JP2013202218A - Server system - Google Patents
Server system Download PDFInfo
- Publication number
- JP2013202218A JP2013202218A JP2012075105A JP2012075105A JP2013202218A JP 2013202218 A JP2013202218 A JP 2013202218A JP 2012075105 A JP2012075105 A JP 2012075105A JP 2012075105 A JP2012075105 A JP 2012075105A JP 2013202218 A JP2013202218 A JP 2013202218A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- player
- battle
- privilege
- enemy character
- game
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Images
Abstract
【課題】複数のプレーヤによる敵キャラクタとの戦闘を盛り上げる仕組みの提供。
【解決手段】複数のプレーヤが1体のボス敵キャラクタ30と戦闘するゲームにおいて、ボス敵キャラクタ30の体力値に基づいて設定される特典付与参照期間において、参加プレーヤそれぞれがボス敵キャラクタ30に与えたダメージの総数に応じた特典が付与される。
【選択図】図6To provide a mechanism for exciting battles with enemy characters by a plurality of players.
In a game in which a plurality of players battle with one boss enemy character 30, each participating player gives to the boss enemy character 30 in a privilege grant reference period set based on the physical strength value of the boss enemy character 30. Benefits are given according to the total number of damaged items.
[Selection] Figure 6
Description
本発明は、各プレーヤ端末での操作入力に基づいてゲームを進行制御させるサーバシステムに関する。 The present invention relates to a server system that controls the progress of a game based on an operation input at each player terminal.
RPG(ロールプレイングゲーム)などのプレーヤがプレーヤキャラクタを操作して進行するゲームにおいて、敵キャラクタとの戦闘では、攻撃等によってダメージを与えることでヒットポイントを減少させ、ゼロにすることでこの敵キャラクタを倒すことができる。このようなゲームの面白さを向上させる技術の1つとして、オーバーキルの程度によって得られる報酬を変更する技術が特許文献1に開示されている。「オーバーキル」とは、残存するヒットポイントを超える過大なダメージを敵キャラクタに与えて倒すことである。
In a game such as RPG (Role Playing Game) where a player operates by operating a player character, in a battle with an enemy character, the hit point is reduced by damaging it by attack or the like, and this enemy character is reduced to zero. Can be defeated. As one of the techniques for improving the fun of such a game,
しかしながら、上述の特許文献1の技術は、シングルプレイのゲームのみに有効であり、複数のプレーヤが共通の敵キャラクタと戦闘するゲームにそのまま適用することは非現実的であった。具体的には、敵キャラクタを倒した(ヒットポイントをゼロ以下にした)攻撃は唯一に決定されるため、オーバーキルをしたプレーヤも唯一となる。このため、オーバーキルを狙おうとしてぎりぎりまで攻撃に加担せず、最後の最後で攻撃しようとするプレーヤが現れ、複数のプレーヤが共通の敵キャラクタと戦闘するという連帯感の意識が却って減退してしまうという課題があった。
However, the technique of the above-described
近年、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(SNS)上で提供され、複数のプレーヤが参加するオンラインゲームであるソーシャルゲームが急激に普及している。このソーシャルゲームには、空き時間に気軽にプレイできるという特徴があるため、1回当たりのプレイ時間が短かったり、プレイ時刻も様々であったりする。従って、複数のプレーヤが共通の敵キャラクタと戦闘するゲームをソーシャルゲームとして実現する場合には、共通の敵キャラクタへの攻撃も様々な時刻に行われるため、上述の課題は更に増長・表面化し得た。 In recent years, social games, which are online games provided on a social networking service (SNS) and in which a plurality of players participate, have rapidly spread. Since this social game has a feature that it can be easily played in the free time, the play time per time is short and the play time varies. Therefore, when a game in which a plurality of players battle with a common enemy character is realized as a social game, the attack on the common enemy character is also performed at various times. It was.
本発明はこうした事情を鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、複数のプレーヤによる敵キャラクタとの戦闘を盛り上げる仕組みを提供することである。 The present invention has been made in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a mechanism for exciting battles with enemy characters by a plurality of players.
上記課題を解決するための第1の形態は、
各プレーヤ端末での操作入力に基づいて、各プレーヤと、各プレーヤに共通の敵キャラクタとの戦闘を制御してゲームを進行制御するサーバシステム(例えば、図1,図11のゲームサーバ1000)であって、
前記戦闘によって変化させ、所定の勝利条件を満たす値となった場合にプレーヤ側の勝利が決定する前記敵キャラクタのパラメータ値(例えば、実施形態におけるボス敵キャラクタ30の体力値)を管理する敵キャラパラメータ管理手段(例えば、図13のボス敵キャラ情報334)と、
各プレーヤの前記戦闘に係るプレイ履歴を管理するプレイ履歴管理手段(例えば、図13の参加プレーヤ情報335)と、
前記パラメータ値が前記勝利条件を満たした場合に、各プレーヤに、当該プレーヤの前記プレイ履歴に応じた所与の特典を付与する特典付与手段(例えば、図11の特典付与部224)と、
を備えたサーバシステムである。
The first form for solving the above problem is
A server system (for example, the
Enemy character that manages the parameter value of the enemy character (for example, the physical strength value of the
Play history management means (for example, participating
When the parameter value satisfies the victory condition, a privilege granting unit (for example, a
Is a server system.
この第1の形態によれば、各プレーヤが共通の敵キャラクタと戦闘するゲームにおいて、敵キャラクタのパラメータ値が勝利条件を満たす値となった場合に、各プレーヤに当該プレーヤのプレイ履歴に応じた所与の特典が付与される。従って、オーバーキルといった最後の一撃のみが特典付与の対象となるのではなく、プレイ履歴に基づく任意の攻撃が対象となるため、比較的公平な特典付与が図られることになる。その結果、“我こそは”と思うプレーヤが積極的に敵キャラクタにダメージを与えることになり、共通の敵キャラクタとの戦闘における連帯感・共闘の意識を向上させることができる。 According to the first embodiment, in a game in which each player battles with a common enemy character, when the parameter value of the enemy character becomes a value satisfying the victory condition, each player is in accordance with the play history of the player. A given privilege is granted. Therefore, not only the last blow, such as overkill, is a target for privilege provision, but an arbitrary attack based on the play history is a target, so that a relatively fair privilege can be imparted. As a result, the player who thinks “I am what I am” will actively damage the enemy character, and it is possible to improve the sense of solidarity and consciousness in the battle with the common enemy character.
また、第2の形態として、第1の形態のサーバシステムであって、
少なくとも前記パラメータ値を用いて特典付与参照期間の開始を判定する開始判定手段(例えば、図11の特典付与参照期間設定部223)を更に備え、
前記特典付与手段は、前記開始判定手段による開始判定から前記勝利条件を満たすまでを前記特典付与参照期間として、当該特典付与参照期間の間の前記プレイ履歴に応じた特典を各プレーヤに付与する手段である、
サーバシステムを構成しても良い。
A second form is a server system according to the first form,
Start determination means for determining the start of the privilege grant reference period using at least the parameter value (for example, the privilege grant reference
The privilege granting means grants each player a privilege corresponding to the play history during the privilege granting reference period, from the start determination by the start determining unit until the victory condition is satisfied as the privilege granting reference period. Is,
A server system may be configured.
この第2の形態によれば、敵キャラクタのパラメータ値に基づいて、特典付与参照期間の開始が判定され、この特典付与参照期間の間のプレイ履歴に応じた特典が各プレーヤに付与される。これにより、特典付与参照期間の設定如何によって、戦闘を盛り上げる仕組みを実現できる。 According to this 2nd form, the start of a privilege provision reference period is determined based on the parameter value of an enemy character, and the privilege according to the play history during this privilege provision reference period is provided to each player. Thereby, the mechanism which excites a battle is realizable by the setting of a privilege provision reference period.
例えば、第3の形態のように、第2の形態のサーバシステムであって、
前記開始判定手段は、前記パラメータ値が前記勝利条件を満たす値に近づいたことを示す勝利接近条件を満たした時を前記特典付与参照期間の開始と判定する、
サーバシステムを構成しても良い。
For example, as in the third mode, the server system in the second mode,
The start determination means determines the time when the parameter value satisfies a victory approach condition indicating that the value has approached a value satisfying the victory condition as the start of the privilege grant reference period,
A server system may be configured.
この第3の形態によれば、敵キャラクタのパラメータ値が勝利接近条件を満たした時が、特典付与期間の開始となる。これにより、共通の敵キャラクタとの戦闘の終盤を盛り上げ、プレーヤに対して戦闘への参加を促進させる効果が期待できる。 According to the third embodiment, the privilege grant period starts when the parameter value of the enemy character satisfies the victory approach condition. Thereby, the end of the battle with the common enemy character can be excited, and the effect of promoting participation in the battle for the player can be expected.
更に、第4の形態のように、第3の形態のサーバシステムであって、
前記開始判定手段は、前記戦闘に参加しているプレーヤの総攻撃力又はプレーヤ人数と、前記パラメータ値との関係に基づいて、前記勝利接近条件を満たすか否かを判定する、
サーバシステムを構成しても良い。
Further, as in the fourth embodiment, the server system of the third embodiment,
The start determination means determines whether or not the victory approach condition is satisfied based on a relationship between the total attack power or the number of players participating in the battle and the parameter value.
A server system may be configured.
この第4の形態によれば、戦闘に参加しているプレーヤの総攻撃力又はプレーヤ人数と、敵キャラクタのパラメータ値との関係に基づいて、勝利接近条件を満たすか否かが判定される。例えば、参加プレーヤの総攻撃力が敵キャラクタの残りのパラメータ値を上回ることを接近勝利条件とすれば、総攻撃力が大きいほど勝利接近条件を満たすタイミングが早まるので、プレーヤに対してより積極的な攻撃を促すことができる。また、プレーヤの1回当たりの平均的(標準的)或いは最低の攻撃力を参照することで、プレーヤ人数と敵キャラクタの残りのパラメータ値との関係から、勝利条件を満たす値に近づいているか否か、すなわち勝利接近条件を満たすか否かを判定することができる。 According to the fourth aspect, it is determined whether or not the victory approach condition is satisfied based on the relationship between the total attack power or the number of players participating in the battle and the parameter value of the enemy character. For example, if the approaching victory condition is that the total attack power of the participating player exceeds the remaining parameter values of the enemy character, the greater the total attack power, the earlier the timing for satisfying the victory approach condition. Can promote a serious attack. Also, by referring to the average (standard) or minimum attack power per player, whether or not the value is close to the value that satisfies the victory condition from the relationship between the number of players and the remaining parameter values of the enemy characters. That is, it can be determined whether or not the victory approach condition is satisfied.
また、第5の形態として、第2〜第4の何れかの形態のサーバシステムであって、
前記開始判定手段による開始の判定がなされた場合に、その旨をプレーヤに通知する開始通知手段を更に備えたサーバシステムを構成しても良い。
Moreover, as a 5th form, it is a server system in any one of the 2nd-4th form,
A server system may further be provided that includes a start notification means for notifying the player of the start when the start determination means is determined.
この第5の形態によれば、特典付与参照期間の開始がプレーヤに通知されるため、プレーヤに対して、共通の敵キャラクタとの戦闘への参加を、積極的に促す効果が期待できる。 According to the fifth aspect, since the player is notified of the start of the privilege grant reference period, an effect of actively urging the player to participate in the battle with the common enemy character can be expected.
また、第6の形態として、第1〜第5の何れかの形態のサーバシステムであって、
前記プレイ履歴管理手段は、前記敵キャラクタに与えたダメージ量を前記プレイ履歴に含めて管理し、
前記特典付与手段は、前記敵キャラクタに与えたダメージ量を用いて各プレーヤに付与する特典を選択する手段を有する、
サーバシステムを構成しても良い。
Further, as a sixth form, the server system according to any one of the first to fifth forms,
The play history management means manages the damage amount given to the enemy character in the play history,
The privilege granting means has means for selecting a privilege to be given to each player using the damage amount given to the enemy character.
A server system may be configured.
この第6の形態によれば、敵キャラクタに与えたダメージ量を用いて、各プレーヤに付与する特典が選択される。従って、共通の敵キャラクタを倒した場合の貢献度を、比較的公平に判断することが可能となる。 According to the sixth embodiment, the privilege to be given to each player is selected using the amount of damage given to the enemy character. Therefore, it is possible to determine the degree of contribution when defeating a common enemy character relatively fairly.
また、第7の形態として、第1〜第6の何れかの形態のサーバシステムであって、
行動の指示操作をする毎に消費し、時間経過で回復する各プレーヤの行動パラメータ値を管理する行動パラメータ管理手段(例えば、図11の行動パラメータ管理部225)を更に備え、
前記プレイ履歴管理手段は、前記戦闘中の前記行動パラメータ値の消費量を前記プレイ履歴に含めて管理し、
前記特典付与手段は、前記戦闘中の前記行動パラメータ値の消費量を用いて各プレーヤに付与する特典を選択する手段を有する、
サーバシステムを構成しても良い。
Further, as a seventh aspect, the server system according to any one of the first to sixth aspects,
It further comprises behavior parameter management means (for example, behavior
The play history management means manages the consumption amount of the action parameter value during the battle by including it in the play history,
The privilege granting means includes means for selecting a privilege to be given to each player using a consumption amount of the action parameter value during the battle.
A server system may be configured.
この第7の形態によれば、行動の指示操作をする毎に消費し、時間経過で回復する各プレーヤの行動パラメータ値の戦闘中の消費量を用いて、各プレーヤに付与する特典が選択される。従って、敵キャラクタに大きなダメージを与えることができる強力な武器やアイテムの所有・使用を評価するのではなく、敵キャラクタへの攻撃やアイテム使用といった戦闘への関与を評価して特典を付与することができるため、プレーヤに対して、より積極的な戦闘への関与を促すことができる。 According to the seventh embodiment, a privilege to be given to each player is selected by using the consumption amount during the battle of the action parameter value of each player that is consumed every time an action instruction operation is performed and recovers over time. The Therefore, instead of evaluating the possession and use of powerful weapons and items that can cause significant damage to enemy characters, evaluate the involvement in battles such as attacks on enemy characters and use of items, and grant benefits. Therefore, the player can be encouraged to participate in more aggressive battles.
また、第8の形態として、第1〜第7の形態のサーバシステムであって、
前記プレイ履歴管理手段は、プレイ日時を前記プレイ履歴に含めて管理し、
前記特典付与手段は、前記戦闘に係るプレイ日時と、前記勝利条件を満たした日時との相対関係を用いて各プレーヤに付与する特典を選択する手段を有する、
サーバシステムを構成しても良い。
Moreover, as an 8th form, it is a server system of the 1st-7th form,
The play history management means manages the play date and time by including it in the play history,
The privilege granting means includes means for selecting a privilege to be given to each player using a relative relationship between a play date and time related to the battle and a date and time when the victory condition is satisfied,
A server system may be configured.
この第8の形態によれば、戦闘にかかるプレイ日時と、勝利条件を満たした日時との相対関係を用いて、各プレーヤに付与する特典が選択される。例えば、勝利条件を満たした日時から遠いほど、すなわち戦闘の初めの頃に参加したプレーヤほど優先することで、プレーヤに対して速やかな戦闘への参加を促すことが可能となる。また逆に、勝利条件を満たした日時に近いほど、すなわち戦闘の終わりの頃に参加したプレーヤほど優先することで、戦闘の終盤を盛り上げる効果を期待できる。 According to the eighth embodiment, the privilege to be given to each player is selected using the relative relationship between the play date and time for the battle and the date and time when the victory condition is satisfied. For example, it is possible to prompt the player to participate in the battle promptly by giving priority to the player who is far from the date and time when the victory condition is satisfied, that is, the player who joined at the beginning of the battle. Conversely, the closer to the date and time when the victory condition is satisfied, that is, the player who participated at the end of the battle gives priority to the effect of exciting the end of the battle.
また、第9の形態として、第1〜第8の何れかの形態のサーバシステムであって、
前記ゲームは、プレーヤ同士の前記戦闘への参戦依頼及び参戦依頼を受けたプレーヤの参戦が可能なゲームであり、
前記プレイ履歴管理手段は、前記参戦依頼の履歴を前記プレイ履歴に含めて管理し、
前記特典付与手段は、前記参戦依頼の依頼先プレーヤが前記戦闘へ参戦したか否かを
用いて各プレーヤに付与する特典を選択する手段を有する、
サーバシステムを構成しても良い。
Further, as a ninth form, the server system according to any one of the first to eighth forms,
The game is a game in which a player who has received a request for participation in a battle and a player who has received a request for participation in a battle can participate.
The play history management means manages the participation request history in the play history,
The privilege granting means has means for selecting a privilege to be given to each player using whether or not the requesting player of the participation request has entered the battle.
A server system may be configured.
この第9の形態によれば、共通の敵キャラクタとの戦闘は、プレーヤ同士の戦闘への参戦依頼及び参戦依頼を受けたプレーヤの参戦が可能であり、参戦依頼の依頼先プレーヤが戦闘へ参加したか否かを用いて、各プレーヤに付与する特典が選択される。従って、より多くのプレーヤを戦闘へ誘うように促し、共通の敵キャラクタとの戦闘を一層盛り上げる効果が生じ得る。 According to the ninth aspect, in the battle with the common enemy character, it is possible for the players to participate in the battle between the players and the players who have received the battle request can participate, and the player who requested the participation request participates in the battle. A privilege to be given to each player is selected using whether or not the game has been performed. Therefore, an effect of encouraging more players to participate in the battle and further enhancing the battle with the common enemy character can occur.
以下、図面を参照して本発明の実施形態を説明する。但し、本発明の適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. However, the applicable embodiment of the present invention is not limited to this.
[全体構成]
図1は、本実施形態のゲームシステムの全体構成図である。ゲームシステムは、通信回線Nに接続することができるゲームサーバ1000と、プレーヤ10毎に用意されるゲーム端末2000とにより構成される。
[overall structure]
FIG. 1 is an overall configuration diagram of the game system of the present embodiment. The game system includes a
通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含み、また、通信方法については有線/無線を問わない。 The communication line N means a communication path capable of data communication. That is, the communication line N includes a communication network such as a telephone communication network, a cable network, and the Internet in addition to a LAN using a dedicated line (dedicated cable) for direct connection, Ethernet (registered trademark), and the like. Can be wired or wireless.
ゲームサーバ1000は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成されたゲームサーバシステムであって、本実施形態のネットワークゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲーム実行に必要なクライアントプログラムや各種データを配信することができる。
The
ゲーム端末2000は、プレーヤそれぞれに1台ずつ用意される、コンピュータを内蔵した電子機器であり、例えばスマートフォンや携帯型ゲーム装置等により実現される。ゲーム端末2000は、携帯電話基地局や無線通信基地局を介して通信回線Nに接続し、ゲームサーバ1000とデータ通信を行うことができる。
The
[ゲーム端末]
図2は、ゲーム端末2000の一例であるスマートフォンの構成を示す図である。ゲーム端末2000は、方向入力キー2002と、ホームキー2004と、タッチパネル2006が一体形成されたディスプレイ2008と、スピーカ2010と、マイク2012と、GPSアンテナ2014と、制御基板2018と、コンピュータ読み出し可能な情報記憶媒体であるメモリカード2032に対してデータを読み書きできるメモリカード読取装置2030とを備える。その他、図示されていない内蔵バッテリーや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
[Game terminal]
FIG. 2 is a diagram illustrating a configuration of a smartphone that is an example of the
制御基板2018は、CPUやGPU、DSP等の各種マイクロプロセッサ、ASIC、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリを搭載する。また、制御基板2018には、携帯電話基地局と無線通信するための無線通信モジュール2022と、GPSモジュール2020とが搭載されている。更に、制御基板2018には、方向入力キー2002及びホームキー2004からの信号を受信する回路、タッチパネル2006のドライバ回路、マイク2012で集音した音声の信号を生成する入力音声生成回路、メモリカード読取装置2030への信号入出力回路といった、いわゆるI/F回路(インターフェース回路)等が搭載されている。これら制御基板2018に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
The
[ゲーム概要]
本実施形態のゲームは、オンライン型のRPG(ロールプレイングゲーム)であり、プレーヤは、プレーヤキャラクタを操作してゲームフィールドを探索する。そして、探索中にボス敵キャラクタと遭遇すると、このボス敵キャラクタとの戦闘が開始される。ボス敵キャラクタに勝利すると、プレーヤは、所定の経験値やアイテム、仮想マネーなどを獲得することができる。
[Game Overview]
The game of the present embodiment is an online RPG (role playing game), and the player searches the game field by operating the player character. When a boss enemy character is encountered during the search, a battle with the boss enemy character is started. When the boss enemy character is won, the player can acquire predetermined experience values, items, virtual money, and the like.
図3は、ボス敵キャラクタとの戦闘画面の一例である。戦闘画面W1には、戦闘中のプレーヤキャラクタ20とボス敵キャラクタ30とが表示されるとともに、プレーヤキャラクタ20の体力値を示す体力ゲージ22と、プレーヤキャラクタ20の行動力を示す行動力ゲージ24と、ボス敵キャラクタ30の体力値を示す体力ゲージ32とが表示される。
FIG. 3 is an example of a battle screen with a boss enemy character. The battle screen W1 displays the
体力ゲージ22,32は、左端を基点として画面の左右方向に伸縮するバーによって、現在の体力値を、最大体力値に対する割合で表示する。体力値は、相手の攻撃を受けることで減少する。すなわち、プレーヤキャラクタ20の攻撃によってボス敵キャラクタ30の体力値が減少し、ボス敵キャラクタ30の体力値がゼロとなると(勝利条件)、ボス敵キャラクタ30を倒したこととなり、プレーヤの勝利となる。一方、プレーヤキャラクタ20の体力値がゼロになると、プレーヤキャラクタ20は戦闘不能となるので、アイテム等で回復して戦闘可能な状態にする必要がある。
The physical strength gauges 22 and 32 display the current physical strength value as a percentage of the maximum physical strength value by a bar that expands and contracts in the horizontal direction of the screen with the left end as a base point. Your health value will decrease as your opponent attacks. That is, when the stamina value of the
本実施形態のゲームでは、プレーヤキャラクタ20が、ボス敵キャラクタ30への攻撃やアイテムの使用といった何らかの行動を行う毎に、その行動内容に応じた値の行動パラメータを消費する。行動パラメータは、時間経過に伴って徐々に回復するが、所定の回復アイテムを使用することで即時に回復させることもできる。
In the game of the present embodiment, each time the
また、戦闘画面W1では、プレーヤキャラクタ20とボス敵キャラクタ30とが1対1で戦闘している画面として表示されるが、このボス敵キャラクタ30は、複数のプレーヤに共通のキャラクタである。すなわち、図4に示すように、1体のボス敵キャラクタ30と、複数のプレーヤキャラクタ20それぞれとの対戦が、並行して同時に行われている。つまり、1体のボス敵キャラクタ30は、複数のプレーヤキャラクタ20それぞれから攻撃を受けていることになる。詳細には、同一のボス敵キャラクタ30が、複数のプレーヤのゲーム空間内に出現しており、各プレーヤは、このボス敵キャラクタ30との遭遇によって戦闘を開始(参加)することになる。また、ボス敵キャラクタ30の体力値はプレーヤキャラクタ20に比べて非常に大きな値であり、且つ、共通の値として管理されており、何れかのプレーヤキャラクタ20から攻撃を受けると、体力値が減少するように管理されている。したがって、各プレーヤは共闘の意識を持って、共通のボス敵キャラクタ30を倒そうとプレイする。また、ボス敵キャラクタ30との戦闘には制限期間(例えば、3日間や1週間といった期間)が定められており、ボス敵キャラクタ30の出現から所定の制限期間内に倒すことができないと、ボス敵キャラクタ30は逃亡してしまい、このボス敵キャラクタ30には勝利できずに戦闘が終結する。
The battle screen W1 is displayed as a screen in which the
また、プレーヤは、ボス敵キャラクタ30との戦闘に、自分の「フレンド」を招待(参加依頼)することができる。そして、招待を受けたフレンド、すなわち他のプレーヤは、この招待を受けることで、ボス敵キャラクタ30との戦闘に参加することができる。
Further, the player can invite (participation request) his / her “friend” to the battle with the
本実施形態の特徴として、ボス敵キャラクタ30との戦闘(ボス敵戦闘イベント)には特典付与参照期間が存在する。ボス敵キャラクタ30を倒してプレーヤ側が勝利した場合、この特典付与参照期間にボス敵キャラクタ30に与えたダメージに応じて、プレーヤに所与の特典が付与される。
As a feature of the present embodiment, there is a privilege grant reference period in the battle with the boss enemy character 30 (boss enemy battle event). When the player wins by defeating the
図5は、特典付与参照期間を説明する図である。特典付与参照期間は、ボス敵キャラクタ30の体力値をもとに設定され、具体的には、ボス敵キャラクタ30の体力値が所定条件(例えば、最大値の5%以下)を満たした時点から、ゼロになるまで(すなわち、倒すまで)の期間として設定される。
FIG. 5 is a diagram illustrating a privilege grant reference period. The bonus granting reference period is set based on the physical strength value of the
また、特典付与参照期間の間は、戦闘画面W5において、特典付与参照期間であることをプレーヤに知らせる何らかの識別表示がなされる。例えば、ボス敵キャラクタ30の体力ゲージ32に所定の装飾表示をしたり、所定のメッセージを表示したり、ボス敵キャラクタ30に所定のアイコンを付加したり、ボス敵キャラクタ30の表示態様を変更したりする。
In addition, during the privilege grant reference period, some identification display is made on the battle screen W5 to inform the player that it is the privilege grant reference period. For example, a predetermined decoration is displayed on the
図6は、特典の付与を説明する図である。本実施形態では、特典として、複数種類のアイテムが用意されている。特典として用意されるアイテムには、武器や防具等の装備品、体力値や行動パラメータを回復するためのアイテム等があり、また、アイテムにはレア度(重要度)が設定されている。 FIG. 6 is a diagram for explaining the provision of a privilege. In this embodiment, multiple types of items are prepared as benefits. Items prepared as benefits include equipment such as weapons and armor, items for recovering physical strength values and behavior parameters, and the item has a rarity (importance) set.
基本的には、各参加プレーヤが特典付与参照期間の間にボス敵キャラクタ30に与えたダメージ(与ダメージ)の総数に基づいて、特典が付与される。詳細には、各参加プレーヤそれぞれについて、与ダメージ総数をもとに貢献ポイントが決定される。この貢献ポイントの決定は、与ダメージ総数そのままの値としても良いし、与ダメージ総数に所定係数を乗じた値としても良い。
Basically, a privilege is granted based on the total number of damage (damages) that each participating player has given to the
次いで、全ての参加プレーヤの貢献ポイントの総和に対する一の参加プレーヤの貢献ポイントの割合が、該一の参加プレーヤの貢献ポイント比率とされる。そして、この貢献ポイント比率に従って、付与する特典が決定される。具体的には、貢献ポイント比率が高いほど、付与されるアイテムの数や種類が多かったり、よりレア度の高いアイテムが付与されるように決定される。 Next, the ratio of the contribution point of one participating player to the sum of the contribution points of all participating players is set as the contribution point ratio of the one participating player. And the privilege to give is determined according to this contribution point ratio. Specifically, the higher the contribution point ratio, the greater the number and types of items to be given, or the more rare items are given.
また、図7に示すように、用意される特典は、ボス敵戦闘イベントの参加プレーヤ数によって異なる。すなわち、参加プレーヤ数が多いほど、特典として用意されるアイテムの種類が多かったり、よりレア度の高いアイテムであったりする。つまり、参加プレーヤ数が多いほど、よりレア度の高いアイテムが付与されるようになったりする。 Further, as shown in FIG. 7, the privilege to be prepared differs depending on the number of players participating in the boss enemy battle event. That is, the larger the number of participating players, the more types of items prepared as benefits, or items with a higher degree of rarity. In other words, the higher the number of participating players, the more rare items are given.
また、「貢献ポイント」は、次の要素によって補正される。具体的には、図8に示すように、一の参加プレーヤが招待したフレンドが、特典付与参照期間にボス敵キャラクタ30に与えたダメージの総数(与ダメージ総数)に応じて、当該一の参加プレーヤの貢献ポイントが補正される。すなわち、一の参加プレーヤが招待したフレンドがいる場合、そのフレンドの与ダメージ総数に所定の補正係数を乗じた値が、補正ポイントとして一の参加プレーヤの貢献ポイントに加算される。
The “contribution point” is corrected by the following factors. Specifically, as shown in FIG. 8, a friend who is invited by one participating player takes part in the one participation in accordance with the total number of damages (total number of damages) given to the
また、図9に示すように、一の参加プレーヤが、ボス敵キャラクタ30との戦闘(ボス敵戦闘イベント)において消費した行動パラメータに応じて、当該一の参加プレーヤの貢献ポイントが補正される。本実施形態のゲームでは、敵キャラクタへの攻撃やアイテムの使用など、何らかの行動を行う際には、行動内容に応じた所定値の行動パラメータを消費する。なお、貢献ポイントの補正への使用対象とする行動は、ボス敵キャラクタ30への攻撃のみとしても良いし、全ての行動としても良い。また、貢献ポイントの補正への使用対象とする期間は、ボス敵キャラクタ30と戦闘を行った期間全体としても良いし、特典付与参照期間のみとしても良い。そして、消費行動パラメータに所定の補正係数を乗じた値が、補正ポイントとして貢献ポイントに加算される。
Further, as shown in FIG. 9, the contribution points of the one participating player are corrected in accordance with the action parameter consumed by one participating player in the battle with the boss enemy character 30 (boss enemy battle event). In the game of this embodiment, when performing some action such as attacking an enemy character or using an item, a behavior parameter having a predetermined value corresponding to the content of the action is consumed. The action to be used for correcting the contribution points may be only an attack on the
また、図10に示すように、一の参加プレーヤの課金アイテムの使用に応じて、当該一の参加プレーヤの貢献ポイントが補正される。具体的には、ボス敵キャラクタ30との戦闘(ボス敵戦闘イベント)において、体力回復や行動力回復といった所定の課金アイテムを使用した回数と、武器や防具等の課金アイテムを装備して攻撃した回数との合計回数に所定の補正係数を乗じた値が、補正ポイントとして貢献ポイントに加算される。 Further, as shown in FIG. 10, the contribution points of the one participating player are corrected according to the use of the charging item of the one participating player. Specifically, in the battle with the boss enemy character 30 (boss enemy battle event), attacked with the number of times that a predetermined charging item such as physical strength recovery or behavior recovery was used, and charging items such as weapons and armor. A value obtained by multiplying the total number of times by a predetermined correction coefficient is added to the contribution point as a correction point.
[機能構成]
図11は、ゲームサーバ1000の機能構成を示すブロック図である。ゲームサーバ1000は、機能的には、操作部110と、表示部120と、通信部130と、処理部200と、記憶部300とを備えて構成される。
[Function configuration]
FIG. 11 is a block diagram showing a functional configuration of the
操作部110は、ゲームサーバ1000の管理のための各種操作入力を受け付け、なされた操作に応じた操作信号を処理部200に出力する。この機能は、例えばキーボードやタッチパネル、マウス等の入力装置によって実現される。
The
表示部120は、処理部200から入力される画像信号に基づいて各種表示画面を表示する。この機能は、例えばフラットパネルディスプレイやCRT、プロジェクター等の画像表示装置によって実現される。
The
通信部130は、通信回線Nに接続して外部装置(主に、ゲーム端末2000)とのデータ通信を行う。この機能は、例えば無線通信装置やモデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
The
処理部200は、記憶部300から読み出したプログラムやデータ、通信部130を介した外部装置(主に、ゲーム端末2000)からの受信データ(受信信号を含む)等に基づいて、ゲームサーバ1000の動作を統合的に制御する。この機能は、CPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC等の演算装置やその制御プログラムによって実現される。また、処理部200は、プレーヤ登録管理部210と、ゲーム進行制御部220とを有している。
The
プレーヤ登録管理部210は、本実施形態のゲームをプレイ可能とするためのプレーヤ登録・管理に関する処理を行う。具体的には、ゲーム端末2000から、プレーヤ名やパスワード、プレーヤキャラクタの設定情報等を受信し、新たなプレーヤとして登録する処理、これらのプレーヤ登録情報の管理、ゲーム端末2000からの要求に応じたプレーヤの認証などを行う。登録されているプレーヤについての情報は、プレーヤ登録情報320として記憶・管理されている。
The player
図12は、プレーヤ登録情報320のデータ構成の一例を示す図である。プレーヤ登録情報320は、登録プレーヤ毎に生成され、アカウント情報321と、フレンドリスト322と、プレイデータ323とを格納している。アカウント情報321は、登録された正規のプレーヤであることを認証するための情報であり、プレーヤ名やパスワード等を含む。フレンドリスト322は、当該プレーヤが友達であるとして登録した他のプレーヤであるフレンドに関する情報である。
FIG. 12 is a diagram illustrating an example of a data configuration of the
プレイデータ323は、ゲームプレイに関するデータであり、プレーヤキャラ情報323aと、保有アイテム情報323bと、保有仮想マネー情報323cと、プレイ履歴情報323dと、行動パラメータ情報323eとを格納している。プレーヤキャラ情報323aは、レベルや体力値、攻撃力、防御力、経験値といった各種パラメータの他、装備アイテムなどの情報を含んでいる。
The
ゲーム進行制御部220は、プレーヤキャラ制御部221と、ボス敵キャラ制御部222と、特典付与参照期間設定部223と、特典付与部224と、行動パラメータ管理部225とを有し、各ゲーム端末2000におけるゲームを進行制御するための各種処理を行う。
The game
プレーヤキャラ制御部221は、ゲーム端末2000から受信したプレーヤの指示に従って、プレーヤキャラクタ20を制御する。各プレーヤに係るゲーム進行は、個別且つ非同期で制御する。但し、ボス敵キャラクタ30は各プレーヤに対して共通のキャラクタ(NPC)として扱われる。すなわち、一のプレーヤのゲームにおいては、ボス敵キャラクタ30との戦闘では、当該一のプレーヤのプレーヤキャラクタの攻撃力やボス敵キャラクタの防御力等に応じて、ボス敵キャラクタ30に与えるダメージ(与ダメージ)を決定する。そして、ボス敵キャラクタ30から反撃を受けた場合には、受けたダメージに応じて、当該プレーヤキャラクタ20の体力値を減少させる。
The player
ボス敵キャラ制御部222は、ボス敵戦闘イベントにおけるボス敵キャラクタ30の制御を行う。具体的には、何れかのプレーヤキャラクタから攻撃を受けた場合に、受けたダメージ(与ダメージ)に応じて、体力値を減少させる。また、攻撃してきたプレーヤキャラクタに対して反撃するか否かを決定し、反撃する場合には、ボス敵キャラクタの攻撃力やプレーヤキャラクタの防御力等に基づいて、当該プレーヤキャラクタに与えるダメージを決定する。ここで、ボス敵戦闘イベントに関する情報は、ボス敵戦闘イベント情報330として記憶される。
The boss enemy
図13は、ボス敵戦闘イベント情報330のデータ構成の一例を示す図である。ボス敵戦闘イベント情報330は、ボス敵キャラクタ30毎に生成され、戦闘ID331と、戦闘期間情報332と、参加プレーヤリスト333と、ボス敵キャラ情報334と、参加プレーヤ情報335と、特典付与参照期間情報336と、特典付与結果情報337とを格納している。ボス敵キャラクタ30が1体の場合には、戦闘イベント情報330は1つとなる。
FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a data configuration of the boss enemy
戦闘期間情報332は、当該ボス敵キャラクタ30との戦闘が行われ得る期間に関する情報であり、当該ボス敵キャラクタ30が出現した時点である戦闘の開始日時と、終了日時とを含んでいる。参加プレーヤリスト333は、当該ボス敵キャラクタ30との戦闘に参加したプレーヤの一覧情報である。ボス敵キャラ情報334は、当該ボス敵キャラクタ30に関する情報であり、体力値や攻撃力、防御力といった各種パラメータを含んでいる。
The
参加プレーヤ情報335は、当該ボス敵キャラクタ30との戦闘に参加したプレーヤそれぞれに関する詳細な情報であり、プレーヤID335aと、参加日時335bと、与ダメージ履歴データ335cと、行動パラメータ消費履歴データ335dと、招待プレーヤリスト335eとを格納している。与ダメージ履歴データ335cは、当該プレーヤによるボス敵キャラクタ30への攻撃毎に、その日時と、与えたダメージとを対応付けて蓄積したデータである。行動パラメータ消費履歴データ335dは、当該プレーヤが、当該ボス敵キャラクタ30との戦闘において行った行動毎に、その日時と、消費した行動パラメータとを対応付けて蓄積したデータである。招待プレーヤリスト335eは、当該プレーヤが、当該ボス敵キャラクタ30との戦闘に招待したフレンドのプレーヤIDと、その参加有無とを対応付けて蓄積したデータである。
The participating
特典付与参照期間設定部223は、ボス敵戦闘イベントにおける特典付与参照期間の設定を行う。具体的には、特典付与発動条件情報340にて定められている特典付与発動条件を満たしている期間を、特典付与参照期間として設定する。設定した特典付与参照期間は、特典付与参照期間情報336として記憶される。
The privilege grant reference
特典付与部224は、ボス敵戦闘イベントの終了後、参加プレーヤに対する特典の付与を行う。具体的には、参加プレーヤ情報335を参照し、参加プレーヤそれぞれについて、特典付与参照期間における与ダメージの総数を算出し、これに基づいて貢献ポイントを決定する。次いで、補正ポイントを算出する。
The
すなわち、招待プレーヤリスト335eを参照して、他プレーヤのうちから、参加プレーヤのフレンドを抽出し、これらのフレンドそれぞれの与ダメージ総数の合計値に所定の補正係数を乗じることで、補正ポイントを算出する。また、行動パラメータ消費履歴データ335dを参照して、ボス敵戦闘イベントにおいて消費した行動パラメータの値に所定の補正係数を乗じることで補正ポイントを算出する。また、ボス敵戦闘イベントにおいて、参加プレーヤの課金アイテムを利用した行動回数を算出する。すなわち、体力回復や行動パラメータ回復などの効果がある所定の課金アイテムを使用した回数と、装備品である課金アイテムを装備して行った攻撃の回数との合計回数を算出する。そして、この合計回数に所定の補正係数を乗じて、補正ポイントを算出する。これらの補正ポイントを算出したならば、貢献ポイントに加算して貢献ポイントを補正する。
That is, referring to the invited
続いて、各参加プレーヤの補正後の貢献ポイントの相対的な比率(貢献ポイント比率)を算出する。その後、参加プレーヤ数に応じた特典テーブル350を参照して、各参加プレーヤに、その貢献ポイント比率に従った特典を付与する。特典付与部224による特典の付与に関する情報は、特典付与結果情報337として記憶される。
Subsequently, a relative ratio of contribution points after correction of each participating player (contribution point ratio) is calculated. Thereafter, with reference to the privilege table 350 corresponding to the number of participating players, a privilege according to the contribution point ratio is given to each participating player. Information relating to the granting of a privilege by the
図14は、特典テーブル350のデータ構成の一例を示す図である。特典テーブル350は、参加人数の範囲毎に生成され、貢献ポイント比率351と、付与候補特典352とを対応付けて格納している。付与候補特典352は、付与の選択肢となる特典352のことであり、実際にプレーヤに付与される特典は、この付与候補特典352の中から抽選で選択される。付与される特典は1つでもよいし、対応する貢献ポイント比率351の範囲中の相対的な大きさに応じて、複数選択されることとしてもよい。
FIG. 14 is a diagram illustrating an example of a data configuration of the privilege table 350. The privilege table 350 is generated for each range of the number of participants, and stores the
行動パラメータ管理部225は、プレーヤの行動パラメータを管理する。具体的には、プレーヤキャラクタが行動を行う毎に、その行動内容に応じた値だけ行動パラメータを減少させる。ここで、行動内容と消費する行動パラメータとの対応関係は、消費行動パラメータ設定テーブル360にて設定されている。また、所定時間が経過する毎に、行動パラメータを所定値ずつ回復させるとともに、所定の回復アイテムの使用によって行動パラメータを回復させる。
The behavior
記憶部300は、処理部200がゲームサーバ1000を統合的に制御するための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、本実施形態の各種機能を実現するためのプログラムやデータ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や、通信部130による受信データ等を一時的に格納する。この機能は、例えば、各種ICメモリやハードディスク、MO、ROM、RAM等の記憶装置によって実現される。本実施形態では、記憶部300には、システムプログラム310と、ゲーム制御プログラム312と、プレーヤ登録情報320と、ボス敵戦闘イベント情報330と、特典付与発動条件情報340と、特典テーブル350と、消費行動パラメータ設定テーブル360とが記憶される。
The
[処理の流れ]
本実施形態におけるゲーム制御処理としては、プレーヤ制御処理と、ボス敵戦闘イベント制御処理とが並列的に実行される。また、このゲーム制御処理は、処理部200がゲーム制御プログラム312に従った処理を実行することで実現される。
[Process flow]
As game control processing in this embodiment, player control processing and boss enemy battle event control processing are executed in parallel. This game control process is realized by the
図15は、プレーヤ制御処理を説明するフローチャートである。この処理は、一のゲーム端末2000を対象として実行される処理であり、ゲームサーバ1000は、全てのゲーム端末2000に対して同様の処理を並列的に実行している。
FIG. 15 is a flowchart illustrating the player control process. This process is a process executed for one
先ず、プレーヤ登録管理部210が、ログイン処理を実行する(ステップA1)。すなわち、所定のログイン画面をゲーム端末2000に表示させ、プレーヤにプレーヤ名やパスワード等を入力させてユーザ認証を行う。ユーザ認証がなされると、ゲーム進行制御部220が、ゲームを開始或いは前回中断した箇所からゲームを再開する(ステップA3)。
First, the player
ゲームの進行中、ボス敵キャラクタに遭遇したならば(ステップA5:YES)、ボス敵戦闘処理(図16参照)を実行し、当該ボス敵と戦闘するボス敵戦闘イベントに移行する(ステップA11)。 If a boss enemy character is encountered while the game is in progress (step A5: YES), a boss enemy battle process (see FIG. 16) is executed, and a transition is made to a boss enemy battle event in which the boss enemy fights (step A11). .
また、フレンド(他のプレーヤ)からボス敵戦闘イベントへの招待がなされたならば(ステップA7:YES)、招待してきたフレンド(他のプレーヤ)やボス敵キャラクタ等の情報を表示させた招待画面をゲーム端末2000に表示させる。そして、プレーヤによって招待を受ける旨(参加)が選択されると(ステップA9:YES)、ボス敵戦闘処理(図16参照)を実行し、招待されたボス敵戦闘イベントに参加する(ステップA11)。
If a friend (other player) is invited to the boss enemy battle event (step A7: YES), an invitation screen displaying information such as the invited friend (other player) and the boss enemy character is displayed. Is displayed on the
また、フレンド(他のプレーヤ)からボス敵戦闘イベントへの招待がなされない(ステップA7:NO)、或いは招待がなされたがその招待を断る旨(不参加)がプレーヤによって選択された場合(ステップA9:NO)には、通常のゲーム進行を行う通常処理を行う(ステップA12)。 Also, when the friend (other player) does not invite the boss enemy battle event (step A7: NO), or the player selects that the invitation is refused but the invitation is refused (non-participation) (step A9). : NO), a normal process for normal game progress is performed (step A12).
ボス敵戦闘処理又は通常処理を行った後、実行中のゲームを終了するか否かを判断し、終了しないならば(ステップA13:NO)、ステップA5に戻り、同様の処理を繰り返す。ゲームを終了するならば(ステップA13:YES)、所定のログアウト処理を行った後(ステップA15)、プレーヤ制御処理を終了する。 After performing the boss enemy battle process or the normal process, it is determined whether or not the game being executed is to be ended. If not ended (step A13: NO), the process returns to step A5 and the same process is repeated. If the game is to be ended (step A13: YES), after a predetermined logout process (step A15), the player control process is ended.
図16は、ボス敵戦闘処理の流れを説明するフローチャートである。先ず、プレーヤキャラ制御部221は、プレーヤキャラクタ20の現在の行動パラメータ及び体力値をもとに、プレーヤが選択可能な行動を判断し、選択肢としてプレーヤに提示し、プレーヤの選択指示に従って、プレーヤキャラクタ20の次の行動を決定する。
FIG. 16 is a flowchart for explaining the flow of the boss enemy battle process. First, the player
すなわち、行動パラメータが「0」ならば(ステップB1:NO)、「アイテムの使用」のみを選択肢として提示する。また、行動パラメータが「0」より大きく(ステップB1:YES)、且つ、体力値が「0」より大きいならば(ステップB3:YES)、ボス敵キャラクタ30への「攻撃」、ボス敵キャラクタ30から「逃げる」、「アイテムを使用」の3つの選択肢を提示する。また、行動パラメータが「0」より大きく(ステップB1:YES)、且つ、体力値が「0」以下ならば(ステップB3:NO)、「アイテムを使用」のみを選択肢として提示する。そして、プレーヤの指示に従って何れかの選択肢の行動を選択するか、何れの選択肢も選択しない旨を決定する。
That is, if the behavior parameter is “0” (step B1: NO), only “use of item” is presented as an option. If the action parameter is larger than “0” (step B1: YES) and the physical strength value is larger than “0” (step B3: YES), the “attack” to the
そして、選択した行動が、ボス敵キャラクタ30への「攻撃」ならば(ステップB5:YES)、プレーヤキャラクタの攻撃力やボス敵キャラクタ30の防御力などに基づいて、ボス敵キャラクタ30への与ダメージを決定する(ステップB7)。この攻撃によって、ボス敵キャラクタ30から反撃を受けたならば(ステップB9:YES)、受けたダメージに応じて、プレーヤキャラクタ20の体力値を減少させる(ステップB11)。
If the selected action is “attack” to the boss enemy character 30 (step B5: YES), the action to the
また、選択した行動が、ボス敵キャラクタ30から「逃げる」ならば(ステップB13:YES)、所定の確率演算によって、ボス敵キャラクタ30から逃げられるか否か(成否)を決定する(ステップB15)。ボス敵キャラクタ30から逃げるのに成功したならば(ステップB17:YES)、行動パラメータを減少させた後(ステップB31)、ボス敵戦闘処理を終了する。
If the selected action is “escape” from the boss enemy character 30 (step B13: YES), it is determined whether or not the
また、選択した行動が「アイテムを使用」ならば(ステップB19:YES)、指定されたアイテムの使用処理を行う(ステップB21)。アイテムの使用処理としては、例えば、所定の回復アイテムを使用して体力値や行動パラメータを回復したり、装備品の装備等がある。このように、選択した行動を行うと、その行動内容に応じて行動パラメータを減少させる(ステップB23)。 If the selected action is “use item” (step B19: YES), the designated item is used (step B21). Examples of the item use process include recovering a physical strength value and an action parameter by using a predetermined recovery item, and equip equipment. Thus, when the selected action is performed, the action parameter is decreased according to the action content (step B23).
また、プレーヤによって、このボス敵キャラクタ30との戦闘へのフレンドの招待指示がなされているか否かを判断する。招待指示がなされたならば(ステップB25:YES)、フレンドリストに登録されているフレンドのうちから、プレーヤの指示に従って招待するフレンドを選択し、選択したフレンドに対する招待処理を行う(ステップB27)。すなわち、選択されたフレンドのアカウント情報321に基づいて当該フレンドに、当該戦闘への招待依頼通知を送信する。招待依頼通知を受けたフレンドに対しては、図15のステップA7に相当する処理が実行されることとなる。
Further, it is determined whether or not the player has instructed the friend to participate in the battle with the
続いて、ボス敵キャラクタ30との戦闘が終了したか否かを判断し、終了していないならば(ステップB29:NO)、ステップB1に戻り、同様の処理を繰り返す。戦闘が終了したならば(ステップB29:YES)、本ボス敵戦闘処理を終了する。
Subsequently, it is determined whether or not the battle with the
図17は、ボス敵戦闘イベント制御処理の流れを説明するフローチャートである。図17に示す処理フローは、一のボス敵キャラクタ30に係るボス敵戦闘イベントについての処理である。ゲームサーバ1000は、複数のボス敵キャラクタ30それぞれについて、図17と同様の処理を並列的に実行している。
FIG. 17 is a flowchart for explaining the flow of the boss enemy battle event control process. The process flow shown in FIG. 17 is a process for a boss enemy battle event related to one
先ず、ボス敵キャラ制御部222は、ボス敵キャラクタ30を出現させる(ステップC1)。そして、このボス敵キャラクタ30との戦闘(ボス敵戦闘イベント)に新たなプレーヤが参加したならば(ステップC3:YES)、当該プレーヤを、参加プレーヤリスト333に追加する(ステップC5)。
First, the boss enemy
また、何れかの参加プレーヤのプレーヤキャラクタ20から攻撃を受けたならば(ステップC7:YES)、当該プレーヤキャラクタ20からの与ダメージに応じて、ボス敵キャラクタ30の体力値を減少させる(ステップC9)。次いで、当該プレーヤキャラクタへの反撃を行うか否かを決定し(ステップC11)、反撃を行うならば(ステップC13:YES)、ボス敵キャラクタ30の攻撃力や当該プレーヤキャラクタ20の防御力などにもとづいて、当該プレーヤキャラクタ20への与ダメージを決定する(ステップC15)。
If an attack is received from the
続いて、ボス敵キャラクタ30の体力値を判断し、「0」より大きいならば(ステップC17:NO)、ボス敵キャラクタ30の体力値が、所定の特典発動条件を満たすか否かを判断する(ステップC19)。特典発動条件を満たすならば(ステップC21:YES)、現在が特典付与参照期間内であると判断し、各参加プレーヤのゲーム端末2000の戦闘画面において、特典付与参照期間内であることを示す所定の表示制御を行う(ステップC23)。また、ボス敵キャラクタ30との戦闘開始からの経過日時を判断し、この経過日時が所定の戦闘制限期間に達しているならば(ステップC25:YES)、ボス敵キャラクタ30には勝利できなかったとして戦闘が終結する(ステップC27)。
Subsequently, the physical strength value of the
また、ボス敵キャラクタ30の体力値が「0」以下となったならば(ステップC17:YES)、プレーヤの勝利によって戦闘終了と判断する(ステップC29)。その後、特典付与部224が、特典付与処理を行う。すなわち、参加プレーヤそれぞれについて、特典付与参照期間におけるボス敵キャラクタ30への与ダメージの総数を算出し、これに基づいて貢献ポイントを決定する(ステップC31)。次いで、参加プレーヤそれぞれについて、貢献ポイントに補正ポイントを加算して補正する(ステップC33)。続いて、参加プレーヤそれぞれについて、貢献ポイントの相対的な比率を算出する(ステップC35)。そして、この貢献ポイント比率に従って、各参加プレーヤに付与する特典を決定し(ステップC37)、決定した特典の付与を行う(ステップC39)。以上の処理を行うと、ボス敵戦闘処理を終了する。
If the physical strength value of the
[作用効果]
このように、本実施形態によれば、複数のプレーヤが1体のボス敵キャラクタ30と戦闘するゲームにおいて、ボス敵キャラクタ30の体力値に基づいて設定される特典付与参照期間において、参加プレーヤそれぞれがボス敵キャラクタ30に与えたダメージの総数に応じた特典が付与される。これにより、1人のプレーヤによる最後の一撃のみが特典付与の対象となるのではなく、戦闘に参加した各プレーヤの攻撃が対象となる。また、各プレーヤに比較的公平に特典を付与することができるとともに、共通の敵キャラクタとの戦闘における連帯感・共闘の意識を向上させることが可能となる。
[Function and effect]
As described above, according to the present embodiment, in a game in which a plurality of players battle one
[変形例]
なお、本発明の適用可能な実施形態は上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
[Modification]
It should be noted that embodiments to which the present invention can be applied are not limited to the above-described embodiments, and can of course be changed as appropriate without departing from the spirit of the present invention.
(A)特典付与参照期間の設定
上述の実施形態では、ボス敵キャラクタ30の体力値が所定条件を満たした時点からゼロ(或いはゼロ以下)になるまでを特典付与参照期間として説明したが、特典付与参照期間の設定方法はこれに限らない。例えば、戦闘の全期間を特典付与参照期間としてもよいし、ボス敵キャラクタ30が出現してから所定期間の間を特典付与参照期間としてもよい。また、ボス敵キャラクタ30が倒された後に、その倒された時点から遡って特典付与参照期間を設定することとしてもよい。さらに、体力値の代わりに、ボス敵キャラクタ30が受けたダメージ量を管理し、ダメージ量が所定の上限に達した場合に倒されたと判定するゲームであるならば、そのダメージ量に基づいて特典付与対象期間を設定することにしても良い。
(A) Setting of bonus grant reference period In the above-described embodiment, the bonus grant reference period is described from the time when the physical strength value of the
(B)特典付与参照期間の開始
また、上述の実施形態では、ボス敵キャラクタ30の体力値が所定条件(特典付与発動条件)を満たした時点を、特典付与参照期間の開始時点としたが、更に、プレーヤの参加状況も考慮することにしても良い。プレーヤの参加状況としては、例えば、参加プレーヤの人数や、参加プレーヤキャラクタ20それぞれの攻撃力の総和等がある。
(B) Start of privilege grant reference period Moreover, in the above-mentioned embodiment, the time when the physical strength value of the
具体的には、参加プレーヤ数が多いほど、或いは、参加プレーヤキャラクタ20の攻撃力の総和が大きいほど、ボス敵キャラクタ30を倒すまでの時間が短くなるため、例えば、今現在戦闘に参加しているプレーヤキャラクタ20の攻撃力の総和が、ボス敵キャラクタ30の残余の体力値よりも大きくなることを所定条件(特典付与発動条件)としてもよい。また、プレーヤの1回当たりの平均的(標準的)或いは最低の攻撃力と、今現在戦闘に参加しているプレーヤ人数との乗算結果を、ボス敵キャラクタ30の残余の体力値と比較し、前者が大きくなることを所定条件(特典付与発動条件)としてもよい。
Specifically, as the number of participating players increases or the total attack power of the participating
(C)貢献ポイントの補正
各参加プレーヤの貢献ポイントを、更に、当該参加プレーヤが戦闘に参加した日時に応じて補正しても良い。具体的には、ゲームサプライヤー側(サーバ管理者側)にとって、戦闘の期間のうち、戦闘を盛り上げたい時期を設定したいのであれば、その時期に参加したプレーヤの貢献ポイントを上げる方向に補正すると好適である。例えば、戦闘の初期に、戦闘へのプレイを促す効果を期待するのであれば、ボス敵キャラクタ30を出現させてから所定期間の間の貢献ポイントを所定割合(例えば、25%)増加させることとしたり、「プレーヤ勝利」として戦闘が終了した日時から遠い所定期間内の参加日時に係る貢献ポイントを所定割合増加させるといった補正が考えられる。また、逆に、「プレーヤ勝利」として戦闘が終了した日時に近い所定期間内の参加日時に係る貢献ポイントを所定割合増加させるのであれば、戦闘の終わり頃に多数のプレーヤの参加を促す効果が期待できる。
(C) Correction of contribution points The contribution points of each participating player may be further corrected according to the date and time when the participating player participated in the battle. Specifically, if it is desired for the game supplier side (server administrator side) to set a time period during which a battle is desired to be boosted, it is preferable to correct the direction so as to increase the contribution points of players who participated in that time period. It is. For example, if the effect of prompting the player to play is expected at the beginning of the battle, the contribution points for a predetermined period after the
(D)ゲームの種類
また、上述の実施形態ではプレーヤキャラクタと敵キャラクタとが戦闘する戦闘ゲームについて説明したが、本願における戦闘の定義はこれに限らず、プレーヤキャラクタの行動によって他のキャラクタのパラメータが変動して目的を達成するような、上述の実施形態で説明した戦闘と同様の行動遷移を有するゲームであれば何れのゲームにおいても適用可能である。例えば、プレーヤキャラクタが異性(他のキャラクタ)にプレゼントといった何らかの行動を行うことでその異性の愛情度(パラメータ値)が増加し、愛情度が所定の閾値を超えると(勝利条件を満たす)カップルとして成立するような恋愛シミュレーションゲームに適用することができる。
(D) Type of Game In the above-described embodiment, a battle game in which a player character and an enemy character battle each other has been described. The game can be applied to any game as long as the game has the same action transition as the battle described in the above-described embodiment so that the goal is achieved by changing. For example, when the player character performs some action such as a present to the opposite sex (other character), the affection degree (parameter value) of the opposite sex increases, and when the affection degree exceeds a predetermined threshold value (a victory condition is satisfied), It can be applied to a romance simulation game that is established.
(E)ゲームシステムの構成
また、ゲームシステムとして、複数のゲーム装置でアドホックネットワークを構成し、このうちの1台のゲーム装置が上述したゲームサーバ1000の機能をホスト機能として実行する形態を実現することとしてもよい。この場合、この1台のゲーム装置が上述したゲームサーバ1000及びゲーム端末2000の両方の機能を実行することとなる。
(E) Configuration of Game System Further, as a game system, an ad hoc network is configured by a plurality of game devices, and one of the game devices implements the above-described function of the
1000 ゲームサーバ
110 操作部、120 表示部、130 通信部
200 処理部
210 プレーヤ登録管理部
220 ゲーム進行制御部
221 プレーヤキャラ制御部、222 ボス敵キャラ制御部
223 特典付与参照期間設定部、224 特典付与部
225 行動パラメータ管理部
300 記憶部
310 システムプログラム、312 ゲーム制御プログラム
320 プレーヤ登録情報、330 ボス敵戦闘イベント情報
340 特典付与発動条件情報、350 特典テーブル
360 消費行動パラメータ設定テーブル
2000 ゲーム端末
1000
Claims (9)
前記戦闘によって変化させ、所定の勝利条件を満たす値となった場合にプレーヤ側の勝利が決定する前記敵キャラクタのパラメータ値を管理する敵キャラパラメータ管理手段と、
各プレーヤの前記戦闘に係るプレイ履歴を管理するプレイ履歴管理手段と、
前記パラメータ値が前記勝利条件を満たした場合に、各プレーヤに、当該プレーヤの前記プレイ履歴に応じた所与の特典を付与する特典付与手段と、
を備えたサーバシステム。 A server system for controlling the progress of a game by controlling a battle between each player and an enemy character common to each player based on an operation input at each player terminal,
Enemy character parameter management means for managing parameter values of the enemy character that is determined by the player's victory when the value is changed by the battle and reaches a predetermined victory condition;
Play history management means for managing a play history related to the battle of each player;
A privilege granting means for granting each player a given privilege according to the player's play history when the parameter value satisfies the victory condition;
Server system with
前記特典付与手段は、前記開始判定手段による開始判定から前記勝利条件を満たすまでを前記特典付与参照期間として、当該特典付与参照期間の間の前記プレイ履歴に応じた特典を各プレーヤに付与する手段である、
請求項1に記載のサーバシステム。 Further comprising a start determination means for determining the start of a privilege grant reference period using at least the parameter value;
The privilege granting means grants each player a privilege corresponding to the play history during the privilege granting reference period, from the start determination by the start determining unit until the victory condition is satisfied as the privilege granting reference period. Is,
The server system according to claim 1.
請求項2に記載のサーバシステム。 The start determination means determines the time when the parameter value satisfies a victory approach condition indicating that the value has approached a value satisfying the victory condition as the start of the privilege grant reference period,
The server system according to claim 2.
請求項3に記載のサーバシステム。 The start determination means determines whether or not the victory approach condition is satisfied based on a relationship between the total attack power or the number of players participating in the battle and the parameter value.
The server system according to claim 3.
前記特典付与手段は、前記敵キャラクタに与えたダメージ量を用いて各プレーヤに付与する特典を選択する手段を有する、
請求項1〜5の何れか一項に記載のサーバシステム。 The play history management means manages the damage amount given to the enemy character in the play history,
The privilege granting means has means for selecting a privilege to be given to each player using the damage amount given to the enemy character.
The server system as described in any one of Claims 1-5.
前記プレイ履歴管理手段は、前記戦闘中の前記行動パラメータ値の消費量を前記プレイ履歴に含めて管理し、
前記特典付与手段は、前記戦闘中の前記行動パラメータ値の消費量を用いて各プレーヤに付与する特典を選択する手段を有する、
請求項1〜6の何れか一項に記載のサーバシステム。 It further comprises behavior parameter management means for managing the behavior parameter value of each player that is consumed every time a behavior instruction operation is performed and recovered over time,
The play history management means manages the consumption amount of the action parameter value during the battle by including it in the play history,
The privilege granting means includes means for selecting a privilege to be given to each player using a consumption amount of the action parameter value during the battle.
The server system as described in any one of Claims 1-6.
前記特典付与手段は、前記戦闘に係るプレイ日時と、前記勝利条件を満たした日時との相対関係を用いて各プレーヤに付与する特典を選択する手段を有する、
請求項1〜7の何れか一項に記載のサーバシステム。 The play history management means manages the play date and time by including it in the play history,
The privilege granting means includes means for selecting a privilege to be given to each player using a relative relationship between a play date and time related to the battle and a date and time when the victory condition is satisfied,
The server system as described in any one of Claims 1-7.
前記プレイ履歴管理手段は、前記参戦依頼の履歴を前記プレイ履歴に含めて管理し、
前記特典付与手段は、前記参戦依頼の依頼先プレーヤが前記戦闘へ参戦したか否かを用いて各プレーヤに付与する特典を選択する手段を有する、
請求項1〜8の何れか一項に記載のサーバシステム。 The game is a game in which a player who has received a request for participation in a battle and a player who has received a request for participation in a battle can participate.
The play history management means manages the participation request history in the play history,
The privilege granting means has means for selecting a privilege to be given to each player using whether or not the requesting player of the participation request has entered the battle.
The server system as described in any one of Claims 1-8.
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2012075105A JP5628855B2 (en) | 2012-03-28 | 2012-03-28 | Server system |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2012075105A JP5628855B2 (en) | 2012-03-28 | 2012-03-28 | Server system |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2013202218A true JP2013202218A (en) | 2013-10-07 |
| JP5628855B2 JP5628855B2 (en) | 2014-11-19 |
Family
ID=49521967
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2012075105A Expired - Fee Related JP5628855B2 (en) | 2012-03-28 | 2012-03-28 | Server system |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP5628855B2 (en) |
Cited By (24)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP5690962B1 (en) * | 2014-05-23 | 2015-03-25 | 株式会社 ディー・エヌ・エー | Game management server device |
| JP5735681B1 (en) * | 2014-05-21 | 2015-06-17 | 株式会社 ディー・エヌ・エー | Information processing apparatus and game program |
| JP2015150106A (en) * | 2014-02-13 | 2015-08-24 | グリー株式会社 | Game program, game processing method, and information processing device |
| JP5841288B1 (en) * | 2015-07-28 | 2016-01-13 | 株式会社 ディー・エヌ・エー | Information processing apparatus and game program |
| JP2016005617A (en) * | 2015-09-02 | 2016-01-14 | グリー株式会社 | GAME CONTROL METHOD, COMPUTER AND CONTROL PROGRAM |
| JP2016010590A (en) * | 2014-06-30 | 2016-01-21 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | Server and server system |
| JP2016019830A (en) * | 2015-09-30 | 2016-02-04 | グリー株式会社 | Computer, and control method and control program therefor |
| JP2016039996A (en) * | 2015-11-18 | 2016-03-24 | グリー株式会社 | Game program, game processing method and information processing device |
| JP2016112416A (en) * | 2015-12-11 | 2016-06-23 | 株式会社セガゲームス | Information processing device, program and game processing system |
| JP2016172014A (en) * | 2016-04-27 | 2016-09-29 | グリー株式会社 | Game program, game processing method and information processing device |
| JP2017064082A (en) * | 2015-09-30 | 2017-04-06 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | Game system and program |
| JP2017064181A (en) * | 2015-09-30 | 2017-04-06 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | GAME SYSTEM AND PROGRAM |
| JP2017086287A (en) * | 2015-11-06 | 2017-05-25 | 株式会社カプコン | Game program and game device |
| JP2017121554A (en) * | 2017-04-12 | 2017-07-13 | グリー株式会社 | GAME PROGRAM, GAME PROCESSING METHOD, AND INFORMATION PROCESSING DEVICE |
| JP2018068985A (en) * | 2016-11-04 | 2018-05-10 | 株式会社 ディー・エヌ・エー | Information processing apparatus, game program, and information processing method |
| JP2018086124A (en) * | 2016-11-29 | 2018-06-07 | 楽天株式会社 | Game server device, game service method, and program |
| JP2018108503A (en) * | 2018-04-12 | 2018-07-12 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | GAME SYSTEM, GAME CONTROL DEVICE, AND PROGRAM |
| JP2018134458A (en) * | 2018-04-16 | 2018-08-30 | グリー株式会社 | Game control method, computer, and control program |
| US10272334B2 (en) | 2016-03-16 | 2019-04-30 | Kabushiki Kaisha Square Enix | Program and system |
| JP2019115399A (en) * | 2017-12-26 | 2019-07-18 | 株式会社コロプラ | Game program, method and information processor |
| JP2019122640A (en) * | 2018-01-17 | 2019-07-25 | 株式会社セガゲームス | Information processing device and program |
| JP2019171174A (en) * | 2017-10-11 | 2019-10-10 | グリー株式会社 | Game program, control method, and information processing device |
| JP2021090839A (en) * | 2021-03-11 | 2021-06-17 | グリー株式会社 | Game control method, computer, and control program |
| CN116209504A (en) * | 2020-09-28 | 2023-06-02 | Cy游戏公司 | Program, method, electronic device and system for a game comprising a plurality of players |
Citations (3)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2002239237A (en) * | 2001-02-20 | 2002-08-27 | Namco Ltd | Game system and game reward distribution program |
| JP2007054171A (en) * | 2005-08-23 | 2007-03-08 | Nintendo Co Ltd | Game program, and game device |
| JP2011160870A (en) * | 2010-02-05 | 2011-08-25 | Namco Bandai Games Inc | Program, information storage medium, and game device |
-
2012
- 2012-03-28 JP JP2012075105A patent/JP5628855B2/en not_active Expired - Fee Related
Patent Citations (3)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2002239237A (en) * | 2001-02-20 | 2002-08-27 | Namco Ltd | Game system and game reward distribution program |
| JP2007054171A (en) * | 2005-08-23 | 2007-03-08 | Nintendo Co Ltd | Game program, and game device |
| JP2011160870A (en) * | 2010-02-05 | 2011-08-25 | Namco Bandai Games Inc | Program, information storage medium, and game device |
Cited By (28)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2015150106A (en) * | 2014-02-13 | 2015-08-24 | グリー株式会社 | Game program, game processing method, and information processing device |
| JP5735681B1 (en) * | 2014-05-21 | 2015-06-17 | 株式会社 ディー・エヌ・エー | Information processing apparatus and game program |
| JP5690962B1 (en) * | 2014-05-23 | 2015-03-25 | 株式会社 ディー・エヌ・エー | Game management server device |
| JP2016010590A (en) * | 2014-06-30 | 2016-01-21 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | Server and server system |
| JP5841288B1 (en) * | 2015-07-28 | 2016-01-13 | 株式会社 ディー・エヌ・エー | Information processing apparatus and game program |
| JP2016005617A (en) * | 2015-09-02 | 2016-01-14 | グリー株式会社 | GAME CONTROL METHOD, COMPUTER AND CONTROL PROGRAM |
| JP2016019830A (en) * | 2015-09-30 | 2016-02-04 | グリー株式会社 | Computer, and control method and control program therefor |
| JP2017064082A (en) * | 2015-09-30 | 2017-04-06 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | Game system and program |
| JP2017064181A (en) * | 2015-09-30 | 2017-04-06 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | GAME SYSTEM AND PROGRAM |
| JP2017086287A (en) * | 2015-11-06 | 2017-05-25 | 株式会社カプコン | Game program and game device |
| JP2016039996A (en) * | 2015-11-18 | 2016-03-24 | グリー株式会社 | Game program, game processing method and information processing device |
| JP2016112416A (en) * | 2015-12-11 | 2016-06-23 | 株式会社セガゲームス | Information processing device, program and game processing system |
| US10272334B2 (en) | 2016-03-16 | 2019-04-30 | Kabushiki Kaisha Square Enix | Program and system |
| JP2016172014A (en) * | 2016-04-27 | 2016-09-29 | グリー株式会社 | Game program, game processing method and information processing device |
| JP2018068985A (en) * | 2016-11-04 | 2018-05-10 | 株式会社 ディー・エヌ・エー | Information processing apparatus, game program, and information processing method |
| JP2018086124A (en) * | 2016-11-29 | 2018-06-07 | 楽天株式会社 | Game server device, game service method, and program |
| JP2017121554A (en) * | 2017-04-12 | 2017-07-13 | グリー株式会社 | GAME PROGRAM, GAME PROCESSING METHOD, AND INFORMATION PROCESSING DEVICE |
| JP2019171174A (en) * | 2017-10-11 | 2019-10-10 | グリー株式会社 | Game program, control method, and information processing device |
| JP2019115399A (en) * | 2017-12-26 | 2019-07-18 | 株式会社コロプラ | Game program, method and information processor |
| JP2019122640A (en) * | 2018-01-17 | 2019-07-25 | 株式会社セガゲームス | Information processing device and program |
| JP2018108503A (en) * | 2018-04-12 | 2018-07-12 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | GAME SYSTEM, GAME CONTROL DEVICE, AND PROGRAM |
| JP2018134458A (en) * | 2018-04-16 | 2018-08-30 | グリー株式会社 | Game control method, computer, and control program |
| CN116209504A (en) * | 2020-09-28 | 2023-06-02 | Cy游戏公司 | Program, method, electronic device and system for a game comprising a plurality of players |
| US12383831B2 (en) * | 2020-09-28 | 2025-08-12 | Cygames, Inc. | Program, method, electronic device, and system for game involving multi-battle |
| JP2021090839A (en) * | 2021-03-11 | 2021-06-17 | グリー株式会社 | Game control method, computer, and control program |
| JP7164649B2 (en) | 2021-03-11 | 2022-11-01 | グリー株式会社 | Game control method, computer and control program |
| JP2022183321A (en) * | 2021-03-11 | 2022-12-08 | グリー株式会社 | Game control method, computer and control program |
| JP7450192B2 (en) | 2021-03-11 | 2024-03-15 | グリー株式会社 | Game control method, computer and control program |
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JP5628855B2 (en) | 2014-11-19 |
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| JP5628855B2 (en) | Server system | |
| JP6095383B2 (en) | Video game processing apparatus and video game processing program | |
| JP2013230229A (en) | GAME PROGRAM AND GAME SYSTEM | |
| JP5657161B1 (en) | GAME PROGRAM AND INFORMATION PROCESSING DEVICE | |
| JP2019076576A (en) | Information processor, game program, and information processing method | |
| JP6417144B2 (en) | Program and game system | |
| JP5923212B1 (en) | Information processing apparatus, game program, and information processing method | |
| JP2019076688A (en) | Information processor, game program, and information processing method | |
| JP2018038555A (en) | Video game processing program | |
| JP6616147B2 (en) | GAME CONTROL METHOD, COMPUTER AND CONTROL PROGRAM | |
| JP2025156601A (en) | Information processing device, information processing method, and program | |
| JP6116533B2 (en) | GAME CONTROL METHOD, COMPUTER AND CONTROL PROGRAM | |
| JP6286198B2 (en) | Program and game system | |
| JP5414925B1 (en) | GAME SERVER, GAME CONTROL METHOD, GAME SYSTEM, GAME PROGRAM, AND RECORDING MEDIUM | |
| JP2022031489A (en) | Control program, computer and control method | |
| JP6475956B2 (en) | GAME PROGRAM AND INFORMATION PROCESSING DEVICE | |
| JP6094907B2 (en) | GAME PROGRAM, COMPUTER CONTROL METHOD, AND COMPUTER | |
| JP5990238B2 (en) | GAME PROGRAM, COMPUTER CONTROL METHOD, AND COMPUTER | |
| US12383831B2 (en) | Program, method, electronic device, and system for game involving multi-battle | |
| JP6286197B2 (en) | Program and game system | |
| JP6337185B1 (en) | Information processing apparatus, game program, and information processing method | |
| JP6920090B2 (en) | Program and game system | |
| JP2021183267A (en) | Game control method, computer, and control program | |
| JP6831694B2 (en) | Control programs, control methods and computers | |
| JP6940578B2 (en) | Game control methods, computers and control programs |
Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20131112 |
|
| A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20140114 |
|
| TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
| A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20140902 |
|
| A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20141002 |
|
| R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5628855 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
| S533 | Written request for registration of change of name |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533 |
|
| R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
| S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
| R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |