JP2009233268A - Network system, server, program and information storage medium - Google Patents
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Abstract
【目的】ユーザにストレスを感じさせることなく、ユーザ、管理者双方の希望する条件でマッチング処理やログイン処理を行うこと。
【構成】以下のネットワークシステムにより上記目的を解決する。
(1)自動ルーム生成要求が所定数に達したときに自動でルームを生成する。
(2)複数の端末によるグループで協働して所定の操作を行った時間を表示することによってグループの質を案内する。
(3)グループに参加制限がある場合に、プレイヤデータに基づいて参加待ち行列に登録する。
(4)グループに参加制限がある場合に、プレイやデータに基づいてグループへの参加を終了させる。
【選択図】 図1[Purpose] To perform matching processing and login processing under conditions desired by both the user and the administrator without causing the user to feel stress.
[Solution] The object is solved by the following network system.
(1) Automatically generate a room when the automatic room generation request reaches a predetermined number.
(2) Guiding the quality of the group by displaying the time when a predetermined operation was performed in cooperation with the group of a plurality of terminals.
(3) When there is a participation restriction in the group, it is registered in the participation queue based on the player data.
(4) When there is a restriction on participation in the group, participation in the group is terminated based on play or data.
[Selection] Figure 1
Description
本発明は、ネットワークシステム、サーバ、プログラムおよび情報記憶媒体に関する。 The present invention relates to a network system, a server, a program, and an information storage medium.
近年、複数のプレイヤがインターネット等のネットワークを通じて同時にゲームを楽しむいわゆるネットワークゲームや、複数のユーザがサーバに接続して同一のサービスの提供を受けるシステムが普及してきている。 In recent years, a so-called network game in which a plurality of players simultaneously enjoy a game through a network such as the Internet and a system in which a plurality of users are connected to a server and receive the same service have become widespread.
このようなシステムでは、同時にゲームをプレイするプレイヤをマッチングさせる処理や、サービスの提供を受けるユーザのサーバへのログインを管理する処理が必要となる。
しかし、従来のマッチング方式、ログイン管理方式には、以下に挙げるような問題が指摘されていた。 However, the following problems have been pointed out in the conventional matching method and login management method.
(1)従来技術では特定のプレイヤ(ホスト)がサーバ上に参加人数やゲーム条件を定めたルームを作成し、他のプレイヤがルームに参加することによってマッチングを行っていた。この方式では、ルームに参加したところホストや他の参加者のゲームプレイ態度、ルームの設定等が希望に沿うものでないことが判明する場合があった。希望に沿うルームがない場合、希望のルームが作成されるまで待つか、自分でルームを作成する必要があった。 (1) In the prior art, a specific player (host) creates a room in which a number of participants and game conditions are defined on a server, and matching is performed by other players participating in the room. In this method, when participating in a room, it may be found that the game play attitude of the host or other participants, the setting of the room, etc. do not meet the wishes. If there is no room that suits your needs, you have to wait until the room you want is created or create your own.
(2)従来技術ではルーム、あるいはサービス提供者が設定したサーバに参加してみないと中の状況が分からず、参加した後で不満を感じることがあった。 (2) In the prior art, if the user does not participate in the room or the server set by the service provider, the inside situation is not known and the user may feel dissatisfied after participating.
(3)また従来技術では、ユーザがプレイしたい嗜好のゲーム条件でルームの設定を行い新規にルームを作成した場合、参加プレイヤ募集はその時点から開始されるため参加プレイヤが0人の状態になり、参加プレイヤが必要数が集まるまで待たされることになり不満を感じることがあった。新規ルームは、サーバ上では参加人数の少ない不人気ルーム(質の悪いルーム)と同様に見えてしまうため、他プレイヤが敬遠してしまうという問題があった。そのためますます新規ルームを作成して参加人数を募集するよりは、既存ルームで嗜好の合うルームを探すという行動をすることになりやすかった。しかし嗜好の合うルームがなかなか見つからないまたは見つけても満室で入れないなど不満を感じることがあった。 (3) In addition, in the conventional technology, when a room is created under a game condition that the user wants to play and a new room is created, recruitment of participating players starts from that point, so there are no participating players. In some cases, the participating players would wait until the required number of players had gathered and felt dissatisfied. Since the new room appears on the server in the same manner as an unpopular room (poor quality room) with a small number of participants, there is a problem that other players are shy. Therefore, rather than creating new rooms and recruiting participants, it was more likely to act to find a room that suits the taste of existing rooms. However, I sometimes felt dissatisfied that it was difficult to find a room that suits my taste, or even if I found it, I could not enter it.
(4)複数のプレイヤが、実は同じ嗜好のゲーム条件でプレイしたいと希望していたとしても、前述の通り新規ルーム作成ではその要求を満たすことはできなかった。同じ嗜好のゲーム条件を求める複数プレイヤを結びつける仕組みがないために、各プレイヤはバラバラに嗜好の合うルームをひたすら探し続けるか、自分で新規ルームを作成し必要人数が集まるまで待つしかないため不満を感じることがあった。 (4) Even if a plurality of players actually desire to play under the same preference game conditions, as described above, the new room creation cannot satisfy the request. Since there is no mechanism to connect multiple players who seek game conditions with the same preference, each player has no choice but to continue searching for a room that suits their preferences, or create a new room by themselves and wait until the required number of people gather. I felt it.
(5)マッチングやログイン待ちの状態になった場合、ユーザが待ち時間や待ち行列の進み具合を把握できず、ストレスを感じることがあった。 (5) When waiting for matching or login, the user may not be able to grasp the waiting time or the progress of the queue and may feel stressed.
(6)ゲームやサービスの内容、サーバや回線の能力によってルームの参加人数やサーバのログイン数を制限する必要が生じる場合があった。また、ユーザの特性に応じて制限内容を変化させたいという、ユーザ、サービス提供者双方からの要望があった。 (6) It may be necessary to limit the number of participants in the room and the number of logins of the server depending on the content of the game or service and the capacity of the server or line. In addition, there has been a request from both the user and the service provider to change the restriction contents according to the characteristics of the user.
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的はユーザにストレスを感じさせることなく、ユーザ、管理者双方の希望する条件でマッチング処理やログイン処理を行うことである。 The present invention has been made in view of the above problems, and its purpose is to perform matching processing and login processing under conditions desired by both the user and the administrator without causing the user to feel stress. .
上記課題を解決するための第1の発明は、サーバと、通信回線を介してサーバと接続される複数の端末を有し、前記サーバは、複数のルームを記憶するルーム情報記憶部、前記端末を前記ルーム情報記憶部に記憶されたいずれかのルームに割り当てるルーム管理部、前記端末から自動ルーム生成信号を受信し、前記自動ルーム生成信号を受信した数が所定数以上に達すると、新たなルームを生成して前記ルーム情報記憶部に登録するルーム生成部を有し、前記ルーム管理部は、前記ルーム生成部が新たなルームを生成したとき、前記自動ルーム生成信号を送信した端末を当該新たなルームに割り当て、前記端末は、自動ルーム生成信号を前記サーバに送信する通信部、同一のルームに登録された他の端末との間で情報の送受信を行い、所定の処理を実行する処理部を有することを特徴とするネットワークシステムである。 1st invention for solving the said subject has a server and the some terminal connected with a server via a communication line, The said server is the room information storage part which memorize | stores a some room, The said terminal Is assigned to any room stored in the room information storage unit, receives an automatic room generation signal from the terminal, and when the number of received automatic room generation signals reaches a predetermined number or more, a new A room generation unit configured to generate a room and register the room information storage unit; and when the room generation unit generates a new room, the room generation unit determines the terminal that has transmitted the automatic room generation signal Assigned to a new room, the terminal transmits / receives information to / from another terminal registered in the same room, a communication unit that transmits an automatic room generation signal to the server, Is a network system, comprising a processing unit for executing management.
また、他の発明として、複数のルームを記憶するルーム情報記憶部、通信接続された端末を前記ルーム情報記憶部に記憶されたいずれかのルームに割り当てるルーム管理部、前記端末から自動ルーム生成信号を受信し、前記自動ルーム生成信号を受信した数が所定数以上に達すると、新たなルームを生成して前記ルーム情報記憶部に登録するルーム生成部を有し、前記ルーム管理部は、前記ルーム生成部が新たなルームを生成したとき、前記自動ルーム生成信号を送信した端末を当該新たなルームに割り当てることを特徴とするサーバである。 Further, as another invention, a room information storage unit that stores a plurality of rooms, a room management unit that allocates a communication-connected terminal to any room stored in the room information storage unit, and an automatic room generation signal from the terminal When the number of received automatic room generation signals reaches a predetermined number or more, a room generation unit that generates a new room and registers it in the room information storage unit, the room management unit, When the room generation unit generates a new room, the terminal that has transmitted the automatic room generation signal is assigned to the new room.
また、他の発明として、サーバを、通信回線を介して接続される複数の端末と情報を送受信する通信部、複数のルームを記憶するルーム情報記憶部、前記端末を前記ルーム情報記憶部に記憶されたいずれかのルームに割り当てるルーム管理部、前記端末から自動ルーム生成信号を受信し、前記自動ルーム生成信号を受信した数が所定数以上に達すると、新たなルームを生成して前記ルーム情報記憶部に登録するルーム生成部として機能させ、前記ルーム管理部に、前記ルーム生成部が新たなルームを生成したとき、前記自動ルーム生成信号を送信した端末を当該新たなルームに割り当てる処理を実行させることを特徴とするサーバ制御プログラムである。 As another invention, the server includes a communication unit that transmits and receives information to and from a plurality of terminals connected via a communication line, a room information storage unit that stores a plurality of rooms, and the terminal that is stored in the room information storage unit. A room management unit to be assigned to any one of the rooms, an automatic room generation signal is received from the terminal, and when the number of received automatic room generation signals reaches a predetermined number or more, a new room is generated and the room information Function as a room generation unit registered in the storage unit, and when the room generation unit generates a new room, the room management unit executes a process of assigning the terminal that has transmitted the automatic room generation signal to the new room A server control program characterized by causing
また、他の発明として、複数のルームを記憶するルーム情報記憶部、通信接続された端末を前記ルーム情報記憶部に記憶されたいずれかのルームに割り当てるルーム管理部を有するサーバの制御方法であって、前記端末から自動ルーム生成信号を受信するステップ、前記自動ルーム生成信号を受信した数が所定数以上に達したと判定すると、新たなルームを生成して前記ルーム情報記憶部に登録するステップ、前記ルーム生成部が新たなルームを生成したとき、前記自動ルーム生成信号を送信した端末を当該新たなルームに割り当てるステップを含むことを特徴とするサーバ制御方法である。 As another invention, there is provided a server control method comprising: a room information storage unit that stores a plurality of rooms; and a room management unit that allocates a communication-connected terminal to one of the rooms stored in the room information storage unit. Receiving an automatic room generation signal from the terminal, and determining that the number of received automatic room generation signals has reached a predetermined number or more, generating a new room and registering it in the room information storage unit When the room generation unit generates a new room, the server control method includes a step of assigning the terminal that has transmitted the automatic room generation signal to the new room.
この第1の発明等によれば、プレイヤが、既存のルームから気に入ったルームを探す手間、及び、自分でルームを作成し参加者を待つ手間が省け、簡易にマッチングを行うことができる。 According to the first invention and the like, the player can save time and labor for searching for a favorite room from existing rooms, and can save time and labor for creating a room by himself and waiting for a participant.
また、第2の発明は、前記処理部は、さらにルーム生成条件情報の入力を受け付け、前記ルーム生成部は、前記端末から受信したルーム生成条件毎にルーム生成信号を受信した数をカウントし、所定数以上に達したルーム生成条件のルームを生成することを特徴とする請求項1に記載のネットワークシステムである。
In the second invention, the processing unit further receives input of room generation condition information, and the room generation unit counts the number of room generation signals received for each room generation condition received from the terminal, 2. The network system according to
この第2の発明によれば、プレイヤは、既存のルームから気に入ったルームを探す手間、及び、自分でルームを作成し参加者を待つ手間をかけることなく、希望する条件のルームに参加することができる。 According to the second aspect of the invention, the player can participate in a room of a desired condition without taking the trouble of searching for a favorite room from the existing rooms and creating the room by himself and waiting for the participant. Can do.
また、第3の発明は、前記ルーム生成部は、ルーム生成した後にルーム条件の合致する各プレイヤに参加招待を通知することを特徴とする請求項2に記載のネットワークシステムである。
According to a third aspect of the present invention, in the network system according to
この第3の発明によれば、自動でルーム生成がされた後、ルーム条件の一致するプレイヤがスムーズにルームに参加することができる。 According to the third aspect of the present invention, after the room is automatically generated, a player with matching room conditions can smoothly join the room.
上記課題を解決するための第4の発明は、サーバと、通信回線を介してサーバと接続される複数の端末と、前記複数の端末を所定の単位でグループ登録し、同一グループの端末と協働して所定の処理を実行する処理部とを有するネットワークシステムであって、前記端末毎に前記所定の処理を実行した継続時間を計測し、前記グループ毎に当該グループに属する各端末の前記継続時間の統計情報を算出するタイマー部、前記統計情報を表示する表示部を有することを特徴とするネットワークシステムである。 A fourth invention for solving the above-described problems is to register a server, a plurality of terminals connected to the server via a communication line, and the plurality of terminals in a predetermined unit, and cooperate with the terminals of the same group. A network system having a processing unit that operates and executes predetermined processing, and measures the duration of execution of the predetermined processing for each terminal, and the continuation of each terminal belonging to the group for each group A network system comprising: a timer unit that calculates time statistical information; and a display unit that displays the statistical information.
また、他の発明として、通信回線を介して接続される複数の端末と情報を送受信する通信部、所定の単位でグループが形成された端末毎に、同一グループの端末と協働して所定の処理を実行した継続時間を計測し、前記グループ毎に当該グループに属する各端末の前記継続時間の統計情報を算出するタイマー部を有し、前記通信部は、前記統計情報を表示するための情報を前記端末に送信することを特徴とするサーバである。 Further, as another invention, a communication unit that transmits and receives information to and from a plurality of terminals connected via a communication line, each terminal in which a group is formed in a predetermined unit, and a predetermined unit in cooperation with a terminal of the same group Information for displaying the statistical information, having a timer unit that measures the duration of execution of processing and calculates statistical information of the duration of each terminal belonging to the group for each group Is transmitted to the terminal.
また、他の発明として、サーバを、通信回線を介して接続される複数の端末と情報を送受信する通信部、定の単位でグループが形成された端末毎に、同一グループの端末と協働して所定の処理を実行した継続時間を計測し、前記グループ毎に当該グループに属する各端末の前記継続時間の統計情報を算出するタイマー部として機能させ、前記通信部に、前記統計情報を表示するための情報を前記端末に送信する処理を実行させることを特徴とするサーバ制御プログラムである。 As another invention, the server cooperates with a terminal of the same group for each terminal in which a group is formed in a fixed unit, a communication unit that transmits and receives information to and from a plurality of terminals connected via a communication line. And measuring the duration of execution of the predetermined processing for each group, functioning as a timer unit that calculates the statistical information of the duration of each terminal belonging to the group, and displaying the statistical information on the communication unit The server control program is characterized by causing the terminal to execute processing for transmitting information to the terminal.
また、他の発明として、通信回線を介して接続される複数の端末と情報を送受信する通信部を有するサーバの制御方法であって、所定の単位でグループが形成された端末毎に、同一グループの端末と協働して所定の処理を実行した継続時間を計測するステップ、前記グループ毎に当該グループに属する各端末の前記継続時間の統計情報を算出するステップ、前記統計情報を表示するための情報を前記端末に送信するステップを含むことを特徴とするサーバ制御方法である。 Further, as another invention, there is provided a control method for a server having a communication unit that transmits and receives information to and from a plurality of terminals connected via a communication line, and the same group for each terminal in which a group is formed in a predetermined unit. Measuring the duration of execution of a predetermined process in cooperation with the terminal, calculating statistical information of the duration of each terminal belonging to the group for each group, and displaying the statistical information A server control method comprising a step of transmitting information to the terminal.
この第4の発明等によれば、プレイヤは参加するグループを選択する際に、統計情報によって当該グループが質の良いグループか、質の悪いグループかを判断することができる。即ち、グループに属する各端末の処理継続時間が短い場合には当該グループの質が悪く、プレイヤが当該グループに定着していないと判断することができる。 According to the fourth invention and the like, when the player selects a group to participate, the player can determine whether the group is a good quality group or a poor quality group based on statistical information. That is, when the processing continuation time of each terminal belonging to the group is short, it can be determined that the quality of the group is poor and the player has not settled in the group.
また、第5の発明は、前記処理部は、同一のサーバにログインした複数の端末をグループ登録し、前記タイマー部は、各端末がサーバにログインしてからログアウトするまでの時間を前記継続時間として計測することを特徴とする請求項4に記載のネットワークシステムである。
In the fifth invention, the processing unit registers a plurality of terminals logged in to the same server as a group, and the timer unit sets a time from each terminal logging in to the server to logging out. The network system according to
この第5の発明によれば、複数の端末が同一のサーバにアクセスして、サーバにおいて所定の処理が行われるシステムにおいて、プレイヤが当該サーバの質の良し悪しを判断することができる。 According to the fifth aspect, in a system in which a plurality of terminals access the same server and predetermined processing is performed in the server, the player can determine whether the server is good or bad.
また、第6の発明は、前記サーバは、複数のルームを記憶するルーム情報記憶部、端末を前記ルーム情報記憶部に記憶されたいずれかのルームに割り当てるルーム管理部、を有し、前記処理部は、同一の前記ルームに割り当てられた複数の端末をグループ登録し、前記タイマー部は、前記端末が前記ルームに割り当てられ前記所定の処理を開始してから前記ルームへの割り当てが解除されるまでの時間を前記継続時間として計測することを特徴とする請求項4に記載のネットワークシステムである。
In addition, the sixth invention, the server has a room information storage unit that stores a plurality of rooms, a room management unit that assigns a terminal to any room stored in the room information storage unit, the processing The unit registers a plurality of terminals assigned to the same room as a group, and the timer part cancels the assignment to the room after the terminal is assigned to the room and starts the predetermined process. 5. The network system according to
この第6の発明によれば、サーバに複数のルームが記憶され、プレイヤが複数のルームから一つを選んで参加するシステムにおいて、プレイヤが当該ルームの質の良し悪しを判断することができる。 According to the sixth aspect of the present invention, in a system in which a plurality of rooms are stored in the server and the player selects one of the plurality of rooms and participates, the player can determine whether the quality of the room is good or bad.
上記課題を解決するための第7の発明は、サーバと、通信回線を介してサーバと接続される複数の端末と、前記複数の端末を所定の単位でグループ登録し、同一グループの端末と協働して所定の処理を実行する処理部とを有するネットワークシステムであって、前記グループへの参加を要求する信号を端末から受信する通信部、前記グループが参加制限状態か否かを判定する受付部、前記受付部が前記グループが参加制限状態であると判定した場合、端末を待ち行列に登録する待ち行列管理部、前記端末を操作するプレイヤのプレイヤデータを記憶するプレイヤデータ記憶部を有し、前記待ち行列管理部は、前記プレイヤデータに基いて端末を待ち行列に登録することを特徴とするネットワークシステムである。 According to a seventh aspect of the present invention for solving the above problems, a server, a plurality of terminals connected to the server via a communication line, and the plurality of terminals are group-registered in a predetermined unit and cooperated with terminals in the same group. A communication system for receiving a signal requesting participation in the group from a terminal, and accepting to determine whether the group is in a participation restricted state. A queue management unit for registering a terminal in a queue when the reception unit determines that the group is in a participation restricted state, and a player data storage unit for storing player data of a player who operates the terminal. The queue management unit registers a terminal in a queue based on the player data.
また、他の発明は、通信回線を介して接続される複数の端末と情報を送受信する通信部、協働して所定の処理を実行する複数の端末がグループ登録され、前記グループへの参加を要求する信号を前記グループ外の端末から受信したとき、前記グループが参加制限状態か否かを判定する受付部、前記受付部が前記グループが参加制限状態であると判定した場合、端末を待ち行列に登録する待ち行列管理部、前記端末を操作するプレイヤのプレイヤデータを記憶するプレイヤデータ記憶部を有し、前記待ち行列管理部は、前記プレイヤデータに基いて端末を待ち行列に登録することを特徴とするサーバである。 According to another aspect of the present invention, a communication unit that transmits and receives information to and from a plurality of terminals connected via a communication line, and a plurality of terminals that cooperate to execute predetermined processing are registered as a group and participate in the group. When a request signal is received from a terminal outside the group, a reception unit that determines whether or not the group is in a participation restriction state, and when the reception unit determines that the group is in a participation restriction state, the terminal is queued A queue management unit for registering the player, and a player data storage unit for storing player data of a player who operates the terminal. The queue management unit registers the terminal in the queue based on the player data. It is a feature server.
また、他の発明は、サーバを、通信回線を介して接続される複数の端末と情報を送受信する通信部、協働して所定の処理を実行する複数の端末がグループ登録され、前記グループへの参加を要求する信号を前記グループ外の端末から受信したとき、前記グループが参加制限状態か否かを判定する受付部、前記受付部が前記グループが参加制限状態であると判定した場合、端末を待ち行列に登録する待ち行列管理部、前記端末を操作するプレイヤのプレイヤデータを記憶するプレイヤデータ記憶部として機能させ、前記待ち行列管理部に、前記プレイヤデータに基いて端末を待ち行列に登録する処理を実行させることを特徴とするサーバ制御プログラムである。 In another aspect of the invention, a server, a communication unit that transmits and receives information to and from a plurality of terminals connected via a communication line, and a plurality of terminals that collaborately execute a predetermined process are registered as a group. A reception unit that determines whether or not the group is in a participation restricted state when a signal requesting participation is received from a terminal outside the group, and the terminal when the reception unit determines that the group is in a participation restricted state, Function as a queue management unit for registering in the queue, and a player data storage unit for storing player data of the player who operates the terminal, and registering the terminal in the queue based on the player data in the queue management unit A server control program characterized by causing a process to be executed to be executed.
また、他の発明は、通信回線を介して接続される複数の端末と情報を送受信する通信部、前記端末を操作するプレイヤのプレイヤデータを記憶するプレイヤデータ記憶部を有するサーバの制御方法であって、前記複数の端末を、協働して所定の処理を実行するグループとして登録するステップ、前記グループ外の端末から、前記グループへの参加を要求する信号を受信するステップ、前記グループが参加制限状態か否かを判定するステップ、前記グループが参加制限状態であると判定した場合、前記プレイヤデータに基いて端末を待ち行列に登録するステップを含むことを特徴とするサーバ制御方法である。 Another invention is a server control method including a communication unit that transmits and receives information to and from a plurality of terminals connected via a communication line, and a player data storage unit that stores player data of a player who operates the terminal. Registering the plurality of terminals as a group that performs predetermined processing in cooperation with each other, receiving a signal requesting participation in the group from a terminal outside the group, and the group restricting participation A server control method comprising: determining whether or not a state is present; and registering a terminal in a queue based on the player data when the group is determined to be in a participation restricted state.
この第7の発明等によれば、グループへの参加に制限がある場合に、プレイヤデータに基いて参加待ちをさせることができ、サービス提供者の意に沿ったプレイヤを優先的に参加させることができる。 According to the seventh invention and the like, when there is a restriction on participation in the group, it is possible to wait for participation based on the player data, and to preferentially join the player according to the intention of the service provider. Can do.
また、第8の発明は、前記受付部は、前記グループに設定された参加上限人数を満たす端末が登録されている場合、当該グループが参加制限状態であると判定することを特徴とする請求項7に記載のネットワークシステムである。 In addition, according to an eighth aspect of the present invention, the reception unit determines that the group is in a participation restriction state when a terminal satisfying the participation upper limit number of persons set in the group is registered. 7. The network system according to 7.
この第8の発明によれば、サーバや回線の能力、あるいは処理の特性によってグループへの参加人数に予め上限が設けられており、プレイヤに参加待ちをさせる必要がある場合に、プレイヤデータに基いた優先度で参加待ちを行わせることができる。 According to the eighth aspect of the invention, there is an upper limit on the number of participants in the group in advance depending on the server and line capabilities, or processing characteristics, and the player data is used when the player needs to wait for participation. It is possible to wait for participation with the priority that was.
また、第9の発明は、サーバ又は通信回線の負荷を計測する処理負荷演算部をさらに有し、前記処理部は、同一のサーバにログインしている複数の端末をグループ登録し、前記受付部は、処理負荷演算部により計測された負荷が所定値を超える場合に参加制限状態であると判定し、当該サーバへのログインを制限することを特徴とする請求項7に記載のネットワークシステムである。
In addition, the ninth invention further includes a processing load calculation unit that measures a load on the server or the communication line, and the processing unit registers a plurality of terminals logged in to the same server as a group, and the reception unit The network system according to
この第9の発明によれば、サーバや回線の処理負荷により動的にグループへの参加を制限するシステムにおいて、プレイヤに参加待ちをさせる必要がある場合に、プレイヤデータに基いた優先度で参加待ちを行わせることができる。 According to the ninth aspect of the present invention, in a system that dynamically restricts participation in a group by processing load on a server or a line, when a player needs to wait for participation, participation with priority based on player data You can make it wait.
また、第10の発明は、前記待ち行列の状況を表示する表示部をさらに備えることを特徴とする請求項7〜9に記載のネットワークシステムである。
The tenth aspect of the present invention is the network system according to any one of
この第10の発明によれば、参加待ち状態にあるプレイヤがいつグループに参加できるのか分からず不満を感じるのを防ぐことができる。 According to the tenth aspect of the present invention, it is possible to prevent a player who is waiting for participation from feeling dissatisfied without knowing when the player can join the group.
また、第11の発明は、前記待ち行列管理部は、待ち行列に登録されている端末の操作に基いて、待ち行列を更新することを特徴とする請求項7〜10に記載のネットワークシステムである。
The eleventh invention is the network system according to any one of
この第11の発明によれば、待ち行列に登録されているプレイヤに待ち行列の状況を変化させる機会を与えるので、待ち時間に飽きさせないことができる。また、サーバ管理者側が望む操作(広告をクリックする等)をプレイヤに行わせる動機づけを与えることができる。 According to the eleventh aspect of the invention, the player registered in the queue is given an opportunity to change the status of the queue, so that the waiting time can be kept from getting tired. In addition, it is possible to provide motivation for the player to perform an operation desired by the server administrator (such as clicking on an advertisement).
上記課題を解決するための第12の発明は、サーバと、通信回線を介してサーバと接続される複数の端末と、前記複数の端末を所定の単位でグループ登録し、同一グループの端末と協働して所定の処理を実行する処理部とを有するネットワークシステムであって、前記端末を操作するプレイヤのプレイヤデータを記憶するプレイヤデータ記憶部、前記プレイヤデータに基いて、前記端末毎にグループへの参加継続条件を決定し、当該参加継続条件に基いて前記各端末のグループへの参加を終了させる管理部を有することを特徴とするネットワークゲームシステムである。 A twelfth invention for solving the above-mentioned problem is to register a server, a plurality of terminals connected to the server via a communication line, and the plurality of terminals in a predetermined unit, and cooperate with the terminals of the same group. A network system having a processing unit that operates and executes a predetermined process, a player data storage unit that stores player data of a player who operates the terminal, and a group for each terminal based on the player data The network game system includes a management unit that determines participation continuation conditions and terminates participation of each terminal in the group based on the participation continuation conditions.
また、他の発明は、通信回線を介して接続される複数の端末と情報を送受信する通信部、前記端末を操作するプレイヤのプレイヤデータを記憶するプレイヤデータ記憶部、記プレイヤデータに基いて、所定の単位でグループが形成され協働して所定の処理を実行する複数の端末毎に、グループへの参加継続条件を決定し、当該参加継続条件に基いて前記各端末のグループへの参加を終了させる管理部を有することを特徴とするサーバである。 Further, another invention is based on a communication unit that transmits and receives information to and from a plurality of terminals connected via a communication line, a player data storage unit that stores player data of a player who operates the terminal, and player data. A group continuation condition is determined for each of a plurality of terminals that are formed in a predetermined unit and cooperate to execute a predetermined process, and the participation of each terminal in the group is determined based on the participation continuation condition. It is a server characterized by having a management part to be terminated.
また、他の発明は、サーバを、通信回線を介して接続される複数の端末と情報を送受信する通信部、前記端末を操作するプレイヤのプレイヤデータを記憶するプレイヤデータ記憶部、前記プレイヤデータに基いて、所定の単位でグループが形成され協働して所定の処理を実行する複数の端末毎に、グループへの参加継続条件を決定し、当該参加継続条件に基いて前記各端末のグループへの参加を終了させる管理部として機能させることを特徴とするサーバ制御プログラムである。 In another aspect of the invention, a server includes a communication unit that transmits and receives information to and from a plurality of terminals connected via a communication line, a player data storage unit that stores player data of a player who operates the terminal, and the player data. Accordingly, a group participation continuation condition is determined for each of a plurality of terminals that are formed in a predetermined unit and cooperate to execute a predetermined process, and the group of each terminal is determined based on the participation continuation condition. It is a server control program characterized by functioning as a management unit that terminates the participation of.
また、他の発明は、通信回線を介して接続される複数の端末と情報を送受信する通信部、前記端末を操作するプレイヤのプレイヤデータを記憶するプレイヤデータ記憶部を有するサーバの制御方法であって、前記複数の端末を、協働して所定の処理を実行するグループとして登録するステップ、前記プレイヤデータに基いて、前記端末毎に前記グループへの参加継続条件を決定するステップ、当該参加継続条件に基いて前記各端末の前記グループへの参加を終了させるステップを含むことを特徴とするサーバ制御方法である。 Another invention is a server control method including a communication unit that transmits and receives information to and from a plurality of terminals connected via a communication line, and a player data storage unit that stores player data of a player who operates the terminal. Registering the plurality of terminals as a group that performs predetermined processing in cooperation with each other, determining a participation continuation condition for the group for each terminal based on the player data, and continuing the participation A server control method comprising a step of terminating participation of each terminal in the group based on a condition.
この第12の発明等によれば、グループの参加人数に制限がある場合において、プレイヤデータに基いてグループへの参加を終了させる端末を決定することができるため、サービス提供者の意に沿ったプレイヤの参加を終了させることができる。 According to the twelfth invention and the like, in the case where the number of participants in the group is limited, it is possible to determine a terminal for terminating participation in the group based on the player data. Player participation can be terminated.
また、第13の発明は、前記参加継続条件は参加継続時間であり、前記管理部は、前記各端末うち、実際の参加時間が前記参加継続時間を最も大きく超過している端末の参加を終了させることを特徴とする請求項12に記載のネットワークシステムである。 In addition, in the thirteenth aspect, the participation continuation condition is participation continuation time, and the management unit terminates participation of a terminal whose actual participation time greatly exceeds the participation continuation time among the terminals. The network system according to claim 12, wherein:
この第13の発明によれば、プレイヤデータに基いて端末のグループへの参加継続時間を決定することにより、参加終了を管理することができる。 According to the thirteenth aspect, it is possible to manage the end of participation by determining the duration of participation of the terminal in the group based on the player data.
また、第14の発明は、前記グループへの参加を要求する信号を端末から受信する通信部、前記グループが参加制限状態か否かを判定する受付部、前記受付部が前記グループが参加制限状態であると判定した場合、端末を待ち行列に登録する待ち行列管理部をさらに有し、前記管理部は、前記待ち行列に登録されている端末がある場合に、グループに参加している端末のグループへの参加を終了させ、待ち行列の先頭に登録されている端末をグループに参加させることを特徴とする請求項12〜13に記載のネットワークシステムである。 A fourteenth aspect of the invention is a communication unit that receives a signal requesting participation in the group from a terminal, a reception unit that determines whether or not the group is in a participation restriction state, and the reception unit is in a participation restriction state of the group. A queue management unit for registering the terminal in the queue, the management unit, when there is a terminal registered in the queue, of the terminals participating in the group 14. The network system according to claim 12, wherein participation in the group is terminated, and a terminal registered at the head of the queue is allowed to participate in the group.
この第14の発明によれば、待ち行列に参加待ち端末がいる場合にのみ、グループに参加している端末の参加を終了させることができる。これにより、待ち行列に端末がいない場合は、グループに参加している端末は参加し続けることができる。 According to the fourteenth aspect, participation of terminals participating in the group can be terminated only when there are terminals waiting to participate in the queue. Thereby, when there are no terminals in the queue, the terminals participating in the group can continue to participate.
以下、発明を実施するための最良の形態について説明する。尚、以下に説明する実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、以下の実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。 The best mode for carrying out the invention will be described below. The embodiments described below do not unduly limit the contents of the present invention described in the claims. In addition, all the configurations described in the following embodiments are not necessarily essential configuration requirements of the present invention.
1.第一実施例
1−1.ネットワークシステム
図1に本実施例のネットワークゲームシステムの構成例を示す。このネットワークゲームシステムは、複数のゲーム端末a1〜a5、b1〜b5、c1〜c5、とこれらのゲーム端末とネットワーク10を介して接続されるマッチングサーバMSを含む。ここで、ネットワーク10(通信回線)は、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、ネットワーク10は、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線、無線を問わない。
1. First Example 1-1. Network System FIG. 1 shows a configuration example of a network game system according to the present embodiment. This network game system includes a plurality of game terminals a 1 to a 5,
マッチングサーバMSは、端末を複数のグループ(ルーム)に割り振る処理を行う。本実施例では、マッチングサーバMSは、Ra〜Rcの3つのルームに端末を割り振っている。マッチングサーバMSは、ホスト端末からの要求に応じて、サーバ内にゲーム参加人数やゲーム条件を設定したルームを作成する。図1では端末a1、b1、c1がホスト端末である。そしてホスト以外の各端末a2〜a5、b2〜b5、c2〜c5からの要求に応じて、これらの各端末を各ルームに割り振る処理を行う。ホスト以外の端末a2〜a5、b2〜b5、c2〜c5は、ルームに割り振られた後はマッチングサーバMSとの通信は行わず、同じルームの各端末と直接通信を行い、ネットワークゲームを実行する。ネットワークゲーム実行中は、ホスト端末a1、b1、c1のみがマッチングサーバMSと通信を行い、ネットワークゲームの状況を送信する。 The matching server MS performs processing for allocating terminals to a plurality of groups (rooms). In the present embodiment, the matching server MS allocates terminals to three rooms Ra to Rc. The matching server MS creates a room in which the number of game participants and game conditions are set in the server in response to a request from the host terminal. In FIG. 1, terminals a1, b1, and c1 are host terminals. And according to the request | requirement from each terminal a2-a5, b2-b5, c2-c5 other than a host, the process which allocates these each terminal to each room is performed. The terminals a2 to a5, b2 to b5, and c2 to c5 other than the host do not communicate with the matching server MS after being assigned to the room, but directly communicate with each terminal in the same room to execute the network game. . During the execution of the network game, only the host terminals a1, b1, and c1 communicate with the matching server MS and transmit the status of the network game.
1−2.装置構成
図2にマッチングサーバMS及び端末のブロック図を示す。尚、マッチングサーバMSや端末は、図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
1-2. Device Configuration FIG. 2 shows a block diagram of the matching server MS and terminals. Note that the matching server MS and the terminal may have a configuration in which some of the components (each unit) in FIG. 2 are omitted.
記憶部200及び262は、プログラムやデータの格納、又は処理部220、264や通信部240、266などのワーク領域となるものである。その機能はHDD(ハードディスクドライブ)、メモリ(ROM、RAM等)、光ディスク(CD、DVD)等により実現できる。マッチングサーバMSの記憶部200は、ルーム情報記憶部202、待ち行列記憶部204、プレイヤデータ記憶部206、自動ルーム生成待ち情報記憶部208、ゲーム継続条件記憶部210を含む。尚、これらの一部を省略する構成としてもよい。
The
処理部220及び264(プロセッサ)は、マッチングのための各種処理、また通信部240及び266を通じた端末との信号の送受信の制御を行う。また、端末側の処理部264は、ゲーム演算処理を行う。その機能は、各種プロセッサ(CPU)、ASIC(ゲートアレイ等)等のハードウェアや、プログラムにより実現できる。マッチングサーバMSの処理部220は、受付部222、ルーム生成部224、タイマー部226、待ち行列管理部228、プレイヤデータ更新部230、ルーム管理部232を含む。尚、これらの一部を省略する構成としてもよい。
The
通信部240及び266は、有線や無線のネットワークを介して外部(ホスト端末、ホスト以外の端末、マッチングサーバ、他のサーバ)との間で通信を行うものである。その機能は、通信用ASIC又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
The
端末の有する表示部268は、ゲーム画像、マッチング画像を表示する。その機能は、LCD、CRT、タッチパネル型ディスプレイ、HMD(ヘッドマウントディスプレイ)等により実現できる。 A display unit 268 included in the terminal displays a game image and a matching image. The function can be realized by LCD, CRT, touch panel type display, HMD (head mounted display) or the like.
端末の有する操作部270は、プレイヤが操作データを入力するためのものである。その機能は、方向キー、操作ボタン、アナログスティック、レバー、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード等により実現できる。
An
1−3.本実施例の特徴的な手法
1−3−1.ルーム状況表示
従来のマッチング方式では、ルームに参加してみるまでルーム内の状況が分からなかったため、参加したルームの質が悪く不満を覚えるプレイヤが発生するという問題があった。ここでルームの質が悪いとは、例えば参加者の中に全く操作を行わないプレイヤがいるためゲームが成立しない状況や、チーム対戦ゲームで本来は敵同士のプレイヤが共謀してゲームバランスを崩している状況等のことである。
1-3. Characteristic method of the present embodiment 1-3-1. Room Status Display The conventional matching method has a problem in that a player who feels dissatisfied with the quality of the participating room is generated because the situation in the room is not known until the user joins the room. Here, the quality of the room is poor, for example, a situation in which a game is not established because there are players who do not perform any operation at all, or an enemy player collaborates in a team battle game and loses the game balance. It is the situation.
このような質の悪いルームに参加してしまった場合、プレイヤのゲームに対する満足度は著しく低下する。従って一般的に、質の悪いルームに参加したプレイヤは、すぐにそのルームから退出する。本実施例では、このことを利用し、プレイヤのルーム平均滞在時間を計測、表示することによってルームの質を事前に報知する手法を採用した。 When participating in such a poor quality room, the player's satisfaction with the game is significantly reduced. Therefore, generally, a player who participates in a poor quality room leaves the room immediately. In the present embodiment, this is utilized, and a technique of informing the quality of the room in advance by measuring and displaying the average room stay time of the player is adopted.
具体的には、マッチングサーバMSのルーム管理部232がプレイヤをルーム情報記憶部202に記憶されたいずれかのルームに登録すると、タイマー部226がプレイヤのルーム滞在時間の計測を開始する。そしてルーム管理部232が、端末からの要求によってプレイヤのルームへの登録を削除したとき、タイマー部226はプレイヤのルーム滞在時間計測を終了する。ルーム管理部232は、計測されたルーム滞在時間に基いて、ルーム情報記憶部202に登録されたルームの平均滞在時間を更新する。
Specifically, when the
図3は、端末の表示部268に表示されるルーム選択画面の一例である。マッチングサーバMSの受付部222は、端末からアクセスがあるとルーム情報記憶部202に記憶されているルーム情報を読み出し、通信部240を介してルーム情報を端末に送信する。端末は通信部266によってルーム情報を受信し、表示部268にルームを表すアイコン302〜306を表示する。図3の302〜304には、ルーム情報としてルームRa〜Rcの平均滞在時間が表示されている。図3の場合、ルームRaは既に参加人数一杯の状態で、ここに参加するためには参加待ちをしなければならない。従って、プレイヤがすぐにゲームを行いたい場合は、ルームRbかルームRcを選択することになる。ここでルームRbの平均滞在時間は5:00と非常に短い。これは、ルームの質が悪くプレイヤが定着していないためである可能性がある。一方、ルームRcの平均滞在時間は20:00と長いため、ルームの質が悪い可能性は低いと判断できる。
FIG. 3 is an example of a room selection screen displayed on the display unit 268 of the terminal. When receiving from the terminal, the receiving
また、図3の302〜304に表示される詳細アイコンを選択すると、各プレイヤのルーム滞在時間の分布図が表示される。図4は、ルームRaの滞在時間分布図である。このような分布図によって、例えば長時間に渡りルームに居座る特定プレイヤが少数いて他の多くのプレイヤが極めて短時間しかルームに滞在しないという状況を表示することができ、マナーの悪い少数の特定プレイヤのために質の悪いルーム状況になっていると判断することができる。逆にルーム滞在時間の分布が、多数のプレイヤで滞在時間の長いルームは、優良なルームと判断することができる。本実施例では詳細アイコンの選択によって分布図が表示される例を説明したが、平均時間の表示をせずに302〜304と同一画面中に分布図が表示されるようにしても良い。また、平均滞在時間ではなく、その他の統計値(累積時間、最大時間、最小時間等)を表示しても良い。 In addition, when a detailed icon displayed in 302 to 304 in FIG. 3 is selected, a distribution map of room stay time of each player is displayed. FIG. 4 is a stay time distribution diagram of the room Ra. With such a distribution map, for example, it is possible to display a situation where there are a small number of specific players who stay in the room for a long time and many other players stay in the room for a very short time, and a small number of specific players with poor manners. It can be determined that the room condition is poor. On the other hand, a room with a long stay time of a large number of players with a distribution of room stay time can be determined as an excellent room. In this embodiment, an example in which a distribution map is displayed by selecting a detailed icon has been described, but a distribution map may be displayed on the same screen as 302 to 304 without displaying the average time. Also, other statistical values (cumulative time, maximum time, minimum time, etc.) may be displayed instead of the average stay time.
1−3−2.自動ルーム生成
ホストが作成したルームに参加するのみだった従来のマッチング方式では、プレイヤが希望するルームを見つけるのが困難であったり、希望するルームを自分で作成する手間がかかったりするという問題があった。この問題を解決するため本実施形態では、従来のホストにより作成されたルームに参加する方式と、同じ嗜好のゲーム条件を希望するプレイヤ数に合わせて自動的にルームが生成される方式をプレイヤが選択可能な手法を採用した。
1-3-2. Automatic room generation The conventional matching method that only participates in the room created by the host has the problem that it is difficult for the player to find the desired room or that it takes time to create the desired room by himself. there were. In order to solve this problem, in this embodiment, the player automatically creates a room in accordance with the number of players who want to participate in a room created by a conventional host and the number of players who desire the same game conditions. A selectable method was adopted.
プレイヤが操作部270を操作することにより端末の表示部268に表示された図3のアイコン302〜306の一つを選択すると、選択信号が通信部266によって送信される。通信部240を介して選択信号を受信したマッチングサーバMSのルーム管理部232は、選択されたルームにプレイヤを登録する処理を行う。
When the player operates the
端末の表示部268にはまた、新規作成アイコン308が表示される。プレイヤがこのアイコンを選択すると、新規ルーム作成信号がマッチングサーバMSに送信される。新規ルーム作成信号を受信すると、マッチングサーバMSのルーム生成部224は、プレイヤからルームの詳細な情報(参加人数、レベル等)の設定を受け付け、設定に基いて新たなルームを作成し、ルーム情報記憶部202に作成されたルームを登録する。
A
端末の表示部268にはまた、自動生成アイコン310が表示される。プレイヤがこのアイコンを選択すると、自動ルーム生成信号がマッチングサーバMSに送信される。自動ルーム生成信号を受信すると、マッチングサーバMSのルーム生成部224は、自動ルーム生成待ち情報記憶部208にプレイヤを登録する。そして、自動ルーム生成待ちプレイヤの数が所定数を越えると、ルーム生成部224は新たなルームを自動生成してルーム情報記憶部202に登録する。そして、ルーム管理部232は、生成されたルームに自動ルーム生成待ちプレイヤを登録する。ここで、ルーム生成部224は、自動ルーム生成信号を受け付ける際に、生成されるルームの条件(参加人数、レベル等)をプレイヤから受け付けるようにしてもよい。この場合ルーム生成部224は、受け付けた条件とともにプレイヤを自動ルーム生成待ち情報記憶部208に登録する。そして、登録された条件が満たされたときに新たなルームを自動生成する。例えば、同じ参加人数、同じレベルを条件として設定したプレイヤの人数が、設定された参加人数に達したとき、新たなルームを生成する。
An
新規ルームが作成された場合、希望したプレイヤへ招待の案内が行われることが好ましい。待ち時間のあいだ他のルームに参加していた場合、既存ルームの参加を継続するか、新規ルームへ参加するかを各プレイヤが選択できるようにしても良い。 When a new room is created, it is preferable that invitation invitations are made to the desired player. When participating in another room during the waiting time, each player may be allowed to select whether to continue participation in an existing room or to join a new room.
1−3−3.ルーム入場待ち
ルームに設定された参加上限人数のプレイヤが既に参加している場合、そのルームに新たに参加しようとするプレイヤは、既に参加しているプレイヤがルームから退場するまで入場することができない。新たに参加しようとするプレイヤが複数いる場合、それらのプレイヤは待ち行列に入り、順番に従ってルームへの参加を許可される。
1-3-3. Waiting for room entry When the maximum number of players set in a room have already joined, a player who intends to newly join the room cannot enter until the player who has already participated leaves the room. . When there are a plurality of new players who want to join, these players enter the queue and are allowed to join the room in order.
尚、ルームの参加上限人数は、上述のようにルームを作成するプレイヤが設定する場合もあるし、ゲームの特性に応じて自動で設定される場合もある。例えば麻雀ゲームの場合、参加上限人数は自動的に4人に設定される。 Note that the maximum number of participants in a room may be set by the player who creates the room as described above, or may be automatically set according to the characteristics of the game. For example, in the case of a mahjong game, the maximum number of participants is automatically set to four.
本実施例では、各プレイヤに対応付けて記憶されたプレイヤデータに基いて、待ち行列の順番を決定する仕様を採用した。プレイヤデータには例えば、ゲームのプレイ頻度、有料課金を利用したか、協力プレイに参加したか、特定のゲームイベントに参加したか、他プレイヤと積極的にコミュニケーション(チャット、ゲーム内アイテムのやり取り)をしたか、ゲーム内広告を見たか、有料アイテムを購入したか、チート行為をしたか、過去のゲーム成績、他のプレイヤからの評価、ゲーム放棄(強制切断)をしたか、新規プレイヤ(ネットワークゲームをするのが初めて、あるいはプレイ回数が所定回数以下のプレイヤ)か、体験版を使用しているプレイヤか、観客として参加するプレイヤか、等のデータが含まれる。 In this embodiment, a specification for determining the queue order based on the player data stored in association with each player is adopted. The player data includes, for example, game play frequency, paid billing, participation in cooperative play, participation in a specific game event, active communication with other players (chat, exchange of items in game) , Have seen in-game advertisements, purchased paid items, cheated, past game scores, evaluations from other players, abandoned games (forced disconnection), new players (network Data such as whether this is the first time that a game is played or a player who plays a predetermined number of times or less), a player using a trial version, or a player who participates as a spectator is included.
これにより、ゲームの売り上げに貢献する行動をしたプレイヤや、ゲームプレイの態度の良いプレイヤを優遇することができ、プレイヤにそのような行動・態度を促すことができる。また、ネットワークゲームの運営者側が、優先的にプレイしてゲームの面白さを知ってもらいたいと思うプレイヤを優遇し、新たなプレイヤを獲得しやすくすることができる。 Accordingly, it is possible to give preferential treatment to a player who has made an action that contributes to the sales of the game, or a player with a good game play attitude, and the player can be encouraged to have such an action / attitude. In addition, the network game operator can preferentially play a player who wants to know the fun of the game by preferentially playing, and can easily acquire a new player.
本実施例では、プレイヤデータとして、有料アイテムの購入データを使用する場合を例にとって説明する。マッチングサーバMSのプレイヤデータ記憶部206には、各プレイヤの有料アイテム購入データが記憶されている。プレイヤがネットワークを介して有料アイテムを購入するたびに、プレイヤデータ更新部228は、購入された有料アイテムの額に従ったポイントをプレイヤの有料アイテム購入データに加算する。
In this embodiment, a case where paid item purchase data is used as player data will be described as an example. The player
図5はマッチングサーバMSの待ち行列記憶部204に記憶された待ち行列リストの一例である。待ち行列リスト402は、図3のルームRaへの参加待ち行列である。待ち行列記憶部204には、各ルームに対応付けて複数の待ち行列リストが記憶される。
FIG. 5 is an example of a queue list stored in the
待ち行列リスト402には、プレイヤA〜Eの5人のプレイヤが登録されている。ここでは、プレイヤデータである有料アイテム購入データの値が最も高いプレイヤAが待ち行列の先頭に登録され、有料アイテム購入データの最も低いプレイヤEが待ち行列の最後尾に登録されている。
In the
この状態で、プレイヤFがルームRaに新たに参加を希望する場合を説明する。プレイヤFの有料アイテム購入データは4000であるとする。 A case where the player F wishes to newly participate in the room Ra in this state will be described. It is assumed that the paid item purchase data of the player F is 4000.
プレイヤFから通信部240を介してルームRaへの参加希望を受信すると、受付部222はルーム情報記憶部202に記憶されたルーム情報を参照する。ここでルームRaには既に参加上限人数を満たすプレイヤが参加しているため、受付部222はプレイヤFを待ち行列に加える必要があると判断する。
When receiving a request for participation in the room Ra from the player F via the
すると、待ち行列管理部228が、待ち行列記憶部204に記憶されている待ち行列リスト402を参照する。プレイヤFの有料アイテム購入データは4000であるため、待ち行列管理部228はプレイヤBとプレイヤCの間、即ち待ち順3番目にプレイヤFを登録し、プレイヤC〜Eの待ち順を1つずつ繰り下げて待ち行列リストを更新する。
Then, the
待ち行列管理部228はまた、タイマー部226が計測した時間に基いて待ち行列リスト402のプレイヤデータを更新する。例えばタイマー部226が1分を計時する度に、待ち行列リストに登録されているプレイヤ全員のプレイヤデータに100ポイントを追加する。このようにすることによって、新たな参加希望プレイヤが次々に待ち行列に登録されることによって、プレイヤデータの値が低いプレイヤがいつまで経ってもルームに参加できなくなるのを防ぐことができる。
The
待ち行列管理部228はまた、待ち行列に登録されているプレイヤの行動に基いて、待ち行列リスト402を更新する。例えば、端末の処理部264が、待ち行列に登録されているプレイヤの端末の表示部268に広告を表示する。そしてプレイヤがその広告を選択して詳細な広告を見た場合、その旨の信号を通信部266がマッチングサーバMSに送信する。その信号を通信部240を介して受信した待ち行列管理部228は、広告を見たプレイヤのプレイヤデータに100ポイントを追加する。そしてポイント追加後の各プレイヤのプレイヤデータを比較し、待ち順が後のプレイヤのプレイヤデータの値が待ち順が前のプレイヤのプレイヤデータの値を上回っていた場合、両者の待ち順を入れ替えて待ち行列リスト402を更新する。
The
待ち行列管理部228はまた、待ち行列記憶部204に記憶された待ち行列の情報を通信部240によって端末に送信する。通信部266を介して待ち情報の情報を受信した端末の処理部264は、当該情報に基づいて待ち行列の状況を表示部268に表示する。表示される情報は例えば、待ち順、プレイヤデータ、予想待ち時間等である。
The
サーバ(ゲーム)の混雑具合、待ち行列の全体数と自分の待ち行列内の位置は、グラフィカルに表示されることが好ましい。プレイヤが視覚的に混雑状況が把握できることで、ただ待たされるというだけよりも不透明感、不信感を減らす効果がある。 It is preferable that the degree of congestion of the server (game), the total number of queues, and the position in one's own queue are displayed graphically. Since the player can visually grasp the congestion situation, there is an effect of reducing opacity and distrust rather than just waiting.
また同時に時刻による混雑具合を提示することが好ましい。プレイヤが混雑時刻を避けてサーバにアクセスするようになり、混雑時のサーバ負荷の低減、閑散時刻帯の活性化が見込まれる。 At the same time, it is preferable to present the degree of congestion by time. Players can access the server by avoiding the crowded time, and the server load during the crowded time can be reduced and the quiet time zone can be activated.
1−3−4.ルーム退場
前述の通り、ルームに設定された参加上限人数のプレイヤが既に参加している場合、そのルームに新たに参加しようとするプレイヤは、既に参加しているプレイヤがルームから退場するまで入場することができない。ここで、既に参加しているプレイヤが自ら選択するまでルームからの退場が行われないとすると、入場待ちのプレイヤがいつまで経っても入場できなくなるという事態が生じる。このような事態を生じさせないため、所定の条件で既に参加しているプレイヤを強制的にルームから退場させることが望ましい。さらに、プレイヤの特性に応じてゲーム継続条件を決定することとすれば、ゲームの売り上げに貢献する行動をしたプレイヤや、ゲームプレイの態度の良いプレイヤを優遇することができ、プレイヤにそのような行動・態度を促すことができる。また、ネットワークゲームの運営者側が、優先的にプレイしてゲームの面白さを知ってもらいたいと思うプレイヤを優遇し、新たなプレイヤを獲得しやすくすることができる。
1-3-4. As described above, when the maximum number of players set in a room have already participated, the player who intends to newly participate in the room enters until the player who has already participated leaves the room. I can't. Here, if it is assumed that a player who has already participated does not leave the room until he / she selects himself, there will be a situation in which a player waiting to enter cannot enter the venue indefinitely. In order not to cause such a situation, it is desirable to forcibly leave a player who has already participated in a predetermined condition from the room. Furthermore, if the game continuation condition is determined according to the characteristics of the player, it is possible to give preferential treatment to a player who has acted to contribute to the sales of the game or a player with a good game play attitude. Encourage behavior and attitude. In addition, the network game operator can preferentially play a player who wants to know the fun of the game by preferentially playing, and can easily acquire a new player.
本実施形態では、各プレイヤに対応付けて記憶されたプレイヤデータに基いて、ルームから強制退場させるプレイヤを決定する仕様を採用した。プレイヤデータとしては、前述と同様に有料アイテムの購入データを用いている。 In the present embodiment, a specification is adopted that determines a player to be forced to leave the room based on the player data stored in association with each player. As the player data, paid item purchase data is used as described above.
具体的には、ルーム管理部232は、プレイヤデータ記憶部206に記憶された各プレイヤの有料アイテムの購入データ、ゲーム継続条件記憶部210に記憶されたゲーム継続条件テーブルを参照し、ルームに参加したプレイヤのゲーム継続条件を決定し、ルーム情報記憶部202に記憶する。
Specifically, the
図6はゲーム継続条件テーブルの一例である。この例では、プレイヤデータが0〜2000ポイントのプレイヤのゲーム継続時間は10分である。即ち、プレイヤデータが0〜2000のプレイヤは、ゲーム開始から10分経過したときに強制退場の条件が満たされ、この時点で待ち行列記憶部204に記憶された待ち行列リストにルーム入場待ちプレイヤが登録されていれば、ルームから強制退場させられる。図6の例では、プレイヤデータが増えるに従ってゲーム継続時間も増え、プレイヤデータが8000以上のプレイヤのゲーム継続時間は1時間となっている。
FIG. 6 is an example of a game continuation condition table. In this example, the game duration of a player whose player data is 0 to 2000 points is 10 minutes. That is, the player whose player data is 0 to 2000 satisfies the forced exit condition when 10 minutes have elapsed since the game started, and the player waiting for room entry appears in the queue list stored in the
タイマー部226は、ルームに入場しゲームを開始したプレイヤ毎のゲームプレイ時間を計時し、ルーム情報記憶部202に記憶する。ルーム管理部232は、待ち行列記憶部204を参照し、待ち行列リストに登録されているプレイヤがいるかどうかを判定する。待ち行列に登録されているプレイヤがいる場合、ルーム管理部232は、ルーム情報記憶部202に記憶されている各プレイヤのゲームプレイ時間を参照する。ルーム情報記憶部202に記憶されているプレイヤの中にゲームプレイ時間がゲーム継続時間を超えているプレイヤがいる場合、そのプレイヤのゲームを終了させ、ルームから強制退場させる。その後、待ち行列に登録されているプレイヤをルームに入場させる。
The timer unit 226 measures the game play time for each player who enters the room and starts the game, and stores the time in the room
尚、ゲームプレイ時間がゲーム継続時間を超えているプレイヤが複数いる場合は、ルーム管理部232は、超えている時間が最も大きいプレイヤを強制退場させる。また、強制退場させる前に予告表示をして、予告表示から一定時間が経過したときにゲームを終了させ退場処理を行うようにしてもよい。このようにすれば、突然ゲームが終了してプレイヤが不愉快な思いをするのを防ぐことができる。
When there are a plurality of players whose game play time exceeds the game duration, the
本実施例ではゲーム継続条件としてプレイ時間を例にとって説明したが、ゲーム継続条件はこれに限られない。例えば、プレイヤデータに基いてゲームプレイ回数を決定することとしてもよい。また、プレイヤデータの値そのものを比較して、強制退場させるプレイヤ決定してもよい。また、ゲーム中の状況(ゲーム成績等)に応じてゲーム継続条件を更新するようにしてもよい。これら複数の条件を組み合わせて、強制退場するプレイヤを決定してもよい。 In this embodiment, the play time is described as an example of the game continuation condition, but the game continuation condition is not limited to this. For example, the number of game plays may be determined based on player data. Alternatively, the player data may be determined by comparing the player data values themselves. Further, the game continuation conditions may be updated according to the situation during the game (game results, etc.). A player who is forced to leave may be determined by combining these multiple conditions.
強制退場をさせるプレイヤに対して、サーバの混雑具合や待ち行列の量及び自分の滞在時間を表示して提示しておくことが好ましい。混雑しているために長く滞在できないということを明確に知らせることで、強制退場についての不信感を減らすことができる。 It is preferable to display and present the degree of congestion of the server, the amount of queue, and the staying time for players who are forced to leave. By clearly informing you that you cannot stay for a long time because it is crowded, you can reduce distrust about forced exit.
また同時に時刻による混雑具合を提示することが好ましい。プレイヤが混雑時刻を避けてサーバにアクセスするようになり、混雑時のサーバ負荷の低減、閑散時刻帯の活性化が見込まれる。 At the same time, it is preferable to present the degree of congestion by time. Players can access the server by avoiding the crowded time, and the server load during the crowded time can be reduced and the quiet time zone can be activated.
1−4.処理の流れ
1−4−1.全体の処理
図7はマッチングサーバMSの処理全体の流れを示すフローチャートである。
1-4. Process flow 1-4-1. Overall Processing FIG. 7 is a flowchart showing the overall processing flow of the matching server MS.
まず、端末からのマッチング要求を受付部222が受け付ける(ステップS602)。すると受付部222は、図3に示すようなルーム情報を端末の表示部268に表示させるため、ルーム情報記憶部202に記憶された情報を端末に送信する(ステップS604)。
First, the accepting
次に、マッチングサーバMSは、プレイヤがルーム情報記憶部202に記憶された既存ルームに参加を要求しているかどうかを判定する(ステップS606)。具体的には、プレイヤが端末の表示部268に表示された既存ルームを表すアイコン(図3の302〜306)を選択するとその旨の信号が端末からマッチングサーバMSに送信され、その信号を受信したマッチングサーバMSはプレイヤが既存ルームに参加を要求していると判定する(ステップS606:Y)。 Next, the matching server MS determines whether the player is requesting participation in an existing room stored in the room information storage unit 202 (step S606). Specifically, when the player selects an icon representing an existing room (302 to 306 in FIG. 3) displayed on the display unit 268 of the terminal, a signal to that effect is transmitted from the terminal to the matching server MS, and the signal is received. The matching server MS determines that the player is requesting participation in the existing room (step S606: Y).
プレイヤが既存ルームに参加を要求していると判定すると、マッチングサーバMSはルーム入場処理を行う(ステップS608)。一方、プレイヤが既存ルームに参加を要求していないと判定すると(ステップS606:N)、マッチングサーバMSはルーム生成処理を行う(ステップS610)。 If it is determined that the player is requesting participation in an existing room, the matching server MS performs room entry processing (step S608). On the other hand, when it is determined that the player does not request participation in the existing room (step S606: N), the matching server MS performs room generation processing (step S610).
ルーム入場処理、あるいはルーム生成処理が完了すると、マッチングサーバMSはルームに登録されたプレイヤをネットワークゲーム処理に移行させるゲーム移行処理を行う(ステップS612)。これにより、図1に示すように、同一ルームに登録されたプレイヤ端末間でP2P(ピアツーピア)接続が確立され、マッチングサーバMSを介すことなく端末同士でネットワークゲーム処理が行われる。ネットワークゲーム処理中は、ルームのホストとなっている端末(ルームを生成したプレイヤの端末、またはマッチングサーバMSが選定した端末)のみがマッチングサーバMSと通信を行い、必要な情報(ゲーム状況等)を送信する。 When the room entrance process or the room generation process is completed, the matching server MS performs a game transition process for shifting the player registered in the room to the network game process (step S612). Thereby, as shown in FIG. 1, P2P (peer-to-peer) connection is established between the player terminals registered in the same room, and the network game process is performed between the terminals without going through the matching server MS. During the network game process, only the terminal that is the host of the room (the terminal of the player who created the room or the terminal selected by the matching server MS) communicates with the matching server MS, and the necessary information (game status, etc.) Send.
ネットワークゲーム処理中に、ルームからの強制退場の条件が成立した場合、マッチングサーバMSのルーム管理部232は、ルームに登録されているプレイヤのうち条件を満たすプレイヤをルームから退場させる処理を行う(ステップS614)。
When the condition for forced leaving from the room is satisfied during the network game process, the
1−4−2.ルーム生成処理
図8はルーム生成処理の流れを示すフローチャートである。
1-4-2. Room Generation Processing FIG. 8 is a flowchart showing the flow of room generation processing.
マッチングサーバMSはまず、プレイヤが自動ルーム参加を要求しているかどうかを判定する(ステップS702)。具体的には、プレイヤが端末の表示部268に表示された新規作成アイコン(図3の308)を選択するとその旨の信号が端末からマッチングサーバMSに送信され、その信号を受信したマッチングサーバMSはプレイヤが自動ルーム参加を要求していないと判定する(ステップS702:N)。一方、プレイヤが端末の表示部268に表示された自動生成アイコン(図3の310)を選択するとその旨の信号が端末からマッチングサーバMSに送信され、その信号を受信したマッチングサーバMSはプレイヤが自動ルーム参加を要求していると判定する(ステップS702:Y)。 The matching server MS first determines whether or not the player requests automatic room participation (step S702). Specifically, when the player selects a newly created icon (308 in FIG. 3) displayed on the display unit 268 of the terminal, a signal to that effect is transmitted from the terminal to the matching server MS, and the matching server MS that has received the signal Determines that the player does not request automatic room participation (step S702: N). On the other hand, when the player selects the automatically generated icon (310 in FIG. 3) displayed on the display unit 268 of the terminal, a signal to that effect is transmitted from the terminal to the matching server MS. It is determined that automatic room participation is requested (step S702: Y).
プレイヤが自動ルーム参加を要求していないと判定した場合(プレイヤが新規作成アイコンを選択した場合)、マッチングサーバMSのルーム生成部224は、プレイヤによるルーム生成処理を行う(ステップS704)。具体的には、プレイヤが端末を操作して設定した条件(レベル、参加上限人数等)に基いてルームを生成し、ルーム情報記憶部202に登録する。
When it is determined that the player does not request automatic room participation (when the player selects a newly created icon), the
プレイヤが自動ルーム参加を要求していると判定した場合(プレイヤが自動生成アイコンを選択した場合)、マッチングサーバMSのルーム生成部224は、まず、プレイヤのルーム参加条件(レベル、参加上限人数等)の入力を受け付ける。そして、自動ルーム生成待ち情報記憶部208に記憶された当該参加条件の待ち人数に1を加える(ステップS706)。
When it is determined that the player requests automatic room participation (when the player selects an automatically generated icon), the
次にルーム生成部224は、自動ルーム生成待ち情報記憶部208を参照し、特定の参加条件の自動ルーム参加待ち人数が所定数以上に達したかどうかを判定する(ステップS708)。そして、所定人数以上に達したと判定された参加条件のルームを自動生成し(ステップS710)、生成したルームをルーム情報記憶部202に登録する。例えば、プレイヤがレベル1、参加上限人数5人という参加条件が自動ルーム生成待ち情報記憶部208に登録されていた場合、当該参加条件で自動ルーム生成を要求するプレイヤが新たに追加された結果参加人数が5人に達したとき、当該参加条件でルームを自動生成する。
Next, the
1−4−3.ルーム入場処理
図9〜図11はルーム入場に関する一連の処理の流れを示すフローチャートである。
1-4-3. Room Admission Processing FIGS. 9 to 11 are flowcharts showing a flow of a series of processing relating to room entry.
図9はルーム入場処理の流れを示すフローチャートである。 FIG. 9 is a flowchart showing the flow of the room entrance process.
マッチングサーバMSの受付部222は、まず、プレイヤからのルーム選択信号(例えば図3のアイコン302〜306を選択した旨の信号)を受信する(ステップS802)。
First, the receiving
次に、ルーム情報記憶部202を参照し、プレイヤが選択したルームが入場制限中かどうかを判定する(ステップS804)。入場制限中とは、例えばルームに設定された参加上限人数を満たす人数のプレイヤが既にルームに登録されているため、これ以上新たなプレイヤがルームに入ることができない状態を言う。
Next, the room
選択されたルームが入場制限中でないと判定すると(ステップS804:N)、ルーム管理部232がプレイヤを選択したルームに入場させ、ルーム情報記憶部202に登録する(ステップS806)。
If it is determined that the selected room is not in entry restriction (step S804: N), the
そしてプレイヤを入場させたルームがゲーム開始条件を満たす場合、ルーム入場処理を終了し(ステップS808:Y)、ゲーム移行処理へ進む(ステップS612)。ここでゲーム開始条件を満たす場合とは、例えばプレイヤをルームに入場させた結果参加人数がゲーム開始に必要な人数に達した場合や、既に参加しているプレイヤ間でゲームが開始されている中に新たなプレイヤが参加する場合等がある。 If the room in which the player has entered satisfies the game start condition, the room entrance process ends (step S808: Y), and the process proceeds to the game transition process (step S612). Here, the game start condition is satisfied, for example, when the number of participants reaches the number required for starting the game as a result of entering the player, or when the game is started among players who have already participated. In some cases, a new player participates.
一方、選択されたルームが入場制限中であると判定すると(ステップS804:Y)、マッチングサーバMSはルーム入場待ち処理を行う(ステップS810)。 On the other hand, when it is determined that the selected room is in the entrance restriction (step S804: Y), the matching server MS performs a room entrance waiting process (step S810).
図10はルーム入場待ち処理の流れを示すフローチャートである。 FIG. 10 is a flowchart showing the flow of the room entrance waiting process.
待ち行列管理部228は、プレイヤデータ記憶部206に記憶されているプレイヤデータに基いて、プレイヤを待ち行列記憶部204に記憶された待ち行列リストに登録する(ステップS902)。
The
次に待ち行列管理部228は、待ち行列記憶部204に記憶された情報を端末に送信する(ステップS904)。端末の表示部268には、送信された情報に基づいて待ち行列の情報が表示される。
Next, the
次に待ち行列管理部228は、待ち順変更処理を行う(ステップS906)。待ち順変更処理の詳細については後述する。
Next, the
次に待ち行列管理部228は、待ち行列が対応するルームの入場制限が解除されたかどうかを判定する(ステップS908)。具体的には、ルームに既に参加しているプレイヤがルームから退場したため、ルーム参加者が参加上限人数に満たなくなった場合に入場制限が解除される。
Next, the
ルームの入場制限が解除されたと判定すると(ステップS908:Y)、待ち行列管理部228は、待ち行列リストの先頭に登録されているプレイヤを待ち行列リストから削除する。そしてルーム管理部232は、そのプレイヤをルームに入場させルーム情報記憶部202に記憶する(ステップS910)。
If it is determined that the room entrance restriction has been removed (step S908: Y), the
図11は待ち順変更処理の流れを示すフローチャートである。 FIG. 11 is a flowchart showing the flow of the waiting order changing process.
待ち行列管理部228は、待ち行列に登録されているプレイヤが端末の表示部268に表示された広告画像をクリックしたかどうかを判定する(ステップS1002)。広告画像のクリックがされたと判定すると(ステップS1002:Y)、待ち行列管理部228は、待ち行列記憶部204に記憶された待ち行列リスト中の、広告をクリックしたプレイヤのプレイヤデータを変更する(ステップS1004)。そして変更後の各プレイヤのプレイヤデータを比較し(ステップS1006)、比較結果に基いて待ち順を変更する(ステップS1008)。
The
1−4−4.ルーム退場処理
図12はルーム退場処理の流れを示すフローチャートである。
1-4-4. Room Exit Processing FIG. 12 is a flowchart showing the flow of room exit processing.
ルーム管理部232は、まず、ルームに入場した全てのプレイヤについて、プレイヤデータ記憶部206に記憶されているプレイヤデータに基いてゲーム継続条件を設定しルーム情報記憶部202に記憶する(ステップS1102)。ゲーム参加条件としては例えばゲームプレイ継続時間がある。
First, the
次に待ち行列管理部228が待ち行列記憶部204を参照し、ルームに対応付けられた待ち行列リストにプレイヤが登録されているかどうかを判定する(ステップS1104)。
Next, the
待ち行列リストにプレイヤが登録されている場合(ステップS1104:Y)、ルーム管理部232はルーム情報記憶部202を参照し、ルームに既に参加しているプレイヤの中からゲーム継続条件が下位のプレイヤを選択する(ステップS1106)。ゲーム継続条件が下位のプレイヤとは、例えばゲーム継続条件がゲーム継続時間だった場合は、実際のゲームプレイ時間が最も大きくゲーム継続時間を超えているプレイヤを指す。
When a player is registered in the queue list (step S1104: Y), the
そしてルーム管理部232は、選択したゲーム継続条件が下位のプレイヤに退場予告を通知するための情報を端末に送信し、その後タイマー部226は計時を開始する(ステップS1108)。タイマー部226が所定時間を計時すると、ゲーム継続条件が下位のプレイヤをルームから退場させる(ステップS1110)。具体的には、ルーム管理部232が、ルーム情報記憶部202からゲーム条件が下位のプレイヤの登録を削除する。
Then, the
2.第二実施例
第一実施例ではサーバはマッチング処理のみを行い、ゲーム処理はP2P(ピアツーピア)接続されたゲーム端末が行うシステムを例にとって説明したが、第二実施例ではサーバがゲーム処理も行うシステムを例にとって説明する。
2. Second Embodiment In the first embodiment, the server performs only matching processing, and the game processing is described by taking an example of a system performed by a game terminal connected by P2P (peer-to-peer). However, in the second embodiment, the server also performs game processing. A system will be described as an example.
近年、サーバ内に仮想空間を構築し、インターネット等の回線を通じて多数のプレイヤが当該サーバに接続し、共通の仮想空間内でアバターと呼ばれる自己の分身キャラクタを行動させる、いわゆるMMORPGや、メタバースと呼ばれるシステムが人気である。 In recent years, a so-called MMORPG or metaverse has been constructed in which a virtual space is constructed in a server, and a large number of players connect to the server through a line such as the Internet and make their own character called an avatar act in a common virtual space. The system is popular.
このようなシステムにおいても、プレイヤのアクセスをいかに管理するかが課題となっている。特にマッチングサーバシステムと比較して、このようなシステムではサーバや回線にかかる処理負荷が非常に大きくなる。サーバがゲーム処理を行わなければならないためであり、また、多数の端末からアバターの操作信号を受信し、端末に対してゲーム状況データを送信しなければならないからである。従って、サーバや回線の処理負荷を考慮したアクセス管理が求められる。 Even in such a system, how to manage player access is a problem. In particular, compared to a matching server system, such a system has a very large processing load on servers and lines. This is because the server must perform game processing, and it must receive avatar operation signals from a large number of terminals and transmit game situation data to the terminals. Therefore, access management considering the processing load of the server and line is required.
以下、図面を用いて第二実施例について説明する。尚、第一実施例との共通点は省略し、第二実施例に特有の部分を主に説明する。
2−1.ネットワークシステム
図13に本実施例のネットワークゲームシステムの構成例を示す。このネットワークゲームシステムは、複数のゲーム端末g1〜gnと、これらのゲーム端末とネットワーク10を介して接続されるゲームサーバGSを含む。
The second embodiment will be described below with reference to the drawings. In addition, the points common to the first embodiment are omitted, and portions unique to the second embodiment will be mainly described.
2-1. Network System FIG. 13 shows a configuration example of the network game system of this embodiment. This network game system includes a plurality of game terminals g <b> 1 to gn and a game server GS connected to these game terminals via a
ゲームサーバGSはサーバ内に仮想空間を構築し、ネットワーク10を介してゲーム端末g1〜gnからの信号を受け付け、仮想空間内でのゲーム演算を行う。そしてゲーム演算結果をゲーム端末に送信する。また、ゲーム端末のサーバへのログイン、ログアウト処理を行う。尚、本実施例ではゲームサーバGSを単一のサーバとして説明しているが、ゲームサーバGSは複数のサーバから構成されるサーバ群であってもよい。仮想空間を構成するための情報が増えたり、接続するゲーム端末の数が増えたりすると、単一のサーバでは記憶容量や処理能力が不足するからである。
The game server GS builds a virtual space in the server, receives signals from the game terminals g1 to gn via the
ゲーム端末g1〜gnはそれぞれがネットワーク10を介してゲームサーバGSと接続され、プレイヤの操作情報等のゲーム演算に必要な情報をゲームサーバGSに送信し、また、ゲームサーバGSによるゲーム演算結果を受信し、表示装置にゲーム画像を表示する。ゲーム端末g1〜gnにはゲームサーバGSによる同一のゲーム演算結果が表示されるので、ゲーム端末を操作するプレイヤは共通の仮想空間を共有することができる。尚、ゲーム端末同士を別途直接接続し、特定の情報(メッセージ情報、チャット情報等)についてはゲームサーバGSを介さずに端末間で送受信するようにしてもよい。
Each of the game terminals g1 to gn is connected to the game server GS via the
2−2.装置構成
図14にゲームサーバGS及びゲーム端末のブロック図を示す。尚、ゲームサーバGSやゲーム端末は、図14の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
2-2. Device Configuration FIG. 14 shows a block diagram of a game server GS and a game terminal. Note that the game server GS and the game terminal may have a configuration in which some of the components (each unit) in FIG. 14 are omitted.
ゲームサーバGSは記憶部1300、処理部1320、通信部1340を備える。記憶部1300は、ログイン情報記憶部1302、待ち行列記憶部1304、プレイヤデータ記憶部1306、ゲーム継続条件記憶部1308、ゲームデータ記憶部1310を含む。処理部1320は、受付部1322、ログイン管理部1324、タイマー部1326、待ち行列管理部1328、プレイヤデータ更新部1330、処理負荷演算部1332、ゲーム演算部1334、仮想空間生成部1336を含む。
The game server GS includes a
2−3.本実施例の特徴的な手法
本実施例の特徴的な手法であるログイン処理について以下説明する。第一実施例では、ルームに設定された参加上限人数に基いてルーム入場を制限したが、本実施例ではサーバや回線の処理負荷に基いてログインを制限する。処理負荷は、例えばサーバのCPU占有率、回線の帯域占有率等を計測することによって求めることができる。
2-3. Characteristic Method of the Present Embodiment A login process that is a characteristic method of the present embodiment will be described below. In the first embodiment, room entry is restricted based on the maximum number of participants set in the room, but in this embodiment, login is restricted based on the processing load of the server and the line. The processing load can be obtained, for example, by measuring the server CPU occupancy rate, the line bandwidth occupancy rate, and the like.
ゲームサーバGSの処理負荷演算部1334は、サーバの処理負荷、回線の負荷を所定時間毎に計測する。受付部1322が端末からプレイヤのログイン要求を受け付けると、ログイン管理部1324は処理負荷演算部1332が演算した処理負荷を参照する。処理負荷が予め定められた値以下である場合、ログイン管理部1324はログイン要求をしたプレイヤのログインを許可し、ログイン情報記憶部1302に登録する。一方、処理負荷が予め定められた値を超える場合、ログイン管理部1324はプレイヤをログインさせず、待ち行列記憶部1304に記憶された待ち行列リストにプレイヤを登録する。その際、プレイヤデータ記憶部1306に記憶されたプレイヤデータに基いて、待ち行列の待ち順を決定する。
The processing
2−4.処理の流れ
2−4−1.全体の処理
図15はゲームサーバGSの処理全体の流れを示すフローチャートである。
2-4. Flow of processing 2-4-1. Overall Process FIG. 15 is a flowchart showing the overall process flow of the game server GS.
まず、ゲームサーバGSは、端末からのログイン要求信号を受信し、受付部1322がログインを受け付ける(ステップS1402)。すると受付部1322は、サーバの情報を端末の表示部1368に表示させるため、ログイン情報記憶部1302に記憶された情報を端末に送信する(ステップS1404)。ログイン情報記憶部1302には、ログイン人数、プレイヤの平均ログイン時間等が記憶されている。平均ログイン時間は、各プレイヤがログインしてからログアウトするまでの時間を平均したもので、タイマー部1326がこれを算出する。
First, the game server GS receives a login request signal from the terminal, and the reception unit 1322 receives the login (step S1402). Then, the reception unit 1322 transmits the information stored in the login
次に、ゲームサーバGSはログイン要求をしたプレイヤのログイン処理を行う(ステップS1406)。ログイン処理の詳細な流れについては後述する。 Next, the game server GS performs a login process for the player who has made the login request (step S1406). A detailed flow of the login process will be described later.
ログイン処理が完了するとゲーム演算部1334は、ログインしたプレイヤをゲームに参加させゲーム処理を行う(ステップS1408)。
When the login process is completed, the
ゲーム処理中に、サーバからプレイヤがログアウトすると、ログイン管理部1324は、ログイン情報記憶部1302から当該プレイヤを削除するログアウト処理を行う(ステップS1410)。尚、ログアウトにはプレイヤの要求による任意ログアウトと、所定条件を満たしたプレイヤをログイン管理部1324が強制的にログアウトさせる強制ログアウトがある。強制ログアウトは、待ち行列記憶部1304にログイン待ちプレイヤが登録されている場合に行われる。強制ログアウトされるプレイヤは、ログイン情報記憶部1302に登録されたプレイヤ毎に設定されているゲーム継続条件に基いて決定される。ゲーム継続条件は、プレイヤデータ記憶部1306に記憶されたプレイヤデータ、及びゲーム継続条件記憶部1308に記憶されたゲーム継続条件データに基いて決定される。
When the player logs out from the server during the game process, the login management unit 1324 performs a logout process for deleting the player from the login information storage unit 1302 (step S1410). Logout includes arbitrary logout at the request of the player and forced logout in which the login management unit 1324 forcibly logs out a player that satisfies a predetermined condition. The forced logout is performed when a player waiting for login is registered in the
2−4−2.ログイン処理
図16はログイン処理の流れを示すフローチャートである。
2-4-2. Login Process FIG. 16 is a flowchart showing the flow of the login process.
まず、処理負荷演算部1332がサーバの処理負荷、あるいは回線の負荷を計測する(ステップS1502)。そして処理負荷が予め定められた第一の値を超えないとき(ステップS1504:N)、ログイン管理部1324はプレイヤのログインを許可し、ログイン情報記憶部1302にプレイヤを登録する(ステップS1506)。
First, the processing
一方、処理負荷が予め定められた第一の値を超えるとき(ステップS1504:Y)、ログイン管理部1324は、プレイヤがゲーム参加者としてログインを要求しているのかゲーム観戦者としてログインを要求しているのかを判定する(ステップS1508)。ここでゲーム参加者とは、自らの操作に従って、サーバ上に構築された仮想空間内でアバターを動作させたり、他のプレイヤとの対戦を行ったりする、直接的にネットワークゲームの結果に関与するプレイヤを言う。一方、ゲーム観戦者とは、直接的にはネットワークゲームの結果には関与せず、ネットワークゲームの状況を観察するだけのプレイヤのことを言う。例えば、自ら操作入力は行わず、仮想空間内に設定された仮想カメラによって撮影された仮想空間の画像を、端末の表示部1368に表示させるのみのプレイヤである。 On the other hand, when the processing load exceeds a predetermined first value (step S1504: Y), the login management unit 1324 requests login as a game spectator whether the player requests login as a game participant. Is determined (step S1508). Here, the game participant is directly involved in the result of the network game by operating an avatar in a virtual space constructed on the server or playing against other players according to his / her operation. Say the player. On the other hand, a game spectator refers to a player who is not directly involved in the results of the network game but only observes the status of the network game. For example, the player is a player who does not perform operation input himself / herself and only displays on the display unit 1368 of the terminal a virtual space image photographed by a virtual camera set in the virtual space.
プレイヤがゲーム参加者としてログインを要求していると判定した場合(ステップS1508:Y)、ログイン管理部1324はプレイヤのログインを許可せず、ログイン待ち処理を行う(ステップS1512)。 If it is determined that the player is requesting login as a game participant (step S1508: Y), the login management unit 1324 does not permit the player to log in, and performs login waiting processing (step S1512).
一方、プレイヤがゲーム参加者としてではなくゲーム観戦者としてログインを要求していると判定した場合(ステップS1508:N)、ログイン管理部1324は処理負荷が予め定められた第二の値を超えるかどうかを判定する(ステップS1510)。そして、処理負荷が第二の値を超えると判定した場合(ステップS1510:Y)は、プレイヤのログインを許可せず、ログイン待ち処理を行う(ステップS1512)。一方、処理負荷が第二の値を超えないと判定した場合(ステップS1510:N)は、プレイヤのログインを許可し、ログイン情報記憶部1302にプレイヤを登録する(ステップS1506)。 On the other hand, if it is determined that the player is requesting login as a game spectator rather than a game participant (step S1508: N), the login management unit 1324 determines whether the processing load exceeds a predetermined second value. It is determined whether or not (step S1510). If it is determined that the processing load exceeds the second value (step S1510: Y), the log-in waiting process is performed without allowing the player to log in (step S1512). On the other hand, if it is determined that the processing load does not exceed the second value (step S1510: N), the player is permitted to log in, and the player is registered in the login information storage unit 1302 (step S1506).
ここで、第二の値は第一の値よりも大きい値(処理負荷が大きいとされる値)である。例えばCPUの占有率で処理負荷を計測する場合、第一の値は80%、第二の値は90%のように設定される。ゲーム参加者に比べゲーム観戦者がサーバや回線にかける負荷は小さいため、ゲーム観戦者はゲーム参加者より負荷の高い状態でもログインさせることができるからである。 Here, the second value is a value larger than the first value (a value with a large processing load). For example, when the processing load is measured by the CPU occupation ratio, the first value is set to 80%, and the second value is set to 90%. This is because the game spectator places a smaller load on the server and the line than the game participant, so the game spectator can log in even under a higher load than the game participant.
ログイン待ち処理では、待ち行列管理部1328が、プレイヤデータ記憶手段1306に記憶されたプレイヤデータに基いて、プレイヤを待ち行列記憶部1304に記憶された待ち行列リストに登録する。また、待ち行列管理部1328は、待ち行列リストに登録されたプレイヤの行動に応じて、プレイヤの待ち順を変更する。そしてログイン中のプレイヤがログアウトしたこと等により、処理負荷演算部1332が演算する処理負荷が第一の値を下回ると、待ち行列リストの先頭に登録されているプレイヤのログインを許可する。
In the login waiting process, the queue management unit 1328 registers the player in the queue list stored in the
3.変形例
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明の適用形態がこれに限定されるものではなく、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更を加えることができる。以下に変形例を説明する。
3. Modifications As described above, the embodiment of the present invention has been described. However, the application form of the present invention is not limited to this, and appropriate modifications can be made without departing from the spirit of the invention. A modification will be described below.
(1)ゲームサーバGSが複数のゲームやサービスを提供している場合、プレイヤが選択したゲームに応じて、ログイン処理やログアウト処理に用いるプレイヤデータを選択するようにしてもよい。 (1) When the game server GS provides a plurality of games and services, player data used for login processing and logout processing may be selected according to the game selected by the player.
(2)マッチングサーバMSやゲームサーバGSの機能の一部を端末が担うようにしてもよい。例えばプレイヤデータ記憶部を端末に設けるようにして、ルーム入場処理、ルーム退場処理、ログイン処理、ログアウト処理でプレイヤデータを使用する場合に、端末からサーバにプレイヤデータを送信するようにしてもよい。 (2) The terminal may be responsible for some of the functions of the matching server MS and the game server GS. For example, the player data storage unit may be provided in the terminal, and the player data may be transmitted from the terminal to the server when the player data is used in the room entrance process, the room exit process, the login process, and the logout process.
(3)本発明はゲームだけでなく、ネットワークを使用したゲーム以外のサービス(例えば通信カラオケや仮想店舗サービス)にも適用可能である。 (3) The present invention is applicable not only to games but also to services other than games using a network (for example, online karaoke and virtual store services).
10 ネットワーク回線
200 記憶部
202 ルーム情報記憶部
204 待ち行列記憶部
206 プレイヤデータ記憶部
208 自動ルーム生成待ち情報記憶部
210 ゲーム継続条件記憶部
220 処理部
222 受付部
224 ルーム生成部
226 タイマー部
228 待ち行列管理部
230 プレイヤデータ更新部
232 ルーム管理部
240 通信部
262 端末側記憶部
264 端末側処理部
266 端末側通信部
268 表示部
270 操作部
302〜306 ルーム表示アイコン
308 新規作成アイコン
310 自動生成アイコン
402 待ち行列リスト
502 ゲーム継続条件テーブル
1300 記憶部
1302 ログイン情報記憶部
1304 待ち行列記憶部
1306 プレイヤデータ記憶部
1308 ゲーム継続条件記憶部
1310 ゲームデータ記憶部
1320 処理部
1322 受付部
1324 ログイン管理部
1326 タイマー部
1328 待ち行列管理部
1330 プレイヤデータ更新部
1332 処理負荷演算部
1334 ゲーム演算部
1336 仮想空間生成部
1340 通信部
1362 端末側記憶部
1364 端末側処理部
1366 端末側通信部
1368 表示部
1370 操作部
MS マッチングサーバ
Ra、Rb、Rc ルーム
a1〜a5、b1〜b5、c1〜c5 端末
GS ゲームサーバ
g1〜gn 端末
DESCRIPTION OF
MS matching server Ra, Rb, Rc room a1-a5, b1-b5, c1-c5 terminal
GS game server g1-gn terminal
Claims (26)
前記サーバは、
複数のルームを記憶するルーム情報記憶部、
前記端末を前記ルーム情報記憶部に記憶されたいずれかのルームに割り当てるルーム管理部、
前記端末から自動ルーム生成信号を受信し、前記自動ルーム生成信号を受信した数が所定数以上に達すると、新たなルームを生成して前記ルーム情報記憶部に登録するルーム生成部を有し、
前記ルーム管理部は、前記ルーム生成部が新たなルームを生成したとき、前記自動ルーム生成信号を送信した端末を当該新たなルームに割り当て、
前記端末は、
自動ルーム生成信号を前記サーバに送信する通信部、
同一のルームに登録された他の端末との間で情報の送受信を行い、所定の処理を実行する処理部を有することを特徴とするネットワークシステム。 A server and a plurality of terminals connected to the server via a communication line;
The server
A room information storage unit for storing a plurality of rooms,
A room management unit that assigns the terminal to any room stored in the room information storage unit;
When receiving the automatic room generation signal from the terminal and the number of the received automatic room generation signals reaches a predetermined number or more, a room generation unit that generates a new room and registers it in the room information storage unit,
When the room generation unit generates a new room, the room management unit assigns the terminal that has transmitted the automatic room generation signal to the new room,
The terminal
A communication unit for transmitting an automatic room generation signal to the server;
A network system comprising: a processing unit that transmits and receives information to and from other terminals registered in the same room and executes predetermined processing.
前記ルーム生成部は、前記端末から受信したルーム生成条件毎にルーム生成信号を受信した数をカウントし、所定数以上に達したルーム生成条件のルームを生成することを特徴とする請求項1に記載のネットワークシステム。 The processing unit further receives input of room generation condition information,
The room generation unit counts the number of room generation signals received for each room generation condition received from the terminal, and generates a room having a room generation condition that reaches a predetermined number or more. The network system described.
前記端末毎に前記所定の処理を実行した継続時間を計測し、前記グループ毎に当該グループに属する各端末の前記継続時間の統計情報を算出するタイマー部、
前記統計情報を表示する表示部を有することを特徴とするネットワークシステム。 A server, a plurality of terminals connected to the server via a communication line, and a processing unit for registering the plurality of terminals in a predetermined unit and executing a predetermined process in cooperation with the terminals of the same group A network system comprising:
A timer unit that measures the duration of execution of the predetermined process for each terminal and calculates statistical information of the duration of each terminal belonging to the group for each group;
A network system comprising a display unit for displaying the statistical information.
前記タイマー部は、各端末がサーバにログインしてからログアウトするまでの時間を前記継続時間として計測することを特徴とする請求項4に記載のネットワークシステム。 The processing unit registers a plurality of terminals logged into the same server as a group,
The network system according to claim 4, wherein the timer unit measures, as the duration time, a time from each terminal logging into the server to logging out.
複数のルームを記憶するルーム情報記憶部、
端末を前記ルーム情報記憶部に記憶されたいずれかのルームに割り当てるルーム管理部、を有し、
前記処理部は、同一の前記ルームに割り当てられた複数の端末をグループ登録し、
前記タイマー部は、前記端末が前記ルームに割り当てられ前記所定の処理を開始してから前記ルームへの割り当てが解除されるまでの時間を前記継続時間として計測することを特徴とする請求項4に記載のネットワークシステム。 The server
A room information storage unit for storing a plurality of rooms,
A room management unit that assigns a terminal to any room stored in the room information storage unit,
The processing unit registers a plurality of terminals assigned to the same room as a group,
The timer unit measures the time from when the terminal is assigned to the room and starts the predetermined processing until the assignment to the room is released as the duration time. The network system described.
前記グループへの参加を要求する信号を端末から受信する通信部、
前記グループが参加制限状態か否かを判定する受付部、
前記受付部が前記グループが参加制限状態であると判定した場合、端末を待ち行列に登録する待ち行列管理部、
前記端末を操作するプレイヤのプレイヤデータを記憶するプレイヤデータ記憶部を有し、
前記待ち行列管理部は、前記プレイヤデータに基いて端末を待ち行列に登録することを特徴とするネットワークシステム。 A server, a plurality of terminals connected to the server via a communication line, and a processing unit for registering the plurality of terminals in a predetermined unit and executing a predetermined process in cooperation with the terminals of the same group A network system comprising:
A communication unit for receiving a signal requesting participation in the group from a terminal;
A reception unit for determining whether or not the group is in a participation restriction state;
If the reception unit determines that the group is in a participation restricted state, a queue management unit that registers the terminal in a queue,
A player data storage unit for storing player data of a player who operates the terminal;
The network system, wherein the queue management unit registers a terminal in a queue based on the player data.
前記処理部は、同一のサーバにログインしている複数の端末をグループ登録し、
前記受付部は、処理負荷演算部により計測された負荷が所定値を超える場合に参加制限状態であると判定し、当該サーバへのログインを制限することを特徴とする請求項7に記載のネットワークシステム。 It further has a processing load calculation unit that measures the load on the server or communication line,
The processing unit registers a plurality of terminals logged into the same server as a group,
The network according to claim 7, wherein the reception unit determines that the participation limit state is established when the load measured by the processing load calculation unit exceeds a predetermined value, and restricts login to the server. system.
前記端末を操作するプレイヤのプレイヤデータを記憶するプレイヤデータ記憶部、
前記プレイヤデータに基いて、前記端末毎にグループへの参加継続条件を決定し、当該参加継続条件に基いて前記各端末のグループへの参加を終了させる管理部を有することを特徴とするネットワークゲームシステム。 A server, a plurality of terminals connected to the server via a communication line, and a processing unit for registering the plurality of terminals in a predetermined unit and executing a predetermined process in cooperation with the terminals of the same group A network system comprising:
A player data storage unit for storing player data of a player who operates the terminal;
A network game comprising: a management unit that determines a participation continuation condition for each terminal based on the player data, and terminates the participation of each terminal in the group based on the participation continuation condition system.
前記管理部は、前記各端末うち、実際の参加時間が前記参加継続時間を最も大きく超過している端末の参加を終了させることを特徴とする請求項12に記載のネットワークシステム。 The participation continuation condition is participation continuation time,
The network system according to claim 12, wherein the management unit terminates participation of a terminal whose actual participation time greatly exceeds the participation continuation time among the terminals.
前記グループが参加制限状態か否かを判定する受付部、
前記受付部が前記グループが参加制限状態であると判定した場合、端末を待ち行列に登録する待ち行列管理部をさらに有し、
前記管理部は、前記待ち行列に登録されている端末がある場合に、グループに参加している端末のグループへの参加を終了させ、待ち行列の先頭に登録されている端末をグループに参加させることを特徴とする請求項12〜13に記載のネットワークシステム。 A communication unit for receiving a signal requesting participation in the group from a terminal;
A reception unit for determining whether or not the group is in a participation restriction state;
When the reception unit determines that the group is in a participation restriction state, the reception unit further includes a queue management unit that registers the terminal in a queue,
When there is a terminal registered in the queue, the management unit terminates participation of the terminal participating in the group into the group, and causes the terminal registered at the head of the queue to participate in the group. The network system according to claim 12, wherein the network system is a network system.
通信接続された端末を前記ルーム情報記憶部に記憶されたいずれかのルームに割り当てるルーム管理部、
前記端末から自動ルーム生成信号を受信し、前記自動ルーム生成信号を受信した数が所定数以上に達すると、新たなルームを生成して前記ルーム情報記憶部に登録するルーム生成部を有し、
前記ルーム管理部は、前記ルーム生成部が新たなルームを生成したとき、前記自動ルーム生成信号を送信した端末を当該新たなルームに割り当てることを特徴とするサーバ。 A room information storage unit for storing a plurality of rooms,
A room management unit for assigning a terminal connected to the communication to any room stored in the room information storage unit;
When receiving the automatic room generation signal from the terminal and the number of the received automatic room generation signals reaches a predetermined number or more, a room generation unit that generates a new room and registers it in the room information storage unit,
The room management unit, when the room generation unit generates a new room, assigns the terminal that has transmitted the automatic room generation signal to the new room.
所定の単位でグループが形成された端末毎に、同一グループの端末と協働して所定の処理を実行した継続時間を計測し、前記グループ毎に当該グループに属する各端末の前記継続時間の統計情報を算出するタイマー部を有し、
前記通信部は、前記統計情報を表示するための情報を前記端末に送信することを特徴とするサーバ。 A communication unit that transmits and receives information to and from a plurality of terminals connected via a communication line;
For each terminal in which a group is formed in a predetermined unit, the duration of execution of a predetermined process in cooperation with the terminals of the same group is measured, and the duration statistics of each terminal belonging to the group for each group It has a timer part that calculates information,
The said communication part transmits the information for displaying the said statistical information to the said terminal, The server characterized by the above-mentioned.
協働して所定の処理を実行する複数の端末がグループ登録され、前記グループへの参加を要求する信号を前記グループ外の端末から受信したとき、前記グループが参加制限状態か否かを判定する受付部、
前記受付部が前記グループが参加制限状態であると判定した場合、端末を待ち行列に登録する待ち行列管理部、
前記端末を操作するプレイヤのプレイヤデータを記憶するプレイヤデータ記憶部を有し、
前記待ち行列管理部は、前記プレイヤデータに基いて端末を待ち行列に登録することを特徴とするサーバ。 A communication unit that transmits and receives information to and from a plurality of terminals connected via a communication line;
When a plurality of terminals that cooperate to execute predetermined processing are registered in a group and a signal requesting participation in the group is received from a terminal outside the group, it is determined whether or not the group is in a participation restriction state. Reception desk,
If the reception unit determines that the group is in a participation restricted state, a queue management unit that registers the terminal in a queue,
A player data storage unit for storing player data of a player who operates the terminal;
The queue management unit registers a terminal in a queue based on the player data.
前記端末を操作するプレイヤのプレイヤデータを記憶するプレイヤデータ記憶部、
前記プレイヤデータに基いて、所定の単位でグループが形成され協働して所定の処理を実行する複数の端末毎に、グループへの参加継続条件を決定し、当該参加継続条件に基いて前記各端末のグループへの参加を終了させる管理部を有することを特徴とするサーバ。 A communication unit that transmits and receives information to and from a plurality of terminals connected via a communication line;
A player data storage unit for storing player data of a player who operates the terminal;
Based on the player data, a group continuation condition is determined for each of a plurality of terminals that are formed in a predetermined unit and cooperate to execute a predetermined process, and the participation continuation condition is determined based on the participation continuation condition. A server comprising a management unit for terminating participation in a group of terminals.
通信回線を介して接続される複数の端末と情報を送受信する通信部、
複数のルームを記憶するルーム情報記憶部、
前記端末を前記ルーム情報記憶部に記憶されたいずれかのルームに割り当てるルーム管理部、
前記端末から自動ルーム生成信号を受信し、前記自動ルーム生成信号を受信した数が所定数以上に達すると、新たなルームを生成して前記ルーム情報記憶部に登録するルーム生成部として機能させ、
前記ルーム管理部に、前記ルーム生成部が新たなルームを生成したとき、前記自動ルーム生成信号を送信した端末を当該新たなルームに割り当てる処理を実行させることを特徴とするサーバ制御プログラム。 Server
A communication unit that transmits and receives information to and from a plurality of terminals connected via a communication line;
A room information storage unit for storing a plurality of rooms,
A room management unit that assigns the terminal to any room stored in the room information storage unit;
When an automatic room generation signal is received from the terminal and the number of received automatic room generation signals reaches a predetermined number or more, it functions as a room generation unit that generates a new room and registers it in the room information storage unit,
A server control program that causes the room management unit to execute a process of assigning a terminal that has transmitted the automatic room generation signal to the new room when the room generation unit generates a new room.
通信回線を介して接続される複数の端末と情報を送受信する通信部、
所定の単位でグループが形成された端末毎に、同一グループの端末と協働して所定の処理を実行した継続時間を計測し、前記グループ毎に当該グループに属する各端末の前記継続時間の統計情報を算出するタイマー部として機能させ、
前記通信部に、前記統計情報を表示するための情報を前記端末に送信する処理を実行させることを特徴とするサーバ制御プログラム。 Server
A communication unit that transmits and receives information to and from a plurality of terminals connected via a communication line;
For each terminal in which a group is formed in a predetermined unit, the duration of execution of a predetermined process in cooperation with the terminals of the same group is measured, and the duration statistics of each terminal belonging to the group for each group Function as a timer to calculate information,
A server control program that causes the communication unit to execute processing for transmitting information for displaying the statistical information to the terminal.
通信回線を介して接続される複数の端末と情報を送受信する通信部、
協働して所定の処理を実行する複数の端末がグループ登録され、前記グループへの参加を要求する信号を前記グループ外の端末から受信したとき、前記グループが参加制限状態か否かを判定する受付部、
前記受付部が前記グループが参加制限状態であると判定した場合、端末を待ち行列に登録する待ち行列管理部、
前記端末を操作するプレイヤのプレイヤデータを記憶するプレイヤデータ記憶部として機能させ、
前記待ち行列管理部に、前記プレイヤデータに基いて端末を待ち行列に登録する処理を実行させることを特徴とするサーバ制御プログラム。 Server
A communication unit that transmits and receives information to and from a plurality of terminals connected via a communication line;
When a plurality of terminals that cooperate to execute predetermined processing are registered in a group and a signal requesting participation in the group is received from a terminal outside the group, it is determined whether or not the group is in a participation restriction state. Reception desk,
If the reception unit determines that the group is in a participation restricted state, a queue management unit that registers the terminal in a queue,
Function as a player data storage unit for storing player data of a player who operates the terminal;
A server control program that causes the queue management unit to execute a process of registering a terminal in a queue based on the player data.
通信回線を介して接続される複数の端末と情報を送受信する通信部、
前記端末を操作するプレイヤのプレイヤデータを記憶するプレイヤデータ記憶部、
前記プレイヤデータに基いて、所定の単位でグループが形成され協働して所定の処理を実行する複数の端末毎に、グループへの参加継続条件を決定し、当該参加継続条件に基いて前記各端末のグループへの参加を終了させる管理部として機能させることを特徴とするサーバ制御プログラム。 Server
A communication unit that transmits and receives information to and from a plurality of terminals connected via a communication line;
A player data storage unit for storing player data of a player who operates the terminal;
Based on the player data, a group continuation condition is determined for each of a plurality of terminals that are formed in a predetermined unit and cooperate to execute a predetermined process, and the participation continuation condition is determined based on the participation continuation condition. A server control program that functions as a management unit that terminates participation of a terminal in a group.
通信接続された端末を前記ルーム情報記憶部に記憶されたいずれかのルームに割り当てるルーム管理部を有するサーバの制御方法であって、
前記端末から自動ルーム生成信号を受信するステップ、
前記自動ルーム生成信号を受信した数が所定数以上に達したと判定すると、新たなルームを生成して前記ルーム情報記憶部に登録するステップ、
前記ルーム生成部が新たなルームを生成したとき、前記自動ルーム生成信号を送信した端末を当該新たなルームに割り当てるステップを含むことを特徴とするサーバ制御方法。 A room information storage unit for storing a plurality of rooms,
A control method of a server having a room management unit that assigns a terminal connected for communication to any room stored in the room information storage unit,
Receiving an automatic room generation signal from the terminal;
When determining that the number of received automatic room generation signals has reached a predetermined number or more, generating a new room and registering it in the room information storage unit,
When the room generation unit generates a new room, the server control method includes a step of assigning a terminal that has transmitted the automatic room generation signal to the new room.
所定の単位でグループが形成された端末毎に、同一グループの端末と協働して所定の処理を実行した継続時間を計測するステップ、
前記グループ毎に当該グループに属する各端末の前記継続時間の統計情報を算出するステップ、
前記統計情報を表示するための情報を前記端末に送信するステップを含むことを特徴とするサーバ制御方法。 A method for controlling a server having a communication unit that transmits and receives information to and from a plurality of terminals connected via a communication line,
For each terminal in which a group is formed in a predetermined unit, a step of measuring a duration of executing a predetermined process in cooperation with a terminal of the same group;
Calculating statistical information of the duration of each terminal belonging to the group for each group;
The server control method characterized by including the step which transmits the information for displaying the said statistical information to the said terminal.
前記端末を操作するプレイヤのプレイヤデータを記憶するプレイヤデータ記憶部を有するサーバの制御方法であって、
前記複数の端末を、協働して所定の処理を実行するグループとして登録するステップ、
前記グループ外の端末から、前記グループへの参加を要求する信号を受信するステップ、
前記グループが参加制限状態か否かを判定するステップ、
前記グループが参加制限状態であると判定した場合、前記プレイヤデータに基いて端末を待ち行列に登録するステップを含むことを特徴とするサーバ制御方法。 A communication unit that transmits and receives information to and from a plurality of terminals connected via a communication line;
A method for controlling a server having a player data storage unit for storing player data of a player who operates the terminal,
Registering the plurality of terminals as a group that performs predetermined processing in cooperation with each other;
Receiving a signal requesting participation in the group from a terminal outside the group;
Determining whether the group is in a participation restriction state;
A server control method comprising a step of registering a terminal in a queue based on the player data when it is determined that the group is in a participation restricted state.
前記端末を操作するプレイヤのプレイヤデータを記憶するプレイヤデータ記憶部を有するサーバの制御方法であって、
前記複数の端末を、協働して所定の処理を実行するグループとして登録するステップ、
前記プレイヤデータに基いて、前記端末毎に前記グループへの参加継続条件を決定するステップ、
当該参加継続条件に基いて前記各端末の前記グループへの参加を終了させるステップを含むことを特徴とするサーバ制御方法。 A communication unit that transmits and receives information to and from a plurality of terminals connected via a communication line;
A method for controlling a server having a player data storage unit for storing player data of a player who operates the terminal,
Registering the plurality of terminals as a group that performs predetermined processing in cooperation with each other;
Determining a participation continuation condition for the group for each terminal based on the player data;
The server control method characterized by including the step which terminates participation to the said group of each said terminal based on the said participation continuation conditions.
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