JP2012019994A - ぱちんこ遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】演出用の識別図柄が変動中であるのか停止中であるのかを遊技者にわかりやすくさせる。
【解決手段】変動表示部301は、遊技盤101上に設けられ、遊技者にとって有利な状態とするか否かの当たり判定結果を表す識別図柄が変動表示される。演出表示部302は、変動表示部301に変動表示される識別図柄の変動に対応して所定の演出表示がおこなわれる。枠ランプ150は、所定の領域に配置される図柄対応ランプ151と、図柄対応ランプ151を除く領域に配置される演出対応ランプ152とからなる。第1点灯制御部303は、変動表示部301に表示される識別図柄の変動表示に対応させて図柄対応ランプ151の点灯を制御する。第2点灯制御部304は、演出表示部302に表示される演出表示に対応させて演出対応ランプ152の点灯を制御する。
【選択図】図3−1
【解決手段】変動表示部301は、遊技盤101上に設けられ、遊技者にとって有利な状態とするか否かの当たり判定結果を表す識別図柄が変動表示される。演出表示部302は、変動表示部301に変動表示される識別図柄の変動に対応して所定の演出表示がおこなわれる。枠ランプ150は、所定の領域に配置される図柄対応ランプ151と、図柄対応ランプ151を除く領域に配置される演出対応ランプ152とからなる。第1点灯制御部303は、変動表示部301に表示される識別図柄の変動表示に対応させて図柄対応ランプ151の点灯を制御する。第2点灯制御部304は、演出表示部302に表示される演出表示に対応させて演出対応ランプ152の点灯を制御する。
【選択図】図3−1
Description
この発明は、演出用の識別図柄を用いて変動演出をおこなう、ぱちんこ遊技機に関する。
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御部の制御により、始動入賞したタイミングで乱数を取得し、この乱数が予め定められた大当たり乱数と一致する場合に、大当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させて、大当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。
このようなぱちんこ遊技機には、主制御部による大当たり乱数の判定結果を受けて、画像表示部等を用いて特別図柄の変動に合わせて、複数の演出用の識別図柄を変動させて演出をおこなう演出制御部が設けられている。例えば、演出制御部は、大当たりに至る際には、リーチ演出に発展させることにより、遊技者の期待感を徐々に高めたりする。
リーチ演出とは、例えば3つの識別図柄(第1識別図柄〜第3識別図柄)を変動させる場合、第1識別図柄および第2識別図柄を有効ライン上に同一または関連性のある識別図柄で揃えた後に、第3識別図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。
第3識別図柄が第1識別図柄および第2識別図柄と同一または関連性のある図柄で停止したときには大当たりとなって大当たり演出をおこなう。同一または関連性のある識別図柄で停止しなければハズレとなり通常の演出に戻る。リーチ演出には、実写版の動画などを表示させるために、第1識別図柄〜第3識別図柄の表示領域を小さくしたり、第1識別図柄〜第3識別図柄を表示させないようにしたりした特定のリーチ演出に発展するものもある。
また、近年のぱちんこ遊技機では、特別図柄の1回の変動に対して、識別図柄を複数回変動させるように見せる擬似連続変動演出をおこなう技術が提案されている(例えば、下記特許文献1参照)。擬似連続変動演出は、具体的には、例えば、識別図柄がゆらゆらと揺れた変動状態にあり、実際には停止していないものの、擬似的に識別図柄を停止させたように見せる演出である。なお、擬似連続変動演出は、大当たりに対する期待度に応じて、例えば最大4変動に見せることが可能になっている。このような擬似連続変動演出や、上述した特定のリーチ演出などにより、近年のぱちんこ遊技機は派手な演出をおこなう傾向にある。
しかしながら、上述した従来技術では、擬似連続変動演出や特定のリーチ演出などでは、演出用の識別図柄が真に変動中であるのか否かが遊技者にとってわかりにくいといった問題があった。
本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、識別図柄が真に変動中であるのか停止中であるのかを遊技者にわかりやすくさせることができる、ぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。この発明にかかるぱちんこ遊技機(100)は、遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤(101)と、前記遊技盤(101)上に設けられ、遊技者にとって有利な状態とするか否かの当たり判定結果を表す識別図柄が変動表示される変動表示部(301)と、前記変動表示部(301)に変動表示される識別図柄の変動に対応して所定の演出表示がおこなわれる演出表示部(302)と、前記遊技盤(101)が取り付けられる枠部材(115)と、前記枠部材(115)に設けられる枠ランプ(150)と、前記変動表示部(301)の識別図柄、前記演出表示部(302)の演出表示および前記枠ランプ(150)の点灯、を制御する演出制御手段(202)と、を備え、前記枠ランプ(150)は、所定の領域に配置されるランプ(以下「甲ランプ」という)(151)と、前記枠ランプ(150)のうち、前記甲ランプ(151)を除く領域に配置されるランプ(以下「乙ランプ」という)(152)と、を含み、前記演出制御手段(202)は、前記変動表示部(301)に表示される識別図柄の変動表示に対応させて前記甲ランプ(151)の点灯を制御する第1点灯制御手段(303)と、前記演出表示部(302)に表示される演出表示に対応させて前記乙ランプ(152)の点灯を制御する第2点灯制御手段(304)と、を有することを特徴とする。
上記発明において、前記第1点灯制御手段(303)は、前記変動表示部(301)に表示される識別図柄の変動中に前記甲ランプ(151)を点滅させる一方、前記変動表示部(301)に表示される識別図柄の停止中に前記甲ランプ(151)を点灯または消灯させることを特徴とする。
上記発明において、前記演出制御手段(202)は、前記当たり判定の判定結果を複数回の前記識別図柄の変動表示として表した擬似連続変動演出を用いて変動演出をおこなうものであり、前記第1点灯制御手段(303)は、前記擬似連続変動演出中に継続して前記甲ランプ(151)を点滅させ、前記擬似連続変動演出が完了した際に前記甲ランプ(151)を点灯または消灯させ、前記第2点灯制御手段(304)は、前記擬似連続変動演出における前記所定の演出表示に対応させて前記乙ランプ(152)の点灯を制御することを特徴とする。
本発明では、遊技盤が取り付けられる枠部材に甲ランプと乙ランプとを設け、甲ランプに対しては識別図柄の変動に対応させて点灯を制御する一方、乙ランプに対しては演出表示に対応させて点灯を制御するようにした。したがって、演出効果を低減させることなく、擬似連続変動演出や特定の発展演出など実行される演出内容にかかわらず、識別図柄が変動中であるのか停止中であるのかを遊技者にわかりやすくさせることができるという効果を奏する。
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる、ぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
(実施の形態)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、この発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、ぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、この発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、ぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。
遊技領域103には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105が配設されており、画像表示部104の右側には第2始動口106が配設されている。第1始動口105および第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。
第2始動口106の近傍には、電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞しにくくさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態(開口された状態)とをとる。これらの状態の切り替えは、電動チューリップ107が備えるソレノイドによっておこなわれる。
電動チューリップ107は、第2始動口106の上方に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開口する。ゲート108は、画像表示部104の右側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。
電動チューリップ107は、電チューサポート機能が付加される遊技状態において、開放時間が長くなり、第2始動口106に遊技球をより導きやすくする。なお、電チューサポート機能が付加される遊技状態は、詳細については後述するが、確変大当たりなど特定の大当たり終了後に設定される遊技状態である。
本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、通常遊技状態において遊技者は左打ちをして第1始動口105を狙って遊技する一方、電チューサポート機能が付加される遊技状態や大当たり遊技状態において遊技者は右打ちをして第2始動口106を狙って遊技するタイプの遊技機である。
具体的には、遊技者が左打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印130に示すように遊技領域103の左側を流下する。一方、遊技者が右打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印140に示すように遊技領域103の右側を流下する。なお、右打ちにより第2始動口106に入賞しなかった遊技球は、第2始動口106の下方の固定役物141や、不図示の釘の配置により、第1始動口105にはほとんど入賞しないようになっている。
第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり遊技状態となったときに間欠的に開放され、遊技球の入賞により所定個数(例えば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(例えば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される特図1表示部と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される特図2表示部とを有する。
遊技球が第1始動口105へ入賞すると第1当たり抽選がおこなわれる。特図1表示部は、特図1を変動表示するとともに、第1当たり抽選の抽選結果を表す図柄で停止表示する。遊技球が第2始動口106へ入賞すると第2当たり抽選がおこなわれる。特図2表示部は、特図2を変動表示するとともに、第2当たり抽選の抽選結果を表す図柄で停止表示する。
また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を表す図柄である。普通図柄抽選は、上述したように電動チューリップ107を開状態とするか否かの抽選である。特別図柄表示部112および普通図柄表示部113としては、例えば7セグメントディスプレイが用いられる。
特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留球数を表示する保留球表示部114が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留状態として保持したものである。
保留球表示部114としては、例えばLEDが用いられる。この保留球表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留球数を表す。なお、保留球の告知は、画像表示部104からの表示によってもおこなわれる。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更可能になっている。各ランプは、演出ライト部116に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
また、枠部材115において遊技領域103の右側および左側には、複数の枠ランプ150が設けられている。枠ランプ150は、識別図柄の変動に対応して点灯する図柄対応ランプ151と、識別図柄を除く演出に対応して点灯する演出対応ランプ152とからなる。図柄対応ランプ151は、遊技領域103の左下の所定の領域に設けられている、複数の枠ランプ150のうち一のランプである。演出対応ランプ152は、図柄対応ランプ151を除く領域に設けられている枠ランプ150である。演出対応ランプ152は、普通図柄の変動表示に対応して点灯する普図対応ランプ152aを有している。図柄対応ランプ151は本発明の甲ランプに相当する。演出対応ランプ152は本発明の乙ランプに相当する。
枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン119が設けられている。また、枠部材115において、演出ボタン119の隣には、十字キー120が設けられている。さらに、枠部材115には、音声を出力するスピーカが組み込まれている。
また、図示を省略するが、例えば画像表示部104の周囲などの所定位置には、演出役物が設けられている。この演出役物は、ソレノイドやモータに接続されており、ソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
画像表示部104には、第1識別図柄〜第3識別図柄の3つの識別図柄161が表示され、特別図柄の変動に合わせて、大当たり判定の判定結果を表示する。大当たりに至る際には、リーチ演出に発展させることにより、遊技者の期待感を徐々に高めたりする。リーチ演出とは、第1識別図柄〜第3識別図柄を変動させる場合、第1識別図柄および第2識別図柄を有効ライン上に同一または関連性のある識別図柄で揃えた後に、第3識別図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。
例えば、3つの識別図柄161が同一または関連性のある図柄で停止したときには大当たりとなる一方、3つの識別図柄161が同一または関連性のある識別図柄で停止しなければハズレとなる。さらに、第4識別図柄162a,162bは、リーチ演出などにかかわらず、特別図柄の変動中、常時一定の点滅をおこなう。一方の第4識別図柄162aは特図1の変動時に点滅し、他方の第4識別図柄162bは特図2の変動時に点滅する。
なお、ぱちんこ遊技機100において、第1始動口105および第2始動口106の配置位置は、上述した配置位置に限らない。例えば、第1始動口105を右側領域に配置し、第2始動口106および電動チューリップ107を左打ちによって入賞可能な領域に配置するようにしてもよいし、第1始動口105および第2始動口106をそれぞれ画像表示部104の下部領域に近接配置するようにしてもよい。
(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
次に、図2を用いて、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成について説明する。図2は、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
次に、図2を用いて、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成について説明する。図2は、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部201は、当たり抽選や普通図柄抽選などのほか、遊技状態の設定などをおこない、遊技の進行を制御する。主制御部201は、主制御基板によって実現される。
CPU211は、予めROM212に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM212には、保留記憶プログラム、当たり判定プログラム、当たり図柄判定プログラム、特別図柄変動プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、普通図柄判定プログラム、普通図柄変動プログラム、電動チューリップ制御プログラム、などが記憶されている。
保留記憶プログラムは、第1始動口SW221によって検出された遊技球を特1保留球として記憶するとともに、第2始動口SW222によって検出された遊技球を特2保留球として記憶するプログラムである。当たり判定プログラムは、特1保留球および特2保留球に対する当たりの判定をおこなうプログラムである。当たりには、大当たりと小当たりとがある。
当たり図柄判定プログラムは、当たりの内容に相当する当たり図柄を判定するプログラムである。当たり図柄には、大入賞口109の開放時間が長い長当たり図柄や、大入賞口109の開放時間が短い短当たり図柄などがある。特2保留球に対する当たり図柄判定は、特1保留球に対する当たり図柄判定よりも、遊技者にとって有利な当たり(長当たり)図柄に当選しやすくなっている。
特別図柄変動プログラムは、当たり判定や当たり図柄判定の判定結果を特別図柄として変動停止させるプログラムである。特1保留球に対する当たり判定および当たり図柄判定の判定結果は、特図1表示部112aの特図1として変動停止される一方、特2保留球に対する当たり判定および当たり図柄判定の判定結果は、特図2表示部112bの特図2として変動停止される。特2保留球に対する特別図柄の変動は、特1保留球よりも優先しておこなわれるようになっている。
大入賞口制御プログラムは、当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を1ラウンドとして、例えば15ラウンド、大入賞口109を間欠的に開放させるプログラムである。長当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を長くして(例えば30秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。
短当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を短くして(例えば0.1秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させる、獲得出玉のほとんどない大当たりである。また、小当たりは、0.1秒の開放×15回を1ラウンドとして、短当たりと同様の振る舞いをする、獲得出玉のほとんど見込めない当たりである。
遊技状態設定プログラムは、当たり図柄に応じて、当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポート機能が付加される遊技状態(以下「電サポ遊技状態」という)、または電チューサポートが付加されない遊技状態(以下「非電サポ遊技状態」という)を設定するプログラムである。電チューサポートは、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ107の開放時間を長くする機能である。電サポ遊技状態では右打ちによって遊技がおこなわれ、非電サポ遊技状態では左打ちによって遊技がおこなわれる。
低確率遊技状態は、大当たりに当選しにくい遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、10倍程度大当たりに当選しやすくなっている。ここで、大当たり、および大当たり後の遊技状態について、具体例を挙げて説明しておく。大当たりには、大当たり図柄に対応して、例えば、確変長当たり、確変短当たり(突確短当たり)、潜確短当たりがある。確変長当たり、および突確短当たりの場合、大当たり終了後に、電チューサポート機能が付加される高確率の電サポ遊技状態(確変遊技状態)に移行する。
潜確短当たりの場合、大当たり終了後に、電チューサポート機能が付加されない高確率の非電サポ遊技状態(潜確遊技状態)に移行する。小当たりの場合、小当たり終了後には小当たり開始前の遊技状態に移行し、すなわち、遊技状態に変化はない。なお、電チューサポート機能が付加されない低確率の非電サポ遊技状態は、通常遊技状態である。また、本実施の形態においては、電チューサポート機能が付加される低確率の電サポ遊技状態(いわゆる時短遊技状態)は、設定されないようになっている。
普通図柄判定プログラムは、ゲートSW223によって遊技球が検出されると、普通図柄の当たり判定をおこなうプログラムである。普通図柄変動プログラムは、普通図柄判定プログラムが実行されることによって得た判定結果を普通図柄として、遊技状態に応じた時間をもって変動させるプログラムである。電動チューリップ制御プログラムは、普通図柄変動プログラムが実行されることによって停止した普通図柄が当たり図柄である場合に、当たり図柄に応じた開放時間をもって電動チューリップ107を開放させるプログラムである。
本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、高確率遊技状態が付加される期間は、例えば74変動といった上限の変動回数が設定されるタイプのものであり、いわゆるST(Special Time)機と呼ばれるタイプのものである。ST機では、上限の変動回数が経過すると、通常遊技状態に移行するようになっている。
また、主制御部201には、遊技球を検出する各種スイッチ(SW)、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の特図1表示部112a、特図2表示部112b、普通図柄表示部113、保留球表示部114などが接続される。
具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW224と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225とが主制御部201に接続される。
それぞれのSW(221〜225)によって検出された検出結果は主制御部201へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド232とが主制御部201に接続される。主制御部201は、それぞれのソレノイド(231,232)に対する駆動を制御する。
さらに、主制御部201は、演出制御部202および賞球制御部203にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部201は、演出制御部202に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンドなどのコマンドを出力する。また、主制御部201は、賞球制御部203に対しては賞球コマンドを出力する。賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部202aは、主制御部201から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部202全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部202aは、主制御部201から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部202全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU241は、予めROM242に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ROM242には、CPU241が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241が各種プログラムを実行することによりRAM243にセットされたデータは、所定のタイミングにて画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに対して出力される。
演出統括部202aは、CPU241がRAM243をワークエリアとして使用しながら、ROM242に記憶された、変動演出実行プログラム、モード演出プログラムなどの各種プログラムを実行することによって、演出制御部202全体を統括するように機能する。変動演出実行プログラムは、特別図柄の変動に対応させて、第1識別図柄〜第3識別図柄の3つの識別図柄を用いて変動演出をおこなうプログラムである。変動演出には、擬似連続変動演出やリーチ演出がある。
擬似連続変動演出は、特別図柄の1回の変動に対して、識別図柄を複数回変動させる演出である。リーチ演出は、例えば3つの識別図柄(第1識別図柄〜第3識別図柄)を変動させる場合、第1識別図柄および第2識別図柄を有効ライン上に同一または関連性のある図柄で揃えた後に、第3識別図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。
モード演出プログラムは、変動演出中の変動演出モード、例えば大当たり中の大当たり演出モードといった停止演出モードなどの、複数の演出モードのうち、一の演出モードを実行するプログラムである。
RTC244は、実時間を計時出力する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC244は、演出統括部202aなど演出制御部202内に配置する例に限らず、主制御部201に配置してもよい。また、RTC244は、単独で配置してもよい。
また、演出統括部202aには、演出ボタン119が接続されており、遊技者から演出ボタン119が操作(押下)された旨を示すデータが入力される。また、演出統括部202aには、十字キー120が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。
(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
次に、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU251は、画像や音声の生成および出力処理を実行する。ROM252には、画像や音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・識別図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能し、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。
すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
また、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、識別図柄変動/停止表示処理、予告画像処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、CPU251は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。
RAM253に書き込まれた背景画像、識別図柄画像、予告画像などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。識別図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。また、予告画像は、識別図柄画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と識別図柄画像とが重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、識別図柄画像を優先してRAM253に記憶させる。
また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。
(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、上記の処理を実行するために必要となるランプ制御プログラム、制御切替プログラムなどの各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
次に、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、上記の処理を実行するために必要となるランプ制御プログラム、制御切替プログラムなどの各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
ランプ制御プログラムは、識別図柄の変動に対応させて図柄対応ランプ151の点灯を制御する一方、識別図柄を除く演出表示に対応させて演出対応ランプ152の点灯を制御するプログラムである。制御切替プログラムは、変動演出モードでは図柄対応ランプ151および演出対応ランプ152に対して、それぞれ異なる点灯制御をおこなう一方、停止演出モードでは図柄対応ランプ151および演出対応ランプ152に対して、同一の点灯制御をおこなうプログラムである。
ランプ制御部202cは、演出ライト部116と、枠ランプ150と、盤ランプ264と、可動演出役物265とに接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯、可動演出役物265の動作を制御するように機能する。
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとを用いて、それぞれ異なる基板によって構成されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成されるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU281は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM282には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM283は、CPU281のワークエリアとして機能する。
次に、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU281は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM282には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM283は、CPU281のワークエリアとして機能する。
また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291と、発射部292と、定位置検出SW293と、払出球検出SW294と、球有り検出SW295と、満タン検出SW296と接続される。
賞球制御部203は、払出部291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部203は、払出部291に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
また、賞球制御部203は、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296等がある。例えば、賞球制御部203は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板297が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板298が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。
(演出制御部の機能的構成)
次に、図3−1を用いて、演出制御部202の機能的構成について説明する。図3−1は、演出制御部202の機能的構成を示すブロック図である。図3−1において、演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとを備えている。
次に、図3−1を用いて、演出制御部202の機能的構成について説明する。図3−1は、演出制御部202の機能的構成を示すブロック図である。図3−1において、演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとを備えている。
本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、遊技盤101上に画像表示部104を備えている。画像表示部104は、変動表示部301と演出表示部302とからなる。変動表示部301は、遊技者にとって有利な状態とするか否かの当たり判定結果を表す識別図柄が変動表示される。
識別図柄は、例えば第1識別図柄〜第3識別図柄までの3つの識別図柄が用いられる。識別図柄は、画像表示部104に表示される図柄画像であるが、これに限らず、回動式のドラムであってもよい。大当たりの場合、3つの識別図柄が同一または関連性のある図柄で停止する。
また、識別図柄は、特別図柄の変動表示に対応する演出用の図柄、特図1表示部112aに表示される特図1、特図2表示部112bに表示される特図2、普通図柄表示部113に表示される普通図柄、または、画像表示部104に普通図柄の変動表示に対応させて表示させた演出用の図柄のうち、いずれであってもよい。
複数の識別図柄(第1識別図柄〜第3識別図柄)は、順次停止する。大当たりに至る場合には、リーチ演出がおこなわれる。リーチ演出は、第1識別図柄および第2識別図柄を同一または関連性のある識別図柄にて停止した後に、最後に停止する第3識別図柄のみが変動する発展演出である。また、特別図柄の1回の変動に対して、複数回の識別図柄の変動に見せる擬似連続変動演出などもおこなわれる。擬似連続変動演出は、例えば、識別図柄の変動速度を遅くし、具体的には、第1識別図柄〜第3識別図柄がゆらゆらと揺れている状態とした仮停止をおこなうことによって、1回の特別図柄の変動に対して、複数回の変動演出に見せる演出である。
また、変動表示部301は、第1識別図柄〜第3識別図柄のほかに、特別図柄の変動に対応して、常時一定の点滅をおこなう第4識別図柄が表示される。擬似連続変動演出においては、第1識別図柄〜第3識別図柄は仮停止をおこなうものの、第4識別図柄は常時一定の点滅をおこなう。
演出表示部302は、変動表示部301に変動表示される識別図柄の変動に対応して所定の演出表示がおこなわれる。所定の演出表示は、具体的には、識別図柄を除く演出であり、例えば、通常の変動演出やリーチ演出などにおける、背景画像、キャラクタ画像などによる演出である。本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、遊技盤101が取り付けられる枠部材115を備えている。
枠部材115には枠ランプ150が設けられている。枠ランプ150は、所定の領域に配置される図柄対応ランプ151と、図柄対応ランプ151を除く領域に配置される演出対応ランプ152と、を含む。図柄対応ランプ151は本発明の甲ランプに相当し、演出対応ランプ152は本発明の乙ランプに相当する。図柄対応ランプ151は、遊技者に識別図柄が変動中であるか否かを積極的に示すことができるという観点から、遊技領域の近傍に配置されることが望ましい。
演出制御部202は、変動表示部301の識別図柄、演出表示部302の演出表示、図柄対応ランプ151の点灯および演出対応ランプ152の点灯を制御する。演出制御部202は、第1点灯制御部303と第2点灯制御部304とを有している。第1点灯制御部303は、変動表示部301に表示される識別図柄の変動表示に対応させて図柄対応ランプ151の点灯を制御する。
なお、第1点灯制御部303は、変動表示部301に変動表示される識別図柄に限らず、特図1表示部112aに変動表示される特図1、特図2表示部112bに変動表示される特図2、普通図柄表示部113に変動表示される普通図柄、または、画像表示部104に普通図柄の変動表示に対応させて変動表示される演出用の図柄のうち、いずれかの変動表示に対応させて図柄対応ランプ151の点灯を制御してもよい。
識別図柄の変動表示とは、複数の識別図柄のうち少なくとも一つは変動している状態をいい、第1識別図柄および第2識別図柄が停止して第3識別図柄のみが変動している場合も変動中という。また、リーチ演出時に第1識別図柄〜第3識別図柄を表示させず、特別図柄の変動中であることを示す、第4識別図柄のみを変動させるリーチ演出があるが、このように第4識別図柄のみが変動している場合も変動中という。
第1点灯制御部303は、識別図柄が変動表示されているときには図柄対応ランプ151を一定の間隔で点滅させる一方、識別図柄が停止表示されているときには図柄対応ランプ151に対して点灯状態を保持させる。なお、識別図柄が停止表示されているときには図柄対応ランプ151に対して消灯状態を保持させるようにしてもよい。
また、これに限らず、第1点灯制御部303は、識別図柄が変動表示されているときには図柄対応ランプ151に対して点灯状態を保持させるようにし、識別図柄が停止表示されているときには図柄対応ランプ151を消灯させるようにしてもよい。
第2点灯制御部304は、演出表示部302に表示される演出表示に対応させて演出対応ランプ152の点灯を制御する。具体的には、第2点灯制御部304は、通常の変動演出、リーチ演出、擬似連続変動演出などにおける演出表示に対応させて、演出対応ランプ152の点灯を制御する。
また、擬似連続変動演出において、第1点灯制御部303は、継続して図柄対応ランプ151を点滅させ、擬似連続変動演出が完了した際に図柄対応ランプ151の点滅を終了させ、図柄対応ランプ151を点灯させる。具体的には、第1点灯制御部303は、第4識別図柄の変動に対応させて、図柄対応ランプ151を点灯させる。
擬似連続変動演出において、第2点灯制御部304は、演出表示に対応させて演出対応ランプ152の点灯を制御する。具体的には、第2点灯制御部304は、擬似連続変動演出における識別図柄の仮停止中には演出対応ランプ152を、例えば、消灯する。
また、本実施の形態において、第1点灯制御部303は、変動表示部301に変動表示される識別図柄の変動速度に対応させて図柄対応ランプ151を点滅させてもよい。識別図柄の変動速度とは、例えば、リーチ演出時における最後に停止させる一の識別図柄(第3識別図柄)の変動速度である。また、識別図柄の変動速度とは、例えば、第1識別図柄〜第3識別図柄までの全識別図柄が同一または関連性のある図柄で変動し、大当たりが確定した旨を示すいわゆる全回転リーチの場合には、全回転リーチにおける全識別図柄の変動速度である。識別図柄の変動速度に対応させるとは、例えば、変動速度が高速であるほど、図柄対応ランプ151を高速に点滅させたり、また図柄対応ランプ151を低速に点滅させたりすることである。
擬似連続変動演出からリーチ演出へ発展する場合、擬似連続変動演出における識別図柄の仮停止などにかかわらず一定の間隔で図柄対応ランプ151を点滅させる一方、リーチ演出への発展後には、第3識別図柄の変動速度に対応させて、図柄対応ランプ151を点滅させてもよい。また、図柄対応ランプ151は、擬似連続変動演出における識別図柄の仮停止時にも一定の点滅速度とするが、これに限らず、予め定めた下限の点滅速度(低速点滅)としてもよいし、仮停止である旨を強調するために高速に点滅させてもよい。
本実施の形態において、図柄対応ランプ151は、複数の枠ランプ150のうち一のランプとしているが、これに限らず、複数の枠ランプ150のうち、例えば二以上の複数のランプとしてもよい。また、図柄対応ランプ151の領域は、固定としているが、可変にしてもよい。具体的には、例えば、図柄対応ランプ151の領域は、演出モードなどに応じて、枠ランプ150のうち、一のランプとしたり複数のランプとしたりしてもよいし、その領域を可変にしてもよい。
第1点灯制御部303と第2点灯制御部304とは、ランプ制御部202cのCPU261によって実現される。すなわち、ランプ制御部202cのCPU261がランプ制御プログラムを実行することにより、第1点灯制御部303と第2点灯制御部304との機能を実現する。
(本実施の形態の概要)
次に、図3−2を用いて、本実施の形態の概要について説明する。図3−2は、本実施の形態の概要を示すフローチャートである。図3−2において、ランプ制御部202cは、識別図柄の変動開始となるまで待機し(ステップS321:Noのループ)、識別図柄の変動開始となると(ステップS321:Yes)、変動表示に対応した演出対応ランプ152の点灯データを選択する(ステップS322)。そして、識別図柄の変動に対応させて図柄対応ランプ151の点滅を開始させる(ステップS323)。また、演出対応ランプ152に対しては演出用の点灯を開始させる(ステップS324)。
次に、図3−2を用いて、本実施の形態の概要について説明する。図3−2は、本実施の形態の概要を示すフローチャートである。図3−2において、ランプ制御部202cは、識別図柄の変動開始となるまで待機し(ステップS321:Noのループ)、識別図柄の変動開始となると(ステップS321:Yes)、変動表示に対応した演出対応ランプ152の点灯データを選択する(ステップS322)。そして、識別図柄の変動に対応させて図柄対応ランプ151の点滅を開始させる(ステップS323)。また、演出対応ランプ152に対しては演出用の点灯を開始させる(ステップS324)。
そして、識別図柄の変動停止となるまで待機し(ステップS325:Noのループ)、識別図柄の変動停止となると(ステップS325:Yes)、図柄対応ランプ151の点滅を終了し(ステップS326)、処理を終了する。なお、演出対応ランプ152については、変動開始時に変動表示に対応した演出対応ランプ152の点灯データが選択されているため(ステップS322参照)、特段処理をおこなわずとも、識別図柄の変動停止に合わせて点灯が終了するようになっている。
(主制御部の処理手順)
次に、図4を用いて、主制御部201の処理手順の内容について説明する。図4は、主制御部201がおこなうタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間(例えば4ms)毎に主制御部201が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
次に、図4を用いて、主制御部201の処理手順の内容について説明する。図4は、主制御部201がおこなうタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間(例えば4ms)毎に主制御部201が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
図4において、主制御部201のCPU211は、乱数更新処理を実行する(ステップS401)。乱数更新処理では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数などを、それぞれ、例えば+1して、各乱数の更新をおこなう処理である。
この後、各スイッチによって遊技球が検出された際におこなうスイッチ処理を実行する(ステップS402)。スイッチ処理には、図5を用いて後述するゲートSW処理や、図8を用いて後述する始動口SW処理などがある。
この後、図6を用いて後述する普通図柄処理や、図9を用いて後述する特別図柄処理などの、図柄処理を実行する(ステップS403)。そして、図7を用いて後述する、電動チューリップ107を動作させるための電チュー処理や、図13を用いて後述する大入賞口109を動作させるための大入賞口処理などの、電動役物処理を実行する(ステップS404)。この後、入賞した遊技球に対する賞球をおこなうための賞球処理を実行し(ステップS405)、各処理においてセットされたコマンドを出力するための出力処理を実行する(ステップS406)。
(ゲートSW処理)
次に、図5を用いて、主制御部201がおこなうゲートSW処理について説明する。図5は、主制御部201がおこなうゲートSW処理を示すフローチャートである。このゲートSW処理は、図4のステップS402に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
次に、図5を用いて、主制御部201がおこなうゲートSW処理について説明する。図5は、主制御部201がおこなうゲートSW処理を示すフローチャートである。このゲートSW処理は、図4のステップS402に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
図5において、主制御部201のCPU211は、ゲート108のゲートSW223がONであるか否かの判定をおこない(ステップS501)、ゲートSW223がOFFである場合(ステップS501:No)、そのまま処理を終了する。ゲートSW223がONである場合(ステップS501:Yes)、ゲートSW223の検知回数をカウントしたゲートカウンタのカウント値Gが、上限値「4」より小さいか否かの判定をおこなう(ステップS502)。
カウント値Gが上限値「4」の場合(ステップS502:No)、そのまま処理を終了する。カウント値Gが上限値「4」より小さい場合(ステップS502:Yes)、カウント値Gに「1」を加算する(ステップS503)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に格納し(ステップS504)、処理を終了する。
(普通図柄処理)
次に、図6を用いて、主制御部201がおこなう普通図柄処理について説明する。図6は、主制御部201がおこなう普通図柄処理を示すフローチャートである。この普通図柄処理は、図4のステップS403に示した図柄処理に含まれる処理内容である。
次に、図6を用いて、主制御部201がおこなう普通図柄処理について説明する。図6は、主制御部201がおこなう普通図柄処理を示すフローチャートである。この普通図柄処理は、図4のステップS403に示した図柄処理に含まれる処理内容である。
図6において、主制御部201のCPU211は、電動チューリップ107を開放させる補助遊技中であることを示す補助遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS601)。なお、補助遊技フラグは、ステップS614においてONに設定されるフラグである。補助遊技フラグがONである場合(ステップS601:Yes)、そのまま処理を終了する。補助遊技フラグがOFFである場合(ステップS601:No)、普通図柄が変動中であるか否かを判定する(ステップS602)。
普通図柄が変動中である場合(ステップS602:Yes)、ステップS610に移行する。普通図柄が変動中ではない場合(ステップS602:No)、ゲートSW223のゲートカウンタのカウント値Gが、「1」以上であるか否かを判定する(ステップS603)。
カウント値Gが「1」以上ではない場合(ステップS603:No)、そのまま処理を終了する。カウント値Gが「1」以上である場合(ステップS603:Yes)、カウント値Gから「1」を減算し(ステップS604)、当たり判定処理を実行する(ステップS605)。当たり判定処理では、不図示の普通図柄当たり判定テーブルを用いて、遊技球がゲート108を通過した際に取得した乱数が当たりであるか否かを判定する処理である。
この後、停止図柄を設定する(ステップS606)。停止図柄の設定は、当たり判定処理における判定結果に応じて停止させる図柄を設定することである。そして、普通図柄の変動時間を設定するための変動時間設定処理を実行する(ステップS607)。
この後、普通図柄の変動開始を示す普図変動開始コマンドをセットする(ステップS608)。そして、変動を開始し(ステップS609)、変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS610)。変動時間が経過していない場合(ステップS610:No)、そのまま処理を終了する。変動時間が経過した場合(ステップS610:Yes)、普通図柄の変動停止を示す普図変動停止コマンドをセットするとともに(ステップS611)、普通図柄の変動を停止させる(ステップS612)。
そして、停止した普通図柄が当たりであるか否かを判定する(ステップS613)。停止した普通図柄が当たりではない場合(ステップS613:No)、すなわち、ハズレである場合、そのまま処理を終了する。停止した普通図柄が当たりである場合(ステップS613:Yes)、補助遊技フラグをONにし(ステップS614)、処理を終了する。
(電チュー処理)
次に、図7を用いて、主制御部201がおこなう電チュー(電動チューリップ)処理について説明する。図7は、主制御部201がおこなう電チュー処理を示すフローチャートである。この電チュー処理は、図4のステップS404に示した電動役物処理に含まれる処理内容である。図7において、CPU211は、電動チューリップ107を開放させる補助遊技中であることを示す補助遊技フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS701)。なお、補助遊技フラグは、図6に示した普通図柄処理において設定されるフラグである(図6のステップS614参照)。
次に、図7を用いて、主制御部201がおこなう電チュー(電動チューリップ)処理について説明する。図7は、主制御部201がおこなう電チュー処理を示すフローチャートである。この電チュー処理は、図4のステップS404に示した電動役物処理に含まれる処理内容である。図7において、CPU211は、電動チューリップ107を開放させる補助遊技中であることを示す補助遊技フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS701)。なお、補助遊技フラグは、図6に示した普通図柄処理において設定されるフラグである(図6のステップS614参照)。
補助遊技フラグがOFFである場合(ステップS701:No)、そのまま処理を終了する。補助遊技フラグがONである場合(ステップS701:Yes)、電動チューリップ107が開放中であるか否かを判定する(ステップS702)。電動チューリップ107が開放中である場合(ステップS702:Yes)、ステップS709に移行する。電動チューリップ107が開放中ではない場合(ステップS702:No)、電動チューリップ107が休止中であるか否かを判定する(ステップS703)。
電動チューリップ107が休止中である場合(ステップS703:Yes)、ステップS709に移行する。電動チューリップ107が休止中ではない場合(ステップS703:No)、電サポ遊技状態であることを示す時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS704)。時短フラグは、図14を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。
時短フラグがOFFである場合(ステップS704:No)、通常用開放パターンの設定をおこなう(ステップS705)。通常用開放パターンは、通常遊技状態において電動チューリップ107を開放させる際の開放パターンであり、例えば0.1秒×1回の開放である。
この後、電動チューリップ107の開放を開始する(ステップS706)。ステップS704において、時短フラグがONである場合(ステップS704:Yes)、時短用開放パターンの設定をおこなう(ステップS707)。時短用開放パターンは、電サポ遊技状態において電動チューリップ107を開放させる際の開放パターンであり、例えば0.4秒×3回の開放である。
この後、開放が終了したか否かを判定し(ステップS708)、開放が終了していない場合(ステップS708:No)、そのまま処理を終了する。開放が終了した場合(ステップS708:Yes)、補助遊技フラグをOFFにし(ステップS709)、処理を終了する。
(始動口SW処理)
次に、図8を用いて、主制御部201がおこなう始動口SW処理について説明する。図8は、主制御部201がおこなう始動口SW処理を示すフローチャートである。なお、始動口SW処理は、図4のステップS402に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
次に、図8を用いて、主制御部201がおこなう始動口SW処理について説明する。図8は、主制御部201がおこなう始動口SW処理を示すフローチャートである。なお、始動口SW処理は、図4のステップS402に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
図8において、主制御部201のCPU211は、第1始動口105の第1始動口SW221がONであるか否かを判定する(ステップS801)。第1始動口SW221がOFFである場合(ステップS801:No)、ステップS807に移行する。第1始動口SW221がONである場合(ステップS801:Yes)、第1始動口SW221の検知回数をカウントした第1始動口検知カウンタのカウント値U1が、「4」より小さいか否かを判定する(ステップS802)。
カウント値U1が「4」である場合(ステップS802:No)、ステップS807に移行する。カウント値U1が「4」より小さい場合(ステップS802:Yes)、カウント値U1に「1」を加算する(ステップS803)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS804)。なお、乱数は、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数などである。当たり乱数は、大当たり、小当たり、ハズレ、のいずれか一つを決定するための乱数であり、例えば「0」〜「299」の300個の乱数から一つの当たり乱数が無作為に取得される。
図柄乱数は、当たりの種類(確変長当たり、通常長当たり、潜確短当たり、突確短当たり、突時短当たり)を決定するための乱数であり、例えば「0」〜「249」の250個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。リーチ乱数は、リーチ演出をおこなうか否かを決定するための乱数であり、例えば「0」〜「249」の250個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に取得される。
取得された各乱数は、RAM213に記憶される。なお、RAM213は、第1始動口105への入賞による保留球4つ分の記憶領域を有している。この記憶領域には、第1始動口105への入賞によるものであるという情報、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。
この後、事前判定処理をおこなう(ステップS805)。事前判定処理では、ステップS804において取得した当たり乱数を用いて、当たりか否かを判定する。なお、事前判定処理では、当たり判定のほかにも、図柄乱数を用いた図柄判定や、リーチ乱数を用いたリーチ判定をおこなう。この後、第1始動口105への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特1保留球数増加コマンドをセットする(ステップS806)。
そして、第2始動口106の第2始動口SW222がONであるか否かを判定する(ステップS807)。第2始動口SW222がOFFである場合(ステップS807:No)、そのまま処理を終了する。第2始動口SW222がONである場合(ステップS807:Yes)、第2始動口SW222の検知回数をカウントした第2始動口検知カウンタのカウント値U2が、「4」より小さいか否かを判定する(ステップS808)。
カウント値U2が「4」である場合(ステップS808:No)、そのまま処理を終了する。カウント値U2が「4」より小さい場合(ステップS808:Yes)、カウント値U2に「1」を加算する(ステップS809)。そして、各乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS810)。なお、RAM213は、第2始動口106への入賞による保留球4つ分の記憶領域を有している。この記憶領域には、第2始動口106への入賞によるものであるという情報、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。
この後、事前判定処理をおこなう(ステップS811)。事前判定処理では、ステップS810において取得した当たり乱数を用いて、当たりか否かの判定や、図柄乱数を用いた図柄判定や、リーチ乱数を用いたリーチ判定がおこなわれる。この後、第2始動口106への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特2保留球数増加コマンドをセットする(ステップS812)。
(特別図柄処理)
次に、図9を用いて、図4のステップS403に示した図柄処理に含まれる特別図柄処理について説明する。図9は、主制御部201がおこなう特別図柄処理を示すフローチャートである。
次に、図9を用いて、図4のステップS403に示した図柄処理に含まれる特別図柄処理について説明する。図9は、主制御部201がおこなう特別図柄処理を示すフローチャートである。
図9において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS901)。当たり遊技フラグは、ステップS914に示す停止中処理において設定されるフラグであり、具体的には、停止している特別図柄が大当たりの場合にONに設定される大当たりフラグ、または、停止している特別図柄が小当たりの場合にONに設定される小当たりフラグがある。
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS901:Yes)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS901:No)、特別図柄が変動中であるか否かを判定し(ステップS902)、特別図柄が変動中である場合(ステップS902:Yes)、ステップS911に移行する。特別図柄が変動中ではない場合(ステップS902:No)、第2始動口106への入賞による特2保留球数を示す、第2始動口検知カウンタのカウント値U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS903)。
カウント値U2が「1」以上である場合(ステップS903:Yes)、カウント値U2を「1」減算し(ステップS904)、ステップS907に移行する。ステップS903において、カウント値U2が「1」以上ではない場合(ステップS903:No)、すなわち「U2=0」の場合、第1始動口105への入賞による特1保留球数としての第1始動口検知カウンタのカウント値U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS905)。
カウント値U1が「1」以上である場合(ステップS905:Yes)、カウント値U1を「1」減算し(ステップS906)、ステップS907に移行する。ステップS907では、当たり判定処理をおこなう(ステップS907)。当たり判定処理は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得された当たり乱数が、予め設定される当たり乱数値に一致するか否かを判定する処理である。
なお、ステップS903〜ステップS906に示したように、第1始動口105への入賞による特1保留球よりも、第2始動口106への入賞による特2保留球を優先して消化するようにしている。この後、変動パターン選択処理をおこなう(ステップS908)。この変動パターン選択処理は、当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理であり、詳細については図10を用いて後述する。
この後、特図変動開始コマンドをRAM213にセットする(ステップS909)。さらに、特別図柄の変動を開始する(ステップS910)。そして、変動パターン選択処理によって選択された変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS911)。変動時間が経過していない場合には(ステップS911:No)、そのまま処理を終了する。
変動時間が経過した場合には(ステップS911:Yes)、特図変動停止コマンドをセットし(ステップS912)、特別図柄の変動を停止する(ステップS913)。この後、停止中処理を実行し(ステップS914)、処理を終了する。なお、停止中処理は、詳細については図12を用いて後述するが、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に、当たりである旨を示す当たりフラグをONに設定したり、時短遊技状態を示す時短フラグを遊技残余回数に応じてOFFにしたりする処理である。
ステップS905において、カウント値U1が「1」以上ではない場合(ステップS905:No)、すなわち「U1=0」の場合、客待ち状態であることを示す客待ちフラグがONであるか否かを判定する(ステップS915)。客待ちフラグがONである場合(ステップS915:Yes)、そのまま処理を終了する。客待ちフラグがOFFである場合(ステップS915:No)、演出統括部202aへ送信するための客待ちコマンドをセットする(ステップS916)。そして、客待ちフラグをONにし(ステップS917)、処理を終了する。
(変動パターン選択処理)
次に、図10を用いて、図9のステップS908に示した変動パターン選択処理について説明する。図10は、主制御部201がおこなう変動パターン選択処理を示すフローチャートである。
次に、図10を用いて、図9のステップS908に示した変動パターン選択処理について説明する。図10は、主制御部201がおこなう変動パターン選択処理を示すフローチャートである。
図10において、主制御部201のCPU211は、当たり判定処理の結果、大当たりおよび小当たりを含む当たりであるか否かを判定する(ステップS1001)。当たりである場合(ステップS1001:Yes)、当たりの種別に応じて、大当たり用変動パターンテーブルまたは小当たり用変動パターンテーブルのいずれかの当たり用変動パターンテーブルをセットする(ステップS1002)。なお、大当たり用変動パターンテーブルの詳細については、図11−1を用いて後述する。
そして、セットしたテーブルを用いて、変動パターン乱数判定処理をおこなう(ステップS1003)。変動パターン乱数判定処理の結果、決定した変動パターンを設定し(ステップS1004)、処理を終了する。ステップS1001において、当たりではない場合(ステップS1001:No)、リーチの有無を判定するリーチ判定処理をおこなう(ステップS1005)。
そして、リーチであるか否かを判定する(ステップS1006)。リーチである場合(ステップS1006:Yes)、リーチ用変動パターンテーブルをセットし(ステップS1007)、ステップS1003に移行する。なお、リーチ用変動パターンテーブルの詳細については、図11−2を用いて後述する。リーチではない場合(ステップS1006:No)、ハズレ用変動パターンテーブルをセットし(ステップS1008)、ステップS1003に移行する。なお、ハズレ用変動パターンテーブルの詳細については、図11−3を用いて後述する。
(大当たり用変動パターンテーブルの一例)
次に、図11−1を用いて、大当たり用変動パターンテーブルの一例について説明する。図11−1は、大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。図11−1において、大当たり用変動パターンテーブル1110は、複数の変動パターンと、各変動パターンに要する変動時間と、各変動パターンが選択される割合とからなる。なお、メインコマンドは、演出統括部202a側で変動パターンを特定するためのものであり、演出統括部202aへ送信されるものである。
次に、図11−1を用いて、大当たり用変動パターンテーブルの一例について説明する。図11−1は、大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。図11−1において、大当たり用変動パターンテーブル1110は、複数の変動パターンと、各変動パターンに要する変動時間と、各変動パターンが選択される割合とからなる。なお、メインコマンドは、演出統括部202a側で変動パターンを特定するためのものであり、演出統括部202aへ送信されるものである。
具体例を挙げると、変動時間が20秒である変動パターン「R1」が選択される割合は、1/250となっている。この変動パターン「R1」が選択された場合、演出統括部202a側で選択される演出内容は括弧内のリーチ内容に示すノーマルリーチとなる。また、変動時間が105秒である変動パターン「R5」が選択される割合は、15/250となっている。この変動パターン「R5」が選択された場合、演出内容は括弧内に示す、擬似連続変動演出(図中「擬似連」と記載)3回+救出リーチとなる。なお、大当たり用変動パターンテーブル1110において、変動時間が長いものほど割合が高くなっており、すなわち、大当たりの場合、変動時間が長いものほど選択されやすくなっている。
(リーチ用変動パターンテーブルの一例)
次に、図11−2を用いて、リーチ用変動パターンテーブルの一例について説明する。図11−2は、リーチ用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。図11−2において、リーチ用変動パターンテーブル1120は、複数の変動パターンと、各変動パターンに要する変動時間と、各変動パターンが選択される割合とからなる。なお、メインコマンドは、演出統括部202a側で変動パターンを特定するためのものであり、演出統括部202aへ送信される。
次に、図11−2を用いて、リーチ用変動パターンテーブルの一例について説明する。図11−2は、リーチ用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。図11−2において、リーチ用変動パターンテーブル1120は、複数の変動パターンと、各変動パターンに要する変動時間と、各変動パターンが選択される割合とからなる。なお、メインコマンドは、演出統括部202a側で変動パターンを特定するためのものであり、演出統括部202aへ送信される。
リーチ用変動パターンテーブル1120には、図11−1に示した大当たり用変動パターンテーブル1110に記憶されている変動パターンと同様に変動パターンが記憶されている。リーチ用変動パターンテーブル1120では、変動時間が長いものほど割合が低くなっており、すなわち、変動時間が長いものほど選択されにくくなっている。図11−1に示した大当たり用変動パターンテーブル1110およびリーチ用変動パターンテーブル1120を用いることにより、変動パターンの変動時間が長いほど、大当たりに対する期待度が高くなっており、変動パターンの変動時間が短いほど、大当たりに対する期待度が低くなっている。
(ハズレ用変動パターンテーブルの一例)
次に、図11−3を用いて、ハズレ用変動パターンテーブルの一例について説明する。図11−3は、ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。図11−3において、ハズレ用変動パターンテーブル1130は、複数の変動パターンと、保留球数と、各変動パターンに要する変動時間と、各変動パターンが選択される割合とからなる。保留球数は、変動開始時に記憶されている保留球の数を示している。
次に、図11−3を用いて、ハズレ用変動パターンテーブルの一例について説明する。図11−3は、ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。図11−3において、ハズレ用変動パターンテーブル1130は、複数の変動パターンと、保留球数と、各変動パターンに要する変動時間と、各変動パターンが選択される割合とからなる。保留球数は、変動開始時に記憶されている保留球の数を示している。
具体例を挙げると、保留球数が「1」または「2」の場合、12秒の変動パターンが選択される。また、保留球数が「3」の場合、8秒の変動パターンが選択される。さらに、保留球数が「4」の場合、3秒の変動パターンが選択される。このように保留球数が多い場合に、変動時間を短くすることにより、迅速な遊技を可能にしている。
(停止中処理)
次に、図12を用いて、図9のステップS914に示した停止中処理について説明する。図12は、主制御部201がおこなう停止中処理を示すフローチャートである。図12において、主制御部201のCPU211は、電サポ遊技状態であることを示す時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1201)。なお、時短フラグは、図14を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短フラグがONではない場合(ステップS1201:No)、ステップS1205に移行する。
次に、図12を用いて、図9のステップS914に示した停止中処理について説明する。図12は、主制御部201がおこなう停止中処理を示すフローチャートである。図12において、主制御部201のCPU211は、電サポ遊技状態であることを示す時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1201)。なお、時短フラグは、図14を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短フラグがONではない場合(ステップS1201:No)、ステップS1205に移行する。
時短フラグがONである場合(ステップS1201:Yes)、時短遊技残余回数Jから「1」減算した値を新たな時短遊技残余回数Jとする(ステップS1202)。なお、時短遊技残余回数Jは、電サポ遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変長当たり後や突確短当たり後に例えば74回にセットされる数値である。時短遊技残余回数Jは、図14を用いて後述する遊技状態設定処理において設定される。この後、時短遊技残余回数Jが「0」であるか判定する(ステップS1203)。
時短遊技残余回数Jが「0」である場合(ステップS1203:Yes)、時短フラグをOFFにする(ステップS1204)。時短遊技残余回数Jが「0」ではない場合(ステップS1203:No)、ステップS1205に移行する。ステップS1205では、高確率遊技状態を示す高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1205)。
ステップS1205において、高確率フラグがOFFである場合(ステップS1205:No)、ステップS1209に移行する。高確率フラグがONである場合(ステップS1205:Yes)、高確率遊技残余回数Xから「1」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Xとする(ステップS1206)。
高確率遊技残余回数Xは、具体的には、確変遊技状態または潜確遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変長当たり、潜確短当たりまたは突確短当たり終了後にそれぞれ、例えば74回にセットされる数値である。高確率遊技残余回数Xは、図14を用いて後述する遊技状態設定処理において設定される。
この後、高確率遊技残余回数Xが「0」であるか判定し(ステップS1207)、高確率遊技残余回数Xが「0」である場合(ステップS1207:Yes)、高確率フラグをOFFにする(ステップS1208)。高確率遊技残余回数Xが「0」ではない場合(ステップS1207:No)、ステップS1209に移行する。
ステップS1209では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合(ステップS1209:No)、停止した特別図柄が小当たりであるか否かを判定する(ステップS1210)。停止した特別図柄が小当たりではない場合(ステップS1210:No)、処理を終了する。
停止した特別図柄が小当たりである場合(ステップS1210:Yes)、小当たり遊技フラグをONにし(ステップS1211)、当たりのオープニングを開始する(ステップS1212)。この後、オープニングコマンドをセットし(ステップS1213)、処理を終了する。
また、ステップS1209において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合(ステップS1209:Yes)、1ラウンドにおける大入賞口109の開放時間が長い長当たりであるか否かを判定する(ステップS1214)。長当たりである場合(ステップS1214:Yes)、長当たり遊技フラグをONにし(ステップS1215)、ステップS1217に移行する。
長当たりではない場合(ステップS1214:No)、短当たり遊技フラグをONにし(ステップS1216)、ステップS1217に移行する。ステップS1217では、時短遊技残余回数Jまたは高確率遊技残余回数Xを「0」にする(ステップS1217)。この後、時短フラグまたは高確率フラグをOFFにし(ステップS1218)、ステップS1212に移行する。
なお、上述した処理における各フラグによって、遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態、潜確遊技状態、通常遊技状態)が表される。具体的には、時短フラグおよび高確率フラグがともにONになっているときは確変遊技状態となっており、時短フラグがONであり、且つ、高確率フラグがOFFになっているときは時短遊技状態となっている。また、時短フラグがOFFであり、且つ、高確率フラグがONになっているときは潜確遊技状態となっている。時短フラグおよび高確率フラグがともにOFFになっているときは通常遊技状態となっている。
(大入賞口処理)
次に、図13を用いて、主制御部201がおこなう大入賞口処理について説明する。図13は、主制御部201がおこなう大入賞口処理を示すフローチャートである。この大入賞口処理は、図4のステップS404に示した電動役物処理に含まれる一処理である。
次に、図13を用いて、主制御部201がおこなう大入賞口処理について説明する。図13は、主制御部201がおこなう大入賞口処理を示すフローチャートである。この大入賞口処理は、図4のステップS404に示した電動役物処理に含まれる一処理である。
図13において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1301)。なお、当たり遊技フラグは、図12に示した停止中処理にて設定される、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグである。
ステップS1301において、当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップS1301:No)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONである場合(ステップS1301:Yes)、オープニング中であるか否かを判定する(ステップS1302)。オープニングとは、大入賞口109を開放する前の所定の時間をいう。
オープニング中であれば(ステップS1302:Yes)、所定のオープニング時間が経過したか判定する(ステップS1303)。オープニング時間が経過していない場合(ステップS1303:No)、そのまま処理を終了する。
オープニング時間が経過していれば(ステップS1303:Yes)、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行する(ステップS1304)。ラウンド数/作動パターン設定処理では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数と大入賞口109の作動パターンが設定される。例えば大当たりの場合、ラウンド数を15ラウンドに設定する。さらに、長当たりの場合には1ラウンド30秒の作動パターンを設定し、短当たりの場合には1ラウンド0.1秒の作動パターンを設定する。また、小当たりの場合、ラウンド数を1ラウンドに設定し、1ラウンドを0.1秒×15回とした作動パターンを設定する。
ステップS1304において、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行した後、各ラウンドにおける大入賞口109への入賞カウント値Cを「0」にセットする(ステップS1305)。そして、ラウンド数Rに「1」加算した値を新たなラウンド数Rとする(ステップS1306)。この後、演出統括部202aにラウンドを開始する旨の演出をおこなわせるためのラウンド開始コマンドをセットする(ステップS1307)。さらに、大入賞口ソレノイド232を制御して、大入賞口109の作動を開始する(ステップS1308)。
そして、作動時間または作動パターンが終了したか否かを判定する(ステップS1309)。作動時間の終了とは、大入賞口109の作動を開始してから所定時間(30秒または0.1秒)が経過することである。また、作動パターンの終了とは、小当たり時における0.1秒×15回の作動パターンが終了することである。
作動時間または作動パターンが終了していないときには(ステップS1309:No)、大入賞口109への遊技球の入賞カウント値Cが規定数(例えば「10」)であるか否かを判定する(ステップS1310)。入賞カウント値Cが規定数であるときには(ステップS1310:Yes)、大入賞口109の作動を終了させる(ステップS1311)。入賞カウント値Cが規定数ではないときには(ステップS1310:No)、そのまま処理を終了する。
ステップS1309において、作動時間または作動パターンが終了したときには(ステップS1309:Yes)、ステップS1311へ移行し、大入賞口109の作動を終了させる。すなわち、大当たりの場合、大入賞口109は、作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に作動を終了する。
なお、小当たりや潜確短当たりなどの短当たりでは、作動時間が0.1秒に設定されるため、この間に大入賞口109に遊技球が入賞することはほとんどない。すなわち、小当たりや短当たり時に、賞球数はほとんどない。
ステップS1311において大入賞口109の作動を終了させた後、最終ラウンドとなったか否かを判定する(ステップS1312)。例えば、ステップS1304のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが15ラウンドであれば、「ラウンド数R=15」の場合に最終ラウンドとなる。また、小当たり時のように、ラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが1ラウンドであれば、「ラウンド数R=1」の場合に最終ラウンドとなる。
ステップS1312において最終ラウンドではないときには(ステップS1312:No)、処理を終了する。最終ラウンドであるときには(ステップS1312:Yes)、エンディングコマンドをセットする(ステップS1313)。エンディングは、大入賞口109の作動終了後の所定の演出用の時間をいう。エンディングコマンドは、演出統括部202aにエンディング演出をおこなわせるためのコマンドである。
ステップS1313においてエンディングコマンドをセットした後、エンディングを開始する(ステップS1314)。そして、ラウンド数Rを「0」にセットし(ステップS1315)、エンディング時間が経過したか判定する(ステップS1316)。エンディング時間が経過していれば(ステップS1316:Yes)、遊技状態設定処理を実行する(ステップS1317)。なお、遊技状態設定処理については、図14を用いて後述する。この後、当たり遊技フラグをOFFにし(ステップS1318)、処理を終了する。エンディング時間が経過していなければ(ステップS1316:No)、そのまま処理を終了する。
一方、ステップS1302において、オープニング中ではない場合には(ステップS1302:No)、エンディング中であるか否かを判定する(ステップS1319)。エンディング中である場合(ステップS1319:Yes)、ステップS1316に移行する。エンディング中ではない場合(ステップS1319:No)、大入賞口109が作動中であるか否かを判定する(ステップS1320)。大入賞口109が作動中ではない場合(ステップS1320:No)、ステップS1305に移行する。大入賞口109が作動中である場合(ステップS1320:Yes)、ステップS1309に移行する。
(遊技状態設定処理)
次に、図14を用いて、主制御部201がおこなう遊技状態設定処理について説明する。図14は、主制御部201がおこなう遊技状態設定処理を示すフローチャートである。なお、遊技状態設定処理は、図13のステップS1317に示した処理である。図14において、主制御部201のCPU211は、小当たりであるか否かを判定する(ステップS1401)。小当たりである場合(ステップS1401:Yes)、そのまま処理を終了する。
次に、図14を用いて、主制御部201がおこなう遊技状態設定処理について説明する。図14は、主制御部201がおこなう遊技状態設定処理を示すフローチャートである。なお、遊技状態設定処理は、図13のステップS1317に示した処理である。図14において、主制御部201のCPU211は、小当たりであるか否かを判定する(ステップS1401)。小当たりである場合(ステップS1401:Yes)、そのまま処理を終了する。
小当たりではない場合(ステップS1401:No)、潜確短当たりであるか否かを判定する(ステップS1402)。潜確短当たりである場合(ステップS1402:Yes)、ステップS1405に移行する。潜確短当たりではない場合(ステップS1402:No)、時短フラグをONにするとともに(ステップS1403)、時短遊技残余回数Jを「74」にセットする(ステップS1404)。
そして、高確率フラグをONにするとともに(ステップS1405)、高確率遊技残余回数Xを「74」にセットし(ステップS1406)、処理を終了する。なお、時短遊技残余回数Jおよび高確率遊技残余回数Xに設定する回数は、上記回数に限らず、予め定めた任意の回数に設定することが可能である。
(演出統括部がおこなう演出タイマ割込処理)
次に、図15を用いて、演出制御部202の演出統括部202aがおこなう演出タイマ割込処理について説明する。図15は、演出統括部202aがおこなう演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、演出統括部202aが、起動中、所定期間(例えば4ms)毎に演出統括部202aがおこなう主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
次に、図15を用いて、演出制御部202の演出統括部202aがおこなう演出タイマ割込処理について説明する。図15は、演出統括部202aがおこなう演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、演出統括部202aが、起動中、所定期間(例えば4ms)毎に演出統括部202aがおこなう主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
図15において、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する(ステップS1501)。なお、コマンド受信処理については、図16−1および図16−2を用いて後述する。この後、画像・音声制御部202bまたはランプ制御部202cに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し(ステップS1502)、処理を終了する。
(コマンド受信処理)
次に、図16−1および図16−2を用いて、図15のステップS1501に示した、演出統括部202aがおこなうコマンド受信処理の詳細について説明する。図16−1および図16−2は、演出統括部202aがおこなうコマンド受信処理を示すフローチャートである。図16−1および図16−2において、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201から普図変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1601)。普図変動開始コマンドは、主制御部201の普通図柄処理においてセットされるコマンドである(図6のステップS608参照)。
次に、図16−1および図16−2を用いて、図15のステップS1501に示した、演出統括部202aがおこなうコマンド受信処理の詳細について説明する。図16−1および図16−2は、演出統括部202aがおこなうコマンド受信処理を示すフローチャートである。図16−1および図16−2において、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201から普図変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1601)。普図変動開始コマンドは、主制御部201の普通図柄処理においてセットされるコマンドである(図6のステップS608参照)。
普図変動開始コマンドを受信しない場合(ステップS1601:No)、ステップS1604に移行する。普図変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1601:Yes)、実行中の演出モードを示すモードフラグが確変モードを示す「2」であるか否かを判定する(ステップS1602)。確変モードは、電チューサポート機能が付加されている電サポ遊技状態である。モードフラグの詳細については、図19−2を用いて後述する。
モードフラグが「2」ではない場合(ステップS1602:No)、すなわち、モードフラグが通常モードを示す「0」または潜伏モードを示す「1」といった非電サポ遊技状態である場合、ステップS1607に移行する。モードフラグが「2」である場合(ステップS1602:Yes)、演出対応ランプ152に含まれる普図対応ランプ152aを普通図柄の変動に合わせて点滅させるための、普図対応ランプ点滅開始コマンドをセットする(ステップS1603)。
そして、主制御部201から普図変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1604)。普図変動停止コマンドは、主制御部201の普通図柄処理においてセットされるコマンドである(図6のステップS611参照)。普図変動停止コマンドを受信しない場合(ステップS1604:No)、ステップS1607に移行する。普図変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1604:Yes)、モードフラグが確変モードを示す「2」であるか否かを判定する(ステップS1605)。
モードフラグが「2」ではない場合(ステップS1605:No)、すなわち、非電サポ遊技状態である場合、ステップS1607に移行する。モードフラグが「2」である場合(ステップS1605:Yes)、すなわち、電サポ遊技状態である場合、普通図柄の変動に合わせて点滅している普図対応ランプ152aの点滅を終了させるための、普図対応ランプ点滅終了コマンドをセットする(ステップS1606)。
そして、主制御部201から保留球数増加コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1607)。保留球数増加コマンドは、主制御部201の始動口SW処理においてセットされるコマンドである(図8のステップS806およびステップS812参照)。保留球数増加コマンドを受信しない場合(ステップS1607:No)、ステップS1610に移行する。保留球数増加コマンドを受信した場合(ステップS1607:Yes)、保留球数の加算をおこなう保留球数加算処理を実行する(ステップS1608)。
そして、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに保留球数が増加した旨を示す保留球数コマンドをセットする(ステップS1609)。この後、特別図柄の変動開始を示す特図変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1610)。なお、特図変動開始コマンドは、主制御部201による特別図柄処理においてセットされたコマンドである(図9のステップS909参照)。
特図変動開始コマンドを受信しない場合(ステップS1610:No)、ステップS1612に移行する。特図変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1610:Yes)、演出選択処理を実行する(ステップS1611)。なお、演出選択処理は、詳細については、図17を用いて後述するが、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄の変動時間の情報を用い、この変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択することによっておこなわれる。
この後、識別図柄を停止させるための特図変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1612)。なお、特図変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部201の特別図柄処理においてセットされるコマンドである(図9のステップS912参照)。
特図変動停止コマンドを受信しない場合(ステップS1612:No)、ステップS1614に移行する。特図変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1612:Yes)、変動演出終了中処理を実行し(ステップS1613)、処理を終了する。変動演出終了中処理は、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理であり、詳細については図19−1を用いて後述する。
そして、大当たりの開始を示すオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1614)。オープニングコマンドは、主制御部201の停止中処理においてセットされるコマンドである(図12のステップS1213参照)。オープニングコマンドを受信しない場合(ステップS1614:No)、ステップS1616に移行する。オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1614:Yes)、当たり中の演出内容を選択する当たり演出選択処理を実行する(ステップS1615)。当たり演出選択処理の詳細については図20を用いて後述する。
そして、大当たりの終了を示すエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1616)。エンディングコマンドは、主制御部201の大入賞口処理においてセットされるコマンドである(図13のステップS1313参照)。エンディングコマンドを受信しない場合(ステップS1616:No)、ステップS1618に移行する。
エンディングコマンドを受信した場合(ステップS1616:Yes)、エンディング用の演出を選択するエンディング演出選択処理をおこなう(ステップS1617)。そして、客待ちコマンド受信処理をおこない(ステップS1618)、処理を終了する。客待ちコマンド受信処理の詳細については、図21を用いて後述する。
(演出選択処理)
次に、図17を用いて、図16のステップS1611に示した演出選択処理の詳細について説明する。図17は、演出統括部202aがおこなう演出選択処理を示すフローチャートである。図17において、演出統括部202aのCPU241は、特図変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS1701)。ステップS1701では、具体的には、主制御部201の遊技状態や、当たりか否か、またはリーチか否か、などの解析をおこなう。
次に、図17を用いて、図16のステップS1611に示した演出選択処理の詳細について説明する。図17は、演出統括部202aがおこなう演出選択処理を示すフローチャートである。図17において、演出統括部202aのCPU241は、特図変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS1701)。ステップS1701では、具体的には、主制御部201の遊技状態や、当たりか否か、またはリーチか否か、などの解析をおこなう。
そして、保留球数の減算をおこなうための保留球数減算処理を実行する(ステップS1702)。この後、識別図柄の選択や、各モードに応じた変動演出パターンの選択をおこなうための、変動演出パターン選択処理を実行する(ステップS1703)。なお、変動演出パターン選択処理では、変動演出パターン選択テーブルが用いられ、このテーブルについては図18を用いて後述する。そして、画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに変動演出を開始させるための変動演出開始コマンドをセットし(ステップS1704)、処理を終了する。
(変動演出パターン選択テーブルの一例)
次に、図18を用いて、変動演出パターン選択テーブルの一例について説明する。図18は、変動演出パターン選択テーブルの一例を示す説明図である。図18において、変動演出パターン選択テーブル1800は、ハズレまたは大当たり毎に、コマンドと演出パターンとを対応付けたものである。メインコマンドは、主制御部201から送信されるものである。各メインコマンドは、「HC」がハズレ時のコマンドを示し、「SC」がハズレリーチ時のコマンドを示し、「RC」が大当たり時のコマンドを示している(図11−1〜図11−3参照)。演出コマンドは、画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに送信するコマンドである。
次に、図18を用いて、変動演出パターン選択テーブルの一例について説明する。図18は、変動演出パターン選択テーブルの一例を示す説明図である。図18において、変動演出パターン選択テーブル1800は、ハズレまたは大当たり毎に、コマンドと演出パターンとを対応付けたものである。メインコマンドは、主制御部201から送信されるものである。各メインコマンドは、「HC」がハズレ時のコマンドを示し、「SC」がハズレリーチ時のコマンドを示し、「RC」が大当たり時のコマンドを示している(図11−1〜図11−3参照)。演出コマンドは、画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに送信するコマンドである。
具体例を挙げると、主制御部201から「HC1」のメインコマンドを受信した場合、「12秒ノーマルハズレ」の演出パターンが選択され、演出コマンドとして「h1」が送信される。また、主制御部201から「SC5」のメインコマンドを受信した場合、ハズレで終わる、「擬似連続変動演出(図中「擬似連」と記載)3回+救出リーチ」の演出パターンが選択され、演出コマンドとして「s5」が送信される。また、主制御部201から「RC5」のメインコマンドを受信した場合、大当たりに発展する、「擬似連続変動演出(図中「擬似連」と記載)3回+救出リーチ」の演出パターンが選択され、演出コマンドとして「r5」が送信される。
変動演出パターン選択テーブル1800では、主制御部201からの一のメインコマンドに対して一の演出パターンが対応付けられているが、これに限らず、一のメインコマンドに対して複数の演出パターンを対応付けておき、抽選により、複数の演出パターンの中から一の演出パターンを選択するようにしてもよい。
(変動演出終了中処理)
次に、図19−1を用いて、図16−2のステップS1613に示した変動演出終了中処理の詳細について説明する。図19−1は、演出統括部202aがおこなう変動演出終了中処理を示したフローチャートである。図19−1において、演出統括部202aのCPU241は、特図変動停止コマンドの解析をおこなう(ステップS1901)。そして、モードフラグを参照する(ステップS1902)。さらに、当たりであるか否かを判定する(ステップS1903)。
次に、図19−1を用いて、図16−2のステップS1613に示した変動演出終了中処理の詳細について説明する。図19−1は、演出統括部202aがおこなう変動演出終了中処理を示したフローチャートである。図19−1において、演出統括部202aのCPU241は、特図変動停止コマンドの解析をおこなう(ステップS1901)。そして、モードフラグを参照する(ステップS1902)。さらに、当たりであるか否かを判定する(ステップS1903)。
当たりではない場合(ステップS1903:No)、現在のモードフラグが通常モードを示す「0」であるか否かを判定する(ステップS1904)。モードフラグが「0」である場合(ステップS1904:Yes)、ステップS1908に移行する。モードフラグが「0」ではない場合(ステップS1904:No)、モード演出残余回数Mから「1」を減じたものを新たなモード演出残余回数Mとする(ステップS1905)。そして、モード演出残余回数Mが「0」であるか否かを判定する(ステップS1906)。
モード演出残余回数Mが「0」ではない場合(ステップS1906:No)、ステップS1908に移行する。モード演出残余回数Mが「0」である場合(ステップS1906:Yes)、モードフラグを、通常モードを示す「0」にセットする(ステップS1907)。そして、変動演出終了コマンドをセットし(ステップS1908)、処理を終了する。
ステップS1903において、当たりである場合(ステップS1903:Yes)、図19−2を用いて後述するモードフラグ参照用テーブルを用いて、現在のモードフラグを大当たりの種別に応じたモードフラグに変更するモードフラグ変更処理をおこない(ステップS1909)、ステップS1908に移行する。
(モードフラグ参照用テーブル)
次に、図19−2を用いて、図19−1のステップS1909に示したモードフラグ変更処理において用いられるモードフラグ参照用テーブルについて説明する。図19−2は、モードフラグ参照用テーブルの一例を示した説明図である。図19−2において、モードフラグ参照用テーブル1920は、特別図柄1921と、モード1922と、モードフラグ1923とからなる。
次に、図19−2を用いて、図19−1のステップS1909に示したモードフラグ変更処理において用いられるモードフラグ参照用テーブルについて説明する。図19−2は、モードフラグ参照用テーブルの一例を示した説明図である。図19−2において、モードフラグ参照用テーブル1920は、特別図柄1921と、モード1922と、モードフラグ1923とからなる。
特別図柄1921は、停止した特別図柄が示す当たりの内容を示している。モード1922は、演出モードを示している。モードフラグ1923は、モード毎に設定されるフラグである。具体例を挙げて説明すると、特別図柄1921のうち、「−」は、ハズレ図柄を示している。このハズレ図柄の場合、モード1922は通常モードとなる。また、モードフラグ1923は、「0」にセットされる。なお、確変モードや潜伏モードを実行している際に、ハズレ図柄が停止したとしても、設定された上限変動回数に達するまでは実行中のモード演出を継続しておこなう。
特別図柄1921のうち「潜確短当たり図柄」または「小当たり図柄」の場合、モード1922は潜伏モードとなり、モードフラグ1923は「1」にセットされる。特別図柄1921のうち「確変長当たり図柄」または「突確短当たり図柄」の場合、モード1922は確変モードとなり、モードフラグ1923は「2」にセットされる。
(当たり演出選択処理)
次に、図20を用いて、図16−2のステップS1615に示した当たり演出選択処理の詳細について説明する。図20は、演出統括部202aがおこなう当たり演出選択処理を示したフローチャートである。図20において、演出統括部202aのCPU241は、オープニングコマンドの解析をおこなう(ステップS2001)。
次に、図20を用いて、図16−2のステップS1615に示した当たり演出選択処理の詳細について説明する。図20は、演出統括部202aがおこなう当たり演出選択処理を示したフローチャートである。図20において、演出統括部202aのCPU241は、オープニングコマンドの解析をおこなう(ステップS2001)。
オープニングコマンドの解析結果を用いて、当たりに応じた当たり演出パターンの選択をおこなうための、当たり演出パターン選択処理を実行する(ステップS2002)。そして、画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cにオープニング演出を開始させるためのオープニング演出開始コマンドをセットし(ステップS2003)、処理を終了する。
(客待ちコマンド受信処理)
次に、図21を用いて、図16−2のステップS1618に示した客待ちコマンド受信処理の詳細について説明する。図21は、演出統括部202aがおこなう客待ちコマンド受信処理を示したフローチャートである。図21において、演出統括部202aのCPU241は、客待ちコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2101)。客待ちコマンドを受信した場合(ステップS2101:Yes)、客待ちコマンドを受信してからの時間の計測を開始する(ステップS2102)。
次に、図21を用いて、図16−2のステップS1618に示した客待ちコマンド受信処理の詳細について説明する。図21は、演出統括部202aがおこなう客待ちコマンド受信処理を示したフローチャートである。図21において、演出統括部202aのCPU241は、客待ちコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2101)。客待ちコマンドを受信した場合(ステップS2101:Yes)、客待ちコマンドを受信してからの時間の計測を開始する(ステップS2102)。
そして、客待ちコマンドを受信してからの時間を計測中であることを示す計測フラグをONにし(ステップS2103)、ステップS2105に移行する。ステップS2101において、客待ちコマンドを受信しない場合(ステップS2101:No)、計測フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2104)。計測フラグがOFFである場合(ステップS2104:No)、そのまま処理を終了する。
計測フラグがONである場合(ステップS2104:Yes)、タイムアップとなったか否かを判定する(ステップS2105)。タイムアップとは、例えば60秒といった、予め定めた所定の計測時間が経過することである。タイムアップとなっていない場合(ステップS2105:No)、そのまま処理を終了する。タイムアップとなった場合(ステップS2105:Yes)、計測フラグをOFFにする(ステップS2106)。そして、画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに客待ち演出を開始させるための客待ち演出コマンドをセットし(ステップS2107)、処理を終了する。
(ランプ制御部がおこなう演出コマンド受信処理)
次に、図22−1および図22−2を用いて、ランプ制御部202cがおこなう演出コマンド受信処理について説明する。図22−1および図22−2は、ランプ制御部202cがおこなう演出コマンド受信処理を示したフローチャートである。図22−1および図22−2において、ランプ制御部202cのCPU261は、普図対応ランプ点滅開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2201)。
次に、図22−1および図22−2を用いて、ランプ制御部202cがおこなう演出コマンド受信処理について説明する。図22−1および図22−2は、ランプ制御部202cがおこなう演出コマンド受信処理を示したフローチャートである。図22−1および図22−2において、ランプ制御部202cのCPU261は、普図対応ランプ点滅開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2201)。
普図対応ランプ点滅開始コマンドは、演出統括部202aのコマンド受信処理においてセットされるコマンドであり、具体的には、電サポ遊技状態である演出モード(本実施の形態においては確変モード)において、普通図柄が変動を開始するときにセットされるコマンドである(図16−1のステップS1603参照)。
普図対応ランプ点滅開始コマンドを受信しない場合(ステップS2201:No)、ステップS2203に移行する。普図対応ランプ点滅開始コマンドを受信した場合(ステップS2201:Yes)、演出対応ランプ152に含まれる普図対応ランプ152aの点滅を開始する(ステップS2202)。そして、普図対応ランプ点滅終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2203)。
普図対応ランプ点滅終了コマンドは、演出統括部202aのコマンド受信処理においてセットされるコマンドであり、具体的には、電サポ遊技状態である演出モード(本実施の形態においては確変モード)において、普通図柄が変動を停止するときにセットされるコマンドである(図16−1のステップS1606参照)。
普図対応ランプ点滅終了コマンドを受信しない場合(ステップS2203:No)、ステップS2205に移行する。普図対応ランプ点滅終了コマンドを受信した場合(ステップS2203:Yes)、普図対応ランプ152aの点滅を終了する(ステップS2204)。そして、変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2205)。変動演出開始コマンドは、演出統括部202aの演出選択処理においてセットされるコマンドである(図17のステップS1704参照)。
変動演出開始コマンドを受信しない場合(ステップS2205:No)、ステップS2210に移行する。変動演出開始コマンドを受信した場合(ステップS2205:Yes)、変動演出開始コマンドの解析をおこなう(ステップS2206)。そして、電サポ遊技状態であるか否かの判定として、確変モード中であるか否かを判定する(ステップS2207)。確変モード中である場合(ステップS2207:Yes)、ステップS2210に移行する。
確変モード中ではない場合(ステップS2207:No)、図柄対応ランプ151の点滅を開始する(ステップS2208)。さらに、変動演出開始コマンドの解析を用いて、演出対応ランプ152を点灯させるための演出対応ランプ点灯データをセットする(ステップS2209)。演出対応ランプ点灯データは、演出毎に点滅速度、点灯色、点滅時間などの点灯形式が予め定められたデータであり、詳細については図23を用いて後述する。
そして、変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2210)。変動演出終了コマンドは、演出統括部202aの変動演出終了中処理においてセットされるコマンドである(図19−1のステップS1908参照)。
変動演出終了コマンドを受信しない場合(ステップS2210:No)、ステップS2212に移行する。変動演出終了コマンドを受信した場合(ステップS2210:Yes)、図柄対応ランプ151の点滅を終了させる(ステップS2211)。そして、オープニング演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2212)。オープニング演出開始コマンドは、演出統括部202aの当たり演出選択処理においてセットされるコマンドである(図20のステップS2003参照)。
オープニング演出開始コマンドを受信しない場合(ステップS2212:No)、ステップS2214に移行する。オープニング演出開始コマンドを受信した場合(ステップS2212:Yes)、図柄対応ランプ151および普図対応ランプ152aを含む演出対応ランプ152に対して同一の当たり演出用の点灯をおこなうための、当たり用点灯データをセットする(ステップS2213)。そして、客待ち演出コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2214)。客待ち演出コマンドは、演出統括部202aの客待ちコマンド受信処理においてセットされるコマンドである(図21のステップS2107参照)。
客待ち演出コマンドを受信しない場合(ステップS2214:No)、そのまま処理を終了する。客待ち演出コマンドを受信した場合(ステップS2214:Yes)、図柄対応ランプ151および普図対応ランプ152aを含む演出対応ランプ152に対して同一の客待ち演出用の点灯をおこなうための、客待ち用点灯データをセットし(ステップS2215)、処理を終了する。
本フローチャートでは、普通図柄に対応して普図対応ランプ152aを点滅させている最中であっても、客待ち演出コマンドを受信したときには、図柄対応ランプ151および普図対応ランプ152aを含む演出対応ランプ152に対して同一の客待ち演出用の点灯をおこなうようにしているが、これに限らない。
具体的には、普通図柄に対応して普図対応ランプ152aを点滅させている最中に客待ち演出コマンドを受信した場合であっても、普通図柄の変動が終了するまで、客待ち演出用の点灯をおこなうことを待機するようにしてもよい。より具体的には、普通図柄に対応して普図対応ランプ152aを点滅させているときには、この点滅を示すフラグを設定しておき、客待ち演出コマンドを受信したときに、フラグがONである場合には、客待ち演出用の点灯をおこなわないようにすればよい。
(枠ランプ用データテーブルの一例)
次に、図23を用いて、ランプ制御部202cに記憶されている枠ランプ用データテーブルの一例について説明する。図23は、枠ランプ用データテーブルの一例を示す説明図である。図23において、枠ランプ用データテーブル2300は、演出コマンド(演出パターン)と、図柄対応ランプ点滅データと、演出対応ランプ点灯データとを対応付けたものである。演出コマンドは、演出統括部202aから送信されるものである。演出コマンドは、「h」がハズレ時のコマンドを示し、「s」がハズレリーチ時のコマンドを示し、「r」が大当たり時のコマンドを示している(図18参照)。
次に、図23を用いて、ランプ制御部202cに記憶されている枠ランプ用データテーブルの一例について説明する。図23は、枠ランプ用データテーブルの一例を示す説明図である。図23において、枠ランプ用データテーブル2300は、演出コマンド(演出パターン)と、図柄対応ランプ点滅データと、演出対応ランプ点灯データとを対応付けたものである。演出コマンドは、演出統括部202aから送信されるものである。演出コマンドは、「h」がハズレ時のコマンドを示し、「s」がハズレリーチ時のコマンドを示し、「r」が大当たり時のコマンドを示している(図18参照)。
図柄対応ランプ点滅データは、演出コマンドにかかわらず「d1」が選択される。演出対応ランプ点灯データは、演出コマンドに対応して記憶されている。具体例を挙げると、演出統括部202aから「h1」の演出コマンドを受信した場合、「12秒ノーマルハズレ」の演出となり、図柄対応ランプ点滅データ「d1」が選択されるとともに、演出対応ランプ点灯データ「t1」が選択される。
演出統括部202aから「s5」や「r5」の演出コマンドを受信した場合、「擬似連続変動演出(図中「擬似連」と記載)3回+救出リーチ」の演出となり、図柄対応ランプ点滅データ「d1」と、演出対応ランプ点灯データ「t8」とが選択される。また、演出統括部202aから「k1」の演出コマンドを受信した場合、大当たり中となり、図柄対応ランプ151および演出対応ランプ152に対して同一の点灯制御をおこなうための点灯演出データ「e1」が選択され、図柄対応ランプ151および普図対応ランプ152aを含む演出対応ランプ152を用いた大当たり演出用の点灯となる。
演出統括部202aから「k2」の演出コマンドを受信した場合、客待ち演出となり、図柄対応ランプ151および演出対応ランプ152に対して同一の点灯制御をおこなうための点灯演出データ「e2」が選択され、図柄対応ランプ151および普図対応ランプ152aを含む演出対応ランプ152を用いた客待ち演出用の点灯となる。
また、不図示であるが、演出対応ランプ152に含まれる普図対応ランプ152aの点滅データd2もランプ制御部202cに記憶されている。普図対応ランプ152aの点滅データd2は、演出コマンドに対応するものではなく、一定間隔で普図対応ランプ152aを点滅させるためのデータであり、図柄対応ランプ点滅データd1と同等のデータである。
(通常モードにおける、識別図柄、図柄対応ランプおよび演出対応ランプのタイミングチャート)
次に、図24を用いて、通常モードにおける、識別図柄、図柄対応ランプ151および演出対応ランプ152のタイミングチャートの一例について説明する。図24は、通常モードにおける、識別図柄、図柄対応ランプ151および演出対応ランプ152のタイミングチャートを示した説明図である。図24に示すタイミングチャート2400は、通常モードにおいて「擬似連続変動演出(図中「擬似連」と記載)3回+救出リーチ」をおこなって大当たりに至る場合を例に挙げたものである。
次に、図24を用いて、通常モードにおける、識別図柄、図柄対応ランプ151および演出対応ランプ152のタイミングチャートの一例について説明する。図24は、通常モードにおける、識別図柄、図柄対応ランプ151および演出対応ランプ152のタイミングチャートを示した説明図である。図24に示すタイミングチャート2400は、通常モードにおいて「擬似連続変動演出(図中「擬似連」と記載)3回+救出リーチ」をおこなって大当たりに至る場合を例に挙げたものである。
タイミングチャート2400において、識別図柄2401は、擬似連続変動演出である通常変動を3回おこなう。擬似連続変動演出では、識別図柄2401の仮停止が3回おこなわれる。仮停止とは、例えば、識別図柄2401がスクロールや回転などの通常変動をせずに変動時間を遅くすることにより停止した状態に見せ、実際にはゆらゆらと揺れている状態である。2回の仮停止が終了し、例えば3つの識別図柄2401(第1識別図柄〜第3識別図柄)のうち、第1識別図柄および第2識別図柄が同一または関連性のある識別図柄2401で停止したテンパイ状態になると、リーチ変動に発展する。
リーチ変動では、第3識別図柄のみが変動している。リーチ変動が終了し、すなわち、第3識別図柄が第1識別図柄および第2識別図柄と同一または関連性のある識別図柄2401にて本停止すると、大当たりに移行する。大当たり中には識別図柄2401は、例えば非表示となる。
図柄対応ランプ151は、識別図柄2401の変動に対応して点滅する。具体的には、図柄対応ランプ151は、大当たりに至るまで、図柄対応ランプ点滅データd1(図23参照)が用いられ、一定の点滅をおこなう。識別図柄2401が本停止となったときに、図柄対応ランプ151は点滅を終了し、点灯状態となる。大当たりに移行すると、図柄対応ランプ151は、大当たり用の点灯演出データ「e1」を用い、識別図柄2401に対応した点滅ではなく、大当たりに対応した点灯演出をおこなう。
演出対応ランプ152は、識別図柄2401を除く演出表示に対応して点灯する。具体的には、演出対応ランプ152は、大当たりに至るまでの変動演出中、演出対応ランプ点灯データ「t8」を用いて、変動点灯演出をおこなう。演出対応ランプ点灯データ「t8」は、例えば、識別図柄2401の仮停止においては消灯するデータである。大当たりに移行すると、演出対応ランプ152は、大当たり用の点灯演出データ「e1」を用いて、図柄対応ランプ151と同一の大当たりに対応した点灯演出をおこなう。
(確変モードにおける、識別図柄、図柄対応ランプ、演出対応ランプ、普図対応ランプおよび普通図柄のタイミングチャート)
次に、図25を用いて、確変モードにおける、識別図柄、図柄対応ランプ151、演出対応ランプ152、普図対応ランプ152aおよび普通図柄のタイミングチャートの一例について説明する。図25は、確変モードにおける、識別図柄、図柄対応ランプ151、演出対応ランプ152、普図対応ランプ152aおよび普通図柄のタイミングチャートを示した説明図である。図25に示すタイミングチャート2500は、確変モードにおいて「擬似連続変動演出(図中「擬似連」と記載)3回+救出リーチ」をおこなって大当たりに至る場合を例に挙げたものである。
次に、図25を用いて、確変モードにおける、識別図柄、図柄対応ランプ151、演出対応ランプ152、普図対応ランプ152aおよび普通図柄のタイミングチャートの一例について説明する。図25は、確変モードにおける、識別図柄、図柄対応ランプ151、演出対応ランプ152、普図対応ランプ152aおよび普通図柄のタイミングチャートを示した説明図である。図25に示すタイミングチャート2500は、確変モードにおいて「擬似連続変動演出(図中「擬似連」と記載)3回+救出リーチ」をおこなって大当たりに至る場合を例に挙げたものである。
タイミングチャート2500において、識別図柄2401は、擬似連続変動演出である通常変動を3回おこない、リーチ変動が終了して、第3識別図柄が本停止すると、大当たりに移行する。大当たり中には識別図柄2401は、例えば非表示となる。
演出対応ランプ152は、識別図柄2401を除く演出表示に対応して点灯する。具体的には、演出対応ランプ152は、大当たりに至るまでの変動演出中、演出対応ランプ点灯データ「t8」を用いて、変動点灯演出をおこなう。大当たりに移行すると、演出対応ランプ152は、大当たり用の点灯演出データ「e1」を用いて、図柄対応ランプ151と同一の大当たりに対応した点灯演出をおこなう。
図柄対応ランプ151は、識別図柄2401の変動に対応して点滅する。具体的には、図柄対応ランプ151は、大当たりに至るまで、図柄対応ランプ点滅データd1(図23参照)が用いられ、一定の点滅をおこなう。識別図柄2401が本停止となったときに、図柄対応ランプ151は点滅を終了し、点灯状態となる。大当たりに移行すると、図柄対応ランプ151は、大当たり用の点灯演出データ「e1」を用いて、図柄対応ランプ151と同一の大当たりに対応した点灯演出をおこなう。
普通図柄2501は、普通図柄の変動および停止を示している。確変モードにおいては変動時間の短い短変動をおこなう。通常モードや大当たりに移行した場合には、変動時間の長い長変動をおこなう。
演出対応ランプ152に含まれる普図対応ランプ152aは、確変モード中、普通図柄2501の変動に対応して点滅する。具体的には、普図対応ランプ152aは、確変モードにおいて、普通図柄2501が変動している間、図柄対応ランプ点滅データd1(図23参照)と同等の点滅データd2を用いて、一定の点滅をおこなう。普通図柄2501が停止すると、普図対応ランプ152aは点滅を終了し、点灯状態を保持する。大当たりに移行すると、普図対応ランプ152aは、大当たり用の点灯演出データ「e1」を用い、普通図柄2501に対応した点滅ではなく、大当たりに対応した点灯演出をおこなう。
上述したタイミングチャート2400,2500では、大当たり演出に至る場合について説明したが、客待ち演出に至る場合についても同様である。すなわち、識別図柄2401が変動停止してから所定時間経過するまで、図柄対応ランプ151および演出対応ランプ152を別々に点灯制御する一方、識別図柄2401が変動停止してから所定時間経過すると、図柄対応ランプ151および演出対応ランプ152に対して同一の点灯制御をおこなう。
本実施の形態においては、確変モード中には、普通図柄の変動表示に対応させた普図対応ランプ152aの点滅をおこなうようにしたが、これに限らず、演出モードにかかわらず、普図対応ランプ152aの点滅をおこなわないようにしてもよい。言い換えれば、普図対応ランプ152aを設けないようにしてもよい。
以上説明したように、本実施の形態では、遊技盤101が取り付けられる枠ランプ150に図柄対応ランプ151および演出対応ランプ152を設けて、図柄対応ランプ151に対しては識別図柄の変動に対応させて点灯を制御する一方、演出対応ランプ152に対しては識別図柄を除く変動表示に対応させて点灯を制御するようにした。したがって、擬似連続変動演出や、識別図柄の表示領域が小さくなる特定のリーチ演出時など実行される演出内容にかかわらず、識別図柄が変動中であるのか停止中であるのかを遊技者にわかりやすくさせることができる。また、演出の中心となる画像表示部104から離れた位置に枠ランプ150(図柄対応ランプ151および演出対応ランプ152)が配置されているため、演出効果を低減させることを抑止することができる。
さらに、本実施の形態では、識別図柄の変動中に図柄対応ランプ151を点滅させる一方、識別図柄の停止中に図柄対応ランプ151を点灯させるようにしたので、識別図柄が変動中であるのか停止中であるのかを遊技者に、よりわかりやすくさせることができる。
また、本実施の形態では、図柄対応ランプ151に対しては擬似連続変動演出中に継続して図柄対応ランプ151を点滅させるとともに擬似連続変動演出が完了した際に点滅を終了させ、演出対応ランプ152に対しては擬似連続変動演出における演出表示に対応させて点灯を制御するようにした。したがって、擬似連続変動演出における識別図柄の仮停止時にも、識別図柄が変動中であることを示唆することができる。このように、本実施の形態によれば、擬似連続変動演出において、識別図柄が真に変動中であるのか停止中であるのかを遊技者にわかりやすくさせることができる。
また、本実施の形態において、識別図柄の変動速度に対応させて図柄対応ランプ151を点滅させてもよく、このような構成であれば、演出効果を向上させることができるとともに、識別図柄が変動中であるのか停止中であるのかを遊技者にわかりやすくさせることができる。
さらに、本実施の形態では、図柄対応ランプ151および演出対応ランプ152を枠ランプ150に設けるようにしたので、新台入替えのなどの機種交換がおこなわれた場合であっても、同一の枠部材115を用いる機種であれば、各機種に応じて、図柄対応ランプ151および演出対応ランプ152に対する上述した制御をおこなうことができる。したがって、機種交換がおこなわれた場合であっても、各機種に応じて、識別図柄が変動中であるのか停止中であるのかを遊技者にわかりやすくさせることができる。
100 ぱちんこ遊技機
101 遊技盤
104 画像表示部
115 枠部材
150 枠ランプ
151 図柄対応ランプ(甲ランプ)
152 演出対応ランプ(乙ランプ)
201 主制御部(主制御手段)
211 CPU
212 ROM
213 RAM
202 演出制御部(演出制御手段)
202a 演出統括部
202b 画像・音声制御部(画像制御手段)
202c ランプ制御部
241 CPU
242 ROM
243 RAM
261 CPU
262 ROM
263 RAM
301 変動表示部
302 演出表示部
303 第1点灯制御部(第1点灯制御手段)
304 第2点灯制御部(第2点灯制御手段)
101 遊技盤
104 画像表示部
115 枠部材
150 枠ランプ
151 図柄対応ランプ(甲ランプ)
152 演出対応ランプ(乙ランプ)
201 主制御部(主制御手段)
211 CPU
212 ROM
213 RAM
202 演出制御部(演出制御手段)
202a 演出統括部
202b 画像・音声制御部(画像制御手段)
202c ランプ制御部
241 CPU
242 ROM
243 RAM
261 CPU
262 ROM
263 RAM
301 変動表示部
302 演出表示部
303 第1点灯制御部(第1点灯制御手段)
304 第2点灯制御部(第2点灯制御手段)
Claims (3)
- 遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技盤上に設けられ、遊技者にとって有利な状態とするか否かの当たり判定結果を表す識別図柄が変動表示される変動表示部と、
前記変動表示部に変動表示される識別図柄の変動に対応して所定の演出表示がおこなわれる演出表示部と、
前記遊技盤が取り付けられる枠部材と、
前記枠部材に設けられる枠ランプと、
前記変動表示部の識別図柄、前記演出表示部の演出表示および前記枠ランプの点灯、を制御する演出制御手段と、
を備え、
前記枠ランプは、
所定の領域に配置されるランプ(以下「甲ランプ」という)と、
前記枠ランプのうち、前記甲ランプを除く領域に配置されるランプ(以下「乙ランプ」という)と、を含み、
前記演出制御手段は、
前記変動表示部に表示される識別図柄の変動表示に対応させて前記甲ランプの点灯を制御する第1点灯制御手段と、
前記演出表示部に表示される演出表示に対応させて前記乙ランプの点灯を制御する第2点灯制御手段と、を有することを特徴とするぱちんこ遊技機。 - 前記第1点灯制御手段は、前記変動表示部に表示される識別図柄の変動中に前記甲ランプを点滅させる一方、前記変動表示部に表示される識別図柄の停止中に前記甲ランプを点灯または消灯させることを特徴とする請求項1に記載のぱちんこ遊技機。
- 前記演出制御手段は、前記当たり判定の判定結果を複数回の前記識別図柄の変動表示として表した擬似連続変動演出を用いて変動演出をおこなうものであり、
前記第1点灯制御手段は、前記擬似連続変動演出中に継続して前記甲ランプを点滅させ、前記擬似連続変動演出が完了した際に前記甲ランプを点灯または消灯させ、
前記第2点灯制御手段は、前記擬似連続変動演出における前記所定の演出表示に対応させて前記乙ランプの点灯を制御することを特徴とする請求項2に記載のぱちんこ遊技機。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2010160823A JP2012019994A (ja) | 2010-07-15 | 2010-07-15 | ぱちんこ遊技機 |
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| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
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Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2012019994A true JP2012019994A (ja) | 2012-02-02 |
Family
ID=45774784
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|---|---|---|---|
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- 2010-07-15 JP JP2010160823A patent/JP2012019994A/ja active Pending
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