JP2011062309A - Server, gaming system, and control method of the server - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、サーバ、ゲーミングシステム、及び、サーバの制御方法に関する。 The present invention relates to a server, a gaming system, and a server control method.
従来、スロットマシン等のゲーミングマシンのなかには、ジャックポットと呼ばれる払出を行うものが存在する。ジャックポットに当選すると、遊技者は、一度に大量の遊技媒体を獲得することが可能である。このようなジャックポットのなかには、例えば、特許文献1に開示されているように、プログレッシブジャックポットと呼ばれるものが存在する。プログレッシブジャックポットにおいては、遊技者が投入した遊技媒体の一部が累積的に貯留され、当選を契機として、貯留された遊技媒体が払い出される。
Conventionally, some gaming machines such as slot machines perform a payout called a jackpot. When winning the jackpot, the player can acquire a large amount of game media at a time. Among such jackpots, there is a so-called progressive jackpot as disclosed in
また、従来、特許文献2〜5に開示されているように、複数のゲーミングマシンがネットワークでリンクされたゲーミングシステムが存在する。このようなゲーミングシステムのなかには、各ゲーミングマシンにおいて投入された遊技媒体の一部を貯留し、プログレッシブジャックポットに当選したゲーミングマシンに対して、貯留された遊技媒体を払い出すものが存在する。
Conventionally, as disclosed in
上述したようなジャックポットに係る払出を行うゲーミングシステムにおいて、遊技者は、通常、そのような払出が行われることを期待しながら、ゲームを行う。 In the gaming system for paying out jackpots as described above, a player usually plays a game while expecting such payout.
そこで、本発明者は、ジャックポットに係る払出に関して、新たな特徴を付加することで、新たなエンターテイメント性を創出することができるのではないかという考えに至った。 Therefore, the present inventor has come up with the idea that a new entertainment characteristic can be created by adding a new feature regarding the payout related to the jackpot.
本発明の目的は、新たなエンターテイメント性を備えたサーバ、ゲーミングシステム、及び、サーバの制御方法を提供することにある。 An object of the present invention is to provide a server, a gaming system, and a server control method with new entertainment characteristics.
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1)下記構成を備えるサーバであって、
第1記憶領域と第2記憶領域とが設けられた記憶装置、及び、プロセッサを備え、
ゲーミングマシンとの通信が可能であり、
上記プロセッサは、
(A)上記ゲーミングマシンにおいてBETされた遊技媒体の量に応じたデータを、第1原資データとして、上記記憶装置に設けられた第1記憶領域に記憶させる処理、
(B)遊技媒体の量を示すデータであって、上記第1原資データとは異なる第2原資データを、上記記憶装置に設けられた第2記憶領域に記憶させる処理、
(C)所定の条件が成立したとき、上記ゲーミングマシンに対して、上記第1記憶領域に記憶されている第1原資データに基づいて遊技媒体を付与するとともに、上記第1記憶領域に記憶されている第1原資データが示す遊技媒体の量を減少させる処理、
(D)上記処理(C)により、上記第1記憶領域に記憶されている第1原資データが示す遊技媒体の量が所定量以下となったか否かを判断する処理、及び、
(E)上記処理(D)において第1原資データが示す遊技媒体の量が所定量以下となったと判断した後、さらに上記所定の条件が成立したとき、上記処理(B)により第2記憶領域に記憶された第2原資データに基づいて、上記ゲーミングマシンに対して遊技媒体を付与する処理
を実行するようにプログラムされている。
In order to achieve the above object, the present invention provides the following.
(1) A server having the following configuration,
A storage device provided with a first storage area and a second storage area, and a processor;
Communication with gaming machine is possible,
The processor
(A) a process of storing data corresponding to the amount of game media betted in the gaming machine as a first resource data in a first storage area provided in the storage device;
(B) Data indicating the amount of game media, and storing second resource data different from the first resource data in a second storage area provided in the storage device;
(C) When a predetermined condition is satisfied, a gaming medium is given to the gaming machine based on the first resource data stored in the first storage area, and is stored in the first storage area. Processing to reduce the amount of game media indicated by the first resource data,
(D) The process (C) determines whether or not the amount of game media indicated by the first resource data stored in the first storage area is equal to or less than a predetermined amount; and
(E) After determining that the amount of game media indicated by the first resource data has become equal to or less than a predetermined amount in the processing (D), and further satisfying the predetermined condition, the processing (B) causes the second storage area Is programmed to execute a process of giving a game medium to the gaming machine based on the second resource data stored in the game machine.
(1)の発明によれば、所定の条件が成立したとき(例えば、1のゲーミングマシンにおいてBETされた遊技媒体の総量が所定量に達したとき)、第1原資データに基づいて遊技媒体が付与され、第1原資データが示す遊技媒体の量は減少する。すなわち、第1原資データが示す遊技媒体を原資として、払出が行われる。そして、第1原資データが示す遊技媒体の量が所定量以下となった後、さらに所定の条件が成立した場合には、第2原資データに基づいて遊技媒体が付与される。
これにより、第1原資データが示す遊技媒体の量が少なくなった場合であっても、第2原資データが示す遊技媒体を原資として、払出を行うことが可能となる。従って、所定の条件が成立したことを契機とした遊技媒体の払出に対するプレーヤの期待感を持続させることができる。
According to the invention of (1), when a predetermined condition is satisfied (for example, when the total amount of game media bet in one gaming machine reaches a predetermined amount), the game medium is determined based on the first resource data. The amount of game media given and indicated by the first resource data decreases. That is, payout is performed using the game medium indicated by the first resource data as the resource. Then, after the amount of game media indicated by the first resource data becomes equal to or less than a predetermined amount, if a predetermined condition is further satisfied, a game medium is given based on the second resource data.
Thus, even when the amount of game media indicated by the first resource data is reduced, it is possible to pay out using the game media indicated by the second resource data as the resource. Therefore, it is possible to maintain the player's expectation for paying out the game media triggered by the establishment of the predetermined condition.
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2)上記(1)に記載のサーバであって、
上記処理(C)は、
所定の条件が成立したことを契機として実行される共通ゲームにおいて、上記ゲーミングマシンに対して、上記第1記憶領域に記憶されている第1原資データに基づいて遊技媒体を付与するとともに、上記第1記憶領域に記憶されている第1原資データが示す遊技媒体の量を減少させる処理であり、
上記処理(E)は、
上記処理(D)において第1原資データが示す遊技媒体の量が所定量以下となったと判断した後、さらに上記所定の条件が成立したとき、上記共通ゲームにおいて、上記処理(B)により第2記憶領域に記憶された第2原資データに基づいて、上記ゲーミングマシンに対して遊技媒体を付与する処理である。
Furthermore, the present invention provides the following.
(2) The server according to (1) above,
The above process (C)
In a common game that is executed when a predetermined condition is established, a gaming medium is provided to the gaming machine based on the first resource data stored in the first storage area, and the first A process for reducing the amount of game media indicated by the first resource data stored in one storage area;
The process (E)
After determining that the amount of the game medium indicated by the first resource data has become equal to or less than a predetermined amount in the process (D), when the predetermined condition is further satisfied, the second process is executed by the process (B) in the common game. This is a process of giving a game medium to the gaming machine based on the second resource data stored in the storage area.
(2)の発明によれば、所定の条件が成立したことを契機として共通ゲームが実行され、当該共通ゲームにおいて、遊技媒体が付与される。従って、共通ゲームが発生することに対して期待感を持ちながらプレーヤにゲームを行ってもらうことができる。
そして、第1原資データが示す遊技媒体の量が少なくなった場合であっても、第2原資データが示す遊技媒体を原資として、払出を行うことが可能であるため、共通ゲームに対するプレーヤの期待感を持続させることができる。
According to the invention of (2), a common game is executed when a predetermined condition is established, and a game medium is provided in the common game. Therefore, the player can play the game while having a sense of expectation for the occurrence of the common game.
Further, even when the amount of game media indicated by the first resource data is reduced, it is possible to pay out using the game media indicated by the second resource data as the resource. A feeling can be maintained.
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(3)上記(1)に記載のサーバであって、
上記プロセッサは、さらに、
(F)上記第1原資データが示す遊技媒体の量と上記第2原資データが示す遊技媒体の量とのうち、上記第1原資データが示す遊技媒体の量のみをプレーヤに報知する画像又は音を、上記サーバと接続された出力装置又は上記ゲーミングマシンの備える出力装置に出力する処理
を実行するようにプログラムされており、
上記処理(E)は、
(E−1)上記処理(D)において第1原資データが示す遊技媒体の量が所定量以下となったと判断した場合、上記処理(F)を実行する代わりに、上記処理(B)により第2記憶領域に記憶された第2原資データに基づいて、遊技媒体の量をプレーヤに報知する画像又は音を、上記出力装置に出力する処理、及び、
(E−2)上記処理(E−1)を実行した後、さらに上記所定の条件が成立したとき、上記処理(B)により第2記憶領域に記憶された第2原資データに基づいて、上記ゲーミングマシンに対して遊技媒体を付与する処理
である。
Furthermore, the present invention provides the following.
(3) The server according to (1) above,
The processor further includes:
(F) An image or sound for notifying the player of only the amount of the game medium indicated by the first resource data out of the amount of the game medium indicated by the first resource data and the amount of the game medium indicated by the second resource data. Is output to the output device connected to the server or the output device included in the gaming machine is programmed to execute,
The process (E)
(E-1) If it is determined in the process (D) that the amount of game media indicated by the first resource data has become equal to or less than a predetermined amount, the process (B) is executed instead of executing the process (F). A process for outputting an image or sound for informing the player of the amount of game media to the output device based on the second resource data stored in the two storage areas; and
(E-2) After executing the process (E-1), when the predetermined condition is further satisfied, based on the second source data stored in the second storage area by the process (B), This is a process of giving a game medium to the gaming machine.
(3)の発明によれば、第1原資データが示す遊技媒体の量が、画像又は音によってプレーヤに報知される。これにより、所定の条件が成立したときにどの程度の遊技媒体を獲得し得るのかを、プレーヤに認識させることができる。通常、当該画像又は音によって示される遊技媒体の量が多ければ多いほど、所定の条件が成立することに対するプレーヤの期待感は増大する。
一方、所定の条件が成立したことにより、第1原資データが示す遊技媒体の量が少なくなってしまうと、所定の条件が成立することに対するプレーヤの期待感が途切れてしまいかねない。この点、(3)の発明によれば、第1原資データが示す遊技媒体の量が所定量以下となった後は、第2原資データが示す遊技媒体の量がプレーヤに報知されるため、所定の条件が成立することに対するプレーヤの期待感を持続させることができる。
According to the invention of (3), the amount of the game medium indicated by the first resource data is notified to the player by an image or sound. This allows the player to recognize how much game media can be acquired when a predetermined condition is satisfied. Normally, the greater the amount of game media indicated by the image or sound, the greater the player's expectation that a predetermined condition will be established.
On the other hand, if the predetermined condition is satisfied and the amount of game media indicated by the first resource data is reduced, the player's expectation that the predetermined condition is satisfied may be interrupted. In this regard, according to the invention of (3), after the amount of the game medium indicated by the first resource data becomes equal to or less than the predetermined amount, the player is notified of the amount of the game medium indicated by the second resource data. It is possible to maintain the player's expectation that the predetermined condition is satisfied.
また、(3)の発明によれば、第1原資データが示す遊技媒体の量が所定量以下となるまでは、第1原資データが示す遊技媒体の量が報知されていたところ、第1原資データが示す遊技媒体の量が所定量以下となったことを契機として、突如、第2原資データが示す遊技媒体の量が報知されることとなる。これにより、プレーヤに対して意外性を与えることができ、あたかも、へそくりが蓄えられていたかのような印象を与えることができる。その結果、ゲームの面白みを向上させることができ、プレーヤをゲームに夢中にさせることができる。 According to the invention of (3), the amount of the game medium indicated by the first resource data is informed until the amount of the game medium indicated by the first resource data becomes equal to or less than the predetermined amount. The amount of game medium indicated by the second resource data is suddenly notified when the amount of game medium indicated by the data becomes equal to or less than a predetermined amount. As a result, an unexpectedness can be given to the player, and an impression can be given as if stagnation was stored. As a result, the fun of the game can be improved and the player can be absorbed in the game.
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(4)下記構成を備えるゲーミングシステムであって、
複数のゲーミングマシン、
第1記憶領域と第2記憶領域とが設けられた記憶装置と、プロセッサとを備えたサーバ、及び、
上記ゲーミングマシンと上記サーバとの通信を可能とするネットワーク
を備え、
上記プロセッサは、
(A)上記ゲーミングマシンにおいてBETされた遊技媒体の量に応じたデータを、第1原資データとして、上記記憶装置に設けられた第1記憶領域に記憶させる処理、
(B)遊技媒体の量を示すデータであって、上記第1原資データとは異なる第2原資データを、上記記憶装置に設けられた第2記憶領域に記憶させる処理、
(C)所定の条件が成立したとき、上記ゲーミングマシンに対して、上記第1記憶領域に記憶されている第1原資データに基づいて遊技媒体を付与するとともに、上記第1記憶領域に記憶されている第1原資データが示す遊技媒体の量を減少させる処理、
(D)上記処理(C)により、上記第1記憶領域に記憶されている第1原資データが示す遊技媒体の量が所定量以下となったか否かを判断する処理、及び、
(E)上記処理(D)において第1原資データが示す遊技媒体の量が所定量以下となったと判断した後、さらに上記所定の条件が成立したとき、上記処理(B)により第2記憶領域に記憶された第2原資データに基づいて、上記ゲーミングマシンに対して遊技媒体を付与する処理
を実行するようにプログラムされている。
Furthermore, the present invention provides the following.
(4) A gaming system having the following configuration,
Multiple gaming machines,
A server comprising a storage device provided with a first storage area and a second storage area, and a processor; and
A network that enables communication between the gaming machine and the server;
The processor
(A) a process of storing data corresponding to the amount of game media betted in the gaming machine as a first resource data in a first storage area provided in the storage device;
(B) Data indicating the amount of game media, and storing second resource data different from the first resource data in a second storage area provided in the storage device;
(C) When a predetermined condition is satisfied, a gaming medium is given to the gaming machine based on the first resource data stored in the first storage area, and is stored in the first storage area. Processing to reduce the amount of game media indicated by the first resource data,
(D) The process (C) determines whether or not the amount of game media indicated by the first resource data stored in the first storage area is equal to or less than a predetermined amount; and
(E) After determining that the amount of game media indicated by the first resource data has become equal to or less than a predetermined amount in the processing (D), and further satisfying the predetermined condition, the processing (B) causes the second storage area Is programmed to execute a process of giving a game medium to the gaming machine based on the second resource data stored in the game machine.
(4)の発明によれば、所定の条件が成立したとき(例えば、1のゲーミングマシンにおいてBETされた遊技媒体の総量が所定量に達したとき)、第1原資データに基づいて遊技媒体が付与され、第1原資データが示す遊技媒体の量は減少する。すなわち、第1原資データが示す遊技媒体を原資として、払出が行われる。そして、第1原資データが示す遊技媒体の量が所定量以下となった後、さらに所定の条件が成立した場合には、第2原資データに基づいて遊技媒体が付与される。
これにより、第1原資データが示す遊技媒体の量が少なくなった場合であっても、第2原資データが示す遊技媒体を原資として、払出を行うことが可能となる。従って、所定の条件が成立したことを契機とした遊技媒体の払出に対するプレーヤの期待感を持続させることができる。
According to the invention of (4), when a predetermined condition is satisfied (for example, when the total amount of game media bet in one gaming machine reaches a predetermined amount), the game medium is determined based on the first resource data. The amount of game media given and indicated by the first resource data decreases. That is, payout is performed using the game medium indicated by the first resource data as the resource. Then, after the amount of game media indicated by the first resource data becomes equal to or less than a predetermined amount, if a predetermined condition is further satisfied, a game medium is given based on the second resource data.
Thus, even when the amount of game media indicated by the first resource data is reduced, it is possible to pay out using the game media indicated by the second resource data as the resource. Therefore, it is possible to maintain the player's expectation for paying out the game media triggered by the establishment of the predetermined condition.
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(5)上記(4)に記載のゲーミングシステムであって、
上記ゲーミングマシンは、入力装置とコントローラとを備え、
上記コントローラは、
(a)上記入力装置から、遊技媒体のBETを行う旨の入力を受け付ける処理、及び、
(b)上記処理(a)においてBETされた遊技媒体の量を示すBET情報を上記プロセッサに送信する処理
を実行するようにプログラムされており、
上記プロセッサは、さらに、
(F)上記処理(b)により送信されたBET情報を受信する処理
を実行するようにプログラムされており、
上記処理(A)は、
上記記憶装置に設けられた第1記憶領域に記憶されている第1原資データが示す遊技媒体の量に、上記処理(F)で受信したBET情報が示す遊技媒体の量の一部の量を加算して得られる遊技媒体の量を示すデータを、新たな第1原資データとして上記第1記憶領域に記憶させる処理である。
Furthermore, the present invention provides the following.
(5) The gaming system according to (4) above,
The gaming machine includes an input device and a controller,
The above controller
(A) a process of accepting an input to bet a game medium from the input device; and
(B) programmed to execute a process of transmitting BET information indicating the amount of gaming media betted in the process (a) to the processor;
The processor further includes:
(F) is programmed to execute a process of receiving the BET information transmitted by the process (b).
The above process (A)
A part of the amount of the game medium indicated by the BET information received in the process (F) is added to the amount of the game medium indicated by the first resource data stored in the first storage area provided in the storage device. In this process, data indicating the amount of game media obtained by addition is stored in the first storage area as new first resource data.
(5)の発明によれば、ゲーミングマシンにおいてBETされた遊技媒体の量の一部の量が累積的に計数される。第1原資データは、そのようにして累積的に計数することにより得られる遊技媒体の量を示すものである。所定の条件が成立したときには、そのような第1原資データに基づいて、遊技媒体が付与される。従って、所定の条件が成立したことを契機として遊技媒体の付与を受けたプレーヤに対して、他のプレーヤがBETした遊技媒体の一部が自分の元に払い出されたような印象を与えることができる。これにより、当該プレーヤに対して優越感や満足感を提供することができる。 According to the invention of (5), a part of the amount of game media betted in the gaming machine is cumulatively counted. The first resource data indicates the amount of game media obtained by cumulatively counting in this way. When a predetermined condition is satisfied, a game medium is given based on such first resource data. Therefore, it gives an impression that a part of the game media betted by other players is paid out to the player who has received the game media when the predetermined condition is satisfied. Can do. Thereby, a sense of superiority and satisfaction can be provided to the player.
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(6)上記(4)に記載のゲーミングシステムであって、
上記ゲーミングマシンは、入力装置とコントローラとを備え、
上記コントローラは、
(a)上記入力装置から、遊技媒体のBETを行う旨の入力を受け付ける処理、及び、
(b)上記処理(a)においてBETされた遊技媒体の量を示すBET情報を上記プロセッサに送信する処理
を実行するようにプログラムされており、
上記プロセッサは、さらに、
(F)上記処理(b)により送信されたBET情報を受信する処理
を実行するようにプログラムされており、
上記処理(B)は、
上記記憶装置に設けられた第2記憶領域に記憶されている第2原資データが示す遊技媒体の量に、上記処理(F)で受信したBET情報が示す遊技媒体の量の一部の量を加算して得られる遊技媒体の量を示すデータを、新たな第2原資データとして上記第2記憶領域に記憶させる処理である。
Furthermore, the present invention provides the following.
(6) The gaming system according to (4) above,
The gaming machine includes an input device and a controller,
The above controller
(A) a process of accepting an input to bet a game medium from the input device; and
(B) programmed to execute a process of transmitting BET information indicating the amount of gaming media betted in the process (a) to the processor;
The processor further includes:
(F) is programmed to execute a process of receiving the BET information transmitted by the process (b).
The above process (B)
A part of the amount of game medium indicated by the BET information received in the process (F) is added to the amount of game medium indicated by the second resource data stored in the second storage area provided in the storage device. This is a process of storing data indicating the amount of game media obtained by addition in the second storage area as new second resource data.
(6)の発明によれば、ゲーミングマシンにおいてBETされた遊技媒体の量の一部の量が累積的に計数される。第2原資データは、そのようにして累積的に計数することにより得られる遊技媒体の量を示すものである。従って、ゲーミングマシンにおいてBETされるごとに、第2原資データが示す遊技媒体の量を確実に増加させることができる。これにより、第1原資データが示す遊技媒体の量が少なくなった場合に備えることができる。 According to the invention of (6), a part of the amount of game media betted in the gaming machine is cumulatively counted. The second resource data indicates the amount of game media obtained by cumulatively counting in this way. Therefore, each time a BET is placed on the gaming machine, the amount of game media indicated by the second resource data can be reliably increased. Thereby, it can be prepared when the amount of game media indicated by the first resource data is reduced.
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(7)上記(5)に記載のゲーミングシステムであって、
上記処理(A)は、
上記記憶装置に設けられた第1記憶領域に記憶されている第1原資データが示す遊技媒体の量に、上記処理(F)で受信したBET情報が示す遊技媒体の量のうちの所定の割合に相当する量を加算して得られる遊技媒体の量を示すデータを、新たな第1原資データとして上記第1記憶領域に記憶させる処理であり、
上記処理(B)は、
上記記憶装置に設けられた第2記憶領域に記憶されている第2原資データが示す遊技媒体の量に、上記処理(F)で受信したBET情報が示す遊技媒体の量のうち上記所定の割合とは異なる特定の割合に相当する量を加算して得られる遊技媒体の量を示すデータを、新たな第2原資データとして上記第2記憶領域に記憶させる処理である。
Furthermore, the present invention provides the following.
(7) The gaming system according to (5) above,
The above process (A)
A predetermined ratio of the amount of game media indicated by the BET information received in the process (F) to the amount of game media indicated by the first resource data stored in the first storage area provided in the storage device Is a process of storing, in the first storage area, data indicating the amount of game media obtained by adding the amount corresponding to
The above process (B)
The predetermined percentage of the amount of game media indicated by the BET information received in the process (F) to the amount of game media indicated by the second resource data stored in the second storage area provided in the storage device Is a process of storing data indicating the amount of game media obtained by adding an amount corresponding to a different specific ratio in the second storage area as new second resource data.
(7)の発明によれば、ゲーミングマシンにおいてBETされた遊技媒体の量のうちの所定の割合に相当する量が累積的に計数される。第1原資データは、そのようにして累積的に計数することにより得られる遊技媒体の量を示すものである。所定の条件が成立したときには、そのような第1原資データに基づいて、遊技媒体が付与される。従って、所定の条件が成立したことを契機として遊技媒体の付与を受けたプレーヤに対して、他のプレーヤがBETした遊技媒体の一部が自分の元に払い出されたような印象を与えることができる。これにより、当該プレーヤに対して優越感や満足感を提供することができる。
また、(7)の発明によれば、ゲーミングマシンにおいてBETされた遊技媒体の量のうちの特定の割合に相当する量が累積的に計数される。第2原資データは、そのようにして累積的に計数することにより得られる遊技媒体の量を示すものである。従って、ゲーミングマシンにおいてBETされるごとに、第2原資データが示す遊技媒体の量を確実に増加させることができる。これにより、第1原資データが示す遊技媒体の量が少なくなった場合に備えることができる。
According to the invention of (7), an amount corresponding to a predetermined proportion of the amount of game media betted in the gaming machine is cumulatively counted. The first resource data indicates the amount of game media obtained by cumulatively counting in this way. When a predetermined condition is satisfied, a game medium is given based on such first resource data. Therefore, it gives an impression that a part of the game media betted by other players is paid out to the player who has been granted the game media when the predetermined condition is satisfied. Can do. Thereby, it is possible to provide superiority and satisfaction to the player.
According to the invention of (7), an amount corresponding to a specific ratio of the amount of game media betted in the gaming machine is cumulatively counted. The second resource data indicates the amount of game media obtained by cumulatively counting in this way. Therefore, each time a BET is placed on the gaming machine, the amount of game media indicated by the second resource data can be reliably increased. Thereby, it can be prepared when the amount of game media indicated by the first resource data is reduced.
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(8)上記(4)に記載のゲーミングシステムであって、
上記ゲーミングマシンは、入力装置とコントローラとを備え、
上記コントローラは、
(a)上記入力装置から、遊技媒体のBETを行う旨の入力を受け付ける処理、及び、
(b)上記処理(a)においてBETされた遊技媒体の量を示すBET情報を上記プロセッサに送信する処理
を実行するようにプログラムされており、
上記プロセッサは、さらに、
(F)上記処理(b)により送信されたBET情報を受信する処理、及び、
(G)上記処理(F)により受信したBET情報が示す遊技媒体の量に応じた量を、該BET情報の送信元のゲーミングマシンと対応付けて累積的に計数する処理
を実行するようにプログラムされており、
上記処理(C)は、
所定の条件が成立したとき、上記ゲーミングマシンに対して、上記処理(G)によりゲーミングマシンごとに累積的に計数される遊技媒体の量に相当する各累積BET額のうち該ゲーミングマシンにおける累積BET額に応じた量だけ、遊技媒体を付与するとともに、上記第1記憶領域に記憶されている第1原資データが示す遊技媒体の量から、該累積BET額に応じた量を、減算する処理である。
Furthermore, the present invention provides the following.
(8) The gaming system according to (4) above,
The gaming machine includes an input device and a controller,
The above controller
(A) a process of accepting an input to bet a game medium from the input device; and
(B) programmed to execute a process of transmitting BET information indicating the amount of gaming media betted in the process (a) to the processor;
The processor further includes:
(F) a process of receiving the BET information transmitted by the process (b), and
(G) A program for executing processing for cumulatively counting the amount corresponding to the amount of game media indicated by the BET information received by the processing (F) in association with the gaming machine that is the transmission source of the BET information Has been
The above process (C)
When a predetermined condition is established, the accumulated BET in the gaming machine out of the accumulated bet amounts corresponding to the amount of gaming media that are cumulatively counted for each gaming machine by the process (G) when the predetermined condition is satisfied. In the process of giving game media by the amount corresponding to the amount, and subtracting the amount corresponding to the accumulated BET amount from the amount of game media indicated by the first resource data stored in the first storage area. is there.
(8)の発明によれば、所定の条件が成立したときにゲーミングマシンに対して付与される遊技媒体の量は、当該ゲーミングマシンにおける累積BET額に応じた量である。従って、プレーヤとしては、多くの遊技媒体をBETしておけば、所定の条件が成立した際に、それだけ多くの遊技媒体の付与を受けることができる。そのため、プレーヤに対して、多くの遊技媒体をBETすることを促すことができる。これにより、遊技店の収益拡大を図ることができる。
しかしながら、所定の条件が成立した際に、多くの遊技媒体をBETしていたプレーヤが遊技媒体の付与を受けると、それだけ第1原資データが示す遊技媒体の量も少なくなってしまう。そうすると、その後、所定の条件が成立することに対するプレーヤの期待感が途切れてしまいかねない。
この点、(8)の発明によれば、第1原資データが示す遊技媒体の量が少なくなった場合であっても、第2原資データが示す遊技媒体を原資として、払出を行うことが可能となる。従って、所定の条件が成立したことを契機とした遊技媒体の払出に対するプレーヤの期待感を持続させることができる。
According to the invention of (8), the amount of game media given to a gaming machine when a predetermined condition is satisfied is an amount corresponding to the accumulated bet amount in the gaming machine. Therefore, if a player bets a large number of game media, the player can receive a lot of game media when a predetermined condition is satisfied. Therefore, it is possible to prompt the player to bet many game media. Thereby, the profit expansion of an amusement shop can be aimed at.
However, when a predetermined condition is satisfied and a player who has bet a lot of game media receives the game media, the amount of game media indicated by the first resource data decreases accordingly. Then, the player's expectation that the predetermined condition is satisfied may be interrupted thereafter.
In this regard, according to the invention of (8), even when the amount of game media indicated by the first resource data is reduced, it is possible to pay out using the game media indicated by the second resource data as the resource. It becomes. Therefore, it is possible to maintain the player's expectation for paying out the game media triggered by the establishment of the predetermined condition.
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(9)上記(4)に記載のゲーミングシステムであって、
上記処理(C)は、
所定の条件が成立したことを契機として実行される共通ゲームにおいて、上記ゲーミングマシンに対して、上記第1記憶領域に記憶されている第1原資データに基づいて遊技媒体を付与するとともに、上記第1記憶領域に記憶されている第1原資データが示す遊技媒体の量を減少させる処理であり、
上記処理(E)は、
上記処理(D)において第1原資データが示す遊技媒体の量が所定量以下となったと判断した後、さらに上記所定の条件が成立したとき、上記共通ゲームにおいて、上記処理(B)により第2記憶領域に記憶された第2原資データに基づいて、上記ゲーミングマシンに対して遊技媒体を付与する処理である。
Furthermore, the present invention provides the following.
(9) The gaming system according to (4) above,
The above process (C)
In a common game that is executed when a predetermined condition is established, a gaming medium is provided to the gaming machine based on the first resource data stored in the first storage area, and the first A process for reducing the amount of game media indicated by the first resource data stored in one storage area;
The process (E)
After determining that the amount of the game medium indicated by the first resource data has become equal to or less than a predetermined amount in the process (D), when the predetermined condition is further satisfied, the second process is executed by the process (B) in the common game. This is a process of giving a game medium to the gaming machine based on the second resource data stored in the storage area.
(9)の発明によれば、所定の条件が成立したことを契機として共通ゲームが実行され、当該共通ゲームにおいて、遊技媒体が付与される。従って、共通ゲームが発生することに対して期待感を持ちながらプレーヤにゲームを行ってもらうことができる。
そして、第1原資データが示す遊技媒体の量が少なくなった場合であっても、第2原資データが示す遊技媒体を原資として、払出を行うことが可能であるため、共通ゲームに対するプレーヤの期待感を持続させることができる。
According to the invention of (9), a common game is executed when a predetermined condition is established, and a game medium is provided in the common game. Therefore, the player can play the game while having a sense of expectation for the occurrence of the common game.
Further, even when the amount of game media indicated by the first resource data is reduced, it is possible to pay out using the game media indicated by the second resource data as the resource. A feeling can be maintained.
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(10)上記(4)に記載のゲーミングシステムであって、
上記ゲーミングシステムは、
上記サーバと接続された出力装置又は上記ゲーミングマシンの備える出力装置を備え、
上記プロセッサは、さらに、
(F)上記第1原資データが示す遊技媒体の量と上記第2原資データが示す遊技媒体の量とのうち、上記第1原資データが示す遊技媒体の量のみをプレーヤに報知する画像又は音を、上記出力装置に出力する処理
を実行するようにプログラムされており、
上記処理(E)は、
(E−1)上記処理(D)において第1原資データが示す遊技媒体の量が所定量以下となったと判断した場合、上記処理(F)を実行する代わりに、上記処理(B)により上記第2記憶領域に記憶された第2原資データに基づいて、遊技媒体の量をプレーヤに報知する画像又は音を、上記出力装置に出力する処理、及び、
(E−2)上記処理(E−1)を実行した後、さらに所定の条件が成立したとき、上記処理(B)により上記第2記憶領域に記憶された第2原資データに基づいて、上記ゲーミングマシンに対して遊技媒体を付与する処理
である。
Furthermore, the present invention provides the following.
(10) The gaming system according to (4) above,
The above gaming system
An output device connected to the server or an output device included in the gaming machine;
The processor further includes:
(F) An image or sound for notifying the player of only the amount of the game medium indicated by the first resource data out of the amount of the game medium indicated by the first resource data and the amount of the game medium indicated by the second resource data. Is programmed to execute processing to output to the output device,
The process (E)
(E-1) When it is determined in the process (D) that the amount of the game medium indicated by the first resource data has become equal to or less than a predetermined amount, the process (B) does not execute the process (F). A process of outputting an image or sound for notifying the player of the amount of game media to the output device based on the second resource data stored in the second storage area; and
(E-2) After executing the process (E-1), when a predetermined condition is further established, based on the second source data stored in the second storage area by the process (B), This is a process of giving a game medium to the gaming machine.
(10)の発明によれば、第1原資データが示す遊技媒体の量が、画像又は音によってプレーヤに報知される。これにより、所定の条件が成立したときにどの程度の遊技媒体を獲得し得るのかを、プレーヤに認識させることができる。通常、当該画像又は音によって示される遊技媒体の量が多ければ多いほど、所定の条件が成立することに対するプレーヤの期待感は増大する。
一方、所定の条件が成立したことにより、第1原資データが示す遊技媒体の量が少なくなってしまうと、所定の条件が成立することに対するプレーヤの期待感が途切れてしまいかねない。この点、(10)の発明によれば、第1原資データが示す遊技媒体の量が所定量以下となった後は、第2原資データが示す遊技媒体の量がプレーヤに報知されるため、所定の条件が成立することに対するプレーヤの期待感を持続させることができる。
According to the invention of (10), the amount of game media indicated by the first resource data is notified to the player by an image or sound. This allows the player to recognize how much game media can be acquired when a predetermined condition is satisfied. Normally, the greater the amount of game media indicated by the image or sound, the greater the player's expectation that a predetermined condition will be established.
On the other hand, if the predetermined condition is satisfied and the amount of game media indicated by the first resource data is reduced, the player's expectation that the predetermined condition is satisfied may be interrupted. In this regard, according to the invention of (10), after the amount of the game medium indicated by the first resource data becomes equal to or less than the predetermined amount, the player is notified of the amount of the game medium indicated by the second resource data. It is possible to maintain the player's expectation that the predetermined condition is satisfied.
また、(10)の発明によれば、第1原資データが示す遊技媒体の量が所定量以下となるまでは、第1原資データが示す遊技媒体の量が報知されていたところ、第1原資データが示す遊技媒体の量が所定量以下となったことを契機として、突如、第2原資データが示す遊技媒体の量が報知されることとなる。これにより、プレーヤに対して意外性を与えることができ、あたかも、へそくりが蓄えられていたかのような印象を与えることができる。その結果、ゲームの面白みを向上させることができ、プレーヤをゲームに夢中にさせることができる。 According to the invention of (10), the amount of the game medium indicated by the first resource data is informed until the amount of the game medium indicated by the first resource data becomes equal to or less than the predetermined amount. The amount of game medium indicated by the second resource data is suddenly notified when the amount of game medium indicated by the data becomes equal to or less than a predetermined amount. As a result, an unexpectedness can be given to the player, and an impression can be given as if stagnation was stored. As a result, the fun of the game can be improved and the player can be absorbed in the game.
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(11)下記構成を備えるサーバの制御方法であって、
上記サーバは、
第1記憶領域と第2記憶領域とが設けられた記憶装置、及び、プロセッサを備え、
ゲーミングマシンとの通信が可能であり、
上記制御方法は、
(A)上記プロセッサが、上記ゲーミングマシンにおいてBETされた遊技媒体の量に応じたデータを、第1原資データとして、上記記憶装置に設けられた第1記憶領域に記憶させる段階、
(B)上記プロセッサが、遊技媒体の量を示すデータであって、上記第1原資データとは異なる第2原資データを、上記記憶装置に設けられた第2記憶領域に記憶させる段階、
(C)上記プロセッサが、所定の条件が成立したとき、上記ゲーミングマシンに対して、上記第1記憶領域に記憶されている第1原資データに基づいて遊技媒体を付与するとともに、上記第1記憶領域に記憶されている第1原資データが示す遊技媒体の量を減少させる段階、
(D)上記プロセッサが、上記段階(C)により、上記第1記憶領域に記憶されている第1原資データが示す遊技媒体の量が所定量以下となったか否かを判断する段階、及び、
(E)上記プロセッサが、上記段階(D)において第1原資データが示す遊技媒体の量が所定量以下となったと判断した後、さらに所定の条件が成立したとき、上記処理(B)により上記第2記憶領域に記憶された第2原資データに基づいて、上記ゲーミングマシンに対して遊技媒体を付与する段階
を含む。
Furthermore, the present invention provides the following.
(11) A server control method having the following configuration,
The server
A storage device provided with a first storage area and a second storage area, and a processor;
Communication with gaming machine is possible,
The above control method is
(A) The processor stores data corresponding to the amount of gaming media betted in the gaming machine as first resource data in a first storage area provided in the storage device;
(B) a step of storing, in a second storage area provided in the storage device, second resource data different from the first resource data, which is data indicating the amount of game media;
(C) When a predetermined condition is satisfied, the processor gives a gaming medium to the gaming machine based on the first resource data stored in the first storage area, and also stores the first storage. Reducing the amount of game media indicated by the first resource data stored in the area;
(D) the processor determines whether or not the amount of game media indicated by the first resource data stored in the first storage area has become equal to or less than a predetermined amount in the step (C); and
(E) When the processor determines that the amount of game media indicated by the first resource data has become equal to or less than a predetermined amount in the step (D), and further satisfies a predetermined condition, the processor (B) Including a step of providing a gaming medium to the gaming machine based on the second resource data stored in the second storage area.
(11)の発明によれば、所定の条件が成立したとき(例えば、1のゲーミングマシンにおいてBETされた遊技媒体の総量が所定量に達したとき)、第1原資データに基づいて遊技媒体が付与され、第1原資データが示す遊技媒体の量は減少する。すなわち、第1原資データが示す遊技媒体を原資として、払出が行われる。そして、第1原資データが示す遊技媒体の量が所定量以下となった後、さらに所定の条件が成立した場合には、第2原資データに基づいて遊技媒体が付与される。
これにより、第1原資データが示す遊技媒体の量が少なくなった場合であっても、第2原資データが示す遊技媒体を原資として、払出を行うことが可能となる。従って、所定の条件が成立したことを契機とした遊技媒体の払出に対するプレーヤの期待感を持続させることができる。
According to the invention of (11), when a predetermined condition is satisfied (for example, when the total amount of game media bet in one gaming machine reaches a predetermined amount), the game medium is determined based on the first resource data. The amount of game media given and indicated by the first resource data decreases. That is, payout is performed using the game medium indicated by the first resource data as the resource. Then, after the amount of game media indicated by the first resource data becomes equal to or less than a predetermined amount, if a predetermined condition is further satisfied, a game medium is given based on the second resource data.
Thus, even when the amount of game media indicated by the first resource data is reduced, it is possible to pay out using the game media indicated by the second resource data as the resource. Therefore, it is possible to maintain the player's expectation for paying out the game media triggered by the establishment of the predetermined condition.
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(12)下記構成を備えるサーバであって、
第1記憶領域と第2記憶領域とが設けられた記憶装置、及び、プロセッサを備え、
ゲーミングマシンとの通信が可能であり、
上記プロセッサは、
(A)上記ゲーミングマシンにおいてBETされた遊技媒体の量に応じたデータを、第1原資データとして、上記記憶装置に設けられた第1記憶領域に記憶させる処理、
(B)上記処理(A)により第1記憶領域に記憶された第1原資データが示す遊技媒体の量が所定量に達したか否かを判断する処理、
(C)上記処理(B)において第1原資データが示す遊技媒体の量が所定量に達したと判断した後で上記ゲーミングマシンにおいてBETされた遊技媒体の量に応じたデータを、オーバーフローデータとして、上記記憶装置に設けられた第2記憶領域に記憶させる処理、及び、
(D)所定の条件が成立したとき、上記処理(C)により第2記憶領域に記憶されたオーバーフローデータに基づいて、上記ゲーミングマシンに対して遊技媒体を付与する処理
を実行するようにプログラムされている。
Furthermore, the present invention provides the following.
(12) A server having the following configuration,
A storage device provided with a first storage area and a second storage area, and a processor;
Communication with gaming machine is possible,
The processor
(A) a process of storing data corresponding to the amount of game media betted in the gaming machine as a first resource data in a first storage area provided in the storage device;
(B) a process for determining whether or not the amount of game media indicated by the first resource data stored in the first storage area by the process (A) has reached a predetermined amount;
(C) The data corresponding to the amount of gaming media betted in the gaming machine after determining that the amount of gaming media indicated by the first resource data has reached a predetermined amount in the processing (B) is overflow data. Processing to be stored in the second storage area provided in the storage device, and
(D) When a predetermined condition is established, the program is programmed to execute a process of providing a gaming medium to the gaming machine based on the overflow data stored in the second storage area by the process (C). ing.
(12)の発明によれば、ゲーミングマシンにおいてBETされた遊技媒体の量に応じた量が、第1記憶領域において累積的に計数される。第1原資データは、そのようにして累積的に計数することにより得られる遊技媒体の量を示すものである。
第1原資データが示す遊技媒体の量が所定量に達した後は、ゲーミングマシンにおいてBETされた遊技媒体の量に応じた量が、第2記憶領域において累積的に計数される。オーバーフローデータは、そのようにして累積的に計数することにより得られる遊技媒体の量を示すものである。そして、所定の条件が成立したときには、オーバーフローデータに基づいて、遊技媒体が付与される。
このように、第1原資データが示す遊技媒体の量が所定量に達した後も、ゲーミングマシンにおいてBETされた遊技媒体は、継続して累積的に貯留され、貯留された遊技媒体を原資として、所定の条件が成立した際の払出を行うことができる。これにより、第1原資データが示す遊技媒体の量が所定量に達したことにより、遊技媒体の貯留が終了してしまったように感じていたプレーヤに対して、意外性を与えることができる。その結果、ゲームの面白みを向上させることができ、プレーヤをゲームに夢中にさせることができる。
According to the invention of (12), the amount corresponding to the amount of game media betted in the gaming machine is cumulatively counted in the first storage area. The first resource data indicates the amount of game media obtained by cumulatively counting in this way.
After the amount of game media indicated by the first resource data reaches a predetermined amount, the amount corresponding to the amount of game media betted in the gaming machine is cumulatively counted in the second storage area. The overflow data indicates the amount of game media obtained by such cumulative counting. When a predetermined condition is satisfied, a game medium is provided based on the overflow data.
In this way, even after the amount of game media indicated by the first resource data reaches a predetermined amount, the game media bet on the gaming machine is continuously accumulated, and the stored game media is used as the resource. The payout when a predetermined condition is established can be performed. Thereby, it is possible to give unexpectedness to the player who feels that the storage of the game medium has ended because the amount of the game medium indicated by the first resource data has reached a predetermined amount. As a result, the fun of the game can be improved and the player can be absorbed in the game.
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(13)上記(12)に記載のサーバであって、
上記プロセッサは、さらに、
(E)所定の条件が成立したとき、上記ゲーミングマシンに対して、上記第1記憶領域に記憶されている第1原資データに基づいて遊技媒体を付与するとともに、上記第1記憶領域に記憶されている第1原資データが示す遊技媒体の量を減少させる処理、及び、
(F)上記処理(E)により、上記第1記憶領域に記憶されている第1原資データが示す遊技媒体の量が所定量以下となったか否かを判断する処理
を実行するようにプログラムされており、
上記処理(D)は、
上記処理(F)において第1原資データが示す遊技媒体の量が所定量以下となったと判断した後、さらに上記所定の条件が成立したとき、上記処理(C)により第2記憶領域に記憶されたオーバーフローデータに基づいて、上記ゲーミングマシンに対して遊技媒体を付与する処理である。
Furthermore, the present invention provides the following.
(13) The server according to (12) above,
The processor further includes:
(E) When a predetermined condition is satisfied, a gaming medium is provided to the gaming machine based on the first resource data stored in the first storage area, and is stored in the first storage area. Processing to reduce the amount of game media indicated by the first resource data, and
(F) The processing (E) is programmed to execute processing for determining whether or not the amount of game media indicated by the first resource data stored in the first storage area is equal to or less than a predetermined amount. And
The above process (D)
After determining that the amount of game media indicated by the first resource data has become equal to or less than a predetermined amount in the process (F), when the predetermined condition is satisfied, the process is stored in the second storage area by the process (C). This is a process of giving a game medium to the gaming machine based on the overflow data.
(13)の発明によれば、所定の条件が成立したとき、第1原資データに基づいて遊技媒体が付与され、第1原資データが示す遊技媒体の量は減少する。すなわち、第1原資データが示す遊技媒体を原資として、払出が行われる。そして、第1原資データが示す遊技媒体の量が所定量以下となった後、さらに所定の条件が成立した場合には、オーバーフローデータに基づいて遊技媒体が付与される。
これにより、第1原資データが示す遊技媒体の量が少なくなった場合であっても、オーバーフローデータが示す遊技媒体を原資として、払出を行うことが可能となる。従って、所定の条件が成立したことを契機とした遊技媒体の払出に対するプレーヤの期待感を持続させることができる。
According to the invention of (13), when a predetermined condition is satisfied, a game medium is provided based on the first resource data, and the amount of the game medium indicated by the first resource data decreases. That is, payout is performed using the game medium indicated by the first resource data as the resource. Then, after the amount of game media indicated by the first resource data becomes equal to or less than a predetermined amount, if a predetermined condition is further satisfied, a game medium is provided based on the overflow data.
As a result, even when the amount of game media indicated by the first resource data decreases, it becomes possible to pay out using the game media indicated by the overflow data as the resource. Therefore, it is possible to maintain the player's expectation for paying out the game media triggered by the establishment of the predetermined condition.
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(14)上記(13)に記載のサーバであって、
上記処理(E)は、
所定の条件が成立したことを契機として実行される共通ゲームにおいて、上記ゲーミングマシンに対して、上記第1記憶領域に記憶されている第1原資データに基づいて遊技媒体を付与するとともに、上記第1記憶領域に記憶されている第1原資データが示す遊技媒体の量を減少させる処理であり、
上記処理(D)は、
上記処理(F)において第1原資データが示す遊技媒体の量が所定量以下となったと判断した後、さらに上記所定の条件が成立したとき、上記共通ゲームにおいて、上記処理(C)により第2記憶領域に記憶されたオーバーフローデータに基づいて、上記ゲーミングマシンに対して遊技媒体を付与する処理である。
Furthermore, the present invention provides the following.
(14) The server according to (13) above,
The process (E)
In a common game that is executed when a predetermined condition is established, a gaming medium is provided to the gaming machine based on the first resource data stored in the first storage area, and the first A process for reducing the amount of game media indicated by the first resource data stored in one storage area;
The above process (D)
In the process (F), when it is determined that the amount of the game medium indicated by the first resource data has become equal to or less than the predetermined amount, and the predetermined condition is further satisfied, the second process is executed by the process (C) in the common game. This is a process of giving a game medium to the gaming machine based on the overflow data stored in the storage area.
(14)の発明によれば、所定の条件が成立したことを契機として共通ゲームが実行され、当該共通ゲームにおいて、遊技媒体が付与される。従って、共通ゲームが発生することに対して期待感を持ちながらプレーヤにゲームを行ってもらうことができる。
そして、第1原資データが示す遊技媒体の量が少なくなった場合であっても、オーバーフローデータが示す遊技媒体を原資として、払出を行うことが可能であるため、共通ゲームに対するプレーヤの期待感を持続させることができる。
According to the invention of (14), a common game is executed when a predetermined condition is established, and a game medium is provided in the common game. Therefore, the player can play the game while having a sense of expectation for the occurrence of the common game.
Even when the amount of game media indicated by the first resource data is reduced, it is possible to pay out using the game media indicated by the overflow data as the resource, so that the player's expectation for the common game can be increased. Can last.
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(15)上記(13)に記載のサーバであって、
上記プロセッサは、さらに、
(G)上記第1原資データが示す遊技媒体の量と上記オーバーフローデータが示す遊技媒体の量とのうち、上記第1原資データが示す遊技媒体の量のみをプレーヤに報知する画像又は音を、上記サーバと接続された出力装置又は上記ゲーミングマシンの備える出力装置に出力する処理
を実行するようにプログラムされており、
上記処理(D)は、
(D−1)上記処理(F)において第1原資データが示す遊技媒体の量が所定量以下となったと判断した場合、上記処理(G)を実行する代わりに、上記処理(C)により第2記憶領域に記憶されたオーバーフローデータに基づいて、遊技媒体の量をプレーヤに報知する画像又は音を、上記出力装置に出力する処理、及び、
(D−2)上記処理(D−1)を実行した後、さらに上記所定の条件が成立したとき、上記処理(C)により第2記憶領域に記憶されたオーバーフローデータに基づいて、上記ゲーミングマシンに対して遊技媒体を付与する処理
である。
Furthermore, the present invention provides the following.
(15) The server according to (13) above,
The processor further includes:
(G) Of the amount of game media indicated by the first resource data and the amount of game media indicated by the overflow data, an image or sound notifying the player of only the amount of game media indicated by the first resource data, It is programmed to execute processing to output to an output device connected to the server or an output device included in the gaming machine,
The above process (D)
(D-1) When it is determined in the process (F) that the amount of the game medium indicated by the first resource data has become equal to or less than a predetermined amount, the process (C) performs the process (C) instead of executing the process (G). 2 based on the overflow data stored in the storage area, a process for outputting an image or sound for informing the player of the amount of game media to the output device, and
(D-2) After executing the process (D-1), when the predetermined condition is further satisfied, the gaming machine is based on the overflow data stored in the second storage area by the process (C). Is a process of granting game media to the game.
(15)の発明によれば、第1原資データが示す遊技媒体の量が、画像又は音によってプレーヤに報知される。これにより、所定の条件が成立したときにどの程度の遊技媒体を獲得し得るのかを、プレーヤに認識させることができる。通常、当該画像又は音によって示される遊技媒体の量が多ければ多いほど、所定の条件が成立することに対するプレーヤの期待感は増大する。
一方、所定の条件が成立したことにより、第1原資データが示す遊技媒体の量が少なくなってしまうと、所定の条件が成立することに対するプレーヤの期待感が途切れてしまいかねない。この点、(15)の発明によれば、第1原資データが示す遊技媒体の量が所定量以下となった後は、オーバーフローデータが示す遊技媒体の量がプレーヤに報知されるため、所定の条件が成立することに対するプレーヤの期待感を持続させることができる。
According to the invention of (15), the amount of the game medium indicated by the first resource data is notified to the player by an image or sound. This allows the player to recognize how much game media can be acquired when a predetermined condition is satisfied. Normally, the greater the amount of game media indicated by the image or sound, the greater the player's expectation that a predetermined condition will be established.
On the other hand, if the predetermined condition is satisfied and the amount of game media indicated by the first resource data is reduced, the player's expectation that the predetermined condition is satisfied may be interrupted. In this respect, according to the invention of (15), after the amount of the game medium indicated by the first resource data becomes equal to or less than the predetermined amount, the player is notified of the amount of the game medium indicated by the overflow data. It is possible to maintain the player's expectation that the condition is satisfied.
また、(15)の発明によれば、第1原資データが示す遊技媒体の量が所定量以下となるまでは、第1原資データが示す遊技媒体の量が報知されていたところ、第1原資データが示す遊技媒体の量が所定量以下となったことを契機として、突如、オーバーフローデータが示す遊技媒体の量が報知されることとなる。これにより、プレーヤに対して意外性を与えることができ、あたかも、へそくりが蓄えられていたかのような印象を与えることができる。その結果、ゲームの面白みを向上させることができ、プレーヤをゲームに夢中にさせることができる。 According to the invention of (15), the amount of the game medium indicated by the first resource data has been notified until the amount of the game medium indicated by the first resource data becomes equal to or less than the predetermined amount. The amount of game media indicated by the overflow data is suddenly notified when the amount of game media indicated by the data becomes equal to or less than a predetermined amount. As a result, an unexpectedness can be given to the player, and an impression can be given as if stagnation was stored. As a result, the fun of the game can be improved and the player can be absorbed in the game.
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(16)下記構成を備えるゲーミングシステムであって、
複数のゲーミングマシン、
第1記憶領域と第2記憶領域とが設けられた記憶装置、及び、プロセッサを備えたサーバ、及び、
上記ゲーミングマシンと上記サーバとの通信を可能とするネットワーク
を備え、
上記コントローラは、
(a)上記入力装置から、遊技媒体のBETを行う旨の入力を受け付ける処理、及び、
(b)上記処理(a)においてBETされた遊技媒体の量を示すBET情報を上記プロセッサに送信する処理
を実行するようにプログラムされており、
上記プロセッサは、
(A)上記処理(b)により送信されたBET情報を受信する処理、
(B)上記処理(A)で受信したBET情報が示す遊技媒体の量に応じたデータを、第1原資データとして、上記記憶装置に設けられた第1記憶領域に記憶させる処理、
(C)上記処理(B)により第1記憶領域に記憶された第1原資データが示す遊技媒体の量が所定量に達したか否かを判断する処理、
(D)上記処理(C)において第1原資データが示す遊技媒体の量が所定量に達したと判断した後で上記ゲーミングマシンにおいてBETされた遊技媒体の量に応じたデータを、オーバーフローデータとして、上記記憶装置に設けられた第2記憶領域に記憶させる処理、及び、
(E)所定の条件が成立したとき、上記処理(D)により第2記憶領域に記憶されたオーバーフローデータに基づいて、上記ゲーミングマシンに対して遊技媒体を付与する処理
を実行するようにプログラムされている。
Furthermore, the present invention provides the following.
(16) A gaming system having the following configuration,
Multiple gaming machines,
A storage device including a first storage area and a second storage area, a server including a processor, and
A network that enables communication between the gaming machine and the server;
The above controller
(A) a process of accepting an input to bet a game medium from the input device; and
(B) programmed to execute a process of transmitting BET information indicating the amount of gaming media betted in the process (a) to the processor;
The processor
(A) a process of receiving the BET information transmitted by the process (b),
(B) a process of storing data corresponding to the amount of game medium indicated by the BET information received in the process (A) in a first storage area provided in the storage device as first resource data;
(C) a process for determining whether or not the amount of game media indicated by the first resource data stored in the first storage area by the process (B) has reached a predetermined amount;
(D) After determining that the amount of game media indicated by the first resource data has reached a predetermined amount in the process (C), data corresponding to the amount of game media bet on the gaming machine is used as overflow data. Storing in a second storage area provided in the storage device, and
(E) When a predetermined condition is satisfied, the program is programmed to execute a process of providing a gaming medium to the gaming machine based on the overflow data stored in the second storage area by the process (D). ing.
(16)の発明によれば、ゲーミングマシンにおいてBETされた遊技媒体の量に応じた量が、第1記憶領域において累積的に計数される。第1原資データは、そのようにして累積的に計数することにより得られる遊技媒体の量を示すものである。
第1原資データが示す遊技媒体の量が所定量に達した後は、ゲーミングマシンにおいてBETされた遊技媒体の量に応じた量が、第2記憶領域において累積的に計数される。オーバーフローデータは、そのようにして累積的に計数することにより得られる遊技媒体の量を示すものである。そして、所定の条件が成立したときには、オーバーフローデータに基づいて、遊技媒体が付与される。
このように、第1原資データが示す遊技媒体の量が所定量に達した後も、ゲーミングマシンにおいてBETされた遊技媒体は、継続して累積的に貯留され、貯留された遊技媒体を原資として、所定の条件が成立した際の払出を行うことができる。これにより、第1原資データが示す遊技媒体の量が所定量に達したことにより、遊技媒体の貯留が終了してしまったように感じていたプレーヤに対して、意外性を与えることができる。その結果、ゲームの面白みを向上させることができ、プレーヤをゲームに夢中にさせることができる。
According to the invention of (16), the amount corresponding to the amount of game media betted in the gaming machine is cumulatively counted in the first storage area. The first resource data indicates the amount of game media obtained by cumulatively counting in this way.
After the amount of game media indicated by the first resource data reaches a predetermined amount, the amount corresponding to the amount of game media betted in the gaming machine is cumulatively counted in the second storage area. The overflow data indicates the amount of game media obtained by such cumulative counting. When a predetermined condition is satisfied, a game medium is provided based on the overflow data.
In this way, even after the amount of game media indicated by the first resource data reaches a predetermined amount, the game media bet on the gaming machine is continuously accumulated, and the stored game media is used as the resource. The payout when a predetermined condition is established can be performed. Thereby, it is possible to give unexpectedness to the player who feels that the storage of the game medium has ended because the amount of the game medium indicated by the first resource data has reached a predetermined amount. As a result, the fun of the game can be improved and the player can be absorbed in the game.
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(17)上記(16)に記載のゲーミングシステムであって、
上記プロセッサは、さらに、
(F)所定の条件が成立したとき、上記ゲーミングマシンに対して、上記第1記憶領域に記憶されている第1原資データに基づいて遊技媒体を付与するとともに、上記第1記憶領域に記憶されている第1原資データが示す遊技媒体の量を減少させる処理、及び、
(G)上記処理(F)により、上記第1記憶領域に記憶されている第1原資データが示す遊技媒体の量が所定量以下となったか否かを判断する処理
を実行するようにプログラムされており、
上記処理(E)は、
上記処理(G)において第1原資データが示す遊技媒体の量が所定量以下となったと判断した後、さらに上記所定の条件が成立したとき、上記処理(D)により第2記憶領域に記憶されたオーバーフローデータに基づいて、上記ゲーミングマシンに対して遊技媒体を付与する処理である。
Furthermore, the present invention provides the following.
(17) The gaming system according to (16) above,
The processor further includes:
(F) When a predetermined condition is satisfied, a gaming medium is provided to the gaming machine based on the first resource data stored in the first storage area, and is stored in the first storage area. Processing to reduce the amount of game media indicated by the first resource data, and
(G) By the process (F), it is programmed to execute a process for determining whether or not the amount of game media indicated by the first resource data stored in the first storage area is equal to or less than a predetermined amount. And
The process (E)
After determining that the amount of game media indicated by the first resource data has become equal to or less than a predetermined amount in the process (G), when the predetermined condition is further satisfied, the process (D) stores it in the second storage area. This is a process of giving a game medium to the gaming machine based on the overflow data.
(17)の発明によれば、所定の条件が成立したとき、第1原資データに基づいて遊技媒体が付与され、第1原資データが示す遊技媒体の量は減少する。すなわち、第1原資データが示す遊技媒体を原資として、払出が行われる。そして、第1原資データが示す遊技媒体の量が所定量以下となった後、さらに所定の条件が成立した場合には、オーバーフローデータに基づいて遊技媒体が付与される。
これにより、第1原資データが示す遊技媒体の量が少なくなった場合であっても、オーバーフローデータが示す遊技媒体を原資として、払出を行うことが可能となる。従って、所定の条件が成立したことを契機とした遊技媒体の払出に対するプレーヤの期待感を持続させることができる。
According to the invention of (17), when a predetermined condition is satisfied, a game medium is provided based on the first resource data, and the amount of the game medium indicated by the first resource data decreases. That is, payout is performed using the game medium indicated by the first resource data as the resource. Then, after the amount of game media indicated by the first resource data becomes equal to or less than a predetermined amount, if a predetermined condition is further satisfied, a game medium is provided based on the overflow data.
As a result, even when the amount of game media indicated by the first resource data decreases, it becomes possible to pay out using the game media indicated by the overflow data as the resource. Therefore, it is possible to maintain the player's expectation for paying out the game media triggered by the establishment of the predetermined condition.
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(18)上記(16)に記載のゲーミングシステムであって、
上記処理(F)は、
所定の条件が成立したことを契機として実行される共通ゲームにおいて、上記ゲーミングマシンに対して、上記第1記憶領域に記憶されている第1原資データに基づいて遊技媒体を付与するとともに、上記第1記憶領域に記憶されている第1原資データが示す遊技媒体の量を減少させる処理であり、
上記処理(E)は、
上記処理(G)において第1原資データが示す遊技媒体の量が所定量以下となったと判断した後、さらに上記所定の条件が成立したとき、上記共通ゲームにおいて、上記処理(C)により第2記憶領域に記憶されたオーバーフローデータに基づいて、上記ゲーミングマシンに対して遊技媒体を付与する処理である。
Furthermore, the present invention provides the following.
(18) The gaming system according to (16) above,
The above process (F)
In a common game that is executed when a predetermined condition is established, a gaming medium is provided to the gaming machine based on the first resource data stored in the first storage area, and the first A process for reducing the amount of game media indicated by the first resource data stored in one storage area;
The process (E)
In the process (G), when it is determined that the amount of the game medium indicated by the first resource data has become equal to or less than the predetermined amount, and the predetermined condition is further satisfied, the second process is executed by the process (C) in the common game. This is a process of giving a game medium to the gaming machine based on the overflow data stored in the storage area.
(18)の発明によれば、所定の条件が成立したことを契機として共通ゲームが実行され、当該共通ゲームにおいて、遊技媒体が付与される。従って、共通ゲームが発生することに対して期待感を持ちながらプレーヤにゲームを行ってもらうことができる。
そして、第1原資データが示す遊技媒体の量が少なくなった場合であっても、オーバーフローデータが示す遊技媒体を原資として、払出を行うことが可能であるため、共通ゲームに対するプレーヤの期待感を持続させることができる。
According to the invention of (18), a common game is executed when a predetermined condition is established, and a game medium is provided in the common game. Therefore, the player can play the game while having a sense of expectation for the occurrence of the common game.
Even when the amount of game media indicated by the first resource data is reduced, it is possible to pay out using the game media indicated by the overflow data as the resource, so that the player's expectation for the common game can be increased. Can last.
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(19)上記(16)に記載のゲーミングシステムであって、
上記プロセッサは、さらに、
(H)上記第1原資データが示す遊技媒体の量と上記オーバーフローデータが示す遊技媒体の量とのうち、上記第1原資データが示す遊技媒体の量のみをプレーヤに報知する画像又は音を、上記サーバと接続された出力装置又は上記ゲーミングマシンの備える出力装置に出力する処理
を実行するようにプログラムされており、
上記処理(E)は、
(E−1)上記処理(G)において第1原資データが示す遊技媒体の量が所定量以下となったと判断した場合、上記処理(H)を実行する代わりに、上記処理(D)により第2記憶領域に記憶されたオーバーフローデータに基づいて、遊技媒体の量をプレーヤに報知する画像又は音を、上記出力装置に出力する処理、及び、
(E−2)上記処理(E−1)を実行した後、さらに上記所定の条件が成立したとき、上記処理(D)により第2記憶領域に記憶されたオーバーフローデータに基づいて、上記ゲーミングマシンに対して遊技媒体を付与する処理
である。
Furthermore, the present invention provides the following.
(19) The gaming system according to (16) above,
The processor further includes:
(H) Of the amount of game media indicated by the first resource data and the amount of game media indicated by the overflow data, an image or sound notifying the player of only the amount of game media indicated by the first resource data, It is programmed to execute processing to output to an output device connected to the server or an output device included in the gaming machine,
The process (E)
(E-1) If it is determined in the process (G) that the amount of the game medium indicated by the first resource data has become equal to or less than a predetermined amount, the process (D) performs the process (D) instead of executing the process (H). 2 based on the overflow data stored in the storage area, a process for outputting an image or sound for informing the player of the amount of game media to the output device; and
(E-2) After executing the process (E-1), when the predetermined condition is satisfied, the gaming machine is based on the overflow data stored in the second storage area by the process (D). Is a process of giving game media to the game.
(19)の発明によれば、第1原資データが示す遊技媒体の量が、画像又は音によってプレーヤに報知される。これにより、所定の条件が成立したときにどの程度の遊技媒体を獲得し得るのかを、プレーヤに認識させることができる。通常、当該画像又は音によって示される遊技媒体の量が多ければ多いほど、所定の条件が成立することに対するプレーヤの期待感は増大する。
一方、所定の条件が成立したことにより、第1原資データが示す遊技媒体の量が少なくなってしまうと、所定の条件が成立することに対するプレーヤの期待感が途切れてしまいかねない。この点、(19)の発明によれば、第1原資データが示す遊技媒体の量が所定量以下となった後は、オーバーフローデータが示す遊技媒体の量がプレーヤに報知されるため、所定の条件が成立することに対するプレーヤの期待感を持続させることができる。
According to the invention of (19), the amount of the game medium indicated by the first resource data is notified to the player by an image or sound. This allows the player to recognize how much game media can be acquired when a predetermined condition is satisfied. Normally, the greater the amount of game media indicated by the image or sound, the greater the player's expectation that a predetermined condition will be established.
On the other hand, if the predetermined condition is satisfied and the amount of game media indicated by the first resource data is reduced, the player's expectation that the predetermined condition is satisfied may be interrupted. In this regard, according to the invention of (19), after the amount of the game medium indicated by the first resource data becomes equal to or less than the predetermined amount, the player is notified of the amount of the game medium indicated by the overflow data. It is possible to maintain the player's expectation that the condition is satisfied.
また、(19)の発明によれば、第1原資データが示す遊技媒体の量が所定量以下となるまでは、第1原資データが示す遊技媒体の量が報知されていたところ、第1原資データが示す遊技媒体の量が所定量以下となったことを契機として、突如、オーバーフローデータが示す遊技媒体の量が報知されることとなる。これにより、プレーヤに対して意外性を与えることができ、あたかも、へそくりが蓄えられていたかのような印象を与えることができる。その結果、ゲームの面白みを向上させることができ、プレーヤをゲームに夢中にさせることができる。 According to the invention of (19), the amount of the game medium indicated by the first resource data is informed until the amount of the game medium indicated by the first resource data becomes equal to or less than the predetermined amount. The amount of game media indicated by the overflow data is suddenly notified when the amount of game media indicated by the data becomes equal to or less than a predetermined amount. As a result, an unexpectedness can be given to the player, and an impression can be given as if stagnation was stored. As a result, the fun of the game can be improved and the player can be absorbed in the game.
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(20)下記構成を備えるサーバの制御方法であって、
上記サーバは、
第1記憶領域と第2記憶領域とが設けられた記憶装置、及び、プロセッサを備え、
ゲーミングマシンとの通信が可能であり、
上記制御方法は、
(A)上記プロセッサが、上記ゲーミングマシンにおいてBETされた遊技媒体の量に応じたデータを、第1原資データとして、上記記憶装置に設けられた第1記憶領域に記憶させる段階、
(B)上記プロセッサが、上記段階(A)により第1記憶領域に記憶された第1原資データが示す遊技媒体の量が所定量に達したか否かを判断する段階、
(C)上記プロセッサが、上記段階(B)において第1原資データが示す遊技媒体の量が所定量に達したと判断した後で上記ゲーミングマシンにおいてBETされた遊技媒体の量に応じたデータを、オーバーフローデータとして、上記記憶装置に設けられた第2記憶領域に記憶させる段階、及び、
(D)上記プロセッサが、所定の条件が成立したとき、上記段階(C)により第2記憶領域に記憶されたオーバーフローデータに基づいて、上記ゲーミングマシンに対して遊技媒体を付与する段階
を含む。
Furthermore, the present invention provides the following.
(20) A server control method having the following configuration,
The server
A storage device provided with a first storage area and a second storage area, and a processor;
Communication with gaming machine is possible,
The above control method is
(A) The processor stores data corresponding to the amount of gaming media betted in the gaming machine as first resource data in a first storage area provided in the storage device;
(B) The processor determines whether or not the amount of game media indicated by the first resource data stored in the first storage area in the step (A) has reached a predetermined amount;
(C) After the processor determines that the amount of game media indicated by the first resource data has reached a predetermined amount in the step (B), data corresponding to the amount of game media bet on the gaming machine is stored. Storing the overflow data in a second storage area provided in the storage device; and
(D) The processor includes a step of providing a game medium to the gaming machine based on the overflow data stored in the second storage area in the step (C) when a predetermined condition is satisfied.
(20)の発明によれば、ゲーミングマシンにおいてBETされた遊技媒体の量に応じた量が、第1記憶領域において累積的に計数される。第1原資データは、そのようにして累積的に計数することにより得られる遊技媒体の量を示すものである。
第1原資データが示す遊技媒体の量が所定量に達した後は、ゲーミングマシンにおいてBETされた遊技媒体の量に応じた量が、第2記憶領域において累積的に計数される。オーバーフローデータは、そのようにして累積的に計数することにより得られる遊技媒体の量を示すものである。そして、所定の条件が成立したときには、オーバーフローデータに基づいて、遊技媒体が付与される。
このように、第1原資データが示す遊技媒体の量が所定量に達した後も、ゲーミングマシンにおいてBETされた遊技媒体は、継続して累積的に貯留され、貯留された遊技媒体を原資として、所定の条件が成立した際の払出を行うことができる。これにより、第1原資データが示す遊技媒体の量が所定量に達したことにより、遊技媒体の貯留が終了してしまったように感じていたプレーヤに対して、意外性を与えることができる。その結果、ゲームの面白みを向上させることができ、プレーヤをゲームに夢中にさせることができる。
According to the invention of (20), the amount corresponding to the amount of game media betted in the gaming machine is cumulatively counted in the first storage area. The first resource data indicates the amount of game media obtained by cumulatively counting in this way.
After the amount of game media indicated by the first resource data reaches a predetermined amount, the amount corresponding to the amount of game media betted in the gaming machine is cumulatively counted in the second storage area. The overflow data indicates the amount of game media obtained by such cumulative counting. When a predetermined condition is satisfied, a game medium is provided based on the overflow data.
In this way, even after the amount of game media indicated by the first resource data reaches a predetermined amount, the game media bet on the gaming machine is continuously accumulated, and the stored game media is used as the resource. The payout when a predetermined condition is established can be performed. Thereby, it is possible to give unexpectedness to the player who feels that the storage of the game medium has ended because the amount of the game medium indicated by the first resource data has reached a predetermined amount. As a result, the fun of the game can be improved and the player can be absorbed in the game.
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(21)下記構成を備えるゲーミングシステムであって、
端末側入力装置とコントローラとを備えた複数のゲーミングマシン、
プロセッサを備えたサーバ、及び、
上記サーバと接続された管理側入力装置、
及び、
上記ゲーミングマシンと上記サーバとの通信を可能とするネットワーク
を備え、
上記コントローラは、
(a)上記端末側入力装置から、遊技媒体のBETを行う旨の入力を受け付ける処理、及び、
(b)上記処理(a)においてBETされた遊技媒体の量を示すBET情報を上記プロセッサに送信する処理
を実行するようにプログラムされており、
上記プロセッサは、
(A)上記管理側入力装置から、共通ゲームに関する設定を行う旨の入力を受け付ける処理、
(B)上記処理(b)により送信されたBET情報を受信する処理、及び、
(C)上記処理(B)により受信したBET情報と、上記処理(A)において行われた共通ゲームに関する設定とに基づいて、共通ゲームを実行する処理
を実行するようにプログラムされている。
Furthermore, the present invention provides the following.
(21) A gaming system having the following configuration,
Multiple gaming machines with terminal-side input devices and controllers,
A server with a processor, and
A management-side input device connected to the server,
as well as,
A network that enables communication between the gaming machine and the server;
The above controller
(A) a process of accepting an input to bet a game medium from the terminal-side input device; and
(B) programmed to execute a process of transmitting BET information indicating the amount of gaming media betted in the process (a) to the processor;
The processor
(A) a process of accepting an input for performing settings related to the common game from the management-side input device;
(B) a process of receiving the BET information transmitted by the process (b), and
(C) Based on the BET information received by the process (B) and the setting related to the common game performed in the process (A), it is programmed to execute the process for executing the common game.
(21)の発明によれば、管理側入力装置において行われた共通ゲームに関する設定に基づいて、共通ゲームが実行される。共通ゲームに関する設定としては、例えば、共通ゲームが発生するための条件に関する設定や、共通ゲームにおいて付与される遊技媒体の量に関する設定が挙げられる。カジノ等、ゲーミングシステムが構築される遊技施設の管理者等は、管理側入力装置を介して、共通ゲームに関する設定を行うことができる。これにより、経営戦略に応じた最適な共通ゲームが実行されるよう、遊技施設の維持管理を迅速且つ簡便に行うことができる。 According to the invention of (21), the common game is executed based on the setting related to the common game performed in the management-side input device. Examples of the setting related to the common game include a setting related to a condition for generating the common game and a setting related to the amount of game media provided in the common game. An administrator of a gaming facility where a gaming system is constructed, such as a casino, can make settings related to the common game via the management-side input device. Thereby, maintenance management of a game facility can be performed quickly and easily so that the optimal common game according to a management strategy may be performed.
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(22)上記(21)に記載のゲーミングシステムであって、
上記処理(A)は、
上記管理側入力装置から、BETされた遊技媒体の量の一部の量を累積的に計数するための割合である積立割合を設定する旨の入力を受け付ける処理であり、
上記処理(C)は、
(C−1)上記処理(B)により受信したBET情報が示す遊技媒体の量のうち、上記処理(A)において設定された積立割合に相当する量を累積的に計数する処理、及び、
(C−2)上記処理(C−1)により累積的に計数して得られる遊技媒体の量に基づいて、共通ゲームにおいて、上記ゲーミングマシンに対して遊技媒体を付与する処理である。
Furthermore, the present invention provides the following.
(22) The gaming system according to (21) above,
The above process (A)
A process of accepting an input from the management-side input device for setting a reserve ratio that is a ratio for cumulatively counting a part of the amount of game media betted;
The above process (C)
(C-1) A process of cumulatively counting the amount corresponding to the funding ratio set in the process (A) among the amount of game media indicated by the BET information received by the process (B), and
(C-2) In this process, game media are provided to the gaming machine in the common game based on the amount of game media obtained by cumulative counting in the process (C-1).
(22)の発明によれば、ゲーミングマシンにおいてBETされた遊技媒体の量のうち、管理側入力装置において行われた設定された積立割合に相当する量が累積的に計数される。共通ゲームでは、そのようにして累積的に計数されることにより得られる遊技媒体の量に基づいて、遊技媒体が付与される。すなわち、累積的に貯留された遊技媒体を原資として、共通ゲームにおける払出が行われる。
遊技施設の管理者等は、管理側入力装置を介して、積立割合を設定することができる。例えば、ゲーミングマシンの稼働数が少ない日時や曜日においては、積立割合を大きくすることにより、共通ゲームにおける払出のための原資を確保したりすることができる。一方、ゲーミングマシンの稼働数が多い日時や曜日においては、積立割合を小さくし、積立割合を小さくした分だけ遊技施設の収益に充てたりすることも可能となる。
このように、経営戦略に応じた最適な積立割合となるよう、遊技施設の維持管理を迅速且つ簡便に行うことができる。
According to the invention of (22), out of the amount of game media betted in the gaming machine, an amount corresponding to the set accumulation ratio made in the management side input device is cumulatively counted. In the common game, game media are awarded based on the amount of game media obtained by cumulatively counting in this way. That is, payout in the common game is performed using the accumulated game media as a source.
An administrator of the game facility or the like can set the funding ratio via the management side input device. For example, on the date and day of the week when the number of operating gaming machines is small, it is possible to secure funds for payout in the common game by increasing the reserve ratio. On the other hand, on the date and day of the week when the number of operating gaming machines is large, it is also possible to reduce the funding ratio and use it for the profit of the gaming facility by reducing the funding ratio.
In this way, the maintenance and management of the gaming facility can be performed quickly and easily so as to achieve an optimal funding ratio according to the management strategy.
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(23)上記(21)に記載のゲーミングシステムであって、
上記処理(A)は、
上記管理側入力装置から、共通ゲームが発生する契機となる遊技媒体の量に相当する累積金額がとり得る範囲を設定する旨の入力を受け付ける処理であり、
上記プロセッサは、さらに、
(D)上記処理(A)において設定された範囲内の金額のなかから、上記累積金額を特定する処理
を実行するようにプログラムされており、
上記処理(C)は、
(C−1)上記処理(B)により受信したBET情報が示す遊技媒体の量に応じた量を、該BET情報の送信元のゲーミングマシンと対応付けて累積的に計数する処理、及び、
(C−2)上記処理(C−1)によりゲーミングマシンごとに累積的に計数される遊技媒体の量に相当する各累積BET額のうち何れかの累積BET額が、上記処理(D)において特定された累積金額に達したことを契機として、共通ゲームを実行する処理である。
Furthermore, the present invention provides the following.
(23) The gaming system according to (21) above,
The above process (A)
A process of receiving an input from the management-side input device to set a range that can be taken by a cumulative amount corresponding to the amount of game media that triggers a common game,
The processor further includes:
(D) It is programmed to execute the process of identifying the accumulated amount from the amounts within the range set in the process (A),
The above process (C)
(C-1) a process of cumulatively counting an amount corresponding to the amount of game media indicated by the BET information received by the process (B) in association with the gaming machine that is the transmission source of the BET information, and
(C-2) One of the accumulated BET amounts corresponding to the amount of game media that is cumulatively counted for each gaming machine in the above process (C-1) is calculated in the above process (D). This is a process for executing a common game triggered by reaching the specified accumulated amount.
(23)の発明によれば、ゲーミングマシンにおいてBETされた遊技媒体の量に応じた量が、ゲーミングマシンと対応付けて累積的に計数される。そして、そのようにしてゲーミングマシンごとに累積的に計数される遊技媒体の量に相当する各累積BET額のうち何れかの累積BET額が累積金額に達したことを契機として、共通ゲームが実行される。当該累積金額は、管理側入力装置において設定された範囲内の金額のなかから、(例えば、抽選により)特定された金額である。
遊技施設の管理者等は、管理側入力装置を介して、累積金額がとり得る範囲(本明細書では、「累積金額の設定幅」ともいう)を設定することができる。例えば、曜日や時間帯、季節や景気の動向を見ながら、小さな累積金額が特定されやすい累積金額の設定幅を設定することにより、共通ゲームが発生しやすい状況を創出したり、逆に、大きな累積金額が特定されやすい累積金額の設定幅を設定することにより、共通ゲームが発生しにくい状況を創出したりすることができる。
このように、経営戦略に応じた最適な累積金額の設定幅となるよう、遊技施設の維持管理を迅速且つ簡便に行うことができる。
According to the invention of (23), the amount corresponding to the amount of game media betted in the gaming machine is cumulatively counted in association with the gaming machine. Then, the common game is executed when one of the accumulated bet amounts corresponding to the amount of game media that is cumulatively counted for each gaming machine reaches the accumulated amount. Is done. The accumulated amount is an amount specified (for example, by lottery) from amounts within the range set in the management-side input device.
An administrator of a game facility or the like can set a range that the accumulated amount can take (also referred to as a “cumulative amount setting range” in this specification) via the management-side input device. For example, you can create a situation where common games are likely to occur by setting a range for setting a cumulative amount that is easy to identify a small cumulative amount while observing the day of the week, time of day, season, and economic trends, By setting a range for setting the accumulated amount that is easy to identify the accumulated amount, it is possible to create a situation in which a common game is unlikely to occur.
In this way, the maintenance and management of the gaming facility can be performed quickly and easily so that the optimal accumulated amount is set according to the management strategy.
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(24)上記(21)に記載のゲーミングシステムであって、
上記処理(A)は、
上記管理側入力装置から、共通ゲームに参加するゲーミングマシンを決定するための遊技媒体の量に相当する参加用設定額を設定する旨の入力を受け付ける処理であり、
上記処理(C)は、
(C−1)上記処理(B)により受信したBET情報が示す遊技媒体の量に応じた量を、該BET情報の送信元のゲーミングマシンと対応付けて累積的に計数する処理、
(C−2)所定の条件が成立したとき、上記処理(C−1)によりゲーミングマシンごとに累積的に計数される遊技媒体の量に相当する各累積BET額が、上記処理(A)において設定された参加用設定額以上であるか否かを、累積BET額ごとにそれぞれ判断する処理、及び、
(C−3)上記処理(C−2)において、上記処理(A)において設定された参加用設定額以上であると判断された累積BET額と対応付けられたゲーミングマシンに対して、共通ゲーム実行信号を送信する処理を含み、
上記コントローラは、さらに、
(c)上記処理(C−3)により送信される共通ゲーム実行信号を受信したことを契機として、共通ゲームを実行する処理
を実行するようにプログラムされている。
Furthermore, the present invention provides the following.
(24) The gaming system according to (21) above,
The above process (A)
A process of receiving an input from the management side input device to set a participation set amount corresponding to the amount of game media for determining a gaming machine to participate in a common game;
The above process (C)
(C-1) A process of cumulatively counting an amount corresponding to the amount of game media indicated by the BET information received by the process (B) in association with the gaming machine that is the transmission source of the BET information,
(C-2) When a predetermined condition is satisfied, each accumulated bet amount corresponding to the amount of game media that is cumulatively counted for each gaming machine by the above process (C-1) is determined in the above process (A). A process for determining for each cumulative bet amount whether or not the set participation amount is greater than or equal to, and
(C-3) In the process (C-2), a common game is played against the gaming machine associated with the accumulated bet amount determined to be equal to or greater than the set amount for participation set in the process (A). Including a process of transmitting an execution signal,
The controller further includes:
(C) It is programmed to execute the process of executing the common game, triggered by the reception of the common game execution signal transmitted by the process (C-3).
(24)の発明によれば、ゲーミングマシンにおいてBETされた遊技媒体の量に応じた量が、ゲーミングマシンと対応付けて累積的に計数される。そして、そのようにしてゲーミングマシンごとに累積的に計数される遊技媒体の量に相当する各累積BET額が、管理側入力装置において設定された参加用設定額以上であるゲーミングマシンのみが、共通ゲームに参加することができる。
遊技施設の管理者等は、管理側入力装置を介して、参加用設定額を設定することができる。例えば、ゲーミングマシンの稼働数が少ない日時や曜日においては、参加用設定額を低く設定することで、共通ゲームに参加するプレーヤの数を確保することができ、共通ゲームを盛り上げることが可能となる。一方、ゲーミングマシンの稼働数が少ない日時や曜日においては、参加用設定額を高く設定することで、共通ゲームに参加したいと考えるプレーヤに対して、多くの遊技媒体をBETすることを促すことができる。そして、共通ゲームに参加することができたプレーヤに対して、優越感を与えることができる。
このように、経営戦略に応じた最適な参加用設定額となるよう、遊技施設の維持管理を迅速且つ簡便に行うことができる。
According to the invention of (24), the amount corresponding to the amount of game media betted in the gaming machine is cumulatively counted in association with the gaming machine. In addition, only the gaming machines in which each accumulated bet amount corresponding to the amount of game media cumulatively counted for each gaming machine is equal to or greater than the set amount for participation set in the management-side input device is shared. Can participate in the game.
An administrator of the game facility or the like can set a set amount for participation via the management side input device. For example, on days, days, and days of the week when the number of gaming machines is low, by setting a low setting amount for participation, the number of players participating in the common game can be secured, and the common game can be excited. . On the other hand, on days and days of the week when the number of operating gaming machines is low, by setting a high setting amount for participation, it is urged to bet a lot of game media for players who want to participate in a common game. it can. And a sense of superiority can be given to players who have participated in the common game.
In this way, it is possible to quickly and easily maintain and manage the gaming facility so that the optimal set amount for participation according to the management strategy is obtained.
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(25)上記(21)に記載のゲーミングシステムであって、
上記サーバは、共通ゲームに関する値である共通ゲーム関連値がとり得る範囲を示す限界値データ、及び、設定後の上記共通ゲーム関連値を示す設定後共通ゲーム関連値データを記憶することが可能な記憶装置を備え、
上記処理(A)は、
(A−1)上記管理側入力装置から、共通ゲーム関連値を示すデータを含む設定変更信号を受信する処理、
(A−2)上記処理(A−1)により受信した設定変更信号に含まれるデータによって示される共通ゲーム関連値が、上記記憶装置に記憶されている限界値データが示す範囲に含まれるか否かを判断する処理、及び、
(A−3)上記処理(A−2)において、設定変更信号に含まれるデータによって示される共通ゲーム関連値が限界値データが示す範囲に含まれると判断したことを条件として、該共通ゲーム関連値を示すデータを、設定後共通ゲーム関連値データとして、上記記憶装置に記憶させる処理を含み、
上記処理(C)は、
上記処理(B)により受信したBET情報と、上記処理(A−3)により記憶された設定後共通ゲーム関連値データが示す共通ゲーム関連値とに基づいて、共通ゲームを実行する処理である。
Furthermore, the present invention provides the following.
(25) The gaming system according to (21) above,
The server can store limit value data indicating a range that can be taken by the common game related value that is a value related to the common game, and post-setting common game related value data indicating the common game related value after setting. A storage device,
The above process (A)
(A-1) Processing for receiving a setting change signal including data indicating a common game related value from the management-side input device;
(A-2) Whether or not the common game-related value indicated by the data included in the setting change signal received by the process (A-1) is included in the range indicated by the limit value data stored in the storage device Processing to determine whether and
(A-3) In the processing (A-2), on the condition that the common game related value indicated by the data included in the setting change signal is included in the range indicated by the limit value data, the common game related Including a process of storing data indicating a value in the storage device as common game-related value data after setting,
The above process (C)
In this process, the common game is executed based on the BET information received in the process (B) and the common game related value indicated by the post-setting common game related value data stored in the process (A-3).
(25)の発明によれば、設定変更信号に含まれるデータによって示される共通ゲーム関連値が、限界値データが示す範囲に含まれることを条件として、当該共通ゲーム関連値が新たな共通ゲーム関連値として採用され、当該共通ゲーム関連値に基づいて共通ゲームが実行される。
このように、限界値データが示す範囲に含まれない共通ゲーム関連値を設定することはできないため、不正行為や管理ミス等によって、共通ゲーム関連値が遊技施設の意図しない値に設定されてしまうことを防止することができる。例えば、共通ゲームにおいて想定以上の量の遊技媒体が払い出される、といった事態が引き起こされてしまうことを防止することができる。
その結果、カジノの健全な運営やカジノの信用を適切に保護することができる。
According to the invention of (25), on the condition that the common game-related value indicated by the data included in the setting change signal is included in the range indicated by the limit value data, the common game-related value is a new common game-related value. The common game is executed based on the common game related value.
Thus, since it is not possible to set a common game-related value that is not included in the range indicated by the limit value data, the common game-related value is set to an unintended value of the gaming facility due to fraud or management error. This can be prevented. For example, it is possible to prevent a situation in which an amount of game media more than expected is paid out in a common game.
As a result, the sound management of the casino and the credit of the casino can be appropriately protected.
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(26)下記構成を備えるゲーミングシステムの制御方法であって、
上記ゲーミングシステムは、
端末側入力装置とコントローラとを備えた複数のゲーミングマシン、
プロセッサを備えたサーバ、及び、
上記サーバと接続された管理側入力装置、
及び、
上記ゲーミングマシンと上記サーバとの通信を可能とするネットワーク
を備え、
上記制御方法は、
(a)上記コントローラが、上記端末側入力装置から、遊技媒体のBETを行う旨の入力を受け付ける段階、
(b)上記コントローラが、上記段階(a)においてBETされた遊技媒体の量を示すBET情報を上記プロセッサに送信する段階、
(A)上記プロセッサが、上記管理側入力装置から、共通ゲームに関する設定を行う旨の入力を受け付ける段階、
(B)上記プロセッサが、上記段階(b)により送信されたBET情報を受信する段階、及び、
(C)上記プロセッサが、上記段階(B)により受信したBET情報と、上記段階(A)において行われた共通ゲームに関する設定とに基づいて、共通ゲームを実行する段階
を含む。
Furthermore, the present invention provides the following.
(26) A gaming system control method comprising the following configuration,
The above gaming system
Multiple gaming machines with terminal-side input devices and controllers,
A server with a processor, and
A management-side input device connected to the server,
as well as,
A network that enables communication between the gaming machine and the server;
The above control method is
(A) the controller accepting an input to bet a game medium from the terminal-side input device;
(B) the controller sends BET information indicating the amount of the gaming media betted in the step (a) to the processor;
(A) The processor receives an input from the management-side input device to make a setting related to a common game;
(B) the processor receiving the BET information transmitted in the step (b); and
(C) The processor includes a step of executing a common game based on the BET information received in the step (B) and the setting related to the common game performed in the step (A).
(26)の発明によれば、管理側入力装置において行われた共通ゲームに関する設定に基づいて、共通ゲームが実行される。共通ゲームに関する設定としては、例えば、共通ゲームが発生するための条件に関する設定や、共通ゲームにおいて付与される遊技媒体の量に関する設定が挙げられる。カジノ等、ゲーミングシステムが構築される遊技施設の管理者等は、管理側入力装置を介して、共通ゲームに関する設定を行うことができる。これにより、経営戦略に応じた最適な共通ゲームが実行されるよう、遊技施設の維持管理を迅速且つ簡便に行うことができる。 According to the invention of (26), the common game is executed based on the setting related to the common game performed in the management-side input device. Examples of the setting related to the common game include a setting related to a condition for generating the common game and a setting related to the amount of game media provided in the common game. An administrator of a gaming facility where a gaming system is constructed, such as a casino, can make settings related to the common game via the management-side input device. Thereby, maintenance management of a game facility can be performed quickly and easily so that the optimal common game according to a management strategy may be performed.
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(27)下記構成を備えるゲーミングシステムであって、
入力装置とコントローラとを備えた複数のゲーミングマシン、
プロセッサを備えたサーバ、及び、
上記ゲーミングマシンと上記サーバとの通信を可能とするネットワーク
を備え、
上記コントローラは、
(a)上記入力装置から、遊技媒体のBETを行う旨の入力を受け付ける処理、及び、
(b)上記処理(a)においてBETされた遊技媒体の量を示すBET情報を上記プロセッサに送信する処理
を実行するようにプログラムされており、
上記プロセッサは、
(A)上記処理(b)により送信されたBET情報を受信する処理、
(B)上記処理(A)により受信したBET情報が示す遊技媒体の量に応じた量を、累積的に計数する処理、
(C)上記処理(B)により累積的に計数して得られた遊技媒体の量に基づいて、共通ゲームに対してBETされる遊技媒体の量を決定する処理、
(D)所定の条件が成立したことを契機として、上記共通ゲームを実行する処理、
及び、
(E)上記処理(C)により決定された遊技媒体の量と、上記処理(D)により実行される共通ゲームの結果とに基づいて算出される量の遊技媒体を、上記ゲーミングマシンに対して付与する処理
を実行するようにプログラムされている。
Furthermore, the present invention provides the following.
(27) A gaming system having the following configuration,
Multiple gaming machines with input devices and controllers,
A server with a processor, and
A network that enables communication between the gaming machine and the server;
The above controller
(A) a process of accepting an input to bet a game medium from the input device; and
(B) programmed to execute a process of transmitting BET information indicating the amount of gaming media betted in the process (a) to the processor;
The processor
(A) a process of receiving the BET information transmitted by the process (b),
(B) A process of cumulatively counting the amount corresponding to the amount of game media indicated by the BET information received by the process (A),
(C) a process for determining the amount of game media to bet on the common game based on the amount of game media obtained by cumulative counting in the above process (B);
(D) a process of executing the common game when a predetermined condition is established,
as well as,
(E) An amount of game media calculated based on the amount of game media determined by the process (C) and the result of the common game executed by the process (D) is sent to the gaming machine. It is programmed to execute the process to be granted.
(27)の発明によれば、ゲーミングマシンにおいてBETされた遊技媒体の量に応じた量が累積的に計数される。そして、そのようにして累積的に計数して得られた遊技媒体の量に基づいて、共通ゲームに対してBETされる遊技媒体の量(共通ゲームBET量)が決定される。そして、共通ゲームでは、そのようにして決定された共通ゲームBET量と、共通ゲームの結果とに基づいて算出される量の遊技媒体が付与される。
従って、累積的に計数することにより貯留された遊技媒体の量が多いほど、共通ゲームにおいて付与され得る遊技媒体の量が多くなるため、プレーヤに対して、貯留された遊技媒体の量に大きな関心を抱かせることができる。一方、貯留された遊技媒体の量に応じた量の遊技媒体を実際に獲得することができるか否かは、共通ゲームの結果に懸かっているため、プレーヤを共通ゲームに釘付けにすることができる。これにより、共通ゲームを大いに盛り上げることができる。
According to the invention of (27), an amount corresponding to the amount of game media betted in the gaming machine is cumulatively counted. Then, based on the amount of game media obtained by cumulatively counting in this way, the amount of game media betted on the common game (common game BET amount) is determined. In the common game, an amount of game media calculated based on the common game BET amount determined as described above and the result of the common game is given.
Accordingly, the larger the amount of game media stored by cumulatively counting, the greater the amount of game media that can be granted in the common game. Therefore, the player is more interested in the amount of game media stored. Can be held. On the other hand, whether or not it is possible to actually acquire an amount of game media corresponding to the amount of stored game media depends on the result of the common game, so that the player can be nailed to the common game. . Thereby, a common game can be greatly excited.
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(28)上記(27)に記載のゲーミングシステムであって、
上記処理(B)は、
上記処理(A)により受信したBET情報が示す遊技媒体の量に応じた量を、該BET情報の送信元のゲーミングマシンと対応付けて、累積的に計数する処理であり、
上記処理(C)は、
上記処理(B)によりゲーミングマシンごとに累積的に計数される遊技媒体の量に相当する各累積BET額に基づいて、共通ゲームに対してBETされる遊技媒体の量をゲーミングマシンごとに決定する処理であり、
上記処理(E)は、
上記処理(C)によりゲーミングマシンごとに決定された遊技媒体の量と、上記処理(D)により実行される共通ゲームの結果とに基づいてゲーミングマシンごとに算出される量の遊技媒体を、各ゲーミングマシンに対して付与する処理である。
Furthermore, the present invention provides the following.
(28) The gaming system according to (27) above,
The above process (B)
This is a process of cumulatively counting the amount according to the amount of game media indicated by the BET information received by the above process (A) in association with the gaming machine that is the transmission source of the BET information,
The above process (C)
Based on each accumulated bet amount corresponding to the amount of game media cumulatively counted for each gaming machine by the above process (B), the amount of game media bet for the common game is determined for each gaming machine. Processing,
The process (E)
An amount of game media calculated for each gaming machine based on the amount of game media determined for each gaming machine by the processing (C) and the result of the common game executed by the processing (D), This is a process to be given to the gaming machine.
(28)の発明によれば、ゲーミングマシンにおいてBETされた遊技媒体の量に応じた量が、ゲーミングマシンと対応付けて累積的に計数される。そして、そのようにしてゲーミングマシンごとに累積的に計数される遊技媒体の量に相当する各累積BET額に基づいて、ゲーミングマシンごとに共通ゲームBET量が決定される。
従って、プレーヤとしては、多くの遊技媒体をBETすることにより、自身がゲームを行うゲーミングマシンにおける共通ゲームBET量を多くすることができ、共通ゲームにおいて、多くの遊技媒体を獲得し得る状況を創出することができる。従って、プレーヤに対して、多くの遊技媒体をBETすることを促すことができる。
また、多くの遊技媒体をBETしたプレーヤほど、共通ゲームの結果が自身の望むような結果となることに対する期待感は高まるため、そのようなプレーヤを、共通ゲームに夢中にさせることができる。
さらに、共通ゲームにおいて獲得する遊技媒体の量について、プレーヤ同士に競争意識を芽生えさせることが可能となり、共通ゲームにおいて多くの遊技媒体を獲得したプレーヤに対して、強い満足感や優越感を与えることができる。
According to the invention of (28), the amount corresponding to the amount of game media betted in the gaming machine is cumulatively counted in association with the gaming machine. Then, the common game BET amount is determined for each gaming machine based on each accumulated BET amount corresponding to the amount of gaming media cumulatively counted for each gaming machine.
Therefore, as a player, by betting a lot of game media, it is possible to increase the amount of common game BET in the gaming machine in which the player plays the game, and create a situation where many game media can be acquired in the common game. can do. Therefore, it is possible to prompt the player to bet many game media.
In addition, players who bet more game media have a higher expectation that the result of the common game will be as desired, so that such a player can be absorbed in the common game.
Furthermore, it is possible to give players a sense of competition regarding the amount of game media to be acquired in the common game, and give a strong sense of satisfaction and superiority to players who have acquired many game media in the common game. Can do.
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(29)上記(27)に記載のゲーミングシステムであって、
上記処理(C)は、
上記入力装置において遊技媒体のBETが行われなくても、上記処理(B)により累積的に計数して得られた遊技媒体の量に基づいて、共通ゲームに対してBETされる遊技媒体の量を決定する処理である。
Furthermore, the present invention provides the following.
(29) The gaming system according to (27) above,
The above process (C)
The amount of game media bet on the common game based on the amount of game media obtained by cumulative counting in the above process (B) even if no game media bet is placed in the input device. It is a process to determine.
(29)の発明によれば、遊技媒体のBETが行われなくても、共通ゲームに対してBETされる遊技媒体の量が決定される。すなわち、プレーヤは、新たに遊技媒体を消費しなくても、共通ゲームを楽しむことができる。これにより、共通ゲームが発生したことに対して、プレーヤに大きな満足感を提供することができる。
また、共通ゲームに対してBETを行う旨の操作をする必要がないため、共通ゲームの行方にプレーヤを集中させることができる。
According to the invention of (29), the amount of game media bet on the common game is determined even if the game media is not betted. That is, the player can enjoy the common game without newly consuming game media. Thereby, it is possible to provide great satisfaction to the player for the occurrence of the common game.
In addition, since there is no need to perform an operation for betting on the common game, the players can be concentrated on the whereabouts of the common game.
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(30)下記構成を備えるゲーミングシステムの制御方法であって、
上記ゲーミングシステムは、
入力装置とコントローラとを備えた複数のゲーミングマシン、
プロセッサを備えたサーバ、及び、
上記ゲーミングマシンと上記サーバとの通信を可能とするネットワーク
を備え、
上記制御方法は、
(a)上記コントローラが、上記入力装置から、遊技媒体のBETを行う旨の入力を受け付ける段階、
(b)上記コントローラが、上記段階(a)においてBETされた遊技媒体の量を示すBET情報を上記プロセッサに送信する段階、
(A)上記プロセッサが、上記段階(b)により送信されたBET情報を受信する段階、
(B)上記プロセッサが、上記段階(A)により受信したBET情報が示す遊技媒体の量に応じた量を、累積的に計数する段階、
(C)上記プロセッサが、上記段階(B)により累積的に計数して得られた遊技媒体の量に基づいて、共通ゲームに対してBETされる遊技媒体の量を決定する段階、
(D)上記プロセッサが、所定の条件が成立したことを契機として、上記共通ゲームを実行する段階、
及び、
(E)上記プロセッサが、上記段階(C)により決定された遊技媒体の量と、上記段階(D)により実行される共通ゲームの結果とに基づいて算出される量の遊技媒体を、上記ゲーミングマシンに対して付与する段階
を含む。
Furthermore, the present invention provides the following.
(30) A gaming system control method comprising the following configuration,
The above gaming system
Multiple gaming machines with input devices and controllers,
A server with a processor, and
A network that enables communication between the gaming machine and the server;
The above control method is
(A) a step in which the controller receives an input to bet a game medium from the input device;
(B) the controller sends BET information indicating the amount of the gaming media betted in the step (a) to the processor;
(A) The processor receives the BET information transmitted in the step (b),
(B) a step in which the processor cumulatively counts an amount corresponding to the amount of game media indicated by the BET information received in step (A);
(C) the processor determines the amount of game media bet on the common game based on the amount of game media obtained by cumulative counting in the step (B);
(D) The processor executes the common game when a predetermined condition is satisfied,
as well as,
(E) The amount of game media calculated by the processor based on the amount of game media determined in the step (C) and the result of the common game executed in the step (D) Including granting to the machine.
(30)の発明によれば、ゲーミングマシンにおいてBETされた遊技媒体の量に応じた量が累積的に計数される。そして、そのようにして累積的に計数して得られた遊技媒体の量に基づいて、共通ゲームに対してBETされる遊技媒体の量(共通ゲームBET量)が決定される。そして、共通ゲームでは、そのようにして決定された共通ゲームBET量と、共通ゲームの結果とに基づいて算出される量の遊技媒体が付与される。
従って、累積的に計数することにより貯留された遊技媒体の量が多いほど、共通ゲームにおいて付与され得る遊技媒体の量が多くなるため、プレーヤに対して、貯留された遊技媒体の量に大きな関心を抱かせることができる。一方、貯留された遊技媒体の量に応じた量の遊技媒体を実際に獲得することができるか否かは、共通ゲームの結果に懸かっているため、プレーヤを共通ゲームに釘付けにすることができる。これにより、共通ゲームを大いに盛り上げることができる。
According to the invention of (30), the amount corresponding to the amount of game media betted in the gaming machine is cumulatively counted. Then, based on the amount of game media obtained by cumulatively counting in this way, the amount of game media betted on the common game (common game BET amount) is determined. In the common game, an amount of game media calculated based on the common game BET amount determined as described above and the result of the common game is given.
Accordingly, the larger the amount of game media stored by cumulatively counting, the greater the amount of game media that can be granted in the common game. Therefore, the player is more interested in the amount of game media stored. Can be held. On the other hand, whether or not it is possible to actually acquire an amount of game media corresponding to the amount of stored game media depends on the result of the common game, so that the player can be nailed to the common game. . Thereby, a common game can be greatly excited.
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(31)下記構成を備えるゲーミングシステムであって、
入力装置とコントローラとを備えた複数のゲーミングマシン、
プロセッサを備えたサーバ、及び、
上記ゲーミングマシンと上記サーバとの通信を可能とするネットワーク
を備え、
上記コントローラは、
(a)上記入力装置から、共通ゲームに参加するための追加BETを行う旨の入力を受け付ける処理、及び、
(b)上記処理(a)において追加BETを行う旨の入力が行われたとき、追加BET信号を上記プロセッサに送信する処理
を実行するようにプログラムされており、
上記プロセッサは、
(A)所定の条件が成立したとき、上記複数のゲーミングマシンのなかから、特定の条件を満たすゲーミングマシンを、共通ゲームに参加するゲーミングマシンとして選択する処理、
(B)上記処理(b)により送信される追加BET信号を受信したとき、上記処理(A)により選択されたゲーミングマシンに加え、該追加BET信号の送信元のゲーミングマシンを、共通ゲームに参加するゲーミングマシンとして決定する処理、及び、
(C)上記処理(A)により選択されたゲーミングマシン及び上記処理(B)により決定されたゲーミングマシンの備えるコントローラに対して、共通ゲーム実行信号を送信する処理
を実行するようにプログラムされており、
上記コントローラは、
(c)上記処理(C)により送信される共通ゲーム実行信号を受信したことを契機として、共通ゲームを実行する処理
を実行するようにプログラムされている。
Furthermore, the present invention provides the following.
(31) A gaming system having the following configuration,
Multiple gaming machines with input devices and controllers,
A server with a processor, and
A network that enables communication between the gaming machine and the server;
The above controller
(A) a process of accepting an input for performing an additional BET for participating in a common game from the input device; and
(B) programmed to execute a process of transmitting an additional BET signal to the processor when an input for performing an additional BET is made in the process (a);
The processor
(A) A process of selecting a gaming machine that satisfies a specific condition from among the plurality of gaming machines as a gaming machine that participates in a common game when a predetermined condition is satisfied;
(B) When the additional BET signal transmitted by the process (b) is received, the gaming machine that transmitted the additional BET signal participates in the common game in addition to the gaming machine selected by the process (A). Processing to determine as a gaming machine to perform, and
(C) It is programmed to execute a process of transmitting a common game execution signal to the controller included in the gaming machine selected by the process (A) and the gaming machine determined by the process (B). ,
The above controller
(C) It is programmed to execute the process of executing the common game when the common game execution signal transmitted by the process (C) is received.
(31)の発明によれば、特定の条件を満たすゲーミングマシンに加え、追加BETが行われたゲーミングマシンにおいても、共通ゲームが実行される。
従って、特定の条件を満たしていないゲーミングマシンでゲームを行っているプレーヤも、追加BETを行うことによって、共通ゲームに参加することが可能となるため、そのようなプレーヤに対して、救済されたような感覚を抱かせることができ、満足感を提供することができる。
一方、特定の条件を満たすゲーミングマシンでゲームを行っているプレーヤは、追加BETを行わなくても共通ゲームに参加することができるため、そのようなプレーヤに対して、優越感を抱かせることができる。
According to the invention of (31), in addition to the gaming machine that satisfies the specific condition, the common game is also executed in the gaming machine in which the additional BET is performed.
Therefore, a player who is playing a game on a gaming machine that does not satisfy a specific condition can also participate in a common game by performing an additional BET. Can provide a sense of satisfaction.
On the other hand, a player who is playing a game on a gaming machine that satisfies a specific condition can participate in a common game without performing an additional BET. Therefore, such a player can have a sense of superiority. it can.
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(32)上記(31)に記載のゲーミングシステムであって、
上記コントローラは、さらに、
(d)上記入力装置から、遊技媒体の通常BETを行う旨の入力を受け付ける処理、及び、
(e)上記処理(d)において通常BETされた遊技媒体の量を示すBET情報を上記プロセッサに送信する処理
を実行するようにプログラムされており、
上記プロセッサは、さらに、
(D)上記処理(e)により送信されたBET情報を受信する処理、及び、
(E)上記処理(D)により受信したBET情報が示す遊技媒体の量に応じた量を、該BET情報の送信元のゲーミングマシンと対応付けて累積的に計数する処理
を実行するようにプログラムされており、
上記処理(A)は、
(A−1)所定の条件が成立したとき、上記処理(E)によりゲーミングマシンごとに累積的に計数される遊技媒体の量に相当する各累積BET額が参加用設定額以上であるか否かを、累積BET額ごとにそれぞれ判断する処理、及び、
(A−2)上記処理(A−1)において参加用設定額以上であると判断された累積BET額と対応付けられたゲーミングマシンを、共通ゲームに参加するゲーミングマシンとして選択する処理であり、
上記処理(B)は、
上記処理(A−1)において参加用設定額未満であると判断された累積BET額と対応付けられたゲーミングマシンから上記処理(b)により送信される追加BET信号を受信したとき、上記処理(A)により選択されたゲーミングマシンに加え、該追加BET信号の送信元のゲーミングマシンを、共通ゲームに参加するゲーミングマシンとして決定する処理である。
Furthermore, the present invention provides the following.
(32) The gaming system according to (31) above,
The controller further includes:
(D) a process of accepting an input for performing a normal BET on a game medium from the input device; and
(E) It is programmed to execute a process of transmitting BET information indicating the amount of game media normally betted in the process (d) to the processor,
The processor further includes:
(D) a process of receiving the BET information transmitted by the process (e), and
(E) A program for executing a process of cumulatively counting the amount corresponding to the amount of game media indicated by the BET information received by the process (D) in association with the gaming machine that is the transmission source of the BET information Has been
The above process (A)
(A-1) Whether or not each accumulated bet amount corresponding to the amount of game media that is cumulatively counted for each gaming machine by the above processing (E) when the predetermined condition is satisfied is equal to or greater than the set amount for participation. Or for each cumulative bet amount, and
(A-2) A process of selecting a gaming machine associated with the cumulative bet amount determined to be equal to or greater than the set amount for participation in the above process (A-1) as a gaming machine participating in the common game,
The above process (B)
When the additional BET signal transmitted by the process (b) is received from the gaming machine associated with the accumulated bet amount determined to be less than the set amount for participation in the process (A-1), the process ( In this process, in addition to the gaming machine selected in A), the gaming machine that is the transmission source of the additional BET signal is determined as a gaming machine that participates in the common game.
(32)の発明によれば、特定の条件として、BETされた遊技媒体の総量(累積BET額)が所定量(参加用設定額)以上であること、という条件が採用されている。
ゲームが開始されてから間もないゲーミングマシンにおいては、累積BET額が参加用設定額に達していない可能性が高く、そのようなゲーミングマシンは、特定の条件を満たしていない可能性が高い。この点、(32)の発明によれば、ゲームを開始して間もないプレーヤも、追加BETを行うことにより共通ゲームに参加することができる。従って、いつでも安心してプレーヤにゲームを開始してもらうことができる。
また、例えば、追加BETに必要な遊技媒体の量を、現在の累積BET額と参加用設定額との差額に相当する量よりも多く設定することにより、特定の条件を満たすゲーミングマシンでゲームを行っているプレーヤに対して一層優越感を抱かせることができる。また、同時に、遊技施設の収益拡大を図ることもできる。
According to the invention of (32), the condition that the total amount (cumulative BET amount) of betted game media is equal to or more than a predetermined amount (set amount for participation) is adopted as the specific condition.
In a gaming machine shortly after the game is started, there is a high possibility that the accumulated bet amount has not reached the set amount for participation, and such a gaming machine is not likely to satisfy a specific condition. In this regard, according to the invention of (32), a player who has just started the game can participate in the common game by making an additional BET. Therefore, the player can start the game at ease at any time.
In addition, for example, by setting the amount of game media required for the additional BET more than the amount corresponding to the difference between the current cumulative BET amount and the set amount for participation, a game can be played on a gaming machine that satisfies a specific condition. It is possible to make the player who is going to feel more superior. At the same time, it is also possible to increase profits at amusement facilities.
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(33)上記(32)に記載のゲーミングシステムであって、
上記プロセッサは、さらに、
(F)上記処理(D)によりBET情報を受信したとき、該BET情報の送信元のゲーミングマシンにおける累積BET額が上記参加用設定額よりも大きな金額である累積金額以上であるか否かを判断する処理
を実行するようにプログラムされており、
上記処理(A−1)は、
上記処理(F)においてBET情報の送信元のゲーミングマシンにおける累積BET額が上記累積金額以上であると判断したとき、該ゲーミングマシン以外のゲーミングマシンにおける各累積BET額が参加用設定額以上であるか否かを、累積BET額ごとにそれぞれ判断する処理である。
Furthermore, the present invention provides the following.
(33) The gaming system according to (32) above,
The processor further includes:
(F) When the BET information is received by the process (D), whether or not the accumulated BET amount in the gaming machine that is the transmission source of the BET information is greater than or equal to the accumulated amount that is larger than the set amount for participation. Programmed to perform the process of determining,
The above process (A-1)
When it is determined in the process (F) that the accumulated bet amount in the gaming machine that is the source of the BET information is equal to or greater than the accumulated amount, each accumulated bet amount in a gaming machine other than the gaming machine is greater than or equal to the set amount for participation. Whether or not each accumulated bet amount.
(33)の発明によれば、所定の条件として、何れかのゲーミングマシンにおける累積BET額が累積金額に達すること、という条件が採用されている。そして、累積金額は参加用設定額よりも大きな金額である。
すなわち、(33)の発明によれば、累積BET額が最高額であるゲーミングマシンが共通ゲームを発生させる契機となる一方で、累積BET額が参加用設定額に達しているゲーミングマシンは、追加BETなしに共通ゲームに参加することができ、累積BET額が参加用設定額に達していないゲーミングマシンが共通ゲームに参加するためには、追加BETを行うことが必要となる。
このように、共通ゲームの発生と、共通ゲームへの参加の可否と、追加BETの要否とのそれぞれが、累積BET額に基づいて決定されるため、累積BET額の多寡について、プレーヤ相互間に競争意識を芽生えさせることができる。これにより、ゲームを盛り上げることができる。
According to the invention of (33), the condition that the accumulated bet amount in any gaming machine reaches the accumulated amount is adopted as the predetermined condition. The accumulated amount is larger than the set amount for participation.
That is, according to the invention of (33), while the gaming machine with the highest accumulated BET amount is an opportunity to generate a common game, a gaming machine whose accumulated BET amount has reached the set amount for participation is added In order for a gaming machine that can participate in a common game without a BET and the accumulated BET amount has not reached the set amount for participation to participate in the common game, it is necessary to perform an additional BET.
As described above, since the occurrence of the common game, whether or not to participate in the common game, and the necessity of additional bets are determined based on the accumulated bet amount, Can give rise to a sense of competition. Thereby, a game can be excited.
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(34)上記(32)に記載のゲーミングシステムであって、
上記プロセッサは、さらに、
(G)上記特定の条件を満たすゲーミングマシンの数が所定数以下であるか否かを判断する処理
を実行するようにプログラムされており、
上記処理(a)は、
上記処理(G)において、上記特定の条件を満たすゲーミングマシンの数が所定数以下であると判断されたことを条件として、上記入力装置から、追加BETを行う旨の入力を受け付ける処理である。
Furthermore, the present invention provides the following.
(34) The gaming system according to (32) above,
The processor further includes:
(G) programmed to execute a process of determining whether or not the number of gaming machines satisfying the specific condition is equal to or less than a predetermined number;
The above process (a)
In the process (G), it is a process of receiving an input for performing an additional BET from the input device on condition that the number of gaming machines satisfying the specific condition is determined to be equal to or less than a predetermined number.
(34)の発明によれば、特定の条件を満たすゲーミングマシンの数が所定数以下である場合に限り、特定の条件を満たさないゲーミングマシンは、追加BETを行うことによって、共通ゲームに参加することができる。
これにより、特定の条件を満たすゲーミングマシンの数が所定数よりも多い場合には、特定の条件を満たさないゲーミングマシンは共通ゲームに参加する余地がないため、特定の条件を満たすゲーミングマシンにおいてゲームを行っているプレーヤに対して、優越感を与えることが可能となる。
一方、特定の条件を満たすゲーミングマシンの数が所定数以下である場合には、追加BETを行うことにより共通ゲームに参加するゲーミングマシンを募ることにより、共通ゲームに参加するゲーミングマシンの数を増やし、活気に満ちた共通ゲームを提供することが可能となる。
According to the invention of (34), only when the number of gaming machines that satisfy a specific condition is equal to or less than a predetermined number, gaming machines that do not satisfy the specific condition participate in the common game by performing an additional BET. be able to.
As a result, when the number of gaming machines that satisfy a specific condition is greater than a predetermined number, gaming machines that do not satisfy the specific condition have no room to participate in the common game. It is possible to give a sense of superiority to the player who is performing.
On the other hand, when the number of gaming machines satisfying a specific condition is equal to or less than the predetermined number, the number of gaming machines participating in the common game is increased by recruiting gaming machines participating in the common game by performing an additional BET. It becomes possible to provide a vibrant common game.
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(35)下記構成を備えるゲーミングシステムの制御方法であって、
上記ゲーミングシステムは、
入力装置とコントローラとを備えた複数のゲーミングマシン、
プロセッサを備えたサーバ、及び、
上記ゲーミングマシンと上記サーバとの通信を可能とするネットワーク
を備え、
上記制御方法は、
(a)上記コントローラが、上記入力装置から、共通ゲームに参加するための追加BETを行う旨の入力を受け付ける段階、
(b)上記コントローラが、上記段階(a)において追加BETを行う旨の入力が行われたとき、追加BET信号を上記プロセッサに送信する段階、
(A)上記プロセッサが、所定の条件が成立したとき、上記複数のゲーミングマシンのなかから、特定の条件を満たすゲーミングマシンを、共通ゲームに参加するゲーミングマシンとして選択する段階、
(B)上記プロセッサが、上記段階(b)により送信される追加BET信号を受信したとき、上記段階(A)により選択されたゲーミングマシンに加え、該追加BET信号の送信元のゲーミングマシンを、共通ゲームに参加するゲーミングマシンとして決定する段階、
(C)上記プロセッサが、上記段階(A)により選択されたゲーミングマシン及び上記段階(B)により決定されたゲーミングマシンの備えるコントローラに対して、共通ゲーム実行信号を送信する段階、及び、
(c)上記コントローラが、上記段階(C)により送信される共通ゲーム実行信号を受信したことを契機として、共通ゲームを実行する段階
を含む。
Furthermore, the present invention provides the following.
(35) A gaming system control method comprising the following configuration,
The above gaming system
Multiple gaming machines with input devices and controllers,
A server with a processor, and
A network that enables communication between the gaming machine and the server;
The above control method is
(A) the controller accepting an input from the input device to make an additional BET for participating in a common game;
(B) when the controller inputs an additional BET in the step (a), the controller transmits an additional BET signal to the processor;
(A) when the predetermined condition is satisfied, the processor selects a gaming machine that satisfies a specific condition from the plurality of gaming machines as a gaming machine that participates in a common game;
(B) When the processor receives the additional BET signal transmitted in the step (b), in addition to the gaming machine selected in the step (A), the processor of the transmission source of the additional BET signal is The stage of determining as a gaming machine to participate in the common game
(C) the processor transmitting a common game execution signal to the controller included in the gaming machine selected in the step (A) and the gaming machine determined in the step (B); and
(C) including a step of executing a common game when the controller receives the common game execution signal transmitted in the step (C).
(35)の発明によれば、特定の条件を満たすゲーミングマシンに加え、追加BETが行われたゲーミングマシンにおいても、共通ゲームが実行される。
従って、特定の条件を満たしていないゲーミングマシンでゲームを行っているプレーヤも、追加BETを行うことによって、共通ゲームに参加することが可能となるため、そのようなプレーヤに対して、救済されたような感覚を抱かせることができ、満足感を提供することができる。
一方、特定の条件を満たすゲーミングマシンでゲームを行っているプレーヤは、追加BETを行わなくても共通ゲームに参加することができるため、そのようなプレーヤに対して、優越感を抱かせることができる。
According to the invention of (35), in addition to the gaming machine satisfying the specific condition, the common game is also executed in the gaming machine in which the additional BET is performed.
Therefore, a player who is playing a game on a gaming machine that does not satisfy a specific condition can also participate in a common game by performing an additional BET. Can provide a sense of satisfaction.
On the other hand, a player who is playing a game on a gaming machine that satisfies a specific condition can participate in a common game without performing an additional BET. Therefore, such a player can have a sense of superiority. it can.
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(36)下記構成を備えるゲーミングシステムであって、
コントローラを備えた複数のゲーミングマシン、
プロセッサを備えたサーバ、及び、
上記ゲーミングマシンと上記サーバとの通信を可能とするネットワーク
を備え、
上記プロセッサは、
(A)所定の条件が成立したことを契機として、共通ゲームを実行する処理
を実行するようにプログラムされており、
上記コントローラは、
(a)該コントローラを備えるゲーミングマシンにおいて実行される上記共通ゲームのモードが第1モードである場合、所定のBET対象に対するBETと、上記処理(A)により実行される共通ゲームの結果とに基づいて算出される量の遊技媒体を付与する処理、及び、
(b)該コントローラを備えるゲーミングマシンにおいて実行される上記共通ゲームのモードが第2モードである場合、上記所定のBET対象とは異なる特定のBET対象に対するBETと、上記処理(A)により実行される共通ゲームの結果とに基づいて算出される量の遊技媒体を付与する処理
を実行するようにプログラムされている。
Furthermore, the present invention provides the following.
(36) A gaming system having the following configuration,
Multiple gaming machines with controllers,
A server with a processor, and
A network that enables communication between the gaming machine and the server;
The processor
(A) It is programmed to execute a process for executing a common game when a predetermined condition is established,
The above controller
(A) When the mode of the common game executed in the gaming machine including the controller is the first mode, based on the BET for a predetermined BET object and the result of the common game executed by the process (A) A process of assigning an amount of game media to be calculated, and
(B) When the mode of the common game executed in the gaming machine including the controller is the second mode, the BET for a specific BET object different from the predetermined BET object is executed by the process (A). Are programmed to execute a process of providing an amount of game media calculated based on the result of the common game.
(36)の発明によれば、共通ゲームのモードが第1モードである場合、所定のBET対象に対するBETと、共通ゲームの結果とに基づいて算出される量の遊技媒体が付与される。一方、共通ゲームのモードが第2モードである場合、特定のBET対象に対するBETと、共通ゲームの結果とに基づいて算出される量の遊技媒体が付与される。
このように、共通ゲームのモードが第1モードである場合と第2モードである場合とで、BETされる対象が異なっているため、多様でプレーヤの飽きにくい共通ゲームを提供することができる。
According to the invention of (36), when the mode of the common game is the first mode, an amount of game media calculated based on the BET for a predetermined BET object and the result of the common game is provided. On the other hand, when the mode of the common game is the second mode, an amount of game media calculated based on the BET for a specific BET object and the result of the common game is given.
In this way, since the bet target is different between the case where the mode of the common game is the first mode and the case where the mode is the second mode, it is possible to provide a variety of common games that are difficult for the player to get bored.
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(37)上記(36)に記載のゲーミングシステムであって、
上記ゲーミングマシンは、入力装置を備え、
上記コントローラは、
(c)上記入力装置から、上記第1モードと上記第2モードとを含む複数のモードのなかから1のモードを選択する旨の入力を受け付ける処理
を実行するようにプログラムされており、
上記処理(a)は、
上記処理(c)において第1モードが選択された場合、上記所定のBET対象に対するBETと、上記処理(A)により実行される共通ゲームの結果とに基づいて算出される量の遊技媒体を付与する処理であり、
上記処理(b)は、
上記処理(c)において第2モードが選択された場合、上記特定のBET対象に対するBETと、上記処理(A)により実行される共通ゲームの結果とに基づいて算出される量の遊技媒体を付与する処理である。
Furthermore, the present invention provides the following.
(37) The gaming system according to (36) above,
The gaming machine includes an input device,
The above controller
(C) programmed to execute a process of accepting an input to select one mode from a plurality of modes including the first mode and the second mode from the input device;
The above process (a)
When the first mode is selected in the process (c), an amount of game media calculated based on the BET for the predetermined BET object and the result of the common game executed by the process (A) is given. Process to
The process (b)
When the second mode is selected in the process (c), an amount of game media calculated based on the BET for the specific BET object and the result of the common game executed by the process (A) is given. It is processing to do.
(37)の発明によれば、入力装置を介して、プレーヤは、共通ゲームのモードを選択することができる。所定のBET対象に対してBETを行いたいと考える場合、プレーヤは、第1モードを選択し、特定のBET対象に対してBETを行いたいと考える場合、プレーヤは、第2モードを選択することができる。その際、プレーヤは、自身のニーズに合わせて、共通ゲームのモードを選択することができる。
例えば、所定のBET対象に対するBETが比較的単純なものである場合には、共通ゲームに精通していないプレーヤでも、第1モードを選択することにより、比較的容易にBETを行うことができ、安心して共通ゲームを楽しむことができる。一方、特定のBET対象に対するBETが高度な思考を要するものである場合、共通ゲームに精通しているプレーヤは、第2モードを選択することにより、より難易度の高い共通ゲームを楽しむことができる。
このように、プレーヤのニーズに応えた共通ゲームを提供することができる。
According to the invention of (37), the player can select a common game mode via the input device. When a player wants to place a BET on a predetermined BET object, the player selects the first mode, and when he wants to place a BET on a specific BET object, the player selects the second mode. Can do. At that time, the player can select a common game mode according to his / her needs.
For example, when a BET for a predetermined BET object is relatively simple, even a player who is not familiar with the common game can place a BET relatively easily by selecting the first mode. You can enjoy common games with peace of mind. On the other hand, when a BET for a specific BET object requires a high degree of thinking, a player familiar with the common game can enjoy the common game with a higher difficulty level by selecting the second mode. .
In this way, a common game that meets the needs of players can be provided.
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(38)上記(36)に記載のゲーミングシステムであって、
上記処理(b)は、
該コントローラを備えるゲーミングマシンにおいて実行される上記共通ゲームのモードが第2モードである場合、上記所定のBET対象に対するBETと、上記処理(A)により実行される共通ゲームの結果とに基づいて算出される量の遊技媒体を付与するとともに、上記特定のBET対象に対するBETと、上記処理(A)により実行される共通ゲームの結果とに基づいて算出される量の遊技媒体を付与する処理である。
Furthermore, the present invention provides the following.
(38) The gaming system according to (36) above,
The process (b)
When the mode of the common game executed on the gaming machine including the controller is the second mode, the calculation is based on the BET for the predetermined BET object and the result of the common game executed by the process (A). Is a process of granting an amount of game media, and giving an amount of game media calculated based on the BET for the specific BET object and the result of the common game executed by the process (A). .
(38)の発明によれば、共通ゲームのモードが第2モードである場合、共通ゲームにおける配当は、所定のBET対象に対するBETと、特定のBET対象に対するBETとの双方に基づいて決定される。従って、共通ゲームの結果に対して、プレーヤに幅広い関心を抱かせることができる。その結果、プレーヤを共通ゲームに夢中にさせることができる。 According to the invention of (38), when the mode of the common game is the second mode, the payout in the common game is determined based on both a BET for a predetermined BET object and a BET for a specific BET object. . Therefore, the player can have a wide interest in the result of the common game. As a result, the player can be absorbed in the common game.
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(39)上記(36)に記載のゲーミングシステムであって、
上記ゲーミングマシンは、入力装置を備え、
上記処理(a)は、
(a−1)該コントローラを備えるゲーミングマシンにおいて実行される上記共通ゲームのモードが第1モードである場合、上記入力装置において遊技媒体のBETが行われなくても、上記所定のBET対象に対するBETを決定する処理、及び、
(a−2)上記処理(a−1)により決定されたBETと、上記処理(A)により実行される共通ゲームの結果とに基づいて算出される量の遊技媒体を付与する処理であり、
上記処理(b)は、
(b−1)該コントローラを備えるゲーミングマシンにおいて実行される上記共通ゲームのモードが第2モードである場合、上記入力装置から、上記特定のBET対象を構成する複数のBET対象のうち、何れかのBET対象に対して遊技媒体のBETを行う旨の入力を受け付ける処理、及び、
(b−2)上記処理(b−1)におけるBETと、上記処理(A)により実行される共通ゲームの結果とに基づいて算出される量の遊技媒体を付与する処理である。
Furthermore, the present invention provides the following.
(39) The gaming system according to (36) above,
The gaming machine includes an input device,
The above process (a)
(A-1) When the mode of the common game executed in the gaming machine including the controller is the first mode, a BET for the predetermined BET object can be obtained even if the game medium is not betted in the input device. The process of determining
(A-2) A process of providing an amount of game media calculated based on the BET determined by the process (a-1) and the result of the common game executed by the process (A).
The process (b)
(B-1) When the mode of the common game executed in the gaming machine including the controller is the second mode, any one of a plurality of BET objects constituting the specific BET object from the input device A process of accepting an input to bet a game medium on a bet object of
(B-2) A process of providing game media in an amount calculated based on the BET in the process (b-1) and the result of the common game executed in the process (A).
(39)の発明によれば、共通ゲームのモードが第1モードである場合、遊技媒体のBETが行われなくても、所定のBET対象に対するBETが決定される。すなわち、共通ゲームに対してBETを行う旨の操作をする必要がないため、共通ゲームの行方にプレーヤを集中させることができる。
一方、共通ゲームのモードが第2モードである場合、プレーヤは、複数のBET対象のなかから何れのBET対象にBETするのかを選択する必要がある。これにより、プレーヤに、より難易度の高い共通ゲームを楽しんでもらうことができる。
このように、共通ゲームにおけるBETに多様性を持たせることで、プレーヤに興趣に富んだゲームを提供することができる。
According to the invention of (39), when the common game mode is the first mode, a BET for a predetermined BET object is determined even if a BET of the game medium is not performed. That is, since it is not necessary to perform an operation for betting on the common game, the players can be concentrated on the common game.
On the other hand, when the mode of the common game is the second mode, the player needs to select which BET object to bet from among a plurality of BET objects. This allows the player to enjoy a common game with a higher difficulty level.
In this way, by providing diversity in the BET in the common game, it is possible to provide the player with an interesting game.
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(40)上記(37)に記載のゲーミングシステムであって、
上記コントローラは、さらに、
(d)上記入力装置から、通常ゲームに対して遊技媒体のBETを行う旨の入力を受け付ける処理、及び、
(e)上記処理(d)においてBETされた遊技媒体の量を示すBET情報を上記プロセッサに送信する処理
を実行するようにプログラムされており、
上記プロセッサは、さらに、
(B)上記処理(e)により送信されたBET情報を受信する処理、及び、
(C)上記処理(B)により受信したBET情報が示す遊技媒体の量に応じた量を、該BET情報の送信元のゲーミングマシンと対応付けて累積的に計数する処理
を実行するようにプログラムされており、
上記処理(c)は、
上記処理(C)によりゲーミングマシンごとに累積的に計数される遊技媒体の量に相当する各累積BET額に基づいて、上記入力装置から、上記第1モードと上記第2モードとを含む複数のモードのなかから1のモードする旨の入力を受け付ける処理である。
Furthermore, the present invention provides the following.
(40) The gaming system according to (37) above,
The controller further includes:
(D) a process of accepting an input to bet a game medium on the base game from the input device; and
(E) programmed to execute a process of transmitting BET information indicating the amount of gaming media betted in the process (d) to the processor;
The processor further includes:
(B) a process of receiving the BET information transmitted by the process (e), and
(C) A program for executing a process of cumulatively counting the amount corresponding to the amount of game media indicated by the BET information received by the process (B) in association with the gaming machine that is the transmission source of the BET information Has been
The process (c)
Based on each accumulated bet amount corresponding to the amount of game media that is cumulatively counted for each gaming machine by the process (C), the input device includes a plurality of modes including the first mode and the second mode. This is a process of accepting an input indicating that the mode is one of the modes.
(40)の発明によれば、ゲーミングマシンにおいてBETされた遊技媒体の量に応じた量が、ゲーミングマシンと対応付けて累積的に計数される。そして、そのようにしてゲーミングマシンごとに累積的に計数される遊技媒体の量に相当する各累積BET額に基づいて、共通ゲームのモードを選択する旨の入力が受け付けられる。
例えば、累積BET額が所定額以上のゲーミングマシンの備える入力装置から、共通ゲームのモードを選択する旨の入力を受け付ける場合や、累積BET額が最も多いゲーミングマシンから、累積BET額が第N番目に多いゲーミングマシンまで、順に、共通ゲームのモードを選択する旨の入力を受け付ける場合等を挙げることができる。
従って、多くの遊技媒体をBETしたプレーヤほど優先的に共通ゲームのモードを選択する機会が提供され得る。これにより、そのようなプレーヤに対して優越感を提供することができる。また、共通ゲームのモードを選択したいと考えるプレーヤに対して、多くの遊技媒体をBETすることを促すことができる。
According to the invention of (40), the amount corresponding to the amount of game media betted in the gaming machine is cumulatively counted in association with the gaming machine. Then, based on each accumulated bet amount corresponding to the amount of game media that is cumulatively counted for each gaming machine, an input for selecting a common game mode is accepted.
For example, when receiving an input indicating that a common game mode is selected from an input device of a gaming machine having a cumulative bet amount equal to or greater than a predetermined amount, or from a gaming machine having the largest cumulative bet amount, the cumulative bet amount is the Nth. For example, a case where an input indicating selection of a common game mode is received in order up to many gaming machines.
Therefore, an opportunity to preferentially select a common game mode can be provided for a player who bets more game media. Thereby, a sense of superiority can be provided to such a player. Further, it is possible to urge a player who wants to select a common game mode to bet a lot of game media.
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(41)下記構成を備えるゲーミングシステムの制御方法であって、
上記ゲーミングシステムは、
コントローラを備えた複数のゲーミングマシン、
プロセッサを備えたサーバ、及び、
上記ゲーミングマシンと上記サーバとの通信を可能とするネットワーク
を備え、
上記制御方法は、
(A)上記プロセッサが、所定の条件が成立したことを契機として、共通ゲームを実行する段階
(a)上記コントローラが、該コントローラを備えるゲーミングマシンにおいて実行される上記共通ゲームのモードが第1モードである場合、所定のBET対象に対するBETと、上記段階(A)により実行される共通ゲームの結果とに基づいて算出される量の遊技媒体を付与する段階、及び、
(b)上記コントローラが、該コントローラを備えるゲーミングマシンにおいて実行される上記共通ゲームのモードが第2モードである場合、上記所定のBET対象とは異なる特定のBET対象に対するBETと、上記段階(A)により実行される共通ゲームの結果とに基づいて算出される量の遊技媒体を付与する段階
を含む。
Furthermore, the present invention provides the following.
(41) A gaming system control method comprising the following configuration,
The above gaming system
Multiple gaming machines with controllers,
A server with a processor, and
A network that enables communication between the gaming machine and the server;
The above control method is
(A) The stage in which the processor executes a common game when a predetermined condition is satisfied (a) The common game mode executed by the controller in a gaming machine including the controller is a first mode. If so, a step of providing an amount of game media calculated based on the BET for the predetermined BET object and the result of the common game executed in the step (A), and
(B) In the case where the mode of the common game executed by the controller in the gaming machine including the controller is the second mode, a BET for a specific BET object different from the predetermined BET object, and the step (A And providing a game medium in an amount calculated based on a result of the common game executed by the player.
(41)の発明によれば、共通ゲームのモードが第1モードである場合、所定のBET対象に対するBETと、共通ゲームの結果とに基づいて算出される量の遊技媒体が付与される。一方、共通ゲームのモードが第2モードである場合、特定のBET対象に対するBETと、共通ゲームの結果とに基づいて算出される量の遊技媒体が付与される。
このように、共通ゲームのモードが第1モードである場合と第2モードである場合とで、BETされる対象が異なっているため、多様でプレーヤの飽きにくい共通ゲームを提供することができる。
According to the invention of (41), when the mode of the common game is the first mode, an amount of game media calculated based on the BET for a predetermined BET object and the result of the common game is provided. On the other hand, when the mode of the common game is the second mode, an amount of game media calculated based on the BET for a specific BET object and the result of the common game is given.
In this way, since the bet target is different between the case where the mode of the common game is the first mode and the case where the mode is the second mode, it is possible to provide a variety of common games that are difficult for the player to get bored.
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(42)下記構成を備えるゲーミングシステムであって、
入力装置とコントローラとを備えた複数のゲーミングマシン、
記憶装置とプロセッサとを備えたサーバ、
上記サーバと接続された出力装置又は上記ゲーミングマシンの備える出力装置、及び、
上記ゲーミングマシンと上記サーバとの通信を可能とするネットワーク
を備え、
上記コントローラは、
(a)上記入力装置から、遊技媒体のBETを行う旨の入力を受け付ける処理、及び、
(b)上記処理(a)においてBETされた遊技媒体の量を示すBET情報を上記プロセッサに送信する処理
を実行するようにプログラムされており、
上記プロセッサは、
(A)上記処理(b)により送信されたBET情報を受信する処理、
(B)上記処理(A)により受信したBET情報が示す遊技媒体の量に応じた量を、該BET情報の送信元のゲーミングマシンと対応付けて累積的に計数する処理、
(C)所定の条件が成立したとき、上記処理(B)によりゲーミングマシンごとに累積的に計数される遊技媒体の量に相当する各累積BET額が、共通ゲーム参加条件を満たすか否かを、累積BET額ごとにそれぞれ判断する処理、
(D)上記処理(C)において共通ゲーム参加条件を満たすと判断された累積BET額と対応付けられたゲーミングマシンを、共通ゲームに参加するゲーミングマシンとして選択する処理、
(E)上記処理(D)により選択されたゲーミングマシンに対して、共通ゲーム実行信号を送信する処理、及び、
(F)上記記憶装置に記憶されているデータであって、上記累積BET額を示すデータである累積BET額データに基づいて、現在の累積BET額と上記共通ゲーム参加条件との関係を示す累計BET状況を、上記ゲーミングマシンごとに、上記出力装置において報知する処理
を実行するようにプログラムされており、
上記コントローラは、
(c)上記処理(E)により送信される共通ゲーム実行信号を受信したことを契機として、共通ゲームを実行する処理
を実行するようにプログラムされている。
Furthermore, the present invention provides the following.
(42) A gaming system having the following configuration,
Multiple gaming machines with input devices and controllers,
A server comprising a storage device and a processor,
An output device connected to the server or an output device included in the gaming machine, and
A network that enables communication between the gaming machine and the server;
The above controller
(A) a process of accepting an input to bet a game medium from the input device; and
(B) programmed to execute a process of transmitting BET information indicating the amount of gaming media betted in the process (a) to the processor;
The processor
(A) a process of receiving the BET information transmitted by the process (b),
(B) A process of cumulatively counting the amount corresponding to the amount of game media indicated by the BET information received by the process (A) in association with the gaming machine that is the transmission source of the BET information;
(C) When a predetermined condition is satisfied, whether or not each accumulated bet amount corresponding to the amount of game media cumulatively counted for each gaming machine by the above process (B) satisfies the common game participation condition. , Processing to judge for each accumulated bet amount,
(D) a process of selecting a gaming machine associated with the accumulated bet amount determined to satisfy the common game participation condition in the process (C) as a gaming machine participating in the common game;
(E) a process of transmitting a common game execution signal to the gaming machine selected by the process (D), and
(F) Cumulative total indicating the relationship between the current cumulative BET amount and the common game participation condition based on cumulative BET amount data which is data stored in the storage device and is data indicating the cumulative BET amount It is programmed to execute a process for informing the BET status for each gaming machine in the output device,
The above controller
(C) It is programmed to execute a process for executing a common game when the common game execution signal transmitted by the process (E) is received.
(42)の発明によれば、ゲーミングマシンごとの累計BET状況が、出力装置において報知される。累計BET状況は、現在の累積BET額と共通ゲーム参加条件との関係を示すものである。共通ゲーム参加条件としては、例えば、(累積BET額が)所定額以上であること、という条件や、(累積BET額が)多い方から数えて第N番目以内であること、という条件が挙げられる。累積BET額が所定額以上であること、という条件を採用する場合、累計BET状況としては、現在の累積BET額と所定額との対比を示す画像を採用することができる。累積BET額が多い方から数えて第N番目以内であること、という条件を採用する場合、累計BET状況としては、当該条件を満たすゲーミングマシンの台番号と該ゲーミングマシンにおける累積BET額とを対応付けて示す画像を採用することができる。
これにより、プレーヤは、刻々と変化するであろう、現在の累積BET額と共通ゲーム参加条件との関係を、随時把握することができる。
そして、累計BET状況から、共通ゲーム参加条件が満たされる可能性が高いと思われる場合に、BETする遊技媒体の量を少なくしたり、逆に、このままでは共通ゲーム参加条件が満たされる可能性が低いと思われる場合に、BETする遊技媒体の量を多くしたり、共通ゲーム参加条件が満たされる可能性がゼロであると思われる場合に、ゲームを止めたりすることができる。このように、プレーヤは、累計BET状況に応じて、自身の行動を選択することができる。
According to the invention of (42), the cumulative BET status for each gaming machine is notified in the output device. The cumulative BET status indicates the relationship between the current cumulative BET amount and the common game participation conditions. Common game participation conditions include, for example, a condition that the (cumulative BET amount) is equal to or greater than a predetermined amount, and a condition that it is within the Nth count from the larger (cumulative BET amount). . When the condition that the accumulated BET amount is equal to or greater than the predetermined amount is adopted, an image showing a comparison between the current accumulated BET amount and the predetermined amount can be adopted as the accumulated BET state. When the condition that the accumulated bet amount is within the Nth from the largest bet amount is adopted, the accumulated bet state corresponds to the machine number of the gaming machine that satisfies the condition and the accumulated bet amount in the gaming machine. An attached image can be adopted.
Accordingly, the player can grasp the relationship between the current accumulated bet amount and the common game participation condition, which will change every moment, as needed.
Then, if the cumulative BET situation is likely to satisfy the common game participation condition, the amount of game media to bet may be reduced, or conversely, the common game participation condition may be satisfied. When it seems that the amount is low, the amount of game media to bet can be increased, or when the possibility that the common game participation condition is satisfied is zero, the game can be stopped. Thus, the player can select his / her action according to the cumulative BET situation.
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(43)上記(42)に記載のゲーミングシステムであって、
上記共通ゲーム参加条件は、参加用設定額以上であること、であり、
上記処理(F)は、
上記記憶装置に記憶されているデータであって、上記参加用設定額を示すデータである参加用設定額データと、上記累積BET額を示す累積BET額データとに基づいて、現在の累積BET額と参加用設定額との対比を示す累計BET状況を、上記ゲーミングマシンごとに、上記出力装置において報知する処理である。
Furthermore, the present invention provides the following.
(43) The gaming system according to (42) above,
The common game participation condition is that it is equal to or more than the set amount for participation,
The above process (F)
Based on the data stored in the storage device, the set amount data for participation, which is the data indicating the set amount for participation, and the accumulated bet amount data indicating the accumulated bet amount, the current accumulated bet amount And a cumulative bet status indicating a comparison between the set amount for participation and the participation amount for each gaming machine.
(43)の発明によれば、共通ゲーム参加条件として、累計BET額が参加用設定額以上であること、という条件が採用されている。そして、累計BET状況は、現在の累積BET額と参加用設定額との対比を示すものである。
これにより、プレーヤは、あとどの程度の量の遊技媒体をBETすれば、自身がゲームを行っているゲーミングマシンにおける累積BET額が参加用設定額に到達するのかを、把握することができる。
その結果、累計BET状況から、共通ゲーム参加条件が満たされる可能性が高いと思われる場合に、BETする遊技媒体の量を少なくしたり、逆に、このままでは共通ゲーム参加条件が満たされる可能性が低いと思われる場合に、BETする遊技媒体の量を多くしたり、共通ゲーム参加条件が満たされる可能性がゼロであると思われる場合に、ゲームを止めたりすることができる。このように、プレーヤは、累計BET状況に応じて、自身の行動を選択することができる。
According to the invention of (43), the condition that the accumulated bet amount is equal to or greater than the set amount for participation is adopted as the common game participation condition. The cumulative BET status shows a comparison between the current cumulative BET amount and the set amount for participation.
Accordingly, the player can grasp how much of the remaining amount of game media should be betted to reach the set amount for participation in the gaming machine in which the player is playing the game.
As a result, if it is likely that the common game participation condition is likely to be satisfied from the cumulative BET status, the amount of game media to bet may be reduced, or conversely, the common game participation condition may be satisfied as it is When it is considered that the game medium is low, the amount of game media to bet can be increased, or the game can be stopped when the possibility of satisfying the common game participation condition is zero. Thus, the player can select his / her action according to the cumulative BET situation.
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(44)上記(43)に記載のゲーミングシステムであって、
上記プロセッサは、さらに、
(G)上記処理(C)において参加用設定額以上であると判断された累積BET額から、参加用設定額を減算する処理
を実行するようにプログラムされており、
上記処理(B)は、
上記共通ゲームの実行を終了した後、上記処理(G)による減算後の累積BET額に相当する遊技媒体の量に、上記処理(A)により受信したBET情報が示す遊技媒体の量に応じた量を、加算する処理を含む。
Furthermore, the present invention provides the following.
(44) The gaming system according to (43),
The processor further includes:
(G) programmed to execute a process of subtracting the set amount for participation from the cumulative BET amount determined to be equal to or greater than the set amount for participation in the process (C),
The above process (B)
After finishing the execution of the common game, the amount of game media corresponding to the accumulated bet amount after subtraction in the processing (G) is in accordance with the amount of game media indicated by the BET information received in the processing (A). Includes the process of adding quantities.
(44)の発明によれば、参加用設定額以上であると判断された累積BET額から、参加用設定額が減算される。そして、共通ゲーム終了後には、減算後の累積BET額に相当する遊技媒体の量に、BETされた遊技媒体の量に応じた量が加算されることとなる。
すなわち、累積BET額のうち参加用設定額を超過している分については、次回の共通ゲーム用に繰り越される。そして、繰り越された累積BET額に基づいて、累計BET状況が報知される。これにより、累積BET額が参加用設定額を大きく超えるほど、多くの遊技媒体がBETされたゲーミングマシンについては、共通ゲームの終了直後においても、ある程度累積BET額が貯留されている様子を、プレーヤに報知することが可能となる。その結果、そのようなプレーヤに対して、満足感や優越感を提供することができる。
また、共通ゲーム終了直後であっても充分な額の累積BET額が存在するゲーミングマシンでゲームを行っているプレーヤに対して、ゲームの続行を促すことが可能となる。その結果、充分な累積BET額が蓄積されていることを知らずにプレーヤがゲームを止めてしまう、といった事態が生じる可能性を低減させることができ、プレーヤに安心してゲームを楽しんでもらうことができる。
一方で、それほど多くの累積BET額が繰り越されていない場合には、ゲームの止め時となり得る機会をプレーヤに与えることも可能となる。
According to the invention of (44), the set amount for participation is subtracted from the accumulated bet amount determined to be equal to or greater than the set amount for participation. Then, after the common game is over, an amount corresponding to the amount of game media bet is added to the amount of game media corresponding to the accumulated bet amount after subtraction.
That is, the portion of the accumulated bet amount that exceeds the set amount for participation is carried over for the next common game. Then, based on the accumulated BET amount carried over, the accumulated BET status is notified. As a result, as the accumulated bet amount greatly exceeds the set amount for participation, the player sees that the accumulated bet amount is stored to some extent even immediately after the end of the common game for gaming machines in which many game media are bet. Can be notified. As a result, satisfaction and superiority can be provided to such a player.
Further, it is possible to prompt a player who is playing a game on a gaming machine having a sufficient amount of accumulated bet even immediately after the end of the common game to continue the game. As a result, it is possible to reduce the possibility that the player stops the game without knowing that a sufficient accumulated bet amount has been accumulated, so that the player can enjoy the game with peace of mind. .
On the other hand, if so much accumulated bet amount has not been carried forward, it is possible to give the player an opportunity that can be the time to stop the game.
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(45)下記構成を備えるゲーミングシステムであって、
コントローラを備えた複数のゲーミングマシン、
プロセッサを備えたサーバ、
上記サーバと接続された出力装置又は上記ゲーミングマシンの備える出力装置、及び、
上記ゲーミングマシンと上記サーバとの通信を可能とするネットワーク
を備え、
上記プロセッサは、
(A)所定の条件が成立したとき、上記複数のゲーミングマシンのなかから、特定の条件を満たすゲーミングマシンを、共通ゲームに参加することが可能なゲーミングマシンとして選択する処理、及び、
(B)上記処理(A)により選択されたゲーミングマシンに対して、共通ゲーム実行信号を送信する処理
を実行するようにプログラムされており、
上記コントローラは、
(a)所定のタイミングで、該コントローラを備えるゲーミングマシンでゲームが行われているか否かを判断する処理、及び、
(b)所定の計測開始時から所定時間が経過するまでの間、連続して、上記処理(a)においてゲームが行われていないと判断した場合、上記共通ゲーム実行信号を受信したことを契機として開始されるはずである共通ゲームを実行させないようにするための処理
を実行するようにプログラムされており、
上記コントローラ又は上記プロセッサは、
(X)上記所定の計測開始時から所定時間が経過するまでの時間を、上記出力装置において報知する処理
を実行するようにプログラムされている。
Furthermore, the present invention provides the following.
(45) A gaming system having the following configuration,
Multiple gaming machines with controllers,
A server with a processor,
An output device connected to the server or an output device included in the gaming machine, and
A network that enables communication between the gaming machine and the server;
The processor
(A) When a predetermined condition is satisfied, a process of selecting a gaming machine that satisfies a specific condition from among the plurality of gaming machines as a gaming machine that can participate in a common game; and
(B) It is programmed to execute a process of transmitting a common game execution signal to the gaming machine selected by the above process (A).
The above controller
(A) a process of determining whether or not a game is being played on a gaming machine including the controller at a predetermined timing; and
(B) When it is determined that the game is not being performed in the process (a) continuously from the start of the predetermined measurement until the predetermined time elapses, it is triggered that the common game execution signal is received. Is programmed to perform a process to prevent running a common game that should start as
The controller or the processor is
(X) It is programmed to execute a process of notifying the output device of a time from the start of the predetermined measurement until a predetermined time elapses.
(45)の発明によれば、所定の計測開始時から所定時間が経過するまでの間、連続的にゲーミングマシンでゲームが行われていないと判断された場合(例えば、所定期間に亘ってクレジット数が0であると判断された場合)には、特定の条件を満たしていたとしても、当該ゲーミングマシンは、共通ゲームに参加することができない。そのような場合、当該ゲーミングマシンは、共通ゲームに参加する資格を失ってしまう。
この点、(45)の発明によれば、所定の計測開始時から所定時間が経過するまでの時間が、出力装置において報知される。これにより、プレーヤに対して、席を離れる時間についての目安を与えることができる。
さらに、例えば、所定の計測開始時として、所定の条件が成立したとき、というタイミングを採用した場合、所定時間が経過した後は特定の条件を満たすゲーミングマシンであっても共通ゲームに参加することができない、とすることで、共通ゲームの開始に遅延が生じるのを防止することができる。
According to the invention of (45), when it is determined that the game is not continuously being played on the gaming machine from the start of the predetermined measurement until the predetermined time elapses (for example, credit over a predetermined period). If the number is determined to be 0), the gaming machine cannot participate in the common game even if the specific condition is satisfied. In such a case, the gaming machine loses the qualification to participate in the common game.
In this regard, according to the invention of (45), the time until the predetermined time elapses from the start of the predetermined measurement is notified in the output device. As a result, it is possible to give a guide for the time to leave the seat to the player.
Furthermore, for example, when the timing that a predetermined condition is satisfied at the start of a predetermined measurement is adopted, after a predetermined time has elapsed, even a gaming machine that satisfies a specific condition can participate in the common game. It is possible to prevent a delay from occurring in the start of the common game.
なお、(45)の発明において、処理(b)における「共通ゲームを実行させないようにするための処理」としては、以下のような処理を挙げることができる。
例えば、当該処理の一例として、「所定の計測開始時から所定時間が経過するまでの間、連続して、上記処理(a)においてゲームが行われていないと判断した場合、ゲーミングマシンの備える記憶装置にタイムアウトフラグを格納する処理」を挙げることができる。この場合、例えば、上記コントローラは、上記処理(B)により送信される共通ゲーム実行信号を受信したことを契機として、上記記憶装置にタイムアウトフラグが格納されていないことを条件に、上記共通ゲームを実行する。
また、例えば、当該処理の一例として、「所定の計測開始時から所定時間が経過するまでの間、連続して、上記処理(a)においてゲームが行われていないと判断した場合、上記サーバに対して、タイムアウト信号を送信する処理」を挙げることができる。この場合、上記プロセッサは、ゲーミングマシンからタイムアウト信号を受信したことを契機として、受信したタイムアウト信号の送信元のゲーミングマシンと対応付けて、上記サーバの備える記憶装置にタイムアウトフラグを格納する。そして、上記処理(B)は、上記処理(A)により選択されたゲーミングマシンのうち、上記記憶装置にタイムアウトフラグが格納されていないゲーミングマシンに対して、共通ゲーム実行信号を送信する処理である。
In the invention of (45), examples of the “process for preventing the common game from being executed” in the process (b) include the following processes.
For example, as an example of the process, “when a predetermined time has elapsed from the start of a predetermined measurement and when it is determined that no game is being performed in the process (a), the memory provided in the gaming machine The process of storing a timeout flag in the apparatus ”can be mentioned. In this case, for example, when the controller receives the common game execution signal transmitted by the process (B), the controller plays the common game on the condition that no timeout flag is stored in the storage device. Execute.
In addition, for example, as an example of the process, if it is determined that a game is not being continuously performed in the process (a) until a predetermined time has elapsed since the start of a predetermined measurement, On the other hand, a process for transmitting a timeout signal can be mentioned. In this case, the processor stores a timeout flag in the storage device of the server in association with the gaming machine that is the transmission source of the received timeout signal in response to reception of the timeout signal from the gaming machine. Then, the process (B) is a process of transmitting a common game execution signal to a gaming machine in which a timeout flag is not stored in the storage device among the gaming machines selected by the process (A). .
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(46)上記(45)に記載のゲーミングシステムであって、
上記コントローラは、さらに、
(c)上記入力装置から、遊技媒体のBETを行う旨の入力を受け付ける処理、及び、
(d)上記処理(c)においてBETされた遊技媒体の量を示すBET情報を上記プロセッサに送信する処理
を実行するようにプログラムされており、
上記プロセッサは、さらに、
(C)上記処理(d)により送信されたBET情報を受信する処理、
(D)上記処理(C)により受信したBET情報が示す遊技媒体の量に応じた量を、該BET情報の送信元のゲーミングマシンと対応付けて累積的に計数する処理、及び、
(E)所定の条件が成立したとき、上記処理(D)によりゲーミングマシンごとに累積的に計数される遊技媒体の量に相当する各累積BET額が、共通ゲーム参加条件を満たすか否かを、累積BET額ごとにそれぞれ判断する処理
を実行するようにプログラムされており、
上記処理(A)は、
上記処理(E)において共通ゲーム参加条件を満たすと判断された累積BET額と対応付けられたゲーミングマシンを、共通ゲームに参加することが可能なゲーミングマシンとして選択する処理である。
Furthermore, the present invention provides the following.
(46) The gaming system according to (45) above,
The controller further includes:
(C) a process of accepting an input to bet a game medium from the input device; and
(D) programmed to execute a process of transmitting BET information indicating the amount of gaming media betted in the process (c) to the processor;
The processor further includes:
(C) a process of receiving the BET information transmitted by the process (d),
(D) a process of cumulatively counting an amount corresponding to the amount of game media indicated by the BET information received by the process (C) in association with the gaming machine that is the transmission source of the BET information; and
(E) When a predetermined condition is satisfied, whether or not each accumulated bet amount corresponding to the amount of game media cumulatively counted for each gaming machine by the above process (D) satisfies the common game participation condition. , And is programmed to execute a process for each cumulative bet amount,
The above process (A)
In this process (E), the gaming machine associated with the accumulated bet amount determined to satisfy the common game participation condition is selected as a gaming machine capable of participating in the common game.
(46)の発明によれば、特定の条件として、当該ゲーミングマシンにおける累積BET額が共通ゲーム参加条件を満たすこと、という条件が採用されている。従って、特定の条件が満たされるためには、長時間に亘ってゲームを行い、累積BET額を増加させることが必要である。
この点、(46)の発明によれば、所定の計測開始時から所定時間が経過するまでの時間が、出力装置において報知され、プレーヤに対して席を離れる時間についての目安が与えられる。従って、長時間に亘って多くの遊技媒体をBETしてきたにもかかわらず、プレーヤが小休止しているうちに共通ゲームに参加する資格を失ってしまう、といった事態が生じてしまうことを防止することができる。その結果、プレーヤに、安心して長時間ゲームを楽しんでもらうことができる。
また、累積BET額が共通ゲーム参加条件を満たす程度まで蓄積された後に、ゲームが行われずに空き台となっていたゲーミングマシンにおいて、累積BET額の蓄積にほとんど貢献していないプレーヤがゲームを開始し、当該プレーヤが共通ゲームによって得られる利益を手にしてしまうのを阻止することができる。これにより、長時間に亘ってゲームを続けてきたプレーヤ、すなわち、累積BET額の蓄積に大きく貢献したプレーヤに不公平感を与えてしまうのを防止することができる。
According to the invention of (46), the condition that the accumulated bet amount in the gaming machine satisfies the common game participation condition is adopted as the specific condition. Therefore, in order to satisfy a specific condition, it is necessary to play a game for a long time and increase the accumulated bet amount.
In this regard, according to the invention of (46), the time until the predetermined time elapses from the start of the predetermined measurement is notified in the output device, and a guide for the time to leave the seat is given to the player. Accordingly, it is possible to prevent a situation in which a player loses the qualification to participate in the common game while the player is paused despite betting a lot of game media for a long time. be able to. As a result, the player can enjoy the game for a long time with peace of mind.
Also, after the accumulated BET amount has been accumulated to the extent that the common game participation condition is satisfied, a player who has made little contribution to the accumulation of the accumulated BET amount has started the game on a gaming machine that has not been played and is a vacant machine Thus, it is possible to prevent the player from gaining profits obtained from the common game. Accordingly, it is possible to prevent an unfair feeling from being given to a player who has continued to play the game for a long time, that is, a player who has greatly contributed to the accumulation of the accumulated bet amount.
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(47)下記構成を備えるゲーミングシステムの制御方法であって、
上記ゲーミングシステムは、
入力装置とコントローラとを備えた複数のゲーミングマシン、
記憶装置とプロセッサとを備えたサーバ、
上記サーバと接続された出力装置又は上記ゲーミングマシンの備える出力装置、及び、
上記ゲーミングマシンと上記サーバとの通信を可能とするネットワーク
を備え、
上記制御方法は、
(a)上記コントローラが、上記入力装置から、遊技媒体のBETを行う旨の入力を受け付ける段階、
(b)上記コントローラが、上記段階(a)においてBETされた遊技媒体の量を示すBET情報を上記プロセッサに送信する段階、
(A)上記プロセッサが、上記段階(b)により送信されたBET情報を受信する段階、
(B)上記プロセッサが、上記段階(A)により受信したBET情報が示す遊技媒体の量に応じた量を、該BET情報の送信元のゲーミングマシンと対応付けて累積的に計数する段階、
(C)上記プロセッサが、所定の条件が成立したとき、上記段階(B)によりゲーミングマシンごとに累積的に計数される遊技媒体の量に相当する各累積BET額が、共通ゲーム参加条件を満たすか否かを、累積BET額ごとにそれぞれ判断する段階、
(D)上記プロセッサが、上記段階(C)において共通ゲーム参加条件を満たすと判断された累積BET額と対応付けられたゲーミングマシンを、共通ゲームに参加するゲーミングマシンとして選択する段階、
(E)上記プロセッサが、上記段階(D)により選択されたゲーミングマシンに対して、共通ゲーム実行信号を送信する段階、
(F)上記プロセッサが、上記記憶装置に記憶されているデータであって、上記累積BET額を示すデータである累積BET額データに基づいて、現在の累積BET額と上記共通ゲーム参加条件との関係を示す累計BET状況を、上記ゲーミングマシンごとに、上記出力装置において報知する段階、及び、
(c)上記コントローラが、上記段階(E)により送信される共通ゲーム実行信号を受信したことを契機として、共通ゲームを実行する段階
を含む。
Furthermore, the present invention provides the following.
(47) A gaming system control method comprising the following configuration,
The above gaming system
Multiple gaming machines with input devices and controllers,
A server comprising a storage device and a processor,
An output device connected to the server or an output device included in the gaming machine, and
A network that enables communication between the gaming machine and the server;
The above control method is
(A) a step in which the controller receives an input to bet a game medium from the input device;
(B) the controller sends BET information indicating the amount of the gaming media betted in the step (a) to the processor;
(A) The processor receives the BET information transmitted in the step (b),
(B) a step in which the processor cumulatively counts an amount corresponding to the amount of the gaming medium indicated by the BET information received in the step (A) in association with the gaming machine that transmitted the BET information;
(C) When the predetermined condition is satisfied, the accumulated bet amount corresponding to the amount of game media that is cumulatively counted for each gaming machine in the step (B) satisfies the common game participation condition. Whether or not for each accumulated bet amount,
(D) The processor selects a gaming machine associated with the accumulated bet amount determined to satisfy the common game participation condition in the step (C) as a gaming machine participating in the common game;
(E) the processor transmitting a common game execution signal to the gaming machine selected in the step (D);
(F) The processor stores the current accumulated bet amount and the common game participation condition based on accumulated bet amount data which is data stored in the storage device and indicates the accumulated bet amount. Reporting the cumulative BET status indicating the relationship in the output device for each gaming machine; and
(C) including a step of executing a common game when the controller receives the common game execution signal transmitted in the step (E).
(47)の発明によれば、ゲーミングマシンごとの累計BET状況が、出力装置において報知される。累計BET状況は、現在の累積BET額と共通ゲーム参加条件との関係を示すものである。共通ゲーム参加条件としては、例えば、(累積BET額が)所定額以上であること、という条件や、(累積BET額が)多い方から数えて第N番目以内であること、という条件が挙げられる。累積BET額が所定額以上であること、という条件を採用する場合、累計BET状況としては、現在の累積BET額と所定額との対比を示す画像を採用することができる。累積BET額が多い方から数えて第N番目以内であること、という条件を採用する場合、累計BET状況としては、当該条件を満たすゲーミングマシンの台番号と該ゲーミングマシンにおける累積BET額とを対応付けて示す画像を採用することができる。
これにより、プレーヤは、刻々と変化するであろう、現在の累積BET額と共通ゲーム参加条件との関係を、随時把握することができる。
そして、累計BET状況から、共通ゲーム参加条件が満たされる可能性が高いと思われる場合に、BETする遊技媒体の量を少なくしたり、逆に、このままでは共通ゲーム参加条件が満たされる可能性が低いと思われる場合に、BETする遊技媒体の量を多くしたり、共通ゲーム参加条件が満たされる可能性がゼロであると思われる場合に、ゲームを止めたりすることができる。このように、プレーヤは、累計BET状況に応じて、自身の行動を選択することができる。
According to the invention of (47), the cumulative BET status for each gaming machine is notified in the output device. The cumulative BET status indicates the relationship between the current cumulative BET amount and the common game participation conditions. Common game participation conditions include, for example, a condition that the (cumulative BET amount) is equal to or greater than a predetermined amount, and a condition that it is within the Nth count from the larger (cumulative BET amount). . When the condition that the accumulated BET amount is equal to or greater than the predetermined amount is adopted, an image showing a comparison between the current accumulated BET amount and the predetermined amount can be adopted as the accumulated BET state. When the condition that the accumulated bet amount is within the Nth from the largest bet amount is adopted, the accumulated bet state corresponds to the machine number of the gaming machine that satisfies the condition and the accumulated bet amount in the gaming machine. An attached image can be adopted.
Accordingly, the player can grasp the relationship between the current accumulated bet amount and the common game participation condition, which will change every moment, as needed.
Then, if the cumulative BET situation is likely to satisfy the common game participation condition, the amount of game media to bet may be reduced, or conversely, the common game participation condition may be satisfied. When it seems that the amount is low, the amount of game media to bet can be increased, or when the possibility that the common game participation condition is satisfied is zero, the game can be stopped. Thus, the player can select his / her action according to the cumulative BET situation.
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(48)下記構成を備えるゲーミングシステムの制御方法であって、
上記ゲーミングシステムは、
コントローラを備えた複数のゲーミングマシン、
プロセッサを備えたサーバ、
上記サーバと接続された出力装置又は上記ゲーミングマシンの備える出力装置、及び、
上記ゲーミングマシンと上記サーバとの通信を可能とするネットワーク
を備え、
上記制御方法は、
(A)上記プロセッサが、所定の条件が成立したとき、上記複数のゲーミングマシンのなかから、特定の条件を満たすゲーミングマシンを、共通ゲームに参加することが可能なゲーミングマシンとして選択する段階、
(B)上記プロセッサが、上記段階(A)により選択されたゲーミングマシンに対して、共通ゲーム実行信号を送信する段階、
(a)上記コントローラが、所定のタイミングで、該コントローラを備えるゲーミングマシンでゲームが行われているか否かを判断する段階、
(b)上記コントローラが、所定の計測開始時から所定時間が経過するまでの間、上記段階(a)において連続的にゲーミングマシンでゲームが行われていないと判断された場合を除いて、上記段階(B)により送信される共通ゲーム実行信号を受信したことを契機として共通ゲームを実行する段階、及び、
(X)上記コントローラ又は上記プロセッサが、上記所定の計測開始時から所定時間が経過するまでの時間を、上記出力装置において報知する段階
を含む。
Furthermore, the present invention provides the following.
(48) A gaming system control method comprising the following configuration,
The above gaming system
Multiple gaming machines with controllers,
A server with a processor,
An output device connected to the server or an output device included in the gaming machine, and
A network that enables communication between the gaming machine and the server;
The above control method is
(A) When the predetermined condition is satisfied, the processor selects a gaming machine that satisfies a specific condition from the plurality of gaming machines as a gaming machine that can participate in a common game;
(B) the processor transmits a common game execution signal to the gaming machine selected in the step (A);
(A) the controller determines at a predetermined timing whether or not a game is being played on a gaming machine including the controller;
(B) Unless the controller determines that a game is not continuously being played on the gaming machine in the step (a) until a predetermined time has elapsed from the start of a predetermined measurement, Executing a common game triggered by receiving the common game execution signal transmitted in step (B); and
(X) The controller or the processor includes a step of notifying the output device of a time until a predetermined time elapses from the start of the predetermined measurement.
(48)の発明によれば、所定の計測開始時から所定時間が経過するまでの間、連続的にゲーミングマシンでゲームが行われていないと判断された場合(例えば、所定期間に亘ってクレジット数が0であると判断された場合)には、特定の条件を満たしていたとしても、当該ゲーミングマシンは、共通ゲームに参加することができない。そのような場合、当該ゲーミングマシンは、共通ゲームに参加する資格を失ってしまう。
この点、(48)の発明によれば、所定の計測開始時から所定時間が経過するまでの時間が、出力装置において報知される。これにより、プレーヤに対して、席を離れる時間についての目安を与えることができる。
さらに、例えば、所定の計測開始時として、所定の条件が成立したとき、というタイミングを採用した場合、所定時間が経過した後は特定の条件を満たすゲーミングマシンであっても共通ゲームに参加することができない、とすることで、共通ゲームの開始に遅延が生じるのを防止することができる。
According to the invention of (48), when it is determined that the game is not being continuously played on the gaming machine from the start of the predetermined measurement until the predetermined time elapses (for example, credit is given over a predetermined period). If the number is determined to be 0), the gaming machine cannot participate in the common game even if the specific condition is satisfied. In such a case, the gaming machine loses the qualification to participate in the common game.
In this regard, according to the invention of (48), the time until the predetermined time elapses from the start of the predetermined measurement is notified in the output device. As a result, it is possible to give a guide for the time to leave the seat to the player.
Furthermore, for example, when the timing that a predetermined condition is satisfied at the start of a predetermined measurement is adopted, after a predetermined time has elapsed, even a gaming machine that satisfies a specific condition can participate in the common game. It is possible to prevent a delay from occurring in the start of the common game.
本発明によれば、新たなエンターテイメント性を備えたサーバ、ゲーミングシステム、サーバの制御方法、及び、ゲーミングシステムの制御方法を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a server, a gaming system, a server control method, and a gaming system control method with new entertainment characteristics.
以下、本発明の実施形態(第1実施形態〜第7実施形態)について説明する。 Hereinafter, embodiments (first to seventh embodiments) of the present invention will be described.
第1実施形態では、(1)〜(11)の発明について説明する。
第2実施形態では、(12)〜(20)の発明について説明する。
第3実施形態では、(21)〜(26)の発明について説明する。
第4実施形態では、(27)〜(30)の発明について説明する。
第5実施形態では、(31)〜(35)の発明について説明する。
第6実施形態では、(36)〜(41)の発明について説明する。
第7実施形態では、(42)〜(48)の発明について説明する。
In the first embodiment, the inventions (1) to (11) will be described.
In the second embodiment, the inventions (12) to (20) will be described.
In the third embodiment, the inventions (21) to (26) will be described.
In the fourth embodiment, the inventions (27) to (30) will be described.
In the fifth embodiment, the inventions (31) to (35) will be described.
In the sixth embodiment, the inventions (36) to (41) will be described.
In the seventh embodiment, the inventions (42) to (48) will be described.
[第1実施形態]
第1実施形態では、(1)〜(11)の発明について説明する。
図1を用いて、第1実施形態の概要について説明する。
図1は、本実施形態の概要について説明するための概念図である。
[First Embodiment]
In the first embodiment, the inventions (1) to (11) will be described.
The outline of the first embodiment will be described with reference to FIG.
FIG. 1 is a conceptual diagram for explaining the outline of the present embodiment.
図1Aは、本実施形態に係るゲーミングシステム300の1例を示す図である。
本実施形態に係るゲーミングシステム300の備える外部制御装置200(図3参照)には、通信回線301(図3参照)を通じて、複数のゲーミングマシン1(図1A参照)が接続されている。
外部制御装置200は、本発明におけるサーバに相当する。また、通信回線301は、本発明におけるネットワークに相当する。
FIG. 1A is a view illustrating an example of the
A plurality of gaming machines 1 (see FIG. 1A) are connected to the external control device 200 (see FIG. 3) included in the
The
本実施形態に係るゲーミングマシン1では、スロットゲームが行われる(図15〜図17参照)。そして、所定の条件が成立したことを契機として、複数のゲーミングマシンが参加することができるクラップスゲームが開始される(図30A参照)。
クラップスゲームは、本発明における共通ゲームに相当する。
In the
The craps game corresponds to the common game in the present invention.
図1Aは、賞金総額である47600という値がゲーミングマシン1が備える中画像表示パネル650に表示されている様子を示している。
本実施形態においては、賞金総額が中画像表示パネル650に表示される。賞金総額とは、スロットゲームにBETされたBET額の一部を積み立てた額である。賞金総額は、クラップスゲームにおける賞金の原資となる。
本実施形態において、賞金総額が所定値(15000)より大きい場合には、現在の賞金総額が中画像表示パネル650に表示されるとともに、クラップスゲームにおける賞金の原資となる。一方、賞金総額が所定値(15000)以下になった場合には、賞金総額とHidden総額との合計が、新たな賞金総額となる。これにより、新たな賞金総額が、中画像表示パネル650に表示されるとともに、クラップスゲームにおける賞金の原資となる。Hidden総額とは、賞金総額と同様に、スロットゲームにBETされたBET額の一部を積み立てた額である。
FIG. 1A shows a state in which a value of 47600, which is the total prize amount, is displayed on the middle
In the present embodiment, the total prize amount is displayed on the middle
In this embodiment, when the total prize amount is larger than a predetermined value (15000), the current total prize amount is displayed on the middle
賞金総額を示すデータは、本発明における第1原資データに相当する。また、Hidden総額を示すデータは、本発明における第2原資データに相当する。中画像表示パネル650は、本発明における出力装置に相当する。
The data indicating the total prize amount corresponds to the first resource data in the present invention. Further, the data indicating the total amount of Hidden corresponds to the second resource data in the present invention. The middle
図1Bは、1回当たりのBETに対する賞金総額積立率及び1回当たりのBETに対するHidden総額積立率を示す模式図である。
図1Bが示すように、本実施形態では、賞金総額積立率は14%である。また、Hidden総額積立率は2%である。すなわち、1回のBETにおけるBET額が100である場合には、14が賞金総額として積み立てられるとともに、2がHidden総額として積み立てられる。
FIG. 1B is a schematic diagram showing the total prize fund accumulation rate for one BET and the Hidden total fund accumulation rate for one BET.
As shown in FIG. 1B, in the present embodiment, the total prize amount reserve ratio is 14%. The Hidden total funding rate is 2%. That is, when the BET amount in one BET is 100, 14 is accumulated as the total prize amount and 2 is accumulated as the total Hidden amount.
図1Fのゲーム説明画像1400においても、スロットゲームにBETされたBET額の一部がクラップスゲームにおける賞金として積み立てられることを示している。
The
図1C〜図1Eは、賞金総額とHidden総額との関係を表す模式図である。 1C to 1E are schematic diagrams showing the relationship between the total prize amount and the total Hidden amount.
図1Cは、賞金総額が所定値(15000)より大きい値である場合に、中画像表示パネル650に賞金総額である47600が表示される様子を示している。
図1Dは、賞金総額が所定値(15000)以下になった場合に、中画像表示パネル650に賞金総額(0)とHidden総額(22000)との合計(22000)が表示される様子を示している。
このように、賞金総額が所定値(15000)より大きい場合には、賞金総額が中画像表示パネル650に表示される一方、賞金総額が所定値(15000)以下になった場合には、現在の賞金総額とHidden総額との合計が新たな賞金総額として中画像表示パネル650に表示される。
FIG. 1C shows a state in which 47600 as the total prize amount is displayed on the middle
FIG. 1D shows a state where the total (22000) of the total prize amount (0) and the total hidden amount (22000) is displayed on the middle
As described above, when the total prize amount is larger than the predetermined value (15000), the total prize amount is displayed on the middle
図1Eは、賞金総額が47600であるという図1Cに示される状態から、クラップスゲームにおける賞金(23600)が払われた後の様子を示している。このとき、賞金総額(24000)は所定値(15000)より大きい値であるため、賞金総額である24000が中画像表示パネル650に表示される。
FIG. 1E shows a state after the prize (23600) in the craps game is paid from the state shown in FIG. 1C where the total prize amount is 47600. At this time, since the total prize amount (24000) is larger than the predetermined value (15000), the
このように、本実施形態において、賞金総額が所定値より大きい場合には、賞金総額が中画像表示パネル650に表示されるとともに、クラップスゲームにおける賞金の原資となる。一方、賞金総額が所定値以下になった場合には、現在の賞金総額とHidden総額との合計が、新たな賞金総額となる。これにより、新たな賞金総額が、中画像表示パネル650に表示されるとともに、クラップスゲームにおける賞金の原資となる。
Thus, in the present embodiment, when the total prize amount is larger than the predetermined value, the total prize amount is displayed on the middle
図1Fは、上側画像表示パネル131に表示される画像の一例である。
図1Fのゲーム説明画像1400が示すように、イベント発生条件が成立したことを契機として、複数のゲーミングマシンが参加することができるクラップスゲームが開始される。イベント発生条件は、いずれかのゲーミングマシンにおける個別BET額がイベント発生額に達すること、という条件である。
FIG. 1F is an example of an image displayed on the upper
As illustrated in the
図1Fのゲーム説明画像1400が示すように、本実施形態では、個別BET額が計数される。ここで、個別BET額とは、スロットゲームにBETされたBET額が、ゲーミングマシンごとに累積的に計数された額である。このように、本実施形態では、各ゲーミングマシンで行われるスロットゲームにBETされたBET額が、個別BET額として累積的に計数される。
なお、個別BET額は、本発明における累積BET額に相当する。
As shown in the
The individual bet amount corresponds to the cumulative bet amount in the present invention.
本実施形態では、いずれかのゲーミングマシンにおける個別BET額がイベント発生額に達するという、イベント発生条件が成立したことを契機として、クラップスゲームが開始されるのである。
イベント発生条件は、本発明における所定の条件に相当する。
In the present embodiment, the craps game is started when the event occurrence condition that the individual bet amount in any gaming machine reaches the event occurrence amount is satisfied.
The event occurrence condition corresponds to a predetermined condition in the present invention.
クラップスゲームとは、2個のサイコロの出目を競うゲームである。クラップスゲームでは、複数のプレーヤのうちから1のプレーヤが、サイコロを投げる役割を担うシューターに選ばれる。そして、サイコロの出目によって、シューターの勝ち、又は、ディーラーの勝ちが決定される。例えば、一投目のサイコロの出目の合計が7又は11であれば、シューターの勝ちとなる。一方、一投目のサイコロの出目の合計が2、3又は12であれば、ディーラーの勝ちとなる。クラップスゲームの参加者はシューターの勝ち、又は、ディーラーの勝ちに賭けることができる。なお、クラップスゲームの参加者がシューターの勝ちに賭けることをパスラインという。 A craps game is a game in which the outcomes of two dice compete. In the craps game, one player out of a plurality of players is selected as a shooter responsible for throwing dice. The shooter wins or the dealer wins is determined by the dice roll. For example, if the sum of the rolls of the first throw is 7 or 11, the shooter wins. On the other hand, if the sum of the rolls of the first throw is 2, 3 or 12, the dealer wins. Participants in a craps game can bet on a shooter win or a dealer win. Note that a craps game participant betting on a shooter win is called a pass line.
本実施形態に係るクラップスゲームでは、いずれかのゲーミングマシン1がシューターに選ばれる。また、シューターに選ばれたゲーミングマシン(以下、シューターゲーミングマシンともいう。)以外のゲーミングマシンのうちから、クラップスゲームに参加することができるゲーミングマシンが決定される。以下、シューターゲーミングマシンを除いたゲーミングマシンのうち、クラップスゲームに参加するゲーミングマシンを非シューターゲーミングマシンという。
In the craps game according to the present embodiment, one of the
図1Gは、上側画像表示パネル131に表示される画像の一例である。
図1Gのゲーム説明画像1410が示すように、個別BET額が多いほど、クラップスゲームに対して設定されるBET額(以下、自動BET額ともいう。)が多くなる。ここで、自動BET額とは、個別BET額に応じて定められるBET額であって、クラップスゲームに参加するゲーミングマシンにおいて、パスラインにセットされるBET額である。自動BET額については、後に、図1Iを用いて詳細に説明する。
また、図1Gのゲーム説明画像1410が示すように、クラップスゲームに対して設定されるBET額(自動BET額)が多いほど、クラップスゲームの結果がシューターの勝ちである場合に払われる遊技媒体が多くなる。
また、図1Gのゲーム説明画像1410が示すように、クラップスゲームの結果がシューターの勝ちである場合、クラップスゲームに参加したゲーミングマシンには賞金総額の範囲内で遊技媒体が払われる。すなわち、賞金総額が多いほど、クラップスゲームにおいて多くの遊技媒体が払われる可能性がある。
FIG. 1G is an example of an image displayed on the upper
As the
Further, as shown in the
Further, as shown in the
図1Hは、中画像表示パネル650に表示される画像の一例である。
図1Hの共通ゲーム開始画像1420が示すように、本実施形態では、共通ゲームとしてクラップスゲームが行われる。
FIG. 1H is an example of an image displayed on the middle
As shown in the common
図1Iは、自動BET額を説明するための図である。
本実施形態に係る自動BET額は、下記(I)〜(IV)の特徴を有する。
(I)個別BET額が多いほど、多くなる。
(II)パスラインにセットされる(シューターが勝つことに賭けられる)。
(III)シューター用自動BET額と非シューター用自動BET額とに分けられる。
(IV)遊技媒体をBETする必要がない。
FIG. 1I is a diagram for explaining an automatic bet amount.
The automatic bet amount according to the present embodiment has the following features (I) to (IV).
(I) The amount increases as the individual bet amount increases.
(II) Set on the pass line (betting that the shooter wins).
(III) An automatic BET amount for shooters and an automatic BET amount for non-shooters are divided.
(IV) There is no need to bet gaming media.
まず、(I)について説明する。
図1Iが示すように、5台のゲーミングマシンのうち、端末番号002のゲーミングマシン1の個別BET額(100000)が最大である。また、個別BET額が最大である端末番号002のゲーミングマシン1の自動BET額は50000であり、5台のゲーミングマシンのうち最大である。このように、個別BET額が多いほど、自動BET額が多くなる。
First, (I) will be described.
As shown in FIG. 1I, the individual bet amount (100,000) of the
次に、(II)について説明する。
前述したように、自動BET額は、パスラインにセットされる(シューターが勝つことに賭けられる)。本実施形態において、自動BET額は、プレーヤの意思に関わらず、パスラインにセットされる。
Next, (II) will be described.
As described above, the automatic BET amount is set on the pass line (betting that the shooter wins). In the present embodiment, the automatic bet amount is set on the pass line regardless of the player's intention.
次に、(III)について説明する。
シューター用自動BET額とは、シューターゲーミングマシンにおいて設定されるBET額である。非シューター用自動BET額とは、非シューターゲーミングマシンにおいて設定されるBET額である。このように、自動BET額は、シューター用自動BET額と非シューター用自動BET額とに分けられる。
Next, (III) will be described.
The shooter automatic bet amount is a bet amount set in the shooter gaming machine. The non-shooter automatic bet amount is a bet amount set in the non-shooter gaming machine. Thus, the automatic BET amount is divided into a shooter automatic BET amount and a non-shooter automatic BET amount.
次に、(IV)について説明する。
本実施形態において、プレーヤは、自らのクレジットを減少させることなく、クラップスゲームを遊技することができる。
Next, (IV) will be described.
In this embodiment, the player can play a craps game without reducing his / her credit.
図1Jは、本実施形態に係るゲーミングマシンの一例である。
図1Jは、全てのゲーミングマシンが参加したクラップスゲームの結果が、シューターの勝ちである様子を示している。図1Jが示すように、各ゲーミングマシンにおける自動BET額(図1I参照)に対応する払出額を示す画像が、各ゲーミングマシンが備える中画像表示パネル650に表示される。
図1Jが示すように、本実施形態では、クラップスゲームの結果がシューターの勝ちである場合の払出額は、自動BET額と同額となる。例えば、端末番号001の自動BET額が8000であるとすると、クラップスゲームにおける獲得賞金は8000である。このように、クラップスゲームの結果がシューターの勝ちである場合、プレーヤは自らのクレジットを減少させることなく、自動BET額が示す額を獲得することができる。
FIG. 1J is an example of the gaming machine according to the present embodiment.
FIG. 1J shows that the result of the craps game in which all the gaming machines have participated is the shooter winning. As shown in FIG. 1J, an image indicating the payout amount corresponding to the automatic bet amount (see FIG. 1I) in each gaming machine is displayed on the middle
As shown in FIG. 1J, in this embodiment, the payout amount when the result of the craps game is a shooter win is the same as the automatic BET amount. For example, if the automatic bet amount of
以上、図1A〜図1Jを用いて、第1実施形態の概要について説明した。
以下、更に、本実施形態について詳述する。
The outline of the first embodiment has been described above with reference to FIGS. 1A to 1J.
Hereinafter, this embodiment will be described in detail.
[機能フロー図の説明]
図2を参照して、本実施形態に係るゲーミングシステムの基本的な機能について説明する。
図2は、本発明の実施形態に係るゲーミングシステムの機能フローを示す図である。
[Explanation of function flow diagram]
With reference to FIG. 2, a basic function of the gaming system according to the present embodiment will be described.
FIG. 2 is a view illustrating a functional flow of the gaming system according to the embodiment of the present invention.
〈コイン投入・スタートチェック〉
まず、ゲーミングマシンは、BETボタンが遊技者により押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタンが遊技者により押されたか否かをチェックする。また、ゲーミングマシンは、1回の遊技ごとに、BET額を示すBET額情報を、外部制御装置へ送信する。
<Coin insertion / start check>
First, the gaming machine checks whether or not the BET button has been pressed by the player, and subsequently checks whether or not the spin button has been pressed by the player. The gaming machine transmits bet amount information indicating the bet amount to the external control device for each game.
〈シンボル決定〉
次に、ゲーミングマシンは、スピンボタンが遊技者により押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときに遊技者に表示するシンボルを決定する。
<Symbol decision>
Next, the gaming machine extracts a random number for symbol determination when the spin button is pressed by the player, and stops scrolling the symbol row in accordance with each of the plurality of video reels displayed on the display. The symbol to be displayed to the player is determined.
〈シンボル表示〉
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようにスクロールを停止させる。
<Symbol display>
Next, the gaming machine starts scrolling the symbol column of each video reel, and stops scrolling so that the determined symbol is displayed to the player.
〈入賞判定〉
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
<Winning determination>
Next, when the scrolling of the symbol column of each video reel is stopped, the gaming machine determines whether or not the combination of symbols displayed to the player is related to winning.
〈払い出し〉
次に、ゲーミングマシンは、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典を遊技者に与える。
例えば、ゲーミングマシンは、コインの払い出しに係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のコインを遊技者に払い出す。
<Payout>
Next, when the combination of symbols displayed to the player is related to winning, the gaming machine gives the player a privilege according to the type of combination of symbols.
For example, when a combination of symbols related to coin payout is displayed, the gaming machine pays out to the player a number of coins corresponding to the combination of symbols.
また、ゲーミングマシンは、ボーナスゲームトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、ボーナスゲームを開始する。なお、本実施形態では、ボーナスゲームとして、コインを消費することなく、前述の停止予定シンボルの決定に係る抽籤が所定回数にわたって行われるゲーム(フリーゲーム)が行われる。 Further, the gaming machine starts a bonus game when a symbol combination related to the bonus game trigger is displayed. In the present embodiment, as a bonus game, a game (free game) in which lottery related to the determination of the symbols to be stopped is performed a predetermined number of times without consuming coins.
外部制御装置は、各ゲーミングマシンから送信されてきたBET額情報が示すBET額の一部を、賞金総額として、累積的に計数する。そして、外部制御装置は、イベント発生条件が成立したことを契機として、複数のゲーミングマシンが参加することができるクラップスゲームを開始する。クラップスゲームの結果がプレーヤの勝ちである場合、ゲーミングマシンによって、賞金総額を原資とした払い出しが行われる。 The external control device cumulatively counts a part of the bet amount indicated by the bet amount information transmitted from each gaming machine as the total prize amount. Then, the external control device starts a craps game in which a plurality of gaming machines can participate with the event occurrence condition being met. When the result of the craps game is the player's win, the gaming machine pays out using the total prize money as a source.
また、ゲーミングマシンには、上記特典のほか、ミステリーボーナスといった特典が設けられている。
ミステリーボーナスは、専用の抽籤に当籤することによって、予め定められた額のコインの払い出しが行われるものである。ゲーミングマシンは、スピンボタンが押されると、ミステリーボーナス用乱数値を抽出し、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを抽籤により決定する。
In addition to the above benefits, the gaming machine is provided with benefits such as a mystery bonus.
In the mystery bonus, a predetermined amount of coins is paid out by winning a special lottery. When the spin button is pressed, the gaming machine extracts a random value for the mystery bonus and determines by lottery whether or not to establish the mystery bonus trigger.
〈演出の決定〉
ゲーミングマシンは、ディスプレイによる画像の表示、ランプによる光の出力、及びスピーカによる音の出力によって演出を行う。ゲーミングマシンは、演出用乱数値を抽出し、抽籤により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。
<Determination of production>
The gaming machine produces effects by displaying an image on a display, outputting light from a lamp, and outputting sound from a speaker. The gaming machine extracts a random number for production, and determines the content of the production based on the symbol determined by lottery.
[ゲームシステムの全体]
ゲーミングマシンの基本的な機能についての説明は以上である。次に、図3を参照して、ゲーミングマシンを含むゲームシステムについて説明する。
図3は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンを含むゲームシステムを示す図である。
[Overall game system]
This completes the description of the basic functions of the gaming machine. Next, a game system including a gaming machine will be described with reference to FIG.
FIG. 3 is a view illustrating a game system including the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
ゲームシステム300は、複数のゲーミングマシン1と、各ゲーミングマシン1と通信回線301を介して接続された外部制御装置200とを備えている。
The
外部制御装置200は、複数のゲーミングマシン1を制御するものである。本実施形態において、外部制御装置200は、複数のゲーミングマシン1を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各ゲーミングマシン1にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置200は、識別番号により、各ゲーミングマシン1から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置200からゲーミングマシン1にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
The
なお、ゲームシステム300は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な1つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、1つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとに遊技システム300が構築されてもよい。通信回線301は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
Note that the
[ゲーミングマシンの全体構造]
本実施形態に係るゲームシステムについての説明は以上である。次に、図4を参照して、ゲーミングマシン1の全体構造について説明する。
図4は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの全体構成を示す図である。
[Overall structure of gaming machine]
This completes the description of the game system according to the present embodiment. Next, the overall structure of the
FIG. 4 is a view illustrating the overall configuration of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
ゲーミングマシン1では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。また、本実施形態では、後述するバーコード付きチケットも用いられる。なお、遊技媒体はこれらに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを採用することもできる。
In the
ゲーミングマシン1は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。
The
メインドア13の中央には、下側画像表示パネル141が設けられている。下側画像表示パネル141は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。下側画像表示パネル141は、シンボル表示領域4を有する。シンボル表示領域4には、5つのビデオリール3(3a,3b,3c,3d,3e)が表示される。
本実施形態において、ビデオリールとは、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。各ビデオリール3には、予め定められた複数(本実施形態では22個)のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている(後述の図5を参照)。
A lower
In the present embodiment, the video reel is a video representing a rotation and stop operation of a mechanical reel having a plurality of symbols drawn on its peripheral surface. Each
シンボル表示領域4では、各ビデオリール3に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部(本実施形態では連続する4個のシンボル)が遊技者に表示される。
シンボル表示領域4には、各ビデオリール3に応じて、上段、中央上段、中央下段及び下段の4つの領域にそれぞれ1個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域4には、5列×4個の20個のシンボルが表示される。
In the
In the
本実施形態では、上記4つの領域の何れかを各ビデオリール3に応じて選択し、それぞれを結んで形成されるラインを、入賞ラインとしている。
なお、入賞ラインの具体的な態様は任意に採用することができるが、例えば各ビデオリール3に応じた中央上段の領域をそれぞれ結んでなる直線状のラインのほか、V字状や屈曲状のラインなどを採用することができる。また、入賞ラインの数についても、例えば30本など、任意に採用することができる。
In the present embodiment, any one of the above four areas is selected according to each
Although the specific mode of the winning line can be arbitrarily adopted, for example, in addition to the straight line connecting the upper central regions corresponding to the
また、下側画像表示パネル141は、クレジット数表示領域142及びペイアウト数表示領域143を有する。クレジット数表示領域142には、遊技者が所有するコインであってゲーミングマシン1内部に預けられたコインの数(以下、クレジット数)が表示される。また、ペイアウト数表示領域143には、入賞が成立したときに遊技者に払い出されるコインの数(以下、払出数)が表示される。
The lower
また、下側画像表示パネル141には、タッチパネル114が内蔵されている。遊技者は下側画像表示パネル141に触れることで各種の指示を入力することができる。
The lower
下側画像表示パネル141の下方には、コントロールパネル30に配された各種ボタンをはじめ、遊技者による操作の対象となる各種装置が配されている。
Below the lower
スピンボタン31は、各ビデオリール3のシンボル列のスクロールを開始する際に用いられるものである。チェンジボタン32は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。CASHOUTボタン33は、ゲーミングマシン1内部に預けられているコインをコイントレイ15に払い出す際に用いられるものである。
The spin button 31 is used when starting to scroll the symbol column of each
1−BETボタン34及び最大BETボタン35は、ゲーミングマシン1内部に預けられているコインから遊技に用いるコインの数(以下、BET数)を決定するためのものである。1−BETボタン34は、上記BET数を1枚単位で決定する際に用いられるものである。最大BETボタン35は、上記BET数を規定上限数とする際に用いられるものである。
1−BETボタン34、及び、最大BETボタン35は、本発明における入力装置に相当するものである。本実施形態では、入力装置として、BETボタンを採用する場合について説明する。もっとも、本発明における入力装置は、特に限定されるものではなく、ボタン以外にも、タッチパネルや、コインや紙幣等の貨幣を受け入れることが可能な貨幣投入口等、従来公知の入力装置を採用することができる。
The 1-
The 1-
コイン受入口36は、コインを受け入れるために設けられている。紙幣識別器115は、紙幣を受け入れるために設けられている。紙幣識別器115は、紙幣が適正であるか否かを選別し、適正な紙幣をキャビネット11内に受け入れる。なお、紙幣識別器115は、後述するバーコード付チケット175を読み取ることができるように構成されていてもよい。
The coin receiving slot 36 is provided for receiving coins. The
トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル131が設けられている。上側画像表示パネル131は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル131は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス12には、スピーカ112及びランプ111が設けられている。ゲーミングマシン1では、画像の表示、音の出力及び光の出力によって演出が実行される。
An upper
上側画像表示パネル131の下方には、中画像表示パネル650が設けられている。中画像表示パネル650は、クラップスゲームにおける演出にかかる画像等が表示される。なお、中画像表示パネル650には、タッチパネル114が内蔵されている。遊技者は中画像表示パネル650に触れることで各種の指示を入力することができる。
A middle
中画像表示パネル650の下方には、チケットプリンタ171と、カードスロット176と、データ表示器174と、キーパッド173とが設けられている。
Below the middle
チケットプリンタ171は、クレジット数や日時やゲーミングマシン1の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット175として出力するものである。遊技者は、バーコード付チケット175をゲーミングマシンに読み取らせて遊技を行ったり、バーコード付チケット175を遊技施設の所定箇所(例えばカジノ内のキャッシャ)で紙幣等に交換したりすることができる。
The
カードスロット176は、所定のデータが記憶されているカードを挿入するためのものである。例えば、カードには、遊技者を識別するためのデータ、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶されている。
カードスロット176に挿入されたカードは、後述のカードリーダ172によってデータの読み取り及びデータの書き込みが行われる。なお、カードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。
The
The card inserted into the
データ表示器174は、蛍光ディスプレイやLED等からなり、例えば、カードリーダ172が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド173を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド173は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
The
[ビデオリールのシンボル列]
ゲーミングマシン1の全体構造についての説明は以上である。次に、図5を参照して、ゲーミングマシン1のビデオリール3が有するシンボル列の構成について説明する。
図5は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのリールの周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
[Video reel symbol column]
This completes the description of the overall structure of the
FIG. 5 is a view illustrating an arrangement of symbols drawn on the peripheral surface of the reel of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
第1ビデオリール3a、第2ビデオリール3b、第3ビデオリール3c、第4ビデオリール3d及び第5ビデオリール3eにはそれぞれ、コードナンバー「00」〜「21」に対応する22個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。
The
シンボルの種類には、「JACKPOT 7」、「BLUE 7」、「BELL」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「ORANGE」及び「APPLE」が設けられている。
“
[ゲーミングマシンが備える回路の構成]
ゲーミングマシン1のビデオリール3が有するシンボル列の構成についての説明は以上である。次に、図6を参照して、ゲーミングマシン1が備える回路の構成について説明する。
図6は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。
[Circuit configuration of the gaming machine]
This completes the description of the configuration of the symbol columns included in the
FIG. 6 is a block diagram illustrating an internal configuration of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
ゲーミングボード50は、内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52及びブートROM53と、メモリカード54に対応したカードスロット55と、GAL(Generic Array Logic)56に対応したICソケット57とを備えている。
The
メモリカード54は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、抽籤プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている(例えば後述の図9〜図14を参照)。また、上記ゲームプログラムには、各ビデオリール3に割り当てられたシンボル列の構成を規定するデータ(図5を参照)が含まれている。
The
抽籤プログラムは、各ビデオリール3の停止予定シンボルを抽籤により決定するためのプログラムである。停止予定シンボルは、シンボル列を構成する22個のシンボルのうち、シンボル表示領域4により表示する4個のシンボルを決定するためのデータである。本実施形態のゲーミングマシン1は、シンボル表示領域4の各ビデオリール3に応じた4つの領域のうち、所定の領域(例えば、上段の領域)に表示するシンボルを、停止予定シンボルとして決定する。
The lottery program is a program for determining a stop scheduled symbol of each
上記抽籤プログラムには、シンボル決定データが含まれている。シンボル決定データは、各ビデオリール3に応じて、シンボル列を構成する22個のシンボル(コードナンバー「00」〜「21」)のそれぞれが均等の確率(つまり、1/22)で決定されるように乱数値を規定するデータである。
22個のシンボルのそれぞれが決定される確率は基本的に均等である。ただし、22個のシンボルの中に含まれる各種シンボルの個数が異なるので、各種シンボルが決定される確率は異なる(つまり、重みが生じる)。例えば、図5を参照すると、第1ビデオリール3aのシンボル列には、シンボル「JACKPOT7」は1個含まれているのに対して、シンボル「ORANGE」は7個含まれている。したがって、前者は「1/22」の確率で決定されるのに対して、後者は「7/22」の確率で決定されることになる。
The lottery program includes symbol determination data. According to each
The probability that each of the 22 symbols is determined is basically equal. However, since the number of various symbols included in the 22 symbols is different, the probability that various symbols are determined is different (that is, a weight is generated). For example, referring to FIG. 5, the symbol sequence of the
なお、本実施の形態では、各ビデオリール3のシンボル列を構成するシンボルの個数が同じとなるようにデータが規定されているが、各ビデオリール3に応じて、シンボル列を構成するシンボルの個数が異なるようにしても良い。例えば、第1ビデオリール3aのシンボル列は22個のシンボルから構成される一方で、第2ビデオリール3bのシンボル列は30個のシンボルから構成されるようにしても良い。これにより、各ビデオリール3に応じて各種シンボルが決定される確率を設定する際の自由度が増す。
In the present embodiment, the data is defined so that the number of symbols constituting the symbol column of each
また、カードスロット55は、メモリカード54を挿抜可能なように構成されており、IDEバスによってマザーボード70に接続されている。
The
GAL56は、OR固定型アレイ構造を有するPLD(Programmable Logic Device)の一種である。GAL56は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
The
また、ICソケット57は、GAL56を着脱可能なように構成されており、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。メモリカード54を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード54に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、ゲーミングマシン1で行われる遊技の内容を変更することができる。
The
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52及びブートROM53は、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。PCIバスは、マザーボード70とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード70からゲーミングボード50への電力供給を行う。
The
ROM52には、認証プログラムが記憶される。ブートROM53には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されている。
The
The authentication program is a program (tamper check program) for authenticating the game program and the game system program. The preliminary authentication program is a program for authenticating the authentication program. The authentication program and the preliminary authentication program are described in accordance with a procedure (authentication procedure) for authenticating that the target program has not been tampered with.
マザーボード70は、メインCPU71と、ROM72と、RAM73と、通信用インターフェイス82とを備えている。マザーボード70は、本発明におけるコントローラに相当する。本実施形態では、メインCPU71という1個のCPUによってコントローラが構成されることとしているが、本発明におけるコントローラは、複数のCPUから構成されていてもよい。
The
ROM72は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU71により実行されるBIOS等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインCPU71によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。
The
RAM73には、メインCPU71が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、RAM73には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、BET数、払出数、クレジット数などを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル(コードナンバー)を記憶する領域などが設けられている。
The
通信インターフェイス82は、通信回線301を介して、サーバ等の外部制御装置200との通信を行うためのものである。また、マザーボード70には、後述するドアPCB(Printed Circuit Board)90及び本体PCB110が、それぞれUSBによって接続されている。さらに、マザーボード70には、電源ユニット81が接続されている。
電源ユニット81からマザーボード70に電力が供給されると、マザーボード70のメインCPU71が起動するとともに、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給されてCPU51が起動される。
The
When power is supplied from the
ドアPCB90及び本体PCB110には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインCPU71により動作が制御される周辺装置が接続されている。
ドアPCB90には、コントロールパネル30、リバータ91、コインカウンタ92C及び冷陰極管93が接続されている。
Input devices such as switches and sensors and peripheral devices whose operations are controlled by the
A
コントロールパネル30には、前述の各ボタンに対応して、スピンスイッチ31S、チェンジスイッチ32S、CASHOUTスイッチ33S、1−BETスイッチ34S及び最大BETスイッチ35Sが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって押されたことを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
The
コインカウンタ92Cは、コイン受入口36に入れられたコインが材質や形状等が適正であるか否かを選別し、適正なコインを検出したとき、メインCPU71に対して信号を出力する。また、適正でないコインは、コイン払出口15Aから排出される。
The
リバータ91は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ92Cによって選別された適正なコインを、ホッパー113又はキャッシュボックス(図示せず)に振り分ける。ホッパー113がコインで満たされていない場合はホッパー113に、ホッパー113がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分けられる。
The
冷陰極管93は、上側画像表示パネル131、中画像表示パネル650及び下側画像表示パネル141の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。
The
本体PCB110には、ランプ111、スピーカ112、ホッパー113、コイン検出部113S、タッチパネル114、紙幣識別器115、グラフィックボード130、チケットプリンタ171、カードリーダ172、キースイッチ173S及びデータ表示器174が接続されている。
Connected to the
ランプ111は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ112は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいてBGM等の音を出力する。
The
ホッパー113は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出口15Aからコイントレイ15に払い出す。コイン検出部113Sは、ホッパー113により払い出されるコインを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
The
タッチパネル114は、下側画像表示パネル上で遊技者の指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインCPU71に対して出力する。紙幣識別器115は、適正な紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に応じた信号をメインCPU71に対して出力する。
The
グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル131、中画像表示パネル650及び下側画像表示パネル141のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4には、5つのビデオリール3が表示され、各ビデオリール3が有するシンボル列のスクロール及びその停止の動作が表示される。グラフィックボード130は、画像データを生成するVDPや、VDPによって生成される画像データを記憶するビデオRAM等を備えている。下側画像表示パネル141のクレジット数表示領域142には、RAM73に記憶されているクレジット数が表示される。下側画像表示パネル141のペイアウト数表示領域143には、コインの払出数が表示される。
The
また、グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。なお、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード54から読み出されてRAM73に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
The
チケットプリンタ171は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、RAM73に記憶されたクレジット数、日時やゲーミングマシン1の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット175として出力する。
Based on the control signal output from the
カードリーダ172は、カードスロット176に入れられたカードについて、記憶されているデータを読み取ってメインCPU71へ送信したり、メインCPU71からの制御信号に基づいてデータの書き込みを行ったりする。
The
キースイッチ173Sは、キーパッド173に設けられており、キーパッド173が遊技者によって操作されたとき、所定の信号をメインCPU71へ出力する。
The
データ表示器174は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ172が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド173を介して入力されたデータを表示する。
The data display 174 displays data read by the
[シンボル組合せテーブルの構成]
ゲーミングマシン1の回路構成についての説明は以上である。次に、図7を参照して、シンボル組合せテーブルについて説明する。
図7は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル組合せテーブルを示す図である。
[Configuration of symbol combination table]
This completes the description of the circuit configuration of the
FIG. 7 is a view illustrating a symbol combination table of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
シンボル組合せテーブルは、入賞に係るシンボルの図柄の組合せと払出数とを規定している。ゲーミングマシン1では、各ビデオリール3のシンボル列のスクロールが停止され、入賞ライン上に表示されるシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せと一致する場合に、入賞が成立する。そして、入賞役に応じて、コインの払い出しやボーナスゲームの開始といった特典が遊技者に与えられる。なお、入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せの何れとも一致しない場合には、入賞が不成立(いわゆるハズレ)となる。
The symbol combination table defines combinations of symbols related to winning and the number of payouts. In the
基本的に、それぞれのビデオリール3により入賞ライン上に表示されるシンボルが全て、「JACKPOT 7」、「APPLE」、「BLUE 7」、「BELL」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」及び「ORANGE」のうちの1種類のシンボルである場合、入賞が成立する。ただし、「CHERRY」及び「ORANGE」の各種類のシンボルについては、一方の種類のシンボルが1つ又は3つ、ビデオリール3により入賞ライン上に表示された場合にも、入賞が成立する。
例えば、全てのビデオリール3によりシンボル「BLUE 7」が入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞役は「BLUE」となり、払出数として「10」が決定される。そして、決定された払出数に基づいてコインの払い出しが行われる。コインの払い出しは、コイン払出口15Aから実際にコインを排出するか、クレジット数に加算するか、又はバーコードチケットを発行することによって行われる。
Basically, all the symbols displayed on the winning line by each
For example, when the symbols “
「JACKPOT 7」は、ジャックポットトリガーに係るシンボルである。全てのビデオリール3によりシンボル「JACKPOT 7」が入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞役は「ジャックポット」となり、払出数としてジャックポット額が決定される。
「APPLE」は、ボーナスゲームトリガーに係るシンボルである。全てのビデオリール3によりシンボル「APPLE」が入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞役は「ボーナスゲームトリガー」となり、次回の遊技からボーナスゲームが開始される。
“
“APPLE” is a symbol related to the bonus game trigger. When the symbols “APPLE” are displayed on the winning line by all the
[外部制御装置が備える回路の構成]
ゲーミングマシン1の回路構成についての説明は以上である。次に、図8を参照して、外部制御装置200が備える回路の構成について説明する。
図8は、本発明の実施形態に係る外部制御装置の内部構成を示すブロック図である。
[Configuration of circuit provided in external control device]
This completes the description of the circuit configuration of the
FIG. 8 is a block diagram showing an internal configuration of the external control device according to the embodiment of the present invention.
外部制御装置200の内部には、制御ユニットが設けられている。制御ユニットは、マザーボード240、ゲーミングボード250、電源ユニット245等の構成要素を備えている。
A control unit is provided inside the
ゲーミングボード250は、ゲーミングマシン1のゲーミングボード50と同一構成である。即ち、ゲーミングボード250は、CPU251、ROM255及びブートROM252と、メモリカード253に対応したカードスロット253Sと、GAL254に対応したICソケット254Sとを備えている。
The
マザーボード240は、ゲーミングマシン1のマザーボード70と同一構成である。即ち、マザーボード240は、メインCPU241と、ROM242と、RAM243とを備えている。
マザーボード240は、本発明におけるプロセッサに相当するものである。本実施形態では、メインCPU241という1個のCPUによってプロセッサが構成されることとしているが、本発明におけるプロセッサは、複数のCPUから構成されていてもよい。
The
The
RAM243には、個別BET額データを記憶する個別BET額記憶領域、賞金総額データを記憶する賞金総額記憶領域、Hidden総額データを記憶するHidden総額記憶領域、及び、ボーナス総額データを記憶するボーナス総額記憶領域が設けられている。賞金総額記憶領域は、本発明における第1記憶領域に相当する。Hidden総額記憶領域は、本発明における第2記憶領域に相当する。RAM243は、本発明における記憶装置に相当する。
In the
通信部244は、通信回線を介してゲーミングマシン1との間で通信を行うためのものである。
The
[プログラムの内容]
シンボル組合せテーブルについての説明は以上である。次に、図9〜図14を参照して、ゲーミングマシン1により実行されるプログラムについて説明する。
[Program contents]
This completes the description of the symbol combination table. Next, a program executed by the
〈メイン制御処理〉
まず、図9を参照して、メイン制御処理について説明する。
図9は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
<Main control processing>
First, the main control process will be described with reference to FIG.
FIG. 9 is a view illustrating a flowchart of the main control processing of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
はじめに、ゲーミングマシン1に電源が投入されると、メインCPU71は、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、RAM73に書き込む(ステップS11)。
First, when the
次に、メインCPU71は、1ゲーム終了時初期化処理を行う(ステップS12)。例えば、BET数や抽籤により決定されたシンボルなど、RAM73の作業領域において1回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
Next, the
次に、メインCPU71は、後で図10を参照して説明するコイン投入・スタートチェック処理を行う(ステップS13)。この処理では、BETスイッチやスピンスイッチの入力のチェックなどが行われる。
Next, the
次に、メインCPU71は、後で図11を参照して説明するシンボル抽籤処理を行う(ステップS14)。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。
Next, the
次に、メインCPU71は、ミステリーボーナス抽籤処理を行う(ステップS15)。この処理では、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを決定する抽籤が行われる。例えば、メインCPU71は、「0〜99」の範囲からミステリーボーナス用乱数値を抽出し、抽出された乱数値が「0」である場合に、ミステリーボーナストリガーを成立させる。
Next, the
次に、メインCPU71は、演出内容決定処理を行う(ステップS16)。メインCPU71は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定する。
Next, the
次に、メインCPU71は、後で図12を参照して説明するシンボル表示制御処理を行う(ステップS17)。この処理では、各ビデオリール3のシンボル列のスクロールが開始され、ステップS14のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置(例えば、シンボル表示領域4における上段の領域)に停止される。つまり、停止予定シンボルを含む4つのシンボルがシンボル表示領域4内に表示される。例えば、停止予定シンボルがコードナンバー「10」のシンボルであり、これを上段の領域に表示する場合であれば、コードナンバー「11」、「12」及び「13」の各シンボルがシンボル表示領域4内の中上段、中下段及び下段のそれぞれに表示される。
Next, the
次に、メインCPU71は、後で図13を参照して説明する払出額決定処理を行う(ステップS18)。この処理では、入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せに基づいて払出額が決定され、RAM73に設けられた払出額記憶領域に格納される。
Next, the
次に、メインCPU71は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判別する(ステップS19)。メインCPU71は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには、後で図14を参照して説明するボーナスゲーム処理を行う(ステップS20)。
Next, the
次に、メインCPU71は、ステップS20の処理の後、又はステップS19においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判別したときには、ミステリーボーナストリガーが成立したか否かを判別する(ステップS21)。メインCPU71は、ミステリーボーナストリガーが成立したと判別したときには、ミステリーボーナス処理を行う(ステップS22)。この処理では、ミステリーボーナス用に設定された払出額(例えば300)がRAM73に設けられた払出額記憶領域に格納される。
Next, the
メインCPU71は、ステップS22の処理の後、メインCPU71は、払出処理を行う(ステップS23)。メインCPU71は、払出額記憶領域に格納されている値を、RAM73に設けられているクレジット額記憶領域に格納されている値に加算する。なお、CASHOUTスイッチ33Sの入力に基づいてホッパー113の駆動を制御し、払出額記憶領域に格納されている値に応じたコインをコイン払出口15Aから排出するようにしても良い。また、チケットプリンタ171の駆動を制御し、払出額記憶領域に格納されている値が記録されたバーコード付チケットを発行するようにしても良い。この処理が行われた後、ステップS12に移る。
After the process of step S22, the
〈コイン投入・スタートチェック処理〉
次に、図10を参照して、コイン投入・スタートチェック処理について説明する。
図10は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
<Coin insertion / start check process>
Next, a coin insertion / start check process will be described with reference to FIG.
FIG. 10 is a view illustrating a flowchart of coin insertion / start check processing of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
はじめに、メインCPU71は、コインカウンタ92Cによりコインの投入を検出したか否かを判別する(ステップS41)。メインCPU71は、コインの投入を検出したと判別したときには、クレジット額記憶領域に格納されている値を加算する(ステップS42)。なお、コインの投入に加えて、紙幣識別器115により紙幣の投入を検出したか否かを判別し、紙幣の投入を検出したと判別したときに、紙幣に応じた値をクレジット額記憶領域に格納されている値に加算するようにしても良い。
First, the
メインCPU71は、ステップS42の後、又はステップS41においてコインの投入を検出していないと判別したときには、クレジット額記憶領域に格納されている値は0であるか否かを判別する(ステップS43)。メインCPU71は、クレジット額記憶領域に格納されている値は0ではないと判別したときには、BETボタンの操作受付を許可する(ステップS44)。
The
次に、メインCPU71は、BETボタンの操作を検出したか否かを判別する(ステップS45)。メインCPU71は、BETボタンが遊技者によって押されたことをBETスイッチにより検出したときは、BETボタンの種別に基づいて、RAM73に設けられているBET額記憶領域に格納されている値を加算し、クレジット額記憶領域に格納されている値を減算する(ステップS46)。例えば、100ドルをBETする旨を検出したときは、メインCPU71は、BET額記憶領域に格納されている値に100を加算し、クレジット額記憶領域に格納されている額から100を減算する。
Next, the
次に、メインCPU71は、BET額記憶領域に格納されている値は最大であるか否かを判別する(ステップS47)。メインCPU71は、BET額記憶領域に格納されている値は最大であると判別したときには、BET額記憶領域に格納されている値の更新を禁止する(ステップS48)。メインCPU71は、ステップS48の後、又はステップS47においてBET額記憶領域に格納されている値は最大ではないと判別したときには、スピンボタンの操作受付を許可する(ステップS49)。
Next, the
メインCPU71は、ステップS49の後、ステップS45においてBETボタンの操作を検出していないと判別したとき、又はステップS43においてクレジット額記憶領域に格納されている値は0であると判別したときには、スピンボタンの操作を検出したか否かを判別する(ステップS50)。メインCPU71は、スピンボタンの操作を検出していないと判別したときには、ステップS41に移る。
When the
メインCPU71は、スピンボタンの操作を検出したと判別したときには、BET額情報送信処理を行う(ステップS51)。この処理では、BET額記憶領域に格納されている値(BET額情報)が、外部制御装置200に送信される。
この処理が行われると、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。
When determining that the operation of the spin button has been detected, the
When this process is performed, the coin insertion / start check process is terminated.
〈シンボル抽籤処理〉
次に、図11を参照して、シンボル抽籤処理について説明する。
図11は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
<Symbol lottery processing>
Next, the symbol lottery process will be described with reference to FIG.
FIG. 11 is a view illustrating a flowchart of symbol lottery processing for the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
はじめに、メインCPU71は、シンボル決定用の乱数値を抽出する(ステップS111)。次に、メインCPU71は、各ビデオリール3の停止予定シンボルを抽籤により決定する(ステップS112)。メインCPU71は、各ビデオリール3に応じて抽籤を行い、22個のシンボル(コードナンバー「00」〜「21」)の何れかを停止予定シンボルとして決定する。このとき、22個のシンボル(コードナンバー「00」〜「21」)のそれぞれは均等の確率(つまり、1/22)で決定される。
First, the
次に、メインCPU71は、決定した各ビデオリール3の停止予定シンボルをRAM73に設けられているシンボル格納領域に格納する(ステップS113)。次に、メインCPU71は、シンボル組合せテーブル(図7)を参照し、シンボル格納領域に基づいて入賞役を判定する(ステップS114)。メインCPU71は、各ビデオリール3により入賞ライン上に表示されるシンボルの組合せと、シンボル組合せテーブルに規定されているシンボルの組合せとが一致するか否かを判定し、入賞役を決定する。この処理が行われると、シンボル抽籤処理を終了する。
Next, the
〈シンボル表示制御処理〉
次に、図12を参照して、シンボル表示制御処理について説明する。
図12は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
<Symbol display control processing>
Next, the symbol display control process will be described with reference to FIG.
FIG. 12 is a view illustrating a flowchart of symbol display control processing for the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
はじめに、メインCPU71は、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4に表示した各ビデオリール3のシンボル列のスクロールを開始する(ステップS131)。次に、メインCPU71は、前述のシンボル格納領域に基づいて、各ビデオリール3のシンボル列のスクロールを停止する(ステップS132)。この処理が行われると、シンボル表示制御処理を終了する。
First, the
〈払出額決定処理〉
次に、図13を参照して、払出額決定処理について説明する。
図13は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの払出額決定処理のフローチャートを示す図である。
<Payment amount determination process>
Next, payout amount determination processing will be described with reference to FIG.
FIG. 13 is a view illustrating a flowchart of the payout amount determination processing of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
はじめに、入賞役に対応する払出数を決定する(ステップS152)。例えば、入賞役が「BELL」であるとき、払出数として「8」が決定される(図7を参照)。なお、ハズレのときは払出数として「0」が決定される。次に、メインCPU71は、決定した払出額を払出額記憶領域に格納する(ステップS153)。この処理が行われると、払出額決定処理を終了する。
First, the number of payouts corresponding to the winning combination is determined (step S152). For example, when the winning combination is “BELL”, “8” is determined as the number of payouts (see FIG. 7). In the case of a loss, “0” is determined as the number of payouts. Next, the
〈ボーナスゲーム処理〉
次に、図14を参照して、ボーナスゲーム処理について説明する。
図14は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
<Bonus game processing>
Next, the bonus game process will be described with reference to FIG.
FIG. 14 is a view illustrating a flowchart of the bonus game processing for the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
はじめに、メインCPU71は、ボーナスゲーム数を決定する(ステップS191)。メインCPU71は、ボーナスゲーム数決定用乱数値を抽出し、例えば「50」、「70」及び「100」といった複数種類のボーナスゲーム数の何れかを抽籤により決定する。
First, the
次に、メインCPU71は、決定したボーナスゲーム数をRAM73に設けられているボーナスゲーム数記憶領域に格納する(ステップS192)。
Next, the
次に、メインCPU71は、図9を参照して説明したステップS12の処理と同様に、1ゲーム終了時初期化処理を行う(ステップS193)。次に、メインCPU71は、図11を参照して説明したシンボル抽籤処理を行う(ステップS194)。次に、メインCPU71は、図9を参照して説明したステップS16の処理と同様に、演出内容決定処理を行う(ステップS195)。次に、メインCPU71は、図12を参照して説明したシンボル表示制御処理を行う(ステップS196)。次に、メインCPU71は、図13を参照して説明した払出額決定処理を行う(ステップS197)。
Next, the
次に、メインCPU71は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判別する(ステップS198)。メインCPU71は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには、追加するボーナスゲーム数を決定する(ステップS199)。前述のステップS191の処理と同様に、ボーナスゲーム数の決定が行われる。次に、メインCPU71は、決定したボーナスゲーム数をボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値に加算する(ステップS200)。
Next, the
メインCPU71は、ステップS200の処理の後、又はステップS198においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判別したときには、払出処理を行う(ステップS201)。この払出処理では、メインCPU71は、前述のステップS197の払出額決定処理にて払出額記憶領域に格納された値を、ボーナス用払出額記憶領域に格納されている値に加算する。ボーナス用払出額記憶領域は、ボーナスゲーム中に決定された払出額の合計を記憶する領域である。
そして、ボーナスゲーム処理が終了すると、メインCPU71は、図9を参照して説明したステップS23の払出処理にて、ボーナス用払出額記憶領域に格納されている値をRAM73に設けられているクレジット額記憶領域に格納されている値に加算する。つまり、ボーナスゲームにおいて決定された払出額の合計がまとめて払い出されることになる。なお、コイン払出口15Aからコインを排出するようにしても良いし、バーコード付チケットを発行するようにしても良い。
The
When the bonus game process ends, the
次に、メインCPU71は、ボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値を1減算する(ステップS202)。次に、メインCPU71は、ボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値は0であるか否かを判別する(ステップS203)。メインCPU71は、ボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値は0ではないと判別したときには、ステップS193の処理に移る。一方で、ボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値は0であると判別したときには、ボーナスゲーム処理を終了する。ボーナスゲーム処理が終了すると、図9を参照して説明したステップS21の処理に移る。
Next, the
〈スロットゲーム:通常ゲーム画面〉
次に、図15〜図17を用いて、下側画像表示パネル141に表示されるスロットゲーム画像について説明する。
図15〜図17は、下側画像表示パネル141に表示されるスロットゲーム画像の一例を示す図である。
<Slot game: Normal game screen>
Next, a slot game image displayed on the lower
15 to 17 are diagrams showing an example of the slot game image displayed on the lower
図15は、下側画像表示パネル141に通常ゲーム画像が表示されている様子を示している。
具体的に説明すると、通常ゲーム画面は、中央部に配置され、5列の擬似リール151〜155を有した表示窓150と、表示窓150を中心として左右対称に配置されたペイライン発生部65L・65Rとを有している。尚、図15の通常ゲーム画面においては、1列目〜3列目の擬似リール151・152・153が停止された状態である一方、4列目及び5列目の擬似リール154・155が回転中である。
FIG. 15 shows a state in which a normal game image is displayed on the lower
More specifically, the base game screen is arranged at the center and has a
表示窓150の上方には、クレジット数表示部400とBET数表示部401とワイルドシンボル数表示部415とトリガーシンボル数表示部416とペイアウト表示部402とが配置されている。これらの各部400・401・415・416・402は、プレーヤから見て左端から右端にかけて順に配置されている。
Above the
クレジット数表示部400は、クレジット数を表示する。BET数表示部401は、今回の単位ゲームにおけるベット額を表示する。ワイルドシンボル数表示部415は、今回の単位ゲームにおけるワイルドシンボル503aの個数を表示する。これにより、通常ゲームにおいては、5個のワイルドシンボル503aが存在することを、予めプレーヤに報知することができる。トリガーシンボル数表示部416は、今回の単位ゲームにおけるトリガーシンボル503bの個数を表示する。これにより、通常ゲームにおいては、5個のトリガーシンボル503bが存在することを、予めプレーヤに報知することができる。ペイアウト表示部402は、ウィニングコンビネーションとなったときのコインの払出数を表示する。
The credit
一方、表示窓150の下方には、ヘルプボタン410とペイテーブルボタン411とベット単位表示部412とストック表示部413とフリーゲーム数表示部414とが配置されている。これらの各部410・411・412・413・414は、プレーヤから見て左端から右端にかけて順に配置されている。
On the other hand, below the
ヘルプボタン410は、プレーヤの押圧操作によりヘルプモードを実行可能にしている。ヘルプモードは、プレーヤに対してゲームに関係する疑問を解消するための情報を提供するモードである。ペイテーブルボタン411は、プレーヤの押圧操作により配当内容を表示する配当表示モードを実行可能にしている。配当表示モードは、プレーヤに対してウィニングコンビネーションと配当倍率との関係を示す説明画面を表示するモードである。
The
ベット単位表示部412は、現時点におけるベット単位(支払い単位)を表示する。これにより、ベット単位表示部412は、プレーヤに対して例えば1セント単位でゲームに参加できることを認識可能にしている。
The bet
ストック表示部413は、ボーナスゲームの繰り越し数を表示する。ここで、『繰り越し数』とは、ボーナスゲームが終了したときに、引き続いてボーナスゲームを実行可能な残りの回数を意味する。即ち、ストック表示部413に『3』と表示されていれば、現在のボーナスゲームが終了した後に、3回連続してボーナスゲームを繰り返すことが可能になる。尚、通常ゲームにおいては、“0”が表示される。
The
フリーゲーム数表示部414は、ボーナスゲームの繰返し数と総数とを表示する。即ち、フリーゲーム数表示部414に『0 OF 0』と表示されていれば、フリーゲームの総数が0回、即ち、ボーナスゲームでないことを示す。また、『5 OF 8』と表示されていれば、フリーゲームの総数が8回のボーナスゲームにおいて、5回目のフリーゲームであることを示す。
The free game
さらに、ベット単位表示部412とストック表示部413との間には、累積レベル表示部421と、タイムアウト表示部422とが配置されている。累積レベル表示部421は、ベースゲームであるスロットゲームにおける単位ゲーム毎に増加する累積値の状態をアナログ表示の累積レベルにより視覚的に表示するように構成されている。
Further, an accumulated
具体的には、累積レベル表示部421は、図15に示すように、外形が円形状に形成されており、内周側が60度単位で6分割した累積表示領域に区分されている。尚、外形は、円形状に限定されるものではなく、多角形であってもよいし、動物やゲーム機等のキャラクターの形状であってもよい。区分は、6分割に限定されるものではなく、複数に区分されていればよい。累積表示領域の区分は、累積値がゼロクリアされた初期値であるエンプティー状態から、共通ゲームに参加可能であることを示すフル状態の参加許可値までの数値範囲を区分数で分割した分割範囲に対応付けられている。
Specifically, as shown in FIG. 15, the cumulative
各累積表示領域は、それぞれ独立して表示色や輝度等の表示状態を変更可能にされている。累積表示領域の表示状態は、累積値が各累積表示領域の分割範囲に存在する場合と、分割範囲に存在しない場合とをプレーヤにより識別可能にされている。これにより、例えば、エンプティーの場合は、累積値が分割範囲に存在しない表示状態で全ての区分が表示されることになる。スロットゲームの繰り返しにより累積値が増加すると、増加した累積値の存在する分割範囲に対応付けられた累積表示領域が、他の表示状態に順番に切り替えられる。最終的には、フル状態の参加許可値にまで累積値が増加すると、全ての累積表示領域が他の表示状態に切り替えられる。これにより、累積レベル表示部421は、共通ゲームに参加可能になる条件に近づいていることをプレーヤに意識させることができるため、共通ゲームの興味を常にプレーヤに持たせることが可能になっている。
Each cumulative display area can be independently changed in display state such as display color and brightness. In the display state of the cumulative display area, the player can distinguish between the case where the cumulative value exists in the divided range of each cumulative display area and the case where the cumulative value does not exist in the divided range. Thereby, for example, in the case of empty, all sections are displayed in a display state in which the accumulated value does not exist in the division range. When the cumulative value increases due to the repetition of the slot game, the cumulative display area associated with the divided range where the increased cumulative value exists is sequentially switched to another display state. Eventually, when the cumulative value increases to the participation permission value in the full state, all the cumulative display areas are switched to another display state. Thus, the cumulative
尚、累積レベル表示部421は、一旦、フル状態になると、共通ゲームが開始されたことを条件として、共通ゲームの参加及び不参加に拘らずにリセットされる。即ち、累積値がゼロクリアされてよい。一方、フル状態になる前に、共通ゲームが開始された場合は、共通ゲームへの参加は許可されないが、メーターの表示状態はそのまま持ち越されてもよい。即ち、累積値は、ゼロクリアされることなく、共通ゲームが終了して次のベースゲームが開始されたときの初期値とされてもよい。
Note that once the cumulative
タイムアウト表示部422は、タイムアウト時間をアナログ表示により視覚的に表示するように構成されている。ここで、『タイムアウト時間』とは、プレーヤによるスタート操作が行われないことにより共通ゲームへの参加が拒否されるまでの残り時間である。
The
〈通常ゲームにおけるボーナス当選画面〉
図16は、ボーナス当選してから一定期間内の状態を示している。具体的には、3個のトリガーシンボル503bが再配置されることによって、ボーナス当選した後の状態を示している。尚、トリガーシンボル503bは、ボーナス当選に関係するシンボルであることを明確にプレーヤに認識させることができるように、『FEATURE』と判読可能な文字を有することが好ましい。
<Bonus winning screen for regular games>
FIG. 16 shows a state within a certain period after winning the bonus. Specifically, the state after the bonus is won is shown by rearranging three
本画面において、ボーナス当選した旨をシンボル画像と『FEATURE IN』の文字画像とで報知するボーナス当選画像420がポップアップ表示される。そして、ボーナス当選画像420の表示と同時や直後に、フリーゲーム数表示部414の総数が“0”から“7”に切り替えられる。これにより、プレーヤは、ボーナス当選し、7回のフリーゲームからなるボーナスゲームに移行されることを認識することが可能になる。
On this screen, a
〈スロットゲーム:ボーナスゲーム画面〉
図17は、下側画像表示パネル141にボーナスゲーム画像が表示されている様子を示している。
<Slot game: Bonus game screen>
FIG. 17 shows a state where a bonus game image is displayed on the lower
具体的に説明すると、フリーゲーム数表示部414においてフリーゲームの総数が表示されると共に、現在のゲーム数が表示される。例えば、7回のフリーゲームの内の1回目のフリーゲームが実行されていることが表示される。その他の動作は、通常ゲームと同じである。
More specifically, the total number of free games is displayed in the free game
以上、図15〜図17を用いて、下側画像表示パネル141に表示されるスロットゲーム画像について説明した。
The slot game image displayed on the lower
〈BET額情報受信処理〉
次に、図18を参照して、本発明の第1実施形態に係る外部制御装置200が実行するBET額情報受信処理について説明する。
図18は、外部制御装置200が実行するBET額情報受信処理のフローチャートを示す図である。
<BET amount information reception processing>
Next, a bet amount information reception process executed by the
FIG. 18 is a diagram illustrating a flowchart of bet amount information reception processing executed by the
メインCPU241は、BET額情報を受信したか否かを判断する(ステップS251)。ここで、BET額情報とは、ゲーミングマシン1から送信される情報である(図10のステップ51を参照)。ゲーミングマシン1からBET額情報を受信していないと判断した場合、メインCPU241は、本サブルーチンを終了する。一方、ゲーミングマシン1からBET額情報を受信したと判断した場合、メインCPU241は、BET関連額更新処理を実行する(ステップS252)。BET関連額更新処理については、後に、図19を用いて説明する。
The
次に、メインCPU241は、RAM243に設けられた個別BET額記憶領域に記憶された個別BET額が、イベント発生額に達したか否かを判断する(ステップS253)。個別BET額記憶領域に記憶された個別BET額が、イベント発生額に達していないと判断した場合、メインCPU241は、本サブルーチンを終了する。一方、個別BET額記憶領域に記憶された個別BET額が、イベント発生額に達したと判断した場合、メインCPU241は、処理をステップS254に移す。
なお、本実施形態に係る「RAM243に設けられた個別BET額記憶領域に記憶された個別BET額が、イベント発生額に達した」こと(図18のステップS253を参照)は、本発明における所定の条件に相当する。
Next, the
Note that “the individual bet amount stored in the individual bet amount storage area provided in the
ステップS254において、メインCPU241は、シューターゲーミングマシン決定用乱数値を抽出する。
In step S254, the
次に、メインCPU241は、ステップS254により抽出したシューターゲーミングマシン決定用乱数値に基づいて全てのゲーミングマシン1のうちから、1のゲーミングマシンを決定する(ステップS255)。
Next, the
次に、メインCPU241は、ステップS255により決定された1のゲーミングマシンに対応する個別BET額が参加用設定額(1000)以上であるか否かを判断する(ステップS256)。
Next, the
ステップS255により決定された1のゲーミングマシンに対応する個別BET額が参加用設定額(1000)以上でないと判断した場合、メインCPU241は、処理をステップS254に移す。一方、ステップS255により決定された1のゲーミングマシンに対応する個別BET額が参加用設定額(1000)以上であると判断した場合、メインCPU241は、処理をステップS257に移す。
When determining that the individual bet amount corresponding to one gaming machine determined in step S255 is not equal to or greater than the set amount for participation (1000), the
ステップS257において、メインCPU241は、ステップS256により参加用設定額(1000)以上であると判断された個別BET額に対応するゲーミングマシンにシューター指定信号を送信する。
以下、シューター指定信号を送信されたゲーミングマシン1を、シューターゲーミングマシンともいう。
In step S257, the
Hereinafter, the
次に、メインCPU241は、シューターゲーミングマシン以外のゲーミングマシンにクラップスゲーム発生信号を送信する(ステップS258)。
Next, the
次に、メインCPU241は、参加決定処理を実行する(ステップS259)。参加決定処理については、後に、図21を用いて説明する。
Next, the
次に、メインCPU241は、クラップスゲーム実行処理を実行する(ステップS260)。クラップスゲーム実行処理については、後に、図22を用いて説明する。
Next, the
次に、メインCPU241は、Hidden総額表示処理を実行する(ステップS261)。Hidden総額表示処理については、後に、図26を用いて説明する。
メインCPU241は、ステップS261の処理の後、本サブルーチンを終了する。
Next, the
The
以上、図18を用いて、外部制御装置200が実行するBET額情報受信処理について説明した。
The bet amount information reception process executed by the
〈BET関連額更新処理〉
次に、図19及び図20を参照して、本発明の第1実施形態に係る外部制御装置200が実行するBET関連額更新処理(図18のステップS252参照)について説明する。
図19は、外部制御装置200が実行するBET関連額更新処理のフローチャートを示す図である。
図20は、BET関連額を説明するための図である。
BET関連額は、図10で説明したステップS51よりゲーミングマシン1から送信されたBET額情報に基づいて更新される。なお、BET関連額とは、個別BET額、賞金総額、ボーナス総額、及び、Hidden総額である。ボーナス総額とは、スロットゲームにBETされたBET額の一部を累積的に計数した額であり、シューター用特別BET額を算出する際に用いられる額である。シューター用特別BET額については、後に、図23のステップ344において説明する。
る。賞金総額は、クラップスゲームにおける賞金の原資となる。
<BET-related amount update processing>
Next, with reference to FIGS. 19 and 20, the BET-related amount update process (see step S252 in FIG. 18) executed by the
FIG. 19 is a diagram illustrating a flowchart of a bet-related amount update process executed by the
FIG. 20 is a diagram for explaining a BET-related amount.
The bet-related amount is updated based on the bet amount information transmitted from the
The The total prize money is the source of the prize money in the craps game.
メインCPU241は、BET額情報の送信元のゲーミングマシン1における個別BET額を更新する(ステップS271)。
本実施形態では、BET額情報が示すBET額の100%に相当する額を、RAM243に設けられた個別BET額記憶領域に記憶された個別BET額データが示す個別BET額に加算することによって、個別BET額を更新する。
例えば、端末番号001のゲーミングマシン1における個別BET額が79000であるときに、BET額が1000であることを示すBET額情報が該ゲーミングマシン1から送信されたとすると、該ゲーミングマシン1における個別BET額は80000に更新される(図20参照)。
なお、更新された個別BET額を示す個別BET額情報は、それぞれ、該個別BET額に対応するゲーミングマシン1に送信される。
The
In the present embodiment, by adding an amount equivalent to 100% of the BET amount indicated by the BET amount information to the individual BET amount indicated by the individual BET amount data stored in the individual BET amount storage area provided in the
For example, if the bet amount information indicating that the BET amount is 1000 when the individual BET amount in the
Note that the individual bet amount information indicating the updated individual bet amount is transmitted to the
次に、メインCPU241は、BET額情報に基づいて、ボーナス総額を更新する(ステップS272)。
本実施形態では、BET額情報が示すBET額の4%に相当する額を、RAM243に設けられたボーナス総額記憶領域に記憶されたボーナス総額データが示すボーナス総額に加算することによって、ボーナス総額を更新する。
例えば、ボーナス総額が13560であるときに、BET額が1000であることを示すBET額情報がいずれかのゲーミングマシン1から送信されたとすると、ボーナス総額は13600に更新される(図20参照)。
なお、ボーナス総額とは、クラップスゲームにおいてシューターゲーミングマシンのみに特別に設定されるBET額であるシューター用特別BET額を算出するために使用される値である。シューター用特別BET額については、後に、図23〜図25を用いて説明する。
Next, the
In this embodiment, an amount equivalent to 4% of the BET amount indicated by the BET amount information is added to the bonus total amount indicated by the bonus total amount data stored in the bonus total amount storage area provided in the
For example, when the total amount of bonus is 13560 and the BET amount information indicating that the BET amount is 1000 is transmitted from any
The bonus total amount is a value used to calculate a shooter special BET amount that is a BET amount specially set only for the shooter gaming machine in the craps game. The shooter special bet amount will be described later with reference to FIGS.
ステップS272の処理の後、メインCPU241は、BET額情報が示すBET額の14%に相当する額を、RAM243に設けられた賞金総額記憶領域に記憶された賞金総額データが示す賞金総額に加算する処理を行う(ステップS273)。
例えば、賞金総額が47460であるときに、BET額が1000であることを示すBET額情報がいずれかのゲーミングマシン1から送信されたとすると、賞金総額は47600に更新される(図20参照)。
After the processing of step S272, the
For example, when the total prize amount is 47460 and the BET amount information indicating that the BET amount is 1000 is transmitted from any of the
次に、メインCPU241は、ステップS273により更新された賞金総額データを含む賞金総額情報をゲーミングマシン1に送信する(ステップS274)。賞金総額情報を外部制御装置200から受信したことを契機として、ゲーミングマシン1が備えるメインCPU71は、該賞金総額情報に含まれる賞金総額データが示す賞金総額を、中画像表示パネル650に表示させる処理を実行する(図示せず)。この処理により、賞金総額が、ゲーミングマシン1が備える中画像表示パネル650に表示される(図1A参照)。
例えば、賞金総額データが示す賞金総額が47600であれば、47600が中画像表示パネル650に表示される(図1A参照)。
Next, the
For example, if the total prize amount indicated by the total prize amount data is 47600, 47600 is displayed on the middle image display panel 650 (see FIG. 1A).
次に、メインCPU241は、BET額情報が示すBET額の2%に相当する額を、RAM243に設けられたHidden総額記憶領域に記憶されたHidden総額データが示すHidden総額に加算する処理を行う(ステップS275)。
例えば、Hidden総額が21980であるときに、BET額が1000であることを示すBET額情報がいずれかのゲーミングマシン1から送信されたとすると、Hidden総額は22000に更新される(図20参照)。
メインCPU241は、ステップS275の処理の後、本サブルーチンを終了する。
Next, the
For example, when the Hidden total amount is 21980 and the BET amount information indicating that the BET amount is 1000 is transmitted from any
The
以上、図19及び図20を用いて、外部制御装置200が実行するBET関連額更新処理について説明した。
The BET-related amount update process executed by the
〈参加決定処理〉
次に、図21を参照して、本発明の第1実施形態に係る外部制御装置200が実行する参加決定処理(図18のステップS259参照)について説明する。
図21は、外部制御装置200が実行する参加決定処理のフローチャートを示す図である。
なお、参加決定処理において、クラップスゲームに参加するゲーミングマシンが決定される。
<Participation decision processing>
Next, with reference to FIG. 21, the participation determination process (see step S259 in FIG. 18) executed by the
FIG. 21 is a flowchart of the participation determination process executed by the
In the participation determination process, a gaming machine that participates in the craps game is determined.
メインCPU241は、シューターゲーミングマシン以外のゲーミングマシンの個別BET額がそれぞれ参加用設定額以上であるか否かを判断する(ステップS291)。個別BET額が参加用設定額以上であると判断した場合、メインCPU241は、個別BET額が参加用設定額以上であると判断された該個別BET額に対応するゲーミングマシン1へ、非シューター指定信号を送信する(ステップS292)。一方、個別BET額が参加用設定額以上でないと判断した場合、メインCPU241は、個別BET額が参加設定額未満であると判断された該個別BET額に対応するゲーミングマシン1へ、不参加指定信号を送信する(ステップS293)。
The
メインCPU241は、ステップS292又はステップS293の処理の後、本サブルーチンを終了する。
The
以上、図21を用いて、外部制御装置200が実行する参加決定処理について説明した。
The participation determination process executed by the
〈クラップスゲーム実行処理〉
次に、図22A及び図22Bを参照して、本発明の第1実施形態に係る外部制御装置200が実行するクラップスゲーム実行処理(図18のステップS260参照)について説明する。
図22A及び図22Bは、外部制御装置200が実行するクラップスゲーム実行処理のフローチャートを示す図である。
<Craps game execution processing>
Next, a craps game execution process (see step S260 in FIG. 18) executed by the
22A and 22B are diagrams illustrating a flowchart of the craps game execution process executed by the
メインCPU241は、自動BET額決定処理を実行する(ステップS301)。この処理では、参加ゲーミングマシンごとに自動BET額が決定される。自動BET額決定処理については、後に、図23〜図25を用いて説明する。
The
ステップS301の処理の後、メインCPU241は、ステップS301により決定された自動BET額を示す自動BET額情報に対応するゲーミングマシン1へ、該自動BET額情報を送信する処理を実行する(ステップS302)。
After the process of step S301, the
次に、メインCPU241は、RAM243に設けられたロール回数記憶領域に記憶されたロール回数データが示すロール回数Rを1にセットする処理を実行する(ステップS303)。
Next, the
次に、メインCPU241は、ロール指示信号を受信したか否かを判断する(ステップS304)。ロール指示信号とは、シューターゲーミングマシンから送信される信号である(図28のステップS527を参照)。ロール指示信号については、後に、図28のステップS527において説明する。ロール指示信号をシューターゲーミングマシンから受信していないと判断した場合、メインCPU241は、処理をステップS304に戻す。一方、ロール指示信号をシューターゲーミングマシンから受信したと判断した場合、メインCPU241は、処理をステップS305に移す。
Next, the
ステップS305において、メインCPU241は、クラップスゲーム用乱数値を抽出する。
In step S305, the
次に、メインCPU241は、ステップS305により抽出した乱数値に基づいて、1〜6という値の範囲から、2つの値を決定する(ステップS306)。なお、この処理では、決定される2つの値が、1と1であってもよい。すなわち、2つの値として、同じ値が決定されてもよい。
以下、この処理により決定される2つの値の合計を、サイコロの出目ともいう。
Next, the
Hereinafter, the sum of the two values determined by this process is also referred to as the dice roll.
次に、メインCPU241は、RAM243に設けられたロール回数記憶領域に記憶されたロール回数データが示すロール回数Rが1であるか否かを判断する(ステップS307)。
ロール回数Rが1でないと判断した場合、メインCPU241は、処理をステップS327に移す。一方、ロール回数Rが1であると判断した場合、メインCPU241は、処理をステップS308に移す。
Next, the
When determining that the number of rolls R is not 1, the
ステップS308において、メインCPU241は、ステップS306により決定されたサイコロの出目が7又は11であるか否かを判断する(ステップS308)。ステップS306により決定されたサイコロの出目が7又は11でないと判断した場合、メインCPU241は、処理をステップS321に移す。一方、ステップS306により決定されたサイコロの出目が7又は11であると判断した場合、メインCPU241は、処理をステップS309に移す。
In step S308, the
ステップS309において、メインCPU241は、クラップスゲームに参加するゲーミングマシン(以下、参加ゲーミングマシンともいう)に、勝ち信号を送信する。
In step S309, the
次に、メインCPU241は、賞金総額が各参加ゲーミングマシンにおける自動BET額の総額以上であるか否かを判断する(ステップS310)。賞金総額が自動BET額の総額以上でないと判断した場合、メインCPU241は、処理をステップS315に移す。一方、賞金総額が自動BET額の総額以上であると判断した場合、メインCPU241は、処理をステップS311に移す。
Next, the
ステップS311において、メインCPU241は、シューター用自動BET額をシューター用払出額であると決定する。シューター用払出額とは、シューターの勝ちである場合に、シューターゲーミングマシンに払い出す額である。例えば、シューター用自動BET額が50000であれば、シューター用払出額が50000であると決定される(図1I及び図1Jを参照)。
In step S311, the
次に、メインCPU241は、各非シューター用自動BET額を、該非シューター用自動BET額に対応するゲーミングマシンにおける払出額であると決定する(ステップS312)。以下、この処理により決定された払出額を、非シューター用払出額という。非シューター用払出額とは、シューターの勝ちである場合に、非シューターゲーミングマシンに払い出す額である。例えば、非シューター用自動BET額が8000であれば、非シューター用払出額が8000であると決定される(図1I及び図1Jを参照)。
Next, the
次に、メインCPU241は、シューター用払出額を示す払出額情報をシューターゲーミングマシンに送信するとともに、非シューター用払出額を示す払出額情報を非シューターゲーミングマシンに送信する処理を実行する(ステップS313)。
Next, the
次に、メインCPU241は、賞金総額から各参加ゲーミングマシンにおける自動BET額の総額を減算する(ステップS314)。
Next, the
ステップS314の処理の後、メインCPU241は、処理をステップS303に移す。
After the process of step S314, the
ステップS308において、ステップS306により決定されたサイコロの出目が7でも11でもないと判断した場合、メインCPU241は、ステップS306により決定されたサイコロの出目が2と3と12のうちのいずれかに該当するか否かを判断する(ステップS321)。ステップS306により決定されたサイコロの出目が2と3と12のうちのいずれかに該当すると判断した場合、メインCPU241は、処理をステップS322に移す。一方、ステップS306により決定されたサイコロの出目が2と3と12のうちのいずれにも該当しないと判断した場合、メインCPU241は、処理をステップS324に移す。
If the
ステップS324において、メインCPU241は、サイコロの出目(ステップS306の処理により決定される2つの値の合計)をポイントとして決定する。
In step S324, the
次に、メインCPU241は、引き分け信号を参加ゲーミングマシンに送信する(ステップS325)。
Next, the
次に、メインCPU241は、RAM243に設けられたロール回数記憶領域に記憶されたロール回数データが示すロール回数Rに1を加算する処理を実行する(ステップS326)。
ステップS326の処理の後、メインCPU241は、処理をステップS304に移す。
Next, the
After the process of step S326, the
ステップS321においてステップS306により決定されたサイコロの出目が2と3と12のうちのいずれかに該当すると判断した場合、メインCPU241は、負け信号を参加ゲーミングマシンに送信する(ステップS322)。
When determining in step S321 that the dice roll determined in step S306 corresponds to any one of 2, 3, and 12, the
ステップS322の処理の後、メインCPU241は、RAM243に設けられた賞金総額記憶領域に記憶された賞金総額データが示す賞金総額を新たなボーナス総額である、と決定する(ステップS323)。
ステップS323の処理の後、メインCPU241は、処理をステップS320に移す。
After the process of step S322, the
After the process of step S323, the
ステップS310において賞金総額が自動BET額の総額以上でないと判断した場合、メインCPU241は、RAM243に設けられた賞金総額記憶領域に記憶された賞金総額データが示す賞金総額をシューター用払出額である、と決定する(ステップS315)。
If it is determined in step S310 that the total prize amount is not equal to or greater than the total amount of automatic bets, the
ステップS315の処理の後、メインCPU241は、非シューター用払出額を0であると決定する(ステップS316)。
After the process of step S315, the
次に、メインCPU241は、シューター用払出額を示す払出額情報をシューターゲーミングマシンに送信するとともに、非シューター用払出額を示す払出額情報を非シューターゲーミングマシンに送信する処理を実行する(ステップS317)。
Next, the
次に、メインCPU241は、RAM243に設けられた賞金総額記憶領域に記憶された賞金総額データが示す賞金総額を0にセットする(ステップS318)。
Next, the
次に、メインCPU241は、RAM243に設けられたボーナス総額記憶領域に記憶されたボーナス総額データが示すボーナス総額を0にセットする(ステップS319)。
Next, the
ステップS319の処理又はステップS323の処理の後、メインCPU241は、RAM243に設けられた個別BET額記憶領域に記憶された個別BET額データが示す個別BET額を0にセットする(ステップS320)。
また、メインCPU241は、RAM243に設けられた自動BET額記憶領域に記憶された自動BET額データが示す自動BET額を0にセットする。
After step S319 or step S323, the
Further, the
ステップS320の処理の後、メインCPU241は、本サブルーチンを終了する。
After the process of step S320, the
ステップS307において、ロール回数Rが1でないと判断した場合、メインCPU241は、処理をステップS327に移す。
ステップS327において、メインCPU241は、サイコロの出目が、ステップS324により決定されたポイントと同じ値であるか否かを判断する。サイコロの出目がポイントと同じ値であると判断した場合、メインCPU241は、処理をステップS309に移す。一方、サイコロの出目がポイントと同じ値でないと判断した場合、メインCPU241は、処理をステップS328に移す。
In step S307, when determining that the number of rolls R is not 1, the
In step S327, the
ステップS328おいて、メインCPU241は、サイコロの出目が7であるか否かを判断する。サイコロの出目が7であると判断した場合、メインCPU241は、処理をステップS322に移す。一方、サイコロの出目が7でないと判断した場合、メインCPU241は、処理をステップS325に移す。
In step S328, the
以上、図22A及び図22Bを用いて、外部制御装置200が実行するクラップスゲーム実行処理について説明した。
The craps game execution process executed by the
〈自動BET額決定処理〉
次に、図23を参照して、本発明の第1実施形態に係る外部制御装置200が実行する自動BET額決定処理(図22のステップS301参照)について説明する。
図23は、外部制御装置200が実行する自動BET額決定処理のフローチャートを示す図である。
<Automatic BET amount determination processing>
Next, with reference to FIG. 23, an automatic bet amount determination process (see step S301 in FIG. 22) executed by the
FIG. 23 is a diagram showing a flowchart of automatic bet amount determination processing executed by the
メインCPU241は、ゲーミングマシンごとに基本BET額を算出する(ステップS341)。本実施形態において、基本BET額とは、全ての参加ゲーミングマシンに対して設定される自動BET額である。なお、本実施形態では、個別BET額の10%に相当する額が基本BET額として決定される(図24、図25参照)。
The
次に、メインCPU241は、各非シューターゲーミングマシンにおける基本BET額を、該非シューターゲーミングマシンにおける自動BET額(非シューター用自動BET額)であると決定する(ステップS342)。
この処理において、各非シューターゲーミングマシンと対応付けられて、基本BET額を示すデータが、RAM243に設けられた自動BET額記憶領域に記憶される。
Next, the
In this process, data indicating the basic bet amount is stored in an automatic bet amount storage area provided in the
図25は、自動BET額決定処理を補足的に説明するための図である。
図25において、非シューターゲーミングマシンが端末番号001、003、004及び005であるとする。この場合、端末番号001、003、004及び005であるゲーミングマシンに夫々対応する自動BET額は8000、6000、6000、4000となる。
FIG. 25 is a diagram for supplementarily explaining the automatic bet amount determination processing.
In FIG. 25, it is assumed that the non-shooter gaming machines are
ステップS342の処理の後、メインCPU241は、シューターゲーミングマシンの貢献度を算出する(ステップS343)。本実施形態において、貢献度は、シューターゲーミングマシンに対応する個別BET額と、全ゲーミングマシンの個別BET額のうち最大の個別BET額の逆数との積で求められる。
例えば、全ゲーミングマシンの個別BET額のうち最大の個別BET額に対応するゲーミングマシンの貢献度は100%となる(図24、25参照)。
After the process of step S342, the
For example, the contribution degree of the gaming machine corresponding to the maximum individual bet amount among the individual bet amounts of all the gaming machines is 100% (see FIGS. 24 and 25).
ステップS342の処理の後、メインCPU241は、ステップS343により算出された貢献度に基づいてシューター用特別BET額を算出する(ステップS344)。本実施形態において、シューター用特別BET額は、ボーナス総額記憶領域に記憶されたボーナス総額データが示すボーナス総額とステップS343により算出された貢献度との積で求められる。シューター用特別BET額とは、シューターゲーミングマシンにのみ特別に設定されるBET額である。
After the process of step S342, the
次に、メインCPU241は、シューターゲーミングマシンにおける基本BET額とステップS343により算出されたシューター用特別BET額との合計額を、シューターゲーミングマシンにおける自動BET額(シューター用自動BET額)であると決定する(ステップS345)。
この処理において、シューターゲーミングマシンと対応付けられて、シューターゲーミングマシンにおける基本BET額とシューター用特別BET額との合計額を示すデータが、RAM243に設けられた自動BET額記憶領域に記憶される。
例えば、図25において、端末番号002であるゲーミングマシンがシューターゲーミングマシンであるとする。この場合、シューター用自動BET額は、基本BET額10000とシューター用特別BET額40000との合計額である50000となる。
Next, the
In this processing, data indicating the total amount of the basic BET amount and the shooter special BET amount in the shooter gaming machine is stored in an automatic bet amount storage area provided in the
For example, in FIG. 25, it is assumed that the gaming machine with the
ステップS345の処理の後、メインCPU241は、本サブルーチンを終了する。
After the process of step S345, the
以上、図23を用いて、外部制御装置200が実行する自動BET額決定処理について説明した。
The automatic bet amount determination process executed by the
〈Hidden総額表示処理〉
次に、図26を参照して、本発明の第1実施形態に係る外部制御装置200が実行するHidden総額表示処理(図18のステップS261参照)について説明する。
図26は、外部制御装置200が実行するHidden総額表示処理のフローチャートを示す図である。
<Hidden total amount display processing>
Next, with reference to FIG. 26, the Hidden total amount display process (see step S261 of FIG. 18) executed by the
FIG. 26 is a flowchart of the Hidden total amount display process executed by the
メインCPU241は、RAM243に設けられた賞金総額記憶領域に記憶された賞金総額データが示す賞金総額が所定値以下であるかを判断する(ステップS371)。賞金総額記憶領域に記憶された賞金総額データが示す賞金総額が所定値以下でないと判断した場合、メインCPU241は、本サブルーチンを終了する。一方、賞金総額記憶領域に記憶された賞金総額データが示す賞金総額が所定値以下であると判断した場合、メインCPU241は、処理をステップS372に移す。
The
ステップS372において、メインCPU241は、RAM243に設けられたHidden総額記憶領域に記憶されたHidden総額データが示すHidden総額とRAM243に設けられた賞金総額記憶領域に記憶された賞金総額データが示す賞金総額との合計を、新たな賞金総額として決定し、賞金総額データを更新する。
In step S372, the
次に、メインCPU241は、ステップS372により更新された賞金総額データを含む賞金総額情報をゲーミングマシン1に送信する(ステップS373)。賞金総額情報を外部制御装置200から受信したことを契機として、ゲーミングマシン1が備えるメインCPU71は、該賞金総額情報に含まれる賞金総額データが示す賞金総額を、中画像表示パネル650に表示させる処理を実行する(図示せず)。この処理により、賞金総額が中画像表示パネル650に表示される(図1A参照)。
例えば、賞金総額データが示す賞金総額が47600であれば、47600が中画像表示パネル650に表示される(図1A参照)。
Next, the
For example, if the total prize amount indicated by the total prize amount data is 47600, 47600 is displayed on the middle image display panel 650 (see FIG. 1A).
次に、メインCPU241は、RAM243に設けられた賞金総額記憶領域に記憶された賞金総額データが示す賞金総額に相当する額を新たなボーナス総額として決定し、ボーナス総額データを更新する(ステップS374)。
Next, the
次に、メインCPU241は、Hidden総額記憶領域に記憶されたHidden総額データが示すHidden総額を0にセットする(ステップS375)。
Next, the
以上、図26を用いて、外部制御装置200が実行するHidden総額表示処理について説明した。
The Hidden total amount display process executed by the
〈シューター指定信号受信処理〉
次に、図27を参照して、本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシン1が実行するシューター指定信号受信処理について説明する。
図27は、外部制御装置200が実行するシューター指定信号受信処理のフローチャートを示す図である。
<Shooter specified signal reception processing>
Next, with reference to FIG. 27, a shooter designation signal reception process executed by the
FIG. 27 is a flowchart of the shooter designation signal reception process executed by the
メインCPU71は、所定のタイミングで、シューター指定信号を受信したか否かを判断する(ステップS501)。ここで、シューター指定信号とは、外部制御装置200から送信される信号である(図18のステップS257を参照)。外部制御装置200からシューター指定信号を受信していないと判断した場合、メインCPU71は、本サブルーチンを終了する。一方、外部制御装置200からシューター指定信号を受信したと判断した場合、メインCPU71は、シューター指定フラグをセットするとともに、クラップスゲーム関連処理を実行する(ステップS502)。クラップスゲーム関連処理については、後に、図28を用いて説明する。
The
ステップS502の処理の後、メインCPU71は、本サブルーチンを終了する。
After the process of step S502, the
以上、図27を用いて、外部制御装置200が実行するシューター指定信号受信処理について説明した。
The shooter designation signal reception process executed by the
〈クラップスゲーム関連処理〉
次に、図28を参照して、本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシン1が実行するクラップスゲーム関連処理(図27のステップS502を参照)について説明する。
図28は、ゲーミングマシン1が実行するクラップスゲーム関連処理のフローチャートを示す図である。
<Craps game-related processing>
Next, with reference to FIG. 28, a craps game related process (see step S502 of FIG. 27) executed by the
FIG. 28 is a view illustrating a flowchart of the craps game-related processing executed by the
メインCPU71は、クラップスゲーム開始画像を中画像表示パネル650に表示させる(ステップS521)。この処理によって、図1Hが示すような画像が中画像表示パネル650に表示される。
The
次に、メインCPU71は、外部制御装置200から自動BET額情報を受信する(ステップS522)。ここで、自動BET額情報とは、外部制御装置200から送信される信号である(図22のステップS302を参照)。
Next, the
次に、メインCPU71は、ステップS522において受信した自動BET額情報が示す自動BET額を、中画像表示パネル650に表示させる(ステップS523)。
Next, the
次に、メインCPU71は、シューター指定フラグがセットされているか否かを判断する(ステップS524)。なお、シューター指定フラグは、図27のステップS501においてメインCPU71がシューター指定信号を受信したと判断したことを契機としてセットされるフラグである。
シューター指定フラグがセットされていないと判断した場合、メインCPU71は、処理をステップS528に移す。一方、シューター指定フラグがセットされていると判断した場合、メインCPU71は、処理をステップS525に移す。
Next, the
When determining that the shooter designation flag is not set, the
ステップS525において、メインCPU71は、ロール指示入力信号を受信したか否かを判断する。プレーヤが、下側画像表示パネル141に表示されているロール要求画像902の位置に対応するタッチパネル114上の位置を触れると、タッチパネル114から、メインCPU71にロール指示入力信号が送信される(図30A参照)。
ロール指示入力信号を受信したと判断した場合、メインCPU71は、処理をステップS527に移す。一方、ロール指示入力信号を受信していないと判断した場合、メインCPU71は、処理をステップS526に移す。
In step S525, the
When determining that the roll instruction input signal has been received, the
ステップS526において、メインCPU71は、S524の処理から所定時間が経過したか否かを判断する。所定時間が経過していないと判断した場合、メインCPU71は、処理をステップS525に移す。一方、所定時間が経過したと判断した場合、メインCPU71は、処理をステップS527に移す。
In step S526, the
ステップS527において、メインCPU71は、ロール指示信号を外部制御装置200に送信する。外部制御装置200は、ロール指示信号を受信したことを契機として、クラップスゲーム用乱数値を抽出する(図22AのステップS305を参照)。
In step S527, the
次に、メインCPU71は、外部制御装置200から勝ち信号を受信したか否かを判断する(ステップS528)。ここで、勝ち信号とは、外部制御装置200がクラップスゲームにおける勝敗がシューターの勝ちであると判断した場合に外部制御装置200から送信される信号である(図22BのステップS309を参照)。
外部制御装置200から勝ち信号を受信していないと判断した場合、メインCPU71は、処理をステップS533に移す。一方、外部制御装置200から勝ち信号を受信したと判断した場合、メインCPU71は、勝ち画像を中画像表示パネル650に表示させる(ステップS529)。勝ち画像とは、クラップスゲームの結果がシューターの勝ちであることを示す画像である。
Next, the
When determining that the winning signal has not been received from the
ステップS529の処理の後、メインCPU71は、外部制御装置200から払出額情報を受信する(ステップS530)。
当該ゲーミングマシンが非シューターゲーミングマシンであれば、非シューター用払出額を示す払出額情報が外部制御装置200から送信される(図22BのステップS313)。また、当該ゲーミングマシンがシューターゲーミングマシンであれば、シューター用払出額を示す払出額情報が外部制御装置200から送信される(図22BのステップS313)。
After the process of step S529, the
If the gaming machine is a non-shooter gaming machine, payout amount information indicating a nonshooter payout amount is transmitted from the external control device 200 (step S313 in FIG. 22B). If the gaming machine is a shooter gaming machine, payout amount information indicating the shooter payout amount is transmitted from the external control device 200 (step S313 in FIG. 22B).
次に、メインCPU71は、ステップS530により受信した払出額情報が示す払出額を
中画像表示パネル650に表示させる(ステップS531)。
Next, the
次に、メインCPU71は、ステップS530により受信した払出額情報が示す払出額を、RAM73に設けられているクレジット額記憶領域に格納されている値に加算する(ステップS532)。
ステップS532の処理の後、メインCPU71は、処理をステップS524に移す。
Next, the
After the process of step S532, the
ステップS533において、メインCPU71は、外部制御装置200から負け信号を受信したか否かを判断する(ステップS533)。ここで、負け信号とは、外部制御装置200がクラップスゲームにおける勝敗がシューターの負け(ディーラーの勝ち)であると判断した場合に外部制御装置200から送信される信号である(図22BのステップS322を参照)。
外部制御装置200から負け信号を受信していないと判断した場合、メインCPU71は、処理をステップS535に移す。一方、外部制御装置200から負け信号を受信したと判断した場合、メインCPU71は、負け画像を中画像表示パネル650に表示させる(ステップS534)。負け画像とは、クラップスゲームの結果がシューターの負けであることを示す画像である。
ステップS534の処理の後、メインCPU71は、本サブルーチンを終了する。
In step S533, the
When determining that the losing signal has not been received from the
After the process of step S534, the
ステップS535において、メインCPU71は、外部制御装置200から引き分け信号を受信したか否かを判断する(ステップS535)。ここで、引き分け信号とは、外部制御装置200がクラップスゲームにおける勝敗がシューターの勝ちでもなく、シューターの負けでもないと判断した場合に、外部制御装置200から送信される信号である(図22BのステップS325を参照)。
外部制御装置200から引き分け信号を受信していないと判断した場合、メインCPU71は、処理をステップS528に移す。一方、外部制御装置200から引き分け信号を受信したと判断した場合、メインCPU71は、引き分け画像を中画像表示パネル650に表示させる(ステップS536)。引き分け画像とは、クラップスゲームの結果が引き分けであることを示す画像である。
ステップS536の処理の後、メインCPU71は、処理をステップS524に移す。
In step S535, the
When determining that the draw signal has not been received from the
After the process of step S536, the
以上、図28を用いて、ゲーミングマシン1が実行するクラップスゲーム関連処理について説明した。
The craps game related process executed by the
〈クラップスゲーム発生信号受信処理〉
次に、図29を参照して、本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシン1が実行するクラップスゲーム発生信号受信処理について説明する。
図29は、ゲーミングマシン1が実行するクラップスゲーム関連処理のフローチャートを示す図である。
<Crap game generation signal reception processing>
Next, with reference to FIG. 29, a craps game occurrence signal reception process executed by the
FIG. 29 is a view illustrating a flowchart of the craps game-related processing executed by the
メインCPU71は、所定のタイミングで、クラップスゲーム発生信号を外部制御装置200から受信したか否かを判断する(ステップS551)。ここで、クラップスゲーム発生信号とは、外部制御装置200から送信される信号である(図18のステップS258を参照)。クラップスゲーム発生信号を外部制御装置200から受信していないと判断した場合、メインCPU71は、本サブルーチンを終了する。一方、クラップスゲーム発生信号を外部制御装置200から受信したと判断した場合、メインCPU71は、処理をステップS552に移す。
The
ステップS552において、メインCPU71は、非シューター指定信号を外部制御装置200から受信したか否かを判断する。ここで、非シューター指定信号とは、外部制御装置200から送信される信号である(図21のステップS292を参照)。非シューター指定信号を外部制御装置200から受信したと判断した場合、メインCPU71は、処理をステップS553に移す。一方、非シューター指定信号を外部制御装置200から受信していないと判断した場合、メインCPU71は、処理をステップS554に移す。
In step S552, the
ステップS554において、メインCPU71は、不参加指定信号を外部制御装置200から受信したか否かを判断する。ここで、不参加指定信号とは、外部制御装置200から送信される信号である(図21のステップS293を参照)。不参加指定信号を外部制御装置200から受信していないと判断した場合、メインCPU71は、処理をステップS552に移す。一方、不参加指定信号を外部制御装置200から受信したと判断した場合、メインCPU71は、本サブルーチンを終了する。
In step S554, the
ステップS553において、メインCPU71は、クラップスゲーム関連処理を実行する。クラップスゲーム関連処理については、既に、図28を用いて説明した。
ステップS553の処理の後、メインCPU71は、本サブルーチンを終了する。
In step S553, the
After the process of step S553, the
以上、図29を用いて、ゲーミングマシン1が実行するクラップスゲーム発生信号受信処理について説明した。
〈ロール画像〉
次に、図30Aを参照して、本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシン1が備える下側画像表示パネル141に表示される画像について説明する。
図30Aは、シューターに選定されたゲーミングマシン(シューターゲーミングマシン)が備える下側画像表示パネル141に表示されるロール画像1000である。
As described above, the craps game generation signal reception process executed by the
<Roll image>
Next, with reference to FIG. 30A, an image displayed on the lower
FIG. 30A is a
具体的に説明すると、ロール画像1000は、シューターに選定されたゲーミングマシン(シューターゲーミングマシン)が備える下側画像表示パネル141に表示される画像である。尚、ロール画像1000は、クラップスゲーム用のベットテーブル画像901の表示領域と、ベットテーブル画像901の下側に配置されたロールボタン画像902の表示領域と、コイン画像903の表示領域とを有している。
Specifically, the
ロールボタン画像902は、現在のクラップスゲームの状態がカムアウトロールであれば、この状態を報知するための「Come out roll」の文字がロールボタン画像902に表示される。一方、ロールボタン画像902は、現在のクラップスゲームの状態がポイントロールであれば、この状態を報知するための「Point roll」の文字がロールボタン画像902に表示される。なお、カムアウトロールとは一回目のロールであり、ポイントロールとは2回目以降のロールである。ロールボタン画像902は、タッチパネル114の押圧操作(ロール操作)によりダイス画像905のロールを可能にしている。ダイス画像905は、ロール操作されたときに、ベットテーブル画像901上に出現し、クラップスゲームの勝敗が決定するまで回転した状態でムービー表示される。
In the
また、ロール画像1000は、吹き出し画像904の表示領域を有している。吹き出し画像904内には、「Roll Please」の文字が表示されている。吹き出し画像904は、シューターに選定された場合にだけ出現する。吹き出し画像904は、プレーヤに対して該プレーヤがシューターに選定されたことを報知すると共に、該プレーヤに対してロールを促す機能を有している。さらに、ロール画像1000は、コイン画像903の表示領域をロールボタン画像902の側方に有している。コイン画像903は、ベット額に応じて増減可能にされている。尚、コイン画像903の表示数とベット額との関係は、1個の表示に対して1ベットであってもよいし、1個の表示に対してN(自然数)ベットであってもよい。
The
以上、図30Aを用いて、シューターゲーミングマシンが備える下側画像表示パネル141に表示されるロール画像1000について説明した。
The
以上、図1〜図30Aを参照して、本発明の第1実施形態の一例を説明した。この例では、
賞金総額データ(第1原資データ)が、賞金総額データが示す額とHidden総額データ(第2原資データ)が示す額との合計を示すデータに更新された後、該賞金総額データに基づいてゲーミングマシンに対して遊技媒体が付与される。
しかし、(1)及び(4)の発明における処理(E)、並びに、(11)の発明における段階(E)は、賞金総額データ(第1原資データ)が、Hidden総額データ(第2原資データ)が示す額を示すデータに更新された後、該賞金総額データに基づいてゲーミングマシンに対して遊技媒体を付与するように構成されていてもよい。
以下、図30Bを参照して、賞金総額データ(第1原資データ)が、Hidden総額データ(第2原資データ)が示す額を示すデータに更新された後、該賞金総額データに基づいてゲーミングマシンに対して遊技媒体が付与される例について説明する。
The example of the first embodiment of the present invention has been described above with reference to FIGS. In this example,
The total prize money data (first fund data) is updated to data indicating the sum of the sum indicated by the prize money total data and the amount indicated by the Hidden total data (second fund data), and then gaming is performed based on the total prize data. A game medium is given to the machine.
However, in the process (E) in the inventions of (1) and (4) and the stage (E) in the invention of (11), the total prize money data (first raw data) is converted to the total hidden data (second raw data). ), The game medium may be provided to the gaming machine based on the total prize amount data.
Hereinafter, with reference to FIG. 30B, the prize money total data (first resource data) is updated to data indicating the amount indicated by the Hidden total data (second resource data), and then the gaming machine is based on the prize total data. An example in which a game medium is given to will be described.
〈Hidden総額表示処理〉
次に、図30Bを参照して、他の実施形態に係る外部制御装置200が実行するHidden総額表示処理(図18のステップS261参照)について説明する。
図30Bは、外部制御装置200が実行するHidden総額表示処理のフローチャートを示す図である。
<Hidden total amount display processing>
Next, with reference to FIG. 30B, the Hidden total amount display process (see step S261 of FIG. 18) executed by the
FIG. 30B is a diagram illustrating a flowchart of Hidden total amount display processing executed by the
まず、メインCPU241は、ステップS571の処理を実行するが、これらの処理は、図26のステップS371の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
First, the
ステップS571の処理の後、メインCPU241は、RAM243に設けられたHidden総額記憶領域に記憶されたHidden総額データが示すHidden総額が、RAM243に設けられた賞金総額記憶領域に記憶された賞金総額データが示す賞金総額より大きいか否かを判断する(ステップS572)。Hidden総額記憶領域に記憶されたHidden総額データが示すHidden総額が、賞金総額記憶領域に記憶された賞金総額データが示す賞金総額より大きくないと判断した場合、メインCPU241は、本サブルーチンを終了する。一方、Hidden総額記憶領域に記憶されたHidden総額データが示すHidden総額が、賞金総額記憶領域に記憶された賞金総額データが示す賞金総額より大きいと判断した場合、Hidden総額記憶領域に記憶されたHidden総額データが示すHidden総額に相当する額を新たな賞金総額として決定し、賞金総額データを更新する(ステップS573)。
After the process of step S571, the
次に、メインCPU241は、ステップS573により更新された賞金総額データを含む賞金総額情報をゲーミングマシン1に送信する(ステップS574)。賞金総額情報を外部制御装置200から受信したことを契機として、ゲーミングマシン1が備えるメインCPU71は、該賞金総額情報に含まれる賞金総額データが示す賞金総額を、中画像表示パネル650に表示させる処理を実行する(図示せず)。この処理により、賞金総額が中画像表示パネル650に表示される(図1A参照)。
Next, the
次に、メインCPU241は、Hidden総額記憶領域に記憶されたHidden総額データが示すHidden総額に相当する額を新たなボーナス総額として決定し、ボーナス総額データを更新する(ステップS575)。
Next, the
次に、メインCPU241は、Hidden総額記憶領域に記憶されたHidden総額データが示すHidden総額を0にセットする(ステップS576)。
Next, the
本実施形態では、(1)及び(4)の発明における処理(E)、並びに、(11)の発明における段階(E)について、以下のように構成されている。
すなわち、賞金総額が所定値(15000)以下になった場合、Hidden総額を示すデータが賞金総額データとして第1記憶領域に記憶される。そして、当該Hidden総額に加算して、スロットゲームにBETされたBET額の一部(所定の割合=14%)が積み立てられる。その後、所定の条件が成立したときには、第1記憶領域に記憶されている賞金総額データに基づいて、遊技媒体が付与される。
しかし、(1)及び(4)の発明における処理(E)、並びに、(11)の発明における段階(E)は、以下のように構成されていてもよい。
すなわち、賞金総額が所定値以下になった場合、Hidden総額データは第2記憶領域に記憶されたまま、第2記憶領域において、当該Hidden総額に加算して、スロットゲームにBETされたBET額の一部(上記所定の割合)が加算される。そして、その後、所定の条件が成立したときには、第2記憶領域に記憶されているデータに基づいて、遊技媒体が付与される。
In this embodiment, the process (E) in the inventions (1) and (4) and the stage (E) in the invention (11) are configured as follows.
That is, when the total prize amount becomes equal to or less than the predetermined value (15000), data indicating the total hidden amount is stored in the first storage area as total prize amount data. Then, in addition to the total amount of Hidden, a part (predetermined ratio = 14%) of the BET amount betted in the slot game is accumulated. Thereafter, when a predetermined condition is satisfied, a game medium is awarded based on the total prize amount data stored in the first storage area.
However, the process (E) in the inventions (1) and (4) and the step (E) in the invention (11) may be configured as follows.
That is, when the total prize amount is equal to or less than the predetermined value, the Hidden total amount data is stored in the second storage area, and is added to the Hidden total amount in the second storage area, and the BET amount bet on the slot game is added. A part (the predetermined ratio) is added. Thereafter, when a predetermined condition is satisfied, a game medium is provided based on the data stored in the second storage area.
以上、図30Bを用いて、外部制御装置200が実行するHidden総額表示処理について説明した。
The Hidden total amount display process executed by the
以上、図1〜図30を用いて、第1実施形態について説明した。 The first embodiment has been described above with reference to FIGS.
本実施形態では、賞金総額記憶領域と、Hidden総額記憶領域とが、RAM243という1個の記憶装置に設けられている場合について説明した。しかし、本発明において、第1記憶領域と第2記憶領域とは、それぞれが別個の記憶装置に設けられていてもよい。
In the present embodiment, a case has been described in which the prize total storage area and the Hidden total storage area are provided in one storage device called the
本実施形態では、Hidden総額が、スロットゲームにBETされたBET額の一部を積み立てた額である場合について説明した。しかし、本発明における第2原資データは、この例に限定されない。例えば、第2原資データは、(12)〜(20)の発明におけるオーバーフローデータであってもよい。
また、例えば、他種類の通貨に両替した際に発生する端数を示すデータを、第2原資データとして記憶させることとしてもよい。例えば、1ドル=90円である場合に、100円をドルに両替する場合には、端数としての10円をHidden総額として積み立てることとしてもよい。この場合、所定の通貨を他の通貨に両替することが可能な両替装置がサーバに接続されている構成、又は、そのような両替装置をゲーミングマシンが備えている構成を採用することができる。
In the present embodiment, the case where the total amount of Hidden is an amount obtained by accumulating a part of the bet amount bet on the slot game has been described. However, the second resource data in the present invention is not limited to this example. For example, the second resource data may be the overflow data in the inventions (12) to (20).
Further, for example, data indicating the fraction generated when the currency is exchanged with another type of currency may be stored as the second resource data. For example, when 1 dollar = 90 yen, when 100 yen is exchanged for dollars, 10 yen as a fraction may be accumulated as the total amount of Hidden. In this case, a configuration in which a currency exchange device that can exchange a predetermined currency into another currency is connected to the server, or a configuration in which the gaming machine includes such a currency exchange device can be employed.
本実施形態では、本発明における所定の条件が、「いずれかのゲーミングマシンにおける個別BET額がイベント発生額に達する」こと(図18のステップS253を参照)である例について説明した。しかし、本発明における所定の条件はこの例に限られない。すなわち、本発明における所定の条件は、「賞金総額記憶領域に記憶された賞金総額が、イベント発生額に達した」ことであってもよい。また、本発明における所定の条件は、「Hidden総額記憶領域に記憶されたHidden総額が、イベント発生額に達した」ことであってもよい。また、本発明における所定の条件は、「ボーナス総額記憶領域に記憶されたボーナス総額が、イベント発生額に達した」ことであってもよい。また、本発明における所定の条件は、「所定のタイミングで(例えば、ゲーミングマシンにおいてスピンボタンが押下されたときに)抽出された乱数が所定の数値範囲に属する」ことであってもよい。 In the present embodiment, the example in which the predetermined condition in the present invention is that “the individual bet amount in any gaming machine reaches the event occurrence amount” (see step S253 in FIG. 18) has been described. However, the predetermined condition in the present invention is not limited to this example. That is, the predetermined condition in the present invention may be that “the total prize amount stored in the total prize amount storage area has reached the event occurrence amount”. Further, the predetermined condition in the present invention may be that “the Hidden total amount stored in the Hidden total amount storage area has reached the event occurrence amount”. In addition, the predetermined condition in the present invention may be that “the bonus total amount stored in the bonus total amount storage area has reached the event occurrence amount”. Further, the predetermined condition in the present invention may be that “random numbers extracted at a predetermined timing (for example, when a spin button is pressed in the gaming machine) belong to a predetermined numerical range”.
本実施形態では、出力装置として、画像を表示することが可能なディスプレイ(中画像表示パネル650)を採用しているが、本発明における出力装置は、音を出力することが可能なスピーカであってもよい。また、本発明においては、出力装置として、ディスプレイとスピーカとの双方が設けられていることとしてもよい。
また、本実施形態では、出力装置は、ゲーミングマシンが備えている場合について説明した。しかし、本発明における出力装置は、サーバに接続されていてもよい。また、サーバに接続されている出力装置と、ゲーミングマシンの備える出力装置との双方が採用されることとしてもよい。
In this embodiment, a display (medium image display panel 650) capable of displaying an image is adopted as the output device. However, the output device in the present invention is a speaker capable of outputting sound. May be. In the present invention, both the display and the speaker may be provided as the output device.
In the present embodiment, the case where the gaming machine is provided with the output device has been described. However, the output device in the present invention may be connected to a server. Further, both an output device connected to the server and an output device included in the gaming machine may be employed.
本実施形態では、本発明における累積BET額が個別BET額である例について説明した。
ここで、個別BET額とは、スロットゲームにBETされたBET額が、ゲーミングマシンごとに累積的に計数された額である。しかし、本発明における個別BET額はこの例に限られない。すなわち、本発明における個別BET額は、スロットゲームにBETされたBET額の一部が、ゲーミングマシンごとに累積的に計数された額であってもよい。
In the present embodiment, an example in which the accumulated bet amount in the present invention is an individual bet amount has been described.
Here, the individual bet amount is an amount obtained by cumulatively counting the bet amount bet on the slot game for each gaming machine. However, the individual bet amount in the present invention is not limited to this example. That is, the individual bet amount in the present invention may be an amount in which a part of the bet amount bet on the slot game is cumulatively counted for each gaming machine.
本実施形態では、本発明における共通ゲームがクラップスゲームである例について説明した。しかし、本発明における共通ゲームはこの例に限られない。すなわち、本発明における共通ゲームは、複数のゲーミングマシンが参加することができるゲームであればよく、ポーカー等のカードゲームであってもよいし、シューティングゲーム、格闘技ゲーム等のゲームであってもよい。
また、本発明においては、所定の条件が成立しても共通ゲームは実行されず、単に、遊技媒体が付与されることとしてもよい。
In the present embodiment, an example in which the common game in the present invention is a craps game has been described. However, the common game in the present invention is not limited to this example. That is, the common game in the present invention may be a game in which a plurality of gaming machines can participate, and may be a card game such as poker, or a game such as a shooting game or a martial art game. .
In the present invention, the common game may not be executed even if a predetermined condition is satisfied, and a game medium may be simply given.
本発明の第1実施形態によれば、個別BET額がイベント発生額に達したことを契機としてクラップスゲームが実行され、当該クラップスゲームにおいて、遊技媒体が付与される。従って、クラップスゲームが発生することに対して期待感を持ちながらプレーヤにゲームを行ってもらうことができる。
そして、賞金総額データが示す遊技媒体の量が少なくなった場合であっても、Hidden総額データが示す遊技媒体を原資として、払出を行うことが可能であるため、クラップスゲームに対するプレーヤの期待感を持続させることができる。
According to the first embodiment of the present invention, a craps game is executed when the individual bet amount reaches the event occurrence amount, and a game medium is provided in the craps game. Therefore, the player can play the game with a sense of expectation for the occurrence of the craps game.
Even when the amount of game media indicated by the total prize amount data is reduced, it is possible to pay out using the game medium indicated by the total amount data of Hidden as a source of funds. Can last.
本発明の第1実施形態によれば、賞金総額データが示す遊技媒体の量が、画像又は音によってプレーヤに報知される。これにより、所定の条件が成立したときにどの程度の遊技媒体を獲得し得るのかを、プレーヤに認識させることができる。通常、当該画像又は音によって示される遊技媒体の量が多ければ多いほど、所定の条件が成立することに対するプレーヤの期待感は増大する。
一方、所定の条件が成立したことにより、賞金総額データが示す遊技媒体の量が少なくなってしまうと、所定の条件が成立することに対するプレーヤの期待感が途切れてしまいかねない。この点、本発明の第1実施形態によれば、賞金総額データが示す遊技媒体の量が所定量以下となった後は、Hidden総額データが示す遊技媒体の量がプレーヤに報知されるため、所定の条件が成立することに対するプレーヤの期待感を持続させることができる。
According to the first embodiment of the present invention, the amount of game media indicated by the total prize amount data is notified to the player by an image or sound. This allows the player to recognize how much game media can be acquired when a predetermined condition is satisfied. Normally, the greater the amount of game media indicated by the image or sound, the greater the player's expectation that a predetermined condition will be established.
On the other hand, if the predetermined condition is satisfied and the amount of game media indicated by the total prize money data is reduced, the player's expectation that the predetermined condition is satisfied may be interrupted. In this regard, according to the first embodiment of the present invention, after the amount of the game medium indicated by the total prize amount data becomes equal to or less than the predetermined amount, the amount of the game medium indicated by the total Hidden data is notified to the player. It is possible to maintain the player's expectation that the predetermined condition is satisfied.
また、本発明の第1実施形態によれば、賞金総額データが示す遊技媒体の量が所定量以下となるまでは、賞金総額データが示す遊技媒体の量が報知されていたところ、賞金総額データが示す遊技媒体の量が所定量以下となったことを契機として、突如、Hidden総額データが示す遊技媒体の量が報知されることとなる。これにより、プレーヤに対して意外性を与えることができ、あたかも、へそくりが蓄えられていたかのような印象を与えることができる。その結果、ゲームの面白みを向上させることができ、プレーヤをゲームに夢中にさせることができる。 Further, according to the first embodiment of the present invention, until the amount of game media indicated by the total prize amount data is equal to or less than the predetermined amount, the amount of game medium indicated by the total prize amount data is notified. The amount of game media indicated by the Hidden total amount data is suddenly notified when the amount of game media indicated by becomes a predetermined amount or less. As a result, an unexpectedness can be given to the player, and an impression can be given as if stagnation was stored. As a result, the fun of the game can be improved and the player can be absorbed in the game.
また、本発明の第1実施形態によれば、ゲーミングマシンにおいてBETされた遊技媒体の量の一部の量が累積的に計数される。賞金総額データは、そのようにして累積的に計数することにより得られる遊技媒体の量を示すものである。所定の条件が成立したときには、そのような賞金総額データに基づいて、遊技媒体が付与される。従って、所定の条件が成立したことを契機として遊技媒体の付与を受けたプレーヤに対して、他のプレーヤがBETした遊技媒体の一部が自分の元に払い出されたような印象を与えることができる。これにより、当該プレーヤに対して優越感や満足感を提供することができる。 According to the first embodiment of the present invention, a part of the amount of game media betted in the gaming machine is cumulatively counted. The total prize amount data indicates the amount of game media obtained by cumulatively counting in this manner. When a predetermined condition is established, a game medium is awarded based on such award total amount data. Therefore, it gives an impression that a part of the game media betted by other players is paid out to the player who has received the game media when the predetermined condition is satisfied. Can do. Thereby, a sense of superiority and satisfaction can be provided to the player.
また、本発明の第1実施形態によれば、ゲーミングマシンにおいてBETされた遊技媒体の量の一部の量が累積的に計数される。Hidden総額データは、そのようにして累積的に計数することにより得られる遊技媒体の量を示すものである。従って、ゲーミングマシンにおいてBETされるごとに、Hidden総額データが示す遊技媒体の量を確実に増加させることができる。これにより、賞金総額データが示す遊技媒体の量が少なくなった場合に備えることができる。 According to the first embodiment of the present invention, a part of the amount of game media betted in the gaming machine is cumulatively counted. The Hidden total amount data indicates the amount of game media obtained by such cumulative counting. Therefore, each time a BET is placed on the gaming machine, the amount of game media indicated by the Hidden total amount data can be reliably increased. Thereby, it is possible to prepare for the case where the amount of game media indicated by the total prize amount data decreases.
[第2実施形態]
第2実施形態では、(12)〜(20)の発明について説明する。
以下においては、第1実施形態に係るゲーミングシステム300の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。
また、第1実施形態における説明が第2実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
[Second Embodiment]
In the second embodiment, the inventions (12) to (20) will be described.
In the following, the same components as those of the
In addition, the description of the portions where the description in the first embodiment applies also in the second embodiment will be omitted.
まず、図31を用いて、第2実施形態の概要について説明する。
図31は、本実施形態の概要について説明するための概念図である。
First, the outline of the second embodiment will be described with reference to FIG.
FIG. 31 is a conceptual diagram for explaining the outline of the present embodiment.
図31は、賞金総額が既に所定額に達している状態を示す模式図である。
図31が示すように、本実施形態では、BET額の一部が賞金総額として所定額(99999)に達するまで積み立てられる。そして、賞金総額が所定額(99999)に達した後にBETされたBET額の一部は、オーバーフロー総額として積み立てられる。
本実施形態において、賞金総額が所定額(99999)に達した後にBETされたBET額の一部を積み立てた額を、オーバーフロー分という。
このように、本実施形態では、オーバーフロー分がオーバーフロー総額として積み立てられる。
本実施形態に係るオーバーフロー総額を示すデータは、(12)〜(20)の発明におけるオーバーフローデータに相当する。また、本実施形態に係るオーバーフロー総額記憶領域は、(12)〜(20)の発明における第2記憶領域に相当する。
FIG. 31 is a schematic diagram showing a state where the total prize amount has already reached the predetermined amount.
As shown in FIG. 31, in this embodiment, a part of the BET amount is accumulated until it reaches a predetermined amount (99999) as the total prize amount. Then, a part of the BET amount betted after the total prize amount reaches the predetermined amount (99999) is accumulated as the total overflow amount.
In the present embodiment, an amount obtained by accumulating a part of a BET amount betted after the total prize amount reaches a predetermined amount (99999) is referred to as an overflow amount.
Thus, in this embodiment, the overflow amount is accumulated as the total overflow amount.
The data indicating the total overflow amount according to the present embodiment corresponds to the overflow data in the inventions (12) to (20). The overflow total storage area according to this embodiment corresponds to the second storage area in the inventions (12) to (20).
以上、図31を用いて、第2実施形態の概要について説明した。
以下、更に、本実施形態について詳述する。
The overview of the second embodiment has been described above with reference to FIG.
Hereinafter, this embodiment will be described in detail.
〈BET額情報受信処理〉
次に、図32Aを参照して、本発明の第2実施形態に係る外部制御装置200が実行するBET額情報受信処理について説明する。
図32Aは、外部制御装置200が実行するBET額情報受信処理のフローチャートを示す図である。
<BET amount information reception processing>
Next, with reference to FIG. 32A, bet amount information reception processing executed by the
FIG. 32A is a diagram illustrating a flowchart of bet amount information reception processing executed by the
メインCPU241は、ステップS2251〜ステップS2260の処理を実行するが、これらの処理は、図18のステップS251〜ステップS260の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
The
ステップS260の処理の後、メインCPU241は、オーバーフロー総額表示処理を実行する(ステップS2261)。オーバーフロー総額表示処理については、後に、図32Dを用いて説明する。
メインCPU241は、ステップS2261の処理の後、本サブルーチンを終了する。
After the process of step S260, the
The
以上、図32Aを用いて、外部制御装置200が実行するBET額情報受信処理について説明した。
The bet amount information reception process executed by the
〈BET関連額更新処理〉
図32Bを参照して、本発明の第2実施形態に係る外部制御装置200が実行するBET関連額更新処理(図18のステップS252参照)について説明する。
図32Bは、外部制御装置200が実行するBET関連額更新処理のフローチャートを示す図である。
なお、図19を参照して説明した通り、BET関連額は、図10で説明したステップS51よりゲーミングマシン1から送信されたBET額情報に基づいて更新される。
<BET-related amount update processing>
With reference to FIG. 32B, the BET-related amount update process (see step S252 in FIG. 18) executed by the
FIG. 32B is a diagram illustrating a flowchart of a bet-related amount update process executed by the
As described with reference to FIG. 19, the BET-related amount is updated based on the BET amount information transmitted from the
まず、メインCPU241は、ステップS601〜ステップS602の処理を実行するが、これらの処理は、図19のステップS271〜ステップS272の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
First, the
ステップS602の処理の後、メインCPU241は、満杯フラグがセットされているか否かを判断する(ステップS603)。満杯フラグは、RAM243に設けられた賞金総額記憶領域に記憶された賞金総額データが示す賞金総額が所定額(99999)に達したことを示すフラグである(ステップS608〜ステップS611を参照)。
After the process of step S602, the
満杯フラグがセットされていないと判断した場合、メインCPU241は、処理をステップS605に移す。
一方、満杯フラグがセットされていると判断した場合、メインCPU241は、BET額情報が示すBET額の14%に相当する額を、RAM243に設けられたオーバーフロー総額記憶領域に記憶されたオーバーフロー総額データが示すオーバーフロー総額に加算する処理を行う(ステップS604)。
ステップS604の処理の後、メインCPU241は、本サブルーチンを終了する。
When determining that the full flag is not set, the
On the other hand, if the
After the process of step S604, the
ステップS605において、メインCPU241は、RAM243に設けられた賞金総額記憶領域に記憶された賞金総額データが示す賞金総額とBET額情報が示すBET額の14%に相当する額との合計が、所定額(99999)以下であるか否かを判断する。
賞金総額記憶領域に記憶された賞金総額データが示す賞金総額とBET額情報が示すBET額の14%に相当する額との合計が、所定額(99999)以下でないと判断した場合、メインCPU241は、処理をステップS608に移す。一方、賞金総額記憶領域に記憶された賞金総額データが示す賞金総額とBET額情報が示すBET額の14%に相当する額との合計が、所定額(99999)以下であると判断した場合、メインCPU241は、処理をステップS606に移す。
In step S605, the
If the
次に、メインCPU241は、ステップS606〜ステップS607の処理を実行するが、これらの処理は、図19のステップS273〜ステップS274の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
ステップS607の処理の後、メインCPU241は、本サブルーチンを終了する。
Next, the
After the process of step S607, the
ステップS608において、メインCPU241は、RAM243に設けられた賞金総額記憶領域に記憶された賞金総額データが示す賞金総額を所定額にセットする。
In step S608, the
次に、メインCPU241は、ステップS609の処理を実行するが、この処理は、図19のステップS274の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
Next, the
ステップS609の処理の後、メインCPU241は、RAM243に設けられた賞金総額記憶領域に記憶された賞金総額データが示す賞金総額とBET額情報が示すBET額の14%に相当する額との合計から、所定額(99999)を減算した額を、オーバーフロー総額としてセットする(ステップS610)。
After the processing of step S609, the
次に、メインCPU241は、満杯フラグをセットする(ステップS611)。
ステップS611の処理の後、メインCPU241は、本サブルーチンを終了する。
Next, the
After the process of step S611, the
以上、図32を用いて、本発明の第2実施形態に係る外部制御装置200が実行するBET関連額更新処理について説明した。
The BET-related amount update process executed by the
〈クラップスゲーム実行処理〉
図32Cを参照して、本発明の第2実施形態に係る外部制御装置200が実行するクラップスゲーム実行処理(図18のステップS260参照)について説明する。
図32Cは、外部制御装置200が実行するクラップスゲーム実行処理のフローチャートを示す図である。
<Craps game execution processing>
With reference to FIG. 32C, the craps game execution process (see step S260 of FIG. 18) executed by the
FIG. 32C is a diagram illustrating a flowchart of the craps game execution process executed by the
メインCPU241は、ステップS641〜ステップS648及びステップS650〜ステップS653、ステップS655〜ステップS664の処理を実行するが、これらの処理は、図22BのステップS307〜ステップS314及びステップS315〜ステップS318、ステップS319〜ステップS328の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
よって、ここでは、図32CのステップS649及びステップS654についてのみ説明する。
The
Therefore, only step S649 and step S654 in FIG. 32C will be described here.
ステップ648の処理の後、メインCPU241は、満杯フラグをクリアする(ステップS649)。ここで、満杯フラグとは、賞金総額が所定額にセットされたことを契機として、セットされるフラグである(図32BのステップS611を参照)。
After the process of step 648, the
ステップS653の処理の後、メインCPU241は、満杯フラグをクリアする(ステップS654)。
After the process of step S653, the
以上、図32Cを参照して、本発明の第2実施形態に係る外部制御装置200が実行するクラップスゲーム実行処理について説明した。
The craps game execution process executed by the
〈オーバーフロー総額表示処理〉
次に、図32Dを参照して、本発明の第2実施形態に係る外部制御装置200が実行するオーバーフロー総額表示処理(図32AのステップS2261参照)について説明する。
図32Dは、外部制御装置200が実行するオーバーフロー総額表示処理のフローチャートを示す図である。
<Overflow total amount display processing>
Next, an overflow total amount display process (see step S2261 in FIG. 32A) executed by the
FIG. 32D is a diagram illustrating a flowchart of the total overflow amount display process executed by the
メインCPU241は、RAM243に設けられた賞金総額記憶領域に記憶された賞金総額データが示す賞金総額が所定値以下であるかを判断する(ステップS2371)。賞金総額記憶領域に記憶された賞金総額データが示す賞金総額が所定値以下でないと判断した場合、メインCPU241は、本サブルーチンを終了する。一方、賞金総額記憶領域に記憶された賞金総額データが示す賞金総額が所定値以下であると判断した場合、メインCPU241は、処理をステップS2372に移す。
The
ステップS2372において、メインCPU241は、RAM243に設けられたオーバーフロー総額記憶領域に記憶されたオーバーフロー総額データが示すオーバーフロー総額とRAM243に設けられた賞金総額記憶領域に記憶された賞金総額データが示す賞金総額との合計を、新たな賞金総額として決定し、賞金総額データを更新する。
In step S2372, the
次に、メインCPU241は、ステップS2373〜ステップS2374の処理を実行するが、これらの処理は、図26のステップS373〜ステップS374の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
Next, the
次に、メインCPU241は、オーバーフロー総額記憶領域に記憶されたオーバーフロー総額データが示すオーバーフロー総額を0にセットする(ステップS2375)。
ステップS2375の後、メインCPU241は、本サブルーチンを終了する。
Next, the
After step S2375, the
以上、図32Dを用いて、外部制御装置200が実行するオーバーフロー総額表示処理について説明した。
The overflow total amount display process executed by the
以上、図32A〜図32Dを参照して、本発明の第2実施形態の一例を説明した。この例では、オーバーフロー分がオーバーフロー総額として積み立てられるが、(12)〜(20)の発明においては、オーバーフロー総額に加え、第1実施形態で説明したHidden総額が積み立てられてもよい。
以下、図33A及び図33Bを参照して、Hidden総額が積み立てられる例について説明する。
The example of the second embodiment of the present invention has been described above with reference to FIGS. 32A to 32D. In this example, the overflow amount is accumulated as the total overflow amount. In the inventions of (12) to (20), in addition to the total overflow amount, the Hidden total amount described in the first embodiment may be accumulated.
Hereinafter, an example in which the total amount of Hidden is accumulated will be described with reference to FIGS. 33A and 33B.
図33Aを参照して、他の実施形態に係る外部制御装置200が実行するBET関連額更新処理(図18のステップS252参照)について説明する。
図33Aは、外部制御装置200が実行するBET関連額更新処理のフローチャートを示す図である。
なお、図19を参照して説明した通り、BET関連額は、図10で説明したステップS51よりゲーミングマシン1から送信されたBET額情報に基づいて更新される。
With reference to FIG. 33A, the bet-related amount update processing (see step S252 in FIG. 18) executed by the
FIG. 33A is a diagram illustrating a flowchart of a bet-related amount update process executed by the
As described with reference to FIG. 19, the BET-related amount is updated based on the BET amount information transmitted from the
まず、メインCPU241は、ステップS671〜ステップS681の処理を実行するが、これらの処理は、図32BのステップS601〜ステップS611の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
よって、ここでは、ステップS682についてのみ説明する。
First, the
Therefore, only step S682 will be described here.
ステップS682において、メインCPU241は、BET額情報が示すBET額の2%に相当する額を、RAM243に設けられたHidden総額記憶領域に記憶されたHidden総額データが示すHidden総額に加算する処理を行う。
In step S682, the
ステップS682の処理の後、メインCPU241は、本サブルーチンを終了する。
After the process of step S682, the
以上、図33Aを用いて、本発明の他の実施形態に係る外部制御装置200が実行するBET関連額更新処理について説明した。
The BET related amount update process executed by the
〈オーバーフロー総額表示処理〉
次に、図33Bを参照して、本発明の他の実施形態に係る外部制御装置200が実行するオーバーフロー総額表示処理(図32AのステップS2261参照)について説明する。
図33Bは、外部制御装置200が実行するオーバーフロー総額表示処理のフローチャートを示す図である。
<Overflow total amount display processing>
Next, with reference to FIG. 33B, an overflow total amount display process (see step S2261 in FIG. 32A) executed by the
FIG. 33B is a flowchart of the total overflow amount display process executed by the
メインCPU241は、ステップS700の処理を実行するが、これらの処理は、図32DのステップS2371の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
The
ステップS701において、メインCPU241は、RAM243に設けられたオーバーフロー総額記憶領域に記憶されたオーバーフロー総額データが示すオーバーフロー総額とRAM243に設けられた賞金総額記憶領域に記憶された賞金総額データが示す賞金総額との合計を、新たな賞金総額として決定し、賞金総額データを更新する。
In step S701, the
次に、メインCPU241は、オーバーフロー総額記憶領域に記憶されたオーバーフロー総額データが示すオーバーフロー総額を0にセットする(ステップS702)。
Next, the
次に、メインCPU241は、RAM243に設けられた賞金総額記憶領域に記憶された賞金総額データが示す賞金総額が所定値以下であるかを判断する(ステップS703)。賞金総額記憶領域に記憶された賞金総額データが示す賞金総額が所定値以下でないと判断した場合、メインCPU241は、処理をステップS706に移す。一方、賞金総額記憶領域に記憶された賞金総額データが示す賞金総額が所定値以下であると判断した場合、メインCPU241は、処理をステップS704に移す。
Next, the
ステップS704において、メインCPU241は、RAM243に設けられたHidden総額記憶領域に記憶されたHidden総額データが示すHidden総額とRAM243に設けられた賞金総額記憶領域に記憶された賞金総額データが示す賞金総額との合計を、新たな賞金総額として決定し、賞金総額データを更新する。
In step S704, the
次に、メインCPU241は、Hidden総額記憶領域に記憶されたHidden総額データが示すHidden総額を0にセットする(ステップS705)。
Next, the
ステップS705の処理の後又はステップS703において賞金総額記憶領域に記憶された賞金総額データが示す賞金総額が所定値以下でないと判断した場合、メインCPU241は、処理をステップS706に移す。
After the process of step S705 or when determining that the total prize amount indicated by the total prize amount data stored in the total prize amount storage area in step S703 is not less than or equal to the predetermined value, the
メインCPU241は、ステップS706〜ステップS707の処理を実行するが、これらの処理は、図32DのステップS2373〜ステップS2374の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
The
ステップS707の処理の後、メインCPU241は、本サブルーチンを終了する。
After the process of step S707, the
以上、図33Bを用いて、本発明の他の実施形態に係る外部制御装置200が実行するオーバーフロー総額表示処理(図32AのステップS2261参照)について説明した。
The overflow total amount display process (see step S2261 in FIG. 32A) executed by the
以上、図33A及び図33Bを参照して、Hidden総額が積み立てられる例について説明した。 The example in which the total amount of Hidden is accumulated has been described above with reference to FIGS. 33A and 33B.
以上、図31〜図33を用いて、第2実施形態について説明した。 The second embodiment has been described above with reference to FIGS. 31 to 33.
本実施形態では、(12)〜(20)の発明におけるオーバーフローデータが示す遊技媒体の量が、賞金総額(第1原資データ)と同時には、中画像表示パネル650に表示されない例について説明した。しかし、(12)〜(20)におけるオーバーフローデータが示す遊技媒体の量が、賞金総額(第1原資データ)と同時に表示されてもよい。
In the present embodiment, the example in which the amount of game media indicated by the overflow data in the inventions (12) to (20) is not displayed on the middle
本発明の第2実施形態によれば、個別BET額がイベント発生額に達したことを契機として、クラップスゲームが実行されるとともに、賞金総額データに基づいて遊技媒体が付与され、賞金総額データが示す遊技媒体の量は減少する。すなわち、賞金総額データが示す遊技媒体を原資として、払出が行われる。そして、賞金総額データが示す遊技媒体の量が所定量以下となった後、さらに個別BET額がイベント発生額に達し、クラップスゲームが実行された場合には、オーバーフロー総額データ(オーバーフローデータ)に基づいて遊技媒体が付与される。
これにより、賞金総額データが示す遊技媒体の量が少なくなった場合であっても、オーバーフロー総額データが示す遊技媒体を原資として、払出を行うことが可能となる。従って、クラップスゲームにおける遊技媒体の払出に対するプレーヤの期待感を持続させることができる。
According to the second embodiment of the present invention, when the individual bet amount reaches the event occurrence amount, the craps game is executed, the game medium is given based on the total prize amount data, and the total prize amount data is The amount of gaming media shown decreases. That is, the payout is performed using the game medium indicated by the total prize amount data as a source. Then, after the amount of game media indicated by the total prize amount data falls below the predetermined amount, when the individual bet amount reaches the event occurrence amount and the craps game is executed, the overflow total amount data (overflow data) is used. And a game medium is provided.
As a result, even when the amount of game media indicated by the total prize amount data decreases, it becomes possible to pay out using the game media indicated by the total amount data overflow as a source. Accordingly, it is possible to maintain the player's expectation for paying out game media in the craps game.
また、本発明の第2実施形態によれば、賞金総額データが示す遊技媒体の量が、画像又は音によってプレーヤに報知される。これにより、クラップスゲームが発生したときにどの程度の遊技媒体を獲得し得るのかを、プレーヤに認識させることができる。通常、当該画像又は音によって示される遊技媒体の量が多ければ多いほど、クラップスゲームが発生することに対するプレーヤの期待感は増大する。
一方、クラップスゲームにおける払出により、賞金総額データが示す遊技媒体の量が少なくなってしまうと、クラップスゲームに対するプレーヤの期待感が途切れてしまいかねない。この点、本発明の第2実施形態によれば、賞金総額データが示す遊技媒体の量が所定量以下となった後は、オーバーフロー総額データが示す遊技媒体の量がプレーヤに報知されるため、クラップスゲームに対するプレーヤの期待感を持続させることができる。
Further, according to the second embodiment of the present invention, the amount of game media indicated by the total prize amount data is notified to the player by an image or sound. This allows the player to recognize how much game media can be acquired when a craps game occurs. Usually, the greater the amount of game media indicated by the image or sound, the greater the player's expectation that a craps game will occur.
On the other hand, if the amount of game media indicated by the total prize amount data decreases due to the payout in the craps game, the player's expectation for the craps game may be interrupted. In this regard, according to the second embodiment of the present invention, after the amount of game media indicated by the total prize amount data becomes equal to or less than a predetermined amount, the amount of game media indicated by the total amount data overflow is notified to the player. The player's expectation for the craps game can be maintained.
また、本発明の第2実施形態によれば、賞金総額データが示す遊技媒体の量が所定量以下となるまでは、賞金総額データが示す遊技媒体の量が報知されていたところ、賞金総額データが示す遊技媒体の量が所定量以下となったことを契機として、突如、オーバーフロー総額データが示す遊技媒体の量が報知されることとなる。これにより、プレーヤに対して意外性を与えることができ、あたかも、へそくりが蓄えられていたかのような印象を与えることができる。その結果、ゲームの面白みを向上させることができ、プレーヤをゲームに夢中にさせることができる。 Further, according to the second embodiment of the present invention, until the amount of game media indicated by the total prize amount data is equal to or less than the predetermined amount, the amount of game media indicated by the total prize amount data is notified. The amount of game media indicated by the total amount of overflow data is suddenly notified when the amount of game media indicated by becomes the predetermined amount or less. As a result, an unexpectedness can be given to the player, and an impression can be given as if stagnation was stored. As a result, the fun of the game can be improved and the player can be absorbed in the game.
また、本発明の第2実施形態によれば、ゲーミングマシンにおいてBETされた遊技媒体の量に応じた量が、第1記憶領域において累積的に計数される。賞金総額データは、そのようにして累積的に計数することにより得られる遊技媒体の量を示すものである。
賞金総額データが示す遊技媒体の量が所定量に達した後は、ゲーミングマシンにおいてBETされた遊技媒体の量に応じた量が、第2記憶領域において累積的に計数される。オーバーフロー総額データは、そのようにして累積的に計数することにより得られる遊技媒体の量を示すものである。そして、クラップスゲームにおいて、オーバーフロー総額データに基づいて、遊技媒体が付与される。
このように、賞金総額データが示す遊技媒体の量が所定量に達した後も、ゲーミングマシンにおいてBETされた遊技媒体は、継続して累積的に貯留され、貯留された遊技媒体を原資として、クラップスゲームにおける払出を行うことができる。これにより、賞金総額データが示す遊技媒体の量が所定量に達したことにより、遊技媒体の貯留が終了してしまったように感じていたプレーヤに対して、意外性を与えることができる。その結果、ゲームの面白みを向上させることができ、プレーヤをゲームに夢中にさせることができる。
According to the second embodiment of the present invention, the amount corresponding to the amount of game media betted in the gaming machine is cumulatively counted in the first storage area. The total prize amount data indicates the amount of game media obtained by cumulatively counting in this manner.
After the amount of game media indicated by the total prize amount data reaches a predetermined amount, the amount corresponding to the amount of game media betted in the gaming machine is cumulatively counted in the second storage area. The total overflow data indicates the amount of game media obtained by cumulatively counting in this manner. In the craps game, a game medium is awarded based on the total overflow data.
In this way, even after the amount of game media indicated by the total prize amount data reaches a predetermined amount, the game media bet on the gaming machine is continuously accumulated, and the stored game media is used as a resource. Payouts in craps games can be made. Thereby, it is possible to give an unexpectedness to the player who feels that the storage of the game medium has ended because the amount of the game medium indicated by the total prize amount data has reached a predetermined amount. As a result, the fun of the game can be improved and the player can be absorbed in the game.
[第3実施形態]
第3実施形態では、(21)〜(26)の発明について説明する。
以下においては、上述した実施形態に係るゲーミングシステム300の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。
また、上述した実施形態における説明が第3実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
[Third Embodiment]
In the third embodiment, the inventions (21) to (26) will be described.
In the following, the same components as those of the
In addition, the description of the portions where the description in the above embodiment applies also in the third embodiment will be omitted.
まず、図34を参照して、第3実施形態の概要について説明する。
図34Aは、本発明の第3実施形態に係る外部制御装置に接続されている管理側入力装置を示す図である。
図34B〜図34Cは、本発明の第3実施形態に係るゲーミングシステムが備える共用表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
First, the outline of the third embodiment will be described with reference to FIG.
FIG. 34A is a diagram showing a management-side input device connected to an external control device according to the third embodiment of the present invention.
34B to 34C are diagrams illustrating an example of an image displayed on the shared display device included in the gaming system according to the third embodiment of the present invention.
図34Aに示すように、外部制御装置200には、管理側入力装置740と、管理用表示装置660(図34A参照)とが接続されている。
ゲーミングシステム300が構築される遊技施設の管理者等は、管理側入力装置740から、賞金総額積立率(図1B参照)、イベント発生額の設定幅、及び、参加用設定額のそれぞれについて、設定を変更する旨の入力を行うことができる。
As shown in FIG. 34A, a management-
The manager of the gaming facility where the
賞金総額積立率(図1B参照)、イベント発生額の設定幅、及び、参加用設定額は、(21)の発明における「共通ゲームに関する設定」に相当する。
賞金総額積立率は、(22)の発明における「積立割合」に相当する。
イベント発生額の設定幅は、(23)の発明における「累積金額がとり得る範囲」に相当する。
また、賞金総額積立率、イベント発生額の設定幅、及び、参加用設定額は、(25)の発明における「共通ゲーム関連値」に相当する。
The total prize accumulation ratio (see FIG. 1B), the setting range of the event occurrence amount, and the setting amount for participation correspond to “setting related to the common game” in the invention of (21).
The total prize fund accumulation rate corresponds to the “funding ratio” in the invention of (22).
The setting range of the event occurrence amount corresponds to the “range that the accumulated amount can take” in the invention of (23).
Further, the total prize fund accumulation rate, the setting range of the event occurrence amount, and the setting amount for participation correspond to the “common game related value” in the invention of (25).
管理側入力装置740は、共通ゲームに関する設定を行う旨の入力をすることができるものであれば特に限定されず、例えば、キーボード型の入力装置やタッチパネル型の入力装置が挙げられる。
一方、1−BETボタン34、及び、最大BETボタン35は、本発明における端末側入力装置に相当する。
The management-
On the other hand, the 1-
賞金総額積立率、イベント発生額の設定幅、又は、参加用設定額の設定を変更する旨の入力が行われる際、管理用表示装置660には、設定変更画像(図34B参照)及び設定変更後画像(図34C参照)が表示される。
When an input for changing the setting of the total prize amount accumulation rate, the event occurrence amount setting range, or the setting amount for participation is performed, the
図34Bに示すように、設定変更画像は、「変更する値を入力して下さい」との文字画像3310を含む。
また、積立割合変更画像3302、累積金額設定幅変更画像3303、及び、参加用設定額変更画像3304を含む。
さらに、変更前の積立割合、累積金額の設定幅、及び、参加用設定額を示す設定画像3305も含む。
As shown in FIG. 34B, the setting change image includes a
Further, a reserve
Further, a
図34Cに示すように、設定変更後画像は、「設定が変更されました」との文字画像3311を含む。
また、積立割合変更画像3302、累積金額設定幅変更画像3303、及び、参加用設定額変更画像3304を含む。
さらに、変更後の積立割合、累積金額の設定幅、及び、参加用設定額を示す設定画像3305も含む。
As shown in FIG. 34C, the post-setting change image includes a
Further, a reserve
In addition, a
以上、図34A〜図34Cを用いて、第3実施形態の概要について説明した。
以下、更に、本実施形態について詳述する。
The outline of the third embodiment has been described above with reference to FIGS. 34A to 34C.
Hereinafter, this embodiment will be described in detail.
次に、図35を参照して、クラップスゲーム値入力処理について説明する。
図35は、本発明の第3実施形態に係る外部制御装置が行うクラップスゲーム値入力処理のフローチャートを示す図である。
Next, the craps game value input process will be described with reference to FIG.
FIG. 35 is a view illustrating a flowchart of the craps game value input process performed by the external control device according to the third embodiment of the present invention.
なお、図示しないが、遊技施設の管理者等は、管理側入力装置740において所定の操作を行うことによって、設定変更画像(図34B参照)を表示させることができる。図35に示す処理は、設定変更画像(図34B参照)が表示されているときに行われる処理である。
Although not shown, the administrator of the game facility or the like can display a setting change image (see FIG. 34B) by performing a predetermined operation on the management-
まず、メインCPU241は、積立割合変更信号を受信したか否かを判断する(ステップS3401)。積立割合変更信号は、管理側入力装置740において積立割合を変更する旨の入力がなされたことを機に発信される信号である。積立割合変更信号には、入力された積立割合を示す積立割合データが含まれている。
First, the
積立割合変更信号を受信したと判断したとき、メインCPU241は、該積立割合変更信号に含まれる積立割合データによって示される積立割合が、積立割合用限界値の示す数値範囲内であるか否かを判断する(ステップS3402)。積立割合用限界値は、変更することが可能な積立割合の範囲である。積立割合用限界値を示す積立割合用限界値データは、ROM242に記憶されている。
積立割合用限界値データは、(25)の発明における限界値データに相当し、ROM242は、(25)の発明における記憶装置に相当する。
When determining that the accumulation ratio change signal has been received, the
The limit value data for accumulation ratio corresponds to the limit value data in the invention of (25), and the
積立割合変更信号に含まれる積立割合データの示す積立割合が、積立割合用限界値の示す数値範囲内であると判断したとき、メインCPU241は、該積立割合を示すデータを、変更後積立割合データとして、RAM243の記憶領域に格納する(ステップS3403)。RAM243は、(25)の発明における記憶装置に相当する。変更後積立割合データは、本発明における設定後共通ゲーム関連値データに相当する。
When the
ステップS3403実行後、ステップS3401において積立割合変更信号を受信していないと判断したとき、又は、ステップS3402において積立割合変更信号に含まれる積立割合データの示す積立割合が積立割合用限界値の示す数値範囲内でないと判断したとき、メインCPU241は、参加用設定額変更信号を受信したか否かを判断する(ステップS3404)。参加用設定額変更信号は、管理側入力装置740において参加用設定額を変更する旨の入力がなされたことを機に発信される信号である。参加用設定額変更信号には、入力された参加用設定額を示す積立割合データが含まれている。
After execution of step S3403, when it is determined in step S3401 that the accumulation ratio change signal has not been received, or in step S3402, the accumulation ratio indicated by the accumulation ratio data included in the accumulation ratio change signal is a numerical value indicated by the accumulation ratio limit value. When determining that it is not within the range, the
参加用設定額変更信号を受信したと判断したとき、メインCPU241は、該参加用設定額変更信号に含まれる参加用設定額データによって示される参加用設定額が、参加用設定額用限界値の示す数値範囲内であるか否かを判断する(ステップS3405)。参加用設定額用限界値は、変更することが可能な参加用設定額の範囲である。参加用設定額用限界値を示す参加用設定額用限界値データは、ROM242に記憶されている。
参加用設定額用限界値データは、(25)の発明における限界値データに相当し、ROM242は、(25)の発明における記憶装置に相当する。
When determining that the participation set amount change signal has been received, the
The limit value data for set amount for participation corresponds to the limit value data in the invention of (25), and the
参加用設定額変更信号に含まれる参加用設定額データの示す参加用設定額が、参加用設定額用限界値の示す数値範囲内であると判断したとき、メインCPU241は、該参加用設定額を示すデータを、変更後参加用設定額データとして、RAM243の記憶領域に格納する(ステップS3406)。RAM243は、(25)の発明における記憶装置に相当する。変更後参加用設定額データは、本発明における設定後共通ゲーム関連値データに相当する。
When the
ステップS3406実行後、ステップS3404において参加用設定額変更信号を受信していないと判断したとき、又は、ステップS3405において参加用設定額変更信号に含まれる参加用設定額データの示す参加用設定額が参加用設定額用限界値の示す数値範囲内でないと判断したとき、メインCPU241は、累積金額設定幅変更信号を受信したか否かを判断する(ステップS3407)。累積金額設定幅変更信号は、管理側入力装置740において累積金額設定幅を変更する旨の入力がなされたことを機に発信される信号である。累積金額設定幅変更信号には、入力された累積金額設定幅を示す累積金額設定幅データが含まれている。
After execution of step S3406, when it is determined in step S3404 that the participation set amount change signal has not been received, or in step S3405, the participation set amount indicated by the participation set amount data included in the participation set amount change signal is When determining that it is not within the numerical range indicated by the limit value for participation set amount, the
累積金額設定幅変更信号を受信したと判断したとき、メインCPU241は、該累積金額設定幅変更信号に含まれる累積金額設定幅データによって示される累積金額設定幅が、累積金額設定幅用限界値の示す数値範囲内であるか否かを判断する(ステップS3408)。累積金額設定幅用限界値は、変更することが可能な累積金額の設定幅の範囲である。累積金額設定幅用限界値を示す累積金額設定幅用限界値データは、ROM242に記憶されている。
累積金額設定幅用限界値データは、(25)の発明における限界値データに相当し、ROM242は、(25)の発明における記憶装置に相当する。
When determining that the accumulated amount setting range change signal has been received, the
The accumulated amount setting range limit value data corresponds to the limit value data in the invention of (25), and the
累積金額設定幅変更信号に含まれる累積金額設定幅データの示す累積金額設定幅が、累積金額設定幅用限界値の示す数値範囲内であると判断したとき、メインCPU241は、該累積金額設定幅を示すデータを、変更後累積金額設定幅データとして、RAM243の記憶領域に格納する(ステップS3409)。RAM243は、(25)の発明における記憶装置に相当する。変更後累積金額設定幅データは、本発明における設定後共通ゲーム関連値データに相当する。
When determining that the accumulated amount setting range indicated by the accumulated amount setting range data included in the accumulated amount setting range change signal is within the numerical range indicated by the limit value for the accumulated amount setting range, the
ステップS3409実行後、ステップS3407において累積金額設定幅変更信号を受信していないと判断したとき、又は、ステップS3408において累積金額設定幅変更信号に含まれる累積金額設定幅データの示す累積金額設定幅が累積金額設定幅用限界値の示す数値範囲内でないと判断したとき、メインCPU241は、本サブルーチンを終了する。
After execution of step S3409, when it is determined in step S3407 that the accumulated amount setting range change signal has not been received, or in step S3408, the accumulated amount setting range indicated by the accumulated amount setting range data included in the accumulated amount setting range change signal is When determining that the value is not within the numerical range indicated by the limit value for the cumulative amount setting range, the
次に、図36A〜図36Bを参照して、クラップスゲーム実行処理(図18のステップS260参照)について説明する。
図36は、本発明の第3実施形態に係るゲーミングシステムが行うクラップスゲーム実行処理のフローチャートを示す図である。
Next, a craps game execution process (see step S260 in FIG. 18) will be described with reference to FIGS. 36A to 36B.
FIG. 36 is a view illustrating a flowchart of the craps game execution process performed by the gaming system according to the third embodiment of the present invention.
まず、メインCPU241は、ステップS3301〜ステップS3320、及び、ステップS3321〜ステップS3328の処理を行うが、これらの処理は、図22A〜図22Bを用いて説明したステップS301〜ステップS320、及び、ステップS321〜ステップS328と同じ処理であるため、ここでの説明は省略する。
First, the
ステップS3320を実行後、メインCPU241は累積金額決定処理を実行する(ステップS3330)。このステップにおいて、メインCPU241は、乱数値を抽出することにより、RAM243に記憶されている変更後累積金額設定幅データが示す累積金額の設定幅の範囲内の金額のなかから、1の累積金額を決定する。そして、メインCPU241は、決定された累積金額を示すデータを、RAM243の記憶領域に格納する。
After executing step S3320, the
ステップS3330を実行後、メインCPU241は、本サブルーチンを終了する。
After executing step S3330, the
以上、図34〜図36を用いて、第3実施形態について説明した。
第3実施形態では、共通ゲームに関する設定として、賞金総額積立率、イベント発生額の設定幅、及び、参加用設定額が採用される場合について説明したが、(21)の発明における「共通ゲームに関する設定」は、この例に限定されない。
例えば、共通ゲームに関する設定は、累積金額であってもよく、共通ゲームにおける払出率(ペイアウト率)であってもよい。
また、追加BET(第5実施形態参照)を行う旨の入力の許否に関する設定を、共通ゲームに関する設定として採用してもよい。例えば、追加BETを行う旨の入力を受け付ける設定と、当該入力を受け付けない設定とを切り替えることができるように構成されていてもよい。
The third embodiment has been described above with reference to FIGS. 34 to 36.
In the third embodiment, the case where the prize accumulation ratio, the event occurrence amount setting range, and the participation setting amount are adopted as the setting related to the common game has been described. “Setting” is not limited to this example.
For example, the setting related to the common game may be an accumulated amount or a payout rate (payout rate) in the common game.
In addition, a setting related to whether or not an input for performing an additional BET (see the fifth embodiment) may be adopted as a setting related to the common game. For example, it may be configured to be able to switch between a setting for accepting an input for performing an additional BET and a setting for not accepting the input.
また、本実施形態では、累積金額の設定幅を任意の数値範囲(例えば、$200−300)に設定しようとする場合、管理側入力装置740において基準値(例えば、250)を入力すればよいこととしている(図34B参照)。しかし、(23)の発明においては、下限値(例えば、200)と上限値(例えば、300)とが入力されることによって、累積金額の設定幅が設定されるように構成されていてもよい。
Further, in the present embodiment, when the setting range of the accumulated amount is to be set within an arbitrary numerical range (for example, $ 200-300), a reference value (for example, 250) may be input by the management-
また、本実施形態において、参加用設定額は、全てのゲーミングマシン1で共通であることとしている。しかし、参加用設定額は、ゲーミングマシンごとに異なっていてもよい。(24)の発明においては、入力装置を操作することにより、ゲーミングマシンごとに異なる参加用設定額を設定することができるように構成されていてもよい。
In this embodiment, the set amount for participation is common to all
また、本実施形態では、設定後共通ゲーム関連値データが記憶される記憶装置と、限界値データが記憶される記憶装置とが、別個の記憶装置である場合について説明した。しかし、(25)の発明において、設定後共通ゲーム関連値データが記憶される記憶装置と、限界値データが記憶される記憶装置とは、同一の記憶装置であってもよい。 In the present embodiment, the case has been described in which the storage device storing the common game-related value data after setting and the storage device storing the limit value data are separate storage devices. However, in the invention of (25), the storage device storing the common game-related value data after setting and the storage device storing the limit value data may be the same storage device.
本発明の第3実施形態によれば、ゲーミングマシンにおいてBETされた遊技媒体の量のうち、管理側入力装置において行われた設定された積立割合に相当する量が累積的に計数される。クラップスゲームでは、そのようにして累積的に計数されることにより得られる遊技媒体の量に基づいて、遊技媒体が付与される。すなわち、累積的に貯留された遊技媒体を原資として、クラップスゲームにおける払出が行われる。
遊技施設の管理者等は、管理側入力装置を介して、積立割合を設定することができる。例えば、ゲーミングマシンの稼働数が少ない日時や曜日においては、積立割合を大きくすることにより、クラップスゲームにおける払出のための原資を確保したりすることができる。一方、ゲーミングマシンの稼働数が多い日時や曜日においては、積立割合を小さくし、積立割合を小さくした分だけ遊技施設の収益に充てたりすることも可能となる。
このように、経営戦略に応じた最適な積立割合となるよう、遊技施設の維持管理を迅速且つ簡便に行うことができる。
According to the third embodiment of the present invention, out of the amount of game media betted in the gaming machine, an amount corresponding to the set accumulation ratio performed in the management-side input device is cumulatively counted. In the craps game, game media are provided based on the amount of game media obtained by cumulatively counting in this manner. That is, payout in the craps game is performed using the accumulated game media as a source.
An administrator of the game facility or the like can set the funding ratio via the management side input device. For example, on the date and day of the week when the number of operating gaming machines is small, it is possible to secure funds for payout in the craps game by increasing the reserve ratio. On the other hand, on the date and day of the week when the number of operating gaming machines is large, it is also possible to reduce the funding ratio and use it for the profit of the gaming facility by reducing the funding ratio.
In this way, the maintenance and management of the gaming facility can be performed quickly and easily so as to achieve an optimal funding ratio according to the management strategy.
さらに、本発明の第3実施形態によれば、ゲーミングマシンにおいてBETされた遊技媒体の量に応じた量が、ゲーミングマシンと対応付けて累積的に計数される。そして、そのようにしてゲーミングマシンごとに累積的に計数される遊技媒体の量に相当する各個別BET額のうち何れかの個別BET額が累積金額に達したことを契機として、クラップスゲームが実行される。当該累積金額は、管理側入力装置において設定された範囲内の金額のなかから、抽選により特定された金額である。
遊技施設の管理者等は、管理側入力装置を介して、累積金額がとり得る範囲を設定することができる。例えば、曜日や時間帯、季節や景気の動向を見ながら、小さな累積金額が特定されやすい累積金額の設定幅を設定することにより、クラップスゲームが発生しやすい状況を創出したり、逆に、大きな累積金額が特定されやすい累積金額の設定幅を設定することにより、クラップスゲームが発生しにくい状況を創出したりすることができる。
このように、経営戦略に応じた最適な累積金額の設定幅となるよう、遊技施設の維持管理を迅速且つ簡便に行うことができる。
Furthermore, according to the third embodiment of the present invention, the amount corresponding to the amount of game media betted in the gaming machine is cumulatively counted in association with the gaming machine. Then, the craps game is executed when any individual bet amount among the individual bet amounts corresponding to the amount of game media that is cumulatively counted for each gaming machine has reached the accumulated amount. Is done. The accumulated amount is an amount specified by lottery from amounts within the range set in the management-side input device.
An administrator of the game facility or the like can set a range that the accumulated amount can take through the management-side input device. For example, you can create a situation where a craps game is likely to occur by setting a range for setting a cumulative amount that is easy to identify a small cumulative amount while watching the day of the week, time of day, season, and economic trends, By setting a setting range of the accumulated amount that is easy to identify the accumulated amount, it is possible to create a situation in which a craps game is unlikely to occur.
In this way, the maintenance and management of the gaming facility can be performed quickly and easily so that the optimal accumulated amount is set according to the management strategy.
さらに、本発明の第3実施形態によれば、クラップスゲームの終了時に、累積金額は、管理側入力装置において設定された範囲内の金額のなかから、抽選により特定される。このことにより、クラップスゲームは、設定された範囲内で、毎回異なるものとなり得る。その結果、プレーヤが予期していたタイミングよりも早くクラップスゲームが発生してプレーヤを驚かせたり、プレーヤが予期していたタイミングを過ぎてもクラップスゲームが発生せずにプレーヤをやきもきさせたりと、プレーヤの感情を揺さぶる遊技を提供することができる。 Furthermore, according to the third embodiment of the present invention, at the end of the craps game, the accumulated amount is specified by lottery from amounts within the range set in the management-side input device. Thus, the craps game can be different each time within the set range. As a result, a craps game is generated earlier than the timing expected by the player and the player is surprised, or the player does not generate a craps game even after the timing expected by the player, Games that shake the emotions of
さらに、本発明の第3実施形態によれば、ゲーミングマシンにおいてBETされた遊技媒体の量に応じた量が、ゲーミングマシンと対応付けて累積的に計数される。そして、そのようにしてゲーミングマシンごとに累積的に計数される遊技媒体の量に相当する各個別BET額が、管理側入力装置において設定された参加用設定額以上であるゲーミングマシンのみが、クラップスゲームに参加することができる。
遊技施設の管理者等は、管理側入力装置を介して、参加用設定額を設定することができる。例えば、ゲーミングマシンの稼働数が少ない日時や曜日においては、参加用設定額を低く設定することで、クラップスゲームに参加するプレーヤの数を確保することができ、クラップスゲームを盛り上げることが可能となる。一方、ゲーミングマシンの稼働数が少ない日時や曜日においては、参加用設定額を高く設定することで、クラップスゲームに参加したいと考えるプレーヤに対して、多くの遊技媒体をBETすることを促すことができる。そして、クラップスゲームに参加することができたプレーヤに対して、優越感を与えることができる。
このように、経営戦略に応じた最適な参加用設定額となるよう、遊技施設の維持管理を迅速且つ簡便に行うことができる。
Furthermore, according to the third embodiment of the present invention, the amount corresponding to the amount of game media betted in the gaming machine is cumulatively counted in association with the gaming machine. Only gaming machines in which each individual bet amount corresponding to the amount of game media cumulatively counted for each gaming machine is equal to or greater than the set amount for participation set in the management-side input device can be Can participate in the game.
An administrator of the game facility or the like can set a set amount for participation via the management side input device. For example, on days and days of the week when the number of operating gaming machines is low, by setting the participation setting amount low, the number of players participating in the craps game can be secured, and the craps game can be excited. . On the other hand, on days and days of the week when the number of operating gaming machines is low, setting a high set amount for participation encourages players who want to participate in a craps game to bet many game media. it can. And a sense of superiority can be given to a player who can participate in the craps game.
In this way, it is possible to quickly and easily maintain and manage the gaming facility so that the optimal set amount for participation according to the management strategy is obtained.
さらに、本発明の第3実施形態によれば、設定変更信号に含まれるデータによって示される共通ゲーム関連値が、限界値データが示す範囲に含まれることを条件として、当該共通ゲーム関連値が新たな共通ゲーム関連値として採用され、当該共通ゲーム関連値に基づいて共通ゲームが実行される。
このように、限界値データが示す範囲に含まれない共通ゲーム関連値を設定することはできないため、不正行為や管理ミス等によって、共通ゲーム関連値が遊技施設の意図しない値に設定されてしまうことを防止することができる。例えば、クラップスゲームにおいて想定以上の量の遊技媒体が払い出される、といった事態が引き起こされてしまうことを防止することができる。
その結果、カジノの健全な運営やカジノの信用を適切に保護することができる。
Furthermore, according to the third embodiment of the present invention, the common game related value is newly set on condition that the common game related value indicated by the data included in the setting change signal is included in the range indicated by the limit value data. The common game related value is adopted, and the common game is executed based on the common game related value.
Thus, since it is not possible to set a common game-related value that is not included in the range indicated by the limit value data, the common game-related value is set to an unintended value of the gaming facility due to fraud or management error. This can be prevented. For example, it is possible to prevent a situation in which an amount of game media more than expected is paid out in a craps game.
As a result, the sound management of the casino and the credit of the casino can be appropriately protected.
[第4実施形態]
第4実施形態では、(27)〜(30)の発明について説明する。
以下においては、上述した実施形態に係るゲーミングシステム300の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。
また、上述した実施形態における説明が第4実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
[Fourth Embodiment]
In the fourth embodiment, the inventions (27) to (30) will be described.
In the following, the same components as those of the
In addition, the description of the portions where the description in the above-described embodiment applies also in the fourth embodiment will be omitted.
図37A及び図37Bを用いて、第4実施形態について説明する。 The fourth embodiment will be described with reference to FIGS. 37A and 37B.
図37Aは、上側画像表示パネル131に表示される画像の一例である。
図37Aのゲーム説明画像4410が示すように、本実施形態では、スロットゲームに賭けたBET額が多いほど、自動BET額が多くなる。すなわち、本実施形態では、個別BET額が多いほど、自動BET額が多くなる。この点については、図1G〜図1Iを参照して説明した。
また、図1G及び図1Iを参照して説明したように、自動BET額とは、個別BET額に応じて定められるBET額であって、クラップスゲームに参加するゲーミングマシンにおいて、パスラインにセットされるBET額である。また、自動BET額が多いほど、クラップスゲームの結果がシューターの勝ちである場合に払われる遊技媒体が多くなることについても既に説明した(図1Gを参照)。
FIG. 37A is an example of an image displayed on the upper
As shown in the
As described with reference to FIGS. 1G and 1I, the automatic bet amount is a bet amount determined according to the individual bet amount, and is set on the pass line in the gaming machine participating in the craps game. Bet amount. In addition, it has already been described that the larger the automatic bet amount, the more game media is paid when the result of the craps game is a shooter win (see FIG. 1G).
図37Aのゲーム説明画像4410が示すように、本実施形態では、個別BET額が多いほど、クラップスゲームによって払われる賞金が多くなる。この点については、図1G〜図1Jを参照して説明した。
As shown in the
このように、本実施形態では、個別BET額が多いほど、該個別BET額に応じて自動BET額が多くなる。さらに、該自動BET額が多いほど、クラップスゲームの結果がシューターの勝ちである場合に払われる遊技媒体が多くなる。 Thus, in this embodiment, the larger the individual bet amount, the greater the automatic bet amount according to the individual bet amount. Furthermore, the larger the automatic bet amount, the more game media is paid when the craps game results in a shooter win.
図37Bは、RAM243に設けられた自動BET額記憶領域に記憶された自動BET額データが示す自動BET額と各ゲーミングマシンとの対応関係を示す模式図である。
図37Bが示す例では、端末番号001、002、及び005の夫々と対応付けて、自動BET額データが記憶されている。
本実施形態では、参加ゲーミングマシンが決定された後に、自動BET額データが参加ゲーミングマシンごとに決定される(図18のステップS259〜ステップ260及び図22AのステップS301を参照)。そのため、図37Bが示す例では、端末番号001、002及び005のゲーミングマシン1が参加するクラップスゲームが、実行される。
すなわち、1のゲーミングマシンに対応する自動BET額データが記憶されている場合、該ゲーミングマシンが参加するクラップスゲームが実行される。
このように、ゲーミングマシンに対応する自動BET額データが記憶されていることは、該ゲーミングマシンがクラップスゲームに参加する権利を有すること、を示している。
FIG. 37B is a schematic diagram illustrating a correspondence relationship between the automatic bet amount indicated by the automatic bet amount data stored in the automatic bet amount storage area provided in the
In the example shown in FIG. 37B, automatic bet amount data is stored in association with
In the present embodiment, after the participating gaming machines are determined, automatic bet amount data is determined for each participating gaming machine (see Step S259 to Step 260 in FIG. 18 and Step S301 in FIG. 22A). Therefore, in the example illustrated in FIG. 37B, a craps game in which the
That is, when automatic bet amount data corresponding to one gaming machine is stored, a craps game in which the gaming machine participates is executed.
As described above, storing the automatic bet amount data corresponding to the gaming machine indicates that the gaming machine has a right to participate in the craps game.
クラップスゲームの結果がシューターの勝ちである場合、該クラップスゲームにセットされた自動BET額が維持されたまま、次のクラップスゲームが実行される(図22A及び図22Bを参照)。
このように、クラップスゲームの結果がシューターの負けとなるまで、同じ自動BET額が維持される。
When the result of the craps game is a shooter win, the next craps game is executed while the automatic bet amount set in the craps game is maintained (see FIGS. 22A and 22B).
In this way, the same automatic bet amount is maintained until the result of the craps game is lost to the shooter.
外部制御装置200が備えるメインCPU241は、ステップS320において(クラップスゲームの終了段階において)、自動BET額データが示す自動BET額を0にセットする(図22BのステップS320を参照)。すなわち、クラップスゲームの結果がシューターの負けとなった場合、該クラップスゲームにセットされた自動BET額は0となる。そのため、クラップスゲームの結果がシューターの負けとなった場合には、該クラップスゲームにセットされた自動BET額は、次に発生するクラップスゲームに持ち越されない。
また、ステップS320において(クラップスゲームの終了段階において)、自動BET額が払出額であると決定される処理は、実行されない(図22Bを参照)。すなわち、一連のクラップスゲームが終了する場合、該一連のクラップスゲームにおける最後のクラップスゲームにセットされた自動BET額は、払出額となり得ない。従って、一連のクラップスゲームにおける最後のクラップスゲームにセットされた自動BET額が、プレーヤに払い出されることはない。
The
In step S320 (at the end of the craps game), the process for determining that the automatic bet amount is a payout amount is not executed (see FIG. 22B). That is, when a series of crap games ends, the automatic bet amount set in the last crap game in the series of crap games cannot be a payout amount. Therefore, the automatic bet amount set in the last crap game in the series of crap games is not paid out to the player.
外部制御装置200が備えるメインCPU241は、図22Bのステップ309によりゲーミングマシン1へ勝ち信号を送信した後に、自動BET額を払出額であると決定する(同図のステップS311〜ステップS312を参照)。すなわち、クラップスゲームの結果がシューターの勝ちとなった場合、該クラップスゲームにセットされた自動BET額は払出額となる。
一方、メインCPU241が、図22Bのステップ322によりゲーミングマシン1へ負け信号を送信した後に、自動BET額が払出額であると決定される処理は、実行されない。すなわち、クラップスゲームの結果がシューターの負けとなった場合、該クラップスゲームにセットされた自動BET額は払出額となり得ない。
このように、クラップスゲームの結果がシューターの負けとなった場合、該クラップスゲームにセットされた自動BET額は、プレーヤに払い出されることはない。
The
On the other hand, after the
As described above, when the result of the craps game is a losing shooter, the automatic bet amount set in the craps game is not paid out to the player.
以上、図37A及び図37Bを用いて、第4実施形態について説明した。
本実施形態では、プレーヤによって遊技媒体がBETされなくても、共通ゲームに対してBETされる遊技媒体の量が、自動BET額として決定される場合について説明した。しかし、(27)の発明における処理(C)は、この例に限定されない。例えば、(27)の発明における処理(C)は、累積的に計数して得られた遊技媒体の量(例えば、10000)に応じた量(例えば、100)を上限として、遊技媒体をBETする旨の入力を受け付けるように構成されていてもよい。
The fourth embodiment has been described above with reference to FIGS. 37A and 37B.
In the present embodiment, the case has been described in which the amount of game media bet on the common game is determined as the automatic bet amount even if the game media is not betted by the player. However, the process (C) in the invention of (27) is not limited to this example. For example, in the process (C) in the invention of (27), the game medium is betted up to an amount (for example, 100) corresponding to the amount (for example, 10000) of the game medium obtained by cumulative counting. It may be configured to accept an input to that effect.
また、本実施形態では、個別BET額(累積BET額)に基づいて、共通ゲームに対してBETされる遊技媒体の量が決定される場合について説明した。しかし、(27)の発明における処理(C)は、この例に限定されない。例えば、(27)の発明における処理(C)は、各ゲーミングマシンにおいてBETされた遊技媒体の総量に基づいて、共通ゲームに対してBETされる遊技媒体の量が決定されるように構成されていてもよい。 Further, in the present embodiment, the case has been described where the amount of game media to be bet on the common game is determined based on the individual bet amount (cumulative bet amount). However, the process (C) in the invention of (27) is not limited to this example. For example, the process (C) in the invention of (27) is configured such that the amount of game media bet on the common game is determined based on the total amount of game media betted on each gaming machine. May be.
本発明の第4実施形態によれば、ゲーミングマシンにおいてBETされた遊技媒体の量に応じた量が累積的に計数される。そして、そのようにして累積的に計数して得られた遊技媒体の量に基づいて、クラップスゲームに対してBETされる遊技媒体の量(クラップスゲームBET量)が決定される。そして、クラップスゲームでは、そのようにして決定されたクラップスゲームBET量と、クラップスゲームの結果とに基づいて算出される量の遊技媒体が付与される。
従って、累積的に計数することにより貯留された遊技媒体の量が多いほど、クラップスゲームにおいて付与され得る遊技媒体の量が多くなるため、プレーヤに対して、貯留された遊技媒体の量に大きな関心を抱かせることができる。一方、貯留された遊技媒体の量に応じた量の遊技媒体を実際に獲得することができるか否かは、クラップスゲームの結果に懸かっているため、プレーヤをクラップスゲームに釘付けにすることができる。これにより、クラップスゲームを大いに盛り上げることができる。
According to the fourth embodiment of the present invention, the amount corresponding to the amount of game media betted in the gaming machine is cumulatively counted. Then, based on the amount of gaming media obtained by cumulatively counting in this way, the amount of gaming media to be bet on the craps game (craps game BET amount) is determined. In the craps game, an amount of game media calculated based on the craps game BET amount determined in this manner and the result of the craps game is given.
Therefore, since the amount of game media that can be granted in a craps game increases as the amount of game media stored by cumulative counting increases, the player is more interested in the amount of game media stored. Can be held. On the other hand, whether or not it is possible to actually acquire an amount of game media corresponding to the amount of stored game media depends on the result of the crap game, so that the player can be nailed to the crap game. . Thereby, a craps game can be greatly excited.
また、本発明の第4実施形態によれば、ゲーミングマシンにおいてBETされた遊技媒体の量に応じた量が、ゲーミングマシンと対応付けて累積的に計数される。そして、そのようにしてゲーミングマシンごとに累積的に計数される遊技媒体の量に相当する各累積BET額に基づいて、ゲーミングマシンごとにクラップスゲームBET量が決定される。
従って、プレーヤとしては、多くの遊技媒体をBETすることにより、自身がゲームを行うゲーミングマシンにおけるクラップスゲームBET量を多くすることができ、クラップスゲームにおいて、多くの遊技媒体を獲得し得る状況を創出することができる。従って、プレーヤに対して、多くの遊技媒体をBETすることを促すことができる。
また、多くの遊技媒体をBETしたプレーヤほど、クラップスゲームの結果が自身の望むような結果となることに対する期待感は高まるため、そのようなプレーヤを、クラップスゲームに夢中にさせることができる。
さらに、クラップスゲームにおいて獲得する遊技媒体の量について、プレーヤ同士に競争意識を芽生えさせることが可能となり、クラップスゲームにおいて多くの遊技媒体を獲得したプレーヤに対して、強い満足感や優越感を与えることができる。
Further, according to the fourth embodiment of the present invention, the amount corresponding to the amount of game media bet on the gaming machine is cumulatively counted in association with the gaming machine. Then, the crap game BET amount is determined for each gaming machine based on each accumulated BET amount corresponding to the amount of gaming media cumulatively counted for each gaming machine.
Therefore, as a player, by betting a lot of game media, it is possible to increase the amount of bet on the crap game in the gaming machine where the game is played, and create a situation where a lot of game media can be acquired in the crap game. can do. Therefore, it is possible to prompt the player to bet many game media.
In addition, since a player who bets more game media has a higher expectation that the result of the craps game will be the result he desires, such a player can be absorbed in the craps game.
Furthermore, it becomes possible to give players a sense of competition with respect to the amount of game media to be acquired in a craps game, and give a strong sense of satisfaction and superiority to players who have acquired many game media in a craps game. Can do.
また、本発明の第4実施形態によれば、遊技媒体のBETが行われなくても、クラップスゲームに対してBETされる遊技媒体の量が決定される。すなわち、プレーヤは、新たに遊技媒体を消費しなくても、クラップスゲームを楽しむことができる。これにより、クラップスゲームが発生したことに対して、プレーヤに大きな満足感を提供することができる。
また、クラップスゲームに対してBETを行う旨の操作をする必要がないため、クラップスゲームの行方にプレーヤを集中させることができる。
Further, according to the fourth embodiment of the present invention, the amount of game media bet on the craps game is determined even if the game media is not betted. That is, the player can enjoy the craps game without newly consuming game media. Thereby, a great satisfaction can be provided to the player with respect to the occurrence of the craps game.
Further, since there is no need to perform an operation for betting on the craps game, the player can be concentrated on the whereabouts of the craps game.
[第5実施形態]
第5実施形態では、(31)〜(35)の発明について説明する。
以下においては、上述した実施形態に係るゲーミングシステム300の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。
また、上述した実施形態における説明が第5実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
[Fifth Embodiment]
In the fifth embodiment, the inventions (31) to (35) will be described.
In the following, the same components as those of the
In addition, the description of the portions where the description in the above-described embodiment applies also in the fifth embodiment will be omitted.
まず、図38を参照して、第5実施形態の概要について説明する。
図38A〜図38Bは、本発明の第5実施形態に係るゲーミングマシンが備える中画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
First, an overview of the fifth embodiment will be described with reference to FIG.
38A to 38B are diagrams illustrating an example of an image displayed on the middle image display panel included in the gaming machine according to the fifth embodiment of the present invention.
図38Aに示す文字画像5320は、追加BETによってクラップスゲームに参加できる旨を報知している。
A
第1実施形態では、個別BET額が参加用設定額以上であるゲーミングマシン1が、クラップスゲームに参加するゲーミングマシンとして選択され、個別BET額が参加用設定額未満であるゲーミングマシン1は、クラップスゲームに参加することができない(図21参照)。
一方、第5実施形態では、個別BET額が参加用設定額未満であるゲーミングマシン1であっても、追加のBETを行うことでクラップスゲームに参加することができる。
「個別BET額が参加用設定額以上であること」は、本発明における特定の条件に相当する。
In the first embodiment, a
On the other hand, in the fifth embodiment, even a
“The individual BET amount is equal to or greater than the set amount for participation” corresponds to a specific condition in the present invention.
ゲーミングマシン1において、追加BETを行う旨の入力が行われると、該ゲーミングマシン1は、クラップスゲームに参加するゲーミングマシンとして選択され、クラップスゲーム開始画像5340が、該ゲーミングマシン1の備える下側画像表示パネル141に表示される(図38B)。
When an input for performing an additional BET is performed in the
第5実施形態において、プレーヤは、1−BETボタン34又は最大BETボタン35を押下することによって、追加BETを行う旨の入力をすることができる。1−BETボタン34及び最大BETボタン35は、本発明における入力装置に相当する。
In the fifth embodiment, the player can input to make an additional BET by pressing the 1-
以上、図38を用いて、第5実施形態の概要について説明した。
以下、更に、本実施形態について詳述する。
The overview of the fifth embodiment has been described above with reference to FIG.
Hereinafter, this embodiment will be described in detail.
次に、図39A及び図39Bを参照して、参加決定処理(図18のステップS259参照)について説明する。
図39Aは、本発明の第5実施形態に係る外部制御装置が行う参加決定処理のフローチャートを示す図である。
Next, the participation determination process (see step S259 in FIG. 18) will be described with reference to FIGS. 39A and 39B.
FIG. 39A is a diagram illustrating a flowchart of participation determination processing performed by the external control device according to the fifth embodiment of the present invention.
まず、メインCPU241は、シューターゲーミングマシン以外のゲーミングマシンに対応する個別BET額が参加用設定額以上であるか否かを判断する(ステップS5301)。
First, the
シューターゲーミングマシン以外のゲーミングマシンに対応する個別BET額が参加用設定額以上でないと判断したとき、メインCPU241は、個別BET額が参加用設定額以上でないと判断されたゲーミングマシン1へ、追加BET要求信号を送信する(ステップS5303)。
ここで、追加BET要求信号には、該追加BET要求信号の送信先のゲーミングマシン1における個別BET額と参加用設定額との差額を示す追加BET額情報が含まれる。
When the
Here, the additional BET request signal includes additional BET amount information indicating the difference between the individual BET amount and the participation set amount in the
次に、メインCPU241は、追加BET要求信号を送信したゲーミングマシン1から追加BET信号を受信したか否か判断する(ステップS5304)。追加BET信号を受信していないと判断したとき、メインCPU241は、追加BET信号を受信していないゲーミングマシン1に対して不参加指定信号を送信する(ステップS5305)。
Next, the
一方、ステップS5301において、シューターゲーミングマシン以外のゲーミングマシンに対応する個別BET額が参加用設定額以上であると判断したとき、又は、ステップS5304において、追加BET要求信号を送信したゲーミングマシン1から追加BET信号を受信したと判断したとき、メインCPU241は、対応する個別BET額が参加用設定額以上であるゲーミングマシン1、又は、追加BET信号を受信したゲーミングマシン1に対して非シューター指定信号を送信する(ステップS5302)。
On the other hand, when it is determined in step S5301 that the individual BET amount corresponding to the gaming machine other than the shooter gaming machine is equal to or greater than the set amount for participation, or in step S5304, the addition is made from the
ステップS5302、又は、ステップS5305を実行後、メインCPU241は、本サブルーチンを終了する。
After executing Step S5302 or Step S5305, the
図39Aでは、個別BET額が参加用設定額以上でないとき、常に、個別BET額が参加用設定額以上でないと判断されたゲーミングマシン1に対して、追加BET要求信号が送信される実施形態について説明した。しかし、追加BET要求信号は、常に送信されなければならないものでは無く、所定の条件を満たすときのみ、送信されるとしても良い。図39Bを参照して、対応する個別BET額が参加用設定額以上であるゲーミングマシン1が所定数に満たないときにのみ、対応する個別BET額が参加用設定額未満であるゲーミングマシン1に対して追加BET要求信号が送信される参加決定処理(図18のステップS259参照)について説明する。
FIG. 39A shows an embodiment in which an additional BET request signal is always transmitted to a
図39Bは、本発明の他の実施形態に係る外部制御装置が行う参加決定処理のフローチャートを示す図である。 FIG. 39B is a diagram showing a flowchart of participation determination processing performed by the external control device according to another embodiment of the present invention.
まず、メインCPU241は、ステップS5291〜ステップS5292の処理を行うが、これらの処理は、図21を用いて説明したステップS291〜ステップS292と同じ処理であるため、ここでの説明は省略する。
First, the
ステップS5291において、シューターゲーミングマシン以外のゲーミングマシンに対応する個別BET額が参加用設定額以上でないと判断したとき、メインCPU241は、個別BET額が参加用設定額以上であるゲーミングマシン1が、所定数以上存在するか否かを判断する(ステップS5293)。
In step S5291, when determining that the individual BET amount corresponding to the gaming machine other than the shooter gaming machine is not equal to or greater than the set amount for participation, the
個別BET額が参加用設定額以上であるゲーミングマシン1が、所定数以上存在すると判断したとき、メインCPU241は、個別BET額が参加用設定額以上でないと判断されたゲーミングマシン1へ、不参加指定信号を送信する(ステップS5297)。
When it is determined that there are a predetermined number or more of
一方、個別BET額が参加用設定額以上であるゲーミングマシン1が、所定数以上存在しないと判断したとき、メインCPU241は、個別BET額が参加用設定額以上でないと判断されたゲーミングマシン1へ、追加BET要求信号を送信する(ステップS5294)。
ここで、追加BET要求信号には、該追加BET要求信号の送信先のゲーミングマシン1における個別BET額と参加用設定額との差額を示す追加BET額情報が含まれる。
On the other hand, when it is determined that there are no more than a predetermined number of
Here, the additional BET request signal includes additional BET amount information indicating the difference between the individual BET amount and the participation set amount in the
次に、メインCPU241は、追加BET要求信号を送信したゲーミングマシン1から追加BET信号を受信したか否か判断する(ステップS5295)。追加BET信号を受信していないと判断したとき、メインCPU241は、処理をステップS5297に移す。
Next, the
一方、追加BET信号を受信したと判断したとき、メインCPU241は、追加BET信号の送信元のゲーミングマシン1に、非シューター指定信号を送信する処理を実行する(ステップS5296)。
On the other hand, when determining that the additional BET signal has been received, the
ステップS5292、ステップS5296、又は、ステップS5297を実行後、メインCPU241は、本サブルーチンを終了する。
After executing Step S5292, Step S5296, or Step S5297, the
次に、図40を参照して、クラップスゲーム発生信号受信処理について説明する。
図40は、本発明の第5実施形態に係るゲーミングマシンが行うクラップスゲーム発生信号受信処理のフローチャートを示す図である。
Next, a craps game generation signal reception process will be described with reference to FIG.
FIG. 40 is a view illustrating a flowchart of the craps game generation signal reception processing performed by the gaming machine according to the fifth embodiment of the present invention.
まず、メインCPU71は、外部制御装置200からクラップスゲーム発生信号(図18のステップS258参照)を受信したか否かを判断する(ステップS5551)。クラップスゲーム発生信号を受信していないと判断したとき、メインCPU71は、本サブルーチンを終了する。
First, the
一方、クラップスゲーム発生信号を受信したと判断したとき、メインCPU71は、追加BET要求信号(図39のステップS5294参照)を受信したか否かを判断する(ステップS5555)。
追加BET要求信号を受信していないと判断したとき、メインCPU71は、処理をステップS5552に移す。
On the other hand, when determining that the craps game generation signal has been received, the
When determining that the additional BET request signal has not been received, the
一方、追加BET要求信号を受信したと判断したとき、メインCPU71は、追加BETを行う旨の入力がされたか否かを判断する(ステップS5556)。このステップにおいて、メインCPU71は、1−BETボタン34が押下されたことを契機として発せられる信号、又は、最大BETボタン35が押下されたことを契機として発せられる信号を受信したか否かを判断する。
追加BETを行う旨の入力がされていないと判断したとき、メインCPU71は、処理をステップS5552に移す。
On the other hand, when determining that the additional BET request signal has been received, the
If the
一方、追加BETを行う旨の入力がされたと判断したとき、メインCPU71は、追加BET要求信号に含まれる追加BET額情報が示す額に相当する値を、RAM73に設けられているクレジット額記憶領域に格納されている値から減算する。
そして、メインCPU71は、追加BET信号を、外部制御装置200に対して送信するする(ステップS5557)。
なお、追加BET要求信号に含まれる追加BET額情報が示す額に相当する値が、RAM73に設けられているクレジット額記憶領域に格納されている値よりも大きいと判断した場合、メインCPU71は、処理をステップS5552に移す。
On the other hand, when the
Then, the
If the
その後、メインCPU71は、ステップS5552〜ステップS5554の処理を実行するが、これらの処理は、図29を用いて説明したステップS552〜ステップS554の処理と同じ処理であるため、ここでの説明は省略する。
After that, the
以上、図38〜図40を用いて、第5実施形態について説明した。
本実施形態では、通常BETと追加BETの双方を、1−BETボタン34及び最大BETボタン35という同一の入力装置を介して行うことができる場合について説明した。しかし、本発明において、通常BETを行うための入力装置と、追加BETを行うための入力装置とは、別個の入力装置であってもよい。
例えば、通常BETを行うためのボタンとは別に、追加BETを行うための入力装置として、追加BETボタンが設けられていることとしてもよい。
また、追加BETを行うための入力装置として、タッチパネルを採用してもよい。例えば、図38Aに示す「YES」という文字に対応するタッチパネル上の箇所に触れることによって、追加BETを行うことができるように構成されていてもよい。
The fifth embodiment has been described above with reference to FIGS. 38 to 40.
In the present embodiment, the case where both the normal BET and the additional BET can be performed through the same input device, that is, the 1-
For example, an additional BET button may be provided as an input device for performing an additional BET separately from a button for performing a normal BET.
A touch panel may be employed as an input device for performing an additional BET. For example, you may be comprised so that an additional BET can be performed by touching the location on the touch panel corresponding to the character "YES" shown in FIG. 38A.
また、本実施形態では、個別BET額と参加用設定額との差額に相当する量の遊技媒体が追加BETされる場合について説明した。しかし、本発明において、追加BETされる遊技媒体の量は、この例に限定されない。例えば、追加BETされる遊技媒体の量は、個別BET額と参加用設定額との差額に相当する量よりも多い量(例えば、個別BET額と参加用設定額との差額の2倍の額に相当する量)であってもよい。 In the present embodiment, the case has been described in which an additional amount of game media corresponding to the difference between the individual bet amount and the set amount for participation is additionally bet. However, in the present invention, the amount of game media to be additionally betted is not limited to this example. For example, the amount of additional bet gaming media is larger than the amount corresponding to the difference between the individual bet amount and the set amount for participation (for example, twice the difference between the individual bet amount and the set amount for participation) The amount corresponding to
また、本実施形態では、追加BETされる遊技媒体の量をプレーヤが選択する余地はない。しかし、本発明においては、入力装置から、任煮の量の遊技媒体を追加BETすることができるように構成されていてもよい。その場合、追加BETが行われたゲーミングマシンのうち、追加BETされた遊技媒体の量が最も多いゲーミングマシンのみが、共通ゲームに参加することができるように構成されていることが望ましい。これにより、プレーヤに対して、多くの遊技媒体を追加BETすることを促すことができるからである。 In this embodiment, there is no room for the player to select the amount of game media to be additionally bet. However, the present invention may be configured such that an additional amount of game media can be bet from the input device. In that case, it is desirable that only gaming machines having the largest amount of additional bet gaming media among the gaming machines in which the additional BET is performed can be configured to participate in the common game. This is because it is possible to prompt the player to additionally bet a lot of game media.
また、本実施形態では、特定の条件として、「個別BET額が参加用設定額以上であること」という条件を採用している。しかし、本発明における特定の条件は、この例に限定されない。本発明における特定の条件としては、例えば、「個別BET額が上位N番目以内であること」という条件や、「1回のゲームが行われるごとに累積的にカウントされる累積ゲーム回数が所定回数以上であること」という条件を採用してもよい。 In the present embodiment, as a specific condition, a condition that “the individual bet amount is equal to or greater than the set amount for participation” is adopted. However, the specific conditions in the present invention are not limited to this example. As specific conditions in the present invention, for example, a condition that “the individual bet amount is within the top Nth” or “a cumulative game count that is cumulatively counted every time a game is played is a predetermined number of times. You may employ | adopt the conditions that it is above.
本発明の第5実施形態によれば、クラップスゲームへの参加条件として、BETされた遊技媒体の総量(個別BET額)が所定量(参加用設定額)以上であること、という条件が採用されている。
ゲームが開始されてから間もないゲーミングマシンにおいては、個別BET額が参加用設定額に達していない可能性が高く、そのようなゲーミングマシンは、クラップスゲームへの参加条件を満たしていない可能性が高い。この点、本発明の第5実施形態によれば、ゲームを開始して間もないプレーヤも、追加BETを行うことによりクラップスゲームに参加することができる。従って、いつでも安心してプレーヤにゲームを開始してもらうことができる。
According to the fifth embodiment of the present invention, the condition that the total amount of betted game media (individual BET amount) is equal to or larger than a predetermined amount (set amount for participation) is adopted as a participation condition for the craps game. ing.
In gaming machines shortly after the game is started, it is highly likely that the individual bet amount has not reached the set amount for participation, and such gaming machines may not meet the requirements for participation in the craps game Is expensive. In this regard, according to the fifth embodiment of the present invention, a player who has just started the game can participate in the craps game by making an additional BET. Therefore, the player can start the game at ease at any time.
また、本発明の第5実施形態によれば、クラップスゲームの発生条件として、何れかのゲーミングマシンにおける個別BET額が累積金額に達すること、という条件が採用されている。そして、累積金額は参加用設定額よりも大きな金額である。
すなわち、本発明の第5実施形態によれば、個別BET額が最高額であるゲーミングマシンがクラップスゲームを発生させる契機となる一方で、個別BET額が参加用設定額に達しているゲーミングマシンは、追加BETなしに共通ゲームに参加することができ、個別BET額が参加用設定額に達していないゲーミングマシンがクラップスゲームに参加するためには、追加BETを行うことが必要となる。
このように、共通ゲームの発生と、共通ゲームへの参加の可否と、追加BETの要否とのそれぞれが、個別BET額に基づいて決定されるため、個別BET額の多寡について、プレーヤ相互間に競争意識を芽生えさせることができる。これにより、ゲームを盛り上げることができる。
Further, according to the fifth embodiment of the present invention, the condition that the individual bet amount in any of the gaming machines reaches the accumulated amount is adopted as the condition for generating the craps game. The accumulated amount is larger than the set amount for participation.
That is, according to the fifth embodiment of the present invention, a gaming machine having the highest individual bet amount is an opportunity to generate a craps game, while a gaming machine whose individual bet amount has reached the set amount for participation is In order for a gaming machine that can participate in a common game without an additional BET and whose individual BET amount has not reached the set amount for participation to participate in the craps game, it is necessary to perform an additional BET.
As described above, since the occurrence of the common game, whether or not to participate in the common game, and the necessity of the additional bet are determined based on the individual bet amount, Can give rise to a sense of competition. Thereby, a game can be excited.
また、本発明の他の実施形態によれば、クラップスゲームへの参加条件を満たすゲーミングマシンの数が所定数以下である場合に限り、クラップスゲームへの参加条件を満たさないゲーミングマシンは、追加BETを行うことによって、クラップスゲームに参加することができる。
これにより、クラップスゲームへの参加条件を満たすゲーミングマシンの数が所定数よりも多い場合には、特定の条件を満たさないゲーミングマシンは共通ゲームに参加する余地がないため、クラップスゲームへの参加条件を満たすゲーミングマシンにおいてゲームを行っているプレーヤに対して、優越感を与えることが可能となる。
一方で、クラップスゲームは、ある程度の参加人数があったほうが、より盛り上がるゲームでもある。よって、クラップスゲームへの参加条件を満たすゲーミングマシンの数が所定数以下である場合には、追加BETを行うことによりクラップスゲームに参加するゲーミングマシンを募ることにより、クラップスゲームに参加するゲーミングマシンの数を増やし、活気に満ちたクラップスゲームを提供することが可能となる。
In addition, according to another embodiment of the present invention, a gaming machine that does not satisfy the participation condition in the craps game only when the number of gaming machines that satisfy the participation condition in the craps game is equal to or less than a predetermined number, By participating in, you can participate in the craps game.
As a result, if the number of gaming machines that satisfy the participation in the craps game is greater than the predetermined number, gaming machines that do not satisfy the specific conditions have no room to participate in the common game. It is possible to give a superiority to a player who is playing a game in a gaming machine that satisfies the above.
On the other hand, the craps game is a game that is more exciting when there is a certain number of participants. Therefore, when the number of gaming machines that satisfy the participation in the craps game is equal to or less than the predetermined number, the number of gaming machines participating in the craps game can be increased by recruiting gaming machines that participate in the craps game by performing an additional BET. It becomes possible to increase the number and provide a vibrant craps game.
また、本発明の第5実施形態によれば、追加BETによってクラップスゲームへ参加可能となるとき、ゲーミングマシンが備える上側画像表示パネルに、追加BETによりクラップスゲームに参加可能であることと、追加BETとして必要な遊技媒体の量とが表示される。これにより、プレーヤは、クラップスゲームに参加するために必要な遊技媒体の量を容易に把握できる。プレーヤは、追加BETとして必要な遊技媒体の量に基づいて、追加BETを行ってクラップスゲームに参加するか、それとも、追加BETを行わずクラップスゲームへの参加を見送るかを判断することができる。 Further, according to the fifth embodiment of the present invention, when an additional BET can participate in the craps game, the upper image display panel provided in the gaming machine can participate in the craps game with the additional BET, and the additional BET As well as the amount of game media required. Thus, the player can easily grasp the amount of game media necessary for participating in the craps game. Based on the amount of game media required for the additional BET, the player can determine whether to perform an additional BET and participate in the craps game, or whether to skip participation in the craps game without performing the additional BET.
[第6実施形態]
第6実施形態では、(36)〜(41)の発明について説明する。
以下においては、上述した実施形態に係るゲーミングシステム300の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。
また、上述した実施形態における説明が第6実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
[Sixth Embodiment]
In the sixth embodiment, the inventions (36) to (41) will be described.
In the following, the same components as those of the
In addition, the description of the portions where the description in the above-described embodiment applies also in the sixth embodiment will be omitted.
まず、図41を用いて、第6実施形態の概要について説明する。
図41は、本実施形態の概要について説明するための概念図である。
First, the outline of the sixth embodiment will be described with reference to FIG.
FIG. 41 is a conceptual diagram for explaining the outline of the present embodiment.
図41Aは、ゲーミングマシン1が備える下側画像表示パネル141に表示される画像の一例である。
図41Aは、モード選択画像6001が表示されている様子を示している。
図41Aが示すように、モード選択画像6001には、イージーモード選択ボタン画像6210及びプロモード選択ボタン画像6220が表示されている。
このように、本実施形態に係る共通ゲーム(クラップスゲーム)は、イージーモードとプロモードを有する。
イージーモードとは、クラップスゲームにおいて自動BET額のみがBETされるモードである。前述した通り、自動BET額とは、個別BET額に応じて定められるBET額であって、クラップスゲームに参加するゲーミングマシンにおいて、パスラインにセットされるBET額である。
一方、プロモードとは、クラップスゲームにおいて、自動BET額とは異なるBET額をプレーヤがセットすることが可能なモードである。
FIG. 41A is an example of an image displayed on the lower
FIG. 41A shows a
As shown in FIG. 41A, an easy mode
As described above, the common game (craps game) according to the present embodiment has the easy mode and the professional mode.
The easy mode is a mode in which only an automatic bet amount is bet in a craps game. As described above, the automatic bet amount is a bet amount determined according to the individual bet amount, and is a bet amount set on the pass line in the gaming machine participating in the craps game.
On the other hand, the professional mode is a mode in which the player can set a bet amount different from the automatic bet amount in the craps game.
なお、イージーモード及びプロモードは(36)〜(41)の発明における共通ゲームのモードに相当する。
また、イージーモードは(36)〜(41)の発明における第1モードに相当する。また、プロモードは(36)〜(41)の発明における第2モードに相当する。また、パスラインは、(36)〜(41)の発明における所定のBET対象に相当する。
The easy mode and the professional mode correspond to the common game mode in the inventions of (36) to (41).
The easy mode corresponds to the first mode in the inventions (36) to (41). The professional mode corresponds to the second mode in the inventions (36) to (41). The pass line corresponds to a predetermined BET object in the inventions (36) to (41).
図41Bは、ゲーミングマシン1が備える下側画像表示パネル141に表示される画像の一例である。
図41Bは、イージーモード決定画像6002が表示されている様子を示している。
図41Bのイージーモード決定画像6002は、イージーモードが選択された様子を示している。
FIG. 41B is an example of an image displayed on the lower
FIG. 41B shows a state where an easy
An easy
図41Cは、ゲーミングマシン1が備える下側画像表示パネル141に表示される画像の一例である。
図41Cは、プロモード決定画像6003が表示されている様子を示している。
図41Cのプロモード決定画像6003は、プロモードが選択された様子を示している。
FIG. 41C is an example of an image displayed on the lower
FIG. 41C shows a state where the professional
The professional
図41Dは、ゲーミングマシン1が備える下側画像表示パネル141に表示される画像の一例である。
図41Dは、ゲーミングマシン1が備える下側画像表示パネル141に、プロモードBET入力画像6004が表示されている様子を示している。
図41Dが示すように、プロモードBET入力画像6004には、賭け方選択画像6250(カム選択画像6250a、プレースベット選択画像6250b、及び、フィールドベット選択画像6250c)が表示されている。
FIG. 41D is an example of an image displayed on the lower
FIG. 41D shows a state where the professional mode
As shown in FIG. 41D, a betting method selection image 6250 (
ここで、クラップスゲームの賭け方について説明する。クラップスゲームの賭け方については、パスラインの他に、カムやプレースベット、フィールドベットなどがある。
例えば、フィールドベットとは、シューターが投げたサイコロの出目が2、3、4、9、10、11、12が出ることに賭ける賭け方である。また、フィールドベットは、サイコロ1投ごとに賭けることができる。
Here, how to bet a craps game will be described. In addition to the pass line, there are cams, place bets, field bets, and the like as to how to bet a craps game.
For example, a field bet is a betting method in which a dice thrown by a shooter bets that 2, 3, 4, 9, 10, 11, 12 will come out. In addition, a field bet can be placed for each throw of a dice.
図41Dが示すように、プロモードが選択された場合、プレーヤは、「カムやプレースベット、フィールドベットなどの賭け方」、すなわち「パスラインとは異なる賭け方」を選択することができる。
なお、「パスラインとは異なる賭け方」(カム、プレースベット、フィールドベットなどの賭け方)は、(36)〜(41)における特定のBET対象に相当する。
As shown in FIG. 41D, when the professional mode is selected, the player can select a “betting method such as a cam, a place bet, or a field bet”, that is, “a betting method different from the pass line”.
The “betting method different from the pass line” (how to bet such as a cam, a place bet, a field bet) corresponds to a specific BET object in (36) to (41).
本実施形態において、プレーヤは、下側画像表示パネル141に表示されているBET額選択ボタン画像6270cの位置に対応するタッチパネル114上の位置を指先で触れ、該タッチパネル114に触れたまま、該BET額選択ボタン画像6270cの位置に対応するタッチパネル114上の位置からフィールドベット選択画像6250cの位置に対応するタッチパネル114上の位置まで指先を移動することによって、フィールドベットに対して200を賭けることができる(図41D参照)。
図41Dの画像6005は、フィールドBETコイン画像6100が、ベットテーブル画像901の表示領域上に表示されている様子を示している。すなわち、図41Dの画像6005は、フィールドベットに対して200が賭けられている様子を示している。
In this embodiment, the player touches the position on the
An
図41Eは、ゲーミングマシン1が備える下側画像表示パネル141に表示されるロール画像6000の一例である。
FIG. 41E is an example of a
また、図41Eは、ゲーミングマシン1が備える下側画像表示パネル141に、フィールドベットが成立したこと及びフィールドベットが成立したことに対する賞金が払い出されることを示すフィールドベット成立画像6010が表示されている様子を示している。
なお、「フィールドベットが成立した」又は「フィールドベット成立」とは、「フィールドベットに対してBETされた(例えば、200がBETされた)上で、シューターが投げたサイコロの出目(ダイス画像905に表示される目)が2、3、4、9、10、11、12になった」ことを言う。また、図41Eのフィールドベット成立画像6010が示すように、フィールドベットが成立した場合、フィールドベットが成立したことに対する賞金が払い出される。
In FIG. 41E, a field
Note that “field bet has been established” or “field bet has been established” means “the bet of the dice thrown by the shooter after betting on the field bet (for example, 200 is bet) (dice image). "The eye displayed in 905 has become 2, 3, 4, 9, 10, 11, 12". As shown in the field
以上、図41A〜図41Eを用いて、第6実施形態の概要について説明した。
以下、更に、本実施形態について詳述する。
The overview of the sixth embodiment has been described above using FIGS. 41A to 41E.
Hereinafter, this embodiment will be described in detail.
〈BET額情報受信処理〉
図42を参照して、本発明の第6実施形態に係る外部制御装置200が実行するBET額情報受信処理(図10のステップS51参照)について説明する。
図42は、外部制御装置200が実行するBET額情報受信処理のフローチャートを示す図である。
<BET amount information reception processing>
With reference to FIG. 42, the bet amount information reception process (see step S51 of FIG. 10) executed by the
FIG. 42 is a flowchart of the bet amount information reception process executed by the
まず、メインCPU241は、ステップS6001〜ステップS6009の処理を実行するが、これらの処理は、図18のステップS251〜ステップS259の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
First, the
ステップS6009の処理の後、メインCPU241は、モード選択処理を実行する(ステップS6010)。モード選択処理については、後に、図43を参照して説明する。
After the process of step S6009, the
次に、メインCPU241は、ステップS6011〜ステップS6012の処理を実行するが、これらの処理は、図18のステップS260〜ステップS261の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
ステップS6012の処理の後、メインCPU241は、本サブルーチンを終了する。
Next, the
After the process of step S6012, the
以上、図42を参照して、本発明の第6実施形態に係る外部制御装置200が実行するBET額情報受信処理について説明した。
The bet amount information reception process executed by the
〈モード選択処理〉
図43を参照して、本発明の第6実施形態に係る外部制御装置200が実行するモード選択処理について説明する。
図43は、外部制御装置200が実行するモード選択処理のフローチャートを示す図である。
<Mode selection processing>
With reference to FIG. 43, a mode selection process executed by the
FIG. 43 is a flowchart of the mode selection process executed by the
まず、メインCPU241は、参加ゲーミングマシンにモード選択信号を送信する(ステップS6701)。
なお、参加ゲーミングマシンがモード選択信号を受信したことを契機として、イージーモードかプロモードかを選択するモード選択画像が、該参加ゲーミングマシンが備える下側画像表示パネル141に表示される(図41A、及び、図46のステップS6201〜ステップS6202を参照)。
First, the
When the participating gaming machine receives the mode selection signal, a mode selection image for selecting the easy mode or the professional mode is displayed on the lower
次に、メインCPU241は、全ての参加ゲーミングマシンから、イージーモード選択信号又はプロモード選択信号のうちいずれかの信号を受信したか否かを判断する(ステップS6702)。ここで、イージーモード選択信号とは、プレーヤによってイージーモードを選択する旨の指示があった場合に、ゲーミングマシン1から送信される信号である(図41B、及び、図46ステップS6209を参照)。また、プロモード選択信号とは、プレーヤによってプロモードを選択する旨の指示があった場合に、ゲーミングマシン1から送信される信号である(図41C、及び、図46のステップS6205を参照)。
全ての参加ゲーミングマシンから、イージーモード選択信号又はプロモード選択信号のうちいずれかの信号を受信していないと判断した場合、メインCPU241は、処理をステップS6702に戻す。
一方、全ての参加ゲーミングマシンから、イージーモード選択信号又はプロモード選択信号のうちいずれかの信号を受信したと判断した場合、メインCPU241は、本サブルーチンを終了する。
なお、メインCPU241は、イージーモード選択信号を受信した場合、該イージーモード選択信号の送信元であるゲーミングマシン1を、イージーモード選択ゲーミングマシンであると決定する。また、メインCPU241は、プロモード選択信号を受信した場合、プロモード選択信号の送信元であるゲーミングマシン1を、プロモード選択ゲーミングマシンであると決定する。
Next, the
When determining that any one of the easy mode selection signal and the professional mode selection signal is not received from all the participating gaming machines, the
On the other hand, when determining that any one of the easy mode selection signal and the professional mode selection signal has been received from all participating gaming machines, the
When the
以上、図43を参照して、本発明の第6実施形態に係る外部制御装置200が実行するモード選択処理について説明した。
The mode selection process executed by the
〈シューター指定信号受信処理〉
図44を参照して、本発明の第6実施形態に係るゲーミングマシン1が実行するシューター指定信号受信処理について説明する。
図44は、ゲーミングマシン1が実行するシューター指定信号受信処理のフローチャートを示す図である。
<Shooter specified signal reception processing>
With reference to FIG. 44, the shooter designation signal reception process executed by the
FIG. 44 is a view illustrating a flowchart of shooter designation signal reception processing executed by the
まず、メインCPU71は、ステップS6101の処理を実行するが、この処理は、図27のステップS501の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
First, the
ステップS6101の処理の後、メインCPU71は、モード選択処理を実行する(ステップS6102)。モード選択処理については、後に、図46を参照して説明する。
After the process of step S6101, the
次に、メインCPU71は、ステップS6103の処理を実行するが、この処理は、図27のステップS502の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
ステップS6103の後、メインCPU71は、本サブルーチンを終了する。
Next, the
After step S6103, the
以上、図44を参照して、本発明の第6実施形態に係るゲーミングマシン1が実行するシューター指定信号受信処理について説明した。
The shooter designation signal reception process executed by the
〈クラップスゲーム発生信号受信処理〉
図45を参照して、本発明の第6実施形態に係るゲーミングマシン1が実行するクラップスゲーム発生信号受信処理について説明する。
図45は、ゲーミングマシン1が実行するクラップスゲーム発生信号受信処理のフローチャートを示す図である。
<Crap game generation signal reception processing>
With reference to FIG. 45, a craps game generation signal reception process executed by the
FIG. 45 is a view illustrating a flowchart of the craps game generation signal reception processing executed by the
メインCPU71は、ステップS6151〜ステップS6152及びステップS6154〜ステップS6155の処理を実行するが、これらの処理は、図29のステップS551〜ステップS552及びステップS553〜ステップS554の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
よって、ここでは、ステップS6153の処理についてのみ説明する。
The
Therefore, only the process of step S6153 will be described here.
ステップS6153において、メインCPU71は、モード選択処理を実行する。モード選択処理については、後に、図46を参照して説明する。
In step S6153, the
以上、図45を参照して、本発明の第6実施形態に係るゲーミングマシン1が実行するクラップスゲーム発生信号受信処理について説明した。
As described above, with reference to FIG. 45, the craps game generation signal reception process executed by the
〈モード選択処理〉
図46を参照して、本発明の第6実施形態に係るゲーミングマシン1が実行するモード選択処理について説明する。
図46は、ゲーミングマシン1が実行するモード選択処理のフローチャートを示す図である。
<Mode selection processing>
With reference to FIG. 46, a mode selection process executed by the
FIG. 46 is a view illustrating a flowchart of mode selection processing executed by the
まず、メインCPU71は、モード選択信号を受信したか否かを判断する(ステップS6201)。なお、モード選択信号は外部制御装置200から送信される信号である(図43のステップS6701)。
First, the
モード選択信号を受信していないと判断した場合、メインCPU71は、処理をステップS6201に戻す。一方、モード選択信号を受信したと判断した場合、メインCPU71は、モード選択画像6001を下側画像表示パネル141に表示させる処理を実行する(ステップS6202)。モード選択画像6001については、既に図41Aを参照して説明した。
When determining that the mode selection signal has not been received, the
ステップS6202の処理の後、メインCPU71は、タッチパネル114からプロモード選択指示信号を受信したか否かを判断する(ステップS6203)。本実施形態では、プレーヤが、下側画像表示パネル141に表示されるプロモード選択ボタン画像6220の位置に対応するタッチパネル114上の位置を触れると、タッチパネル114から、メインCPU71にプロモード選択指示信号が送信される(図41C参照)。
プロモード選択指示信号を受信していないと判断した場合、メインCPU71は、処理をステップS6206に移す。一方、プロモード選択指示信号を受信したと判断した場合、メインCPU71は、プロモードフラグをセットする(ステップS6204)。
After the process of step S6202, the
When determining that the professional mode selection instruction signal has not been received, the
ステップS6204の処理の後、メインCPU71は、プロモード選択信号を外部制御装置200に送信する(ステップS6205)。
After the process of step S6204, the
ステップS6205の処理の後、メインCPU71は、本サブルーチンを終了する。
After the process of step S6205, the
ステップS6206において、メインCPU71は、タッチパネル114からイージーモード選択指示信号を受信したか否かを判断する(ステップS6206)。本実施形態では、プレーヤが、下側画像表示パネル141に表示されるイージーモード選択ボタン画像6210の位置に対応するタッチパネル114上の位置を触れると、タッチパネル114から、メインCPU71にイージーモード選択指示信号が送信される(図41B参照)。
イージーモード選択指示信号を受信したと判断した場合、メインCPU71は、処理をステップS6208に移す。一方、イージーモード選択指示信号を受信していないと判断した場合、メインCPU71は、処理をステップS6207に移す。
In step S6206, the
When determining that it has received the easy mode selection instruction signal, the
ステップS6207において、メインCPU71は、ステップS6202の処理を実行してから所定時間が経過したか否かを判断する。所定時間が経過していないと判断した場合、メインCPU71は、処理をステップS6203に移す。一方、所定時間が経過したと判断した場合、メインCPU71は、処理をステップS6208に移す。
In step S6207, the
ステップS6208において、メインCPU71は、イージーモードフラグをセットする。
In step S6208, the
ステップS6208の処理の後、メインCPU71は、イージーモード選択信号を外部制御装置200に送信する(ステップS6209)。
After the process of step S6208, the
ステップS6209の処理の後、メインCPU71は、本サブルーチンを終了する。
After the process of step S6209, the
以上、図46を参照して、本発明の第6実施形態に係るゲーミングマシン1が実行するモード選択処理について説明した。
The mode selection process executed by the
〈クラップスゲーム関連処理〉
図47を参照して、本発明の第6実施形態に係るゲーミングマシン1が実行するクラップスゲーム関連処理(図27のステップS502及び図29のステップS553参照)について説明する。
図47は、ゲーミングマシン1が実行するクラップスゲーム関連処理のフローチャートを示す図である。
<Craps game-related processing>
With reference to FIG. 47, the craps game-related processing (see step S502 in FIG. 27 and step S553 in FIG. 29) executed by the
FIG. 47 is a view illustrating a flowchart of the craps game-related processing executed by the
メインCPU71は、ステップS6301〜ステップS6303の処理を実行するが、これらの処理は、図28のステップS521〜ステップS523の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
The
ステップS6303の処理の後、メインCPU71は、プロモード用BET入力処理を実行する(ステップS6304)。プロモード用BET入力処理については、後に、図48を参照して説明する。
After the processing in step S6303, the
次に、メインCPU71は、ステップS6305〜ステップS6308の処理を実行するが、これらの処理は、図28のステップS524〜ステップS527の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
Next, the
ステップS6309において、メインCPU71は、プロモードフラグがセットされているか否かを判断する。なお、プロモードフラグは、図46を参照して説明したステップS6204の処理により、セットされるフラグである。
プロモードフラグがセットされていないと判断した場合、メインCPU71は、処理をステップS6311に移す。一方、プロモードフラグがセットされていると判断した場合、メインCPU71は、処理をステップS6310に移す。
In step S6309, the
When determining that the professional mode flag is not set, the
ステップS6310において、メインCPU71は、プロモードのゲーム結果を示す信号を受信したか否かを判断する。
ここで、プロモードのゲーム結果を示す信号とは、外部制御装置200から送信される信号である(図49のステップS6458を参照)。
なお、プロモードのゲーム結果は、外部制御装置200により決定される(図49のステップ6457を参照)。プロモードのゲーム結果の決定については、後に、図49のステップS6457において説明する。
プロモードのゲーム結果を示す信号を受信していないと判断した場合、メインCPU71は、処理をステップS6310に戻す。一方、プロモードのゲーム結果を示す信号を受信したと判断した場合、メインCPU71は、処理をステップS6311に移す。
In step S6310, the
Here, the signal indicating the professional-mode game result is a signal transmitted from the external control device 200 (see step S6458 in FIG. 49).
The professional mode game result is determined by the external control device 200 (see step 6457 of FIG. 49). The determination of the professional mode game result will be described later in step S6457 of FIG.
When determining that the signal indicating the professional-mode game result is not received, the
次に、メインCPU71は、ステップS6311〜ステップS6314の処理を実行するが、これらの処理は、図28のステップS528〜ステップS531の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
Next, the
ステップS6314の処理の後、メインCPU71は、イージーモードに基づく払出処理を実行する(ステップS6315)。この処理において、メインCPU71は、ステップS6313により外部制御装置200から受信した払出額情報が示す払出額を、RAM73に設けられているクレジット額記憶領域に格納されている値に加算する。
After the process of step S6314, the
ステップS6315の処理の後、メインCPU71は、プロモードに基づく払出処理を実行する(ステップS6316)。この処理において、メインCPU71は、ステップS6310により外部制御装置200から受信したプロモードのゲーム結果に対応する払出額を、RAM73に設けられているクレジット額記憶領域に格納されている値に加算する。
ステップS6316の処理の後、メインCPU71は、処理をステップS6304に移す。
After the process of step S6315, the
After the process of step S6316, the
ステップS6311において、外部制御装置200から勝ち信号を受信していないと判断した場合、メインCPU71は、処理をステップS6317に移す。
When determining in step S6311 that the winning signal has not been received from the
メインCPU71は、ステップS6317〜ステップS6318の処理を実行するが、これらの処理は、図28のステップS533〜ステップS534の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
The
ステップS6318の処理の後、メインCPU71は、プロモードに基づく払出処理を実行する(ステップS6319)。この処理において、メインCPU71は、ステップS6310により外部制御装置200から受信したプロモードのゲーム結果に対応する払出額を、RAM73に設けられているクレジット額記憶領域に格納されている値に加算する。
After the process of step S6318, the
ステップS6319の処理の後、メインCPU71は、本サブルーチンを終了する。
After the process of step S6319, the
ステップS6317において、外部制御装置200から負け信号を受信していないと判断した場合、メインCPU71は、処理をステップS6320に移す。
When determining in step S6317 that the losing signal has not been received from the
メインCPU71は、ステップS6320〜ステップS6321の処理を実行するが、これらの処理は、図28のステップS535〜ステップS536の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
The
ステップS6321の処理の後、メインCPU71は、プロモードに基づく払出処理を実行する(ステップS6322)。この処理において、メインCPU71は、ステップS6310により外部制御装置200から受信したプロモードのゲーム結果に対応する払出額を、RAM73に設けられているクレジット額記憶領域に格納されている値に加算する。
After the process of step S6321, the
ステップS6322の処理の後、メインCPU71は、処理をステップS6304に移す。
After the process of step S6322, the
以上、図47を参照して、本発明の第6実施形態に係るゲーミングマシン1が実行するクラップスゲーム関連処理について説明した。
The craps game related process executed by the
〈プロモード用BET入力処理〉
図48を参照して、本発明の第6実施形態に係るゲーミングマシン1が実行するプロモード用BET入力処理(図47のステップS6304参照)について説明する。
図48は、ゲーミングマシン1が実行するプロモード用BET入力処理のフローチャートを示す図である。
<BET input processing for professional mode>
With reference to FIG. 48, the BET input process for professional mode (see step S6304 in FIG. 47) executed by the
FIG. 48 is a view illustrating a flowchart of the professional-mode BET input processing executed by the
メインCPU71は、プロモードフラグがセットされているか否かを判断する(ステップS6721)。なお、プロモードフラグは、図46を参照して説明したステップS6204の処理により、セットされるフラグである。
プロモードフラグがセットされていないと判断した場合、メインCPU71は、本サブルーチンを終了する。一方、プロモードフラグがセットされていると判断した場合、メインCPU71は、処理をステップS6722に移す。
The
When determining that the professional mode flag is not set, the
ステップS6722において、メインCPU71は、プロモード用BET入力画像を下側画像表示パネル141に表示させる処理を実行する。本実施形態では、プロモード用BET入力画像6004が下側画像表示パネル141に表示される(図41D参照)。
In step S6722, the
次に、メインCPU71は、タッチパネル114からプロモードBET指示信号を受信したか否かを判断する(ステップS6723)。
例えば、プレーヤが、「下側画像表示パネル141に表示されているBET額選択ボタン画像6270cの位置に対応するタッチパネル114上の位置を指先で触れ、該タッチパネル114に触れたまま、フィールドベット選択画像6250cの位置に対応するタッチパネル114上の位置(位置A)まで指先を移動し」、かつ、「位置Aで指先を該タッチパネル114から離す」ことによって、タッチパネル114から、プロモードBET指示信号がメインCPU71に送信される(図41D参照)。この例において、プロモードBET指示信号は、BET額選択ボタン画像6270cに対応するBET額(200)を示す情報(以下、200BET指示情報ともいう)とフィールドベット選択画像6250cに対応する賭け方(フィールドベット)を示す情報(以下、フィールドベット指示情報ともいう)とを含む。
以下、BET額を示す情報を、BET額指示情報ともいう。また、賭け方を示す情報を、賭け方指示情報ともいう。
Next, the
For example, the player touches the position on the
Hereinafter, the information indicating the BET amount is also referred to as BET amount instruction information. Information indicating how to bet is also referred to as betting method instruction information.
なお、本実施形態では、BET額指示情報として、BET額選択ボタン画像6270aに対応するBET額(10)を示す情報(以下、10BET指示情報ともいう)、BET額選択ボタン画像6270bに対応するBET額(50)を示す情報(以下、50BET指示情報ともいう)、及び、BET額選択ボタン画像6270cに対応するBET額(200)を示す情報(以下、200BET指示情報ともいう)がある。
また、本実施形態では、賭け方指示情報として、カム選択画像6250aに対応する賭け方(カム)を示す情報(以下、カム指示情報ともいう)、プレースベット選択画像6250bに対応する賭け方(プレースベット)を示す情報(以下、プレースベット指示情報ともいう)、及び、フィールドベット選択画像6250cに対応する賭け方(フィールドベット)を示す情報(以下、フィールドベット指示情報ともいう)がある。
In the present embodiment, information indicating the BET amount (10) corresponding to the BET amount
In this embodiment, information indicating a betting method (cam) corresponding to the
ステップS6723において、プロモードBET指示信号を受信したと判断した場合、メインCPU71は、処理をステップS6725に移す。
なお、この処理において、プロモードBET指示信号に含まれるBET額指示情報が、10BET指示情報である場合、メインCPU71は、RAM73に設けられているBET額記憶領域に格納されている値に10を加算し、クレジット額記憶領域に格納されている値から10を減算する。このように、この処理において、プロモードBET指示信号を受信した場合、メインCPU71は、RAM73に設けられているBET額記憶領域に格納されている値を加算し、クレジット額記憶領域に格納されている値を減算する。
When determining in step S6723 that the professional mode BET instruction signal has been received, the
In this process, when the bet amount instruction information included in the professional mode BET instruction signal is 10 BET instruction information, the
ステップS6723において、プロモードBET指示信号を受信していないと判断した場合、メインCPU71は、処理をステップS6724に移す。
When determining in step S6723 that the professional mode BET instruction signal has not been received, the
ステップS6724において、メインCPU71は、S6722の処理を実行してから所定時間が経過したか否かを判断する。所定時間が経過していないと判断した場合、メインCPU71は、処理をステップS6723に移す。一方、所定時間が経過したと判断した場合、メインCPU71は、本サブルーチンを終了する。
In step S6724, the
ステップS6725において、メインCPU71は、プロモード用BET情報を外部制御装置200に送信する。
ここで、プロモード用BET情報には、ステップS6723によりメインCPU71がタッチパネル114から受信したプロモードBET指示信号が示す情報が含まれる。例えば、ステップS6723によりメインCPU71が受信したプロモードBET指示信号が200BET指示情報とフィールドベット指示情報とを含む場合、ステップS6725において外部制御装置200へ送信されるプロモード用BET情報は、BET額が200であることを示す情報と賭け方がフィールドベットであることを示す情報とを含む。
In step S6725, the
Here, the professional mode BET information includes information indicated by the professional mode BET instruction signal received from the
ステップS6725の処理の後、メインCPU71は、本サブルーチンを終了する。
After the process of step S6725, the
以上、図48を参照して、本発明の第6実施形態に係るゲーミングマシン1が実行するプロモード用BET入力処理について説明した。
The pro-mode BET input process executed by the
〈クラップスゲーム実行処理〉
図49を参照して、本発明の第6実施形態に係る外部制御装置200が実行するクラップスゲーム実行処理(図18のステップS260参照)について説明する。
図49は、外部制御装置200が実行するクラップスゲーム実行処理のフローチャートを示す図である。
<Craps game execution processing>
With reference to FIG. 49, a craps game execution process (see step S260 in FIG. 18) executed by the
FIG. 49 is a diagram illustrating a flowchart of the craps game execution process executed by the
メインCPU241は、ステップS6451〜ステップS6453の処理を実行するが、これらの処理は、図22AのステップS301〜ステップS303の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
The
ステップS6453の処理の後、メインCPU241は、プロモード用BET情報をゲーミングマシンから受信する(ステップS6454)。プロモード用BET情報は、プロモード選択ゲーミングマシンから送信される情報である(図48のステップS6725を参照)。
After the process of step S6453, the
次に、メインCPU241は、ステップS6455〜ステップS6456の処理を実行するが、これらの処理は、図22AのステップS304〜ステップS305の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
Next, the
ステップS6456の処理の後、メインCPU241は、プロモード用BET情報の送信元のゲーミングマシンごとに、ROM242に記憶されているゲームプログラムとステップS6456により抽出したクラップスゲーム用乱数値とに基づいてプロモードのゲーム結果を決定する(ステップS6457)。該ゲームプログラムは、クラップスゲームのルールに基づいてクラップスゲームの結果を決定するためのプログラムである。
ここでは、「200BET指示情報とフィールドベット指示情報とを含むプロモードBET指示信号をメインCPU71が外部制御装置200から受信した(図48のステップS6723)ことを示すプロモード用BET情報」の送信元のゲーミングマシンについて、メインCPU241がプロモードのゲーム結果を決定する場合について説明する。
この処理において、ステップS6456により抽出したクラップスゲーム用乱数値に基づいて、サイコロの出目が決定される。決定された値が、2、3、4、9、10、11又は12であれば、プロモードのゲーム結果はフィールドベット成立となる。
なお、プロモードのゲーム結果は、(36)〜(41)の発明における共通ゲームの結果に相当する。
After the process of step S6456, the
Here, the transmission source of “professional mode BET information indicating that
In this process, the dice roll is determined based on the craps game random number extracted in step S6456. If the determined value is 2, 3, 4, 9, 10, 11 or 12, the professional mode game result is a field bet.
The professional mode game result corresponds to the result of the common game in the inventions of (36) to (41).
次に、メインCPU241は、プロモード用BET情報の送信元のゲーミングマシンごとに、ステップS6457により決定されたプロモードのゲーム結果を送信する(ステップS6458)。
Next, the
次に、メインCPU241は、ステップS6459の処理を実行するが、これらの処理は、図22AのステップS306の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
Next, the
以上、図49を参照して、本発明の第6実施形態に係る外部制御装置200が実行するクラップスゲーム実行処理について説明した。
The craps game execution process executed by the
〈自動BET額決定処理〉
図50を参照して、本発明の第6実施形態に係る外部制御装置200が実行する自動BET額決定処理(図22AのステップS301参照)について説明する。
図50は、外部制御装置200が実行する自動BET額決定処理のフローチャートを示す図である。
<Automatic BET amount determination processing>
With reference to FIG. 50, the automatic bet amount determination process (see step S301 in FIG. 22A) executed by the
FIG. 50 is a flowchart of automatic bet amount determination processing executed by the
メインCPU241は、ステップS6501〜ステップS6502の処理を実行するが、これらの処理は、図23のステップS341〜ステップS342の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
The
ステップS6502の処理の後、メインCPU241は、モード別分配額決定処理を実行する(ステップS6503)。モード別分配額決定処理については、後に、図51Aを参照して説明する。
After the process of step S6502, the
次に、メインCPU241は、ステップS6504の処理を実行するが、この処理は、図23のステップS343の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
Next, the
次に、メインCPU241は、ステップS6504により算出された貢献度に基づいてシューター用特別BET額を算出する(ステップS6505)。なお、図23のステップS344において説明した通り、シューター用特別BET額とは、シューターゲーミングマシンにのみ特別に設定されるBET額である。
ここで、図51Bを参照して、シューター用特別BET額の算出について説明する。
図51Bが示す例において、端末番号002であるゲーミングマシンに対応する貢献度は100%である。また、端末番号002であるゲーミングマシンに対応するプロモード分配額は16000である。この例において、プロモード分配額である16000に貢献度100%を乗じた額、すなわち、16000が、シューター用特別BET額として算出される。
このように、本実施形態において、シューターゲーミングマシンがプロモード選択ゲーミングマシンであれば、シューター用特別BET額は、図51AのステップS6603により決定されたプロモード分配額とステップS6504により算出された貢献度との積で求められる。
一方、シューターゲーミングマシンがイージーモード選択ゲーミングマシンであれば、シューター用特別BET額は、図51AのステップS6604により決定されたイージーモード分配額とステップS6504により算出された貢献度との積で求められる(図51B参照)。
なお、プロモード分配額及びイージーモード分配額については、後に、図51Aを参照して説明する。
Next, the
Here, the calculation of the shooter special bet amount will be described with reference to FIG. 51B.
In the example shown in FIG. 51B, the contribution corresponding to the gaming machine with the
Thus, in this embodiment, if the shooter gaming machine is a professional mode selection gaming machine, the shooter special bet amount is the pro mode distribution amount determined in step S6603 of FIG. 51A and the contribution calculated in step S6504. It is calculated by the product of degrees.
On the other hand, if the shooter gaming machine is an easy mode selection gaming machine, the shooter special bet amount is obtained by the product of the easy mode distribution amount determined in step S6604 of FIG. 51A and the contribution calculated in step S6504. (See FIG. 51B).
The professional mode distribution amount and the easy mode distribution amount will be described later with reference to FIG. 51A.
次に、メインCPU241は、ステップS6506の処理を実行するが、この処理は、図23のステップS345の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
Next, the
ステップS6506の処理の後、メインCPU241は、本サブルーチンを終了する。
After the process of step S6506, the
以上、図50を参照して、本発明の第6実施形態に係る外部制御装置200が実行する自動BET額決定処理について説明した。
The automatic bet amount determination process executed by the
〈モード別分配額決定処理〉
図51Aを参照して、本発明の第6実施形態に係る外部制御装置200が実行するモード別分配額決定処理について説明する。
図51Aは、外部制御装置200が実行するモード別分配額決定処理のフローチャートを示す図である。
<Distribution amount determination processing by mode>
With reference to FIG. 51A, the mode-specific distribution amount determination process executed by the
FIG. 51A is a view illustrating a flowchart of the mode-specific distribution amount determination process executed by the
メインCPU241は、図43のステップS6702によりプロモード選択ゲーミングマシンであると決定されたゲーミングマシンの数を決定する(ステップS6601)。
The
次に、メインCPU241は、プロモード分配率を決定する(ステップS6602)。なお、本実施形態では、プロモード選択ゲーミングマシン数を参加ゲーミングマシン数で除した値が、プロモード分配率として決定される。
Next, the
ここで、プロモード分配率について、図51Bを参照して説明する。
図51Bが示す例において、プロモード選択ゲーミングマシンは端末番号001及び002である。また、参加ゲーミングマシンは端末番号001〜005である。この場合、プロモード選択ゲーミングマシン数は2である。また、参加ゲーミングマシン数は5である。
従って、この場合のプロモード分配率は、2を5で除した値、すなわち、0.4である。
Here, the professional mode distribution rate will be described with reference to FIG. 51B.
In the example shown in FIG. 51B, the professional mode selection gaming machines are the
Accordingly, the professional mode distribution ratio in this case is a value obtained by dividing 2 by 5, that is, 0.4.
ステップS6602の処理の後、メインCPU241は、プロモード分配額を決定する(ステップS6603)。なお、本実施形態では、ボーナス総額にステップS6602により決定されたプロモード分配率を乗じた額が、プロモード分配額であると決定される。
After the process of step S6602, the
ここで、プロモード分配額について、図51Bを参照して説明する。
図51Bが示す例において、ボーナス総額は40000である。従って、この場合のプロモード分配額は、40000にプロモード分配率0.4を乗じた額、すなわち、16000である。
Here, the pro-mode distribution amount will be described with reference to FIG. 51B.
In the example shown in FIG. 51B, the total bonus amount is 40000. Therefore, the pro-mode distribution amount in this case is an amount obtained by multiplying 40000 by the pro-mode distribution ratio 0.4, that is, 16000.
ステップS6603の処理の後、メインCPU241は、イージーモード分配額を決定する(ステップS6604)。なお、本実施形態では、ボーナス総額からステップS6603により決定されたプロモード分配額を減算した額が、イージーモード分配額として決定される。
After the process of step S6603, the
ここで、イージーモード分配額について、図51Bを参照して説明する。
図51Bが示す例において、ボーナス総額は40000である。従って、この場合のイージーモード分配額は、40000からプロモード分配額16000を減算した額、すなわち、24000である。
Here, the easy mode distribution amount will be described with reference to FIG. 51B.
In the example shown in FIG. 51B, the total bonus amount is 40000. Therefore, the easy mode distribution amount in this case is an amount obtained by subtracting the professional
ステップS6604の処理の後、メインCPU241は、本サブルーチンを終了する。
After the process of step S6604, the
以上、図51Aを参照して、本発明の第6実施形態に係る外部制御装置200が実行するモード別分配額決定処理について説明した。
The mode-specific distribution amount determination process executed by the
以上、図41〜図51を参照して、本発明の第6実施形態の一例を説明した。この例では、(37)及び(40)の発明における処理(c)が、1のモードごとに、最小参加数が設定されていない例について説明した。
しかし、(37)及び(40)の発明における処理(c)はこの例に限られない。すなわち、(37)及び(40)の発明における処理(c)が、1のモードごとに、最小参加数が設定されているように構成されていてもよい。
以下、図52A及び図52Bを参照して、共通ゲームのモードごとに、最小参加数が設定されている例について説明する。
The example of the sixth embodiment of the present invention has been described above with reference to FIGS. In this example, the process (c) in the inventions of (37) and (40) has been described as an example in which the minimum number of participants is not set for each mode.
However, the process (c) in the inventions of (37) and (40) is not limited to this example. That is, the process (c) in the inventions of (37) and (40) may be configured such that the minimum number of participations is set for each mode.
Hereinafter, an example in which the minimum number of participations is set for each common game mode will be described with reference to FIGS. 52A and 52B.
〈モード選択処理〉
図52Aを参照して、本発明の他の実施形態に係る外部制御装置200が実行するモード選択処理について説明する。
図52Aは、外部制御装置200が実行するモード選択処理のフローチャートを示す図である。
<Mode selection processing>
With reference to FIG. 52A, the mode selection process executed by the
FIG. 52A is a diagram illustrating a flowchart of mode selection processing executed by the
まず、メインCPU241は、参加ゲーミングマシンの数Nが所定数以上であるか否かを判断する(ステップS6051)。参加ゲーミングマシンの数Nが所定数以上であると判断した場合、メインCPU241は、処理をステップS6052に移す。一方、参加ゲーミングマシンの数Nが所定数以上でないと判断した場合、メインCPU241は、参加ゲーミングマシンにイージーモード強制信号を送信する(ステップS6066)。なお、この処理において、メインCPU241は、イージーモード強制信号の送信先である参加ゲーミングマシンを、イージーモード選択ゲーミングマシンであると決定する。
ゲーミングマシン1がイージーモード強制信号を受信したことを契機として、該ゲーミングマシン1が備えるメインCPU71は、イージーモードフラグをセットする(図52BのステップS6760〜ステップS6761を参照)。
First, the
When the
ステップS6066の処理の後、メインCPU241は、本サブルーチンを終了する。
After the process of step S6066, the
ステップS6052において、メインCPU241は、RAM243において、モード選択順序Mを1にセットする処理を実行する。モード選択順序Mは、モード選択信号の送信順序と個別BET額の大きさの順序とを対応づける値である。モード選択順序Mについては、ステップS6053を参照して詳細に説明する。
In step S6052, the
次に、メインCPU241は、第M番目に大きい個別BET額に対応する参加ゲーミングマシンへモード選択信号を送信する(ステップS6053)。
例えば、モード選択順序MがM=1にセットされている場合、個別BET額が第1番目の参加ゲーミングマシンへ、モード選択信号が送信される。その後、モード選択順序Mに、1が加算される(ステップS6059及びステップS6065を参照)。モード選択順序M=1に1が加算された結果、モード選択順序MはM=2になる。続いて、個別BET額が第2番目の参加ゲーミングマシンへモード選択信号が送信される(ステップS6053)。このように、本実施形態では、モード選択信号の送信順序と個別BET額の大きさの順序とが対応付けられている。
なお、参加ゲーミングマシンがモード選択信号を受信したことを契機として、イージーモード又はプロモードかを選択するモード選択画像が、該参加ゲーミングマシンが備える下側画像表示パネル141に表示される(図41A、及び、図46のステップS6201〜ステップS6202を参照)。
Next, the
For example, when the mode selection order M is set to M = 1, the mode selection signal is transmitted to the first participating gaming machine with the individual bet amount. Thereafter, 1 is added to the mode selection order M (see Step S6059 and Step S6065). As a result of adding 1 to the mode selection order M = 1, the mode selection order M becomes M = 2. Subsequently, a mode selection signal is transmitted to the second participating gaming machine with the individual bet amount (step S6053). Thus, in this embodiment, the transmission order of the mode selection signal and the order of the size of the individual bet amount are associated with each other.
Note that when the participating gaming machine receives the mode selection signal, a mode selection image for selecting the easy mode or the professional mode is displayed on the lower
次に、メインCPU241は、プロモード選択信号を受信したか否かを判断する(ステップS6054)。ここで、プロモード選択信号とは、プレーヤによってプロモードを選択する旨の指示があった場合に、ゲーミングマシン1から送信される信号である(図41C、及び、図46のステップS6205を参照)。
プロモード選択信号を受信していないと判断した場合、メインCPU241は、処理をステップS6060に移す。
一方、プロモード選択信号を受信したと判断した場合、メインCPU241は、処理をステップS6055に移す。なお、プロモード選択信号を受信したと判断した場合、メインCPU241は、プロモード選択信号の送信元であるゲーミングマシン1を、プロモード選択ゲーミングマシンであると決定する。
Next, the
When determining that the professional mode selection signal has not been received, the
On the other hand, when determining that the professional mode selection signal has been received, the
ステップS6055において、メインCPU241は、RAM243において、プロモード選択ゲーミングマシン数NPに1を加算する。
In step S6055, the main CPU241, in
次に、メインCPU241は、参加ゲーミングマシン数Nからプロモード選択ゲーミングマシン数NPを減算した数が、最小参加数Lであるか否かを判断する(ステップS6056)。
最小参加数Lとは、1のモードに参加するゲーミングマシンの数の下限数である。なお、本実施形態では、イージーモード又はプロモードを、単にモードともいう。
本実施形態においては、最小参加数Lは3である。すなわち、本実施形態においては、1のモードに参加するゲーミングマシンの下限数は3になる。
参加ゲーミングマシン数Nからプロモード選択ゲーミングマシン数NPを減算した数が、最小参加数Lであると判断した場合、メインCPU241は、処理をステップS6057に移す。一方、参加ゲーミングマシン数Nからプロモード選択ゲーミングマシン数NPを減算した数が、最小参加数Lでないと判断した場合、メインCPU241は、処理をステップS6058に移す。
Next, the main CPU241 the number obtained by subtracting the professional-mode selecting gaming machine number N P from the number N of participating gaming machines, it is determined whether the minimum number of participating L (step S6056).
The minimum participation number L is the lower limit number of gaming machines participating in one mode. In the present embodiment, the easy mode or the professional mode is also simply referred to as a mode.
In the present embodiment, the minimum participation number L is 3. That is, in the present embodiment, the lower limit number of gaming machines participating in one mode is 3.
If the number obtained by subtracting the professional-mode selecting gaming machine number N P from the number N of participating gaming machines was judged to be the minimum number of participating L, the main CPU241 shifts the processing to step S6057. On the other hand, if the number obtained by subtracting the professional-mode selecting gaming machine number N P from the number N of participating gaming machines, and the minimum number of participating L judged not, the main CPU241 shifts the processing to step S6058.
ステップS6058において、メインCPU241は、モード選択順序Mと参加ゲーミングマシン数Nの値が等しいか否かを判断する。モード選択順序Mと参加ゲーミングマシン数Nの値が等しいと判断した場合、メインCPU241は、本サブルーチンを終了する。一方、モード選択順序Mと参加ゲーミングマシン数Nの値が等しくないと判断した場合、メインCPU241は、モード選択順序Mに1を加算する(ステップS6059)。
ステップS6059の処理の後、メインCPU241は、処理をステップS6053に移す。
In step S6058, the
After the process of step S6059, the
ステップS6057において、メインCPU241は、モード未選択ゲーミングマシンに対してイージーモード強制信号を送信する。
本実施形態において、モード未選択ゲーミングマシンとは、プロモード選択ゲーミングマシン又はイージーモード選択ゲーミングマシンのいずれにも決定されていない参加ゲーミングマシンをいう。
なお、この処理において、メインCPU241は、イージーモード強制信号の送信先であるモード未選択ゲーミングマシンを、イージーモード選択ゲーミングマシンであると決定する。
ステップS6057の処理の後、メインCPU241は、本サブルーチンを終了する。
In step S6057, the
In the present embodiment, the mode unselected gaming machine refers to a participating gaming machine that has not been determined as either the professional mode selected gaming machine or the easy mode selected gaming machine.
In this process, the
After the process of step S6057, the
ステップS6060において、メインCPU241は、イージーモード選択信号を受信したか否かを判断する。ここで、イージーモード選択信号とは、プレーヤによってイージーモードを選択する旨の指示があった場合に、ゲーミングマシン1から送信される信号である(図41B、及び、図46ステップS6209を参照)。
イージーモード選択信号を受信していないと判断した場合、メインCPU241は、処理をステップS6054に移す。
一方、イージーモード選択信号を受信したと判断した場合、メインCPU241は、処理をステップS6061に移す。なお、イージーモード選択信号を受信したと判断した場合、メインCPU241は、イージーモード選択信号の送信元であるゲーミングマシン1を、イージーモード選択ゲーミングマシンであると決定する。
In step S6060, the
When determining that the easy mode selection signal has not been received, the
On the other hand, when determining that the easy mode selection signal has been received, the
ステップS6061において、メインCPU241は、RAM243において、イージーモード選択ゲーミングマシン数NEに1を加算する。
In step S6061, the main CPU241, in
次に、メインCPU241は、参加ゲーミングマシン数Nからイージーモード選択ゲーミングマシン数NEを減算した数が、最小参加数Lであるか否かを判断する(ステップS6062)。
参加ゲーミングマシン数Nからイージーモード選択ゲーミングマシン数NEを減算した数が、最小参加数Lであると判断した場合、メインCPU241は、処理をステップS6063に移す。一方、参加ゲーミングマシン数Nからプロモード選択ゲーミングマシン数NEを減算した数が、最小参加数Lでないと判断した場合、メインCPU241は、処理をステップS6064に移す。
Next, the main CPU241 the number obtained by subtracting the easy-mode selecting gaming machine number N E of the number N of participating gaming machines, it is determined whether the minimum number of participating L (step S6062).
If the number obtained by subtracting the easy-mode selecting gaming machine number N E of the number N of participating gaming machines was judged to be the minimum number of participating L, the main CPU241 shifts the processing to step S6063. On the other hand, if the number obtained by subtracting the professional-mode selecting gaming machine number N E of the number N of participating gaming machines, and the minimum number of participating L judged not, the main CPU241 shifts the processing to step S6064.
ステップS6064において、メインCPU241は、モード選択順序Mと参加ゲーミングマシン数Nの値が等しいか否かを判断する。モード選択順序Mと参加ゲーミングマシン数Nの値が等しいと判断した場合、メインCPU241は、本サブルーチンを終了する。一方、モード選択順序Mと参加ゲーミングマシン数Nの値が等しくないと判断した場合、メインCPU241は、モード選択順序Mに1を加算する(ステップS6065)。
ステップS6065の処理の後、メインCPU241は、処理をステップS6053に移す。
In step S6064, the
After the process of step S6065, the
ステップS6063において、メインCPU241は、モード未選択ゲーミングマシンに対してプロモード強制信号を送信する。なお、この処理において、メインCPU241は、プロモード強制信号の送信先であるモード未選択ゲーミングマシンを、プロモード選択ゲーミングマシンであると決定する。
なお、ゲーミングマシン1がプロモード強制信号を受信したことを契機として、該ゲーミングマシン1が備えるメインCPU71は、プロモードフラグをセットする(図52BのステップS6762〜ステップS6763を参照)。
ステップS6063の処理の後、メインCPU241は、本サブルーチンを終了する。
In step S6063, the
When the
After the process of step S6063, the
以上、図52Aを参照して、本発明の他の実施形態に係る外部制御装置200が実行するモード選択処理について説明した。
The mode selection process executed by the
〈モード選択処理〉
図52Bを参照して、本発明の他の実施形態に係るゲーミングマシン1が実行するモード選択処理について説明する。
図52Bは、ゲーミングマシン1が実行するモード選択処理のフローチャートを示す図である。
<Mode selection processing>
With reference to FIG. 52B, the mode selection process executed by the
FIG. 52B is a view illustrating a flowchart of mode selection processing executed by the
まず、メインCPU71は、モード選択信号を受信したか否かを判断する(ステップS6751)。なお、モード選択信号は外部制御装置200から送信される信号である(図52AのステップS6053)。
First, the
モード選択信号を受信していないと判断した場合、メインCPU71は、処理をステップS6760に移す。一方、モード選択信号を受信したと判断した場合、メインCPU71は、モード選択画像6001を下側画像表示パネル141に表示させる処理を実行する(ステップS6752)。モード選択画像6001については、既に図41Aを参照して説明した。
When determining that the mode selection signal has not been received, the
ステップS6752の処理の後、メインCPU71は、タッチパネル114からプロモード選択指示信号を受信したか否かを判断する(ステップS6753)。本実施形態では、プレーヤが、下側画像表示パネル141に表示されるプロモード選択ボタン画像6220の位置に対応するタッチパネル114上の位置を触れると、タッチパネル114から、メインCPU71にプロモード選択指示信号が送信される(図41C参照)。
プロモード選択指示信号を受信していないと判断した場合、メインCPU71は、処理をステップS6756に移す。一方、プロモード選択指示信号を受信したと判断した場合、メインCPU71は、プロモードフラグをセットする(ステップS6754)。
After the process of step S6752, the
When determining that the professional mode selection instruction signal has not been received, the
ステップS6754の処理の後、メインCPU71は、プロモード選択信号を外部制御装置200に送信する(ステップS6755)。
After the process of step S6754, the
ステップS6755の処理の後、メインCPU71は、本サブルーチンを終了する。
After the process of step S6755, the
ステップS6756において、メインCPU71は、タッチパネル114からイージーモード選択指示信号を受信したか否かを判断する。本実施形態では、プレーヤが、下側画像表示パネル141に表示されるイージーモード選択ボタン画像6210の位置に対応するタッチパネル114上の位置を触れると、タッチパネル114から、メインCPU71にイージーモード選択指示信号が送信される(図41B参照)。
イージーモード選択指示信号を受信したと判断した場合、メインCPU71は、処理をステップS6758に移す。一方、イージーモード選択指示信号を受信していないと判断した場合、メインCPU71は、処理をステップS6757に移す。
In step S 6756,
When determining that it has received the easy mode selection instruction signal, the
ステップS6757において、メインCPU71は、ステップS6752の処理を実行してから所定時間が経過したか否かを判断する。所定時間が経過していないと判断した場合、メインCPU71は、処理をステップS6753に移す。一方、所定時間が経過したと判断した場合、メインCPU71は、処理をステップS6758に移す。
In step S6757, the
ステップS6758において、メインCPU71は、イージーモードフラグをセットする。
In step S6758, the
ステップS6758の処理の後、メインCPU71は、イージーモード選択信号を外部制御装置200に送信する(ステップS6759)。
After the process of step S6758, the
ステップS6759の処理の後、メインCPU71は、本サブルーチンを終了する。
After the process of step S6759, the
ステップS6760において、メインCPU71は、イージーモード強制信号を受信したか否かを判断する。なお、イージーモード強制信号は、外部制御装置200から送信される信号である(図52AのステップS6057及び同図のステップS6066を参照)。
イージーモード強制信号を受信していないと判断した場合、メインCPU71は、処理をステップS6762に移す。一方、イージーモード強制信号を受信したと判断した場合、メインCPU71は、イージーモードフラグをセットする(ステップS6761)。
In step S6760, the
When determining that the easy mode forced signal has not been received, the
ステップS6761の処理の後、メインCPU71は、本サブルーチンを終了する。
After the process of step S6761, the
ステップS6762において、メインCPU71は、プロモード強制信号を受信したか否かを判断する。なお、プロモード強制信号は、外部制御装置200から送信される信号である(図52AのステップS6063を参照)。
プロモード強制信号を受信していないと判断した場合、メインCPU71は、処理をステップS6751に移す。一方、プロモード強制信号を受信したと判断した場合、メインCPU71は、プロモードフラグをセットする(ステップS6763)。
In step S6762, the
When determining that the professional mode forced signal has not been received, the
ステップS6763の処理の後、メインCPU71は、本サブルーチンを終了する。
After the process of step S6763, the
以上、図52Bを参照して、本発明の他の実施形態に係るゲーミングマシン1が実行するモード選択処理について説明した。
As described above, with reference to FIG. 52B, the mode selection process executed by the
以上、図41〜図52Bを参照して、本発明の例を説明した。この例では、(39)における処理(b−1)が、賭け方とBET額とがプレーヤにより1のタイミングで選択されるように構成されている(図41D及び図48のステップS6723を参照)。しかし、(39)における処理(b−1)はこの例に限られない。すなわち、(39)における処理(b−1)は、賭け方とBET額とがプレーヤにより異なるタイミングで選択されるように構成されてもよい。
以下、図52Cを参照して、プロモードにおいて、賭け方とBET額とがプレーヤにより異なるタイミングで選択される例について説明する。
The example of the present invention has been described above with reference to FIGS. 41 to 52B. In this example, the process (b-1) in (39) is configured such that the betting method and the bet amount are selected by the player at the timing of 1 (see step S6723 in FIG. 41D and FIG. 48). . However, the process (b-1) in (39) is not limited to this example. That is, the process (b-1) in (39) may be configured such that the betting method and the bet amount are selected at different timings depending on the player.
Hereinafter, an example in which the betting method and the bet amount are selected at different timings depending on the player in the professional mode will be described with reference to FIG. 52C.
〈プロモード用BET入力処理〉
図52Cを参照して、本発明の他の実施形態に係るゲーミングマシン1が実行するプロモード用BET入力処理(図47のステップS6304参照)について説明する。
図52Cは、ゲーミングマシン1が実行するプロモード用BET入力処理のフローチャートを示す図である。
<BET input processing for professional mode>
With reference to FIG. 52C, the BET input process for professional mode (see step S6304 in FIG. 47) executed by the
FIG. 52C is a view illustrating a flowchart of professional-mode BET input processing executed by the
メインCPU71は、プロモードフラグがセットされているか否かを判断する(ステップS6401)。なお、プロモードフラグは、図52Bを参照して説明したステップS6754又はステップS6763の処理により、セットされるフラグである。
プロモードフラグがセットされていないと判断した場合、メインCPU71は、本サブルーチンを終了する。一方、プロモードフラグがセットされていると判断した場合、メインCPU71は、処理をステップS6402に移す。
The
When determining that the professional mode flag is not set, the
ステップS6402において、メインCPU71は、プロモード用BET入力画像を下側画像表示パネル141に表示させる処理を実行する。本実施形態では、プロモード用BET入力画像として、プロモード用BET入力画像6004が下側画像表示パネル141に表示される(図41D参照)。
In step S6402, the
次に、メインCPU71は、タッチパネル114から賭け方指示情報を受信したか否かを判断する(ステップS6403)。
本実施形態では、プレーヤが、下側画像表示パネル141に表示されるフィールドベット選択画像6250cの位置に対応するタッチパネル114上の位置を触れると、タッチパネル114から、該フィールドベット選択画像6250cに対応する賭け方指示情報がメインCPU71に送信される(図41D参照)。
本実施形態では、賭け方指示情報として、カム選択画像6250aに対応する賭け方(カム)を示す情報(以下、カム指示情報ともいう)、プレースベット選択画像6250bに対応する賭け方(プレースベット)を示す情報(以下、プレースベット指示情報ともいう)、及び、フィールドベット選択画像6250cに対応する賭け方(フィールドベット)を示す情報(以下、フィールドベット指示情報ともいう)がある。
Next, the
In the present embodiment, when the player touches a position on the
In the present embodiment, information indicating a betting method (cam) corresponding to the
ステップS6403において、賭け方指示情報を受信したと判断した場合、メインCPU71は、賭け方指示情報受信済みフラグをセットし、処理をステップS6406に移す。なお、本実施形態では、賭け方指示情報受信済みフラグとして、カム指示情報受信済みフラグ、プレースベット指示情報受信済みフラグ、及び、フィールドベット指示情報受信済みフラグがある。
一方、賭け方指示情報を受信していないと判断した場合、メインCPU71は、処理をステップS6404に移す。
If it is determined in step S6403 that betting method instruction information has been received, the
On the other hand, when determining that the betting method instruction information has not been received, the
ステップS6404において、メインCPU71は、S6402の処理を実行してから所定時間が経過したか否かを判断する(ステップS6404)。所定時間が経過していないと判断した場合、メインCPU71は、処理をステップS6403に移す。一方、所定時間が経過したと判断した場合、メインCPU71は、フィールドベット指示情報受信済みフラグをセットし、処理をステップS6406に移す。
In step S6404, the
ステップS6406において、メインCPU71は、タッチパネル114からBET額指示情報を受信したか否かを判断する。
本実施形態では、プレーヤが、下側画像表示パネル141に表示されるBET額選択ボタン画像6270cの位置に対応するタッチパネル114上の位置を触れると、タッチパネル114から、該BET額選択ボタン画像6270cに対応するBET額(200)を示す情報がメインCPU71に送信される(図41F参照)。
なお、本実施形態では、BET額指示情報として、BET額選択ボタン画像6270aに対応するBET額(10)を示す情報(以下、10BET指示情報ともいう)、BET額選択ボタン画像6270bに対応するBET額(50)を示す情報(以下、50BET指示情報ともいう)、及び、BET額選択ボタン画像6270cに対応するBET額(200)を示す情報(以下、200BET指示情報ともいう)がある。
In step S 6406,
In the present embodiment, when the player touches a position on the
In the present embodiment, information indicating the BET amount (10) corresponding to the BET amount
ステップS6406において、BET額指示情報を受信したと判断した場合、メインCPU71は、BET額指示情報受信済みフラグをセットし、処理をステップS6409に移す。なお、本実施形態では、BET額指示情報受信済みフラグとして、10BET指示情報受信済みフラグ、50BET指示情報受信済みフラグ、及び、200BET指示情報受信済みフラグがある。
この処理において、10BET指示情報受信済みフラグをセットした場合、メインCPU71は、RAM73に設けられているBET額記憶領域に格納されている値に10を加算し、クレジット額記憶領域に格納されている値から10を減算する。このように、この処理において、BET額指示情報受信済みフラグをセットした場合、メインCPU71は、RAM73に設けられているBET額記憶領域に格納されている値を加算し、クレジット額記憶領域に格納されている値を減算する。
一方、BET額指示情報を受信していないと判断した場合、メインCPU71は、処理をステップS6407に移す。
If it is determined in step S6406 that the bet amount instruction information has been received, the
In this process, when the 10BET instruction information received flag is set, the
On the other hand, when determining that the bet amount instruction information has not been received, the
ステップS6407において、メインCPU71は、ステップS6403又はステップS6405により賭け方指示情報受信済みフラグをセットしてから所定時間が経過したか否かを判断する。所定時間が経過していないと判断した場合、メインCPU71は、処理をステップS6406に移す。
一方、所定時間が経過したと判断した場合、メインCPU71は、200BET指示情報受信済みフラグをセットする(ステップS6408)。ステップS6407の処理の後、メインCPU71は、処理をステップS6409に移す。
In step S6407, the
On the other hand, when determining that the predetermined time has elapsed, the
ステップS6409において、メインCPU71は、プロモード用BET情報を外部制御装置200に送信する。
なお、プロモード用BET情報には、ステップS6403又はステップS6405によりセットされた賭け方指示情報受信済みフラグを示す情報が含まれる。例えば、ステップS6403又はステップS6405によりフィールドベット指示情報受信済みフラグがセットされた場合、プロモード用BET情報は、フィールドベット指示情報受信済みフラグがセットされたことを示す情報を含む。
また、プロモード用BET情報には、ステップS6406又はステップS6408によりセットされたBET額指示情報受信済みフラグを示す情報が含まれる。例えば、ステップS6406又はステップS6408により200BET指示情報受信済みフラグがセットされた場合、プロモード用BET情報は、200BET指示情報受信済みフラグがセットされたことを示す情報を含む。
In step S6409, the
The professional-mode BET information includes information indicating the betting method instruction information received flag set in step S6403 or step S6405. For example, when the field bet instruction information received flag is set in step S6403 or step S6405, the professional-mode BET information includes information indicating that the field bet instruction information received flag is set.
The professional-mode BET information includes information indicating the bet amount instruction information received flag set in step S6406 or step S6408. For example, when the 200 BET instruction information received flag is set in step S6406 or step S6408, the professional mode BET information includes information indicating that the 200 BET instruction information received flag is set.
ステップS6409の処理の後、メインCPU71は、本サブルーチンを終了する。
After the process of step S6409, the
以上、図52Cを参照して、本発明の第6実施形態に係るゲーミングマシン1が実行するプロモード用BET入力処理について説明した。
As described above, with reference to FIG. 52C, the professional-mode BET input process executed by the
以上、図41〜図52を用いて、第6実施形態について説明した。 The sixth embodiment has been described above with reference to FIGS.
本実施形態では、(36)〜(41)の発明における共通ゲームのモードが、イージーモードとプロモードという2モードで構成される例について説明した。しかし、(36)〜(41)の発明における共通ゲームのモードの数は、2に限られない。すなわち、(36)〜(41)の発明における共通ゲームのモードは、イージーモードとプロモードとは異なる第3のモードを含む構成であってもよい。 In the present embodiment, the example in which the mode of the common game in the inventions of (36) to (41) is configured by two modes of the easy mode and the professional mode has been described. However, the number of common game modes in the inventions of (36) to (41) is not limited to two. That is, the common game mode in the inventions of (36) to (41) may include a third mode different from the easy mode and the professional mode.
本実施形態では、(36)〜(41)の発明における特定のBET対象が「パスラインとは異なる賭け方」(カム、プレースベット、フィールドベットなどの賭け方)である例について説明した。しかし、(36)〜(41)の発明における特定のBET対象はこの例に限られない。すなわち、(36)〜(41)における特定のBET対象は、パスラインにセットされたBET額を増加させる賭け方(所謂、オッズベット)であってもよい。
また、本実施形態では、(36)〜(40)の発明における処理(b)及び(41)の発明における段階(b)について、フィールドベットのみがBETされた例について説明した。しかし、(36)〜(40)の発明における処理(b)及び(41)の発明における段階(b)は、サイコロ1投においてフィールドベットとカムとの双方にBETされるように構成されてもよい。すなわち、(36)〜(40)の発明における処理(b)及び(41)の発明における段階(b)は、サイコロ1投において複数の特定のBET対象にBETされるように構成されてもよい。
In the present embodiment, the example in which the specific BET object in the inventions (36) to (41) is “a betting method different from the pass line” (a betting method such as a cam, a place bet, a field bet, etc.) has been described. However, the specific BET object in the inventions of (36) to (41) is not limited to this example. That is, the specific BET object in (36) to (41) may be a betting method (so-called odds bet) for increasing the BET amount set in the pass line.
Further, in the present embodiment, the example in which only the field bet is bet has been described for the processing (b) in the inventions (36) to (40) and the stage (b) in the invention of (41). However, the steps (b) and (b) in the inventions of (36) to (40) may be configured to be bet on both the field bet and the cam in one throw of the dice. Good. That is, the steps (b) and (b) in the inventions of (36) to (40) may be configured to be bet on a plurality of specific BET objects in one dice throw. .
本実施形態では、イージーモード又はプロモードを選択するための入力装置、及び、プロモードにおいてカム、プレースベット、フィールドベット等にBETを行うための入力装置として、タッチパネル114が採用される場合について説明した。本発明において、共通ゲームのモードを選択するための入力装置((37)の発明における入力装置)と、共通ゲームにおいてBETを行うための入力装置((39)の発明における入力装置)とは、このように同一の入力装置であってもよいし、別個の入力装置であってもよい。
また、入力装置としては、タッチパネルに限定されず、例えば、ボタン等、従来公知の入力装置を適宜採用することができる。例えば、通常ゲーム(例えば、スロットゲーム)においてBETを行うためのBETボタンを操作することにより、共通ゲームにおいてBETを行うことができるように構成されていてもよい。
In the present embodiment, a case where the
Further, the input device is not limited to the touch panel, and conventionally known input devices such as buttons can be appropriately employed. For example, it may be configured such that a BET can be performed in a common game by operating a BET button for performing a BET in a base game (for example, a slot game).
本実施形態では、各参加ゲーミングマシンが備えるタッチパネル114がプレーヤにより操作されることによって、共通ゲームのモードが決定される例について説明した。
しかし、(36)〜(41)における共通ゲームのモードは、1の参加ゲーミングマシンが備えるタッチパネル114がプレーヤにより操作されることによって、全ての参加ゲーミングマシンにおける共通ゲームのモードが決定されるように構成されていてもよい。
また、抽出された乱数の値によって、各参加ゲーミングマシンにおける共通ゲームのモードが決定されるように構成されていてもよい。
In the present embodiment, the example in which the common game mode is determined by operating the
However, the common game mode in (36) to (41) is such that the
Further, a common game mode in each participating gaming machine may be determined based on the extracted random number value.
本実施形態では、個別BET額が最も多いゲーミングマシン1から、個別BET額が第N番目に多いゲーミングマシン1まで、順に、共通ゲームのモードを選択する旨の入力を受け付ける場合について説明した(図52Aを参照)。
(40)の発明においては、このように、累積BET額が最も多いゲーミングマシンから、累積BET額が第N番目に多いゲーミングマシンまで、順に、共通ゲームのモードを選択する旨の入力を受け付ける場合、以下の構成を採用することが望ましい。
すなわち、本実施形態で説明したように、共通ゲームのモードごとに、最小参加数が設定されていることが望ましい。
これにより、累積BET額が多いプレーヤほど、自身が望むモードを選択することができる可能性が高くなるため、そのようなプレーヤに一層の優越感や満足感をもたらすことができるとともに、自身が望むモードを選択したいと考えるプレーヤに対して、一層多くの遊技媒体をBETすることを促すことができるからである。
In the present embodiment, a case has been described in which an input for selecting the mode of the common game is sequentially received from the
In the invention of (40), in the case where an input for selecting the mode of the common game is received in order from the gaming machine having the largest cumulative BET amount to the gaming machine having the Nth largest cumulative BET amount. It is desirable to adopt the following configuration.
That is, as described in the present embodiment, it is desirable that the minimum number of participations is set for each common game mode.
As a result, a player with a larger accumulated bet amount is more likely to be able to select the mode he desires, which can bring a greater sense of superiority and satisfaction to such a player, and he desires. This is because the player who wants to select the mode can be prompted to bet more game media.
本発明の第6実施形態によれば、クラップスゲームのモードがプロモードである場合、クラップスゲームにおける配当は、パスラインに対するBETと、パスラインとは異なる賭け方(カム、プレースベット、フィールドベット、エニークラップスなどの賭け方)に対するBETとの双方に基づいて決定される。従って、クラップスゲームの結果に対して、プレーヤに幅広い関心を抱かせることができる。その結果、プレーヤをクラップスゲームに夢中にさせることができる。 According to the sixth embodiment of the present invention, when the craps game mode is the professional mode, the payout in the craps game is a bet on the pass line and a betting method different from the pass line (cam, place bet, field bet, It is determined based on both the BET and the betting method (such as any craps). Therefore, the player can have a wide interest in the result of the craps game. As a result, the player can be absorbed in the craps game.
また、本発明の第6実施形態によれば、クラップスゲームのモードがイージーモードである場合、遊技媒体のBETが行われなくても、パスラインに対するBETが決定される。すなわち、クラップスゲームに対してBETを行う旨の操作をする必要がないため、クラップスゲームの行方にプレーヤを集中させることができる。
一方、クラップスゲームのモードがプロモードである場合、プレーヤは、複数のBET対象(カム、プレースベット、フィールドベット、エニークラップスなど)のなかから何れのBET対象にBETするのかを選択する必要がある。これにより、プレーヤに、より難易度の高いクラップスゲームを楽しんでもらうことができる。
このように、クラップスゲームにおけるBETに多様性を持たせることで、プレーヤに興趣に富んだゲームを提供することができる。
Further, according to the sixth embodiment of the present invention, when the craps game mode is the easy mode, the BET for the pass line is determined even if the game medium is not BET. That is, since it is not necessary to perform an operation for betting on the craps game, it is possible to concentrate the player on the way to the craps game.
On the other hand, when the craps game mode is the professional mode, the player needs to select which BET object to be bet from among a plurality of BET objects (cam, place bet, field bet, any craps, etc.). . This allows the player to enjoy a craps game with a higher degree of difficulty.
In this way, by providing diversity in the BET in the craps game, it is possible to provide the player with an interesting game.
また、本発明の第6実施形態によれば、ゲーミングマシンにおいてBETされた遊技媒体の量に応じた量が、ゲーミングマシンと対応付けて累積的に計数される。そして、そのようにしてゲーミングマシンごとに累積的に計数される遊技媒体の量に相当する各個別BET額に基づいて、クラップスゲームのモードを選択する旨の入力が受け付けられる。
そして、累積BET額が最も多いゲーミングマシンから順に、クラップスゲームのモードを選択する旨の入力を受け付けることができる。
従って、多くの遊技媒体をBETしたプレーヤほど優先的にクラップスゲームのモードを選択する機会が提供され得る。これにより、そのようなプレーヤに対して優越感を提供することができる。また、クラップスゲームのモードを選択したいと考えるプレーヤに対して、多くの遊技媒体をBETすることを促すことができる。
Further, according to the sixth embodiment of the present invention, the amount corresponding to the amount of game media bet on the gaming machine is cumulatively counted in association with the gaming machine. Then, an input for selecting the craps game mode is accepted based on each individual bet amount corresponding to the amount of game media that is cumulatively counted for each gaming machine.
Then, in order from the gaming machine with the largest accumulated bet amount, an input for selecting the craps game mode can be accepted.
Accordingly, an opportunity to preferentially select a craps game mode can be provided for a player who bet more game media. Thereby, a sense of superiority can be provided to such a player. Further, it is possible to encourage a player who wants to select a craps game mode to bet a lot of game media.
また、本発明の第6実施形態によれば、プレーヤにクラップスゲームのモードを選択させるとき、ゲーミングマシンが備える下側画像表示パネルにおいて、モードを選択させるための画像が表示される。そして、プロモードが選ばれたとき、複数のBET対象(カム、プレースベット、フィールドベットなど)のなかから何れのBET対象にBETするのかを選択させるための画像が下側画像表示パネルに表示される。下側画像表示パネルには、タッチパネルが備えられており、プレーヤは、表示された画像に含まれるボタン画像に触れることで、クラップスゲームのモードやBET対象を選択することができる。これにより、プレーヤは、クラップスゲームのモードやBET対象を容易に選択することができるため、ゲームを大いに楽しむことができる。 According to the sixth embodiment of the present invention, when the player selects the craps game mode, an image for selecting the mode is displayed on the lower image display panel provided in the gaming machine. When the professional mode is selected, an image for selecting which BET object to bet from among a plurality of BET objects (cam, place bet, field bet, etc.) is displayed on the lower image display panel. The The lower image display panel is provided with a touch panel, and the player can select a craps game mode or a BET object by touching a button image included in the displayed image. Thus, the player can easily select the craps game mode and the BET object, so that the game can be enjoyed greatly.
[第7実施形態]
第7実施形態では、(42)〜(48)の発明について説明する。
以下においては、上述した実施形態に係るゲーミングシステム300の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。
また、上述した実施形態における説明が第7実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
[Seventh Embodiment]
In the seventh embodiment, the inventions (42) to (48) will be described.
In the following, the same components as those of the
In addition, the description of the portions where the description in the above-described embodiment applies also in the seventh embodiment will be omitted.
第7実施形態では、累計BET状況と、タイムアウト状況とが、下側画像表示パネル141において報知される。
In the seventh embodiment, the cumulative BET situation and the timeout situation are notified on the lower
累計BET状況は、各ゲーミングマシン1における個別BET額と参加用設定額との対比を示すものである。
本実施形態では、第1実施形態で説明したように、所定の条件が成立したときに、個別BET額が参加用設定額以上であるゲーミングマシン1が、共通ゲームに参加するゲーミングマシン1として選択される。
累計BET状況は、参加用設定額と比較して、現在、個別BET額がどの程度蓄積されているのかを示すものである。
The cumulative BET status indicates a comparison between the individual BET amount and the set amount for participation in each
In this embodiment, as described in the first embodiment, when a predetermined condition is satisfied, a
The cumulative BET status indicates how much the individual BET amount is currently accumulated compared to the set amount for participation.
タイムアウト状況は、所定の計測開始時から所定時間が経過するまでの時間を示すものである。
本実施形態では、個別BET額が参加用設定額以上となった後、所定のタイミングで、ゲーミングマシン1でゲームが行われているか否か(クレジット数が0であるか否か)が判断される。そして、所定時間に亘って連続的にゲームが行われていないと判断された場合、当該ゲーミングマシン1は、共通ゲームに参加する資格を失ってしまう。このようにして、ゲーミングマシン1が共通ゲームに参加する資格を失ってしまうことを、以下では、タイムアウトとも呼ぶ。
タイムアウト状況は、タイムアウトまでの時間を示すものである。
The time-out situation indicates the time from when a predetermined measurement starts until a predetermined time elapses.
In this embodiment, after the individual bet amount becomes equal to or greater than the set amount for participation, it is determined at a predetermined timing whether or not a game is being played on the gaming machine 1 (whether the number of credits is 0). The And when it is judged that the game is not continuously played over predetermined time, the said
The timeout status indicates the time until timeout.
まず、図53を参照して、第7実施形態の概要について説明する。
図53A〜図53Bは、本発明の第7実施形態に係るゲーミングマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
First, the outline of the seventh embodiment will be described with reference to FIG.
53A to 53B are diagrams illustrating an example of an image displayed on the lower image display panel included in the gaming machine according to the seventh embodiment of the present invention.
図53Aは、個別BET額状況表示画像7421を示す図である。
個別BET額状況表示画像7421が下側画像表示パネル141に表示されることによって、プレーヤに対して、累計BET状況が報知されることとなる。
FIG. 53A shows an individual bet amount
By displaying the individual bet amount
個別BET額状況表示画像7421は、円グラフを構成する6個の領域からなる。
個別BET額が0であるとき、個別BET額状況表示画像7421は、全て白抜きの領域で示される。そして、個別BET額が累積されていくにつれ、個別BET額状況表示画像7421の網目の領域が増加していき、個別BET額が参加用設定額以上となると、個別BET額状況表示画像7421は全て網目の領域で示される。
The individual bet amount
When the individual bet amount is 0, the individual bet amount
図53Bは、タイムアウトレベル表示画像7422を示す図である。
タイムアウトレベル表示画像7422が下側画像表示パネル141に表示されることによって、プレーヤに対して、タイムアウト状況が報知されることとなる。
FIG. 53B is a diagram showing a timeout
By displaying the timeout
タイムアウトレベル表示画像7422は、目盛りを構成する15個の領域からなる。
ゲーミングマシン1において貯留されているクレジットが0ではないと判断されたとき、タイムアウトレベル表示画像7422は、全て網目の領域で示される。一方、貯留されているクレジットが0である状態が続いたとき、一定の時間が経過するごとにタイムアウトレベル表示画像7422の白抜きの領域が増加していく。クレジットが0のまま所定時間が経過すると、タイムアウトレベル表示画像7422は全て白抜きの領域で示される。そのとき、次回のクラップスゲームに参加できない旨を報知する共通ゲーム参加不能表示画像7423が、個別BET額状況表示画像7421に代わって表示される。
The timeout
When it is determined that the credit stored in the
個別BET額状況表示画像7421によって、プレーヤは、参加用設定額と比べて、個別BET額がどの程度蓄積されているかを判断することができる。
また、タイムアウトレベル表示画像7422によって、プレーヤは、あとどの程度の時間が経つとタイムアウトとなるかを判断することができる。
The individual bet amount
Further, the timeout
以上、図53を参照して、第7実施形態の概要について説明した。 The overview of the seventh embodiment has been described above with reference to FIG.
次に、図54を参照して、個別BET額表示処理について説明する。
図54は、本発明の第7実施形態に係る外部制御装置が行う個別BET額表示処理のフローチャートを示す図である。
Next, the individual bet amount display processing will be described with reference to FIG.
FIG. 54 is a view showing a flowchart of individual bet amount display processing performed by the external control device according to the seventh embodiment of the present invention.
まず、メインCPU241は、ROM242((43)の発明における記憶装置)に記憶されている参加用設定額データと、RAM243((42)の発明における記憶装置)に記憶されているゲーミングマシン1ごとの個別BET額データに基づいて、それぞれのゲーミングマシン1に対応づけられた個別BET額が、参加用設定額に6分の1を乗じた額以上であるか否かを判断する(ステップS7302)。
個別BET額が、参加用設定額に6分の1を乗じた額未満であると判断したとき、メインCPU241は、該個別BET額が対応付けられたゲーミングマシン1にエンプティ画像を表示させる(ステップS7303)。この処理において、CPU241は、エンプティ画像表示信号をゲーミングマシン1に送信する。エンプティ画像表示信号を受信したことを機に、CPU71は、ROM72に記憶されたエンプティ画像データを用いて下側画像表示パネル141にエンプティ画像を表示する。
エンプティ画像は、個別BET額状況表示画像7421を構成する6つの領域の全てが白抜きの領域で示された画像である。
ステップS7303の処理を実行後、メインCPU241は、本サブルーチンを終了する。
First, the
When the
The empty image is an image in which all of the six areas constituting the individual bet amount
After executing the process of step S7303, the
一方、個別BET額が、参加用設定額に6分の1を乗じた額以上であると判断したとき、メインCPU241は、該個別BET額が、参加用設定額に3分の1を乗じた額以上であるか否かを判断する(ステップS7304)。
個別BET額が、参加用設定額に3分の1を乗じた額未満であると判断したとき、メインCPU241は、該個別BET額が対応付けられたゲーミングマシン1に1/6画像を表示させる(ステップS7305)。この処理において、CPU241は、1/6画像表示信号をゲーミングマシン1に送信する。1/6画像表示信号を受信したことを機に、CPU71は、ROM72に記憶された1/6画像データを用いて下側画像表示パネル141に1/6画像を表示する。
1/6画像は、個別BET額状況表示画像7421を構成する6つの領域のうち、1つが網目の領域で示され、5つが白抜きの領域で示された画像である。
ステップS7305の処理を実行後、メインCPU241は、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, when determining that the individual BET amount is equal to or larger than the participation set amount multiplied by 1/6, the
When determining that the individual bet amount is less than the amount obtained by multiplying the participation set amount by one third, the
The 1/6 image is an image in which one of the six areas constituting the individual bet amount
After executing the process of step S7305, the
一方、個別BET額が、参加用設定額に3分の1を乗じた額以上であると判断したとき、メインCPU241は、該個別BET額が、参加用設定額に2分の1を乗じた額以上であるか否かを判断する(ステップS7306)。
個別BET額が、参加用設定額に2分の1を乗じた額未満であると判断したとき、メインCPU241は、該個別BET額が対応付けられたゲーミングマシン1に2/6画像を表示させる(ステップS7307)。この処理において、CPU241は、2/6画像表示信号をゲーミングマシン1に送信する。2/6画像表示信号を受信したことを機に、CPU71は、ROM72に記憶された2/6画像データを用いて下側画像表示パネル141に2/6画像を表示する。
2/6画像は、個別BET額状況表示画像7421を構成する6つの領域のうち、2つが網目の領域で示され、4つが白抜きの領域で示された画像である。
ステップS7307の処理を実行後、メインCPU241は、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, when the
When the
The 2/6 image is an image in which two of the six areas constituting the individual bet amount
After executing the process of step S7307, the
一方、個別BET額が、参加用設定額に2分の1を乗じた額以上であると判断したとき、メインCPU241は、該個別BET額が、参加用設定額に3分の2を乗じた額以上であるか否かを判断する(ステップS7308)。
個別BET額が、参加用設定額に3分の2を乗じた額未満であると判断したとき、メインCPU241は、該個別BET額が対応付けられたゲーミングマシン1に3/6画像を表示させる(ステップS7309)。この処理において、CPU241は、3/6画像表示信号をゲーミングマシン1に送信する。3/6画像表示信号を受信したことを機に、CPU71は、ROM72に記憶された3/6画像データを用いて下側画像表示パネル141に3/6画像を表示する。
3/6画像は、個別BET額状況表示画像7421を構成する6つの領域のうち、3つが網目の領域で示され、3つが白抜きの領域で示された画像である。
ステップS7309の処理を実行後、メインCPU241は、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, when determining that the individual BET amount is equal to or larger than the amount obtained by multiplying the setting amount for participation by one-half, the
When determining that the individual bet amount is less than the amount obtained by multiplying the participation set amount by two thirds, the
The 3/6 image is an image in which three of the six areas constituting the individual bet amount
After executing the process of step S7309, the
一方、個別BET額が、参加用設定額に3分の2を乗じた額以上であると判断したとき、メインCPU241は、該個別BET額が、参加用設定額に6分の5を乗じた額以上であるか否かを判断する(ステップS7310)。
個別BET額が、参加用設定額に6分の5を乗じた額未満であると判断したとき、メインCPU241は、該個別BET額が対応付けられたゲーミングマシン1に4/6画像を表示させる(ステップS7311)。この処理において、CPU241は、4/6画像表示信号をゲーミングマシン1に送信する。4/6画像表示信号を受信したことを機に、CPU71は、ROM72に記憶された4/6画像データを用いて下側画像表示パネル141に4/6画像を表示する。
4/6画像は、個別BET額状況表示画像7421を構成する6つの領域のうち、4つが網目の領域で示され、2つが白抜きの領域で示された画像である。
ステップS7311の処理を実行後、メインCPU241は、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, when determining that the individual BET amount is equal to or larger than the amount obtained by multiplying the set amount for participation by 2/3, the
When the
The 4/6 image is an image in which four of the six areas constituting the individual bet amount
After executing the process of step S7311, the
一方、個別BET額が、参加用設定額に6分の5を乗じた額以上であると判断したとき、メインCPU241は、該個別BET額が、参加用設定額以上であるか否かを判断する(ステップS7312)。
個別BET額が、参加用設定額未満であると判断したとき、メインCPU241は、該個別BET額が対応付けられたゲーミングマシン1に5/6画像を表示させる(ステップS7313)。この処理において、CPU241は、5/6画像表示信号をゲーミングマシン1に送信する。5/6画像表示信号を受信したことを機に、CPU71は、ROM72に記憶された5/6画像データを用いて下側画像表示パネル141に5/6画像を表示する。
5/6画像は、個別BET額状況表示画像7421を構成する6つの領域のうち、5つが網目の領域で示され、1つが白抜きの領域で示された画像である。
ステップS7313の処理を実行後、メインCPU241は、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, when the
When determining that the individual bet amount is less than the set amount for participation, the
The 5/6 image is an image in which five of the six areas constituting the individual bet amount
After executing the process of step S7313, the
一方、個別BET額が、参加用設定額以上であると判断したとき、メインCPU241は、該個別BET額が対応付けられたゲーミングマシン1にフル画像を表示させる(ステップS7314)。この処理において、CPU241は、フル画像表示信号をゲーミングマシン1に送信する。フル画像表示信号を受信したことを機に、CPU71は、ROM72に記憶されたフル画像データを用いて下側画像表示パネル141にフル画像を表示する。
フル画像は、個別BET額状況表示画像7421を構成する6つの領域の全てが網目の領域で示された画像である。
ステップS7314の処理を実行後、メインCPU241は、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, when determining that the individual bet amount is equal to or greater than the set amount for participation, the
The full image is an image in which all of the six areas constituting the individual bet amount
After executing the process of step S7314, the
次に、図55A及び図55Bを参照して、タイムアウト表示処理について説明する。
タイムアウト表示処理は、ゲーミングマシンにおいて1分ごとに繰り返し行われる処理である。「1分ごと」は、(45)、(46)、及び、(48)の発明における「所定のタイミング」に相当する。
図55Aは、本発明の第7実施形態に係るゲーミングマシンが行うタイムアウト表示処理のフローチャートを示す図である。
Next, the timeout display process will be described with reference to FIGS. 55A and 55B.
The timeout display process is a process that is repeatedly performed every minute in the gaming machine. “Every minute” corresponds to “predetermined timing” in the inventions of (45), (46), and (48).
FIG. 55A is a view illustrating a flowchart of timeout display processing performed by the gaming machine according to the seventh embodiment of the present invention.
まず、メインCPU71は、個別BET額が参加用設定額以上であるか否かを判断する(ステップS7420)。個別BET額が参加用設定額未満であると判断したとき、メインCPU71は、本サブルーチンを終了する。
First, the
一方、個別BET額が参加用設定額以上であると判断したとき、メインCPU71は、クレジット数が0であるか否かを判断する(ステップS7421)。この処理において、メインCPU71は、RAM73に設けられているクレジット額記憶領域に格納されている値が0であるか否かを判断する。
On the other hand, when determining that the individual bet amount is equal to or greater than the set amount for participation, the
クレジット数が0であると判断したとき、メインCPU71は、タイムアウト値Tから1を減算する(ステップS7422)。この処理において、メインCPU71は、RAM73に設けられた所定領域に格納されているタイムアウト値Tから1を減算した値を、所定領域に再度格納する。
When determining that the number of credits is 0, the
次に、メインCPU71は、タイムアウト値Tの値に基づいてタイムアウトレベル表示画像を表示する(ステップS7423)。この処理において、メインCPU71は、タイムアウト値Tが示す値だけ、タイムアウトレベル表示画像7422を構成する領域を網目の領域として表示する。例えば、T=10のとき、タイムアウトレベル表示画像7422は、10個の網目の領域と5個の白抜きの領域とから構成される。
Next, the
次に、メインCPU71は、T=0であるか否かを判断する(ステップS7424)。T=0ではないと判断したとき、メインCPU71は、本サブルーチンを終了する。
Next, the
一方、T=0であると判断したとき、メインCPU71は、タイムアウトフラグをRAM73が備える所定の領域に格納する(ステップS7425)。
そして、メインCPU71は、外部制御装置200に対して、タイムアウト信号を送信する。タイムアウト信号を受信すると、外部制御装置200の備えるメインCPU241は、タイムアウト信号の送信元のゲーミングマシン1と対応付けて、RAM243にタイムアウトフラグを格納する。
ステップS7425の処理を実行後、メインCPU71は、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, when determining that T = 0, the
Then, the
After executing the process of step S7425, the
メインCPU71がタイムアウトフラグをRAM73に格納する処理と、外部制御装置200に対してタイムアウト信号を送信する処理とは、(45)の発明の処理(b)における「共通ゲームを実行させないようにするための処理」を構成するものである。
The process in which the
一方、ステップS7421において、クレジット数は0ではないと判断したとき、メインCPU71は、タイムアウト値TをT=15にセットする(ステップS7426)。この処理において、メインCPU71は、RAM73に設けられた所定領域に15を格納する。
On the other hand, when determining in step S7421 that the number of credits is not 0, the
次に、メインCPU71は、タイムアウト値Tの値に基づいてタイムアウトレベル表示画像を表示する(ステップS7427)。この処理において、メインCPU71は、タイムアウト値Tが示す値だけ、タイムアウトレベル表示画像7422を構成する領域を網目の領域として表示する。このとき、T=15であることから、15個の網目から構成されるタイムアウトレベル表示画像7422が表示される。
Next, the
次に、メインCPU71は、タイムアウトフラグがRAM73が備える所定の領域に格納されているか否かを判断する(ステップS7428)。タイムアウトフラグが格納されていないと判断したとき、メインCPU71は、本サブルーチンを終了する。
Next, the
一方、タイムアウトフラグが格納されていると判断したとき、メインCPU71は、タイムアウトフラグをクリアする(ステップS7429)。
そして、メインCPU71は、外部制御装置200に対して、タイムアウト取消信号を送信する。タイムアウト取消信号を受信すると、外部制御装置200の備えるメインCPU241は、タイムアウト取消信号の送信元のゲーミングマシン1と対応付けて、RAM243に格納されているタイムアウトフラグをクリアする。
ステップS7429の処理を実行後、メインCPU71は、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, when determining that the timeout flag is stored, the
Then, the
After executing the process of step S7429, the
図55Aで説明したタイムアウト表示処理によれば、タイムアウトフラグがセットされた後に、クレジットが投入されると、タイムアウトフラグがクリアされる。後に詳述するが、タイムアウトフラグがセットされているゲーミングマシン1は、クラップスゲームに参加することができない。つまり、図55Aによれば、所定時間(個別BET額が参加用設定額以上となった後、15分間)に亘ってクレジットが0である状態が続くと、タイムアウトフラグがセットされ、クラップスゲームに参加不能な状態となる。しかし、タイムアウトフラグがセットされた後に、クレジットが投入されるとタイムアウトフラグがクリアされ、再びクラップスゲームに参加可能な状態となる。
しかし、タイムアウト表示処理は、必ずしも上記のように行わなければならない訳では無い。例えば、図55Bを用いて以下に詳述する通り、一旦タイムアウトフラグがセットされると、その後の操作に関係なくクラップスゲームに参加できなくなるとしても良い。
According to the timeout display processing described with reference to FIG. 55A, when a credit is inserted after the timeout flag is set, the timeout flag is cleared. As will be described in detail later, the
However, the timeout display process does not necessarily have to be performed as described above. For example, as described in detail below with reference to FIG. 55B, once the timeout flag is set, it may not be possible to participate in the craps game regardless of the subsequent operation.
図55Bは、本発明の他の実施形態に係るゲーミングマシンが行うタイムアウト表示処理のフローチャートを示す図である。 FIG. 55B is a view illustrating a flowchart of timeout display processing performed by the gaming machine according to another embodiment of the present invention.
まず、メインCPU71は、RAM73が備える所定の領域にタイムアウトフラグが格納されているか否かを判断する(ステップS7401)。タイムアウトフラグは、ゲーミングマシン1がクラップスゲームに参加する資格を失った状態であることを示すフラグである。タイムアウトフラグについては、後にさらに詳述する。タイムアウトフラグが格納されていると判断したとき、メインCPU71は、本サブルーチンを終了する。
First, the
一方、タイムアウトフラグが格納されていないと判断したとき、メインCPU71は、個別BET額が参加用設定額以上であるか否かを判断する(ステップS7402)。個別BET額が参加用設定額未満であると判断したとき、メインCPU71は、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, when determining that the timeout flag is not stored, the
一方、個別BET額が参加用設定額以上であると判断したとき、メインCPU71は、クレジット数が0であるか否かを判断する(ステップS7403)。この処理において、メインCPU71は、RAM73に設けられているクレジット額記憶領域に格納されている値が0であるか否かを判断する。
On the other hand, when determining that the individual bet amount is equal to or greater than the set amount for participation, the
クレジット数が0であると判断したとき、メインCPU71は、タイムアウト値Tから1を減算する(ステップS7404)。この処理において、メインCPU71は、RAM73に設けられた所定領域に格納されているタイムアウト値Tから1を減算した値を、所定領域に再度格納する。
When determining that the number of credits is 0, the
次に、メインCPU71は、タイムアウト値Tの値に基づいてタイムアウトレベル表示画像を表示する(ステップS7405)。この処理において、メインCPU71は、タイムアウト値Tが示す値だけ、タイムアウトレベル表示画像7422を構成する領域を網目の領域として表示する。例えば、T=10のとき、タイムアウトレベル表示画像7422は、10個の網目の領域と5個の白抜きの領域とから構成される。
Next, the
次に、メインCPU71は、T=0であるか否かを判断する(ステップS7406)。T=0ではないと判断したとき、メインCPU71は、本サブルーチンを終了する。
Next, the
一方、T=0であると判断したとき、メインCPU71は、タイムアウトフラグをRAM73が備える所定の領域に格納する(ステップS7407)。
そして、メインCPU71は、外部制御装置200に対して、タイムアウト信号を送信する。タイムアウト信号を受信すると、外部制御装置200の備えるメインCPU241は、タイムアウト信号の送信元のゲーミングマシン1と対応付けて、RAM243にタイムアウトフラグを格納する。
ステップS7407の処理を実行後、メインCPU71は、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, when determining that T = 0, the
Then, the
After executing the process of step S7407, the
一方、ステップS7403において、クレジット数は0ではないと判断したとき、メインCPU71は、タイムアウト値TをT=15にセットする(ステップS7408)。この処理において、メインCPU71は、RAM73に設けられた所定領域に15を格納する。
On the other hand, when determining in step S7403 that the number of credits is not 0, the
次に、メインCPU71は、タイムアウト値Tの値に基づいてタイムアウトレベル表示画像を表示する(ステップS7409)。この処理において、メインCPU71は、タイムアウト値Tが示す値だけ、タイムアウトレベル表示画像7422を構成する領域を網目の領域として表示する。このとき、T=15であることから、15個の網目から構成されるタイムアウトレベル表示画像7422が表示される。
Next, the
ステップS7409の処理を実行後、メインCPU71は、本サブルーチンを終了する。
After executing the process of step S7409, the
上記タイムアウト表示処理によれば、タイムアウト値Tの最大値は15である。そして、ゲーミングマシン1において、個別BET額が参加用設定額以上となった後に、クレジットが0の状態が続いたとき、1分ごとにTの値は1ずつ減少していく。つまり、ゲーミングマシン1において、個別BET額が参加用設定額以上となった後に、クレジットが0の状態が15分間継続すると、該ゲーミングマシン1においてクラップスゲームが実行されなくなる。この「15分間」は、(45)、(46)、及び、(48)の発明における「所定時間」に相当する。
According to the timeout display process, the maximum value of the timeout value T is 15. Then, in the
次に、図56を参照して、参加決定処理について説明する。
参加決定処理は、クラップスゲームの実行が決定されたことを機に、クラップスゲームに参加するゲーミングマシン1を選択するために外部制御装置200で行われる処理である(図18のステップS259参照)。
図56は、本発明の第7実施形態に係る外部制御装置が行う参加決定処理のフローチャートを示す図である。
Next, the participation determination process will be described with reference to FIG.
The participation determination process is a process performed by the
FIG. 56 is a diagram showing a flowchart of participation determination processing performed by the external control device according to the seventh embodiment of the present invention.
まず、メインCPU241は、RAM243にタイムアウトフラグが格納されているか否かを、ゲーミングマシン1ごとにそれぞれ判断する(ステップS7294)。
First, the
次に、メインCPU241は、タイムアウトフラグが格納されていないと判断されたゲーミングマシン1であって、シューターゲーミングマシン以外のゲーミングマシン1に対応する個別BET額がそれぞれ参加用設定額以上であるか否かを判断する(ステップS7291)。
Next, the
次に、メインCPU241は、ステップS7291の処理で、対応する個別BET額が参加用設定額以上であると判断されたゲーミングマシン1に非シューター指定信号を送信する(ステップS7292)。
ステップS7292の処理を実行後、メインCPU241は、本サブルーチンを終了する。
Next, the
After executing the process of step S7292, the
一方、ステップS7294の処理において、タイムアウトフラグが格納されていると判断されたゲーミングマシン1、及び、ステップS7291の処理において、個別BET額が参加用設定額未満であると判断されたゲーミングマシン1に対して、不参加指定信号を送信する(ステップS7293)。不参加指定信号を受信したゲーミングマシン1においては、クラップスゲームは実行されない。不参加指定信号を受信したことを契機として、RAM43に格納されているタイムアウトフラグはクリアされる。
On the other hand, in the
次に、メインCPU241は、ステップS7293において不参加指定信号を送信したゲーミングマシン1と対応付けて格納されているタイムアウトフラグをクリアする(ステップS7295)。
ステップS7295の処理を実行後、メインCPU241は、本サブルーチンを終了する。
Next, the
After executing the process of step S7295, the
本実施形態においては、クラップスゲームが実行された後、個別BET額は0になる(図22B、ステップS320参照)。しかし、個別BET額は、必ずしも0とされなければならない訳ではなく、図57A及び図57Bを用いて以下に詳述する通り、個別BET額から参加用設定額が減算されてもよい。 In the present embodiment, after the craps game is executed, the individual bet amount becomes 0 (see FIG. 22B, step S320). However, the individual bet amount does not necessarily have to be 0, and the set amount for participation may be subtracted from the individual bet amount as described in detail below with reference to FIGS. 57A and 57B.
図57A及び図57Bは本発明の他の実施形態に係る外部制御装置が行うクラップスゲーム処理のフローチャートを示す図である。 FIGS. 57A and 57B are flowcharts showing a craps game process performed by an external control device according to another embodiment of the present invention.
まず、メインCPU241は、ステップS7301〜ステップS7319の処理、及び、ステップS7321〜ステップS7328の処理を実行するが、これらの処理は、図22A及び図22Bを用いて説明したステップS301〜ステップS319、及び、ステップS321〜ステップS328の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
First, the
ステップS7319の処理又はステップS7323の処理を実行後、メインCPU241は、RAM243に設けられた個別BET額記憶領域に記憶された個別BET額データが示す個別BET額から、参加用設定額を減算する(ステップS7320)。この処理によって、クラップスゲーム終了後、個別BET額のうち、参加用設定額より多い分は、次回に持ち越すこととなる。持ち越した個別BET額は、個別BET額表示処理によって表示される(図54参照)。
After executing the process of step S7319 or the process of step S7233, the
ステップS7320の処理の後、メインCPU241は、本サブルーチンを終了する。
After the process of step S7320, the
以上、図57A及び図57Bを用いて、外部制御装置200が実行するクラップスゲーム実行処理について説明した。
The craps game execution process executed by the
以上、図53〜図57Bを用いて、第7実施形態について説明した。
本実施形態においては、個別BET額状況表示画像7421とタイムアウトレベル表示画像7422とが、ゲーミングマシン1が備える下側画像表示パネル141にそれぞれ表示される。
下側画像表示パネル141は、(42)〜(48)の発明における出力装置に相当するものである。
(42)〜(48)の発明における出力装置は、下側画像表示パネル141等の画像表示装置に限定されない。例えば、スピーカーを介して音声でプレーヤに報知されてもよいし、ランプ介して光の出力による演出でプレーヤに報知されてもよい。
また、(42)〜(48)の発明における出力装置は、サーバと接続された出力装置であってもよい。この場合、全てのゲーミングマシン1に対応する個別BET額状況表示画像とタイムアウトレベル表示画像とが、共用表示装置等の表示装置に表示されるような構成を採用することができる。
The seventh embodiment has been described above with reference to FIGS. 53 to 57B.
In the present embodiment, the individual bet amount
The lower
The output device in the inventions of (42) to (48) is not limited to the image display device such as the lower
Further, the output device in the inventions of (42) to (48) may be an output device connected to a server. In this case, a configuration in which individual bet amount status display images and timeout level display images corresponding to all
また、本実施形態では、共通ゲーム参加条件として、「参加用設定額以上であること」という条件を採用している。しかし、本発明における共通ゲーム参加条件は、この例に限定されない。本発明における共通ゲーム参加条件としては、例えば、「上位N番目以内であること」という条件を採用してもよい。 Further, in the present embodiment, the condition “being equal to or greater than the set amount for participation” is adopted as the common game participation condition. However, the common game participation condition in the present invention is not limited to this example. As a common game participation condition in the present invention, for example, a condition of “being within the top Nth” may be adopted.
また、本実施形態では、各ゲーミングマシン1における個別BET額と参加用設定額との対比に係る処理が、外部制御装置200において行われる場合について説明した(図54参照)。しかし、本発明において、各ゲーミングマシン1における個別BET額と参加用設定額との対比に係る処理は、各ゲーミングマシン1において行われるように構成されていてもよい。
Further, in the present embodiment, a case has been described in which the processing related to the comparison between the individual bet amount and the participation set amount in each
また、本実施形態では、(42)及び(43)の発明における記憶装置が、ROM242とRAM243という複数の記憶装置から構成される場合について説明した。しかし、(42)及び(43)の発明における記憶装置は、1個の記憶装置から構成されていてもよい。
In the present embodiment, the case has been described in which the storage device in the inventions of (42) and (43) is composed of a plurality of storage devices such as the
また、本実施形態では、特定の条件として、「個別BET額が参加用設定額以上であること」という条件を採用している。しかし、本発明における特定の条件は、この例に限定されない。本発明における特定の条件としては、例えば、「1回のゲームが行われるごとに累積的にカウントされる累積ゲーム回数が所定回数以上であること」という条件を採用してもよい。 In the present embodiment, as a specific condition, a condition that “the individual bet amount is equal to or greater than the set amount for participation” is adopted. However, the specific conditions in the present invention are not limited to this example. As a specific condition in the present invention, for example, a condition that “the cumulative number of games that are cumulatively counted every time a game is played is a predetermined number or more” may be employed.
また、本実施形態では、ゲーミングマシン1でゲームが行われているか否かを判断するため、クレジット数が0であるか否かを判断する場合について説明した。しかし、(45)の発明における処理(a)は、このような処理に限定されない。例えば、ゲーミングマシンは、プレーヤの存在を検知することが可能なセンサを備えることとし、処理(a)として、「プレーヤの存在を検知したことを契機としてセンサから出力される検知信号を受信したか否かを判断する処理」を採用してもよい。
In the present embodiment, the case where it is determined whether or not the number of credits is 0 has been described in order to determine whether or not a game is being played on the
また、本実施形態では、個別BET額が参加用設定額に達した後、所定時間(15分間)に亘ってクレジット数が0であると判断されたときに、タイムアウトとなる場合について説明した。「個別BET額が参加用設定額に達した後、クレジット数が0であると判断されたとき」は、(45)の発明における所定の計測開始時に相当する。
しかし、(45)の発明における所定の計測開始時は、この例に限定されず、例えば、「所定の条件(イベント発生条件)が成立したとき」であってもよい。
Further, in the present embodiment, a case has been described in which a timeout occurs when it is determined that the number of credits is zero for a predetermined time (15 minutes) after the individual bet amount reaches the set amount for participation. “When it is determined that the number of credits is 0 after the individual BET amount reaches the set amount for participation” corresponds to the time when the predetermined measurement is started in the invention of (45).
However, the predetermined measurement start time in the invention of (45) is not limited to this example, and may be, for example, “when a predetermined condition (event occurrence condition) is satisfied”.
本発明の第7実施形態によれば、クラップスゲーム参加条件として、累計BET額が参加用設定額以上であること、という条件が採用されている。そして、累計BET状況は、現在の個別BET額と参加用設定額との対比を示すものである。
これにより、プレーヤは、あとどの程度の量の遊技媒体をBETすれば、自身がゲームを行っているゲーミングマシンにおける個別BET額が参加用設定額に到達するのかを、把握することができる。
その結果、累計BET状況から、クラップスゲーム参加条件が満たされる可能性が高いと思われる場合に、BETする遊技媒体の量を少なくしたり、逆に、このままではクラップスゲーム参加条件が満たされる可能性が低いと思われる場合に、BETする遊技媒体の量を多くしたり、クラップスゲーム参加条件が満たされる可能性がゼロであると思われる場合に、ゲームを止めたりすることができる。このように、プレーヤは、累計BET状況に応じて、自身の行動を選択することができる。
According to the seventh embodiment of the present invention, the condition that the accumulated bet amount is equal to or greater than the set amount for participation is adopted as the craps game participation condition. The accumulated BET status indicates a comparison between the current individual BET amount and the set amount for participation.
Accordingly, the player can grasp how much of the game medium is to be betted and the individual bet amount in the gaming machine in which the player is playing reaches the set amount for participation.
As a result, if it is highly likely that the craps game participation conditions will be satisfied from the cumulative BET situation, the amount of game media to bet may be reduced, or conversely, the craps game participation conditions may be satisfied as it is Can be increased when the amount of gaming media to be betted is increased, or when the possibility that the crap game participation condition is satisfied is zero, the game can be stopped. Thus, the player can select his / her action according to the cumulative BET situation.
また、本発明の他の実施形態によれば、参加用設定額以上であると判断された個別BET額から、参加用設定額が減算される。そして、クラップスゲーム終了後には、減算後の個別BET額に相当する遊技媒体の量に、BETされた遊技媒体の量に応じた量が加算されることとなる。
すなわち、個別BET額のうち参加用設定額を超過している分については、次回のクラップスゲーム用に繰り越される。そして、繰り越された個別BET額に基づいて、累計BET状況が報知される。これにより、個別BET額が参加用設定額を大きく超えるほど、多くの遊技媒体がBETされたゲーミングマシンについては、クラップスゲームの終了直後においても、ある程度個別BET額が貯留されている様子を、プレーヤに報知することが可能となる。その結果、そのようなプレーヤに対して、満足感や優越感を提供することができる。
また、クラップスゲーム終了直後であっても充分な額の個別BET額が存在するゲーミングマシンでゲームを行っているプレーヤに対して、ゲームの続行を促すことが可能となる。その結果、充分な個別BET額が蓄積されていることを知らずにプレーヤがゲームを止めてしまう、といった事態が生じる可能性を低減させることができ、プレーヤに安心してゲームを楽しんでもらうことができる。
一方で、それほど多くの個別BET額が繰り越されていない場合には、ゲームの止め時となり得る機会をプレーヤに与えることも可能となる。
According to another embodiment of the present invention, the participation set amount is subtracted from the individual BET amount determined to be equal to or greater than the participation set amount. Then, after the craps game is over, an amount corresponding to the amount of game media bet is added to the amount of game media corresponding to the individual bet amount after subtraction.
That is, the portion of the individual bet amount that exceeds the set amount for participation is carried over for the next craps game. Then, based on the carried-over individual BET amount, the cumulative BET status is notified. As a result, as the individual bet amount greatly exceeds the set amount for participation, with respect to a gaming machine in which many game media have been betted, the player can see that the individual bet amount is stored to some extent even immediately after the end of the craps game. Can be notified. As a result, satisfaction and superiority can be provided to such a player.
Further, it is possible to prompt the player who is playing a game on a gaming machine having a sufficient individual bet amount immediately after the craps game is finished to continue the game. As a result, the possibility that the player stops the game without knowing that a sufficient individual bet amount has been accumulated can be reduced, and the player can enjoy the game with peace of mind. .
On the other hand, if not so many individual bet amounts are carried over, it is possible to give the player an opportunity that can be a stoppage of the game.
また、本発明の他の実施形態によれば、所定の計測開始時から所定時間が経過するまでの間、所定期間に亘ってクレジット数が0であると判断された場合には、クラップスゲーム参加条件を満たしていたとしても、当該ゲーミングマシンは、クラップスゲームに参加することができない。そのような場合、当該ゲーミングマシンは、クラップスゲームに参加する資格を失ってしまう。
この点本発明の第7実施形態によれば、所定の計測開始時から所定時間が経過するまでの時間が、出力装置において報知される。これにより、プレーヤに対して、席を離れる時間についての目安を与えることができる。
According to another embodiment of the present invention, when it is determined that the number of credits is zero over a predetermined period from the start of a predetermined measurement until a predetermined time elapses, participation in a craps game is performed. Even if the conditions are satisfied, the gaming machine cannot participate in the craps game. In such a case, the gaming machine loses the qualification to participate in the craps game.
In this regard, according to the seventh embodiment of the present invention, the time until the predetermined time elapses from the start of the predetermined measurement is notified in the output device. As a result, it is possible to give a guide for the time to leave the seat to the player.
また、本発明の第7実施形態によれば、クラップスゲーム参加条件として、当該ゲーミングマシンにおける個別BET額が参加用設定額以上となること、という条件が採用されている。従って、特定の条件が満たされるためには、長時間に亘ってゲームを行い、個別BET額を増加させることが必要である。
この点本発明の第7実施形態によれば、所定の計測開始時から所定時間が経過するまでの時間が、出力装置において報知され、プレーヤに対して席を離れる時間についての目安が与えられる。従って、長時間に亘って多くの遊技媒体をBETしてきたにもかかわらず、プレーヤが小休止しているうちにクラップスゲームに参加する資格を失ってしまう、といった事態が生じてしまうことを防止することができる。その結果、プレーヤに、安心して長時間ゲームを楽しんでもらうことができる。
また、個別BET額がクラップスゲーム参加条件を満たす程度まで蓄積された後に、ゲームが行われずに空き台となっていたゲーミングマシンにおいて、個別BET額の蓄積にほとんど貢献していないプレーヤがゲームを開始し、当該プレーヤがクラップスゲームによって得られる利益を手にしてしまうのを阻止することができる。これにより、長時間に亘ってゲームを続けてきたプレーヤ、すなわち、個別BET額の蓄積に大きく貢献したプレーヤに不公平感を与えてしまうのを防止することができる。
Further, according to the seventh embodiment of the present invention, the condition that the individual bet amount in the gaming machine is equal to or greater than the set amount for participation is adopted as the craps game participation condition. Therefore, in order to satisfy a specific condition, it is necessary to play a game for a long time and increase the individual bet amount.
In this regard, according to the seventh embodiment of the present invention, the time from when the predetermined measurement is started until the predetermined time elapses is notified in the output device, and a guide for the time to leave the seat is given to the player. Accordingly, it is possible to prevent a situation in which a player loses his / her qualification to participate in a craps game while he / she has bet on many game media for a long time. be able to. As a result, the player can enjoy the game for a long time with peace of mind.
In addition, after the individual bet amount has been accumulated to the extent that the craps game participation condition is satisfied, a player who has hardly contributed to the accumulation of the individual bet amount has started the game on a gaming machine that has been vacated without playing the game. Thus, it is possible to prevent the player from gaining profits obtained from the crap game. Accordingly, it is possible to prevent an unfair feeling from being given to a player who has continued to play the game for a long time, that is, a player who has greatly contributed to the accumulation of individual bet amounts.
また、本発明の第7実施形態によれば、累計BET状況とタイムアウト状況とが、それぞれ、円グラフを構成する個別BET額状況表示画像と目盛りを構成するタイムアウトレベル表示画像とで示される。これにより、プレーヤは、累計BET状況とタイムアウト状況とを直感的に把握することが可能となる。 Further, according to the seventh embodiment of the present invention, the cumulative BET status and the timeout status are indicated by an individual BET amount status display image forming a pie chart and a timeout level display image forming a scale, respectively. As a result, the player can intuitively grasp the cumulative BET situation and the timeout situation.
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 The embodiment of the present invention has been described above, but only specific examples are illustrated, and the present invention is not particularly limited. The specific configuration of each unit and the like can be appropriately changed. The effects described in the embodiments of the present invention are only the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。 Further, in the above detailed description, the characteristic portions have been mainly described so that the present invention can be easily understood. The present invention is not limited to the embodiments described in the detailed description above, but can be applied to other embodiments, and the scope of application is various. The terms and terminology used in the present specification are used to accurately describe the present invention, and are not used to limit the interpretation of the present invention. Moreover, it would be easy for those skilled in the art to infer other configurations, systems, methods, and the like included in the concept of the present invention from the concept of the invention described in this specification. Accordingly, the description of the claims should be regarded as including an equivalent configuration without departing from the scope of the technical idea of the present invention. The purpose of the abstract is to simplify the technical contents and essence of this application by patent offices and general public institutions, and engineers belonging to this technical field who are not familiar with patents, legal terms or technical terms. It is intended to be able to make a quick judgment through a simple survey. Accordingly, the abstract is not intended to limit the scope of the invention to be evaluated by the claims. Moreover, in order to fully understand the object of the present invention and the specific effects of the present invention, it is desirable that the interpretation should be made with sufficient consideration of the literatures already disclosed.
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。 The above detailed description includes processing executed by a computer. The above explanations and expressions are given for the purpose of enabling those skilled in the art to understand the most efficiently. In this specification, each step used to derive one result should be understood as a self-consistent process. In each step, transmission / reception, recording, and the like of electrical or magnetic signals are performed. In the processing in each step, such a signal is expressed by bits, values, symbols, characters, terms, numbers, etc., but these are used only for convenience of explanation. There is a need. In addition, the processing in each step may be described in an expression common to human behavior, but the processing described in this specification is executed by various devices in principle. Further, other configurations required for performing each step will be apparent from the above description.
上述した詳細な説明では、第1実施形態〜第7実施形態に分けて説明した。しかし、これらの実施形態に係る構成は、組み合わせられることが可能である。これらの実施形態に係る構成が組み合わせられることにより、より高いエンターテイメント性を備えたサーバ、ゲーミングシステム、及び、サーバの制御方法を提供することができる。 In the detailed description mentioned above, it divided and demonstrated to 1st Embodiment-7th Embodiment. However, the configurations according to these embodiments can be combined. By combining the configurations according to these embodiments, it is possible to provide a server, a gaming system, and a server control method with higher entertainment properties.
1 ゲーミングマシン
71 メインCPU
72 ROM
73 RAM
82 通信インターフェイス
131 上側画像表示パネル
141 下側画像表示パネル
150 表示窓
200 外部制御装置
241 メインCPU
242 ROM
243 RAM
244 通信部
245 電源ユニット
246 ゲーミングマシン選択装置
300 ゲーミングシステム
420 ボーナス当選画像
650 中画像表示パネル
740 管理側入力装置
7421 個別BET額状況表示画像
7422 タイムアウトレベル表示画像
1
72 ROM
73 RAM
82
242 ROM
243 RAM
244
Claims (11)
第1記憶領域と第2記憶領域とが設けられた記憶装置、及び、プロセッサを備え、
ゲーミングマシンとの通信が可能であり、
前記プロセッサは、
(A)前記ゲーミングマシンにおいてBETされた遊技媒体の量に応じたデータを、第1原資データとして、前記記憶装置に設けられた第1記憶領域に記憶させる処理、
(B)遊技媒体の量を示すデータであって、前記第1原資データとは異なる第2原資データを、前記記憶装置に設けられた第2記憶領域に記憶させる処理、
(C)所定の条件が成立したとき、前記ゲーミングマシンに対して、前記第1記憶領域に記憶されている第1原資データに基づいて遊技媒体を付与するとともに、前記第1記憶領域に記憶されている第1原資データが示す遊技媒体の量を減少させる処理、
(D)前記処理(C)により、前記第1記憶領域に記憶されている第1原資データが示す遊技媒体の量が所定量以下となったか否かを判断する処理、及び、
(E)前記処理(D)において所定量以下となったと判断した後、さらに前記所定の条件が成立したとき、前記処理(B)により第2記憶領域に記憶された第2原資データに基づいて、前記ゲーミングマシンに対して遊技媒体を付与する処理
を実行するようにプログラムされている。 A server having the following configuration,
A storage device provided with a first storage area and a second storage area, and a processor;
Communication with gaming machine is possible,
The processor is
(A) a process of storing data corresponding to the amount of gaming media betted in the gaming machine as first source data in a first storage area provided in the storage device;
(B) Data indicating the amount of game medium, and storing second resource data different from the first resource data in a second storage area provided in the storage device;
(C) When a predetermined condition is satisfied, a gaming medium is given to the gaming machine based on the first resource data stored in the first storage area, and is stored in the first storage area. Processing to reduce the amount of game media indicated by the first resource data,
(D) The process (C) determines whether or not the amount of game media indicated by the first resource data stored in the first storage area is equal to or less than a predetermined amount; and
(E) After determining that the amount has become equal to or less than a predetermined amount in the process (D), when the predetermined condition is further satisfied, based on the second source data stored in the second storage area by the process (B) The game machine is programmed to execute a process of providing a game medium.
前記処理(C)は、
所定の条件が成立したことを契機として実行される共通ゲームにおいて、前記ゲーミングマシンに対して、前記第1記憶領域に記憶されている第1原資データに基づいて遊技媒体を付与するとともに、前記第1記憶領域に記憶されている第1原資データが示す遊技媒体の量を減少させる処理であり、
前記処理(E)は、
前記処理(D)において所定量以下となったと判断した後、さらに前記所定の条件が成立したとき、前記共通ゲームにおいて、前記処理(B)により第2記憶領域に記憶された第2原資データに基づいて、前記ゲーミングマシンに対して遊技媒体を付与する処理である。 The server according to claim 1,
The process (C)
In a common game that is executed when a predetermined condition is established, a gaming medium is provided to the gaming machine based on first resource data stored in the first storage area, and the first A process for reducing the amount of game media indicated by the first resource data stored in one storage area;
The process (E)
When it is determined in the process (D) that the amount is equal to or less than the predetermined amount, and the predetermined condition is further satisfied, in the common game, the second resource data stored in the second storage area by the process (B) is added. Based on this, a game medium is provided to the gaming machine.
前記プロセッサは、さらに、
(F)前記第1原資データが示す遊技媒体の量と前記第2原資データが示す遊技媒体の量とのうち、前記第1原資データが示す遊技媒体の量のみをプレーヤに報知する画像又は音を、前記サーバと接続された出力装置又は前記ゲーミングマシンの備える出力装置に出力する処理
を実行するようにプログラムされており、
前記処理(E)は、
(E−1)前記処理(D)において所定量以下となったと判断した場合、前記処理(F)を実行する代わりに、前記処理(B)により第2記憶領域に記憶された第2原資データに基づいて、遊技媒体の量をプレーヤに報知する画像又は音を、前記出力装置に出力する処理、及び、
(E−2)前記処理(E−1)を実行した後、さらに前記所定の条件が成立したとき、前記処理(B)により第2記憶領域に記憶された第2原資データに基づいて、前記ゲーミングマシンに対して遊技媒体を付与する処理
である。 The server according to claim 1,
The processor further includes:
(F) An image or sound for notifying the player of only the amount of the game medium indicated by the first resource data out of the amount of the game medium indicated by the first resource data and the amount of the game medium indicated by the second resource data. Is output to an output device connected to the server or an output device included in the gaming machine, and is programmed to execute processing.
The process (E)
(E-1) When it is determined in the process (D) that the amount is equal to or less than a predetermined amount, the second resource data stored in the second storage area by the process (B) instead of executing the process (F) A process for outputting an image or sound for informing the player of the amount of game media to the output device, and
(E-2) After executing the process (E-1), when the predetermined condition is further satisfied, based on the second source data stored in the second storage area by the process (B), the This is a process of giving a game medium to the gaming machine.
複数のゲーミングマシン、
第1記憶領域と第2記憶領域とが設けられた記憶装置と、プロセッサとを備えたサーバ、及び、
前記ゲーミングマシンと前記サーバとの通信を可能とするネットワーク
を備え、
前記プロセッサは、
(A)前記ゲーミングマシンにおいてBETされた遊技媒体の量に応じたデータを、第1原資データとして、前記記憶装置に設けられた第1記憶領域に記憶させる処理、
(B)遊技媒体の量を示すデータであって、前記第1原資データとは異なる第2原資データを、前記記憶装置に設けられた第2記憶領域に記憶させる処理、
(C)所定の条件が成立したとき、前記ゲーミングマシンに対して、前記第1記憶領域に記憶されている第1原資データに基づいて遊技媒体を付与するとともに、前記第1記憶領域に記憶されている第1原資データが示す遊技媒体の量を減少させる処理、
(D)前記処理(C)により、前記第1記憶領域に記憶されている第1原資データが示す遊技媒体の量が所定量以下となったか否かを判断する処理、及び、
(E)前記処理(D)において所定量以下となったと判断した後、さらに前記所定の条件が成立したとき、前記処理(B)により第2記憶領域に記憶された第2原資データに基づいて、前記ゲーミングマシンに対して遊技媒体を付与する処理
を実行するようにプログラムされている。 A gaming system having the following configuration,
Multiple gaming machines,
A server comprising a storage device provided with a first storage area and a second storage area, and a processor; and
A network that enables communication between the gaming machine and the server;
The processor is
(A) a process of storing data corresponding to the amount of gaming media betted in the gaming machine as first source data in a first storage area provided in the storage device;
(B) Data indicating the amount of game medium, and storing second resource data different from the first resource data in a second storage area provided in the storage device;
(C) When a predetermined condition is satisfied, a gaming medium is given to the gaming machine based on the first resource data stored in the first storage area, and is stored in the first storage area. Processing to reduce the amount of game media indicated by the first resource data,
(D) The process (C) determines whether or not the amount of game media indicated by the first resource data stored in the first storage area is equal to or less than a predetermined amount; and
(E) After determining that the amount has become equal to or less than a predetermined amount in the process (D), when the predetermined condition is further satisfied, based on the second source data stored in the second storage area by the process (B) The game machine is programmed to execute a process of providing a game medium.
前記ゲーミングマシンは、入力装置とコントローラとを備え、
前記コントローラは、
(a)前記入力装置から、遊技媒体のBETを行う旨の入力を受け付ける処理、及び、
(b)前記処理(a)においてBETされた遊技媒体の量を示すBET情報を前記プロセッサに送信する処理
を実行するようにプログラムされており、
前記プロセッサは、さらに、
(F)前記処理(b)により送信されたBET情報を受信する処理
を実行するようにプログラムされており、
前記処理(A)は、
前記記憶装置に設けられた第1記憶領域に記憶されている第1原資データが示す遊技媒体の量に、前記処理(F)で受信したBET情報が示す遊技媒体の量の一部の量を加算して得られる遊技媒体の量を示すデータを、新たな第1原資データとして前記第1記憶領域に記憶させる処理である。 The gaming system according to claim 4,
The gaming machine includes an input device and a controller,
The controller is
(A) a process of accepting an input to bet a game medium from the input device; and
(B) programmed to execute a process of transmitting BET information indicating the amount of gaming media betted in the process (a) to the processor;
The processor further includes:
(F) programmed to execute a process of receiving the BET information transmitted by the process (b),
The process (A)
A part of the amount of the game medium indicated by the BET information received in the process (F) is added to the amount of the game medium indicated by the first resource data stored in the first storage area provided in the storage device. In this process, data indicating the amount of game media obtained by addition is stored in the first storage area as new first resource data.
前記ゲーミングマシンは、入力装置とコントローラとを備え、
前記コントローラは、
(a)前記入力装置から、遊技媒体のBETを行う旨の入力を受け付ける処理、及び、
(b)前記処理(a)においてBETされた遊技媒体の量を示すBET情報を前記プロセッサに送信する処理
を実行するようにプログラムされており、
前記プロセッサは、さらに、
(F)前記処理(b)により送信されたBET情報を受信する処理
を実行するようにプログラムされており、
前記処理(B)は、
前記記憶装置に設けられた第2記憶領域に記憶されている第2原資データが示す遊技媒体の量に、前記処理(F)で受信したBET情報が示す遊技媒体の量の一部の量を加算して得られる遊技媒体の量を示すデータを、新たな第2原資データとして前記第2記憶領域に記憶させる処理である。 The gaming system according to claim 4,
The gaming machine includes an input device and a controller,
The controller is
(A) a process of accepting an input to bet a game medium from the input device; and
(B) programmed to execute a process of transmitting BET information indicating the amount of gaming media betted in the process (a) to the processor;
The processor further includes:
(F) programmed to execute a process of receiving the BET information transmitted by the process (b),
The process (B)
A part of the amount of game medium indicated by the BET information received in the process (F) is added to the amount of game medium indicated by the second resource data stored in the second storage area provided in the storage device. This is a process of storing data indicating the amount of game media obtained by addition in the second storage area as new second resource data.
前記処理(A)は、
前記記憶装置に設けられた第1記憶領域に記憶されている第1原資データが示す遊技媒体の量に、前記処理(F)で受信したBET情報が示す遊技媒体の量のうちの所定の割合に相当する量を加算して得られる遊技媒体の量を示すデータを、新たな第1原資データとして前記第1記憶領域に記憶させる処理であり、
前記処理(B)は、
前記記憶装置に設けられた第2記憶領域に記憶されている第2原資データが示す遊技媒体の量に、前記処理(F)で受信したBET情報が示す遊技媒体の量のうち前記所定の割合とは異なる特定の割合に相当する量を加算して得られる遊技媒体の量を示すデータを、新たな第2原資データとして前記第2記憶領域に記憶させる処理である。 The gaming system according to claim 5,
The process (A)
A predetermined ratio of the amount of game media indicated by the BET information received in the process (F) to the amount of game media indicated by the first resource data stored in the first storage area provided in the storage device Is a process of storing, in the first storage area, data indicating the amount of game media obtained by adding the amount corresponding to
The process (B)
The predetermined percentage of the amount of game media indicated by the BET information received in the process (F) to the amount of game media indicated by the second resource data stored in the second storage area provided in the storage device Is a process of storing data indicating the amount of game media obtained by adding an amount corresponding to a specific ratio different from the above in the second storage area as new second resource data.
前記ゲーミングマシンは、入力装置とコントローラとを備え、
前記コントローラは、
(a)前記入力装置から、遊技媒体のBETを行う旨の入力を受け付ける処理、及び、
(b)前記処理(a)においてBETされた遊技媒体の量を示すBET情報を前記プロセッサに送信する処理
を実行するようにプログラムされており、
前記プロセッサは、さらに、
(F)前記処理(b)により送信されたBET情報を受信する処理、及び、
(G)前記処理(F)により受信したBET情報が示す遊技媒体の量に応じた量を、該BET情報の送信元のゲーミングマシンと対応付けて累積的に計数する処理
を実行するようにプログラムされており、
前記処理(C)は、
所定の条件が成立したとき、前記ゲーミングマシンに対して、前記処理(G)によりゲーミングマシンごとに累積的に計数される遊技媒体の量に相当する各累積BET額のうち該ゲーミングマシンにおける累積BET額に応じた量だけ、遊技媒体を付与するとともに、前記第1記憶領域に記憶されている第1原資データが示す遊技媒体の量から、該累積BET額に応じた量を、減算する処理である。 The gaming system according to claim 4,
The gaming machine includes an input device and a controller,
The controller is
(A) a process of accepting an input to bet a game medium from the input device; and
(B) programmed to execute a process of transmitting BET information indicating the amount of gaming media betted in the process (a) to the processor;
The processor further includes:
(F) a process of receiving the BET information transmitted by the process (b), and
(G) A program for executing a process of cumulatively counting an amount corresponding to the amount of game medium indicated by the BET information received by the process (F) in association with a gaming machine that is a transmission source of the BET information. Has been
The process (C)
When a predetermined condition is satisfied, the accumulated BET in the gaming machine out of the accumulated bet amounts corresponding to the amount of gaming media that are cumulatively counted for each gaming machine by the processing (G) with respect to the gaming machine. A process of giving game media by an amount corresponding to the amount and subtracting an amount corresponding to the accumulated bet amount from the amount of game media indicated by the first resource data stored in the first storage area. is there.
前記処理(C)は、
所定の条件が成立したことを契機として実行される共通ゲームにおいて、前記ゲーミングマシンに対して、前記第1記憶領域に記憶されている第1原資データに基づいて遊技媒体を付与するとともに、前記第1記憶領域に記憶されている第1原資データが示す遊技媒体の量を減少させる処理であり、
前記処理(E)は、
前記処理(D)において所定量以下となったと判断した後、さらに前記所定の条件が成立したとき、前記共通ゲームにおいて、前記処理(B)により第2記憶領域に記憶された第2原資データに基づいて、前記ゲーミングマシンに対して遊技媒体を付与する処理である。 The gaming system according to claim 4,
The process (C)
In a common game that is executed when a predetermined condition is established, a gaming medium is provided to the gaming machine based on first resource data stored in the first storage area, and the first A process for reducing the amount of game media indicated by the first resource data stored in one storage area;
The process (E)
When it is determined in the process (D) that the amount is equal to or less than a predetermined amount, and the predetermined condition is further satisfied, in the common game, the second source data stored in the second storage area by the process (B) is added. Based on this, a game medium is provided to the gaming machine.
前記ゲーミングシステムは、
前記サーバと接続された出力装置又は前記ゲーミングマシンの備える出力装置を備え、
前記プロセッサは、さらに、
(F)前記第1原資データが示す遊技媒体の量と前記第2原資データが示す遊技媒体の量とのうち、前記第1原資データが示す遊技媒体の量のみをプレーヤに報知する画像又は音を、前記出力装置に出力する処理
を実行するようにプログラムされており、
前記処理(E)は、
(E−1)前記処理(D)において所定量以下となったと判断した場合、前記処理(F)を実行する代わりに、前記処理(B)により前記第2記憶領域に記憶された第2原資データに基づいて、遊技媒体の量をプレーヤに報知する画像又は音を、前記出力装置に出力する処理、及び、
(E−2)前記処理(E−1)を実行した後、さらに所定の条件が成立したとき、前記処理(B)により前記第2記憶領域に記憶された第2原資データに基づいて、前記ゲーミングマシンに対して遊技媒体を付与する処理
である。 The gaming system according to claim 4,
The gaming system includes:
An output device connected to the server or an output device included in the gaming machine;
The processor further includes:
(F) An image or sound for notifying the player of only the amount of the game medium indicated by the first resource data among the amount of the game medium indicated by the first resource data and the amount of the game medium indicated by the second resource data. Is programmed to execute processing to output to the output device,
The process (E)
(E-1) When it is determined in the process (D) that the amount is equal to or less than a predetermined amount, the second resource stored in the second storage area by the process (B) instead of executing the process (F) A process of outputting an image or sound for informing the player of the amount of game media to the output device based on the data; and
(E-2) After executing the process (E-1), when a predetermined condition is further satisfied, based on the second source data stored in the second storage area by the process (B), the This is a process of giving a game medium to the gaming machine.
前記サーバは、
第1記憶領域と第2記憶領域とが設けられた記憶装置、及び、プロセッサを備え、
ゲーミングマシンとの通信が可能であり、
前記制御方法は、
(A)前記プロセッサが、前記ゲーミングマシンにおいてBETされた遊技媒体の量に応じたデータを、第1原資データとして、前記記憶装置に設けられた第1記憶領域に記憶させる段階、
(B)前記プロセッサが、遊技媒体の量を示すデータであって、前記第1原資データとは異なる第2原資データを、前記記憶装置に設けられた第2記憶領域に記憶させる段階、
(C)前記プロセッサが、所定の条件が成立したとき、前記ゲーミングマシンに対して、前記第1記憶領域に記憶されている第1原資データに基づいて遊技媒体を付与するとともに、前記第1記憶領域に記憶されている第1原資データが示す遊技媒体の量を減少させる段階、
(D)前記プロセッサが、前記段階(C)により、前記第1記憶領域に記憶されている第1原資データが示す遊技媒体の量が所定量以下となったか否かを判断する段階、及び、
(E)前記プロセッサが、前記段階(D)において所定量以下となったと判断した後、さらに所定の条件が成立したとき、前記処理(B)により前記第2記憶領域に記憶された第2原資データに基づいて、前記ゲーミングマシンに対して遊技媒体を付与する段階
を含む。 A server control method comprising the following configuration,
The server
A storage device provided with a first storage area and a second storage area, and a processor;
Communication with gaming machine is possible,
The control method is:
(A) The processor stores data corresponding to the amount of gaming media betted in the gaming machine as first resource data in a first storage area provided in the storage device;
(B) The processor stores second resource data different from the first resource data in a second storage area provided in the storage device, which is data indicating the amount of game media;
(C) When a predetermined condition is satisfied, the processor gives a gaming medium to the gaming machine based on the first resource data stored in the first storage area, and the first storage Reducing the amount of game media indicated by the first resource data stored in the area;
(D) The processor determines whether or not the amount of game media indicated by the first resource data stored in the first storage area is equal to or less than a predetermined amount in the step (C); and
(E) The second resource stored in the second storage area by the process (B) when a predetermined condition is further satisfied after the processor determines that the predetermined amount or less is reached in the step (D). And providing a gaming medium to the gaming machine based on the data.
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