JP2012181616A - Program, information storage medium, game device and server system - Google Patents
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Abstract
【課題】モーションセンサを有効活用したヒット演算処理を実現できるプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバシステム等の提供。
【解決手段】ゲーム装置は、操作情報を取得する操作情報取得部と、移動体のヒット演算処理を行うヒット演算部と、ヒット演算処理の結果に基づいて、移動体の移動演算処理を行う移動体演算部と、仮想カメラの制御を行う仮想カメラ制御部と、オブジェクト空間内において前記仮想カメラから見える画像を生成する画像生成部を含む。操作情報取得部は、モーションセンサからのモーション検出情報を操作情報として取得する。移動体演算部は、モーション検出情報に基づいて、移動体のヒット判定タイミング前でのプレーヤの動き情報を検出し、ヒット判定タイミング前でのプレーヤの動き情報に基づいて、ヒット後の移動体の移動演算処理を行う。
【選択図】 図7Provided are a program, an information storage medium, a game device, a server system, and the like that can realize hit calculation processing using a motion sensor effectively.
A game device includes an operation information acquisition unit that acquires operation information, a hit calculation unit that performs hit calculation processing of a moving object, and a movement that performs movement calculation processing of the moving object based on the result of the hit calculation processing. A body calculation unit, a virtual camera control unit that controls the virtual camera, and an image generation unit that generates an image that can be seen from the virtual camera in the object space. The operation information acquisition unit acquires motion detection information from the motion sensor as operation information. Based on the motion detection information, the moving body calculation unit detects player movement information before the hit determination timing of the moving body, and based on the player movement information before the hit determination timing, Move calculation processing is performed.
[Selection] Figure 7
Description
本発明は、プログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバシステム等に関する。 The present invention relates to a program, an information storage medium, a game device, a server system, and the like.
従来より、球技ゲームを仮想的にプレイすることができるゲーム装置が知られている。テニスゲームを例にとれば、プレーヤは自身のプレーヤキャラクタを操作し、相手キャラクタが打ったボールをラケットで打ち返すことで、テニスゲームを楽しむ。このようなテニスゲームの従来技術としては例えば特許文献1に開示される技術がある。
2. Description of the Related Art Conventionally, game devices that can virtually play a ball game are known. Taking a tennis game as an example, the player enjoys the tennis game by operating his player character and hitting the ball hit by the opponent character with a racket. As a conventional technique of such a tennis game, there is a technique disclosed in
しかしながら、従来のテニスゲーム等の球技ゲームでは、プレーヤの実際の動きを、ボールを打ち返すストローク動作に反映させることができず、プレーヤの仮想現実感を今ひとつ高めることができなかった。 However, in a conventional ball game such as a tennis game, the actual movement of the player cannot be reflected in the stroke motion of hitting the ball, and the virtual reality of the player cannot be improved.
また、従来の球技ゲームは、三人称視点でのゲーム画像を生成するゲームが殆どであり、一人称視点でのゲーム画像を生成するゲームは少なかった。このため、プレーヤが実際のスポーツに近い動きを行いながら様々な方向を見ることで、周囲に広がるフィールドやスポーツプレイの臨場感を体感することが難しかった。 In addition, most of the conventional ball games are games that generate a game image from the third person viewpoint, and there are few games that generate a game image from the first person viewpoint. For this reason, it is difficult for the player to experience the realistic feeling of the field spreading around and the sport play by looking at various directions while performing a movement close to the actual sport.
本発明の幾つかの態様によれば、モーションセンサを有効活用したヒット演算処理を実現できるプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバシステム等を提供できる。 According to some aspects of the present invention, it is possible to provide a program, an information storage medium, a game device, a server system, and the like that can realize hit calculation processing that effectively uses a motion sensor.
本発明の一態様は、操作情報を取得する操作情報取得部と、移動体のヒット演算処理を行うヒット演算部と、前記ヒット演算処理の結果に基づいて、前記移動体の移動演算処理を行う移動体演算部と、仮想カメラの制御を行う仮想カメラ制御部と、オブジェクト空間内において前記仮想カメラから見える画像を生成する画像生成部とを含み、前記操作情報取得部は、モーションセンサからのモーション検出情報を前記操作情報として取得し、前記移動体演算部は、前記モーション検出情報に基づいて、前記移動体のヒット判定タイミング前でのプレーヤの動き情報を検出し、前記ヒット判定タイミング前での前記プレーヤの前記動き情報に基づいて、ヒット後の前記移動体の移動演算処理を行うゲーム装置に関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。 In one embodiment of the present invention, an operation information acquisition unit that acquires operation information, a hit calculation unit that performs a hit calculation process for a moving object, and a movement calculation process for the moving object based on a result of the hit calculation process A moving body calculation unit; a virtual camera control unit that controls a virtual camera; and an image generation unit that generates an image that can be seen from the virtual camera in an object space. The operation information acquisition unit includes a motion from a motion sensor. Detection information is acquired as the operation information, and the moving body calculation unit detects movement information of a player before the hit determination timing of the moving body based on the motion detection information, and before the hit determination timing. The present invention relates to a game device that performs a movement calculation process of the moving body after a hit based on the movement information of the player. The present invention also relates to a program that causes a computer to function as each of the above-described units, or a computer-readable information storage medium that stores the program.
本発明の一態様によれば、モーションセンサからのモーション検出情報により、ヒット判定タイミング前でのプレーヤの動き情報が検出される。そして、検出されたプレーヤの動き情報に基づいて、ヒット後の移動体の移動演算処理が行われる。このようにすれば、ヒット判定タイミング前でのプレーヤの動き情報をモーションセンサにより検出して、ヒット後の移動体の移動演算処理に反映させることが可能になるため、モーションセンサを有効活用したヒット演算処理を実現できる。 According to one aspect of the present invention, the motion information of the player before the hit determination timing is detected by the motion detection information from the motion sensor. Based on the detected movement information of the player, the movement calculation process of the moving object after the hit is performed. In this way, the motion information of the player before the hit determination timing can be detected by the motion sensor and reflected in the movement calculation processing of the moving object after the hit. Arithmetic processing can be realized.
また本発明の一態様では、前記仮想カメラ制御部は、前記モーション検出情報に基づいて、前記仮想カメラの視線方向を制御してもよい。 In one aspect of the present invention, the virtual camera control unit may control the viewing direction of the virtual camera based on the motion detection information.
このようにすれば、モーション検出情報により検出されたプレーヤの動き情報を、ヒット後の移動体の移動演算処理に反映させながら、仮想カメラの視線方向についても、モーション検出情報に応じて変化させることが可能になる。 In this way, the player's motion information detected by the motion detection information is reflected in the movement calculation process of the moving object after the hit, and the visual line direction of the virtual camera is also changed according to the motion detection information. Is possible.
また本発明の一態様では、前記モーションセンサは携帯型ゲーム装置に設けられるセンサであり、前記操作情報取得部は、前記プレーヤが前記携帯型ゲーム装置を動かすことで得られた前記モーション検出情報を、前記モーションセンサから取得し、前記仮想カメラ制御部は、前記携帯型ゲーム装置の動きに応じて前記仮想カメラの視線方向が変化するように前記仮想カメラを制御してもよい。 In one aspect of the present invention, the motion sensor is a sensor provided in a portable game device, and the operation information acquisition unit uses the motion detection information obtained by moving the portable game device by the player. Acquired from the motion sensor, the virtual camera control unit may control the virtual camera so that the line-of-sight direction of the virtual camera changes according to the movement of the portable game device.
このようにすれば、プレーヤが携帯型ゲーム装置を動かすと、その動きがモーションセンサにより検出され、携帯型ゲーム装置の動きに応じて仮想カメラの視線方向が変化するようになり、携帯型ゲーム装置の表示部に映る画像も変化するようになる。 In this way, when the player moves the portable game device, the movement is detected by the motion sensor, and the line-of-sight direction of the virtual camera changes according to the movement of the portable game device. The image shown on the display part also changes.
また本発明の一態様では、水平方向に沿った軸をX軸とし、鉛直方向に沿った軸をY軸とした場合に、前記仮想カメラ制御部は、前記携帯型ゲーム装置を前記Y軸回りで回転させる操作が行われた場合に、前記仮想カメラの視線方向を、前記Y軸に対応するカメラ座標系のYC軸回りで回転させる制御を行い、前記ヒット演算部は、前記携帯型ゲーム装置を前記Y軸回りで回転させる操作が行われた場合には、前記Y軸回りの回転に対応する動作を前記プレーヤが行ったとして、前記ヒット演算処理を行ってもよい。 In one embodiment of the present invention, when the axis along the horizontal direction is the X axis and the axis along the vertical direction is the Y axis, the virtual camera control unit moves the portable game device around the Y axis. When the rotation operation is performed, control is performed to rotate the line-of-sight direction of the virtual camera around the YC axis of the camera coordinate system corresponding to the Y axis, and the hit calculation unit is the portable game device May be performed on the assumption that the player has performed an operation corresponding to the rotation around the Y axis.
このようにすれば、携帯型ゲーム装置をY軸回りで回転させる操作が行われると、その操作に連動させて、仮想カメラの視線方向を変化させることが可能になると共に、Y軸回りの回転操作に対応する動作のヒット演算処理を実行できるようになる。 In this way, when an operation for rotating the portable game device about the Y axis is performed, it becomes possible to change the line-of-sight direction of the virtual camera in conjunction with the operation and to rotate about the Y axis. It becomes possible to execute the hit calculation process of the operation corresponding to the operation.
また本発明の一態様では、前記仮想カメラ制御部は、前記携帯型ゲーム装置を前記X軸回りで回転させる操作が行われた場合に、前記仮想カメラの視線方向を、前記X軸に対応するカメラ座標系のXC軸回りで回転させる制御を行い、前記ヒット演算部は、前記携帯型ゲーム装置を前記X軸回りで回転させる操作が行われた場合に、前記X軸回りの回転に対応する動作を前記プレーヤが行ったとして、前記ヒット演算処理を行ってもよい。 In one aspect of the present invention, the virtual camera control unit corresponds to a direction of a line of sight of the virtual camera corresponding to the X axis when an operation of rotating the portable game device around the X axis is performed. Control is performed to rotate about the XC axis of the camera coordinate system, and the hit calculation unit responds to rotation about the X axis when an operation is performed to rotate the portable game device about the X axis. Assuming that the player has performed an action, the hit calculation process may be performed.
このようにすれば、携帯型ゲーム装置をX軸回りで回転させる操作が行われると、その操作に連動させて、仮想カメラの視線方向を変化させることが可能になると共に、X軸回りの回転操作に対応する動作のヒット演算処理を実行できるようになる。 In this way, when an operation for rotating the portable game device around the X axis is performed, it becomes possible to change the line-of-sight direction of the virtual camera in conjunction with the operation and to rotate around the X axis. It becomes possible to execute the hit calculation process of the operation corresponding to the operation.
また本発明の一態様では、前記操作情報取得部は、前記操作情報として、前記プレーヤが入力した第1の操作情報と第2の操作情報を取得し、前記仮想カメラ制御部は、前記第1の操作情報に基づいて、前記仮想カメラの視線方向を制御し、前記第2の操作情報に基づいて、前記仮想カメラの視点位置の移動又はプレーヤキャラクタの移動を制御してもよい。 In the aspect of the invention, the operation information acquisition unit acquires the first operation information and the second operation information input by the player as the operation information, and the virtual camera control unit acquires the first operation information. The visual line direction of the virtual camera may be controlled based on the operation information, and the movement of the viewpoint position of the virtual camera or the movement of the player character may be controlled based on the second operation information.
このようにすれば、モーションセンサによるモーション検出情報により、仮想カメラの視線方向を制御し、方向指示部による方向指示情報により、仮想カメラの視点位置の移動を制御できるようになる。そして、モーション検出情報に基づき仮想カメラの視線方向を変化させながら、ヒット演算処理等を行うことが可能になる。なお、第1の操作情報が方向指示情報であり、第2の操作情報がモーション検出情報であってもよい。この場合には第1の操作情報である方向指示情報に基づいて、仮想カメラの視線方向が制御され、第2の操作情報であるモーション検出情報に基づいて、仮想カメラの視点位置の移動又はプレーヤキャラクタの移動が制御されることになる。 In this way, it becomes possible to control the line-of-sight direction of the virtual camera based on the motion detection information from the motion sensor, and to control the movement of the viewpoint position of the virtual camera based on the direction instruction information from the direction indicating unit. Then, hit calculation processing or the like can be performed while changing the viewing direction of the virtual camera based on the motion detection information. The first operation information may be direction instruction information, and the second operation information may be motion detection information. In this case, the line-of-sight direction of the virtual camera is controlled based on the direction instruction information that is the first operation information, and the movement of the viewpoint position of the virtual camera or the player is based on the motion detection information that is the second operation information. The movement of the character is controlled.
また本発明の一態様では、前記仮想カメラ制御部は、前記ヒット判定タイミング前での前記プレーヤの前記動き情報が検出された場合に、前記仮想カメラから前記移動体に向かう方向である第1の方向と、前記モーション検出情報により特定される方向である第2の方向との間の第3の方向に、前記仮想カメラの視線方向を向ける制御を行ってもよい。 In the aspect of the invention, the virtual camera control unit may be configured to move the virtual camera from the virtual camera toward the moving body when the motion information of the player before the hit determination timing is detected. You may perform control which orient | assigns the gaze direction of the said virtual camera to the 3rd direction between a direction and the 2nd direction which is a direction specified by the said motion detection information.
このようにすれば、モーション検出情報により仮想カメラの視線方向を変化させた場合にも、プレーヤの視野範囲内に移動体の画像が適切に入るようになり、プレーヤのゲーム操作性や視認性の向上が可能になる。 In this way, even when the line-of-sight direction of the virtual camera is changed according to the motion detection information, the image of the moving object is appropriately included in the player's visual field range, and the game operability and visibility of the player are improved. Improvement is possible.
また本発明の一態様では、前記仮想カメラ制御部は、前記移動体がヒットされた後に、前記移動体の移動先側に前記仮想カメラの視線方向を向ける制御を行ってもよい。 In one aspect of the present invention, the virtual camera control unit may perform control for directing the line-of-sight direction of the virtual camera toward the movement destination side of the moving body after the moving body is hit.
このようにすれば、プレーヤは、移動体の移動先を、仮想カメラにより映し出される画像を見ながら確認できるようになる。 In this way, the player can check the destination of the moving object while viewing the image displayed by the virtual camera.
また本発明の一態様では、前記ヒット演算部は、前記ヒット判定タイミング前での前記プレーヤの前記動き情報が検出された場合には、前記移動体のヒット判定処理を行うための判定基準面を、前記仮想カメラに近づく方向に移動させてもよい。 In the aspect of the invention, the hit calculation unit may include a determination reference plane for performing the hit determination process of the moving body when the motion information of the player is detected before the hit determination timing. , It may be moved in a direction approaching the virtual camera.
このようにすれば、ヒット判定タイミング前にプレーヤの動き情報が検出された場合には、判定基準面が仮想カメラに近づく方向に移動するようになるため、プレーヤは、ヒット操作のためのタイミングを合わせやすくなり、プレーヤの操作性を向上できる。 In this way, if the player's movement information is detected before the hit determination timing, the determination reference plane moves in the direction approaching the virtual camera, so the player sets the timing for the hit operation. It becomes easy to match, and the operability of the player can be improved.
また本発明の一態様では、前記移動体演算部は、前記ヒット判定タイミング前での前記プレーヤの前記動き情報が検出された場合には、前記動き情報が検出されなかった場合に比べて強いヒット強さに設定されたヒット強さパラメータに基づいて、ヒット後の前記移動体の移動演算処理を行ってもよい。 Also, in one aspect of the present invention, the moving body computing unit may detect a stronger hit when the motion information of the player is detected before the hit determination timing than when the motion information is not detected. Based on the hit strength parameter set in the strength, the movement calculation processing of the moving body after the hit may be performed.
このようにすれば、ヒット判定タイミング前にプレーヤの動き情報が検出されると、動き情報が検出されない場合に比べて強いヒット強さでヒットされて移動体が移動するようになる。 In this way, if the player's motion information is detected before the hit determination timing, the moving object is moved with a hit strength stronger than when the motion information is not detected.
また本発明の一態様では、前記移動体演算部は、前記ヒット判定タイミング前での前記動き情報で表される前記プレーヤの動き量が大きいほど強いヒット強さに設定されたヒット強さパラメータに基づいて、ヒット後の前記移動体の移動演算処理を行ってもよい。 Also, in one aspect of the present invention, the moving body calculation unit sets a hit strength parameter that is set to a stronger hit strength as the amount of movement of the player represented by the motion information before the hit determination timing is larger. Based on this, the movement calculation process of the mobile object after the hit may be performed.
このようにすれば、プレーヤの動き量が大きいほど強いヒット強さでヒットされて移動体が移動するようになり、プレーヤの動き量の大きさを移動体の移動演算処理に反映できるようになる。 In this way, the larger the amount of movement of the player is, the stronger the hit strength is, and the moving body moves, and the amount of movement of the player can be reflected in the movement calculation processing of the moving body. .
また本発明の一態様では、前記ヒット演算部は、前記移動体をヒットするヒット体の情報、ゲームの環境状態情報、ゲームの難易度設定情報、プレーヤキャラクタの情報、及びプレーヤのゲーム成績情報の少なくとも1つに基づいて、前記ヒット強さパラメータを設定してもよい。 In one aspect of the present invention, the hit calculation unit includes information on a hit body that hits the moving body, game environment state information, game difficulty level setting information, player character information, and player game performance information. The hit strength parameter may be set based on at least one.
このような各種情報に基づきヒット強さパラメータを設定すれば、これらの情報に応じて移動体がヒットされた時のヒット強さが変化するようになり、より多彩なヒット演算処理等を実現できる。 If the hit strength parameter is set based on such various information, the hit strength when the moving object is hit changes according to the information, and a variety of hit calculation processing can be realized. .
また本発明の一態様では、前記ヒット演算部は、前記ヒット判定タイミング前での前記動き情報で表される前記プレーヤの動き量が判定基準値を超えたか否かを判定し、前記移動体演算部は、前記プレーヤの動き量が判定基準値の超えた場合に、前記ヒット判定タイミング前での前記動き情報に基づいて、ヒット後の前記移動体の移動演算処理を行ってもよい。 In one aspect of the present invention, the hit calculation unit determines whether or not the amount of movement of the player represented by the movement information before the hit determination timing exceeds a determination reference value, and the mobile object calculation The unit may perform movement calculation processing of the moving body after the hit based on the movement information before the hit determination timing when the amount of movement of the player exceeds a determination reference value.
このようにすれば、例えばプレーヤの動き量が微少であるのに、この動き量が検出されて移動体のヒット強さが変化してしまうような事態を抑止できる。 In this way, for example, it is possible to prevent a situation in which the amount of movement of the player is detected and the hit strength of the moving body changes when the amount of movement of the player is very small.
また本発明の一態様では、前記ヒット演算部は、前記移動体をヒットするヒット体の情報、ゲームの環境状態情報、ゲームの難易度設定情報、プレーヤキャラクタの情報、及びプレーヤのゲーム成績情報の少なくとも1つに基づいて、前記判定基準値を設定してもよい。 In one aspect of the present invention, the hit calculation unit includes information on a hit body that hits the moving body, game environment state information, game difficulty level setting information, player character information, and player game performance information. The determination reference value may be set based on at least one.
このような各種情報に基づき判定基準値を設定すれば、これらの情報に応じて、プレーヤの動き量を検出する際の判定基準値が変化するようになり、より多彩なヒット演算処理等を実現できる。 If a criterion value is set based on such various information, the criterion value for detecting the amount of movement of the player will change according to this information, realizing a wider variety of hit calculation processing, etc. it can.
また本発明の一態様では、前記ヒット演算部は、前記仮想カメラの移動に追従するヒット判定エリアを前記仮想カメラの前方側に設定し、前記移動体演算部は、ヒット判定タイミングにおける前記ヒット判定エリアと前記移動体との位置関係情報に基づいて、ヒット後の前記移動体の移動演算処理を行ってもよい。 In the aspect of the invention, the hit calculation unit may set a hit determination area that follows the movement of the virtual camera on the front side of the virtual camera, and the mobile calculation unit may determine the hit determination at a hit determination timing. Based on the positional relationship information between the area and the moving object, the movement calculation process of the moving object after the hit may be performed.
このようにすれば、仮想カメラの移動に追従するヒット判定エリアと移動体との位置関係に応じて、ヒット後の移動体の移動状態(軌道、速度等)が変化するようになり、仮想カメラに追従するヒット判定エリアを用いた好適なヒット演算処理を実現できる。 In this way, the moving state (trajectory, speed, etc.) of the moving object after the hit changes according to the positional relationship between the moving object and the hit determination area that follows the movement of the virtual camera. It is possible to realize a suitable hit calculation process using a hit determination area following the above.
また本発明の一態様では、前記移動体演算部は、前記ヒット判定タイミングでの前記ヒット判定エリアにおける前記移動体の位置情報に基づいて、ヒット後の前記移動体の移動演算処理を行ってもよい。 According to one aspect of the present invention, the moving object calculation unit may perform the movement calculation process of the moving object after the hit based on the position information of the moving object in the hit determination area at the hit determination timing. Good.
このようにすれば、ヒット判定タイミングでのヒット判定エリアにおける移動体の位置情報に応じて、ヒット後の移動体の移動状態が変化するようになり、ヒット判定エリアを用いた好適なヒット演算処理を実現できる。 In this way, the moving state of the moving body after the hit changes according to the position information of the moving body in the hit determination area at the hit determination timing, and a suitable hit calculation process using the hit determination area. Can be realized.
また本発明の一態様では、前記ヒット判定タイミングにおける前記移動体及び前記仮想カメラの少なくとも一方の状態を特定する情報を、リプレイ時又は通信対戦時のプレーヤキャラクタのモーション再生用情報として記憶部に記録する処理を行う記録処理部を含んでもよい(記録処理部としてコンピュータを機能させてもよい)。 In one aspect of the present invention, information specifying at least one of the state of the moving object and the virtual camera at the hit determination timing is recorded in a storage unit as information for reproducing a motion of a player character at the time of a replay or a communication battle. A recording processing unit that performs the processing may be included (a computer may function as the recording processing unit).
このようにすれば、リプレイ時や通信対戦時において、例えばスムーズなモーション再生のプレーヤキャラクタを表示することが可能になり、リプレイ時に表示される画像や、通信対戦において相手プレーヤ等に表示される画像の品質の向上を図れる。 In this way, it is possible to display, for example, a player character with smooth motion playback at the time of replay or communication battle, and an image displayed at the time of replay or an image displayed on the opponent player or the like during the communication battle. Can improve quality.
また本発明の他の態様は、操作情報を取得する操作情報取得部と、移動体の移動演算処理を行う移動体演算部と、仮想カメラの制御を行う仮想カメラ制御部と、オブジェクト空間内において前記仮想カメラから見える画像を生成する画像生成部とを含み、前記操作情報取得部は、モーションセンサからのモーション検出情報を前記操作情報として取得し、前記仮想カメラ制御部は、前記モーション検出情報に基づいてプレーヤの動き情報が検出された場合に、前記仮想カメラからオブジェクトに向かう方向である第1の方向と、前記モーション検出情報により特定される方向である第2の方向との間の第3の方向に、前記仮想カメラの視線方向を向ける制御を行うゲーム装置に関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。 In another aspect of the present invention, an operation information acquisition unit that acquires operation information, a moving object calculation unit that performs movement calculation processing of a moving object, a virtual camera control unit that controls a virtual camera, and an object space An image generation unit that generates an image that is visible from the virtual camera, the operation information acquisition unit acquires motion detection information from a motion sensor as the operation information, and the virtual camera control unit includes the motion detection information in the motion detection information. A third direction between a first direction that is a direction from the virtual camera toward the object and a second direction that is specified by the motion detection information when motion information of the player is detected based on It is related with the game device which performs control which orient | assigns the gaze direction of the said virtual camera to this direction. The present invention also relates to a program that causes a computer to function as each of the above-described units, or a computer-readable information storage medium that stores the program.
本発明の他の態様によれば、モーションセンサからのモーション検出情報によりプレーヤの動き情報が検出された場合に、仮想カメラの視線方向が、オブジェクトに向かう方向である第1の方向とモーション検出情報により特定される方向である第2の方向の間の第3の方向に向くように制御される。従って、モーション検出情報により仮想カメラの視線方向を変化させた場合にも、プレーヤの視野範囲内にオブジェクトの画像が適切に入るようになり、プレーヤのゲーム操作性や視認性の向上が可能になる。 According to another aspect of the present invention, when motion information of a player is detected from motion detection information from a motion sensor, the first direction in which the visual line direction of the virtual camera is a direction toward the object and motion detection information It is controlled so as to be directed to a third direction between the second directions which are directions specified by. Therefore, even when the visual line direction of the virtual camera is changed by the motion detection information, the image of the object is appropriately included in the visual field range of the player, and the game operability and visibility of the player can be improved. .
また本発明の他の態様では、前記オブジェクトは、プレーヤキャラクタの部位又は所持物のヒット対象となる移動体、或いは前記プレーヤのプレイ対象となるキャラクタであってもよい。 In another aspect of the present invention, the object may be a moving body that is a hit target of a player character's part or belongings, or a character that is a play target of the player.
このようにすれば、モーション検出情報により仮想カメラの視線方向を変化させた場合にも、プレーヤキャラクタの部位又は所持物のヒット対象である移動体の画像や、プレーヤのプレイ対象となるキャラクタの画像が、例えばプレーヤの視野範囲内に適切に入るようになる。 In this way, even when the line-of-sight direction of the virtual camera is changed by the motion detection information, an image of a moving object that is a hit target of the player character's part or belongings, or an image of a character that is a play target of the player However, it falls within the visual field range of the player, for example.
また本発明の他の態様は、操作情報を取得する操作情報取得部と、移動体のヒット演算処理を行うヒット演算部と、前記ヒット演算処理の結果に基づいて、前記移動体の移動演算処理を行う移動体演算部と、仮想カメラの制御を行う仮想カメラ制御部と、オブジェクト空間内において前記仮想カメラから見える画像を生成するための画像生成用データを生成する画像生成用データ生成部とを含み、前記操作情報取得部は、モーションセンサからのモーション検出情報を前記操作情報として取得し、前記移動体演算部は、前記モーション検出情報に基づいて、前記移動体のヒット判定タイミング前でのプレーヤの動き情報を検出し、前記ヒット判定タイミング前での前記プレーヤの前記動き情報に基づいて、ヒット後の前記移動体の移動演算処理を行うサーバシステムに関係する。 According to another aspect of the present invention, there is provided an operation information acquisition unit that acquires operation information, a hit calculation unit that performs a hit calculation process for a moving object, and a movement calculation process for the moving object based on a result of the hit calculation process. A moving body computing unit that performs control, a virtual camera control unit that controls a virtual camera, and an image generation data generation unit that generates image generation data for generating an image that can be viewed from the virtual camera in an object space. The operation information acquisition unit acquires motion detection information from a motion sensor as the operation information, and the moving body calculation unit is a player before the hit determination timing of the moving body based on the motion detection information. Movement information of the moving body after the hit is detected based on the movement information of the player before the hit determination timing. Related to the server system to perform.
また本発明の他の態様は、操作情報を取得する操作情報取得部と、移動体の移動演算処理を行う移動体演算部と、仮想カメラの制御を行う仮想カメラ制御部と、オブジェクト空間内において前記仮想カメラから見える画像を生成するための画像生成用データを生成する画像生成用データ生成部とを含み、前記操作情報取得部は、モーションセンサからのモーション検出情報を前記操作情報として取得し、前記仮想カメラ制御部は、前記モーション検出情報に基づいてプレーヤの動き情報が検出された場合に、前記仮想カメラからオブジェクトに向かう方向である第1の方向と、前記モーション検出情報により特定される方向である第2の方向との間の第3の方向に、前記仮想カメラの視線方向を向ける制御を行うサーバシステムに関係する。 In another aspect of the present invention, an operation information acquisition unit that acquires operation information, a moving object calculation unit that performs movement calculation processing of a moving object, a virtual camera control unit that controls a virtual camera, and an object space An image generation data generation unit that generates image generation data for generating an image visible from the virtual camera, and the operation information acquisition unit acquires motion detection information from a motion sensor as the operation information, The virtual camera control unit, when motion information of a player is detected based on the motion detection information, a first direction that is a direction from the virtual camera toward the object and a direction specified by the motion detection information The present invention relates to a server system that performs control for directing the viewing direction of the virtual camera in a third direction between the second direction and the second direction.
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。 Hereinafter, this embodiment will be described. In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. In addition, all the configurations described in the present embodiment are not necessarily essential configuration requirements of the present invention.
1.構成
図1に本実施形態のゲーム装置(画像生成システム、ゲームシステム)のブロック図の例を示す。なお、本実施形態のゲーム装置の構成は図1に限定されず、その構成要素(各部)の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
1. Configuration FIG. 1 shows an example of a block diagram of a game apparatus (image generation system, game system) of the present embodiment. Note that the configuration of the game device of the present embodiment is not limited to that shown in FIG. 1, and various modifications such as omitting some of the components (each part) or adding other components are possible.
操作部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、方向指示キー、操作ボタン、アナログスティック、レバー、各種センサ(角速度センサ、加速度センサ等)、マイク、或いはタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。
The
操作部160のモーションセンサは、ゲームコントローラや携帯型ゲーム装置などの機器の動きを検出するものであり、このような機器の動きを検出することでプレーヤの操作モーションなどを検出できる。このモーションセンサは、例えば加速度センサ、角速度センサ(ジャイロセンサ)や、カメラの画像センサなどの種々のセンサにより実現できる。加速度センサは直交3軸方向の各加速度情報を検出する。具体的には互いに直交する座標軸をX軸、Y軸、Z軸とした場合に、X軸方向に沿った第1の加速度情報、Y軸方向に沿った第2の加速度情報、Z軸方向に沿った第3の加速度情報を検出して、センサ検出情報として出力する。この加速度センサは、例えばMEMS構造のピエゾ抵抗型や静電容量型のセンサなどにより実現できる。また角速度センサは、所定の回転軸回りの角速度情報を検出するセンサである。具体的に角速度センサは、直交3軸での角速度情報を検出するセンサであり、X軸、Y軸、Z軸回りでの角速度情報を検出する。例えばX軸回りの回転角度をα、Y軸回りの回転角度をβ、Z軸回りの回転角度をγとすると、これらのα、β、γについての角速度を検出して、センサ検出情報として出力する。この角速度センサは例えばMEMS構造の多軸角速度センシングジャイロスコープなどにより実現できる。モーションセンサとして画像センサ(CCD、CMOSセンサ等)を用いた場合には、画像センサにより撮像された撮像画像の画素の動き情報などにより、ゲームコントローラや携帯型ゲーム装置などの機器の動きを検出すればよい。
The motion sensor of the
なおモーションセンサは、ゲーム装置に内蔵されるものであってもよいし、ゲーム装置のオプションの外付け部品として用意されるものであってもよい。 The motion sensor may be built in the game device or may be prepared as an optional external part of the game device.
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(DRAM、VRAM)などにより実現できる。そしてゲームプログラムや、ゲームプログラムの実行に必要なゲームデータは、この記憶部170に保持される。
The
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(DVD、CD等)、HDD(ハードディスクドライブ)、或いはメモリ(ROM等)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータ(操作部、処理部、記憶部、出力部を備える装置)を機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
The information storage medium 180 (a computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and functions as an optical disk (DVD, CD, etc.), HDD (hard disk drive), memory (ROM, etc.), etc. Can be realized. The
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、LCD、有機ELディスプレイ、CRT、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
The
補助記憶装置194(補助メモリ、2次メモリ)は、記憶部170の容量を補うために使用される記憶装置であり、SDメモリーカード、マルチメディアカードなどのメモリーカードなどにより実現できる。
The auxiliary storage device 194 (auxiliary memory, secondary memory) is a storage device used to supplement the capacity of the
通信部196は、有線や無線のネットワークを介して外部(例えば他のゲーム装置、サーバ、ホスト装置)との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ASIC又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
The
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、サーバ(ホスト装置)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(あるいは記憶部170、補助記憶装置194)に配信してもよい。このようなサーバ(ホスト装置)による情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
Note that a program (data) for causing a computer to function as each unit of the present embodiment is obtained from an information storage medium of a server (host device) via an information storage medium 180 (or
処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などを行う。処理部100は記憶部170をワーク領域として各種処理を行う。この処理部100の機能は、各種プロセッサ(CPU、GPU等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
The processing unit 100 (processor) performs game processing, image generation processing, sound generation processing, and the like based on operation data from the
処理部100は、操作情報取得部102、ゲーム演算部104、オブジェクト空間設定部106、仮想カメラ制御部108、ヒット演算部110、移動体演算部112、記録処理部114、画像生成部120、音生成部130を含む。なおこれらの一部の構成要素を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
The
操作情報取得部102は、プレーヤの操作情報を取得する。例えばプレーヤが操作部160を用いて各種操作を行うと、その操作情報を取得する。例えば携帯型ゲーム装置にモーションセンサが内蔵されている場合には、プレーヤが携帯型ゲーム装置を動かすと、携帯型ゲーム装置に内蔵されたモーションセンサが、その動きを検出する。或いは、プレーヤが、操作部160であるゲームコントローラを動かした場合に、ゲームコントローラに内蔵されたモーションセンサからのモーション検出情報を、操作情報として取得してもよい。そして操作情報取得部102は、モーションセンサからのモーション検出情報を、操作情報として取得する。取得された操作情報は記憶部170に一時的に保存される。
The operation
ゲーム演算部104はゲーム演算処理を行う。ここでゲーム演算としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
The
オブジェクト空間設定部106は、複数のオブジェクトが配置されるオブジェクト空間の設定処理を行う。例えば、キャラクタ(人、動物、ロボット、車、船舶、飛行機等)、ボール、マップ(地形)、建物、コース(道路)、樹木、壁などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェイスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。即ちワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度(向き、方向と同義)を決定し、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。具体的には、記憶部170のオブジェクトデータ記憶部172には、オブジェクト(パーツオブジェクト)の位置、回転角度、移動速度、移動方向等のデータであるオブジェクトデータがオブジェクト番号に対応づけて記憶される。オブジェクト空間設定部106は、例えば各フレーム毎にこのオブジェクトデータを更新する処理などを行う。
The object
仮想カメラ制御部108は、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点、基準仮想カメラ)の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)を制御する処理(視点位置、視線方向あるいは画角を制御する処理)を行う。
The virtual
ヒット演算部110はヒット演算処理を行う。例えばヒット判定処理やヒット演算パラメータの設定処理やヒット演出処理などを行う。ヒット演算部110の詳細については後述する。
The
移動体演算部112は、キャラクタやボール等の移動体を移動させるための演算処理を行う。また移動体(移動体オブジェクト)を動作させるための演算処理も行う。即ち操作部160によりプレーヤが入力した操作情報や、プログラム(移動・動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)などに基づいて、移動体(オブジェクト、モデルオブジェクト)をオブジェクト空間内で移動させたり、移動体を動作(モーション、アニメーション)させる処理を行う。具体的には、移動体の移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度)や動作情報(パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度)を、1フレーム(1/60秒)毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、移動体の移動・動作処理(シミュレーション処理)や画像生成処理を行う時間の単位である。
The moving
記録処理部114は、モーション再生用情報の記録処理を行う。モーション再生用情報はモーション再生用情報記憶部174に記憶される。記録処理部114の詳細については後述する。
The
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理、シミュレーション処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。具体的には、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、透視変換、或いは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)を、描画バッファ178(フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ)に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。なお、描画処理は頂点シェーダ処理やピクセルシェーダ処理等により実現することができる。
The
なお、画像生成部120が、いわゆる立体視用の画像を生成するようにしてもよい。この場合には、基準となる仮想カメラの位置とカメラ間距離を用いて、左眼用仮想カメラ(第1の視点用仮想カメラ)と右眼用仮想カメラ(第2の視点用仮想カメラ)を配置設定する。そして画像生成部120が、オブジェクト空間内において左眼用仮想カメラから見える左眼用画像(第1視点画像)と、オブジェクト空間内において右眼用仮想カメラから見える右眼用画像(第2視点画像)を生成する。そしてこれらの左眼用画像、右眼用画像を用いて、眼分離眼鏡方式や、レンチキュラなどを用いた裸眼方式などにより、立体視を実現すればよい。
Note that the
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
The
そして本実施形態では、操作情報取得部102がプレーヤの操作情報を取得する。またヒット演算部110は、移動体のヒット演算処理を行い、移動体演算部112は、ヒット演算処理の結果に基づいて、移動体の移動演算処理を行う。例えばヒット演算部110は、移動体がヒット体(ラケット、手、バット等)によってヒットされたか否かを判定するヒット判定処理を行い、移動体演算部112は、ヒット判定処理の結果に基づいて、ヒット後の移動体をヒット方向に移動させる移動演算処理を行う。そして仮想カメラ制御部108が、仮想カメラの制御を行い、画像生成部120が、オブジェクト空間内において仮想カメラから見える画像を生成する。
In this embodiment, the operation
具体的には操作情報取得部102は、モーションセンサからのモーション検出情報(加速度情報、角速度情報、画像情報等)を操作情報として取得する。なおプレーヤが操作部160を操作することで得られる情報を操作情報として取得してもよい。そして移動体演算部112は、取得されたモーション検出情報に基づいて、移動体のヒット判定タイミング前でのプレーヤの動き情報を検出する。即ちヒット判定タイミング前にプレーヤが携帯型ゲーム装置を動かすなどの動きを行うと、その動き情報が、モーションセンサからのモーション検出情報に基づいて検出される。そして移動体演算部112は、ヒット判定タイミング前でのプレーヤの動き情報に基づいて、ヒット後の移動体の移動演算処理を行う。例えば、プレーヤの動き情報に基づいて、移動体のヒット強さパラメータなどのヒット演算パラメータが設定され、設定されたヒット演算パラメータに基づいて、ヒット後の移動体の移動演算処理が行われる。この移動演算処理では、例えばボール等の移動体の軌道(移動軌道)を所与のアルゴリズムやテーブルデータなどに基づき求める演算処理が行われる。
Specifically, the operation
このように本実施形態では、モーションセンサからのモーション検出情報に基づいて、移動体のヒット判定タイミング前(ヒット前)でのプレーヤの動き情報が検出され、検出された動き情報に基づきヒット後の移動体の移動演算処理が行われる。例えば、この動き情報に基づいて、移動体のヒット強さ等が設定されて、ヒット後の移動体が移動するようになる。従って、モーションセンサを有効活用したヒット演算処理を実現できる。 As described above, in the present embodiment, based on the motion detection information from the motion sensor, the motion information of the player before the hit determination timing (before the hit) of the moving object is detected, and after the hit based on the detected motion information. Movement calculation processing of the moving body is performed. For example, based on this movement information, the hit strength of the moving object is set, and the moving object after the hit moves. Accordingly, it is possible to realize hit calculation processing using the motion sensor effectively.
ここで移動体(プレイ対象物)は、例えば球技ゲームにおけるボールである。但し、移動体は球技ゲームにおけるボールには限定されない。例えばヒット判定タイミングにおけるプレーヤの動き情報に基づくヒット演算処理によりヒット後に移動するようなオブジェクトであれば、移動体として種々のオブジェクトを想定できる。 Here, the moving body (play object) is, for example, a ball in a ball game. However, the moving body is not limited to the ball in the ball game. For example, if the object moves after a hit by hit calculation processing based on player movement information at the hit determination timing, various objects can be assumed as the moving body.
またヒット判定タイミングは、ヒット判定の基準となるタイミングである。例えばヒット判定タイミングは、操作部160(操作ボタン等)をプレーヤが操作したタイミングである。或いは、プレーヤが操作部160を操作することで、プレーヤキャラクタ(表示又は非表示のプレーヤキャラクタ)が動作する場合に、ヒット判定タイミングは、そのプレーヤキャラクタの所持物(ラケット、バット等)や部位(手、足等)がボール等の移動体にヒットしたと想定されるタイミングであってもよい。
The hit determination timing is a timing that serves as a reference for hit determination. For example, the hit determination timing is a timing at which the player operates the operation unit 160 (such as an operation button). Alternatively, when the player character (displayed or non-displayed player character) is operated by operating the
またプレーヤの動き情報は、ヒット判定タイミング前でのプレーヤの動き量を表す情報である。例えばヒット判定タイミング前でのプレーヤの動き量が判定基準値(判定基準となる動き量)を超えた場合に、ヒット判定タイミング前にプレーヤが動いたと判定し、その時の動き量(動きベクトル等)がプレーヤの動き情報として取得される。 The player motion information is information representing the amount of motion of the player before the hit determination timing. For example, if the amount of movement of the player before the hit determination timing exceeds a determination reference value (the amount of movement serving as a determination reference), it is determined that the player has moved before the hit determination timing, and the amount of movement at that time (such as a motion vector) Is acquired as the movement information of the player.
また仮想カメラ制御部108は、取得されたモーション検出情報に基づいて、仮想カメラの視線方向を制御する。例えばモーション検出情報により検出されたプレーヤの動き方向や動き量に応じて、仮想カメラの視線方向を変化させる。例えばモーションセンサにより右方向側、左方向側へのプレーヤの動き(携帯型ゲーム装置の動き)が検出された場合には、各々、右方向側、左方向側に仮想カメラの視線方向を変化させる。またモーションセンサにより上方向側、下方向側へのプレーヤの動き(携帯型ゲーム装置の動き)が検出された場合には、各々、上方向側、下方向側に仮想カメラの視線方向を変化させる。
The virtual
また、例えばモーションセンサは携帯型ゲーム装置に設けられるセンサであり、操作情報取得部102は、プレーヤが携帯型ゲーム装置を動かすことで得られたモーション検出情報を、モーションセンサから取得する。なおモーションセンサはゲームコントローラに設けられるセンサであってもよく、この場合には、操作情報取得部102は、プレーヤがゲームコントローラを動かすことで得られたモーション検出情報を、モーションセンサから取得する。また携帯型ゲーム装置が、ゲームカートリッジ等のゲーム情報記憶媒体の脱着が自在である場合に、モーションセンサは、ゲームカートリッジ等のゲーム情報記憶媒体に実装されるものであってもよい。
Further, for example, the motion sensor is a sensor provided in the portable game device, and the operation
そして仮想カメラ制御部108は、携帯型ゲーム装置の動きに応じて仮想カメラの視線方向が変化するように仮想カメラを制御する。例えばプレーヤが携帯型ゲーム装置を、水平方向に沿った軸であるX軸回りでロールさせる操作を行った場合には、仮想カメラの視線方向を上下方向に変化させる。また携帯型ゲーム装置を、鉛直方向に沿った軸であるY軸回りでロールさせる操作を行った場合には、仮想カメラの視線方向を左右方向に変化させる。
Then, the virtual
また水平方向に沿った軸をX軸とし、鉛直方向に沿った軸をY軸としたとする。すると、仮想カメラ制御部108は、携帯型ゲーム装置をY軸回りで回転させる操作が行われた場合には、仮想カメラの視線方向を、Y軸に対応するカメラ座標系のYC軸回りで回転させる制御を行う。そしてヒット演算部110は、携帯型ゲーム装置をY軸回りで回転させる操作が行われた場合には、Y軸回りの回転に対応する動作をプレーヤが行ったとして、ヒット演算処理を行う。例えばY軸回りの回転に対応するテークバック動作等の準備動作をプレーヤが行ったとして、ヒット演算処理を行う。具体的には、このようなテークバック動作等の準備動作がヒット判定タイミング前(ヒット前)に行われた場合には、準備動作が行われなかった場合に比べて、例えばヒット強さを強くしたりヒット方向を異ならせたりするなどのヒット演算処理を行う。
In addition, it is assumed that an axis along the horizontal direction is an X axis, and an axis along the vertical direction is a Y axis. Then, when an operation for rotating the portable game device around the Y axis is performed, the virtual
また仮想カメラ制御部108は、携帯型ゲーム装置をX軸回りで回転させる操作が行われた場合には、仮想カメラの視線方向を、X軸に対応するカメラ座標系のXC軸回りで回転させる制御を行う。そしてヒット演算部110は、携帯型ゲーム装置をX軸回りで回転させる操作が行われた場合に、X軸回りの回転に対応する動作をプレーヤが行ったとして、ヒット演算処理を行う。例えばX軸回りの回転に対応するテークバック動作等の準備動作をプレーヤが行ったとして、準備動作が行われなかった場合に比べて、例えばヒット強さを強くしたりヒット方向を異ならせたりするなどのヒット演算処理を行う。
Further, when an operation for rotating the portable game device about the X axis is performed, the virtual
また操作情報取得部102は、操作情報として、プレーヤが入力した第1の操作情報と第2の操作情報を取得する。例えばモーションセンサからのモーション検出情報を第1の操作情報として取得し、操作部160の方向指示部(方向指示キー、アナログティック)からの方向指示情報を第2の操作情報として取得する。
The operation
そして仮想カメラ制御部108は、第1の操作情報に基づいて、仮想カメラの視線方向を制御し、第2の操作情報に基づいて、仮想カメラの視点位置の移動又はプレーヤキャラクタの移動を制御する。例えば第1の操作情報であるモーション検出情報に基づいて、仮想カメラの視線方向を制御し、第2の操作情報である方向指示情報に基づいて、仮想カメラの視点位置の移動又はプレーヤキャラクタの移動を制御する。この場合の第1の操作情報に基づく仮想カメラの視線方向の制御は、第1の操作情報に基づきプレーヤキャラクタの向く方向(視線方向)を制御し、プレーヤキャラクタの向く方向に追従するように仮想カメラの視線方向を制御する場合であってもよい。また第2の操作情報に基づく仮想カメラの視点位置の移動の制御は、第2の操作情報に基づいてプレーヤキャラクタの移動を制御し、プレーヤキャラクタの移動に追従するように仮想カメラの視点位置の移動を制御する場合であってもよい。また、逆に、第1の操作情報が方向指示情報であり、第2の操作情報がモーション検出情報であってもよい。この場合には、方向指示情報に基づいて、仮想カメラの視線方向が制御され、モーション検出情報に基づいて、仮想カメラの視点位置の移動又はプレーヤキャラクタの移動が制御されることになる。
The virtual
また、仮想カメラから移動体に向かう方向を第1の方向とし、モーション検出情報により特定される方向を第2の方向としたとする。すると仮想カメラ制御部108は、ヒット判定タイミング前でのプレーヤの動き情報が検出された場合に、第1の方向と第2の方向の間の第3の方向に、仮想カメラの視線方向を向ける制御を行ってもよい。即ち、モーションセンサによりプレーヤの動きが検出された場合に、仮想カメラの視線方向を、モーション検出情報により特定される第2の方向には向けずに、仮想カメラから移動体に向かう方向である第1の方向と第2の方向との間(中間)の第3の方向に向けるようにする。このようにすることで、モーション検出情報により仮想カメラの視線方向を変化させた場合にも、プレーヤの視野範囲内に移動体の画像が適切に入るようになり、プレーヤのゲーム操作性や視認性を向上できる。
Also, assume that the direction from the virtual camera toward the moving body is the first direction, and the direction specified by the motion detection information is the second direction. Then, the virtual
なおこの場合の第1の方向は、仮想カメラからボール等の移動体へと向かう方向には限定されず、仮想カメラからオブジェクトに向かう方向とすることができる。即ち仮想カメラ制御部108は、モーション検出情報に基づいてプレーヤの動き情報が検出された場合に、仮想カメラからオブジェクトに向かう方向である第1の方向と、モーション検出情報により特定される第2の方向との間の第3の方向に、仮想カメラの視線方向を向ける制御を行う。このようなオブジェクトとしては、プレーヤキャラクタの部位又は所持物のヒット対象となる移動体や、プレーヤのプレイ対象となるキャラクタなどを想定できる。
Note that the first direction in this case is not limited to the direction from the virtual camera to the moving body such as a ball, and can be the direction from the virtual camera to the object. That is, the virtual
また仮想カメラ制御部108は、移動体がヒットされた後に、移動体の移動先側に仮想カメラの視線方向を向ける制御を行ってもよい。例えば移動体の移動先に追従するように、仮想カメラの視線方向を変化させる制御を行う。なお、このように移動体の移動先側に仮想カメラの視線方向を向ける制御を行った後、所与の期間が経過した場合に、モーション検出情報で特定される方向側に向くように、仮想カメラの視線方向を戻す制御を行ってもよい。
Further, the virtual
またヒット演算部110は、ヒット判定タイミング前でのプレーヤの動き情報が検出された場合には、移動体のヒット判定処理を行うための判定基準面を、仮想カメラに近づく方向に移動させる制御を行ってもよい。例えばジャストタイミングの位置を表す判定基準面を、仮想カメラから見て手前側に移動させる。こうすることで、テークバック動作等の準備動作により、仮想カメラの視線方向が、モーション検出情報で特定される方向側に向いた場合にも、移動体のヒット判定処理を適切に実行できるようになる。
In addition, when the player motion information before the hit determination timing is detected, the
また移動体演算部112は、ヒット判定タイミング前でのプレーヤの動き情報が検出された場合には、動き情報が検出されなかった場合に比べて強いヒット強さに設定されたヒット強さパラメータに基づいて、ヒット後の移動体の移動演算処理を行う。例えばヒット判定タイミング前でのプレーヤの動き情報が検出されなかった場合には、ヒット強さパラメータを、第1のヒット強さに設定する。一方、ヒット判定タイミング前でのプレーヤの動き情報が検出された場合には、ヒット強さパラメータを、第1のヒット強さよりも強い第2のヒット強さに設定する。そして、例えばプレーヤの動き情報が検出されなかった場合よりも速い速度でヒット後に移動体が移動するように、移動体の移動演算処理を行う。
In addition, when the motion information of the player is detected before the hit determination timing, the moving
更に具体的には移動体演算部112は、ヒット判定タイミング前での動き情報で表されるプレーヤの動き量が大きいほど強いヒット強さに設定されたヒット強さパラメータに基づいて、ヒット後の移動体の移動演算処理を行う。例えばプレーヤがテークバック動作等の準備動作として大きな動きをした場合には、小さな動きの場合よりも、強いヒット強さに設定して、より速い速度でヒット後に移動体が移動するように移動演算処理を行う。
More specifically, the moving
この場合にヒット演算部110は、ヒット判定タイミング前での動き情報で表されるプレーヤの動き量が判定基準値を超えたか否かを判定してもよい。即ち、ヒット判定タイミング前でのプレーヤの動き量が、判定基準となる動き量を超えたか否かを判定する。
In this case, the
そして移動体演算部112は、プレーヤの動き量が判定基準値の超えた場合に、ヒット判定タイミング前での動き情報に基づいて、ヒット後の移動体の移動演算処理を行う。例えば動き量が判定基準値以下である場合には、動き情報に基づくヒット後の移動体の移動演算処理は行わずに、動き量が判定基準値を超えた場合に限って、ヒット判定タイミング前での動き情報に基づく移動体の移動演算処理を行う。このようにすることで、プレーヤの微少な動きで、ヒット演算処理等が頻繁に行われてしまう事態を抑止できる。
Then, when the movement amount of the player exceeds the determination reference value, the moving
ここで判定基準値は種々の情報に基づき設定できる。例えばヒット演算部110は、移動体をヒットするヒット体の情報(ラケットやバットの種類等)、ゲームの環境状態情報(ゲームフィールドや天候などの環境状態等)、ゲームの難易度設定情報(難易度のレベルの情報等)、プレーヤキャラクタの情報(プレーヤキャラクタに付随する能力、体力等の各種のパラメータ情報等)、及びプレーヤのゲーム成績情報(過去のゲーム実績等)の少なくとも1つに基づいて、判定基準値を設定してもよい。
Here, the determination reference value can be set based on various information. For example, the
なお、ヒット演算部110は、移動体をヒットするヒット体の情報、ゲームの環境状態情報、ゲームの難易度設定情報、プレーヤキャラクタの情報、及びプレーヤのゲーム成績情報の少なくとも1つに基づいて、ヒット強さパラメータを設定するようにしてもよい。
The
またヒット演算部110は、仮想カメラの移動に追従するヒット判定エリアを設定する。例えばヒット判定エリアを仮想カメラの前方側に設定する。例えばオブジェクト空間内において仮想カメラがX、Y、Z軸方向に移動すると、それに追従してヒット判定エリアもX、Y、Z軸方向に移動する。そして移動体演算部112は、ヒット判定タイミングにおけるヒット判定エリアと移動体との位置関係情報に基づいて、ヒット後の移動体の移動演算処理を行う。例えば、この位置関係情報に基づいて、移動体のヒット強さパラメータやヒット方向パラメータなどのヒット演算パラメータが設定され、設定されたヒット演算パラメータに基づいて、ヒット後の移動体の移動演算処理が行われる。
Moreover, the
ここでヒット演算パラメータは、ヒット後の移動体の移動演算処理を行うために使用されるパラメータであり、ヒット強さやヒット方向などを設定するためのパラメータである。またヒット強さパラメータは、移動体のヒット度合い(ヒット速度、ヒット加速度)を表すパラメータであり、ヒット方向パラメータは、ヒット後の移動体の移動方向を設定するためのパラメータである。 Here, the hit calculation parameter is a parameter used for performing the movement calculation process of the moving object after the hit, and is a parameter for setting the hit strength, the hit direction, and the like. The hit strength parameter is a parameter representing the hit degree (hit speed, hit acceleration) of the moving object, and the hit direction parameter is a parameter for setting the moving direction of the moving object after the hit.
またヒット判定エリア(ヒット判定ボリューム)は、移動体のヒット判定処理を行うためのエリアであり、例えば3次元形状のエリアである。なおヒット判定エリアとしては、例えば直方体(立方体を含む)、円柱、円錐等の種々の形状のエリアを想定できる。また、場合によってはヒット判定エリアを2次元形状のエリアとすることも可能である。 The hit determination area (hit determination volume) is an area for performing hit determination processing of a moving object, and is, for example, a three-dimensional area. In addition, as a hit determination area, the area of various shapes, such as a rectangular parallelepiped (a cube is included), a cylinder, a cone, can be assumed, for example. In some cases, the hit determination area can be a two-dimensional area.
また移動体のヒット判定処理は、ボール等の移動体とヒット体(ラケット、バット、プレーヤキャラクタの部位等)とがヒットしたか否かを判定するための処理である。この場合に、ヒット体は実際に表示されるオブジェクトであってもよいし、非表示のオブジェクトであってもよい。 The moving object hit determination process is a process for determining whether or not a moving object such as a ball hits a hit object (such as a racket, bat, or player character). In this case, the hit body may be an actually displayed object or a non-displayed object.
また仮想カメラの移動にヒット判定エリアが追従するとは、例えば仮想カメラの視点位置の並進移動に追従するようにヒット判定エリアが移動することである。例えば仮想カメラが前後左右に移動すると、それに連動してヒット判定エリアが前後左右に移動する。例えばヒット判定エリアは仮想カメラの前方側に設定される。具体的には仮想カメラの視線方向に沿った視軸に直交するようにヒット判定エリアが設定される。そして仮想カメラから見える画像が表示される画面の右端や左端の領域が、移動体がヒット可能な領域になるように、ヒット判定エリアが設定される。なお仮想カメラは、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタに追従するように移動してもよい。この場合のプレーヤキャラクタは、その全部又は一部の部位がゲーム画像に実際に表示されるキャラクタであってもよいし、ゲーム画像に表示されない仮想的なキャラクタであってもよい。 The hit determination area follows the movement of the virtual camera means that the hit determination area moves so as to follow the translational movement of the viewpoint position of the virtual camera, for example. For example, when the virtual camera moves forward / backward / left / right, the hit determination area moves forward / backward / left / right in conjunction therewith. For example, the hit determination area is set on the front side of the virtual camera. Specifically, the hit determination area is set to be orthogonal to the visual axis along the visual line direction of the virtual camera. The hit determination area is set so that the right and left areas of the screen on which an image viewed from the virtual camera is displayed are areas where the moving object can hit. Note that the virtual camera may move so as to follow the player character operated by the player. The player character in this case may be a character in which all or a part of the player character is actually displayed in the game image, or may be a virtual character that is not displayed in the game image.
またヒット判定エリアと移動体との位置関係情報は、例えばヒット判定エリアと移動体との相対的な位置情報や方向情報などである。また仮想カメラから見える画像として一人称視点の画像を生成する場合には、ラケット、ボール、手、足等のヒット体を表示するようにしてもよい。 The positional relationship information between the hit determination area and the moving body is, for example, relative position information or direction information between the hit determination area and the moving body. When a first-person viewpoint image is generated as an image seen from the virtual camera, hit bodies such as rackets, balls, hands, and feet may be displayed.
また移動体演算部112は、ヒット判定タイミングでのヒット判定エリアにおける移動体の位置情報に基づいて、ヒット後(ヒット判定タイミング後)の移動体の移動演算処理を行う。ここでヒット判定エリアにおける移動体の位置情報とは、例えばヒット判定エリアのローカル座標系での位置情報である。但し絶対座標系やカメラ座標系での位置情報とする変形実施も可能である。
In addition, the mobile
具体的にはヒット判定エリアでの水平方向に沿った軸をX軸とし、鉛直方向に沿った軸をY軸としたとする。ここでX軸、Y軸としては例えばヒット判定エリアのローカル座標系等のX軸、Y軸とすることができる。この場合に移動体演算部112は、ヒット判定タイミングでの移動体のX座標情報(X座標を実質的に表す情報)及びY座標情報(Y座標を実質的に表す情報)の少なくとも一方に基づき設定されたヒット強さパラメータに基づいて、ヒット後の移動体の移動演算処理を行う。例えばX座標情報やY座標情報で表されるX座標やY座標に応じてヒット強さが異なるヒット強さパラメータが設定され、設定されたヒット強さパラメータを用いて、ヒット後の移動体の移動演算処理を行う。具体的には移動体演算部112は、X軸、Y軸で規定されるXY平面において仮想カメラから遠ざかるほど強いヒット強さに設定されたヒット強さパラメータに基づいて、ヒット後の移動体の移動演算処理を行う。例えば当該XY平面において、仮想カメラの前方の位置(視軸上の位置、原点)ではヒット強さが最も弱くなり、当該前方の位置から遠ざかるほど(X軸又はY軸において遠ざかるほど)、ヒット強さが強くなるように、ヒット強さパラメータを設定する。このようにすることで、画面の中心ではヒット強さが弱くなり、画面の左端、右端、上端等に近づくほど、ヒット強さが強くなるようなヒット強さパラメータを設定できるようになる。なおヒット強さパラメータは、ヒット後の移動体の速度や加速度を設定するためのパラメータであれば十分であり、ヒット強さが強い設定の場合には、移動体の速度(加速度)が速くなり、ヒット強さが弱い設定の場合には、移動体の速度(加速度)が遅くなる。
Specifically, it is assumed that the axis along the horizontal direction in the hit determination area is the X axis, and the axis along the vertical direction is the Y axis. Here, the X-axis and Y-axis can be the X-axis and Y-axis of the local coordinate system of the hit determination area, for example. In this case, the moving
またヒット判定タイミングでの水平方向に沿った軸をX軸とし、鉛直方向に沿った軸をY軸とし、X軸及び前記Y軸に直交する軸をZ軸としたとする。ここでX軸、Y軸、Z軸としては例えばヒット判定エリアのローカル座標系等のX軸、Y軸、Z軸とすることができる。この場合に移動体演算部112は、ヒット判定タイミングでの移動体のZ座標情報(Z座標を実質的に表す情報)に基づき設定されたヒット方向パラメータに基づいて、ヒット後(ヒット判定タイミング後)の移動体の移動演算処理を行う。即ち、ヒット判定タイミングでの移動体のZ座標情報で表されるZ座標が、Z軸において奥側か手前側かに応じて、ヒット後の移動体のヒット方向が異なるように、移動体の移動演算処理を行う。
In addition, it is assumed that an axis along the horizontal direction at the hit determination timing is an X axis, an axis along the vertical direction is a Y axis, and an axis orthogonal to the X axis and the Y axis is a Z axis. Here, the X axis, the Y axis, and the Z axis can be, for example, the X axis, the Y axis, and the Z axis in the local coordinate system of the hit determination area. In this case, the mobile
具体的には移動体演算部112は、ヒット判定タイミングにおいて判定基準面の位置に移動体が位置していた場合には、第1の方向側に、ヒット後の移動体を移動させる。ここで第1の方向側は、例えば正面方向であり、仮想カメラの視軸に沿った方向である。また移動体演算部112は、ヒット判定タイミングにおいて判定基準面面よりもZ軸において奥側に移動体が位置していた場合には、第1の方向に対して左方向側及び右方向側のいずれか一方側である第2の方向側に、ヒット後の移動体を移動させる。例えばヒット判定エリアの右側領域(画面の右側領域)で移動体がヒットされ、且つZ軸において判定基準面面よりも奥側に移動体が位置していた場合(テニスのフォアハンドストロークで早振りの場合)には、正面方向である第1の方向を基準として例えば左方向側に、移動体を移動させる。またヒット判定エリアの左側領域(画面の左領域)で移動体がヒットされ、且つZ軸において判定基準面面よりも奥側に移動体が位置していた場合(バックハンドストロークで早振りの場合)には、第1の方向を基準として例えば右方向側に、移動体を移動させる。
Specifically, when the moving object is located at the position of the determination reference plane at the hit determination timing, the moving
一方、移動体演算部112は、ヒット判定タイミングにおいて判定基準面面よりもZ軸において手前側に移動体が位置していた場合には、第1の方向に対して一方側とは異なる他方側である第3の方向側に、ヒット後の移動体を移動させる。例えばヒット判定エリアの右側領域で移動体がヒットされ、且つZ軸において判定基準面面よりも手前側に移動体が位置していた場合(フォアハンドストロークで振り遅れの場合)には、正面方向である第1の方向を基準として例えば右方向側に、移動体を移動させる。またヒット判定エリアの左側領域で移動体がヒットされ、且つZ軸において判定基準面面よりも手前側に移動体が位置していた場合(バックハンドストロークで振り遅れの場合)には、第1の方向を基準として例えば左方向側に、移動体を移動させる。
On the other hand, when the moving object is located on the near side in the Z axis with respect to the determination reference plane at the hit determination timing, the moving
また移動体演算部112は、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタの所持物又はプレーヤキャラクタを、ヒット判定タイミングにおけるヒット判定エリアと移動体との位置関係情報に基づいて制御する。即ち、ヒット判定タイミングにおけるヒット判定エリアと移動体との位置関係情報に基づいて移動体の移動演算処理を行う場合に、これに連動してプレーヤが操作するプレーヤキャラクタの所持物又はプレーヤキャラクタを制御する。例えば、プレーヤキャラクタの所持物(ラケット、バット等)を、ヒット判定エリアと移動体との位置関係情報で決まる方向に移動させたり、プレーヤキャラクタを、ヒット判定エリアと移動体との位置関係情報で特定されるモーションで動作させる。
In addition, the moving
また記録処理部114は、リプレイ時又は通信対戦時のプレーヤキャラクタのモーション再生用情報を記憶部170(モーション再生用情報記憶部174)に記録する処理を行う。具体的には、ヒット判定タイミングにおける移動体及び仮想カメラの少なくとも一方の状態を特定する情報を、モーション再生用情報として記録する処理を行う。そして移動体演算部112は、プレーヤの過去のプレイ等を再現して表示部190に表示するリプレイ時には、記録されたモーション再生用情報に基づいて公知のモーション再生処理を行う。これにより表示部190にリプレイ画像が表示されるようになる。また通信対戦時には、他のプレーヤのモーション再生用情報を通信部196を介して受信し、受信した他のプレーヤのモーション再生用情報に基づいてモーション再生処理を行うことで、他のプレーヤに対応するキャラクタを動作させる。また、自身のプレーヤキャラクタのモーション再生用情報は、通信部196を介して他のプレーヤのゲーム装置(サーバシステム)に送信され、このモーション再生用情報に基づき動作するプレーヤキャラクタの画像が、他のプレーヤのゲーム装置において表示される。なお移動体の状態を特定する情報は、例えば、移動体のヒットイベントが起こったか否かや、どのような種類のヒットイベントが起こったかや、移動体がどのようなヒット強さでどのようなヒット方向にヒットされたかなどを特定する情報である。また仮想カメラの状態を特定する情報は、ヒット判定タイミングやその前後における仮想カメラの視線方向や視点位置の情報などである。
In addition, the
なお本実施形態の手法はサーバシステムにより実現してもよい。図2にサーバシステムにより実現する場合の構成例を示す。 Note that the method of this embodiment may be realized by a server system. FIG. 2 shows a configuration example in the case of being realized by a server system.
サーバシステム500は、端末装置TM1〜TMnとネットワーク510を介して通信接続される。例えばサーバシステム500はホストであり、端末装置TM1〜TMnはクライアントである。サーバシステム500は例えば1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲームサーバ、通信サーバ、課金サーバ等)により実現できる。ネットワーク510(配信網、通信回線)は、例えばインターネットや無線LAN等を利用した通信路であり、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網や無線LAN等の通信網を含むことができる。また通信方法については有線/無線を問わない。
端末装置TM1〜TMnは、例えば携帯型ゲーム装置、据え置き型の家庭用ゲーム装置、或いは業務用ゲーム装置等により実現される。携帯型ゲーム装置は専用のゲーム装置であってもよいし、携帯電話機や携帯型情報端末などのゲームプログラムの実行が可能な汎用の装置であってもよい。 The terminal devices TM1 to TMn are realized by, for example, a portable game device, a stationary home game device, an arcade game device, or the like. The portable game device may be a dedicated game device or a general-purpose device capable of executing a game program such as a mobile phone or a portable information terminal.
サーバシステム500は、処理部600、記憶部670、情報記憶媒体680、通信部696を含む。処理部600は、操作情報取得部602、ゲーム演算部604、オブジェクト空間設定部606、仮想カメラ制御部608、ヒット演算部610、移動体演算部612、記録処理部614、画像生成用データ生成部620、音生成用データ生成部630を含む。なおこれらの各部(各ブロック)の機能、動作等は、図1の各部(各ブロック)と同様である。
The
例えばサーバシステム500の操作情報取得部602は、操作情報を取得し、ヒット演算部610は、移動体のヒット演算処理を行い、移動体演算部612は、ヒット演算処理の結果に基づいて、移動体の移動演算処理を行う。そして仮想カメラ制御部608は、仮想カメラの制御を行い、画像生成用データ生成部620は、オブジェクト空間内におい仮想カメラから見える画像を生成するための画像生成用データを生成する。
For example, the operation
そして操作情報取得部602は、モーションセンサからのモーション検出情報を操作情報として取得する。また移動体演算部612は、モーション検出情報に基づいて、移動体のヒット判定タイミング前でのプレーヤの動き情報を検出し、ヒット判定タイミング前でのプレーヤの動き情報に基づいて、ヒット後の移動体の移動演算処理を行う。また仮想カメラ制御部608は、モーション検出情報に基づいて、仮想カメラの視線方向を制御する。また操作情報取得部602は、操作情報として、プレーヤが入力した第1の操作情報と第2の操作情報を取得し、仮想カメラ制御部608は、第1の操作情報に基づいて、仮想カメラの視線方向を制御し、第2の操作情報に基づいて、仮想カメラの視点位置の移動又はプレーヤキャラクタの移動を制御する。更に記録処理部614は、ヒット判定タイミングにおける移動体及び仮想カメラの少なくとも一方の状態を特定する情報を、リプレイ時又は通信対戦時のプレーヤキャラクタのモーション再生用情報として、例えば記憶部670に記録する処理を行う。
The operation
なお、画像を生成するための画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像をTM1〜TMnの各端末装置において表示するためのデータであり、画像データそのものであってもよいし、各端末装置が画像を生成するために使用する各種データ(オブジェクトデータ、制御結果データ、判定結果データ又は表示画面の設定データ等)であってもよい。例えばサーバシステム500が、各端末装置の操作部からの操作情報を取得し、各種の制御処理や各種の判定処理を行い、画像を生成して、TM1〜TMnの各端末装置に配信(ストリーム配信等)する場合には、上述の画像生成用データは画像データそのものになる。一方、サーバシステム500が、各端末装置の操作部からの操作情報を取得し、各種の制御処理や各種の判定処理を行い、その制御結果や判定結果に基づいてTM1〜TMnの各端末装置が画像を生成する場合には、上述の画像生成用データは、制御結果データや判定結果データやオブジェクトデータなどになる。音生成用データ生成部630が生成する音生成用データについても同様である。
Note that the image generation data for generating the image is data for displaying the image generated by the method of the present embodiment on each of the terminal devices TM1 to TMn, and may be the image data itself. In addition, various data (object data, control result data, determination result data, display screen setting data, etc.) used by each terminal device to generate an image may be used. For example, the
なお操作情報取得部602、ゲーム演算部604、オブジェクト空間設定部606、仮想カメラ制御部608、ヒット演算部610、移動体演算部612、記録処理部614、画像生成用データ生成部620、音生成用データ生成部630、記憶部670、情報記憶媒体680、通信部696等の詳細な機能、動作は図1で上述に説明したものと同様であるため、詳細な説明は省略する。
The operation
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について具体的に説明する。なお、以下では本実施形態の手法をテニスゲームに適用した場合について主に説明するが、本実施形態の手法が適用されるゲームはテニスゲームに限定されず、例えばバレーボール、バトミントン、野球、サッカー、アメリカンフットボールなどの種々の球技ゲームや、球技ゲーム以外の種々のゲーム(アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、音楽ゲーム、ミニゲーム等)にも適用できる。
2. Next, the method of this embodiment will be described in detail. Hereinafter, the case where the method of the present embodiment is applied to a tennis game will be mainly described. However, the game to which the method of the present embodiment is applied is not limited to a tennis game, and for example, volleyball, badminton, baseball, soccer, The present invention can also be applied to various ball games such as American football and various games other than the ball game (action game, role playing game, music game, mini game, etc.).
2.1 ヒット判定タイミング前の動き情報に基づくヒット演算処理
従来のテニスゲームでは、プレーヤに対応するプレーヤキャラクタをコート上に配置し、プレーヤは、操作部の方向指示キーや操作ボタンを用いてプレーヤキャラクタを操作してテニスゲームを楽しむ。
2.1 Hit calculation process based on movement information before hit determination timing In a conventional tennis game, a player character corresponding to a player is placed on the court, and the player uses a direction instruction key or an operation button of the operation unit to Operate the character and enjoy the tennis game.
しかしながら、このような従来のテニスゲームの手法では、プレーヤの実際の動きを、ボールを打ち返すストローク動作に反映させることができず、プレーヤの仮想現実感を今ひとつ高めることができなかった。また、従来のテニスゲームでは、コートのベースラインの後ろ側の位置に固定配置された仮想カメラから見た三人称視点の画像を生成する場合が殆どであったため、実際にテニス選手となってコート上を駆け回ってボールを打つというようなリアルな感覚を、プレーヤに体感させることが難しかった。 However, with such a conventional tennis game technique, the actual movement of the player cannot be reflected in the stroke motion of hitting the ball, and the virtual reality of the player cannot be improved. In addition, in most conventional tennis games, a third-person viewpoint image viewed from a virtual camera fixedly placed at a position behind the base line of the court is mostly generated. It was difficult for the player to experience a realistic sensation of running around and hitting the ball.
そこで本実施形態では、モーションセンサからのモーション検出情報を操作情報として取得し、このモーション検出情報に基づいて、ボール(広義には移動体)のヒット判定タイミング前でのプレーヤの動き情報を検出する。そして、このヒット判定タイミング前でのプレーヤの動き情報に基づいて、ヒット後のボールの移動演算処理を行う。例えばヒット判定タイミング前でのプレーヤの動き情報が検出された場合には、テークバック動作等の準備動作が行われたと判断する。そして、動き情報が検出されなかった場合に比べて強いヒット強さで、ボールが打ち返されるようにボールの移動演算処理を行う。こうすることで、プレーヤのリアルな動きを、ボールを打ち返すストローク動作等に反映させることが可能になり、プレーヤの仮想現実感を高めることが可能になる。 Therefore, in this embodiment, motion detection information from the motion sensor is acquired as operation information, and based on this motion detection information, player motion information before the hit determination timing of the ball (moving body in a broad sense) is detected. . Based on the player's movement information before the hit determination timing, the ball movement calculation process after the hit is performed. For example, when the player motion information is detected before the hit determination timing, it is determined that a preparatory operation such as a takeback operation has been performed. Then, ball movement calculation processing is performed so that the ball is hit back with a stronger hit strength than when no motion information is detected. By doing so, it is possible to reflect the real movement of the player in the stroke action of hitting the ball, and the virtual reality of the player can be enhanced.
また、例えばコートのベースラインの後ろ側に固定配置された仮想カメラの視点ではなく、実際のテニス選手の視点に追従するような仮想カメラの視点での画像を生成する。一例としてはテニス選手の視点での一人称視点の画像を生成する。この場合に例えばラケットやテニス選手の腕等の部位を画面上に表示してもよい。 In addition, for example, an image is generated from the viewpoint of a virtual camera that follows the viewpoint of an actual tennis player, instead of the viewpoint of a virtual camera fixedly arranged behind the base line of the court. As an example, a first-person viewpoint image from the viewpoint of a tennis player is generated. In this case, for example, a part such as a racket or a tennis player's arm may be displayed on the screen.
そして、このような視点での画像を生成しながら、例えば画面の真ん中付近でボールを捕らえてヒットすれば、弱い当たりのストロークになり、画面の右端でボールをヒットすれば強い当たりのフォアハンドストロークになるような処理を行う。また画面の左端でボールをヒットすれば強い当たりのバックハンドストロークになるような処理を行う。こうすることで、あたかも実際のテニス選手となってコート上を駆け回ってボールを打っているようなリアルな感覚をプレーヤに体感させることができ、従来のテニスゲームに比べてプレーヤの仮想現実感を大幅に向上できる。 And while generating an image from such a viewpoint, for example, if you hit the ball near the center of the screen and hit it, it will become a weak hit stroke, if you hit the ball at the right end of the screen, it will become a strong hit forehand stroke The process is as follows. In addition, if the ball is hit at the left end of the screen, processing is performed so that a strong winning backhand stroke is obtained. This makes it possible for the player to experience a realistic feeling as if he was running on the court and hitting the ball as if it were an actual tennis player, and the player's virtual reality compared to conventional tennis games. Can greatly improve.
次に本実施形態の手法について更に具体的に説明する。以下では、仮想カメラの視線方向等を制御する手法として、携帯型ゲーム装置に設けられたモーションセンサを用いる手法を例にとり説明する。 Next, the method of this embodiment will be described more specifically. In the following, a method using a motion sensor provided in a portable game device will be described as an example of a method for controlling the viewing direction of the virtual camera.
図3(A)、図3(B)に、本実施形態の手法が適用される携帯型ゲーム装置の構成例を示す。この携帯型ゲーム装置は、メイン表示部190Mとサブ表示部190Sを有する。サブ表示部190Sは、例えばタッチパネル方式の液晶ディスプレイにより実現され、ゲーム装置の筐体10に設けられる。メイン表示部190Mは、サブ表示部190Sよりも例えば画素数が多いディスプレイとなっており、例えば液晶ディスプレイなどにより実現される。なお、メイン表示部190Mは、例えば裸眼の立体視画像を表示できるディスプレイになっており、ゲーム画像が立体視で表示される。
FIG. 3A and FIG. 3B show a configuration example of a portable game device to which the method of the present embodiment is applied. This portable game device has a
携帯型ゲーム装置の筐体10と筐体20は回動自在に設けられており、筐体10には、方向指示キー12、アナログスティック(ジョイスティック)14、操作ボタン16が設けられている。また図3(B)に示すように、筐体20の背面側(メイン表示部190Mの反対側)には第1、第2のカメラCM1、CM2が設けられている。これらの第1、第2のカメラCM1、CM2を用いて被写体を撮影することで、視差のある左眼用画像と右眼用画像を得ることが可能になり、立体視表示が可能になる。
A
更に携帯型ゲーム装置には図示しないモーションセンサ(6軸センサ)が内蔵されている。そして、プレーヤが携帯型ゲーム装置を手に持って動かした場合に、このモーションセンサを用いることで、図3(A)のX軸、Y軸、Z軸方向での加速度や、X軸回り、Y軸回り、Z軸回りでの角速度を検出できる。これによりX軸、Y軸、Z軸方向での並進移動操作や、X軸回り、Y軸回り、Z軸回りでの回転角度(ロール操作、ロール角度)を検出できるようになる。なお、X軸(広義には第1の座標軸)は水平方向(表示部の画面の水平方向)に沿った軸であり、Y軸(広義には第2の座標軸)は鉛直方向(表示部の画面の鉛直方向)に沿った軸であり、Z軸(広義には第3の座標軸)はX軸、Y軸に直交する方向(奥行き方向)である。 Further, the portable game device has a built-in motion sensor (6-axis sensor) not shown. When the player moves the hand-held game device with his / her hand, using this motion sensor, the acceleration in the X-axis, Y-axis, and Z-axis directions in FIG. Angular velocities around the Y axis and Z axis can be detected. This makes it possible to detect translational movement operations in the X-axis, Y-axis, and Z-axis directions, and rotation angles (roll operation, roll angle) around the X-axis, Y-axis, and Z-axis. Note that the X axis (first coordinate axis in a broad sense) is an axis along the horizontal direction (horizontal direction of the screen of the display unit), and the Y axis (second coordinate axis in a broad sense) is the vertical direction (of the display unit). Z-axis (third coordinate axis in a broad sense) is a direction (depth direction) orthogonal to the X-axis and Y-axis.
次に、モーション検出情報に基づく仮想カメラの視線方向の制御について、図4(A)〜図4(C)を用いて詳細に説明する。本実施形態ではモーションセンサからのモーション検出情報を第1の操作情報として取得し、この第1の操作情報であるモーション検出情報に基づいて、仮想カメラの視線方向を制御する。 Next, control of the viewing direction of the virtual camera based on the motion detection information will be described in detail with reference to FIGS. 4 (A) to 4 (C). In the present embodiment, motion detection information from a motion sensor is acquired as first operation information, and the line-of-sight direction of the virtual camera is controlled based on the motion detection information that is the first operation information.
例えば図4(A)のD1、D2に示すように、プレーヤは、携帯型ゲーム装置(ゲームコントローラ)をX軸回りに回転(ロール)させる操作を行うことができる。この場合には、モーションセンサの角速度センサにより、このX軸回りでの回転操作(ロール操作)が検出される。 For example, as shown by D1 and D2 in FIG. 4A, the player can perform an operation of rotating (rolling) the portable game device (game controller) around the X axis. In this case, the rotation operation (roll operation) around the X axis is detected by the angular velocity sensor of the motion sensor.
そして図4(A)のD1に示すように、X軸において反時計回り(回転軸の正の側から見て反時計回り。負方向の回転)に携帯型ゲーム装置を回転(ロール)させた場合には、図4(B)のE1に示すように、カメラ座標系のXC軸において反時計回りに仮想カメラVCの視線方向VLが回転する。これにより、仮想カメラVCの視線方向VLを、例えば後述するようなスマッシュ(或いはサーブ)に好適な視線方向に設定できるようになる。 Then, as indicated by D1 in FIG. 4A, the portable game device is rotated (rolled) counterclockwise on the X axis (counterclockwise when viewed from the positive side of the rotating shaft, rotating in the negative direction). In this case, as indicated by E1 in FIG. 4B, the line-of-sight direction VL of the virtual camera VC rotates counterclockwise on the XC axis of the camera coordinate system. As a result, the visual line direction VL of the virtual camera VC can be set to a visual line direction suitable for smash (or serve) as described later, for example.
一方、図4(A)のD2に示すように、X軸において時計回り(回転軸の正の側から見て時計回り。正方向の回転)で携帯型ゲーム装置を回転させた場合には、図4(B)のE2に示すように、カメラ座標系のXC軸において時計回りに仮想カメラVCの視線方向VLが回転する。 On the other hand, as shown by D2 in FIG. 4A, when the portable game device is rotated clockwise in the X axis (clockwise as viewed from the positive side of the rotation axis, rotation in the positive direction), As indicated by E2 in FIG. 4B, the visual line direction VL of the virtual camera VC rotates clockwise around the XC axis of the camera coordinate system.
また図4(A)のD3、D4に示すように、プレーヤが、携帯型ゲーム装置をY軸回りに回転させた場合には、モーションセンサの角速度センサにより、このY軸回りでの回転操作が検出される。 Also, as indicated by D3 and D4 in FIG. 4A, when the player rotates the portable game device around the Y axis, the rotation operation around the Y axis is performed by the angular velocity sensor of the motion sensor. Detected.
そして図4(A)のD3に示すように、Y軸において反時計回りに携帯型ゲーム装置を回転させた場合には、図4(C)のE3に示すように、カメラ座標系のYC軸において反時計回りに仮想カメラVCの視線方向VLが回転するようになる。これにより、仮想カメラVCの視線方向VLを、例えばバックハンドストローク(右利きの場合)に好適な視線方向に設定できるようになる。 When the portable game device is rotated counterclockwise on the Y axis as indicated by D3 in FIG. 4A, the YC axis of the camera coordinate system is indicated as indicated by E3 in FIG. The visual line direction VL of the virtual camera VC rotates counterclockwise. Thereby, the visual line direction VL of the virtual camera VC can be set to a visual line direction suitable for, for example, a backhand stroke (in the case of right-handedness).
一方、図4(A)のD4に示すように、Y軸において時計回りに携帯型ゲーム装置を回転させた場合には、図4(C)のE4に示すように、カメラ座標系のYC軸において時計回りに仮想カメラVCの視線方向VLが回転するようになる。これにより、仮想カメラVCの視線方向VLを、例えばフォアハンドストローク(右利きの場合)に好適な視線方向に設定できるようになる。 On the other hand, when the portable game device is rotated clockwise on the Y axis as indicated by D4 in FIG. 4A, the YC axis of the camera coordinate system is indicated as indicated by E4 in FIG. The visual line direction VL of the virtual camera VC rotates in the clockwise direction. As a result, the visual line direction VL of the virtual camera VC can be set to a visual line direction suitable for, for example, a forehand stroke (in the case of right-handedness).
なお、モーションセンサとして、角速度センサ等ではなく、画像センサを用いて、携帯型ゲーム装置の回転操作を検出し、仮想カメラの視線方向等を制御してもよい。即ちカメラの撮像センサによる撮像画像を用いて、携帯型ゲーム装置の回転操作を検出して、仮想カメラの視線方向等を制御する。例えば図3(B)に示すようなカメラCM1、CM2により携帯型ゲーム装置の周りの風景を撮影し、得られたカメラCM1、CM2の撮像画像に対して画像処理を行うことで、撮像画像の画素の動き情報から携帯型ゲーム装置の回転操作を検出する。このようにすれば、携帯型ゲーム装置が有する画像センサをモーションセンサとして用い、携帯型ゲーム装置の回転操作を検出して、仮想カメラの視線方向等を制御できるようになる。 Note that, as a motion sensor, an image sensor may be used instead of an angular velocity sensor or the like to detect a rotation operation of the portable game device and control the visual line direction or the like of the virtual camera. In other words, a rotation operation of the portable game device is detected using an image picked up by an image sensor of the camera, and the line-of-sight direction of the virtual camera is controlled. For example, the camera CM1 and CM2 as shown in FIG. 3B shoot a landscape around the portable game device, and perform image processing on the captured images of the obtained cameras CM1 and CM2 to obtain a captured image. A rotation operation of the portable game device is detected from the pixel movement information. In this way, the image sensor of the portable game device can be used as a motion sensor to detect the rotation operation of the portable game device and control the visual line direction of the virtual camera.
次に、方向指示情報に基づく仮想カメラの視点位置等の移動の制御について、図5(A)〜図5(C)を用いて詳細に説明する。本実施形態では、方向指示部からの方向指示情報を第2の操作情報として取得し、第2の操作情報である方向指示情報に基づいて、仮想カメラの視点位置の移動(プレーヤキャラクタの移動)を制御する。 Next, control of movement of the viewpoint position and the like of the virtual camera based on the direction instruction information will be described in detail with reference to FIGS. 5 (A) to 5 (C). In the present embodiment, the direction instruction information from the direction instruction unit is acquired as the second operation information, and the viewpoint position of the virtual camera is moved (movement of the player character) based on the direction instruction information that is the second operation information. To control.
例えば図5(A)や図5(B)のB1〜B4に示すように、方向指示部である方向指示キー12やアナログスティック14(ジョイスティック)を用いて上下左右方向の方向指示操作が行われたとする。この場合には、指示された方向に対応する方向に、仮想カメラVCの視点位置(プレーヤキャラクタの位置)を移動させる。
For example, as shown in B1 to B4 of FIGS. 5A and 5B, a direction instruction operation in the up / down / left / right directions is performed using the
具体的には、図5(A)や図5(B)のB1〜B4に示すような方向指示が行われた場合には、図5(C)のC1〜C4に示す方向に仮想カメラVCを移動させる。 Specifically, when a direction instruction as shown in B1 to B4 in FIG. 5A or 5B is given, the virtual camera VC is moved in the direction shown in C1 to C4 in FIG. Move.
例えば方向指示キー12やアナログスティック14などの方向指示部により、図5(A)、図5(B)のB1、B2に示すように上下方向の方向指示が行われた場合には、図5(C)のC1、C2に示すように、仮想カメラVCを前後方向に移動させる。一方、図5(A)、図5(B)のB3、B4に示すように左右方向の方向指示が行われた場合には、図5(C)のC3、C4に示すように、仮想カメラVCを左右方向に移動させる。
For example, when a direction instruction unit such as the
以上のようにモーション検出情報に基づき仮想カメラの視線方向を制御し、方向指示情報に基づいて仮想カメラの視点位置の移動を制御することで、携帯型ゲーム装置を用いた一人称視点画像の生成に好適な仮想カメラの制御手法を実現できる。 As described above, by controlling the line-of-sight direction of the virtual camera based on the motion detection information and controlling the movement of the viewpoint position of the virtual camera based on the direction instruction information, it is possible to generate a first-person viewpoint image using a portable game device. A suitable virtual camera control method can be realized.
例えば図6に本実施形態により実現されるテニスゲームの例を示す。本実施形態では図6に示すように、プレーヤが携帯型ゲーム装置を所持して、表示部に表示されるゲーム画像を見ながらテニスゲームを楽しむ。そして図4(A)のD1〜D4に示すようにプレーヤが携帯型ゲーム装置を動かすと、この動きがモーションセンサにより検出され、携帯型ゲーム装置の動きに連動して、図4(B)、図4(C)に示すように仮想カメラVCの視線方向VLが変化するようになる。またプレーヤが図5(A)、図5(B)に示すように携帯型ゲーム装置の方向指示キー12やアナログスティック14などの方向指示部を操作すると、図5(C)に示すように仮想カメラVCの視点位置が移動する。
For example, FIG. 6 shows an example of a tennis game realized by this embodiment. In this embodiment, as shown in FIG. 6, a player has a portable game device and enjoys a tennis game while watching a game image displayed on the display unit. When the player moves the portable game device as indicated by D1 to D4 in FIG. 4A, this movement is detected by the motion sensor, and in conjunction with the movement of the portable game device, FIG. As shown in FIG. 4C, the visual line direction VL of the virtual camera VC changes. Further, when the player operates a direction indicating unit such as the direction indicating key 12 or the
従って、プレーヤは、方向指示部を操作することで、あたかも実際のテニス選手になったかのような感覚でコート上を走り回ることができる。また携帯型ゲーム装置を左右方向や上下方向に動かすことで視線方向を変化させて、相手キャラクタが打ったボールを視野範囲に収めて、ボールを打ち返すことが可能になる。これにより、コートのベースラインの後方に仮想カメラが固定配置されていた従来のテニスゲームに比べて、プレーヤの仮想現実感を格段に向上することができる。 Therefore, the player can run on the court as if he became an actual tennis player by operating the direction indicating section. Further, it is possible to change the line-of-sight direction by moving the portable game device in the left-right direction or the up-down direction so that the ball hit by the opponent character falls within the visual field range and can be hit back. Thereby, compared with the conventional tennis game in which the virtual camera is fixedly arranged behind the base line of the court, the virtual reality of the player can be remarkably improved.
そして本実施形態ではこのような仮想カメラの制御手法での画像を生成する際のヒット後のボールの移動演算手法として、以下に説明する手法を採用している。 In the present embodiment, the technique described below is adopted as a technique for calculating the movement of a ball after a hit when an image is generated by such a virtual camera control technique.
まず本実施形態では、モーションセンサからのモーション検出情報を操作情報として取得し、ヒット判定タイミング前でのプレーヤの動き情報を検出する。そして、検出されたプレーヤの動き情報に基づいて、ヒット後のボールBLの移動演算処理を行う。 First, in this embodiment, motion detection information from a motion sensor is acquired as operation information, and player motion information before hit determination timing is detected. Based on the detected movement information of the player, a movement calculation process of the ball BL after the hit is performed.
具体的には、ボールBLのヒット判定タイミング前にプレーヤが携帯型ゲーム装置を動かすと、ヒット判定タイミング前の携帯型ゲーム装置の動きを、モーション検出情報に基づき検出する。例えば図7(A)のH1に示すように、プレーヤがヒット判定タイミング前に携帯型ゲーム装置をY軸回りで回転させる操作を行うと、この携帯型ゲーム装置のY軸回りでの回転の動きが、モーション検出情報により検出される。 Specifically, when the player moves the portable game device before the hit determination timing of the ball BL, the movement of the portable game device before the hit determination timing is detected based on the motion detection information. For example, as shown by H1 in FIG. 7A, when the player performs an operation of rotating the portable game device about the Y axis before the hit determination timing, the movement of the portable game device about the Y axis is moved. Is detected by the motion detection information.
そして、このようにヒット判定タイミング前に携帯型ゲーム装置のY軸回りでの回転の動きが検出されると、図7(B)のH2に示すように、仮想カメラVCの視線方向VLを、Y軸に対応するカメラ座標系のYC軸回りで回転させる。また、このY軸回りの回転に対応する動作をプレーヤが行ったとして、ヒット演算処理を行う。テニスゲームを例にとればフォアハンドストロークのテークバック動作をプレーヤが行ったとして、ボールBLをラケットRKによりフォアハンドストロークで打ち返すヒット演算処理を行う。具体的には、ヒット判定タイミング前に、このようなY軸回りでの回転の動きが検出された場合には、プレーヤがテークバック動作(広義には準備動作)を行ったと判断し、このような動きが検出されなかった場合に比べて強いヒット強さのフォアハンドストロークで、ボールBLが打ち返されるようにする。 When the movement of the rotation of the portable game device about the Y axis is detected before the hit determination timing as described above, the line-of-sight direction VL of the virtual camera VC is set as indicated by H2 in FIG. Rotate around the YC axis of the camera coordinate system corresponding to the Y axis. Further, assuming that the player performs an operation corresponding to the rotation around the Y axis, hit calculation processing is performed. Taking a tennis game as an example, assuming that the player has performed a forehand stroke takeback operation, hit calculation processing is performed for hitting the ball BL with the racket RK with the forehand stroke. Specifically, if such a rotational movement around the Y axis is detected before the hit determination timing, it is determined that the player has performed a takeback operation (preparation operation in a broad sense) The ball BL is hit back with a forehand stroke having a stronger hit strength than when no movement is detected.
また図8(A)のH3に示すように、プレーヤがヒット判定タイミング前に携帯型ゲーム装置をX軸回りで回転させる操作を行うと、この携帯型ゲーム装置のX軸回りでの回転の動きが、モーション検出情報により検出される。 Further, as indicated by H3 in FIG. 8A, when the player performs an operation of rotating the portable game device about the X axis before the hit determination timing, the movement of the portable game device about the X axis is moved. Is detected by the motion detection information.
そして、このようにヒット判定タイミング前に携帯型ゲーム装置のX軸回りでの回転の動きが検出されると、図8(B)のH4に示すように、仮想カメラVCの視線方向VLを、X軸に対応するカメラ座標系のXC軸回りで回転させる。また、このX軸回りの回転に対応する動作をプレーヤが行ったとして、ヒット演算処理を行う。テニスゲームを例にとればスマッシュのテークバック動作をプレーヤが行ったとして、ボールBLをラケットRKによりスマッシュで打ち返すヒット演算処理を行う。具体的には、ヒット判定タイミング前に、このようなX軸回りでの回転の動きが検出された場合には、プレーヤがテークバック動作を行ったと判断し、このような動きが検出されなかった場合に比べて強いヒット強さのスマッシュで、ボールBLが打ち返されるようにする。 When the movement of the portable game device about the X-axis is detected before the hit determination timing in this way, the line-of-sight direction VL of the virtual camera VC is set as indicated by H4 in FIG. Rotate around the XC axis of the camera coordinate system corresponding to the X axis. Further, assuming that the player performs an operation corresponding to the rotation around the X axis, hit calculation processing is performed. Taking a tennis game as an example, it is assumed that the player performs a smash takeback operation, and hit calculation processing is performed in which the ball BL is smashed by the racket RK. Specifically, if such a rotational movement around the X axis is detected before the hit determination timing, it is determined that the player has performed a takeback operation, and such a movement is not detected. The ball BL is hit back with a smash that has a stronger hit strength than.
例えば図9(A)では、プレーヤは、ボールをヒットする前に、携帯型ゲーム装置を右側に振っている。即ちプレーヤは、携帯型ゲーム装置をあたかもラケットのように振りかぶって、テークバック動作を行っている。そうすると、このプレーヤのテークバック動作の動きが、携帯型ゲーム装置に内蔵されるモーションセンサにより検出される。そして、モーションセンサからのモーション検出情報に基づいて、図9(B)に示すように仮想カメラVCの視線方向VLが変化して、右側に向くようになる。 For example, in FIG. 9A, the player swings the portable game device to the right before hitting the ball. That is, the player performs a takeback operation by swinging the portable game device as if it were a racket. Then, the movement of the player's takeback operation is detected by a motion sensor built in the portable game device. Based on the motion detection information from the motion sensor, the line-of-sight direction VL of the virtual camera VC changes as shown in FIG.
図10は、プレーヤがこのようなテークバック動作を行った場合に生成されるゲーム画像の例である。プレーヤが携帯型ゲーム装置を右側に振ると、図9(B)のように仮想カメラVCの視線方向VLも右側に向くように変化するため、図10に示すような右横側を見るゲーム画像が生成されるようになる。 FIG. 10 shows an example of a game image generated when the player performs such a takeback operation. When the player swings the portable game device to the right side, the line-of-sight direction VL of the virtual camera VC changes to the right side as shown in FIG. Will be generated.
そして、このようにボールBLのヒット前に、プレーヤが携帯型ゲーム装置を用いてテークバック動作を行い、ボールBLがヒットされたと判定されると、より強いヒット強さでボールBLが打ち返されるようになる。即ち、プレーヤがテークバック動作を行い、その後のヒット判定タイミングにおいて、後述するヒット判定処理の詳細で説明するようにボールBLがヒット判定エリアの例えば右端付近に位置すると判定されると、テークバック動作を行わない場合よりも強いヒット強さでボールが打ち返され、より速い速度でボールが相手側のコートに飛んで行くようになる。 Thus, before the hit of the ball BL, the player performs a take-back operation using the portable game device, and when it is determined that the ball BL is hit, the ball BL is hit back with a stronger hit strength. Become. That is, when the player performs a takeback operation, and it is determined that the ball BL is positioned near the right end of the hit determination area, for example, as will be described later in detail in the hit determination process described later, the takeback operation is performed. The ball is hit back with a stronger hit strength than if it were not, and the ball flies to the opponent's court at a faster speed.
このようにすれば、プレーヤは、ヒット前にテークバック動作を行って、画面の右端や左端でボールBLを打ち返せば、より速い速度でボールBLを打ち返すことが可能になり、実際のテニスと同様のショット感覚をプレーヤに与えることが可能になる。なお、図10では、プレーヤ(右利き)が携帯型ゲーム装置を右側に振るテークバック動作を行って、画面の右端でボールBLを打ち返すことで、強いフォアハンドストロークでボールBLが打ち返されている。これとは逆に、プレーヤが携帯型ゲーム装置を左側に振るテークバック動作を行って、画面の左端でボールBLを打ち返すことで、強いバックハンドストロークでボールBLが打ち返されるようになる。 In this way, if the player performs a take-back operation before hitting and hits the ball BL at the right or left end of the screen, the player can hit the ball BL at a higher speed, which is the same as in actual tennis. It is possible to give the player a shot feeling. In FIG. 10, the player (right-handed) performs a take-back operation of swinging the portable game device to the right, and hits the ball BL at the right end of the screen, thereby hitting the ball BL with a strong forehand stroke. On the other hand, when the player performs a take-back operation of swinging the portable game device to the left side and hits the ball BL at the left end of the screen, the ball BL is hit back with a strong backhand stroke.
また図11(A)では、プレーヤは、ボールをヒットする前に、携帯型ゲーム装置を上側に振り上げている。即ちプレーヤは、携帯型ゲーム装置をあたかもラケットのように上に振り上げて、スマッシュのテークバック動作を行っている。そうすると、このプレーヤの動きが、携帯型ゲーム装置に内蔵されるモーションセンサにより検出される。そして、モーションセンサからのモーション検出情報に基づいて、図11(B)に示すように仮想カメラVCの視線方向が変化して、上側に向くようになる。 In FIG. 11A, the player swings the portable game device upward before hitting the ball. That is, the player swings up the portable game device as if it is a racket and performs a smash takeback operation. Then, the movement of the player is detected by a motion sensor built in the portable game device. Based on the motion detection information from the motion sensor, the line-of-sight direction of the virtual camera VC changes as shown in FIG.
図12は、プレーヤがこのようなスマッシュのテークバック動作を行った場合に生成されるゲーム画像の例である。プレーヤが携帯型ゲーム装置を上側に振り上げると、図11(B)のように仮想カメラVCの視線方向も上側に向くため、図12に示すような上側を見るゲーム画像が生成されるようになる。 FIG. 12 shows an example of a game image generated when the player performs such a smash takeback operation. When the player swings the portable game device upward, the line of sight of the virtual camera VC is also directed upward as shown in FIG. 11B, so that a game image for viewing the upper side as shown in FIG. 12 is generated. Become.
そして、このようにボールBLのヒット前に、プレーヤが携帯型ゲーム装置を用いてスマッシュのテークバック動作を行い、ボールBLがヒットされたと判定されると、強いヒット強さのスマッシュでボールBLが打ち返されるようになる。即ち、プレーヤがスマッシュのテークバック動作を行い、その後のヒット判定タイミングにおいて、ボールBLがヒット判定エリアの例えば上端付近に位置すると判定されると、スマッシュのテークバック動作を行わない場合よりも強いヒット強さでボールが打ち返され、より速い速度でボールが相手側のコートに飛んで行くようになる。 Thus, before the hit of the ball BL, the player performs a smash take-back operation using the portable game device, and if it is determined that the ball BL is hit, the ball BL strikes back with a smash of strong hit strength. It comes to be. That is, if the player performs a smash takeback operation and, at the subsequent hit determination timing, it is determined that the ball BL is located, for example, near the upper end of the hit determination area, the hit strength is stronger than when the smash takeback operation is not performed. The ball is hit back and the ball flies to the opponent's court at a faster speed.
このようにすれば、プレーヤは、ヒット前にスマッシュのテークバック動作を行って、画面の上端でボールBLを打ち返せば、より速い速度のスマッシュでボールBLが打ち返されるようになり、実際のテニスと同様のショット感覚をプレーヤに与えることが可能になる。 In this way, if the player performs a smash take-back operation before hitting and hits the ball BL back at the upper end of the screen, the ball BL is hit back at a higher speed smash. A similar shot feeling can be given to the player.
次に本実施形態のヒット判定処理の詳細について説明する。本実施形態では図13(A)、図13(B)に示すように、仮想カメラVCの例えば前方側にヒット判定エリアHARを設定する。そして図13(A)、図13(B)に示すように、仮想カメラVCの移動に追従するように、ヒット判定エリアHARについても移動させる。 Next, details of the hit determination process of this embodiment will be described. In the present embodiment, as shown in FIGS. 13A and 13B, a hit determination area HAR is set on the front side of the virtual camera VC, for example. Then, as shown in FIGS. 13A and 13B, the hit determination area HAR is also moved so as to follow the movement of the virtual camera VC.
例えば図13(A)では、図5(A)〜図5(C)で説明したように方向指示部からの方向指示情報に基づいて、仮想カメラVCが右方向に移動している。この場合には仮想カメラVCの前方側に設定されたヒット判定エリアHARも右方向に移動する。 For example, in FIG. 13A, the virtual camera VC is moving in the right direction based on the direction instruction information from the direction instructing unit as described in FIGS. 5A to 5C. In this case, the hit determination area HAR set on the front side of the virtual camera VC also moves in the right direction.
また図13(B)では、方向指示部からの方向指示情報に基づいて、仮想カメラVCが右上方向に移動している。この場合には仮想カメラVCの前方側に設定されたヒット判定エリアHARも右上方向に移動する。このようにヒット判定エリアHARは仮想カメラVCの移動に連動して移動する。 In FIG. 13B, the virtual camera VC is moving in the upper right direction based on the direction instruction information from the direction instruction unit. In this case, the hit determination area HAR set on the front side of the virtual camera VC also moves in the upper right direction. Thus, the hit determination area HAR moves in conjunction with the movement of the virtual camera VC.
このようにヒットエリアHARの移動制御を行うことで、プレーヤが、自身の目の前に飛んで来るボールを打ち返すことができるテニスゲームを実現できるようになる。 By performing the movement control of the hit area HAR in this way, it becomes possible to realize a tennis game in which the player can hit back the ball flying in front of his / her own eyes.
具体的には図14(A)において、例えばヒット判定タイミングにおいてヒット判定エリアHAR内にボールBL(広義には移動体)が位置していた場合には、ボールBLはプレーヤのラケット(広義にはヒット体)によりヒットされたと判定する。この場合にヒット判定タイミングは、例えばプレーヤが操作部160を用いてショットの操作を行ったタイミングである。或いは、ヒット判定タイミングは、このようなショット操作を行うことで、プレーヤキャラクタ(表示又は非表示のプレーヤキャラクタ)がショットモーションを行い、そのショットモーションの中でプレーヤキャラクタがボールを打ったと想定されるタイミングであってもよい。
Specifically, in FIG. 14A, for example, when the ball BL (moving body in a broad sense) is located in the hit judgment area HAR at the hit judgment timing, the ball BL is a player's racket (in a broad sense). It is determined that the hit body has been hit. In this case, the hit determination timing is, for example, a timing at which the player performs a shot operation using the
そして本実施形態では、このようなヒット判定タイミングでのヒット判定エリアHARにおけるボールBL(移動体)の位置情報に基づいて、ボールのヒット移動演算処理を行う。例えば図14(A)に示すようにヒット判定エリアHARでの水平方向に沿った軸をX軸とし、鉛直方向に沿った軸をY軸とし、X軸及びY軸に直交する軸をZ軸としたとする。この場合にはヒット判定タイミングでのボールBLのX座標情報やY座標情報に基づいて、ボールBLのヒット強さを設定する。 In this embodiment, the ball hit movement calculation process is performed based on the position information of the ball BL (moving body) in the hit determination area HAR at the hit determination timing. For example, as shown in FIG. 14A, an axis along the horizontal direction in the hit determination area HAR is an X axis, an axis along the vertical direction is a Y axis, and an axis orthogonal to the X axis and the Y axis is a Z axis. Suppose that. In this case, the hit strength of the ball BL is set based on the X coordinate information and Y coordinate information of the ball BL at the hit determination timing.
例えば図14(A)では、ヒット判定タイミングにおいてボールBLは、ヒット判定エリアHARの真ん中付近に位置している。即ちボールBLは仮想カメラVCの正面に位置しており、図6等に示すゲーム画像においては画面の中心付近にボールBLが表示されるようになる。例えば仮想カメラVCの正面に対応する位置をX軸、Y軸の原点とした場合には、図14(A)のボールBLのX座標は仮想カメラVC(原点)に近い位置になる。このような場合には、ヒット強さを弱くして、遅い速度でボールBLが打ち返されるように、ボールBLの移動演算処理を行う。 For example, in FIG. 14A, the ball BL is positioned near the middle of the hit determination area HAR at the hit determination timing. That is, the ball BL is located in front of the virtual camera VC, and the ball BL is displayed near the center of the screen in the game image shown in FIG. For example, when the position corresponding to the front of the virtual camera VC is the origin of the X and Y axes, the X coordinate of the ball BL in FIG. 14A is close to the virtual camera VC (origin). In such a case, the movement calculation process of the ball BL is performed so that the hit strength is weakened and the ball BL is hit back at a slow speed.
また図14(B)では、ヒット判定タイミングにおいてボールBLは、ヒット判定エリアHARの右端付近に位置している。即ち、ヒット判定タイミングにおいてボールBLは仮想カメラVCの右側に位置しており、ゲーム画像においては画面の右端付近にボールBLが表示されるようになる。即ちボールBLのX座標は仮想カメラVCから正方向側に遠い位置になる。このような場合には、ヒット強さを強くして、速い速度でボールBLが打ち返されるように、ボールBLの移動演算処理を行う。具体的には右利きプレーヤの場合には強いフォアハンドストロークでボールBLが打ち返されるようにする。 In FIG. 14B, the ball BL is positioned near the right end of the hit determination area HAR at the hit determination timing. That is, the ball BL is positioned on the right side of the virtual camera VC at the hit determination timing, and the ball BL is displayed near the right end of the screen in the game image. That is, the X coordinate of the ball BL is far from the virtual camera VC in the positive direction. In such a case, the movement calculation process of the ball BL is performed so that the hit strength is increased and the ball BL is hit back at a high speed. Specifically, in the case of a right-handed player, the ball BL is hit back with a strong forehand stroke.
また図14(C)では、ヒット判定タイミングにおいてボールBLは、ヒット判定エリアHARの左端付近に位置している。即ち、ヒット判定タイミングにおいてボールBLは仮想カメラVCの左側に位置しており、ゲーム画像においては画面の左端付近にボールBLが表示されるようになる。即ちボールBLのX座標は仮想カメラVCから負方向側に遠い位置になる。このような場合には、ヒット強さを強くして、速い速度でボールBLが打ち返されるように、ボールBLの移動演算処理を行う。具体的には右利きプレーヤの場合には強いバックハンドストロークでボールBLが打ち返されるようにする。 In FIG. 14C, the ball BL is positioned near the left end of the hit determination area HAR at the hit determination timing. That is, the ball BL is positioned on the left side of the virtual camera VC at the hit determination timing, and the ball BL is displayed near the left end of the screen in the game image. That is, the X coordinate of the ball BL is far from the virtual camera VC in the negative direction. In such a case, the movement calculation process of the ball BL is performed so that the hit strength is increased and the ball BL is hit back at a high speed. Specifically, in the case of a right-handed player, the ball BL is hit back with a strong backhand stroke.
図15は、ヒット判定エリア内でのボールBLのX座標XB、Y座標YBに基づくヒット強さパラメータPSの設定手法を説明する図である。図15に示すようにヒット強さパラメータPSは、ボールBLの座標XB、YBの関数F(XB、YB)で表される。そしてボールBLが例えばXY平面の原点から遠ざかるにつれて、ヒット強さパラメータPSで表されるヒット強さは強くなる。即ちXY平面において仮想カメラVCから遠ざかるほど強いヒット強さに設定されたヒット強さパラメータに基づいて、ヒット後のボールBLの移動演算処理が行われる。なお、例えばY座標YBが大きい場合には、スマッシュが行われたとして、強いスマッシュショットでボールBLが打ち返されるような移動演算処理が行われる。但し、ボールBLのX座標XBのみに基づいて、或いはY座標YBのみに基づいて、ヒット強さパラメータPSを設定するようにしてもよい。 FIG. 15 is a diagram for explaining a method of setting the hit strength parameter PS based on the X coordinate XB and Y coordinate YB of the ball BL in the hit determination area. As shown in FIG. 15, the hit strength parameter PS is represented by a function F (XB, YB) of the coordinates XB, YB of the ball BL. Then, as the ball BL moves away from the origin of the XY plane, for example, the hit strength represented by the hit strength parameter PS increases. That is, the movement calculation process of the ball BL after the hit is performed based on the hit strength parameter that is set to a stronger hit strength as the distance from the virtual camera VC in the XY plane. For example, when the Y coordinate YB is large, it is assumed that smashing has been performed, and movement calculation processing is performed so that the ball BL is hit back with a strong smash shot. However, the hit strength parameter PS may be set based only on the X coordinate XB of the ball BL or based only on the Y coordinate YB.
また本実施形態では、ヒット判定タイミングでのボールのZ座標情報に基づき設定されたヒット方向パラメータに基づいて、ヒット後の移動体の移動演算処理を行う。 In the present embodiment, the movement calculation process of the moving object after the hit is performed based on the hit direction parameter set based on the Z coordinate information of the ball at the hit determination timing.
例えば図16(A)において、ヒット判定エリアHARに設定された判定基準面RSは、例えばジャストタイミングの位置を表す面となっている。そしてヒット判定タイミングにおいて判定基準面RSの位置にボールBLが位置していた場合には、図16(A)に示すように正面方向である第1の方向DR1側に、ヒット後のボールBLを移動させる。即ちヒット判定タイミングはジャストタイミングであると判定して、正面方向にボールBLが打ち返されるようにする。 For example, in FIG. 16A, the determination reference plane RS set in the hit determination area HAR is a plane representing the position of just timing, for example. When the ball BL is positioned at the position of the determination reference plane RS at the hit determination timing, the ball BL after the hit is placed on the first direction DR1 side which is the front direction as shown in FIG. Move. That is, it is determined that the hit determination timing is just timing, and the ball BL is hit back in the front direction.
また図16(B)では、ヒット判定タイミングにおいて判定基準面面RSよりもZ軸において奥側にボールBLが位置している。この場合には、第1の方向DR1に対して左方向側(広義には第1の方向に対して左方向側及び右方向側のいずれか一方側)である第2の方向DR2側に、ヒット後のボールBLを移動させる。即ち、ヒット判定タイミングはジャストタイミングよりも早いタイミングであると判定して、左方向側にボールBLが打ち返されるようにする。例えば右利きの場合には早振りのフォアハンドストロークでボールBLが打ち返されるようになる。 In FIG. 16B, the ball BL is positioned on the back side in the Z axis with respect to the determination reference surface RS at the hit determination timing. In this case, on the second direction DR2 side, which is the left direction side (in a broad sense, either the left direction side or the right direction side with respect to the first direction) with respect to the first direction DR1, The ball BL after the hit is moved. That is, it is determined that the hit determination timing is earlier than the just timing, and the ball BL is hit back to the left side. For example, in the case of a right-handed person, the ball BL is hit back with a fast forehand stroke.
また図16(C)では、ヒット判定タイミングにおいて判定基準面面RSよりもZ軸において手前側にボールBLが位置している。この場合には、第1の方向DR1に対して右方向側(広義には第1の方向に対して一方側とは異なる他方側)である第3の方向DR3側に、ヒット後のボールBLを移動させる。即ち、ヒット判定タイミングはジャストタイミングよりも遅いタイミングであると判定して、右方向側にボールBLが打ち返されるようにする。例えば右利きの場合には振り遅れのフォアハンドストロークでボールBLが打ち返されるようになる。 In FIG. 16C, the ball BL is positioned on the near side in the Z axis with respect to the determination reference surface RS at the hit determination timing. In this case, the ball BL after the hit is placed on the third direction DR3 side, which is the right side with respect to the first direction DR1 (the other side different from one side with respect to the first direction in a broad sense). Move. That is, it is determined that the hit determination timing is later than the just timing, and the ball BL is hit back to the right side. For example, in the case of a right-handed person, the ball BL is hit back with a delayed forehand stroke.
以上のようにすることで、ヒット判定タイミングでのボールのZ座標情報に基づき設定されたヒット方向で、ヒット後のボールBLを移動させることが可能になる。 As described above, the hit ball BL can be moved in the hit direction set based on the Z coordinate information of the ball at the hit determination timing.
図17(A)、図17(B)は、本実施形態により生成されるゲーム画像の例である。図17(A)は、図14(A)のようにヒット判定タイミングにおいてヒット判定エリアHARの真ん中付近にボールBLが位置していた場合のゲーム画像の例であり、ボールBLは画面の真ん中付近に表示されている。この場合には、弱いショットでボールBLが打たれたと判定され、ボールBLが遅い速度で打ち返されるゲーム画像が生成されるようになる。 FIG. 17A and FIG. 17B are examples of game images generated by this embodiment. FIG. 17A is an example of a game image when the ball BL is positioned near the middle of the hit determination area HAR at the hit determination timing as shown in FIG. 14A, and the ball BL is near the center of the screen. Is displayed. In this case, it is determined that the ball BL has been hit with a weak shot, and a game image in which the ball BL is hit back at a slow speed is generated.
図17(B)は、図14(B)のようにヒット判定タイミングにおいてヒット判定エリアHARの右端付近にボールBLが位置していた場合のゲーム画像の例であり、ボールBLは画面の右端付近に表示されている。この場合には、強いフォアハンドショットでボールBLが打たれたと判定され、ボールBLが速い速度で打ち返されるゲーム画像が生成されるようになる。 FIG. 17B is an example of a game image when the ball BL is positioned near the right end of the hit determination area HAR at the hit determination timing as shown in FIG. 14B, and the ball BL is near the right end of the screen. Is displayed. In this case, it is determined that the ball BL has been hit with a strong forehand shot, and a game image in which the ball BL is hit back at a high speed is generated.
なお図17(A)、図17(B)では、ボールBLのヒット位置に対応する位置にラケットRKを表示している。例えば図17(A)では、ボールBLが画面の真ん中付近でヒットされているため、ラケットRKは画面の真ん中付近に表示され、図17(B)では、ボールBLが画面の右端付近でヒットされているため、ラケットRKは画面の右端付近に表示される。このようにすることで、図17(A)、図17(B)のような一人称視点の画像であっても、ボールBLが打ち返された位置をプレーヤは容易に把握できるようになる。 In FIGS. 17A and 17B, a racket RK is displayed at a position corresponding to the hit position of the ball BL. For example, in FIG. 17A, since the ball BL is hit near the center of the screen, the racket RK is displayed near the center of the screen. In FIG. 17B, the ball BL is hit near the right end of the screen. Therefore, the racket RK is displayed near the right end of the screen. By doing so, the player can easily grasp the position where the ball BL is hit even in the first-person viewpoint image as shown in FIGS. 17 (A) and 17 (B).
このように本実施形態では、画面の真ん中付近でボールが打ち返された場合には、弱いショットになり、腕を伸ばした位置に相当する画面の右端や左端付近でボールが打ち返された場合には、強いショットになる。つまり体の正面でボールを捕らえるボディショットの場合には、弱いショットになり、腕を伸ばして体の右側や左側でしっかりとボールを捕らえた場合には、強いショットになる。従って、プレーヤは、正面に来たボールを左右に回り込んで打ち返すことで速いショットを打てるようになり、実際のテニスのようなリアルなショット感覚をプレーヤに与えることが可能になる。 Thus, in this embodiment, when the ball is hit back near the center of the screen, it becomes a weak shot, and when the ball is hit back near the right end or the left end of the screen corresponding to the position where the arm is extended. Become a strong shot. In other words, when the body shot catches the ball in front of the body, the shot is weak, and when the arm is extended and the ball is caught firmly on the right or left side of the body, the shot becomes strong. Accordingly, the player can hit a ball by hitting the ball that has come to the front and hitting it back and forth and hit it back, and can give the player a realistic shot feeling like real tennis.
以上のように本実施形態によれば、プレーヤは、方向指示部により仮想カメラを移動させると共に携帯型ゲーム装置を動かすことで視線方向を変化させて、コート上でボールを追うことができる。そしてプレーヤは、携帯型ゲーム装置を動かして、テークバック動作を行うことで、ボールを速い速度で打ち返すことが可能になる。また画面の右端や左端や上端でボールを捕らえてヒットすることで、画面上のヒット位置に対応したストロークでボールを打ち返すことが可能になる。従って、実際のスポーツに近い動きを行いながら、様々な方向で見てボールを追いかけてボールを打ち返すことが可能になる。これにより、プレーヤは、周囲に広がるフィールドやスポーツのプレイの臨場感を体感することができ、これまでにない仮想現実感を実現できるゲームの提供が可能になる。 As described above, according to the present embodiment, the player can follow the ball on the court by moving the virtual camera using the direction instruction unit and changing the line-of-sight direction by moving the portable game device. The player can hit the ball at a high speed by moving the portable game device and performing a takeback operation. In addition, by catching and hitting the ball at the right end, left end, or upper end of the screen, it becomes possible to hit the ball back with a stroke corresponding to the hit position on the screen. Accordingly, it is possible to follow the ball and hit it back in various directions while performing a movement close to that of an actual sport. Thereby, the player can experience the realistic feeling of the field spreading around and the play of sports, and it is possible to provide a game that can realize an unprecedented virtual reality.
2.2 仮想カメラ及び判定基準面の制御
次に仮想カメラや判定基準面の種々の制御手法について説明する。本実施形態では図9(A)に示すようにプレーヤが携帯型ゲーム装置を動かすと、図9(B)に示すように仮想カメラの視線方向が変化し、図10に示すようなゲーム画像が生成される。
2.2 Control of Virtual Camera and Judgment Reference Surface Next, various control methods for the virtual camera and the judgment reference surface will be described. In this embodiment, when the player moves the portable game device as shown in FIG. 9A, the visual line direction of the virtual camera changes as shown in FIG. 9B, and the game image as shown in FIG. Generated.
しかしながら、モーション検出情報のみに基づいて仮想カメラの視線方向を変化させると、ボールがプレーヤの視野範囲から外れてしまい、ボールを打ち返す時に、ボールがゲーム画像に映らなくなってしまう事態が生じる。このような事態が生じると、プレーヤがボールBLを打ち返すのが難しくなり、プレーヤのゲーム操作性が悪化する。 However, if the line-of-sight direction of the virtual camera is changed based only on the motion detection information, the ball will be out of the player's visual field range, and when the ball is hit back, the ball may not appear in the game image. When such a situation occurs, it becomes difficult for the player to strike back the ball BL, and the game operability of the player deteriorates.
そこで本実施形態では、モーション検出情報だけではなく、移動体であるボールへの方向も反映させて、仮想カメラの視線方向を設定することが望ましい。 Therefore, in this embodiment, it is desirable to set the line-of-sight direction of the virtual camera by reflecting not only the motion detection information but also the direction to the ball that is a moving body.
具体的には図18(A)、図18(B)において、第1の方向DQ1は、仮想カメラVCからボールBL(移動体)に向かう方向である。例えばこの第1の方向DQ1は、仮想カメラVCの視点位置とボールBLの位置(中心位置、代表位置)を結ぶ方向になる。 Specifically, in FIGS. 18A and 18B, the first direction DQ1 is a direction from the virtual camera VC toward the ball BL (moving body). For example, the first direction DQ1 is a direction connecting the viewpoint position of the virtual camera VC and the position of the ball BL (center position, representative position).
第2方向DQ2は、モーション検出情報により特定される方向である。例えば図9(A)においてプレーヤが携帯型ゲーム装置をθ度だけ回転したことがモーション検出情報により検出された場合には、第2の方向DQ2も、初期方向である正面方向をθ度だけ回転させた方向になる。例えばプレーヤが、正面を向いた状態からθ=90度だけ右側又は左側に携帯型ゲーム装置を回転させると、第2の方向DQ2は初期方向である正面方向を、90度だけ右側又は左側に回転させた方向になる。 The second direction DQ2 is a direction specified by the motion detection information. For example, when it is detected from the motion detection information that the player has rotated the portable game device by θ degrees in FIG. 9A, the second direction DQ2 also rotates the front direction, which is the initial direction, by θ degrees. It will be in the direction you let. For example, when the player rotates the portable game device to the right or left by θ = 90 degrees from the front facing direction, the second direction DQ2 rotates the front direction, which is the initial direction, to the right or left by 90 degrees. It will be in the direction you let.
そして第3の方向DQ3は、これらの第1の方向DQ1と第2の方向DQ2の間の方向になる。例えば第3の方向DQ3は、第1の方向DQと第2の方向DQ2の中間方向に設定される。そして図18(A)、図18(B)では、第1、第2の方向DQ1、DQ2の間の方向である第3の方向DQ3にその視線方向VLが向くように、仮想カメラVCの視線方向VLが制御される。 The third direction DQ3 is a direction between the first direction DQ1 and the second direction DQ2. For example, the third direction DQ3 is set to an intermediate direction between the first direction DQ and the second direction DQ2. 18A and 18B, the line of sight of the virtual camera VC is such that the line-of-sight direction VL faces the third direction DQ3, which is the direction between the first and second directions DQ1, DQ2. The direction VL is controlled.
このようにすれば、仮想カメラVCの視線方向VLは、モーション検出情報に基づき特定される第2の方向DQ2よりも、ボールBLへの方向である第1の方向DQ1側に向くようになる。これより、モーション検出情報のみに基づき仮想カメラVCの視線方向VLを変化させることでボールBLがプレーヤの視野範囲から外れてしまうような事態の発生を抑制できる。従って、モーション検出情報に基づき仮想カメラVCの視線方向VLを変化させた場合にも、プレーヤがボールBLを打ち返すのが難しくなるのが抑制され、プレーヤのゲーム操作性を向上できる。 In this way, the line-of-sight direction VL of the virtual camera VC is directed toward the first direction DQ1 that is the direction toward the ball BL, rather than the second direction DQ2 specified based on the motion detection information. Thus, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the ball BL is out of the player's visual field range by changing the line-of-sight direction VL of the virtual camera VC based only on the motion detection information. Accordingly, even when the line-of-sight direction VL of the virtual camera VC is changed based on the motion detection information, it is suppressed that it is difficult for the player to hit the ball BL, and the game operability of the player can be improved.
なお図18(A)、図18(B)では、第1の方向DQ1は仮想カメラVCからボールBL(広義には、プレーヤキャラクタの部位又は所持物のヒット対象となる移動体)に向かう方向になっている。しかしながら、後述するように、他のゲームへの適用例の場合には、第1の方向DQ1は、仮想カメラVCから、プレーヤのプレイ対象となるキャラクタに向かう方向などであってもよい。 In FIGS. 18A and 18B, the first direction DQ1 is in a direction from the virtual camera VC toward the ball BL (in a broad sense, the player character's part or a moving object that is a hit target of the belongings). It has become. However, as will be described later, in the case of application examples to other games, the first direction DQ1 may be a direction from the virtual camera VC toward the character to be played by the player.
また図19(A)、図19(B)では、ボールBLとラケットRKがヒットしたと判定されて、ボールBLがヒット方向にヒットされている。このようにボールBLがヒットされた場合には図19(B)に示すように、ボールBL(移動体)がヒットされた後に、ボールBLの移動先側に仮想カメラVCの視線方向VLを向ける制御を行ってもよい。即ち、ヒットされて飛んで行くボールBLがその視野範囲から外れないように、仮想カメラVCの視線方向VLをボールBLの方に向ける。 In FIGS. 19A and 19B, it is determined that the ball BL and the racket RK have been hit, and the ball BL is hit in the hit direction. When the ball BL is hit in this way, as shown in FIG. 19B, after the ball BL (moving body) is hit, the line-of-sight direction VL of the virtual camera VC is directed toward the movement destination side of the ball BL. Control may be performed. That is, the line-of-sight direction VL of the virtual camera VC is directed toward the ball BL so that the ball BL hit and flying does not deviate from the field of view.
こうすることで、プレーヤは、自身が打ったボールBLが、相手コートのどの位置・方向に飛んで行ったのかを、例えば携帯型ゲーム装置の表示部に映し出されるゲーム画像を見ながら確認できるようになる。 In this way, the player can confirm to which position / direction of the opponent's court the ball BL that he hit has been flying while watching the game image displayed on the display unit of the portable game device, for example. become.
即ち図9(A)に示すようにプレーヤが携帯型ゲーム装置を右側に回転させることで、図9(B)に示すように仮想カメラVCの視線方向が変化した場合に、何ら処理を施さないと、ボールBLがヒットされた後も、図10に示すような視線方向のゲーム画像が、携帯型ゲーム装置の表示部に表示されることになる。 That is, when the player turns the portable game device to the right as shown in FIG. 9A and the line-of-sight direction of the virtual camera VC changes as shown in FIG. 9B, no processing is performed. Even after the ball BL is hit, the game image in the line-of-sight direction as shown in FIG. 10 is displayed on the display unit of the portable game device.
しかしながら、ボールBLがヒットされると、図10に示すような視線方向のゲーム画像では、その視野範囲内からボールBLが消えてしまい、プレーヤは、ボールBLの移動先を確認できなくなってしまう。 However, when the ball BL is hit, in the game image in the line-of-sight direction as shown in FIG. 10, the ball BL disappears from within the visual field range, and the player cannot check the movement destination of the ball BL.
この点、図19(B)に示すように、ヒットされて飛んで行くボールBLの方に仮想カメラVCの視線方向VLを向ければ、プレーヤはボールBLの移動先を確認できるようになり、プレーヤのゲーム操作性を向上できる。 In this regard, as shown in FIG. 19B, if the line-of-sight direction VL of the virtual camera VC is directed toward the ball BL that is hit and flies, the player can check the destination of the ball BL. The game operability can be improved.
なお図19(B)に示すようにボールBLの飛んで行く方向に仮想カメラVCの視線方向VLを向けた後、所与の期間が経過した場合に、仮想カメラVCの視線方向VLを元の方向(例えば図19(A)の方向)に戻すことが望ましい。このようにすれば、ボールBLがヒットされて所与の期間が経過するまでの間は、仮想カメラVCの視線方向VLがボールBLの方向に向くことで、プレーヤはボールBLが移動して行く様子を確認できる。そして所与の期間が経過すると、プレーヤが携帯型ゲーム装置を回転させた方向に対応する元の方向に、視線方向VLが戻るようになるため、仮想カメラVCの視線方向を、プレーヤの意思を反映させた方向に再設定することが可能になる。 Note that, as shown in FIG. 19B, when the visual line direction VL of the virtual camera VC is directed in the direction in which the ball BL flies, when the given period has elapsed, the visual line direction VL of the virtual camera VC is changed to the original direction. It is desirable to return to the direction (for example, the direction of FIG. 19A). In this way, until the ball BL is hit and a given period elapses, the player moves the ball BL as the line-of-sight direction VL of the virtual camera VC is directed toward the ball BL. You can check the situation. Then, after a given period of time, the line-of-sight direction VL returns to the original direction corresponding to the direction in which the player rotated the portable game device. It becomes possible to reset in the reflected direction.
また図10のような視線方向の画像でのヒット判定処理を容易化するために、図20(A)、図20(B)に示すような手法を採用してもよい。 Further, in order to facilitate hit determination processing with an image in the line-of-sight direction as shown in FIG. 10, a method as shown in FIGS. 20A and 20B may be employed.
即ち図20(A)、図20(B)では、ヒット判定タイミング前でのプレーヤの動き情報が検出されると、ボールBL(移動体)のヒット判定処理を行うための判定基準面RSを、仮想カメラVCに近づく方向に移動させている。この判定基準面RSは、ヒット判定の基準となる面であり、例えば図16(A)〜図16(C)で説明したようにジャストタイミングの位置を表す面である。具体的には、ヒット判定タイミングにおいてボールBLが判定基準面RSに位置していた場合には、ボールBLのヒットタイミングはジャストタイミングであると判定され、例えばボールBLは正面方向である真っ直ぐの方向に飛ぶようになる。 That is, in FIG. 20A and FIG. 20B, when the motion information of the player before the hit determination timing is detected, the determination reference plane RS for performing the hit determination processing of the ball BL (moving body) is It is moved in a direction approaching the virtual camera VC. The determination reference surface RS is a surface that serves as a reference for hit determination, and is a surface that represents the position of the just timing as described in FIGS. 16A to 16C, for example. Specifically, when the ball BL is positioned on the determination reference plane RS at the hit determination timing, it is determined that the hit timing of the ball BL is just timing, for example, the ball BL is a straight direction that is the front direction. To fly.
そしてプレーヤが携帯型ゲーム装置を回転させることで図10に示すような横向きの視線方向のゲーム画像が表示される場合に、図20(A)のような判定基準面RSの設定でヒット判定処理を行うと、プレーヤがボールBLを打ち返す操作が難しくなってしまう。即ち図20(A)のようにジャストタイミングに対応する判定基準面RSが仮想カメラVCの前方の遠い位置にあると、図12のゲーム画像を見ながらプレーヤが、ボールBLのショット操作を行うタイミングを、判定基準面RSのジャストタイミングに合わせるのが難しくなってしまう。 Then, when a game image with a horizontal gaze direction as shown in FIG. 10 is displayed by rotating the portable game device, the hit determination process is performed by setting the determination reference plane RS as shown in FIG. If this is done, it will be difficult for the player to return the ball BL. That is, when the determination reference plane RS corresponding to the just timing is at a far position in front of the virtual camera VC as shown in FIG. 20A, the timing at which the player performs the shot operation of the ball BL while viewing the game image of FIG. Is difficult to match with the just timing of the determination reference plane RS.
この点、図20(B)では、ヒット判定タイミング前でのプレーヤの動き情報が検出されると、判定基準面RSが、仮想カメラVCに近づく方向に移動する。即ち仮想カメラVCから見て手前側に判定基準面RSが移動する。具体的には、図20(A)、図20(B)に示すように、判定基準面RSと仮想カメラVCとの距離LRCが短くなる。従って、図10においてボールBLが、よりラケットRKに近づいたタイミングがジャストタイミングになるため、プレーヤは、ショット操作のタイミングを、判定基準面RSのジャストタイミングに容易に合わせることが可能になる。従って、プレーヤのゲーム操作を容易化でき、プレーヤは、より現実世界に近いショットの感覚で、ボールBLを打ち返すことが可能になる。 In this regard, in FIG. 20B, when the player movement information before the hit determination timing is detected, the determination reference plane RS moves in a direction approaching the virtual camera VC. That is, the determination reference plane RS moves to the near side as viewed from the virtual camera VC. Specifically, as shown in FIGS. 20A and 20B, the distance LRC between the determination reference plane RS and the virtual camera VC is shortened. Therefore, in FIG. 10, the timing at which the ball BL is closer to the racket RK becomes the just timing, so that the player can easily match the timing of the shot operation with the just timing of the determination reference plane RS. Therefore, the game operation of the player can be facilitated, and the player can hit the ball BL with a shot feeling closer to the real world.
2.3 ヒット強さパラメータの設定
次に本実施形態のヒット強さパラメータの設定手法について説明する。
2.3 Setting the Hit Strength Parameter Next, a method for setting the hit strength parameter according to this embodiment will be described.
本実施形態では、ヒット判定タイミング前でのプレーヤの動き情報が検出されると、動き情報が検出されなかった場合に比べて強いヒット強さになるように、ヒット強さパラメータを設定して、ボールBLの移動演算処理を行う。更に具体的には、ヒット判定タイミング前でのプレーヤの動き量が大きいほど強いヒット強さになるように、ヒット強さパラメータを設定する。 In this embodiment, the hit strength parameter is set so that when the motion information of the player before the hit determination timing is detected, the hit strength is stronger than when the motion information is not detected, A movement calculation process of the ball BL is performed. More specifically, the hit strength parameter is set so that the greater the amount of movement of the player before the hit determination timing, the stronger the hit strength.
例えば図21(A)に、プレーヤの動き量に対するヒット強さパラメータのヒット強さの設定例を示す。図21(A)に示すように、ヒット判定タイミング前に検出されたプレーヤの動き量が大きいほど、ボールBLのヒット強さも大きくなる。 For example, FIG. 21A shows a setting example of the hit strength of the hit strength parameter with respect to the movement amount of the player. As shown in FIG. 21A, the greater the amount of movement of the player detected before the hit determination timing, the greater the hit strength of the ball BL.
即ち図9(A)において、プレーヤによる携帯型ゲーム装置の回転量が大きかった場合には、大きなテークバック動作が行われたと判断する。従って、プレーヤの動き量が大きかったと判定して、図21(A)に示すようにヒット強さも大きくする。こうすることで、ヒット後にボールBLは速い速度で相手コート側に飛んで行くようになる。 That is, in FIG. 9A, if the amount of rotation of the portable game device by the player is large, it is determined that a large takeback operation has been performed. Therefore, it is determined that the amount of movement of the player is large, and the hit strength is also increased as shown in FIG. By doing so, the ball BL flies to the opponent's court side at a high speed after the hit.
一方、図9(A)において、プレーヤによる携帯型ゲーム装置の回転量が小さかった場合には、小さなテークバック動作が行われたと判断する。従って、プレーヤの動き量が小さかったと判定して、図21(A)に示すようにヒット強さも小さくする。こうすることで、ヒット後にボールBLは遅い速度で相手コート側に飛んで行くようになる。 On the other hand, in FIG. 9A, when the amount of rotation of the portable game device by the player is small, it is determined that a small takeback operation has been performed. Therefore, it is determined that the amount of movement of the player is small, and the hit strength is also reduced as shown in FIG. By doing so, the ball BL flies to the opponent's court side at a slow speed after the hit.
このように、プレーヤの動き量に応じてボールBLのヒット強さを変化させれば、テークバック動作の動き量の大小に応じて、ヒット後のボールBLの速度等も変化するようになり、より多彩でリアルなゲーム画像の生成が可能になる。 As described above, if the hit strength of the ball BL is changed according to the amount of movement of the player, the speed of the ball BL after the hit also changes according to the amount of movement of the takeback operation. A variety of realistic game images can be generated.
また例えば図21(B)に示すように本実施形態では、ヒット判定タイミング前でのプレーヤの動き量が、判定基準値VTRFを超えたか否かを判定してもよい。そしてプレーヤの動き量が判定基準値VTRFの超えた場合に、ヒット判定タイミング前での動き情報に基づくボールBLの移動演算処理を行うようにする。即ち、プレーヤの動き量が判定基準値VTRFの超えない場合には、動き情報に基づくボールBLの移動演算処理は行われないようになる。従って、例えばプレーヤが携帯型ゲーム装置を微少に動かした場合に、この動きが検出されてしまい、ボールBLのヒット強さが変化してしまう事態を抑止できる。即ち、プレーヤの動きが小さい場合には、その小さな動きによってはボールBLのヒット強さは変化せず、プレーヤの動きが大きい場合に、その大きな動きによってボールBLのヒット強さが変化するようになる。従って、雑音等が原因で、プレーヤの動きに応じたヒット強さの設定処理に誤り等が生じてしまう事態を抑止できる。従って、ゲームの安定性や操作性を大幅に向上できるようになる。 Further, for example, as shown in FIG. 21B, in the present embodiment, it may be determined whether or not the amount of movement of the player before the hit determination timing exceeds the determination reference value VTRF. When the movement amount of the player exceeds the determination reference value VTRF, the movement calculation process of the ball BL based on the movement information before the hit determination timing is performed. That is, when the amount of movement of the player does not exceed the determination reference value VTRF, the movement calculation process of the ball BL based on the movement information is not performed. Therefore, for example, when the player moves the portable game device slightly, it is possible to suppress a situation in which this movement is detected and the hit strength of the ball BL changes. That is, when the player's movement is small, the hit strength of the ball BL is not changed by the small movement, and when the player's movement is large, the hit strength of the ball BL is changed by the large movement. Become. Accordingly, it is possible to suppress a situation in which an error or the like occurs in the hit strength setting process according to the player's movement due to noise or the like. Therefore, the stability and operability of the game can be greatly improved.
なおこの場合の判定基準値VTRFの設定手法としては、種々の手法を想定できる。例えばボールBLをヒットするラケットRK等のヒット体の情報、ゲームの環境状態情報、ゲームの難易度設定情報、プレーヤキャラクタの情報、及びプレーヤのゲーム成績情報の少なくとも1つに基づいて、この判定基準値VTRFを設定してもよい。 In this case, various methods can be assumed as the determination reference value VTRF setting method. For example, the determination criterion is based on at least one of hit body information such as a racket RK that hits the ball BL, game environment state information, game difficulty level setting information, player character information, and player game performance information. The value VTRF may be set.
例えば図22に判定基準値VTRFの設定テーブルの例を示す。図22では、プレーヤの過去成績(広義にはゲーム成績情報)、ラケット性能(広義にはヒット体の情報)、コートサーフェスや天候(広義にはゲームの環境状態情報)、難易度設定、キャラクタ能力(広義にはプレーヤキャラクタの情報)に基づいて、判定基準値VTRFが設定される。 For example, FIG. 22 shows an example of a setting table for the determination reference value VTRF. In FIG. 22, the player's past results (game result information in a broad sense), racket performance (hit information in a broad sense), court surface and weather (game environment state information in a broad sense), difficulty level setting, character ability The determination reference value VTRF is set on the basis of (player character information in a broad sense).
このようにすれば、例えばラケットの性能やキャラクタの能力に応じて、図21(B)の判定基準値VTRFが変化するようになる。従って、例えばラケットの性能やキャラクタの性能が高い場合には、携帯型ゲーム装置の少ない回転量の動きであっても、その動きがテークバック動作であると判定されて、強いヒット強さのショットが打たれるようになり、より多彩でリアルなゲーム表現が可能になる。 In this way, for example, the determination reference value VTRF in FIG. 21B changes according to the performance of the racket and the ability of the character. Therefore, for example, when the performance of the racket or the character is high, even if the movement of the portable game device is a small amount of rotation, it is determined that the movement is a takeback operation, and a shot with a strong hit strength is generated. The game will be hit and more diverse and realistic game expressions will be possible.
なお図22に示す情報(ゲーム成績情報、ヒット体の情報、ゲームの環境状態情報、プレーヤキャラクタの情報)に基づいて、ヒット強さパラメータ(ヒット演算パラメータ)の値を設定してもよい。例えば図22に示す情報に基づいて、ヒット強さパラメータの例えば初期値を設定する。例えば過去成績が高かったり、ラケット性能等が高い場合には、ヒット強さパラメータの初期値を、高い値(強いヒットの値)に設定する。そして図7(A)〜図12等で説明したように、ボールのヒット前に、プレーヤがテークバック動作等の準備動作を行うと、この初期値を更に増加させる処理が行われ、より強いヒット強さでボールがヒットされるようになる。このような各種情報に基づいてヒット強さパラメータを設定すれば、これらの情報に応じて、ボールがヒットされた時の速さ等が変化するようになり、より多彩でリアルなゲーム表現が可能になる。 Note that the value of the hit strength parameter (hit calculation parameter) may be set based on the information shown in FIG. 22 (game result information, hit body information, game environment state information, player character information). For example, an initial value of the hit strength parameter is set based on the information shown in FIG. For example, when the past results are high or the racket performance is high, the initial value of the hit strength parameter is set to a high value (strong hit value). Then, as described with reference to FIGS. 7A to 12 and the like, if the player performs a preparatory operation such as a takeback operation before the ball hits, a process for further increasing the initial value is performed, resulting in a stronger hit strength. Now the ball will be hit. If the hit strength parameter is set based on such various information, the speed when the ball is hit will change according to this information, enabling more diverse and realistic game expression become.
2.4 モーション再生用情報
さて、図6等のように一人称視点のゲーム画像を生成した場合でも、例えばプレーヤが過去の自身のゲームプレイを鑑賞するリプレイ時や、他のプレーヤとの通信対戦時には、プレーヤに対応するプレーヤキャラクタの画像を生成して表示することが望ましい。例えばリプレイ時には、プレーヤキャラクタの画像を生成して表示することで、プレーヤは、自身に対応するプレーヤキャラクタがゲームプレイ中にどのような動きをしていたかを振り返ることが可能になり、効果的なリプレイ画像の生成が可能になる。また、通信対戦時には、他のプレーヤが見ている画面の画像の中に、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタの画像を生成して表示することで、そのプレーヤキャラクタと実際に戦っているというプレイ感覚を、他のプレーヤに与えることが可能になる。
2.4 Information for Motion Playback Now, even when a first-person viewpoint game image is generated as shown in FIG. 6 or the like, for example, when replaying the player's own game play or during a communication battle with another player. It is desirable to generate and display an image of the player character corresponding to the player. For example, at the time of replay, by generating and displaying an image of the player character, it becomes possible for the player to look back on how the player character corresponding to him / her moves during the game play. A replay image can be generated. Also, during a communication battle, a player character image operated by a player is generated and displayed in an image of a screen viewed by another player, so that the player can feel that he is actually fighting the player character. , Can be given to other players.
ところが、例えば図4(A)〜図4(C)に示すようにモーションセンサからのモーション検出情報に基づいて仮想カメラVCの視線方向VL等を制御した場合に、プレーヤキャラクタの実際の動きは非常にぎこちない動作になっている可能性がある。また一人称視点の画像で1人でプレーヤがプレイしている場合には、プレーヤキャラクタのモーションは生成しなくても済むため、プレーヤキャラクタのモーションが存在していない場合もあり得る。 However, when the visual line direction VL of the virtual camera VC is controlled based on the motion detection information from the motion sensor as shown in FIGS. The operation may be awkward. In addition, when the player is playing alone with the first-person viewpoint image, it is not necessary to generate the motion of the player character, so there may be no motion of the player character.
そこで本実施形態では図23に示すように、ヒット判定タイミング(ヒット判定タイミングを含む所定期間)におけるボールBL(移動体)及び仮想カメラVCの少なくとも一方の状態を特定する情報を、リプレイ時又は通信対戦時のプレーヤキャラクタのモーション再生用情報として、記憶部170のモーション再生用情報記憶部174に記録する処理を行う。そしてリプレイ時や通信対戦時には、記録されたモーション再生用情報に基づいて、プレーヤに対応するプレーヤキャラクタのモーション再生処理を行うようにする。
Therefore, in this embodiment, as shown in FIG. 23, information for specifying the state of at least one of the ball BL (moving body) and the virtual camera VC at the hit determination timing (a predetermined period including the hit determination timing) is used during replay or communication. A process of recording in the motion reproduction
例えば図9(B)、図11(B)に示すような仮想カメラVCの状態でボールBLがヒットされた場合には、この状態を特定する情報を、モーション再生用情報として記録する。例えばヒット判定タイミングやヒット判定タイミングを含む期間での仮想カメラVCの視線方向や視点位置等の情報を、モーション再生用情報として記録する。或いは、テークバック動作が行われて仮想カメラVCの視線方向が横に向いた状態でボールBLがヒットされたとか、仮想カメラVCの視線方向が上に向いた状態でボールBLがヒットされたとかなどを表すイベント情報を、モーション再生用情報として記録する。 For example, when the ball BL is hit in the state of the virtual camera VC as shown in FIGS. 9B and 11B, information specifying this state is recorded as motion reproduction information. For example, information such as the line-of-sight direction and the viewpoint position of the virtual camera VC in a period including the hit determination timing and the hit determination timing is recorded as motion reproduction information. Or, the take-back operation is performed and the ball BL is hit in a state where the line-of-sight direction of the virtual camera VC is horizontal, or the ball BL is hit in the state where the line-of-sight direction of the virtual camera VC is upward Is recorded as motion playback information.
また図14(A)〜図14(C)や図16(A)〜図16(C)に示すようなボールBLとヒット判定エリアHARの位置関係の状態でボールBLがヒットされた場合には、この状態を特定する情報を、モーション再生用情報として記録する。例えばヒット判定エリアHAR内でのボールBLの位置情報等を、モーション再生用情報として記録する。或いは、ヒット判定エリアHARの右側でボールBLがヒットされたとか、ヒット判定エリアHARの左側でボールBLがヒットされたとかなどを表すイベント情報を、モーション再生用情報として記録する。或いは、正面にボールBLが来て弱いストロークが行われたとか、強打のフォアハンドストロークが行われたとか、強打のバックハンドストロークが行われたとかなどを表すイベント情報を、モーション再生用情報として記録してもよい。 Further, when the ball BL is hit in a positional relationship between the ball BL and the hit determination area HAR as shown in FIGS. 14A to 14C and FIGS. 16A to 16C. The information specifying this state is recorded as motion reproduction information. For example, the position information of the ball BL in the hit determination area HAR is recorded as motion reproduction information. Alternatively, event information indicating that the ball BL has been hit on the right side of the hit determination area HAR or the ball BL has been hit on the left side of the hit determination area HAR is recorded as motion reproduction information. Alternatively, event information indicating whether the ball BL has come to the front and a weak stroke has been made, a strong forehand stroke has been made, a strong backhand stroke has been made, etc. is recorded as motion playback information. May be.
そしてリプレイや通信対戦でのモーション再生時には、記録されたモーション再生用情報に基づいて、プレーヤキャラクタのモーション再生処理を行う。例えば図9(B)のような状態情報がモーション再生用情報として記録されていた場合には、リプレイ時や通信対戦時には、テークバックした強打のフォアハンドストロークをプレーヤキャラクタに行わせるモーション再生処理を実行する。また図11(B)のような状態情報がモーション再生用情報として記録されていた場合には、リプレイ時や通信対戦時には、スマッシュをプレーヤキャラクタに行わせるモーション再生処理を実行する。また図14(A)のような状態情報がモーション再生用情報として記録されていた場合には、リプレイ時や通信対戦時には、正面にボールBLが来て弱いストロークをプレーヤキャラクタに行わせるモーション再生処理を実行する。また図14(B)、図14(C)のような状態情報がモーション再生用情報として記録されていた場合には、リプレイ時や通信対戦時には、各々、強打のフォアハンド、強打のバックハンドのストロークをプレーヤキャラクタに行わせるモーション再生処理を実行する。 At the time of motion playback in replay or communication battle, the player character motion playback processing is performed based on the recorded motion playback information. For example, when the state information as shown in FIG. 9B is recorded as the information for motion playback, the motion playback processing is executed to cause the player character to perform a take-back banged forehand stroke at the time of replay or communication battle. . When the state information as shown in FIG. 11B is recorded as the motion reproduction information, a motion reproduction process for causing the player character to smash at the time of replay or communication battle is executed. In addition, when the state information as shown in FIG. 14A is recorded as the information for motion playback, the motion playback processing for causing the player character to perform a weak stroke with the ball BL coming in front during replay or communication battle. Execute. When the state information as shown in FIG. 14B and FIG. 14C is recorded as the motion playback information, the strokes of the strong forehand and the strong backhand are respectively used at the time of replay and a communication battle. A motion reproduction process for causing the player character to perform is performed.
このようにすれば、モーション検出情報に基づいて仮想カメラの視線方向等を制御することで、プレーヤキャラクタの実際の動きがぎこちない動作になっている場合等においても、リプレイ時や通信対戦時において、スムーズなモーション再生のプレーヤキャラクタを表示することが可能になる。従って、リプレイ時に表示される画像や、通信対戦において相手プレーヤの表示部に表示される画像の品質等を向上できるようになる。 In this way, by controlling the visual line direction of the virtual camera based on the motion detection information, even when the actual movement of the player character is awkward, etc., at the time of replay or communication battle, It is possible to display a player character with smooth motion playback. Accordingly, it is possible to improve the quality of the image displayed at the time of replay, the image displayed on the display unit of the opponent player in the communication battle, and the like.
なお、以上では本実施形態の手法をテニスゲームに適用した場合について説明したが、本実施形態の手法は、テニスゲーム以外の種々の球技ゲーム等に適用可能である。 In addition, although the case where the method of this embodiment was applied to the tennis game was demonstrated above, the method of this embodiment is applicable to various ball game other than a tennis game.
例えば図24(A)、図24(B)は、本実施形態の手法をバレーボールゲームに適用した例である。図24(A)、図24(B)では、プレーヤは、相手コートから返球されたボールBLを画面内に捕らえて、レシーブする。そして、上げられたトスをスパイクする場合には、図11(A)のように携帯型ゲーム装置を上側に向けて、図24(B)に示すように、上空に飛んでいるボールBLを画面内に捕らえて、スパイクの指示操作を行う。この場合に、ヒット判定タイミングの前に、携帯型ゲーム装置を上側に向けてジャンプのテークバックを行うことで、より強烈なスパイクが相手側のコートに打ち返されるようになる。また例えば画面の右端でボールBLを捕らえてスパイクを行えば、強いヒット強さでボールBLがヒットされるようになる。 For example, FIGS. 24A and 24B are examples in which the method of the present embodiment is applied to a volleyball game. In FIG. 24A and FIG. 24B, the player catches the ball BL returned from the opponent's court in the screen and receives it. When spiked with the raised toss, the portable game device is directed upward as shown in FIG. 11A, and the ball BL flying in the sky is displayed on the screen as shown in FIG. Capture the inside and perform the spike instruction operation. In this case, before the hit determination timing, the take-back of the jump is performed with the portable game device facing upward so that a more intense spike is returned to the opponent's court. For example, if the ball BL is captured and spiked at the right end of the screen, the ball BL is hit with a strong hit strength.
更に本実施形態の手法は、テニスやバレーボールのゲーム以外にも、卓球、バトミントン、野球、サッカー、バスケットボール、アメリカンフットボール等の種々のゲームに適用できる。また球技ゲーム以外のアクションゲーム、音楽ゲーム等の種々の分野のゲームに本実施形態の手法を適用することも可能である。 Furthermore, the method of the present embodiment can be applied to various games such as table tennis, badminton, baseball, soccer, basketball, American football, etc. in addition to tennis and volleyball games. Further, the method of the present embodiment can be applied to games in various fields such as action games and music games other than the ball game.
例えば図25(A)は本実施形態の手法をボクシングゲームに適用した場合のゲーム画像の例である。 For example, FIG. 25A shows an example of a game image when the method of this embodiment is applied to a boxing game.
例えばプレーヤがパンチ操作を行うヒット判定タイミング前に、図9(A)に示すようにプレーヤが携帯型ゲーム装置を右側に回転させると、右パンチの準備動作が行われる。そしてプレーヤがパンチを指示するパンチ操作を行うと、図25(A)において右手グローブGRRによる強烈なパンチが相手キャラクタCHEにヒットするようになる。同様に、プレーヤがパンチ操作を行うヒット判定タイミング前に、プレーヤが携帯型ゲーム装置を左側に回転させると、左パンチの準備動作が行われる。そしてプレーヤがパンチ操作を行うと、左手グローブGRLによる強烈なパンチが相手キャラクタCHEにヒットするようになる。 For example, when the player rotates the portable game device to the right as shown in FIG. 9A before the hit determination timing when the player performs the punch operation, the right punch preparation operation is performed. When the player performs a punching operation to instruct punching, a strong punch by the right hand glove GRR hits the opponent character CHE in FIG. Similarly, if the player rotates the portable game device to the left before the hit determination timing at which the player performs a punch operation, a left punch preparation operation is performed. When the player performs a punching operation, a strong punch by the left hand glove GRL hits the opponent character CHE.
なお図25(A)のボクシングゲームでのパンチ動作については種々の変形実施が可能である。例えば携帯型ゲーム装置のLボタンにジャブのパンチを割り当て、Rボタンにストレートのパンチを割り当てる。そしてプレーヤが携帯型ゲーム装置を回転させずにLボタン、Rボタンを押すと、各々、ジャブ、ストレートのパンチが繰り出される。一方、プレーヤが携帯型ゲーム装置を左側に回転させる準備動作を行った後に、Lボタンを押すと、左のフックパンチが繰り出される。またプレーヤが携帯型ゲーム装置を右側に回転させる準備動作を行った後に、Rボタンを押すと、右のフックのパンチが繰り出される。また携帯型ゲーム装置を下側に回転させる準備動作を行った後に、LボタンやRボタンでパンチ操作を行うと、アッパーのパンチが繰り出される。 The punching operation in the boxing game in FIG. 25A can be variously modified. For example, a jab punch is assigned to the L button of the portable game device, and a straight punch is assigned to the R button. When the player presses the L button and the R button without rotating the portable game device, jab and straight punches are fed out, respectively. On the other hand, if the player presses the L button after performing a preparatory operation for rotating the portable game device to the left, the left hook punch is paid out. When the player presses the R button after performing a preparatory operation for rotating the portable game device to the right side, the right hook is punched. Further, when a punching operation is performed with the L button or the R button after performing a preparatory operation for rotating the portable game device downward, the upper punch is paid out.
このようにすれば図25(A)に示すような一人称視点のボクシングゲームにおいて、これまでにないリアルなパンチ操作が可能になり、プレーヤの仮想現実感を向上できる。 In this way, in a first-person boxing game such as that shown in FIG. 25 (A), an unprecedented realistic punching operation becomes possible, and the virtual reality of the player can be improved.
なお図25(B)は、図25(A)のようなゲームにおける仮想カメラVCの視線方向VLの制御手法を示す図である。 FIG. 25B is a diagram illustrating a control method of the visual line direction VL of the virtual camera VC in the game as illustrated in FIG.
図25(B)において、第1の方向DQ1は、仮想カメラVCからキャラクタCHEに向かう方向である。例えばこの第1の方向DQ1は、仮想カメラVCの視点位置とキャラクタCHEの位置(代表位置)を結ぶ方向になる。一方、第2方向DQ2は、モーション検出情報により特定される方向である。 In FIG. 25B, a first direction DQ1 is a direction from the virtual camera VC toward the character CHE. For example, the first direction DQ1 is a direction connecting the viewpoint position of the virtual camera VC and the position (representative position) of the character CHE. On the other hand, the second direction DQ2 is a direction specified by the motion detection information.
そして第3の方向DQ3は、これらの第1の方向DQ1と第2の方向DQ2の間の方向になり、図25(B)では、第1、第2の方向DQ1、DQ2の間の方向である第3の方向DQ3にその視線方向VLが向くように、仮想カメラVCの視線方向VLが制御される。 The third direction DQ3 is a direction between the first direction DQ1 and the second direction DQ2. In FIG. 25B, the third direction DQ3 is a direction between the first and second directions DQ1, DQ2. The line-of-sight direction VL of the virtual camera VC is controlled such that the line-of-sight direction VL faces the certain third direction DQ3.
このようにすれば、仮想カメラVCの視線方向VLは、モーション検出情報に基づき特定される第2の方向DQ2よりも、キャラクタCHEの方向である第1の方向DQ1側に向くようになる。従って、モーション検出情報のみに基づいて仮想カメラVCの視線方向VLを変化させることでキャラクタCHEがプレーヤの視野範囲から外れてしまうような事態が発生するのを抑止できる。従って、図25(A)に示すようなゲームに好適な仮想カメラVCの視線方向VLの制御手法を提供できるようになる。 In this way, the line-of-sight direction VL of the virtual camera VC is directed toward the first direction DQ1 that is the direction of the character CHE rather than the second direction DQ2 specified based on the motion detection information. Therefore, it is possible to prevent a situation in which the character CHE is out of the player's visual field range by changing the line-of-sight direction VL of the virtual camera VC based only on the motion detection information. Therefore, it is possible to provide a control method of the visual line direction VL of the virtual camera VC suitable for the game as shown in FIG.
2.5 詳細な処理例
次に本実施形態の詳細な処理例について図26、図27、図28のフローチャートを用いて説明する。
2.5 Detailed Processing Example Next, a detailed processing example of the present embodiment will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 26, 27, and 28.
図26は本実施形態の仮想カメラ制御処理の詳細を説明するためのフローチャートである。 FIG. 26 is a flowchart for explaining details of the virtual camera control processing of the present embodiment.
まずフレーム更新(例えば1/60秒)のタイミングであるか否かを判断する(ステップS1)。そしてフレーム更新である場合には、方向指示部からの方向指示情報やモーションセンサからのモーション検出情報を取得する(ステップS2、S3)。 First, it is determined whether or not it is the timing of frame update (for example, 1/60 seconds) (step S1). If the frame is to be updated, direction instruction information from the direction instruction unit and motion detection information from the motion sensor are acquired (steps S2 and S3).
次に、図5(A)〜図5(C)で説明したように、取得された方向指示情報に基づいて、仮想カメラの視点位置を移動させる処理を行う(ステップS4)。また図13(A)、図13(B)で説明したように、仮想カメラの移動に追従させて、ヒット判定エリアを移動させる処理を行う(ステップS5)。 Next, as described with reference to FIGS. 5A to 5C, processing for moving the viewpoint position of the virtual camera is performed based on the acquired direction instruction information (step S4). Further, as described with reference to FIGS. 13A and 13B, a process of moving the hit determination area is performed following the movement of the virtual camera (step S5).
次に、図4(A)〜図4(C)で説明したように、取得されたモーション検出情報に基づいて、携帯型ゲーム装置の回転角度情報を取得する(ステップS6)。そして、取得された回転角度情報に基づいて、仮想カメラの視線方向をYC軸回り、XC軸回りで回転させる処理を行う(ステップS7)。 Next, as described with reference to FIGS. 4A to 4C, rotation angle information of the portable game device is acquired based on the acquired motion detection information (step S6). Then, based on the acquired rotation angle information, a process of rotating the visual line direction of the virtual camera around the YC axis and around the XC axis is performed (step S7).
図27は、ヒット判定タイミング前のプレーヤの動き情報の検出処理の詳細を説明するためのフローチャートである。 FIG. 27 is a flowchart for explaining the details of the player motion information detection process before the hit determination timing.
まず、モーションセンサにより取得されたモーション検出情報に基づいて、プレーヤの動き情報を取得する(ステップS11)。そして図21(B)で説明したように、プレーヤの動き量が判定基準値VTRFを超えたか否かを判定する(ステップS12)。そして動き量が判定基準値VTRFを超えた場合には、特殊動作フラグをセットする(ステップS13)。 First, player movement information is acquired based on the motion detection information acquired by the motion sensor (step S11). Then, as described with reference to FIG. 21B, it is determined whether or not the movement amount of the player exceeds the determination reference value VTRF (step S12). If the amount of motion exceeds the determination reference value VTRF, a special operation flag is set (step S13).
図27は本実施形態のヒット演算処理の詳細を説明するためのフローチャートである。 FIG. 27 is a flowchart for explaining the details of the hit calculation processing of this embodiment.
まず、ヒット判定タイミングか否かを判断する(ステップS21)。そして、ヒット判定タイミングであると判断された場合には、ボールがヒット判定エリア内に位置するか否かを判断し(ステップS22)、ヒット判定エリア内に位置していた場合には、ボールがヒットされたと判定する(ステップS23)。 First, it is determined whether or not it is hit determination timing (step S21). If it is determined that it is the hit determination timing, it is determined whether or not the ball is located in the hit determination area (step S22). It determines with having hit (step S23).
次に、ヒット判定エリア内でのボールの位置情報を取得する(ステップS24)。また、ラケット性能、コートサーフェス、天候、難易度設定、キャラクタ能力等に基づいて、ヒット演算パラメータの初期値を設定する(ステップS25)。 Next, the position information of the ball in the hit determination area is acquired (step S24). Further, the initial value of the hit calculation parameter is set based on the racket performance, the court surface, the weather, the difficulty level setting, the character ability, and the like (step S25).
次に、特殊動作フラグがセットされているか否かを判断する(ステップS26)。例えばプレーヤが携帯型ゲーム装置を大きく動かして、判定基準値VTRFを超えると、図26のステップS13で特殊動作フラグがセットされる。そして、特殊動作フラグがセットされていると判断された場合には、ヒット判定エリア内でのボールのX座標XB、Y座標YBと、図26のステップS11で取得されたプレーヤの動き量とに基づいて、ボールのヒット強さパラメータを設定する(ステップS27)。即ち、特殊動作フラグがセットされて、プレーヤがテークバック動作等の特殊動作を行ったと判断されたため、ヒット判定エリア内でのボールのX座標XB、Y座標YBのみならず、プレーヤの動き量も反映させて、ボールのヒット強さパラメータを設定する。例えばプレーヤの動き量が大きければ、図21(A)、図21(B)に示すように、強いヒット強さに設定される。 Next, it is determined whether or not a special operation flag is set (step S26). For example, when the player moves the portable game device greatly and exceeds the determination reference value VTRF, the special action flag is set in step S13 of FIG. If it is determined that the special action flag is set, the X-coordinate XB and Y-coordinate YB of the ball in the hit determination area and the movement amount of the player acquired in step S11 of FIG. Based on this, a ball hit strength parameter is set (step S27). That is, since the special operation flag is set and it is determined that the player has performed a special operation such as a takeback operation, not only the X coordinate XB and Y coordinate YB of the ball in the hit determination area but also the amount of movement of the player is reflected. Let's set the ball hit strength parameter. For example, if the amount of movement of the player is large, a strong hit strength is set as shown in FIGS.
一方、ステップS26で特殊動作フラグがセットされていないと判断された場合には、ヒット判定エリア内でのボールのX座標XB、Y座標YBに基づいて、ボールのヒット強さパラメータを設定する(ステップS28)。即ち、この場合には、プレーヤがテークバック動作等の特殊動作を行っていないと判断されたため、ヒット判定エリア内でのボールのX座標XB、Y座標YBのみに基づいて、ボールのヒット強さパラメータを設定する。 On the other hand, when it is determined in step S26 that the special action flag is not set, the hit strength parameter of the ball is set based on the X coordinate XB and Y coordinate YB of the ball in the hit determination area ( Step S28). That is, in this case, since it is determined that the player is not performing a special action such as a takeback action, the ball hit strength parameter is based on only the X coordinate XB and Y coordinate YB of the ball in the hit determination area. Set.
次に、ヒット判定エリア内でのボールのZ座標ZBに基づいて、ボールのヒット方向パラメータを設定する(ステップS29)。そして、設定されたヒット強さパラメータやヒット方向パラメータなどのヒット演算パラメータに基づいて、ヒット後のボールの移動処理を行う(ステップS30)。 Next, a ball hit direction parameter is set based on the Z coordinate ZB of the ball in the hit determination area (step S29). Then, based on the hit calculation parameters such as the hit strength parameter and the hit direction parameter that have been set, the ball movement process after the hit is performed (step S30).
なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語(移動体、ラケット等)と共に記載された用語(ボール、ヒット体等)は、明細書又は図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。また、移動体のヒット演算処理、移動体の移動演算処理、仮想カメラの制御処理、ヒット判定エリアの設定処理、ヒット判定処理等も本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法・処理も本発明の範囲に含まれる。また本発明は種々のゲームに適用できる。また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話機等の種々のゲーム装置に適用できる。例えばゲーム装置は、ゲームのプログラムがインストールされて実行される携帯電話機や携帯型情報端末であってもよい。 Although the present embodiment has been described in detail as described above, it will be easily understood by those skilled in the art that many modifications can be made without departing from the novel matters and effects of the present invention. Accordingly, all such modifications are intended to be included in the scope of the present invention. For example, a term (ball, hit body, etc.) described together with a different term (moving body, racket, etc.) in a broader sense or the same meaning at least once in the specification or the drawing, Can be replaced with a different term. Also, the moving object hit calculation process, the moving object movement calculation process, the virtual camera control process, the hit determination area setting process, the hit determination process, and the like are not limited to those described in the present embodiment, and are equivalent to these. Techniques and processing are also included in the scope of the present invention. The present invention can be applied to various games. Further, the present invention can be applied to various game apparatuses such as a business game system, a home game system, a large attraction system in which a large number of players participate, a simulator, a multimedia terminal, a system board for generating a game image, and a mobile phone. . For example, the game device may be a mobile phone or a portable information terminal in which a game program is installed and executed.
VC 仮想カメラ、VL 視線方向、BL ボール(移動体)、
HAR ヒット判定エリア、RS 判定基準面、DR1〜DR3 第1〜第3の方向、
DQ1〜DQ3 第1〜第3の方向、CHP プレーヤキャラクタ、RK ラケット、
10、20 筐体、12 方向指示キー、14 アナログスティック、
16 操作ボタン、100 処理部、102 操作情報取得部、104 ゲーム演算部、
106 オブジェクト空間設定部、108 仮想カメラ制御部、110 ヒット演算部、
112 移動体演算部、114 記録処理部、120 画像生成部、130 音生成部、
160 操作部、170 記憶部、172 オブジェクトデータ記憶部、
174 モーション再生用情報記憶部、178 描画バッファ、180 情報記憶媒体、
190 表示部、192 音出力部、194 補助記憶装置、196 通信部、
500 サーバシステム、510 ネットワーク、TM1〜TMn 端末装置、
600 処理部、602 操作情報取得部、604 ゲーム演算部、
606 オブジェクト空間設定部、608 仮想カメラ制御部、610 ヒット演算部、
612 移動体演算部、614 記録処理部、
620 画像生成用データ生成部、630 音生成用データ生成部
VC virtual camera, VL line-of-sight direction, BL ball (moving body),
HAR hit determination area, RS determination reference plane, DR1 to DR3, first to third directions,
DQ1 to DQ3 1st to 3rd direction, CHP player character, RK racket,
10, 20 housing, 12 direction instruction keys, 14 analog sticks,
16 operation buttons, 100 processing unit, 102 operation information acquisition unit, 104 game calculation unit,
106 object space setting unit, 108 virtual camera control unit, 110 hit calculation unit,
112 moving body calculation unit, 114 recording processing unit, 120 image generation unit, 130 sound generation unit,
160 operation unit, 170 storage unit, 172 object data storage unit,
174 Information storage unit for motion reproduction, 178 drawing buffer, 180 information storage medium,
190 display unit, 192 sound output unit, 194 auxiliary storage device, 196 communication unit,
500 server system, 510 network, TM1-TMn terminal device,
600 processing unit, 602 operation information acquisition unit, 604 game calculation unit,
606 object space setting unit, 608 virtual camera control unit, 610 hit calculation unit,
612 moving body calculation unit, 614 recording processing unit,
620 Image generation data generation unit, 630 Sound generation data generation unit
Claims (24)
移動体のヒット演算処理を行うヒット演算部と、
前記ヒット演算処理の結果に基づいて、前記移動体の移動演算処理を行う移動体演算部と、
仮想カメラの制御を行う仮想カメラ制御部と、
オブジェクト空間内において前記仮想カメラから見える画像を生成する画像生成部として、
コンピュータを機能させ、
前記操作情報取得部は、
モーションセンサからのモーション検出情報を前記操作情報として取得し、
前記移動体演算部は、
前記モーション検出情報に基づいて、前記移動体のヒット判定タイミング前でのプレーヤの動き情報を検出し、前記ヒット判定タイミング前での前記プレーヤの前記動き情報に基づいて、ヒット後の前記移動体の移動演算処理を行うことを特徴とするプログラム。 An operation information acquisition unit for acquiring operation information;
A hit calculation unit for performing a hit calculation process of a moving object;
Based on the result of the hit calculation process, a moving object calculation unit that performs a movement calculation process of the moving object,
A virtual camera control unit for controlling the virtual camera;
As an image generator that generates an image visible from the virtual camera in the object space,
Make the computer work,
The operation information acquisition unit
Obtain motion detection information from the motion sensor as the operation information,
The mobile object calculation unit is
Based on the motion detection information, motion information of the player before the hit determination timing of the mobile body is detected, and based on the motion information of the player before the hit determination timing, the mobile body after the hit is detected. A program characterized by performing movement calculation processing.
前記仮想カメラ制御部は、
前記モーション検出情報に基づいて、前記仮想カメラの視線方向を制御することを特徴とするプログラム。 In claim 1,
The virtual camera control unit
A program for controlling a viewing direction of the virtual camera based on the motion detection information.
前記モーションセンサは携帯型ゲーム装置に設けられるセンサであり、
前記操作情報取得部は、
前記プレーヤが前記携帯型ゲーム装置を動かすことで得られた前記モーション検出情報を、前記モーションセンサから取得し、
前記仮想カメラ制御部は、
前記携帯型ゲーム装置の動きに応じて前記仮想カメラの視線方向が変化するように前記仮想カメラを制御することを特徴とするプログラム。 In claim 2,
The motion sensor is a sensor provided in a portable game device,
The operation information acquisition unit
Obtaining the motion detection information obtained by moving the portable game device by the player from the motion sensor;
The virtual camera control unit
A program for controlling the virtual camera such that a line-of-sight direction of the virtual camera changes according to a movement of the portable game device.
水平方向に沿った軸をX軸とし、鉛直方向に沿った軸をY軸とした場合に、
前記仮想カメラ制御部は、
前記携帯型ゲーム装置を前記Y軸回りで回転させる操作が行われた場合に、前記仮想カメラの視線方向を、前記Y軸に対応するカメラ座標系のYC軸回りで回転させる制御を行い、
前記ヒット演算部は、
前記携帯型ゲーム装置を前記Y軸回りで回転させる操作が行われた場合には、前記Y軸回りの回転に対応する動作を前記プレーヤが行ったとして、前記ヒット演算処理を行うことを特徴とするプログラム。 In claim 3,
When the axis along the horizontal direction is the X axis and the axis along the vertical direction is the Y axis,
The virtual camera control unit
When an operation for rotating the portable game device about the Y axis is performed, a control is performed to rotate the viewing direction of the virtual camera about the YC axis of the camera coordinate system corresponding to the Y axis,
The hit calculation unit
When an operation for rotating the portable game device about the Y axis is performed, the hit calculation process is performed on the assumption that the player performs an operation corresponding to the rotation about the Y axis. Program to do.
前記仮想カメラ制御部は、
前記携帯型ゲーム装置を前記X軸回りで回転させる操作が行われた場合に、前記仮想カメラの視線方向を、前記X軸に対応するカメラ座標系のXC軸回りで回転させる制御を行い、
前記ヒット演算部は、
前記携帯型ゲーム装置を前記X軸回りで回転させる操作が行われた場合に、前記X軸回りの回転に対応する動作を前記プレーヤが行ったとして、前記ヒット演算処理を行うことを特徴とするプログラム。 In claim 4,
The virtual camera control unit
When an operation to rotate the portable game device about the X axis is performed, control is performed to rotate the visual line direction of the virtual camera about the XC axis of the camera coordinate system corresponding to the X axis,
The hit calculation unit
The hit calculation process is performed when the player performs an operation corresponding to the rotation around the X axis when an operation for rotating the portable game device around the X axis is performed. program.
前記操作情報取得部は、
前記操作情報として、前記プレーヤが入力した第1の操作情報と第2の操作情報を取得し、
前記仮想カメラ制御部は、
前記第1の操作情報に基づいて、前記仮想カメラの視線方向を制御し、前記第2の操作情報に基づいて、前記仮想カメラの視点位置の移動又はプレーヤキャラクタの移動を制御することを特徴とするプログラム。 In any of claims 2 to 5,
The operation information acquisition unit
As the operation information, first operation information and second operation information input by the player are acquired,
The virtual camera control unit
The visual direction of the virtual camera is controlled based on the first operation information, and the movement of the viewpoint position of the virtual camera or the movement of the player character is controlled based on the second operation information. Program to do.
前記仮想カメラ制御部は、
前記ヒット判定タイミング前での前記プレーヤの前記動き情報が検出された場合に、前記仮想カメラから前記移動体に向かう方向である第1の方向と、前記モーション検出情報により特定される方向である第2の方向との間の第3の方向に、前記仮想カメラの視線方向を向ける制御を行うことを特徴とするプログラム。 In any one of Claims 2 thru | or 6.
The virtual camera control unit
When the motion information of the player before the hit determination timing is detected, a first direction that is a direction from the virtual camera toward the moving body and a direction that is specified by the motion detection information. A program for controlling the direction of the line of sight of the virtual camera in a third direction between the two directions.
前記仮想カメラ制御部は、
前記移動体がヒットされた後に、前記移動体の移動先側に前記仮想カメラの視線方向を向ける制御を行うことを特徴とするプログラム。 In any of claims 2 to 7,
The virtual camera control unit
A program for performing control for directing the line-of-sight direction of the virtual camera to a destination side of the moving body after the moving body is hit.
前記ヒット演算部は、
前記ヒット判定タイミング前での前記プレーヤの前記動き情報が検出された場合には、前記移動体のヒット判定処理を行うための判定基準面を、前記仮想カメラに近づく方向に移動させることを特徴とするプログラム。 In any one of Claims 1 thru | or 8.
The hit calculation unit
When the movement information of the player before the hit determination timing is detected, a determination reference plane for performing hit determination processing of the moving body is moved in a direction approaching the virtual camera. Program to do.
前記移動体演算部は、
前記ヒット判定タイミング前での前記プレーヤの前記動き情報が検出された場合には、前記動き情報が検出されなかった場合に比べて強いヒット強さに設定されたヒット強さパラメータに基づいて、ヒット後の前記移動体の移動演算処理を行うことを特徴とするプログラム。 In any one of Claims 1 thru | or 9,
The mobile object calculation unit is
When the motion information of the player is detected before the hit determination timing, the hit information is set based on the hit strength parameter set to a stronger hit strength than when the motion information is not detected. A program for performing a movement calculation process of the moving body later.
前記移動体演算部は、
前記ヒット判定タイミング前での前記動き情報で表される前記プレーヤの動き量が大きいほど強いヒット強さに設定されたヒット強さパラメータに基づいて、ヒット後の前記移動体の移動演算処理を行うことを特徴とするプログラム。 In claim 10,
The mobile object calculation unit is
Based on a hit strength parameter that is set to a stronger hit strength as the amount of movement of the player represented by the motion information before the hit determination timing is larger, a movement calculation process of the moving body after the hit is performed. A program characterized by that.
前記ヒット演算部は、
前記移動体をヒットするヒット体の情報、ゲームの環境状態情報、ゲームの難易度設定情報、プレーヤキャラクタの情報、及びプレーヤのゲーム成績情報の少なくとも1つに基づいて、前記ヒット強さパラメータを設定することを特徴とするプログラム。 In claim 10 or 11,
The hit calculation unit
The hit strength parameter is set based on at least one of hit body information, game environment state information, game difficulty level setting information, player character information, and player game performance information. The program characterized by doing.
前記ヒット演算部は、
前記ヒット判定タイミング前での前記動き情報で表される前記プレーヤの動き量が判定基準値を超えたか否かを判定し、
前記移動体演算部は、
前記プレーヤの動き量が判定基準値の超えた場合に、前記ヒット判定タイミング前での前記動き情報に基づいて、ヒット後の前記移動体の移動演算処理を行うことを特徴とするプログラム。 In any one of Claims 1 to 12,
The hit calculation unit
Determining whether or not the amount of motion of the player represented by the motion information before the hit determination timing exceeds a determination reference value;
The mobile object calculation unit is
When the amount of movement of the player exceeds a determination reference value, a program for performing movement calculation processing of the moving body after a hit based on the movement information before the hit determination timing.
前記ヒット演算部は、
前記移動体をヒットするヒット体の情報、ゲームの環境状態情報、ゲームの難易度設定情報、プレーヤキャラクタの情報、及びプレーヤのゲーム成績情報の少なくとも1つに基づいて、前記判定基準値を設定することを特徴とするプログラム。 In claim 13,
The hit calculation unit
The determination reference value is set based on at least one of hit body information hitting the moving body, game environment state information, game difficulty level setting information, player character information, and player game performance information. A program characterized by that.
前記ヒット演算部は、
前記仮想カメラの移動に追従するヒット判定エリアを前記仮想カメラの前方側に設定し、
前記移動体演算部は、
ヒット判定タイミングにおける前記ヒット判定エリアと前記移動体との位置関係情報に基づいて、ヒット後の前記移動体の移動演算処理を行うことを特徴とするプログラム。 In any one of Claims 1 thru | or 14.
The hit calculation unit
Set a hit determination area following the movement of the virtual camera on the front side of the virtual camera,
The mobile object calculation unit is
A program for performing movement calculation processing of the mobile body after a hit based on positional relationship information between the hit determination area and the mobile body at a hit determination timing.
前記移動体演算部は、
前記ヒット判定タイミングでの前記ヒット判定エリアにおける前記移動体の位置情報に基づいて、ヒット後の前記移動体の移動演算処理を行うことを特徴とするプログラム。 In claim 15,
The mobile object calculation unit is
A program for performing movement calculation processing of the mobile body after a hit based on position information of the mobile body in the hit determination area at the hit determination timing.
前記ヒット判定タイミングにおける前記移動体及び前記仮想カメラの少なくとも一方の状態を特定する情報を、リプレイ時又は通信対戦時のプレーヤキャラクタのモーション再生用情報として記憶部に記録する処理を行う記録処理部として、
コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。 In any one of Claims 1 thru | or 16.
As a recording processing unit for performing processing for recording information specifying at least one of the moving body and the virtual camera at the hit determination timing in the storage unit as information for reproducing the motion of the player character during replay or communication battle ,
A program characterized by causing a computer to function.
移動体の移動演算処理を行う移動体演算部と、
仮想カメラの制御を行う仮想カメラ制御部と、
オブジェクト空間内において前記仮想カメラから見える画像を生成する画像生成部として、
コンピュータを機能させ、
前記操作情報取得部は、
モーションセンサからのモーション検出情報を前記操作情報として取得し、
前記仮想カメラ制御部は、
前記モーション検出情報に基づいてプレーヤの動き情報が検出された場合に、前記仮想カメラからオブジェクトに向かう方向である第1の方向と、前記モーション検出情報により特定される方向である第2の方向との間の第3の方向に、前記仮想カメラの視線方向を向ける制御を行うことを特徴とするプログラム。 An operation information acquisition unit for acquiring operation information;
A mobile object calculation unit for performing a mobile object movement calculation process;
A virtual camera control unit for controlling the virtual camera;
As an image generator that generates an image visible from the virtual camera in the object space,
Make the computer work,
The operation information acquisition unit
Obtain motion detection information from the motion sensor as the operation information,
The virtual camera control unit
When motion information of the player is detected based on the motion detection information, a first direction that is a direction from the virtual camera toward the object, and a second direction that is a direction specified by the motion detection information A program for controlling the direction of the line of sight of the virtual camera in a third direction between the two.
前記オブジェクトは、プレーヤキャラクタの部位又は所持物のヒット対象となる移動体、或いは前記プレーヤのプレイ対象となるキャラクタであることを特徴とするプログラム。 In claim 18,
The program is characterized in that the object is a moving object that is a hit target of a player character's part or belongings, or a character that is a play target of the player.
移動体のヒット演算処理を行うヒット演算部と、
前記ヒット演算処理の結果に基づいて、前記移動体の移動演算処理を行う移動体演算部と、
仮想カメラの制御を行う仮想カメラ制御部と、
オブジェクト空間内において前記仮想カメラから見える画像を生成する画像生成部と、
を含み、
前記操作情報取得部は、
モーションセンサからのモーション検出情報を前記操作情報として取得し、
前記移動体演算部は、
前記モーション検出情報に基づいて、前記移動体のヒット判定タイミング前でのプレーヤの動き情報を検出し、前記ヒット判定タイミング前での前記プレーヤの前記動き情報に基づいて、ヒット後の前記移動体の移動演算処理を行うことを特徴とするゲーム装置。 An operation information acquisition unit for acquiring operation information;
A hit calculation unit for performing a hit calculation process of a moving object;
Based on the result of the hit calculation process, a moving object calculation unit that performs a movement calculation process of the moving object,
A virtual camera control unit for controlling the virtual camera;
An image generator that generates an image visible from the virtual camera in the object space;
Including
The operation information acquisition unit
Obtain motion detection information from the motion sensor as the operation information,
The mobile object calculation unit is
Based on the motion detection information, motion information of the player before the hit determination timing of the mobile body is detected, and based on the motion information of the player before the hit determination timing, the mobile body after the hit is detected. A game apparatus characterized by performing a movement calculation process.
移動体の移動演算処理を行う移動体演算部と、
仮想カメラの制御を行う仮想カメラ制御部と、
オブジェクト空間内において前記仮想カメラから見える画像を生成する画像生成部と、
を含み、
前記操作情報取得部は、
モーションセンサからのモーション検出情報を前記操作情報として取得し、
前記仮想カメラ制御部は、
前記モーション検出情報に基づいてプレーヤの動き情報が検出された場合に、前記仮想カメラからオブジェクトに向かう方向である第1の方向と、前記モーション検出情報により特定される方向である第2の方向との間の第3の方向に、前記仮想カメラの視線方向を向ける制御を行うことを特徴とするゲーム装置。 An operation information acquisition unit for acquiring operation information;
A mobile object calculation unit for performing a mobile object movement calculation process;
A virtual camera control unit for controlling the virtual camera;
An image generator that generates an image visible from the virtual camera in the object space;
Including
The operation information acquisition unit
Obtain motion detection information from the motion sensor as the operation information,
The virtual camera control unit
When motion information of the player is detected based on the motion detection information, a first direction that is a direction from the virtual camera toward the object, and a second direction that is a direction specified by the motion detection information A game apparatus, wherein control is performed to direct the line-of-sight direction of the virtual camera in a third direction therebetween.
移動体のヒット演算処理を行うヒット演算部と、
前記ヒット演算処理の結果に基づいて、前記移動体の移動演算処理を行う移動体演算部と、
仮想カメラの制御を行う仮想カメラ制御部と、
オブジェクト空間内において前記仮想カメラから見える画像を生成するための画像生成用データを生成する画像生成用データ生成部と、
を含み、
前記操作情報取得部は、
モーションセンサからのモーション検出情報を前記操作情報として取得し、
前記移動体演算部は、
前記モーション検出情報に基づいて、前記移動体のヒット判定タイミング前でのプレーヤの動き情報を検出し、前記ヒット判定タイミング前での前記プレーヤの前記動き情報に基づいて、ヒット後の前記移動体の移動演算処理を行うことを特徴とするサーバシステム。 An operation information acquisition unit for acquiring operation information;
A hit calculation unit for performing a hit calculation process of a moving object;
Based on the result of the hit calculation process, a moving object calculation unit that performs a movement calculation process of the moving object,
A virtual camera control unit for controlling the virtual camera;
An image generation data generation unit for generating image generation data for generating an image visible from the virtual camera in the object space;
Including
The operation information acquisition unit
Obtain motion detection information from the motion sensor as the operation information,
The mobile object calculation unit is
Based on the motion detection information, motion information of the player before the hit determination timing of the mobile body is detected, and based on the motion information of the player before the hit determination timing, the mobile body after the hit is detected. A server system characterized by performing a movement calculation process.
移動体の移動演算処理を行う移動体演算部と、
仮想カメラの制御を行う仮想カメラ制御部と、
オブジェクト空間内において前記仮想カメラから見える画像を生成するための画像生成用データを生成する画像生成用データ生成部と、
を含み、
前記操作情報取得部は、
モーションセンサからのモーション検出情報を前記操作情報として取得し、
前記仮想カメラ制御部は、
前記モーション検出情報に基づいてプレーヤの動き情報が検出された場合に、前記仮想カメラからオブジェクトに向かう方向である第1の方向と、前記モーション検出情報により特定される方向である第2の方向との間の第3の方向に、前記仮想カメラの視線方向を向ける制御を行うことを特徴とするサーバシステム。 An operation information acquisition unit for acquiring operation information;
A mobile object calculation unit for performing a mobile object movement calculation process;
A virtual camera control unit for controlling the virtual camera;
An image generation data generation unit for generating image generation data for generating an image visible from the virtual camera in the object space;
Including
The operation information acquisition unit
Obtain motion detection information from the motion sensor as the operation information,
The virtual camera control unit
When motion information of the player is detected based on the motion detection information, a first direction that is a direction from the virtual camera toward the object, and a second direction that is a direction specified by the motion detection information The server system characterized by performing control which orient | assigns the gaze direction of the said virtual camera to the 3rd direction between.
Priority Applications (1)
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|---|---|---|---|
| JP2011042976A JP2012181616A (en) | 2011-02-28 | 2011-02-28 | Program, information storage medium, game device and server system |
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