the grant rate improvement state. After that, the accumulated value can be maintained so as to maintain the expectation for the establishment of the transition condition. That is, according to the sixth aspect of the present invention, the accumulated point value is suspended or retained in the grant rate improvement state shifted based on the establishment of the specific transition condition by the point accumulation continuation means after the grant rate improvement state. The accumulation of the point value is continued, and the accumulation of the point value is continued after the end of the grant rate improvement state on condition that the grant of the bonus game has not been determined during the grant rate improvement state. Accumulation of the point value even when the grant game is not determined after the transition to the grant rate improvement state based on the establishment of the specific transition condition in the advantageous state Thus, it is possible to maintain a sense of expectation for the establishment of the transition condition, and it is possible to increase the interest of the game without making the bonus game grant pattern uniform.
In the case of the suspension, for example, the suspension can be executed for the accumulated value at the transition time to the advantageous state in addition to the transition time to the grant rate improvement state and the satisfaction time of the specific transition condition. Further, the accumulation of the point value can be executed even during the advantageous state, for example, or can be executed after being interrupted during the advantageous state and shifted to the grant rate improving state.
本発明に係る第7の形態は、第1〜第6のいずれかの形態において、前記特定移行条件の成立に基づいて移行した前記付与率向上状態を介して付与された前記特典遊技において前記累積ポイント値を保留又は、前記ポイント値の累積を続行し、前記特典遊技の終了後、前記ポイント値の累積を継続可能にする特典遊技後累積継続可能手段を有する遊技機である。 According to a seventh aspect of the present invention, in any one of the first to sixth aspects, the accumulation in the privilege game granted through the grant rate improvement state shifted based on establishment of the specific transition condition It is a gaming machine having a post-reward-accumulation continuation means for holding a point value or continuing the accumulation of the point value and allowing the accumulation of the point value to continue after the end of the award game.
本発明における前記ポイント値の累積値は、前記有利状態中の前記特定移行条件の成立に基づいて前記付与率向上状態に移行し、特典遊技の獲得に至った場合にはクリアされてもよいが、当該特典遊技に移行した後も、前記移行条件の成立への期待感を持続すべく累積値を維持可能にすることができる。即ち、本発明に係る第7の形態によれば、前記特典遊技後累積継続可能手段により、前記特定移行条件の成立に基づいて移行した前記付与率向上状態を介して付与された前記特典遊技において前記累積ポイント値を保留又は、前記ポイント値の累積を続行し、前記特典遊技の終了後、前記ポイント値の累積を継続可能にするので、前記有利状態中の前記特定移行条件の成立に基づいて移行した前記付与率向上状態から前記特典遊技に移行した後にも、前記通常ルートに基づく前記移行条件の成立が一種の権利として残存して前記移行条件の成立への期待感を持続することができ、特典遊技の付与パターンを画一化することなく遊技興趣の増大を図ることができる。 The accumulated value of the point value in the present invention may be cleared when the state shifts to the grant rate improvement state based on the establishment of the specific transition condition in the advantageous state, and the bonus game is acquired. Even after the transition to the privilege game, the accumulated value can be maintained so as to maintain a sense of expectation for establishment of the transition condition. That is, according to the seventh aspect of the present invention, in the bonus game granted through the grant rate improvement state shifted based on the establishment of the specific transition condition by the means for allowing continuous continuation after the bonus game. Since the accumulated point value is suspended or the point value is continued to be accumulated and the point value can be accumulated after the bonus game is finished, based on the establishment of the specific transition condition in the advantageous state. Even after the transition to the privilege game from the granted rate improvement state, the establishment of the transition condition based on the normal route remains as a kind of right, and the expectation for the establishment of the transition condition can be maintained. Thus, it is possible to increase the interest of the game without making the bonus game grant pattern uniform.
本発明によれば、例えばART遊技等の特典遊技を付与する特典遊技付与機能を具備した遊技機において、前記ポイント値の累積に基づいて前記付与率向上状態への移行を可能にすると共に、前記有利状態を経て前記付与率向上状態への移行も可能にして、特典遊技の付与パターンを画一化することなく、特典遊技の付与態様を多様化して遊技興趣の増大を図ることができる。 According to the present invention, for example, in a gaming machine equipped with a privilege game granting function that grants a privilege game such as an ART game, the transition to the grant rate improvement state is enabled based on the accumulation of the point value, and It is possible to shift to the grant rate improvement state through the advantageous state, and it is possible to diversify the bonus game granting modes and to increase the game entertainment without uniformizing the bonus game grant pattern.
以下、本発明の実施形態に係る回胴式遊技機Aについて図面を参照しながら詳細に説明する。ここでは遊技媒体に遊技メダルを用いる回胴式遊技機を例にする。
図1は本実施形態に係る回胴式遊技機Aの外観斜視図である。
回胴式遊技機Aは各種制御基板や回胴機構部材を収納した筐体1を有し、筐体1の前面開放部には前扉5が開閉自在に取り付けられている。前扉5の上部2の中央には、演出報知手段の一つとしてのカラー液晶ディスプレイ装置からなる液晶表示装置3の表示画面が配設されている。この表示画面において回胴遊技の進行に応じてキャラクターや文字、数字、メッセージ等の画像表示が行われて、当選役の報知等の各種表示演出が行えるようになっている。液晶表示装置3の両側には、一対の上部スピーカ4が配設されており、液晶表示装置3による画像演出と同調して、各種効果音等による音響演出が行えるようになっている。表示報知手段の表示装置には、カラー液晶の他に、例えばカラーEL(エレクトロルミネッセンス)、カラープラズマディスプレイ装置、電子ペーパディスプレイ、7セグメント、LEDドット表示器等を使用することができる。
Hereinafter, a rotating type gaming machine A according to an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. Here, an example of a spinning-reel game machine using a game medal as a game medium will be described.
FIG. 1 is an external perspective view of a spinning cylinder type gaming machine A according to the present embodiment.
The rotating type gaming machine A has a
液晶表示装置3の下方で前扉5の略中央には、透明パネルからなる図柄表示窓8が設けられている。図柄表示窓8の内側にリール(回胴)8a、8b、8cが筐体1内部に配置されている。図柄表示窓8を通じて、リール(回胴)8a〜8cが視認可能になっている。リール8a〜8cはステッピングモータ(図示せず)の回転軸に取り付けられていて、該ステッピングモータの駆動により一定速度で回転駆動される。リール8a〜8cの外周面には21個の図柄が回転方向に沿って形成されている。リール8a〜8cは、図柄表示窓8を通じて視認可能に表示される図柄を可変表示(変動)させる回胴表示部を構成している。
A
各リール8a〜8cの図柄のうち、3個ずつの図柄が図柄表示窓8を通じて視認可能となっており、図柄表示窓8は3×3個の図柄を表示可能にする図柄組合せ表示領域を構成する。本実施形態においては、回胴表示部として回転ドラムのリール8a〜8cを使用しているが、回転ドラム以外に、例えば、ベルト面に図柄を配置、設定した無端ベルト等の回転機構により回胴表示部を構成することができ、更に、回転機構を用いずに、擬似的に回胴及びその変動を画像表示するディスプレイを使用することも可能である。
Of the symbols of the
図2は図柄表示窓8の図柄組合せ表示領域に設定された、各種当選役の入賞又は成立を確定するための4つの有効ラインL1〜L4を示す。
役抽選(内部抽選)の抽選結果と、遊技者の停止操作による回胴停止タイミングに基づき、回胴表示部の可変表示の停止制御が行われて、当選役に応じた図柄が有効ラインL1〜L4に停止し、当選役図柄の組合せによる表示結果が2点鎖線で示す図柄表示窓8の図柄組合せ表示領域に導出可能になっている。
FIG. 2 shows four effective lines L1 to L4 set in the symbol combination display area of the
Based on the lottery result of the role lottery (internal lottery) and the rotation stop timing by the player's stop operation, the variable display stop control of the rotation display unit is performed, and the symbols corresponding to the winning combination are the effective lines L1 to L1. Stopping at L4, the display result by the combination of winning combination symbols can be derived to the symbol combination display area of the
有効ラインL1、L2は夫々、中央ライン、上段ラインである。有効ラインL3、L4は夫々、右下がりの対角線ライン、右上がりの対角線ラインである。有効ラインL1〜L4は5ラインから下段ラインを除いた変則4ラインからなり、入賞(又は成立)位置を特定する入賞(又は成立)図柄位置特定形態を構成している。有効ラインの設定は入賞率の決定、押し順ARTの図柄停止制御等に関係するが、本実施形態の上記変則4ラインに限らず、図柄配列や出玉率の設計等に応じて各種有効ラインの組合せが可能であり、ライン数を3本以下又は5本にしてもよい。 The effective lines L1 and L2 are a center line and an upper line, respectively. The effective lines L3 and L4 are a diagonal line that descends to the right and a diagonal line that rises to the right, respectively. The effective lines L1 to L4 are composed of four irregular lines excluding the lower line from the five lines, and constitute a winning (or establishment) symbol position specifying form for specifying a winning (or establishment) position. The setting of the effective line is related to the determination of the winning rate, the symbol stop control of the push order ART, etc., but not limited to the above four irregular lines of this embodiment, various effective lines depending on the design of the symbol arrangement, the appearance rate, etc. The number of lines may be three or less or five.
図柄組合せ表示領域におけるリール8a〜8cの夫々の図柄停止位置はE11〜E13、E21〜E23、E31〜E33の合計9駒からなる。有効ラインL1、L2は夫々、E12−E22−E32、E11−E21−E31の停止位置の配置からなる。有効ラインL3、L4は夫々、E11−E22−E33、E13−E22−E31の停止位置の配置からなる。
Each symbol stop position of the
図3は各リール8a〜8cに形成した図柄配列帯及び図柄種を示す。即ち、同図(3A)、(3B)は夫々、各リール8a〜8cの図柄配列帯、図柄配列帯に配置される8種類の図柄を示す。(3A)における左回胴、中回胴及び右回胴は夫々、リール8a〜8cの図柄配列帯に対応している。各図柄配列帯はリール外周に巻き付けられるリールテープからなり、テープ面には、内部抽選に当選した当選役に対応する図柄の組合せを構成するための図柄が印刷形成されている。
FIG. 3 shows symbol arrangement bands and symbol types formed on the
本実施形態においては、(3B)に示すように、赤7(符号31)、青7(符号32)、BAR(符号33)、チェリー(符号34)、スイカ(符号35)、ベル(符号36)、ブランク(符号37)及びリプレイ(RP:符号38)の計8種類の図柄が使用されている。これらの図柄は各リールの外周面に沿って計21駒配置され、図柄の並び順に沿って図柄番号0番〜20番の駒番号が割り当てられている。
In the present embodiment, as shown in (3B), red 7 (symbol 31), blue 7 (symbol 32), BAR (symbol 33), cherry (symbol 34), watermelon (symbol 35), bell (symbol 36) ), Blank (reference numeral 37) and replay (RP: reference numeral 38), a total of eight kinds of symbols are used. A total of 21 symbols are arranged along the outer peripheral surface of each reel, and
BETランプ23、クレジット表示部24及び払出枚数表示部25からなるパネル表示部7が図柄表示窓8の下部に配設されている。BETランプはメダル投入(設定)枚数の1〜3枚に応じて点灯するランプからなり、1ゲームを行うために賭けられたメダル数(以下「BET数」という。)に応じて点灯する。クレジット表示部24及び払出枚数表示部25は7セグメントLEDによって構成されている。回胴式遊技機Aは投入メダルの枚数を予め記憶して貯留するクレジット機能を有し、クレジット表示部24にはクレジットされている残メダル枚数が表示される。回胴式遊技機Aにクレジットされる最大枚数は50枚であり、クレジット表示部24に表示されるクレジット枚数は50枚以下となる。なお、最大枚数の50枚がクレジットされている状態で、メダルを更に投入してもそのまま排出されて返却される。払出枚数表示部25は入賞時に払い出されるメダル枚数を表示する。払出枚数表示部25はボーナスゲームの遊技情報を表示する表示機能も有し、ボーナスゲーム中にはボーナスゲームで獲得した総払出枚数が累積表示される。
A
遊技者が操作する操作部9が図柄表示窓8の下方に設けられている。操作部9は前方に緩やかに傾斜した傾斜部と、前扉1の前面側に設けた正面部からなる。該傾斜部には、遊技媒体である遊技メダルを投入するためのメダル投入口10と、クレジットされた貯留枚数範囲内において、1ゲームに対して許容される賭け数の上限値(1ゲームに対して投入可能な遊技メダル数)まで遊技メダルを一度に投入(設定)するためのMAXベットボタン11、押した回数に応じて上記賭け数の上限値まで遊技メダルを加算的に設定するための1ベットボタン13、クレジット精算を行うための貯留メダル精算ボタン12が設けられている。MAXベットボタン11を押下して、メダル貯留残数が十分あるときには、賭け枚数が最大賭け枚数、つまり3枚に設定され、貯留残数が最大賭け枚数に満たない場合には、貯留残数全てが賭け枚数に加算される。
回胴式遊技機Aは、1遊技に供するメダル数が3枚必要とされる所謂3枚専用の回胴式遊技機である。メダルが3枚投入されることにより遊技可能を表す有効化表示器(図示せず)が図柄表示窓8周辺のパネル面に配設されている。
An
The spinning-type gaming machine A is a so-called three-round spinning-type gaming machine that requires three medals for one game. An activation indicator (not shown) indicating that a game is possible when three medals are inserted is arranged on the panel surface around the
遊技演出を電飾表示するための装飾ランプ部6が図柄表示窓8の左右両側の前扉5側部に設けられている。装飾ランプ部6は、RGB多色発光可能なLEDからなり、その発光色の種類や発光態様による光演出効果を発揮する。
操作部9の正面部には、リール8a〜8cの回転を開始させるための始動スイッチである回胴回転始動レバー15と、各リール8a〜8cに対応して設けられた回胴回転停止ボタン16a、16b、16cと、メダル投入口10から内部のメダル投入路に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン17が配設されている。前扉5の開放側端には前扉5の施錠状態を切り替えるための錠装置18が設けられている。
A
On the front portion of the
回胴式遊技機Aの機種名やモチーフ等に基づいた意匠デザインが形成された装飾パネル19が前扉5の下部14に取り付けられており、パネル内側に設置された照明装置(図示せず)により点灯表示される。装飾パネル19の下側には、後述のメダルホッパー305により排出される賞メダル、あるいは返却操作により払い出されるメダルを排出するためのメダル払出口21と、メダル払出口21から排出されたメダルを貯留するためのメダル受皿20が設けられている。メダル払出口21の左右両側には下部スピーカ22a、22bが設けられている。メダル受皿20の横には灰皿26が配設されている。
A
回胴式遊技機Aにおいては、液晶表示装置3の画像表示による演出表示、上部スピーカ4、下部スピーカ22a、22bによる効果音、装飾ランプ部6の電飾効果を用いて、一般役や特別遊技役の当選、特典遊技(ART遊技)の付与、ART回数の上乗せ等の演出、報知を視覚的且つ聴覚的に行うことができる。演出効果手段としては、視覚、聴覚に限らず、触覚などの人間の五感を刺激することにより伝達する手段、例えば、遊技者の体に振動を伝える加振装置、骨伝導装置、送風装置等を使用することができる。
In the swing-type gaming machine A, using the effect display by the image display of the liquid
ART遊技中においては、6択のAT役の夫々の回胴の停止操作順序を報知するための報知手段として、液晶表示装置3による演出表示(例えば、停止操作手順の指示表示)及び上部スピーカ4、下部スピーカ22a、22bによる効果音(例えば、停止操作順序に沿った左・中・右の指示音声)が使用される。
During an ART game, as an informing means for informing the stop operation sequence of each of the 6-choice AT roles, an effect display by the liquid crystal display device 3 (for example, an instruction display of a stop operation procedure) and an
本実施形態に係る回胴式遊技機Aの制御装置について説明する。
図4は回胴式遊技機Aの制御装置の概略構成を示す制御ブロック図である。
回胴式遊技機Aの制御装置は、遊技動作制御を統括的に司る主制御基板100と、主制御基板100から制御コマンドを一方向に受信して、画像と光と音についての演出表示制御を統括的に司る副制御基板200と、賞メダルの払出を制御する払出制御基板300と、AC24Vの外部電源から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板400からなる。なお、図4においては電源供給ルートを省略している。
The control device for the spinning cylinder type gaming machine A according to the present embodiment will be described.
FIG. 4 is a control block diagram showing a schematic configuration of the control device of the spinning cylinder gaming machine A.
The control device of the revolving gaming machine A has a
主制御基板100は、メインCPU101を内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、メインROM102と、メインRAM103とを搭載したメイン側マイクロコンピュータ(本実施形態ではZ80システム相当品を採用している)からなり、役抽選、リール駆動制御、回胴を用いた特別演出(フリーズ演出)の実行可否の決定等を実行処理する主制御部を構成する。メイン側マイクロコンピュータには、図示しないが、CTC(Counter Timer Circuit)やメインCPU101に割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路が設けられている。
The
メインROM102には、各種遊技状態における一連の遊技機制御手順が記述された制御プログラムの他、回胴の停止制御用停止データを記述した停止制御テーブル(図示せず)、役抽選用の役抽選テーブル(図7参照)、入賞による払い出し枚数を設定するための入賞払出テーブル(図示せず)等の遊技動作制御に必要な所定のデータ等が格納されている。また、メインROM102には、ボーナス役、チェリー役等の当選等に関連してフリーズ演出を実行するか否かを決定するフリーズ演出決定処理プログラム及び前記決定に係るフリーズ演出の実行処理を行うフリーズ演出実行処理プログラムが格納されている。フリーズ演出は遊技の進行を一時停止するフリーズ期間において実行される特別演出である。メインRAM103には、当選役を決定するための役の抽選に利用される抽選用乱数値、当選役情報、遊技状態情報等の遊技の進行に必要なデータを格納するためのワークエリアが形成されている。
In the
メイン側マイクロコンピュータには、役抽選用乱数を発生させるためのカウンタ回路(図示せず)が接続されている。このカウンタ回路は、ハードウェア的に一定範囲(乱数域:0〜65535)の乱数を生成する乱数生成回路と、当該乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路が含まれている。メインCPU101は処理状態に応じて上記乱数生成回路により生成された乱数値を内部抽選用乱数値として取得して役抽選処理を実行する。役抽選処理はリール8a〜8cの回転毎の単位回胴遊技(1ゲーム)の実行の度に上記役抽選テーブルを参照して実行される。
A counter circuit (not shown) for generating a random number for lottery is connected to the main microcomputer. This counter circuit includes a random number generation circuit that generates random numbers within a certain range (random number range: 0 to 65535) in hardware, and a sampling circuit that samples random number values from the random number generation circuit at a predetermined timing. . The
主制御基板100には回胴中継基板250を介してリール8a〜8cを回転駆動するための回胴駆動モータ群251が接続されている。回胴駆動モータ群251は各リールを夫々回転駆動する3個のステッピングモータ(図示せず)と、各ステッピングモータのモータ駆動回路からなる。メインCPU101の制御の下、回胴中継基板250を通じて各回胴のステッピングモータを制御するための駆動パルス信号を供給してリール8a〜8cの回転制御及び停止制御が行われる。
The
また、主制御基板100には回胴中継基板250を介して、各リールに設けた回胴回転位置検出センサ類252が接続されており、主制御基板100の制御の下、回胴回転の後に各リール毎の回胴位置検出センサからの検出信号を受信することにより、抽選結果と停止操作タイミングに応じて所定の位置に停止制御することが可能となっている。
The
主制御基板100には遊技中継基板150を介して、各種入力信号が入力可能になっている。即ち、主制御基板100には、回胴回転始動レバー15の作動を検出する回胴回転始動スイッチ15aと、回胴回転停止ボタン16a〜16cの夫々の回胴回転停止スイッチ16e、16f、16gを搭載した停止スイッチ基板160と、メダル投入口10からの遊技メダルを検出するメダル検出センサ10aと、MAXベットボタン11の作動を検出するMAXベットスイッチ11aと、1ベットボタン13の作動を検出する1ベットスイッチ13aと、貯留メダル精算ボタン12の作動を検出する貯留メダル精算スイッチ12aが接続され、主制御基板100は各種スイッチからの検出信号を受信可能となっている。メダル検出センサ10aはメダル投入口10から投入されたメダルが後述のメダルホッパー305のタンクに収容されるまでのメダル投入路に配置したメダル選別装置(図示せず)内に設置されている。回胴回転始動レバー15、回胴回転停止ボタン16a〜16c、MAXベットボタン11、1ベットボタン13、貯留メダル精算ボタン12には、操作部材内部にLED(図示せず)が設けられており、そのLEDの発光態様(例えば、発光色)により、上記のレバー操作やボタン操作の有効又は無効が遊技者に報知可能となっている。
Various input signals can be input to the
主制御基板100には、回胴設定基板350を介して設定スイッチ351による設定データが入力可能になっており、設定スイッチ351の設定操作により、出玉率を6段階のいずれかに設定する「6段階設定」を変更することができる。設定スイッチ351の他に、主制御基板100には、遊技動作エラーを解除するためのリセットスイッチ等の各種スイッチが接続されている。また、主制御基板100からは、ボーナス当選や遊技実行データ等の遊技情報を外部集中端子基板(図示せず)を介してホールコンピュータ(パチンコホールの遊技機を統括的に管理するコンピュータ)に外部出力可能となっている。
Setting data by the setting
副制御基板200は、主制御基板100からの制御コマンドを一方向に受信可能に主制御基板100と接続されている。副制御基板200は、主制御基板100からの制御コマンドの受信の他に、演出内容の抽選や液晶制御基板206への液晶制御コマンドの送信、各スピーカの音制御、装飾ランプ部6等のLED発光制御等を行う。
The
液晶制御基板206は、副制御基板200から受信した液晶制御コマンドに基づき、液晶表示装置3の表示制御を行うために必要な制御データを生成してVDP(Video Display Processor)に出力する液晶制御用CPUと、液晶制御用CPUの動作手順を記述したプログラムを内蔵する制御ROMと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する制御RAMと、液晶制御用CPUに接続されて画像展開処理を行う映像表示プロセッサVDPと、VDPが画像展開する必要な画像データを格納した画像データROMと、VDPが展開した画像データを一時的に記憶するVRAMとを含んで構成されている。
The liquid
図5は回胴式遊技機Aの内部構成を示す。筐体1は天板1a、側板1b、1c及び底板1dにより形成された前面開放の箱体からなる。筐体1内には、リール8a〜8c、メダルホッパー305、電源装置400a等が収納されている。リール8の上方には、主制御基板100を収納したメイン基板ボックス100aが取り付けられている。メイン基板ボックス100aの周辺には、副制御基板200等のサブ基板も配設されている。メダルホッパー305はホッパーモータ301により駆動され、タンクに収納した収容メダルをメダル放出口305bを通じてメダル払出口21に連通した放出通路(図示せず)に向けて放出する遊技媒体払出装置である。
FIG. 5 shows the internal configuration of the spinning cylinder gaming machine A. The
ホッパーモータ301は払出制御基板300を介して主制御基板100と接続されている。主制御基板100は、入賞による遊技メダルの払い出しが必要な場合、払い出し枚数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板300に送信する。払出制御基板300は主制御基板100からの払出制御コマンドを受けてホッパーモータ301を駆動制御して、指定枚数の遊技メダルの払い出し処理を行う。
The
前記放出通路にはメダル払出センサ(図示せず)が設置され、該メダル払出センサはメダルホッパー305から払い出される遊技メダルを検出し、検出信号を主制御基板100に出力可能になっている。ホッパーモータ301を駆動制御し、払い出された遊技メダルは該メダル払出センサにより検出されて、その検出信号は主制御基板100に入力され、払出完了の判定に供される。
A medal payout sensor (not shown) is installed in the discharge passage. The medal payout sensor detects a game medal paid out from the
メダルホッパー305の横には、メダルホッパー305のタンクの収容メダルがオーバーフローメダル放出口305aよりオーバーフローして溢れ出た遊技メダルを貯留する補助タンク306が配置可能になっている。補助タンク306には、補助タンク306の満杯状態を監視する満杯検知装置(図示せず)が設置されており、該満杯検知装置からの検出信号は主制御基板100に送信可能となっている。
Next to the
副制御基板200は、サブCPU201を内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、サブROM202と、サブRAM203とを搭載したサブ側マイクロコンピュータからなり、各種演出報知制御、ART付与抽選処理、ART遊技中のAT役の停止操作順序報知等を実行処理する副制御部を構成する。サブ側マイクロコンピュータには、メイン側と同様に、サブCPU201やサブ用CTCに割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路が設けられている。
The
サブROM202には、一連の演出報知制御手順が記述された演出報知制御プログラムの他、ART遊技中においてAT役の当選役の押し順報知を行う押し順報知制御プログラム、ART遊技の進行や遊技回数の変更を報知する演出抽選テーブル(図示せず)等の所定のデータが格納されている。また、サブROM202には、特典遊技としてのART遊技を付与するか否かを決定するART付与決定処理プログラムが格納されている。
本実施形態において、本発明に係る付与率向上状態としての高確遊技モードに移行させる移行形態には、モード移行ポイント値による移行条件の成立に基づく場合及びRB遊技中の特定移行条件の成立に基づく場合が含まれており、高確遊技モードへの移行パターンの多様化を図っている。更に、高確遊技モードへの移行形態に特別演出の実行決定に基づく場合も含まれおり、高確遊技モードへの移行パターンの更なる多様化を図っている。なお、係る移行形態には内部抽選結果に応じて高確遊技モードへの移行可否を決定する移行形態を付加することができる。
In the
In the present embodiment, the transition mode for shifting to the high probability game mode as the grant rate improvement state according to the present invention is based on the establishment of the transition condition by the mode transition point value and the establishment of the specific transition condition during the RB game. The case where it is based is included, and diversification of the transition pattern to high probability game mode is aimed at. Furthermore, the transition mode to the high-probability game mode includes a case based on the execution decision of the special effect, and further diversifies the transition pattern to the high-probability game mode. In addition, the transfer form which determines the transfer possibility to high probability game mode according to an internal lottery result can be added to the transfer form which concerns.
前記ART付与決定処理プログラムには、ART付与抽選を実行するART付与抽選実行プログラム、高確遊技モードに移行可能にするモード移行ポイント値を貯留(累積加算)するモード移行ポイント貯留処理プログラム、RB遊技中に高確遊技モードに移行可能にする特定移行条件の成否を処理するRB中移行処理プログラム、特別演出の実行決定に基づいて高確遊技モードに移行可能にする高確遊技モード移行決定処理プログラム及び高確遊技モードの実行処理プログラムが含まれている。なお、特定移行条件の成否はRB遊技における押し順役の正解押し順率に応じて決定される。 The ART grant determination processing program includes an ART grant lottery execution program for executing an ART grant lottery, a mode transition point storage processing program for storing (cumulative addition) mode transition point values that enable transition to a highly reliable game mode, and an RB game. RB transition processing program for processing success / failure of a specific transition condition enabling transition to the high-probability game mode, and high-probability game mode transition determination processing program enabling transition to the high-probability game mode based on the execution decision of the special effect In addition, an execution processing program for the high-probability game mode is included. The success or failure of the specific transition condition is determined in accordance with the correct push order rate of the push order in the RB game.
高確遊技モードはART遊技の付与率を向上させた遊技状態であり、本発明に係る付与率向上状態に対応する。係る付与率はART遊技を付与するか否かを決定するART遊技付与抽選の抽選確率(あるいはその期待値)であり、付与率向上状態において係る抽選確率が向上される。演出報知制御プログラムには、液晶表示装置3によるフリーズ期間中の画像演出の実行プログラムも含まれている。副制御基板200は前記押し順報知制御プログラムの実行制御により、ART遊技時に当選AT役の押し順報知を行うART遊技実行手段を構成している。サブRAM203には、演出報知に関する抽選に利用される演出用乱数値や演出報知状態に必要なデータ等を格納するためのワークエリアが形成されている。
The highly probable game mode is a gaming state in which the ART game grant rate is improved, and corresponds to the grant rate improved state according to the present invention. The grant rate is a lottery probability (or an expected value) of an ART game grant lottery that determines whether or not to grant an ART game, and the lottery probability is improved in the grant rate improvement state. The effect notification control program also includes an image effect execution program during the freeze period by the liquid
サブ側マイクロコンピュータには、サブ抽選用乱数を発生させるためのカウンタ回路(図示せず)が接続されている。このカウンタ回路は、メイン側マイクロコンピュータに設けた前記カウンタ回路と同様に乱数生成回路とサンプリング回路を含む。サブCPU201は、演出処理状態(例えば、主制御基板100から制御コマンドを受信したタイミング)に応じて当該サンプリング回路に指示を送ることにより乱数生成回路が生成している数値を演出用乱数値として取得する。取得された演出用乱数値は各種演出報知の抽選に供される。
A counter circuit (not shown) for generating sub lottery random numbers is connected to the sub-side microcomputer. This counter circuit includes a random number generation circuit and a sampling circuit in the same manner as the counter circuit provided in the main microcomputer. The
副制御基板200には、主制御基板100からの制御コマンドを受けて光と音と画像についての演出報知処理を行うための制御対象として、音響発生装置204、ランプ基板205及び液晶制御基板206が接続されている。音響発生装置204は、副制御基板200からの音響制御信号を受けて、上部スピーカ4、下部スピーカ22a、22bによる楽音又は音声の出力制御を行う。ランプ基板205は装飾ランプ部6を構成するLED群を搭載した回路基板からなり、前扉5の内側部に取着されている。ランプ基板205は副制御基板200からのLED駆動制御信号を受けてLED点灯制御を行う。副制御基板200は主制御基板100からの制御コマンドに関連付けられた液晶制御コマンドを液晶制御基板206に送信し、液晶制御基板206は液晶制御コマンドに基づいて液晶表示装置3の画像制御を行う。
The
副制御基板200は、主制御基板100から送られてくる制御コマンドに基づき、複数種類の演出内容の中から実行演出内容を抽選によりあるいは一意に決定し、この決定内容を実行指示する各種制御信号を、音響発生装置204、ランプ基板205及び液晶制御基板206に送信して、液晶表示装置3の演出画像表示と、効果音の出力と、装飾ランプ部6の点灯・点滅駆動が協働して実行可能になっている。
Based on the control command sent from the
上記構成の回胴式遊技機Aにおける遊技時の動作概要を説明する。
図8は回胴式遊技機Aにおける回胴遊技の開始処理を示す。まず、遊技者は遊技する際に、クレジット分からMAXベットボタン11の押下によりBET設定するか、あるいはメダル投入口10から規定枚数のメダルを投入する(ステップS120〜S122)。ついで、回胴回転開始始動レバー15を操作すると(ステップS123)、この始動操作が遊技機内部で行う内部抽選の契機となって内部抽選が実行される(ステップS124)。この始動操作により各リール8a〜8cの回転駆動が開始されて、一定の速度に達した後、回胴回転停止ボタン16a〜16cの操作が有効となる。各停止操作のタイミングに基づき、内部抽選結果に応じた位置に各リールは停止制御される。いずれかの入賞役に当選している場合には、停止操作タイミングが合致して有効ライン上に当選役の図柄組み合わせが成立したとき、所定枚数のメダルの払出が行われる。リプレイ役の成立時にはBET又はメダル投入を行うことなく再遊技が可能になる。
An outline of the operation at the time of gaming in the above-configured rotating game machine A will be described.
FIG. 8 shows the process for starting the spinning game in the spinning machine A. First, when playing a game, the player sets a BET by pressing the
内部抽選によりボーナス役(BB又はRB)が当選すると、ボーナス役図柄の成立によって、ベル役が高確率で当選するボーナス遊技に移行可能となる。メイン処理の内部抽選による当選役の決定処理とは別に、サブ処理によるART遊技の付与決定処理も実行可能になっている。ART遊技の付与が決定されると、AT役の正解押し順が報知されるART遊技状態に移行可能なる。 When a bonus combination (BB or RB) is won by internal lottery, a bonus game in which a bell combination is won with a high probability can be made due to the establishment of a bonus combination symbol. Apart from the winning combination determination process by internal lottery in the main process, an ART game grant determination process by sub-process can also be executed. When it is determined that an ART game is to be granted, it is possible to shift to an ART game state in which the correct answer pressing order of the AT role is notified.
主制御基板100によるメイン処理の処理手順を図面を参照して説明する。この処理手順には1回の遊技に必要な一連の流れが含まれている。なお、本実施形態における各処理をステップ番号で示しており、各ステップにおける処理は主制御部又は副制御部による制御手段を構成する。
A processing procedure of main processing by the
図6はメイン処理の処理手順を示す。
回胴式遊技機Aに電源投入が行われると、電源基板400から電源投入信号が主制御基板100に送られてメイン処理が開始される。電源投入時には初期設定処理(ステップS1)が行われる。その後、遊技1回毎に正常動作時の処理(ステップS2〜S16)が行われる。
まず、RAM初期化処理(ステップS2)を実行して、前回のゲーム終了時において使用した所定のデータをクリアして、今回のゲームに必要なワークエリアが確保される。
FIG. 6 shows the procedure of the main process.
When the turning-on gaming machine A is turned on, a power-on signal is sent from the
First, a RAM initialization process (step S2) is executed to clear predetermined data used at the end of the previous game, and a work area necessary for the current game is secured.
次に、遊技状態フラグ生成処理が行われる(ステップS3)。遊技状態フラグ生成処理においては、今回のゲームの遊技状態の種別(通常遊技、RT1遊技、RT2遊技、ボーナス持越遊技、ボーナス遊技等)の確認が行われ、遊技状態に対応する遊技状態フラグ(通常遊技状態フラグ、RT遊技状態フラグ、ボーナス内部当選中フラグ、ボーナス作動フラグ等)が設定される。各遊技におけるメイン処理は設定された遊技状態フラグに基づいて実行される。 Next, a game state flag generation process is performed (step S3). In the game state flag generation process, the type of game state of the current game (normal game, RT1 game, RT2 game, bonus carryover game, bonus game, etc.) is confirmed, and a game state flag corresponding to the game state (normal game) Gaming state flag, RT gaming state flag, bonus internal winning flag, bonus operation flag, etc.) are set. The main process in each game is executed based on the set game state flag.
本実施形態におけるART遊技はメイン処理上、リプレイの当選確率が高くなるRT2遊技状態において実行可能になる。メイン処理上の遊技状態がRT1遊技状態のときに、ART遊技の付与が決定されて、更にRT2移行条件が成立することによりRT2遊技状態フラグがオンになる。RT2遊技状態フラグがオンされるとRT2遊技状態に移行してART遊技が開始される。RT1及びRT2の遊技状態フラグはメインRAM103に記憶、セットされる。
The ART game in the present embodiment can be executed in the RT2 gaming state in which the winning probability of replay is high in the main process. When the gaming state in the main process is the RT1 gaming state, the provision of the ART game is determined, and the RT2 transition condition is satisfied, so that the RT2 gaming state flag is turned on. When the RT2 game state flag is turned on, the RT2 game state is entered and the ART game is started. The game state flags of RT1 and RT2 are stored and set in the
本実施形態では、RT遊技状態を主制御部によるメイン処理によって管理して、特典遊技として付与するART遊技の付与決定処理やART遊技の実行処理は副制御部のサブ処理によって行われる。ART付与決定処理はメイン処理により行うようにしてもよい。なお、副制御部は当選AT役の押し順を報知するAT遊技状態を主として管理するが、便宜上サブ処理上も、メイン処理と協働して実行するので、サブ処理におけるAT実行処理もART遊技と称する。 In the present embodiment, the RT game state is managed by the main process by the main control unit, and the ART game grant determination process and the ART game execution process to be given as a bonus game are performed by the sub process of the sub control unit. The ART grant determination process may be performed by the main process. The sub-control unit mainly manages the AT gaming state for notifying the pushing order of the winning AT role. However, since it is executed in cooperation with the main process for the sub-process, the AT execution process in the sub-process is also executed in the ART game. Called.
遊技メダル投入処理(ステップS4)においては、主に、遊技機本体に投入された遊技メダルの検出、クレジットの管理、再遊技が発生した場合の遊技メダルの自動投入設定処理等が行われる。遊技メダル投入処理により遊技開始に要する規定枚数の遊技メダルが投入された否かを監視して、該規定枚数の遊技メダルの投入又はクレジット設定が確認された場合には、遊技開始条件が成立する。遊技開始条件の成立状態を保持したまま、遊技者の回胴回転始動レバー15の押下操作、つまり回胴回転始動スイッチ15aからの操作検出信号を受信可能に待機する。
In the game medal insertion process (step S4), mainly the detection of game medals inserted into the gaming machine body, the management of credits, the automatic insertion setting process of game medals when a re-game occurs, and the like are performed. It is monitored whether or not a predetermined number of game medals required for starting a game are inserted by the game medal insertion process, and when the specified number of game medals are inserted or credit setting is confirmed, the game start condition is satisfied. . While maintaining the established state of the game start condition, the player stands by so as to be able to receive an operation detection signal from the rotation rotation start
回胴回転始動スイッチ15aからの操作検出信号の受信により、主制御基板100は前記乱数生成回路により生成された内部抽選用乱数値を取得して、取得した内部抽選用乱数値に基づく内部抽選処理が行われる(ステップS5)。取得した内部抽選用乱数値と現在の遊技状態に対応する役抽選テーブルとに基づく内部抽選が行われ、抽選結果に対応した当選役情報(当選フラグ)がメインRAM103に設定、記憶される。
Upon receipt of the operation detection signal from the rotating
図7は回胴式遊技機Aに用いる各種入賞役の入賞図柄組合せ及び役抽選テーブルを示す。
ステップS5における内部抽選は図7の役抽選テーブルに基づき実行される。役抽選テーブルは6段階の各段階に応じて出玉率が異なるように抽選確率が設定されてなり、図7は設定3の場合の一例を示す。この役抽選テーブルは、一般入賞役等と、2種類のボーナス役(ビッグボーナスゲームBBとレギュラーボーナスゲームRB)の抽選確率テーブル(一般遊技中抽選テーブル、RT中抽選テーブル及びボーナス遊技中抽選テーブル)を示す。図7においては、乱数域(0〜65535)に対する各抽選役の振り分け抽選値の幅域により計算された抽選確率が示されている。図7の抽選確率テーブルにおいては、例えばチェリー、スイカ等の小役とボーナス役、通常リプレイ1と特定リプレイ2間が同時に抽選可能なように当選乱数域幅が設定されている。
FIG. 7 shows a winning symbol combination and a winning lottery table for various winning winning combinations used in the swing type gaming machine A.
The internal lottery in step S5 is executed based on the combination lottery table of FIG. In the role lottery table, lottery probabilities are set so that the payout rate differs according to each of the six stages. FIG. This role lottery table is a lottery probability table (general game lottery table, RT lottery table and bonus game lottery table) of a general winning combination, etc. and two types of bonus roles (big bonus game BB and regular bonus game RB). Indicates. In FIG. 7, the lottery probability calculated by the range of the lottery value assigned to each lottery with respect to the random number range (0 to 65535) is shown. In the lottery probability table of FIG. 7, for example, a winning random number range is set so that a small combination such as cherry and watermelon and a bonus combination, and
RT遊技状態として2種類のRT1遊技状態とRT2遊技状態が生ずるが、実質的にリプレイ確率が向上するのはRT2のみであり、RT1中では通常遊技状態のリプレイ確率が1/100程度向上するだけである。RT1遊技状態は、ART遊技状態(RT2遊技状態)に移行させる前段階の遊技状態となる。RT2遊技状態においては、リプレイ1の抽選確率を通常遊技時の1/7.3より高確率の1/1.5に設定したRT中抽選テーブルが使用される。
Two types of RT1 gaming state and RT2 gaming state occur as RT gaming states, but the replay probability is substantially improved only for RT2, and the replay probability of the normal gaming state is only improved by about 1/100 in RT1. It is. The RT1 gaming state is the gaming state at the previous stage of transition to the ART gaming state (RT2 gaming state). In the RT2 gaming state, a lottery table during RT is used in which the lottery probability of
ART遊技とは別に、特別遊技として、獲得可能なメダル量の規定払出枚数(あるいは、払出枚数から投入枚数を引いた純増枚数)が大きく異なるビッグボーナスゲームBBとレギュラーボーナスゲームRBの2種類が付与可能になっている。ボーナス遊技終了の規定枚数は、BB遊技で200枚、RB遊技ではビッグボーナス遊技の半分以下の50枚である。ビッグボーナスゲーム役には、別々の当選フラグにより成立する2種類の特別図柄の組合態様(青7−青7−青7又は赤7−赤7−赤7)があり、これらを合成した抽選確率は約1/410である。別々のビッグボーナス当選フラグが設定された内部当選状態において、いずれかの特別図柄組み合わせを4本の有効ラインのいずれかに停止させて成立させると、ビッグボーナス遊技に移行させることができる。 In addition to ART games, two types of special games are offered: Big Bonus Game BB and Regular Bonus Game RB, which differ greatly in the prescribed payout amount (or the net increase obtained by subtracting the inserted number from the payout amount) as a special game. It is possible. The prescribed number of bonus games to end is 50 for BB games and 50 for RB games, which is less than half of big bonus games. The big bonus game combination has two types of special symbol combinations (blue 7-blue 7-blue 7 or red 7-red 7-red 7) established by different winning flags. Is about 1/410. In an internal winning state in which different big bonus winning flags are set, if any special symbol combination is stopped and established in any of the four active lines, it is possible to shift to a big bonus game.
レギュラーボーナス役の場合はBAR−BAR−BARの1種類だけであり、その抽選確率は1/820である。BB、RBのボーナス役は所謂、0枚役であり、その成立時には賞メダルの払出は行われない。ベル、スイカの入賞時には9枚、5枚の賞メダルが払い出される。中回胴にチェリー図柄が有効ラインに停止することで入賞するチェリー役は入賞時に4枚の賞メダルが払い出される。 In the case of a regular bonus combination, there is only one type of BAR-BAR-BAR, and the lottery probability is 1/820. The bonus combination of BB and RB is a so-called zero combination, and no prize medal is paid out when the bonus combination is established. Nine or five award medals will be paid out when Bell or Watermelon wins. The cherry role that wins when the cherry pattern stops at the active line on the middle shell, 4 prize medals are paid out at the time of winning.
ベル役は、リール8a〜8cの停止順序の組み合わせ(左回胴→中回胴→右回胴、左回胴→右回胴→中回胴、中回胴→左回胴→右回胴、中回胴→右回胴→左回胴、右回胴→中回胴→左回胴、右回胴→左回胴→中回胴)が異なる6種類の一般小役であり、当選時にメイン処理によりいずれかの停止順序によるベル役が決定される。通常遊技状態のとき、各ベル役の抽選確率は1/30であるが、ボーナスゲーム中は、停止順序に関係なく入賞可能な、所謂JAC役となって、1/1.1の高確率で当選する。JAC役としてのベル役が入賞すると、13枚の賞メダルが払い出される。
The bell role is a combination of the stop order of the
押し順により区別された6種類のベル役は、ART遊技において、副制御部による押し順報知に従って各回胴が停止されることにより入賞可能になるAT役(押順ベル役)となる。通常遊技状態では、6択の各ベル役は1/30の抽選確率に基づき抽選されて、いずれかのベル役が入賞可能になるが、通常遊技状態においては、押し順が報知されないため、一般的に、左回胴から中・右回胴の順に停止させる、所謂順押しの停止操作が行うと、押し順が不正解となって入賞が生じない場合が多くなる。ART遊技状態では、押し順がナビ報知されることによりAT役の入賞確率は6倍(全ベル役の合成抽選確率1/5)に向上する。 The six types of bell roles distinguished by the pressing order are AT roles (pushing order bell roles) that can be won by stopping each spinning cylinder in accordance with the pressing order notification by the sub-control unit in the ART game. In the normal gaming state, each of the six selections of the bell roles is drawn based on a 1/30 lottery probability, and any of the bell roles can be won, but in the normal gaming state, the push order is not notified, In particular, when a so-called forward push stop operation is performed in which the left turn cylinder is stopped in the order of the middle and right turn cylinders, the push order is incorrect and the winning is often not generated. In the ART game state, the winning order probability of the AT combination is improved 6 times (the combined lottery probability of all the Bell combinations is 1/5) by the navigation notification of the pressing order.
リプレイ役には通常時のリプレイ1(RP−RP−RPの組合せ)の他に、リプレイ1と同時成立可能なRT2移行契機用のリプレイ2(RP−RP−ベルの組合せ)及びRT2解除契機用のリプレイ3(RP−RP−スイカ/ブランクの組合せ)が含まれている。
For replay role, in addition to normal replay 1 (RP-RP-RP combination), for replay 2 (RP-RP-bell combination) and RT2 release trigger for RT2 transition opportunity that can be established simultaneously with
リプレイ役2、3は、リール8a〜8cの停止順序の組み合わせ(左回胴→中回胴→右回胴、左回胴→右回胴→中回胴、中回胴→左回胴→右回胴、中回胴→右回胴→左回胴、右回胴→中回胴→左回胴、右回胴→左回胴→中回胴)が異なる6種類のリプレイ役であり、当選時にメイン処理によりいずれかの停止順序によるリプレイが決定される。リプレイ2はリプレイ1と同時に抽選され、RT1遊技状態で当選して成立することによりRT2遊技状態に移行させるRT2移行用リプレイ役である。ART遊技フラグがオンになっているときにリプレイ2が当選した場合には、当選リプレイ2の押し順が報知されて正解押し順の停止操作により成立して、RT2遊技状態フラグがオンになる。リプレイ3は所謂パンク役と呼ばれるリプレイ役であり、RT2遊技(ART遊技)状態時にリプレイ3が当選したときにリプレイ3の不成立が発生するとRT2遊技状態が解除され、RT1遊技状態に戻る。ART遊技中はART遊技のパンクが生じないようにリプレイ3の押し順が報知される。リプレイ2、3の正解押し順と異なる押し順で停止操作したときには同時成立可能なリプレイ1が成立する停止制御が行われ、再遊技の不発生に至らないようになっている。
The
以上の役の他に、ボーナスゲーム中にのみ抽選される抽選役であって、ART付与抽選に供されるチャンス役が設けられている。チャンス役は、青7−青7−青7又は赤7−赤7−赤7の組み合わせ(賞メダルの払出なし)からなり、チャンス役の当選によりボーナスゲーム終了後のART遊技の付与が決定される。 In addition to the above-mentioned combination, a lottery combination that is drawn only during the bonus game and is used for the ART grant lottery is provided. The chance combination consists of a combination of blue 7-blue 7-blue 7 or red 7-red 7-red 7 (no award medal is paid out). The
ART遊技状態においては、副制御部によるAT役ナビ制御によりAT役(押し順ベル役)の押し順報知が実施されるので、当選したAT役を確実に停止させ、且つリプレイ発生の頻度が増えてメダル消費が少なく、且つAT役等の小役獲得によりART遊技中に保有メダルを漸増させることが可能になる。 In the ART gaming state, the AT role (push order bell role) is notified by the AT role navigation control by the sub-control unit, so that the winning AT role is surely stopped and the frequency of replay increases. Accordingly, the medal consumption is small, and the acquired medals can be gradually increased during the ART game by acquiring the small role such as the AT role.
本実施形態では、停止順報知遊技(押し順ナビAT遊技)とRT遊技を併用した押し順ナビART遊技が特典遊技として付与され、押し順ナビART遊技中における回胴停止処理において、当選情報と回胴の停止順序を参照して停止制御が実行される。特典遊技として、AT図柄の種別を報知するART遊技等を付与するようにしてもよい。 In this embodiment, a push order navigation ART game using both a stop order notification game (push order navigation AT game) and an RT game is given as a privilege game, and in the spinning stop process during the push order navigation ART game, Stop control is executed with reference to the stopping sequence of the rotating drum. You may make it give ART game etc. which alert | report the classification of AT symbol as a privilege game.
ボーナス役の内部当選状態においては、ボーナス当選フラグを次回以降のゲームに持ち越し可能な持越役として設定しているため、ボーナス役の当選時においては、ボーナス役が成立するまでの遊技期間、その当選フラグの成立状態が維持される。一方、ボーナス役以外の役は、その当選フラグを次回のゲームに持ち越すことができない持越不可能役として設定されている。ボーナス持越遊技中においても通常通りに各役の抽選が行われるが、このとき当選した小役に対応する図柄の組合せを入賞させるか否かは、所定の引き込み優先順位に基づいて決定される。本実施形態では、「(リプレイ又は小役)>ボーナス役」の順位で優先的に引き込む停止制御が行われる。 In the internal winning state of the bonus combination, the bonus winning flag is set as a carryover combination that can be carried over to the next game. Therefore, when winning the bonus combination, the game period until the bonus combination is established, the winning combination The established state of the flag is maintained. On the other hand, the winning combination other than the bonus combination is set as a carry-over impossible combination in which the winning flag cannot be carried over to the next game. Even during bonus carryover games, lotteries are drawn as usual, and whether or not to win a combination of symbols corresponding to the selected small combination at this time is determined based on a predetermined drawing priority. In the present embodiment, stop control is performed so as to preferentially draw in the order of “(replay or small combination)> bonus combination”.
内部抽選処理においては、副制御部への制御コマンドとして「遊技開始コマンド(遊技状態に関する情報や当選情報(抽選結果情報)を含む)」がセットされる。この遊技開始コマンドに含まれる「遊技状態に関する情報」には、「通常遊技中」、「RT遊技中」、「ボーナス遊技中」、「ボーナス持越遊技中」等の遊技状態に関する情報が含まれる。 In the internal lottery process, a “game start command (including information on game state and winning information (lottery result information))” is set as a control command to the sub-control unit. The “information relating to the gaming state” included in the game start command includes information relating to the gaming state such as “normally playing”, “RT gaming”, “bonus gaming”, “bonus carryover gaming”, and the like.
ついで、回胴の起動態様を設定する回胴回転開始設定処理(ステップS6)が行われる。
回胴回転開始設定処理においてはウエイト処理を経て回転起動処理が行われる。ウエイト処理は、前回の回胴遊技においてリールの回転を開始した時点から所定時間(例えば4.1秒)を、主制御部に設けたウエイトタイマ(図示せず)により計時し、所定時間(ウエイト時間)が経過するまで今回の回胴遊技にいてリールの回転を開始せずに待機させるための処理である。回転起動処理においては、通常回転時の回胴起動条件及び特別演出の回胴演出パターンに応じたフリーズ期間等の回胴回転条件が設定される。
Subsequently, a rotation rotation start setting process (step S6) for setting the rotation mode of the rotation cylinder is performed.
In the rotation rotation start setting process, the rotation activation process is performed through the weight process. In the wait process, a predetermined time (for example, 4.1 seconds) from the start of the reel rotation in the previous spinning game is counted by a wait timer (not shown) provided in the main control unit. This is a process for standing by without starting the rotation of the reel in the current spinning game until time elapses. In the rotation activation process, the rotation rotation condition such as the freeze period according to the rotation activation condition for the normal rotation and the rotation effect pattern of the special effect is set.
回胴回転始動時の設定処理(回胴回転開始設定処理)が行われた後、リール回転始動が行われて各リール8a〜8cの回転状態に移行する。特別演出の実行時には、フリーズ期間の経過後に回胴回転の始動が行われる。リール回転の後に、回胴回転停止ボタン16a〜16cの停止操作による回胴回転停止スイッチ16e、16f、16gの検出信号が出力された場合には、停止対象となった回胴を停止制御するための回胴停止処理を行う(ステップS7)。
After the setting process at the time of rotation rotation start (rotation rotation start setting process) is performed, the reel rotation start is performed and the
回胴停止処理では、上記当選情報と回胴の停止操作手順(停止操作タイミング)とに基づき、停止制御テーブルから滑りコマ数を算出し、これに基づく回胴の停止制御を行う。回胴停止処理は、各リールについて停止操作を行った位置である停止操作位置と抽選処理の抽選結果に基づいて、メインROM102内に記憶された停止制御テーブルを参照して、該当リール停止位置でリールの回転を停止させることにより行われる。リール停止位置は、停止操作タイミングの位置からみて、図柄の駒数で所定の駒数以内(遊技規則に定められた4駒)で引き込んで停止するように決定される。停止操作タイミングの位置から4駒以内に抽選結果に対応する図柄が有る場合には、当選役図柄が有効ライン上に揃うように停止制御される。殊に、再遊技の停止制御処理においては、通常遊技状態やボーナスフラグ持越状態においても再遊技が当選している場合、再遊技が必ず有効ライン上に整列するように優先的引き込み制御が行われる。
In the rotation stop processing, the number of sliding symbols is calculated from the stop control table based on the winning information and the stop operation procedure (stop operation timing) of the rotation, and the stop control of the rotation based on this is performed. The spinning stop process is performed at a corresponding reel stop position by referring to a stop control table stored in the
全リールの回転停止が確認されると、入賞判定処理が行われる(ステップS8)。入賞判定処理では、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止したか否か、つまり入賞が発生したか否かの確認が行われる。 When it is confirmed that all reels have stopped rotating, a winning determination process is performed (step S8). In the winning determination process, it is confirmed whether or not the symbol combination corresponding to the winning combination has stopped on the effective winning line, that is, whether or not a winning has occurred.
入賞判定処理により入賞が確認された場合には停止した図柄の組合せに基づき、払い出すべき遊技メダル枚数の設定処理を行う。ついで、メダル払出枚数監視処理(ステップS9)により、入賞判定処理において設定された払い出し情報に基づき、メダルホッパー305を駆動制御して払出枚数分の遊技メダルの払い出し処理やクレジットの加算処理が行われる。
When a winning is confirmed by the winning determination process, a process for setting the number of game medals to be paid out is performed based on the combination of the symbols that have been stopped. Next, in the medal payout number monitoring process (step S9), based on the payout information set in the winning determination process, the
更に、遊技の進行を一時停止するフリーズ期間中に、通常と異なる回胴の回転駆動等を行う特別演出の実行可否を決定する特別演出処理(ステップS10)が実行される。特別演出処理において決定された特別演出パターンによる特別演出は次のフリーズ実行処理(ステップS11)において実行される。 Further, during the freeze period in which the progress of the game is paused, a special effect process (step S10) for determining whether or not to execute a special effect for performing rotational driving of the spinning cylinder that is different from normal is executed. The special effect by the special effect pattern determined in the special effect process is executed in the next freeze execution process (step S11).
図9は本実施形態において実行可能な特別演出の種別を示す。
特別演出パターンは特別演出PTN1〜8の8種類からなる。これらの演出パターンデータはメインROM102に格納されていて、夫々のフリーズ期間も各パターン毎に設定されている。特別演出PTN1〜3は、遊技の進行を一時停止するフリーズ期間中に液晶表示装置3を用いて特定の画像演出を実行するフリーズ画像演出からなり、夫々のフリーズ期間(30sec、20sec、10sec)が異なる。
FIG. 9 shows the types of special effects that can be executed in this embodiment.
The special effect patterns include eight types of special effects PTN1 to PTN8. These effect pattern data are stored in the
特別演出PTN4、5は、フリーズ期間中に特定の画像演出を実行すると共に、回胴の逆回転駆動演出を行う複合フリーズ演出からなり、夫々の逆回転時間(10sec、5sec)とフリーズ期間(20sec、10sec)が異なる。逆回転駆動演出は回胴を通常時と逆方向に高速で回転させる回胴回転態様による演出である。
特別演出PTN6〜8は、回胴の始動時を通常時より短時間遅延させる回胴始動遅れ演出であり、夫々、フリーズ期間として、左回胴、中回胴、右回胴の始動遅延時間が400ミリ秒に設定されたショートフリーズ演出である。
The special effects PTN4 and 5 include a composite freeze effect that performs a specific image effect during the freeze period and a reverse rotation drive effect of the rotating drum, and each reverse rotation time (10 sec, 5 sec) and freeze period (20 sec) 10 sec) is different. The reverse rotation drive effect is an effect in a rotating rotation mode in which the rotating drum is rotated at a high speed in the direction opposite to the normal direction.
Special effects PTN6 to PTN6 are effects of delaying the start of the rotating cylinder that delay the starting of the rotating cylinder for a short time from the normal time, and the start delay times of the left, middle and right cylinders are set as freeze periods. This is a short freeze effect set at 400 milliseconds.
特別演出PTN1〜5は主に特別遊技役の当選に関連して実行可能なフリーズ演出である。特別演出PTN6〜8は、本発明に係る高確遊技モードの移行に関連して実行可能な特定のフリーズ演出である。
特別演出には、上記の逆回転態様及び始動遅れ回転態様の他に、通常回転より回胴を低速回転させるスロー回転態様、通常回転と異なる始動順序により前記回胴を始動させる変則始動順態様又は駒送り回転態様、あるいは種々の回転態様を2以上組合せた組合せ回転態様を使用することができる。
Special effects PTN1 to PTN5 are freeze effects that can be executed mainly in connection with the winning of a special gamer. The special effects PTN6 to 8 are specific freeze effects that can be executed in connection with the transition to the highly reliable game mode according to the present invention.
Special effects include, in addition to the above-described reverse rotation mode and start delay rotation mode, a slow rotation mode in which the rotating drum is rotated at a lower speed than the normal rotation, an irregular starting order mode in which the rotating drum is started in a starting sequence different from the normal rotation A frame feed rotation mode or a combination rotation mode in which two or more various rotation modes are combined can be used.
図28は特別演出処理(ステップS10)の処理内容を示す。図29はフリーズ実行処理(ステップS11)による特別演出の実行処理を示す。図31は特別演出処理における特別演出の抽選に用いる特別演出抽選テーブルを示す。この特別演出抽選テーブルはメインROM102に格納されている。
FIG. 28 shows the processing contents of the special effect process (step S10). FIG. 29 shows execution processing for special effects by freeze execution processing (step S11). FIG. 31 shows a special effect lottery table used for the special effect lottery in the special effect process. This special effect lottery table is stored in the
特別演出を実行するか否かを決定する決定処理はボーナス役、チェリー役、スイカ役又はベル役の当選を抽選契機にして行う抽選に基づいて行われる。いずれかの抽選契機役が当選したとき、特別演出抽選テーブルに基づいて、フリーズ演出の実行可否及びフリーズ演出種別の決定を行う特別演出抽選が実行される(ステップS101、S102)。 The decision process for deciding whether or not to execute the special performance is performed based on a lottery performed with the winning of the bonus combination, cherry combination, watermelon combination or bell combination. When one of the lottery opportunities is won, a special effect lottery for determining whether or not to execute the freeze effect and determining the type of the freeze effect is executed based on the special effect lottery table (steps S101 and S102).
図31の特別演出抽選テーブルに基づいた特別演出抽選によれば、BB当選時には、特別演出PTN1、3、4、5が抽選で決定可能になっており、特別演出PTN1又は3は高確率(抽選確率:1/8)で当選可能になっている。RB当選時には、特別演出PTN1、2、4、5が抽選で決定可能になっており、特別演出PTN1はBB当選時より低い確率で当選可能になっている。 According to the special effect lottery based on the special effect lottery table of FIG. 31, when the BB is won, the special effects PTN1, 3, 4, 5 can be determined by lottery, and the special effect PTN1 or 3 has a high probability (lottery). The probability is 1/8). When the RB is won, the special effects PTN1, 2, 4, 5 can be determined by lottery, and the special effect PTN1 can be won with a lower probability than when the BB is won.
特別演出PTN1はチェリー役の単独当選時に比較的低い確率(抽選確率:1/64)で当選可能になっている。特別演出PTN2はスイカ役の単独当選時に低い確率(抽選確率:1/128)で当選可能になっている。特別演出PTN3はチェリー役又はスイカ役の単独当選時に低い確率で当選可能になっている。特別演出PTN4はチェリー役の単独当選時に低い確率で当選可能になっている。特別演出PTN5はスイカ役の単独当選時に低い確率で当選可能になっている。 The special performance PTN1 can be won with a relatively low probability (lottery probability: 1/64) when the cherry role alone is won. The special performance PTN2 can be won with a low probability (lottery probability: 1/128) when the watermelon role is won alone. The special performance PTN3 can be won with a low probability when the cherry or watermelon role is won alone. The special performance PTN4 can be won with a low probability when winning the cherry role alone. The special performance PTN5 can be won with a low probability when the watermelon role alone is won.
特別演出PTN6は内部抽選において低い当選確率に設定されたチェリー役の当選に加え、比較的当選確率の高いベル役の当選を抽選契機にして選択可能になっている。特別演出PTN7は内部抽選において低い当選確率に設定されたスイカ役の当選を抽選契機にして選択可能になっている。特別演出PTN8は内部抽選において比較的当選確率の高いベル役の当選を抽選契機にして選択可能になっている。即ち、ベル役当選時にはチェリー役やスイカ役の当選時より特別演出PTN6又は8が高い抽選確率1/28で当選可能になっている。
The special effect PTN6 can be selected by winning the winning of the bell role having a relatively high winning probability in addition to the winning of the cherry role having a low winning probability in the internal lottery. The
特別演出抽選の結果、特別演出の実行に当選し、特別演出PTN1〜8のいずれかが決定されたときには、該決定に係る特別演出PTN1〜8のいずれかに対応した特別演出フラグF1〜F8がオンになる(ステップS103、S104)。特別演出フラグがオンになったときには特別演出の実行は次のゲームの開始時にフリーズ実行処理(ステップS11)により実行される。従って、特別演出フラグのオン状態の遊技においては特別演出処理(ステップS10)は実行されない(ステップS100)。 As a result of the special effect lottery, when the special effect is executed and one of the special effects PTN1 to 8 is determined, the special effect flags F1 to F8 corresponding to any of the special effects PTN1 to PTN8 related to the determination are set. Turns on (steps S103, S104). When the special effect flag is turned on, the execution of the special effect is executed by a freeze execution process (step S11) at the start of the next game. Accordingly, the special effect process (step S10) is not executed in the game in which the special effect flag is on (step S100).
特別演出フラグF1〜F8のいずれかがオンの場合には、遊技の開始時に特別演出が実行される(ステップS110、S111)。特別演出フラグの種別から、決定された特別遊技種別を判断して、決定種別に係るフリーズ演出が実行される(ステップS112)。フリーズ演出は決定種別に応じたフリーズ期間中に実行される(ステップS113)。例えば、特別演出PTN1の場合には、フリーズ期間(30sec)中、遊技の進行が一時停止されて、その期間中に液晶表示装置3を用いた特定の画像演出が実行される。特定の画像演出として、例えば、BBの当選を報知、祝福する画像演出が実行される。また、特別演出PTN4の場合には、フリーズ期間(20sec)中に回胴の逆回転が所定時間(10sec)実行されると共に、当選内容に応じた特定の画像演出も実行される。更に、特別演出PTN6〜8の場合には、短いフリーズ期間中に、左回胴、中回胴、右回胴の始動遅延が発生するフリーズ演出が実行される。フリーズ演出はフリーズ期間の経過により終了して特別演出フラグはオフになる(ステップS113、S114)。
If any of the special effect flags F1 to F8 is on, the special effect is executed at the start of the game (steps S110 and S111). The determined special game type is determined from the type of the special effect flag, and the freeze effect related to the determined type is executed (step S112). The freeze effect is executed during the freeze period according to the determination type (step S113). For example, in the case of the special effect PTN1, the progress of the game is paused during the freeze period (30 sec), and a specific image effect using the liquid
特別演出処理及びフリーズ実行処理の後、再遊技の設定及びRT遊技状態の移行設定を行う再遊技RT設定処理が行われる(ステップS12)。再遊技RT設定処理では、当選情報等に基づいてRT遊技成立条件が成立したか否かを判定し、RT遊技成立条件が成立した場合にはRT1遊技状態又はRT2遊技状態への移行を設定する。再遊技RT設定処理においては、リプレイ役の成立時に再遊技を行うための再遊技の設定処理も行われる。つまり、リプレイが有効入賞ライン上に停止したか否かを判定し、リプレイが停止した場合には、再遊技を付与するための設定処理を行いステップS13に移る。 After the special effect process and the freeze execution process, a re-game RT setting process for setting the re-game and setting the transition of the RT game state is performed (step S12). In the re-game RT setting process, it is determined whether or not the RT game establishment condition is established based on the winning information or the like, and when the RT game establishment condition is established, the transition to the RT1 gaming state or the RT2 gaming state is set. . In the re-game RT setting process, a re-game setting process for re-playing when a replay combination is established is also performed. That is, it is determined whether or not the replay is stopped on the effective pay line, and when the replay is stopped, a setting process for giving a regame is performed, and the process proceeds to step S13.
再遊技RT設定処理の後、ボーナス遊技中か否かを判定し(ステップS13)、ボーナス遊技中である場合にはボーナス遊技作動中処理が行われる(ステップS15)。ボーナス遊技作動中処理では、ボーナス遊技の継続処理及びその終了に要求される設定処理が実行される。
主制御部は、ボーナス遊技中の払い出し枚数(ボーナス遊技中獲得枚数)と予め規定された最大獲得枚数を比較しながら、ボーナス遊技中獲得枚数が最大獲得枚数(ビッグボーナス遊技で200枚、レギュラーボーナス遊技で50枚)に達するまでボーナス遊技を継続し、ボーナス遊技中獲得枚数が最大獲得枚数に達するかあるいは超えた場合には、ボーナス遊技作動中処理を終了する。以上の各処理、設定を終えるとRAM初期化処理(ステップS2)に戻る。
After the re-game RT setting process, it is determined whether or not a bonus game is being played (step S13). If the bonus game is being played, a bonus game operating process is performed (step S15). In the bonus game operating process, a bonus game continuation process and a setting process required to finish the bonus game are executed.
The main control unit compares the payout number during bonus game (the number acquired during bonus game) with a predetermined maximum number obtained, and the maximum number acquired during bonus game (200 for big bonus games, regular bonus) The bonus game is continued until the number reaches 50), and when the number of bonus games acquired reaches or exceeds the maximum number of games acquired, the bonus game operating process is terminated. When the above processes and settings are completed, the process returns to the RAM initialization process (step S2).
ボーナス遊技中においてもART付与決定が実行可能になっている。図7に示すように、ボーナス遊技中に抽選確率1/200でチャンス役が当選したことに基づいてART遊技の付与が確定する。このART付与の確定により、ボーナス遊技中にボーナス図柄が揃うART確定役(青7−青7−青7又は赤7−赤7−赤7)が成立可能になる。ボーナス遊技終了後は通常遊技状態に戻るが、ART確定役の成立によりART遊技の付与が決定されているときには、RT2状態(ART遊技状態)に移行可能になっている。 Even during the bonus game, the ART grant determination can be executed. As shown in FIG. 7, during the bonus game, the grant of the ART game is determined based on the fact that the chance combination is won with a lottery probability of 1/200. By determining the ART grant, an ART fixed combination (blue 7-blue 7-blue 7 or red 7-red 7-red 7) in which bonus symbols are aligned during the bonus game can be established. After the bonus game is completed, the game state returns to the normal game state. However, when the ART game is determined to be granted due to the establishment of the ART fixed role, the player can enter the RT2 state (ART game state).
ボーナス遊技中でない場合にはボーナス役(特別入賞役)の図柄組み合わせが有効ライン上に停止したか否かを判定し(ステップS14)、ボーナス役図柄が停止していない場合にはRAM初期化処理に移行する(ステップS2)。一方、ボーナス役図柄が停止し、ボーナス役が成立した場合にはボーナス遊技作動開始処理が行われる(ステップS16)。ボーナス遊技作動開始処理を終えると、ステップS2のRAM初期化処理に移行する。 If the bonus game is not in progress, it is determined whether or not the symbol combination of the bonus combination (special winning combination) has stopped on the active line (step S14). If the bonus combination has not stopped, the RAM initialization process is performed. (Step S2). On the other hand, when the bonus combination is stopped and the bonus combination is established, a bonus game operation start process is performed (step S16). When the bonus game operation start process is completed, the process proceeds to a RAM initialization process in step S2.
図10はメイン処理により発生する遊技状態の遷移関係を示す。
同図(10A)は、メイン処理における一般遊技状態10A、RT1遊技状態10B、RT2遊技状態10C及び特別遊技状態10Eの遷移関係を示し、同図(10B)は各遊技状態間の遷移契機(移行条件)を示す。
FIG. 10 shows the transition relationship of the gaming state generated by the main process.
FIG. 10A shows the transition relationship between the
RT1状態、RT2状態(ART遊技状態を含む。)あるいはボーナスゲーム状態(特別遊技状態10E)となっていない一般遊技状態10Aから移行条件4(AT役取りこぼし)が成立すると第1のRT1遊技状態10Bに移行する。RT1遊技状態10Bにおいて、移行条件5が成立すると、第2のRT2遊技状態10Cに移行する。移行条件5は特定リプレイ2の成立により成立する。
The first
一般遊技状態10A及びRT1遊技状態10B及びRT2遊技状態10Cにおいて移行条件1のボーナスゲーム当選が成立すると、特別遊技内部当選中状態10Dを経て、移行条件2のボーナス図柄表示が成立することにより特別遊技状態10Eに移行可能になる。特別遊技状態10Eの終了(移行条件3の成立)により一般遊技状態10Aに戻る。RT2遊技状態10Cにおいて、副制御部の制御下で実行される、AT役の停止ボタン押し順報知遊技のART遊技状態が実行される。ART遊技の終了後、リプレイ3の不成立(移行条件6の成立)によりRT2遊技状態10Cは解除されてRT1遊技状態10Bに移る。ART遊技中に移行条件7が成立(パンク条件の成立:AT役の取りこぼし)すると一般遊技状態10Aに移る。ART遊技中はリプレイ3の押し順が報知されて、停止操作を誤らない限りRT2遊技状態が解除されないようになっている。ART遊技状態が終了してもRT2遊技状態が継続するが、ART遊技終了後にリプレイ3が当選してもその停止操作順序が報知されないので、リプレイ3の不成立が発生してRT2遊技状態は速やかに解除される。RT2解除条件としてAT役の非入賞を使用することができる。
When the bonus game winning of the
本実施形態では、一般遊技状態10AからART遊技状態に直接的に移行させずに、RT1遊技状態10Bを経由させる遊技状態移行システムを搭載しているが、2以上のRT遊技状態を経由してART遊技状態に移行させてもよいし、本発明はこれらのRT遊技状態を付加せずに一般遊技状態10AからART遊技状態に移行可能にした回胴式遊技機にも適用することができる。
In the present embodiment, a game state transition system for passing through the
図11〜図15、図19〜図23、図30及び図32は副制御部によるART付与決定処理、ART移行処理及びART実行処理等に関連したサブ処理内容を示す。各サブ処理はメイン処理の内部抽選結果及び遊技状態情報を参照して実行される。
図11は副制御部におけるサブ処理上の遊技モードA〜Cの設定処理を示す。
各遊技モードでは夫々の遊技期間においてモード移行ポイント値の設定値及びART付与抽選確率の期待値が異なる。
FIGS. 11 to 15, 19 to 23, 30, and 32 show the contents of sub-processes related to the ART grant determination process, ART transition process, and ART execution process by the sub-control unit. Each sub-process is executed with reference to an internal lottery result and game state information of the main process.
FIG. 11 shows the setting process of the game modes A to C on the sub process in the sub control unit.
In each game mode, the set value of the mode transition point value and the expected value of the ART grant lottery probability differ in each game period.
図17の(17A)〜(17C)は夫々、遊技モードA〜Cにおいて用いるポイント設定値テーブルを示す。これらのポイント設定値テーブルはサブROM202に格納されている。
(17A) to (17C) of FIG. 17 show point setting value tables used in the game modes A to C, respectively. These point setting value tables are stored in the
遊技モードA〜Cにおいて、夫々、内部抽選結果に応じて付与されるポイント設定値の期待値が異なり、遊技モードA〜Cの順に期待値が向上するようになっている。例えば、チェリー当選時で比較すると、遊技モードA〜Cの夫々において、ポイント値が160、200、240に段階的に向上している。本実施形態においては、BB又はRB当選によってもポイント値の付与を可能にしている。例えば、(17A)の遊技モードAにおいてはBB当選により140のポイント値が付与される。 In the game modes A to C, the expected values of the point setting values given according to the internal lottery result are different, and the expected values are improved in the order of the game modes A to C. For example, when compared at the time of winning the cherry, the point values are gradually improved to 160, 200, and 240 in each of the game modes A to C. In the present embodiment, the point value can also be given by BB or RB winning. For example, in the game mode A of (17A), 140 point values are given by BB winning.
図18の(18A)〜(18C)は遊技モードA〜Cにおいて実行されるART抽選の抽選テーブルを示す。これらのART抽選テーブルはサブROM202に格納されている。各遊技モードにおいてはチェリー役又はスイカ役の当選を契機に、ART遊技を付与するか否かを決定するART付与抽選が実行される。遊技モードA〜CにおけるART遊技の当選確率の期待値は遊技モードA〜Cの順に向上している。例えば、チェリー当選時の抽選確率値で比較すると、遊技モードA〜Cの順に3668/65536、4816/65536、6104/65536と大きくなっている。
(18A) to (18C) in FIG. 18 show a lottery table of ART lottery executed in the game modes A to C. These ART lottery tables are stored in the
モード移行ポイント値の累積値が第1基準値N1に到達したときに発生する高確遊技モードにおいては、ポイント設定値テーブルとして遊技モードCと同様の、ポイント値の高設定値テーブルが使用される。
図18の(18D)は高確遊技モードにおいて実行されるART付与抽選に用いる抽選テーブルを示す。このART抽選テーブルもサブROM202に格納されている。高確遊技モード中においては、チェリー役、スイカ役の当選に加え、ベル役やリプレイ役の当選時にもART抽選が実行可能になっており、しかも高確遊技モードにおけるART遊技の当選確率の期待値は遊技モードA〜Cと比較して格段に向上されている。例えば、チェリー役及びスイカ役の当選時の抽選確率値は、遊技モードA〜Cの場合より48982/65536、14804/65536と大きくなっている。ベル役やリプレイ役の当選時にも、高確率のART付与抽選が実行可能になっている。
高確遊技モードの遊技期間(モード有効期間)は、16ゲームを1単位とした期間からなる。1単位期間は前半の10ゲーム(モード前半期間)と、後半の6ゲーム(モード後半期間)により構成されている。ART抽選に関しては、モード前半期間において(18D)の抽選テーブルに基づいてART付与抽選が実行可能になっており、モード後半期間においては遊技モードCと同様の抽選テーブルに基づいてART付与抽選が実行可能になっている。
In the high-accuracy game mode that occurs when the cumulative value of the mode transition point value reaches the first reference value N1, a point value high setting value table similar to the game mode C is used as the point setting value table. .
(18D) of FIG. 18 shows a lottery table used for the ART grant lottery executed in the high-probability game mode. This ART lottery table is also stored in the
The game period (mode valid period) in the high-accuracy game mode is a period with 16 games as one unit. One unit period is composed of the first 10 games (mode first half period) and the
各遊技モードにおいては内部抽選結果に基づいて他の遊技モードに切換可能になっている。回胴式遊技機Aの初期設定段階では遊技モードAが初期設定される(ステップS150、S155)。遊技モードAから始まって、チェリー役又はスイカ役の当選(遊技モード切換条件の成立)を契機に、遊技モードB、C、A、B・・・に順々に切換られる。即ち、初期モード設定済みのとき(ステップS150)、遊技モード切換条件の成立を判断して、遊技モード切換条件の成立時には、現在の遊技モードを次の遊技モードに切換設定される(ステップS151、S152)。各遊技モードの状態フラグはサブRAM203の対応エリアにセットされる。
Each game mode can be switched to another game mode based on the internal lottery result. In the initial setting stage of the rotating type gaming machine A, the game mode A is initially set (steps S150 and S155). Starting from the game mode A, the game mode is switched to the game modes B, C, A, B,... In succession when the winning of the cherry or watermelon role (the establishment of the game mode switching condition) is triggered. That is, when the initial mode has been set (step S150), it is determined that the game mode switching condition is satisfied, and when the game mode switching condition is satisfied, the current game mode is switched to the next game mode (step S151, S152). The status flag of each game mode is set in the corresponding area of the
ついで、RT2遊技状態が解除されたか否かを判断して、RT2遊技状態が解除されたときには遊技モードAの設定を行う(ステップS153、S154)。高確遊技モードはモード有効期間(ゲーム数)が限定されて実行可能になっているので、高確遊技モードのときには上記の遊技モード切換条件の成立を判断せずに、モード有効期間の終了により遊技モードAに設定される(ステップS153、S154)。高確遊技モードの終了時には遊技モードAに固定せずに、遊技モードA〜Cのいずれかを決定する移行モード抽選を行って、高確遊技モードの終了後の遊技モードをより有利な遊技モードCになる可能性を持たせて選択設定するようにしてもよい。 Next, it is determined whether or not the RT2 gaming state is released, and when the RT2 gaming state is released, the game mode A is set (steps S153 and S154). Since the high-accuracy game mode can be executed with a limited mode valid period (number of games), the high-accuracy game mode is determined by the end of the mode valid period without determining whether the game mode switching condition is satisfied. The game mode A is set (steps S153 and S154). At the end of the high-accuracy game mode, instead of being fixed to the game mode A, a transition mode lottery for determining any one of the game modes A to C is performed, and the game mode after the end of the high-accuracy game mode is more advantageous. The selection may be made with a possibility of becoming C.
図12は副制御部によるART抽選処理を示す。
1回の遊技が実行される毎に、既にART遊技に当選してART遊技フラグがサブRAM203の対応エリアにセットされている場合を除き、ART付与抽選がサブ処理により実行される(ステップS160〜S162、S168)。ART付与抽選はサブ処理上で設定されている遊技モード(A〜C又は高確率遊技モードのいずれか)におけるART抽選テーブルに基づいて実行される。このとき、高確率遊技モードになっている場合には、高確率遊技モードのモード前半期間の10ゲームの間はART遊技の当選確率の期待値が遊技モードA〜Cより格段に高くなっているので、ART遊技に当選する割合が非常に大きくなっている(ステップS168)。ART付与抽選に当選したとき、ART遊技フラグがオンになってセットされる(ステップS163、S164)。ART当選により、ART遊技の実行に必要なART条件の設定が行われる(ステップS165)。
FIG. 12 shows ART lottery processing by the sub-control unit.
Every time one game is executed, the ART grant lottery is executed by sub-processing unless the ART game is already won and the ART game flag is set in the corresponding area of the sub RAM 203 (steps S160 to S160). S162, S168). The ART grant lottery is executed based on the ART lottery table in the game mode (any of A to C or the high probability game mode) set in the sub-process. At this time, in the case of the high probability game mode, the expected value of the winning probability of the ART game is significantly higher than the game modes A to C during the 10 games in the first half period of the high probability game mode. Therefore, the ratio of winning the ART game is very large (step S168). When the ART grant lottery is won, the ART game flag is turned on and set (steps S163 and S164). The ART conditions necessary for the execution of the ART game are set by the ART winning (step S165).
本実施形態においては、35ゲームを付与単位(1セット単位)としてART遊技の付与設定が行われ、またART遊技の遊技回数はART遊技中の上乗せ抽選により上乗せ更新可能であり、更に、1セット単位分のART遊技が終了したときには継続抽選により新たに1セット分の継続付与更新が可能になっている。ART条件の設定時には、1セット単位分のART遊技回数(35)がサブRAM203のART遊技回数カウンタ用メモリエリアにセットされる(ステップS165)。ART当選時にはモード移行ポイント値のカウント処理もクリアされる(ステップS166)。ART条件の設定後にはART遊技状態に移行させるためのART準備モード処理に移る(ステップS167)。 In the present embodiment, ART game grant setting is performed with 35 games as a grant unit (one set unit), and the number of ART games can be added and updated by extra lottery during ART games. When the ART game for the unit is completed, the continuation grant update for one set can be newly made by continuous lottery. When the ART condition is set, the number of ART games (35) for one set unit is set in the ART game number counter memory area of the sub-RAM 203 (step S165). When ART is selected, the mode transition point value counting process is also cleared (step S166). After the ART condition is set, the process proceeds to an ART preparation mode process for shifting to the ART gaming state (step S167).
高確遊技モードへの移行形態には、前述のように、遊技進行に伴って発生するモード移行ポイント値の累積状況に基づく移行形態、RB遊技中の特定移行条件の成立に基づく移行形態及び特別演出の実行決定に基づく移行形態が設けられている。モード移行ポイント値の累積状況に基づく移行形態は遊技進行に伴って確実に高確遊技モードへの移行が発生可能になる移行形態であるのに対し、RB遊技中の特定移行条件の成立に基づく移行形態及び特別演出の実行決定に基づく移行形態は夫々、RB遊技ないし特別演出の発生に基づく移行形態となっている。
まず、モード移行ポイント値の累積状況に基づく移行形態を以下に説明する。
図13はモード移行ポイント値の累積を行うポイント処理を示す。
このポイント処理によって、遊技進行に伴って当選役に応じて設定したモード移行ポイント値を累積加算していき、その累積値が第1基準値N1(=600)に達したことに基づいてART遊技の付与抽選が有利になる高確遊技モードに移行可能になる。更に、該累積値が第2基準値N2(=800)に達したことに基づいて高確遊技モードの究極の遊技状態に移行可能にしてART遊技の付与を確定させることができる。
As described above, the transition mode to the high-probability game mode includes a transition mode based on the cumulative status of mode transition point values generated as the game progresses, a transition mode based on the establishment of a specific transition condition during RB gaming, and a special mode. A transition form based on the execution execution decision is provided. The transition mode based on the cumulative state of the mode transition point value is a transition mode that allows the transition to the high-probability game mode to occur reliably as the game progresses, whereas it is based on the establishment of a specific transition condition during the RB game The transition form based on the execution form of the transition form and the special effect is a transition form based on the occurrence of the RB game or the special effect, respectively.
First, a transition mode based on the accumulated state of mode transition point values will be described below.
FIG. 13 shows point processing for accumulating mode transition point values.
By this point processing, the mode transition point value set according to the winning combination is cumulatively added as the game progresses, and the ART game is based on the cumulative value reaching the first reference value N1 (= 600). It becomes possible to shift to the high-probability game mode in which the giving lottery is advantageous. Further, based on the cumulative value reaching the second reference value N2 (= 800), it is possible to make a transition to the ultimate gaming state in the high-probability gaming mode and to confirm the granting of the ART game.
図13のポイント処理は通常遊技状態に限らず高確遊技モード中及びボーナス遊技中にも実行可能になっている(ステップS170)。ボーナス遊技中においてはボーナス種別に応じてポイント処理の続行形態が異なっている。BB遊技に移行した場合にはポイント処理の続行が可能になる。RB遊技に移行した場合にはポイント処理による累積値保留状態となる。即ち、RB遊技役に当選したときに累積値保留条件が成立し、その時点での累積値が保留される(ステップS172)。 The point process of FIG. 13 can be executed not only in the normal game state but also in the high-probability game mode and the bonus game (step S170). During the bonus game, the point processing continuation mode differs depending on the bonus type. In the case of shifting to the BB game, the point process can be continued. When the RB game is entered, the accumulated value is held by the point process. That is, when the RB game combination is won, the accumulated value hold condition is established, and the accumulated value at that time is held (step S172).
通常遊技状態の遊技モードA〜C又は高確遊技モードにおいて、内部抽選結果に基づいて、当選役に応じたポイント値が確定して付与される(ステップS173)。高確遊技モードにおけるポイント値の設定値には、最も設定値の大きい遊技モードCと同様の値が使用される。高確遊技モードにおいては、遊技モードCよりも高設定のポイント値を付与可能にしてもよい。付与されたモード移行ポイント値はサブRAM203に設けたモード移行ポイントカウンタ用メモリエリアに累積記憶され、該ポイントカウンタのカウント値の更新が行われる(ステップS174)。
In the game modes A to C in the normal game state or the high-probability game mode, the point value corresponding to the winning combination is determined and given based on the internal lottery result (step S173). As the setting value of the point value in the high-accuracy game mode, the same value as in the game mode C having the largest setting value is used. In the high-probability game mode, a higher set point value may be given than in the game mode C. The assigned mode transition point value is accumulated and stored in the mode transition point counter memory area provided in the
モード移行ポイント値の累積記憶の後、前記ポイントカウンタのカウント累積値Scと第2基準値N2との比較が行われる(ステップS175)。第2基準値N2より小さい第1基準値N1を超えて一気に第2基準値N2に到達又は第2基準値N2を超えたときには、ART付与抽選を行うことなくART遊技の付与が確定する(ステップS175〜S179)。このART遊技の付与確定時には上記ポイントカウンタのカウント値はクリアされてART遊技フラグがオンになる(ステップS176、S177)。ついで、ART遊技の付与確定に基づいてART遊技の設定処理が行われてART準備モード処理に移行する(ステップS178、S179)。 After accumulating and storing the mode transition point value, the count accumulated value Sc of the point counter is compared with the second reference value N2 (step S175). When the first reference value N1 smaller than the second reference value N2 is exceeded and the second reference value N2 is reached at once or the second reference value N2 is exceeded, the provision of the ART game is confirmed without performing the ART grant lottery (step) S175 to S179). When the ART game grant is confirmed, the count value of the point counter is cleared and the ART game flag is turned on (steps S176 and S177). Next, the ART game setting process is performed based on the ART game grant confirmation, and the process proceeds to the ART preparation mode process (steps S178 and S179).
高確遊技モードでない場合、ポイントカウンタのカウント累積値Scが第2基準値N2未満で、第1基準値N1以上になったときには、高確遊技モードへの移行が可能になる。カウント累積値Scの第1基準値N1への到達は本発明に係る移行条件の成立に対応し、第1基準値N1への到達によって高確遊技モードフラグがオンになり高確遊技モードに移行可能になる(ステップS180、S181、S182)。高確遊技モードフラグはサブRAM203の対応エリアにセットされる。高確遊技モードには直ちに移行せずに、その前兆モードとしての高確遊技モード移行処理が実行される(ステップS183)。高確遊技モードが終了したときには高確遊技モードフラグはオフになる(ステップS184、S185)。カウント累積値Scの第1基準値N1への到達時以降において、別の移行形態を通じて既に高確遊技モードフラグがオンになっているときにはオン処理は不要となる。
When not in the high probability game mode, when the count accumulated value Sc of the point counter is less than the second reference value N2 and becomes equal to or greater than the first reference value N1, it is possible to shift to the high probability game mode. The arrival of the count cumulative value Sc at the first reference value N1 corresponds to the establishment of the transition condition according to the present invention, and the arrival at the first reference value N1 turns on the high probability game mode flag and shifts to the high probability game mode. It becomes possible (steps S180, S181, S182). The high probability game mode flag is set in the corresponding area of the
いずれのかの遊技モードにおいてART付与抽選に当選してART遊技フラグがオンになったときは累積値クリア条件が成立して(ステップS171)、ポイントカウンタの累積値はクリアされる(ステップS186)。また、RB遊技役の当選時には累積値保留条件が成立して(ステップS172)、ポイントカウンタの累積値は累積値保留解除条件の成立まで保留、維持される(ステップS187)。累積値の保留状態中にART付与抽選に当選してART遊技フラグがオンになったとき、あるいは高確遊技モードフラグがオンになったときは、累積値保留解除条件が成立して累積値の保留解除が行われると共に、累積値クリア条件が成立して、ポイントカウンタの保留累積値はクリアされる(ステップS188、S189、S189a、S186)。 In either game mode, when the ART grant lottery is won and the ART game flag is turned on, the accumulated value clear condition is satisfied (step S171), and the accumulated value of the point counter is cleared (step S186). Further, when the RB game combination is won, the accumulated value hold condition is established (step S172), and the accumulated value of the point counter is held and maintained until the accumulated value hold release condition is established (step S187). When the ART grant lottery is won while the cumulative value is on hold and the ART game flag is turned on, or when the high probability game mode flag is turned on, the cumulative value hold release condition is satisfied and the cumulative value The hold release is performed and the accumulated value clear condition is satisfied, and the hold accumulated value of the point counter is cleared (steps S188, S189, S189a, S186).
後述のように、RB遊技中に特定移行条件が成立すると、高確遊技モードフラグがオンになって累積値保留解除条件が成立し、ポイントカウンタの保留累積値はクリアされて累積値の保留解除が行われる。RB遊技中に特定移行条件が成立しなかった場合には、RB遊技の終了により累積値保留解除条件が成立して累積値の保留解除が行われ、保留解除時の累積値からステップS173以下による新たな累積処理が続行可能になる。ART遊技フラグがオンになったとき、あるいは高確遊技モードフラグがオンになったことにより累積値保留解除条件が成立した場合には保留解除及び累積値のクリアをRB終了時に行うようにしてもよい。 As will be described later, when a specific transition condition is satisfied during RB gaming, the highly probable gaming mode flag is turned on and the accumulated value hold release condition is satisfied, the hold accumulated value of the point counter is cleared, and the accumulated value hold is released. Is done. When the specific transition condition is not satisfied during the RB game, the accumulated value hold release condition is satisfied by the end of the RB game, and the accumulated value hold release is performed. New cumulative processing can continue. When the ART game flag is turned on, or when the cumulative value hold release condition is satisfied because the high-probability game mode flag is turned on, the hold release and the cumulative value are cleared at the end of the RB. Good.
図22はRB遊技状態において前記副制御部により実行されるサブ処理を示す。RB遊技役に当選したときの遊技状態に応じたサブ処理が実行可能になっている(ステップS600)。通常遊技状態中にRB遊技役に当選したときには、通常遊技時に発生したサブ処理が実行され(ステップS601)、ステップS601のサブ処理においては特定移行条件の成立が可能となる機会が発生する。ART遊技状態中にRB遊技役に当選したときには、ART遊技時に発生したサブ処理が実行され(ステップS602)、ステップS602のサブ処理においてはART遊技回数の上乗せ条件の向上が可能となる機会が発生する。 FIG. 22 shows sub-processes executed by the sub-control unit in the RB gaming state. The sub-process according to the game state when the RB game player is won can be executed (step S600). When an RB game player is won during the normal game state, the sub-process that occurred during the normal game is executed (step S601), and an opportunity that allows the specific transition condition to be established occurs in the sub-process of step S601. When an RB game player is won in the ART gaming state, the sub-process generated during the ART game is executed (step S602), and in the sub-process of step S602, an opportunity to improve the additional condition of the number of ART games is generated. To do.
図23は通常遊技状態から移行したRB遊技におけるサブ処理を示す。
特別遊技においては所謂、JAC役としてベル役が高確率で当選する遊技状態となる。ベル役の当選時に押し順がメイン処理において決定されるが、特別遊技状態では通常遊技時と異なり、押し順が不正解でもベル図柄を揃える停止制御が行われて、確実にベル役の入賞を得ることができる。特に、RB遊技状態では、サブ処理によりベル役の当選毎に、メイン処理で決定された押し順の正解、不正解の停止操作結果を判別して、正解押し順の回数に応じて特定移行条件の成否が判断される。
FIG. 23 shows the sub-process in the RB game that has shifted from the normal game state.
In the special game, a so-called JAC role in which a bell role is won with a high probability. The order of pushing is determined in the main process at the time of winning the bell role, but in the special game state, unlike the normal game, stop control is performed to align the bell symbols even if the pushing order is incorrect, and the winning of the bell role is guaranteed. Can be obtained. In particular, in the RB gaming state, the correct answer in the pressing order determined in the main process and the stop operation result of the incorrect answer are determined for each winning of the bell role by the sub-process, and the specific transition condition is determined according to the number of correct answer pressing orders. The success or failure is determined.
RB遊技が1回実行されると、ベル役当選時に回胴回転開始に伴って、正解押し順による回胴の停止操作を促す演出表示が音声報知と画像表示によって出現する。遊技者はメイン処理で決定された押し順を推測して停止操作を行い、該決定押し順と合致した正解押し順で停止操作したときには、サブRAM203に設けた押し順正解カウンタ用メモリエリアに1加算される(ステップS610〜S612)。
When the RB game is executed once, with the start of rotation of the spinning cylinder when the bell role is won, an effect display that prompts the stopping operation of the spinning cylinder in the correct pressing order appears by voice notification and image display. The player estimates the pressing order determined in the main process and performs a stop operation. When the player performs a stop operation in the correct pressing order that matches the determined pressing order, 1 is entered in the memory area for the pressing order correct answer counter provided in the
RB遊技が進行して、獲得メダルが上限値(規定払出枚数)に達したときにRB遊技は終了する(ステップS613)。RB遊技の終了時に、押し順正解カウンタのカウント値により正解押し順の回数の判別が行われる(ステップS614、S617)。正解押し順の回数が3以上の場合には特別ART移行条件が成立する(ステップS614)。特別ART移行条件の成立によりART遊技の付与が確定してART遊技フラグをオンし、押し順正解カウンタをリセットして終了する(ステップS615、S616)。図23では省略しているが、ART遊技フラグをオンしたときはART遊技条件を設定してART準備モードに移行可能になっている(ステップS164〜S167参照)。 When the RB game progresses and the acquired medal reaches the upper limit value (specified payout number), the RB game ends (step S613). At the end of the RB game, the number of correct answers is determined based on the count value of the correct correct counter (steps S614 and S617). If the number of correct push order is 3 or more, the special ART transition condition is satisfied (step S614). When the special ART transition condition is established, the provision of the ART game is confirmed, the ART game flag is turned on, the push order correct answer counter is reset, and the process ends (steps S615 and S616). Although omitted in FIG. 23, when the ART game flag is turned on, an ART game condition can be set to shift to the ART preparation mode (see steps S164 to S167).
正解押し順の回数が3未満で、1又は2の場合には特定移行条件が成立する(ステップS617)。既に高確遊技モードフラグが成立している場合を除き、特定移行条件の成立により高確遊技モードフラグがオンになり、押し順正解カウンタをリセットして終了する(ステップS618、S619、S616)。 If the number of correct push orders is less than 3 and is 1 or 2, the specific transition condition is satisfied (step S617). Except for the case where the high probability game mode flag has already been established, the high probability game mode flag is turned on when the specific transition condition is established, the push order correct answer counter is reset, and the process ends (steps S618, S619, S616).
図32はART遊技状態から移行したRB遊技におけるサブ処理を示す。
ART遊技状態中にRB遊技役に当選してRB遊技状態に移行した場合(RB遊技役の当選により実行中のART遊技状態は中断状態になる。)には、図23のサブ処理と同様に、ベル役の押し順の正解回数のカウントが行われ、そのカウント結果は上乗せ条件の向上に反映される。即ち、RB遊技の実行により、ベル役当選時の正解押し順による停止操作回数が押し順正解カウンタによりカウントされる(ステップS630、S632、S633)。押し順正解カウンタのカウント値が3に達した場合には特別上乗せ条件が成立する(ステップS634)。特別上乗せ条件の成立により特別上乗せフラグがオンしてサブRAM203の対応エリアにセットされる(ステップS635)。RB遊技中に特別上乗せフラグがオンしたときにはそれ以降、押し順正解カウンタのカウント処理は行われない(ステップS631)。RB遊技が進行して、獲得メダルが上限値に達したときには、押し順正解カウンタをリセットしてRB遊技は終了する(ステップS636、S637)。RB遊技役に当選して中断していたART遊技状態はRB遊技の終了により再開可能になっている。
FIG. 32 shows the sub-process in the RB game that has shifted from the ART game state.
When the RB game player is won during the ART game state and the game is shifted to the RB game state (the ART game state being executed by the winning of the RB game player is interrupted), similarly to the sub-process of FIG. The number of correct answers in the pushing order of the bell role is counted, and the count result is reflected in the improvement of the additional condition. That is, by executing the RB game, the number of stop operations by the correct answer pressing order at the time of winning the bell role is counted by the pressing correct counter (steps S630, S632, and S633). When the count value of the push order correct answer counter reaches 3, a special extra condition is established (step S634). When the special addition condition is satisfied, the special addition flag is turned on and set in the corresponding area of the sub RAM 203 (step S635). When the special addition flag is turned on during the RB game, the count process of the push order correct answer counter is not performed thereafter (step S631). When the RB game progresses and the acquired medal reaches the upper limit value, the push order correct answer counter is reset and the RB game ends (steps S636 and S637). The ART gaming state that was interrupted by winning the RB game player can be resumed by the end of the RB game.
ART遊技中に特別上乗せフラグがオンしたときには、5ゲームの間、いずれの役の入賞、成立又は抽選外れが生じても、毎ゲーム、所定回数(5回)のART遊技回数が上乗せ可能になっている。所定回数の値は固定せずに、特別上乗せフラグのオン時に、複数種(5、10、20回)のうちから抽選して決定するようにしてもよい。なお、上記特定移行条件又は特別上乗せ条件の成否につき、押し順正解回数を基準にする他、特定役(チェリー役又はスイカ役等)の当選又は当選回数等を基準にすることができる。 When the special extra flag is turned on during an ART game, the number of ART games can be added a predetermined number of times (5 times) every game, regardless of the winning, establishment, or losing lottery during any of the five games. ing. The predetermined number of times may not be fixed, but may be determined by lottery from a plurality of types (5, 10, 20) when the special addition flag is turned on. In addition, regarding the success or failure of the specific transition condition or the special addition condition, in addition to using the number of correct answers in the pressing order as a reference, it can be based on the winning or winning number of a specific combination (such as a cherry or watermelon combination).
本実施形態によれば、ART遊技を付与するART遊技付与機能を具備した回胴式遊技機Aにおいて、付与率向上状態移行手段(ステップS182)により、通常遊技の進行に応じてポイント値を付与して、累積ポイント値に基づく移行条件の成立により、ART遊技付与決定手段(ステップS168)によるART遊技の付与率を向上させた付与率向上状態(高確遊技モード)に移行可能にし、有利状態発生手段(ステップS5)により通常遊技時において所定の遊技条件が成立したことに基づいて、所定の遊技期間の間、遊技者に有利となる有利状態(RB遊技)を発生させ、更に、付与率向上状態特定移行手段(ステップS619)により前記有利状態において前記移行条件と異なる特定移行条件が成立したことに基づいて高確遊技モードに移行可能にし、ポイント累積継続手段(ステップS189a)により、前記有利状態において前記特定移行条件が成立しなかったことを条件に、前記所定の遊技期間の経過以降、前記ポイント値の累積を継続することができる。従って、回胴式遊技機Aにおいては、遊技の進行に伴って前記ポイント値の累積状況が変化して前記累積ポイント値に基づく前記移行条件の成立によって高確遊技モードに移行可能になると共に、前記有利状態において前記特定移行条件の成立によって高確遊技モードに移行可能になり、更に、前記有利状態において前記特定移行条件が成立しなくとも前記ポイント値の累積を継続して、前記移行条件の成立に基づく高確遊技モードへの移行が可能となるので、高確遊技モードへの移行パターンを多岐に亘って発生させ、ART遊技の付与パターンを画一化することなく、ART遊技の付与態様を多様化して遊技興趣の増大を図ることができる。なお、本実施形態においては前記有利状態としてRB遊技状態を適用しているが、BB遊技状態にも適用することができる。更に、特別遊技役の他に、例えば、特定役の当選、入賞、又は成立を契機に発生させる特定RT遊技状態を有利状態に使用することができる。特定RT遊技状態は一定遊技回数の間、継続可能にしたり、解除役の当選等により終了させることができる。 According to the present embodiment, in the spinning-type gaming machine A having an ART game grant function for granting an ART game, a point value is given according to the progress of the normal game by the grant rate improvement state transition means (step S182). Then, when the transition condition based on the accumulated point value is established, it is possible to shift to the grant rate improvement state (high probability game mode) in which the ART game grant rate by the ART game grant determination means (step S168) is improved, and the advantageous state Based on the fact that the predetermined game condition is established in the normal game by the generating means (step S5), an advantageous state (RB game) advantageous to the player is generated for a predetermined game period, and the grant rate Based on the fact that the specific transition condition different from the transition condition is established in the advantageous state by the improved state specific transition means (step S619). The point accumulation continuation means (step S189a) continues to accumulate the point value after the predetermined game period has elapsed, provided that the specific transition condition is not satisfied in the advantageous state. can do. Therefore, in the spinning-type gaming machine A, the accumulated state of the point value changes as the game progresses, and the transition condition based on the accumulated point value can be established, so that the transition to the high-accuracy gaming mode is possible. When the specific transition condition is satisfied in the advantageous state, it is possible to shift to the high probability game mode, and further, even if the specific transition condition is not satisfied in the advantageous state, the accumulation of the point value is continued, and the transition condition Since it is possible to shift to the high-accuracy game mode based on establishment, it is possible to generate a variety of transition patterns to the high-probability game mode, and to provide an ART game grant mode without uniformizing the ART game grant pattern Can be used to increase the amusement interest. In this embodiment, the RB gaming state is applied as the advantageous state, but it can also be applied to the BB gaming state. Furthermore, in addition to the special game combination, for example, a specific RT game state that is generated when a specific combination is won, won, or established can be used as an advantageous state. The specific RT gaming state can be continued for a certain number of games, or can be ended by winning a winning combination.
図30は特別演出に基づく高確遊技モード設定処理を示す。
この高確遊技モード設定処理は上記ポイント処理に対してパラレル処理可能になっている。副制御部はメイン側よりフラグ情報を取得して特別演出フラグのオンの有無を判断する(ステップS501)。特別演出フラグのオン状態のときにはフラグ種別を判別して、特定の特別演出PTN6〜8に対応した特別演出フラグF6〜F8のいずれかがオンになっているか否かが判断される(ステップS502)。特別演出フラグF6〜F8のいずれかがオンになっているときには、高確遊技モードフラグがオンになり、高確遊技モードへの移行が可能になる(ステップS503)。既に、モード移行ポイント値の累積又はRB遊技中の特定移行条件の成立に基づいて高確遊技モードフラグがオンになっている場合には上記高確遊技モード設定処理は実行されない(ステップS500)。
FIG. 30 shows a highly reliable game mode setting process based on a special effect.
This highly accurate game mode setting process can be performed in parallel with the point process. The sub-control unit acquires flag information from the main side and determines whether or not the special effect flag is on (step S501). When the special effect flag is in the on state, the flag type is determined, and it is determined whether or not any of the special effect flags F6 to F8 corresponding to the specific special effects PTN6 to 8 is turned on (step S502). . When any of the special effect flags F6 to F8 is turned on, the high-probability game mode flag is turned on, and the transition to the high-probability game mode is possible (step S503). If the high probability game mode flag has already been turned on based on the accumulation of mode transition point values or the establishment of a specific transition condition during an RB game, the high probability game mode setting process is not executed (step S500).
本実施形態においては、モード移行ポイント値の累積及び特定移行条件の成立に基づく場合に加え、特別演出の実行を決定したことに基づいて、高確遊技モードへの移行を決定するので、高確遊技モードへの移行を多様化してより一層バリエーションに富んだART遊技付与態様を実現することができる。 In the present embodiment, in addition to the case where the mode transition point value is accumulated and the specific transition condition is established, the transition to the high-probability game mode is determined based on the execution of the special effect. By diversifying the transition to the game mode, it is possible to realize an ART game giving mode that is further rich in variations.
図14は高確遊技モード移行処理(ステップS183)を示す。
高確遊技モードフラグのオンに基づいて、前兆モードのゲーム数(移行期間)を決定するためのゲーム数抽選が実行される(ステップS190)。
FIG. 14 shows the high probability game mode transition process (step S183).
A game number lottery for determining the number of games in the precursor mode (transition period) is executed based on the high-probability game mode flag being turned on (step S190).
図18の(18E)は前兆モードゲーム数抽選に用いる振分抽選テーブルを示す。この振分抽選テーブルはサブROM202に格納されている。前兆モードゲーム数抽選により、1〜10のゲーム数のいずれかが決定される。この振分抽選テーブルによれば、1〜10のゲーム数のうち1〜4のゲーム数が高確率で振分抽選可能になっている。例えば、ゲーム数「3」は最も高い振分抽選確率値(40/128)により振分けられる。
(18E) of FIG. 18 shows the distribution lottery table used for the sign mode game number lottery. This distribution lottery table is stored in the
前兆モードゲーム数抽選(ステップS190)により決定されたゲーム数は高確遊技モードへの移行期間として、サブRAM203に設けた移行期間遊技回数カウンタ用メモリエリアにセットされる(ステップS191)。この移行期間中に高確遊技モードのモード有効期間が決定される。モード有効期間は、移行期間中の振分抽選契機役(チェリー役、スイカ役、ベル役又はリプレイ役)の発生に基づき、単位数(1単位:16ゲーム)の振分抽選を行って決定される(ステップS194)。モード有効期間の決定は上限値(20)になるまで移行期間中の当選役の全てに有効となるので、移行期間が長ければ長いほど遊技者に有利となる。モード有効期間の単位数値はサブRAM203に設けたモード単位数カウンタ用メモリエリアに加算、記憶可能になっている。
The number of games determined by the sign mode game number lottery (step S190) is set in the transition period game number counter memory area provided in the
移行期間中に前記振分抽選契機役(チェリー役、スイカ役、ベル役又はリプレイ役)が発生しない場合も生ずるので、高確遊技モードのモード有効期間を最低1単位を確保するようになっている。即ち、モード単位数カウンタには前記移行期間開始時に初期値「1」がセットされる(ステップS192)。この初期値セットに替えて、振分抽選契機役を全ての抽選役とし、且つ振分抽選の外れ時にも少なくともモード単位数「1」以上が付与されるようにすることができる。また、移行期間を設けずに高確遊技モードの決定時にモード単位数を決定するようにしてもよい。 Since there is a case where the sort lottery opportunity (cherry, watermelon, bell or replay) does not occur during the transition period, at least one unit is ensured for the mode valid period of the high-accuracy game mode. Yes. That is, an initial value “1” is set in the mode unit counter at the start of the transition period (step S192). Instead of this initial value set, all the lottery winning combinations can be assigned to the lottery lottery, and at least “1” or more mode units can be given even when the lottery is off. Further, the number of mode units may be determined at the time of determining the high probability game mode without providing a transition period.
前兆モードの移行期間中には、1遊技毎にメイン側より受信した当選役に応じたモード単位数の付与処理が実行される(ステップS194)。
図18の(18F)はこの付与処理(ステップS194)において使用される高確遊技モードの有効期間(モード単位数)の振分抽選テーブルを示す。この振分抽選テーブルはサブROM202に格納されている。(18F)の振分抽選テーブルに基づく振分抽選により、1〜10のモード単位数のいずれかが付与可能になっている。例えば、モード単位数「1」は最も高い振分抽選確率値(64/128)により振分けられる。
During the transition period of the precursor mode, a mode unit number grant process corresponding to the winning combination received from the main side is executed for each game (step S194).
(18F) of FIG. 18 shows the distribution lottery table of the effective period (number of mode units) of the high-accuracy game mode used in this grant process (step S194). This distribution lottery table is stored in the
(18F)の振分抽選テーブルに基づく振分抽選によりモード単位数の付与が決定されたときには、その付与値によるモード単位数カウンタの加算更新が行われる(ステップS194〜S196)。モード単位数の付与が発生しないときにはモード単位数カウンタのカウント値は更新されない(ステップS195)。ついで、モード単位数カウンタのカウント値が上限値(20)に達したか否かが判断される(ステップS197)。 When the assignment of the mode unit number is determined by the distribution lottery based on the distribution lottery table of (18F), the mode unit number counter is added and updated with the assigned value (steps S194 to S196). When no mode unit number is given, the count value of the mode unit number counter is not updated (step S195). Next, it is determined whether or not the count value of the mode unit number counter has reached the upper limit value (20) (step S197).
モード有効期間が上限値(20)に達したときには移行期間の残ゲームがあっても、高確遊技モード移行処理は終了し、移行期間遊技回数カウンタをクリアして高確遊技モードに移行する(ステップS197、S199、S200)。この移行パターンにおいては、モード単位数20による高確遊技モードが実行可能になっている。 When the mode valid period reaches the upper limit (20), even if there is a remaining game in the transition period, the high-probability game mode transition process ends, the transition period game number counter is cleared, and the transition to the high-probability game mode occurs ( Steps S197, S199, S200). In this transition pattern, a highly reliable game mode with 20 mode units can be executed.
モード有効期間が上限値(20)未満のときには移行期間遊技回数カウンタを1減算して更新し(ステップS197、S198)、移行期間のゲーム数が0になるまで高確遊技モード移行処理は継続される。移行期間遊技回数カウンタのカウント値が0になると、移行期間の終了となって高確遊技モード移行処理は終了し、高確遊技モードに移行する(ステップS193、S200)。この移行パターンにおいては、モード単位数1〜19のいずれかによる高確遊技モードが実行可能になっている。高確遊技モードでは、モード有効期間のゲーム数(16×付与モード単位数)の間、遊技モードA〜CのときよりART付与の当選確率の期待値が格段に向上されてART遊技の付与が得られやすい遊技状態となる。
When the mode valid period is less than the upper limit (20), the transition period game number counter is decremented by 1 and updated (steps S197 and S198), and the high-probability game mode transition process is continued until the number of games in the transition period becomes zero. The When the count value of the transition period game number counter becomes 0, the transition period ends, the high-probability game mode transition process is terminated, and the transition to the high-probability game mode is made (steps S193 and S200). In this transition pattern, the highly probable game mode with any one of the
図15は高確遊技モード処理(ステップS200)を示す。
高確遊技モードにおける遊技処理は、モード単位数カウンタに記憶された貯留(ストック)単位数の1モード単位(16ゲーム)ずつ実行可能になっている。即ち、モード単位数カウンタのカウント値が1減算される(ステップS201)と共に、サブRAM203に設けた実行回数カウンタ用メモリエリアに「16」がセットされて(ステップS202)、1モード単位の高確遊技モードの遊技処理の実行が開始される。
FIG. 15 shows the high probability game mode process (step S200).
The game processing in the high-accuracy game mode can be executed for each mode unit (16 games) of the number of stored (stock) units stored in the mode unit number counter. That is, the count value of the mode unit number counter is decremented by 1 (step S201), and “16” is set in the execution counter memory area provided in the sub RAM 203 (step S202). Execution of game processing in the game mode is started.
高確遊技モードの遊技期間(モード有効期間)は10ゲームのモード前半期間と、モード前半期間の後に続く6ゲームのモード後半期間により構成されている。モード前半期間及びモード後半期間を通じて、ART遊技の付与有無に関し相互に関連した報知演出がサブ処理により実行される。 The gaming period (mode valid period) of the high-probability gaming mode is composed of a first-half mode period of 10 games and a second-half mode period of 6 games following the first-half mode period. Through the sub-process, the information effect related to the presence or absence of the ART game is given through the first half period and the second half period of the mode.
モード前半期間においては図18の(18D)の高確抽選テーブルに基づいてART付与抽選が実行可能になっており、この期間中にはモード後半期間の報知演出と関連した前段演出が行われる。報知演出例としては、液晶表示装置3による画像表示によって、ヒーローキャラクタと対決キャラクタが戦って、ヒーローキャラクタの勝利によりART遊技の付与の発生を報知する報知演出が行われる。本実施形態ではモード後半期間を6ゲームに設定しているが、この期間は主としてモード前半期間に高確率で付与されるART遊技の獲得を報知する期間として設けられており、少なくとも1以上のゲーム期間に設定することができる。モード後半期間においてもモード前半期間と同様に高確率のART付与抽選を行うようにしてもよい。
In the first half period of the mode, the ART grant lottery can be executed based on the high-precision lottery table shown in FIG. 18 (18D). During this period, the former stage effect related to the notification effect in the second half period of the mode is performed. As an example of the notification effect, a notification effect for notifying the generation of the ART game when the hero character wins and the hero character wins by performing image display by the liquid
前段演出例としては、モード前半期間の最初の1〜3ゲームの間に、ヒーローキャラクタと対決キャラクタによるバトル演出の各バトルステージ(ジャンケンゲーム、カーレース、格闘技の3種類のバトルステージ演出)における報知演出内容の説明が報知され、更に、後半の4〜10ゲームの間で、7名の対決キャラクタの紹介説明が行われる。バトルステージ演出及び対決キャラクタは、サブ処理においてART遊技の付与抽選結果を参照し抽選して決定される。ついで、モード後半期間の最初の1〜5ゲームの間に、選択されたバトルステージにおけるヒーローキャラクタと対決キャラクタによるバトル演出が実行される。モード後半期間の最終ゲームではバトル決着演出が行われて、ヒーローキャラクタの勝敗によりART遊技の付与有無が報知される。このとき、ART遊技の付与当選がなく高確遊技モードの継続が可能であるときには、モード継続の報知が行われる。 As an example of the first stage production, during the first 1 to 3 games in the first half of the mode, notification in each battle stage of the battle production by the hero character and the confrontation character (three kinds of battle stage productions of janken game, car race, and martial arts) The explanation of the contents of the effect is informed, and further, introduction explanation of seven confrontation characters is performed during the latter half of 4-10 games. The battle stage effect and the confrontation character are determined by lottery with reference to the ART game grant lottery result in the sub-process. Next, during the first 1 to 5 games in the second half of the mode, a battle effect is executed by the hero character and the confrontation character in the selected battle stage. In the final game in the second half of the mode, a battle settlement effect is performed, and the presence or absence of the ART game is notified by winning or losing the hero character. At this time, when there is no ART game grant and the high-probability game mode can be continued, the mode continuation is notified.
高確遊技モード中において、図12のART抽選処理が1遊技毎にパラレル処理により実行される。1回の遊技が実行され、ART付与抽選の実行により当選したときには前記実行回数カウンタをクリアして高確遊技モード処理を終了する(ステップS203、S204、S208)。ART付与抽選の当選によるART遊技フラグのオンによって、ART条件の設定が行われると共に、高確遊技モード中においても継続していたモード移行ポイント値のカウント処理も解除され、更に、ART付与抽選の当選に伴って高確遊技モードフラグがオフになってART準備モードに移行する(ステップS164〜S167参照)。 In the high-probability game mode, the ART lottery process of FIG. 12 is executed by parallel processing for each game. When one game is executed and the winning is performed by executing the ART grant lottery, the execution number counter is cleared and the high-probability game mode processing is ended (steps S203, S204, S208). The ART condition is set by turning on the ART game flag by winning the ART award lottery, and the mode transition point value counting process that has been continued even in the high-probability game mode is canceled. The winning game mode flag is turned off and the ART preparation mode is entered (see steps S164 to S167).
ART付与抽選の不当選時には、実行回数カウンタを1減算して、次の遊技の処理に移る。上記の遊技処理は、ART付与抽選に当選しない限り、実行回数カウンタのカウント値が0になるまで繰り返される(ステップS203〜S206)。更に、16ゲームの遊技の消化毎に、前記モード単位数カウンタに記憶されたストック単位数が1減算され(ステップS201)、高確遊技モードの遊技はART付与抽選に当選しない限り、1モード単毎にモード単位数カウンタのカウント値が0になるまで繰り返される(ステップS207)。モード単位数カウンタのカウント値が0になると高確遊技モードフラグがオフになって高確遊技モードの設定が解除される。なお、図13では省略しているが、高確遊技モード中にもモード移行ポイント値の累積が進行して、カウント累積値Scが第2基準値N2に到達したときにはART遊技の付与が確定する。このときには、高確遊技モードフラグをオフにしてART準備モードに移行する。この場合にも、ART準備モードの移行時にモード単位数カウンタの残数があるときには残数データをクリアせずに残存期間として有効化するようにしてもよい。 When the ART grant lottery is not selected, the execution counter is decremented by 1, and the next game process is started. The above game process is repeated until the count value of the execution number counter becomes 0 unless the ART grant lottery is won (steps S203 to S206). Further, every time the game of 16 games is consumed, the stock unit number stored in the mode unit counter is decremented by 1 (step S201). The process is repeated every time until the count value of the mode unit counter becomes 0 (step S207). When the count value of the mode unit number counter becomes 0, the high probability game mode flag is turned off and the high probability game mode setting is canceled. Although omitted in FIG. 13, the accumulation of the mode transition point value proceeds even in the high-probability game mode, and when the count accumulation value Sc reaches the second reference value N2, the grant of the ART game is confirmed. . At this time, the highly probable game mode flag is turned off and the state shifts to the ART preparation mode. Also in this case, when there is a remaining number of the mode unit number counter at the time of shifting to the ART preparation mode, the remaining number data may be validated as the remaining period without being cleared.
高確遊技モード中にART遊技の付与が決定されたときに、実行回数カウンタはクリアされるが(ステップS208)、モード単位数カウンタのクリアは行われない。これにより、モード単位数カウンタのカウント値が1以上残存している場合には、モード単位数カウンタの残存単位数に基づく遊技回数値が高確遊技モードの残存期間として維持可能になっている。
本実施形態では、高確遊技モードの遊技期間をモード単位数別にストックして設定しているが、ゲーム数を抽選して決定してストックするようにしてもよい。ゲーム数抽選の場合には、ART遊技の付与決定時に残存したストックゲーム数を残存期間に使用することができる。
When it is determined to give an ART game during the high-probability game mode, the execution number counter is cleared (step S208), but the mode unit number counter is not cleared. Thereby, when the count value of the mode unit number counter is 1 or more, the game number value based on the remaining unit number of the mode unit number counter can be maintained as the remaining period of the highly probable game mode.
In the present embodiment, the gaming period of the high-probability gaming mode is stocked and set for each mode unit number. However, the number of games may be determined by lottery and stocked. In the case of lottery for the number of games, the number of stock games remaining when the ART game is determined to be granted can be used for the remaining period.
図19は副制御部によるART準備モード処理を示す。
ART遊技フラグのオン状態において、RT2遊技状態への移行条件が成立することによりART遊技状態に移行する。即ち、リプレイ2の成立に基づくRT2遊技状態フラグのオン情報をメイン側から受信したとき、ART遊技処理が実行可能になる(ステップS210、S211)。
FIG. 19 shows the ART preparation mode processing by the sub-control unit.
When the ART game flag is on, the transition to the RT2 game state is established, and the state shifts to the ART game state. That is, when the on information of the RT2 gaming state flag based on the establishment of the
図20は副制御部によるART遊技処理を示す。
ART遊技中におけるAT役の停止操作順序(押し順)の報知処理やART遊技回数の上乗せ更新処理は副制御部によるサブ処理によって実行される。
ART遊技の開始に際して、次の1セット分のART遊技の継続有無を決定する継続抽選が実行される(ステップS220、S230)。継続抽選の抽選確率値は低確率(1/3)又は高確率(7/8)のいずれかが、ART遊技フラグのオン時に振分抽選されて決定されるようになっている。継続抽選に当選したときはART継続フラグがオンになる(ステップS231、S232)。ART継続フラグはサブRAM203の対応エリアにセットされる。
FIG. 20 shows ART game processing by the sub-control unit.
The notification process of the stop operation order (push order) of the AT combination during the ART game and the addition update process of the number of ART games are executed by a sub process by the sub control unit.
At the start of the ART game, a continuous lottery for determining whether to continue the ART game for the next set is executed (steps S220 and S230). As the lottery probability value of the continuous lottery, either a low probability (1/3) or a high probability (7/8) is determined by a lottery when the ART game flag is turned on. When the continuous lottery is won, the ART continuation flag is turned on (steps S231 and S232). The ART continuation flag is set in the corresponding area of the
ART遊技が開始され、メダル投入又はクレジット設定の投入、リール回転始動操作により1回の回胴遊技が実行されると(ステップS221)、当選役に応じて遊技回数の上乗せ抽選が行われる(ステップS222)。初回のART遊技の場合には、ART遊技付与時にART遊技回数カウンタに初期値「35」がセットされている(ステップS165参照)。 When an ART game is started and a single spinning game is executed by inserting medals or credits and starting reel rotation (step S221), a lottery is performed with the number of games added according to the winning combination (step S221). S222). In the case of the first ART game, the initial value “35” is set in the ART game number counter when the ART game is granted (see step S165).
図16はサブROM202に格納した上乗せ抽選テーブルを示す。上乗せ抽選はリプレイ、チェリー役、スイカ役の当選又は内部抽選外れを抽選契機にして実行可能になっている。例えば、スイカ役の当選時には、20ゲームの上乗せが512/65536の抽選確率で決定可能になっている。
FIG. 16 shows an extra lottery table stored in the
上乗せ抽選に当選したときは、当選により決定された上乗せ遊技回数によりART遊技回数カウンタの上乗せ更新が行われる(ステップS223、S224)。更に、ART遊技回数カウンタに対して1回分の減算を行う(ステップS225)。1セット分(上乗せ分を含む。)のART遊技を実行して消化し、ART遊技回数カウンタの値が0になると(ステップS226)、ART遊技の継続可否を判断する(ステップS228)。ART継続フラグがオンのときには、ART遊技回数カウンタの初期値セットを行って(ステップS229)、1セット分のART遊技実行を繰り返す。このART遊技の実行更新の開始時にも継続抽選処理が実行される(ステップS230〜S232)。継続抽選外れ時のときには、今回のART遊技フラグオンに基づくART遊技を終了して、高確遊技モード復帰処理に移行する(ステップS233)。また、ART遊技中にATパンクが発生したときにはその時点で終了する(ステップS227)。 When the extra lottery is won, the ART game number counter is added and updated based on the extra game number determined by the winning (steps S223 and S224). Further, one subtraction is performed on the ART game number counter (step S225). When one set (including the extra) of the ART game is executed and digested, and the value of the ART game number counter becomes 0 (step S226), it is determined whether or not the ART game can be continued (step S228). When the ART continuation flag is on, the ART game number counter is set to an initial value (step S229), and one set of ART game execution is repeated. The continuous lottery process is also executed at the start of execution update of the ART game (steps S230 to S232). When it is out of the continuous lottery, the ART game based on the current ART game flag is ended, and the process shifts to the high-probability game mode return process (step S233). If an AT puncture occurs during the ART game, the process ends at that time (step S227).
なお、継続抽選の実行はART遊技の開始時に限らず、ART遊技を終了した後のRT2遊技状態において継続抽選期間を設けて行うようにしてもよい。その場合には、継続抽選期間を見掛け上のART遊技状態として更新ポイント値の累積を可能にしたり、ART遊技の終了後、引き続きRT2遊技状態が解除されるまで継続可能にしてもよい。 The execution of the continuous lottery is not limited to the start of the ART game, and may be performed by providing a continuous lottery period in the RT2 gaming state after the ART game is finished. In that case, the update point value may be allowed to be accumulated as an apparent ART gaming state in the continuous lottery period, or may be continued until the RT2 gaming state is released after the ART game is ended.
図21は高確遊技モード復帰処理(ステップS233)を示す。
この高確遊技モード復帰処理においては、モード単位数カウンタのカウント値の残数があるか否かを判断して、高確遊技モードへの復帰可否が決定される(ステップS240)。高確遊技モード中にART遊技の付与が決定されたときに、モード単位数カウンタのカウント値が1以上残存している場合には、高確遊技モードへの復帰フラグがオンとなり(ステップS241)、モード単位数カウンタの残存単位数に基づく遊技回数値を高確遊技モードの残存期間として、高確遊技モードに復帰可能になる(ステップS242)。復帰フラグはサブRAM203の対応エリアにセットされる。
FIG. 21 shows the high probability game mode return process (step S233).
In this high-probability game mode return process, it is determined whether or not there is a remaining number of count values of the mode unit number counter, and whether or not it is possible to return to the high-probability game mode is determined (step S240). When it is determined that an ART game is to be given during the high-probability game mode, if the count value of the mode unit counter remains 1 or more, the return flag to the high-probability game mode is turned on (step S241). The game number value based on the number of remaining units of the mode unit number counter can be used as the remaining period of the high probability game mode to return to the high probability game mode (step S242). The return flag is set in the corresponding area of the
高確遊技モードへの復帰フラグのオンにより、図15の高確遊技モード処理と同様の前記復帰に係る高確遊技モード処理が実行される。復帰時における高確遊技モード遊技処理はモード単位数カウンタの残存単位数分、1モード単位(16ゲーム)ずつ実行される(ステップS201〜S208参照)。 By turning on the return flag to the high probability game mode, the high probability game mode process related to the return similar to the high probability game mode process of FIG. 15 is executed. The high-probability game mode game process at the time of return is executed by one mode unit (16 games) by the number of remaining units of the mode unit counter (see steps S201 to S208).
復帰時の高確遊技モード中において、1回の遊技が実行され、ART付与抽選の実行により当選したときには高確遊技モード処理を終了する(ステップS203、S204、S208参照)。ART付与抽選の当選によるART遊技フラグのオンによって、ART条件の設定が行われると共に、モード移行ポイント値のカウント処理も解除され、更に、ART付与抽選の当選に伴って高確遊技モードへの復帰フラグがオフになってART準備モードに移行する。復帰時の高確遊技モード中においてART遊技の付与が決定されたときにも、モード単位数カウンタのカウント値が1以上残存している場合には、付与ART遊技の終了後に、モード単位数カウンタの残存単位数に基づく遊技回数値を高確遊技モードの残存期間として、再び、高確遊技モード復帰処理(ステップS233)によって高確遊技モードに復帰可能になる。出玉設計の安定化のために、当該復帰処理の回数を、例えば、2以下とするなどして制限するようにしてもよい。 In the high-probability game mode at the time of return, one game is executed, and when winning is performed by executing the ART grant lottery, the high-probability game mode processing is terminated (see steps S203, S204, and S208). The ART condition is set by turning on the ART game flag by winning the ART grant lottery, and the mode transition point value counting process is also released, and further, returning to the high-probability game mode with the winning of the ART grant lottery. The flag is turned off and the mode shifts to the ART preparation mode. Even when it is determined that an ART game is to be granted in the high-probability game mode at the time of return, if the count value of the mode unit number counter remains 1 or more, the mode unit number counter after the end of the granted ART game The number of games based on the remaining unit number is used as the remaining period of the high-probability game mode, and the high-probability game mode can be returned to the high-probability game mode again by the high-probability game mode return process (step S233). In order to stabilize the appearance design, the number of return processes may be limited, for example, to 2 or less.
復帰時の高確遊技モードの遊技処理は、ART付与抽選に当選しない限り、モード単位数カウンタの残存単位数が0になるまで繰り返される(ステップS207参照)。モード単位数カウンタのカウント値が0になると高確遊技モードへの復帰フラグがオフになって復帰時の高確遊技モードの設定が解除される。 The game processing in the high-probability game mode at the time of return is repeated until the remaining unit number of the mode unit number counter becomes 0 unless the ART grant lottery is won (see step S207). When the count value of the mode unit number counter becomes 0, the return flag to the high probability game mode is turned off, and the setting of the high probability game mode at the time of return is cancelled.
本実施形態においては、高確遊技モードの遊技期間を設定して(ステップS190、S191)、高確遊技モード中にART遊技の付与を決定したことに基づいてART遊技状態に移行可能にすると共に、前記付与の決定に係るART遊技を終了したときに高確遊技モードの残存期間の間、高確遊技モードに復帰可能になるので(ステップS235)、ART付与後においてもART遊技の終了に伴って前記残存期間の間、高確遊技モードへの復帰により遊技興趣の増大及び継続遊技の促進を図ることができる。 In the present embodiment, the gaming period of the high-probability gaming mode is set (steps S190 and S191), and it is possible to shift to the ART gaming state based on the determination of the provision of the ART game during the high-probability gaming mode. When the ART game related to the determination of the grant is finished, the game can be returned to the high probability game mode for the remaining period of the high probability game mode (step S235). During the remaining period, it is possible to increase the game interest and promote the continued game by returning to the high probability game mode.
次に、副制御部の制御下において実行される報知演出制御を説明する。以下の説明では、主にART遊技状態における遊技回数の更新における報知演出制御を説明する。
図24は副制御部により実行される演出報知処理の概要を示す。
本実施形態においては、主に液晶表示装置3による画像表示により当選図柄や役種の告知、役獲得時の祝福演出等が行われる。この画像演出に加え、あるいは別個に上部スピーカ4、下部スピーカ22a、22bによる効果音、装飾ランプ部6の電飾効果を用いて各種音、光演出が実行される。
副制御部による演出報知処理は、遊技状態に応じた画像・音・光の演出報知が行われる。副制御部は主制御部からの制御コマンドを受けて遊技状態を判別し、通常遊技モード時には通常遊技演出報知処理を実行する(ステップS400、S405)。通常遊技演出報知処理では、主に、内部抽選の結果に関連した遊技情報、例えば、各種の役(特定役を含む。)、リプレイあるいは外れの100%告知、当選蓋然性の告知などが行われる。通常遊技演出報知処理には、特別演出の出現、高確遊技モードの前兆演出・モード実行演出・復帰演出、ART抽選結果及びモード移行ポイント値の累積状況を報知する報知処理も含まれている。更新ポイントの累積状況については例えば、ヒーローと悪役とのバトル演出を行って、倒した悪役の数で基準値への到達度が報知される。
Next, notification effect control executed under the control of the sub-control unit will be described. In the following description, notification effect control in updating the number of games in the ART gaming state will be mainly described.
FIG. 24 shows an outline of the effect notification process executed by the sub-control unit.
In the present embodiment, winning symbols and role types are announced mainly by image display by the liquid
In the effect notification process by the sub-control unit, image / sound / light effect notification according to the gaming state is performed. The sub control unit receives the control command from the main control unit, determines the game state, and executes the normal game effect notification process in the normal game mode (steps S400 and S405). In the normal game effect notification process, game information related to the result of the internal lottery, for example, various roles (including specific roles), 100% notification of replay or miss, notification of the probability of winning, etc. is performed. The normal game effect notification process also includes a notification process for notifying the appearance of a special effect, a predictive effect / mode execution effect / return effect in a highly reliable game mode, an ART lottery result, and a cumulative state of mode transition point values. Regarding the cumulative situation of the update points, for example, a battle effect between the hero and the villain is performed, and the degree of achievement to the reference value is notified by the number of villains defeated.
ボーナス遊技中の場合には、遊技機のモチーフの内容に沿ったボーナスゲームの進行演出及び獲得枚数の表示等を行うボーナス遊技中演出報知処理が実行される(ステップS401、S406)。
ART遊技中の場合には、ART遊技の進行演出、ART遊技継続・上乗せの報知、獲得メダル枚数の累積表示等のART遊技演出報知処理が実行される(ステップS402、S407)。
内部当選状態の場合には、ボーナス役当選の確定報知、ART遊技の獲得有無ないし蓋然性の報知等を行う内部当選状態演出報知処理が実行される(ステップS403、S408)。更に、ボーナスゲームに入賞したときには、ボーナスゲームの発生を祝福演出するボーナス入賞時演出報知処理が実行される(ステップS404、S409)。特別演出実行時、フリーズ期間中に実行される特定の映像演出は、通常遊技演出報知処理(ステップS405)や内部当選状態演出報知処理(ステップS408)において実行可能になっている。
In the case of a bonus game, a bonus game effect notification process for displaying the progress effect of the bonus game in accordance with the content of the motif of the gaming machine and the number of acquired coins is executed (steps S401 and S406).
In the case of an ART game, ART game effect notification processing such as ART game progress effect, ART game continuation / addition notification, and cumulative display of the number of acquired medals is executed (steps S402 and S407).
In the case of the internal winning state, an internal winning state effect notifying process for notifying the bonus combination winning notification, the presence / absence of the ART game or the probability is executed (steps S403 and S408). Further, when a bonus game is won, a bonus winning effect notification process for congratulating the occurrence of the bonus game is executed (steps S404 and S409). When the special effect is executed, a specific video effect that is executed during the freeze period can be executed in the normal game effect notification process (step S405) or the internal winning state effect notification process (step S408).
副制御基板200は、ART遊技演出報知処理(ステップS407)において、当選役種別を取得して当選役に応じた演出処理を行う。当選役がAT役である場合には、サブROM202に記憶した当選役押し順報知演出選択テーブルに基づいて当選役種別に応じた押し順報知演出が選択される。例えば、押し順が中回胴→左回胴→右回胴のベル役に当選したときは、その停止操作手順に沿った右・左・中の指示音声が、最初のリール停止前に「みぎ」、次のリール停止前に「ひだり」、更に最後のリール停止前に「なか」といった音声出力順序で、画像表示と共に報知される。この押し順報知演出はART遊技全体の進行を演出するART進行演出と併行して実行される。ART遊技演出報知処理は停止操作順報知遊技における停止操作順序の報知制御を行う報知制御手段を構成する。当選AT図柄の種別を報知するART遊技を付与する場合にも、当選AT役の種別を報知する当選役報知制御手段を演出制御基板200に設けることにより当選役報知を行うことができる。なお、当選役がボーナス役である場合にはボーナス当選時の演出が選択され、小役又は外れである場合には夫々に応じた演出内容が選択される。
The
図25は前記演出報知処理におけるモード移行ポイント累積状況の報知処理の概要を示す。図26は前記演出報知処理により実行される各種画像演出の画像表示例を示す。図27は図25のポイント累積状況の報知処理において実行される画像表示例を示す。これらの演出報知に用いるデータはサブROM202に格納され、また、各演出パターンに対応する画像演出制御データは液晶制御基板206に格納されている。
FIG. 25 shows an overview of the mode transition point cumulative status notification processing in the effect notification processing. FIG. 26 shows image display examples of various image effects executed by the effect notification process. FIG. 27 shows an example of image display executed in the point accumulation status notification process of FIG. Data used for such effect notification is stored in the
本実施形態においては、ART遊技に移行するまでの通常遊技時にモード移行ポイント値の累積値(前記カウント値Sc)に応じて、その累積状況を時計の時刻変化として報知する時刻表示演出が行われる。ポイントカウンタの初期設定時には12時の時刻を表示し、その後の遊技進行に応じてポイント値の累積が行われ、第1基準値に到達したときの高確遊技モードへの移行を24時の時刻表示して終了する(ステップS300、S301)。 In the present embodiment, a time display effect is provided to notify the accumulated state as a time change of the clock according to the accumulated value of the mode transition point value (the count value Sc) at the time of the normal game until the transition to the ART game. . At the time of initial setting of the point counter, the time of 12:00 is displayed, the point value is accumulated according to the progress of the subsequent game, and the transition to the high-accuracy game mode when the first reference value is reached is the time of 24:00 Display and finish (steps S300, S301).
図27の(27A)は液晶表示装置3の表示画面3aに0時刻(12時)を表示した画像表示例を示す。この画面表示はポイントカウンタのカウント開始時と、第1基準値到達時に出現する。カウント開始以降、12時間経過を第1基準値の600に換算(モード移行ポイント値50で短針が1時間進み、50ポイント未満では長針のみ動く。)して、累積値に応じて長針と短針の位置を順次切り替えて、モード移行ポイント値の累積状況を時刻表示で報知する報知演出が演出報知の一部として実行される。時刻表示は遊技毎に取得したポイント値に応じて変動する。(27B)は表示画面3aに出現する通常時刻表示(0時20分の経過)の一表示例を示す。遊技毎に表示実行抽選(抽選確率:1/10)を行って当選したときに時刻表示を実行するようにしてもよい。
(27A) of FIG. 27 shows an image display example in which 0 time (12:00) is displayed on the
ポイント値の累積値が第1基準値に達していないとき、時刻表示モードに応じた時刻表示演出が行われる(ステップS300、S302)。
(27C)は累積値が300に達したときの出現する18時の画面表示例を示す。(27D)は累積値が450に達したときの出現する21時の画面表示例を示す。累積値が第1基準値に達したとき、(27A)の24時の最終時刻表示演出が実行される(ステップS300、S301)。第1基準値に達してART遊技に当選しなかった場合でもポイント値の累積が継続するので、その後第2基準値に達したときにART付与確定の報知演出が実行される。
When the accumulated value of the point values does not reach the first reference value, a time display effect corresponding to the time display mode is performed (steps S300 and S302).
(27C) shows a screen display example at 18:00 that appears when the cumulative value reaches 300. (27D) shows a screen display example at 21:00 that appears when the cumulative value reaches 450. When the accumulated value reaches the first reference value, the final time display effect at 24:00 of (27A) is executed (steps S300 and S301). Even if the first reference value is reached and the ART game is not won, the accumulation of the point values continues, so that when the second reference value is reached, a notification effect for confirming the ART grant is executed.
図26は演出報知処理の画像演出において出現する画像表示例の一部である。 図26の(26A)は時刻表示演出の予告演出例であり、(26A)の予告の後に最終時刻表示又は特定時刻(16時、18時、20時)の時刻表示が出現する。
(26B)は(27A)の画面表示の後に出現する高確遊技モードへの移行をチャンスタイムとして報知するモード移行報知画面例を示す。(26C)はART遊技の付与が決定されたときのART付与決定報知画面例を示す。(26D)はRB遊技中に特定移行条件が成立したときに出現するモードアップ画面表示例を示す。(26E)はART遊技終了後における高確遊技モードへの復帰を報知する復帰報知画面例を示す。
FIG. 26 is a part of an image display example that appears in the image effect of the effect notification process. (26A) of FIG. 26 is an example of the notice effect of the time display effect, and after the notice of (26A), the time display of the final time or the specific time (16 o'clock, 18 o'clock, 20 o'clock) appears.
(26B) shows an example of a mode transition notification screen for notifying the transition to the high probability game mode that appears after the screen display of (27A) as a chance time. (26C) shows an example of the ART grant determination notification screen when the ART game grant is determined. (26D) shows a mode-up screen display example that appears when a specific transition condition is established during an RB game. (26E) shows an example of a return notification screen for notifying the return to the high-probability game mode after the end of the ART game.
演出報知処理に用いる報知手段としては、液晶表示装置3、表示ランプ類等の表示報知装置、スピーカ等の音声報知装置の他に、ドットLED等の表示装置やギミック等の演出役物可動装置を使用することができる。また、前記報知手段による前記累積記憶状況の報知態様には、上記時計針表示のアナログ報知態様の他に、例えば、カウント表示等のデジタル報知態様やそれらの組合せ報知態様を使用することができる。
As a notification means used for the effect notification process, in addition to a display notification device such as a liquid
本実施形態においては特別演出の実行可否を特定の役の当選を抽選契機にして実行しているが、内部抽選に関係なく1又は2以上の遊技毎に実行するようにしてもよい。また、前記モード移行ポイント値を、内部抽選役の一部又は全部に対して予め設定したポイント値により、内部抽選結果に応じて付与するポイント設定態様を使用しているが、1回の遊技毎に、あるいは所定の抽選契機が発生したとき(例えば、所定の抽選契機役の当選又は成立)、複数種の付与ポイン値のいずれかを決定するポイント付与抽選を行って当選したことを条件に、付与ポイント値を決定して付与するポイント付与抽選態様を使用することができる。また、基準値は単一値に固定する場合に限らず、複数種の値から選択可能にすることができる。 In this embodiment, whether or not a special effect can be executed is executed by using a lottery as a chance to win a specific role. However, it may be executed for each one or more games regardless of the internal lottery. In addition, the mode transition point value is used according to the internal lottery result by using the point value set in advance for a part or all of the internal lottery combination, but for each game Or when a predetermined lottery opportunity occurs (for example, winning or establishment of a predetermined lottery trigger), on the condition that a point grant lottery that determines one of a plurality of types of grant point values is performed and won It is possible to use a point granting lottery mode that determines and grants a grant point value. The reference value is not limited to a single value, and can be selected from a plurality of types of values.
モード移行ポイント値の累積態様には、所定の起点遊技から、1遊技毎にポイント値の累積を行う場合に限らず、例えば、外れ時やリプレイ役の当選時を除いた、役当選時にのみポイント値の累積を可能にする場合が含まれる。また、各基準値への到達判断態様として、ポイント値の累積加算値と各基準値との比較を行って判断する場合に限らず、所定のベース値より順次、ポイント値を減算して、その減算値と各基準値との比較を行って判断するようにしてもよい。 The mode transition point value accumulation mode is not limited to the accumulation of point values for each game from a predetermined starting game, for example, points only at the time of winning a role, excluding when it is missed or when a replay role is won Includes cases that allow accumulation of values. In addition, as a manner of determining whether to reach each reference value, the point value is subtracted sequentially from a predetermined base value without being limited to the case where the cumulative addition value of the point value is compared with each reference value. You may make it judge by comparing with a subtraction value and each reference value.
本発明は、上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、本発明の技術的思想を逸脱しない範囲における種々変形例、設計変更などをその技術的範囲内に包含するものであることは云うまでもない。 The present invention is not limited to the above-described embodiments and modifications, and includes various modifications and design changes within the technical scope without departing from the technical idea of the present invention. Needless to say.
本発明は、特にAT遊技、ART遊技等の特典遊技が付与可能な回胴式遊技機に好適である。 The present invention is particularly suitable for a swivel game machine to which privilege games such as AT games and ART games can be given.
1 筐体、
1a 天板、
1b 側板、
1c 側板、
1d 底板、
2 上部、
3 液晶表示装置、
3a 表示画面、
4 上部スピーカ、
5 前扉、
6 装飾ランプ部、
7 パネル表示部、
8 図柄表示窓、
8a リール、
8b リール、
8c リール、
9 操作部、
10 メダル投入口、
10a メダル検出センサ、
11 MAXベットボタン、
11a MAXベットスイッチ、
12 貯留メダル精算ボタン、
12a 貯留メダル精算スイッチ、
13 1ベットボタン、
13a 1ベットスイッチ、
14 下部、
15 回胴回転始動レバー、
15a 回胴回転始動スイッチ、
16a 回胴回転停止ボタン、
16b 回胴回転停止ボタン、
16c 回胴回転停止ボタン、
16e 回胴回転停止スイッチ、
16f 回胴回転停止スイッチ、
16g 回胴回転停止スイッチ、
17 返却ボタン、
18 錠装置、
19 装飾パネル、
20 メダル受皿、
21 メダル払出口、
22a 下部スピーカ、
22b 下部スピーカ、
23 BETランプ、
24 クレジット表示部、
25 払出枚数表示部、
26 灰皿、
100 主制御基板、
100a メイン基板ボックス、
101 メインCPU、
102 メインROM、
103 メインRAM、
150 遊技中継基板、
160 停止スイッチ基板、
200 副制御基板、
201 サブCPU、
202 サブROM、
203 サブRAM、
204 音響発生基板、
205 ランプ基板、
206 液晶制御基板、
250 回胴中継基板、
251 回胴モータ群、
252 回胴位置検出センサ類、
300 払出制御基板、
301 ホッパーモータ、
305 メダルホッパー、
305a オーバーフローメダル放出口、
305b メダル放出口、
306 補助タンク、
350 回胴設定基板、
351 設定スイッチ、
400 電源基板、
400a 電源装置。
1 housing,
1a Top plate,
1b side plate,
1c side plate,
1d bottom plate,
2 Upper part,
3 Liquid crystal display device,
3a display screen,
4 Upper speaker,
5 Front door,
6 Decorative lamp part,
7 Panel display,
8 Symbol display window,
8a reel,
8b reel,
8c reel,
9 Operation part,
10 medal slot,
10a Medal detection sensor,
11 MAX bet buttons,
11a MAX bet switch,
12 Reservation medal settlement button,
12a Storage medal settlement switch,
13 1 bet button,
14 Lower part,
15 cylinder rotation start lever,
15a Revolving rotation start switch,
16a Revolving rotation stop button,
16b Revolving rotation stop button,
16c Revolving rotation stop button,
16e Revolving rotation stop switch,
16f Revolving rotation stop switch,
16g Cylinder rotation stop switch,
17 Return button,
18 lock device,
19 Decorative panels,
20 medal tray,
21 Medal payout exit,
22a Lower speaker,
22b Lower speaker,
23 BET lamp,
24 credit display,
25 payout number display area,
26 Ashtray,
100 main control board,
100a main board box,
101 main CPU,
102 Main ROM,
103 main RAM,
150 game relay board,
160 stop switch board,
200 Sub-control board,
201 sub-CPU,
202 sub-ROM,
203 sub-RAM,
204 sound generating substrate,
205 lamp substrate,
206 LCD control board,
250 lap trunk relay board,
251 drum motor group,
252 Revolving position detection sensors,
300 payout control board,
301 hopper motor,
305 medal hopper,
305a Overflow medal outlet,
305b medal outlet,
306 auxiliary tank,
350 cylinder setting board,
351 setting switch,
400 power supply board,
400a Power supply device.
Claims (7)
Priority Applications (1)
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|---|---|---|---|
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| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2012182655A JP2014039614A (en) | 2012-08-21 | 2012-08-21 | Game machine |
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