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JP2009195365A - Game machine - Google Patents

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JP2009195365A
JP2009195365A JP2008038290A JP2008038290A JP2009195365A JP 2009195365 A JP2009195365 A JP 2009195365A JP 2008038290 A JP2008038290 A JP 2008038290A JP 2008038290 A JP2008038290 A JP 2008038290A JP 2009195365 A JP2009195365 A JP 2009195365A
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JP
Japan
Prior art keywords
reel
stop
reels
symbol
sub
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP2008038290A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Masashi Yagi
正史 八木
Kenichi Yagi
健一 八木
Makoto Miyazaki
誠 宮▲崎▼
Toshiki Ichihashi
俊規 市橋
Masaru Tanaka
優 田中
Hideki Fujisaki
秀樹 藤▲崎▼
Tomohide Komaki
智秀 駒木
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2008038290A priority Critical patent/JP2009195365A/en
Publication of JP2009195365A publication Critical patent/JP2009195365A/en
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Abstract

【課題】リールを回転駆動する駆動手段による電力の著しい消耗や、これによる遊技機の耐久性に対する悪影響を防止する。
【解決手段】リールの回転開始から1分を経過しても停止操作を行わないときは、各サブリールを1分経過前より低速で回転する。この場合には、どの位置で停止してもサブリールのリール表示窓部にはハズレの出目が表示されるような相対位置を維持したまま回転する。停止操作を行わないままリールの回転開始から3分を経過すると、リール表示窓部にはハズレの出目が表示されてサブリールは自動停止する。
【選択図】図35
An object of the present invention is to prevent significant power consumption by a driving means for rotationally driving a reel and adverse effects on the durability of a gaming machine.
When a stop operation is not performed even after one minute has elapsed from the start of reel rotation, each sub reel is rotated at a lower speed than before one minute has elapsed. In this case, the rotation is performed while maintaining a relative position such that a loss of appearance is displayed on the reel display window portion of the sub reel regardless of the position at which it stops. When 3 minutes have elapsed from the start of rotation of the reel without performing the stop operation, the reel display window portion displays a loss outcome and the sub-reel automatically stops.
[Selection] Figure 35

Description

本発明は、パチスロ機などの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.

従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されたことを条件に、遊技者による操作(以下、「開始操作」という)に基づいて、リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下、「停止操作」という)に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、モータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機(いわゆるパチスロ)が知られている。このようなパチスロでは、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。   Conventionally, a plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on the respective circumferential surfaces, and a plurality of reels corresponding to each of the reels, a part of the plurality of symbols arranged on the circumferential surface of each reel. Requests to start reel rotation based on player's operation (hereinafter referred to as “start operation”) on condition that a display window for displaying the symbol so that the player can see and a medal is inserted A start switch that outputs a signal to perform, a stop switch that outputs a signal requesting the stop of rotation of the reel according to the type of the reel, based on an operation by the player (hereinafter referred to as “stop operation”), and these start 2. Description of the Related Art A gaming machine (so-called pachislot machine) including a control unit that controls the operation of a motor based on signals output from a switch and a stop switch, and rotates and stops each reel is known. There. In such a pachi-slot, it is determined whether or not a winning is made based on a combination of symbols displayed by the plurality of display windows, and medals are paid out when it is determined that a winning is achieved.

現在、主流のパチスロは、遊技者による開始操作を検出すると、内部的な抽籤を行い、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するものである。例えば、前述した内部的な抽籤により入賞に係る結果(以下、この内部的な抽籤の結果を「内部当籤役」という)が決定されると、当該入賞が成立するように、遊技者により停止操作が行われた後であってもリールの回転が所定の期間(例えば、190ms)以内で継続し、その後、停止するようになっている。また、入賞に係る内部当籤役が決定されていなければ、入賞が成立しないようにリールの回転が停止するようになっている。つまり、このような遊技機では多くの局面において適切なタイミングでの停止操作(いわゆる「目押し」)が要求され、リールの回転が停止したときに表示窓により如何なる図柄の組合せが表示されるかは、停止操作のタイミング、即ち遊技者の技量に関連する。   Currently, the mainstream pachislot machine performs an internal lottery when it detects a start operation by a player, and stops the reel rotation based on the result of the lottery and the timing of the stop operation by the player. For example, when the result related to winning is determined by the internal lottery described above (hereinafter, the result of the internal lottery is referred to as “internal winning combination”), the player performs a stop operation so that the winning is established. Even after the operation is performed, the rotation of the reel continues within a predetermined period (for example, 190 ms), and then stops. Further, if the internal winning combination related to winning is not determined, the rotation of the reel is stopped so that winning is not established. In other words, in such a game machine, a stop operation (so-called “eye push”) at an appropriate timing is required in many situations, and what combination of symbols is displayed on the display window when the rotation of the reel is stopped. Is related to the timing of the stop operation, that is, the skill of the player.

また、特許文献1には、開始操作によりリールが回転して後、遊技者が所定時間の間に停止操作を行わなかったときはリールを自動的に停止させる、いわゆる自動停止を行なう遊技機について開示されている。
特開平2004‐290353号公報
Patent Document 1 discloses a game machine that performs a so-called automatic stop in which a reel is automatically stopped when the player does not perform a stop operation for a predetermined time after the reel is rotated by a start operation. It is disclosed.
Japanese Patent Laid-Open No. 2004-290353

しかしながら、自動停止によりリールを自動的に停止させる場合においても、遊技者が停止操作を行ってリールを停止させる場合に比べると、リールを回転駆動するモータを長時間駆動し続けなければならないので、モータの駆動電力を著しく消耗し、また、モータの発する熱により遊技機の耐久性にも影響を与えてしまうという不具合がある。   However, even in the case of automatically stopping the reel by automatic stop, compared to the case where the player performs a stop operation to stop the reel, the motor that rotates the reel must be driven for a long time. There is a problem that the driving power of the motor is remarkably consumed, and the durability of the gaming machine is affected by the heat generated by the motor.

さらに、近年は自動停止を設けず、遊技者が停止操作を行なわないと何時までもリールが回転し続ける遊技機も登場しており、このような遊技機においては、モータの駆動電力の著しい消耗、遊技機の耐久性への悪影響がさらに大きいという不具合がある。   Furthermore, in recent years, there has been a game machine that does not provide automatic stop and the reel continues to rotate until the player does not perform stop operation. In such a game machine, the motor drive power is significantly consumed. There is a problem that the adverse effect on the durability of the gaming machine is even greater.

本発明は、リールを回転駆動する駆動手段による電力の著しい消耗や、これによる遊技機の耐久性に対する悪影響を防止することができる遊技機を提供することである。   An object of the present invention is to provide a gaming machine that can prevent a significant consumption of electric power by a driving unit that rotationally drives a reel and an adverse effect on the durability of the gaming machine due to this.

(1)本発明は、複数の図柄が表面にそれぞれ表示されている複数のリールと、前記リールを回転駆動する駆動手段と、所定の開始条件を契機として内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、前記所定の開始条件が成立すると前記駆動手段に前記リールの回転駆動を開始させ、当該リールの回転速度が所定の速度となって前記停止操作検出手段により前記停止操作の検出がなされると前記駆動手段に前記リールの回転駆動を停止させる制御を行う図柄表示制御手段と、前記所定の開始条件が成立からリールが回転を継続している継続時間を計測する遊技継続時間計測手段と、前記遊技継続時間計測手段により計測された継続時間が所定の時間となったか否かを判定する時間判定手段と、前記時間判定手段によって前記遊技継続時間計測手段により計測された継続時間が所定の時間となったと判定されてから以降は、それ以前より遅い速度となるように前記リールの前記所定の速度を可変する速度可変手段と、を備え、前記図柄表示制御手段は、前記時間判定手段によって前記遊技継続時間計測手段により計測された継続時間が所定の時間となったと判定されたときは、遊技者に利益を付与する内部当籤役に対応する所定の図柄の組み合わせ以外の前記図柄の組み合わせを前記各リールに揃わせた状態のまま当該各リールを同期させて回転駆動する制御を行う、ことを特徴とする遊技機である。   (1) In the present invention, an internal winning combination determination that determines an internal winning combination in response to a plurality of reels each having a plurality of symbols displayed on the surface, driving means for rotationally driving the reels, and a predetermined start condition. And a stop operation detecting means for detecting a stop operation, and when the predetermined start condition is satisfied, the drive means starts to rotate the reel, and the rotation speed of the reel becomes a predetermined speed and the stop When the operation detecting means detects the stop operation, the symbol display control means for controlling the driving means to stop the rotation of the reel, and the reel continues to rotate after the predetermined start condition is satisfied. A game duration measuring means for measuring a duration, a time determining means for judging whether or not the duration measured by the game duration measuring means has reached a predetermined time, and the time After the determination means determines that the duration time measured by the game duration measurement means has reached a predetermined time, the variable speed for changing the predetermined speed of the reel so as to be slower than before. And the symbol display control means gives a profit to the player when it is determined by the time determination means that the duration measured by the game duration measurement means has reached a predetermined time. In a gaming machine, wherein the reels are controlled to rotate synchronously while the symbol combinations other than the predetermined symbol combinations corresponding to the internal winning combination are aligned with the reels. is there.

(2)この場合に、前記図柄表示制御手段は、前記時間判定手段によって前記遊技継続時間計測手段により計測された継続時間が所定の時間となったと判定された後、遊技者に利益を付与する内部当籤役に対応する所定の図柄の組み合わせ以外の前記図柄の組み合わせを前記各リールに表示させるように当該各リールを停止する、ことを特徴とするようにしてもよい。   (2) In this case, the symbol display control means gives a profit to the player after it is determined by the time determination means that the duration measured by the game duration measurement means has reached a predetermined time. Each reel may be stopped so that a combination of symbols other than a predetermined symbol combination corresponding to an internal winning combination is displayed on each reel.

(1)の発明によれば、所定の開始が成立してリールが回転開始してから当該回転を継続している継続時間が所定の時間に達しても遊技者による停止操作が行われずにリールが回転しているときは、遊技者に利益を付与する内部当籤役に対応する所定の図柄の組み合わせ以外の図柄(ハズレ図柄)の組み合わせを各リールに揃わせた状態のまま当該各リールを同期させて低速で回転駆動を行なうので、遊技者にはリールの停止操作を行わないと不利益を受けるかのような印象を与え、停止操作を促すことができる。よって、遊技者が早期にリールの停止操作を行うこと、及び、所定の時間経過後はリールの回転が低速となることにより、駆動手段の電力を節減し、また、駆動手段の耐久性を向上させることができる。   According to the invention of (1), even when the predetermined start is established and the reel starts to rotate and the duration of the rotation continues reaches a predetermined time, the player does not perform the stop operation and the reel is not operated. When the is rotating, the reels are synchronized with the combination of symbols (losing symbols) other than the predetermined symbol combination corresponding to the internal winning combination that gives the player a benefit. Thus, since the rotational drive is performed at a low speed, it is possible to give the player an impression that the player will be disadvantaged if the reel stop operation is not performed, and the stop operation can be promoted. Therefore, the player can stop the reels at an early stage, and the rotation of the reels is slowed down after a predetermined time, thereby reducing the power of the driving means and improving the durability of the driving means. Can be made.

(2)の発明によれば、所定の時間の経過後は遊技者に利益を付与する内部当籤役に対応する所定の図柄の組み合わせ以外の図柄(ハズレ図柄)の組み合わせを表示させて各リールは停止するので、早期に停止制御を行わないとこのような不利益を蒙ることになる遊技者に停止制御を促して、駆動手段の電力を節減し、また、駆動手段の耐久性を向上させることができる。   According to the invention of (2), after the lapse of a predetermined time, each reel is displayed by displaying a combination of symbols (losing symbols) other than the predetermined symbol combination corresponding to the internal winning combination that gives a profit to the player. Since the vehicle will stop, the player who will suffer such a disadvantage if stop control is not performed at an early stage is encouraged to stop control, to reduce the power of the drive means, and to improve the durability of the drive means Can do.

以下、本発明の一実施の形態である遊技機の構成と動作について説明する。   Hereinafter, the configuration and operation of a gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described.

[外観構成等について]
図1は、本実施の形態である遊技機1の外観を示す正面図である。遊技機1は、具体的にはパチスロ機の例である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、又は付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下では遊技媒体としてメダルを用いるものとして説明する。
[External configuration]
FIG. 1 is a front view showing an appearance of a gaming machine 1 according to the present embodiment. The gaming machine 1 is specifically an example of a pachislot machine. The gaming machine 1 is a gaming machine that uses a gaming medium such as a card that stores information on gaming value assigned to or given to a player in addition to coins, medals, gaming balls, tokens, and the like. However, in the following description, medals are used as game media.

遊技機1のコントロールパネル中央部に設けられた枠の後方のキャビネット内部には、3個の小型のメインリール2,3,4が設けられている。以下では、メインリール2を左リール2、メインリール3を中リール3、メインリール4を右リール4とも称する。各メインリール2〜4は縦回転し、その外周面には複数種類の図柄を並べた図柄列が描かれている。また、メインリール2〜4の上方のキャビネット内部には、メインリール2〜4より大型のサブリール5,6,7が設けられている。各サブリール5〜7は縦回転し、その外周面には、演出表示用の複数種類の図柄を並べた図柄列が描かれている。   Three small main reels 2, 3, 4 are provided inside the cabinet behind the frame provided at the center of the control panel of the gaming machine 1. Hereinafter, the main reel 2 is also referred to as a left reel 2, the main reel 3 is also referred to as a middle reel 3, and the main reel 4 is also referred to as a right reel 4. Each of the main reels 2 to 4 is rotated vertically, and a symbol row in which a plurality of types of symbols are arranged is drawn on the outer peripheral surface thereof. In addition, sub-reels 5, 6 and 7 larger than the main reels 2 to 4 are provided inside the cabinet above the main reels 2 to 4. Each of the sub reels 5 to 7 rotates vertically, and a symbol row in which a plurality of types of symbols for effect display are arranged is drawn on the outer peripheral surface thereof.

メインリール2〜4の前部には表示窓となるリール表示窓部39が設けられており、このリール表示窓部39を通して、各メインリール2〜4の外周面に描かれた図柄列を図柄3個分の範囲で視認することができる。また、サブリール5〜7の前部にはリール表示窓部50が設けられており、このリール表示窓部50に形成された表示窓5A,6A,7Aを通して、各サブリール5〜7の外周面に描かれた図柄列を図柄3個分の範囲で視認することができる。   A reel display window 39 serving as a display window is provided at the front of the main reels 2 to 4, and a symbol row drawn on the outer peripheral surface of each main reel 2 to 4 is displayed through the reel display window 39. It can be visually recognized in the range of three. Further, a reel display window 50 is provided in front of the sub reels 5 to 7, and the display windows 5A, 6A, and 7A formed on the reel display window 50 are passed through the outer peripheral surfaces of the sub reels 5 to 7. The drawn symbol sequence can be visually recognized within the range of three symbols.

前記のメインリール2〜4及びサブリール5〜7は、いずれもリールドラムの外周にリール帯が貼られて構成されており、このリール帯に前記の図柄列が描かれている。また、前記のメインリール2〜4、及びサブリール5〜7を構成する各リールドラムの内部には、各リールドラムに貼られたリール帯に描かれた図柄を背後から照明する種々の色で発光するLED(発光ダイオード)からなるリールバックランプ47a,47b,47c、リールバックランプ48a,48b,48cがそれぞれ設けられている。   Each of the main reels 2 to 4 and the sub reels 5 to 7 has a reel band attached to the outer periphery of the reel drum, and the symbol row is drawn on the reel band. In addition, inside the reel drums constituting the main reels 2 to 4 and the sub reels 5 to 7, light is emitted in various colors that illuminate the pattern drawn on the reel band attached to each reel drum from behind. Reel back lamps 47a, 47b, 47c, and reel back lamps 48a, 48b, 48c made of LEDs (light emitting diodes) are provided.

リール表示窓部39の右方のコントロールパネルには、遊技者がメダルを投入するための投入口9が設けられている。ゲーム開始に先立って、遊技者が投入口9からメダルを投入すると、リール表示窓部39上における図1において図示しない複数本の入賞ライン、および、リール表示窓部50の表示窓5A〜7A上における図1において図示しない複数本の入賞ラインが、それぞれ有効化される。そして、有効化された入賞ライン(有効ライン)上に所定の図柄の組み合わせが揃うと、表示役が成立する。   The control panel on the right side of the reel display window 39 is provided with a slot 9 for a player to insert medals. Prior to the start of the game, when a player inserts a medal from the insertion slot 9, a plurality of winning lines (not shown in FIG. 1) on the reel display window 39 and the display windows 5A to 7A of the reel display window 50 are displayed. A plurality of winning lines not shown in FIG. 1 are activated. When a combination of predetermined symbols is aligned on the activated pay line (valid line), a display combination is established.

表示窓5A〜7Aの左方のリール表示窓部50には、上部から、ボーナスカウント表示部10、メダル投入枚数表示ランプ(ベットランプ)13〜15、配当枚数表示部16、貯留枚数表示部17、及び遊技動作表示器18〜22が設けられている。ボーナスカウント表示部10は、3桁の7セグメントLEDからなり、ボーナスゲーム作動時に後述するRB(レギュラーボーナス)遊技状態の残り入賞可能回数などをデジタル表示する。メダル投入枚数表示ランプ(ベットランプ)13〜15は、メダルの投入枚数に応じて点灯制御され、そのときのメダルの投入枚数を遊技者に知らせる。配当枚数表示部16は、2桁の7セグメントLEDからなり、入賞によるメダル払出枚数などを表示する。貯留枚数表示部17は、3桁の7セグメントLEDからなり、装置内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。遊技動作表示器18〜22は、遊技状況に応じて点灯制御され、そのときの遊技状況を遊技者に知らせる。   In the reel display window 50 on the left side of the display windows 5A to 7A, from the top, a bonus count display unit 10, medal insertion number display lamps (bet lamps) 13 to 15, a payout number display unit 16, and a stored number display unit 17 are displayed. , And game operation indicators 18 to 22 are provided. The bonus count display unit 10 is composed of a three-digit 7-segment LED, and digitally displays the number of remaining winnings that can be won in an RB (regular bonus) gaming state, which will be described later, when the bonus game is activated. The medal insertion number display lamps (bet lamps) 13 to 15 are controlled to be lit according to the number of inserted medals, and inform the player of the number of inserted medals at that time. The payout number display unit 16 is composed of a two-digit 7-segment LED and displays the number of medals paid out by winning. The stored number display unit 17 is composed of a three-digit 7-segment LED and displays the number of medals currently credited in the apparatus. The game operation indicators 18 to 22 are controlled to be turned on according to the game situation, and inform the player of the game situation at that time.

また、表示窓5A〜7Aの右方のリール表示窓部50には、上部から、遊技回数表示部23、遊技状態示唆ランプ24、スタートランプ25、WINランプ26、及びインサートランプ27が設けられている。遊技回数表示部23は、3桁の7セグメントLEDからなり、所定の残り遊技回数などをデジタル表示する。遊技状態示唆ランプ24は、遊技状態示唆ランプ24a及び遊技状態示唆ランプ24bからなり、遊技状態に応じて点灯制御される。スタートランプ25は、メインリール2〜4が作動可能なときに点滅する。WINランプ26は、ボーナスゲームの作動にかかる当籤役(内部当籤役)が決定されると点灯する。また、インサートランプ27は、投入口9にメダルの投入が受付可能なときに点灯する。   The reel display window 50 on the right side of the display windows 5A to 7A is provided with a game number display 23, a game state suggestion lamp 24, a start lamp 25, a WIN lamp 26, and an insert lamp 27 from the top. Yes. The number-of-games display unit 23 is made up of a three-digit 7-segment LED and digitally displays a predetermined number of remaining games. The gaming state suggestion lamp 24 includes a gaming state suggestion lamp 24a and a gaming state suggestion lamp 24b, and lighting control is performed according to the gaming state. The start lamp 25 blinks when the main reels 2 to 4 are operable. The WIN lamp 26 is turned on when a winning combination (internal winning combination) relating to the operation of the bonus game is determined. Further, the insert lamp 27 is lit when the insertion slot 9 can accept insertion of medals.

リール表示窓部39の左方のコントロールパネルには、1貯留メダル投入ボタン(1ベットボタン)30、2貯留メダル投入ボタン(2ベットボタン)31、及び3貯留メダル投入ボタン(マックスベットボタン)32が設けられている。これら各貯留メダル投入ボタン30〜32は、貯留枚数表示部17にメダル数が表示されてクレジットされているときに、1回のゲームに1枚〜3枚の当該メダルを投入口9へのメダル投入に代えて賭ける場合に使用される。   The control panel on the left side of the reel display window 39 includes a 1-stored medal insertion button (1-bet button) 30, a 2-stored medal insertion button (2-bet button) 31, and a 3-storage medal insertion button (max bet button) 32. Is provided. Each of these stored medal insertion buttons 30 to 32 displays 1 to 3 medals in one game when the number of medals is displayed and credited in the stored number display unit 17. Used when betting instead of insertion.

リール表示窓部39が設けられたコントロールパネルの下方には、左側から、スタートレバー33、停止ボタン(ストップボタン)34,35,36、及び貯留メダル精算ボタン37が設けられている。   From the left side, a start lever 33, stop buttons (stop buttons) 34, 35, and 36, and a stored medal settlement button 37 are provided below the control panel provided with the reel display window 39.

スタートレバー33は、単位遊技(1ゲーム)を開始させる開始操作を行うためのレバーであり、開始操作手段を構成している。すなわち、スタートレバー33の操作によりメインリール2〜4及びサブリール5〜7の回転が一斉に開始する。すなわち、開始操作を契機として、メインリール2〜4により表示される図柄の変動が行われる。   The start lever 33 is a lever for performing a start operation for starting a unit game (one game), and constitutes a start operation means. That is, the operation of the start lever 33 starts the rotation of the main reels 2 to 4 and the sub reels 5 to 7 all at once. That is, with the start operation as a trigger, the symbols displayed by the main reels 2 to 4 are changed.

左、中、右の各停止ボタン34,35,36は、それぞれ左、中、右の各メインメインリール2,3,4に対応して配置され、また、それぞれサブリール5,6,7にも対応しており、各メインリール2〜4の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各メインリール2〜4及び各サブリール5〜7の回転を停止する停止操作を行う。各停止ボタン34〜36は、メインリール2〜4による複数列の図柄の変動をそれぞれ停止させる停止操作手段を構成している。ここで、全てのメインリール2〜4及びサブリール5〜7が回転しているときに最初に行われるリールの停止操作を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、最初のリールの停止を第1停止、2番目のリールの停止を第2停止、3番目のリールの停止を第3停止という。   The left, middle, and right stop buttons 34, 35, and 36 are arranged corresponding to the left, middle, and right main main reels 2, 3, and 4, respectively, and also on the sub reels 5, 6, and 7, respectively. The operation is enabled when the rotation of the main reels 2 to 4 reaches a certain speed, and the rotation of the main reels 2 to 4 and the sub reels 5 to 7 is stopped according to the player's operation. Perform a stop operation. Each of the stop buttons 34 to 36 constitute stop operation means for stopping the change of the symbols in a plurality of rows by the main reels 2 to 4. Here, when all the main reels 2 to 4 and the sub reels 5 to 7 are rotating, the first stop operation performed after the first stop operation and the second stop operation performed after the first stop operation are performed. The stop operation performed after the stop operation and the second stop operation is referred to as a third stop operation. The first reel stop is referred to as a first stop, the second reel stop is referred to as a second stop, and the third reel stop is referred to as a third stop.

また、貯留メダル精算ボタン37は、装置内部にメダルをクレジットして遊技を行うか直接投入口9にメダルを投入して遊技を行うかを切り替えるとき、及び装置内部にクレジットされている全てのメダルを払い出して精算するときに使用される。   The stored medal settlement button 37 is used to switch between playing a game by crediting medals in the apparatus or directly inserting a medal into the slot 9 and playing all medals credited inside the apparatus. Used when paying out and paying.

遊技機1の正面下部にはメダル受皿52が設けられている。このメダル受皿52は、メダル払出口53から払い出しされるメダルを貯留するものである。メダル払出口53の右方には、スピーカ54が設けられている。また、遊技機1の正面上部の左右両側にも、一対のスピーカ96,96が設けられている。   A medal tray 52 is provided at the lower front portion of the gaming machine 1. The medal tray 52 stores medals paid out from the medal payout opening 53. A speaker 54 is provided to the right of the medal payout opening 53. A pair of speakers 96 and 96 are also provided on the left and right sides of the front upper portion of the gaming machine 1.

遊技機1の筐体内部には、出玉率の設定値を設定するときに操作される図示しない設定ボタン、及び、出玉率の設定値を選択するときに操作される図示しないリセットボタンが設けられている。出玉率は、遊技機1に投入されたメダルの総枚数に対する払い出されたメダルの総枚数の割合を示すものである。本例では、設定値は設定1〜設定6の6段階用意されている。   Inside the housing of the gaming machine 1, there are a setting button (not shown) operated when setting a setting value of a payout rate and a reset button (not shown) operated when selecting a setting value of a payout rate. Is provided. The payout rate indicates the ratio of the total number of medals paid out to the total number of medals inserted into the gaming machine 1. In this example, six levels of setting values 1 to 6 are prepared.

ここで、「単位遊技(1ゲーム)」とは、遊技者のスタートレバー33に対する操作に応じてメインリール2〜4が回転してから、遊技者の停止ボタン34〜36に対する操作に応じてメインリール2〜4の回転が停止し、このときに有効化された入賞ライン上に揃った図柄の組合せに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回のゲームの開始が許可される(次回のゲームが始まる)前までのことである。   Here, “unit game (1 game)” means that the main reels 2 to 4 rotate in response to the player's operation on the start lever 33 and then the main game in response to the player's operation on the stop buttons 34 to 36. The rotation of the reels 2 to 4 stops, and the start of the next game is permitted until the medals are paid out according to the combination of symbols aligned on the winning line activated at this time (next time Before the game).

[ハードウェア構成について]
図2は、遊技機1の遊技処理動作を制御するメイン制御基板(主制御基板)61の電気的な接続を示すブロック図であり、図3は、遊技機1の演出動作を制御するサブ制御基板(副制御基板)62を中心とする制御系の電気的な接続を示すブロック図である。
[Hardware configuration]
FIG. 2 is a block diagram showing an electrical connection of a main control board (main control board) 61 that controls the game processing operation of the gaming machine 1, and FIG. 3 is a sub-control that controls the rendering operation of the gaming machine 1. 6 is a block diagram showing electrical connection of a control system centering on a substrate (sub control substrate) 62. FIG.

図2に示すメイン制御基板61における制御部はマイコン63を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン63は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU(メインCPU)64と、各種プログラムや固定データを記憶しているプログラムROM65と、CPU64の作業エリアとなるバックアップ機能付き制御RAM66とを備えている。   The control unit in the main control board 61 shown in FIG. 2 includes a microcomputer 63 as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The microcomputer 63 includes a CPU (main CPU) 64 that performs a control operation in accordance with a preset program, a program ROM 65 that stores various programs and fixed data, and a control RAM 66 with a backup function that serves as a work area for the CPU 64. ing.

CPU64には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路67と、当該基準クロックパルスを分周する分周器68と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器69と、当該発生した乱数の1つを特定するサンプリング回路70とが接続されている。さらに、CPU64には、後述する各種周辺装置との間で信号を授受するI/Oポート(入出力ポート)71が接続されている。   The CPU 64 includes a clock pulse generation circuit 67 that generates a reference clock pulse, a frequency divider 68 that divides the reference clock pulse, a random number generator 69 that generates a certain range of random numbers, and 1 of the generated random numbers. A sampling circuit 70 for specifying one is connected. Further, the CPU 64 is connected to an I / O port (input / output port) 71 that exchanges signals with various peripheral devices described later.

マイコン63からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各メインリール2〜4を回転駆動するステッピングモータ45、各種ランプ(ベットランプ13〜15、スタートランプ25、WINランプ26、インサートランプ27)、各種表示部(遊技動作表示器18〜22、貯留枚数表示部17、ボーナスカウント表示部10、遊技回数表示部23、配当枚数表示部16)、メダルを収納するホッパー72などがある。これらはそれぞれモータ駆動回路73、各ランプ駆動回路74、各表示部駆動回路75、ホッパー駆動回路76によって駆動される。これら各駆動回路73〜76は、I/Oポート71を介してCPU64に接続されている。   The main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 63 include a stepping motor 45 that rotationally drives each main reel 2 to 4, various lamps (bet lamps 13 to 15, start lamp 25, WIN lamp 26, insert Lamp 27), various display units (game operation indicators 18 to 22, stored number display unit 17, bonus count display unit 10, game number display unit 23, payout number display unit 16), hopper 72 for storing medals, and the like. . These are driven by a motor drive circuit 73, each lamp drive circuit 74, each display unit drive circuit 75, and a hopper drive circuit 76, respectively. These drive circuits 73 to 76 are connected to the CPU 64 via the I / O port 71.

また、マイコン63が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、投入口9から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ9S、スタートレバー33の操作を検出するスタートスイッチ33S、貯留メダル投入ボタン30,31,32の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ30S,31S,32S、貯留メダル精算ボタン37の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ37S、図示しない設定ボタンの操作を検出する設定スイッチ56S、リセットボタンの操作を検出するリセットスイッチ55Sがある。   Further, as main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 63 to generate a control signal, the operation of the inserted medal sensor 9S for detecting the medal inserted from the insertion slot 9 and the start lever 33 is performed. Detection start switch 33S, storage medal insertion buttons 30, 31, 32 detecting operation of stored medal insertion switches 30S, 31S, 32S, storage medal adjustment switch 37S detecting operation of stored medal adjustment button 37, setting button not shown There are a setting switch 56S for detecting the operation of the reset button and a reset switch 55S for detecting the operation of the reset button.

スタートスイッチ33Sは、投入口9にメダルが投入されてスタートレバー33を操作することにより単位遊技の開始操作が行なわれたことを検出する開始操作検出手段を構成している。乱数発生器69は、乱数を発生させる乱数発生手段を構成している。   The start switch 33S constitutes start operation detecting means for detecting that a unit game start operation has been performed by inserting a medal into the insertion slot 9 and operating the start lever 33. The random number generator 69 constitutes random number generating means for generating a random number.

さらに、上記の入力信号発生手段としては、各メインリール2〜4の内部に設けられたフォトセンサからの出力パルス信号を受けて各メインリール2〜4の回転位置を検出するリール位置検出回路77がある。フォトセンサは各メインリール2〜4の駆動機構に含まれており、図2には示されていない。   Further, as the input signal generating means, a reel position detection circuit 77 for detecting the rotational position of each main reel 2 to 4 in response to an output pulse signal from a photo sensor provided inside each main reel 2 to 4. There is. The photo sensor is included in the driving mechanism of each main reel 2 to 4 and is not shown in FIG.

リール位置検出回路77は、メインリール2〜4の回転が開始された後、ステッピングモータ45の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値は制御RAM66の所定エリアに書き込まれる。従って、制御RAM66内には、各メインリール2〜4について、1回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が、メインリールの回転位置を示すリールインデックスとして格納されている。また、前記のフォトセンサは各メインリール2〜4が1回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路77を介してCPU64に認識され、制御RAM66で計数されている駆動パルスの計数値が「0」にクリアされる。このクリア処理により、各図柄の移動表示と各ステッピングモーク45の回転との間に生じるずれが、1回転毎に解消されている。   The reel position detection circuit 77 counts the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 45 after the rotation of the main reels 2 to 4 is started, and this count value is written in a predetermined area of the control RAM 66. Therefore, in the control RAM 66, for each of the main reels 2 to 4, a count value corresponding to the rotation position within one rotation range is stored as a reel index indicating the rotation position of the main reel. The photosensor generates a reset pulse every time the main reels 2 to 4 make one rotation. The reset pulse is recognized by the CPU 64 via the reel position detection circuit 77, and the count value of the drive pulse counted by the control RAM 66 is cleared to “0”. By this clearing process, a shift that occurs between the movement display of each symbol and the rotation of each stepping smoke 45 is eliminated every rotation.

ここで、前述のメインリール2〜4の周面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「0」〜「17」が規定されている。そして、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン(より正確には、図1におけるリール表示窓部39の中段の領域の中心部)に位置するように、リール位置検出回路77によってリールインデックスが検出される構成となっている。例えば、リールインデックスの検出により図柄の数をカウントするRAM66に格納されている図柄カウンタの値が「0」になる際に、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターラインに位置することとなり、この結果、図柄カウンタと図柄位置とが対応付けられる。従って、図柄カウンタを参照することにより、センターラインに位置する図柄を特定することが可能となる。   Here, symbol positions “0” to “17” for identifying each of the symbols arranged on the peripheral surfaces of the main reels 2 to 4 are sequentially defined in the rotation direction of the reels. Then, the reel position detection circuit 77 causes the reel index to be positioned so that the symbol corresponding to the symbol position “0” is positioned at the center line (more precisely, the center of the middle area of the reel display window 39 in FIG. 1). Is detected. For example, when the value of the symbol counter stored in the RAM 66 that counts the number of symbols by detecting the reel index becomes “0”, the symbol corresponding to the symbol position “0” is positioned at the center line, As a result, the symbol counter is associated with the symbol position. Therefore, by referring to the symbol counter, it is possible to identify the symbol located on the center line.

停止ボタン34〜36が押されたときに対応するメインリール2〜4を停止させる信号を発生するリール停止信号回路78、ホッパー72から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部72S、図示しない払出完了信号発生回路は入力信号発生手段となる。これらもI/Oポート71を介してCPU64に接続されている。払出完了信号発生回路は、メダル検出部72Sから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、各表示部駆動回路75から入力した計数信号で表される配当枚数データに達したときにメダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。   A reel stop signal circuit 78 that generates a signal for stopping the corresponding main reels 2 to 4 when the stop buttons 34 to 36 are pressed, a medal detection unit 72S that counts the number of medals paid out from the hopper 72, and a payout completion (not shown) The signal generation circuit serves as input signal generation means. These are also connected to the CPU 64 via the I / O port 71. The payout completion signal generation circuit pays out medals when the actually paid out medal count value input from the medal detection unit 72S reaches the payout number data represented by the count signal input from each display unit drive circuit 75. Generates a signal to detect completion of

リール停止信号回路78は、変動中の図柄の停止操作の検出を行なう停止操作検出手段を構成している。また、ステッピングモータ45、モータ駆動回路73、リール位置検出回路77、及びマイコン63は、リール停止信号回路78により行なわれる図柄の停止操作の検出に基づいて、メインリール2〜4により表示される図柄の中から決定された内部当籤役に応じた図柄を所定の図柄変動範囲内で変動表示させ、メインリール2〜4により表示される図柄の変動を停止制御する停止制御手段を構成している。また、ホッパー72、メダル検出部72S、ホッパー駆動回路76、払出完了信号発生回路及びマイコン63は、停止制御手段によりメインリール2〜4に停止表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技者にメダルを払い出す遊技媒体払出手段を構成している。   The reel stop signal circuit 78 constitutes a stop operation detecting means for detecting a stop operation of a changing symbol. Further, the stepping motor 45, the motor drive circuit 73, the reel position detection circuit 77, and the microcomputer 63 are based on the symbols displayed by the main reels 2 to 4 based on the detection of the symbol stop operation performed by the reel stop signal circuit 78. The stop control means is configured to display the symbols corresponding to the internal winning combination determined from among the symbols within a predetermined symbol variation range and to stop the variation of the symbols displayed by the main reels 2 to 4. Further, the hopper 72, the medal detection unit 72S, the hopper driving circuit 76, the payout completion signal generation circuit, and the microcomputer 63 give the player a medal based on the combination of symbols stopped and displayed on the main reels 2 to 4 by the stop control means. A game medium payout means for paying out the game.

I/Oポート71には、サブ制御部通信ポート79が接続されており、マイコン63はこのサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62へ信号を送出する。図3に示すサブ制御基板62には、この信号をメインサブ中継基板97及びサブ中継基板98を介して受信するメイン制御部通信ポート88が設けられている。サブ制御部通信ポート79とメイン制御部通信ポート88との間の通信は、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ向かう一方向についてだけ行われる(メイン制御部通信ポート88からサブ制御部通信ポート79への制御信号の送信は行われない)。本実施の形態では、サブ制御部通信ボート79からメイン制御部通信ポート88へ送出される制御信号(コマンド)は、7ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大24ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。   A sub-control unit communication port 79 is connected to the I / O port 71, and the microcomputer 63 sends a signal to the sub-control board 62 via the sub-control unit communication port 79. The sub control board 62 shown in FIG. 3 is provided with a main control unit communication port 88 that receives this signal via the main sub relay board 97 and the sub relay board 98. Communication between the sub control unit communication port 79 and the main control unit communication port 88 is performed only in one direction from the sub control unit communication port 79 to the main control unit communication port 88 (from the main control unit communication port 88 to the sub control unit communication port 88). The control signal is not transmitted to the control unit communication port 79). In the present embodiment, the control signal (command) sent from the sub-control unit communication boat 79 to the main control unit communication port 88 is a 7-bit command type indicating the control type and a maximum 24-bit length. It consists of parameters that describe the contents of the command.

サブ制御基板62は、メイン制御基板61から送信されるコマンドに基づいて所定の演出を行う。サブ制御基板62における制御部はマイコン81を主な構成要素として構成されている。マイコン81も、メイン制御基板61におけるマイコン63と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU(サブCPU)82と、各種制御プログラムや固定データを記憶しているROM83と、CPU82の作業エリアとなるバックアップ機能付き制御RAM84とを備えている。CPU82にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路85と、当該基準クロックパルスを分周する分周器86と、各アクチュエータとの間で信号を授受するI/Oポート87とが接続されている。   The sub control board 62 performs a predetermined effect based on a command transmitted from the main control board 61. The control unit in the sub-control board 62 is configured with the microcomputer 81 as a main component. Similarly to the microcomputer 63 on the main control board 61, the microcomputer 81 also has a CPU (sub CPU) 82 that performs a control operation according to a preset program, a ROM 83 that stores various control programs and fixed data, and a work area of the CPU 82. And a control RAM 84 with a backup function. Also connected to the CPU 82 are a clock pulse generation circuit 85 that generates a reference clock pulse, a frequency divider 86 that divides the reference clock pulse, and an I / O port 87 that exchanges signals with each actuator. ing.

CPU82は、遊技演出の統括制御処理を所定の処理手順に従って行う。この処理手順は、シーケンスプログラムとしてROM83に記憶されている。CPU82は、アドレスバスがアドレスバス切離回路89、データバスがデータバス切離回路90を介してROM83に接続されており、ROM83に記憶された情報を読み出すときには、先ず、ROM83のチップセレクト端子SにI/Oポート87を介してLレベル信号を出力し、続いて、各切離回路89,90の出力イネーブル端子EにもI/Oポート87を介してLレベル信号を出力する。   The CPU 82 performs overall control processing of game effects according to a predetermined processing procedure. This processing procedure is stored in the ROM 83 as a sequence program. The CPU 82 is connected to the ROM 83 through the address bus disconnect circuit 89 and the data bus through the data bus disconnect circuit 90. The L level signal is output via the I / O port 87, and subsequently, the L level signal is also output via the I / O port 87 to the output enable terminals E of the disconnecting circuits 89 and 90.

各切離回路89,90は、それぞれの出力イネーブル端子EにHレベル信号が入力されているときには、データ出力端子がハイインピーダンス状態になり、CPU82とROM83との間は電気的に絶縁された状態になって、CPU82から各切離回路89,90の各データ入力端子に入力されるアドレスバスデータ、データバスデータは、各切離回路89,90のデータ出力端子から出力されない。しかし、各切離回路89,90は、それぞれの出力イネーブル端子EにLレベル信号が入力されると、CPU82から各データ入力端子に入力されるアドレスバスデータ、データバスデータをそのままデータ出力端子から出力する。CPU82は、このデータ出力により、アドレスバス及びデータバスを介してROM83に対する情報読出アクセスが可能になる。   In each of the disconnecting circuits 89 and 90, when the H level signal is input to the output enable terminal E, the data output terminal is in a high impedance state, and the CPU 82 and the ROM 83 are electrically insulated. Thus, the address bus data and data bus data input from the CPU 82 to the data input terminals of the disconnecting circuits 89 and 90 are not output from the data output terminals of the disconnecting circuits 89 and 90, respectively. However, when the L level signal is input to the respective output enable terminals E, the disconnecting circuits 89 and 90 receive the address bus data and data bus data input from the CPU 82 to the respective data input terminals as they are from the data output terminals. Output. By this data output, the CPU 82 can access to read out information from the ROM 83 via the address bus and the data bus.

サブ中継基板98には、サブリール制御部62aが接続されている。マイコン81からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとしては、サブリール制御部62aにおけるサブリール5〜7をそれぞれ回転駆動するステッピングモータ101、メインリール2〜4に内蔵されたリールバックランプ47a〜47c、サブリール5〜7に内蔵されたリールバックランプ48a〜48c及び前述した遊技状態示唆ランプ24がある。ステッピングモータ101は、それぞれモータ駆動回路103によって駆動される。また、リールバックランプ47a〜47c及び遊技状態示唆ランプ24の点灯は、I/Oポート87に接続されたランプ駆動回路89からの駆動信号によって制御される。また、リールバックランプ48a〜48cはランプ駆動回路107からの駆動信号によって制御される。ランプ駆動回路107はサブ中継基板98に接続されており、CPU82からの指令に基づいて動作する。   A sub reel control unit 62 a is connected to the sub relay board 98. As an actuator whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 81, a stepping motor 101 that rotates and drives the sub reels 5 to 7 in the sub reel control unit 62a, reel back lamps 47a to 47c built in the main reels 2 to 4, respectively. There are reel back lamps 48a to 48c built in the sub reels 5 to 7 and the game state suggestion lamp 24 described above. Each stepping motor 101 is driven by a motor drive circuit 103. Further, lighting of the reel back lamps 47 a to 47 c and the game state suggestion lamp 24 is controlled by a drive signal from a lamp drive circuit 89 connected to the I / O port 87. The reel back lamps 48 a to 48 c are controlled by a drive signal from the lamp drive circuit 107. The lamp driving circuit 107 is connected to the sub relay board 98 and operates based on a command from the CPU 82.

マイコン81が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段としては、サブリール5〜7に設けられたフォトセンサからの出力パルス信号を受けて、サブリール5〜7の回転位置を検出するリール位置検出回路105がある。このフォトセンサは、各サブリール5〜7の駆動機構に含まれており、図3には示されていない。   As an input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 81 to generate a control signal, the rotational position of the sub reels 5 to 7 is received in response to an output pulse signal from a photosensor provided on the sub reels 5 to 7. There is a reel position detection circuit 105 for detecting the above. This photosensor is included in the drive mechanism of each of the sub reels 5 to 7 and is not shown in FIG.

音源IC91には、アドレスバス及びデータバスを介してROM83が接続されている。ROM83には、CPU82のシーケンスプログラムに加えて、音声データが記憶され、そのチップセレクト端子SがI/Oポート87に接続されている。音源IC91は、マイコン81の制御の下、パワーアンプ92の出力をI/Oポート87、メイン制御部通信ポート88及びサブ中継基板98を介してスピーカ54,96,96へ伝え、音声を出力させる。マイコン81は、メインサブ中継基板97、サブ中継基板98及びメイン制御部通信ポート88を介してメイン制御基板61から入力される指示に従い、音源IC91及びワーアンプ92を制御し、メダル投入音、スタートレバー操作音、停止ボタン操作音、ボーナスゲーム中の遊技音などの効果音をスピーカ54,96,96から出力させる。また、メイン制御基板61から取り込んだ遊技状態及び内部当籤役の情報に基づいて選択した演出態様に基づく出音パターンで、スピーカ54,96,96から出音させる。   A ROM 83 is connected to the sound source IC 91 via an address bus and a data bus. The ROM 83 stores audio data in addition to the sequence program of the CPU 82, and the chip select terminal S is connected to the I / O port 87. The sound source IC 91 transmits the output of the power amplifier 92 to the speakers 54, 96, and 96 through the I / O port 87, the main control unit communication port 88, and the sub relay board 98 under the control of the microcomputer 81 to output sound. . The microcomputer 81 controls the sound source IC 91 and the word amplifier 92 in accordance with instructions input from the main control board 61 via the main sub-relay board 97, the sub-relay board 98, and the main control unit communication port 88. Sound effects such as operation sounds, stop button operation sounds, and game sounds during bonus games are output from the speakers 54, 96, and 96. In addition, sound is output from the speakers 54, 96, and 96 with a sound output pattern based on the presentation mode selected based on the game state and the internal winning combination information fetched from the main control board 61.

音源IC91は、I/Oポート87に接続されたコントロール端子C、バス開放制御端子Z、及びリセット端子Rを備えており、コントロール端子Cに入力される信号に従ってスピーカ54,96,96から出音させる制御を行う。また、音源IC91は、バス開放制御端子Zに入力される信号がLレベルのときには、アドレスバス及びデータバスを有効化し、各バスを使ったROM83に対する読出情報アクセスを可能にする。しかし、バス開放制御端子Zに入力される信号がHレベルのときには、アドレスバス及びデータバスをハイインピーダンス状態にし、音源IC91とROM83との間の電気的接続を断ってROM83に対する情報読出アクセスを行えなくする。また、音源IC91は、リセット端子Rにハイレベル信号が入力されるのを検出すると、動作を開始する。   The sound source IC 91 includes a control terminal C connected to the I / O port 87, a bus release control terminal Z, and a reset terminal R, and outputs sound from the speakers 54, 96, and 96 according to signals input to the control terminal C. To control. Further, when the signal input to the bus opening control terminal Z is at L level, the sound source IC 91 enables the address bus and the data bus and enables read information access to the ROM 83 using each bus. However, when the signal input to the bus opening control terminal Z is at the H level, the address bus and the data bus are set to the high impedance state, and the electrical connection between the sound source IC 91 and the ROM 83 is cut off to perform the information read access to the ROM 83. To lose. When the sound source IC 91 detects that a high level signal is input to the reset terminal R, the sound source IC 91 starts its operation.

前述したアドレスバス切離回路89、データバス切離回路90及びCPU82は、各切離回路89,90の出力イネーブル端子K、及び音源IC91のバス開放制御端子Zに入力される信号を制御して、ROM83に対する情報読出アクセスをCPU82又は音源IC91のいずれか一方に規制して同時にアクセスさせないアクセス調整を行なうようにしている。つまり、ROM83に対する情報読出アクセスをCPU82に行わせる場合には、このアクセス調停により、各切離回路89,90の出力イネーブル端子EにLレベル信号が入力され、CPU82とROM83との間のアドレスバス及びデータバスが電気的に接続された状態にされると共に、音源IC91のバス開放制御端子ZにHレベル信号が入力され、音源IC91とROM83との間のアドレスバス及びデータバスによる電気的接続が断たれる。一方、ROM83に対する情報読出アクセスを音源IC91に行わせる場合には、アクセス調停により、各切離回路89,90の出力イネーブル端子EにHレベル信号が入力され、CPU82とROM83との間のアドレスバス及びデータバスによる電気的接続が断たれるとともに、音源IC91のバス開放制御端子ZにLレベル信号が入力され、音源IC91とROM83との間のアドレスバス及びデータバスが電気的に接続された状態にされる。   The address bus disconnection circuit 89, the data bus disconnection circuit 90, and the CPU 82 described above control signals input to the output enable terminal K of each isolation circuit 89, 90 and the bus release control terminal Z of the sound source IC 91. The information read access to the ROM 83 is restricted to either the CPU 82 or the sound source IC 91, and access adjustment is performed so as not to allow simultaneous access. That is, when the CPU 82 is to perform information read access to the ROM 83, an L level signal is input to the output enable terminal E of each disconnection circuit 89, 90 by this access arbitration, and the address bus between the CPU 82 and the ROM 83. And the data bus are electrically connected, and an H level signal is input to the bus opening control terminal Z of the sound source IC 91, so that the electrical connection by the address bus and data bus between the sound source IC 91 and the ROM 83 is established. I will be refused. On the other hand, when the sound source IC 91 is to perform information reading access to the ROM 83, an H level signal is input to the output enable terminal E of each of the disconnecting circuits 89 and 90 by the access arbitration, and the address bus between the CPU 82 and the ROM 83. In addition, the electrical connection by the data bus is cut off, the L level signal is input to the bus opening control terminal Z of the sound source IC 91, and the address bus and the data bus between the sound source IC 91 and the ROM 83 are electrically connected. To be.

また、音源IC91のバス開放制御端子Z及びROM83のチップセレクト端子Sは、分断回路93に接続されている。分断回路93は、バス開放制御端子Zに入力される信号がLレベルであり、かつ、チップセレクト端子Sに入力される信号もLレベルのとき、CPU82が制御処理不能な状態に陥って暴走状態にあるものと判断し、アドレスバス切離回路89及びデータバス切離回路90のそれぞれの出力イネーブル端子EにHレベル信号を出力し、CPU82とROM83との間のアドレスバス及びデータバスを電気的に絶縁された状態にする。この分断回路93は、CPU82が制御処理不能な状態に陥ったときに、CPU82がROM83にアクセスする電気接続経路を分断する。   The bus opening control terminal Z of the sound source IC 91 and the chip select terminal S of the ROM 83 are connected to the dividing circuit 93. When the signal input to the bus release control terminal Z is at the L level and the signal input to the chip select terminal S is also at the L level, the dividing circuit 93 falls into a state where the CPU 82 cannot perform control processing and is in a runaway state. H level signals are output to the output enable terminals E of the address bus disconnection circuit 89 and the data bus disconnection circuit 90, and the address bus and data bus between the CPU 82 and the ROM 83 are electrically connected. Keep it insulated. The dividing circuit 93 divides an electrical connection path through which the CPU 82 accesses the ROM 83 when the CPU 82 falls into a state where control processing cannot be performed.

[主要な各種テーブル、各種格納領域について]
次に、主制御基板61で使用する主要な各種テーブル、各種格納領域などについて説明する。これらのテーブルはプログラムROM65などに格納され、格納領域などは制御RAM66などに用意される。
[Main tables and storage areas]
Next, various main tables and various storage areas used in the main control board 61 will be described. These tables are stored in the program ROM 65 or the like, and a storage area or the like is prepared in the control RAM 66 or the like.

図4を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。   The symbol arrangement table will be described with reference to FIG.

図柄配置テーブルは、各リールの周囲に配された図柄の構成をデータとして表したものである。図4はメインリール2,3,4に関する図柄配置テーブルである。図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときに、各図柄表示領域の中段に位置する図柄を図柄位置「0」として、前述の図柄カウンタと対応する図柄位置「0」〜「18」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。各図柄の種別は、1バイトのデータにより表される。従って、図柄配置テーブルと図柄カウンタとに基づいて、各リールの図柄表示領域の中段に位置する図柄や、これに隣接する図柄なども特定可能となる。このメインリール2,3,4に表示される図柄を特別図柄と称する。   The symbol arrangement table represents the configuration of symbols arranged around each reel as data. FIG. 4 is a symbol arrangement table for the main reels 2, 3 and 4. In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the symbol located in the middle of each symbol display area is defined as symbol position “0”, and symbol positions “0” to “18” corresponding to the symbol counter described above are displayed. The symbol type corresponding to each symbol position is defined. Each symbol type is represented by 1-byte data. Therefore, based on the symbol arrangement table and the symbol counter, a symbol located in the middle of the symbol display area of each reel, a symbol adjacent to the symbol, and the like can be specified. The symbols displayed on the main reels 2, 3, and 4 are referred to as special symbols.

メインリール2,3,4において、ある図柄の位置で遊技者が停止操作したときに最終的に停止制御位置となる図柄の位置は、ストップボタンを押下したときの図柄位置から3コマまでの範囲である。   In the main reels 2, 3, and 4, the position of the symbol that will eventually become the stop control position when the player performs a stop operation at a certain symbol position ranges from the symbol position when the stop button is pressed to 3 frames. It is.

次に、図5を参照して、主制御基板61の内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。   Next, the internal lottery table determination table of the main control board 61 will be described with reference to FIG.

内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて後述の内部抽籤テーブルを決定するためのテーブルである。すなわち、一般遊技状態のときは一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、RT遊技状態のときはRT遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、RB遊技状態のときはRB遊技状態用内部抽籤テーブルが決定される。また、一般遊技状態、RT遊技状態にかかわらず、後述する持越役格納領域の値が1で持越役があるときは後述の抽籤回数を20に決定し、持越役格納領域の値が0で持越役がないときは抽籤回数を23に決定する。RB遊技状態のときは、常に抽籤回数は4に決定される。   The internal lottery table determination table is a table for determining an internal lottery table, which will be described later, according to the gaming state. That is, the internal lottery table for the general gaming state is determined in the general gaming state, the internal lottery table for the RT gaming state is determined in the RT gaming state, and the internal lottery table for the RB gaming state is determined in the RB gaming state. It is determined. In addition, regardless of the general gaming state and the RT gaming state, when the value of the carryover combination storage area described later is 1 and there is a carryover combination, the number of lotteries described later is determined to be 20, and the carryover combination storage area value is 0. When there is no winning combination, the number of lotteries is determined to be 23. In the RB gaming state, the number of lotteries is always determined to be 4.

次に、図6〜図8を参照して、主制御基板61の内部抽籤テーブルについて説明する。   Next, the internal lottery table of the main control board 61 will be described with reference to FIGS.

内部抽籤テーブルにおいては、当籤番号ごとに割り当てられた抽籤値及びデータポインタが規定されている。データポインタは、小役・リプレイ用のものとボーナス用のものの2種類が規定されている。   In the internal lottery table, lottery values and data pointers assigned for each winning number are defined. Two types of data pointers are defined: a small role / replay type and a bonus type.

内部抽籤テーブルでは、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル等に基づいて決定される抽籤回数と同じ数の当籤番号が最初に選択される。そして、「0〜65535」の数値範囲(分母65536)より抽出された乱数値から現在の当籤番号に対応している抽籤値を減算し、これにより桁かりが行われれば当該当籤番号に対応している小役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタを選択する。桁かりが行われなければ現在の当籤番号に「1」を加算して、当該加算後の当籤番号に対応している抽籤値を減算後の値からさらに減算し、これにより桁かりが行われれば当該当籤番号に対応している小役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタを選択する。桁かりが行われなければ現在の当籤番号に「1」を加算する。以下、同様の処理を桁かりが行われるか、後述の抽籤回数分の減算が行なわれるまで繰り返す。当籤番号がなくなっても桁かりが行われないときはハズレとなる。このように、内部抽籤テーブルは、小役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタを決定するための抽籤を行うためのテーブルである。そして、小役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタは、後述の内部当籤役決定テーブルによって当たり要求フラグを特定するためのデータであり、当たり要求フラグは内部当籤役を特定するためのデータである。   In the internal lottery table, the same number as the number of lotteries determined based on the internal lottery table determination table is selected first. Then, the lottery value corresponding to the current winning number is subtracted from the random number value extracted from the numerical range of “0 to 65535” (the denominator 65536). Select the data pointer for the small role / replay and the bonus. If there is no digit, “1” is added to the current winning number, and the lottery value corresponding to the winning number after the addition is further subtracted from the subtracted value. For example, the data pointer for the small role / replay and bonus corresponding to the winning number is selected. If no digit is set, “1” is added to the current winning number. Thereafter, the same processing is repeated until a digit is performed or a subtraction for the number of lotteries described later is performed. A loss when it is not performed digits hunting even if there is no winning number. Thus, the internal lottery table is a table for performing lottery for determining the data pointers for the small role / replay and the bonus. The data pointers for the small combination / replay and bonus are data for specifying the winning request flag by the internal winning combination determination table described later, and the winning request flag is data for specifying the internal winning combination. .

図6は、一般遊技状態において使用する一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図6は、前述の設定値が1の場合の内部抽籤テーブルであり、一般遊技状態でのメダルの投入枚数は3となる。一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、小役、リプレイの他、BB(ビッグボーナス)1,BB2,MB(ミドルボーナス)の抽籤も行う。   FIG. 6 shows a general gaming state internal lottery table used in the general gaming state. FIG. 6 is an internal lottery table when the aforementioned setting value is 1, and the number of medals inserted in the general gaming state is 3. In the internal game state internal lottery table, in addition to the small role and replay, BB (big bonus) 1, BB2, MB (middle bonus) are also lottery.

図7は、RB(レギュラーボーナス)遊技状態において使用するRB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図7は、前述の設定値につき全設定値共通の内部抽籤テーブルであり、RB遊技状態でのメダルの投入枚数は2となる。RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、後述の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルに示すように、小役・リプレイ用データポインタ1〜4の小役に当籤する。   FIG. 7 shows an internal lottery table for the RB gaming state used in the RB (regular bonus) gaming state. FIG. 7 is an internal lottery table common to all setting values for the above-described setting values, and the number of inserted medals is 2 in the RB gaming state. In the internal lottery table for the RB gaming state, as shown in a small combination / replay internal winning combination determination table described later, the small combination of the small combination / replay data pointers 1 to 4 is won.

図8は、リプレイタイム(以下、「RT」と略記する)作動中用内部抽籤テーブルを示す。これは、RTの作動中に使用する内部抽籤テーブルである。図8において、当籤番号1〜16に関しては一般遊技状態用内部抽籤テーブルと共通であるため、図示を省略している。図8は、前述の設定値につき全設定値共通の内部抽籤テーブルであり、RT中でのメダルの投入枚数は3となる。一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは当籤番号17の抽籤値は「8000」に規定されているのに対し、RT作動中用内部抽籤テーブルでは当籤番号17の抽籤値はこれよりも相当大きい「40000」に規定されている。即ち、RT作動中用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号17の小役・リプレイ用データポインタ5(後述のリプレイに内部当籤する場合である)の当籤確率が相当高い構成となっている。よって、RT作動中は、再遊技の作動に係るリプレイの当籤確率が非常に高くなるので、一般遊技状態中において同じ回数の単位遊技が行われる場合と比べて、メダルの消費を抑えることが可能となる。   FIG. 8 shows an internal lottery table for during replay time (hereinafter abbreviated as “RT”) operation. This is an internal lottery table used during RT operation. In FIG. 8, the winning numbers 1 to 16 are the same as the internal lottery table for the general gaming state and are not shown. FIG. 8 is an internal lottery table common to all set values for the above set values, and the number of inserted medals in RT is 3. In the internal lottery table for the general gaming state, the lottery value of the winning number 17 is defined as “8000”, whereas in the RT lottery table for RT operation, the lottery value of the winning number 17 is considerably larger than “40000”. It is stipulated in. That is, in the internal lottery table for RT operation, the winning probability of the small role / replay data pointer 5 of the winning number 17 (in the case of internal winning for replay described later) is larger than that of the internal lottery table for general gaming state. The structure is quite high. Therefore, during RT operation, the replay winning probability related to re-game operation is very high, so it is possible to reduce the consumption of medals compared to the case where the same number of unit games are performed in the general game state. It becomes.

次に、図9、図10を参照して、主制御基板61の内部当籤役決定テーブルについて説明する。   Next, the internal winning combination determination table of the main control board 61 will be described with reference to FIGS.

内部当籤役決定テーブルとしては、図9に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルと、図10に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルとが用意されている。これらの内部当籤役決定テーブルでは、前述の小役・リプレイ用やボーナス用のデータポインタと、当たり要求フラグのデータとが関連付けて規定されている。当たり要求フラグは、内部当籤役を特定するための識別子である。   As the internal winning combination determination table, a small winning combination / replay internal winning combination determination table shown in FIG. 9 and a bonus internal winning combination determination table shown in FIG. 10 are prepared. In these internal winning combination determination tables, the above-described data pointers for small roles / replays and bonuses are associated with the data of the hit request flag. The winning request flag is an identifier for specifying an internal winning combination.

小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、例えば、小役・リプレイ用データポインタが「1」のときは、角チェリーが内部当籤役となり、小役・リプレイ用データポインタが「5」のときは、再遊技の作動にかかるリプレイが内部当籤役となる。小役・リプレイ用データポインタが「0」のときは、何れの役にも内部当籤せず、「ハズレ」となる。   In the small winning combination / replay winning symbol determination table, for example, when the small winning combination / replay data pointer is “1”, the corner cherry becomes the internal winning combination, and the small winning combination / replay data pointer is “5”. The replay related to the re-game operation is an internal winning combination. When the small combination / replay data pointer is “0”, it is “lost” without any internal winning of any combination.

ボーナス用内部当籤役決定テーブルにおいては、ボーナス用データポインタの「3」、「2」にそれぞれ対応して「BB1」、「BB2」の2種類のBBと、ボーナス用データポインタの「1」に対応してMBがそれぞれ規定されている。ボーナス用データポインタの「0」は「ハズレ」であり、いずれのボーナスにも内部当籤しない。   In the bonus internal winning combination determination table, two types of BBs “BB1” and “BB2” corresponding to the bonus data pointers “3” and “2”, respectively, and the bonus data pointer “1” are set. Correspondingly, MBs are respectively defined. The bonus data pointer “0” is “losing”, and no bonus is won internally.

次に、図11を参照して、主制御基板61の図柄組合せテーブルについて説明する。   Next, the symbol combination table of the main control board 61 will be described with reference to FIG.

図柄組合せテーブルでは、特典の付与に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役と、格納領域種別及びメダルの払出枚数とが規定されている。表示役は、メインリール2,3,4の図柄が表示される図柄表示領域に表示される図柄の組合せの種別を識別するためのデータである。   In the symbol combination table, a symbol combination relating to the provision of a privilege, a display combination corresponding to the combination, a storage area type, and a payout number of medals are defined. The display combination is data for identifying the type of combination of symbols displayed in the symbol display area where the symbols of the main reels 2, 3, and 4 are displayed.

左リール2にチェリー、中リール3にANY(「ANY」とはいかなる図柄でもよいことを示す。以下同様。)、右リール4にANYが表示されると、表示役が角チェリーと決定される。同じく、角チェリーに対応するメダルの払出枚数はメダルの投入枚数が2枚のときに15枚、3枚のときに1枚である。左リール2にチェリー、中リール3にANY、右リール4にANYが表示されると、表示役が中チェリーと決定される。中チェリーに対応するメダルの払出枚数はメダルの投入枚数が2枚のときに15枚、3枚のときに2枚である。リール表示窓部39にはメインリール2,3,4それぞれの上段、中段、下段に図柄が表示され、角チェリーと中チェリーの表示図柄の違いは、左リール2の図柄表示領域の上段又は下段にチェリーが表示されるのか、左リール2の図柄表示領域の中段にチェリーが表示されるのかという、チェリーの図柄の表示位置の違いにある。以下同様に、図柄組合せテーブルでは、特典の付与に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役、格納領域種別及び払出枚数とが規定されている。例えば、「スイカ‐スイカ‐スイカ」が順次有効ラインに沿って表示されると、小役のスイカが表示役として決定される。なお、図11において、メダルの払出枚数に「‐」と表示されているのは、そのようなメダルの払出枚数は出現し得ないことを意味している。   When cherry is displayed on the left reel 2, ANY is displayed on the middle reel 3 (“ANY” indicates any symbol. The same applies hereinafter), and ANY is displayed on the right reel 4, the display combination is determined to be a corner cherry. . Similarly, the payout number of medals corresponding to the corner cherry is 15 when the number of inserted medals is 2, and 1 when the number is 3. When cherry is displayed on the left reel 2, ANY is displayed on the middle reel 3, and ANY is displayed on the right reel 4, the display combination is determined to be middle cherry. The number of medals corresponding to the medium cherry is 15 when the number of inserted medals is 2, and 2 when the number is 3. The reel display window 39 displays symbols on the upper, middle, and lower tiers of the main reels 2, 3, and 4. The difference between the displayed symbols of the corner cherry and the middle cherry is the upper or lower portion of the symbol display area of the left reel 2. There is a difference in the display position of the cherry symbol, such as whether the cherry is displayed on the left or whether the cherry is displayed in the middle of the symbol display area of the left reel 2. Similarly, in the symbol combination table, a symbol combination related to the provision of a privilege, a display combination, a storage area type, and a payout number corresponding thereto are defined. For example, when “watermelon-watermelon-watermelon” is sequentially displayed along the effective line, the small watermelon is determined as the display combination. In FIG. 11, “−” is displayed as the number of medals paid out, which means that such a number of medals paid out cannot appear.

リプレイに入賞すると、次回のゲームにおいて再遊技が行われる。即ち、これらが表示役として決定されたゲームにおける投入枚数と同数のメダルが、次回のゲームにおいて、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。   When winning a replay, the replay is performed in the next game. In other words, the same number of medals as the number inserted in the game determined as the display combination are automatically inserted in the next game without being based on the player's insertion operation. Thereby, the player can play the next game without consuming medals.

メインリール2,3,4の図柄が表示される図柄表示領域に「赤7‐赤7‐赤7」が順次有効ラインに沿って表示されると、表示役がBB1と決定される。BB1が決定された場合には、BB1のボーナスゲームの作動が開始される。同様に、メインリール2,3,4の図柄が表示される図柄表示領域に「青7‐青7‐青7」が順次有効ラインに沿って表示されると、表示役がBB2と決定される。BB2が決定された場合には、BB2のボーナスゲームの作動が開始される。同様に、メインリール2,3,4の図柄が表示される図柄表示領域に「BAR‐BAR‐BAR」が順次有効ラインに沿って表示されると、表示役がMBと決定される。MBが決定された場合には、MBのボーナスゲームの作動が開始される。   When “red 7-red 7-red 7” is sequentially displayed along the effective line in the symbol display area where the symbols of the main reels 2, 3, 4 are displayed, the display combination is determined as BB1. When BB1 is determined, the operation of the bonus game of BB1 is started. Similarly, when “blue 7-blue 7-blue 7” is sequentially displayed along the effective line in the symbol display area where the symbols of the main reels 2, 3, and 4 are displayed, the display combination is determined as BB2. . When BB2 is determined, the operation of the bonus game of BB2 is started. Similarly, when “BAR-BAR-BAR” is sequentially displayed along the effective line in the symbol display area where the symbols of the main reels 2, 3, and 4 are displayed, the display combination is determined to be MB. When the MB is determined, the operation of the MB bonus game is started.

なお、メインリール2,3,4の図柄表示領域に表示される図柄の組合せが前述の図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せの何れにも該当しない場合には、表示役がハズレと決定される。   If the symbol combination displayed in the symbol display area of the main reels 2, 3, and 4 does not correspond to any of the symbol combinations defined in the symbol combination table, the display combination is determined to be lost. The

次に、図12を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。   Next, the bonus operation time table will be described with reference to FIG.

ボーナス作動時テーブルには、ボーナスゲームの作動の開始時に、制御RAM66の所定領域に格納されるデータが規定されている。RBの作動時には、後述の制御RAM66の作動中フラグ格納領域におけるRB作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに12が格納され、入賞可能回数カウンタに8が格納される。遊技可能回数カウンタは、RB作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、RB作動中において入賞が決定された(例えば、メダルの払い出しに係る表示役が決定された)回数を計数するためのデータである。また、BB1又はBB2(両方を併せて単に「BB」という。以下同様。)の作動時には、後述の制御RAM66の作動中フラグ格納領域におけるBB作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに345が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、BBの作動中におけるメダルの払出枚数の総数を管理するためのカウンタである。   In the bonus operation time table, data stored in a predetermined area of the control RAM 66 at the start of operation of the bonus game is defined. When the RB is operated, an RB operating flag in an operating flag storage area of the control RAM 66 described later is turned on, 12 is stored in the game possible number counter, and 8 is stored in the winning possible number counter. The game possible number counter is data for counting the number of unit games performed during the RB operation. The winning possible number counter is data for counting the number of times that a winning is determined during the RB operation (for example, a display combination related to a medal payout is determined). Further, when BB1 or BB2 (both are simply referred to as “BB”, the same applies hereinafter), a BB operating flag in an operating flag storage area of the control RAM 66, which will be described later, is turned on, and 345 is displayed in the bonus end number counter. Stored. The bonus end number counter is a counter for managing the total number of medals paid out during the operation of the BB.

次に、図13を参照して、主制御基板61の制御RAM66の内部当籤役格納領域の構成について説明する。   Next, the configuration of the internal winning combination storing area of the control RAM 66 of the main control board 61 will be described with reference to FIG.

内部当籤役格納領域は、図13に示す内部当籤役格納領域1、内部当籤役格納領域2に分かれ、この内部当籤役格納領域1、内部当籤役格納領域2は、それぞれ前述の内部当籤役決定テーブルの当たり要求フラグのデータに対応している。内部当籤役が決定されると、当該内部当籤役を示すデータが内部当籤役格納領域に記憶される。   The internal winning combination storing area is divided into an internal winning combination storing area 1 and an internal winning combination storing area 2 shown in FIG. 13, and the internal winning combination storing area 1 and the internal winning combination storing area 2 are respectively determined as the internal winning combination determining area described above. It corresponds to the data of the hit request flag of the table. When the internal winning combination is determined, data indicating the internal winning combination is stored in the internal winning combination storing area.

また、主制御基板61の制御RAM66には、表示役のデータを格納する表示役格納領域も格納されている。この表示役格納領域の構成は図13に示す内部当籤役格納領域と同様であり、同じく表示役格納領域1、表示役格納領域2に分かれている。   The control RAM 66 of the main control board 61 also stores a display combination storage area for storing display combination data. The structure of the display combination storage area is the same as the internal winning combination storage area shown in FIG. 13, and is divided into a display combination storage area 1 and a display combination storage area 2.

次に、図14を参照して、主制御基板61の制御RAM66の持越役格納領域の構成について説明する。   Next, the structure of the carryover combination storage area of the control RAM 66 of the main control board 61 will be described with reference to FIG.

前述の内部当籤役決定テーブルによりボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、それを示す識別子(即ち、フラグ)が、この持越役格納領域に格納される。具体的に、ビット5、ビット6、ビット7の夫々は、MB、BB1、BB2の夫々に対応している。また、持越役格納領域に格納された識別子は、ボーナスゲームの作動が開始されることによりクリアされる。即ち、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、そのボーナスゲームの作動が開始されるまでの間、その識別子が記憶される構成となっている(いわゆる「持ち越し」と称され、格納されている識別子は「持越役」と称される)。そして、持越役格納領域に識別子が格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、その格納されている識別子が内部当籤役として決定されるようになっている。また、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。   When the internal winning combination relating to the operation of the bonus game is determined by the internal winning combination determining table, an identifier (that is, a flag) indicating the internal winning combination is stored in the carryover combination storing area. Specifically, bit 5, bit 6, and bit 7 correspond to MB, BB1, and BB2, respectively. The identifier stored in the carryover combination storage area is cleared when the bonus game is started. That is, when an internal winning combination related to the operation of the bonus game is determined, the identifier is stored until the operation of the bonus game is started (so-called “carryover” is called, The stored identifier is called “carryover combination”). While the identifier is stored in the carryover combination storage area, the stored identifier is determined as the internal winning combination regardless of the extracted random value. In addition, since the carryover combination is determined based on the internal winning combination, it can be said to be a subordinate concept of the internal winning combination.

次に、図15を参照して、主制御基板61の制御RAM66の作動中フラグ格納領域の構成について説明する。   Next, the configuration of the operating flag storage area of the control RAM 66 of the main control board 61 will be described with reference to FIG.

作動中フラグ格納領域には、現在作動中であるのが、BBか、RBか、RTか等に応じて、その種別を示す識別子が格納される。具体的に、ビット0,4,5,6,7の夫々は、RT作動中フラグ,MB作動中フラグ、CB(チャレンジボーナス)作動中フラグ、RB作動中フラグ、BB作動中フラグの夫々に対応している。   In the in-operation flag storage area, an identifier indicating the type is stored depending on whether the current operation is BB, RB, RT, or the like. Specifically, bits 0, 4, 5, 6, and 7 correspond to the RT operating flag, MB operating flag, CB (challenge bonus) operating flag, RB operating flag, and BB operating flag, respectively. is doing.

[主制御基板の制御動作について]
次に、図16以下に示すフローチャートを参照して、主制御基板61のメインCPU64が行う制御について説明する。
[Control operation of main control board]
Next, control performed by the main CPU 64 of the main control board 61 will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

先ず、図16、図17を参照して、主制御基板61のメインCPU64により行われるメイン処理について説明する。メインCPU64は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、プログラムROM65に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。   First, a main process performed by the main CPU 64 of the main control board 61 will be described with reference to FIGS. The main CPU 64 turns on the power and applies a voltage to the reset terminal to generate a reset interrupt, and sequentially performs the reset interrupt processing stored in the program ROM 65 based on the occurrence of the reset interrupt. It is configured as follows.

電源が投入されると、初めに、メインCPU64は、初期化処理を行う(ステップS1)。この処理では、電源遮断時に制御RAM66に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。また、この初期化処理では、設定スイッチ56Sの入力のチェックが行われ、設定スイッチ56Sがオンであると判別した場合には、設定値の変更が行われる。具体的には、リセットスイッチ55S及びスタートスイッチ33Sの人力に基づいて、設定値「1」〜「6」のうちの何れかが制御RAM66の設定値格納領域に格納される。   When the power is turned on, first, the main CPU 64 performs an initialization process (step S1). In this process, a process of restoring the register data and execution address stored in the control RAM 66 when the power is shut off is performed. In this initialization process, the input of the setting switch 56S is checked, and if it is determined that the setting switch 56S is on, the setting value is changed. Specifically, any one of the set values “1” to “6” is stored in the set value storage area of the control RAM 66 based on the human power of the reset switch 55S and the start switch 33S.

次に、メインCPU64は、制御RAM66における指定格納領域のクリアを行う(ステップS3)。この処理では、制御RAM66の各種格納領域等に格納されたデータがクリアされる。後述の自動停止フラグのクリアもステップS3で行なわれる。次に、メインCPU64は、後述するボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。この処理では、必要なボーナスゲームの作動を開始するための処理を行う。次に、メインCPU64は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。この処理では、投入メダルセンサ9S等の入力のチェックに基づく投入枚数カウンタ等の更新や、スタートスイッチ33Sの入力のチェックが行われる。次に、メインCPU64は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS5)。この処理では、乱数発生器69とサンプリング回路70によって乱数値を抽出し、制御RAM66の乱数値格納領域に格納する。   Next, the main CPU 64 clears the designated storage area in the control RAM 66 (step S3). In this process, data stored in various storage areas of the control RAM 66 is cleared. The automatic stop flag to be described later is also cleared in step S3. Next, the main CPU 64 performs a bonus operation monitoring process described later (step S3). In this process, a process for starting the operation of a necessary bonus game is performed. Next, the main CPU 64 performs medal acceptance / start check processing (step S4). In this process, the insertion number counter and the like are updated based on the input check of the insertion medal sensor 9S and the input of the start switch 33S is checked. Next, the main CPU 64 extracts a random number value and stores it in the random value storage area (step S5). In this process, random number values are extracted by the random number generator 69 and the sampling circuit 70 and stored in the random number storage area of the control RAM 66.

次に、メインCPU64は、後述する内部抽籤処理を行う(ステップS6)。この処理では、抽籤により内部当籤役が決定される。次に、メインCPU64は、スタートコマンドを制御RAM66内の通信データ格納領域にセットする(ステップS7)。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。   Next, the main CPU 64 performs an internal lottery process described later (step S6). In this process, an internal winning combination is determined by lottery. Next, the main CPU 64 sets a start command in the communication data storage area in the control RAM 66 (step S7). The start command includes data such as an internal winning combination and a gaming state.

次に、メインCPU64は、メインリール2,3,4の回転開始を報知するリール回転開始コマンドをセットし(ステップS8)、全リールの回転開始を要求する(ステップS9)。なお、全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理においてメインリール2,3,4の回転を開始する処理が行われる。   Next, the main CPU 64 sets a reel rotation start command for informing the start of rotation of the main reels 2, 3 and 4 (step S8), and requests the rotation start of all reels (step S9). When the start of rotation of all reels is requested, processing for starting rotation of the main reels 2, 3 and 4 is performed in an interrupt process described later.

次に、メインCPU64は、自動停止カウンタに32200の値をセットする(ステップS10)。自動停止カウンタは、開始操作により全リールが回転開始してから(ステップS9)、リールの自動停止を行なうまでの時間を管理するカウンタである。この自動停止カウンタは後述のとおり1.1173msごとに1ずつ減算されるダウンカウンタであり、約3分で値が0となってリールの自動停止を行なわれることになる。   Next, the main CPU 64 sets a value of 32200 in the automatic stop counter (step S10). The automatic stop counter is a counter that manages the time from when all the reels start to rotate by the start operation (step S9) to when the reels are automatically stopped. This automatic stop counter is a down counter which is decremented by 1 every 1.173 ms as will be described later. The value becomes 0 in about 3 minutes, and the reel is automatically stopped.

次に、メインCPU64は、後述するリール停止制御処理を行う(ステップS11)。この処理では、全てのメインリール2,3,4の回転を停止する処理が行われる。   Next, the main CPU 64 performs a reel stop control process described later (step S11). In this process, a process for stopping the rotation of all the main reels 2, 3, 4 is performed.

次に、メインCPU64は、図柄組合せテーブル(図11)を参照し、所定の有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定する処理を行う(ステップS12)。この処理では、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せとメインリール2,3,4の図柄表示領域に表示される図柄の組合せ(有効ラインのいずれかに沿って並ぶ3個の図柄の組合せ)とが比較され、一致するか否かが判別される。そして、一致するときには、該当する表示役及びメダルの払出枚数が決定され、各表示役格納領域及び払出枚数カウンタが更新される。また、一致しないときには、各表示役格納領域に格納されるデータが「0」となり、表示役はハズレとなる。このようにして、停止制御により全てのリールの回転が停止されると、メインリール2,3,4の図柄表示領域に表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが決定され、遊技者に対して特典の付与が行われる。   Next, the main CPU 64 refers to the symbol combination table (FIG. 11), and performs a process of determining a display combination and the like based on a symbol combination displayed along a predetermined effective line (step S12). In this process, a combination of symbols specified in the symbol combination table and a symbol combination displayed in the symbol display area of the main reels 2, 3 and 4 (a combination of three symbols arranged along one of the effective lines) ) Is compared with each other to determine whether or not they match. When they match, the corresponding display combination and medal payout number are determined, and each display combination storage area and the payout number counter are updated. If they do not match, the data stored in each display combination storage area is “0”, and the display combination is lost. In this way, when the rotation of all the reels is stopped by the stop control, whether or not a winning is determined is determined based on the combination of symbols displayed in the symbol display area of the main reels 2, 3 and 4. A privilege is given to the person.

次に、メインCPU64は、表示コマンドを制御RAM66内の通信データ格納領域にセットする(ステップS13)。表示コマンドには、メインリール2,3,4が全て停止したときに送信され、決定された表示役などのデータが含まれている。   Next, the main CPU 64 sets a display command in the communication data storage area in the control RAM 66 (step S13). The display command includes data such as the determined display combination that is transmitted when all the main reels 2, 3, and 4 are stopped.

次に、メインCPU64は、メダル払出処理を行う(ステップS14)。この処理では、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー72の制御やクレジットカウンタの更新が行われる。次に、メインCPU64は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS15)。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であることを条件に、当該カウンタから払出枚数に応じた値が減算される。   Next, the main CPU 64 performs medal payout processing (step S14). In this process, the hopper 72 is controlled and the credit counter is updated based on the payout number counter. Next, the main CPU 64 updates the bonus end number counter based on the payout number (step S15). In this process, on the condition that the bonus end number counter is 1 or more, a value corresponding to the payout number is subtracted from the counter.

次に、メインCPU64は、BB又はMB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS16)。メインCPU64は、BB又はMB作動中フラグがオンであると判別したときには、後述するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS17)。この処理では、ボーナスゲームの作動時に制御RAM66に格納される各種カウンタが0に更新されたか否かの判別に基づいて、ボーナスゲームの作動を終了する処理が行われる。メインCPU64は、BB及びMB作動中フラグがオフであったときは、後述するRT遊技数制御処理を行う(ステップS18)。この処理では、RTの遊技数を管理する。そして、ステップS17又はS18の後、後述するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS19)。この処理では、決定された表示役の種別に基づいて、ボーナスの作動を開始する処理が行われる。そして、以上の処理の後、ステップS2に戻る。   Next, the main CPU 64 determines whether or not the BB or MB operating flag is on (step S16). When determining that the BB or MB operating flag is on, the main CPU 64 performs a bonus end check process described later (step S17). In this process, a process for ending the operation of the bonus game is performed based on determination of whether or not various counters stored in the control RAM 66 are updated to 0 when the bonus game is operated. When the BB and MB operating flag is off, the main CPU 64 performs RT game number control processing described later (step S18). In this process, the number of RT games is managed. Then, after step S17 or S18, bonus operation check processing described later is performed (step S19). In this process, a process for starting the operation of the bonus is performed based on the determined type of display combination. And after the above process, it returns to step S2.

次に、図18を参照して、ボーナス作動監視処理(ステップS3)について説明する。   Next, the bonus operation monitoring process (step S3) will be described with reference to FIG.

まず、メインCPU64は、BB作動中フラグがオンで、BBが作動中であるか否かを判断し(ステップS41)、BB作動中フラグがオンのときは、RB作動中フラグがオンで、RBが作動中であるか否かを判断する(ステップS42)。RB作動中フラグがオフで、RBが作動中でないときは、ボーナス作動時テーブル(図13)に基づいてRB作動時処理を行う(ステップS43)。RB作動時処理では、RB作動中フラグをオンにセットする等の処理を行う。   First, the main CPU 64 determines whether or not the BB operating flag is ON and the BB is operating (step S41). When the BB operating flag is ON, the RB operating flag is ON and the RB operating flag is ON. Whether or not is operating is determined (step S42). When the RB operating flag is off and the RB is not operating, the RB operating process is performed based on the bonus operating table (FIG. 13) (step S43). In the RB operation processing, processing such as turning on the RB operation flag is performed.

また、BB作動中フラグがオフで、BBが作動中でないときは(ステップS41のN)、MB作動中フラグがオンで、MBが作動中であるか否かを判断する(ステップS44)。MB作動中フラグがオンで、MBが作動中であるときは、CB作動中フラグをオンにする(ステップS45)。このように、CBはMB中に動作する。   If the BB operating flag is off and the BB is not operating (N in step S41), it is determined whether the MB operating flag is on and the MB is operating (step S44). If the MB operating flag is on and the MB is operating, the CB operating flag is turned on (step S45). Thus, CB operates during MB.

次に、図19を参照して、内部抽籤処理(ステップS6)について説明する。   Next, an internal lottery process (step S6) will be described with reference to FIG.

まず、メインCPU64は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル(図5)に基づいて、現在の遊技状態により内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(ステップS61)。そして、使用する内部抽籤テーブルをステップS61で決定した内部抽籤テーブルに変更する処理を行う(ステップS62)。次に、メインCPU64は、乱数値格納領域に格納されている抽出された乱数値(ステップS6で格納)を判定用乱数値としてセットし、当籤番号の初期値として1をセットする(ステップS63)。   First, the main CPU 64 determines the type of the lottery table and the number of lotteries based on the current gaming state based on the aforementioned internal lottery table determination table (FIG. 5) (step S61). And the process which changes the internal lottery table to be used into the internal lottery table determined at step S61 is performed (step S62). Next, the main CPU 64 sets the extracted random number value (stored in step S6) stored in the random value storage area as a determination random number value, and sets 1 as the initial value of the winning number (step S63). .

そして、内部抽籤テーブル(図6、図7又は図8)を参照して、当籤番号に基づいた抽籤値を取得する(ステップS64)。そして、判定用乱数値から当該抽籤値を減算し、この減算により桁かりが行われたか否かを判断する(ステップS65)。桁かりが行われたときは、その桁かりが行われた当籤番号を当籤番号として取得し、ステップS69に移行する。   Then, with reference to the internal lottery table (FIG. 6, FIG. 7 or FIG. 8), a lottery value based on the winning number is acquired (step S64). Then, the lottery value is subtracted from the determination random number value, and it is determined whether or not a digit is obtained by this subtraction (step S65). If a digit has been entered, the winning number for which the digit has been obtained is acquired as a winning number, and the process proceeds to step S69.

桁かりが行われなかったときは、前述の当籤番号に「1」加算し、前述の抽籤回数を「1」減算し(ステップS66)、これにより抽籤回数が0になったか否かを判断する(ステップS67)。抽籤回数が0になっていないときは、ステップS64に戻り、再度、判定用乱数値から当該抽籤値を減算し、この減算により桁かりが行われたか否かを判断する(ステップS65)。0になったときは当籤番号として0を取得する。   If no digit is entered, “1” is added to the above-described winning number, and “1” is subtracted from the number of lotteries described above (step S66), thereby determining whether or not the number of lotteries has become zero. (Step S67). If the number of lotteries is not 0, the process returns to step S64, and the lottery value is again subtracted from the determination random number value, and it is determined whether or not a digit has been obtained by this subtraction (step S65). When it becomes 0, 0 is acquired as the winning number.

これらの処理は、桁かりが行われるか(ステップS65のY)、抽籤回数が0になるまで(ステップS67のY)、繰り返される。この場合、2回目以降の処理では、乱数データからの抽籤値の減算は、前回の抽籤値の減算の結果の余りから更に抽籤値を減算するものとする。よって、元の乱数データは減算が繰り返されるたびに値が小さくなる。また、以上の処理が繰り返されるたびに抽籤回数も1ずつ減少していくこととなる。   These processes are repeated until a digit is performed (Y in Step S65) or until the number of lotteries becomes 0 (Y in Step S67). In this case, in the second and subsequent processes, the lottery value is subtracted from the random number data by further subtracting the lottery value from the remainder of the previous lottery value subtraction result. Thus, the original random number data value is reduced each time a repeated subtraction. Further, each time the above process is repeated, the number of lotteries decreases by one.

以上のようにして当籤番号を取得すると、取得した当籤番号に対応する小役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタの取得を行う(ステップS69,S68)。そして、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図9)を参照し、取得した小役・リプレイ用のデータポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する(ステップS70)。次に、内部当籤役格納領域1(図13)に当該当たり要求フラグを格納する(ステップS71)。   When the winning number is acquired as described above, the data pointers for the small role / replay and bonus corresponding to the acquired winning number are acquired (steps S69 and S68). Then, the winning request flag is acquired based on the acquired data pointer for the small combination / replay with reference to the internal winning combination determination table for small combination / replay (FIG. 9) (step S70). Next, the winning request flag is stored in the internal winning combination storing area 1 (FIG. 13) (step S71).

次に、持越役格納領域(図14)の値が0か否か、すなわち持越役が存在しないのか否かを判断する(ステップS72)。そして、持越役格納領域の値が0で、持越役が存在しないときは、ステップS64で取得したボーナス用のデータポインタが0か否かを判断する(ステップS73)。ボーナス用のデータポインタが1以上で、BB又はMBに内部当籤したときは(ステップS73のN)、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図10)を参照し、ボーナス用のデータポインタに基づいて当たり要求フラグを取得し、この取得した当たり要求フラグを持越役格納領域に格納する(ステップS74)。すなわち、持越役格納領域のアドレスをセットして格納する。そして、以上のとおりの処理の後、持越役格納領域と内部当籤役格納領域2との論理和を内部当籤役格納領域2に格納する(ステップS75)。   Next, it is determined whether the value of the carryover combination storage area (FIG. 14) is 0, that is, whether there is no carryover combination (step S72). If the value of the carryover combination storage area is 0 and there is no carryover combination, it is determined whether or not the bonus data pointer acquired in step S64 is 0 (step S73). When the bonus data pointer is 1 or more and BB or MB is internally won (N in step S73), the bonus internal pointer determining table (FIG. 10) is referred to and the bonus data pointer is determined based on the bonus data pointer. A request flag is acquired, and the acquired hit request flag is stored in the carryover combination storage area (step S74). That is, the address of the carryover combination storage area is set and stored. After the above processing, the logical sum of the carryover combination storing area and the internal winning combination storing area 2 is stored in the internal winning combination storing area 2 (step S75).

次に、CB作動中フラグがオンで、CBが作動中であるか否かを判断する(ステップS76)。CB作動中フラグがオンで、CBが作動中であるときは、内部当籤役格納領域1のビット1〜3をオンにセットする(ステップS79)。これにより、CBが作動中であるときは、小役の角チェリー、中チェリー、ベル、スイカにはいつでも入賞することができる。   Next, it is determined whether the CB operating flag is on and the CB is operating (step S76). When the CB operating flag is ON and CB is operating, bits 1 to 3 of the internal winning combination storing area 1 are set ON (step S79). As a result, when the CB is in operation, the corner cherries, medium cherries, bells, and watermelons can be awarded at any time.

すなわち、CBは、1ゲームのみ実行されるボーナスゲームであり、3つのメインリールのうち左リール2についてのみ停止開始位置から0〜1コマの範囲で停止制御され、ほぼ遊技者の目押しどおりの停止制御を行うことができる。そして、CB中では、角チェリー、中チェリー、ベル、スイカの各小役について後述の内部当籤役格納領域1のビットがオンになることにより、これら角チェリー、中チェリー、ベル、スイカの各小役について重複して内部当籤するので、遊技者は左リール2の目押しにより、これらの小役に容易に入賞できる。   In other words, CB is a bonus game that is executed only for one game, and only the left reel 2 of the three main reels is controlled to stop within the range of 0 to 1 frame from the stop start position, almost as the player is aiming for. Stop control can be performed. Then, in the CB, each bit of the corner cherry, middle cherry, bell, and watermelon is turned on by turning on the bit of the internal winning combination storing area 1 described later for each of the corner cherry, middle cherry, bell, and watermelon small roles. Since the winning combination is won internally, the player can easily win these small combinations by pushing the left reel 2.

次に、図20を参照してリール停止制御処理(ステップS11)について説明する。   Next, the reel stop control process (step S11) will be described with reference to FIG.

初めに、メインCPU64は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS81)。有効なストップボタンの押圧操作がないときは、自動停止カウンタが0になって、自動停止を行なうべき時間が経過したか否かを判断する(ステップS82)。自動停止カウンタが0になって自動停止を行なうべき時間が経過したときは、自動停止を実行することを示すフラグである自動停止フラグをオンにする(ステップS83)。   First, the main CPU 64 determines whether or not a valid stop button has been pressed (step S81). When there is no valid stop button pressing operation, the automatic stop counter is set to 0, and it is determined whether or not the time for automatic stop has elapsed (step S82). When the automatic stop counter reaches 0 and the time for automatic stop has elapsed, an automatic stop flag, which is a flag indicating that automatic stop is to be executed, is turned on (step S83).

有効なストップボタンが押圧操作されたとき(ステップS81のY)、自動停止フラグをオンにしたときは(ステップS83)、該当するストップボタン2,3又は4の押圧操作を無効化する(ステップS84)。そして、チェック回数として4をセットする(ステップS85)。   When a valid stop button is pressed (Y in step S81), or when the automatic stop flag is turned on (step S83), the pressing operation of the corresponding stop button 2, 3 or 4 is invalidated (step S84). ). Then, 4 is set as the number of checks (step S85).

そして、自動停止フラグがオンで自動停止を行なうべきときであるか否かを判断する(ステップS86)。自動停止フラグがオフでいまだ自動停止を行なうべきときではない場合は、前述の図柄カウンタに対応する図柄位置から前述のチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索する(ステップS87)。すなわち、図柄カウンタに対応する図柄位置から引き込みうる範囲内の各図柄にも優先順位があり、ここでは最も優先順位の高い図柄位置を検索する。一方、自動停止フラグがオンで自動停止を行なうべきときである場合は、自動停止フラグをオフにした後、前述の図柄カウンタに対応する図柄位置から前述のチェック回数の範囲内において、最も優先順位の低い図柄位置を検索する(ステップS88)。最も優先順位の低い図柄位置とは、「ハズレ」となる図柄組み合わせの図柄位置である。   Then, it is determined whether or not the automatic stop flag is on and automatic stop should be performed (step S86). If the automatic stop flag is off and it is not time to automatically stop, the symbol position having the highest priority is searched for within the range of the number of checks described above from the symbol position corresponding to the symbol counter (step S87). ). In other words, each symbol within the range that can be drawn from the symbol position corresponding to the symbol counter has a priority, and the symbol position with the highest priority is searched here. On the other hand, when the automatic stop flag is on and automatic stop is to be performed, after the automatic stop flag is turned off, the highest priority order within the range of the number of checks described above from the symbol position corresponding to the symbol counter described above. A low symbol position is searched (step S88). The symbol position with the lowest priority is the symbol position of the symbol combination that is “lost”.

このように、図柄カウンタに対応する図柄位置からのチェック回数の範囲内において図柄位置を検索すると、この検索の結果に基づいて滑りコマ数を決定する(ステップS89)。次に、メインCPU64は、停止制御位置待ちに移行する(ステップS90)。例えば、決定された滑りコマ数が「2」であり、停止開始位置が「18」であれば、停止制御位置が「1」に決定される。そして、停止制御位置が決定されると、後述する割込処理において、当該停止制御位置に基づいて該当リールの回転を停止する処理が行われる。なお、滑りコマ数と停止制御位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。そして、リールの停止がなされたことを報知するリール停止コマンドをセットし(ステップS91)、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判断する(ステップS92)。そして、押圧操作が有効なストップボタンがあれば、ステップS81に戻る。   As described above, when the symbol position is searched within the range of the number of checks from the symbol position corresponding to the symbol counter, the number of sliding symbols is determined based on the result of this search (step S89). Next, the main CPU 64 proceeds to stop control position waiting (step S90). For example, if the determined number of sliding symbols is “2” and the stop start position is “18”, the stop control position is determined to be “1”. When the stop control position is determined, a process for stopping the rotation of the reel is performed based on the stop control position in an interrupt process described later. It should be noted that the number of sliding symbols and the stop control position are in an equivalent relationship because when one is determined, the other is also determined. Then, a reel stop command for notifying that the reel has been stopped is set (step S91), and it is determined whether there is a stop button for which the pressing operation is effective (step S92). Then, if the pressing operation is a valid stop button, it returns to the step S81.

次に、図21を参照して、ボーナス終了チェック処理(ステップS17)について説明する。   Next, with reference to FIG. 21, the bonus end check process (step S17) will be described.

初めに、メインCPU64は、RB作動中フラグがオンで、RBが作動中であるか否かを判断する(ステップS101)。RB作動中フラグがオフであるときは、ボーナス終了枚数カウンタが0か否かを判断する(ステップS102)。ボーナス終了枚数カウンタが0のときは、BBの終了条件となる最大獲得メダル枚数に達している場合であるため、BBを終了させるBB・MB終了時処理を行う(ステップS105)。具体的には、制御RAM66の前述の作動中フラグ格納領域におけるBB作動中フラグのオフや、ボーナス終了枚数カウンタのクリアが行われる。   First, the main CPU 64 determines whether or not the RB operating flag is on and the RB is operating (step S101). If the RB operating flag is off, it is determined whether or not the bonus end number counter is 0 (step S102). When the bonus end number counter is 0, it means that the maximum number of acquired medals as a BB end condition has been reached, and therefore processing for BB / MB end to end BB is performed (step S105). Specifically, the BB operating flag in the aforementioned operating flag storage area of the control RAM 66 is turned off, and the bonus end number counter is cleared.

また、RB作動中フラグがオンで、RBが作動中であるときや、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であるときは、BBが作動中であるか、MBが作動中であるがMBの終了条件となる最大獲得メダル枚数に達していない場合である。この場合には、メインCPU64は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS103)。メインCPU64は、入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS104)。そして、ボーナス終了枚数カウンタは0であったときは、BBやMBを終了させるBB・MB終了時処理を行う(ステップS105)。具体的には、制御RAM66の前述の作動中フラグ格納領域におけるBB作動中フラグ等のオフや、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアが行われる。そして、BB終了時であるか否かを判断し(ステップS106)、BB終了時であれば、RTが作動中であることを示すRT作動中フラグをオンにセットする(ステップS107)。また、RTのゲーム数を管理するRTゲーム数カウンタの値に100をセットする(ステップS108)。すなわち、RTはBBのボーナスゲームの終了時に開始し、100ゲーム継続することになる。また、BB・MB終了時処理(ステップS105)を行ったので、ボーナスゲームの終了を報知するボーナス終了コマンドを制御RAM66内の通信データ格納領域にセットする(ステップS109)。   Also, when the RB operating flag is on and the RB is operating, or when the bonus end number counter is 1 or more, the BB is operating or the MB is operating but the MB end condition This is a case where the maximum number of acquired medals has not been reached. In this case, the main CPU 64 determines whether or not a winning is achieved (step S103). When determining that a winning is achieved, the main CPU 64 determines whether or not the bonus end number counter is 0 (step S104). If the bonus end number counter is 0, BB / MB end processing is performed to end BB or MB (step S105). Specifically, the BB operating flag or the like in the aforementioned operating flag storage area of the control RAM 66 is turned off, and the winning possible number counter and the possible gaming number counter are cleared. Then, it is determined whether or not the BB has ended (step S106). If the BB has ended, an RT operating flag indicating that the RT is operating is set to ON (step S107). Also, 100 is set to the value of the RT game number counter for managing the number of RT games (step S108). That is, RT starts at the end of the BB bonus game and continues for 100 games. Since the processing at the end of BB / MB (step S105) is performed, a bonus end command for notifying the end of the bonus game is set in the communication data storage area in the control RAM 66 (step S109).

一方、ボーナス終了枚数カウンタは0でなかったときは(ステップS104のN)、入賞可能回数カウンタを1減算する(ステップS110)。そして、入賞可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS111)。入賞可能回数カウンタは0であるときは、RB終了時処理を行ない(ステップS114)、RBを終了させる。   On the other hand, if the bonus end number counter is not 0 (N in step S104), the winning possible number counter is decremented by 1 (step S110). The possible winning number counter and determines whether the 0 (step S111). When the winning possible number counter is 0, processing at the end of RB is performed (step S114), and RB is ended.

また、入賞可能回数カウンタは0でないとき(ステップS111のN)、あるいは、入賞が成立しなかったときは(ステップS103のN)、遊技可能回数カウンタを1減算し(ステップS112)、入賞可能回数カウンタが0であれば(ステップS113のY)、RB終了時処理を行ない(ステップS114)、RBを終了させる。   If the winning count counter is not 0 (N in step S111), or if no winning is achieved (N in step S103), the game possible count counter is decremented by 1 (step S112), and the possible winning count is determined. If the counter is 0 (Y in step S113), RB end time processing is performed (step S114), and RB is ended.

次に、図22を参照して、RT遊技数制御処理(ステップS18)について説明する。   Next, the RT game number control process (step S18) will be described with reference to FIG.

まず、メインCPU64は、RT作動中フラグはオンで、RTが作動中であるか否かを判断する(ステップS131)。RT作動中フラグはオンで、RTが作動中であるときはRTのゲーム数を管理するカウンタであるRTゲーム数管理カウンタの値から1減算する(ステップS132)。これはRTを1ゲーム消化したからである。そして、RTゲーム数カウンタの値が0になったか否かを判断する(ステップS133)。前述のとおり、RTは原則として100ゲーム継続するので(ステップS108)、RTを100ゲーム消化してRTゲーム数カウンタの値が0になったときは、RTが作動中であることを示すRT作動中フラグをオフにセットし(ステップS134)、RTを終了させる。   First, the main CPU 64 determines whether or not the RT operating flag is on and the RT is operating (step S131). The RT in-operation flag is on, and when RT is in operation, 1 is subtracted from the value of the RT game number management counter that is a counter for managing the number of RT games (step S132). This is because RT is digested by one game. Then, it is determined whether the value of the RT game number counter reaches 0 (step S133). As described above, since RT continues in principle for 100 games (step S108), when RT is digested to 100 games and the value of the RT game number counter reaches 0, RT operation indicating that RT is operating. The middle flag is set to OFF (step S134), and RT is terminated.

次に、図23を参照して、ボーナス作動チェック処理(ステップS19)について説明する。   Next, with reference to FIG. 23, the bonus operation check process (step S19) will be described.

初めに、メインCPU64は、表示役はMBであるか否かを判別する(ステップS151)。メインCPU64は、表示役はMBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図12)に基づいてMB作動時処理を行う(ステップS152)。   First, the main CPU 64 determines whether or not the display combination is MB (step S151). When determining that the display combination is MB, the main CPU 64 performs MB operation processing based on the bonus operation table (FIG. 12) (step S152).

メインCPU64は、表示役がMBでないときは、表示役がBBであるか否かを判別する(ステップS153)。メインCPU64は、表示役はBBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図12)に基づいてBB作動時処理を行う(ステップS154)。また、BBが作動するので持越役格納領域の値をクリアする(ステップS155)。さらに、RT作動中フラグはオフにセットする(ステップS156)。すなわち、BBの入賞はRTの終了条件となる。そのうえ、ボーナスゲームの開始を報知するボーナス開始コマンドを制御RAM66内の通信データ格納領域にセットする(ステップS157)。   When the display combination is not MB, the main CPU 64 determines whether or not the display combination is BB (step S153). When the main CPU 64 determines that the display combination is BB, the main CPU 64 performs BB operation processing based on the bonus operation table (FIG. 12) (step S154). Further, since the BB operates, the value of the carryover combination storage area is cleared (step S155). Further, the RT operating flag is set to OFF (step S156). In other words, BB winning is a condition for ending RT. In addition, a bonus start command for notifying the start of the bonus game is set in the communication data storage area in the control RAM 66 (step S157).

一方、表示役がBBでないときは、表示役がリプレイであるか否かを判断し(ステップS158)、表示役がリプレイであるときは、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する(ステップS159)。投入枚数カウンタはメダルの投入枚数を管理するカウンタであり、自動投入カウンタはメダルを自動投入する枚数を管理するカウンタである。これにより、次のゲームではメダルを投入することなく遊技を行うことができる。   On the other hand, if the display combination is not BB, it is determined whether or not the display combination is replay (step S158). If the display combination is replay, the value of the inserted number counter is copied to the automatic insertion counter (step S158). S159). The insertion number counter is a counter that manages the number of inserted medals, and the automatic insertion counter is a counter that manages the number of medals automatically inserted. Thereby, in the next game, it is possible to play a game without inserting medals.

次に、図24を参照して、主制御基板61のメインCPU64の制御により行われる、1.1173ms周期の割込処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 24, an interrupt process with a period of 1.1173 ms, which is performed under the control of the main CPU 64 of the main control board 61 will be described.

初めに、メインCPU64は、レジスタの退避を行う(ステップS181)。次に、メインCPU64は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS182)。具体的には、メインCPU64は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。次に、メインCPU64は、入力状態コマンドの設定処理を行う(ステップS183)。入力状態コマンドは、スタートレバー33、ストップボタン34,35,36の入力状態を副制御基板62に報知するコマンドであり、ここでは、スタートレバー33、ストップボタン34,35,36の入力のチェックを行なって、入力状態コマンドをセットする。次に、メインCPU64は、通信データ送信処理を行う(ステップS184)。具体的には、前述のとおり制御RAM66内の通信データ格納領域にセットされた各種コマンドは当該処理により副制御基板62に送信される。   First, the main CPU 64 saves the register (step S181). Next, the main CPU 64 performs input port check processing (step S182). Specifically, the main CPU 64 checks the input of signals from each switch. Next, the main CPU 64 performs an input state command setting process (step S183). The input state command is a command for notifying the sub control board 62 of the input state of the start lever 33 and the stop buttons 34, 35, and 36. Here, the input of the start lever 33 and the stop buttons 34, 35, and 36 is checked. Line and set the input status command. Next, the main CPU 64 performs communication data transmission processing (step S184). Specifically, as described above, various commands set in the communication data storage area in the control RAM 66 are transmitted to the sub-control board 62 by this processing.

次に、メインCPU64は、リール制御処理を行う(ステップS185)。具体的には、リールの回転開始要求がされた場合であれば、メインリール2,3,4の回転が開始され、一定速度での回転が行われる。また、停止制御位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄カウンタが停止制御位置と同一の値に更新されるのを待って、その回転の減速及び停止が行われる。例えば、図柄カウンタが「0」であり、停止制御位置が「4」であれば、図柄カウンタが「4」に更新されたときにリールの回転が停止される。   Next, the main CPU 64 performs a reel control process (step S185). Specifically, if a reel rotation start request is made, the main reels 2, 3, and 4 are started to rotate at a constant speed. If the stop control position is determined, the rotation is decelerated and stopped after the symbol counter of the reel is updated to the same value as the stop control position. For example, if the symbol counter is “0” and the stop control position is “4”, the reel rotation is stopped when the symbol counter is updated to “4”.

次に、メインCPU64は、ステップS10で初期値セットした自動停止カウンタの値が0になっているか否かを判断する(ステップS186)。自動停止カウンタの値が0になっていないときは、1減算するように自動停止カウンタの値を更新する(ステップS187)。すなわち、自動停止カウンタの初期値は322200であり、割り込み処理は1.1173msごとに行なわれるので、自動停止カウンタはリールの回転開始から約3分で0になることになる。   Next, the main CPU 64 determines whether or not the value of the automatic stop counter set to the initial value in step S10 is 0 (step S186). If the value of the automatic stop counter is not 0, the value of the automatic stop counter is updated so that 1 is subtracted (step S187). That is, the initial value of the automatic stop counter is 322200, and the interrupt process is performed every 1.1173 ms. Therefore, the automatic stop counter becomes 0 in about 3 minutes from the start of the reel rotation.

次に、メインCPU64は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS190)。具体的には、メインCPU64は、投入枚数カウンタに基づくベットランプ9a、9b、9cの点灯や、情報表示部18への払出枚数の表示などの処理を行う。次に、メインCPU64は、タイマの管理処理(ステップS191)、レジスタの復帰を行う(ステップS192)。この処理が終了すると、1.1173ms周期の割込処理を終了する。   Next, the main CPU 64 performs lamp / 7 SEG drive processing (step S190). Specifically, the main CPU 64 performs processing such as lighting of the bet lamps 9a, 9b, and 9c based on the insertion number counter and displaying the number of payouts on the information display unit 18. Next, the main CPU 64 performs timer management processing (step S191) and restores the register (step S192). When this process ends, the interrupt process with a cycle of 1.1173 ms ends.

[副制御基板で使用するテーブルについて]
図25は、サブリール5,6,7の図柄配置テーブルの説明図である。
[Tables used on the sub control board]
FIG. 25 is an explanatory diagram of the symbol arrangement table of the sub reels 5, 6, 7.

図柄配置テーブルは、ROM83に格納されている。図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときに、各図柄表示領域の中段に位置する図柄を図柄位置「0」として、メインリール2,3,4の場合と同様にサブリール5,6,7(左リール5、中リール6、右リール7)図柄カウンタと対応する図柄位置「0」〜「20」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。各図柄の種別は、1バイトのデータにより表される。従って、図柄配置テーブルと図柄カウンタとに基づいて、各リールの図柄表示領域の中段に位置する図柄や、これに隣接する図柄なども特定可能となる。なお、サブリール5,6,7の図柄を装飾図柄と称している。   The symbol arrangement table is stored in the ROM 83. In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the symbol located in the middle stage of each symbol display area is set as symbol position “0”, and the sub reels 5, 6, 4 are used as in the case of the main reels 2, 3, 4. 7 (left reel 5, middle reel 6, right reel 7) The symbol positions “0” to “20” corresponding to the symbol counter and the symbol type corresponding to each symbol position are defined. Each symbol type is represented by 1-byte data. Therefore, based on the symbol arrangement table and the symbol counter, a symbol located in the middle of the symbol display area of each reel, a symbol adjacent to the symbol, and the like can be specified. The symbols on the sub reels 5, 6, and 7 are referred to as decorative symbols.

図26は、メインリール2,3,4の特別図柄とサブリール5,6,7の装飾図柄との対比表であり、当該データはROM83に格納されている。すなわち、変動表示が停止制御されたときにサブリール5,6,7にどのような図柄位置で停止したかの情報はリール停止コマンドにより主制御基板61から副制御基板62に送信される。そして、各メインリール2,3,4の停止図柄位置により各サブリール5,6,7の停止図柄位置が決定される。図26は、この両者の対応関係を示しており、メインリール2,3,4の図柄の組み合わせとサブリール5,6,7の図柄の組み合わせとが1対1で対応している。例えば、左リール2にチェリーの図柄、中リール3にANYの図柄、左リール4にANYの図柄がそれぞれ表示されると、左リール5にチェリーの図柄、中リール6にANYの図柄、左リール4にANYの図柄がそれぞれ表示される。よって、主制御基板61から後述のとおりコマンドで報知されたメインリール2,3,4の各停止図柄の組み合わせに応じて、図26の対比表を参照することにより、サブリール5,6,7の停止図柄の組み合わせを決定することができる。なお、図26に図示するものは、特別図柄と装飾図柄の対応関係の一部の例のみである。   FIG. 26 is a comparison table between the special symbols of the main reels 2, 3, 4 and the decorative symbols of the sub reels 5, 6, 7, and the data is stored in the ROM 83. That is, information on what symbol position the sub reels 5, 6 and 7 are stopped at when the variable display is controlled to stop is transmitted from the main control board 61 to the sub control board 62 by the reel stop command. The stop symbol positions of the sub reels 5, 6, and 7 are determined by the stop symbol positions of the main reels 2, 3, and 4. FIG. 26 shows the correspondence between the two, in which the combination of symbols on the main reels 2, 3, 4 and the combination of symbols on the sub reels 5, 6, 7 correspond one-to-one. For example, when the left reel 2 has a cherry symbol, the middle reel 3 has an ANY symbol, and the left reel 4 has an ANY symbol, the left reel 5 has a cherry symbol, the middle reel 6 has an ANY symbol, and the left reel 4 shows ANY symbols. Therefore, by referring to the comparison table of FIG. 26 according to the combination of the stop symbols of the main reels 2, 3 and 4 notified by the command from the main control board 61 as described later, the sub reels 5, 6 and 7 A combination of stop symbols can be determined. In addition, what is illustrated in FIG. 26 is only a part of the correspondence relationship between the special symbol and the decorative symbol.

[副制御回路の制御動作について]
次に、図27以下に示すフローチャートを参照して、副制御基板62が行う制御について説明する。
[Control operation of sub-control circuit]
Next, the control performed by the sub control board 62 will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

以下で説明する処理において、処理を実行するOS(オペレーティングシステム)としては、マルチスレッド・マルチタスク・オペレーティングシステムを採用している。すなわち、あるタスクグループと、別のタスクグループとが、実行権をプリエンプション(横取り)しながら処理を実行する。   In the processing described below, a multi-thread, multi-task operating system is adopted as an OS (operating system) that executes processing. That is, a certain task group and another task group execute processing while preemption (preemption) of the execution right.

図27は、遊技機1の電源投入の際に実行する処理を説明するフローチャートである。   FIG. 27 is a flowchart for explaining processing executed when the gaming machine 1 is turned on.

遊技機1の電源が投入されると、サブCPU82は、初期化処理を行う(ステップS301)。具体的には、制御RAM84のエラーチェック、タスクシステムの初期化などを行う。次に、サブCPU82は、後述するランプ制御タスク起動(ステップS302)、後述するサウンド制御タスク起動(ステップS303)、後述するサブリール制御タスク起動(ステップS304)を行う。これらは、タイマによりある時間が経過するごとに割り込み処理を行うタイマ割り込み同期のタスクグループである。次に、サブCPU82は、後述する主基板通信タスク起動を行う(ステップS305)。これはコマンドを主制御基板61から受信したときに割り込み処理を行うコマンド受信割込のタスクグループである。   When the gaming machine 1 is powered on, the sub CPU 82 performs an initialization process (step S301). Specifically, an error check of the control RAM 84, a task system initialization, and the like are performed. Next, the sub CPU 82 performs ramp control task activation (step S302) described later, sound control task activation (step S303) described later, and sub reel control task activation (step S304) described later. These are timer interrupt synchronous task groups that perform interrupt processing every time a certain time elapses due to the timer. Next, the sub CPU 82 activates a main board communication task described later (step S305). This is a command reception interrupt task group that performs interrupt processing when a command is received from the main control board 61.

図28のフローチャートを参照して、ステップS302で起動されたランプ制御タスクについて説明する。   The lamp control task activated in step S302 will be described with reference to the flowchart of FIG.

サブCPU82は、まず、リールバックランプ47a〜47c、リールバックランプ48a〜48cなどのランプ関連のデータについて所定の初期化処理を行う(ステップS321)。次に、サブCPU82は、2msのイベント待ちを行なう(ステップS322)。すなわち、2ms割込イベントメッセージを受け取るまで、他のタスクが実行される。次に、サブCPU82は、タイマ割り込み同期のタスクグループの次のタスクを実行する(ステップS323)。すなわち、ここでは後述するサウンド制御タスクを実行する。   First, the sub CPU 82 performs predetermined initialization processing on lamp-related data such as the reel back lamps 47a to 47c and the reel back lamps 48a to 48c (step S321). Next, the sub CPU 82 waits for an event of 2 ms (step S322). That is, other tasks are executed until a 2 ms interrupt event message is received. Next, the sub CPU 82 executes the next task of the timer interrupt synchronous task group (step S323). That is, the sound control task described later is executed here.

このように、サウンド制御タスクにジャンプし、当該サウンド制御タスクを実行後にランプ制御タスクに戻ってきたときは、ランプデータをランプ格納領域から取り出す処理(ステップS324)からランプ制御タスクを再開する。ランプデータは、リールバックランプ47a〜47c、リールバックランプ48a〜48cなどのランプを演出として点灯駆動するための演出データであり、ランプ格納領域は、ROM83に存在する。そして、取り出したランプデータの解析を行なって(ステップS325)、各ランプを演出のために点灯するランプ点灯制御処理を行なう(ステップS326)。   As described above, when the process jumps to the sound control task and returns to the lamp control task after executing the sound control task, the lamp control task is restarted from the process of retrieving the lamp data from the lamp storage area (step S324). The lamp data is effect data for lighting and driving lamps such as the reel back lamps 47 a to 47 c and the reel back lamps 48 a to 48 c as effects, and the lamp storage area exists in the ROM 83. Then, the extracted lamp data is analyzed (step S325), and a lamp lighting control process for lighting each lamp for production is performed (step S326).

図29のフローチャートを参照して、ステップS303で起動されたサウンド制御タスクについて説明する。   The sound control task activated in step S303 will be described with reference to the flowchart of FIG.

サブCPU82は、まず、スピーカ54,96,96から出音するサウンド関連のデータについて所定の初期化処理を行う(ステップS351)。次に、サブCPU82は、タイマ割り込み同期のタスクグループの次のタスクを実行する(ステップS352)。具体的には、後述するサブリール制御タスクを実行することになる。このようにサブリール制御タスクにジャンプして後、当該サブリール制御タスクを実行後にサウンド制御タスクに戻ってきたときは、サウンドデータをランプ格納領域から取り出す処理(ステップS353)からサウンド制御タスクを再開する。サウンドデータは、スピーカ54,96,96から出音するための演出データであり、サウンド格納領域は、ROM83に存在する(現実の音声データは音源IC91に存在)。そして、取り出したサウンドデータの解析を行なって(ステップS354)、スピーカ54,96,96から出音する音出力制御処理を行なう(ステップS355)。   First, the sub CPU 82 performs predetermined initialization processing on sound-related data output from the speakers 54, 96, and 96 (step S351). Next, the sub CPU 82 executes the next task of the timer interrupt synchronous task group (step S352). Specifically, a sub reel control task to be described later is executed. After jumping to the sub-reel control task in this manner and returning to the sound control task after executing the sub-reel control task, the sound control task is restarted from the process of retrieving the sound data from the lamp storage area (step S353). The sound data is effect data for outputting sound from the speakers 54, 96, and 96, and a sound storage area exists in the ROM 83 (actual sound data exists in the sound source IC 91). Then, the extracted sound data is analyzed (step S354), and sound output control processing for outputting sound from the speakers 54, 96, 96 is performed (step S355).

図30のフローチャートを参照して、ステップS304で起動されたサブリール制御タスクについて説明する。   The sub reel control task activated in step S304 will be described with reference to the flowchart of FIG.

サブCPU82は、まず、サブリール5〜7の関連のデータについて所定の初期化処理を行う(ステップS371)。次に、サブCPU82は、タイマ割り込み処理のタスクグループの次のタスクを実行する(ステップS372)。すなわち、次のランプ制御タスクを実行する(図28)。   First, the sub CPU 82 performs a predetermined initialization process on data related to the sub reels 5 to 7 (step S371). Next, the sub CPU 82 executes the next task in the task group for the timer interrupt process (step S372). That is, the next lamp control task is executed (FIG. 28).

ステップS372からランプ制御タスクにジャンプして当該ランプ制御タスクを実行後にサブリール制御タスクに戻ってきたときは、サブCPU82は、特別演出制御フラグはオンか否かを判断する(ステップS373)。特別演出制御フラグは、詳細に後述する特別演出を実行することを示すフラグである。そして、特別演出タイマを更新する(1だけ減算する)(ステップS374)。特別演出タイマは、特別演出を実行するまでの待ち時間を管理するカウンタである。次に、サブCPU82は、特別演出タイマの値が0か否かを判断する(ステップS375)。特別演出タイマの値が0のときは、特別演出を実行するまでの待ち時間が経過しているので、特別演出制御フラグをオンにして(ステップS376)、特別演出の実行を宣言する。そして、特別演出に対応する演出リールデータをセットする(ステップS377)。演出リールデータは、サブリール5,6,7の駆動により行なわれる演出を実行するため演出データであり、ステッピングモータ101の制御データである。   When jumping to the lamp control task from step S372 and returning to the sub reel control task after executing the lamp control task, the sub CPU 82 determines whether or not the special effect control flag is on (step S373). The special effect control flag is a flag indicating that a special effect, which will be described in detail later, is executed. Then, the special effect timer is updated (1 is subtracted) (step S374). The special effect timer is a counter that manages a waiting time until the special effect is executed. Next, the sub CPU 82 determines whether or not the value of the special effect timer is 0 (step S375). When the value of the special effect timer is 0, since the waiting time until the special effect is executed has elapsed, the special effect control flag is turned on (step S376), and the execution of the special effect is declared. Then, effect reel data corresponding to the special effect is set (step S377). The effect reel data is effect data for executing an effect performed by driving the sub reels 5, 6, and 7, and is control data for the stepping motor 101.

特別演出制御フラグがオンで特別演出を行うべきとき(ステップS373のY)、特別演出タイマが0になっておらず特別演出を行うまでの待ち時間が経過していないとき(ステップS375のN)、特別演出に対応する演出リールデータをセットしたときは(ステップS377)、それぞれサブリール5,6,7の演出リールデータをROM83の演出リール格納領域から取り出す(ステップS378)。すなわち、特別演出を行うべきときは(ステップS373のY,S377)、特別演出のための演出リールデータを取り出し、そうでないときはそれぞれ必要な演出リールデータを取り出す。そして、取り出したサブリールの演出データの解析を行なって(ステップS379)、サブリール5〜7を演出のために回転駆動するサブリール制御処理を行なう(ステップS380)。   When the special effect control flag is on and a special effect is to be performed (Y in step S373), when the special effect timer is not 0 and the waiting time until the special effect has not elapsed (N in step S375) When the effect reel data corresponding to the special effect is set (step S377), the effect reel data of the sub reels 5, 6 and 7 are taken out from the effect reel storage area of the ROM 83 (step S378). That is, when a special effect is to be performed (Y in step S373, S377), effect reel data for the special effect is extracted, and when not, necessary effect reel data is extracted. Then, the effect data of the extracted sub reels is analyzed (step S379), and sub reel control processing for rotating the sub reels 5 to 7 for the effect is performed (step S380).

図31のフローチャートを参照して、ステップS305で起動された主基板通信タスクについて説明する。   The main board communication task activated in step S305 will be described with reference to the flowchart of FIG.

サブCPU82は、まず、主制御基板61から送信されるコマンドを受信する送信メッセージキューを初期化する(ステップS391)。そして、送信メッセージキューに受信されているコマンドがあるか否かをチェックし(ステップS392)、前回と異なるコマンドを受信したか否かを判断する(ステップS393)。そして、前回と異なるコマンドを受信しているときは、当該コマンドから遊技情報を作成する(ステップS394)。具体的には、当該コマンドのパラメータから遊技情報を作成する。例えば、リール停止コマンドであれば、当該メインリール2,3又は4が第1停止、第2停止、第3停止のいずれであるのか、停止制御位置が「0」〜「18」の何れの位置であるのか、さらには滑りコマ数がいくつであったのかという遊技情報が作成される。そして、当該遊技情報を制御RAM84のゲームデータ記憶領域に格納し(ステップS395)、後述の受信コマンド解析処理を行って(ステップS396)、ステップS392に戻る。受信コマンド解析処理は受信したコマンドの解析を行う処理である。   The sub CPU 82 first initializes a transmission message queue that receives a command transmitted from the main control board 61 (step S391). Then, it is checked whether there is a command received in the transmission message queue (step S392), and it is determined whether a command different from the previous command is received (step S393). If a command different from the previous command is received, game information is created from the command (step S394). Specifically, game information is created from the parameters of the command. For example, in the case of a reel stop command, the main reel 2, 3 or 4 is in the first stop, the second stop, or the third stop, and the stop control position is any position from “0” to “18”. Game information about whether or not the number of sliding symbols is. Then, the game information is stored in the game data storage area of the control RAM 84 (step S395), a reception command analysis process described later is performed (step S396), and the process returns to step S392. The received command analysis process is a process for analyzing the received command.

図32のフローチャートを参照して、受信コマンド解析処理(ステップS396)について説明する。   The received command analysis process (step S396) will be described with reference to the flowchart of FIG.

まず、サブCPU82は、スタートコマンド受信時であるか否かを判断し(ステップS411)、スタートコマンド受信時であるときは後述するスタートコマンド受信時処理を行う(ステップS412)。スタートコマンド受信時でないときは、リール回転開始コマンド受信時であるか否かを判断し(ステップS413)、リール回転開始コマンド受信時であるときはリール回転開始コマンド受信時処理を行う(ステップS414)。リール回転開始コマンド受信時処理では、サブリール5〜7の回転を開始するためにサブリール5〜7の回転開始時に使用するサブリールの演出リールデータを登録する。リール回転開始コマンド受信時でもないときは、リール停止コマンド受信時であるか否かを判断し(ステップS415)、リール停止コマンド受信時であるときは後述するリール停止コマンド受信時処理を行う(ステップS416)。リール停止コマンド受信時処理では、サブリール5〜7の停止制御位置の決定などを行う。リール停止コマンド受信時でもないときは、表示コマンド受信時であるか否かを判断し(ステップS417)、表示コマンド受信時であるときは所定の表示コマンド受信時処理を行う(ステップS418)。前述の特別演出タイマのリセットや、特別演出制御フラグのオフも表示コマンド受信時処理で行なう。   First, the sub CPU 82 determines whether or not it is a start command reception (step S411), and when it is a start command reception, performs a start command reception process described later (step S412). If it is not at the time of receiving the start command, it is determined whether or not it is at the time of receiving the reel rotation start command (step S413), and if it is at the time of receiving the reel rotation start command, processing at the time of receiving the reel rotation start command is performed (step S414). . In the reel rotation start command reception processing, the effect reel data of the sub reels used when starting the rotation of the sub reels 5 to 7 in order to start the rotation of the sub reels 5 to 7 is registered. If it is not at the time of receiving the reel rotation start command, it is determined whether or not it is at the time of receiving the reel stop command (step S415). S416). In the reel stop command reception process, the stop control positions of the sub reels 5 to 7 are determined. When it is not at the time of receiving the reel stop command, it is determined whether or not it is at the time of receiving the display command (step S417), and when it is at the time of receiving the display command, a predetermined display command receiving time process is performed (step S418). The above-described special effect timer is reset and the special effect control flag is turned off in the display command reception process.

表示コマンド受信時でもないときは、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判断し(ステップS419)、ボーナス開始コマンド受信時であるときは所定のボーナス開始コマンド受信時処理を行う(ステップS420)。ボーナス開始コマンド受信時でもないときは、ボーナス終了時コマンド受信時であるか否かを判断し(ステップS421)、ボーナス終了時コマンド受信時であるときは所定のボーナス終了時コマンド受信時処理を行う(ステップS422)。ボーナス終了時コマンド受信時でもないときは、入力状態コマンド受信時であるか否かを判断し(ステップS423)、入力状態コマンド受信時であるときは所定の入力状態コマンド受信時処理を行う(ステップS424)。入力状態コマンド受信時処理では、特別演出におけるサブリール5〜7の変動及び停止の制御などを行う。入力状態コマンド受信時でもないときは、その他の受信したコマンドに対応する処理を実行する(ステップS425)。   When it is not at the time of receiving the display command, it is determined whether or not it is at the time of receiving the bonus start command (step S419), and when it is at the time of receiving the bonus start command, a predetermined bonus start command receiving process is performed (step S420). . If it is not when a bonus start command is received, it is determined whether or not a bonus end command is received (step S421). If a bonus end command is received, predetermined bonus end command reception processing is performed. (Step S422). If it is not at the time of bonus end command reception, it is determined whether or not it is an input state command reception (step S423), and if it is an input state command reception, a predetermined input state command reception process is performed (step S423). S424). In the process at the time of receiving the input state command, the control of the fluctuation and stop of the sub reels 5 to 7 in the special effect is performed. If it is not at the time of receiving the input state command, processing corresponding to the other received command is executed (step S425).

図33のフローチャートを参照して、スタートコマンド受信時処理(ステップS412)について説明する。   The start command reception process (step S412) will be described with reference to the flowchart of FIG.

まず、サブCPU82は、各種遊技数カウンタ更新処理を行う(ステップS441)。次に、特別演出タイマに30000の値をセットする(ステップS442)。特別演出タイマは2msごとに1だけ減算されるので、特別演出タイマの値はスタートコマンドを受信してから1分で0となり、特別演出が実行されることとなる。   First, the sub CPU 82 performs various game number counter update processing (step S441). Next, a value of 30000 is set in the special effect timer (step S442). Since the special effect timer is decremented by 1 every 2 ms, the value of the special effect timer becomes 0 in 1 minute after receiving the start command, and the special effect is executed.

次に、サブCPU82は、演出番号抽籤処理を行う(ステップS443)。ここでは、スタートコマンドで報知された内部当籤役の遊技情報に基づいて演出データを特定するための演出番号を所定の抽籤により決定する。次に、サブCPU82は、サブリール停止態様決定処理を行う(ステップS444)。ここでは、サブリール5〜7を停止制御するための停止テーブルを決定する。これにより、サブリール5〜7をどのような位置で停止するかが決定される。次に、サブCPU82は、サウンド・バックランプ用演出データの決定処理を行なう(ステップS445)。ここでは、決定された演出番号に基づいてサウンドデータ、ランプデータの各演出データを決定する。次に、サブCPU82は、登録されている演出番号に基づいて、スタートレバー33の押下による開始操作時の演出データを登録する(ステップS446)。   Next, the sub CPU 82 performs an effect number lottery process (step S443). Here, an effect number for specifying effect data is determined by a predetermined lottery based on the game information of the internal winning combination notified by the start command. Next, the sub CPU 82 performs sub reel stop mode determination processing (step S444). Here, a stop table for stopping control of the sub reels 5 to 7 is determined. Thereby, it is determined at which position the sub reels 5 to 7 are stopped. Next, the sub CPU 82 performs sound / backlamp effect data determination processing (step S445). Here, each effect data of sound data and lamp data is determined based on the determined effect number. Next, the sub CPU 82 registers the effect data at the start operation by pressing the start lever 33 based on the registered effect number (step S446).

図34のフローチャートを参照して、リール停止コマンド受信時処理(ステップS416)について説明する。   The reel stop command reception process (step S416) will be described with reference to the flowchart of FIG.

リール停止コマンドは、そのパラメータにより、停止したのがメインリール2〜4のいずれであるか、停止したメインリール2,3又は4の停止した図柄位置は「0」〜「18」の何れであるか、滑りコマ数は0〜3のうちのいくつであるかの他に、自動停止フラグが成立したか(オンか)否かなども副制御基板62に報知する。   The reel stop command indicates which of the main reels 2 to 4 is stopped depending on the parameter, and the stopped symbol position of the stopped main reels 2, 3 or 4 is “0” to “18”. In addition to the number of sliding frames from 0 to 3, the sub-control board 62 is also informed of whether or not the automatic stop flag is established (ON).

サブCPU82は、自動停止フラグが成立したか否かを判断する(ステップS501)。自動停止フラグが成立して、自動停止を行なう場合であるときは、ボーナスが成立しているか(ステップS502)、すなわち持越役が存在するか否かを判断する。内部当籤役はスタートコマンドにより報知され、表示役は表示コマンドにより報知されるので、これにより持越役の有無を判断することができる。   The sub CPU 82 determines whether or not an automatic stop flag has been established (step S501). When the automatic stop flag is established and automatic stop is performed, it is determined whether a bonus is established (step S502), that is, whether a carryover combination is present. Since the internal winning combination is notified by the start command and the display combination is notified by the display command, it can be determined whether there is a carryover combination.

ボーナスが成立しているときは、ボーナス成立時のハズレ用停止テーブルをサブリール5〜7の停止制御に使用する停止テーブルとして決定する(ステップS503)。このハズレ用停止テーブルは、ハズレとなる図柄の組み合わせを停止させるための停止テーブルであるが、このハズレとなる図柄の組み合わせはリーチ目となっており、持越役が存在することを遊技者に報知する。   When the bonus is established, the stop table for losing when the bonus is established is determined as a stop table used for stop control of the sub reels 5 to 7 (step S503). This stop table for losing is a stop table for stopping the combination of symbols that will be lost, but this combination of symbols that will be lost is a reach, and informs the player that there is a carryover combination To do.

ボーナスが成立していないときは、ボーナス非成立時のハズレ用停止テーブルをサブリール5〜7の停止制御に使用する停止テーブルとして決定する(ステップS504)。このハズレ用停止テーブルは、ハズレとなる図柄の組み合わせを停止させるための停止テーブルであるが、前述のようなリーチ目は表示しない。   When the bonus is not established, the stop table for losing when the bonus is not established is determined as a stop table used for stop control of the sub reels 5 to 7 (step S504). This stop table for losing is a stop table for stopping a combination of symbols that will be lost, but does not display the above reach.

このように、自動停止フラグが成立しているときは、ボーナスの成立、非成立に応じて停止テーブルを決定し、この決定したハズレ用停止テーブルとリール停止コマンドの受信時期とに基づいて、サブリール5〜7の停止制御位置を決定する(ステップS505)。これにより、自動停止を行なう場合のサブリール5〜7の出目が決定する。   As described above, when the automatic stop flag is established, the stop table is determined according to whether the bonus is established or not, and the sub-reel is determined based on the determined stop table for loss and the reception timing of the reel stop command. Stop control positions 5 to 7 are determined (step S505). Thereby, the outcome of the sub reels 5 to 7 in the case of performing automatic stop is determined.

一方、自動停止フラグが成立しておらず(ステップS501のN)、自動停止を行なうべき時期になっていないときは、スタートコマンドで報知される内部当籤役に基づく停止テーブルと、リール停止コマンドの受信時期とに基づいて、サブリール5〜7の停止制御位置を決定する(ステップS506)。ここでは、サブリール用停止態様決定処理(ステップS444)において決定された内部当籤役に基づく停止テーブルにより、遊技者の停止操作に応じたサブリール5〜7の出目を決定する。   On the other hand, when the automatic stop flag is not established (N in step S501) and it is not time to perform automatic stop, the stop table based on the internal winning combination notified by the start command and the reel stop command Based on the reception time, the stop control positions of the sub reels 5 to 7 are determined (step S506). Here, the outcomes of the sub reels 5 to 7 corresponding to the player's stop operation are determined based on the stop table based on the internal winning combination determined in the sub reel stop mode determination process (step S444).

そして、以上のように決定されたサブリール5〜7の停止制御位置に対応する演出データ(ランプデータ、サウンドデータ、演出リールデータ)を決定する(ステップS507)。   Then, the effect data (lamp data, sound data, effect reel data) corresponding to the stop control positions of the sub reels 5 to 7 determined as described above are determined (step S507).

ここで、図35〜図37を参照して、前述した特別演出におけるサブリール5〜7による具体的な演出の内容について説明する。   Here, with reference to FIG. 35 to FIG. 37, specific contents of effects by the sub reels 5 to 7 in the special effects described above will be described.

図35、図36の(1)〜(4)は、サブリール5〜7におけるリール表示窓部50の装飾図柄の表示を当該順番に経時的に説明するものである。リール表示窓部50は、メインリール2〜4のリール表示窓部39と同様に、サブリール5〜7の装飾図柄を上段、中段、下段の3段(3つの装飾図柄の範囲)に渡って遊技者に視認できるように表示する領域であり、表示窓となる。   (1) to (4) in FIGS. 35 and 36 explain the display of the decorative symbols on the reel display window 50 in the sub reels 5 to 7 over time in that order. As with the reel display window 39 of the main reels 2 to 4, the reel display window 50 is a game that extends the decorative symbols of the sub reels 5 to 7 to the upper, middle, and lower three levels (range of three decorative symbols). It is an area that is displayed so that it can be visually recognized by a person, and serves as a display window.

まず、(1)には、1ゲームの開始前の停止状態のサブリール5〜7の装飾図柄の表示例を示している。この状態で遊技者がスタートレバー33を操作すると、(2)に示すように、サブリール5〜7の変動表示(今回変動)が開始される(図の矢印の方向に装飾図柄が移動)。これは、リール回転開始コマンド受信時処理(ステップS414)により行われる。   First, (1) shows a display example of decorative symbols on the sub reels 5 to 7 in a stopped state before the start of one game. When the player operates the start lever 33 in this state, as shown in (2), the change display (current change) of the sub reels 5 to 7 is started (the decorative symbol moves in the direction of the arrow in the figure). This is performed by a reel rotation start command reception process (step S414).

そして、前述のとおり、この変動表示の開始から遊技者が停止操作を行わないまま1分が経過すると、特別演出タイマの値が0となって特別演出フラグがオンとなり(ステップS375のY,S376)、特別演出が開始する(一方、遊技者が1分以内に停止操作を行ったときは、表示コマンド受信時処理(ステップS418)により特別演出タイマはリセットされ、特別演出フラグはオフにされる)。   As described above, when one minute elapses without the player performing a stop operation from the start of the variable display, the value of the special effect timer becomes 0 and the special effect flag is turned on (Y in step S375, S376). ), The special effect starts (On the other hand, when the player performs a stop operation within one minute, the special effect timer is reset by the display command reception process (step S418), and the special effect flag is turned off. ).

ここで行なわれる特別演出とは、(3)に示すように、サブリール5〜7を(2)の今回変動の場合より低速で回転(低速変動)して図柄の変動を行なうことが演出の内容である。この場合に、サブリール5,6,7は互いに所定の位置を保ったまま低速で回転する。図37はその場合のサブリール5,6,7の相対位置の一例を示している。この例では、左リール5の図柄位置20と、中リール6の図柄位置18と、左リール7の図柄位置0とが一直線に並ぶようにサブリール5,6,7が互いの相対位置を維持したまま回転する。特別演出におけるサブリール5〜7の回転は図37の例に限定されるものではないが、どの位置で停止してもリール表示窓部50にはハズレの出目が表示されるようなサブリール5,6,7の相対位置を維持したまま回転する。   The special effect performed here is, as shown in (3), the fact that the sub reels 5 to 7 are rotated at a lower speed (lower speed fluctuation) than in the case of the current fluctuation in (2) to change the design. It is. In this case, the sub reels 5, 6, and 7 rotate at a low speed while maintaining a predetermined position. FIG. 37 shows an example of the relative positions of the sub reels 5, 6, and 7 in that case. In this example, the sub reels 5, 6, and 7 maintain their relative positions so that the symbol position 20 of the left reel 5, the symbol position 18 of the middle reel 6, and the symbol position 0 of the left reel 7 are aligned. Rotate as is. The rotation of the sub reels 5 to 7 in the special effect is not limited to the example shown in FIG. 37, but the sub reels 5 such that the loss display is displayed on the reel display window 50 regardless of the position at which the reels are stopped. Rotate while maintaining 6 and 7 relative positions.

このような特別演出は、遊技者の停止操作が行われない限り継続するが、変動表示の開始から遊技者が停止操作を行わないまま3分が経過すると、(4)に示すように、自動停止によりサブリール5〜7は停止する。この場合は、ハズレ用停止テーブルにより(ステップS501〜S504)、サブリール5〜7にハズレの出目が表示される。   Such special effects continue as long as the player's stop operation is not performed. However, after 3 minutes have passed since the start of the variable display without the player performing the stop operation, as shown in (4), automatic The sub reels 5 to 7 are stopped by the stop. In this case, the outcome of the loss is displayed on the sub reels 5 to 7 by the stop table for loss (steps S501 to S504).

以上説明した遊技機1によれば、スタートコマンドを副制御基板62が受信して後、1分間で特別演出タイマが0になって(ステップS442,S374,S375)、特別演出制御フラグがオンとなり、特別演出が実行される(ステップS376,S377)。この特別演出では、サブリール5〜7は1分経過前より低速で回転し、しかも、どの位置で停止してもリール表示窓部50にはハズレの出目が表示されるような相対位置を維持したまま回転する(図35〜図37参照)。   According to the gaming machine 1 described above, after the start command is received by the sub control board 62, the special effect timer is set to 0 in one minute (steps S442, S374, S375), and the special effect control flag is turned on. A special effect is executed (steps S376 and S377). In this special effect, the sub reels 5 to 7 are rotated at a lower speed than before one minute has passed, and the reel display window portion 50 maintains a relative position so that a missed appearance is displayed regardless of where the sub reels are stopped. (See FIGS. 35 to 37).

よって、これにより遊技者にはリールの停止操作を行わないとハズレの図柄で停止するという不利益を受けるかのような印象を与え、遊技者に停止操作を促すことができる。このように、遊技者が早期にリールの停止操作を行うこと、及び、1分経過後はサブリール5〜7の回転が低速となることにより、ステッピングモータ101の電力を節減し、また、ステッピングモータ101の耐久性を向上させることができる。   Therefore, this gives the player the impression that if the player does not perform the reel stop operation, the player will be given the disadvantage of stopping at a lost symbol, and the player can be prompted to perform the stop operation. In this way, the player can stop the reels early, and the rotation of the sub reels 5 to 7 becomes low speed after 1 minute, thereby reducing the power of the stepping motor 101 and the stepping motor. The durability of 101 can be improved.

また、遊技者がリールの停止操作を行わずに遊技開始から3分経過すると、自動停止カウンタが0となって自動停止フラグがオンになり(ステップS10,S82,S83,S186,S187)、メインリール2〜4、サブリール5〜7はハズレ図柄で停止するので(ステップS86のY,S88,図34)、早期に停止制御を行わないとこのような不利益を蒙ることになる遊技者に停止制御を促して、ステッピングモータ45,101の電力を節減し、また、ステッピングモータ45,101の耐久性を向上させることができる。   When the player does not perform the reel stop operation and 3 minutes have elapsed from the start of the game, the automatic stop counter is set to 0 and the automatic stop flag is turned on (steps S10, S82, S83, S186, S187). Since the reels 2 to 4 and the sub reels 5 to 7 are stopped due to a loss pattern (Y in step S86, S88, FIG. 34), if the stop control is not performed early, the player who will suffer such a disadvantage is stopped. Control can be promoted, the power of the stepping motors 45 and 101 can be saved, and the durability of the stepping motors 45 and 101 can be improved.

なお、本実施の形態では、変動表示の開始から遊技者が停止操作を行わないまま3分が経過するとメインリール2〜4、サブリール5〜7は自動停止するようにしているが、このような自動停止を行なわず、遊技者が停止操作を行うまで図35(3)の低速変動を継続するようにしてもよい。   In the present embodiment, the main reels 2 to 4 and the sub reels 5 to 7 are automatically stopped when 3 minutes have passed without the player performing a stop operation from the start of the variable display. You may make it continue the low-speed fluctuation | variation of FIG. 35 (3) until a player performs stop operation, without performing an automatic stop.

この場合に、遊技により望むような利益を得られなかった遊技者が停止操作を行わずにリール2〜7を回転させたまま帰宅するという嫌がらせを行なっても、サブリール5〜7が低速回転を行なうことにより、ステッピングモータ101の電力を節減し、また、ステッピングモータ101の耐久性を向上させることができる。   In this case, even if the player who did not obtain the desired profit from the game harassed to return home without rotating the reels 2-7, the sub reels 5-7 would rotate at a low speed. By doing so, the power of the stepping motor 101 can be reduced and the durability of the stepping motor 101 can be improved.

なお、前述のように1分経過したらハズレ図柄を揃えた状態で低速回転を行なう制御はサブリール5〜7においてのみ行なっているが、同様の制御をメインリール2〜4についても行うようにしてよい。   In addition, as described above, the control for performing the low speed rotation in the state where the lost symbols are aligned after one minute has been performed only for the sub reels 5 to 7, but the same control may be performed for the main reels 2 to 4. .

本発明の一実施形態である遊技機の外観を示す平面図である。It is a top view which shows the external appearance of the game machine which is one Embodiment of this invention. 遊技機の電気的な接続を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical connection of a game machine. 遊技機の副制御基板の電気的な接続を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical connection of the sub control board of a game machine. 特別図柄の図柄配置テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the symbol arrangement | positioning table of a special symbol. 内部抽籤テーブル決定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of an internal lottery table determination table. 一般遊技状態用内部抽籤テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the internal lottery table for general game states. RB遊技状態用内部抽籤テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the internal lottery table for RB game states. RT遊技状態用内部抽籤テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the internal lottery table for RT game states. 小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the internal winning combination determination table for a small combination and replay. ボーナス用内部当籤役決定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the internal winning combination determination table for bonuses. 図柄組み合わせテーブルの説明図である。It is explanatory drawing of a symbol combination table. ボーナス作動時テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the table at the time of a bonus action | operation. 内部当籤役格納領域の説明図である。It is explanatory drawing of an internal winning combination storing area. 持越役格納領域の説明図である。It is explanatory drawing of the carryover combination storage area. 作動中フラグ格納領域の説明図である。It is explanatory drawing of the operating flag storage area. メインCPUの制御によるメインフローチャートである。It is a main flowchart by control of main CPU. メインCPUの制御によるメインフローチャートである。It is a main flowchart by control of main CPU. ボーナス作動監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of a bonus operation | movement monitoring process. 内部抽籤処理のフローチャートである。It is a flowchart of an internal lottery process. リール停止制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reel stop control process. ボーナス終了チェック処理のフローチャートである。It is a flowchart of a bonus end check process. RT遊技数制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of RT game number control processing. ボーナス作動チェック処理のフローチャートである。It is a flowchart of a bonus operation check process. メインCPUの制御による割込処理のフローチャートである。It is a flowchart of the interruption process by control of main CPU. 装飾図柄の図柄配置テーブルである。It is a symbol arrangement | positioning table of a decoration symbol. 特別図柄と装飾図柄の対比表である。It is a comparison table of a special design and a decoration design. 電源投入時に実行する処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process performed at the time of power activation. ランプ制御タスクのフローチャートである。It is a flowchart of a lamp control task. サウンド制御タスクのフローチャートである。It is a flowchart of a sound control task. サブリール制御タスクのフローチャートである。It is a flowchart of a sub reel control task. 主基板通信タスクのフローチャートである。It is a flowchart of the main board | substrate communication task. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a received command analysis process. スタートコマンド受信時処理のフローチャートである。It is a flowchart of a process at the time of start command reception. リール停止コマンド受信時処理のフローチャートである。It is a flowchart of a process at the time of reel stop command reception. 特別演出について説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining a special effect. 特別演出について説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining a special effect. 特別演出について説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining a special effect.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
2 メインリール
3 メインリール
4 メインリール
5 サブリール
6 サブリール
7 サブリール
33 スタートレバー
34 ストップボタン
35 ストップボタン
36 ストップボタン
1 gaming machine 2 main reel 3 main reel 4 main reel 5 sub reel 6 sub reel 7 sub reel 33 start lever 34 stop button 35 stop button 36 stop button

Claims (2)

複数の図柄が表面にそれぞれ表示されている複数のリールと、
前記リールを回転駆動する駆動手段と、
所定の開始条件を契機として内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記所定の開始条件が成立すると前記駆動手段に前記リールの回転駆動を開始させ、当該リールの回転速度が所定の速度となって前記停止操作検出手段により前記停止操作の検出がなされると前記駆動手段に前記リールの回転駆動を停止させる制御を行う図柄表示制御手段と、
前記所定の開始条件が成立からリールが回転を継続している継続時間を計測する遊技継続時間計測手段と、
前記遊技継続時間計測手段により計測された継続時間が所定の時間となったか否かを判定する時間判定手段と、
前記時間判定手段によって前記遊技継続時間計測手段により計測された継続時間が所定の時間となったと判定されてから以降は、それ以前より遅い速度となるように前記リールの前記所定の速度を可変する速度可変手段と、
を備え、
前記図柄表示制御手段は、前記時間判定手段によって前記遊技継続時間計測手段により計測された継続時間が所定の時間となったと判定されたときは、遊技者に利益を付与する内部当籤役に対応する所定の図柄の組み合わせ以外の前記図柄の組み合わせを前記各リールに揃わせた状態のまま当該各リールを同期させて回転駆動する制御を行う、
ことを特徴とする遊技機。
A plurality of reels each having a plurality of symbols displayed on the surface;
Drive means for rotationally driving the reel;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination in response to a predetermined start condition;
Stop operation detecting means for detecting the stop operation;
When the predetermined start condition is satisfied, the driving unit starts rotating the reel, and when the rotation operation of the reel reaches a predetermined speed and the stop operation is detected by the stop operation detecting unit, the driving is performed. A symbol display control means for controlling the means to stop the rotational drive of the reel;
A game duration measuring means for measuring a duration during which the reel continues to rotate after the predetermined start condition is satisfied;
Time determining means for determining whether or not the duration time measured by the game duration measuring means has reached a predetermined time;
After the time determination means determines that the duration time measured by the game duration measurement means has reached a predetermined time, the predetermined speed of the reel is varied so as to be slower than before. Speed variable means;
With
The symbol display control means corresponds to an internal winning combination that gives a profit to the player when it is determined by the time determination means that the duration measured by the game duration measurement means has reached a predetermined time. Control is performed to rotate the reels in synchronization with the reels in a state where the symbol combinations other than the predetermined symbol combinations are aligned with the reels.
A gaming machine characterized by that.
前記図柄表示制御手段は、前記時間判定手段によって前記遊技継続時間計測手段により計測された継続時間が所定の時間となったと判定された後、遊技者に利益を付与する内部当籤役に対応する所定の図柄の組み合わせ以外の前記図柄の組み合わせを前記各リールに表示させるように当該各リールを停止する、ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   The symbol display control means is a predetermined corresponding to an internal winning combination that gives a profit to the player after it is determined by the time determination means that the duration measured by the game duration measurement means has reached a predetermined time. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein each of the reels is stopped so that a combination of symbols other than the combination of symbols is displayed on each reel.
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