以下に添付図面を参照して、本発明にかかるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかるぱちんこ遊技機を、旧第一種のぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)に適用した場合の例である。
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部(図3中符号382参照)が配置されている。
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下するようになっている。遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)などが用いられる。画像表示部104の下方には第1始動口105が、画像表示部104の右側には第2始動口106が配設されている。
前述したように、遊技盤101上には複数の釘が設けられている。たとえば、この釘により、第1始動口105はいわゆる「左打ち」された(所定速度未満で打ち出された)遊技球が通過する遊技盤101上の領域内に配置されている。また、第2始動口106はいわゆる「右打ち」された(所定速度以上で打ち出された)遊技球が通過する遊技盤101上の領域内に配置されている。第1始動口105および第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。
第2始動口106の近傍には、普通電動役物(後述する普通図柄抽選の抽選結果に基づき可動する役物)としての電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞し難くさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態(開放された状態)とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイド(図3中符号331参照)によっておこなわれる。
電動チューリップ107は、画像表示部104の右側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート108は、画像表示部104の右側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。
第2始動口106の下方には、大入賞口109が配設されている。この大入賞口109も第2始動口106と同様に、第2始動口106は右打ちされた遊技球が通過する遊技盤101上の領域内に配置されている。大入賞口109は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(たとえば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(たとえば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される第1特図表示部(図3中符号112a参照)と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される第2特図表示部(図3中符号112b参照)とを有する。
ここで、特図1は、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなう第1大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。特図2は、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなう第2大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第1大当たり抽選および第2大当たり抽選は、ぱちんこ遊技機100の遊技状態を大当たり遊技状態とするか否かの抽選である。
また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ107を開状態とするか否かの抽選である。たとえば、特別図柄表示部112および普通図柄表示部113としては7セグメントディスプレイが用いられる。
特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留数表示部114が配置されている。たとえば、保留数表示部114としてはLEDが用いられる。この保留数表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留数をあらわす。たとえば、保留数表示部114を構成するLEDのうちの、上段のLEDが2個点灯している場合には、普通図柄に対する保留数は2であることをあらわす。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材115は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプとモータ(不図示)とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更することができる。また、各ランプは、ぱちんこ遊技機100の周囲を照射し、その照射位置がぱちんこ遊技機100を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることもできる。
枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル117は、上記の枠部材115と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル117には、遊技者が発射指示部材118を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている時に遊技球を発射させる。
枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、演出ボタン(チャンスボタン)119および十字キー120が設けられている。これら演出ボタン119および十字キー120は、ぱちんこ遊技機100において遊技者からの操作を受け付ける操作受付部を構成している。また、枠部材115には、音声を出力するスピーカ(図3中符号354参照)が組み込まれている。
画像表示部104の遊技者から見て前面側となる位置には可動演出役物130が配置されている。可動演出役物130は、上可動演出役物131と、下可動演出役物132とによって構成されている。上可動演出役物131と、下可動演出役物132とは、それぞれ独立して可動することができる。
上可動演出役物131は、通常時には画像表示部104の上方に設けられた収納スペース(不図示)に退避しており、演出時などには図1に示すように収容スペースから画像表示部104の前面に可動する。また、下可動演出役物132は、通常時には画像表示部104の下方に設けられた収納スペース(不図示)に退避しており、演出時などには図1に示すように収容スペースから画像表示部104の前面に可動する。
(可動演出役物の構成)
つぎに、可動演出役物130の構成について説明する。前述したように、可動演出役物130は、上可動演出役物131と下可動演出役物132とから構成されている。まず、上可動演出役物131の構成について説明する。
(上可動演出役物の構成)
図2−1は、本実施の形態の上可動演出役物を示す説明図(その1)である。図2−1に示すように、上可動演出役物131は、第1駆動部210と、第1伝達部220と、第1装飾体230と、第2装飾体240とを備えている。
第1駆動部210は、駆動モータ211と、駆動ギア212と、従動ギア213とから構成されている。駆動モータ211は、供給された電気エネルギーを機械エネルギーに変換し、駆動ギア212を駆動回転させる。従動ギア213は、駆動ギア212と歯合連結し、駆動ギア212の回転力によって従動回転する。
従動ギア213には、軸受部213aおよび軸受部213bが立設されている。軸受部213aおよび軸受部213bは、従動ギア213の回転軸、軸J1から外周側となる位置に設けられ、従動ギア213の回転にしたがって、軸J1を中心に円を描くように移動する。また、ここで、従動ギア213は、不図示の規制部などにより、軸受部213aが図2−1に示す位置にあるときを基準(0°)として−θaからθb(−θa<0°,θb>180°)の範囲で回転するようになっている。
第1伝達部220は、第1スライドバー221と、第2スライドバー222とによって構成されている。第1スライドバー221において、第1駆動部210側となる一端には軸J2が、第1装飾体230側となる他端には軸J3が設けられている。軸J2は従動ギア213の軸受部213aに軸支され、軸J3は第1装飾体230の軸受部231に軸支されている。また、第2スライドバー222において、第1駆動部210側となる一端には軸J4が、第2装飾体240側となる他端には軸J5が設けられている。軸J4は従動ギア213の軸受部213bに軸支され、軸J5は第2装飾体240の軸受部241に軸支されている。
第1装飾体230において、第1スライドバー221側となる一端には前述した軸J3を軸支する軸受部231が設けられている。また、第1装飾体230には、軸J6および検出対象部232が設けられている。軸J6は、図2−1において不図示の遊技盤101に設けられた軸受部(不図示)に軸支され、第1装飾体230は軸J6を中心として回転するようになっている。
図2−1において、第1装飾体230上方には第1センサS1が設けられている。この第1センサS1は、図2−1において不図示の遊技盤101上に設けられ、図2−1に示す位置となった第1装飾体230を検出する機能を有している。第1センサとしては、たとえば、フォトセンサを用いることができる。
ここで、フォトセンサは、公知の技術のため詳細な説明を省略するが同方向(図2−1において第1センサS1の背面側となる方向)を向いた受光素子と発光素子とを備えている。そして、発光素子が発光した光を第1装飾体230の検出対象部232に当てて、反射してくる光の有無を受光素子で検知する。これにより、第1センサS1は、図2−1に示す位置となった第1装飾体230を検出することができる。
第2装飾体240において、第2スライドバー222側となる一端には前述した軸受部241が設けられている。また、第2装飾体240には、軸J7が設けられている。軸J7は、図2−1において不図示の遊技盤101に設けられた軸受部(不図示)に軸支され、第2装飾体240は軸J7を中心として回転するようになっている。
(下可動演出役物の構成)
つぎに、下可動演出役物132の構成について説明する。図2−2は、本実施の形態の下可動演出役物を示す説明図(その1)である。図2−2に示すように、下可動演出役物132は、第2駆動部250と、第2伝達部260と、第3装飾体270と、第4装飾体280とを備えている。
第2駆動部250は、駆動モータ251と、駆動ギア252と、従動ギア253とから構成されている。駆動モータ251は、供給された電気エネルギーを機械エネルギーに変換し、駆動ギア252を駆動回転させる。従動ギア253は、駆動ギア252と歯合連結し、駆動ギア252の回転力によって従動回転する。
従動ギア253には、軸受部253aおよび軸受部253bが立設されている。軸受部253aおよび軸受部253bは、従動ギア253の軸J8から外周側となる位置に設けられ、従動ギア253の回転にしたがって、軸J8を中心に円を描くように移動する。また、ここで、従動ギア253は、不図示の規制部などにより、軸受部253aが図2−2に示す位置にあるときを基準(180°)としてθcからθd(θc<180°,θd>360°)の範囲で回転するようになっている。
第2伝達部260は、第3スライドバー261と、第4スライドバー262とによって構成されている。第3スライドバー261において、第2駆動部250側となる一端には軸J9が、第3装飾体270側となる他端には軸J10が設けられている。軸J9は従動ギア253の軸受部253aに軸支され、軸J10は第3装飾体270の軸受部271に軸支されている。また、第4スライドバー262において、第2駆動部250側となる一端には軸J11が、第4装飾体280側となる他端には軸J12が設けられている。軸J11は従動ギア253の軸受部253bに軸支され、軸J12は第4装飾体280の軸受部281に軸支されている。
第3装飾体270において、第3スライドバー261側となる一端には前述した軸J10を軸支する軸受部271が設けられている。また、第3装飾体270には、軸J13および検出対象部272が設けられている。軸J13は、図2−2において不図示の遊技盤101に設けられた軸受部(不図示)に軸支され、第3装飾体270は軸J13を中心として回転するようになっている。
図2−2において、第3装飾体270の右方には第2センサS2が設けられている。この第2センサS2は、図2−2において不図示の遊技盤101上に設けられ、図2−2に示す位置となった第3装飾体270を検出する機能を有している。第2センサS2としては、第1センサS1と同様、フォトセンサなどを用いることができる。
第4装飾体280において、第4スライドバー262側となる一端には前述した軸受部281が設けられている。また、第4装飾体280には、軸J14が設けられている。軸J14は、図2−2において不図示の遊技盤101に設けられた軸受部(不図示)に軸支され、第4装飾体280は軸J14を中心として回転するようになっている。
なお、本実施の形態において、各装飾体230,240,270,280は鎌を模した形状を有しているがこれに限らず、任意の形状としてよい。また、各装飾体230,240,270,280には、たとえば、演出時に点灯や点滅をおこなうランプなどを設けてもよい。
(ぱちんこ遊技機の内部構成)
つぎに、ぱちんこ遊技機100の内部構成について説明する。図3は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。図3に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部300は、遊技の進行を制御する主制御部301と、演出内容を制御する演出制御部302と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部303とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部301は、CPU(Central Processing Unit)311と、ROM(Read Only Memory)312と、RAM(Random Access Memory)313と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU311は、メイン処理(図7参照)、タイマ割込処理(図8参照)など、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行に関する各種プログラムを実行する。ROM312には、CPU311が上記の処理を実行するために必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM313は、CPU311のワークエリアとして機能する。なお、CPU311が上記のプログラムを実行することによりRAM313にセットされたデータは、所定のタイミングで主制御部301に接続された各構成に対して送信される。
すなわち、主制御部301は、CPU311がRAM313をワークエリアとして使用しながら、ROM312に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。たとえば、主制御部301は、主制御基板(公知の技術のため詳細な説明は省略する)によって実現される。
主制御部301には、遊技球を検出する機能を有する各種スイッチ(SW)、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第1特図表示部112a、第2特図表示部112b、普通図柄表示部113、保留数表示部114などが接続される。
具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW321と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW322と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW323と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW324と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW325とが主制御部301に接続される。
それぞれのSW(321〜325)による検出結果は主制御部301へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口SW325は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド331と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド332とが主制御部301に接続される。主制御部301は、それぞれのソレノイド(331,332)に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部301は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド331の駆動を、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド332の駆動を、それぞれ制御する。
また、主制御部301は、大当たり抽選(第1大当たり抽選、第2大当たり抽選)、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第1特図表示部112a、第2特図表示部112b、普通図柄表示部113の表示内容を制御する。たとえば、主制御部301は、第1大当たり抽選をおこなうと第1特図表示部112aの特図1を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第1大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図1を停止表示させる。
同様に、主制御部301は、第2大当たり抽選をおこなうと第2特図表示部112bの特図2を、普通図柄抽選をおこなうと普通図柄表示部113の普通図柄を、変動/停止表示させる。
さらに、主制御部301は、演出制御部302および賞球制御部303にも接続され、それぞれに対して各種コマンドを送信する。たとえば、主制御部301は、大当たり抽選をおこなうと、演出制御部302に対して変動開始コマンドを送信する。ここで、変動開始コマンドには、大当たり抽選の抽選結果(停止表示させる特別図柄の種類)、現在の遊技状態、大当たり抽選の抽選結果を示すまでに特別図柄を変動表示させる時間(以下「変動時間」という)などを示す情報が含まれている。
また、主制御部301は、各入賞口(始動口105,106、大入賞口109、普通入賞口110)へ入賞した遊技球を検出すると、賞球制御部303に対して賞球コマンドを送信する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数などを示す情報が含まれている。
(2.演出制御部)
演出制御部302は、演出統括部302aと、画像・音声制御部302bと、ランプ制御部302cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。ここで、演出統括部302aは、主制御部301から受信したコマンド(たとえば変動開始コマンド)に基づいて演出制御部302全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部302bは、演出統括部302aからの指示に基づき、画像および音声の制御をおこなう機能を有している。ランプ制御部302cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯や、前述した可動演出役物130の動作を制御する機能を有している。
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部302aの構成について説明する。演出統括部302aは、CPU341と、ROM342と、RAM343と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)344と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU341は、演出タイマ割込処理(図9参照)など、演出制御部302全体を統括するための各種プログラムを実行する。ROM342には、CPU341が上記の処理を実行するために必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM343は、CPU341のワークエリアとして機能する。CPU341がプログラムを実行することによりRAM343にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部302bおよびランプ制御部302cに対して送信される。
すなわち、演出統括部302aは、CPU341がRAM343をワークエリアとして使用しながら、ROM342に記憶されたプログラムを実行することによって、演出制御部302全体を統括するように機能する。たとえば、演出統括部302aは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出を決定し、画像・音声制御部302b、ランプ制御部302cに所定の制御をおこなうように指示出力して、演出制御部302全体を統括する。
RTC344は、実時間を計時出力する計時手段として機能する。RTC344は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されてもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC344は、演出統括部302aなど演出制御部302内に配置する例に限らず、主制御部301内に配置してもよい。また、RTC344は、単独で配置して演出制御部302や主制御部301に対して実時間を計時出力してもよい。
また、演出統括部302aには、演出ボタン119が接続されている。たとえば、演出ボタン119は、遊技者によって押下されると、対応する入力信号を演出統括部302aへ入力する。また、図3において図示は省略するが、十字キー120も演出統括部302aに接続されている。十字キー120は、遊技者によって選択されたキーに対応する入力信号を演出統括部302aへ入力する。
(2−2.画像・音声制御部)
つぎに、画像・音声制御部302bの構成について説明する。画像・音声制御部302bは、CPU351と、ROM352と、RAM353と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU351は、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行する。ROM352には、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行するためのプログラム、該処理に必要となる背景画像・演出用の図柄(以下「装飾図柄」という)・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM353は、CPU351のワークエリアとして機能するとともに、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ354から出力させる音声データが一時的に格納される。たとえば、RAM353には、画像表示部104に表示させる画像データが一時的に格納されるVRAM(Video RAM)などが含まれる。
すなわち、画像・音声制御部302bは、CPU351がRAM353をワークエリアとして使用しながら、ROM352に記憶されたプログラムを実行することによって、演出統括部302aからの指示に基づき、画像表示部104に表示させる画像や、スピーカ354から出力させる音声の制御をおこなうように機能する。
たとえば、CPU351は、演出統括部302aから指示された指示内容に基づいて、画像表示部104に表示する表示内容を制御する表示制御処理(不図示)、スピーカ354から出力される音声内容を制御する音声制御処理(不図示)などを実行する。このときには、CPU351は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM352から読み出してRAM353に書き込む。
RAM353に書き込まれた背景画像や装飾図柄などの画像データは、画像・音声制御部302bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、装飾図柄は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と装飾図柄が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、装飾図柄を優先してRAM353に記憶させる。
また、RAM353に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部302bに接続されたスピーカ354に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ354から出力される。
(2−3.ランプ制御部)
つぎに、ランプ制御部302cの構成について説明する。ランプ制御部302cは、CPU361と、ROM362と、RAM363と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU361は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM362には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、該処理に必要となるランプ点灯や、可動演出役物130の動作に用いる制御データなどが記憶されている。RAM363は、CPU361のワークエリアとして機能する。
ランプ制御部302cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ364とに接続され、これらのランプに対する点灯制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部302cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御するように機能する。
また、ランプ制御部302cは、駆動モータ211と、駆動モータ251と、ランプ制御検出器365(本発明の検出手段に相当)とに接続されている。ランプ制御検出器365は、各種センサ(たとえば第1センサS1や第2センサS2)などを有し、ランプ制御部302cの制御対象(たとえば可動演出役物130)の位置検出などをおこなう機能を有している。なお、ランプ制御検出器365の具体的な内容については図4−1および図4−2を用いて後述する。
ランプ制御部302cは、演出統括部302aからのコマンドやランプ制御検出器365により検出された検出信号に基づいて、駆動モータ211や駆動モータ251などの駆動を制御するデータ(たとえば後述する制御信号Ps1〜Ps7)を出力する。
本実施の形態では、演出制御部302は、演出統括部302aと画像・音声制御部302bとランプ制御部302cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
(3.賞球制御部)
つぎに、賞球制御部303の構成について説明する。賞球制御部303は、CPU371と、ROM372と、RAM373と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU371は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM372には、該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM373は、CPU371のワークエリアとして機能する。
また、賞球制御部303は、払出部(払出駆動モータ)381と、発射部382と、定位置検出SW383と、払出球検出SW384と、球有り検出SW385と、満タン検出SW386と接続される。
賞球制御部303は、払出部381に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部381は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部303は、払出部381に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
また、賞球制御部303は、発射部382に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部382は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部303は、発射部382のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
また、この賞球制御部303には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW383、払出球検出SW384、球有り検出SW385、満タン検出SW386等がある。たとえば、賞球制御部303は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
上記構成の主制御部301と、演出制御部302と、賞球制御部303は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部303は、主制御部301と同一のプリント基板上に設けることもできる。
また、主制御部301には、盤用外部情報端子基板397が接続されており、主制御部301が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部303についても、枠用外部情報端子基板398が接続されており、賞球制御部303が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
(ランプ制御検出器の構成)
つぎに、ランプ制御検出器365の具体的な構成について説明する。図4−1は、本実施の形態のランプ制御検出器の回路構成の一例を示す説明図である。図4−1に示すように、ランプ制御検出器365は、IC回路410と、可動演出役物センサ420と、センサ431〜437とから構成されている。
IC回路410は、公知の技術のため詳細な説明を省略するが、トランジスタ、抵抗、コンデンサ、ダイオードなどの素子を基板上に装着して構成したものである。たとえば、このIC回路410は、入力ポートIa,Ib,Ic,Id,Ie,If,Ig,Ihの計8個の入力ポートと出力ポートOとを有している。
入力ポートIaにはセンサ431が接続され、IC回路410は入力ポートIaを介してセンサ431からのセンサ信号の入力を受け付ける。同様に、入力ポートIbにはセンサ432が、入力ポートIcにはセンサ433が、入力ポートIeにはセンサ434が接続されて、IC回路410は各センサ432〜434からのセンサ信号の入力を受け付ける。入力ポートIfにはセンサ435が、入力ポートIgにはセンサ436が、入力ポートIhにはセンサ437が接続されて、IC回路410は各センサ435〜437からのセンサ信号の入力を受け付ける。
また、入力ポートIdには可動演出役物センサ420が接続され、IC回路410は可動演出役物センサ420からのセンサ信号の入力を受け付ける。可動演出役物センサ420の構成については図4−2を用いて後述する。IC回路410は、可動演出役物センサ420やセンサ431〜437からセンサ信号が入力されると、たとえば、これらのセンサ信号をシリアル信号に変換して、出力ポートOからランプ制御部303cに対して出力する。
(可動演出役物センサの構成)
つぎに、可動演出役物センサ420の具体的な構成について説明する。図4−2は、本実施の形態の可動演出役物センサの回路構成の一例を示す説明図である。図4−2に示すように、可動演出役物センサ420は、第1センサS1と第2センサS2とをOR接続して構成されている。このため、可動演出役物センサ420は、第1センサS1または第2センサS2のいずれか一方からでもセンサ信号が出力されると、センサ信号が出力するセンサとなっている。前述したように、可動演出役物センサ420から出力されたセンサ信号は、入力ポートIhを介してIC回路410に入力される。
(本実施の形態のぱちんこ遊技機の機能的構成)
つぎに、ぱちんこ遊技機100の機能的構成について説明する。図5は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図5に示すように、ぱちんこ遊技機100は、駆動制御部510と、駆動部520と、伝達部530と、検出部540と、上可動演出役物131と、下可動演出役物132とを備えている。
駆動制御部510は、駆動部520を制御して、上可動演出役物131および下可動演出役物132のそれぞれを独立して駆動させる機能を有する。具体的に、駆動制御部510は、第1駆動部210のみを駆動させることで上可動演出役物131のみを可動させることができ、第2駆動部250のみを駆動させることで下可動演出役物132のみを可動させることができる。
たとえば、駆動制御部510は、上可動演出役物131→下可動演出役物132といったように所定の順序で一つずつ所定位置(たとえば原点位置)に向けて可動させる。そして、上可動演出役物131の可動中に、検出部540から検出信号を受け付ければ、駆動制御部510は上可動演出役物131が所定位置に達したと判断して、第1駆動部210の駆動を停止させることで、上可動演出役物131を所定位置にて停止させる。
つづいて、駆動制御部510は、上可動演出役物131のつぎの順番となる可動演出役物、ここでは下可動演出役物132を所定位置に向けて可動させる。下可動演出役物132の可動中に、検出部540から検出信号を受け付ければ、駆動制御部510は下可動演出役物132が所定位置に達したと判断して、第2駆動部250の駆動を停止させることで、下可動演出役物132を所定位置にて停止させる。
駆動部520は、上可動演出役物131に対応した第1駆動部210と、下可動演出役物132に対応した第2駆動部250とによって構成され、上可動演出役物131および下可動演出役物132を駆動させる機能を有する。具体的に、駆動部520は、駆動制御部510からの制御信号にしたがって、第1駆動部210または第2駆動部250により駆動力を発生させる。
たとえば、第1駆動部210により発生された駆動力は、第1伝達部220を介して上可動演出役物131に伝達され、上可動演出役物131を駆動させる。また、第2駆動部250により発生された駆動力は、第2伝達部260を介して下可動演出役物132に伝達され、下可動演出役物132を駆動させる。
検出部540は、第1センサS1および第2センサS2と接続されて各センサからセンサ信号の入力を受け付ける入力ポート(前述した入力ポートId)と、入力ポートに接続された任意のセンサからセンサ信号を受け付けると、所定の検出信号を出力する出力ポート(前述した出力ポートO)とを有する。検出部540は、第1センサS1または第2センサS2からセンサ信号を受け付けると、出力ポートOから駆動制御部510に対して検出信号を出力する。
また、図5に示すように、ぱちんこ遊技機100は、報知部550を備えてもよい。ここで、報知部550は、可動演出役物の状態に関する情報を報知する機能を有する。たとえば、報知部550は、駆動制御部510によって上可動演出役物131を所定位置まで駆動させる制御信号が出力されたときから、所定期間内に検出部540からの検出信号を受け付けないと、上可動演出役物131が異常である旨の情報を報知する。また、たとえば、報知部550は、駆動制御部510によって下可動演出役物132を所定位置まで駆動させる制御信号が出力されたときから、所定期間内に検出部540からの検出信号を受け付けないと、下可動演出役物132が異常である旨の情報を報知する。
(ぱちんこ遊技機が有する遊技状態)
つぎに、ぱちんこ遊技機100が有する遊技状態について説明する。ぱちんこ遊技機100の主制御部301は、大当たりなどの各種当たりに当選した場合の大入賞口109の開閉動作をおこなう当たり遊技状態のほか、高確遊技フラグと、時短遊技フラグとの2つのフラグのON/OFFの設定の組み合わせにより、4つの遊技状態を有する。
まず、通常遊技状態は、高確遊技フラグおよび時短遊技フラグの双方がOFFに設定されているときの遊技状態である。この通常遊技状態では、主制御部301は、高確遊技フラグのOFF設定によって低確率遊技状態用の当たり判定テーブル(不図示)を用いて当たり判定をおこない、たとえば、1/300の確率で大当たりに当選するようになっている。また、通常遊技状態では、主制御部301は、時短遊技フラグのOFF設定によって電動チューリップ107の開閉による遊技サポート機能(以下「電チューサポート機能」という)を付与しない。
電チューサポート機能の具体的な内容としては、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、たとえば、普通図柄の変動時間の短縮および普通図柄当たりの当選確率のアップ(電動チューリップ107の開放頻度の増加)や、電動チューリップ107を開状態としている期間の長期化などが挙げられる。すなわち、電チューサポート機能が付与されていない通常遊技状態では、電チューサポート機能が付与されたときと比べて、第2始動口106への遊技球の入賞がし難くなっている。
時短遊技状態は、高確遊技フラグがOFFで、時短遊技フラグがONに設定されているときの遊技状態である。この時短遊技状態では、主制御部301は、高確遊技フラグのOFF設定によって低確率遊技状態用の当たり判定テーブル(不図示)を用いて当たり判定をおこない、たとえば、1/300の確率で大当たりに当選するようになっている。また、時短遊技状態では、主制御部301は、時短遊技フラグのON設定によって電チューサポート機能を付与する。
確変遊技状態は、高確遊技フラグおよび時短遊技フラグの双方がONに設定されているときの遊技状態である。この確変遊技状態では、主制御部301は、高確遊技フラグのON設定によって高確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いて当たり判定をおこない、たとえば、10/300の確率で大当たりに当選するようになっている。また、確変遊技状態では、主制御部301は、時短遊技フラグのON設定によって電チューサポート機能を付与する。
潜確遊技状態は、高確遊技フラグがONで、時短遊技フラグがOFFに設定されているときの遊技状態である。この潜確遊技状態では、主制御部301は、高確遊技フラグのON設定によって高確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いて当たり判定をおこない、たとえば、10/300の確率で大当たりに当選するようになっている。また、潜確遊技状態では、主制御部301は、電チューサポート機能を付与しない。
たとえば、主制御部301は、大当たりに当選した場合の当たり遊技状態終了時に、高確遊技フラグおよび時短遊技フラグのON/OFFの切り替えをおこなう。すなわち、主制御部301は、大当たりを契機として遊技状態の移行をおこなう。このとき、移行先の遊技状態は、当選した大当たりの内容により決定されるものとする。たとえば、確変大当たりに当選した場合にはこの大当たり遊技状態後に確変遊技状態とし、通常大当たりに当選した場合にはこの大当たり遊技状態後に時短遊技状態とし、潜確大当たりに当選した場合にはこの大当たり遊技状態後に潜確遊技状態とする。
また、主制御部301は、前回の遊技状態の移行後、規定回数の大当たり抽選をおこなったときに、つぎの遊技状態の移行をおこなってもよい。このとき、移行先の遊技状態は、ぱちんこ遊技機100の製造者によってあらかじめ決定されているものとする。たとえば、主制御部301は、時短遊技状態に移行後、100回の大当たり抽選をおこなったときに、通常遊技状態へと移行させる。
(ぱちんこ遊技機の基本動作)
つぎに、ぱちんこ遊技機100の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機100は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106へ入賞すると、入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。たとえば、遊技球が第1始動口105へ入賞した場合に、ぱちんこ遊技機100は第1大当たり抽選をおこなう。このとき、ぱちんこ遊技機100は、第1特図表示部112aの特図1を変動表示する。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、第1大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図1を停止表示する。
また、遊技球が第2始動口106へ入賞した場合に、ぱちんこ遊技機100は第2大当たり抽選をおこなう。このとき、ぱちんこ遊技機100は、第2特図表示部112bの特図2を変動表示する。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、第2大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図2を停止表示する。
ぱちんこ遊技機100は、特別図柄(特図1または特図2)を変動表示すると、それに合わせて画像表示部104の装飾図柄(たとえば3列の数字)を変動表示する。そして、特別図柄を停止表示すると、装飾図柄を停止表示する。たとえば、特別図柄を大当たりを示す所定の図柄で停止表示させた場合(第1大当たり抽選または第2大当たり抽選にて大当たりに当選した)には、ぱちんこ遊技機100は、大当たりを示す組み合わせ(たとえば「7・7・7」)で装飾図柄を停止表示する。
大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示すると、ぱちんこ遊技機100は、遊技状態を大当たり遊技状態とし、当選した大当たりに応じたラウンド分(たとえば15ラウンド)、大入賞口109を開放する。この開放中に、遊技球が大入賞口109へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は所定個数の賞球を払い出す。
大当たり遊技状態は、大当たり終了条件を満たすと終了し、他の遊技状態へ移行する。たとえば、確変大当たりに当選した場合には、ぱちんこ遊技機100は大当たり遊技状態が終了すると確変遊技状態へ移行する。また、ぱちんこ遊技機100は、通常大当たりに当選した場合には大当たり遊技状態が終了すると時短遊技状態へ移行する。
また、ぱちんこ遊技機100は、遊技球がゲート108を通過した場合には普通図柄抽選をおこなう。このときには、普通図柄表示部113の普通図柄を変動表示する。そして、変動開始から所定期間経過後に、普通図柄抽選の抽選結果を示す図柄にて普通図柄を停止表示する。普通図柄抽選にて普通図柄当たり(以下「普図当たり」という)に当選した場合には、ぱちんこ遊技機100は、普図当たりを示す所定の図柄にて普通図柄を停止表示する。その後、電動チューリップ107を所定期間、開状態とする。
(可動演出役物の動作チェック時の動作例)
つぎに、図2−1〜図2−2および図6−1〜図6−4を用いて、可動演出役物130の動作例について説明する。以下に示す可動演出役物130の動作例は、たとえば、ぱちんこ遊技機100が起動時(電源供給開始時)におこなう動作チェックの際の可動演出役物130の動作例である。
図6−1は、本実施の形態の上可動演出役物を示す説明図(その2)である。図6−2は、本実施の形態の上可動演出役物を示す説明図(その3)である。図6−3は、本実施の形態の下可動演出役物を示す説明図(その2)である。図6−4は、本実施の形態の下可動演出役物を示す説明図(その3)である。
動作チェック開始時において、たとえば、可動演出役物130の上可動演出役物131および下可動演出役物132は、図2−1および図2−2に示した原点位置にあったとする。動作チェックを開始すると、まず、ぱちんこ遊技機100(のランプ制御部302c)は、駆動モータ211に対して規定パルス数P1の制御信号Ps1を入力する。
これによって、図6−1に示すように、従動ギア213が所定角度(図6−1中「θ1」)、図6−1において反時計回りの方向に回転する。以下、このように、反時計回りの方向に回転させることを「正転させる」という。また、正転させる方向と逆方向(図6−1において時計回りの方向)に回転させることを「逆転させる」という。
前述したように、従動ギア213は、−θaからθbまでの範囲で回転可能である。θ1はθ1−θa>0となるような値とされ、制御信号Ps1を駆動モータ211に入力することにより、ぱちんこ遊技機100は、上可動演出役物131を原点位置とは異なる位置とすることができる。また、従動ギア213をθ1正転させるために必要となる制御信号Ps1のパルス数P1は、たとえば、ぱちんこ遊技機100の製造者によってあらかじめ設定されている。
制御信号Ps1の入力が完了すると、つづいて、ぱちんこ遊技機100は、従動ギア213を逆転させる制御信号Ps2を駆動モータ211に対して入力し、制御信号Ps1入力後の位置から図2−1に示した原点位置まで、上可動演出役物131を可動させる。上可動演出役物131が原点位置となると、第1センサS1が検出対象部232を検出してセンサ信号を出力する。
制御信号Ps2の入力が完了すると、つづいて、ぱちんこ遊技機100は、駆動モータ211に対して規定パルス数P3の制御信号Ps3を入力する。これによって、図6−2に示すように、従動ギア213が所定角度(図6−2の例では180°)正転する。この位置が上可動演出役物131の演出時の位置(進出位置)とされている。
従動ギア213を180°正転させる(上可動演出役物131を原点位置から進出位置まで可動させる)ために必要となる制御信号Ps3のパルス数P3は、たとえば、ぱちんこ遊技機100の製造者によってあらかじめ設定されている。これによって、ぱちんこ遊技機100は、制御信号Ps3を駆動モータ211に入力することにより、上可動演出役物131を原点位置から進出位置まで可動させることができる。
制御信号Ps3の入力が完了すると、ぱちんこ遊技機100は、上可動演出役物131を進出位置にて待機させておき、つぎに、下可動演出役物132の可動を開始する。下可動演出役物132の可動に際し、ぱちんこ遊技機100は、駆動モータ251に対して規定パルス数P4の制御信号Ps4を入力する。これによって、図6−3に示すように、従動ギア253が所定角度(図6−3中「θ2」)、正転する。
前述したように、従動ギア253は、θcからθdまでの範囲で回転可能である。θ2はθ2−θc>0となるような値とされ、制御信号Ps4を駆動モータ251に入力することにより、ぱちんこ遊技機100は、下可動演出役物132を原点位置とは異なる位置とすることができる。なお、従動ギア253をθ2正転させるために必要となる制御信号Ps4のパルス数P4は、たとえば、ぱちんこ遊技機100の製造者によってあらかじめ設定されている。
制御信号Ps4の入力が完了すると、つづいて、ぱちんこ遊技機100は、従動ギア253を逆転させる制御信号Ps5を駆動モータ211に対して入力し、制御信号Ps4入力後の位置から図2−2に示した原点位置まで、下可動演出役物132を可動させる。下可動演出役物132が原点位置となると、第2センサS2が検出対象部272を検出し、センサ信号を出力する。
制御信号Ps5の入力が完了すると、ぱちんこ遊技機100は、駆動モータ251に対して規定パルス数の制御信号Ps6を入力する。これによって、図6−4に示すように、従動ギア253が所定角度(図6−4の例では180°)正転する。この位置が下可動演出役物132の演出時の位置(進出位置)とされている。
従動ギア253を180°正転させる(下可動演出役物132を原点位置から進出位置まで可動させる)ために必要となる制御信号Ps6のパルス数P6は、ぱちんこ遊技機100の製造者によってあらかじめ設定されている。これによって、ぱちんこ遊技機100は、制御信号Ps6の入力により、下可動演出役物132を原点位置から進出位置まで可動させることができる。
制御信号Ps6の入力が完了すると、ぱちんこ遊技機100は、上可動演出役物131および下可動演出役物132を同時に、それぞれの原点位置まで向けて可動させる。具体的に、ぱちんこ遊技機100は、駆動モータ211に対しては制御信号Ps7aを入力して従動ギア213を逆転させ、駆動モータ251に対しては制御信号Ps7bを入力して従動ギア253を逆転させることで、上可動演出役物131および下可動演出役物132をそれぞれの原点位置に向けて可動させる。
以上に説明したように、ぱちんこ遊技機100は、動作チェックに際して、まず、上可動演出役物131を可動させる。その後、進出位置で上可動演出役物131を待機させ、つぎに下可動演出役物132を可動させる。すなわち、ぱちんこ遊技機100の動作チェックにおいて、上可動演出役物131と下可動演出役物132とは所定の順序にしたがって異なるタイミングで可動させる。
なお、上記の動作例では、上可動演出役物131→下可動演出役物132といった順で各可動演出役物を可動させたがこれに限らない。下可動演出役物132→上可動演出役物131といった順で各可動演出役物を可動させてもよい。
(ぱちんこ遊技機がおこなう処理)
つぎに、ぱちんこ遊技機100が上記の動作をおこなうために実行する処理について説明する。まず、ぱちんこ遊技機100の主制御部301が実行する処理について説明する。以下に説明する主制御部301の各処理は、CPU311がROM312に記憶されているプログラムを実行することによりおこなう。
(メイン処理)
図7は、メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、主制御部301はぱちんこ遊技機100に電源の供給が開始されると、このメイン処理の実行を開始し、起動中は継続的にメイン処理を実行している。
図7に示すように、メイン処理において主制御部301は、まず、1000ms待機し(ステップS701)、その後、RAM313へのアクセスを許可する(ステップS702)。RAM313へのアクセスを許可すると、主制御部301は、RAMクリアスイッチがONであるかを判定する(ステップS703)。
RAMクリアスイッチがONであれば(ステップS703:Yes)、主制御部301は、RAMクリアをおこなう(ステップS704)。ここで、RAMクリアとは、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、RAM313に蓄積されている各種情報(たとえば遊技状態を示す情報)を所定の初期状態とすることである。
RAMクリアをおこなうと、主制御部301は、クリア時の作業領域を設定し(ステップS705)、周辺部の初期設定をおこなう(ステップS706)。たとえば、ステップS706では、主制御部301は、演出制御部302、賞球制御部303などの各周辺部に対して、所定の初期設定処理の実行を指示する初期設定コマンドを送信する。
一方、RAMクリアスイッチがONでなければ(ステップS703:No)、主制御部301は、バックアップフラグがONであるかを判定する(ステップS707)。バックアップフラグがONであれば(ステップS707:Yes)、主制御部301は、チェックサムが正常であるかを判定する(ステップS708)。
チェックサムが正常であれば(ステップS708:Yes)、主制御部301は、所定の復旧処理を実行する(ステップS709)。この復旧処理では、たとえば、バックアップに基づいて電源遮断前の状態への復旧をおこなう。また、バックアップフラグがONでなければ(ステップS707:No)、またはチェックサムが正常でなければ(ステップS708:No)、主制御部301は、ステップS704へ移行してRAMクリアをおこなう。
つぎに、主制御部301は、内蔵されているCTC(タイマカウンタ)の周期(たとえば4ms)を設定する(ステップS710)。なお、主制御部301は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理(図8参照)を実行する。ステップS710においてCTCの周期を設定すると、主制御部301は、電源遮断を監視する電源遮断監視処理を実行する(ステップS711)。
電源遮断監視処理を実行すると、主制御部301は、変動パターン乱数を更新し(ステップS712)、タイマ割込処理の割り込み禁止設定をおこなう(ステップS713)。そして、主制御部301は、初期値乱数を更新し(ステップS714)、タイマ割込処理の割り込み許可設定をおこない(ステップS715)、ステップS711へ移行する。以降、主制御部301は、ステップS711からステップS715の処理を繰り返し実行する。
(タイマ割込処理)
図8は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部301は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含んだメイン制御処理(不図示)の実行を開始し、このメイン制御処理を主制御部301への電源の供給中、継続的に実行する。そして、主制御部301は、このメイン制御処理に対して、図8に示すタイマ割込処理を所定周期(たとえば4ms)に割り込み実行する。
図8に示すように、タイマ割込処理において、主制御部301は、まず、主制御部301がおこなう各種抽選に用いる乱数の更新をおこなう乱数更新処理を実行する(ステップS801)。主制御部301は、この乱数更新処理において、当たり判定(詳細な説明は省略)に用いる当たり乱数、図柄判定(詳細な説明は省略)に用いる図柄乱数、リーチ判定(詳細な説明は省略)に用いるリーチ判定乱数、変動パターン判定(詳細な説明は省略)に用いる変動パターン乱数などの更新をおこなう。
つぎに、主制御部301は、遊技球の検出に関するスイッチ処理を実行する(ステップS802)。主制御部301は、このスイッチ処理において、始動口(第1始動口105、第2始動口106)に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、大入賞口109・普通入賞口110に入賞した遊技球を検出する入賞口スイッチ処理などをおこなう。
公知の技術であるためスイッチ処理の詳細な内容については説明および図示を省略するが、たとえば、主制御部301は、始動口スイッチ処理により、第1始動口105、第2始動口106などへの遊技球の入賞を検出する。そして、入賞を検出した始動口に応じた保留数U1(第1始動口105の保留数)、または保留数U2(第2始動口106の保留数)に「1」加算するとともに、当該入賞に対して、当たり乱数・リーチ乱数・変動パターン乱数・図柄乱数などの各種乱数を取得して、RAM313に格納しておく。また、大入賞口109、普通入賞口110への遊技球の入賞を検出して、入賞した入賞口に対応する賞球コマンドをRAM313にセットする。
つぎに、主制御部301は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する(ステップS803)。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理において主制御部301は、大当たり抽選をおこない、特別図柄を変動表示/停止表示させる。普通図柄処理において主制御部301は、普通図柄抽選をおこない、普通図柄を変動表示/停止表示させる。
図柄処理を実行すると、主制御部301は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する(ステップS804)。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、電動役物制御処理には、電動チューリップ107の動作を制御する電動チューリップ制御処理、大入賞口109の動作を制御する大入賞口処理などが含まれる。
つぎに、主制御部301は、賞球に関する賞球処理を実行して(ステップS805)、上記の各処理によりRAM313にセットされたコマンドを演出制御部302などに対して出力する出力処理を実行し(ステップS806)、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部301はメイン処理へ戻る。
(演出制御部302がおこなう処理)
つぎに、演出制御部302の演出統括部302aがおこなう処理について説明する。以下に説明する演出統括部302aの各処理は、たとえば、演出統括部302aのCPU341がROM342に記憶されているプログラムを実行することによりおこなうものである。
(演出タイマ割込処理)
図9は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部302aは、起動中継続的に所定のメイン演出制御処理(不図示)をおこなっており、このメイン演出制御処理に対して、図9に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。
図9に示すように、演出タイマ割込処理において、演出統括部302aは、まず、コマンド受信処理をおこなう(ステップS901)。コマンド受信処理は、主制御部301から送信された各種コマンド(たとえば変動開始コマンド)を受信するとともに、受信されたコマンドに基づき各種演出を選択するための処理であり、詳細な処理内容については図10を用いて後述する。
コマンド受信処理をおこなうと、演出統括部302aは、つづいて、演出ボタン処理をおこなう(ステップS902)。演出ボタン処理では、遊技者からの演出ボタン119の操作を受け付けた場合に、操作を受け付けたことを示す操作コマンドをRAM343にセットする処理をおこなう。
演出ボタン処理をおこなうと、演出統括部302aは、コマンド送信処理をおこなう(ステップS903)。コマンド送信処理では、ステップS901のコマンド受信処理またはステップS902の演出ボタン処理によりRAM343にセットされたコマンドを、画像・音声制御部302bやランプ制御部302cに対して出力する。
(コマンド受信処理)
つぎに、図9のステップS901に示したコマンド受信処理の処理内容について説明する。図10は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。図10に示すように、コマンド受信処理において、演出統括部302aは、まず、主制御部301から初期設定コマンドを受信したかを判定する(ステップS1001)。
初期設定コマンドを受信していれば(ステップS1001:Yes)、初期設定コマンドをRAM343にセットする(ステップS1002)。そして、演出統括部302aは、ランプ制御部302cから可動演出役物異常コマンド(後述する上可動演出役物異常コマンド、下可動演出役物異常コマンド)を受信したかを判定する(ステップS1003)。初期設定コマンドを受信していなければ(ステップS1001:No)、そのままステップS1003へ移行する。
可動演出役物異常コマンドを受信していれば(ステップS1003:Yes)、受信した可動演出役物異常コマンドをRAM343にセットする(ステップS1004)。たとえば、ステップS1004では、ステップS1003で上可動演出役物異常コマンドが受信された場合であれば上可動演出役物異常コマンドをRAM343にセットする。下可動演出役物異常コマンドが受信された場合であれば下可動演出役物異常コマンドをRAM343にセットする。そして、演出統括部302aは、主制御部301から変動開始コマンドを受信したかを判定する(ステップS1005)。また、ステップS1003で可動演出役物異常コマンドを受信していなければ(ステップS1003:No)、そのままステップS1005へ移行する。
変動開始コマンドを受信していれば(ステップS1005:Yes)、演出統括部302aは、表示画面上で装飾図柄を変動表示させる際におこなう演出(以下「変動演出」という)を選択する変動演出選択処理をおこなう(ステップS1006)。変動演出としては、可動演出役物130の可動を伴う演出(以下「役物演出」)などが挙げられる。
たとえば、変動演出選択処理において、演出統括部302aは、変動開始コマンドに含まれる変動パターンが特定の変動パターン(たとえばスペシャルリーチ用の変動パターン)であった場合に、変動演出として役物演出を選択する。演出統括部302aは変動演出を選択すると、当該演出の開始を指示する変動演出開始コマンドを、画像・音声制御部302b、ランプ制御部302cに対して出力する。なお、役物演出の開始を指示する変動演出開始コマンドを以下「役物演出開始コマンド」という。
つづいて、演出統括部302aは、主制御部301から変動停止コマンドを受信したかを判定する(ステップS1007)。また、ステップS1005で変動開始コマンドを受信していなければ(ステップS1005:No)、そのままステップS1007へ移行する。
変動停止コマンドを受信していれば(ステップS1007:Yes)、演出統括部302aは、変動演出を終了させる変動演出終了処理をおこなう(ステップS1008)。そして、演出統括部302aは、主制御部301からオープニングコマンド(主制御部301がオープニングを開始したときに出力するコマンド)を受信したかを判定する(ステップS1009)。また、ステップS1007で変動停止コマンドを受信していなければ(ステップS1007:No)、そのままステップS1009へ移行する。
オープニングコマンドを受信していれば(ステップS1009:Yes)、演出統括部302aは、当たり遊技状態(たとえば大当たり遊技状態)になったと判断して、当該当たり遊技状態にておこなう演出(以下「当たり演出」という)を選択する当たり演出選択処理をおこなう(ステップS1010)。たとえば、当たり演出選択処理において、演出統括部302aは、確変大当たりに当選していれば確変大当たり用の当たり演出を選択し、通常大当たりに当選していれば通常大当たり用の当たり演出を選択する。演出統括部302aは当たり演出を選択すると、当該演出の開始を指示する当たり演出開始コマンドを、画像・音声制御部302b、ランプ制御部302cに対して出力する。
つづいて、演出統括部302aは、主制御部301からエンディングコマンド(主制御部301がエンディングを開始したときに出力するコマンド)を受信したかを判定する(ステップS1011)。また、ステップS1009でオープニングコマンドを受信していなければ(ステップS1009:No)、そのままステップS1011へ移行する。
エンディングコマンドを受信していれば(ステップS1011:Yes)、演出統括部302aは、当たり遊技状態の終了時におこなう演出(以下「エンディング演出」という)を選択するエンディング演出選択処理をおこない(ステップS1012)、コマンド受信処理を終了する。演出統括部302aはエンディング演出を選択すると、当該演出の開始を指示するエンディング演出開始コマンドを、画像・音声制御部302b、ランプ制御部302cに対して出力する。エンディングコマンドを受信していなければ(ステップS1011:No)、そのままコマンド受信処理を終了する。
(ランプ制御部がおこなう処理)
つぎに、演出制御部302のランプ制御部302cがおこなう処理について説明する。なお、以下に説明するランプ制御部302cの各処理は、たとえば、ランプ制御部302cのCPU361がROM362に記憶されているプログラムを実行することによりおこなうものである。
図11は、ランプ制御タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。ランプ制御部302cは、起動中継続的に所定のメインランプ制御処理(不図示)をおこなっており、このメインランプ制御処理に対して、図11に示すランプ制御タイマ割込処理を、所定の周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。
ランプ制御タイマ割込処理において、ランプ制御部302cは、まず、駆動モータ211および駆動モータ251の駆動を制御する駆動モータ制御処理を実行する(ステップS1101)。この駆動モータ制御処理において、ランプ制御部302cは、演出統括部302aから受信した各種コマンド(たとえば初期設定コマンド)に基づき、駆動モータ211や駆動モータ251の駆動制御をおこなう。
駆動モータ制御処理をおこなうと、つづいて、ランプ制御部302cは、ランプ点灯制御処理をおこなう(ステップS1102)。このランプ点灯制御処理において、ランプ制御部302cは、演出統括部302aから受信した各種コマンド(たとえば演出開始コマンド)に基づき、演出ライト部116、盤ランプ364の各ランプの点灯内容を制御する。
(駆動モータ制御処理)
つぎに、ステップS1101に示した駆動モータ制御処理の処理内容について説明する。図12は、駆動モータ制御処理の処理内容を示すフローチャートである。図12に示すように、駆動モータ制御処理において、ランプ制御部302cは、まず、演出統括部302aから初期設定コマンドを受信したかを判定する(ステップS1201)。初期設定コマンドを受信していなければ(ステップS1201:No)、ステップS1203へ移行する。
初期設定コマンドを受信していれば(ステップS1201:Yes)、動作チェック処理をおこなう(ステップS1202)。この動作チェック処理により、ランプ制御部302cは、可動演出役物130に所定の可動をおこなわせ、可動演出役物130の動作チェックをおこなう。なお、動作チェック処理の詳細な処理内容については図13−1および図13−2を用いて後述する。
つづいて、役物演出開始コマンドを受信したかを判定する(ステップS1203)。役物演出開始コマンドを受信していなければ(ステップS1203:No)、ランプ制御部302cは、そのまま駆動モータ制御処理を終了する。役物演出開始コマンドを受信していれば(ステップS1203:Yes)、役物演出動作処理をおこなう(ステップS1204)。この役物演出動作処理により、ランプ制御部302cは、可動演出役物130に役物演出に対応した所定の可動をおこなわせる。
(動作チェック処理)
つぎに、ステップS1202に示した動作チェック処理の処理内容について説明する。図13−1は、動作チェック処理の処理内容を示すフローチャート(その1)である。図13−2は、動作チェック処理の処理内容を示すフローチャート(その2)である。
動作チェック処理において、まず、ランプ制御部302cは、E=0であるかを判定する(ステップS1301)。E=0であれば(ステップS1301:Yes)、ランプ制御部302cは、Eを1に設定し(E←1)(ステップS1302)、駆動モータ211に対して制御信号Ps1の入力を開始する(ステップS1303)。これによって、駆動モータ211は従動ギア213をθ1正転させるように駆動を開始する。
つづいて、ランプ制御部302cは、制御信号Ps1(パルス数P1分)の入力が完了したかを判定する(ステップS1304)。制御信号Ps1の入力が完了していなければ(ステップS1304:No)、ランプ制御部302cは、そのまま動作チェック処理を終了する。
また、ステップS1301にてE=0でなければ(ステップS1301:No)、ランプ制御部302cは、E=1であるかを判定し(ステップS1305)、E=0であれば(ステップS1305:Yes)、前述したステップS1304に移行する。
ステップS1304にて制御信号Ps1の入力が完了したと判定すると(ステップS1304:Yes)、ランプ制御部302cは、制御信号Ps1の入力を停止して(ステップS1306)、Eを2に設定し(E←2)(ステップS1307)、駆動モータ211に対して制御信号Ps2の入力を開始する(ステップS1308)。これによって、駆動モータ211は従動ギア213を逆転させるように駆動を開始する。
つづいて、ランプ制御部302cは、可動演出役物センサ420がONとなったか、すなわち、可動演出役物センサ420から検出信号を受信したかを判定する(ステップS1309)。また、ステップS1305にてE=1でなければ(ステップS1305:No)、ランプ制御部302cは、E=2であるかを判定し(ステップS1310)、E=2であれば(ステップS1310:Yes)、前述したステップS1309に移行する。
ステップS1309にて可動演出役物センサ420がONになっていなければ(ステップS1309:No)、ランプ制御部302cは、制御信号Ps2の入力を開始してから所定期間(たとえば5秒)が経過したかを判定する(ステップS1311)。ここで、所定期間は、異常と判断するに足る期間を、ぱちんこ遊技機100の製造者が任意に設定することができる。
制御信号Ps2の入力を開始してから所定期間(たとえば5秒)が経過していなければ(ステップS1311:No)、ランプ制御部302cは、そのまま動作チェック処理を終了する。所定期間が経過していれば(ステップS1311:Yes)、ランプ制御部302cは、制御信号Ps2の入力を停止して(ステップS1312)、上可動演出役物131の状態が異常であることを報知するための上可動演出役物異常コマンドを演出統括部302aに送信して(ステップS1313)、図13−2のステップS1342に移行する。
演出統括部302aは、ステップS1313にてランプ制御部302cから送信された上可動演出役物異常コマンドを受信すると、画像・音声制御部302bに対して上可動演出役物異常コマンドを出力する。そして、画像・音声制御部302bは、上可動演出役物異常コマンドを演出統括部302aから受信すると、上可動演出役物131の状態が異常であることを報知するための画像を画像表示部104に表示する(図14−1参照)。
ステップS1309にて可動演出役物センサ420がONになっていれば(ステップS1309:Yes)、ランプ制御部302cは、制御信号Ps2の入力を停止して(ステップS1314)、Eを3に設定し(E←3)(ステップS1315)、駆動モータ211に対して制御信号Ps3の入力を開始する(ステップS1316)。これによって、駆動モータ211は従動ギア213を180°正転させるように駆動を開始する。
つづいて、ランプ制御部302cは、制御信号Ps3(パルス数P3分)の入力が完了したかを判定する(ステップS1317)。制御信号Ps3の入力が完了していなければ(ステップS1317:No)、ランプ制御部302cは、そのまま動作チェック処理を終了する。
また、ステップS1310にてE=2でなければ(ステップS1310:No)、ランプ制御部302cは、E=3であるかを判定し(ステップS1318)、E=3であれば(ステップS1318:Yes)、前述したステップS1317に移行する。
ステップS1317にて制御信号Ps3の入力が完了したと判定すると(ステップS1317:Yes)、ランプ制御部302cは、制御信号Ps3の入力を停止して(ステップS1319)、Eを4に設定し(E←4)(ステップS1320)、今度は、駆動モータ251に対して制御信号Ps4の入力を開始する(ステップS1321)。これによって、駆動モータ251は従動ギア253を逆転させるように駆動を開始する。
つづいて、ランプ制御部302cは、制御信号Ps4(パルス数P4分)の入力が完了したかを判定する(ステップS1322)。制御信号Ps4の入力が完了していなければ(ステップS1322:No)、ランプ制御部302cは、そのまま動作チェック処理を終了する。
また、ステップS1318にてE=3でなければ(ステップS1318:No)、ランプ制御部302cは、E=4であるかを判定し(ステップS1323)、E=4であれば(ステップS1323:Yes)、前述したステップS1322に移行する。
ステップS1322にて制御信号Ps4の入力が完了したと判定すると(ステップS1322:Yes)、ランプ制御部302cは、制御信号Ps4の入力を停止して(ステップS1324)、Eを5に設定し(E←5)(ステップS1325)、駆動モータ251に対して制御信号Ps5の入力を開始する(ステップS1326)。これによって、駆動モータ251は従動ギア253を逆転させるように駆動を開始する。
つづいて、ランプ制御部302cは、可動演出役物センサ420がONとなったか、すなわち、可動演出役物センサ420から検出信号を受信したかを判定する(ステップS1327)。また、ステップS1323にてE=4でなければ(ステップS1323:No)、ランプ制御部302cは、E=5であるかを判定し(ステップS1328)、E=5であれば(ステップS1328:Yes)、前述したステップS1327に移行する。
ステップS1327にて可動演出役物センサ420がONになっていなければ(ステップS1327:No)、ランプ制御部302cは、制御信号Ps5の入力を開始してから所定期間(たとえば5秒)が経過したかを判定する(ステップS1329)。ここで、所定期間は、異常と判断するに足る期間を、ぱちんこ遊技機100の製造者が任意に設定することができる。
制御信号Ps5の入力を開始してから所定期間(たとえば5秒)が経過していなければ(ステップS1329:No)、ランプ制御部302cは、そのまま動作チェック処理を終了する。所定期間が経過していれば(ステップS1329:Yes)、ランプ制御部302cは、制御信号Ps5の入力を停止して(ステップS1330)、下可動演出役物132の状態が異常であることを報知するための下可動演出役物異常コマンドを演出統括部302aに送信して(ステップS1331)、ステップS1342に移行する。
演出統括部302aは、ステップS1331にてランプ制御部302cから送信された下可動演出役物異常コマンドを受信すると、画像・音声制御部302bに対して下可動演出役物異常コマンドを出力する。そして、画像・音声制御部302bは、下可動演出役物異常コマンドを演出統括部302aから受信すると、下可動演出役物132の状態が異常であることを報知するための画像を画像表示部104に表示する(図14−2参照)。
ステップS1327にて可動演出役物センサ420がONになっていれば(ステップS1327:Yes)、ランプ制御部302cは、制御信号Ps5の入力を停止して(ステップS1332)、Eを6に設定し(E←6)(ステップS1333)、駆動モータ251に対して制御信号Ps6の入力を開始する(ステップS1334)。これによって、駆動モータ251は従動ギア253を180°正転させるように駆動を開始する。
つづいて、ランプ制御部302cは、制御信号Ps6(パルス数P6分)の入力が完了したかを判定する(ステップS1335)。制御信号Ps6の入力が完了していなければ(ステップS1335:No)、ランプ制御部302cは、そのまま動作チェック処理を終了する。
また、ステップS1328にてE=5でなければ(ステップS1328:No)、ランプ制御部302cは、E=6であるかを判定し(ステップS1336)、E=6であれば(ステップS1336:Yes)、前述したステップS1335に移行する。
ステップS1335にて制御信号Ps6の入力が完了したと判定すると(ステップS1335:Yes)、ランプ制御部302cは、制御信号Ps6の入力を停止して(ステップS1337)、Eを7に設定し(E←7)(ステップS1338)、今度は、駆動モータ211に対して制御信号Ps7aおよび駆動モータ251に対して制御信号Ps7bの入力を開始する(ステップS1339)。これによって、駆動モータ211は従動ギア213を逆転させるように、駆動モータ251は従動ギア253を逆転させるように、駆動を開始する。
つづいて、ランプ制御部302cは、可動演出役物センサ420がONとなったか、すなわち、可動演出役物センサ420から検出信号を受信したかを判定する(ステップS1340)。また、ステップS1336にてE=6でなければ(ステップS1336:No)、ランプ制御部302cは、ステップS1340に移行する。
ステップS1340にて可動演出役物センサ420がONになっていなければ(ステップS1340:No)、ランプ制御部302cはそのまま動作チェック処理を終了する。ステップS1340にて可動演出役物センサ420がONになっていれば(ステップS1340:Yes)、ランプ制御部302cは、制御信号Ps7aおよび制御信号Ps7bの入力を停止して(ステップS1341)、Eを0に設定し(E←0)(ステップS1342)、動作チェック処理を終了する。
(ぱちんこ遊技機の異常報知例)
つぎに、ぱちんこ遊技機100が動作チェックにおいて異常と判断したときにおこなう異常報知の一例について説明する。図14−1は、本実施の形態のぱちんこ遊技機による異常報知の一例を示す説明図(その1)である。
図14−1に示すように、図13−1のステップS1313で上可動演出役物異常コマンドが画像・音声制御部302bに送信されると、画像・音声制御部302bは上可動演出役物131の異常を報知するための画像を画像表示部104に表示する。たとえば、図14−1では、画像表示部104に「上可動演出役物が異常です。確認してください。」といったメッセージを表示している。
図14−2は、本実施の形態のぱちんこ遊技機による異常報知の一例を示す説明図(その2)である。図14−2に示すように、図13−2のステップS1331で下可動演出役物異常コマンドが画像・音声制御部302bに送信されると、画像・音声制御部302bは下可動演出役物132の異常を報知するための画像を画像表示部104に表示する。たとえば、図14−2では、画像表示部104に「下可動演出役物が異常です。確認してください。」といったメッセージを表示している。
以上に説明したように、本実施の形態のぱちんこ遊技機100では、複数のセンサ(第1センサS1,第2センサS2)を有する可動演出役物センサ420をIC回路410の一つの入力ポートIdに接続した。そして、ぱちんこ遊技機100は、上可動演出役物131→下可動演出役物132といったように所定の順番で、各可動演出役物を一つずつ所定位置まで可動させる。
たとえば、上可動演出役物131を所定位置に向けて可動させている際に、可動演出役物センサ420により検出すると、上可動演出役物131が所定位置に達したと判断し、上可動演出役物131を停止させ、つぎに下可動演出役物132を所定位置に向けて可動させる。下可動演出役物132を所定位置に向けて可動させている際に、可動演出役物センサ420により検出すると、下可動演出役物132が所定位置に達したと判断して、下可動演出役物132を停止させる。
このようにすることで、ぱちんこ遊技機100は、複数のセンサ(第1センサS1,第2センサS2)を有する可動演出役物センサ420をIC回路410の一つの入力ポートIdに接続しても、それぞれの可動演出役物(上可動演出役物131、下可動演出役物132)を順次、所定位置(たとえば原点位置)まで可動させることができる。
これによって、ぱちんこ遊技機100は、複数のセンサを一つの入力ポートに接続しても、各可動演出役物の原点出しをおこなって、当該原点を基準として各可動演出役物を可動させることができる。このため、ぱちんこ遊技機100は、センサの増加に伴って、当該センサを接続するためのIC回路の数を増やしたり、より多くの入力ポートを有するIC回路を搭載したりする必要がないので、ぱちんこ遊技機100の製造コストが増大してしまうことを防止しつつ、可動演出役物を増やすことができ、演出効果を向上させることができる。
さらに、ぱちんこ遊技機100は、上可動演出役物131→下可動演出役物132といったように所定の順番にしたがって一つずつ可動させて、異常が生じている可動演出役物を特定することができる。これよって、ぱちんこ遊技機100は、ぱちんこ遊技機100の保守点検にかかる作業を効率化させ、ぱちんこ遊技機100のメンテナンス費用の削減を図ることができる。
以上に説明したように、本発明にかかるぱちんこ遊技機によれば、安価に、複数の可動演出役物を備えた演出効果の高いぱちんこ遊技機を提供することができる。