JP2010011891A - Game control program and game apparatus - Google Patents
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Abstract
【課題】 ポインティング手段による連続的な方向操作入力を容易にする。
【解決手段】 画像IMの右左上下の周辺に、方向指示領域(AR1、AR2、AR3、AR4)がそれぞれ設定され、ポインティングデバイス(1100)による指示座標がこれらの領域に含まれたときに、ゲーム装置(GM)は、これら領域に対応した方向指示が為されたと判断する。方向指示は、指示座標が右側領域AR1のとき右方向、指示座標が左側領域AR2のとき左方向、指示座標が上側領域AR3のとき上方向、指示座標が下側領域AR4のとき下方向の方向指示とされる。
このように、領域AR1〜AR4に基づく方向指示を行うことにより、連続的な方向操作入力が容易である。
【選択図】 図1PROBLEM TO BE SOLVED: To facilitate continuous direction operation input by pointing means.
A direction indication area (AR1, AR2, AR3, AR4) is set around each of the upper left and lower right and left sides of an image IM, and when the pointing coordinates by a pointing device (1100) are included in these areas, the game The device (GM) determines that a direction instruction corresponding to these areas has been made. Direction indication is a right direction when the designated coordinate is the right area AR1, a left direction when the designated coordinate is the left area AR2, an upward direction when the designated coordinate is the upper area AR3, and a downward direction when the designated coordinate is the lower area AR4. It is an instruction.
Thus, continuous direction operation input is easy by giving direction directions based on field AR1-AR4.
[Selection] Figure 1
Description
本発明は、ポインティングデバイスを備えたゲーム装置およびそのゲーム制御プログラムに関する。 The present invention relates to a game apparatus including a pointing device and a game control program thereof.
ポインティングデバイスによる、アナログ的操作入力は、方向キー等によるデジタル的操作入力に比較して、操作性が極めて良好であるため、その用途はさらに拡がる傾向にある。 An analog operation input by a pointing device has a very good operability as compared with a digital operation input by a direction key or the like, so that its application tends to be further expanded.
特許文献1には、ディスプレイ上に設置された発光体をフォトセンサによって検出し、ディスプレイに表示されたオブジェクトに狙いを定める(照準位置を設定する。)ポインティングデバイスを備えたゲーム装置が開示されている。
特許文献2には、ラスター走査線によるディスプレイにおけるポインティングデバイスが開示されている。
しかし、上記のような技術を用いた場合では直感的に座標をポインティングするような目的には有効なものの、例えば指示に従って正確なタイミングで上下左右方向の入力操作を行うことで進行するゲーム等において、連続的な方向操作を入力する用途に単純に応用した場合では、プレーヤの意図したポインティング、方向入力を正確に機械操作によって入力させることは困難であり、アナログ的ポインティング操作を有効に活用することができなかった。 However, although the above technique is effective for the purpose of pointing the coordinates intuitively, for example, in a game that progresses by performing an input operation in the vertical and horizontal directions at an accurate timing according to the instruction, etc. In the case of simple application to the input of continuous directional operation, it is difficult to input the player's intended pointing and directional input accurately by machine operation, and the analog pointing operation should be used effectively. I could not.
本発明は、このような背景の基に創案されたもので、ポインティングデバイスによって、連続的な方向入力操作を容易にすることを目的とする。 The present invention was created based on such a background, and an object thereof is to facilitate a continuous direction input operation using a pointing device.
本発明は、表示手段と、前記表示手段にゲーム画像を表示する画像生成手段と、前記ゲーム画像の座標系における座標を指示するポインティング手段と、前記ポインティング手段によって指示された座標を検出する座標検出手段と、前記座標検出手段によって検出された座標に基づいてゲーム制御信号を生成するゲーム制御信号生成手段とを備えたゲーム装置のためのゲーム制御プログラムであって、前記ゲーム画面の座標系に、方向指示のための領域を設定する方向指示領域設定ステップと、ゲーム実行開始時に、座標検出手段が検出した座標を所定の基準座標に変換した変換座標系を生成するとともに、該変換座標系で、前記方向指示のための領域を設定する変換座標系設定ステップと、前記座標検出手段によって検出される座標を前記変換座標系の座標に変換する検出座標変換ステップと、前記検出座標変換ステップによって変換された座標(変換座標という。)が、変換座標系設定ステップで設定された前記方向指示のための領域(変換方向指示領域という。)に含まれるか否かを判断する方向判断ステップと、前記方向判断ステップによって、前記変換座標が前記変換方向指示領域内に含まれたと判断されたときに、該変換方向指示領域によって指示された方向指示に対応したゲーム制御信号を生成する方向制御信号生成ステップとを前記ゲーム制御信号生成手段に実行させる。 The present invention relates to display means, image generation means for displaying a game image on the display means, pointing means for indicating coordinates in a coordinate system of the game image, and coordinate detection for detecting coordinates instructed by the pointing means. A game control program for a game device comprising: means; and a game control signal generating means for generating a game control signal based on the coordinates detected by the coordinate detecting means; A direction indicating area setting step for setting an area for direction indication, and at the start of game execution, generating a converted coordinate system in which coordinates detected by the coordinate detecting means are converted into predetermined reference coordinates, and in the converted coordinate system, A transformed coordinate system setting step for setting an area for indicating the direction, and coordinates detected by the coordinate detecting means are A detection coordinate conversion step for converting to a coordinate of the conversion coordinate system, and a coordinate (referred to as conversion coordinate) converted by the detection coordinate conversion step is an area (conversion) for setting the direction set in the conversion coordinate system setting step. A direction determining step for determining whether or not it is included in the direction indicating area), and when it is determined by the direction determining step that the converted coordinates are included in the converted direction indicating area, A direction control signal generation step for generating a game control signal corresponding to the direction instruction specified by the area is caused to be executed by the game control signal generation means.
これによって、ポインティング手段による連続的な方向操作入力が容易になる。 This facilitates continuous direction operation input by the pointing means.
本発明は、表示手段と、前記表示手段にゲーム画像を表示する画像生成手段と、前記ゲーム画像の座標系における座標を指示するポインティング手段と、前記ポインティング手段によって指示された座標を検出する座標検出手段と、前記座標検出手段によって検出された座標に基づいてゲーム制御信号を生成するゲーム制御信号生成手段とを備えたゲーム装置であって、前記ゲーム制御信号生成手段は、前記ゲーム画面の座標系に、方向指示のための領域を設定する方向指示領域設定手段と、ゲーム実行開始時に、座標検出手段が検出した座標を所定の基準座標に変換した変換座標系を生成するとともに、該変換座標系で、前記方向指示のための領域を設定する変換座標系設定手段と、前記座標検出手段によって検出される座標を前記変換座標系の座標に変換する検出座標変換手段と、前記検出座標変換手段によって変換された座標(変換座標という。)が、変換座標系設定手段で設定された前記方向指示のための領域(変換方向指示領域という。)に含まれるか否かを判断する方向判断手段と、前記方向判断手段によって、前記変換座標が前記変換方向指示領域内に含まれたと判断されたときに、該変換方向指示領域によって指示された方向指示に対応したゲーム制御信号を生成する方向制御信号生成手段とを備える。 The present invention relates to display means, image generation means for displaying a game image on the display means, pointing means for indicating coordinates in a coordinate system of the game image, and coordinate detection for detecting coordinates instructed by the pointing means. And a game control signal generating means for generating a game control signal based on the coordinates detected by the coordinate detecting means, wherein the game control signal generating means is a coordinate system of the game screen. A direction indicating area setting means for setting an area for direction indication, and a converted coordinate system in which coordinates detected by the coordinate detecting means at the start of game execution are converted into predetermined reference coordinates, and the converted coordinate system Conversion coordinate system setting means for setting an area for indicating the direction, and coordinates detected by the coordinate detection means are converted into the conversion coordinates. Detection coordinate conversion means for converting into system coordinates, and coordinates converted by the detection coordinate conversion means (referred to as conversion coordinates) are regions (conversion direction instructions) set by the conversion coordinate system setting means. A direction determination means for determining whether or not the conversion coordinates are included in the conversion direction instruction area, and when the conversion coordinates are determined to be included in the conversion direction instruction area. Direction control signal generating means for generating a game control signal corresponding to the instructed direction instruction.
これによって、ポインティング手段による連続的な方向操作入力が容易になる。 This facilitates continuous direction operation input by the pointing means.
本発明によれば、ポインティング手段による連続的な方向操作入力が容易になる。 According to the present invention, continuous direction operation input by the pointing means is facilitated.
次に本発明を実施するための最良の形態を図面に基づいて説明する。 Next, the best mode for carrying out the present invention will be described with reference to the drawings.
[ゲーム装置]
図1は、本発明に係るゲーム装置の実施例1の使用状況を示す斜視図、図2は、図1のゲーム装置を示すブロック図、図3は、図1のゲーム装置を示す機能ブロック図である。
[Game device]
FIG. 1 is a perspective view showing a use situation of a first embodiment of a game apparatus according to the present invention, FIG. 2 is a block diagram showing the game apparatus of FIG. 1, and FIG. 3 is a functional block diagram showing the game apparatus of FIG. It is.
図1に示すように、ゲーム装置GMは本体1000およびポインティングデバイス(ポインティング手段)1100を備え、本体1000にはディスプレイ2000が接続されている。ゲーム装置本体1000はディスプレイ2000のスピーカ2020に接続され、実行されるゲームの音響を出力し得る。
As shown in FIG. 1, the game apparatus GM includes a
ディスプレイ2000近傍所定位置、例えばディスプレイ2000上所定位置には、一対の発光ダイオードモジュール3000、3020が配置され、ポインティングデバイス1100は、発光ダイオードモジュール3000、3020から発光される光を検出する。
A pair of light emitting diode modules 3000 and 3020 is disposed at a predetermined position in the vicinity of the
図2に示すように、ポインティングデバイス1100は、発光ダイオードモジュール3000、3020から発光される光を検出するフォトセンサ1120、複数の操作入力スイッチ1140および加速度センサ1150が設けられている。さらに、ポインティングデバイス1100は、フォトセンサ1120が撮影した画像における、発光ダイオードモジュール3000、3020から発光される光の位置に基づいて、ポインティングデバイス1100が指示する画像IM上の座標を算出する画像情報演算部1160(図4:座標検出手段4010)を備える。指示座標の算出に関しては特許文献1に詳述されている。なお、特許文献2に示すように、ラスター走査線によるディスプレイにおける座標検出も当然可能である。
As shown in FIG. 2, the pointing device 1100 is provided with a
なお、座標検出手段4010を画像情報演算部1160および加速度センサ1150によって構成し、発光ダイオードモジュール3000、3020の画像にもとづく画像情報演算部1160の演算結果とともに、加速度センサ1150によるポインティングデバイス1100の動きの検出結果を用いて、指定座標あるいは指定座標変化を検出してもよい。 Note that the coordinate detection means 4010 is configured by the image information calculation unit 1160 and the acceleration sensor 1150, and together with the calculation result of the image information calculation unit 1160 based on the images of the light emitting diode modules 3000 and 3020, the movement of the pointing device 1100 by the acceleration sensor 1150 is detected. You may detect a designated coordinate or a designated coordinate change using a detection result.
ゲーム装置本体1000は、ゲーム装置GM全体を制御するCPU1010、基本ソフトウエアやゲーム制御プログラム等が格納されるROM1030、プログラム実行のための種々のデータ等を格納するシステムメモリ1020、スピーカ2020を駆動するための音響信号を発生する音響信号発生回路1040、ディスプレイ2000に表示すべき映像IMのための映像信号を発生する映像信号発生回路1050を備える。音響信号発生回路1040および映像信号発生回路1050は、インターフェース1060を介して、CPU1010、ROM1030、システムメモリ1020に接続されている。
The game apparatus
図1において、ディスプレイ2000に表示される画像IMには、その右左上下の周辺に、領域(方向指示領域という。)AR1、AR2、AR3、AR4がそれぞれ設定され、ポインティングデバイス1100による指示座標がこれらの領域に含まれたときに、ゲーム装置GMは、これら領域に対応した方向指示が為されたと判断する。方向指示は、指示座標が右側領域AR1のとき右方向、指示座標が左側領域AR2のとき左方向、指示座標が上側領域AR3のとき上方向、指示座標が下側領域AR4のとき下方向の方向指示とされる。
In the image IM displayed on the
領域AR1〜AR4の形状は、XY方向に沿った長方形、その他、任意の形状を採用し得る。 As the shapes of the areas AR1 to AR4, a rectangular shape along the XY direction and other arbitrary shapes can be adopted.
長方形領域の場合、領域AR1のX座標範囲X11〜X12、Y座標範囲Y11〜Y12、領域AR2のX座標範囲X21〜X22、Y座標範囲Y21〜Y22、領域AR3のX座標範囲X31〜X32、Y座標範囲Y31〜Y32、領域AR4のX座標範囲X41〜X42、Y座標範囲Y41〜Y42、領域ARv1のX座標範囲Xc11〜Xc12、Y座標範囲Yc11〜Yc12、領域ARv2のX座標範囲Xc21〜Xc22、Y座標範囲Yc21〜Yc22、領域ARv3のX座標範囲Xc31〜Xc32、Y座標範囲Yc31〜Yc32、領域ARv4のX座標範囲Xc41〜Xc42、Y座標範囲Yc41〜Yc42とするとき、座標変換によって、XcijをXijに変換し、YcijをYijに変換する(i=1,2、j=1,2)。
In the case of a rectangular area, the X coordinate range X11 to X12 of the area AR1, the Y coordinate range Y11 to Y12, the X coordinate range X21 to X22 of the area AR2, the Y coordinate range Y21 to Y22, the X coordinate range X31 to X32 of the area AR3, Y Coordinate range Y31 to Y32, X coordinate range X41 to X42 of region AR4, Y coordinate range Y41 to Y42, X coordinate range Xc11 to Xc12 of region ARv1, Y coordinate range Yc11 to Yc12, X coordinate range Xc21 to Xc22 of region ARv2, When the Y coordinate range Yc21 to Yc22, the X coordinate range Xc31 to Xc32 of the area ARv3, the Y coordinate range Yc31 to Yc32, the X coordinate range Xc41 to Xc42 of the area ARv4, and the Y coordinate range Yc41 to Yc42, Xcij is converted by coordinate conversion. Convert to Xij and convert Ycij to Yij (i = 1, 2,
このように、領域AR1〜AR4に基づく方向指示を行うことにより、連続的な方向操作入力が容易である。 Thus, continuous direction operation input is easy by giving direction directions based on field AR1-AR4.
画像IMの所定位置、例えば中央には、方向指示に関する基準位置RPが設定され、後述する変換座標系設定の基準となる。 A reference position RP related to the direction indication is set at a predetermined position of the image IM, for example, in the center, and becomes a reference for setting a conversion coordinate system to be described later.
例えば、画面IMにダンサーのオブジェクトOB1、OB2、OB3が表示され、ダンサーの動きの方向を、ダンスのリズムに合わせて指示するダンスシミュレーションゲームに際して、ポインティングデバイス1100による方向指示が可能である。 For example, in a dance simulation game in which dancer objects OB1, OB2, and OB3 are displayed on the screen IM and the direction of the dancer's movement is instructed according to the dance rhythm, the direction can be instructed by the pointing device 1100.
図3に示すように、CPU1010、システムメモリ1020および映像信号発生回路1050は、協働して、画像IMを生成する画像生成手段4000として機能する。
As shown in FIG. 3, the CPU 1010, the
CPU1010およびシステムメモリ1020は、協働して、ポインティングデバイス1100による指示座標に基づいてゲームを制御するためのゲーム制御信号を生成するゲーム制御信号生成手段4100として機能する。
The CPU 1010 and the
CPU1010およびシステムメモリ1020は、協働して、画像IMにおける領域AR1〜AR4を設定する方向指示領域設定手段4110として機能する。
The CPU 1010 and the
[キャリブレーション]
図4は、図1のゲーム装置におけるキャリブレーションの概念を示す図、図5は、図4のキャリブレーションの具体例を示す図である。
[Calibration]
FIG. 4 is a diagram showing a concept of calibration in the game device of FIG. 1, and FIG. 5 is a diagram showing a specific example of calibration in FIG.
図4において、ポインティングデバイス1100による当初の指示座標が基準位置PRであったとき(図1では十字型カーソルが基準位置RPにあり、指示座標が基準位置RPであることを示す。)、その後の方向指示は、上下左右全ての方向について、同様の振れ幅となり、遊戯者は自然な感覚で、方向指示を行うことができる。 In FIG. 4, when the initial designated coordinate by the pointing device 1100 is the reference position PR (in FIG. 1, the cross-shaped cursor is at the reference position RP and the designated coordinate is the reference position RP). The direction instruction has the same swing width in all directions, up, down, left, and right, and the player can perform the direction instruction with a natural feeling.
しかし、図4の現在位置CPで示すように、基準位置RPから左下方向に変位した位置から方向指示が開始されるとき、領域AR1〜AR4による方向指示では、左右、上下のバランスが悪く、方向指示の誤入力が生じる可能性がある。 However, as indicated by the current position CP in FIG. 4, when the direction instruction is started from a position displaced in the lower left direction from the reference position RP, the direction instruction by the areas AR1 to AR4 has a bad balance between left and right and up and down. There is a possibility of incorrect input of instructions.
そこで、現在位置CPを基準位置RPに変換するキャリブレーションを実行する。このとき、位置RPの座標(X0,Y0)、位置CPの座標(Xc,Yc)とするとき、位置CPはX座標について(X0−Xc)、Y座標について(Y0−Yc)の変位が与えられる。 Therefore, calibration for converting the current position CP to the reference position RP is executed. At this time, when the coordinates (X0, Y0) of the position RP and the coordinates (Xc, Yc) of the position CP are given, the position CP is given a displacement of (X0-Xc) for the X coordinate and (Y0-Yc) for the Y coordinate. It is done.
キャリブレーションの結果、現在位置CPを中心とした座標指示を、領域AR1〜AR4に基づく方向指示に変換することになる。これは、図4において二点鎖線で示すように、現在位置CPを中心にした領域(変換方向指示領域という。)ARv1、ARv2、ARv3、ARv4を、領域AR1〜AR4に対応して設定することに相当し、指示座標がいずれかの変換方向指示領域ARv1、ARv2、ARv3、ARv4に含まれたときに、対応領域AR1〜AR4による方向指示とみなす。これによって、自然な入力動作による方向指示が可能である。 As a result of the calibration, a coordinate instruction centered on the current position CP is converted into a direction instruction based on the areas AR1 to AR4. As shown by a two-dot chain line in FIG. 4, areas centering on the current position CP (referred to as conversion direction instruction areas) ARv1, ARv2, ARv3, and ARv4 are set corresponding to the areas AR1 to AR4. When the designated coordinates are included in any one of the conversion direction indication areas ARv1, ARv2, ARv3, and ARv4, it is regarded as a direction indication by the corresponding areas AR1 to AR4. As a result, it is possible to indicate a direction by a natural input operation.
領域ARv1〜ARv4のサイズ、現在位置CPとの位置関係は、領域AR1〜AR4のサイズ、基準位置RPとの位置関係と必ずしも同一である必要はない。例えば、ポインティングデバイス1100による充分な座標指示精度が得られる範囲等を考慮して設定される。 The size of the areas ARv1 to ARv4 and the positional relationship with the current position CP are not necessarily the same as the size of the areas AR1 to AR4 and the positional relationship with the reference position RP. For example, it is set in consideration of a range in which a sufficient coordinate instruction accuracy by the pointing device 1100 can be obtained.
キャリブレーションの実行は、ゲーム実行開始時、ゲームにおいて方向指示を実行すべき状況になった時点、遊戯者が操作入力スイッチ1140等による入力を行った時点等、種々のタイミングを採用し得る。また、ポインティングデバイス1100の指示座標を画面IMの外に移動させることによって、キャリブレーションを実行することも可能である。例えば、ダンスシミュレーションゲームにおいては、ダンサーオブジェクトOB1がお手本となるダンスを演じ、その後、遊戯者が、ダンサーオブジェクトOB1の動きに同調して、お手本に習った方向指示を開始する時点でキャリブレーションを実行することにより、良好な操作性を得ることができる。
The calibration can be performed at various timings, such as when the game is started, when a direction instruction is to be executed in the game, and when the player inputs using the
CPU1010およびシステムメモリ1020は、協働して、変換座標系を設定する変換座標系設定手段として機能する。
The CPU 1010 and the
キャリブレーション後の指示座標は、変換座標系に変換され、領域AR1〜AR4に基づく方向指示判断に適用される。 The indicated coordinates after calibration are converted into a conversion coordinate system and applied to the direction indication determination based on the areas AR1 to AR4.
CPU1010およびシステムメモリ1020は、協働して、指示座標を変換座標系に変換する検出座標変換手段として機能し、さらに、指示座標が領域AR1〜AR4に含まれるか否かの判断を行う方向判断手段として機能する。
The CPU 1010 and the
さらに、CPU1010およびシステムメモリ1020は、協働して、方向判断手段の判断結果に基づいて、方向制御信号生成手段4150として機能し、方向制御信号に基づいて、ゲーム制御信号生成手段1140に、ゲーム制御を実行させる。
Further, the CPU 1010 and the
図5に示すように、変換方向指示領域ARv1、ARv2、ARv3、ARv4は、例えば、領域AR1〜AR4設定位置に対応して設定され、ポインティングデバイス1100による充分な座標指示精度を確保し得る。 As shown in FIG. 5, the conversion direction indication areas ARv1, ARv2, ARv3, and ARv4 are set corresponding to the areas AR1 to AR4 set positions, for example, and sufficient coordinate indication accuracy by the pointing device 1100 can be ensured.
例えば、現在位置CP(Xc,Yc)が、基準位置RPに対して、領域AR2方向(左方向)、AR4方向(下方向)に変位していたとき、変換方向指示領域ARv2の右X座標Xc22を領域ARの右X座標X22に一致させ、変換方向指示領域ARv4の上Y座標Yc42を領域ARの上Y座標Y42に一致させる。 For example, when the current position CP (Xc, Yc) is displaced in the area AR2 direction (left direction) and the AR4 direction (downward direction) with respect to the reference position RP, the right X coordinate Xc22 of the conversion direction instruction area ARv2 Is matched with the right X coordinate X22 of the area AR, and the upper Y coordinate Yc42 of the conversion direction indicating area ARv4 is matched with the upper Y coordinate Y42 of the area AR.
このとき、基準位置RPから領域AR1、AR2、AR3、AR4までの距離をXR、XL、YU、YDとし、X0−Xc=ΔX、Y0−Yc=ΔYとするとき、位置CPから領域ARv2、ARv4までの距離は、それぞれ|XL−ΔX|、|YD−ΔY|となる。 At this time, when the distances from the reference position RP to the areas AR1, AR2, AR3, AR4 are XR, XL, YU, YD, and X0−Xc = ΔX, Y0−Yc = ΔY, the distances from the position CP to the areas ARv2, ARv4 Are distances | XL−ΔX | and | YD−ΔY |.
一方、領域ARv1、ARv3は、例えば、位置CPについて、それぞれ、領域ARv2、ARv4に対して対称に形成され、領域AR1、AR3よりも内側に配置される。これによって、良好な座標指示精度を保証し得る。 On the other hand, the regions ARv1 and ARv3 are formed, for example, symmetrically with respect to the regions ARv2 and ARv4 with respect to the position CP, and are disposed inside the regions AR1 and AR3. Thereby, it is possible to guarantee a good coordinate indication accuracy.
なお、座標指示精度を確保し得る範囲で、変換方向指示領域ARv1、ARv2、ARv3、ARv4を非対称の配置、形状とすることも可能である。 Note that the conversion direction indication areas ARv1, ARv2, ARv3, and ARv4 may be asymmetrically arranged and shaped as long as the coordinate indication accuracy can be ensured.
[ゲーム制御プログラム]
次に、実施例1のゲーム装置において実行されるゲーム制御プログラムについて説明する。
[Game control program]
Next, a game control program executed in the game device of the first embodiment will be described.
図10は、図1のゲーム装置で実行されるゲーム制御プログラムの処理を示すフローチャート、図11は、図10の入力判定の処理を示すフローチャート、図12は、図11の方向指示判断の処理を示すフローチャートである。 10 is a flowchart showing the process of the game control program executed by the game device of FIG. 1, FIG. 11 is a flowchart showing the input determination process of FIG. 10, and FIG. 12 is the direction instruction determination process of FIG. It is a flowchart to show.
図10において、ゲーム制御プログラムは、以下の各ステップの処理を、ゲーム装置本体1000に実行させる。
In FIG. 10, the game control program causes the
ステップS1001:まず、CPU1000およびシステムメモリ1020によって、実行されるゲーム、例えば、ダンスシミュレーションゲームを初期設定する。
Step S1001: First, a game to be executed, for example, a dance simulation game, is initialized by the
ステップS1002:ステップS1001に続いて、CPU1000、システムメモリ1020、映像信号生成回路1050、音響信号発生回路1040によって、お手本のダンスの画像、音響を出力する。
Step S1002: Following step S1001, the
ステップS1003:ステップS1002に続いて、ポインティングデバイス1100による入力を、ゲーム制御信号生成手段4100によって判定する。 Step S1003: Subsequent to step S1002, the input by the pointing device 1100 is determined by the game control signal generation means 4100.
ステップS1004:ステップS1003に続いて、CPU1000およびシステムメモリ1020によって、入力判定の結果、遊戯者の入力が優秀なものであったか否かを判断する。優秀であったときは、ステップS1005に進み、優秀でなかったときは、ステップS1006に進む。
Step S1004: Following step S1003, the
ステップS1005:CPU1000およびシステムメモリ1020、映像信号生成回路1050、音響信号発生回路1040によって、遊戯者にポイントを提供する処理を実行する。
Step S1005: The
ステップS1006:CPU1000およびシステムメモリ1020によって、ゲームの最終のプレーであったか否か判断する。最終プレーであったときは、そのまま処理を終了し、最終プレーでなかったときはステップS1007に進む。
Step S1006: The
ステップS1007:CPU1000およびシステムメモリ1020によって、次のプレーを設定し、ステップS1002に戻る。
Step S1007: The next play is set by the
図11において、ゲーム制御プログラムは、以下の各ステップの処理を、ゲーム装置本体1000に実行させることによって、入力判定の処理(ステップS1003)を実行する。
In FIG. 11, the game control program executes an input determination process (step S <b> 1003) by causing the
ステップS1101:まず、CPU1000およびシステムメモリ1020によって、ダンスシミュレーションゲームにおける内部リズムカウンタ(図示省略)を初期化する。内部リズムカウンタは、CPU1010内部のカウンタ等によって実現される。
Step S1101: First, the
ステップS1102:ステップS1101に続いて、CPU1000およびシステムメモリ1020によって、前記お手本のダンスの出力のタイミングを設定する。
Step S1102: Subsequent to step S1101, the
ステップS1103:ステップS1102に続いて、ゲーム制御信号生成手段4100によって、ポインティングデバイス1100の方向指示を判断する。
Step S1103: Subsequent to step S1102, the game control
ステップS1104:ステップS1103に続いて、CPU1000およびシステムメモリ1020によって、所定サンプリング回数の方向指示の判断が終了したか否かを判断する。所定回数の判断が終了したときは、ステップS1105に進み、所定回数の判断が為されていないときはステップS1103に戻る。
Step S1104: Following step S1103, the
ステップS1105:CPU1000およびシステムメモリ1020によって、遊戯者のポインティングデバイス1100による方向指示入力を評価し、スコアの加減算を実行させる。
Step S1105: The
ステップS1106:ステップS1105に続いて、CPU1000およびシステムメモリ1020によって、遊戯者のライフ(ゲーム継続ポイントまたは時間)の加減算を実行する。その後、処理を終了する。
Step S1106: Following step S1105, the
図12において、ゲーム制御プログラムは、以下の各ステップの処理を、ゲーム装置本体1000に実行させることによって、方向指示判断の処理(ステップS1103)を実行する。図12の処理では、ポインティングデバイス1100の指示座標が、所定の座標領域よりも外側の領域に達した場合に、該領域の座標検出に応じて、キャリブレーションを実行する。
In FIG. 12, the game control program executes a direction instruction determination process (step S <b> 1103) by causing the game apparatus
ステップS1201:まず、CPU1000およびシステムメモリ1020によって、現在位置CPの指示座標(Xc,Yc)を読み込む。
Step S1201: First, the
ステップS1202:ステップS1201に続いて、CPU1000およびシステムメモリ1020によって、現在位置CPが画面IM内であるか否かを判断する。現在位置CPが画面IM内のときはステップS1204に進み、画面IM外のときはステップS1203に進む。
Step S1202: Following step S1201, the
ステップS1203:CPU1000およびシステムメモリ1020によって、次回の方向指示判断の処理でキャリブレーションを実行するための、キャリブレーションフラグをONにする。
Step S1203: The
ステップS1204:CPU1000およびシステムメモリ1020によって、キャリブレーションフラグがONか否かを判断する。キャリブレーションフラグがONのときはステップS1205に進み、キャリブレーションフラグがONでないときはステップS1206にジャンプする。
Step S1204: The
ステップS1205:キャリブレーションを実行し、ステップS1206に進む。 Step S1205: Calibration is executed, and the process proceeds to step S1206.
ステップS1206:ステップS1205に続いて、CPU1000およびシステムメモリ1020によって、方向指示を取得し、そのまま処理を終了する。
Step S1206: Following step S1205, the
次に、本発明に係るゲーム装置の実施例2を説明する。
[ゲーム装置]
Next, a second embodiment of the game apparatus according to the present invention will be described.
[Game device]
図6は、本発明に係るゲーム装置の実施例2の使用状況を示す斜視図、図7は、図6のゲーム装置を示すブロック図、図8は、図6のゲーム装置を示す機能ブロック図、図9は、図6のポインティングデバイスによる方向指示の概念を示す図である。なお、図中、実施例1と同一もしくは相当部分には同一符号を付し、説明を省略する。 6 is a perspective view showing a usage situation of the game device according to the second embodiment of the present invention, FIG. 7 is a block diagram showing the game device of FIG. 6, and FIG. 8 is a functional block diagram showing the game device of FIG. FIG. 9 is a diagram showing a concept of direction indication by the pointing device of FIG. In the figure, the same or corresponding parts as those in the first embodiment are denoted by the same reference numerals, and description thereof is omitted.
実施例1は、ポインティングデバイス1100側で座標検出を実行したが、ゲーム装置本体1000において座標検出を実行することも可能である。
In the first embodiment, coordinate detection is performed on the pointing device 1100 side, but the game apparatus
図6〜図9において、ポンティングデバイス1200は、長尺のワンド(杖)状に形成され、複数の発光部3040、3060および操作入力スイッチ1140が設けられている。一方、ディスプレイ2000近傍所定位置、例えばディスプレイ2000上所定位置には、発光部3040、3060を検出するビデオカメラ3100が配置され、ビデオカメラ3100はゲーム装置本体1000に接続されている。発光部3040、3060は、発光ダイオードモジュール3000、3020と同様の発光機能を有する。
6 to 9, the
ビデオカメラ3100は、発光部3040、3060が発した光を検出し、ゲーム装置本体1000は、その位置関係に基づいて座標指示、方向指示を検出する。
The
図9に示すように、発光部3040、3060の位置関係、例えば、ワンド1200の中心線CLの鉛直下方からの角度θ1、θ2をX座標に対応付け、発光部3040から発光部3060までの高さH1、H2をY座標に対応付けることができる。あるいは、角度θ1からθ2への変化、高さH1からH2への変化をX座標、Y座標の変化に対応付けることができる。
As shown in FIG. 9, the positional relationship between the light emitting
図7に示すように、ビデオカメラ3100はインターフェース1060を介してCPU1010およびシステムメモリ1020に接続されている。
As shown in FIG. 7, the
図8に示すように、CPU1010およびシステムメモリ1020は、ビデオカメラ3100で取得した発光部3040、3060の画像に基づいて座標、あるいは座標変化を検出する座標検出手段として機能する。
As shown in FIG. 8, the CPU 1010 and the
[キャリブレーションによって得られる特徴]
このように、随時キャリブレーションを行うことによる効果を特に得られる場合としては以下のような状況が考えられる。
[Features obtained by calibration]
As described above, the following situation can be considered as a case where the effect of performing calibration at any time can be obtained.
例えば、時間情報と入力された「上」「下」「左」「右」等の4方向の操作入力情報によってゲームの進行制御が行われるようなダンスゲーム、画面の表示や音声による指示情報に応じて2個以上のコントローラを右手と左手に持って上下の2方向に上げ下げを行う旗上げゲームなどである。 For example, a dance game in which the progress of the game is controlled by four-direction operation input information such as “up”, “down”, “left”, “right”, etc., which is input as time information, screen display or voice instruction information In response to this, there is a flag raising game in which two or more controllers are held in the right and left hands and raised and lowered in two directions.
上記のダンスゲームの場合を例にして、例えば「上」、「上」と連続して素早く2回連続で上方向にポインティングデバイスを用いて入力を行う場合、単純に特許文献1のような従来技術による方法でそのような動作を行うと、ポインティングデバイスを一度上方向に傾け、素早くニュートラル位置である領域IMにポインティング位置を戻し、そして再度上方向に傾けるという入力を行うことになるが、遊戯者がある程度操作を習熟している場合でも、例えば急いで入力を行うことに対して手が左右にぶれてしまったり、またはニュートラル位置である領域IMを飛び越えて逆方向の領域(この場合では上方向の逆の下方向への入力領域)までポインティング位置が入り込んでしまうことで入力ミスと判定されることが想定される。
Taking the case of the above dance game as an example, when inputting using the pointing device in the upward direction twice in quick succession, for example, “up” and “up”, simply as in the
しかし、本願のように一度何れかの領域(この場合であれば上方向の入力領域)への入力があった時点でキャリブレーションを行うことで、遊戯者本人がニュートラル位置である領域IMでなく例えば手がぶれて左右にそれた場合や勢いあまって反対方向に行ってしまった場合でも、その位置をニュートラル位置(いずれの方向にも入力をしていない位置)である領域IMとしてソフト側が再設定を行うことでそのような誤入力を回避することが可能となる。 However, by performing calibration when there is an input once in any area (in this case, the upward input area) as in the present application, the player himself is not in the area IM where the player is in the neutral position. For example, even if the hand shakes and moves to the left or right, or if it moves in the opposite direction due to momentum, the software side re-assigns that position as the region IM that is the neutral position (the position where no input is made in either direction). By making the setting, it is possible to avoid such an erroneous input.
また、併せて加速度センサを併用することで、例えば何れかの入力領域に入力を行った際の加速度センサへの信号入力に対して、その後の反対方向への加速度センサの反応があった場合にのみキャリブレーションをすることにより、更に誤入力回避の精度を高めることが可能となる。 In addition, when the acceleration sensor is used together, for example, when there is a response from the acceleration sensor in the opposite direction to the signal input to the acceleration sensor when input is made to any input area, for example. By performing only the calibration, it is possible to further improve the accuracy of avoiding erroneous input.
他に、例えば連続して「下」、「左」と入力をするような場合にも本願発明はその効果を発揮する。 In addition, for example, the present invention exerts its effect even when “lower” and “left” are continuously input.
例えば、「下」、「左」と入力をすべき場合には、遊戯者が操作に熟達していない場合には一度ニュートラル位置である領域IMにもどさずに、下、左とコントローラを傾けることで、結果として下方向への入力を行ったあとに斜め左下方向に入力を行い、結果として左方向への操作入力が判定されずミスとなってしまい、本人は正しく入力を行ったつもりでもゲーム進行上は上手に操作できなかったこととなり、興味をそがれるような場合があった。 For example, when “down” or “left” should be input, if the player is not proficient in the operation, the controller should be tilted down and left without returning to the region IM which is the neutral position. As a result, after performing the downward input, the input is performed obliquely in the lower left direction, and as a result, the operation input in the left direction is not judged and an error occurs, and even if the user intends to input correctly, the game It was impossible to operate well in the course of progress, and there were cases where it was intriguing.
しかし、本願のような処理を行った場合では、下方向への領域の検出の後にキャリブレーション処理が行われることで、そのまま左方向に入力(実際には左斜め下方向)した場合でも、操作信号の処理は「左」、「下」と入力されたこととなり、より手軽に遊戯者自身の意図を反映したゲーム進行制御が可能となる。 However, when processing such as this application is performed, the calibration processing is performed after detection of the area in the downward direction, so even if input is performed in the left direction as it is (actually left diagonally downward), the operation is performed. As the signal processing is input as “left” and “down”, it is possible to control the game progress more easily reflecting the player's own intention.
更に、前述のように加速度センサを併用したキャリブレーションを行うことで、従来技術の場合のように、下方向に向けて入力し、一度中央位置に戻して、更に左方向に入力した場合でも、下方向に向けて入力し、そのまま中央位置に戻さずに左方向に入力を行った場合でも、同様にゲーム進行制御を行うことが可能となり、従来技術を用いた場合(キャリブレーションを行わない場合)よりもより多くの遊戯者に対して軽快且つ簡易に連続した方向操作入力を提供することが可能となる。 Furthermore, by performing calibration using the acceleration sensor together as described above, even when inputting downward, returning to the center position once and inputting further to the left as in the case of the prior art, Even if the input is performed downward and the input is performed in the left direction without returning to the center position, the game progress control can be performed in the same manner, and the conventional technique is used (when calibration is not performed). It is possible to provide a lighter and easier continuous direction operation input to a larger number of players.
本発明は以上の実施例に限定されるものではなく、座標あるいは座標変化を指示し得るポインティングデバイスを備えた、任意のゲーム装置、ゲーム制御プログラムに適用し得る。 The present invention is not limited to the above-described embodiments, and can be applied to any game apparatus and game control program provided with a pointing device capable of instructing coordinates or coordinate changes.
AR1、AR2、AR3、AR4 領域
ARv1、ARv2、ARv3、ARv4 変換方向指示領域
IM 画像
GM ゲーム装置
RP 基準位置
OB1、OB2、OB3 オブジェクト
1000 ゲーム装置本体
1010 CPU
1020 システムメモリ
1030 ROM
1040 音響信号発生回路
1050 映像信号発生回路
1060 インターフェース
1070、1080 通信インターフェース
1100、1200 ポインティングデバイス
1120 フォトセンサ
1140 操作入力スイッチ
1150 加速度センサ
1160 画像情報演算部
2000 ディスプレイ
2020 スピーカ
3000、3020 発光ダイオードモジュール
3040、3060 発光部
3100 ビデオカメラ
4000 画像生成手段
4100 座標検出手段
4110 方向指示領域設定手段
4120 変換座標系設定手段
4130 検出座標変換手段
4140 方向判断手段
4150 方向制御信号生成手段
AR1, AR2, AR3, AR4 area ARv1, ARv2, ARv3, ARv4 Conversion direction indication area IM image GM game device RP reference position OB1, OB2,
1020 System memory 1030 ROM
DESCRIPTION OF
Claims (2)
前記表示手段にゲーム画像を表示する画像生成手段と、
前記ゲーム画像の座標系における座標を指示するポインティング手段と、
前記ポインティング手段によって指示された座標を検出する座標検出手段と、
前記座標検出手段によって検出された座標に基づいてゲーム制御信号を生成するゲーム制御信号生成手段と、
を備えたゲーム装置のためのゲーム制御プログラムであって、
前記ゲーム画面の座標系に、方向指示のための領域を設定する方向指示領域設定ステップと、
ゲーム実行開始時に、座標検出手段が検出した座標を所定の基準座標に変換した変換座標系を生成するとともに、該変換座標系で、前記方向指示のための領域を設定する変換座標系設定ステップと、
前記座標検出手段によって検出される座標を前記変換座標系の座標に変換する検出座標変換ステップと、
前記検出座標変換ステップによって変換された座標(変換座標という。)が、変換座標系設定ステップで設定された前記方向指示のための領域(変換方向指示領域という。)に含まれるか否かを判断する方向判断ステップと、
前記方向判断ステップによって、前記変換座標が前記変換方向指示領域内に含まれたと判断されたときに、該変換方向指示領域によって指示された方向指示に対応したゲーム制御信号を生成する方向制御信号生成ステップと、
を前記ゲーム制御信号生成手段に実行させるゲーム制御プログラム。
Display means;
Image generating means for displaying a game image on the display means;
Pointing means for designating coordinates in the coordinate system of the game image;
Coordinate detection means for detecting coordinates instructed by the pointing means;
Game control signal generation means for generating a game control signal based on the coordinates detected by the coordinate detection means;
A game control program for a game device comprising:
A direction instruction area setting step for setting an area for direction instruction in the coordinate system of the game screen;
A conversion coordinate system setting step for generating a converted coordinate system in which coordinates detected by the coordinate detection means are converted into predetermined reference coordinates at the start of game execution, and setting an area for the direction indication in the converted coordinate system; ,
A detected coordinate conversion step of converting coordinates detected by the coordinate detection means into coordinates of the converted coordinate system;
It is determined whether or not the coordinates converted by the detected coordinate conversion step (referred to as conversion coordinates) are included in the direction indication region (referred to as conversion direction indication region) set in the conversion coordinate system setting step. A direction determination step,
Direction control signal generation for generating a game control signal corresponding to the direction instruction instructed by the conversion direction instruction area when it is determined in the direction determination step that the converted coordinates are included in the conversion direction instruction area. Steps,
A game control program for causing the game control signal generating means to execute.
前記表示手段にゲーム画像を表示する画像生成手段と、
前記ゲーム画像の座標系における座標を指示するポインティング手段と、
前記ポインティング手段によって指示された座標を検出する座標検出手段と、
前記座標検出手段によって検出された座標に基づいてゲーム制御信号を生成するゲーム制御信号生成手段と、
を備え、
前記ゲーム制御信号生成手段は、
前記ゲーム画面の座標系に、方向指示のための領域を設定する方向指示領域設定手段と、
ゲーム実行開始時に、座標検出手段が検出した座標を所定の基準座標に変換した変換座標系を生成するとともに、該変換座標系で、前記方向指示のための領域を設定する変換座標系設定手段と、
前記座標検出手段によって検出される座標を前記変換座標系の座標に変換する検出座標変換手段と、
前記検出座標変換手段によって変換された座標(変換座標という。)が、変換座標系設定手段で設定された前記方向指示のための領域(変換方向指示領域という。)に含まれるか否かを判断する方向判断手段と、
前記方向判断手段によって、前記変換座標が前記変換方向指示領域内に含まれたと判断されたときに、該変換方向指示領域によって指示された方向指示に対応したゲーム制御信号を生成する方向制御信号生成手段と、
を備えたゲーム装置。 Display means;
Image generating means for displaying a game image on the display means;
Pointing means for designating coordinates in the coordinate system of the game image;
Coordinate detection means for detecting coordinates instructed by the pointing means;
Game control signal generation means for generating a game control signal based on the coordinates detected by the coordinate detection means;
With
The game control signal generation means includes
Direction indication area setting means for setting an area for direction indication in the coordinate system of the game screen;
A converted coordinate system setting unit that generates a converted coordinate system in which coordinates detected by the coordinate detecting unit are converted into predetermined reference coordinates at the start of game execution, and sets a region for the direction indication in the converted coordinate system; ,
Detected coordinate conversion means for converting coordinates detected by the coordinate detection means into coordinates in the converted coordinate system;
It is determined whether or not the coordinates (referred to as conversion coordinates) converted by the detected coordinate conversion means are included in the direction indication area (referred to as conversion direction indication area) set by the conversion coordinate system setting means. Direction judgment means to perform,
Direction control signal generation for generating a game control signal corresponding to the direction instruction instructed by the conversion direction instruction area when the direction determination means determines that the converted coordinates are included in the conversion direction instruction area Means,
A game device comprising:
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