JP2009039190A - Game machine - Google Patents
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Abstract
【課題】特別遊技状態における遊技の注目度を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【解決手段】スロットマシンは、遊技を統括管理する主制御装置131を備えている。主制御装置131は、スタート検出センサ71a等の各種センサから信号が入力されるようになっており、入力した信号に基づいてステッピングモータ61等の駆動制御を行う。また、所定条件が成立することによってBBゲームは終了するように設定されている。BBゲームにおける抽選役としてRB役が設定されている。BBゲームにおいてRB役に当選したことに基づいて移行したRBゲームにおいて払い出されるメダルの払出枚数と、RB役に当選するまでのBBゲームにおけるメダルの払出枚数の合計が、BBゲームにおいて設定された終了条件であるメダルの払出枚数の規定数を上回ることがある。
【選択図】 図9An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of increasing the degree of attention of a game in a special gaming state.
A slot machine includes a main control device 131 that manages and manages games. The main control device 131 receives signals from various sensors such as the start detection sensor 71a, and performs drive control of the stepping motor 61 and the like based on the input signals. The BB game is set to end when a predetermined condition is satisfied. The RB combination is set as the lottery combination in the BB game. The total number of medals to be paid out in the RB game transferred based on winning the RB role in the BB game and the total number of medals paid out in the BB game until winning the RB role are set in the BB game. There are cases where the prescribed number of medals to be paid out is exceeded.
[Selection] Figure 9
Description
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine such as a slot machine.
例えばパチンコやスロットマシン等の遊技機においては、内部では遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム)を発生させることに当選した場合に、遊技状態がビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲーム等の特別遊技状態に移行する(例えば特許文献1参照)。 For example, in a gaming machine such as a pachinko machine or a slot machine, if the player is elected to generate a special game state (bonus game) that is advantageous to the player, the game state is a special game such as a big bonus game or a regular bonus game. Transition to a state (see, for example, Patent Document 1).
ここで、上記特別遊技状態は、例えばスロットマシンにおいて、内部抽選によりその状態を発生させる旨の当選結果が得られた上で、777といった特定図柄の組合せが有効ライン上に停止することを条件として発生する。特別遊技状態はメダルの払出枚数に上限が設定されており、メダルの総払出枚数が248枚になった場合に終了する。一度の特別遊技状態におけるメダルの払出枚数に上限をもたせることにより、一度の特別遊技状態において過度にメダルが払い出されることを抑制している。これにより、遊技の健全性を担保し易くすることができる。このような特別遊技状態の進行によって、遊技者は多くのメダルを獲得することができる。
しかしながら、払い出されるメダルの枚数が制限されているため、一度の特別遊技状態において予め定められた枚数以上のメダルが払い出されることがない。これにより、特別遊技状態を予め定められた枚数のメダルが払い出されるのみの遊技であると遊技者が考え、特別遊技状態における遊技に注目しないおそれがある。 However, since the number of medals to be paid out is limited, no more than a predetermined number of medals are paid out in one special game state. As a result, the player thinks that the special game state is a game in which a predetermined number of medals are paid out, and there is a possibility that the player will not pay attention to the game in the special game state.
なお、以上の問題はスロットマシンに限らず、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるよう構成された他の遊技機にも該当する問題であり、遊技媒体として例えば、メダルに限らず球等を使用したものや、パチンコ機等であっても同様の問題がある。 The above problem is not limited to slot machines, but also applies to other gaming machines configured to generate a special gaming state that is advantageous to the player. There are similar problems even with the ones that use, and pachinko machines.
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、特別遊技状態における遊技の注目度を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of increasing the degree of attention of a game in a special gaming state.
以下、上記課題を解決するのに有効な手段等につき、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、発明の実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。 Hereinafter, effective means for solving the above-described problems will be described while showing effects and the like as necessary. In the following, for easy understanding, the corresponding configuration in the embodiment of the invention is appropriately shown in parentheses, but is not limited to the specific configuration shown in parentheses.
手段1.通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置131の抽選処理)と、
前記特別遊技状態における遊技結果に基づいて遊技媒体を払い出す払出手段(ホッパ装置91、主制御装置131におけるメダル払出処理)と
を備えた遊技機において、
前記抽選手段にて前記特別遊技状態を発生させることに当選した場合に、遊技状態を前記特別遊技状態に移行する特別移行手段(主制御装置131のCPU151におけるBBゲーム処理、RBゲーム処理におけるBBゲーム開始処理、RBゲーム開始処理)と、
前記特別遊技状態において遊技媒体の払出数が予め定められた規定数に達した場合に当該特別遊技状態を終了する特別終了手段(主制御装置131のCPU151におけるBBゲーム処理、RBゲーム処理におけるBBゲーム終了処理、RBゲーム終了処理)と
を備え、
前記特別遊技状態として、第1特別遊技状態と前記規定数が前記第1特別遊技状態より少ない第2特別遊技状態とが設定されており、
前記抽選手段は、前記第1特別遊技状態において前記第2特別遊技状態を発生させるか否かの抽選を行っており、
前記特別終了手段は、前記第1特別遊技状態において前記第2特別遊技状態を発生させることに当選した場合に当該第1特別遊技状態を終了し、
前記特別移行手段は、遊技結果が当該第2特別遊技状態に移行することである場合に、遊技状態を前記第2特別遊技状態に移行することを特徴とする遊技機。
In a gaming machine provided with a payout means (medal payout process in the
Special transition means (BB game processing in the
Special ending means for ending the special gaming state when the number of game media payouts reaches a predetermined number in the special gaming state (BB game processing in the
As the special gaming state, a first special gaming state and a second special gaming state in which the specified number is less than the first special gaming state are set,
The lottery means performs a lottery to determine whether or not to generate the second special gaming state in the first special gaming state,
The special ending means ends the first special gaming state when winning in generating the second special gaming state in the first special gaming state,
The gaming machine characterized in that the special transition means shifts the gaming state to the second special gaming state when the game result is transition to the second special gaming state.
手段1によれば、第1特別遊技状態において第2特別遊技状態を発生させるか否かの抽選を行っており、第1特別遊技状態において第2特別遊技状態を発生させることに当選した場合に当該第1特別遊技状態が終了する。遊技結果が当該第2特別遊技状態に移行することである場合に遊技状態が第2特別遊技状態に移行する。
According to the
第1特別遊技状態において第2特別遊技状態を発生させるか否かの抽選を行っているため、第1特別遊技状態において第2特別遊技状態を発生させることに当選するか否かに遊技者は注目して遊技を行い、第1特別遊技状態における遊技の注目度を向上させることができる。さらに、当該第2特別遊技状態を発生させることに当選し、遊技結果が第2特別遊技状態に移行することである場合に、遊技状態が第2特別遊技状態に移行するため、第2特別遊技状態を発生させることに当選することを遊技者は期待して遊技を行い、第1特別遊技状態における遊技への注目度を一層高めることができる。 Since the lottery of whether or not to generate the second special gaming state is performed in the first special gaming state, the player determines whether or not to win the generation of the second special gaming state in the first special gaming state. It is possible to play a game while paying attention and improve the degree of attention of the game in the first special game state. Furthermore, if the winning is to generate the second special gaming state and the game result is to shift to the second special gaming state, the gaming state shifts to the second special gaming state. The player can expect to win to generate the state and play a game, and the degree of attention to the game in the first special game state can be further increased.
例えば、特別遊技状態において一定の操作を行うことによって同一又はほぼ同一の遊技媒体を遊技者が獲得できる遊技機の場合、特別遊技状態において遊技者は一定の操作を行うのみとなり、特別遊技状態における遊技が単調なものとなることが考えられる。本発明を適用すれば、かかる構成の遊技機においても特別遊技状態における遊技への注目度を高めることができる。 For example, in the case of a gaming machine in which a player can acquire the same or almost the same game medium by performing a certain operation in a special gaming state, the player only performs a certain operation in the special gaming state. It is possible that the game will be monotonous. If the present invention is applied, even in a gaming machine having such a configuration, the degree of attention to the game in the special gaming state can be increased.
なお、「遊技媒体」とは、遊技に使用するメダルや球等の他に、遊技機に貯留記憶されている仮想メダルのような仮想遊技媒体も含まれる。 Note that the “game media” includes virtual game media such as virtual medals stored and stored in gaming machines, in addition to medals and balls used for games.
また、「遊技媒体の払出数」とは、遊技機から払い出された遊技媒体の数や、仮想遊技媒体として遊技者に付与された数が含まれるだけでなく、遊技を行うために遊技媒体を投資しなければならない遊技機において、遊技機から払い出された遊技媒体の数から遊技を行うために投資した遊技媒体の数を差し引いた数が含まれる。 In addition, the “number of game media paid out” includes not only the number of game media paid out from the gaming machine and the number given to the player as virtual game media, but also game media for playing a game. In the gaming machine that must invest, the number obtained by subtracting the number of game media invested to play a game from the number of game media paid out from the game machine is included.
手段2.手段1において、前記抽選手段は、前記第2特別遊技状態を発生させるか否かの抽選を前記第1特別遊技状態においてのみ行うことを特徴とする遊技機。
Mean 2. The gaming machine according to
手段2によれば、第1特別遊技状態においてのみ第2特別遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われるため、第1特別遊技状態において第2特別遊技状態を発生させることに当選した場合にのみ第2特別遊技状に移行する。これにより、遊技者は、第1特別遊技状態において、第2特別遊技状態を発生させることに当選するか否かに一層注目し、第1特別遊技状態における遊技への注目度を一層高めることができる。
According to the
手段3.手段1又は手段2において、前記第1特別遊技状態において前記第2特別遊技状態を発生させることに当選し、当該第1特別遊技における遊技媒体の払出数と、前記第2特別遊技状態における前記規定数との合計数が、前記第1特別遊技状態における前記規定数を上回る場合に、前記合計数が当該規定数を上回ることを教示する第1教示を行う教示手段(補助表示部15)と、
前記合計数が当該規定数を上回る場合に前記第1教示を行うよう前記教示手段を制御する教示制御手段(表示制御装置111)と
を備えたことを特徴とする遊技機。
Means 3. In
A gaming machine comprising teaching control means (display control device 111) for controlling the teaching means so as to perform the first teaching when the total number exceeds the prescribed number.
手段3によれば、第1特別遊技状態において第2特別遊技状態を発生させることに当選した場合に、当該第1特別遊技状態における遊技媒体の払出数と、第2特別遊技状態における規定数との合計数が、第1特別遊技状態における規定数を上回る場合に、合計数が第1特別遊技状態における規定数を上回ることを教示する第1教示が行われる。
According to the
第2特別遊技状態を発生させることに当選し、第1特別遊技状態が終了した場合、第1特別遊技状態よりも第2特別遊技状態は規定数が少ないため、遊技者は不利益を被ったと考えることがある。しかしながら、第1特別遊技状態における規定数を合計数が上回った場合には、第1特別遊技状態における遊技媒体の払出数と、第2特別遊技状態における遊技媒体の払出数との合計によって第1特別遊技状態における規定数を上回っているため、実際には第1特別遊技状態において第2特別遊技状態を発生させることに当選しなかった場合よりも多くの遊技媒体を遊技者は獲得している。本手段によれば、第1特別遊技状態における規定数を合計数が上回る場合には第1教示が行われるため、第1特別遊技状態において第2特別遊技状態を発生させることに当選しなかった場合よりも獲得した遊技媒体の数が多いことを、第1教示を認識することによって遊技者は好適に理解することができる。これにより、第2特別遊技状態を発生させることに当選し、第1特別遊技状態が終了したために不利益を被ったと遊技者が誤解することを、第1教示が行われることによって好適に抑制することができる。 If the player wins the generation of the second special gaming state and the first special gaming state ends, the player has suffered a disadvantage because the second special gaming state has a smaller number than the first special gaming state. There is something to think about. However, if the total number exceeds the prescribed number in the first special gaming state, the first is determined by the sum of the number of gaming media paid out in the first special gaming state and the number of gaming media paid out in the second special gaming state. Since the number exceeds the prescribed number in the special game state, the player has actually acquired more game media than in the case where the first special game state is not won to generate the second special game state. . According to this means, since the first teaching is performed when the total number exceeds the prescribed number in the first special gaming state, it was not won to generate the second special gaming state in the first special gaming state. By recognizing the first teaching, the player can preferably understand that the number of game media acquired is larger than the case. Accordingly, the first teaching is preferably used to suitably suppress the player from misunderstanding that the player has won the generation of the second special gaming state and suffered a disadvantage because the first special gaming state has ended. be able to.
手段4.手段3において、前記教示制御手段は、前記第1教示を前記第2特別遊技状態中に行うよう前記教示手段を制御することを特徴とする遊技機。
Means 4. In the
手段4によれば、第1教示は第2特別遊技状態中に行われるため、遊技者は、第2特別遊技状態中に第1教示が行われるか否かに注目して遊技を行う。これにより、遊技への注目度を一層高める効果が発揮される。
According to the
手段5.手段3又は手段4において、前記教示制御手段は、前記合計数が前記第1特別遊技状態における規定数を下回る場合に、前記合計数が当該規定数を下回ることを教示する第2教示を行うよう前記教示手段を制御することを特徴とする遊技機。
Means 5. In the
手段5によれば、合計数が第1特別遊技状態における規定数を下回る場合に、合計数が当該規定数を下回ることを教示する第2教示が行われる。これにより、遊技者は、第2教示が行われたことを認識することで合計数が当該規定数を下回ることを好適に理解することができる。第1特別遊技状態において第2特別遊技状態を発生させることに当選した場合に、第1教示又は第2教示が行われることによって第1特別遊技状態において第2特別遊技状態を発生させることに当選しなかった場合に比べ、遊技媒体の払出数が多かったのか否かを遊技者は好適に理解することができる。
According to the
また、第2教示が行われた場合には、第1特別遊技状態において第2特別遊技状態を発生させることに当選しなかった場合に比べ、遊技媒体の払出数が少ないため、第2教示ではなく第1教示が行われることを期待して遊技者は遊技を行うものと考えられ、第1教示又は第2教示のどちらが行われるかに注目して遊技者は遊技を行い、遊技への注目度の向上を図ることができる。 In addition, when the second teaching is performed, since the number of game media paid out is smaller than in the case where the second special gaming state is not won in the first special gaming state, The player is considered to perform the game with the expectation that the first teaching will be performed, and the player plays the game by paying attention to whether the first teaching or the second teaching is performed, and pays attention to the game. It is possible to improve the degree.
手段6.手段1乃至手段5のいずれかにおいて、前記抽選手段は、前記第1特別遊技状態において当該第1特別遊技状態を終了させるか否かの抽選を行い、
前記特別移行手段は、前記第1特別遊技状態を終了させることに当選した場合、前記第1特別遊技状態における遊技媒体の払出数が前記第1特別遊技状態における前記規定数に達していなかったとしても前記第1特別遊技状態を終了することを特徴とする遊技機。
When the special transition means is elected to end the first special gaming state, the number of game media paid out in the first special gaming state has not reached the prescribed number in the first special gaming state. And the first special gaming state is terminated.
手段6によれば、第1特別遊技状態において当該第1特別遊技状態を終了させるか否かの抽選を行っており、当該第1特別遊技状態を終了させることに当選した場合、前記第1特別遊技状態における遊技媒体の払出数が前記第1特別遊技状態における前記規定数に達していなかったとしても前記第1特別遊技状態を終了する。これにより、第1特別遊技状態を終了させることに当選するか否かに注目して遊技者は遊技を行う。また、第1特別遊技状態において第2特別遊技状態を発生させることに当選した場合にも第1特別遊技状態が終了するため、第1特別遊技状態が終了した場合に、第1特別遊技状態を終了させることに当選したこと又は第2特別遊技状態を発生させることに当選したことのどちらに基づいて第1特別遊技状態が終了したかに注目して遊技者は遊技を行う。これにより、遊技への注目度をさらに高めることができる。
According to the
手段7.手段1乃至手段6のいずれかにおいて、前記特別遊技状態として前記第2特別遊技状態よりも前記規定数が少ない第3特別遊技状態が設定されており、
前記抽選手段は、前記第1特別遊技状態において前記第3特別遊技状態を発生させるか否かの抽選を行っており、
前記特別終了手段は、前記第1特別遊技状態において前記第3特別遊技状態を発生させることに当選した場合に当該第1特別遊技状態を終了し、
前記特別移行手段は、遊技結果が当該第3特別遊技状態に移行することである場合に、遊技状態を前記第3特別遊技状態に移行することを特徴とする遊技機。
Mean 7 In any one of the
The lottery means performs a lottery to determine whether or not to generate the third special gaming state in the first special gaming state,
The special ending means ends the first special gaming state when winning to generate the third special gaming state in the first special gaming state,
The gaming machine characterized in that the special transition means shifts the gaming state to the third special gaming state when the game result is transition to the third special gaming state.
手段7によれば、第3特別遊技状態を発生させるか否かの抽選が第1特別遊技状態において行われ、第3特別遊技状態を発生させることに当選した場合、第1特別遊技状態が終了する。これにより、第1特別遊技状態において、第3特別遊技状態を発生させることに当選するか否かに遊技者は注目して遊技を行う。また、第2特別遊技状態に比べて第3特別遊技状態は規定数が少ないため、第3特別遊技状態を発生させることに当選しないことを期待して遊技を行う。したがって、特別遊技状態における遊技の注目度を一層向上させることができる。また、第1特別遊技状態において発生させるか否かを抽選する特別遊技状態を複数設けたことによって、第1特別遊技状態において発生させることに当選したことに基づいて移行する特別遊技状態が全て同じ特別遊技状態になってしまうことを抑制し、遊技が単調化することを抑制することができる。
According to the
手段8.手段1乃至手段7のいずれかにおいて、遊技を統括管理する主制御手段(主制御装置131)と、この主制御手段の補助的な役割を果たす副制御手段(表示制御装置111)とを備え、前記副制御手段が前記教示制御手段を備えたことを特徴とする遊技機。
手段8によれば、副制御手段が教示制御手段を備えている。これにより、遊技を統括管理する主制御手段の負荷を軽減することができる。
According to the
手段9.通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置131の抽選処理)と、
前記特別遊技状態における遊技結果に基づいて遊技媒体を払い出す払出手段(ホッパ装置91、主制御装置131におけるメダル払出処理)と
を備えた遊技機において、
前記抽選手段にて前記特別遊技状態を発生させることに当選した場合に、遊技状態を前記特別遊技状態に移行する特別移行手段(主制御装置131のCPU151におけるBBゲーム処理、RBゲーム処理におけるBBゲーム開始処理、RBゲーム開始処理)と、
前記特別遊技状態において前記遊技媒体の払出数が予め定められた規定数に達した場合に当該特別遊技状態を終了する特別終了手段(主制御装置131のCPU151におけるBBゲーム処理、RBゲーム処理におけるBBゲーム終了処理、RBゲーム終了処理)と
を備え、
前記特別遊技状態として、第1特別遊技状態と前記規定数が前記第1特別遊技状態より少ない第2特別遊技状態を有し、
前記抽選手段は、前記第1特別遊技状態において前記第2特別遊技状態を発生させるか否かの抽選を行っており、
前記特別終了手段は、前記第1特別遊技状態において前記第2特別遊技状態を発生させることに当選した場合、前記第1特別遊技状態を終了し、
前記特別移行手段は、遊技結果が当該第2特別遊技状態に移行することである場合に、遊技状態を前記第2特別遊技状態に移行し、
前記第1特別遊技状態において前記第2特別遊技状態を発生させることに当選し、当該第1特別遊技における遊技媒体の払出数と、前記第2特別遊技状態における前記規定数との合計数が、前記第1特別遊技状態における前記規定数を上回る場合に、前記合計数が当該規定数を上回ることを教示する教示演出を行う教示手段(補助表示部15)と、
前記合計数が当該規定数を上回る場合に前記教示演出を行うよう前記教示手段を制御する教示制御手段(表示制御装置111)と
を備えたことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine provided with a payout means (medal payout process in the
Special transition means (BB game processing in the
Special ending means (BB game processing in the
The special gaming state includes a first special gaming state and a second special gaming state in which the specified number is less than the first special gaming state,
The lottery means performs a lottery to determine whether or not to generate the second special gaming state in the first special gaming state,
If the special ending means is elected to generate the second special gaming state in the first special gaming state, the special ending means ends the first special gaming state,
The special transition means transitions the gaming state to the second special gaming state when the game result is transition to the second special gaming state,
Winning to generate the second special gaming state in the first special gaming state, the total number of game media payout number in the first special game and the prescribed number in the second special gaming state, Teaching means (auxiliary display unit 15) for performing a teaching effect that teaches that the total number exceeds the prescribed number when the prescribed number in the first special gaming state is exceeded;
A gaming machine comprising teaching control means (display control device 111) for controlling the teaching means so as to perform the teaching effect when the total number exceeds the prescribed number.
手段9によれば、第1特別遊技状態において第2特別遊技状態を発生させるか否かの抽選を行っており、第1特別遊技状態において第2特別遊技状態を発生させることに当選した場合、当該第1特別遊技状態が終了する。遊技結果が当該第2特別遊技状態に移行することである場合に、遊技状態が第2特別遊技状態に移行する。第1特別遊技状態において第2特別遊技状態を発生させることに当選した場合、当該第1特別遊技状態における遊技媒体の払出数と、第2特別遊技状態における規定数との合計数が、第1特別遊技状態における規定数を上回る場合に、合計数が第1特別遊技状態における規定数を上回ることを教示する教示演出が行われる。
According to the
第1特別遊技状態において第2特別遊技状態を発生させるか否かの抽選を行っているため、第1特別遊技状態において第2特別遊技状態を発生させることに当選するか否かに遊技者は注目して遊技を行い、第1特別遊技状態における遊技の注目度を向上させることができる。さらに、当該第2特別遊技状態を発生させることに当選し、遊技結果が第2特別遊技状態に移行することである場合に遊技状態が第2特別遊技状態に移行するため、第2特別遊技状態を発生させることに当選することを遊技者は期待して遊技を行い、第1特別遊技状態における遊技への注目度を一層高めることができる。 Since the lottery of whether or not to generate the second special gaming state is performed in the first special gaming state, the player determines whether or not to win the generation of the second special gaming state in the first special gaming state. It is possible to play a game while paying attention and improve the degree of attention of the game in the first special game state. Further, since the game state shifts to the second special game state when the game is won to generate the second special game state and the game result is to shift to the second special game state, the second special game state The player can expect to win to generate the game, and can further increase the degree of attention to the game in the first special game state.
予め定められた規定数の遊技媒体を獲得することによって特別遊技状態が終了し、特別遊技状態において一定の操作を行うことによって同一又はほぼ同一の遊技媒体を遊技者が獲得できる遊技機の場合、遊技が一定の操作を行うのみの単調なものとなることが考えられる。本発明を適用すれば、かかる構成のような遊技機においても特別遊技状態における遊技への注目度を高めることができる。 In the case of a gaming machine in which a special gaming state ends by acquiring a predetermined number of gaming media, and the player can acquire the same or almost the same gaming media by performing certain operations in the special gaming state, It is conceivable that the game is monotonous with only certain operations. If the present invention is applied, even in a gaming machine having such a configuration, it is possible to increase the degree of attention to the game in the special gaming state.
第2特別遊技状態を発生させることに当選し、第1特別遊技状態が終了した場合、第1特別遊技状態よりも第2特別遊技状態は規定数が少ないため、遊技者は不利益を被ったと考えることがある。しかしながら、第1特別遊技状態における規定数を合計数が上回った場合には、第1特別遊技状態における遊技媒体の払出数と、第2特別遊技状態における遊技媒体の払出数との合計によって第1特別遊技状態における規定数を上回っているため、実際には遊技者は第1特別遊技状態において第2特別遊技状態を発生させることに当選しなかった場合よりも多くの遊技媒体を獲得している。本手段によれば、第1特別遊技状態における規定数を合計数が上回り、第1特別遊技状態において第2特別遊技状態を発生させることに当選しなかった場合よりも獲得した遊技媒体の数が多いことを、教示演出を認識することによって遊技者は好適に理解することができる。これにより、第2特別遊技状態を発生させることに当選し、第1特別遊技状態が終了したために不利益を被ったと遊技者が誤解することを、教示演出が行われることによって好適に抑制することができる。 If the player wins the generation of the second special gaming state and the first special gaming state ends, the player has suffered a disadvantage because the second special gaming state has a smaller number than the first special gaming state. There is something to think about. However, if the total number exceeds the prescribed number in the first special gaming state, the first is determined by the sum of the number of gaming media paid out in the first special gaming state and the number of gaming media paid out in the second special gaming state. Since the number exceeds the prescribed number in the special game state, the player actually obtains more game media in the first special game state than if he was not elected to generate the second special game state. . According to this means, the total number exceeds the prescribed number in the first special gaming state, and the number of game media acquired is larger than that in the case of not winning the generation of the second special gaming state in the first special gaming state. By recognizing the teaching effect, the player can properly understand the fact. Thereby, it is elected that the second special gaming state is generated, and the player misunderstands that the first special gaming state has been disadvantaged because the first special gaming state has ended. Can do.
なお、上記手段2、4〜8のいずれかの構成を、上記手段1に代えて上記手段9に対して適用してもよい。
Note that any one of the
手段10.手段1乃至手段9のいずれかにおいて、遊技媒体として遊技球を用い、
複数の釘及び入球部が配設された遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に向けて遊技球を発射する遊技球発射装置と、同遊技球発射装置により遊技球を発射させるべく操作される発射操作手段とを備え、
前記払出手段は、前記入球部に遊技球が入球することにより遊技球の払い出しを実行することを特徴とする遊技機。
A game board having a game area in which a plurality of nails and a ball-entry portion are arranged, a game ball launching apparatus that launches a game ball toward the game area, and an operation for launching the game ball by the game ball launching apparatus And a firing operation means
The game machine according to
手段10によれば、いわゆるパチンコ遊技機において上記手段1乃至手段9のいずれかの効果を享受することができる。
According to the
手段11.手段1乃至手段9のいずれかにおいて、遊技媒体として遊技球を用い、
遊技機前方から視認可能な位置に設けられ、複数種の絵柄が変動表示される複数の絵柄表示領域と、遊技機前面部にて遊技球を貯留する貯留部と、該貯留部に貯留された遊技球を取り込む取込装置と、該取込装置による遊技球の取り込みを開始させるべく操作される取込開始操作手段と、各絵柄表示領域における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される始動操作手段と、該各絵柄表示領域における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される複数の停止操作手段とを備え、
前記取込装置により所定数の遊技球が取り込まれ、さらに前記始動操作手段が操作された場合に、各絵柄表示領域における絵柄の変動表示を開始させ、絵柄の変動表示の停止後に各絵柄表示領域に表示されている絵柄により所定絵柄又は所定絵柄の組合せが成立していた場合には遊技者に遊技球が払い出される構成としたことを特徴とする遊技機。
Provided at a position that can be visually recognized from the front of the gaming machine, a plurality of pattern display areas in which a plurality of types of patterns are variably displayed, a storage unit that stores game balls in the front part of the gaming machine, and a storage unit A take-in device for taking in game balls, a take-in start operating means operated to start taking-in of game balls by the take-in device, and a start operation operated to start display of variation of the pattern in each design display area Means, and a plurality of stop operation means operated to stop display of the variation of the pattern in each of the pattern display areas,
When a predetermined number of game balls are taken in by the take-in device and the start operation means is further operated, the design variable display in each design display region is started, and after the display of the design change display is stopped, each design display region A gaming machine characterized in that a game ball is paid out to a player when a predetermined pattern or a combination of predetermined patterns is established by the pattern displayed on the screen.
手段11によれば、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機に対して上記手段1乃至手段9のいずれかの効果を享受することができる。
According to the
手段12.手段1乃至手段9のいずれかにおいて、遊技媒体として遊技メダルを用い、
遊技機前方から視認可能な位置に設けられ、複数種の絵柄が変動表示される複数の絵柄表示領域(リール42L,42M,42R)と、各絵柄表示領域における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー71)と、該各絵柄表示領域における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ72〜74)とを備え、
遊技メダルの受入完了状態で前記始動操作手段が操作された場合に各絵柄表示領域における絵柄の変動表示を開始させ、絵柄の変動表示の停止後に、各絵柄表示領域に表示されている絵柄により所定絵柄又は所定絵柄の組合せが成立していた場合には遊技者に特典が付与される構成としたことを特徴とする遊技機。
A plurality of pattern display areas (
When the start operation means is operated in the state where the game medal has been received, the variation display of the pattern is started in each pattern display area, and after the variation display of the pattern is stopped, the pattern displayed in each pattern display area A gaming machine characterized in that a bonus is given to a player when a pattern or a combination of predetermined patterns is established.
手段12によれば、いわゆるスロットマシンに対して上記手段1乃至手段9のいずれかの効果を享受することができる。
According to the
<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図、図2はスロットマシン10の斜視図、図3はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図、図4は前面扉12の背面図、図5は筐体11の正面図である。
<First Embodiment>
Hereinafter, an embodiment in the case of application to a spinning cylinder type gaming machine, which is a kind of gaming machine, specifically, a slot machine will be described in detail with reference to the drawings. 1 is a front view of the
図1〜図5に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、木製板状に形成された天板11a、底板11b、背板11c、左側板11d及び右側板11eからなり、隣接する各板11a〜11eが接着剤等の固定手段によって固定されることにより、全体として前面を開放した箱状に形成されている。なお、各板11a〜11eは木製のパネルによって構成する以外に、合成樹脂製パネル又は金属製パネルによって構成してもよいし、合成樹脂材料又は金属材料によって一体の箱状に形成することによって構成してもよい。以上のように構成された筐体11は、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
As shown in FIGS. 1 to 5, the
筐体11の前面側には、前面開閉扉としての前面扉12が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体11の左側板11dには、上下一対の支軸25a,25bが設けられている。支軸25a,25bは上方に向けて突出された先細り形状の軸部を備えている。一方、前面扉12には、各支軸25a,25bに対応して当該支軸25a,25bの軸部が挿入される挿入孔を備えた支持金具26a,26bが設けられている。そして、各支軸25a,25bの上方に支持金具26a,26bを配置させた上で前面扉12を降下させることにより、支持金具26a,26bの挿入孔に支軸25a,25bの軸部が挿入された状態とされる。これにより、前面扉12は筐体11に対して両支軸25a,25bを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、その回動によって筐体11の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるように構成されている。
A
前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置によって開放不能な施錠状態とされる。また、前面扉12の右端側上部には解錠操作部たるキーシリンダ20が設けられている。キーシリンダ20は施錠装置と一体化されており、キーシリンダ20に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。そこで、施錠装置を含むロック機構について概略を説明する。
The
前面扉12の右端側、すなわち前面扉12の開閉軸の反対側には、その裏面に施錠装置が設けられている。施錠装置は、上下方向に延び前面扉12に固定された基枠と、基枠の上部から前面扉12の前方に延びるように設けられたキーシリンダ20と、基枠に対して上下方向に移動可能に組み付けられた長尺状の連動杆21とを備えている。そして、施錠装置のうちキーシリンダ20だけが前面扉12の前方に突出した状態で設けられている。連動杆21は、キーシリンダ20に差し込んだキーを時計回りに操作することで下方へ移動される。連動杆21には、鉤形状をなす上下一対の鉤金具22が設けられており、筐体11に対して前面扉12を閉鎖した際には、鉤金具22が筐体11側の支持金具23に係止されて施錠状態となる。なお、鉤金具22には施錠状態を維持する側へ付勢するコイルバネ等の付勢部材が設けられている。キーシリンダ20に対してキーが時計回りに操作されると、連動杆21が下方に移動し、前記付勢部材の付勢力に抗して鉤金具22が移動されることにより当該鉤金具22と支持金具23との係止状態が解除され、筐体11に対する前面扉12の施錠状態が解除される。
On the right end side of the
前面扉12の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル30が設けられている。遊技パネル30には、縦長の3つの表示窓31L,31M,31Rが横並びとなるように形成されている。表示窓31L,31M,31Rは透明又は半透明な材質により構成されており、各表示窓31L,31M,31Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓31L,31M,31Rを1つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
A
図3に示すように、筐体11は仕切り板40によりその内部が上下2分割されており、仕切り板40の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット41が取り付けられている。リールユニット41は、円筒状(円環状)にそれぞれ形成された周回体としての左リール42L,中リール42M,右リール42Rを備えている。なお、各リール42L,42M,42Rは少なくとも無端状ベルトとして構成されていればよく、円筒状(円環状)に限定されるものではない。各リール42L,42M,42Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール42L,42M,42Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール42L,42M,42Rが各表示窓31L,31M,31Rと1対1で対応している。従って、各リール42L,42M,42Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓31L,31M,31Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール42L,42M,42Rが正回転すると、各表示窓31L,31M,31Rを通じてリール42L,42M,42Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
As shown in FIG. 3, the inside of the
図6は左リール42Lの組立斜視図である。同図に示すように、これら各リール42L,42M,42Rは、それぞれが駆動手段としてのステッピングモータ61L,61M,61R(図6においては左リール用ステッピングモータ61Lのみ図示)に連結されており、各ステッピングモータ61L,61M,61Rの駆動により各リール42L,42M,42Rが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。
FIG. 6 is an assembled perspective view of the
左リール42Lは、円筒状のかごを形成する円筒骨格部材50と、その外周面において無端状に巻かれた帯状のベルトとを備えている。そして、その巻かれた状態を維持するように、ベルトの長辺両側に沿って形成された一対のシール部を介して円筒骨格部材50に貼付されている。前記ベルトの外周面には、識別情報としての図柄が等間隔ごとに多数印刷されている。円筒骨格部材50の中心部にはボス部51形成されており、円盤状のボス補強板52を介して左リール用ステッピングモータ61Lの駆動軸に取り付けられている。従って、左リール用ステッピングモータ61Lの駆動軸が回転することによりその駆動軸を中心として円筒骨格部材50が自転するように回転され、左リール42Lが円環状のリール面に沿って周回するようになっている。
The
左リール用ステッピングモータ61Lは、リールユニット41(図3)内において起立状態に配置されたモータプレート53の側面にねじ54で固定されている。モータプレート53には、発光素子55aと受光素子55bとが所定間隔をおいて保持されたリールインデックスセンサ(回転位置検出センサ)55が設置されている。一方、左リール42Lと一体化されたボス補強板52には、半径方向に延びるセンサカットバン56の基端部56bがねじ57で固定されている。このセンサカットバン56の先端部56aは、略直角に屈曲されてリールインデックスセンサ55の両素子55a,55bの間を通過できるように位置合わせがなされている。そして、左リール42Lが1回転するごとにセンサカットバン56の先端部56aの通過をリールインデックスセンサ55が検出し、その検出の都度、後述する主制御装置131に検出信号が出力される。従って、主制御装置131はこの検出信号に基づいて左リール42Lの角度位置を1回転ごとに確認し補正できる。
The left
ステッピングモータ61Lは例えば504パルスの駆動信号(励磁信号あるいは励磁パルスとも言う。以下同じ)を与えることにより1回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータ61Lの回転位置、すなわち左リール42Lの回転位置が制御される。
The stepping
各リール42L,42M,42Rの各ベルト上には、その長辺方向(周回方向)に複数個、具体的には21個の図柄が描かれている。従って、所定の位置においてある図柄から次の図柄へ切り替えるには24パルス(=504パルス÷21図柄)を要する。そして、リールインデックスセンサ55の検出信号が出力された時点からのパルス数により、どの図柄が表示窓31L,31M,31Rから視認可能な状態となっているかを認識したり、任意の図柄を表示窓31L,31M,31Rから視認可能な状態としたりする制御を行うことができる。
On each belt of each of the
各リール42L,42M,42Rに付された図柄のうち、表示窓31L,31M,31Rを介して全体を視認可能な図柄数は、主として表示窓31L,31M,31Rの上下方向の長さによって決定される所定数に限られている。本実施形態では各リール3個ずつとされている。このため、各リール42L,42M,42Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が遊技者に視認可能な状態となる。
Of the symbols attached to the
ここで、各リール42L,42M,42Rに付される図柄について説明する。図7には、左リール42L,中リール42M,右リール42Rのそれぞれに巻かれるベルトに描かれた図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール42L,42M,42Rにはそれぞれ21個の図柄が一列に設けられている。また、各リール42L,42M,42Rに対応して番号が0〜20まで付されているが、これら番号は主制御装置131が表示窓から視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール42L,42M,42Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
Here, the symbols attached to the
図柄としては、「ベル」図柄(例えば、左ベルト20番目)、「リプレイ」図柄(例えば、左ベルト19番目)、「青年」図柄(例えば、左ベルト18番目)、「チェリー」図柄(例えば、左ベルト17番目)、「チャンス」図柄(例えば、左ベルト16番目)、「スイカ」図柄(例えば、左ベルト13番目)、「7」図柄(例えば、左ベルト12番目)の7種類がある。そして、図7に示すように、各リール42L,42M,42Rに巻かれるベルトにおいて、各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
The symbols include “bell” symbol (for example, left belt 20th), “replay” symbol (for example, left belt 19th), “youth” symbol (for example, left belt 18th), “cherry” symbol (for example, There are seven types: 17th (left belt), “chance” symbol (eg, 16th left belt), “watermelon” symbol (eg, 13th left belt), and 7 symbol (eg, 12th left belt). As shown in FIG. 7, the number of various symbols and the arrangement order are completely different in the belt wound around each
遊技パネル30には、各表示窓31L,31M,31Rを結ぶようにして、横方向へ平行に3本、斜め方向へたすき掛けに2本、計5本の組合せラインが付されている。勿論、最大組合せライン数を6以上としてもよく、5未満としてもよく、所定条件に応じて最大組合せライン数を変更するようにしてもよい。これら各組合せラインに対応して、表示窓31L,31M,31R群の正面から見て左側には有効ライン表示部32,33,34が設けられている。第1有効ライン表示部32は組合せラインのうち中央の横ライン(中ライン)が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第2有効ライン表示部33は組合せラインのうち上下の横ライン(上ライン及び下ライン)が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第3有効ライン表示部34は組合せラインのうち一対の斜めライン(右下がりライン及び右上がりライン)が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合に入賞となり、予め定められたメダル数の払出処理や、特別遊技状態たるBBゲーム等への移行処理などが実行される。
A total of five combination lines are attached to the
図8には、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に払い出されるメダル払出枚数とが示されている。 FIG. 8 shows a combination of symbols for winning and the number of medals to be paid out when winning.
遊技状態が移行する状態移行入賞としてBB入賞とRB入賞とがある。有効ライン上に左から「7」図柄,「7」図柄,「7」図柄と並んで停止した場合は、BB入賞として遊技状態が通常遊技状態としての通常ゲームから特別遊技状態としてのBBゲームに移行する。同様に、有効ライン上に左から「CHANCE」図柄,「7」図柄,「7」図柄と並んだ場合にRB入賞として、遊技状態が特別遊技状態としてのRBゲームに移行する。但し、かかるBB,RB入賞図柄の組合せが有効ライン上に停止したとしても、メダル払出は行われない。すなわち、「7」図柄の組合せ又は「CHANCE」図柄と「7」図柄との組合せが有効ライン上に成立した際には、BBゲーム又はRBゲームに移行するのみである。換言すれば、「CHANCE」図柄と「7」図柄とは、遊技状態をBBゲーム又はRBゲームに移行させるための状態移行図柄であるといえる。 There are a BB prize and an RB prize as state transition prizes in which the game state transitions. When stopped on the active line alongside the “7” symbol, “7” symbol, and “7” symbol from the left, the game state changes from the normal game as the normal game state to the BB game as the special game state as a BB prize. Transition. Similarly, when the “CHANCE” symbol, “7” symbol, and “7” symbol are arranged from the left on the active line, the gaming state shifts to the RB game as the special gaming state as an RB winning. However, even if the combination of the BB and RB winning symbols stops on the active line, the medal payout is not performed. That is, when the combination of the “7” symbol or the combination of the “CHANCE” symbol and the “7” symbol is established on the active line, only the BB game or the RB game is transferred. In other words, it can be said that the “CHANCE” symbol and the “7” symbol are state transition symbols for shifting the gaming state to the BB game or the RB game.
メダル払出が行われる小役入賞としては、スイカ役入賞と、ベル役入賞と、チェリー役入賞とがある。有効ライン上に左から「スイカ」図柄,「スイカ」図柄,「スイカ」図柄と並んで停止した場合、スイカ役入賞として10枚のメダル払出が行われる。 As the small role winning in which medals are paid out, there are a watermelon winning, a bell winning and a cherry winning. When the “watermelon” symbol, “watermelon” symbol, and “watermelon” symbol are stopped from the left on the active line, 10 medals are paid out as a watermelon winning prize.
また、有効ライン上に左から「ベル」図柄,「ベル」図柄,「ベル」図柄と並んで停止した場合、ベル役入賞となる。このベル役入賞は遊技状態が通常ゲームのときだけでなくBBゲームにおいても発生する。そして、いずれの遊技状態であっても、ベル役入賞が発生した場合、15枚のメダル払出が行われる。 Also, if the “Bell” symbol, “Bell” symbol, and “Bell” symbol are stopped from the left on the active line, a Bell role prize is awarded. This Bell winning combination occurs not only when the game state is the normal game but also in the BB game. In any gaming state, when a bell winning combination occurs, 15 medals are paid out.
また、左リール42Lの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合、チェリー役入賞となる。即ち、チェリー役入賞の場合には、中リール42M及び右リール42Rの有効ライン上に停止する図柄はどのような図柄であってもよい。故に、左リール42Lの複数の有効ラインが重なる位置(具体的には上段又は下段)に「チェリー」図柄が停止した場合には、各有効ライン上にてチェリー役入賞が成立する。そして、チェリー役入賞が発生した場合、5枚のメダル払出が行われ、上記のように複数の有効ラインが重なる位置にてチェリー役入賞が成立した場合、10枚のメダル払出が行われる。
Also, if the “cherry” symbol on the
更に、有効ライン上に左から「リプレイ」図柄,「リプレイ」図柄,「リプレイ」図柄と並んで停止した場合には、再遊技入賞となる。再遊技入賞が成立すると、メダル払出や状態移行は行われないものの、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく次の遊技回を開始することが可能となる。 Further, when the “replay” symbol, the “replay” symbol, and the “replay” symbol are stopped along the active line from the left, a replay prize is awarded. When the re-game winning is established, the medal payout and the state transition are not performed, but the player can start the next game round without reducing the number of medals owned and without inserting medals.
その他の場合、即ち有効ライン上に左リール42Lの「チェリー」図柄が停止せず、また有効ライン上に上記した図柄の組合せが停止しなかった場合には、メダル払出や遊技状態の移行等は一切行われない。すなわち、左リール42Lと右リール42Rの「青年」図柄、中リール42Mと右リール42Rの「チェリー」図柄は、入賞と一切関与していない。換言すれば、上記各図柄は、遊技者に付与される特典と無関係な無特典図柄であると言える。なお、以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せともいう。
In other cases, that is, when the “cherry” symbol of the
遊技パネル30の下方左側には、各リール42L,42M,42Rを一斉(同時である必要はない)に回転開始させるために操作されるスタートレバー71が設けられている。スタートレバー71はリール42L,42M,42Rを回転開始、すなわち可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。スタートレバー71は、遊技者が遊技を開始するときに手で押し操作するレバーであり、手が離れたあと元の位置に自動復帰する。メダルが投入されているときにこのスタートレバー71が操作されると、各リール42L,42M,42Rが一斉に回転を始める。
On the lower left side of the
スタートレバー71の右側には、回転している各リール42L,42M,42Rを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ72,73,74が設けられている。各ストップスイッチ72,73,74は停止対象となるリール42L,42M,42Rに対応する表示窓31L,31M,31Rの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ72が操作された場合には左リール42Lの回転が停止し、中ストップスイッチ73が操作された場合には中リール42Mの回転が停止し、右ストップスイッチ74が操作された場合には右リール42Rの回転が停止する。ストップスイッチ72,73,74はリール42L,42M,42Rの回転に基づく可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。各ストップスイッチ72,73,74は、左リール42Lが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となり、かかる状態中には図示しないランプが点灯表示されることによって停止操作が可能であることが報知され、回転が停止すると消灯されるようになっている。
On the right side of the
表示窓31L,31M,31Rの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口75が設けられている。メダル投入口75は投資価値を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口75が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、投資価値を直接入力する直接入力手段を構成するものともいえる。
On the lower right side of the
メダル投入口75から投入されたメダルは、前面扉12の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ84によって貯留用通路81か排出用通路82のいずれかへ導かれる。すなわち、セレクタ84にはメダル通路切替ソレノイド83が設けられ、そのメダル通路切替ソレノイド83の非励磁時には排出用通路82側とされ、励磁時には貯留用通路81側に切り替えられるようになっている。貯留用通路81に導かれたメダルは、筐体11の内部に収納されたホッパ装置91へと導かれる。一方、排出用通路82に導かれたメダルは、前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口17からメダル受け皿18へと導かれ、遊技者に返還される。
The medals inserted from the
メダル受け皿18は、上方に開放され、多量のメダルを貯留可能な容量を有する。メダル受け皿18の上方には、機種名や遊技に関わるキャラクタなどが表示された下段プレート16が装着されている。
The
メダルを遊技者に付与する手段としてのホッパ装置91は、メダルを貯留する貯留タンク92と、メダルを遊技者に払い出す払出装置93とより構成されている。払出装置93は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路82の中央右部に設けられた開口94へメダルを排出し、排出用通路82を介してメダル受け皿18へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置91の右方には、貯留タンク92内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク95が設けられている。ホッパ装置91の貯留タンク92内部には、この貯留タンク92から予備タンク95へとメダルを排出する誘導プレート96が設けられている。したがって、誘導プレート96が設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク95に貯留されることとなる。
The
メダル投入口75の下方には、ボタン状の返却スイッチ76が設けられている。返却スイッチ76は、メダル投入口75に投入されたメダルがセレクタ84内に詰まった際に押されるスイッチであり、このスイッチが押されることによりセレクタ84が機械的に連動して動作され、当該セレクタ84内に詰まったメダルがメダル排出口17より返却されるようになっている。
A button-like return switch 76 is provided below the
表示窓31L,31M,31Rの下方左側には、投資価値としてのクレジットされた仮想メダルを一度に最大数投入するためのボタン状の第1クレジット投入スイッチ77が設けられている。また、第1クレジット投入スイッチ77の左方には当該スイッチ77よりも小さなボタン状のスイッチとして、第2クレジット投入スイッチ78及び第3クレジット投入スイッチ79が設けられている。第2クレジット投入スイッチ78はクレジットされた仮想メダルを一度に2枚投入するためのものであり、第3クレジット投入スイッチ79は仮想メダルを1枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ77〜79は前記メダル投入口75とともに投資価値を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口75が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し各クレジット投入スイッチ77〜79は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、投資価値を間接入力する間接入力手段を構成するものともいえる。
On the lower left side of the
なお、第1クレジット投入スイッチ77は、1ゲームにつき投入できるメダル最大数(3枚)に達していないことを促すため、図示しない発光部材としてのランプが内蔵されている。当該ランプは、第1クレジット投入スイッチ77のスイッチ操作が有効である状況時において点灯されて当該スイッチ77の操作を促すが、クレジットされた仮想メダルが存在しない場合や既に最大数のメダル投入がなされている状況下では消灯される。ここで、上記点灯に代えて、点滅させてメダル投入の促しを遊技者に一層分かり易くしてもよい。
The first
スタートレバー71の左側には、ボタン状の精算スイッチ80が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状態で精算スイッチ80が押下操作されることで、仮想メダルが現実のメダルとして払い出される。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ80は貯留記憶された遊技価値を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものともいえる。
A button-
なお、所定の最大値(例えばメダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルを仮想メダルとして貯留記憶するように設定された「クレジットモード」と、余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルを現実のメダルとして払い出すように設定された「ダイレクトモード」とを切換可能としたスロットマシンの場合には、前記精算スイッチ80に、モード切換のための切換スイッチとしての機能を付加してもよい。この場合、精算スイッチ(切換スイッチ)80は、1度押されるとオン状態になり、もう1度押されるとオフ状態になり、その後押下操作が行われるごとにオンオフが切り替わるように構成される。そして、精算スイッチ80がオン状態のときにはクレジットモードとされ、精算スイッチ80がオフ状態のときにはダイレクトモードとされる。クレジットモードからダイレクトモードに切り換えられた際に仮想メダルがある場合には、その分の仮想メダルが現実のメダルとして払い出される。これにより、遊技者はクレジットモードとダイレクトモードとを切り換えることで自身の好みに応じた形式で遊技を実行することができる。かかる精算スイッチ80は投入価値及び遊技価値の取扱形式を切り換える切換操作手段を構成する。
It should be noted that the surplus inserted medals up to a predetermined maximum value (for example, 50 medals) and the “credit mode” set to store and memorize the winning medals as virtual medals, the surplus inserted medals, In the case of a slot machine that can be switched to “direct mode” set so that the winning medal at the time of winning is paid out as an actual medal, the
遊技パネル30の表示窓31L,31M,31R下方には、貯留記憶された仮想メダル数を表示するクレジット表示部35と、BBゲームが終了するまでに獲得できる残りのメダル数を表示する残獲得枚数表示部36と、入賞時に獲得したメダルの枚数を表示する獲得枚数表示部37とがそれぞれ設けられている。これら表示部35〜37は7セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
Below the
ここで、メダルがベットされる手順について説明する。但し、本スロットマシン10では、遊技状態が通常ゲームの場合とBBゲームとでベットされる手順が異なっている。そこで、以下の手順の説明では通常ゲームについて説明し、BBゲームについては後ほど説明する。
Here, a procedure for betting medals will be described. However, in the
遊技の開始時にメダル投入口75からメダルが投入されるとベットとなる。すなわち、1枚目のメダルがメダル投入口75に投入されると、第1有効ライン表示部32が点灯し、そしてこれに対応する中ラインが有効ラインとなり、2枚目のメダルがメダル投入口75に投入されると、更に第2有効ライン表示部33が点灯すると共に、これに対応する上ライン及び下ラインを含む合計3本の組合せラインがそれぞれ有効ラインとなり、3枚目のメダルがメダル投入口75に投入されると、更に第3有効ライン表示部34が点灯し、そしてこれに対応する一対の斜めラインを含む合計5本の組合せライン全てが有効ラインとなる。
If a medal is inserted from the
また、4枚以上のメダルがメダル投入口75に投入されると、3枚を超える余剰メダルは、そのときに貯留記憶されている仮想メダルが50枚未満であれば、スロットマシン内部に貯蓄されると共にクレジット表示部35の仮想メダル数が加算表示される。一方、仮想メダル数が50枚のとき又は50枚に達したときには、セレクタ84により貯留用通路81から排出用通路82への切替がなされ、メダル排出口17からメダル受け皿18へと余剰メダルが返却される。
When four or more medals are inserted into the
また、クレジット表示部35に貯留枚数が表示されている場合には、第1〜第3クレジット投入スイッチ77〜79のいずれかが押された際にも仮想メダルが投入されたこととなりベットとなる。第3クレジット投入スイッチ79が押された際には、仮想メダルが1枚投入されたこととしてクレジット表示部35に表示されている数値が1つ減算され、第1有効ライン表示部32が点灯して中ラインが有効ラインとなる。第2クレジット投入スイッチ78が押された際には、仮想メダルが2枚投入されたこととしてクレジット表示部35に表示されている数値が2つ減算され、第1有効ライン表示部32および第2有効ライン表示部33が点灯して合計3本の組合せラインが有効ラインとなる。第1クレジット投入スイッチ77が押された際には、仮想メダルが3枚投入されたこととしてクレジット表示部35に表示されている数値が3つ減算され、全ての有効ライン表示部32〜34が点灯して合計5本の組合せラインが有効ラインとなる。
Further, when the stored number is displayed on the
なお、第1〜第3クレジット投入スイッチ77〜79のいずれかが押された際に投入されるべき仮想メダルが貯留されていない場合、例えばクレジット表示部35の表示が2のときに第1クレジット投入スイッチ77が押された場合等には、クレジット表示部35の数値が全て減算されて0となり、投入可能な仮想メダル分だけベットされる。
In addition, when the virtual medal to be inserted when any of the first to third credit insertion switches 77 to 79 is pressed is not stored, for example, when the display of the
前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ13と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ14と、遊技者に各種情報を与える補助表示部15とが設けられている。補助表示部15は、本実施形態では表示内容の多様化及び表示演出の重厚化を意図して液晶表示器によって構成されているが、ドットマトリックス表示器等の他の表示器を使用してもよい。補助表示部15は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール42L,42M,42Rによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部15と称している。補助表示部15の背面には上部ランプ13やスピーカ14、補助表示部15を駆動させるための表示制御装置111が設けられている。
On the upper part of the
筐体11の内部においてホッパ装置91の左方には、電源ボックス121が設けられている。電源ボックス121は、電源スイッチ122やリセットスイッチ123や設定キー挿入孔124などを備えている。電源スイッチ122は、主制御装置131を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ123は、スロットマシン10のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔124は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔124へ挿入してON操作することにより、スロットマシン10の当選確率を設定できるようになっている。
A
リールユニット41の上方には、主制御装置131が筐体11の背板11cに取り付けられている。主制御装置131は、主たる制御を司るCPU、遊技プログラムを記憶したROM、遊技の進行に応じた必要なデータを一時的に記憶するRAM、各種機器との連絡をとるポート、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロック回路等を含む主基板を具備しており、主基板が透明樹脂材料等よりなる被包手段としての基板ボックスに収容されて構成されている。基板ボックスは、略直方体形状のボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印手段としての封印ユニットによって開封不能に連結され、これにより基板ボックスが封印されている。
A
次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図9のブロック図に基づいて説明する。
Next, the electrical configuration of the
主制御装置131には、演算処理手段であるCPU151を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU151には、電源ボックス121の内部に設けられた電源装置161の他に、入出力ポート155などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置131は、スロットマシン10に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
The
主制御装置131の入力側には、スタートレバー71の操作を検出するスタート検出センサ71a、各ストップスイッチ72,73,74の操作を個別に検出するストップ検出センサ72a,73a,74a、メダル投入口75から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ75a、各クレジット投入スイッチ77,78,79の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ77a,78a,79a、精算スイッチ80の操作を検出する精算検出センサ80a、各リール42の回転位置(原点位置)を個別に検出するリールインデックスセンサ55、ホッパ装置91から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ91a、リセットスイッチ123の操作を検出するリセット検出センサ123a、設定キー挿入孔124に設定キーが挿入されてON操作されたことを検出する設定キー検出センサ124a等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート155を介してCPU151へ出力されるようになっている。
On the input side of the
また、主制御装置131の入力側には、入出力ポート155を介して電源装置161に設けられた停電監視回路161bが接続されている。電源装置161には、主制御装置131を始めとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部161aや、上述した停電監視回路161bなどが搭載されている。
Further, a power
停電監視回路161bは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ122による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路161bは、電源部161aから出力されるこの例では直流12ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はCPU151と入出力ポート155のそれぞれに供給され、CPU151ではこの停電信号を認識することにより後述する停電時処理が実行される。
The power
電源部161aは、出力電圧が10ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置131などの制御系における駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置131による停電時処理を実行するに十分な時間が確保されている。
The
主制御装置131の出力側には、各有効ライン表示部32,33,34、クレジット表示部35、残獲得枚数表示部36、獲得枚数表示部37、各リール42L,42M,42Rを回転させるための各ステッピングモータ61(61L,61M,61R)、セレクタ84に設けられたメダル通路切替ソレノイド83、ホッパ装置91、表示制御装置111、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板171等が入出力ポート155を介して接続されている。
On the output side of the
上述したCPU151には、このCPU151によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM152と、このROM152内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM153のほかに、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン10において必要な各種の処理回路や、各BBゲームにおける残払出数をカウントするための残払出数カウンタ154等の各種カウンタが内蔵されている。ROM152とRAM153によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図11以降のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムやスベリテーブルデータ群152aなどといった各種のデータ群はROM152に記憶されている。
The
RAM153には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、スベリテーブルのアドレス情報が格納されるスベリテーブル格納エリア153a、遊技状態がBBゲームである場合にBB設定フラグが格納されるBB設定フラグ格納エリア153b、遊技状態がRBゲームである場合にRB設定フラグが格納されるRB設定フラグ格納エリア153c及びBBゲームにおいて払い出されたメダルの枚数を記憶する払出枚数格納エリア153dなどの格納エリアが設けられている。また、RAM153には、停電などの発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時(電源スイッチ122の操作による電源遮断をも含む。以下同様)のスタックポインタの値を記憶しておくためのバックアップエリアが設けられている。なお、CPU151のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路161bからの停電信号が入力されるように構成されており、停電等の発生に伴う停電フラグ生成処理としてのNMI割込み処理が即座に実行される。
The
次に、表示制御装置111の電気的構成について、図10のブロック図に基づいて説明する。
Next, the electrical configuration of the
表示制御装置111には、演算処理手段であるCPU181を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU181には、このCPU181によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM182と、このROM182内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM183などが内蔵されている。
The
表示制御装置111には、図示しない入出力ポートが設けられており、入力側に主制御装置131が接続されており、出力側に上部ランプ13、スピーカ14、及び補助表示部15が接続されている。そして、主制御装置131から入力する各種コマンドに基づいて上部ランプ13、スピーカ14、及び補助表示部15を駆動制御する。つまり、表示制御装置111は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置131との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。なお、各種表示部32〜37を表示制御装置111が制御する構成としてもよい。
The
かかる構成において、表示制御装置111のROM182には、開始用動画データ群184a、多数の更新用動画データ群184b、報知用動画データ群184c、及び終了用動画データ群184dからなるBBゲーム用動画データ群184が記憶されている。このBBゲーム用動画データ群184の各データ群184a〜184dが補助表示部15に対して適宜セットされることにより、当該補助表示部15においてBBゲーム中動画が表示される。また、ROM182にはBBゲーム用動画データ群184と同様、特定演出RB用動画データ群185aと、通常演出RB用動画データ群185bとからなるRBゲーム用動画データ群185が記憶されている。特定演出又は補助演出RB用動画データ群が補助表示部15に対してセットされることにより、当該補助表示部15においてRBゲーム中に特定演出又は補助演出が行われる。特定演出及び補助演出については後述する。
In such a configuration, the ROM 182 of the
次に、主制御装置131内のCPU151により実行される各制御処理を図11〜図26のフローチャート等を参照しながら説明する。かかるCPU151の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では1.49msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子(ノンマスカブル端子)への停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理とがあり、説明の便宜上、はじめにNMI割込み処理とタイマ割込み処理とを説明し、その後メイン処理を説明する。
Next, each control process executed by the
図11はNMI割込み処理の一例を示すフローチャートである。停電の発生などによって電源が遮断されると、電源装置161の停電監視回路161bでは停電信号が生成され、主制御装置131に対して出力される。NMI端子を介して停電信号を入力した主制御装置131では、NMI割込み処理が実行される。
FIG. 11 is a flowchart showing an example of the NMI interrupt process. When the power is shut off due to the occurrence of a power failure or the like, the power
NMI割込み処理では、まずステップS101において、CPU151内に設けられた使用レジスタのデータをRAM153内に設けられたバックアップエリアに退避させる。続いて、ステップS102では、停電フラグをRAM153内に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。その後、ステップS103にてRAM153のバックアップエリアに退避させたデータを再びCPU151の使用レジスタに復帰させる。この復帰処理でNMI割込み処理が終了する。なお、CPU151の使用レジスタのデータを破壊せずに停電フラグのセット処理が可能な場合には、バックアップエリアへの退避および復帰処理を省くことができる。
In the NMI interrupt processing, first, in
図12は、主制御装置131で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置131のCPU151により例えば1.49msecごとにタイマ割込みが発生する。
FIG. 12 is a flowchart of a timer interrupt process periodically executed by the
先ず、ステップS201に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているCPU151内の全レジスタの値をRAM153のバックアップエリアに退避させる。ステップS202では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップS203に進み、停電時処理を実行する。
First, in the register saving process shown in step S201, the values of all the registers in the
ここで、停電時処理について図13を用いて説明する。この停電時処理は、タイマ割込み処理のうち特にレジスタ退避処理の直後に行われるため、その他の割込み処理を中断することなく実行できる。従って、例えば各種コマンドの出力処理中、スイッチの状態(オンオフ)の読み込み処理中などのように、それぞれの処理に割り込んでこの停電時処理が実行されることはなく、かかるタイミングで実行されることをも考慮した停電時処理のプログラムを作成する必要がなくなる。これにより停電時処理用の処理プログラムを簡略化してプログラム容量を削減できる。 Here, the power failure process will be described with reference to FIG. Since the power failure process is performed immediately after the register saving process in the timer interrupt process, other interrupt processes can be executed without interruption. Therefore, the process at the time of power failure is not executed by interrupting each process, for example, during the output process of various commands, or during the process of reading the switch state (ON / OFF), and is executed at such timing. It is no longer necessary to create a power failure processing program that also takes into account This simplifies the processing program for power failure processing and reduces the program capacity.
ステップS301では、コマンド出力が終了しているか否かを判定する。出力が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンド出力を終了させる。このように停電時処理の初期段階でコマンドの出力が完了しているか否かを判断し、出力が未完であるときには出力処理を優先し、単位コマンドの出力処理終了後に停電時処理を実行する構成とすることにより、コマンドの出力途中で停電時処理が実行されることをも考慮した停電時処理プログラムを構築する必要がなくなる。その結果停電時処理プログラムを簡略化してROM152の小容量化を図ることができる実益を有する。
In step S301, it is determined whether command output has been completed. If the output is not finished, this process is finished, the process returns to the timer interrupt process, and the command output is finished. In this way, it is determined whether or not command output is completed at the initial stage of power failure processing, and when output is incomplete, priority is given to output processing, and power failure processing is executed after unit command output processing is completed. By doing so, it is not necessary to construct a power failure processing program that takes into account that the power failure processing is executed during the output of the command. As a result, the power failure processing program can be simplified and the
ステップS301がYES、すなわちコマンドの出力が完了している場合には、ステップS302に進み、CPU151のスタックポインタの値をRAM153内のバックアップエリアに保存する。その後ステップS303では、停止処理として後述するRAM判定値をクリアすると共に入出力ポート155における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。ステップS304では、RAM判定値を算出し、バックアップエリアに保存する。RAM判定値とは、具体的にはRAM153の作業領域アドレスにおけるチェックサムの2の補数である。RAM判定値をバックアップエリアに保存することにより、RAM153のチェックサムは0となる。RAM153のチェックサムを0とすることにより、ステップS305においてそれ以後のRAMアクセスを禁止する。その後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。
If step S301 is YES, that is, if the output of the command is completed, the process proceeds to step S302, and the value of the stack pointer of the
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップS202にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS204以降の各種処理を行う。 Returning to the description of the timer interrupt process, if the power failure flag is not set in step S202, various processes after step S204 are performed.
すなわち、ステップS204では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS205では、CPU151自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS206では、各リール42L,42M,42Rを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータ61L〜61Rを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS207では、入出力ポート155に接続された各種センサ(図9参照)の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS208では、タイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップS209では、メダルのベット数や、払い出し枚数をカウントした結果を外部集中端子板171へ出力するカウンタ処理を行う。
That is, in step S204, a watchdog timer clearing process for initializing the value of the watchdog timer for monitoring the occurrence of malfunction is performed. In step S205, an interrupt end declaration process is performed to enable the next timer interrupt to be set for the
ステップS210では、各種コマンドを表示制御装置111へ出力するコマンド出力処理を行う。ステップS211では、クレジット表示部35、残獲得枚数表示部36及び獲得枚数表示部37にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップS212では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部35〜37に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップS213では、入出力ポート155からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS214では、先のステップS201にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれCPU151内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップS215にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
In step S210, command output processing for outputting various commands to the
図14は電源投入後に実行される主制御装置131でのメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、停電からの復旧や電源スイッチ122のオン操作によって電源が投入された際に実行される。
FIG. 14 is a flowchart showing a main process in the
先ずステップS401では、初期化処理として、スタックポインタの値をCPU151内に設定すると共に、割込み処理を許可する割込みモードを設定し、その後CPU151内のレジスタ群や、I/O装置等に対する各種の設定などを行う。
First, in step S401, as initialization processing, the value of the stack pointer is set in the
これらの初期化処理が終了すると、ステップS402では設定キーが設定キー挿入孔124に挿入されてON操作されているか否か、より詳しくは設定キー検出センサ124aからON信号を入力しているか否かを判定する。設定キーのON操作がなされている場合にはステップS403に進み、強制的RAMクリア処理としてRAM153に記憶されたデータを全てクリアする。続くステップS404では当選確率設定処理を行う。
When these initialization processes are completed, in step S402, whether or not the setting key is inserted into the setting
ここで、当選確率設定処理について図15を用いて説明する。スロットマシン10には、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、当選確率設定処理とは、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定するための処理である。
Here, the winning probability setting process will be described with reference to FIG. The
ステップS501では設定キーが挿入されてON操作されているか否かを判定し、ON操作されていない場合にはそのまま本処理を終了する。ON操作されている場合には、ステップS502にて次回のタイマ割込みを許可する。その後、ステップS503にて現在の設定値を読み込むと共に、ステップS504では現在の設定値をクレジット表示部35に表示する。但し、設定キーが挿入されてON操作された直後の処理では、先の強制的RAMクリア処理によりRAM153のデータがクリアされているため、クレジット表示部35に表示される設定値は「1」である。
In step S501, it is determined whether or not the setting key is inserted and the ON operation is performed. If the ON operation is not performed, the process is terminated as it is. If it is ON, the next timer interrupt is permitted in step S502. Thereafter, the current set value is read in step S503, and the current set value is displayed on the
ステップS505ではスタートレバー71が操作されたか否かを判定し、操作されていない場合にはステップS506〜ステップS507に示す設定更新処理を行う。ステップS506では、リセットスイッチ123が操作されたか否かを判定する。リセットスイッチ123が操作されていない場合にはそのままステップS504に戻り、操作された場合にはステップS507にて設定値を1更新した後にステップS504に戻る。つまり、設定更新処理では、リセットスイッチ123が操作される毎に設定値が1更新され、更新された設定値がクレジット表示部35に表示される。なお、設定値が「6」のときにリセットスイッチ123が操作された場合、設定値は「1」に更新される。
In step S505, it is determined whether or not the
ステップS505にてスタートレバー71が操作された場合には、ステップS508にて設定キーのON操作が継続してなされているか否かを判定する。設定キーのON操作が継続してなされている場合にはそのまま待機し、ON操作が終了された場合にはステップS509にて次回のタイマ割込みを禁止する。その後、ステップS510にて設定値を保存し、ステップS511にてRAM153に記憶された設定値以外のデータをクリアして本処理を終了する。
If the
メイン処理の説明に戻り、ステップS404にて当選確率設定処理を行った後には、ステップS405にて遊技に関わる主要な制御を行う通常処理を実行する。 Returning to the description of the main process, after performing the winning probability setting process in step S404, a normal process for performing main control relating to the game is executed in step S405.
一方、ステップS402にて設定キーが挿入されていない場合には、ステップS406以降に示す復電処理を行う。復電処理とは、スロットマシン10の状態を電源遮断前の状態に復帰させる処理である。従って、復電処理では先ずRAM153のデータが正常かどうかを確認する必要がある。
On the other hand, when the setting key is not inserted in step S402, power recovery processing shown in step S406 and subsequent steps is performed. The power recovery process is a process for returning the state of the
そこで、ステップS406では設定値が正常か否かを判定する。具体的には、設定値が1〜6のいずれかである場合に正常であると判定し、0又は7以上である場合に異常であると判定する。設定値が正常である場合には、ステップS407にて停電フラグがセットされているか否かを確認する。停電フラグがセットされている場合には、さらにステップS408にてRAM判定値が正常であるか否かを確認する。具体的には、RAM153のチェックサムの値を調べ、その値が正常、つまりRAM判定値を加味したチェックサムの値が0か否かを確認する。RAM判定値を加味したチェックサムの値が0である場合、RAM153のデータは正常であると判定する。
Therefore, in step S406, it is determined whether or not the set value is normal. Specifically, when the set value is any one of 1 to 6, it is determined to be normal, and when it is 0 or 7 or more, it is determined to be abnormal. If the set value is normal, it is confirmed in step S407 whether or not a power failure flag is set. If the power failure flag is set, it is further confirmed in step S408 whether or not the RAM determination value is normal. Specifically, the value of the checksum in the
ステップS408においてRAM判定値が正常であると判定した場合にはステップS409に進み、バックアップエリアに保存されたスタックポインタの値をCPU151のスタックポインタに書き込み、スタックの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。次に、ステップS410において、復電処理の実行を伝える復電コマンドを表示制御装置111に出力する。その後、ステップS411にて遊技状態として打ち止め及び自動精算設定保存処理を行い、ステップS412にてスタート検出センサ71a等の各種センサの初期化を行う。以上の処理が終了した後、ステップS413にて停電フラグをリセットし、電源遮断前の番地に戻る。具体的には、先に説明したタイマ割込み処理に復帰し、ウォッチドッグタイマクリア処理(ステップS204)が実行されることとなる。
If it is determined in step S408 that the RAM determination value is normal, the process proceeds to step S409, where the stack pointer value stored in the backup area is written to the stack pointer of the
一方、ステップS406〜ステップS408のいずれかがNO、すなわち、設定値が異常である、電源遮断時にセットされる筈の停電フラグがセットされていない、又はRAM判定値が異常である場合には、RAM153のデータが破壊された可能性が高い。このような場合には、ステップS414〜ステップS416に示す動作禁止処理を行う。動作禁止処理として、先ずステップS414にて次回のタイマ割込み処理を禁止し、ステップS415では入出力ポート155内の全ての出力ポートをクリアすることにより、入出力ポート155に接続された全てのアクチュエータをオフ状態に制御する。その後、ステップS416にてホール管理者等にエラーの発生を報知するエラー報知処理を行う。かかる動作禁止状態は、上述した当選確率設定処理が行われるまで維持される。
On the other hand, if any of step S406 to step S408 is NO, that is, the set value is abnormal, the power failure flag that is set when the power is shut off is not set, or the RAM determination value is abnormal, There is a high possibility that the data in the
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図16のフローチャートに基づき説明する。 Next, normal processing for performing main control related to the game will be described based on the flowchart of FIG.
先ずステップS601では、ベット枚数設定処理を実行する。ベット枚数設定処理では、RAM153のBB設定フラグ格納エリア153bにBB設定フラグが格納されているか否かを判定し、遊技状態が通常ゲームでありBB設定フラグが格納されていない場合には、任意ベット設定処理を実行する。任意ベット設定処理では、遊技を開始する上で必要なベット枚数を1枚に設定し、さらに受入が許容されるベット枚数を3枚に設定する。これにより、メダル又は仮想メダルを1枚ベットしない限り遊技の開始に必要なメダルがベットされた状態とならない。また、メダル投入口75に4枚以上のメダルが投入された場合には、3枚を超えるメダルは仮想メダルとして貯留記憶されるか、そのときに貯留記憶されている仮想メダルが50枚のとき又は50枚に達したときにはメダル受け皿18へ返却される。
First, in step S601, a bet number setting process is executed. In the bet number setting process, it is determined whether or not the BB setting flag is stored in the BB setting
一方、遊技状態がBBゲームでありBB設定フラグが格納されている場合には、1枚ベット設定処理を実行する。1枚ベット設定処理では、遊技を開始する上で必要なベット枚数を1枚に設定し、さらに受入が許容されるベット枚数も1枚に設定する。受入が許容されるベット枚数が1枚に設定されることにより、メダル投入口75に2枚以上のメダルが投入された場合には、1枚を超えるメダルは仮想メダルとして貯留記憶されるか、そのときに貯留記憶されている仮想メダルが50枚のとき又は50枚に達したときはメダル受け皿18へ返却される。さらに、第1クレジット投入スイッチ77又は第2クレジット投入スイッチ78が操作された場合には、2枚以上の仮想メダルが貯留記憶されていたとしても1枚の仮想メダルのみがベットされる。
On the other hand, when the gaming state is a BB game and the BB setting flag is stored, a one-bet setting process is executed. In the one-bet setting process, the number of bets necessary for starting a game is set to one, and the number of bets allowed to be accepted is also set to one. If two or more medals are inserted into the
ステップS601にてベット枚数設定処理を実行した後は、ステップS602にて、遊技の開始に必要なメダルがベットされているか否かを判定する。遊技の開始に必要なメダルがベットされているときには、続いてステップS603にてスタートレバー71が操作されたか否かを判定する。
After executing the bet number setting process in step S601, it is determined in step S602 whether or not medals necessary for starting the game are bet. When a medal necessary for starting the game is bet, it is subsequently determined in step S603 whether or not the
その後、ステップS604の有効ライン設定処理、ステップS605の抽選処理、ステップS606のリール制御処理、ステップS607のメダル払出処理、ステップS608のBBゲーム処理を順に実行し、ステップS601に戻る。一方、ステップS602にてメダルがベットされていない、またはステップS603にてスタートレバー71が操作されていない場合には、ステップS601に戻る。
Thereafter, the active line setting process in step S604, the lottery process in step S605, the reel control process in step S606, the medal payout process in step S607, and the BB game process in step S608 are executed in order, and the process returns to step S601. On the other hand, if no medal is bet in step S602 or the
次に、ステップS604の有効ライン設定処理について、図17のフローチャートに基づき説明する。 Next, the effective line setting process of step S604 will be described based on the flowchart of FIG.
有効ライン設定処理では、先ずステップS701にて、RAM153のBB設定フラグ格納エリア153bにBB設定フラグが格納されている又はRB設定フラグ格納エリア153cにRB設定フラグが格納されているか否かを判定する。BB設定フラグ又はRB設定フラグが格納されておらず、遊技状態が通常ゲームである場合には、ステップS701にて否定判定しステップS702に進む。
In the effective line setting process, first, in step S701, it is determined whether the BB setting flag is stored in the BB setting
ステップS702では、今回の遊技回でベットされたメダル又は仮想メダルの数が3枚か否かを判定する。3枚の場合にはステップS703にて有効ラインを設定可能な最大数である5ラインに設定して本有効ライン設定処理を終了する。3枚でない場合にはステップS704に進む。 In step S702, it is determined whether the number of medals or virtual medals bet in the current game round is three. In the case of three sheets, in step S703, the effective line is set to 5 lines, which is the maximum number that can be set, and the effective line setting process is terminated. If not, the process proceeds to step S704.
ステップS704では、今回の遊技回でベットされたメダル又は仮想メダルの数が2枚か否かを判定する。2枚の場合にはステップS705にて有効ラインを3ラインに設定して本有効ライン設定処理を終了する。2枚でない場合には、今回の遊技回でベットされたメダル又は仮想メダルの数が1枚であることを意味するため、ステップS706にて有効ラインを1ラインに設定して本有効ライン設定処理を終了する。 In step S704, it is determined whether the number of medals or virtual medals bet in the current game round is two. In the case of two sheets, the effective line is set to 3 in step S705, and the effective line setting process is terminated. If the number is not two, it means that the number of medals or virtual medals bet in the current game round is one, so in step S706 the effective line is set to one line, and this effective line setting process Exit.
一方、BB設定フラグ又はRB設定フラグが格納されており、遊技状態がBBゲーム又はRBゲームである場合には、ステップS701にて肯定判定しステップS703に進む。ステップS703では、有効ラインを5ラインに設定して本有効ライン設定処理を終了する。つまり、本スロットマシン10では、BBゲーム又はRBゲームにおいて各遊技回で必要なベット枚数及び許容されるベット枚数が1枚に設定されるにも関わらず、設定可能な最大数の有効ラインが設定される。
On the other hand, if the BB setting flag or the RB setting flag is stored and the gaming state is the BB game or the RB game, an affirmative determination is made in step S701 and the process proceeds to step S703. In step S703, the effective line is set to 5 lines, and the effective line setting process is terminated. That is, in the
次に、ステップS605の抽選処理について、図18のフローチャートに基づき説明する。 Next, the lottery process of step S605 will be described based on the flowchart of FIG.
抽選処理では、先ずステップS801〜ステップS805にて、当否決定用の抽選テーブルを選択する抽選テーブル選択処理を実行する。つまり、ステップS801にて、RAM153のBB設定フラグ格納エリア153bにBB設定フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS801においてBB設定フラグが格納されている場合にはステップS802に進み。BBゲーム用抽選テーブルを選択する。ステップ801においてBB設定フラグが格納されていない場合にはステップS803に進み、RAM153のRB設定フラグ格納エリア153cにRB設定フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS803にてRB設定フラグが格納されている場合、ステップS804に進みRB用抽選テーブルを選択する。ステップS803にてRB設定フラグが格納されていなかった場合、遊技状態が通常ゲームであり、通常ゲーム用抽選テーブルを選択する。
In the lottery process, first, in step S801 to step S805, a lottery table selection process for selecting a lottery table for determining whether or not to win is executed. That is, in step S801, it is determined whether or not the BB setting flag is stored in the BB setting
ここで、通常ゲーム用抽選テーブル、BBゲーム用抽選テーブル及びRBゲーム用抽選テーブルについて説明する。先ず通常ゲーム用抽選テーブルについて説明する。通常ゲーム用抽選テーブルはスロットマシン10の現在の設定状態に対応させて設けられており、さらにベットされるメダルの枚数に対応させて設けられている。したがって、ステップS802における処理では現在の設定状態、及び今回の遊技回にてベットされたメダルの枚数に対応した通常ゲーム用抽選テーブルを選択する。ちなみに、スロットマシン10の設定状態は「設定1」〜「設定6」のいずれかであり、「設定1」のときにBB役当選確率が最も低い通常ゲーム用抽選テーブルが選択され、「設定6」のときにBB役当選確率が最も高い通常ゲーム用抽選テーブルが選択される。また、ベットされるメダルの枚数は1〜3枚のいずれかであり、ベット枚数が多いほどBB役当選確率が高い通常ゲーム用抽選テーブルが選択される。
Here, the base game lottery table, the BB game lottery table, and the RB game lottery table will be described. First, the base game lottery table will be described. The base game lottery table is provided corresponding to the current setting state of the
「設定1」の状態下で3枚ベットされた場合に選択される通常ゲーム用抽選テーブルを図19(a)に例示する。通常ゲーム用抽選テーブルには、入賞となる役の数と同数のインデックス値IVが設定されている。すなわち、通常ゲーム下では、再遊技、チェリー、ベル、スイカ、BBの5種類の入賞が発生し得るため、1〜5の5つのインデックス値IVが設定されている。そして、各インデックス値IVには、入賞となる役がそれぞれ一義的に対応付けられると共に、ポイント値PVが設定されている。 FIG. 19A illustrates a base game lottery table selected when three bets are placed under the “setting 1” state. In the regular game lottery table, the same number of index values IV as the number of winning combinations is set. In other words, under the normal game, five types of winnings of replay, cherry, bell, watermelon, and BB can occur, so five index values IV of 1 to 5 are set. Each index value IV is uniquely associated with a winning combination, and a point value PV is set.
ちなみに、図19(a)に示した通常ゲーム用抽選テーブルが選択された場合、BB役当選確率は約327分の1である。一方、再遊技及び小役当選確率はBB役当選確率よりも高く設定されており、再遊技当選確率は約7.3分の1、チェリー役当選確率は128分の1、ベル役当選確率は約48分の1、スイカ役当選確率は128分の1である。 Incidentally, when the base game lottery table shown in FIG. 19A is selected, the BB winning combination probability is about 1/327. On the other hand, the replay and small role winning probability is set higher than the BB role winning probability, the replay winning probability is about 1 / 7.3, the cherry role winning probability is 1/128, the bell role winning probability is About 1/48, the watermelon winning probability is 1/128.
次に、BBゲーム用抽選テーブルについて説明する。BBゲーム用抽選テーブルは、通常ゲーム用抽選テーブルと異なり1パターンのみとなっている。つまり、BBゲーム用抽選テーブルはスロットマシン10の現在の設定状態とは無関係に設けられている。また、上記のとおりBBゲームでは1枚ベット設定処理が実行されるため、各遊技回のベット枚数は1枚に限定される。
Next, the BB game lottery table will be described. Unlike the normal game lottery table, the BB game lottery table has only one pattern. That is, the BB game lottery table is provided regardless of the current setting state of the
BBゲーム用抽選テーブルを図19(b)に例示する。BBゲーム用抽選テーブルは、インデックス値IVが3つ設定されている。通常ゲーム用抽選テーブルと同様に、各インデックス値IVには、入賞となる役がそれぞれ一義的に対応付けられると共に、ポイント値PVが設定されている。 An example of the BB game lottery table is shown in FIG. In the BB game lottery table, three index values IV are set. As in the normal game lottery table, each index value IV is uniquely associated with a winning combination, and a point value PV is set.
ちなみに、BBゲームにおける当選確率は、ベル役当選確率は約1.07分の1、RB役当選確率は32分の1、シングルボーナス(以下SBともいう)+再遊技役当選確率は64分の1であり。したがって、BBゲームでは、ベル役当選が比較的高い確率で発生することとなる。SB+再遊技役は、シングルボーナス役と再遊技役との複数当選役である。SB+再遊技役については後述する。また、本実施形態においては、RB役はBBゲームにおいてのみ抽選される構成となっている。 By the way, the winning probability in the BB game is about 1.07 of the bell winning probability, 1/32 of the RB winning probability, single bonus (hereinafter also referred to as SB) + replaying player winning probability of 64 minutes. 1 Therefore, in the BB game, the winning of the bell combination will occur with a relatively high probability. The SB + regame combination is a multiple winning combination of a single bonus combination and a replay combination. The SB + regame combination will be described later. In the present embodiment, the RB combination is selected only in the BB game.
次にRBゲーム用抽選テーブルについて説明する。RBゲーム用抽選テーブルもBBゲーム用抽選テーブルと同様に、1パターンのみとなっている。また、上記のとおり、RBゲームでは1枚ベット設定処理が実行されるため、各遊技回のベット枚数は1枚に限定される。 Next, the RB game lottery table will be described. Similarly to the BB game lottery table, the RB game lottery table has only one pattern. Further, as described above, in the RB game, the one-bet setting process is executed, so the number of bets for each game is limited to one.
RBゲーム用抽選テーブルを図19(c)に例示する。RBゲーム用抽選テーブルは、インデックス値IVが1つのみ設定されており、このインデックス値IVにはベル役が対応付けられている。また、このインデックス値IVに対応したポイントPVは「63150」となっており、ベル役当選確率は1.04分の1となっている。したがって、RBゲームでは、ベル役当選が比較的高い確率で発生する。 An RB game lottery table is illustrated in FIG. In the RB game lottery table, only one index value IV is set, and the index value IV is associated with a bell role. Further, the point PV corresponding to the index value IV is “63150”, and the bell winning probability is 1 / 1.04. Therefore, in the RB game, the winning of the bell role occurs with a relatively high probability.
ステップS802、ステップS804又はステップS805の処理を実行した後は、ステップS806にてインデックス値IVを1とし、続くステップS807では役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、スタートレバー71が操作されたときに乱数カウンタよりラッチした乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。ここで、乱数カウンタについて簡単に説明すると、本スロットマシン10では、8ビットのシフトレジスタを2つ用いて「0〜65535」の乱数を生成している。各シフトレジスタは定期的(例えば100ns毎)に1ずつ更新され、各シフトレジスタの上位ビットと下位ビットを入れ替えた値がCPU151に入力され、スタートレバー71が操作されたとき(すなわちスタート検出センサ71aのON信号を受信したとき)に入力されている値が乱数値としてラッチされる。これは初回の判定値設定処理にて用いられる乱数値を不規則なものとするための工夫であり、例えば各シフトレジスタのビットをランダムに入れ替えた値が乱数値としてラッチされる構成であってもよい。
After executing the processing of step S802, step S804, or step S805, the index value IV is set to 1 in step S806, and in the subsequent step S807, a determination value DV used for determining whether or not the winning combination is determined. In the determination value setting process, a new determination value DV is set by adding a point value PV corresponding to the current index value IV to the current determination value DV. In the first determination value setting process, the random value latched by the random number counter when the
その後、ステップS808ではインデックス値IVと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値DVが65535を超えたか否かを判定し、65535を超えた場合には、ステップS809にてそのときのインデックス値IVと対応する役の当選フラグをRAM153に設けられた対応する各当選フラグ格納エリアに格納する。例えば、BB役に対応したインデックス値IVである場合にはBB当選フラグ格納エリアにBB当選フラグを格納する。
Thereafter, in step S808, it is determined whether or not the combination corresponding to the index value IV is correct. In the winning / no-going determination of the combination, it is determined whether or not the determination value DV exceeds 65535. If the determination value DV exceeds 65535, the winning combination flag corresponding to the index value IV at that time is provided in the
ここで、当選フラグが小役当選フラグ又は再遊技当選フラグである場合、これら当選フラグは、該当選フラグが格納された遊技回の終了時にクリアされる。一方、当選フラグがBB又はRB当選フラグである場合、そのBB又はRB当選フラグはそれぞれBB又はRB図柄の組合せが有効ライン上に成立したことを条件の1つとしてクリアされる。すなわち、BB及びRB当選フラグは、複数の遊技回にわたって有効とされる場合がある。なお、BB又はRB当選フラグを持ち越した次遊技回以降における役の当否判定では、小役又は再遊技の当否判定は行うが、BB及びRB役に関する当否判定は行わない。 Here, when the winning flag is a small role winning flag or a re-game winning flag, these winning flags are cleared at the end of the game round in which the corresponding winning flag is stored. On the other hand, when the winning flag is a BB or RB winning flag, the BB or RB winning flag is cleared as one of the conditions that a combination of BB or RB symbols is established on the active line. That is, the BB and RB winning flags may be valid over a plurality of game times. In addition, in the success / failure determination of the winning combination after the next game round carrying over the BB or RB winning flag, whether or not the small winning combination or re-playing is successful is determined, but the determination of whether or not the winning combination regarding the BB and RB winning is made.
ステップS806にて判定値DVが65535を超えなかった場合には、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップS810にてインデックス値IVを1加算し、続くステップS811ではインデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき役があるか否かを判定する。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき役がある場合にはステップS807に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS807では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS808では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。 If the determination value DV does not exceed 65535 in step S806, it means that the combination corresponding to the index value IV is lost. In such a case, 1 is added to the index value IV in step S810, and in the subsequent step S811, it is determined whether or not there is a role corresponding to the index value IV, that is, whether or not there is a role to be determined. Specifically, it is determined whether or not the index value IV added by 1 exceeds the maximum value of the index values IV set in the lottery table. If there is a winning combination to be determined, the process returns to step S807 to continue the determination of winning combination. At this time, in step S807, a point value PV corresponding to the current index value IV is added to the determination value DV (that is, the current determination value DV) used for determining whether or not the previous winning combination is a new determination value DV. In step S808, the winning combination determination is performed based on the determination value DV.
ステップS809にて当選フラグを格納した後、又はステップS811にて当否判定すべき役がないと判定された場合には、ステップS812にてリール停止制御用のスベリテーブル(停止テーブル)を設定するスベリテーブル設定処理を行った後に本抽選処理を終了する。 After storing the winning flag in step S809 or if it is determined in step S811 that there is no winning combination, a slip table (stop table) for reel stop control is set in step S812. After the table setting process, the lottery process ends.
次に、スベリテーブル設定処理について説明する。 Next, the slip table setting process will be described.
スベリテーブルとは、ストップスイッチ72〜74が押されたタイミングからリールをどれだけ滑らせた(回転させた)上で停止させるかが定められたテーブルである。すなわち、スベリテーブルとは、ストップスイッチ72〜74が押された際に基点位置(本実施形態では下ライン上)に到達している到達図柄と、前記基点位置に実際に停止させる停止図柄との関係が定められた停止データ群である。 The sliding table is a table in which it is determined how much the reel is slid (rotated) and stopped after the stop switches 72 to 74 are pressed. In other words, the slip table is a symbol that reaches the base point position (on the lower line in this embodiment) when the stop switches 72 to 74 are pressed, and a stop symbol that actually stops at the base point position. This is a stop data group with a defined relationship.
本スロットマシン10では、ストップスイッチ72〜74が操作された場合に、到達図柄をそのまま停止させる場合、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる場合、2図柄分滑らせた後に停止させる場合、3図柄分滑らせた後に停止させる場合、4図柄分滑らせた後に停止させる場合の5パターンがリールの停止態様として用意されている。これは、遊技者がストップスイッチ72〜74を操作するタイミングと、各表示窓32L,32M,32Rから視認可能な範囲に停止する図柄配列(以下、「停止出目」と言う)とを密接に関連付けるための工夫である。つまり、ストップスイッチ72〜74が操作されたタイミングから規定時間(190msec)が経過するまでに各リール42L,42M,42Rを停止させることにより、遊技者の操作によってあたかも停止出目が決定されたかのような印象を遊技者に抱かせることが可能となる。また、4図柄分までは滑らせることが可能な構成とすることにより、かかる規定時間内で可能な限り抽選に当選した役と対応する図柄の組合せを有効ライン上に停止させることが可能となる。
In the
図20は、スイカ図柄を有効ライン上に停止させる場合にセットされるスベリテーブルの一例である。滑り数が0である番号の図柄は、下ライン上に実際に停止する図柄である。例えば、左リール42Lの11番図柄たる「リプレイ」図柄が下ライン上に到達している際に左ストップスイッチ72が押された場合、左リール42Lは滑ることなくそのまま停止し、13番図柄たる「スイカ」図柄が上ライン上に停止する。また、滑り数が0でない番号の図柄は、記載された図柄数分だけリールが滑ることを意味する。例えば、左リール42Lの7番図柄たる「リプレイ」図柄が下ライン上に到達している際に左ストップスイッチ72が押された場合、左リール42Lは4図柄分だけ滑り、13番図柄たる「スイカ」図柄が上ライン上に停止する。すなわち、滑り数が0でない番号の図柄が下ライン上に到達している際にストップスイッチが押された場合、対応するリールはその滑り数分だけ滑った後に停止する。このように、スベリテーブルでは、各リール42L,42M,42Rに付された図柄が下ライン上に到達したタイミングでストップスイッチ72〜74を押された場合の滑り数が図柄番号毎に設定されている。
FIG. 20 is an example of a sliding table that is set when the watermelon symbol is stopped on the active line. The symbol having the number of slips of 0 is a symbol that actually stops on the lower line. For example, when the
但し、上記スベリテーブルがセットされた場合であっても、ストップスイッチの押されたタイミングによっては「スイカ」図柄が有効ライン上に停止せず、所謂取りこぼしが発生することもある。これは、滑らせることのできる範囲をストップスイッチの押されたタイミングから190msec以内(到達図柄を停止させる場合よりも最大4図柄分)と予め決めており、下ライン上に到達した「スイカ」図柄と次に下ライン上に到達する「スイカ」図柄との間に5図柄分以上の区間(5個以上の図柄が存在する区間)が設定されているためである。 However, even if the sliding table is set, depending on the timing when the stop switch is pressed, the “watermelon” symbol may not stop on the effective line, and so-called missing may occur. This is because the range that can be slid is pre-determined within 190 msec from the timing when the stop switch is pressed (up to 4 symbols than when the arrival symbol is stopped), and the “watermelon” symbol that has reached the lower line This is because a section of 5 or more symbols (a section in which 5 or more symbols exist) is set between the “watermelon” symbol that reaches the lower line.
この取りこぼしに関して、本スロットマシン10においては、取りこぼしが発生する場合の態様が2パターンある。このうち第1パターンは、同種の図柄の間に5図柄分以上の区間が設定されている場合に発生し得る。詳細には、上記のとおり抽選処理にてチェリー役を除く何れかの役に当選したとしても、その当選役に対応した入賞図柄の組合せが一の有効ライン上に並ばない限り入賞とならない。また、各リール42L,42M、42Rのうち2つのリールが停止した段階では、当選役に対応した入賞図柄の組合せが並ぶ有効ライン(以下、当該ラインを成立ラインともいう)が限定される。かかる状況において、残りのリールにおいて入賞図柄の組合せを構成する同種の図柄間に5図柄分以上の区間が設定されていると、ストップスイッチの操作タイミングによっては成立ライン上に入賞図柄の組合せを構成する図柄が停止せず、取りこぼしが発生することもある。また、当該第1パターンの態様の取りこぼしは、当選役に対応した入賞図柄の組合せを停止させる有効ライン(以下、当該ラインを優先ラインともいう)が第1停止や第2停止の段階で限定される場合にも発生し得る。
Regarding this omission, the
第2パターンは、同種の図柄の間に7図柄分以上の区間(7個以上の図柄が存在する区間)が設定されている場合に発生し得る。詳細には、本スロットマシン10では上記のとおり表示窓31L,31M,31Rを介して全体を視認可能な図柄数は各リール3個ずつとされており、各有効ラインはこれら各3個の図柄が停止する合計9個の位置のいずれか3個を直線状に通るようにして設定されている。かかる状況において、各リール42L,42M,42Rのうちいずれかのリールにおいて入賞図柄の組合せを構成する同種の図柄間に7図柄分以上の区間が設定されていると、当該リールを第1停止させる場合であったとしてもストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの有効ライン上にも入賞図柄の組合せを構成する図柄が停止せず、第1停止の段階で取りこぼしが発生することもある。
The second pattern may occur when a section of 7 symbols or more (a section in which 7 or more symbols exist) is set between the same types of symbols. In detail, in the
「スイカ」図柄については、例えば左リール42Lでは、0番の「スイカ」図柄から13番の「スイカ」図柄までの間は12図柄分の区間が設定されている。このため、例えば左リール42Lの3番の「リプレイ」図柄が下ライン上に到達しているタイミングで左ストップスイッチ72が押された場合、仮に左リール42Lを4図柄分滑らせても「スイカ」図柄を有効ライン上に停止させることはできない。つまり、スイカ役については、上記第1,第2パターンの両方の取りこぼしの態様が発生し得る。
For the “watermelon” symbol, for example, in the
ここで、スイカ役の取りこぼしだけでなく他の小役の取りこぼし発生の有無に関して説明する。チェリー役については、上記のとおり左リール42Lの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合、チェリー役入賞となる。したがって、上記第1パターンの態様の取りこぼしは発生しない。一方、左リール42Lにおいて、5番の「チェリー」図柄から17番の「チェリー」図柄までの間は11図柄分の区間が設定されている。したがって、上記第2パターンの態様の取りこぼしは発生し得る。
Here, not only the missing of the watermelon role, but also whether or not another small role has been missed will be described. As for the cherry role, if the “cherry” symbol of the
また、再遊技については、各リール42L,42M,42Rにおいて「リプレイ」図柄は、各図柄の間の図柄数が4図柄以下となるように配置されている。したがって、上記第1,第2パターンのいずれの取りこぼしの態様も発生することはない。つまり、各ストップスイッチ72,73,74が如何なるタイミングで操作された場合であっても、再遊技当選フラグがセットされていれば再遊技入賞図柄の組合せを有効ライン上に停止させることができる。
As for replays, in each
また、ベル役については、中リール42M及び右リール42Rにおいて「ベル」図柄は、各図柄の間の図柄数が4図柄以下となるように配置されている。一方、左リール42Lにおいて、2番の「ベル」図柄から8番の「ベル」図柄までの間は5図柄分の区間が設定されている。また、14番の「ベル」図柄から20番の「ベル」図柄までの間も5図柄分の区間が設定されている。但し、7図柄分以上の区間は設定されていない。当該図柄配列においては、上記第2パターンの態様の取りこぼしは発生しないものの、各リール42L,42M,42Rの停止順序などによっては上記第1パターンの態様の取りこぼしが発生することがある。例えば、第3停止として左リール42Lを停止させる場合には、上記第1パターンの態様の取りこぼしが発生し得る。より具体的には、成立ラインが中ラインの場合に下ラインに14番の「ベル」図柄又は2番の「ベル」図柄が到達しているタイミングで左ストップスイッチ72が停止操作されると上記第1パターンの態様の取りこぼしが発生する。また、優先ラインが設定される場合にも上記第1パターンの態様の取りこぼしが発生することがある。つまり、優先ラインが中ラインの場合に、下ラインに14番の「ベル」図柄又は2番の「ベル」図柄が到達しているタイミングで左ストップスイッチ72が停止操作されると上記第1パターンの態様の取りこぼしが発生する。
As for the bell role, in the
図21に示すように、スベリテーブル設定処理では、先ずステップS901にてRAM153のBB当選フラグ格納エリアにBB当選フラグが格納されている又はRB当選フラグ格納エリアにRB当選フラグが格納されているか否かを判定する。BB当選フラグ及びRB当選フラグが格納されていない場合にはステップS902に進み、当選フラグと一義的に対応する第1当選番号をRAM153の当選番号格納エリアに格納する。当選番号とはスベリテーブルをセットする際に用いるための番号であり、第1当選番号が格納されている場合には、当選フラグが格納されていない又は当選フラグが1つだけ格納されていることを意味する。続くステップS903では、第1当選番号の値から一義的に定まるスベリテーブルのアドレス情報をRAM153のスベリテーブル格納エリア153aに格納し、本処理を終了する。
As shown in FIG. 21, in the slip table setting process, first, in step S901, whether the BB winning flag is stored in the BB winning flag storage area of the
ステップS901にてBB当選フラグ又はRB当選フラグが格納されていると判定した場合には、さらにステップS904にてRAM153の他の当選フラグ格納エリアに当選フラグが格納されているか否かを判定する。他の当選フラグが格納されていない場合にはBB当選フラグ又はRB当選フラグのみが格納されていることを意味するため、上述したステップS902〜ステップS903の処理を行い、本処理を終了する。一方、他の当選フラグが格納されている場合には、BB当選フラグ又はRB当選フラグを持ち越した状態で小役又は再遊技に当選したことを意味する。かかる場合にはステップS905に進み、格納されている当選フラグと一義的に対応する第2当選番号をRAM153の当選番号格納エリアに格納する。第2当選番号が格納されている場合には、BB当選フラグ又はRB当選フラグと、小役当選フラグ又は再遊技当選フラグの2つが格納されていることを意味する。続くステップS906では、第2当選番号の値から一義的に定まるスベリテーブルのアドレス情報をRAM153のスベリテーブル格納エリア153aに格納し、本処理を終了する。このとき、本スロットマシン10では、BB当選フラグと他の当選フラグの少なくとも一方と対応する図柄が有効ライン上のいずれかに停止するよう設定されたスベリテーブルをセットする。
If it is determined in step S901 that the BB winning flag or the RB winning flag is stored, it is further determined in step S904 whether the winning flag is stored in another winning flag storage area of the
次に、ステップS606のリール制御処理について、図22のフローチャートに基づき説明する。 Next, the reel control processing in step S606 will be described based on the flowchart in FIG.
リール制御処理では、先ずステップS1001において各リール42L,42M,42Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。回転開始処理では、前回の遊技回においてリールの回転を開始した時点から所定時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、当該時間が経過するまで待機するウエイト処理を行った後に各リール42L,42M,42Rの回転を開始させる。このため、遊技者がメダルをベットしてスタートレバー71を操作したとしても、直ちに各リール42L,42M,42Rが回転を開始しない場合がある。続くステップS1002では、ストップスイッチ72〜74のいずれかが押下操作されてリールの停止指令が発生したか否か、より具体的にはストップ検出センサ72a〜74aからのON信号を受信したか否かを判定し、停止指令が発生していない場合には停止指令が発生するまで待機する。但し、本実施形態では、各リール42L,42M,42Rが回転を開始してから所定の速度で定速回転するまでの期間を無効期間として設定しており、この無効期間内にストップスイッチ72〜74が押下操作されても、ストップ検出センサ72a〜74aからのON信号を無効化する。ちなみに本実施形態では、各リール42L,42M,42Rが回転を開始してから0.5秒が経過するまでの期間を無効期間として設定している。
In the reel control process, first, in step S1001, a rotation start process for starting the rotation of each
ステップS1002にてストップスイッチ72〜74のいずれかが押下操作されて停止指令が発生した場合には、ステップS1003に進み、今回の停止指令が第3停止指令か否か、すなわち1つのリールのみが回転しているときにストップスイッチが押下操作されたか否かを判定する。今回の停止指令が第3停止指令でない場合にはステップS1004にてスベリテーブル第1変更処理を行う。 If any of the stop switches 72 to 74 is pressed in step S1002 and a stop command is generated, the process proceeds to step S1003, and whether or not the current stop command is the third stop command, that is, only one reel is selected. It is determined whether or not the stop switch is pressed while rotating. If the current stop command is not the third stop command, the slip table first change process is performed in step S1004.
ここで、スベリテーブル第1変更処理について図23のフローチャートを用いて説明する。スベリテーブル第1変更処理では、ステップS1101にて今回の停止指令が第1停止指令か否か、すなわち全てのリールが回転しているときにストップスイッチが押下操作されたか否かを判定する。第1停止指令である場合にはステップS1102〜ステップS1105に示す第1停止変更処理を行う。第1停止変更処理では、ステップS1102にていずれのストップスイッチが操作されたかを確認し、ステップS1103では、左ストップスイッチ72が操作されたか否かを判定する。そして、左ストップスイッチ72が操作された場合には、スベリテーブルを変更することなくそのまま本処理を終了する。これは、先のスベリテーブル設定処理(図21参照)において、左ストップスイッチ72が最初に操作されることを想定してスベリテーブルを設定しているためである。一方、左ストップスイッチ72以外のストップスイッチが操作された場合、想定された順序と異なる順序でストップスイッチが操作されたことを意味する。かかる場合にはステップS1104に進み、RAM153の当選番号格納エリアに格納された当選番号を確認する。続くステップS1105では、RAM153のスベリテーブル格納エリア153aに格納されたスベリテーブルのアドレス情報を、当選番号及び操作されたストップスイッチと対応する変則押し用スベリテーブルのアドレス情報に変更して本処理を終了する。換言すれば、第1停止変更処理は、格納されている当選フラグの種別と、操作されたストップスイッチとに基づいてスベリテーブルを変更する処理であると言える。
Here, the slip table first change process will be described with reference to the flowchart of FIG. In the slip table first changing process, it is determined in step S1101 whether or not the current stop command is the first stop command, that is, whether or not the stop switch has been pressed down when all the reels are rotating. If it is the first stop command, the first stop change process shown in steps S1102 to S1105 is performed. In the first stop change process, it is confirmed which stop switch is operated in step S1102, and in step S1103, it is determined whether the
ステップS1101にて今回の停止指令が第1停止指令でないと判定した場合には、当該停止指令が第2停止指令であること、すなわち1つのリールが停止している状況下でストップスイッチが押下操作されたことを意味する。かかる場合には、ステップS1106〜ステップS1109に示す第2停止変更処理を行う。第2停止変更処理では、先ずステップS1106において、第1停止指令時に操作されたストップスイッチと、第2停止指令時に操作されたストップスイッチ、すなわちストップスイッチの操作された順序を確認する。続くステップS1107では、第2停止指令時に操作されたストップスイッチと対応するストップ検出センサからON信号を受信したタイミングにおいて、下ライン上に何番の図柄が到達しているかを確認する。続くステップS1108では、下ライン上に到達している到達図柄が、現在格納されているアドレス情報に対応したスベリテーブルから一義的に導かれる変更図柄か否かを確認する。到達図柄の図柄番号と変更図柄の図柄番号が一致した場合にはステップS1109に進み、RAM153のスベリテーブル格納エリア153aに格納されたスベリテーブルのアドレス情報を、ライン変更用スベリテーブルのアドレス情報に変更して本処理を終了する。また、到達図柄の図柄番号と変更図柄の図柄番号が一致しなかった場合にはそのまま本処理を終了する。換言すれば、第2停止変更処理は、スベリテーブルから導かれる当選フラグの種別と、ストップスイッチの操作タイミング(リールの停止開始位置)とに基づいてスベリテーブルを変更する処理であると言える。
If it is determined in step S1101 that the current stop command is not the first stop command, the stop switch is pressed when the stop command is the second stop command, that is, one reel is stopped. Means that In such a case, the second stop change process shown in steps S1106 to S1109 is performed. In the second stop change process, first, in step S1106, the stop switch operated at the time of the first stop command and the stop switch operated at the time of the second stop command, that is, the operation order of the stop switches are confirmed. In subsequent step S1107, it is confirmed what number of symbols has reached the lower line at the timing when the ON signal is received from the stop detection sensor corresponding to the stop switch operated at the time of the second stop command. In the subsequent step S1108, it is confirmed whether or not the reaching symbol that has reached the lower line is a changed symbol that is uniquely derived from the slip table corresponding to the currently stored address information. If the symbol number of the arrival symbol matches the symbol number of the changed symbol, the process proceeds to step S1109, and the address information of the slip table stored in the slip
リール制御処理の説明に戻り、スベリテーブル第1変更処理を行った後、または今回の停止指令が第3停止指令であった場合には、ステップS1005にて下ライン上に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。ステップS1006では、RAM153のスベリテーブル格納エリア153aに格納されたアドレス情報に対応したスベリテーブルから到達図柄と対応するスベリ量を算出し、ステップS1007にて下ライン上に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS1008では到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップS1009にてリールを停止させるリール停止処理を行う。ステップS1010では全てのリールが停止したか否かを判定し、全てのリールが停止していない場合にはステップS1011にてスベリテーブル第2変更処理を行う。
Returning to the description of the reel control process, after performing the first change process of the slip table, or when the current stop command is the third stop command, the reaching pattern that has reached the lower line in step S1005 Confirm the symbol number of. In step S1006, the amount of slip corresponding to the reaching symbol is calculated from the slip table corresponding to the address information stored in the slip
ここで、スベリテーブル第2変更処理について図24のフローチャートを用いて説明する。スベリテーブル第2変更処理では、ステップS1201にて現在停止しているリールの下ライン上に停止した停止図柄の図柄番号を確認する。ステップS1202では、停止図柄の図柄番号が、現在格納されているアドレス情報に対応したスベリテーブルから一義的に導かれる変更図柄の図柄番号と一致しているか否かを判定する。一致しない場合にはスベリテーブルを変更することなくそのまま本処理を終了する。一致した場合にはステップS1203に進み、RAM153のスベリテーブル格納エリア153aに格納されたスベリテーブルのアドレス情報を、ライン変更用スベリテーブルのアドレス情報に変更して本処理を終了する。そして、スベリテーブル第2変更処理を行った後は、回転中のリールが存在するためステップS1002に戻る。換言すれば、スベリテーブル第2変更処理は、スベリテーブルから導かれる当選フラグの種別と、リールの停止位置とに基づいてスベリテーブルを変更する処理であると言える。
Here, the slip table second changing process will be described with reference to the flowchart of FIG. In the sliding table second change process, the symbol number of the stopped symbol stopped on the lower line of the currently stopped reel is confirmed in step S1201. In step S1202, it is determined whether or not the symbol number of the stopped symbol matches the symbol number of the changed symbol that is uniquely derived from the sliding table corresponding to the currently stored address information. If they do not match, the process is terminated without changing the sliding table. If they match, the process proceeds to step S1203, the address information of the smooth table stored in the smooth
ステップS1010にて全てのリールが停止していた場合には、ステップS1012に進み、払出判定処理を行って本処理を終了する。払出判定処理とは、入賞図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の1つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。具体的には、小役入賞が有効ライン上に成立しているか否かを判定し、小役入賞が有効ライン上に成立していないときには小役当選フラグをクリアすると共にRAM153の払出予定数格納エリアに「0」をセットする。小役入賞が有効ライン上に成立しているときには、小役当選フラグをクリアすると共に、RAM153の払出予定数格納エリアに成立した役と対応する払出数をセットする。また、再遊技入賞が有効ライン上に成立した場合には、再遊技当選フラグをクリアすると共に払出予定数格納エリアに「0」をセットし、再遊技を可能とする再遊技処理を行う。再遊技処理では、かかる遊技回のベット数を確認し、確認結果と同数のベット数を再度設定する処理を行う。従って、再遊技入賞が成立すると、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく次の遊技回を開始することが可能となる。
If all the reels are stopped in step S1010, the process proceeds to step S1012 to perform a payout determination process and the process is terminated. The payout determination process is a process of setting the number of medals to be paid out as one of the conditions that a combination of winning symbols is arranged on an active line. Specifically, it is determined whether or not the small role winning is established on the active line, and when the small role winning is not established on the active line, the small role winning flag is cleared and the number of payouts stored in the
また、払出判定処理では、上記払出枚数等の設定を行うとともに、入賞が正当のものか否かを判定する。つまり、小役入賞や再遊技入賞が小役当選フラグや再遊技当選フラグと対応する図柄の組合せか否かを判定し、一致していないときには上部ランプ13等によりエラー表示を行うと共に払出予定数格納エリアに「0」をセットする。さらに、BB入賞についても入賞が正当のものか否かを判定する。つまり、BB入賞が各BB当選フラグに対応する図柄の組合せか否かを判定し、一致していないときには上部ランプ13等によりエラー表示を行う。
In the payout determination process, the payout number and the like are set, and it is determined whether or not the winning is valid. That is, it is determined whether or not the small role winning or replay winning is a combination of symbols corresponding to the small role winning flag or replay winning flag. If they do not match, an error is displayed by the
次に、ステップS607のメダル払出処理について、図25のフローチャートに基づき説明する。 Next, the medal payout process in step S607 will be described based on the flowchart of FIG.
メダル払出処理では、先ずステップS1301にて払出完了数カウンタがカウントした払出完了数と、払出予定数格納エリアに格納された払出予定数とが一致しているか否かを判定する。払出完了数と払出予定数とが一致していないときには、ステップS1302にてクレジットカウンタのカウント値が上限(貯留されているメダル数が50枚)に達しているか否かを判定する。上限に達していないときには、ステップS1303,S1305にてクレジットカウンタのカウント値及び払出完了数カウンタの払出完了数をそれぞれ1加算する。その後、ステップS1306では、クレジット表示部35及び獲得枚数表示部37の枚数をそれぞれ1加算する表示部変更処理を行う。
In the medal payout process, it is first determined whether or not the payout completion number counted by the payout completion number counter in step S1301 matches the payout planned number stored in the payout planned number storage area. If the payout completion number does not match the planned payout number, it is determined in step S1302 whether or not the count value of the credit counter has reached the upper limit (the number of stored medals is 50). If the upper limit has not been reached, 1 is added to each of the count value of the credit counter and the payout completion number of the payout completion number counter in steps S1303 and S1305. After that, in step S1306, display unit change processing is performed in which the
一方、ステップS1302にてクレジットカウンタのカウント値が上限に達しているときには、ステップS1304にてメダル払出用回転板を駆動してメダルをホッパ装置91からメダル排出口17を介してメダル受け皿18へ払い出す。続くステップS1305ではホッパ装置91に取り付けられた払出検出センサ91aのメダル検出信号に応じて払出完了数カウンタの払出完了数を1加算する。その後、ステップS1306にて獲得枚数表示部37の枚数を1加算する表示部変更処理を行う。ステップS1306にて表示部変更処理を行った後、再びステップS1301に戻る。ステップS1301で払出完了数と払出予定数とが一致したときには、ステップS1307にてRAM153のBB設定フラグ格納エリア153bにBB設定フラグが格納されている又はRB設定フラグ格納エリア153cにRB設定フラグが格納されているか否かを判定する。BB設定フラグ及びRB設定フラグが格納されていない場合にはステップS1309に進み、払出終了処理を行った後に本処理を終了する。払出終了処理では、払出予定数格納エリアや払出完了数カウンタの値を「0」にリセットする。なお、獲得枚数表示部37の値は、次の遊技回を開始すべくメダルがベットされたときにリセットされる。
On the other hand, when the count value of the credit counter reaches the upper limit in step S1302, the medal payout rotating plate is driven in step S1304 to pay the medal from the
一方、BB設定フラグ又はRB設定フラグが格納されている場合には、ステップS1308にてCPU151の残払出数カウンタ154のカウント値から今回の払出完了数を減算すると共に、残獲得枚数表示部36の枚数を減算する処理を行う。その後、ステップS1309にて払出終了処理を行い、本処理を終了する。
On the other hand, if the BB setting flag or the RB setting flag is stored, the current payout completion number is subtracted from the count value of the remaining
次に、ステップS608のBBゲーム処理について、図26のフローチャートに基づき説明する。 Next, the BB game process of step S608 will be described based on the flowchart of FIG.
BBゲーム処理では、先ずステップS1401にてRAM153のBB設定フラグ格納エリア153bにBB設定フラグが格納されているか否かを判定する。遊技状態が通常ゲームである場合にはBB設定フラグが格納されていないため、ステップS1401にて否定判定しステップS1402に進む。
In the BB game process, first, in step S1401, it is determined whether or not the BB setting flag is stored in the BB setting
ステップS1402では、RAM153のBB当選フラグ格納エリアにBB当選フラグが格納されているか否かを判定する。BB当選フラグが格納されていない場合にはそのまま本BBゲーム処理を終了する。BB当選フラグが格納されている場合には、ステップS1403にて今回有効ライン上にBB入賞図柄の組合せが停止したか否かを判定する。BB入賞図柄の組合せが停止していない場合には、そのまま本BBゲーム処理を終了する。BB入賞図柄の組合せが停止している場合には、ステップS1404にてBBゲーム開始処理を実行した後に本BBゲーム処理を終了する。
In step S1402, it is determined whether or not the BB winning flag is stored in the BB winning flag storage area of the
BBゲーム開始処理では、RAM153のBB当選フラグ格納エリアからBB当選フラグをクリアするとともに、RAM153のBB設定フラグ格納エリア153bにBB設定フラグを格納する。また、CPU151の残払出数カウンタ154にBBゲームにおけるメダルの総払出枚数の規定数として「345」をセットする。また、BBゲーム開始処理では、開始コマンドをセットする。この開始コマンドは、上述したタイマ割込み処理(図12)におけるステップS210のコマンド出力処理にて表示制御装置111に対して出力される。表示制御装置111では、主制御装置131から開始コマンドを入力することにより、補助表示部15を制御してBBゲーム用の表示を開始する。
In the BB game start process, the BB winning flag is cleared from the BB winning flag storage area of the
ステップS1401においてBB設定フラグが格納されている場合には、遊技状態がBBゲームであり、ステップS1405に進む。ステップS1405ではRB当選フラグ格納エリアにRB当選フラグが格納されているかを判定し、RB当選フラグが格納されていると判定された場合、ステップS1406に進み、BBゲームにおけるメダルの払出枚数をセットする。BBゲームにおけるメダルの払出枚数のセットとは、BBゲームにおいて払い出されたメダルの枚数を払出枚数格納エリア153dに入力することである。なお、BBゲームにおいて払い出されたメダルの枚数は、残払出枚数カウンタ154から算出される。具体的には残払出枚数カウンタ154の値が「300」の場合、払出枚数格納エリア153dには「45」が入力される。払出枚数格納エリア153dに入力された値は後述するRBゲーム処理において参照される。
If the BB setting flag is stored in step S1401, the gaming state is a BB game, and the process proceeds to step S1405. In step S1405, it is determined whether the RB winning flag is stored in the RB winning flag storage area. If it is determined that the RB winning flag is stored, the process proceeds to step S1406 to set the number of medals to be paid out in the BB game. . The set of the number of medals paid out in the BB game is to input the number of medals paid out in the BB game into the payout
一方、ステップS1405においてRB当選フラグが格納されていないと判断された場合、ステップS1407に進み、SB+再遊技役に当選しているか否かを判定する。SB+再遊技役に当選していなかった場合、ステップS1408に進み、残払出枚数カウンタ154が「0」か否かを判定する。残払出枚数カウンタ154が「0」でないと判定された場合は、本BBゲーム処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S1405 that the RB winning flag is not stored, the process proceeds to step S1407, and it is determined whether or not SB + re-game player is won. If the SB + regame combination is not won, the process proceeds to step S1408, and it is determined whether or not the remaining
ステップS1406にて払出枚数格納エリア153dにBBゲームにおけるメダルの払い出枚数をセットした場合、ステップS1407においてSB+再遊技役に当選していると判定された場合、又はステップS1408において残払出枚数カウンタ154の値が「0」と判定された場合、ステップS1409に進み、BBゲーム終了処理を実行した後に本BBゲーム処理を終了する。
When the number of medals to be paid out in the BB game is set in the payout
BBゲーム終了処理では、RAM153のBB設定フラグ格納エリア153bからBB設定フラグをクリアする。また、BBゲーム終了処理では、終了コマンドをセットする。この終了コマンドは、上述したタイマ割込み処理(図12)におけるステップS210のコマンド出力処理にて表示制御装置111に対して出力される。表示制御装置111では、主制御装置131から終了コマンドを入力することにより、補助表示部15を制御してBBゲーム用の表示を終了する。
In the BB game end process, the BB setting flag is cleared from the BB setting
上述したように、BBゲーム中にRB役に当選した場合、BBゲーム中にSB+再遊技役に当選した場合又は残払出枚数カウンタ154の値が「0」になった場合に、BBゲームが終了する。それぞれBBゲームが終了する場合について説明する。
As described above, when the RB role is won during the BB game, when the SB + replaying role is won during the BB game, or when the value of the remaining
先ず、残払出枚数カウンタ154の値が0になった場合(ステップS1408がYES)について詳細に説明する。
First, the case where the value of the remaining
上述したとおり、BBゲームは予め定められた規定数である345枚以上のメダルが払い出されることを条件として終了する。これは、BBゲーム中のメダル払出数に上限をもたせることにより遊技者の射幸心を抑え、遊技の健全性を担保するための工夫である。 As described above, the BB game ends on condition that 345 or more medals, which are a predetermined number, are paid out. This is a contrivance for suppressing the player's euphoria by giving an upper limit to the number of medals to be paid out during the BB game, and ensuring the soundness of the game.
また、BBゲーム処理はメダル払出処理の後に実行される。したがって、メダルの払出途中で残払出枚数カウンタ154が「0」となったとしても、その遊技回の入賞に関わるメダルの払い出しは完了される。つまり、BBゲーム中における入賞に関わるメダルの払い出しは、メダルの総払出枚数が規定数に達したことに基づいて途中で中止されないようになっている。
The BB game process is executed after the medal payout process. Therefore, even if the remaining
残払出枚数カウンタ154の値が0になった場合は、ステップS1409のBBゲーム終了処理において終了コマンドがセットされ、補助表示部15にBBゲームのエンディング図柄が表示され、BBゲームが終了する。
When the value of the remaining
次にSB+再遊技役又はRB役に当選した場合(ステップS1405又はステップS1407がYES)について詳細に説明する。 Next, the case where SB + re-game combination or RB combination is won (step S1405 or step S1407 is YES) will be described in detail.
先ず、SB+再遊技役について説明する。SB+再遊技役はBBゲームにおいてのみ抽選される。SB+再遊技役は、SB役と再遊技役との複数当選役である。さらに、再遊技役には単独当選役と複数当選役とが設定されている一方、SB役には複数当選役のみが設定されており単独当選役が設定されていない。SB+再遊技役に当選した場合、リール制御処理では再遊技役に単独で当選した場合と同様の処理を行い、SB役に対応した図柄が有効ラインに成立することがない。すなわち、SB+再遊技役に当選した場合は、「リプレイ」図柄、「リプレイ」図柄、「リプレイ」図柄が表示窓31L,31M,31Rの有効ライン上に成立する。したがって、SB+再遊技役入賞が成立した場合は、スロットマシン10の内部的には、SBと再遊技役との複数に当選しているが、外見上は再遊技役入賞が成立する場合と同様である。なお、本実施の形態では、SB役が成立することはないため、記憶容量を削減するために、SB役に対応した図柄の組合せは設定されていない。
First, the SB + regame combination will be described. The SB + replaying player is drawn only in the BB game. The SB + regame combination is a multiple winning combination of the SB combination and the replay combination. Further, a single winning combination and a multiple winning combination are set for the re-playing combination, while only a multiple winning combination is set for the SB combination and no single winning combination is set. When winning the SB + replaying role, the reel control process performs the same process as when winning the replaying role alone, and the symbol corresponding to the SB role is not established on the active line. That is, when the SB + replaying combination is won, the “replay” symbol, the “replay” symbol, and the “replay” symbol are established on the active lines of the
BBゲームにおいてSB+再遊技役に当選した場合、上述したとおり表示窓31L,31M,31Rの有効ライン上に「リプレイ」、図柄「リプレイ」、図柄「リプレイ」図柄が成立し、そのままBBゲームが終了する。残払出枚数カウンタ154の値が「0」と判定された場合(ステップS1408がYES)と異なり、SB+再遊技役に当選し、BBゲーム終了処理において終了コマンドがセットされた場合は、補助表示部15にBBゲーム用のエンディング図柄が表示されずそのままBBゲーム及びBBゲーム用の表示を終了する。また、SB+再遊技役の当選フラグは、その他の子役同様、該当選フラグが格納された遊技回の終了時にクリアされる。したがって、SB+再遊技役の抽選は、BBゲームを終了するか否かの抽選を行っているともいえる。
In the BB game, when the SB + replaying role is won, the “replay”, the “replay”, and the “replay” symbols are established on the active lines of the
BBゲームにおいてRB役に当選した場合は、SB+再遊技役に当選した場合と同様、BBゲーム終了処理ではBBゲーム用のエンディング図柄が表示されずそのままBBゲーム及びBBゲーム用の表示を終了する。 When the RB combination is won in the BB game, the BB game ending symbols are not displayed in the BB game end process, and the display for the BB game and the BB game is ended as in the case of winning the SB + replaying combination.
次にRB役に当選した場合について図27のRBゲーム処理を用いて詳細に説明する。 Next, the case where the RB combination is won will be described in detail using the RB game process of FIG.
先ず、ステップS1501においてRB設定フラグがRB設定フラグ格納エリア153cにセットされているかを判定し、セットされている場合は現在の遊技状態がRBゲームであることを意味し、ステップS1502に進む。ステップS1502において残払出枚数カウンタ154の値が「0」か否かを判定し、「0」でなかった場合、本RBゲーム処理を終了する。ステップS1502において残払出枚数カウンタ154の値が「0」と判定された場合はステップS1503のRBゲーム終了処理を行い、本RBゲーム処理を終了する。
First, in step S1501, it is determined whether the RB setting flag is set in the RB setting
RBゲーム終了処理では、RAM153のRB設定フラグ格納エリア153cからRB設定フラグをクリアする。また、RBゲーム終了処理では、終了コマンドをセットする。この終了コマンドは、上述したタイマ割込み処理(図12)におけるステップS210のコマンド出力処理にて表示制御装置111に対して出力される。表示制御装置111では、主制御装置131から終了コマンドを入力することにより、補助表示部15を制御してRBゲーム用の表示を終了する。
In the RB game end process, the RB setting flag is cleared from the RB setting
一方、ステップS1501においてRB設定フラグがRB設定フラグ格納エリア153cにセットされているか否かを判定し、RB設定フラグが格納されていなかった場合は、ステップS1504に進み、RB当選フラグがRB当選フラグ格納エリアにセットされているかを判定する。ステップS1504においてRB当選フラグがセットされていないと判定された場合は、本RBゲーム処理を終了する。ステップS1504においてRB当選フラグがセットされていると判定された場合、ステップS1505に進み、RB入賞図柄の組合せが停止したか否かを判定し、RB入賞が成立していなかった場合、本RBゲーム処理を終了する。ステップS1505においてRB入賞が成立していた場合、ステップS1506に進み、RBゲーム開始処理を行う。
On the other hand, in step S1501, it is determined whether the RB setting flag is set in the RB setting
RBゲーム開始処理では、RAM153のRB当選フラグ格納エリアからRB当選フラグをクリアするとともに、RAM153のRB設定フラグ格納エリア153cにRB設定フラグを格納する。また、CPU151の残払出枚数カウンタ154にRBゲームにおけるメダルの総払出枚数の規定数として「150」をセットする。
In the RB game start process, the RB winning flag is cleared from the RB winning flag storage area of the
RBゲーム開始処理を行ったらステップS1507に進み、上述したステップS1406にて入力した払出枚数格納エリア153dの値と、RBゲームで払い出されるメダルの規定数(本実施形態では150枚)との合計が「345」を上回るか否かを判定する。なお、「345」を上回るか否かとは、BBゲームにおいて払い出されたメダルの数と、RBゲームにおいて払い出されるメダルの数との合計が、BBゲームにおける規定数を上回るか否かを判定することである。
When the RB game start process is performed, the process proceeds to step S1507, where the sum of the value in the payout
ステップS1507において、「345」以上であると判定された場合は、ステップS1508に進み、特定演出開始コマンドをセットする。この特定演出開始コマンドは、上述したタイマ割込み処理(図12)におけるステップS210のコマンド出力処理にて表示制御装置111に対して出力される。主制御装置131から特定演出開始コマンドを受信することにより、表示制御装置111は上述した特定演出RB用動画データ群185aを補助表示部15にセットする。特定演出RB用動画データ郡185aを補助表示部15にセットすることにより、BBゲームにおいて払い出されたメダルの数と、RBゲームにおける規定数との合計がBBゲームにおける規定数を上回ったことを教示する特定演出がRBゲームにおいて行われる。
If it is determined in step S1507 that the value is “345” or more, the process proceeds to step S1508, and a specific effect start command is set. The specific effect start command is output to the
ステップS1507において「345」を下回ると判定された場合は、ステップS1509に進み、補助演出開始コマンドをセットする。この補助演出開始コマンドは、上述したタイマ割込み処理(図12)におけるステップS210のコマンド出力処理にて表示制御装置111に対して出力される。主制御装置131から補助演出開始コマンドを受信することにより、表示制御装置111は上述した補助演出RB用動画データ群185bを補助表示部15にセットする。補助演出RB用動画データ郡185bを補助表示部15にセットすることにより、BBゲームにおいて払い出されたメダルの数と、RBゲームにおける規定数との合計がBBゲームにおける規定数を下回ったことを教示する補助演出がRBゲームにおいて行われる。特定演出開始コマンド又は補助演出開始コマンドをセットしたら本RBゲーム処理を終了する。
If it is determined in step S1507 that the value is lower than “345”, the process proceeds to step S1509, and an auxiliary effect start command is set. This auxiliary effect start command is output to the
次に、RBゲーム中に補助表示部15にて表示される特定演出について、図28(a)〜図28(d)に示す一実施例に基づき説明する。
Next, specific effects displayed on the
例えば、BBゲーム中に250枚のメダルの払い出しが行われ、RB役に当選し、BBゲームが終了する。各リール42L,42M,42Rを停止させた際に有効ライン上にRBゲーム図柄が揃った場合、BBゲーム中に払い出されたメダルは250枚のため、BBゲームにおけるメダル払出枚数と、RBゲームにおける規定数(具体的には150)との合計が、BBゲームにおける規定数を上回るとRBゲーム処理におけるステップS1507において判定される。このため、特定演出開始コマンドがセットされ、さらには、表示制御装置111が補助演出RB用動画データ群185aを補助表示部15にセットするため、RBゲーム中に特定演出が行われる。
For example, 250 medals are paid out during the BB game, the RB combination is won, and the BB game ends. When the RB game symbols are aligned on the active line when each
具体的には、図28(a)に示すように、補助表示部15の略中央部に杖を持った少女キャラクタが表示され、この少女キャラクタがこれから変身する旨と、変身に成功すれば当該合計が、BBゲームにおける規定数より多いことを教示する。補助表示部15の略左上部には、RBゲームが開始した旨を示すメッセージが表示される(本実施形態では「START」)。
Specifically, as shown in FIG. 28 (a), a girl character with a cane is displayed in the approximate center of the
その後、図28(b)に示すように、補助表示部15の略左上部には、当該合計が表示され、さらに、RBゲームにおけるメダル払出可能枚数が表示される。この際、補助表示部15の略中央部には、少女キャラクタが呪文を唱えながら杖を上空にかざす様に表示される。その後、RBゲームが進行しメダルが払い出された場合、補助表示部15の略左上部では、当該合計が増加していき、メダル払出可能枚数が減少し、補助表示部15の略中央部では、少女キャラクタが眩い光に囲まれる様が表示される(図28(c))。その後、メダル払出可能枚数が0枚となった時点で補助表示部15の略左上部には、当該合計が表示されるとともに、RBゲームが終了したことを教示するメッセージ(本実施の形態では、「RB終了」)が表示される。
Thereafter, as shown in FIG. 28 (b), the total is displayed on the substantially upper left portion of the
この際、補助表示部15の略中央部には変身に成功して大きくなった少女キャラクタが表示され、当該合計が、BBゲームにおける規定数よりも多かった旨を祝福するメッセージ(本実施形態では「おめでとう」)が表示される。(図28(d))。
At this time, a girl character that has been successfully transformed and enlarged is displayed in a substantially central portion of the
次に、RBゲーム中に補助表示部15にて報知される補助演出について、図28(e)〜図28(h)に示す一実施例に基づき説明する。
Next, auxiliary effects that are notified by the
例えば、BBゲーム中に100枚のメダルの払い出しが行われ、RB役に当選するとBBゲームが終了する。各リール42L,42M,42Rを停止させた際に有効ライン上にRBゲーム図柄が揃った場合、BBゲーム中に払い出されたメダルは100枚のため、当該合計が、BBゲームにおける規定数を上回らないとRBゲーム処理におけるステップS1507において判定される。このため、補助演出開始コマンドがセットされ、表示制御装置111は上述した補助演出RB用動画データ群185bを補助表示部15にセットするため、RBゲーム中に特定演出が表示されず補助演出が行われる。
For example, 100 medals are paid out during the BB game, and when the RB combination is won, the BB game ends. When the RB game symbols are aligned on the active line when each
具体的には、図28(e)に示すように、補助表示部15の略中央部に杖を持った少女キャラクタが表示され、この少女キャラクタがこれから変身する旨と、変身に成功すれば当該合計が、BBゲームにおける規定数より多いことを教示する。すなわち、変身に失敗することによって当該合計が、当該規定数よりも少なかったことを教示する。
Specifically, as shown in FIG. 28 (e), a girl character with a cane is displayed in the approximate center of the
補助表示部15の略左上部には、RBゲームが開始した旨を示すメッセージが表示される(本実施形態では「START」)。その後、図28(f)に示すように、補助表示部15の略左上部には、特定演出とは異なり当該合計が表示されず、RBゲームのメダル払出可能枚数が表示される。この際、補助表示部15の略中央部には少女キャラクタは呪文を唱えながら杖を上空にかざす様に表示される。その後、RBゲームが進行しメダルが払い出された場合、補助表示部15の略左上部ではメダル払出可能枚数が減少し、補助表示部15の略中央部では変身に失敗して落胆する少女キャラクタが表示される(図28(g))。
A message indicating that the RB game has started is displayed on the substantially upper left portion of the auxiliary display unit 15 (“START” in the present embodiment). Thereafter, as shown in FIG. 28 (f), unlike the specific effect, the total is not displayed in the substantially upper left portion of the
その後、残りのメダル払出可能枚数が0枚となった時点で補助表示部15の略左上部には、RBゲームが終了したことを教示するメッセージ(本実施の形態では、「RB終了」)が表示される。この際、補助表示部15の略中央部には木の妖精キャラクタと、変身に失敗して落胆する少女キャラクタとが表示され、木の妖精キャラクタはRBゲームが終了する旨を教示する(図28(h))。
Thereafter, when the remaining number of medals that can be paid out becomes 0, a message (in the present embodiment, “RB end”) indicating that the RB game has ended is displayed at the upper left portion of the
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.
BBゲームにおいてRB役の抽選を行い、BBゲームにおいてRB役に当選したタイミングによって、RB役に当選するまでのBBゲームにおけるメダルの払出枚数と、RBゲームにおける規定数との合計が、BBゲームにおける規定数を上回る場合がある。かかる構成にすることによって、メダルの総払出枚数に終了条件として規定数が設けられ、単調になりがちなBBゲームにおいても遊技者はRB役に抽選するか否かに注目して遊技を行い、遊技への注目度を向上させることができる。 The RB game lottery is drawn in the BB game, and according to the timing of winning the RB game in the BB game, the total of the number of medals paid out in the BB game and the prescribed number in the RB game until winning the RB game is May exceed the specified number. With such a configuration, a prescribed number is provided as the end condition for the total payout number of medals, and even in a BB game that tends to be monotonous, the player plays a game paying attention to whether or not to draw lots for the RB role, The degree of attention to the game can be improved.
さらに、BBゲームにおいてRB役に当選した場合にはBBゲームが終了する構成とした。これにより、当該合計がBBゲームにおける規定数を上回るタイミングでRB役に当選することを遊技者は期待し、RB役に当選するタイミングに一層注目して遊技を行う。よって、BBゲームにおける遊技への注目度を一層向上させることができる。 Further, the BB game is ended when the RB combination is won in the BB game. As a result, the player expects that the RB combination will be won at a timing when the total exceeds the prescribed number in the BB game, and plays the game paying more attention to the timing at which the RB combination is won. Therefore, the attention degree to the game in the BB game can be further improved.
BBゲームにおいてのみRB役の抽選が行われる構成とした。これにより、BBゲームにおいてRB役に当選した場合にのみRBゲームに移行する。これにより、遊技者は、BBゲームにおいて、RB役に当選するか否かに一層注目し、BBゲームにおける遊技への注目度を一層高めることができる。 The RB combination lottery is performed only in the BB game. Thereby, it shifts to the RB game only when the RB combination is won in the BB game. Thereby, the player can pay more attention to whether or not to win the RB role in the BB game, and can further increase the degree of attention to the game in the BB game.
また、BBゲームにおいてRB役に当選したタイミングによっては、当該合計がBBゲームにおける規定数を下回ることがある。これにより、遊技者はRB役に当選するタイミングに一層注目して遊技を行い、遊技への注目度を一層高めることができる。さらに、BBゲームにおいてRB役に当選したタイミングによって、遊技者が得られるメダルの払出枚数が変化するということもでき、遊技の興趣を向上させる効果も発揮される。 Also, depending on the timing of winning the RB combination in the BB game, the total may be less than the prescribed number in the BB game. Thereby, the player can play a game while paying more attention to the timing of winning the RB role, and can further increase the degree of attention to the game. Further, it can be said that the number of medals paid out by the player varies depending on the timing of winning the RB combination in the BB game, and the effect of improving the interest of the game is also exhibited.
BBゲームにおいてSB+再遊技役の抽選を行い、SB+再遊技役に当選した場合にはBBゲームが終了する構成とした。BBゲームを終了させるか否かの終了抽選を役の当否判定によって行うことが可能となり、容易な構成でBBゲーム中の遊技を多様化できる。 In the BB game, a lottery of SB + re-gamer is performed, and when the SB + re-gamer is won, the BB game is ended. The end lottery for determining whether or not to end the BB game can be performed by determining whether the winning combination is appropriate, and the games in the BB game can be diversified with an easy configuration.
また、SB役と再遊技役は複数当選役であり、再遊技役の入賞が優先して成立する構成とした。これにより、SB役に対応した図柄の組合せを記憶しておく必要がなく、SB役に対応した図柄の組合せを記憶している遊技機と比して、容量の増大化を抑制することができる。 In addition, the SB combination and the re-playing combination are a plurality of winning combinations, and the winning of the re-playing combination is preferentially established. Thereby, it is not necessary to store the combination of symbols corresponding to the SB combination, and the increase in capacity can be suppressed as compared with the gaming machine storing the combination of symbols corresponding to the SB combination. .
さらに、SB+再遊技役に当選した場合には再遊技役入賞が成立するため、再遊技役に当選した場合に、BBゲームが終了するということもでき、遊技における興趣を向上させることができる。また、BBゲームにおいてRB役に当選した場合にもBBゲームが終了するため、BBゲームが終了した場合に、SB+再遊技役に当選したこと又はRB役に当選したことのどちらに基づいてBBゲームが終了したかに注目して遊技者は遊技を行う。これにより、遊技への注目度をさらに高めることができる。 Furthermore, when the SB + re-gamer is won, a re-game player win is established. Therefore, when the re-gamer is won, it can be said that the BB game is ended, and the interest in the game can be improved. In addition, since the BB game ends when the RB role is won in the BB game, when the BB game ends, the BB game is based on whether the SB + replaying role is won or the RB role is won. The player plays a game paying attention to whether or not the game is over. Thereby, the attention degree to a game can further be raised.
BB及びRBゲームにおけるメダル払出枚数に規定数を設け、メダル払出枚数が規定数に達することにより、BB及びRBゲームが終了する構成とした。一度のBB及びRBゲームにおいて大量のメダルが獲得され遊技ホールが多大な損害を被ることや、遊技者の射幸心を過度に煽ることを抑制することが可能となる。その一方、RB役と、SB+再遊技役との抽選をそれぞれBBゲーム中に行うことによって、単調となりがちなBBゲーム中の遊技においても、RB役又はSB+再遊技役に当選しているか否かに遊技者は注目するため、遊技への注目度を高めることが可能となる。 A prescribed number is provided for the number of medals paid out in the BB and RB games, and the BB and RB games are ended when the number of medals paid out reaches the prescribed number. It is possible to prevent a large number of medals from being acquired in a single BB and RB game, causing the game hall to suffer a great deal of damage, and excessive gambling of the player. On the other hand, whether or not the RB role or SB + regame role is won in the game during the BB game, which tends to be monotonous, by performing the RB role and the SB + replay role in the BB game. Since the player pays attention, it is possible to increase the degree of attention to the game.
BBゲームは、RBゲームよりも規定数が多い構成とした。これにより、BBゲームにおけるメダルの獲得期待値をより高め、メダルの払い出しに関するRBゲームに対するBBゲームの優位性を高めることができる。 The BB game has a larger number of prescribed numbers than the RB game. Thereby, the expected acquisition value of medals in the BB game can be further increased, and the superiority of the BB game over the RB game related to the payout of medals can be increased.
BBゲーム中にRB役に当選した場合、当該BBゲームにおけるメダルの払出枚数と、RBゲームにおける規定数との合計がBBゲームにおける規定数を上回ることによって、特定演出が補助表示部15にて行われる構成とした。RB役に当選し、BBゲームが終了した場合、BBゲームよりもRBゲームは終了条件である規定数が少ないため、遊技者は不利益を被ったと考えることがある。しかしながら、BBゲームにおける規定数を当該合計が上回った場合には、BBゲームにおけるメダルの払出枚数と、RBゲームにおける規定数との合計によってBBゲームにおける規定数を上回っているため、実際にはBBゲームにおいてRB役に当選しなかった場合よりも多くのメダルを遊技者は獲得している。BBゲームにおける規定数を当該合計が上回る場合には特定演出が行われるため、BBゲームにおいてRB役に当選しなかった場合よりも獲得したメダルの数が多いことを、特定演出を認識することによって遊技者は好適に理解することができる。これにより、RB役に当選し、BBゲームが終了したために不利益を被ったと遊技者が誤解することを特定演出が行われることによって好適に抑制することができる。 When the RB combination is won during the BB game, the total effect of the number of medals to be paid out in the BB game and the prescribed number in the RB game exceeds the prescribed number in the BB game. It was set as the structure. When the RB combination is won and the BB game is ended, the player may think that the player has suffered a disadvantage because the RB game has fewer specified numbers as end conditions than the BB game. However, if the total exceeds the prescribed number in the BB game, the sum of the number of medals paid out in the BB game and the prescribed number in the RB game exceeds the prescribed number in the BB game. The player has won more medals than if he did not win the RB role in the game. When the total exceeds the specified number in the BB game, a specific effect is performed. Therefore, by recognizing the specific effect that the number of medals obtained is larger than that in the case where the RB role is not won in the BB game. The player can preferably understand. Thereby, it can suppress suitably by performing a specific production | presentation that a player misunderstands that it won a RB combination and suffered a disadvantage because the BB game was completed.
また、当該合計が、BBゲームにおける規定数を下回ることによって補助演出が行われる構成とした。かかる構成とすることによって、BBゲームにおいてRB役に当選しなかった場合よりも、補助演出が行われた場合は当該合計が少ないことを遊技者に理解させることが可能となる。したがって、特定演出又は補助演出が表示される構成にしたことによって、当該合計が当該規定数より多かったのか否かを遊技者は容易に理解することができる。 Moreover, it was set as the structure by which an auxiliary | presentation effect is performed when the said total is less than the regulation number in a BB game. By adopting such a configuration, it becomes possible for the player to understand that the total is less when the auxiliary performance is performed than when the RB combination is not won in the BB game. Therefore, the player can easily understand whether or not the total is larger than the specified number by configuring the specific effect or the auxiliary effect to be displayed.
特定演出として、補助表示部15にBBゲームにおけるメダルの払出枚数と、RBゲームにおけるメダルの払出枚数との合計を表示した。これによって、BBゲームとRBゲームとによってどれだけのメダルの払い出しがあったかを遊技者は容易に把握することができる。また、BBゲームにおける規定数に達することによってBBゲームが終了する場合のメダル払出枚数と比して、どの程度メダル払出枚数が多かったかも遊技者は容易に理解することができる。
As a specific effect, the
特定演出、補助演出をそれぞれRBボーナス中に補助表示部15にて行う構成とした。これによって、RBゲームにおいて特定演出又は補助演出のどちらが行われるかに遊技者は注目して遊技を行う。これにより、RBゲームにおける遊技への注目度を高めることができる。
A specific effect and an auxiliary effect are each performed on the
BBゲームにおいて補助表示部15に残払出枚数を表示する構成とした。これによって、何枚のメダルが払い出されるとBBゲームが終了するのかを遊技者に理解させることができる。さらに、何枚のメダルが払い出された状態でRB役に当選すると、特定演出が表示されるか遊技者に容易に理解させることができる。
In the BB game, the remaining payout number is displayed on the
<第2の実施形態>
上記第1の実施形態では、SB+再遊技役の複数当選役を設定する一方、SB役の入賞が成立しない構成としたがかかる構成を変更する。すなわち、SB入賞が成立し、SBゲームに移行することが可能な構成とする。なお、スロットマシン10の基本構成は上記第1の実施形態と同じであるため、ここでは上記第1の実施形態との相違点を説明する。
<Second Embodiment>
In the first embodiment, while a plurality of winning combinations of SB + re-game players are set, a winning combination of SB combination is not established, but this configuration is changed. That is, it is configured such that an SB winning can be established and the SB game can be entered. Since the basic configuration of the
先ず、SB入賞が成立する構成にするためにSB役に対応した絵柄を設定する。図29には、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に払い出されるメダル払い出し枚数が表示されている。 First, a pattern corresponding to the SB combination is set in order to establish a configuration in which the SB winning is established. FIG. 29 shows a combination of symbols for winning and the number of medals to be paid out when winning.
上記第1の実施形態とは異なり、SB入賞に対応した絵柄が設定されている。有効ライン上に、左リール42Lの「チェリー」図柄が停止した場合、SB入賞となり、SBゲームに移行する。即ち、SB入賞の場合には、中リール42M及び右リール42Rの有効ライン上に停止する図柄はどのような図柄であってもよい。但し、かかるSB入賞が成立したとしても、メダルの払い出しは行われない。すなわち、左リール42Lの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止し際は、SBゲームに移行するのみである。換言すれば、左リール42Lの「チェリー」図柄は、遊技状態をSBゲームに移行させるための状態移行図柄であるといえる。
Unlike the first embodiment, a pattern corresponding to the SB winning is set. When the “cherry” symbol on the
また、SB役にのみ当選している場合のリール制御処理は、上記第1の実施形態におけるチェリー役に当選している場合と同様の処理を行う。 Further, the reel control process in the case where only the SB combination is won performs the same process as that in the case where the cherry combination is won in the first embodiment.
なお、本構成では、左リール42Lの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した際に、SB入賞としてSBゲームに移行する構成としたが、SB役に対応した絵柄は「チェリー」図柄に限るものでないことはいうまでもない。
In this configuration, when the “cherry” symbol of the
また、SB+再遊技役に当選した場合には、RAM153に設けられた図示しないSB当選フラグ格納エリアにSB当選フラグがセットされる。さらに、SB入賞が成立した場合にはSB当選フラグをクリアしてRAM153に設けられた図示しないSB設定フラグ格納エリアにSB設定フラグがセットされる。これにより、SB設定フラグはSB入賞が成立したことを条件の1つとしてクリアされる。すなわち、SB当選フラグは、BB及びRB当選フラグと同様、複数の遊技回にわたって有効とされる場合がある。なお、SB当選フラグを持ち越した次遊技回以降における役の当否判定では、小役又は再遊技の当否判定は行うが、BB、RB及びSB役に関する当否判定は行わない。さらには、SB当選フラグは複数の遊技回にわたって有効とされる必要はなく、SB役が成立しなかったとしても、SB役に当選した遊技回が終了するとSB当選フラグがリセットされてもよい。
Further, when winning the SB + replaying combination, the SB winning flag is set in an SB winning flag storage area (not shown) provided in the
次に、第2の実施形態における抽選処理について図30を用いて説明する。上記第1の実施形態における抽選処理との相違点として、ステップS813においてSB設定フラグ格納エリアにSB設定フラグがセットされているかを判定し、SB設定フラグが格納されている場合には、現在の遊技状態がSBゲームであることを意味し、ステップS814に進み、SBゲーム用抽選テーブルを選択する。一方、ステップS813にてSB設定フラグが格納されていないと判定した場合、ステップS805に進み、通常ゲーム用抽選テーブルを選択する。 Next, the lottery process in the second embodiment will be described with reference to FIG. As a difference from the lottery process in the first embodiment, it is determined in step S813 whether the SB setting flag is set in the SB setting flag storage area, and if the SB setting flag is stored, This means that the gaming state is an SB game, and the process proceeds to step S814 to select an SB game lottery table. On the other hand, if it is determined in step S813 that the SB setting flag is not stored, the process proceeds to step S805, and the base game lottery table is selected.
ここで、本実施形態における通常ゲーム用抽選テーブル及びSBゲーム用抽選テーブルについて説明する。 Here, the base game lottery table and the SB game lottery table in the present embodiment will be described.
先ず、抽選処理におけるステップS805にて通常ゲーム用抽選テーブルが選択された場合について説明する。 First, the case where the base game lottery table is selected in step S805 in the lottery process will be described.
通常ゲーム用抽選テーブルには、入賞となる役の数と同数のインデックス値IVが設定されている。すなわち、通常ゲーム下では、再遊技、ベル、スイカ、BBの4種類の入賞が発生し得るため、1〜4の4つのインデックス値IVが設定されている。そして、各インデックス値IVには、入賞となる役がそれぞれ一義的に対応付けられると共に、ポイント値PVが設定されている。 In the regular game lottery table, the same number of index values IV as the number of winning combinations is set. That is, under the normal game, four types of winnings of replay, bell, watermelon, and BB can occur, so four index values IV of 1 to 4 are set. Each index value IV is uniquely associated with a winning combination, and a point value PV is set.
ちなみに、図31(a)に示した通常ゲーム用抽選テーブルが選択された場合、BB役当選確率は約327分の1である。一方、再遊技及び小役当選確率はBB役当選確率よりも高く設定されており、再遊技役当選確率は約7.3分の1、ベル役当選確率は約48分の1、スイカ役当選確率は128分の1である。 Incidentally, when the base game lottery table shown in FIG. 31A is selected, the BB winning combination probability is about 1/327. On the other hand, the replay and small role winning probability is set higher than the BB role winning probability, the replaying role winning probability is about 1 / 7.3, the bell role winning probability is about 1/48, and the watermelon role winning probability. The probability is 1/128.
続き、図31(b)に示したSBゲーム用抽選テーブルが選択された場合について説明する。 Next, the case where the SB game lottery table shown in FIG. 31B is selected will be described.
SBゲーム用抽選テーブルを図31(b)に例示する。SBゲーム用抽選テーブルは、RBゲーム用抽選テーブルと同様、インデックス値IVが1つのみ設定されており、このインデックス値IVにはベル役が対応付けられている。また、このインデックス値IVに対応したポイントPVは「63150」となっており、ベル役当選確率は1.04分の1となっている。したがって、SBゲームでは、ベル役当選が比較的高い確率で発生する。なお、本構成ではSBゲーム用抽選テーブルは、RBゲーム用抽選テーブルと同様の抽選を行う構成としたがかかる構成に限定されず、いかなる抽選テーブルを用いてもよいことはいうまでもない。 An SB game lottery table is illustrated in FIG. As in the RB game lottery table, only one index value IV is set in the SB game lottery table, and a bell combination is associated with the index value IV. Further, the point PV corresponding to the index value IV is “63150”, and the bell winning probability is 1 / 1.04. Therefore, in the SB game, the winning of the bell role occurs with a relatively high probability. In this configuration, the lottery table for the SB game is configured to perform the same lottery as the lottery table for the RB game. However, it is needless to say that any lottery table may be used.
次に、SBゲーム処理について図32,33を用いて説明する。 Next, the SB game process will be described with reference to FIGS.
先ず、本構成では、SBゲームに移行可能な構成であるため、図32の通常処理に示すようにステップS610においてSBゲーム処理が上記第1の実施形態と比して追加されている。 First, in this configuration, since it is possible to shift to the SB game, in step S610, the SB game process is added as compared with the first embodiment as shown in the normal process of FIG.
次にSB役に当選している場合について図33のSBゲーム処理を用いて詳細に説明する。 Next, the case where the SB combination is won will be described in detail using the SB game process of FIG.
先ず、ステップS1601においてSB設定フラグがSB設定フラグ格納エリアにセットされているかを判定し、セットされている場合は現在の遊技状態がRBゲームであることを意味し、ステップS1602に進む。ステップS1602において残払出枚数カウンタ154の値が「0」か否かを判定し、「0」でなかった場合、本SBゲーム処理を終了する。ステップS1602において残払出枚数カウンタ154の値が「0」と判定された場合はステップS1603のSBゲーム終了処理を行い、本SBゲーム処理を終了する。
First, in step S1601, it is determined whether the SB setting flag is set in the SB setting flag storage area. If it is set, it means that the current gaming state is an RB game, and the process proceeds to step S1602. In step S1602, it is determined whether or not the value of the remaining
SBゲーム終了処理では、RAM153のSB設定フラグ格納エリアからSB設定フラグをクリアする。また、SBゲーム終了処理では、終了コマンドをセットする。この終了コマンドは、上述したタイマ割込み処理(図12)におけるステップS210のコマンド出力処理にて表示制御装置111に対して出力される。表示制御装置111では、主制御装置131から終了コマンドを入力することにより、補助表示部15を制御してSBゲーム用の表示を終了する。
In the SB game end process, the SB setting flag is cleared from the SB setting flag storage area of the
一方、ステップS1601においてSB設定フラグがSB設定フラグ格納エリアにセットされているか否かを判定し、SB設定フラグが格納されていなかった場合は、ステップS1604に進み、SB当選フラグがSB当選フラグ格納エリアにセットされているかを判定する。ステップS1604においてSB当選フラグがセットされていないと判定した場合は、本SBゲーム処理を終了する。ステップS1604においてSB当選フラグがセットされていると判定した場合、ステップS1605に進み、SB入賞が成立したか否かを判定し、SB入賞が成立していなかった場合、本SBゲーム処理を終了する。ステップS1605においてSB入賞が成立していた場合、ステップS1606に進み、SBゲーム開始処理を行う。 On the other hand, in step S1601, it is determined whether the SB setting flag is set in the SB setting flag storage area. If the SB setting flag is not stored, the process proceeds to step S1604, where the SB winning flag is stored in the SB winning flag. Determine whether it is set in the area. If it is determined in step S1604 that the SB winning flag is not set, the SB game process is terminated. If it is determined in step S1604 that the SB winning flag has been set, the process proceeds to step S1605, where it is determined whether or not an SB winning has been established. If no SB winning has been established, the SB game process is terminated. . When the SB winning is established in step S1605, the process proceeds to step S1606, and the SB game start process is performed.
SBゲーム開始処理では、RAM153のSB当選フラグ格納エリアからRB当選フラグをクリアするとともに、RAM153のSB設定フラグ格納エリアにSB設定フラグを格納する。また、CPU151の残払出数カウンタ154にSBゲームにおけるメダルの払出枚数の規定数として「15」をセットする。さらに、開始コマンドをセットする。この開始コマンドは、上述したタイマ割込み処理(図12)におけるステップS210のコマンド出力処理にて表示制御装置111に対して出力される。表示制御装置111では、主制御装置131から開始コマンドを受信することにより、補助表示部15を制御してSBゲーム用の表示を開始する。なお、SBゲーム開始処理において残払出数カウンタ154にセットする値は「15」でなくともよく、「30」、「45」又は「60」等、セットする値を限定しない。ただし、RBゲーム開始処理において残払出枚数カウンタ154にセットされる値より少ない値でなくてはならない。
In the SB game start process, the RB winning flag is cleared from the SB winning flag storage area of the
以上、詳述した本構成によれば、以下の優れた効果を奏する。 As mentioned above, according to this structure explained in full detail, there exist the following outstanding effects.
BBゲームから移行できる特別遊技状態としてSBゲームが設定されている構成とした。これにより、BBゲームにおいて役に当選したことに基づいて移行する特別遊技状態に、RBゲームと、SBゲームとが構成されているため、遊技が多様化し、遊技おける興趣を飛躍的に向上させることができる。 The SB game is set as a special game state that can be shifted from the BB game. As a result, since the RB game and the SB game are configured in the special game state that is shifted based on winning the winning combination in the BB game, the game is diversified and the interest in the game is dramatically improved. Can do.
SBゲームは、RBゲームよりも規定数が少ない構成とした。これにより、SBゲームに対するRBゲームのメダルの払出に関する優位性を高める効果が発揮される。このため、BBゲームにおいてSB役ではなく、RB役に当選することを期待して遊技者は遊技を行い、遊技への注目度の向上を図ることができる。 The SB game is configured to have a smaller prescribed number than the RB game. Thereby, the effect which raises the predominance regarding payout of the medal of the RB game with respect to the SB game is exhibited. For this reason, in the BB game, the player can play a game in the hope of winning the RB role instead of the SB role, and can improve the degree of attention to the game.
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。 In addition, it is not limited to the description content of embodiment mentioned above, For example, you may implement as follows.
(1)上記実施の形態では、メダルの払出枚数がBBゲームでは345枚、RBゲームでは150枚に達するとボーナスゲームが終了する構成としたが、かかる構成に限定されるものではない。例えば、BBゲームが400枚、RBゲームが200枚としてもよいし、BBゲームが200枚、RBゲームが150枚に達するとボーナスゲームを終了してもよいし、BBが245枚に設定されていてもよい。また、BB又はRBゲームがJACゲームを備える構成にしてもよい。すなわち、BBゲーム及びRBゲームが終了するメダルの払出枚数の値はいくつに設定されていてもよい。 (1) In the above embodiment, the bonus game ends when the number of medals paid out reaches 345 in the BB game and 150 in the RB game. However, the present invention is not limited to this configuration. For example, the number of BB games may be 400, the number of RB games may be 200, the bonus game may be terminated when the number of BB games reaches 200, the number of RB games reaches 150, or BB is set to 245. May be. Further, the BB or RB game may include a JAC game. That is, the value of the number of paid-out medals at which the BB game and the RB game are finished may be set to any number.
(2)上記実施の形態では、残払出枚数カウンタ154から役と対応する払出枚数を減算し、その結果が0以下となった際にBBゲームを終了させる構成としたが、当該減算処理において残払出枚数カウンタ154の減算状況を常時確認し、0となった時点でBBゲームが終了してもよい。例えば、ベル役入賞に伴う15枚のメダル払出途中で規定数(345枚)に到達した場合、15枚のメダルを払い出すことなくBBゲームが終了する。この場合、役と対応する払出枚数が払い出されることなくBBゲームが終了することとなるが、遊技ホールが遊技者の技量レベルに応じて多大な損害を被ることや遊技者の射幸心を過度に煽ることを抑制することが可能となる。なお、役と対応する払出枚数が払い出されることなくBBゲームが終了することに対して遊技者が違和感を抱かないように、補助表示部15や照明部材等により種々の演出を行うことが好ましい。
(2) In the above embodiment, the payout number corresponding to the winning combination is subtracted from the remaining
(3)上記実施の形態では、ボーナスゲームが終了となる規定数をボーナスゲームにおいて払い出したメダルの数によって判断する構成としたが、獲得したメダルの数によって判断してもよい。すなわち、遊技者が1枚のメダルを投入して「ベル」図柄が揃った場合、15枚のメダルが払い出されるが遊技者は1枚のメダルを投入しているため、獲得枚数は14枚となる。規定数を獲得枚数で設定することによって、1度のボーナスゲームで獲得できるメダルの数がほぼ同一になる。かかる構成にするならば、残払出枚数カウンタ154の値を、獲得した枚数によって減算する構成にすればよい。
(3) In the above embodiment, the prescribed number at which the bonus game ends is determined by the number of medals paid out in the bonus game, but may be determined by the number of acquired medals. In other words, if the player inserts one medal and the “bell” symbol is aligned, 15 medals are paid out, but the player has inserted one medal, so the number acquired is 14 Become. By setting the prescribed number by the number of acquired coins, the number of medals that can be acquired in one bonus game becomes almost the same. In such a configuration, the value of the remaining
(4)BBゲームやRBゲームにおいてボーナスゲーム中に補助表示部15に残払出枚数を表示する構成としたが、BBゲームやRBゲームにおいて残払出枚数を補助表示部15に表示しない構成としてもよい。なお、残払出枚数を表示しない構成とするならば、補助表示部15において残払出枚数を教示する演出を行うか、残払出枚数をランプの色や音声で教示する等、何れかの形で遊技者に払出枚数を教示するのが望ましい。
(4) In the BB game or the RB game, the remaining payout number is displayed on the
(5)上記実施の形態では、BBゲーム又はRBゲームにおいてメダルが払い出された場合、残払出枚数カウンタ154の値が減算されていく構成としたがかかる構成に限定されるものではない。BBゲーム又はRBゲームにおいてメダルが払い出された場合、残払出枚数カウンタ154の値が加算されていき、残払出枚数カウンタ154の値が「345」又は「150」になった場合にBBゲーム又はRBゲームが終了する構成にしてもよい。
(5) In the above embodiment, when medals are paid out in the BB game or RB game, the value of the remaining
かかる構成にするならば、メダル払出処理におけるステップS1308において払い出されたメダル枚数を加算し、BBゲーム処理におけるステップS1408において残払出枚数カウンタ154の値が「345」か否かを判定し、RBゲーム処理におけるステップS1502では残払出枚数カウンタ154の値が「150」か否かを判定すればよい。さらに、RBゲーム処理におけるステップS1507では、残払出枚数カウンタ154の値を参照してBBゲームにおいて払い出されたメダルの枚数を認識できる。なお、RBゲーム処理におけるステップS1507で残払出枚数カウンタ154の値を参照する構成にするならばBBゲーム処理におけるBBゲーム終了処理では残払出枚数カウンタ154の値をクリアしないよう設定する必要が考えられる。
In such a configuration, the number of medals paid out in step S1308 in the medal payout process is added, and in step S1408 in the BB game process, it is determined whether or not the value of the remaining
(6)上記実施の形態では、BBゲームにおけるメダル払出枚数と、RBゲームにおける規定数との合計が、BBゲームにおける規定数を上回る場合、RBゲームが進行するのに伴って特定演出を行う構成としたが、これに限定されるものではない。RBゲームの最終ゲームのみ特定演出を行ってもよい。さらに、特定演出を行うタイミングはRBゲーム中のみに限定されるものではなく、RB役に当選したタイミングや、RBゲームが終了した場合に、特定演出が行われてもよい。 (6) In the above embodiment, when the sum of the number of medals paid out in the BB game and the prescribed number in the RB game exceeds the prescribed number in the BB game, the specific effect is performed as the RB game progresses However, the present invention is not limited to this. A specific effect may be performed only for the final game of the RB game. Furthermore, the timing for performing the specific effect is not limited to the time during the RB game, and the specific effect may be performed when the RB role is won or when the RB game is finished.
(7)上記実施の形態では、特定演出において補助表示部15においてメダル払出可能枚数と、BBゲームにおけるメダル払出枚数とRBゲームにおけるメダル払出枚数との合計とを表示し、少女キャラクタが変身に成功する演出を行う構成とした。また、補助演出においてはメダル払出可能枚数のみを表示し、少女キャラクタが変身に失敗する演出を行う構成とした。しかしながら、特定演出が、BBゲームにおけるメダルの払出枚数とRBゲームの払出枚数との合計がBBゲームにおける規定数よりも多いことが分かる構成であれば、かかる構成に限定されるものではない。例えば、特定演出は補助表示部15に主人公キャラクタと敵キャラクタの2種類のキャラクタを表示して対決演出を行う。そして、成立した小役図柄に応じて主人公キャラクタが敵キャラクタに攻撃を行い、BBゲームにおいて払い出されたメダルの数と、RBゲームにおいて払い出されたメダルの数との合計が、BBゲームの終了条件である規定数を上回った時点で敵役キャラクタが敗北を認める演出を行う。一方、補助演出においては敵キャラクタが逃亡する演出を行ってもよい。特定演出と補助演出とに明確な差異を設けることによって、特定演出が行われた場合には、BBゲームに予め定められた規定数よりもメダル払出枚数が多いことが遊技者に容易に理解させることができる。
(7) In the above embodiment, the
(8)上記実施の形態では、リールを3つ並列して備え、有効ラインとして5ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを5つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを7ライン有するスロットマシンであってもよい。また、いわゆるAタイプのスロットマシンに限らず、Bタイプ、Cタイプ、AタイプとCタイプの複合タイプ、BタイプとCタイプの複合タイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよい。 (8) In the above embodiment, a slot machine having three reels arranged in parallel and having five lines as effective lines has been described. However, the present invention is not limited to this configuration. For example, five reels arranged in parallel It may be a slot machine provided or a slot machine having seven effective lines. Further, the present invention is not limited to the so-called A type slot machine, but can be applied to any slot machine such as B type, C type, A type and C type composite type, and B type and C type composite type. Good.
(9)各リール42L,42M,42Rの図柄としては、絵、数字、文字等に限らず、幾何学的な線や図形等であってもよい。また、光や色等によって図柄を構成することも可能であるし、立体的形状等によっても図柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても図柄を構成し得る。即ち、図柄は識別性を有した情報(識別情報)としての機能を有するものであればよい。
(9) The symbols of the
(10)上記実施の形態では、スロットマシン10について具体化した例を示したが、パチンコ機に適用してもよいし、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
(10) In the above embodiment, an example in which the
(11)上記実施の形態では、RBゲームにおいてBB役、RB役の抽選が行われない構成としたが、RBゲームにおいてRB役、BB役の抽選が行われる構成にしてもよい。かかる構成によれば、RBゲームから再びRBゲーム、又はRBゲームからBBゲームに移行することができる。したがって、RBゲームの遊技においても、RBゲーム又はBBゲームに当選するか否かに注目して遊技者に遊技を行わせることができる。 (11) In the above embodiment, the lottery of the BB role and the RB role is not performed in the RB game. However, the lottery of the RB role and the BB role may be performed in the RB game. According to this configuration, it is possible to shift from the RB game to the RB game again, or from the RB game to the BB game. Therefore, in the game of the RB game, it is possible to make the player play the game by paying attention to whether or not the RB game or the BB game is won.
(12)特定演出が行われることを遊技者に報知する構成にしてもよい。なお、特定演出が行われることを報知する手段としては、例えばランプ等の発光装置やスピーカ等の音声装置が挙げられる。また、特定演出が行われることを報知し、さらに補助演出が行われることも報知する構成にしてもよい。例えば、特定演出が行われる場合にスピーカ14から報知音を発生し、特定演出が行われない場合にはスピーカ14から特定演出が行われる場合とは異なる報知音を発生する構成が考えられる。この場合、特定演出又は補助演出が行われる場合に発生する音を2種類設定することで、特定演出又は補助演出が行われているかを遊技者は理解することができる。
(12) The player may be notified that the specific performance is performed. Examples of means for notifying that a specific effect is performed include a light emitting device such as a lamp and a sound device such as a speaker. Moreover, you may make it the structure which alert | reports that a specific effect is performed, and also alert | reports that an auxiliary effect is performed. For example, a configuration in which a notification sound is generated from the
(13)上記実施の形態では、特定演出は補助表示部15にて行われる構成としたが、これに限られるものではない。特定演出が光、音声等を用いられたものでもよい。例えば、特定演出として特定演出用の音声が報知される構成や、特定演出用の光が発せられる構成としてもよい。
(13) In the above-described embodiment, the specific effect is performed by the
(14)上記実施の形態では、特別遊技状態としてBBゲームを用いる構成にしたが、BBゲームではなくその他の特別遊技状態でもかまわない。例えば、チャレンジボーナス(以下、CB)ゲームと称する構成としてもよい。 (14) In the above embodiment, the BB game is used as the special game state. However, other special game states may be used instead of the BB game. For example, a configuration called a challenge bonus (hereinafter referred to as CB) game may be adopted.
CBゲームとは、有効ライン上で入賞が成立すると、当選フラグの有無に関わらず入賞成立役と対応する特典が付与される遊技状態である。したがって、例えばベル当選フラグがセットされていない場合であっても、ベル入賞が成立すれば10枚のメダル払出が行われる。そして、CBゲーム状態は、メダル払出数が所定数に達した場合に終了する。さらに、上述したSB+再遊技又はRB役の抽選にCBゲームにおいて当選した場合もCBゲームが終了する。 The CB game is a gaming state in which when a winning is established on an active line, a privilege corresponding to a winning combination is granted regardless of the presence or absence of a winning flag. Therefore, for example, even if the bell winning flag is not set, 10 medals are paid out when the bell winning is established. Then, the CB game state ends when the medal payout number reaches a predetermined number. Furthermore, the CB game is also ended when the above-described SB + replay or RB combination lottery is won in the CB game.
ここで、CBゲームについて詳細に説明する。CBゲームでは、通常ゲームとは異なるリール制御が行われる。通常ゲームでは、ストップスイッチが操作されてから最大4図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が、各リール42L,42M,42Rについて行われる。換言すれば、通常ゲームでは、ストップスイッチが操作されてから規定時間(190msec)が経過するまでに停止させるリール制御が、各リール42L,42M,42Rについて行われるとも言える。一方、CBゲームでは、中リール42Mと右リール42Rについて上記リール制御、すなわち通常ゲームと同様のリール制御が行われるが、左リール42Lについて上記リール制御が行われない。左リール42Lについては、左ストップスイッチ72を操作されてから最大1図柄分までしか滑らせないリール制御が行われる。換言すれば、CBゲーム状態では、左ストップスイッチ72が操作されてから規定時間より短い第2規定時間(75msec)が経過するまでに停止させるリール制御が、左リール42Lについて行われるとも言える。
Here, the CB game will be described in detail. In the CB game, reel control different from that in the normal game is performed. In the normal game, reel control capable of sliding up to a maximum of 4 symbols after the stop switch is operated is performed for each of the
かかる構成にしても、CB中にRB役の抽選を行うことによって上記実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。 Even in such a configuration, the same effects as those of the above-described embodiment can be achieved by performing the RB combination lottery during the CB.
なお、CBゲームにおいて、最大1図柄分までしか滑らないリール制御は、左リール42Lに限定されるものではなく、最初に操作されたストップスイッチに対応したリールが最大1図柄分までしか滑らない制御が行われてもよいし、予め定められたリールのみ最大1図柄分しか滑らないリール制御が行われてもよい。さらには、2番目に操作されたストップスイッチ又は最後に操作されたストップスイッチに対応したリールにて最大1図柄分までしか滑らないリール制御が行われるといったように、ある順番目に操作されたストップスイッチに対応したリールにて最大1図柄分しか滑らないリール制御が行われてもよい。
In the CB game, the reel control that can only slide up to one symbol is not limited to the
(15)上記実施の形態では、RB役の抽選はBBゲームにおいてのみ行われる構成としたが、通常ゲームにおいてもRB役及びSB+再遊技役の抽選が行われる構成にしてもよい。かかる構成によれば、いずれかのボーナスに当選した場合、遊技者はBB役及びRB役に対して当選したか否かについて注目する。よって、通常ゲームにおいても遊技が単調化することを抑制できる。かかる構成にするならば通常ゲームにおける抽選テーブルにRB役及びSB+再遊技役に対応したIV及びPVを設定すればよい。 (15) In the above embodiment, the RB combination lottery is performed only in the BB game. However, the RB combination and SB + re-game combination may be selected in the normal game. According to such a configuration, when one of the bonuses is won, the player pays attention to whether or not the BB combination and the RB combination are won. Therefore, it is possible to prevent the game from becoming monotonous even in the normal game. With such a configuration, IV and PV corresponding to the RB combination and SB + re-playing combination may be set in the lottery table in the normal game.
(16)BBゲームにおいてRB役又はSB+再遊技役に当選し、BBゲームが終了する場合に、BBゲームが終了することを補助表示部15に表示して遊技者に教示してもよい。RB役又はSB+再遊技役に当選したゲームにおいて、BBゲームが終了することを遊技者に教示することによって、BBゲームが終わってしまうことを遊技者が混乱することなく把握することができる。
(16) When an RB combination or SB + re-playing combination is won in the BB game and the BB game ends, the end of the BB game may be displayed on the
(17)SB役の抽選は、SB+再遊技役の複数当選役のみではなく、SB役又は再遊技役の少なくとも一方が、複数当選役ではない単独役として当選する構成にしてもよい。かかる構成にする場合、抽選テーブルに単独でSB役又は再遊技役に当選するIV及びPVを予め設定しておけばよい。 (17) The SB combination lottery may be configured such that at least one of the SB combination or the re-playing combination is won as a single combination that is not a multiple winning combination, as well as the multiple winning combination of the SB + re-playing combination. In the case of such a configuration, it is only necessary to previously set IVs and PVs to be won in the lottery table independently for the SB combination or the re-playing combination.
また、BBゲームにおいて単独役として再遊技役に当選する構成にすれば、再遊技役入賞が成立した場合に、SB+再遊技役に当選していた場合にはBBゲームが終了するため、単独役の再遊技役に当選した又は複数当選役のSB役+再遊技役に当選したのかに遊技者は注目して遊技を行うため、遊技に対する注目度を一層向上させることができる。さらに、再遊技役入賞が成立した場合に、BBゲームが終了する場合と、終了しない場合とが発生するため、遊技が多様化し、遊技における興趣が飛躍的に向上する効果も発揮される。 In addition, if the re-gamer is elected as a single player in the BB game, the BB game will be terminated if the re-game player win is established, and the SB + re-game player is won. Since the player pays attention to whether or not he / she has won the re-playing role or has won the SB role + re-playing role of multiple winning roles, the level of attention to the game can be further improved. Furthermore, when the re-game winning prize is established, there are cases where the BB game is finished and cases where the BB game is not finished. Therefore, the game is diversified, and an effect of dramatically improving the interest in the game is also exhibited.
(18)上記実施の形態ではSB+再遊技役の抽選を行う構成としたが、SB+最遊技役が抽選されない構成にしてもよい。かかる構成にしてもBBゲーム中にRB役の抽選を行うことによってBBゲームにおける注目度を高めることができる。 (18) In the above-described embodiment, the SB + re-game player lottery is selected. However, the SB + most game player may not be selected. Even in such a configuration, it is possible to increase the degree of attention in the BB game by performing the RB role lottery during the BB game.
また、SB役と同時に抽選となる複数当選役は再遊技役でなくともよい。ベル役、スイカ役、チェリー役等、再遊技役以外の役と同時に抽選されるよう設定されていてもよい。 In addition, the multiple winning combination that is selected at the same time as the SB combination need not be a re-playing combination. It may be set to be drawn at the same time as a role other than the re-playing role such as a bell role, a watermelon role, and a cherry role.
(19)上記実施の形態では、補助演出によって、BBゲームにおけるメダル払出枚数と、RBゲームにおける規定数との合計が、BBゲームにおける規定数より少ないことを教示する構成としたがこれに限られるものではない。補助演出は払い出したメダルの数を一切教示しなくてもよいし、補助演出がない構成にしてもよい。 (19) In the above embodiment, the supplementary effect teaches that the total of the number of medals paid out in the BB game and the prescribed number in the RB game is less than the prescribed number in the BB game. It is not a thing. The auxiliary effect need not teach the number of paid-out medals at all, or may have a configuration without the auxiliary effect.
(20)上記実施の形態では、BBゲームにおいてRB役に当選するとBBゲームを終了し、RBゲームに移行し得る状態になる構成としたが、BBゲームにおいてRB役に当選するとRBゲームに移行し得る状態になり、RBゲーム図柄が有効ラインに揃うことによってBBゲームが終了する構成にしてもよい。 (20) In the above embodiment, the BB game is ended when the RB role is won in the BB game, and the RB game can be transferred. However, when the RB role is won in the BB game, the RB game is transferred. The BB game may be ended when the RB game symbols are aligned with the active line.
(21)特別遊技状態としてBB及びRBゲームが設定されている構成としたがかかる構成に限定されるものではない。 (21) Although the BB and RB games are set as the special gaming state, the present invention is not limited to such a configuration.
上記実施の形態におけるBBゲーム、RBゲームに加え、CTゲーム,RTゲーム,ATゲームなどが設定されている等どのような遊技機にこの発明を適用してもよい。 In addition to the BB game and RB game in the above embodiment, the present invention may be applied to any gaming machine in which a CT game, an RT game, an AT game, or the like is set.
また、BBゲーム又はRBゲームの少なくとも一方がなく、それにかわり、CTゲーム,RTゲーム,ATゲームなどが設定されていてもよい。すなわち、少なくとも2種の特別遊技状態が設定されており、予め定められた第1特別遊技状態において当該第1特別遊技状態とは異なる第2特別遊技状態に対応した役の抽選が行われていればよい。なお、第2特別遊技状態は、第1特別遊技状態よりも規定数が少なく設定されていなければならない。例えば、BBゲームにおいてCTゲームを発生させるか否かの抽選が行われており、当該抽選に当選した場合にCTゲームに移行する構成が考えられる。この場合、BBゲームよりCTゲームの方が規定数が少なく設定されているならば、CTゲームを上記実施の形態におけるRBゲームとして処理を行えばよい。 Further, at least one of the BB game and the RB game is not provided, and instead, a CT game, an RT game, an AT game, or the like may be set. That is, at least two types of special game states are set, and in a predetermined first special game state, a lottery corresponding to a second special game state different from the first special game state is performed. That's fine. It should be noted that the second special gaming state must be set to have a smaller prescribed number than the first special gaming state. For example, a lottery for determining whether or not to generate a CT game in a BB game is performed, and a configuration in which a transition to a CT game is conceivable when the lottery is won. In this case, if the CT game is set to have a smaller prescribed number than the BB game, the CT game may be processed as the RB game in the above embodiment.
(22)RBゲームにおいて払い出されるメダルの枚数としてRBゲームに設定されている規定数を用いる構成としたがかかる構成に限定されるものではない。RBゲームに払い出されるメダル枚数の期待数が、規定数とは別途設定されており、BBゲームおける規定数を上回るか否かを判断するのに、BBゲームにおけるメダル払出枚数と当該期待数との合計から判断する構成にしてもよい。 (22) Although the prescribed number set in the RB game is used as the number of medals to be paid out in the RB game, the present invention is not limited to this configuration. The expected number of medals to be paid out to the RB game is set separately from the prescribed number, and in order to determine whether or not the expected number of medals exceeds the prescribed number in the BB game, You may make it the structure judged from a sum total.
(23)上記実施の形態では、BBゲーム及びRBゲームにそれぞれ対応した抽選テーブルは、設定値に関係なく1パターンのみ設定されている構成としたがかかる構成に限定されるものではない。BBゲーム又はRBゲームの少なくとも一方が、設定値毎に抽選テーブルが設定されていてもよい。かかる構成にするならば、抽選処理におけるBBゲーム及びRBゲーム用抽選テーブルを選択する場合に、現在の設定値に対応した抽選テーブルを選択すればよい。 (23) In the above embodiment, the lottery table corresponding to each of the BB game and the RB game has a configuration in which only one pattern is set regardless of the set value, but is not limited to such a configuration. At least one of the BB game and the RB game may have a lottery table for each set value. With this configuration, when selecting the BB game and RB game lottery table in the lottery process, the lottery table corresponding to the current set value may be selected.
(24)上記実施の形態では、BBゲーム及びRBゲーム中は、メダルを1枚ベットすることによって有効ラインが5ラインに設定される構成としたがかかる構成に限定されるものではない。通常ゲームと同様、BBゲーム又はRBゲームの少なくとも一方は、メダルを3枚ベットすることによって有効ラインが5ラインに設定されてもよい。 (24) In the above embodiment, during the BB game and the RB game, the active line is set to 5 lines by betting one medal, but the present invention is not limited to this structure. As in the normal game, at least one of the BB game and the RB game may be set to five active lines by betting three medals.
(25)上記実施の形態では、円筒骨格部材50の外周面に、図柄が印刷されたベルトを貼付する構成としたが、円筒骨格部材とベルトとを一体形成し、このベルトの外周面に図柄を個別に貼付する構成としてもよい。かかる場合には、この一体形成の外周面が無端状ベルトに相当する。
(25) In the above embodiment, the belt on which the design is printed is attached to the outer peripheral surface of the
(26)上記実施の形態では、BBゲームにおけるメダルの払出枚数とRBゲームの払出枚数との合計がBBゲームにおける規定数を上回った場合に、特定演出が行われたが、かかる構成に限定しない。 (26) In the above embodiment, the specific effect is performed when the sum of the number of paid-out medals in the BB game and the number of paid-out RB games exceeds the specified number in the BB game. However, the present invention is not limited to this configuration. .
当該合計がBBゲームの規定数以上になった場合に、特定演出が行われてもよい。すなわち、当該合計とBBゲームの規定数とが等しい場合にも特定演出が行われる。 A specific effect may be performed when the sum is equal to or greater than the prescribed number of BB games. That is, the specific effect is also performed when the total and the specified number of BB games are equal.
また、当該合計とBBゲームにおける規定数とが等しい場合には、特定演出及び補助演出が行われずに、別の演出が行われてもよい。この場合、特定演出でも補助演出でもない演出を行うことによって、当該合計とBBゲームにおける規定数との合計が等しかったことを遊技者は好適に理解することができる。 Moreover, when the said total and the regulation number in BB game are equal, another production may be performed without performing a specific production and an auxiliary production. In this case, by performing an effect that is neither a specific effect nor an auxiliary effect, the player can preferably understand that the sum of the sum and the specified number in the BB game are equal.
10…遊技機としてのスロットマシン、15…教示手段としての補助表示部、42L,42M,42R…絵柄表示装置としての左リール,中リール,右リール、71…始動操作手段としてのスタートレバー、72〜74…停止操作手段としてのストップスイッチ、91…媒体付与手段を構成するホッパ装置、111…教示制御手段としての表示制御装置、131…主制御装置、75…受入手段を構成するメダル投入口、77〜79…受入手段を構成するクレジット投入スイッチ。
DESCRIPTION OF
Claims (1)
前記特別遊技状態における遊技結果に基づいて遊技媒体を払い出す払出手段と
を備えた遊技機において、
前記抽選手段にて前記特別遊技状態を発生させることに当選した場合に、遊技状態を前記特別遊技状態に移行する特別移行手段と、
前記特別遊技状態において遊技媒体の払出数が予め定められた規定数に達した場合に当該特別遊技状態を終了する特別終了手段と
を備え、
前記特別遊技状態として、第1特別遊技状態と前記規定数が前記第1特別遊技状態より少ない第2特別遊技状態とが設定されており、
前記抽選手段は、前記第1特別遊技状態において前記第2特別遊技状態を発生させるか否かの抽選を行っており、
前記特別終了手段は、前記第1特別遊技状態において前記第2特別遊技状態を発生させることに当選した場合に当該第1特別遊技状態を終了し、
前記特別移行手段は、遊技結果が当該第2特別遊技状態に移行することである場合に、遊技状態を前記第2特別遊技状態に移行することを特徴とする遊技機。 Lottery means for performing a lottery to determine whether or not to generate a special gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state;
A gaming machine comprising payout means for paying out game media based on a game result in the special game state,
Special transition means for transitioning the gaming state to the special gaming state when the lottery means is won for generating the special gaming state;
Special ending means for ending the special gaming state when the number of game media payouts reaches a predetermined number in the special gaming state,
As the special gaming state, a first special gaming state and a second special gaming state in which the specified number is less than the first special gaming state are set,
The lottery means performs a lottery to determine whether or not to generate the second special gaming state in the first special gaming state,
The special ending means ends the first special gaming state when winning in generating the second special gaming state in the first special gaming state,
The gaming machine characterized in that the special transition means shifts the gaming state to the second special gaming state when the game result is transition to the second special gaming state.
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