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JP2009261616A - Game machine - Google Patents

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Publication number
JP2009261616A
JP2009261616A JP2008114559A JP2008114559A JP2009261616A JP 2009261616 A JP2009261616 A JP 2009261616A JP 2008114559 A JP2008114559 A JP 2008114559A JP 2008114559 A JP2008114559 A JP 2008114559A JP 2009261616 A JP2009261616 A JP 2009261616A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
lamp
symbol
main cpu
bonus
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2008114559A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Masanobu Shibata
正伸 柴田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2008114559A priority Critical patent/JP2009261616A/en
Publication of JP2009261616A publication Critical patent/JP2009261616A/en
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Abstract

【課題】遊技者の好みに応じたランプによる演出を行うことが可能な遊技機を提供すること。
【解決手段】遊技を実行する遊技実行手段と、遊技の結果を決定する遊技結果決定手段と、遊技結果決定手段により決定された遊技の結果に基づいて光を出力するランプと、光を透過することが可能であり、且つ、夫々に絵柄が描かれた複数の透過部とを備え、各透過部は、共通の回転軸を中心として別々に回動可能に設置され、所定の位置まで回動した場合にはランプから出力された光を透過することを特徴とする遊技機。
【選択図】図2
An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing an effect by a lamp according to a player's preference.
A game executing means for executing a game, a game result determining means for determining a game result, a lamp for outputting light based on a game result determined by the game result determining means, and a light transmitting device. And a plurality of transmission parts each having a pattern drawn thereon, and each transmission part is installed to be separately rotatable around a common rotation axis, and is rotated to a predetermined position. If so, a gaming machine that transmits light output from the lamp.
[Selection] Figure 2

Description

本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.

従来、
(1)複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、
(2)遊技メダルやコイン等(以下、メダル等)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、
(3)複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、
(4)複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、
(5)スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。
Traditionally,
(1) A plurality of reels having a plurality of symbols arranged on each surface;
(2) a start switch for detecting that a game medal, a coin or the like (hereinafter referred to as a medal) has been inserted and a start lever has been operated by a player, and requesting the start of rotation of a plurality of reels;
(3) a stop switch for detecting that a stop button provided corresponding to each of the plurality of reels has been pressed by the player and outputting a signal requesting the stop of rotation of the corresponding reel;
(4) A stepping motor is provided corresponding to each of the plurality of reels, and the operation of the stepping motor is controlled based on a signal output from the start switch and the stop switch, which transmits each driving force to each reel. A reel control unit for rotating and stopping each reel,
(5) When it is detected that the start lever has been operated, a lottery is performed based on the random number, and the result of the lottery (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the timing at which the stop button is detected are detected. A gaming machine called pachislot that stops the rotation of the reel based on the above is known.

このような遊技機のなかには、内部当籤役としてボーナス等が決定された場合に、WINランプと呼ばれるランプを点灯させることによって、ボーナス等の内部当籤を報知する遊技機が存在する(例えば、特許文献1〜3参照)。 Among such gaming machines, there is a gaming machine that, when a bonus or the like is determined as an internal winning combination, turns on a lamp called a WIN lamp to notify the internal winning of the bonus or the like (for example, Patent Documents). 1-3).

特開2002−28282号公報JP 2002-28282 A 特開2005−694号公報JP-A-2005-694 特開2007−89971号公報JP 2007-89971 A

しかしながら、特許文献1〜3に記載の遊技機では、いずれも、ボーナス等が内部当籤した場合に点灯するランプは常に予め定められた一定のものであり、変化に乏しいという問題があった。ランプの色や点灯パターンを変化させる遊技機も存在するが、ランプによる報知演出の変化に遊技者が関与することはできず、必ずしも遊技者の好みに合致する演出が行われているわけではなかった。 However, in each of the gaming machines described in Patent Documents 1 to 3, there is a problem that the lamp that is turned on when a bonus or the like is internally won is always a predetermined constant and the change is poor. There are also gaming machines that change the color and lighting pattern of the lamp, but the player cannot be involved in the change of the notification effect by the lamp, and the effect that matches the preference of the player is not necessarily performed It was.

本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者の好みに応じたランプによる演出を行うことが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing an effect by a lamp according to a player's preference.

以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 遊技を実行する遊技実行手段と、
上記遊技の結果を決定する遊技結果決定手段と、
上記遊技結果決定手段により決定された遊技の結果に基づいて光を出力するランプと、
光を透過することが可能であり、且つ、夫々に絵柄が描かれた複数の透過部と
を備え、
各上記透過部は、共通の回転軸を中心として別々に回動可能に設置され、所定の位置まで回動した場合には上記ランプから出力された光を透過する
ことを特徴とする遊技機。
In order to achieve the above object, the present invention provides the following.
(1) game execution means for executing a game;
Game result determining means for determining the result of the game;
A lamp that outputs light based on the game result determined by the game result determining means;
It is possible to transmit light and includes a plurality of transmission parts each having a pattern drawn thereon,
Each said permeation | transmission part is installed separately so that rotation is possible centering on a common rotating shaft, and when it rotates to a predetermined position, the light output from the said lamp | ramp permeate | transmits.

(1)の発明によれば、遊技の結果に基づいて光を出力するランプを備えた遊技機において、絵柄(例えば、シンボル)が描かれた複数の透過部(例えば、透明樹脂製の部材)が、共通の回転軸を中心として別々に回動可能に設置されており、各透過部は、所定の位置(例えば、ランプの点灯位置)まで回動すると、上記ランプの光を透過する。
すなわち、1の透過部を所定位置まで回動させると、ランプから出力された光を透過することにより、当該透過部に描かれた絵柄が光って見える。これにより、遊技の結果に基づいて、当該絵柄を用いた演出を行うことが可能となる。
According to the invention of (1), in a gaming machine including a lamp that outputs light based on a game result, a plurality of transmission parts (for example, members made of transparent resin) on which a pattern (for example, a symbol) is drawn However, they are installed so as to be separately rotatable around a common rotation axis, and each transmission part transmits the light of the lamp when rotated to a predetermined position (for example, a lighting position of the lamp).
That is, when one transmissive part is rotated to a predetermined position, the pattern drawn on the transmissive part appears to shine by transmitting the light output from the lamp. As a result, it is possible to perform an effect using the pattern based on the game result.

上記のような構成によれば、遊技者は、複数の透過部のなかから好みの絵柄(例えば、その絵柄を選ぶといつも遊技で好結果が出る等、遊技者が相性が良いと感じる絵柄)が描かれた透過部を選択して回動させることができるため、ランプによって、遊技者の好みに応じた演出を実行することが可能となる。
その結果、遊技そのものの面白みとは別に、ランプによる演出に遊技者の好みを反映した面白みを持たせることができ、当該遊技に対する遊技者の興味を一層引き付けることが可能となる。
また、回動可能な透過部を複数設けることによって異なる演出を実行するため、ランプの点灯位置が1箇所のみであったとしても、複数種類の演出を行うことが可能である。従って、遊技機の筐体上で大きな場所を占めることなく多彩な演出を実行することが可能となる。
According to the above configuration, the player can select a favorite picture from among a plurality of transmission parts (for example, a picture that the player feels is compatible with the game, for example, a good result is always obtained when the picture is selected). Since the transparent portion on which is drawn can be selected and rotated, it is possible to execute an effect according to the player's preference by the lamp.
As a result, in addition to the fun of the game itself, it is possible to give the player an interest that reflects the player's preference in the effect by the lamp, and to further attract the player's interest in the game.
In addition, since a different effect is executed by providing a plurality of rotatable transmission parts, a plurality of types of effects can be performed even if there is only one lighting position of the lamp. Therefore, it is possible to execute various effects without occupying a large place on the casing of the gaming machine.

さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 遊技を実行する遊技実行手段と、
上記遊技の結果を決定する遊技結果決定手段と、
上記遊技結果決定手段により決定された遊技の結果に基づいて光を出力するランプと、
光を透過することが可能であり、且つ、夫々に絵柄が描かれた複数の透過部と
を備え、
各上記透過部は、共通の回転軸を中心として連動的に回動可能に設置され、所定の位置まで回動した場合には上記ランプから出力された光を透過する
ことを特徴とする遊技機。
Furthermore, the present invention provides the following.
(2) game execution means for executing a game;
Game result determining means for determining the result of the game;
A lamp that outputs light based on the game result determined by the game result determining means;
It is possible to transmit light and includes a plurality of transmission parts each having a pattern drawn thereon,
Each of the transmission portions is installed so as to be able to rotate in conjunction with a common rotation axis, and transmits light output from the lamp when rotated to a predetermined position. .

(2)の発明によれば、遊技の結果に基づいて光を出力するランプを備えた遊技機において、絵柄(例えば、シンボル)が描かれた複数の透過部(例えば、透明樹脂製の部材)が、共通の回転軸を中心として連動的に回動可能に(例えば、1の透過部を時計回りに90度回動させると、他の透過部も時計回りに90度回動するように)設置されており、各透過部は、所定の位置(例えば、ランプの点灯位置)まで回動すると、上記ランプの光を透過する。
すなわち、1の透過部を所定位置まで回動させると、ランプから出力された光を透過することにより、当該透過部に描かれた絵柄が光って見える。これにより、遊技の結果に基づいて、当該絵柄を用いた演出を行うことが可能となる。
According to the invention of (2), in a gaming machine including a lamp that outputs light based on the game result, a plurality of transmission parts (for example, members made of transparent resin) on which a pattern (for example, a symbol) is drawn However, it can be rotated in an interlocked manner around a common rotation axis (for example, when one transmission part is rotated 90 degrees clockwise, the other transmission part is also rotated 90 degrees clockwise). Each transmissive portion is installed and transmits light from the lamp when rotated to a predetermined position (for example, a lighting position of the lamp).
That is, when one transmissive part is rotated to a predetermined position, the pattern drawn on the transmissive part appears to shine by transmitting the light output from the lamp. As a result, it is possible to perform an effect using the pattern based on the game result.

上記のような構成によれば、遊技者は、複数の透過部のなかから好みの絵柄(例えば、その絵柄を選ぶといつも遊技で好結果が出る等、遊技者が相性が良いと感じる絵柄)が描かれた透過部を選択し、当該透過部がランプの点灯位置に来るように回動させることができるため、ランプによって、遊技者の好みに応じた演出を実行することが可能となる。
その結果、遊技そのものの面白みとは別に、ランプによる演出に遊技者の好みを反映した面白みを持たせることができ、当該遊技に対する遊技者の興味を一層引き付けることが可能となる。
また、回動可能な透過部を複数設けることによって異なる演出を実行するため、ランプの点灯位置が1箇所のみであったとしても、複数種類の演出を行うことが可能である。従って、遊技機の筐体上で大きな場所を占めることなく多彩な演出を実行することが可能となる。
さらに、複数の透過部が連動するため、例えば、複数の透過部を同一の部材上に設ける構成を採用することも可能であり、複数の透過部を別々に回動可能とする場合よりも機構を単純なものとすることも可能である。
According to the above configuration, the player can select a favorite picture from among a plurality of transmission parts (for example, a picture that the player feels is compatible with the game, for example, a good result is always obtained when the picture is selected). Since the transmissive part on which is drawn can be selected and rotated so that the transmissive part comes to the lighting position of the lamp, it is possible to perform an effect according to the player's preference by the lamp.
As a result, in addition to the fun of the game itself, it is possible to give the player an interest that reflects the player's preference in the effect by the lamp, and to further attract the player's interest in the game.
In addition, since a different effect is executed by providing a plurality of rotatable transmission parts, a plurality of types of effects can be performed even if there is only one lighting position of the lamp. Therefore, it is possible to execute various effects without occupying a large place on the casing of the gaming machine.
Furthermore, since a plurality of transmission parts are interlocked, for example, it is possible to adopt a configuration in which a plurality of transmission parts are provided on the same member. Can be made simple.

さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(3) 上記(1)又は(2)に記載の遊技機であって、
上記ランプの点灯パターンを示す複数の点灯パターンデータの夫々を、複数の上記透過部の夫々に対応付けて記憶する記憶手段を備え、
各上記透過部は、所定の位置まで回動した場合には、当該透過部に対応する上記点灯パターンデータが示す点灯パターンに基づいて上記ランプから出力された光を透過する
ことを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(3) The gaming machine according to (1) or (2) above,
Storage means for storing each of a plurality of lighting pattern data indicating a lighting pattern of the lamp in association with each of the plurality of transmission parts;
Each of the transmission units transmits light output from the lamp based on a lighting pattern indicated by the lighting pattern data corresponding to the transmission unit when rotated to a predetermined position.

(3)の発明によれば、1の透過部が所定位置(例えば、ランプの点灯位置)まで回動すると、当該透過部に対応する点灯パターンでランプが点灯し、その光を当該透過部が透過する。 According to the invention of (3), when one transmissive part rotates to a predetermined position (for example, a lighting position of the lamp), the lamp is lit with a lighting pattern corresponding to the transmissive part, and the light is transmitted to To Penetrate.

従って、遊技者が選択した透過部(絵柄)に応じて異なる点灯パターンによる演出を行うことができる。その結果、遊技に係る演出を多彩なものとすることができ、遊技者が飽きを感じにくい遊技を提供することが可能となる。 Therefore, it is possible to produce an effect with a different lighting pattern depending on the transmission part (picture) selected by the player. As a result, it is possible to provide a variety of effects related to the game, and it is possible to provide a game in which the player is less tired.

さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(4) 上記(1)〜(3)のいずれか1に記載の遊技機であって、
通常遊技を実行する通常遊技実行手段と、
上記通常遊技と比較して遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを決定する特別遊技決定手段と
を備え、
上記ランプは、上記特別遊技を実行すると上記特別遊技決定手段により決定された場合に点灯する
ことを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(4) The gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
Normal game execution means for executing a normal game;
Special game deciding means for deciding whether or not to execute a special game advantageous to the player as compared with the normal game,
When the special game is executed, the lamp is turned on when determined by the special game determining means.

(4)の発明によれば、遊技者にとって有利な(例えば、多額の遊技媒体が支払われる確率が通常遊技より高い)特別遊技を実行すると決定された場合に、ランプが点灯する。
すなわち、特別遊技の実行が決定された場合に、遊技者が選択した透過部(絵柄)を用いた演出が可能になる。
According to the invention of (4), the lamp is turned on when it is determined to execute a special game that is advantageous to the player (for example, the probability that a large amount of game media is paid is higher than the normal game).
That is, when the execution of the special game is determined, an effect using the transparent portion (picture) selected by the player is possible.

従って、遊技者の好みを反映した演出を行うことにより、特別遊技の実行が決定されたことを遊技者に強く印象付けるとともに、特別遊技に当籤した喜びや当該特別遊技の結果に対する期待感を、当該遊技者の好みに応じた演出によって増大することが可能となる。 Therefore, by performing the production reflecting the player's preference, the player is strongly impressed that the execution of the special game is decided, and the joy of winning the special game and the expectation for the result of the special game are It becomes possible to increase by the production according to the preference of the player.

本発明によれば、遊技者の好みに応じたランプによる演出を行うことが可能な遊技機を提供することができる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game machine which can perform the production | presentation by the lamp according to a player's liking can be provided.

本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、本実施の形態における遊技機(以下、パチスロ)の機能フローについて説明する。 Embodiments according to the gaming machine of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, a functional flow of a gaming machine (hereinafter referred to as a pachislot machine) in the present embodiment will be described with reference to FIG.

遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。 When a player inserts a medal and operates the start lever, one value (hereinafter, random number value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).

内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナス(特別遊技)の作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。 The internal lottery means performs lottery based on the extracted random number value and determines an internal winning combination. By determining the internal winning combination, a combination of symbols that permits display along a winning determination line described later is determined. The types of symbol combinations include those related to “winning” in which benefits such as paying out medals, re-games, bonuses (special games), etc. are given to the players, and other so-called “loses”. Are provided.

続いて、複数のリールの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。 Subsequently, after a plurality of reels have been rotated, when a stop button is pressed by the player, the reel stop control means determines the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed. Control to stop the rotation of.

ここで、パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。 Here, in the pachislot, basically, the control of stopping the rotation of the corresponding reel is performed within a specified time (190 msec) from when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within the specified time is referred to as “the number of sliding symbols”, and the maximum number is determined as four symbols.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリールの回転を停止する。 The reel stop control means displays the symbol combination as much as possible along the winning determination line using the specified time when an internal winning combination permitting display of the symbol combination related to winning is determined. Stop the reel rotation so that On the other hand, for the combination of symbols that are not permitted to be displayed by the internal winning combination, the reel rotation is stopped so that the combination is not displayed along the winning determination line using the specified time.

こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロにおける1回の遊技として行われる。 Thus, when the rotation of the plurality of reels is all stopped, the winning determination means determines whether or not the combination of symbols displayed along the winning determination line is related to winning. When it is determined that the prize is related to a prize, a bonus such as a medal payout is given to the player. A series of flows as described above is performed as one game in the pachislot.

また、パチスロでは、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。 Also, in the pachislot, in the above-described series of flows, various effects can be achieved by using video display performed by a liquid crystal display device, light output performed by various lamps, sound output performed by a speaker, or a combination thereof. Done.

遊技者によりスタートレバーが操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。 When the player operates the start lever, an effect random number value (hereinafter referred to as effect random number value) is extracted separately from the random value used for determining the internal winning combination. When the effect random number value is extracted, the effect content determining means determines, by lottery, what is to be executed this time from among a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination.

演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転が開始されるとき、各リールの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。 When the content of the production is determined, the production execution means is linked to each opportunity such as when the rotation of the reel is started, when the rotation of each reel is stopped, or when the presence / absence of a prize is determined. To proceed with the production. In this way, in the pachislot, the player is given the opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at) by executing the production contents associated with the internal winning combination. As a result, the player's interest is improved.

パチスロの機能フローについての説明は以上である。
次に、本発明の実施形態について説明する。
This completes the description of the functional flow of the pachislot machine.
Next, an embodiment of the present invention will be described.

[第1実施形態]
まず、図2及び図3を参照して、本実施の形態におけるパチスロの構造について説明する。
[First Embodiment]
First, the structure of the pachislot machine according to the present embodiment will be described with reference to FIGS.

図2は、本実施の形態におけるパチスロの外部構造を示す。 FIG. 2 shows the external structure of the pachislot machine in the present embodiment.

パチスロ1は、リールや回路基板等を収容するキャビネット2と、キャビネット2に対して開閉可能に取り付けられるフロントドア8とを備える。キャビネット2の内部には、3つのリール3(リール3L、3C及び3R)が横並びに設けられている。各リール3は、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄(例えば21個)が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。 The pachi-slot 1 includes a cabinet 2 that houses a reel, a circuit board, and the like, and a front door 8 that is attached to the cabinet 2 so as to be openable and closable. Inside the cabinet 2, three reels 3 (reels 3L, 3C, and 3R) are provided side by side. Each reel 3 is configured by attaching a belt-like sheet in which a plurality of symbols (for example, 21 pieces) are continuously arranged along the rotation direction to the peripheral surface of a cylindrical frame.

フロントドア8の中央には、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5は、図柄表示領域4(図柄表示領域4L、4C及び4R)を含む表示画面を備え、正面から見て3つのリール3に重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域4は、3つのリール3のそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール3を透過することが可能な構成を備えている。 A liquid crystal display device 5 is provided at the center of the front door 8. The liquid crystal display device 5 includes a display screen including a symbol display area 4 (symbol display areas 4L, 4C, and 4R), and is provided so as to be positioned on the near side superimposed on the three reels 3 when viewed from the front. The symbol display area 4 is provided corresponding to each of the three reels 3 and has a configuration capable of transmitting through the reels 3 provided behind the reels 3.

つまり、図柄表示領域4は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール3の回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域4を含めた表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。 That is, the symbol display area 4 functions as a display window, and the player can visually recognize the rotation and stop operation of the reel 3 provided behind the symbol display area 4. In the present embodiment, the entire display screen including the symbol display area 4 is used to display a video and execute an effect.

図柄表示領域4(以下、表示窓4)は、その背後に設けられたリールの回転が停止されたとき、リール3の表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。また、各表示窓4が有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞判定ラインL)として定義する。 The symbol display area 4 (hereinafter referred to as the display window 4) has an upper stage and a middle stage in the frame among a plurality of types of symbols arranged on the surface of the reel 3 when the rotation of the reel provided behind it is stopped. In addition, one symbol (three in total) is displayed in each of the lower areas. In addition, a pseudo line formed by combining any one of the three regions including the upper stage, the middle stage, and the lower stage of each display window 4 is a target line for determining whether or not to win ( It is defined as a winning determination line L).

本実施の形態では、各表示窓4の上段を組合せてなるトップライン、各表示窓4の中段を組合せてなるセンターライン、各表示窓4の下段を組合せてなるボトムライン、表示窓4Lの上段、表示窓4Cの中段及び表示窓4Rの下段を組合せてなるクロスダウンライン、表示窓4Lの下段、表示窓4Cの中段及び表示窓4Rの上段を組合せてなるクロスアップラインの5つを入賞判定ラインLとして設けている。 In the present embodiment, a top line that combines the upper stages of the display windows 4, a center line that combines the middle stages of the display windows 4, a bottom line that combines the lower stages of the display windows 4, and an upper stage of the display window 4L. Five winning lines are determined: a cross-down line formed by combining the middle stage of the display window 4C and the lower stage of the display window 4R, and a cross-up line formed by combining the lower stage of the display window 4L, the middle stage of the display window 4C and the upper stage of the display window 4R. Line L is provided.

また、表示窓4の右側には、後述のボーナスが発生した際に点灯するWINランプ90が設けられている。そして、WINランプ90の前面に回動させることによりWINランプ90からの光を透過する複数のシンボル透過部100が、重なるように、フロントドア8の右端部に設けられている。各シンボル透過部100には、所定のシンボルが描かれており、遊技者が好みに応じて選択することができる。シンボル透過部100については、後で図6〜図8を用いて詳述する。
また、WINランプ90は、選択されたシンボル透過部100の種類に対応する点灯パターンに基づいて点灯する。
WINランプ90は、本発明におけるランプに相当し、シンボル透過部100は、本発明における透過部に相当する。
Further, on the right side of the display window 4, a WIN lamp 90 that is turned on when a bonus described later is generated is provided. A plurality of symbol transmitting portions 100 that transmit light from the WIN lamp 90 by rotating to the front surface of the WIN lamp 90 are provided at the right end portion of the front door 8 so as to overlap. Predetermined symbols are drawn on each symbol transmission unit 100 and can be selected by the player according to his / her preference. The symbol transmission unit 100 will be described in detail later with reference to FIGS.
Further, the WIN lamp 90 is lit based on a lighting pattern corresponding to the type of the selected symbol transmission unit 100.
The WIN lamp 90 corresponds to the lamp in the present invention, and the symbol transmission part 100 corresponds to the transmission part in the present invention.

フロントドア8には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口22は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口22に受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。 The front door 8 is provided with various devices to be operated by the player. The medal slot 22 is provided to accept a medal dropped from the outside by the player. The medals accepted by the medal slot 22 are inserted into a single game with a predetermined number (for example, three) as the upper limit, and the amount exceeding the predetermined number can be deposited inside the pachislot machine (so-called so-called). Credit function).

ベットボタン11及びベットボタン13は、パチスロ内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン14は、パチスロ内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。 The bet button 11 and the bet button 13 are provided to determine the number of coins to be inserted into one game from medals deposited inside the pachislot. The checkout button 14 is provided to pull out medals deposited inside the pachislot.

スタートレバー6は、全てのリール3の回転を開始するために設けられる。ストップボタン7(ストップボタン7L、7C及び7R)は、3つのリール3のそれぞれに対応づけられ、対応するリール3の回転を停止するために設けられる。 The start lever 6 is provided to start the rotation of all the reels 3. Stop buttons 7 (stop buttons 7L, 7C, and 7R) are associated with each of the three reels 3, and are provided to stop the rotation of the corresponding reel 3.

7セグ表示器18は、7セグメントLEDからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。 The 7-segment indicator 18 is composed of 7-segment LEDs, and the number of medals inserted in the current game (hereinafter referred to as the number of inserted coins), the number of medals paid out to the player as a privilege (hereinafter referred to as the number of payouts), pachislot Information such as the number of medals deposited inside (hereinafter referred to as the number of credits) is digitally displayed to the player.

ランプ9(LED等)は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ21(スピーカ21L及び21R)は、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口15は、後述のメダル払出装置50の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口15から排出されたメダルは、メダル受皿16に貯められる。 The lamp 9 (LED or the like) outputs light in a pattern of turning on and off according to the production contents. The speaker 21 (speakers 21L and 21R) outputs sound such as sound effects and music according to the contents of the performance. The medal payout port 15 guides medals discharged by driving a medal payout device 50 described later to the outside. The medals discharged from the medal payout opening 15 are stored in the medal tray 16.

図3は、本実施の形態におけるパチスロの内部構造を示す。フロントドア8が開放され、フロントドア8の裏面側の構造及びキャビネット2内部の構造が現れた状態が示されている。 FIG. 3 shows the internal structure of the pachislot in the present embodiment. The state where the front door 8 is opened and the structure on the back side of the front door 8 and the structure inside the cabinet 2 appears is shown.

キャビネット2内部の上方には、主制御回路81を構成する基板(以下、主基板)が設けられている。主制御回路81は、内部当籤役の決定、リールの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロにおける遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路81の具体的な構成は後述する。 A board (hereinafter referred to as a main board) constituting the main control circuit 81 is provided above the cabinet 2. The main control circuit 81 is a circuit that controls the main flow of the game in the pachislot, such as determination of an internal winning combination, rotation and stop of the reel, and determination of the presence or absence of a winning. A specific configuration of the main control circuit 81 will be described later.

キャビネット2内部の中央には、3つのリール3(リール3L、3C及び3R)が設けられている。各リール3のそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ59(ステッピングモータ59L、59C及び59R)が接続されている。 Three reels 3 (reels 3L, 3C, and 3R) are provided in the center of the cabinet 2. A stepping motor 59 (stepping motors 59L, 59C, and 59R) is connected to each reel 3 through a gear having a predetermined reduction ratio.

3つのリール3の左側には、副制御回路82を構成する基板(以下、副基板)が設けられている。副制御回路82は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路82の具体的な構成は後述する。 On the left side of the three reels 3, a substrate (hereinafter referred to as a sub-substrate) constituting the sub-control circuit 82 is provided. The sub-control circuit 82 is a circuit that controls execution of effects by displaying images. A specific configuration of the sub control circuit 82 will be described later.

キャビネット2内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置50(以下、ホッパー50)が設けられている。ホッパー50の左側には、パチスロ1が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置54が設けられている。 Below the inside of the cabinet 2, a medal payout device 50 (hereinafter referred to as a hopper 50) having a structure capable of storing a large amount of medals and discharging them one by one is provided. On the left side of the hopper 50, a power supply device 54 for supplying necessary power to each device included in the pachislot 1 is provided.

フロントドア8裏側の中央、表示窓4(表示窓4L、4C及び4R)の下方には、セレクタ52が設けられている。セレクタ52は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口22に受け入れられた適正なメダルをホッパー50へ案内する。尚、セレクタ52内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ22Sが設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。 A selector 52 is provided in the center of the back side of the front door 8 and below the display window 4 (display windows 4L, 4C, and 4R). The selector 52 is a device for selecting whether or not a medal is appropriate in material, shape, and the like, and guides an appropriate medal received in the medal insertion slot 22 to the hopper 50. Note that a medal sensor 22S, which will be described later, is provided on the path through which the medal passes in the selector 52, and detects that an appropriate medal has passed.

パチスロ1の構造についての説明は以上である。
ここで、図4〜図7を参照して、WINランプ90とシンボル透過部100とによる演出について説明する。
This completes the description of the structure of the pachislot 1.
Here, with reference to FIG. 4 to FIG. 7, an effect by the WIN lamp 90 and the symbol transmission unit 100 will be described.

図4及び図5は、第1実施形態に係る液晶表示装置周辺の拡大正面図である。 4 and 5 are enlarged front views of the periphery of the liquid crystal display device according to the first embodiment.

図4に示すように、表示窓4(表示窓4L、4C及び4R)の右側には、WINランプ90が設けられている。
そして、フロントドア8の右端部には、シンボルが描かれた複数(本実施形態では、3つ)のシンボル透過部100が、夫々支持部材101を介して回転軸103により設置されている。回転軸103はフロントドア8の右端部に埋め込まれており、各シンボル透過部100の半分程度がフロントドア8の右端部の内部に収まるように構成されている。3つのシンボル透過部100は、パチスロ1の前後方向に重なるように設置されており、夫々が回転軸103を中心として支持部材101によってWINランプ90の側(図中の矢印の向き)に回動可能である。遊技者は、シンボル透過部100に設けられたツマミ102を持ってシンボル透過部100を回動させることができる。
さらに、回転軸103の下側には、ストッパ110が設けられ、回動した支持部材101が当該位置で支持されるように構成されている。
支持部材101がストッパ110によって支持されている状態では、シンボル透過部100はちょうどWINランプ90の前面に停止する。シンボル透過部100は透明な樹脂製であり、WINランプ90から出力された光を透過することができる。これにより、遊技者からはシンボル透過部100に描かれたシンボルが光って見えることとなる。
As shown in FIG. 4, a WIN lamp 90 is provided on the right side of the display window 4 (display windows 4L, 4C, and 4R).
At the right end of the front door 8, a plurality of (three in the present embodiment) symbol transmitting portions 100 on which symbols are drawn are installed by the rotating shaft 103 via the support members 101, respectively. The rotating shaft 103 is embedded in the right end portion of the front door 8, and about half of each symbol transmitting portion 100 is configured to fit inside the right end portion of the front door 8. The three symbol transmission parts 100 are installed so as to overlap in the front-rear direction of the pachislot 1, and each rotate around the rotation shaft 103 toward the WIN lamp 90 (in the direction of the arrow in the figure) by the support member 101. Is possible. The player can rotate the symbol transmission part 100 with the knob 102 provided in the symbol transmission part 100.
Further, a stopper 110 is provided on the lower side of the rotating shaft 103 so that the rotated support member 101 is supported at this position.
In a state where the support member 101 is supported by the stopper 110, the symbol transmission part 100 stops just on the front surface of the WIN lamp 90. The symbol transmission part 100 is made of a transparent resin and can transmit light output from the WIN lamp 90. As a result, the symbol drawn on the symbol transmission unit 100 appears to shine from the player.

遊技が開始されると、図4に示すように、液晶表示装置5には、シンボル透過部100に描かれたシンボルを選択するよう促す画像150と、選択の対象となるシンボル151とが表示される。遊技者はタッチパネル10(図9参照)を介してシンボルを選択した後、当該シンボルが描かれたシンボル透過部100をツマミ102を持ってWINランプ90の位置まで回動させる。 When the game is started, as shown in FIG. 4, the liquid crystal display device 5 displays an image 150 that prompts the user to select a symbol drawn on the symbol transmission unit 100 and a symbol 151 to be selected. The After the player selects a symbol via the touch panel 10 (see FIG. 9), the player rotates the symbol transmitting portion 100 on which the symbol is drawn to the position of the WIN lamp 90 with the knob 102.

図5は、シンボルが選択された後、ボーナスが発生した場合の液晶表示装置周辺の様子を示している。「星」のシンボルが描かれたシンボル透過部100が選択され、点灯するWINランプ90の光を透過している。後述するように、WINランプ90は、ボーナスが発生した際に、選択されたシンボル透過部100の種類に応じた点灯パターンに基づいて点灯する。 FIG. 5 shows the surroundings of the liquid crystal display device when a bonus occurs after a symbol is selected. The symbol transmitting portion 100 on which the “star” symbol is drawn is selected and transmits the light of the WIN lamp 90 that is lit. As will be described later, the WIN lamp 90 is lit based on a lighting pattern corresponding to the type of the selected symbol transmission unit 100 when a bonus is generated.

図6は、第1実施形態に係るシンボル透過部の概略構成を示す斜視図である。
図6に示すように、3つの円形のシンボル透過部100には夫々ツマミ102と、支持部材101とが設けられており、各シンボル透過部100は、3つの支持部材101を貫く回転軸103を中心に回動可能である。
液晶表示装置5における演出画像の表示の妨げとならないように、シンボル透過部100、支持部材101、及び、ツマミ102はいずれも透明な樹脂によって形成されている。そして、各シンボル透過部100には、互い異なるシンボル(星、雷、太陽)が色付きの透明な塗料によって描かれている。WINランプ90の点灯時には、WINランプ90からの光を透過することにより、シンボルが光って見える。
FIG. 6 is a perspective view illustrating a schematic configuration of the symbol transmission unit according to the first embodiment.
As shown in FIG. 6, the three circular symbol transmission parts 100 are each provided with a knob 102 and a support member 101, and each symbol transmission part 100 has a rotation shaft 103 passing through the three support members 101. It is pivotable about the center.
The symbol transmitting portion 100, the support member 101, and the knob 102 are all formed of a transparent resin so as not to hinder the display of the effect image in the liquid crystal display device 5. In each symbol transmission portion 100, different symbols (star, lightning, sun) are drawn with colored transparent paint. When the WIN lamp 90 is turned on, the symbol appears to shine by transmitting light from the WIN lamp 90.

図7は、シンボル透過部に描かれたシンボルの種類と、WINランプの点灯パターンを示す点灯パターンデータとの対応関係を示す図である。
図7に示すように、各シンボル透過部100に描かれた「星」、「雷」及び「太陽」のシンボルには、夫々異なる点灯パターンデータA〜Cが対応付けられている。
例えば、「星」のシンボルが描かれたシンボル透過部100が選択された場合(タッチパネル10を介して「星」のシンボルを選択する入力が行われた場合)には、ボーナス発生時に、点灯パターンデータAに基づいてWINランプ90が点灯する。
FIG. 7 is a diagram illustrating a correspondence relationship between the type of the symbol drawn on the symbol transmission portion and lighting pattern data indicating the lighting pattern of the WIN lamp.
As illustrated in FIG. 7, different lighting pattern data A to C are associated with the symbols “star”, “lightning”, and “sun” drawn on each symbol transmission unit 100.
For example, when the symbol transmission unit 100 on which the “star” symbol is drawn is selected (when the input for selecting the “star” symbol is performed via the touch panel 10), the lighting pattern is displayed when the bonus is generated. Based on the data A, the WIN lamp 90 is turned on.

次に、図8及び図9を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ1は、主制御回路81、副制御回路82及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。 Next, with reference to FIG. 8 and FIG. 9, a configuration of a circuit included in the pachi-slot 1 in the present embodiment will be described. The pachi-slot 1 in the present embodiment includes a main control circuit 81, a sub-control circuit 82, and peripheral devices (actuators) that are electrically connected thereto.

図8は、本実施の形態におけるパチスロの主制御回路の構成を示す。 FIG. 8 shows the configuration of a pachislot main control circuit in the present embodiment.

主制御回路81は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ40を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ40は、CPU41(以下、メインCPU41)、ROM42(以下、メインROM42)及びRAM43(以下、メインRAM43)により構成される。 The main control circuit 81 includes a microcomputer 40 installed on a circuit board as a main component. The microcomputer 40 includes a CPU 41 (hereinafter referred to as main CPU 41), a ROM 42 (hereinafter referred to as main ROM 42), and a RAM 43 (hereinafter referred to as main RAM 43).

メインROM42には、メインCPU41により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路82に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM43には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。 The main ROM 42 stores a control program executed by the main CPU 41, a data table such as an internal lottery table, data for transmitting various control commands (commands) to the sub control circuit 82, and the like. The main RAM 43 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination determined by execution of the control program.

メインCPU41には、クロックパルス発生回路144、分周器145、乱数発生器146及びサンプリング回路147が接続されている。クロックパルス発生回路144及び分周器145は、クロックパルスを発生する。メインCPU41は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器146は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路147は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。 The main CPU 41 is connected to a clock pulse generation circuit 144, a frequency divider 145, a random number generator 146, and a sampling circuit 147. The clock pulse generation circuit 144 and the frequency divider 145 generate clock pulses. The main CPU 41 executes a control program based on the generated clock pulse. The random number generator 146 generates a random number within a predetermined range (for example, 0 to 65535). The sampling circuit 147 extracts one value from the generated random numbers.

マイクロコンピュータ40の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU41は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ59(ステッピングモータ59L、59C及び59R)等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ56は、3つのストップボタン7(ストップボタン7L、7C及び7R)のそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。また、スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。 A switch or the like is connected to the input port of the microcomputer 40. The main CPU 41 receives an input from a switch or the like and controls the operation of peripheral devices such as a stepping motor 59 (stepping motors 59L, 59C, and 59R). The stop switch 56 detects that each of the three stop buttons 7 (stop buttons 7L, 7C, and 7R) has been pressed (stop operation) by the player. The start switch 6S detects that the start lever 6 has been operated by the player (start operation).

メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に受け入れられたメダルが前述のセレクタ52内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ11S及びベットスイッチ13Sは、ベットボタン11及びベットボタン13が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ14Sは、精算ボタン14が遊技者により押されたことを検出する。 The medal sensor 22S detects that a medal received at the medal insertion slot 22 has passed through the selector 52 described above. The bet switch 11S and the bet switch 13S detect that the bet button 11 and the bet button 13 are pressed by the player. The settlement switch 14S detects that the settlement button 14 has been pressed by the player.

マイクロコンピュータ40により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ59、7セグ表示器18及びホッパー50がある。また、マイクロコンピュータ40の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。 Peripheral devices whose operations are controlled by the microcomputer 40 include a stepping motor 59, a 7-segment display 18, and a hopper 50. A circuit for controlling the operation of each peripheral device is connected to the output port of the microcomputer 40.

モータ駆動回路49は、各リール3(リール3L、3C及び3R)に対応して設けられたステッピングモータ59の駆動を制御する。リール位置検出回路60は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール3が一回転したことを示すリールインデックスを各リール3に応じて検出する。 The motor drive circuit 49 controls driving of a stepping motor 59 provided corresponding to each reel 3 (reels 3L, 3C, and 3R). The reel position detection circuit 60 detects, according to each reel 3, a reel index indicating that the reel 3 has made one rotation by an optical sensor having a light emitting portion and a light receiving portion.

ステッピングモータ59は、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ59の駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール3に伝達される。ステッピングモータ59に対して1回のパルスが出力されるごとに、リール3は一定の角度で回転する。 The stepping motor 59 has a configuration in which the momentum is proportional to the number of output pulses and the rotation axis can be stopped at a specified angle. The driving force of the stepping motor 59 is transmitted to the reel 3 through a gear having a predetermined reduction ratio. Each time a pulse is output to the stepping motor 59, the reel 3 rotates at a constant angle.

メインCPU41は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ59に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リールの回転角度(主に、リール3が図柄何個分だけ回転したか)を管理し、リール3の表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。 The main CPU 41 manages the rotation angle of the reel (mainly how many symbols the reel 3 has rotated) by counting the number of times the pulse is output to the stepping motor 59 after detecting the reel index. The positions of the symbols arranged on the surface of the reel 3 are managed.

表示部駆動回路58は、7セグ表示器18の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路51は、ホッパー50の動作を制御する。また、払出完了信号回路61は、ホッパー50に設けられたメダル検出部50Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー50から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。 The display unit drive circuit 58 controls the operation of the 7-segment display 18. The hopper drive circuit 51 controls the operation of the hopper 50. The payout completion signal circuit 61 manages the detection of medals performed by the medal detection unit 50S provided in the hopper 50, and checks whether or not the medals discharged from the hopper 50 have reached the payout number.

図9は、本実施の形態におけるパチスロの副制御回路の構成を示す。 FIG. 9 shows the configuration of the sub-control circuit of the pachislot in this embodiment.

副制御回路82は、主制御回路81と電気的に接続されており、主制御回路81から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路82は、基本的に、CPU206(以下、サブCPU206)、ROM208(以下、サブROM208)、RAM210(以下、サブRAM210)、レンダリングプロセッサ212、描画用RAM216、ドライバ218、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)232、オーディオRAM234、A/D変換器233、アンプ236及びタッチパネル駆動回路237を含んで構成されている。 The sub control circuit 82 is electrically connected to the main control circuit 81 and performs processing such as determination and execution of effect contents based on a command transmitted from the main control circuit 81. The sub-control circuit 82 basically includes a CPU 206 (hereinafter referred to as sub-CPU 206), a ROM 208 (hereinafter referred to as sub-ROM 208), a RAM 210 (hereinafter referred to as sub-RAM 210), a rendering processor 212, a drawing RAM 216, a driver 218, a DSP (digital signal processor). 232, an audio RAM 234, an A / D converter 233, an amplifier 236, and a touch panel drive circuit 237.

サブCPU206は、主制御回路81から送信されたコマンドに応じて、サブROM208に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM210は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路81から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブRAM210には、上述したWINランプ90の点灯パターンを示す複数の点灯パターンデータが、夫々シンボル透過部100の種類に対応付けられて記憶されている(図7参照)。サブRAM210は、本発明における記憶手段に相当する。
サブROM208は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
The sub CPU 206 controls the output of video, sound, and light in accordance with a control program stored in the sub ROM 208 in accordance with the command transmitted from the main control circuit 81. The sub-RAM 210 is provided with a storage area for registering the determined contents and effects data, and a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 81. The sub-RAM 210 stores a plurality of lighting pattern data indicating the lighting pattern of the WIN lamp 90 described above in association with the type of the symbol transmission unit 100 (see FIG. 7). The sub RAM 210 corresponds to storage means in the present invention.
The sub ROM 208 basically includes a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU206が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路81との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ9による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ21(スピーカ21L及び21R)による音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。 In the program storage area, a control program executed by the sub CPU 206 is stored. For example, in the control program, a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 81 and an effect registration task for extracting and registering effect content (effect data) by extracting effect random numbers. , A drawing control task for controlling the display of the video by the liquid crystal display device 5 based on the determined contents of the production, a lamp control task for controlling the light output by the lamp 9, and the sound output by the speakers 21 (speakers 21L and 21R). Voice control tasks to be performed are included.

データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。 The data storage area stores a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, a storage area for storing animation data related to creation of video, and a sound data related to BGM and sound effects. A storage area, a storage area for storing lamp data related to the light on / off pattern, and the like are included.

また、副制御回路82には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置5、スピーカ21、ランプ9及びタッチパネル10が接続されている。 The sub control circuit 82 is connected to the liquid crystal display device 5, the speaker 21, the lamp 9, and the touch panel 10 as peripheral devices whose operations are controlled.

サブCPU206、レンダリングプロセッサ212、描画用RAM216(フレームバッファを含む)及びドライバ218は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置5により表示する。 The sub CPU 206, the rendering processor 212, the drawing RAM 216 (including the frame buffer), and the driver 218 create a video according to the animation data specified by the effect contents, and display the created video on the liquid crystal display device 5.

また、サブCPU206、DSP232、オーディオRAM234、A/D変換器233及びアンプ236は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ21により出力する。また、サブCPU206は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ9の点灯及び消灯を行う。 In addition, the sub CPU 206, DSP 232, audio RAM 234, A / D converter 233, and amplifier 236 output sound such as BGM from the speaker 21 in accordance with the sound data specified by the production contents. Further, the sub CPU 206 turns on and off the lamp 9 according to the lamp data designated by the contents of the effect.

また、タッチパネル10は、液晶表示装置5の前面に設けられ、タッチパネル駆動回路237を介してサブCPU206に接続されている。遊技者は、タッチパネル10の所定箇所に触れることにより、種々の指示を入力することができる。 The touch panel 10 is provided on the front surface of the liquid crystal display device 5 and is connected to the sub CPU 206 via the touch panel drive circuit 237. The player can input various instructions by touching a predetermined portion of the touch panel 10.

パチスロ1が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図10〜図16を参照して、メインROM42に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。 This completes the description of the circuit configuration of the pachislot machine 1. Next, the configuration of various data tables stored in the main ROM 42 will be described with reference to FIGS.

図10を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール3(リール3L、3C及び3R)の回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。 The symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table defines the position of each symbol in the rotation direction of each reel 3 (reels 3L, 3C and 3R) and data (hereinafter referred to as symbol code) specifying the type of symbol arranged at each position. Yes.

図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓4(表示窓4L、4C及び4R)内の中段に存在する図柄の位置を「0」として、リール3の回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「0」〜「20」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓4の中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。 In the symbol arrangement table, each position in the middle of the display window 4 (display windows 4L, 4C, and 4R) when the reel index is detected is set to “0”, and the symbols are arranged in the order of advance in the rotation direction of the reel 3. “0” to “20” are assigned to the positions of symbols, respectively. Therefore, by managing the number of symbols that have been rotated since the reel index was detected, by referring to the symbol arrangement table, the position of the symbol present in the middle of the display window 4 and the type of symbol. Can always be managed.

図11を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ラインLに沿って各リール3(リール3L、3C及び3R)により表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。 The symbol combination table will be described with reference to FIG. In the present embodiment, when the symbol combination displayed by each reel 3 (reels 3L, 3C, and 3R) along the winning determination line L matches the symbol combination defined by the symbol combination table, It is determined that a prize has been won, and a privilege such as payout of medals, re-game operation, or bonus game operation is given to the player.

図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ラインLに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。 The symbol combination table defines a symbol combination, a display combination, and a payout number that are predetermined according to the type of privilege. The display combination is data for identifying a combination of symbols displayed along the winning determination line L.

表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。例えば、各リール3の図柄「ベル」が入賞判定ラインLに沿って表示されたとき、表示役として「ベル(00000010)」が決定される。 The display combination is represented as 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit. For example, when the symbol “bell” of each reel 3 is displayed along the winning determination line L, “bell (00000010)” is determined as the display combination.

また、払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。 Further, when a numerical value of 1 or more is determined as the payout number, medals are paid out. In the present embodiment, when a cherry, bell, or watermelon is determined as a display combination, medals are paid out. The number of payouts is defined according to the number of inserted sheets. Basically, a larger number of paid-out sheets is determined when the number of inserted sheets is small.

また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてBBが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ラインLに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。 In addition, when replay is determined as the display combination, replaying is performed. When BB is determined as the display combination, the bonus is activated. If the symbol combination displayed along the winning determination line L does not coincide with any of the symbol combinations defined by the symbol combination table, a so-called “losing” occurs.

図12を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM43に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。 With reference to FIG. 12, the bonus operation time table will be described. The bonus operation time table defines data to be stored in various storage areas provided in the main RAM 43 when the bonus operation is performed.

作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてBB(第1種特別役物に係る役物連続作動装置)及びRB(第1種特別役物)を設けている。RBの作動は、BBの作動が行われている間、連続的に行われる。 The in-operation flag is data for identifying the type of bonus that is activated. In the present embodiment, BB (a combination continuous action device related to a first type special combination) and RB (a first type special combination) are provided as bonus types. The operation of RB is continuously performed while the operation of BB is performed.

BBの作動は、規定枚数に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。RBの作動は、規定回数に達する遊技が行われた場合、規定回数に達する入賞が有った場合、又は、BBの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。 The operation of BB is ended when the medals that have reached the prescribed number are paid out. The operation of the RB is ended when a game that reaches the specified number of times is performed, when there is a winning that reaches the specified number of times, or when the operation of the BB ends. The bonus end number counter, the possible game number counter, and the possible winning number counter are data for managing whether or not the specified number of times or the specified number of times as a trigger end timing of the bonus has been reached.

より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「0」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。 More specifically, numerical values defined by the bonus operation time table are stored in the respective counters, and the subtraction is performed through the operation of the bonus. As a result, the operation of the corresponding bonus is completed on condition that the value of each counter is updated to “0”.

図13及び図14を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。 The internal lottery table will be described with reference to FIGS. The internal lottery table defines a data pointer and a lottery value according to the winning number. The data pointer is data acquired as a result of lottery performed with reference to the internal lottery table, and is data for designating an internal winning combination defined by an internal winning combination determination table described later. The data pointer is provided with a small role / replay data pointer and a bonus data pointer.

本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。 In the present embodiment, random numbers extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535” are sequentially subtracted by lottery values corresponding to each winning number, and whether or not the result of the subtraction is negative ( An internal lottery is performed by determining whether or not a so-called “digit” has occurred.

したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。 Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data (that is, the data pointer) to which it is assigned will be determined. The winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (65536)”.

図13は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図14は、RB作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ボーナスの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。 FIG. 13 shows an internal lottery table for a general gaming state. FIG. 14 shows an internal lottery table for RB operation. In the present embodiment, depending on the situation such as whether or not the bonus is activated, the type of internal winning combination and the winning probability that are determined are varied by using different types of internal lottery tables. , The expectation that the player holds is undulating.

図15及び図16を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。 The internal winning combination determination table will be described with reference to FIGS. 15 and 16. The internal winning combination determination table defines an internal winning combination in accordance with the data pointer. When the data pointer is determined, the internal winning combination is uniquely acquired.

内部当籤役は、入賞判定ラインLに沿って表示を許可する各リール3(リール3L、3C及び3R)の図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「0」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。 The internal winning combination is data for identifying a combination of symbols of each reel 3 (reels 3L, 3C, and 3R) that is permitted to be displayed along the winning determination line L. Like the display combination, the internal winning combination is represented as 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit. When the data pointer is “0”, the content of the internal winning combination is “lost”, which indicates that any display of symbol combinations defined by the symbol combination table described above is not permitted.

図15は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図16は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。 FIG. 15 shows a small combination / replay internal winning combination determination table. The small winning combination / replay internal winning combination determination table defines an internal winning combination relating to the payout of medals or an internal winning combination relating to the operation of replay. FIG. 16 shows a bonus internal winning combination determination table. The bonus internal winning combination determination table defines internal winning combinations related to the operation of the bonus.

メインROM42に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図17〜図19を参照して、メインRAM43に設けられている各種格納領域の構成について説明する。 This completes the description of the contents of the data table stored in the main ROM 42. Next, the configuration of various storage areas provided in the main RAM 43 will be described with reference to FIGS.

図17を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の1バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「0」であるとき、その内容はハズレとなる。 The configuration of the internal winning combination storing area will be described with reference to FIG. The internal winning combination storing area stores the internal winning combination represented by the above-mentioned 1-byte data. When the bit is set to “1”, display of the corresponding symbol combination is permitted. When all bits are “0”, the content is lost.

尚、メインRAM43には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインLに沿って表示されたことになる。 The main RAM 43 is provided with a display combination storage area in which the display combination described above is stored. The configuration of the display combination storing area is the same as the configuration of the internal winning combination storing area. When “1” is set in the bit, the corresponding symbol combination is displayed along the winning determination line L.

図18を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。 The configuration of the carryover combination storage area will be described with reference to FIG.

前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役(以下、持越役)は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインLに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。 As a result of the aforementioned lottery, when an internal winning combination relating to the operation of the bonus is determined, this is stored in the carryover combination storage area. The internal winning combination (hereinafter referred to as a carryover combination) related to the operation of the bonus stored in the carryover combination storage area is retained without being cleared until the corresponding symbol combination is displayed on the winning determination line L. It has a configuration. And while the carryover combination is stored in the carryover combination storage area, it is stored in the internal winning combination storage area regardless of the result of the lottery described above.

図19を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。 The configuration of the operating flag storage area will be described with reference to FIG.

作動中フラグ格納領域は、1バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「1」が立っているとき、該当するボーナスの作動が行われている。尚、全ビットが「0」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。 The operating flag storage area stores an operating flag consisting of 1 byte. The operating flag has a unique bonus assigned to each bit. When “1” is set in the bit, the corresponding bonus is activated. The state when all bits are “0” is defined as a general gaming state.

メインRAM43に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図20〜図26を参照して、主制御回路81のメインCPU41により実行されるプログラムの内容について説明する。 This completes the description of the configuration of the various storage areas provided in the main RAM 43. Next, the contents of a program executed by the main CPU 41 of the main control circuit 81 will be described with reference to FIGS.

まず、図20を参照して、メインCPU41の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ1に電源が投入されると、はじめに、メインCPU41は、初期化処理を行う(ステップS1)。次に、メインCPU41は、メインRAM43における指定格納領域のクリアを行う(ステップS2)。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、1回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。 First, with reference to FIG. 20, the main flowchart by control of the main CPU 41 is demonstrated. When power is supplied to the pachi-slot 1, first, the main CPU 41 performs an initialization process (step S1). Next, the main CPU 41 clears the designated storage area in the main RAM 43 (step S2). For example, data stored in a storage area that needs to be erased for each game, such as an internal winning combination storage area or a display combination storage area, is cleared.

次に、メインCPU41は、後で図21を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。この処理では、メダルセンサ22Sやスタートスイッチ6Sの入力のチェック等が行われる。 Next, the main CPU 41 performs a medal acceptance / start check process which will be described later with reference to FIG. 21 (step S3). In this process, input checks of the medal sensor 22S and the start switch 6S are performed.

次に、メインCPU41は、乱数値を抽出し、メインRAM43に設けられた乱数値格納領域に格納する(ステップS4)。次に、メインCPU41は、後で図22を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS5)。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。次に、メインCPU41は、スタートコマンドを副制御回路82に対して送信する(ステップS6)。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。 Next, the main CPU 41 extracts a random value and stores it in a random value storage area provided in the main RAM 43 (step S4). Next, the main CPU 41 performs an internal lottery process which will be described later with reference to FIG. 22 (step S5). In this process, the internal winning combination is determined by lottery based on a random value. Next, the main CPU 41 transmits a start command to the sub control circuit 82 (step S6). The start command includes a parameter for specifying an internal winning combination.

次に、メインCPU41は、全メインリール3(リール3L、3C及び3R)の回転開始を要求する(ステップS7)。尚、全メインリール3の回転開始が要求されると、一定の周期(1.1173msec)で実行される割込処理(後述の図26)によってステッピングモータ59(ステッピングモータ59L、59C及び59R)の駆動が制御され、各リール3の回転が開始される。 Next, the main CPU 41 requests the start of rotation of all the main reels 3 (reels 3L, 3C and 3R) (step S7). When the start of rotation of all the main reels 3 is requested, the stepping motor 59 (stepping motors 59L, 59C and 59R) is interrupted by an interruption process (FIG. 26 described later) executed at a constant cycle (1.1173 msec). Drive is controlled and rotation of each reel 3 is started.

次に、メインCPU41は、後で図23を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS8)。この処理では、ストップスイッチの入力のチェックが行われ、ストップボタンが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リールの回転が停止される。 Next, the main CPU 41 performs a reel stop control process which will be described later with reference to FIG. 23 (step S8). In this process, the input of the stop switch is checked, and the rotation of the corresponding reel is stopped based on the timing when the stop button is pressed and the internal winning combination.

次に、メインCPU41は、入賞判定ラインLに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する(ステップS9)。検索の結果、入賞判定ラインLに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインCPU41は、表示コマンドを副制御回路82に対して送信する(ステップS10)。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。 Next, the main CPU 41 searches for a combination of symbols displayed along the winning determination line L, and determines a payout number or the like based on the result (step S9). As a result of the search, if the symbol combination displayed along the winning determination line L matches the symbol combination defined by the symbol combination table, the corresponding display combination and the number of payouts are determined. Next, the main CPU 41 transmits a display command to the sub control circuit 82 (step S10). The display command includes parameters that specify the display combination, the number of payouts, and the like.

次に、メインCPU41は、メダル払出処理を行う(ステップS11)。決定された払出枚数に基づいて、ホッパー50の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインCPU41は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS12)。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。 Next, the main CPU 41 performs medal payout processing (step S11). Based on the determined payout number, the hopper 50 is driven and the credit number is updated. Next, the main CPU 41 updates the bonus end number counter based on the payout number (step S12). The numerical value determined as the payout number is subtracted from the bonus end number counter.

次に、メインCPU41は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS13)。メインCPU41は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図25を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS14)。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。 Next, the main CPU 41 determines whether or not the bonus operating flag is on (step S13). When determining that the bonus operating flag is on, the main CPU 41 performs a bonus end check process which will be described later with reference to FIG. 25 (step S14). It is checked whether or not to end the bonus operation with reference to various counters for managing the bonus end timing.

メインCPU41は、ステップS14の後、又は、ステップS13においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図24を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS15)。ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、ステップS2に移る。
図20のメイン処理を実行するとき、メインCPU41は、本発明における遊技実行手段(又は通常遊技実行手段)として機能する。
The main CPU 41 performs a bonus operation check process which will be described later with reference to FIG. 24 after step S14 or when it is determined in step S13 that the bonus operating flag is not on (step S15). It is checked whether or not the bonus operation starts. When this process ends, the process proceeds to step S2.
When executing the main process of FIG. 20, the main CPU 41 functions as a game execution means (or normal game execution means) in the present invention.

次に、図21を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインCPU41は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS31)。自動投入カウンタは0であると判別したときには、メダル通過許可を行う(ステップS32)。セレクタ52のソレノイドの駆動が行われ、セレクタ52内のメダルの通過が促される。 Next, the medal acceptance / start check process will be described with reference to FIG. First, the main CPU 41 determines whether or not the automatic insertion counter is 0 (step S31). When it is determined that the automatic insertion counter is 0, the medal passage permission is performed (step S32). The solenoid of the selector 52 is driven, and the passage of medals in the selector 52 is prompted.

メインCPU41は、自動投入カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する(ステップS33)。次に、メインCPU41は、自動投入カウンタをクリアする(ステップS34)。ステップS33及びステップS34は再遊技を行うための処理である。 When determining that the automatic insertion counter is not 0, the main CPU 41 copies the automatic insertion counter to the insertion number counter (step S33). Next, the main CPU 41 clears the automatic insertion counter (step S34). Steps S33 and S34 are processes for replaying.

メインCPU41は、ステップS32又はステップS34の後で、投入枚数カウンタの最大値として3をセットする(ステップS35)。次に、メインCPU41は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS36)。メインCPU41は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を変更する(ステップS37)。例えば、最大値が2に変更される。 After step S32 or step S34, the main CPU 41 sets 3 as the maximum value of the input number counter (step S35). Next, the main CPU 41 determines whether or not the bonus operating flag is on (step S36). When determining that the bonus operating flag is on, the main CPU 41 changes the maximum value of the insertion number counter (step S37). For example, the maximum value is changed to 2.

メインCPU41は、ステップS37の後、又は、ステップS36においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、メダルの通過は検出されたか否かを判別する(ステップS38)。メインCPU41は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(ステップS39)。メインCPU41は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを1加算する(ステップS40)。次に、メインCPU41は、有効ラインカウンタに5を格納する(ステップS41)。次に、メインCPU41は、メダル投入コマンドを副制御回路82に対して送信する(ステップS42)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。 The main CPU 41 determines whether or not passage of medals has been detected after step S37 or when it is determined in step S36 that the bonus operating flag is not on (step S38). When determining that the passage of medals has been detected, the main CPU 41 determines whether or not the inserted number counter has reached the maximum value (step S39). When determining that the insertion number counter has not reached the maximum value, the main CPU 41 adds 1 to the insertion number counter (step S40). Next, the main CPU 41 stores 5 in the valid line counter (step S41). Next, the main CPU 41 transmits a medal insertion command to the sub control circuit 82 (step S42). The medal insertion command includes a parameter for specifying the number of inserted coins.

メインCPU41は、ステップS39において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを1加算する(ステップS43)。メインCPU41は、ステップS43の後、ステップS42の後、又は、ステップS38においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、ベットスイッチ11S及びベットスイッチ13Sのチェックを行う(ステップS44)。ベットボタン11及びベットボタン13に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。 When the main CPU 41 determines in step S39 that the inserted number counter is the maximum value, the main CPU 41 adds 1 to the credit counter (step S43). The main CPU 41 checks the bet switch 11S and the bet switch 13S after step S43, after step S42, or when it is determined that the passage of medals is not detected in step S38 (step S44). Numerical values corresponding to the bet button 11 and the bet button 13 are added to the inserted number counter, while being subtracted from the credit counter.

次に、メインCPU41は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(ステップS45)。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、ステップS38に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS46)。 Next, the main CPU 41 determines whether or not the insertion number counter has reached the maximum value (step S45). When it is determined that the insertion number counter has not reached the maximum value, the process proceeds to step S38, whereas when it is determined that the insertion number counter has reached the maximum value, it is determined whether or not the start switch 6S is ON ( Step S46).

メインCPU41は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS38に移る一方で、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う(ステップS47)。セレクタ52のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。 When determining that the start switch 6S is not on, the main CPU 41 proceeds to step S38, whereas when determining that the start switch 6S is on, the main CPU 41 prohibits medal passage (step S47). The solenoid of the selector 52 is not driven, and the discharge of medals is prompted. When this process ends, the medal acceptance / start check process ends.

次に、図22を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、メインCPU41は、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する(ステップS61)。作動中フラグ格納領域が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。 Next, the internal lottery process will be described with reference to FIG. First, the main CPU 41 determines an internal lottery table and the number of lotteries (step S61). The operating flag storage area is referred to, and the internal lottery table and the number of lotteries are determined according to whether or not the bonus is activated. The number of lotteries indicates the number of times that a lottery value is subtracted and a determination is made as to whether a digit has occurred for each winning number defined by the internal lottery table.

次に、メインCPU41は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする(ステップS62)。次に、メインCPU41は、当籤番号の初期値として1をセットする(ステップS63)。 Next, the main CPU 41 obtains a random value stored in the random value storage area and sets it as a random number for determination (step S62). Next, the main CPU 41 sets 1 as the initial value of the winning number (step S63).

次に、メインCPU41は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する(ステップS64)。次に、メインCPU41は、判定用乱数値から抽籤値を減算する(ステップS65)。次に、メインCPU41は、桁かりが行われたか否かを判別する(ステップS66)。メインCPU41は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を1減算し、当籤番号を1加算する(ステップS67)。 Next, the main CPU 41 refers to the internal lottery table and acquires a lottery value corresponding to the winning number (step S64). Next, the main CPU 41 subtracts the lottery value from the determination random number value (step S65). Next, the main CPU 41 determines whether or not a digit has been made (step S66). When the main CPU 41 determines that the digit is not performed, the main CPU 41 subtracts 1 from the number of lotteries and adds 1 to the winning number (step S67).

次に、メインCPU41は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(ステップS68)。メインCPU41は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、ステップS64に移る一方で、抽籤回数は0であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして0をセットし、ボーナス用データポインタとして0をセットする(ステップS69)。 Next, the main CPU 41 determines whether or not the number of lotteries is 0 (step S68). When the main CPU 41 determines that the number of lotteries is not 0, the process proceeds to step S64. On the other hand, when the main CPU 41 determines that the number of lotteries is 0, the main CPU 41 sets 0 as the small role / replay data pointer, and the bonus data pointer. Is set to 0 (step S69).

メインCPU41は、ステップS66において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(ステップS70)。メインCPU41は、ステップS70又はステップS69の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(ステップS71)。 When the main CPU 41 determines in step S66 that a digit has been made, the main CPU 41 obtains a small role / replay data pointer and a bonus data pointer according to the current winning number (step S70). After step S70 or step S69, the main CPU 41 refers to the small winning combination / replay internal winning combination determination table and acquires the internal winning combination based on the small winning combination / replay data pointer (step S71).

次に、メインCPU41は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS72)。次に、メインCPU41は、持越役格納領域に格納されているデータは0であるか否かを判別する(ステップS73)。メインCPU41は、持越役格納領域に格納されているデータは0であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(ステップS74)。次に、メインCPU41は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(ステップS75)。 Next, the main CPU 41 stores the acquired internal winning combination in the internal winning combination storing area (step S72). Next, the main CPU 41 determines whether or not the data stored in the carryover combination storage area is 0 (step S73). When the main CPU 41 determines that the data stored in the carryover combination storage area is 0, the main CPU 41 refers to the bonus internal winning combination determination table and acquires the internal winning combination based on the bonus data pointer (step). S74). Next, the main CPU 41 stores the acquired internal winning combination in the carryover combination storage area (step S75).

メインCPU41は、ステップS75の後、又は、ステップS73において持越役格納領域に格納されているデータは0ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS76)。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
図22の内部抽籤処理を実行するとき、メインCPU41は、本発明における遊技実行手段として機能する。
The main CPU 41 calculates the logical sum of the carryover combination storage area and the internal winning combination storage area after step S75 or when it is determined in step S73 that the data stored in the carryover combination storage area is not 0. The result is stored in the internal winning combination storing area (step S76). That is, the internal winning combination relating to the bonus operation is carried over. When this process ends, the internal lottery process ends.
When executing the internal lottery process of FIG. 22, the main CPU 41 functions as a game execution means in the present invention.

次に、図23を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、メインCPU41は、有効なストップボタン7(ストップボタン7L、7C及び7R)が押されたか否かを判別する(ステップS101)。メインCPU41は、有効なストップボタン7が押されていないと判別したときには、これが押されるまで待機する。 Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG. First, the main CPU 41 determines whether or not an effective stop button 7 (stop buttons 7L, 7C, and 7R) has been pressed (step S101). When the main CPU 41 determines that the effective stop button 7 is not pressed, it waits until it is pressed.

メインCPU41は、有効なストップボタン7が押されたと判別したときには、該当ストップボタン7の操作を無効化する(ステップS102)。各ストップボタン7の有効及び無効の状態は、メインRAM43に設けられた所定の格納領域において管理される。 When determining that the valid stop button 7 has been pressed, the main CPU 41 invalidates the operation of the corresponding stop button 7 (step S102). The valid and invalid states of each stop button 7 are managed in a predetermined storage area provided in the main RAM 43.

次に、メインCPU41は、チェック回数として5をセットする(ステップS103)。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「4」としていることから、ストップボタン7が押されたときに該当表示窓4(表示窓4L、4C又は4R)の中段にある図柄の位置を含め、そこから4個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「0」、「1」、「2」、「3」及び「4」の5つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。 Next, the main CPU 41 sets 5 as the number of checks (step S103). In the present embodiment, since the maximum number of sliding pieces is “4”, the position of the symbol in the middle of the corresponding display window 4 (display window 4L, 4C or 4R) when the stop button 7 is pressed. Up to the position of the 4th symbol from there. That is, any of the five numerical values “0”, “1”, “2”, “3”, and “4” is determined as the number of sliding frames.

次に、メインCPU41は、内部当籤役に基づいて、ストップボタン7が押されたときに該当表示窓4の中段にある図柄の位置(以下、停止開始位置)を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する(ステップS104)。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ラインLに沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。 Next, based on the internal winning combination, the main CPU 41 falls within the range of the number of checks including the position of the symbol (hereinafter referred to as the stop start position) in the middle of the corresponding display window 4 when the stop button 7 is pressed. Among the positions of certain symbols, the position of the symbol with the highest priority is searched (step S104). In this process, the symbol position at which the symbol combination that is permitted to be displayed by the internal winning combination can be displayed along the winning determination line L is determined as the symbol position with the highest priority. .

次に、メインCPU41は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する(ステップS105)。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインCPU41は、停止予定位置待ちへ移行する(ステップS106)。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理によってステッピングモータ(ステッピングモータ59L、59C及び59R)の駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓4の中段に到達するのを待って該当リール3の回転が停止される。 Next, the main CPU 41 determines the number of sliding symbols based on the search result (step S105). The number of symbols from the stop start position to the symbol position with the highest priority is determined as the number of sliding symbols. Next, the main CPU 41 proceeds to wait for a scheduled stop position (step S106). When a transition is made to waiting for the planned stop position, the driving of the stepping motors (stepping motors 59L, 59C and 59R) is controlled by an interrupt process described later, and the position of the symbol with the highest priority reaches the middle stage of the corresponding display window 4. The rotation of the reel 3 is stopped after waiting.

次に、メインCPU41は、リール停止コマンドを副制御回路82に対して送信する(ステップS107)。リール停止コマンドは、停止したリール3の種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。 Next, the main CPU 41 transmits a reel stop command to the sub control circuit 82 (step S107). The reel stop command includes a parameter that specifies the type of the reel 3 that has stopped.

次に、メインCPU41は、操作が有効なストップボタン7があるか否かを判別する(ステップS108)。つまり、まだ回転中のリール3があるか否かが判別される。メインCPU41は、操作が有効なストップボタン7があると判別したときには、ステップS101に移る一方で、操作が有効なストップボタン7がないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。 Next, the main CPU 41 determines whether or not there is a stop button 7 whose operation is valid (step S108). That is, it is determined whether or not there is a reel 3 that is still rotating. When the main CPU 41 determines that there is a stop button 7 with an effective operation, the main CPU 41 proceeds to step S101, whereas when it determines that there is no stop button 7 with an effective operation, the main CPU 41 ends the reel stop control process.

次に、図24を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU41は、表示役はBBであるか否かを判別する(ステップS121)。メインCPU41は、表示役はBBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、BB作動時処理を行う(ステップS122)。この処理では、BB作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。 Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG. First, the main CPU 41 determines whether or not the display combination is BB (step S121). When the main CPU 41 determines that the display combination is BB, the main CPU 41 refers to the bonus operation time table and performs the BB operation processing (step S122). In this process, the BB operating flag is turned on, and a predetermined value is set in the bonus end number counter.

次に、メインCPU41は、持越役格納領域をクリアする(ステップS123)。次に、メインCPU41は、ボーナス開始コマンドを副制御回路82に対して送信する(ステップS124)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。 Next, the main CPU 41 clears the carryover combination storage area (step S123). Next, the main CPU 41 transmits a bonus start command to the sub-control circuit 82 (step S124). When this process ends, the bonus operation check process ends.

メインCPU41は、ステップS121において表示役はBBではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS125)。メインCPU41は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する(ステップS126)。 When determining that the display combination is not BB in step S121, the main CPU 41 determines whether or not the display combination is replay (step S125). When determining that the display combination is replay, the main CPU 41 copies the value of the insertion number counter to the automatic insertion counter (step S126).

メインCPU41は、ステップS125において表示役はリプレイではないと判別したときには、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS127)。メインCPU41は、BB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、BB作動中フラグはオンであると判別したときには、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS128)。 When determining that the display combination is not replay in step S125, the main CPU 41 determines whether or not the BB operating flag is on (step S127). When determining that the BB operating flag is not on, the main CPU 41 ends the bonus operation check process, whereas when determining that the BB operating flag is on, whether or not the RB operating flag is on. Is determined (step S128).

メインCPU41は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、RB作動時処理を行う(ステップS129)。この処理では、RB作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
図24のボーナス作動チェック処理を実行するとき、メインCPU41は、本発明における特別遊技決定手段として機能する。
When the main CPU 41 determines that the RB in-operation flag is on, the main CPU 41 ends the bonus operation check process. On the other hand, when the main CPU 41 determines that the RB in-operation flag is not on, the main CPU 41 refers to the bonus operation table. Time processing is performed (step S129). In this process, the RB operating flag is turned on, and predetermined values are set in the winning possible number counter and the possible gaming number counter. When this process ends, the bonus operation check process ends.
When executing the bonus operation check process of FIG. 24, the main CPU 41 functions as a special game determination means in the present invention.

次に、図25を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU41は、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS141)。メインCPU41は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、BB終了時処理を行う(ステップS142)。この処理では、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインCPU41は、ボーナス終了コマンドを副制御回路82に対して送信する(ステップS143)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。 Next, the bonus end check process will be described with reference to FIG. First, the main CPU 41 determines whether or not the bonus end number counter is 0 (step S141). When determining that the bonus end number counter is 0, the main CPU 41 performs BB end time processing (step S142). In this process, the BB operating flag and the RB operating flag are turned off, and various counters for managing the end timing of the bonus are cleared. Next, the main CPU 41 transmits a bonus end command to the sub-control circuit 82 (step S143). When this process ends, the bonus end check process ends.

メインCPU41は、ステップS141においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する(ステップS144)。遊技可能回数カウンタが1減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが1減算される。次に、メインCPU41は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS145)。 When the main CPU 41 determines in step S141 that the bonus end number counter is not 0, the main CPU 41 updates the winning possible number counter or the possible gaming number counter (step S144). The possible game number counter is decremented by 1, and when there is a win, the possible pay number counter is decremented by one. Next, the main CPU 41 determines whether or not the winning possible number counter or the possible gaming number counter is 0 (step S145).

メインCPU41は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であると判別したときには、RB終了時処理を行う(ステップS146)。この処理では、RB作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。 When the main CPU 41 determines that the possible winning count counter or the possible gaming count counter is not 0, the main CPU 41 ends the bonus end check process, while determining that the possible winning count counter or the possible game count counter is 0, Processing at the end of RB is performed (step S146). In this process, the RB operating flag is turned off, and the winning possible number counter and the possible gaming number counter are cleared. When this process ends, the bonus end check process ends.

次に、図26を参照して、メインCPU41の制御による割込処理(1.1173msec)について説明する。はじめに、メインCPU41は、レジスタの退避を行う(ステップS161)。次に、メインCPU41は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS162)。この処理では、ストップスイッチ56等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。 Next, an interrupt process (1.1173 msec) under the control of the main CPU 41 will be described with reference to FIG. First, the main CPU 41 saves the register (step S161). Next, the main CPU 41 performs input port check processing (step S162). In this process, signals input from various switches such as the stop switch 56 are checked.

次に、メインCPU41は、リール制御処理を行う(ステップS163)。この処理では、全リール3(リール3L、3C及び3R)の回転開始が要求されたときに、各リール3の回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ59(ステッピングモータ59L、59C及び59R)の駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リール3の回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータ59の駆動が制御される。 Next, the main CPU 41 performs a reel control process (step S163). In this process, when the start of rotation of all reels 3 (reels 3L, 3C, and 3R) is requested, the stepping motor 59 (stepping motor 59) is started so that each reel 3 starts rotating and then rotates at a constant speed. 59L, 59C and 59R) are controlled. When the number of sliding pieces is determined, the driving of the stepping motor 59 is controlled so that the rotation of the corresponding reel 3 is continued for the number of sliding pieces and the rotation is decelerated and stopped.

次に、メインCPU41は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(ステップS164)。次に、メインCPU41は、レジスタの復帰を行う(ステップS165)。この処理が終了すると、割込処理を終了する。 Next, the main CPU 41 performs a lamp and 7-segment driving process (step S164). Next, the main CPU 41 restores the register (step S165). When this process ends, the interrupt process ends.

主制御回路81のメインCPU41により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図27〜図29を参照して、副制御回路82のサブCPU206により実行されるプログラムの内容について説明する。 This completes the description of the contents of the program executed by the main CPU 41 of the main control circuit 81. Next, the contents of a program executed by the sub CPU 206 of the sub control circuit 82 will be described with reference to FIGS.

図27を参照して、サブCPU206により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、サブCPU206は、主制御回路81から送信されたコマンドの受信チェックを行う(ステップS301)。次に、サブCPU206は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する(ステップS302)。 With reference to FIG. 27, the main board communication task performed by the sub CPU 206 will be described. First, the sub CPU 206 performs a reception check on the command transmitted from the main control circuit 81 (step S301). Next, when receiving a command, the sub CPU 206 extracts the type of the command (step S302).

次に、サブCPU206は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS303)。サブCPU206は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、ステップS301に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し(ステップS304)、ステップS301に移る。 Next, the sub CPU 206 determines whether or not a command different from the previous one has been received (step S303). When the sub CPU 206 determines that a command different from the previous command has not been received, the sub CPU 206 proceeds to step S301. On the other hand, when determining that a command different from the previous command has been received, the sub CPU 206 stores the command in the message queue (step S304). Move on.

次に、図28を参照して、サブCPU206により行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、サブCPU206は、メッセージキューからメッセージを取り出す(ステップS311)。次に、サブCPU206は、メッセージは有るか否かを判別する(ステップS312)。サブCPU206は、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する(ステップS313)。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリール3(リール3L、3C及び3R)の種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブRAM210に設けられた格納領域に複写される。 Next, an effect registration task performed by the sub CPU 206 will be described with reference to FIG. First, the sub CPU 206 takes out a message from the message queue (step S311). Next, the sub CPU 206 determines whether there is a message (step S312). When the sub CPU 206 determines that there is a message, it copies the game information from the message (step S313). For example, various data such as internal winning combination, type of reel 3 (reels 3L, 3C and 3R) stopped, display combination, operating flag, etc. specified by parameters are copied to the storage area provided in the sub RAM 210. Is done.

次に、サブCPU206は、後で図29を参照して説明する演出内容決定処理を行う(ステップS314)。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。 Next, the sub CPU 206 performs an effect content determination process which will be described later with reference to FIG. 29 (step S314). In this process, depending on the type of the received command, the contents of the effect are determined and the effect data is registered.

サブCPU206は、ステップS314の後、又は、ステップS312においてメッセージは無かったと判別したときには、アニメーションデータの登録を行う(ステップS315)。次に、サブCPU206は、サウンドデータの登録を行う(ステップS316)。次に、サブCPU206は、ランプデータの登録を行う(ステップS317)。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、ステップS311に移る。 The sub CPU 206 registers animation data after step S314 or when it is determined in step S312 that there is no message (step S315). Next, the sub CPU 206 registers sound data (step S316). Next, the sub CPU 206 registers lamp data (step S317). The registration of the animation data, the registration of the sound data, and the registration of the ramp data are performed based on the effect data registered in the effect content determination process. When this process ends, the process moves to step S311.

次に、図29を参照して、サブCPU206により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブCPU206は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS321)。サブCPU206は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定し、登録する(ステップS322)。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。 Next, with reference to FIG. 29, a flowchart of effect content determination processing executed by the sub CPU 206 will be described. First, the sub CPU 206 determines whether or not it is time to receive a start command (step S321). When determining that the start command is received, the sub CPU 206 extracts the effect random number, determines the effect number by lottery based on the internal winning combination, etc., and registers it (step S322). The production number is data for designating production contents to be executed this time.

次に、サブCPU206は、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する(ステップS323)。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。 Next, the sub CPU 206 registers the production data at the start based on the registered production number (step S323). The effect data is data that designates animation data, sound data, and lamp data. When the effect data is registered, corresponding animation data and the like are determined, and effects such as video display are executed. When this process ends, the effect content determination process ends.

次に、サブCPU206は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS324)。サブCPU206は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号とストップボタン7(ストップボタン7L、7C及び7R)の種別に基づいて、停止時の演出データを登録する(ステップS325)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。 Next, when determining that the start command is not received, the sub CPU 206 determines whether or not the reel stop command is received (step S324). When the sub CPU 206 determines that the reel stop command is received, the sub CPU 206 registers the stop effect data based on the registered effect number and the type of the stop button 7 (stop buttons 7L, 7C and 7R) ( Step S325). When this process ends, the effect content determination process ends.

次に、サブCPU206は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS326)。サブCPU206は、表示コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録する(ステップS327)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。 Next, when determining that the reel stop command is not received, the sub CPU 206 determines whether or not the display command is received (step S326). When the sub CPU 206 determines that the display command is being received, the sub CPU 206 registers display effect data based on the registered effect number (step S327). When this process ends, the effect content determination process ends.

次に、サブCPU206は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS328)。サブCPU206は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス開始用の演出データを登録する(ステップS329)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。 Next, when determining that the display command is not received, the sub CPU 206 determines whether it is a bonus start command reception (step S328). If the sub CPU 206 determines that the bonus start command is received, it registers effect data for starting the bonus (step S329). When this process ends, the effect content determination process ends.

次に、サブCPU206は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS330)。サブCPU206は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する一方で、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス終了用の演出データを登録する(ステップS331)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。 Next, when determining that the bonus start command is not received, the sub CPU 206 determines whether or not the bonus end command is received (step S330). When the sub CPU 206 determines that the bonus end command is not received, the sub CPU 206 ends the effect content determination process. On the other hand, when determining that the bonus end command is received, the sub CPU 206 registers bonus end effect data (step S331). ). When this process ends, the effect content determination process ends.

次に、WINランプ90の点灯に係る処理について説明する。
図30は、WINランプ点灯処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
WINランプ点灯処理は、所定の時間間隔でサブCPU206によって呼び出されて実行される処理である。
Next, processing related to lighting of the WIN lamp 90 will be described.
FIG. 30 is a flowchart showing a subroutine of WIN lamp lighting processing.
The WIN lamp lighting process is a process that is called and executed by the sub CPU 206 at predetermined time intervals.

まず、サブCPU206は、主制御回路81から、スタートコマンドを受信したか否かを判断する(ステップS350)。
スタートコマンドを受信していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
First, the sub CPU 206 determines whether or not a start command has been received from the main control circuit 81 (step S350).
If it is determined that a start command has not been received, this subroutine is terminated.

一方、スタートコマンドを受信したと判断した場合、サブCPU206は、液晶表示装置5にシンボル選択画面を表示する(ステップS351)。シンボル選択画面は、WINランプ90の点灯時にその光を透過させるシンボル透過部100を選択するための画面である(図4参照)。遊技者は、タッチパネル10を介して好みのシンボルを選択した後、対応するシンボル透過部100をWINランプ90の位置まで回動させることができる。 On the other hand, when determining that the start command has been received, the sub CPU 206 displays a symbol selection screen on the liquid crystal display device 5 (step S351). The symbol selection screen is a screen for selecting the symbol transmission unit 100 that transmits the light when the WIN lamp 90 is turned on (see FIG. 4). After the player selects a favorite symbol via the touch panel 10, the player can rotate the corresponding symbol transmission unit 100 to the position of the WIN lamp 90.

次に、サブCPU206は、シンボルの選択が行われたか否かを判断する(ステップS352)。具体的には、タッチパネル10を介した選択の入力を検出したか否かを判断する。
選択が行われていないと判断した場合には、所定期間待機する。
Next, the sub CPU 206 determines whether or not a symbol has been selected (step S352). Specifically, it is determined whether or not a selection input via the touch panel 10 has been detected.
If it is determined that no selection has been made, the system waits for a predetermined period.

一方、選択が行われたと判断した場合、サブCPU206は、選択されたシンボルをデータとしてサブRAM210に記憶する(ステップS353)。 On the other hand, when determining that the selection has been made, the sub CPU 206 stores the selected symbol as data in the sub RAM 210 (step S353).

次に、サブCPU206は、主制御回路81からボーナス開始コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS354)。
ボーナス開始コマンドを受信していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
Next, the sub CPU 206 determines whether or not a bonus start command has been received from the main control circuit 81 (step S354).
If it is determined that the bonus start command has not been received, this subroutine is terminated.

一方、ボーナス開始コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU206は、選択されたシンボルに対応する点灯パターンデータ(図7参照)が示す点灯パターンに基づいて、WINランプ90を点灯させる処理を実行する(ステップS355)。
ステップS355の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, when determining that the bonus start command has been received, the sub CPU 206 executes a process of lighting the WIN lamp 90 based on the lighting pattern indicated by the lighting pattern data (see FIG. 7) corresponding to the selected symbol. (Step S355).
After executing the processing of step S355, this subroutine is terminated.

以上、第1実施形態に係るパチスロ1は、ボーナスの実行が決定された場合に光を出力するWINランプ90を備え、シンボルが描かれた複数のシンボル透過部100が共通の回転軸103を中心として別々に回動可能に設置されており、各シンボル透過部100は、WINランプ90の点灯位置まで回動すると、WINランプ90の光を透過する。
すなわち、1のシンボル透過部100をWINランプ90の点灯位置まで回動させると、WINランプ90から出力された光を透過することにより、当該シンボル透過部100に描かれたシンボルが光って見える。
As described above, the pachislot 1 according to the first embodiment includes the WIN lamp 90 that outputs light when the execution of the bonus is determined, and a plurality of symbol transmission units 100 on which symbols are drawn are centered on the common rotation axis 103. Each symbol transmitting unit 100 transmits the light of the WIN lamp 90 when it is rotated to the lighting position of the WIN lamp 90.
That is, when one symbol transmission unit 100 is rotated to the lighting position of the WIN lamp 90, the symbol drawn on the symbol transmission unit 100 appears to shine by transmitting the light output from the WIN lamp 90.

上記のような構成によれば、遊技者は、複数のシンボル透過部100のなかから好みのシンボルが描かれたシンボル透過部100を選択して回動させることができるため、WINランプ90によって、遊技者の好みに応じた演出を実行することが可能となる。
その結果、遊技そのものの面白みとは別に、WINランプ90による演出に遊技者の好みを反映した面白みを持たせることができ、当該遊技に対する遊技者の興味を一層引き付けることが可能となる。
また、回動可能なシンボル透過部100を複数設けることによって異なる演出を実行するため、WINランプ90の点灯位置が1箇所のみであったとしても、複数種類の演出を行うことが可能である。従って、遊技機の筐体上で大きな場所を占めることなく多彩な演出を実行することが可能となる。
According to the configuration as described above, the player can select and rotate the symbol transmission unit 100 on which a favorite symbol is drawn from among the plurality of symbol transmission units 100. It is possible to execute an effect according to the player's preference.
As a result, in addition to the fun of the game itself, the effect of the player can be given to the effect by the WIN lamp 90, and the player's interest in the game can be further attracted.
In addition, since a different effect is executed by providing a plurality of rotatable symbol transmission parts 100, even if the lighting position of the WIN lamp 90 is only one place, a plurality of types of effects can be performed. Therefore, it is possible to execute various effects without occupying a large place on the casing of the gaming machine.

また、パチスロ1によれば、1のシンボル透過部100がWINランプ90の点灯位置まで回動すると、当該シンボル透過部100に対応する点灯パターンでWINランプ90が点灯し、その光を当該シンボル透過部100が透過する。 Further, according to the pachislot 1, when one symbol transmission unit 100 rotates to the lighting position of the WIN lamp 90, the WIN lamp 90 is lit with a lighting pattern corresponding to the symbol transmission unit 100, and the light is transmitted through the symbol transmission unit. Part 100 is transmitted.

従って、遊技者が選択したシンボル透過部100(シンボル)に応じて異なる点灯パターンによる演出を行うことができる。その結果、遊技に係る演出を多彩なものとすることができ、遊技者が飽きを感じにくい遊技を提供することが可能となる。 Therefore, it is possible to produce an effect with a different lighting pattern according to the symbol transmission part 100 (symbol) selected by the player. As a result, it is possible to provide a variety of effects related to the game, and it is possible to provide a game in which the player is less tired.

また、パチスロ1によれば、遊技者にとって有利なボーナスを実行すると決定された場合に、WINランプ90が点灯する。
すなわち、ボーナスの実行が決定された場合に、遊技者が選択したシンボル透過部100(シンボル)を用いた演出が可能になる。
Further, according to the pachislot 1, the WIN lamp 90 is turned on when it is determined to execute a bonus advantageous to the player.
That is, when the execution of the bonus is determined, an effect using the symbol transmission unit 100 (symbol) selected by the player is possible.

従って、遊技者の好みを反映した演出を行うことにより、ボーナスの実行が決定されたことを遊技者に強く印象付けるとともに、ボーナスに当籤した喜びや当該ボーナスの結果に対する期待感を、当該遊技者の好みに応じた演出によって増大することが可能となる。 Accordingly, by performing an effect reflecting the player's preference, the player is strongly impressed that the bonus has been decided to be executed, and the player's joy of winning the bonus and a sense of expectation for the result of the bonus are displayed. It becomes possible to increase by the production according to the preference.

[第2実施形態]
第1実施形態では、本発明の複数の透過部が別々に回動可能に設置されている場合について説明したが、第2実施形態においては、複数の透過部が連動的に回動可能である場合について説明する。
なお、第1実施形態に係るパチスロ1と対応する構成要素には同一の符号を付して説明することとする。
[Second Embodiment]
In the first embodiment, the case where the plurality of transmission portions of the present invention are separately installed to be rotatable has been described, but in the second embodiment, the plurality of transmission portions can be rotated in conjunction with each other. The case will be described.
In addition, the same code | symbol is attached | subjected and demonstrated to the component corresponding to the pachislot 1 which concerns on 1st Embodiment.

図31は、液晶表示装置周辺の拡大正面図である。
図31に示すように、表示窓4(表示窓4L、4C及び4R)の右側には、WINランプ90が設けられている。
そして、フロントドア8の右端部には、シンボルが描かれた複数(本実施形態では、3つ)のシンボル透過部301が等間隔で設置された円形の支持盤300が、回転用ツマミ302の下に設けられた回転軸303(図示せず)により設置されている。支持盤300の右端部は、フロントドア8の右端部の内部に収まるように構成されている。3つのシンボル透過部301は、回転軸303を中心として支持盤300によって連動的にWINランプ90の側(図中の矢印の向き)に回動可能である。遊技者は、回転用ツマミ302を回すことによってシンボル透過部301を回動させることができる。
支持盤300をある位置まで回動させると、1のシンボル透過部301がちょうどWINランプ90の前面に停止するように構成されている。シンボル透過部301は透明な樹脂製であり、WINランプ90から出力された光を透過することができる。これにより、遊技者からはシンボル透過部301に描かれたシンボルが光って見えることとなる。
FIG. 31 is an enlarged front view of the periphery of the liquid crystal display device.
As shown in FIG. 31, a WIN lamp 90 is provided on the right side of the display window 4 (display windows 4L, 4C, and 4R).
At the right end of the front door 8, a circular support board 300 in which a plurality of (three in this embodiment) symbol transmission parts 301 on which symbols are drawn is installed at equal intervals is provided on the rotary knob 302. It is installed by a rotating shaft 303 (not shown) provided below. The right end portion of the support board 300 is configured to fit inside the right end portion of the front door 8. The three symbol transmission parts 301 can be rotated to the side of the WIN lamp 90 (in the direction of the arrow in the drawing) in conjunction with the support board 300 around the rotation shaft 303. The player can rotate the symbol transmission part 301 by turning the rotary knob 302.
When the support board 300 is rotated to a certain position, one symbol transmitting portion 301 is configured to stop just in front of the WIN lamp 90. The symbol transmitting portion 301 is made of a transparent resin and can transmit light output from the WIN lamp 90. As a result, the symbol drawn on the symbol transmission unit 301 appears to be shining to the player.

第1実施形態と同様に、遊技が開始されると、液晶表示装置5にはシンボル選択画面が表示され、遊技者はタッチパネル10を介して好みのシンボルを選択する。そして、回転用ツマミ302を回して、当該シンボルが描かれたシンボル透過部301をWINランプ90の位置まで回動させる。
WINランプ90は、ボーナスが発生した際に、選択されたシンボル透過部301の種類に応じた点灯パターンに基づいて点灯する。
As in the first embodiment, when a game is started, a symbol selection screen is displayed on the liquid crystal display device 5, and the player selects a favorite symbol via the touch panel 10. Then, the rotary knob 302 is turned to rotate the symbol transmitting portion 301 on which the symbol is drawn to the position of the WIN lamp 90.
The WIN lamp 90 is lit based on a lighting pattern corresponding to the type of the selected symbol transmission unit 301 when a bonus is generated.

図32は、第2実施形態に係るシンボル透過部の概略構成を示す斜視図である。
図32に示すように、円形の支持盤300には、3つの円形のシンボル透過部301が等間隔で設けられており、支持盤300の中心部には、回転軸303が設置されている。そして、回転軸303の上部には、遊技者が回転させることが可能な回転用ツマミ302が設けられている。
回転用ツマミ302を回すと、支持盤300及びシンボル透過部301が回転用ツマミ302と同じ向きに回動する。
液晶表示装置5における演出画像の表示の妨げとならないように、支持盤300及びシンボル透過部301はいずれも透明な樹脂によって形成されている。そして、各シンボル透過部301には、互い異なるシンボル(星、雷、太陽)が色付きの透明な塗料によって描かれている。WINランプ90の点灯時には、WINランプ90からの光を透過することにより、シンボルが光って見える。
FIG. 32 is a perspective view illustrating a schematic configuration of a symbol transmission unit according to the second embodiment.
As shown in FIG. 32, the circular support board 300 is provided with three circular symbol transmission parts 301 at equal intervals, and a rotation shaft 303 is installed at the center of the support board 300. A rotating knob 302 that can be rotated by the player is provided on the upper portion of the rotating shaft 303.
When the rotary knob 302 is turned, the support board 300 and the symbol transmission part 301 rotate in the same direction as the rotary knob 302.
The support board 300 and the symbol transmission part 301 are both made of a transparent resin so as not to hinder the display of the effect image in the liquid crystal display device 5. In each symbol transmission part 301, different symbols (star, lightning, sun) are drawn with colored transparent paint. When the WIN lamp 90 is turned on, the symbol appears to shine by transmitting light from the WIN lamp 90.

以上、第2実施形態に係るパチスロ1は、ボーナスの実行が決定された場合に光を出力するWINランプ90を備え、シンボルが描かれた複数のシンボル透過部301が共通の回転軸303を中心として連動的に回動可能に設置されており、各シンボル透過部301は、WINランプ90の点灯位置まで回動すると、WINランプ90の光を透過する。
すなわち、1のシンボル透過部301をWINランプ90の点灯位置まで回動させると、WINランプ90から出力された光を透過することにより、当該シンボル透過部301に描かれたシンボルが光って見える。
As described above, the pachi-slot 1 according to the second embodiment includes the WIN lamp 90 that outputs light when the execution of the bonus is determined, and a plurality of symbol transmission portions 301 on which symbols are drawn are centered on a common rotation axis 303. The symbol transmitting portions 301 transmit the light of the WIN lamp 90 when rotated to the lighting position of the WIN lamp 90.
That is, when one symbol transmitting portion 301 is rotated to the lighting position of the WIN lamp 90, the symbol drawn on the symbol transmitting portion 301 appears to shine by transmitting the light output from the WIN lamp 90.

上記のような構成によれば、遊技者は、複数のシンボル透過部301のなかから好みのシンボルが描かれたシンボル透過部301を選択して回動させることができるため、WINランプ90によって、遊技者の好みに応じた演出を実行することが可能となる。
その結果、遊技そのものの面白みとは別に、WINランプ90による演出に遊技者の好みを反映した面白みを持たせることができ、当該遊技に対する遊技者の興味を一層引き付けることが可能となる。
また、回動可能なシンボル透過部301を複数設けることによって異なる演出を実行するため、WINランプ90の点灯位置が1箇所のみであったとしても、複数種類の演出を行うことが可能である。従って、遊技機の筐体上で大きな場所を占めることなく多彩な演出を実行することが可能となる。
According to the configuration as described above, the player can select and rotate the symbol transmission unit 301 on which a favorite symbol is drawn from among the plurality of symbol transmission units 301. It is possible to execute an effect according to the player's preference.
As a result, in addition to the fun of the game itself, the effect of the player can be given to the effect by the WIN lamp 90, and the player's interest in the game can be further attracted.
Further, since different effects are executed by providing a plurality of rotatable symbol transmitting portions 301, even if the lighting position of the WIN lamp 90 is only one place, it is possible to perform a plurality of types of effects. Therefore, it is possible to execute various effects without occupying a large place on the casing of the gaming machine.

第1実施形態及び第2実施形態では、シンボル透過部を遊技者が回動させる場合について説明したが、例えば、シンボル選択画面においてシンボルが選択されると、選択されたシンボルに対応するシンボル透過部がモータ等によってWINランプの位置まで回動するというように、本発明における透過部は、CPU等によって動作を制御されていてもよい。 In the first embodiment and the second embodiment, the case where the player rotates the symbol transmission unit has been described. For example, when a symbol is selected on the symbol selection screen, the symbol transmission unit corresponding to the selected symbol is selected. The operation of the transmission part in the present invention may be controlled by a CPU or the like such that the motor is rotated to the position of the WIN lamp by a motor or the like.

また、第1実施形態及び第2実施形態では、シンボル透過部がWINランプの光を透過することによって、シンボルが光って見えるように構成したが、本発明においては、シンボル透過部にLED等の光源が設置され、所定の点灯パターンに基づいて光を出力することとしてもよい。 In the first embodiment and the second embodiment, the symbol transmission unit is configured to transmit the light of the WIN lamp so that the symbol looks shining. However, in the present invention, the symbol transmission unit includes an LED or the like. A light source may be installed to output light based on a predetermined lighting pattern.

また、第1実施形態及び第2実施形態では、WINランプがボーナスの実行が決定された場合に点灯することとしたが、本発明においては、ランプはボーナス以外の遊技期間中に遊技の結果に基づいて点灯してもよい。 In the first embodiment and the second embodiment, the WIN lamp is turned on when the execution of the bonus is determined. However, in the present invention, the lamp is displayed in the game result during the game period other than the bonus. You may turn on.

また、第1実施形態及び第2実施形態では、遊技機がパチスロ遊技機である場合について説明したが、本発明における遊技機は、パチンコ遊技機であってもよい。 Moreover, although the case where the gaming machine is a pachislot gaming machine has been described in the first embodiment and the second embodiment, the gaming machine in the present invention may be a pachinko gaming machine.

以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 The embodiment of the present invention has been described above, but only specific examples are illustrated, and the present invention is not particularly limited. The specific configuration of each unit and the like can be appropriately changed in design. The effects described in the embodiments of the present invention are only the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.

本実施形態に係るパチスロの機能フローを示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the functional flow of the pachislot which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るパチスロの外部構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external structure of the pachislot which concerns on this embodiment. 図2に示したパチスロの内部構造を示す正面図である。It is a front view which shows the internal structure of the pachislot shown in FIG. 第1実施形態に係る液晶表示装置周辺の拡大正面図である。It is an enlarged front view of the periphery of the liquid crystal display device according to the first embodiment. 第1実施形態に係る液晶表示装置周辺の拡大正面図である。It is an enlarged front view of the periphery of the liquid crystal display device according to the first embodiment. 第1実施形態に係るシンボル透過部の概略構成を示す斜視図である。It is a perspective view which shows schematic structure of the symbol transmission part which concerns on 1st Embodiment. シンボル透過部に描かれたシンボルの種類と、WINランプの点灯パターンを示す点灯パターンデータとの対応関係を示す図である。It is a figure which shows the correspondence of the kind of symbol drawn on the symbol permeation | transmission part, and the lighting pattern data which shows the lighting pattern of a WIN lamp. パチスロの主制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the main control circuit of a pachislot. 副制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a sub control circuit. 図柄配置テーブルを示す図である。It is a figure which shows a symbol arrangement | positioning table. 図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows a symbol combination table. ボーナス作動時テーブルを示す図である。It is a figure which shows a table at the time of a bonus action | operation. 一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table for general game states. RB作動中用内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table for RB operation | movement. 小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination determination table for a small combination and replay. ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination determination table for bonuses. 内部当籤役格納領域を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an internal winning combination storing area. 持越役格納領域を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the carryover combination storage area. 作動中フラグ格納領域を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the operating flag storage area. 主制御回路のメインCPUにより実行される処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process performed by main CPU of a main control circuit. メダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a medal reception / start check process. 内部抽籤処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an internal lottery process. リール停止制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a reel stop control process. ボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a bonus action check process. ボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a bonus completion | finish check process. 割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an interruption process. サブCPUにより行われる主基板通信タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main board | substrate communication task performed by sub CPU. サブCPUにより行われる演出登録タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production registration task performed by sub CPU. サブCPUにより行われる演出内容決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production content determination process performed by sub CPU. WINランプ点灯処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of a WIN lamp lighting process. 第2実施形態に係る液晶表示装置周辺の拡大正面図である。It is an enlarged front view of the periphery of the liquid crystal display device according to the second embodiment. 第2実施形態に係るシンボル透過部の概略構成を示す斜視図である。It is a perspective view which shows schematic structure of the symbol transmission part which concerns on 2nd Embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

1 パチスロ
2 キャビネット
3(3L、3C、3R) リール
4(4L、4C、4R) 図柄表示領域(表示窓)
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7(7L、7C、7R) ストップボタン
8 フロントドア
9 ランプ
11 ベットボタン
11S ベットスイッチ
13 ベットボタン
13S ベットスイッチ
14 精算ボタン
14S 精算スイッチ
15 メダル払出口
16 メダル受皿
18 7セグ表示器
21(21L、21R) スピーカ
22 メダル投入口
22S メダルセンサ
40 マイクロコンピュータ
41 メインCPU
42 メインROM
43 メインRAM
49 モータ駆動回路
50 メダル払出装置(ホッパー)
50S メダル検出部
51 ホッパー駆動回路
52 セレクタ
54 電源装置
56 ストップスイッチ
58 表示部駆動回路
59(59L、59C、59R) ステッピングモータ
60 リール位置検出回路
61 払出完了信号回路
81 主制御回路
82 副制御回路
90 WINランプ
100 シンボル透過部
101 支持部材
102 ツマミ
103 回転軸
110 ストッパ
144 クロックパルス発生回路
145 分周器
146 乱数発生器
147 サンプリング回路
206 サブCPU
208 サブROM
210 サブRAM
212 レンダリングプロセッサ
216 描画用RAM
218 ドライバ
232 DSP
233 A/D変換器
234 オーディオRAM
236 アンプ
300 支持盤
301 シンボル透過部
302 回転用ツマミ
303 回転軸
1 Pachi-slot 2 Cabinet 3 (3L, 3C, 3R) Reel 4 (4L, 4C, 4R) Symbol display area (display window)
5 Liquid crystal display device 6 Start lever 6S Start switch 7 (7L, 7C, 7R) Stop button 8 Front door 9 Lamp 11 Bet button 11S Bet switch 13 Bet button 13S Bet switch 14 Settlement button 14S Settlement switch 15 Medal payout port 16 Medal tray 18 7-segment display 21 (21L, 21R) Speaker 22 Medal slot 22S Medal sensor 40 Microcomputer 41 Main CPU
42 Main ROM
43 Main RAM
49 Motor drive circuit 50 Medal payout device (hopper)
50S medal detector 51 hopper drive circuit 52 selector 54 power supply 56 stop switch 58 display drive circuit 59 (59L, 59C, 59R) stepping motor 60 reel position detection circuit 61 payout completion signal circuit 81 main control circuit 82 sub control circuit 90 WIN lamp 100 Symbol transmission part 101 Support member 102 Knob 103 Rotating shaft 110 Stopper 144 Clock pulse generation circuit 145 Frequency divider 146 Random number generator 147 Sampling circuit 206 Sub CPU
208 Sub ROM
210 Sub RAM
212 Rendering Processor 216 Rendering RAM
218 Driver 232 DSP
233 A / D converter 234 Audio RAM
236 Amplifier 300 Support panel 301 Symbol transmission part 302 Rotation knob 303 Rotating shaft

Claims (4)

遊技を実行する遊技実行手段と、
前記遊技の結果を決定する遊技結果決定手段と、
前記遊技結果決定手段により決定された遊技の結果に基づいて光を出力するランプと、
光を透過することが可能であり、且つ、夫々に絵柄が描かれた複数の透過部と
を備え、
各前記透過部は、共通の回転軸を中心として別々に回動可能に設置され、所定の位置まで回動した場合には前記ランプから出力された光を透過する
ことを特徴とする遊技機。
Game execution means for executing a game;
Game result determining means for determining the result of the game;
A lamp that outputs light based on the game result determined by the game result determining means;
It is possible to transmit light and includes a plurality of transmission parts each having a pattern drawn thereon,
Each of the transmission units is installed so as to be separately rotatable around a common rotation axis, and transmits light output from the lamp when rotated to a predetermined position.
遊技を実行する遊技実行手段と、
前記遊技の結果を決定する遊技結果決定手段と、
前記遊技結果決定手段により決定された遊技の結果に基づいて光を出力するランプと、
光を透過することが可能であり、且つ、夫々に絵柄が描かれた複数の透過部と
を備え、
各前記透過部は、共通の回転軸を中心として連動的に回動可能に設置され、所定の位置まで回動した場合には前記ランプから出力された光を透過する
ことを特徴とする遊技機。
Game execution means for executing a game;
Game result determining means for determining the result of the game;
A lamp that outputs light based on the game result determined by the game result determining means;
It is possible to transmit light and includes a plurality of transmission parts each having a pattern drawn thereon,
Each of the transmission portions is installed so as to be able to rotate in conjunction with a common rotation axis, and transmits light output from the lamp when rotated to a predetermined position. .
前記ランプの点灯パターンを示す複数の点灯パターンデータの夫々を、複数の前記透過部の夫々に対応付けて記憶する記憶手段を備え、
各前記透過部は、所定の位置まで回動した場合には、当該透過部に対応する前記点灯パターンデータが示す点灯パターンに基づいて前記ランプから出力された光を透過する
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
Storage means for storing each of a plurality of lighting pattern data indicating a lighting pattern of the lamp in association with each of the plurality of transmission parts;
Each of the transmissive portions, when rotated to a predetermined position, transmits light output from the lamp based on a lighting pattern indicated by the lighting pattern data corresponding to the transmissive portion. Item 3. A gaming machine according to item 1 or 2.
通常遊技を実行する通常遊技実行手段と、
前記通常遊技と比較して遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを決定する特別遊技決定手段と
を備え、
前記ランプは、前記特別遊技を実行すると前記特別遊技決定手段により決定された場合に点灯する
ことを特徴とする請求項1〜3のいずれか1に記載の遊技機。
Normal game execution means for executing a normal game;
Special game determining means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player as compared with the normal game;
The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein when the special game is executed, the lamp is turned on when the special game determination unit determines the lamp.
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