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JP2010020672A - チャットシステム、情報処理装置およびプログラム - Google Patents

チャットシステム、情報処理装置およびプログラム Download PDF

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JP2010020672A JP2008182528A JP2008182528A JP2010020672A JP 2010020672 A JP2010020672 A JP 2010020672A JP 2008182528 A JP2008182528 A JP 2008182528A JP 2008182528 A JP2008182528 A JP 2008182528A JP 2010020672 A JP2010020672 A JP 2010020672A
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Ikuo Suzuki
郁男 鈴木
Minoru Inayoshi
稔 稲吉
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Hitachi Communication Technologies Ltd
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Abstract

【課題】ゲーム機をインターネットアクセスの入力端末として利用するとき、TV画面に表示したキーボード(ソフトキーボード)のキーの一つをポインタで選択し、確定することが一般的である。しかし、ソフトキーボードによる文字入力は、面倒である。
【解決手段】チャット画面50は、ユーザ名表示部51、現在状態表示部52、オフラインにするボタン53、ソフトキーボード54、候補表示選択部55、キーワードで選択ボタン56、英語表示部57、送信ボタン58、チャット欄59から構成される。ユーザは、候補表示選択部55にで送信テンプレートを選択し、相手に送信する。送信メッセージは、テンプレートの内容に限られるので、個人情報の漏洩、相手に対する非難中傷メールを送信することはできない。
【選択図】図15

Description

チャットシステム、情報処理装置およびプログラムに係り、特に予め定められた範囲の文例を用いるチャットシステム、情報処理装置およびプログラムに関する。
電子掲示板は、インターネット上で参加者が自由に文章などを投稿し、書き込みを連ねていくことで他の参加者とコミュニケーションできるWebサービスである。電子掲示板は、電子掲示板の開設者がタイトルやテーマなどを決め、参加者が内容に沿った書き込みをする。参加者の投稿は、時系列または記事の参照関係を元に並べられ、参加者が一覧できるように表示される。
チャットは、パソコン通信またはインターネットを通じて、離れた場所にいる人同士(2名以上)が文字による会話を楽しむサービスである。
また、ブログは、日記形式のWebページであり、記事に対してコメントをつけたり、トラックバックしたりして、コミュニケーションを図ることができる。
これらのサービスは、敷居が低くパソコンまたは携帯電話から簡単にアクセスできるので、近年小学生すら使用している実態がある。しかし、小学生の参加者が自分自身のプライベートなプロフィールを開示するなどの問題がある。また、参加者を特定した電子掲示板またはチャット等で特定個人に対する非難・中傷が書き込まれるケースもある。
従来、インターネットへのアクセス手段は、パソコン、PDAまたは携帯電話が一般的であった。しかし、近年ゲーム機をインターネットの端末として利用できるようになっている。特許文献1は、インターネットを介してゲームサーバに接続可能なゲーム機を開示している。
特開2003−062353号公報
一般的なゲーム機は、キーボードまたはテンキー等の入力手段は搭載していない。また、表示手段を搭載せず、TV等を表示手段とする表示インタフェースのみを搭載している。これらの制約から、ゲーム機をインターネットアクセスの入力端末として利用するとき、TV画面に表示したキーボード(ソフトキーボード)のキーの一つをポインタで選択し、確定することが一般的である。しかし、ソフトキーボードによる文字入力は、極めて面倒である。
子供から老人までに広い世代で、スクール等に通わず、インターネット・コンピュータシステム電話装置を駆使した学習方法のニーズが高まっている。ゲーム機を用いて、学習するソフトの人気も高まっている。本発明は、例えば敷居の低い外国語学習が可能なチャットシステム、情報処理装置およびプログラムを提供する。
上述した課題は、第1の端末装置および第2の端末装置と、端末装置とネットワークを介して接続された情報処理装置とからなり、端末装置は、文例集と、この文例集に記載された文例と対応付けられたキーワードからなるキーワード集とを保持し、第1の端末装置は、文例集に記載された文例を送信メッセージとして、情報処理装置を介して、第2の端末装置に送信するチャットシステムにより、達成できる。
また、ネットワークを介して、第1の端末装置および第2の端末装置と接続され、1の端末装置に係る第1の名称と第1の端末状態と第1のプロフィールと、2の端末装置に係る第2の名称と第2の端末状態と第2のプロフィールとを記録されたデータベースを保持し、第1の端末装置からの要求によって、第2の端末状態がオンラインのとき、第2の名称と第2のプロフィールを、第1の端末装置に送信する情報処理装置により、達成できる。
さらに、ネットワークを介して情報処理装置と接続された第1のコンピュータを情報処理装置との通信経路確立手段、情報処理装置からのオンライン情報取得手段、情報処理装置に接続された第2のコンピュータとの通信経路確立手段、第2のコンピュータへの、予め定められた範囲の文例の送信手段、第2のコンピュータからの、予め定められた範囲の文例の受信手段、として機能させるためのプログラムにより、達成できる。
本発明によれば、送信メッセージは、テンプレートの内容に限られる。したがって、個人情報の漏洩、相手に対する非難中傷メールを送信することはできないチャットシステム、情報処理装置と、チャットシステムから連動して動く電話接続装置、情報処理装置およびプログラムを提供できる。
以下本発明の実施の形態について、実施例を用い図面を参照しながら説明する。なお、実質同一部位には参照番号を振り、説明は繰り返さない。
図1を参照して、チャットシステムを説明する。ここで、図1はチャットシステムのブロック図である。図1において、チャットシステム500は、LAN20で接続された購買・認証サーバ300とアプリケーションサーバ200とインターネット接続装置(ルータ)400と、インターネット接続装置400とインターネット10を介して接続された2台のゲーム機100とで、構成される。
アプリケーションサーバ200は、ゲーム機100からのアクセスを受け付け、アプリケーションプログラムをダウンロードする。アプリケーションサーバ200は、またユーザ間の匿名チャットを仲介する。購買・認証サーバ300は、アプリケーションをダウンロードする際の購買認証処理を実行する。購買・認証サーバ300は、またユーザ個人を認証する。
初めてアプリケーションサーバ200に接続するゲーム機100−1は、購買・認証サーバ300による認証を受けたあと、アプリケーションサーバ200から、図示しないチャット・アプリケーションプログラムと、後述するチャット文例集とキーワード集とをダウンロードする。
なお、アプリケーションサーバ、購買・認証サーバは、いずれも情報処理装置と呼ばれる。
ゲーム機100−1は、チャット・アプリケーションプログラムを実行して、アプリケーションサーバ200にゲーム機100−1のユーザのニックネーム、電話番号、コミュニティ番号、ゲーム機100−1のID、パスワード等を入力する。ユーザのニックネーム、電話番号、コミュニティ番号、ゲーム機100−1のID、IPアドレス等は、アプリケーションサーバ200のデータベース270に登録される。
このデータベース270を図2を参照して説明する。ここで図2はアプリケーションサーバが保有するデータベースの構造を説明する図である。図2において、データベース270は、ニックネーム271、電話番号272、端末状態273、端末ID274、コミュニティ番号275、IPアドレス276、パスワード277、プロフィール278、プロフィール公開可否フラグ279、通話状態27A(16進表示)、発音テスト27Bとから構成される。ニックネーム271はチャットで匿名性を維持するために用いられる。電話番号272は、ユーザ宅の電話番号である。端末状態273は、該当端末のログイン状態を示す。端末ID274は、文字通りゲーム機に一意に与えられたIDである。コミュニティ番号275は、ユーザが参加を希望したコミュニティのIDである。IPアドレス276は、ゲーム機(端末)のIPアドレスである。パスワード277は、ログインのパスワードである。プロフィール278は、ユーザがコミュニティで公開するプロファイルである。プロフィール公開可否フラグ279はユーザがプロファイルの公開を希望するときフラグを立てる(1をセットする)。通話状態27Aは、ニックネーム271のユーザの電話にチャットシステム900(実施例2で説明)からアクセスしている状態を表示する。発音テスト27Bは、発音テストに用いるネイティブデータ区分(男声/女声)である。データベース270は、後述する主メモリ220に置かれ、CPU210から参照される。データベース270は、また、2次記憶装置230にバックアップされる。
図3および図4を参照して、ゲーム機とアプリケーションサーバのハードウェアを説明する。ここで、図3はゲーム機のハードウェアブロック図である。また、図4はアプリケーションサーバのハードウェアブロック図である。
図3において、ゲーム機100は、内部バス190に接続されたCPU110、主メモリ120、外部記憶装置130、ネットワークIF140、RF−IF150、出力IF160、RF−IF150と無線接続されたポインタ180、入力IF115、入力IFに接続されたマイク125から構成される。外部記憶装置130には、メモリ媒体170が接続され、プログラムの読み込みおよび書き込みが実行される。ネットワークIF140は、インターネット10と接続する。出力IF160は、TVを接続し、TVをゲーム機100の表示部および音声出力部として使用する。ポインタ180は、TV上に表示された各種押しボタンを選択し、決定することによって、ゲーム機100の入力部として機能する。CPU110は、主メモリ120上のプログラムを実行することによって、コンピュータであるゲーム機100の各種機能を実現する。
図4において、アプリケーションサーバ200は、内部バス290に接続されたCPU210、主メモリ220、2次記憶装置230、ネットワークIF240、入力装置250、出力装置260から構成される。ネットワークIF240は、LAN20と接続する。CPU210は、主メモリ220上のプログラムを実行することによって、アプリケーションサーバ200の各種機能を実現する。
図5および図6を参照して、チャット・アプリケーションプログラムと同時にダウンロードするチャット文例集とキーワード集とを説明する。ここで、図5は文例集とキーワード集の関係を説明する図である。図6は文例集に登録された文例を説明する図である。
図5において、文例集60とキーワード集65とは、互いにその内容にしたがって、紐付けられている。たとえば、「今夜は良い星空ですね」という文例は、「質問」と「天気」というキーワードと紐付けられている。
図6において、図5で例示した文例集60とキーワード集65のみとして説明する。図6Aにおいて、「こ」という接頭読みで文例集60を呼び出すと、図5の文例集60の文例および件数を表示する。図6Bにおいて、キーワード「挨拶」で文例集60を呼び出すと挨拶に紐付けられた「こんにちは」「こんばんは」と件数を表示する。同様に、図6Cにおいて、キーワード「天気」で文例集60を呼び出すと天気に紐付けられた「今夜は良い星空ですね」と件数を表示する。図6Dにおいて、キーワード「質問」で文例集60を呼び出すと質問に紐付けられた「ご飯を食べましたか」「今夜は良い星空ですね」と件数を表示する。
上述したチャットシステムでは、文例集に蓄えられた文例(テンプレート)のみで、テンプレートチャットを行う。これは、2つの理由からである。第1の理由は、ゲーム機の文字入力処理に時間がかかるためである。第2の理由は、自分自身のプライベートなプロファイルや、チャット相手に対する非難・中傷をチャットに書かせないためである。
図7を参照して、基本情報設定画面を説明する。ここで、図7はTVに表示する基本情報設定画面である。図7において、基本情報設定画面70は、ニックネーム入力部71、電話番号入力部72、プロフィール入力部73、プロフィール公開ボタン74、登録ボタン75、戻るボタン76と、それらの説明とから構成されている。ニックネーム入力部71は、チャットに使用する自分のニックネームを設定する。電話番号入力部72は、自分の連絡先電話番号を設定する。プロフィール入力部73は、コミュニケーションボードに公開する自分のプロフィールを入力する。プロフィール公開ボタン74は、プロフィールがデフォルトの非公開状態のとき表示され、選択することで、プロフィールが公開される。なお、プロフィール公開状態のときは、プロフィール非公開ボタンが表示される。登録ボタン75は、選択することで入力した情報を登録する。戻るボタン76は、選択することでメインメニュー画面に戻る。
図8を参照して、遊び方選択画面を説明する。ここで、図8はTVに表示する遊び方選択画面である。図8において、遊び方選択画面80は、日本語→英語ボタン81、英語→日本語ボタン82、オフラインボタン83、オンラインボタン84、登録ボタン85、戻るボタン86から構成されている。日本語→英語ボタン81は、日本語をベースに英文で遊びたいときに選択する。英語→日本語ボタン82は、英語をベースに和文で遊びたいときに選択する。オフラインボタン83は、ゲーム機100単体で遊ぶときに選択する。オンラインボタン84は、インターネット接続環境下で、双方向型テンプレートチャットまたは後述する電話をかけるとき選択する。登録ボタン85は、選択することで入力した情報を登録する。戻るボタン86は、選択することでメインメニュー画面に戻る。
図9を参照して、基本情報設定と遊び方選択のシーケンスを説明する。ここで、図9はゲーム端末とアプリケーションサーバと購買・認証サーバとの間の基本情報設定と遊び方選択のシーケンス図である。
図9において、ゲーム機100は、メインメニュー画面から基本情報設定画面(図7)に遷移する(S31)。ゲーム機100は、端末情報を付加した通信経路確立要求をアプリケーションサーバ200に送信する(S32)。アプリケーションサーバ200は、端末登録確認要求を購買・認証サーバ300に送信する(S33)。購買・認証サーバ300は、登録を確認する(S34)。この結果、登録有りなので、購買・認証サーバ300は、端末登録確認結果をアプリケーションサーバ200へ送信する(S36)。アプリケーションサーバ200は、ゲーム機100に端末登録確認結果を送信する(S37)。ゲーム機100は、アプリケーションサーバ200に確認応答を送信する(S38)。
ゲーム機100は、ニックネームを受け付ける(S39)。ゲーム機100は、電話番号を受け付ける(S41)。ゲーム機100は、プロフィールを受け付ける(S42)。ゲーム機100は、プロフィール公開可否を受け付ける(S43)。ゲーム機100は、基本情報およびその他の端末情報をアプリケーションサーバ300に送信する(S44)。アプリケーションサーバ200は、ゲーム機100の基本情報の登録/更新を実施する(S46)。アプリケーションサーバ200は、ゲーム機100に端末登録完了報告を送信する(S47)。ゲーム機100は、遊び方画面(図8)に推移し、遊び方を受け付ける(S49)。ゲーム機100は、アプリケーションサーバ200にオンラインを通知する(S51)。アプリケーションサーバ200は、データベースのゲーム機100の状態を更新する(S52)。
図10を参照して、他端末オンライン一覧画面を説明する。ここで、図10はTVに表示する他端末オンライン一覧画面である。図10において、他端末オンライン一覧画面90は、ユーザ名表示部91、現在状態表示部92、オフラインにするボタン93、相手選択部94、プロフィール表示部95、選んだ相手とチャットするボタン96、選んだ相手と電話するボタン97とから構成される。ユーザ名表示部91は、ログイン中のユーザのニックネームを表示する。現在状態表示部92は、オンラインまたはオフラインを表示する。現在オンライン中なので、オフラインにするボタン93が表示されている。相手選択部94は、ユーザが所属するコミュニティに所属し現在オンライン中の他のユーザ名を表示する。プロフィール表示部95は、相手選択部94で選択した他のユーザの入力したプロファイルを表示する。選んだ相手とチャットするボタン96を選択することによって選んだ相手とチャットできる。選んだ相手と電話するボタン97を選択することによって選んだ相手と電話接続できる。なお、電話接続に付いては後述する。
図11を参照して、了解待ち画面を説明する。ここで、図11はTVに表示する了解待ち画面である。図11において、了解待ち画面30は、ユーザ名表示部31、現在状態表示部32、オフラインにするボタン33、やめるボタン34から構成される。了解待ち画面は、図10の選んだ相手とチャットするボタン96を選択することによって、表示される画面である。ユーザ名表示部31、現在状態表示部32、オフラインにするボタン33は、図10で説明した通りである。やめるボタン34は、選んだ相手とのチャット接続を中止する。
図12を参照して、了解取得画面を説明する。ここで、図12は相手TVに表示する了解取得画面である。図12において、了解取得画面40は、ユーザ名表示部41、現在状態表示部42、オフラインにするボタン43、チャットするボタン45、拒否するボタン46から構成される。了解取得画面40は、図10の選んだ相手のTVに表示される。ユーザ名表示部41、現在状態表示部42、オフラインにするボタン43は、図10で説明した通りである。チャットするボタン45の選択によりチャット接続を開始する。拒否するボタン46の選択により、チャット接続を拒否できる。
図13を参照して、チャット開始シーケンスを説明する。ここで、図13はゲーム機とアプリケーションサーバと購買・認証サーバとの間のチャット開始シーケンス図である。図13において、オンラインボタン押し下げにより、ゲーム機100は、アプリケーションサーバ200に端末情報を付加した通信経路確立要求を送信する(S56)。アプリケーションサーバ200は、認証・購買サーバに端末登録確認要求を送信する(S57)。認証・購買サーバは、登録確認する(S58)。この場合登録されていたので認証・購買サーバは、アプリケーションサーバ200に端末登録確認結果を送信する(S59)。アプリケーションサーバ200は、ゲーム機100に端末登録確認結果を送信する(S60)。ゲーム機100は、アプリケーションサーバ200に確認応答を送信する(S61)。この結果、ゲーム機100とアプリケーションサーバ200との間に通信経路が確立される。
ゲーム機100は、アプリケーションサーバ200にオンライン情報を送信する(S62)。アプリケーションサーバ200は、オンライン情報の編集を行ない、コミュニティが共通な他の端末でオンライン状態の情報(ニックネーム、プロファイル)を収集する(S63)。アプリケーションサーバ200は、収集したオンライン状態の情報をゲーム機100に送信する(S64)。ゲーム機100は、オンライン状態の情報を表示する(S66、図10の参照番号94)。
図14を参照して、選んだ相手とチャットするボタン押し下げから、通信経路確立までのシーケンスを説明する。ここで、図14は2台のゲーム機とアプリケーションサーバとの間の通信経路確立までのシーケンス図である。
図14において、選んだ相手とチャットするボタンの押し下げを検出したゲーム機100−1は、アプリケーションサーバ200に相手との通信経路確立要求を送信する。(S71)。アプリケーションサーバ200は、相手のオンライン状態をデータベースで確認する(S72)。アプリケーションサーバ200は、ゲーム機100−2に相手端末応答確認要求を送信する(S73)。ゲーム機100−2は、アプリケーションサーバ200に端末応答を送信する(S74)。アプリケーションサーバ200は、ゲーム機100−1に相手端末の応答を送信する(S76)。ゲーム機100−1は、チャットの了解待ち表示する(S77、図11)。ゲーム機100−1は、アプリケーションサーバ200にチャットの要求を送信する(S78)。アプリケーションサーバ200は、ゲーム機100−2にチャットの要求を送信する(S79)。ゲーム機100−2は、チャットの要求を表示する(S80、図12)。
チャットするが選択されたゲーム機100−2は、アプリケーションサーバ200に端末応答を送信する(S81)。アプリケーションサーバ200は、ゲーム機100−1に端末応答を送信する(S82)。ゲーム機100−1は、アプリケーションサーバ200に端末情報を付加した通信経路確立要求を送信する(S83)。アプリケーションサーバ200は、ゲーム機100−2に通信経路確立要求を送信する(S84)。ゲーム機100−2は、アプリケーションサーバ200に端末応答を送信する(S86)。以上のシーケンスで、ゲーム機100−2とアプリケーションサーバ200との通信経路が確立される。アプリケーションサーバ200とゲーム機100−1との通信経路は確立済みなので、ゲーム機100−1とゲーム機100−2との通信経路が確立される。ゲーム機100−1は、許可メッセージを表示する(S87)。
図15を参照して、チャット画面を説明する。ここで、図15はTVに表示するチャット画面である。図15において、チャット画面50は、ユーザ名表示部51、現在状態表示部52、オフラインにするボタン53、ソフトキーボード54、候補表示選択部55、キーワードで選択ボタン56、英語表示部57、送信ボタン58、チャット欄59、電話したいボタン5A(16進表示)、電話するボタン5B、やめるボタン5C、英語で言うとボタン5D、発音テストボタン5Eから構成される。
ユーザ名表示部51、現在状態表示部52、オフラインにするボタン53については、説明済みである。ソフトキーボード54は、現在接頭読みを表示している。キーワードで選択ボタン56が選択されると、通信相手であるごろにゃんからのメッセージが対応付けられたキーワードにさらに対応付けられた文例を、候補表示選択部55に表示する。候補表示選択部55は、候補を表示し、ユーザの選択をうける。英語表示部57は、現在選択中の候補の英文を表示する。送信ボタン58は、現在選択中の候補の英文を送信する。チャット欄59は、チャット履歴を表示する。英語で言うとボタン5Dは、英語表示部57で表示中の英文をTVのスピーカから出力する。発音テストボタン5Eは、発音テスト画面に遷移する。電話したいボタン5A(16進数)は、相手に電話の了解を得る。電話するボタン5Bは、相手に電話をかける。やめるボタン5Cは、電話を切断する。なお、電話したいボタン5A、電話するボタン5B、やめるボタン5Cは、実施例2で説明する。
図16を参照して、外国語音声発音機能を説明する。ここで、図16は外国語音声発音機能を説明する図である。図16において、ゲーム機100は、英語音声ファイル175を保持する。英語音声ファアイル175は、文例集60に対応する英語文例集と対応している。ゲーム機100は、英語で言うとボタン5Dが選択されると、英語音声ファイル175から、英文テキストに紐付けられた音声データを抽出し、音声合成エンジン135で音声を合成し、TVのスピーカから出力する。なお、音声データは、音声ファイルまたはサンプル化されたコードで構成される。
図17と図18を参照して、発音テストを説明する。ここで、図17はTVに表示する発音テスト画面である。図18は音声テストのスコア計算を説明する図である。図17において、発音テスト画面430は、英文表示欄431と、スコア表示部432と、始めるボタン433と、終わるボタン434と、やめるボタン435とから構成される。ゲーム機100のユーザは、始めるボタン433を選択してから、マイク125に向かって英文表示欄431に表示された「Good evening.」を発音し、終わるボタン434を選択する。ゲーム機100は、演算したスコアとレベルをスコア表示部432に出力する。なお、やめるボタン435は、チャット画面50へ戻るボタンである。
図18において、ゲーム機100は、マイク125から入力された音声データをスコア比較用データに変換し、男声または女声ネイティブデータと比較する。ここで、ゲーム機100は、データベース270の発音テスト27Bを参照して、ネイティブデータを決定する。ゲーム機100は、比較結果に基づくスコアとレベルをスコア表示部432に出力する。
図19を参照して、2台のゲーム機とアプリケーションサーバとの間のチャットのシーケンスを説明する。ここで、図19は2台のゲーム機とアプリケーションサーバとの間のチャットのシーケンス図である。図19において、送信ボタンを押下されたゲーム機100−1は、送信文をチャット欄に送信者のニックネームと共に表示する(S91)。ゲーム機100−1は、アプリケーションサーバ200に相手へのチャットメッセージ、テンプレート番号、キーワード番号を送信する(S92)。アプリケーションサーバ200は、ゲーム機100−2に送信元のチャットメッセージ、テンプレート番号、キーワード番号を送信する(S93)。アプリケーションサーバ200は、次に送信ログに記録する(S94)。テンプレート番号を受信したゲーム機100−2は、該当するメッセージと送信者のニックネームをチャット欄に表示する(S95)。
同様に、ゲーム機100−2は、送信文をチャット欄に送信者のニックネームと共に表示する(S96)。ゲーム機100−2は、アプリケーションサーバ200に相手へのチャットメッセージ、テンプレート番号、キーワード番号を送信する(S97)。アプリケーションサーバ200は、ゲーム機100−1に送信元のチャットメッセージ、テンプレート番号、キーワード番号を送信する(S98)。アプリケーションサーバ200は、次に送信ログに記録する(S99)。テンプレート番号を受信したゲームゲーム機100−1は、該当するメッセージと送信者のニックネームをチャット欄に表示する(S100)。
なお、ステップ91ないしステップ95およびステップ96ないしステップ100は、互いに錯綜していてもよい。メッセージの交換は、非同期で実施されゲーム機100−1からゲーム機100−2へのメッセージ送信が連続に行なわれてもよい。また、送信するチャットメッセージ、テンプレート番号、キーワード番号は、いずれか一つでもよい。
上述した実施例に拠れば、ゲーム機のようにキーボード、テンキーの無いコンピュータを用いてチャットをすることができる。しかも送信文は、テンプレートから選択するので個人情報の漏洩および非難中傷メッセージの送信を防止できる。
上述した実施例では、メッセージの送受信端末として、ゲーム機を用いて説明した。しかし、匿名でのテンプレート・チャットを実現するために、キーボードを備えたパーソナルコンピュータ、PDA、スマートフォン等であっても構わない。これらは単に端末装置と呼ばれる。これは、実施例2でも同様である。パーソナルコンピュータ、PDA、スマートフォン等を用いるとき、実施例1のTV画面はそれらの表示部と読み替える。
図20を参照して、チャットシステムを説明する。ここで、図20は他のチャットシステムのブロック図である。図20において、チャットシステム900は、LAN20で接続された購買・認証サーバ300とアプリケーションサーバ200とインターネット接続装置(ルータ)400と、インターネット接続装置400とインターネット10を介して接続された2台のゲーム機100と、LAN20と電話網700とを接続する電話発信装置600と、電話網700に接続された2台の電話機800で、構成される。なお、電話機800−1は、ゲーム機100−1の近傍に配置され、電話機800−2は、ゲーム機100−2の近傍に配置される。近傍とは、例えば電話加入者宅内である。
電話発信装置600は、異なるネットワークを接続するのでゲートウェイとも呼ばれることがある。電話発信装置600は、アプリケーションサーバ200から、発信元・発信先1組の電話番号を受け取ると、電話機800−1、800−2それぞれに発呼する。2台の電話機800は、アプリケーションサーバ200を経由して接続される。すなわち、2台の電話機800は、互いの電話番号を知ることなく接続される。なお、電話網700で発生する課金は、電話をかけたいとの要求をアプリケーションサーバ200に送信した側の、電話番号に一括してチャージする。この際に中継手数料等のサービス料金も徴収することがある。この結果、電話をかけたいとの要求を受けた側は、容易に了解する。
図10において選んだ相手と電話するボタン97を押下したときのシーケンスについて、図21を参照して説明する。ここで、図21は2台のゲーム機とアプリケーションサーバとの電話開始シーケンス図である。
図21において、選んだ相手と電話するボタンを押下されたゲーム機100−1は、アプリケーションサーバ200に相手との通信経路確立要求を送信する(S111)。アプリケーションサーバ200は、相手のオンライン状態をデータベースで確認する(S112)。アプリケーションサーバ200は、ゲーム機100−2に相手端末応答確認要求を送信する(S113)。ゲーム機100−2は、アプリケーションサーバ200に端末応答を送信する(S114)。アプリケーションサーバ200は、ゲーム機100−1に相手端末の確認を送信する(S116)。ゲーム機100−1は、アプリケーションサーバ200に電話の要求を送信する(S117)。アプリケーションサーバ200は、ゲーム機100−2に電話の要求を送信する(S118)。ゲーム機100−2は、電話の要求を表示する(S119)。
ユーザの判定を受けたゲーム機100−2は、アプリケーションサーバ200に端末応答(許可)を送信する(S121)。アプリケーションサーバ200は、ゲーム機100−1に端末応答を送信する(S122)。ゲーム機100−1は、アプリケーションサーバ200に端末情報を付加した通信経路確立要求を送信する(S123)。アプリケーションサーバ200は、ゲーム機100−2に通信経路確立要求を送信する(S124)。ゲーム機100−2は、アプリケーションサーバ200に端末応答を送信する(S126)。ここで、アプリケーションサーバ200とゲーム機100−2との間に通信経路が確立される。ゲーム機100−1とアプリケーションサーバ200とは、既に通信経路が確立されているので、ゲーム機100−1とゲーム機100−2との間に通信経路が確立される。
ゲーム機100−1は、許可メッセージを表示する(S127)。さらに、ゲーム機100−1は、電話発呼確認要求を表示する(S128)。
図22を参照して、図21に続く電話開始までのシーケンスを説明する。ここで、図22は2台ずつのゲーム機および電話機とアプリケーションサーバと電話発信装置との間のシーケンス図である。
図22において、ゲーム機100−1は、電話発呼確認要求画面を表示する(S128)。電話発呼確認要求画面を見たユーザの発呼ボタン押下を受けてゲーム機100−1は、アプリケーションサーバ200に相手への電話依頼を送信する(S129)。アプリケーションサーバ200は、データベースから相手のニックネームに対応付けられた電話番号を取得する(S131)。アプリケーションサーバ200は、電話発信装置600に要求元への呼出依頼を送信する(S132)。アプリケーションサーバ200は、またゲーム機100−1にRinging表示要求を送信する(S133)。アプリケーションサーバ200は、さらにゲーム機100−2に相手呼び出し予告表示依頼を送信する(S134)。ゲーム機100−2は、呼び出し予告メッセージを表示する(S136)。ゲーム機100−1は、呼び出しメッセージを表示する(S137)。電話発信装置600は、電話機800−1を呼び出す(S138)。電話機800−1は、ユーザによるオフフックを検出して、電話発信装置600に要求元オフフックを送信する(S139)。
電話発信装置600は、アプリケーションサーバ200に要求元オフフック情報を送信する(S141)。アプリケーションサーバ200は、データベースの通話状態27Aを更新する(S142)。アプリケーションサーバ200は、またゲーム機100−1に相手端末へのRingingメッセージ要求中表示要求を送信する(S143)。ゲーム機100−1は、相手呼び出しメッセージを表示する(S144)。アプリケーションサーバ200は、電話発信装置600に相手呼び出し依頼を送信する(S146)。アプリケーションサーバ200は、さらにゲーム機100−2にRinging表示要求を送信する(S147)。ゲーム機100−2は、呼び出しメッセージを表示する(S148)。電話発信装置600は、電話機800−2に発呼する(S149)。
電話機800−2は、ユーザによるオフフックを検出すると電話発信装置600にオフフック信号を送信する(S151)。電話発信装置600は、アプリケーションサーバ200に相手との電話確立通知を送信する(S152)。アプリケーションサーバ200は、通話状態27Aを更新する(S153)。アプリケーションサーバ200は、ゲーム機100−1に相手との電話確立通知を送信する(S154)。ゲーム機100−1は、会話中メッセージを表示する(S156)。アプリケーションサーバ200は、ゲーム機100−2にも要求元との電話確立通知を送信する(S157)。ゲーム機100−2は、会話中メッセージを表示する(S158)。以上によって、電話機800−1と電話機800−2とは通話状態となる。
図23および図24を参照して、電話了解中画面と電話発呼中画面を説明する。ここで、図23はTVに表示する電話了解中画面である。図24はTVに表示する電話発呼中画面である。
図23において、電話了解中画面410は、『現在「ごろにゃん」さんに電話の了解を取っています。しばらくお待ちください』とのメッセージと、やめるボタン411とから構成される。ここで、やめるボタン411が選択されると処理を中断する。
図24において、電話発呼中画面420は、『現在「ごろにゃん」さんに電話をかけています。しばらくお待ちください』とのメッセージと、やめるボタン421とから構成される。ここで、やめるボタン421が選択されると処理を中断する。
図25を参照して、テンプレートチャット中に電話したいボタンを押下した際の、電話着呼依頼のシーケンスを説明する。ここで、図25は2台のゲーム機とアプリケーションサーバとの間の電話着呼依頼のシーケンス図である。図25において、ゲーム機100−1は、ユーザによる電話したいボタン5Aの押下を検出するとアプリケーションサーバ200に相手との通信経路確立要求を送信する(S171)。アプリケーションサーバ200は、相手のオンライン状態をデータベースで確認する(S172)。アプリケーションサーバ200は、ゲーム機100−2に相手端末応答要求を送信する(S173)。ゲーム機100−2は、アプリケーションサーバ200に端末応答を返信する(S174)。アプリケーションサーバ200は、ゲーム機100−1に相手端末の応答を送信する(S176)。ゲーム機100−1は、アプリケーションサーバ200に電話の依頼要求を送信する(S177)。アプリケーションサーバ200は、ゲーム機100−2に電話の依頼要求を送信する(S178)。ゲーム機100−2は、電話要求メッセージを表示する(S179)。
ユーザの了解入力により、ゲーム機100−2は、アプリケーションサーバ200に端末応答(電話OK)を送信する(S181)。アプリケーションサーバ200は、ゲーム機100−1に端末応答(電話OK)を送信する(S182)。ゲーム機100−1は、許可メッセージを表示する(S183)。
なお、ゲーム機100−1のユーザが、この許可メッセージを確認して、電話するボタン5Bを押した以降のシーケンスは、図22のステップ128の下の、”発呼ボタン押下”を”電話するボタンを押下”と読み替えたと同一なので、ここでは省略する。また、やめるボタン5Cは、電話接続をやめるとき押下する。
上述した実施例に拠れば、プロフィールのみの情報で相手に匿名の電話をかけることができる。また、テンプレートチャット中の相手に電話をかけることができる。その際、電話の要求元の電話番号を相手に知られることもない。
チャットシステムのブロック図である。 アプリケーションサーバが保有するデータベースの構造を説明する図である。 ゲーム機のハードウェアブロック図である。 アプリケーションサーバのハードウェアブロック図である。 文例集とキーワード集の関係を説明する図である。 文例集に登録された文例を説明する図である(その1)。 文例集に登録された文例を説明する図である(その2)。 文例集に登録された文例を説明する図である(その3)。 文例集に登録された文例を説明する図である(その4)。 TVに表示する基本情報設定画面である。 TVに表示する遊び方選択画面である。 ゲーム端末とアプリケーションサーバと購買・認証サーバとの間の基本情報設定と遊び方選択のシーケンス図である。 TVに表示する他端末オンライン一覧画面である。 TVに表示する了解待ち画面である。 相手TVに表示する了解取得画面である。 ゲーム機とアプリケーションサーバと購買・認証サーバとの間のチャット開始シーケンス図である。 2台のゲーム機とアプリケーションサーバとの間の通信経路確立までのシーケンス図である。 TVに表示するチャット画面である。 外国語音声発音機能を説明する図である。 TVに表示する発音テスト画面である。 音声テストのスコア計算を説明する図である。 2台のゲーム機とアプリケーションサーバとの間のチャットのシーケンス図である。 他のチャットシステムのブロック図である。 2台のゲーム機とアプリケーションサーバとの電話開始シーケンス図である。 2台ずつのゲーム機および電話機とアプリケーションサーバと電話発信装置との間のシーケンス図である。 TVに表示する電話了解中画面である。 TVに表示する電話発呼中画面である。 2台のゲーム機とアプリケーションサーバとの間の電話着呼依頼のシーケンス図である。
符号の説明
10…インターネット、20…LAN、60…文例集、65…キーワード集、70…基本情報設定画面、100…ゲーム機、110…CPU、115…入力IF、120…主メモリ、125…マイク、130…外部記憶装置、140…ネットワークIF、150…RF−IF、160…出力IF、170…メモリ媒体、180…ポインタ、190…内部バス、200…アプリケーションサーバ、210…CPU、220…主メモリ、230…2次記憶装置、240…ネットワークIF、250…入力装置、260…出力装置、270…データベース、290…内部バス、300…購買・認証サーバ、400…インターネット接続装置(ルータ)、500…チャットシステム、600…電話発信装置、700…電話網、800…電話機、900…チャットシステム。

Claims (6)

  1. 第1の端末装置および第2の端末装置と、前記第1の端末装置および前記第2の端末装置とネットワークを介して接続された情報処理装置とからなるチャットシステムにおいて、
    前記端末装置は、文例集と、この文例集に記載された文例と対応付けられたキーワードからなるキーワード集とを保持し、
    前記第1の端末装置は、前記文例集に記載された文例を送信メッセージとして、前記情報処理装置を介して、前記第2の端末装置に送信することを特徴とするチャットシステム。
  2. 請求項1に記載のチャットシステムであって、
    さらに、前記ネットワークと電話網とに接続された電話発信装置を備え、
    前記情報処理装置は、前記第1の端末装置の要求により、前記電話発信装置を制御して、前記第1の端末装置の近傍に配置された第1の電話機と、前記第2の端末装置の近傍に配置された第2の電話機とに発呼し、前記第1の電話機と前記第2の電話器とを呼接続することを特徴とするチャットシステム。
  3. 請求項1または請求項2に記載のチャットシステムであって、
    前記第1の端末装置は、前記第2の端末装置から受信したメッセージを表示し、このメッセージと対応付けられたキーワードとさらに対応付けられた複数の文例を表示することを特徴とするチャットシステム。
  4. ネットワークを介して、第1の端末装置および第2の端末装置と接続された情報処理装置において、
    前記1の端末装置に係る第1の名称と第1の端末状態と第1のプロフィールと、前記2の端末装置に係る第2の名称と第2の端末状態と第2のプロフィールとを記録されたデータベースを保持し、
    前記第1の端末装置からの要求によって、前記第2の端末状態がオンラインのとき、前記第2の名称と前記第2のプロフィールを、前記第1の端末装置に送信することを特徴とする情報処理装置。
  5. ネットワークを介して情報処理装置と接続された第1のコンピュータを
    前記情報処理装置との通信経路確立手段、
    前記情報処理装置からのオンライン情報取得手段、
    前記情報処理装置に接続された第2のコンピュータとの通信経路確立手段、
    前記第2のコンピュータへの、予め定められた範囲の文例の送信手段、
    前記第2のコンピュータからの、予め定められた範囲の文例の受信手段、
    として機能させるためのプログラム。
  6. 請求項5に記載のプログラムであって、
    前記第1のコンピュータを、さらに
    前記第2のコンピュータから受信したメッセージの表示インターフェース、
    前記メッセージと対応付けられたキーワードとさらに対応付けられた複数の文例の表示インターフェース、
    として機能させるためのプログラム。
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