JP2014087587A - Flight game system, method for system, program for executing method, and information recording medium having program stored therein - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、フライトゲームシステム、同システムにおける方法、同方法を実行するためのプログラム及び同プログラムを記憶する情報記録媒体に関する。 The present invention relates to a flight game system, a method in the system, a program for executing the method, and an information recording medium storing the program.
従来より、コンピュータによるフライトゲームシステムが良く知られている。ここで、フライトゲームとは、弾丸やレーザなどの飛び道具を用いて、敵機を撃ち落すコンピュータゲームのジャンルの一つである。 Conventionally, a computer-based flight game system is well known. Here, a flight game is one of the genres of computer games that shoot down enemy aircraft using a flying tool such as a bullet or laser.
フライトゲームでは、プレイヤの武器に応じて射程範囲が変わり、敵機を射程範囲に捉えた際に、プレイヤは敵機を攻撃することができる。また、プレイヤが敵機から攻撃を受けた場合(例えば、ミサイルによる攻撃)、プレイヤの「ライフ値」が減少し、プレイヤの「ライフ値」がゼロになったときに、ゲームオーバーとなっていた。 In the flight game, the range changes according to the player's weapon, and the player can attack the enemy aircraft when the enemy aircraft is caught in the range. Also, when a player is attacked by an enemy aircraft (for example, an attack by a missile), the game is over when the player's “life value” decreases and the player's “life value” becomes zero. .
例えば、特許文献1では、仮想3次元ゲーム空間内で行なわれるシューティングゲームにおいて、プレイヤがゲーム時間内になるべく多くの敵機を撃墜できるように、攻撃するのに最も適した最適標的をゲーム画面上に識別表示する。プレイヤが敵機を追撃する際には、プレイヤの武器に応じて射程範囲が変更される。
For example, in
しかしながら、従来のフライトゲームでは、プレイヤの武器に応じて射程範囲のみを変更するものであるため、プレイヤが敵機を追撃する際に、或いは敵機がプレイヤを追撃する際に、リアルで複雑なフライトゲームを提供することができないという問題があった。 However, in the conventional flight game, only the range of the range is changed according to the player's weapon. Therefore, when the player pursues the enemy aircraft or when the enemy aircraft pursues the player, it is realistic and complicated. There was a problem that flight games could not be provided.
本発明は上記実情に鑑みてなされもたのであり、プレイヤ又は対戦相手の「ライフ値」とは別に、ゲーム内における体力を示す「スタミナ」(例えば、バッテリ)という概念を設け、この「スタミナ」に応じてプレイヤのアイテム(例えば、武器)の特性を変更することができるフライトゲームシステム、同システムにおける方法、同方法を実行するためのプログラム及び同プログラムを記憶する情報記録媒体を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances. In addition to the “life value” of the player or the opponent, the concept of “stamina” (eg, battery) indicating physical strength in the game is provided. To provide a flight game system capable of changing characteristics of an item (for example, a weapon) of a player according to the method, a method in the system, a program for executing the method, and an information recording medium storing the program Objective.
本発明の第1の発明によれば、プレイヤ又はプレイヤの対戦相手のゲーム内における体力を示すライフ値とは別に設けられ、前記ゲーム内における前記プレイヤ又はプレイヤの対戦相手が有するアイテムのスタミナを示す値を検出する手段と、前記検出されたスタミナの値に応じて、前記プレイヤ又はプレイヤの対戦相手が有するアイテムの射角又は射程範囲を変更する手段とを具備するフライトゲームシステム、である。 According to the first aspect of the present invention, the stamina of the item that the player or the player's opponent has in the game is provided separately from the life value indicating the physical strength of the player or the player's opponent in the game. A flight game system comprising: means for detecting a value; and means for changing a shooting angle or range of an item of the player or an opponent of the player according to the detected stamina value.
本発明によれば、プレイヤ又は対戦相手の「ライフ値」とは別に、ゲーム内における体力を示す「スタミナ」という概念を設けることにより、リアルで複雑なフライトゲームを提供することができる。 According to the present invention, a realistic and complex flight game can be provided by providing the concept of “stamina” indicating physical strength in the game, apart from the “life value” of the player or the opponent.
以下、図面を参照して、本発明の実施の形態に係るフライトゲームシステムについて説明する。 Hereinafter, a flight game system according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
図1は、本発明の実施の形態に係るフライトゲームシステムを説明するための図である。 FIG. 1 is a diagram for explaining a flight game system according to an embodiment of the present invention.
同図に示すように、インターネットなどのネットワーク1(例えば、インターネット)には、本発明の実施の形態に係るフライトゲームシステムの主要な処理を行なうサーバ群2、本発明の実施の形態に係るフライトゲームシステムでプレイを行なうユーザが使用する複数のコンピュータ3−1、3−2及び携帯電話4−1、4−2がアクセスポイント5或いは基地局6を介してネットワーク1に接続されている。
As shown in the figure, a
サーバ群2は、1つのコンピュータで実現されても良いし、その機能毎に、例えば、Webサーバ、処理サーバ、データベースサーバなどの複数のコンピュータで構成されてもよく、本発明の実施の形態においては、その構成は問わない。
The
コンピュータ3は、一般的なデスクトップコンピュータの他、モバイルコンピュータ、ラップトップコンピュータ、タブレット型端末などを含む。
The
携帯電話4は、スマートフォン、フィーチャー・フォン(feature phone)などを含み、例えば、アンドロイド(R)、iOS(R)などのOS上で動作する携帯電話である。
The
図2は、本発明の実施形態のサーバ群2の構成の一例を示す図である。
FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the configuration of the
同図に示すように、例えば、サーバ群2は、フロントサーバ群2−1、データベースサーバ群2−2及びバッチサーバ群2−3で構成される。
As shown in the figure, for example, the
フロントサーバ群2−1は、クライアントとの通信リクエストを受けて即実行が可能な各種処理の実行出力の整形を担当する。例えば、Webサーバなどである。 The front server group 2-1 is responsible for shaping the execution output of various processes that can be executed immediately upon receiving a communication request with a client. For example, a web server.
データベースサーバ群2−2は、本実施の形態に係るフライトゲーム処理の他、例えば、ソーシャルネットワークサービス処理の中核をなす処理を行なう処理サーバである。 The database server group 2-2 is a processing server that performs, for example, processing that forms the core of social network service processing in addition to the flight game processing according to the present embodiment.
バッチサーバ群2−3は、定期的にデータをデータベースサーバ群2−2から取得して、定期処理を施し、その結果をデータベースサーバ群2−2に記録する。 The batch server group 2-3 periodically acquires data from the database server group 2-2, performs periodic processing, and records the result in the database server group 2-2.
本実施の形態では、説明を簡単にするために、図3に示す1つのサーバ10上で動作を行なう場合について説明するが、上述のように、サーバの構成はこれに限られるものではないことは言うまでもない。
In the present embodiment, in order to simplify the description, the case where the operation is performed on one
図3は、本発明の実施の形態に係るフライトゲームを実現するための動作を行なうサーバ10の構成を示す図である。
FIG. 3 is a diagram showing a configuration of the
同図に示すように、サーバ10は、バス11にCPU12、通信部13、メモリ14、及び記憶装置15が接続されている。
As shown in the figure, in the
CPU12は、記憶装置15に記憶された本発明の実施の形態に係るフライトゲームプログラム22と協働して、本発明の実施の形態に係るフライトゲームを行なう他、サーバ10全体の制御を司るものである。
The
通信部13は、ネットワーク1を介したクライアントなどの外部装置との通信の制御を司る。
The
メモリ14は、フライトゲームプログラム22を実行する際に必要とされるワークエリアなどとして使用される。
The
記憶装置15は、オブジェクト表示処理に必要とされるプログラム、データを格納するためのものであり、例えば、ハードディスクドライブ(HDD)、光ディスクドライブ、DVD、MOなどの大容量記憶装置である。この記憶装置15には、OS(オペレーティングシステム)21、フライトゲームプログラム22、フライトゲームプログラム22のデータベース23が格納されている。
The
OS21は、サーバ10の基本的な機能を実現するためのプログラムである。
The OS 21 is a program for realizing basic functions of the
フライトゲームプログラム22は、本発明の実施の形態に係るフライトゲームを実現するためのプログラムである。
The
フライトゲームプログラム22のデータベース23は、フライトゲームプログラム22によって実現される本実施の形態のフライトゲームにおいて使用される各種パラメータを格納するものである。
The
図4は、データベース23に格納されるデータを示す図である。
FIG. 4 is a diagram showing data stored in the
同図に示すように、データベース23には、機体ID31−1に関連付けて、ライフ値31−2、武器アイテムID31−3、3次元空間座標値31−4、第1ロックオン識別情報31−5、第2ロックオン識別情報31−6、モードID31−7、所持アイテムID31−8が格納されている。
As shown in the figure, in the
機体ID31−1は、フライトゲームにおけるプレイヤの機体又はプレイヤの対戦相手の機体を識別するための情報である。 The machine ID 31-1 is information for identifying the player's machine or the player's opponent's machine in the flight game.
ライフ値31−2は、機体ID31−1によって識別されるプレイヤの機体又はプレイヤの対戦相手の機体のゲーム内における体力を示す。相手方から攻撃を受けるとダメージが蓄積し、一定のダメージが蓄積するとライフ値が減少する。ライフ値がゼロになると、当該機体IDによって識別される機体は爆発してフライトゲーム上消滅する。 The life value 31-2 indicates the physical strength of the player's machine identified by the machine ID 31-1 or the player's opponent's machine in the game. Damage is accumulated when attacked by the opponent, and life value decreases when certain damage is accumulated. When the life value becomes zero, the aircraft identified by the aircraft ID explodes and disappears in the flight game.
武器アイテムID31−3(31−3−1、31−3−2、31−3−3、・・・)は、ユーザの所有する武器を示す識別情報である。この武器アイテムID31−3(31−3−1、31−3−2、31−3−3、・・・)には、それぞれ最大射程距離、最大射角、バッテリ値、選択フラグが関連付けられている。 The weapon item ID 31-3 (31-3-1, 31-3-2, 31-3-3,...) Is identification information indicating a weapon owned by the user. This weapon item ID 31-3 (31-3-1, 31-3-2, 31-3-3,...) Is associated with a maximum range distance, a maximum angle of fire, a battery value, and a selection flag, respectively. Yes.
図4においては、武器アイテムID31−3−3に関連付けられた最大射程距離31−3−3−1、最大射角31−3−3−2、バッテリ値31−3−3−3、選択フラグ31−3−3−4が示されている。 In FIG. 4, the maximum range distance 31-3-3-1, the maximum range angle 31-3-3-2, the battery value 31-3-3-3, and the selection flag associated with the weapon item ID 31-3-3. 31-3-3-4 is shown.
ここで、「最大射程距離」は対応する武器アイテムID31−3によって示される武器の最大射程距離を示す情報、「最大射角」は対応する武器アイテムID31−3によって示される武器の最大射角を示す情報、「バッテリ値」は対応する武器アイテムID31−3によって示される現在の武器のスタミナを示す情報であって、例えば、武器の弾数に依存する。「選択フラグ」は対応する武器アイテムID31−3によって示される武器がゲーム内において現在選択されているか否かを示す情報である。 Here, “maximum range distance” is information indicating the maximum range distance of the weapon indicated by the corresponding weapon item ID 31-3, and “maximum range angle” is the maximum range angle of the weapon indicated by the corresponding weapon item ID 31-3. The information “battery value” is information indicating the stamina of the current weapon indicated by the corresponding weapon item ID 31-3, and depends on the number of ammunition of the weapon, for example. The “selection flag” is information indicating whether or not the weapon indicated by the corresponding weapon item ID 31-3 is currently selected in the game.
図5は、武器アイテムIDと最大射程距離、最大射角、バッテリ値、選択フラグの一例を示す図である。 FIG. 5 is a diagram illustrating an example of a weapon item ID, a maximum range distance, a maximum firing angle, a battery value, and a selection flag.
同図に示すように、武器アイテムIDが「01」には武器として「レーザ」が定義される。レーザには、「最大射程距離」として2000m、「最大射角」として30度が設定されている。そして、現在のレーザの「バッテリ値」が60%、「選択フラグ」によってレーザが選択されていることが示されている。 As shown in the figure, “Laser” is defined as a weapon when the weapon item ID is “01”. The laser is set to 2000 m as the “maximum range distance” and 30 degrees as the “maximum range angle”. Then, it is shown that the “battery value” of the current laser is 60% and the “selection flag” indicates that the laser is selected.
武器アイテムIDが「02」には武器として「ミサイル」が定義される。ミサイルには、「最大射程距離」として1500m、「最大射角」として40度が設定されている。そして、現在のレーザの「バッテリ値」が100%、「選択フラグ」によってミサイルが選択されていないことが示されている。 When the weapon item ID is “02”, “missile” is defined as a weapon. The missile is set to 1500 m as the “maximum range distance” and 40 degrees as the “maximum range angle”. The “battery value” of the current laser is 100%, and the “selection flag” indicates that no missile is selected.
武器アイテムIDが「03」には武器として「マシンガン」が定義される。マシンガンには、「最大射程距離」として500m、「最大射角」として45度が設定されている。そして、現在のマシンガンの「バッテリ値」が20%、「選択フラグ」によってマシンガンが選択されていないことが示されている。 When the weapon item ID is “03”, “machine gun” is defined as a weapon. In the machine gun, “maximum range distance” is set to 500 m, and “maximum range angle” is set to 45 degrees. The “battery value” of the current machine gun is 20%, and the “selection flag” indicates that the machine gun is not selected.
本実施の形態においては、実際に武器が使用される際の射角は、バッテリ値に応じて変化する。このバッテリと射角との関係については、後述する。 In the present embodiment, the shooting angle when the weapon is actually used varies depending on the battery value. The relationship between the battery and the launch angle will be described later.
3次元空間座標値31−4は、機体ID31−1によって示されるプレイヤの機体又はプレイヤの対戦相手の機体のゲーム空間内における3次元座標を示す情報である。この3次元空間座標は、例えば、図6に示すように、プレイヤの機体32を基準として対戦相手の機体33−1、33−2、33−3の3次元座標を定義しても良いし、ゲーム空間内における位置を基準として3次元座標を定義しても良い。
The three-dimensional space coordinate value 31-4 is information indicating the three-dimensional coordinates in the game space of the player's machine indicated by the machine ID 31-1 or the player's opponent's machine. For example, as shown in FIG. 6, the three-dimensional space coordinates may define the three-dimensional coordinates of the opponent aircraft 33-1, 33-2, and 33-3 on the basis of the
第1ロックオン識別情報31−5は、機体ID31−1によって示されるフライトゲームにおけるプレイヤの機体又はプレイヤの対戦相手の機体が、現在、相手方からロックオンされているか否かを示す情報である。 The first lock-on identification information 31-5 is information indicating whether the player's aircraft or the player's opponent's aircraft in the flight game indicated by the aircraft ID 31-1 is currently locked on by the opponent.
第2ロックオン識別情報31−6は、機体ID31−1によって示されるフライトゲームにおけるプレイヤの機体又はプレイヤの対戦相手の機体が、相手方をロックオンしているか否かを示す情報である。 The second lock-on identification information 31-6 is information indicating whether the player's aircraft or the player's opponent's aircraft in the flight game indicated by the aircraft ID 31-1 is locking on the opponent.
モードID31−7は、プレイヤの対戦相手の機体IDについて定義され、機体ID31−1によって示されるフライトゲームにおけるプレイヤの対戦相手の機体が、現在、どのモードにあるかを示す情報である。プレイヤの機体IDについては、必ずしもモードIDは必要とされない。図7は、モードIDとモードとの関係を示す図である。 The mode ID 31-7 is defined for the aircraft ID of the player's opponent, and is information indicating which mode the player's opponent's aircraft in the flight game indicated by the aircraft ID 31-1 is currently in. The mode ID is not necessarily required for the player ID. FIG. 7 is a diagram showing the relationship between the mode ID and the mode.
同図に示すように、モードIDが「1」の場合には、機体ID31−1によって示されるフライトゲームにおけるプレイヤの対戦相手の機体が、現在、FREEモードにあり、モードIDが「2」の場合には、機体ID31−1によって示されるフライトゲームにおけるプレイヤの対戦相手の機体が、現在、CHASEモードにあり、モードIDが「3」の場合には、機体ID31−1によって示されるフライトゲームにおけるプレイヤの対戦相手の機体が、現在、ESCAPEモードにある。 As shown in the figure, when the mode ID is “1”, the player's opponent's aircraft in the flight game indicated by the aircraft ID 31-1 is currently in the FREE mode and the mode ID is “2”. In this case, when the player's opponent's aircraft in the flight game indicated by the aircraft ID 31-1 is currently in the CHASE mode and the mode ID is "3", in the flight game indicated by the aircraft ID 31-1. The player's opponent's aircraft is currently in ESCAPE mode.
所持アイテムID31−8(31−8−1、31−8−2、31−8−3、・・・)は、機体ID31−1によって示されるフライトゲームにおけるプレイヤの機体又はプレイヤの対戦相手の機体が、有しているアイテムを示す識別情報である。本実施の形態のフライトゲームでは、例えば、機体ID31−1によって示されるフライトゲームにおけるプレイヤの機体又はプレイヤの対戦相手の機体が、「宝」などのアイテムを所有している場合があり、その場合、所有している「宝」を示す識別情報が所持アイテムID31−8に記憶される。 The possessed item ID 31-8 (31-8-1, 31-8-2, 31-8-3,...) Is the player's aircraft or the opponent's aircraft in the flight game indicated by the aircraft ID 31-1. Is identification information indicating the item it has. In the flight game of the present embodiment, for example, the player's aircraft or the player's opponent's aircraft in the flight game indicated by the aircraft ID 31-1 may own an item such as “treasure”. The identification information indicating the owned “treasure” is stored in the possessed item ID 31-8.
図8は、本発明の実施の形態に係る携帯電話(スマートフォン)4−1の構成を示す図である。 FIG. 8 is a diagram showing a configuration of a mobile phone (smartphone) 4-1 according to the embodiment of the present invention.
同図に示すように、バス41にはCPU42、無線通信部43、メモリ44、電子コンパス45、カメラ46、記憶装置47、タッチパネルセンサ48、表示制御コントローラ49が接続されている。
As shown in the figure, a
CPU42は、記憶装置47に記憶された本発明の実施の形態に係るクライアントサイドフライトゲームプログラム47−3と協働して、本発明の実施の形態に係るフライトゲームを行なう他、携帯電話4−1全体の制御を司るものである。
The
無線通信部43は、ネットワーク1を介したサーバなどの外部装置との通信の制御を司る。また、無線通信部43は、無線LAN、ブルートゥース(登録商標)、WiFiなどの無線通信機能をも有する。
The
メモリ44は、クライアントサイドフライトゲームプログラム47−3を実行する際に必要とされるワークエリアなどとして使用される。
The
電子コンパス45は、地磁気センサを有し、方位を測定する。
The
カメラ46は、撮像機能を有し、撮像した画像を記憶装置47に格納する。
The
記憶装置47は、本実施の形態に係るフライトゲームに必要とされるプログラム、データを格納するためのものであり、例えば、ハードディスクドライブ(HDD)などの大容量記憶装置である。この記憶装置47には、OS(オペレーティングシステム)47−1、クライアントサイドフライトゲームプログラム47−3のデータベース47−2、及びクライアントサイドフライトゲームプログラム47−3が格納されている。
The
OS47−1は、携帯電話4−1の基本的な機能を実現するためのプログラムである。 The OS 47-1 is a program for realizing the basic functions of the mobile phone 4-1.
データベース47−2は、クライアントサイドフライトゲームプログラム47−3によって動作するフライトゲームで使用されるデータを管理する。 The database 47-2 manages data used in the flight game operated by the client side flight game program 47-3.
なお、本実施の形態においては、データベース47−2には、サーバ側のデータベース23に格納された情報のうち、携帯電話4−1のユーザの機体IDに関連付けられた情報のみが記憶されることを前提とするが、これら情報のうち、一部のみが記憶されていても良い。
In the present embodiment, the database 47-2 stores only information associated with the machine ID of the user of the mobile phone 4-1, among the information stored in the
クライアントサイドフライトゲームプログラム47−3は、本実施の形態に係るフライトゲームのクライアント側の処理を司るプログラムである。 The client side flight game program 47-3 is a program that manages the processing on the client side of the flight game according to the present embodiment.
タッチパネルセンサ48は、携帯電話4−1の表示部50のタッチパネル51へのユーザアクションを検出するセンサである。
The
表示制御コントローラ49は、表示部50の表示制御を行なう。
The
次に、本実施の形態のフライトゲームの概要について説明する。 Next, an outline of the flight game of the present embodiment will be described.
本実施の形態のフライトゲームでは、プレイヤがゲーム空間上をその目的に応じてフライトし、フライトの途中で必要に応じて相手方(コンピュータ側)の飛行機(以下、「Com機」という。)とバトルを行なう。 In the flight game according to the present embodiment, the player flies in the game space according to the purpose, and battles with an opponent (computer side) airplane (hereinafter referred to as “Com machine”) as needed during the flight. To do.
ゲーム空間内においては、図9に示すように、ノードN(N−1、N−2、...、N−6)が設定され、そのノードN及びその目的(例えば、宝ノードN−6に向かう)に応じてCom機の飛行経路(パス)が設定される。Com機は、基本的にはパス上を飛行する。 In the game space, as shown in FIG. 9, node N (N-1, N-2,..., N-6) is set, and its node N and its purpose (for example, treasure node N-6) The flight path (path) of the Com aircraft is set according to The Com aircraft basically flies on the path.
Com機は、図7において示したように、FREEモード、CHASEモード及びESCAPEモードを有する。以下、各モードについて説明する。なお、モードにかかわらず、前方に敵機がいれば攻撃を行なうことが可能である。 As shown in FIG. 7, the Com machine has a FREE mode, a CHASE mode, and an ESCAPE mode. Hereinafter, each mode will be described. Regardless of the mode, it is possible to attack if there is an enemy aircraft ahead.
[FREEモード]
Com機は、一定間隔で適当に目標を定め、そこに向かって飛ぶ。
[FREE mode]
The Com machine appropriately targets at regular intervals and flies toward it.
目標の定め方は、例えば、宝の争奪戦以外であれば、
(1) 一定の確率で選択された任意の敵機(複数の敵機が存在する場合には、最も前方にいる敵機を選択)
(2) ランダムで定めたノード
宝の争奪戦であれば、
(1) 宝ノルマまで残り1の敵機 (自分も残り1のときは除く)
(2) 視界内にある宝(複数あれば一番近い宝)、確率抽選あり。
For example, if the goal is set other than the treasure battle,
(1) Arbitrary enemy aircraft selected with a certain probability (If there are multiple enemy aircraft, select the enemy aircraft that is at the forefront)
(2) Randomly determined node If it is a treasure battle,
(1) Remaining enemy aircraft up to the treasure quota (except when you are still 1)
(2) There is a treasure in the field of view (the closest treasure if there are more than one) and a probability lottery.
(3) 宝を持っている敵機 (複数いれば最も前方にいる敵機)
(4) ステージ内のランダムな地点(ランダムなノード)
目標を発見するとCHASEモード、敵機にロックオンされるとESCAPEモードに切り替わる。
(3) Enemy aircraft with treasure (if there are multiple enemy aircraft in front)
(4) Random points in the stage (random nodes)
When a target is found, it switches to CHASE mode, and when it is locked on by an enemy aircraft, it switches to ESCAPE mode.
[CHASEモード]
図10は、CHASEモードにおけるCom機の動作を説明するための図である。
[CHASE mode]
FIG. 10 is a diagram for explaining the operation of the Com machine in the CHASE mode.
CHASEモードにおいては、Com機は以下の動作を行なう。 In the CHASE mode, the Com machine performs the following operations.
目標に向かって飛び、目標が敵機の場合は敵機に一番近いノードを目標ノードにする。 Jump toward the target, and if the target is an enemy aircraft, the node closest to the enemy aircraft is set as the target node.
自分に一番近いノードから目標ノードまで経路探索し、パスに沿って飛ぶ。 Search the route from the node closest to you to the target node and fly along the path.
目標ノードに到達するか途中で目標が視界に入った場合、パスに沿うのをやめ、直接敵機を追いかける。 When the target node is reached or the target enters the field of view, stop following the path and follow the enemy aircraft directly.
目標を見失う(視界外で一定時間経つ)とFREEモードに変わる。 If the target is lost (after a certain period of time outside the field of view), the mode changes to FREE mode.
敵機にロックオンされて一定時間経つとESCAPEモードに変わる。 After a certain period of time after being locked on by an enemy aircraft, it changes to ESCAPE mode.
[ESCAPEモード]
図11は、ESCAPEモードにおけるCom機の動作を説明するための図である。
[ESCAPE mode]
FIG. 11 is a diagram for explaining the operation of the Com machine in the ESCAPE mode.
ESCAPEモードにおいては、Com機は以下の動作を行なう。 In the ESCAPE mode, the Com machine performs the following operations.
パスに沿ってランダムに飛ぶ。 Fly randomly along the path.
所定値以上のCom機のバッテリ値がある場合、一定時間毎に逃げ機動(宙返り、反転、左右急旋回のいずれかランダム)を行なう。ここで、Com機のバッテリ値とは、例えば、Com機の燃料である。所定値以上のCom機のバッテリ値がない場合、Com機は逃げ機動を行なわない。Com機のバッテリ値は、図4に示す機体ID31−1に関連付けて記憶されており(図示せず)、ライフ値31−2とは異なる概念である
敵機からのロックオンがなくなればFREEモードに変わる。
When there is a battery value of the Com machine that is equal to or greater than a predetermined value, escape movement (any one of flipping, turning over, and sudden turning left and right) is performed at regular intervals. Here, the battery value of the Com machine is, for example, the fuel of the Com machine. If there is no battery value of the Com machine above the predetermined value, the Com machine does not run away. The battery value of the Com aircraft is stored in association with the aircraft ID 31-1 shown in FIG. 4 (not shown), which is a concept different from the life value 31-2. If there is no lock-on from the enemy aircraft, the FREE mode Changes to.
次に、「ロックオン」について説明する。 Next, “lock on” will be described.
図12は、Com機のロックオンを説明するための図である。 FIG. 12 is a diagram for explaining the lock-on of the Com machine.
Com機のロックオンは、以下の条件で行なわれる。 The lock-on of the Com machine is performed under the following conditions.
敵機をロックオン範囲内に一定時間以上捉え続けることでロックオン状態になる(誘導武器の場合、ロックオンターゲットにマーカーが表示される)。 A lock-on state is established by keeping the enemy aircraft within the lock-on range for a certain period of time (in the case of a guided weapon, a marker is displayed on the lock-on target).
ロックオン範囲は自機の前方一定角度一定距離内で、武器によって変わる。 The lock-on range varies depending on the weapon within a certain distance of the aircraft at a certain angle.
複数の敵機がロックオン状態にある場合、より前方(角度が浅い)敵機が優先される。 If multiple enemy aircraft are in the lock-on state, priority is given to the enemy aircraft that is ahead (with a smaller angle).
ロックオン中の敵機がロックオン範囲外に出て一定時間経つとロックオン解除される。 When a locked-on enemy aircraft goes out of the lock-on range and a certain period of time elapses, the lock-on is released.
ロックオン中の敵機が特殊機動(反転、左右急旋回、宙返り)を行うとロックオン解除される。なお、非誘導武器の場合も内部的にはロックオン処理を行なう。 Lock-on is released when a locked-on enemy aircraft performs a special maneuver (inversion, sudden left / right turn, somersault). In the case of a non-guided weapon, a lock-on process is performed internally.
図13は、FREEモード、CHASEモード及びESCAPEモードの切り替え説明するための図である。 FIG. 13 is a diagram for explaining switching between the FREE mode, the CHASE mode, and the ESCAPE mode.
同図に示すように、FREEモードM1におけるCom機が敵機を発見した場合には、CHASEモードM2に切り替わる。また、ロックオンされていることを検知すると、ESCAPEモードM3に切り替わる。 As shown in the figure, when the Com aircraft in the FREE mode M1 finds an enemy aircraft, the mode is switched to the CHASE mode M2. Further, when it is detected that the lock is turned on, the mode is switched to the ESCAPE mode M3.
CHASEモードM2におけるCom機が敵機を見失ったか、又は一定時間が経過したと判断された場合には、FREEモードM1に切り替わる。また、ロックオンされていることを検知した場合には、ESCAPEモードM3に切り替わる。 If it is determined that the Com aircraft in the CHASE mode M2 has lost sight of the enemy aircraft or that a certain time has elapsed, the mode is switched to the FREE mode M1. In addition, when it is detected that the lock is on, the mode is switched to the ESCAPE mode M3.
ESCAPEモードM3におけるCom機がロックオンから逃れた場合には、FREEモードM1に切り替わる。 When the Com machine in the ESCAPE mode M3 escapes from the lock-on, it switches to the FREE mode M1.
なお、上述の説明においては、動作モードに応じて自機の動作特性を変更する場合について説明したが、図14のフローチャートにおいて説明する攻撃の場合と同様に、アイテム(例えば、武器)の特性を変更するようにしても良い。 In the above description, the case where the operation characteristics of the own machine are changed according to the operation mode has been described. However, as in the case of the attack described in the flowchart of FIG. You may make it change.
次に、Com機の攻撃について、図14のフローチャートを参照して説明する。Com機の攻撃は、モードにかかわらず、図14のフローチャートに従って行なわれる。 Next, the attack of the Com machine will be described with reference to the flowchart of FIG. The Com machine attack is performed according to the flowchart of FIG. 14 regardless of the mode.
まず、攻撃間隔の時間を過ぎたか否かの判断が行なわれる(S1)。S1において、攻撃間隔の時間を過ぎたと判断された場合には、選択されている武器に最低1発分のバッテリ値があるかか否かの判断が行なわれる(S2)。 First, it is determined whether or not the attack interval has passed (S1). If it is determined in S1 that the attack interval has passed, it is determined whether or not the selected weapon has a battery value for at least one shot (S2).
この判断は、データベース23を参照して、Com機のIDに対応する武器アイテムID31−3に関連付けられた選択フラグを参照し、現在選択されている武器アイテムIDに関連付けられたバッテリ値を参照することにより行なわれる。なお、選択フラグの値、すなわち、選択される武器については、所定時間ごとにランダムに決定しても良いし、所定の規則にしたがって決定しても良い。また、「1発分のバッテリ値」については、武器アイテム毎に予め定められる。
This determination refers to the
S2において、選択されている武器に最低1発分のバッテリ値があると判断された場合には、攻撃を行なうか否かを判断する(S3)。この判断は、所定の確率に基づいて行なっても良いし、ランダムに行なっても良い。一方、S2において、選択されている武器に最低1発分のバッテリ値がないと判断された場合には、S1の処理に戻る。 If it is determined in S2 that the selected weapon has a battery value for at least one shot, it is determined whether or not to attack (S3). This determination may be made based on a predetermined probability or may be made at random. On the other hand, when it is determined in S2 that the selected weapon does not have at least one battery value, the process returns to S1.
S3において、攻撃を行なうと判断された場合には、選択されている武器がホーミング武器であるか否かの判断が行なわれる(S4)。この判断は、武器アイテムIDに基づいて決定される。例えば、選択されている武器アイテムIDが「01:レーザー」、「03:マシンガン」である場合には、非ホーミング武器であると判断され、選択されている武器アイテムIDが「02:ミサイル」である場合には、ホーミング武器であると判断される。一方、S3において攻撃を行なわないと判断された場合には、S1の処理に戻る。 If it is determined in S3 that an attack is to be performed, it is determined whether or not the selected weapon is a homing weapon (S4). This determination is determined based on the weapon item ID. For example, when the selected weapon item ID is “01: Laser” and “03: Machine Gun”, it is determined that the weapon item is a non-homing weapon, and the selected weapon item ID is “02: Missile”. In some cases, it is determined to be a homing weapon. On the other hand, if it is determined in S3 that no attack will be performed, the process returns to S1.
S4において選択されている武器がホーミング武器であるであると判断された場合には、敵機をロックオンしているか否かの判断が行なわれる(S5)。この判断は、データベース23を参照して、Com機のIDに対応する第2のロックオンフラグを参照して判断する。ロックオンの条件は、図12の説明において述べたように、敵機をロックオン範囲内に一定時間以上捉え続けることでロックオン状態になる。
If it is determined in S4 that the selected weapon is a homing weapon, it is determined whether or not the enemy aircraft is locked on (S5). This determination is made by referring to the
S5において、敵機をロックオンしていると判断された場合には、攻撃する価値のある敵機か否かの判断が行なわれる(S6)。この判断は、データベース23を参照して、Com機のIDに対応する所持アイテムID31−8を参照して決定される。この判断基準は、任意に定められる。例えば、特定の所持アイテムを有している場合や、所定の数以上、所持アイテムを有しているなど、種々の基準を定めることが可能である。一方、S5において、敵機をロックオンしていないと判断された場合には、S1の処理に戻る。
If it is determined in S5 that the enemy aircraft is locked on, it is determined whether the enemy aircraft is worth attacking (S6). This determination is made by referring to the
S6において、攻撃する価値のある敵機であると判断された場合には、ロックオンされた敵機に対してホーミング武器(ミサイル)を撃ち、選択されたホーミング武器の武器アイテムIDに関連付けられたバッテリ値から、選択されたホーミング武器に応じた値を減算する(S8)。その後、攻撃間隔をセットして(S9)、S1の処理に戻る。 In S6, when it is determined that the enemy aircraft is worth attacking, a homing weapon (missile) is shot against the locked-on enemy aircraft and associated with the weapon item ID of the selected homing weapon. A value corresponding to the selected homing weapon is subtracted from the battery value (S8). Thereafter, the attack interval is set (S9), and the process returns to S1.
一方、S4において選択されている武器がホーミング武器ではないと判断された場合には、射程距離内に敵機がいるか否かの判断が行なわれる(S11)。この判断は、選択されている武器の武器アイテムIDに関連付けられた最大射程距離に基づいて行なわれる。なお、敵機と機体IDによって示されるプレイヤの対戦相手の機体との距離は、各々の3次元空間座標に基づいて算出される。 On the other hand, when it is determined that the weapon selected in S4 is not a homing weapon, it is determined whether there is an enemy aircraft within the range (S11). This determination is made based on the maximum range distance associated with the weapon item ID of the selected weapon. The distance between the enemy aircraft and the opponent's opponent's aircraft indicated by the aircraft ID is calculated based on the respective three-dimensional space coordinates.
S11において、射程距離内に敵機がいると判断された場合には、射角内に敵機がいるか否かの判断が行なわれる(S12)。ここで、射角については、機体IDに関連付けられた選択された武器の武器アイテムIDに関連付けられた現在のバッテリ値に応じて定められる。 If it is determined in S11 that there is an enemy aircraft within the range, it is determined whether or not there is an enemy aircraft within the launch angle (S12). Here, the firing angle is determined according to the current battery value associated with the weapon item ID of the selected weapon associated with the aircraft ID.
具体的には、射角=基準値×バッテリ率(=バッテリ値/最大バッテリ値)で求められる。図15(a)(b)は、ミサイルのバッテリ率による射角の変化を示す図であり、図16(a)(b)は、マシンガンのバッテリ率による射角の変化を示す図である。同図に示すように、バッテリ率が低いと、射角も狭くなる。したがって、図17に示すように、バッテリ率が100%の場合には、敵機を捕らえることができたものが、バッテリ率が50パーセントの場合には、敵機を捕らえることができないというように、フライトゲームに奥行きを持たせることができる。一方、S11において、射程距離内に敵機がいないと判断された場合には、S1の処理に戻る。 Specifically, the angle of incidence = reference value × battery rate (= battery value / maximum battery value). FIGS. 15A and 15B are diagrams showing changes in the firing angle depending on the battery rate of the missile, and FIGS. 16A and 16B are diagrams showing changes in the firing angle depending on the battery rate of the machine gun. As shown in the figure, when the battery rate is low, the firing angle is also narrowed. Therefore, as shown in FIG. 17, when the battery rate is 100%, the enemy aircraft can be caught, but when the battery rate is 50%, the enemy aircraft cannot be caught. , You can add depth to your flight game. On the other hand, if it is determined in S11 that there is no enemy aircraft within the range, the process returns to S1.
S12において、射角内に敵機がいると判断された場合には、一定時間、選択された武器を使用して弾を撃ち(S13)、S8の処理に移る。一方、射角内に敵機がいないと判断された場合には、S1の処理に戻る。 If it is determined in S12 that there is an enemy aircraft within the firing angle, a bullet is shot using the selected weapon for a predetermined time (S13), and the process proceeds to S8. On the other hand, if it is determined that there is no enemy aircraft within the launch angle, the process returns to S1.
図18は、本実施の形態に係るフライトゲームの携帯電話に表示される画面の一例を示す図である。 FIG. 18 is a diagram showing an example of a screen displayed on the mobile phone of the flight game according to the present embodiment.
同図においては、ユーザの飛行機61がゲーム空間内をフライトしているときに、敵機66a、66bが現れた場合を示している。図14において説明した攻撃の際のフローチャートは、敵機66a、66bに適用される。敵機66a、66bの近傍には、各々のライフを示すライフゲージ67a、67bが表示される。また、画面左上には、ユーザの飛行機61のライフを示すライフゲージ69が表示されている。
This figure shows a case where
同図において、ロックオンボタン62はユーザが敵機をロックオンする際に使用されるボタンであり、ボタン63、64は選択された武器や取得したアイテムなどを使用するためのボタンである。バッテリゲージ65は、選択されている武器のバッテリの充填率を示す。
In the figure, a lock-on
なお、上述の実施の形態では、バッテリ値に応じて射角を変える場合について説明したが、射程範囲を射角とともに変更するようにしても良い。また、バッテリ値に応じて非ホーミング武器の射角を変える場合について説明したが、ホーミング武器の射角を変更するようにしても良い。 In the above-described embodiment, the case where the launch angle is changed according to the battery value has been described. However, the range of the range may be changed together with the launch angle. Moreover, although the case where the shooting angle of the non-homing weapon is changed according to the battery value has been described, the shooting angle of the homing weapon may be changed.
さらに、上述の実施の形態においては、武器に関連するバッテリ値に基づいて射角を変更する場合を説明したが、他のパラメータ、例えば、飛行機の燃料、速度、加速度、所持アイテムの数などに基づいて、射角を変更してもよい。例えば、飛行機の加速に応じて、射角を狭めるように変更する構成を採用しても良い。 Furthermore, in the above-described embodiment, the case where the shooting angle is changed based on the battery value related to the weapon has been described, but other parameters such as the fuel of the airplane, the speed, the acceleration, the number of possessed items, etc. Based on this, the launch angle may be changed. For example, you may employ | adopt the structure changed so that a firing angle may be narrowed according to the acceleration of an airplane.
また、上述の実施の形態においては、敵機の攻撃の際のアルゴリズムについて説明したが、ユーザ自体の射角もバッテリ値に応じて変更する構成としても良いし、また、他のパラメータに応じてユーザ自体の射角を変更する構成としても良い。 Further, in the above-described embodiment, the algorithm at the time of the attack of the enemy aircraft has been described. However, the user's own launch angle may be changed according to the battery value, and according to other parameters. It is good also as a structure which changes a user's own launch angle.
したがって、本実施の形態のフライトゲームシステムによれば、プレイヤ又は対戦相手の「ライフ値」とは別に、ゲーム内における体力を示す「スタミナ」(例えば、バッテリ)という概念を設け、この「スタミナ」に応じてプレイヤのアイテム(例えば、武器)の特性を変更することができるので、従来のフライトゲームと異なり、より複雑でリアルなゲームを提供することができる。 Therefore, according to the flight game system of the present embodiment, apart from the “life value” of the player or the opponent, the concept of “stamina” (for example, battery) indicating physical strength in the game is provided, and this “stamina” Since the characteristics of the item (for example, weapon) of the player can be changed according to the situation, unlike the conventional flight game, a more complicated and realistic game can be provided.
本発明のいくつかの実施形態を説明したが、これらの実施形態は、例として提示したものであり、発明の範囲を限定することは意図していない。これら新規な実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、発明の要旨を逸脱しない範囲で、種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。これら実施形態やその変形は、発明の範囲や要旨に含まれるとともに、特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲に含まれる。 Although several embodiments of the present invention have been described, these embodiments are presented by way of example and are not intended to limit the scope of the invention. These novel embodiments can be implemented in various other forms, and various omissions, replacements, and changes can be made without departing from the scope of the invention. These embodiments and modifications thereof are included in the scope and gist of the invention, and are included in the invention described in the claims and the equivalents thereof.
また、実施形態に記載した手法は、計算機(コンピュータ)に実行させることができるプログラムとして、例えば磁気ディスク(フロッピー(登録商標)ディスク、ハードディスク等)、光ディスク(CD−ROM、DVD、MO等)、半導体メモリ(ROM、RAM、フラッシュメモリ等)等の記録媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、計算機に実行させるソフトウエア手段(実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む)を計算機内に構成させる設定プログラムをも含む。本装置を実現する計算機は、記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウエア手段を構築し、このソフトウエア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記録媒体は、頒布用に限らず、計算機内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記憶媒体を含むものである。 The method described in the embodiment is a program that can be executed by a computer (computer), for example, a magnetic disk (floppy (registered trademark) disk, hard disk, etc.), an optical disk (CD-ROM, DVD, MO, etc.), It can be stored in a recording medium such as a semiconductor memory (ROM, RAM, flash memory, etc.), or transmitted and distributed via a communication medium. The program stored on the medium side includes a setting program that configures software means (including not only the execution program but also a table and data structure) in the computer. A computer that implements this apparatus reads a program recorded on a recording medium, constructs software means by a setting program as the case may be, and executes the above-described processing by controlling the operation by this software means. The recording medium referred to in this specification is not limited to distribution, but includes a storage medium such as a magnetic disk or a semiconductor memory provided in a computer or a device connected via a network.
1…ネットワーク、2…サーバ群、3−1、3−2…コンピュータ、4−1、4−2…携帯電話、5、6…基地局、10…サーバ、11…バス、12…CPU、13…通信部、14…メモリ、21…OS(オペレーティングシステム)、22…フライトゲームプログラム、23…フライトゲームプログラムのデータベース。
DESCRIPTION OF
Claims (4)
前記検出されたスタミナの値に応じて、前記プレイヤ又はプレイヤの対戦相手が有するアイテムの射角又は射程範囲を変更する手段と
を具備するフライトゲームシステム。 Means for detecting a value indicating a stamina of an item possessed by the player or the player's opponent in the game, provided separately from a life value indicating the physical strength of the player or the player's opponent in the game;
A flight game system comprising: means for changing a shooting angle or range of an item of the player or an opponent of the player according to the detected stamina value.
前記フライトゲームシステムが、前記検出されたスタミナの値に応じて、前記プレイヤ又はプレイヤの対戦相手が有するアイテムの射角又は射程範囲を変更するフライトゲームシステムにおける方法。 The flight game system is provided separately from the life value indicating the physical strength in the game of the player or the opponent of the player, and detects a value indicating the stamina of the item possessed by the player or the opponent of the player in the game,
A method in a flight game system, wherein the flight game system changes a shooting angle or range of an item of the player or an opponent of the player according to the detected stamina value.
プレイヤ又はプレイヤの対戦相手のゲーム内における体力を示すライフ値とは別に設けられ、前記ゲーム内における前記プレイヤ又はプレイヤの対戦相手が有するアイテムのスタミナを示す値を検出させ、
前記検出されたスタミナの値に応じて、前記プレイヤ又はプレイヤの対戦相手が有するアイテムの射角又は射程範囲を変更させるフライトゲームプログラム。 In the flight game system,
Provided separately from the life value indicating the physical strength of the player or the opponent of the player in the game, and detecting the value indicating the stamina of the item possessed by the player or the opponent of the player in the game;
A flight game program for changing a shooting angle or range of an item of the player or an opponent of the player according to the detected stamina value.
前記検出された加速に応じて、前記プレイヤ又はプレイヤの対戦相手が有するアイテムの射角又は射程範囲を変更する手段と
を具備するフライトゲームシステム。 Means for detecting acceleration of the player or the opponent of the player in the game;
A flight game system comprising: means for changing a shooting angle or a range of an item of the player or an opponent of the player according to the detected acceleration.
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