[go: up one dir, main page]

JP2013532008A - 対話式ハイブリッド非同期コンピュータ・ゲーム・インフラストラクチャ - Google Patents

対話式ハイブリッド非同期コンピュータ・ゲーム・インフラストラクチャ Download PDF

Info

Publication number
JP2013532008A
JP2013532008A JP2013512612A JP2013512612A JP2013532008A JP 2013532008 A JP2013532008 A JP 2013532008A JP 2013512612 A JP2013512612 A JP 2013512612A JP 2013512612 A JP2013512612 A JP 2013512612A JP 2013532008 A JP2013532008 A JP 2013532008A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
participant
live
player
play
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2013512612A
Other languages
English (en)
Inventor
− ジュン ヨウム、ウィ
Original Assignee
テトリス オンライン インコーポレイテッド
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by テトリス オンライン インコーポレイテッド filed Critical テトリス オンライン インコーポレイテッド
Publication of JP2013532008A publication Critical patent/JP2013532008A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/44Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment involving timing of operations, e.g. performing an action within a time slot
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F9/00Games not otherwise provided for
    • A63F9/24Electric games; Games using electronic circuits not otherwise provided for
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/48Starting a game, e.g. activating a game device or waiting for other players to join a multiplayer session
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/49Saving the game status; Pausing or ending the game
    • A63F13/497Partially or entirely replaying previous game actions
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • A63F13/795Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories for finding other players; for building a team; for providing a buddy list
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/85Providing additional services to players
    • A63F13/87Communicating with other players during game play, e.g. by e-mail or chat
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/49Saving the game status; Pausing or ending the game
    • A63F13/493Resuming a game, e.g. after pausing, malfunction or power failure
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5526Game data structure
    • A63F2300/554Game data structure by saving game or status data
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5546Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history
    • A63F2300/556Player lists, e.g. online players, buddy list, black list
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5546Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history
    • A63F2300/5566Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history by matching opponents or finding partners to build a team, e.g. by skill level, geographical area, background, play style
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5593Details of game data or player data management involving scheduling aspects
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/63Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time
    • A63F2300/634Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time for replaying partially or entirely the game actions since the beginning of the game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/63Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time
    • A63F2300/636Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time involving process of starting or resuming a game

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Computer Security & Cryptography (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
  • Information Transfer Between Computers (AREA)

Abstract

本発明の実施例では、ゲーム方法に関する改善された機能が説明される。(a)ゲーム開始要求を開始側ライブ参加者から受信するとすぐ、開始側ライブ参加者が、ゲームをプレイして、そのゲームに参加するように少なくとも1人の追加の参加者を招待することができるコンピュータ生成マルチプレイヤ・ゲーム環境を提供するステップと、(b)第2の参加者招待をライブ参加者から受信するステップに応答して、そのゲームに参加することを第2のライブ参加者に要求するステップと、(c)第2の参加者招待に続いて、そのゲームを開始するのに先立って、そのゲームに参加するための第2のライブ参加者の受け入れを受信するための待機期間を提供するステップであって、第2のライブ・プレイヤがその待機期間に受け入れた場合、2人のプレイヤはライブでプレイし、そうでない場合、シミュレートされたライブ対戦者がライブ対戦者に見えるように、その対戦者にゲーム間対話が提供される。

Description

本出願は、以下の米国仮出願、即ち、2010年5月28日に出願した米国仮出願第61/349,746号、及び2010年6月23日に出願した米国仮出願第61/357,711号の優先権を主張するものである。
前述の出願のそれぞれは、参照により本明細書に組み込まれている。
本発明は、コンピュータ・ゲームに関し、より詳細には、対話式非同期コンピュータ・ゲーム・インフラストラクチャに関する。
最近のマルチプレイヤ・コンピュータ・ゲームのほとんどは、2つの一般的なカテゴリ、即ち、ターン制及び同期に該当する。ターン制のコンピュータ・ゲームでは、非コンピュータ・ベースの「ボード・ゲーム」のように、プレイヤは順に交番し、したがって、対話性は非常に限定されている。ターン制のゲームは、その「あるプレイヤ、次いで、別のプレイヤ」性質により、多くの場合、非同期ゲーム・プレイの基本形態と呼ばれる。
同期コンピュータ・ゲームでは、プレイヤは、一般に、対話可能であり、一度に全員がプレイし、複数のプレイヤの活動は、多くの場合、グラフィカル・プレイヤ・インターフェースにリアルタイムで示される。すべてのプレイヤがログインして、同時にそのゲームをプレイしているとき、これらのタイプのコンピュータ・ゲーム・プレイは両方とも良好に動作する。しかし、プレイヤが同時にログインできないとき、ターン制のゲームは、リアルタイムではなく、数時間、数日間、又は数週間など、より長い期間にわたってプレイされるゲームになり、同期ゲームはプレイするのが非常に困難になる。プレイヤが任意に対にされた他人とオンライン・ゲームをプレイすることを望んでいるときですら、プレイヤが、同じ能力レベル、年齢、場所などの対戦者など、適切な対戦者を見つけることができない時が存在する場合がある。したがって、あるレベルのx人のプレイヤがオンラインでプレイしている場合、ゲームは最も楽しめるものであり得るが、ほとんどのゲームは、あるサービス時点で、この基準を満たすことができず、体感品質は非常に低下し、ゲームのライフサイクルを短くする。
プレイヤは、「ライブ」の形で、又は少なくとも「ライブ」と思われる形で他の人々及び/又は友人と対話することも望む。したがって、すべてのプレイヤが実際に同時にプレイする必要なしに、プレイヤがリアルタイム・プレイのように見え、リアルタイム・プレイのように感じるように対にされることを可能にするコンピュータ・ゲーム・プレイ方法の必要が存在する。このように、すべてのプレイヤが同時にそのゲームをアクティブにプレイする必要によって課せられる制限なしに、「真の」リアルタイム・プレイに相当する享受レベルを可能にする非同期ゲーム・プレイのより高度な方法の必要が存在する。
加えて、「真の」リアルタイム・マルチプレイヤ・ゲーム・プレイにおいてすら、ユーザは、プレイヤがゲームに参加するために待機する時間を削減するために、且つ/又は明らかなユーザ活動の量を増大させるために、事前に記録されたゲームに対抗する場合がある。そのような場合、ゲームは、一般に、ゲーム・プレイ・データを取得するために、データベースを呼び出すことになる。(例えば、成功しているオンライン・ゲームの場合、数十人から数十万人の同時ユーザなど)ユーザの数が増大するにつれて、データベースが呼出を処理するためにかかる時間は急激に増大し、これは、所望されない遅延時間及び/又は能力制限をもたらす可能性がある。
さらに、これらの制約により、システム設計者は、比較的小さなサンプルサイズだけを使用して、異なるレベルの事前に記録された大量のゲーム・プレイを満たすことが可能であり、最大範囲の実際のユーザからのサンプル・ゲーム・プレイの数を最適化することができず、大部分の実際のユーザ、又はすべての実際のユーザにとって、より少ないストア・ゲーム・プレイが存在することになる可能性がある。そのような課題に対応するために、よりスケーラブルで、効率的、且つ柔軟なインフラストラクチャの必要が存在する。
実施例では、本発明は、先のゲーム・プレイに一部基づいて、ハイブリッド同期(即ち、ライブ)−非同期(即ち、シミュレートされたライブ、即ち、見かけ上ライブ(apparently live))ゲーム・プレイを提供することが可能である。即ち。本発明のオンライン・ゲームは、リアルタイム「ライブ」プレイヤと、リアルタイムでプレイしていない見かけ上ライブ・プレイヤの組合せ、即ち、ハイブリッドを提供することが可能である。見かけ上ライブ・プレイヤのゲームは、本発明によって、ライブ・プレイヤにとって見かけ上ライブに見えるように生成可能であり、実際に、本発明によって、現在リアルタイムでプレイに対応することができない、プレイに招待されたプレイヤの先のプレイに基づいて生み出される。実施例では、1つ又は複数のコンピュータ上で実行しているとき、ゲーム・プレイに関する要求をアクティブな参加者から受信するステップであって、その要求が少なくとも第1のゲスト参加者と第2のゲスト参加者とに対する招待を含む、受信するステップと、その要求に応答して、第1のゲスト参加者がライブ同期ゲーム・プレイに対応することができるという表示を受信するステップと、その要求に応答して、先のゲーム・プレイ・データを第2のゲスト参加者のために取り出させるステップであって、その先のゲーム・プレイ・データが第2のゲスト参加者の先のゲーム・プレイに応答して記憶された、取り出させるステップと、その要求にさらに応答して、先のゲーム・プレイ・データに基づいて、アクティブな参加者がライブの第1のゲスト参加者と見かけ上ライブの第2のゲスト参加者の両方に対して同時にプレイすることができるハイブリッド同期−非同期ゲーム・プレイ環境を提供するステップとを実行することが可能なコンピュータ可読媒体内で実施されるコンピュータ・プログラム製品。X人のライブ・プレイヤは、Y人の見かけ上ライブ・プレイヤを相手にプレイすることができる。Xが1より大きい場合、X人のライブ・プレイヤは、互いを相手にプレイすることができると同時に、X人のライブ・プレイヤは、実際には(その元のフォーマット又は修正を加えたフォーマットの)非同期ゲーム・プレイ記録である、Y人の見かけ上ライブ・プレイヤを相手にプレイすることもできる。X及びYに関して固有の限界は存在しない。即ち、例えば、1人のライブ・プレイヤと2人の非同期プレイヤ、2人のライブ・プレイヤと2人の非同期プレイヤ、1人のライブ・プレイヤと10人の非同期プレイヤ、5人のライブ・プレイヤと1人の非同期プレイヤなど、ライブ・プレイヤと見かけ上ライブの非同期プレイヤとの任意の組合せをサポートすることが可能である。
実施例では、本発明は、先のゲーム・プレイに一部基づいて、ハイブリッド同期(即ち、ライブ)−非同期(即ち、シミュレートされたライブ、即ち、見かけ上ライブ)ゲーム・プレイを提供することが可能であり、この場合、ゲーム記録は、ゲーム・プレイに先立ってすべてのライブ・プレイヤによってダウンロード可能である。実施例では、1つ又は複数のコンピュータ上で実行しているとき、ゲーム・プレイに関する要求をアクティブな参加者から受信するステップであって、その要求が少なくとも第1のゲスト参加者に対する招待を含む、受信するステップと、その要求に応答して、第1のゲスト参加者がライブ同期ゲーム・プレイに対応することができ、ライブ同期ゲーム・プレイに参加することを望むかどうかを決定するステップと、第1のゲスト参加者が対応することができないか、又は参加することを望まない場合、先のゲーム・プレイ・データを第1のゲスト参加者のために取り出させるステップであって、その先のゲーム・プレイ・データが第1のゲスト参加者の先のゲーム・プレイに応答して記憶された、取り出させるステップと、その要求にさらに応答して、先のゲーム・プレイ・データに基づいて、アクティブな参加者が見かけ上ライブの第1のゲスト参加者の両方を相手にプレイすることができるハイブリッド同期−非同期ゲーム・プレイ環境を提供するステップと、ゲーム・プレイを開始するのに先立って、第1のゲスト参加者の先のゲーム・プレイ・データをアクティブな参加者及び第1のゲスト参加者のクライアント・コンピューティング設備にダウンロードするステップとを実行することが可能なコンピュータ可読媒体内で実施されるコンピュータ・プログラム製品。実施例では、第1のゲスト参加者は、後で、ライブ同期ゲーム・プレイに参加することを決定して、アクティブな参加者に通知することができる。次いで、アクティブな参加者は、非同期ゲーム・プレイを停止して、ライブ同期ゲーム・プレイを開始できる。
実施例では、1つ又は複数のコンピュータ上で実行しているとき、ゲーム・プレイに関する要求をアクティブな参加者から受信するステップであって、その要求が少なくとも第1のゲスト参加者と第2のゲスト参加者とに対する招待を含む、受信するステップと、その要求に応答して、第1のゲスト参加者がライブ同期ゲーム・プレイに対応することができるという表示を受信するステップと、その要求に応答して、先のゲーム・プレイ・データを第2のゲスト参加者のために取り出させるステップであって、その先のゲーム・プレイ・データが第2のゲスト参加者の先のゲーム・プレイに応答して記憶された、取り出させるステップと、その要求にさらに応答して、先のゲーム・プレイ・データに基づいて、アクティブな参加者がライブの第1のゲスト参加者と見かけ上ライブの第2のゲスト参加者の両方を相手に同時にプレイすることができるハイブリッド同期-非同期ゲーム・プレイ環境を提供するステップと、ゲーム・プレイを開始するのに先立って、第2のゲスト参加者の先のゲーム・プレイ・データをアクティブな参加者及びライブの第1のゲスト参加者のクライアント・コンピューティング設備にダウンロードするステップとを実行することが可能なコンピュータ可読媒体内で実施されるコンピュータ・プログラム製品。実施例では、ゲーム・サーバは、ゲーム・プレイをアクティブな参加者及びライブの第1のゲスト参加者に中継することができ、この中継は、追加のライブ・ゲスト参加者がプレイに招待されたとき、より短いゲーム待ち時間を提供することが可能である。
実施例では、本発明は、先のゲーム・プレイに一部基づいて、ハイブリッド同期(即ち、ライブ)−非同期(即ち、シミュレートされたライブ、即ち、見かけ上ライブ)ゲーム・プレイを提供することが可能であり、この場合、ゲーム記録は、ゲーム・プレイに先立って、ホスト・プレイヤによってダウンロード可能である。実施例では、1つ又は複数のコンピュータ上で実行しているとき、ゲーム・プレイに関する要求をアクティブな参加者から受信するステップであって、その要求が少なくとも第1のゲスト参加者と第2のゲスト参加者とに対する招待を含む、受信するステップと、その要求に応答して、第1のゲスト参加者がライブ同期ゲーム・プレイに対応することができるという表示を受信するステップと、その要求に応答して、先のゲーム・プレイ・データを第2のゲスト参加者のために取り出させるステップであって、その先のゲーム・プレイ・データが第2のゲスト参加者の先のゲーム・プレイに応答して記憶された、取り出させるステップと、その要求にさらに応答して、先のゲーム・プレイ・データに基づいて、アクティブな参加者がライブの第1のゲスト参加者と見かけ上ライブの第2のゲスト参加者の両方を相手に同時にプレイすることができるハイブリッド同期−非同期ゲーム・プレイ環境を提供するステップと、ゲーム・プレイを開始するのに先立って、第2のゲスト参加者の先のゲーム・プレイ・データをアクティブな参加者のクライアント・コンピューティング設備にダウンロードするステップとを実行することが可能なコンピュータ可読媒体内で実施されるコンピュータ・プログラム製品。実施例では、ゲーム・サーバは、ゲーム・プレイをアクティブな参加者及びライブの第1のゲスト参加者に中継することができ、この中継は、ネットワーク待ち時間により、ゲーム・プレイヤ同士の間に改善された同期を提供することが可能である。アクティブな参加者だけにダウンロードすることは、ゲーム・プレイに関する開始時間を増大させることが可能である。
実施例では、本発明は、先のゲーム・プレイに一部基づいて、ハイブリッド同期(即ち、ライブ)−非同期(即ち、シミュレートされたライブ、即ち、見かけ上ライブ)ゲーム・プレイを提供することができ、この場合、ゲーム記録は、ゲーム・プレイに先立って、同期サーバによってダウンロード可能である。実施例では、1つ又は複数のコンピュータ上で実行しているとき、ゲーム・プレイに関する要求をアクティブな参加者から受信するステップであって、その要求が少なくとも第1のゲスト参加者と第2のゲスト参加者とに対する招待を含む、受信するステップと、その要求に応答して、第1のゲスト参加者がライブ同期ゲーム・プレイに対応することができるという表示を受信するステップと、その要求に応答して、先のゲーム・プレイ・データを第2のゲスト参加者のために取り出させるステップであって、その先のゲーム・プレイ・データが第2のゲスト参加者の先のゲーム・プレイに応答して記憶された、取り出させるステップと、その要求にさらに応答して、先のゲーム・プレイ・データに基づいて、アクティブな参加者がライブの第1のゲスト参加者と見かけ上ライブの第2のゲスト参加者の両方を相手に同時にプレイすることができるハイブリッド同期−非同期ゲーム・プレイ環境を提供するステップと、ゲーム・プレイを開始するのに先立って、第2のゲスト参加者の先のゲーム・プレイ・データを同期サーバ・コンピューティング設備にダウンロードするステップとを実行することが可能なコンピュータ可読媒体内で実施されるコンピュータ・プログラム製品。実施例では、同期サーバ・コンピューティング設備は、ゲーム・プレイをアクティブな参加者及びライブの第1のゲスト参加者に中継することができる。
実施例では、本発明は、先のゲーム・プレイに一部基づいて、ハイブリッド同期(即ち、ライブ)−非同期(即ち、シミュレートされたライブ、即ち、見かけ上ライブ)ゲーム・プレイを提供することが可能であり、この場合、ゲーム記録は、ゲーム・プレイに先立って、ホスト・プレイヤによってダウンロード可能であり、且つ、この場合、ゲーム・プレイは、ホスト・プレイヤからライブ・プレイヤに対してピア・ツー・ピアで提供可能である。実施例では、1つ又は複数のコンピュータ上で実行しているとき、ゲーム・プレイに関する要求をアクティブな参加者から受信するステップであって、その要求が少なくとも第1のゲスト参加者と第2のゲスト参加者とに対する招待を含む、受信するステップと、その要求に応答して、第1のゲスト参加者がライブ同期ゲーム・プレイに対応することができるという表示を受信するステップと、その要求に応答して、先のゲーム・プレイ・データを第2のゲスト参加者のために取り出させるステップであって、その先のゲーム・プレイ・データが第2のゲスト参加者の先のゲーム・プレイに応答して記憶された、取り出させるステップと、その要求にさらに応答して、先のゲーム・プレイ・データに基づいて、アクティブな参加者がライブの第1のゲスト参加者と見かけ上ライブの第2のゲスト参加者の両方を相手に同時にプレイすることができるハイブリッド同期−非同期ゲーム・プレイ環境を提供するステップと、ゲーム・プレイを開始するのに先立って、第2のゲスト参加者の先のゲーム・プレイ・データをアクティブな参加者のクライアント・コンピューティング設備にダウンロードするステップであって、ホストがゲーム・プレイをピア・ツー・ピアでライブの第1のゲスト参加者に中継する、ダウンロードするステップとを実行することが可能なコンピュータ可読媒体内で実施されるコンピュータ・プログラム製品。実施例では、この中継は、ネットワーク待ち時間により、ゲーム・プレイヤ同士の間に改善された同期を提供することが可能である。
本発明及びそのいくつかの実施例の以下の詳細な説明は、以下の図面を参照することによって理解されよう。
本発明の一実施例のトップ・レベル・ブロック図である。 ゲーム・プレイ・データを記憶するある方法を示す図である。 本発明のある実施例による、ゲーム・プレイ・データを記憶するある方法を示す図である。 本発明のある実施例における、非同期ゲーム設備とのユーザの対話を示す図である。 本発明のある実施例における、非同期ゲーム設備とのユーザの対話を示す図である。 ゲームのユーザ・インターフェースの静的部分と動的部分の関係を示すTetris(登録商標)ゲームのある実例を示す図である。 本発明のある実施例を適用できるミニチュア・ゴルフのゲームのある実例を示す図である。 本発明のある実施例を適用できるボーリング・ゲームのある実例を示す図である。 本発明のある実施例を適用できるパズル・ゲームのある実例を示す図である。 本発明のある実施例を適用できるパズル・ゲームのある実例を示す図である。 本発明のある実施例を適用できるパズル・ゲームのある実例を示す図であり、この場合、オープニング・スクリーンが示されている。 本発明のある実施例を適用できるパズル・ゲームのある実例を示す図であり、この場合、ゲーム・フィールドが示されている。 本発明のある実施例を適用できるパズル・ゲームのある実例を示す図であり、この場合、招待スクリーンが示されている。 本発明のある実施例を適用できるパズル・ゲームのある実例を示す図であり、この場合、1個のタイルが選択されている。 本発明のある実施例を適用できるパズル・ゲームのある実例を示す図であり、この場合、2個のタイルが接続されており、プレイするにつれて、他のプレイヤが右に示される。 本発明のある実施例を適用できるパズル・ゲームのある実例を示す図であり、この場合、ヒントが提供されている。 本発明のある実施例を適用できるラリー・ゲームのある実例を示す図であり、この場合、プレイヤのグループは、互いを相手に、又は互いと協力してプレイすることができる。 ラリー・ゲームをプレイする際にマップをどのように利用することができるかを示す図である。 本発明のある実施例による、所望される対戦者を相手にした非同期ゲーム・プレイの流れ図である。 本発明のある実施例による、先のゲーム・プレイ情報に基づいて、所望される対戦者を相手にした下非同期ゲーム・プレイの流れ図である。 本発明のある実施例による、友人を相手にした非同期ゲーム・プレイの流れ図である。 本発明のある実施例による、メモリを使用する非同期ゲーム・プレイの流れ図である。 本発明のある実施例による、メモリを使用する非同期ゲーム・プレイに関する高帯域ゲーマの流れ図である。 本発明のある実施例による、メモリ内にゲーム・プレイ順序を記憶する流れ図である。 本発明のある実施例による、メモリ内に記憶されたゲーム・プレイ順序のオーバーフローの流れ図である。 本発明のある実施例による、非同期ゲーム・プレイのためのゲーム・プレイ順序データ・オブジェクトの流れ図である。 本発明のある実施例による、リアルタイム・ゲーム・プレイのための決定エンジンを用いた流れ図である。 本発明のある実施例によるゲーム・プレイ順序のキャッシュを最適化するための流れ図である。 本発明のある実施例によるリアルタイム・ゲームのシミュレーションを可能にするための事象順序オブジェクトの流れ図である。 本発明のある実施例による流れ図である。 本発明のある実施例による確率的シミュレーション・エンジンの流れ図である。 本発明のある実施例による非同期ゲーム・プレイに関するゲーム・プレイ順序の記憶の流れ図である。 本発明のある実施例におけるパズル・ゲーム・マトリックス図である。 本発明のある実施例におけるデジタル・ディスプレイを有するビデオ・ゲーム・システムを示す図である。 本発明のある実施例におけるデジタル・ディスプレイを有するビデオ・ゲーム・システムを示す図である。 本発明のある実施例におけるデジタル・ディスプレイを有するビデオ・ゲーム・システムを示す図である。 本発明のある実施例におけるデジタル・ディスプレイを有するビデオ・ゲーム・システムを示す図である。 本発明の一実施例に関するトップ・レベル・ブロック図である。 ハイブリッド非同期及び同期ゲーム・フローの流れ図である。 ハイブリッド非同期及び同期ゲーム・フローの流れ図である。 ハイブリッド非同期及び同期ゲーム方法論の一実施例に関するサーバ−クライアント・モデルを示す図である。 ハイブリッド非同期及び同期ゲーム方法論の一実施例に関するサーバ−クライアント・モデルを示す図である。 ハイブリッド非同期及び同期ゲーム方法論の一実施例に関するサーバ−クライアント・モデルを示す図である。 ハイブリッド非同期及び同期ゲーム方法論の一実施例に関するサーバ−クライアント・モデルを示す図である。 クライアントの友人バーを示す図である。 クライアントの招待ダイアログ・ボックスを示す図である。 クライアントのゲーム・スクリーンを示す図である。 ゲームTetrisのバージョンに適用されて示される、マップとも呼ばれる、4つの異なる事前定義されたパターンを示す図である。 本発明の一実施例に関するトップ・レベル・ブロック図である。 本発明の一実施例に関するトップ・レベル・ブロック図である。
本発明はいくつかの好ましい実施例に関して説明されているが、他の実施例が当業者によって理解されるであろうし、他の実施例が本明細書に包含される。
本明細書で参照されるすべての文書は、参照により本明細書に組み込まれている。
実施例では、本発明は、コンピュータ・ゲーム・プレイヤ対戦者がコンピュータ・ゲーム・プレイヤと同時にオンラインである必要なしに、コンピュータ・ゲーム・プレイヤがコンピュータ・ゲーム・プレイヤ対戦者と対話式ゲーム・プレイ経験を有することを可能にできる。実施例では、コンピュータ・ゲーム・プレイヤ対戦者は、知られているコンピュータ・ゲーム・プレイヤ対戦者、知られていないゲーム・プレイヤ対戦者、本発明によって選択又はマッチされたコンピュータ・ゲーム・プレイヤ対戦者、コンピュータ・ゲーム・プレイヤによって選択されたコンピュータ・ゲーム・プレイヤ対戦者などであってよい。即ち、本発明は、他のプレイヤが同時にそのゲームをアクティブにプレイする必要なしに、リアルタイムのようなプレイで別のプレイヤとプレイすることの楽しみと興奮とを提供することが可能である。例えば、3人のプレイヤのセットが互いを知っているある実施例では、プレイヤ1は、プレイヤ2と朝にプレイすることができる。プレイヤ3は、プレイヤ1と午後にプレイすることを望む場合があるが、プレイヤ1は、もはやログインされていない。実施例では、プレイヤ3は、この時、本発明の非同期ゲーム設備を介して、プレイヤ1と午後にゲームをプレイすることができ、この場合、この非同期ゲーム設備は、朝にプレイされたゲームの間に収集されたデータを使用して、プレイヤ3とのゲームにおいて、現在オンラインでないプレイヤ1のゲーム・プレイをシミュレートすることができる。このように、本発明は、同期プレイの場合と同様であるが、すべてのプレイヤが同時にログインされる必要なしに、複数のプレイヤが互いと対話式にプレイすることを可能にする、非同期ゲーム・プレイの高度な方法を実施すると理解することができる。
実施例では、本発明は、アクティブなプレイヤに知られているか、又は知られていない、複数のプレイヤによってプレイされた、複数の記憶されたゲーム・データを利用することが可能である。実施例では、プレイヤは、「自ら」、有名人、又はそのゲームを予めプレイした任意のその他の個人を相手にプレイすることすら可能であり、この場合、ゲーム・データは、非同期ゲーム設備によって収集されている。実施例では、プレイヤは、クライアント上で、オフラインでプレイするなど、非同期ゲーム設備を介して別のプレイヤとプレイするために現在オンラインであることすら必要でなく、この場合、先のゲームは、非同期ゲーム設備のバージョンなどと共にクライアント上に記憶される。
図1は、非同期ゲーム・サーバ102と、複数のクライアント104のうちの1つと、オンライン・ゲームがクライアント・ユーザ130によって見出されることが可能な第三者環境108と、相互接続媒体としてインターネット124とを示す、本発明のある実施例を示す。サーバ側に重点を置くと、本発明は、先のゲーム・ユーザから収集されたゲーム・データからユーザのためにリアルタイムのゲーム経験を生み出すために非同期アルゴリズムを実施するサーバ側非同期ゲーム設備110Aを備えた非同期ゲーム・サーバ102を含むことが可能である。このゲーム・データは、次に、非同期ゲーム・データベース114A、アーカイブ・ゲーム・データベース118Aなどの中に記憶可能である。実施例では、ゲーム・データは、非同期ゲーム設備110Aのゲーム時間要件により良好に対応するために、且つ改善されたスケーラビリティのために、クライアント104との直接的な対話のために、より速いアクセスタイムを用いてメモリ112Aに転送可能である。即ち、ユーザ130とのゲーム・インターフェースは、データベース118Aだけからではなく、メモリ112Aから実行されることになる。
このアーキテクチャは、過去にコンピュータ・ゲームがユーザ130に提示された様式とは異なる。非同期ゲーム・サーバ102は、非同期マルチプレイヤ・ゲームにおいて、ゲームが、友人に対してであれ、他人に対してであれ、「リアルタイム」ゲームとして、少なくとも効果的にサービス提供されることを可能にする新しいアーキテクチャである。サーバ102(即ち、本明細書で説明される実施例では、クライアント)は、見かけ上リアルタイム環境を生み出すように先のゲーム・プレイ・データからのゲームを管理して、サービス提供するため、「リアルタイム」という用語は、サーバ102の効果を強調するために使われる。
好ましい実施例では、サーバ102は、データベースに頻繁にアクセスするサービスを要求せずに、図1に例示されるように、メモリ112Aから先のゲーム・プレイ・データにアクセスする。このようにゲームにサービス提供することは、ゲームに基づく代わりに、「人々」によってマッチさせる能力をシステムに提示することを意味する。この点を説明するのを助けるための例示として、図2及び図3に提示される図を考慮されたい。図2の代替実施例では、ゲームは、異なるゲーム・プレイ能力レベル、例えば、レベル1から20のゲーム「バケット」132に入れられ、この場合、それぞれのバケット132は、通常、固定サイズ(例えば、特定のレベルのプレイでプレイされた1000個のゲーム)を有する。通常、バケットと呼ばれるものは、プレイヤをゲーム又は人々とマッチさせるのを容易にするために、ゲーム記録又はユーザ・プロファイルのセットを収集するための場所である。バケットは、オプションで、先のゲーム・プレイ・データに関連するメタデータを介して追跡可能である。例えば、一実施例では、ゲームがプレイされた後で、ユーザによってプレイされたそれぞれのゲームは、システムによって評価されて、異なるランク・バケットに入れられる。ランク・バケットは、難易度ごとに記録を分離するために使用される。例えば、戦闘タイプのゲームの場合、より高い得点を有する記録、より多いガーベッジ・ライン(garbage lines)が送られた記録、又はより多くのラインが消去された記録は、より高いランク・バケット内に入れられることになるのに対して、より簡単なゲーム(より低い得点、より少ないガーベッジ・ラインが送られた、より少ないライン消去)は、より低いランク・バケット内に入れられることになる。絶対値(得点の範囲、送られたガーベッジ・ラインの範囲、消去されたラインの範囲など)ごとに選ばれたバケットは、「絶対」バケット・システムとして知られている場合がある。このシステムは、記録が指定された基準の範囲内の値を有することになるのを保証する。設計におけるツキ要因(luck factor)により、ユーザの能力を評価するのが困難な場合、ユーザの経験レベルごとに、ゲームの難易度(即ち、ゲームが入れられることになるバケット)を決定する「相対的なバケット・システム」を使用することも可能な場合がある。相対的なバケット・システムでは、システムを補完するために、ある基準のある範囲に対してゲームを保存しないフィルタを使用することが可能である。絶対バケット・システムと相対的バケット・システムの関係の実例は、以下の通りである:
絶対バケット・システムの実例:
シナリオA:ガーベッジ・ライン又はガーベッジ項目を対戦者に送る戦闘スタイル・ゲーム
40個のガーベッジ・ラインが送られたプレイヤAのゲーム→ゲームはバケット10に入れられる
20個のガーベッジ・ラインが送られたプレイヤBのゲーム→ゲームはバケット5に入れられる
この場合、より多いガーベッジ・ラインが送られたゲームは、より高いバケットに入れられることになる点に留意されたい。
シナリオB:スプリント・スタイル・ゲーム
プレイヤAのゲームは2:00に40個のラインを消去した→ゲームはバット5に入れられる
プレイヤBのゲームは1:00に40個のラインを消去した→ゲームはバケット10に入れられる
この場合、より短い時間を伴うゲームがより高いバケットに入れられることになる点に留意されたい。
相対的バケット・システムの実例:
シナリオC:ゲームごとの偏差が大きいBEJEWELEDスタイルのゲーム
プレイヤAは、そのユーザがそのゲームをプレイした時点でランク15であった→ゲームはバケット15に入れられる
プレイヤBは、そのユーザがそのゲームをプレイした時点でランク5であった→ゲームはバケット5に入れられる
ユーザがゲームをプレイするとき、ゲームは、そのプレイヤの適切なレベルにマッチし得るバケットから取り出される。例えば、プレイヤがランク5である場合、通常、システムは、バケット5からゲームを選択することになる。しかし、システムが意図的により高いバケット又はより低いバケットから選択する場合がある、いくつかの事例も存在する。例えば、ユーザはその日つきがなく、常に負けている場合、システムは、ユーザにより簡単なゲームを動的に提供し、これにより、ユーザに対して通常よりもより低いバケットからゲームを提示することができる。ある状況をより劇的、又は挑戦的にするために、ゲーム・システムは、プレイヤのランクよりもより高いバケットからゲームを選択することができる。ツキ要因を追加するためなど、任意の目的で、システムは、プレイヤのランクにマッチすることになる、少数のより高いゲーム又はより低いゲームを混合させることができる。2人のプレイヤがゲームをする場合、単一のゲームを取り出すことができるが、プレイヤの数が増大するにつれて、取り出す必要があるゲームの数も増大し得る点に留意されたい。例えば、1人の対戦者を伴う、Tetris(登録商標)Battle2Pなどのゲームでは、1個のゲームを取り出すことができるが、5人の対戦者を伴う、Tetris(登録商標)Battle 6Pなどのゲームでは、ゲーム・システムは、5個の記録を取り出すことになる。
実施例では、個人のゲーム・プレイ記録が記憶されるバケットは、それによって、相対的バケット・システムにおいてそのゲームが記録された時点でそのプレイヤが有したランク、「絶対システム」内のゲームの時間、送られたガーベッジの量、消去されたラインなどの平均値によって決定可能である等々である。
実施例では、ゲーム・システムが開始されたとき、又はゲーム・システムがライブ・ユーザによるゲーム・プレイのために開かれたとき、すべてのバケットは空の場合がある。バケットを可能な限り早く満たすために、システムは、特定のレベルのユーザによってプレイされたそれぞれのゲームを、データベース表内など、データベース140内に速やかに保存して、ゲームがプレイされるたびに、少なくとも1つの読取りアクセスと1つの書込みアクセスを生み出すことができる等々である。ゲーム内でプレイしたプレイヤの数が2を超える場合、読取りアクセスの数は、それに応じて増大することになる。バケットのサイズが、一般に固定されるのはこのためであり、システムが、一般に、それぞれのユーザによってプレイされたいくつかのゲームの保存を試みない場合があるのもこのためである。実際に、システムがバケットを満たすことを試みているときに特定のレベルのユーザが早期に頻繁にプレイした場合、そのゲーム・プレイは、そのユーザのレベルに関するバケット内に不均衡に表されることになる。実際に、そのユーザのレベルに関するバケットが既に満たされている場合、将来のユーザはそのゲーム・プレイのいずれもまったく記憶させることができない可能性がある。この構成では、システムが、ユーザが再度プレイするために、選択された人物によってプレイされたゲームの再生を提供することは困難である。したがって、特定の人物のゲームをプレイヤにサービス提供することは非常に困難である。
本発明の原理によるゲーム・システムは、クライアント・ベースであろうと、サーバ・ベースであろうと、ハイブリッド・ベースであろうと、又はその他の構成であろうと、ユーザが、通常なら対応することができない可能性がある対戦者とプレイする機会を得るだけでなく、ユーザが、リアルタイムのゲーム・スタイル経験を生み出す、対戦者との意義深い対話を伴ってゲームをプレイする、拡張されたユーザ経験を提供する。
本発明のある実施例は、図3に示される。本発明のある実施例では、バケットは、個人バケット134であってよく、この場合、それぞれのバケットは、年齢、性別、領域(例えば、国、州、市)、ランク、プレイ統計(例えば、どの程度速いか、どれだけ多く勝っているか)などを含めてなど、そのバケットに関連するゲーム・プレイヤのプロファイル情報を有する。例えば、バケット「A」は、プレイヤ「A」に関することになり、バケット「B」は、プレイヤ「B」に関することになる、等々である。それぞれのユーザのバケットに関して事前に記録されたゲーム、ゲーム特性、ゲームの一部などが、必要に応じて、データベース118Aからメモリ112A内に(読取りキャッシングとも呼ばれる)ロード可能であり、1つ又は複数の事前に記録されたゲーム・データに対して現在アクティブなオンライン・ユーザによってプレイされるゲームは、周期的になど、データベース118Aにバックアップされ、(書込みキャッシングとも呼ばれる)待ち行列システムによって記録される、等々である。個人バケット134は、特定のユーザに関して、最高でx個までの最近のゲームと、y個までの最良のゲームとを保持することができる。x及びyの数は、可変であり、したがって、必要に応じて調整可能である。プレイされるゲームは、ユーザ・データに基づいて記憶可能及び管理可能であるため、その情報は、その人物に関する最良のマッチを選択するため、又はその人物がプレイを望んでいる最適な種類の対戦者をフィルタリングして選別するために利用することが可能である。読取り及び書込みは、キャッシング・システムに類似の形で行うことができ、この場合、それは、ゲームごとに行われないが、必要に応じて効率的に行われる。プレイされるゲームは、一般に、重要なデータではなく、プレイされたいくつかのゲームに負けることは、ほとんどの場合、ユーザ経験にとって問題にならないため、これは可能である。
図4は、この構成の利点のうちのいくつかを強調するのに役立つ可能性がある、本発明のいくつかの態様に重点を置く。ここで、メモリ112と対話している複数のユーザ130A〜Cが示される。メモリ112は、RAM、SRAM、DRAM、フラッシュ・メモリ、(フラッシュ・メモリを使用して作られたものなど)ハード・ディスク、トランザクショナル・メモリ、又は、好ましくは、当技術分野で知られている、いくつかのその他の比較的高速なアクセス・コンピュータ・メモリなど、高速アクセス・メモリであってよい。メモリ112は、より深いメモリ・ストアに関して必要とされるときだけデータベース118にアクセスすることができる。メモリ112は、非同期ゲーム・サーバ102が一時的な記憶の手段として有するメモリの形態であってよい。メモリ112を使用する目的は、データベース118Aにアクセスするのではなく、データベース118Aにサービス提供しているクライアント104に直接リンクされたメモリ・ストア内にゲーム・データを記憶することである。これは、データベースに接続するステップ、ゲーム・データを取り出すステップ、及び使用のために情報を送り返すステップを除去(又は、少なくとも削減)する。実施例では、サーバがロード・アップするとき、サーバは、アレイ又はリンクされたリストを介してバケットをメモリ内に再構築する。バケット134は、オプションで、そのゲームに対するポインタだけを保持することが可能であるか、又はプレイされたゲーム全体を記憶することが可能であり、ゲームは、システム上のハード・ドライブ上のファイルによって、(別個の記憶サーバを使用しているとき)サーバ・システムの外部に、又はデータベース内になど、メモリ内に保存可能である。実施例では、バケット134は、定義された基準を用いて構築可能である。メモリはむしろ自由に使用可能な形態であるため、バケット134の構成はデータベース上であった場合のように表又は構成の変更を必要としないため、バケット134の構成は、むしろ容易な場合がある。実施例では、データベースは、オプションで、未加工データのソースとしてだけ機能することが可能であり、ゲーム・サーバは、ロード時に再構成可能であり、したがって、システムの柔軟性を高める。オンライン・ゲームは、通常、サービスを初めて開始した後に毎日サービス提供されるため、時間を消費する長い保守を必要とせずに、現在のユーザが望むものにより正確に適合するようにこれらの構成を変更することが可能であることは大きな利点である。長い保守時間は、ゲーム・システムが実行していない間の収入損失につながる可能性がある。したがって、バケットの迅速な再構成が望ましい。ゲームがユーザにサービス提供されると、ゲームIDがクライアントに渡されているなど、いくつかのことが発生し得る。クライアントは、その場合、サーバから実際のゲーム記録(再生)を再度要求することができる。ゲームの代わりに、ある人物がマッチされる場合、その人物からのゲームのリストをそのクライアントに送ることが可能であり、次いで、クライアントは、そのゲームを要求することができる。
図4の説明を続けると、示されるデータ・フローは、ゲーム・サーバが完全性を保存するために、データベース140から直接ゲームを提供する、図2に提供されたような代替実施例において見出されるデータ・フローとは根本的に異なる。本発明では、非同期ゲーム・サーバ102は、メモリ112からゲームを提供する。メモリ112が満ちている場合、非同期ゲーム・サーバ102は、一部のデータをデータベース118にオフロードして、それを背景でマルチスレッド・プロセスの待ち行列に入れることができる。メモリ112内にないデータが要求されたとき、非同期ゲーム設備110は、データベース118からそのデータを自動的に要求することができる。実施例では、サーバ102のスタートアップ時に、メモリ112は空の場合があり、したがって、非同期ゲーム・サーバ102は、調節されたフローを用いてなど、データベース118から非同期ゲーム・サーバ・メモリ112内にデータをロードすることができ、その結果、非同期ゲーム・サーバ102はオーバーロードされない。これは、背景層上でデータベース118を利用することによって、何らかの形のセキュリティを依然として有しながら、サービスに安定性を提供することができる。メモリ112によって利用されないデータは、データ管理を効率的にするために周期的にオフロード(例えば、削除)可能である。メモリ112の形は固定されなくてよい。代わりに、その形は、この場合も必要に応じて、コードを変更して、データを再度ロードすることによって、容易に変更可能である。ロードの間のデータ・フローは調整可能であるため、これはより効率的な可能性がある。
ここで、メモリ112は、データベース140に対する直接アクセスを使用する代替の実施例よりも、ユーザ130とのより高速なアクセス時間を可能にする。例えば、ある実施例に関する1つの未処理パフォーマンス・テストは、以下の結果を生み出した:
戦闘ゲーム記録要求/送る
Java(登録商標)23ms/44msによるDB上の読取り/書込み
C++21ms/14msによるDB上の読取り/書込み
C++8ms/14msによるメモリの読取り/書込み
未処理パフォーマンスの点で少なくとも3倍良好
しかし、本発明の実施例では、データベース118は、ある期間に使用されていないデータ、現時点で使用されていないデータ、後で使用するためにアーカイブに入れられているデータなどに関してなど、メモリ112からのオーバーフロー空間としてだけ使用可能である。本発明のメモリ112の直接使用は、多くの利点を有し、本発明が(現実の世界では、そのユーザとアクティブにプレイしていない別のプレイヤに対して)ユーザとのリアルタイムのようなゲーム・プレイ環境を生み出すのを可能にするだけでなく、本発明を多数のユーザに対してより容易にスケーラブルにすることも可能にすることができる。即ち、データベース・アクセスは接続時間の点で比較的費用がかかるため、メモリ112を利用することは、スケーラビリティに役立つ可能性がある。また、同じリソースに関して多くのサービスが競うため、データベースの使用は、アクセス時間に関して、メモリよりも依存性が低い可能性がある。メモリ112を使用することは、(1)サーバCPUは依然として比較的高価であるのに対して、メモリは、傾向として、非常に安価になっているため、(2)再生データは比較的拡張可能であり、これは、システムが一部の再生データを失った場合ですら、これは、通常、ユーザの経験に影響を与えないことになるため、(3)サーバ102は調整された速度でデータベース118を更新する背景スレッドを有することが可能であり、その結果、データベース118上のロードを削減しながら、ゲーム・データがバックアップされるため、(4)メモリ112は、(データベースに関連する処理電力の増大と比べて)比較的拡張が容易であるという利点を提供することが可能であり、アクセス速度が比較的高速であるため、サーバ102上のより高いロードは、データベース118上のより高いロードほど、パフォーマンスを急激に増大できないため、など、いくつかの利点を有する可能性がある。メモリ112からゲームにサービス提供することは、したがって、(データベース118とのアクセス時間を削減することによって)より高いアクセス可能性、(拡張がより容易且つより費用効果が高い)拡張性、(データベース・アクセスに関しては、パフォーマンスが急激な速度で劣化しないため、より良好なスケーラビリティ及び安定性を提供する効率性)、柔軟性などを提供することができる。加えて、データベース140の直接使用は、フィルタリングの範囲など、ある設定を変更するために、表及びその中のデータを変更することを必要とする場合があるのに対して、データの構成はコードを変更することによって操作可能であるため、データの管理及び操作も同様に比較的より容易な可能性がある。
図4Aを参照すると、ユーザ130は、アクティブな参加者130AP又は過去の参加者130PPであってよく、この場合、アクティブな参加者130APは、非同期ゲーム設備110を介してゲームをアクティブにプレイしているユーザ130であり、過去の参加者130PPは、その日、その週、その年などのより速い時期など、ある過去の時点で非同期ゲーム設備110を介して先のゲーム152をプレイしたユーザ130である。アクティブな参加者130APは、非同期ゲーム設備110に対してゲーム・プレイに関する要求150を行うことができ、非同期ゲーム設備110は、対戦者情報、対戦者情報のカテゴリ、ゲーム・プレイ・データ、いくつかの基準に対するゲーム・プレイ・データに関するバケットなどを含めてなど、本明細書で説明される非同期ゲーム設備110に関連する記憶装置112、118から提供される見かけ上ライブ参加者158として、対抗するプレイヤ・ゲームをアクティブな参加者130APに提供することができる。
実施例では、本発明は、先のゲーム・プレイ152に一部基づいて、シミュレートされたライブ・ゲーム・プレイを提供することが可能である。例えば、あなたは、「コンピュータ」を相手にするのではなく、別のプレイヤを相手にプレイすることができる可能性があるが、他のプレイヤを相手にライブでプレイしているようにそのプレイヤに見えるような形で、その日、その週などのより速い時期など、より速い時期からの他のプレイヤからのゲームに対してプレイすることになる。実施例では、この他の人物は、そのプレイヤが知っている誰か、過去にそのプレイヤがプレイした誰か、友人などであってよい。このタイプのシミュレートされたライブ・プレイの利点は、プレイヤの応対性の増大、プレイヤを選択するとき、又はプレイヤにマッチされているときの待機時間の削減、別の個人に対して迅速にマッチされているという感覚などを含むことが可能である。実施例では、本発明は、1つ又は複数のコンピュータ上で実行しているとき、(1)ゲーム・プレイに関する要求を受信するステップと、(2)その要求に応答して、先のゲーム・プレイ・データを取り出させるステップであって、その先のゲーム・プレイ・データが別のユーザの先のゲーム・プレイに応答して記憶された、取り出させるステップと、(3)その要求にさらに応答して、先のゲーム・プレイ・データに基づいて、その要求を行ったアクティブな参加者が、ゲーム・プレイのアクティブな期間の間に少なくとも2回以上、見かけ上ライブ参加者を相手にプレイして、その参加者と対話することができる非同期ゲーム・プレイ環境を提供するステップとを実行するコンピュータ可読媒体内で実施されるコンピュータ・プログラム製品を提供することが可能である。別の実施例では、本発明は、(1)ゲーム・プレイに関する要求150を受信するステップであって、その要求が所望される対戦者に関する所望される対戦者情報を含む、受信するステップと、(2)その要求に応答して、ゲーム・プレイ・データを取り出させるステップであって、そのゲーム・プレイ・データが、所望される対戦者情報によって識別された要件を満たすゲーム・プレイヤの先のゲーム・プレイ152に応答して記憶された、取り出させるステップと、(3)その要求にさらに応答して、ゲーム・プレイ・データに基づいて、その要求を行ったアクティブな参加者130APが、ゲーム・プレイのアクティブな期間の間に少なくとも2回以上、見かけ上ライブ参加者158を相手にプレイして、その参加者と対話することができる非同期ゲーム・プレイ環境を提供するステップとを行うことが可能である。別の実施例では、本発明は、(1)ゲーム・プレイに関する要求150を受信するステップであって、その要求が所望される対戦者に関する所望される対戦者情報を含む、受信するステップと、(2)その要求に応答して、ゲーム・プレイ・データを取り出させるステップであって、そのゲーム対話データが、所望される対戦者情報によって識別された要件を満たすゲーム・プレイヤの先のゲーム・プレイ152に応答して記憶された、取り出させるステップと、(3)その要求にさらに応答して、ゲーム・プレイ・データに基づいて、その要求を行ったアクティブな参加者130APが、見かけ上ライブ参加者158を相手にプレイして、その参加者と対話することができ、且つその対話が、非同期ゲーム・プレイ環境で提示されるゲームの終了前に2回以上、見かけ上ライブ参加者158の進展を変化させる非同期ゲーム・プレイ環境を提供するステップとを行うことが可能である。別の実施例では、本発明は、(1)ゲーム・プレイに関する要求150を受信するステップであって、その要求が所望される対戦者に関する所望される対戦者情報を含む、受信するステップと、(2)その要求に応答して、ゲーム・プレイ・データを取り出させるステップであって、そのゲーム対話データが、所望される対戦者情報によって識別された要件を満たすゲーム・プレイヤの先のゲーム・プレイ152に応答して記憶された、取り出させるステップと、(3)その要求にさらに応答して、ゲーム・プレイ・データに基づいて、その要求を行ったアクティブな参加者130APが、見かけ上ライブ参加者158を相手にプレイして、その参加者と対話することができ、且つ非同期ゲーム・プレイ環境で提供されるゲームが開始期間、アクティブなゲーム中間期間、及び終了を含み、その対話が少なくともアクティブなゲーム中間期間の間に発生する非同期ゲーム・プレイ環境を提供するステップとを行うことが可能である。別の実施例では、本発明は、(1)ゲーム・プレイに関する要求150を受信するステップであって、その要求が所望される対戦者に関する所望される対戦者情報を含む、受信するステップと、(2)その要求に応答して、ゲーム・プレイ・データを取り出させるステップであって、そのゲーム・プレイ・データが、所望される対戦者情報によって識別された要件を満たすゲーム・プレイヤの先のゲーム・プレイ152に応答して記憶された、取り出させるステップと、(3)その要求にさらに応答して、ゲーム・プレイ・データに基づいて、その要求を行ったアクティブな参加者130APが、見かけ上ライブ参加者158を相手にプレイして、その参加者と対話することができ、且つその対話が、アクティブな参加者130APが別のライブ参加者を相手にプレイしているという印象を生成するために、ゲーム・プレイの間に提供される非同期ゲーム・プレイ環境を提供するステップとを行うことが可能である。
実施例では、本発明は、ユーザのシミュレートされたリアルタイム・ゲーム経験を拡張するためになど、非同期ゲーム・プレイ・アーキテクチャを提供することが可能である。例えば、先のゲーム・プレイを記憶しているメモリは、より低い頻度でアクセスされた、予めプレイされたゲームを記憶するためのデータベース、又は予めプレイされたゲームのより長期的な記憶を使用する、より遅いデータベース対話を必要とせず、高速アクセスを可能にするためにメモリに直接的にアクセスできるようになど、非構造型の検索可能なフォーマットで構成可能である。実施例では、本発明は、1つ又は複数のコンピュータ上で実行しているとき、(1)ゲーム・プレイに関する要求150を受信するステップであって、その要求が所望される対戦者に関する所望される対戦者情報を含む、受信するステップと、(2)その要求に応答して、ゲーム・プレイ・データを取り出させるステップであって、そのゲーム・プレイ・データが、所望される対戦者情報によって識別された要件を満たすゲーム・プレイヤの先のゲーム・プレイ152に応答して記憶された、取り出させるステップと、(3)アクセス速度を促進させるために、データベース対話を必要としないように、非構造型の検索可能なフォーマットで先のゲーム・プレイ152データを記憶するように構成されたメモリと、(4)その要求にさらに応答して、ゲーム対話データに基づいて、その要求を行ったアクティブな参加者130APが見かけ上ライブ参加者158を相手にプレイすることができる非同期ゲーム・プレイ環境を提供するステップとを実行するコンピュータ可読媒体内で実施されるコンピュータ・プログラム製品を提供することが可能である。別の実施例では、本発明は、(1)ゲーム・プレイに関する要求150を受信するステップであって、その要求が所望される対戦者に関する所望される対戦者情報を含む、受信するステップと、(2)その要求に応答して、ゲーム・プレイ・データに関するメモリを検索するステップであって、そのゲーム・プレイ・データが、所望される対戦者情報によって識別された要件を満たすゲーム・プレイヤの先のゲーム・プレイ152に応答して記憶された、検索するステップと、(3)そのゲーム・プレイ・データがメモリ内に見出されない場合、そのゲーム・プレイ・データに関するデータベースを検索して、そのデータベースからゲーム対話データを抽出して、それをメモリ内にロードするステップと、(4)その要求にさらに応答して、ゲーム対話データに基づいて、その要求を行ったアクティブな参加者130APが見かけ上ライブ参加者158を相手にプレイすることができる非同期ゲーム・プレイ環境を提供するステップとを行うことが可能である。別の実施例では、本発明は、(1)ゲーム・プレイに関する要求150を受信するステップであって、その要求が所望される対戦者に関する所望される対戦者情報を含む、受信するステップと、(2)その要求に応答して、ゲーム・プレイ・データを取り出させるステップであって、そのゲーム・プレイ・データが、所望される対戦者情報によって識別された要件を満たすゲーム・プレイヤの先のゲーム・プレイ152に応答して記憶された、取り出させるステップと、(3)広帯域幅と高速アクセスとを円滑にするために、非同期ゲーム処理設備に直接アクセス可能であるメモリと、(4)その要求にさらに応答して、ゲーム対話データに基づいて、その要求を行ったアクティブな参加者130APが見かけ上ライブ参加者158を相手にプレイすることができる非同期ゲーム・プレイ環境を提供するステップとを行うことが可能である。
実施例では、本発明は、ユーザのシミュレートされたリアルタイム・ゲーム経験を拡張するために、非同期ゲーム・プレイ・アーキテクチャを提供することが可能である。例えば、ゲーム・プレイ・データは、ローカル・プレイのためにクライアントに配信可能であり、ゲーム・プレイ・データは基準にマッチし、複数のプレイヤからのゲーム・プレイ・データは基準にマッチする、等々である。実施例では、本発明は、1つ又は複数のコンピュータ上で実行しているとき、(1)サーバにおいて、基準にマッチする人々によってプレイされた少なくとも1つの先のゲームを表すゲーム・プレイに関する要求150データを、クライアントから受信するステップと、(2)その要求に応答して、非同期ゲーム・プレイ・データを検索して、取り出して、そのゲーム・プレイ・データをクライアントに配信するステップと、(3)非同期ゲームにおいて対戦者とプレイする要求に応答して、クライアントがそのゲーム・プレイ・データを取り出すことができるように、ゲーム・プレイ・データをクライアント上で局所的に記憶させるステップとを実行するコンピュータ可読媒体内で実施されるコンピュータ・プログラム製品を提供することが可能である。別の実施例では、本発明は、(1)サーバにおいて、基準にマッチする人物によってプレイされた複数の先のゲームを表すゲーム・プレイに関する要求150データをクライアントから受信するステップと、(2)その要求に応答して、ゲーム・プレイ・データを検索して、取り出して、そのゲーム・プレイ・データをクライアントに配信するステップと、(3)非同期ゲームにおいて対戦者とプレイする要求に応答して、クライアントが複数の先のゲームのうちの少なくとも1つを表すデータを取り出すことができるように、ゲーム・プレイ・データをクライアント上で局所的に記憶させるステップとを実行することが可能である。別の実施例では、本発明は、(1)サーバにおいて、基準にマッチする複数の人々のそれぞれによってプレイされた少なくとも1つの先のゲームを表すゲーム・プレイに関する要求150データをクライアントから受信するステップと、(2)その要求に応答して、ゲーム・プレイ・データを検索し、取り出して、そのゲーム・プレイ・データをクライアントに配信するステップと、(3)非同期ゲームにおいて対戦者とプレイする要求に応答して、クライアントが複数の人々のうちの少なくとも1人によってプレイされた複数の先のゲームのうちの少なくとも1つを表すデータを取り出すことができるように、ゲーム・プレイ・データをクライアント上で局所的に記憶させるステップとを行うことが可能である。
実施例では、本発明は、「バケッティング」構造と呼ばれることもある非同期ゲーム記憶構造を提供することが可能である。例えば、タグを用いて、メタデータを用いてゲーム・プレイ・データを記憶することによって、複数のカテゴリ内にゲーム・プレイ・データを記憶することによってなど、ゲーム・プレイ・データの査定を介してなど、カテゴリ情報をメモリ内でゲーム・プレイ・データと関連付けることが可能である。基準は、性別、年齢、場所、難易度レベル、得点、ゲーム特性、友人リストなどであってよい。実施例では、本発明は、1つ又は複数のコンピュータ上で実行しているとき、(1)非同期ゲーム・プレイ・データを受信するステップに応答して、非同期ゲーム・プレイ・データに関連する情報の査定を通して非同期ゲーム・プレイ・データが属するカテゴリを識別するステップと、(2)そのカテゴリの属性にマッチする対戦者との非同期ゲーム・プレイに関する要求に基づいて非同期ゲーム・プレイ・データを取り出すことができるように、そのカテゴリとの関連性と共に非同期ゲーム・プレイ・データをメモリ内に記憶するステップとを実行するコンピュータ可読媒体内で実施されるコンピュータ・プログラム製品を提供することが可能である。別の実施例では、本発明は、(1)非同期ゲーム・プレイ・データを受信するステップに応答して、非同期ゲーム・プレイ・データの査定を通して非同期ゲーム・プレイ・データが属するカテゴリを識別するステップと、(2)そのカテゴリの属性にマッチする対戦者との非同期ゲーム・プレイに関する要求に基づいて非同期ゲーム・プレイ・データを取り出すことができるように、そのカテゴリとの関連性と共に非同期ゲーム・プレイ・データをメモリ内に記憶するステップとを行うことが可能である。別の実施例では、本発明は、(1)非同期ゲーム・プレイ・データを受信するステップに応答して、非同期ゲーム・プレイ・データに関連する情報の査定を通して非同期ゲーム・プレイ・データが属するカテゴリを識別して、そのカテゴリの属性にマッチする対戦者との非同期ゲーム・プレイに関する要求に基づいて非同期ゲーム・プレイ・データを取り出すことができるように、カテゴリタグを用いて、非同期ゲーム・プレイ・データをメモリ内に記憶するステップとを行うことが可能である。別の実施例では、本発明は、(1)非同期ゲーム・プレイ・データを受信するステップに応答して、非同期ゲーム・プレイ・データに関連するメタデータの査定を通して非同期ゲーム・プレイ・データが属する複数のカテゴリを識別するステップと、(2)それらの複数のカテゴリのうちのいずれか1つの属性にマッチする対戦者との非同期ゲーム・プレイに関する要求に基づいて非同期ゲーム・プレイ・データを取り出すことができるように、それらの複数のカテゴリとの関連性と共に非同期ゲーム・プレイ・データをメモリ内に記憶するステップとを行うことが可能である。
実施例では、本発明は、ユーザが(ゲームが容易過ぎる場合)退屈すること、又は(ゲームが困難過ぎる場合)苛立つことを回避するために、プレイヤの能力に基づいて、リアルタイムでなど、ゲームのパラメータ、シナリオ、及び/又は行動を自動的に変更するプロセスである、動的ゲーム難易度バランシング、又は動的ゲーム・バランシング(DGB)とも呼ばれる動的難易度調整(DDA)を提供することが可能である。実施例では、DDAは、(単独でプレイしている)単一のユーザに適用可能であるか、又はグループ・ゲームの1人若しくは複数のユーザに適用可能である。例えば、グループ・ゲーム設定で使用されるDDAは、すべての参加者に関するゲームの経験を改善することができ、DDAが単一のプレイヤだけに適用される場合ですら、ゲーム・プレイをより均等にマッチさせることが可能である。動的難易度バランシングの目標は、(1人又は複数の)ユーザの関心を始めから終わりまで維持して、良好なレベルの挑戦を提供することであり得る。ライブ・ユーザがリアルタイムで互いとプレイしているとき、1人又は複数のプレイヤによって認識されずにDDAを使用することはより挑戦的である。DDAは、非同期ゲーム・プレイ・システムにおいてより最適な形で使用可能である。例えば、ライブ・プレイヤが見かけ上ライブ・プレイヤ(実際に記録されたゲーム・プレイ)とプレイしている場合、記録されたゲーム・プレイに寄与した元のプレイヤはその修正を認識しないことになるため、DDAはあまり明瞭でない形でライブ・プレイヤのゲーム及び/又は非同期記録に適用可能である。プレイヤ・ゲーム経験を改善するためになど、改変可能なパラメータは、プレイヤのパフォーマンスなどから導出された、難易度レベルに関する調整、過去のプレイ経験、最近の勝利と敗北、満足度得点、敵の速度、敵の健全性、敵の頻度、電力供給の頻度、プレイヤの力量、敵の力量、ゲーム・プレイ経験の持続時間、成功裏のショット又はヒットの率、勝ちとった駒と失った駒の数、ライフ・ポイント、(プレイヤと対戦者との間のマッチ能力レベルの点でなど)進化/共進化、いくつかのタスクを完了するための時間、武器の数、ライフ・ポイントの回復、対戦者の数、対戦者の能力などを含む。実施例では、ゲーム・パラメータは、ユーザの先のゲーム・プレイに基づいて調整可能であり、このパラメータは、ユーザのゲーム内のパラメータに影響を及ぼす可能性があるだけでなく、このパラメータは、非同期プレイヤ(即ち、仮想プレイヤ)であろうと、ハイブリッド・プレイヤ参加者(例えば、ライブ参加者、及び仮想参加者)であろうと、どのプレイヤがプレイの相手として選択されるかにも影響を及ぼす可能性がある。さらに、DDAは、所与のゲームのすべての参加者を通して、又は所与のゲームの参加者の一部だけを通して調整されたパラメータに関する場合がある。実施例では、本発明は、1つ又は複数のコンピュータ上で実行しているとき、(1)ゲーム・プレイに関する要求150を受信するステップであって、その要求が所望される対戦者に関する所望される対戦者情報を含む、受信するステップと、(2)その要求に応答して、満足度得点を形成する目的で、ゲームにおけるその要求者の最近の成功を査定するために、その要求の要求者に関連する先のゲーム・プレイ152を評価して、その応答にさらに応答して、ゲーム・プレイ・データを選択させて、取り出させるステップであって、そのゲーム・プレイ・データの選択が所望される対戦者情報によって識別された要件を満たすゲーム・プレイヤの先のゲーム・プレイ152への応答に基づき、ゲーム・プレイ・データの難易度レベルが満足度得点などに基づいて選択される、選択させて、取り出させるステップと、(3)その要求にさらに応答して、非同期ゲーム・プレイ環境を提供するステップであって、ゲーム・プレイ・データに基づいて、その要求を行ったアクティブな参加者130APがゲーム・プレイのアクティブな期間の間に少なくとも2回以上、見かけ上ライブ参加者158を相手にプレイして、その参加者と対話することができる、提供するステップとを実行するコンピュータ可読媒体内で実施されるコンピュータ・プログラム製品を提供することが可能である。
実施例では、ユーザが類似のゲーム・プレイ・スタイルと、プレイ・レベルとを有する誰かを相手にプレイするのを可能にするためになど、ゲーム・プレイのバランスを提供するためにバケッティングとDDAとを一緒に使用することが可能である。実際には、バケッティングは、そのバランスを確立するための第1のレベルと見なすことができる。例えば、個人バケット(即ち、特定のユーザに関するゲーム・プレイ記録を記憶すること)は、プレイの相手である友人からゲーム・プレイをユーザに提示するのをより容易にするために使用可能である。バケットは、特定レベルのゲーム・プレイに関しても使用可能である。バケットのサイズは、人工知能(AI)ゲーム記録を使用するために、サイズ・バケット・サイズ0から、次いで、バケットのサイズの動的な変更時に(例えば、少なくとも1つの記録された実際のゲーム・ユーザ・プレイを有する)サイズ1から開始するなど、動的に決定可能である。ある実例では、本明細書で説明されるように、特定のマップに関するバケットが存在する場合がある。動的なサイズ決定がない場合、新しいバケットは空になるため、新しいゲーム・マップを周期的に導入することは非常に困難な可能性がある。実施例では、バケット索引付けが存在する場合もある。
実施例では、非同期マルチプレイヤ・ゲームは、DDA技法を使用するためのより大きな範囲を可能にできる。例えば、バケッティングがバランスを確立するための第1のレベルである場合、DDAは、微調整のための機構として機能することが可能である。バケッティングにより、ユーザは、プレイする友人又はプレイするレベルを選択することができ、その場合、本発明は、プレイのレベル内で、マッチする難易度をオン・ザ・フライで識別するためにバケッティングを使用した後に、DDAを使用することが可能である。例えば、アクティブなユーザはレベル3ゲーム・プレイヤであるため、このシステムは、レベル3から非同期ゲーム記録を選択する必要が存在することを知る。しかし、システムは、レベル3バケット内の多くから特定のゲーム記録を実際に選択するために、DDAを使用することが可能である。別の実例では、高いレベル3記録が存在し、アクティブなユーザが低いレベル3プレイヤである場合、このシステムは、高いレベル3記録を使用することを望まない可能性がある。又は、アクティブなユーザが、T−スピンなど、ある種の高度な動きを決して行わない場合、ゲーム・プレイ・スタイルのバランスが取れないことになるため、このシステムは、多くのT−スピンを使用するレベル3ゲーム・プレイ記録を選択することを望まない場合がある。
実施例では、DDAは、アクティブなユーザが単一の完全なゲーム・プレイを完了していない場合ですら、その目標がDDAをオン・ザ・フライで使用することである「アクティブなDDA」として実施可能である。例えば、新しいユーザが非同期ゲームをプレイしに来たが、システムはそのユーザのプレイのレベルをまだ決定していないと仮定する。システムがその新しいユーザを平均レベルのプレイと任意にマッチさせる場合、それは大ざっぱな推定を提示する可能性があるが、ユーザは悪い経験をする可能性もあり、初めに悪い経験(バランスの取れていないゲーム)をしたユーザは決して戻ってこない可能性がある。この可能性を最小限に抑えるために、アクティブなDDAを使用することが可能である。アクティブなDDAは、プレイのレベルをより正確に査定して、それに応じて、非同期記録プレイを調整するために、ゲーム・プレイ(例えば、ユーザが第1の駒を下位に位置するまでにどのくらいかかるか)をオン・ザ・フライでアクティブに解析するステップを伴う場合がある。
図1は、ゲーム・データがどのように組織可能であり、転送可能であるかの一実施例を示し、この場合、非同期ゲーム設備110Aは、高速アクセス・メモリ112Aからゲーム・データを引き出し、この場合、メモリ112Aはゲーム・データを引き出してそのデータをより遅いアクセスアーカイブ・ゲーム・データベース118Aと交換する。実施例では、メモリは、ゲーム・プレイに関する全ゲーム・データ、ゲーム・プレイに関するゲーム・データの一部、将来のゲーム・プレイに関して動的部分だけ、先のゲーム・プレイの特性、先のゲーム・メタデータ、先のゲーム対話データなど、予めプレイされたゲームからのゲーム・データを含むことが可能である。加えて、非同期ゲーム設備110Aは、非同期ゲーム・データベース114Aなど、転送メモリを有することが可能であり、この場合、先のプレイヤ・ゲームは、クライアント104に対する転送の準備が整っているだけでなく、クライアント104が非同期ゲーム・サーバ102に接続するとき、クライアント104から収集されたゲーム・データを記憶するためのメモリ空間も提供する。クライアントが非同期ゲーム・サーバ102に接続するとき、クライアント104は、非同期ゲーム・データベース114Aから新しい先のプレイヤ・ゲームをダウンロードして、そのユーザによって最近プレイされたとして新しいゲーム・データを非同期ゲーム・データベース114Aにアップロードして、メモリ112A内又はアーカイブ・ゲーム・データベース118Aのより長期的なメモリ内で利用可能など、特定のプレイヤとプレイするための新しいゲームを要求することが可能にされ得る。いくつかの実施例では、(1人又は複数の)クライアント104は、クライアント104が非同期ゲーム・サーバ102に対するアクセスをもはや有さないときですら、(1人又は複数の)クライアント104が本明細書で提示された原理に従ってゲームをプレイすることができるように、非同期ゲーム・サーバ102から情報をダウンロードすることができる。他の実施例では、クライアント104は、ゲーム・プレイの間、非同期ゲーム・サーバ102に接続された状態でいることが可能であり、クライアント104は、サーバ側上で非同期ゲーム設備110A、及びその他の関連設備を使用することが可能である。
実施例では、非同期ゲーム・サーバ102は、単一のプロセッサ・サーバであってよく、マルチプロセッサ・サーバであってよく、又は当技術分野で知られているような、あるその他のタイプのサーバであってもよい。サーバは、インターネットを介して他のサーバと接続可能である。さらに、サーバ102は、ウェブ・サーバ、データベース・サーバ、ファイル・サーバ、ネットワーク・サーバなど、その他のサーバを含むことが可能であり、すべてのこれらのサーバは、統合サーバとして一緒に機能することが可能である。さらに、サーバ102は、1つ又は複数のコンピューティング・クライアント104による非同期ゲームのプレイを円滑にできるソフトウェア及びハードウェアを含むことが可能である。
実施例では、クライアント104は、友人など、特定のプレイヤとマッチされることを望む場合があり、マッチング・エンジン120を介してこれを行うことが可能にされ得る。実施例では、クライアント104は、再マッチのためにマッチされることを望む場合があり、一連のマッチを有することを望む場合があり、複数の他のプレイヤを相手に同時にマッチすることを望む場合がある、等々である。マッチング・エンジン120は、サーバ側非同期ゲーム設備110A、並びにメモリ112Aと対話することが可能であり、この場合、メモリ112Aは、クライアントの要求に対応するために、アーカイブ・ゲーム・データベース118Aから追加のゲーム・データを取り出すことが必要な場合がある。実施例では、マッチング・エンジン120は、ユーザのクライアント104上のユーザの友人のリスト122、第三者環境108内に記憶されたユーザの友人のリスト122、マッチング・エンジン120内に維持されたユーザの友人のリスト122などを利用することも可能である。マッチング・エンジン120は、過去の選択、行動、能力レベルなど、ユーザの履歴に基づいて、ユーザを対戦者とマッチさせることも可能である。実施例では、マッチング・エンジン120は、ユーザが対戦者を明示的に選択しないときなど、ユーザを対戦者とマッチさせる際に役立つように、ユーザ・プレイ・プロファイルを維持することができる。
実施例では、ユーザは、ウェブサイトからそのクライアント・デバイス104上にダウンロードすること、ゲームを購入して、そのクライアント・デバイス104上にロードすること、非同期ゲーム・サーバ102を介してゲームにアクセスすること、第三者環境108(例えば、ソーシャル・ネットワーキング・サイト、ゲーム・ウェブサイト、電子商取引サイト)を介してゲームにアクセスすることなどを含めて、様々な形で非同期ゲームにアクセスすることができる。加えて、これらの非同期ゲーム・サイトのうちのいずれかは、ユーザがゲームをプレイする相手として誰を望むかを示すことができる友人リスト122を有すること、そのクライアント・デバイス104から先のゲームを維持することなどが可能である。
次に、クライアント側を参照すると、ユーザは、ポータブル・クライアント・デバイス、ゲーム・クライアント・デバイス、コンピュータ・クライアント・デバイス、ナビゲーション・クライアント・デバイスなど、そこからユーザが非同期ゲームをプレイすることができるクライアント・デバイス104を有することが可能である。図1は、クライアント104が、クライアント側の非同期ゲーム設備110Bと、メモリ112Bと、アーカイブ・ゲーム・データベース114Bと、非同期ゲーム・データベース118Bとを含むなど、非同期ゲーム・サーバ側102で類似の機能を実行することができる、ライアント・デバイス104の一実施例を示す。これらの機能構成要素は、非同期ゲーム・サーバ102側で説明されたように動作して、先のゲーム・ユーザから収集されたゲーム・データからユーザに関するリアルタイム・ゲーム経験を生み出すため、クライアント側メモリ112Bからゲーム・データを取り出すため、クライアント側アーカイブ・ゲーム・データベース118B内により深いメモリ記憶装置を提供するためになど、アルゴリズムを実行することが可能である。加えて、非同期ゲーム・サーバ102におけるように、非同期ゲーム・サーバ102からのゲーム・ダウンロードのため、及びクライアント104が接続を行うとき、非同期ゲーム・サーバ102にアップロード可能な、クライアント104上でユーザによってプレイされているゲームを記憶するための転送メモリとして機能する非同期ゲーム・データベース118Bがクライアント104上に存在する場合がある。加えて、クライアント104は、クライアント・デバイスとインターフェースをとるためのユーザ・インターフェースと、それを介して非同期ゲームをプレイするためのライブ・ゲーム・ユーザ・インターフェースとを有することが可能である。クライアント・デバイス104と関連して、ユーザは、少なくとも1つの友人リスト122Bをクライアント104上に維持することも可能であり、この場合、友人リスト122Bは、ユーザが何のプレイヤとプレイすることを望む可能性があるかを明示的又は暗示的に決定するために使用可能である。例えば、クライアントは、名前、ハンドル名、プレイヤ・タグ、ユーザ名などによって友人を指定するなど、プレイのために特定の友人を明示的に選択することができる。しかし、ユーザがその対戦者を明示的に選択することを望まない場合、非同期ゲーム設備110は、友人リスト、クライアント104によって記憶された選好、ユーザのゲーム・プレイ及び過去の明示的な選択を介して導出された選好などに基づいて、対戦者を「暗示的に」選択することができるか、又は非同期ゲーム・サーバ102上のマッチング・エンジン120がこの選択を行うことを可能にできる。実施例では、クライアントは、図39に示されるようなシン・クライアント3902であってよく、この場合、上で説明されたクライアント機能のすべては、サーバによって実施される。
特定の実例は、本発明に従って動作するシステムを介したゲーム・プレイの間にゲーム経験がどのように認識可能であるかを例示することができる。この実例は、1つのゲーム・プレイ状況だけを例示することを意味し、したがって、この実例は、本発明の範囲を限定することを意図しない。ユーザは、そのFACEBOOK.COMアカウントにログオンして、友人とゲームをプレイするのを望むことを決定することができる。次いで、ユーザは、FACEBOOK.COMインターフェース内でゲームとプレイする友人とを選択することができる。ユーザは、すぐにプレイして、選択された友人がオンラインであり、プレイに対応することができることを期待してゲームを選択した可能性がある。この実例では、その友人は対応することができない。この実例において、ユーザのクライアント104が非同期ゲーム・サーバ102に接続されていると仮定すると、クライアント104は、サーバにゲーム要求を行うことができる。このゲーム要求は、選択されたゲームと選択された対戦者とを識別する情報を含むことが可能である。このゲーム要求を適切なユーザ情報及びゲーム情報とマッチできるように、そのゲーム要求をマッチング・エンジン120に提示することが可能である。マッチング・エンジン120は、先のゲーム対話データをメモリ112から選択することができる。先のゲーム対話データは、ユーザ、ユーザ特性、先のゲーム識別情報などを識別するメタデータを含むことが可能である。マッチング・エンジン120は、この実例では、ユーザ・マッチを行うために、このメタデータに主に依存することができる。先のゲーム対話データが識別されると、先のゲーム・プレイ情報は、そのユーザとのゲーム・プレイの間に、非同期ゲーム設備110によって使用可能である。(クライアント側110B側であろうと、サーバ側110A側であろうと)非同期ゲーム設備110は適切なゲームと適切な対戦者とをユーザに提示する。この時、ユーザは、そのユーザが、自らが選択したゲームをプレイしており、選択された対戦者と見かけ上リアルタイムでプレイしているゲーム状況を認識することができる。オプションで、システムは、それが実際にはリアルタイム・ゲームでないことをユーザに対して識別することができる。ユーザは、選択された対戦者を相手にこの見かけ上リアルタイム環境でゲームのプレイを開始できる。対戦者の動き、及びゲームにおいて提示されているものに対する反応は規定されなくてよく(いくつかの実施例では、その一部、又はすべては規定されてよい)、これらは、対戦者の先のゲーム対話データに基づくことが可能である。対戦者が先のゲームでどのようにプレイしたかに基づいて、対戦者に関する反応及び活動を予測して、提示すると共に、プレイしている新しいゲームとのユーザの対話を調整する、非同期ゲーム設備110内で発生しているプロセスのセットが存在する場合がある。
別の実例では、ユーザは、本明細書で説明される非同期ゲーム環境において友人を相手にゲームをプレイすることを望む場合があるが、そのユーザがオフラインであるとき、又は、そうでない場合、非同期ゲーム・サーバ102に接続されていないときに、これらのゲームをプレイすることを望む場合がある。この状況で、何らかの事前準備が必要とされる場合がある。クライアント104が非同期ゲーム・サーバ102に接続されているとき、クライアント104は、単一のゲーム要求又は複数のゲーム要求を行うことができ、非同期ゲーム・サーバ102は、後で使用するために、クライアント104上に記憶できるように、適切なマッチする先のゲーム・データをクライアント104にダウンロードすることができる。この時、いくつかの実施例では、クライアント104からの要求は、明示的な要求であってよく、その他の状況では、要求は暗示的な要求であってよい。例えば、ユーザは、そのユーザが誰とプレイすることを望むか、そのユーザが何のゲームをプレイすることを望むかを知っている場合があり、その場合、対応する先のゲーム・プレイ・データを識別して、ダウンロードする要求を生成することができる。ユーザがその要求を生成したため、これは明示的な要求と呼ばれることになる。その他の状況では、クライアント104側であろうと、非同期サーバ側103であろうと、それらの両方であろうと、又はその他の場所であろうと、何のゲーム、及びどの他のユーザがプレイを望むことになるかの予測を行うことができる、ユーザに関する十分な情報が知られている場合がある。この場合、その予測に基づく要求は、自動的に生成されて、マッチング・エンジン120に送られることが可能である。これは暗示的な要求になる。本明細書に記載された原理によれば、先のゲーム・プレイ情報がクライアント104にダウンロードされると、クライアント104はオフラインになり、依然として、ゲームをプレイすることができる。相手としてプレイすることに関心がある対戦者に関する先のゲーム・プレイ情報の先のダウンロードにより、ユーザは、ゲームと対戦者とを選択し、次いで、ユーザがオンラインであろうと、オフラインであろうと、任意の時点で対戦者の先のゲーム対話データに基づいてそのゲームをプレイすることができる。オフライン・モードの場合、クライアントは、一般に、ローカル非同期ゲーム設備110Bを介してゲームを実行することができる。ハイブリッド・リアルタイム/非同期システムを使用することも可能であり、本発明のある実施例の使用から利益を得ることができる。
実施例では、本発明は、サーバ側非同期ゲーム設備110A、クライアント側の非同期ゲーム設備110B、又はそれら2つの組合せを介して、非同期ゲーム制御を提供することが可能である。例えば、サーバ側102はそこから選択するために、ユーザ・ゲーム・データのかなり大きなデータベースを提供することができ、したがって、高速インターネット接続に接続されたとき、クライアントはサーバ側102を利用することができる。他方で、クライアント104がインターネット124に接続されていない場合、若しくは、場合によっては、低速インターネット接続に接続されている場合、又は、サーバ側102が多用により限定された帯域幅を提供しているとき、クライアント104は、クライアントの非同期ゲームを実行するために、クライアント側の非同期ゲーム設備110Bを利用することができる。実施例では、非同期ゲーム設備110機能性の一部は、サーバ側102によって実行可能であり、その他の部分は、クライアント側104によって実行可能であり、この場合、機能性のセグメント化は、パフォーマンス基準及び接続品質によって決定可能である。
実施例では、本発明の非同期ゲームは、クライアント側104とサーバ側102との間でデータが転送されることを必要とする場合がある。通常、ゲーム・プレイは、完全なゲームがプレイされるまで、クライアント側のメモリ上に保存可能であり、次いで、サーバにアップロード可能である。実施例では、ゲーム・データのダウンロード及びアップロードは、ゲームの間ではなく、ゲームの前後にだけ発生し得る。本発明の非同期状況では、ゲームは、ステートレスであってよく、これは、クライアント104とサーバ102との間に定常接続は存在しないことを意味する。これは、システムを柔軟にすることができ、接続が利用可能であるとき、システムが好都合な時点でゲームをアップロード及びダウンロードすることを可能にする。
実施例では、ゲームに関する記憶された情報は、ゲーム設定値、一般的な入力事象、一般的な重大事象、ゲーム事象、シグナチャなどであってよい。ゲーム設定値は、ゲームに関連するデコレーション(decoration)(例えば、テトリミノ・ルック、ゴースト・ルック、音響効果、音声)、ゲームの機能性(例えば、左右の移動、速度、ライン消去遅延(line clear delays)、使用されたマップ、ランダム・シーディング(Random Seeding)など、ゲームがまさにそれらの設定で再現されることを可能にできる。ある実例では、タイプは設定であってよく、テトリミノ「ルック」は、デフォルトに設定されてよく、ゴーストはタイプAであってよく、音響効果はタイプBであってよく、左右の移動は高速に設定されてよく、マップはタイプGであって良く、ランダム・シードは20202032であってよい、等々である。マップは、事前に画定されたパターン、ブロック、障害、又はゲーム・プレイのセットアップである。選択されると、マップは、すべてのプレイヤに適用可能であるか、又は選択されたプレイヤだけに適用可能である。図37Aは、4つの例示的なマップ3720、3722、3724、3728、及びマップがゲームTetrisのバージョンにおいてどのように実施可能であるかを示す。それぞれ例示的なマップ3720、3722、3724、3728を有する異なるパターンのそれぞれは、ゲームの開始時にプレイヤ用のゲームに対する難易度の増大レベルを表すことができるか、又はそれらの異なるパターンは、限定ではなく、例として、TetrisゲームにおけるT−スピン、又はコンボなど、ある種のより高い得点獲得動作を円滑にすることができる点に留意されたい。これらのパターンは、ユーザの関心を引く美的な外観を提供することも可能である。一般的な入力事象は、キーボード、マウス、タッチ・スクリーン、ゲーム・プレイ・インターフェースなど指定することができる。例えば、Tetris(登録商標)のゲームでは、図5に例示されるように、一般的な設定は、通常、すべてのキーボード事象(即ち、制御卓コントローラ若しくはハンドヘルド・システム制御パッド、又はその他のキーのトリガされた事象)であり得るが、別のゲームでは、マウス(又は、タッチ・スクリーン)事象を同様に含むことも可能である。Tetris(登録商法)ゲームに関するより詳細な背景が本明細書で提供される。実施例では、一般的な入力に関連するタイム・スタンプが存在する場合がある。例えば、以下のタイム・スタンプは、Tetrisゲーム入力のセットに関連し得る。即ち、00:00:10左、00:00:35右、00:00:55右に回転、00:01:25ハード・ドロップなど。本明細書の実施例は、任意の1つのゲームに限定されない点に留意されたい。(図6に例示される)ミニチュア・ゴルフ、(図7に例示される)ボーリング、(図9に例示される)COLLAPSEのゲーム、(図9に示される)BEJEWELEDのゲーム、アーチェリ、トラック、水泳、スキー、競馬、スケート・ボード、パズル、ALCHEMYのゲーム、ソリティア・ゲーム、SHANGHAIタイプのマッチング・ゲーム(例えば、逃亡、サファリ)、SUDOKU、クロスワード・パズル、フォトハント(photohunt)、POPPITのゲーム、TAP TAP REVENGEのゲーム、スキー・ボール(skee−ball)、(FLING、BACKBREAKER FOOTBALL、FROGGER、TETRIS POP、TETRIS BATTLEなど)モバイル写真アプリケーション、(MINDJOLT、PACMAN、YOV、PET SOCIETY、(LIL)GREEN PATCH、FARMVILLE、MAFIA WARなど)FACEBOOKゲームなど、多くの既存のゲーム/ゲーム・タイプが、本発明の実施例における非同期バージョンを有することから利益を得ることが可能である。レース、ショート・トラック・レースなど、その他のゲームは、本発明の非同期実施例に一部適用可能である。さらにその他のゲームは、非同期バージョンから直接利益を得ない可能性があるが、本発明を使用して、これらの組合せを保存することによって学習するAIを生み出すことが可能である。図9A〜9Fは、サンプル・パズル・ゲームをより詳細に示し、本発明のある実施例において、そのゲームをどのようにプレイすることができるかを示す。この実例では、パズル・ゲームは、3以下のセグメント・ライン経路を構成する障害物のないルートを通じてなど、類似のタイルをマッチさせる目標を有することができる。この例示的なパズル・ゲームでは、タイルがマッチしたとき、それらのタイルはゲーム・プレイから消滅する。プレイヤが一人でプレイしていた場合、プレイヤはタイマを相手にプレイすることが可能である。この実例では、他のプレイヤ・ゲーム・ボード920、922、924は右側に見ることができ、この場合、勝者は、そのゲーム・ボードを始めに空にするプレイヤである。この例示的な一連の図では、図9Aは、プレイヤがゲームを開始するときのオープニング・スクリーン900Aを示し、図9Bは、すべてのパターン化されたタイルを有するゲーム・フィールド900Bを示し(この実例では、当業者が理解するように、ゲームに対する多くの可能な追加のうちの1つとして、ボードはシャッフル可能であり、爆弾を使用することが可能であり、ヒントを提供することが可能である、等々である点に留意されたい)、図9Cは、プレイヤが別のプレイヤを参加するように招待する招待スクリーン910を示し、図9Dは、選択されているタイル912を示し、図9Eは、2枚のタイルが選択されていることを示し、この場合、タイルを接続している3セグメント・ライン914が示されている、図9Fは、どの2枚のタイルを選択できるかについて、プレイヤがヒントを受けることができるヒント機能918を示す。実施例では、これらのゲームのうちのいずれかは、本明細書で説明される非同期ゲーム又はハイブリッド非同期ゲームとして実施可能である。例えば、図9Dに示されるような他のプレイヤ920、922、924は、プレイするように招待されることが可能であり、この場合、他のプレイヤ920、922、924は、ライブ・プレイヤ(即ち、ネットワークを介してリアルタイムでプレイに対応することができる他のプレイヤ)と見かけ上ライブ・プレイヤ(即ち、リアルタイムでプレイに対応することができないが、本明細書で説明されるように、本発明がそのプレイヤの先のゲーム・プレイを介して見かけ上ライブ・プレイを提供するプレイヤ)の組合せであってよい。実施例では、すべての他のプレイヤ920、922、924は、非同期でプレイしている可能性があるか、すべての他のプレイヤ920、922、924は、同期でプレイしている可能性があるか、又はその他のプレイヤ920、922、924は、同期プレイヤ及び非同期プレイヤの組合せ若しくはハイブリッド・ゲームである。本発明を用いて実施可能なゲームのさらに別の実例では、図9Gは、プレイヤのグループ900G2が互いを相手にプレイすることができるか、又は互いと協力してプレイすることができるラリー・ゲームに関するゲーム・フィールドを示す。図9Hは、ラリー・ゲームのプレイにおいてマップをどのように利用できるかの実例を示す。他のプレイヤのグループと協力してラリーをプレイすることは、本発明の非同期ゲーム・プレイとハイブリッド・ゲーム・プレイをライブ・プレイヤと見かけ上ライブ・プレイヤの組合せにどのように適用できるかのある実例を提供する。したがって、本発明は、ライブ・プレイヤと本発明の機能によって表されるプレイヤとが、単一のゲームにおいて一緒に対話式にプレイすることができるプレイのモードを提供することが可能である。実施例では、他のプレイヤがライブ・プレイに対応することができるときの機能など、同期(即ち、ライブ)プレイヤと非同期(即ち、見かけ上ライブ)プレイヤとがゲームごとに異なる組合せをプレイすることができるように、このタイプの非同期ゲーム・プレイ、同期ゲーム・プレイ、又はハイブリッド・ゲーム・プレイをゲームに適用することが可能である。
実施例では、ある状況において、ゲームが同期と外れないことを確実にするために、一般的な重大事象を含むことができる。例えば:
タイム・スタンプ タイプ パラメータ
00:00:10 駒が生成された T
00:00:40 ロックダウン 2×21
00:01:35 T−スピン Success
実施例では、ゲーム事象は、Tetrisゲームにおいてなど、ゲームの動的部分、並びにどの程度のガーベッジが送られるか、送られるガーベッジのタイプ、使用される項目タイプ、それを誰が使用したか、及び最終結果など、その他の事象、ノックアウト(「KO」)、などをシミュレートすることが可能である。例えば:
タイムスタンプ タイプ パラメータ1 パラメータ2
00:01:25 ガーベッジ Type1 Size4
00:02:25 項目 Type4 TargetType2
02:00:00 EndPosition 6th
02:00:00 ExpAcquired Experience +15
実施例では、シグナチャをゲームの静的及び動的部分と関連付けることが可能である。オプションで、シグナチャリングは、それ自体プロセスでなくてよいが、むしろ、ユーザ入力をそのプレイヤのシグナチャとして機能する記録上に保存することができる。例えば、ユーザは、誰かと同じゲームをプレイすることが可能であるが、特定のユーザがそのゲームをプレイする形、その反応速度、動きなどは、シグナチャとして機能することになる、その特定のユーザの明瞭な定義要因であり得る(例えば、Tiger Woodのゴルフ・スイングは、別のプレイヤのゴルフ・スイングとは異なるであろう)。したがって、すべての入力を詳細に記録して、それらを再生することは、任意の他のプレイヤによって正確に複製可能でないような形でなど、ユーザが特定の人物を相手にプレイしている感覚を生み出すのに役立つ可能性がある。実施例では、これは、実際に発生したことに可能な限り近く再生される、ゲームの静的部分を表すことができる。他方で、ゲームの動的部分を、そのプレイヤのプレイの定義部分でないゲーム規則の結果と関連付けることが可能である。例えば、他のゲームにおいて、「ガーベッジ」、又は所望されないゲーム項目は、プレイヤの活動の結果であり得る。ゲーム規則が変化した場合、又は状況が変化した場合、送られたガーベッジの量は、そのゲームにおいて動的に変化する可能性があり、この場合、この変化は、プレイの通常の結果と見なすことができる。
ゲーム・プレイの静的部分と動的部分の関係に関して、202セクションが、ロックダウン位置、動きなどが、それが実際に起こった状態に可能な限り厳密に複製可能なゲームの静的部分である、図5に示されるような戦闘ゲームの実例を考慮されたい。これは、「Sally」がそのゲームをプレイした感覚を与えて、ゲームのシグナチャ感覚を生み出すことを意味する。204セクションは、実際の事象に対して約95又はそれより厳密など、より低い割合で複製可能である。この実例では、204セクションは、どれだけ多くのガーベッジ・ラインが送られたかを含み、KOは、ゲームごとに異なることになる。爆弾トリガは、そのプレイヤのプレイの感覚を拡張するために、ある状況において複製可能であるが、同様に、改変も可能である。204セクションは、時には、実際の事象に厳密に複製可能であるが、ほとんどの場合、異なることになり、したがって、ゲームの動的部分と見なされる。
本発明の別の実施例では、ライブ・プレイと過去のプレイのハイブリッドを実施することが可能である。例えば、ユーザは、本発明のシミュレートされた「リアルタイム」ゲームにおいて、他のプレイヤを相手にプレイしていて、その友人のうちの1人が突然オンラインになり、真のリアルタイム・ゲームのプレイに対応することができることに気づく可能性がある。本発明は、友人がオンラインであり、真のリアルタイム・ゲームのプレイに対応することができることを示すための機構を提供することが可能である。この場合、この時、真のリアルタイム・ゲームをプレイするために友人を招待することができる。その後、ユーザはシミュレートされた「リアルタイム」ゲームをプレイしに戻ることができ、その友人がログオフした後で、シミュレートされたプレイを介してその友人を相手にプレイを続けることすら可能である。このように、本発明は、「ハイブリッド」システムを実施して、ユーザが現在オンラインでないプレイヤとシミュレートされたリアルタイムをプレイすることと、現在オンラインであるプレイヤと真のリアルタイム・ゲームをプレイすることとを混合することを可能にできる。
実施例では、本発明は、システムにログインしたユーザのすべての状態を管理するハイブリッド・プレイを実施するのを支援するための「状態サーバ」、パケットをリアルタイムでブロードキャストするためのマネージャとして機能するリレー・チャット・サーバ(relay−chat server)などを使用することが可能である。このシステムは、(例えば、非同期ゲームをアクティブにプレイしている)アクティブ状態、(例えば、接続されているが、応答していない)アイドル状態、(例えば、リアルタイムで誰かとプレイしており、したがって、招待される状態にない)プレイ中、オフラインなど、複数の状態を管理することが可能である。サーバ102に要求を行っているクライアント104は、これらの状態の変更をトリガすることが可能である。サーバ102に対して要求が行われるとき、サーバ102は(オフラインから転換するなど)アクティブになることが可能である。ユーザがログインした(アクティブ状態にあった)が、x分内に要求を行わなかった場合、ユーザは、アイドルの場合がある。プレイヤが誰かとリアルタイム・ゲーム又はハイブリッド・ゲームをプレイし始めた場合、プレイヤは、アクティブからプレイ中(リアルタイム)に転換することが可能である。プレイヤがログオフした場合、又はx分を超えてアイドルに留まる場合、プレイヤはオフラインになることが可能である。実施例では、すべてのユーザはオフラインで開始できる。プレイヤがアクティブ状態にある場合、ハイブリッド・ゲームに参加するようにプレイヤから招待を受け取ることが可能である。非同期ゲームは結果を伴わずに停止可能であるため、これは可能である。
ハイブリッド・プレイの説明を続けると、実施例では、プレイヤAがゲームを生み出す場合、プレイヤAを事前に記録されたゲームとマッチさせることが可能である。しかし、プレイヤAが、同時に非同期ゲームをプレイしている誰か又は友人と一緒にライブでプレイすることを望む場合、プレイヤAは、そのゲームにその人物を招待することができる。実施例では、招待することは、招待されたプレイヤのゲームを停止させて、そのゲームに参加することを望むかどうかを招待されたプレイヤに尋ねるポップアップを出現させることが可能である。ユーザが、誰かがプレイに招待するまで待機することを望まない場合、又はユーザが特定のだれかをプレイに招待することを望まない場合、「ライブでプレイ!」ボタンを押すことが可能であり、ユーザは、ライブの参加用にスロットが利用可能にされたライブ・ゲームに参加することが可能である。このシステムは、非同期ゲームが固定された時間を有して、このプロセスを予測して、マッチさせるのを容易にする場合、より効率的な可能性がある。ユーザがハイブリッド・ゲームに参加するとき、ゲーム・プレイが開始する前に、非同期ゲーム・データをダウンロードすることができる。ライブ・プレイヤ同士の間で、ゲーム・プレイのパケットは、「リレー・サーバ」を介してすぐにそのプレイヤにブロードキャスト可能である。「リレー・サーバ」は、チャット・パケットをライブ・プレイヤに送る「チャッティング・サーバ」として機能することも同様に可能である。ゲームの終了まで待機する代わりに、分けてすぐに送ることができる点を除いて、送られるこれらのパケットはリレー・データから保存された情報を含む。ゲームの終了時に、ライブ・プレイヤは、保存されて、他のゲームに関して使用されるように、ゲーム・データをサーバに再度送ることも可能である。或いは、サーバは、それらのパケットを収集し始めて、ゲームの終了時にそれを一緒に保存することが可能である。
実施例では、このシステムの利点は、誰かとライブでプレイするのを待機することが最小限に抑えられ、システム全体のアクセス性を拡張することであり得る。「純粋な」ライブ・ゲーム体感品質はユーザの数と共に変化する場合があるが、本発明の非同期ゲームは、待機を最小限に抑えながら、プレイヤが品質体験、公平にマッチされたゲーム・プレイなどを有することになるのを確実にするのに役立つ可能性がある。単一ゲーム又は非同期ゲームのプレイにプレイヤを招待することができることは、少なくとも仮想的に、プレイヤの大部分を招待することができるため、これらのゲームの発生確率も高めることができる。これは、非同期トーナメント・システムに拡張するために使用されることも可能であり、この場合、トーナメントは、通常ライブ・プレイに関連するすべての制約及び限定なしに発生し得る。実施例では、本発明は、ライブ・ゲームと予めプレイされたゲームとを混合して1つのゲームにすることを実現すること、状態管理を実現すること、動的招待を実現すること、待機を最小限に抑えるか又は除去すること、ユーザが知っている他のプレイヤとのプレイを容易にすること、協力ゲームをプレイすること、より大きな拡張性を提供することなどを可能にすることができる。
実施例では、本発明は、サンプリング及び合成理論を利用することが可能であり、この場合、通常の非同期状況におけるように、合成ゲーム・プレイに複数の層が存在する場合がある。通常の非同期状況では、ゲーム再生は、ユーザのプレイの「サンプリング」結果である。しかし、ゲーム「経験」は、新しい合成経験を生み出すために「サンプリングされた」ゲーム・プレイが使用される合成経験である。例えば、このシステムは、ゲームを記録すること、ゲーム・データを使用して、単一のゲームからですら再生ゲームを生み出すこと、及びそれを「サンプリングされた」ゲーム・プレイとして使用して、新しい合成マルチプレイヤ・ゲーム経験を生み出すことが可能である。ある例では、これは、それぞれ個々の楽器が個別に録音されて、次いで、サンプリングされたトラックを組み合わせて1つの新しい歌にすることによって、一緒に1つの音楽/歌として再生されるオーケストラのようであると見なすことができる。実施例では、他のプレイヤが記録されたゲームから演奏されるのに対して、ユーザは音楽又は歌をライブで演奏することになる、オーケストラ・ゲームを生み出すことは技術的に可能である。例えば、ROCK BANDゲーム又はGUITAR HEROゲームも同様に合成可能である。ユーザは、そのようなその他のプレイヤのうちの1人又は複数の事前に記録された活動に基づいて、他の楽器を演奏している友人、若しくは他のユーザ、又はコンピュータ、或いはそれらの何らかの組合せとバンド内で、例えば、ドラムをアクティブに演奏することが可能である。バンドとして一緒の演奏する経験を有するために、彼らはすべて同時にゲームを実際にプレイする必要がない。アクティブなユーザのセッションは、やはり記録されて、そのユーザ又はその他のユーザによって、そのそれぞれが異なり得る将来のセッションで使用されることも可能である。これにより、そのような実施例は、対話性の反復レベルと拡張レベルの両方を提供することになる。
典型的な状況では、本発明は、ゲーム・プレイの重要な部分を可能な限りシミュレートすることを試みることが可能である。しかし、システムが脱同期化を回避するのが不可能な状況になる状況が存在する場合がある。例えば、ゲーム・プレイに影響を及ぼす「項目」が存在する状況が存在する場合がある。この場合の課題は、システムはその項目を使用させている可能性があるが、それを脱同期せずに再生の結果を変更することは可能でない、ということである。例えば、ゲームTetris(登録商標)においてなど、ゲームにおいて使用されている「ブラインド」と呼ばれる項目が存在する場合がある。「ブラインド」項目が使用されるプレイヤは、そのプレイを見ることができないため、それによって影響を受けることになる。しかし、それは既にプレイされているゲームであるため、再生は反応を示すことができない。代わりに、本発明のある実施例では、システムは、「ブラインド」項目の使用の結果を合成(シミュレート)することが可能である。実施例では、この場合、その結果は、ゲーム・プレイがより遅いことであり得る。この場合、システムは、「ブラインド」項目の使用がどのようにゲーム・プレイに影響を及ぼすべきかを決定する目的で使用するためにデータを収集することが可能である。例えば、特定のプレイヤに関して項目「ブラインド」が使用される場合、システムは、それがその特定のゲーム・プレイにどの程度影響を及ぼすことになるかを決定することが可能である。例えば、(スクリーンをカバーしている)ブラインドは、プレイの速度を平均で30%落とすことが可能であり、(回転を制限する)「ロック」は、システムの速度を平均で20%落とすことが可能であり、(マトリックスをツイストする)「ツイスト」は、システムの速度を平均で50%落とすことが可能であり、(回復するための順序を終了する必要がある)「パズルド(PUZZLED)」は、平均で5秒かかるなどである。このデータによって、例えば、プレイヤ又はシステムが別の特定のプレイヤに関して項目ブラインドを使用した場合、プレイヤが速度を30%落とすことになることを決定することが可能である。プレイヤが別のプレイヤの再生ゲーム上でブラインドを使用するとき、その他のプレイヤの再生されたゲームは、(70%の速度でプレイして)速度を30%落とすことになる。プレイヤがプレイヤA、B、Cに関して項目「パズル」を使用して、プレイヤAに関して、回復するために平均で3秒かかる場合、システムはプレイヤAの再生を3秒間停止することができる。プレイヤBに関して、回復するために平均で5秒かかり、システムはプレイヤBの再生を5秒間停止することができる。プレイヤCに関して、回復するために平均で7秒かかり、システムはプレイヤCの再生を7秒間停止することができる。したがって、同じ品目を複数の人々に関して使用することが可能であるが、システムはその回復をシミュレートしているため、その結果は、それぞれのプレイヤに関して異なり得る。
別の実例では、本発明の方法における非同期ゲーム、例えば、NINTENDOからのMARIO KARTのゲームを考慮されたい。MARIO KARTゲームは別のプレイヤによって使用可能な「バナナ」と呼ばれる項目を有することが可能である。ライブ・プレイヤAが「バナナ」項目を残して、非ライブ(記録された)プレイヤBがバナナ項目をヒットした場合、システムは、プレイヤBが通常の状態に戻るまで、x秒の間、プレイヤBをスピンさせるか、又はおかしな形で動かすことが可能である。平均でx秒の時間は、プレイヤBがライブでプレイし、「バナナ」項目でヒットしたときからのデータを使用して測定可能であり、システムは、その項目の結果をシミュレートして、x秒の間その再生の速度を遅らせるか、又はその再生を停止することが可能である。
実施例では、ターゲット、支援、項目使用、トリガのヒット率などに関してなど、他の選好を同様に合成することも可能である。例えば、ターゲットの場合、その人物は最弱のプレイヤをターゲットにすることを好むか、又は最強のプレイヤをターゲットにすることを好むか?彼らは応答して、攻撃に対して復讐するか、など。支援の場合、チーム・ゲームにおいて彼らはそのチーム・メートを支援することを望むか、又は彼らは対戦者をノックアウトすることを望むか。項目使用の場合、彼らはどのくらいの頻度で項目を使用するか?トリガのヒット率の場合、彼らはどのくらいの頻度でトリガ・ポイントをヒットするか?
本発明の実施例を説明してきたが、次に、本発明が、リアルタイムのような対話式非同期ゲーム経験をどのように可能できるかに関連する様々な態様を例示するいくつかのプロセス流れ図を参照する。
本発明の一実施例では、非同期ゲーム・プレイは、先のゲーム・プレイヤを相手にプレイ可能である。図10を参照すると、ゲームをプレイするための方法及びシステムを提供することが可能である。プロセス300は、ステップ302で開始して、直ちにステップ304に進むことができる。ステップ304において、非同期ゲームをプレイすることに関する要求を開始することが可能である。この非同期ゲームは、1人又は複数のプレイヤがオフライン・モードでゲームをプレイすることを可能にし、これにより、リアル・ゲームの錯覚を生み出すことが可能である。プレイヤは、そのゲームがオンラインでプレイされていることを認識することができる。プレイヤは、オンラインであるときはいつでも、任意の時点で、ゲーム内で移動することができる。
この要求は、プレイヤによって所望される対戦者のタイプに関するメタデータを含むことが可能である。実施例では、このメタデータは、所望される難易度レベル、段階の数、ライバルの数など、非同期ゲームに関する他の情報を含むことが可能である。ゲームをプレイすることに関する要求に応答して、ステップ308において、プロセス300は、メモリ内に記憶可能な先のゲーム・データに対応するゲーム対話データを取り出すことが可能である。ソフトウェア実施マッチング機能は、プレイヤによって所望される対戦者のタイプに関して適切なマッチを識別することが可能である。対戦者のタイプに対応する利用可能な情報は、ゲームをプレイするための環境を開始するために、ステップ310において利用可能である。この環境は、要求に応じて、プレイヤに所望される対戦者を相手とするライブ・ゲームを提供することができる。
プロセス300は、ステップ312で終了できる。
本発明の一実施例では、非同期ゲーム・プレイヤ対戦者は、先のプレイ情報から選択可能である。図11を参照すると、先のゲーム情報から非同期ゲーム・プレイヤ対戦者を選択するためのシステム及び方法を提供することが可能である。プロセス400は、402で開始して、直ちにステップ404に進むことができる。ステップ404において、非同期ゲームをプレイすることに関する要求を受信することが可能である。この要求は、対戦者のタイプを記述する基準を含むことが可能である。例えば、プレイヤは、オンライン戦闘ゲームにおいて、大きな兵器を備えた対戦者と対照的に、中程度の兵器を備えた対戦者を選択することに関心を持っている場合がある。ステップ408において、1人又は複数の対戦者に関する情報を取り出して、ステップ404で提供された基準にマッチするかどうか審査することができる。この情報は、そのゲームを既にプレイした1人又は複数の対戦者を含むことが可能である。
ステップ410において、プレイヤによって提供された基準を満たす1人又は複数の対戦者のリストから対戦者のうちの1人を選択することが可能である。その選択された対戦者は、そのプレイヤを相手とする敵対者又は対戦者として動作することができる。
ステップ412において、プロセス400を終了できる。
本発明の一実施例では、非同期ゲームは、対応することができない友人とプレイ可能である。図12を参照すると、特定の時点で対応することができない友人と非同期ゲームをプレイするためのシステム及び方法を提供することが可能である。プロセス500は、ステップ502で開始することができ、直ちにステップ504に進むことができる。ステップ504において、プロセス500は、ソーシャル・ネットワーク・インターフェースをプレイヤに提示することが可能である。ソーシャル・ネットワーク・インターフェースは、そのプレイヤと直接的又は間接的に関連するすべての連絡先を含む、ソーシャル・ネットワーク内に登録されたすべての人々をリストアップすることが可能である。加えて、ソーシャル・ネットワーク・ユーザ・インターフェースに関連する追跡ソフトウェア構成要素は、そのプレイヤにリンクした友人、ピア、及びその他のタイプの連絡先の追跡を提供することが可能である。このインターフェースは、ユーザが友人、ピア、スペシャリスト(Specialist)、及びその他の直接的な連絡先と対話することを円滑にすることができる。例えば、プレイヤは、先の対話及びその趣味に基づいて、友人を様々なカテゴリに分類することができる。このシナリオでは、プレイヤにリンクされたすべての友人、及びその趣味としてオンライン・ゲームを有するすべての友人を追跡することが可能である。
ステップ508において、ユーザは、友人のうちの1人をプレイに招待することができる。例えば、ユーザは、追跡されて、その趣味としてオンライン・ゲームの下に分類された友人のリストから友人Xを識別することができる。
ステップ510において、1人又は複数の友人がゲームのプレイに応じられるかどうかを識別することを決定することが可能である。友人の誰もが対応することができない場合、1つ又は複数の先のゲームのゲーム内パフォーマンス情報を取り出すことが可能である。この情報は、そのゲームを先にプレイした1人又は複数の友人に関連し得る。期間は、一時間、一日、一週間などであってよい。
ステップ512において、プレイヤにゲーム環境を提示することができる。ゲーム内パフォーマンスから取り出された情報は、仮想プレイヤとして表すことが可能である。仮想プレイヤは、ソーシャル・ネットワーク・インターフェース内の友人のうちの1人として提示可能である。プレイヤは、ゲームにおいて、この仮想プレイヤを自らの友人と見なすことができる。
ステップ514において、プロセス500を終了できる。
実施例では、ゲームはマルチプレイヤ・ゲームであってよく、複数のプレイヤに対応する情報は、複数の仮想プレイヤとしてユーザに提示可能である。これは仮想マルチプレイヤ環境を生み出すことができ、それぞれのプレイヤの動きは、友人のそれぞれに関連する予め記憶されたゲーム情報から取得可能であり、これは、リアルタイム・オンライン・マルチプレイヤ・ゲームの錯覚をユーザに提供することができ、そのユーザは複数の友人がゲームをオンラインでプレイしていると認識することができる。
本発明の一実施例では、非同期ゲーム・プレイはメモリを使用することが可能である。図13を参照すると、メモリを使用して非同期ゲームをプレイするためのシステム及び方法を提供することが可能である。プロセス600は、ステップ602で開始することができ、直ちにステップ604に進むことができる。ステップ604において、非同期ゲームをプレイすることに関する要求を受信することが可能である。この要求は、プレイヤが関心を持っている可能性がある対戦者のタイプに関する情報を含むことが可能である。対戦者のタイプに関する情報とは別に、プレイヤは、大きさ、射撃力、兵器など、対戦者に関する情報を表す様々なパラメータを提供することができる。例えば、ユーザは、戦闘ゲームにおいて高速移動性を有する小さな敵対者を選択することに関心を持っている場合がある。
ステップ608において、プレイヤからの要求に応答して、ゲーム対話データをメモリから取り出すことが可能である。このゲーム対話データは、第2のプレイヤ又は第3のプレイヤなど、他のプレイヤによってプレイされた先のゲームに対応し得る。加えて、取り出されたデータは、プレイヤによって所望される対戦者のタイプを含むことが可能である。マッチング・ソフトウェア構成要素は、ユーザによって設定された基準にマッチするゲーム対話データを取り出すことが可能である。
ステップ610において、プレイヤにゲーム環境を提供することができる。プレイヤは、次いで、メモリ内に記憶されたゲーム内パフォーマンス情報データに基づいてインスタンスを形成することが可能な対戦者を相手にゲームをプレイすることが可能である。この対戦者は、プレイヤにリアルタイム・ゲームの認識を提供できる。
ステップ612において、プロセス600を終了できる。
本発明の一実施例では、メモリを使用する非同期ゲーム・プレイに関して、高帯域幅ゲーマ・マッチングを使用することが可能である。図14を参照すると、メモリを使用した高帯域幅に対して構成された別のプレイヤと非同期ゲームをプレイするためのシステム及び方法を提供することが可能である。プロセス700は、ステップ702で開始することができ、直ちにステップ704に進むことができる。ステップ704において、非同期ゲームをプレイすることに関する要求を受信することが可能である。この要求は、プレイヤが関心を持っている対戦者のタイプに関する情報を含むことが可能である。対戦者のタイプに関する情報とは別に、プレイヤは、大きさ、射撃力、兵器など、対戦者に関する情報を表す様々なパラメータを提供することができる。例えば、プレイヤは、高い射撃力を有するが、戦闘ゲームにおいて特定の位置に固定された敵対者を選択することに関心を持っている場合がある。
ステップ708において、要求されたデータに基づいて、対戦者に関してメモリ内で検索を行うことが可能である。メモリは、先にゲームをプレイした複数のプレイヤに関する情報を保持することが可能であり、対戦者情報はプレイヤによって所望されたものと類似していた。マッチング・ソフトウェア構成要素は、プレイヤによって所望された対戦者のタイプに関する基準にマッチするゲームを検索することが可能である。
ステップ710において、所望される対戦者とのゲーム環境をユーザに提示することが可能である。マッチング・ソフトウェア構成要素から取得されたゲーム情報は、ゲーム内の対戦者の動きを調整するために使用することが可能である。例えば、最近類似の対戦者とゲームをプレイしたプレイヤの動きを捕捉して、メモリ内に記憶して、後で、ユーザのゲーム環境においてその動きを調整するために複製することが可能である。
実施例では、対戦者は、プレイヤによってとられた動きに応答して迅速に動くことが可能である。選択された対戦者は高広帯域接続上に構成可能であり、且つ高帯域幅の接続により、コンピューティング・デバイスがプレイヤの動きを同時に受信することが可能であるため、これを円滑にすることが可能である。
ステップ712において、プロセス700を終了できる。
本発明の一実施例では、メモリ内の記憶は、非同期ゲーム・プレイの後に発生し得る。図15を参照すると、非同期ゲームがプレイされた後でメモリ内にゲーム内パフォーマンス情報を記憶するためのシステム及び方法を提供することが可能である。プロセス800は、ステップ802において開始することができ、直ちにステップ804に進むことができる。ステップ804において、ゲーム内パフォーマンス情報の追跡を開始することが可能である。追跡は、敵の状況と、機会への対応と、特定の状況でとられた動きに関する情報とを含めて、1つ又は複数のパラメータに基づいて実行可能である。例えば、プレイヤXは、ゲームにおいてそのプレイヤXに提供されるすべての機会に対応することができる。さらに、プレイヤXは、困難な状況において、対戦者に対して一連のフランジング攻撃を開始することによって応答することができ、勝者として浮上することができる。
ステップ808において、ゲーム内パフォーマンス情報をメモリ内に記憶することが可能である。メモリは、サーバにおいてグラフィックス機能214に結合可能であり、当技術分野で知られているようなソフトウェアとハードウェアとを使用してアクセス可能である。メモリは、サーバ102内部又はコンピューティング・デバイス内の高帯域幅バス上に構成可能である。そのような構成は、結果として、メモリからデータの高速アクセスをもたらすことができる。例えば、ゲーム設備は、次に、高速バスを介してメモリに結合可能なプロセッサ、マイクロプロセッサなどの処理設備を含むことが可能である。高速バスは、処理設備とメモリとの間のデータの転送を円滑にすることができる。
最後に、システム・プロセス800は、ゲーム内パフォーマンス・データをメモリに転送した後、812で終了できる。
実施例では、メモリは、バッファ、フリップ・フロップ、フラッシュ・メモリ、ROM、RAM、CD−ROM、DVD、EEPROM、PROMなどであってよい。さらに、メモリは、1つ又は複数のサーバ内で回路と関連付けられることが可能であり、メモリ管理は、本発明の範囲及び趣旨から逸脱せずに、当技術分野で知られているような、よく知られているアルゴリズムを使用して実行可能である。
本発明の一実施例では、ゲーム・データのオーバーフローは、メモリからデータベースに転送可能である。図16を参照すると、メモリが追加データを収容し損なった後で、データベース内にゲーム・パフォーマンスを記憶するためのシステム及び方法を提供することが可能である。プロセス900は、ステップ902で開始することができ、直ちにステップ904に進むことができる。ステップ904において、ゲーム・パフォーマンス・データをメモリ内に記憶することが可能である。例えば、プレイヤXに対応するゲーム・パフォーマンス・データをメモリ内に記憶することが可能である。同様に、プレイヤYのパフォーマンスもメモリ内に記憶することが可能である。これは、結果として、その内のデータの蓄積により、メモリを満たす可能性がある。メモリは、高速でメモリとのデータ転送をやり取りすることを円滑にできるその他のソフトウェア及びハードウェアに結合可能である。さらに、ハードウェア及びソフトウェアは、ゲームをプレイしているユーザに関して高帯域幅を円滑にするように構成可能である。
ステップ908において、プロセス900は、メモリ内で利用可能な空間に関連する性能係数を監視することが可能である。例えば、メモリは、制限された容量のものである可能性があり、複数のゲーム内パフォーマンス情報が記憶されるとき、メモリの大部分が占有されて、メモリの劣化をもたらす可能性がある。
ステップ910において、メモリの劣化要因を査定することが可能である。後で、メモリの利用を削減して、一部の空間を解放するために、長期間にわたってアクティブでない1つ又は複数のゲームを識別することができる。1つ又は複数の識別されたゲームは、次いで、構造化データベース内のアーカイブに保存することができる。
実施例では、1つ又は複数のゲームは、先入れ先出し、後入れ先出、最近の使用などを含めて、複数の要因に基づいて識別可能である。メモリ・ページングに関するこれらのアルゴリズム及びその他のアルゴリズムは、当業界でよく知られている。
ステップ912において、プロセス900を終了できる。
本発明の一実施例では、非同期ゲーム・プレイを可能にするために、ゲーム・プレイ順序データ・オブジェクトを適用することが可能である。図17を参照すると、非同期ゲームをプレイするためのゲーム・プレイ順序データ・オブジェクトを示すプロセス1000を提供することが可能である。プロセス1000は、ステップ1002で開始することができ、直ちにステップ1004に進むことができる。
ステップ1004において、コンピュータ・ゲームをプレイしているユーザ(第1のプレイヤ)に関する1つ又は複数の属性を記憶するために、バッファ、リンク・リスト、グラフなどのデータ・オブジェクトを利用することが可能である。1つ若しくは複数の属性は、固定された時間間隔で記憶されてよく、又はデータ・オブジェクトが利用可能になるにつれて、その時に継続的に記憶されてもよい。
ステップ1008において、データ・オブジェクトは、その中に記憶されたデータを第2のプレイヤと共有するための共有ロック又は何らかのその他の機構によって、プロセス1000によってアクセス可能である。プロセス1000は、ユーザ(第1のプレイヤ)が時間T1においてそのゲームを既にプレイしているとき、ゲームをプレイするために、時間T2(T1<T2)においてゲーム・プレイ順序データ・オブジェクトに対するアクセスを第2のプレイヤに提供することが可能である。さらに、1つ若しくは複数の属性及び/又は時間T2において第2のプレイヤによってプレイされた事象は、時間T1において、第1のプレイヤによってプレイされたゲームの1つ又は複数の属性に基づくことが可能である。例えば、ゲームをプレイしている第1のユーザXは、時間T1において、データ・オブジェクト内にその動き記憶することができる。後で、別の時点T2において、第2のプレイヤは、ゲームをプレイすることができ、そのゲームに関連する動きは、データ・オブジェクトによってアクセス可能である。これは、第2のプレイヤが1つ若しくは複数の属性、及び第1のプレイヤによってプレイされたゲームの事象に基づいて、そのゲームをプレイすることを可能にすることになる。
ステップ5010において、プロセス1000を終了できる。
実施例では、データ・オブジェクトは、特定の時点で1人又は複数のプレイヤによってプレイされた1つ又は複数のゲーム順序に基づくことが可能である。
実施例では、データ・オブジェクトは、複数のゲーム・プレイ順序に基づいて、傾向を反映するように適応可能である。
実施例では、データ・オブジェクトは、過去のゲーム・プレイ順序に基づくゲーム・プレイの予測に基づくように適応可能である。
実施例では、データ・オブジェクトは、過去のゲーム・プレイ順序に基づいて、ゲーム・プレイの順序をシミュレートするための機能を含むことが可能である。
本発明の一実施例は、別のプレイヤ又は他のプレイヤの記憶されたゲームに基づいて、プレイヤを相手にしたリアルタイム・ゲーム・プレイを可能にするための決定エンジンを提供することが可能である。図18を参照すると、プロセス1100は、他のプレイヤによってプレイされた記憶されたゲームに基づいて、第1のプレイヤを相手にリアルタイム・ゲームをプレイするための決定エンジンを提供することが可能である。プロセス1100は、ステップ1102で開始することができ、直ちにステップ1104に進むことができる。ステップ1104において、時間T1において、1人又は複数のプレイヤによってプレイされたゲームの1つ又は複数の順序にアクセスすることが可能である。
ステップ1108において、第2のプレイヤは、何らかのその他の時点T2においてゲームをプレイすることができ、この場合、時間T1<T2であるか、事象T1はT2の前に発生した。プロセス1100は、ステップ1108において、1つ若しくは複数の属性及び/又は第2のプレイヤによってプレイされたゲームに関連する1つ若しくは複数の事象を決定するために決定エンジンを利用することが可能である。決定エンジンは、時間T2において、第2のプレイヤによってプレイされたゲームにおける動きの順序を調整することが可能である。さらに、決定エンジンは、時間T1において記憶されたゲーム情報に基づいて、第2のプレイヤに関するリアルタイム・プレイの認識を生み出すことが可能である。
実施例では、複数のプレイヤに関連する1つ又は複数の順序は、新しい動きを生み出すために決定エンジンによって組み合わされて、これにより、より高い難易度レベルを生み出すことが可能である。当技術分野で知られているように、1人又は複数のプレイヤに関連する動きの順序から新しい動きを生み出すために、人工知能の分野で知られている様々なアルゴリズムを利用することが可能である。
ステップ5110において、プロセス1100を終了できる。
本発明の一実施例は、ゲーム・プレイ順序のキャッシングを最適化することが可能である。図19を参照すると、ゲーム・プレイ順序の最適化されたキャッシングのための方法及びシステムを提供することが可能である。プロセス1200は、ステップ1202で開始することができ、直ちにステップ1204に進むことができる。ステップ1204において、プロセス1200は、非同期ゲームをプレイしている間に、1人若しくは複数のプレイヤによって実行された1つ若しくは複数のゲーム・プレイ順序を決定すること、及び/又は記憶することが可能である。例えば、プレイヤXは、ゲームをプレイすることができ、ゲーム・プレイ順序の動きは、そのメモリ又は何らかのその他のタイプのメモリ内にキャッシュ可能である。同様に、異なるプレイヤYによってとられた動きは、メモリ内又は何らかのその他のタイプのキャッシング機構内に記憶可能である。
ステップ1208において、第1のプレイヤに関連して記憶されたゲーム・プレイ順序は、メモリ内にキャッシュ可能である。このキャッシュされたゲームの順序は、非同期ゲーム環境においてゲームのシミュレーションを円滑にすることが可能である。さらに、ゲームのキャッシュ順序は、当技術分野で知られているような様々なアルゴリズムを使用して、高速取り出しのために最適化可能である。例えば、プロセス1200は、ゲームの順序の高速取り出しのために、POJOキャッシング、HTTP応答キャッシング、JSPキャッシング、ORMデータ・アクセス・キャッシングなどを使用して、メモリ内にプレイヤXのゲーム・プレイ順序をキャッシュすることが可能である。加えて、プレイヤのゲーム・プレイ順序のキャッシングは、そのゲームがオンラインでプレイされている錯覚を与えることができる。
ステップ5010において、プロセス1000を終了できる。
実施例では、キャッシングの最適化は、プレイヤの集団のそれぞれに関して記憶されたゲームの順序の利用可能性を確実にすること、1つ又は複数のゲーム・タイプのそれぞれに関して記憶されたゲームの順序の利用可能性を確実にすること、複数のプレイヤによってプレイされた1つ又は複数のゲーム・タイプに関して記憶されたゲームの順序の利用可能性を確実にすること、ゲーム・プレイヤによる対戦者の履歴的な選択に基づかせること、ゲーム・プレイヤによるゲーム・タイプの履歴的な選択に基づかせること、1人又は複数の対戦者及び1つ又は複数のゲーム・タイプのプレイヤによる選択の予測に基づかせること、等々が可能である。
本発明の一実施例では、事象順序オブジェクトは、実際のプレイヤのスタイル、能力、履歴、及び類似プレイをエミュレートするように適応されたリアルタイム・ゲーム・プレイのシミュレーションを可能にすることができる。図20を参照すると、ゲームのリアルタイム・シミュレーションに関する事象順序オブジェクトに関し、実際のプレイヤをエミュレートするように適応された方法及びシステムを提供することが可能である。プロセス1300は、ステップ1302で開始することができ、直ちにステップ1304に進むことができる。ステップ1304において、プロセス1300は、T1など、特定の時点で、ゲーム・プレイ順序に関連する1つ又は複数の属性を記憶するためのデータ・オブジェクトを決定することが可能である。例えば、プレイヤXは、ゲームをプレイすることができ、ゲーム・プレイ順序の動きは、時間T1においてそのメモリ内又は何らかのその他のメモリ内に記憶可能である。
ステップ1308において、第1のプレイヤに関連して記憶されたゲーム・プレイ順序は、時間T2において、第2のプレイヤによるゲーム・プレイを円滑にするために、アクセス可能及び/又は共有可能であり、この場合、T1はT2の前に発生する。さらに、第2のゲームの1つ若しくは複数の属性及び/又は事象は、第1のゲームに基づくことが可能である。第1のプレイヤのゲーム・プレイ順序に基づくリアルタイム・シミュレーションは、ゲームの非同期プレイのために、時間T2において、第2のプレイヤに提供可能である。
ステップ1310において、プロセス1300を終了できる。
実施例では、プレイの履歴順序の反復を円滑にするように、プレイの能力レベルをシミュレートするように、プレイのスタイルをシミュレートするようになど、ゲーム・プレイ順序を記憶するオブジェクトを適応することが可能である。
本発明の一実施例では、ゲーム・プレイ順序オブジェクトを豊かにするために確率シミュレーション・エンジンを使用することが可能である。図21を参照すると、ゲーム・プレイ順序オブジェクトを豊かにするための確率シミュレーション・エンジンに関する方法及びシステムを提供することが可能である。プロセス1400は、ステップ1402で開始することができ、直ちにステップ1404に進むことができる。ステップ1404において、プロセス1400は、コンピュータ・ゲームの1つ又は複数の履歴順序を記憶するために、メモリ内で生み出されたデータ・オブジェクトを決定することが可能である。プロセス1400は、第2のプレイヤによって非同期ゲームをプレイするために利用されるようにゲーム・プレイの記憶された順序に対するアクセスを提供することが可能である。例えば、プレイヤXはゲームをプレイすることができ、ゲーム・プレイ順序の動きは、コンピュータ・ゲーム・プレイの1つ又は複数の履歴順序に基づいて、メモリ内に記憶可能である。
ステップ1408において、シミュレーション・エンジンは、データ・オブジェクトを使用して、1つ又は複数の確率係数に基づいて、第2のプレイヤに関するコンピュータ・ゲームのインスタンスを生み出すことが可能である。シミュレーションは、1つ若しくは複数の履歴的なゲーム・プレイ順序の追加を可能にしてよく、又は可能にしなくてもよい。
ステップ1410において、プロセス1400を終了できる。
本発明の一実施例では、ゲーム・プレイ順序オブジェクトの記憶を用いた非同期ゲーム・プレイの方法及びシステムをゲーム・タイプ「x」に関して適応することが可能である。図22を参照すると、1つ又は複数のタイプのゲームに適応されたゲーム・プレイ順序オブジェクトを記憶するための方法及びシステムを提供することが可能である。プロセス1500は、ステップ1502で開始することができ、直ちにステップ1504に進むことができる。ステップ1504において、プロセス1500は、所定の時点で、1人又は複数のプレイヤに関連する1つ又は複数のゲーム・プレイ順序を記憶することが可能である。
ステップ1508において、第2のプレイヤはゲームをプレイすることができる。プロセス1500は、コードを提供して、第1のプレイヤのゲーム・プレイ順序のインスタンスを生み出すことが可能である。第1のプレイヤを相手にした第2のプレイヤに関するリアルタイム・プレイのシミュレーションは、ゲーム・プレイ順序に基づいて提供可能である。この順序は、特定のタイプのコンピュータ・ゲームと関連付けることが可能である。
ステップ1510において、プロセス1500を終了できる。
実施例において、ゲームのタイプは、ジャンル/事象タイプであってよい。ジャンル/事象タイプは、アクション、迷路、プラットフォーム/レベル・ホラー、射手、冒険、レース、戦略などを含むことが可能である。ゲームのタイプは、ゲームの文脈に基づくことが可能である。ゲームの文脈は、ファンタジー/マジック、ホラー、キャラクター/ライセンス、ヒストリカル、サイエンス・フィクション/フューチャリストなどを含む。プレイのタイプは、協力、競争、ファースト・パーソン、マッシブリー・マルチプレイヤなどを含むことが可能である。ゲームのタイプは、(例えば、NINTENDO WII、PLAYSTATION3、XBOX360、又は、WIIWARE若しくはXBOX LIVE ARCADEなど、そのオンライン接続チャネルなど)制御卓、ウェブ/オンライン、(例えば、IPHONE、PDAなどを含めて)モバイル、(例えば、NINTENDO DS/DSI及びPSPを含めて)所有権を主張できるハンドヘルド・システム、ソーシャル・ネットワーク、クラウド・ゲームなどを含めて、プラットフォームと関連付けることが可能である。
本発明の一実施例では、非同期ゲーム・プレイに関して、ゲーム・プレイ傾向を含むユーザ・プロファイルを使用することが可能である。図23を参照すると、ユーザ・プロファイルに関連するゲーム・プレイ選好に関する方法及びシステムを提供することが可能である。プロセス1600は、ステップ1602で開始することができ、直ちにステップ1604に進むことができる。ステップ1604において、データ・オブジェクトを生み出すことが可能である。データ・オブジェクトは、コンピュータ・ゲームの1つ又は複数の履歴順序を記憶することが可能である。プロセス1600は、非同期ゲームのプレイを円滑にするために、データ・オブジェクト内に記憶されたゲーム・プレイ順序にアクセスすることが可能である。
ステップ1608において、ユーザに関するユーザ・プロファイルを生み出すことが可能である。コンピュータ・ゲーム・プレイの1つ又は複数の履歴順序に基づいてユーザ・プロファイルを生み出すことが可能である。ユーザ・プロファイルは、プロセス1600がゲームの間に傾向/動き/戦略に関する予測を行うことを可能にすることができる。
ステップ1610において、ユーザのプロファイルに関連する傾向を識別するために、プロセス1600によってゲーム設備にアクセスすることが可能である。これらの識別された傾向は、ユーザが仮想的に存在するとき、ゲームの局面を制御するために使用可能である。
ステップ1610において、プロセス1600を終了できる。
実施例では、ユーザは、ライブ・ユーザに対して仮想的に提示可能である。別の実施例において、ユーザは、異なるユーザに対して仮想的に提示可能である。異なるユーザは仮想ユーザであってよい。
いくつかのプロセス流れ図を用いて、本発明がリアルタイムのような対話式非同期ゲーム経験をどのように可能にすることができるかに関連する様々な態様を例示してきたが、当発明者らは、次に、双方向非同期マルチプレイヤ(以下、「マルチプイヤ」)ゲーム・プレイを提供するためのビデオ・ゲームのシステム及び方法に関する本発明の実施例の説明を参照する。より詳細には、本発明は、先のプレイヤの少なくとも1つの記録された事前にプレイされたゲーム(以下、「記録されたゲーム」)を通して、ライブの現在のプレイヤ(以下、「現在のプレイヤ」)と少なくとも1人の先のプレイヤ(以下、「先のプレイヤ」)との間にライブ対話式非同期マルチプレイヤ・ゲーム・プレイを提供するためのパズル・ビデオ・ゲームのシステム及び方法に関連し得る。ビデオ・ゲームのシステム及び方法は、現在のプレイヤのライブ・ゲーム・プレイに関する持続時間及び/又は能力レベルに対応し得る持続時間及び/又は能力レベルを有する先のプレイヤの記録されたゲームを任意に選択することが可能である。
例えば、ライブ・ゲーム・プレイの間、パズル・ビデオ・ゲームのシステム及び/又は方法は、現在のプレイヤ及び/又は記録されたゲームの先のプレイヤがデジタル・マトリックス(以下、「マトリックス」)から完全なデジタル水平ライン(以下「完成ライン」)を形成及び消去するために、デジタル・ブロック(以下、「ブロック」)を操作すること、組織すること、並びに/又はドロップすることができるマトリックス内のブロックの集まりを提供することが可能である。マトリックスから1個又は複数の完成ラインを消去するとすぐ、現在のプレイヤ又は記録されたゲームの先のプレイヤは、1個又は複数の完全なデジタル・ガーベッジ・ライン(以下「ガーベッジ・ライン」)を他のプレイヤのマトリックスの最下段に転送すること又は送ることが可能である。1個又は複数のガーベッジ・ラインに隣接して位置する1個又は複数の完成ラインを消去することは、マトリックスからガーベッジ・ラインを除去することが可能であり、且つ/又は1個又は複数のガーベッジ・ラインを他のプレイヤのマトリックスに追加することが可能である。ビデオ・ゲームのシステム及び/又は方法は、現在のプレイヤ又は記録されたゲームの先のプレイヤがライブ・ゲーム・プレイの間にそれ以上のガーベッジ・ラインを受信及び送信した可能性があるかどうかを示すために、デジタル・スライディング・スケールを提供することが可能である。
ガーベッジ・ラインをマトリックスの最下段に追加することは、マトリックス内の1つ又は複数のブロックをマトリックスのスカイライン(skyline)上の位置にプッシュ又は動かすことができる。1つ又は複数のブロックがスカイラインの上の位置に動かされたとき、ノックアウトなど、第1のゲーム終了状態が発生し得る。マトリックス内に導入された、新しく生成されたブロックの落下速度以上の速度で、完成ラインが形成されて、マトリックスから消去されない場合、マトリックス内でロックダウンされた1つ又は複数のブロックは、スカイラインを超えて拡張することが可能であり、ロックアウト又はブロックアウトなど、第2のゲーム終了状態が発生し得る。デジタル増分型メータ(digital incremental meter)は、現在のプレイヤと記録されたゲームの先のプレイヤとの間のライブ・ゲーム・プレイの勝者及び敗者を決定するために、ゲーム終了状態の1つ又は複数の発生を記録することが可能である。
先のプレイヤによって記録されたパズル・ビデオ・ゲームを記録する間、1個又は複数のガーベッジ・ラインを先のプレイヤのマトリックスに送ること、及び/又はそのマトリックスから除去することが可能である。ガーベッジ・ラインを送ること及び/若しくは除去すること、並びに/又はゲーム終了状態の発生は、ある遅延時間量だけ、先のプレイヤのライブ・ゲーム・プレイに1つ又は複数の遅延を引き起こす可能性がある。ビデオ・ゲームのシステム及び/又は方法は、固定された又はプログラムされた総持続時間(以下、「総持続時間」)の失効後に先のプレイヤのゲーム・プレイを終了するための時間を提供することが可能である。ビデオ・ゲームのシステム及び/又は方法は、先のプレイヤの記録されたゲームが、現在のプレイヤのライブ・ゲーム・プレイに関する固定された総存続期間以上であってよい、調整された持続時間に失効するように、その遅延時間量を補償するためにタイマを停止又は遅延させることが可能である。結果として、ガーベッジ・ラインにかかわらず同じ持続時間の後に、且つ/又は先のプレイヤに関する記録ゲームを記録している間に、ゲーム終了状態が発生した場合、現在のプレイヤのゲーム・プレイ及び先のプレイヤの記録されたゲームは失効することが可能である。
実施例では、例えば、TETRIS(登録商標)などのパズル・ビデオ・ゲームは、1人若しくは複数のプレイヤ及び/又は対戦者によってゲーム・デバイス上でプレイ可能である。図24に示されるように、ビデオ・ゲームのゲーム・プレイの間、現在のプレイヤは、水平ライン内にいかなる開口部5022も伴わずに、ブロック5014a〜5014gを1個又は複数の完成した水平ライン5012(以下、「完成ライン5012」)に構成及び組織するために、デジタル・マトリックス5010(以下、「マトリックス5010」)内で異なる落下デジタル・テトリミノ・ブロック5014a〜5014g(以下、「ブロック5014a〜5014g」)を回転させること、動かすこと、及びドロップすることができる。1つ又は複数の開口部5022を有する水平ラインは、未完成の水平ライン5013(以下、「未完成ライン5013」)として識別可能である。ブロック5014a〜5014gは、7つの考えられる形の、4個の接続された正方形又はミノによって構成されたブロックである。現在のプレイヤが最終的な着地位置にテトリミノ・ブロックを配置すると、そのテトリミノ・ブロックは、ロックダウンされて、その後、そのブロックを動かすこと及び/又は回転することはできない。加えて、現在のプレイヤは、1つ又は複数のテトリミノ・ブロックをマトリックス5010内の位置に配置するために、ブロック・スピン、ブロック・スロット、ブロック・ツイスト、床蹴り及び/又は壁蹴りなど、特別な活動を実行することが可能である。それぞれの完成ライン5012は、マトリックス5010から除外又は消去される。結果として、残りのブロック5014a〜5014gは、マトリックス5010の最下段5020に向かって落ちるか、又は動く。ブロック5014a〜5014g、ミノ及び/又はマトリックス5010は、二次元であってよく、又は三次元であってもよい。
ゲーム・デバイスは、デジタル・ディスプレイと入力デバイスとを含むことが可能である。ゲーム・デバイスは、例えば、パーソナル・コンピュータ以下、「PC」)、ビデオ・ゲーム制御卓、ハンドヘルド・ゲーム・デバイス、アーケード・ゲーム・デバイス、ハイブリッド・ゲーム・デバイスなどであってよい。或いは、ゲーム・デバイスは、タブレットPC、ウルトラ・モバイルPC、モバイル・ベースのポケットPC、電子ブック・コンピュータ、ラップトップ・コンピュータ、メディア・プレイヤ、ポータブル・メディア・デバイス、携帯情報端末、エンタープライズ・デジタル・アシスタント、デジタル・ケーブル受信機、グラフィック計算機、全地球測位システム受信機、デジタル・オーディオ・プレイヤ、デジタル・カメラ、腕時計などであってよい。さらに、ゲーム・デバイスは、モバイル電話、4Gモバイル・デバイス、3Gモバイル・デバイス、ALL−IP電子デバイス、情報家電、パーソナル・コミュニケータ(personal communicator)などであってよい。
ゲーム・デバイスは、オンライン・モード又は非オンライン・モードにおいてビデオ・ゲームをプレイする能力を現在のプレイヤに提供することが可能である。オンライン・モードにおいて、ゲーム・デバイスは、現在のプレイヤが、固定通信ネットワーク又は無線通信ネットワークを経由してビデオ・ゲームに関連する情報にアクセスできるように、且つ/又は1人若しくは複数の遠隔の対戦者を相手にプレイすることができるように、固定通信ネットワーク又は無線通信ネットワークに接続可能である。非オンライン・モードにおいて、ゲーム・デバイスは、有線通信ネットワーク又は無線通信ネットワークに接続することができない。結果として、現在のプレイヤは、遠隔の対戦者を相手にプレイすることができないが、現在のプレイヤは、ローカル対戦者及び/又はビデオ・ゲーム・システムの人工知能を相手にプレイすることが可能である。
ゲーム・デバイスは、例えば、Wi−Wiネットワーク・デバイス、無線ZIGBEEデバイス、ENOCEANデバイス、超広帯域デバイス、無線BLUETOOTHデバイス、無線ローカル・エリア・ネットワーク(以下、LAN)アクセス・デバイス、無線IrDAデバイスなど、無線接続デバイスを有することが可能である。無線接続デバイスは、無線通信ネットワークを介して、1人又は複数の対戦者を相手に無線ゲーム・プレイを円滑にすることができる。
固定通信ネットワーク又は無線通信ネットワークは、パーソナル・エリア・ネットワーク(PAN)、ローカル・エリア・ネットワーク(LAN)、学内ネットワーク(CAN)、メトロポリタン・エリア・ネットワーク(MAN)、広域ネットワーク(WAN)などを含むことが可能である。或いは、固定ネットワークは、ワールド・ワイド・ウェブを含むことが可能な、光ファイバ・ネットワーク、イーサネット(登録商標)、ケーブル・ネットワーク、常設ネットワーク、パワー・ライン通信ネットワーク、イントラネット、エクストラネット、インターネットなどを含むことが可能である。さらに、無線ネットワークは、無線MAN、無線LAN、無線PAN、Wi−Fiネットワーク、WiMAXネットワーク、国際基準ネットワーク、パーソナル・コミュニケーション・システム・ネットワーク、ページャー・ベースのサービス・ネットワーク、汎用パケット無線サービス、ユニバーサル移動電話サービス・ネットワーク、衛星サービス・ネットワーク、無線アクセス・ネットワークなどを含むことが可能である。
ゲーム・デバイスは、現在のプレイヤ又は(1人若しくは複数の)対戦者がマトリックス5010内のブロック5014a〜5014gの動き、回転、及びドロップを制御することを可能にするための入力デバイスを有することが可能である。この入力デバイスは、ゲーム・デバイスに関するグラフィカル・ユーザ・インターフェースを含むことが可能である。或いは、この入力デバイスは、タッチ・スクリーン、スタイラス、ジョイスティック、キーボード、ケーブル・リモート、モバイル電話などを含むことが可能である。
この実例では、パズル・ビデオ・ゲームの一般的な目標は、(a)ブロック5014a〜5014gがマトリックス5010の真上に位置するバッファ・ゾーン(図示せず)の上にプッシュされるか若しくは動かされる前に、(b)ブロック5014a〜5014gがバッファ・ゾーン内に位置し、バッファ・ゾーンの上部から新しいブロックの生成を防ぐ前に、又は(c)期限の失効前に、同数のブロック5014a〜5014g及び完成ライン5012を除去することである。対戦者は、1個又は複数の未完成ライン5013を現在のプレイヤのマトリックス5010に送ることができ、その未完成ライン5013は、現在のプレイヤのマトリックス5010の最下段5020に追加可能である。結果として、マトリックス5010又はバッファ・ゾーン内の1つ又は複数のブロック5014a〜5014gは、マトリックス5010の上部よりも上にプッシュ可能である。
パズル・ビデオ・ゲームの別の目標は、(a)所定の時間の失効前に又は対戦者が所定の数の完成ライン5012を完成する前に、最大数の完成ライン5012を除去することと、(b)マトリックス5010からすべてのブロック5014a〜5014gを消去することと、(c)マトリックス5010から最下段の未完成ライン5013を消去することと、(d)マトリックス10から所定量のブロック5014a〜5014及び/又はブロック5014a〜5014の集まりを消去することと、(e)デジタル動画のキャラクター又はアバターがマトリックス5010の最下段5020に達することができるように、ブロック5014a〜5014g及び/又はミノを消去することと、(f)デザイン、又は、例えば、ピラミッドなどのオブジェクトを形成するようにブロック5014a〜5014gを組織することと、(g)球場マトリックス(図示せず)からブロック5014a〜5014gを消去して、マトリックスの中央のコアを明らかにすることとを含むことが可能である。(1人又は複数の)対戦者は、例えば、1人若しくは複数の他のプレイヤ及び/又はパズル・ビデオ・ゲームに関連する人工知能であってよい。
マトリックス5010は、例えば、幅10(10)個の列×高さ20(20)個の行、8(8)個の列×20(20)個の行、8(8)個の列×12(12)個の行、5(5)個の列×10(10)個の行、又は4(4)個の列×10(10)個の行の大きさを有するデジタル・グリッドである。マトリックス5010は、マトリックス5010の上部に位置する水平スカイライン5018(以下、「スカイライン18」)と、マトリックス5010のスカイライン18の反対に位置する最下段5020とを有する。バッファ・ゾーンは、マトリックス5010とは分離しており、スカイライン5018の真上に位置する。バッファ・ゾーンは、マトリックス5010と、ブロック生成及びゲーム終了状態が発生する場所の間に位置する。バッファ・ゾーンは、マトリックス5010の大きさと同じか又はその大きさに類似した大きさを有する。バッファ・ゾーン及び/又はバッファ・ゾーン内に位置するブロック5014a〜5014gは、プレイヤに可視であって良く、又は可視でなくてもよい。
新しく生成されて、導入されたブロック5014a〜5014gは、マトリックス5010の幅内のある地点でバッファ・ゾーンの上部から落下する。バッファ・ゾーン及び/又はマトリックス10内に導入されるとすぐに、現在落下しているテトリミノ・ブロックは落下段階に入り、それによって、現在のプレイヤは、マトリックス5010内で現在落下しているテトリミノ・ブロックを動かすか、回転させるか、又はドロップさせる。新しく導入されたテトリミノ・ブロック5014a〜5014gは、ラインごとに3(3)秒未満、ラインごとに2(2)秒未満、又はラインごとに1(1)秒未満などの落下速度で、バッファ・ゾーン及び/又はスカイライン18からマトリックス5010の最下段5020に落下するか下方に動くことができる。
ブロック5014a〜5014gは、図24に示されるような7つの異なる幾何学形状のうちの1つである。それぞれのテトリミノ・ブロックは、例えば、I形ブロック5014a、T形ブロック5014b、L形ブロック5014c、J形ブロック5014d、S形ブロック5014e、Z形ブロック5014f、又はO形ブロック14gなど、幾何学的な形状のブロックである。オプションで、それぞれのテトリミノ・ブロックは、ブロック5014a〜5014gの幾何学形状に基づいて特定の色であってよい。異なる幾何学形状を有するテトリミノ・ブロック5014a〜5014gは、異なって彩色されてよく、且つ/又はその上に異なるグラフィック・パターンが表現されてもよい。
1つ又は複数のブロック5014a〜5014gは、互いに隣接して配置されて、一緒に結合された且つ/又は不可分のモンスタ・ブロック(図示せず)を形成することが可能である。例えば、ブロック5014a〜5014gは、同じ色を有してよく、これらのテトリミノ・ブロック5014a〜5014gが互いと隣接してロックダウンされた後で、一緒に結合されることが可能である。さらに、同じ色を有するブロック5014a〜5014gを用いて完成ライン5012を形成することは、マトリックス5010内のその色のブロック5014a〜5014gのすべてを破壊することができる。
この例示的なパズル・ビデオ・ゲームの一般的な目標に関して、現在のプレイヤは、ブロック5014a〜5014gをマトリックス5010の幅全体にわたって拡張する完成ライン5012に構成すること、組織すること、及びロックダウンすることによって、ライン消去を達成する。現在のプレイヤは、マトリックス5010内にブロックをロックダウンする前に、ブロック5014a〜5014gがビデオ・ゲームの現在の難易度レベルに関連する落下速度で落下することを可能にすることができる。或いは、現在のプレイヤは、マトリックス5010内で1つ又は複数のブロック5014a〜5014gのハード・ドロップ又はソフト・ドロップを実行することができる。ハード・ドロップの場合、ブロック5014a〜5014gは、すぐにマトリックス5010の最下段5020上に一直線にドロップして、マトリックス5010の最下段5020上又はマトリックス5010の最下段5020の下に隣接して位置する1つ若しくは複数のブロック5014a〜5014gの表面上にロックダウンする。
実施例では、ソフト・ドロップの場合、ブロック5014a〜5014gは、現在の難易度レベルに関連する落下速度よりも最高で約20(20)倍の速さでドロップし、下部5020及び/又は下に位置するブロック5014a〜5014gの表面上に自動的にロックダウンしない。ブロック5014a〜5014gがロックダウンされる前に、ソフト・ドロップを実行した後で、ブロック5014a〜5014gを動かし、且つ/又は回転させるために、約0.5秒など、所定の時間量を現在のプレイヤに与えることが可能である。ビデオ・ゲームのシステム及び/又は方法は、テトリミノ・ブロックが別のテトリミノ・ブロックの表面上、又はマトリックス5010の下部5020上に落下した後で、現在のプレイヤがテトリミノ・ブロックの最高で15(15)回までの回転を実行することを可能にする無限スピンを提供することが可能である。
プレイヤは、1つ又は複数のブロックがマトリックス5010のスカイライン5018に拡張する前に、例えば、約10(10)個又は15(15)個のラインを消去するなど、特定数の完成ライン5012を消去することによってより高いレベルを達成することができる。ビデオ・ゲームは、1個若しくは複数のライン消去、1つ若しくは複数の特別な行動、又は連続のライン消去におけるいくつかの完成ライン5012に関して、得点及び/又はその他のボーナスを与えることが可能である。ビデオ・ゲームは、現在のプレイヤによって補完得点が達成される動画を提供することが可能である。
ライン消去が達成された後で、未完成ライン5013及び/又はマトリックス5010から消去された完成ライン5012の上に位置するブロック5014a〜5014gは、マトリックス5010の下部5020に向けて下方に崩壊する。ビデオ・ゲームの重力機能即ち、カスケード機能は、ブロック5014a〜5014gの1つ又は複数のミノが分離して、解放されたミノとして下方に落下して、その下に1つ又は複数の新しい完成ライン5012を形成することが可能である1つ又は複数の開口部5022を満たすのを可能にする。結果として、新しく形成された完成ライン5012は、マトリックス5010からさらに消去可能である。或いは、その中のミノは、互いと分離することができないスティッキー・ミノであるため、テトリミノ・ブロックの1つ又は複数のミノは分離しない場合がある。
ゲーム・プレイの難易度レベルが高まるにつれて、ブロック5014a〜5014gが所定の速度だけ増大し得る落下速度。結果として、例えば、レベル4におけるブロック5014a〜5014gの落下速度は、レベル1におけるブロック5014a〜5014gの落下速度よりも2倍速い可能性がある。したがって、落下速度はより低いレベル1におけるブロック5014a〜5014gの落下速度よりも2倍速いため、より高いレベル4においてブロック5014a〜5014gを構成及び組織するために、より短い時間が現在のプレイヤに与えられる。
現在のプレイヤが、実質的に、新しく導入されたブロック5014a〜5014gの落下速度以上の速さでライン消去を達成し損なった場合、現在のプレイヤのゲーム・プレイは、結果として、ゲーム終了状態の発生をもたらすことが可能である。ブロックアウトなど、ゲーム終了状態は、マトリックス5010内及び/又はバッファ・ゾーン内の既存のブロックが、新しいテトリミノ・ブロックがマトリックス5010内若しくはバッファ・ゾーン内に生成されること及び/又は導入されることを防止或いは禁止するときに発生し得る。別のゲーム終了状態は、テトリミノ・ブロックの一部がバッファ・ゾーンより上部でロックダウンされたときに発生するロックアウトを含む。さらに別のゲーム終了状態は、テトリミノ・ブロックの一部が、対戦者によってマトリックス5010の下部5020に追加され得る1個若しくは複数の未完成ライン13によって上方にプッシュ又は押されたときに発生し得るトップアウトを含む。
実施例では、ビデオ・ゲームは、いくつかのプレイ・モードの改変形態を含むことが可能である。例えば、マラソン・モードにおいて、プレイヤは、例えば、約15のますます難易度レベルの高いゲーム・プレイを挑まれる。挑戦モード又はウルトラ・モードにおいて、プレイヤは、例えば、10分、3分、又は2分など、特定の持続時間に同数のポイントを得点するか、又は同数の完全ライン5012を消去することを挑まれる。スプリント・モードにおいて、プレイヤは、そのプレイヤによって可能な最短持続時間内に、例えば、40個のラインなど、特定数のラインを消去することを挑まれる。協力モードにおいて、2人以上のプレイヤは、同じマトリックス5010内でライン消去を達成するために協働する。ターゲット・モードにおいて、プレイヤは、所定の時間量内にマトリックス5010から所定の数のターゲット・ブロック、即ち、ターゲット・ミノを消去しなければならない。ミッション・モードにおいて、プレイヤは、より高いレベルを達成するために、例えば、J形ブロックを有する2本ラインを消去するなどのミッションを完了しなければならない。
図25〜28に示されるように、ビデオ・ゲームは、プレイヤ及び/又は対戦者に表示可能な1つ若しくは複数のネクスト・キュー・ボックス5050a〜5050e(以下、「キュー・ボックス5050a〜5050e」)を含むことが可能である。1つ又は複数のボックス・キュー5050a〜5050eは、バッファ・ゾーンを経由してマトリックス5010内に生成及び導入される1つ又は複数の次の今度のブロック5052a〜5052e(以下、「今度のブロック5052a〜5052e」)を表示する。キュー・ボックス5050a〜5050eは、バッファ・ゾーンを経由してマトリックス10内に生成及び導入されることになる任意の数の今度のブロックを表示することが可能である。最上位のキュー・ボックス5050内に表示される次の今度のブロック5052を、その中ですべてのプレイヤ又は対戦者が自らのマトリックス内の現在のブロックを最初にロックダウンするマトリックス5010内に導入することができるように、キュー・ボックス5050a〜5050eはプレイヤ及び1人又は複数の対戦者によって共有可能である。
パズル・ビデオ・ゲームは、プレイヤが、新しく生成されたブロック(図示せず)がバッファ・ゾーンを経由してマトリックス10内に導入されることから保持及び保存することを可能にするホールド・ボックス5054を含むことが可能である。プレイヤは、ホールド・ボックス5054内に保持された、保存されたブロックを、バッファ・ゾーンを経由してマトリックス5010内に導入するために、ホールド・ボックス54内に保持された、保存されたブロックを新しく生成されたブロックと交換することができる。或いは、プレイヤは、任意の時点で、ホールド・ボックス5054内に保持された、保存されたブロックを、バッファ・ゾーンを経由してマトリックス5010内に解放することができる。
パズル・ビデオ・ゲームは、マトリックス5010内又はバッファ・ゾーン内に現在落下しているテトリミノ・ブロックのコピーである、マトリックス5010内に位置するゴースト駒5058を含むことが可能である。ゴースト駒5058は、現在落下しているテトリミノ・ブロックが現在の位置から外れた場合、そのテトリミノ・ブロックがマトリックス5010内のどこに着地することになるかをプレイヤに示す。ゴースト駒5058は、ブロック輪郭として、又は現在落下しているテトリミノ・ブロックの半透明の「ゴースト」像としてマトリックス5010内に出現する。ゴースト駒5058は、マトリックス5010内又はバッファ・ゾーン内に現在落下しているテトリミノ・ブロックと同じ幾何学形状を有する。
ビデオ・ゲームのゲーム・プレイを開始するのに先立って、プレイヤは、例えば、何人かのプレイヤ、開始難易度レベル及び/又はゲーム・プレイのモードを選択する。ビデオ・ゲームは、2つ以上の難易度レベルを含むことが可能である。例えば、ビデオ・ゲームは、難易度レベル1が最低難易度であり、難易度レベル15が最高難易度である、1から15の範囲の難易度レベルを含むことが可能である。任意の数のプレイヤ及び/又は対戦者が、ビデオ・ゲームを同時に、個々に、競争して、又は協力してプレイすることが可能であり得る。キュー・ボックス5050a〜5050e機能、ホールド・ボックス5054機能、及びゴースト駒5058機能は、任意の時点で、プレイヤ及び/又は対戦者によって選択可能であるか、又は選択解除可能である。
ゲーム・プレイの間、ビデオ・ゲームは、ゲーム・デバイスのデジタル・ディスプレイ5060を経由して、現在のプレイヤによってプレイされている現在のゲームに関する情報を表示することが可能である。この情報は、ゲーム・モード、いくつかの達成されたライン消去5062、いくつかの消去されるべき残りのライン、現在の難易度レベル5064、経過時間、残り時間、現在の得点、高得点、プレイヤ名5068、プレイヤ・ランク5070などを含むことが可能である。
図24に例示されるように、プレイヤは、マトリックス10内又はバッファ・ゾーン内で、現在落下しているテトリミノ・ブロックを左、右、及び下方に動かすことができ、且つ/又は現在落下しているテトリミノ・ブロックをマトリックス5010内に位置付けるために、現在のブロックを右回り若しくは左回りに回転させる。ブロックのそれぞれの回転は90度間隔で発生する。現在落下しているブロックは、ブロックの5個の回転ポイントを使用して、考えられる回転に優先順位を付けるデジタル回転システムを介して回転する。マトリックス5010壁の及び/又マトリックス5010内にロックダウンされたブロックが現在落下しているテトリミノ・ブロックのすべての5個の回転を防止する場合、その現在落下しているテトリミノ・ブロックは回転することができない。
現在落下しているテトリミノ・ブロックは、現在落下しているテトリミノ・ブロックが別のテトリミノ・ブロックの表面上又はマトリックス5010の下部5020上に着地した後で、変更できない位置にロックダウン可能である。プレイヤは、例えば、約15回転など、所定の移動量の間、若しくは、例えば、ブロックがロックダウンされた後約0.5秒など、所定の時間量の間、現在のテトリミノ・ブロックを回転及び/又は動かすことが可能にされ得る。
現在のテトリミノ・ブロックがロックダウンされた後で、ビデオ・ゲームは、1個又は複数の完成ライン12がマトリックス5010内に存在するかどうかを決定することが可能である。存在する場合、ビデオ・ゲーム・システムは、その行列からその1個又は複数の完成ライン12を消去し、残りのブロック5014a〜5014gと未完成ライン5013とを下方にシフトして、カスケード機能から分離されたいずれかのミノを調整して、追加の新しい完成ライン5012に関してマトリックス5010を再調査して、任意の追加の新しい完成ライン5012をマトリックス5010から消去する。現在のテトリミノ・ブロックをロックダウンすることによって、完成ライン5012が形成されない場合、ビデオ・ゲームは、新しいブロックを生成して、バッファ・ゾーンを経由してマトリックス5010内に導入する。
実施例では、ゲーム・プレイが、結果として、ゲーム終了状態の発生をもたらすとき、そのビデオ・ゲームはそのプレイヤに関してゲーム・プレイを終了することが可能である。ゲーム終了状態は、(a)未完成ライン5013がマトリックス5010の下部5020に追加されることによって、ブロックがデジタル・マトリックス5010のバッファ・ゾーンの上方にプッシュ又は押されている(トップアウトの)とき、(b)ブロック全体又はブロックの一部がスカイライン5018又はバッファ・ゾーンの上方でロックダウン(ロックアウト)されているとき、(c)新しいブロックの一部が生成されることになる位置にロックダウンされた既存のブロックによって新しいブロックの生成が防止される(ブロックアウトの)ときなどに発生し得る。現在のプレイヤに関するゲーム・プレイが終了するとすぐ、そのビデオ・ゲームは、終了されたゲームに関する情報をそのプレイヤに表示することが可能である。
実施例では、ビデオ・ゲームの現在のプレイヤは、ライブ・ゲーム・プレイにおいて、対戦者又はビデオ・ゲーム・システムの人工知能を相手に競うことができる。ライブ・ゲーム・プレイの間、現在のプレイヤ、対戦者、及び/又は人工知能は、1つ又は複数のブロック5014a〜5014gをリアルタイムで構成、組織、及びロックダウンして、完成ライン5012及び/又はブロック5014a〜5014gをマトリックス5010から消去する目的で、1個又は複数の完成ライン5012を形成することができる。現在のプレイヤ、対戦者、及び/又は人工知能は、リアルタイム決定又はライブ決定を行って、現在落下しているブロック5014a〜5014gを動かして、完成ライン5012を形成することができる。多くの場合、ライブ対戦者は、ライブ・ゲーム・プレイにおいて現在のプレイヤを相手に競うことに対応することができない可能性がある。結果として、現在のプレイヤは、ライブ・ゲーム・プレイに参加するために、現在のプレイヤよりも劣る可能性がある人工知能を相手に競わなければならない場合がある。しかし、現在のプレイヤは、ビデオ・ゲーム・システムの劣った人工知能を相手にゲーム・プレイを実行する代わりに、対戦者を相手にゲーム・プレイを実行することを望む場合がある。結果として、人工知能の代わりに、ライブ対戦者を相手とするゲーム・プレイは利用可能でない場合があるため、ビデオ・ゲーム・システムのゲーム・プレイを行わないことを現在のプレイヤに勧めることができる。
実施例では、本発明は、現在のプレイヤが先のプレイヤの記録されたゲームに対してライブ・ゲーム・プレイを実行することを可能にできる非同期マルチプレイヤ・ゲーム・プレイを提供することが可能である。さらに、本発明は、先のプレイヤの任意に選択された記録されたゲームに対するライブ・ゲーム・プレイを用いて現在のプレイヤに挑戦することができる非同期マルチプレイヤ・ゲーム・プレイを提供すること、同じ又は実質的に類似の能力レベルで、固定された持続時間の間、記録されたゲームに対するゲーム・プレイを現在のプレイヤに提供することが可能な非同期マルチプレイヤ・ゲーム・プレイを提供すること、現在のプレイヤ又は記録されたゲームの先のプレイヤのゲーム・プレイに基づいて、デジタル・マトリックス内の1つ若しくは複数の完成ガーベッジ・ラインを追加又は除去することができる非同期マルチプレイヤ・ゲーム・プレイを提供すること、固定された持続時間の後に失効することが可能な記録されたゲームを作成するために、ゲーム・プレイを記録する間に、ゲーム・プレイ用のタイマを停止又は遅延させることが可能な非同期マルチプレイヤ・ゲーム・プレイを提供することなどが可能である。
実施例では、本発明は、ライブ非同期マルチプレイヤ・ゲーム・プレイを提供することが可能である。実施例では、本発明は、現在のプレイヤと記録されたゲームの先のプレイヤとの間にライブ非同期マルチプレイヤ・ゲーム・プレイを提供することが可能である。現在のプレイヤのゲーム・プレイは、能力レベルであってよく、総持続時間が経過した後で終了することが可能である。現在のプレイヤは、現在のプレイヤのライブ・ゲーム・プレイに関連する能力レベル及び総持続時間に対応し得る、先のプレイヤの記録されたゲームから記録されたゲーム・プレイに対して競うことができる。
このパズル・ビデオ・ゲーム実例を続けると、現在のプレイヤ又は記録されたゲームの先のプレイヤは、ブロックを操作、組織、及び/又はドロップして、マトリックスから完成ラインをフォーン(faun)及び消去すること、及び/又はマトリックスの最下段に達することができる。完成ラインを消去するとすぐ、且つ/又はマトリックスの最下段に達するとする、現在のプレイヤ又は記録されたゲームの先のプレイヤは、1個若しくは複数のガーベッジ・ラインを他のプレイヤのマトリックスの最下段に送るか、又は追加することができる。ガーベッジ・ラインがマトリックスの最下段に追加されるにつれて、現在そのマトリックス内にあるブロックをマトリックスのスカイラインに向けて上方に動かすこと又はプッシュすることが可能である。第1のゲーム終了状態であるノックアウトは、ガーベッジ・ラインがブロックを、そのマトリックスのスカイラインの上部のマトリックス内にプッシュした場合に発生し得る。第2のゲーム終了状態は、新しく生成されたブロックがマトリックスに追加されて、スカイラインの上部にロックダウンされた場合、又はそのマトリックス内の既存のブロックによってそのマトリックス内に入ることをブロックされた場合に発生し得る。マトリックスから1個若しくは複数の完成ラインが消去された場合、或いはガーベッジ・ラインに隣接して位置する1個若しくは複数の完成ラインが現在のプレイヤのライブ・ゲーム・プレイ又は記録されたゲーム・プレイ先のプレイヤによってそのマトリックスから消去された場合、ガーベッジ・ラインはマトリックスから除去可能である。
ビデオ・ゲームのシステム及び/又は方法は、先のプレイヤのライブ・ゲーム・プレイを記録して、現在のプレイヤとのライブ非同期ゲーム・プレイの間に使用するために記録されたゲームを作成又は生み出すことが可能である。先のプレイヤのライブ・ゲーム・プレイを記録する間、1個若しくは複数のガーベッジ・ラインを追加すること又は除去することが発生可能であり、且つ/或いは1つ若しくは複数のゲーム終了状態が発生可能である。ガーベッジ・ラインを追加すること及び/若しくは除去すること、並びに/又はゲーム終了状態の発生は、ある遅延時間量だけ、先のプレイヤのライブ・ゲーム・プレイを遅延させることが可能である。結果として、記録されている、先のプレイヤのライブ・ゲーム・プレイは、その遅延時間量だけ増大可能である。ビデオ・ゲームのシステム及び/又は方法は、総持続時間の失効後にゲーム・プレイを終了するためのタイマを提供することが可能である。ビデオ・ゲームのシステム及び/又は方法は、先のプレイヤの記録されたゲームが調整された持続時間に失効するように、先のプレイヤのライブ・ゲーム・プレイに関するタイマを停止すること又は遅延させることによって、その遅延時間量の間、補償され得る。先のプレイヤの記録されたゲームの調整された持続時間は、現在のプレイヤのライブ非同期ゲーム・プレイに関する総持続時間以上であってよい。
本発明の利点は、現在のプレイヤに先のプレイヤの記録されたゲームに対するライブ・ゲーム・プレイに挑戦させることができる非同期マルチプレイヤ・ゲーム・プレイを提供するためのビデオ・ゲームのシステム及び方法を提供することであり得る。
本発明の別の利点は、現在のプレイヤが1人又は複数の先のプレイヤの2つ以上の記録されたゲームに関して任意に選択された記録されたゲームに対してライブ・ゲーム・プレイを実行するのを可能にすることができる非同期マルチプレイヤ・ゲーム・プレイを提供するためのビデオ・ゲームのシステム及び方法を提供することであり得る。
本発明の別の利点は、現在のプレイヤがビデオ・ゲーム・システムの人工知能を相手にライブ・ゲーム・プレイを実行しなければならないことを防止できる非同期マルチプレイヤ・ゲーム・プレイを提供するためのビデオ・ゲームのシステム及び方法を提供することであり得る。
本発明のさらなる利点は、現在のプレイヤに同じ能力レベルで、且つ/又は同じ持続時間の間、記録されたゲームに対するライブ・ゲーム・プレイに挑戦させることができる非同期マルチプレイヤ・ゲーム・プレイを提供するためのビデオ・ゲームのシステム及び方法を提供することであり得る。
さらに、本発明の利点は、現在のプレイヤのライブ・ゲーム・プレイ又は先のプレイヤの記録されたゲーム・プレイに基づいて、1つ若しくは複数の完成水平デジタル・ガーベッジ・ラインをデジタル・マトリックスの最下段に追加又は転送することができる非同期マルチプレイヤ・ゲーム・プレイを提供するためのビデオ・ゲームのシステム及び方法を提供することであり得る。
本発明の別の利点は、1個又は複数の完成ライン又はガーベッジ・ラインに隣接する少なくとも1個の完成ラインをマトリックスから消去することによって、1個又は複数の完成水平デジタル・ガーベッジ・ラインをデジタル・マトリックスの最下段から除去することができる非同期マルチプレイヤ・ゲーム・プレイを提供するためのビデオ・ゲームのシステム及び方法を提供することであり得る。
本発明のさらにべつの利点は、現在のプレイヤ又は先のプレイヤがライブ・ゲーム・プレイの間にさらなるデジタル・ガーベッジ・ラインを受信したかどうかを示すためのデジタル・スライディング・メータを提供することができる非同期マルチプレイヤ・ゲーム・プレイを提供するためのビデオ・ゲームのシステム及び方法を提供することであり得る。
本発明の別の利点は、デジタル・マトリックス内のデジタル・ブロックをデジタル・マトリックスのスカイラインの上部にプッシュするために、デジタル・ガーベッジ・ラインを追加することによって、ノックアウト・ゲーム終了状態を実行することができる非同期マルチプレイヤ・ゲーム・プレイを提供するためのビデオ・ゲームのシステム及び方法を提供することであり得る。
本発明のなおさらなる利点は、記録されたゲーム・プレイが固定された且つ/又はプログラム可能な総持続時間に終了するように、先のプレイヤによってライブ・ゲーム・プレイと関連付けられたタイマを調整することができる非同期マルチプレイヤ・ゲーム・プレイを提供するためのビデオ・ゲームのシステム及び方法を提供することであり得る。
本発明のさらに別の利点は、1つ若しくは複数のデジタル・ガーベッジ・ラインを追加すること又は除去すること、或いはゲーム終了状態の1つ若しくは複数の発生と関連付けられた遅延量に関して補償するために、先のプレイヤのライブ・ゲーム・プレイに関するタイマを停止又は遅延させることができる非同期マルチプレイヤ・ゲーム・プレイを提供するためのビデオ・ゲームのシステム及び方法を提供することであり得る。
本発明は、現在のプレイヤが先のプレイヤの記録されたゲームに対してライブ・ゲーム・プレイを実行することを可能にできるライブ非同期マルチプレイヤ・ゲーム・プレイを提供することが可能である。ビデオ・ゲームのシステム及び方法は、1人又は複数の先のプレイヤの記録されたゲームの収集物から先のプレイヤの記録されたゲームを任意に選択することが可能である。この任意に選択された、記録されたゲームは、現在のプレイヤの能力レベルと同じであるか、又は現在のプレイヤの能力レベルと実質的に類似する能力レベルであり得る。さらに、この任意の選択された、記録されたゲームは、現在のプレイヤのライブ非同期ゲーム・プレイに関する総持続時間以上の調整された持続時間で終了することが可能である。
実施例では、先のプレイヤによるゲーム・プレイは、ライブ・ゲーム・プレイにおいて1つ又は複数の遅延を引き起こす可能性があり、これは、記録されたゲームに関する総持続時間に影響を及ぼす可能性がある。先のプレイヤのゲーム・プレイによって引き起こされる1つ又は複数の遅延は、ある遅延時間量だけ、記録されたゲームの総持続時間を増大させる可能性がある。先のプレイヤのゲーム・プレイに関連するタイマは、1つ若しくは複数の遅延及び/又は遅延時間量を補償するために、先のプレイヤのライブ・ゲーム・プレイを記録する間に遅延又は停止可能である。1つ若しくは複数の遅延及び/又は遅延時間量を、タイマに補償した後、記録されたゲームの調整された持続時間は、現在のプレイヤのライブ非同期ゲーム・プレイに関する総持続時間以上であってよい。現在のプレイヤと記録されたゲームの先のプレイヤとの間のライブ・ゲーム・プレイの勝者を示すために、1つ又は複数のメータを提供することが可能である。
ビデオ・ゲーム・システムは、現在のプレイヤによるライブ非同期ゲーム・プレイの間に利用されるように、1人若しくは複数の先のプレイヤの1つ若しくは複数の記録されたゲームを収集及び/又は記憶することが可能である。ビデオ・ゲーム・システムは、先のプレイヤが対戦者に挑戦することによって、ライブ・ゲーム・プレイを記録及び/又は記憶することによって、先のプレイヤの記録されたゲームを生み出すこと、又は作成することが可能である。先のプレイヤに挑戦している対戦者は、ライブ・プレイヤ、ビデオ・ゲーム・システムの人工知能、又は別の先のプレイヤの記録されたゲームであってよい。後者の場合、現在の先のプレイヤは、現在のプレイヤとして識別可能であり、且つ現在のプレイヤとして知られることが可能である。
パズル・ビデオ・ゲーム実例を続けると、先のプレイヤと対戦者との間のライブ・ゲーム・プレイの間、落下しているブロック5014a〜5014gは、ビデオ・ゲーム・システムの入力デバイスを経由して、図24に示されるように、先のプレイヤ及び対戦者のマトリックス5010内で操作、組織、並びに/又は構成可能である。先のプレイヤ又は対戦者は、落下しているブロック5014a〜5014gを操作、組織、及び/又はドロップして、マトリックス5010から消去された完成ライン5012を形成することができる。
先のプレイヤと対戦者との間のライブ・ゲーム・プレイは、先のプレイヤのライブ・ゲーム・プレイに関連する総持続時間の失効後に終了することが可能である。例えば、ライブ・ゲーム・プレイに関する総持続時間は、10分超、10分、5分、2分、又は2分未満であってよい。先のプレイヤと対戦者のライブ・ゲーム・プレイの勝者は、図25〜図28に示されるように、総持続時間の失効時に、先のプレイヤ及び対戦者によって達成された、いくつかのライン消去5062によって決定可能である。現在のプレイヤのライブ非同期ゲーム・プレイに関する総持続時間は、先のプレイヤのライブ・ゲーム・プレイに関する総持続時間と等しくてよく、又はその総持続時間と同じであってよい。本発明は、先のプレイヤと対戦者との間のゲーム・プレイに関する持続時間の特定の実施例に限定されると見なされるべきではない。
先のプレイヤによるライブ・ゲーム・プレイの間、先のプレイヤ又は対戦者は、マトリックス5010から1個若しくは複数の完成ライン5012を同時に消去でき、且つ/又は、マトリックスの下部5020に隣接する1個若しくは複数の完成ライン5012を消去することによって、マトリックス5010の下部5020に達することが可能である。結果として、1個又は複数のガーベッジ・ライン72は、図26及び図27に示されるように、他のプレイヤのマトリックス5010の下部5020に追加可能である。1個又は複数のガーベッジ・ライン5072は、マトリックス5010の幅全体にわたって拡張している完成水平ラインであってよい。1個又は複数のガーベッジ・ライン5072は、マトリックス5010の幅全体にわたって何の開口部5022も有さない場合がある。マトリックス5010の幅全体にわたって何の開口部5022もない場合、現在落下しているブロック5014a〜5014gは、1個若しくは複数のガーベッジ・ライン5072を完成するか、又はマトリックス5010から消去するように構成可能でない。即ち、1個又は複数のガーベッジ・ライン5072は、何の開口部5022も有さないため、1個又は複数のガーベッジ・ライン5072は、現在落下しているブロック5014a〜5014gの1つ又は複数のミノを1個又は複数のガーベッジ・ライン5072に追加することによって、マトリックス5010から除去可能でない。
ガーベッジ・ライン5072は、マトリックス5010の幅全体にわたって拡張しているミノの単一の水平ラインによって形成可能である。ガーベッジ・ライン5072のミノは、ブロック5014a〜5014g上に表示される色及び/又はグラフィカル・パターンと比較して、異なって彩色されてよく、且つ/又は異なるグラフィカル・パターンがその上に表示されてもよい。例えば、ガーベッジ・ライン5072のミノは、グレイに彩色されてよく、且つ/又は何のグラフィカル・パターンも表示されなくてよい。実施例では、ガーベッジ・ライン5072全体は、マトリックスの幅全体にわたって拡張している連続的なラインであってよく、それによって、個々のミノが識別及び/又が表示される。
現在マトリックス5010内にあるブロック5014a〜5014gは、1個又は複数のガーベッジ・ライン5072がマトリックス5010の下部5020に追加されることによって、マトリックス5010のスカイライン18に向けて上方に動かされること、又はプッシュされることが可能である。ガーベッジ・ライン5072は、現在マトリックス5010内にあるブロック5014a〜5014gをマトリックス5010のスカイライン5018の上部の位置にプッシュすることが可能である。ノックアウトとして知られている第1のゲーム終了状態は、1個又は複数のガーベッジ・ライン5072を追加することによって、マトリックス5010内の1つ又は複数のブロック5014a〜5014gの1つ又は複数のミノをマトリックス5010のスカイライン5018の上部にプッシュできる場合に発生し得る。結果として、第1のゲーム終了状態は、1個又は複数のガーベッジ・ライン5072をマトリックス5010に追加することによってコミット可能である。第1のゲーム終了状態が発生し得る後で、第1のゲーム終了状態が発生した可能性があることを示すために、ビデオ・ゲーム・システムによって表示される1つ又は複数のメータにポイントを追加することが可能である。その後で、ビデオ・ゲーム・システムによって1個又は複数のガーベッジ・ライン5072をマトリックス5010から除去することが可能であり、先のプレイヤ又は対戦者のゲーム・プレイを継続することが可能である。
例えば、対戦者は、図24に示されるように、マトリックス5010から2個の完成ライン5012を同時に消去することができる。或いは、対戦者は、マトリックス5010の下部5020に隣接する1個の完成ライン5012を消去して、対戦者のマトリックス5010の下部5020に達することができる。結果として、対戦者は、ガーベッジ・ライン5072を先のプレイヤのマトリックスに送ることができ、先のプレイヤのマトリックス5010は、マトリックス5010の下部5020でガーベッジ・ライン5072を受け取ることが可能である。先のプレイヤのマトリックス5010の下部5020に追加されたガーベッジ・ライン5072は、現在マトリックス5010内にあるブロック5014a〜5014gを先のプレイヤのマトリックスのスカイライン5018に向けてプッシュすることが可能である。マトリックス10内の1つ又は複数のブロック5014a〜5014gは、ガーベッジ・ライン5072によって、マトリックス5010のスカイライン5018の上部にプッシュ可能である。結果として、第1のゲーム終了状態は、ガーベッジ・ライン5072の追加から発生する可能性があり、対戦者に関する1つ又は複数のメータにポイントを追加することが可能である。オプションで、ビデオ・ゲーム・システムは、1個又は複数のガーベッジ・ライン5072を先のプレイヤのマトリックス5010から消去することが可能であり、先のプレイヤのライブ・ゲーム・プレイを継続することが可能である。
或いは、1個又は複数のガーベッジ・ライン5072は、第1のゲーム終了状態の発生なしに、ブロック5014a〜5014gをマトリックスのスカイライン5018に向けてプッシュすることが可能である。結果として、先のプレイヤと対戦者との間のライブ・ゲーム・プレイを続けることが可能であり、新しく生成されたブロック5014a〜5014gをマトリックス5010のスカイライン5018からマトリックス5010内に引き続き導入することが可能である。新しい完成ライン12が新しく生成されたブロック5014a〜5014g及び現在マトリックス内にあるブロック5014a〜5014gを用いて形成されない、且つ/又はマトリックス10から消去されない場合、マトリックス5010内のブロック5014a〜5014gはアプローチすることが可能であり、マトリックス5010のスカイライン5018の上部に拡張することが可能である。結果として、先のプレイヤと対戦者との間のライブ・ゲーム・プレイの間にロックアウト又はブロックアウトなど、第2のゲーム終了状態が発生し得る。第2のゲーム終了状態が発生し得る後で、第2のゲーム終了状態が発生した可能性があることを示すために、ビデオ・ゲーム・システムによって表示された1つ又は複数のメータにポイントを追加することが可能である。その後で、1個又は複数のガーベッジ・ライン5072は、ビデオ・ゲーム・システムによって、マトリックス5010から除去可能であり、先のプレイヤ又は対戦者のゲーム・プレイを継続することが可能である。
実施例では、マトリックス5010から2個以上の完成ライン5012を同時に消去すること、又はマトリックス5010内の1個又は複数のガーベッジ・ライン5072に隣接する1個又は複数の完成ライン5012を同時に消去することは、1個又は複数のガーベッジ・ライン5072をマトリックス5010から除去することができ、且つ/又は1個又は複数のガーベッジ・ライン5072を他のプレイヤのマトリックスに追加することができる。結果として、先のプレイヤ及び対戦者は、ゲーム・プレイの間に1個若しくは複数のガーベッジ・ライン5072を送ること、受け取ること、及び/又は除去することが可能である。
例えば、先のプレイヤは、3個の完成ライン5012をマトリックス5010から同時に消去することが可能である。結果として、先のプレイヤのマトリックス5010の下部5020に位置する単一のガーベッジ・ライン5072を、マトリックス5010から除去することが可能である。別の実例では、先のプレイヤは、先のプレイヤのマトリックス5010内の2個のガーベッジ・ライン5072に隣接する2個の完成ライン5012を同時に消去することが可能である。結果として、2個のガーベッジ・ライン5072をマトリックス5010から除去することが可能である。さらに別の実例では、先のプレイヤは、現在のプレイヤのマトリックス10の最下段20に位置する2個のガーベッジ・ライン5072に隣接する3個の完成ライン5012を同時に消去することが可能である。結果として、2個のガーベッジ・ライン5072を現在のプレイヤのマトリックス5010から除去することが可能であり、1個又は複数のガーベッジ・ライン5072は、対戦者のマトリックス5010の下部5020に追加可能である。
実施例では、先のプレイヤ及び/又は対戦者による下手なゲーム・プレイは、結果として、1個又は複数のガーベッジ・ライン5072がマトリックス5010の下部5020に存在している間に、第2のゲーム終了状態を発生させる可能性がある。結果として、そのビデオ・ゲーム・システムは、1個又は複数のガーベッジ・ライン5072をマトリックス5010から消去することが可能であり、先のプレイヤと対戦者との間のライブ・ゲーム・プレイを継続することが可能である。
先のプレイヤ及び/又は対戦者による下手なゲーム・プレイは、結果として、マトリックス5010内にガーベッジ・ライン5072が無い状態で第2のゲーム終了状態を引き起こすことが可能である。結果として、そのビデオ・ゲーム・システムは、1個又は複数の未完成ライン5013をマトリックス5010から消去することが可能であり、先のプレイヤ及び/又は対戦者によるライブ・ゲーム・プレイを継続することが可能である。或いは、マトリックス5010内にガーベッジ・ライン5072が無い状態で第2のゲーム終了状態が発生するとき、先のプレイヤ及び/又は対戦者によるライブ・ゲーム・プレイは直ちに終了可能である。結果として、先のプレイヤ及び/又は対戦者によるライブ・ゲーム・プレイはビデオ・ゲーム・システムによって保存可能でなく、先のプレイヤ及び/又は対戦者によるいずれの記録されたゲーム・プレイもビデオ・ゲーム・システムによって無視され得る。
ビデオ・ゲーム・システムは、図25〜図28に示されるように、先のプレイヤ及び/又は対戦者のライブ・ゲーム・プレイに関連する少なくとも1個のタイマ66を提供することが可能である。タイマ5066は、ライブ・ゲーム・プレイの間又はライブ・ゲーム・プレイ内の残りの量の間、経過した時間量を表示することが可能である。タイマ5066は、先のプレイヤと対戦者との間のライブ・ゲーム・プレイに関する総持続時間を表示することが可能である。例えば、タイマ5066は、図25に示されるように、2(2)分など、ライブ・ゲーム・プレイに関する総持続時間を表示することが可能である。
マトリックス5010に関する1個若しくは複数のガーベッジ・ライン5072の追加又は除去のそれぞれの発生は、ある遅延時間量だけ、先のプレイヤ及び/又は対戦者によるライブ・ゲーム・プレイを遅延させることが可能である。さらに、第1のゲーム終了状態又は第2のゲーム終了状態のそれぞれの発生後、1個若しくは複数のガーベッジ・ライン5072及び/又は未完成ライン5013の消去又は除去することは、遅延時間量だけそのライブ・ゲーム・プレイを遅延させることが可能である。遅延時間量は、マトリックス5010から追加若しくは除去されたガーベッジ・ライン5072の数、又はマトリックス5010から消去された未完成ライン5013の数に依存し得る。遅延時間量は、例えば、1(1)秒未満、1秒、又は1(1)超であってよい。
遅延時間量は、先のプレイヤ及び対戦者のライブ・ゲーム・プレイに関する実際の持続時間を調整された持続時間に増大することが可能である。結果として、調整された持続時間は、ライブ・ゲーム・プレイに関する総持続時間より長い可能性がある。しかし、現在のプレイヤとのライブ非同期ゲーム・プレイに関して記録されたゲームを生み出すために、先のプレイヤと対戦者との間のライブ・ゲーム・プレイが記録及び/又は保存される場合、先のプレイヤのライブ・ゲーム・プレイヤの間に利用される1個又は複数のガーベッジ・ライン5072を、先のプレイヤ及び/又は対戦者の記録されたゲームから含むこと、又は削除することは可能でない。現在のプレイヤと先のプレイヤの記録されたゲームの間のライブ非同期ゲーム・プレイは、先のプレイヤの記録されたゲームに関して調整された持続時間が現在のプレイヤ用の非同期ゲーム・プレイに関する総持続時間と同じであるか又はそれに等しいことを必要とする場合がある。そうでない場合、先のプレイヤの記録されたゲームは、現在のプレイヤのライブ非同期ゲーム・プレイに関する総持続時間の失効後に終えること、又は終了することが可能である。
遅延時間量を含まないか、又はライブ非同期ゲーム・プレイに関する総持続時間を超える調整された持続時間を有する、記録されたゲームを生み出すために、先のプレイヤのライブ・ゲーム・プレイに関するタイマ5066を停止すること、又は遅延させることが可能である。さらに、先のプレイヤのゲーム・プレイの間の遅延に関連する遅延時間量に関して補償するために、タイマ5066をある時間量の間、停止すること、又は遅延させることが可能である。先のプレイヤのライブ・ゲーム・プレイの間に発生する遅延に関する遅延時間量と等しいか、若しくはそれと同じであってよいある時間量の間、タイマ5066を停止すること、又は延長させることが可能である。結果として、先のプレイヤのライブ・ゲーム・プレイに関して調整された持続時間は、先のプレイヤのライブ・ゲーム・プレイに関する総持続時間に等しいか、又はそれと同じであってよい。さらに、先のプレイヤの記録されたゲームに関して調整された持続時間は、現在のプレイヤのライブ非同期ゲーム・プレイに関する総持続時間に等しいか、又はそれと同じであってよい。
図25〜図28は、本発明によるビデオ・ゲーム・システムのゲーム・デバイス(図示せず)に関するデジタル・ディスプレイ5060を例示する。デジタル・ディスプレイ5060は、現在のプレイヤに関する第1のマトリックス5110aと先のプレイヤの記録されたゲームに関する第2のマトリックス5110aとをレンダリング又は表示する。それぞれの第1のマトリックス5110a及び第2のマトリックス5110b(以下、「マトリックス5110a、5110b」)は、スカイライン5112と、スカイライン5112の反対に位置し得る最下段5114とを有する。さらに、マトリックス5110a、5110bは、キュー・ボックス5050a〜5050e及び/又はホールド・ボックス5054を含むことが可能である。さらに、デジタル・ディスプレイ5060は、マトリックス5110a、5110b間の位置に少なくとも1個のタイマ5066をレンダリング及び/又は表示することが可能である。
デジタル・ディスプレイ5060は、第1の右半分5116a(以下、「第1の半分5116a」)と第2の左半分5116b(以下、「第2の半分5116b」)とに分割可能である。第1の半分5116aは、現在のプレイヤ第1のマトリックス5110aと、第1のマトリックス5110a及び/又は現在のプレイヤに関連する情報とを含むことが可能である。第2の半分5116bは、先のプレイヤの第2のマトリックス5110bと、第2のマトリックス5110b及び/又は先のプレイヤに関連する情報とを含むことが可能である。マトリックス5110a、5110b、現在のプレイヤ及び/又は先のプレイヤに関連する情報は、達成されたライン消去の数5062、現在の難易度レベル5064、プレイヤ名5068、並びに/或いはプレイヤ・ランク5070及び/又はデジタル画像若しくはデジタル・アバター5072を含むことが可能である。さらに、デジタル・ディスプレイ5060は、現在のプレイヤと1人若しくは複数の先のプレイヤの1つ若しくは複数の記録されたゲームとの間の非同期ゲーム・プレイを示すことが可能な第1のデジタル・メータ5118(以下、「第1のメータ5118」)と第2のデジタル・メータ5120(以下、「第2のメータ5120」)とをレンダリング又は表示することが可能である。
図25は、現在のプレイヤと先のプレイヤの間のライブ非同期ゲーム・プレイの開始時の現在のプレイヤの第1のマトリックス5110aと先のプレイヤの第2のマトリックス5110bとを例示する。マトリックス5110a、5110b、ホールド・ボックス5052及び/又はキュー・ボックス5050a〜5050eは、ライブ非同期ゲーム・プレイの開始時に空の場合がある。現在のプレイヤ及び先のプレイヤに関して達成された完成ライン消去5062は、ライブ非同期ゲーム・プレイの開始時に「ゼロ」を示す場合がある。さらに、タイマ5066は、現在のプレイヤと先のプレイヤの間のライブ非同期ゲーム・プレイに関する総持続時間を示すことが可能である。例えば、タイマ5066は、ライブ非同期ゲーム・プレイに関する総持続時間が2(2)分であり得ることを示すことができる。
ライブ非同期ゲーム・プレイを開始するために、ビデオ・ゲーム・システムは、データベース(図示せず)から先のプレイヤの記録されたゲームを任意に選択すること、取り出すこと、及び開くことが可能である。ビデオ・ゲーム・システムは、記録されたゲームの先のプレイヤの能力レベルに基づいて、且つ/又は記録されたゲームの総持続時間に基づいて、記録されたゲームを任意に選択することが可能である。選択された、記録されたゲームの先のプレイヤは、現在のプレイヤの能力レベルと同じであるか、又はそれに等しい能力レベルでプレイしている可能性がある。さらに、選択された、記録されたゲームの総持続時間は、現在のプレイヤのライブ非同期ゲーム・プレイの総持続時間と同じであってよく、又はそれに等しくてよい。
ライブ非同期ゲーム・プレイが開始されると、図26に示されるように、マトリックス5110a、5110b内に後で導入可能なブロック5014a〜5014gでキュー・ボックス5050a〜5050eを埋めることが可能である。新しく生成されたブロック5014a〜5014gは、マトリックス5110a内に導入可能であり、現在のプレイヤは、ビデオ・ゲーム・システムの入力デバイスを経由して、マトリックス内のブロック5014a〜5014gを操作、組織、及び/又は構成することが可能である。同時に、ビデオ・ゲーム・システムは、現在のプレイヤのライブ・ゲーム・プレイに対して先のプレイヤの記録されたゲームをリアルタイムでプレイするか、又は実行する。ゴースト駒5058は、現在のプレイヤによって選択可能であり、マトリックス5110a、5110b内に表示可能である。
現在のプレイヤ及び記録されたゲームの先のプレイヤは、マトリックス5110a、5110b内のブロック5014a〜5014gを有する完成ライン5012を形成及び消去することが可能である。現在のプレイヤ及び先のプレイヤは、1個又は複数のガーベッジ・ライン5072を送ること、受信すること、及び/又は除去することが可能である。例えば、記録されたゲームの先のプレイヤは、図26に示されるように、3個の完成ライン5012を消去して、ガーベッジ・ライン5072を現在のプレイヤの第1のマトリックス5110aに送った可能性がある。別の実例では、現在のプレイヤは、図27に示されるように、クリアな12個の完成ライン5012を有して、第1のマトリックス5110aからいずれかのガーベッジ・ラインを除去して、且つ/又は少なくとも2個のガーベッジ・ラインを先のプレイヤの第2のマトリックス5110bに送った可能性がある。
第1のメータ5118は、図25〜図28に例示されるように、現在のプレイヤの第1のマトリックス5110aに隣接する第1の終端5122と、先のプレイヤの第2のマトリックス5110bに隣接する第2の終端5124とを有する水平スライディング・メータであってよい。第1のメータ5118は、図25に示されるように、第1のマトリックス5110a現在のプレイヤと先のプレイヤの記録されたゲームの第2のマトリックス5110bとの間の非同期ゲーム・プレイの開始時にニュートラル位置5128に位置することが可能なマーカ5126を有することが可能である。ニュートラル位置5128は、第1の終端5122と第2の終端5124との間に等しく配置され得る。現在のプレイヤと先のプレイヤとの間のライブ非同期ゲーム・プレイの間、1個又は複数のガーベッジ・ライン5072は、それぞれ、現在のプレイヤ及び先のプレイヤのマトリックス5110a、5110bによって受信可能である。マトリックス5110a、5110bのうちの1個によって受信されたそれぞれのガーベッジ・ライン5072に関して、マーカ5126は、ガーベッジ・ライン5072を受信しているマトリックスに隣接する第1の終端5122又は第2の終端5124に向けて増分を動かすこと、又はスライドさせることが可能である。
第1のメータ5118は、ニュートラル位置と第1の終端5122又は第2の終端5124との間にいくつかの増分を有することが可能である。増分の数は、例えば、5以下の増分、10の増分、15又は15を超える増分であってよい。しかし、第1のメータの増分の数がマトリックス5110a、5110b内のいくつかの行よりも多いことはあり得ない。本発明は、第1のメータ5118に関する増分の数の特定の実施例に限定されると見なされるべきではない。
例えば、1個のガーベッジ・ライン5072は、現在のプレイヤの第1のマトリックス5110a内に存在する場合がある。結果として、第1のメータ5118のマーカ5126は、図26に示されるように、1つの増分を第1のメータ5118の第1の終端5122近くに位置させる場合がある。別の実例では、2個のガーベッジ・ライン5072が先のプレイヤの第2のマトリックス5110b内に存在する場合がある。結果として、第1のメータ5118のマーカ5126は、図27示されるように、2つの増分を第1のメータ5118の第2の終端5124近くに位置させる場合がある。
現在のプレイヤと先のプレイヤとの間のライブ非同期ゲーム・プレイは、現在のユーザのライブ・ゲーム・プレイに関連する総持続時間が経過するまで、又は失効するまで継続することが可能である。マトリックス5110a、5110bでは、現在のプレイヤ及び/又は先のプレイヤは、それぞれ、(a)1個若しくは複数の完成ライン5012を形成及び消去すること、(b)1個若しくは複数のガーベッジ・ライン5072を受信すること、並びに/又は(c)1個若しくは複数のガーベッジ・ライン5072を除去することが可能である。結果として、達成された完成ライン消去5062は増大可能であり、第1のメータ5118のマーカ5126は、1つ若しくは複数の増分を第1の終端5122及び/又は第2の終端5124に向けて動かすこと、或いは第1の終端5122及び/又は第2の終端5124から遠くに動かすことができる。ライブ非同期ゲーム・プレイの間に第1のメータのマーカ5126が第1のメータ5118の第1の終端5122又は第2の終端5124に到達した場合、第3のゲーム終了状態が発生し得る。第3のゲーム終了状態が発生し得る後で、第3のゲーム終了状態が発生した可能性があることを示すために、ビデオ・ゲーム・システムによって表示される1つ又は複数のメータにポイントを追加することが可能である。その後で、1個又は複数のガーベッジ・ライン5072をビデオ・ゲーム・システムによってマトリックス5010から除去することが可能であり、現在のプレイヤと先のプレイヤの記録されたゲーム・プレイとの間のライブ・ゲーム・プレイを継続することが可能である。
総持続時間の失効後、現在のプレイヤと先のプレイヤとの間のライブ非同期ゲーム・プレイは終了する。ビデオ・ゲーム・システムは、現在のプレイヤ及び先のプレイヤによるライブ・ゲーム・プレイの結果を解析することができる。ビデオ・ゲーム・システムは、現在のプレイヤ及び先のプレイヤに関して達成された消去されたライン5062を比較することができる。さらに、ビデオ・ゲーム・システムは、第1のメータの第1の終端5122及び第2の終端5124に関して、マーカ5126の最終的な位置を解析することができる。
ビデオ・ゲーム・システムは、現在のプレイヤ及び先のプレイヤに関して達成された消去されたライン5062の比較に基づいて、ライブ非同期ゲーム・プレイの勝者を決定することができる。或いは、ビデオ・ゲーム・システムは、第1のメータ5118のマーカ5126の最終的な位置に基づいて、勝者を決定することができる。勝者が決定された後で、ビデオ・ゲーム・システムは、図28に示されるように、ライブ非同期ゲーム・プレイの結果に関連する1つ若しくは複数のインジケータをマトリックス5110a、5110b内及び/又はデジタル・ディスプレイ5060上に表示することが可能である。
例えば、図28に示されるように、現在のプレイヤは、第1のマトリックス5110a内に何のガーベッジ・ライン5072も存在しない状態で14個の完成ライン5012を消去した可能性があり、先のプレイヤは、第2のマトリックス5110b内に1個のガーベッジ・ライン5072が存在する状態で、16(16)個の完成ライン5012を消去した可能性がある。しかし、第1のメータ5118のマーカ5126は、第2の終端5124に近い最終的な位置に位置する。ビデオ・ゲーム・システムは、第1のメータ5118のマーカ5126の最終的な位置に基づいて、現在のプレイヤが勝者であり、先のプレイヤが敗者であることを決定することができる。さらに、ビデオ・ゲーム・システムは、(「あなたは勝者!」(YOU WIN!)を表示できる)勝者インジケータ5130を第1のマトリックス5110a内に表示して、(「あなたは敗者!」(YOU LOSE!)を表示できる)敗者インジケータ5132を第2のマトリックス内に表示することが可能であり、且つ/又はマーカ5126が勝者と敗者とを決定する際の主な要因であり得ることを示すために、マーカ5126の周囲に強調表示マーカ5134を表示することが可能である。
或いは、ビデオ・ゲーム・システムは、達成された完成ライン消去5062の数に基づくが、第1のメータ5118のマーカ5126の最終的な位置には基づかずに、先のプレイヤを勝者と決定することができる。結果として、消去された完成ライン5012の数が勝者を決定する際の主な要因であり得ることを示すために、強調表示マーカ5134を16個の達成された完成ライン消去62の周囲に配置することができる。
第2のメータ5120は、ビデオ・ゲーム・システムのデジタル・ディスプレイ5060上に表示可能であり得る。第2のメータ5120は、最大数の増分を有する増分型メータであってよい。第2のメータに関する最大数の増分は、例えば、3、5、又は5超の任意の数であってよい。本発明は、第2のメータ5120に関する増分の数に関して、特定の実施例に限定されると見なされるべきではない。
現在のプレイヤによるライブ非同期ゲーム・プレイの開始時に、第2のメータ5120は、空の場合あり、又は増分のいずれも満たされていない場合がある。現在のプレイヤが先のプレイヤの記録されたゲームに対するライブ非同期ゲーム・プレイの勝者であるとき、第2のメータ5120の1つの増分を追加すること、又は満たすことが可能である。加えて、記録されたゲームの先のプレイヤが第1のゲーム終了状態、第2のゲーム終了状態、又は第3のゲーム終了状態(以下、「第1、第2、又は第3のゲーム終了状態」)をコミットするときに、第2のメータ5120の1つの増分を追加、又は満たすことが可能である。現在のプレイヤの能力レベルは、第2のメータ5120のすべての増分を満たすことが可能な後で、増大した能力レベルに対して1つの能力レベルを増大させることができる。さらに、現在のプレイヤによるライブ非同期ゲーム・プレイは、その後、増大させた能力レベルで継続することが可能である。
例えば、第2のメータ5120は、図26〜図28に示されるように5つの増分を有してよく、5つの増分のうちの4つを満たすことが可能である。現在のプレイヤの現在の能力レベルは、例えば、能力レベル5の場合があり、先のプレイヤの記録されたゲームの能力レベルは能力レベル5の場合がある。現在のプレイヤは、先のプレイヤの記録されたゲームに対する別のライブ非同期ゲーム・プレイに勝っている場合があり、第2のメータ5120を完全に満たすことが可能である。結果として、現在のプレイヤの能力レベルを能力レベル5から能力レベル6に増分することが可能であり、現在のプレイヤによるライブ非同期ゲーム・プレイは、その後、能力レベル6で継続することが可能である。したがって、現在のプレイヤによるライブ非同期ゲーム・プレイは、能力レベル6で、1人又は複数の先のプレイヤの1つ又は複数の記録されたゲームに対して実行可能である。
他方で、現在のプレイヤが、先のプレイヤに対するライブ非同期ゲーム・プレイに負けて可能性があるとき、又は先のプレイヤとのライブ非同期ゲーム・プレイの間に、第1、第2、若しくは第3のゲーム終了状態にコミットする可能性があるとき、第2のメータ5120の1つの増分を除去すること、又は空にすることが可能である。第2のメータ5120が空であり、現在のプレイヤが、先のプレイヤを相手にライブ非同期ゲーム・プレイに負けた場合、又は第1、第2、若しくは第3のゲーム終了状態にコミットする場合、現在のプレイヤの能力レベルを、1つ又は複数低下させた能力レベルに低下させて、低下した能力レベルにすることが可能である。現在のプレイヤのライブ非同期ゲーム・プレイは、その後、低下した能力レベルで継続可能である。
例えば、現在のプレイヤの現在の能力レベルは能力レベル5の場合があり、第2のメータ5120は完全に空の場合がある。現在のプレイヤは、能力レベル5で先のプレイヤの記録されたゲームに対するライブ非同期ゲーム・プレイに負ける可能性がある。結果として、現在のプレイヤの能力レベルを能力レベル4に低下することが可能であり、現在のプレイヤによるライブ非同期ゲーム・プレイは、その後、能力レベル4で先のプレイヤの記録されたゲームに対して継続可能である。現在のプレイヤは、その後、第2のメータ5120を満たして、能力レベル4から能力レベル5に増大することが可能であり、それによって、現在のプレイヤによるライブ非同期ゲーム・プレイは、その後、能力レベル5で先のプレイヤの記録されたゲームに対して継続可能である。
同期タイプのゲームのいくつかの利点は、ゲーム経験が豊かな可能性があり、即時のフィードバックによって可能にされるように、交流がより容易な可能性があることであり得る。欠点は、すべてのプレイヤがマッチされるべきである、プレイヤのバランスを取らなければならない、ネットワーク接続問題が存在すべきではない、誰もがゲームの途中で去るべきではない、等々など、同期ゲーム・プレイを組織することは困難な可能性がある点であり得る。ハイブリッド非同期/同期ゲーム・プレイ・アーキテクチャは、プレイヤが、同期で、且つ非同期で、即ち、プレイヤがオフラインである場合、又はオンラインである場合、他の人々を相手にプレイすることを可能にする。例えば、プレイヤは、他のライブ対戦者又は非ライブ対戦者の両方を相手に自らの友人と共にプレイすることができる。ハイブリッド・ゲームは、1人又は複数のプレイヤが1人又は複数のライブ・プレイヤと共にオフライン・モードでゲームをプレイすることを可能にし、したがって、ライブ・プレイヤだけを伴ってオンラインでプレイされている錯覚を生み出すことが可能である。
図29を参照すると、本発明のいくつかの実施例では、ゲーム・プレイは、非同期プレイと同期プレイの両方のハイブリッドであってよい。以下、ハイブリッド・ゲーム・プレイと呼ばれるハイブリッド非同期及び同期ゲーム・プレイは、非同期ゲーム・サーバ102と同期ゲーム・サーバ132とを含むアーキテクチャによって可能にされ得る。図1におけるように、ハイブリッド・ゲーム・プレイ・アーキテクチャ2900は、クライアント104と、非同期ゲーム・サーバ102と、インターネット124と、第三者環境108と、ユーザとを含む。加えて、ハイブリッド・アーキテクチャは、同期ゲーム・サーバ132を含む。非同期ゲーム・サーバ102は、(例えば、本明細書の他の場所で説明されるような)先のゲーム・ユーザから収集されたゲーム・データからユーザに関するリアルタイム・ゲーム経験を生み出すために、非同期アルゴリズムを実施するサーバ側非同期ゲーム設備110Aを含む。この実施例では、同期ゲーム・サーバ132は、ハイブリッド・ゲーム・プレイを提供するために、非同期ゲーム・サーバ102と共に動作する。同期ゲーム・サーバ132に重点を置くと、サーバ132は、1)ゲームの間、ライブ・プレイヤのゲーム・プレイを他のライブ・プレイヤに中継すること、2)先のゲーム・ユーザから収集されたゲーム・データを非同期ゲーム・サーバ102から同期ゲーム・データベース138内又はメモリ140内にダウンロードして、そのデータをライブ・プレイヤに提供すること、並びに3)先のゲーム・データ及びゲーム・プレイの同期性を確認することのうちの1つ若しくは複数によって、ユーザに関するリアルタイム・ゲーム経験を生み出すための同期アルゴリズムを実施するサーバ側同期ゲーム設備134を含むことが可能である。いくつかの実施例では、同期ゲーム・サーバ132を伴わずに、ハイブリッド・ゲーム・プレイが可能である。これらの実施例では、例えば、下でより詳細に議論される「中継」サーバを伴う、ピア・ツー・ピア(P2P)接続又はその他のネットワーク構成を介してライブ及び非ライブのプレイヤのゲーム・プレイを中継することが可能である。いくつかの実施例では、クライアントは、図38に示されるようなシン・クライアント3802であってよい。ハイブリッド・ゲーム・プレイ方法論が本明細書でさらに説明される。実施例では、ハイブリッド・ゲーム・プレイは、セル・フォン、スマート・フォン、PDA、ポータブル・ゲーム及び/又はアプリケーション・プラットフォーム(例えば、iPod Touch、iPad、iPhone、Android、HP Tablet、DS、3DS、PSP、PSP2など)などのポータブル・コンピュータ設備上で実施可能であり、この場合、プレイヤは、インターネットに接続された間、その再生をクライアントにダウンロードして、別のプレイヤを相手にプレイしているとき、P2P無線接続を介して別のポータブル・コンピューティング設備などに対してハイブリッド・モードでプレイすることが可能であり得る。即ち、実施例では、ハイブリッド・ゲーム・プレイはハンドヘルドP2Pであり得るため、ハイブリッド・ゲーム・プレイは、サーバに対する、又はインターネットに対する接続がまったくない状態で、ポータブル・コンピューティング設備上で実施可能である。サーバからゲームをダウンロードする代わりに、クライアントから予めダウンロードされたデータ・アーカイブからゲームを引き出すことになるため、インターネットに対する何の接続も必要とされない場合がある。
図30を参照すると、ハイブリッド・ゲーム・プレイに関するプロセス・フローが提供される。プロセス3000は、事前ゲーム・メニューを閲覧することが可能なステップ3002で開始できる。処理フローは、テストが、オンライン友人がライブ・ユーザによって招待されているかどうかを決定することが可能な論理ブロック3022に進むことができる。そのテストの結果が肯定的である場合、処理フローは、別テストが、その友人がその招待を受け入れたかどうかを決定することができる論理ブロック3024に進むことができる。ブロック3024におけるテストの結果が肯定的である場合、又は論理ブロック3022におけるテストの結果が否定的であり、先のゲーム・データ又は非同期記録の使用が示される3004場合、処理フローは、次いで、別のテストが、追加の友人が招待されているかどうかを決定することができる論理ブロック3008に進む。その結果が肯定的である場合、又は論理ブロック3024におけるテストの結果が否定的である場合、処理フローは、論理ブロック3002において第1のステップに戻る。論理ブロック3008におけるテストの結果が否定的であり、それ以上の友人がライブ・ユーザによって招待されていない場合、ハイブリッド・ゲーム・プレイは、論理ブロック3010で開始可能であるか、又は論理ブロック3012でマップを設定することが可能である。論理ブロック3012でマップが設定される場合、処理フローは、友人が共有マップ又は自らのマップを更新することが可能な論理ブロック3014に進むことができる。論理ブロック3010又は3012から、処理フローは、ハイブリッド・ゲーム・プレイを開始することが可能な論理ブロック3018に進むことができる。処理フローは、次いで、ゲームが終了する論理ブロック3020に進み、次いで、処理フローは論理ブロック3002に戻る。
図30Aを参照すると、ハイブリッド・ゲーム・プレイに関するプロセス・フローが提供される。プロセス3030は、事前ゲーム・メニューを閲覧することができるステップ3032で開始できる。処理フローは、テストが、オンライン友人がライブ・ユーザによって招待されているかどうかを決定することが可能な論理ブロック3034に進むことができる。そのテストの結果が肯定的である場合、処理フローは、待機期間を開始することが可能な論理ブロック3038に進むことができる。そのテストの結果が否定的である場合、処理フローは、非同期ゲーム・プレイ記録を取り出して、招待側ユーザを相手に対戦者としてプレイするために使用することが可能な論理ブロック3042に進むことができる。論理ブロック3038の待機期間からから論理ブロック3040に続けき、テストは、その招待された友人が参加したか否かを決定することができる。そのテストが否定的である場合、プロセス・フローは、招待側プレイヤを相手にプレイする際に非同期ゲーム・プレイ記録が使用される論理ブロック3042に進む。そのテストが肯定的である場合、処理フローは、別のオンライン友人が招待されることになるかどうかを決定するためにテストが行われる論理ブロック3044に移る。この同じ論理ブロックに対するフローは、論理ブロック3042から行われる点に留意されたい。そのテストが肯定的であり、別のオンライン友人が招待される場合、処理フローは、新しく招待されたゲストに関する待機期間が開始される論理ブロック3038までループバックする。そのテストが否定的である場合、プロセス・フローは、ゲーム・プレイが実行される論理ブロック3048に進む。そのゲームが完了するとすぐ、プロセス・フローは、事前ゲーム・メニューが再度提示される論理ブロック3032に戻る。
図31を参照すると、ゲーム・プレイの実施例3100は、ハイブリッド方法論A3102を説明する。ハイブリッド方法論A3102は、ゲーム・プレイが開始する前に、非ライブ・プレイヤに関する先のゲーム・データがライブ・プレイヤ・クライアント104Aと、いずれのライブ・プレイヤ・クライアント104B、104C、104D、104E及び/又は104Fとによって、非同期ゲーム・サーバ102からダウンロードされるサーバ−クライアント・モデルを必要とする。図31では、104Aは、ライブ・プレイヤ・クライアントであり、104B、104C、104D、104E、及び104Fのうちのいずれか又はすべては、ライブ・プレイヤ・クライアントであってもよい。或いは、104B、104C、104D、104E、及び104Fのうちのいずれか又はすべては、クライアント104Aのライブ・プレイヤ・ユーザによって見かけ上ライブと認識される非同期ゲーム・プレイ記録であってよい。同期ゲーム・サーバ132は、ゲームの間、すべてのライブ・プレイヤのゲーム・プレイを別のライブ・プレイヤに中継する。それぞれのライブ・プレイヤ・クライアントは、その場合、ゲームにおいて(1人又は複数の)仮想プレイヤを表すために使用されることになる先のゲーム・プレイ・データ(ゲーム・プレイ記録)を持っている。この実施例では、それぞれのライブ・プレイヤ・クライアントは、非同期記録内に記憶された先のゲーム・プレイ・データを処理して、ゲーム・インターフェース内に仮想プレイヤを提示するための能力を有する。即ち、この実施例では、それぞれのクライアントは、ゲーム内に見かけ上ライブ参加者を提示するために、先のゲーム・プレイ・データを処理することが可能である。ゲームが開始されると、同期サーバは、次いで、ライブ・ゲーム参加者にサービス提供して、ライブ参加者が互いとプレイすることができるように、それらのライブ・ゲーム参加者を同期化されたゲーム・データと調整することが可能である。同時に、クライアントは、それぞれのクライアントが仮想参加者並びにライブ参加者を閲覧して、それらの参加者を相手にプレイするように、仮想参加者の先のゲーム・プレイ・データを処理している。同期ゲーム・サーバ132は、任意のライブ・プレイヤ・クライアント104、並びに104B、104C、104D、104E及び/又は104Fのうちのいずれかが正しいゲームをダウンロードしていることを確実にする。この方法3102では、ライブ・プレイヤよりもより多くの非ライブ・プレイヤが存在するとき、待ち時間問題を削減することが可能である。代替の実施例として、同期サーバがライブ・ゲーム・プレイ・データにサービス提供しているときですら、ライブ・ゲーム・プレイヤの間でライブ・ゲーム・プレイを円滑にするために、ピア・ツー・ピア・ネットワークを使用することが可能である。例えば、同期サーバは、1人のライブ参加者(例えば、ホスト)と対話することができ、次いで、そのホストは、ピア・ツー・ピア・ネットワークを介して、ライブ・ゲーム・プレイ・データを他の参加者に送ることができる。
図32を参照すると、ゲーム・プレイの実施例3200は、ハイブリッド方法論B3202を説明する。ハイブリッド方法論B3202は、ホスト3210だけがすべての非ライブ・プレイヤに関する先のゲーム・データを非同期ゲーム・サーバ102からダウンロードするサーバ−クライアント・モデルを必要とする。実施例では、1人のホストだけがゲームに存在し得る。同期ゲーム・サーバ132は、ゲームの間にライブ・プレイヤのゲーム・プレイをライブ・プレイヤ・クライアント104A〜104Eに中継することが可能である。実施例では、同期ゲーム・サーバ132は、ホスト3210が先のゲーム・データをいずれかのライブ・プレイヤ・クライアント104A〜104Fと共有することを可能にできる。先のゲーム・データは、年代順に、ゲーム・プレイの順序によってなど、必要に応じて、すべて一度に共有可能である。同期サーバは、いくつかの実施例では、ライブ参加者間のライブ・プレイにサービス提供すること、それを調整すること、又はそれを中継することが可能である。同期サーバがライブ・ゲームにサービス提供して、それを調整している間に、ホストは、クライアントが、データを処理して、ゲーム・ユーザ・インターフェース内の仮想参加者のプレゼンテーションを形成できるように、先のゲーム・プレイ情報をクライアントに送っている場合がある。ホストは、ピア・ツー・ピア・ネットワークを介して、(プロセスのこの部分で「通過サーバ」として処理可能であり、サーバは経路指定責任及び確認責任を有するが、データを処理する責任を有さない)同期サーバを介して、いくつかのその他のサーバを介してなど、先のゲーム・プレイ・データ(バケットからの非同期ゲーム・プレイ記録)を他のクライアントに送ることができる。異なる実施例では、ホストは、ライブ・ゲーム及び仮想ゲームにサービス提供して、これらを調整する責任を負う場合がある。ホストは、この場合、ライブ・プレイヤのために新しいゲームを実行する能力を有することになる。ライブ・プレゼンテーション及び仮想プレゼンテーションに関するデータは、上で説明されたように、ネットワーク(即ち、ピア・ツー・ピア、通過サーバなど)を通過できる。この方法3202では、ネットワーク待ち時間問題によって引き起こされる可能性があるゲーム・プレイの同期ミスを最小限に抑えることが可能である。また、ホスト3210だけが先のゲーム・データをダウンロードする必要があるため、開始プロセスはより速い可能性がある。
図33を参照すると、ゲーム・プレイの実施例3300は、ハイブリッド方法論C3302を説明する。ハイブリッド方法論C3302は、ゲーム・プレイが開始する前に、同期ゲーム・サーバ132が先のゲーム・データを非同期ゲーム・サーバ102から受信するサーバ−クライアント・モデルを必要とする。同期ゲーム・サーバ132は、ゲームの間、ライブ・プレイヤのゲーム・プレイをいずれかのその他のライブ・プレイヤ・クライアント104A、104B、104C、104D、104E、及び/又は104Fに中継することが可能である。同期ゲーム・サーバ132は、先のゲーム・データをライブ・プレイヤ・クライアント104A、104B、104C、104D、104E、及び/又は104Fに直接配信することも可能である。この方法3302では、同期ゲーム・サーバ132は、パケットのフローに関してより多くの制御を有することが可能であるが、サーバ側でより多くの処理及びメモリ・ロードを必要とする場合がある。
図34を参照すると、ゲーム・プレイの実施例3400は、ハイブリッド方法論D3402を実証する。ハイブリッド方法論D3402は、ホスト・ライブ・プレイヤ3410が、ゲーム・プレイを開始するのに先立って、非ライブ・プレイヤの先のゲーム・データを非同期ゲーム・サーバ102からダウンロードするサーバ−クライアント・モデルを必要とする。ホストは、ライブ参加者に対するライブ・ゲーム・プレイ、並びに仮想参加者を形成するための先のゲーム・プレイ・データ(非同期ゲーム・プレイ記録)を処理するように、それらにサービス提供するように、及びそれらを制御するように適応可能である。ライブ及び非ライブのプレイヤのゲーム・プレイは、ホスト3410とのピア・ツー・ピア又はその他のネットワーク・トポロジーを介して、いずれかのライブ・プレイヤ・クライアント104A、104B、104C、104D、及び/若しくは104Eに中継可能である。実施例では、1人のホストだけが存在し得る。この方法3402では、ネットワーク待ち時間問題によって引き起こされる可能性があるゲーム・プレイの同期ミスを最小限に抑えることが可能である。
図35を参照すると、ハイブリッド・ゲーム・プレイ・ユーザ・インターフェース3500の一実施例が示される。ユーザ・インターフェース3500内に、他のゲーム参加者3508、3510、3512に関する情報と共に、ユーザのゲーム・スクリーン3504が示される。ユーザの状態は、ステータス・バー3502内で理解するこができる。示される状態は、オンライン、オフライン、ビジー、アイドルなどであってよい。実施例では、ユーザがリアルタイム・ゲームに参加できる状態にある場合、招待(INVITE)ボタンがそのプロファイル・ピクチャの上部に出現可能である。招待ボタンを押すことは、図36におけるように、1つ又は複数の招待スクリーンをポップアップさせることができる。例えば、招待を行ったユーザは、そのユーザが招待されたユーザからの応答を待っていることを示す招待スクリーン3602ポップアップを有することができる。招待スクリーン3602は、その招待者が応答をどのくらいの期間待っているかを示すタイマを含むことが可能である。招待されたユーザは、その招待が誰から来たものかの表示、その招待がどのくらいの期間保留されているかの表示、その招待を受け入れるため又は辞退するためのボタン或いはその他の手段などのうちの1つ若しくは複数を含めて、ポップアップする招待スクリーン3604を有することができる。ユーザがその招待を受け入れる場合、ゲームはハイブリッド・ゲーム・プレイ・モードに遷移することができる。
次に図37を参照すると、ハイブリッド・ゲーム・プレイ・ユーザ・インターフェース3700のある実施例が示される。ハイブリッド・モードになると、図35のステータス・バー3502はチャッティング領域3702を有するように変換できる。実施例では、招待されたライブ・プレイヤを表すアイコンの上部にライブ・マークを現すことができる。実施例では、ホストを表すアイコン上にホスト・マークを現すことができる。実施例では、ホストは、ゲーム・プレイ設定を変更する権利を有することが可能であり、ゲームを開始する権利も有することが可能である。エスケープ又は「p」を押すことは、ゲームを中断することができるか、又はユーザが制御を閲覧すること/編集することを可能にできる。終了ボタンを押すことは、ハイブリッド・モードを終了できる。ある実施例では、ライブ・プレイヤは、すべてのプレイヤがライブ・プレイヤになるまで、その部屋に招待され続けることが可能である。
実施例では、本発明は、先のゲーム・プレイに一部基づいて、ハイブリッド同期(即ち、ライブ)−非同期(即ち、シミュレートされたライブ、即ち、見かけ上ライブ)・ゲーム・プレイを提供することが可能である。即ち、本発明のオンライン・ゲームは、リアルタイム「ライブ」プレイヤと、リアルタイムでプレイしていない見かけ上ライブ・プレイヤの組合せ、即ち、ハイブリッドを提供することが可能である。見かけ上ライブ・プレイヤのゲームは、本発明によって、ライブ・プレイヤにとって見かけ上ライブに見えるように生成可能であり、実際に、本発明によって、現在リアルタイムでプレイに対応することができない、プレイに招待されたプレイヤの先のプレイに基づいて生み出される。実施例では、1つ又は複数のコンピュータ上で実行しているとき、ゲーム・プレイに関する要求をアクティブな参加者から受信するステップであって、その要求が少なくとも第1のゲスト参加者と第2のゲスト参加者とに対する招待を含む、受信するステップと、その要求に応答して、第1のゲスト参加者がライブ同期ゲーム・プレイに対応することができるという表示を受信するステップと、その要求に応答して、先のゲーム・プレイ・データを第2のゲスト参加者のために取り出させるステップであって、その先のゲーム・プレイ・データが第2のゲスト参加者の先のゲーム・プレイに応答して記憶された、取り出させるステップと、その要求にさらに応答して、先のゲーム・プレイ・データに基づいて、アクティブな参加者がライブの第1のゲスト参加者と見かけ上ライブの第2のゲスト参加者の両方に対して同時にプレイすることができるハイブリッド同期−非同期ゲーム・プレイ環境を提供するステップとを実行することが可能なコンピュータ可読媒体内で実施されるコンピュータ・プログラム製品。X人のライブ・プレイヤは、Y人の見かけ上ライブ・プレイヤを相手にプレイすることができる。Xが1より大きい場合、X人のライブ・プレイヤは、互いを相手にプレイすることができると同時に、X人のライブ・プレイヤは、実際には(その元のフォーマット又は修正を加えたフォーマットの)非同期ゲーム・プレイ記録である、Y人の見かけ上ライブ・プレイヤを相手にプレイすることもできる。X及びYに関して固有の限界は存在しない。即ち、例えば、1人のライブ・プレイヤと2人の非同期プレイヤ、2人のライブ・プレイヤと2人の非同期プレイヤ、1人のライブ・プレイヤと10人の非同期プレイヤ、5人のライブ・プレイヤと1人の非同期プレイヤなど、ライブ・プレイヤと見かけ上ライブの非同期プレイヤとの任意の組合せをサポートすることが可能である。
実施例では、本発明は、先のゲーム・プレイに一部基づいて、ハイブリッド同期(即ち、ライブ)−非同期(即ち、シミュレートされたライブ、即ち、見かけ上ライブ)ゲーム・プレイを提供することが可能であり、この場合、ゲーム記録は、ゲーム・プレイに先立ってすべてのライブ・プレイヤによってダウンロード可能である。実施例では、1つ又は複数のコンピュータ上で実行しているとき、ゲーム・プレイに関する要求をアクティブな参加者から受信するステップであって、その要求が少なくとも第1のゲスト参加者に対する招待を含む、受信するステップと、その要求に応答して、第1のゲスト参加者がライブ同期ゲーム・プレイに対応することができ、ライブ同期ゲーム・プレイに参加することを望むかどうかを決定するステップと、第1のゲスト参加者が対応することができないか、又は参加することを望まない場合、先のゲーム・プレイ・データを第1のゲスト参加者のために取り出させるステップであって、その先のゲーム・プレイ・データが第1のゲスト参加者の先のゲーム・プレイに応答して記憶された、取り出させるステップと、その要求にさらに応答して、先のゲーム・プレイ・データに基づいて、アクティブな参加者が見かけ上ライブの第1のゲスト参加者の両方を相手にプレイすることができるハイブリッド同期−非同期ゲーム・プレイ環境を提供するステップと、ゲーム・プレイを開始するのに先立って、第1のゲスト参加者の先のゲーム・プレイ・データをアクティブな参加者及び第1のゲスト参加者のクライアント・コンピューティング設備にダウンロードするステップとを実行することが可能なコンピュータ可読媒体内で実施されるコンピュータ・プログラム製品。実施例では、第1のゲスト参加者は、後で、ライブ同期ゲーム・プレイに参加することを決定して、アクティブな参加者に通知することができる。次いで、アクティブな参加者は、非同期ゲーム・プレイを停止して、ライブ同期ゲーム・プレイを開始できる。
実施例では、本発明は、先のゲーム・プレイに一部基づいて、ハイブリッド同期(即ち、ライブ)−非同期(即ち、シミュレートされたライブ、即ち、見かけ上ライブ)ゲーム・プレイを提供することが可能であり、この場合、ゲーム記録は、ゲーム・プレイに先立ってすべてのライブ・プレイヤによってダウンロード可能である。実施例では、1つ又は複数のコンピュータ上で実行しているとき、ゲーム・プレイに関する要求をアクティブな参加者から受信するステップであって、その要求が少なくとも第1のゲスト参加者と第2のゲスト参加者とに対する招待を含む、受信するステップと、その要求に応答して、第1のゲスト参加者がライブ同期ゲーム・プレイに対応することができるという表示を受信するステップと、その要求に応答して、先のゲーム・プレイ・データを第2のゲスト参加者のために取り出させるステップであって、その先のゲーム・プレイ・データが第2のゲスト参加者の先のゲーム・プレイに応答して記憶された、取り出させるステップと、その要求にさらに応答して、先のゲーム・プレイ・データに基づいて、アクティブな参加者がライブの第1のゲスト参加者と見かけ上ライブの第2のゲスト参加者の両方を相手に同時にプレイすることができるハイブリッド同期-非同期ゲーム・プレイ環境を提供するステップと、ゲーム・プレイを開始するのに先立って、第2のゲスト参加者の先のゲーム・プレイ・データをアクティブな参加者及びライブの第1のゲスト参加者のクライアント・コンピューティング設備にダウンロードするステップとを実行することが可能なコンピュータ可読媒体内で実施されるコンピュータ・プログラム製品。実施例では、ゲーム・サーバは、ゲーム・プレイをアクティブな参加者及びライブの第1のゲスト参加者に中継することができ、この中継は、追加のライブ・ゲスト参加者がプレイに招待されたとき、より短いゲーム待ち時間を提供することが可能である。
実施例では、本発明は、先のゲーム・プレイに一部基づいて、ハイブリッド同期(即ち、ライブ)−非同期(即ち、シミュレートされたライブ、即ち、見かけ上ライブ)ゲーム・プレイを提供することが可能であり、この場合、ゲーム記録は、ゲーム・プレイに先立って、ホスト・プレイヤによってダウンロード可能である。実施例では、1つ又は複数のコンピュータ上で実行しているとき、ゲーム・プレイに関する要求をアクティブな参加者から受信するステップであって、その要求が少なくとも第1のゲスト参加者と第2のゲスト参加者とに対する招待を含む、受信するステップと、その要求に応答して、第1のゲスト参加者がライブ同期ゲーム・プレイに対応することができるという表示を受信するステップと、その要求に応答して、先のゲーム・プレイ・データを第2のゲスト参加者のために取り出させるステップであって、その先のゲーム・プレイ・データが第2のゲスト参加者の先のゲーム・プレイに応答して記憶された、取り出させるステップと、その要求にさらに応答して、先のゲーム・プレイ・データに基づいて、アクティブな参加者がライブの第1のゲスト参加者と見かけ上ライブの第2のゲスト参加者の両方を相手に同時にプレイすることができるハイブリッド同期−非同期ゲーム・プレイ環境を提供するステップと、ゲーム・プレイを開始するのに先立って、第2のゲスト参加者の先のゲーム・プレイ・データをアクティブな参加者のクライアント・コンピューティング設備にダウンロードするステップとを実行することが可能なコンピュータ可読媒体内で実施されるコンピュータ・プログラム製品。実施例では、ゲーム・サーバは、ゲーム・プレイをアクティブな参加者及びライブの第1のゲスト参加者に中継することができ、この中継は、ネットワーク待ち時間により、ゲーム・プレイヤ同士の間に改善された同期を提供することが可能である。アクティブな参加者だけにダウンロードすることは、ゲーム・プレイに関する開始時間を増大させることが可能である。
実施例では、本発明は、先のゲーム・プレイに一部基づいて、ハイブリッド同期(即ち、ライブ)−非同期(即ち、シミュレートされたライブ、即ち、見かけ上ライブ)ゲーム・プレイを提供することができ、この場合、ゲーム記録は、ゲーム・プレイに先立って、同期サーバによってダウンロード可能である。実施例では、1つ又は複数のコンピュータ上で実行しているとき、ゲーム・プレイに関する要求をアクティブな参加者から受信するステップであって、その要求が少なくとも第1のゲスト参加者と第2のゲスト参加者とに対する招待を含む、受信するステップと、その要求に応答して、第1のゲスト参加者がライブ同期ゲーム・プレイに対応することができるという表示を受信するステップと、その要求に応答して、先のゲーム・プレイ・データを第2のゲスト参加者のために取り出させるステップであって、その先のゲーム・プレイ・データが第2のゲスト参加者の先のゲーム・プレイに応答して記憶された、取り出させるステップと、その要求にさらに応答して、先のゲーム・プレイ・データに基づいて、アクティブな参加者がライブの第1のゲスト参加者と見かけ上ライブの第2のゲスト参加者の両方を相手に同時にプレイすることができるハイブリッド同期−非同期ゲーム・プレイ環境を提供するステップと、ゲーム・プレイを開始するのに先立って、第2のゲスト参加者の先のゲーム・プレイ・データを同期サーバ・コンピューティング設備にダウンロードするステップとを実行することが可能なコンピュータ可読媒体内で実施されるコンピュータ・プログラム製品。実施例では、同期サーバ・コンピューティング設備は、ゲーム・プレイをアクティブな参加者及びライブの第1のゲスト参加者に中継することができる。
実施例では、本発明は、先のゲーム・プレイに一部基づいて、ハイブリッド同期(即ち、ライブ)−非同期(即ち、シミュレートされたライブ、即ち、見かけ上ライブ)ゲーム・プレイを提供することが可能であり、この場合、ゲーム記録は、ゲーム・プレイに先立って、ホスト・プレイヤによってダウンロード可能であり、且つ、この場合、ゲーム・プレイは、ホスト・プレイヤからライブ・プレイヤに対してピア・ツー・ピアで提供可能である。実施例では、1つ又は複数のコンピュータ上で実行しているとき、ゲーム・プレイに関する要求をアクティブな参加者から受信するステップであって、その要求が少なくとも第1のゲスト参加者と第2のゲスト参加者とに対する招待を含む、受信するステップと、その要求に応答して、第1のゲスト参加者がライブ同期ゲーム・プレイに対応することができるという表示を受信するステップと、その要求に応答して、先のゲーム・プレイ・データを第2のゲスト参加者のために取り出させるステップであって、その先のゲーム・プレイ・データが第2のゲスト参加者の先のゲーム・プレイに応答して記憶された、取り出させるステップと、その要求にさらに応答して、先のゲーム・プレイ・データに基づいて、アクティブな参加者がライブの第1のゲスト参加者と見かけ上ライブの第2のゲスト参加者の両方を相手に同時にプレイすることができるハイブリッド同期−非同期ゲーム・プレイ環境を提供するステップと、ゲーム・プレイを開始するのに先立って、第2のゲスト参加者の先のゲーム・プレイ・データをアクティブな参加者のクライアント・コンピューティング設備にダウンロードするステップであって、ホストがゲーム・プレイをピア・ツー・ピアでライブの第1のゲスト参加者に中継する、ダウンロードするステップとを実行することが可能なコンピュータ可読媒体内で実施されるコンピュータ・プログラム製品。実施例では、この中継は、ネットワーク待ち時間により、ゲーム・プレイヤ同士の間に改善された同期を提供することが可能である。
実施例では、本発明は、本明細書で説明される非同期ゲームに関してなど、事前に記録されたゲーム・プレイのストリーミングを提供することが可能である。ストリーミングがない場合、プレイヤは、ゲームを開始できる前に、事前に記録されたゲーム・プレイをダウンロードするために待機しなければならない場合があるため、ストリーミングは、プレイヤがゲームを開始する際に待機する時間を削減することが可能である。例えば、本明細書で説明されるハイブリッド・プレイにおいてなど、プレイヤが部屋に参加するとき、ホストがゲームを開始できる前に数秒が存在する。しかし、再生がストリーミングされる場合、待機要求は最小限に抑えられることになり、これにより、ハイブリッド・ゲームなど、ゲームのアクセス性が高められることになる。実施例では、ストリーミングされたデータは、カプセル化可能であり、このカプセル化は、帯域幅を節約して、トラフィックを削減するために、セキュリティのなど、圧縮されること、符号化されること、及び暗号化されることなどが可能である。
実施例では、(a)ゲーム開始要求を受信するとすぐ、マルチプレイヤ・ゲーム外観を備えたコンピュータ生成ゲーム環境を提供するステップと、(b)少なくとも一部、ライブ・プレイヤとシミュレートされたプレイヤとの間のゲーム間双方向対話により、ライブ・プレイヤの観点から、シミュレートされた対戦者がライブ対戦者に見えるように、別のユーザの先のゲーム・プレイ・データに基づいて、コンピュータ生成環境内に、シミュレートされた対戦者を提供するステップとを含むゲーム方法を提供することが可能である。実施例では、このゲーム開始要求は、開始側ライブ参加者によって行われることが可能であり、シミュレートされた対戦者は、開始側ライブ参加者によって指定された第2のユーザに基づく。第2のユーザは、応対性インジケータに基づいて、ライブ・プレイヤとして参加することに応対することができない場合がある。この応対性インジケータは、友人のリストに関連して提供可能である。友人のリストは、第三者ウェブサイト上にあってよい。友人のリストは、第三者アプリケーション上にあってよい。友人のリストは、第三者ゲーム・ウェブサイト上にあってもよい。友人のリストは、第三者ソーシャル・ネットワーキング・ウェブサイトから導出可能である。この友人のリストは、第三者ソーシャル・ネットワーキング・アプリケーションから導出可能である。ゲーム開始要求は、開始側ライブ参加者によって行われることが可能であり、開始側ライブ参加者によってゲームに参加することを要求された第2ユーザに基づくシミュレートされた対戦者、しかし、この場合、その第2のユーザは、タイムアウト期間に基づいて、応対することができないことが決定される。タイムアウト期間は、参加を要求されている第2のユーザに関連し得る。
実施例では、ゲーム開始要求を受信するとすぐ、マルチプレイヤ・ゲーム外観を備えたコンピュータ生成ゲーム環境を提供するコンピュータ・ゲーム設備を備え、コンピュータ生成環境において、少なくとも一部、ライブ・プレイヤとシミュレートされたプレイヤの間のゲーム間双方向対話により、ライブ・プレイヤの観点から、シミュレートされた対戦者がライブ対戦者に見えるように、別のユーザの先のゲーム・プレイ・データに基づいて、シミュレートされた対戦者が提供されるゲーム・システムを提供することが可能である。このゲーム開始要求は、開始側ライブ参加者によって行われることが可能であり、シミュレートされた対戦者は、開始側ライブ参加者によって指定された第2のユーザに基づく。第2のユーザは、応対性インジケータに基づいて、ライブ・プレイヤとして参加することに応対することができない場合がある。応対性インジケータは、友人のリストに関連して提供可能である。友人のリストは、第三者ウェブサイト、第三者アプリケーション、及び第三者ゲーム・ウェブサイトのうちの少なくとも1つの上にあってよい。友人のリストは、第三者ソーシャル・ネットワーキング・ウェブサイト及び第三者ソーシャル・ネットワーキング・アプリケーションのうちの少なくとも1つから導出可能である。ゲーム開始要求は、開始側ライブ参加者によって行われることが可能であり、シミュレートされた対戦者は、開始側ライブ参加者によってゲームに参加ゲームに参加することを要求された第2ユーザに基づくが、この場合、その第2のユーザは、タイムアウト期間に基づいて、応対することができないことが決定される。タイムアウト期間は、参加を要求されている第2のユーザに関連し得る。
実施例では、1つ又は複数のコンピュータ上で実行しているとき、(a)ゲーム・プレイに関する要求をアクティブな参加者から受信するステップと、(b)その要求に応答して、先のゲーム・プレイ・データを取り出させるステップであって、その先のゲーム・プレイ・データが別のユーザの先のゲーム・プレイに応答して記憶された、取り出させるステップと、(c)その要求にさらに応答して、先のゲーム・プレイ・データに基づいて、アクティブな参加者が、見かけ上ライブ参加者を相手にプレイして、その参加者と対話することができる非同期ゲーム・プレイ環境を提供するステップとを実行するコンピュータ可読媒体内で実施されるコンピュータ・プログラム製品を提供することが可能である。
実施例では、(a)ゲーム開始要求を開始側ライブ参加者から受信するとすぐ、開始側ライブ参加者が、ゲームをプレイして、ゲームに参加するように少なくとも1人の追加の参加者を招待することができるコンピュータ生成マルチプレイヤ・ゲーム環境を提供するステップと、(b)第2の参加者招待をライブ参加者から受信するステップに応答して、ゲームに参加することを第2のライブ参加者に要求するステップと、(c)第2の参加者招待に続いて、ゲームを開始するのに先立って、ゲームに参加するための第2のライブ参加者の受け入れを受信するための待機期間を提供するステップであって、(i)第2のライブ参加者からの受け入れがその待機期間内に受信された場合、開始側ライブ参加者及び第2のライブ参加者がマルチプレイヤ・ゲーム環境においてアクティブなライブ参加者になり、(ii)第2のライブ参加者の受け入れがその待機期間内に受信されない場合、少なくとも一部、開始側ライブ参加者とシミュレートされた参加者との間のゲーム間対話により、開始側ライブ参加者の観点から、シミュレートされた参加者がライブ参加者に見えるように、先のゲーム・プレイ・データに基づいてシミュレートされた第2の参加者が開始側ライブ参加者とのマルチプレイヤ・ゲーム環境内に提示されることになる、提供するステップとを含むゲーム方法を提供することが可能である。実施例では、待機期間は事前に決定されよい。待機期間は可変であってもよい。待機期間は動的に調整可能であってもよい。待機期間は開始側ライブ参加者によって指定可能である。待機期間は、開始側ライブ参加者によって早期に終了可能である。シミュレートされた第2の参加者は、招待された第2のライブ参加者の先のゲーム・プレイ・データに基づいてよい。さらに、開始側ライブ参加者は、ゲームに参加するように第3の参加者を招待することができる。第3の参加者は、その招待を受け入れて、ライブ参加者としてゲームに参加することができる。開始側ライブ参加者は、次いで、第2のライブ参加者及び第3のライブ参加者とゲームをプレイすることができる。開始側ライブ参加者は、次いで、シミュレートされた第2の参加者及び第3のライブ参加者とゲームをプレイすることができる。第3の参加者の受け入れは、第3の参加者受け入れに関する待機期間内でなくてよく、シミュレートされた第3の参加者は、第3の参加者として使用可能である。シミュレートされた第3の参加者は、招待された第3のライブ参加者の先のゲーム・プレイ・データに基づいてよい。開始側ライブ参加者は、次いで、第2のライブ参加者及びシミュレートされた第3の参加者とゲームをプレイすることができる。開始側ライブ参加者は、次いで、シミュレートされた第2の参加者及び第3のシミュレートされた第3の参加者とゲームをプレイすることができる。さらに、開始側ライブ参加者は、ゲームに参加するように1人又は複数の追加の参加者を招待することができる。1人又は複数の追加の参加者は、その招待を受け入れて、ライブ参加者としてゲームに参加することができる。開始側ライブ参加者は、次いで、第2の参加者及び1人又は複数の追加のライブ参加者とゲームをプレイすることができる。開始側ライブ参加者は、次いで、シミュレートされた第2の参加者及び1人又は複数の追加のライブ参加者とゲームをプレイすることができる。
実施例では、ゲーム・システムは、ゲーム開始要求を開始側ライブ参加者から受信するとすぐ、開始側ライブ参加者が、ゲームをプレイして、ゲームに参加するように少なくとも1人の追加の参加者を招待することができるコンピュータ生成マルチプレイヤ・ゲーム環境を提供するステップと、第2の参加者招待をライブ参加者から受信するステップに応答して、ゲームに参加することを第2のライブ参加者に要求するステップと、第2の参加者招待に続いて、ゲームを開始するのに先立って、ゲームに参加するための第2のライブ参加者の受け入れを受信するための待機期間を提供するステップであって、(i)第2のライブ参加者からの受け入れがその待機期間内に受信された場合、開始側ライブ参加者及び第2のライブ参加者がマルチプレイヤ・ゲーム環境においてアクティブなライブ参加者になり、(ii)第2のライブ参加者の受け入れがその待機期間内に受信されない場合、少なくとも一部、開始側ライブ参加者とシミュレートされた参加者との間のゲーム間対話により、開始側ライブ参加者の観点から、シミュレートされた参加者がライブ参加者に見えるように、先のゲーム・プレイ・データに基づいてシミュレートされた第2の参加者が開始側ライブ参加者とのマルチプレイヤ・ゲーム環境内に提示されることになる、提供するステップとを行うコンピュータ・ゲーム設備を備えることが可能である。
実施例では、1つ又は複数のコンピュータ上で実行しているとき、(a)ゲーム開始要求を開始側ライブ参加者から受信するとすぐ、開始側ライブ参加者が、ゲームをプレイして、ゲームに参加するように少なくとも1人の追加の参加者を招待することができるコンピュータ生成マルチプレイヤ・ゲーム環境を提供するステップと、(b)第2の参加者招待をライブ参加者から受信するステップに応答して、ゲームに参加することを第2のライブ参加者に要求するステップと、(c)第2の参加者招待に続いて、ゲームを開始するのに先立って、ゲームに参加するための第2のライブ参加者の受け入れを受信するための待機期間を提供するステップであって、(i)第2のライブ参加者からの受け入れがその待機期間内に受信された場合、開始側ライブ参加者及び第2のライブ参加者がマルチプレイヤ・ゲーム環境においてアクティブなライブ参加者になり、(ii)第2のライブ参加者の受け入れがその待機期間内に受信されない場合、少なくとも一部、開始側ライブ参加者とシミュレートされた参加者との間のゲーム間対話により、開始側ライブ参加者の観点から、シミュレートされた参加者がライブ参加者に見えるように、先のゲーム・プレイ・データに基づいてシミュレートされた第2の参加者が開始側ライブ参加者とのマルチプレイヤ・ゲーム環境内に提示されることになる、提供するステップとを実行することが可能なコンピュータ可読媒体内で実施されるコンピュータ・プログラム製品。
実施例では、コンピュータ・ゲームにサービス提供する方法は、(a)サーバからアクセス可能な2個の別個の記憶設備を提供するステップであって第1の記憶設備が、最近作成されたゲーム・プレイ・データを記憶するための高速応答検索可能メモリを備え、第2の記憶設備が、ゲーム・プレイ・データの長期的記憶のために構造化データベースを備え、第1のメモリが、第2のメモリよりも実質的により高いデータ検索及びデータ取り出し速度を有する、提供するステップと、(b)サーバにおいて、ゲーム・プレイ要求をライブ・ゲーム参加者から受信するステップであって、そのゲーム・プレイ要求が所望される対戦者属性を記述する、受信するステップと、(c)ゲーム・プレイ要求に応答して、適切な対戦者に対応する先のゲーム・プレイ・データを識別するために、所望される対戦者属性に基づいて、第1のメモリを検索するステップと、(d)そのライブ・ゲーム参加者が、見かけ上ライブの対戦者を相手にプレイして、その対戦者との双方向対話を有することができるマルチプレイヤ・ゲーム環境を提示するステップであって、見かけ上ライブの対戦者の対話が適切な対戦者に対応する先のゲーム・プレイ・データに基づいている、提示するステップとを含むことが可能である。実施例では、所望される対戦者属性は、第三者ウェブサイトから収集された情報から決定された、指定された個人、年齢、性別、地理的位置などであってよい。第三者ウェブサイトは、ソーシャル・ネットワーキング・ウェブサイトであってよい。所望される対戦者属性は、第三者アプリケーションから導出された情報から決定可能である。第三者ウェブサイトは、ソーシャル・ネットワーキング・アプリケーションであってよい。
実施例では、サーバからアクセス可能な2個の別個の記憶設備であって、第1の記憶設備が、最近作成されたゲーム・プレイ・データを記憶するための高速応答検索可能メモリを備え、第2の記憶設備が、ゲーム・プレイ・データの長期的記憶のために構造化データベースを備え、第1のメモリが、第2のメモリよりも実質的により高いデータ検索及びデータ取り出し速度を有する、2個の別個の記憶設備を備えたコンピュータ・ゲーム設備と、ゲーム・プレイ要求をライブ・ゲーム参加者から受信するステップであって、そのゲーム・プレイ要求が所望される対戦者属性を記述する、受信するステップと、そのゲーム・プレイ要求に応答して、適切な対戦者に対応する先のゲーム・プレイ・データを識別するために、所望される対戦者属性に基づいて、第1のメモリを検索するステップと、ライブ・ゲーム参加者が、見かけ上ライブの対戦者を相手にプレイして、その対戦者との双方向対話を有することができるマルチプレイヤ・ゲーム環境を提示するステップであって、見かけ上ライブの対戦者の対話が適切な対戦者に対応する先のゲーム・プレイ・データに基づいている、提示するステップとを行うサーバとを備えた、コンピュータ・ゲームにサービス提供するシステムを提供することが可能である。実施例では、所望される対戦者属性は、第三者ウェブサイトから収集された情報から決定された、指定された個人、能力レベル、年齢、性別、地理的位置などであってよい。第三者ウェブサイトは、ソーシャル・ネットワーキング・ウェブサイトであってよい。所望される対戦者属性は、第三者アプリケーションから導出された情報から決定可能である。第三者ウェブサイトは、ソーシャル・ネットワーキング・アプリケーションであってよい。
実施例では、1つ又は複数のコンピュータ上で実行しているとき、(a)ゲーム・プレイに関する要求をアクティブな参加者から受信するステップであって、その要求が所望される対戦者に関する所望される対戦者情報を含む、受信するステップと、(b)その要求に応答して、ゲーム・プレイ・データを取り出させるステップであって、そのゲーム・プレイ・データが、所望される対戦者情報によって識別された要件を満たすゲーム・プレイヤの先のゲーム・プレイに応答して記憶された、取り出させるステップと、(c)アクセス速度を円滑にするために、データベース対話を必要としないように、検索可能なフォーマットで先のゲーム・プレイ・データを記憶するように構成されたメモリと、(d)その要求にさらに応答して、ゲーム対話データに基づいて、アクティブな参加者が見かけ上ライブ参加者を相手にプレイすることができる非同期ゲーム・プレイ環境を提供するステップとを実行することが可能なコンピュータ可読媒体内で実施されるコンピュータ・プログラム製品。実施例では、所望される対戦者属性は、第三者ウェブサイトから収集された情報から決定された、指定された個人、能力レベル、年齢、性別、地理的位置などであってよい。第三者ウェブサイトは、ソーシャル・ネットワーキング・ウェブサイトであってよい。所望される対戦者属性は、第三者アプリケーションから導出された情報から決定可能である。第三者ウェブサイトは、ソーシャル・ネットワーキング・アプリケーションであってよい。
実施例では、コンピュータ・ゲームにサービス提供する方法は、(a)サーバにおいて、別のユーザの先のライブ・ゲーム・プレイに関する先のゲーム・プレイ・データに関する要求をクライアントから受信するステップと、(b)先のゲーム・プレイ・データを取り出して、その先のゲーム・プレイ・データをクライアントに送信するステップと、(c)クライアントが後の時点でその先のゲーム・プレイ・データを取り出すことができるように、クライアントにその先のゲーム・プレイ・データを記憶させるステップと、(d)クライアントを使用しているライブ・ゲーム参加者が、見かけ上ライブの対戦者を相手にプレイして、その対戦者との双方向対話を有することができるマルチプレイヤ・ゲーム環境を提示するステップであって、見かけ上ライブ対戦者の対話がその先のゲーム・プレイ・データに基づいている、提示するステップとを含むことが可能である。実施例では、先のゲーム・プレイ・データは、第三者ウェブサイトから収集された情報に基づいて選択された、指定された個人、要求側クライアント・ユーザの能力レベル、要求側クライアント・ユーザの年齢、要求側クライアントの地理的位置に対するマッチなどのうちの少なくとも1つに関連し得る。第三者ウェブサイトは、ソーシャル・ネットワーキング・ウェブサイトであってよい。所望される対戦者属性は、第三者アプリケーションから導出された情報から決定可能である。第三者ウェブサイトは、ソーシャル・ネットワーキング・アプリケーションであってよい。
実施例では、コンピュータ・ゲームにサービス提供するシステムは、サーバ及びクライアントを含み、別のユーザの先のライブ・ゲーム・プレイに関する先のゲーム・プレイ・データに関する要求をクライアントから受信するステップと、先のゲーム・プレイ・データを取り出して、その先のゲーム・プレイ・データをクライアントに送信するステップと、クライアントが後の時点でその先のゲーム・プレイ・データを取り出すことができるように、クライアントにその先のゲーム・プレイ・データを記憶させるステップと、クライアントを使用しているライブ・ゲーム参加者が、見かけ上ライブ対戦者を相手にプレイして、その対戦者との双方向対話を有することができるマルチプレイヤ・ゲーム環境を提示するステップであって、見かけ上ライブ対戦者の対話がその先のゲーム・プレイ・データに基づいている、提示するステップとを行う、コンピュータ・ゲーム設備を備えることが可能である。実施例では、先のゲーム・プレイ・データは、第三者ウェブサイトから収集された情報に基づいて選択された、指定された個人、要求側クライアント・ユーザの能力レベル、要求側クライアント・ユーザの年齢、要求側クライアントの地理的位置に対するマッチなどのうちの少なくとも1つに関連し得る。第三者ウェブサイトは、ソーシャル・ネットワーキング・ウェブサイトであってよい。所望される対戦者属性は、第三者アプリケーションから導出された情報から決定可能である。第三者ウェブサイトは、ソーシャル・ネットワーキング・アプリケーションであってよい。
実施例では、1つ又は複数のコンピュータ上で実行しているとき、(a)サーバにおいて、基準に実質的にマッチする少なくとも1人のユーザによってプレイされた少なくとも1つの先のゲームを表すゲーム・プレイ・データに関する要求をクライアントから受信するステップと、(b)その要求に応答して、非同期ゲーム・プレイ・データを検索して取り出して、そのゲーム・プレイ・データをクライアントに配信するステップと、(c)非同期ゲームにおいて対戦者とプレイするための要求に応答して、クライアントがそのゲーム・プレイ・データを取り出すことができるように、ゲーム・プレイ・データをクライアント上に局所的に記憶させるステップとを実行することが可能なコンピュータ可読媒体内で実施されるコンピュータ・プログラム製品。実施例では、先のゲーム・プレイ・データは、第三者ウェブサイトから収集された情報に基づいて選択された、指定された個人、要求側クライアント・ユーザの能力レベル、要求側クライアント・ユーザの年齢、要求側クライアントの地理的位置に対するマッチなどのうちの少なくとも1つに関連し得る。
実施例では、非同期コンピュータ・ゲーム・プレイに関する先のゲーム・プレイ・データを管理する方法は、(a)ゲーム・プレイ・データを記憶するための高速応答検索可能メモリであって、構造化データベースからのデータ検索及びデータ取り出し速度よりも実質的により速いデータ検索及びデータ取り出し速度を有するメモリを提供するステップと、(b)サーバにおいて、ゲーム・プレイ・データをライブ・ゲーム参加者から受信するステップと、(c)ライブ・ゲーム参加者及びゲーム・プレイ・データのうちの少なくとも1つの属性を識別して、ライブ・ゲーム属性を形成するステップと、(d)それぞれのバケットが異なる属性に関するデータを含む複数のゲーム・プレイ・データ・バケットを高速応答検索可能メモリ内に提供して、それぞれのバケットに対応するバケット属性を形成するステップと、(e)所望される属性を含むゲーム要求を受信するとすぐ、ライブ・ゲーム参加者が、見かけ上ライブ対戦者を相手にプレイして、その対戦者と双方対話を有することができるマルチプレイヤ・ゲーム環境において対戦者をシミュレートするために使用されることになる先のゲーム・データを検索するためのバケットを複数のバケットから識別する基礎としてその所望される属性を使用することができるように、バケット属性及びライブ・ゲーム属性が実質的にマッチする、複数のバケットのうちの1つの中にゲーム・プレイ・データを記憶するステップであって、見かけ上ライブ対戦者の対話が先のゲーム・プレイ・データに基づいている、記憶するステップとを含むことが可能である。実施例では、ライブ・ゲーム属性は、第三者ウェブサイト情報に少なくとも一部基づく、名前、能力レベル、年齢、性別、地理的領域などであってよい。第三者ウェブサイトは、ソーシャル・ネットワーキング・ウェブサイトであってよい。ライブ・ゲーム属性は、第三者アプリケーション情報に少なくとも一部基づいてよい。第三者アプリケーションは、ソーシャル・ネットワーキング・アプリケーションであってよい。
実施例では、非同期コンピュータ・ゲーム・プレイに関する先のゲーム・プレイ・データを管理するためのシステムは、ゲーム・プレイ・データを記憶するための高速応答検索可能メモリであって、構造化データベースからのデータ検索及びデータ取り出し速度よりも実質的に速いデータ検索及びデータ取り出し速度を有するメモリを備え、サーバにおいて、ゲーム・プレイ・データをライブ・ゲーム参加者から受信するステップと、ライブ・ゲーム参加者及びゲーム・プレイ・データのうちの少なくとも1つの属性を識別して、ライブ・ゲーム属性を形成するステップと、それぞれのバケットが異なる属性に関するデータを含む、複数のゲーム・プレイ・データ・バケットを高速応答検索可能メモリ内に提供して、それぞれのバケットに対応するバケット属性を形成するステップと、所望される属性を含むゲーム要求を受信するとすぐ、ライブ・ゲーム参加者が、見かけ上ライブ対戦者を相手にプレイして、その対戦者と双方対話を有することができるマルチプレイヤ・ゲーム環境において対戦者をシミュレートするために使用されることになる先のゲーム・データを検索するためのバケットを複数のバケットから識別する基礎としてその所望される属性を使用することができるように、バケット属性及びライブ・ゲーム属性が実質的にマッチする、複数のバケットのうちの1つの中にゲーム・プレイ・データを記憶するステップであって、見かけ上ライブ対戦者の対話が先のゲーム・プレイ・データに基づいている、記憶するステップと行うコンピュータ・ゲーム設備を含むことが可能である。実施例では、ライブ・ゲーム属性は、第三者ウェブサイト情報に少なくとも一部基づく、名前、能力レベル、年齢、性別、地理的領域などであってよい。第三者ウェブサイトは、ソーシャル・ネットワーキング・ウェブサイトであってよい。ライブ・ゲーム属性は、第三者アプリケーション情報に少なくとも一部基づいてよい。第三者アプリケーションは、ソーシャル・ネットワーキング・アプリケーションであってよい。
実施形態では、1つ又は複数のコンピュータ上で実行しているとき、(1)非同期ゲーム・プレイ・データを受信するステップに応答して、非同期ゲーム・プレイ・データに関連する情報の査定を通してその非同期ゲーム・プレイ・データが属するカテゴリを識別するステップと、(2)そのカテゴリの属性に実質的にマッチする対戦者との非同期ゲーム・プレイに関する要求に基づいて非同期ゲーム・プレイ・データを取り出すことができるように、そのカテゴリとの関連性と共に非同期ゲーム・プレイ・データをメモリ内に記憶するステップとを実行することが可能なコンピュータ可読媒体内で実施されるコンピュータ・プログラム製品。実施形態では、ゲーム属性は、第三者ウェブサイト情報に少なくとも一部基づく、名前、能力レベル、年齢、性別、地理的領域などであってよい。第三者ウェブサイトは、ソーシャル・ネットワーキング・ウェブサイトであってよい。ライブ・ゲーム属性は、第三者アプリケーション情報に少なくとも一部基づいてよい。第三者アプリケーションは、ソーシャル・ネットワーキング・アプリケーションであってよい。
実施例では、ゲーム方法は、(a)ゲーム・プレイに関する要求をライブ参加者から受信するステップであって、その要求が所望される対戦者情報を含む、受信するステップと、(b)その要求に応答して、ゲームにおけるライブ参加者の最近の成功を査定するために、ライブ参加者に関連する先のゲーム・プレイ・データを評価して、満足得点を形成するステップと、(c)その要求にさらに応答して、以下、即ち、(i)所望される対戦者情報との実質的なマッチと、(i)満足得点との実質的なマッチとに基づいて、別のユーザの先のゲーム・プレイ・データを選択させて、取り出させるステップと、(d)ライブ・ゲーム参加者が、見かけ上ライブ対戦者を相手にプレイして、その対戦者との双方向対話を有することができるマルチプレイヤ・ゲーム環境を提示するステップであって、見かけ上ライブ対戦者の対話が他のユーザの先のゲーム・プレイ・データに基づいている、提示するステップとを含むことが可能である。実施例では、所望される対戦者情報は、指定された個人、能力レベル、年齢、友人リストであってよい。満足得点は、能力レベルに関するゲームでの成功に基づいてよい。
実施例では、ゲーム・システムは、ゲーム・プレイに関する要求をライブ参加者から受信するステップであって、その要求が所望される対戦者情報を含む、受信するステップと、その要求に応答して、ゲームにおけるライブ参加者の最近の成功を査定するために、ライブ参加者に関連する先のゲーム・プレイ・データを評価して、満足得点を形成するステップと、その要求にさらに応答して、以下、即ち、(i)所望される対戦者情報との実質的なマッチと、(ii)満足得点との実質的なマッチとに基づいて、別のユーザの先のゲーム・プレイ・データを選択させて、取り出させるステップと、ライブ・ゲーム参加者が、見かけ上ライブ対戦者を相手にプレイして、その対戦者との双方向対話を有することができるマルチプレイヤ・ゲーム環境を提示するステップであって、見かけ上ライブ対戦者の対話が他のユーザの先のゲーム・プレイ・データに基づいている、提示するステップとを行うコンピュータ・ゲーム設備を備えることが可能である。実施例では、所望される対戦者情報は、指定された個人、能力レベル、年齢、友人リストなどであってよい。満足得点は、能力レベルに関するゲームでの成功に基づいてよい。
実施例では、1つ又は複数のコンピュータ上で実行しているとき、(a)ゲーム・プレイに関する要求をライブ参加者から受信するステップであって、その要求が所望される対戦者情報を含む、受信するステップと、(b)その要求に応答して、ゲームにおけるライブ参加者の最近の成功を査定するために、ライブ参加者に関連する先のゲーム・プレイ・データを評価して、満足得点を形成するステップと、(c)その要求にさらに応答して、以下、即ち、(i)所望される対戦者情報との実質的なマッチと、(ii)満足得点との実質的なマッチとに基づいて、別のユーザの先のゲーム・プレイ・データを選択させて、取り出させるステップと、(d)ライブ・ゲーム参加者が、見かけ上ライブ対戦者を相手にプレイして、その対戦者との双方向対話を有することができるマルチプレイヤ・ゲーム環境を提示するステップであって、見かけ上ライブ対戦者の対話が他のユーザの先のゲーム・プレイ・データに基づいている、提示するステップとを実行することが可能なコンピュータ可読媒体内で実施されるコンピュータ・プログラム製品。実施例では、所望される対戦者情報は、指定された個人、能力レベル、年齢、友人リストなどであってよい。満足得点は、能力レベルに関するゲームでの成功に基づいてよい。
本明細書で説明された方法及びシステムは、プロセッサ上でコンピュータ・ソフトウェア、プログラム・コード、及び/又は命令を実行する機械を介して一部若しくは全部展開可能である。プロセッサは、サーバ、クライアント、ネットワーク・インフラストラクチャ、モバイル・コンピューティング・プラットフォーム、固定コンピューティング・プラットフォーム、又はその他のコンピューティング・プログラムの一部であってよい。プロセッサは、プログラム命令、コード、バイナリ命令などを実行することが可能ないずれかの種類の計算デバイス又は処理デバイスであってよい。プロセッサは、記憶されたプログラム・コード又はプログラム命令の実行を直接的若しくは間接的に円滑にすることが可能な信号プロセッサ、デジタル・プロセッサ、組込みプロセッサ、マイクロプロセッサ、若しくは(数値計算コプロセッサ、グラフィック・コプロセッサ、通信コプロセッサなどの)コプロセッサなど、任意の改変形態であってよいか、又はこれらを含んでよい。加えて、プロセッサは、複数のプログラム、スレッド、及びコードの実行を可能にすることができる。スレッドは、プロセッサのパフォーマンスを拡張して、アプリケーションの同時動作を円滑にするために、同時に実行可能である。実装形態として、本明細書で説明される方法、プログラム・コード、プログラム命令などは、1つ又は複数のスレッド内で実施可能である。スレッドは、それらのスレッドに関連する優先順位を割り当てることが可能性な他のスレッドを生み出すことが可能であり、プロセッサは、優先順位、又はプログラム・コード内で提供された命令に基づくその他の順序に基づいて、これらのスレッドを実行することが可能である。プロセッサは、本明細書及びその他で説明されるような、方法、コード、命令、及びプログラムを記憶するメモリを含むことが可能である。プロセッサは、本明細書及びその他で説明されるような、方法、コード、及び命令を記憶することができるインターフェースを介して記憶媒体にアクセスすることが可能である。コンピューティング・デバイス若しくは処理デバイスによって実行されることが可能な方法、プログラム、コード、プログラム命令、又はその他のタイプの命令を記憶するためのプロセッサに関連する記憶媒体は、CD−ROM、DVD、メモリ、ハード・ディスク、フラッシュ・ドライブ、RAM、ROM、キャッシュなどのうちの1つ又は複数を含むことが可能であるが、これらに限定できない。
プロセッサは、マルチプロセッサの速度及びパフォーマンスを拡張することができる1つ又は複数のコアを含むことが可能である。実施例では、プロセスは、(ダイと呼ばれる)2つ以上の独立コアを組み合わせるデュアル・コア・プロセッサ、クアド・コア・プロセッサ、その他のチップ・レベル・マルチプロセッサなどであってよい。
本明細書で説明された方法及びシステムは、サーバ、クライアント、ファイアウォール、ゲートウェイ、ハブ、ルータ、若しくはその他のそのようなコンピュータ及び/又はネットワーキング・ハードウェアの上でコンピュータ・ソフトウェアを実行する機械を介して一部又は全部展開可能である。ソフトウェア・プログラムは、ファイル・サーバ、プリント・サーバ、ドメイン・サーバ、インターネット・サーバ、イントラネット・サーバ、及び二次サーバ、ホスト・サーバ、分散型サーバなど、その他の改変形態を含むことが可能なサーバと関連付けることが可能である。サーバは、有線媒体又は無線媒体などを介して、他のサーバ、クライアント、機械、及びデバイスにアクセスすることができるメモリ、プロセッサ、コンピュータ可読媒体、記憶媒体、(物理及び仮想)ポート、通信デバイス、及びインターフェースのうちの1つ若しくは複数を含むことが可能である。本明細書及びその他で説明されるような、方法、プログラム、又はコードは、サーバによって実行可能である。加えて、本出願で説明された方法を実行するために必要とされるその他のデバイスは、サーバに関連するインフラストラクチャの一部と見なすことが可能である。
サーバは、クライアント、その他のサーバ、プリンタ、データベース・サーバ、プリント・サーバ、ファイル・サーバ、通信サーバ、分散型サーバなどを限定なしに含む他のデバイスにインターフェースを提供することが可能である。加えて、この結合及び/又は接続は、ネットワーク全体にわたってプログラムの遠隔実行を円滑にすることができる。これらのデバイスのうちのいくつか又はすべてのネットワーキングは、本発明の範囲から逸脱せずに、1つ若しくは複数の場所におけるプログラム又は方法の並列処理を円滑にすることができる。加えて、インターフェースを介してサーバに接続されるデバイスのうちのいずれかは、方法、プログラム、コード及び/又は命令を記憶することができる少なくとも1つの記憶媒体を含むことが可能である。中央リポジトリは、異なるデバイス上でプログラム命令を実行させることができる。この実装形態では、遠隔リポジトリは、プログラム・コード、命令、及びプログラムに関する記憶媒体として機能することが可能である。
ソフトウェア・プログラムは、ファイル・クライアント、プリント・クライアント、ドメイン・クライアント、インターネット・クライアント、イントラネット・クライアント、及び二次クライアント、ホスト・クライアント、分散型クライアントなど、その他の改変形態を含むことが可能なクライアントと関連付けることが可能である。クライアントは、有線媒体又は無線媒体などを介して他のクライアント、サーバ、機械、及びデバイスにアクセスすることができるメモリ、プロセッサ、コンピュータ可読媒体、記憶媒体、(物理及び仮想)ポート、通信デバイス、及びインターフェースのうちの1つ又は複数を含むことが可能である。本明細書及びその他で説明されるような、方法、プログラム、又はコードは、クライアントによって実行可能である。加えて、本出願において説明された方法を実行するために必要とされるその他のデバイスは、クライアントに関連するインフラストラクチャの一部と見なすことができる。
クライアントは、サーバ、その他のクライアント、プリンタ、データベース・サーバ、プリント・サーバ、ファイル・サーバ、通信サーバ、分散型サーバなどを限定なしで含むその他のデバイスにインターフェースを提供することが可能である。加えて、この結合及び/又は接続は、ネットワーク全体にわたってプログラムの遠隔実行を円滑にすることができる。これらのデバイスのうちのいくつか又はすべてのネットワーキングは、本発明の範囲から逸脱せずに、1つ若しくは複数の場所におけるプログラム又は方法の並列処理を円滑にすることができる。加えて、インターフェースを介してサーバに接続されるデバイスのうちのいずれかは、方法、プログラム、アプリケーション、コード及び/又は命令を記憶することができる少なくとも1つの記憶媒体を含むことが可能である。中央リポジトリは、異なるデバイス上でプログラム命令を実行させることができる。この実装形態では、遠隔リポジトリは、プログラム・コード、命令、及びプログラムに関する記憶媒体として機能することが可能である。
本明細書で説明された方法及びシステムは、ネットワーク・インフラストラクチャを介して一部又は全部展開可能である。ネットワーク・インフラストラクチャは、当技術分野で知られているようなコンピューティング・デバイス、サーバ、ルータ、ハブ、ファイアウォール、クライアント、パーソナル・コンピュータ、通信デバイス、ルーティング・デバイス、並びにその他の能動的及び受動的なデバイス、モジュール及び/又は構成要素などの要素を含むことが可能である。ネットワーク・インフラストラクチャに関連する(1つ若しくは複数の)コンピューティング・デバイス及び/又は(1つ若しくは複数の)非コンピューティング・デバイスは、他の構成要素とは別に、フラッシュ・メモリ、バッファ、スタック、RAM、ROMなどの記憶媒体を含むことが可能である。本明細書及びその他で説明されるような、プロセス、方法、プログラム・コード、命令は、1つ又は複数のネットワーク・インフラストラクチャ要素によって実行可能である。
本明細書及びその他で説明されるような、方法、プログラム・コード、及び命令は、複数のセルを有するセルラ・ネットワーク上で実施可能である。セルラ・ネットワークは、周波数分割多元接続(FDMA)ネットワーク又は符号分割多元接続(CDMA)ネットワークであってよい。セルラ・ネットワークは、モバイル・デバイス、セル・サイト、基地局、リピータ、アンテナ、タワーなどを含むことが可能である。セル・ネットワークは、GSM(登録商標)、GPRS、3G、EVDO、メッシュ、又はその他のネットワーク・タイプであってよい。
本明細書及びその他で説明されるような、方法、プログラム・コード、及び命令は、モバイル・デバイス上で又はモバイル・デバイスを介して実施可能である。モバイル・デバイスは、ナビゲーション・デバイス、セル電話、モバイル電話、モバイル携帯情報端末、ラップトップ、パームトップ、ネットブック、ページャ、電子ブック・リーダ、ミュージック・プレイヤなどを含むことが可能である。これらのデバイスは、その他の構成要素とは別に、フラッシュ・メモリ、バッファ、RAM、ROM、及び1つ又は複数のコンピューティング・デバイスなどの記憶媒体を含むことが可能である。モバイル・デバイスに関連するコンピューティング・デバイスは、その上に記憶されたプログラム・コード、方法、及び命令を実行することが可能にされ得る。或いは、モバイル・デバイスは、他のデバイスと協力して命令を実行するように構成可能である。モバイル・デバイスは、サーバとインターフェースで接続され、プログラム・コードを実行するように構成された基地局と通信することが可能である。モバイル・デバイスは、ピア・ツー・ピア・ネットワーク上、メッシュ・ネットアーク上、又はその他の通信ネットワーク上で通信することが可能である。プログラム・コードは、サーバに関連し、サーバ内に組み込まれたコンピューティング・デバイスによって実行される記憶媒体上に記憶可能である。基地局は、コンピューティング・デバイスと記憶媒体とを含むことが可能である。記憶デバイスは、基地局に関連するコンピューティング・デバイスによって実行されるプログラム・コード及び命令を記憶することができる。
コンピュータ・ソフトウェア、プログラム・コード、及び/又は命令は、コンピューティングに関して使用されるデジタル・データをある時間間隔の間保持するコンピュータ構成要素、コンピュータデバイス、及びコンピュータ記録媒体、ランダム・アクセス・メモリ(RAM)として知られている半導体媒体、通常、光ディスク、ハード・ディスク、テープ、ドラム、カード、及びその他のタイプなどの磁気記憶形態のより永久的な記憶のための大容量記憶装置、プロセッサ・レジスタ、キャッシュ・メモリ、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、CD、DVDなどの光記憶装置、フラッシュ・メモリ(例えば、USBスティック又はUSBキー)、フロッピー(登録商標)・ディスク、磁気テープ、穿孔テープ、パンチ・カード、独立型RAMディスク、Zipドライブ、取外し可能大容量記憶装置、オフラインなどの取外し可能媒体、ダイナミック・メモリ、スタティック・メモリ、読取り/書込み記憶装置、可変記憶装置(mutable storage)、読出し専用、ランダム・アクセス、順次アクセス、アドレス可能位置(location addressable)、アドレス可能ファイル(file addresable)、アドレス可能コンテンツ(content addressable)、ネットワーク接続ストレージ、ストレージ・エリア・ネットワーク、バーコード、磁性インクなど、その他のコンピュータ・メモリを含むことが可能な機械可読媒体上に記憶可能であり、且つ/又はそれらの上でアクセス可能である。
本明細書で説明された方法及びシステムは、物理項目及び/又は無形項目をある状態から別の状態に変換することが可能である。本明細書で説明された方法及びシステムは、物理項目及び/又は無形項目を表すデータをある状態から別の状態に変換することも可能である。
図面を通した流れ図及びブロックを含めて本明細書で説明され、示された要素は、要素間の論理境界を意味する。しかし、ソフトウェア工学又はハードウェア光学の慣行によれば、示された要素及びその機能は、モノリシック・ソフトウェア構造として、独立型ソフトウェア・モジュールとして、又は外部のルーチン、コード、サービスなど、又はそれらの任意の組合せを用いるモジュールとして、その上に記憶されたプログラム命令を実行することができるプロセッサを有するコンピュータ実行可能媒体を介して機械上で実施可能であり、そのような実装形態のすべては、本開示の範囲内であり得る。そのような機械の実例は、携帯情報端末、ラップトップ、パーソナル・コンピュータ、モバイル電話、その他のハンドヘルド・コンピューティング・デバイス、医療設備、有線通信デバイス又は無線通信デバイス、トランスデューサ、チップ、計算機、衛星、タブレットPC、電子ブック、ガジェット、電子デバイス、人工知能を有するデバイス、コンピューティング・デバイス、ネットワーキング設備、サーバ、ルータなど含むことが可能であるが、これらに限定することはできない。さらに、流れ図及びブロック図、又はいずれかのその他の論理構成要素において示された要素は、プログラム命令を実行することができる機械上で実施可能である。したがって、前述の図面及び説明は開示されたシステムの基礎的な態様を記載するが、これらの機能的な態様を実施するためのソフトウェアの特定の構成は、明示的な記載がない限り、又は内容から明らかでない限り、これらの説明から推論されるべきでない。同様に、上で識別され、説明された様々なステップは、変化する場合があり、ステップの順序は、本明細書で開示された技術の特定のアプリケーションに適応可能である点を理解されよう。すべてのそのような改変及び修正は、本開示の範囲内に包含されることが意図される。したがって、様々なステップの順序の描写及び/又は説明は、特定の用途によって必要とされない限り、又は明示的に記述されているか若しくは内容から明らかでない限り、それらのステップに関する実行の特定の順序を必要とすると理解されるべきではない。
上で説明された方法及び/又はプロセス、並びにそのステップは、特定のアプリケーションに適したハードウェア、ソフトウェア、又はハードウェア及びソフトウェアの任意の組合せの形で実現可能である。ハードウェアは、汎用コンピュータ及び/或いは専用コンピューティング・デバイス、又は特定のコンピューティング・デバイス、又は特定のコンピューティング・デバイスの特定の態様若しくは特定の成分を含むことが可能である。プロセスは、内部メモリ及び/又は外部メモリと共に、1つ若しくは複数のマイクロプロセッサ、マイクロコントローラ、組込みマイクロコントローラ、プログラマブル・デジタル信号プロセッサ、又はその他のプログラマブル・デバイスの形で実現可能である。プロセスは、加えて、又は代わりに、電子信号を処理するように構成可能な特定用途向け集積回路、プログラマブル・ゲート・アレイ、プログラマブル・アレイ論理、又はいずれかのその他のデバイス若しくはデバイスの組合せの中に組込み可能である。1つ又は複数のプロセスは、機械可読媒体上で実行されることが可能なコンピュータ実行可能コードとして実現可能である点をさらに理解されよう。
コンピュータ実行可能コードは、上記のデバイス、並びにプログラム命令を実行することができるプロセッサの異種の組合せ、プロセッサ・アーキテクチャ、若しくは異なるハードウェア及びソフトウェアの組合せ、又はいずれかのその他の機械のうちの1つの上で実行するために記憶、コンパイル、及び解釈可能な、Cなどの構造化プログラミング言語、C++などのオブジェクト指向プログラミング言語、或いは(アセンブリ言語、ハードウェア記述言語、並びにデータベース・プログラミング言語、及びデータベース・プログラミング技術、Flash、Java(登録商標)、Ruby on Rails、若しくは当技術分野に知られているいずれかのその他のプログラミング言語を含めて)いずれかのその他の高水準又は低水準のプログラミング言語を使用して作成可能である。
したがって、一態様では、上で説明されたそれぞれの方法及びそれらの組合せは、1つ又は複数のコンピューティング・デバイス上で実行しているとき、それらのステップを実行するコンピュータ実行可能コードの形で実施可能である。別の態様では、これらの方法は、そのステップを実行するシステムの形で実施可能であり、いくつかの形でデバイス全体にわたって分散されてよく、又は機能性のすべてを専用デバイス、独立型デバイス、又はその他のハードウェアに統合することも可能である。別の態様では、上で説明されたプロセスに関連するステップを実行するための手段は、上で説明されたハードウェア及び/又はソフトウェアのうちのいずれかを含むことが可能である。すべてのそのような置換及び組合せは、本開示の範囲内に包含されることが意図される。
本発明は、詳細に示され、説明された好ましい実施例に関して開示されているが、それらの実施例に関する様々な修正形態及び改善形態は、容易に当業者に明らかになるであろう。したがって、本発明の趣旨及び範囲は、前述の実例によって限定されず、法によって容認可能な最大範囲の意味で理解されるべきである。
本明細書で参照されたすべての文書は、これにより参照により組み込まれる。

Claims (21)

  1. a.ゲーム開始要求を開始側ライブ参加者から受信するとすぐ、前記開始側ライブ参加者がゲームをプレイして、ゲームに参加するように少なくとも1人の追加の参加者を招待することができるコンピュータ生成マルチプレイヤ・ゲーム環境を提供するステップと、
    b.第2の参加者招待を前記ライブ参加者から受信するステップに応答して、前記ゲームに参加することを第2のライブ参加者に要求するステップと、
    c.前記第2の参加者招待に続いて、前記ゲームを開始するのに先立って、前記ゲームに参加するための第2のライブ参加者の受け入れを受信するための待機期間を提供するステップであって、
    i.前記第2のライブ参加者からの受け入れが前記待機期間内に受信された場合、前記開始側ライブ参加者及び前記第2のライブ参加者が前記マルチプレイヤ・ゲーム環境においてアクティブなライブ参加者になり、
    ii.前記第2のライブ参加者の受け入れが前記待機期間内に受信されない場合、少なくとも一部、前記開始側ライブ参加者とシミュレートされた参加者との間のゲーム間対話により、前記開始側ライブ参加者の観点から、前記シミュレートされた参加者がライブ参加者に見えるように、先のゲーム・プレイ・データに基づいて前記シミュレートされた第2の参加者が前記開始側ライブ参加者との前記マルチプレイヤ・ゲーム環境内に提示されることになる、提供するステップと
    を含むゲーム方法。
  2. 前記待機期間が事前に決定される、請求項1に記載の方法。
  3. 前記待機期間が可変である、請求項1に記載の方法。
  4. 前記待機期間が動的に調整可能である、請求項1に記載の方法。
  5. 前記待機期間が、前記開始側ライブ参加者によって指定可能である、請求項1に記載の方法。
  6. 前記待機期間が、前記開始側ライブ参加者によって早期に終了可能である、請求項1に記載の方法。
  7. 前記シミュレートされた第2の参加者が、前記招待された第2のライブ参加者の前記先のゲーム・プレイ・データに基づく、請求項1に記載の方法。
  8. さらに、前記開始側ライブ参加者が、前記ゲームに参加するように第3の参加者を招待する、請求項1に記載の方法。
  9. 前記第3の参加者が、前記招待を受け入れて、ライブ参加者として前記ゲームに参加する、請求項8に記載の方法。
  10. 前記開始側ライブ参加者が、次いで、前記第2のライブ参加者及び前記第3のライブ参加者と前記ゲームをプレイする、請求項9に記載の方法。
  11. 前記開始側ライブ参加者が、次いで、前記シミュレートされた第2の参加者及び前記第3のライブ参加者と前記ゲームをプレイする、請求項9に記載の方法。
  12. 前記第3の参加者の受け入れが、前記第3の参加者の受け入れに関する前記待機期間内でなく、シミュレートされた第3の参加者が前記第3の参加者として使用される、請求項8に記載の方法。
  13. 前記シミュレートされた第3の参加者が、前記招待された第3のライブ参加者の前記先のゲーム・プレイ・データに基づく、請求項12に記載の方法。
  14. 前記開始側ライブ参加者が、次いで、前記第2のライブ参加者及び前記シミュレートされた第3の参加者と前記ゲームをプレイする、請求項12に記載の方法。
  15. 前記開始側ライブ参加者が、次いで、前記シミュレートされた第2の参加者及び前記第3のシミュレートされた第3の参加者と前記ゲームをプレイする、請求項12に記載の方法。
  16. さらに、前記開始側ライブ参加者が、前記ゲームに参加するように1人又は複数の追加の参加者を招待する、請求項1に記載の方法。
  17. 前記1人又は複数の追加の参加者が、前記招待を受け入れて、ライブ参加者として前記ゲームに参加する、請求項16に記載の方法。
  18. 前記開始側ライブ参加者が、次いで、前記第2の参加者及び1人又は複数の追加のライブ参加者と前記ゲームをプレイする、請求項17に記載の方法。
  19. 前記開始側ライブ参加者が、次いで、前記シミュレートされた第2の参加者及び前記1人又は複数の追加のライブ参加者と前記ゲームをプレイする、請求項17に記載の方法。
  20. ゲーム開始要求を開始側ライブ参加者から受信するとすぐ、前記開始側ライブ参加者が、ゲームをプレイして、前記ゲームに参加するように少なくとも1人の追加の参加者を招待することができるコンピュータ生成マルチプレイヤ・ゲーム環境を提供するステップと、第2の参加者招待を前記ライブ参加者から受信するステップに応答して、前記ゲームに参加することを第2のライブ参加者に要求するステップと、前記第2の参加者招待に続いて、前記ゲームを開始するのに先立って、前記ゲームに参加するための第2のライブ参加者の受け入れを受信するための待機期間を提供するステップであって、
    i.前記第2のライブ参加者からの受け入れが前記待機期間内に受信された場合、前記開始側ライブ参加者及び前記第2のライブ参加者が前記マルチプレイヤ・ゲーム環境においてアクティブなライブ参加者になり、
    ii.前記第2のライブ参加者の受け入れが前記待機期間内に受信されない場合、少なくとも一部、前記開始側ライブ参加者とシミュレートされた参加者との間のゲーム間対話により、前記開始側ライブ参加者の観点から、前記シミュレートされた参加者がライブ参加者に見えるように、先のゲーム・プレイ・データに基づいて前記シミュレートされた第2の参加者が前記開始側ライブ参加者との前記マルチプレイヤ・ゲーム環境内に提示されることになる、提供するステップとを行うコンピュータ・ゲーム設備を備えた
    ゲーム・システム。
  21. 1つ又は複数のコンピュータ上で実行しているとき、
    a.ゲーム開始要求を開始側ライブ参加者から受信するとすぐ、前記開始側ライブ参加者が、ゲームをプレイして、前記ゲームに参加するように少なくとも1人の追加の参加者を招待することができるコンピュータ生成マルチプレイヤ・ゲーム環境を提供するステップと、
    b.第2の参加者招待を前記ライブ参加者から受信するステップに応答して、前記ゲームに参加することを第2のライブ参加者に要求するステップと、
    c.前記第2の参加者招待に続いて、前記ゲームを開始するのに先立って、前記ゲームに参加するための第2のライブ参加者の受け入れを受信するための待機期間を提供するステップであって
    i.前記第2のライブ参加者からの受け入れが前記待機期間内に受信された場合、前記開始側ライブ参加者及び前記第2のライブ参加者が前記マルチプレイヤ・ゲーム環境においてアクティブなライブ参加者になり、
    ii.前記第2のライブ参加者の受け入れが前記待機期間内に受信されない場合、少なくとも一部、前記開始側ライブ参加者とシミュレートされた参加者との間のゲーム間対話により、前記開始側ライブ参加者の観点から、前記シミュレートされた参加者がライブ参加者に見えるように、先のゲーム・プレイ・データに基づいて前記シミュレートされた第2の参加者が前記開始側ライブ参加者との前記マルチプレイヤ・ゲーム環境内に提示されることになる、提供するステップと
    を実行するコンピュータ可読媒体内で実施されるコンピュータ・プログラム製品。
JP2013512612A 2010-05-28 2011-01-24 対話式ハイブリッド非同期コンピュータ・ゲーム・インフラストラクチャ Pending JP2013532008A (ja)

Applications Claiming Priority (5)

Application Number Priority Date Filing Date Title
US34974610P 2010-05-28 2010-05-28
US61/349,746 2010-05-28
US35771110P 2010-06-23 2010-06-23
US61/357,711 2010-06-23
PCT/US2011/022225 WO2011149564A1 (en) 2010-05-28 2011-01-24 Interactive hybrid asynchronous computer game infrastructure

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2013532008A true JP2013532008A (ja) 2013-08-15

Family

ID=45004257

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2013512612A Pending JP2013532008A (ja) 2010-05-28 2011-01-24 対話式ハイブリッド非同期コンピュータ・ゲーム・インフラストラクチャ

Country Status (6)

Country Link
US (2) US8585505B2 (ja)
EP (1) EP2575988A1 (ja)
JP (1) JP2013532008A (ja)
KR (1) KR20130121699A (ja)
CN (1) CN102933267B (ja)
WO (1) WO2011149564A1 (ja)

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013214283A (ja) * 2012-03-30 2013-10-17 Nhn Corp メッセンジャープラットフォームでアバタ/ゲーム/エンターテイメント機能を提供するシステムおよび方法
KR20190025176A (ko) * 2017-08-31 2019-03-11 엔에이치엔엔터테인먼트 주식회사 퍼즐 매칭 게임의 진행 방법 및 이를 이용하여 퍼즐 매칭 게임을 진행시키는 게임 시스템
JP2020513267A (ja) * 2017-01-24 2020-05-14 ▲騰▼▲訊▼科技(深▲セン▼)有限公司 ユーザマッチングを実施するための方法および関連するデバイス
JP2021066432A (ja) * 2020-12-28 2021-04-30 楽天株式会社 飛行体及び標識表示方法
JP2021535797A (ja) * 2018-09-11 2021-12-23 ロブロックス・コーポレーション フレンドを作成するためのユーザ生成のコンテンツシステム
KR102469201B1 (ko) * 2021-12-30 2022-11-22 주식회사 스포플랫폼 토너먼트 게임의 일정 관리 방법, 게임 관리 서버 및 이를 위한 컴퓨터 프로그램

Families Citing this family (71)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CA2717599C (en) 2008-03-03 2017-06-27 William Levy Verification system for on-line gamers performing automatic verification of game results
US8444490B2 (en) 2008-12-15 2013-05-21 Tetris Online, Inc. Interactive asynchronous game offline play architecture
US8430755B2 (en) 2008-12-15 2013-04-30 Tetris Online, Inc. Interactive asynchronous game play architecture
US8496531B2 (en) 2008-12-15 2013-07-30 Tetris Online, Inc. Interactive hybrid asynchronous computer game infrastructure with dynamic difficulty adjustment
US8357045B2 (en) 2008-12-15 2013-01-22 Tetris Online, Inc. Interactive asynchronous computer game infrastructure
US8167695B2 (en) * 2009-11-05 2012-05-01 Think Tek, Inc. Casino games
US9111412B2 (en) 2009-11-05 2015-08-18 Think Tek, Inc. Casino games
EP2575988A1 (en) 2010-05-28 2013-04-10 Tetris Online, Inc. Interactive hybrid asynchronous computer game infrastructure
US8777739B2 (en) * 2011-02-23 2014-07-15 Disney Enterprises, Inc. Gender and age based gameplay through face perception
US20130084969A1 (en) * 2011-10-02 2013-04-04 Microsoft Corporation Asynchronous gameplay with rival display
CN103309818B (zh) * 2012-03-09 2015-07-29 腾讯科技(深圳)有限公司 存储数据的方法及装置
KR101538285B1 (ko) 2012-04-27 2015-07-21 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토 단말 장치, 그 제어 방법 및 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체 및 애플리케이션 시스템
KR101548094B1 (ko) 2012-04-27 2015-08-28 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토 관리 장치, 그 제어 방법 및 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체
US10860688B1 (en) * 2012-08-25 2020-12-08 Play-it Health, Inc. System and method for encouraging a medical patient to complete medical treatment regimen
US10456686B2 (en) 2012-09-05 2019-10-29 Zynga Inc. Methods and systems for adaptive tuning of game events
US9569466B1 (en) 2013-01-30 2017-02-14 Kabam, Inc. System and method for offline asynchronous user activity in a player versus player online game
US20140302935A1 (en) * 2013-04-04 2014-10-09 DeNA Co. Ltd. Turn timer system applied to a puzzle battle game
JP6320685B2 (ja) * 2013-04-30 2018-05-09 任天堂株式会社 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、及び情報処理方法
US9295915B2 (en) * 2013-05-20 2016-03-29 Microsoft Technology Licensing, Llc Game availability in a remote gaming environment
JP6185802B2 (ja) * 2013-09-17 2017-08-23 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント 情報処理装置および画面生成方法
US9452363B2 (en) * 2013-10-18 2016-09-27 Sony Interactive Entertainment America Llc Multi-player video game environment for single-player use
US20150151205A1 (en) * 2013-12-02 2015-06-04 DeNA Co., Ltd. Multiple character pvp game
JP2015127899A (ja) 2013-12-27 2015-07-09 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント 情報処理装置および情報処理システム
JP2015127898A (ja) 2013-12-27 2015-07-09 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント 情報処理装置および情報処理システム
JP6121896B2 (ja) * 2013-12-27 2017-04-26 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント 情報処理装置および情報処理システム
JP2015127900A (ja) 2013-12-27 2015-07-09 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント 情報処理装置、サーバシステムおよび情報処理システム
JP6368121B2 (ja) * 2014-04-04 2018-08-01 任天堂株式会社 情報処理システム、情報処理装置、サーバ、情報処理プログラム、および情報処理方法
US10376792B2 (en) 2014-07-03 2019-08-13 Activision Publishing, Inc. Group composition matchmaking system and method for multiplayer video games
CN105323233A (zh) * 2014-08-05 2016-02-10 腾讯科技(深圳)有限公司 业务同步方法、业务同步装置及业务同步系统
US9675889B2 (en) 2014-09-10 2017-06-13 Zynga Inc. Systems and methods for determining game level attributes based on player skill level prior to game play in the level
US10561944B2 (en) 2014-09-10 2020-02-18 Zynga Inc. Adjusting object adaptive modification or game level difficulty and physical gestures through level definition files
US9542810B2 (en) * 2014-09-17 2017-01-10 Konami Gaming, Inc. Gaming machine and methods of providing games to players having dice with expandable images
US10409457B2 (en) * 2014-10-06 2019-09-10 Zynga Inc. Systems and methods for replenishment of virtual objects based on device orientation
US11165596B2 (en) * 2014-11-04 2021-11-02 Tmrw Foundation Ip S. À R.L. System and method for inviting users to participate in activities based on interactive recordings
CN104699498B (zh) * 2014-12-10 2017-11-03 上海斐讯数据通信技术有限公司 基于Android平台的通过列表控件异步加载图片的优化方法
US10315113B2 (en) 2015-05-14 2019-06-11 Activision Publishing, Inc. System and method for simulating gameplay of nonplayer characters distributed across networked end user devices
JP6018266B1 (ja) * 2015-07-17 2016-11-02 株式会社スクウェア・エニックス ビデオゲーム処理プログラム及びビデオゲーム処理システム
KR101766636B1 (ko) * 2016-02-02 2017-08-09 주식회사 골프존 플레이어 매칭 장치 및 플레이어 매칭 방법
CN114768245B (zh) * 2016-03-15 2025-04-25 思奇里兹平台股份有限公司 用于同步虚拟排名赛的方法和系统
CA3017745A1 (en) 2016-03-15 2017-09-21 Skillz Inc. Across-match analytics in peer-to-peer gaming tournaments
KR102430130B1 (ko) 2016-03-16 2022-08-05 스킬즈 플랫폼 인크. 스트리밍 비디오 데이터의 관리
US10286280B2 (en) * 2016-04-11 2019-05-14 Charles Chungyohl Lee Motivational kinesthetic virtual training program for martial arts and fitness
KR101875913B1 (ko) * 2016-05-20 2018-07-06 주식회사 엑소게임즈 사용자 단말에서 수행되는 다중 접속 네트워크 게임 제공 방법 및 사용자 단말
US10625156B2 (en) * 2016-06-30 2020-04-21 Sony Interactive Entertainment LLC Method and system for sharing video game content
CN106512410A (zh) * 2016-11-10 2017-03-22 北京像素软件科技股份有限公司 与离线玩家交互的数据处理方法、装置及服务器
US10304281B2 (en) * 2016-11-22 2019-05-28 Aruze Gaming (Hong Kong) Limited Multiplayer and multigame electronic wagering table game system using live dealer
CN107370667B (zh) * 2017-07-31 2021-05-07 北京北信源软件股份有限公司 多线程并行处理方法和装置、可读介质和存储控制器
US11040286B2 (en) * 2017-09-27 2021-06-22 Activision Publishing, Inc. Methods and systems for improved content generation in multiplayer gaming environments
US10974150B2 (en) 2017-09-27 2021-04-13 Activision Publishing, Inc. Methods and systems for improved content customization in multiplayer gaming environments
US10765948B2 (en) 2017-12-22 2020-09-08 Activision Publishing, Inc. Video game content aggregation, normalization, and publication systems and methods
US10549200B2 (en) 2018-03-08 2020-02-04 Electronic Arts, Inc. Matchmaking for online gaming with streaming players
US11071909B2 (en) * 2018-03-19 2021-07-27 Electronic Arts Inc. Game quality-centric matchmaking for online gaming
CN108339274B (zh) * 2018-03-29 2020-02-21 北京达佳互联信息技术有限公司 业务连接处理方法、装置及电子设备
US10249140B1 (en) * 2018-05-10 2019-04-02 Huuuge Global Ltd. System and method for playing online game
US10967259B1 (en) 2018-05-16 2021-04-06 Amazon Technologies, Inc. Asynchronous event management for hosted sessions
CN109224456B (zh) * 2018-08-06 2022-05-27 广州方硅信息技术有限公司 直播间游戏组队方法、基于直播的游戏交互系统及服务器
JP6743102B2 (ja) * 2018-09-06 2020-08-19 株式会社アグニ・フレア ゲームプログラム、記録媒体及びゲーム制御方法
US11679330B2 (en) 2018-12-18 2023-06-20 Activision Publishing, Inc. Systems and methods for generating improved non-player characters
CN110381387A (zh) * 2019-06-10 2019-10-25 北京字节跳动网络技术有限公司 一种互动方法、装置、介质和电子设备
US11097193B2 (en) 2019-09-11 2021-08-24 Activision Publishing, Inc. Methods and systems for increasing player engagement in multiplayer gaming environments
US11712627B2 (en) 2019-11-08 2023-08-01 Activision Publishing, Inc. System and method for providing conditional access to virtual gaming items
US11260306B2 (en) * 2020-04-23 2022-03-01 Electronic Arts Inc. Matchmaking for online gaming with simulated players
US11305195B2 (en) * 2020-05-08 2022-04-19 T-Mobile Usa, Inc. Extended environmental using real-world environment data
US11351459B2 (en) 2020-08-18 2022-06-07 Activision Publishing, Inc. Multiplayer video games with virtual characters having dynamically generated attribute profiles unconstrained by predefined discrete values
US11524234B2 (en) 2020-08-18 2022-12-13 Activision Publishing, Inc. Multiplayer video games with virtual characters having dynamically modified fields of view
CN113457132B (zh) * 2021-06-23 2024-03-01 北京达佳互联信息技术有限公司 对象投放方法、装置、电子设备及存储介质
CN113680072B (zh) * 2021-08-24 2024-12-10 网易(杭州)网络有限公司 回合制游戏控制方法及装置、电子设备、存储介质
US11857882B1 (en) * 2022-06-29 2024-01-02 Superplay Ltd Altering computer game tiles having multiple matchable ends
US12128304B2 (en) * 2022-06-29 2024-10-29 Superplay Ltd Altering computer game tiles having multiple matchable ends
KR102903473B1 (ko) * 2022-11-29 2025-12-24 드로닉 주식회사 무인 비행체를 이용하는 온라인 슈팅 시스템
WO2024090689A1 (ko) * 2022-10-28 2024-05-02 드로닉 주식회사 무인 비행체를 이용하는 온라인 슈팅 시스템

Family Cites Families (183)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US2800457A (en) 1953-06-30 1957-07-23 Ncr Co Oil-containing microscopic capsules and method of making them
US5360897A (en) 1981-08-31 1994-11-01 The University Of Rochester Immunogenic conjugates of streptococcus pneumonial capsular polymer and toxin or in toxiad
SE8205892D0 (sv) 1982-10-18 1982-10-18 Bror Morein Immunogent membranproteinkomplex, sett for framstellning och anvendning derav som immunstimulerande medel och sasom vaccin
DE3485094D1 (de) 1983-01-25 1991-10-31 Ciba Geigy Ag Neue peptidderivate.
EP0138854B1 (en) 1983-03-08 1992-11-04 Chiron Mimotopes Pty. Ltd. Antigenically active amino acid sequences
IL73534A (en) 1983-11-18 1990-12-23 Riker Laboratories Inc 1h-imidazo(4,5-c)quinoline-4-amines,their preparation and pharmaceutical compositions containing certain such compounds
US5916588A (en) 1984-04-12 1999-06-29 The Liposome Company, Inc. Peptide-containing liposomes, immunogenic liposomes and methods of preparation and use
US6090406A (en) 1984-04-12 2000-07-18 The Liposome Company, Inc. Potentiation of immune responses with liposomal adjuvants
US5185444A (en) 1985-03-15 1993-02-09 Anti-Gene Deveopment Group Uncharged morpolino-based polymers having phosphorous containing chiral intersubunit linkages
DE3687030T2 (de) 1985-03-15 1993-03-11 Eugene Stirchak Stereoregulare polynukleotiden bindende polymere.
US5011828A (en) 1985-11-15 1991-04-30 Michael Goodman Immunostimulating guanine derivatives, compositions and methods
JP2661044B2 (ja) 1986-06-17 1997-10-08 カイロン コーポレイション 肝炎δの診断薬およびワクチン
FR2608988B1 (fr) 1986-12-31 1991-01-11 Centre Nat Rech Scient Procede de preparation de systemes colloidaux dispersibles d'une substance, sous forme de nanoparticules
FR2608942B1 (fr) 1986-12-31 1991-01-11 Centre Nat Rech Scient Procede de preparation de systemes colloidaux dispersibles d'une substance, sous forme de nanocapsules
US5057540A (en) 1987-05-29 1991-10-15 Cambridge Biotech Corporation Saponin adjuvant
NZ230423A (en) 1988-08-25 1993-08-26 Liposome Co Inc A dosage form comprising an antigen and a multilamellar liposome comprising dimyristolyphosphatidylcholine (dmpc) and cholesterol
DE3841091A1 (de) 1988-12-07 1990-06-13 Behringwerke Ag Synthetische antigene, verfahren zu ihrer herstellung und ihre verwendung
US5238944A (en) 1988-12-15 1993-08-24 Riker Laboratories, Inc. Topical formulations and transdermal delivery systems containing 1-isobutyl-1H-imidazo[4,5-c]quinolin-4-amine
CA2006700A1 (en) 1989-01-17 1990-07-17 Antonello Pessi Synthetic peptides and their use as universal carriers for the preparation of immunogenic conjugates suitable for the development of synthetic vaccines
US4929624A (en) 1989-03-23 1990-05-29 Minnesota Mining And Manufacturing Company Olefinic 1H-imidazo(4,5-c)quinolin-4-amines
ATE155813T1 (de) 1989-05-19 1997-08-15 Genentech Inc Her2 extrazellulare domäne
HU212924B (en) 1989-05-25 1996-12-30 Chiron Corp Adjuvant formulation comprising a submicron oil droplet emulsion
AU645760B2 (en) 1989-08-04 1994-01-27 Berlex Laboratories, Inc. C-erbb-2 external domain: GP75
IT1237764B (it) 1989-11-10 1993-06-17 Eniricerche Spa Peptidi sintetici utili come carriers universali per la preparazione di coniugati immunogenici e loro impiego per lo sviluppo di vaccini sintetici.
US5658731A (en) 1990-04-09 1997-08-19 Europaisches Laboratorium Fur Molekularbiologie 2'-O-alkylnucleotides as well as polymers which contain such nucleotides
DE69113564T2 (de) 1990-08-13 1996-05-30 American Cyanamid Co Faser-Hemagglutinin von Bordetella pertussis als Träger für konjugierten Impfstoff.
US5153312A (en) 1990-09-28 1992-10-06 American Cyanamid Company Oligosaccharide conjugate vaccines
US5389640A (en) 1991-03-01 1995-02-14 Minnesota Mining And Manufacturing Company 1-substituted, 2-substituted 1H-imidazo[4,5-c]quinolin-4-amines
US5268376A (en) 1991-09-04 1993-12-07 Minnesota Mining And Manufacturing Company 1-substituted 1H-imidazo[4,5-c]quinolin-4-amines
US5266575A (en) 1991-11-06 1993-11-30 Minnesota Mining And Manufacturing Company 2-ethyl 1H-imidazo[4,5-ciquinolin-4-amines
JPH07501942A (ja) 1991-11-29 1995-03-02 カイロン コーポレイション 抗ガン免疫療法用ベクター構成体
WO1993018150A1 (en) 1992-03-02 1993-09-16 Biocine S.P.A. Helicobacter pylori proteins useful for vaccines and diagnostics
IT1262896B (it) 1992-03-06 1996-07-22 Composti coniugati formati da proteine heat shock (hsp) e oligo-poli- saccaridi, loro uso per la produzione di vaccini.
NZ253137A (en) 1992-06-25 1996-08-27 Smithkline Beecham Biolog Vaccine comprising antigen and/or antigenic composition, qs21 (quillaja saponaria molina extract) and 3 de-o-acylated monophosphoryl lipid a.
US5395937A (en) 1993-01-29 1995-03-07 Minnesota Mining And Manufacturing Company Process for preparing quinoline amines
US5869445A (en) 1993-03-17 1999-02-09 University Of Washington Methods for eliciting or enhancing reactivity to HER-2/neu protein
US5801005A (en) 1993-03-17 1998-09-01 University Of Washington Immune reactivity to HER-2/neu protein for diagnosis of malignancies in which the HER-2/neu oncogene is associated
US5776468A (en) 1993-03-23 1998-07-07 Smithkline Beecham Biologicals (S.A.) Vaccine compositions containing 3-0 deacylated monophosphoryl lipid A
US5352784A (en) 1993-07-15 1994-10-04 Minnesota Mining And Manufacturing Company Fused cycloalkylimidazopyridines
ES2149276T3 (es) 1993-07-15 2000-11-01 Minnesota Mining & Mfg Imidazo(4,5-c)piridin-4-aminas.
US6015686A (en) 1993-09-15 2000-01-18 Chiron Viagene, Inc. Eukaryotic layered vector initiation systems
GB9326174D0 (en) 1993-12-22 1994-02-23 Biocine Sclavo Mucosal adjuvant
GB9326253D0 (en) 1993-12-23 1994-02-23 Smithkline Beecham Biolog Vaccines
US6239116B1 (en) 1994-07-15 2001-05-29 University Of Iowa Research Foundation Immunostimulatory nucleic acid molecules
US6207646B1 (en) 1994-07-15 2001-03-27 University Of Iowa Research Foundation Immunostimulatory nucleic acid molecules
US6429199B1 (en) 1994-07-15 2002-08-06 University Of Iowa Research Foundation Immunostimulatory nucleic acid molecules for activating dendritic cells
US5613909A (en) 1994-07-21 1997-03-25 Stelovsky; Jan Time-segmented multimedia game playing and authoring system
AUPM873294A0 (en) 1994-10-12 1994-11-03 Csl Limited Saponin preparations and use thereof in iscoms
US5482936A (en) 1995-01-12 1996-01-09 Minnesota Mining And Manufacturing Company Imidazo[4,5-C]quinoline amines
IL117483A (en) 1995-03-17 2008-03-20 Bernard Brodeur MENINGITIDIS NEISSERIA shell protein is resistant to proteinase K.
UA56132C2 (uk) 1995-04-25 2003-05-15 Смітклайн Бічем Байолоджікалс С.А. Композиція вакцини (варіанти), спосіб стабілізації qs21 відносно гідролізу (варіанти), спосіб приготування композиції вакцини
GB9513261D0 (en) 1995-06-29 1995-09-06 Smithkline Beecham Biolog Vaccines
US5830067A (en) 1995-09-27 1998-11-03 Multimedia Games, Inc. Proxy player machine
US6430997B1 (en) 1995-11-06 2002-08-13 Trazer Technologies, Inc. System and method for tracking and assessing movement skills in multidimensional space
EP0907738A1 (en) 1996-04-02 1999-04-14 Smithkline Beecham Corporation Novel compounds
US6451592B1 (en) 1996-04-05 2002-09-17 Chiron Corporation Recombinant alphavirus-based vectors with reduced inhibition of cellular macromolecular synthesis
WO1997038087A2 (en) 1996-04-05 1997-10-16 Chiron Corporation Alphaviral vector with reduced inhibition of cellular macromolecular synthesis
US5846132A (en) 1996-04-10 1998-12-08 William W. Junkin Trust Interactive system allowing simulated or real time participation in a league
EP0934336A1 (en) 1996-05-14 1999-08-11 Smithkline Beecham Corporation Novel compounds
DE19630390A1 (de) 1996-07-26 1998-01-29 Chiron Behring Gmbh & Co Proteine, insbesondere Membranproteine von Helicobacter pylori, ihre Herstellung und Verwendung
JP4118340B2 (ja) 1996-09-04 2008-07-16 タカラバイオ株式会社 真菌抗原及びその製造方法
US6420135B1 (en) 1996-10-31 2002-07-16 Human Genome Sciences, Inc. Streptococcus pneumoniae polynucleotides and sequences
US6080063A (en) 1997-01-06 2000-06-27 Khosla; Vinod Simulated real time game play with live event
US6884435B1 (en) 1997-01-30 2005-04-26 Chiron Corporation Microparticles with adsorbent surfaces, methods of making same, and uses thereof
DK0991403T3 (da) 1997-01-30 2003-07-28 Chiron Corp Anvendelse af mikropartikler med adsorberet antigen til stimulering af immunresponser
US20040202680A1 (en) 1997-01-30 2004-10-14 O'hagan Derek Microparticles with adsorbent surfaces, methods of making same, and uses thereof
US6024643A (en) * 1997-03-04 2000-02-15 Intel Corporation Player profile based proxy play
DK1005368T3 (da) 1997-03-10 2010-01-04 Ottawa Hospital Res Inst Anvendelse af nukleinsyrer, der indeholder ikke-metyleret CpG dinukleotid i kombination med alun som hjælpestoffer
US6818222B1 (en) 1997-03-21 2004-11-16 Chiron Corporation Detoxified mutants of bacterial ADP-ribosylating toxins as parenteral adjuvants
US6299881B1 (en) 1997-03-24 2001-10-09 Henry M. Jackson Foundation For The Advancement Of Military Medicine Uronium salts for activating hydroxyls, carboxyls, and polysaccharides, and conjugate vaccines, immunogens, and other useful immunological reagents produced using uronium salts
GB9712347D0 (en) 1997-06-14 1997-08-13 Smithkline Beecham Biolog Vaccine
GB9713156D0 (en) 1997-06-20 1997-08-27 Microbiological Res Authority Vaccines
US6800744B1 (en) 1997-07-02 2004-10-05 Genome Therapeutics Corporation Nucleic acid and amino acid sequences relating to Streptococcus pneumoniae for diagnostics and therapeutics
US6977074B2 (en) 1997-07-10 2005-12-20 Mannkind Corporation Method of inducing a CTL response
EP1009382B1 (en) 1997-09-05 2003-06-18 GlaxoSmithKline Biologicals S.A. Oil in water emulsions containing saponins
US6756361B1 (en) 1997-10-14 2004-06-29 Nabi Enterococcus antigens and vaccines
AU9363798A (en) 1997-11-06 1999-05-31 Chiron S.P.A. Neisserial antigens
EP1032674B1 (en) 1997-11-21 2007-01-24 Serono Genetics Institute S.A. (chlamydia pneumoniae) genomic sequence and polypeptides, fragments thereof and uses thereof, in particular for the diagnosis, prevention and treatment of infection
EP1032676A2 (en) 1997-11-28 2000-09-06 Genset $i(CHLAMYDIA TRACHOMATIS) GENOMIC SEQUENCE AND POLYPEPTIDES, FRAGMENTS THEREOF AND USES THEREOF, IN PARTICULAR FOR THE DIAGNOSIS, PREVENTION AND TREATMENT OF INFECTION
GB9725084D0 (en) 1997-11-28 1998-01-28 Medeva Europ Ltd Vaccine compositions
CA2317815A1 (en) 1998-01-14 1999-07-22 Chiron S.P.A. Neisseria meningitidis antigens
GB9807721D0 (en) 1998-04-08 1998-06-10 Chiron Spa Antigen
KR20010042573A (ko) 1998-04-09 2001-05-25 장 스테판느 애쥬번트 조성물
PT1944371E (pt) 1998-05-01 2015-07-13 Novartis Ag Antigénios e composições da neisseria meningitidis
GB9810193D0 (en) 1998-05-12 1998-07-08 Smithkline Beecham Biolog Novel compounds
US6562798B1 (en) 1998-06-05 2003-05-13 Dynavax Technologies Corp. Immunostimulatory oligonucleotides with modified bases and methods of use thereof
CA2338646C (en) 1998-07-29 2008-10-07 Chiron Corporation Microparticles with adsorbent surfaces, methods of making same, and uses thereof
GB9817052D0 (en) 1998-08-05 1998-09-30 Smithkline Beecham Biolog Vaccine
GB9819898D0 (en) 1998-09-11 1998-11-04 Smithkline Beecham Plc New vaccine and method of use
CA2346713A1 (en) 1998-10-09 2000-04-20 Chiron Corporation Neisseria genomic sequences and methods of their use
CN100406060C (zh) 1998-10-16 2008-07-30 史密丝克莱恩比彻姆生物有限公司 一种佐剂组合物
JP4097240B2 (ja) * 1998-10-26 2008-06-11 株式会社バンダイナムコゲームス ゲームシステム及び情報記憶媒体
AU1722300A (en) 1998-11-12 2000-05-29 Regents Of The University Of California, The Chlamydia pneumoniae genome sequence
GB9828000D0 (en) 1998-12-18 1999-02-10 Chiron Spa Antigens
US20030130212A1 (en) 1999-01-14 2003-07-10 Rossignol Daniel P. Administration of an anti-endotoxin drug by intravenous infusion
US6551600B2 (en) 1999-02-01 2003-04-22 Eisai Co., Ltd. Immunological adjuvant compounds compositions and methods of use thereof
US6273820B1 (en) 1999-02-04 2001-08-14 Haste, Iii Thomas E. Virtual player gaming method
DE122009000054I1 (de) 1999-03-19 2009-12-31 Glaxosmithkline Biolog Sa Impfstoff gegen bakterielle antigene
ATE272410T1 (de) 1999-03-26 2004-08-15 Vical Inc Adjuvanszusammensetzungen zur erhöhung der immunantwort auf polynukleotid-basierende impfstoffe
WO2000067161A2 (en) 1999-05-04 2000-11-09 Grant Lee H Method and apparatus for categorizing and retrieving network pages and sites
ATE316410T1 (de) * 1999-07-15 2006-02-15 Midway Games West Inc Autorennensystem und verfahren mit verbesserter simulation eines virtuellen konkurrenten
EP1246597B1 (en) 1999-08-03 2015-01-14 The Ohio State University Polypeptides and polynucleotides for enhancing immune reactivity to her-2 protein
AU765824B2 (en) 1999-09-24 2003-10-02 Smithkline Beecham Biologicals (Sa) Vaccines
CO5200838A1 (es) 1999-09-24 2002-09-27 Smithkline Beecham Corp Vacunas
KR100782239B1 (ko) * 1999-10-08 2007-12-05 가부시키가이샤 에이팅구 온라인 게임 또는 온라인 채팅에 있어서의 참가자 탐색방법, 참가자 탐색처리장치, 동 네트워크 서버, 네트워크 단말 및 컴퓨터 프로그램을 기록한 기록매체
EP1235900B1 (en) 1999-11-19 2006-07-05 Chiron Corporation Microparticle-based transfection and activation of dendritic cells
JP2003520248A (ja) 2000-01-17 2003-07-02 カイロン エセ.ピー.アー. N.meningitidis血清型b外膜タンパク質を含む外膜小胞(omv)ワクチン
CA2396871A1 (en) 2000-01-20 2001-12-20 Ottawa Health Research Institute Immunostimulatory nucleic acids for inducing a th2 immune response
US6951516B1 (en) 2001-08-21 2005-10-04 Nintendo Co., Ltd. Method and apparatus for multi-user communications using discrete video game platforms
WO2002002606A2 (en) 2000-07-03 2002-01-10 Chiron S.P.A. Immunisation against chlamydia pneumoniae
AU2001279076A1 (en) 2000-07-28 2002-02-13 Gamecraft, Inc. Computer gaming system
AU8743001A (en) 2000-08-28 2002-03-13 Aventis Pasteur Moraxella polypeptides and corresponding dna fragments and uses thereof
ATE448226T1 (de) 2000-09-01 2009-11-15 Novartis Vaccines & Diagnostic Aza heterocyclische derivate und ihre therapeutische verwendung
AP1666A (en) 2000-09-11 2006-09-29 Chiron Corp Quinolinone derivatives as tyrosine kinase inhibitors.
WO2002026757A2 (en) 2000-09-26 2002-04-04 Hybridon, Inc. Modulation of immunostimulatory activity of immunostimulatory oligonucleotide analogs by positional chemical changes
DE60118228T2 (de) 2000-09-28 2006-12-14 Chiron Corp. (N.D.Ges.D. Staates Delaware), Emeryville Mikropartikel zur verabreichung von heterologen nukleinsäure
NZ594877A (en) 2000-10-27 2012-07-27 Novartis Vaccines & Diagnostic Nucleic acids and proteins from streptococcus groups A & B
US7244181B2 (en) 2000-11-14 2007-07-17 Netamin Communication Corp. Multi-player game employing dynamic re-sequencing
EP1216733A3 (en) * 2000-12-20 2004-09-08 Aruze Co., Ltd. Server providing competitive game service, program storage medium for use in the server, and method of providing competitive game service using the server
GB0103424D0 (en) 2001-02-12 2001-03-28 Chiron Spa Gonococcus proteins
US7218739B2 (en) 2001-03-09 2007-05-15 Microsoft Corporation Multiple user authentication for online console-based gaming
AU2002245636B2 (en) 2001-03-09 2004-10-14 Id Biomedical Corporation Of Quebec A novel proteosome-liposaccharide vaccine adjuvant
EP1399181B1 (en) 2001-05-18 2012-05-09 The Government of the USA, as represented by the Secretary, Dept. of Health and Human Services, Centers for Disease Control and Prevention Peptide vaccines against group a streptococci
US7029394B2 (en) 2001-07-13 2006-04-18 Gameaccount Limited System and method for generating statistics for a user of a gaming application
US6679777B2 (en) 2001-08-06 2004-01-20 Thwartpoker Inc. Playing an interactive real-time card selection game over a network
GB0120135D0 (en) * 2001-08-17 2001-10-10 Massey Graham P A system for playing interactive games
ES2335979T3 (es) 2001-09-14 2010-04-07 Cytos Biotechnology Ag Empaquetamiento de cpg inmunoestimuladores en particulas similares a virus: metodo de preparacion y su uso.
JP4360906B2 (ja) 2001-09-14 2009-11-11 サイトス バイオテクノロジー アーゲー ウィルス様粒子によって誘導される免疫応答を高めるための、抗原提示細胞のインビボでの活性化
WO2003035836A2 (en) 2001-10-24 2003-05-01 Hybridon Inc. Modulation of immunostimulatory properties of oligonucleotide-based compounds by optimal presentation of 5' ends
MXPA04004966A (es) 2001-11-27 2006-03-21 Anadys Pharmaceuticals Inc Nucleosidos de 3-beta-d-ribofuranoziltiazol(4,5-d(pirimidina y uso de los mismos.
US7321033B2 (en) 2001-11-27 2008-01-22 Anadys Pharmaceuticals, Inc. 3-B-D-ribofuranosylthiazolo [4,5-d] pyrimidine nucleosides and uses thereof
EP2335723A1 (en) 2001-12-12 2011-06-22 Novartis Vaccines and Diagnostics S.r.l. Immunisation against chlamydia trachomatis
GB0203403D0 (en) 2002-02-13 2002-04-03 Chiron Spa Chlamydia cytotoxic-T cell epitopes
ATE447404T1 (de) 2002-03-29 2009-11-15 Novartis Vaccines & Diagnostic Substituierte benzazole und ihre verwendung als raf-kinase-hemmer
GB0210128D0 (en) 2002-05-02 2002-06-12 Chiron Spa Nucleic acids and proteins from streptococcus groups A & B
JP2004049313A (ja) 2002-07-16 2004-02-19 Aruze Corp 遊技機、サーバ及びプログラム
JP2006501243A (ja) 2002-08-23 2006-01-12 カイロン コーポレイション グリコーゲンシンターゼキナーゼ3のピロールベースのインヒビター
ES2504166T3 (es) 2002-09-13 2014-10-08 Novartis Vaccines And Diagnostics, Inc. Vacuna de estreptococo del grupo B
EP2351579B1 (en) 2002-10-11 2016-09-21 Novartis Vaccines and Diagnostics S.r.l. Polypeptide vaccines for broad protection against hypervirulent meningococcal lineages
US20090118019A1 (en) 2002-12-10 2009-05-07 Onlive, Inc. System for streaming databases serving real-time applications used through streaming interactive video
CA2511646A1 (en) 2002-12-27 2004-07-22 Chiron Corporation Thiosemicarbazones as anti-virals and immunopotentiators
EP1594524B1 (en) 2003-01-21 2012-08-15 Novartis Vaccines and Diagnostics, Inc. Use of tryptanthrin compounds for immune potentiation
GB0301554D0 (en) 2003-01-23 2003-02-26 Molecularnature Ltd Immunostimulatory compositions
US20050277472A1 (en) 2003-03-26 2005-12-15 William Gillan Game server system and method for generating revenue therewith
EP1608369B1 (en) 2003-03-28 2013-06-26 Novartis Vaccines and Diagnostics, Inc. Use of organic compounds for immunopotentiation
AU2004230485B2 (en) 2003-04-10 2009-01-22 Novartis Vaccines And Diagnostics, Inc. The severe acute respiratory syndrome coronavirus
RU2352356C2 (ru) 2003-06-26 2009-04-20 Новартис Вэксинес Энд Дайэгностикс, Инк. ИММУНОГЕННАЯ КОМПОЗИЦИЯ НА ОСНОВЕ АНТИГЕНА Chlamydia trachomatis (ВАРИАНТЫ) И ЕЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
WO2005010680A2 (en) * 2003-07-15 2005-02-03 Wildtangent, Inc. Multi-session user launching and invitation system and method
PT1648500E (pt) 2003-07-31 2014-10-10 Novartis Vaccines & Diagnostic Composições imunogénicas para estreptococos piogenes
US7288028B2 (en) * 2003-09-26 2007-10-30 Microsoft Corporation Method and apparatus for quickly joining an online game being played by a friend
JP2007526318A (ja) 2004-03-02 2007-09-13 カイロン コーポレイション Chlamydiapneumoniaeに対する免疫原性組成物
MX2007003078A (es) 2004-09-14 2007-05-16 Novartis Vaccines & Diagnostic Compuestos de imidazoquinolina.
US7828661B1 (en) * 2004-12-21 2010-11-09 Aol Inc. Electronic invitations for an on-line game
US7937314B2 (en) 2005-10-21 2011-05-03 The Invention Science Fund I Disposition of component virtual property rights
US8142268B2 (en) * 2005-04-13 2012-03-27 Take Two Interactive Software, Inc. Systems and methods for simulating a particular user in an interactive computer system
US8038535B2 (en) 2005-05-17 2011-10-18 Electronic Arts Inc. Collaborative online gaming system and method
US20070123353A1 (en) * 2005-08-19 2007-05-31 Nintendo Co., Ltd. Invitation system for on-line video games
US8696464B2 (en) * 2005-08-19 2014-04-15 Nintendo Co., Ltd. Enhanced method and apparatus for selecting and rendering performance data
KR100766545B1 (ko) * 2005-09-08 2007-10-11 엔에이치엔(주) 게이머의 입력 패턴을 복사하여 게임을 수행하는 게임 ai제어 방법 및 게임 ai 제어 시스템
EP1954252B1 (en) 2005-12-02 2016-02-03 GlaxoSmithKline Biologicals SA Nanoparticles for use in immunogenic compositions
JP4164097B2 (ja) * 2006-02-14 2008-10-08 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム端末装置
US20100010217A1 (en) 2006-03-23 2010-01-14 Valiante Nicholas M Methods for the preparation of imidazole-containing compounds
US7664927B2 (en) 2006-03-29 2010-02-16 Microsoft Corporation Hash tables
US20080039167A1 (en) 2006-08-03 2008-02-14 Seven Lights, Llc Systems and methods for point value based match-up in online gaming
US8062129B2 (en) 2006-09-29 2011-11-22 Pope Alan T Physiological user interface for a multi-user virtual environment
CN101155044B (zh) * 2006-09-29 2010-06-09 腾讯科技(深圳)有限公司 邀请即时通信用户加入网络游戏的方法、及用户设备
WO2008043296A1 (en) * 2006-09-29 2008-04-17 Tencent Technology (Shenzhen) Company Limited Method, equipment and system for joining a network game
GB2444767A (en) 2006-11-22 2008-06-18 Bawden & Associates Internet trivia quiz game including virtual players
US8480495B2 (en) 2006-12-21 2013-07-09 Microsoft Corporation Social rewards for online game playing
US9104962B2 (en) 2007-03-06 2015-08-11 Trion Worlds, Inc. Distributed network architecture for introducing dynamic content into a synthetic environment
KR101106846B1 (ko) * 2007-09-19 2012-01-19 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 아메리카 엘엘씨 복수-사용자 온라인 세션들에 대한 트래킹, 코릴레이팅 및 프로세싱
US8272961B2 (en) 2007-11-20 2012-09-25 Zynga Inc. Asynchronous challenge gaming
HRP20150892T1 (hr) 2008-03-03 2015-09-25 Novartis Ag Spojevi i sastavi kao modulatori tlr-aktivnosti
US20090325712A1 (en) 2008-06-28 2009-12-31 Microsoft Corporation Player character matchmaking with distributed peer-to-peer functionality
CN101309234A (zh) * 2008-06-30 2008-11-19 北京金山软件有限公司 一种在网络游戏中实现离线玩家参与游戏的方法及装置
US8313370B2 (en) 2008-09-02 2012-11-20 Tetris Holding Llc Video game systems and methods for providing software-based skill adjustment mechanisms for video game systems
US8496531B2 (en) 2008-12-15 2013-07-30 Tetris Online, Inc. Interactive hybrid asynchronous computer game infrastructure with dynamic difficulty adjustment
US8357045B2 (en) 2008-12-15 2013-01-22 Tetris Online, Inc. Interactive asynchronous computer game infrastructure
US8444490B2 (en) 2008-12-15 2013-05-21 Tetris Online, Inc. Interactive asynchronous game offline play architecture
US20110213655A1 (en) 2009-01-24 2011-09-01 Kontera Technologies, Inc. Hybrid contextual advertising and related content analysis and display techniques
WO2010144734A1 (en) 2009-06-10 2010-12-16 Novartis Ag Benzonaphthyridine-containing vaccines
US20110276744A1 (en) 2010-05-05 2011-11-10 Microsoft Corporation Flash memory cache including for use with persistent key-value store
EP2575988A1 (en) 2010-05-28 2013-04-10 Tetris Online, Inc. Interactive hybrid asynchronous computer game infrastructure

Cited By (15)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013214283A (ja) * 2012-03-30 2013-10-17 Nhn Corp メッセンジャープラットフォームでアバタ/ゲーム/エンターテイメント機能を提供するシステムおよび方法
JP7086351B2 (ja) 2017-01-24 2022-06-20 ▲騰▼▲訊▼科技(深▲セン▼)有限公司 ユーザマッチングを実施するための方法および関連するデバイス
JP2020513267A (ja) * 2017-01-24 2020-05-14 ▲騰▼▲訊▼科技(深▲セン▼)有限公司 ユーザマッチングを実施するための方法および関連するデバイス
US11759714B2 (en) 2017-01-24 2023-09-19 Tencent Technology (Shenzhen) Company Limited Method for implementing user matching and related device
US11123642B2 (en) 2017-01-24 2021-09-21 Tencent Technology (Shenzhen) Company Limited Method for implementing user matching and related device
KR20190025176A (ko) * 2017-08-31 2019-03-11 엔에이치엔엔터테인먼트 주식회사 퍼즐 매칭 게임의 진행 방법 및 이를 이용하여 퍼즐 매칭 게임을 진행시키는 게임 시스템
KR101963146B1 (ko) 2017-08-31 2019-03-29 엔에이치엔엔터테인먼트 주식회사 퍼즐 매칭 게임의 진행 방법 및 이를 이용하여 퍼즐 매칭 게임을 진행시키는 게임 시스템
JP2021535797A (ja) * 2018-09-11 2021-12-23 ロブロックス・コーポレーション フレンドを作成するためのユーザ生成のコンテンツシステム
JP7179973B2 (ja) 2018-09-11 2022-11-29 ロブロックス・コーポレーション フレンドを作成するためのユーザ生成のコンテンツシステム
JP2023009202A (ja) * 2018-09-11 2023-01-19 ロブロックス・コーポレーション フレンドを作成するためのユーザ生成のコンテンツシステム
US11673062B2 (en) 2018-09-11 2023-06-13 Roblox Corporation User-generated content system for the creation of friends
JP7518137B2 (ja) 2018-09-11 2024-07-17 ロブロックス・コーポレーション フレンドを作成するためのユーザ生成のコンテンツシステム
JP6997930B2 (ja) 2020-12-28 2022-01-18 楽天グループ株式会社 飛行体及び標識表示方法
JP2021066432A (ja) * 2020-12-28 2021-04-30 楽天株式会社 飛行体及び標識表示方法
KR102469201B1 (ko) * 2021-12-30 2022-11-22 주식회사 스포플랫폼 토너먼트 게임의 일정 관리 방법, 게임 관리 서버 및 이를 위한 컴퓨터 프로그램

Also Published As

Publication number Publication date
WO2011149564A1 (en) 2011-12-01
CN102933267A (zh) 2013-02-13
US8444492B2 (en) 2013-05-21
KR20130121699A (ko) 2013-11-06
EP2575988A1 (en) 2013-04-10
US8585505B2 (en) 2013-11-19
US20120088579A1 (en) 2012-04-12
CN102933267B (zh) 2015-05-27
US20120021823A1 (en) 2012-01-26

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US8444492B2 (en) Inter-game interactive hybrid asynchronous computer game infrastructure with social networking
US8430755B2 (en) Interactive asynchronous game play architecture
US8696469B2 (en) Interactive asynchrounous computer game infrastructure
US8496531B2 (en) Interactive hybrid asynchronous computer game infrastructure with dynamic difficulty adjustment
US8444490B2 (en) Interactive asynchronous game offline play architecture
US20120122552A1 (en) Interactive asynchronous game bucketing facility
US11654356B2 (en) Restoring gameplay by replaying past inputs
JP7017516B2 (ja) ピアツーピアビデオゲームトーナメントにおける試合横断分析
JP7474801B2 (ja) プログラム、情報処理装置、方法、及びシステム
US9643080B2 (en) Asynchronous social events in computer-implemented games
Medler Generations of game analytics, achievements and high scores
JP5951150B1 (ja) 情報処理システム、情報処理方法、及びプログラム、サーバ、並びに情報処理端末
Che et al. Packet-level traffic analysis of online games from the genre characteristics perspective
US20180078861A1 (en) Method and apparatus for providing a computer implemented game
US12102925B2 (en) Competitive event based reward distribution system
US11638872B1 (en) Videographer mode in online games
AU2021274239A1 (en) Information processing device, information processing method, and program
JP7244389B2 (ja) 情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラム
JP2023114816A (ja) 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム
HK40085510A (en) Program, and information processing device, method, and system
Tomai et al. Simulating adaptive quests for increased player impact in MMORPGs