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JP2010057841A - Game machine and control method for game machine - Google Patents

Game machine and control method for game machine Download PDF

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JP2010057841A
JP2010057841A JP2008229083A JP2008229083A JP2010057841A JP 2010057841 A JP2010057841 A JP 2010057841A JP 2008229083 A JP2008229083 A JP 2008229083A JP 2008229083 A JP2008229083 A JP 2008229083A JP 2010057841 A JP2010057841 A JP 2010057841A
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JP
Japan
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ball
trajectory
character
game
points
Prior art date
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Withdrawn
Application number
JP2008229083A
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Japanese (ja)
Inventor
Shigeru Yoshida
茂 吉田
Toru Ikefuchi
徹 池淵
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Sega Corp
Original Assignee
Sega Corp
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Publication date
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Abstract

【課題】ボールゲームとして合理的かつ自然に制御することができるゲーム装置及びゲーム装置の制御方法を提供する。
【解決手段】操作部の操作に基づいて、フィールド上で複数のキャラクタがボールを使って行うボールゲームを制御するゲーム装置である。制御部が、操作部の操作に基づいて、一のキャラクタにボールをパスさせる制御を行い、制御部が、パスされたボールが移動する予定の移動予定軌跡を演算し、制御部が、移動予定軌跡を構成する複数の軌跡点を抽出し、制御部が、複数の軌跡点について、各軌跡点の位置と仮想空間内の所定位置との距離に基づき第1の評価ポイントを演算し、制御部が、複数の軌跡点ごとの第1の評価ポイントをそれぞれ比較して、他のキャラクタがボールを受ける位置を決定する。
【選択図】図7
A game apparatus and a game apparatus control method that can be rationally and naturally controlled as a ball game are provided.
A game apparatus that controls a ball game performed by a plurality of characters using a ball on a field based on an operation of an operation unit. The control unit performs control to pass the ball to one character based on the operation of the operation unit, the control unit calculates a planned movement trajectory for the passed ball to move, and the control unit plans to move A plurality of trajectory points constituting the trajectory are extracted, and the control unit calculates a first evaluation point for the plurality of trajectory points based on a distance between the position of each trajectory point and a predetermined position in the virtual space, and the control unit However, the first evaluation points for each of the plurality of trajectory points are respectively compared to determine a position at which another character receives the ball.
[Selection] Figure 7

Description

本発明はゲーム装置及びゲーム装置の制御方法に関し、特に、フィールド上で複数のキャラクタがボールを使って行うボールゲームを行うゲーム装置及びゲーム装置の制御方法に関する。   The present invention relates to a game apparatus and a game apparatus control method, and more particularly to a game apparatus and a game apparatus control method for performing a ball game performed by a plurality of characters using a ball on a field.

球技の試合をシミュレートしたボールゲームが知られている。例えば、野球をシミュレートした野球ゲームや、サッカーをシミュレートしたサッカーゲーム等がよく知られている。
特開2005−131310号公報
A ball game that simulates a ball game is known. For example, a baseball game that simulates baseball and a soccer game that simulates soccer are well known.
JP 2005-131310 A

このようなボールゲームにおいては、プレイヤーの操作の負担を軽減するために一定の処理についてはプレイヤーの操作を介さずに自動的に決定して処理するようにしている。   In such a ball game, in order to reduce the burden on the player's operation, certain processing is automatically determined and processed without the player's operation.

本発明の目的は、ボールゲームとして合理的かつ自然に制御することができるゲーム装置及びゲーム装置の制御方法を提供することにある。   An object of the present invention is to provide a game apparatus and a game apparatus control method that can be reasonably and naturally controlled as a ball game.

本発明の一態様によるゲーム装置は、操作部と、表示部と、制御部とを有し、前記制御部が、前記操作部の操作に基づいて、仮想空間内のフィールド上で複数のキャラクタがボールを使って行うボールゲームを制御し、前記表示部が、前記ボールゲームを表示するゲーム装置であって、前記制御部は、前記操作部の操作に基づいて、一のキャラクタにボールをパスさせる制御を行う第1の手段と、前記パスされたボールが移動する予定の移動予定軌跡を演算する第2の手段と、前記移動予定軌跡を構成する複数の軌跡点を抽出する第3の手段と、前記複数の軌跡点について、各軌跡点の位置と仮想空間内の所定位置との距離に基づき第1の評価ポイントを演算する第4の手段と、前記複数の軌跡点ごとの前記第1の評価ポイントをそれぞれ比較して、他のキャラクタがボールを受ける位置を決定する第5の手段とを有することを特徴とする。   A game device according to an aspect of the present invention includes an operation unit, a display unit, and a control unit, and the control unit is configured to display a plurality of characters on a field in a virtual space based on an operation of the operation unit. The game device controls a ball game performed using a ball, and the display unit displays the ball game, and the control unit passes a ball to one character based on an operation of the operation unit A first means for performing control; a second means for calculating a planned movement trajectory on which the passed ball is expected to move; and a third means for extracting a plurality of trajectory points constituting the planned movement trajectory. , A fourth means for calculating a first evaluation point based on a distance between a position of each locus point and a predetermined position in the virtual space, and the first point for each of the plurality of locus points. Ratio of evaluation points And, wherein the other characters and a fifth means for determining a position to receive the ball.

上述したゲーム装置において、前記制御部は、前記フィールドを複数に分割した各ゾーンについて、そのゾーンの位置と他のキャラクタの位置との距離に基づき第2の評価ポイントを演算する第6の手段を更に有し、前記制御部の前記第5の手段は、前記複数の軌跡点の位置が属するゾーンの前記第2の評価ポイントをそれぞれ比較して、他のキャラクタがボールを受ける位置を決定するようにしてもよい。   In the above-described game device, the control unit includes, for each zone obtained by dividing the field into a plurality of zones, sixth means for calculating a second evaluation point based on a distance between the position of the zone and the position of another character. Further, the fifth means of the control unit compares the second evaluation points of the zones to which the positions of the plurality of trajectory points belong to determine a position where another character receives the ball. It may be.

上述したゲーム装置において、前記制御部は、前記ボールの移動予定軌跡の各軌跡点のうち、前記他のキャラクタが到達する時刻よりも前記ボールが到達する時刻の方が早い軌跡点を抽出する第7の手段と、前記ボールの移動予定軌跡の各軌跡点のうち、前記他のキャラクタが到達する時刻よりも前記他のキャラクタの相手側のいずれかのキャラクタが到達する時刻の方が早い軌跡点を抽出する第8の手段と、前記第7の手段又は前記第8の手段により抽出された軌跡点を、前記第3の手段により抽出された軌跡点から除外する第9の手段を更に有するようにしてもよい。   In the above-described game device, the control unit extracts a trajectory point that is earlier in time at which the ball arrives than at a time at which the other character arrives, from each trajectory point of the planned movement trajectory of the ball. 7 and the trajectory point of the planned trajectory trajectory of the ball, the trajectory point at which the time at which one of the other character's opponents arrives is earlier than the time at which the other character arrives And a ninth means for excluding the trajectory points extracted by the seventh means or the eighth means from the trajectory points extracted by the third means. It may be.

上述したゲーム装置において、前記操作部は、前記表示部の画面上の位置を指示する指示手段を有し、前記制御部の前記第1の手段は、前記一のキャラクタが保持するボールを、前記指示手段により指示された位置に向かって移動させることにより、前記一のキャラクタにボールをパスさせる制御を行うようにしてもよい。   In the above-described game device, the operation unit includes an instruction unit that instructs a position on the screen of the display unit, and the first unit of the control unit is configured to play the ball held by the one character, You may make it perform control which passes a ball | bowl to the said one character by moving toward the position instruct | indicated by the instruction | indication means.

上述したゲーム装置において、前記操作部の指示手段は、前記表示部の画面上に設けられ、遊戯者が接触することにより画面上の位置を指示するタッチパネルであってもよい。   In the above-described game device, the instruction unit of the operation unit may be a touch panel provided on the screen of the display unit and instructing a position on the screen when a player contacts.

本発明の一態様によるゲーム装置の制御方法は、操作部と、表示部と、制御部とを有するゲーム装置であって、前記制御部が、前記操作部の操作に基づいて、フィールド上で複数のキャラクタがボールを使って行うボールゲームを制御し、前記表示部が、前記ボールゲームを表示するゲーム装置の制御方法であって、前記制御部が、前記操作部の操作に基づいて、一のキャラクタにボールをパスさせる制御を行う第1のステップと、前記制御部が、前記パスされたボールが移動する予定の移動予定軌跡を演算する第2のステップと、前記制御部が、前記移動予定軌跡を構成する複数の軌跡点を抽出する第3のステップと、前記制御部が、前記複数の軌跡点について、各軌跡点の位置と仮想空間内の所定位置との距離に基づき第1の評価ポイントを演算する第4のステップと、前記制御部が、前記複数の軌跡点ごとの前記第1の評価ポイントをそれぞれ比較して、他のキャラクタがボールを受ける位置を決定する第5のステップとを有することを特徴とする。   A game device control method according to an aspect of the present invention is a game device including an operation unit, a display unit, and a control unit, and the control unit includes a plurality of control units on the field based on the operation of the operation unit. Is a game device control method in which the character controls a ball game using a ball, and the display unit displays the ball game. A first step for controlling the character to pass the ball; a second step for the controller to calculate a planned movement trajectory for the passed ball; and the control unit for the movement A third step of extracting a plurality of trajectory points constituting the trajectory, and the control unit performs a first evaluation on the plurality of trajectory points based on a distance between a position of each trajectory point and a predetermined position in the virtual space. Point And a fifth step in which the control unit compares the first evaluation points for each of the plurality of trajectory points to determine a position where another character receives the ball. It is characterized by having.

本発明によれば、制御部が、操作部の操作に基づいて、一のキャラクタにボールをパスさせる制御を行い、制御部が、パスされたボールが移動する予定の移動予定軌跡を演算し、制御部が、移動予定軌跡を構成する複数の軌跡点を抽出し、制御部が、複数の軌跡点について、各軌跡点の位置と仮想空間内の所定位置との距離に基づき第1の評価ポイントを演算し、制御部が、複数の軌跡点ごとの第1の評価ポイントをそれぞれ比較して、他のキャラクタがボールを受ける位置を決定するようにしたので、ボールゲームとして合理的かつ自然に制御することができる。   According to the present invention, the control unit performs control to pass the ball to one character based on the operation of the operation unit, the control unit calculates a planned movement trajectory on which the passed ball is scheduled to move, The control unit extracts a plurality of trajectory points constituting the planned trajectory, and the control unit determines, for the plurality of trajectory points, a first evaluation point based on a distance between the position of each trajectory point and a predetermined position in the virtual space. Since the control unit compares the first evaluation points for each of the plurality of trajectory points and determines the position where the other character receives the ball, the control is rational and natural as a ball game. can do.

[一実施形態]
本発明の一実施形態によるゲームシステムについて図面を用いて説明する。
[One Embodiment]
A game system according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

本実施形態のゲーム装置は、例えば、アミューズメント施設内に設置されている。これらゲーム装置は、例えば、インターネットに接続されている。地域的に離れたプレイヤー(遊戯者)同士であっても、サッカーゲーム等の対戦ゲームを行うことができるように構成されている。   The game device of this embodiment is installed in an amusement facility, for example. These game devices are connected to the Internet, for example. Even players (players) who are distant from each other can play a battle game such as a soccer game.

なお、本実施形態においてはサッカーゲームを例として説明するが、本発明はこれに限定されるものではなく、他の球技ゲーム、例えば、フットサルゲーム、アメリカンフットボールゲーム、ホッケーゲーム、ハンドボールゲーム、バスケットボールゲーム等にも適用することができる。   In this embodiment, a soccer game will be described as an example. However, the present invention is not limited to this, and other ball games such as a futsal game, an American football game, a hockey game, a handball game, and a basketball game. The present invention can also be applied.

(ゲーム装置の概要)
本実施形態によるゲームシステムを図1及び図2を用いて説明する。図1は、本実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム装置の外観を示す斜視図である。図2は、本実施形態によるゲームシステムを示すブロック図である。
(Outline of game device)
The game system according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a game device in the game system according to the present embodiment. FIG. 2 is a block diagram showing the game system according to the present embodiment.

アミューズメント施設10は、例えば各地域に所在している。各アミューズメント施設10には、ゲームを行うために複数台のゲーム装置12が設けられている。アミューズメント施設10には、ゲーム装置12の他に、図2に示すように、ゲーム内容の表示やゲームの宣伝等を行う、図示しないディスプレイモニタ(表示手段)を備えた処理装置14を設けるようにしてもよい。アミューズメント施設10に処理装置14が設けられている場合には、処理装置14に設けられたディスプレイモニタに進行中の試合、又は、過去に行った試合のリプレイを表示することにより、観戦者がゲームを観戦することができる。   The amusement facility 10 is located in each area, for example. Each amusement facility 10 is provided with a plurality of game apparatuses 12 for playing games. In addition to the game device 12, the amusement facility 10 is provided with a processing device 14 having a display monitor (display means) (not shown) for displaying game contents and promoting the game as shown in FIG. May be. When the processing device 14 is provided in the amusement facility 10, a spectator can play a game by displaying an ongoing game or a replay of a game played in the past on a display monitor provided in the processing device 14. Can watch the game.

プレイヤー(遊戯者)は、ゲーム装置12に設けられたコイン投入部36にコインを投入してサッカーゲームを開始する。ゲーム装置12には、ICカードであるメンバーズカード16を読み取るためのICカードI/F(インターフェース)18が設けられている。メンバーズカード16には固有のID番号が記録されている。   The player (player) inserts a coin into the coin insertion unit 36 provided in the game apparatus 12 and starts a soccer game. The game apparatus 12 is provided with an IC card I / F (interface) 18 for reading the members card 16 which is an IC card. A unique ID number is recorded on the members card 16.

各ゲーム装置12はアミューズメント施設10内のLAN20に接続されている。ゲーム装置12は、アミューズメント施設10内の他のゲーム装置12と相互に通信可能である。また、アミューズメント施設10のLAN20はインターネット22に接続されている。ゲーム装置12は、他のアミューズメント施設10内のゲーム装置12とも相互に通信可能である。従って、設置場所が離れていても、任意のゲーム装置により共通のサッカーゲームを行うことができるように構成されている。   Each game device 12 is connected to a LAN 20 in the amusement facility 10. The game device 12 can communicate with other game devices 12 in the amusement facility 10. The LAN 20 of the amusement facility 10 is connected to the Internet 22. The game apparatus 12 can also communicate with the game apparatuses 12 in other amusement facilities 10. Therefore, even if the installation location is far away, a common soccer game can be played by an arbitrary game device.

アミューズメント施設10を訪れたプレイヤーは、ゲーム装置12に着席し、コインを投入し、タッチパネル24等の操作を行うことにより、他のプレイヤーとサッカーゲームを行う。   A player who visits the amusement facility 10 sits on the game device 12, inserts coins, and operates the touch panel 24 and the like to play a soccer game with other players.

サーバー30は、インターネット22に接続されている。サーバー30は制御手段(図示せず)と記憶手段(図示せず)とを有している。サーバー30は、制御手段により、ゲーム装置12を制御する。サーバー30は、記憶手段により、ゲーム装置12により実行されたサッカーゲーム等のゲームのプレイデータを、インターネット22を介して収集し、そのプレイデータを蓄積し、管理する。   The server 30 is connected to the Internet 22. The server 30 has control means (not shown) and storage means (not shown). The server 30 controls the game apparatus 12 by the control means. The server 30 collects play data of a game such as a soccer game executed by the game device 12 via the Internet 22 by the storage means, and accumulates and manages the play data.

サーバー30の記憶手段には、各プレイヤーのゲームのレベルやゲームの履歴が記憶されている。ゲームのレベルは、対戦結果に応じて付与される。   The storage means of the server 30 stores the game level and game history of each player. The game level is given according to the battle result.

なお、複数のゲーム装置12のうちの一台を、サーバーとして機能させてもよい。サーバーとしてのゲーム装置12は、複数のゲーム装置12を制御すると共に、各ゲーム装置12により実行されたサッカーゲーム等のゲームのプレイデータを、LAN20を介して収集し、そのプレイデータを蓄積し、管理する。   Note that one of the plurality of game apparatuses 12 may function as a server. The game device 12 as a server controls a plurality of game devices 12, collects play data of a game such as a soccer game executed by each game device 12 through the LAN 20, accumulates the play data, to manage.

(ゲーム装置の構成)
本実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム装置の構成について図面を用いて説明する。図3は、本実施形態によるゲーム装置のブロック図である。
(Configuration of game device)
The configuration of the game device in the game system according to the present embodiment will be described with reference to the drawings. FIG. 3 is a block diagram of the game apparatus according to the present embodiment.

図1に示すように、ゲーム装置12の筐体32には、ゲーム内容を表示するディスプレイモニタ34が設けられている。ディスプレイモニタ34上には、プレイヤーがゲームの操作を行うためのタッチパネル24が設けられている。また、ゲーム装置12の筐体32には、コインを投入するためのコイン投入部36と、メンバーズカード16を読み取るためのICカードI/F18とが設けられている。ディスプレイモニタ34には、サッカーゲームの画面が表示される。   As shown in FIG. 1, the housing 32 of the game apparatus 12 is provided with a display monitor 34 that displays game contents. On the display monitor 34, a touch panel 24 for a player to operate a game is provided. Further, the casing 32 of the game apparatus 12 is provided with a coin insertion portion 36 for inserting coins and an IC card I / F 18 for reading the member's card 16. The display monitor 34 displays a soccer game screen.

図3に示すように、ゲーム装置12には、ゲームプログラムの実行やシステム全体の制御や画像表示のための座標計算等を行い制御手段として機能するCPU40と、CPU40が処理を行うのに必要なプログラムやデータを格納するバッファメモリとして利用される記憶手段としてのシステムメモリ(RAM)42とがバスラインにより共通接続され、バスアービタ44に接続されている。バスアービタ44は、ゲーム装置12の各ブロックや外部に接続される機器とのプログラムやデータの流れを制御する。   As shown in FIG. 3, the game apparatus 12 executes a game program, controls the entire system, calculates coordinates for image display, and the like, and functions as a control unit, and is necessary for the CPU 40 to perform processing. A system memory (RAM) 42 as a storage means used as a buffer memory for storing programs and data is commonly connected by a bus line and connected to a bus arbiter 44. The bus arbiter 44 controls the flow of programs and data with each block of the game apparatus 12 and devices connected to the outside.

ゲームプログラムやデータ(映像データや音楽データも含む)が格納されたプログラムデータ記憶装置又は記憶媒体(ゲーム用記録媒体であるCD−ROM等を駆動する光ディスクや光ディスクドライブ等も含む)46と、ゲーム装置を起動するためのプログラムやデータが格納されているBOOTROM48とがバスラインを介してバスアービタ44に接続されている。   A game data storage device or storage medium (including an optical disk or optical disk drive for driving a game recording medium such as a CD-ROM) 46 in which a game program and data (including video data and music data) are stored, and a game A BOOTROM 48 in which a program and data for starting the apparatus are stored is connected to the bus arbiter 44 via a bus line.

バスアービタ44には、バスラインを介してレンダリングプロセッサ50が接続されている。レンダリングプロセッサ50は、バスアービタ44を介して、プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体46から読み出した映像(MOVIE)データを再生したり、プレイヤーの操作やゲーム進行に応じて画像表示のための画像を生成したりする。   A rendering processor 50 is connected to the bus arbiter 44 via a bus line. The rendering processor 50 reproduces video (MOVIE) data read from the program data storage device or the storage medium 46 via the bus arbiter 44, or generates an image for image display according to the player's operation or game progress. Or

レンダリングプロセッサ50には、レンダリングプロセッサ50が画像生成を行うために必要なグラフィックデータ等を格納しておくグラフィックメモリ52が接続されている。   The rendering processor 50 is connected to a graphic memory 52 that stores graphic data necessary for the rendering processor 50 to generate an image.

レンダリングプロセッサ50から出力される画像信号は、ビデオDAC(図示せず)によりデジタル信号からアナログ信号に変換され、ディスプレイモニタ34に表示される。   The image signal output from the rendering processor 50 is converted from a digital signal to an analog signal by a video DAC (not shown) and displayed on the display monitor 34.

バスアービタ44には、バスラインを介してサウンドプロセッサ56が接続されている。サウンドプロセッサ56は、バスアービタ44を介して、プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体46から読み出した音楽データを再生したり、プレイヤーによる操作やゲーム進行に応じて効果音や音声を生成したりする。   A sound processor 56 is connected to the bus arbiter 44 via a bus line. The sound processor 56 reproduces music data read from the program data storage device or the storage medium 46 via the bus arbiter 44, and generates sound effects and sounds according to the operation by the player and the progress of the game.

サウンドプロセッサ56には、サウンドプロセッサ56により効果音や音声を生成するために必要なサウンドデータ等を格納しておくサウンドメモリ58が接続されている。サウンドプロセッサ56から出力される音声信号は、オーディオDAC(図示せず)によりデジタル信号からアナログ信号に変換され、スピーカ60から出力される。   The sound processor 56 is connected to a sound memory 58 for storing sound data and the like necessary for generating sound effects and sounds by the sound processor 56. The audio signal output from the sound processor 56 is converted from a digital signal to an analog signal by an audio DAC (not shown) and output from the speaker 60.

バスアービタ44には、バスラインを介して通信インターフェース62が接続されている。通信インターフェース62はLANアダプタ64を介して電話回線等の外部ネットワークに接続される。ゲーム装置12はLANアダプタ64により電話回線を介してインターネットに接続され、他のゲーム装置12やネットワークサーバー30等との通信が可能となる。なお、通信インターフェース62及びLANアダプタ64は電話回線を使用するものであるが、電話回線を使用するターミナルアダプタ(TA)やルータ、ケーブルテレビ回線を使用するケーブルモデム、携帯電話やPHSを利用して無線通信手段、光ファイバを用いた光ファイバ通信手段等の他の通信方法を利用してもよい。   A communication interface 62 is connected to the bus arbiter 44 via a bus line. The communication interface 62 is connected to an external network such as a telephone line via the LAN adapter 64. The game apparatus 12 is connected to the Internet via a telephone line by the LAN adapter 64, and can communicate with other game apparatuses 12, the network server 30, and the like. The communication interface 62 and the LAN adapter 64 use a telephone line, but use a terminal adapter (TA) or router that uses a telephone line, a cable modem that uses a cable TV line, a mobile phone or a PHS. Other communication methods such as wireless communication means and optical fiber communication means using an optical fiber may be used.

バスアービタ44には、ペリフェラルI/F68を介して、タッチパネル24が接続されている。タッチパネル24は、プレイヤーが各種操作を入力するためのものである。プレイヤーは、タッチペン等を用いてタッチパネル24に触れることにより、各種操作を入力することができる。ペリフェラルI/F68は、プレイヤーによる操作にしたがって、ゲーム装置12や外部に接続された機器を制御するための信号を出力する。タッチパネル24は、タッチペン等が接触した位置の座標値を取得して位置座標情報を生成する位置座標取得手段として機能する。   The touch panel 24 is connected to the bus arbiter 44 via the peripheral I / F 68. The touch panel 24 is for a player to input various operations. The player can input various operations by touching the touch panel 24 using a touch pen or the like. The peripheral I / F 68 outputs a signal for controlling the game apparatus 12 or an externally connected device in accordance with an operation by the player. The touch panel 24 functions as a position coordinate acquisition unit that acquires coordinate values of a position touched by a touch pen or the like and generates position coordinate information.

バスアービタ44には、メンバーズカード16を読み取るためのICカードI/F18が接続されている。   An IC card I / F 18 for reading the members card 16 is connected to the bus arbiter 44.

バスアービタ44にはバックアップメモリ(図示せず)が接続され、これにゲームの成績などの記録を行う。バックアップメモリは、システムメモリ(RAM)で代用してもよい。   A backup memory (not shown) is connected to the bus arbiter 44 to record game results and the like. The backup memory may be replaced with system memory (RAM).

なお、ゲーム装置12は、アミューズメント施設やゲームカフェ等の店舗に設置されるゲーム装置に限定されるものではなく、家庭用のゲーム装置やパーソナルコンピュータ、携帯型電子ゲーム機、携帯電話やPDA等の電子装置、ゲーム情報処理装置でもよい。   Note that the game device 12 is not limited to a game device installed in an amusement facility or a store such as a game cafe, but is a home game device, a personal computer, a portable electronic game machine, a mobile phone, a PDA, or the like. An electronic device or a game information processing device may be used.

(サッカーゲーム処理の詳細)
本実施形態におけるサッカーゲームでは、複数のキャラクタを統一的に制御する必要があるとともに、個々のキャラクタをプレイヤーの要望に応じて制御する必要がある。このため、本実施形態によるゲームシステムでは、ゲーム装置12のCPU40はキャラクタ全体を統一的に制御するとともに(全体制御)、プレイヤーが指定したキャラクタの動作をも迅速に制御することとしている(個別制御)。
(Details of soccer game processing)
In the soccer game in the present embodiment, it is necessary to control a plurality of characters in a unified manner, and it is necessary to control individual characters according to the player's request. For this reason, in the game system according to the present embodiment, the CPU 40 of the game apparatus 12 controls the entire character in a unified manner (overall control) and also quickly controls the action of the character specified by the player (individual control). ).

ゲーム装置12のCPU40は、ゲームプログラムに基づいて全体制御及び個別制御を行う。全体制御は、各々のキャラクタの位置等を考慮して行われる。個別制御は、プレイヤーによるタッチパネル24からの操作入力に基づいて行われる。   The CPU 40 of the game apparatus 12 performs overall control and individual control based on the game program. Overall control is performed in consideration of the position of each character. The individual control is performed based on an operation input from the touch panel 24 by the player.

サッカーゲームにおいては、ゲーム装置12のCPU40は、仮想の3次元空間に各々のキャラクタを配置するとともに、各々のキャラクタの配置やボールの位置等を適宜変更させる。   In the soccer game, the CPU 40 of the game apparatus 12 arranges each character in a virtual three-dimensional space and appropriately changes the arrangement of each character, the position of the ball, and the like.

(タッチパネルによる操作入力)
次に、本実施形態によるゲームシステムにおけるタッチパネルによる操作入力について図面を用いて説明する。
(Operation input by touch panel)
Next, operation input by the touch panel in the game system according to the present embodiment will be described with reference to the drawings.

本実施形態によるゲームシステムにおいては、プレイヤーは、タッチパネル24により各種操作を入力する。   In the game system according to the present embodiment, the player inputs various operations through the touch panel 24.

プレイヤーがタッチパネル24にタッチする際に用いられる操作入力手段としては、例えばタッチペンを用いることができる。   As the operation input means used when the player touches the touch panel 24, for example, a touch pen can be used.

なお、ここでは、操作入力手段としてタッチペンを用いる場合を例に説明するが、操作入力手段はタッチペンに限定されるものではない。例えば、操作入力手段がプレイヤーの指であってもよい。プレイヤーの指でタッチパネルをタッチすることにより、操作入力を行うようにしてもよい。   Here, a case where a touch pen is used as the operation input means will be described as an example, but the operation input means is not limited to the touch pen. For example, the operation input means may be a player's finger. Operation input may be performed by touching the touch panel with a player's finger.

タッチパネル24は、タッチペンによりタッチされた位置の座標データを取得して、タッチ位置座標データを生成する。タッチパネル24により生成されたタッチ位置座標データは、ペリフェラルI/F68及びバスアービタ44を介してCPU40に出力される。   The touch panel 24 acquires coordinate data of a position touched by the touch pen, and generates touch position coordinate data. Touch position coordinate data generated by the touch panel 24 is output to the CPU 40 via the peripheral I / F 68 and the bus arbiter 44.

CPU40は、タッチパネル24から出力されたタッチ位置座標データを、タッチペンによりタッチされた時刻のデータ(タッチ時刻データ)とともに、システムメモリ42のタッチデータメモリに順次記憶させる。システムメモリ42のタッチデータメモリに記憶されるタッチ位置座標データ及びタッチ時刻データは、適宜更新される。   The CPU 40 sequentially stores the touch position coordinate data output from the touch panel 24 in the touch data memory of the system memory 42 together with the time data (touch time data) touched by the touch pen. The touch position coordinate data and touch time data stored in the touch data memory of the system memory 42 are updated as appropriate.

タッチパネル24への操作入力の種類は、ドラッグ操作入力とタッチ操作入力とに大別される。   The types of operation inputs to the touch panel 24 are roughly classified into drag operation inputs and touch operation inputs.

ドラッグ操作とは、タッチパネル24へのタッチ後、タッチパネル24に接触させた状態を保ってタッチ位置を移動する操作である。   The drag operation is an operation of moving the touch position while keeping the touched state on the touch panel 24 after touching the touch panel 24.

タッチ操作とは、タッチパネル24への接触であり、タッチする位置の移動を伴わない操作である。タッチ操作には、タッチの回数、タッチの時間間隔等の態様がある。CPU40は、タッチ操作の態様の相違を判断し、タッチ操作の態様に応じてキャラクタの動作を制御する。   The touch operation is a touch on the touch panel 24 and is an operation that does not involve movement of the touched position. The touch operation includes modes such as the number of touches and a touch time interval. The CPU 40 determines the difference in the touch operation mode, and controls the action of the character in accordance with the touch operation mode.

なお、本実施形態ではタッチパネル24を用いて画面上の位置を指示したが、これに限定されるものではなく、ペンタブレットやマウス等の位置座標を指定できるポインティングデバイス(指示手段)を用いてもよい。このようなポインティングデバイスにおいて、タッチ操作とは位置座標を指定する操作に相当し、ドラッグ操作とは位置座標を指定した状態を保持してポインティングデバイスを移動させる操作に相当する。   In the present embodiment, the position on the screen is instructed using the touch panel 24. However, the present invention is not limited to this, and a pointing device (instruction means) that can specify position coordinates such as a pen tablet or a mouse may be used. Good. In such a pointing device, the touch operation corresponds to an operation for specifying position coordinates, and the drag operation corresponds to an operation for moving the pointing device while maintaining a state where the position coordinates are specified.

(シングルタッチ・ダブルタッチ)
タッチ操作にはシングルタッチとダブルタッチがある。シングルタッチは、タッチパネル24に1回タッチする操作である。ダブルタッチは、タッチパネル24に2回連続してタッチする操作である。
(Single touch / Double touch)
Touch operation includes single touch and double touch. Single touch is an operation of touching the touch panel 24 once. The double touch is an operation of touching the touch panel 24 twice in succession.

シングルタッチ入力かダブルタッチ入力かは次のようにして判断する。   Whether it is a single touch input or a double touch input is determined as follows.

プレイヤーがタッチすると、CPU40は、前回のタッチから今回のタッチまでの時間が所定時間T以内であるか否かを判断する。所定時間Tは、例えば0.5秒とする。 When the player touches, CPU 40 is the time from the previous touch to the current touch is determined whether within a predetermined time T 1. The predetermined time T 1, for example 0.5 seconds.

前回のタッチから今回のタッチまでの時間が所定時間Tより長い場合には、CPU40は、今回のタッチはシングルタッチ入力であると判断する。 If the time from the previous touch to the current touch longer than the predetermined time T 1, the CPU 40 determines that the current touch is a single touch input.

前回のタッチから今回のタッチまでの時間が所定時間T以下である場合には、前回タッチした箇所から今回タッチした箇所までの距離が所定距離L以下であるか否かが判断される。所定距離Lは、例えば、ゲーム装置12のディスプレイモニタ34の表示画面の100ピクセルに相当する距離とする。 The time from the previous touch to the current touch when the predetermined time T 1 or less, the distance to a point touched this from where it touched the last time is equal to or less than a predetermined distance L 1 is determined. The predetermined distance L 1 is, for example, a distance corresponding to 100 pixels of the display screen of the display monitor 34 of the game apparatus 12.

前回タッチした箇所から今回タッチした箇所までの距離が所定距離Lより大きい場合には、CPU40は、今回のタッチはシングルタッチ入力であると判断する。 If the distance to a point touched this from where it touched the last time is greater than the predetermined distance L 1 is CPU 40 determines that the current touch is a single touch input.

前回タッチした箇所から今回タッチした箇所までの距離が所定距離L以下である場合には、CPU40は、ダブルタッチ入力であると判断する。 If the distance to a point touched this from where it touched the last time is equal to or smaller than a predetermined distance L 1 is CPU 40 determines that the double touch input.

(連打対策)
プレイヤーはゲームに熱中してくると、ダブルタッチを意図しながら、タッチパネル24を連続してタッチする場合がある。そこで、本実施形態では、プレイヤーがタッチパネル24を連打した場合においても、プレイヤーが意図していない動作をキャラクタが行うことがないようにしている。
(Measures against repeated hits)
When the player is enthusiastic about the game, the touch panel 24 may be continuously touched while intending to double-touch. Therefore, in the present embodiment, even when the player repeatedly hits the touch panel 24, the character does not perform an action not intended by the player.

前述したシングルタッチかダブルタッチかの判断により、ダブルタッチ入力であると判断された後に、プレイヤーがタッチパネル24にタッチしたとしても、前回のタッチから今回のタッチまでの時間が所定時間T以内であり、かつ、前回タッチした箇所から今回タッチした箇所までの距離が所定距離L以下である場合には、連続してタッチした連打であると判断し、そのようなタッチは無効なタッチとして処理する。 The determination whether the above-mentioned single touch or double touch, after it is determined that the double touch input, even as a player touches the touch panel 24, the time from the previous touch to the current touch within a predetermined time T 1 There, and, if the distance to a point touched this from where it touched the last time is equal to or smaller than a predetermined distance L 1 is determined to be a battered touched continuously, such touch treated as an invalid touch To do.

(タッチパネルへの操作入力による動作指示の態様)
本実施形態によるサッカーゲームでは、タッチパネル24への操作入力により、オフェンス時におけるボールのパス、オフェンス時におけるシュート、オフェンス時及びディフェンス時における選手(キャラクタ)の移動、ディフェンス時におけるボール奪取等の動作を指示する。これらの動作の概略について図4及び図5を用いて説明する。
(Mode of operation instruction by operation input to the touch panel)
In the soccer game according to the present embodiment, operations such as a ball pass at the time of offense, a shot at the time of offense, a movement of a player (character) at the time of offense and defense, and a take-off of the ball at the time of defense are performed by an operation input to the touch panel 24. Instruct. The outline of these operations will be described with reference to FIGS.

(ボールのパス)
オフェンス時、即ち、自己チームが攻撃態勢になっている際に、プレイヤーがタッチパネル24にダブルタッチした場合には、図4(a)に示すように、ボールを保持している自己チームのキャラクタは、ダブルタッチされた箇所にボールが達するようにボールのパスを行う。
(Ball pass)
When the player double-touches the touch panel 24 at the time of offense, that is, when the own team is in an attacking posture, the character of the own team holding the ball as shown in FIG. Then, pass the ball so that the ball reaches the double touched place.

(シュート)
オフェンス時、即ち、自己チームが攻撃態勢になっている際に、プレイヤーが相手ゴール内をダブルタッチした場合には、図4(b)に示すように、ボールを保持している自己チームのキャラクタが、ダブルタッチされた箇所に向かってシュートを行う。
(shoot)
When the player double-touches the opponent's goal during the offense, that is, when the own team is in an attacking posture, as shown in FIG. 4B, the character of the own team holding the ball Shoots to the point where the double touch is made.

(キャラクタの移動)
オフェンス時やディフェンス時に、プレイヤーが自己チームのキャラクタを指定してドラッグ操作を行った場合には、指定された自己チームのキャラクタはドラッグ操作の終点に向かって移動する。プレイヤーが、タッチパネル24における選手がいる位置へのタッチ後、タッチパネル24に接触させた状態を保ってタッチ位置を移動すると、図5(a)に示すように、タッチ位置に移動に応じてタッチパネル24に表示された選手が移動する。
(Move character)
When the player designates the character of the own team and performs a drag operation at the time of offense or defense, the designated character of the own team moves toward the end point of the drag operation. After the player touches the position where the player is on the touch panel 24 and moves the touch position while keeping the touched state on the touch panel 24, the touch panel 24 is moved according to the movement to the touch position as shown in FIG. The player displayed in moves.

(ボール奪取)
自己チームのキャラクタのアクションサークル内に相手チームのキャラクタが位置している際に、自己チームのキャラクタが表示されている箇所においてプレイヤーがダブルタッチ入力を行った場合には、ダブルタッチにより指定された自己チームのキャラクタは、最適な行動をとる。
(Take the ball)
When the opponent team's character is located in the action circle of the character of the own team and the player performs double touch input at the location where the character of the own team is displayed, it is specified by double touch. The character of the self team takes the optimum action.

ディフェンス時に、自己チームのキャラクタのアクションサークル内にボールを保持している相手チームのキャラクタが位置している際に、自己チームのキャラクタが表示されている箇所においてプレイヤーがダブルタッチ入力を行った場合には、図5(b)に示すように、ダブルタッチにより指定された自己チームのキャラクタは、ボールを保持している相手チームのキャラクタからボールを奪うことを試みる。   When a player performs double-touch input at the location where the character of the opponent team is displayed when the opponent team character holding the ball is located in the action circle of the player's own character during defense As shown in FIG. 5B, the character of the self team designated by the double touch tries to take the ball away from the character of the opponent team holding the ball.

(パス操作処理)
本実施形態によるサッカーゲームにおけるパス操作処理について説明する。
(Path operation processing)
A pass operation process in the soccer game according to the present embodiment will be described.

プレイヤーが、オフェンス時、タッチパネル24にダブルタッチした場合には、図4(a)に示すように、ボールを保持している自己チームのキャラクタは、ダブルタッチされた箇所にボールが達するようにボールのパスを行う。パスされたボールは、自己チームのキャラクタが受ける。その際、自己チームのどの選手がどこでパスを受けるかを決定しなくてはならない。   When the player double-touches the touch panel 24 during the offense, as shown in FIG. 4 (a), the character of the own team holding the ball moves the ball so that the ball reaches the double-touched location. Do the pass. The passed ball is received by the character of the own team. In doing so, you must decide which player on your team will receive the pass.

パス操作処理は、自己チームのどの選手(キャラクタ)がどの位置でパスを受けるかを決定するための処理である。   The pass operation process is a process for determining which player (character) of the own team receives the pass at which position.

(パス操作処理(その1))
本実施形態におけるパス操作処理の第1の具体例について図6を用いて説明する。
(Path operation processing (part 1))
A first specific example of the path operation processing in this embodiment will be described with reference to FIG.

自己チームのキャラクタC1がボールBを保持している状態で、プレイヤーがタッチパネル24の位置P0をダブルタッチすると、キャラクタC1によりボールBが位置P0に向かって蹴られる。このとき、自己チームのキャラクタのうち最も位置P0の近くにいるキャラクタC2を受け手として設定し、キャラクタC2が位置P0に向かって移動し、位置P0において、パスされたボールBを受ける。   When the player double-touches the position P0 of the touch panel 24 while the character C1 of the own team is holding the ball B, the ball B is kicked toward the position P0 by the character C1. At this time, the character C2 closest to the position P0 among the characters of the self team is set as the receiver, the character C2 moves toward the position P0, and the passed ball B is received at the position P0.

この具体例では、プレイヤーがタッチパネル24をダブルタッチした位置P0に、パスされたボールBとキャラクタC2とを移動させればいいので、CPU40への負荷が少ないパス操作処理を実現できる。   In this specific example, it is only necessary to move the passed ball B and the character C2 to the position P0 at which the player double-touches the touch panel 24, so that a pass operation process with less load on the CPU 40 can be realized.

(パス操作処理(その2))
本実施形態におけるパス操作処理の第2の具体例について図面を用いて説明する。
(Path operation processing (part 2))
A second specific example of the path operation processing in this embodiment will be described with reference to the drawings.

上述したパス操作処理の第1の具体例のように、プレイヤーがダブルタッチした位置P0でパスされたボールを自己チームのキャラクタC2が受けるようなパス操作処理を常に行うようにすると、自己チームのキャラクタC2の位置によっては、キャラクタC2の動きが不自然になることがある。   As in the first specific example of the pass operation process described above, if the pass operation process is performed so that the character C2 of the own team receives the ball passed at the position P0 where the player has double-touched, Depending on the position of the character C2, the movement of the character C2 may become unnatural.

そこで、第2の具体例では、キャラクタにより蹴られたボールの移動軌跡を演算し、その移動軌跡に基づいて、自己チームのどのキャラクタがどの位置でパスを受けるのが適切かを演算により決定する。その際、相手ゴールの位置も考慮する。これにより、実際のサッカーゲームにおけるような自然なパス操作処理が実現できる。   Therefore, in the second specific example, the movement trajectory of the ball kicked by the character is calculated, and based on the movement trajectory, it is determined by calculation which character of the own team receives the pass at which position. . At that time, the position of the opponent goal is also taken into consideration. Thereby, a natural pass operation process as in an actual soccer game can be realized.

(パス操作処理(その2)の概要)
次に、第2の具体例によるパス操作処理の概要について図7を用いて説明する。
(Overview of path operation process (2))
Next, an outline of the path operation processing according to the second specific example will be described with reference to FIG.

キャラクタC1により位置P0に向かって蹴られたボールBのパスの移動軌跡を演算する。ボールBの移動軌跡Lはダブルタッチした位置P0を越えて演算する。   The movement trajectory of the path of the ball B kicked toward the position P0 by the character C1 is calculated. The movement locus L of the ball B is calculated beyond the double touched position P0.

パスをしたキャラクタC1以外の自己チームの全てのキャラクタCnをパスの受け手として想定し、ボールBの移動軌跡Lの全ての軌跡点について、キャラクタCnがパスを受ける受け位置としての評価(適切度)を表す受け位置点数を算出する。   Assume that all the characters Cn of the own team other than the character C1 who has passed are assumed as pass recipients, and that all the trajectory points of the movement trajectory L of the ball B are evaluated as receiving positions where the character Cn receives the pass (appropriateness). Is calculated.

そして、キャラクタC1以外の全てのキャラクタCnの全ての軌跡点についての受け位置点数のうち、最も高得点の受け位置点数のキャラクタCnが、その受け位置でボールBを受けるようにする。   Then, the character Cn having the highest scoring position number among all the trajectory points of all the traits of all the characters Cn other than the character C1 receives the ball B at the receiving position.

受け位置点数としては、基準地点、例えば、相手ゴールGに近いほど高得点となるように点数を定める。また、ピッチを一定の大きさで分割してゾーン化し、各ゾーンについて自己チームのキャラクタの現在位置と相手チームのキャラクタの現在位置によりゾーンポイントとして点数化し、各軌跡点のゾーンポイントを点数に加味する。   As the receiving position score, the score is determined such that the closer to the reference point, for example, the opponent goal G, the higher the score. In addition, the pitch is divided into zones with a certain size, and each zone is scored as a zone point based on the current position of the character of the own team and the current position of the opponent team character, and the zone point of each trajectory point is added to the score. To do.

なお、基準地点としては、上述した相手ゴールGに限らない。例えば、守備のために相手ゴールの反対側にパス(バックパス)をする場面がサッカーゲームでは生じるが、そのような場面では相手ゴールではなく味方ゴールが基準地点となる。受け位置点数は、基準地点である味方ゴールに近いほど得点が高くなる。   The reference point is not limited to the opponent goal G described above. For example, a scene in which a pass (back pass) is made on the opposite side of the opponent goal for defensive purposes occurs in a soccer game. In such a scene, the ally goal, not the opponent goal, is the reference point. As the receiving position score is closer to the ally goal as the reference point, the score becomes higher.

また、基準地点としては、ゴールのようにフィールドに固定された位置ではなく、ゴールキーパーのようにゲーム中にフィールド内を移動し得る位置としてもよい。   Further, the reference point may be a position that can move in the field during the game, such as a goal keeper, instead of a position that is fixed in the field like the goal.

更に、ラグビーゲームやアメリカンフットボールゲームのような他の球技ゲームによっては、ゴールの代わりにゴールラインを基準地点としてもよい。   Furthermore, depending on other ball games such as a rugby game or an American football game, the goal line may be used as a reference point instead of the goal.

なお、必ずしも、ボールBの移動軌跡Lの全ての軌跡点について受け位置点数を算出する必要はなく、その軌跡点にボールよりも早く受け手が到達すること、その軌跡点に相手選手(キャラクタ)よりも早く受け手が到達すること等の諸条件を満たした軌跡点についてのみ受け位置点数を算出するようにしてもよい。   Note that it is not always necessary to calculate the number of receiving positions for all the trajectory points of the movement trajectory L of the ball B. The recipient reaches the trajectory point earlier than the ball, and the opponent player (character) reaches the trajectory point. The number of receiving position points may be calculated only for trajectory points that satisfy various conditions such as the arrival of the receiver as soon as possible.

(パス操作処理(その2)の詳細)
次に、第2の具体例によるパス操作処理の詳細について図8乃至図10を用いて説明する。図8は第2の具体例によるパス操作処理のフローチャートであり、図9は第2の具体例によるパス操作処理におけるボールの軌跡点の説明図であり、図10は第2の具体例によるパス操作処理におけるボールの軌跡データテーブルを示す図である。
(Details of path operation processing (part 2))
Next, details of the path operation processing according to the second specific example will be described with reference to FIGS. FIG. 8 is a flowchart of the pass operation process according to the second specific example, FIG. 9 is an explanatory diagram of the trajectory point of the ball in the pass operation process according to the second specific example, and FIG. 10 is a pass according to the second specific example. It is a figure which shows the locus | trajectory data table of the ball | bowl in operation processing.

本具体例によるパス操作処理では、まず、パスの軌跡点を算出する(ステップP01)。   In the path operation processing according to this specific example, first, a path locus point is calculated (step P01).

プレイヤーが、オフェンス時、タッチパネル24の位置P0にダブルタッチすると、図9(a)に示すように、キャラクタC1により位置P0に向かってボールBが蹴られる。このとき、キャラクタC1の蹴る強さ、キャラクタC1と位置P0との距離等の所定の条件に基づいて、ボールBが辿るはずの軌跡Lを演算する。   When the player double-touches the position P0 of the touch panel 24 during the offense, the ball B is kicked toward the position P0 by the character C1 as shown in FIG. 9A. At this time, the trajectory L that the ball B should follow is calculated based on predetermined conditions such as the kicking strength of the character C1 and the distance between the character C1 and the position P0.

軌跡Lにおける各軌跡点Pmのデータは、図9(b)の軌跡データテーブル200に示すように、ボールBが通過する時刻(時:分:秒)と、その時刻でのボールBの3次元の座標値(X、Y、Z)との組から構成される。例えば、画面表示の1フレーム(1/60秒)毎の軌跡点のデータを算出して軌跡データとする。この軌跡データテーブル200はシステムメモリ42に記憶されている。   As shown in the trajectory data table 200 of FIG. 9B, the data of each trajectory point Pm in the trajectory L are the time (hour: minute: second) when the ball B passes and the three-dimensional of the ball B at that time. And coordinate values (X, Y, Z). For example, locus data for each frame (1/60 second) of the screen display is calculated and used as locus data. The trajectory data table 200 is stored in the system memory 42.

例えば、図9(b)に示すように、キャラクタC1がボールBを蹴った時刻(00:00:00)から1フレーム(1/60秒)経過毎の軌跡点が、「00:00:00.00000」と「(X0,Y0,Z0)」、「00:00:00.01666」と「(X1,Y1,Z1)」、「00:00:00.03332」と「(X2,Y2,Z2)」、…と、時刻(時:分:秒)と3次元の座標値(X、Y、Z)との組として軌跡データを構成する。   For example, as shown in FIG. 9B, the trajectory point at every elapse of one frame (1/60 seconds) from the time (00:00:00) when the character C1 kicks the ball B is “00: 00: 00.00000. "And" (X0, Y0, Z0) "," 00: 00: 00.01666 "and" (X1, Y1, Z1) "," 00: 00: 00.03332 "and" (X2, Y2, Z2) ", ... The trajectory data is configured as a set of time (hour: minute: second) and three-dimensional coordinate values (X, Y, Z).

次に、味方の各選手(キャラクタ)を順次抽出するため、選手番号に相当する選手カウンタnを初期値の「1」に設定する(ステップP02)。   Next, in order to sequentially extract each player (character) of the teammate, the player counter n corresponding to the player number is set to the initial value “1” (step P02).

次に、選手カウンタnの選手(キャラクタ)Cnを抽出する(ステップP03)。   Next, the player (character) Cn of the player counter n is extracted (step P03).

次に、抽出された選手(キャラクタ)Cnについて全軌跡点について、受け位置点数を算出する受け位置得点化処理を行う(ステップP04)。キャラクタCnをパスの受け手として想定し、ボールBの移動軌跡Lの全ての軌跡点について、キャラクタCnがパスを受ける受け位置としての評価(適切度)を表す受け位置点数を算出する。なお、ボールBを蹴った選手(キャラクタ)については受け位置点数を計算しない。   Next, for the extracted player (character) Cn, a receiving position scoring process is performed for calculating the receiving position score for all the trajectory points (step P04). Assuming that the character Cn is a pass recipient, the number of receiving positions representing the evaluation (appropriateness) as the receiving position where the character Cn receives the pass is calculated for all the trajectory points of the movement trajectory L of the ball B. Note that the receiving position score is not calculated for the player (character) who kicks the ball B.

この受け位置得点化処理の詳細については後述する。   Details of the receiving position scoring process will be described later.

ステップP04において算出された、キャラクタCnについて各軌跡点についての受け位置点数Xmは、図10の受け位置点数テーブル210に格納される。この受け位置点数テーブル210はシステムメモリ42に記憶されている。   The receiving position score Xm for each trajectory point calculated for the character Cn in step P04 is stored in the receiving position score table 210 of FIG. The receiving position score table 210 is stored in the system memory 42.

次に、全選手について演算が終了したかを判断するため、選手カウンタnが11になったかを判定する(ステップP05)。   Next, in order to determine whether the calculation has been completed for all players, it is determined whether the player counter n has reached 11 (step P05).

ステップP05において選手カウンタnが11に達していないと判定されれば、選手カウンタnに「1」を加算し(ステップP06)、ステップP03に戻る。   If it is determined in step P05 that the player counter n has not reached 11, "1" is added to the player counter n (step P06), and the process returns to step P03.

次に、次の選手カウンタnの選手(キャラクタ)を抽出し(ステップP03)、続いて、その選手について全軌跡点の受け位置点数を算出する受け位置得点化処理を行う(ステップP04)。   Next, the player (character) of the next player counter n is extracted (step P03), and subsequently, a receiving position scoring process is performed for calculating the receiving position score of all trajectory points for the player (step P04).

ステップP05において選手カウンタnが11に達していると判定されると、全選手について演算が終了したことになり、図10の受け位置点数テーブル210が完成する。   If it is determined in step P05 that the player counter n has reached 11, the calculation has been completed for all players, and the receiving position score table 210 of FIG. 10 is completed.

図10に示すように、受け位置点数テーブル210には、ボールBを蹴ったキャラクタC1以外の全選手C2〜C11について、全軌跡点P000〜Pmの受け位置点数が演算されて格納されている。   As shown in FIG. 10, in the receiving position score table 210, the receiving position scores of all the trajectory points P000 to Pm are calculated and stored for all players C2 to C11 other than the character C1 who kicks the ball B.

次に、受け位置点数テーブル210を参照して、全味方選手C1〜Cnの全軌跡点P000〜Pmにおける全受け位置点数を比較する(ステップP06)。   Next, referring to the receiving position score table 210, the total receiving position scores at all the trajectory points P000 to Pm of all the teammate players C1 to Cn are compared (step P06).

次に、全味方選手C1〜Cnの全軌跡点P000〜Pmにおける全受け位置点数のうち最高得点を獲得した選手Cnを抽出し(ステップP08)、パスの受け手に設定する(ステップP09)。   Next, the player Cn who has obtained the highest score is extracted from all the received position points in all the trajectory points P000 to Pm of the allied players C1 to Cn (step P08), and set as a pass recipient (step P09).

次に、抽出されたパスの受け手の選手について最高得点である軌跡点をパスの受け位置として設定し、その受け手の選手にパスを受け取る動作を行わせる(ステップP10)。   Next, the trajectory point which is the highest score for the player who has received the extracted pass is set as the pass receiving position, and the player who has received the pass is made to perform an operation of receiving the pass (step P10).

なお、全味方選手C1〜Cnの全軌跡点P000〜Pmにおける全受け位置点数が全て得点0である場合には、本具体例のパス操作処理では、受け手としてのキャラクタも受け位置も設定できない。   In addition, when all the receiving position scores in all the trajectory points P000 to Pm of all teammates C1 to Cn are all 0, neither the character as the receiver nor the receiving position can be set in the pass operation processing of this specific example.

その場合には、例えば、前述したパス操作処理の第1の具体例によりパスの受け手としてのキャラクタと受け位置を設定する。すなわち、自己チームのキャラクタのうち最も位置P0の近くにいるキャラクタC2を受け手として設定し、受け位置を位置P0とする。キャラクタC2が位置P0に向かって移動し、位置P0において、パスされたボールBを受けるようにする。   In that case, for example, the character as the pass recipient and the receiving position are set according to the first specific example of the pass operation process described above. That is, the character C2 closest to the position P0 among the characters of the self team is set as a receiver, and the receiving position is set as the position P0. The character C2 moves toward the position P0 and receives the passed ball B at the position P0.

これにより第2の具体例によるパス操作処理を終了する。   Thus, the path operation process according to the second specific example is finished.

(受け位置得点化処理の詳細)
次に、第2の具体例によるパス操作処理における受け位置得点化処理(ステップP04)の詳細について図11を用いて説明する。図11は第2の具体例によるパス操作処理における受け位置得点化処理のフローチャートである。
(Details of receiving position scoring process)
Next, details of the receiving position scoring process (step P04) in the path operation process according to the second specific example will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a flowchart of the receiving position scoring process in the path operation process according to the second specific example.

ステップP04の受け位置得点化処理では、受け手としてのキャラクタCnが既に抽出されており、そのキャラクタCnについてボールBの移動軌跡Lの全ての軌跡点について受け位置点数を算出する。   In the receiving position scoring process of step P04, the character Cn as the receiver has already been extracted, and the receiving position score is calculated for all the trajectory points of the movement trajectory L of the ball B for that character Cn.

まず、キャラクタCnについてボールBの移動軌跡Lの全ての軌跡点のうち受け位置点数を算出する必要がない軌跡点を抽出する。   First, of all the trajectory points of the movement trajectory L of the ball B for the character Cn, trajectory points that do not need to calculate the number of receiving position points are extracted.

ボールよりも早く受け手(キャラクタCn)が到達することができない軌跡点や、相手選手(キャラクタ)よりも早く受け手(キャラクタCn)が到達することができない軌跡点については、その受け手(キャラクタCn)のボールの受け位置とはなり得ないので、そのような軌跡点を抽出して、その後の受け位置点数の演算を行わないようにする。   For a trajectory point where the receiver (character Cn) cannot reach earlier than the ball or a trajectory point where the receiver (character Cn) cannot reach earlier than the opponent player (character), the receiver (character Cn) Since it cannot be the receiving position of the ball, such a trajectory point is extracted so that the subsequent receiving position point number is not calculated.

軌跡Lにおける各軌跡点Pmのデータは、図9(b)の軌跡データテーブル200に示すように、ボールBが通過する時刻(時:分:秒)と、その時刻でのボールBの3次元の座標値(X、Y、Z)との組から構成され、システムメモリ42に記憶されている。   As shown in the trajectory data table 200 of FIG. 9B, the data of each trajectory point Pm in the trajectory L are the time (hour: minute: second) when the ball B passes and the three-dimensional of the ball B at that time. And coordinate values (X, Y, Z) are stored in the system memory 42.

まず、軌跡点Pmを順次抽出するため、軌跡点カウンタmを初期値の「0」に設定する(ステップQ01)。   First, in order to sequentially extract the trajectory points Pm, the trajectory point counter m is set to the initial value “0” (step Q01).

次に、軌跡点カウンタmの軌跡点Pmを抽出する(ステップQ02)。   Next, the locus point Pm of the locus point counter m is extracted (step Q02).

次に、抽出された軌跡点Pmについて、受け手(キャラクタCn)の到達可能時間Tmを演算により求める(ステップQ03)。受け手(キャラクタCn)が現在位置Pnと軌跡点Pmまでの距離をLとして、到達可能時間Tmを、次式
Tm=L/(受け手の最高速度×係数)
により求める。係数としては、例えば、0.8とする。
Next, the reachable time Tm of the receiver (character Cn) is obtained by calculation for the extracted trajectory point Pm (step Q03). When the distance between the current position Pn and the trajectory point Pm of the receiver (character Cn) is L, the reachable time Tm is expressed by the following equation: Tm = L / (maximum speed of the receiver × coefficient)
Ask for. For example, the coefficient is 0.8.

受け手の最高速度に係数(例えば、0.8)の係数を掛けたのは、受け手の直前の移動方向を考慮して余裕を持たせて判定するためである。例えば、受け手が直前に反対方向に移動している場合には方向転換に時間がかかるため、その分到達するのが遅れるからである。受け手の直前の移動方向まで考慮して到達可能時間を計算する代わりに一律に1以下の係数をかけて受け手の平均移動速度としている。   The reason for multiplying the maximum speed of the receiver by a coefficient (for example, 0.8) is to make a determination with a margin in consideration of the moving direction immediately before the receiver. For example, if the receiver is moving in the opposite direction immediately before, it takes time to change direction, and the arrival is delayed accordingly. Instead of calculating the reachable time considering the moving direction immediately before the receiver, the average moving speed of the receiver is uniformly multiplied by a coefficient of 1 or less.

なお、到達可能時間を上述した式により演算する代わりに、選手毎に移動距離に対する到達可能時間を予めデータテーブルとして記憶しておき、そのデータテーブルを参照して到達可能時間を求めるようにしてもよい。その際、単位移動距離(例えば1m)毎の到達可能時間を予めデータテーブルとして記憶しておき、単位移動距離(例えば1m)間の距離に対しては平均値で補完するようにしてもよい。   Instead of calculating the reachable time by the above-described formula, the reachable time for the moving distance is stored in advance as a data table for each player, and the reachable time is obtained by referring to the data table. Good. At that time, the reachable time for each unit movement distance (for example, 1 m) may be stored in advance as a data table, and the distance between the unit movement distances (for example, 1 m) may be supplemented with an average value.

次に、受け手(キャラクタCn)の到達可能時間Tmに基づいて、受け手(キャラクタCn)が軌跡点Pmに到達する時刻tmを求め、その時刻tmが、軌跡データテーブル200における軌跡点Pmの通過時刻よりも前であるか否か判断する(ステップQ04)。   Next, based on the reachable time Tm of the receiver (character Cn), a time tm at which the receiver (character Cn) reaches the trajectory point Pm is obtained, and the time tm is the passage time of the trajectory point Pm in the trajectory data table 200. It is determined whether it is before (step Q04).

受け手(キャラクタCn)が軌跡点Pmに到達する時刻tmが、軌跡点PmのボールBの通過時刻よりも後であれば、その軌跡点Pmについて受け位置点数を算出する必要がないと判断し、受け位置点数を「0」として、受け位置点数データテーブル210に格納する(ステップQ05)。   If the time tm when the receiver (character Cn) reaches the trajectory point Pm is later than the passing time of the ball B at the trajectory point Pm, it is determined that it is not necessary to calculate the number of receiving position points for the trajectory point Pm. The receiving position score is set to “0” and stored in the receiving position score data table 210 (step Q05).

受け手(キャラクタCn)が軌跡点Pmに到達する時刻tmが、軌跡点PmのボールBの通過時刻よりも前である判断されると、次に、相手チームの選手(キャラクタ)の到達可能時間Teを演算により求める(ステップQ06)。   If it is determined that the time tm when the receiver (character Cn) reaches the trajectory point Pm is before the passing time of the ball B at the trajectory point Pm, then the reachable time Te of the player (character) of the opponent team Is obtained by calculation (step Q06).

相手チームの選手(キャラクタ)のうち軌跡点Pmに最も近い相手選手について、その現在位置Peと軌跡点Pmまでの距離をLとして、到達可能時間Teを、次式
Te=L/(相手選手の最高速度×係数)
により求める。係数としては、例えば、0.8とする。
For the opponent player that is closest to the locus point Pm among the players (characters) of the opponent team, let L be the distance between the current position Pe and the locus point Pm, and calculate the reachable time Te by the following formula: Te = L / Maximum speed x coefficient)
Ask for. For example, the coefficient is 0.8.

次に、相手選手の到達可能時間Teに基づいて、相手選手が軌跡点Pmに到達する時刻teを求め、その時刻teが、受け手が軌跡点Pmに到達する時刻tmよりも前であるか否か判断する(ステップQ07)。   Next, based on the reachable time Te of the opponent player, a time te at which the opponent player reaches the locus point Pm is obtained, and whether the time te is before the time tm at which the receiver reaches the locus point Pm. (Step Q07).

受け手が軌跡点Pmに到達する時刻tmが、相手選手が軌跡点Pmに到達する時刻teよりも後であれば、その軌跡点Pmについて受け位置点数を算出する必要がない無効な軌跡点であると判断し、受け位置点数を「0」として、受け位置点数データテーブル210に格納する(ステップQ05)。   If the time tm when the receiver reaches the trajectory point Pm is later than the time te when the opponent player reaches the trajectory point Pm, the trajectory point Pm is an invalid trajectory point that does not need to calculate the receiving position score. The received position score is set to “0” and stored in the received position score data table 210 (step Q05).

受け手が軌跡点Pmに到達する時刻tmが、相手選手が軌跡点Pmに到達する時刻teよりも前であると判断されると、受け位置点数データテーブル210の受け位置点数には何も格納しない(ステップQ08)。   If it is determined that the time tm at which the receiver reaches the trajectory point Pm is earlier than the time te at which the opponent player reaches the trajectory point Pm, nothing is stored in the receiving position score of the receiving position score data table 210. (Step Q08).

なお、受け位置点数を算出するべき有効な軌跡点であることを示すために、受け位置点数として、例えば「9999」を受け位置点数データテーブル210に格納してもよい。   Note that, for example, “9999” may be received and stored in the position point data table 210 as the receiving position score in order to indicate that it is an effective locus point for which the receiving position score should be calculated.

次に、全ての軌跡点について有効又は無効の判断が終了したか否かを判定する(ステップQ09)。   Next, it is determined whether the validity / invalidity determination has been completed for all the trajectory points (step Q09).

ステップQ09において全ての軌跡点について有効又は無効の判断が終了していないと判定されれば、軌跡点カウンタmに「1」を加算し(ステップQ10)、ステップQ02に戻る。   If it is determined in step Q09 that the validity / invalidity determination has not been completed for all locus points, “1” is added to the locus point counter m (step Q10), and the process returns to step Q02.

次に、次の軌跡点カウンタmの軌跡点Pmを抽出し(ステップQ02)、ステップQ03〜ステップQ08を実行する。全ての軌跡点についての判断が終了するまで、これらの処理を繰り返す。   Next, the locus point Pm of the next locus point counter m is extracted (Step Q02), and Steps Q03 to Q08 are executed. These processes are repeated until the determination for all the trajectory points is completed.

ステップQ09において全ての軌跡点について有効又は無効の判断が終了している判定されれば、次のステップQ11の処理に移る。   If it is determined in step Q09 that the valid / invalid determination has been completed for all trajectory points, the process proceeds to the next step Q11.

次のステップQ11以降では、有効な軌跡点について受け位置点数を演算する。   In the next step Q11 and subsequent steps, the number of receiving position points is calculated for valid trajectory points.

まず、軌跡点Pmを順次抽出するため、軌跡点カウンタmを初期値の「0」に設定する(ステップQ11)。   First, in order to sequentially extract the trajectory points Pm, the trajectory point counter m is set to the initial value “0” (step Q11).

次に、軌跡点カウンタmの軌跡点Pmを抽出する(ステップQ12)。   Next, the locus point Pm of the locus point counter m is extracted (step Q12).

次に、軌跡点Pmが有効か無効かを判断する(ステップQ13)。すなわち、軌跡点Pmの受け位置点数が「0」であるか否かを判断する。   Next, it is determined whether the trajectory point Pm is valid or invalid (step Q13). That is, it is determined whether or not the number of receiving positions of the trajectory point Pm is “0”.

ステップQ13において軌跡点Pmの受け位置点数が「0」であり、無効であると判断されると、受け位置点数の演算を行わずに、ステップQ17に移動する。   If it is determined in step Q13 that the number of receiving positions of the trajectory point Pm is “0” and is invalid, the process moves to step Q17 without calculating the number of receiving positions.

ステップQ13において軌跡点Pmの受け位置点数が「0」でなく、有効であると判断されると、受け位置点数の演算を行う。   If it is determined in step Q13 that the number of receiving positions of the trajectory point Pm is not “0” and is valid, the number of receiving positions is calculated.

まず、軌跡点Pmと相手ゴールGとの距離Mに基づいたゴールポイントYmを演算する(ステップQ14)。軌跡点Pmが相手ゴールGに近いほどゴールポイントYmは多くなるように定める。例えば、距離Mの単位をメートル(m)として、次式
Xm=50.00−M
により求める。
First, the goal point Ym based on the distance M between the trajectory point Pm and the opponent goal G is calculated (step Q14). It is determined that the goal point Ym increases as the locus point Pm is closer to the opponent goal G. For example, when the unit of the distance M is meter (m), the following formula Xm = 50.00−M
Ask for.

また、次式
Xm=(50/M)×100
により求めてもよい。
Further, the following formula Xm = (50 / M) × 100
You may ask for.

次に、軌跡点Pmが位置するピッチ上のブロックのゾーンポイントZmを抽出する(ステップQ15)。   Next, the zone point Zm of the block on the pitch where the locus point Pm is located is extracted (step Q15).

ゾーンポイントZmは、自分のチームから見た空間としての価値を得点化したものである。ピッチ上を5m×5m単位でブロック化し、各ブロックに対して、単位処理毎(例えば1フレーム毎)にゾーンポイントZmを付与する。味方選手との関係、相手選手との関係、ゴールライン位置との関係等から定められる。ゾーンポイントの詳細については後述する。   The zone point Zm is obtained by scoring the value of the space as seen from your team. The pitch is divided into blocks of 5 m × 5 m, and zone points Zm are assigned to each block for each unit process (for example, every frame). It is determined from the relationship with a teammate player, the relationship with the opponent player, the relationship with the goal line position, and the like. Details of the zone points will be described later.

次に、ステップQ14で算出したゴールポイントYmと、ステップQ15で算出したゾーンポイントZmとを加算し、受け位置点数Xm(=Ym+Zm)として、受け位置点数データテーブル210に格納する(ステップQ16)。   Next, the goal point Ym calculated in step Q14 and the zone point Zm calculated in step Q15 are added and stored in the receiving position point data table 210 as a receiving position point number Xm (= Ym + Zm) (step Q16).

次に、全ての軌跡点について受け位置点数Xmの演算が終了したか否かを判定する(ステップQ17)。   Next, it is determined whether or not the calculation of the receiving position point number Xm has been completed for all trajectory points (step Q17).

ステップQ17において全ての軌跡点について受け位置点数Xmの演算が終了していないと判定されれば、軌跡点カウンタmに「1」を加算し(ステップQ18)、ステップQ12に戻る。   If it is determined in step Q17 that the calculation of the receiving position point number Xm has not been completed for all trajectory points, “1” is added to the trajectory point counter m (step Q18), and the process returns to step Q12.

次に、次の軌跡点カウンタmの軌跡点Pmを抽出し(ステップQ12)、ステップQ13〜ステップQ18を実行する。全ての軌跡点についての判断が終了するまで、これらの処理を繰り返す。   Next, the locus point Pm of the next locus point counter m is extracted (Step Q12), and Steps Q13 to Q18 are executed. These processes are repeated until the determination for all the trajectory points is completed.

ステップQ17において全ての軌跡点について受け位置点数Xmの演算が終了している判定されれば、この受け位置得点化処理を終了して、図10のフローチャートに戻る。   If it is determined in step Q17 that the calculation of the receiving position number Xm has been completed for all the trajectory points, the receiving position scoring process is ended, and the flow returns to the flowchart of FIG.

(ゾーンポイント)
ゾーンポイントの詳細について図12及び図13を用いて説明する。
(Zone point)
Details of the zone points will be described with reference to FIGS.

ゾーンポイントは、自分のチームから見た空間としての価値を得点化したものである。サッカーフィールドを5m×5m単位でブロック化し、各ブロックに対して、単位処理毎にゾーンポイントZmを付与する。   A zone point is a point that gains the value of space as seen from your team. A soccer field is divided into blocks of 5 m × 5 m, and a zone point Zm is assigned to each block for each unit process.

図12に示すように、サッカーフィールドFが、5m×5m単位でブロック化され、各ブロックBmに対して、単位処理毎にゾーンポイントZmを付与されている。図12では、その時点での、味方選手Cnと相手選手Dnの位置も図示されている。ゾーンポイントZmは、味方選手Cnとの関係、相手選手Dnとの関係、ゴールラインLの位置との関係等から定められている。   As shown in FIG. 12, the soccer field F is divided into blocks of 5 m × 5 m, and a zone point Zm is given to each block Bm for each unit process. FIG. 12 also shows the positions of the teammate player Cn and the opponent player Dn at that time. The zone point Zm is determined from the relationship with the teammate player Cn, the relationship with the opponent player Dn, the relationship with the position of the goal line L, and the like.

各ブロックに付与されたゾーンポイントは、図13に示すゾーンポイントテーブル220に格納される。ゾーンポイントテーブル220は、例えば、長さ100m、幅50mのサッカーフィールドであれば、図13に示すように、横20×縦10のマトリクス状のテーブルとなる。   The zone points assigned to each block are stored in the zone point table 220 shown in FIG. For example, in the case of a soccer field having a length of 100 m and a width of 50 m, the zone point table 220 is a matrix-like table having a width of 20 × 10 as shown in FIG.

ゾーンポイントは、味方選手との関係に基づく得点1と、相手選手との関係に基づく得点2と、ゴールライン位置との関係に基づく得点3から構成される。   The zone points are composed of a score 1 based on the relationship with the teammate player, a score 2 based on the relationship with the opponent player, and a score 3 based on the relationship with the goal line position.

味方選手との関係に基づく得点1は次のようにして算出する。   Score 1 based on the relationship with a teammate is calculated as follows.

まず、得点1の基本ポイントを10点とする。そして、調査するゾーンの中心座標から15m以内に味方の選手がいた場合は、その距離をLmとし、次式
(15−Lm)×0.3
を減点ポイントとして、得点1から減算する。ただし、得点1はマイナス点にはならないようにする。減点ポイントが大きい場合でも、得点1は0以上となるよう補正する。
First, the basic point of score 1 is 10 points. If there is a teammate who is within 15m from the center coordinates of the zone to be investigated, the distance is Lm, and the following formula (15-Lm) x 0.3
Is subtracted from score 1 as a deduction point. However, score 1 should not be a negative score. Even when the deduction point is large, the score 1 is corrected to be 0 or more.

相手選手との関係に基づく得点2は次のようにして算出する。   Score 2 based on the relationship with the opponent player is calculated as follows.

まず、得点2の基本ポイントを10点とする。そして、調査するゾーンの中心座標から15m以内に相手の選手がいた場合は、その距離をLeとし、次式
(15−Le)×0.6
を減点ポイントとして、得点2から減算する。ただし、得点2はマイナス点にはならないようにする。減点ポイントが大きい場合でも、得点2は0以上となるよう補正する。
First, the basic point of score 2 is 10 points. And if the opponent's player is within 15m from the center coordinates of the zone to be investigated, let Le be the distance and the following formula (15-Le) x 0.6
Is subtracted from score 2 as a deduction point. However, score 2 should not be negative. Even when the deduction point is large, the score 2 is corrected to be 0 or more.

ライン位置の関係に基づく得点3は次のようにして算出する。   Score 3 based on the relationship between the line positions is calculated as follows.

調査するゾーンの中心座標と自チームのゴールラインとのライン距離をLxとする。なお、ライン距離とは、ゾーンの中心座標Zpから、自チームのゴールラインへ下した垂線の距離である。得点3を次式
Lx/10
により求める。
The line distance between the center coordinates of the zone to be investigated and the goal line of the team is Lx. The line distance is the distance of a perpendicular line from the center coordinate Zp of the zone to the goal line of the own team. Score 3 is expressed by the following formula: Lx / 10
Ask for.

ゾーンポイントは、次式
ゾーンポイント=得点1+得点2+得点3
に示す通り、これら得点1と得点2と得点3の総和である。
[変形実施形態]
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
Zone points are as follows: Zone point = Score 1 + Score 2 + Score 3
As shown in Fig. 4, the total of these score 1, score 2, and score 3.
[Modified Embodiment]
The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications can be made.

例えば、上記実施形態では、表示部の画面上の位置を指示する指示手段としてタッチパネルを用いたが、他の指示手段を用いてよい。例えば、マウスコントローラ、トラックボール、ペンタブレット等のポインティングデバイスを用いてもよい。また、ゲーム態様によっては、上下左右の方向指示を行う十字キーを指示手段として用いてもよい。   For example, in the above-described embodiment, the touch panel is used as the instruction unit that indicates the position of the display unit on the screen, but other instruction units may be used. For example, a pointing device such as a mouse controller, a trackball, or a pen tablet may be used. Further, depending on the game mode, a cross key for instructing directions in the up, down, left, and right directions may be used as the instruction means.

また、上記実施形態では、ボールゲームとしてサッカーゲームに適用したが、ボールを使って行うゲームであれば、他のボールゲーム、例えば、ラグビーゲーム、クリケットゲーム、野球ゲーム、テニスゲーム、卓球ゲーム、バドミントンゲーム等のゲームに適用してもよい。   In the above embodiment, the game is applied to a soccer game as a ball game. However, as long as the game is performed using a ball, other ball games such as a rugby game, a cricket game, a baseball game, a tennis game, a table tennis game, a badminton You may apply to games, such as a game.

また、上記実施形態では、アミューズメント施設内に設けられたゲーム装置を例として説明したが、本発明の原理は、ゲーム装置の代わりに、家庭用ゲーム装置や、携帯ゲーム機、パーソナルコンピュータ、或いは、携帯電話、PHS、PDA等の携帯電話機等を用いてもよい。   In the above embodiment, the game device provided in the amusement facility has been described as an example. However, the principle of the present invention is not a game device but a home game device, a portable game machine, a personal computer, Mobile phones such as mobile phones, PHS, and PDAs may be used.

また、上記実施形態では、ゲーム代金を支払う際にコインを投入する場合を例に説明したが、ゲーム代金はコインに限定されるものではなく、メダル、プリペイドカード、クレジットカード、電子マネー等を用いてゲーム代金を支払うことも可能である。   Further, in the above embodiment, the case where coins are inserted when paying the game price has been described as an example, but the game price is not limited to coins, and medals, prepaid cards, credit cards, electronic money, etc. are used. It is also possible to pay for the game.

また、上記実施形態では、プレイヤーの識別のためにICカードを用いたが、磁気カード、携帯電話等を用いてもよい。更に、プレイヤーを識別するものであれば、指紋や虹彩等の個人を識別する手段を用いてもよい。   Moreover, in the said embodiment, although the IC card was used for the identification of a player, you may use a magnetic card, a mobile phone, etc. Furthermore, as long as it identifies a player, means for identifying an individual such as a fingerprint or an iris may be used.

また 、上記実施形態では味方選手のパスの受け手とパスの受け位置を決定する処理を行なったが、味方か相手かに関わらず全てのキャラクタを抽出して受け位置得点化処理を行なうようにしても良い。味方か相手かに関わらず全選手キャラクタの受け位置の得点を比較することで、その結果最高得点の選手が味方選手である場合にはパスが成功となり、最も得点の高い軌跡点を受け位置としてパスの受け取り処理を行なう。最高得点の選手が相手選手である場合にはパスが失敗(パスカット)となり、最も得点の高い軌跡点を受け位置として相手選手がパスカットをする処理を行なう態様としてもよい。   Further, in the above embodiment, the process of determining the pass recipient and pass receiving position of the teammate player is performed, but all characters are extracted regardless of whether they are teammates or opponents, and the receiving position scoring process is performed. Also good. By comparing the scores of the receiving positions of all player characters regardless of whether they are allies or opponents, if the player with the highest score is a teammate player, the pass is successful, and the trajectory point with the highest score is received as the position. Performs pass receipt processing. When the player with the highest score is the opponent player, the pass may fail (pass cut), and the opponent player may perform a process of making a pass cut with the trajectory point having the highest score as the position.

本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム装置の外観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance of the game device in the game system by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態によるゲームシステムを示すブロック図である。It is a block diagram which shows the game system by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態によるゲーム装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the game device by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるタッチパネルへの操作入力による動作指示の態様を示す図(その1)である。It is FIG. (1) which shows the mode of the operation instruction | indication by the operation input to the touchscreen in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるタッチパネルへの操作入力による動作指示の態様を示す図(その2)である。It is FIG. (2) which shows the mode of the operation instruction | indication by the operation input to the touchscreen in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるパス操作処理の第1の具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 1st specific example of the path | pass operation process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるパス操作処理の第2の具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 2nd specific example of the path | pass operation process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるパス操作処理の第2の具体例のフローチャートである。It is a flowchart of the 2nd specific example of the path | pass operation process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるパス操作処理の第2の具体例におけるボールの軌跡点の説明図である。It is explanatory drawing of the locus point of the ball | bowl in the 2nd specific example of the pass operation process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるパス操作処理の第2の具体例におけるボールの軌跡データテーブルを示す図である。It is a figure which shows the locus | trajectory data table of the ball | bowl in the 2nd specific example of the pass operation process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるパス操作処理の第2の具体例における受け位置得点化処理のフローチャートである。It is a flowchart of the receiving position scoring process in the 2nd specific example of the path | pass operation process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるパス操作処理の第2の具体例におけるゾーンポイントの説明図である。It is explanatory drawing of the zone point in the 2nd specific example of the path | pass operation process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるパス操作処理の第2の具体例におけるゾーンポイントテーブルを示す図である。It is a figure which shows the zone point table in the 2nd specific example of the path | pass operation process in one Embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

10…アミューズメント施設
12…ゲーム装置
14…処理装置
16…メンバーズカード
18…ICカードI/F
20…LAN
22…インターネット
24…タッチパネル
30…サーバー
32…筐体
34…ディスプレイモニタ
36…コイン投入部
40…CPU
42…システムメモリ
44…バスアービタ
46…プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体
48…BOOTROM
50…レンダリングプロセッサ
52…グラフィックメモリ
56…サウンドプロセッサ
58…サウンドメモリ
60…スピーカ
62…通信インターフェース
64…LANアダプタ
68…ペリフェラルI/F
10 ... Amusement facility 12 ... Game device 14 ... Processing device 16 ... Members card 18 ... IC card I / F
20 ... LAN
22 ... Internet 24 ... Touch panel 30 ... Server 32 ... Housing 34 ... Display monitor 36 ... Coin insertion part 40 ... CPU
42 ... System memory 44 ... Bus arbiter 46 ... Program data storage device or storage medium 48 ... BOOTROM
50 ... Rendering processor 52 ... Graphic memory 56 ... Sound processor 58 ... Sound memory 60 ... Speaker 62 ... Communication interface 64 ... LAN adapter 68 ... Peripheral I / F

Claims (11)

操作部と、表示部と、制御部とを有し、前記制御部が、前記操作部の操作に基づいて、仮想空間内のフィールド上で複数のキャラクタがボールを使って行うボールゲームを制御し、前記表示部が、前記ボールゲームを表示するゲーム装置であって、
前記制御部は、
前記操作部の操作に基づいて、一のキャラクタにボールをパスさせる制御を行う第1の手段と、
前記パスされたボールが移動する予定の移動予定軌跡を演算する第2の手段と、
前記移動予定軌跡を構成する複数の軌跡点を抽出する第3の手段と、
前記複数の軌跡点について、各軌跡点の位置と仮想空間内の所定位置との距離に基づき第1の評価ポイントを演算する第4の手段と、
前記複数の軌跡点ごとの前記第1の評価ポイントをそれぞれ比較して、他のキャラクタがボールを受ける位置を決定する第5の手段と
を有することを特徴とするゲーム装置。
An operation unit, a display unit, and a control unit, wherein the control unit controls a ball game performed by a plurality of characters using a ball on a field in a virtual space based on an operation of the operation unit; The display unit is a game device that displays the ball game,
The controller is
First means for performing control of passing a ball to one character based on an operation of the operation unit;
A second means for calculating a planned movement trajectory for the passed ball to move;
A third means for extracting a plurality of trajectory points constituting the planned movement trajectory;
A fourth means for calculating a first evaluation point based on a distance between a position of each locus point and a predetermined position in the virtual space for the plurality of locus points;
A game apparatus comprising: a fifth means for comparing the first evaluation points for each of the plurality of trajectory points and determining a position where another character receives the ball.
請求項1記載のゲーム装置において、
前記制御部は、
前記フィールドを複数に分割した各ゾーンについて、そのゾーンの位置と他のキャラクタの位置との距離に基づき第2の評価ポイントを演算する第6の手段を更に有し、
前記制御部の前記第5の手段は、前記複数の軌跡点の位置が属するゾーンの前記第2の評価ポイントをそれぞれ比較して、他のキャラクタがボールを受ける位置を決定する
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1,
The controller is
For each zone obtained by dividing the field into a plurality of zones, further comprising sixth means for calculating a second evaluation point based on the distance between the position of the zone and the position of another character;
The fifth means of the control unit compares the second evaluation points of the zones to which the positions of the plurality of trajectory points belong, and determines a position where another character receives the ball. Game device.
請求項1又は2記載のゲーム装置において、
前記制御部は、
前記ボールの移動予定軌跡の各軌跡点のうち、前記他のキャラクタが到達する時刻よりも前記ボールが到達する時刻の方が早い軌跡点を抽出する第7の手段と、
前記ボールの移動予定軌跡の各軌跡点のうち、前記他のキャラクタが到達する時刻よりも前記他のキャラクタの相手側のいずれかのキャラクタが到達する時刻の方が早い軌跡点を抽出する第8の手段と、
前記第7の手段又は前記第8の手段により抽出された軌跡点を、前記第3の手段により抽出された軌跡点から除外する第9の手段を更に有する
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1 or 2,
The controller is
A seventh means for extracting a trajectory point at which the time at which the ball arrives is earlier than the time at which the other character arrives among the trajectory points of the planned movement trajectory of the ball;
Extracting from the trajectory points of the planned trajectory trajectory of the ball an trajectory point that is earlier in the time at which one of the other character's opponents arrives than the time at which the other character arrives. Means of
The game apparatus further comprising ninth means for excluding the trajectory points extracted by the seventh means or the eighth means from the trajectory points extracted by the third means.
請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲーム装置において、
前記操作部は、前記表示部の画面上の位置を指示する指示手段を有し、
前記制御部の前記第1の手段は、前記一のキャラクタが保持するボールを、前記指示手段により指示された位置に向かって移動させることにより、前記一のキャラクタにボールをパスさせる制御を行う
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to any one of claims 1 to 3,
The operation unit includes an instruction unit that instructs a position on the screen of the display unit,
The first means of the control unit performs control to pass the ball to the one character by moving a ball held by the one character toward a position instructed by the instruction means. A game device characterized by the above.
請求項4記載のゲーム装置において、
前記操作部の指示手段は、前記表示部の画面上に設けられ、遊戯者が接触することにより画面上の位置を指示するタッチパネルである
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 4, wherein
The instructing means of the operation unit is a touch panel that is provided on the screen of the display unit and indicates a position on the screen when a player contacts.
操作部と、表示部と、制御部とを有するゲーム装置であって、前記制御部が、前記操作部の操作に基づいて、フィールド上で複数のキャラクタがボールを使って行うボールゲームを制御し、前記表示部が、前記ボールゲームを表示するゲーム装置の制御方法であって、
前記制御部が、前記操作部の操作に基づいて、一のキャラクタにボールをパスさせる制御を行う第1のステップと、
前記制御部が、前記パスされたボールが移動する予定の移動予定軌跡を演算する第2のステップと、
前記制御部が、前記移動予定軌跡を構成する複数の軌跡点を抽出する第3のステップと、
前記制御部が、前記複数の軌跡点について、各軌跡点の位置と仮想空間内の所定位置との距離に基づき第1の評価ポイントを演算する第4のステップと、
前記制御部が、前記複数の軌跡点ごとの前記第1の評価ポイントをそれぞれ比較して、他のキャラクタがボールを受ける位置を決定する第5のステップと
を有することを特徴とするゲーム装置の制御方法。
A game device having an operation unit, a display unit, and a control unit, wherein the control unit controls a ball game performed by a plurality of characters using a ball on the field based on an operation of the operation unit. The display unit is a method of controlling a game device that displays the ball game,
A first step in which the control unit performs control to pass a ball to one character based on an operation of the operation unit;
A second step in which the control unit calculates a planned movement trajectory on which the passed ball is scheduled to move;
A third step in which the control unit extracts a plurality of trajectory points constituting the planned trajectory;
A fourth step in which the control unit calculates a first evaluation point for the plurality of trajectory points based on a distance between a position of each trajectory point and a predetermined position in the virtual space;
The control unit includes a fifth step of comparing the first evaluation points for each of the plurality of trajectory points, and determining a position at which another character receives the ball. Control method.
請求項6記載のゲーム装置の制御方法において、
前記制御部が、前記フィールドを複数に分割した各ゾーンについて、そのゾーンの位置と他のキャラクタの位置との距離に基づき第2の評価ポイントを演算する第6のステップを更に有し、
前記第5のステップでは、前記複数の軌跡点の位置が属するゾーンの前記第2の評価ポイントをそれぞれ比較して、他のキャラクタがボールを受ける位置を決定する
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
The method for controlling a game device according to claim 6,
For each zone obtained by dividing the field into a plurality of zones, the control unit further includes a sixth step of calculating a second evaluation point based on a distance between the position of the zone and the position of another character,
In the fifth step, the second evaluation points of the zones to which the positions of the plurality of trajectory points belong are respectively compared to determine a position at which another character receives the ball. Method.
請求項6又は7記載のゲーム装置の制御方法において、
前記制御部が、前記ボールの移動予定軌跡の各軌跡点のうち、前記他のキャラクタが到達する時刻よりも前記ボールが到達する時刻の方が早い軌跡点を抽出する第7のステップと、
前記制御部が、前記ボールの移動予定軌跡の各軌跡点のうち、前記他のキャラクタが到達する時刻よりも前記他のキャラクタの相手側のいずれかのキャラクタが到達する時刻の方が早い軌跡点を抽出する第8のステップと、
前記第7のステップ又は前記第8のステップにより抽出された軌跡点を、前記第3の手段により抽出された軌跡点から除外する第9のステップを更に有する
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
The method for controlling a game device according to claim 6 or 7,
A seventh step in which the control unit extracts a trajectory point at which the ball arrives earlier than a time at which the other character arrives among trajectory points of the planned movement trajectory of the ball;
Among the trajectory points of the ball trajectory planned trajectory, the trajectory point at which the time when the other character's opponent character arrives is earlier than the time when the other character arrives. An eighth step of extracting
The game device control method further comprising a ninth step of excluding the trajectory points extracted in the seventh step or the eighth step from the trajectory points extracted by the third means. .
請求項6乃至8のいずれか1項に記載のゲーム装置の制御方法において、
前記操作部は、前記表示部の画面上の位置を指示する指示手段を有し、
前記第1のステップは、前記一のキャラクタが保持するボールを、前記指示手段により指示された位置に向かって移動させることにより、前記一のキャラクタにボールをパスさせる制御を行う
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
The method for controlling a game device according to any one of claims 6 to 8,
The operation unit includes an instruction unit that instructs a position on the screen of the display unit,
In the first step, control is performed to pass the ball to the one character by moving the ball held by the one character toward the position instructed by the instruction means. Control method of game device.
請求項9記載のゲーム装置の制御方法において、
前記操作部の指示手段は、前記表示部の画面上に設けられ、遊戯者が接触することにより画面上の位置を指示するタッチパネルである
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
The method for controlling a game device according to claim 9.
The game device control method, wherein the instruction means of the operation unit is a touch panel that is provided on the screen of the display unit and indicates a position on the screen when a player contacts.
操作部と、表示部と、制御部とを有するゲーム装置であって、前記制御部が、前記操作部の操作に基づいて、フィールド上で複数のキャラクタがボールを使って行うボールゲームを制御し、前記表示部が、前記ボールゲームを表示するゲーム装置のプログラムであって、
前記制御部に、
前記操作部の操作に基づいて、一のキャラクタにボールをパスさせる制御を行う第1のステップと、
前記パスされたボールが移動する予定の移動予定軌跡を演算する第2のステップと、
前記移動予定軌跡を構成する複数の軌跡点を抽出する第3のステップと、
前記複数の軌跡点について、各軌跡点の位置と仮想空間内の所定位置との距離に基づき第1の評価ポイントを演算する第4のステップと、
前記複数の軌跡点ごとの前記第1の評価ポイントをそれぞれ比較して、他のキャラクタがボールを受ける位置を決定する第5のステップと
を実行させるためのプログラム。
A game device having an operation unit, a display unit, and a control unit, wherein the control unit controls a ball game performed by a plurality of characters using a ball on the field based on an operation of the operation unit. The display unit is a game device program for displaying the ball game,
In the control unit,
A first step of performing control to pass a ball to one character based on an operation of the operation unit;
A second step of calculating a planned movement trajectory for the passed ball to move;
A third step of extracting a plurality of locus points constituting the planned movement locus;
A fourth step of calculating a first evaluation point for the plurality of trajectory points based on a distance between a position of each trajectory point and a predetermined position in the virtual space;
A program for executing the fifth step of comparing the first evaluation points for each of the plurality of trajectory points and determining a position where another character receives the ball.
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