JP2014069004A - スロットマシン - Google Patents
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Abstract
【課題】書換処理、つまり、次に行われるビデオリールのスクロール表示の停止の位置に基づいて、ビデオリールのシンボル列の一部分が停止表示された表示枠外で、スクロール表示の上流方向に存在するシンボル列の配列位置を移動させても、2つの連続シンボルが連続することを防止するスロットマシンを提供すること。
【解決手段】シンボル表示領域4の表示枠内でシンボル列の一部分が停止表示されている場合に、シンボル表示領域4の表示枠内に停止表示されている連続シンボル(CHANCEシンボル403)がシンボル表示領域4の表示枠外でスクロール表示の上流方向に亘って存在するときは、シンボル表示領域4の表示枠外でスクロール表示の上流方向に亘って存在する連続シンボル(CHANCEシンボル403)の位置P1よりもスクロール表示の上流方向に存在するシンボル列に対して書換処理を行う遅延処理が行われる。
【選択図】図1
【解決手段】シンボル表示領域4の表示枠内でシンボル列の一部分が停止表示されている場合に、シンボル表示領域4の表示枠内に停止表示されている連続シンボル(CHANCEシンボル403)がシンボル表示領域4の表示枠外でスクロール表示の上流方向に亘って存在するときは、シンボル表示領域4の表示枠外でスクロール表示の上流方向に亘って存在する連続シンボル(CHANCEシンボル403)の位置P1よりもスクロール表示の上流方向に存在するシンボル列に対して書換処理を行う遅延処理が行われる。
【選択図】図1
Description
本発明は、ビデオリールを備えたスロットマシンに関するものである。
従来、ビデオリールを備えたスロットマシンには、例えば、下記の技術を有する機種がある。そのような機種が有する技術では、ビデオリールのシンボル列を構成するシンボルを各表示領域毎に一つずつ停止表示する(例えば、特許文献1参照)。尚、この技術は、米国特許出願第13/068868号明細書にも記載されている。
しかしながら、ビデオリールのシンボル列を構成するシンボルとして、図68に表されたように、BLANKシンボル401だけでなく、DRAGONシンボル402やCHANCEシンボル403がある場合がある。BLANKシンボル401のサイズは、一つの表示領域に相当する。DRAGONシンボル402やCHANCEシンボル403の各サイズは、複数の表示領域に相当する。
具体的には、DRAGONシンボル402やCHANCEシンボル403の各サイズは、図69に表されたように、5つの表示領域に相当する。DRAGONシンボル402は、キャラクタシンボル402Aの上下に位置する2個分のシンボル配置スペース402Bをエフェクト用スペースとして使用した連続シンボルである。同様にして、CHANCEシンボル403は、キャラクタシンボル403Aの上下に位置する2個分のシンボル配置スペース403Bをエフェクト用スペースとして使用した連続シンボルである。
このような場合に、図70に表されたように、シンボル表示領域404が縦の一列に3個分のシンボルを停止表示する大きさであるときは、連続シンボルであるCHANCEシンボル403の一部しかシンボル表示領域404に停止表示されない。連続シンボルであるDRAGONシンボル402でも同様である。
従って、次に行われるビデオリールのスクロール表示の停止の位置に基づいてシンボル表示領域404の枠外でスクロール表示の上流方向に存在するシンボル列の配列位置を移動させる書換処理を行うと、連続シンボルであるCHANCEシンボル403とDRAGONシンボル402とが途中で連続することがある。
この点は、図71に表されたように、シンボル表示領域404に連続シンボルであるCHANCEシンボル403の一部が停止表示されている場合においても、同様であり、そのCHANCEシンボル403のスクロール表示の上流方向の終端から上記書換処理を行っても、連続シンボルであるCHANCEシンボル403とDRAGONシンボル402とが途中で連続することがある。
つまり、従来の技術では、図72に表されたように、シンボル表示領域404に連続シンボルであるCHANCEシンボル403の一部が停止表示されている場合において、スクロール表示の上流方向に存在するシンボル列の配列位置をスクロール表示の上流方向のシンボル表示領域404の枠又は枠付近から移動させているため、連続シンボルであるCHANCEシンボル403とDRAGONシンボル402とが途中で連続することがある。
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、書換処理、つまり、次に行われるビデオリールのスクロール表示の停止の位置に基づいて、ビデオリールのシンボル列の一部分が停止表示された表示枠外で、スクロール表示の上流方向に存在するシンボル列の配列位置を移動させても、2つの連続シンボルが連続することを防止するスロットマシンを提供することを課題とする。
この課題を解決するためになされた請求項1に係る発明は、以下の構成を備えるスロットマシンであって、シンボル列を有するビデオリールがスクロール表示と前記スクロール表示の停止とを繰り返すことにより、前記ビデオリールのシンボル列の一部分が表示枠内でスクロール表示と停止表示される第1ディスプレイと、前記第1ディスプレイの表示枠内で前記シンボル列の一部分が停止表示されている際に、次に行われる前記ビデオリールのスクロール表示の停止の位置に基づいて、前記第1ディスプレイの表示枠外で前記スクロール表示の上流方向に存在する前記シンボル列の配列位置を移動させる書換処理を行うプロセッサと、を備え、前記シンボル列は、特殊シンボルの上下に位置する同数個分のシンボル配置スペースをエフェクト用スペースとして使用した連続シンボルを含み、前記プロセッサは、以下の(1)の処理を実行するようにプログラムされ、(1)前記第1ディスプレイの表示枠から前記スクロール表示の上流方向に前記連続シンボルの配置分を確保した位置よりも前記スクロール表示の上流方向に存在する前記シンボル列に対して前記書換処理を行う、ことを特徴とする。
請求項1に記載のスロットマシンでは、上述のような構成を備えることにより、上記書換処理が行われる。上記書換処理が行われると、第1ディスプレイの表示枠内でシンボル列の一部分がスクロール表示又は停止表示されている際に、2つの連続シンボルが連続することを防止できる。
すなわち、上記書換処理では、第1ディスプレイの表示枠内でシンボル列の一部分が停止表示されている際に、次に行われるビデオリールのスクロール表示の停止の位置に基づいて、第1ディスプレイの表示枠外でスクロール表示の上流方向に存在するシンボル列の配列位置を移動させる。この点、シンボル列が、特殊シンボルの上下に位置する同数個分のシンボル配置スペースをエフェクト用スペースとして使用した連続シンボルである場合には、上記書き換え処理を、第1ディスプレイの表示枠からスクロール表示の上流方向に連続シンボルの配置分を確保した位置よりもスクロール表示の上流方向に存在するシンボル列に対して行う。
また、請求項2に係る発明は、請求項1に記載するスロットマシンであって、前記プロセッサは、前記(1)の処理を実行する際に、以下の(A)〜(B)の処理を実行するようにプログラムされ、(A)前記第1ディスプレイの表示枠内で前記シンボル列の一部分が停止表示されている場合に、前記第1ディスプレイの表示枠内に停止表示されている前記連続シンボルが前記第1ディスプレイの表示枠外で前記スクロール表示の上流方向に亘って存在するときは、前記第1ディスプレイの表示枠外で前記スクロール表示の上流方向に亘って存在する前記連続シンボルよりも前記スクロール表示の上流方向に存在する前記シンボル列に対して前記書換処理を行う遅延処理を行い、(B)前記(A)の処理によって、前記第1ディスプレイの表示枠外で前記スクロール表示の上流方向に亘って存在する前記連続シンボルに連続して前記スクロール表示の上流方向に前記連続シンボルが存在することになる場合には、前記第1ディスプレイの表示枠から前記スクロール表示の上流方向に前記連続シンボルの配置分を確保した位置よりも前記スクロール表示の上流方向に存在する前記シンボル列に対して前記書換処理を行う再度の遅延処理を行う、ことを特徴とする。
請求項2に記載のスロットマシンでは、上述のような構成を備えることにより、上記書換処理が以下のようにして2度行うことで、2つの連続シンボルが連続することを防止できる。先ず、第1ディスプレイの表示枠内でシンボル列の一部分が停止表示されている場合に、第1ディスプレイの表示枠内に停止表示されている連続シンボルが第1ディスプレイの表示枠外でスクロール表示の上流方向に亘って存在するときは、第1ディスプレイの表示枠外でスクロール表示の上流方向に亘って存在する連続シンボルよりもスクロール表示の上流方向に存在するシンボル列に対して上記書換処理を行う遅延処理が行われる。その後において、第1ディスプレイの表示枠外でスクロール表示の上流方向に亘って存在する連続シンボルに連続してスクロール表示の上流方向に連続シンボルが存在することになる場合には、第1ディスプレイの表示枠からスクロール表示の上流方向に連続シンボルの配置分を確保した位置よりもスクロール表示の上流方向に存在するシンボル列に対して上記書換処理を行う再度の遅延処理が行われる。
また、請求項3に係る発明は、請求項2に記載するスロットマシンであって、前記シンボル列は、前記連続シンボルに加えてブランクシンボルを含み、前記プロセッサは、以下の(C)の処理を実行するようにプログラムされ、(C)前記第1ディスプレイの表示枠内で前記シンボル列の一部分が停止表示されている場合に、前記第1ディスプレイの表示枠内に停止表示されている前記シンボル列の一部分が前記ブランクシンボルのみであるときは、前記ブランクシンボルが連続して配列する開始位置まで前記シンボル列を移動させることによって前記書換処理を行う、ことを特徴とする。
請求項3に記載のスロットマシンでは、上述のような構成を備えることにより、第1ディスプレイの表示枠内でシンボル列の一部分が停止表示されている場合に、第1ディスプレイの表示枠内に停止表示されているシンボル列の一部分がブランクシンボルのみであるときは、ブランクシンボルが連続して配列する開始位置までシンボル列を移動させることによって、上記書換処理が行われる。
また、請求項4に係る発明は、請求項1乃至請求項3のいずれか一つに記載するスロットマシンであって、前記プロセッサは、以下の(D)〜(E)の処理を実行するようにプログラムされ、(D)前記第1ディスプレイ上で前記ビデオリールを使用したフリーゲームを有するスロットゲームを進行させ、(E)前記フリーゲームを進行させる際は、前記特殊シンボルとして、前記第1ディスプレイの表示枠内に停止表示されると前記フリーゲームのゲーム回数に対して第1所定回数を増加させるキャラクタシンボル、又は前記第1ディスプレイの表示枠内に停止表示されると前記フリーゲームのゲーム回数に対して第2所定回数以上を増加させるチャンスシンボルを使用する、ことを特徴とする。
請求項4に記載のスロットマシンでは、上述のような構成を備えることにより、第1ディスプレイ上でビデオリールを使用したフリーゲームを有するスロットゲームに対して多様性を持たせることができる。すなわち、フリーゲームを進行させる際に、特殊シンボルとして、キャラクタシンボル、又はチャンスシンボルが使用される。キャラクタシンボルは、第1ディスプレイの表示枠内に停止表示されると、フリーゲームのゲーム回数に対して第1所定回数を増加させる。チャンスシンボルは、第1ディスプレイの表示枠内に停止表示されると、フリーゲームのゲーム回数に対して第2所定回数以上を増加させる。
また、請求項5に係る発明は、請求項4に記載するスロットマシンであって、前記第1ディスプレイと隣設した前記第2ディスプレイを備え、前記プロセッサは、以下の(F)の処理を実行するようにプログラムされ、(F)前記第2ディスプレイに表示された前記キャラクタシンボルのキャラクタから前記第1ディスプレイに向かって漸次に伸張する画像を前記第2ディスプレイ及び前記第1ディスプレイにて連動して表示させるスロットゲームの予兆演出を行う、ことを特徴とする。
請求項5に記載のスロットマシンでは、上述のような構成を備えることにより、スロットゲームの予兆演出に対して多様性を持たせることができる。すなわち、スロットゲームの予兆演出として、第2ディスプレイに表示されたキャラクタシンボルのキャラクタから第1ディスプレイに向かって漸次に伸張する画像を第2ディスプレイ及び第1ディスプレイにて連動して表示させる。
また、請求項6に係る発明は、請求項4に記載するスロットマシンであって、前記第1ディスプレイと隣設した前記第2ディスプレイを備え、前記プロセッサは、以下の(G)の処理を実行するようにプログラムされ、(G)前記第2ディスプレイに表示された前記キャラクタシンボルのキャラクタの画像を前記第2ディスプレイ及び前記第1ディスプレイにて移動して表示させるスロットゲームの予兆演出を行う、ことを特徴とする。
請求項6に記載のスロットマシンでは、上述のような構成を備えることにより、スロットゲームの予兆演出に対して多様性を持たせることができる。すなわち、スロットゲームの予兆演出として、第2ディスプレイに表示されたキャラクタシンボルのキャラクタの画像を第2ディスプレイ及び第1ディスプレイにて移動して表示させる。
本明細書において、ボーナスゲームは、国やメーカによって別名フューチャーゲームと呼ばれることがある。
すなわち、本発明では、書換処理、つまり、次に行われるビデオリールのスクロール表示の停止の位置に基づいて、ビデオリールのシンボル列の一部分が停止表示された表示枠外で、スクロール表示の上流方向に存在するシンボル列の配列位置を移動させても、2つの連続シンボルが連続することを防止するスロットマシンを提供する。
[本発明の概要]
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。図1及び図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの書換処理の特徴を示した図である。また、図73と図74は、書換処理を含む処理フローの説明図である。この図73と図74は、リールの書換処理に関しての処理のみを説明するフローとしている。
前記書換処理は、通常ゲームにおいて、通常ゲーム用のリールの帯(BASE用リール帯)を使って通常ゲームが実行され、FEATUREシンボルが3個停止(ステップS1)した後に、複数回のフリーゲームのセットからなるフリーゲームで実行される。
このフリーゲームの複数回のセットからなるフリーゲームは、フューチャーゲーム又はボーナスゲームとも呼ばれることがある。
前記フリーゲームがトリガーされると、先ずは、通常ゲーム用のリールの帯からフリーゲーム用のリールの帯に変更される設定される(S2)。
そして、遊技者の操作に応じてフリーゲーム用のリールを使ってスピン(S4)が実行される。
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。図1及び図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの書換処理の特徴を示した図である。また、図73と図74は、書換処理を含む処理フローの説明図である。この図73と図74は、リールの書換処理に関しての処理のみを説明するフローとしている。
前記書換処理は、通常ゲームにおいて、通常ゲーム用のリールの帯(BASE用リール帯)を使って通常ゲームが実行され、FEATUREシンボルが3個停止(ステップS1)した後に、複数回のフリーゲームのセットからなるフリーゲームで実行される。
このフリーゲームの複数回のセットからなるフリーゲームは、フューチャーゲーム又はボーナスゲームとも呼ばれることがある。
前記フリーゲームがトリガーされると、先ずは、通常ゲーム用のリールの帯からフリーゲーム用のリールの帯に変更される設定される(S2)。
そして、遊技者の操作に応じてフリーゲーム用のリールを使ってスピン(S4)が実行される。
尚、「発明が解決しようとする課題」の欄で使用した、BLANKシンボル401、DRAGONシンボル402、及びCHANCEシンボル403については、説明の便宜上、「発明を実施するための形態」の欄でも流用して使用される。
本発明の実施形態に係るスロットマシンにおいては、図1の左側に表したように、第1ディスプレイ(下側画像表示パネル)のシンボル表示領域4の表示枠内でシンボル列の一部分が停止表示されている場合がある。そのような場合においては、第1ディスプレイ(下側画像表示パネル)のシンボル表示領域4の表示枠内に停止表示されている連続シンボル(CHANCEシンボル403)が第1ディスプレイ(下側画像表示パネル)のシンボル表示領域4の表示枠外でスクロール表示の上流方向に亘って存在することがある。このように、第1ディスプレイ(下側画像表示パネル)のシンボル表示領域4の表示枠内でシンボル列の一部分が停止表示されている場合に、図74に基づく書換処理が事項される。つまり、ステップS3−1において、プロセッサは、第1ディスプレイ(下側画像表示パネル)のシンボル表示領域4の表示枠内でシンボル列の一部分が停止表示されていなかどうかを判定する。
そして、ステップS3−1において、プロセッサは、第1ディスプレイ(下側画像表示パネル)のシンボル表示領域4の表示枠内でシンボル列の一部分が停止表示されていると判定された場合(S3−1:YES)には、第1ディスプレイ(下側画像表示パネル)のシンボル表示領域4の表示枠外でスクロール表示の上流方向に亘って存在する連続シンボル(CHANCEシンボル403)よりもスクロール表示の上流方向に存在するシンボル列に対して書換処理を行う遅延処理が行われる。つまり、その遅延処理によって、位置P1からスクロール表示の上流方向に存在するシンボル列に対して書換処理が行われる。
そのような書換処理を行っても、図1の右側に表されたように、第1ディスプレイ(下側画像表示パネル)のシンボル表示領域4の表示枠外でスクロール表示の上流方向に亘って存在する連続シンボル(CHANCEシンボル403)に連続して、スクロール表示の上流方向に連続シンボル(DRAGONシンボル402)が存在することがある。したがって、本実施形態では、前記第1の遅延処理の後に、第1ディスプレイ(下側画像表示パネル)のシンボル表示領域4の表示枠外でスクロール表示の上流方向に亘って存在する連続シンボル(CHANCEシンボル403)に連続して、スクロール表示の上流方向に連続シンボル(DRAGONシンボル402)が存在するか否かを判定する(ステップS3−3)。
ステップS3−1において、プロセッサは、第1ディスプレイ(下側画像表示パネル)のシンボル表示領域4の表示枠外でスクロール表示の上流方向に亘って存在する連続シンボル(CHANCEシンボル403)に連続して、スクロール表示の上流方向に連続シンボル(DRAGONシンボル402)が存在すると判定された場合(S3−3:YES)には、第1ディスプレイ(下側画像表示パネル)のシンボル表示領4の表示枠からスクロール表示の上流方向に連続シンボル(DRAGONシンボル402又はCHANCEシンボル403)の配置分を確保した位置P2よりもスクロール表示の上流方向に存在するシンボル列に対して書換処理を行う再度の遅延処理(ステップS3−4)が行われる。
さらに、本発明の実施形態に係るスロットマシンにおいては、図2の左側に表したように、第1ディスプレイ(下側画像表示パネル)のシンボル表示領域4の表示枠内でシンボル列の一部分が停止表示されている場合がある。
そのような場合においては、第1ディスプレイ(下側画像表示パネル)のシンボル表示領域4の表示枠内に停止表示されているシンボル列の一部分がブランクシンボル401のみであることがある。
そのような場合においては、第1ディスプレイ(下側画像表示パネル)のシンボル表示領域4の表示枠内に停止表示されているシンボル列の一部分がブランクシンボル401のみであることがある。
よって、本実施形態では、プロセッサはステップS3−5において、第1ディスプレイ(下側画像表示パネル)のシンボル表示領域4の表示枠内に停止表示されているシンボル列の一部分がブランクシンボル401のみであるかどうかを判定する。
この判定の結果、1ディスプレイ(下側画像表示パネル)のシンボル表示領域4の表示枠内に停止表示されているシンボル列の一部分がブランクシンボル401のみであると判定された場合には(S3−5:YES)、図2の右側に表したように、ブランクシンボル401が連続して配列する開始位置までシンボル列を移動させることによって他の書換処理(ステップS3−6)が行われる。
そして、設定されたフリーゲーム数が「0(ゼロ)」となるまで、フリーゲームが実行され(ステップS5:NO)、フリーゲーム数がゼロとなった場合には、通常ゲームに戻る(S5:YES)。
[機能フロー図の説明]
図3を参照して、本発明の実施形態に係るスロットマシンの基本的な機能について説明する。図3は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの機能フローを示す図である。
図3を参照して、本発明の実施形態に係るスロットマシンの基本的な機能について説明する。図3は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの機能フローを示す図である。
〈コイン投入・スタートチェック〉
まず、スロットマシンは、BETボタンが遊技者により押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタンが遊技者により押されたか否かをチェックする。
まず、スロットマシンは、BETボタンが遊技者により押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタンが遊技者により押されたか否かをチェックする。
〈シンボル決定〉
次に、スロットマシンは、スピンボタンが遊技者により押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときに遊技者に表示するシンボルを決定する。
次に、スロットマシンは、スピンボタンが遊技者により押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときに遊技者に表示するシンボルを決定する。
〈シンボル表示〉
次に、スロットマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようにスクロールを停止させる。
次に、スロットマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようにスクロールを停止させる。
〈入賞判定〉
次に、スロットマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
次に、スロットマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
〈払い出し〉
次に、スロットマシンは、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典を遊技者に与える。例えば、スロットマシンは、コインの払い出しに係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のコインを遊技者に払い出す。
次に、スロットマシンは、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典を遊技者に与える。例えば、スロットマシンは、コインの払い出しに係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のコインを遊技者に払い出す。
また、スロットマシンは、ボーナスゲームトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、ボーナスゲームを開始する。なお、本発明の実施形態では、ボーナスゲームとして、コインを消費することなく、前述の停止予定シンボルの決定に係る抽籤が所定回数にわたって行われるゲーム(フリーゲーム)が複数回のセットで行われる。
また、スロットマシンは、ジャックポットトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、ジャックポット額のコインを遊技者に払い出す。ジャックポットは、各スロットマシンにおいて遊技者が消費したコインの一部をジャックポット額として累積していき、ジャックポットトリガーが成立したスロットマシンがあったとき、そのスロットマシンに対して、累積したジャックポット額のコインを払い出す機能をいう。スロットマシンは、1回の遊技ごとに、ジャックポット額に蓄積する額(累積額)を算出し、外部制御装置へ送信する。外部制御装置は、各スロットマシンから送信されてきた累積額をジャックポット額に累積していく。
また、スロットマシンには、上記特典のほか、ミステリーボーナスや、インシュランスといった特典が設けられている。ミステリーボーナスは、専用の抽籤に当籤することによって、予め定められた額のコインの払い出しが行われるものである。スロットマシンは、スピンボタンが押されると、ミステリーボーナス用乱数値を抽出し、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを抽籤により決定する。
インシュランスは、ボーナスゲームが長期間行われていない状況から遊技者を救済することを目的として設けられる機能である。本発明の実施形態では、インシュランスを有効とするか否かは、遊技者が任意に選択可能となっている。インシュランスを有効にする場合、所定のインシュランス加入額と引き換えになる。スロットマシンは、インシュランスが有効とされた場合、遊技回数のカウントを開始する。そして、スロットマシンは、ボーナスゲームなどによる多額の払い出しが行われることなく、カウントした遊技回数が予め定められた回数に達したとき、インシュランス用に設定された額のコインの払い出しを行う。
〈演出の決定〉
スロットマシンは、ディスプレイによる画像の表示、ランプによる光の出力、及びスピーカによる音の出力によって演出を行う。スロットマシンは、演出用乱数値を抽出し、抽籤により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。
スロットマシンは、ディスプレイによる画像の表示、ランプによる光の出力、及びスピーカによる音の出力によって演出を行う。スロットマシンは、演出用乱数値を抽出し、抽籤により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。
[ゲームシステムの全体]
スロットマシンの基本的な機能についての説明は以上である。次に、図4を参照して、スロットマシンを含むゲームシステムについて説明する。図4は、本発明の実施形態に係るスロットマシンを含むゲームシステムを示す図である。
スロットマシンの基本的な機能についての説明は以上である。次に、図4を参照して、スロットマシンを含むゲームシステムについて説明する。図4は、本発明の実施形態に係るスロットマシンを含むゲームシステムを示す図である。
ゲームシステム300は、複数のスロットマシン1と、各スロットマシン1と通信回線301を介して接続された外部制御装置200とを備えている。
外部制御装置200は、複数のスロットマシン1を制御するものである。本発明の実施形態において、外部制御装置200は、複数のスロットマシン1を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各スロットマシン1にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置200は、識別番号により、各スロットマシン1から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置200からスロットマシン1にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
なお、ゲームシステム300は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な1つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、1つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム300が構築されてもよい。通信回線301は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
[スロットマシンの全体構造]
本発明の実施形態に係るゲームシステムについての説明は以上である。次に、図5を参照して、スロットマシン1の全体構造について説明する。図5は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの全体構成を示す図である。
本発明の実施形態に係るゲームシステムについての説明は以上である。次に、図5を参照して、スロットマシン1の全体構造について説明する。図5は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの全体構成を示す図である。
スロットマシン1では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。また、本発明の実施形態では、後述するバーコード付きチケットも用いられる。なお、遊技媒体はこれらに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを採用することもできる。
スロットマシン1は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。
メインドア13の中央には、下側画像表示パネル141が設けられている。下側画像表示パネル141は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。下側画像表示パネル141は、シンボル表示領域4を有する。シンボル表示領域4には、5つのビデオリール3(3a,3b,3c,3d,3e)が表示される。本発明の実施形態において、ビデオリールとは、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。各ビデオリール3には、予め定められた複数のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている(後述の図6等を参照)。
シンボル表示領域4では、各ビデオリール3に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部(本発明の実施形態では連続する3個のシンボル)が遊技者に表示される。シンボル表示領域4には、各ビデオリール3に応じて、上段、中段、及び下段の3つの領域にそれぞれ1個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域4には、5列×3個の15個のシンボルが表示される。
本発明の実施形態では、上記4つの領域の何れかを各ビデオリール3に応じて選択し、それぞれを結んで形成されるラインを、入賞ラインとしている。なお、入賞ラインの具体的な態様は任意に採用することができるが、例えば各ビデオリール3に応じた中央上段の領域をそれぞれ結んでなる直線状のラインのほか、V字状や屈曲状のラインなどを採用することができる。また、入賞ラインの数についても、本発明の実施形態では30本であるが、例えば50本など、任意に採用することができる。
尚、本発明の実施形態では、入賞ラインの数が30本であるため、LINE表示切替やLINE演出は1.0秒で切り替わる。
また、下側画像表示パネル141には、タッチパネル114が内蔵されている。遊技者は下側画像表示パネル141に触れることで各種の指示を入力することができる。
下側画像表示パネル141の下方には、コントロールパネル30に配された各種ボタンをはじめ、遊技者による操作の対象となる各種装置が配されている。
スピンボタン31は、各ビデオリール3のシンボル列のスクロールを開始する際に用いられるものである。チェンジボタン32は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。CASHOUTボタン33は、スロットマシン1内部に預けられているコインをコイントレイ15に払い出す際に用いられるものである。
1−BETボタン34及び最大BETボタン35は、スロットマシン1内部に預けられているコインから遊技に用いるコインの数(以下、BET数)を決定するためのものである。1−BETボタン34は、上記BET数を1枚単位で決定する際に用いられるものである。最大BETボタン35は、上記BET数を規定上限数とする際に用いられるものである。
コイン受入口36は、コインを受け入れるために設けられている。紙幣識別器115は、紙幣を受け入れるために設けられている。紙幣識別器115は、紙幣が適正であるか否かを選別し、適正な紙幣をキャビネット11内に受け入れる。なお、紙幣識別器115は、後述するバーコード付チケット175を読み取ることができるように構成されていてもよい。
トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル131が設けられている。上側画像表示パネル131は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル131は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス12には、スピーカ112及びランプ111が設けられている。スロットマシン1では、画像の表示、音の出力及び光の出力によって演出が実行される。
上側画像表示パネル131の下方には、チケットプリンタ171と、カードスロット176と、データ表示器174と、キーパッド173とが設けられている。
チケットプリンタ171は、クレジット数や日時やスロットマシン1の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット175として出力するものである。遊技者は、バーコード付チケット175をスロットマシンに読み取らせて遊技を行ったり、バーコード付チケット175を遊技施設の所定箇所(例えばカジノ内のキャッシャ)で紙幣等に交換したりすることができる。
カードスロット176は、所定のデータが記憶されているカードを挿入するためのものである。例えば、カードには、遊技者を識別するためのデータ、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶されている。カードスロット176に挿入されたカードは、後述のカードリーダ172によってデータの読み取り及びデータの書き込みが行われる。なお、カードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。
データ表示器174は、蛍光ディスプレイやLED等からなり、例えば、カードリーダ172が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド173を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド173は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
[ビデオリールのシンボル列]
スロットマシン1の全体構造についての説明は以上である。次に、図6乃至図18を参照して、スロットマシン1のビデオリール3が有するシンボル列の構成について説明する。図6は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの通常ゲーム用リールの周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。図7乃至図18は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム用リールの周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
スロットマシン1の全体構造についての説明は以上である。次に、図6乃至図18を参照して、スロットマシン1のビデオリール3が有するシンボル列の構成について説明する。図6は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの通常ゲーム用リールの周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。図7乃至図18は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム用リールの周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
図6に表されたように、通常ゲーム用リールにおいて、第1ビデオリール3a、第2ビデオリール3b、第3ビデオリール3c、第4ビデオリール3d、及び第5ビデオリール3eにはそれぞれ、コードナンバー「00」〜「21」に対応する22個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。
通常ゲーム用リールの周面に描かれたシンボルの種類には、「JACKPOT 7」、「BLUE 7」、「BELL」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「ORANGE」、及び「APPLE」が設けられている。
図7に表されたように、フリーゲーム用リールにおいて、第1ビデオリール(REEL1)3a、第2ビデオリール(REEL2)3b、第4ビデオリール3d(REEL4)、及び第5ビデオリール(REEL5)3eにはそれぞれ、コードナンバー「0」〜「18」に対応する19個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。
図7乃至図18に表されたように、フリーゲーム用リールにおいて、第3ビデオリール(REEL3)3cには、コードナンバー「0」〜「200」に対応する201個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。
フリーゲーム用リールの周面に描かれたシンボルの種類には、「BLANK」、「DRAGON」、及び「CHANCEシンボル」が設けられている。つまり、上述したBLANKシンボル401、DRAGONシンボル402、及びCHANCEシンボル403が設けられている。
[スロットマシンが備える回路の構成]
スロットマシン1のビデオリール3が有するシンボル列の構成についての説明は以上である。次に、図19を参照して、スロットマシン1が備える回路の構成について説明する。図19は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
スロットマシン1のビデオリール3が有するシンボル列の構成についての説明は以上である。次に、図19を参照して、スロットマシン1が備える回路の構成について説明する。図19は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
ゲーミングボード50は、内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52及びブートROM53と、メモリカード54に対応したカードスロット55と、GAL(Generic Array Logic)56に対応したICソケット57とを備えている。
メモリカード54は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、抽籤プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている(例えば後述の図32〜図41を参照)。また、上記ゲームプログラムには、各ビデオリール3に割り当てられたシンボル列の構成を規定するデータ(図6乃至図18を参照)が含まれている。
抽籤プログラムは、各ビデオリール3の停止予定シンボルを抽籤により決定するためのプログラムである。停止予定シンボルは、シンボル列を構成する複数個のシンボルのうち、シンボル表示領域4により表示する3個のシンボルを決定するためのデータである。本発明の実施形態のスロットマシン1は、シンボル表示領域4の各ビデオリール3に応じた4つの領域のうち、所定の領域(例えば、上段の領域)に表示するシンボルを、停止予定シンボルとして決定する。
上記抽籤プログラムには、シンボル決定データが含まれている。シンボル決定データは、各ビデオリール3に応じて、シンボル列を構成する複数個のシンボルのそれぞれが均等の確率で決定されるように乱数値を規定するデータである。例えば、通常ゲーム用の第1ビデオリール3aでは、シンボル列を構成する22個のシンボル(コードナンバー「00」〜「21」)のそれぞれが均等の確率(つまり、1/22)で決定されるように乱数値を規定するデータである。ただし、22個のシンボルの中に含まれる各種シンボルの個数が異なるので、各種シンボルが決定される確率は異なる(つまり、重みが生じる)。例えば、図6を参照すると、通常ゲーム用の第1ビデオリール3aのシンボル列には、シンボル「JACKPOT7」は1個含まれているのに対して、シンボル「ORANGE」は7個含まれている。したがって、前者は「1/22」の確率で決定されるのに対して、後者は「7/84」の確率で決定されることになる。
なお、本発明の実施形態では、通常ゲーム用の各ビデオリール3のシンボル列を構成するシンボルの個数が同じようにデータが規定されているが、フリーゲーム用の各ビデオリール3のように、シンボル列を構成するシンボルの個数が異なるようにしても良い。例えば、フリーゲーム用の各ビデオリール3のように、ビデオリール3cのシンボル列のみを201個とし、他のビデオリール3a、3b、3d、及び3eのシンボル列を19個のシンボルから構成されるようにしても良い。これにより、各ビデオリール3に応じて各種シンボルが決定される確率を設定する際の自由度が増す。
また、本実施例では、通常ゲーム用の各ビデオリールとボーナスゲーム用のビデオリールとは、予め用意された通常ゲーム用のビデオリール帯の画像と、ボーナスゲーム用のビデオリール帯の画像をメモリカード54に記憶しておき、CPUを含むプロセッサがメモリカード54に記憶されたプログラムを実行することによって、ボーナスゲームがトリガーされたことを契機として、通常ゲーム用のビデオリール帯の画像をボーナスゲーム用のビデオリール帯の画像に入れ替えるように構成している。
このようなフリーゲーム用リールの周面に描かれたシンボルの配列を示す図が、図7〜図18であるが、図6と比較すれば明らかなように、通常ゲーム用のビデオリールにおいて縦の一列に3個分のシンボルを停止表示する領域に、一つの連続シンボル(後述するCHANCEシンボルとDRAGONシンボル)が、通常ゲームにおいて使用されるシンボルとは少なく且つ種類の異なるシンボルを使用されている。つまり、通常ゲームにおいては、図6を参照してJACKPOT7シンボル、PLUMシンボル、ORANGEシンボル、BLUE7シンボル、CHERRYシンボル、BELLシンボル、STRAWBERRYシンボル、APPLEシンボルの9種類のシンボル種類を配置しているが、ボーナスゲームにおけるフリーゲームでは、ブランクシンボルと前記CHANCEシンボルとDRAGONシンボルの3種類を配置したリール帯が使用されることになる。
このように本実施例のように、通常ゲームに比べてボーナスゲームにおけるフリーゲームで使用されるシンボルの種類を少なくすることにより、入賞の有無が遊技者からより容易に判定できるようにして、遊技者にとって通常ゲームよりも配当の得られる可能性の高いボーナスゲーム中の単位フリーゲームでの入賞の確認が容易となる。
また、シンボルの種類を減らすことによって、リール帯上のブランクシンボルが増えてリール帯の見栄えが悪くなる可能性を複数の通常ゲームにおけるシンボル配置領域を利用して、複数のシンボル配置領域に一つの縦長の連続シンボルを配置することによって、このような問題を回避するようにしている。
また、カードスロット55は、メモリカード54を挿抜可能なように構成されており、IDEバスによってマザーボード70に接続されている。
GAL56は、OR固定型アレイ構造を有するPLD(Programmable Logic Device)の一種である。GAL56は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
また、ICソケット57は、GAL56を着脱可能なように構成されており、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。メモリカード54を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード54に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、スロットマシン1で行われる遊技の内容を変更することができる。
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52及びブートROM53は、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。PCIバスは、マザーボード70とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード70からゲーミングボード50への電力供給を行う。
ROM52には、認証プログラムが記憶される。ブートROM53には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されている。
マザーボード70は、メインCPU71と、ROM72と、RAM73と、通信インターフェイス82とを備えている。
ROM72は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU71により実行されるBIOS等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインCPU71によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。
RAM73には、メインCPU71が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、RAM73には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、BET数、払出数、クレジット数などを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル(コードナンバー)を記憶する領域などが設けられている。
通信インターフェイス82は、通信回線301を介して、サーバ等の外部制御装置200との通信を行うためのものである。また、マザーボード70には、後述するドアPCB(Printed Circuit Board)90及び本体PCB110が、それぞれUSBによって接続されている。さらに、マザーボード70には、電源ユニット81が接続されている。電源ユニット81からマザーボード70に電力が供給されると、マザーボード70のメインCPU71が起動するとともに、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給されてCPU51が起動される。
ドアPCB90及び本体PCB110には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインCPU71により動作が制御される周辺装置が接続されている。ドアPCB90には、コントロールパネル30、リバータ91、コインカウンタ92C及び冷陰極管93が接続されている。
コントロールパネル30には、前述の各ボタンに対応して、スピンスイッチ31S、チェンジスイッチ32S、CASHOUTスイッチ33S、1−BETスイッチ34S及び最大BETスイッチ35Sが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって押されたことを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
コインカウンタ92Cは、コイン受入口36に入れられたコインが材質や形状等が適正であるか否かを選別し、適正なコインを検出したとき、メインCPU71に対して信号を出力する。また、適正でないコインは、コイン払出口15Aから排出される。
リバータ91は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ92Cによって選別された適正なコインを、ホッパー113又はキャッシュボックス(図示せず)に振り分ける。ホッパー113がコインで満たされていない場合はホッパー113に、ホッパー113がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分けられる。
冷陰極管93は、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。
本体PCB110には、ランプ111、スピーカ112、ホッパー113、コイン検出部113S、タッチパネル114、紙幣識別器115、グラフィックボード130、チケットプリンタ171、カードリーダ172、キースイッチ173S及びデータ表示器174が接続されている。
ランプ111は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ112は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいてBGM等の音を出力する。
ホッパー113は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出口15Aからコイントレイ15に払い出す。コイン検出部113Sは、ホッパー113により払い出されるコインを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
タッチパネル114は、下側画像表示パネル上で遊技者の指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインCPU71に対して出力する。紙幣識別器115は、適正な紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に応じた信号をメインCPU71に対して出力する。
グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4には、5つのビデオリール3が表示され、各ビデオリール3が有するシンボル列のスクロール及びその停止の動作が表示される。グラフィックボード130は、画像データを生成するVDPや、VDPによって生成される画像データを記憶するビデオRAM等を備えている。
また、グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。なお、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード54から読み出されてRAM73に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
チケットプリンタ171は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、RAM73に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン1の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット175として出力する。
カードリーダ172は、カードスロット176に入れられたカードについて、記憶されているデータを読み取ってメインCPU71へ送信したり、メインCPU71からの制御信号に基づいてデータの書き込みを行ったりする。
キースイッチ173Sは、キーパッド173に設けられており、キーパッド173が遊技者によって操作されたとき、所定の信号をメインCPU71へ出力する。
データ表示器174は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ172が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド173を介して入力されたデータを表示する。
[シンボル組合せテーブルの構成]
スロットマシン1の回路構成についての説明は以上である。次に、図20を参照して、シンボル組合せテーブルについて説明する。図20は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの通常ゲーム用のシンボル組合せテーブルを示す図である。
スロットマシン1の回路構成についての説明は以上である。次に、図20を参照して、シンボル組合せテーブルについて説明する。図20は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの通常ゲーム用のシンボル組合せテーブルを示す図である。
通常ゲーム用のシンボル組合せテーブルは、入賞に係るシンボルの図柄の組合せと払出数とを規定している。スロットマシン1では、各ビデオリール3のシンボル列のスクロールが停止され、入賞ライン上に表示されるシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せと一致する場合に、入賞が成立する。そして、入賞役に応じて、コインの払い出しやボーナスゲームの開始といった特典が遊技者に与えられる。なお、入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せの何れとも一致しない場合には、入賞が不成立(いわゆるハズレ)となる。
基本的に、それぞれのビデオリール3により入賞ライン上に表示されるシンボルが全て、「JACKPOT 7」、「APPLE」、「BLUE 7」、「BELL」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」及び「ORANGE」のうちの1種類のシンボルである場合、入賞が成立する。ただし、「CHERRY」及び「ORANGE」の各種類のシンボルについては、一方の種類のシンボルが1つ又は3つ、ビデオリール3により入賞ライン上に表示された場合にも、入賞が成立する。例えば、全てのビデオリール3によりシンボル「BLUE 7」が入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞役は「BLUE」となり、払出数として「10」が決定される。そして、決定された払出数に基づいてコインの払い出しが行われる。コインの払い出しは、コイン払出口15Aから実際にコインを排出するか、クレジット数に加算するか、又はバーコードチケットを発行することによって行われる。
「JACKPOT 7」は、ジャックポットトリガーに係るシンボルである。全てのビデオリール3によりシンボル「JACKPOT 7」が入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞役は「ジャックポット」となり、払出数としてジャックポット額が決定される。「APPLE」は、ボーナスゲームトリガーに係るシンボルである。全てのビデオリール3によりシンボル「APPLE」が入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞役は「ボーナスゲームトリガー」となり、次回の遊技からボーナスゲームが開始される。
もっとも、本実施の形態では、説明の便宜上、図31以降に記載されているシンボルは、上述したものとは異なる。例えば、ボーナスゲームトリガーに係るシンボルは、「BONUS」であり、3個以上出現すると、入賞役は「ボーナスゲームトリガー」となり、次回の遊技からボーナスゲームが開始される。また、「BONUS」のシンボルと「SCATTER」のシンボルは、入賞ライン上に停止していれば、連続していなくても、配当が支払われる。これに対して、「BONUS」のシンボルと「SCATTER」のシンボルを除く全てのシンボルは、少なくともLEFT TO RIGHTで連続していなければ、配当が支払われない。また、「5 OF A KIND」、「BIG WIN」、「GREAT」等の入賞役がある。
また、配当が通常のシンボルは、枠・ライン演出が行われる。これに対して、「BONUS」のシンボルについては、シンボル枠は表示されず、SCATTERなので、ライン演出は行われない。
尚、フリーゲームのシンボル組合せテーブルについては、DRAGONシンボル402やCHANCEシンボル403が表示されたときに、専用の抽籤により、配当額が決定される。
[プログラムの内容]
シンボル組合せテーブルについての説明は以上である。次に、図21〜図30を参照して、スロットマシン1により実行されるプログラムについて説明する。
シンボル組合せテーブルについての説明は以上である。次に、図21〜図30を参照して、スロットマシン1により実行されるプログラムについて説明する。
〈メイン制御処理〉
まず、図21を参照して、メイン制御処理について説明する。図21は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
まず、図21を参照して、メイン制御処理について説明する。図21は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、スロットマシン1に電源が投入されると、メインCPU71は、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、RAM73に書き込む(ステップS11)。
次に、メインCPU71は、1ゲーム終了時初期化処理を行う(ステップS12)。例えば、BET数や抽籤により決定されたシンボルなど、RAM73の作業領域において1回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
次に、メインCPU71は、後で図22を参照して説明するコイン投入・スタートチェック処理を行う(ステップS13)。この処理では、BETスイッチやスピンスイッチの入力のチェックなどが行われる。
次に、メインCPU71は、後で図25を参照して説明するシンボル抽籤処理を行う(ステップS14)。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。
次に、メインCPU71は、ミステリーボーナス抽籤処理を行う(ステップS15)。この処理では、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを決定する抽籤が行われる。例えば、メインCPU71は、「0〜99」の範囲からミステリーボーナス用乱数値を抽出し、抽出された乱数値が「0」である場合に、ミステリーボーナストリガーを成立させる。
次に、メインCPU71は、演出内容決定処理を行う(ステップS16)。メインCPU71は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定する。
次に、メインCPU71は、後で図26を参照して説明するシンボル表示制御処理を行う(ステップS17)。この処理では、各ビデオリール3のシンボル列のスクロールが開始され、ステップS14のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置(例えば、シンボル表示領域4における上段の領域)に停止される。つまり、停止予定シンボルを含む3つのシンボルがシンボル表示領域4内に表示される。例えば、停止予定シンボルがコードナンバー「10」のシンボルであり、これを上段の領域に表示する場合であれば、コードナンバー「11」、及び「12」の各シンボルがシンボル表示領域4内の中段、及び下段のそれぞれに表示される。
次に、メインCPU71は、後で図27を参照して説明する払出数決定処理を行う(ステップS18)。この処理では、入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せに基づいて払出数が決定され、RAM73に設けられた払出数カウンタに格納される。
次に、メインCPU71は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判別する(ステップS19)。メインCPU71は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには、専用の抽籤の結果に基づいて、後述する第1予兆演出又は第2予兆演出が行われる。その後は、図29を参照して説明するボーナスゲーム処理を行う(ステップS20)。尚、本発明の実施の形態において、ボーナスゲームとはフリーゲームである。
次に、メインCPU71は、ステップS20の処理の後、又はステップS19においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判別したときには、ミステリーボーナストリガーが成立したか否かを判別する(ステップS21)。メインCPU71は、ミステリーボーナストリガーが成立したと判別したときには、ミステリーボーナス処理を行う(ステップS22)。この処理では、ミステリーボーナス用に設定された払出数(例えば300)がRAM73に設けられた払出数カウンタに格納される。
メインCPU71は、ステップS22の処理の後、又はステップS21においてミステリーボーナストリガーが成立していないと判別したときには、後で図28を参照して説明するインシュランスチェック処理を行う(ステップS23)。この処理では、インシュランスによる払い出しを行うか否かがチェックされる。
次に、メインCPU71は、払出処理を行う(ステップS24)。メインCPU71は、払出数カウンタに格納されている値を、RAM73に設けられているクレジット数カウンタに格納されている値に加算する。なお、CASHOUTスイッチ33Sの入力に基づいてホッパー113の駆動を制御し、払出数カウンタに格納されている値に応じたコインをコイン払出口15Aから排出するようにしても良い。また、チケットプリンタ171の駆動を制御し、払出数カウンタに格納されている値が記録されたバーコード付チケットを発行するようにしても良い。この処理が行われた後、ステップS12に移る。
〈コイン投入・スタートチェック処理〉
次に、図22を参照して、コイン投入・スタートチェック処理について説明する。図22は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
次に、図22を参照して、コイン投入・スタートチェック処理について説明する。図22は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、コインカウンタ92Cによりコインの投入を検出したか否かを判別する(ステップS41)。メインCPU71は、コインの投入を検出したと判別したときには、クレジット数カウンタに格納されている値を加算する(ステップS42)。なお、コインの投入に加えて、紙幣識別器115により紙幣の投入を検出したか否かを判別し、紙幣の投入を検出したと判別したときに、紙幣に応じた値をクレジット数カウンタに格納されている値に加算するようにしても良い。
メインCPU71は、ステップS42の後、又はステップS41においてコインの投入を検出していないと判別したときには、クレジット数カウンタに格納されている値は0であるか否かを判別する(ステップS43)。メインCPU71は、クレジット数カウンタに格納されている値は0ではないと判別したときには、BETボタンの操作受付を許可する(ステップS44)。
次に、メインCPU71は、BETボタンの操作を検出したか否かを判別する(ステップS45)。メインCPU71は、BETボタンが遊技者によって押されたことをBETスイッチにより検出したときは、BETボタンの種別に基づいて、RAM73に設けられているBET数カウンタに格納されている値を加算し、クレジット数カウンタに格納されている値を減算する(ステップS46)。
次に、メインCPU71は、BET数カウンタに格納されている値は最大であるか否かを判別する(ステップS47)。メインCPU71は、BET数カウンタに格納されている値は最大であると判別したときには、BET数カウンタに格納されている値の更新を禁止する(ステップS48)。メインCPU71は、ステップS48の後、又はステップS47においてBET数カウンタに格納されている値は最大ではないと判別したときには、スピンボタンの操作受付を許可する(ステップS49)。
メインCPU71は、ステップS49の後、ステップS45においてBETボタンの操作を検出していないと判別したとき、又はステップS43においてクレジット数カウンタに格納されている値は0であると判別したときには、スピンボタンの操作を検出したか否かを判別する(ステップS50)。メインCPU71は、スピンボタンの操作を検出していないと判別したときには、ステップS41に移る。
メインCPU71は、スピンボタンの操作を検出したと判別したときには、後で図23を参照して説明するジャックポット関連処理を行う(ステップS51)。この処理では、ジャックポット額に累積する額が算出され、外部制御装置200に送信される。
次に、メインCPU71は、後で図24を参照して説明するインシュランス関連処理を行う(ステップS52)。この処理では、インシュランスによる払い出しが行われる契機となる遊技回数のカウントが行われる。この処理が行われると、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。
〈ジャックポット関連処理〉
次に、図23を参照して、ジャックポット関連処理について説明する。図23は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。
次に、図23を参照して、ジャックポット関連処理について説明する。図23は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、累積額を算出する(ステップS71)。メインCPU71は、BET数カウンタに格納されている値と予め設定された累積割合との積をもとめ、ジャックポット額への累積額を算出する。
次に、メインCPU71は、算出された累積額を外部制御装置200に対して送信する(ステップS72)。外部制御装置200は、累積額を受信すると、ジャックポット額を更新する。この処理が行われると、ジャックポット関連処理を終了する。
〈インシュランス関連処理〉
次に、図24を参照して、インシュランス関連処理について説明する。図24は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのインシュランス関連処理のフローチャートを示す図である。
次に、図24を参照して、インシュランス関連処理について説明する。図24は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのインシュランス関連処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS91)。インシュランス有効フラグは、後で図30を参照して説明するインシュランス選択処理において、遊技者によりインシュランスを有効にする指示が入力されたときにオンにセットされる。
メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランス関連処理を終了する。一方で、メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、RAM73に設けられているインシュランス用遊技回数カウンタに格納されている値を更新する(ステップS92)。インシュランス用遊技回数カウンタは、インシュランスによる払い出しが行われるまでの遊技回数を記憶する領域である。ステップS92の処理において、メインCPU71は、インシュランス用遊技回数カウンタに格納されている値に1を加算する。この処理が行われると、インシュランス関連処理を終了する。
〈シンボル抽籤処理〉
次に、図25を参照して、シンボル抽籤処理について説明する。図25は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
次に、図25を参照して、シンボル抽籤処理について説明する。図25は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、シンボル決定用の乱数値を抽出する(ステップS111)。次に、メインCPU71は、各ビデオリール3の停止予定シンボルを抽籤により決定する(ステップS112)。メインCPU71は、各ビデオリール3に応じて抽籤を行い、複数個のシンボルの何れかを停止予定シンボルとして決定する。このとき、複数個のシンボルのそれぞれは均等の確率で決定される。
次に、メインCPU71は、決定した各ビデオリール3の停止予定シンボルをRAM73に設けられているシンボル格納領域に格納する(ステップS113)。次に、メインCPU71は、シンボル組合せテーブル(図20等)を参照し、シンボル格納領域に基づいて入賞役を判定する(ステップS114)。メインCPU71は、各ビデオリール3により入賞ライン上に表示されるシンボルの組合せと、シンボル組合せテーブルに規定されているシンボルの組合せとが一致するか否かを判定し、入賞役を決定する。この処理が行われると、シンボル抽籤処理を終了する。
〈シンボル表示制御処理〉
次に、図26を参照して、シンボル表示制御処理について説明する。図26は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
次に、図26を参照して、シンボル表示制御処理について説明する。図26は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4に表示した各ビデオリール3のシンボル列のスクロールを開始する(ステップS131)。次に、メインCPU71は、前述のシンボル格納領域に基づいて、各ビデオリール3のシンボル列のスクロールを停止する(ステップS132)。この処理が行われると、シンボル表示制御処理を終了する。
〈払出数決定処理〉
次に、図27を参照して、払出数決定処理について説明する。図27は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
次に、図27を参照して、払出数決定処理について説明する。図27は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、シンボル組合せがジャックポットであるか否かを判別する(ステップS151)。メインCPU71は、シンボル組合せがジャックポットではないと判別したときには、入賞役に対応する払出数を決定する(ステップS152)。例えば、通常ゲームの入賞役が「BELL」であるとき、払出数として「8」が決定される(図20を参照)。なお、ハズレのときは払出数として「0」が決定される。次に、メインCPU71は、決定した払出数を払出数カウンタに格納する(ステップS153)。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
メインCPU71は、シンボル組合せがジャックポットであると判別したときには、ジャックポットがあった旨を外部制御装置200に対して通知する(ステップS154)。なお、外部制御装置200は、通知を受けると、それまでに更新してきたジャックポット額をスロットマシン1に対して送信する。このとき、ジャックポット額の一部(例えば80パーセント)を払い出しの対象とし、残り(例えば20パーセント)を次回のジャックポットトリガー成立時に備えて繰り越すようにしても良い。
次に、メインCPU71は、外部制御装置200よりジャックポット額を受信する(ステップS155)。次に、メインCPU71は、受信したジャックポット額を払出数カウンタに格納する(ステップS156)。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
〈インシュランスチェック処理〉
次に、図28を参照して、インシュランスチェック処理について説明する。図28は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのインシュランスチェック処理のフローチャートを示す図である。
次に、図28を参照して、インシュランスチェック処理について説明する。図28は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのインシュランスチェック処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS171)。メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランスチェック処理を終了する。
メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、所定のシンボル組合せが成立したか否かを判別する(ステップS172)。本発明の実施形態では、所定のシンボル組合せとして「ボーナスゲームトリガー」、「ジャックポット」及び「ミステリーボーナス」を対象としている。
メインCPU71は、所定のシンボル組合せが成立していないと判別したときには、インシュランス用遊技回数カウンタに格納されている値が所定回数(例えば300)に達したか否かを判別する(ステップS173)。メインCPU71は、インシュランス用遊技回数カウンタに格納されている値が所定回数に達していないと判別したときには、インシュランスチェック処理を終了する。
メインCPU71は、インシュランス用遊技回数カウンタに格納されている値が所定回数に達したと判別したときには、インシュランス額に基づいて払出処理を行う(ステップS174)。メインCPU71は、インシュランス額として予め定められた額(例えば200)をクレジット数カウンタに格納されている値に加算する。
メインCPU71は、ステップS174の後、又はステップS172において所定のシンボル組合せが成立したと判別したときには、インシュランス用遊技回数カウンタに格納されている値をリセットする(ステップS175)。次に、メインCPU71は、インシュランス有効フラグをオフにする(ステップS176)。この処理が行われると、インシュランスチェック処理を終了する。
〈ボーナスゲーム処理〉
次に、図29を参照して、ボーナスゲーム処理について説明する。図29は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
次に、図29を参照して、ボーナスゲーム処理について説明する。図29は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、ボーナスゲーム数を決定する(ステップS191)。メインCPU71は、「10」のボーナスゲーム数を一律に決定する。但し、ボーナスゲーム数決定用乱数値を抽出し、例えば「50」、「70」及び「100」といった複数種類のボーナスゲーム数の何れかを抽籤により決定してもよい。
次に、メインCPU71は、決定したボーナスゲーム数をRAM73に設けられているボーナスゲーム数カウンタに格納する(ステップS192)。
次に、メインCPU71は、図21を参照して説明したステップS12の処理と同様に、1ゲーム終了時初期化処理を行う(ステップS193)。このとき、ボーナスゲーム突入時の入賞ライン数とBET per LINEは維持される。さらに、ビデオリール3が通常ゲーム用リールからフリーゲーム用リールに変更される。次に、メインCPU71は、図25を参照して説明したシンボル抽籤処理を行う(ステップS194)。このとき、上述した書換処理が行われる。次に、メインCPU71は、図21を参照して説明したステップS16の処理と同様に、演出内容決定処理を行う(ステップS195)。次に、メインCPU71は、図26を参照して説明したシンボル表示制御処理を行う(ステップS196)。次に、メインCPU71は、フリーゲーム用の払出数決定処理を行う(ステップS197)。本発明の実施形態では、DRAGONシンボル402やCHANCEシンボル403が表示されたときは、専用の抽籤により、配当額が決定される。
次に、メインCPU71は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判別する(ステップS198)。メインCPU71は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには、追加するボーナスゲーム数を決定する(ステップS199)。さらに、専用の抽籤の結果に基づいて、後述する第3予兆演出が行われる。本発明の実施の形態では、DRAGONシンボル402が出現すると、出現した数が、追加するボーナスゲーム数として決定される。CHANCEシンボル403が出現すると、3以上の数が、追加するボーナスゲーム数として決定される。尚、この決定は、専用抽籤テーブルで行われる。次に、メインCPU71は、決定したボーナスゲーム数をボーナスゲーム数カウンタに格納されている値に加算する(ステップS200)。
メインCPU71は、ステップS200の処理の後、又はステップS198においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判別したときには、払出処理を行う(ステップS201)。この払出処理では、メインCPU71は、前述のステップS197の払出数決定処理にて払出数カウンタに格納された値を、ボーナス用払出数カウンタに格納されている値に加算する。ボーナス用払出数カウンタは、ボーナスゲーム中に決定された払出数の合計を記憶する領域である。そして、ボーナスゲーム処理が終了すると、メインCPU71は、図21を参照して説明したステップS24の払出処理にて、ボーナス用払出数カウンタに格納されている値をRAM73に設けられているクレジット数カウンタに格納されている値に加算する。つまり、ボーナスゲームにおいて決定された払出数の合計がまとめて払い出されることになる。なお、コイン払出口15Aからコインを排出するようにしても良いし、バーコード付チケットを発行するようにしても良い。
次に、メインCPU71は、ボーナスゲーム数カウンタに格納されている値を1減算する(ステップS202)。次に、メインCPU71は、ボーナスゲーム数カウンタに格納されている値は0であるか否かを判別する(ステップS203)。メインCPU71は、ボーナスゲーム数カウンタに格納されている値は0ではないと判別したときには、ステップS193の処理に移る。一方で、ボーナスゲーム数カウンタに格納されている値は0であると判別したときには、ボーナスゲーム処理を終了する。ボーナスゲーム処理が終了すると、ビデオリール3がフリーゲーム用リールから通常ゲーム用リールに変更される。その変更された通常ゲーム用リールは、フリーゲームをトリガーしたときの状態に戻る。その後は、図21を参照して説明したステップS21の処理に移る。
〈インシュランス選択処理〉
次に、図30を参照して、インシュランス選択処理について説明する。図30は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのインシュランス選択処理のフローチャートを示す図である。
次に、図30を参照して、インシュランス選択処理について説明する。図30は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのインシュランス選択処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS221)。メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランス無効画像を表示する(ステップS222)。メインCPU71は、インシュランス無効画像を表示する指令をグラフィックボード130に対して送信する。グラフィックボード130は、その指令に基づいて、インシュランス無効画像を生成し、下側画像表示パネル141に表示する。インシュランス無効画像としては、例えば、「INSURANCE BET $1.00 TOUCH TO BET」を示す画像が表示される。この画像は、インシュランスを有効にするか否かの選択を遊技者に促すとともに、インシュランスを有効にするために必要な額を遊技者に知らせるための画像である。遊技者は、タッチパネル114上の所定箇所に触れることによって、インシュランスを有効にする旨の指示を入力することができる。
続いて、メインCPU71は、インシュランス有効指示入力が有るか否かを判別する(ステップS223)。メインCPU71は、インシュランス有効指示入力がないと判別したときには、インシュランス有効フラグはオフのまま、ステップS221に移る。その一方で、メインCPU71は、インシュランス有効指示入力が有ると判別したときには、インシュランス有効フラグをオンにする(ステップS224)。
次に、メインCPU71は、クレジット数カウンタに格納されている値からインシュランス加入値を減算する(ステップS225)。本発明の実施形態では、例えば1ドルに相当する値がクレジット数カウンタに格納されている値から減算される。メインCPU71は、ステップS225の後、又はステップS221においてインシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、インシュランス有効画像を表示する(ステップS226)。インシュランス有効画像としては、例えば、「INSURANCE継続中 WIN 200 CREDIT」を示す画像が表示される。この画像は、インシュランスが有効である旨、及びインシュランスの条件が満たされると「200」の値がクレジット数カウンタに格納されている値に加算される旨を遊技者に知らせる画像である。この処理が行われると、ステップS221に移る。
[映像仕様]
プログラムの内容についての説明は以上である。次に、図31〜図42を参照して、スロットマシン1の映像仕様について説明する。図31〜図42は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの映像仕様を示す図である。
プログラムの内容についての説明は以上である。次に、図31〜図42を参照して、スロットマシン1の映像仕様について説明する。図31〜図42は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの映像仕様を示す図である。
図31に表されように、通常画面時の上側画像表示パネル131には、タイトルの看板501及びゲームインフォメーション502が設けられる。ゲームインフォメーション502では、3枚の看板が10秒切換で表示される。通常画面時の下側画像表示パネル141には、メータ関係領域503、30ライン表示領域504、及びボタン・デノミ表示領域505が設けられる。メータ関係領域503や30ライン表示領域504では、従来と同様な表示がなされる。ボタン・デノミ表示領域505では、HELPボタン、言語切換ボタン、音量ボタン、及びデノミボタンが設けられる。表示内容などは従来と同様な表示がなされる。
図32に表されように、WIN発生時の上側画像表示パネル131には、TOTAL WINの表示領域506が設けられる。TOTAL WINの表示領域506は、銀枠と金枠の2種類があり、WINの大きさによって、コインなし、コイン少ない、コイン多いの3段階の演出がなされる。WIN発生時の下側画像表示パネル141では、WINライン507の表示がなされる。この表示では、成立ライン上のライン番号と成立シンボルの枠が明示される。
さらに、大きなWINが発生した場合の下側画像表示パネル141では、図33(a)(b)(c)に表されたように、「BIG WIN」、「GREAT」、又は「5 OF KIND」が表示される。また、図33(a)(b)に表されたように、最大で5桁まで表示可能なインクリメント表示領域508が設けられる。
図34に表されたように、フリーゲームトリガー時の上側画像表示パネル131の下側画像表示パネル141では、音のみの演出がなされ、特別な映像演出はなされない。
図35に表されたように、フリーゲーム導入時の上側画像表示パネル131には、最大で6桁まで表示可能なBONUS WIN表示領域509と、最大で4桁まで表示可能なFREE GAME数表示領域510が設けられる。さらに、上側画像表示パネル131では、フリーゲーム数が進む毎に、背景とドラゴンが3段階で変化する。
フリーゲーム導入時の下側画像表示パネル141では、フリーゲーム名が表示される。さらに、下側画像表示パネル141は、図36(a)(b)(c)に表されたように、フリーゲームが開始されるまで、3段階に表示が変化する。先ず、図36(a)に表されたように、下側画像表示パネル141では、第1の説明看板511が表示される。次に、図36(b)に表されたように、下側画像表示パネル141では、第2の説明看板512が表示される。次に、図36(c)に表されたように、下側画像表示パネル141では、「FREE GAMES START」が表示されると共に、最大で4桁まで表示可能なFREE GAME数表示領域513が設けられる。FREE GAME数表示領域513には、「FREE GAME」や「BONUS REELS IN PLAY」が表示される。
図37に表されたように、フリーゲームの通常画面時の下側画像表示パネル141では、ライン表示は行われない。
図38に表された上側画像表示パネル131や下側画像表示パネル141のように、フリーゲーム中にスキャッターWINが発生した場合には、下側画像表示パネル141は、図39(a)に表されたように、フリーゲーム数の追加数字である「+1」が表示される。その追加数字は、FREE GAME数表示領域513に移動して追加される。次に、下側画像表示パネル141は、図39(b)に表されたように、フリーゲーム用WIN看板514が表示される。フリーゲーム用WIN看板514では、ドラゴンシンボル、1個から5個までの掛ける個数、及び2桁から4桁までのWINのクレジットが表示される。
図40に表された上側画像表示パネル131や下側画像表示パネル141のように、フリーゲーム中に玉が停止表示された場合には、下側画像表示パネル141では、図41(a)に表されたように、オープンシンボルによる追加フリーゲーム数が表示される。その表示は、ビデオリールの停止表示後にビデオリール全体を使って行われる。追加されるゲーム数は、3、4、5、7、10、15、20、25、30の9種類である。さらに、下側画像表示パネル141では、図41(a)に表されたように、フリーゲーム数の追加アクションが行われる。その追加アクションは、ビデオリール全体で行われる。その追加アクションが終わると、追加されるゲーム数は、FREE GAME数表示領域513に移動して追加される。
図42に表された上側画像表示パネル131のように、フリーゲームのトータルWIN看板が表示されると、上側画像表示パネル131では、「Congratulations!」のおめでとうメッセージが表示される。但し、そのメッセージは、フリーゲーム終了時のゲーム数が50以上に限られる。従って、そのメッセージは、フリーゲーム終了時のゲーム数が0〜49までなら表示されない。また、上側画像表示パネル131には、2〜4桁まで表示可能なTOTAL FREE GAMES表示領域515や、2〜6桁まで表示可能なTOTAL WIN表示領域516が設けられる。
上側画像表示パネル131は、フリーゲーム終了時のゲーム数に応じて3種類の背景が表示される。フリーゲーム終了時のゲーム数が0〜49までの場合には、通常の背景画が表示される。フリーゲーム終了時のゲーム数が50〜99までの場合には、良いの背景画が表示される。フリーゲーム終了時のゲーム数が100以上の場合には、歓喜の背景画が表示される。尚、下側画像表示パネル141では、上側画像表示パネル131と同様な表示がなされる。
[第1予兆演出]
映像仕様についての説明は以上である。次に、図43〜図48を参照して、スロットマシン1の第1予兆演出について説明する。図43〜図48は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの第1予兆演出を示す図である。
映像仕様についての説明は以上である。次に、図43〜図48を参照して、スロットマシン1の第1予兆演出について説明する。図43〜図48は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの第1予兆演出を示す図である。
第1予兆演出は、通常ゲーム中にフリーゲームトリガーの前兆として行われる。図43に表された上側画像表示パネル131や下側画像表示パネル141のように、通常ゲームのビデオリールがスクロール表示中は、上側画像表示パネル131に表示されたドラゴンはゲーム進行に関係なく動く。また、図44に表された上側画像表示パネル131や下側画像表示パネル141のように、通常ゲームのビデオリールの一部がスクロール表示中でも、上側画像表示パネル131に表示されたドラゴンはゲーム進行に関係なく動く。
但し、図45に表された上側画像表示パネル131や下側画像表示パネル141のように、通常ゲームのビデオリールの一つのみがスクロール表示中は、上側画像表示パネル131に表示されたドラゴンが吐いた炎601でスクロール表示中のビデオリールが隠される。炎601の画像は、上側画像表示パネル131から下側画像表示パネル141に漸次に延伸するように表示される。尚、上側画像表示パネル131に表示されたドラゴンはゲーム進行に関係なく動く。
そして、図46に表された上側画像表示パネル131や下側画像表示パネル141のように、炎601の画像で隠されたスクロール表示中のビデオリールが現れる。尚、上側画像表示パネル131に表示されたドラゴンはゲーム進行に関係なく動く。
さらに、図47に表された上側画像表示パネル131や下側画像表示パネル141のように、最後までスクロール表示していた通常ゲームのビデオリールの一つが停止表示されそうになると、上側画像表示パネル131に表示されたドラゴンが吐いた炎602で最後に停止表示される直前のビデオリールが隠される。炎602の画像は、上側画像表示パネル131から下側画像表示パネル141に漸次に延伸するように表示される。尚、上側画像表示パネル131に表示されたドラゴンはゲーム進行に関係なく動く。
そして、図48に表された上側画像表示パネル131や下側画像表示パネル141のように、炎602の画像で隠された停止表示中のビデオリールが現れる。尚、上側画像表示パネル131に表示されたドラゴンはゲーム進行に関係なく動く。
[第2予兆演出]
第1予兆演出についての説明は以上である。次に、図49〜図54を参照して、スロットマシン1の第2予兆演出について説明する。図49〜図54は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの第2予兆演出を示す図である。
第1予兆演出についての説明は以上である。次に、図49〜図54を参照して、スロットマシン1の第2予兆演出について説明する。図49〜図54は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの第2予兆演出を示す図である。
第2予兆演出は、通常ゲーム中にフリーゲームトリガーの前兆として行われる。図49に表された上側画像表示パネル131や下側画像表示パネル141のように、通常ゲームのビデオリールが停止表示中は、上側画像表示パネル131に表示されたドラゴンはゲーム進行に関係なく動く。そして、図50に表された上側画像表示パネル131や下側画像表示パネル141のように、通常ゲームのビデオリールの全てがスクロール表示を開始すると、上側画像表示パネル131に表示されたドラゴンが下側画像表示パネル141に向けて動き出す。
さらに、図51に表された上側画像表示パネル131や下側画像表示パネル141のように、上側画像表示パネル131からドラゴンが消え、下側画像表示パネル141では下側からドラゴンが現れる昇竜画面が表示される。
次に、図52に表された上側画像表示パネル131や下側画像表示パネル141のように、上側画像表示パネル131にドラゴンが戻り、下側画像表示パネル141では、通常ゲームのビデオリールの全てがスクロール表示されることが維持される。尚、上側画像表示パネル131に表示されたドラゴンはゲーム進行に関係なく動く。
そして、図53に表された上側画像表示パネル131や下側画像表示パネル141のように、下側画像表示パネル141では、通常ゲームのビデオリールの全てが同時に停止表示される。尚、上側画像表示パネル131に表示されたドラゴンはゲーム進行に関係なく動く。
[第3予兆演出]
第2予兆演出についての説明は以上である。次に、図55〜図56を参照して、スロットマシン1の第3予兆演出について説明する。図55〜図56は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの第3予兆演出を示す図である。
第2予兆演出についての説明は以上である。次に、図55〜図56を参照して、スロットマシン1の第3予兆演出について説明する。図55〜図56は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの第3予兆演出を示す図である。
第3予兆演出は、フリーゲーム中にリトリガーの前兆として行われる。図54に表された上側画像表示パネル131や下側画像表示パネル141のように、フリーゲームのビデオリールの全てが停止表示中は、上側画像表示パネル131に表示されたドラゴンはゲーム進行に関係なく動く。
そして、図55に表された上側画像表示パネル131や下側画像表示パネル141のように、フリーゲームのビデオリールの全てがスクロール表示を開始すると、その直後において、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4の枠上において、黄色のフラッシュが表示される。尚、フリーゲームのビデオリールの全てが停止表示中は、上側画像表示パネル131に表示されたドラゴンはゲーム進行に関係なく動く。
また、図56の上側に表されたように、第3前兆演出時の下側画像表示パネル141は、シンボル表示領域4の枠上において、赤色のフラッシュが表示されてもよい。あるいは、図56の上側に表されたように、第3前兆演出時の下側画像表示パネル141は、シンボル表示領域4の枠上において、レインボー色のフラッシュが表示されてもよい。これの場合でも、上側画像表示パネル131に表示されたドラゴンはゲーム進行に関係なく動く。
[フリーゲーム中の上側画像表示パネル演出]
第3予兆演出についての説明は以上である。次に、図57を参照して、スロットマシン1のフリーゲーム中の上側画像表示パネル演出について説明する。図57は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム中の上側画像表示パネル演出を示す図である。
第3予兆演出についての説明は以上である。次に、図57を参照して、スロットマシン1のフリーゲーム中の上側画像表示パネル演出について説明する。図57は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム中の上側画像表示パネル演出を示す図である。
図57(a)に表された上側画像表示パネル131のように、フリーゲーム開始からフリーゲーム回数が49回までのときは、上側画像表示パネル131に表示されたドラゴンは緑色で表示される。図57(b)に表された上側画像表示パネル131のように、フリーゲーム回数が50回から99回までのときは、上側画像表示パネル131に表示されたドラゴンは赤色で表示される。図57(c)に表された上側画像表示パネル131のように、フリーゲーム回数が100回以上のときは、上側画像表示パネル131に表示されたドラゴンは金色で表示される。
[GAMBLE仕様]
スロットマシン1のフリーゲーム中の上側画像表示パネル演出の一例についての説明は以上である。次に、図58乃至図64を参照して、スロットマシン1のGAMBLE仕様について説明する。図58乃至図64は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのGAMBLE仕様を説明する図である。
スロットマシン1のフリーゲーム中の上側画像表示パネル演出の一例についての説明は以上である。次に、図58乃至図64を参照して、スロットマシン1のGAMBLE仕様について説明する。図58乃至図64は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのGAMBLE仕様を説明する図である。
先ず、図58に表された下側画像表示パネル141は、WINが発生すると、図59に表された下側画像表示パネル141となる。つまり、GAMBLE画面が表示されるとともに、「PLAY ON,GAMBLE or TAKE WIN」のメッセージが下側画像表示パネル141から消去される。その一方で、「SELECT RED OR BLACK OR TAKE WIN」のメッセージが下側画像表示パネル141に表示される。
次に、図60に表された下側画像表示パネル141では、「GAMBLE AMOUNT」としての賭ける額が、下側画像表示パネル141に表示される。ここで、遊技者は、「RED」又は「BLACK」を選択する。この選択が成功の場合には、下側画像表示パネル141は、後述する図63に表された下側画像表示パネル141となる。これに対して、この選択が失敗の場合には、下側画像表示パネル141は、図61に表された下側画像表示パネル141となる。尚、遊技者が「TAKE WIN」を選択した場合には、下側画像表示パネル141では、WINの値がクレジットにすぐに加算され、アイドル状態に戻る。
遊技者の選択が失敗して場合には、図61に表された下側画像表示パネル141において、選ばれなかった選択肢(「RED」又は「BLACK」)が暗くなる。また、図61に表された下側画像表示パネル141では、「GAMBLE HISTORY」欄の最も左側にカードの選択履歴がすぐに表示される。尚、以前のカードの選択履歴がある場合には、その以前のカードの選択履歴は右に一つずれて表示される。そのずれる軌跡については、アニメーションは無しで表示され、すぐに書き換えられる。さらに、中央カードの結果がすぐに表示される。但し、この時点では、WINメータもGAMBLE AMOUNTメータも変化しない。その後は、残念サウンドが流され、その1.2秒後において、図62に表された下側画像表示パネル141のように、MAIN GAME画面に切り替わる。MAIN GAME画面に切り替わると、同時に、WINメータに「0」が表示される。
遊技者の選択が成功して場合には、図63に表された下側画像表示パネル141において、選ばれなかった選択肢(「RED」又は「BLACK」)が暗くなる。また、図63に表された下側画像表示パネル141では、「GAMBLE HISTORY」欄の最も左側にカードの選択履歴がすぐに表示される。尚、以前のカードの選択履歴がある場合には、その以前のカードの選択履歴は右に一つずれて表示される。そのずれる軌跡については、アニメーションは無しで表示され、すぐに書き換えられる。さらに、中央カードとして、通常カードとWIN文字入りカードとが1フレームずつ交互に表示され、成功サウンドが1.2秒間流される。WINメータでは、GAMBLE結果によって増えた値がすぐに加算される。但し、この時点では、GAMBLE AMOUNTメータは変化しない。
ここで、GAMBLEが上限回数までプレイされた場合には、WINの値をクレジットにすぐに加算し、アイドル状態に戻る。これに対して、GAMBLEが上限回数までプレイされていない場合には、下側画像表示パネル141は、図64に表された下側画像表示パネル141となる。図64に表された下側画像表示パネル141では、中央カードが裏返る。その後は、下側画像表示パネル141は、図60に表された下側画像表示パネル141となる。
尚、図58及び図62に表された下側画像表示パネル141のMAIN GAME画面においては、説明の便宜上、上述したシンボルとは異なるシンボルも表示されている。
[RESIDUAL GAMBLE]
スロットマシン1のGAMBLE仕様についての説明は以上である。次に、図65乃至図67を参照して、スロットマシン1のRESIDUAL GAMBLEについて説明する。図65乃至図67は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのRESIDUAL GAMBLEを説明する図である。RESIDUAL GAMBLEは、図66に表されたテーブルを使用して、図65に表されたフローに沿って行われる。このとき、RESIDUAL GAMBLEの一場面では、下側画像表示パネル141において、図67に表された画像501が表示される。
スロットマシン1のGAMBLE仕様についての説明は以上である。次に、図65乃至図67を参照して、スロットマシン1のRESIDUAL GAMBLEについて説明する。図65乃至図67は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのRESIDUAL GAMBLEを説明する図である。RESIDUAL GAMBLEは、図66に表されたテーブルを使用して、図65に表されたフローに沿って行われる。このとき、RESIDUAL GAMBLEの一場面では、下側画像表示パネル141において、図67に表された画像501が表示される。
1 スロットマシン
3 ビデオリール
3a 第1ビデオリール(「REEL1」)
3b 第2ビデオリール(「REEL2」)
3c 第3ビデオリール(「REEL3」)
3d 第4ビデオリール(「REEL4」)
3e 第5ビデオリール(「REEL5」)
4 シンボル表示領域
141 下側画像表示パネル
401 BLANKシンボル
402 DRAGONシンボル
403 CHANCEシンボル
3 ビデオリール
3a 第1ビデオリール(「REEL1」)
3b 第2ビデオリール(「REEL2」)
3c 第3ビデオリール(「REEL3」)
3d 第4ビデオリール(「REEL4」)
3e 第5ビデオリール(「REEL5」)
4 シンボル表示領域
141 下側画像表示パネル
401 BLANKシンボル
402 DRAGONシンボル
403 CHANCEシンボル
Claims (6)
- 以下の構成を備えるスロットマシンであって、
シンボル列を有するビデオリールがスクロール表示と前記スクロール表示の停止とを繰り返すことにより、前記ビデオリールのシンボル列の一部分が表示枠内でスクロール表示と停止表示される第1ディスプレイと、
前記第1ディスプレイの表示枠内で前記シンボル列の一部分が停止表示されている際に、次に行われる前記ビデオリールのスクロール表示の停止の位置に基づいて、前記第1ディスプレイの表示枠外で前記スクロール表示の上流方向に存在する前記シンボル列の配列位置を移動させる書換処理を行うプロセッサと、を備え、
前記シンボル列は、特殊シンボルの上下に位置する同数個分のシンボル配置スペースをエフェクト用スペースとして使用した連続シンボルを含み、
前記プロセッサは、以下の(1)の処理を実行するようにプログラムされ、
(1)前記第1ディスプレイの表示枠から前記スクロール表示の上流方向に前記連続シンボルの配置分を確保した位置よりも前記スクロール表示の上流方向に存在する前記シンボル列に対して前記書換処理を行う、
ことを特徴とするスロットマシン。 - 請求項1に記載するスロットマシンであって、
前記プロセッサは、前記(1)の処理を実行する際に、以下の(A)〜(B)の処理を実行するようにプログラムされ、
(A)前記第1ディスプレイの表示枠内で前記シンボル列の一部分が停止表示されている場合に、前記第1ディスプレイの表示枠内に停止表示されている前記連続シンボルが前記第1ディスプレイの表示枠外で前記スクロール表示の上流方向に亘って存在するときは、前記第1ディスプレイの表示枠外で前記スクロール表示の上流方向に亘って存在する前記連続シンボルよりも前記スクロール表示の上流方向に存在する前記シンボル列に対して前記書換処理を行う遅延処理を行い、
(B)前記(A)の処理によって、前記第1ディスプレイの表示枠外で前記スクロール表示の上流方向に亘って存在する前記連続シンボルに連続して前記スクロール表示の上流方向に前記連続シンボルが存在することになる場合には、前記第1ディスプレイの表示枠から前記スクロール表示の上流方向に前記連続シンボルの配置分を確保した位置よりも前記スクロール表示の上流方向に存在する前記シンボル列に対して前記書換処理を行う再度の遅延処理を行う、
ことを特徴とするスロットマシン。 - 請求項2に記載するスロットマシンであって、
前記シンボル列は、前記連続シンボルに加えてブランクシンボルを含み、
前記プロセッサは、以下の(C)の処理を実行するようにプログラムされ、
(C)前記第1ディスプレイの表示枠内で前記シンボル列の一部分が停止表示されている場合に、前記第1ディスプレイの表示枠内に停止表示されている前記シンボル列の一部分が前記ブランクシンボルのみであるときは、前記ブランクシンボルが連続して配列する開始位置まで前記シンボル列を移動させることによって前記書換処理を行う、
ことを特徴とするスロットマシン。 - 請求項1乃至請求項3のいずれか一つに記載するスロットマシンであって、
前記プロセッサは、以下の(D)〜(E)の処理を実行するようにプログラムされ、
(D)前記第1ディスプレイ上で前記ビデオリールを使用したフリーゲームを有するスロットゲームを進行させ、
(E)前記フリーゲームを進行させる際は、前記特殊シンボルとして、前記第1ディスプレイの表示枠内に停止表示されると前記フリーゲームのゲーム回数に対して第1所定回数を増加させるキャラクタシンボル、又は前記第1ディスプレイの表示枠内に停止表示されると前記フリーゲームのゲーム回数に対して第2所定回数以上を増加させるチャンスシンボルを使用する、
ことを特徴とするスロットマシン。 - 請求項4に記載するスロットマシンであって、
前記第1ディスプレイと隣設した第2ディスプレイを備え、
前記プロセッサは、以下の(F)の処理を実行するようにプログラムされ、
(F)前記第2ディスプレイに表示された前記キャラクタシンボルのキャラクタから前記第1ディスプレイに向かって漸次に伸張する画像を前記第2ディスプレイ及び前記第1ディスプレイにて連動して表示させるスロットゲームの予兆演出を行う、
ことを特徴とするスロットマシン。 - 請求項4に記載するスロットマシンであって、
前記第1ディスプレイと隣設した前記第2ディスプレイを備え、
前記プロセッサは、以下の(G)の処理を実行するようにプログラムされ、
(G)前記第2ディスプレイに表示された前記キャラクタシンボルのキャラクタの画像を前記第2ディスプレイ及び前記第1ディスプレイにて移動して表示させるスロットゲームの予兆演出を行う、
ことを特徴とするスロットマシン。
Priority Applications (2)
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|---|---|---|---|
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| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
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Family Applications (1)
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-
2013
- 2013-09-05 US US14/018,703 patent/US9208657B2/en active Active
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| US20190244481A1 (en) * | 2018-02-05 | 2019-08-08 | Bally Gaming, Inc. | Gaming system having asynchronous motion of symbols determining award outcomes |
| US10891826B2 (en) * | 2018-02-05 | 2021-01-12 | Sg Gaming, Inc. | Gaming system having asynchronous motion of symbols determining award outcomes |
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