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JP2010214020A - ゲームサーバ、ゲームシステム、ゲーム装置、巡回地点更新方法、および、プログラム - Google Patents

ゲームサーバ、ゲームシステム、ゲーム装置、巡回地点更新方法、および、プログラム Download PDF

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JP2010214020A JP2009067060A JP2009067060A JP2010214020A JP 2010214020 A JP2010214020 A JP 2010214020A JP 2009067060 A JP2009067060 A JP 2009067060A JP 2009067060 A JP2009067060 A JP 2009067060A JP 2010214020 A JP2010214020 A JP 2010214020A
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Abstract

【課題】仮想空間内を巡回するキャラクタの巡回地点を適切に更新できるゲームサーバ等を提供する。
【解決手段】プレイヤキャラクタ管理部202は、各プレイヤキャラクタの位置情報を管理する。巡回地点記憶部204は、複数の巡回地点を記憶する。敵キャラクタ制御部205は、記憶される各巡回地点を敵キャラクタに巡回させる。敵キャラクタ管理部206は、巡回中の敵キャラクタの位置情報を管理する。領域特定部207は、管理される各プレイヤキャラクタの位置情報と、管理される敵キャラクタの位置情報との関係に基づいて、敵キャラクタから探知されずに、プレイヤキャラクタの移動を許した領域を特定する。そして、巡回地点更新部208は、特定された当該領域内の位置を含めるように、巡回地点記憶部204の巡回地点を更新する。
【選択図】図3

Description

本発明は、仮想空間内を巡回させるキャラクタの巡回地点を適切に更新することのできるゲームサーバ、ゲームシステム、ゲーム装置、巡回地点更新方法、および、プログラムに関する。
従来より、アクションゲーム等を行うことのできるゲーム装置(ビデオゲーム装置等)が、広く普及している。このようなアクションゲームは、一例として、銃や剣等の武器を装備した主人公キャラクタをプレイヤが操作して、仮想空間内(フィールド等)を自由に移動させ、敵キャラクタ等と戦うといったタイプのゲームである。つまり、戦いを主眼としたものと言える。
最近では、このような戦いを主眼としたアクションゲームだけでなく、あえて戦闘を避け、敵陣等に潜入させたプレイヤキャラクタを、敵キャラクタに見つからないように身を隠しつつ移動させ所定の目的を果たすといった潜入タイプのアクションゲームも知られている。
また、インターネット等を利用したゲームの普及に伴い、このような潜入タイプのアクションゲームが、ネットワークゲーム(オンラインゲーム)としても、普及してきている。
これらのようなアクションゲームの一例として、キャラクタの外観を適切に変化させることのできる技術も開示されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2007−260197号公報(第5−11頁、第2図)
上述したアクションゲームでは、一般に、プレイヤキャラクタの通り道や近づき易い場所に敵キャラクタを配置する場合が多い。例えば、プレイヤキャラクタが移動のために通る街道や、特徴のある建物等に敵キャラクタを配置し、プレイヤキャラクタと遭遇させるようにしている。
また、敵キャラクタを一カ所に留めておくだけでなく、適宜移動させて、プレイヤキャラクタを探索(索敵)させる場合も多い。
特に、上述した潜入タイプのアクションゲームでは、敵陣(敵キャラクタ側の陣地)を守るために、敵キャラクタを巡回させるようにしている。例えば、予め定められた複数の巡回地点を順に巡るように敵キャラクタを巡回させ、プレイヤキャラクタが容易に潜入できないようにしている。
なお、このような巡回地点は、例えば、ゲーム設計時等において、マップ(敵陣の地形や建物等の配置)等を考慮して適切に定められている。
しかしながら、このような巡回地点を敵キャラクタに巡回させても、予想外となるプレイヤキャラクタの動きにより、手薄となってしまう箇所(抜け道等)が見抜かれてしまう場合もある。
例えば、潜入タイプのアクションゲームでは、各プレイヤキャラクタがそれぞれ奇抜な経路からの潜入を試みるため、敵キャラクタに発見されずにすむ手薄な潜入経路を見抜かれてしまうこともある。
このように手薄な潜入経路が見抜かれてしまうと、特にオンラインゲームでは、他のプレイヤに広まるのも早く、その潜入経路を通って、多くのプレイヤキャラクタが容易に潜入できてしまう状態となる。
そのため、アクションゲームにおいて、このようなプレイヤキャラクタの容易な潜入(移動)を防ぐために、敵キャラクタを巡回させる巡回地点を適宜更新する仕組みが求められていた。
本発明は、上記実状に鑑みてなされたもので、仮想空間内を巡回させるキャラクタの巡回地点を適切に更新することのできるゲームサーバ、ゲームシステム、ゲーム装置、巡回地点更新方法、および、プログラムを提供することを目的とする。
本発明の第1の観点に係るゲームサーバは、プレイヤキャラクタが仮想空間内を任意に移動可能な所定のゲームを提供するゲームサーバであって、巡回地点記憶部、巡回制御部、領域特定部、及び、巡回地点更新部を備えて構成される。
まず、巡回地点記憶部は、仮想空間内に割り当てられた複数の巡回地点を記憶する。また、巡回制御部は、記憶される当該各巡回地点に基づいて、敵キャラクタを巡回させる。例えば、各巡回地点を巡るように、敵キャラクタを巡回させる。
一方、領域特定部は、巡回中の敵キャラクタから探知されずに、プレイヤキャラクタの移動を許した領域を特定する。例えば、プレイヤキャラクタが一定時間以上発見や聴取されずに移動できた地点を、所定の領域毎に集計し、上位の領域を手薄な領域として特定する。そして、巡回地点更新部は、特定された当該領域を補うように、記憶される巡回地点を更新する。例えば、特定された領域の中心が、新たな巡回地点に加わるように巡回地点記憶部を更新する。
このように、手薄な領域を補うように巡回地点が更新され、以降、プレイヤキャラクタを探知しやすくなるように、敵キャラクタを巡回させることができる。
この結果、仮想空間内を巡回させるキャラクタの巡回地点を適切に更新することができる。
本発明の第2の観点に係るゲームサーバは、複数のゲーム装置とネットワークを介して接続され、各プレイヤが操作するそれぞれのプレイヤキャラクタを共通の仮想空間内に配置し、各プレイヤキャラクタが仮想空間内を任意に移動可能となる所定のゲームを提供するゲームサーバであって、プレイヤキャラクタ管理部、巡回地点記憶部、巡回制御部、敵キャラクタ管理部、領域特定部、及び、巡回地点更新部を備えて構成される。
まず、プレイヤキャラクタ管理部は、各プレイヤキャラクタの現在位置を含む位置情報を管理する。
また、巡回地点記憶部は、仮想空間内に割り当てられた複数の巡回地点を記憶する。巡回制御部は、記憶される当該各巡回地点に基づいて、敵キャラクタを巡回させる。敵キャラクタ管理部は、巡回させている敵キャラクタの現在位置及び探知範囲(例えば、視界範囲や聴取範囲等)を含む位置情報を管理する。
一方、領域特定部は、管理される各プレイヤキャラクタの位置情報と、管理される敵キャラクタの位置情報との関係に基づいて、巡回中の敵キャラクタから探知されずに、プレイヤキャラクタの移動を許した領域を特定する。例えば、プレイヤキャラクタが一定時間以上発見や聴取されずに移動できた地点を、所定の領域毎に集計し、上位の領域を手薄な領域として特定する。そして、巡回地点更新部は、特定された当該領域内の位置を含めるように、記憶される巡回地点を更新する。例えば、特定された領域の中心が、新たな巡回地点に加わるように巡回地点記憶部を更新する。
このように、手薄な領域を補うように巡回地点が更新され、以降、プレイヤキャラクタを探知しやすくなるように、敵キャラクタを巡回させることができる。
この結果、仮想空間内を巡回させるキャラクタの巡回地点を適切に更新することができる。
領域特定部は、仮想空間内を所定の大きさの複数の領域に分割して管理しており、プレイヤキャラクタが一定時間以上探知されずに移動できた地点を各領域毎に集計し、集計件数が上位の領域を特定し、
巡回地点更新部は、特定された領域の中心の位置を新たな巡回地点に含めるように、巡回地点記憶部に記憶される巡回地点を更新してもよい。
この場合、ある程度の大きさの領域単位にて件数を集計して、巡回地点を更新することができる。
領域特定部は、仮想空間内を所定の大きさの複数の領域に分割して管理しており、プレイヤキャラクタが探知されずに移動できた経過時間を各領域毎に集計し、当該経過時間の長さが上位の領域を特定し、
巡回地点更新部は、特定された当該領域の中心の位置を新たな巡回地点に含めるように、巡回地点記憶部に記憶される巡回地点を更新してもよい。
この場合、ある程度の大きさの領域単位にて経過時間を集計して、巡回地点を更新することができる。
巡回地点更新部は、特定された当該領域からのプレイヤキャラクタの移動状況に基づいて他の領域を特定し、当該他の領域の中心の位置を新たな巡回地点に含めるように、巡回地点記憶部に記憶される巡回地点を更新するしてもよい。
この場合、プレイヤの移動先を考慮して、巡回地点を更新することができる。
本発明の第3の観点に係るゲームシステムは、ゲーム装置とゲームサーバとがネットワークを介して接続されたゲームシステムであって、ゲーム装置は送信部を備え、ゲームサーバは、巡回地点記憶部、巡回制御部、プレイヤキャラクタ制御部、領域特定部、及び、巡回地点更新部を備えて構成される。
まず、ゲーム装置の送信部は、プレイヤから受け付けた操作に基づいて、仮想空間内のプレイヤキャラクタを移動させる指示情報を送信する。
一方、ゲームサーバにおいて、巡回地点記憶部は、仮想空間内に割り当てられた複数の巡回地点を記憶する。また、巡回制御部は、記憶される当該各巡回地点に基づいて、敵キャラクタを巡回させる。プレイヤキャラクタ制御部は、ゲーム装置から送信された指示情報に基づいて、仮想空間内のプレイヤキャラクタを移動させる。領域特定部は、巡回中の敵キャラクタから探知されずに、プレイヤキャラクタの移動を許した領域を特定する。そして、巡回地点更新部は、特定された当該領域を補うように、記憶される巡回地点を更新する。
このように、手薄な領域を補うように巡回地点が更新され、以降、プレイヤキャラクタを探知しやすくなるように、敵キャラクタを巡回させることができる。
この結果、仮想空間内を巡回させるキャラクタの巡回地点を適切に更新することができる。
本発明の第4の観点に係るゲーム装置は、巡回地点記憶部、巡回制御部、プレイヤキャラクタ制御部、領域特定部、及び、巡回地点更新部を備えて構成される。
まず、巡回地点記憶部は、仮想空間内に割り当てられた複数の巡回地点を記憶する。また、巡回制御部は、記憶される当該各巡回地点に基づいて、敵キャラクタを巡回させる。プレイヤキャラクタ制御部は、プレイヤから受け付けた操作に基づいて、仮想空間内のプレイヤキャラクタを移動させる。領域特定部は、巡回中の敵キャラクタから探知されずに、プレイヤキャラクタの移動を許した領域を特定する。そして、巡回地点更新部は、特定された当該領域を補うように、記憶される巡回地点を更新する。
このように、手薄な領域を補うように巡回地点が更新され、以降、プレイヤキャラクタを探知しやすくなるように、敵キャラクタを巡回させることができる。
この結果、仮想空間内を巡回させるキャラクタの巡回地点を適切に更新することができる。
本発明の第5の観点に係る巡回地点更新方法は、仮想空間内に割り当てられた複数の巡回地点を記憶する記憶部、及び、演算処理部を有し、プレイヤキャラクタが仮想空間内を任意に移動可能な所定のゲームを提供するゲームサーバにおける巡回地点更新方法であって、巡回制御ステップ、領域特定ステップ、及び、巡回地点更新ステップを備えて構成される。
まず、巡回制御ステップでは、記憶される当該各巡回地点に基づいて、敵キャラクタを巡回させる。例えば、各巡回地点を巡るように、敵キャラクタを巡回させる。
また、領域特定ステップでは、巡回中の敵キャラクタから探知されずに、プレイヤキャラクタの移動を許した領域を特定する。例えば、プレイヤキャラクタが一定時間以上発見や聴取されずに移動できた地点を、所定の領域毎に集計し、上位の領域を手薄な領域として特定する。そして、巡回地点更新ステップでは、特定された当該領域を補うように、記憶される巡回地点を更新する。例えば、特定された領域の中心が、新たな巡回地点に加わるように巡回地点記憶部を更新する。
このように、手薄な領域を補うように巡回地点が更新され、以降、プレイヤキャラクタを探知しやすくなるように、敵キャラクタを巡回させることができる。
この結果、仮想空間内を巡回させるキャラクタの巡回地点を適切に更新することができる。
本発明の第6の観点に係る巡回地点更新方法は、仮想空間内に割り当てられた複数の巡回地点を記憶する記憶部、及び、演算処理部を有するゲーム装置における巡回地点更新方法であって、巡回制御ステップ、プレイヤキャラクタ制御ステップ、領域特定ステップ、及び、巡回地点更新ステップを備えて構成される。
まず、巡回制御ステップでは、記憶される当該各巡回地点に基づいて、敵キャラクタを巡回させる。例えば、各巡回地点を巡るように、敵キャラクタを巡回させる。
プレイヤキャラクタ制御ステップでは、プレイヤから受け付けた操作に基づいて、仮想空間内のプレイヤキャラクタを移動させる。
また、領域特定ステップでは、巡回中の敵キャラクタから探知されずに、プレイヤキャラクタの移動を許した領域を特定する。例えば、プレイヤキャラクタが一定時間以上発見や聴取されずに移動できた地点を、所定の領域毎に集計し、上位の領域を手薄な領域として特定する。
そして、巡回地点更新ステップでは、特定された当該領域を補うように、記憶される巡回地点を更新する。例えば、特定された領域の中心が、新たな巡回地点に加わるように巡回地点記憶部を更新する。
このように、手薄な領域を補うように巡回地点が更新され、以降、プレイヤキャラクタを探知しやすくなるように、敵キャラクタを巡回させることができる。
この結果、仮想空間内を巡回させるキャラクタの巡回地点を適切に更新することができる。
本発明の第7及び第8の観点に係るプログラムは、コンピュータ(電子機器を含む。)を、上記のゲームサーバ及びゲーム装置として機能させるように構成する。
このプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。
上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
本発明によれば、仮想空間内を巡回させるキャラクタの巡回地点を適切に更新することができる。
本発明の第1の実施形態に係るネットワークゲームシステムの概要構成を示す模式図である。 ゲーム装置のハードウェア構成を示す模式図である。 ゲームサーバの概要構成の一例を示すブロック図である。 プレイヤキャラクタテーブルの一例を示す模式図である。 マップ記憶部に記憶されるマップの一例を示す模式図である。 マップ上に配置される巡回地点の一例を説明するための模式図である。 敵キャラクタテーブルの一例を示す模式図である。 (a)が、マップが分割されて管理されている様子を説明するための模式図であり、(b)が、プレイヤキャラクタが発見されずに移動できた地点の集計を説明するための模式図である。 (a)が特定された領域の中心座標を示す模式図であり、(b),(c)が共に、巡回地点の更新の様子を説明するための模式図である。 ゲーム装置の概要構成の一例を示すブロック図である。 本発明の第1の実施形態に係る巡回処理の流れを示すフローチャートである。 本発明の第2の実施形態に係るゲーム装置の概要構成の一例を示すブロック図である。 本発明の第2の実施形態に係る巡回制御処理の流れを示すフローチャートである。 (a),(b)共に、プレイヤキャラクタの移動を考慮した巡回地点の更新を説明するための模式図である。
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ネットワークゲームシステムやゲーム装置単体に本発明が適用される実施形態を説明する。なお、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
まず、ネットワークゲームシステムに本発明が適用された場合について説明する。
図1は、本発明の実施の形態に係るネットワークゲームシステムの概要構成を示す模式図である。
図1に示すネットワークゲームシステム10では、一例として、インターネット13上にシステム全体を管理するゲームサーバ11が配置されている。そして、本ネットワークゲームシステム10における各ゲーム装置12は、インターネット13を介してゲームサーバ11と通信可能に接続されている。
各ゲーム装置12は、同一の仮想空間(ゲーム空間)を共有し、それぞれのプレイヤが自己のキャラクタ(プレイヤキャラクタ)を操作可能となっている。
以下では、インターネット13(ネットワーク)への接続が可能なゲーム装置12を一例にあげて説明する。
(ゲーム装置のハードウェア構成)
図2は、本実施形態のゲーム装置12のハードウェア構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
ゲーム装置12は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM(Read Only Memory)102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、コントローラ105と、外部メモリ106と、DVD(Digital Versatile Disk)−ROMドライブ107と、画像処理部108と、音声処理部109と、NIC(Network Interface Card)110と、を備える。
なお、ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ107に装着して、電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲームを行えるゲーム装置12が実現される。
CPU 101は、ゲーム装置12全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、DVD−ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出してCPU 101による実行が開始される。また、ROM 102には、ゲーム装置12全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。
インターフェース104を介して接続されたコントローラ105は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。たとえば、コントローラ105は、操作入力に従って、文字列(メッセージ)等の入力を受け付ける。
インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、ゲームの進行状態を示すデータ、チャット通信のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ105を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。
DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ107は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 103等に一時的に記憶される。
画像処理部108は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部108が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部108が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部108に接続されるモニタ(図示せず)へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
なお、画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。フォント情報は、ROM 102に記録されているが、DVD−ROMに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
音声処理部109は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ(図示せず)から出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
NIC 110は、ゲーム装置12をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。
このほか、ゲーム装置12は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。
また、本実施形態のゲーム装置12にかえて、一般的なコンピュータ(汎用のパーソナルコンピュータ等)をゲーム装置として利用することもできる。たとえば、一般的なコンピュータは、上記ゲーム装置12と同様に、CPU、RAM、ROM、DVD−ROMドライブ、および、NICを備え、ゲーム装置12よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。そして、ゲームプログラムをインストールした後に、そのプログラムを実行させると、ゲーム装置として機能する。
(サーバの概要構成)
図3は、本実施形態に係るゲームサーバ11の概要構成の一例を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
なお、ゲームサーバ11は、上述した図2の構成に準じており、一般的なコンピュータ(汎用のサーバ用コンピュータ等)からなる。つまり、一例として、図2のCPU101、ROM102、RAM103、DVD−ROMドライブ107、及び、NIC110と同等の構成に加え、ハードディスク、および、キーボード等を備えたハードウェア構成からなる。
そして、ゲームサーバ11の概要構成は、図3に示すように、受信部201と、プレイヤキャラクタ管理部202と、マップ記憶部203と、巡回地点記憶部204と、敵キャラクタ制御部205と、敵キャラクタ管理部206と、領域特定部207と、巡回地点更新部208と、変更情報生成部209と、送信部210と、を備えている。
受信部201は、各ゲーム装置12から送られる種々のデータを受信する。例えば、プレイヤの操作に応じて送られる、プレイヤキャラクタに向けた移動等の指示データを受信する。
なお、上記NICがこのような受信部201として機能しうる。
プレイヤキャラクタ管理部202は、各ゲーム装置12によりそれぞれ操作されるプレイヤキャラクタの情報を管理する。
具体的に、プレイヤキャラクタ管理部202は、図4に示すようなプレイヤキャラクタテーブルT1を適宜更新して、各プレイヤキャラクタの現在状況を管理する。例えば、受信部201が移動の指示データを受信すると、プレイヤキャラクタ管理部202は、対応するプレイヤキャラクタの現在位置、向き、及び、発生音量等を更新する。
なお、発生音量とは、プレイヤキャラクタの動作等により発せられる音量の値を示している。
例えば、プレイヤキャラクタが走っている場合には、大きな足音が発せられるため、この発生音量が大きな値に更新される。逆に、プレイヤキャラクタがゆっくり歩いている場合には、小さな足音が発せられるため、発生音量が小さな値に更新される。
これ以外にも、プレイヤキャラクタの移動場所(草むら、水辺等)や、銃の発砲等より発せられる音に応じて、発生音量の値が適宜更新される。
また、プレイヤキャラクタ管理部202は、プレイヤキャラクタテーブルT1の未アラート移動時間を適宜更新する。この未アラート移動時間とは、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに探知(発見や聴取)されることなく移動できた時間を示している。つまり、この未アラート移動時間の値が大きいほど、そのプレイヤキャラクタが敵キャラクタに探知されずに移動できたことを示している。
例えば、プレイヤキャラクタ管理部202は、プレイヤキャラクタが移動を開始すると、未アラート移動時間をカウントアップ(加算)する。なお、後述するように敵キャラクタ制御部205によりプレイヤキャラクタが探知されると(何れかの敵キャラクタの視界範囲に入ったり、また、敵キャラクタの聴取範囲(音が聞こえる範囲)にて所定音量以上の音を立ててしまうと)、そのプレイヤキャラクタの未アラート移動時間を0にリセットする。また、プレイヤキャラクタが移動を停止した際(若しくは、停止したまま所定時間経過した際)等にも、そのプレイヤキャラクタの未アラート移動時間を0にリセットする。
そして、後述するように、未アラート移動時間の値が一定時間(n秒)を超えると、そのプレイヤキャラクタがn秒以上探知されずに移動できたと判定される。
なお、上記CPU、RAM等がこのようなプレイヤキャラクタ管理部202として機能しうる。
図3に戻って、マップ記憶部203は、ゲームにおける仮想空間(ゲーム空間)を規定するマップ情報を記憶する。つまり、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタがそれぞれ移動するフィールドを規定するマップ情報を記憶する。
具体的にマップ記憶部203は、図5に示すようなマップの情報を記憶する。なお、図5では、省略されているが、実際には、このようなマップに、建物や樹木といった種々のオブジェクトが適宜配置されており、最終的なフィールド(ゲーム空間)が形成されるようになっている。
なお、上記RAM、ハードディスク等がこのようなマップ記憶部203として機能しうる。
図3に戻って、巡回地点記憶部204は、敵キャラクタが巡回する複数の巡回地点の情報を記憶する。
例えば、図6に示すように、マップ上に割り当てられた複数の巡回地点(巡回地点A〜F)について、それぞれの位置情報を記憶する。
なお、上記RAM、ハードディスク等がこのような巡回地点記憶部204として機能しうる。
図3に戻って、敵キャラクタ制御部205は、巡回地点記憶部204に記憶されている各巡回地点の位置情報に基づいて、敵キャラクタを巡回させる。
例えば、敵キャラクタ制御部205は、所定数の敵キャラクタをマップ上に分散して配置しておき、各敵キャラクタを、それぞれが巡回地点を巡るように巡回させる。
具体的には、上述した図6に示す巡回地点A〜Fを順に巡るように各敵キャラクタを巡回させる。例えば、巡回地点A付近に配置された敵キャラクタを、「A→B→C→D→E→F→A→・・・」の順に巡回させ、また、巡回地点C付近に配置された敵キャラクタを、「C→D→E→F→A→B→C→・・・」の順に巡回させる。
また、このように敵キャラクタを順方向(巡回地点A〜F)に巡回させるだけでなく、例えば、逆方向(巡回地点F〜A)に敵キャラクタを巡回させてもよい。
また、このような順方向や逆方向に巡回させるだけでなく、例えば、各巡回地点をランダムに巡回させてもよい。
更に、これらの巡回方法を各敵キャラクタにそれぞれ振り分けて、各敵キャラクタを別々な方法で巡回させてもよい。
なお、敵キャラクタ制御部205は、敵キャラクタを巡回させる際に、マップ記憶部203のマップ情報を参照して、建物等の障害物を避けながら適宜敵キャラクタを巡回させるものとする。
また、敵キャラクタ制御部205は、巡回させる敵キャラクタの制御情報を敵キャラクタ管理部206に供給し、敵キャラクタの現在位置、向き、視界範囲、及び、聴取範囲等を更新させる。この視界範囲は、敵キャラクタが見渡せる範囲であり、例えば、敵キャラクタの前方(顔の向き等の前方)における視野角や視認距離等により定まる範囲となる。また、聴取範囲は、敵キャラクタが物音を聴くことのできる範囲であり、例えば、敵キャラクタを中心とし、一定距離内の全周囲となる。
なお、視界範囲は、マップ記憶部203のマップ情報が参照され、視界を遮る建物等の障害物を考慮して適宜更新されるものとする。
また、聴取範囲についても、同様に、音を遮る障害物等を考慮して適宜更新されるものとする。
更に、敵キャラクタ制御部205は、所定のタイミング毎に、上述したプレイヤキャラクタテーブルT1と、敵キャラクタ管理部206のテーブル(後述する敵キャラクタテーブルT2)とを突き合わせて、敵キャラクタに探知(発見や聴取)されたプレイヤキャラクタの有無を判別する。
具体的には、まず、プレイヤキャラクタテーブルT1における各プレイヤキャラクタの現在位置と、後述する敵キャラクタテーブルT2における各敵キャラクタの視界範囲とを突き合わせて比較し、敵キャラクタの視界範囲に入るプレイヤキャラクタがあるかどうかをそれぞれ判別する。そして、敵キャラクタの視界範囲に入るプレイヤキャラクタがあれば、敵キャラクタ制御部205は、そのプレイヤキャラクタが敵キャラクタに発見されたことを、プレイヤキャラクタ管理部202に通知する。
次に、プレイヤキャラクタテーブルT1における各プレイヤキャラクタの現在位置と、後述する敵キャラクタテーブルT2における各敵キャラクタの聴取範囲とを突き合わせて比較し、敵キャラクタの聴取範囲に入るプレイヤキャラクタがあるかどうかをそれぞれ判別する。そして、敵キャラクタの聴取範囲に入るプレイヤキャラクタがあり、かつ、そのプレイヤキャラクタの発生音量が基準値以上であれば、敵キャラクタ制御部205は、そのプレイヤキャラクタの音(足音等)が敵キャラクタに聴取されたことを、プレイヤキャラクタ管理部202に通知する。
その際、敵キャラクタ制御部205は、探知(発見や聴取)したプレイヤキャラクタを追いかけたり、攻撃するように、敵キャラクタを制御してもよい。
なお、上記CPU等がこのような敵キャラクタ制御部205として機能しうる。
敵キャラクタ管理部206は、敵キャラクタ制御部205により制御される敵キャラクタの情報を管理する。
具体的に、敵キャラクタ管理部206は、図7に示すような敵キャラクタテーブルT2を適宜更新して、各敵キャラクタの現在状況を管理する。例えば、巡回させる敵キャラクタの制御情報に応じて、敵キャラクタ管理部206は、対応する敵キャラクタの現在位置、向き、視界範囲、及び、聴取範囲を更新する。
なお、上述したように、視界範囲は、例えば、敵キャラクタの前方における視野角や視認距離等により定まる範囲であり、視界を遮る障害物等を考慮して適宜更新される。また、聴取範囲は、例えば、敵キャラクタを中心とした一定距離内の全周囲であり、音を遮る障害物等を考慮して適宜更新される。
そして、上記CPU、RAM等がこのような敵キャラクタ管理部206として機能しうる。
図3に戻って、領域特定部207は、巡回中の敵キャラクタから探知(発見や聴取)されずに、プレイヤキャラクタの移動を許した手薄な領域を特定する。
具体的に領域特定部207は、マップ記憶部203に記憶されるマップを、図8(a)に示すように、所定の大きさの複数の領域に分割(区分け)して管理している。この例の場合、マップを内部的に領域A1〜A9に分けて管理しているが、管理する領域の大きさや数は、適宜変更可能である。
この状態で、領域特定部207は、所定のタイミング毎に上述したプレイヤキャラクタテーブルT1を参照し、未アラート移動時間が一定時間(n秒)を超えているプレイヤキャラクタの有無を判別する。そして、未アラート移動時間が一定時間を超えていれば、そのプレイヤキャラクタの現在位置(位置情報)を、図8(b)に示すように×印にてプロットして集計する。つまり、プレイヤキャラクタがn秒以上発見されずに移動できた地点(位置情報)を集計する。
なお、集計が済んだプレイヤキャラクタの未アラート移動時間については、敵キャラクタ制御部205を制御して、プレイヤキャラクタ管理部202により0にリセットさせるようにしてもよい。
そして、このような集計を開始して所定時間が経過した際、若しくは、集計した総件数が規定数を超えた際に、領域特定部207は、集計を終え、手薄な領域を特定する。
例えば、領域A1〜A9毎に集計した件数が、一定件数(n件)を超えた領域を抽出し、それらを降順にソートして、上位から数件(m件)を手薄な領域(弱点領域)として特定する。
仮に、一定件数が5件である場合に、図8(b)のような集計が行われると、領域A7だけが抽出される。なお、複数の領域が抽出された場合には降順にソートして上位数件を特定するわけであるが、このように1つの領域A7だけが抽出された場合には、そのまま領域A7を手薄な領域として特定する。
なお、上記CPU等がこのような領域特定部207として機能しうる。
図3に戻って、巡回地点更新部208は、領域特定部207により特定された領域の中心(中心座標)が、新たな巡回地点となるように巡回地点記憶部204を更新する。
例えば、領域特定部207により、上述した図8(b)の領域A7が手薄な領域として特定された場合、巡回地点更新部208は、図9(a)に示すように、領域A7の中心座標を新たな巡回地点とする。そして、この新たな巡回地点が加わるように巡回地点記憶部204を更新する。
更新の一例として、巡回地点更新部208は、新たな巡回地点を、現在の巡回地点のうちで距離が最も近いものと置き換えて更新する。つまり、図9(b)に示すように、新たな巡回地点D’を現在の巡回地点Dと置き換えるように、巡回地点記憶部204を更新する。
また、他の更新例として、新たな巡回地点を更に加えるように巡回地点記憶部204を更新してもよい。つまり、図9(c)に示すように、新たな巡回地点D’を追加するように、巡回地点記憶部204を更新する。
このような更新例に限られず、新たな巡回地点が加わるように巡回地点記憶部204を更新するものであれば、適宜変更可能である。
なお、上記CPU等がこのような巡回地点更新部208として機能しうる。
図3に戻って、変更情報生成部209は、各ゲーム装置12にて反映が必要となる種々の変更情報を生成する。例えば、各プレイヤキャラクタの情報、及び、敵キャラクタの情報のうち、変更のあった情報に基づいて変更情報を生成する。
つまり、プレイヤキャラクタテーブルT1にて管理されるプレイヤキャラクタの位置情報等が変更されている場合や、敵キャラクタテーブルT2にて管理される敵キャラクタの位置情報等が変更されている場合に、これらの変更情報を生成する。
なお、上記CPU等がこのような変更情報生成部209として機能しうる。
送信部210は、変更情報生成部209により生成された変更情報を各ゲーム装置12へ送信する。
なお、上記NICがこのような送信部210として機能しうる。
(ゲーム装置の概要構成)
図10は、本実施形態に係るゲーム装置12の概要構成の一例を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
ゲーム装置12は、図10に示すように、画像記憶部301と、データ受信部302と、ゲーム画像生成部303と、操作受付部304と、ゲーム状況管理部305と、データ送信部306とを備えている。
画像記憶部301は、仮想空間に配置されるキャラクタ(各プレイヤに操作されるそれぞれのキャラクタ)、敵キャラクタ、樹木、及び、建物等の画像(オブジェクト)を記憶する。
なお、上述したRAM 103等が、このような画像記憶部301として機能しうる。
データ受信部302は、ゲームサーバ11から送られる種々の情報を受信する。
例えば、データ受信部302は、上述したゲームサーバ11における変更情報生成部209にて生成され、、送信部210から送信された変更情報を順次受信する。そして、受信した変更情報に基づいて、ゲーム状況管理部305を最新の状態に反映させる。
なお、上述したNIC 110がこのようなデータ受信部302として機能しうる。
ゲーム画像生成部303は、仮想空間内に配置されるキャラクタを含むゲーム画像を生成する。
例えば、ゲーム画像生成部303は、画像記憶部301に記憶される画像(オブジェクト)を仮想空間内に配置したゲーム画像を生成する。その際、ゲーム画像生成部303は、データ受信部302が受信した各キャラクタの位置情報(現在位置、向き等)に基づいて、プレイヤキャラクタや敵キャラクタを適宜配置したゲーム画像を生成する。
なお、上述した画像処理部108がこのようなゲーム画像生成部303として機能しうる。
操作受付部304は、プレイヤが操るプレイヤキャラクタに対する動作指示等の操作入力を受け付ける。例えば、操作受付部304は、所定方向に移動する、伏せる、銃を撃つ等の各種動作に対応した複数のボタン(一例として、コントローラ105に配置された方向キー,Aボタン,Bボタン,Xボタン,Yボタン等)の何れかがプレイヤにより押下されることによって、プレイヤキャラクタに向けた操作入力を受け付ける。
なお、上述したコントローラ105がこのような操作受付部304として機能しうる。
ゲーム状況管理部305は、ゲーム装置12におけるゲームの進行状態を含めたゲーム状況を管理する。例えば、プレイヤキャラクタのHP(ヒットポイント)、経験値、及び、所持アイテムといった情報や、プレイヤキャラクタのマップ上における現在位置及び向き等の情報を管理する。
ゲーム状況管理部305は、データ受信部302が受信したゲームサーバ11からの変更情報や、操作受付部304が受け付けた操作情報等に従って、プレイヤのゲーム状況を管理する。
なお、上述したRAM 103やCPU 101がこのようなゲーム状況管理部305として機能しうる。
データ送信部306は、操作受付部304が受け付けた操作の内容(操作情報)をゲームサーバ11に送信する。つまり、プレイヤキャラクタへの操作情報をゲームサーバ11に送信する。
また、データ送信部306は、ゲーム状況管理部305にて管理される情報も適宜ゲームサーバ11に送信する。例えば、ゲーム装置12におけるゲームの進行状態等をゲームサーバ11に送信する。
なお、上述したNIC 110がこのようなデータ送信部306として機能しうる。
(ゲームサーバの動作概要)
図11は、上述した構成のゲームサーバ11にて巡回地点を更新しながら行われる巡回処理の流れを示すフローチャートである。以下、この図を参照してゲームサーバ11の動作について説明する。
なお、巡回地点記憶部204には、予め定められた巡回地点の情報が初期情報として記憶されているものとする。
まず、ゲームサーバ11は、巡回地点に基づいて、敵キャラクタを巡回させる(ステップS401)。
すなわち、敵キャラクタ制御部205は、巡回地点記憶部204に記憶されている各巡回地点の位置情報に基づいて、敵キャラクタを巡回させる。
例えば、上述した図6に示すような複数の巡回地点(巡回地点A〜F)の情報が巡回地点記憶部204に記憶されており、また、複数の敵キャラクタがマップ上に配置されている場合、敵キャラクタ制御部205は、各敵キャラクタを、それぞれが巡回地点を巡るように巡回させる。
そして、このように巡回させる敵キャラクタの制御情報に応じて、敵キャラクタ管理部206は、対応する敵キャラクタの現在位置、向き、視界範囲、及び、聴取範囲等を更新する。つまり、上述した図7に示すような敵キャラクタテーブルT2が適宜更新され、各敵キャラクタの現在状況が変更される。
ゲームサーバ11は、プレイヤキャラクタの情報を更新する(ステップS402)。
すなわち、プレイヤキャラクタ管理部202は、各ゲーム装置12によりそれぞれ操作されるプレイヤキャラクタの指示データに応じて、プレイヤキャラクタの現在位置、向き、及び、発生音量等を更新する。つまり、上述した図4に示すようなプレイヤキャラクタテーブルT1が適宜更新され、各プレイヤキャラクタの現在状況が変更される。
なお、その際、プレイヤキャラクタ管理部202は、プレイヤキャラクタテーブルT1の未アラート移動時間も適宜更新する。
つまり、プレイヤキャラクタが移動を開始すると、未アラート移動時間をカウントアップし、また、敵キャラクタ制御部205によりプレイヤキャラクタが探知(発見や聴取)されると、探知されたプレイヤキャラクタの値を0にリセットする。
ゲームサーバ11は、プレイヤキャラクタが一定時間を超えて敵キャラクタに探知されずに移動できた地点を集計する(ステップS403)。
すなわち、領域特定部207は、プレイヤキャラクタテーブルT1を参照し、未アラート移動時間が一定時間(n秒)を超えているプレイヤキャラクタの有無を判別する。そして、未アラート移動時間が一定時間を超えていれば、そのプレイヤキャラクタの現在位置を、上述した図8(b)の×印にて示すようにプロットして集計する。つまり、プレイヤキャラクタがn秒以上発見されずに移動できた地点(位置情報)を集計する。
ゲームサーバ11は、集計が完了したか否かを判別する(ステップS404)。
例えば、集計を開始して所定時間が経過した場合や、集計した総件数が規定数を超えた場合に、集計が完了したと判別する。
集計が完了していないと判別した場合に(ステップS404;No)、ゲームサーバ11は、ステップS401に処理を戻し、上述したステップS401〜S404の処理を繰り返し実行する。
一方、ゲームサーバ11は、集計が完了したと判別した場合に(ステップS404;Yes)、集計結果から手薄な領域を特定する(ステップS405)。
すなわち、領域特定部207は、領域毎に集計した件数が、一定件数(n件)を超えた領域を抽出し、それらを降順にソートして、上位から数件(m件)を手薄な領域として特定する。
例えば、一定件数が5件であり、上述した図8(b)のような集計が行われた場合に、領域特定部207は、条件にあった領域A7だけを抽出し、そのまま領域A7を手薄な領域として特定する。
ゲームサーバ11は、手薄な領域を補うように、巡回地点を更新する(ステップS406)。
すなわち、巡回地点更新部208は、領域特定部207により特定された領域の中心(中心座標)が、新たな巡回地点に加わるように巡回地点記憶部204を更新する。
例えば、領域特定部207により、上述した図8(b)の領域A7が手薄な領域として特定された場合に、巡回地点更新部208は、上述した図9(a)に示すように、領域A7の中心座標を新たな巡回地点とする。そして、この新たな巡回地点が加わるように巡回地点記憶部204を更新する。
なお、更新の一例として、上述した図9(b)に示すように、新たな巡回地点D’を現在の巡回地点Dと置き換えるように、巡回地点記憶部204を更新してもよく、また、上述した図9(c)に示すように、新たな巡回地点D’を更に加えるように、巡回地点記憶部204を更新してもよい。
そして、ゲームサーバ11は、ステップS401に処理を戻す。
すなわち、このような巡回処理により、手薄な領域を補うように巡回地点が更新され、更新された巡回地点について、敵キャラクタを巡回させることになる。
そしてまた、ゲームが進むにつれて、再び、手薄な領域が特定されると、その手薄な領域を補うように巡回地点が再度更新される。
これにより、常に手薄な領域を補うように巡回地点を自動的に更新することができる。
この結果、仮想空間内を巡回させるキャラクタの巡回地点を適切に更新することができる。
上記の実施形態では、ネットワークゲームに本発明が適用された場合について説明したが、このようなネットワークゲームに限られず、ゲーム装置単体にて実行されるゲームにおいて、仮想空間内を巡回させるキャラクタの巡回地点を適切に更新してもよい。
以下、ゲーム装置に本発明が適用された場合について説明する。
図12は、本発明の第2の実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す模式図である。
図示するように、ゲーム装置52は、画像記憶部301と、ゲーム画像生成部303と、操作受付部304と、プレイヤキャラクタ管理部502と、マップ記憶部503と、巡回地点記憶部504と、敵キャラクタ制御部505と、敵キャラクタ管理部506と、領域特定部507と、巡回地点更新部508とを備えている。
なお、画像記憶部301、ゲーム画像生成部303、及び、操作受付部304は、上述したゲーム装置12と同じ構成となっている。
また、プレイヤキャラクタ管理部502〜巡回地点更新部508は、上述したゲームサーバ11のプレイヤキャラクタ管理部202〜巡回地点更新部208に相当するものである。
このような構成のゲーム装置52の動作について、図13を参照して説明する。図13は、本発明の第2の実施形態に係るゲーム装置の巡回処理の流れを示すフローチャートである。
まず、ゲーム装置52は、プレイヤの操作等に応じて、プレイヤキャラクタを移動させる(ステップS601)。また、巡回地点に基づいて、敵キャラクタを巡回させる(ステップS602)。
つまり、操作受付部304が受け付けた操作情報に応じて、プレイヤキャラクタを移動させ、また、巡回地点記憶部504に記憶されている上述した図6に示すようなマップ上に割り当てられた各巡回地点の位置情報に基づいて、敵キャラクタを巡回させる。
ゲーム装置52は、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタの情報を更新する(ステップS603)。
つまり、プレイヤキャラクタ管理部502は、上述した図4に示すようなプレイヤキャラクタテーブルT1を適宜更新する。
なお、この場合、プレイヤが操作するのは1つのプレイヤキャラクタだけであり、他のプレイヤキャラクタは、所定のロジックに従って適宜制御されるものとする。
また、敵キャラクタ管理部506は、上述した図7に示すような敵キャラクタテーブルT2を適宜更新する。
ゲーム装置52は、ゲーム画像を生成して表示する(ステップS604)。
すなわち、ゲーム画像生成部303は、プレイヤキャラクタ管理部502や敵キャラクタ管理部506にて管理される情報等に基づいて、ゲーム画像を生成する。
ゲーム装置52は、敵キャラクタに探知(発見や聴取)されずに移動できた地点を集計する(ステップS605)。
つまり、領域特定部507は、図4に示すようなプレイヤキャラクタテーブルT1を参照し、未アラート移動時間が一定時間(n秒)を超えているプレイヤキャラクタの現在位置を、上述した図8(b)の×印にて示すようにプロットして集計する。
ゲーム装置52は、集計が完了したか否かを判別し(ステップS606)、集計が完了していないと判別した場合に(ステップS606;No)、上述したステップS601に処理を戻す。
一方、集計が完了したと判別した場合に(ステップS606;Yes)、ゲーム装置52は、集計結果から手薄な領域を特定する(ステップS607)。
つまり、領域特定部507は、領域毎に集計した件数が、一定件数(n件)を超えた領域を抽出し、それらを降順にソートして、上位から数件(m件)を手薄な領域として特定する。例えば、上述した図8(b)のような集計が行われた場合には、領域A7が手薄な領域として特定される。
ゲーム装置52は、手薄な領域を補うように、巡回地点を更新する(ステップS608)。
つまり、巡回地点更新部508は、領域特定部507により特定された領域の中心座標が、新たな巡回地点に加わるように巡回地点記憶部504を更新する。
例えば、上述した図9(a)に示すように、領域A7の中心座標を新たな巡回地点とした場合に、上述した図9(b)に示すように、新たな巡回地点D’を現在の巡回地点Dと置き換えるように、巡回地点記憶部504を更新する。また、上述した図9(c)に示すように、新たな巡回地点D’を更に加えるように更新してもよい。
そして、ゲーム装置52は、ステップS601に処理を戻す。
このような巡回処理によっても、手薄な領域を補うように巡回地点が更新され、更新された巡回地点について、敵キャラクタを巡回させることになる。
そしてまた、ゲームが進むにつれて、再び、手薄な領域が特定されると、その手薄な領域を補うように巡回地点が再度更新される。
これにより、常に手薄な領域を補うように巡回地点を自動的に更新することができる。
この結果、仮想空間内を巡回させるキャラクタの巡回地点を適切に更新することができる。
上記の実施形態では、手薄な領域を補うように巡回地点を更新し、更新後の各巡回地点を、現状の敵キャラクタに巡回させる場合について説明した。
その際、更新後の巡回地点に応じて、敵キャラクタの数を変化させて巡回させてもよい。
例えば、更新後の各巡回地点を通る巡回ルートが大きくなった場合に、新たな敵キャラクタを追加し、巡回する敵キャラクタの割合が一定になるようにして、各敵キャラクタを巡回させる。逆に、更新後の各巡回地点を通る巡回ルートが小さくなった場合に、敵キャラクタを減少させて、各敵キャラクタを巡回させる。
上記の実施形態では、手薄な領域を特定するために、プレイヤキャラクタの未アラート件数を集計したが、手薄な領域を特定する手法はこれに限られず、適宜変更可能である。
例えば、未アラート件数ではなく、未アラート時間の長い地点を集計して、手薄な領域を特定してもよい。
また、上記の実施形態では、特定された手薄な領域について、そのまま巡回地点として更新したが、プレイヤキャラクタの移動を考慮して、移動先となる領域について、巡回地点として更新するようにしてもよい。
例えば、図14(a)に示すように、領域A7が手薄な領域と特定された場合に、その領域A7を基準としたプレイヤキャラクタの移動を考慮する。つまり、図14(b)にて矢印にて示すように、移動方向やその移動時間を考慮する。そして、プレイヤキャラクタの移動先となる領域A4を特定し、その中心座標を新たな巡回地点とする。
この場合、特定した手薄な領域からプレイヤキャラクタの移動を加味して、巡回地点を更新することができる。
本発明によれば、仮想空間内を巡回させるキャラクタの巡回地点を適切に更新することに好適な、ゲームサーバ、ゲームシステム、ゲーム装置、巡回地点更新方法、および、プログラムを提供することができる。
10 ネットワークゲームシステム
11 ゲームサーバ
12 ゲーム装置
13 インターネット
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 DVD−ROMドライブ
108 画像処理部
109 音声処理部
110 NIC
201 受信部
202 プレイヤキャラクタ管理部
203 マップ記憶部
204 巡回地点記憶部
205 敵キャラクタ制御部
206 敵キャラクタ管理部
207 領域特定部
208 巡回地点更新部
209 変更情報生成部
210 送信部
301 画像記憶部
302 データ受信部
303 ゲーム画像生成部
304 操作受付部
305 ゲーム状況管理部
306 データ送信部

Claims (11)

  1. プレイヤキャラクタが仮想空間内を任意に移動可能な所定のゲームを提供するゲームサーバであって、
    仮想空間内に割り当てられた複数の巡回地点を記憶する巡回地点記憶部と、
    記憶される当該各巡回地点に基づいて、敵キャラクタを巡回させる巡回制御部と、
    巡回中の敵キャラクタから探知されずに、プレイヤキャラクタの移動を許した領域を特定する領域特定部と、
    特定された当該領域を補うように、記憶される巡回地点を更新する巡回地点更新部と、を備える、
    ことを特徴とするゲームサーバ。
  2. 複数のゲーム装置とネットワークを介して接続され、各プレイヤが操作するそれぞれのプレイヤキャラクタを共通の仮想空間内に配置し、各プレイヤキャラクタが仮想空間内を任意に移動可能となる所定のゲームを提供するゲームサーバであって、
    各プレイヤキャラクタの現在位置を含む位置情報を管理するプレイヤキャラクタ管理部と、
    仮想空間内に割り当てられた複数の巡回地点を記憶する巡回地点記憶部と、
    記憶される当該各巡回地点に基づいて、敵キャラクタを巡回させる巡回制御部と、
    巡回させている敵キャラクタの現在位置及び探知範囲を含む位置情報を管理する敵キャラクタ管理部と、
    管理される各プレイヤキャラクタの位置情報と、管理される敵キャラクタの位置情報との関係に基づいて、巡回中の敵キャラクタから探知されずに、プレイヤキャラクタの移動を許した領域を特定する領域特定部と、
    特定された当該領域内の位置を含めるように、記憶される巡回地点を更新する巡回地点更新部と、を備える、
    ことを特徴とするゲームサーバ。
  3. 請求項1または2に記載のゲームサーバであって、
    前記領域特定部は、仮想空間内を所定の大きさの複数の領域に分割して管理しており、プレイヤキャラクタが一定時間以上探知されずに移動できた地点を各領域毎に集計し、集計件数が上位の領域を特定し、
    前記巡回地点更新部は、特定された当該領域の中心の位置を新たな巡回地点に含めるように、前記巡回地点記憶部に記憶される巡回地点を更新する、
    ことを特徴とするゲームサーバ。
  4. 請求項1または2に記載のゲームサーバであって、
    前記領域特定部は、仮想空間内を所定の大きさの複数の領域に分割して管理しており、プレイヤキャラクタが探知されずに移動できた経過時間を各領域毎に集計し、当該経過時間の長さが上位の領域を特定し、
    前記巡回地点更新部は、特定された当該領域の中心の位置を新たな巡回地点に含めるように、前記巡回地点記憶部に記憶される巡回地点を更新する、
    ことを特徴とするゲームサーバ。
  5. 請求項1乃至4の何れか1項に記載のゲームサーバであって、
    前記巡回地点更新部は、特定された当該領域からのプレイヤキャラクタの移動状況に基づいて他の領域を特定し、当該他の領域の中心の位置を新たな巡回地点に含めるように、前記巡回地点記憶部に記憶される巡回地点を更新する、
    ことを特徴とするゲームサーバ。
  6. ゲーム装置とゲームサーバとがネットワークを介して接続されたゲームシステムであって、
    前記ゲーム装置は、
    プレイヤから受け付けた操作に基づいて、仮想空間内のプレイヤキャラクタを移動させる指示情報を送信する送信部を備え、
    前記ゲームサーバは、
    仮想空間内に割り当てられた複数の巡回地点を記憶する巡回地点記憶部と、
    記憶される当該各巡回地点に基づいて、敵キャラクタを巡回させる巡回制御部と、
    前記ゲーム装置から送信された指示情報に基づいて、仮想空間内のプレイヤキャラクタを移動させるプレイヤキャラクタ制御部と、
    巡回中の敵キャラクタから探知されずに、プレイヤキャラクタの移動を許した領域を特定する領域特定部と、
    特定された当該領域を補うように、記憶される巡回地点を更新する巡回地点更新部と、を備える、
    ことを特徴とするゲームシステム。
  7. 仮想空間内に割り当てられた複数の巡回地点を記憶する巡回地点記憶部と、
    記憶される当該各巡回地点に基づいて、敵キャラクタを巡回させる巡回制御部と、
    プレイヤから受け付けた操作に基づいて、仮想空間内のプレイヤキャラクタを移動させるプレイヤキャラクタ制御部と、
    巡回中の敵キャラクタから探知されずに、プレイヤキャラクタの移動を許した領域を特定する領域特定部と、
    特定された当該領域を補うように、記憶される巡回地点を更新する巡回地点更新部と、を備える、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  8. 記憶部、及び、演算処理部を有し、プレイヤキャラクタが仮想空間内を任意に移動可能な所定のゲームを提供するゲームサーバにおける巡回地点更新方法であって、
    前記記憶部が、仮想空間内に割り当てられた複数の巡回地点を記憶しており、
    前記演算処理部が、記憶される当該各巡回地点に基づいて、敵キャラクタを巡回させる巡回制御ステップと、
    前記演算処理部が、巡回中の敵キャラクタから探知されずに、プレイヤキャラクタの移動を許した領域を特定する領域特定ステップと、
    前記演算処理部が、特定された当該領域を補うように、前記記憶部に記憶される巡回地点を更新する巡回地点更新ステップと、を備える、
    ことを特徴とする巡回地点更新方法。
  9. 記憶部、及び、演算処理部を有するゲーム装置における巡回地点更新方法であって、
    前記記憶部が、仮想空間内に割り当てられた複数の巡回地点を記憶しており、
    前記演算処理部が、記憶される当該各巡回地点に基づいて、敵キャラクタを巡回させる巡回制御ステップと、
    前記演算処理部が、プレイヤから受け付けた操作に基づいて、仮想空間内のプレイヤキャラクタを移動させるプレイヤキャラクタ制御ステップと、
    前記演算処理部が、巡回中の敵キャラクタから探知されずに、プレイヤキャラクタの移動を許した領域を特定する領域特定ステップと、
    前記演算処理部が、特定された当該領域を補うように、前記記憶部に記憶される巡回地点を更新する巡回地点更新ステップと、を備える、
    ことを特徴とする巡回地点更新方法。
  10. プレイヤキャラクタが仮想空間内を任意に移動可能な所定のゲームを提供するコンピュータを、
    仮想空間内に割り当てられた複数の巡回地点を記憶する巡回地点記憶部、
    記憶される当該各巡回地点に基づいて、敵キャラクタを巡回させる巡回制御部、
    巡回中の敵キャラクタから探知されずに、プレイヤキャラクタの移動を許した領域を特定する領域特定部、
    特定された当該領域を補うように、記憶される巡回地点を更新する巡回地点更新部、
    として機能させることを特徴とするプログラム。
  11. コンピュータを、
    仮想空間内に割り当てられた複数の巡回地点を記憶する巡回地点記憶部、
    記憶される当該各巡回地点に基づいて、敵キャラクタを巡回させる巡回制御部、
    プレイヤから受け付けた操作に基づいて、仮想空間内のプレイヤキャラクタを移動させるプレイヤキャラクタ制御部、
    巡回中の敵キャラクタから探知されずに、プレイヤキャラクタの移動を許した領域を特定する領域特定部、
    特定された当該領域を補うように、記憶される巡回地点を更新する巡回地点更新部、
    として機能させることを特徴とするプログラム。
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