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JP2009178219A - 遊技機 - Google Patents

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JP2009178219A JP2008017483A JP2008017483A JP2009178219A JP 2009178219 A JP2009178219 A JP 2009178219A JP 2008017483 A JP2008017483 A JP 2008017483A JP 2008017483 A JP2008017483 A JP 2008017483A JP 2009178219 A JP2009178219 A JP 2009178219A
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Daijiro Tomoto
大二郎 戸本
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Abstract

【課題】当籤役に当籤した際に遊技者にとって有利な特別遊技状態になる割合を表示して、遊技者に遊技者が有利な特別遊技状態が生じることへの期待感を持たせることができる遊技機を提供すること。
【解決手段】遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機(1)において、表示手段(20)は、当籤役及び当籤役に応じて払出す予め定められた遊技媒体の数と、当籤役に当籤した際に遊技者にとって有利な特別遊技状態になる割合と、を表示する。
【選択図】図3

Description

本発明は、遊技機に関する。
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、所謂パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件のよい遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダルなどが払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理(以下「内部抽籤」という)により役に当籤(以下「内部当籤」という)し、かつその内部当籤した役(以下「内部当籤役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
このような遊技機では、当籤役や入賞時の払出メダル枚数などの表示が施された表示パネルの奥の光源を移動自在に組み込んだものが知られている。(例えば、特許文献1参照)。このような遊技機によれば、遊技者は、表示パネルの表示から当籤役や入賞時の払出メダル枚数などを知ることができる。
特開平6−261972号公報
しかしながら、上記のような遊技機では、表示パネルの表示により当籤役や入賞時の払出メダル枚数などを知ることができるのみであるため、遊技が単調になりがちであった。そこで当籤役に当籤した際に遊技者にとって有利な特別遊技状態になる割合を表示して当籤役に当籤した際に遊技者が有利な特別遊技状態が生じることへの期待感を持つことができる遊技機を提供することが求められていた。
本発明の目的は、当籤役に当籤した際に遊技者にとって有利な特別遊技状態になる割合を表示して、遊技者に遊技者が有利な特別遊技状態が生じることへの期待感を持たせることができる遊技機を提供することである。
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、本発明では、以下のようなものを提供する。
(1) 遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機であって、略中央に遊技に必要な情報を表示する図柄表示手段と、遊技機の遊技を制御する制御手段と、予め定められた複数の役から少なくとも一つを当籤役として決定する当籤役決定手段と、前記当籤役及び前記当籤役に応じて払出す予め定められた遊技媒体の数と前記当籤役に当籤した際に遊技者にとって有利な特別遊技状態になる割合とを表示する表示手段を備えることを特徴とする遊技機。
(1)記載の遊技機によれば、表示手段は、当籤役及び当籤役に応じて払出す予め定められた遊技媒体の数と当籤役に当籤した際に遊技者にとって有利な特別遊技状態になる割合とを表示する。そのため、遊技者に役の当籤に対して所定の割合で遊技者にとって有利な特別遊技状態が生じることが関連付けられていることを知らせることができる。したがって、例えば、遊技者にとって有利な特別遊技状態が生じることが高い割合で関連付けられた当籤役が当籤した際には、遊技者に遊技者にとって有利な特別遊技状態が生じることへの期待感を持たせることができる。
(2) 請求項1の遊技機において、前記表示手段は、前記当籤役に当籤した際に遊技者にとって有利な特別遊技状態になる割合を図形の面積の割合により図示して表示し、前記表示手段に表示される前記図形を、前記当籤役を示す図形別に照明する照明手段と、前記当籤役決定手段において前記当籤役が決定された際に前記図形の前記当籤役を示す領域を照明するように前記照明手段を制御する照明制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
(2)記載の遊技機によれば、表示手段は、当籤役に当籤した際に遊技者にとって有利な特別遊技状態になる割合を図形の面積の割合により図示して表示する。照明制御手段は、当籤役決定手段において当籤役が決定された際に図形の当籤役を示す領域を照明するように照明手段を制御し、照明手段は、図の当籤役を示す領域を照明する。そのため、遊技者に表示手段の当籤役を示す領域を注目させることができ、したがって、遊技者に当籤役に当籤した際に遊技者にとって有利な特別遊技状態が生じる割合を図形の面積の割合により認識させるため、遊技者に対して遊技者にとって有利な特別遊技状態が生じることへの期待感を持たせることができる。
本発明によれば、当籤役に当籤した際に遊技者にとって有利な特別遊技状態になる割合を表示して、遊技者に遊技者が有利な特別遊技状態が生じることへの期待感を持たせることができる遊技機を提供することができる。
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、所謂「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
遊技機1の全体を形成している筐体4は、箱状のキャビネット60と、このキャビネット60を開閉する前面ドア2と、を備える。この前面ドア2正面の略中央には、縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。
これらの表示ラインは、後述のBETスイッチ11、12、13を操作すること(以下「BET操作」という)、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより有効化される。表示ラインが有効化されたことは、後に説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。
ここで、表示ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン(有効化された表示ライン)に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
前面ドア2の裏面には、複数のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rには、それぞれの外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール3L,3C,3Rの図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して、遊技機1の外部から視認できるようになっている。また、各リール3L,3C,3Rは、定速回転(例えば80回転/分)で回転し、図柄列を変動表示する。
表示窓4L,4C,4Rの上方には、画像表示手段としての液晶表示装置131及びスピーカ9L,9Rが設けられる。液晶表示装置131は、表示窓4L,4C,4Rよりも大きな表示面を備え、画像表示による演出を行う。また、スピーカ9L,9Rは、効果音や音声などの音による演出を行う。
表示窓4L,4C,4Rの左側には、BETランプ9a,9b,9cが設けられる。1−BETランプ9aは、一のゲームを行うためにメダルが1枚賭けられたときに点灯し、2−BETランプ9bは、一のゲームを行うためにメダルが2枚賭けられたときに点灯する。3−BETランプ9cは、一のゲームを行うためにメダルが3枚賭けられたときに点灯する。
表示窓4L,4C,4Rの下方には、略水平面の台座部10が形成されている。この台座部10の水平面内のうち、右側にはメダル投入口22が設けられ、左側には1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。メダル投入口22にメダルが投入されると、投入されたメダルがゲームに賭けられる。なお、投入されたメダルが3枚以上である場合には、このメダルは遊技機1に貯留(クレジット)される。
1−BETスイッチ11は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、5つの表示ライン8a〜8eのうちセンターライン8cが有効化される。2−BETスイッチ12は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、5つの表示ライン8a〜8eのうちトップライン8b、センターライン8c、及びボトムライン8dが有効化される。最大BETスイッチ13は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの3枚がゲームに賭けられ、全ての表示ライン8a〜8eが有効化される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の回動操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部10の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための停止操作手段としての停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
また、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を「第1停止操作」、「第1停止操作」の後に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。
前面ドア2下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口15と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部16とが設けられている。また、前面ドア2下部の正面のうち、停止ボタン7L,7C,7Rとメダル受け部16とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインと、当籤役及び当籤役に応じて払出すメダルの数と、当籤役に当籤した際に遊技者にとって有利な特別遊技状態になる割合とを表す図と、をあしらわれた腰部パネル20が取り付けられている。
図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するメインROM32(図3)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄191)”、“青7(図柄192)”、“チェリー(図柄193)”、“ベル(図柄194)”、“スイカ(図柄195)”、“リプレイ(図柄196)”、及び“ブランク(図柄197)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
ここで、実施例の役には、BB1(ビッグボーナス1)、BB2(ビッグボーナス2)、チェリー、ベル、スイカ、及びリプレイが設けられている。BB1、BB2は第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。
「第1種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に作動し12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。
「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第1種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。
なお、以下では、BB1、BB2を総称して「BB」といい、チェリー、ベル、スイカを総称して「小役」という。
役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる。
また、実施例の遊技状態には、一般遊技状態とRB遊技状態とがある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。
一般遊技状態は、BBを持越役とするフラグ間と、持越役としない非フラグ間とで構成される。「持越役」とは、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいい、フラグ間では、BBに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される。また、フラグ間では、BBに内部当籤することがなく、非フラグ間では、BBに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、フラグ間と非フラグ間とはそれぞれ異なる遊技状態である。
RB遊技状態は、第1種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
RB遊技状態は、RB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。RB作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のBB1作動中フラグ、BB2作動中フラグのいずれかがオンであることである。
また、RB作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数が0となること、入賞可能回数が0となること、又はBB1作動中フラグ、BB2作動中フラグのいずれかがオフに更新されることである。「遊技可能回数」とは、RB遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、実施例では12回と規定されている。「入賞可能回数」とは、RB遊技状態において入賞可能な回数をいい、実施例では8回と規定されている。
BB1作動中フラグは、BB1の成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報であり、BB2作動中フラグについても同様である。これらBB1作動中フラグ、BB2作動中フラグを総称して、以下「BB作動中フラグ」という。BB作動中フラグがオンに更新される条件は、BBが成立することである。BB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。「払出可能枚数」とは、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数をいい、実施例では350枚である。
ここで、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。BBが成立した場合に、BB作動中フラグがオンに更新される。このBB作動中フラグがオンに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数又は入賞可能回数のいずれかが0になると、RB作動中フラグがオフに更新される。BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグがオンに更新される。
BB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、BB作動中フラグがオフに更新されるが、このBB作動中フラグがオフに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオフに更新される。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、BB成立後は、BB作動中フラグがオフに更新されるまでRB遊技状態となる。
図3は、腰部パネル20に表わされた機種のモチーフに対応したデザインと、当籤役及び当籤役に応じて払出すメダルの数と、当籤役に当籤した際に遊技者にとって有利な特別遊技状態になる割合を表す図と、を示している。腰部パネル20の全体に遊技機1の機種名や演出に登場するキャラクター等の遊技機のモチーフが表されている。腰部パネル20の左側下方には、上述の役に対応する図柄の組合せ及び遊技者に付与される利益が表されている。リプレイ(図柄196)の組合せでは再遊技が利益として遊技者に付与され、スイカ(図柄195)の組合せではメダル6枚が利益として遊技者に付与され、“青7(図柄192)”の組合せではBBを利益として遊技者に付与することが表されている。
上述の図柄の組合せ及び遊技者に付与される利益を表す図の組合せは役ごとにそれぞれ円の中に表されており、円は重なり合って配置される。円の重なり合っている部分は、図7、図8において後述する内部抽籤及び内部当籤役の決定において円の中の子役が内部当籤した際に同時にBBに内部当籤する確率を示す。例えば、スイカはBBの円に半分重なった状態で描かれており、スイカに当籤した際には50%の確率でBBに当籤することが表されている。
上述のように、腰部パネル20に図柄の組合せ及び遊技者に付与される利益だけでなく、子役が内部当籤した際に同時にBBに内部当籤する確率を図で表すことにより、遊技者に対して直感的に子役に当籤した際に同時にBBに内部当籤する確率を伝えることができる。
図4は、上述の図柄の組合せ及び遊技者に付与される利益を表す図の組合せを内包する円を照明するランプケース200を示す図である。ランプケース200は腰部パネル20を筐体内部の側より透過して照明する。ランプケース200内部には図柄を均一に照らすことができるようLEDランプ201が配列されている。LEDランプ201は、図5において後述する副制御回路72により制御されそれぞれの円を選択して照明する。
図5は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、上述のLEDランプ201を含むLED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。なお、液晶表示装置131、上述のLEDランプ201を含むLED類101及びランプ類102の状態は、操作部17の操作で調整でき、スピーカ9L,9Rの音量も、操作部17の操作で調整できる。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図14〜図20)にしたがって制御動作を行うメインCPU31と、記憶手段であるメインROM32及びメインRAM33を含む。
メインCPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちメインCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のメインROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル(後述の図7)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。メインRAM33には、種々の情報が格納され、後述の図11などに示す格納領域が設けられている。メインRAM33には、例えば、内部当籤役、持越役などの情報などが格納される。
図5の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9a,9b,9cと、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、及びBETランプ9a,9b,9cを駆動制御するランプ駆動回路45がメインCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれメインCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をメインCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図5の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲(乱数範囲)に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばメインROM32内に格納されている内部抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はメインRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してメインCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、メインRAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、メインRAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、メインROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
さらに、メインROM32内には、図柄組合せテーブル(図9)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄組合せと、この図柄組合せに入賞したときのメダルの払出枚数とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理など)により内部当籤役や停止用当籤役を決定した場合には、メインCPU31は、副制御回路72に図8において後述する内部当籤役データを送信し、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる停止指令信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
当籤した役の入賞を示す停止態様(すなわち入賞態様)となれば、メインCPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号をメインCPU31に入力する。これにより、メインCPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
図6を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。
ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図7の(1))が選択され、抽籤回数として6が決定される(後述の図17のステップS41)。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、フラグ間である場合には、6と決定された抽籤回数が4に更新される(後述の図17のステップS43)。また、遊技状態がRB遊技状態である場合には、RB遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図7の(2))が選択され、抽籤回数として3が決定される(後述の図17のステップS41)。
図7の(1)、(2)を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブルは、基本的に遊技状態ごとに設けられ、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。後に図8を参照して説明するように、この当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役のそれぞれに対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有する。
図7の(1)は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態である場合に参照される。図7の(2)は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合に比べ、小役を当籤役として決定する確率が高いRB遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、RB遊技状態である場合に参照される。
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定(抽籤)では、遊技状態ごとに定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、図6の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。
なお、当籤番号が0になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は0(ハズレ)となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
内部当籤役は、当籤した当籤番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当籤役決定テーブル(後述の図8)に基づいて決定される。
例えば、図7の(1)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合であって、投入枚数が3である場合について説明する。0〜65535の範囲から抽出した乱数値Rが7500である場合、当籤番号6に対応する数値範囲の情報は、下限値Lが“19000”で上限値Uが“19099”であるという数値範囲の情報なので、初めに、当籤番号6について乱数値R(7500)−下限値L(19000)を計算する。この計算結果は負である。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にないので、一般遊技状態で抽出した乱数値が7500である場合、当籤番号6に不当籤となる。
このように、乱数値R(7500)−下限値Lの計算及び乱数値R(7500)−上限値Uの計算を、当籤番号が0となるまで繰り返すと、当籤番号3では当籤となり、他の当籤番号では不当籤となる。したがって、一般遊技状態で抽出した乱数値が7500である場合は、当籤番号3で当籤し、後述の内部当籤役決定テーブル(図8)を参照すると、スイカが内部当籤役となる。
同じように、乱数値Rが8500である場合、当籤番号3及び当籤番号5で当籤し、後述の内部当籤役決定テーブル(図8)を参照すると、スイカ及びBB1が内部当籤役となる。
なお、フラグ間の場合には、抽籤回数が4に変更される。これにより、フラグ間では、当籤番号5、6に当籤する場合がない。したがって、後述の内部当籤役決定テーブル(図8)によれば、フラグ間では、BB1、BB2が内部当籤役として決定される場合はない。
また、図7の(2)に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、このテーブルは、他の内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号1〜3に対応する数値範囲が広くなるように構成されている。いいかえると、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、他の内部抽籤テーブルに比べ、チェリー、ベル、スイカが高い確率で当籤役として決定されるように構成されている。また、RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでの当籤番号4〜6に対応する当籤番号が設けられていない。そのため、RB遊技状態では、リプレイ、BB1、BB2が当籤役として決定されることがない。
図8を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役の情報(データ)を備えている。内部当籤役のデータは2進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役のデータは、それぞれ内部当籤役を識別するための情報であり、各々1バイトのデータである。
例えば、当籤番号が「0」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000000」(内部当籤役)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が「1」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000001」が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、チェリーである。当籤番号が「2」〜「6」についても同様に、当籤番号に対応するデータが決定され、内部当籤役が決定される。
図9を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置のそれぞれに停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数ごとの払出枚数の情報とを備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
前述の当籤番号が1(チェリー)の場合、表示役がチェリーとなる場合がある。表示役がチェリーとなる場合には、5本の有効ラインのうち、センターライン8cに沿って“チェリー(中)−ANY−ANY”が並ぶ中チェリーと、センターラインを除く有効ラインに沿って“チェリー(角)−ANY−ANY”が並ぶ角チェリーとがある。“チェリー(中)”は、左の表示窓4Lの中段に停止表示された“チェリー”を示し、“チェリー(角)”は、左の表示窓4Lの上段又は下段に停止表示された“チェリー”を示す。“ANY”は、任意の図柄を示す。表示役が中チェリーである場合には、図柄組合せテーブルにしたがい、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、4枚のメダルが払出される。他方、表示役が角チェリーで、投入枚数が1又は2の場合には、図柄組合せテーブルにしたがい、15枚のメダルが払出されることになるが、角チェリーで投入枚数が3枚の場合には、2本の有効ライン(トップライン8bとクロスダウンライン8e、又はボトムライン8dとクロスアップライン8a)で“チェリー(角)−ANY−ANY”の図柄組合せが成立しているので、8枚のメダルが払出される。
有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、10枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶと表示役がスイカになり、投入枚数に関わらず8枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、メダルが自動投入される。
有効ラインに沿って“赤7−赤7−赤7”が並ぶと表示役がBB1になり、BB1作動中フラグがオンになることによりビッグボーナスが作動する。このとき、遊技状態が一般遊技状態からRB遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“青7−青7−青7”が並ぶと表示役がBB2になり、BB2作動中フラグがオンになることによりビッグボーナスが作動する。このとき、遊技状態がRB遊技状態に移行する。
図10を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルは、表示役ごとに、後述の作動中フラグ、後述のボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数、及び入賞可能回数の情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図16のステップS33の処理、及び後述の図19のステップS82の処理において参照される。
「作動中フラグ」とは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)を識別するための情報をいう。実施例の作動中フラグには、BB(役物連続作動装置)が作動しているか否かを識別するためのBB作動中フラグと、RB遊技状態が作動しているか否かを識別するためのRB作動中フラグとを含む複数の作動中フラグがある。なお、BB作動中フラグは、BB1が表示役として成立することによりBBが作動したことを識別するためのBB1作動中フラグと、BB2が表示役として成立することによりBBが作動したことを識別するためのBB2作動中フラグとの総称である。
「ボーナス終了枚数カウンタ」は、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するために設けられ、メインRAM33の所定の領域に設けられている。実施例では、BB作動中フラグがオンに更新されたことを条件にカウンタが「350」にセットされ、BBの作動中に払出されたメダルの枚数に応じて減算される。そして、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」以下になると、BB作動中フラグがオフに更新される。このように、実施例では、メダルの払い出し枚数を初期値から減算するカウントダウンの方式で計数しているが、0から積算するカウントアップの方式で計数する場合と実質的に変わりはない。
図11の(1)〜(4)を参照して、内部当籤役、持越役、遊技状態、及び作動中フラグの格納領域(記憶領域)について説明する。これらの格納領域は、主制御回路71と副制御回路72との両方に設けられている。
図11の(1)は、内部当籤役格納領域を示す。ビット0は、チェリーに対応する格納領域である。ビット1は、ベルに対応する格納領域である。ビット2は、スイカに対応する格納領域である。ビット3は、リプレイに対応する格納領域である。ビット4は、BB1に対応する格納領域である。ビット5は、BB2に対応する格納領域である。ビット6、ビット7は、未使用の格納領域である。
なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域(内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域)と同様のデータ構造を有している。
図11の(2)は、持越役格納領域を示す。ビット4は、BB1に対応する格納領域である。ビット5は、BB2に対応する格納領域である。ビット0〜ビット3、ビット6、ビット7は、未使用の格納領域である。実施例では、持越役がある場合(フラグ間である場合)には、その持越役に対応する格納領域に「1」が格納される。例えば、持越役がBB1である場合、持越役格納領域のビット4に「1」が格納される。
図11の(3)は、遊技状態格納領域を示す。ビット0は、一般遊技状態に対応する格納領域である。ビット1は、RB遊技状態に対応する格納領域である。ビット2〜ビット7は、未使用の格納領域である。
図11の(4)は、作動中フラグ格納領域を示す。ビット0は、BB1作動中フラグに対応する格納領域である。ビット1は、BB2作動中フラグに対応する格納領域である。ビット2は、RB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット3〜ビット7は、未使用の格納領域である。
図12に示す副制御回路72のブロック図を参照して、副制御回路72の構成について説明する。
図12は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、映像、音、光、或いはこれらを組合せた遊技に関する演出の制御を行うものであり、内部当籤役の決定やリールの制御など一連の遊技の進行を制御する主制御回路71とは各々別の回路基板上に構成されている。
主制御回路71と副制御回路72とは、ハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(後述のスタートコマンドなど)に基づいて、演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。このように、主制御回路71と副制御回路72との間の通信は、主制御回路71から副制御回路72への一方向で行われ、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはない。
副制御回路72は、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファ86を含む)、ドライバ87、DSP88、オーディオRAM89、D/A変換器90、及びアンプ91を含んで構成される。
サブCPU81は、主制御回路71から送信された各種コマンドに基づいて、サブROM82内に記憶された制御用プログラムなどにしたがい、映像、音、光の出力を制御する。なお、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU81の制御用プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
プログラム記憶領域には、後述の図21〜図24に示すサブCPU制御プログラムが記憶される。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路71との通信を制御するための主基板通信タスク、上述のLEDランプ201を含むLED類101やランプ類102による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ9L,9Rによる音の出力を制御するためのサウンド制御タスク、液晶表示装置131での映像の表示を制御するための描画タスクなどが含まれている。
データ記憶領域には、ジャンプテーブル(後述の図13)が記憶されるテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータなどが記憶される描画制御データ記憶領域、アニメーションデータに基づく映像サウンドやスタートレバー6などの操作音といった音データなどが記憶される音声制御データ記憶領域、光の点灯パターンなどが記憶されるLED・ランプ制御データ記憶領域などによって構成される。
また、サブRAM83は、サブCPU81が制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。サブRAM83には、上述のメインCPU31より送信された内部当籤役データや、後述の演出状態移行番号や演出番号などの各種情報が記憶される。また、前述の図11と同様の格納領域も設けられている。そのため、副制御回路72でも内部当籤役、表示役、持越役、作動中フラグ、設定値を判別できる。
レンダリングプロセッサ84は、サブCPU81と接続されており、サブCPU81により出力されるコマンドに基づき、サブCPU81によって決定された演出内容に応じた映像を生成する。レンダリングプロセッサ84が行うタスクに必要なデータは起動時に描画用RAM85に展開される。生成された映像は、ドライバ87を介して液晶表示装置131によって表示される。
DSP88は、サブCPU81と接続されており、サブCPU81により出力されるコマンドに基づいて、スピーカ9L,9Rから音を出力するためのサウンドデータを決定する。ここで決定したサウンドデータは、オーディオRAM89に設けられたサウンド格納領域に格納される。
D/A変換器90は、DSP88と接続されており、デジタルデータとしてサウンド格納領域に格納されているサウンドデータをアナログとしての音声に変換する。アンプ91は増幅器であり、D/A変換器90によってアナログに変換された音声を増幅し、増幅した音声をスピーカ9L,9Rなどから出力させる。
また、サブCPU81には、上述のLEDランプ201を含むLED類101及びランプ類102が接続されており、サブCPU81により送信される出力信号に基づいて光が出力される。
また、サブCPU81には、操作部17が接続されている。実施例では、操作部17が操作されることに応じて、液晶表示装置131に遊技履歴などの情報が表示されるようになっている。
図13を参照して、副制御回路72のジャンプテーブルについて説明する。
ジャンプテーブルは、主制御回路71により送信されたコマンド(情報或いは指令)を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路71により送信されるコマンドの「識別子」に対応して実行する複数種類の処理の情報が格納されている。主制御回路71は、“4バイト”〜“8バイト”で構成されるデータ(情報)を一のコマンドとして副制御回路72へ送信するが、「先頭データ」は、その“1バイト目”のデータを示す。
例えば、メダル投入コマンドを受信した場合、サブCPU81は、メダル投入コマンド処理を行う。メダル投入コマンド処理は、メダル投入口22にメダルが投入されることを契機として行われる処理である。遊技開始コマンドを受信した場合、サブCPU81は、遊技開始コマンド処理を行う。遊技開始コマンド処理は、スタートレバー6の操作に応じて、内部抽籤処理などが行われることを契機として行われる処理である。リール停止コマンドを受信した場合、サブCPU81は、リール停止コマンド処理を行う。リール停止コマンド処理は、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたことを契機として行われる処理である。
全リール停止コマンドを受信した場合、サブCPU81は、全リール停止コマンド処理を行う。全リール停止コマンド処理は、第3停止操作が行われることを契機として行われる処理である。表示役成立コマンドを受信した場合、サブCPU81は、表示役成立コマンド処理を行う。表示役成立コマンド処理は、表示役の成否などに基づいて行われる処理である。
ボーナス開始コマンドを受信した場合、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド処理を行う。ボーナス開始コマンド処理は、BBが作動するタイミングの報知を実行するための処理である。ボーナス終了コマンドを受信した場合、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド処理を行う。ボーナス終了コマンド処理は、BBが終了するタイミングの報知を実行するための処理である。
図14及び図15に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
初めに、メインCPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。このステップS1では、メインRAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などが行われる。続いてゲーム終了時のメインRAM33の所定の記憶内容を消去し(ステップS2)、ステップS3に移る。このステップS2では、前回のゲームに使用されたメインRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、メインRAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などが行われる。
ステップS3では、後述の図16を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、BB作動中フラグがオンである場合には、RB遊技状態が終了しても続けてRB遊技状態となるようにRB作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。ステップS4では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS5に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ22S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理が行われ、また、併せてメダル投入コマンドを副制御回路72に送信する。
ステップS5では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップS6に移る。この処理で抽出した乱数は、後に説明する内部抽籤処理において使用される。ステップS6では、遊技状態監視処理を行い、ステップS7に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には現在の遊技状態を維持する処理が行われる。
ステップS7では、後に図17を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップS8に移る。ステップS8では、遊技開始コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS9に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態、内部当籤役、クレジット数などの情報が含まれる。
ステップS9では、前回のゲームが開始してから4.1秒経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS11に移り、NOのときは、ステップS10に移る。ステップS10では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト処理)を行い、ステップS11に移る。この処理では、前回のゲームが開始してから4.1秒が経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理が行われる。
ステップS11では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS12に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップS12では、全リールの回転開始を要求し、図15のステップS13に移る。
図15のステップS13では、ストップスイッチ(停止スイッチ)が“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別がYESのときは、ステップS15に移り、NOのときは、ステップS14に移る。ステップS14では、自動停止タイマの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS15に移り、NOのときは、ステップS13に移る。
ステップS15では、滑り駒数決定処理を行い、ステップS16に移る。この処理では、内部当籤役に対応する停止テーブル(図示せず)を参照して、停止開始位置に対応する停止制御位置から滑り駒数を決定し、セットする。ステップS16では、ステップS15で決定された滑り駒数分、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転するのを待ち、ステップS17に移る。
ステップS17では、リールの回転停止を要求し、ステップS18に移る。ステップS18では、リール停止コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS19に移る。リール停止コマンドには、停止したリール3L,3C,3Rの停止開始位置の情報と、この停止開始位置に対応する停止制御位置の情報とが含まれる。ステップS19では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS20に移り、NOのときは、ステップS13に移る。
ステップS20では、全リール停止コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS21に移る。ステップS21では、表示役検索処理を行い、ステップS22に移る。表示役検索処理では、表示窓4L,4C,4Rでの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする処理が行われる。
ステップS22では、表示役成立コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS23に移る。表示役成立コマンドには、成立した表示役の情報が含まれる。ステップS23では、メダル払出処理を行い、ステップS24に移る。この処理では、表示役検索処理でセットされたフラグに基づき、図柄組合せテーブル(図7)を参照して、対応する払出枚数のメダルの貯留(クレジット)又は払出しを行う。
ステップS24では、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS25に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上である場合には、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する処理を行う。
ステップS25では、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS26に移り、NOのときは、ステップS27に移る。ステップS26では、後に図18を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS27に移る。ステップS27では、後に図19を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図14のステップS2に移る。
図16を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、BB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS31)。この判別がYESのときは、ステップS32に移り、NOのときは、図14のステップS4に移る。ステップS32では、RB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、図14のステップS4に移り、NOのときは、ステップS33に移る。
ステップS33では、ボーナス作動時テーブル(図8)に基づいてRB作動時処理を行い、図14のステップS4に移る。この処理では、RB作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。そして、遊技可能回数を12にセットし、入賞可能回数を8にセットする処理が行われる。
これらステップS31〜ステップS33の処理を行うことにより、RB作動中フラグをオフに更新する条件が満たされRB作動中フラグがオフに更新された場合であっても、BB作動中フラグがオンである場合には、RB作動中フラグを再びオンに更新し、RB遊技状態を連続して作動させることができる。
図17を参照して、内部抽籤処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図4)を参照し、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル(図5)の種別及び抽籤回数を決定し(ステップS41)、ステップS42に移る。ステップS42では、持越役格納領域に格納されたデータ(情報)が0であるか否か(持越役の有無)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS44に移り、NOのときは、ステップS43に移る。
ステップS43では、抽籤回数を4に変更(更新)し、ステップS44に移る。ステップS44では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップS45に移る。これにより、一般遊技状態(非フラグ間)では“6”、一般遊技状態(フラグ間)では“4”、RB遊技状態では“3”が当籤番号としてセットされる。
ステップS45では、ステップS41で決定された内部抽籤テーブルを参照し、格納されている乱数値と当籤番号及び格納されている設定に応じた下限値(L)及び上限値(U)とを比較し、ステップS46に移る。ステップS46では、格納されている乱数値が下限値以上かつ上限値以下であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS47に移り、NOのときは、ステップS49に移る。
ステップS47では、内部当籤役決定テーブル(図6)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役及び格納領域種別を決定し、ステップS48に移る。ステップS48では、格納領域種別に基づいて内部当籤役格納領域のアドレスをセットし、このセットしたアドレスをメインRAM33の所定領域に格納し、ステップS49に移る。
ステップS49では、抽籤回数を1減算し、ステップS50に移る。ステップS50では、抽籤回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS51に移り、NOのときは、ステップS44に移る。
ステップS51では、内部当籤役格納領域と持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS52に移る。この処理により、持越役を持越役格納領域に格納することができる。ステップS52では、内部当籤役格納領域と持越役格納領域との論理和を内部当籤役格納領域に格納し、図14のステップS8に移る。
図18を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS61)。この判別がYESのときは、ステップS62に移り、NOのときは、ステップS69に移る。ステップS62では、BB作動中フラグがオンか否かを判別する。具体的には、作動中フラグ格納領域(図9の(4))のビット0又はビット1のデータが「1」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS63に移り、NOのときは、ステップS67に移る。
ステップS63では、ボーナス終了枚数カウンタが「0」以下であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS64に移り、NOのときは、ステップS67に移る。
ステップS64では、RB終了時処理を行い、ステップS65に移る。このRB終了時処理では、RB作動中フラグをオフに更新し、入賞可能回数及び遊技可能回数を「0」に更新する処理などを行う。ステップS65では、BB終了時処理を行い、ステップS66に移る。このBB終了時処理では、BB作動中フラグ(BB1作動中フラグ及びBB2作動中フラグ)をオフに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを「0」に更新する処理などを行う。ステップS66では、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に送信し、図15のステップS27に移る。
ステップS67では、入賞可能回数を「1」減算し、ステップS68に移る。ステップS68では、入賞可能回数が「0」か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS71に移り、NOのときは、ステップS69に移る。ステップS69では、遊技可能回数を「1」減算し、ステップS70に移る。ステップS70では、遊技可能回数が「0」か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS71に移り、NOのときは、図15のステップS27に移る。ステップS71では、RB終了時処理を行い、図15のステップS27に移る。
図19を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、表示役がBB1又はBB2であるか否かを判別する(ステップS81)。この判別がYESのときは、ステップS82に移り、NOのときは、ステップS85に移る。ステップS82では、ボーナス作動時テーブル(図8)に基づいてボーナス作動時処理を行い、ステップS83に移る。このボーナス作動時処理では、BB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを「350」にセットする処理を行う。
ステップS83では、持越役格納領域をクリアする処理、すなわち、持越役格納領域に格納されているデータを「00000000」に更新する処理を行い、ステップS84に移る。ステップS84では、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に送信し、図14のステップS2に移る。
ステップS85では、表示役がリプレイであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS86に移り、NOのときは、図14のステップS2に移る。ステップS86では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する処理、すなわち、今回のゲームのために投入された投入枚数と同じ数値を自動投入カウンタにセットする処理を行い、図14のステップS2に移る。
図20を参照して、メインCPU31の制御による割込処理について説明する。この割込処理は、1.1173msごとに行われる。
初めに、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行い(ステップS91)、ステップS92に移る。この処理では、スタートレバー6の操作によるスタートスイッチ6Sからの入力などの有無を確認する。ステップS92では、通信データ送信処理を行い、ステップS93に移る。
ステップS93では、リール制御処理を行い、ステップS94に移る。この処理では、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、このリールの駆動を制御する処理を行う。ステップS94では、7SEG駆動処理を行い、ステップS95に移る。ステップS95では、ランプ駆動処理を行い、ステップS96に移る。ステップS96では、タイマ管理処理を行い、割込処理を終了する。
図21〜図25に示すフローチャートを参照して、副制御回路72の制御動作について説明する。
図21を参照して、サブ制御処理について説明する。
電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されると、サブCPU81は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、サブROM82に記憶されたサブ制御処理を順次行うように構成されている。
初めに、サブCPU81は、入力監視処理を行い(ステップS101)、ステップS102に移る。この処理では、コマンドバッファ(主制御回路71から送信されたコマンドを格納する記憶領域)にデータがあるか否かを判別することにより、コマンドを受信したか否かを判別する処理を行う。ステップS102では、後に図22を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップS103に移る。
ステップS103では、レンダリングプロセッサ84、DSP111へコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップS104に移る。ステップS104では、後に図25を参照して説明する画像描画処理を行い、ステップS105に移る。ステップS105では、VDPカウンタが2以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS106に移り、NOのときは、ステップS101に移る。
ステップS106では、VDPカウンタに0をセットし、ステップS107に移る。ステップS107では、レンダリングプロセッサ84にバンク切替コマンドを送信し、このレンダリングプロセッサ84に対して画像データ領域の入替えを行わせ、ステップS101に移る。
図22を参照して、コマンド入力処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS111)。この判別がYESのときは、ステップS112に移り、NOのときは、図21のステップS103に移る。
ステップS112では、受信したコマンドが遊技開始コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS113に移り、NOのときは、ステップS114に移る。ステップS113では、後に図23を参照して説明する遊技開始コマンド処理を行い、ステップS115に移る。
ステップS114では、受信したコマンドに応じた処理を行い、ステップS115に移る。ステップS115では、コマンドバッファに格納されているデータを消去し、図21のステップS103に移る。
図23を参照して、遊技開始コマンド処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、内部当籤役はスイカか否かを判別する(ステップS121)。この判別がYESのときは、ステップS122に移り、NOのときは、ステップS123に移る。具体的には、上述のサブRAM83に記憶された内部当籤役データのビット3の値を参照する。内部当籤役データのビット3の値が「1」の場合には内部当籤役はスイカであると判別する。内部当籤役データのビット3の値が「0」の場合には内部当籤役はスイカでないと判別する。
ステップS122では、腰部パネル20を照明するランプケース200に配列されたLEDランプ201のうち、腰部パネル20に描かれたスイカの図柄の組合せ及び遊技者に付与される利益であるメダル6枚が表された円形を照明する範囲のLEDランプ201を一定時間点滅させ、図22のステップS115に移る。
ステップS123では、内部当籤役はリプレイか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS124に移り、NOのときは、ステップS125に移る。具体的には、上述のサブRAM83に記憶された内部当籤役データのビット4の値を参照する。内部当籤役データのビット4の値が「1」の場合には内部当籤役はリプレイであると判別する。内部当籤役データのビット4の値が「0」の場合には内部当籤役はリプレイでないと判別する。
ステップS124では、腰部パネル20を照明するランプケース200に配列されたLEDランプ201のうち、腰部パネル20に描かれたリプレイの図柄の組合せ及び遊技者に付与される利益である再遊技が表された円形を照明する範囲のLEDランプ201を一定時間点滅させ、図22のステップS115に移る。
ステップS125では、内部当籤役はBB2か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS126に移り、NOのときは、図22のステップS115に移る。具体的には、上述のサブRAM83に記憶された内部当籤役データのビット6の値を参照する。内部当籤役データのビット6の値が「1」の場合には内部当籤役はBB2であると判別する。内部当籤役データのビット6の値が「0」の場合には内部当籤役はBB2でないと判別する。
ステップS126では、腰部パネル20を照明するランプケース200に配列されたLEDランプ201のうち、腰部パネル20に描かれた7の図柄の組合せ及び遊技者に付与される利益であるBBが表された円形を照明する範囲のLEDランプ201を一定時間点滅させ、図22のステップS115に移る。
図24を参照して、画像描画処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、上述のコマンドに応じて決定された各種演出データを取得し(ステップS141)、ステップS142に移る。ステップS142では、取得した各種演出データをVDPに送信し、液晶表示装置131に遊技演出画面を表示し、図21のステップS105に移る。
図25を参照して、腰部パネル20の表示例について説明する。
図25の(1)は、当籤番号が3の場合の腰部パネル20における表示態様を示している。当籤番号が3の場合、腰部パネル20に描かれたスイカの図柄の組合せ及び遊技者に付与される利益であるメダル6枚が表された円形を照明する範囲のLEDランプ201が一定時間点滅する。そのため腰部パネル20において、スイカの図柄の組合せ及び遊技者に付与される利益であるメダル6枚が表された円形の部分が透過的に照明され、LEDランプ201の点滅に合わせて点滅する。
図25の(2)は、当籤番号が4の場合の腰部パネル20における表示態様を示している。当籤番号が4の場合、腰部パネル20に描かれたリプレイの図柄の組合せ及び遊技者に付与される利益である再遊技が表された円形を照明する範囲のLEDランプ201が一定時間点滅する。そのため腰部パネル20において、リプレイの図柄の組合せ及び遊技者に付与される利益である再遊技が表された円形の部分が透過的に照明され、LEDランプ201の点滅に合わせて点滅する。
図25の(3)は、当籤番号が6の場合の腰部パネル20における表示態様を示している。当籤番号が6の場合、腰部パネル20に描かれた7の図柄の組合せ及び遊技者に付与される利益であるBBが表された円形を照明する範囲のLEDランプ201が一定時間点滅する。そのため腰部パネル20において、7の図柄の組合せ及び遊技者に付与される利益であるBBが表された円形の部分が透過的に照明され、LEDランプ201の点滅に合わせて点滅する。
これにより、遊技機1において、内部当籤役がスイカ、リプレイ及びBB2の場合に、腰部パネル20において、腰部パネル20に描かれたそれぞれのの図柄の組合せ及び遊技者に付与される利益が表された円形が点滅して表示され、遊技者に内部当籤を報知する。図7において上述したように、スイカ及びリプレイはBB1と同時に当籤する場合を含む。例えば、スイカが単独で内部当籤した場合も、スイカ及びBB1が同時に当籤した場合も、スイカの図柄の組合せ及び遊技者に付与される利益であるメダル6枚が表された円形が点滅する。そのため、遊技者は、スイカの図柄の組合せ及び遊技者に付与される利益であるメダル6枚が表された円形が点滅した際には、スイカとBB1が同時に当籤することを期待することができ、単にBBのみ、スイカのみの内部当籤が報知されるよりも多くの場合に遊技者に有利な特別遊技状態が生じることへの期待感を持つことができる。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
実施例では、スイカ及びリプレイがBBと当時当籤したがこれに限られるものではない。例えば、チェリー及びベルがBBと当時当籤するようにしても良い。
また、実施例では、腰部パネル20をLEDランプ201により透過的に照明したがこれに限られるものではない。例えば、液晶表示装置により表示を行うようにしても良い。
また、本実施例のような遊技機1の他、パチロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用(携帯電話機用、携帯型ゲーム機用など)として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
遊技機の外観を示す斜視図。 遊技機の腰部パネルの外観を示す図。 腰部パネルのランプケースの外観を示す斜視図。 リール上に配列された図柄の例を示す図。 電気回路の構成を示すブロック図。 内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。 内部抽籤テーブルを示す図。 内部当籤役決定テーブルを示す図。 図柄組合せテーブルを示す図。 ボーナス作動時テーブルを示す図。 各種格納領域を示す図。 副制御回路の構成を示す図。 ジャンプテーブルを示す図。 主制御回路のメインフローチャート。 図14に続くフローチャート。 ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。 内部抽籤処理を示すフローチャート。 ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。 ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。 主制御回路の割込処理を示すフローチャート。 サブ制御処理を示すフローチャート。 副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャート。 副制御回路の内部当籤役表示コマンド処理を示すフローチャート。 副制御回路の画像描画処理を示すフローチャート。 腰部パネルにおける表示例を示す図。
符号の説明
1 遊技機
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
20 腰部パネル
30 マイクロコンピュータ
31 メインCPU
32 メインROM
33 メインRAM
71 主制御回路
72 副制御回路
200 ランプケース
201 LEDランプ

Claims (2)

  1. 遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機であって、
    略中央に遊技に必要な情報を表示する図柄表示手段と、
    遊技機の遊技を制御する制御手段と、
    予め定められた複数の役から少なくとも一つを当籤役として決定する当籤役決定手段と、
    前記当籤役、前記当籤役に応じて払出す予め定められた遊技媒体の数及び前記当籤役に当籤した際に遊技者にとって有利な特別遊技状態になる割合を表示する表示手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1の遊技機において、
    前記表示手段は、前記当籤役に当籤した際に遊技者にとって有利な特別遊技状態になる割合を図形の面積の割合により図示して表示し、
    前記表示手段に表示される前記図形を、前記当籤役を示す図形別に照明する照明手段と、
    前記当籤役決定手段において前記当籤役が決定された際に前記図形の前記当籤役を示す領域を照明するように前記照明手段を制御する照明制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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