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JP2010022766A - Game device, and game program - Google Patents

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JP2010022766A
JP2010022766A JP2008191112A JP2008191112A JP2010022766A JP 2010022766 A JP2010022766 A JP 2010022766A JP 2008191112 A JP2008191112 A JP 2008191112A JP 2008191112 A JP2008191112 A JP 2008191112A JP 2010022766 A JP2010022766 A JP 2010022766A
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To increase excitement and enjoyment of a game by zoom processing by changing the zoom processing with respect to an object in response to the state of a character to be operated by a player. <P>SOLUTION: The object present in a game space is displayed on a game screen in a game device. In the game device, a computer 12 controls the character to act in the game space in response to the operation of the player inputted by an attack controller 14 and a movement controller 16, and then, manages the state of the character in the game. When the object in the game space is designated by the operation of the attack controller 14, etc., the computer 12 performs the zoom processing corresponding to the state of the character with respect to the designated object. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

本発明は、ゲーム画面中にキャラクターなどのオブジェクトを表示させるゲーム装置、ゲームプログラムに関する。   The present invention relates to a game apparatus and a game program for displaying an object such as a character on a game screen.

近年、複数のプレイヤが同時に同一のゲーム空間に参加することができるマルチプレイゲームが広く利用されている。マルチプレイゲームでは、複数のプレイヤがそれぞれに対応するキャラクターをゲーム空間(三次元の仮想空間)中で移動させ、各種目標を達成するための行動を取らせることができる。例えば、ガンシューティングゲームなどでは、プレイヤキャラクターの視点からのゲーム空間を表示する、いわゆる一人称画面を表示するものが多い。プレイヤは、ゲーム空間において表示される他のプレイヤのキャラクターなどを含む各種のオブジェクトを指定し、様々な処理を実行することによりゲームを進行させる。   In recent years, multiplayer games in which a plurality of players can simultaneously participate in the same game space have been widely used. In a multiplayer game, a plurality of players can move their corresponding characters in a game space (three-dimensional virtual space) and take actions to achieve various goals. For example, many gun shooting games display a so-called first person screen that displays a game space from the viewpoint of the player character. The player designates various objects including characters of other players displayed in the game space, and advances the game by executing various processes.

従来では、ゲーム空間中のオブジェクトに注目するための方法として、オブジェクトに対してズーム処理を施して拡大表示させるものがある(例えば、特許文献1)。特許文献1に記載された電子遊技装置では、入力装置からの出力に応じて所定時にズーム処理制御を行う際、銃型コントローラによる照準位置を検出し、オブジェクトの一部にあらかじめ設定されているズームポイントのうち照準位置から最も近いポイントと当該照準位置とが一定距離内にあるかどうかを判断し、一定距離内にあると判断した場合に当該照準またはその近傍にズームターゲットを設定し、ズーム条件が満たされたと判断した場合にズームターゲットを中心としたズーム処理を行い、表示装置に拡大画像を表示させる。
特開2008−93307号公報
2. Description of the Related Art Conventionally, as a method for paying attention to an object in a game space, there is a method of performing zoom processing on an object and displaying the enlarged image (for example, Patent Document 1). In the electronic gaming device described in Patent Document 1, when zoom processing control is performed at a predetermined time according to the output from the input device, the aiming position by the gun-type controller is detected, and the zoom set in advance to a part of the object It is determined whether the point closest to the aiming position of the point and the aiming position are within a certain distance, and if it is determined that they are within a certain distance, a zoom target is set at or near the aiming and zoom conditions When it is determined that the above condition is satisfied, zoom processing centering on the zoom target is performed, and an enlarged image is displayed on the display device.
JP 2008-93307 A

このように従来の電子遊技装置では、銃型コントローラによる照準位置がオブジェクトに設定されているズームポイントと一距離内にある場合には、照準近傍にズームターゲットを設定して、ズームターゲットを中心としたズーム処理を実行することができる。   Thus, in the conventional electronic gaming device, when the aiming position by the gun-type controller is within a distance from the zoom point set on the object, the zoom target is set near the aiming point, and the zoom target is set as the center. Zoom processing can be executed.

しかしながら従来の電子遊技装置では、銃型コントローラによる照準位置が予め決められた条件を満たす場合に、予め決められたズーム処理を実行するものとなっていた。すなわち、従来の電子遊技装置では、オブジェクトに対するズーム処理については変化が乏しく、ゲームの興趣性を向上させるものではなかった。   However, in the conventional electronic gaming device, when the aiming position by the gun-type controller satisfies a predetermined condition, a predetermined zoom process is executed. That is, in the conventional electronic gaming device, there is little change in the zoom processing for the object, and the interest of the game has not been improved.

本発明は前述した事情に考慮してなされたもので、その目的は、プレイヤが操作するキャラクターの状態に応じてオブジェクトに対するズーム処理を変化させることで、ズーム処理によりゲームの興趣性を向上させることが可能なゲーム装置、ゲームプログラムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and an object thereof is to improve the interest of the game by zoom processing by changing the zoom processing on the object according to the state of the character operated by the player. It is to provide a game device and a game program capable of performing the above.

本発明は、ゲーム空間中に存在するオブジェクトをゲーム画面に表示させるゲーム装置において、プレイヤによる操作を入力する入力手段と、前記入力手段により入力されたプレイヤの操作に応じて、前記ゲーム空間中で動作するキャラクターを制御するキャラクター制御手段と、前記キャラクター制御手段により制御される前記キャラクターのゲーム中における状態を管理する状態管理手段と、前記ゲーム空間中のオブジェクトを指定するオブジェクト指定手段と、前記オブジェクト指定手段により指定されたオブジェクトに対して、前記状態管理手段により管理された前記キャラクターの状態に応じたズーム処理を実行するズーム処理手段とを具備したことを特徴とする。   The present invention provides a game apparatus for displaying an object existing in a game space on a game screen, input means for inputting an operation by a player, and in the game space according to an operation of the player input by the input means. Character control means for controlling a moving character, state management means for managing a state of the character controlled by the character control means in a game, object designating means for designating an object in the game space, and the object Zoom processing means for executing zoom processing on the object designated by the designation means in accordance with the state of the character managed by the state management means.

本発明によれば、プレイヤの操作によって制御されるゲーム空間中で動作するキャラクターの状態を管理し、ズーム処理の対象としてゲーム画面中に表示されるオブジェクトが指定された場合に、キャラクターの状態に応じてズーム処理を変化させるので、ズーム処理によりゲームの興趣性を向上させることが可能となる。   According to the present invention, the state of the character that operates in the game space controlled by the operation of the player is managed, and when the object displayed on the game screen is designated as the target of the zoom process, the character state is set. Since the zoom process is changed accordingly, the interest of the game can be improved by the zoom process.

以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。
図1は、本実施形態におけるゲーム装置10の概略構成を示す図である。ゲーム装置10は、ゲームセンターなどの遊戯施設に設置される業務用として構成されているものとする。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
FIG. 1 is a diagram illustrating a schematic configuration of a game apparatus 10 according to the present embodiment. It is assumed that the game apparatus 10 is configured for business use installed in a game facility such as a game center.

図1に示すように、ゲーム装置10は、電算装置12、攻撃用コントローラ14、移動用コントローラ16、及び表示装置17により構成されている。   As shown in FIG. 1, the game apparatus 10 includes a computer device 12, an attack controller 14, a movement controller 16, and a display device 17.

電算装置12は、ゲーム装置10全体の制御を行うもので、攻撃用コントローラ14及び移動用コントローラ16から入力される操作データに応じてゲーム処理を実行し、表示装置17においてゲーム空間を表現するゲーム画面を表示する。電算装置12の詳細な構成については後述する(図5参照)。   The computing device 12 controls the entire game device 10, and executes game processing in accordance with operation data input from the attack controller 14 and the movement controller 16, and represents a game space on the display device 17. Display the screen. The detailed configuration of the computer 12 will be described later (see FIG. 5).

攻撃用コントローラ14と移動用コントローラ16は、ゲーム中にプレイヤによって並行して操作されるコントローラである。攻撃用コントローラ14と移動用コントローラ16は、プレイヤによる各種操作による指示を入力して電算装置12に出力する。攻撃用コントローラ14は、主に攻撃方向と攻撃の実行を指示するためのコントローラである。移動用コントローラ16は、ゲーム空間における移動を指示するためのコントローラである。電算装置12は、攻撃用コントローラ14と移動用コントローラ16からの指示に応じた処理を実行する。攻撃用コントローラ14と移動用コントローラ16の詳細については後述する(図3、図4参照)。   The attack controller 14 and the movement controller 16 are controllers operated in parallel by the player during the game. The attack controller 14 and the movement controller 16 input instructions by various operations by the player and output them to the computer 12. The attack controller 14 is a controller mainly for instructing the attack direction and the execution of the attack. The movement controller 16 is a controller for instructing movement in the game space. The computer 12 executes processing according to instructions from the attack controller 14 and the movement controller 16. Details of the attack controller 14 and the movement controller 16 will be described later (see FIGS. 3 and 4).

表示装置17は、電算装置12の制御のもとでゲーム画面を表示する。本実施形態におけるゲーム装置10では、ゲーム空間に存在している、プレイヤによって動作が制御されるキャラクター(以下、プレイヤキャラクター)が見ている状況を表す一人称画面が表示されるものとする。   The display device 17 displays a game screen under the control of the computer device 12. In the game apparatus 10 in the present embodiment, it is assumed that a first person screen representing a situation in which a character (hereinafter referred to as a player character) whose movement is controlled by a player who is present in the game space is viewed is displayed.

図2は、表示装置17において表示されるゲーム画面17aの一例を示す図である。
本実施形態におけるゲーム装置10では、一人称画面を表示しており、ゲーム画面中に他のプレイヤによって制御されているキャラクターが表示されている。図2に示すゲーム画面の例では、戦闘を行うゲームにおける兵士を表すキャラクターが表示されており、例えばチームメイトA,Bの2人のキャラクターが表示されている。
FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the game screen 17 a displayed on the display device 17.
In the game apparatus 10 in the present embodiment, a first person screen is displayed, and a character controlled by another player is displayed in the game screen. In the example of the game screen shown in FIG. 2, characters representing soldiers in a battle game are displayed. For example, two characters of teammates A and B are displayed.

また、ゲーム画面には、移動用コントローラ16のメッセージボタン16a(後述する)が押された場合にメッセージ選択ウィンドウCが表示される。メッセージ選択ウィンドウCには、ゲームに参加している他のプレイヤに対して送信可能なメッセージの一覧が表示されている。   On the game screen, a message selection window C is displayed when a message button 16a (described later) of the movement controller 16 is pressed. In the message selection window C, a list of messages that can be transmitted to other players participating in the game is displayed.

また、ゲーム画面には、攻撃用コントローラ14に対するプレイヤの操作によって指示される位置を示すサイトDが表示されている。サイトDは、プレイヤが銃で狙っている照準位置を表すポインタであり、攻撃用コントローラ14の向きを変更する操作に応じて追随するように表示位置(指示位置)が変更される。キャラクター情報ウィンドウEは、サイトDがキャラクターの表示位置(一定範囲内)に合わされている場合に表示されるもので、キャラクターに関する情報が表示される。図2に示す例では、キャラクターBの名前と生命力(ライフ)を表す数値が表示されている。プレイヤは、キャラクター情報ウィンドウEが表示されることで、サイトDがキャラクターに重ね合わされている(特定のキャラクターを指定している)ことを確認することができる。   In addition, the game screen displays a site D indicating a position instructed by the player's operation on the attack controller 14. Site D is a pointer that represents the aiming position that the player is aiming with a gun, and the display position (instructed position) is changed so as to follow the operation of changing the direction of the attack controller 14. The character information window E is displayed when the site D is set to the character display position (within a certain range), and displays information related to the character. In the example shown in FIG. 2, the name of the character B and a numerical value representing the life force (life) are displayed. By displaying the character information window E, the player can confirm that the site D is superimposed on the character (specifying a specific character).

なお、図2に示すゲーム画面17aの一例では、兵士を表すキャラクターのみを示しているが、ゲーム空間中には様々なオブジェクト、例えば建物などの構造物、動物、自動車などの移動物体、モンスターなどの仮想的な物体、木や岩などの背景中の物体などが存在している。こうした各種オブジェクトについても、前述したように、サイトDを合わせることで指定することができる。   In the example of the game screen 17a shown in FIG. 2, only characters representing soldiers are shown, but various objects in the game space, for example, structures such as buildings, moving objects such as animals and cars, monsters, and the like There are virtual objects, objects in the background such as trees and rocks. These various objects can also be specified by combining the site D as described above.

本実施形態におけるゲーム装置10では、プレイヤによる攻撃用コントローラ14と移動用コントローラ16に対する操作によって、ゲーム空間中のキャラクターなどを含む各種オブジェクトを所定の固定条件を満たすように指定することで、このオブジェクト(目標物)に対するズーム処理を実行させることができる。オブジェクトを指定する方法として、前述したように、サイトDを目標物であるオブジェクトの位置に合わせて一定時間固定する方法の他、ゲーム画面中に表示させ続ける方法などがある。オブジェクトを指定する方法の詳細については後述する。   In the game apparatus 10 according to the present embodiment, by specifying various objects including a character in the game space so as to satisfy a predetermined fixed condition by an operation on the attack controller 14 and the movement controller 16 by the player, this object is set. The zoom process for (target) can be executed. As a method for specifying an object, as described above, there are a method for keeping the site D fixed for a certain period of time in accordance with the position of the target object, and a method for continuously displaying it on the game screen. Details of the method for specifying the object will be described later.

オブジェクトに対してズーム処理を実行することにより、指定されたオブジェクトが拡大表示されて、ゲーム空間中のプレイヤキャラクターがオブジェクトに注目していく様子を表すような画面表示、すなわち集中力効果を発動した画面表示が行われる。   By performing zoom processing on the object, the specified object is displayed in an enlarged manner, and a screen display that shows the player character in the game space paying attention to the object, that is, a concentration effect is activated. Screen display is performed.

図3は、攻撃用コントローラ14の構成を示す図である。
攻撃用コントローラ14は、例えば拳銃型に構成されており、前後左右方向に任意に傾斜させることによってコントローラが示す方向を任意に変更できると共に、トリガー14aに対する入力操作により攻撃実行や各種の処理の実行を指示することができる。攻撃用コントローラ14を操作することでゲーム画面中のサイトDを任意に移動させて、ゲーム画面中のキャラクターなどの各種オブジェクトに対して位置合わせすることができる。本実施形態の攻撃用コントローラ14には、さらにセカンダリーボタン14b、チェンジホイール14cが設けられている。セカンダリーボタン14bは、他の機能の実行に用いられるボタンである。チェンジホイール14cは、回転可能に構成されており、ゲーム画面中に表示されたメニュー、例えばメッセージ選択ウィンドウC中のメッセージの選択や、武器の種類の選択などに使用される入力デバイスである。
FIG. 3 is a diagram showing the configuration of the attack controller 14.
The attack controller 14 is configured, for example, as a handgun, and can arbitrarily change the direction indicated by the controller by arbitrarily tilting in the front-rear and left-right directions, and execute attacks and perform various processes by input operations on the trigger 14a. Can be instructed. By operating the attack controller 14, the site D in the game screen can be arbitrarily moved to align with various objects such as characters in the game screen. The attack controller 14 of this embodiment is further provided with a secondary button 14b and a change wheel 14c. The secondary button 14b is a button used for executing other functions. The change wheel 14c is configured to be rotatable, and is an input device that is used to select a menu displayed on the game screen, for example, a message in the message selection window C or a weapon type.

図4は、移動用コントローラ16の構成を示す図である。
移動用コントローラ16は、片手で把持可能な形状をしており、前後左右方向に任意に傾斜させることができる。移動用コントローラ16を傾斜させる方向によって、ゲーム空間中におけるキャラクターの移動方向を指示することができる。また、移動用コントローラ16には、メッセージボタン16aが設けられている。メッセージボタン16aは、マルチプレイゲームの実行中に、同じゲームに参加している他のプレイヤに対してメッセージを送信するためにメッセージ機能を起動するためのボタンである。
FIG. 4 is a diagram showing the configuration of the movement controller 16.
The movement controller 16 has a shape that can be held with one hand, and can be arbitrarily tilted in the front-rear and left-right directions. The direction in which the character moves in the game space can be indicated by the direction in which the movement controller 16 is inclined. The movement controller 16 is provided with a message button 16a. The message button 16a is a button for activating a message function in order to transmit a message to other players participating in the same game during execution of the multiplayer game.

図5は、本実施形態におけるゲーム装置10のシステム構成を示すブロック図である。
図5に示すように、ゲーム装置10は、攻撃用コントローラ14、移動用コントローラ16、CPU20、RAM21、HDD(ハードディスク装置)22、画像処理部23、モニタ24(表示装置17)、音声処理部25、スピーカ26、カード読取書込装置27、ランプ28、硬貨認識装置29、スタートボタン30、及び通信装置31が設けられている。
FIG. 5 is a block diagram illustrating a system configuration of the game apparatus 10 according to the present embodiment.
As shown in FIG. 5, the game apparatus 10 includes an attack controller 14, a movement controller 16, a CPU 20, a RAM 21, an HDD (hard disk device) 22, an image processing unit 23, a monitor 24 (display device 17), and an audio processing unit 25. , A speaker 26, a card reading / writing device 27, a lamp 28, a coin recognition device 29, a start button 30, and a communication device 31 are provided.

CPU20は、RAM21にロードされたプログラムを実行することにより各種機能を実現し、各部を制御することによりゲームを実行する。CPU20は、ゲームプログラムを実行することで、複数のプレイヤが同時に参加するマルチプレイゲームを実行する。本実施形態では、例えば通信装置31、ネットワーク18を通じて接続された他のゲーム装置でプレイされるゲームの状況を示すゲームデータを受信して、このゲームデータをもとにして複数のプレイヤに対応するキャラクターを含むゲーム画面を表示しながらゲームを進行させる。なお、ゲームデータには、ゲーム画面中に表示されるキャラクターに関するキャラクター情報が含まれているものとする。キャラクター情報には、例えば、キャラクター名、チーム名の他、キャラクター(兵士)の種類やゲーム中におけるキャラクターの状態(生命力を表すライフ値など)を示す属性情報などが含まれているものとする。   CPU20 implement | achieves various functions by running the program loaded into RAM21, and runs a game by controlling each part. The CPU 20 executes a game program to execute a multiplayer game in which a plurality of players participate simultaneously. In the present embodiment, for example, game data indicating the status of a game played on another game device connected via the communication device 31 or the network 18 is received, and a plurality of players are handled based on the game data. The game progresses while displaying the game screen including the characters. It is assumed that the game data includes character information related to characters displayed on the game screen. The character information includes, for example, attribute information indicating the character type (soldier) and the state of the character (such as a life value representing life force) in the game in addition to the character name and team name.

また、CPU20は、ゲームプログラムを実行することにより、キャラクター制御機能、状態管理機能、オブジェクト指定機能、ズーム処理機能を実現する。CPU20は、キャラクター制御機能により、攻撃用コントローラ14及び移動用コントローラ16から入力されたプレイヤの操作に応じて、ゲーム空間中で動作するプレイヤキャラクターを制御する。CPU20は、状態管理機能により、キャラクター情報をもとにして、ゲーム中におけるプレイヤキャラクターの状態を管理しながらゲームを制御し、ゲームデータを通信装置31を介して出力する。なお、CPU20は、状態管理機能により、ゲーム実行中にキャラクターの状態としてライフ値などのゲームを制御するためのデータの他、ゲーム空間におけるキャラクターの動作状態(停止中、移動中)、キャラクターがゲーム中で経験した事項の回数(経験値)などを管理するものとする。経験値には、例えばゲーム空間中の特定のオブジェクトを指定してズーム処理(集中力効果)を実行した回数が含まれているものとする。   Further, the CPU 20 realizes a character control function, a state management function, an object designation function, and a zoom processing function by executing a game program. The CPU 20 controls the player character operating in the game space in accordance with the player's operation input from the attack controller 14 and the movement controller 16 by the character control function. The CPU 20 controls the game while managing the state of the player character in the game based on the character information by the state management function, and outputs game data via the communication device 31. In addition to the data for controlling the game such as the life value as the character state during the game, the CPU 20 uses the state management function to control the game, such as the character operation state (stopped or moving) in the game space. The number of items experienced (experience value) shall be managed. It is assumed that the experience value includes, for example, the number of times zoom processing (concentration effect) is executed by designating a specific object in the game space.

また、CPU10は、オブジェクト指定機能により、攻撃用コントローラ14及び移動用コントローラ16から入力されたプレイヤの操作に応じて、ゲーム空間中のオブジェクトを指定する。そして、CPU10は、ズーム処理機能により、オブジェクト指定機構により指定されたゲーム空間に存在するオブジェクトに対して、オブジェクトが固定条件を満たすように指定されることで、状態管理機構によって管理されているキャラクターの状態に応じたズーム処理を実行する。キャラクターの状態はゲームの進行に合わせて変化するため、ズーム処理の方法も変化していく。   Further, the CPU 10 designates an object in the game space in accordance with the player's operation input from the attack controller 14 and the movement controller 16 by the object designation function. Then, the CPU 10 uses the zoom processing function to specify the object that is in the game space specified by the object specifying mechanism so that the object satisfies the fixed condition, whereby the character managed by the state management mechanism. The zoom process according to the state is executed. Since the character state changes as the game progresses, the zoom processing method also changes.

なお、オブジェクトを指定する固定条件としては、例えばゲーム画面に表示された目標物とするオブジェクトに対してサイトDを合わせて一定時間以上固定させる、またゲーム画面中にオブジェクトを一定時間表示させ続ける、などがある。ゲーム画面中にオブジェクトを一定時間表示させ続ける固定条件では、ゲーム画面中の何れかに表示されていれば固定状態にあると見なしても良いし、例えばサイトDの周辺に円を描画し、その円と接触する位置にオブジェクトがある場合に固定状態にあると見なすようにしても良い。   In addition, as a fixed condition for designating the object, for example, the site D is fixed to the target object displayed on the game screen and fixed for a certain period of time, or the object is continuously displayed on the game screen for a certain period of time. and so on. In the fixed condition that keeps the object displayed on the game screen for a certain period of time, if it is displayed anywhere on the game screen, it may be considered to be in a fixed state. For example, a circle is drawn around the site D, It may be considered that the object is in a fixed state when there is an object in contact with the circle.

固定条件は、予め何れかに固定して設定されていても良いし、プレイヤが選択できるようにしても良い。複数の固定条件を用意しておくことで、プレイヤの操作感に合わせたオブジェクトの指定が可能となる。また、複数の固定条件により、ズーム処理(集中力効果を発動)させることができる難度を設定することもできる。   The fixed condition may be set to be fixed in advance or may be selected by the player. By preparing a plurality of fixed conditions, it is possible to specify an object in accordance with the operational feeling of the player. Also, the degree of difficulty with which zoom processing (concentration effect is activated) can be set according to a plurality of fixed conditions.

サイトDをオブジェクトに合わせる、あるいは特定のオブジェクトをゲーム画面に表示させるということは、ゲーム空間中のプレイヤキャラクターの視点を、特定のオブジェクトに合わせることを意味する。この場合にオブジェクトを対象としてズーム処理を実行することで、プレイヤがオブジェクトに集中していく様子を表すような、集中力効果を発動した画面表示をすることができる。   Matching the site D with the object or displaying the specific object on the game screen means matching the viewpoint of the player character in the game space with the specific object. In this case, by executing the zoom process on the object, it is possible to display a screen with a concentration effect activated such that the player concentrates on the object.

RAM21は、基本プログラムの他、ゲームを実行するためのゲームプログラムや、ゲームの実行に必要となる各種データが記憶される。RAM21には、ネットワーク18、通信装置31を通じて受信されるゲームデータ(キャラクターの状態を示す属性情報などを含む)や、自装置においてプレイヤによって制御されるキャラクターに関するゲームデータ(キャラクターの状態や各種の経験値を示すデータを含む)、ズーム処理を制御するためのズーム処理制御テーブル(図6参照)などが記憶される。   In addition to the basic program, the RAM 21 stores a game program for executing the game and various data necessary for executing the game. The RAM 21 stores game data (including attribute information indicating the character state) received through the network 18 and the communication device 31, and game data related to the character controlled by the player in the device (character state and various experiences). A zoom process control table (see FIG. 6) for controlling the zoom process, and the like.

HDD22は、基本プログラムやゲームプログラムなどの各種プログラムや各種データが記録される。HDD22に記憶されるプログラムには、ゲーム画面中の特定のオブジェクトを対象として拡大表示させるズーム処理を実行するためのプログラムが含まれている。   The HDD 22 stores various programs such as basic programs and game programs and various data. The program stored in the HDD 22 includes a program for executing zoom processing for enlarging and displaying a specific object on the game screen.

画像処理部23は、CPU20の制御のもとで、ゲーム画面を表示するための表示制御を行う。モニタ24(表示装置17)は、画像処理部23の制御によりゲーム画面を表示させる。   The image processing unit 23 performs display control for displaying a game screen under the control of the CPU 20. The monitor 24 (display device 17) displays a game screen under the control of the image processing unit 23.

音声処理部25は、CPU20の制御のもとで、ゲームの実行状況に応じた効果音、メッセージ、BGM(back ground music)等を出力するための音声処理を行う。スピーカ26は、音声処理部25の制御により、効果音、メッセージ、BGM等の音声を出力する。   Under the control of the CPU 20, the sound processing unit 25 performs sound processing for outputting sound effects, messages, BGM (back ground music) and the like corresponding to the game execution status. The speaker 26 outputs sound such as sound effects, messages, and BGM under the control of the sound processing unit 25.

カード読取書込装置27は、記録媒体が設けられたカード(例えばICカード)に対するデータの書込みや読み取りを行う。カードに対しては、例えばゲーム装置10を利用するプレイヤに対して発行されたユーザIDなどプレイヤに関するデータやゲーム結果などのデータが記録される。   The card reading / writing device 27 writes and reads data with respect to a card (for example, an IC card) provided with a recording medium. For the card, for example, data related to the player such as a user ID issued to a player using the game apparatus 10 and data such as a game result are recorded.

ランプ28は、プレイヤにゲームの進行状況を伝えるため、ゲーム演出等のために点灯/点滅されるランプである。
硬貨認識装置29は、ゲームを利用するための対価とする硬貨(例えば100円)が筐体本体に設けられた硬貨投入口から投入されたことを認識してCPU20に通知する。スタートボタン30は、ゲーム開始の指示を入力するためのボタンである。
通信装置31は、ネットワーク18を介して接続される他のゲーム装置との通信を制御する。ネットワーク18は、例えばLANやインターネット等の公衆網などを含み、マルチプレイゲームを制御するサーバ40や、その他の複数のゲーム装置41…を相互に接続する。
The lamp 28 is a lamp that is lit / flashed for game production or the like in order to inform the player of the progress of the game.
The coin recognizing device 29 recognizes that a coin (for example, 100 yen) as a consideration for using the game has been inserted from a coin slot provided in the housing body, and notifies the CPU 20 of it. The start button 30 is a button for inputting a game start instruction.
The communication device 31 controls communication with other game devices connected via the network 18. The network 18 includes, for example, a public network such as a LAN or the Internet, and connects a server 40 that controls a multi-play game and a plurality of other game devices 41.

図6及び図7は、ズーム処理制御テーブルのデータ構成例を示す図である。
本実施形態におけるゲーム装置10では、ゲーム画面中のオブジェクトを指定する、すなわちプレイヤキャラクターの視点を目標物とするオブジェクトに固定することで、このオブジェクトを拡大表示させるズーム処理を実行することができる。本実施形態におけるズーム処理では、ズーム処理制御テーブルを参照して、プレイヤキャラクターのゲームにおける状態、例えばプレイヤキャラクターのゲームにおける経験値、プレイヤキャラクターの動作状態(停止中、移動中)に応じてズーム処理を変化させる。
6 and 7 are diagrams illustrating examples of the data configuration of the zoom processing control table.
In the game apparatus 10 in the present embodiment, zoom processing for enlarging and displaying this object can be executed by designating an object in the game screen, that is, by fixing the viewpoint of the player character to the target object. In the zoom process according to the present embodiment, the zoom process control table is referred to, and the zoom process is performed according to the state of the player character in the game, for example, the experience value of the player character in the game and the action state (stopped, moving) of the player character. To change.

図6に示すズーム処理制御テーブルには、キャラクターの経験値と、経験値に応じたズーム処理の内容(ズーム内容)を示すデータが対応付けて設定されている。図6に示すズーム処理制御テーブルの例では、キャラクターの経験値として、過去にズーム処理を実行した回数を用いている。ズーム内容としては、目標物とするオブジェクトが指定されてからオブジェクトに対してズームを開始するまでの時間(発動時間)(ズーム内容1)、目標物とするオブジェクトが指定されてからオブジェクトに対するズーム処理を完了するまでの時間(ズーム内容2)、オブジェクトに対する倍率(ズームの度合い)(ズーム内容3)がそれぞれ設定されている。   In the zoom process control table shown in FIG. 6, character experience values and data indicating the zoom process contents (zoom contents) corresponding to the experience values are set in association with each other. In the example of the zoom processing control table shown in FIG. 6, the number of times zoom processing has been executed in the past is used as the experience value of the character. As the zoom content, the time from when the target object is specified until the start of zooming on the object (activation time) (zoom content 1), zoom processing for the object after the target object is specified Time (zoom content 2) and magnification for the object (zoom degree) (zoom content 3) are set.

例えば、ズーム処理を実行した回数が1〜5回の場合には、オブジェクトに視線を固定している時間が3秒経過した場合にズーム処理を開始(発動)し、3秒間で2倍にオブジェクトを拡大表示するズーム処理をすることが設定されている。また、ズーム処理を実行した回数が21回以上の場合には、オブジェクトに視線を固定している時間が0.5秒経過した場合にズーム処理を開始(発動)し、1秒間で8倍にオブジェクトを拡大表示するズーム処理をすることが設定されている。すなわち、ズーム処理の経験(実行回数)が少なければ、オブジェクトに対してゆっくりとズーム処理を実行し、ズーム処理の経験が多くなるほどオブジェクトに対して素早くズーム処理が実行されるように設定されている。   For example, if the number of times the zoom process is executed is 1 to 5, the zoom process is started (activated) when the time for fixing the line of sight to the object has elapsed for 3 seconds, and the object is doubled in 3 seconds. The zoom processing for enlarging and displaying is set. If the number of times the zoom process has been executed is 21 times or more, the zoom process is started (activated) when the time during which the line of sight is fixed to the object has elapsed for 0.5 seconds, and is multiplied by 8 times in one second. The zoom processing for enlarging and displaying the object is set. In other words, if the experience (number of executions) of the zoom process is small, the zoom process is performed slowly on the object, and the zoom process is set to be performed quickly on the object as the experience of the zoom process increases. .

なお、キャラクターの経験値としては、例えばキャラクターのゲーム中における生命力(ライフ値)などの、ゲームの制御に用いられる各種パラメータ値など、他のゲームの進行に応じて更新される値を対象とすることができる。   In addition, as the experience value of a character, for example, values updated in accordance with the progress of other games, such as various parameter values used for game control, such as the vitality (life value) of a character in a game, are targeted. be able to.

図7に示すズーム処理制御テーブルには、プレイヤキャラクターの動作状態と、動作状態に応じたズーム処理の内容(ズーム内容)を示すデータが対応付けて設定されている。図7に示すズーム処理制御テーブルの例では、動作状態として、プレイヤキャラクターがゲーム空間中において停止した状態でオブジェクトに視点を固定している場合と、移動している状態でオブジェクトに視点を固定している場合を対象としている。   In the zoom process control table shown in FIG. 7, data indicating the movement state of the player character and the contents of the zoom process (zoom contents) corresponding to the movement state are set in association with each other. In the example of the zoom processing control table shown in FIG. 7, as the movement state, the viewpoint is fixed to the object when the player character is stopped in the game space, and the viewpoint is fixed to the object while moving. If you are a target.

例えば、図7に示すズーム処理制御テーブルの例では、プレイヤキャラクターが停止中に、オブジェクトに視線を固定している時間が3秒経過した場合にズーム処理を開始(発動)し、3秒間で4倍にオブジェクトを拡大表示するズーム処理をすることが設定されている。   For example, in the example of the zoom process control table shown in FIG. 7, the zoom process is started (invoked) when 3 seconds have elapsed while the player character is stopped and the line of sight is fixed to the object, and 4 seconds in 3 seconds. The zoom processing for magnifying and displaying the object is set to double.

なお、キャラクターの動作状態としては、停止中と移動中だけでなく、さらに攻撃中などの他の動作状態に対してズーム内容1〜3が設定されていても良い。   In addition, as the motion state of the character, zoom contents 1 to 3 may be set for other motion states such as not only during stop and during movement but also during attack.

また、ズーム処理制御テーブルでは、常に全てのゲーム内容1〜3を反映させるのではなく、例えば倍率を固定(例えば2倍)にして、発動時間とズーム完了までの時間の組み合わせによりズーム処理が制御されるようにするなど、ズーム内容を任意に組み合わせることができる。   Also, in the zoom processing control table, not all game contents 1 to 3 are always reflected. For example, the magnification is fixed (for example, 2 times), and the zoom processing is controlled by the combination of the activation time and the time until the zoom is completed. The zoom content can be arbitrarily combined.

また、図6に示すプレイヤキャラクターの経験値をもとにしたズーム処理制御テーブルと、図7に示す動作状態をもとにしたズーム処理制御テーブルの何れを用いるかは、予め設定されていても良いし、プレイヤが選択できるようにしても良い。また、経験値と動作状態の組み合わせに対してズーム内容が設定されたズーム処理制御テーブルを用いるようにしても良い。   Further, whether to use the zoom processing control table based on the experience value of the player character shown in FIG. 6 or the zoom processing control table based on the operation state shown in FIG. 7 may be set in advance. It may be good or the player can select it. Further, a zoom processing control table in which zoom contents are set for a combination of experience values and operation states may be used.

次に、本実施形態におけるゲーム装置10のズーム処理の動作について、図8に示すフローチャートを参照しながら説明する。
ゲーム装置10は、ゲームプログラムを実行し、プレイヤの攻撃用コントローラ14及び移動用コントローラ16に対する操作に応じて、プレイヤキャラクターをゲーム空間中において動作させてゲームを進行させる。プレイヤは、ゲーム空間中の各種オブジェクトの詳細を確認したい場合、例えば敵キャラクターや進行方向にある建物の様子を確認したい場合などにおいて、目標物とするオブジェクトが視界に入るように移動して視線を合わせる。すなわち、一人称画面によりゲーム画面を表示しているので、画面中に目標物が表示されるように、プレイヤキャラクターをゲーム空間で移動させる。そして、固定条件を満たすように目標物を指定することで、ズーム処理(集中力効果)を発動することができる。
Next, the zoom processing operation of the game apparatus 10 in the present embodiment will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
The game apparatus 10 executes the game program and causes the player character to move in the game space and advance the game in accordance with the player's operation on the attack controller 14 and the movement controller 16. When the player wants to check details of various objects in the game space, for example, to check the appearance of an enemy character or a building in the traveling direction, the player moves so that the target object enters the field of view. Match. That is, since the game screen is displayed on the first person screen, the player character is moved in the game space so that the target is displayed on the screen. Then, the zoom process (concentration effect) can be activated by designating the target so as to satisfy the fixed condition.

以下の説明では、説明を簡単にするために、図6に示すズーム処理制御テーブルを参照してズーム処理を制御するものとする。また、オブジェクトを指定する固定条件としては、サイトDをオブジェクトに一定時間固定するものとする。   In the following description, in order to simplify the description, it is assumed that the zoom process is controlled with reference to the zoom process control table shown in FIG. As a fixed condition for designating an object, the site D is fixed to the object for a certain period of time.

CPU20は、攻撃用コントローラ14と移動用コントローラ16に対するプレイヤの操作に応じて、ゲーム画面中に表示されたサイトDの位置と、ゲーム画面中表示される各種オブジェクトの位置のデータとの比較によって、サイトDがゲーム画面中のオブジェクトと重ね合わされたかを判別している。すなわち、CPU20は、プレイヤキャラクターの視線が目標物とするオブジェクト(例えば、敵キャラクー)に固定されたかを監視している。   The CPU 20 compares the position of the site D displayed on the game screen with the data of the positions of various objects displayed on the game screen in response to the player's operation on the attack controller 14 and the movement controller 16. It is determined whether the site D is overlapped with an object on the game screen. That is, the CPU 20 monitors whether or not the player character's line of sight is fixed to an object (for example, enemy character coo) as a target.

CPU20は、プレイヤキャラクターの視点が目標物に固定されたと判別すると(ステップA1、Yes)、プレイヤキャラクターの現在の経験値を、キャラクターの状態を示すゲームデータを参照して判別する(ステップA2)。ここでは、例えばゲーム中にズーム処理を実行した回数を経験値として参照する。   When determining that the viewpoint of the player character is fixed to the target (step A1, Yes), the CPU 20 determines the current experience value of the player character with reference to the game data indicating the character state (step A2). Here, for example, the number of times the zoom process is executed during the game is referred to as an experience value.

CPU20は、ズーム処理制御テーブルを参照して、現在のプレイヤキャラクターのゲーム中における経験値に対して設定されたズーム内容1を取得する。すなわち、視点が目標物に固定されてからズーム処理を実行するまでの時間(発動時間)を取得する。   The CPU 20 refers to the zoom processing control table and acquires the zoom content 1 set for the experience value of the current player character during the game. That is, the time (invocation time) from when the viewpoint is fixed to the target until the zoom processing is executed is acquired.

図6に示すズーム処理制御テーブルの例では、プレイヤキャラクターの経験値(ズーム処理の実行回数)が6〜20回の間であった場合には、ズーム内容1として1秒が設定されている。CPU20は、ズーム処理を実行するまでの時間(発動時間)として1秒を設定する(ステップA3)。   In the example of the zoom processing control table shown in FIG. 6, 1 second is set as the zoom content 1 when the experience value of the player character (the number of executions of the zoom processing) is between 6 and 20 times. The CPU 20 sets 1 second as a time (invocation time) until the zoom process is executed (step A3).

CPU20は、サイトDが目標物のオブジェクトに固定されている時間を計測する(ステップA4)。ここで、サイトDがオブジェクトを固定された状態が続いている場合、すなわちプレイヤキャラクターの視線が目標物に固定されたままにあれば(ステップA5)、CPU20は、計測中の視点の固定時間が先に設定したズームの発動時間(ここでは1秒)に到達しているかを判別する。ズームの発動時間に到達していなければ(ステップA6、No)、CPU20は、視点の固定時間の計測を継続する(ステップA4)。   The CPU 20 measures the time during which the site D is fixed to the target object (step A4). Here, if the site D is in a state where the object is fixed, that is, if the line of sight of the player character is fixed to the target (step A5), the CPU 20 determines the fixed time of the viewpoint being measured. It is determined whether or not the zoom activation time set previously (1 second in this case) has been reached. If the zoom activation time has not been reached (step A6, No), the CPU 20 continues to measure the viewpoint fixed time (step A4).

なお、視点の固定時間の計測中にサイトDがオブジェクトから外された場合には(ステップA5、No)、CPU20は、再度、目標物とするオブジェクトにサイトDが固定されたかを判別する(ステップA1)。   If the site D is removed from the object during the measurement of the fixed point of time (step A5, No), the CPU 20 determines again whether the site D is fixed to the target object (step S5). A1).

一方、サイトDが目標物に固定されている時間がズームの発動時間に到達した場合(ステップA6、Yes)、CPU20は、ズーム処理制御テーブルを参照して、ズーム処理を開始してから完了するまでのズーム時間(ズーム内容2)とズーム倍率(ズーム内容3)を取得して設定する(ステップA7)。   On the other hand, when the time during which the site D is fixed to the target has reached the zoom activation time (Yes in step A6), the CPU 20 refers to the zoom processing control table and completes after starting the zoom processing. The zoom time (zoom content 2) and zoom magnification (zoom content 3) are acquired and set (step A7).

図6に示すズーム処理制御テーブルの例では、プレイヤキャラクターの経験値(ズーム処理の実行回数)が6〜20回の間であった場合には、ズーム時間として2秒、ズーム倍率として4倍が設定される。   In the example of the zoom process control table shown in FIG. 6, when the experience value of the player character (the number of executions of the zoom process) is between 6 and 20, the zoom time is 2 seconds and the zoom magnification is 4 times. Is set.

CPU20は、サイトDによって指定されている目標物(オブジェクト)を対象として、ゲーム画面を拡大するズーム処理を実行する(ステップA8)。ここでは、オブジェクトを4倍に拡大する処理を2秒かけて実行する。   CPU20 performs the zoom process which expands a game screen for the target (object) designated by the site D (step A8). Here, the process of enlarging the object four times is executed over 2 seconds.

CPU20は、ズーム処理制御テーブルに設定されていたズーム時間とズーム倍率に応じたズーム処理を完了すると(ステップA9、Yes)、ズーム処理(集中力効果)を発動した回数(経験値)を、プレイヤキャラクターの状態を示すデータとして更新しておく(ステップA10)。こうして、経験値を更新しておくことで、ズーム処理制御テーブルから参照される図2内容1〜3が変化し、目標物とするオブジェクトに対するズーム処理に変化を与えることができる。   When the CPU 20 completes the zoom process according to the zoom time and zoom magnification set in the zoom process control table (step A9, Yes), the CPU 20 indicates the number of times (experience value) the zoom process (concentration effect) is activated. It is updated as data indicating the character state (step A10). In this way, by updating the experience value, the contents 1 to 3 in FIG. 2 referred to from the zoom process control table change, and the zoom process for the target object can be changed.

図9及び図10は、ゲーム画面中のキャラクターをサイトDにより指定して、ズーム処理を実行させる具体例を示す図である。
図9に示すゲーム画面には、例えば二人の敵キャラクターが表示されている。ここで、中央の敵キャラクターに注目しようとした場合、攻撃用コントローラ14の操作によってサイトDを敵キャラクターの位置に合わせて位置を固定する。ここで、現在のプレイヤキャラクターの経験値(あるいは状態)に応じて、ズーム処理制御テーブルに設定された発動時間(ズーム内容1)まで固定状態が維持できた場合には、ズーム処理制御テーブルに設定されたズーム時間とズーム倍率に応じてズーム処理が実行され、例えば図10に示すように、サイトDによって指定された敵キャラクターがゲーム画面中で表示される。
9 and 10 are diagrams showing a specific example in which a character on the game screen is designated by the site D and zoom processing is executed.
For example, two enemy characters are displayed on the game screen shown in FIG. Here, when an attempt is made to pay attention to the enemy character in the center, the position of the site D is matched with the position of the enemy character by the operation of the attack controller 14 and the position is fixed. Here, if the fixed state can be maintained until the activation time (zoom content 1) set in the zoom processing control table according to the experience value (or state) of the current player character, the setting is made in the zoom processing control table. A zoom process is executed in accordance with the zoom time and zoom magnification, and the enemy character designated by the site D is displayed on the game screen, for example, as shown in FIG.

図9に示すズーム処理制御テーブルに設定されたデータでは、経験値が高いほど(ズーム処理の実行回数が多いほど)、短い発動時間で高倍率のズーム処理を実行することができるようになっている。従って、経験値が低い状態では(例えば、発動回数1〜5回)、ズーム処理が発動されるまでに比較的長い時間を要し、またズームが完了するまでの時間も長い(低倍率)。一方、経験値が高くなると(例えば、発動回数21回以上)、同じようにサイトDを敵キャラクターの位置に合わせる操作をしても、経験値が低い場合よりも短時間でズーム処理が発動され、また短時間で高倍率に目標物が拡大表示されるようになる。   In the data set in the zoom processing control table shown in FIG. 9, the higher the experience value (the more the zoom processing is executed), the higher the zoom processing can be executed in a short activation time. Yes. Therefore, in a state where the experience value is low (for example, the number of activations is 1 to 5), it takes a relatively long time to activate the zoom process, and the time until the zoom is completed is long (low magnification). On the other hand, when the experience value becomes high (for example, 21 times or more), the zoom process is activated in a shorter time than the case where the experience value is low even if the operation of matching the site D with the position of the enemy character is performed. In addition, the target is enlarged and displayed at a high magnification in a short time.

なお、前述した説明では、ズーム処理によって目標物とするオブジェクトを単純に拡大するものして説明しているが、オブジェクトを拡大する際に画像効果を付加するようにしても良い。例えば、経験値が低い場合には、ズーム処理中にオブジェクトがぼやける、あるいは揺れるような画像効果を付加し、経験値が高い場合には、ズーム処理中においてもオブジェクトがクリアに表示された状態のままとする。   In the above description, the target object is simply enlarged by zoom processing, but an image effect may be added when the object is enlarged. For example, when the experience value is low, an image effect that blurs or shakes the object during the zoom process is added, and when the experience value is high, the object is clearly displayed even during the zoom process. Leave.

また、プレイヤキャラクターがゲーム空間で移動中の場合には、高倍率で拡大する場合にはオブジェクトを大きく振動させながらズーム処理を実行し、低倍率で拡大する場合にはオブジェクトの振動を小さくしてズーム処理を実行するようにする。   In addition, when the player character is moving in the game space, the zoom process is performed while vibrating the object greatly when enlarging at a high magnification, and the object vibration is reduced when enlarging at a low magnification. Perform zoom processing.

こうした画像効果についても、ズーム処理制御テーブルの経験値あるいはキャラクターの状態と対応付けて、どのような画像効果を付加するかゲーム内容として設定されているものとする。   As for such image effects, it is assumed that what kind of image effect is added in association with the experience value or the character state in the zoom processing control table is set as the game content.

このようにして、キャラクターの経験値や状態は、ゲームの進行に合わせて変化するため、同じ条件下でズーム処理を実行する場合であっても経験値や状態の違いによって異なるズーム処理が実行されることになり、ズーム処理によりゲームの興趣性を向上させることが可能となる。   In this way, the experience value and state of the character change with the progress of the game, so even if zoom processing is executed under the same conditions, different zoom processing is executed depending on the difference in experience value and state. Thus, it is possible to improve the interest of the game by zoom processing.

なお、前述した説明では、業務用に構成されたゲーム装置10により実現されるものとして説明しているが、家庭用のゲーム装置や携帯用の小型ゲーム装置、あるいは携帯電話機などのゲームプログラムをインストールしてゲームを実行できる各種電子機器によって実現することが可能である。   In the above description, the game device 10 configured for business use is described as being implemented, but a game program such as a home game device, a portable small game device, or a mobile phone is installed. It can be realized by various electronic devices that can execute the game.

また、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。   Further, the present invention is not limited to the above-described embodiments as they are, and can be embodied by modifying the constituent elements without departing from the scope of the invention in the implementation stage. In addition, various inventions can be formed by appropriately combining a plurality of components disclosed in the embodiment. For example, some components may be deleted from all the components shown in the embodiment. Furthermore, constituent elements over different embodiments may be appropriately combined.

また、実施形態に記載した手法は、コンピュータに実行させることができるプログラム(ソフトウエア手段)として、例えば磁気ディスク(フレキシブルディスク、ハードディスク等)、光ディスク(CD−ROM、DVD、MO等)、半導体メモリ(ROM、RAM、フラッシュメモリ等)等の記録媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、コンピュータに実行させるソフトウエア手段(実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む)をコンピュータ内に構成させる設定プログラムをも含む。本装置を実現するコンピュータは、記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウエア手段を構築し、このソフトウエア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記録媒体は、頒布用に限らず、コンピュータ内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記憶媒体を含むものである。   In addition, the method described in the embodiment is, for example, a magnetic disk (flexible disk, hard disk, etc.), an optical disk (CD-ROM, DVD, MO, etc.), a semiconductor memory, etc. It can also be stored in a recording medium such as (ROM, RAM, flash memory, etc.), or transmitted and distributed via a communication medium. The program stored on the medium side also includes a setting program that configures in the computer software means (including not only the execution program but also a table and data structure) that is executed by the computer. A computer that implements the present apparatus reads the program recorded on the recording medium, constructs software means by a setting program in some cases, and executes the above-described processing by controlling the operation by the software means. The recording medium referred to in this specification is not limited to distribution, but includes a storage medium such as a magnetic disk or a semiconductor memory provided in a computer or a device connected via a network.

本実施形態におけるゲーム装置10の概略構成を示す図。The figure which shows schematic structure of the game device 10 in this embodiment. 表示装置17において表示されるゲーム画面17aの一例を示す図。The figure which shows an example of the game screen 17a displayed in the display apparatus 17. FIG. 攻撃用コントローラ14の構成を示す図。The figure which shows the structure of the controller 14 for an attack. 移動用コントローラ16の構成を示す図。The figure which shows the structure of the controller 16 for a movement. 本実施形態におけるゲーム装置10のシステム構成を示すブロック図。The block diagram which shows the system configuration | structure of the game device 10 in this embodiment. 本実施形態におけるズーム処理制御テーブルのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of the zoom process control table in this embodiment. 本実施形態におけるズーム処理制御テーブルのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of the zoom process control table in this embodiment. 本実施形態におけるゲーム装置10のズーム処理の動作について示すフローチャート。The flowchart shown about the operation | movement of the zoom process of the game device 10 in this embodiment. ゲーム画面中のキャラクターをサイトDにより指定した状態の一例を示す図。The figure which shows an example of the state which designated the character in the game screen by the site D. ゲーム画面中のキャラクターに対してズーム処理が実行された状態の一例を示す図。The figure which shows an example of the state as which the zoom process was performed with respect to the character in a game screen.

符号の説明Explanation of symbols

10…ゲーム装置、12…電算装置、14…攻撃用コントローラ、14c…チェンジホイール、16…移動用コントローラ、16a…メッセージボタン、17…表示装置、17a…ゲーム画面、18…ネットワーク、20…CPU、21…RAM、22…HDD、23…画像処理部、24…モニタ、25…音声処理部、26…スピーカ、27…カード読取書込装置、28…ランプ、29…硬貨認識装置、30…スタートボタン、31…通信装置、C…メッセージ選択ウィンドウ、D…サイト、E…キャラクター情報ウィンドウ。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Game device, 12 ... Computer device, 14 ... Attack controller, 14c ... Change wheel, 16 ... Movement controller, 16a ... Message button, 17 ... Display device, 17a ... Game screen, 18 ... Network, 20 ... CPU, 21 ... RAM, 22 ... HDD, 23 ... Image processing unit, 24 ... Monitor, 25 ... Audio processing unit, 26 ... Speaker, 27 ... Card reading / writing device, 28 ... Lamp, 29 ... Coin recognition device, 30 ... Start button 31 ... Communication device, C ... Message selection window, D ... Site, E ... Character information window.

Claims (6)

ゲーム空間中に存在するオブジェクトをゲーム画面に表示させるゲーム装置において、
プレイヤによる操作を入力する入力手段と、
前記入力手段により入力されたプレイヤの操作に応じて、前記ゲーム空間中で動作するキャラクターを制御するキャラクター制御手段と、
前記キャラクター制御手段により制御される前記キャラクターのゲーム中における状態を管理する状態管理手段と、
前記ゲーム空間中のオブジェクトを指定するオブジェクト指定手段と、
前記オブジェクト指定手段により指定されたオブジェクトに対して、前記状態管理手段により管理された前記キャラクターの状態に応じたズーム処理を実行するズーム処理手段と
を具備したことを特徴とするゲーム装置。
In a game device for displaying an object existing in a game space on a game screen,
Input means for inputting an operation by the player;
Character control means for controlling a character operating in the game space in response to an operation of the player input by the input means;
State management means for managing the state of the character controlled by the character control means during the game;
Object specifying means for specifying an object in the game space;
A game apparatus, comprising: zoom processing means for executing zoom processing according to the state of the character managed by the state management means for the object designated by the object designation means.
前記ズーム処理手段は、前記キャラクターの状態に応じて、前記オブジェクト指定手段によりオブジェクトが指定されてから前記オブジェクトに対してズームを開始するまでの時間を変更することを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。   The zoom processing unit changes a time from when an object is specified by the object specifying unit to when zooming is started with respect to the object according to a state of the character. Game device. 前記ズーム処理手段は、前記キャラクターの状態に応じて、前記オブジェクト指定手段によりオブジェクトが指定されてから前記オブジェクトに対する所定の倍率にまでズームを完了するまでの時間を変更することを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。   The zoom processing unit changes a time from when an object is designated by the object designating unit to completion of zooming to a predetermined magnification with respect to the object according to a state of the character. The game device according to 1. 前記ズーム処理手段は、前記キャラクターの状態に応じて、前記オブジェクト指定手段により指定された前記オブジェクトに対する倍率を変更することを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。   The game apparatus according to claim 1, wherein the zoom processing unit changes a magnification for the object specified by the object specifying unit according to a state of the character. 前記状態管理手段は、前記キャラクターのゲームにおける経験値を管理するもので、
前記ズーム処理手段は、前記状態管理手段により管理された前記キャラクターの経験値に応じて、ズーム処理を変更することを特徴とする請求項2乃至4記載のゲーム装置。
The state management means manages an experience value in the game of the character,
5. The game apparatus according to claim 2, wherein the zoom processing unit changes the zoom processing according to the experience value of the character managed by the state management unit.
ゲーム画面中にオブジェクトを表示させるゲームを実行するゲームプログラムであって、
コンピュータを、
プレイヤによる操作を入力する入力手段と、
前記入力手段により入力されたプレイヤの操作に応じて、前記ゲーム画面に表示されるキャラクターを制御するキャラクター制御手段と、
前記キャラクター制御手段により制御されるキャラクターのゲーム中における経験値を管理する経験値管理手段と、
前記ゲーム画面中に表示されるオブジェクトを指定するオブジェクト指定手段と、
前記オブジェクト指定手段により指定されたオブジェクトに対して、前記経験値管理手段により管理された経験値に応じたズーム処理を実行するズーム処理手段として機能させるためのゲームプログラム。
A game program for executing a game for displaying an object on a game screen,
Computer
Input means for inputting an operation by the player;
Character control means for controlling a character displayed on the game screen in response to a player's operation input by the input means;
Experience value management means for managing experience values during the game of the character controlled by the character control means;
Object specifying means for specifying an object displayed in the game screen;
A game program for causing an object specified by the object specifying means to function as a zoom processing means for executing a zoom process according to an experience value managed by the experience value managing means.
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