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JP2010119608A - Game machine - Google Patents

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JP2010119608A JP2008296158A JP2008296158A JP2010119608A JP 2010119608 A JP2010119608 A JP 2010119608A JP 2008296158 A JP2008296158 A JP 2008296158A JP 2008296158 A JP2008296158 A JP 2008296158A JP 2010119608 A JP2010119608 A JP 2010119608A
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Koji Umehara
功嗣 梅原
Takayoshi Itoi
貴義 糸井
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To increase the amusement of a game by interlocking a performance which is executed during the variable display of identification information in a first variable display means, and a performance which is executed during the variable display of identification information in a second variable display means. <P>SOLUTION: When the variation of a second special pattern is started, if the variation of a special pattern which has executed right before is the variation of a first special pattern according to the winning of a game ball in a first start winning port 13, and also, the variation of a decorative pattern by a super ready-to-win state α as a specified performance during the variation of the first special pattern is executed, a development performance is selected as a performance which is executed during the variation of the second special pattern, and the development performance is executed during the variation of the second special pattern. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技者により遊技領域に遊技球を発射可能であり、遊技領域に設けられた始動領域のうち第1始動領域を遊技球が通過したことにもとづいて第1可変表示手段で第1識別情報の可変表示を実行し、始動領域のうち第2始動領域を遊技球が通過したことにもとづいて第2可変表示手段で第2識別情報の可変表示を実行し、第1可変表示手段または第2可変表示手段に特定表示結果が導出表示された場合に遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。   According to the present invention, a game ball can be launched into a game area by a player, and the first variable display means uses the first variable display means based on the fact that the game ball has passed through the first start area among the start areas provided in the game area. The variable display of the identification information is executed, the variable display of the second identification information is executed by the second variable display means based on the fact that the game ball has passed through the second start area of the start area, and the first variable display means or The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine that shifts a gaming state to a specific gaming state advantageous to a player when a specific display result is derived and displayed on a second variable display means.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。)を、所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある。   As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, a variable display device capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and when the display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result in the variable display device, the game state (game In some cases, the state of the machine (specifically, the state in which the gaming machine is controlled) is changed to a state in which a predetermined game value is given to the player.

なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。   The game value is the right that the state of the variable winning ball apparatus provided in the gaming area of the gaming machine becomes advantageous for a player who is easy to win, and the right for becoming advantageous for a player. In other words, or a condition for winning a prize ball is easily established.

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄(最終停止図柄)を最終的に停止表示させることである。また、始動入賞口に遊技球が入賞したときに、既に可変表示が行われていたり大当り遊技が行われているときなど新たな可変表示を開始できない場合には、所定数を限度として、始動入賞口に遊技球が入賞したことが記憶される。その記憶を保留記憶(始動入賞記憶)という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば、10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば、15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば、29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。   In a pachinko machine, a specific display mode determined in advance is derived and displayed as a display result of variable display of special symbols (identification information) that is started in the variable display device based on the winning of a game ball at the start winning opening. If this happens, a “big hit” will occur. The derived display is to finally stop and display a symbol (final stop symbol). In addition, when a game ball is won at the start winning opening, if a variable display has already been performed or if a new variable display cannot be started, such as when a big hit game is being performed, the start win is limited to a predetermined number. It is remembered that a game ball won in the mouth. This memory is called hold memory (start winning memory). When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state in which a hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times of opening the special winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round. A game in a round may be referred to as a round game.

また、遊技機には、識別情報(例えば、飾り図柄)を可変表示する2つの可変表示装置を備えた遊技機がある(例えば、特許文献1参照。)。特許文献1に記載された遊技機では、一方の可変表示装置において大当り図柄が導出表示されることに決定されている場合には、他方の可変表示装置において特定の演出が実行され、一方の可変表示装置において大当り図柄が導出表示されることを予告的に報知する。   In addition, there is a gaming machine that includes two variable display devices that variably display identification information (for example, decorative symbols) (for example, see Patent Document 1). In the gaming machine described in Patent Document 1, when it is determined that the jackpot symbol is derived and displayed on one variable display device, a specific effect is executed on the other variable display device, and one variable display device is displayed. A notice is given in advance that the jackpot symbol is derived and displayed on the display device.

特開2007−20642号公報(段落0017、図43)JP 2007-20642 (paragraph 0017, FIG. 43)

特許文献1に記載された遊技機では、2つの可変表示装置のうちの一方の可変表示装置において大当り図柄が導出表示されることを予告する大当り予告を他方の可変表示装置において行うことができるが、他方の可変表示装置は、単に、大当り予告の演出を行う演出装置として使用されているにすぎない。   In the gaming machine described in Patent Document 1, a jackpot notice for notifying that a jackpot symbol is derived and displayed on one of the two variable display devices can be performed on the other variable display device. The other variable display device is merely used as an effect device that produces a big hit announcement.

そこで、本発明は、第1可変表示手段における識別情報の可変表示中に実行される演出と第2可変表示手段における識別情報の可変表示中に実行される演出とを連動させて、複数の可変表示手段を備えた遊技機における識別情報の可変表示に関わる演出効果を向上させることを目的とする。   In view of this, the present invention links a production performed during variable display of the identification information on the first variable display means and a production performed during variable display of the identification information on the second variable display means. It is an object to improve the production effect related to variable display of identification information in a gaming machine provided with a display means.

本発明による遊技機は、遊技者により遊技領域に遊技球を発射可能であり、遊技領域に設けられた始動領域のうち第1始動領域(例えば、第1始動入賞口13)を遊技球が通過したことにもとづいて第1可変表示手段(例えば、第1特別図柄表示器8a)で第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示を実行し、始動領域のうち第2始動領域(例えば、第2始動入賞口14)を遊技球が通過したことにもとづいて第2可変表示手段(例えば、第2特別図柄表示器8b)で第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を実行し、第1可変表示手段または第2可変表示手段に特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示された場合に遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させる遊技機であって、第1可変表示手段および第2可変表示手段に導出表示される表示結果を特定表示結果とするか否かを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS73の処理を実行する部分)と、始動領域を遊技球が通過した順に第1可変表示手段または第2可変表示手段で第1識別情報または第2識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS52〜S56,S301〜S304の処理を実行する部分)と、識別情報の可変表示が実行されているときに演出を実行する演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100)を備え、演出実行手段は、第1識別情報の可変表示が実行されたときに所定の演出(例えば、表示結果をはずれ図柄とするスーパーリーチαの演出)を実行した場合に、次に実行される識別情報の可変表示が第2識別情報の可変表示であり、かつ、事前決定手段が当該第2識別情報の可変表示における表示結果を特定表示結果とすることに決定した場合にのみ、所定の演出に対応した発展演出を実行する(図28、および図36におけるステップS822〜S823参照)ことを特徴とする。   In the gaming machine according to the present invention, a game ball can be launched into the game area by a player, and the game ball passes through a first start area (for example, the first start winning opening 13) among start areas provided in the game area. Based on the above, the variable display of the first identification information (for example, the first special symbol) is executed by the first variable display means (for example, the first special symbol display 8a), and the second starting region ( For example, the second identification information (for example, the second special symbol) can be changed by the second variable display means (for example, the second special symbol display 8b) based on the passing of the game ball through the second start winning opening 14). When the display is executed and the specific display result (for example, big hit symbol) is derived and displayed on the first variable display means or the second variable display means, the specific game state (for example, big hit game state) that is advantageous for the player ) Game machines to be transferred to In addition, prior determination means for determining whether the display result derived and displayed on the first variable display means and the second variable display means is a specific display result before the display result is derived (for example, a game control micro In the computer 560, the first identification information or the second identification information is variably displayed by the first variable display means or the second variable display means in the order in which the game balls have passed through the starting area. Variable display execution means (for example, a part for executing the processing of steps S52 to S56 and S301 to S304 in the game control microcomputer 560) and an effect to execute an effect when variable display of identification information is being executed An execution unit (for example, the production control microcomputer 100) is provided, and the production execution unit executes variable display of the first identification information. When a predetermined effect (for example, an effect of super reach α with the display result as a symbol out of the display result) is executed, the variable display of the identification information to be executed next is the variable display of the second identification information, Further, only when the predetermining means determines that the display result in the variable display of the second identification information is the specific display result, the development effect corresponding to the predetermined effect is executed (in FIGS. 28 and 36). Steps S822 to S823).

可変表示の実行時間を決定する可変表示時間決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS91〜S105の処理を実行する部分)を備え、可変表示時間決定手段は、事前決定手段が第2識別情報の可変表示における表示結果を特定表示結果とすることに決定した場合には、当該第2識別情報の可変表示実行時間をあらかじめ決められている一定時間に決定する(図21におけるステップS91,S99,S100参照)ように構成されていてもよい。   Variable display time determining means for determining the execution time of variable display (for example, a part for executing the processing of steps S91 to S105 in the game control microcomputer 560). If the display result in the variable display of the two identification information is determined to be the specific display result, the variable display execution time of the second identification information is determined to be a predetermined time (step S91 in FIG. 21). , S99, S100).

演出実行手段は、事前決定手段が第2識別情報の可変表示における表示結果を特定表示結果としないことに決定した場合に、発展演出とは異なる態様(図12(B1),(B2)および図14参照:すなわち、第2図柄大当り用の変動パターンは選択されない。)で、当該第2識別情報の可変表示中に演出を実行することが好ましい。   When the predetermining means determines that the display result in the variable display of the second identification information is not the specific display result, the effect executing means is different from the development effect (FIG. 12 (B1), (B2) and FIG. 14: That is, the variation pattern for the second symbol big hit is not selected.) It is preferable to execute the effect during the variable display of the second identification information.

特定遊技状態において遊技者にとって不利な第2状態から遊技者にとって有利な第1状態に複数回変化する可変入賞装置(例えば、特別可変入賞球装置20)と、特定遊技状態において可変入賞装置を第1状態に変化させる回数を決定するラウンド数決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS75の処理を実行する部分)とを備え、ラウンド数決定手段は、第2可変表示手段に特定表示結果が導出表示された場合に特定遊技状態に移行するときに、第1可変表示手段に特定表示結果が導出表示された場合に特定遊技状態に移行するときに比べて、第1状態に変化させる回数として多い回数を決定する割合を高くする(図10(B),(C)参照)ように構成されていてもよい。   A variable winning device (for example, a special variable winning ball device 20) that changes a plurality of times from a second state that is disadvantageous for the player in the specific gaming state to a first state that is advantageous to the player, and a variable winning device that is the first in the specific gaming state. A round number determining means for determining the number of times to change to one state (for example, the part for executing the processing of step S75 in the game control microcomputer 560), and the round number determining means is specified as the second variable display means When the display result is derived and displayed, the transition to the specific gaming state is performed, and when the specific display result is derived and displayed on the first variable display means, the state is changed to the first state. It may be configured to increase the ratio for determining the large number of times (see FIGS. 10B and 10C).

演出実行手段が所定の演出を実行する場合に、当該所定の演出の実行を示す実行情報(例えば、所定演出実行フラグ)を記憶する所定演出情報記憶制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS827の処理を実行する部分)と、第1始動領域に遊技球が入賞したこと、および第2始動領域に遊技球が入賞したことを、所定の上限数を限度として保留記憶として記憶する保留記憶手段(例えば、保留特定領域:図18(A)および図33参照)を備え、可変表示実行手段は、保留記憶手段に記憶されている保留記憶にもとづいて識別情報の可変表示を実行し(ステップS52〜S54参照)、演出実行手段は、演出実行手段は、実行情報にもとづいて発展演出を実行し(ステップS823参照)、所定演出情報記憶制御手段は、実行情報を記憶したときに実行された可変表示の次に実行される識別情報の可変表示を実行させるための保留記憶が保留記憶手段に記憶されていない場合、または、実行情報を記憶したときに実行された可変表示の次に実行される識別情報の可変表示を実行させるための保留記憶が第1始動領域に遊技球が入賞したことを示す保留記憶であった場合に、実行情報を無効にする(ステップS863,S864参照)ように構成されていてもよい。   When the effect execution means executes a predetermined effect, the predetermined effect information storage control means (for example, in the effect control microcomputer 100) stores execution information (for example, a predetermined effect execution flag) indicating execution of the predetermined effect. , A part for executing the processing of step S827), and the fact that the game ball has won in the first start area and the game ball has won in the second start area are stored as reserved storage up to a predetermined upper limit number. A holding storage means (for example, a holding specific area: see FIG. 18A and FIG. 33) is provided, and the variable display execution means executes variable display of identification information based on the holding storage stored in the holding storage means. (See steps S52 to S54), the effect execution means executes the development effect based on the execution information (see step S823), and the predetermined effect. The information storage control means executes the execution when the hold storage for executing the variable display of the identification information executed next to the variable display executed when the execution information is stored is not stored in the hold storage means. When the reserved memory for executing the variable display of the identification information executed next to the variable display executed when the information is stored is the reserved memory indicating that the game ball has won in the first starting area. The execution information may be invalidated (see steps S863 and S864).

事前決定手段の決定結果に応じて、可変表示パターン種別決定用乱数を用いて、識別情報の可変表示パターン種別を複数種類のいずれかに決定する可変表示パターン種別決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS93,S102の処理を実行する部分)と、可変表示パターン種別決定手段により決定された可変表示パターン種別に含まれる可変表示パターンの中から識別情報の可変表示の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS94〜S98,S103〜S105の処理を実行する部分)とを備えていてもよい。   A variable display pattern type determining means for determining the variable display pattern type of the identification information to be one of a plurality of types using a random number for determining the variable display pattern type according to the determination result of the prior determination means (for example, a game control micro In the computer 560, the variable display pattern of the variable display of the identification information is selected from the variable display patterns included in the variable display pattern type determined by the variable display pattern type determination means). Variable display pattern deciding means for deciding (for example, a part for executing the processing of steps S94 to S98 and S103 to S105 in the game control microcomputer 560) may be provided.

請求項1記載の発明では、演出実行手段が、第1識別情報の可変表示が実行されたときに所定の演出を実行した場合に、次に実行される識別情報の可変表示が第2識別情報の可変表示であり、かつ、事前決定手段が当該第2識別情報の可変表示における表示結果を特定表示結果とすることに決定した場合にのみ、所定の演出に対応した発展演出を実行するように構成されているので、第1可変表示手段における識別情報の可変表示中に実行される演出と第2可変表示手段における識別情報の可変表示中に実行される演出とが連動しているような演出を実行することができ、識別情報の可変表示に関わる演出効果を向上させることができる。   According to the first aspect of the present invention, when the effect executing means executes a predetermined effect when the variable display of the first identification information is executed, the variable display of the identification information to be executed next is the second identification information. The development effect corresponding to the predetermined effect is executed only when the predetermining means determines that the display result in the variable display of the second identification information is the specific display result. Because it is configured, the effect that is executed during the variable display of the identification information in the first variable display means and the effect that is executed during the variable display of the identification information in the second variable display means Can be performed, and the production effect relating to the variable display of the identification information can be improved.

請求項2記載の発明では、可変表示時間決定手段が、事前決定手段が第2識別情報の可変表示における表示結果を特定表示結果とすることに決定した場合には、当該第2識別情報の可変表示実行時間をあらかじめ決められている一定時間に決定するように構成されているので、発展演出の出現頻度を向上させることができる。   In the invention according to claim 2, when the variable display time determining means determines that the display result in the variable display of the second identification information is the specific display result when the prior determination means is the variable display of the second identification information. Since the display execution time is determined at a predetermined time, the appearance frequency of the development effect can be improved.

請求項3記載の発明では、演出実行手段が、事前決定手段が第2識別情報の可変表示における表示結果を特定表示結果としないことに決定した場合に、発展演出とは異なる態様で、発展演出とは異なる態様で、当該第2識別情報の可変表示中に演出を実行するように構成されているので、発展演出が遊技者に与える期待感をより強くすることができる。   In the invention described in claim 3, when the effect execution means determines that the display result in the variable display of the second identification information is not the specific display result, the advance effect means is different from the development effect in a manner different from the development effect. Since the presentation is configured to be executed during the variable display of the second identification information, it is possible to further enhance the expectation that the development presentation gives to the player.

請求項4記載の発明では、ラウンド数決定手段が、第2可変表示手段に特定表示結果が導出表示された場合に特定遊技状態に移行するときに、第1可変表示手段に特定表示結果が導出表示された場合に特定遊技状態に移行するときに比べて、第1状態に変化させる回数として多い回数を決定する割合を高くするように構成されているので、発展演出の実行によって、特定遊技状態における第1状態に変化させる回数として多い回数が決定されることに対する期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In the invention according to claim 4, when the round number determining means shifts to the specific gaming state when the specific display result is derived and displayed on the second variable display means, the specific display result is derived on the first variable display means. Since it is configured to increase the ratio of determining the number of times to change to the first state as compared to when shifting to the specific gaming state when displayed, the specific gaming state is executed by executing the development effect. The expectation that a large number of times is determined as the number of times of changing to the first state in the game can be increased, and the interest of the game can be improved.

請求項5記載の発明では、所定演出情報記憶制御手段が、実行情報を記憶したときに実行された可変表示の次に実行される識別情報の可変表示を実行させるための保留記憶が保留記憶手段に記憶されていない場合、または、実行情報を記憶したときに実行された可変表示の次に実行される識別情報の可変表示を実行させるための保留記憶が第1始動領域に遊技球が入賞したことを示す保留記憶であった場合に、実行情報を無効にするように構成されているので、所定の演出が実行されていないにも関わらず発展演出が実行されてしまうことを防止することができる。   According to the fifth aspect of the present invention, the predetermined storage information storage control means stores the storage information for executing the variable display of the identification information executed next to the variable display executed when the execution information is stored. If the game ball is not stored in the first start area, the reserved ball for executing the variable display of the identification information to be executed next to the variable display executed when the execution information is stored wins the first starting area. Since the execution information is configured to be invalidated in the case of the reserved storage indicating that the development effect is prevented from being executed even though the predetermined effect is not executed. it can.

請求項6記載の発明では、事前決定手段の決定結果に応じて、可変表示パターン種別決定用乱数を用いて、識別情報の可変表示パターン種別を複数種類のいずれかに決定する可変表示パターン種別決定手段と、可変表示パターン種別決定手段により決定された可変表示パターン種別に含まれる可変表示パターンの中から識別情報の可変表示の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段とを備えているので、可変表示パターン種別の選択率を変えることによって可変表示パターン種別に含まれる複数の可変表示パターンに対応する各々の演出の出現率を変えることができ、出現率変更に伴うプログラム変更を容易にすることができる。   According to the sixth aspect of the present invention, variable display pattern type determination that determines the variable display pattern type of the identification information as one of a plurality of types using a random number for determining the variable display pattern type according to the determination result of the prior determination means. And variable display pattern determining means for determining a variable display pattern for variable display of identification information from among the variable display patterns included in the variable display pattern type determined by the variable display pattern type determining means. By changing the selection rate of the variable display pattern type, the appearance rate of each effect corresponding to a plurality of variable display patterns included in the variable display pattern type can be changed, and the program change accompanying the change of the appearance rate is facilitated Can do.

実施の形態1.
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
Embodiment 1 FIG.
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9では、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示(変動)が行われる。よって、演出表示装置9は、識別情報としての飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9を用いて演出表示を実行し、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9を用いて演出表示を実行するので、遊技者は、遊技の進行状況を把握しやすくなる。   An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. The effect display device 9 performs variable display (variation) of the effect symbol (decoration symbol) in synchronization with the variable display of the first special symbol or the second special symbol. Therefore, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of decorative symbols as identification information. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the first special symbol display 8a is executing variable display of the first special symbol, the effect control microcomputer executes the effect display using the effect display device 9 along with the variable display. 2 When the variable display of the second special symbol is executed on the special symbol display device 8b, the effect display is executed using the effect display device 9 along with the variable display. It becomes easy to grasp.

遊技盤6における演出表示装置9の上部の左側には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示手段)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。遊技盤6における演出表示装置9の上部の右側には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示手段)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。   A first special symbol display (first variable display means) 8 a that variably displays a first special symbol as identification information is provided on the left side of the top of the effect display device 9 in the game board 6. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. A second special symbol display (second variable display means) 8b that variably displays a second special symbol as identification information is provided on the right side of the upper portion of the effect display device 9 in the game board 6. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the second special symbol display 8b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.

この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. The first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display, for example, a number (or a two-digit symbol) of 00 to 99, for example.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b may be collectively referred to as a special symbol indicator.

第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞したこと(遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過することでもよい))した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first start winning opening 13 or the second start winning opening) 14 (the game ball may pass through the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14), and the variable display start condition (for example, when the number of stored memories is not 0). The variable display time (variable time) is started based on the fact that the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed and the big hit game is not executed. ), The display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that winning means that a game ball has entered a predetermined area such as a winning opening. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄(飾り図柄)の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における飾り図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における飾り図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であって、可変表示の期間がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような飾り図柄の組み合わせが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (effect) during the variable display time of the first special symbol on the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol on the second special symbol display 8b. The display design (decorative design) is variably displayed. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the decorative symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the decorative symbol on the effect display device 9 are synchronized. Synchronous means that the start time and end time of variable display are substantially the same (may be exactly the same) and the variable display period is substantially the same (may be exactly the same). Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the decorative display that reminds the jackpot on the effect display device 9 The combination of is stopped and displayed.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball device 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second starting winning port 14 than the first starting winning port 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize.

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 15 is very likely to win the second start winning port 14. The first start winning opening 13 is provided directly under the effect display device 9, but the interval between the lower end of the effect display device 9 and the first start winning opening 13 is further reduced, or the first start winning opening is set. The nail arrangement around the first start winning opening 13 is made difficult to guide the game balls to the first starting winning opening 13 so that the winning rate of the second starting winning opening 14 is increased. It is also possible to make the direction higher than the winning rate of the first start winning opening 13.

第1特別図柄表示器8aの下部には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Below the first special symbol display 8a, the number of valid winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first reserved memory number (the reserved memory is also referred to as the start memory or the start prize memory) is displayed 4. There is provided a first special symbol storage memory indicator 18a composed of two indicators (for example, LEDs). The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

第2特別図柄表示器8bの下部には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Below the second special symbol display 8b is a second special symbol hold comprising four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. A storage indicator 18b is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators that are turned on by one every time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(以下、合算保留記憶表示部18cという。)が設けられている。合計数を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられているので、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2特別図柄保留記憶表示器18bのみを設けるようにし、演出表示装置9の表示画面上には合算保留記憶表示部18cを設けないようにしてもよい。   In addition, the display screen of the effect display device 9 displays an area (hereinafter referred to as a summed pending storage display unit 18c) that displays a total number (summed pending memory count) that is the sum of the first reserved memory count and the second reserved memory count. .) Is provided. Since the total pending storage display unit 18c for displaying the total number is provided, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that are not satisfied with the variable display start condition. It should be noted that only the first special symbol hold memory display 18a and the second special symbol hold memory display 18b are provided, and the total hold memory display unit 18c is not provided on the display screen of the effect display device 9. Good.

なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning ball apparatus 15 that opens and closes only the second start winning opening 14 is provided. Any of the start winning ports 14 may be provided with a variable winning ball device that performs an opening / closing operation.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、および第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when a specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and on the second special symbol display unit 8b, the specific display result (big hit symbol). When the open / close plate is controlled to be opened by the solenoid 21 in a specific game state (a big hit game state) that occurs when is displayed and displayed, the large winning opening serving as a winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

遊技盤6の右側方下部には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。   A normal symbol display 10 is provided at the lower right side of the game board 6. The normal symbol display 10 variably displays a plurality of types of identification information (for example, “◯” and “x”) called normal symbols.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つの表示器(例えば、LED)を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯する表示器を1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯する表示器を1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。すなわち、遊技球が始動入賞しやすくなる(つまり、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、この実施の形態では、時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)においても、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, variable display of the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, variable display is performed by alternately lighting the upper and lower lamps (the symbols can be visually recognized when turned on). For example, if the lower lamp is turned on at the end of the variable display, it is a hit. . When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In other words, the state of the variable winning ball apparatus 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the normal symbol is a stop symbol (a state in which a game ball can be awarded at the second start winning port 14). To change. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of indicators that are turned on by one. Then, each time the variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of indicators that are lit is reduced by one. Further, in the probability variation state where the probability of being determined to be a big hit as compared to the normal state is high, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the variable winning ball apparatus 15 The opening time becomes longer and the number of opening times is increased. That is, the game ball is controlled to be in a high base state that is controlled so as to make it easier for the game ball to start and win (that is, the condition for executing variable display in the special symbol indicators 8a and 8b and the effect display device 9 is easily established). Transition. Further, in this embodiment, even in the short time state (the game state in which the special symbol variable display time is shortened), the opening time of the variable winning ball device 15 becomes longer and the number of times of opening is increased.

なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。   Instead of extending the time during which the variable winning ball apparatus 15 is in the open state (also referred to as the open extended state), the normal symbol display unit 10 shifts to a normal symbol probability changing state in which the probability that the stop symbol in the normal symbol display unit 10 will be a hit symbol is increased. Depending on the situation, the high base state may be entered. When the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In this case, by performing the transition control to the normal symbol probability changing state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the frequency at which the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased. Therefore, if the normal symbol probability changing state is entered, the opening time and the number of opening times of the variable winning ball device 15 are increased, and a state where it is easy to start a winning (high base state) is achieved. That is, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 can be increased when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol or the stop symbol of the special symbol is a probabilistic symbol. It changes to an advantageous state (a state where it is easy to win a start). It should be noted that increasing the number of times of opening is a concept including changing from a closed state to an open state.

また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当りとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。   Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the normal symbol time short state where the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol in the normal symbol display 10 is shortened. In the normal symbol short-time state, the variation time of the normal symbol is shortened, so that the frequency of starting the variation of the normal symbol increases, and as a result, the frequency of hitting the normal symbol increases. Therefore, when the frequency that the normal symbol is won increases, the frequency that the variable winning ball apparatus 15 is in the open state increases, and the start winning state becomes easy (high base state).

また、特別図柄や飾り図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や飾り図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や飾り図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、結果として、始動入賞しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。   In addition, the transition time of special symbols and decorative symbols will be shortened by shifting to the short time state when the variation time (variable display period) of special symbols and decorative symbols is shortened. (In other words, the digestion of the stored memory becomes faster), and as a result, it is easier to start a winning and the possibility of playing a big hit game is increased.

さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。   Furthermore, by shifting to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state). May be. In addition, it is easier to win a start (high base) by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). Transition to a state).

遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27R,27Lが設けられている。遊技領域7の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cが設けられている。また、左枠LED28bの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球LED51が設けられ、右枠LED28cの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cおよび装飾用LED25は、パチンコ遊技機1に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用(装飾用)の各種LEDの他にも演出のためのLEDやランプが設置されている。   On the left and right sides of the game area 7 of the game board 6, there are provided decorative LEDs 25 that are displayed blinking during the game, and at the lower part there is an outlet 26 for taking in a hit ball that has not won. In addition, two speakers 27R and 27L that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. A top frame LED 28a, a left frame LED 28b, and a right frame LED 28c provided on the front frame are provided on the outer periphery upper portion, the outer periphery left portion, and the outer periphery right portion of the game area 7. Also, a prize ball LED 51 that is turned on when there is a remaining number of prize balls is provided in the vicinity of the left frame LED 28b, and a ball cut LED 52 that is turned on when the supply ball is cut is provided in the vicinity of the right frame LED 28c. . The top frame LED 28a, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, and the decoration LED 25 are examples of effects light emitters provided in the pachinko gaming machine 1. In addition to the above-mentioned various LEDs for effects (decorations), LEDs and lamps for effects are installed.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および飾り図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, 1), the first special symbol display 8a starts variable display (variation) of the first special symbol, and the effect display device 9 starts variable display of decorative symbols. That is, the variable display of the first special symbol and the decorative symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on the condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および飾り図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning opening 14 and is detected by the second start opening switch 14a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the special symbol variable display ends, 2), the second special symbol display unit 8b starts variable display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 starts variable display of the decorative symbol. That is, the variable display of the second special symbol and the decorative symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. 2 also shows the payout control board 37, the effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. A random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.

乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 503 includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 560). The numerical data obtained by the execution is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 503. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aへの始動入賞が生じたときに乱数回路503から数値データをランダムRとして読み出し、ランダムRにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを判定する。そして、大当りとすると判定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。   The game control microcomputer 560 reads numerical data from the random number circuit 503 as a random R when a start winning to the first start port switch 13a or the second start port switch 14a occurs, and performs a specific display based on the random R. It is determined whether or not to make a jackpot display result as a result, that is, whether or not to make a jackpot. When it is determined that the game is a big hit, the gaming state is shifted to a big hit gaming state as a specific gaming state advantageous to the player.

RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや合算保留記憶数カウンタの値など)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power supply created on the power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (the value of the special symbol process flag or the total pending storage number counter) and the data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid winning balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧(例えば、DC30VやDC5Vなど)の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号(図示せず)が入力される。   A power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board has dropped below a predetermined value is input to the input port of the game control microcomputer 560. That is, the power supply board monitors the voltage value of a predetermined voltage (for example, DC30V, DC5V, etc.) used in the gaming machine, and when the voltage value decreases to a predetermined value (the power supply voltage is reduced). A power supply monitoring circuit that outputs a power-off signal indicating that). A clear signal (not shown) indicating that the clear switch for instructing to clear the contents of the RAM is operated is input to the input port of the game control microcomputer 560.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 for providing detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. The main board also includes an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560. 31. Further, an information output circuit (not shown) for outputting an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 31.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する演出表示装置9との表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. An effect control command is received, and display control with the effect display device 9 that variably displays decorative symbols is performed.

図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 3, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 has an effect control microcomputer 100 including an effect control CPU 101 and a RAM. The RAM may be externally attached. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal from the main board 31 input via the relay board 77 ( In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100 and maps the VRAM therein. The VRAM is a buffer memory for expanding image data generated by the VDP. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(飾り図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用CPU101は、キャラクタROMから読み出したデータをVDP109に出力する。VDP109は、演出制御用CPU101から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 reads necessary data from a character ROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The character ROM is for storing character image data displayed on the effect display device 9, specifically, a person, a character, a figure, a symbol, or the like (including a decorative pattern) in advance. The effect control CPU 101 outputs the data read from the character ROM to the VDP 109. The VDP 109 executes display control based on the data input from the effect control CPU 101.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 3 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、駆動信号を天枠LED28a、左枠LED28b、右枠LED28cなどの枠側に設けられている各LEDに供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25に駆動信号を供給する。なお、LED以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路(ドライバ)がランプドライバ基板35に搭載される。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies a drive signal to each LED provided on the frame side such as the top frame LED 28a, the left frame LED 28b, and the right frame LED 28c. Further, a drive signal is supplied to the decoration LED 25 provided on the game board side. When a light emitter other than the LED is provided, a drive circuit (driver) for driving the light emitter is mounted on the lamp driver substrate 35.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27R,27Lに出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data, and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplifier circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speakers 27R and 27L. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data indicating the sound effect or sound output mode in a time series in a predetermined period (for example, a decorative symbol variation period).

次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing a main process executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) After executing a security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). After initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM is accessible (Step S5). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal (clear signal) of a clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (steps S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 performs data check of the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 recovers the game state restoration process (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that should not be initialized remain as they are. The parts that should not be initialized include, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability change flag, etc.), the area where the output state of the output port is saved (output port buffer), This is a portion where data indicating the number of payout prize balls is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。なお、この実施の形態では、CPU56は、ステップS43の処理において、バックアップRAMに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板80に対して送信する。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). Then, the process proceeds to step S14. In this embodiment, the CPU 56 also transmits, to the effect control board 80, a total pending storage number designation command in which the value of the total pending storage number counter stored in the backup RAM is set in the process of step S43. .

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機にしてもよい。   In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. In other words, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state recovery process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) to 0, but an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to. In addition, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) may be left as it is. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグが初期値に設定される。   By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol per-determination random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state are initialized. Set to a value.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。   Further, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed an initialization process). Is also transmitted to the sub-board (step S13). For example, when the effect control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the effect display device 9 performs screen display for notifying that the control of the gaming machine has been performed, that is, initialization notification.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initial setting of the random number circuit 503 (step S14). For example, the CPU 56 performs setting according to the random number circuit setting program to cause the random number circuit 503 to update the random R value.

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   In step S15, the CPU 56 sets a CTC register built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 2 ms). That is, a value corresponding to, for example, 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 2 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt enabled state is set. Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining a stop symbol of a special symbol when it is not a big hit, or a random number for determining whether to reach when it is not a big hit, The random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is the initial value of the count value of the counter for generating a random number for determining whether or not to win for a normal symbol (normal random number generation counter for normal symbol determination). It is a random number to determine. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 560 controls game devices such as an effect display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the game machine itself. In the process of transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, or a game machine control process), the count value of the random number for determination per normal symbol is one round (the random number for determination per normal symbol is taken). When the value is incremented by the number of values between the minimum value and the maximum value of the possible values), an initial value is set in the counter.

なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される飾り図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。   In this embodiment, the reach effect is executed using decorative symbols that are variably displayed on the effect display device 9. Further, when the display result of the special symbol is a jackpot symbol, the reach effect is always executed. When the display result of the special symbol is not a jackpot symbol, the game control microcomputer 560 determines whether or not to execute the reach effect by lottery using a random number. However, it is the production control microcomputer 100 that actually executes the reach production control.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output, for example, when a power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for storing necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals of the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and their state is determined (switch processing: step S21). ).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, and a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (step S22). For the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, a drive signal is output to each display according to the contents of the output buffer set in steps S32 and S33. Execute control.

また、遊技制御に用いられる普通当り図柄決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。   In addition, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determining a normal winning symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S24 and S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S26). In the special symbol process, corresponding processing is executed according to a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the special winning award in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: step S28).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 (step S30). Specifically, the payout control micro mounted on the payout control board 37 in response to winning detection based on any one of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 being turned on. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to ON / OFF of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (step S31: output process).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of special symbols in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S32). For example, if the variation speed is 1 frame / 0.2 seconds until the end flag is set when the start flag set in the special symbol process is set, the CPU 56, for example, every 0.2 seconds passes. Then, the value of the display control data set in the output buffer is incremented by one. Further, the CPU 56 outputs a drive signal in step S22 in accordance with the display control data set in the output buffer, whereby the first special symbol on the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b and Variable display of the second special symbol is executed.

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in the output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S33). For example, when the start flag for normal symbol fluctuation is set, the CPU 56 switches the display state (“◯” and “×”) for the normal symbol fluctuation speed every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. In addition, the CPU 56 executes a normal symbol effect display on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in step S22 in accordance with the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。   Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes of steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the decorative symbol variable display state starts after the variable symbol variable display is started. There is a case where a predetermined combination of decorative symbols that do not reach reach is stopped and displayed without reaching the reach state. Such a decorative display variable display mode is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal shift”) variable display mode when the variable display result is an out-of-order design.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに応じて、リーチ演出が実行された後に、大当りにならない所定の飾り図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the decorative symbol variable display state starts after the variable symbol variable display is started. Depending on the reach state, a predetermined combination of decorative symbols that does not become a big hit may be stopped and displayed after the reach effect is executed. Such a variable display result of the decorative pattern is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach out”) when the variable display result is “out of”.

この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、またはリーチ演出が実行されずに、演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、飾り図柄が揃って停止表示される。   In this embodiment, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state. Or, the reach effect is not executed, and the decorative symbols are stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R on the effect display device 9.

図6および図7は、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応してあらかじめ用意された飾り図柄の変動パターンを示す説明図である。図6に示すように、この実施の形態では、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチA〜非リーチHの変動パターンと、特殊A〜特殊Fの変動パターンとが用意されている。特殊A〜特殊Fの変動パターンは、「滑り」または「擬似連」の特殊演出を伴う変動パターンである。   FIG. 6 and FIG. 7 show decorative symbols prepared in advance corresponding to the cases where the variable display mode of the decorative symbol is “non-reach” and “reach” when the variable display result is an out-of-order symbol. It is explanatory drawing which shows these fluctuation patterns. As shown in FIG. 6, in this embodiment, as a variation pattern corresponding to the case where the decorative symbol variable display mode is “non-reach”, the variation pattern of non-reach A to non-reach H, and special A to special F variation patterns are prepared. The variation pattern of special A to special F is a variation pattern with a special effect of “sliding” or “pseudo-continuous”.

「滑り」は、左中右の図柄表示エリア9L、9C、9Rのうち例えば2つの図柄表示エリアで飾り図柄を仮停止表示させた後、図柄が滑るように変動して表示図柄が変化する変動パターンである。「擬似連」は、全ての図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて飾り図柄を仮停止表示させた後、全ての図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回行う変動パターンである。   “Slip” is a variation in which the display symbol changes as the symbol slides after temporarily displaying the decorative symbol in, for example, two symbol display areas in the left middle right symbol display areas 9L, 9C, and 9R. It is a pattern. “Pseudo-continuous” is an effect in which the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in all the symbol display areas 9L, 9C, and 9R, and then the decorative symbols are changed again (pseudo-continuous variation) in all the symbol display areas 9L, 9C, and 9R. This is a variation pattern in which display is performed a predetermined number of times.

また、飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、図7に示すように、ノーマルA11〜ノーマルA14、ノーマルB11〜ノーマルB14、スーパーA21〜スーパーA24、スーパーB21〜スーパーB24の変動パターンが用意されている。   Moreover, as a variation pattern corresponding to the case where the decorative symbol variable display mode is “reach”, as shown in FIG. 7, normal A11 to normal A14, normal B11 to normal B14, super A21 to super A24, super B21 to A variation pattern of the super B24 is prepared.

図8は、可変表示結果が大当り図柄になる場合に対応してあらかじめ用意された飾り図柄の変動パターンを例示する説明図である。図8に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルA31〜ノーマルA34、スーパーA31〜スーパーA34、「第2図柄大当り用」の変動パターンが用意されている。   FIG. 8 is an explanatory diagram illustrating a variation pattern of a decorative symbol prepared in advance corresponding to a case where the variable display result is a jackpot symbol. As shown in FIG. 8, in this embodiment, normal A31 to normal A34, super A31 to super A34, “for the second symbol big hit, are used as fluctuation patterns corresponding to the case where the variable symbol display result of the special symbol becomes a big hit symbol. ”Is prepared.

「第2図柄大当り用」の変動パターンは、第2始動入賞にもとづく特別図柄および飾り図柄の変動であって、停止図柄を大当り図柄にする場合に使用される。「第2図柄大当り用」の変動パターンでは、基本的に、αおよびβのグループの演出とは異なるγの種類の演出が実行されるが、演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定の条件が成立すると、γの種類の演出に代えて発展演出を実行することがある。   The variation pattern of “for second symbol big hit” is a variation of a special symbol and a decorative symbol based on the second start winning prize, and is used when the stop symbol is made a big hit symbol. In the variation pattern “for the second symbol big hit”, the production of γ types different from the production of the α and β groups is basically executed, but the production control microcomputer 100 satisfies a predetermined condition. Then, instead of the γ-type production, the development production may be executed.

図6〜図8に示すように、この実施の形態では、第1特別図柄の変動時に用いられる変動パターンと、第2特別図柄の変動時に用いられる変動パターンとは異なっている。また、高確率時(確変時)に用いられる変動パターンと、低確率時(通常時および時短時)に用いられる変動パターンとは異なっている。   As shown in FIGS. 6 to 8, in this embodiment, the variation pattern used when the first special symbol varies is different from the variation pattern used when the second special symbol varies. Further, the variation pattern used at the time of high probability (probability change) is different from the variation pattern used at the time of low probability (normal time and short time).

図9は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム2:大当りの種類(通常大当り、確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム3:特別図柄および飾り図柄の変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム4:特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム5:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム6:ランダム5の初期値を決定する(ランダム5初期値決定用)
(6)ランダム7:普通図柄の変動パターン(変動時間)を決定する(普通図柄変動パターン判定用)
FIG. 9 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 2: Determine the type of jackpot (normal jackpot, probability variation jackpot) (for jackpot type judgment)
(2) Random 3: The type (type) of the variation pattern of the special symbol and the decorative symbol is determined (for variation pattern type determination).
(3) Random 4: Determine the variation pattern (variation time) of special symbols and decorative symbols (for variation pattern determination)
(4) Random 5: Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 6: Determine the initial value of random 5 (for determining the random 5 initial value)
(6) Random 7: Determines the normal symbol variation pattern (variation time) (for normal symbol variation pattern determination)

図5に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム3、ランダム7)または初期値用乱数(ランダム6)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。   In step S23 in the game control process shown in FIG. 5, the game control microcomputer 560 uses a counter for generating the jackpot type determination random number (1) and the random number for determination per ordinary symbol (4). Count up (add 1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers (random 3, random 7) or initial value random numbers (random 6). In addition, in order to improve a game effect, you may use random numbers other than said random number. In this embodiment, a random number generated by hardware incorporated in the game control microcomputer 560 (or hardware external to the game control microcomputer 560) is used as the jackpot determination random number.

図10(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブル(図10(A)左欄)と、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブル(図10(A)右欄)とがある。通常時大当り判定テーブルには、図10(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図10(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図10(A)に記載されている数値が大当り判定値である。   FIG. 10A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal jackpot determination table (left column in FIG. 10 (A)) used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state) and a probability change jackpot determination table (FIG. 10 (A)) used in a probability change state. (Right column). Each numerical value described in the left column of FIG. 10 (A) is set in the normal jackpot determination table, and each numerical value described in the right column of FIG. 10 (A) is set in the probability variation big hit determination table. Is set. The numerical value described in FIG. 10A is a jackpot determination value.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図10(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当りまたは確変大当り)にすることに決定する。なお、図10(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and sets the extracted value as the value of the big hit determination random number (random R). The big hit determination random number is shown in FIG. If it matches any of the big hit judgment values, it is decided to make a big hit (normal big hit or probability variation big hit) for the special symbol. Note that the “probability” shown in FIG. 10A indicates the probability (ratio) of a big hit. Further, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to shift to the jackpot gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is determined. It also means deciding whether or not to make a jackpot symbol.

図10(B),(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。CPU56は、ランダム2の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。   FIGS. 10B and 10C are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table stored in the ROM 54. The jackpot type determination table shows that when the variable display result is determined to be a jackpot symbol, the jackpot type is “normal jackpot” or “probable bonus jackpot” based on the random number (random 2) for determining the jackpot type. It is a table that is referred to in order to determine any of the above. When the value of random 2 matches any of the jackpot type determination values, the CPU 56 determines the jackpot type as a type corresponding to the matching jackpot type determination value.

なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動入賞が生じたときと第2始動入賞が生じたときとで、異なる大当り種別判定テーブルを使用する。具体的には、第1始動入賞が生じたときには、図10(B)に示す大当り種別判定テーブルを使用し、第2始動入賞が生じたときには、図10(C)に示す大当り種別判定テーブルを使用する。   In this embodiment, the game control microcomputer 560 uses different jackpot type determination tables depending on whether the first start prize is generated or the second start prize is generated. Specifically, when the first start winning occurs, the big hit type determination table shown in FIG. 10B is used, and when the second starting win occurs, the big hit type determining table shown in FIG. 10C is used. use.

通常大当りは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が多い回数(例えば、15回)まで許容され、大当り遊技状態が終了すると、遊技状態を時短状態に変化させるような大当りである。確変大当りは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が多い回数(例えば、15回)まで許容され、大当り遊技状態が終了すると、遊技状態を確変状態に変化させるような大当りである。突然確変大当りは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数(例えば、0.1秒間の開放を2回)まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである(すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである)。以下、突然確変大当りを突確大当りまたは2ラウンド(2R)大当りということがある。   Normally, the big hit is a big hit in which the number of times the big winning opening is opened in the big hit gaming state is allowed (for example, 15 times), and when the big hit gaming state is finished, the gaming state is changed to the short time state. The probabilistic big hit is a big hit that allows a large number of times (for example, 15 times) the number of times that the big winning opening is opened in the big hit gaming state, and changes the gaming state to the probable state when the big hit gaming state ends. Suddenly probable big hit is a big hit in which the number of times of opening of the big winning opening is allowed to be small in the big hit gaming state (for example, two opening for 0.1 seconds), but the opening time of the big winning opening is extremely short, and This is a big hit that shifts the gaming state after the big hit game to the probable change state (that is, it makes it appear as if the player suddenly entered the probable change state by doing so). Hereinafter, the sudden probability change big hit may be referred to as a sudden big hit or two rounds (2R) big hit.

図10(B),(C)に示すように、第2始動入賞が生じたときに使用される大当り種別判定テーブルにおいて、突然確変大当りに対応する判定値数は、第1始動入賞が生じたときに使用される大当り種別判定テーブルにおける判定値数よりも少ない。また、突然確変大当りに対応する判定値が設定されていないようにしてもよい。第2始動入賞が生じたときに使用されるテーブルにおいて、突然確変大当りに対応する判定値が設定されていなかったり、少ない数の判定値が設定されている場合には、確変状態(第2始動入賞口14が開放されやすい)における払出性能が高くなり、遊技の興趣を向上させることができる。   As shown in FIGS. 10B and 10C, in the big hit type determination table used when the second start winning is generated, the number of determination values corresponding to the sudden probability change big win is the first starting win. It is smaller than the number of determination values in the jackpot type determination table used sometimes. Further, the determination value corresponding to the sudden probability big hit may not be set. In the table used when the second start winning is generated, if the determination value corresponding to the sudden probability change big hit is not set or a small number of determination values are set, the probability change state (second start) The payout performance at the winning opening 14 is easily increased, and the interest of the game can be improved.

また、第2始動入賞が生じたときに使用される大当り種別判定テーブルにおいて、確変大当りに対応する判定値数は、第1始動入賞が生じたときに使用される大当り種別判定テーブルにおける判定値数よりも多い。よって、遊技者は、第1始動入賞が生ずるよりも、第2始動入賞が生ずることを期待する。   Further, in the jackpot type determination table used when the second start winning is generated, the number of determination values corresponding to the probability variation jackpot is the number of determination values in the jackpot type determining table used when the first start winning is generated. More than. Thus, the player expects a second start prize to occur rather than a first start prize.

なお、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御する場合もあるように構成してもよい。小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(例えば、0.1秒間の開放を2回)まで許容される当りである。小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の0.1秒間の開放が2回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In addition, you may comprise so that it may control to the small hit game state different from a big hit game state. The small win is a hit that is allowed up to a small number of times that the special winning opening is opened compared to the big win (for example, the opening for 0.1 second is twice). When the small hit game ends, the gaming state does not change. That is, there is no transition from the probability variation state to the normal state or from the normal state to the certain variation state. The sudden winning odds and the small hits have the same opening pattern for the big prize opening. By controlling in such a way, if the winning opening is opened twice for 0.1 seconds, it is impossible to recognize whether it is suddenly a big hit or a small hit, so a high probability state for the player (Probable change state) can be expected, and the interest of the game can be improved.

図11は、大当り時変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。大当り時変動パターン種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用乱数(ランダム3)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 11 is an explanatory diagram showing a big hit hour variation pattern type determination table. The big hit time variation pattern type determination table indicates that when the variable display result is determined to be a big hit symbol, the fluctuation pattern type is determined according to the determination result of the big hit type, and the random number for random variation pattern type (random 3) This table is referred to in order to determine one of a plurality of types based on the table.

大当り時変動パターン種別判定テーブルとして、通常大当りになったときに使用されるテーブル(通常大当り時変動パターン種別判定テーブル)と、確変大当りになったときに使用されるテーブル(確変大当り時変動パターン種別判定テーブル)と、突確大当りになったときに使用されるテーブル(突確大当り時変動パターン種別判定テーブル)とがある。   The table used when the big hit is the normal big hit (normal big hit fluctuation pattern type judgment table) and the table used when the probability big hit (probable big hit fluctuation pattern type) There are a determination table) and a table (a variation pattern type determination table at the time of sudden hit) that is used when the hit is a big hit.

通常大当り時変動パターン種別判定テーブルには、遊技状態が確変状態または時短状態であって第1特別図柄の変動時に使用されるテーブル(図11(A1)参照)と、遊技状態が通常状態であって第1特別図柄の変動時に使用されるテーブル(図11(A2)参照)とがある。また、確変大当り時変動パターン種別判定テーブルには、遊技状態が確変状態または時短状態であって第1特別図柄の変動時に使用されるテーブル(図11(B1)参照)と、遊技状態が通常状態であって第1特別図柄の変動時に使用されるテーブル(図11(B2)参照)とがある。なお、確変状態と時短状態とで別の大当り時変動パターン種別判定テーブルを使用するようにしてもよい。   The normal big hit variation pattern type determination table includes a table (see FIG. 11 (A1)) used when the gaming state is a probability variation state or a short-time state and the first special symbol varies, and the gaming state is a normal state. There is a table (see FIG. 11 (A2)) used when the first special symbol changes. In addition, the probability variation big hit variation pattern type determination table includes a table (see FIG. 11 (B1)) used when the gaming state is a certain variation state or a short time state and the first special symbol varies, and the gaming state is a normal state. There is a table (see FIG. 11 (B2)) used when the first special symbol fluctuates. Different big hit hour variation pattern type determination tables may be used for the probability variation state and the short time state.

また、第2始動入賞にもとづく特別図柄および飾り図柄の変動であって停止図柄を大当り図柄にする場合には、常に、「特別」の変動パターンが使用される(突然確変大当りの場合を除く。)。   In addition, when the special symbol and the decorative symbol are changed based on the second start winning, and the stop symbol is changed to the big hit symbol, the special variation pattern is always used (except for the case of sudden probability change big hit). ).

また、突確大当り時変動パターン種別判定テーブルには、遊技状態が確変状態または時短状態である場合に使用されるテーブル(図11(C1)参照)と、遊技状態が通常状態である場合に使用されるテーブル(図11(C2)参照)とがある。   In addition, the sudden hit big variation pattern type determination table is used when the gaming state is the probability variation state or the short time state (see FIG. 11 (C1)) and when the gaming state is the normal state. Table (see FIG. 11C2).

各大当り時変動パターン種別判定テーブルには、変動パターン種別判定用乱数(ランダム3)の値と比較される数値(判定値)であって、ノーマルA(高確率時大当り)、ノーマルA(低確率時大当り)、スーパーα(高確率時大当り)、スーパーα(低確率時大当り)、特殊(高確率)、特殊(共通)、特殊(低確率)の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。   Each jackpot variation pattern type determination table includes a numerical value (determination value) to be compared with the value of the random number (random 3) for variation pattern type determination, and normal A (high probability big hit), normal A (low probability) Judgment value corresponding to any one of the variation pattern types of time big hit), super α (high probability big hit), super α (low probability big hit), special (high probability), special (common), special (low probability) Is set.

大当り種別に応じて選択される大当り時変動パターン種別判定テーブルを比較すると、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、大当り種別を複数種類のうちのいずれにするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することができ、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。   Comparing the big hit hour variation pattern type determination table selected according to the big hit type, the assignment of the judgment value to each fluctuation pattern type is different according to the big hit type. Also, different variation pattern types can be determined according to the determination result of whether the jackpot type is a plurality of types, and the ratio determined for the same variation pattern type can be varied.

図12は、ROM54に記憶されているはずれ時変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。はずれ時変動パターン種別判定テーブルは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用乱数(ランダム3)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ時変動パターン種別判定テーブルには、遊技状態が確変状態または時短状態であって第1特別図柄の変動時に使用されるテーブル(図12(A1)参照)と、遊技状態が通常状態であって第1特別図柄の変動時に使用されるテーブル(図12(A2)参照)と、遊技状態が確変状態または時短状態であって第2特別図柄の変動時に使用されるテーブル(図12(B1)参照)と、遊技状態が通常状態であって第2特別図柄の変動時に使用されるテーブル(図12(B2)参照)とがある。なお、確変状態と時短状態とで別のはずれ時変動パターン種別判定テーブルを使用するようにしてもよい。   FIG. 12 is an explanatory diagram showing a loss variation pattern type determination table stored in the ROM 54. The variation pattern type determination table at the time of loss indicates that the variation pattern type is selected from a plurality of types based on the random number for random variation pattern determination (random 3) when it is determined that the variable display result is “out”. It is a table that is referred to to determine either. The deviation variation pattern type determination table includes a table (see FIG. 12 (A1)) used when the gaming state is a probability variation state or a short time state and the first special symbol varies, and the gaming state is a normal state. A table used when the first special symbol changes (see FIG. 12 (A2)) and a table used when the gaming state is a probable change state or a short-time state and the second special symbol changes (see FIG. 12 (B1)) ) And a table (see FIG. 12 (B2)) used when the gaming state is the normal state and the second special symbol changes. In addition, you may make it use the separate variation pattern classification judgment table at the time of a probability change state and a time-short state separately.

図12(A1),(A2),(B1),(B2)に示す各テーブルにおいて、他のテーブルには存在しない変動パターン種別に対して判定値が割り当てられている。   In each table shown in FIGS. 12A1, 12A2, 12B2, and 12B, a determination value is assigned to a variation pattern type that does not exist in other tables.

なお、各テーブルにおいて、保留記憶数が所定数(例えば、「3」)以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態にする旨の判定がなされる割合が低くなるように、保留記憶数に応じて判定値を割り当てるようにしてもよい。   In each table, when the number of reserved memories is equal to or greater than a predetermined number (for example, “3”), it is determined that the decorative symbol variable display state is set to the reach state compared to when the number is less than the predetermined number. The determination value may be assigned in accordance with the number of reserved memories so that the ratio of data to be stored is low.

なお、この実施の形態では、変動パターン種別判定用乱数とはずれ時変動パターン種別判定テーブルとによってリーチにするか否か決定されることになるが、リーチ判定用乱数を用い、リーチ判定用乱数の値が所定の判定値と一致した場合に、リーチすることに決定するようにしてもよい。   In this embodiment, whether or not to reach is determined based on the variation pattern type determination random number and the variation pattern type determination random table, but the reach determination random number is used to determine the reach determination random number. When the value matches a predetermined determination value, it may be determined to reach.

図13は、ROM54に記憶されている大当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。大当り変動パターン判定テーブルとして、第1特別図柄の変動時であって通常大当りおよび確変大当り時に使用されるテーブル(図13(A)参照)と、突然確変大当り時に使用されるテーブル(図13(B),(C)参照)とがある。図13(A)に示す大当り変動パターン判定テーブルは、第1特別図柄の変動時に可変表示結果を「通常大当り」または「確変大当り」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用乱数(ランダム4)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。図13(B)に示す大当り変動パターン判定テーブルは、遊技状態が確変状態であるときに可変表示結果を「突確大当り」にする旨の判定がなされた場合に、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用乱数(ランダム4)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。図13(C)に示す大当り変動パターン判定テーブルは、遊技状態が通常状態または時短状態であるときに可変表示結果を「突確大当り」にする旨の判定がなされた場合に、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用乱数(ランダム4)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン判定テーブルには、変動パターン種別毎に、変動パターン判定用乱数(ランダム4)の値と比較される数値(判定値)であって、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ(判定値)が設定されている。   FIG. 13 is an explanatory diagram showing a big hit variation pattern determination table stored in the ROM 54. As the big hit variation pattern determination table, a table used when the first special symbol is changed and is used when a normal big hit and a probable big hit (see FIG. 13A), and a table used during a sudden probable big hit (FIG. 13B). ) And (C)). The big hit fluctuation pattern determination table shown in FIG. 13A determines the change pattern type when it is determined that the variable display result is “normal big hit” or “probable big hit” when the first special symbol changes. It is a table that is referred to in order to determine the variation pattern as one of a plurality of types based on the variation pattern determination random number (random 4) according to the result. The big hit variation pattern determination table shown in FIG. 13B corresponds to the determination result of the variation pattern type when it is determined that the variable display result is “probable big hit” when the gaming state is the probability variation state. Thus, the table is referred to in order to determine the variation pattern as one of a plurality of types based on the variation pattern determination random number (random 4). The jackpot variation pattern determination table shown in FIG. 13C determines the variation pattern type when it is determined that the variable display result is “probable big hit” when the gaming state is the normal state or the short time state. It is a table that is referred to in order to determine the variation pattern as one of a plurality of types based on the variation pattern determination random number (random 4) according to the result. In the jackpot variation pattern determination table, for each variation pattern type, a numerical value (determination value) to be compared with the value of the variation pattern determination random number (random 4), and the variable symbol display result of the decorative pattern is “big hit”. Data (determination value) corresponding to any of a plurality of types of variation patterns corresponding to the case is set.

図14(A),(B)は、ROM54に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブルは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、リーチ状態にするか否かと変動パターン種別の決定結果とに応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム4)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   FIGS. 14A and 14B are explanatory diagrams showing a deviation variation pattern determination table stored in the ROM 54. The deviation variation pattern determination table is a random number (fluctuation pattern determination random number) according to whether or not to reach the reach state and the determination result of the variation pattern type when it is determined that the variable display result is “out of range”. This is a table that is referred to in order to determine a variation pattern as one of a plurality of types based on random 4).

はずれ変動パターン判定テーブルには、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム4)の値と比較される数値(判定値)であって、飾り図柄の可変表示結果が「はずれ」であり可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに決定するためのデータ(判定値)が設定されている。はずれ変動パターン判定テーブルには、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム4)の値と比較される数値(判定値)であって、飾り図柄の可変表示結果が「はずれ」であり可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに決定するためのデータ(判定値)が設定されている。   The deviation variation pattern determination table is a numerical value (determination value) that is compared with the random pattern random number (random 4) value according to the variation pattern type, and the decorative pattern variable display result is “out of”. And data (determination value) for determining one of a plurality of types of variation patterns corresponding to the case where the variable display mode is “non-reach” is set. The deviation variation pattern determination table is a numerical value (determination value) that is compared with the random pattern random number (random 4) value according to the variation pattern type, and the decorative pattern variable display result is “out of”. And data (determination value) for determining one of a plurality of types of variation patterns corresponding to the case where the variable display mode is “reach” is set.

図15は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図15に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図6〜図8に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。   FIG. 15 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the example shown in FIG. 15, the command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of a decorative symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to variable display of a special symbol. (Corresponding to the variation pattern XX, respectively). That is, when a unique number is assigned to each of the usable variation patterns shown in FIGS. 6 to 8, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when the effect control microcomputer 100 receives the command 80XX (H), the effect display device 9 controls the effect display device 9 to start variable display of decorative symbols.

コマンド8C01(H)〜8C04(H)は、大当りとするか否か、および大当り遊技の種類を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C04(H)の受信に応じて飾り図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C04(H)を表示結果特定コマンドという。   The commands 8C01 (H) to 8C04 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit and the type of the big hit game. The effect control microcomputer 100 determines the display result of the decorative symbols in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C04 (H). Therefore, the commands 8C01 (H) to 8C04 (H) are referred to as display result specifying commands.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1図柄変動指定コマンドおよび第2図柄変動指定コマンドを用いて、例えば、第1特別図柄の可変表示時と第2特別図柄の可変表示時とで演出内容を異ならせることができる。   Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol identification command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command. Further, the production control microcomputer 100 uses the first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command, for example, when the first special symbol is variably displayed and when the second special symbol is variably displayed. Can be different.

コマンド8F00(H)は、飾り図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、飾り図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。   Command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the decorative symbols is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 100 ends the variable display (fluctuation) of the decorative symbols and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the game control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001〜A003(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始1指定コマンド、大当り開始指定2指定コマンドおよび突確開始指定コマンドがある。コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。   The commands A001 to A003 (H) are effect control commands for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the big hit game (big hit start designation command: fanfare designation command). The jackpot start designation command includes a jackpot start 1 designation command, a jackpot start designation 2 designation command, and a sudden start designation command corresponding to the type of jackpot. The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of the big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、非確変大当り(通常大当り)であったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。コマンドA303(H)は、突然確変の遊技の終了を指定する演出制御コマンド(突確終了指定コマンド:エンディング3指定コマンド)である。   Command A301 (H) displays a jackpot end screen, that is, specifies the end of the jackpot game, and also designates an effect control command (special jackpot end 1 designation command: ending) that specifies that the jackpot has been a non-probable variation jackpot (usually a jackpot) 1 designation command). The command A302 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game and specifying that it is a promising big hit (a jackpot end 2 designation command: an ending 2 designation command). is there. Command A303 (H) is an effect control command (surprise end specification command: ending 3 specification command) that specifies the end of a game of sudden probability change.

コマンドC400(H)は、第1始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド)である。コマンドC500(H)は、第2始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第2始動入賞指定コマンド)である。第1始動入賞指定コマンドと第2始動入賞指定コマンドとを、始動入賞指定コマンドと総称することがある。   The command C400 (H) is an effect control command (first start winning designation command) that designates that the first starting prize has been won. Command C500 (H) is an effect control command (second start winning designation command) for designating that there has been a second starting win. The first start prize designation command and the second start prize designation command may be collectively referred to as a start prize designation command.

また、コマンドE400(H)は、遊技状態が通常状態になったときに送信される演出制御コマンド(通常状態指定コマンド)であり、コマンドE401(H)は、低確率状態から確変状態になったときに送信される演出制御コマンド(確変状態指定コマンド)であり、コマンドE402(H)は、遊技状態が時短状態になったときに送信される演出制御コマンド(時短状態指定コマンド)である。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、コマンドE400(H)、コマンドE401(H)およびコマンドE402(H)を、遊技状態が変化したときに送信するが、特別図柄の変動開始の度に送信してもよい。   The command E400 (H) is an effect control command (normal state designation command) transmitted when the gaming state becomes the normal state, and the command E401 (H) has changed from the low probability state to the probable state. An effect control command (probability change state designation command) that is sometimes transmitted, and a command E402 (H) is an effect control command (time-short state designation command) that is transmitted when the gaming state becomes a time-short state. In this embodiment, the game control microcomputer 560 transmits the command E400 (H), the command E401 (H), and the command E402 (H) when the game state changes, but the special symbol changes. It may be sent at every start.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図15に示された内容に応じて画像表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the image display device 9 is changed according to the contents shown in FIG. 15, the display state of the lamp is changed, and the sound number data is output to the audio output board 70.

例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、飾り図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果特定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。   For example, the game control microcomputer 560 designates a decorative pattern variation pattern each time a start winning is made and variable display of the special symbol is started on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. The variation pattern command and the display result specifying command are transmitted to the production control microcomputer 100.

この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい   In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。   In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 on the eight parallel signal lines of the effect control signals CD0 to CD7, In addition to the effect control command data, a method of outputting a pulse-like (rectangular wave) capture signal (effect control INT signal) for instructing capture of the effect control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process.

図15に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果特定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した飾り図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した飾り図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う画像表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。   In the example shown in FIG. 15, the variable pattern command and the display result specifying command are displayed in a variable display (variation) of the decorative symbol corresponding to the variation of the first special symbol on the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator. The image display device 9 that can be used in common with the variable display (variation) of the decorative symbol corresponding to the variation of the second special symbol in 8b, and that produces effects in accordance with the variable display of the first special symbol and the second special symbol. When controlling the effect parts, it is possible to prevent an increase in the types of commands transmitted from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100.

図16は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS321)。そして、ステップS300〜S308のうちのいずれかの処理を行う。   FIG. 16 is a flowchart illustrating an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, the CPU 56 executes a start port switch passing process (step S321). Then, any one of steps S300 to S308 is performed.

ステップS300〜S308の処理は、以下のような処理である。   The processes in steps S300 to S308 are as follows.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。   Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 is in a state where the variable symbol special display can be started, the game control microcomputer 560 confirms the number of numerical data stored in the reserved storage buffer (total number of reserved storage). The stored number of numerical data stored in the hold storage buffer can be confirmed by the count value of the combined hold storage number counter. If the count value of the total pending storage number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. In case of big hit, set big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The jackpot flag is reset when the jackpot game ends.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (step S301): executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) is defined as the variation display variation time of the special symbol. Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.

表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果特定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result specifying command transmission process (step S302): executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result specifying command to the production control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。   Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the internal state (special symbol process flag) is stepped. Update to a value corresponding to S304 (4 in this example).

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において飾り図柄が停止されるように制御する。   Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. The variable display on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is stopped, and the stopped symbol is derived and displayed. In addition, control for transmitting a symbol confirmation designation command to the effect control microcomputer 100 is performed. If the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the big hit flag is not set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300. The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to stop the decorative symbols when receiving the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560.

大当り表示処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100が大当りの発生を報知するための制御を行っている時間が経過したら、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。   Jackpot display process (step S305): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 5. When the time during which the production control microcomputer 100 performs control for notifying the occurrence of the big hit has elapsed, the CPU 56 sets the internal state (special symbol process flag) to a value corresponding to step S306 (6 in this example). Update.

大入賞口開放前処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。   Preliminary winning opening opening process (step S306): executed when the value of the special symbol process flag is 6. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (7 in this example) corresponding to step S307. Note that the pre-opening process for the big winning opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for opening the big winning opening is also a process for starting the big hit game.

大入賞口開放中処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。   Large winning opening opening process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. A control for transmitting an effect control command for round display during the big hit gaming state to the effect control microcomputer 100, a process for confirming the completion of the closing condition of the big prize opening, and the like are performed. If the closing condition for the big prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (6 in this example) corresponding to step S306. When all the rounds are finished, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308.

大当り終了処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (step S308): executed when the value of the special symbol process flag is 8. Control for causing the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended is performed. In addition, a process for setting a flag indicating a gaming state (for example, a probability change flag or a time reduction flag) is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

図17は、ステップS321の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第1始動口スイッチ13aがオンしたか否かを確認する(ステップS211A)。第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、CPU56は、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が上限値である4であるか否かを確認する(ステップS212A)。第1保留記憶数カウンタの値が4であれば、ステップS211Bに移行する。   FIG. 17 is a flowchart showing the start port switch passing process in step S321. In the start port switch passing process, the CPU 56 checks whether or not the first start port switch 13a is turned on (step S211A). If the first start port switch 13a is on, the CPU 56 checks whether or not the value of the first reserved memory number counter for counting the first reserved memory number is 4 which is the upper limit value (step). S212A). If the value of the first reserved memory number counter is 4, the process proceeds to step S211B.

第1保留記憶数カウンタの値が4でなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やすとともに(ステップS213A)、合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS214A)。また、CPU56は、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(ステップS215A)。   If the value of the first reserved memory number counter is not 4, the CPU 56 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (step S213A) and increases the value of the total reserved memory number counter by 1 (step S214A). Further, the CPU 56 corresponds to the value of the total reserved storage number counter in the reserved storage specific information storage area (hold specific area) for storing the winning order to the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14. Data indicating “first” is set in the area (step S215A).

この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口13に遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータを保留特定領域にセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータを保留特定領域にセットする。例えば、CPU56は、保留特定領域において、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、保留記憶がない場合には、保留特定領域には、00(H)がセットされている。   In this embodiment, when the first start opening switch 13a is turned on (that is, when a game ball starts and wins the first start winning opening 13), data indicating “first” is stored in the reserved specific area. When the second start port switch 14a is turned on (that is, when a game ball starts and wins the second start winning port 14), data indicating “second” is set in the reserved specific area. To do. For example, the CPU 56 sets 01 (H) as data indicating “first” when the first start port switch 13a is turned on in the hold specific area, and the second start port switch 14a is turned on. In this case, 02 (H) is set as data indicating “second”. When there is no hold storage, 00 (H) is set in the hold specific area.

図18(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。図18(A)に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保され、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞にもとづいて入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。従って、保留特定領域には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順が記憶される。保留特定領域は、RAM55に形成されている。RAMに形成されているとは、RAM内の領域であることを意味する。なお、図18(A)には、合計保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。   FIG. 18A is an explanatory diagram showing a configuration example of a reserved storage specifying information storage area (holding specified area). As shown in FIG. 18A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area, and the first start winning opening 13 or the second start is determined. Data indicating “first” or “second” is set in order of winning based on winning in the winning opening 14. Accordingly, in the reserved specific area, the winning order to the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 is stored. The reserved specific area is formed in the RAM 55. Being formed in the RAM means an area in the RAM. FIG. 18A shows an example in which the value of the total pending storage number counter is 5.

そして、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS216A)。なお、ステップS215Aの処理では、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数(ランダム2,3,4:図9参照)を生成するためのカウンタから値を抽出する。図18(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値と同数の保存領域が確保されている。CPU56は、ステップS215Aの処理において、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数カウンタの値に対応する保存領域に値を格納する。ソフトウェア乱数を生成するためのカウンタや第1保留記憶バッファおよび保留記憶数カウンタは、RAM55に形成されている。   Then, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in the storage area in the first reserved storage buffer (step S216A). In step S215A, the CPU 56 extracts a value from a random number circuit 503 or a counter for generating software random numbers (random 2, 3, 4: see FIG. 9). As shown in FIG. 18B, the same number of storage areas as the upper limit value of the first reserved storage number are secured in the first reserved storage buffer. In the process of step S215A, the CPU 56 stores a value in the storage area corresponding to the value of the first reserved storage number counter in the first reserved storage buffer. A counter for generating a software random number, a first reserved storage buffer, and a reserved storage number counter are formed in the RAM 55.

次いで、CPU56は、第1特別図柄保留記憶表示器18aの点灯個数を1増やす(ステップS217A)。また、第1始動入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS218A)。   Next, the CPU 56 increases the number of lighting of the first special symbol reservation storage display 18a by 1 (step S217A). Moreover, control which transmits a 1st start winning designation | designated command is performed (step S218A).

演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する場合には、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS29)において演出制御コマンドを送信する。   When transmitting an effect control command to the effect control microcomputer 100, the CPU 56 sets an address of a command transmission table (preliminarily set for each command in the ROM) corresponding to the effect control command as a pointer. And the address of the command transmission table according to an effect control command is set to a pointer, and an effect control command is transmitted in an effect control command control process (step S29).

次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオンしたか否かを確認する(ステップS211B)。第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、CPU56は、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が上限値である4であるか否かを確認する(ステップS212B)。第2保留記憶数カウンタの値が4であれば、処理を終了する。   Next, the CPU 56 checks whether or not the second start port switch 14a is turned on (step S211B). If the second start port switch 14a is on, the CPU 56 checks whether or not the value of the second reserved memory number counter for counting the second reserved memory number is 4 which is the upper limit value (step). S212B). If the value of the second reserved memory number counter is 4, the process is terminated.

第2保留記憶数カウンタの値が4でなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やすとともに(ステップS213B)、合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS214B)。また、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第2」を示すデータをセットする(ステップS215B)。   If the value of the second reserved memory number counter is not 4, the CPU 56 increases the value of the second reserved memory number counter by 1 (step S213B) and increases the value of the total reserved memory number counter by 1 (step S214B). Further, the CPU 56 sets data indicating “second” in an area corresponding to the value of the total reserved storage number counter in the reserved storage specifying information storage area (holding specified area) (step S215B).

また、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS216B)。図18(B)に示すように、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値と同数の保存領域が確保されている。CPU56は、ステップS215Bの処理において、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数カウンタの値に対応する保存領域に値を格納する。   In addition, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in the storage area in the second reserved storage buffer (step S216B). As shown in FIG. 18B, the same number of storage areas as the upper limit value of the second reserved storage number are secured in the second reserved storage buffer. In the process of step S215B, the CPU 56 stores a value in a storage area corresponding to the value of the second reserved storage number counter in the second reserved storage buffer.

次いで、CPU56は、第2特別図柄保留記憶表示器18bの点灯個数を1増やす(ステップS217B)。また、第2始動入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS218B)。   Next, the CPU 56 increases the number of lighting of the second special symbol hold storage display 18b by 1 (step S217B). Moreover, control which transmits a 2nd start prize designation | designated command is performed (step S218B).

図19および図20は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば処理を終了する。   19 and 20 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 confirms the value of the total pending storage number (step S51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter is confirmed. If the total pending storage number is 0, the process is terminated.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、保留特定領域(図18(A)参照)に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否か確認する(ステップS52)。「第1」を示すデータであれば、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第1」を示すデータを設定する(ステップS53)。「第1」を示すデータでなければ、すなわち「第2」を示すデータであれば、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定する(ステップS54)。   If the total pending storage number is not 0, the CPU 56 checks whether or not the first data among the data set in the pending specific area (see FIG. 18A) is data indicating “first”. (Step S52). If it is data indicating “first”, a special symbol pointer (a flag indicating whether special symbol process processing is being performed for the first special symbol or special symbol process processing is being performed for the second special symbol) is set to “first 1 "is set (step S53). If it is not data indicating “first”, that is, if it is data indicating “second”, data indicating “second” is set in the special symbol pointer (step S54).

この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。なお、ここでいう「共通の処理ルーチン」とは、ある特定の一連の処理を実現するためのプログラムであり、この実施の形態では、第1特別図柄や第2特別図柄の変動表示を行う一連の処理を実現するためのプログラムを指している。この実施の形態において、「共通の処理ルーチン」には、後述する特別図柄通常処理におけるステップS55〜S78の処理、ステップS301の変動パターン設定処理、ステップS302の表示結果特定コマンド送信処理、ステップS303の特別図柄変動中処理およびステップS304の特別図柄停止処理が含まれる。   In this embodiment, hereinafter, the first special symbol on the first special symbol display 8a depends on whether the data indicating "first" or the data indicating "second" is set in the special symbol pointer. And the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b are executed using a common processing routine. Here, the “common processing routine” is a program for realizing a specific series of processes, and in this embodiment, a series for performing variable display of the first special symbol and the second special symbol. It points to the program for realizing the process. In this embodiment, the “common processing routine” includes steps S55 to S78 in a special symbol normal process described later, a variation pattern setting process in step S301, a display result specifying command transmission process in step S302, and a process in step S303. The special symbol changing process and the special symbol stop process of step S304 are included.

次に、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory buffer. Is stored in the random number buffer area of the RAM 55. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory buffer. Store in the random number buffer area of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved memory number counter by 1 and stores each storage area in the first reserved memory buffer. Shift content. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved memory buffer are shifted.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 sets the storage area corresponding to the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory buffer of the RAM 55. Each stored random number value is stored in a storage area corresponding to the first reserved memory number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, each stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory buffer of the RAM 55. The random value is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3 and 4 in order.

なお、CPU56は、保留特定領域の内容もシフトする。シフトされた結果、保留特定領域における最も古い値(最旧の保留記憶に対応する値)は消去されることになる。   The CPU 56 also shifts the contents of the reserved specific area. As a result of the shift, the oldest value (the value corresponding to the oldest hold storage) in the hold specific area is deleted.

そして、CPU56は、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減らす(ステップS57)。   Then, the CPU 56 decreases the count value of the total pending storage number counter by 1 (step S57).

次に、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、ランダムRと大当り判定テーブルに設定されている大当り判定値(図10(A)参照)とを比較し(ステップS73)、それらが一致したら、大当りにすることに決定し大当りフラグをセットする(ステップS74)。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。ランダムRの値が大当り判定値に一致しない場合には、すなわち、はずれである場合には、ステップS74〜S76の処理を実行しない。   Next, the CPU 56 reads a random R (a jackpot determination random number) from the random number buffer area, and compares the random R with the jackpot determination value (see FIG. 10A) set in the jackpot determination table (step S73). If they match, it is determined to be a big hit and a big hit flag is set (step S74). Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. But there is. When the value of the random R does not match the big hit determination value, that is, when it is out of place, the processing of steps S74 to S76 is not executed.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常状態)の場合よりも、大当りになる確率が高くなるように構成されている。具体的には、確変状態では、あらかじめ大当り判定値が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図10(A)の右側の数値が設定されているテーブル)を使用し、通常状態では大当り判定値が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図10(A)の左側の数値が設定されているテーブル)を使用する。   The big hit determination process is configured such that when the gaming state is in a probable change state (high probability state), the probability of a big hit is higher than in the case where the gaming state is in a non-probable change state (normal state). Specifically, in the probability variation state, a probability variation jackpot determination table (a table in which the numerical value on the right side of FIG. 10A in the ROM 54 is set) in which many jackpot determination values are set in advance is used. A normal big hit determination table (a table in which the numerical value on the left side of FIG. 10A in the ROM 54 is set) in which the big hit determination value is set to be smaller than the probability variation big hit determination table is used.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かは、確変フラグがセットされているか否かによって確認される。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行させるときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。   Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is confirmed by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated.

また、CPU56は、乱数バッファ領域からランダム2(大当り種別判定用乱数)を読み出し、大当りの種別(通常大当りまたは確変大当り)を、大当り種別判定テーブルにおいてランダム2の値に一致する大当り種別判定値(図10(B),(C)参照)に応じた種別に決定する(ステップS75)。なお、ステップS75の処理では、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には図10(B)に示す大当り種別判定テーブルを使用し、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には図10(C)に示す大当り種別判定テーブルを使用する。   Further, the CPU 56 reads random 2 (a big hit type determination random number) from the random number buffer area, and sets the big hit type (normal big hit or probability variation big hit) to the big hit type determination value (which matches the random 2 value in the big hit type determination table ( The type is determined according to FIGS. 10B and 10C) (step S75). In the process of step S75, when the special symbol pointer indicates “first”, the jackpot type determination table shown in FIG. 10B is used, and the special symbol pointer indicates “second”. In this case, the jackpot type determination table shown in FIG.

そして、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS76)。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「突確大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。   Then, the CPU 56 sets data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 55 (step S76). For example, when the big hit type is “normal big hit”, “01” is set as data indicating the big hit type, and when the big hit type is “probable big hit”, “02” is set as the data indicating the big hit type, When the big hit type is “surprise big hit”, “03” is set as data indicating the big hit type.

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS77)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突確」に決定した場合には、2ラウンド大当り図柄となる「1」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当り種別を「通常」または「確変」に決定した場合には、「3」または「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 determines a special symbol stop symbol (step S77). Specifically, when the big hit flag is not set, “−” as a special symbol is determined as a stop symbol of the special symbol. When the big hit flag is set, one of “1”, “3”, and “7”, which is a big hit symbol, is determined as a special symbol stop symbol according to the determination result of the big hit type. That is, when the big hit type is determined to be “surprise”, “1” which is the two round big hit symbol is determined as a special symbol stop symbol. When the big hit type is determined as “normal” or “probability change”, “3” or “7” is determined as a special symbol stop symbol.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS78)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S78).

図21は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、保存領域からランダム3を読み出す(ステップS90)。そして、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。   FIG. 21 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 reads random 3 from the storage area (step S90). And it is confirmed whether the big hit flag is set (step S91).

大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、これから実行する変動が第2特別図柄の変動であるか否か確認する(ステップS99)。第2特別図柄の変動である場合には、変動パターンとして、第2図柄大当り用の変動パターン(図8参照)を使用することに決定する(ステップS100)。   When the big hit flag is set, the CPU 56 checks whether or not the change to be executed is the change of the second special symbol (step S99). In the case of the variation of the second special symbol, it is determined that the variation pattern for the second symbol big hit (see FIG. 8) is used as the variation pattern (step S100).

これから実行する変動が第2特別図柄の変動でない場合(第1特別図柄の変動である場合)には、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当りの種別、そのときの遊技状態および特別図柄ポインタの値(第1特別図柄の変動か第2特別図柄の変動かが特定される)に応じて、大当り時変動パターン種別判定テーブル(図11(A1)〜(C2)参照)のいずれかを選択する(ステップS101)。そして、選択した大当り時変動パターン種別判定テーブルに設定されている判定値におけるランダム3に一致する値に対応する変動パターン種別を決定する(ステップS102)。また、大当り変動パターン判定テーブル(図13参照)における変動パターン種別に応じたテーブル(ノーマルA(高確率時大当り)、ノーマルA(低確率時大当り)、スーパーα(高確率時大当り)またはスーパーβ(低確率時大当り)の部分)を選択する(ステップS103)。   If the variation to be executed is not the variation of the second special symbol (if the variation is the first special symbol), the table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types is used as a big hit Depending on the type, the gaming state at that time, and the value of the special symbol pointer (the variation of the first special symbol or the variation of the second special symbol is specified), the jackpot variation pattern type determination table (FIG. 11 (A1)) To (C2)) is selected (step S101). Then, a variation pattern type corresponding to a value that matches random 3 in the determination value set in the selected big hit hour variation pattern type determination table is determined (step S102). Further, a table (normal A (big hit at high probability), normal A (low probability big hit), super α (high probability big hit) or super β corresponding to the variation pattern type in the big hit variation pattern determination table (see FIG. 13). (Part of low probability big hit) is selected (step S103).

次いで、CPU56は、保存領域からランダム4を読み出し(ステップS104)、ステップS103の処理で選択したテーブルに設定されている判定値におけるランダム4の値に一致する値に対応する変動パターンを決定する(ステップS105)。そして、ステップS106に移行する。   Next, the CPU 56 reads random 4 from the storage area (step S104), and determines a variation pattern corresponding to a value that matches the value of random 4 in the determination value set in the table selected in the process of step S103 ( Step S105). Then, the process proceeds to step S106.

ステップS91の処理で大当りフラグがセットされていないことを確認した場合には、CPU56は、そのときの遊技状態および特別図柄ポインタの値(第1特別図柄の変動か第2特別図柄の変動かが特定される)に応じて、いずれかのはずれ時変動パターン種別判定テーブル(図12(A1)〜(B2)参照)を選択する(ステップS92)。また、CPU56は、保存領域からランダム3を読み出し、はずれ時変動パターン種別判定テーブルにおけるランダム3の値と一致する値に対応した変動パターン種別を決定する(ステップS93)。   If it is confirmed in step S91 that the big hit flag has not been set, the CPU 56 determines the gaming state at that time and the value of the special symbol pointer (whether the variation of the first special symbol or the variation of the second special symbol). In accordance with (specified), one of the deviation variation pattern type determination tables (see (A1) to (B2) in FIG. 12) is selected (step S92). Further, the CPU 56 reads random 3 from the storage area, and determines a variation pattern type corresponding to a value that matches the value of random 3 in the loss variation pattern type determination table (step S93).

そして、CPU56は、また、保存領域からランダム4の値を読み出す(ステップS94)。リーチすることに決定した場合(リーチの変動パターン種別が選択された場合)には、はずれ変動パターン判定テーブル(リーチ)(図14(B)参照)における変動パターン種別に応じたテーブル(ノーマルA(高確率時はずれ)、ノーマルA(低確率時はずれ)、スーパーα(高確率時はずれ)、スーパーα(低確率時はずれ)、スーパーβ(高確率時はずれ)、スーパーβ(低確率時はずれ)の部分)を選択し(ステップS95,S96)、リーチしないことに決定した場合(非リーチの変動パターン種別が選択された場合)には、はずれ変動パターン判定テーブル(非リーチ)(図14(A)参照)における変動パターン種別に応じたテーブル(非リーチ1、非リーチ2、非リーチ3または非リーチ4の部分)を選択する(ステップS98)。そして、ランダム4の値にもとづいて、選択したテーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS98)。その後、ステップS106に移行する。   Then, the CPU 56 also reads a random 4 value from the storage area (step S94). When it is decided to reach (when the reach fluctuation pattern type is selected), the table corresponding to the fluctuation pattern type in the deviation fluctuation pattern determination table (reach) (see FIG. 14B) (normal A ( Out of high probability, Normal A (out of low probability), Super α (out of high probability), Super α (out of low probability), Super β (out of high probability), Super β (out of low probability) (Step S95, S96), and when it is decided not to reach (when a non-reach fluctuation pattern type is selected), a deviation fluctuation pattern determination table (non-reach) (FIG. 14A) ))) Is selected according to the variation pattern type (non-reach 1, non-reach 2, non-reach 3 or non-reach 4 portion) (step S). 8). Then, the variation pattern is determined as one of a plurality of types by referring to the selected table based on the value of random 4 (step S98). Thereafter, the process proceeds to step S106.

ステップS106では、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う。   In step S <b> 106, the CPU 56 performs control to transmit an effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined variation pattern to the effect control microcomputer 100.

また、特別図柄の変動を開始する(ステップS107)。例えば、ステップS32の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットする。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS108)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS109)。   Also, the special symbol change is started (step S107). For example, a start flag corresponding to the special symbol referred to in the special symbol display control process in step S32 is set. Further, a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern is set in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S108). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result specifying command transmission process (step S302) (step S109).

図22は、表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果特定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果4指定のいずれかの演出制御コマンド(図15参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、ステップS117に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が確変大当りであるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111,S112)。なお、確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS76の処理で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。また、大当りの種別が突然確変大当りであるときには、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS113,S114)。確変大当りでも突然確変大当りでもないときには(すなわち、通常大当りであるときには)、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS115)。   FIG. 22 is a flowchart showing the display result specifying command transmission process (step S302). In the display result specifying command transmission process, the CPU 56 performs a control to transmit an effect control command (see FIG. 15) of one of the display result 1 designation to the display result 4 designation in accordance with the determined type of jackpot or loss. Do. Specifically, the CPU 56 first checks whether or not the big hit flag is set (step S110). If not set, the process proceeds to step S117. When the big hit flag is set, when the big hit type is a probable big hit, control is performed to transmit a display result 3 designation command (steps S111 and S112). Whether or not it is a probable big hit can be determined specifically by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in the process of step S76 of the special symbol normal process is “02”. . When the type of jackpot is suddenly a probable big hit, control is performed to transmit a display result 4 designation command (steps S113 and S114). When neither the probability variation big hit nor the sudden probability variation big hit is obtained (that is, when it is a normal big hit), control for transmitting a display result 2 designation command is performed (step S115).

ステップS117では、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う。   In step S117, the CPU 56 performs control to transmit a display result 1 designation command.

そして、特別図柄ポインタに設定されている値に対応する特別図柄保留記憶表示器の点灯個数を1減らす(ステップS118)。   Then, the number of lighting of the special symbol hold memory display corresponding to the value set in the special symbol pointer is reduced by 1 (step S118).

その後、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS119)。   Thereafter, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol changing process (step S303) (step S119).

図23は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS126)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS127)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。   FIG. 23 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the CPU 56 decrements the variable time timer by 1 (step S125), and when the variable time timer times out (step S126), the value of the special symbol process flag corresponds to the special symbol stop process (step S304). The updated value is updated (step S127). If the variable time timer has not timed out, the process ends.

図24は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、ステップS32の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS131)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS132)。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、ステップS138に移行する(ステップS133)。   FIG. 24 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 56 sets an end flag referred to in the special symbol display control process in step S32 to end the variation of the special symbol, and the first special symbol display unit 8a or the second special symbol display unit 8b. Then, a control for deriving and displaying the stop symbol is performed (step S131). If data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8a is terminated, and “second” is indicated in the special symbol pointer. When data is set, the variation of the second special symbol on the second special symbol display 8b is terminated. Moreover, control which transmits the symbol determination designation | designated command to the microcomputer 100 for production control is performed (step S132). If the big hit flag is not set, the process proceeds to step S138 (step S133).

大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、時短状態であることを示す時短フラグをリセットし(ステップS134)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS135)。   If the big hit flag is set, the CPU 56 resets the probability change flag indicating the probability change state and the time reduction flag indicating the time reduction state if set (step S134). Control is performed to transmit a big hit start designation command to the microcomputer 100 (step S135).

また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS136)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS137)。   In addition, a value corresponding to the big hit display time (for example, the time when the effect display device 9 notifies that the big hit has occurred) is set in the big hit display time timer (step S136). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-winner opening pre-processing (step S305) (step S137).

ステップS138では、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する。時短フラグがセットされている場合には(すなわち、確変状態をともなわず時短状態にのみ制御されている場合には)、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−1する(ステップS139)。また、CPU56は、時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS140)、時短フラグをリセットする(ステップS141)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100に通常状態指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS142)。   In step S138, the CPU 56 checks whether or not a time reduction flag indicating that the time reduction state is set. When the time reduction flag is set (that is, when only the time reduction state is controlled without the probability change state), the value of the time reduction counter indicating the number of times the special symbol can be changed in the time reduction state is set to -1. (Step S139). Further, when the value of the time reduction counter becomes 0 (step S140), the CPU 56 resets the time reduction flag (step S141). And control which transmits a normal state designation | designated command to the microcomputer 100 for effect control is performed (step S142).

その後、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS143)。   Thereafter, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S143).

図25は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、CPU56は、大当り終了時間タイマの値を−1する(ステップS450)。大当り終了時間タイマの値が0でない場合には(ステップS451)、処理を終了する。大当り終了時間タイマの値が0になった場合には、大当り種別を示すデータが確変大当りを示すデータであるときには、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる(ステップS452,S453)。また、確変状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う(ステップS454)。そして、ステップS458に移行する。   FIG. 25 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the CPU 56 decrements the value of the jackpot end time timer by -1 (step S450). If the value of the jackpot end time timer is not 0 (step S451), the process is terminated. When the value of the big hit end time timer becomes 0 and the data indicating the big hit type is data indicating the probability change big hit, the probability change flag is set and the gaming state is shifted to the probability change state (steps S452 and S453). . Further, control is performed to transmit the probability change state designation command to the effect control microcomputer 100 (step S454). Then, control goes to a step S458.

大当り種別を示すデータが確変大当りでないときには、遊技状態を時短状態に移行させるために時短フラグをセットし(ステップS455)、時短回数カウンタに100を設定する(ステップS456)。演出制御用マイクロコンピュータ100に時短状態指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS457)。   When the data indicating the big hit type is not a probable big hit, the time reduction flag is set to shift the gaming state to the time reduction state (step S455), and 100 is set in the time reduction number counter (step S456). Control to transmit a time-short state designation command to the production control microcomputer 100 is performed (step S457).

また、大当りフラグをリセットし(ステップS458)、RAM55における大当り種別を示すデータをクリア(0にする)する(ステップS459)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS460)。   The big hit flag is reset (step S458), and the data indicating the big hit type in the RAM 55 is cleared (set to 0) (step S459). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S460).

図26は、第1特別図柄の変動と第2特別図柄の変動との関連を説明するための説明図である。遊技球がゲート32を通過すると普通図柄の変動が開始され普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合には第2始動入賞口14が開放状態に制御されるが、遊技球が第2始動入賞口14に入賞すると第2特別図柄の可変表示(変動)が開始される条件が成立する。   FIG. 26 is an explanatory diagram for explaining the relationship between the variation of the first special symbol and the variation of the second special symbol. When the game ball passes through the gate 32, the change of the normal symbol is started, and when the stop symbol of the normal symbol is the winning symbol, the second start winning port 14 is controlled to be in the open state, but the game ball is controlled to the second start prize. When winning in the mouth 14, a condition for starting the variable display (fluctuation) of the second special symbol is established.

実際に第2特別図柄の変動が開始されるときに、直前に実行された特別図柄の変動が第1始動入賞口13への遊技球の入賞にもとづく第1特別図柄の変動であり、かつ、第1特別図柄の変動中の所定の演出としてのスーパーリーチαによる飾り図柄の変動が実行された場合には、第2特別図柄の変動中に実行される演出として、発展演出(例えば、スーパーリーチαによる演出時と遊技者に与えられる印象は共通するが主表示画像(例えば、キャラクタ画像や背景画像)の態様や種類が異なっている演出)が選択され、第2特別図柄の変動中に発展演出が実行される。   When the variation of the second special symbol is actually started, the variation of the special symbol executed immediately before is the variation of the first special symbol based on the winning of the game ball to the first start winning opening 13, and When the variation of the decorative symbol by the super reach α as the predetermined effect during the variation of the first special symbol is executed, the development effect (for example, the super reach, for example) is performed as the effect performed during the variation of the second special symbol. The impression given to the player is the same as when the effect is made by α, but the main display image (for example, an effect with a different aspect or type of character image or background image) is selected and developed while the second special symbol is changing Production is performed.

なお、図26には、特別図柄の変動開始時に発展演出が開始される例が示されているが、発展演出は、スーパーリーチαによる演出に続けて実行されるようにしてもよい。   FIG. 26 shows an example in which the development effect is started when the change of the special symbol is started. However, the development effect may be executed following the effect by the super reach α.

図27および図28は、所定の演出としてのスーパーリーチαによる演出および発展演出の一例を示す説明図である。図27および図28に示す演出は、2つのキャラクタ画像9a,9bが戦うような表示演出である。   FIG. 27 and FIG. 28 are explanatory diagrams showing examples of effects and development effects by super reach α as predetermined effects. The effects shown in FIGS. 27 and 28 are display effects in which the two character images 9a and 9b fight.

図28(A)〜(E),(G),(H)には、スーパーリーチαの演出が示されている。なお、図28(E)には、特別図柄および飾り図柄の表示結果がはずれになる場合の演出が示され、図28(H)には、特別図柄および飾り図柄の表示結果がはずれになる場合の演出が示されている。   28 (A) to (E), (G), and (H) show effects of super reach α. FIG. 28E shows an effect when the display results of the special symbol and the decorative symbol are not shown, and FIG. 28H shows a case where the display results of the special symbol and the decorative symbol are not shown. The production is shown.

図27(F)および図28(I)〜(M)には、発展演出が示されている。図27(F)および図28(I)〜(M)に示すように、発展演出も、キャラクタ画像9a,9bが戦うような表示演出である。ただし、スーパーリーチαの演出からストーリーが進んだように表示演出がなされる。換言すれば、スーパーリーチαの演出と発展演出とが一続きの演出であるかのように表示演出がなされる。なお、ランプやLEDおよびスピーカ27L,27Rでも、スーパーリーチαの演出と発展演出とが一続きの演出であるかのような発光体演出および音声演出がなされる。   FIG. 27 (F) and FIGS. 28 (I) to (M) show the development effects. As shown in FIG. 27 (F) and FIGS. 28 (I) to (M), the development effect is also a display effect in which the character images 9a and 9b fight. However, the display effect is performed as if the story progressed from the effect of Super Reach α. In other words, the display effect is performed as if the effect of super reach α and the effect of development are a series of effects. Note that the lamp, the LED, and the speakers 27L and 27R also produce the light emitter effect and the sound effect as if the effect of super reach α and the effect of development are a series of effects.

図28に示された例では、発展演出では、スーパーリーチαの変動パターンにもとづく第1特別図柄の変動に同期した飾り図柄の変動時に用いたキャラクタ画像9a,9b(図27参照)と同じものを使用し、かつ、図27に例示された演出と図28に例示された発展演出とが一連の演出を構成しているように、発展演出が実行されている。そのような演出を実行することによって、スーパーリーチαの変動パターンにもとづく図柄の変動結果ははずれであったが直後に実行される図柄の変動結果が大当りになる場合に2回の図柄の変動を通して一連の演出が実行されることによって、救済演出(一旦はずれになるが最終的には大当りになる。)が実行されたかのような印象を、遊技者に与えることができる。   In the example shown in FIG. 28, the development effect is the same as the character images 9a and 9b (see FIG. 27) used at the time of the variation of the decorative symbol synchronized with the variation of the first special symbol based on the variation pattern of the super reach α. The development effect is executed so that the effect illustrated in FIG. 27 and the development effect illustrated in FIG. 28 constitute a series of effects. By executing such an effect, the symbol variation result based on the variation pattern of Super Reach α is out of the way, but when the symbol variation result executed immediately after is a big hit, through the symbol variation twice By executing a series of effects, it is possible to give the player an impression as if a relief effect (which is once out of play but eventually a big hit) has been executed.

また、図27および図28に示す例では、発展演出はスーパーリーチαによる演出に続けて実行されるが、次の特別図柄の変動開始時に発展演出が開始されるようにしてもよい(図26参照)。   In the example shown in FIGS. 27 and 28, the development effect is executed following the effect by the super reach α, but the development effect may be started at the start of the next special symbol change (FIG. 26). reference).

次に、演出制御手段の動作を説明する。図29は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、所定の乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS702)。そして、タイマ割込フラグの監視(ステップS703)を行う。タイマ割込フラグがセットされていない場合には、ステップS702に移行する。なお、タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS704)、ステップS705〜S707の演出制御処理を実行する。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 29 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) as effect control means mounted on the effect control board 80. The effect control CPU 101 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (step S701). . Thereafter, the effect control CPU 101 executes a random number update process for updating the counter value of a counter for generating a predetermined random number (step S702). Then, the timer interrupt flag is monitored (step S703). If the timer interrupt flag is not set, the process proceeds to step S702. When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set, the effect control CPU 101 clears the flag (step S704) and executes the effect control processing of steps S705 to S707.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS705)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS706)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S705). Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (step S706). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 9 is executed.

次いで、合算保留記憶表示部18cの表示状態の制御を行う保留記憶制御処理を実行する(ステップS707)。その後、ステップS702に移行する。   Next, a hold storage control process for controlling the display state of the combined hold storage display unit 18c is executed (step S707). Thereafter, the process proceeds to step S702.

図30〜図32は、コマンド解析処理(ステップS705)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドはコマンド受信バッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   30 to 32 are flowcharts showing specific examples of command analysis processing (step S705). The effect control command received from the main board 31 is stored in the command reception buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the contents of the command stored in the command reception buffer.

コマンド受信バッファとして、例えば、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。   As the command reception buffer, for example, a command reception buffer in a ring buffer format capable of storing six 2-byte configuration effect control commands is used. Therefore, the command reception buffer is configured by a 12-byte area of reception command buffers 1 to 12. A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. The ring buffer format is not necessarily required.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信されコマンド受信バッファに保存されている。コマンド解析処理では、コマンド受信バッファに保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図15参照)であるのか解析する。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal and stored in the command reception buffer. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIG. 15) the effect control command stored in the command reception buffer is.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the received command is stored in the command receiving buffer, the effect control CPU 101 reads the received command from the command receiving buffer (step S612). When read, the value of the read pointer is incremented by +2 (step S613). The reason for +2 is that 2 bytes (1 command) are read at a time.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、その変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。   If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the effect control CPU 101 stores the variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, a variation pattern command reception flag is set (step S616).

受信した演出制御コマンドが表示結果特定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、その表示結果特定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果4指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果特定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。   If the received effect control command is a display result specifying command (step S617), the effect control CPU 101 forms the display result specifying command (display result 1 specifying command to display result 4 specifying command) in the RAM. It is stored in the display result specifying command storage area (step S618).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。   If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S619), the effect control CPU 101 sets a confirmed command reception flag (step S620).

受信した演出制御コマンドが大当り開始1指定コマンドまたは大当り開始2指定コマンドであれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。受信した演出制御コマンドが突確開始指定コマンドであれば(ステップS625)、演出制御用CPU101は、突確開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS626)。   If the received effect control command is a jackpot start 1 designation command or a jackpot start 2 designation command (step S623), the effect control CPU 101 sets a jackpot start 1 designation command reception flag or a jackpot start 2 designation command reception flag ( Step S624). If the received effect control command is a surprise start designation command (step S625), the effect control CPU 101 sets a surprise start designation command reception flag (step S626).

受信した演出制御コマンドが大当り終了1指定コマンドまたは大当り終了2指定コマンドであれば(ステップS627)、演出制御用CPU101は、大当り終了1指定コマンド受信フラグまたは大当り終了2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS628)。受信した演出制御コマンドが突確終了指定コマンドであれば(ステップS629)、演出制御用CPU101は、突確終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS630)。   If the received effect control command is a jackpot end 1 designation command or a jackpot end 2 designation command (step S627), the effect control CPU 101 sets a jackpot end 1 designation command reception flag or a jackpot end 2 designation command reception flag ( Step S628). If the received effect control command is a surprise end designation command (step S629), the effect control CPU 101 sets a surprise end specification command reception flag (step S630).

受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS632)。初期画面には、あらかじめ決められている飾り図柄の初期表示が含まれる。   If the received effect control command is a power-on specification command (initialization specification command) (step S631), the effect control CPU 101 displays an initial screen on the effect display device 9 indicating that the initialization process has been executed. Control is performed (step S632). The initial screen includes an initial display of predetermined decorative symbols.

また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(ステップS633)、あらかじめ決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行う(ステップS634)。   Further, if the received effect control command is a power failure recovery designation command (step S633), a predetermined power failure recovery screen (a screen for displaying information notifying the player that the gaming state is continuing) is displayed. Display control is performed (step S634).

受信した演出制御コマンドが第1図柄変動指定コマンドであれば(ステップS635)、第1図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS636)。受信した演出制御コマンドが第2図柄変動指定コマンドであれば(ステップS637)、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS638)。   If the received effect control command is the first symbol variation designation command (step S635), the first symbol variation designation command reception flag is set (step S636). If the received effect control command is the second symbol variation designation command (step S637), the second symbol variation designation command reception flag is set (step S638).

受信した演出制御コマンドが第1始動入賞指定コマンドであれば(ステップS651)、演出制御用CPU101は、RAMに形成されている第1保留数カウンタの値を1増やす(ステップS652)。また、RAMに形成されている合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS653)。さらに、合算保留記憶表示部18cの表示を1増やす(ステップS654)。また、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を記憶するための保留特定領域において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(ステップS655)。   If the received effect control command is the first start winning designation command (step S651), the effect control CPU 101 increases the value of the first hold number counter formed in the RAM by 1 (step S652). Further, the value of the total pending storage number counter formed in the RAM is incremented by 1 (step S653). Further, the display of the total pending storage display unit 18c is increased by 1 (step S654). In the reserved specific area for storing the winning order to the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14, data indicating “first” is displayed in an area corresponding to the value of the total reserved storage number counter. Set (step S655).

受信した演出制御コマンドが第2始動入賞指定コマンドであれば(ステップS656)、演出制御用CPU101は、RAMに形成されている第2保留数カウンタの値を1増やす(ステップS657)。また、合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS658)。さらに、合算保留記憶表示部18cの表示を1増やす(ステップS659)。また、保留特定領域において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第2」を示すデータをセットする(ステップS660)。   If the received effect control command is the second start winning designation command (step S656), the effect control CPU 101 increments the value of the second hold number counter formed in the RAM by 1 (step S657). Further, the value of the total pending storage number counter is incremented by 1 (step S658). Further, the display of the total suspension storage display unit 18c is increased by 1 (step S659). In the reserved specific area, data indicating “second” is set in an area corresponding to the value of the total reserved memory number counter (step S660).

なお、合算保留記憶表示部18cの表示を増やすときに、第1始動入賞指定コマンドを受信した場合と第2始動入賞指定コマンドを受信した場合とで、増やされる表示の表示態様(例えば、色)を別にしてもよい。   In addition, when increasing the display of the total pending storage display unit 18c, the display mode (for example, color) of the display increased when the first start winning designation command is received and when the second start winning designation command is received. May be separated.

図33は、保留特定領域の構成例を示す説明図である。図33に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保され、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞にもとづいて(具体的には、第1始動入賞指定コマンドまたは第2始動入賞指定コマンドの受信にもとづいて)入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。従って、保留特定領域には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順が記憶される。保留特定領域は、RAM55に形成されている。   FIG. 33 is an explanatory diagram of a configuration example of the hold specific area. As shown in FIG. 33, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the value of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area, and the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14 is secured. Based on the winnings (specifically, based on the reception of the first starting winning designation command or the second starting winning designation command), data indicating “first” or “second” in the winning order is set. Is done. Accordingly, in the reserved specific area, the winning order to the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 is stored. The reserved specific area is formed in the RAM 55.

受信した演出制御コマンドが確変状態指定コマンドである場合には(ステップS661)、確変状態フラグをセットする(ステップS662)。また、時短状態フラグがセットされていたら時短状態フラグをリセットする(ステップS663)。受信した演出制御コマンドが時短状態指定コマンドである場合には(ステップS664)、時短状態フラグをセットする(ステップS665)。また、確変状態フラグがセットされていたら確変状態フラグをリセットする(ステップS666)。   When the received effect control command is a probability change state designation command (step S661), a probability change state flag is set (step S662). If the time-short state flag is set, the time-short state flag is reset (step S663). If the received effect control command is a time reduction state designation command (step S664), a time reduction state flag is set (step S665). If the probability variation state flag is set, the probability variation state flag is reset (step S666).

受信した演出制御コマンドが通常状態指定コマンドである場合には(ステップS667)、時短フラグをリセットする(ステップS668)。   When the received effect control command is a normal state designation command (step S667), the time reduction flag is reset (step S668).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS670)。そして、ステップS611に移行する。   If the received effect control command is another command, effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command (step S670). Then, control goes to a step S611.

図34は、図29に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS706)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄(飾り図柄)の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。   FIG. 34 is a flowchart showing the effect control process (step S706) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs one of steps S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled and variable display of the effect symbol (decoration symbol) is realized. However, the effect symbol (decoration symbol) synchronized with the variation of the first special symbol is realized. Control related to variable display and control related to variable display of effect symbols (decorative symbols) synchronized with the variation of the second special symbol are executed in one effect control process.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the variation pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the decorative symbol variation start process (step S801).

飾り図柄変動開始処理(ステップS801):飾り図柄および飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   Decoration symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the decoration symbol and the variation of the ornament symbol are started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol changing process (step S802).

飾り図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Decoration symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation stop process (step S803).

飾り図柄変動停止処理(ステップS803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、飾り図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Decoration symbol variation stop process (step S803): Based on the reception of the effect control command (design determination designation command) for instructing all symbols to stop, the variation of the ornament symbol is stopped and the display result (stop symbol) is derived and displayed. Take control. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).

大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Big hit display process (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (step S805).

ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(ステップS807)に対応した値に更新する。   In-round processing (step S805): Display control during round is performed. When the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (step S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end effect process (step S807).

ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. If the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (step S805).

大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Big hit end effect processing (step S807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

図35は、図34に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。   FIG. 35 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern command reception flag is set (step S811). If the variation pattern command reception flag is set, the variation pattern command reception flag is reset (step S812). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation start process (step S801) (step S813).

図36は、図34に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、RAMの変動パターンコマンド格納領域から、受信した変動パターンコマンドを読み出す(ステップS820)。また、表示結果特定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示特定指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS821)。演出制御用CPU101は、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。   FIG. 36 is a flowchart showing a decorative symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the decorative symbol variation start process, the effect control CPU 101 reads the received variation pattern command from the variation pattern command storage area of the RAM (step S820). Further, the display result (stop symbol) of the decorative symbol is determined according to the data stored in the display result specifying command storage area (that is, the received display specific designation command) (step S821). The effect control CPU 101 stores data indicating the determined decorative symbol stop pattern in the decorative symbol display result storage area.

図37は、演出表示装置9における飾り図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図37に示す例では、受信した表示結果特定コマンドが通常大当りを示している場合には(受信した表示結果特定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が偶数図柄(通常大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った演出図柄の組合せを決定する。受信した表示結果特定コマンドが確変大当りを示している場合には(受信した表示結果特定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が奇数図柄(確変大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った演出図柄の組合せを決定する。そして、はずれの場合には(受信した表示結果特定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。   FIG. 37 is an explanatory diagram showing an example of a decorative symbol stop pattern in the effect display device 9. In the example shown in FIG. 37, when the received display result specifying command indicates a normal jackpot (when the received display result specifying command is a display result 2 designation command), the effect control CPU 101 uses the stop design as a stop symbol. A combination of effect symbols in which the three symbols are even-numbered symbols (a stop symbol that usually reminds of the occurrence of a big hit) is determined. When the received display result specifying command indicates a probable big hit (when the received display result specifying command is a display result 3 designation command), the effect control CPU 101 uses an odd symbol (probability variable) as a stop symbol. The combination of effect symbols arranged in a stop symbol reminiscent of the occurrence of a big hit) is determined. And in the case of detachment (when the received display result specifying command is a display result 1 designation command), a combination of effect symbols other than the above is determined. However, when a reach effect is involved, a combination of effect symbols in which two left and right symbols are aligned is determined.

なお、受信した表示結果特定コマンドが突確大当りを示している場合には(受信した表示結果特定コマンドが表示結果4指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄を、チャンス目(例えば、「1」「2」「3」)に決定する。   When the received display result specifying command indicates a sudden big hit (when the received display result specifying command is a display result 4 designation command), the presentation control CPU 101 displays a stop symbol as an opportunity symbol (for example, , “1”, “2”, “3”).

演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。   The effect control CPU 101 extracts, for example, a random number for determining the stop symbol, and uses the stop symbol determination table in which the data indicating the combination of the decorative symbol and the numerical value are associated with each other to generate the stop symbol of the decorative symbol. decide. That is, the stop symbol is determined by selecting data indicating a combination of decorative symbols corresponding to a numerical value that matches the extracted random number.

なお、飾り図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。また、確変大当りを想起させるような停止図柄を確変大当り図柄といい、通常大当りを想起させるような停止図柄を通常大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。   As for the decorative symbol, a stop symbol that recalls a big hit is called a big hit symbol. In addition, a stop symbol reminiscent of a probable big hit is called a probable big hit symbol, and a stop symbol reminiscent of a normal big hit is called a normal big hit symbol. And a stop symbol that reminds of a loss is called a loss symbol.

次に、演出制御用CPU101は、これから開始する飾り図柄の変動が第2特別図柄の変動に同期した変動であり、かつ、飾り図柄の表示結果が大当り図柄になるか否か判定する(ステップS822)。飾り図柄の変動が第2特別図柄の変動に同期した変動であり、かつ、飾り図柄の表示結果が大当り図柄になる場合には、ステップS823に移行する。なお、飾り図柄の変動が第2特別図柄の変動に同期した変動であるか否かは、第2図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされているか否かによって判定される。また、飾り図柄の表示結果が大当り図柄になるか否かは、表示結果特定コマンド格納領域に、表示結果2指定コマンドまたは表示結果3指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。   Next, the effect control CPU 101 determines whether or not the decorative symbol variation to be started is a variation synchronized with the variation of the second special symbol, and the decorative symbol display result is a jackpot symbol (step S822). ). If the variation of the decorative symbol is a variation synchronized with the variation of the second special symbol and the display result of the decorative symbol is a big hit symbol, the process proceeds to step S823. Whether or not the variation of the decorative symbol is a variation synchronized with the variation of the second special symbol is determined by whether or not the second symbol variation designation command reception flag is set. Whether or not the display result of the decorative symbol is a big hit symbol is determined by whether or not the display result 2 specifying command or the display result 3 specifying command is stored in the display result specifying command storage area.

ステップS823では、演出制御用CPU101は、前回の飾り図柄の変動が第1特別図柄の変動に同期した飾り図柄の変動であってスーパーリーチαの変動パターンにもとづく変動(ただし、表示結果がはずれ図柄の場合のみ)であったか否か確認する。具体的には、所定演出実行決定フラグがセットされているか否か確認する。スーパーリーチαの変動パターンにもとづく第1特別図柄の変動に同期した飾り図柄の変動でなかった場合には、ステップS825に移行する。前回の飾り図柄の変動がスーパーリーチαの変動パターンにもとづく第1特別図柄の変動に同期した飾り図柄の変動であった場合には、飾り図柄の変動中に発展演出を実行することに決定する(ステップS824)。具体的には、発展演出実行決定フラグをセットする。そして、ステップS825に移行する。   In step S823, the effect control CPU 101 changes the decoration pattern in which the previous variation of the decorative symbol is synchronized with the variation of the first special symbol, and the variation based on the variation pattern of the super reach α (however, the display result is out of place). To confirm whether or not Specifically, it is confirmed whether or not a predetermined effect execution determination flag is set. When it is not the change of the decorative symbol synchronized with the change of the first special symbol based on the change pattern of the super reach α, the process proceeds to step S825. If the previous variation of the decorative symbol is a variation of the decorative symbol synchronized with the variation of the first special symbol based on the variation pattern of the super reach α, it is decided to execute the development effect during the variation of the decorative symbol. (Step S824). Specifically, the development effect execution decision flag is set. Then, control goes to a step S825.

なお、前回の飾り図柄の変動がスーパーリーチαの変動パターンにもとづく第1特別図柄の変動に同期した飾り図柄の変動でなかった場合には発展演出は実行されないが、その場合には、発展演出が実行される変動の変動時間と同じ変動時間内において、演出制御用CPU101は、発展演出を想起させない演出を実行する。例えば、発展演出が実行されない場合には、キャラクタ画像9a,9bを使用しないようにしたり、キャラクタ画像9a,9bを使用しても演出内容を図27に例示された演出とは全く関連しない内容にしたりして、発展演出を想起させない演出を実現する。   Note that the development effect is not executed if the previous variation of the decorative symbol is not a variation of the decorative symbol synchronized with the variation of the first special symbol based on the variation pattern of the super reach α. The effect control CPU 101 executes an effect that does not recall the development effect within the same change time as the change time of the change. For example, when the development effect is not executed, the character images 9a and 9b are not used, or even if the character images 9a and 9b are used, the effect content is not related to the effect illustrated in FIG. In other words, the production that does not recall the development production is realized.

また、発展演出の変動パターン(変動時間)の種類が複数であってもよいが、この実施の形態では、発展演出の種類は1種類であるから、n種類(n:2以上)の発展演出を実行可能であるように構成する場合に比べて、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるROMに格納される画像データ(変動期間中の発展演出を実現するための一連の画像データ)は1/nに節減される。換言すれば、n種類の変動パターンを実行可能であるように構成する場合には、発展演出の種類は1種類である場合に比べて、n倍の画像データをROMに格納しておく必要があり、演出制御基板80に搭載すべきROMの容量が増大してしまう。   Further, although there may be a plurality of types of variation patterns (variation times) of the development effects, in this embodiment, since there is only one type of development effects, there are n types (n: 2 or more) of development effects. The image data stored in the ROM of the production control microcomputer 100 (a series of image data for realizing the development production during the fluctuation period) is 1 / n compared to the case where the system is configured to be executable. Saved. In other words, when the configuration is such that n types of variation patterns can be executed, it is necessary to store n times as many image data in the ROM as compared with the case where there is only one type of development effect. Yes, the capacity of the ROM to be mounted on the effect control board 80 increases.

また、飾り図柄の変動が第2特別図柄の変動に同期した変動であり、かつ、飾り図柄の表示結果が大当り図柄になる場合の変動時間はあらかじめ決められている一定時間である(図8等参照)。すなわち、変動パターン(変動時間)は1種類である。   In addition, the variation time when the variation of the decorative symbol is synchronized with the variation of the second special symbol and the display result of the decorative symbol becomes a big hit symbol is a predetermined time (FIG. 8 and the like). reference). That is, there is one type of variation pattern (variation time).

飾り図柄の変動が第2特別図柄の変動に同期した変動であり、かつ、飾り図柄の表示結果が大当り図柄になる場合の変動パターンが複数種類あり、そのうちの1つを発展演出に対応する変動パターン(発展演出を実行可能な変動パターン)にした場合、一般に、乱数等を用いた抽選によって、複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するように構成されるが、そのような構成では、発展演出を実行可能な変動パターンが選択されたときに、前回の図柄の変動がスーパーリーチαの変動パターンにもとづく変動であった場合に限り、発展演出が実行される。発展演出を実行可能な変動パターンが選択されても、前回の図柄の変動がスーパーリーチαの変動パターンにもとづく変動でなかった場合には、発展演出は実行されない。従って、発展演出の出現頻度は低くなってしまう。しかし、この実施の形態では、飾り図柄の変動が第2特別図柄の変動に同期した変動であり、かつ、飾り図柄の表示結果が大当り図柄になる場合の変動パターンはあらかじめ決められている1種類であるから、飾り図柄の変動が第2特別図柄の変動に同期した変動であり、かつ、飾り図柄の表示結果が大当り図柄になる場合に、前回の図柄の変動がスーパーリーチαの変動パターンにもとづく変動であったときには常に発展演出を実行することができる。すなわち、発展演出の出現頻度は高い。   There are multiple types of variation patterns when the variation of the decorative symbol is synchronized with the variation of the second special symbol, and the display result of the decorative symbol is a big hit symbol, one of which corresponds to the development effect. In the case of a pattern (a variation pattern capable of executing an advanced effect), generally, a variation pattern to be used is selected from a plurality of types of variation patterns by lottery using a random number or the like. Then, when the variation pattern capable of executing the development effect is selected, the development effect is executed only when the previous symbol variation is a variation based on the variation pattern of the super reach α. Even if the variation pattern capable of executing the development effect is selected, if the previous symbol variation is not a variation based on the variation pattern of the super reach α, the development effect is not performed. Therefore, the appearance frequency of the development effect is lowered. However, in this embodiment, the variation of the decorative symbol is a variation synchronized with the variation of the second special symbol, and the variation pattern when the display result of the decorative symbol becomes a big hit symbol is one kind of predetermined pattern. Therefore, when the variation of the decorative symbol is a variation synchronized with the variation of the second special symbol and the display result of the decorative symbol is a big hit symbol, the variation of the previous symbol becomes the variation pattern of the super reach α. The development effect can always be executed when the fluctuation is based. That is, the frequency of appearance of development effects is high.

ステップS825では、演出制御用CPU101は、これから開始する飾り図柄の変動が第1特別図柄の変動に同期した変動であるか否か確認する。第1特別図柄の変動に同期した変動である場合には、第1保留記憶数カウンタの値を−1する(ステップS826)。また、変動パターンがスーパーリーチαである場合(ただし、表示結果をはずれ図柄にするときのみ)には、所定演出実行決定フラグをセットする(ステップS827)。第1特別図柄の変動に同期した変動でない場合(第2特別図柄の変動に同期した変動である場合)には、第2保留記憶数カウンタの値を−1する(ステップS828)。さらに、合算保留記憶数カウンタの値を−1する(ステップS829)。また、演出制御用CPU101は、合算保留記憶表示部18cの表示を1減らす(ステップS830)。また、保留特定領域(図33参照)の内容をシフトする(ステップS831)。シフトされた結果、保留特定領域における最も古い値(最旧の保留記憶に対応する値)は消去されることになる。   In step S825, the effect control CPU 101 checks whether or not the decorative symbol variation to be started is a variation synchronized with the variation of the first special symbol. If the fluctuation is synchronized with the fluctuation of the first special symbol, the value of the first reserved memory number counter is decremented by 1 (step S826). Further, when the variation pattern is super reach α (however, only when the display result is an off-design), a predetermined effect execution determination flag is set (step S827). If the fluctuation is not synchronized with the fluctuation of the first special symbol (if the fluctuation is synchronized with the fluctuation of the second special symbol), the value of the second reserved memory number counter is decremented by 1 (step S828). Further, the value of the total pending storage number counter is decremented by 1 (step S829). Further, the production control CPU 101 decrements the display of the total suspension storage display unit 18c by 1 (step S830). Further, the contents of the reserved specific area (see FIG. 33) are shifted (step S831). As a result of the shift, the oldest value (the value corresponding to the oldest hold storage) in the hold specific area is deleted.

そして、演出制御用CPU101は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS832)。なお、発展演出実行決定フラグがセットされている場合には、発展演出に応じたプロセステーブルを選択する。また、上記のように、第2特別図柄の変動に同期した飾り図柄の変動を開始するときであって飾り図柄の表示結果を大当り図柄にする場合であるが、発展演出実行決定フラグがセットされていない場合には、発展演出を想起させない演出に対応するプロセステーブルを選択する。   Then, the production control CPU 101 selects a process table corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern designation command (step S832). When the development effect execution determination flag is set, a process table corresponding to the development effect is selected. In addition, as described above, when the variation of the decorative symbol is started in synchronization with the variation of the second special symbol and the display result of the decorative symbol is a big hit symbol, the development effect execution determination flag is set. If not, a process table corresponding to an effect that does not recall the development effect is selected.

図38は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データおよびランプ制御実行データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等(飾り図柄の表示態様の他に演出表示装置9の表示画面における飾り図柄以外の演出態様を含む。)が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その演出態様での演出時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で飾り図柄を表示させるとともに表示画面に表示されるキャラクタ画像や背景を表示させる制御を行う。また、ランプ制御実行データに設定されている態様で発光体の点滅を制御する。   FIG. 38 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 101 controls effect devices (effect components) such as the effect display device 9 according to the process data set in the process table. The process table includes data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, and lamp control execution data are collected. The display control execution data includes, for example, data indicating each variation aspect constituting the variation aspect during the variable display time (variation time) of the decorative symbol variable display (display of the effect display device 9 in addition to the decorative symbol display aspect) Including effects other than decorative designs on the screen). Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. Further, the production time in the production mode is set in the process timer set value. The effect control CPU 101 refers to the process table, displays the decorative pattern in the form set in the display control execution data for the time set in the process timer set value, and displays the character image or background displayed on the display screen. Control to display. Further, the flashing of the light emitter is controlled in a manner set in the lamp control execution data.

図38に示すプロセステーブルは、各演出制御パターンに応じて用意されている。また、プロセステーブルは、発展演出の有無にも応じて用意されている。   The process table shown in FIG. 38 is prepared according to each effect control pattern. In addition, the process table is prepared according to the presence or absence of the development effect.

なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。   In addition, in the process table used when effect control is executed for a variation pattern with reach effect, the left symbol is stopped when a predetermined time has elapsed from the start of the variation, and the right symbol is stopped when a predetermined time further elapses. Process data indicating that it is to be displayed is set.

図39は、プロセステーブルの内容に従って実行される演出を説明するための説明図である。図39に示すように、演出制御用CPU101は、プロセステーブルにおける演出制御実行データに従って演出制御を実行する。すなわち、プロセスタイマ設定値に設定されたタイマ値に応じた時間が経過すると、プロセステーブルにおける次の演出制御実行データに従って、演出表示装置9やLED等の発光体を制御する処理を繰り返すことによって、1回の飾り図柄の変動中の演出が実現される。なお、この実施の形態では、飾り図柄の変動に関わる画像データは、プロセステーブルには設定されていない。また、音演出に関わる音番号データは、プロセステーブルには設定されていない。   FIG. 39 is an explanatory diagram for explaining the effects executed according to the contents of the process table. As shown in FIG. 39, the effect control CPU 101 executes effect control according to effect control execution data in the process table. That is, when the time according to the timer value set in the process timer set value has elapsed, according to the next effect control execution data in the process table, by repeating the process of controlling the light emitters such as the effect display device 9 and the LED, The effect during the change of the decorative pattern is realized once. In this embodiment, the image data related to the variation of the decorative design is not set in the process table. Further, the sound number data related to the sound effect is not set in the process table.

図36に示すステップS832の処理でプロセステーブルを選択した後、演出制御用CPU101は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS834)。また、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ)の制御を実行する(ステップS835,S836)。すなわち、表示制御実行データに従って、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像(飾り図柄を含む。)を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。   After selecting the process table in the process of step S832 shown in FIG. 36, the effect control CPU 101 starts a process timer in the process data 1 of the selected process table (step S834). Further, the control of the effect device (the effect display device 9 as the effect part, various lamps as the effect part) is executed according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1) (step S835). , S836). That is, in accordance with the display control execution data, a command is output to the VDP 109 in order to display an image (including decorative symbols) according to the variation pattern on the effect display device 9. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform on / off control of various lamps.

なお、発展演出が実行される場合には、発展演出に対応するプロセステーブルが選択されるので、飾り図柄の変動中にプロセステーブルに設定されているデータに従って演出を実行することによって、図27および図28に例示された発展演出が実現される。また、所定の演出としてのスーパーリーチαが実行される場合には、スーパーリーチαに対応するプロセステーブルが選択されるので、飾り図柄の変動中にプロセステーブルに設定されているデータに従って演出を実行することによって、図27および図28に例示されたスーパーリーチαの演出が実現される。   When the development effect is executed, the process table corresponding to the development effect is selected, so that by executing the effect according to the data set in the process table during the variation of the decorative design, FIG. The development effect illustrated in FIG. 28 is realized. In addition, when the super reach α as a predetermined effect is executed, the process table corresponding to the super reach α is selected, so the effect is executed according to the data set in the process table during the variation of the decorative pattern. By doing so, the effect of the super reach α illustrated in FIGS. 27 and 28 is realized.

そして、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS837)。また、変動制御タイマに所定時間を設定する(ステップS838)。なお、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU101は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、VDP109がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置9に出力し、演出表示装置9が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の変動が実現される。その後、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS839)。   Then, the effect control CPU 101 sets a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command in the variation time timer (step S837). Further, a predetermined time is set in the fluctuation control timer (step S838). Note that the predetermined time is, for example, 30 ms, and the presentation control CPU 101 writes image data indicating the display state of the left, middle, and right decorative patterns to the VRAM every time the predetermined time elapses, and image data in which the VDP 109 is written to the VRAM. Is output to the effect display device 9, and the effect display device 9 displays an image corresponding to the signal, whereby the variation of the decorative design is realized. Thereafter, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the decorative symbol changing process (step S802) (step S839).

なお、演出制御用CPU101は、画像データをVRAMの所定領域に書き込む場合に、実際には、例えば、Vブランク割込にもとづくVブランク割込処理で画像データをVRAMに書き込む制御を行う。従って、演出制御用CPU101は、RAMの所定領域にVRAMに書き込むデータを一時保存し、Vブランク割込処理でRAMの所定領域のデータをVRAMに書き込む制御を行う。Vブランク割込は、演出表示装置9に供給される垂直同期信号の周期と同周期でVDP109が発生する割込である。例えば、演出表示装置9の画面変更周波数(フレーム周波数)が30Hzである場合にはVブランク割込の発生周期は33.3msであり、フレーム周波数が60Hzである場合にはVブランク割込の発生周期は16.7msである。この例では、Vブランク割込処理でVRAMにデータを書き込むが、他の処理において、VRAMにデータを書き込むようにしてもよい。他の処理は、例えば、演出制御用が内蔵するタイマにもとづくタイマ割込や、飾り図柄変動中処理である。なお、他の処理においてVRAMにデータを書き込む処理を実行する場合には、例えば定期的に、実行周期とVブランク割込の周期との同期を取るための処理を実行することが好ましい。   When the image control CPU 101 writes image data in a predetermined area of the VRAM, the effect control CPU 101 actually performs control to write the image data into the VRAM, for example, in a V blank interrupt process based on the V blank interrupt. Therefore, the effect control CPU 101 temporarily stores data to be written to the VRAM in a predetermined area of the RAM, and performs control to write the data in the predetermined area of the RAM to the VRAM by the V blank interrupt process. The V blank interrupt is an interrupt generated by the VDP 109 in the same cycle as the cycle of the vertical synchronization signal supplied to the effect display device 9. For example, when the screen change frequency (frame frequency) of the effect display device 9 is 30 Hz, the generation period of the V blank interruption is 33.3 ms, and when the frame frequency is 60 Hz, the occurrence of the V blank interruption is generated. The period is 16.7 ms. In this example, data is written to the VRAM by the V blank interrupt processing, but data may be written to the VRAM in other processing. Other processes are, for example, a timer interrupt based on a timer built in for production control, or a decorative symbol changing process. In addition, when the process which writes data in VRAM in other processes is performed, it is preferable to perform the process for synchronizing with an execution period and the period of V blank interruption regularly, for example.

図40は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−1する(ステップS840A,S840B,S840C)。   FIG. 40 is a flowchart showing the decorative symbol variation process (step S802) in the effect control process. In the decorative symbol variation process, the effect control CPU 101 decrements the values of the process timer, the variation time timer, and the variation control timer by 1 (steps S840A, S840B, and S840C).

また、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS841)。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切替を行う(ステップS842)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップS843)。また、その次に設定されている表示制御実行データおよびランプ制御実行データにもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップS844)。   Further, the production control CPU 101 checks whether or not the process timer has timed out (step S841). If the process timer has timed out, the process data is switched (step S842). That is, the process timer is started again by setting the process timer setting value set next in the process table in the process timer (step S843). Further, the control state for the effect device (effect component) is changed based on the display control execution data and the lamp control execution data set next (step S844).

また、変動制御タイマがタイムアウトしている場合には(ステップS845)、演出制御用CPU101は、左中右の飾り図柄の次表示画面(前回の飾り図柄の表示切替時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(ステップS846)。そのようにして、演出制御装置9において、飾り図柄の変動制御が実現される。VDP109は、所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置9に出力する。そのようにして、演出制御装置9において、飾り図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像および飾り図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする(ステップS847)。   If the variation control timer has timed out (step S845), the effect control CPU 101 displays the next display screen of the left, middle and right decorative symbols (displayed 30 ms after the previous decorative symbol display switching time). Image data of a power screen is created and written in a predetermined area of the VRAM (step S846). In this way, the effect control device 9 implements decorative pattern variation control. The VDP 109 outputs a signal based on data obtained by superimposing image data of a predetermined area and image data based on display control execution data set in the process table to the effect display device 9. As such, the effect control device 9 displays the background image, the character image, and the decorative design in the decorative design variation. Further, a predetermined value is reset in the fluctuation control timer (step S847).

また、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する(ステップS851)。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS853)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS852)、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS853)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、飾り図柄の変動を終了させることができる。なお、飾り図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、飾り図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、図38に例示されたプロセステーブルにおけるプロセスデータ1〜nのプロセスタイマ設定値の和は飾り図柄の変動時間に相当する。よって、ステップS841の処理において最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイムアウトしたことを確認した時点で、切り替えるべきプロセスデータ(表示制御実行データおよびランプ制御実行データ)はなく、プロセステーブルにもとづく飾り図柄の演出制御は終了する。   In addition, the effect control CPU 101 checks whether or not the variable time timer has timed out (step S851). If the variation time timer has timed out, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation stop process (step S803) (step S853). Even if the variation time timer has not timed out, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is set (step S852), the value of the effect control process flag is displayed as a decorative symbol variation stop process (step S803). ) Is updated to a value according to (step S853). Even if the variation time timer has not timed out, if the symbol confirmation designation command is received, the process shifts to control to stop variation.For example, a variation pattern command indicating a long variation time due to noise between substrates is received. Even in such a case, the variation of the decorative symbol can be terminated when the regular variation time has elapsed (when the variation of the special symbol has ended). In the process table used for decorative pattern variation control, process data during decorative pattern variation display is set. That is, the sum of the process timer setting values of the process data 1 to n in the process table illustrated in FIG. 38 corresponds to the decorative symbol variation time. Therefore, at the time of confirming that the process timer of the last process data n has timed out in the process of step S841, there is no process data to be switched (display control execution data and lamp control execution data), and the decorative pattern based on the process table is displayed. The production control ends.

図41は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、まず、演出制御用CPU101は、飾り図柄の変動停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS861)。確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、決定されている停止図柄(はずれ図柄、突確大当り時のチャンス目または大当り図柄)を停止表示させる制御を行う(ステップS862)。   FIG. 41 is a flowchart showing a decorative symbol variation stop process (step S803) in the effect control process. In the decorative symbol variation stop process, first, the effect control CPU 101 confirms whether or not a confirmation command reception flag indicating that an effect control command (design confirmation designation command) for instructing decorative symbol variation stop has been set is set. (Step S861). When the confirmation command reception flag is set, control is performed to stop and display the determined stop symbol (out-of-line symbol, chance at the time of sudden big hit or big hit symbol) (step S862).

なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101が、遊技制御用マイクロコンピュータ560から図柄確定指定コマンドを受信したことに応じて飾り図柄を停止表示する制御を行うが、変動時間タイマがタイムアップしたことにもとづいて飾り図柄を停止表示するようにしてもよい。   In this embodiment, the production control CPU 101 performs control to stop and display the decorative symbols in response to receiving the symbol confirmation designation command from the game control microcomputer 560, but the variable time timer has timed out. The decorative design may be stopped and displayed based on the above.

また、演出制御用CPU101は、保留特定領域(図33参照)における1番目に設定されている値(次に開始される飾り図柄の変動に対応する特別図柄の変動が第1特別図柄の変動であるのか第2特別図柄の変動であるのかを示している。)が「第1」を示している場合、または、合算保留記憶数の値が0である場合には、所定演出実行フラグをリセットする(ステップS863,S864)。   Further, the production control CPU 101 determines that the change in the special symbol corresponding to the variation of the decorative symbol to be started next is the variation in the first special symbol in the first specified value in the reserved specific area (see FIG. 33). If the value is “first” or if the value of the total pending storage number is 0, the predetermined effect execution flag is reset. (Steps S863 and S864).

また、ステップS862の処理でチャンス目または大当り表示図柄を表示しなかった場合(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には(ステップS865)、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS866)。   Further, when the chance or jackpot display symbol is not displayed in the process of step S862 (that is, when the loss symbol is displayed) (step S865), the value of the effect control process flag is changed to the variable pattern command reception waiting process (step S865). The value is updated according to step S800) (step S866).

ステップS862の処理でチャンス目または大当り図柄を停止表示した場合には、演出制御用CPU101は、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS871)。なお、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。   When the chance or big hit symbol is stopped and displayed in the process of step S862, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the fanfare effect (step S871). When the big hit start designation command reception flag is set, the effect control CPU 101 resets the set flag.

また、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップS872)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ)の制御を実行する(ステップS873)。また、ファンファーレ演出に応じた音番号データを音声出力基板70に出力する(ステップS874)。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS875)。   Further, the production control CPU 101 starts the process timer by setting the process timer set value in the process timer (step S872), and produces the production according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1). Control of the devices (the effect display device 9 as an effect part and various lamps as an effect part) is executed (step S873). Further, the sound number data corresponding to the fanfare effect is output to the sound output board 70 (step S874). Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) (step S875).

なお、演出制御用CPU101は、飾り図柄変動停止処理において、第1図柄変動指定コマンド受信フラグおよび第2図柄変動指定コマンド受信フラグをリセットしておく。   The effect control CPU 101 resets the first symbol variation designation command reception flag and the second symbol variation designation command reception flag in the decorative symbol variation stop process.

以上に説明したように、この実施の形態では、遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560)が、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示中に実行される演出と第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示中に実行される演出とが連動しているような演出を実行することができ、可変表示に関わる演出効果を向上させることができる。   As described above, in this embodiment, the game control means (game control microcomputer 560) performs the second and second effects performed during variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a. It is possible to execute an effect such that the effect executed during variable display of the second special symbol on the special symbol display 8b can be executed, and the effect related to variable display can be improved.

なお、この実施の形態では、演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ100)が発展演出を実行すべきか否か判定したが、遊技制御手段が発展演出を実行すべきか否か判定し、判定結果を示す演出制御コマンドを演出制御手段に送信し、演出制御手段は、その演出制御コマンドを受信したことを条件に、発展演出を開始するようにしてもよい。   In this embodiment, it is determined whether or not the production control means (production control microcomputer 100) should execute the development effect. However, the game control means determines whether or not the development effect should be executed, and the determination result is obtained. An effect control command may be transmitted to the effect control means, and the effect control means may start the development effect on the condition that the effect control command has been received.

また、この実施の形態では、演出制御手段は、発展演出を実行するときに、所定の演出としてのスーパーリーチαの演出を伴う飾り図柄の変動が終了したら、直ちに発展演出を開始する。図41に示すように、表示結果が大当りでない場合には、直ちに、変動パターンコマンド受信待ち処理に移行するからである。しかし、飾り図柄の変動が終了したときに、所定のインターバル時間(表示結果の報知時間)をおいてから次の飾り図柄の変動を開始するように構成されている場合には、スーパーリーチαの演出を伴う飾り図柄の変動が終了した場合に、所定のインターバル時間が経過してから、次の飾り図柄の変動(第2特別図柄の変動に同期している飾り図柄の変動)の開始時に発展演出を開始することになる。   Further, in this embodiment, when the development effect is executed, the effect control means starts the development effect immediately after the variation of the decorative pattern accompanied by the effect of the super reach α as the predetermined effect is completed. This is because, as shown in FIG. 41, when the display result is not a big hit, the process immediately shifts to the variation pattern command reception waiting process. However, when the variation of the decorative symbol is completed, when the next decorative symbol variation is started after a predetermined interval time (display result notification time), the super reach α Developed at the start of the next decorative symbol variation (decorative symbol variation synchronized with the variation of the second special symbol) after a predetermined interval time has elapsed when the variation of the decorative symbol accompanying the production ends. The production will start.

しかし、飾り図柄の変動が終了したときに所定のインターバル時間をおいてから次の飾り図柄の変動を開始するように構成されている場合にも、スーパーリーチαの演出を伴う飾り図柄の変動が終了したら、直ちに発展演出を開始するようにしてもよい。そのように制御する場合には、発展演出を開始する条件が成立したら、所定のインターバル時間中に、発展演出に対応するプロセステーブルに設定されているデータに従って演出を実行すればよい。   However, even if it is configured to start the next decorative pattern change after a predetermined interval time when the decorative pattern change ends, the decorative pattern change accompanied by the effect of super reach α is When finished, the development effect may be started immediately. In the case of such control, if the condition for starting the development effect is satisfied, the effect may be executed according to the data set in the process table corresponding to the development effect during a predetermined interval time.

また、この実施の形態では、遊技制御手段が、第2特別図柄の可変表示における表示結果を特定表示結果とすることに決定した場合には、当該第2特別図柄の可変表示実行時間をあらかじめ決められている一定時間に決定するので(図21におけるステップS99,S100、図8参照)、第2特別図柄の可変表示中に発展演出を実行する場合に、発展演出を確実に実行することができる。つまり、図8に示されたように、第2特別図柄の可変表示は変動時間が比較的長い第2図柄大当り用の変動パターン(変動時間25秒)を用いて実行されるので、発展演出の実行時間(例えば、20秒)を確実に確保できる。第2特別図柄の可変表示において、種々の変動パターン(変動時間)から選択された変動パターンを使用する場合には、比較的変動時間が短い変動パターンを使用するときに、発展演出が完了しないおそれがある。   Further, in this embodiment, when the game control means decides to use the display result in the variable display of the second special symbol as the specific display result, the variable display execution time of the second special symbol is determined in advance. Therefore, when the development effect is executed during variable display of the second special symbol, the development effect can be surely executed. . That is, as shown in FIG. 8, the variable display of the second special symbol is executed using the variation pattern for the second symbol big hit (the variation time is 25 seconds), which has a relatively long variation time. An execution time (for example, 20 seconds) can be ensured. In the variable display of the second special symbol, when a variation pattern selected from various variation patterns (variation times) is used, the development effect may not be completed when the variation pattern having a relatively short variation time is used. There is.

また、この実施の形態では、演出制御手段が、遊技制御手段が第2特別図柄の可変表示における表示結果を大当り図柄としないことに決定した場合に、発展演出とは異なる態様(リーチの場合を例にすると、図7を参照すると、大当りの場合には使用されないノーマルA,ノーマルB,スーパーβ1〜β4)で、当該第2特別図柄の可変表示中に演出を実行するので、発展演出が遊技者に与える期待感をより強くすることができる。   Further, in this embodiment, when the effect control means determines that the display result in the variable display of the second special symbol is not the jackpot symbol, the game control means is different from the development effect (the case of reach). For example, referring to FIG. 7, the production is executed during the variable display of the second special symbol in normal A, normal B, super β1 to β4) that are not used in the case of big hit, so that the development effect is a game The expectation given to the person can be made stronger.

また、この実施の形態では、遊技制御手段は、第2始動入賞口14への入賞にもとづいて実行される第2特別図柄表示器8bにおける可変表示において大当り図柄が導出表示された場合に大当り遊技状態に移行するときに、第1始動入賞口13への入賞にもとづいて実行される第1特別図柄表示器8aにおける可変表示において大当り図柄が導出表示された場合に大当り遊技状態に移行するときに比べて、開放状態に変化させる回数として多い回数(この実施の形態では、2回に対する15回)を決定する割合を高くするので(図10(B),(C)参照)、発展演出の実行によって、大当り状態におけるラウンド回数として多い回数が決定されることに対する期待感を高めることができ、遊技の興趣をより向上させることができる。   Further, in this embodiment, the game control means is a jackpot game when the jackpot symbol is derived and displayed in the variable display in the second special symbol indicator 8b executed based on the winning at the second start winning opening 14. When shifting to the big hit game state when the big hit symbol is derived and displayed in the variable display on the first special symbol display 8a executed based on the winning at the first start winning opening 13 when shifting to the state. In comparison, since the ratio of determining the large number of times to change to the open state (in this embodiment, 15 times to 2 times) is increased (see FIGS. 10B and 10C), execution of the development effect is performed. By this, it is possible to enhance the expectation that a large number of rounds will be determined as the number of rounds in the big hit state, and it is possible to further improve the interest of the game.

また、この実施の形態では、演出制御手段は、飾り図柄の変動停止時に、保留特定領域(図33参照)における1番目に設定されている値(次に開始される飾り図柄の変動に対応する特別図柄の変動が第1特別図柄の変動であるのか第2特別図柄の変動であるのかを示している。)が「第1」を示している場合、または、合算保留記憶数の値が0である場合には、所定演出実行フラグをリセットするので、所定の演出(この実施の形態では、スーパーリーチαの演出)が実行されていないにも関わらず発展演出が実行されてしまうことを防止することができる。すなわち、例えば、所定の演出を伴う第1特別図柄の変動が完了してから長時間が経過して第2特別図柄の変動が開始され、かつ、大当りになる場合に、発展演出が実行されてしまうと、遊技者に違和感を与えかねないが、この実施の形態では、そのようなことは生じない。   Also, in this embodiment, the effect control means corresponds to the first set value (decoration of decorative design to be started next) in the reserved specific area (see FIG. 33) when the decorative design variation stops. Indicates whether the special symbol variation is the variation of the first special symbol or the second special symbol.) Indicates “first”, or the value of the total number of pending storage is 0 In this case, the predetermined effect execution flag is reset, so that the development effect is prevented from being executed even though the predetermined effect (in this embodiment, the effect of super reach α) is not executed. can do. That is, for example, the development effect is executed when the variation of the second special symbol is started after a long time has passed since the variation of the first special symbol with a predetermined effect is completed, and a big hit is made. If this happens, the player may feel uncomfortable, but in this embodiment such a situation does not occur.

なお、上記の各実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば、簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。   In each of the above-described embodiments, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100. However, the game control microcomputer 560 transmits another command (for example, FIG. Or a sound / lamp board having a function of a circuit mounted on the sound output board 70 and a function of a circuit mounted on the lamp driver board 35). An effect control command may be transmitted and transmitted to the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or the sound output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board are equipped with control means such as a microcomputer, and the control means receives the command. In response to this, control related to voice control and lamp control is executed, and the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command to control the effect display device 9. You may make it transmit to 100. Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command directly received from the game control microcomputer 560 in the above-described embodiment. Display control can be performed in accordance with commands received from the board 35 or the sound / lamp board.

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に適用可能であり、特に、第1の始動条件が成立したことにもとづいて第1識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第1可変表示手段と、第2の始動条件が成立したことにもとづいて第2識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第2可変表示手段とを備えた遊技機に好適に適用される。   The present invention is applicable to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and in particular, a first variable that starts variable display of first identification information and derives and displays a display result based on the first start condition being satisfied. The present invention is preferably applied to a gaming machine including display means and second variable display means for starting variable display of the second identification information and deriving and displaying a display result based on the establishment of the second start condition.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing a circuit configuration example of an effect control board, a lamp driver board and an audio output board. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU in a main board | substrate performs. 2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2 ms timer interruption process. 可変表示結果がはずれ図柄でリーチにならない場合の飾り図柄の変動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern of a decoration design in case a variable display result does not reach by a loss design. 可変表示結果がはずれ図柄でリーチになる場合の飾り図柄の変動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern of a decoration symbol in case a variable display result becomes a reach | attainment with a loss symbol. 可変表示結果が大当り図柄になる場合の飾り図柄の変動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern of a decoration symbol in case a variable display result turns into a jackpot symbol. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブル、大当り種別判定テーブルおよび確変終了判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the jackpot determination table, the jackpot type determination table, and the probability variation end determination table. 大当り時変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit hour variation pattern classification determination table. はずれ時変動パターン種別判定テーブルを示す説明図であるIt is explanatory drawing which shows the deviation variation pattern classification judgment table 大当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit fluctuation pattern determination table. はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a deviation variation pattern determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 保留記憶バッファの保存領域を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the preservation | save area | region of a pending | holding storage buffer. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 表示結果特定コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display result specific command transmission process. 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 第1特別図柄の変動と第2特別図柄の変動との関連を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the relationship between the fluctuation | variation of a 1st special symbol, and the fluctuation | variation of a 2nd special symbol. 所定の演出および発展演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a predetermined | prescribed effect and an expansion effect. 所定の演出および発展演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a predetermined | prescribed effect and an expansion effect. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control main process which CPU for presentation control performs. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. 保留記憶制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows pending storage control processing. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern command reception waiting process. 飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a decoration design change start process. 飾り図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the stop symbol of a decoration symbol. プロセステーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a process table. プロセステーブルの内容に従って実行される演出を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the production | presentation performed according to the content of a process table. 飾り出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during decoration design change. 飾り図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a decoration design change stop process.

符号の説明Explanation of symbols

1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8a 1st special symbol display device 8b 2nd special symbol display device 9 Production display device 13 1st starting winning port 14 2nd starting winning port 20 Special variable winning ball device 31 Game control board (main board)
56 CPU
560 Game control microcomputer 80 Production control board 100 Production control microcomputer 101 Production control CPU
109 VDP

Claims (6)

遊技者により遊技領域に遊技球を発射可能であり、遊技領域に設けられた始動領域のうち第1始動領域を遊技球が通過したことにもとづいて第1可変表示手段で第1識別情報の可変表示を実行し、前記始動領域のうち第2始動領域を遊技球が通過したことにもとづいて第2可変表示手段で第2識別情報の可変表示を実行し、前記第1可変表示手段または前記第2可変表示手段に特定表示結果が導出表示された場合に遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であって、
前記第1可変表示手段および前記第2可変表示手段に導出表示される表示結果を前記特定表示結果とするか否かを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段と、
前記始動領域を遊技球が通過した順に前記第1可変表示手段または前記第2可変表示手段で前記第1識別情報または前記第2識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段と、
識別情報の可変表示が実行されているときに演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、前記第1識別情報の可変表示が実行されたときに所定の演出を実行した場合に、次に実行される識別情報の可変表示が前記第2識別情報の可変表示であり、かつ、前記事前決定手段が当該第2識別情報の可変表示における表示結果を前記特定表示結果とすることに決定した場合にのみ、前記所定の演出に対応した発展演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
The player can launch a game ball in the game area, and the first variable display means can change the first identification information based on the fact that the game ball has passed through the first start area among the start areas provided in the game area. Display is performed, and based on the fact that the game ball has passed through the second start area of the start area, the second variable display means performs variable display of the second identification information, and the first variable display means or the first variable 2. A gaming machine that shifts the gaming state to a specific gaming state advantageous to the player when the specific display result is derived and displayed on the variable display means,
Pre-decision means for deciding whether or not to display the display result derived and displayed on the first variable display means and the second variable display means as the specific display result before derivation display of the display result;
Variable display executing means for executing variable display of the first identification information or the second identification information by the first variable display means or the second variable display means in the order in which the game balls have passed through the starting area;
An effect execution means for executing an effect when variable display of identification information is being executed,
When the predetermined effect is executed when the variable display of the first identification information is executed, the effect execution means is a variable display of the identification information to be executed next is a variable display of the second identification information. In addition, the development effect corresponding to the predetermined effect is executed only when the pre-decision unit determines that the display result in the variable display of the second identification information is the specific display result. A gaming machine.
可変表示の実行時間を決定する可変表示時間決定手段を備え、
前記可変表示時間決定手段は、事前決定手段が第2識別情報の可変表示における表示結果を特定表示結果とすることに決定した場合には、当該第2識別情報の可変表示実行時間をあらかじめ決められている一定時間に決定する
請求項1記載の遊技機。
Variable display time determining means for determining the execution time of variable display;
The variable display time determination means can determine in advance the variable display execution time of the second identification information when the prior determination means determines that the display result in the variable display of the second identification information is the specific display result. The gaming machine according to claim 1, wherein the game machine is determined at a predetermined time.
演出実行手段は、事前決定手段が第2識別情報の可変表示における表示結果を前記特定表示結果としないことに決定した場合に、発展演出とは異なる態様で、当該第2識別情報の可変表示中に演出を実行する
請求項1または請求項2記載の遊技機。
The effect execution means is performing variable display of the second identification information in a manner different from the development effect when the prior determination means determines that the display result in the variable display of the second identification information is not the specific display result. The gaming machine according to claim 1, wherein the effect is executed.
特定遊技状態において遊技者にとって不利な第2状態から遊技者にとって有利な第1状態に複数回変化する可変入賞装置と、
前記特定遊技状態において前記可変入賞装置を前記第1状態に変化させる回数を決定するラウンド数決定手段とを備え、
前記ラウンド数決定手段は、前記第2可変表示手段に特定表示結果が導出表示された場合に前記特定遊技状態に移行するときに、前記第1可変表示手段に特定表示結果が導出表示された場合に前記特定遊技状態に移行するときに比べて、第1状態に変化させる回数として多い回数を決定する割合を高くする
請求項1から請求項3のうちのいずれかに記載の遊技機。
A variable winning device that changes a plurality of times from a second state that is disadvantageous to the player to a first state that is advantageous to the player in a specific gaming state;
Round number determination means for determining the number of times to change the variable winning device to the first state in the specific gaming state,
The round number determining means, when the specific display result is derived and displayed on the first variable display means when shifting to the specific gaming state when the specific display result is derived and displayed on the second variable display means The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein a ratio of determining a large number of times as the number of times of changing to the first state is higher than when shifting to the specific gaming state.
演出実行手段が所定の演出を実行する場合に、当該所定の演出の実行を示す実行情報を記憶する所定演出情報記憶制御手段と、
第1始動領域に遊技球が入賞したこと、および第2始動領域に遊技球が入賞したことを、所定の上限数を限度として保留記憶として記憶する保留記憶手段を備え、
可変表示実行手段は、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶にもとづいて識別情報の可変表示を実行し、
前記演出実行手段は、前記実行情報にもとづいて発展演出を実行し、
所定演出情報記憶制御手段は、前記実行情報を記憶したときに実行された可変表示の次に実行される識別情報の可変表示を実行させるための保留記憶が前記保留記憶手段に記憶されていない場合、または、前記実行情報を記憶したときに実行された可変表示の次に実行される識別情報の可変表示を実行させるための保留記憶が第1始動領域に遊技球が入賞したことを示す保留記憶であった場合に、前記実行情報を無効にする
請求項1から請求項4のうちのいずれかに記載の遊技機。
A predetermined effect information storage control means for storing execution information indicating execution of the predetermined effect when the effect executing means executes the predetermined effect;
A holding storage means for storing, as a limit storage, a predetermined upper limit number of game balls won in the first start area and a game ball winning in the second start area;
The variable display execution means executes variable display of the identification information based on the hold storage stored in the hold storage means,
The production execution means executes the development production based on the execution information,
The predetermined effect information storage control unit is configured such that the hold storage for executing the variable display of the identification information executed next to the variable display executed when the execution information is stored is not stored in the hold storage unit. Alternatively, a holding storage for executing variable display of identification information executed next to the variable display executed when the execution information is stored indicates holding storage indicating that a game ball has won a prize in the first start area The gaming machine according to claim 1, wherein the execution information is invalidated.
事前決定手段の決定結果に応じて、可変表示パターン種別決定用乱数を用いて、識別情報の可変表示パターン種別を複数種類のいずれかに決定する可変表示パターン種別決定手段と、
前記可変表示パターン種別決定手段により決定された可変表示パターン種別に含まれる可変表示パターンの中から識別情報の可変表示の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段とを備えた
請求項1から請求項5のうちのいずれかに記載の遊技機。
A variable display pattern type determining unit that determines a variable display pattern type of identification information as one of a plurality of types using a random number for variable display pattern type determination according to a determination result of a prior determination unit,
The variable display pattern determination means which determines the variable display pattern of the variable display of identification information from the variable display patterns included in the variable display pattern type determined by the variable display pattern type determination means. Item 6. The gaming machine according to any one of Items 5 to 5.
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