JP2009219584A - 画像生成装置、画像生成方法、および、プログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】オブジェクト位置管理部230は、主人公キャラクタを含む各オブジェクトの位置情報を記憶する。また、カメラ位置管理部240は、異なる方向から主人公キャラクタに臨む複数の演出カメラの位置情報を記憶する。障害物判別部250は、記憶される各演出カメラの位置情報および各オブジェクトの位置情報に基づいて、各演出カメラと主人公キャラクタとの間を遮る障害物の有無をそれぞれ判別し、障害物に遮られない演出カメラの情報を格納する。カメラ選択部270は、カメラリストに格納された演出カメラのうち、いずれか1つの演出カメラを選択する。カメラ制御部280は、選択された演出カメラを制御して、演出用の撮影動作を行わせる。そして、画像描画部290は、制御された演出カメラによって撮影した画像を生成する。
【選択図】図2
Description
この状態で、そのままカメラから撮影した画像を生成してしまうと、その障害物に主人公キャラクタが隠れた(全部または一部が見えない)画像となり、プレイヤの操作を妨げてしまうことになる。
この演出カメラでは、プレイヤの目を引き付けるための演出画像を表示することが何よりも重要であるため、撮影対象となる主人公キャラクタが障害物によって遮られることは容認できない。そのため、従来では、主人公キャラクタの周りに障害物となり得る他のオブジェクトが存在しない状況(例えば、建物や樹木等がない広い場所など)に限って、このような演出カメラを使用するのが一般的であった。
その場合、主人公キャラクタが必要以上に大きく表示されてしまい(アップになりすぎてしまい)、演出カメラの役割を十分に果たせないものとなってしまう。
この結果、障害物が存在し得る状況においても、注目キャラクタを適切に撮影した画像を生成することができる。
前記カメラ制御部は、選択されたカメラを障害物よりも注目キャラクタ側に移動させた後に、例えば、演出用の撮影動作を行わせてもよい。
この場合、全てのカメラが障害物に遮られている状況でも注目キャラクタから最も離れた障害物のカメラを選択し、その障害物のぎりぎり前面(視点が障害物を突き抜けて注目キャラクタを撮影できる位置)までカメラを移動させて撮影する。このため、カメラが注目キャラクタに近づき過ぎることがなく、適切な画像を生成することができる。
障害物があると判別され、注目キャラクタと障害物との距離が基準値以上である場合に、前記カメラ制御部は、カメラを障害物よりも注目キャラクタ側に移動させた後に、例えば、演出用の撮影動作を継続してもよい。
この場合、選択したカメラが撮影動作を開始した後に、新たな障害物により遮られる状況が生じても、さらに、その障害物のぎりぎり前面(視点が障害物を突き抜けて注目キャラクタを撮影できる位置)までカメラを移動させて撮影動作を継続する。このため、引き続き、適切な画像を生成することができる。
撮影中のカメラと注目キャラクタとの間を遮る障害物があると判別され、注目キャラクタと当該障害物との距離が基準値よりも短い場合に、前記カメラ選択部は、障害物がないと判別されたカメラのうち、いずれか1つのカメラを選択すると、障害物がないと判別された他のカメラのうち、いずれか1つのカメラを再選択し、
前記カメラ制御部は、再選択されたカメラを制御して、例えば、演出用の撮影動作を継続してもよい。
この場合、選択したカメラが撮影動作を開始した後に、新たな障害物(注目キャラクタに近い障害物)により遮られる状況が生じても、カメラの再選択を行って他のカメラに切り替える。このため、引き続き、適切な画像を生成することができる。
この結果、障害物が存在し得る状況においても、注目キャラクタを適切に撮影した画像を生成することができる。
図1は、本発明の実施の形態に係る画像生成装置が実現される典型的なゲーム装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。
図2は、本実施形態に係る画像生成装置の概要構成を示す模式図である。この画像生成装置は、一例として、3次元表示のアクションゲームやロールプレイングゲーム等において、所定のイベントが発生した際など、主人公キャラクタに注目させたい場合に、それまで視点となっていた仮想カメラから演出カメラ(演出用の仮想カメラ)に切り換え、注目キャラクタ(注目させたい主人公キャラクタ)について、ズームアップやパン等のような演出用の撮影動作を行う装置である。以下、本図を参照して説明する。
なお、RAM 103等が、このようなオブジェクト情報記憶部210として機能しうる。
なお、コントローラ105がこのような操作受付部220として機能しうる。
この他にも、オブジェクト位置管理部230は、建物、木、石等のような仮想空間内の位置が変わらないオブジェクトの位置情報も管理する。
なお、RAM 103及びCPU 101が、このようなオブジェクト位置管理部230として機能しうる。
具体的にカメラ位置管理部240は、図3に示すように、主人公キャラクタSCの前方に配置される3つの演出カメラEC1〜EC3の位置情報を管理する。なお、各演出カメラEC1〜EC3の方向(撮影方向)は、撮影時に主人公キャラクタSCを向くように管理される。なお、図3では、説明を容易にするために、仮想空間における主人公キャラクタSCを上方から眺めた平面図で示している。以降の図でも、適宜このような平面図にて説明する。
これら演出カメラEC1〜EC3の位置情報は、イベントに応じて定まる絶対位置であってもよく、主人公キャラクタSCの位置に応じて定まる相対位置であってもよい。
絶対位置の一例として、主人公キャラクタが特別の武器を拾う(入手する)ことにより、イベントが発生する場合では、その武器の初期位置(置いてあった位置等)に対向するようにそれぞれ定められた3つの位置などである。
また、相対位置の一例として、所定時間の経過(例えば、仕掛けた時限爆弾の炸裂等)にイベントが発生する場合では、主人公キャラクタの現在位置から所定距離を離れて対向する3つの位置などである。
なお、RAM 103及びCPU 101が、このようなカメラ位置管理部240として機能しうる。
すなわち、障害物判別部250は、図4(a)に示すように、演出カメラEC(EC1〜EC3)から主人公キャラクタSCへ向かう視線VL上に、障害物となるオブジェクトが存在するかどうかを判別する。
また、障害物判別部250は、図4(b)に示すように、演出カメラECを基点に、視線VLと所定の角度θを成す複数の補助視線HLを使用して、各補助視線HL上に、オブジェクトが存在するかどうかをそれぞれ判別するようにしてもよい。なお、この図4(b)では、説明を容易にするために、水平方向にだけ補助視線HLが広がる様子を示しているが、実際には、垂直方向へも同様に補助視線HLが広がっているものとする。
このように補助視線HLを使用した場合では、障害物により主人公キャラクタの一部が遮られる場合等も判別することができる。
なお、CPU 101が、このような障害物判別部250として機能しうる。
例えば、図5(a)に示すように、演出カメラEC2の視線VL2を遮るように障害物SBがあった場合(視線VL1,VL3は遮られない場合)、カメラリスト260には、図5(b)に示すように、演出カメラEC1,EC3の情報が格納される。
つまり、カメラリスト260には、障害物に遮られずに主人公キャラクタを撮影することのできる演出カメラの情報が格納されることになる。
なお、RAM 103が、このようなカメラリスト260として機能しうる。
なお、全ての演出カメラに障害物があると判別され、カメラリスト260に演出カメラの情報が1つも格納されていない場合も生じうる。この場合、カメラ選択部270は、主人公キャラクタと障害物との距離が最も遠いものに対応した演出カメラを選択する。
例えば、図6(a)に示すように、演出カメラEC1〜EC3の視線VL1〜VL3が全て、障害物SB1〜SB3により、それぞれ遮られた状況が生じたとする。この場合、カメラ選択部270は、図6(b)に示すように、主人公キャラクタSCと障害物SB1との距離d1、主人公キャラクタSCと障害物SB2との距離d2、主人公キャラクタSCと障害物SB3との距離d3をそれぞれ求める。そして、最も大きい(遠い)距離となる距離d3に対応した演出カメラEC3を選択する。
なお、演出カメラの視線上に複数の障害物が存在する場合も生じうる。この場合、主人公キャラクタに近い方の障害物が距離を求める対象となる。
そして、CPU 101が、このようなカメラ選択部270として機能しうる。
例えば、カメラ制御部280は、ズームアップ、パン、揺らす等の演出用の撮影動作を行わせ、主人公キャラクタをプレイヤに注目させる動きのある画像を撮影する。
なお、全ての演出カメラについて障害物があると判別され、上述したカメラ選択部270によって、主人公キャラクタと障害物との距離が最も遠い演出カメラが選択されている場合に、カメラ制御部280は、選択された演出カメラを障害物よりも主人公キャラクタ側に移動させた後に、演出用の撮影動作を行わせる。
例えば、図7(a)のように、演出カメラEC1〜EC3が障害物SB1〜SB3によって遮られている状態では、距離が最も遠い演出カメラEC3が選択されている。この場合、カメラ制御部280は、図7(b)に示すように、演出カメラEC3の位置を、実質的な視点(図中のレンズ部)が障害物SB3を突き抜けて主人公キャラクタSCを撮影できる位置まで移動させた後に、演出用の撮影動作を行わせる。つまり、障害物SB3に遮られずに、かつ、主人公キャラクタSCをなるだけ遠くから撮影できる位置まで演出カメラEC3を移動させる。そして、その移動位置から演出動作を開始させる。
そして、CPU 101が、このようなカメラ制御部280として機能しうる。
具体的に、所定のイベントが発生し、上述のカメラ選択部270により、1つの演出カメラが選択された場合、画像描画部290は、カメラ制御部280に制御されるその演出カメラを視点とした画像を描画することになる。
例えば、カメラ制御部280が制御する演出用の撮影動作がズームアップである場合に、仮想カメラECの視点は、図8(a)に示すように、位置Xから位置Yまで移動することになる。そのため、画像描画部290は、図8(b)に示すような、演出カメラECが位置Xにて撮影したゲーム画像を描画し、そして、演出カメラECが位置Xから位置Yまで移動するにつれて、主人公キャラクタSCが拡大されて行き(ズームアップされて行き)、やがて、図8(c)に示すような、演出カメラECが位置Yにて撮影したゲーム画像を描画する。
この他にも、演出動作がパンや揺らす等である場合も、上記と同様に、画像描画部290は、演出カメラの位置や向き(視点位置や視線)に応じた画像を描画することになる。
なお、画像処理部108が、このような画像描画部290として機能しうる。
図9は、上述した構成の画像生成装置200において実行される画像生成処理の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照して画像生成装置200の動作について説明する。この画像生成処理は、例えば、ゲーム実行中において、所定のイベント発生条件を満たした際に、そのイベント処理に先立って実行される。なお、画像生成処理の開始時において、カメラリスト260は、クリアされている(何も登録されていない)ものとする。
すなわち、カメラ位置管理部240には、異なる3方向から主人公キャラクタに臨む複数の演出カメラの位置が設定される。つまり、上述の図3に示すような、主人公キャラクタに対向する各演出カメラEC1〜EC3の位置情報が、カメラ位置管理部240に設定され管理される。なお、これら演出カメラEC1〜EC3の位置は、上述したように、イベントに応じて定まる絶対位置であってもよく、主人公キャラクタSCの位置に応じて定まる相対位置であってもよい。
すなわち、障害物判別部250は、オブジェクト位置管理部230に記憶される各オブジェクトの位置情報及び、カメラ位置管理部240に記憶される各演出カメラの位置情報に基づいて、主人公キャラクタへ向かう各演出カメラの視線を遮る障害物の有無をそれぞれ判別する。そして、障害物判別部250は、障害物がないと判別した演出カメラの情報をカメラリスト260に格納する。
つまり、カメラリスト260には、障害物に遮られずに主人公キャラクタを撮影することのできる演出カメラの情報が格納される。なお、全ての演出カメラが障害物により遮られていると判別された場合に、カメラリスト260には、演出カメラの情報が1つも格納されないことになる。
画像生成装置200は、演出カメラの情報がカメラリスト260に登録されていると判別すると(ステップS303;Yes)、後述するステップS305に処理を進める。
まず、カメラリスト260に演出カメラの情報が登録されている場合に、カメラ選択部270は、そのリスト中から1つの演出カメラをランダムに選択する。つまり、障害物がないと判別された演出カメラのうち、いずれか1つの演出カメラを選択する。なお、カメラリスト260に登録されたのが1つだけの場合、自動的にその演出カメラが選択されることになる。
また、カメラリスト260に演出カメラの情報が登録されていない場合に、カメラ選択部270は、ステップS304にて求めた距離(主人公キャラクタと各障害物との距離)のうち、最も大きい(遠い)ものに対応した演出カメラを選択する。例えば、上述した図7(a)に示す場合では、主人公キャラクタから最も離れた障害物SB3に遮られた演出カメラEC3を選択する。
つまり、カメラ制御部280は、選択された演出カメラを制御して、例えば、ズームアップ等の演出用の撮影動作を開始する。なお、カメラリスト260に演出カメラの情報が登録されておらず、主人公キャラクタと障害物との距離が最も遠い演出カメラが選択されている場合に、カメラ制御部280は、選択された演出カメラを障害物よりも主人公キャラクタ側に移動させた後に、演出用の撮影動作を開始する。例えば、上述した図7(b)に示すように、演出カメラEC3の位置を、実質的な視点(図中のレンズ部)が障害物SB3を突き抜けて主人公キャラクタSCを撮影できる位置まで移動させた後に、演出用の撮影動作を行わせる。
そして、画像描画部290は、制御されている演出カメラを視点としたゲーム画像を描画する。
つまり、選択した演出カメラが演出動作中において、その演出カメラと主人公キャラクタとの間に、新たな障害物が存在していないかどうかを判別する。
画像生成装置200は、障害物がないと判別すると(ステップS307;No)、後述するステップS310に処理を進める。
例えば、仮想空間における基準距離を1.5mと設定している場合、主人公キャラクタと障害物との距離が、この1.5m以下であるか否かを判別する。なお、この基準距離は、ゲーム中の状況等に応じて、適宜変更されるようにしてもよい。
その際、カメラ制御部280は、演出カメラの位置を、その障害物のぎりぎり前面(視点が障害物を突き抜けて主人公キャラクタを撮影できる位置)まで移動させた後に、演出動作を継続する。なお、障害物が移動している等により、一時的に遮られている状況である場合に、演出カメラの位置を変えずに、演出動作を継続してもよい。つまり、オブジェクト位置管理部230を参照して、その障害物(オブジェクト)が移動物であり、かつ、所定の速さ(移動量)にて移動していることを求めると(障害物の移動方向が、演出カメラの視線方向と異なる場合)、カメラ制御部280は、演出カメラの位置を変えずに、演出動作を継続する。
すなわち、画像生成装置200は、上述したステップS302〜S305と同じ処理を行い、演出カメラを再度選択し直す。
つまり、カメラ制御部280によるズームアップ等の演出動作が完了したかどうかを判別する。
一方、撮影動作が終了したと判別した場合に(ステップS310;Yes)、画像生成装置200は、画像生成処理を終える。
また、例えば、全ての演出カメラが障害物に遮られている場合でも、主人公キャラクタから最も離れた障害物の演出カメラを選択し、その障害物のぎりぎり前面(視点が障害物を突き抜けて主人公キャラクタを撮影できる位置)まで演出カメラを移動させて主人公キャラクタを撮影する。このため、演出カメラが主人公キャラクタに近づき過ぎることがなく、適切な画像を生成することができる。
この結果、障害物が存在し得る状況においても、注目させたい主人公キャラクタを適切に撮影した画像を生成することができる。
上記の実施形態では、演出カメラのズーム等の演出動作を通常に(従来と同様に)行う場合について説明したが、演出カメラの移動量が規定値よりも大きい場合には、位置補間等により徐々に移動させることを行わずに、瞬時に移動させるようにしてもよい。
例えば、演出カメラの移動量が、一定時間内(例えば、1/60秒間)に一定距離以上を移動した場合に、演出カメラを補間で移動させるのではなく瞬間移動させる。これにより、カット切り替えを行うように、画像が切り替わる画像を描画することができる。
例えば、主人公キャラクタの仲間になるキャラクタXが登場するイベントが発生する際に、そのキャラクタXに対して、演出動作を行うような状況も生じうる。この場合も、上記と同様に、キャラクタXを3方向から臨むように演出カメラを配置する。そして、障害物に遮れずに撮影できる何れかの演出カメラ等を選択し、その演出カメラから演出動作させながら撮影したキャラクタXの画像を生成するようにする。
この場合も、障害物が存在し得る状況において、注目させたいキャラクタを適切に撮影した画像を生成することができる。
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 DVD−ROMドライブ
108 画像処理部
109 音声処理部
110 NIC
200 画像生成装置
210 オブジェクト情報記憶部
220 操作受付部
230 オブジェクト位置管理部
240 カメラ位置管理部
250 障害物判別部
260 カメラリスト
270 カメラ選択部
280 カメラ制御部
290 画像描画部
Claims (6)
- 仮想空間内に配置される注目キャラクタを、視点となる仮想のカメラによって撮影した画像を生成する画像生成装置であって、
注目キャラクタを含む複数のオブジェクトについての仮想空間内における位置を記憶するオブジェクト位置記憶部と、
注目キャラクタを異なる方向から撮影するために配置される複数のカメラの位置を記憶するカメラ位置記憶部と、
記憶される各カメラの位置および各オブジェクトの位置に基づいて、各カメラと注目キャラクタとの間を遮る障害物となるオブジェクトの有無をそれぞれ判別する障害物判定部と、
障害物がないと判別されたカメラのうち、いずれか1つのカメラを選択するカメラ選択部と、
選択されたカメラを制御して、所定の撮影動作を行わせるカメラ制御部と、
制御された当該カメラによって撮影した画像を生成する画像生成部と、を備える、
ことを特徴とする画像生成装置。 - 請求項1に記載の画像生成装置であって、
前記カメラ選択部は、前記障害物判定部により全てのカメラについて障害物があると判別された場合に、注目キャラクタと障害物との距離が最も遠いカメラを選択し、
前記カメラ制御部は、選択されたカメラを障害物よりも注目キャラクタ側に移動させた後に、撮影動作を行わせる、
ことを特徴とする画像生成装置。 - 請求項1又は2に記載の画像生成装置であって、
前記カメラ制御部が撮影動作を開始した後に、前記障害物判定部は、撮影中のカメラと注目キャラクタとの間を遮る障害物の有無を逐次判別し、
障害物があると判別され、注目キャラクタと障害物との距離が基準値以上である場合に、前記カメラ制御部は、カメラを障害物よりも注目キャラクタ側に移動させた後に、撮影動作を継続する、
ことを特徴とする画像生成装置。 - 請求項1又は2に記載の画像生成装置であって、
前記カメラ制御部が撮影動作を開始した後に、前記障害物判定部は、各カメラと注目キャラクタとの間を遮る障害物の有無を逐次判別し、
撮影中のカメラと注目キャラクタとの間を遮る障害物があると判別され、注目キャラクタと当該障害物との距離が基準値よりも短い場合に、前記カメラ選択部は、障害物がないと判別された他のカメラのうち、いずれか1つのカメラを再選択し、
前記カメラ制御部は、再選択されたカメラを制御して、撮影動作を継続する、
ことを特徴とする画像生成装置。 - 記憶部、演算部、描画部を有しており、仮想空間内に配置される注目キャラクタを、視点となる仮想のカメラによって撮影した画像を生成する画像生成装置における画像生成方法であって、
前記記憶部は、注目キャラクタを含む複数のオブジェクトについての仮想空間内における位置、及び、注目キャラクタを異なる方向から撮影するために配置される複数のカメラの位置を記憶しており、
前記演算部が行う、前記記憶部に記憶される各カメラの位置および各オブジェクトの位置に基づいて、各カメラと注目キャラクタとの間を遮る障害物となるオブジェクトの有無をそれぞれ判別する障害物判定ステップと、
前記演算部が行う、障害物がないと判別されたカメラのうち、いずれか1つのカメラを選択するカメラ選択ステップと、
前記演算部が行う、選択されたカメラを制御して、所定の撮影動作を行わせるカメラ制御ステップと、
前記描画部が行う、制御された当該カメラによって撮影した画像を生成する画像生成ステップと、を備える、
ことを特徴とする画像生成方法。 - 仮想空間内に配置される注目キャラクタを、視点となる仮想のカメラによって撮影した画像を生成するコンピュータを、
注目キャラクタを含む複数のオブジェクトについての仮想空間内における位置を記憶するオブジェクト位置記憶部、
注目キャラクタを異なる方向から撮影するために配置される複数のカメラの位置を記憶するカメラ位置記憶部、
記憶される各カメラの位置および各オブジェクトの位置に基づいて、各カメラと注目キャラクタとの間を遮る障害物となるオブジェクトの有無をそれぞれ判別する障害物判定部、
障害物がないと判別されたカメラのうち、いずれか1つのカメラを選択するカメラ選択部、
選択されたカメラを制御して、所定の撮影動作を行わせるカメラ制御部、
制御された当該カメラによって撮影した画像を生成する画像生成部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
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