JP2009140519A - 画像生成システム及び情報記憶媒体 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】敵キャラクタの前腕14がヒットされると、ヒット力ベクトルFH0による物理シミュレーションで前腕14を動かすと共に、親の部位である上腕16、胸18、腰20に、大きさが減衰されたヒット力ベクトルFH1〜FH4を順次伝達し、FH1〜FH4によりこれらの部位を動かして、オブジェクトのモーションを生成する。角速度に応じた回転抵抗力やデフォルト姿勢に戻す復元力を各部位に作用させる。ヒット時に、モーションデータに基づくモーション再生から物理シミュレーションによるモーション生成に切り替え、所与の時間が経過したり、体力パラメータが0になった時に、モーション生成からモーション再生に切り替える。切り替え時に、繋ぎモーションを再生又は生成する。
【選択図】図4
Description
(1)敵キャラクタを撃っても、敵キャラクタはいつも同じ動きしか行わないため、モーションの表現が単調になる。
(2)敵キャラクタに追い撃ちをかけた場合に、1発目のショット(弾)のヒットにより開始したモーション再生が、2発目のショットのヒットにより打ち切られてしまい、敵キャラクタのモーションが不自然になる。
(3)敵キャラクタのモーションのバリエーションを増やすためには、それに比例してモーションデータを増やす必要がある。しかしながら、モーションデータを記憶するメモリの容量は有限であるため、モーションのバリエーションの増加には限界がある。
図1に、本実施形態を業務用ゲームシステムに適用した場合の構成例を示す。
さて、本実施形態では、図3に示すように、敵キャラクタ(オブジェクト)10が、複数の部位(右手12、右前腕14、右上腕16、胸18、腰20、左手22、左前腕24、左上腕26、頭30、右足32、右すね34、右股36、左足42、左すね44、左股46)により構成されている。なお、これらの部位(パーツ)の位置や回転角度(方向)は、スケルトンモデルを構成する関節J0〜J13の位置や骨(アーク)A0〜A18の回転角度として表すことができる。但し、これらの骨、関節は仮想的なものであり、現実に表示されるオブジェクトではない。
これにより、状況に応じた適切な処理で、敵キャラクタを動かすことができるようになる。
次に、本実施形態の詳細な詳細例について、図12、図13、図14のフローチャートを用いて説明する。
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図15を用いて説明する。同図に示すシステムでは、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC1008、画像生成IC1010、I/Oポート1012、1014が、システムバス1016により相互にデータ送受信可能に接続されている。そして前記画像生成IC1010にはディスプレイ1018が接続され、音生成IC1008にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1012にはコントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には通信装置1024が接続されている。
12、22 手
14、24 前腕
16、26 上腕
18 胸
20 腰
30 頭
32、42 足
34、44 すね
36、46 股
A0〜A18 骨
J0〜J13 関節
RP 代表点
FH、FH0〜FH4、FHN〜FHN+2 ヒット力ベクトル
ωN〜ωN+2 角速度
FRN〜FRN+2 回転抵抗力
100 処理部
110 ゲーム演算部
112 ヒットチェック部
114 モーション再生部
116 モーション生成部
118 ヒット時モーション生成部
120 下半身モーション生成部
122 切り替え部
130 操作部
140 記憶部
142 モーションデータ記憶部
150 情報記憶媒体
160 画像生成部
162 表示部
170 音生成部
172 音出力部
174 通信部
176 I/F部
180 メモリーカード
Claims (22)
- 画像を生成するための画像生成システムであって、
複数の部位により構成されるオブジェクトの第Nの部位がヒットされた場合に、ヒット情報に基づく物理シミュレーションにより第Nの部位を動かすと共に第N+1の部位、第N+2の部位、第N+3の部位・・・・にヒット情報を順次伝達し、伝達されたヒット情報に基づく物理シミュレーションにより第N+1の部位、第N+2の部位、第N+3の部位・・・・を順次動かして、オブジェクトのモーションを生成する手段と、
モーションが生成されたオブジェクトの画像を含む画像を生成する手段と、
を含むことを特徴とする画像生成システム。 - 請求項1において、
ヒット情報が、ヒット方向に向く力ベクトルであり、
前記力ベクトルにより求められる回転モーメントにより各部位を動かすことを特徴とする画像生成システム。 - 請求項2において、
各部位に力ベクトルを伝達する際に、伝達する力ベクトルの大きさを順次減衰させることを特徴とする画像生成システム。 - 請求項1乃至3のいずれかにおいて、
各部位の角速度に応じた回転抵抗力を、各部位に作用させることを特徴とする画像生成システム。 - 請求項1乃至4のいずれかにおいて、
オブジェクトを所与の姿勢に戻すための復元力を、各部位に作用させることを特徴とする画像生成システム。 - 請求項1乃至5のいずれかにおいて、
オブジェクトがヒットされた場合に、オブジェクトのモーションをモーションデータに基づき再生する処理から、オブジェクトのモーションを物理シミュレーションにより生成する処理に切り替えることを特徴とする画像生成システム。 - 請求項1乃至6のいずれかにおいて、
所与の条件が成立した場合に、オブジェクトのモーションを物理シミュレーションにより生成する処理から、オブジェクトのモーションをモーションデータに基づき再生する処理に切り替えることを特徴とする画像生成システム。 - 画像を生成するための画像生成システムであって、
複数の部位により構成されるオブジェクトのモーションをモーションデータに基づき再生する手段と、
オブジェクトのモーションを物理シミュレーションにより生成する手段と、
オブジェクトがヒットされた場合に、オブジェクトのモーションをモーションデータに基づき再生する処理から、オブジェクトのモーションを物理シミュレーションにより生成する処理に切り替える手段と、
を含むことを特徴とする画像生成システム。 - 画像を生成するための画像生成システムであって、
複数の部位により構成されるオブジェクトのモーションをモーションデータに基づき再生する手段と、
オブジェクトのモーションを物理シミュレーションにより生成する手段と、
所与の条件が成立した場合に、オブジェクトのモーションを物理シミュレーションにより生成する処理から、オブジェクトのモーションをモーションデータに基づき再生する処理に切り替える手段と、
を含むことを特徴とする画像生成システム。 - 請求項7又は9において、
オブジェクトがヒットされてから所与の時間が経過した場合及びオブジェクトのパラメータが所与の値になった場合の少なくとも一方の場合に、オブジェクトのモーションを物理シミュレーションにより生成する処理から、オブジェクトのモーションをモーションデータに基づき再生する処理に切り替えることを特徴とする画像生成システム。 - 請求項6乃至10のいずれかにおいて、
物理シミュレーションにより生成されるモーションとモーションデータに基づき再生されるモーションとを繋ぐ繋ぎモーションを、オブジェクトに行わせることを特徴とする画像生成システム。 - コンピュータが使用可能な情報記憶媒体であって、
複数の部位により構成されるオブジェクトの第Nの部位がヒットされた場合に、ヒット情報に基づく物理シミュレーションにより第Nの部位を動かすと共に第N+1の部位、第N+2の部位、第N+3の部位・・・・にヒット情報を順次伝達し、伝達されたヒット情報に基づく物理シミュレーションにより第N+1の部位、第N+2の部位、第N+3の部位・・・・を順次動かして、オブジェクトのモーションを生成する手段と、
モーションが生成されたオブジェクトの画像を含む画像を生成する手段と、
を実現するための情報を含むことを特徴とする情報記憶媒体。 - 請求項12において、
ヒット情報が、ヒット方向に向く力ベクトルであり、
前記力ベクトルにより求められる回転モーメントにより各部位を動かすことを特徴とする情報記憶媒体。 - 請求項13において、
各部位に力ベクトルを伝達する際に、伝達する力ベクトルの大きさを順次減衰させることを特徴とする情報記憶媒体。 - 請求項12乃至14のいずれかにおいて、
各部位の角速度に応じた回転抵抗力を、各部位に作用させることを特徴とする情報記憶媒体。 - 請求項12乃至15のいずれかにおいて、
オブジェクトを所与の姿勢に戻すための復元力を、各部位に作用させることを特徴とする情報記憶媒体。 - 請求項12乃至16のいずれかにおいて、
オブジェクトがヒットされた場合に、オブジェクトのモーションをモーションデータに基づき再生する処理から、オブジェクトのモーションを物理シミュレーションにより生成する処理に切り替えることを特徴とする情報記憶媒体。 - 請求項12乃至17のいずれかにおいて、
所与の条件が成立した場合に、オブジェクトのモーションを物理シミュレーションにより生成する処理から、オブジェクトのモーションをモーションデータに基づき再生する処理に切り替えることを特徴とする情報記憶媒体。 - コンピュータが使用可能な情報記憶媒体であって、
複数の部位により構成されるオブジェクトのモーションをモーションデータに基づき再生する手段と、
オブジェクトのモーションを物理シミュレーションにより生成する手段と、
オブジェクトがヒットされた場合に、オブジェクトのモーションをモーションデータに基づき再生する処理から、オブジェクトのモーションを物理シミュレーションにより生成する処理に切り替える手段と、
を実現するための情報を含むことを特徴とする情報記憶媒体。 - コンピュータが使用可能な情報記憶媒体であって、
複数の部位により構成されるオブジェクトのモーションをモーションデータに基づき再生する手段と、
オブジェクトのモーションを物理シミュレーションにより生成する手段と、
所与の条件が成立した場合に、オブジェクトのモーションを物理シミュレーションにより生成する処理から、オブジェクトのモーションをモーションデータに基づき再生する処理に切り替える手段と、
を実現するための情報を含むことを特徴とする情報記憶媒体。 - 請求項18又は20において、
オブジェクトがヒットされてから所与の時間が経過した場合及びオブジェクトのパラメータが所与の値になった場合の少なくとも一方の場合に、オブジェクトのモーションを物理シミュレーションにより生成する処理から、オブジェクトのモーションをモーションデータに基づき再生する処理に切り替えることを特徴とする情報記憶媒体。 - 請求項17乃至21のいずれかにおいて、
物理シミュレーションにより生成されるモーションとモーションデータに基づき再生されるモーションとを繋ぐ繋ぎモーションを、オブジェクトに行わせることを特徴とする情報記憶媒体。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2009027900A JP4642118B2 (ja) | 2009-02-09 | 2009-02-09 | 画像生成システム及び情報記憶媒体 |
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| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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| JP2009027900A JP4642118B2 (ja) | 2009-02-09 | 2009-02-09 | 画像生成システム及び情報記憶媒体 |
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| JP17131299A Division JP4278070B2 (ja) | 1999-06-17 | 1999-06-17 | 画像生成システム及び情報記憶媒体 |
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| JP4642118B2 JP4642118B2 (ja) | 2011-03-02 |
Family
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Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2009027900A Expired - Lifetime JP4642118B2 (ja) | 2009-02-09 | 2009-02-09 | 画像生成システム及び情報記憶媒体 |
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Cited By (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2018028811A (ja) * | 2016-08-18 | 2018-02-22 | 株式会社カプコン | ゲームプログラムおよびゲームシステム |
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-
2009
- 2009-02-09 JP JP2009027900A patent/JP4642118B2/ja not_active Expired - Lifetime
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