JP2011188909A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ機等に代表される遊技台に関する。 The present invention relates to a game machine represented by a pachinko machine or the like.
従来、演出用可動物を用いた演出が行われる遊技台が知られている。 2. Description of the Related Art Conventionally, there is a gaming table where an effect using a moving object for effect is performed.
しかし、従来の遊技台の演出では遊技者に飽きられてしまうという問題があった。 However, there is a problem that the player is bored with the conventional game stand production.
本発明の目的は、遊技の興趣を向上することができる遊技台を提供することにある。 The objective of this invention is providing the game stand which can improve the interest of a game.
上記目的は、所定の当否判定条件が成立した場合に当否判定を行う当否判定手段と、前記当否判定手段による当否判定の結果が特定の当否判定結果である場合に、遊技者に対する有利度が第1の有利度である第1の制御状態から該第1の有利度より前記有利度が高い第2の有利度である第2の制御状態に制御状態を移行させる制御状態移行手段と、遊技を演出する演出用可動物と、前記演出用可動物を駆動する駆動手段と、前記駆動手段を駆動制御することで、前記演出用可動物の動作制御を行う演出制御手段と、を備えた遊技台であって、前記演出制御手段は、前記演出用可動物に所定の演出動作を行わせた後で該演出動作を停止する際に、前記駆動手段を無制御にすることで、前記演出用可動物に働く外力で前記演出用可動物を停止させる無制御停止動作を該演出用可動物に行わせることを特徴とする遊技台によって達成される。 The object is to determine whether or not the player has an advantage over the player when the result of the determination by the determination unit is a specific determination result. Control state transition means for shifting a control state from a first control state that is an advantage of 1 to a second control state that is a second advantage that is higher than the first advantage; A game machine comprising: an effect movable object for effect production; a drive means for driving the effect movable object; and an effect control means for controlling the operation of the effect movable object by controlling the drive means. In this case, the production control means can control the production by making the drive means non-control when stopping the production operation after causing the production movable object to perform a predetermined production operation. Stop the moving object for directing by external force acting on the animal Uncontrolled stop operation is achieved by the amusement machine, characterized in that to perform to the effect for the movable object.
本発明によれば、遊技の興趣を向上することができる。 According to the present invention, the interest of games can be improved.
以下、図面を用いて、本発明の一実施の形態に係る遊技台(例えば、パチンコ機100等の弾球遊技機やスロット機等の回胴遊技機)について詳細に説明する。まず、図1を用いて、本実施の形態に係るパチンコ機100の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。パチンコ機100は、外部的構造として、外枠102と、本体104と、前面枠扉106と、球貯留皿付扉108と、発射装置110と、遊技盤200と、をその前面に備える。
Hereinafter, a gaming machine (for example, a ball game machine such as a
外枠102は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所(島設備等)へと固定させるための縦長方形状からなる木製の枠部材である。本体104は、内枠と呼ばれ、外枠102の内部に備えられ、ヒンジ部112を介して外枠102に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。また、本体104は、枠状に形成され、内側に空間部114を有している。また、本体104が開放された場合、本体104の開放を検出する不図示の内枠開放センサを備える。
The
前面枠扉106は、ロック機能付きでかつ開閉自在となるようにパチンコ機100の前面側となる本体104の前面に対しヒンジ部112を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部とした扉部材である。なお、前面枠扉106には、開口部にガラス製または樹脂製の透明板部材118が設けられ、前面側には、スピーカ120や枠ランプ122が取り付けられている。前面枠扉106の後面と遊技盤200の前面とで遊技領域124を区画形成する。また、前面枠扉106が開放された場合、前面枠扉106の開放を検出する不図示の前面枠扉開放センサを備える。
The
球貯留皿付扉108は、パチンコ機100の前面において本体104の下側に対して、ロック機能付きでかつ開閉自在となるように装着された扉部材である。球貯留皿付扉108は、複数の遊技球(以下、単に「球」と称する場合がある)が貯留可能でかつ発射装置110へと遊技球を案内させる通路が設けられている上皿126と、上皿126に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿128と、遊技者の操作によって上皿126に貯留された遊技球を下皿128へと排出させる球抜ボタン130と、遊技者の操作によって下皿128に貯留された遊技球を遊技球収集容器(俗称、ドル箱)へと排出させる球排出レバー132と、遊技者の操作によって発射装置110へと案内された遊技球を遊技盤200の遊技領域124へと打ち出す球発射ハンドル134と、遊技者の操作によって各種演出装置206(図1では図示せず)の演出態様に変化を与えるチャンスボタン136と、チャンスボタン136を発光させるチャンスボタンランプ138と、遊技店に設置されたカードユニット(CRユニット)に対して球貸し指示を行う球貸操作ボタン140と、カードユニットに対して遊技者の残高の返却指示を行う返却操作ボタン142と、遊技者の残高やカードユニットの状態を表示する球貸表示部144と、を備える。また、下皿128が満タンであることを検出する不図示の下皿満タンセンサを備える。
The
発射装置110は、本体104の下方に取り付けられ、球発射ハンドル134が遊技者に操作されることによって回動する発射杆146と、遊技球を発射杆146の先端で打突する発射槌148と、を備える。
The
遊技盤200は、前面に遊技領域124を有し、本体104の空間部114に臨むように、所定の固定部材を用いて本体104に着脱自在に装着されている。なお、遊技領域124は、遊技盤200を本体104に装着した後、開口部から観察することができる。
The
図2は、図1のパチンコ機100を背面側から見た外観図である。パチンコ機100の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク150と、球タンク150の下方に位置し、球タンク150の底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置152に導くためのタンクレール154とを配設している。
FIG. 2 is an external view of the
払出装置152は、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール154を通過して払出装置152内に流下した遊技球を一時的に滞留させるとともに、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置152の下方へ1個ずつ送り出すように構成している。
The
払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローのいずれか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの他方の信号を払出制御部600へ出力する。なお、この払出センサを通過した遊技球は、不図示の球レールを通過してパチンコ機100の表側に配設した上皿126に到達するように構成しており、パチンコ機100は、この構成により遊技者に対して球の払出しを行う。
The payout sensor is a sensor for detecting the passage of the game ball sent out by the sprocket. When the game ball is passing, either a high signal or a low signal is displayed. The other signal of high or low is output to the
払出装置152の図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部300を構成する主基板156を収納する主基板ケース158と、主制御部300が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第1副制御部400を構成する第1副基板160を収納する第1副基板ケース162と、第1副制御部400が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第2副制御部500を構成する第2副基板164を収納する第2副基板ケース166と、遊技球の払出しに関する制御処理を行う払出制御部600を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ168を備える払出基板170を収納する払出基板ケース172と、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部630を構成する発射基板174を収納する発射基板ケース176と、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源制御部660を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ178と電源投入時に操作されることによってRWMクリア信号を主制御部300に出力するRWMクリアスイッチ180とを備える電源基板182を収納する電源基板ケース184と、払出制御部600とカードユニットとの信号の送受信を行うCRインターフェース部186と、を配設している。
On the left side of the
図3は、遊技盤200を正面から見た略示正面図である。遊技盤200には、外レール202と内レール204とを配設し、遊技球が転動可能な遊技領域124を区画形成している。遊技領域124の略中央には、演出装置206を配設している。演出装置206には、略中央に装飾図柄表示装置208を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置210と、第1特別図柄表示装置212と、第2特別図柄表示装置214と、普通図柄保留ランプ216と、第1特別図柄保留ランプ218と、第2特別図柄保留ランプ220と、高確中ランプ222とを配設している。演出装置206は、演出可動物224(第1可動物224a、第2可動物224b)を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第1特別図柄を「特図1」、第2特別図柄を「特図2」と称する場合がある。
FIG. 3 is a schematic front view of the
装飾図柄表示装置208は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な表示を行うための表示装置であり、本実施の形態では液晶表示装置(Liquid Crystal Display)によって構成する。装飾図柄表示装置208は、左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208b、右図柄表示領域208cおよび演出表示領域208dの4つの表示領域に分割し、左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208bおよび右図柄表示領域208cはそれぞれ所定の装飾図柄を表示し、演出表示領域208dは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域208a、208b、208c、208dの位置や大きさは、装飾図柄表示装置208の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置208として液晶表示装置を採用しているが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクス表示装置、7セグメント表示装置、有機EL(ElectroLuminescence)表示装置、リール(ドラム)式表示装置、リーフ式表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクタを含む他の表示デバイスを採用してもよい。
The decorative
普図表示装置210は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では7セグメントLEDによって構成する。特図1表示装置212および特図2表示装置214は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では7セグメントLEDによって構成する。
The general
普図保留ランプ216は、保留している普図変動遊技(詳細は後述)の数を示すためのランプであり、本実施形態では、普図変動遊技を所定数(例えば、2つ)まで保留することを可能としている。特図1保留ランプ218および特図2保留ランプ220は、保留している特図変動遊技(詳細は後述)の数を示すためのランプであり、本実施形態では、特図変動遊技を所定数(例えば、4つ)まで保留することを可能としている。高確中ランプ222は、制御状態が大当りが発生し易い高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、制御状態を大当りが発生し難い低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
The
また、演出装置206の周囲には、所定の球進入口、例えば、一般入賞口226と、普図始動口228と、特図1始動口230と、特図2始動口232と、可変入賞口234とを配設している。
In addition, there are predetermined ball entrances such as a
一般入賞口226は、本実施形態では遊技盤200に複数配設している。一般入賞口226への入球を所定の球検出センサ(図示省略)が検出した場合(一般入賞口226に入賞した場合)、払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、10個)の球を賞球として上皿126に排出する。上皿126に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口226に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施形態では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球(遊技球)」と呼ぶ。
In the present embodiment, a plurality of general winning
普図始動口228は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域124の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施形態では遊技盤200の左側に1つ配設している。普図始動口228を通過した球は一般入賞口226に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口228を通過したことを所定の球検出センサが検出した場合、パチンコ機100は、普図表示装置210による普図変動遊技を開始する。
The
特図1始動口230は、本実施形態では遊技盤200の中央に1つだけ配設している。特図1始動口230への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、3個)の球を賞球として上皿126に排出するとともに、特図1表示装置212による特図変動遊技を開始する。なお、特図1始動口230に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
In the present embodiment, only one special figure 1
特図2始動口232は、電動チューリップ(電チュー)と呼ばれ、本実施形態では特図1始動口230の真下に1つだけ配設している。特図2始動口232は、左右に開閉自在な羽根部材232aを備え、羽根部材232aの閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置210が当り図柄を停止表示した場合に羽根部材232aが所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。特図2始動口232への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、4個)の球を賞球として上皿126に排出するとともに、特図2表示装置214による特図変動遊技を開始する。なお、特図2始動口232に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
The special figure 2
可変入賞口234は、大入賞口またはアタッカと呼ばれ、本実施形態では遊技盤200の中央部下方に1つだけ配設している。可変入賞口234は、開閉自在な扉部材234aを備え、扉部材234aの閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選して特図表示装置が大当り図柄を停止表示した場合に扉部材234aが所定の時間間隔(例えば、開放時間29秒、閉鎖時間1.5秒)、所定の回数(例えば15回)で開閉する。可変入賞口234への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、15個)の球を賞球として上皿126に排出する。なお、可変入賞口234に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
The variable winning
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材236や、遊技釘238を複数個、配設しているとともに、内レール204の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口240を設けている。
Further, a plurality of disk-shaped hitting
パチンコ機100は、遊技者が上皿126に貯留している球を発射レールの発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドルの操作量に応じた強度で発射モータを駆動し、発射杆146および発射槌148によって外レール202、内レール204を通過させて遊技領域124に打ち出す。そして、遊技領域124の上部に到達した球は、打球方向変換部材236や遊技釘238等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口(一般入賞口226、可変入賞口234)や始動口(特図1始動口230、特図2始動口232)に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口228を通過するのみでアウト口240に到達する。
The
次に、パチンコ機100の演出装置206について説明する。演出装置206の前面側には、遊技球の転動可能な領域にワープ装置242(242a、242b)およびステージ244を配設し、遊技球の転動不可能な領域に演出可動物224を配設している。また、演出装置206の背面側には、装飾図柄表示装置208および遮蔽装置246(以下、扉あるいはシャッタと称する場合がある)を配設している。すなわち、演出装置206において、装飾図柄表示装置208および遮蔽装置246は、ワープ装置242、ステージ244、および演出可動物224の後方に位置することとなる。ワープ装置242は、演出装置206の左上方に設けたワープ入口242aに入った遊技球を演出装置206の前面下方のステージ244にワープ出口242bから排出する。ステージ244は、ワープ出口242bから排出された球や遊技盤200の釘などによって乗り上げた球などが転動可能であり、ステージ244の中央部には、通過した球が特図1始動口230へ入球し易くなるスペシャルルート244aを設けている。
Next, the
遮蔽装置246は、格子状の左扉246aおよび右扉246bからなり、装飾図柄表示装置208および前面ステージ244の間に配設する。左扉246aおよび右扉246bの上部には、不図示の2つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉246aおよび右扉246bは、例えばステッピングモータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽装置246は、左扉246aおよび右扉246bを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置208を視認し難いように(例えば視認不可能なように)遮蔽する。左扉246aおよび右扉246bを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置208の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置208の表示の全てを視認可能である。また、左扉246aおよび右扉246bは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左扉246aおよび右扉246bを格子状に構成し、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置208の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置208による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ(遮蔽し)、後方の装飾図柄表示装置208を全く視認不可にしてもよい。
The
図4は、演出装置206を構成するセンター役物250を正面から見た略示正面図である。センター役物250は、遮蔽装置246および装飾図柄表示装置208を遊技者側に露出させる開口部254を備えた枠体252を有している。枠体252の上部には、演出可動物224として第1可動物224aが所定の可動範囲で移動可能に取り付けられている。本例の第1可動物224aは、横長平板状のパネルであり、パチンコ機100の機種名等が表示されるようになっている。第1可動物224aは、ステッピングモータで駆動されることにより、装飾図柄表示装置208の前方を表示画面に略平行な面内で上下方向に移動する。図4に示す第1可動物224aの位置は、原点位置かつ可動範囲の上端である。
FIG. 4 is a schematic front view of the
枠体252の右方には、演出可動物224として第2可動物224bが所定の可動範囲で移動可能に取り付けられている。本例の第2可動物224bは、外装を装飾したトラック(いわゆるデコトラ)の前部を模したデザインになっている。第2可動物224bは、ステッピングモータで駆動されることにより、装飾図柄表示装置208の前方を表示画面に略平行な面内で左右方向に移動する。図4に示す第2可動物224bの位置は、原点位置かつ可動範囲の右端である。
On the right side of the
また、枠体252の下方には、上述の普図表示装置210、特図1表示装置212、特図2表示装置214、普図保留ランプ216、特図1保留ランプ218、特図2保留ランプ220および高確中ランプ222が実装された基板256が取り付けられている。
Also, below the
図5は、第1可動物224aを下方に移動させた状態を示している。図5に示す第1可動物224aの位置は、原点位置から可動範囲内で最大に移動させた可動端位置(下端)である。第2可動物224bは原点位置にある。
FIG. 5 shows a state in which the first
図6は、第2可動物224bを左方に移動させた状態を示している。図6に示す第2可動物224bの位置は、原点位置から可動範囲内で最大に移動させた可動端位置(左端)である。第1可動物224aは原点位置にある。なお、第1可動物224aおよび第2可動物224bの動作態様の詳細やこれらの駆動機構については後述する。
FIG. 6 shows a state in which the second
次に、図7を用いて、パチンコ機100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。パチンコ機100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて主に演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、主制御部300が送信するコマンドに応じて主に遊技球の払出しに関する制御を行う払出制御部600と、遊技球の発射制御を行う発射制御部630と、パチンコ機100に供給される電源を制御する電源制御部660と、によって構成している。
Next, the circuit configuration of the control unit of the
まず、パチンコ機100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えている。基本回路302には、CPU304と、制御プログラムや各種データを記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、プログラム処理の異常を監視するWDT314とを搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400および第2副制御部500についても同様である。基本回路302のCPU304は、水晶発振器316bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
First, the
また、基本回路302には、水晶発振器316aが出力するクロック信号を受信する度に0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路318(この回路には2つのカウンタを内蔵しているものとする)と、所定の球検出センサ、例えば各始動口、入賞口、可変入賞口を通過する遊技球を検出するセンサや、前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサを含む各種センサ320が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路318および基本回路302に出力するためのセンサ回路322と、所定の図柄表示装置、例えば特図1表示装置212や特図2表示装置214の表示制御を行うための駆動回路324と、所定の図柄表示装置、例えば普図表示装置210の表示制御を行うための駆動回路326と、各種状態表示部328(例えば、普図保留ランプ216、特図1保留ランプ218、特図2保留ランプ220、高確中ランプ222等)の表示制御を行うための駆動回路330と、所定の可動部材、例えば特図2始動口232の羽根部材232aや可変入賞口234の扉部材234a等を開閉駆動する各種ソレノイド332を制御するための駆動回路334と、を接続している。
In addition, the
なお、特図1始動口230に球が入賞したことを球検出センサ320が検出した場合には、センサ回路322は球を検出したことを示す信号をカウンタ回路318に出力する。この信号を受信したカウンタ回路318は、特図1始動口230に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、特図1始動口230に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、カウンタ回路318は、特図2始動口232に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、特図2始動口232に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、特図2始動口232に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
When the
さらに、基本回路302には、情報出力回路336を接続しており、主制御部300は、情報出力回路336を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路350にパチンコ機100の遊技情報(例えば、制御状態)を出力する。
Further, an
また、主制御部300には、電源制御部660から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路338を設けており、電圧監視回路338は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9V)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
Further, the
また、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)340を設けており、CPU304は、起動信号出力回路340から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
Further, the
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インターフェースと、払出制御部600にコマンドを送信するための出力インターフェースとをそれぞれ備えており、この構成により、第1副制御部400および払出制御部600との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400および払出制御部600との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400および払出制御部600にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400および払出制御部600からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
The
次に、パチンコ機100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主に主制御部300が送信したコマンド等に基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。基本回路402には、CPU404と、制御プログラムや各種演出データを記憶するためのROM406と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412とを搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。なお、ROM406は、制御プログラムと各種演出データとを別々のROMに記憶させてもよい。
Next, the first
また、基本回路402には、スピーカ120(およびアンプ)の制御を行うための音源IC(S−ROM)416と、各種ランプ418(例えば、チャンスボタンランプ138)の制御を行うための駆動回路420と、チャンスボタン136の押下を検出するチャンスボタン検出センサ426と、チャンスボタン検出センサ426からの検出信号を基本回路402に出力するセンサ回路428と、CPU404からの信号に基づいてROM406に記憶された画像データ等を読み出してVRAM436のワークエリアを使用して表示画像を生成して装飾図柄表示装置208に画像を表示するVDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)434と、を接続している。
The
次に、パチンコ機100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インターフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えている。基本回路502には、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512とを搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラムおよびデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506が設けられている。
Next, the second
また、基本回路502には、演出可動物224や遮蔽装置246等の可動物の駆動制御を行うための駆動回路516と、演出可動物224の現在位置を検出する演出可動物センサ812(後述)や遮蔽装置246の現在位置を検出する遮蔽装置センサ等を含む可動物センサ424と、可動物センサ424からの検出信号を基本回路502に出力するセンサ回路518と、遊技盤用ランプ532の制御を行うための遊技盤用ランプ駆動回路530と、遊技台枠用ランプ542の制御を行うための遊技台枠用ランプ駆動回路540と、遊技盤用ランプ駆動回路530と遊技台枠用ランプ駆動回路540との間でシリアル通信による点灯制御を行うシリアル通信制御回路520と、を接続している。
Further, the
次に、パチンコ機100の払出制御部600、発射制御部630、電源制御部660について説明する。払出制御部600は、主に主制御部300が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置152の払出モータ602を制御するとともに、払出センサ604が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払出しが完了したか否かを検出するとともに、インターフェース部606を介して、パチンコ機100とは別体で設けられたカードユニット608との通信を行う。
Next, the
発射制御部630は、払出制御部600が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、球発射ハンドル134内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による球発射ハンドル134の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆146および発射槌148を駆動する発射モータ632の制御や、上皿126から発射装置110に球を供給する球送り装置634の制御を行う。
The
電源制御部660は、パチンコ機100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部や払出装置152等の各装置に供給する。さらに、電源制御部660は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えば、コンデンサ)を備えている。なお、本実施形態では、電源制御部660から払出制御部600と第2副制御部500に所定電圧を供給し、払出制御部600から主制御部300と第2副制御部500と発射制御部630に所定電圧を供給しているが、各制御部や各装置に他の電源経路で所定電圧を供給してもよい。
The
次に、図8(a)〜(c)を用いて、パチンコ機100の特図1表示装置212、特図2表示装置214、装飾図柄表示装置208、普図表示装置210が停止表示する特図および普図の種類について説明する。図8(a)は特図の停止図柄態様の一例を示したものである。
Next, the special figure 1
特図1始動口230に球が入球したことを第1始動口センサが検出したことを条件として特図1変動遊技が開始され、特図2始動口232に球が入球したことを第2始動口センサが検出したことを条件として特図2変動遊技が開始される。特図1変動遊技が開始されると、特図1表示装置212は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「特図1の変動表示」を行う。また、特図2変動遊技が開始されると、特図2表示装置214は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「特図2の変動表示」を行う。これらの「特図1の変動表示」および「特図2の変動表示」が図柄の変動表示の一例に相当する。そして、特図1の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、特図1表示装置212は特図1の停止図柄態様を停止表示し、特図2の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、特図2表示装置214は特図2の停止図柄態様を停止表示する。したがって、「特図1の変動表示」を開始してから特図1の停止図柄態様を停止表示するまで、あるいは「特図2の変動表示」を開始してから特図2の停止図柄態様を停止表示するまでが図柄変動停止表示の一例に相当し、以下、この「特図1または2の変動表示」を開始してから特図1または2の停止図柄態様を停止表示するまでの一連の表示を図柄変動停止表示と称する。図柄変動停止表示は複数回、連続して行われることがある。
The special figure 1 variable game is started on the condition that the first start port sensor detects that the ball has entered the special figure 1 start opening 230, and the special figure 2 start opening 232 indicates that the ball has entered 2 The special figure 2 variable game is started on condition that the start sensor is detected. When the special figure 1 variable game is started, the special figure 1
図8(a)には、図柄変動停止表示における停止図柄態様として「特図A」から「特図C」までの3種類の特図が例示されている。図8(a)においては、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。「特図A」は大当り図柄であり、15R大当り(確変付き)の場合に停止表示される図柄(大当り図柄1)である。「特図B」は大当り図柄であり、15R大当り(100回電サポ)の場合に停止表示される図柄(大当り図柄2)である。「特図A」および「特図B」は、遊技者に対する有利度が相対的に大きくなる図柄である。「特図C」ははずれ図柄であり、はずれの場合に停止表示される図柄(はずれ図柄1)である。「特図C」は、遊技者に対する有利度が相対的に小さくなる図柄である。 FIG. 8A illustrates three types of special drawings from “special drawing A” to “special drawing C” as stop symbol forms in the symbol variation stop display. In FIG. 8A, the white portions in the figure indicate the segment locations where the light is extinguished, and the black portions indicate the location where the segments are illuminated. “Special figure A” is a big hit symbol, and is a symbol (big hit symbol 1) that is stopped and displayed in the case of 15R big hit (with probability variation). “Special figure B” is a big hit symbol, and is a symbol (big hit symbol 2) that is stopped and displayed in the case of 15R big hit (100-time power support). “Special Figure A” and “Special Figure B” are symbols that have a relatively large advantage over the player. “Special figure C” is a missing symbol, and is a symbol (missing symbol 1) that is stopped and displayed in the event of a loss. The “special drawing C” is a symbol with a relatively small advantage to the player.
例えば、「特図C」の図柄が特図1表示装置212または特図2表示装置214に停止表示されると、パチンコ機100の制御状態は、遊技者に対する有利度が第1の有利度である状態で継続される。「特図A」の図柄が特図1表示装置212または特図2表示装置214に停止表示されると、パチンコ機100の制御状態は、遊技者に対する有利度が第2の有利度である大当り状態(確変付き)に移行する。「特図B」の図柄が特図1表示装置212または特図2表示装置214に停止表示されると、パチンコ機100の制御状態は、遊技者に対する有利度が第3の有利度である大当り状態(100回電サポ)に移行する。これらの状態移行は、例えば主制御部300の基本回路302および後述する主制御部タイマ割込処理の特図関連処理(ステップS213)で構成される制御状態移行手段で行われる。
For example, when the symbol “Special Figure C” is stopped and displayed on the Special Figure 1
図8(b)は装飾図柄の一例を示したものである。本実施形態の装飾図柄には、「装飾1」〜「装飾10」の10種類がある。特図1始動口230または特図2始動口232に球が入賞したこと、すなわち、特図1始動口230に球が入球したことを第1始動口センサが検出したこと、あるいは特図2始動口232に球が入球したことを第2始動口センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置208の左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208b、右図柄表示領域208cの各図柄表示領域に、「装飾1」→「装飾2」→「装飾3」→・・・・「装飾9」→「装飾10」→「装飾1」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。そして、「特図B」の大当りを報知する場合には、図柄表示領域208a〜208cに同じ偶数の装飾図柄が3つ並んだ装飾図柄組合せ1(例えば「装飾2−装飾2−装飾2」や「装飾4−装飾4−装飾4」等)を停止表示する。「特図A」の大当りを報知する場合には、同じ奇数の装飾図柄が3つ並んだ装飾図柄組合せ2(例えば「装飾3−装飾3−装飾3」や「装飾7−装飾7−装飾7」等)を停止表示する。
FIG. 8B shows an example of a decorative design. There are 10 types of decoration patterns of the present embodiment: “
図8(c)は普図の停止表示図柄の一例を示したものである。本実施形態の普図の停止表示態様には、当り図柄である「普図A」と、はずれ図柄である「普図B」の2種類がある。普図始動口228を球が通過したことを上述のゲートセンサが検出したことに基づいて、普図表示装置210は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図A」を停止表示し、普図変動遊技のはずれを報知する場合には「普図B」を停止表示する。図8(c)においても、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
FIG. 8 (c) shows an example of a usual stop display symbol. In this embodiment, there are two types of stoppage display modes of “normal map A”, which is a winning symbol, and “general map B”, which is a missed symbol. Based on the fact that the above-mentioned gate sensor has detected that the sphere has passed through the
次に、図9(a)を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。図9(a)は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)340を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図9(a)に示す主制御部メイン処理を実行する。
Next, main control unit main processing executed by the
例えば、電源基板に設けたRWMクリアスイッチ180を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるRAMクリア信号がオン(操作があったことを示す)であるか否か、すなわちRAMクリアが必要であるか否かを判定し、RAMクリア信号がオンの場合(RAMクリアが必要な場合)には、基本回路302を初期状態にすべくステップS101に進む。一方、RAMクリア信号がオフの場合(RAMクリアが必要でない場合)には、RAM308に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路302を初期状態にすべくステップS101に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、RAM308の所定の領域(例えば全ての領域)に記憶している1バイトデータを初期値が0である1バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値(例えば0)であるか否か(チェックサムの結果が正常であるか否か)を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値(例えば0)の場合(チェックサムの結果が正常である場合)には電断前の状態に復帰し、チェックサムの結果が特定の値(例えば0)以外である場合(チェックサムの結果が異常である場合)には、パチンコ機100を初期状態にすべくステップS101に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップS101に進む。
For example, whether or not the RAM clear signal transmitted when an RWM
ステップS101では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割込禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定(本設定)、RAM308の全ての記憶領域の初期化などを行う。さらにここで、主制御部300のRAM308に設けられた送信情報記憶領域に正常復帰コマンドをセットする。この正常復帰コマンドは、主制御部300の初期化処理(ステップS101)が行われたことを表すコマンドであり、復電コマンドと同じく、主制御部300のタイマ割込処理におけるステップS215において、第1副制御部400へ送信される。
In step S101, initialization processing is performed. In this initialization process, interrupt prohibition setting, stack initial value setting to the stack pointer (this setting), initialization of all storage areas of the
ステップS101の次のステップS103では、割込禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、大当りか否かの当否判定で大当りと判定された場合に、特図変動遊技での停止図柄を決定する抽選に用いる大当り図柄決定用乱数値を生成する大当り図柄決定用乱数カウンタの初期値を更新する。また、普図変動遊技の当否判定に用いる普図当選乱数値を生成する普図当選乱数カウンタの初期値を更新する。主制御部300のRAM308には、大当り図柄決定用乱数カウンタと、普図当選乱数カウンタが設けられている。ステップS103では、これらのカウンタ初期値をそれぞれ更新する。例えば、大当り図柄決定用乱数値として取り得る数値範囲が0〜99とすると、RAM308に設けた初期値生成用乱数カウンタから0〜99のいずれかの値を取得して大当り図柄決定用乱数カウンタ初期値を更新する。この基本乱数初期値更新処理の終了後に割込許可の設定を行ってステップS105に進む。
In step S103 subsequent to step S101, after setting for prohibition of interruption, a basic random number initial value update process is performed. In this basic random number initial value update process, when it is determined whether or not it is a big hit, whether or not it is a big hit, a big hit symbol that generates a random number for determining a big hit symbol used for a lottery for determining a stop symbol in a special figure variable game Update the initial value of the random number counter for decision. In addition, the initial value of the universal winning random number counter that generates the universal winning random number used for determining whether or not the normal floating game is successful is updated. The
ステップS105では、演出乱数更新処理を行う。演出乱数更新処理では、主制御部300で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。具体的には、特図変動遊技での図柄変動時間を決めるための特図タイマ番号決定用乱数値を生成する特図タイマ番号決定用乱数カウンタの初期値を更新する。また、普図変動遊技での図柄変動時間を決めるための普図タイマ番号決定用乱数値を生成する普図タイマ番号決定用乱数カウンタの初期値を更新する。主制御部300は、所定の周期ごとに開始するタイマ割込処理を行っている間を除いて、ステップS103およびステップS105の処理を繰り返し実行する。
In step S105, effect random number update processing is performed. In the effect random number update process, the random number counter for generating the effect random number used by the
次に、図9(b)を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2ミリ秒(ms)に1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
Next, a main control unit timer interrupt process executed by the
ステップS201では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では必要に応じて、タイマ割込処理の開始時に、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避したり、当該レジスタの値をスタック領域から復帰したりする処理が行われる。
In step S201, an input port state update process is performed. In this input port state update process, as necessary, at the start of the timer interrupt process, the value of each register of the
また、この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、上述の前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサ等、また各種の球検出センサを含む各種センサ320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ320ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。球検出センサの検出信号を例にして説明すれば、前々回のタイマ割込処理(約4ms前)で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をRAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割込処理(約2ms前)で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
In this input port state update process, the
また、ステップS201では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去3回分の検出信号の有無の情報が入賞判定パターン情報と一致するか否かを判定する。一個の遊技球が一つの球検出センサを通過する間に、約2msという非常に短い間隔で起動を繰り返すこの主制御部タイマ割込処理は何回か起動する。このため、主制御部タイマ割込処理が起動する度に、上述のステップS201では、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号を確認することになる。この結果、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域それぞれに、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号が記憶される。すなわち、遊技球が球検出センサを通過し始めたときには、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りになる。本実施形態では、球検出センサの誤検出やノイズを考慮して、検出信号無しの後に検出信号が連続して2回記憶されている場合には、入賞があったと判定する。主制御部300のROM306には、入賞判定パターン情報(本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報)が記憶されている。
In step S201, the information on the presence / absence of the detection signal of each sphere detection sensor stored in each storage area of the detection signal storage area, the previous detection signal storage area, and the current detection signal storage area is compared. It is determined whether or not the information on the presence or absence of detection signals for the past three times in the ball detection sensor matches the winning determination pattern information. This main control unit timer interrupt process that is repeatedly started at a very short interval of about 2 ms while one game ball passes one ball detection sensor is started several times. For this reason, every time the main control unit timer interrupt process is activated, in step S201 described above, a detection signal indicating that the same game ball has passed the same ball detection sensor is confirmed. As a result, a detection signal indicating that the same game ball has passed the same ball detection sensor is stored in each of the detection signal storage area, the previous detection signal storage area, and the current detection signal storage area. That is, when the game ball starts to pass through the ball detection sensor, there is no detection signal before, a previous detection signal, and a current detection signal. In the present embodiment, in consideration of erroneous detection of the sphere detection sensor and noise, it is determined that there is a prize when the detection signal is stored twice continuously after no detection signal. The
このステップS201では、各々の球検出センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報(本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報)と一致した場合に、一般入賞口226、可変入賞口234、特図1始動口230、および特図2始動口232への入球、または普図始動口228の通過があったと判定する。すなわち、これらの入賞口226、234やこれらの始動口230、232、228への入賞があったと判定する。例えば、一般入賞口226への入球を検出する一般入賞口センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口226へ入賞があったと判定し、以降の一般入賞口226への入賞に伴う処理を行うが、過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口226への入賞に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。なお、主制御部300のROM306には、入賞判定クリアパターン情報(本実施形態では、前々回検出信号有り、前回検出信号無し、今回検出信号無しであることを示す情報)が記憶されている。入賞が一度あったと判定した後は、各々の球検出センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が、その入賞判定クリアパターン情報に一致するまで入賞があったとは判定せず、入賞判定クリアパターン情報に一致すれば、次からは上記入賞判定パターン情報に一致するか否かの判定を行う。
In this step S201, information on the presence or absence of detection signals for the past three times in each sphere detection sensor is predetermined winning determination pattern information (in this embodiment, no previous detection signal, previous detection signal, current detection signal present). In the case of the general winning
ステップS201の次のステップS203では、上記ステップS103で行った基本乱数初期値更新処理を行う。基本乱数初期値更新処理では、大当り図柄決定用乱数カウンタ初期値と、普図当選乱数カウンタ初期値が更新される。続くステップS205では、基本乱数更新処理を行う。基本乱数更新処理では、大当り図柄決定用乱数カウンタと、普図当選乱数カウンタが更新される。例えば、大当り図柄決定用乱数値として取り得る数値範囲が0〜99とすると、大当り図柄決定用乱数値を生成するためにRAM308に設けた大当り図柄決定用乱数カウンタから値を取得し、取得した値に1を加算してから元の大当り図柄決定用乱数カウンタに記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が100であれば0を元の大当り図柄決定用乱数カウンタに記憶する。また、取得した値に1を加算した結果、大当り図柄決定用乱数カウンタが一周していると判定した場合には大当り図柄決定用乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、大当り図柄決定用乱数カウンタにセットする。例えば、0〜99の数値範囲で変動する大当り図柄決定用乱数カウンタから値を取得し、取得した値に1を加算した結果が、RAM308に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値(例えば7)である場合に、大当り図柄決定用乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、大当り図柄決定用乱数カウンタにセットするとともに、大当り図柄決定用乱数カウンタが次に1周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。
In step S203 subsequent to step S201, the basic random number initial value updating process performed in step S103 is performed. In the basic random number initial value updating process, the initial value for determining the jackpot symbol and the initial value for the random number winning random number counter are updated. In subsequent step S205, a basic random number update process is performed. In the basic random number update process, the jackpot symbol determination random number counter and the regular winning random number counter are updated. For example, when the numerical value range that can be taken as a jackpot symbol determination random number value is 0 to 99, a value is acquired from the jackpot symbol determination random number counter provided in the
また、大当り図柄決定用乱数カウンタが次に1周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、普図当選乱数カウンタが1周したことを判定するための初期値記憶領域をRAM308に設けている。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特図1の乱数値を取得するためのカウンタと特図2の乱数値を取得するためのカウンタとを別に設けてもよいし、あるいは、同一のカウンタを用いてもよい。
In addition to the initial value storage area for determining that the jackpot symbol determining random number counter has made one round next, an initial value storage area for determining that the common symbol winning random number counter has made one round is provided. It is provided in the
ステップS205の次のステップS207では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普図表示装置210に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、特図1表示装置212に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図1表示図柄更新タイマ、特図2表示装置214に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図2表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
In step S207 following step S205, timer update processing is performed. In this timer update process, the time for displaying and changing the symbol on the special
ステップS207の次のステップS209では、入賞判定処理が行われる。この入賞判定処理では、入賞口カウンタ更新処理および入賞受付処理が行われる。入賞口カウンタ更新処理では、入賞口226、234や始動口230、232、228に入賞があった場合に、RAM308に各入賞口、あるいは各始動口に設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、1を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。入賞受付処理では、特図1始動口230、特図2始動口232、普図始動口228および可変入賞口234への入賞があったか否かを判定する。ここでは、ステップS201における入賞判定パターン情報と一致するか否かの判定結果を用いて判定する。
In step S209 following step S207, a winning determination process is performed. In this winning determination process, a winning opening counter update process and a winning acceptance process are performed. In the winning opening counter updating process, when winning
特図1始動口230へ入賞があった場合かつRAM308に設けた対応する特図1保留数記憶領域が満タンでない場合、カウンタ回路(ハード乱数回路)318の特図1始動口230に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶された値に所定の加工を施して生成した大当り判定用乱数値を取得するとともに、RAM308に設けた大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄決定用乱数値を取得して特図1乱数値記憶領域に取得順に格納する。特図1乱数値記憶領域内の大当り判定用乱数値および大当り図柄決定用乱数値の組は、特図1保留数記憶領域に記憶された特図1保留数と同数分だけ格納される。特図1乱数値記憶領域内では、特図1保留数が1つ減るごとに保留順位が最上位(最先)の大当り判定用乱数値および大当り図柄決定用乱数値の組のデータが消去されるとともに、残余の大当り判定用乱数値および大当り図柄決定用乱数値の組のデータの保留順位が1ずつ繰り上がるように処理される。また、特図1保留数が1つ増えるごとに、保留順位が最下位(最後)の大当り判定用乱数値および大当り図柄決定用乱数値の組のデータの次の保留順位に新たな大当り判定用乱数値および大当り図柄決定用乱数値の組のデータが書き込まれる。
When the special figure 1
特図2始動口232へ入賞があった場合かつRAM308に設けた対応する特図2保留数記憶領域が満タンでない場合、カウンタ回路318の特図2始動口232に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶された値に所定の加工を施して生成した大当り判定用乱数値を取得するとともに、RAM308に設けた大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄決定用乱数値を取得して特図2乱数値記憶領域に取得順に格納する。特図2乱数値記憶領域内の大当り判定用乱数値および大当り図柄決定用乱数値の組は、特図2保留数記憶領域に記憶された特図2保留数と同数分だけ格納される。特図2乱数値記憶領域内では、特図2保留数が1つ減るごとに保留順位が最上位の大当り判定用乱数値および大当り図柄決定用乱数値の組のデータが消去されるとともに、残余の大当り判定用乱数値および大当り図柄決定用乱数値の組のデータの保留順位が1ずつ繰り上がるように処理される。また、特図2保留数が1つ増えるごとに、保留順位が最下位の大当り判定用乱数値および大当り図柄決定用乱数値の組のデータの次の保留順位に新たな大当り判定用乱数値および大当り図柄決定用乱数値の組のデータが書き込まれる。
When there is a winning at the special figure 2
普図始動口228へ入賞があった場合かつRAM308に設けた対応する普図保留数記憶領域が満タンでない場合、普図当選乱数値生成用乱数カウンタから値を普図当選乱数値として取得して対応する普図乱数値記憶領域に格納する。可変入賞口234へ入賞があった場合には、可変入賞口用の入賞記憶領域に、可変入賞口234に球が入球したことを示す情報を格納する。
If a win is received at the general
ステップS209の次のステップS211では、普図状態更新処理および普図関連抽選処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの1つの処理を行う。例えば、普図変動表示の途中(上述する普図表示図柄更新タイマの値が1以上)における普図状態更新処理では、普図表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、普図表示装置210は普図の変動表示(普図変動遊技)を行う。
In step S211 subsequent to step S209, a general map state update process and a general map related lottery process are performed. This normal state update process performs one of a plurality of processes corresponding to the normal state. For example, in the general diagram state update process in the middle of the normal map change display (the value of the above-mentioned general map display symbol update timer is 1 or more), the 7 segment LED constituting the general
また、普図変動表示時間が経過したタイミング(普図表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、当り図柄の表示態様となるように普図表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、はずれ図柄の表示態様となるように普図表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行う。また、主制御部300のRAM308には、普図状態更新処理に限らず各種の処理において各種の設定を行う設定領域が用意されている。ここでは、上記点灯・消灯駆動制御を行うとともに、その設定領域に普図停止表示中であることを示す設定を行う。この制御を行うことで、普図表示装置210は、当り図柄(図8(c)に示す普図A)およびはずれ図柄(図8(c)に示す普図B)いずれか一方の図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間(例えば500ms間)、その表示を維持するためにRAM308に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された図柄が所定期間停止表示され、普図変動遊技の結果が遊技者に報知される。
Also, in the normal state update process at the timing when the normal symbol change display time has elapsed (the timing at which the value of the general symbol display symbol update timer has changed from 1 to 0), if the hit flag is on, the hit symbol is displayed. When the 7-segment LED constituting the general-
また、普図変動遊技の結果が当りであれば、後述するように、普図当りフラグがオンにされる。この普図当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング(普図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理では、RAM308の設定領域に普図作動中を設定するとともに、所定の開放期間(例えば2秒間)、特図2始動口232の羽根部材232aの開閉駆動用のソレノイド(各種ソレノイド332の一部)に、羽根部材232aを開放状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
Further, if the result of the usual figure variable game is a hit, the usual figure hit flag is turned on as will be described later. When the usual figure hit flag is on, in the usual figure state update process at the timing when the predetermined stop display period ends (when the usual figure stop time management timer value changes from 1 to 0), A normal operation is set in the setting area, and a predetermined open period (for example, 2 seconds), a solenoid for driving to open / close the
また、所定の開放期間が終了したタイミング(羽根開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間(例えば500ms間)、羽根部材232aの開閉駆動用のソレノイド332に、羽根部材232aを閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
Further, in the usual state update process that starts at the timing when the predetermined opening period ends (the timing when the value of the blade opening time management timer changes from 1 to 0), the blade member for a predetermined closing period (for example, for 500 ms) A signal for holding the
また、所定の閉鎖期間が終了したタイミング(羽根閉鎖時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、RAM308の設定領域に普図非作動中を設定する。さらに、普図変動遊技の結果がはずれであれば、後述するように、普図はずれフラグがオンにされる。この普図はずれフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング(普図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理でも、RAM308の設定領域に普図非作動中を設定する。普図非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次の普図関連抽選処理を行うようにしている。
Further, in the normal state update process that starts at the timing when the predetermined closing period ends (when the value of the blade closing time management timer is changed from 1 to 0), the non-operating state is set in the setting area of the
ステップS211における普図関連抽選処理では、普図変動遊技および特図2始動口232の開閉制御を行っておらず(普図の状態が非作動中)、かつ、保留している普図変動遊技の数が1以上である場合に、上述の普図乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当否判定を行う。当選とする場合には、RAM308に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選とする場合には、当りフラグにオフを設定する。また、当否判定の結果に関わらず、次に普図タイマ番号決定用乱数カウンタの値を普図タイマ番号決定用乱数値として取得し、取得した普図タイマ番号決定用乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置210に普図を変動表示する時間を1つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、RAM308に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、RAM308に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から1を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
In the general map-related lottery process in step S211, the open / close control of the general map variable game and the
ステップS211の次のステップS213では、特図状態更新処理および特図関連抽選処理を行う。特図1および特図2それぞれについての特図状態更新処理は、最初に、特図2についての特図状態更新処理(特図2状態更新処理)を行う。この特図2状態更新処理は、特図2の状態に応じて、次の複数(本例では9つ)の処理のうちの1つの処理を行う。 In step S213 following step S211, a special figure state update process and a special figure related lottery process are performed. In the special figure state update process for each of the special figure 1 and the special figure 2, first, the special figure state update process (the special figure 2 state update process) for the special figure 2 is performed. In the special figure 2 state update process, one of the following plural (in this example, nine) processes is performed according to the special figure 2 state.
例えば、特図2変動開始のタイミングにおける特図2状態更新処理では、RAM308に設けた特図2保留数記憶領域に記憶された特図2保留数の値を1だけ減算した値を特図2保留数記憶領域に記憶し直す。それとともに、特図2保留ランプ220の点滅を制御する。例えば、図3の特図2保留ランプ220の4つのLEDをそれぞれLED番号1〜4とすると、LED番号の若い方から順に特図2保留数分のLEDを例えば赤色に点灯させ、他を消灯させる。また、RAM308に設けたタイマ番号決定用乱数カウンタからタイマ番号決定用乱数値を取得する。
For example, in the special figure 2 state update process at the timing of the special figure 2 fluctuation start, a value obtained by subtracting 1 from the value of the special figure 2 holding number stored in the special figure 2 holding number storage area provided in the
また例えば、特図2変動表示の途中(上述の特図2表示図柄更新タイマの値が1以上)における特図2状態更新処理では、特図2表示装置214を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、特図2表示装置214は特図2の変動表示(特図2変動遊技)を行う。また、コマンド設定送信処理(ステップS215)で回転開始設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶してから処理を終了する。
Also, for example, in the special figure 2 state update process in the middle of the special figure 2 fluctuation display (the value of the above special figure 2 display symbol update timer is 1 or more), the 7-segment LED constituting the special figure 2
また、主制御部300のRAM308には、15R大当りフラグ、はずれフラグ、特図確率変動フラグ、および普図確率変動フラグそれぞれのフラグが用意されている。特図2変動表示時間が経過したタイミング(特図2表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、15R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には図8(a)に示す特図A、15R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図B、はずれフラグがオンの場合には特図C、のそれぞれの態様となるように、特図2表示装置214を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行い、RAM308の設定領域に特図2停止表示中であることを表す設定を行う。この制御を行うことで、特図2表示装置214は、大当り図柄1(特図A)、大当り図柄2(特図B)およびはずれ図柄1(特図C)のいずれか一つの図柄の確定表示を行う。
Further, the
さらにその後、所定の停止表示期間(例えば500ms間)その表示を維持するためにRAM308に設けた特図2停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された特図2が所定期間停止表示され、特図2変動遊技の結果が遊技者に報知される。また、RAM308に設けられた電サポ(詳細は後述)回数記憶部に記憶された電サポ回数が1以上であれば、その電サポ回数から1を減算し、減算結果が1から0となった場合は、特図確率変動中(詳細は後述)でなければ、電サポフラグをオフにする。さらに、大当り遊技中(特別遊技状態中)にも、電サポフラグをオフにする。また、コマンド設定送信処理(ステップS215)で回転停止設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶するとともに、変動表示を停止する図柄が特図2であることを示す特図2識別情報を、後述するコマンドデータに含める情報としてRAM308に追加記憶してから処理を終了する。
Thereafter, information indicating the stop period is set in the storage area of the special figure 2 stop time management timer provided in the
また、特図2変動遊技の結果が大当りであれば、後述するように、15R大当りフラグがオンにされる。この大当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング(特図2停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における特図2状態更新処理では、RAM308の設定領域に特図2作動中を設定するとともに、所定の入賞演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置208による大当りを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにRAM308に設けた特図2待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS215)で入賞演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
If the result of the special figure 2 variable game is a big hit, the 15R big hit flag is turned on as will be described later. When the jackpot flag is on, in the special figure 2 state update process at the timing when the predetermined stop display period ends (the timing when the special figure 2 stop time management timer value changes from 1 to 0), the
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング(特図2待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、所定の開放期間(例えば29秒間、または可変入賞口234に所定球数(例えば10球)の遊技球の入賞を検出するまで)可変入賞口234の扉部材234aの開閉駆動用のソレノイド(各種ソレノイド332の一部)に、扉部材234aを開放状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS215)で大入賞口開放設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
Further, in the special figure 2 state update process that starts at the timing when the predetermined winning effect period ends (the timing when the value of the special figure 2 standby time management timer changes from 1 to 0), a predetermined release period (for example, 29 seconds) Or, until a winning of a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) is detected at the variable winning
また、所定の開放期間が終了したタイミング(扉開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、所定の閉鎖期間(例えば1.5秒間)可変入賞口234の扉部材234aの開閉駆動用のソレノイド(各種ソレノイド332の一部)に、扉部材234aを閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS215)で大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
In the special figure 2 state update process that starts at the timing when the predetermined opening period ends (the timing when the door opening time management timer value changes from 1 to 0), the predetermined closing period (for example, 1.5 seconds) A signal for holding the
また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数(本実施形態では15ラウンド)繰り返し、終了したタイミングで開始する特図2状態更新処理では、所定の終了演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置208による大当りを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにRAM308に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、普図確率変動フラグがオンに設定されていれば、この大当り遊技の終了と同時に、RAM308に設けられた電サポ回数記憶部に電サポ回数(例えば、100回)をセットするともに、RAM308に設けられた電サポフラグをオンにする。なお、その普図確率変動フラグがオフに設定されていれば、電サポ回数記憶部に電サポ回数をセットすることもなく、また電サポフラグをオンにすることもない。電サポ状態とは、特図変動遊技における大当りを終了してから、次の大当りを開始するまでの時間を短くするため、パチンコ機が遊技者にとって有利な状態になることをいう。この電サポフラグがオンに設定されていると、普図高確率(普図確変)状態である。普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、普図変動遊技で当りになる確率が高い。また、普図高確率状態の方が、普図低確率状態に比べて普図変動遊技の変動時間および特図変動遊技の変動時間は短くなる(普図変短)。さらに、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、特図2始動口232の一対の羽根部材232aの1回の開放における開放時間が長くなり易い(電チュー開延)。加えて、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、一対の羽根部材232aは多く開き易い。これらの普図確変、普図変短、電チュー開延による制御状態をまとめて、電サポ(電動チューリップによる始動口入賞サポート)状態と呼ぶ。
Further, in the special figure 2 state update process that is repeated at predetermined times (15 rounds in the present embodiment) for the opening / closing control of the door member and is started at the end timing, a predetermined end effect period (for example, 3 seconds), that is, a decorative pattern Information indicating the effect standby period in the storage area of the effect standby time management timer provided in the
また、上述のごとく、電サポフラグは、大当り遊技中(特別遊技状態中)にはオフに設定される。したがって、大当り遊技中には、普図低確率状態が維持される。これは、大当り遊技中に普図高確率状態であると、大当り遊技中に可変入賞口234に所定の個数、遊技球が入球するまでの間に特図2始動口232に多くの遊技球が入球し、大当り中に獲得することができる遊技球の数が多くなってしまい射幸性が高まってしまうという問題があり、これを解決するためのものである。
さらに、コマンド設定送信処理(ステップS215)で終了演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
Further, as described above, the electric support flag is set to off during the big hit game (in the special game state). Therefore, the normal low probability state is maintained during the big hit game. This is because, if the game is in a high probability state during a big hit game, a large number of game balls will be placed in the special figure 2
Further, predetermined transmission information indicating that the end effect setting transmission process is executed in the command setting transmission process (step S215) is additionally stored in the transmission information storage area.
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング(演出待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、RAM308の設定領域に特図2非作動中を設定する。さらに、特図2変動遊技の結果がはずれであれば、後述するように、はずれフラグがオンにされる。このはずれフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング(特図2停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における特図2状態更新処理でも、RAM308の設定領域に特図2非作動中を設定する。特図2非作動中の場合における特図2状態更新処理では、何もせずに次の特図1状態更新処理に移行するようにしている。
Also, in the special figure 2 state update process that starts at the timing when the predetermined end production period ends (when the production standby time management timer value changes from 1 to 0), the special figure 2 is not activated in the setting area of the
続いて、特図1についての特図状態更新処理(特図1状態更新処理)を行う。この特図1状態更新処理では、特図1の状態に応じて、上述の特図2状態更新処理で説明した各処理を行う。この特図1状態更新処理で行う各処理は、上述の特図2状態更新処理で説明した内容の「特図2」を「特図1」と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。なお、特図2状態更新処理と特図1状態更新処理の順番は逆でもよい。 Subsequently, a special figure state update process (special figure 1 state update process) for special figure 1 is performed. In the special figure 1 state update process, each process described in the special figure 2 state update process is performed according to the state of the special figure 1. Each process performed in the special figure 1 state update process is the same as the process in which “special figure 2” in the contents described in the special figure 2 state update process is replaced with “special figure 1”. Omitted. The order of the special figure 2 state update process and the special figure 1 state update process may be reversed.
特図状態更新処理が終了すると、今度は、特図1および特図2それぞれについての特図関連抽選処理を行う。ここでも先に、特図2についての特図関連抽選処理(特図2関連抽選処理)を行い、その後で、特図1についての特図関連抽選処理(特図1関連抽選処理)を行う。これらの特図関連抽選処理についても、主制御部300が特図2関連抽選処理を特図1関連抽選処理よりも先に行うことで、特図2変動遊技の開始条件と、特図1変動遊技の開始条件が同時に成立した場合でも、特図2変動遊技が先に変動中となるため、特図1変動遊技は変動を開始しない。また、装飾図柄表示装置208による、特図変動遊技の大当り判定の結果の報知は、第1副制御部400によって行われ、特図2始動口232への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知が、特図1始動口230への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知よりも優先して行われる。
When the special figure state update process is completed, a special figure related lottery process for each of special figure 1 and special figure 2 is performed. Also here, the special figure related lottery process (special figure 2 related lottery process) for the special figure 2 is performed first, and then the special figure related lottery process (special figure 1 related lottery process) for the special figure 1 is performed. Also for these special drawing related lottery processes, the
ステップS213の次のステップS215では、コマンド設定送信処理および払出制御部への払出要求数送信処理を行う。コマンド設定送信処理では、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は、例えば16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、図柄変動開始コマンド、図柄変動停止コマンド、入賞演出開始コマンド、終了演出開始コマンド、大当りラウンド数指定コマンド、復電コマンド、FRAMクリアコマンドなどコマンドの種類を特定可能な情報)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成している。
In step S215 following step S213, a command setting transmission process and a payout request number transmission process to the payout control unit are performed. In the command setting transmission process, various commands are transmitted to the first
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオンまたはオフになるようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号などを示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値などを含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、特図確率変動フラグの値などを含み、大当りラウンド数指定コマンドの場合であれば特図確率変動フラグの値、大当りラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、特図1始動口230への入賞の有無、特図2始動口232への入賞の有無、可変入賞口234への入賞の有無などを含む。
Specifically, the strobe information is turned on or off by the command transmission process described above. If the command type is a symbol variation start command, the command data includes information indicating the value of the big hit flag, the value of the special symbol probability variation flag, the timer number selected in the special symbol related lottery process, etc. In the case of a stop command, the value of the jackpot flag, the value of the special figure probability variation flag, etc. are included, and in the case of the winning effect command and the end effect start command, the value of the special figure probability variation flag, etc. are included. In the case of a round number designation command, the value of the special figure probability variation flag, the number of big hit rounds, etc. are included. When the command type indicates a basic command, device information in the command data, presence / absence of winning at the special figure 1
また、上述の回転開始設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している、15R大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図1関連抽選処理および特図2関連抽選処理で選択したタイマ番号、保留している特図1変動遊技または特図2変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の回転停止設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している、15R大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値などを示す情報を設定する。上述の入賞演出設定送信処理では、コマンドデータに、RAM308に記憶している、入賞演出期間中に装飾図柄表示装置208・各種ランプ418・スピーカ120に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している特図1変動遊技または特図2変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の終了演出設定送信処理では、コマンドデータに、RAM308に記憶している、演出待機期間中に装飾図柄表示装置208・各種ランプ418・スピーカ120に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している特図1変動遊技または特図2変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の大入賞口開放設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している特図1変動遊技または特図2変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している特図1変動遊技または特図2変動遊技の数などを示す情報を設定する。
In the rotation start setting transmission process described above, the command data stored in the
また、このステップS215では一般コマンド特図保留増加処理も行われる。この一般コマンド特図保留増加処理では、コマンドデータにRAM308の送信用情報記憶領域に記憶している特図識別情報(特図1または特図2を示す情報)、予告情報(事前予告情報、偽事前予告情報、または事前予告無情報のいずれか)を設定する。第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
In step S215, general command special figure hold increase processing is also performed. In this general command special figure pending increase process, special figure identification information (information showing special figure 1 or special figure 2) stored in the transmission information storage area of the
ステップS215では、払出要求数送信処理も行われる。なお、払出制御部600に出力する出力予定情報および払出要求情報は1バイトで構成しており、ビット7にストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット6に電源投入情報(オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す)、ビット4〜5に暗号化のための今回加工種別(0〜3)、およびビット0〜3に暗号化加工後の払出要求数を示すようにしている。
In step S215, a payout request number transmission process is also performed. The output schedule information and the payout request information output to the
ステップS215の次のステップS217では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路336を介してパチンコ機100とは別体の情報入力回路350に出力する。
In step S217 following step S215, an external output signal setting process is performed. In this external output signal setting process, the game information stored in the
ステップS217の次のステップS219では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップS201において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、所定のエラーの有無、例えば前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無などを監視し、前面枠扉開放エラーまたは下皿満タンエラーを検出した場合に、第1副制御部400に送信すべき送信情報に、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド332を駆動して特図2始動口232や、可変入賞口234の開閉を制御したり、駆動回路324、326、330を介して普図表示装置210、特図1表示装置212、特図2表示装置214、各種状態表示部328などに出力する表示データを、I/O310の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理(ステップS215)で設定した出力予定情報を出力ポート(I/O310)を介して第1副制御部400に出力する。以上の処理の終了後、図9(a)に示す主制御部メイン処理に復帰する。
In step S219 following step S217, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, the signal states of the various sensors stored in the signal state storage area in step S201 are read out, and the presence or absence of a predetermined error, for example, the presence or absence of a front frame door opening error or the presence or absence of a bottom pan full error is monitored. When the front frame door opening error or the lower pan full error is detected, the transmission information to be transmitted to the first
次に、本実施の形態によるパチンコ機100での特図変動遊技について図10乃至図12を用いて説明する。図10乃至図12に示すデータテーブルは、例えば主制御部300のROM306に記憶されている。図10(a)は、特図関連処理(ステップS213)の特図関連抽選処理における特図2または特図1の当否判定処理で用いる当否判定テーブルの一例を示している。図10(a)に示す当否判定テーブルは、左列に「特図確率」、中列に「乱数範囲」、右列に「当否結果」の項目で構成されている。左列の「特図確率」は「低確率」と「高確率」に区分されている。「低確率」は当否判定時の制御状態が特図低確率状態であることを表し、「高確率」は当否判定時の制御状態が特図高確率状態であることを表している。中列の「乱数範囲」は、取得した大当り判定用乱数値と比較する乱数の数値範囲を示している。「乱数範囲」は、左列「特図確率」の項目「低確率」に対応して、数値0〜999、数値1000〜1217、数値1218〜65535の3つに区分されている。また、左列「特図確率」の項目「高確率」に対応して、数値0〜999、数値1000〜2089、数値2090〜65535の3つに区分されている。右列の「当否判定結果」は、「低確率」かつ数値0〜999および数値1218〜65535に対応して「はずれ」が割り当てられ、数値1000〜1217に対応して「大当り」が割り当てられている。また、「高確率」かつ数値0〜999および数値2090〜65535に対応して「はずれ」が割り当てられ、数値1000〜2089に対応して「大当り」が割り当てられている。
Next, the special figure variable game in the
主制御部300の基本回路302は、特図1または特図2の変動遊技の結果を当選(大当り)とするか、不当選(はずれ)とするかを決定するために、取得した大当り判定用乱数値に対して当否判定用テーブルを参照して当否判定を行う。例えば、当否判定時の制御状態が特図低確率状態である場合には、取得した大当り判定用乱数値が1000〜1217の範囲内にあれば特図変動遊技を当選(大当り)と判定し、取得した大当り判定用乱数値が1000〜1217の範囲以外であれば非当選(はずれ)と判定する。本例では、大当り判定用乱数値の取り得る数値範囲は0〜65535(数値範囲の大きさは65536)である。図10(a)に示すように、特図低確率状態で大当りと判定される大当り判定用乱数値の数値範囲は1000〜1217(数値範囲の大きさは218)であるから、特図低確率状態での特図変動遊技の大当りの当選確率は、約1/300(=218/65536)である。
The
また、当否判定時の制御状態が特図高確率状態である場合には、取得した大当り判定用乱数値が1000〜2089の範囲内にあれば特図変動遊技を当選(大当り)と判定し、取得した大当り判定用乱数値が1000〜2089の範囲以外であれば非当選(はずれ)と判定する。図10(a)に示すように、特図高確率状態で大当りと判定される大当り判定用乱数値の数値範囲は1000〜2089(数値範囲の大きさは1090)であるから、特図高確率状態での特図変動遊技の大当りの当選確率は、約1/60(=1090/65536)である。このように特図変動遊技の大当り当選確率は、特図低確率状態よりも特図高確率状態の方が高くなるように設定されている。 Further, if the control state at the time of the determination is a special figure high probability state, if the acquired big hit determination random number value is within the range of 1000-2089, the special figure variable game is determined to be a win (big hit), If the acquired jackpot determination random value is outside the range of 1000 to 2089, it is determined that the winning combination (out of the game) is not achieved. As shown in FIG. 10A, since the numerical range of the jackpot determination random number value determined to be a big hit in the special figure high probability state is 1000 to 2089 (the size of the numerical range is 1090), the special figure high probability The probability of winning the jackpot of the special figure variable game in the state is about 1/60 (= 1090/65536). In this way, the big hit winning probability of the special figure variable game is set to be higher in the special figure high probability state than in the special figure low probability state.
図10(b)は特図決定用テーブルを示している。特図決定用テーブルは、左列から「当否判定結果」、「乱数範囲」、「特図決定結果」の項目で構成されている。左列の「当否判定結果」には「大当り」だけが規定されている。「大当り」は図10(a)に示す特図当否判定用テーブルを用いた当否判定の結果、「大当り」と判定された場合を示している。中列の「乱数範囲」は、取得した大当り図柄決定用乱数値と比較する乱数の数値範囲を示しており、数値0〜49および数値50〜99の2つに区分されている。項目「特図決定結果」は、特図1変動遊技または特図2変動遊技における停止図柄を表しており、乱数範囲が数値0〜49に対応して「大当り図柄1」、数値50〜99に対応して「大当り図柄2」の停止図柄態様がそれぞれ割り当てられている。なお、本例では、はずれの停止図柄態様は図8(a)の「特図C」に示すように1種類(はずれ図柄1)しかないので、当否判定の結果が「はずれ」の場合には図柄決定の抽選は不要である。したがって、特図決定用テーブルの左列の「当否判定結果」に「はずれ」の項目はない。
FIG. 10B shows a special figure determination table. The special figure determination table is composed of items of “result determination”, “random number range”, and “special figure determination result” from the left column. Only “big hit” is defined in the “result of determination” in the left column. “Big hit” indicates a case where “big hit” is determined as a result of the hit determination using the special figure determination table shown in FIG. The “random number range” in the middle column indicates a numerical value range of random numbers to be compared with the acquired jackpot symbol determining random value, and is divided into two values of numerical values 0-49 and numerical values 50-99. The item “special figure determination result” represents a stop symbol in the special figure 1 variable game or the special figure 2 variable game, and the random number range corresponds to the
主制御部300の基本回路302は、特図1始動口230または特図2始動口232への入球に基づく当否判定結果が大当りの場合、特図1表示装置212または特図2表示装置214に大当り図柄1、2のいずれの停止図柄態様を停止表示させるかを、取得した大当り図柄決定用乱数値に対して特図決定用テーブルを参照して決定する。大当り図柄決定用乱数値の数値範囲は0〜99(数値範囲の大きさは100)であるから、特図変動遊技に基づく大当りの場合の大当り図柄1が選択される確率および大当り図柄2が選択される確率は、いずれも1/2(=50/100)である。
The
本実施の形態のパチンコ機100は、制御状態が電サポ中か非電サポ中かに係らず、また、特図1、2のいずれの変動遊技であるかに係らず、特図変動遊技の結果としての停止図柄が「大当り図柄1」の場合は、続く大当り遊技での可変入賞口234の開放回数は15回であり、大当り遊技終了後には、制御状態が特図高確率状態になるとともに次回大当りまで電サポ状態になる。停止図柄が「大当り図柄2」の場合は、続く大当り遊技での可変入賞口234の開放回数は15回であり、大当り遊技終了後には、制御状態が特図低確率状態になるとともに特図変動遊技100回まで電サポ状態になる。また、停止図柄が「はずれ図柄1」の場合は、可変入賞口234の開放はなく制御状態の変更も生じない。
The
図10(c)は、特図1または特図2の図柄変動停止表示の停止図柄に基づいて、当該図柄変動停止表示後に適用されるタイマ選択テーブルのセットを選択するためのテーブルセット選択テーブルを示している。テーブル左列から「停止させた特図」、「テーブル変更用カウンタ初期値」、「タイマ選択テーブル」の3項目で構成されている。 FIG. 10C shows a table set selection table for selecting a set of timer selection tables to be applied after the symbol fluctuation stop display based on the symbol fluctuation stop display of the special figure 1 or the special figure 2. Show. The table consists of three items from the left column of the table: “stopped special figure”, “table change counter initial value”, and “timer selection table”.
左列の「停止させた特図」は、図10(b)の特図決定用テーブルを用いて決定された停止図柄であって、「大当り図柄1」および「大当り図柄2」に区分されている。「テーブル変更用カウンタ初期値」は、RAM308内に設けられたテーブル変更用カウンタの初期値を示している。テーブル変更用カウンタは、特図変動遊技が行われる度に1ずつ減算される減算カウンタであり、カウンタ値が0になると停止するようになっている。主制御部300の基本回路302は、テーブル変更用カウンタの値が1から0になったことを条件に、後述するタイマ選択テーブルの切替えを行う。
The “stopped special figure” in the left column is a stop symbol determined using the special figure determination table of FIG. 10B, and is divided into “
左列「停止させた特図」の項目「大当り図柄1」に対応した「テーブル変更用カウンタ初期値」は、初期値「90」、初期値「10」および初期値「0」の順に3つに区分されている。項目「大当り図柄2」に対応した「テーブル変更用カウンタ初期値」も、初期値「90」、初期値「10」および初期値「0」の順に3つに区分されている。
There are three “table change counter initial values” corresponding to the item “
「タイマ選択テーブル」は、大当り遊技の終了後に開始される特図1変動遊技または特図2変動遊技で使用するタイマ選択テーブルを決定するために用いられる。タイマ選択テーブルでは、項目「大当り図柄1」について、初期値「90」に対応して「テーブル2」が割り当てられ、初期値「10」に対応して「テーブル3」が割り当てられ、初期値「0」に対応して「テーブル2」が割り当てられている。また、項目「大当り図柄2」について、初期値「90」に対応して「テーブル2」が割り当てられ、初期値「10」に対応して「テーブル3」が割り当てられ、初期値「0」に対応して「テーブル1」が割り当てられている。
The “timer selection table” is used to determine a timer selection table used in the special figure 1 variable game or the special figure 2 variable game that is started after the end of the jackpot game. In the timer selection table, for the item “
例えば、主制御部300の基本回路302は、特図1または特図2の変動遊技の停止図柄態様が「大当り図柄1」の場合は、15R大当り遊技終了後の制御状態を特図高確率状態(特図確変あり状態)にするとともに次回の大当りまで電サポ状態にすることを決定し、図10(c)のテーブルセット選択テーブルに基づき、テーブル変更用カウンタ初期値を初期値「90」に設定して、特図変動遊技用のタイマ選択テーブルとしてテーブル2を選択する。テーブル変更用カウンタのカウンタ値は、その後の特図1または特図2の変動遊技で停止図柄が「はずれ図柄1」以外とならない限り、つまり、「はずれ図柄1」が停止表示されると1減算される。そして、テーブル変更用カウンタの値が1から0になると、主制御部300の基本回路302は、テーブル変更用カウンタ初期値を初期値「10」に設定し直すとともに、タイマ選択テーブルとしてテーブル3を選択する。次いで、その後の特図1または特図2変動遊技で停止図柄が「はずれ図柄1」以外とならない限り、つまり、「はずれ図柄1」が停止表示される度にテーブル変更用カウンタのカウンタ値は1ずつ減算される。そして、テーブル変更用カウンタの値が1から0になると、主制御部300の基本回路302は、タイマ選択テーブルとしてテーブル2を選択する。
For example, the
また、主制御部300の基本回路302は、特図1または特図2の変動遊技の停止図柄態様が「大当り図柄2」の場合は、15R大当り遊技終了後の制御状態を特図低確率状態(特図確変なし状態)にするとともに特図変動遊技100回まで電サポ状態にすることを決定し、図10(c)のテーブルセット選択テーブルに基づき、テーブル変更用カウンタ初期値を初期値「90」に設定して、特図変動遊技用のタイマ選択テーブルとしてテーブル2を選択する。そして、テーブル変更用カウンタの値が1から0になると、主制御部300の基本回路302は、テーブル変更用カウンタ初期値を初期値「10」に設定し直すとともに、タイマ選択テーブルとしてテーブル3を選択する。テーブル変更用カウンタの値が1から0になると、主制御部300の基本回路302は、タイマ選択テーブルとしてテーブル1を選択する。
In addition, the
なお、例えば図9(a)に示す初期化処理(ステップS101)等における主制御部300のRAM308クリア時には、タイマ選択テーブルがテーブル1に設定されるようになっている。
For example, when the
図11は、タイマ選択テーブルを示している。図11(a)は、タイマ選択テーブル1を示し、図11(b)はタイマ選択テーブル2を示し、図11(c)はタイマ選択テーブル3を示している。各タイマ選択テーブルは、左列から右列に向かって、「特図決定結果」、「保留:0〜2」、「保留:3」および「タイマ番号決定結果」の項目で構成されている。各テーブルとも「特図決定結果」は、「はずれ図柄1」、「大当り図柄1」および「大当り図柄2」に区別されている。
FIG. 11 shows a timer selection table. 11A shows the timer selection table 1, FIG. 11B shows the timer selection table 2, and FIG. 11C shows the timer selection table 3. Each timer selection table includes items of “special figure determination result”, “hold: 0 to 2”, “hold: 3”, and “timer number determination result” from the left column to the right column. In each table, the “special figure determination result” is classified into “offset
項目「保留:0〜2」は、特図1または2変動遊技の開始時点でRAM308内の特図1または2保留数記憶領域に記憶された保留された特図1または2変動遊技の数(以下、特図1または2の保留数と略称する)が0〜2の範囲内であることを示している。項目「保留:3」は、特図1または2変動遊技の開始時点で特図1または2保留数記憶領域に記憶された特図1または2の保留数が3であることを示している。例えば、特図1変動遊技の場合では、図11(a)に示すテーブル1の「保留:0〜2」は、特図1変動遊技の開始時点でRAM308内の特図1保留数記憶領域に記憶された特図1の保留数が0〜2の範囲内であることを示している。また、項目「保留:3」は、特図1変動遊技の開始時点で特図1保留数記憶領域に記憶された特図1の保留数が3であることを示している。説明は省略するが、特図2についても同様である。
The item “pending: 0 to 2” indicates the number of reserved special figure 1 or 2 variable games stored in the special figure 1 or 2 holding number storage area in the
項目「保留:0〜2」あるいは「保留:3」には、取得した特図タイマ番号決定用乱数値(乱数値の範囲は0〜99)と比較する乱数の数値範囲が区分されている。タイマ選択テーブル1の「はずれ図柄1」の「保留:0〜2」は、乱数範囲0〜89、乱数範囲90〜97、乱数範囲98および乱数範囲99の4つに区分されている。また、「はずれ図柄1」の「保留:3」は、乱数範囲0〜97、乱数範囲98および乱数範囲99の3つに区分されている。
The item “hold: 0 to 2” or “hold: 3” divides the numerical value range of random numbers to be compared with the acquired special figure timer number determination random number value (the range of random value is 0 to 99). “Pending: 0 to 2” of “Out of
項目「タイマ番号決定結果」は、選択されるべきタイマ番号で構成されている。タイマ選択テーブル1の「はずれ図柄1」の「保留:0〜2」の乱数範囲0〜89にはタイマ3が対応付けられ、乱数範囲90〜97にはタイマ4が対応付けられ、乱数範囲98にはタイマ5が対応付けられ、乱数範囲99にはタイマ6が対応付けられている。また、タイマ選択テーブル1の「はずれ図柄1」の「保留:3」の乱数範囲0〜97にはタイマ2が対応付けられ、乱数範囲98にはタイマ5が対応付けられ、乱数範囲99にはタイマ6が対応付けられている。
The item “timer number determination result” includes a timer number to be selected. The
また、タイマ選択テーブル1の「大当り図柄1」および「大当り図柄2」の「保留:0〜2」と「保留:3」はともに、乱数範囲0〜1、乱数範囲2〜33、乱数範囲34〜99の3つに区分されている。また、タイマ番号は、乱数範囲0〜1ではタイマ4が対応付けられ、乱数範囲2〜33ではタイマ5が対応付けられ、乱数範囲34〜99ではタイマ6が対応付けられている。
In addition, “hold: 0-2” and “hold: 3” of “
図11(b)に示すタイマ選択テーブル2の「はずれ図柄1」の「保留:0〜2」と「保留:3」はともに、乱数範囲0〜97、乱数範囲98および乱数範囲99の3つに区分されている。
In the timer selection table 2 shown in FIG. 11B, “Pending: 0 to 2” and “Pending: 3” of the “offset
タイマ選択テーブル2の「はずれ図柄1」の「保留:0〜2」の乱数範囲0〜97にはタイマ2が対応付けられ、乱数範囲98にはタイマ5が対応付けられ、乱数範囲99にはタイマ6が対応付けられている。また、タイマ選択テーブル1の「はずれ図柄1」の「保留:3」の乱数範囲0〜97にはタイマ1が対応付けられ、乱数範囲98にはタイマ5が対応付けられ、乱数範囲99にはタイマ6が対応付けられている。
The
また、タイマ選択テーブル2の「大当り図柄1」および「大当り図柄2」の「保留:0〜2」と「保留:3」の乱数範囲および対応付けられたタイマ番号はともに、タイマ選択テーブル1のそれと同一である。
In addition, the random number ranges of “Hold: 0-2” and “Hold: 3” of “
図11(c)に示すタイマ選択テーブル3では、「はずれ図柄1」、「大当り図柄1」および「大当り図柄2」の全てについて、保留数に関わらず全乱数範囲0〜99でタイマ7が対応付けられている。
In the timer selection table 3 shown in FIG. 11 (c), the timer 7 corresponds to all the
図12は、図11(a)〜(c)のそれぞれに示すタイマ番号に応じた特図変動遊技の変動時間と変動パターンを示すタイマ番号演出対応テーブルの一例を示している。図12の左列の項目「タイマ番号」にはタイマ1〜7が区分され、中列の項目「変動時間(秒)」にはタイマ1〜7に対応させて変動時間が示されている。右列の項目「変動パターン」には当該変動による演出名称を示している。図12に示すように、本実施の形態では、タイマ番号が「タイマ1」の変動時間は2秒で変動パターンは「超短縮変動」であり、「タイマ2」の変動時間は5秒で変動パターンは「短縮変動」であり、「タイマ3」の変動時間は10秒で変動パターンは「通常変動」であり、「タイマ4」の変動時間は12秒で変動パターンは「ノーマルリーチ」あり、「タイマ5」の変動時間は40秒で変動パターンは「スーパーリーチ1」であり、「タイマ6」の変動時間は50秒で変動パターンは「スーパーリーチ2」であり、「タイマ7」の変動時間は20秒で変動パターンは「準備変動」である。
FIG. 12 shows an example of a timer number effect correspondence table showing the variation time and variation pattern of the special figure variable game according to the timer numbers shown in FIGS. 11 (a) to 11 (c). The items “timer number” in the left column of FIG. 12 are divided into
次に、図13を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理の流れを示すフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理(ストローブ割込処理)の流れを示すフローチャートである。同図(c)は、第1副制御部400のタイマ変数更新割込処理の流れを示すフローチャートである。
Next, processing of the first
まず、図13(a)のステップS301では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS301で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。
First, in step S301 in FIG. 13A, various initial settings are performed. When the power is turned on, an initialization process is first executed in step S301. In this initialization processing, initialization of input / output ports, initialization processing of a storage area in the
ステップS301の次のステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。 In step S303 following step S301, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S305. . In step S305, 0 is substituted into the timer variable.
ステップS305の次のステップS307では、コマンド処理を行う。第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。
In step S307 following step S305, command processing is performed. The
ステップS307の次のステップS309では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS307で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
In step S309 after step S307, effect control processing is performed. For example, when there is a new command in step S307, processing such as reading effect data corresponding to the command from the
ステップS309の次のステップS311では、チャンスボタン136の押下を検出していた場合、ステップS309で更新した演出データをチャンスボタン136の押下に応じた演出データに変更する処理を行う。
In step S311 subsequent to step S309, if pressing of the
ステップS311の次のステップS313では、ステップS309で読み出した演出データの中にVDP434への命令がある場合には、この命令をVDP434に出力する。
In step S313 following step S311, if there is a command to the
ステップS313の次のステップS315では、ステップS309で読み出した演出データの中に音源IC416への命令がある場合には、この命令を音源IC416に出力する。
In step S315 subsequent to step S313, if there is a command to the
ステップS315の次のステップS317では、ステップS309で読み出した演出データの中に各種ランプ418への命令がある場合には、この命令を駆動回路420に出力する。
In step S317 following step S315, if there is a command to the
ステップS317の次のステップS321では、ステップS309で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS303へ戻る。
In step S321 following step S317, if there is a control command to be transmitted to the second
次に、図13(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS401では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
Next, the command reception interrupt process of the first
次に、図13(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行される第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。第1副制御部タイマ割込処理のステップS501では、図13(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。したがって、ステップS303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
Next, the first sub control unit timer interrupt process executed by the
ステップS501の次のステップS503では、第1副制御部400のメイン処理におけるステップS321で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、その他演出用乱数値の更新処理等を行う。
In step S503 following step S501, transmission of a control command to the second
次に、第2副制御部500の処理について説明する。図14(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行する第2副制御部第1割込処理の流れを示すフローチャートである。第2副制御部第1割込処理は、第1副制御部400から出力されるストローブ信号を検出した場合に実行される処理である。
Next, the process of the second
まず、図14(a)のステップS601では、第1副制御部400からコマンドを受信したか否かを判定する。コマンドを受信した場合には、ステップS603に進み、受信したコマンドをRAM508に設けたコマンド記憶領域に未処理コマンドとして格納して、第1割込処理を終了する。コマンドを受信していない場合(例えば、ノイズ等の場合)には、そのまま第1割込処理を終了する。ここで、第1副制御部400から第2副制御部500に送信されるコマンドとしては、パチンコ機100の電源投入時に送信される電源投入時コマンドや、可動物(本例では第1可動物224aおよび第2可動物224b)を演出のために動作させる可動物動作コマンド、可動物を初期動作させる初期動作コマンド等が含まれる。これらのコマンドには、可動物移動データとして、後述する制御データテーブルで選択すべきテーブル番号等の情報が含まれている。
First, in step S601 of FIG. 14A, it is determined whether or not a command has been received from the first
図14(b)は、第2副制御部500のCPU504が実行する第2副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。まず、図14(b)のステップS701では、RAM508のコマンド記憶領域に未処理コマンドがあるか否かを判別する。未処理コマンドがあればステップS703に進み、未処理コマンドがなければステップS705に進む。
FIG. 14B is a flowchart showing the flow of the second sub control unit main process executed by the
ステップS703では、未処理コマンドの判定を行う。例えば、未処理コマンドに可動物移動データが含まれていれば、そのデータをRAM508の移動データ記憶領域に格納する。その後ステップS705に進む。
In step S703, an unprocessed command is determined. For example, if movable object movement data is included in the unprocessed command, the data is stored in the movement data storage area of the
ステップS705では、RAM508の移動データ記憶領域に可動物移動データがあるか否かを判別する。可動物移動データがあればステップS707に進み、可動物移動データがなければステップS709に進む。本例の可動物移動データは、図19に示す制御データテーブル(後述)のテーブル番号を特定する情報を含んでいる。
In step S705, it is determined whether or not there is moving object movement data in the movement data storage area of the
ステップS707では、可動物移動データに基づき制御データテーブルのテーブル番号を特定し、第1可動物224aおよび第2可動物224bのそれぞれについて目標座標(パルス数)および移動時間(ms)を設定する。第1可動物224aおよび第2可動物224bのそれぞれについての目標座標および移動時間の各情報は、RAM508の所定領域に記憶される。その後、ステップS709に進む。
In step S707, the table number of the control data table is specified based on the movable object movement data, and the target coordinates (number of pulses) and the movement time (ms) are set for each of the first
ステップS709では、第1可動物224aを駆動するステッピングモータ(以下、「第1ステッピングモータ」という場合がある)について、後述する駆動パラメータの設定処理を行う。
In step S709, a drive parameter setting process to be described later is performed for the stepping motor that drives the first
次に、ステップS711では、第2可動物224bを駆動するステッピングモータ(以下、「第2ステッピングモータ」という場合がある)について、後述する駆動パラメータの設定処理を行う。
Next, in step S711, a drive parameter setting process, which will be described later, is performed on a stepping motor that drives the second
次に、ステップS713では、その他のコマンド制御処理を行う。第2副制御部500のCPU504は、割込処理を行っている間を除いて、ステップS701〜S713の処理を繰り返し実行する(ステップS715)。
Next, in step S713, other command control processing is performed. The
図15(a)は、第2副制御部メイン処理のステップS709およびステップS711におけるステッピングモータの駆動パラメータの設定処理の流れを示すフローチャートである。ステッピングモータの駆動パラメータには、例えば、ステッピングモータの目標座標、ステッピングモータの回転方向、ステッピングモータの励磁位置切替えタイミング等が含まれる。ここでは、ステップS709における第1ステッピングモータの駆動パラメータの設定処理を例に挙げて説明するが、ステップS711における第2ステッピングモータの駆動パラメータの設定処理も同様の手順で行われる。まず、図15(a)のステップS801では、第1ステッピングモータについて駆動パラメータの設定タイミングであるか否かを判定する。本例では、制御データテーブルに基づき設定される移動時間が終了した時点であれば駆動パラメータの設定タイミングであると判定される。 FIG. 15A is a flowchart showing the flow of the stepping motor drive parameter setting process in steps S709 and S711 of the second sub-control unit main process. The driving parameters of the stepping motor include, for example, the target coordinates of the stepping motor, the rotation direction of the stepping motor, the excitation position switching timing of the stepping motor, and the like. Here, the drive parameter setting process for the first stepping motor in step S709 will be described as an example, but the drive parameter setting process for the second stepping motor in step S711 is performed in the same procedure. First, in step S801 in FIG. 15A, it is determined whether or not it is the drive parameter setting timing for the first stepping motor. In this example, it is determined that the drive parameter setting timing is reached when the movement time set based on the control data table has ended.
ステップS801の次のステップS803では、第1可動物224aの仮想位置の補正を行う。本例では、制御データテーブルのテーブル20〜22が選択される場合には、第1可動物224aの仮想位置の座標が30パルスに補正される。
In step S803 following step S801, the virtual position of the first
ステップS803の次のステップS805では、RAM508にそれぞれ記憶されている第1可動物224aの目標座標と第1可動物224aの仮想位置の座標との差に基づいて、第1可動物224aの仮想位置を目標座標に一致させるための第1ステッピングモータの目標座標(相対座標)の設定を行う。例えば、第1可動物224aの目標座標が20パルスであり、第1可動物224aの仮想位置の座標が0パルスである場合、第1ステッピングモータの目標座標は+20パルスに設定される。また、第1可動物224aの目標座標が0パルスであり、第1可動物224aの仮想位置の座標が20パルスである場合、第1ステッピングモータの目標座標は−20パルスに設定される。
In step S805 subsequent to step S803, the virtual position of the first
ステップS805の次のステップS807では、ステップS805で設定した第1ステッピングモータの目標座標の正負に基づき、第1ステッピングモータの回転方向が正方向であるか逆方向であるかを設定する。例えば、第1ステッピングモータの目標座標が正である場合、第1ステッピングモータの回転方向は正方向に設定され、第1ステッピングモータの目標座標が負である場合、第1ステッピングモータの回転方向は逆方向に設定される。 In step S807 following step S805, whether the rotation direction of the first stepping motor is the positive direction or the reverse direction is set based on the positive / negative of the target coordinates of the first stepping motor set in step S805. For example, when the target coordinate of the first stepping motor is positive, the rotation direction of the first stepping motor is set to a positive direction, and when the target coordinate of the first stepping motor is negative, the rotation direction of the first stepping motor is Set in reverse direction.
ステップS807の次のステップS809では、第1ステッピングモータの励磁位置切替えタイミングの設定を行う。励磁位置切替えタイミングは、第1可動物224aの移動時間の値を第1ステッピングモータの目標座標の絶対値で除することにより算出される。例えば、第1可動物224aの移動時間が100msであり、第1ステッピングモータの目標座標の絶対値が20パルスである場合、第1ステッピングモータの励磁位置切替えタイミングは5msに設定される。
In step S809 following step S807, the excitation position switching timing of the first stepping motor is set. The excitation position switching timing is calculated by dividing the value of the moving time of the first
次に、図15(b)乃至図18を用いて、第2副制御部500のCPU504が実行する第2副制御部第2割込処理について説明する。図15bは、第2副制御部第2割込処理の流れを示すフローチャートである。第2副制御部500は、所定の周期(本例では約1msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ512を備えており、このタイマ割込信号を契機として第2副制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
Next, a second sub control unit second interrupt process executed by the
図15(b)のステップS901では、第1ステッピングモータの制御処理を行う。ステップS901の次のステップS903では、第2ステッピングモータの制御処理を行う。ステップS903の次のステップS905では、可動物224a、224bのエラーを検出するエラー検出メイン処理を行う。
In step S901 in FIG. 15B, control processing for the first stepping motor is performed. In step S903 following step S901, a control process for the second stepping motor is performed. In step S905 following step S903, an error detection main process for detecting errors in the
図16は、第2副制御部第2割込処理のステップS901およびステップS903におけるステッピングモータの制御処理の流れを示すフローチャートである。ここでは、ステップS901における第1ステッピングモータの制御処理を例に挙げて説明するが、ステップS903における第2ステッピングモータの制御処理も同様の手順で行われる。 FIG. 16 is a flowchart showing the flow of the stepping motor control process in step S901 and step S903 of the second sub-control unit second interrupt process. Here, the first stepping motor control process in step S901 will be described as an example, but the second stepping motor control process in step S903 is performed in the same procedure.
まず、図16のステップS1101では、第1ステッピングモータの励磁位置切替えタイミングであるか否かを判定する。励磁位置切替えタイミングであればステップS1103に進み、励磁位置切替えタイミングでなければステップS1111に進む。 First, in step S1101 of FIG. 16, it is determined whether or not it is the excitation position switching timing of the first stepping motor. If it is the excitation position switching timing, the process proceeds to step S1103, and if it is not the excitation position switching timing, the process proceeds to step S1111.
ステップS1103では、設定されている第1ステッピングモータの回転方向の情報に基づき、第1可動物224aの移動方向が原点(座標0)方向であるか否かを判定する。移動方向が原点方向であればステップS1105に進み、移動方向が原点方向でなければステップS1107に進む。
In step S1103, it is determined whether or not the moving direction of the first
ステップS1105では、第1可動物224aの仮想位置を1パルス分減算し、その後ステップS1109に進む。ステップS1107では、第1可動物224aの仮想位置を1パルス分加算し、その後ステップS1109に進む。
In step S1105, the virtual position of the first
ステップS1109では、第1ステッピングモータに対し、励磁位置を所定方向に1パルス分切り替える信号を出力する。これにより、第1ステッピングモータは所定方向に1パルス分だけ回転し、第1ステッピングモータの駆動力により第1可動物224aは所定方向に1パルス分だけ移動する。その後、ステップS1111に進む。
In step S1109, a signal for switching the excitation position by one pulse in a predetermined direction is output to the first stepping motor. Accordingly, the first stepping motor rotates by one pulse in the predetermined direction, and the first
ステップS1111では、第1ステッピングモータの駆動パラメータに基づき、第1ステッピングモータが座標0で停止するか否かを判定する。第1ステッピングモータが座標0で停止すると判定した場合にはステップS1113に進み、第1ステッピングモータが座標0で停止しないと判定した場合にはモータ制御処理を終了する。 In step S1111, it is determined whether or not the first stepping motor stops at the coordinate 0 based on the driving parameters of the first stepping motor. If it is determined that the first stepping motor stops at coordinate 0, the process proceeds to step S1113, and if it is determined that the first stepping motor does not stop at coordinate 0, the motor control process ends.
ステップS1113では、第1可動物224aの仮想位置の座標を0(原点)に設定する。
In step S1113, the coordinate of the virtual position of the first
ステップS1113の次のステップS1115では、第1ステッピングモータの励磁位置切替えを停止し、第1ステッピングモータを非励磁または全相励磁にする制御(無制御状態の生成)を行う。これにより、第1ステッピングモータのロータの位置は固定されない状態になる。 In step S1115 subsequent to step S1113, the excitation position switching of the first stepping motor is stopped, and the first stepping motor is controlled to be non-excited or all-phase excited (non-control state generation). As a result, the position of the rotor of the first stepping motor is not fixed.
図17は、第2副制御部第2割込処理のステップS905におけるエラー検出メイン処理の流れを示すフローチャートである。まず、図17のステップS1201では、第1可動物224aおよび第2可動物224bのうち、第1可動物224aのみが動作中であるか否かを判定する。第1可動物224aのみが動作中であればステップS1203に進み、それ以外であればステップS1209に進む。
FIG. 17 is a flowchart showing the flow of the error detection main process in step S905 of the second sub control unit second interrupt process. First, in step S1201 of FIG. 17, it is determined whether only the first
ステップS1203では、エラー検出の対象可動物として第1可動物224aを設定する。
In step S1203, the first
ステップS1203の次のステップS1205では、エラー検出の対象仮想位置として第1可動物224aの仮想位置を設定する。
In step S1205 following step S1203, the virtual position of the first
ステップS1205の次のステップS1207では、後述するエラー検出処理を行う。 In step S1207 following step S1205, error detection processing described later is performed.
ステップS1209では、第2可動物224bのみが動作中であるか否かを判定する。第2可動物224bのみが動作中であればステップS1211に進み、それ以外であればステップS1217に進む。
In step S1209, it is determined whether only the second
ステップS1211では、エラー検出の対象可動物として第2可動物224bを設定する。
In step S1211, the second
ステップS1211の次のステップS1213では、エラー検出の対象仮想位置として第2可動物224bの仮想位置を設定する。
In step S1213 following step S1211, the virtual position of the second
ステップS1213の次のステップS1215では、後述するエラー検出処理を行う。 In step S1215 following step S1213, an error detection process described later is performed.
ステップS1217では、第1可動物224aおよび第2可動物224bの双方が動作中であるか否かを判定する。第1可動物224aおよび第2可動物224bの双方が動作中であればステップS1219に進み、それ以外であればステップS1225に進む。
In step S1217, it is determined whether both the first
ステップS1219では、エラー検出の対象可動物として第1可動物224aおよび第2可動物224bを設定する。
In step S1219, the first
ステップS1219の次のステップS1221では、エラー検出の対象仮想位置として第1可動物224aの仮想位置および第2可動物224bの仮想位置を設定する。
In step S1221 following step S1219, the virtual position of the first
ステップS1221の次のステップS1223では、後述するエラー検出処理を行う。 In step S1223 subsequent to step S1221, error detection processing described later is performed.
ステップS1225では、RAM508に設けられたエラーフラグがオンであるか否かを判定する。エラーフラグがオンであればステップS1227に進み、エラーフラグがオフであればエラー検出メイン処理を終了する。
In step S1225, it is determined whether or not the error flag provided in the
ステップS1227では、原点復帰動作を設定する。本例では、原点復帰動作の繰り返し回数を3回未満とし、原点復帰動作が3回繰り返されたらセンサ故障と判断する。 In step S1227, an origin return operation is set. In this example, the origin return operation is repeated less than three times, and if the origin return operation is repeated three times, it is determined that a sensor failure has occurred.
ステップS1227の次のステップS1229では、エラーフラグをオフに設定する。 In step S1229 following step S1227, the error flag is set to OFF.
図18は、エラー検出メイン処理のステップS1207、S1215およびS1223におけるエラー検出処理の流れを示すフローチャートである。まず、図18のステップS1301では、上述のステップS1205、S1213またはS1221で設定された対象仮想位置が、可動物センサ424により検出可能なセンサ検出位置(例えば座標0)であるか否かを判定する。対象仮想位置が可動物センサ424のセンサ検出位置であればステップS1303に進み、対象仮想位置が可動物センサ424のセンサ検出位置でなければステップS1307に進む。
FIG. 18 is a flowchart showing the flow of error detection processing in steps S1207, S1215, and S1223 of the error detection main processing. First, in step S1301 in FIG. 18, it is determined whether or not the target virtual position set in the above-described step S1205, S1213, or S1221 is a sensor detection position (for example, coordinate 0) that can be detected by the
ステップS1303では、可動物センサ424により可動物を検出したか否かを判定する。可動物を検出していない場合(すなわち、対象仮想位置がセンサ検出位置であるのに実際には検出できない場合)にはステップS1305に進み、可動物を検出した場合(すなわち、対象仮想位置がセンサ検出位置であって実際に検出できた場合)にはステップS1307に進む。
In step S1303, it is determined whether or not a movable object is detected by the
ステップS1305では、RAM508に設けられたエラーフラグをオンに設定し、その後エラー検出処理を終了する。
In step S1305, the error flag provided in the
ステップS1307では、RAM508に設けられたエラーフラグをオフに設定し、その後エラー検出処理を終了する。
In step S1307, the error flag provided in the
図19は、第1可動物224aおよび第2可動物224bの動作を制御するための制御データテーブルの一例を示している。図19に示す制御データテーブルは、例えば第2副制御部500のROM506に記憶されている。制御データテーブルは、左列から「テーブル番号」、「処理順」、第1可動物の「目標座標(p(パルス))」および「移動時間(ms)」、ならびに第2可動物の「目標座標(p)」および「移動時間(ms)」の各列で構成されている。
FIG. 19 shows an example of a control data table for controlling the operations of the first
制御データテーブルは、テーブル番号で特定される複数のテーブルを含んでいる。以下、テーブル番号nで特定されるテーブルを「テーブルn」と称する。図19では、制御データテーブルに含まれる複数のテーブルのうち、テーブル1〜6および20〜22のみを示している。テーブルの各行は、第1可動物224aおよび/または第2可動物224bに設定される移動パラメータ(目標座標、移動時間)を表しており、複数行で構成されるテーブルでは、行毎に処理順が規定されている。
The control data table includes a plurality of tables specified by table numbers. Hereinafter, the table specified by the table number n is referred to as “table n”. FIG. 19 shows only tables 1 to 6 and 20 to 22 among a plurality of tables included in the control data table. Each row of the table represents a movement parameter (target coordinates, movement time) set in the first
テーブル1は、第1可動物224aの初期動作を行う際に選択されるテーブルである。例えば、第1可動物224aの初期動作は、第1可動物224aを演出動作させた後(例えば、テーブル3やテーブル20を用いた演出動作の後)には必ず行われ、それ以外にも第1副制御部400からの初期動作コマンドや電源投入時コマンドを受信した場合等に行われる。またテーブル1は、上述の原点復帰動作を行う際に選択される複数のテーブルに含まれている。テーブル1が選択されると、第1可動物224aの移動パラメータとして目標座標0パルス(原点)および移動時間1000msが設定される。これにより、第1可動物224aの仮想位置が原点よりも可動端側にある場合、当該仮想位置は原点方向に移動し、最大1000msで原点に到達する。移動速度は最大で0.1(パルス/ms)である。
The table 1 is a table selected when performing the initial operation of the first
テーブル2は、第2可動物224bの初期動作を行う際に選択されるテーブルである。例えば、第2可動物224bの初期動作は、第2可動物224bを演出動作させた後(例えば、テーブル4やテーブル21を用いた演出動作の後)には必ず行われ、それ以外にも第1副制御部400からの初期動作コマンドや電源投入時コマンドを受信した場合等に行われる。またテーブル2は、上述の原点復帰動作を行う際に選択される複数のテーブルに含まれている。テーブル2が選択されると、第2可動物224bの移動パラメータとして目標座標0パルス(原点)および移動時間1000msが設定される。これにより、第2可動物224bの仮想位置が原点よりも可動端側にある場合、当該仮想位置は原点方向に移動し、最大1000msで原点に到達する。移動速度は最大で0.1(パルス/ms)である。
The table 2 is a table selected when performing the initial operation of the second
テーブル3は、第1可動物224aの可動端への移動動作を行う際に選択されるテーブルである。またテーブル3は、上述の原点復帰動作を行う際に選択される複数のテーブルに含まれている。テーブル3が選択されると、第1可動物224aの移動パラメータとして目標座標100パルスおよび移動時間1000msが設定される。これにより、第1可動物224aの仮想位置が可動端よりも原点側にある場合、当該仮想位置は可動端方向に移動し、最大1000msで可動端に到達する。移動速度は最大で0.1(パルス/ms)である。
The table 3 is a table that is selected when the first
テーブル4は、第2可動物224bの可動端への移動動作を行う際に選択されるテーブルである。またテーブル4は、上述の原点復帰動作を行う際に選択される複数のテーブルに含まれている。テーブル4が選択されると、第2可動物224bの移動パラメータとして目標座標200パルスおよび移動時間1000msが設定される。これにより、第2可動物224bの仮想位置が可動端よりも原点側にある場合、当該仮想位置は可動端方向に移動し、最大1000msで可動端に到達する。移動速度は最大で0.1(パルス/ms)である。
The table 4 is a table that is selected when the second
ここで、原点復帰動作について説明する。第1可動物224aが非検出の場合の原点復帰動作では、テーブル1、3、1、4、2がこの順に選択される。第2可動物224bが非検出の場合の原点復帰動作では、テーブル2、3、1、4、2がこの順に選択される。第1可動物224aおよび第2可動物224bの双方が非検出の場合の原点復帰動作では、テーブル1、2、3、1、4、2がこの順に選択される。第1可動物224aおよび第2可動物224bの双方が検出されている場合の原点復帰動作では、テーブル3、1、4、2がこの順に選択される。なお、原点復帰動作は、第1副制御部400から電源投入時コマンドを受信した場合にも行われる。
Here, the origin return operation will be described. In the return to origin operation when the first
テーブル5は、第1可動物224aの可動端への移動動作および初期動作を連続して行う際に選択されるテーブルである。テーブル5が選択されると、第1可動物224aの移動パラメータとして、まず処理順1の目標座標100パルスおよび移動時間1000msが設定され、次に処理順2の目標座標0パルスおよび移動時間2000msが設定される。これにより、第1可動物224aの仮想位置が可動端よりも原点側にある場合、当該仮想位置は可動端方向に移動し、最大1000msで可動端に到達する。その後、当該仮想位置は原点方向に移動し、2000msで原点に到達する。可動端方向への移動速度は最大で0.1(パルス/ms)であり、原点方向への移動速度は0.05(パルス/ms)である。
The table 5 is a table that is selected when the moving operation and the initial operation of the first
テーブル6は、第2可動物224bの可動端への移動動作および初期動作を連続して行う際に選択されるテーブルである。テーブル6が選択されると、第2可動物224bの移動パラメータとして、まず処理順1の目標座標200パルスおよび移動時間1000msが設定され、次に処理順2の目標座標0パルスおよび移動時間2000msが設定される。これにより、第2可動物224bの仮想位置が可動端よりも原点側にある場合、当該仮想位置は可動端方向に移動し、最大1000msで可動端に到達する。その後、当該仮想位置は原点方向に移動し、2000msで原点に到達する。可動端方向への移動速度は最大で0.2(パルス/ms)であり、原点方向への移動速度は0.1(パルス/ms)である。
The table 6 is a table that is selected when the moving operation and the initial operation of the second
テーブル20は、第1可動物224aの振動演出動作を行う際に選択されるテーブルである。テーブル20が選択されると、第1可動物224aの移動パラメータとして、まず処理順1の目標座標0パルスおよび移動時間100msが設定され、次に処理順2の目標座標20パルスおよび移動時間100msが設定され、その後の処理順3〜21では、目標座標0パルスおよび移動時間100msと、目標座標20パルスおよび移動時間100msとが交互に設定される(処理順5〜18については図示省略)。
The table 20 is a table selected when performing the vibration effect operation of the first
上述のように、テーブル20〜22が選択される場合には、第1可動物224aの仮想位置の座標は30パルスに補正されているため、まず処理順1のパラメータ設定によって第1可動物224aの仮想位置は原点方向に移動し、100msで原点に到達する。このとき、第1可動物224aの実際の初期位置が原点にある場合には、後述する当接片710と規制部材(発光部812a、受光部812b)との当接により第1可動物224aの移動が規制されるため、第1可動物224aの実際の位置は原点のまま動かない。また、第1可動物224aの実際の初期位置が原点よりも可動端側にずれている場合には、当接片710と規制部材とが衝突するまで第1可動物224aは原点方向に移動するが、当接片710と規制部材との衝突以降はそれ以上の移動が規制されるため、少なくとも100ms後には実際の位置は原点位置にある。したがって、いずれの場合であっても処理順1の設定による移動時間(100ms)が終了する時点では、第1可動物224aの実際の位置と仮想位置とが一致し、いずれも原点位置となる。
As described above, when the tables 20 to 22 are selected, since the coordinates of the virtual position of the first
次に、処理順2のパラメータ設定によって、第1可動物224aの仮想位置および実際の位置は可動端方向に移動し、100ms後に20パルスの位置に到達する。次に、処理順3のパラメータ設定によって、第1可動物224aの仮想位置および実際の位置は原点方向に移動し、100ms後に原点位置に到達する。その後同様に、処理順4〜21のパラメータ設定によって、第1可動物224aの仮想位置および実際の位置は、例えば互いに一致したまま、原点位置と20パルスの位置との間を繰り返し往復移動し、原点位置に戻る。この往復の際の移動速度は、テーブル1、3および5が選択された場合の移動速度よりも速い0.2(パルス/ms)である。このように、テーブル20が選択されると、第1可動物224aが比較的速い速度で小刻みに往復移動し、第1可動物224aが振動しているような演出が行われる。
Next, the virtual position and actual position of the first
テーブル21は、第2可動物224bの振動演出動作を行う際に選択されるテーブルである。テーブル21が選択されると、第2可動物224bの移動パラメータとして、まず処理順1の目標座標0パルスおよび移動時間100msが設定され、次に処理順2の目標座標20パルスおよび移動時間100msが設定され、その後の処理順3〜21では、目標座標0パルスおよび移動時間100msと目標座標20パルスおよび移動時間100msとが交互に設定される(処理順5〜18については図示省略)。
The table 21 is a table selected when performing the vibration effect operation of the second
テーブル20〜22が選択される場合には、第2可動物224bの仮想位置の座標は30パルスに補正されているため、まず処理順1のパラメータ設定によって第2可動物224bの仮想位置は原点方向に移動し、100msで原点に到達する。このとき、第2可動物224bの実際の初期位置が原点にある場合には、当接片と規制部材との当接により第2可動物224bの移動が規制されるため、第2可動物224bの実際の位置は原点のまま動かない。また、第2可動物224bの実際の初期位置が原点よりも可動端側にずれている場合には、当接片と規制部材とが衝突するまで第2可動物224bは原点方向に移動するが、当接片と規制部材との衝突以降はそれ以上の移動が規制されるため、少なくとも100ms後には実際の位置は原点位置にある。したがって、いずれの場合であっても処理順1の設定による移動時間(100ms)が終了する時点では、第2可動物224bの実際の位置と仮想位置とが一致し、いずれも原点位置となる。
When the tables 20 to 22 are selected, since the coordinates of the virtual position of the second
次に、処理順2のパラメータ設定によって、第2可動物224bの仮想位置および実際の位置は可動端方向に移動し、100ms後に20パルスの位置に到達する。次に、処理順3のパラメータ設定によって、第2可動物224bの仮想位置および実際の位置は原点方向に移動し、100ms後に原点位置に到達する。その後同様に、処理順4〜21のパラメータ設定によって、第2可動物224bの仮想位置および実際の位置は、例えば互いに一致したまま、原点位置と20パルスの位置との間を繰り返し往復移動し、原点位置に戻る。この往復の際の移動速度は、テーブル2、4および6が選択された場合の移動速度よりも速い0.2(パルス/ms)である。このように、テーブル21が選択されると、第2可動物224bが比較的速い速度で小刻みに往復移動し、第2可動物224bが振動しているような演出が行われる。
Next, the virtual position and actual position of the second
テーブル22は、第1可動物224aおよび第2可動物224bの振動演出動作を同時期に行う際に選択されるテーブルである。テーブル22が選択されると、各処理順においてテーブル20と同じ移動パラメータが第1可動物224aに設定され、テーブル21と同じ移動パラメータが第2可動物224bに設定される(処理順5〜18については図示省略)。すなわち、第1可動物224aの動作はテーブル20が選択された場合と同様であり、第2可動物224bの動作はテーブル21が選択された場合と同様である。したがって、テーブル22が選択されると、第1可動物224aおよび第2可動物224bの双方が振動しているような演出が行われる。後程説明するが、第1可動物224aと第2可動物224bとはほぼ同一面内で動作し、第1可動物224aの可動範囲と第2可動物224bの可動範囲とは互いに重複している。しかしながら、テーブル22を用いた振動演出動作では、第1可動物224aおよび第2可動物224bが互いに重複しない動作範囲で動作するため、第1可動物224aと第2可動物224bとが接触することを防止できるようになっている。
The table 22 is a table selected when performing the vibration effect operation of the first
次に、第1可動物224aの駆動機構について図20を用いて説明する。なお、第2可動物224bの駆動機構は第1可動物224aの駆動機構と同様であるため、図示および説明を省略する。図20は第1可動物224aの駆動機構を背面側から見た構成を示す図であり、(a)は第1可動物224aが原点位置にある状態を示し、(b)は第1可動物224aが可動端位置にある状態を示している。図20(a)、(b)に示すように、第1可動物224aの駆動機構は、第1可動物224aを挟んで左右に配置された一対のステッピングモータ(第1ステッピングモータ)802、804と、ステッピングモータ802、804の駆動力を第1可動物224aに伝達し、第1可動物224aを上下方向に動作させる一対の駆動アーム820、840とを主に備えている。
Next, the drive mechanism of the 1st
センター役物250の枠体252(図20では図示せず)には、ステッピングモータ802、804と、シャフト受部810と、演出可動物センサ812とが固定されている。
Stepping
ステッピングモータ802、804のそれぞれの駆動軸は、平板状の第1可動物224aに対していずれもほぼ直交している。図中左側のステッピングモータ802の駆動軸には、ステッピングモータ802の駆動力を伝達するための駆動ギア806が接続されている。図中右側のステッピングモータ804の駆動軸には、ステッピングモータ804の駆動力を伝達するための駆動ギア808が接続されている。
The drive shafts of the stepping
シャフト受部810は、上下方向に延伸する筒状の挿通孔を有しており、後述する傾き防止シャフト706が挿通されるようになっている。
The
演出可動物センサ812は、発光部812aおよび受光部812b(図20では図示せず)を有している。発光部812aおよび受光部812bは、左右方向において所定の間隙を介して互いに対向して配置されている。演出可動物センサ812は、発光部812aからの光を受光部812bで受光して、その受光強度に基づいて発光部812aおよび受光部812b間の間隙における物体の有無を検知するようになっている。
The effect
図中左方の駆動アーム820の一端側には、駆動ギア806と噛合する従動ギア822が固定されている。従動ギア822の回転軸822aは、枠体252に回転可能に支持されている。駆動アーム820の他端側には、長孔824が開口されている。ステッピングモータ802が図中反時計回り方向に所定角度回転すると、ステッピングモータ802の駆動力が駆動ギア806を介して従動ギア822に伝達され、駆動アーム820は、従動ギア822の回転軸822aを中心として時計回り方向に所定角度回転するようになっている。
A driven
図中右方の駆動アーム840の一端側には、駆動ギア808と噛合する従動ギア842が固定されている。従動ギア842の回転軸842aは、枠体252に回動可能に支持されている。駆動アーム840の他端側には、長孔844が開口されている。ステッピングモータ804が図中時計回り方向に所定角度回転すると、ステッピングモータ804の駆動力が駆動ギア808を介して従動ギア842に伝達され、駆動アーム840は、従動ギア842の回転軸842aを中心として反時計回り方向に所定角度回転するようになっている。
A driven
第1可動物224aの背面における図中左寄りには、断面円形のピン702が突出して設けられている。ピン702は、駆動アーム820の長孔824内に摺動および回動可能に嵌め込まれている。また、第1可動物224aの背面における図中右寄りには、断面円形のピン704が突出して設けられている。ピン704は、駆動アーム840の長孔844に摺動および回動可能に嵌め込まれている。これにより、駆動アーム820が時計回り方向に回転し、駆動アーム840が反時計回り方向に回転すると、第1可動物224aは下方に移動するようになっている。
A
第1可動物224aの背面における概ね中央部には、上下方向に延伸する所定長さの傾き防止シャフト706が取り付けられている。傾き防止シャフト706は、枠体252に固定されたシャフト受部810の挿通孔に摺動可能に挿通されている。傾き防止シャフト706およびシャフト受部810によって、第1可動物224aは、枠体252に対してほとんど傾くことなく上下方向に移動できるようになっている。図20(a)に示すように、第1可動物224aが原点位置にある状態では、シャフト受部810は、傾き防止シャフト706の下端部に位置している。一方、図20(b)に示すように、第1可動物224aが可動端位置にある状態では、シャフト受部810は、傾き防止シャフト706の上端部に位置している。
A
また、第1可動物224aの背面には、演出可動物センサ812で検知するための検知片708が取り付けられている。検知片708は上下方向に延伸しており、所定の長さを有している。第1可動物224aが原点位置にある状態では、検知片708は、演出可動物センサ812により検知される位置にある。一方、第1可動物224aが可動端位置にある状態では、検知片708は、演出可動物センサ812により検知されない位置にある。検知片708と演出可動物センサ812との位置関係の詳細については後述する。
In addition, a
駆動アーム820、840には、第1可動物224aを原点位置に維持する方向に付勢する原点位置維持用弾性部材として、例えば引張コイルばね830、850が取り付けられている。引張コイルばね830の一端830aは枠体252に接続され、他端830bは駆動アーム820のうち従動ギア822よりも長孔824寄りの部分に接続されている。また、引張コイルばね850の一端850aは枠体252に接続され、他端850bは駆動アーム840のうち従動ギア842よりも長孔844寄りの部分に接続されている。例えば引張コイルばね830、850は、第1可動物224aが原点位置にある状態においても弾性力を有している。本例では、第1可動物224aが原点位置にあるときの引張コイルばね830、850による上向きの弾性力は、第1可動物224aおよび駆動アーム820、840等の自重による下向きの力と同程度かそれより小さくなるように設定されている。
For example, tension coil springs 830 and 850 are attached to the
図21は、第1可動物224aに固定された検知片708と枠体252に固定された演出可動物センサ812との位置関係の詳細を示す図である。図21(a)は第1可動物224aが原点位置にある状態を示し、図21(b)は第1可動物224aが非検出位置にある状態(原点位置から30パルス分下方に移動した状態)を示し、図21(c)は第1可動物224aが可動端位置にある状態(原点位置から100パルス分下方に移動した状態)を示している。図21(a)〜(c)に示すように、検知片708は上下方向において30パルス分の長さを有している。第1可動物224aが原点位置にある状態では、検知片708の下端が発光部812aと受光部812bとの間に位置する。第1可動物224aが原点位置から下方に移動すると検知片708も下方に移動し、例えば29パルス分下方に移動すると、検知片708の上端が発光部812aと受光部812bとの間に位置する。第1可動物224aが原点位置から下方に30パルス分以上移動すると、検知片708は演出可動物センサ812により検出されなくなる。
FIG. 21 is a diagram illustrating details of the positional relationship between the
また本例では、枠体252に固定され、検知片708の下端に接して左右方向に延伸する当接片710が設けられている。第1可動物224aが原点位置よりも下方にある状態では、当接片710は、発光部812aおよび受光部812bよりも下方に位置している。第1可動物224aが原点位置にある状態では、当接片710の上面は、発光部812aの筐体下面および受光部812bの筐体下面の双方に当接する。当接片710と発光部812aおよび受光部812bとの当接により、第1可動物224aが原点位置よりも上方に移動することが規制されている。すなわち、本例の発光部812aおよび受光部812bは、第1可動物224aが原点位置よりも上方に移動することを規制する規制部材としても機能するようになっている。
In this example, a
図22は、第1可動物224aが原点位置にある状態でステッピングモータを無制御(例えば非励磁)にした場合の第1可動物224aの動作を示す図である。図22(a)はステッピングモータを非励磁にする前の状態を示し、図22(b)、(c)はステッピングモータを非励磁にした後の状態を示している。図22(a)〜(c)では、検知片708と演出可動物センサ812との位置関係を併せて拡大して示している。
FIG. 22 is a diagram illustrating an operation of the first
図22(a)〜(c)に示すように、本例では、遊技を演出するための演出用揺動物720が設けられている。演出用揺動物720は、例えば細長平板状の形状を有している。演出用揺動物720の一端部は、第1可動物224aの下部の左寄りに設けられた支持部722により揺動可能に支持されている。演出用揺動物720の揺動範囲は、第2可動物224bの可動範囲とは重ならないようになっている。
As shown in FIGS. 22A to 22C, in this example, an
図22(a)に示すように、第1可動物224aが原点位置にある状態では、第1可動物224aの下辺224cは、装飾図柄表示装置208の画面上端208eとほぼ同じ高さに位置している。この状態でステッピングモータを非励磁にすると、第1可動物224aは自重による下向きの力により下方に移動する。第1可動物224aが下方に移動すると、引張コイルばね830、850の弾性力等による上向きの力が増大し、ある位置で第1可動物224aに作用する下向きの力と上向きの力とが釣り合う。第1可動物224aが停止する位置は、駆動アーム820、840や傾き防止シャフト706の摩擦力、引張コイルばね830、850の弾性力、空気抵抗、温度、湿度等の影響によって、図22(b)、(c)に示すように毎回異なる。また、第1可動物224aが停止位置は、パチンコ機100毎の個体差によっても異なる。第1可動物224aが停止位置を異ならせることによって、第1可動物224aの停止態様を多様化することができるため、動作制御パターンを多数備えたり、複雑な動作制御を行ったりしなくても、多様な演出態様を遊技者に見せることが可能になる場合がある。
As shown in FIG. 22A, in the state where the first
また、第1可動物224aを動作させる演出を行う際、前回演出における第1可動物224aの停止位置を毎回異ならせることができるため、演出開始位置を毎回異ならせることができる。したがって、動作制御パターンを多数備えたり、複雑な動作制御を行ったりしなくても、多様な演出態様を遊技者に見せることが可能になる場合がある。
Moreover, when performing the effect of operating the first
図22(b)では、第1可動物224aが比較的上方のX位置で停止した状態を示している。ここで、X位置の座標は30パルス未満であり(X<30)、検知片708は演出可動物センサ812により検知される範囲内にある。このとき、第1可動物224aの下辺224cは画面上端208eよりもやや下方に位置しているため、装飾図柄表示装置208の画面の上部の一部は第1可動物224aにより隠される。また、第1可動物224aの下方への移動が比較的小さいため、演出用揺動物720の揺動は比較的小さい。演出用揺動物720は、例えば、支持部722に作用する摩擦力等の外力により、不定な態様で第1可動物224aに対して停止する。
FIG. 22B shows a state where the first
図22(c)では、第1可動物224aがX位置よりも下方のY位置で停止した状態を示している。ここで、Y位置の座標は30パルス未満であり(X<Y<30)、検知片708は演出可動物センサ812により検知される範囲内にある。第1可動物224aがX位置で停止した場合と比較すると、第1可動物224aの下辺224cはさらに下方に位置するため、装飾図柄表示装置208の画面が第1可動物224aにより隠される範囲は拡大する。また、第1可動物224aの下方への移動が比較的大きいため、演出用揺動物720の揺動は比較的大きい。演出用揺動物720は、例えば支持部722に作用する摩擦力等の外力により、不定な態様で第1可動物224aに対して停止する。
FIG. 22C shows a state in which the first
図23は、開始位置が不定な状態の第1可動物224aによる振動演出を行う場合における検知片708と演出可動物センサ812との位置関係を示している。図23(a)に示す例では、第1可動物224aの演出開始位置をX位置(X<30)としている。上述のように、振動演出を行う際にはまず第1可動物224aの仮想位置の座標が30パルスに補正される。このため、最初のパラメータ設定(処理順1)によって、第1可動物224aは、当接片710と発光部812a、受光部812bとが衝突するまで原点方向に移動する(図23(b)参照)。
FIG. 23 shows the positional relationship between the
その後、第1可動物224aは、原点位置と20パルスの位置(図23(c)参照)との間を繰り返し往復移動する。すなわち、振動演出を行う場合における検知片708と演出可動物センサ812との位置関係は、図23の(a)、(b)、(c)、(b)、(c)、・・・、(b)の順に変化する。振動演出の間、第1可動物224aの位置の座標は30パルス以上になることがないため、検知片708は演出可動物センサ812により検知される範囲内にある。
Thereafter, the first
図24は、第1可動物224aの可動範囲と第2可動物224bの可動範囲との関係について説明する図である。図24では、第1可動物224aの原点位置および第2可動物224bの原点位置を実線で示し、第1可動物224aの可動端位置および第2可動物224bの可動端位置を破線で示している。図24に示すように、第1可動物224aの可動範囲と第2可動物224bの可動範囲とは、重複範囲Aにおいて互いに重複している。ただし本例では、第1可動物224aが演出可動物センサ812の検出可能範囲(原点位置と30パルスの位置との間)にあれば、第2可動物224bが原点位置と可動端位置との間で移動したとしても、第1可動物224aおよび第2可動物224bが互いに干渉しないようになっている。
FIG. 24 is a diagram illustrating the relationship between the movable range of the first
図25は、本実施の形態のパチンコ機100における可動物の他の例を示す図である。図25に示す例では、可動体の例として回転体900が装飾図柄表示装置208の上部に設けられている。回転体900は、中心部に回転軸を有しており、例えばステッピングモータの駆動力により遊技盤面に平行な面内で回転可能になっている。
FIG. 25 is a diagram illustrating another example of the movable object in the
図25(a)は、回転体900が初期角度位置にある状態を示している。この状態では、装飾図柄表示装置208の画面は、回転体900によって隠されていない。ステッピングモータの駆動力により回転体900を回転させている状態で当該ステッピングモータを無制御(例えば非励磁)にした場合、回転軸の摩擦力や空気抵抗、温度等の環境に応じて、同じ演出であっても回転体900の停止角度位置は毎回異なる。例えば図25(a)に示す例では、回転体900は左下がりに傾いた角度位置で停止している。これにより、装飾図柄表示装置208の画面上端部の左寄りの一部は、回転体900により隠されている。また、図25(c)に示す例では、回転体900は右下がりに傾いた角度位置で停止している。これにより、装飾図柄表示装置208の画面上端部の右寄りの一部は、回転体900により隠されている。このように、同一の演出動作制御によって、回転体900の停止態様を多様化することができるため、動作制御パターンを多数備えたり、複雑な動作制御を行ったりしなくても、多様な演出態様を遊技者に見せることが可能になる場合がある。
FIG. 25A shows a state where the
図26は、本実施の形態のパチンコ機100における可動物のさらに他の例を示す図である。図26に示す例では、可動物の例として遮蔽装置246(扉246a)を用いている。図26(a)に示すように、ステッピングモータの駆動力により扉246aを右方向に向かって所定速度で移動させている状態で当該ステッピングモータを無制御(例えば非励磁)にした場合、摩擦力や空気抵抗、温度等の環境に応じて、同じ演出であっても扉246aの停止位置は毎回異なる。例えば、図26(b)に示す例では、扉246aは装飾図柄表示装置208の表示画面の左側1/3程度の範囲を遮蔽する位置で停止しているが、図26(c)に示す例では、扉246aは装飾図柄表示装置208の表示画面の上記よりも狭い範囲を遮蔽する位置で停止している。本例によっても、同一の演出動作制御により扉246aの停止態様を多様化することができるため、動作制御パターンを多数備えたり、複雑な動作制御を行ったりしなくても、多様な演出態様を遊技者に見せることが可能になる場合がある。
FIG. 26 is a diagram illustrating still another example of the movable object in the
以上説明したように、本実施の形態によるパチンコ機100は、所定の当否判定条件が成立した場合(例えば、特図1始動口230や特図2始動口232への入球を検出した場合)に当否判定を行う当否判定手段(例えば、主制御部300、特図関連処理(ステップS213))と、前記当否判定手段による当否判定の結果が特定の当否判定結果(例えば、大当り)である場合に、遊技者に対する有利度が第1の有利度である第1の制御状態(例えば、可変入賞口234が非動作状態(扉部材234aが閉状態))から該第1の有利度より前記有利度が高い第2の有利度である第2の制御状態(例えば、可変入賞口234が動作状態(扉部材234aが開状態))に制御状態を移行させる制御状態移行手段(例えば、主制御部300、特図関連処理(ステップS213))と、遊技を演出する演出用可動物(例えば、第1可動物224a、第2可動物224b)と、前記演出用可動物を駆動する駆動手段(例えば、ステッピングモータ802、804)と、前記駆動手段を駆動制御することで、前記演出用可動物の動作制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400、第2副制御部500、モータの駆動パラメータの設定処理(ステップS709、S711)、モータ制御処理(ステップS901、S903))と、を備えた遊技台であって、前記演出制御手段は、前記演出用可動物に所定の演出動作(例えば、第1可動物224aを原点位置に移動させる演出動作)を行わせた後で該演出動作を停止する際に、前記駆動手段を無制御(例えば、非励磁、全相励磁)にすることで、前記演出用可動物に働く外力(例えば、弾性力、摩擦力)で前記演出用可動物を停止させる無制御停止動作を該演出用可動物に行わせることを特徴とする。
As described above, the
この構成によれば、演出用可動物の停止動作態様や停止態様を多彩にすることで演出を代わり映えさせることができるため、遊技に対する新鮮味を遊技者に与えることができ、遊技の興趣を向上できる場合がある。また、演出用可動物が動作したことを遊技者に知らせることができる場合があり、遊技台の稼動状況に関するヒントを遊技者に与えられる場合がある。さらに、部品成型時の誤差、組み立て誤差、原料の材質の誤差など各遊技機ごとに異なる個体差や前回の演出終了時の状態、供給されている電力量、温度、湿度など各遊技機ごとに異なる環境などにより、変化の大きさが異なるバリエーションに富んだ停止動作態様や停止態様の表示を行うことで遊技の興趣を向上できる場合がある。 According to this configuration, it is possible to make the effect appear by changing the stop operation mode and stop mode of the movable object for the effect, so that a fresh taste for the game can be given to the player, and the interest of the game can be improved. There is a case. Further, there are cases where the player can be informed that the production movable object has been operated, and there are cases where a hint regarding the operating status of the gaming table can be given to the player. In addition, individual differences such as parts molding errors, assembly errors, raw material errors, etc. for each gaming machine, the state at the end of the previous presentation, the amount of power supplied, temperature, humidity etc. for each gaming machine There are cases where the interest of the game can be improved by displaying the stop operation mode and the display of the stop mode rich in variations having different magnitudes depending on different environments.
また、本実施の形態によるパチンコ機100は、前記演出制御手段は、前記駆動手段に所定の駆動情報(例えば、励磁位置の情報)を設定することで該駆動手段の駆動制御を行うように構成され、前記無制御とは、前記駆動手段に対する前記駆動情報の設定の停止であることを特徴とする。
Further, the
この構成によれば、ステッピングモータなどへの励磁を切ったり、全層励磁を行ったりすることで無制御状態を生成するので、可動物の停止動作や停止態様を個体差により変化させて、バリエーションに富んだ演出を行い、遊技の興趣を向上できる場合がある According to this configuration, since the uncontrolled state is generated by turning off the excitation to the stepping motor, etc., or performing all layer excitation, the variation of the stopping action and stopping mode of the movable object due to individual differences There are cases in which it is possible to improve the fun of the game by making a rich production
さらに、本実施の形態によるパチンコ機100は、前記無制御停止動作により前記演出用可動物を停止させた後で、前記演出用可動物を動作させる場合(例えば、テーブル20による演出動作を行う場合)に、前記演出用可動物を初期態様に復帰させる初期動作(例えば、原点位置に移動させる動作)を行わせてから、前記演出用可動物に演出用動作(例えば、振動演出動作)を行わせることを特徴とする。
Further, the
この構成によれば、初期態様に復帰させてから演出動作を行うので、演出動作が設計と異なることで、遊技者に違和感を与えてしまうようなことを防止できる場合がある。ただし、演出動作中の演出用可動物の動作態様も個体差により変化させて、バリエーションに富んだ演出を行う場合であれば、初期動作は行わないことで遊技の興趣を向上できる場合もある。 According to this configuration, since the production operation is performed after returning to the initial mode, it may be possible to prevent the player from feeling uncomfortable due to the production operation being different from the design. However, if the operation mode of the movable object for production during the production operation is also changed according to individual differences and a production rich in variations is performed, the interest of the game may be improved by not performing the initial operation.
また、本実施の形態によるパチンコ機100は、前記演出用可動物は、所定の移動範囲(例えば、可動範囲)内で移動可能に構成され、前記演出用可動物が前記所定の移動範囲を超えて移動することを規制する規制部材(例えば、発光部812aおよび受光部812bの筐体)を備え、前記初期動作は、前記演出用可動物(例えば、第1可動物224aに固定された当接片710)が前記規制部材に衝突するまで該演出用可動物を移動させることであることを特徴とする。
In addition, the
この構成によれば、初期動作はメカエンドにぶつけた状態で停止させるものとしたので、演出動作が設計と異なることで、遊技者に違和感を与えてしまうようなことを防止できる場合がある。 According to this configuration, since the initial operation is stopped in a state where it hits the mechanical end, it may be possible to prevent the player from feeling uncomfortable because the production operation is different from the design.
さらに、本実施の形態によるパチンコ機100は、遊技を演出する演出用揺動物(例えば、演出用揺動物720)を揺動可能に支持する支持部(例えば、支持部722)を前記演出用可動物に設け、前記無制御停止動作により該演出用可動物を停止させることで、前記演出用揺動物を揺動させ、前記演出用揺動物に働く外力(例えば、摩擦力)により該演出用揺動物を停止させて、前記演出用可動物および前記演出用揺動物のうちの一方または両方の停止態様を不定にすることを特徴とする。
Furthermore, the
この構成によれば、演出用揺動物の停止動作態様や停止態様を個体差により変化させて、バリエーションに富んだ演出を行い、遊技の興趣を向上できる場合がある。また演出用揺動物の停止動作が演出用可動物の停止動作に影響を与えて、よりバリエーションに富んだ演出を行うことができる場合がある。 According to this configuration, there may be a case where a variety of effects can be performed by changing the stop operation mode or stop mode of the effect swinging object according to individual differences, and the entertainment of the game can be improved. In addition, the stop operation of the stroller for production may affect the stop operation of the movable product for production, and there may be a case where a variety of productions can be performed.
本発明は上記実施の形態に限らず種々の変形が可能である。
例えば、上記実施の形態における可動物の無制御停止動作は、特定の条件が成立した場合(例えば、第1副制御部400または第2副制御部500において可動物の停止動作に関する演出抽選処理を行い、抽選結果に基づき無制御停止動作が選択された場合)に実行するようにしてもよい。例えば、当該演出抽選処理において無制御停止動作が選択される確率は、特図変動遊技の結果が大当りである場合には比較的高く(例えば、1/2)、特図変動遊技の結果がはずれである場合にはそれより低く設定される(例えば、1/400)。
The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications can be made.
For example, the uncontrolled stop operation of the movable object in the above embodiment is performed when the specific condition is satisfied (for example, the effect lottery process related to the stop operation of the movable object in the first
本発明に係る遊技台は、図27に示す「複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール1002と、リールの回転を指示するためのスタートレバー1004と、各々のリールに対応して設けられ、リールの回転を個別に停止させるための停止ボタン1006と、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段(入賞役内部抽選)と、抽選手段の抽選結果に基づいてリールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段(リール停止制御処理)と、抽選手段の抽選結果に基づいて停止されたリールによって表示される図柄組合せが、内部当選した役に対応して予め定めた図柄組合せであるか否かの判定をする判定手段(入賞判定処理)と、図柄の停止態様が所定の入賞態様である場合、所定の入賞態様に対応する遊技媒体を払い出す遊技媒体払出処理を行う払出制御手段(メダル払出処理1008)と、に加え、抽選手段の抽選結果に基づいて演出を実行する演出手段1010を備え、この演出手段が、所定の遊技領域1012に球を発射する発射装置1014と、発射装置から発射された球を入球可能に構成された入賞口1016と、入賞口1016に入球した球を検知する検知手段1018と、検知手段1018が球を検知した場合に球を払い出す払出手段1020と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置1022と、可変表示装置1022を遮蔽する位置に移動可能なシャッタ1024と、所定動作態様で動作する可動体1026と、可動体1026を駆動する駆動手段1028と、を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置1022が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技を演出するような演出装置1010、であるスロットマシン1000」にも好適である。
The game machine according to the present invention corresponds to each reel shown in FIG. 27, “a plurality of types of
また本発明は、遊技台としてパチンコ機およびスロットマシンを例にあげたが、これに限るものではなく、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用してもよい。 Further, the present invention has been described by taking a pachinko machine and a slot machine as an example of a game machine, but the present invention is not limited thereto, and may be applied to an arrangement ball game machine, a ball ball game machine, a smart ball, and the like.
100 パチンコ機
208 装飾図柄表示装置
224a 第1可動物
224b 第2可動物
246 遮蔽装置
300 主制御部
304、404、504 CPU
306、406、506 ROM
308、408、508 RAM
400 第1副制御部
500 第2副制御部
708 検知片
710 当接片
720 演出用揺動物
812 演出可動物センサ
100
306, 406, 506 ROM
308, 408, 508 RAM
400 1st
Claims (5)
前記当否判定手段による当否判定の結果が特定の当否判定結果である場合に、
遊技者に対する有利度が第1の有利度である第1の制御状態から該第1の有利度より前記有利度が高い第2の有利度である第2の制御状態に制御状態を移行させる制御状態移行手段と、
遊技を演出する演出用可動物と、
前記演出用可動物を駆動する駆動手段と、
前記駆動手段を駆動制御することで、前記演出用可動物の動作制御を行う演出制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記演出用可動物に所定の演出動作を行わせた後で該演出動作を停止する際に、前記駆動手段を無制御にすることで、前記演出用可動物に働く外力で前記演出用可動物を停止させる無制御停止動作を該演出用可動物に行わせること
を特徴とする遊技台。 A go / no-go judging means for making a go / no-go judgment when a predetermined go / no-go judgment condition is satisfied;
When the result of the success / failure determination by the success / failure determination means is a specific success / failure determination result,
Control that shifts the control state from the first control state in which the advantage to the player is the first advantage to the second control state in which the advantage is higher than the first advantage. State transition means;
Directing movable objects to direct the game,
Driving means for driving the movable object for presentation;
Production control means for controlling the operation of the movable object for production by controlling the driving means,
A game machine equipped with
The production control means causes the external force acting on the production movable object by making the drive means uncontrollable when stopping the production operation after causing the production movable object to perform a predetermined production operation. A play table characterized by causing the movable article for production to perform an uncontrolled stop operation for stopping the movable article for production.
前記演出制御手段は、前記駆動手段に所定の駆動情報を設定することで該駆動手段の駆動制御を行うように構成され、
前記無制御とは、前記駆動手段に対する前記駆動情報の設定の停止であること
を特徴とする遊技台。 The game table according to claim 1,
The production control means is configured to perform drive control of the drive means by setting predetermined drive information in the drive means,
The non-control is a stop of setting of the drive information for the drive means.
前記無制御停止動作により前記演出用可動物を停止させた後で、前記演出用可動物を動作させる場合に、
前記演出用可動物を初期態様に復帰させる初期動作を行わせてから、前記演出用可動物に演出用動作を行わせることを特徴とする遊技台。 In the game stand according to claim 1 or 2,
After stopping the effect movable object by the non-control stop operation, when operating the effect movable object,
A game machine characterized in that after the initial operation for returning the stage movable object to the initial mode is performed, the stage movable object is caused to perform the stage operation.
前記演出用可動物は、所定の移動範囲内で移動可能に構成され、
前記演出用可動物が前記所定の移動範囲を超えて移動することを規制する規制部材を備え、
前記初期動作は、前記演出用可動物が前記規制部材に衝突するまで該演出用可動物を移動させることであること
を特徴とする遊技台。 In the game stand of Claim 3,
The production movable object is configured to be movable within a predetermined movement range,
A regulating member that regulates that the movable object for production moves beyond the predetermined movement range;
The game machine characterized in that the initial operation is to move the effect movable object until the effect movable object collides with the restricting member.
遊技を演出する演出用揺動物を揺動可能に支持する支持部を前記演出用可動物に設け、
前記無制御停止動作により該演出用可動物を停止させることで、前記演出用揺動物を揺動させ、
前記演出用揺動物に働く外力により該演出用揺動物を停止させて、
前記演出用可動物および前記演出用揺動物のうちの一方または両方の停止態様を不定にすること
を特徴とする遊技台。 In the game stand of any one of Claims 1 thru | or 4,
A support unit for swingably supporting a production swinging object that produces a game is provided in the production movable object,
By stopping the effect movable object by the non-control stop operation, the effect swinging object is swung,
Stop the production rocking object by an external force acting on the production rocking object,
A game table, wherein the stop mode of one or both of the effect movable object and the effect swinging object is indefinite.
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