JP2010119608A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技者により遊技領域に遊技球を発射可能であり、遊技領域に設けられた始動領域のうち第1始動領域を遊技球が通過したことにもとづいて第1可変表示手段で第1識別情報の可変表示を実行し、始動領域のうち第2始動領域を遊技球が通過したことにもとづいて第2可変表示手段で第2識別情報の可変表示を実行し、第1可変表示手段または第2可変表示手段に特定表示結果が導出表示された場合に遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。 According to the present invention, a game ball can be launched into a game area by a player, and the first variable display means uses the first variable display means based on the fact that the game ball has passed through the first start area among the start areas provided in the game area. The variable display of the identification information is executed, the variable display of the second identification information is executed by the second variable display means based on the fact that the game ball has passed through the second start area of the start area, and the first variable display means or The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine that shifts a gaming state to a specific gaming state advantageous to a player when a specific display result is derived and displayed on a second variable display means.
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。)を、所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある。 As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, a variable display device capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and when the display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result in the variable display device, the game state (game In some cases, the state of the machine (specifically, the state in which the gaming machine is controlled) is changed to a state in which a predetermined game value is given to the player.
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。 The game value is the right that the state of the variable winning ball apparatus provided in the gaming area of the gaming machine becomes advantageous for a player who is easy to win, and the right for becoming advantageous for a player. In other words, or a condition for winning a prize ball is easily established.
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄(最終停止図柄)を最終的に停止表示させることである。また、始動入賞口に遊技球が入賞したときに、既に可変表示が行われていたり大当り遊技が行われているときなど新たな可変表示を開始できない場合には、所定数を限度として、始動入賞口に遊技球が入賞したことが記憶される。その記憶を保留記憶(始動入賞記憶)という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば、10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば、15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば、29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。 In a pachinko machine, a specific display mode determined in advance is derived and displayed as a display result of variable display of special symbols (identification information) that is started in the variable display device based on the winning of a game ball at the start winning opening. If this happens, a “big hit” will occur. The derived display is to finally stop and display a symbol (final stop symbol). In addition, when a game ball is won at the start winning opening, if a variable display has already been performed or if a new variable display cannot be started, such as when a big hit game is being performed, the start win is limited to a predetermined number. It is remembered that a game ball won in the mouth. This memory is called hold memory (start winning memory). When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state in which a hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times of opening the special winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round. A game in a round may be referred to as a round game.
また、遊技機には、識別情報(例えば、飾り図柄)を可変表示する2つの可変表示装置を備えた遊技機がある(例えば、特許文献1参照。)。特許文献1に記載された遊技機では、一方の可変表示装置において大当り図柄が導出表示されることに決定されている場合には、他方の可変表示装置において特定の演出が実行され、一方の可変表示装置において大当り図柄が導出表示されることを予告的に報知する。
In addition, there is a gaming machine that includes two variable display devices that variably display identification information (for example, decorative symbols) (for example, see Patent Document 1). In the gaming machine described in
特許文献1に記載された遊技機では、2つの可変表示装置のうちの一方の可変表示装置において大当り図柄が導出表示されることを予告する大当り予告を他方の可変表示装置において行うことができるが、他方の可変表示装置は、単に、大当り予告の演出を行う演出装置として使用されているにすぎない。
In the gaming machine described in
そこで、本発明は、第1可変表示手段における識別情報の可変表示中に実行される演出と第2可変表示手段における識別情報の可変表示中に実行される演出とを連動させて、複数の可変表示手段を備えた遊技機における識別情報の可変表示に関わる演出効果を向上させることを目的とする。 In view of this, the present invention links a production performed during variable display of the identification information on the first variable display means and a production performed during variable display of the identification information on the second variable display means. It is an object to improve the production effect related to variable display of identification information in a gaming machine provided with a display means.
本発明による遊技機は、遊技者により遊技領域に遊技球を発射可能であり、遊技領域に設けられた始動領域のうち第1始動領域(例えば、第1始動入賞口13)を遊技球が通過したことにもとづいて第1可変表示手段(例えば、第1特別図柄表示器8a)で第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示を実行し、始動領域のうち第2始動領域(例えば、第2始動入賞口14)を遊技球が通過したことにもとづいて第2可変表示手段(例えば、第2特別図柄表示器8b)で第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を実行し、第1可変表示手段または第2可変表示手段に特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示された場合に遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させる遊技機であって、第1可変表示手段および第2可変表示手段に導出表示される表示結果を特定表示結果とするか否かを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS73の処理を実行する部分)と、始動領域を遊技球が通過した順に第1可変表示手段または第2可変表示手段で第1識別情報または第2識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS52〜S56,S301〜S304の処理を実行する部分)と、識別情報の可変表示が実行されているときに演出を実行する演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100)を備え、演出実行手段は、第1識別情報の可変表示が実行されたときに所定の演出(例えば、表示結果をはずれ図柄とするスーパーリーチαの演出)を実行した場合に、次に実行される識別情報の可変表示が第2識別情報の可変表示であり、かつ、事前決定手段が当該第2識別情報の可変表示における表示結果を特定表示結果とすることに決定した場合にのみ、所定の演出に対応した発展演出を実行する(図28、および図36におけるステップS822〜S823参照)ことを特徴とする。
In the gaming machine according to the present invention, a game ball can be launched into the game area by a player, and the game ball passes through a first start area (for example, the first start winning opening 13) among start areas provided in the game area. Based on the above, the variable display of the first identification information (for example, the first special symbol) is executed by the first variable display means (for example, the first
可変表示の実行時間を決定する可変表示時間決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS91〜S105の処理を実行する部分)を備え、可変表示時間決定手段は、事前決定手段が第2識別情報の可変表示における表示結果を特定表示結果とすることに決定した場合には、当該第2識別情報の可変表示実行時間をあらかじめ決められている一定時間に決定する(図21におけるステップS91,S99,S100参照)ように構成されていてもよい。 Variable display time determining means for determining the execution time of variable display (for example, a part for executing the processing of steps S91 to S105 in the game control microcomputer 560). If the display result in the variable display of the two identification information is determined to be the specific display result, the variable display execution time of the second identification information is determined to be a predetermined time (step S91 in FIG. 21). , S99, S100).
演出実行手段は、事前決定手段が第2識別情報の可変表示における表示結果を特定表示結果としないことに決定した場合に、発展演出とは異なる態様(図12(B1),(B2)および図14参照:すなわち、第2図柄大当り用の変動パターンは選択されない。)で、当該第2識別情報の可変表示中に演出を実行することが好ましい。 When the predetermining means determines that the display result in the variable display of the second identification information is not the specific display result, the effect executing means is different from the development effect (FIG. 12 (B1), (B2) and FIG. 14: That is, the variation pattern for the second symbol big hit is not selected.) It is preferable to execute the effect during the variable display of the second identification information.
特定遊技状態において遊技者にとって不利な第2状態から遊技者にとって有利な第1状態に複数回変化する可変入賞装置(例えば、特別可変入賞球装置20)と、特定遊技状態において可変入賞装置を第1状態に変化させる回数を決定するラウンド数決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS75の処理を実行する部分)とを備え、ラウンド数決定手段は、第2可変表示手段に特定表示結果が導出表示された場合に特定遊技状態に移行するときに、第1可変表示手段に特定表示結果が導出表示された場合に特定遊技状態に移行するときに比べて、第1状態に変化させる回数として多い回数を決定する割合を高くする(図10(B),(C)参照)ように構成されていてもよい。 A variable winning device (for example, a special variable winning ball device 20) that changes a plurality of times from a second state that is disadvantageous for the player in the specific gaming state to a first state that is advantageous to the player, and a variable winning device that is the first in the specific gaming state. A round number determining means for determining the number of times to change to one state (for example, the part for executing the processing of step S75 in the game control microcomputer 560), and the round number determining means is specified as the second variable display means When the display result is derived and displayed, the transition to the specific gaming state is performed, and when the specific display result is derived and displayed on the first variable display means, the state is changed to the first state. It may be configured to increase the ratio for determining the large number of times (see FIGS. 10B and 10C).
演出実行手段が所定の演出を実行する場合に、当該所定の演出の実行を示す実行情報(例えば、所定演出実行フラグ)を記憶する所定演出情報記憶制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS827の処理を実行する部分)と、第1始動領域に遊技球が入賞したこと、および第2始動領域に遊技球が入賞したことを、所定の上限数を限度として保留記憶として記憶する保留記憶手段(例えば、保留特定領域:図18(A)および図33参照)を備え、可変表示実行手段は、保留記憶手段に記憶されている保留記憶にもとづいて識別情報の可変表示を実行し(ステップS52〜S54参照)、演出実行手段は、演出実行手段は、実行情報にもとづいて発展演出を実行し(ステップS823参照)、所定演出情報記憶制御手段は、実行情報を記憶したときに実行された可変表示の次に実行される識別情報の可変表示を実行させるための保留記憶が保留記憶手段に記憶されていない場合、または、実行情報を記憶したときに実行された可変表示の次に実行される識別情報の可変表示を実行させるための保留記憶が第1始動領域に遊技球が入賞したことを示す保留記憶であった場合に、実行情報を無効にする(ステップS863,S864参照)ように構成されていてもよい。 When the effect execution means executes a predetermined effect, the predetermined effect information storage control means (for example, in the effect control microcomputer 100) stores execution information (for example, a predetermined effect execution flag) indicating execution of the predetermined effect. , A part for executing the processing of step S827), and the fact that the game ball has won in the first start area and the game ball has won in the second start area are stored as reserved storage up to a predetermined upper limit number. A holding storage means (for example, a holding specific area: see FIG. 18A and FIG. 33) is provided, and the variable display execution means executes variable display of identification information based on the holding storage stored in the holding storage means. (See steps S52 to S54), the effect execution means executes the development effect based on the execution information (see step S823), and the predetermined effect. The information storage control means executes the execution when the hold storage for executing the variable display of the identification information executed next to the variable display executed when the execution information is stored is not stored in the hold storage means. When the reserved memory for executing the variable display of the identification information executed next to the variable display executed when the information is stored is the reserved memory indicating that the game ball has won in the first starting area. The execution information may be invalidated (see steps S863 and S864).
事前決定手段の決定結果に応じて、可変表示パターン種別決定用乱数を用いて、識別情報の可変表示パターン種別を複数種類のいずれかに決定する可変表示パターン種別決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS93,S102の処理を実行する部分)と、可変表示パターン種別決定手段により決定された可変表示パターン種別に含まれる可変表示パターンの中から識別情報の可変表示の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS94〜S98,S103〜S105の処理を実行する部分)とを備えていてもよい。
A variable display pattern type determining means for determining the variable display pattern type of the identification information to be one of a plurality of types using a random number for determining the variable display pattern type according to the determination result of the prior determination means (for example, a game control micro In the
請求項1記載の発明では、演出実行手段が、第1識別情報の可変表示が実行されたときに所定の演出を実行した場合に、次に実行される識別情報の可変表示が第2識別情報の可変表示であり、かつ、事前決定手段が当該第2識別情報の可変表示における表示結果を特定表示結果とすることに決定した場合にのみ、所定の演出に対応した発展演出を実行するように構成されているので、第1可変表示手段における識別情報の可変表示中に実行される演出と第2可変表示手段における識別情報の可変表示中に実行される演出とが連動しているような演出を実行することができ、識別情報の可変表示に関わる演出効果を向上させることができる。 According to the first aspect of the present invention, when the effect executing means executes a predetermined effect when the variable display of the first identification information is executed, the variable display of the identification information to be executed next is the second identification information. The development effect corresponding to the predetermined effect is executed only when the predetermining means determines that the display result in the variable display of the second identification information is the specific display result. Because it is configured, the effect that is executed during the variable display of the identification information in the first variable display means and the effect that is executed during the variable display of the identification information in the second variable display means Can be performed, and the production effect relating to the variable display of the identification information can be improved.
請求項2記載の発明では、可変表示時間決定手段が、事前決定手段が第2識別情報の可変表示における表示結果を特定表示結果とすることに決定した場合には、当該第2識別情報の可変表示実行時間をあらかじめ決められている一定時間に決定するように構成されているので、発展演出の出現頻度を向上させることができる。
In the invention according to
請求項3記載の発明では、演出実行手段が、事前決定手段が第2識別情報の可変表示における表示結果を特定表示結果としないことに決定した場合に、発展演出とは異なる態様で、発展演出とは異なる態様で、当該第2識別情報の可変表示中に演出を実行するように構成されているので、発展演出が遊技者に与える期待感をより強くすることができる。
In the invention described in
請求項4記載の発明では、ラウンド数決定手段が、第2可変表示手段に特定表示結果が導出表示された場合に特定遊技状態に移行するときに、第1可変表示手段に特定表示結果が導出表示された場合に特定遊技状態に移行するときに比べて、第1状態に変化させる回数として多い回数を決定する割合を高くするように構成されているので、発展演出の実行によって、特定遊技状態における第1状態に変化させる回数として多い回数が決定されることに対する期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
In the invention according to
請求項5記載の発明では、所定演出情報記憶制御手段が、実行情報を記憶したときに実行された可変表示の次に実行される識別情報の可変表示を実行させるための保留記憶が保留記憶手段に記憶されていない場合、または、実行情報を記憶したときに実行された可変表示の次に実行される識別情報の可変表示を実行させるための保留記憶が第1始動領域に遊技球が入賞したことを示す保留記憶であった場合に、実行情報を無効にするように構成されているので、所定の演出が実行されていないにも関わらず発展演出が実行されてしまうことを防止することができる。 According to the fifth aspect of the present invention, the predetermined storage information storage control means stores the storage information for executing the variable display of the identification information executed next to the variable display executed when the execution information is stored. If the game ball is not stored in the first start area, the reserved ball for executing the variable display of the identification information to be executed next to the variable display executed when the execution information is stored wins the first starting area. Since the execution information is configured to be invalidated in the case of the reserved storage indicating that the development effect is prevented from being executed even though the predetermined effect is not executed. it can.
請求項6記載の発明では、事前決定手段の決定結果に応じて、可変表示パターン種別決定用乱数を用いて、識別情報の可変表示パターン種別を複数種類のいずれかに決定する可変表示パターン種別決定手段と、可変表示パターン種別決定手段により決定された可変表示パターン種別に含まれる可変表示パターンの中から識別情報の可変表示の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段とを備えているので、可変表示パターン種別の選択率を変えることによって可変表示パターン種別に含まれる複数の可変表示パターンに対応する各々の演出の出現率を変えることができ、出現率変更に伴うプログラム変更を容易にすることができる。 According to the sixth aspect of the present invention, variable display pattern type determination that determines the variable display pattern type of the identification information as one of a plurality of types using a random number for determining the variable display pattern type according to the determination result of the prior determination means. And variable display pattern determining means for determining a variable display pattern for variable display of identification information from among the variable display patterns included in the variable display pattern type determined by the variable display pattern type determining means. By changing the selection rate of the variable display pattern type, the appearance rate of each effect corresponding to a plurality of variable display patterns included in the variable display pattern type can be changed, and the program change accompanying the change of the appearance rate is facilitated Can do.
実施の形態1.
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。
The
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
On the lower surface of the
遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9では、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示(変動)が行われる。よって、演出表示装置9は、識別情報としての飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9を用いて演出表示を実行し、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9を用いて演出表示を実行するので、遊技者は、遊技の進行状況を把握しやすくなる。
An
遊技盤6における演出表示装置9の上部の左側には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示手段)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。遊技盤6における演出表示装置9の上部の右側には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示手段)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。
A first special symbol display (first variable display means) 8 a that variably displays a first special symbol as identification information is provided on the left side of the top of the
この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。
In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. The first
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器と総称することがある。
Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first
第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞したこと(遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過することでもよい))した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。
For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄(飾り図柄)の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における飾り図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における飾り図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であって、可変表示の期間がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような飾り図柄の組み合わせが停止表示される。
The
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
A winning device having a first
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。
A variable winning
以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
Hereinafter, the first
可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
When the variable winning
第1特別図柄表示器8aの下部には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Below the first
第2特別図柄表示器8bの下部には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Below the second special symbol display 8b is a second special symbol hold comprising four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of effective winning balls that have entered the second
また、演出表示装置9の表示画面には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(以下、合算保留記憶表示部18cという。)が設けられている。合計数を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられているので、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2特別図柄保留記憶表示器18bのみを設けるようにし、演出表示装置9の表示画面上には合算保留記憶表示部18cを設けないようにしてもよい。
In addition, the display screen of the
なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、および第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。
Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning
遊技盤6の右側方下部には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。
A
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つの表示器(例えば、LED)を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯する表示器を1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯する表示器を1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。すなわち、遊技球が始動入賞しやすくなる(つまり、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、この実施の形態では、時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)においても、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。
When the game ball passes through the
なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
Instead of extending the time during which the variable winning
また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当りとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。
Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the normal symbol time short state where the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol in the
また、特別図柄や飾り図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や飾り図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や飾り図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、結果として、始動入賞しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。 In addition, the transition time of special symbols and decorative symbols will be shortened by shifting to the short time state when the variation time (variable display period) of special symbols and decorative symbols is shortened. (In other words, the digestion of the stored memory becomes faster), and as a result, it is easier to start a winning and the possibility of playing a big hit game is increased.
さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。 Furthermore, by shifting to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state). May be. In addition, it is easier to win a start (high base) by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). Transition to a state).
遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27R,27Lが設けられている。遊技領域7の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cが設けられている。また、左枠LED28bの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球LED51が設けられ、右枠LED28cの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cおよび装飾用LED25は、パチンコ遊技機1に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用(装飾用)の各種LEDの他にも演出のためのLEDやランプが設置されている。
On the left and right sides of the
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および飾り図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および飾り図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
When the game ball enters the second
図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. 2 also shows the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In the
乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
The
乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
The
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
Further, the
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aへの始動入賞が生じたときに乱数回路503から数値データをランダムRとして読み出し、ランダムRにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを判定する。そして、大当りとすると判定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
The
RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや合算保留記憶数カウンタの値など)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。
The
遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧(例えば、DC30VやDC5Vなど)の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号(図示せず)が入力される。
A power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board has dropped below a predetermined value is input to the input port of the
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。
Further, an
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する演出表示装置9との表示制御を行う。
In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the
図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the
演出制御基板80は、演出制御用CPU101およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。
The
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを演出表示装置9に出力する。
In this embodiment, a
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(飾り図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用CPU101は、キャラクタROMから読み出したデータをVDP109に出力する。VDP109は、演出制御用CPU101から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
The
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
Further, the
ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、駆動信号を天枠LED28a、左枠LED28b、右枠LED28cなどの枠側に設けられている各LEDに供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25に駆動信号を供給する。なお、LED以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路(ドライバ)がランプドライバ基板35に搭載される。
In the
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27R,27Lに出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
In the
次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing a main process executed by the
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
In the initial setting process, the
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。
Next, the
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
If the check result is normal, the
また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。なお、この実施の形態では、CPU56は、ステップS43の処理において、バックアップRAMに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板80に対して送信する。
Further, the
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機にしてもよい。 In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. In other words, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state recovery process.
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。
In the initialization process, the
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグが初期値に設定される。 By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol per-determination random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state are initialized. Set to a value.
また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
Further, the
また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。
Further, the
そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
In step S15, the
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される飾り図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。
In this embodiment, the reach effect is executed using decorative symbols that are variably displayed on the
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
When the timer interrupt occurs, the
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
Next, the
また、遊技制御に用いられる普通当り図柄決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。
In addition, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determining a normal winning symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Further, the
次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。
Further, the
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
Further, the
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
Further, the
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。
In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示を実行する。
Further, the
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。
Further, the
その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。 Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes of steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。
When the shifted symbol is stopped and displayed on the first
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに応じて、リーチ演出が実行された後に、大当りにならない所定の飾り図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。
When the shifted symbol is stopped and displayed on the first
この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、またはリーチ演出が実行されずに、演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、飾り図柄が揃って停止表示される。
In this embodiment, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first
図6および図7は、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応してあらかじめ用意された飾り図柄の変動パターンを示す説明図である。図6に示すように、この実施の形態では、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチA〜非リーチHの変動パターンと、特殊A〜特殊Fの変動パターンとが用意されている。特殊A〜特殊Fの変動パターンは、「滑り」または「擬似連」の特殊演出を伴う変動パターンである。 FIG. 6 and FIG. 7 show decorative symbols prepared in advance corresponding to the cases where the variable display mode of the decorative symbol is “non-reach” and “reach” when the variable display result is an out-of-order symbol. It is explanatory drawing which shows these fluctuation patterns. As shown in FIG. 6, in this embodiment, as a variation pattern corresponding to the case where the decorative symbol variable display mode is “non-reach”, the variation pattern of non-reach A to non-reach H, and special A to special F variation patterns are prepared. The variation pattern of special A to special F is a variation pattern with a special effect of “sliding” or “pseudo-continuous”.
「滑り」は、左中右の図柄表示エリア9L、9C、9Rのうち例えば2つの図柄表示エリアで飾り図柄を仮停止表示させた後、図柄が滑るように変動して表示図柄が変化する変動パターンである。「擬似連」は、全ての図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて飾り図柄を仮停止表示させた後、全ての図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回行う変動パターンである。
“Slip” is a variation in which the display symbol changes as the symbol slides after temporarily displaying the decorative symbol in, for example, two symbol display areas in the left middle right
また、飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、図7に示すように、ノーマルA11〜ノーマルA14、ノーマルB11〜ノーマルB14、スーパーA21〜スーパーA24、スーパーB21〜スーパーB24の変動パターンが用意されている。 Moreover, as a variation pattern corresponding to the case where the decorative symbol variable display mode is “reach”, as shown in FIG. 7, normal A11 to normal A14, normal B11 to normal B14, super A21 to super A24, super B21 to A variation pattern of the super B24 is prepared.
図8は、可変表示結果が大当り図柄になる場合に対応してあらかじめ用意された飾り図柄の変動パターンを例示する説明図である。図8に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルA31〜ノーマルA34、スーパーA31〜スーパーA34、「第2図柄大当り用」の変動パターンが用意されている。 FIG. 8 is an explanatory diagram illustrating a variation pattern of a decorative symbol prepared in advance corresponding to a case where the variable display result is a jackpot symbol. As shown in FIG. 8, in this embodiment, normal A31 to normal A34, super A31 to super A34, “for the second symbol big hit, are used as fluctuation patterns corresponding to the case where the variable symbol display result of the special symbol becomes a big hit symbol. ”Is prepared.
「第2図柄大当り用」の変動パターンは、第2始動入賞にもとづく特別図柄および飾り図柄の変動であって、停止図柄を大当り図柄にする場合に使用される。「第2図柄大当り用」の変動パターンでは、基本的に、αおよびβのグループの演出とは異なるγの種類の演出が実行されるが、演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定の条件が成立すると、γの種類の演出に代えて発展演出を実行することがある。
The variation pattern of “for second symbol big hit” is a variation of a special symbol and a decorative symbol based on the second start winning prize, and is used when the stop symbol is made a big hit symbol. In the variation pattern “for the second symbol big hit”, the production of γ types different from the production of the α and β groups is basically executed, but the
図6〜図8に示すように、この実施の形態では、第1特別図柄の変動時に用いられる変動パターンと、第2特別図柄の変動時に用いられる変動パターンとは異なっている。また、高確率時(確変時)に用いられる変動パターンと、低確率時(通常時および時短時)に用いられる変動パターンとは異なっている。 As shown in FIGS. 6 to 8, in this embodiment, the variation pattern used when the first special symbol varies is different from the variation pattern used when the second special symbol varies. Further, the variation pattern used at the time of high probability (probability change) is different from the variation pattern used at the time of low probability (normal time and short time).
図9は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム2:大当りの種類(通常大当り、確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム3:特別図柄および飾り図柄の変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム4:特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム5:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム6:ランダム5の初期値を決定する(ランダム5初期値決定用)
(6)ランダム7:普通図柄の変動パターン(変動時間)を決定する(普通図柄変動パターン判定用)
FIG. 9 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 2: Determine the type of jackpot (normal jackpot, probability variation jackpot) (for jackpot type judgment)
(2) Random 3: The type (type) of the variation pattern of the special symbol and the decorative symbol is determined (for variation pattern type determination).
(3) Random 4: Determine the variation pattern (variation time) of special symbols and decorative symbols (for variation pattern determination)
(4) Random 5: Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 6: Determine the initial value of random 5 (for determining the random 5 initial value)
(6) Random 7: Determines the normal symbol variation pattern (variation time) (for normal symbol variation pattern determination)
図5に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム3、ランダム7)または初期値用乱数(ランダム6)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。
In step S23 in the game control process shown in FIG. 5, the
図10(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブル(図10(A)左欄)と、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブル(図10(A)右欄)とがある。通常時大当り判定テーブルには、図10(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図10(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図10(A)に記載されている数値が大当り判定値である。
FIG. 10A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図10(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当りまたは確変大当り)にすることに決定する。なお、図10(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
The
図10(B),(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。CPU56は、ランダム2の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
FIGS. 10B and 10C are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table stored in the
なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動入賞が生じたときと第2始動入賞が生じたときとで、異なる大当り種別判定テーブルを使用する。具体的には、第1始動入賞が生じたときには、図10(B)に示す大当り種別判定テーブルを使用し、第2始動入賞が生じたときには、図10(C)に示す大当り種別判定テーブルを使用する。
In this embodiment, the
通常大当りは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が多い回数(例えば、15回)まで許容され、大当り遊技状態が終了すると、遊技状態を時短状態に変化させるような大当りである。確変大当りは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が多い回数(例えば、15回)まで許容され、大当り遊技状態が終了すると、遊技状態を確変状態に変化させるような大当りである。突然確変大当りは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数(例えば、0.1秒間の開放を2回)まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである(すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである)。以下、突然確変大当りを突確大当りまたは2ラウンド(2R)大当りということがある。 Normally, the big hit is a big hit in which the number of times the big winning opening is opened in the big hit gaming state is allowed (for example, 15 times), and when the big hit gaming state is finished, the gaming state is changed to the short time state. The probabilistic big hit is a big hit that allows a large number of times (for example, 15 times) the number of times that the big winning opening is opened in the big hit gaming state, and changes the gaming state to the probable state when the big hit gaming state ends. Suddenly probable big hit is a big hit in which the number of times of opening of the big winning opening is allowed to be small in the big hit gaming state (for example, two opening for 0.1 seconds), but the opening time of the big winning opening is extremely short, and This is a big hit that shifts the gaming state after the big hit game to the probable change state (that is, it makes it appear as if the player suddenly entered the probable change state by doing so). Hereinafter, the sudden probability change big hit may be referred to as a sudden big hit or two rounds (2R) big hit.
図10(B),(C)に示すように、第2始動入賞が生じたときに使用される大当り種別判定テーブルにおいて、突然確変大当りに対応する判定値数は、第1始動入賞が生じたときに使用される大当り種別判定テーブルにおける判定値数よりも少ない。また、突然確変大当りに対応する判定値が設定されていないようにしてもよい。第2始動入賞が生じたときに使用されるテーブルにおいて、突然確変大当りに対応する判定値が設定されていなかったり、少ない数の判定値が設定されている場合には、確変状態(第2始動入賞口14が開放されやすい)における払出性能が高くなり、遊技の興趣を向上させることができる。
As shown in FIGS. 10B and 10C, in the big hit type determination table used when the second start winning is generated, the number of determination values corresponding to the sudden probability change big win is the first starting win. It is smaller than the number of determination values in the jackpot type determination table used sometimes. Further, the determination value corresponding to the sudden probability big hit may not be set. In the table used when the second start winning is generated, if the determination value corresponding to the sudden probability change big hit is not set or a small number of determination values are set, the probability change state (second start) The payout performance at the winning
また、第2始動入賞が生じたときに使用される大当り種別判定テーブルにおいて、確変大当りに対応する判定値数は、第1始動入賞が生じたときに使用される大当り種別判定テーブルにおける判定値数よりも多い。よって、遊技者は、第1始動入賞が生ずるよりも、第2始動入賞が生ずることを期待する。 Further, in the jackpot type determination table used when the second start winning is generated, the number of determination values corresponding to the probability variation jackpot is the number of determination values in the jackpot type determining table used when the first start winning is generated. More than. Thus, the player expects a second start prize to occur rather than a first start prize.
なお、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御する場合もあるように構成してもよい。小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(例えば、0.1秒間の開放を2回)まで許容される当りである。小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の0.1秒間の開放が2回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, you may comprise so that it may control to the small hit game state different from a big hit game state. The small win is a hit that is allowed up to a small number of times that the special winning opening is opened compared to the big win (for example, the opening for 0.1 second is twice). When the small hit game ends, the gaming state does not change. That is, there is no transition from the probability variation state to the normal state or from the normal state to the certain variation state. The sudden winning odds and the small hits have the same opening pattern for the big prize opening. By controlling in such a way, if the winning opening is opened twice for 0.1 seconds, it is impossible to recognize whether it is suddenly a big hit or a small hit, so a high probability state for the player (Probable change state) can be expected, and the interest of the game can be improved.
図11は、大当り時変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。大当り時変動パターン種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用乱数(ランダム3)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 FIG. 11 is an explanatory diagram showing a big hit hour variation pattern type determination table. The big hit time variation pattern type determination table indicates that when the variable display result is determined to be a big hit symbol, the fluctuation pattern type is determined according to the determination result of the big hit type, and the random number for random variation pattern type (random 3) This table is referred to in order to determine one of a plurality of types based on the table.
大当り時変動パターン種別判定テーブルとして、通常大当りになったときに使用されるテーブル(通常大当り時変動パターン種別判定テーブル)と、確変大当りになったときに使用されるテーブル(確変大当り時変動パターン種別判定テーブル)と、突確大当りになったときに使用されるテーブル(突確大当り時変動パターン種別判定テーブル)とがある。 The table used when the big hit is the normal big hit (normal big hit fluctuation pattern type judgment table) and the table used when the probability big hit (probable big hit fluctuation pattern type) There are a determination table) and a table (a variation pattern type determination table at the time of sudden hit) that is used when the hit is a big hit.
通常大当り時変動パターン種別判定テーブルには、遊技状態が確変状態または時短状態であって第1特別図柄の変動時に使用されるテーブル(図11(A1)参照)と、遊技状態が通常状態であって第1特別図柄の変動時に使用されるテーブル(図11(A2)参照)とがある。また、確変大当り時変動パターン種別判定テーブルには、遊技状態が確変状態または時短状態であって第1特別図柄の変動時に使用されるテーブル(図11(B1)参照)と、遊技状態が通常状態であって第1特別図柄の変動時に使用されるテーブル(図11(B2)参照)とがある。なお、確変状態と時短状態とで別の大当り時変動パターン種別判定テーブルを使用するようにしてもよい。 The normal big hit variation pattern type determination table includes a table (see FIG. 11 (A1)) used when the gaming state is a probability variation state or a short-time state and the first special symbol varies, and the gaming state is a normal state. There is a table (see FIG. 11 (A2)) used when the first special symbol changes. In addition, the probability variation big hit variation pattern type determination table includes a table (see FIG. 11 (B1)) used when the gaming state is a certain variation state or a short time state and the first special symbol varies, and the gaming state is a normal state. There is a table (see FIG. 11 (B2)) used when the first special symbol fluctuates. Different big hit hour variation pattern type determination tables may be used for the probability variation state and the short time state.
また、第2始動入賞にもとづく特別図柄および飾り図柄の変動であって停止図柄を大当り図柄にする場合には、常に、「特別」の変動パターンが使用される(突然確変大当りの場合を除く。)。 In addition, when the special symbol and the decorative symbol are changed based on the second start winning, and the stop symbol is changed to the big hit symbol, the special variation pattern is always used (except for the case of sudden probability change big hit). ).
また、突確大当り時変動パターン種別判定テーブルには、遊技状態が確変状態または時短状態である場合に使用されるテーブル(図11(C1)参照)と、遊技状態が通常状態である場合に使用されるテーブル(図11(C2)参照)とがある。 In addition, the sudden hit big variation pattern type determination table is used when the gaming state is the probability variation state or the short time state (see FIG. 11 (C1)) and when the gaming state is the normal state. Table (see FIG. 11C2).
各大当り時変動パターン種別判定テーブルには、変動パターン種別判定用乱数(ランダム3)の値と比較される数値(判定値)であって、ノーマルA(高確率時大当り)、ノーマルA(低確率時大当り)、スーパーα(高確率時大当り)、スーパーα(低確率時大当り)、特殊(高確率)、特殊(共通)、特殊(低確率)の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。 Each jackpot variation pattern type determination table includes a numerical value (determination value) to be compared with the value of the random number (random 3) for variation pattern type determination, and normal A (high probability big hit), normal A (low probability) Judgment value corresponding to any one of the variation pattern types of time big hit), super α (high probability big hit), super α (low probability big hit), special (high probability), special (common), special (low probability) Is set.
大当り種別に応じて選択される大当り時変動パターン種別判定テーブルを比較すると、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、大当り種別を複数種類のうちのいずれにするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することができ、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。 Comparing the big hit hour variation pattern type determination table selected according to the big hit type, the assignment of the judgment value to each fluctuation pattern type is different according to the big hit type. Also, different variation pattern types can be determined according to the determination result of whether the jackpot type is a plurality of types, and the ratio determined for the same variation pattern type can be varied.
図12は、ROM54に記憶されているはずれ時変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。はずれ時変動パターン種別判定テーブルは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用乱数(ランダム3)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ時変動パターン種別判定テーブルには、遊技状態が確変状態または時短状態であって第1特別図柄の変動時に使用されるテーブル(図12(A1)参照)と、遊技状態が通常状態であって第1特別図柄の変動時に使用されるテーブル(図12(A2)参照)と、遊技状態が確変状態または時短状態であって第2特別図柄の変動時に使用されるテーブル(図12(B1)参照)と、遊技状態が通常状態であって第2特別図柄の変動時に使用されるテーブル(図12(B2)参照)とがある。なお、確変状態と時短状態とで別のはずれ時変動パターン種別判定テーブルを使用するようにしてもよい。
FIG. 12 is an explanatory diagram showing a loss variation pattern type determination table stored in the
図12(A1),(A2),(B1),(B2)に示す各テーブルにおいて、他のテーブルには存在しない変動パターン種別に対して判定値が割り当てられている。 In each table shown in FIGS. 12A1, 12A2, 12B2, and 12B, a determination value is assigned to a variation pattern type that does not exist in other tables.
なお、各テーブルにおいて、保留記憶数が所定数(例えば、「3」)以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態にする旨の判定がなされる割合が低くなるように、保留記憶数に応じて判定値を割り当てるようにしてもよい。 In each table, when the number of reserved memories is equal to or greater than a predetermined number (for example, “3”), it is determined that the decorative symbol variable display state is set to the reach state compared to when the number is less than the predetermined number. The determination value may be assigned in accordance with the number of reserved memories so that the ratio of data to be stored is low.
なお、この実施の形態では、変動パターン種別判定用乱数とはずれ時変動パターン種別判定テーブルとによってリーチにするか否か決定されることになるが、リーチ判定用乱数を用い、リーチ判定用乱数の値が所定の判定値と一致した場合に、リーチすることに決定するようにしてもよい。 In this embodiment, whether or not to reach is determined based on the variation pattern type determination random number and the variation pattern type determination random table, but the reach determination random number is used to determine the reach determination random number. When the value matches a predetermined determination value, it may be determined to reach.
図13は、ROM54に記憶されている大当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。大当り変動パターン判定テーブルとして、第1特別図柄の変動時であって通常大当りおよび確変大当り時に使用されるテーブル(図13(A)参照)と、突然確変大当り時に使用されるテーブル(図13(B),(C)参照)とがある。図13(A)に示す大当り変動パターン判定テーブルは、第1特別図柄の変動時に可変表示結果を「通常大当り」または「確変大当り」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用乱数(ランダム4)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。図13(B)に示す大当り変動パターン判定テーブルは、遊技状態が確変状態であるときに可変表示結果を「突確大当り」にする旨の判定がなされた場合に、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用乱数(ランダム4)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。図13(C)に示す大当り変動パターン判定テーブルは、遊技状態が通常状態または時短状態であるときに可変表示結果を「突確大当り」にする旨の判定がなされた場合に、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用乱数(ランダム4)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン判定テーブルには、変動パターン種別毎に、変動パターン判定用乱数(ランダム4)の値と比較される数値(判定値)であって、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ(判定値)が設定されている。
FIG. 13 is an explanatory diagram showing a big hit variation pattern determination table stored in the
図14(A),(B)は、ROM54に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブルは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、リーチ状態にするか否かと変動パターン種別の決定結果とに応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム4)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
FIGS. 14A and 14B are explanatory diagrams showing a deviation variation pattern determination table stored in the
はずれ変動パターン判定テーブルには、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム4)の値と比較される数値(判定値)であって、飾り図柄の可変表示結果が「はずれ」であり可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに決定するためのデータ(判定値)が設定されている。はずれ変動パターン判定テーブルには、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム4)の値と比較される数値(判定値)であって、飾り図柄の可変表示結果が「はずれ」であり可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに決定するためのデータ(判定値)が設定されている。 The deviation variation pattern determination table is a numerical value (determination value) that is compared with the random pattern random number (random 4) value according to the variation pattern type, and the decorative pattern variable display result is “out of”. And data (determination value) for determining one of a plurality of types of variation patterns corresponding to the case where the variable display mode is “non-reach” is set. The deviation variation pattern determination table is a numerical value (determination value) that is compared with the random pattern random number (random 4) value according to the variation pattern type, and the decorative pattern variable display result is “out of”. And data (determination value) for determining one of a plurality of types of variation patterns corresponding to the case where the variable display mode is “reach” is set.
図15は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図15に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図6〜図8に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
FIG. 15 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the
コマンド8C01(H)〜8C04(H)は、大当りとするか否か、および大当り遊技の種類を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C04(H)の受信に応じて飾り図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C04(H)を表示結果特定コマンドという。
The commands 8C01 (H) to 8C04 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit and the type of the big hit game. The
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1図柄変動指定コマンドおよび第2図柄変動指定コマンドを用いて、例えば、第1特別図柄の可変表示時と第2特別図柄の可変表示時とで演出内容を異ならせることができる。
Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol identification command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command. Further, the
コマンド8F00(H)は、飾り図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、飾り図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。
Command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the decorative symbols is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。 Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.
コマンドA001〜A003(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始1指定コマンド、大当り開始指定2指定コマンドおよび突確開始指定コマンドがある。コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。
The commands A001 to A003 (H) are effect control commands for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the big hit game (big hit start designation command: fanfare designation command). The jackpot start designation command includes a
コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、非確変大当り(通常大当り)であったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。コマンドA303(H)は、突然確変の遊技の終了を指定する演出制御コマンド(突確終了指定コマンド:エンディング3指定コマンド)である。
Command A301 (H) displays a jackpot end screen, that is, specifies the end of the jackpot game, and also designates an effect control command (
コマンドC400(H)は、第1始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド)である。コマンドC500(H)は、第2始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第2始動入賞指定コマンド)である。第1始動入賞指定コマンドと第2始動入賞指定コマンドとを、始動入賞指定コマンドと総称することがある。 The command C400 (H) is an effect control command (first start winning designation command) that designates that the first starting prize has been won. Command C500 (H) is an effect control command (second start winning designation command) for designating that there has been a second starting win. The first start prize designation command and the second start prize designation command may be collectively referred to as a start prize designation command.
また、コマンドE400(H)は、遊技状態が通常状態になったときに送信される演出制御コマンド(通常状態指定コマンド)であり、コマンドE401(H)は、低確率状態から確変状態になったときに送信される演出制御コマンド(確変状態指定コマンド)であり、コマンドE402(H)は、遊技状態が時短状態になったときに送信される演出制御コマンド(時短状態指定コマンド)である。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、コマンドE400(H)、コマンドE401(H)およびコマンドE402(H)を、遊技状態が変化したときに送信するが、特別図柄の変動開始の度に送信してもよい。
The command E400 (H) is an effect control command (normal state designation command) transmitted when the gaming state becomes the normal state, and the command E401 (H) has changed from the low probability state to the probable state. An effect control command (probability change state designation command) that is sometimes transmitted, and a command E402 (H) is an effect control command (time-short state designation command) that is transmitted when the gaming state becomes a time-short state. In this embodiment, the
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図15に示された内容に応じて画像表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。
The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、飾り図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果特定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。
For example, the
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。
In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the
図15に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果特定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した飾り図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した飾り図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う画像表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
In the example shown in FIG. 15, the variable pattern command and the display result specifying command are displayed in a variable display (variation) of the decorative symbol corresponding to the variation of the first special symbol on the first
図16は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS321)。そして、ステップS300〜S308のうちのいずれかの処理を行う。
FIG. 16 is a flowchart illustrating an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process, a process for controlling the first
ステップS300〜S308の処理は、以下のような処理である。 The processes in steps S300 to S308 are as follows.
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。 Fluctuation pattern setting process (step S301): executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) is defined as the variation display variation time of the special symbol. Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.
表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果特定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。
Display result specifying command transmission process (step S302): executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result specifying command to the
特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。 Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the internal state (special symbol process flag) is stepped. Update to a value corresponding to S304 (4 in this example).
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において飾り図柄が停止されるように制御する。
Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. The variable display on the first
大当り表示処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100が大当りの発生を報知するための制御を行っている時間が経過したら、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。
Jackpot display process (step S305): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 5. When the time during which the
大入賞口開放前処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
Preliminary winning opening opening process (step S306): executed when the value of the special symbol process flag is 6. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the
大入賞口開放中処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。
Large winning opening opening process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. A control for transmitting an effect control command for round display during the big hit gaming state to the
大当り終了処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Big hit end process (step S308): executed when the value of the special symbol process flag is 8. Control for causing the
図17は、ステップS321の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第1始動口スイッチ13aがオンしたか否かを確認する(ステップS211A)。第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、CPU56は、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が上限値である4であるか否かを確認する(ステップS212A)。第1保留記憶数カウンタの値が4であれば、ステップS211Bに移行する。
FIG. 17 is a flowchart showing the start port switch passing process in step S321. In the start port switch passing process, the
第1保留記憶数カウンタの値が4でなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やすとともに(ステップS213A)、合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS214A)。また、CPU56は、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(ステップS215A)。
If the value of the first reserved memory number counter is not 4, the
この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口13に遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータを保留特定領域にセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータを保留特定領域にセットする。例えば、CPU56は、保留特定領域において、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、保留記憶がない場合には、保留特定領域には、00(H)がセットされている。
In this embodiment, when the first
図18(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。図18(A)に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保され、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞にもとづいて入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。従って、保留特定領域には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順が記憶される。保留特定領域は、RAM55に形成されている。RAMに形成されているとは、RAM内の領域であることを意味する。なお、図18(A)には、合計保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。
FIG. 18A is an explanatory diagram showing a configuration example of a reserved storage specifying information storage area (holding specified area). As shown in FIG. 18A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area, and the first
そして、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS216A)。なお、ステップS215Aの処理では、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数(ランダム2,3,4:図9参照)を生成するためのカウンタから値を抽出する。図18(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値と同数の保存領域が確保されている。CPU56は、ステップS215Aの処理において、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数カウンタの値に対応する保存領域に値を格納する。ソフトウェア乱数を生成するためのカウンタや第1保留記憶バッファおよび保留記憶数カウンタは、RAM55に形成されている。
Then, the
次いで、CPU56は、第1特別図柄保留記憶表示器18aの点灯個数を1増やす(ステップS217A)。また、第1始動入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS218A)。
Next, the
演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する場合には、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS29)において演出制御コマンドを送信する。
When transmitting an effect control command to the
次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオンしたか否かを確認する(ステップS211B)。第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、CPU56は、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が上限値である4であるか否かを確認する(ステップS212B)。第2保留記憶数カウンタの値が4であれば、処理を終了する。
Next, the
第2保留記憶数カウンタの値が4でなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やすとともに(ステップS213B)、合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS214B)。また、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第2」を示すデータをセットする(ステップS215B)。
If the value of the second reserved memory number counter is not 4, the
また、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS216B)。図18(B)に示すように、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値と同数の保存領域が確保されている。CPU56は、ステップS215Bの処理において、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数カウンタの値に対応する保存領域に値を格納する。
In addition, the
次いで、CPU56は、第2特別図柄保留記憶表示器18bの点灯個数を1増やす(ステップS217B)。また、第2始動入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS218B)。
Next, the
図19および図20は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば処理を終了する。
19 and 20 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the
合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、保留特定領域(図18(A)参照)に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否か確認する(ステップS52)。「第1」を示すデータであれば、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第1」を示すデータを設定する(ステップS53)。「第1」を示すデータでなければ、すなわち「第2」を示すデータであれば、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定する(ステップS54)。
If the total pending storage number is not 0, the
この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。なお、ここでいう「共通の処理ルーチン」とは、ある特定の一連の処理を実現するためのプログラムであり、この実施の形態では、第1特別図柄や第2特別図柄の変動表示を行う一連の処理を実現するためのプログラムを指している。この実施の形態において、「共通の処理ルーチン」には、後述する特別図柄通常処理におけるステップS55〜S78の処理、ステップS301の変動パターン設定処理、ステップS302の表示結果特定コマンド送信処理、ステップS303の特別図柄変動中処理およびステップS304の特別図柄停止処理が含まれる。
In this embodiment, hereinafter, the first special symbol on the first
次に、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。
Next, the
そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
Then, the
すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。
That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3 and 4 in order.
なお、CPU56は、保留特定領域の内容もシフトする。シフトされた結果、保留特定領域における最も古い値(最旧の保留記憶に対応する値)は消去されることになる。
The
そして、CPU56は、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減らす(ステップS57)。
Then, the
次に、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、ランダムRと大当り判定テーブルに設定されている大当り判定値(図10(A)参照)とを比較し(ステップS73)、それらが一致したら、大当りにすることに決定し大当りフラグをセットする(ステップS74)。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。ランダムRの値が大当り判定値に一致しない場合には、すなわち、はずれである場合には、ステップS74〜S76の処理を実行しない。
Next, the
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常状態)の場合よりも、大当りになる確率が高くなるように構成されている。具体的には、確変状態では、あらかじめ大当り判定値が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図10(A)の右側の数値が設定されているテーブル)を使用し、通常状態では大当り判定値が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図10(A)の左側の数値が設定されているテーブル)を使用する。
The big hit determination process is configured such that when the gaming state is in a probable change state (high probability state), the probability of a big hit is higher than in the case where the gaming state is in a non-probable change state (normal state). Specifically, in the probability variation state, a probability variation jackpot determination table (a table in which the numerical value on the right side of FIG. 10A in the
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かは、確変フラグがセットされているか否かによって確認される。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行させるときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。 Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is confirmed by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated.
また、CPU56は、乱数バッファ領域からランダム2(大当り種別判定用乱数)を読み出し、大当りの種別(通常大当りまたは確変大当り)を、大当り種別判定テーブルにおいてランダム2の値に一致する大当り種別判定値(図10(B),(C)参照)に応じた種別に決定する(ステップS75)。なお、ステップS75の処理では、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には図10(B)に示す大当り種別判定テーブルを使用し、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には図10(C)に示す大当り種別判定テーブルを使用する。
Further, the
そして、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS76)。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「突確大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。
Then, the
次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS77)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突確」に決定した場合には、2ラウンド大当り図柄となる「1」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当り種別を「通常」または「確変」に決定した場合には、「3」または「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。
Next, the
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS78)。 Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S78).
図21は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、保存領域からランダム3を読み出す(ステップS90)。そして、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。
FIG. 21 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the
大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、これから実行する変動が第2特別図柄の変動であるか否か確認する(ステップS99)。第2特別図柄の変動である場合には、変動パターンとして、第2図柄大当り用の変動パターン(図8参照)を使用することに決定する(ステップS100)。
When the big hit flag is set, the
これから実行する変動が第2特別図柄の変動でない場合(第1特別図柄の変動である場合)には、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当りの種別、そのときの遊技状態および特別図柄ポインタの値(第1特別図柄の変動か第2特別図柄の変動かが特定される)に応じて、大当り時変動パターン種別判定テーブル(図11(A1)〜(C2)参照)のいずれかを選択する(ステップS101)。そして、選択した大当り時変動パターン種別判定テーブルに設定されている判定値におけるランダム3に一致する値に対応する変動パターン種別を決定する(ステップS102)。また、大当り変動パターン判定テーブル(図13参照)における変動パターン種別に応じたテーブル(ノーマルA(高確率時大当り)、ノーマルA(低確率時大当り)、スーパーα(高確率時大当り)またはスーパーβ(低確率時大当り)の部分)を選択する(ステップS103)。 If the variation to be executed is not the variation of the second special symbol (if the variation is the first special symbol), the table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types is used as a big hit Depending on the type, the gaming state at that time, and the value of the special symbol pointer (the variation of the first special symbol or the variation of the second special symbol is specified), the jackpot variation pattern type determination table (FIG. 11 (A1)) To (C2)) is selected (step S101). Then, a variation pattern type corresponding to a value that matches random 3 in the determination value set in the selected big hit hour variation pattern type determination table is determined (step S102). Further, a table (normal A (big hit at high probability), normal A (low probability big hit), super α (high probability big hit) or super β corresponding to the variation pattern type in the big hit variation pattern determination table (see FIG. 13). (Part of low probability big hit) is selected (step S103).
次いで、CPU56は、保存領域からランダム4を読み出し(ステップS104)、ステップS103の処理で選択したテーブルに設定されている判定値におけるランダム4の値に一致する値に対応する変動パターンを決定する(ステップS105)。そして、ステップS106に移行する。
Next, the
ステップS91の処理で大当りフラグがセットされていないことを確認した場合には、CPU56は、そのときの遊技状態および特別図柄ポインタの値(第1特別図柄の変動か第2特別図柄の変動かが特定される)に応じて、いずれかのはずれ時変動パターン種別判定テーブル(図12(A1)〜(B2)参照)を選択する(ステップS92)。また、CPU56は、保存領域からランダム3を読み出し、はずれ時変動パターン種別判定テーブルにおけるランダム3の値と一致する値に対応した変動パターン種別を決定する(ステップS93)。
If it is confirmed in step S91 that the big hit flag has not been set, the
そして、CPU56は、また、保存領域からランダム4の値を読み出す(ステップS94)。リーチすることに決定した場合(リーチの変動パターン種別が選択された場合)には、はずれ変動パターン判定テーブル(リーチ)(図14(B)参照)における変動パターン種別に応じたテーブル(ノーマルA(高確率時はずれ)、ノーマルA(低確率時はずれ)、スーパーα(高確率時はずれ)、スーパーα(低確率時はずれ)、スーパーβ(高確率時はずれ)、スーパーβ(低確率時はずれ)の部分)を選択し(ステップS95,S96)、リーチしないことに決定した場合(非リーチの変動パターン種別が選択された場合)には、はずれ変動パターン判定テーブル(非リーチ)(図14(A)参照)における変動パターン種別に応じたテーブル(非リーチ1、非リーチ2、非リーチ3または非リーチ4の部分)を選択する(ステップS98)。そして、ランダム4の値にもとづいて、選択したテーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS98)。その後、ステップS106に移行する。
Then, the
ステップS106では、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う。
In step S <b> 106, the
また、特別図柄の変動を開始する(ステップS107)。例えば、ステップS32の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットする。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS108)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS109)。 Also, the special symbol change is started (step S107). For example, a start flag corresponding to the special symbol referred to in the special symbol display control process in step S32 is set. Further, a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern is set in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S108). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result specifying command transmission process (step S302) (step S109).
図22は、表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果特定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果4指定のいずれかの演出制御コマンド(図15参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、ステップS117に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が確変大当りであるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111,S112)。なお、確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS76の処理で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。また、大当りの種別が突然確変大当りであるときには、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS113,S114)。確変大当りでも突然確変大当りでもないときには(すなわち、通常大当りであるときには)、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS115)。
FIG. 22 is a flowchart showing the display result specifying command transmission process (step S302). In the display result specifying command transmission process, the
ステップS117では、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う。
In step S117, the
そして、特別図柄ポインタに設定されている値に対応する特別図柄保留記憶表示器の点灯個数を1減らす(ステップS118)。 Then, the number of lighting of the special symbol hold memory display corresponding to the value set in the special symbol pointer is reduced by 1 (step S118).
その後、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS119)。
Thereafter, the
図23は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS126)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS127)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
FIG. 23 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the
図24は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、ステップS32の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS131)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS132)。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、ステップS138に移行する(ステップS133)。
FIG. 24 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the
大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、時短状態であることを示す時短フラグをリセットし(ステップS134)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS135)。
If the big hit flag is set, the
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS136)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS137)。
In addition, a value corresponding to the big hit display time (for example, the time when the
ステップS138では、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する。時短フラグがセットされている場合には(すなわち、確変状態をともなわず時短状態にのみ制御されている場合には)、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−1する(ステップS139)。また、CPU56は、時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS140)、時短フラグをリセットする(ステップS141)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100に通常状態指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS142)。
In step S138, the
その後、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS143)。 Thereafter, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S143).
図25は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、CPU56は、大当り終了時間タイマの値を−1する(ステップS450)。大当り終了時間タイマの値が0でない場合には(ステップS451)、処理を終了する。大当り終了時間タイマの値が0になった場合には、大当り種別を示すデータが確変大当りを示すデータであるときには、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる(ステップS452,S453)。また、確変状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う(ステップS454)。そして、ステップS458に移行する。
FIG. 25 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the
大当り種別を示すデータが確変大当りでないときには、遊技状態を時短状態に移行させるために時短フラグをセットし(ステップS455)、時短回数カウンタに100を設定する(ステップS456)。演出制御用マイクロコンピュータ100に時短状態指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS457)。
When the data indicating the big hit type is not a probable big hit, the time reduction flag is set to shift the gaming state to the time reduction state (step S455), and 100 is set in the time reduction number counter (step S456). Control to transmit a time-short state designation command to the
また、大当りフラグをリセットし(ステップS458)、RAM55における大当り種別を示すデータをクリア(0にする)する(ステップS459)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS460)。
The big hit flag is reset (step S458), and the data indicating the big hit type in the
図26は、第1特別図柄の変動と第2特別図柄の変動との関連を説明するための説明図である。遊技球がゲート32を通過すると普通図柄の変動が開始され普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合には第2始動入賞口14が開放状態に制御されるが、遊技球が第2始動入賞口14に入賞すると第2特別図柄の可変表示(変動)が開始される条件が成立する。
FIG. 26 is an explanatory diagram for explaining the relationship between the variation of the first special symbol and the variation of the second special symbol. When the game ball passes through the
実際に第2特別図柄の変動が開始されるときに、直前に実行された特別図柄の変動が第1始動入賞口13への遊技球の入賞にもとづく第1特別図柄の変動であり、かつ、第1特別図柄の変動中の所定の演出としてのスーパーリーチαによる飾り図柄の変動が実行された場合には、第2特別図柄の変動中に実行される演出として、発展演出(例えば、スーパーリーチαによる演出時と遊技者に与えられる印象は共通するが主表示画像(例えば、キャラクタ画像や背景画像)の態様や種類が異なっている演出)が選択され、第2特別図柄の変動中に発展演出が実行される。
When the variation of the second special symbol is actually started, the variation of the special symbol executed immediately before is the variation of the first special symbol based on the winning of the game ball to the first
なお、図26には、特別図柄の変動開始時に発展演出が開始される例が示されているが、発展演出は、スーパーリーチαによる演出に続けて実行されるようにしてもよい。 FIG. 26 shows an example in which the development effect is started when the change of the special symbol is started. However, the development effect may be executed following the effect by the super reach α.
図27および図28は、所定の演出としてのスーパーリーチαによる演出および発展演出の一例を示す説明図である。図27および図28に示す演出は、2つのキャラクタ画像9a,9bが戦うような表示演出である。
FIG. 27 and FIG. 28 are explanatory diagrams showing examples of effects and development effects by super reach α as predetermined effects. The effects shown in FIGS. 27 and 28 are display effects in which the two
図28(A)〜(E),(G),(H)には、スーパーリーチαの演出が示されている。なお、図28(E)には、特別図柄および飾り図柄の表示結果がはずれになる場合の演出が示され、図28(H)には、特別図柄および飾り図柄の表示結果がはずれになる場合の演出が示されている。 28 (A) to (E), (G), and (H) show effects of super reach α. FIG. 28E shows an effect when the display results of the special symbol and the decorative symbol are not shown, and FIG. 28H shows a case where the display results of the special symbol and the decorative symbol are not shown. The production is shown.
図27(F)および図28(I)〜(M)には、発展演出が示されている。図27(F)および図28(I)〜(M)に示すように、発展演出も、キャラクタ画像9a,9bが戦うような表示演出である。ただし、スーパーリーチαの演出からストーリーが進んだように表示演出がなされる。換言すれば、スーパーリーチαの演出と発展演出とが一続きの演出であるかのように表示演出がなされる。なお、ランプやLEDおよびスピーカ27L,27Rでも、スーパーリーチαの演出と発展演出とが一続きの演出であるかのような発光体演出および音声演出がなされる。
FIG. 27 (F) and FIGS. 28 (I) to (M) show the development effects. As shown in FIG. 27 (F) and FIGS. 28 (I) to (M), the development effect is also a display effect in which the
図28に示された例では、発展演出では、スーパーリーチαの変動パターンにもとづく第1特別図柄の変動に同期した飾り図柄の変動時に用いたキャラクタ画像9a,9b(図27参照)と同じものを使用し、かつ、図27に例示された演出と図28に例示された発展演出とが一連の演出を構成しているように、発展演出が実行されている。そのような演出を実行することによって、スーパーリーチαの変動パターンにもとづく図柄の変動結果ははずれであったが直後に実行される図柄の変動結果が大当りになる場合に2回の図柄の変動を通して一連の演出が実行されることによって、救済演出(一旦はずれになるが最終的には大当りになる。)が実行されたかのような印象を、遊技者に与えることができる。
In the example shown in FIG. 28, the development effect is the same as the
また、図27および図28に示す例では、発展演出はスーパーリーチαによる演出に続けて実行されるが、次の特別図柄の変動開始時に発展演出が開始されるようにしてもよい(図26参照)。 In the example shown in FIGS. 27 and 28, the development effect is executed following the effect by the super reach α, but the development effect may be started at the start of the next special symbol change (FIG. 26). reference).
次に、演出制御手段の動作を説明する。図29は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、所定の乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS702)。そして、タイマ割込フラグの監視(ステップS703)を行う。タイマ割込フラグがセットされていない場合には、ステップS702に移行する。なお、タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS704)、ステップS705〜S707の演出制御処理を実行する。
Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 29 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) as effect control means mounted on the
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS705)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS706)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。
In the effect control process, the
次いで、合算保留記憶表示部18cの表示状態の制御を行う保留記憶制御処理を実行する(ステップS707)。その後、ステップS702に移行する。
Next, a hold storage control process for controlling the display state of the combined hold
図30〜図32は、コマンド解析処理(ステップS705)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドはコマンド受信バッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
30 to 32 are flowcharts showing specific examples of command analysis processing (step S705). The effect control command received from the main board 31 is stored in the command reception buffer, but in the command analysis process, the
コマンド受信バッファとして、例えば、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
As the command reception buffer, for example, a command reception buffer in a ring buffer format capable of storing six 2-byte configuration effect control commands is used. Therefore, the command reception buffer is configured by a 12-byte area of
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信されコマンド受信バッファに保存されている。コマンド解析処理では、コマンド受信バッファに保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図15参照)であるのか解析する。
The effect control command transmitted from the
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。
In the command analysis process, the
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、その変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。
If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the
受信した演出制御コマンドが表示結果特定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、その表示結果特定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果4指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果特定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。
If the received effect control command is a display result specifying command (step S617), the
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。
If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S619), the
受信した演出制御コマンドが大当り開始1指定コマンドまたは大当り開始2指定コマンドであれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。受信した演出制御コマンドが突確開始指定コマンドであれば(ステップS625)、演出制御用CPU101は、突確開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS626)。
If the received effect control command is a
受信した演出制御コマンドが大当り終了1指定コマンドまたは大当り終了2指定コマンドであれば(ステップS627)、演出制御用CPU101は、大当り終了1指定コマンド受信フラグまたは大当り終了2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS628)。受信した演出制御コマンドが突確終了指定コマンドであれば(ステップS629)、演出制御用CPU101は、突確終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS630)。
If the received effect control command is a
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS632)。初期画面には、あらかじめ決められている飾り図柄の初期表示が含まれる。
If the received effect control command is a power-on specification command (initialization specification command) (step S631), the
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(ステップS633)、あらかじめ決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行う(ステップS634)。 Further, if the received effect control command is a power failure recovery designation command (step S633), a predetermined power failure recovery screen (a screen for displaying information notifying the player that the gaming state is continuing) is displayed. Display control is performed (step S634).
受信した演出制御コマンドが第1図柄変動指定コマンドであれば(ステップS635)、第1図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS636)。受信した演出制御コマンドが第2図柄変動指定コマンドであれば(ステップS637)、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS638)。 If the received effect control command is the first symbol variation designation command (step S635), the first symbol variation designation command reception flag is set (step S636). If the received effect control command is the second symbol variation designation command (step S637), the second symbol variation designation command reception flag is set (step S638).
受信した演出制御コマンドが第1始動入賞指定コマンドであれば(ステップS651)、演出制御用CPU101は、RAMに形成されている第1保留数カウンタの値を1増やす(ステップS652)。また、RAMに形成されている合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS653)。さらに、合算保留記憶表示部18cの表示を1増やす(ステップS654)。また、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を記憶するための保留特定領域において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(ステップS655)。
If the received effect control command is the first start winning designation command (step S651), the
受信した演出制御コマンドが第2始動入賞指定コマンドであれば(ステップS656)、演出制御用CPU101は、RAMに形成されている第2保留数カウンタの値を1増やす(ステップS657)。また、合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS658)。さらに、合算保留記憶表示部18cの表示を1増やす(ステップS659)。また、保留特定領域において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第2」を示すデータをセットする(ステップS660)。
If the received effect control command is the second start winning designation command (step S656), the
なお、合算保留記憶表示部18cの表示を増やすときに、第1始動入賞指定コマンドを受信した場合と第2始動入賞指定コマンドを受信した場合とで、増やされる表示の表示態様(例えば、色)を別にしてもよい。
In addition, when increasing the display of the total pending
図33は、保留特定領域の構成例を示す説明図である。図33に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保され、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞にもとづいて(具体的には、第1始動入賞指定コマンドまたは第2始動入賞指定コマンドの受信にもとづいて)入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。従って、保留特定領域には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順が記憶される。保留特定領域は、RAM55に形成されている。
FIG. 33 is an explanatory diagram of a configuration example of the hold specific area. As shown in FIG. 33, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the value of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area, and the first
受信した演出制御コマンドが確変状態指定コマンドである場合には(ステップS661)、確変状態フラグをセットする(ステップS662)。また、時短状態フラグがセットされていたら時短状態フラグをリセットする(ステップS663)。受信した演出制御コマンドが時短状態指定コマンドである場合には(ステップS664)、時短状態フラグをセットする(ステップS665)。また、確変状態フラグがセットされていたら確変状態フラグをリセットする(ステップS666)。 When the received effect control command is a probability change state designation command (step S661), a probability change state flag is set (step S662). If the time-short state flag is set, the time-short state flag is reset (step S663). If the received effect control command is a time reduction state designation command (step S664), a time reduction state flag is set (step S665). If the probability variation state flag is set, the probability variation state flag is reset (step S666).
受信した演出制御コマンドが通常状態指定コマンドである場合には(ステップS667)、時短フラグをリセットする(ステップS668)。 When the received effect control command is a normal state designation command (step S667), the time reduction flag is reset (step S668).
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS670)。そして、ステップS611に移行する。
If the received effect control command is another command,
図34は、図29に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS706)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄(飾り図柄)の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
FIG. 34 is a flowchart showing the effect control process (step S706) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。
Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the
飾り図柄変動開始処理(ステップS801):飾り図柄および飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。 Decoration symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the decoration symbol and the variation of the ornament symbol are started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol changing process (step S802).
飾り図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。 Decoration symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation stop process (step S803).
飾り図柄変動停止処理(ステップS803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、飾り図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。 Decoration symbol variation stop process (step S803): Based on the reception of the effect control command (design determination designation command) for instructing all symbols to stop, the variation of the ornament symbol is stopped and the display result (stop symbol) is derived and displayed. Take control. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).
大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。
Big hit display process (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the
ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(ステップS807)に対応した値に更新する。 In-round processing (step S805): Display control during round is performed. When the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (step S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end effect process (step S807).
ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。 Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. If the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (step S805).
大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
Big hit end effect processing (step S807): In the
図35は、図34に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。
FIG. 35 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the
図36は、図34に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、RAMの変動パターンコマンド格納領域から、受信した変動パターンコマンドを読み出す(ステップS820)。また、表示結果特定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示特定指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS821)。演出制御用CPU101は、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。
FIG. 36 is a flowchart showing a decorative symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the decorative symbol variation start process, the
図37は、演出表示装置9における飾り図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図37に示す例では、受信した表示結果特定コマンドが通常大当りを示している場合には(受信した表示結果特定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が偶数図柄(通常大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った演出図柄の組合せを決定する。受信した表示結果特定コマンドが確変大当りを示している場合には(受信した表示結果特定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が奇数図柄(確変大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った演出図柄の組合せを決定する。そして、はずれの場合には(受信した表示結果特定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。
FIG. 37 is an explanatory diagram showing an example of a decorative symbol stop pattern in the
なお、受信した表示結果特定コマンドが突確大当りを示している場合には(受信した表示結果特定コマンドが表示結果4指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄を、チャンス目(例えば、「1」「2」「3」)に決定する。
When the received display result specifying command indicates a sudden big hit (when the received display result specifying command is a
演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
The
なお、飾り図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。また、確変大当りを想起させるような停止図柄を確変大当り図柄といい、通常大当りを想起させるような停止図柄を通常大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。 As for the decorative symbol, a stop symbol that recalls a big hit is called a big hit symbol. In addition, a stop symbol reminiscent of a probable big hit is called a probable big hit symbol, and a stop symbol reminiscent of a normal big hit is called a normal big hit symbol. And a stop symbol that reminds of a loss is called a loss symbol.
次に、演出制御用CPU101は、これから開始する飾り図柄の変動が第2特別図柄の変動に同期した変動であり、かつ、飾り図柄の表示結果が大当り図柄になるか否か判定する(ステップS822)。飾り図柄の変動が第2特別図柄の変動に同期した変動であり、かつ、飾り図柄の表示結果が大当り図柄になる場合には、ステップS823に移行する。なお、飾り図柄の変動が第2特別図柄の変動に同期した変動であるか否かは、第2図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされているか否かによって判定される。また、飾り図柄の表示結果が大当り図柄になるか否かは、表示結果特定コマンド格納領域に、表示結果2指定コマンドまたは表示結果3指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。
Next, the
ステップS823では、演出制御用CPU101は、前回の飾り図柄の変動が第1特別図柄の変動に同期した飾り図柄の変動であってスーパーリーチαの変動パターンにもとづく変動(ただし、表示結果がはずれ図柄の場合のみ)であったか否か確認する。具体的には、所定演出実行決定フラグがセットされているか否か確認する。スーパーリーチαの変動パターンにもとづく第1特別図柄の変動に同期した飾り図柄の変動でなかった場合には、ステップS825に移行する。前回の飾り図柄の変動がスーパーリーチαの変動パターンにもとづく第1特別図柄の変動に同期した飾り図柄の変動であった場合には、飾り図柄の変動中に発展演出を実行することに決定する(ステップS824)。具体的には、発展演出実行決定フラグをセットする。そして、ステップS825に移行する。
In step S823, the
なお、前回の飾り図柄の変動がスーパーリーチαの変動パターンにもとづく第1特別図柄の変動に同期した飾り図柄の変動でなかった場合には発展演出は実行されないが、その場合には、発展演出が実行される変動の変動時間と同じ変動時間内において、演出制御用CPU101は、発展演出を想起させない演出を実行する。例えば、発展演出が実行されない場合には、キャラクタ画像9a,9bを使用しないようにしたり、キャラクタ画像9a,9bを使用しても演出内容を図27に例示された演出とは全く関連しない内容にしたりして、発展演出を想起させない演出を実現する。
Note that the development effect is not executed if the previous variation of the decorative symbol is not a variation of the decorative symbol synchronized with the variation of the first special symbol based on the variation pattern of the super reach α. The
また、発展演出の変動パターン(変動時間)の種類が複数であってもよいが、この実施の形態では、発展演出の種類は1種類であるから、n種類(n:2以上)の発展演出を実行可能であるように構成する場合に比べて、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるROMに格納される画像データ(変動期間中の発展演出を実現するための一連の画像データ)は1/nに節減される。換言すれば、n種類の変動パターンを実行可能であるように構成する場合には、発展演出の種類は1種類である場合に比べて、n倍の画像データをROMに格納しておく必要があり、演出制御基板80に搭載すべきROMの容量が増大してしまう。
Further, although there may be a plurality of types of variation patterns (variation times) of the development effects, in this embodiment, since there is only one type of development effects, there are n types (n: 2 or more) of development effects. The image data stored in the ROM of the production control microcomputer 100 (a series of image data for realizing the development production during the fluctuation period) is 1 / n compared to the case where the system is configured to be executable. Saved. In other words, when the configuration is such that n types of variation patterns can be executed, it is necessary to store n times as many image data in the ROM as compared with the case where there is only one type of development effect. Yes, the capacity of the ROM to be mounted on the
また、飾り図柄の変動が第2特別図柄の変動に同期した変動であり、かつ、飾り図柄の表示結果が大当り図柄になる場合の変動時間はあらかじめ決められている一定時間である(図8等参照)。すなわち、変動パターン(変動時間)は1種類である。 In addition, the variation time when the variation of the decorative symbol is synchronized with the variation of the second special symbol and the display result of the decorative symbol becomes a big hit symbol is a predetermined time (FIG. 8 and the like). reference). That is, there is one type of variation pattern (variation time).
飾り図柄の変動が第2特別図柄の変動に同期した変動であり、かつ、飾り図柄の表示結果が大当り図柄になる場合の変動パターンが複数種類あり、そのうちの1つを発展演出に対応する変動パターン(発展演出を実行可能な変動パターン)にした場合、一般に、乱数等を用いた抽選によって、複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するように構成されるが、そのような構成では、発展演出を実行可能な変動パターンが選択されたときに、前回の図柄の変動がスーパーリーチαの変動パターンにもとづく変動であった場合に限り、発展演出が実行される。発展演出を実行可能な変動パターンが選択されても、前回の図柄の変動がスーパーリーチαの変動パターンにもとづく変動でなかった場合には、発展演出は実行されない。従って、発展演出の出現頻度は低くなってしまう。しかし、この実施の形態では、飾り図柄の変動が第2特別図柄の変動に同期した変動であり、かつ、飾り図柄の表示結果が大当り図柄になる場合の変動パターンはあらかじめ決められている1種類であるから、飾り図柄の変動が第2特別図柄の変動に同期した変動であり、かつ、飾り図柄の表示結果が大当り図柄になる場合に、前回の図柄の変動がスーパーリーチαの変動パターンにもとづく変動であったときには常に発展演出を実行することができる。すなわち、発展演出の出現頻度は高い。 There are multiple types of variation patterns when the variation of the decorative symbol is synchronized with the variation of the second special symbol, and the display result of the decorative symbol is a big hit symbol, one of which corresponds to the development effect. In the case of a pattern (a variation pattern capable of executing an advanced effect), generally, a variation pattern to be used is selected from a plurality of types of variation patterns by lottery using a random number or the like. Then, when the variation pattern capable of executing the development effect is selected, the development effect is executed only when the previous symbol variation is a variation based on the variation pattern of the super reach α. Even if the variation pattern capable of executing the development effect is selected, if the previous symbol variation is not a variation based on the variation pattern of the super reach α, the development effect is not performed. Therefore, the appearance frequency of the development effect is lowered. However, in this embodiment, the variation of the decorative symbol is a variation synchronized with the variation of the second special symbol, and the variation pattern when the display result of the decorative symbol becomes a big hit symbol is one kind of predetermined pattern. Therefore, when the variation of the decorative symbol is a variation synchronized with the variation of the second special symbol and the display result of the decorative symbol is a big hit symbol, the variation of the previous symbol becomes the variation pattern of the super reach α. The development effect can always be executed when the fluctuation is based. That is, the frequency of appearance of development effects is high.
ステップS825では、演出制御用CPU101は、これから開始する飾り図柄の変動が第1特別図柄の変動に同期した変動であるか否か確認する。第1特別図柄の変動に同期した変動である場合には、第1保留記憶数カウンタの値を−1する(ステップS826)。また、変動パターンがスーパーリーチαである場合(ただし、表示結果をはずれ図柄にするときのみ)には、所定演出実行決定フラグをセットする(ステップS827)。第1特別図柄の変動に同期した変動でない場合(第2特別図柄の変動に同期した変動である場合)には、第2保留記憶数カウンタの値を−1する(ステップS828)。さらに、合算保留記憶数カウンタの値を−1する(ステップS829)。また、演出制御用CPU101は、合算保留記憶表示部18cの表示を1減らす(ステップS830)。また、保留特定領域(図33参照)の内容をシフトする(ステップS831)。シフトされた結果、保留特定領域における最も古い値(最旧の保留記憶に対応する値)は消去されることになる。
In step S825, the
そして、演出制御用CPU101は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS832)。なお、発展演出実行決定フラグがセットされている場合には、発展演出に応じたプロセステーブルを選択する。また、上記のように、第2特別図柄の変動に同期した飾り図柄の変動を開始するときであって飾り図柄の表示結果を大当り図柄にする場合であるが、発展演出実行決定フラグがセットされていない場合には、発展演出を想起させない演出に対応するプロセステーブルを選択する。
Then, the
図38は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データおよびランプ制御実行データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等(飾り図柄の表示態様の他に演出表示装置9の表示画面における飾り図柄以外の演出態様を含む。)が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その演出態様での演出時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で飾り図柄を表示させるとともに表示画面に表示されるキャラクタ画像や背景を表示させる制御を行う。また、ランプ制御実行データに設定されている態様で発光体の点滅を制御する。
FIG. 38 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data referred to when the
図38に示すプロセステーブルは、各演出制御パターンに応じて用意されている。また、プロセステーブルは、発展演出の有無にも応じて用意されている。 The process table shown in FIG. 38 is prepared according to each effect control pattern. In addition, the process table is prepared according to the presence or absence of the development effect.
なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。 In addition, in the process table used when effect control is executed for a variation pattern with reach effect, the left symbol is stopped when a predetermined time has elapsed from the start of the variation, and the right symbol is stopped when a predetermined time further elapses. Process data indicating that it is to be displayed is set.
図39は、プロセステーブルの内容に従って実行される演出を説明するための説明図である。図39に示すように、演出制御用CPU101は、プロセステーブルにおける演出制御実行データに従って演出制御を実行する。すなわち、プロセスタイマ設定値に設定されたタイマ値に応じた時間が経過すると、プロセステーブルにおける次の演出制御実行データに従って、演出表示装置9やLED等の発光体を制御する処理を繰り返すことによって、1回の飾り図柄の変動中の演出が実現される。なお、この実施の形態では、飾り図柄の変動に関わる画像データは、プロセステーブルには設定されていない。また、音演出に関わる音番号データは、プロセステーブルには設定されていない。
FIG. 39 is an explanatory diagram for explaining the effects executed according to the contents of the process table. As shown in FIG. 39, the
図36に示すステップS832の処理でプロセステーブルを選択した後、演出制御用CPU101は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS834)。また、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ)の制御を実行する(ステップS835,S836)。すなわち、表示制御実行データに従って、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像(飾り図柄を含む。)を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。
After selecting the process table in the process of step S832 shown in FIG. 36, the
なお、発展演出が実行される場合には、発展演出に対応するプロセステーブルが選択されるので、飾り図柄の変動中にプロセステーブルに設定されているデータに従って演出を実行することによって、図27および図28に例示された発展演出が実現される。また、所定の演出としてのスーパーリーチαが実行される場合には、スーパーリーチαに対応するプロセステーブルが選択されるので、飾り図柄の変動中にプロセステーブルに設定されているデータに従って演出を実行することによって、図27および図28に例示されたスーパーリーチαの演出が実現される。 When the development effect is executed, the process table corresponding to the development effect is selected, so that by executing the effect according to the data set in the process table during the variation of the decorative design, FIG. The development effect illustrated in FIG. 28 is realized. In addition, when the super reach α as a predetermined effect is executed, the process table corresponding to the super reach α is selected, so the effect is executed according to the data set in the process table during the variation of the decorative pattern. By doing so, the effect of the super reach α illustrated in FIGS. 27 and 28 is realized.
そして、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS837)。また、変動制御タイマに所定時間を設定する(ステップS838)。なお、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU101は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、VDP109がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置9に出力し、演出表示装置9が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の変動が実現される。その後、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS839)。
Then, the
なお、演出制御用CPU101は、画像データをVRAMの所定領域に書き込む場合に、実際には、例えば、Vブランク割込にもとづくVブランク割込処理で画像データをVRAMに書き込む制御を行う。従って、演出制御用CPU101は、RAMの所定領域にVRAMに書き込むデータを一時保存し、Vブランク割込処理でRAMの所定領域のデータをVRAMに書き込む制御を行う。Vブランク割込は、演出表示装置9に供給される垂直同期信号の周期と同周期でVDP109が発生する割込である。例えば、演出表示装置9の画面変更周波数(フレーム周波数)が30Hzである場合にはVブランク割込の発生周期は33.3msであり、フレーム周波数が60Hzである場合にはVブランク割込の発生周期は16.7msである。この例では、Vブランク割込処理でVRAMにデータを書き込むが、他の処理において、VRAMにデータを書き込むようにしてもよい。他の処理は、例えば、演出制御用が内蔵するタイマにもとづくタイマ割込や、飾り図柄変動中処理である。なお、他の処理においてVRAMにデータを書き込む処理を実行する場合には、例えば定期的に、実行周期とVブランク割込の周期との同期を取るための処理を実行することが好ましい。
When the
図40は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−1する(ステップS840A,S840B,S840C)。
FIG. 40 is a flowchart showing the decorative symbol variation process (step S802) in the effect control process. In the decorative symbol variation process, the
また、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS841)。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切替を行う(ステップS842)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップS843)。また、その次に設定されている表示制御実行データおよびランプ制御実行データにもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップS844)。
Further, the
また、変動制御タイマがタイムアウトしている場合には(ステップS845)、演出制御用CPU101は、左中右の飾り図柄の次表示画面(前回の飾り図柄の表示切替時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(ステップS846)。そのようにして、演出制御装置9において、飾り図柄の変動制御が実現される。VDP109は、所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置9に出力する。そのようにして、演出制御装置9において、飾り図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像および飾り図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする(ステップS847)。
If the variation control timer has timed out (step S845), the
また、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する(ステップS851)。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS853)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS852)、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS853)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、飾り図柄の変動を終了させることができる。なお、飾り図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、飾り図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、図38に例示されたプロセステーブルにおけるプロセスデータ1〜nのプロセスタイマ設定値の和は飾り図柄の変動時間に相当する。よって、ステップS841の処理において最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイムアウトしたことを確認した時点で、切り替えるべきプロセスデータ(表示制御実行データおよびランプ制御実行データ)はなく、プロセステーブルにもとづく飾り図柄の演出制御は終了する。
In addition, the
図41は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、まず、演出制御用CPU101は、飾り図柄の変動停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS861)。確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、決定されている停止図柄(はずれ図柄、突確大当り時のチャンス目または大当り図柄)を停止表示させる制御を行う(ステップS862)。
FIG. 41 is a flowchart showing a decorative symbol variation stop process (step S803) in the effect control process. In the decorative symbol variation stop process, first, the
なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101が、遊技制御用マイクロコンピュータ560から図柄確定指定コマンドを受信したことに応じて飾り図柄を停止表示する制御を行うが、変動時間タイマがタイムアップしたことにもとづいて飾り図柄を停止表示するようにしてもよい。
In this embodiment, the
また、演出制御用CPU101は、保留特定領域(図33参照)における1番目に設定されている値(次に開始される飾り図柄の変動に対応する特別図柄の変動が第1特別図柄の変動であるのか第2特別図柄の変動であるのかを示している。)が「第1」を示している場合、または、合算保留記憶数の値が0である場合には、所定演出実行フラグをリセットする(ステップS863,S864)。
Further, the
また、ステップS862の処理でチャンス目または大当り表示図柄を表示しなかった場合(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には(ステップS865)、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS866)。 Further, when the chance or jackpot display symbol is not displayed in the process of step S862 (that is, when the loss symbol is displayed) (step S865), the value of the effect control process flag is changed to the variable pattern command reception waiting process (step S865). The value is updated according to step S800) (step S866).
ステップS862の処理でチャンス目または大当り図柄を停止表示した場合には、演出制御用CPU101は、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS871)。なお、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。
When the chance or big hit symbol is stopped and displayed in the process of step S862, the
また、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップS872)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ)の制御を実行する(ステップS873)。また、ファンファーレ演出に応じた音番号データを音声出力基板70に出力する(ステップS874)。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS875)。
Further, the
なお、演出制御用CPU101は、飾り図柄変動停止処理において、第1図柄変動指定コマンド受信フラグおよび第2図柄変動指定コマンド受信フラグをリセットしておく。
The
以上に説明したように、この実施の形態では、遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560)が、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示中に実行される演出と第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示中に実行される演出とが連動しているような演出を実行することができ、可変表示に関わる演出効果を向上させることができる。
As described above, in this embodiment, the game control means (game control microcomputer 560) performs the second and second effects performed during variable display of the first special symbol on the first
なお、この実施の形態では、演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ100)が発展演出を実行すべきか否か判定したが、遊技制御手段が発展演出を実行すべきか否か判定し、判定結果を示す演出制御コマンドを演出制御手段に送信し、演出制御手段は、その演出制御コマンドを受信したことを条件に、発展演出を開始するようにしてもよい。 In this embodiment, it is determined whether or not the production control means (production control microcomputer 100) should execute the development effect. However, the game control means determines whether or not the development effect should be executed, and the determination result is obtained. An effect control command may be transmitted to the effect control means, and the effect control means may start the development effect on the condition that the effect control command has been received.
また、この実施の形態では、演出制御手段は、発展演出を実行するときに、所定の演出としてのスーパーリーチαの演出を伴う飾り図柄の変動が終了したら、直ちに発展演出を開始する。図41に示すように、表示結果が大当りでない場合には、直ちに、変動パターンコマンド受信待ち処理に移行するからである。しかし、飾り図柄の変動が終了したときに、所定のインターバル時間(表示結果の報知時間)をおいてから次の飾り図柄の変動を開始するように構成されている場合には、スーパーリーチαの演出を伴う飾り図柄の変動が終了した場合に、所定のインターバル時間が経過してから、次の飾り図柄の変動(第2特別図柄の変動に同期している飾り図柄の変動)の開始時に発展演出を開始することになる。 Further, in this embodiment, when the development effect is executed, the effect control means starts the development effect immediately after the variation of the decorative pattern accompanied by the effect of the super reach α as the predetermined effect is completed. This is because, as shown in FIG. 41, when the display result is not a big hit, the process immediately shifts to the variation pattern command reception waiting process. However, when the variation of the decorative symbol is completed, when the next decorative symbol variation is started after a predetermined interval time (display result notification time), the super reach α Developed at the start of the next decorative symbol variation (decorative symbol variation synchronized with the variation of the second special symbol) after a predetermined interval time has elapsed when the variation of the decorative symbol accompanying the production ends. The production will start.
しかし、飾り図柄の変動が終了したときに所定のインターバル時間をおいてから次の飾り図柄の変動を開始するように構成されている場合にも、スーパーリーチαの演出を伴う飾り図柄の変動が終了したら、直ちに発展演出を開始するようにしてもよい。そのように制御する場合には、発展演出を開始する条件が成立したら、所定のインターバル時間中に、発展演出に対応するプロセステーブルに設定されているデータに従って演出を実行すればよい。 However, even if it is configured to start the next decorative pattern change after a predetermined interval time when the decorative pattern change ends, the decorative pattern change accompanied by the effect of super reach α is When finished, the development effect may be started immediately. In the case of such control, if the condition for starting the development effect is satisfied, the effect may be executed according to the data set in the process table corresponding to the development effect during a predetermined interval time.
また、この実施の形態では、遊技制御手段が、第2特別図柄の可変表示における表示結果を特定表示結果とすることに決定した場合には、当該第2特別図柄の可変表示実行時間をあらかじめ決められている一定時間に決定するので(図21におけるステップS99,S100、図8参照)、第2特別図柄の可変表示中に発展演出を実行する場合に、発展演出を確実に実行することができる。つまり、図8に示されたように、第2特別図柄の可変表示は変動時間が比較的長い第2図柄大当り用の変動パターン(変動時間25秒)を用いて実行されるので、発展演出の実行時間(例えば、20秒)を確実に確保できる。第2特別図柄の可変表示において、種々の変動パターン(変動時間)から選択された変動パターンを使用する場合には、比較的変動時間が短い変動パターンを使用するときに、発展演出が完了しないおそれがある。 Further, in this embodiment, when the game control means decides to use the display result in the variable display of the second special symbol as the specific display result, the variable display execution time of the second special symbol is determined in advance. Therefore, when the development effect is executed during variable display of the second special symbol, the development effect can be surely executed. . That is, as shown in FIG. 8, the variable display of the second special symbol is executed using the variation pattern for the second symbol big hit (the variation time is 25 seconds), which has a relatively long variation time. An execution time (for example, 20 seconds) can be ensured. In the variable display of the second special symbol, when a variation pattern selected from various variation patterns (variation times) is used, the development effect may not be completed when the variation pattern having a relatively short variation time is used. There is.
また、この実施の形態では、演出制御手段が、遊技制御手段が第2特別図柄の可変表示における表示結果を大当り図柄としないことに決定した場合に、発展演出とは異なる態様(リーチの場合を例にすると、図7を参照すると、大当りの場合には使用されないノーマルA,ノーマルB,スーパーβ1〜β4)で、当該第2特別図柄の可変表示中に演出を実行するので、発展演出が遊技者に与える期待感をより強くすることができる。 Further, in this embodiment, when the effect control means determines that the display result in the variable display of the second special symbol is not the jackpot symbol, the game control means is different from the development effect (the case of reach). For example, referring to FIG. 7, the production is executed during the variable display of the second special symbol in normal A, normal B, super β1 to β4) that are not used in the case of big hit, so that the development effect is a game The expectation given to the person can be made stronger.
また、この実施の形態では、遊技制御手段は、第2始動入賞口14への入賞にもとづいて実行される第2特別図柄表示器8bにおける可変表示において大当り図柄が導出表示された場合に大当り遊技状態に移行するときに、第1始動入賞口13への入賞にもとづいて実行される第1特別図柄表示器8aにおける可変表示において大当り図柄が導出表示された場合に大当り遊技状態に移行するときに比べて、開放状態に変化させる回数として多い回数(この実施の形態では、2回に対する15回)を決定する割合を高くするので(図10(B),(C)参照)、発展演出の実行によって、大当り状態におけるラウンド回数として多い回数が決定されることに対する期待感を高めることができ、遊技の興趣をより向上させることができる。
Further, in this embodiment, the game control means is a jackpot game when the jackpot symbol is derived and displayed in the variable display in the second special symbol indicator 8b executed based on the winning at the second
また、この実施の形態では、演出制御手段は、飾り図柄の変動停止時に、保留特定領域(図33参照)における1番目に設定されている値(次に開始される飾り図柄の変動に対応する特別図柄の変動が第1特別図柄の変動であるのか第2特別図柄の変動であるのかを示している。)が「第1」を示している場合、または、合算保留記憶数の値が0である場合には、所定演出実行フラグをリセットするので、所定の演出(この実施の形態では、スーパーリーチαの演出)が実行されていないにも関わらず発展演出が実行されてしまうことを防止することができる。すなわち、例えば、所定の演出を伴う第1特別図柄の変動が完了してから長時間が経過して第2特別図柄の変動が開始され、かつ、大当りになる場合に、発展演出が実行されてしまうと、遊技者に違和感を与えかねないが、この実施の形態では、そのようなことは生じない。 Also, in this embodiment, the effect control means corresponds to the first set value (decoration of decorative design to be started next) in the reserved specific area (see FIG. 33) when the decorative design variation stops. Indicates whether the special symbol variation is the variation of the first special symbol or the second special symbol.) Indicates “first”, or the value of the total number of pending storage is 0 In this case, the predetermined effect execution flag is reset, so that the development effect is prevented from being executed even though the predetermined effect (in this embodiment, the effect of super reach α) is not executed. can do. That is, for example, the development effect is executed when the variation of the second special symbol is started after a long time has passed since the variation of the first special symbol with a predetermined effect is completed, and a big hit is made. If this happens, the player may feel uncomfortable, but in this embodiment such a situation does not occur.
なお、上記の各実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば、簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
In each of the above-described embodiments, the
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に適用可能であり、特に、第1の始動条件が成立したことにもとづいて第1識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第1可変表示手段と、第2の始動条件が成立したことにもとづいて第2識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第2可変表示手段とを備えた遊技機に好適に適用される。 The present invention is applicable to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and in particular, a first variable that starts variable display of first identification information and derives and displays a display result based on the first start condition being satisfied. The present invention is preferably applied to a gaming machine including display means and second variable display means for starting variable display of the second identification information and deriving and displaying a display result based on the establishment of the second start condition.
1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
DESCRIPTION OF
56 CPU
560
109 VDP
Claims (6)
前記第1可変表示手段および前記第2可変表示手段に導出表示される表示結果を前記特定表示結果とするか否かを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段と、
前記始動領域を遊技球が通過した順に前記第1可変表示手段または前記第2可変表示手段で前記第1識別情報または前記第2識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段と、
識別情報の可変表示が実行されているときに演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、前記第1識別情報の可変表示が実行されたときに所定の演出を実行した場合に、次に実行される識別情報の可変表示が前記第2識別情報の可変表示であり、かつ、前記事前決定手段が当該第2識別情報の可変表示における表示結果を前記特定表示結果とすることに決定した場合にのみ、前記所定の演出に対応した発展演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。 The player can launch a game ball in the game area, and the first variable display means can change the first identification information based on the fact that the game ball has passed through the first start area among the start areas provided in the game area. Display is performed, and based on the fact that the game ball has passed through the second start area of the start area, the second variable display means performs variable display of the second identification information, and the first variable display means or the first variable 2. A gaming machine that shifts the gaming state to a specific gaming state advantageous to the player when the specific display result is derived and displayed on the variable display means,
Pre-decision means for deciding whether or not to display the display result derived and displayed on the first variable display means and the second variable display means as the specific display result before derivation display of the display result;
Variable display executing means for executing variable display of the first identification information or the second identification information by the first variable display means or the second variable display means in the order in which the game balls have passed through the starting area;
An effect execution means for executing an effect when variable display of identification information is being executed,
When the predetermined effect is executed when the variable display of the first identification information is executed, the effect execution means is a variable display of the identification information to be executed next is a variable display of the second identification information. In addition, the development effect corresponding to the predetermined effect is executed only when the pre-decision unit determines that the display result in the variable display of the second identification information is the specific display result. A gaming machine.
前記可変表示時間決定手段は、事前決定手段が第2識別情報の可変表示における表示結果を特定表示結果とすることに決定した場合には、当該第2識別情報の可変表示実行時間をあらかじめ決められている一定時間に決定する
請求項1記載の遊技機。 Variable display time determining means for determining the execution time of variable display;
The variable display time determination means can determine in advance the variable display execution time of the second identification information when the prior determination means determines that the display result in the variable display of the second identification information is the specific display result. The gaming machine according to claim 1, wherein the game machine is determined at a predetermined time.
請求項1または請求項2記載の遊技機。 The effect execution means is performing variable display of the second identification information in a manner different from the development effect when the prior determination means determines that the display result in the variable display of the second identification information is not the specific display result. The gaming machine according to claim 1, wherein the effect is executed.
前記特定遊技状態において前記可変入賞装置を前記第1状態に変化させる回数を決定するラウンド数決定手段とを備え、
前記ラウンド数決定手段は、前記第2可変表示手段に特定表示結果が導出表示された場合に前記特定遊技状態に移行するときに、前記第1可変表示手段に特定表示結果が導出表示された場合に前記特定遊技状態に移行するときに比べて、第1状態に変化させる回数として多い回数を決定する割合を高くする
請求項1から請求項3のうちのいずれかに記載の遊技機。 A variable winning device that changes a plurality of times from a second state that is disadvantageous to the player to a first state that is advantageous to the player in a specific gaming state;
Round number determination means for determining the number of times to change the variable winning device to the first state in the specific gaming state,
The round number determining means, when the specific display result is derived and displayed on the first variable display means when shifting to the specific gaming state when the specific display result is derived and displayed on the second variable display means The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein a ratio of determining a large number of times as the number of times of changing to the first state is higher than when shifting to the specific gaming state.
第1始動領域に遊技球が入賞したこと、および第2始動領域に遊技球が入賞したことを、所定の上限数を限度として保留記憶として記憶する保留記憶手段を備え、
可変表示実行手段は、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶にもとづいて識別情報の可変表示を実行し、
前記演出実行手段は、前記実行情報にもとづいて発展演出を実行し、
所定演出情報記憶制御手段は、前記実行情報を記憶したときに実行された可変表示の次に実行される識別情報の可変表示を実行させるための保留記憶が前記保留記憶手段に記憶されていない場合、または、前記実行情報を記憶したときに実行された可変表示の次に実行される識別情報の可変表示を実行させるための保留記憶が第1始動領域に遊技球が入賞したことを示す保留記憶であった場合に、前記実行情報を無効にする
請求項1から請求項4のうちのいずれかに記載の遊技機。 A predetermined effect information storage control means for storing execution information indicating execution of the predetermined effect when the effect executing means executes the predetermined effect;
A holding storage means for storing, as a limit storage, a predetermined upper limit number of game balls won in the first start area and a game ball winning in the second start area;
The variable display execution means executes variable display of the identification information based on the hold storage stored in the hold storage means,
The production execution means executes the development production based on the execution information,
The predetermined effect information storage control unit is configured such that the hold storage for executing the variable display of the identification information executed next to the variable display executed when the execution information is stored is not stored in the hold storage unit. Alternatively, a holding storage for executing variable display of identification information executed next to the variable display executed when the execution information is stored indicates holding storage indicating that a game ball has won a prize in the first start area The gaming machine according to claim 1, wherein the execution information is invalidated.
前記可変表示パターン種別決定手段により決定された可変表示パターン種別に含まれる可変表示パターンの中から識別情報の可変表示の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段とを備えた
請求項1から請求項5のうちのいずれかに記載の遊技機。 A variable display pattern type determining unit that determines a variable display pattern type of identification information as one of a plurality of types using a random number for variable display pattern type determination according to a determination result of a prior determination unit,
The variable display pattern determination means which determines the variable display pattern of the variable display of identification information from the variable display patterns included in the variable display pattern type determined by the variable display pattern type determination means. Item 6. The gaming machine according to any one of Items 5 to 5.
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