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JP2011508518A - ソーシャル放送 - Google Patents

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Abstract

【解決手段】放送を提供する方法について開示する。1つ又は複数のネットワーク通信を、ネットワークを介して、少なくとも一部ネットワークを介することなく提供する放送の複数のユーザ夫々から受信し、該通信は、放送の各々のコンテンツに関する送信ユーザの嗜好を示している。このネットワーク通信を処理して、複数のユーザから受信したネットワーク通信を少なくとも一部反映する放送ストリームを決定し、動的に更新し、放送に含める可能性に備える。
【選択図】図1

Description

本出願は、2007年12月21日に出願された「ソーシャル放送(SOCIAL BROADCASTING)」と題する米国仮特許出願第61/009,024号(代理人整理番号第JELLP001+)の優先権を主張し、該出願を、あらゆる目的のために、引用することにより本明細書に組込むものとする。
従来、メディア機関が放送するコンテンツは、事実上コンテンツの消費者からの直接意見を伴うことなく、決定されてきた。本明細書中、「メディア」は、任意の形の情報伝送、例えばラジオ、テレビ、電磁波、ケーブル、及び/又はコンピュータ伝送を用いたその他の通信を意味し得る。本明細書中、「ユーザ」は、コンテンツの聴取者及び視聴者等の、任意のコンテンツ消費者を、指すものとする。
結果として、ユーザには通常、他者が決定した一様な番組が提供されてきた。更に、ユーザは、限定的な双方向オプションのみを有するだけであり、通常放送の受動的消費者として役割を担ってきた。例えば、典型的なメディア機関において、コンテンツがどのように選択され、配列されるか、あるいはフォーマットがどのように決定されるかについては、全くまたは殆ど透明性がない。その上、通常、ユーザ又はユーザ群が、放送メディアに対する消費体験を、個人化する及び/又は直接左右する機会は、全くないか、あるいは極めて限定的であった。従来の放送は、それが無意味であると考える若年層の間で不人気となってきた。
本発明の様々な実施形態を、以下の詳細な説明及び添付図において開示する。
ソーシャル放送のシステムの一実施形態を説明するブロック図である。 ユーザをソーシャル放送と対話させるシステムの一実施形態を説明するブロック図である。 ソーシャル放送サーバのシステムの一実施形態を説明するブロック図である。 商用トラックをアップロードするプロセスの一実施形態を説明するフローチャートである。 ユーザが生成したコンテンツをアップロードするプロセスの一実施形態を説明するフローチャートである。 ソーシャル放送をメディア又は放送局と整合させる放送インタフェースの一実施形態を説明するブロック図である。 ソーシャル放送を提供するためのプロセスの一実施形態を説明するフローチャートである。 ユーザの嗜好を反映させた番組ストリームを決定するためのプロセスの一実施形態を説明する状態図である。 トラックを放送に含めないように動的に除去するためのプロセスの一実施形態を説明する状態図である。 音声アプリケーション用シグナルフローモデルの一実施形態を説明するブロック図である。 サンプルストリーム抜粋の一実施形態を説明するブロック図である。
本発明を、装置、システム、構成物、コンピュータ可読な記憶媒体に実装されたコンピュータプログラム製品、及び/又は、例えば接続されたメモリが提供する及び/又は保存する命令を実行するように構成されたプロセッサ、をプロセスとして含む、様々な方法で実行できる。本明細書では、これらの実施、又は他の如何なる本発明が取れる形を、技術と呼ぶことができる。一般に、本発明の範囲内で、開示したプロセスのステップ順序を変更してもよい。特に明記しない限り、タスクを実行するように構成すると記載したプロセッサ又はメモリ等の構成要素を、所定の時間でタスクを実行するよう一時的に構成した一般部品として、又はタスクを実行するよう製造した特殊部品として、実装してもよい。本明細書において、用語「プロセッサ」は、1個又は複数の、コンピュータプログラム命令等のデータを処理するように構成した装置、回路、及び/又は処理コアを、指す。
本発明の1又は複数の実施形態に関する詳細な記載を、本発明の原理を説明する添付図と共に、以下に提供する。本発明はかかる実施形態と関連して記載されているが、本発明は、如何なる実施形態にも限定されるものではない。本発明の範囲は特許請求の範囲によってのみ限定され、本発明は、多数の変形例、変更例及び同等物を包含する。本発明を完全に理解しうるよう、以下の記述で多くの具体的詳細を記載する。こうした詳細は、例示目的で提供されるものであり、本発明を、そうした特定の詳細の一部又は全てを使用することなく、特許請求の範囲に従って実施してもよい。明瞭にするために、本発明に関する技術分野で既知の技術資料については、本発明を不必要に不明瞭にしないよう、詳細には記載しない。
「ソーシャル放送」という概念に基づく新たなソーシャルメディアサービスについて開示する。様々な実施形態では、ソーシャルWebを直接放送インフラに接続し、放送を発信可能にする。ユーザ及びコミュニティが、簡単なWeb及び/又はモバイルユーザ体験、及び実施形態によっては、オープンWebサービスのプラットフォームを介して、番組作成を制御、決定付け可能にすることによって、従来の放送モデルは、逆転され、オープンにされる。コミュニティの集団的な関心及び参加を、リアルタイムで、自動的に集計し、その結果によって放送が行なわれる。実施形態によっては、ユーザは自分の好きなコンテンツを広範なコミュニティと共有でき、コンテンツ所有者、アーティスト及び個人は、放送で自分の作品を直接宣伝できる。実施形態によっては、ユーザが作成したコンテンツを広く放送することができる、拡張可能な方法を提供する。実施形態によっては、第三者コミュニティ、Webサイト、及びアフィニティグループが直接参加するオープンプラットフォームを提供する。
様々な実施形態では、コンテンツを動的に処理することで、例えば音声レベルを調節し、コンテンツ間の遷移を管理し、コンテンツを放送インフラにダウンロードすることによって、いつでも放送可能な状態のコンテンツストリームを提供する。放送に双方向性を取り入れることで、ユーザ参加やロイヤルティを促進する。
ユーザ又はグループは、自分の好きな放送用コンテンツを、検索し、候補に挙げ、当該コンテンツに投票し、貢献でき、またコンテンツ所有者らは、自分のコンテンツを宣伝して、ファンやコミュニティに対し、プロセスに参加するよう促すことができる。グループ及びWebサイトは、参加を更に促進するために、オープンAPIを備えることができる。
様々な実施形態では、ユーザ中心のWebサイト及びモバイルインタフェースにより、容易にコミュニティが放送コンテンツの決定に参加できる。実施形態によっては、第三者サイトへのウィジェット及び投票ツールが提供される。「ウィジェット」は、本明細書中、ユーザが対話するサイトのオブジェクト、例えばグラフィカルユーザインタフェース(GUI)のコンポーネント、又は1組の仮想ボタンとして定義される。リアルタイムで動的に変化するプレイリストを、リアルタイムでダウンロードしてインテリジェントキャッシングした候補及び/又は選択コンテンツと組合せて使用して、コミュニティ主導の放送ストリームを提供する。実施形態によっては、オープンAPIをサポートする拡張可能なモジュラーWebサービスアーキテクチャを使用して、容易に放送局及び/又はソーシャル放送サービスパートナー(コンテンツ、広告、アプリケーション)が、ソーシャル放送サービス及び/又は体験に参加できるようにする。
放送を提供する方法について開示する。本明細書中、「放送」は、あらゆる1対多の通信を指してもよく、当該放送として、ラジオ放送、地上波ラジオ放送、衛星ラジオ放送、ケーブルラジオ放送、デジタルラジオ放送、テレビ放送、地上波テレビ放送、衛星テレビ放送、ケーブルテレビ放送、デジタルテレビ放送、電磁波による放送、電磁信号による放送、同軸ケーブルによる放送、ツイストペアケーブルによる放送が、挙げられる。1つ又は複数のネットワーク通信を、複数の放送ユーザのそれぞれから受信する。各ネットワーク通信は、送信ユーザの、放送コンテンツに関する嗜好を示す。ネットワーク通信を処理して、複数のユーザから受信したネットワーク通信が少なくとも一部反映された放送ストリームを、決定し、動的に更新し、放送に含められるようにする。放送は、放送ストリームに少なくとも一部基づいて提供される。
嗜好
図1は、ソーシャル放送用システムの一実施形態を説明するブロック図であり、図示した例では、ユーザはユーザインタフェース102を使用してソーシャル放送と相互的に交信する。2名以上のユーザ及び/又はユーザインタフェース、例えば図示したような第2ユーザインタフェースを、存在させてもよい。これらのユーザインタフェースを、1つ又は複数のデータベース106を含むソーシャル放送サーバ104と接続する。ソーシャル放送サーバ104を、他の第三者、例えばコンテンツプロバイダ108、監督機関110、プロモータ112及び/又は広告主114等と接続してもよい。ソーシャル放送サーバ104を、1つ又は複数のメディア機関、例えば、放送プラットフォーム116、放送局及び/又はインフラ118に接続する。本明細書中、「放送機関(broadcast outlet)」は、メディア機関を指す。2つ以上のメディア機関、例えば、図示するように第2放送インタフェース及び第2放送局を、存在させてもよい。複数の放送機関への番組ストリームは同一の番組ストリームとしてもよく、或は異なる番組ストリームとしてもよい。本明細書中、「接続(coupling)」は、公共ネットワーク又は私的ネットワーク及び/又はそれらの組合せを介しての接続、例えばインターネット、イーサネット(登録商標)、直列/並列バス、イントラネット、ローカルエリアネットワーク(LAN)、ワイドエリアネットワーク(WAN)、複数のシステム及び/又はシステム群を相互に接続する他の形を、指してもよい。
ユーザは、ユーザインタフェース102を介して、以下に詳細に記載するように、放送ストリームのコンテンツに直接影響を及ぼす入力を、放送局118に提供する。これらユーザインタフェースには、放送局に入力を提供する任意の方法を含み、その方法として、電話、音声入力、ボイスメール、Webブラウザ、公共のWebAPIサービス、例えばシンプル・メッセージング・サービス(SMS)又はマルチメディア・メッセージング・サービス(MMS)といったモバイルメッセージ、電子メール等が、挙げられる。
ソーシャル放送サーバ104により、ユーザインタフェース102から放送局118への影響を調整するサービスや、データベース106のデータベース管理のためのサーバを提供する。実施形態によっては、データベース106を使用して、ユーザプロファイル及び/又はメディア機関プロファイルを保存してもよい。ユーザプロファイルには、ユーザ嗜好情報、ユーザ参加を反映したデータ、ユーザ群又は他の所属、及び/又は人口統計データを包含してもよい。メディア機関プロファイルには、フォーマット情報、コンテンツを管理運営する規則、ユーザ参加の程度、方法、条件等に関する制約事項及び/又は他の優先事項等を、含んでもよい。実施形態によっては、データベース106を使用して、ダウンロード/アップロードしたコンテンツ、コンテンツ所有者又は配信者から、ダウンロード(又はアップロード)以外で受信したコンテンツ、ユーザが提供したコンテンツ、広告主が所有及び/又は提供するコンテンツ、システムトーン、音声クリップにフォーマットされたインターネットコンテンツ、ユーザ音声「タグ」又は署名を、保存してもよい。
ソーシャル放送サーバ104は、コンテンツプロバイダ108と接続するが、該コンテンツプロバイダ108は、放送局118での放送されるコンテンツに対するコンテンツプロバイダ、コンテンツ所有者、コンテンツ配信者、又はシンジケータ等を含む。監督機関110としては、非政府及び政府団体、連邦通信委員会(FCC)等の委員会又は政府機関、又はデジタルミレニアム著作権法(DMCA)等の法執行機関が挙げられ、規制上の要件及び法的要件を、ソーシャル放送サーバ104に提供して、放送局118で放送する際に検討する。監督機関110としてまた、放送局118自体に対する規則若しくは方針の、又はソーシャル放送サーバの規則若しくは方針の執行者を挙げられる。プロモータ112としては、プロモータ、発行者、アーティスト、団体、仲介者、ファン、又はコンテンツプロバイダ108からの若しくはコンテンツプロバイダ108からでないコンテンツを宣伝するのに興味がある任意の第三者といった、コンテンツの利害関係者も挙げられる。広告主114としては、広告主、広告ネットワーク、販売チーム、及び放送局118でメッセージを広告したい素人又はプロの第三者が、挙げられる。
実施形態によっては、ソーシャル放送サーバ104は、動的に、少なくとも一部はユーザ及び/又は他の入力に基づいて、放送局で再生するコンテンツのプレイリストを決定する。図示した例では、プレイリスト及び/又は更新を、放送プラットフォーム116に送信するが、該放送プラットフォームは、実施形態によっては、メディア機関施設に配設される。放送インタフェースは、サーバ104から及び/又は直接1つ又は複数の他の発信源からコンテンツを受信する。実施形態によっては、プレイリストを変更する際又は場合に、例えばユーザコミュニティ入力に応じて、コンテンツを放送インタフェースのキャッシュに格納して、更新する。放送プラットフォーム116により、放送局118への出力として、放送インフラでいつでも放送可能にした状態のコンテンツストリームを提供する。放送局118には、3Hz−300GHzの無線通信用インフラ、衛星インフラ、コンピュータネットワークインフラ等の、任意の放送インフラを含む。この放送を、ユーザインタフェース102と関連する又は関連しないユーザ等のユーザが、ラジオ、テレビ、電話、コンピュータ、他の適当な受信及び/又はレンダリング装置を介して、受信及び消費する。
実施形態によっては、ソーシャル放送サーバ104によりインタフェース102のWebサービスを行うサーバを提供して、メディア機関116/118が放送するコンテンツに直接影響を及ぼす。候補コンテンツを、実施形態によっては、表示し、ユーザに、どのコンテンツを放送すべき又は放送すべきでないかを、投票する機会を与える。例えば、ユーザ及び/又はユーザ群は、含みたいコンテンツを格上げする、及び/又は好ましくないコンテンツを格下げ又はブロックするよう、投票できる。実施形態によっては、ユーザは、他者によって投票される候補コンテンツを作成、供給及び/又は識別してもよい。またWebサービスを使用して、108、112、114と対話してもよい。
実施形態によっては、ソーシャル放送サーバ104には、以下の1つ又は複数を含む。
以下のように構成される投票エンジン:ユーザ投票を受信して、どのコンテンツを放送ストリームに含めるかを決定し、例えば、特定のバンドのファン等共通の興味を持つ者、又は特定層のユーザといった、限定したユーザ群の一員による投票を追跡し、例えば他者より参加しているユーザ、他者の受けが良いコンテンツを投稿したユーザ、及び/又は効果的、役に立つ及び/又は評判が良いと見なされる他の方法で参加しているユーザ等による投票を、他のユーザによる投票より加重するような加重投票を管理するように構成する投票エンジン。
以下のように構成されるプレイリスト生成ロジック:
どのようなコンテンツを含むかを決定し、コンテンツアイテムを互いにリンクさせて、統合され上手く同期された、いつでも放送可能な状態にしたコンテンツストリームを作成する。該リンクを例えば、コンテンツアイテムを、特定のユーザ又はグループによって該コンテンツアイテムを含ませるのに使用するクリップ又はコンテンツとリンクさせる。104の出力を、コンテンツプレイリスト、音声シンタックス、コンテンツへのリンク(ダウンロード用)とする。
以下のように構成される報告/分析ロジック、モジュール及び/又はエンジン:ユーザ参加データを収集し分析して、例えば、広告主及び広告ネットワーク、コンテンツ所有者等に、どのように特定のコンテンツが受信されるか、どのユーザ及び/又は層に到達した及び/又は到達し得たかについての情報を提供する。
以下のように構成される音声アプリケーション:コンテンツを処理して、様々な種類の、及び/又はソースフォーマットの、及び/又は様々なソースからの複数のコンテンツアイテムを一つに纏めることにより、所望の聴取体験を提供する(又は、どのように放送プラットフォームでストリームを生成するかの規則に沿って、プレイリストを作成する)。
以下のように構成される広告妥当性エンジン:広告コンテンツアイテムを、例えば、広告コンテンツを非広告コンテンツアイテムに、これら2つを同時に放送できるように、適合させることで、及び/又は広告コンテンツを、少なくとも一部ユーザ参加や、特定の期間に当該放送を消費する又は消費が期待される関連プロファイルに基づいて決定した層に適合させることで、何本の広告を、どの順序及び配置で放送するか等(たとえ消費者フィードバックを広告主に提供する場合でも)を決定することも含め、動的に選択する。
場合によっては、最高得票を獲得したコンテンツを、必ずしも放送に含むコンテンツとしなくてもよい。実施形態によっては、選択アルゴリズムを、例えばジャンル中のコンテンツについて特定のサブジャンル、特色、演出が好きなユーザといった、限定された又は少数ユーザに人気のコンテンツを一部含むように構成する及び/又は調整する。実施形態によっては、その入力が過去に役立った及び/又は人気があった、或は有用と証明されたユーザからの入力に対してより大きく加重してもよい。例えば、他者に人気があると証明されたコンテンツを、過去に提供及び/又は提示したユーザに対してより大きく加重してもよい。実施形態によっては、これを、個人に強力なパワーを与えるよりむしろパワーアップ及びツールで行う、又はこれを、ユーザが結束して1グループとしてコンテンツを可決することで行う。
「パワー」ユーザを、コミュニティに大いに参加、及び/又は多大に貢献した者、即ち例えば宣伝に反応した、及び/又はコンテストに参加した、及び/又はコミュニティ及び/又はソーシャル放送Webサービス等を特定の場所に導いたといった、望ましい態度のユーザ、と定義し、「パワー」ユーザには、様々な実施形態で、特定のコンテンツを含む又は含まないことを保証可能にするスーパー投票を授与してもよい。更にまた、コンテンツプロバイダ108、プロモータ112、広告主114、又はソーシャル放送サーバ104からの業務要件、及び/又は監督機関110からの規制上の要件により、特定のコンテンツの放送期間/頻度/タイミングを限定する、又はコンテンツを放送に含めることを制限さえしてもよい。実施形態によっては、ユーザに、大きなパワーを与えるツールを単に提供してしてもよい。
実施形態によっては、放送及び/又は関連するWebページ又は他の放送外コンテンツが、放送消費者の典型的なコミュニティの自然地理的条件を反映可能にするユーザ参加を、奨励する。例えば、コンテンツが放送に含まれる、及び/又は、将来的に放送に含まれるよう宣伝する演者による、地元公演の写真その他のコンテンツを投稿するよう、奨励する。また、地域コミュニティが放送で知られ、活性化されるように、以下の1つ又は複数を使用して、奨励する:音声署名/アバター音、投票活動、ユーザ/グループが他のユーザ/グループに公的に帰属を許可する「シャウトアウト(shout out)」、RSS(Really Simple Syndication)フィード、ミニブログフィード、SMS/MMSフィード、ソーシャルネットワーキングフィード。
コンテンツには、スタジオ録音、独自発表、ユーザ作成コンテンツ、広告、例えば、放送局識別、音声キュー、及び以下に記載する属性といった操作コンテンツ、及び/又は他のコンテンツを、含んでもよい。ユーザが作成及び/又は供給したコンテンツの例として、ユーザが演奏した音楽を録音した音声及び録画した映像、ユーザの会話又は実況解説、ユーザがメディアクリップ又は他のコンテンツを投稿可能なインターネット上のサイトで、ユーザが発見したコンテンツが、挙げられる。ユーザ、アーティスト、及びプロモータ112のようなコンテンツの利害関係者は、コンテンツの所有権を証明され、コンテンツのアップロードプロセスの一部としてコンテンツを放送する許可を与える。実施形態によっては、ユーザにより、コンテンツアップロードプロセスの一部として、認定証を付与できるようにする必要がある。認定証の例として、以下の1つ又は複数が挙げられる:コンテンツ所有権を認証する手動又は自動的な方法、デジタルファイル識別サービスからの結果、電子メディア識別サービスからの結果、著作権管理ソリューションからの結果、音声指紋、音響指紋、視認可能な指紋、映像指紋、署名、デジタル署名(又は、ユーザがコンテンツに対する権利を所有し、コンテンツの放送を許可する証明)。
実施形態によっては、コンテンツ所有者/プロバイダ108、及び/又は第三者プロモータ112は、例えば、特定のコンテンツを放送に含むことを支持するようユーザを結集させるために、参加する機会を有する。実施形態によっては、投票ボタン又は他のウィジェットを、第三者サイトで使用可能に含まれるユーザインタフェース102とし、該第三者サイトを、例えばコンテンツ所有者108サイト、ファンジン、他のオンラインメディアサイト、オンラインコミュニティに関連するページ、及び/又はオンラインソーシャルネットワーキング等とし、かかるページの視聴者が、該第三者ページから直接放送に影響を及ぼす票を、ソーシャル放送サーバ104と関連するページに誘導されることなく、投じられるようにする。実施形態によっては、アプリケーション・プログラマーズ・インタフェース(API)を、ソーシャル放送サーバ104と相互にできる又はできない第三者ページから使用する。実施形態によっては、グループ及び第三者Webサイトを、オープンAPIと統合させて、更なる参加を促すことができる。広告主及び/又は広告ネットワーク114は、広告コンテンツの提供といった、多様な方法で参加してもよい。実施形態によっては、広告コンテンツについて投票して、又は投票可能にして、広告主が、その広告コンテンツをどのユーザが好むのかといったフィードバックを得られるようにする。
実施形態によっては、軽い音声キュー、例えばゴング、ブサー、他の音又はショートクリップを放送に含めて、例えばユーザコミュニティに、関連Webサイトのコンテンツに入力及び/又は視聴、或はアクセスを提供する機会を呼び掛けるようにしてもよい。例えば、特定の音を、広告コンテンツ等のコンテンツアイテム間に放送して、ユーザをWebサイト又は他のインタフェースへと向かわせて、どの非広告コンテンツから次のセグメントを開始すべきか投票させたり、リアルタイムのコンテスト又は他の競技に参加させたりしてもよい。実施形態によっては、音声トーンを、放送で鳴らして、リアルタイムユーザ又はコミュニティが開催するイベントを知らせる。
実施形態によっては、ユーザは、放送に自分の音声署名又は「タグ」を含むことで、コミュニティ内での地位に関する承認を得られる及び/又は獲得できる。例えば、コミュニティが放送に含むよう選択したコンテンツアイテムを作成、提供、提示、宣伝したユーザ、及び/又は該アイテムに最後に投票したユーザが、放送で該コンテンツアイテムの直前又は直後に含まれる、自分自身の音声署名を持っていても良い。かかる音声署名又はタグの例としては、ユーザの声のショートクリップ、ユーザが作成、設計、提供及び/又は選択した音又は他のコンテンツ、ユーザが別のソースから抜粋したクリップ、ユーザがアバター又は他のクリップのライブラリから選択した音声やAV等のアバター又はクリップ等が挙げられる。実施形態によっては、ユーザは登録し、ユーザプロファイルを作成するが、少なくとも音声署名を持つことを選択したユーザについては、署名又はそれに対するポインタを、該ユーザのユーザプロファイルに含むようにする。署名又はポインタを、例えば、ユーザが放送における帰属を受ける権利を得るようにユーザが参加した場合に、プロファイルから検索して使用する。本明細書中、「アバター(avatar)」は、ユーザのメディア表現を示す。実施形態によっては、音声アバターを、ユーザを表現するために使用する音声クリップ、楽曲、署名、タグ、録音とする。単に、コンテンツを他のユーザに見せて/聞かせて、及び/又は放送及び/又はWebサイトで明示することで奨励してもよい。実施形態によっては、ユーザのハンドルネームを放送で、テキスト音声変換エンジンを介して読出す。
図2は、ユーザがソーシャル放送と対話するシステムの実施形態を説明するブロック図である。実施形態によっては、図1のユーザインタフェース102を、図2で示すシステムに含む。図示した例では、ユーザ202及びユーザ群204が以下の1つ又は複数と対話する:ソーシャル放送ポータル206、第三者Webサイト208、ウィジェット210、モバイルゲートウェイ212。各ユーザインタフェース206−212を、ソーシャル放送サーバ104と接続する。
実施形態によっては、ソーシャル放送ポータル206は、例えばソーシャル放送サーバ104から又はソーシャル放送サーバWebサーバを含む。ソーシャル放送ポータル206により、ユーザ202は、関連放送で現在何が再生されているかを見たり、現在レンダリング/再生及びペンディング中のメディアコンテンツについてリアルタイムでコメントしたり、投票したりして自分の意見を示すことができる。別の例では、ソーシャル放送ポータル202を使用して、関連するメディア局のプレイリストを決定し、コンテンツにはメディア、ユーザ投稿、インターネット等のネットワークからのフィードを含む。別の例では、ソーシャル放送ポータル202を使用して、ユーザが、多人数参加型ゲームと同様なリアルタイム形式でプレイリストを作成でき、ユーザは投票だけでなく、「パワーアップ」も使用できる。実施形態によっては、スーパー投票には、パワーアップを含む。パワーアップの例として、「ボム(bomb)」があり、ボムにより、メディアコンテンツの特定部分(「部分」)に対するユーザの票を削減又は削除し、及び/又は放送を中断して現在再生中の部分を除去する。パワーアップの別の例として、「ロケット(rocket)」があり、ロケットにより、特定部分に対するユーザの票を増強する又は追加する、及び/又は当該部分を放送で次に再生するように移動させる。
実施形態によっては、ソーシャル放送ポータル206により、活発なコミュニティを育成して、放送を選択する力を与える。ソーシャル特徴として、インスタントメッセージ(IM)、フォーラム、メッセージボード、掲示板、及び例えばグループ204といったユーザ群を形成し維持する機能が、挙げられる。ソーシャル放送ポータル206により、コミュニティ活動を奨励し、また、ユーザが生成したコンテンツ、ユーザを表現するアバター、コミュニティ活動分析夫々の公開等の、コミュニティ活動の可視化を提供してもよい。実施形態によっては、ソーシャル放送ポータル206により、ユーザを既存のソーシャルネットワークと対話可能にして、一層シームレスにユーザ登録する、コミュニティ全体を成長させる、コミュニティの広報宣伝能力を向上させるようにする。
実施形態によっては、第三者Webサイト208では、Webサービスプラットフォームを使用して、ソーシャル放送ポータル206及び/又はソーシャル放送サーバ104を組入れる。実施形態によっては、第三者Webサイト208をパートナーサイトとし、該サイトでは、ユーザがコンテンツについて投票できる又はパワーアップを用いて該サイトと対話できるようにする。実施形態によっては、ソーシャルネットワークサイトを、例えばFacebookアプリケーションといったアプリケーションを用いて、ソーシャル放送システムと統合してもよい。実施形態によっては、第三者サイトでは、よりスムーズな統合を既存サイトで行うためにウィジェット210を使用してもよい。ウィジェットの機能を、投票ボタン組と同じくらい簡単にしてもよい。
実施形態によっては、モバイルゲートウェイ212により、例えば携帯電話、携帯端末機、携帯情報端末(PDA)といったモバイル機器を介して、ユーザ202及びグループ204からの対話を可能にする。モバイルゲートウェイ212により、ソーシャル放送システムとの対話を、例えばIM、TFN、SMS又はMMSといったメッセージングサービス、例えばワイヤレス・アプリケーション・プロトコル(WAP)といったWebサービス、例えばワイヤレス対応バイナリ・ランタイム環境(BREW)といった専用ネットワーク・サービス、例えばジャバ2・プラットフォーム・マイクロ・エディション(JME又はJ2ME)といったオープンネットワークサービス、例えばブルートゥースといったハードウェアサービス、又は電子メールサービスを用いて、可能にしてもよい。ユーザは、モバイルゲートウェイ212付モバイル機器を用いて、何処からでもソーシャル放送システムに接続し、投票又はゲームをし、次回の放送やゲームについて変更することで、お気に入りの部分を追跡し、モバイル機器でコンテンツをアップロードしてもよい。実施形態によっては、広域2G(GPRS、Edge)、広域3G(CDMA、HSPA、UMTS、WiMAX)、ローカルエリア(WiFi、イーサネット等)、パーソナルエリア(ブルートゥース)を使用して、モバイルゲートウェイ212及び/又はユーザインタフェース102と対話する。
実施形態によっては、ユーザプロファイル及び/又は識別子を他の第三者と共有して、ソーシャル放送サービス及び/又はソーシャル放送ポータル206で認証されていないユーザインタフェース102からのユーザのID又は他の詳細/トランザクション/データを、提供してもよい。例えば、Faceboon及び/又はFaceboonのウィジェット210と呼ばれる第三者Webサイト208を使用するユーザは、Faceboonのユーザ認証を使用/共有して、ソーシャル放送サービスのユーザを識別してもよい。
図3Aは、ソーシャル放送サーバ用システムの一実施形態を説明するブロック図である。実施形態によっては、図3Aのシステムを図1のソーシャル放送サーバ104に含み、ユーザプロファイルデータベース338及びメディアデータベース340を、図1のデータベース108に含む。図3Aのソーシャル放送サーバを、単一マシンに存在させる、或は複数のマシン、サーバファーム又はアマゾンS3/EC2等の仮想データセンタ(VDC)に亘り存在させてもよい。ユーザネットワークインタフェース304を、ユーザインタフェース102と接続する。放送プラットフォームのネットワークインタフェース336を、放送プラットフォーム116と接続する。図3で示すように、図示したインタフェース及びサーバの夫々を、図示した他のインタフェース及びサーバ全てと接続し、プロファイルサーバ330を、プロファイルデータベース338と接続し、メディア摂取及びメタデータサーバ332を、メディアデータベース340と接続する。この図示した例では、図3Aのソーシャル放送サーバ300には、以下を含む複数のサーバ及びデータベースを備える。
一部において、ソーシャル放送ポータル206に情報提供し、且つ放送系列局、ユーザ、広告パートナーが、例えばソーシャル放送と対話し、参加できるように構成した通信インタフェースに向ける、Webサーバ及びフレームワーク302。
一部において、ユーザインタフェース102と対話するユーザネットワークインタフェース304であって、図3Aの他の各サーバと、ソーシャル放送ポータル206、第三者Webサイト208、ウィジェット210、モバイルゲートウェイ212の中の1つ又は複数との間のネットワーク通信を処理するネットワークインタフェースを含む、ユーザネットワークインタフェース304。
一部において、コンテンツ及びメディアのデジタル信号処理及びフィルタリングを提供する、例えば音声メディアの音量正規化、映像メディアの明度正規化、又はコンテンツをフィルタリングして別の形にする、メディア処理及びフィルタリングサーバ306。
一部において、ユーザ202/グループ204/ネットワーク108/系列局108からのAPIと、監督機関110及び放送パートナーからの要求との間で調整を行い、放送局118用プレイリストを作成する、プレイリスト生成及び規則エンジン308。
一部において、ユーザ202及びグループ204に、次回について「注意喚起」の通知を提供すると共に、ユーザコミュニティに、投票して、入力し、及び/又は見る若しくは関連Webサイトのコンテンツにアクセスする機会を提供する、通知サーバ310。
一部において、ユーザ202、グループ204、ネットワーク108、系列局108、及び/又はソーシャル放送システムの間での経済交流を容易にする、認証及び支払取引サーバ312。
一部において、ソーシャル放送システム内の、報告、記録、内部でのモデレーション、財務、会計、ロイヤリティの分配を行う、管理サーバ314。
一部において、確実に放送がテーマ(例えば、ジャズ専門局ではジャズといった)と一致しており、形式上合法的(例えば、FCCに準拠する)で、所有権に関して合法的(例えば、コンテンツの所有権又はライセンスを遵守する)であるよう、適正化するツールを提供する、モデレーションサーバ316。
一部において、聴取者層の予測及び/又は広告期間の妥当性を判定し、広告ネットワークと統合して、広告を略良好なタイミング及び/又は良好なタイミングで提供し、リアルタイムでの広告測定及び分析を提供し、ユーザ202及び/又はグループ204が広告について投票可能にする、広告統合サーバ318。
一部において、規則エンジン308で生成したプレイリストから統合メディア体験を出力する、例えば、複数のトラック/曲/コンテンツを混合及び配列するのに便宜を与えるための音声アプリケーションの形態の、メディアアプリケーション320。
一部において、ユーザ202及び/又はグループ204が放送コンテンツを決定し、且つ該放送コンテンツに関係する又は無関係な別の楽しみとするための参加経済学、投票力学及びゲーム力学のシステムを提供する、ゲーム用プラットフォームサーバ322。
一部において、ユーザ202間及び/又はグループ204間でのリアルタイム又は遅延メッセージングを調整し、本明細書で、現在のコミュニティ活動を可視化/可聴化したもの、及び/又はソーシャル放送環境における現在のユーザ参加レベルに関する知覚可能な表示として定義される「ソーシャルノイズ」を生成し、ユーザ間、ユーザ群間又はグループ間で直接行なわれる通信として「メッセージング」を容易にし、ユーザ202及び/又はグループ204間の他の通信を容易にする、メッセージングサーバ324。
一部において、サイト、Webサイト、ポータル、モバイル技術、Webアプリケーション、及び/又は、ウィジェットと対話可能にし、第三者Webサイト208、ウィジェット210、及びモバイルゲートウェイ212を含み、例えばオープンAPIを使用する、サービスAPI326。
一部において、アービトロン又はニールセン視聴率と同等又はより優良な情報で、放送局による統計を、一部はユーザコミュニティ情報に基づいて、分析し、所定期間のユーザコミュニティの人口統計を分析し、統計情報を報告する、分析、報告、解析及び測定サーバ328。
一部において、上述したように、ユーザ及び/又はメディア機関/メディア局用プロファイルを生成、促進、維持し、プロファイルデータベース338に対してインタフェース及び/又はデータベース管理を提供する、プロファイルサーバ330。
一部において、異なるソースからコンテンツを取り出し、フォーマット及びコンテンツを一定した放送のために「摂取する」又は正規化し、各コンテンツ、ユーザ202及び/又はグループ204に関してメタデータを追加、変更、又は削除し、メディアデータベース340に対してインタフェース及び/又はデータベース管理を提供する、メディア摂取及びメタデータサーバ332。メディア摂取及びメタデータサーバ332にはまた、実施形態によっては、系列局データ及コンテンツサーバ、プログラミング及びメタデータ等のサービスデータの一部、及び放送ネットワーク系列局108用コンテンツも含んでよく、本明細書中、「系列局」としては、ネットワーク系列局108、ネットワークが所有する局108及び任意のコンテンツプロバイダ108を含む。実施形態によっては、メディア摂取及びメタデータサーバ332により、メディア間インデックス化又は接続を処理して、例えば楽曲を「オフライン」で又は放送で再生可能にし、Webサイトで歌詞とリンクさせ、製品又はサービスに関する楽曲コンテンツを広告とリンクさせる。
一部において、ユーザ及び/又はユーザプロファイルからのテキスト又は例えばジェスチャ又はストロークといった他の形の入力を取得し、それら入力をアップコンバートして、例えばスピーチ(テキスト−スピーチ変換)、音声、音楽、可視化パターン及び/又は映像といった、メディア/通信の形に変更する、テキスト−メディア変換サーバ334。
一部において、図3Aの他のサーバから放送プラットフォーム116及び放送局118へのコンテンツ/データを相互媒介し、実施形態によっては、例えば拡張マークアップ言語(XML)といった言語及び/又はプログラムストリームを使用して、放送インタフェースと接続する、放送プラットフォームのネットワークインタフェース336。
一部において、ユーザ202、グループ204、メディア機関116/118に関するプロファイルの保存を容易にし、嗜好情報、参加情報、所属、人口統計データ、フォーマット情報、規則、制約等を含む、プロファイルデータベース338。
一部において、例えば音楽、オーディオブック、映像、ユーザ作成コンテンツ、ネットワークフィード、インターネットフィード、音声ライブラリ、広告、放送局音声クリップ、ソーシャル放送音声クリップ、クロム、バンパ(bumper)、プレイリスト、ログ、ゲーム用データ、メッセージングといった、メディア及び他のコンテンツの保存を容易にする、メディアデータベース340。
メディア摂取。実施形態によっては、メディア摂取及びメタデータサーバ332のコンテンツアップロードのワークフローには、少なくとも2つのオプション:商用トラックをアップロードするためのもの、及びユーザ作成コンテンツをアップロードするためのものと、を含む。
図3Bは、商用トラックをアップロードするプロセスに関する一実施形態を説明するフローチャートである。このプロセスを、メディア摂取及びメタデータサーバ332、及び/又はソーシャル放送サーバ104によって、実行してもよい。
トラックを、例えば電子メディア識別サービスといった、商用データベースと照合する(362)。該トラックが認証(364)されない場合、該トラックは拒否され(376)、認証された場合は、該トラックを、アップローダ及び/又は商用データベースが提供するメタデータを用いて、業務規則と照合する(366)。業務規則の例として、モデレーションサーバ316によって解釈及び/又は提供される規則が挙げられる。該トラックが全ての規則をクリアしない場合(368)、自動テストで見過ごした問題を発見するために、該トラックをスクリーナで検査する(370)。該トラックが検査で不合格となった場合(372)は、拒否され(376)、合格した場合は、該トラックを、適当なメタデータを有するメディアデータベース340に追加される(374)。
図3Cは、ユーザが生成したコンテンツのアップロードに関するプロセスの一実施形態について説明するフローチャートである。このプロセスを、メディア摂取及びメタデータサーバ332及び/又はソーシャル放送サーバ104によって、実行してもよい。
このコンテンツを、例えば電子メディア識別サービスといった、商用データベースと照合する(382)。該コンテンツが商用トラックとして認証された場合(384)、一実施形態(図示せず)では、システムが、該トラックを商用トラックとしてサブミットするよう提案してもよく、該提案が受入られると、図3Bのワークフロー、ステップ366に従い、さもなければ、拒否される(396)。別の実施形態(点線で示す)では、システムは、如何なる認証した商用トラックを単に拒否してもよい(396)。該コンテンツを、モデレーションサーバ316によって解釈及び/又は提供される規則に類似した「放送適切性(airability)」に関して分析する(386)。これには、コンテンツについて放送適切性に関する分析を、自動、半自動及び/又は手動の方法で行うことができる。問題が検出された場合(388)、当該コンテンツを拒否し(396)、問題が検出されない場合、不正録音又は冒涜的言動等のコンテンツの問題を発見するために、コンテンツをスクリーナで検査する(390)。該検査に不合格となった場合(392)、該コンテンツは拒否され(396)、合格した場合、該コンテンツは、適当なメタデータを有するメディアデータベース340に追加される(394)。
規則エンジン。実施形態によっては、規則エンジン308を使用して、ユーザコミュニティから、どのトラックを放送で再生するか、ゲーム用プラットフォームサーバ322からどの順番で再生するかについての制御に関する指示を、放送局の方針や監督機関110からの規制等の、ガイドラインと規則の組合せを用いて、調節する。本明細書中、「トラック」は、一般性を失うことなく、楽曲、オーディオブック、サウンドバイト、音声クリップ、映像クリップ、映像、ミュージックビデオ、映画又はゲーム等の、メディアコンテンツの任意の種類を指す。
例えば、業務規則に基づいて、ユーザが選択したトラックを延期、或は他のトラックを挿入してもよい。そうした規則を、常に適用する静的規則、又は時間帯やオンライン視聴者数等の特定条件下のみ適用する動的規則としてもよい。
業務規則の例として、コンテンツに関するFCC規則が挙げられ、該規則として、猥褻及び/又は冒涜的な題材は、FCCセーフハーバー外では放送できないこと、同じ録音から3曲、又は同じアーティスト若しくはアンソロジーから4曲を、3時間内に再生できないこと、同じ録音から2曲、又は同じアーティスト若しくはアンソロジーから3曲を連続して再生できないことが、含まれる。本明細書中、「アンソロジー」はボックスセットを含む。
業務規則の別の例として、FCCの規制政策が挙げられ、該政策には、放送局識別子を、操作毎の開始と終わりに、一時間ごと、又は例えば、プログラムコンテンツの自然な休止時など、出来る限り1時間に近い時間ごとに再生しなければならないことが、含まれる。
業務規則の別の例として、放送局の方針が挙げられ、該方針には、トラックを特定のジャンル又はトラック長に限定してもよいこと、「ドリフト」として知られる、ジャンル変更を限定又は遅延させてもよいこと、系列局からの票の貢献度をスコア計算に含めてもよいことが、含まれる。
業務規則の別の例として、自由裁量制御が挙げられ、該制御には、特定のトラックを禁止できること、再生に関する高スコア評価基準を一時的に停止し、例えば低スコアの新作を若干公開可能にすること、他の評価基準を使用して、例えば低スコアだが動きの速いトラックを、再生するトラックに決定できることが、含まれる。
ユーザ体験効果。実施形態によっては、上述した業務規則をサポートするために、多数のユーザ体験効果を規定してもよい。
例えばFCC規則に基づいて、指定期間内に再生を許可されない、又は例えば望ましくないジャンルのために現在許可されていないトラックについて、効果として、そうしたトラックを、「後続」候補一覧又は「回転トレイ(carousel)」からブロックし、当該トラックを再生できない理由を、画面上で、例えばアイテムのロールオーバにポップアップウィンドウで、説明することを含むこと、「後続」候補一覧からかかるアイテムを除去し、画面上で、何時当該アイテムが除去されるのかを説明することを含むこと、かかるアイテムを再生中であった場合には、該アイテムを爆破し、何時当該アイテムが爆破されるかを画面上及び/又は放送で説明することを含むこと、そうしたトラックに対してロケットを使用不能にし、当該ロケットを使用不能にした理由を、画面上で、例えばロケットツールのロールオーバにポップアップウィンドウで、説明することを含むことが、挙げられる。
例えば、既にロケットを適用したトラックを無期限に延期するには、効果として、当該ロケットを消去し、当該ロケットを適用させたユーザに通知する及び/又は該ユーザに当該ロケット分を返金することを含むことが、挙げられる。別の方針について検討すると、該方針として、トラックを延期するが、該トラックが許可されると直ぐに再生すること、そのロケットを適用させたユーザに通知することが、挙げられる。
モデレーションサーバ。実施形態によっては、モデレーションサーバ316には、メディア又はメディアの一部を除去することによってモデレートすることを含み、除去する理由としては、題材が卑猥である(生々しい性的描写、音声又は画像を含む、示唆的な性的コンテンツ又はその他の性的コンテンツを含む)、題材が猥褻である(性的若しくは排泄の音又は画像、記述又は描写を含む、性器若しくは排泄器官の記述又は描写を含む、売春を仲介すると見られる題材又は性的興奮若しくは刺激に用いる題材を含む、冒涜的な言葉を含む)、題材が暴力的又は不快である(生々しい暴力の描写を含む、動物虐待を描写する題材を含む、衝撃的又は不穏な題材を含む)、題材が憎しみに満ちている又は虐待的である(憎悪又は暴力を増長する、又はいじめ傾向を助長する)、題材が権利を侵害している(著作権を侵害する、又はプライバシーを侵害する)、又は題材が、例えばスパム等、放送に相応しくない、がある。
ゲーム用プラットフォームサーバ。ゲーム用プラットフォームサーバ322の投票力学の例として、一群の接続サービス及び装置を通して参加するソーシャル放送コミュニティが、挙げられる。段落0069−0093では、本明細書中で具体化したような「投票力学」の様々な実施形態に含まれる特徴について、記載している。
サービスに関する経済活動を、ポイントベースとしてもよく、様々な収入源及び支出の種類があり、例えば収入、支出、トークンが挙げられる。
「収入」は、コミュニティに参加又は貢献することによって受け取るポイントを指す。これは更に以下のように分類できる。
・賞金、積極的に参加した結果として、例えば、活発に投票した者に与えられるポイント。賞金は、「感謝」ポイントと考えられ、或はコミュニティに積極的に関わったことに対するある種の「手当」とも考えられる。
・収益、明らかにコミュニティに貢献した結果として、例えば、各投票又はコンテンツのアップロードに対して、与えられるポイント。収益は、そうした貢献に対する報酬又は対価と考えられる。
・ギフト、ユーザの活動とは無関係に、例えば、販促活動の一部としてボーナスポイントとして、与えられるポイント。
・現金購入、現金で購入したポイント。
「支出」は、コミュニティ内で何か価値があるものを取得するために遣うポイントを示す。 支出は以下のカテゴリに分かれる。
・資産、ユーザが収集、視認、共有できる、例えば、ユーザプロファイル用カスタムアイコンといった、アイテム。
・レベル、コミュニティでのユーザの影響を、影響レベルの関数、例えば、ユーザ票の力としてもよい。
・アクセス、ユーザが一定期間放送局にアクセスするために支払うことができる。アクセスは、本明細書中では「シャウトアウト(shout-out)」と規定する。
・行動、ユーザは、例えばボム又はロケットといった、特定のイベントを発生させる力を持つ。
・製品、ユーザはポイントを遣い、有形製品、例えば、商品、記念品、Tシャツ及び/又は楽曲ダウンロードを購入できる。
トークン。ポイントを、上述した特定の支出カテゴリのものと引換えできる「トークン」の形で与えることができる。トークンは、収入カテゴリで列挙した何れとしても受取れる。トークンには2種類ある:蓄えられるトークンであって、貯めておき後で使用できるもの。例えば、ボムは「行動」トークンである。直ぐに使えるトークンであって、与えられて直ぐに使用する/遣えるもの。例えば、ユーザは、「レベル」トークンを受取り、パワーレベルを増大してもよい。
支出カテゴリは、制限して又は無制限に供給されるアイテムを指す。これは物理的制約、例えば、利用可能な放送時間が制限されていること、又は人工的制約、例えば限定数の「ボム」しか1日に供給しないことに、基づいてもよい。全アイテムの供給を管理して、確実にコミュニティとコミュニティの経済を健全及び/又は適正に保つようにする。
コミュニティのメンバ間でポイント、又はアイテムを交換できるようにしても良い。これは、自由裁量で、あるユーザから別のユーザに、例えば大量の残りポイントがあるユーザが、新ユーザが開始するのを助ける手段として、譲渡できる形や、例えば、ゲーム力学の一部として、例えば、あるユーザが別のユーザからポイントを「横取り」できるパワーアップを提案して、ユーザから盗む形を、取ることができる。
収入。ユーザが収入を得られる方法を、以下のような表にできる。
Figure 2011508518
各収入種類の価値を調整して、公正で、楽しく、活気あるコミュニティを支援してもよい。収入源を、適宜トークンの形としてもよい。
コミュニティに見られる支出に関する方法を、以下のような表にできる。
Figure 2011508518
各支出のポイント費用を調整して、公正で、楽しく、活気あるコミュニティを支援してもよい。支出を、適宜トークンの形としてもよい。
投票。トラックを、各トラックのスコアに基づいて放送ストリームに加えてもよい。いつでも、次に再生するトラックは、業務規則又は予期せぬイベントによって覆されない限り、最高スコアのものとする。任意のトラックのスコアは、トラックスコア=f(投票、パワーアップ、時間、ユーザ活動、アクティブユーザ数)、で表すことができる。スコアをトラックと関係付ける1例では、「賛成」に投票することで、スコア1がトラックに与えられ、「反対」に投票することで、スコア−1がトラックに与えられ、「棄権」(即ち、「賛成」でも「反対」でもない投票)では、スコア0がトラックに与えられる。
特定ユーザの票には限定的な存続期間を設けてもよい。特定の票の値が経時的にどのように低下するかに関する1例では、票はt1まで全値を保ち、その後t2で値0に直線的に近付き、閾値vを通過する。トラックが放送されるようになっても、ユーザは引続き該トラックに投票してもよいが、十分なユーザ数が放送中のアイテムを否決した場合は、該アイテムのスコアを、「獲得スコア」のg%だけ減少させ、その後トラックを、まるで爆破されたかのように、直ぐに処理する又は直ぐに放送中止にする。獲得スコアの例を、放送開始時点でのスコアとする。
トラックが放送され、爆破されずに再生を終了した後に、当該トラックに投じられた全票の低下を、現値のp%だけ下落させるように、加速してもよく、その後通常の低下を再開してもよい。これは、トラックを無期限に最高スコアのままにしないのに有用だが、依然としてユーザの投票は活発に保てる。
各トラックに関して示す投票ツールでは、票を投じた者の年齢を示してもよい。ユーザには、自分の票の状態を、システムメッセージを介して知らされるようにしてもよい。例えば、ユーザは、自分の票の絶対値が閾値より下落すると、警告メッセージを受信し、票を「再度入れる」よう促されるようにしてもよい。別の例では、ユーザは、自分の票の値が0に達すると、メッセージを受信し、票を「再度入れ」て、そのアイテムを自分のアクティブリストに再追加するように促されるようにしてもよい。
低下及び閾値パラメータの値の例は以下の通りである。
Figure 2011508518
パワーアップ。パワーアップを業務規則に基づいて獲得してもよく、ユーザは幾らでも各種類のパワーアップを獲得して、獲得したパワーアップをユーザのアカウントに保存してもよい。パワーアップを、1回又は数回使用できるものにしてもよく、パワーアップは、1回使用すると、ユーザのアカウントから差し引く。パワーアップのスコアに対する貢献度は、票とは異なり、低下しないが、一旦パワーアップで意図する結果を得られると、排除される。例えば、ロケットのスコアに対する貢献は、トラックが放送で再生される、又はトラックが爆破されると、排除される。
ボム。ボムをトラックに適用すると、当該トラックのスコアをゼロに設定して、当該スコアを調節してもよい。また、これは、当該アイテムに対して他のユーザが投じた全票を消去することを意味する。対照的に、ユーザが放送中のトラックを否決し、それにより当該スコアを獲得スコアのg%だけ減少させるようにした場合、当該トラックを、あたかも爆破したように処理するが、その場合、同アイテムに対するユーザの票は、消去されない。
爆破したトラックに、アクティブなロケットが適用されていた場合、該ロケットを適用したユーザには、ロケットを返金する、又はロケットを自動的に次の機会に当該トラックに再適用することによって、補償してもよい。
ロケット。ロケットをトラックに適用して、確実に「後続」のカルーセルに入れるようにする場合、当該トラックのスコアを、次の再生までの残り時間半分の間にカルーセル式投票フローに加えた時点で最高スコアであるトラックのスコアに設定することによって、当該スコアを調節してもよい。
実施形態によっては、特定のトラックには、一度に1つのロケットしか適用できない。特定の楽曲について既にロケットを適用したが、まだ再生も爆破もされていない場合、当該ロケットツールを無効にしてもよく、トラックのロケットは、トラックが一旦再生又は爆破されると、消去される。
「カルーセル式投票フロー」は、アイテムが「後続」のカルーセルに存在する間、それら全てのアイテムに対して収集された票を含んでもよい。アイテムがカルーセルに出現する前に当該アイテムに対して収集した票は、この票流れには含めない。
ウィルス。ウィルスをソーシャル放送サービス全体又は関連放送局に適用してもよい。これらの例としては、「低下ウィルス」という、全票の低下率を、一定期間に亘り調節するウィルス、「ジャンルウィルス」という、特定ジャンルにおけるトラックのスコアを、特定の量又は割合で調節するウィルス、「中性子ボム」又は「原子ボム」という、全トラックに対する票値を、特定の量又は割合で減少させるウィルスが、挙げられる。
レベル。ユーザのレベルを、ユーザの参加度合いの尺度としてもよい。例えば、レベル=f(ユーザ活動、会員期間)とし、該式中、ユーザ活動には、投票等の日常的な活動と、コンテストや他の指示された活動への参加等の特別な活動との両方を含む。各レベルには、収入の増加、票力及びパワーアップの増強、及び様々な種類のソーシャル認識等、一定の利益を含んでもよい。ユーザは、様々な形で、例えば、総ポイント収入が一定の閾値に達すると、又は特別な活動に参加する又は特別なタスクを完了すると、レベルを増強できる。複数のレベルを存在させ、該レベルを、該レベル間で移動するための異なる評価基準、各レベルに関連する利益等で規定してもよい。
地位。ユーザの地位を、コミュニティに対するユーザの価値を認識又は示す手段としてもよい。地位は、例えば、投票頻度、会員期間、投票により獲得した放送トラックの履歴、コミュニティによる明確な承認といった多数の要因に、基づいてもよい。地位を、有形の利益を全く伴わない単なる社会的認識として使用してもよく、或は地位には、特定の報酬及び利益を含んでもよい。
予定イベント。システム挙動における変更等の特定のイベントを、例えば、放送日の特定時間、又はサービス若しくは放送局オペレータが指定する特別な日に、何度も発生するよう計画してもよい。かかるイベントの例として、票のリセットという、放送局が定期的に、例えば、ジャンルシフトを行う、又は古い再生票を消去するために、全票を0にリセットすると決めてもよいイベント、アクティブ聴取者のフィルタリングという、放送局が、1日のある時間帯のオンライン聴取者の票を計数するだけと決めてもよい(例えば、日中だけの聴取者からの票を無視することで、深夜の聴取者にプレイリストに対する支配権を与える)イベントが、挙げられる。
放送プラットフォームのネットワークインタフェース。実施形態によっては、放送プラットフォームのネットワークインタフェース336は、コンテンツ、プレイリスト、メタデータ、再生構文を含む放送対応番組ストリームを使用して、放送プラットフォーム116と対話する。実施形態によっては、コンテンツの代わりに、コンテンツへのリンク又はコンテンツへの識別子を、コンテンツを直接、該リンク又は識別子を用いて、放送プラットフォーム116に送信、放送プラットフォーム116で受信又はダウンロードするために、使用する。実施形態によっては、番組ストリームはXMLで書かれている。
図4は、ソーシャル放送を、メディア又は放送局と相互作用させる放送インタフェースに関する実施形態を説明するブロック図である。実施形態によっては、図1の放送プラットフォーム116を、図4のシステムに含む。
サーバインタフェース及びインタプリタ402により、ソーシャル放送サーバ104を動的プレイリスト404及びメディアキャッシュ406と接続し、該動的プレイリスト404とメディアキャッシュ406の両方を、再生エンジン408と接続する。サーバインタフェース及びインタプリタ402をまた、非常時オーバーライド/放送局インタフェース410及びWebストリームインタプリタ412と接続する。非常時オーバーライド410を、メディア又は放送局118と接続する。
実施形態によっては、ソーシャル放送システムには、サーバインタフェース402を含み、インターネット等のネットワークに接続する。動的プレイリスト404及び該プレイリストへの更新を、サーバインタフェース402を介して、例えばソーシャル放送サーバ104から受信する。実施形態によっては、インタプリタ402には、言語インタプリタ又はXMLインタプリタを含み、放送プラットフォームのネットワークインタフェース336及び/又はソーシャル放送サーバ104からのコンテンツ及びデータを解析する。実施形態によっては、リンク又は識別子を使用して、コンテンツを直接サーバインタフェース又は別のネットワークからダウンロードする。メディアキャッシュ406を使用して、サーバインタフェース402を介して受信したダウンロードしたコンテンツを、キャッシュに格納し、該コンテンツを放送に含めてもよく、含めた場合で且つ放送される場合、動的プレイリスト404が示す時間/時間帯に、更新された状態で、放送される。
実施形態によっては、候補コンテンツを、メディアキャッシュ406でキャッシュした後に、かかるコンテンツを放送に含めるか否か、及び、含めた場合いつ放送するのかを、最終決定し、それにより最終的に放送に含めると決定したコンテンツを、該コンテンツが必要なときに使用可能になるようにしてもよい。本明細書中では、動的プレイリスト404には番組ストリーム又は翻訳した番組ストリームを含んでもよい。実施形態によっては、キャッシュを一時的又は永久的に、コンテンツのライセンスガイドライン、即ち、法定ライセンス等に従うようにする。動的プレイリスト404及びメディアキャッシュ406を、再生エンジン408で使用して、放送局インタフェース410を介して、放送用に、放送ストリームを生成及び提供する。Webストリームインタプリタ412により、Webストリーム出力する放送ストリームに対してインタプリタを提供して、放送局インタフェース410を通して、放送出力を置換又は補完するようにする。
実施形態によっては、再生エンジン408を音声再生エンジンとする。実施形態によっては、再生エンジン408を映像再生エンジンとする。実施形態によっては、音声再生エンジン408により、放送に含まれるコンテンツに音声処理を適宜、例えば、レベルを調節する、フェードイン/アウト、及び/又は他の転調を生成する等して行い、更なる処理無しにいつでも放送できる状態のコンテンツストリームを提供する。実施形態によっては、メディアキャッシュ406により、バンパ、クロム(chrome)又はメディアクリップ等の静的コンテンツを保存する。本明細書中では、「バンパ(bumper)」は、ライナ(liner)、バンパ、クロム、ティザ広告、ID、スイープ(sweep)、スイーパ(sweeper)、ドライスイーパ、ステーション撮像、スティンガ、識別子、宣伝広告、ショットガン、ボイスオーバ、イントロを含む可能性がある部分間のあらゆるセグエを指す。実施形態によっては、メディアキャッシュ406でコンテンツ管理ロジックを保存する。実施形態によっては、再生エンジン408により、プログラムした遅延又は臨時遅延を提供して、外部制約及び/又はプログラムと同期させる。
実施形態によっては、管理及び/又はWebインタフェース(図示せず)を提供して、図4の放送インタフェースでの設定を、音声レベルを調節することによって、映像輝度を調節し、音声/映像効果を追加又は除去し、遷移の方法及びタイミングを制御し、コンテンツ、ユーザ参加若しくは他のフィルタ及び/又は規則を設定又は調整すること等によって、調節又は調整可能にする。
実施形態によっては、図4のソーシャル放送サーバ104及び/又は放送インタフェースには、動的な自動化されたプレイリスト生成ロジックを含むが、該ロジックにより、ユーザ入力、業務要件、規制上の要件、放送品質ロジック、広告要件、ゲーミング要件、ユーザ属性を組合せて、結果的に全ての要件を満足するプレイリストを動的に生成する。
実施形態によっては、放送技術、媒体又はプロトコルに捕われずに、直接放送装置にWebインタフェースをバインドするWebサービス及びツールを、提供する。実施形態によっては、時間とスケジューリングの同期、プレイリストの更新、装置の監視及び状態、再生状態等を、提供する。実施形態によっては、リアルタイム又は略リアルタイムのイベントを、放送と対応付ける、リアルタイム又は略リアルタイムで放送に含める、及び/又は別の方法でサポートしてもよい。
実施形態によっては、非常時オーバーライドステージ410により、緊急事態、例えば、ソーシャル放送システムの制御外で発生する緊急放送システムの割込みに対処する。かかる事態が発生した場合、番組ストリーム及び/又は放送ストリームをそれに応じて調節できるように、ソーシャル放送システムに通知してもよい。
図5は、ソーシャル放送を提供するためのプロセスに関する一実施形態を説明するフローチャートである。このプロセスを、ユーザインタフェース102、ソーシャル放送サーバ104、及び/又は放送プラットフォーム116によって実行してもよい。
ステップ502では、1つ又は複数のネットワーク通信を、放送の複数のユーザから受信する。ネットワーク通信を、該放送の複数のユーザが放送を受信する放送媒体以外のネットワークを介して、受信する。実施形態によっては、ネットワーク通信を、インターネット及び/又は別の公的若しくは私的コンピュータネットワークを介して受信し、放送を、無線周波数通信、例えば、地上波又は衛星ラジオ又はテレビ放送を介して、提供する。各ネットワーク通信により、放送のコンテンツを含める又は含めないについての、送信ユーザの嗜好を示す。実施形態によっては、ネットワーク通信を、インターネット及び関連するネットワークを用いて、受信する。実施形態によっては、嗜好として、ゲーム用プラットフォームサーバ322に関して記載したような投票が、挙げられる。実施形態によっては、ユーザとして、メディア消費者202、グループ204、コンテンツプロバイダ108、プロモータ112、広告主114、他の取引先が挙げられる。
ステップ504では、ソーシャル放送サーバ104により、ネットワーク通信を処理して、ユーザの嗜好を反映した放送ストリームを決定する。例えば更なるユーザからその後の入力を受信すると、放送ストリームを動的に更新して、そうしたその後の入力を反映させる。例えば、楽曲Aを、当初は、特定のプレイリスト生成時点で受信したユーザ入力に基づいて、予測時間t1で放送に含める予定としてもよい。その後、例えば、当初のプレイリストを生成した時間後に、楽曲Aの(に対する)嗜好を表すユーザが殺到した場合、実施形態によっては、そのプレイリストを、楽曲Aの予測放送時間を繰り上げる(又は下げる)ことで、その後の更なるユーザから受信した入力を反映させるよう、動的に更新する。コンテンツの特定部分が放送に含まれる時間に近付くと、番組ストリームを放送プラットフォーム116に提供する。実施形態によっては、ゲーム用プラットフォームサーバ322又はソーシャル放送サーバ104の他のサーバのアルゴリズムを使用して、放送用コンテンツを選択する。また、番組ストリームを、ネットワークが所有する放送局108、ネットワーク系列108、コンテンツプロバイダ108、監督機関110、プロモータ112、広告主114、所有者、ソーシャル放送サーバ104のプロバイダ、コンテンツのフォーマット、音声ライブラリ340、プレイリスト制約等の他の入力/制約によって決定してもよい。
図6は、ユーザの嗜好を反映した番組ストリームを決定するためのプロセスに関する実施形態を説明する状態図である。このプロセスを、ソーシャル放送サーバ104又はゲーム用プラットフォームサーバ322で実行してもよい。実施形態によっては、図6のプロセスを、図5のステップ504に含む。
状態602では、サーバは票、又は「次のトラック」更新要求を待つ。実施形態によっては、票を、ユーザインタフェース102、ユーザ202、及び/又はグループ204が送信する。実施形態によっては、更新要求を、ソーシャル放送サーバ104及び/又は放送プラットフォーム116が要求する。実施形態によっては、現在のトラックの放送が開始する、終了する、又は終了前に時間の閾値になると、更新要求を送信する。実施形態によっては、更新要求を、番組ストリームが、キャッシュ、例えばメディアキャッシュ406に残存する全トラックの閾値になると、送信する。1例では、更新要求を、メディアキャッシュ406が空又は略空になると、開始してもよい。別の例では、更新要求を、メディアキャッシュ406が満杯でなければ、開始してもよい。
票を受信すると、状態602から状態604への状態遷移が起こる。実施形態によっては、票を、「賛成」、「反対」又は「棄権」として受信する。実施形態によっては、デッドロック又は計算ミス無く同時に票を受信するように、機能を提供する。
状態604では、上位に投票されたトラックについて記録する「リーダボード」を、更新する。実施形態によっては、リーダボードを番組ストリームと同一にする。実施形態によっては、リーダボードを、番組ストリームのプレイリストを反映するソーシャル放送サーバ104に保存したキャッシュとする。実施形態によっては、ソートアーキテクチャ及び/又はアルゴリズム、例えば優先ヒープ又はクイックソートを用いて、更新する。実施形態によっては、リーダボードの更新には、経時的に遅延する1票又は複数票、例えばt1まで全値を保持し、その後t2で0値に直線的に近付く票を、再計算すること、を含む。リーダボードを更新した後に、制御を状態602に戻す。
「次のトラック」更新要求を受信した場合、状態602から状態606への遷移が起こる。実施形態によっては、ユーザには「次のトラック」更新要求を開始する前に、例えばカウントダウン又はタイマといった、表示を与える。実施形態によっては、「次のトラック」更新要求のタイミングを、少なくとも一部は番組ストリームに基づいて決める。
状態606では、リーダボードを、状態604でのプロセスと同様に、もう一度更新する。リーダボードを更新した後、制御を状態608に移す。状態608では、更新したリーダボード/番組ストリームを、放送プラットフォーム116に送信する。実施形態によっては、更新した番組ストリームの最上位トラックを間もなく又は直ぐに放送プラットフォーム116で再生する。
図7は、トラックを放送に含めないように動的に除去するためのプロセスの一実施形態を説明する状態図である。このプロセスを、放送プラットフォーム116で実行してもよい。実施形態によっては、図7のプロセスを、図5のステップ504に含む。
状態702では、放送プラットフォーム116は、現在、放送局118でトラックを再生中である。実施形態によっては、このトラックは、図6で記載したプロセスからのリーダボード及び/又は番組ストリームで直前に最上位トラックだったものである。実施形態によっては、投票を、トラックが現在放送局118で再生中であっても、継続する。
トラックが「ボム」を受信すると、状態702から状態704に状態遷移する。実施形態によっては、トラックを、ユーザが、そのユーザが非常に嫌いなコンテンツを前もって拒否する特別な1回だけ使用できる権利、例えばコンテスト又はゲームに参加することで獲得した権利、を行使して、前もって拒否する。実施形態によっては、「ボム」を、トラックに適用するパワーアップボムとし、それにより該トラックのスコアを、当該トラックのスコアをゼロに設定して調節するようにし、実施形態によっては、他のユーザが当該アイテムに対して投じた票全てを、消去する。実施形態によっては、ボムには、ユーザが放送中のトラックを否決し、それにより該トラックのスコアを、獲得スコアのg%だけ減少させるようにするシナリオを含んでもよく、実施形態によっては、このシナリオでは、同アイテムに対するユーザの票は、消去しない。例えば、g%を75%とした場合、トラックのスコアを、該トラックの獲得スコアの75%だけ減少させると、ユーザは放送中のトラックを否決できるが、該トラックに対する票については、今後の処理のために、該トラックの獲得スコアの約25%はまだ留保される。
状態704では、トラックを、該トラックが完全に再生終了していなくとも、放送から直ちに除去する。実施形態によっては、バンパ及び/又はクロムを使用して、トラックを放送からボムで取除いた旨発表し、その爆破に少なくとも一部は責任のあるユーザ又はグループに属性を提供し、及び/又は該責任のあるユーザ又はグループからの音声アバター又はユーザ作成コンテンツを再生する。その後、制御を状態702に渡す。
図8Aは、音声アプリケーション用シグナルフローモデルに関する実施形態を説明するブロック図である。実施形態によっては、シグナルフローモデル802に関連する音声アプリケーションを、図3のメディアアプリケーション320とする。実施形態によっては、シグナルフローモデル802に関連する音声アプリケーションを、図4の再生エンジン408とする。
以下の用語を、音声アプリケーションの例に対して、他のメディアの形式に対する一般性を失うことなく、使用する。
・「ストリーム」を、聴取者が放送で聞く番組とする。
・「要素」を、ストリームの一部(例えば、楽曲、ユーザクリップ、セグエクリップ)となるアイテムとする。
・「遷移」を、要素間で聞かれる変化(例えば、カット、ディソルブ)とする。
・「トラック」を、一次コンテンツとして体験される、楽曲又はジョーク等の要素とする。
・「クリップ」を、システムが業務規則に基づいて挿入する、シャウトアウト又は署名等の要素とし、クリップを他の要素に添付する、又は該他の要素間に挿入してもよい。
・「ストリーム群」を、業務規則又は他のコア原則で定義する、要素と遷移の順序付けられた集合とする。
・「チャネル」を、ストリーム内の音声層とし、ストリームを1つ又は複数のチャネルから構成してもよい。
以下の定義を、例えば音声アプリケーションの、要素タイプに、他のメディアの形に対する一般性を失うことなく、使用する。
・「ライブラリトラック(library track)」を、一次コンテンツ(通常、楽曲)として意図されるトラックとし、典型的にはコンテンツ所有者108が投稿、又はコンテンツ所有者108及び/又は監督機関110が承認した場合にはユーザが投稿するトラックとする。
・「放送局クリップ」を、放送局又は系列局が提供した楽曲以外のコンテンツ(例えば、広告、公共サービス情報(「PSA」)、局識別、及び/又は、地域宣伝)とする。
・「広告クリップ」を、局又は広告主114が提供した広告又は他の同様なコンテンツ(例えば、PSA)とする。
・「ソーシャル放送サービスクリップ」を、ソーシャル放送サービスが提供した楽曲以外のコンテンツ(例えば、ボムパワーアップ用ボム爆発クリップ、ユーザの投稿を促す呼出音等)とする。
・「ユーザトラック」を、ユーザインタフェース102を通してユーザが投稿した、例えば楽曲又はジョーク等とする。
・「ユーザクリップ」を、ユーザが投稿した、特定の楽曲(例えば、シャウトアウト)に添付するように作成されたコンテンツとする。
・「署名」、「音声アイコン」又は「音声アバター」を、聴取者を識別するように作成された、ユーザが投稿及び/又は選択したクリップとし、必ずしも特定の楽曲を対象とする必要はない。
・「セグエクリップ」を、2つの他の要素間で聞かれ、該要素間を埋める役目を果たすクリップとする。例えば、以下のシーケンスにおいて:
{SONG | <Cut> | BOMB_EFFECT | <Cut> | BOMB_EXPLAIN | <Crossfade> | SONG}
BOMB_EFFECTはセグエクリップであり、<Crossfade>は遷移であり、セグエ群をセグエクリップと遷移の組合せとも定義してもよい。
実施形態によっては、ストリームを3つの「バケット」から組立てる。
・トラック:トラックを聴取者が投票するアイテムとする。トラックとしては、ライブラリトラックとユーザトラックが挙げられる。
・クリップ:クリップを、業務規則に基づいてストリームに挿入したアイテムとする。クリップとしては、局クリップ、追加クリップ、ソーシャル放送サービスクリップ、ユーザクリップ、署名、セグエクリップが挙げられる。
・遷移:遷移を、トラック、及び/又は、クリップ間で聞かれる音声体験とする。遷移としては、カット及びクロスフェードが挙げられる。
実施形態によっては、組立てに関する規則を、以下の原理に基づくものとする。
・トラックをストリームに、ユーザ活動(投票等)に基づき挿入するが、業務規則(監督機関110又はFCC規制等)に基づいて調節又はオーバーライドしてもよい。
・クリップ及び遷移を、業務規則に基づいて挿入し、少なくとも、音声設計原理(例えば、ビート一致又はビート不一致マスキング)、監督機関110からの規制、放送局の方針、に対応する。
実施形態によっては、ストリームを1つ又は複数のチャネルで構成してもよい。第一のチャネルには、楽曲及びユーザトラック等の主な番組コンテンツを含む。更なるチャネルを、第一のチャネルとミックスされて聴こえる、音響効果等の支援要素に追加してもよい。
図8Aで示す例では、
・E_nは、ライブラリが提供する音声要素である。
・G_nは、関連要素の音量を制御、例えばクロスフェードを制御するための利得制御装置である。
・FX_nは、音声効果を関連要素に適用するための、効果処理装置である。
・G_mixは、出力ストリームに適用する利得制御装置である。
・FX_mixは、出力ストリームに適用する効果処理装置である。
利得及び効果モジュールを、場合によっては、単一の処理モジュールとして扱ってもよい。図示したこれらのモジュールを、マスタ音声シーケンサ/制御装置によって順に制御し、該シーケンサ/制御装置は、業務規則に基づいて、再生する要素の順番、及び該要素に経時的に適用する処理を制御する役割を果たす。
実施形態によっては、音声効果の部分リストには、グラフィック等化、パン/エクスパンド、力学(周波数特定利得)、ノイズゲート/スニッパ(snipper)、ピッチ、エンベロープ、リバーブ、コーラス、フランジ(ワウワウ音)、ディストーション、ディレイ/エコー、ビブラートを、含む。
図8Bは、サンプルストリーム抜粋の一実施形態を説明するブロック図である。このサンプルストリーム抜粋852は、図8Aの音声アプリケーション用シグナルフローモデルに基づく。実施形態によっては、音声アプリケーションを、図3のメディアアプリケーション320とする。実施形態によっては、音声アプリケーションを、図4の再生エンジン408とする。
この例では、ライブラリからの楽曲に、音響効果E_2(カット遷移)施し、その後クロスフェード(G_l、G_2を参照)して、次の楽曲に行く。フランジング効果FX_1を、1番目の楽曲の終端部に適用し、グラフィック等化FX_2を、音響効果に適用して、電話回線から来た様なサウンドにしている。2番目の楽曲は、如何なる効果も適用せずに聞かせる。
本明細書に記載したソーシャル放送は、ユーザを、放送コンテンツをある程度、以前には知られていない方法で、例えば、放送コンテンツを、格上げ、格下げ、プリエンプトする、投稿する他、直接影響して、制御する権利を与える。上述した技術を使用して、例えば、特定の地上波又は他のラジオ放送局の聴取者といった放送消費者の、コミュニティのメンバによる参加を奨励し、またそれに報いて、聴取者コミュニティの要望をさらに十分に満足させ、反映させる放送メディア体験へと導く。
前述の実施形態について、明確に理解することを目的として、詳しく記載したが、本発明は、提供した詳細に限定するものではない。本発明を実施する多くの別の方法が存在する。開示した実施形態は、例示的なものであり、限定されるものではない。

Claims (30)

  1. 放送を提供する方法であって、
    ネットワークを介して、少なくとも一部は前記ネットワークを介さずに提供される放送の複数のユーザ各々から、前記放送の各々のコンテンツに関して前記送信ユーザの嗜好を示す1つ又は複数のネットワーク通信を受信し、
    前記ネットワーク通信を処理して、前記複数のユーザから受信した前記ネットワーク通信を少なくとも一部反映する放送ストリームを決定し、動的に更新し、前記放送に含める可能性に備えること、
    を備える、放送を提供する方法。
  2. 少なくとも一部は前記放送ストリームに基づいて前記放送を提供すること、を更に備える請求項1に記載の方法。
  3. 前記放送には、ラジオ放送、地上波ラジオ放送、衛星ラジオ放送、ケーブルラジオ放送、デジタルラジオ放送の中の、1つ又は複数を含む、請求項1に記載の方法。
  4. 前記放送には、テレビ放送、地上波データ放送、衛星テレビ放送、ケーブルテレビ放送、デジタルテレビ放送の中の、1つ又は複数を含む、請求項1に記載の方法。
  5. 前記嗜好は、現在放送中のコンテンツに関する、請求項1に記載の方法。
  6. 前記嗜好は、将来の放送に含む又は含まないことが望まれるコンテンツに関する、請求項1に記載の方法。
  7. 前記放送のコンテンツに関する前記送信ユーザの嗜好を示すことには、前記送信ユーザが前記コンテンツを好きであること示すことを含む、請求項1に記載の方法。
  8. 前記放送のコンテンツに関する前記送信ユーザの嗜好を示すことには、前記送信ユーザが前記コンテンツを嫌いであることを示すことを含む、請求項1に記載の方法。
  9. 前記動的に放送ストリームを更新することには、前記放送ストリームからコンテンツを除去することを含む、請求項1に記載の方法。
  10. 前記動的に放送ストリームを更新することには、現在放送中のコンテンツを除去することを含む、請求項1に記載の方法。
  11. 前記複数のユーザには、前記放送の消費者、前記放送の聴取者、広告主、取引先の中の、1つ又は複数を含む、請求項1に記載の方法。
  12. 前記放送ストリームは、前記ネットワークを介して提供される、請求項1に記載の方法。
  13. 前記ネットワーク通信を処理することには、1つ又は複数の業務規則又は他の制約を適用することを含む、請求項1に記載の方法。
  14. 1つ又は複数の業務規則又は他の制約を適用することを含む前記ネットワーク通信を処理することには、ソーシャル放送サーバ規則、監督機関規則、広告主規則、放送系列局規則、音声ライブラリ制約、プレイリスト制約、フォーマット制約の中の、1つ又は複数を含む、請求項1に記載の方法。
  15. 前記放送は、ユーザ群が決定する放送ストリームがそれぞれ提供される複数の放送の中の1つである、請求項1に記載の方法。
  16. ネットワークを介して、少なくとも一部は前記ネットワークを介さずに提供される放送の複数のユーザ各々から、前記放送の各々のコンテンツに関して前記送信ユーザの嗜好を示す1つ又は複数のネットワーク通信を受信するように構成されたユーザインタフェースと、
    前記ネットワーク通信を処理して、前記複数のユーザから受信した前記ネットワーク通信を少なくとも一部反映する放送ストリームを決定し、動的に更新し、前記放送に含められるように構成されたソーシャル放送サーバと、
    を備える、放送を提供するシステム。
  17. 少なくとも一部は前記放送ストリームに基づいて放送を提供するように構成された放送プラットフォームを、更に備える、請求項16に記載のシステム。
  18. 前記ソーシャル放送サーバは、前記ネットワーク通信を少なくとも一部は投票力学に基づいて処理するように構成されたゲーム用プラットフォームサーバを含む、請求項16に記載のシステム。
  19. 前記放送は、ラジオ放送、地上波ラジオ放送、衛星ラジオ放送、ケーブルラジオ放送、デジタルラジオ放送の中の、1つ又は複数を含む、請求項16に記載のシステム。
  20. 前記放送は、テレビ放送、地上波データ放送、衛星テレビ放送、ケーブルテレビ放送、デジタルテレビ放送の中の、1つ又は複数を含む、請求項16に記載のシステム。
  21. 前記嗜好は、現在放送中のコンテンツに関する、請求項16に記載のシステム。
  22. 前記嗜好は、将来放送に含む又は含まないことが望まれるコンテンツに関する、請求項16に記載のシステム。
  23. 前記放送のコンテンツに関する前記送信ユーザの嗜好を示すことは、前記送信ユーザが前記コンテンツを好きであること示すことを含む、請求項16に記載のシステム。
  24. 前記放送のコンテンツに関する前記送信ユーザの嗜好を示すことは、前記送信ユーザが前記コンテンツを嫌いであることを示すことを含む、を特徴とする請求項16に記載のシステム。
  25. 前記動的な放送ストリームの更新は、前記放送ストリームからコンテンツを除去することを含む、請求項16に記載のシステム。
  26. 前記動的な放送ストリームの更新は、現在放送中のコンテンツを除去することを含む、請求項16に記載のシステム。
  27. 前記ソーシャル放送サーバは、前記ネットワーク通信を、1つ又は複数の業務規則又は他の制約を適用して処理するように構成された規則エンジンを含む、請求項16に記載のシステム。
  28. 前記ソーシャル放送サーバは、前記ネットワーク通信を、1つ又は複数の業務規則又は他の制約を適用して処理するように構成された規則エンジンを含み、前記1つ又は複数の業務規則又は他の制約には、ソーシャル放送サーバ規則、監督機関規則、広告主規則、放送系列局規則、音声ライブラリ制約、プレイリスト制約、フォーマット制約の中の、1つ又は複数を含む、請求項16に記載のシステム。
  29. 前記ソーシャル放送サーバは、前記放送ストリームを前記放送プラットフォームに前記ネットワークを介して提供するように構成される、請求項16に記載のシステム。
  30. 放送を提供するコンピュータプログラム製品であって、前記コンピュータプログラム製品を、コンピュータ可読な記憶媒体に具体化し、該コンピュータプログラム製品は、
    ネットワークを介して、少なくとも一部は前記ネットワークを介することなく提供される放送の複数のユーザ各々から、前記放送の各々のコンテンツに関して前記送信ユーザの嗜好を示す1つ又は複数のネットワーク通信を受信するコンピュータ命令と、
    前記ネットワーク通信を処理して、前記複数のユーザから受信した前記ネットワーク通信を少なくとも一部反映する放送ストリームを決定し、動的に更新し、前記放送に含められるようにする、コンピュータ命令とを含む、
    コンピュータプログラム製品。
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