JP2010012108A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】コスト増を抑制しながら、インパクトのある斬新な演出表示を行うことのできる遊技機を提供する。
【解決手段】パチンコ遊技機は、遊技領域が設けられた遊技盤と、前記遊技領域に存在する立体形状の遊技部材に投影する投影手段と、遊技の進行を制御するとともに、前記投影手段の作動を制御する制御手段とを備える。
【選択図】図15
【解決手段】パチンコ遊技機は、遊技領域が設けられた遊技盤と、前記遊技領域に存在する立体形状の遊技部材に投影する投影手段と、遊技の進行を制御するとともに、前記投影手段の作動を制御する制御手段とを備える。
【選択図】図15
Description
本発明は、遊技機に関するものである。
従来、遊技機の一例として、入賞口を設けた遊技盤に遊技球を発射し、入賞口に遊技球が入賞すると賞球の払い出しを受けることのできるパチンコ遊技機が知られている。かかるパチンコ遊技機は、遊技者をより楽しませるために、様々な演出表示を行う表示手段を遊技盤上に備えているものが一般的である。
なお、表示手段としては、画像を表示する液晶表示装置などの他、所謂「フィギュア」のような立体形状を有する遊技部材が遊技盤に設けたものがある。
また、目新しい演出として、プロジェクタによって遊技盤の裏面側から映像を投影して遊技興趣の向上を図った遊技機も提案されている(例えば、特許文献1を参照。)。
特開2004−121825号公報
上述のように、近年のパチンコ遊技機は、演出表示に趣向を凝らして遊技者を楽しませるようにしているが、上記特許文献1に開示されているように、その構成が大掛かりで複雑になっていく傾向があり、遊技機の製造コストが嵩む原因ともなっている。
そこで、コスト増を抑制しながらも、遊技者を十分に楽しませることができる演出表示が可能な遊技機の提供が強く望まれるところである。
そこで、コスト増を抑制しながらも、遊技者を十分に楽しませることができる演出表示が可能な遊技機の提供が強く望まれるところである。
本発明は、上述した課題を解決することのできる遊技機を提供することを目的としている。
(1)本発明では、遊技領域が設けられた遊技盤と、前記遊技領域に存在する立体形状の遊技部材に投影する投影手段と、遊技の進行を制御するとともに、前記投影手段の作動を制御する制御手段とを備える遊技機とした。
(2)本発明は、上記(1)の遊技機において、前記遊技部材は、固定遊技部材と、前記投影手段により図柄が投影される可動遊技部材とからなり、前記制御手段は、前記可動遊技部材の動きに応じて前記投影図柄を変化させることを特徴とする。
(3)本発明は、上記(1)又は(2)の遊技機において、前記制御手段は、遊技状態に応じて、前記可動遊技部材の可動態様及び前記投影手段による投影図柄を変化させることを特徴とする。
(4)本発明は、上記(2)又は(3)の遊技機において、前記固定遊技部材に前記投影手段を設けたことを特徴とする。
(5)本発明は、上記(2)〜(4)のいずれかの遊技機において、前記可動遊技部材を、遊技に用いる遊技球としたことを特徴とする。
本発明によれば、コスト増を抑制しながら、インパクトのある斬新な演出表示を行うことのできる遊技機の提供が可能となる。
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
最初に、本発明に好適な実施形態におけるパチンコ遊技機の機能について図1を用いて説明する。
[第1の実施形態]
まず、図1に示すように、パチンコゲームは、ユーザの操作に応じて発射される遊技球が、遊技領域に設けられた障害釘に衝突しながら転動し、特別図柄の可変表示を行うための始動入賞(所謂「始動口」への入賞)となった場合(例えば、始動入賞する確率(図1における釘確率)が約“5/100”〜“6/100”となるように障害釘は設けられている)、その始動入賞に伴って、大当りに関する大当りカウンタから、大当りとなるか否かを判定するための大当り乱数、大当りの場合において停止表示させる特別図柄の種類を決定するための図柄乱数が抽出される。この場合において、通常時であるとき(例えば、約“1/300”)は、確変時であるとき(例えば、約“1/50”〜“1/100”)よりも低い確率で大当りとなると判定される。
まず、図1に示すように、パチンコゲームは、ユーザの操作に応じて発射される遊技球が、遊技領域に設けられた障害釘に衝突しながら転動し、特別図柄の可変表示を行うための始動入賞(所謂「始動口」への入賞)となった場合(例えば、始動入賞する確率(図1における釘確率)が約“5/100”〜“6/100”となるように障害釘は設けられている)、その始動入賞に伴って、大当りに関する大当りカウンタから、大当りとなるか否かを判定するための大当り乱数、大当りの場合において停止表示させる特別図柄の種類を決定するための図柄乱数が抽出される。この場合において、通常時であるとき(例えば、約“1/300”)は、確変時であるとき(例えば、約“1/50”〜“1/100”)よりも低い確率で大当りとなると判定される。
そして、大当りとなると判定された場合には、リーチとなるが、大当りとならないと判定された場合には、リーチ(リーチ入賞)となるか否かが決定されることとなる(例えば、約“1/10”〜“1/20”の確率でリーチとなる)。
また、可変表示動作中において始動入賞した場合には、4個の保留球の分だけ、始動記憶領域に大当り乱数等が記憶されることとなる。
そして、上述した大当りとなるか否か、停止表示させる特別図柄の種類、リーチとなるか否かなどを示す各種のコマンドが演出表示手段に出力されるとともに、可変表示制御手段が表示器における可変表示を行う。
一方、演出表示手段は、受信した各種コマンドに基づいて、可変表示映像、演出映像を選択し、選択結果に対応する演出データを読み出し、表示器に表示映像信号を出力するとともに、音発生器(スピーカ)に音声信号を出力する。これによって、表示器において、各種の映像が表示され、音発生器において、各種の音声が発生されることとなる。また、上述した始動記憶領域において記憶された大当りとなるかはずれとなるかが演出表示手段に出力されることによって、まだ可変表示されていない始動記憶領域における当落が認識可能となり、その当落に基づく演出が行われることもある。
また、大当りとなった場合には、通常時よりも高い確率で遊技球の払出制御が行われる。そして、大当りが終了した場合には、通常ゲームよりも遊技者に有利な時短状態や、確変状態(確率変動状態)となることもある。時短状態においては、始動入賞口チャッカーが開閉するなど、通常時よりも始動入賞し易くなり、確変状態においては、大当り判定時において大当りとなる確率が通常時より高くなる。また、時短状態は、大当り終了後、50〜100回の可変表示中継続され、確変状態は、次に大当りとなるまで継続される。
また、本発明に好適な実施形態におけるパチンコ遊技機の機能について図2を用いて更に具体的に説明する。
まず、図2に示すように、パチンコゲームは、ユーザの操作に応じて遊技球が発射され、その遊技球が各種入賞することによって、遊技球の払出制御が行われるゲームである。
また、このパチンコゲームには、特別図柄を用いる特別図柄ゲーム、普通図柄を用いる普通図柄ゲームが含まれている。これら特別図柄ゲームにおいて大当りとなったときや、普通図柄ゲームにおいて当りとなったときには、相対的に、遊技球が入賞する可能性が増大し、遊技球の払出制御が行われ易くなる。
また、各種入賞には、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示が行われる一つの条件である特別図柄始動入賞や、普通図柄ゲームにおいて普通図柄の可変表示が行われる一つの条件である普通図柄始動入賞も含まれている。
特別図柄始動入賞があった場合には、大当り判定用のカウンタ、図柄決定用のカウンタから乱数値が抽出され、各乱数値が記憶されることとなる。
一方、普通図柄始動入賞があった場合には、当り判定用のカウンタから乱数値が抽出され、乱数値が記憶されることとなる。
特別図柄ゲームにおいては、最初に、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この場合において、上述した特別図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、特別図柄の可変表示を開始すると判定される。
そして、大当り判定用のカウンタから抽出された乱数値が参照され、大当りとするか否かの大当り判定が行われる。次に、図柄決定用のカウンタから抽出された乱数値と、上述した大当り判定結果と、が参照され、停止表示させる特別図柄を決定する停止図柄決定が行われる。
次に、変動パターン決定用のカウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定結果と、上述した停止図柄と、が参照され、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定が行われる。次に、演出パターン決定用のカウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定結果と、上述した停止図柄と、上述した変動パターンと、が参照され、特別図柄の可変表示に伴って実行する演出パターン決定が行われる。
そして、上述したように決定された大当り判定の結果、停止表示させる特別図柄、特別図柄の変動パターン、特別図柄に伴う演出パターンが参照され、特別図柄の可変表示の表示制御を行う可変表示制御、所定の演出を行う演出制御が実行される。
そして、可変表示制御、演出表示制御が終了した場合に、大当りとなるか否かが判定され、大当りとなったと判定された場合には、大当り遊技を行う大当り遊技制御が実行される。この大当り遊技制御においては、上述した各種入賞の可能性が増大することとなる。一方、大当りとならないと判定された場合には、大当り遊技制御が実行されない。
そして、遊技状態を移行させるための遊技状態移行制御が行われる。この遊技状態移行制御においては、大当り遊技状態とは異なる通常時における遊技状態の管理が行われる。例えば、上述した大当り判定において、大当りと判定される確率が増大する確変状態であったり、特別図柄や普通図柄の可変表示において、その可変表示時間を減少させる時短状態であったり、各種の遊技状態に移行させることがある。そして、再度、特別図柄の可変表示を開始させるか否かが繰り返し判定されることとなる。
一方、普通図柄ゲームにおいては、最初に、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この場合において、上述した普通図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、普通図柄の可変表示を開始すると判定される。
そして、当り判定用のカウンタから抽出された乱数値が参照され、当りとするか否かの当り判定が行われる。次に、上述した当り判定結果が参照され、普通図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定が行われる。
そして、上述したように決定された当り判定の結果、普通図柄の変動パターンが参照され、普通図柄の可変表示の表示制御を行う可変表示制御、所定の演出を行う演出制御が実行される。
そして、可変表示制御、演出表示制御が終了した場合に、当りとなるか否かが判定され、当りとなったと判定された場合には、当り遊技を行う当り遊技制御が実行される。この当り遊技制御においては、上述した各種入賞の可能性、特に、特別図柄ゲームにおける特別図柄始動入賞の可能性が増大することとなる。一方、当りとならないと判定された場合には、当り遊技制御が実行されない。そして、再度、普通図柄の可変表示を開始させるか否かが繰り返し判定されることとなる。
このように、パチンコゲームは、ユーザの操作に応じて発射された遊技球が各種入賞すること以外に、特別図柄ゲームにおいて大当りとなるか否か、遊技状態の移行状況、普通図柄ゲームにおいて当りとなるか否かによって、遊技球の払出制御が行われ易くなるゲームである。
尚、本実施形態においては、各種の乱数値の抽出は、プログラムを実行することによって乱数値を生成するソフト乱数方式を用いているが、これに限らず、例えば、所定周期で乱数が更新される乱数発生器を備え、その乱数発生器におけるカウンタ(所謂、リングカウンタ)から乱数値を抽出するハード乱数方式を用いてもよい。この場合において、所定周期とは異なるタイミングで、乱数値の初期値を決定することによって、所定周期で同じ乱数値が抽出されることを防止することができる。
[遊技機の構成]
本実施形態における遊技機の概観について図3から図6を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を、所謂「デジパチ」と称されるパチンコ遊技機に適用した場合を示す。
本実施形態における遊技機の概観について図3から図6を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を、所謂「デジパチ」と称されるパチンコ遊技機に適用した場合を示す。
パチンコ遊技機10は、図3から図6に示すように、ガラスドア11、木枠12、ベースドア13、遊技盤14、皿ユニット21、画像を表示する液晶表示装置32、遊技球を発射する発射装置130、各種の制御基板を含む基板ユニット400、遊技価値としての遊技球を付与する球払出ユニット500、さらに、本実施形態の特徴をなし、後の詳述する投影部170が投影する画像を結像しつつ画像に合わせて可動するスクリーン部160、可動するスクリーン部160を保持しつつ、さらに画像を投影する投影部170(図15及び図16参照)を配設する保持部材171などから構成されている。
上述したガラスドア11は、ベースドア13に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア11の中央には、開口11aが形成されており、その開口11aには、透過性を有する保護ガラス19が配設されている。また、上述した木枠12は、その前方にベースドア13が軸着される。
上述した皿ユニット21は、ガラスドア11の下方に位置するように、ベースドア13に配設されている。皿ユニット21には、その上方に上皿20が、その下方に下皿22が設けられている。上皿20及び下皿22には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うための払出口20a、22aが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出され、特に、上皿20には、後述する遊技領域15に発射させるための遊技球が貯留される。
皿ユニット21の上方には、大当り開始保留ボタン90が配設されている。詳しくは後述するが、この大当り開始保留ボタン90は、遊技者によって操作可能な操作手段であり、その操作に応じて、大当り遊技状態への移行の保留(留保)が切り替えられる。
上述した発射装置130は、皿ユニット21の側方に位置するように、ベースドア13に配設されている。この発射装置130には、遊技者によって操作可能な発射ハンドル26が配設されており、遊技者によって発射ハンドル26が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータ(図示せず)に電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。
上述した遊技盤14は、保護ガラス19の後方に位置するように、ベースドア13の前方に配設されている。遊技盤14は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。このように、発射装置130によって発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、遊技領域15に設けられた複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下することとなる。
この遊技盤14の前面中央には、始動口44、シャッタ40などが設けられている。この始動口44に遊技球が入球したことを条件として、特別図柄の可変表示が実行されることとなる。また、詳しくは後述するが、この特別図柄の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態(所謂、「大当り」)となる。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ40が開放状態に制御され、大入賞口39に遊技球が受け入れ容易な開放状態となることがある。
この遊技盤14の後方には、液晶表示装置32の表示領域が視認可能に配設されている。また、ベースドア13の上方には、スピーカ46L、46Rが配設される。
また、遊技盤14の中央には、特別図柄表示装置33が配設されている。この特別図柄表示装置33は、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示装置33における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていてもよい。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄である。
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを1回の可変表示と称する。
また、この特別図柄表示装置33において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。
また、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。
一方、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特別の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、非確変状態(通常遊技状態)に移行することとなる。上述したような確変状態では、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する確率が向上する。
また、これら特別図柄が導出表示される表示態様等によって、大当り遊技状態の終了後に、時短状態に移行することがある。この時短状態とは、通常遊技状態よりも、特別図柄等の可変表示時間が短く、羽根部材48が開放状態となる時間が長くなるように制御されるため、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する可能性が向上する。
上述した液晶表示装置32は、遊技に関する画像を表示するための表示領域を有している。この液晶表示装置32は、遊技盤14に形成された開口の後方(背面側)に配設されることとなる。この液晶表示装置32における表示領域には、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示に伴って可変表示を行う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示されることとなる。
また、この液晶表示装置32には、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示に合わせて、装飾図柄が可変表示される。この装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せとなり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED(Light Emitting Diode)、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。
上述した遊技盤14の遊技領域15には、各種の役物が設けられている。各種の役物の一例として図5を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。
例えば、遊技盤14の遊技領域15内の中央上方には、特別図柄表示装置33が設けられている。
また、特別図柄表示装置33の右側方には、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置35が設けられている。また、遊技盤14の上方には、特別図柄ゲームにおける保留個数を表示する特別図柄保留表示装置34aから34d(図7においては符号34と表す)、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示する普通図柄保留表示装置37がそれぞれ設けられている。
また、遊技盤14の遊技領域15内の上方には、球通過検出器54a及び54bが設けられている。この球通過検出器54a及び54bの近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示装置35における普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止される。
この普通図柄が所定の図柄として停止表示されたときには、後述する始動口44の左右の両側に設けられている羽根部材48(所謂、普通電動役物、以降、普通電役と称することがある)が閉鎖状態から開放状態となり、始動口44に遊技球が入り易くなるようになる。また、羽根部材48を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48を閉鎖状態として、始動口44に遊技球が入り難くなるようにする。
また、遊技盤14の遊技領域15内の下方には、遊技球の一般入賞口56aから56dが設けられている。
また、遊技盤14の遊技領域15の下方には、大入賞口39に対して開閉自在なシャッタ40が設けられている。上述したように、大当り遊技状態に移行された場合には、このシャッタ40が遊技球を受け入れ易い開放状態(第一の状態)となるように駆動される。
また、この大入賞口39に遊技球が所定個数通過するか、又は、所定時間が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口39を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態(第二の状態)にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ40は、上限ラウンド数に至っていないことを条件に、再度開放状態に駆動される。
また、シャッタ40の上方には、始動口44が設けられている。この始動口44に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、特別図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したこと(始動領域を遊技球が通過したこと)を主な条件とする。つまり、所定の可変表示開始条件が成立したときに(始動領域を遊技球が通過したことを条件に)特別図柄の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したこと等を所定の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
また、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示中に遊技球が始動口44へ入賞した場合には、可変表示中の特別図柄が導出表示されるまで、その始動口44への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示の実行(開始)が保留される。つまり、所定の可変表示実行条件が成立したが、所定の可変表示開始条件が成立していない場合(所定の可変表示保留条件が成立した場合)には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、特別図柄の可変表示の実行(開始)が保留されることとなる。特別図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示の実行が開始される。
また、特別図柄が導出表示された場合に実行される特別図柄の可変表示の実行は一回分である。また、特別図柄の可変表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の可変表示が保留される。このように特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示が保留された場合には、特別図柄保留表示装置34aから34dは、その保留個数を表示することとなる。
また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の可変表示の実行(開始)が保留されることがあり、その普通図柄の可変表示が保留された場合には、普通図柄保留表示装置37は、その保留個数を表示することとなる。
尚、本実施形態においては、4回を上限として特別図柄の可変表示、普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、特別図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、特別図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。
また、図6に示すように、上述した球通過検出器54a及び54b、一般入賞口56aから56d、大入賞口39、始動口44の後方には、それぞれ、通過球センサ114、115、一般入賞球センサ106、108、110、112、カウントセンサ104、始動入賞球センサ116が配設され、それぞれの通過又は入球が検知される。また、羽根部材48、シャッタ40の後方には、それぞれ、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120が配設され、それぞれの駆動が行われる。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図7に示す。
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図7に示す。
図7に示すように、パチンコ遊技機10は、主に、遊技の制御を行う主制御回路60と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路200とから構成される。
主制御回路60は、メインCPU66、メインROM68(読み出し専用メモリ)、メインRAM70(読み書き可能メモリ)を備えている。
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブルなどが記憶されている。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。尚、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
また、この主制御回路60は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されている。
例えば、主制御回路60からの信号に応じる各種の装置としては、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置33、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示する特別図柄保留表示装置34aから34d、普通図柄ゲームにおける識別情報としての普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置35、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示する普通図柄保留表示装置37、羽根部材48を開放状態又は閉鎖状態とする普通電動役物ソレノイド118、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする大入賞口ソレノイド120などが接続されている。
また、例えば、大入賞口39における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給するカウントセンサ104、各一般入賞口56aから56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する一般入賞球センサ106、108、110、112、球通過検出器54a及び54bを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する通過球センサ114、115、始動口44を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する始動入賞球センサ116、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ124などが接続されている。
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。また、カードユニット150には、貸し出し用操作部82が接続されており、その操作に応じて、カードユニット150に操作信号が供給される。
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
更には、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46L、46Rから発生させる音声に関する制御、装飾ランプ(図示せず)などを含むランプ132の制御等を行う。
尚、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、可動遊技部材における可動の制御を行うための可動制御回路270、投影部170における投影の制御を行うための投影制御回路260、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46L、46Rから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、装飾ランプなどを含むランプの制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、メインROM68、プログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する。尚、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
可動制御回路270は、遊技部材における可動遊技部材の一例としてのスクリーン部160、お面部材300、ミラーボール360または遊技球Bの可動制御を行う回路であり、各種の可動遊技部材を可動するためのデータが記憶されている可動データROM、可動データをバッファするフレームバッファ、可動データを可動信号として変換するD/Aコンバータなどから構成されている。
可動制御回路270は、サブCPU206から供給されるデータに応じて、スクリーン部160、お面部材300、ミラーボール360または遊技球Bを可動させるための種々の処理を行うことができる装置である。可動制御回路270は、サブCPU206から供給される可動命令に応じて、スクリーン部160、お面部材300、ミラーボール360または遊技球Bを可動させるための可動データを一時的にフレームバッファに格納する。
そして、可動制御回路270は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された可動データをD/Aコンバータに供給する。このD/Aコンバータは、可動データを可動信号として変換し、所定のタイミングでこの可動信号を可動遊技部材に供給することにより、可動遊技部材が可動される。つまり、可動制御回路270は、スクリーン部160、お面部材300、ミラーボール360または遊技球Bを可動させる制御を行うこととなる。
投影制御回路260は、投影手段の一例としての投影部170により表示される画像の投影制御を行う回路であり、後述する透過型液晶パネルに光を投影する投光器の点灯消灯の制御、画像を表示する透過型液晶パネルの制御、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータなどから構成されている。
投影制御回路260は、サブCPU206から供給されるデータに応じて、投影部170における透過型液晶パネルに画像を表示させ、投光器からの投影光により透過型液晶パネルの画像をスクリーン部160に向って投影するための種々の処理を行うことができる装置である。投影制御回路260は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データなど、透過型液晶パネルに表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。
そして、投影制御回路260は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。このD/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を透過型液晶パネルに供給することにより、透過型液晶パネルに画像が表示される。そして、透過型液晶パネルに表示された画像に向って投光器の投影光を照射することで、この画像をスクリーン部160に向って投影することとなる。つまり、投影制御回路260は、投影部170の透過型液晶パネルに遊技に関する画像を表示させ、この画像を投影する制御を行うこととなる。
また、投影制御回路260は、投影手段の一例としてのライト部370の点灯または消灯の投影制御を行う回路であってもよく、このとき所定のタイミングでライト部370の点灯または消灯を処理できる装置となるようにしてもよい。投影制御回路260は、サブCPU206から供給される点灯消灯命令に応じて、ライト部370を点灯または消灯させるための点灯消灯タイミングデータを一時的にフレームバッファに格納する。
そして、投影制御回路260は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。このD/Aコンバータは、点灯消灯タイミングデータを点灯消灯信号として変換し、所定のタイミングでこの点灯消灯信号をライト部370に供給することにより、ライト部370のLEDが点灯または消灯される。そして、ライト部370からのスポット光L1をミラーボール360に向って照射することで、このスポット光L1を照射されたミラーボール360は反射光L2を遊技領域15へ照射することとなる。つまり、投影制御回路260は、ライト部370を点灯消灯させる制御を行うこととなる。
表示制御回路250は、液晶表示装置32の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータなどから構成されている。
表示制御回路250は、サブCPU206から供給されるデータに応じて、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。表示制御回路250は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データなど、液晶表示装置32に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。
そして、表示制御回路250は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。このD/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像が表示される。つまり、表示制御回路250は、液晶表示装置32に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する。)などから構成されている。
この音源ICは、スピーカ46L、46Rから発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU206から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMPに供給する。AMPは、音声信号を増幅させ、スピーカ46L、46Rから音声を発生させる。
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROMなどから構成されている。
[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図8から図10、図12から図14に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理の状態遷移について図11を用いて説明する。
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図8から図10、図12から図14に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理の状態遷移について図11を用いて説明する。
[メイン処理]
最初に、図8に示すように、メインCPU66は、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図10を用いて後述するが、メインCPU66は、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置32、特別図柄表示装置33に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。
最初に、図8に示すように、メインCPU66は、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図10を用いて後述するが、メインCPU66は、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置32、特別図柄表示装置33に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。
そして、メインCPU66は、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示装置35に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する(ステップS16)。そして、メインCPU66は、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理の実行の結果に従って、特別図柄、普通図柄などの可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する(ステップS19)。
このように、メイン処理においては、初期設定処理が終了した後、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理、図柄表示装置制御処理を繰り返し実行することとなる。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図9を用いて説明する。
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図9を用いて説明する。
最初に、図9に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、メインCPU66は、始動口44等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。そして、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。
そして、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給するコマンド出力処理を実行する(ステップS47)。そして、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する(ステップS49)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
[特別図柄制御処理]
図8の特別図柄制御処理について図10を用いて説明する。なお、図10において、各処理の側方に描いた数値は、それら各処理に対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
図8の特別図柄制御処理について図10を用いて説明する。なお、図10において、各処理の側方に描いた数値は、それら各処理に対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
最初に、図10に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。
尚、後述する各処理において、メインCPU66は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、各処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。
尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
そして、メインCPU66は、特別図柄記憶チェック処理を実行する(ステップS72)。詳しくは図12を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出特別図柄、特別図柄の変動パターン等の決定を行う。また、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、後述する特別図柄変動時間管理処理を実行するように設定することとなる。
一方、メインCPU66は、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。
そして、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理処理を実行する(ステップS73)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、後述する特別図柄表示時間管理処理を実行するように設定することとなる。
そして、メインCPU66は、特別図柄表示時間管理処理を実行する(ステップS74)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大当り開始インターバル管理処理を実行するように設定することとなる。つまり、メインCPU66は、所定の遊技移行条件の成立により、遊技者にとって有利な大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行させる制御を行うこととなる。
一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理を実行するように設定することとなる。
そして、メインCPU66は、大当りであると判別した場合には、大当り開始インターバル管理処理を実行する(ステップS75)。
そして、メインCPU66は、大入賞口開放中処理を実行する(ステップS76)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定数以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たす(所定の閉鎖条件が成立した)か否かを判断する。
メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。そして、メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、後述する大入賞口内残留球監視処理を実行するように設定することとなる。
そして、メインCPU66は、大入賞口内残留球監視処理を実行する(ステップS77)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判断する。
メインCPU66は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大当り終了インターバル処理の処理を実行するように設定することとなる。
一方、メインCPU66は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行するように設定することとなる。
そして、メインCPU66は、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上ではないと判別した場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する(ステップS78)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、上述した大入賞口開放中処理を再度実行するように設定することとなる。
そして、メインCPU66は、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上であると判別した場合に、大当り終了インターバル処理を実行する(ステップS79)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理を実行するように設定することとなる。
そして、メインCPU66は、大当り図柄が確変図柄である場合には、確変状態に移行させる制御を行うとともに、大当り図柄が非確変図柄である場合には、通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。
そして、メインCPU66は、大当り遊技状態が終了した場合、又は、はずれとなった場合には、特別図柄ゲーム終了処理を実行する(ステップS80)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、上述した特別図柄記憶チェック処理を実行するように設定することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図11に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図10に示す特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、特別図柄ゲーム終了処理の各処理を所定のタイミングで実行することとなる。
また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図10に示す特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、大当り開始インターバル管理処理の各処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。
更に、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図10に示す大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大入賞口再開放前待ち時間管理処理の各処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。
尚、大当り遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図10に示す大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大当り終了インターバル処理、特別図柄ゲーム終了処理の各処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。
[特別図柄記憶チェック処理]
図10の特別図柄記憶チェック処理について図12を用いて説明する。
図10の特別図柄記憶チェック処理について図12を用いて説明する。
最初に、図12に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行う(ステップS101)。メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、保留個数が“0”であるか否かの判断を行う(ステップS102)。一方、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
そして、メインCPU66は、保留個数を示すデータが“0”であると判別した場合には、デモ表示処理を実行する(ステップS103)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
一方、メインCPU66は、保留個数を示すデータが“0”でないと判別した場合には、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する(ステップS104)。
そして、メインCPU66は、大当り判断処理を実行する(ステップS105)。この処理において、メインCPU66は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値(大当り判定値)の数が異なる複数の大当り判定テーブルから1つの大当り判定テーブルを選択する。
このように、高確率フラグが所定の値である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率は、通常時よりも向上することとなる。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。
そして、メインCPU66は、特別図柄決定処理を実行する(ステップS107)。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を読み出し、その大当り図柄用乱数値と、上述した大当り判定の結果と、に基づいて、特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。また、メインCPU66は、特別図柄を特別の表示態様(大当り図柄が確変図柄となる表示態様)として決定する場合には、確変状態に移行させる制御を行うこととなる。
このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置33に供給される。これによって、特別図柄表示装置33に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置32に導出表示されることとなる。
そして、メインCPU66は、変動パターン決定処理を実行する(ステップS109)。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、上述したように決定された特別図柄に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。メインCPU66は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様(特に、変動表示時間)を決定することとなる。
このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置33に供給される。これによって、特別図柄表示装置33に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。
そして、メインCPU66は、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットし(ステップS110)、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[副制御回路メイン処理]
一方、副制御回路200は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図13を用いて説明する。なお、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
一方、副制御回路200は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図13を用いて説明する。なお、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
最初に、図13に示すように、サブCPU206は、RAMアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS301)。そして、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS302)。
そして、詳しくは図14を用いて後述するが、サブCPU206は、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じたコマンド解析処理を実行する(ステップS303)。そして、サブCPU206は、液晶表示装置32における画像の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS304)。そして、サブCPU206は、スピーカ46L、46Rから発生させる音の制御を行う音声制御処理(ステップS305)、各種のランプの発光制御を行うランプ制御処理(ステップS306)、後述する遊技状態に応じて各種の投影部の投影制御を行う投影制御処理を実行する(ステップS307)。この処理が終了した場合には、再度、乱数更新処理に処理を移す。
このように、副制御回路メイン処理においては、初期設定処理が終了した後、乱数更新処理からランプ制御処理を繰り返し実行することとなる。
[コマンド解析処理]
図13のコマンド解析処理について図14を用いて説明する。
図13のコマンド解析処理について図14を用いて説明する。
最初に、図14に示すように、サブCPU206は、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断する(ステップS401)。この処理において、サブCPU206は、受信コマンドがあると判別した場合には、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出す(ステップS402)。これ以降の処理については以下に詳しく説明する。一方、サブCPU206は、受信コマンドがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
受信コマンドがあると判別した場合には、サブCPU206は、読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS403)。サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、装飾図柄の変動パターン、背景画像を表示する画像演出パターンなど、各種の演出パターンを決定する演出パターン決定処理を実行する(ステップS404)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
一方、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、読み出したコマンドデータに基づいて、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS406)。サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、導出図柄指定コマンドに基づいて、導出表示させる装飾図柄を決定する導出図柄決定処理を実行し(ステップS407)、本サブルーチンを終了する。
一方、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信していないと判別した場合には、受信コマンドに対応する演出制御データをセットし(ステップS410)、本サブルーチンを終了する。具体的には、サブCPU206は、大当り開始保留中コマンドを受信した場合には、大当り遊技状態への移行を保留している旨の画像を表示させることとなる。また、サブCPU206は、大当り待機モード実行中コマンドを受信した場合には、大当り待機モードである旨の画像を表示させる制御を行い、大当り待機モード解除コマンドを受信した場合には、大当り待機モードである旨の画像を表示させない。
本実施形態のパチンコ遊技機における特徴的な構成について説明する。
図15は本実施形態の遊技機を示す一部省略した正面図、図16は本実施形態の遊技機の要部を示す上面図、図17は本実施形態の遊技機の要部を示す正面図である。
遊技盤14には、遊技領域15の上方に収容部14aが設けられており、この収容部14aに球状のスクリーン部160を固定遊技部材の一例としての断面視C字状の保持部材171を介して360度回転自在に収容している。そして、このスクリーン部160を後述する複数のローラ161,162,163により、上下方向または左右方向へ回転自在に構成し、このスクリーン部160へ画像を投影する投影部170を、前記保持部材171の後端部に連設した筐体172の後部壁に、前記スクリーン部160と対向するように配設している。なお、図15及び図16において、171aは、スクリーン部160に投影した画像を視認するために保持部材171に形成した開口部である。
スクリーン部160の周面に配設した前記ローラ161,162,163は、それぞれ摺動可能に配設された上下画像用の上部ローラ161、走行画像用の側部ローラ162および回転画像用の側部ローラ163であり、各ローラ161,162,163は、筐体172内に配設されている。そして、球状のスクリーン部160は、各ローラ161,162,163から伝達される駆動力により摺動しながら可動する。
すなわち、各ローラ161,162,163には、それぞれに正逆回転可能な駆動モータ164,165,166の出力軸164a,165a,166aを連動連結し、そして、副制御回路200(図7参照)からの制御信号により駆動モータ164,165,166の回転方向、回転回数を制御して各ローラ161,162,163を回転制御するようにしている。
また、スクリーン部160は、半透過レンズとすることにより、遊技盤14の背面方向から前面方向へ向って投影される画像Pを同スクリーン部160に結像させて、遊技盤14の前面の遊技者が画像Pを視認することが可能となっている。
投影部170は、投光器(図示しない)の光を透過型液晶パネル(図示せず)に投射することにより、同透過型液晶パネルの同画像を投影し、前方のスクリーン部160に結像する構造としている。
次に、球状のスクリーン部に画像が投影される状態について説明する。図18は、本実施形態の遊技機のスクリーン部に画像を投影した模式図である。
大当たり遊技の状態において、投影部制御回路260(図7参照)は、プログラムROM208(図7参照)に記憶されている所要の車の画像P1を読み出し、その画像P1をスクリーン部160へ向って投射するように投影部170へ投影信号を送信し、同時に、球状のスクリーン部160は、可動制御回路270(図7参照)の制御により回転する側部ローラ162の回転力により摺動しながら右回り方向へ回転始動する。
図18(a)に示すように、右回転している球状のスクリーン部160には、投影部170より投影された車の画像P1が結像され、遊技者がスクリーン部160中の車の画像P1および球状のスクリーン部160の回転態様を視認可能な状態としている。
例えば、車の画像P1が水平な道路を走行している場合には、この車の画像P1に合わせて側部ローラ162を右回転することにより球状のスクリーン部160がローラ周面に摺動されながら右方向へ回転することで、遊技者にとって2次元的な車の画像P1が単に投影されている場合と比べて、球状のスクリーン部160の回転態様によって、3次元的なリアルな動画として演出される。
このとき、車の画像P1が加速や減速を行う速度状態にあわせて、スクリーン部160の回転速度を速めたり遅くしたり可変することにより、例えば、車が加速しているような状態の演出とする場合には、加速している車の画像P1にあわせてスクリーン部160の回転速度も速くすることで、車が加速しているスピード感を3次元的に醸し出し、あたかも、車がゴール(所謂、大当たり)に向って走行する態様となり、遊技者は遊技意欲を掻き立てられ、演出を楽しむことができる。
また、図18(b)に示すように、スクリーン部160に投影する画像P、すなわち発射しているロケット画像P2に合わせて、同スクリーン部160を上下方向に回転させるように上部ローラ161を回転させることもできる。遊技者は、ロケット画像P2に合わせて球状のスクリーン部160が上下方向に回転することにより、3次元的なリアルな演出を味わうことが可能となる。
さらに、図18(c)に示すように、スクリーン部160に投影する画像P、すなわち飛行回転しているUFO画像P3に合わせて、同スクリーン部160を時計回り方向に回転させるように側部ローラ163を回転させることもできる。遊技者は、UFO画像P3に合わせて球状のスクリーン部160が時計回り方向に回転することにより、3次元的なリアルな演出を味わうことが可能となる。
[第2の実施形態]
以下、第2の実施形態について説明するが、上述した第1の実施形態と異なるのは、球状のスクリーン部160を複数のローラ161,162,163によって摺動回転させたが、第2の実施形態は、球状のスクリーン部160の周面に空気を吹き付ける構造を設け、吹き付けられる風圧により球状のスクリーン部160を回転作動させるようにした点のみであり、その他の構成については同じなのでその説明は省略する。
以下、第2の実施形態について説明するが、上述した第1の実施形態と異なるのは、球状のスクリーン部160を複数のローラ161,162,163によって摺動回転させたが、第2の実施形態は、球状のスクリーン部160の周面に空気を吹き付ける構造を設け、吹き付けられる風圧により球状のスクリーン部160を回転作動させるようにした点のみであり、その他の構成については同じなのでその説明は省略する。
図19は第2の実施形態の遊技機を示す一部省略した正面図、図20は本実施形態の遊技機の要部を示す上面図、図21は本実施形態の遊技機の要部を示す正面図である。
遊技領域の上方の遊技盤14に設けた収容部14aに複数のブレード160aを設けた球状のスクリーン部160を固定遊技部材の一例としての断面視C字状の保持部材171で360度回転自在となるように配設し、このスクリーン部160へ画像を投影する投影部170を筐体172に配設するようにしている。
球状のスクリーン部160は、その周面に空気を受ける複数の長方形状のブレード160aが立設され、保持部材171とスクリーン部160との間にはブレードの高さと同等以上の隙間173を設ける構造としている。そして、球状のスクリーン部160は、空気供給装置174から供給される空気がエアパイプ175,176を介して保持部材171の内曲面171aに開口した複数の空気吹出し口171bへ吹出されることにより同空気がブレード160aに当り空気圧により浮遊しながら可動することが可能となる。175a,176aは、エアパイプ175,176の開口部である。
また、スクリーン部160は、半透過レンズとし、透明なブレード160aを配設することにより、遊技盤14の筐体172に設けた投影部170から前面に向って投影される画像Pを同スクリーン部160に結像させて、遊技盤14の前面の遊技者が開口部171aを介して画像Pを視認することを可能としている。
投影部170は、投光器の光を透過型液晶パネルに投射することにより、同透過型液晶パネルの同画像を前方のスクリーン部160に結像する構造としている。
空気供給装置174は、副制御回路200(図7参照)からの制御信号によりそれぞれのエアパイプ175,176に供給する吹出す空気を一方の保持部材171から吹出したり、他方の保持部材171から止めたりする制御を行うことにより、吹出された空気の空気圧によりスクリーン部160を時計回りに回転するようにしている。
次に、球状のスクリーン部160に画像が投影される状態について説明する。以下、上述した図18(c)に示す本実施形態の遊技機のスクリーン部にUFO画像を投影した模式図を用いて説明するものである。
大当たり遊技の状態において、副制御回路200(図7参照)は投影部170へ画像を投影する投影信号が送信し、プログラムROM208(図7参照)に記憶されているUFO画像P3を読み出してスクリーン部160へ向って投射すると同時に、球状のスクリーン部160に空気供給装置174から供給された空気が保持部材171の吹出し口171bから吹きつけられて空気圧により時計回り方向へ回転始動する。
時計回りに回転している球状のスクリーン部160には、投影部170より投影されたUFO画像P3が結像され、遊技者がスクリーン部160のUFO画像P3および球状のスクリーン部160の回転態様を視認可能な状態としている。
例えば、複数のUFO画像P3が回転飛行している場合には、このUFO画像P3に合わせて吹出し口171bから空気を一定の圧力で吹出すことにより球状のスクリーン部160が保持部材171の内曲面171aより浮上されながら時計回り方向へ回転することで、遊技者にとって3次元的なリアルな動画として演出される。
また、UFO画像P3が浮遊している演出を表現する場合には、スクリーン部160へ両吹出し口171b,171bからの空気を同時に吹出すことで、スクリーン部160が保持部材171の内曲面171aより浮上した状態となり、UFO画像P3が浮遊している演出を3次元的に醸し出し、遊技者は従来にない演出を楽しむことができる。
なお、上述した図18(a)に示すような車の画像P1をスクリーン部160に投影し、車の画像P1に合わせて、同スクリーン部160を左右方向に回転させるには、保持部材171の吹出し口171bの配設位置を遊技盤14の前後方向に設ける構成とする。遊技者は、車の画像P1に合わせて球状のスクリーン部160が右回り方向に回転することにより、3次元的なリアルな演出を味わうことが可能となる。
さらに、上述した図18(b)に示すようなロケット画像P2をスクリーン部160に投影し、同ロケット画像P2に合わせて、同スクリーン部160を上下方向に回転させるには、保持部材171の吹出し口171bの配設位置を上下方向に設ける構成とする。遊技者は、ロケット画像P2に合わせて球状のスクリーン部160が浮上しながら上下方向に回転することにより、3次元的なリアルな演出を味わうことが可能となる。
[第3の実施形態]
上述した第1および第2の実施形態では、球状のスクリーン部160を回転させたが、以下の第3の実施形態は、四角形状のスクリーン部160を遊技盤14に配設したプーリ機構180により球状のスクリーン部160を移動させて演出するものである。なお、その他の構成については第1の実施形態と同じなので説明は省略する。
上述した第1および第2の実施形態では、球状のスクリーン部160を回転させたが、以下の第3の実施形態は、四角形状のスクリーン部160を遊技盤14に配設したプーリ機構180により球状のスクリーン部160を移動させて演出するものである。なお、その他の構成については第1の実施形態と同じなので説明は省略する。
図22は本実施形態の遊技機を示す一部省略した正面図、図23は本実施形態の遊技機の四角形状のスクリーン部の要部を示す側面図、図24は本実施形態の遊技機の要部を示す正面図である。
図示するように、四角形状のスクリーン部160はプーリ機構180を介して遊技盤14の収容部14a内を左右方向へ移動自在に構成されており、このスクリーン部160の底部に投影部170を一体的に設けている。そして、投影部170が投影する画像をスクリーン部160内に配設したハーフミラー176に投影することで、遊技者には遊技盤14の前面の開口部14bからスクリーン部160の画像Pを視認できる構成としている。
なお、投影部170は、投光器の光を透過型液晶パネルに投射することにより、同透過型液晶パネルに表示した画像を投影して、上方のスクリーン部160のハーフミラー176に結像する構造としている。
スクリーン部160の底面には固定部177を連設しており、さらに、同固定部177の底部177aにプーリ機構180のワイヤ187を連結し、そして、収容部14a内の左右方向に架設したレール179を固定部177の挿通孔178に挿通する構成としている。かかる構成により、スクリーン部160はプーリ機構180を介して伝達される駆動力によりレール179に沿って左右方向へ移動自在となっている(図18(a),(b)参照)。
ところで、プーリ機構180は、固定遊技部材の一例としての保持部材171に配設されており、同プーリ機構180は、駆動モータ181と、駆動モータ181の出力軸182に連設した出力ギア183と、出力ギア183に回転自在に噛合した駆動ギア184と、駆動ギア184に連設した駆動プーリ185と、駆動プーリ185に連動する従動プーリ186と、両プーリ185,186に巻回する環状のワイヤ187を備えている。188は出力ギア183から駆動ギア184へ動力を伝達する補助ギアである。
そして、駆動モータ181の出力軸182からの回転動力を両プーリ185,186に伝動伝達することで、両プーリ185,186が回転してスクリーン部160を左右方向へ移動する構成としている。
本実施形態では、副制御回路200(図7参照)からの制御信号により駆動モータ181の回転方向、回転回数を制御して両プーリ185,186を回転制御することでスクリーン部160が左右方向へ移動する。
次に、四角形状のスクリーン部に画像が投影される状態について説明する。
大当たり遊技の状態において、副制御回路200(図7参照)は投影部170へ画像Pを投影する投影信号を送信し、プログラムROM208(図7参照)に記憶されている所要の車の画像P1を読み出してスクリーン部160へ向って投影すると同時に、四角形状のスクリーン部160がプーリ機構180の駆動力によりレール179に沿って摺動しながら右方向への移動を開始する。
図24(a)に示すように、右方向へ移動している四角形状のスクリーン部160には、下方の投影部170より投影された車の画像P1がハーフミラー176に結像され、遊技者がスクリーン部160の車の画像P1および四角形状のスクリーン部160の移動態様を視認可能な状態としている。
例えば、車の画像P1がコース上の道路を走行する場合には、スクリーン部160が収容部14a内の左壁部に位置している状態のとき、同スクリーン部160に投影する車の画像P1はスタート時の画像となり、スクリーン部160の右方向への移動に合わせて、投影する画像Pを変化させ、そして、スクリーン部160が収容部14a内の右壁部に位置している状態のとき、同スクリーン部160に投影する車の画像P1はゴール時の画像となる。このように四角形状のスクリーン部160の移動に合わせて投影部170により投影する画像Pを変化することで、遊技者にとって3次元的なリアルな動画として演出される。
このとき、複数の車の画像P1が競争している状態にあわせて、スクリーン部160の移動速度を速めたり遅くしたりなるように可変することにより、投影した映像だけでは表現できないような車が競争しているレース感を3次元的に醸し出し、あたかも、車がゴール(所謂、大当たり)に向って走行する態様となり、遊技者は遊技意欲を掻き立てられ、演出を楽しむことができる。
[第4の実施形態]
上述した第1、第2および第3の実施形態では、スクリーン部160に投影部170からの映像を投影するようにしたが、以下の第4の実施形態は、スクリーン部160に変えて球状のミラーボール360とし、投影部170に変えて複数のライト部370としたものである。なお、その他の構成については第1の実施形態と同じなので説明は省略する。
上述した第1、第2および第3の実施形態では、スクリーン部160に投影部170からの映像を投影するようにしたが、以下の第4の実施形態は、スクリーン部160に変えて球状のミラーボール360とし、投影部170に変えて複数のライト部370としたものである。なお、その他の構成については第1の実施形態と同じなので説明は省略する。
図25は本実施形態の遊技機を示す一部省略の正面図、図26(a)は本実施形態の遊技機のミラーボールを示す拡大正面図、図26(b)は本実施形態の遊技機のミラーボールを示す側面視による説明図である。
本実施形態では、遊技領域15の上方に設けた保持部材171に多角形状のミラーボール360を駆動モータ364からの出力軸364aを介して回転自在に配設し、このミラーボール360へスポット光L1を照射する複数のライト部370を、やはり保持部材171に配設している。
ミラーボール360は駆動モータ364により回転されるものであり、駆動モータ364は出力軸364aが遊技盤14から突出するように遊技盤14内に埋設されている。すなわち、ミラーボール360は、遊技盤14から突出した出力軸364aの先端に360度回転自在となるように配設されている。そして、このミラーボール360の周面には、略四角形状のミラー面361が多数形成されている。ミラーボール360は、駆動モータ364から伝達される駆動力により遊技盤14上方において回転するとともに、同ミラーボール360の多数のミラー面361はライト部370からのスポット光L1を反射し、その反射光L2を遊技領域15上に拡散照射するようにしている。
このとき、遊技者は、遊技領域15上に照射された反射光L2により照射された照射領域365を視認することとなる。
ライト部370は、スポット光L1を照射する照射面371がミラーボール360へ向き合うように形成され、白色光または赤色、青色、緑色等の光を発光するLEDを内蔵している。ライト部370は、副制御回路200(図7参照)からの制御信号により、点灯または消灯を所定のタイミングで繰返し行うことができる。
すなわち、副制御回路200(図7参照)からの制御信号により駆動モータ364の回転方向、回転回数および回転速度を制御し、ミラーボール360を所定の回転方向、回転回数および回転速度で制御するようにしている。
次に、ミラーボール360にライト部370からのスポット光L1が照射される状態について説明する。
大当たり遊技の状態において、副制御回路200(図7参照)はライト部370へスポット光L1を照射する制御信号を送信し、ライト部370はプログラムROM208(図7参照)に記憶されている所要のタイミングで点灯または消灯を繰返しながらミラーボール360へ向って照射すると同時に、球状のミラーボール360が駆動モータ364の回転力により時計回り方向へ回転始動する。
ミラーボール360には、ライト部370より照射されたスポット光L1が照射され、ミラー面361で反射された反射光L2が遊技領域15上に照射され、複数の照射領域365による図柄を形成している。このとき、遊技者は、遊技領域15における照射領域365およびミラーボール360の回転態様を視認することとなる。
例えば、ミラーボール360の回転速度を緩やかな回転から速い回転へ変化することにより、ライト部370からのスポット光L1が作り出す照射領域365の図柄も変化するとともにミラーボール360の回転態様が作り出すミラー面361の反射光L2によって、遊技者にとって3次元的なリアルな演出となり、遊技意欲を掻き立てられるものとなる。
[第5の実施形態]
以下の第5の実施形態は、球保持部材190内に保持した遊技球Bに画像Pを投影するとともに、さらに、球保持部材190の底板191を可動することで遊技球Bを回転するようにしている。なお、その他の構成については第1の実施形態と同じなので説明は省略する。
以下の第5の実施形態は、球保持部材190内に保持した遊技球Bに画像Pを投影するとともに、さらに、球保持部材190の底板191を可動することで遊技球Bを回転するようにしている。なお、その他の構成については第1の実施形態と同じなので説明は省略する。
図27は本実施形態の遊技機を示す一部省略した正面図、図28は本実施形態の遊技機の要部を示す側面視による説明図、図29は同平面視による説明図である。
本実施形態では、保護ガラス19の裏面19aに断面凹形状の拡大レンズ27を設け、さらに、拡大レンズ27の凹面28上に投影部170から投影される画像を遊技球Bに向って反射する反射ミラー29を設けている。
また、出射された遊技球Bを保持するように、上方を開口するとともに、少なくとも前壁を透光性材料により形成した箱状の球保持部材190を遊技盤14に配設している。この球保持部材190は、遊技球Bを1球のみ収容可能な大きさとし、球保持部材190の底部を開閉自在とする底板191を遊技盤14に配設し、さらに、この底板191には、遊技盤14より突出した回転ソレノイド192の出力軸192aを軸支し、球保持部材190の底部が開閉自在となる構成としている。なお、回転ソレノイド192は遊技盤14に埋没する構成としている(図29参照)。
さらに、底板191には、開口部が形成され、この開口部に遊技球Bを回転させるための回転機構193を備えている。この回転機構193は、回転ベルト195が上記開口部を塞ぐように設けられ、同回転ベルトの一端側には、底板191の裏面に一体的に駆動モータ194を配設し、同駆動モータ194の出力軸194aを回動自在に巻回し、同回転ベルト195の他端側には、出力軸194aの回転力に従動して回転する従動軸196を回動自在に巻回する構成としている。
かかる構成により、駆動モータ194の出力軸194aから駆動力が伝達されると回転ベルト195が回転し、回転ベルト195上の遊技球Bが時計回りに回転することとなる。そして、図28中、破線で示すように、投影部170により投影する画像Pは、反射ミラー29で反射され、さらに、この反射された画像Pは、この回転している遊技球Bに結像される。この遊技球Bに結像した画像Pは、保護ガラス19に設けた拡大レンズ27を介して、遊技者には拡大された画像P5(図30(b)参照)として視認できるようにしている。
投影部170は、投光器の光を透過型液晶パネルに投射することにより、同透過型液晶パネルに表示する画像を遊技球に投影する構造としている。
副制御回路200(図7参照)からの制御信号により駆動モータ194の回転方向、回転回数および回転速度を制御して回転ベルト195を回転作動することで同回転ベルト195上の遊技球Bが左右方向へ回転するようにしている。
次に、球保持部材190内の遊技球Bに画像が投影される状態について説明する。図30は、本実施形態の遊技機における遊技球に画像を投影する模式図である。
大当たり遊技の状態において、回転ソレノイド192が回転しつつ球保持部材190の底板191を開放状態から閉じた状態へ可変するようにしている。
図30(a)に示すように、球保持部材190は、底板191を閉じつつ上方開放した状態となる。このような遊技領域15を遊技球Bが流下している状態において、遊技者には、拡大レンズ27を介して遊技球Bが拡大遊技球B’として視認することができる。
そして、流下した遊技球Bが球保持部材190に収納された状態(図28参照)となると、副制御回路200(図7参照)は投影部170へ画像P5を投影する投影信号を送信し、プログラムROM208(図7参照)に記憶されている大当たりの画像P5を読み出して反射ミラー29に向って投射し、同反射ミラー29で反射された画像P5を遊技球Bに向って投影する。このとき、球保持部材190の回転機構193の回転ベルト195が回転しており、回転ベルト195上の遊技球Bは、時計回りに回転している状態となる。
図30(b)に示すように、回転中している遊技球Bには、投影部170より投影され、反射ミラー29にて反射された大当たりの画像P5が投影されており、このとき遊技者には、拡大レンズ27を介し拡大遊技球B’の大当たりの画像P5および遊技球Bの回転態様を視認可能な状態となる。
このように遊技球Bの回転に合わせて投影部170により投影する画像Pを変化することで、遊技者にとって3次元的なリアルな動画として演出することができる。
[第6の実施形態]
以下の第6の実施形態は、人面形状のお面部材300にさまざまな表情の画像を投影し、同表情の画像に合わせてお面部材300の顔振り機構310を介して顔を左右方向へ振る態様や顔を上下方向へ振る態様を行うようにしたものである。なお、その他の構成については第1の実施形態と同じなので説明は省略する。
以下の第6の実施形態は、人面形状のお面部材300にさまざまな表情の画像を投影し、同表情の画像に合わせてお面部材300の顔振り機構310を介して顔を左右方向へ振る態様や顔を上下方向へ振る態様を行うようにしたものである。なお、その他の構成については第1の実施形態と同じなので説明は省略する。
図31は本実施形態の遊技機を示す一部省略した正面図、図32は本実施形態の遊技機の要部を示す側面視による説明図、図33は同要部の保持部材を示す斜視図である。
本実施形態では、遊技領域15の上方に配設した保持部材171内に、人面形状のお面部材300を左右方向または上下方向へ可動自在とする顔振り機構310を介して配設し、このお面部材300へ画像Pを投影する投影部170を、断面L字状フレーム301を介してお面部材300に連設している。
お面部材300は、顔の輪郭、鼻、耳、髪型を立体的に形取った透明部材で形成されており、お面部材300の底部300aには断面L字状フレーム301を連設しつつ顔振り機構310を配設する構造としている。そして、お面部材300は、この顔振り機構310から伝達される駆動力により左右方向または上下方向へ可動することが可能となる。
また、お面部材300は、顔の表情の画像P4を投影する投影部170を断面L字状フレーム301を介して配設して、お面部材300の裏面300b側へ顔の表情の画像P4を投影し、お面部材300の前面に位置する遊技者は、変化する顔の表情の画像P4を視認することを可能としている。
投影部170は、投光器の光を透過型液晶パネルに投射することにより、同透過型液晶パネルに表示される顔の表情の画像P4を前方のお面部材300に結像する構造としている。
顔振り機構310は、お面部材300を上下方向に可動する上下用駆動モータ311と、上下用駆動モータ311の出力軸311aの軸受け部312を設けたT字状の台座部313と、台座部313上に設けられお面部材300を左右方向に可動する左右用駆動モータ314と、L字状フレーム301に設けられ左右用駆動モータ314の出力軸314aの軸受け部315を備えるようにしている。また、上下用駆動モータ311一側部を保持部材171内側面に連設するようにしている。
そして、顔振り機構310は、上下用駆動モータ311の出力軸311aが逆回転する場合において、お面部材300を下方方向(お辞儀する態様)へ可動し、さらに、左右用駆動モータ314の出力軸314aが正逆回転する場合においては、お面部材300を左右方向(顔を振る態様)へ可動することを可能としている。このとき、副制御回路200(図7参照)からの制御信号によりそれぞれの駆動モータ311,314の回転方向、回転回数および回転速度を制御することで、お面部材300を上下方向または左右方向へ可動制御するようにしている。
次に、お面部材300に画像Pが投影される状態について説明する。図34および図35は、本実施形態の遊技機のお面部材300に画像P4を投影した模式図である。
大当たり遊技のリーチ状態において、副制御回路200(図7参照)は投影部170へ画像Pを投影する投影信号を送信し、プログラムROM208(図7参照)に記憶されている顔の表情の画像P4を読み出してお面部材300の裏面200bへ向って投射すると同時に、お面部材300が顔振り機構310により左右方向もしくは上下方向へ可動するようにしている。
図34(b)に示すように、お面部材300には、投影部170より顔の表情の画像P4が結像され、遊技者は、お面部材300に投影された顔の表情の画像P4を視認可能な状態となる。
さらに、リーチ状態が続いて、大当たり遊技の状態へ近づくと、図34(c)に示すように、お面部材300に投影される顔の表情の画像P4が笑顔の状態へと変化して、遊技者の期待を高めるようにしている。
一方、大当たり状態が解消された場合においては、図34(d)に示すように、お面部材300に投影される顔の表情の画像P4が困惑した状態へと変化すると同時に、お面部材300の顔振り機構310における上下用駆動モータ311の出力軸311aを回転することにより、同お面部材300は下方方向へ可動することとなり、すなわち、頭を下げた態様となり、遊技者には困惑した表情をリアルに伝達することができる。
また、お面部材300に投影されるキャラクタの画像は、さらに、投影部170から投影する画像P4を変えることで、図35(b),(d),(e)に示すような遊技者が好むキャラクタの画像P4を自由に選択して使用することができるものである。
なお、お面部材300に同じキャラクタの画像P4を投影している場合において、図35(b)に示すように、すました表情の画像P4から図35(c)に示すように、頬を赤らめた表情の画像P4に変化させることができる。投影部170から2次元的な画像をお面部材300に投影することにより、遊技者にはあたかも立体的な人形が顔の表情を変化しているように感じることが可能となる。
さらに、顔の表情の画像P4にあわせて、お面部材300の顔振り機構310における左右用駆動モータ314の出力軸314aを回転し、同お面部材300を左右方向へ可動することで、頭を振る態様となり、遊技者は、お面部材300の顔の表情の画像P4を見ながら、さらにお面部材300が顔を振る態様を見ることで、3次元的なリアルな演出を得ることができるものである。
なお、上述した各実施形態において、投影部170には所定の画像を表示するために透過型液晶パネルを用いたが、この透過型液晶パネルに変えて、1画素に相当する少なくとも1つ以上のMEMS素子を複数内蔵した表示デバイスを用いて画像を表示するようにしてもよい。
尚、各実施形態においては、主制御回路60と副制御回路200との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、副制御回路200と主制御回路60とをワンボードに構成してもよい。
尚、上述した実施形態においては、所謂「デジパチ」と呼ばれるパチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノと称されるパチンコ遊技機や権利モノと称されるパチンコ遊技機、あるいはその他別の形態のパチンコ遊技機であってもよい。
さらに、各実施形態においては、パチンコ遊技機に本発明を採用したが、第5の実施形態を除けば、例えば、パチスロ遊技機やゲーム機など、各種の遊技機に本発明を採用してもよい。もちろん、このようなスロットゲームが実行されるゲーム機でなくとも、ビンゴゲームやクジが実行されるゲーム機に本発明を適用してもよい。
10 パチンコ遊技機
32 液晶表示装置
44 始動口
60 主制御回路
66 メインCPU
200 副制御回路
206 サブCPU
32 液晶表示装置
44 始動口
60 主制御回路
66 メインCPU
200 副制御回路
206 サブCPU
Claims (5)
- 遊技領域が設けられた遊技盤と、
前記遊技領域に存在する立体形状の遊技部材に投影する投影手段と、
遊技の進行を制御するとともに、前記投影手段の作動を制御する制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。 - 前記遊技部材は、
固定遊技部材と、
前記投影手段により図柄が投影される可動遊技部材とからなり、
前記制御手段は、
前記可動遊技部材の動きに応じて前記投影図柄を変化させることを特徴とする請求項1記載の遊技機。 - 前記制御手段は、
遊技状態に応じて、前記可動遊技部材の可動態様及び前記投影手段による投影図柄を変化させることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。 - 前記固定遊技部材に前記投影手段を設けたことを特徴とする請求項2又は3に記載の遊技機。
- 前記可動遊技部材を、遊技に用いる遊技球としたことを特徴とする請求項2〜4のいずれか1項に記載の遊技機。
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