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JP2009034375A - Game program, game device, and game control method - Google Patents

Game program, game device, and game control method Download PDF

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JP2009034375A
JP2009034375A JP2007201779A JP2007201779A JP2009034375A JP 2009034375 A JP2009034375 A JP 2009034375A JP 2007201779 A JP2007201779 A JP 2007201779A JP 2007201779 A JP2007201779 A JP 2007201779A JP 2009034375 A JP2009034375 A JP 2009034375A
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JP
Japan
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data
information
rotation
control unit
information data
Prior art date
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Pending
Application number
JP2007201779A
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Japanese (ja)
Inventor
Hideaki Kazeoka
秀明 風岡
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co Ltd
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Filing date
Publication date
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To easily select information that a player desires. <P>SOLUTION: In this game program, information corresponding to either one of a plurality of information data is displayed on an image display 3 using image data. When an analog stick 17SR is tilted, a search direction is recognized by a controller 1 based on the tilt direction data indicating a tilt direction of the analog stick 17SR. When the analog stick 17SR is rotated while it is tilted, according to the rotational amount of the analog stick 17SR, information located in the search direction with reference to the above information data is displayed on the image display 3 using image data. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、ゲームプログラム、特に、傾倒可能かつ回転可能なアナログスティックを有するコンピュータにより実行されるゲームを実現するためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムにより実現されるゲームを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムにより実現されるゲームをコンピュータにより制御するゲーム制御方法に関する。   The present invention relates to a game program, and more particularly to a game program for realizing a game executed by a computer having an analog stick that can be tilted and rotated. The present invention also relates to a game apparatus capable of executing a game realized by the game program, and a game control method for controlling the game realized by the game program by a computer.

従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力装置たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。   Conventionally, various video games have been proposed. These video games are executed in a game device. For example, a general game device has a monitor, a game machine main body separate from the monitor, and an input device such as a controller separate from the game machine main body. The controller has a plurality of input buttons.

このようなゲーム装置において実現されるビデオゲームの1つとして、たとえば、野球ゲームが知られている(非特許文献1を参照)。この野球ゲームでは、プレイヤがコントローラを操作することにより、各種の設定を行うことができるようになっている。たとえば、オリジナル選手を作成する場合、選手名入力画面において選手名等が設定される。この選手名入力画面では、たとえば、ひらがな、カタカナ、漢字、英字、数字、および記号が入力可能になっている。具体的には、プレイヤが十字ボタンを押し下げる操作を連続的に行うことにより、カーソルが移動し、このカーソルにより指示された文字等がハイライトされる。そして、ハイライトされた文字を選択する操作をコントローラから行うことにより、ハイライトされた文字が名前入力領域に入力される。このような操作を連続的に行うことにより、名前入力領域に複数の文字を入力することができ、選手名を設定することができる。
プロ野球スピリッツ4、コナミデジタルエンタテインメント、PS3版、2007年4月1日
As one of video games realized in such a game device, for example, a baseball game is known (see Non-Patent Document 1). In this baseball game, various settings can be made by the player operating the controller. For example, when creating an original player, a player name or the like is set on the player name input screen. On this player name input screen, for example, hiragana, katakana, kanji, alphabets, numbers, and symbols can be input. Specifically, when the player continuously performs an operation of depressing the cross button, the cursor moves, and a character or the like designated by the cursor is highlighted. Then, by performing an operation of selecting the highlighted character from the controller, the highlighted character is input to the name input area. By continuously performing such an operation, a plurality of characters can be input in the name input area, and a player name can be set.
Professional baseball spirits 4, Konami Digital Entertainment, PS3 version, April 1, 2007

従来の野球ゲームでは、選手名入力画面において選手名が設定されるようになっていた。この選手名入力画面においてプレイヤが選手名を設定しようとした場合、プレイヤは、所望の文字を選択するために、カーソルを移動する必要がある。十字ボタンを1回押し下げたときにはカーソルは1マス移動するだけなので、プレイヤが所望の選手名を名前入力領域に入力し終わるまでには、十字ボタンを押し下げる操作を繰り返し行う必要があった。このため、この選手名を設定する操作を億劫に感じるプレイヤは、選手名の設定を十分に活用していないという問題があった。   In the conventional baseball game, the player name is set on the player name input screen. When the player tries to set a player name on the player name input screen, the player needs to move the cursor in order to select a desired character. When the cross button is pressed once, the cursor moves only by one square. Therefore, it is necessary to repeatedly perform the operation of pressing the cross button until the player finishes inputting the desired player name in the name input area. For this reason, there is a problem that a player who feels the operation of setting the player name does not fully utilize the setting of the player name.

一方で、アナログスティックを有するゲーム機では、アナログスティックを傾倒することにより、選手名入力画面においてカーソルを移動することができる。この場合は、アナログスティックを傾倒し続けることにより、選手名入力画面においてカーソルを連続的に移動することができるので、上記の問題解決に期待を持つことができる。しかしながら、この場合では、移動中のカーソルが所望の文字を指示した瞬間にアナログスティックを傾倒状態からニュートラル状態に戻すことが難しいため、カーソルを所望の文字の位置で静止させることが難しいという問題が発生した。   On the other hand, in a game machine having an analog stick, the cursor can be moved on the player name input screen by tilting the analog stick. In this case, since the cursor can be continuously moved on the player name input screen by continuously tilting the analog stick, it can be expected to solve the above problem. However, in this case, since it is difficult to return the analog stick from the tilted state to the neutral state at the moment when the moving cursor indicates the desired character, there is a problem that it is difficult to stop the cursor at the position of the desired character. Occurred.

本発明では、プレイヤが所望する情報を容易に選択することができるようにすることを目的とする。   An object of the present invention is to make it possible for a player to easily select desired information.

請求項1に係るゲームプログラムは、支点に指示されて傾倒可能かつ傾倒状態で支点を中心に回動可能なアナログスティックを有するコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
(1)記憶部に格納された複数の情報データを制御部に認識させる情報認識機能。
(2)複数の情報データのいずれか1つの情報データを第1情報データとして制御部に認識させる第1情報認識機能。
(3)第1情報データに対応する情報を、画像データを用いて画像表示部に表示する第1情報表示機能。
(4)アナログスティックが傾倒した状態のアナログスティックの傾倒方向を示す傾倒方向用データを、制御部に認識させる傾倒データ認識機能。
(5)傾倒方向用データに基づいて、傾倒方向に対応する第1方向、および第1方向とは異なる第2方向のいずれか一方の方向を、第1情報データに対応する情報の表示位置を基準とした情報データを検索する検索方向として、制御部に認識させる検索方向認識機能。
(6)アナログスティックが傾倒したときの初期の傾倒位置が制御部に認識され、初期の傾倒位置を基準としてアナログスティックが傾倒した状態で回動したときに、アナログスティックの回転量を示す回転用データを、制御部に認識させる回転データ認識機能。
(7)回転用データに基づいて、検索方向に位置する情報に対応する情報データを、第2情報データとして制御部に認識させる第2情報認識機能。
(8)第2情報データに対応する情報を、画像データを用いて画像表示部に表示する第2情報表示機能。
A game program according to claim 1 is a program for causing a computer having an analog stick that can be tilted and rotated about a fulcrum in a tilted state as instructed by the fulcrum to realize the following functions.
(1) An information recognition function for causing the control unit to recognize a plurality of pieces of information data stored in the storage unit.
(2) A first information recognition function that causes the control unit to recognize any one of a plurality of pieces of information data as first information data.
(3) A first information display function for displaying information corresponding to the first information data on the image display unit using the image data.
(4) A tilt data recognition function that causes the control unit to recognize tilt direction data indicating the tilt direction of the analog stick in a state where the analog stick is tilted.
(5) Based on the tilt direction data, the first direction corresponding to the tilt direction and the second direction different from the first direction are used as the information display positions corresponding to the first information data. A search direction recognition function that causes the control unit to recognize a search direction for searching for reference information data.
(6) The initial tilt position when the analog stick is tilted is recognized by the control unit, and when the analog stick is rotated in a tilted state with the initial tilt position as a reference, it indicates the rotation amount of the analog stick. Rotation data recognition function that allows the controller to recognize data.
(7) A second information recognition function for causing the control unit to recognize information data corresponding to information positioned in the search direction as second information data based on the rotation data.
(8) A second information display function for displaying information corresponding to the second information data on the image display unit using the image data.

このゲームプログラムでは、情報認識機能において、記憶部に格納された複数の情報データが制御部に認識される。第1情報認識機能においては、複数の情報データのいずれか1つの情報データが、第1情報データとして制御部に認識される。第1情報表示機能においては、第1情報データに対応する情報が、画像データを用いて画像表示部に表示される。傾倒データ認識機能においては、アナログスティックが傾倒した状態のアナログスティックの傾倒方向を示す傾倒方向用データが、制御部に認識される。検索方向認識機能においては、傾倒方向用データに基づいて、傾倒方向に対応する第1方向、および第1方向とは異なる第2方向のいずれか一方の方向が、第1情報データに対応する情報の表示位置を基準とした情報データを検索する検索方向として、制御部に認識される。回転データ認識機能においては、アナログスティックが傾倒したときの初期の傾倒位置が制御部に認識され、初期の傾倒位置を基準としてアナログスティックが傾倒した状態で回動したときに、アナログスティックの回転量を示す回転用データが、制御部に認識される。第2情報認識機能においては、回転用データに基づいて、検索方向に位置する情報に対応する情報データが、第2情報データとして制御部に認識される。第2情報表示機能においては、第2情報データに対応する情報が、画像データを用いて画像表示部に表示される。 In this game program, a plurality of information data stored in the storage unit is recognized by the control unit in the information recognition function. In the first information recognition function, any one of the plurality of information data is recognized by the control unit as the first information data. In the first information display function, information corresponding to the first information data is displayed on the image display unit using the image data. In the tilt data recognition function, the tilt direction data indicating the tilt direction of the analog stick in a state where the analog stick is tilted is recognized by the control unit. In the search direction recognition function, based on the tilt direction data, one of the first direction corresponding to the tilt direction and the second direction different from the first direction corresponds to the information corresponding to the first information data. This is recognized by the control unit as a search direction for searching for information data with reference to the display position . In the rotation data recognition function, the initial tilt position when analog stick is tilted is recognized by the control unit, the initial tilt position when rotated in a state in which the analog stick is tilted as a reference, the analog stick rotation amount Is recognized by the control unit. In the second information recognition function, information data corresponding to information positioned in the search direction is recognized by the control unit as second information data based on the rotation data. In the second information display function, information corresponding to the second information data is displayed on the image display unit using the image data.

たとえば、本ゲームプログラムを用いることにより野球ゲームが実現された場合、記憶部に格納された複数の情報データ、たとえば選手キャラクタを識別するための複数の情報データが、制御部に認識される。たとえば、選手キャラクタを識別するための複数の情報データが複数の文字情報データである場合、これら複数の文字情報データのいずれか1つの文字情報データが、第1文字情報データとして制御部に認識される。すると、第1文字情報データに対応する文字情報が、画像データを用いて画像表示部にハイライト表示される。そして、アナログスティックが傾倒したときに、アナログスティックが傾倒した状態のアナログスティックの傾倒方向を示す傾倒方向用データが、制御部に認識される。たとえば、傾倒方向用データが、アナログスティックの傾倒方向を示す座標データである場合、この座標データに基づいて、傾倒方向に対応する第1方向、および第1方向とは異なる第2方向のいずれか一方の方向が、第1文字情報データに対応する情報の表示位置を基準とした文字情報データを検索する検索方向として、制御部に認識される。そして、アナログスティックが傾倒したときの初期の傾倒位置が制御部に認識され、初期の傾倒位置を基準としてアナログスティックが傾倒した状態で回動したときに、アナログスティックの回転量を示す回転用データが、制御部に認識される。たとえば、回転用データが、アナログスティックの回転量を示す回転角度データである場合、この回転角度データに基づいて、検索方向に位置する文字情報に対応する文字情報データが、第2文字情報データとして制御部に認識される。すると、第2文字情報データに対応する文字情報が、画像データを用いて画像表示部にハイライト表示される。 For example, when a baseball game is realized by using this game program, the control unit recognizes a plurality of information data stored in the storage unit, for example, a plurality of information data for identifying player characters. For example, when the plurality of pieces of information data for identifying the player character are a plurality of pieces of character information data, any one piece of the plurality of pieces of character information data is recognized by the control unit as the first character information data. The Then, the character information corresponding to the first character information data is highlighted on the image display unit using the image data. When the analog stick is tilted, tilt direction data indicating the tilt direction of the analog stick in a state where the analog stick is tilted is recognized by the control unit. For example, when the tilt direction data is coordinate data indicating the tilt direction of the analog stick, one of the first direction corresponding to the tilt direction and the second direction different from the first direction is based on the coordinate data . One direction is recognized by the control unit as a search direction for searching character information data based on the display position of information corresponding to the first character information data. The initial tilt position when analog stick is tilted is recognized by the control unit, the initial tilt position when rotated in a state in which the analog stick is tilted relative rotation data indicating the amount of rotation of the analog stick Is recognized by the control unit. For example, when the rotation data is rotation angle data indicating the rotation amount of the analog stick, character information data corresponding to character information located in the search direction is used as the second character information data based on the rotation angle data. Recognized by the control unit. Then, the character information corresponding to the second character information data is highlighted on the image display unit using the image data.

この場合、アナログスティックが傾倒したときに、アナログスティックの傾倒方向を示す座標データに基づいて、第1文字情報データの位置を基準とした文字情報データの検索方向が、制御部に認識される。そして、アナログスティックが傾倒した状態で回転したときに、アナログスティックの回転量を示す回転角度データに基づいて、検索方向に位置する文字情報に対応する文字情報データが、第2文字情報データとして制御部に認識される。すると、第2文字情報データに対応する文字情報が、画像データを用いて画像表示部にハイライト表示される。   In this case, when the analog stick is tilted, the control unit recognizes the search direction of the character information data based on the position of the first character information data based on the coordinate data indicating the tilt direction of the analog stick. Then, when the analog stick is rotated in a tilted state, character information data corresponding to character information located in the search direction is controlled as second character information data based on the rotation angle data indicating the rotation amount of the analog stick. Recognized by the department. Then, the character information corresponding to the second character information data is highlighted on the image display unit using the image data.

このように、請求項1に係る発明では、プレイヤは、アナログスティックを傾倒することにより検索方向を設定し、アナログスティックを回転することにより検索方向に位置する文字情報をハイライト表示することができる。一般的には、プレイヤがアナログスティックを傾倒して回転することにより、プレイヤが所望する情報を容易にハイライト表示することができる。このため、プレイヤは、所望する情報を容易に選択することができる。   Thus, in the invention according to claim 1, the player can set the search direction by tilting the analog stick, and can highlight the character information positioned in the search direction by rotating the analog stick. . Generally, when the player tilts and rotates the analog stick, information desired by the player can be easily highlighted. Therefore, the player can easily select desired information.

また、たとえば、本ゲームプログラムを用いることにより野球ゲームが実現された場合、アナログスティックが傾倒した状態のアナログスティックの傾倒方向を示す傾倒方向用データが、制御部に認識される。たとえば、傾倒方向用データが、アナログスティックの傾倒方向を示す座標データである場合、この座標データに基づいて、アナログスティックの傾倒方向に対応する第1方向および第1方向とは異なる第2方向のいずれか一方の方向が、文字情報データの検索方向として制御部に認識される。For example, when a baseball game is realized by using this game program, tilt direction data indicating the tilt direction of the analog stick with the analog stick tilted is recognized by the control unit. For example, when the tilt direction data is coordinate data indicating the tilt direction of the analog stick, the first direction corresponding to the tilt direction of the analog stick and the second direction different from the first direction are based on the coordinate data. Either one of the directions is recognized by the control unit as the search direction of the character information data.

この場合、プレイヤは、アナログスティックを傾倒することにより、文字情報データの検索方向を、アナログスティックの傾倒方向に対応する第1方向および第1方向とは異なる第2方向のいずれか一方の方向に設定することができる。一般的には、アナログスティックを傾倒することにより、情報データの検索方向を、アナログスティックの傾倒方向に対応する第1方向および第1方向とは異なる第2方向のいずれか一方の方向に設定することができる。  In this case, by tilting the analog stick, the player changes the search direction of the character information data to one of a first direction corresponding to the tilt direction of the analog stick and a second direction different from the first direction. Can be set. In general, by tilting the analog stick, the information data search direction is set to one of a first direction corresponding to the tilt direction of the analog stick and a second direction different from the first direction. be able to.

このように、請求項1に係る発明では、プレイヤは、アナログスティックを傾倒することによって、アナログスティックの傾倒方向を基準として、所定の方向に情報データの検索方向を設定することができる。すなわち、プレイヤは、アナログスティックの傾倒操作で情報データの検索方向を容易に設定することができる。  Thus, in the invention according to claim 1, the player can set the search direction of the information data in a predetermined direction with the analog stick tilting direction as a reference by tilting the analog stick. That is, the player can easily set the search direction of the information data by tilting the analog stick.

請求項2に係るゲームプログラムでは、請求項1に記載のゲームプログラムにおいて、傾倒方向用データに基づいて、上記の第1方向とは異なる第2方向が、情報データの検索方向として制御部に認識される。この機能は、検索方向認識機能において実現される。 In the game program according to claim 2, in the game program according to claim 1, the control unit recognizes a second direction different from the first direction as the information data search direction based on the tilt direction data. Is done. This function is realized in the search direction recognition function.

たとえば、本ゲームプログラムを用いることにより野球ゲームが実現された場合、アナログスティックが傾倒した状態のアナログスティックの傾倒方向を示す傾倒方向用データが、制御部に認識される。たとえば、傾倒方向用データが、アナログスティックの傾倒方向を示す座標データである場合、この座標データに基づいて、上記の第1方向とは異なる第2方向が、文字情報データの検索方向として制御部に認識される。For example, when a baseball game is realized by using this game program, tilt direction data indicating the tilt direction of the analog stick with the analog stick tilted is recognized by the control unit. For example, when the tilt direction data is coordinate data indicating the tilt direction of the analog stick, the control unit uses a second direction different from the first direction as a search direction for character information data based on the coordinate data. Recognized.

この場合、プレイヤは、アナログスティックを傾倒することにより、文字情報データの検索方向を、アナログスティックの傾倒方向とは異なる方向に設定することができる。一般的には、アナログスティックを傾倒することにより、情報データの検索方向を、アナログスティックの傾倒方向とは異なる方向に設定することができる。  In this case, the player can set the search direction of the character information data in a direction different from the tilt direction of the analog stick by tilting the analog stick. Generally, by tilting the analog stick, the information data search direction can be set to a direction different from the tilt direction of the analog stick.

このように、請求項2に係る発明では、プレイヤは、アナログスティックを傾倒することによって、アナログスティックの傾倒方向を基準として、アナログスティックの傾倒方向とは異なる所定の方向に情報データの検索方向を設定することができる。すなわち、プレイヤは、アナログスティックの傾倒操作で情報データの検索方向を容易に設定することができる。  In this way, in the invention according to claim 2, by tilting the analog stick, the player sets the search direction of the information data in a predetermined direction different from the tilt direction of the analog stick with reference to the tilt direction of the analog stick. Can be set. That is, the player can easily set the search direction of the information data by tilting the analog stick.

請求項3に係るゲームプログラムは、請求項1又は2に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(11)アナログスティックが傾倒した状態で回転したときに、傾倒方向用データに基づいてアナログスティックの回転量を示す回転用データを算出する処理を制御部に実行させ、回転用データを制御部に認識させる回転データ認識機能。
(12)回転用データが示す回転量に応じて検索方向に位置する情報に対応する情報データを検索する処理を制御部に実行させ、検索方向に位置する情報に対応する情報データを第2情報データとして制御部に認識させる第2情報認識機能。
A game program according to claim 3 is a program for causing a computer to further realize the following functions in the game program according to claim 1 or 2.
(11) When the analog stick is rotated in a tilted state, the control unit executes processing for calculating rotation data indicating the rotation amount of the analog stick based on the tilt direction data, and the rotation data is transmitted to the control unit. Rotation data recognition function to recognize.
(12) The control unit is caused to execute processing for searching for information data corresponding to information positioned in the search direction according to the rotation amount indicated by the rotation data, and the information data corresponding to the information positioned in the search direction is stored in the second information. A second information recognition function for causing the control unit to recognize the data.

このゲームプログラムでは、回転データ認識機能において、アナログスティックが傾倒した状態で回転したときに、傾倒方向用データに基づいてアナログスティックの回転量を示す回転用データを算出する処理が、制御部により実行される。すると、この回転用データが、制御部に認識される。第2情報認識機能においては、回転用データが示す回転量に応じて検索方向に位置する情報に対応する情報データを検索する処理が、制御部により実行される。すると、この検索方向に位置する情報に対応する情報データが、第2情報データとして制御部に認識される。   In this game program, in the rotation data recognition function, when the analog stick is rotated in a tilted state, processing for calculating rotation data indicating the rotation amount of the analog stick based on the tilt direction data is executed by the control unit. Is done. Then, the rotation data is recognized by the control unit. In the second information recognition function, a process of searching for information data corresponding to information positioned in the search direction according to the rotation amount indicated by the rotation data is executed by the control unit. Then, the information data corresponding to the information located in the search direction is recognized by the control unit as the second information data.

たとえば、本ゲームプログラムを用いることにより野球ゲームが実現された場合、アナログスティックが傾倒した状態で回転したときに、傾倒方向用データに基づいてアナログスティックの回転量を示す回転用データを算出する処理が、制御部により実行される。たとえば、傾倒方向用データが、アナログスティックの傾倒方向を示す座標データである場合、この座標データに基づいて、アナログスティックの回転量を示す回転角度データを算出する処理が、制御部により実行される。すると、この回転角度データが、制御部に認識される。すると、回転角度データが示す回転量に応じて検索方向に位置する文字情報に対応する文字情報データを検索する処理が、制御部により実行される。すると、この検索方向に位置する文字情報に対応する文字情報データが、第2文字情報データとして制御部に認識される。   For example, when a baseball game is realized by using this game program, processing for calculating rotation data indicating the rotation amount of the analog stick based on the tilt direction data when the analog stick rotates in a tilted state Is executed by the control unit. For example, when the tilt direction data is coordinate data indicating the tilt direction of the analog stick, processing for calculating rotation angle data indicating the rotation amount of the analog stick is executed by the control unit based on the coordinate data. . Then, the rotation angle data is recognized by the control unit. Then, a process of searching for character information data corresponding to character information located in the search direction according to the rotation amount indicated by the rotation angle data is executed by the control unit. Then, the character information data corresponding to the character information located in the search direction is recognized by the control unit as the second character information data.

この場合、アナログスティックの傾倒方向を示す座標データに基づいて、アナログスティックの回転量を示す回転角度データが、制御部により算出される。すると、この回転角度データが示す回転量に応じて、検索方向に位置する文字情報に対応する文字情報データが、制御部により検索される。そして、検索された文字情報データが、第2文字情報データとして制御部に認識される。   In this case, rotation angle data indicating the rotation amount of the analog stick is calculated by the control unit based on the coordinate data indicating the tilt direction of the analog stick. Then, in accordance with the rotation amount indicated by the rotation angle data, the control unit searches for character information data corresponding to the character information located in the search direction. The searched character information data is recognized by the control unit as second character information data.

このように、請求項3に係る発明では、プレイヤは、アナログスティックを回転することによって、制御部により算出された回転角度データが示す回転量に応じて、アナログスティックの傾倒操作により設定された検索方向に位置する文字情報に対応する文字情報データを検索することができる。すなわち、プレイヤは、アナログスティックの回転操作で情報データの検索を容易に実行することができる。   In this way, in the invention according to claim 3, the player rotates the analog stick, and the search set by the tilt operation of the analog stick is performed according to the rotation amount indicated by the rotation angle data calculated by the control unit. Character information data corresponding to the character information located in the direction can be searched. That is, the player can easily search for information data by rotating the analog stick.

請求項4に係るゲームプログラムは、請求項1から3のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(13)アナログスティックが傾倒した状態で回転したときに、アナログスティックの回転方向および回転量を示す回転用データを制御部に認識させる回転データ認識機能。
(14)回転用データに基づいて、検索方向に位置する情報に対応する情報データを第2情報データとして制御部に認識させる第2情報認識機能。
(15)第2情報データに対応する情報を、画像データを用いて画像表示部に表示する第2情報表示機能。
(16)回転用データに基づいて、アナログスティックの回転方向が変化したか否かを制御部に判別させる回転方向判別機能。
(17)アナログスティックの回転方向が変化したと制御部に判別された場合に、アナログスティックの回転方向および回転量を示す回転用データを制御部に再認識させる回転データ再認識機能。
(18)制御部に再認識された回転用データに基づいて、検索方向とは異なる方向に位置する情報データを第3情報データとして制御部に認識させる第3情報認識機能。
(19)第3情報データに対応する情報を、画像データを用いて画像表示部に表示する第3情報表示機能。
A game program according to claim 4 is a program for causing a computer to further realize the following functions in the game program according to any one of claims 1 to 3.
(13) A rotation data recognition function that causes the control unit to recognize rotation data indicating the rotation direction and rotation amount of the analog stick when the analog stick is rotated in a tilted state.
(14) A second information recognition function for causing the control unit to recognize information data corresponding to information located in the search direction as second information data based on the rotation data.
(15) A second information display function for displaying information corresponding to the second information data on the image display unit using the image data.
(16) A rotation direction determination function that causes the control unit to determine whether or not the rotation direction of the analog stick has changed based on the rotation data.
(17) A rotation data re-recognition function that causes the control unit to re-recognize rotation data indicating the rotation direction and the rotation amount of the analog stick when the control unit determines that the rotation direction of the analog stick has changed.
(18) A third information recognition function for causing the control unit to recognize information data positioned in a direction different from the search direction as third information data based on the rotation data re-recognized by the control unit.
(19) A third information display function for displaying information corresponding to the third information data on the image display unit using the image data.

このゲームプログラムでは、回転データ認識機能においては、アナログスティックが傾倒した状態で回転したときに、アナログスティックの回転方向および回転量を示す回転用データが、制御部に認識される。第2情報認識機能においては、回転用データに基づいて、検索方向に位置する情報に対応する情報データが、第2情報データとして制御部に認識される。第2情報表示機能においては、第2情報データに対応する情報が、画像データを用いて画像表示部に表示される。回転方向判別機能においては、回転用データに基づいて、アナログスティックの回転方向が変化したか否かが、制御部により判別される。回転データ再認識機能においては、アナログスティックの回転方向が変化したと制御部に判別された場合に、アナログスティックの回転方向および回転量を示す回転用データが、制御部に再認識される。第3情報認識機能においては、制御部に再認識された回転用データに基づいて、検索方向とは異なる方向に位置する情報データが、第3情報データとして制御部に認識される。第3情報表示機能においては、第3情報データに対応する情報が、画像データを用いて画像表示部に表示される。   In this game program, in the rotation data recognition function, when the analog stick rotates in a tilted state, rotation data indicating the rotation direction and rotation amount of the analog stick is recognized by the control unit. In the second information recognition function, information data corresponding to information positioned in the search direction is recognized by the control unit as second information data based on the rotation data. In the second information display function, information corresponding to the second information data is displayed on the image display unit using the image data. In the rotation direction determination function, the control unit determines whether or not the rotation direction of the analog stick has changed based on the rotation data. In the rotation data re-recognition function, when the control unit determines that the rotation direction of the analog stick has changed, rotation data indicating the rotation direction and rotation amount of the analog stick is re-recognized by the control unit. In the third information recognition function, information data located in a direction different from the search direction is recognized by the control unit as third information data based on the rotation data re-recognized by the control unit. In the third information display function, information corresponding to the third information data is displayed on the image display unit using the image data.

たとえば、本ゲームプログラムを用いることにより野球ゲームが実現された場合、アナログスティックが傾倒した状態で回転したときに、アナログスティックの回転方向および回転量を示す回転用データが、制御部に認識される。たとえば、回転用データが、アナログスティックの回転方向および回転量を示す回転角度データである場合、この回転角度データに基づいて、検索方向に位置する文字情報に対応する文字情報データが、第2文字情報データとして制御部に認識される。すると、第2文字情報データに対応する文字情報が、画像データを用いて画像表示部にハイライト表示される。ここでは、回転角度データに基づいて、アナログスティックの回転方向が変化したか否かが、制御部により判別される。たとえば、回転角度データの符号を制御部に認識させることにより、アナログスティックの回転方向が変化したか否かが、制御部により判別される。そして、アナログスティックの回転方向が変化したと制御部に判別された場合に、アナログスティックの回転方向および回転量を示す回転角度データが、制御部に再認識される。すると、制御部に再認識された回転角度データに基づいて、検索方向とは異なる方向に位置する文字情報データが、第3文字情報データとして制御部に認識される。すると、第3文字情報データに対応する情報が、画像データを用いて画像表示部にハイライト表示される。   For example, when a baseball game is realized by using this game program, rotation data indicating the rotation direction and rotation amount of the analog stick is recognized by the control unit when the analog stick is rotated while being tilted. . For example, when the rotation data is rotation angle data indicating the rotation direction and the rotation amount of the analog stick, the character information data corresponding to the character information located in the search direction is based on the rotation angle data. It is recognized by the control unit as information data. Then, the character information corresponding to the second character information data is highlighted on the image display unit using the image data. Here, the control unit determines whether or not the rotation direction of the analog stick has changed based on the rotation angle data. For example, by causing the control unit to recognize the sign of the rotation angle data, the control unit determines whether the rotation direction of the analog stick has changed. When the control unit determines that the rotation direction of the analog stick has changed, rotation angle data indicating the rotation direction and rotation amount of the analog stick is recognized again by the control unit. Then, based on the rotation angle data re-recognized by the control unit, character information data located in a direction different from the search direction is recognized by the control unit as third character information data. Then, information corresponding to the third character information data is highlighted on the image display unit using the image data.

この場合、アナログスティックの回転方向が変化したと制御部に判別された場合に、制御部に再認識された回転角度データに基づいて、検索方向とは異なる方向に位置する文字情報データが、第3文字情報データとして制御部に認識される。すると、第3文字情報データに対応する文字情報が、画像データを用いて画像表示部にハイライト表示される。   In this case, when the control unit determines that the rotation direction of the analog stick has changed, the character information data positioned in a direction different from the search direction is based on the rotation angle data re-recognized by the control unit. It is recognized by the control unit as 3-character information data. Then, the character information corresponding to the third character information data is highlighted on the image display unit using the image data.

このように、請求項4に係る発明では、プレイヤは、アナログスティックを傾倒することにより検索方向を設定し、アナログスティックを回転することにより検索方向に位置する文字情報をハイライト表示することができる。また、プレイヤは、アナログスティックを逆回転することにより検索方向とは異なる方向に位置する文字情報をハイライト表示することができる。一般的には、プレイヤがアナログスティックを傾倒した状態で回転したり逆回転したりすることにより、プレイヤが所望する情報を容易にハイライト表示することができる。このため、プレイヤは、所望する情報を容易に選択することができる。   Thus, in the invention according to claim 4, the player can set the search direction by tilting the analog stick, and can highlight the character information located in the search direction by rotating the analog stick. . Further, the player can highlight and display character information located in a direction different from the search direction by rotating the analog stick in the reverse direction. In general, information desired by the player can be easily highlighted by rotating or reversely rotating the analog stick while the player tilts the analog stick. Therefore, the player can easily select desired information.

請求項5に係るゲームプログラムは、請求項1から4のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(20)傾倒角度用データに基づいて、アナログスティックの傾倒角度が、アナログスティックの誤作動の対象となる角度であるか否かを制御部に判断させる傾倒角度判断機能。
(21)アナログスティックの傾倒角度が、アナログスティックの誤作動の対象となる角度ではないと制御部により判断された場合に、傾倒方向用データに基づいて、第1情報データを基準とした情報データの検索方向を制御部に認識させる検索方向認識機能。
A game program according to claim 5 is a program for causing a computer to further realize the following functions in the game program according to any one of claims 1 to 4.
(20) A tilt angle determination function that causes the control unit to determine whether or not the tilt angle of the analog stick is an angle that causes the analog stick to malfunction based on the tilt angle data.
(21) Information data based on the first information data based on the tilt direction data when the control unit determines that the tilt angle of the analog stick is not an angle that causes the analog stick to malfunction. Search direction recognition function that makes the control unit recognize the search direction.

このゲームプログラムでは、傾倒角度判断機能において、傾倒角度用データに基づいて、アナログスティックの傾倒角度が、アナログスティックの誤作動の対象となる角度であるか否かが、制御部により判断される。検索方向認識機能において、アナログスティックの傾倒角度が、アナログスティックの誤作動の対象となる角度ではないと制御部により判断された場合に、傾倒方向用データに基づいて、第1情報データを基準とした情報データの検索方向が、制御部に認識される。   In this game program, in the tilt angle determination function, the control unit determines whether or not the tilt angle of the analog stick is an angle that causes the analog stick to malfunction, based on the tilt angle data. In the search direction recognition function, when the control unit determines that the tilt angle of the analog stick is not an angle that causes the analog stick to malfunction, the first information data is used as a reference based on the tilt direction data. The control unit recognizes the search direction of the information data.

たとえば、本ゲームプログラムを用いることにより野球ゲームが実現された場合、傾倒角度用データに基づいて、アナログスティックの傾倒角度が、アナログスティックの誤作動の対象となる角度であるか否かが、制御部により判断される。そして、アナログスティックの傾倒角度が、アナログスティックの誤作動の対象となる角度ではないと制御部により判断された場合に、傾倒方向用データに基づいて、第1文字情報データを基準とした文字情報データの検索方向が、制御部に認識される。   For example, when a baseball game is realized by using this game program, whether or not the tilt angle of the analog stick is an angle that is a target of malfunction of the analog stick is controlled based on the tilt angle data. Determined by the department. Then, when the control unit determines that the tilt angle of the analog stick is not an angle that causes the analog stick to malfunction, the character information with reference to the first character information data based on the tilt direction data The control unit recognizes the data search direction.

この場合、アナログスティックの中立位置(ニュートラル位置)からのアナログスティックの傾倒角度が、アナログスティックの誤作動の対象となる角度ではない場合に、傾倒方向用データに基づいて、第1文字情報データを基準とした文字情報データの検索方向が、制御部に認識される。言い換えると、アナログスティックの中立位置からのアナログスティックの傾倒角度が、アナログスティックの誤作動の対象となる角度である場合は、第1文字情報データを基準とした文字情報データの検索方向が、制御部に認識されなくなる。このようにして、請求項5に係る発明では、アナログスティックの誤作動を防止することができる。   In this case, if the tilt angle of the analog stick from the neutral position (neutral position) of the analog stick is not the angle that causes the analog stick to malfunction, the first character information data is obtained based on the tilt direction data. The control unit recognizes the search direction of the character information data as a reference. In other words, when the tilt angle of the analog stick from the neutral position of the analog stick is an angle that causes the analog stick to malfunction, the search direction of the character information data based on the first character information data is controlled. Will not be recognized by the department. Thus, in the invention according to claim 5, malfunction of the analog stick can be prevented.

請求項6に係るゲームプログラムは、請求項1から5のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(22)アナログスティックの基本回転量を示す基本回転用データを制御部に認識させる基本回転用データ認識機能。
(23)アナログスティックが傾倒した状態で回転したときに、アナログスティックの回転量を示す回転用データを制御部に認識させる回転データ認識機能。
(24)回転用データが基本回転用データ以上であるか否かを制御部に判断させる回転データ判断機能。
(25)回転用データが基本回転用データ以上であると制御部に判断された場合に、回転用データに基づいて、検索方向に位置する情報に対応する情報データを第2情報データとして制御部に認識させる第2情報認識機能。
A game program according to claim 6 is a program for causing a computer to further realize the following functions in the game program according to any one of claims 1 to 5.
(22) A basic rotation data recognition function for causing the control unit to recognize basic rotation data indicating the basic rotation amount of the analog stick.
(23) A rotation data recognition function for causing the control unit to recognize rotation data indicating the rotation amount of the analog stick when the analog stick is rotated in a tilted state.
(24) A rotation data determination function that causes the control unit to determine whether the rotation data is equal to or greater than the basic rotation data.
(25) When the control unit determines that the rotation data is greater than or equal to the basic rotation data, the control unit uses, as the second information data, information data corresponding to information located in the search direction based on the rotation data. The second information recognition function that makes the user recognize.

このゲームプログラムでは、基本回転用データ認識機能において、アナログスティックの基本回転量を示す基本回転用データが、制御部に認識される。回転データ認識機能においては、アナログスティックが傾倒した状態で回転したときに、アナログスティックの回転量を示す回転用データが、制御部に認識される。回転データ判断機能においては、回転用データが基本回転用データ以上であるか否かが、制御部により判断される。第2情報認識機能においては、回転用データが基本回転用データ以上であると制御部に判断された場合に、回転用データに基づいて、検索方向に位置する情報に対応する情報データが、第2情報データとして制御部に認識される。   In this game program, the basic rotation data indicating the basic rotation amount of the analog stick is recognized by the control unit in the basic rotation data recognition function. In the rotation data recognition function, when the analog stick is rotated in a tilted state, rotation data indicating the rotation amount of the analog stick is recognized by the control unit. In the rotation data determination function, the control unit determines whether or not the rotation data is greater than or equal to the basic rotation data. In the second information recognition function, when the control unit determines that the rotation data is greater than or equal to the basic rotation data, the information data corresponding to the information located in the search direction is based on the rotation data. Two pieces of information data are recognized by the control unit.

たとえば、本ゲームプログラムを用いることにより野球ゲームが実現された場合、アナログスティックの基本回転量を示す基本回転用データが、制御部に認識される。そして、アナログスティックが傾倒した状態で回転したときに、アナログスティックの回転量を示す回転用データが、制御部に認識される。たとえば、基本回転用データが、アナログスティックの基本回転量を示す基本回転角度データであり、回転用データが、アナログスティックの回転量を示す回転角度データである場合、この回転角度データが基本回転角度データ以上であるか否かが、制御部により判断される。そして、回転角度データが基本回転角度データ以上であると制御部により判断された場合に、回転角度データに基づいて、検索方向に位置する文字情報に対応する文字情報データが、第2情報データとして制御部に認識される。   For example, when a baseball game is realized by using this game program, basic rotation data indicating the basic rotation amount of the analog stick is recognized by the control unit. Then, when the analog stick is rotated in a tilted state, rotation data indicating the rotation amount of the analog stick is recognized by the control unit. For example, when the basic rotation data is basic rotation angle data indicating the basic rotation amount of the analog stick and the rotation data is rotation angle data indicating the rotation amount of the analog stick, the rotation angle data is the basic rotation angle data. It is judged by the control part whether it is more than data. When the control unit determines that the rotation angle data is greater than or equal to the basic rotation angle data, the character information data corresponding to the character information located in the search direction based on the rotation angle data is the second information data. Recognized by the control unit.

この場合、回転角度データが基本回転角度データ以上であると制御部により判断された場合に、回転角度データに基づいて、検索方向に位置する文字情報に対応する文字情報データが、第2情報データとして制御部に認識される。たとえば、アナログスティックの回転角度データが所定の角度データ以上であると制御部により判断された場合に、この回転角度データに基づいて、検索方向に位置する文字情報に対応する文字情報データが、第2情報データとして制御部に認識される。   In this case, when the control unit determines that the rotation angle data is greater than or equal to the basic rotation angle data, the character information data corresponding to the character information located in the search direction is the second information data based on the rotation angle data. As recognized by the control unit. For example, when the control unit determines that the rotation angle data of the analog stick is greater than or equal to predetermined angle data, the character information data corresponding to the character information located in the search direction is based on the rotation angle data. Two pieces of information data are recognized by the control unit.

このように、請求項6に係る発明では、アナログスティックの回転角度が所定の回転角度以上になるごとに、検索方向に位置する文字情報に対応する文字情報データを、第2文字情報データとして制御部に連続的に認識させることができる。すなわち、アナログスティックの回転角度が所定の回転角度以上になるごとに、第2文字情報データを画像表示部に連続的に表示することができる。一般的には、アナログスティックの回転角度が所定の回転角度以上になるごとに、検索方向に位置する文字情報に対応する文字情報データを、画像表示部に連続的に表示することができる。このため、プレイヤは、アナログスティックの回転操作で情報データを容易に検索することができる。   Thus, in the invention according to claim 6, each time the rotation angle of the analog stick becomes equal to or larger than the predetermined rotation angle, the character information data corresponding to the character information located in the search direction is controlled as the second character information data. Can be recognized continuously. That is, the second character information data can be continuously displayed on the image display unit every time the rotation angle of the analog stick becomes a predetermined rotation angle or more. In general, each time the rotation angle of the analog stick becomes equal to or greater than a predetermined rotation angle, character information data corresponding to character information positioned in the search direction can be continuously displayed on the image display unit. For this reason, the player can easily search for the information data by rotating the analog stick.

請求項7に係るゲームプログラムは、請求項6に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(26)検索方向に位置する情報データの数を制御部に認識させる情報数認識機能。
(27)アナログスティックが1回転したときの回転量を示す1回転用データを制御部に認識させる1回転データ認識機能。
(28)検索方向に位置する情報データの数を用いて1回転用データを除算する処理を制御部に実行させることにより、アナログスティックの基本回転量を示す基本回転用データを算出する基本回転用データ算出機能。
A game program according to claim 7 is a program for causing the computer to further realize the following functions in the game program according to claim 6.
(26) An information number recognition function for causing the control unit to recognize the number of information data located in the search direction.
(27) A one-rotation data recognition function for causing the control unit to recognize one-rotation data indicating the amount of rotation when the analog stick makes one rotation.
(28) For basic rotation for calculating basic rotation data indicating the basic rotation amount of the analog stick by causing the control unit to execute a process of dividing the data for one rotation using the number of information data positioned in the search direction. Data calculation function.

このゲームプログラムでは、情報数認識機能において、検索方向に位置する情報データの数が、制御部に認識される。1回転データ認識機能においては、アナログスティックが1回転したときの回転量を示す1回転用データが、制御部に認識される。基本回転用データ算出機能においては、検索方向に位置する情報データの数を用いて1回転用データを除算する処理が、制御部により実行される。これにより、アナログスティックの基本回転量を示す基本回転用データが、算出される。   In this game program, in the information number recognition function, the number of information data located in the search direction is recognized by the control unit. In the one-rotation data recognition function, one-rotation data indicating the amount of rotation when the analog stick makes one rotation is recognized by the control unit. In the basic rotation data calculation function, a process of dividing the data for one rotation by using the number of information data located in the search direction is executed by the control unit. Thereby, basic rotation data indicating the basic rotation amount of the analog stick is calculated.

たとえば、本ゲームプログラムを用いることにより野球ゲームが実現された場合、検索方向に位置する文字情報データの数が、制御部に認識される。また、アナログスティックが1回転したときの回転量を示す1回転用データが、制御部に認識される。そして、検索方向に位置する文字情報データの数を用いて、アナログスティックが1回転したときの回転量を示す1回転用データを除算する処理が、制御部により実行される。これにより、アナログスティックの基本回転量を示す基本回転用データが、算出される。   For example, when a baseball game is realized by using this game program, the number of character information data located in the search direction is recognized by the control unit. Further, the one rotation data indicating the rotation amount when the analog stick makes one rotation is recognized by the control unit. Then, using the number of character information data located in the search direction, a process of dividing the data for one rotation indicating the rotation amount when the analog stick makes one rotation is executed by the control unit. Thereby, basic rotation data indicating the basic rotation amount of the analog stick is calculated.

この場合、検索方向に位置する文字情報データの数を用いて、アナログスティックが1回転したときの回転量を示す1回転用データを除算することにより、アナログスティックの基本回転量を示す基本回転用データが、算出される。たとえば、検索方向に位置する文字情報データの数から数値「1」を減算した値で、アナログスティックが1回転したときの回転量を示す1回転角度データ(360(度))を除算することにより、アナログスティックの基本回転角度データが算出される。   In this case, for the basic rotation indicating the basic rotation amount of the analog stick, the number of character information data positioned in the search direction is used to divide the data for one rotation indicating the rotation amount when the analog stick makes one rotation. Data is calculated. For example, by dividing one rotation angle data (360 (degrees)) indicating the rotation amount when the analog stick makes one rotation by the value obtained by subtracting the numerical value “1” from the number of character information data located in the search direction. The basic rotation angle data of the analog stick is calculated.

このようにして算出された基本回転角度データを用いた場合、アナログスティックを1回転させることにより、検索方向に位置する文字情報データそれぞれを、制御部に連続的に認識させることができる。このため、プレイヤは、アナログスティックの回転操作で情報データを容易に検索することができる。   When the basic rotation angle data calculated in this way is used, the character information data positioned in the search direction can be continuously recognized by the control unit by rotating the analog stick once. For this reason, the player can easily search for the information data by rotating the analog stick.

請求項8に係るゲーム装置は、支点に指示されて傾倒可能かつ傾倒状態で支点を中心に回動可能なアナログスティックを有するゲーム装置である。 A game apparatus according to an eighth aspect of the present invention is a game apparatus having an analog stick that can be tilted when instructed by a fulcrum and that can rotate around the fulcrum in a tilted state .

このゲーム装置は、
記憶部に格納された複数の情報データを制御部に認識させる情報認識手段と、
複数の情報データのいずれか1つの情報データを第1情報データとして制御部に認識させる第1情報認識手段と、
第1情報データに対応する情報を、画像データを用いて画像表示部に表示する第1情報表示手段と、
アナログスティックが傾倒した状態のアナログスティックの傾倒方向を示す傾倒方向用データを、制御部に認識させる傾倒データ認識手段と、
傾倒方向用データに基づいて、傾倒方向に対応する第1方向、および第1方向とは異なる第2方向のいずれか一方の方向を、第1情報データに対応する情報の表示位置を基準とした情報データを検索する検索方向として、制御部に認識させる検索方向認識手段と、
アナログスティックが傾倒したときの初期の傾倒位置が制御部に認識され、初期の傾倒位置を基準としてアナログスティックが傾倒した状態で回動したときに、アナログスティックの回転量を示す回転用データを、制御部に認識させる回転データ認識手段と、
回転用データに基づいて、検索方向に位置する情報に対応する情報データを、第2情報データとして制御部に認識させる第2情報認識手段と、
第2情報データに対応する情報を、画像データを用いて画像表示部に表示する第2情報表示手段と、
を備えている。
This game device
Information recognition means for causing the control unit to recognize a plurality of information data stored in the storage unit;
First information recognition means for causing the control unit to recognize any one of the plurality of information data as first information data;
First information display means for displaying information corresponding to the first information data on the image display unit using the image data;
Tilt data recognition means for causing the control unit to recognize tilt direction data indicating the tilt direction of the analog stick in a state where the analog stick is tilted,
Based on the tilt direction data, one of the first direction corresponding to the tilt direction and the second direction different from the first direction is based on the display position of the information corresponding to the first information data . Search direction recognition means for causing the control unit to recognize as a search direction for searching for information data;
Initial tilting position when analog stick is tilted is recognized by the control unit, the initial tilt position when rotated in a state in which the analog stick is tilted relative, rotation data indicating the amount of rotation of the analog stick, Rotation data recognition means for causing the control unit to recognize;
Second information recognition means for causing the control unit to recognize information data corresponding to information positioned in the search direction as second information data based on the rotation data;
Second information display means for displaying information corresponding to the second information data on the image display unit using the image data;
It has.

請求項9に係るゲーム制御方法は、支点に指示されて傾倒可能かつ傾倒状態で支点を中心に回動可能なアナログスティックを有するコンピュータにより制御されるゲーム制御方法である。 A game control method according to a ninth aspect of the present invention is a game control method controlled by a computer having an analog stick that can be tilted and rotated about a fulcrum in a tilted state as instructed by the fulcrum .

このゲーム制御方法は、
記憶部に格納された複数の情報データを制御部に認識させる情報認識ステップと、
複数の情報データのいずれか1つの情報データを第1情報データとして制御部に認識させる第1情報認識ステップと、
第1情報データに対応する情報を、画像データを用いて画像表示部に表示する第1情報表示ステップと、
アナログスティックが傾倒した状態のアナログスティックの傾倒方向を示す傾倒方向用データを、制御部に認識させる傾倒データ認識ステップと、
傾倒方向用データに基づいて、傾倒方向に対応する第1方向、および第1方向とは異なる第2方向のいずれか一方の方向を、第1情報データに対応する情報の表示位置を基準とした情報データを検索する検索方向として、制御部に認識させる検索方向認識ステップと、
アナログスティックが傾倒したときの初期の傾倒位置が制御部に認識され、初期の傾倒位置を基準としてアナログスティックが傾倒した状態で回動したときに、アナログスティックの回転量を示す回転用データを、制御部に認識させる回転データ認識ステップと、
回転用データに基づいて、検索方向に位置する情報に対応する情報データを、第2情報データとして制御部に認識させる第2情報認識ステップと、
第2情報データに対応する情報を、画像データを用いて画像表示部に表示する第2情報表示ステップと、
を備えている。
This game control method
An information recognition step for causing the control unit to recognize a plurality of pieces of information data stored in the storage unit;
A first information recognition step for causing the control unit to recognize any one of a plurality of pieces of information data as first information data;
A first information display step of displaying information corresponding to the first information data on the image display unit using the image data;
Tilt data recognition step for causing the control unit to recognize tilt direction data indicating the tilt direction of the analog stick in a state where the analog stick is tilted,
Based on the tilt direction data, one of the first direction corresponding to the tilt direction and the second direction different from the first direction is based on the display position of the information corresponding to the first information data . A search direction recognition step for causing the control unit to recognize as a search direction for searching for information data,
Initial tilting position when analog stick is tilted is recognized by the control unit, the initial tilt position when rotated in a state in which the analog stick is tilted relative, rotation data indicating the amount of rotation of the analog stick, A rotation data recognition step to be recognized by the control unit;
A second information recognition step for causing the control unit to recognize, as second information data, information data corresponding to information located in the search direction based on the rotation data;
A second information display step of displaying information corresponding to the second information data on the image display unit using the image data;
It has.

本発明では、アナログスティックが傾倒することにより検索方向を設定することができ、アナログスティックが回転することにより検索方向に位置する情報に対応する情報データを表示することができる。たとえば、アナログスティックが傾倒することにより、アナログスティックの傾倒方向を基準とした所定の方向に、情報データの検索方向を設定することができる。そして、アナログスティックが回転することにより、制御部により算出される回転用データが示す回転量に応じて、検索方向に位置する情報に対応する情報データを表示することができる。   In the present invention, the search direction can be set by tilting the analog stick, and information data corresponding to information positioned in the search direction can be displayed by rotating the analog stick. For example, when the analog stick is tilted, the information data search direction can be set in a predetermined direction based on the tilt direction of the analog stick. Then, by rotating the analog stick, it is possible to display information data corresponding to information located in the search direction according to the rotation amount indicated by the rotation data calculated by the control unit.

〔ゲーム装置の構成と動作〕
図1は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置を対象として説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体10が装填可能となっており、記録媒体10からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
[Configuration and operation of game device]
FIG. 1 shows a basic configuration of a game device according to an embodiment of the present invention. Here, as an example of the video game apparatus, a home video game apparatus will be described. The home video game apparatus includes a home game machine body and a home television. The home game machine body can be loaded with a recording medium 10, and game data is read from the recording medium 10 as appropriate to execute the game. The contents of the game executed in this way are displayed on the home television.

家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部1と、記憶部2と、画像表示部3と、音声出力部4と、操作入力部5、通信部23とからなっており、それぞれがバス6を介して接続される。このバス6は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部1、記憶部2、音声出力部4および操作入力部5は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部3は家庭用テレビジョンに含まれている。   The game system of the home video game apparatus includes a control unit 1, a storage unit 2, an image display unit 3, an audio output unit 4, an operation input unit 5, and a communication unit 23, each of which is a bus 6 Connected through. The bus 6 includes an address bus, a data bus, a control bus, and the like. Here, the control unit 1, the storage unit 2, the audio output unit 4, and the operation input unit 5 are included in the home game machine body of the home video game apparatus, and the image display unit 3 is included in the home television. It is.

制御部1は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部1は、たとえば、CPU(Central Processing Unit)7と、信号処理プロセッサ8と、画像処理プロセッサ9とから構成されている。CPU7と信号処理プロセッサ8と画像処理プロセッサ9とは、それぞれがバス6を介して互いに接続されている。CPU7は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、CPU7は、信号処理プロセッサ8に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ8は、主に、3次元空間上における計算と、3次元空間上から擬似3次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、3次元空間上又は擬似3次元空間上で実行された計算結果に基づいた画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ9は、主に、信号処理プロセッサ8の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをRAM12に書き込む処理を行っている。また、CPU7は、信号処理プロセッサ8に対して、各種データを処理するように命令する。信号処理プロセッサ8は、主に、3次元空間上における各種データに対応する計算と、3次元空間上から擬似3次元空間上への位置変換計算とを行っている。   The control unit 1 is provided mainly for controlling the progress of the entire game based on the game program. The control unit 1 includes, for example, a CPU (Central Processing Unit) 7, a signal processor 8, and an image processor 9. The CPU 7, the signal processor 8, and the image processor 9 are connected to each other via the bus 6. The CPU 7 interprets instructions from the game program and performs various data processing and control. For example, the CPU 7 instructs the signal processor 8 to supply image data to the image processor. The signal processor 8 mainly performs calculation in the three-dimensional space, position conversion calculation from the three-dimensional space to the pseudo three-dimensional space, light source calculation processing, and in the three-dimensional space or the pseudo three-dimensional space. Image and sound data generation / processing based on the result of the calculation performed is performed. The image processor 9 mainly performs a process of writing image data to be drawn into the RAM 12 based on the calculation result and the processing result of the signal processor 8. Further, the CPU 7 instructs the signal processor 8 to process various data. The signal processor 8 mainly performs calculations corresponding to various data in the three-dimensional space and position conversion calculation from the three-dimensional space to the pseudo three-dimensional space.

記憶部2は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部2は、たとえば、記録媒体10と、インターフェース回路11と、RAM(Random Access Memory)12とから構成されている。記録媒体10には、インターフェース回路11が接続されている。そして、インターフェース回路11とRAM12とはバス6を介して接続されている。記録媒体10は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体10は、たとえば、ROM(Read Only Memory)カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体10にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。RAM12は、記録媒体10から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部1からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このRAM12には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。   The storage unit 2 is provided mainly for storing program data and various data used in the program data. The storage unit 2 includes, for example, a recording medium 10, an interface circuit 11, and a RAM (Random Access Memory) 12. An interface circuit 11 is connected to the recording medium 10. The interface circuit 11 and the RAM 12 are connected via the bus 6. The recording medium 10 is for recording operation system program data, image data, audio data, game data including various program data, and the like. The recording medium 10 is, for example, a ROM (Read Only Memory) cassette, an optical disk, a flexible disk, or the like, and stores operating system program data, game data, and the like. The recording medium 10 also includes a card type memory, and this card type memory is mainly used for storing various game parameters at the time of interruption when the game is interrupted. The RAM 12 is used for temporarily storing various data read from the recording medium 10 and temporarily recording the processing results from the control unit 1. The RAM 12 stores various data and address data indicating the storage position of the various data, and can be read / written by designating an arbitrary address.

画像表示部3は、主に、画像処理プロセッサ9によってRAM12に書き込まれた画像データや、記録媒体10から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部3は、たとえば、テレビジョンモニタ20と、インターフェース回路21と、D/Aコンバータ(Digital-To-Analogコンバータ)22とから構成されている。テレビジョンモニタ20にはD/Aコンバータ22が接続されており、D/Aコンバータ22にはインターフェース回路21が接続されている。そして、インターフェース回路21にバス6が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ20に画像として出力される。   The image display unit 3 is provided mainly for outputting image data written in the RAM 12 by the image processor 9 or image data read from the recording medium 10 as an image. The image display unit 3 includes, for example, a television monitor 20, an interface circuit 21, and a D / A converter (Digital-To-Analog converter) 22. A D / A converter 22 is connected to the television monitor 20, and an interface circuit 21 is connected to the D / A converter 22. The bus 6 is connected to the interface circuit 21. Here, the image data is supplied to the D / A converter 22 via the interface circuit 21, where it is converted into an analog image signal. The analog image signal is output as an image to the television monitor 20.

ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ8により、ポリゴンアドレスデータの示す3次元空間上のポリゴンデータ(3次元ポリゴンデータ)が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、2次元空間上のポリゴンデータ(2次元ポリゴンデータ)に置換される。そして、複数の2次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。   Here, the image data includes, for example, polygon data and texture data. Polygon data is the coordinate data of vertices constituting a polygon. The texture data is for setting a texture on the polygon, and is composed of texture instruction data and texture color data. The texture instruction data is data for associating polygons and textures, and the texture color data is data for designating the texture color. Here, the polygon data and the texture data are associated with the polygon address data indicating the storage position of each data and the texture address data. In such image data, the signal processor 8 coordinates the polygon data in the three-dimensional space indicated by the polygon address data (three-dimensional polygon data) based on the movement amount data and the rotation amount data of the screen itself (viewpoint). Conversion and perspective projection conversion are performed, and the data is replaced with polygon data (two-dimensional polygon data) in a two-dimensional space. Then, a polygon outline is constituted by a plurality of two-dimensional polygon data, and texture data indicated by the texture address data is written in an internal area of the polygon. In this way, an object in which a texture is pasted on each polygon, that is, various characters can be expressed.

音声出力部4は、主に、記録媒体10から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部4は、たとえば、スピーカ13と、増幅回路14と、D/Aコンバータ15と、インターフェース回路16とから構成されている。スピーカ13には増幅回路14が接続されており、増幅回路14にはD/Aコンバータ15が接続されており、D/Aコンバータ15にはインターフェース回路16が接続されている。そして、インターフェース回路16にバス6が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路14によって増幅され、スピーカ13から音声として出力される。音声データには、たとえば、ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)データやPCM(Pulse Code Modulation)データなどがある。ADPCMデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカ13から出力することができる。PCMデータの場合、RAM12においてPCMデータをADPCMデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカ13から出力することができる。   The audio output unit 4 is provided mainly for outputting audio data read from the recording medium 10 as audio. The audio output unit 4 includes, for example, a speaker 13, an amplifier circuit 14, a D / A converter 15, and an interface circuit 16. An amplifier circuit 14 is connected to the speaker 13, a D / A converter 15 is connected to the amplifier circuit 14, and an interface circuit 16 is connected to the D / A converter 15. The bus 6 is connected to the interface circuit 16. Here, the audio data is supplied to the D / A converter 15 via the interface circuit 16, where it is converted into an analog audio signal. This analog audio signal is amplified by the amplifier circuit 14 and output from the speaker 13 as audio. The audio data includes, for example, ADPCM (Adaptive Differential Pulse Code Modulation) data and PCM (Pulse Code Modulation) data. In the case of ADPCM data, sound can be output from the speaker 13 by the same processing method as described above. In the case of PCM data, by converting the PCM data into ADPCM data in the RAM 12, the sound can be output from the speaker 13 by the same processing method as described above.

操作入力部5は、主に、コントローラ17と、操作情報インターフェース回路18と、インターフェース回路19とから構成されている。コントローラ17には、操作情報インターフェース回路18が接続されており、操作情報インターフェース回路18にはインターフェース回路19が接続されている。そして、インターフェース回路19にバス6が接続されている。   The operation input unit 5 mainly includes a controller 17, an operation information interface circuit 18, and an interface circuit 19. An operation information interface circuit 18 is connected to the controller 17, and an interface circuit 19 is connected to the operation information interface circuit 18. The bus 6 is connected to the interface circuit 19.

コントローラ17は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をCPU7に送出する。コントローラ17には、第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L、右方向キー17R、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1、R2ボタン17R2、スタートボタン17e、セレクトボタン17f、左スティック17SL及び右スティック17SRが設けられている。   The controller 17 is an operation device used by the player to input various operation commands, and sends an operation signal according to the operation of the player to the CPU 7. The controller 17 includes a first button 17a, a second button 17b, a third button 17c, a fourth button 17d, an up key 17U, a down key 17D, a left key 17L, a right key 17R, and an L1 button 17L1, L2. A button 17L2, an R1 button 17R1, an R2 button 17R2, a start button 17e, a select button 17f, a left stick 17SL and a right stick 17SR are provided.

上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L及び右方向キー17Rは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ20の画面上で上下左右に移動させるコマンドをCPU7に与えるために使用される。   The up direction key 17U, the down direction key 17D, the left direction key 17L, and the right direction key 17R are used, for example, to give the CPU 7 a command for moving a character or cursor up, down, left, or right on the screen of the television monitor 20. .

スタートボタン17eは、記録媒体10からゲームプログラムをロードするようにCPU7に指示するときなどに使用される。   The start button 17e is used when instructing the CPU 7 to load a game program from the recording medium 10.

セレクトボタン17fは、記録媒体10からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をCPU7に指示するときなどに使用される。   The select button 17f is used when instructing the CPU 7 to make various selections for the game program loaded from the recording medium 10.

左スティック17SL及び右スティック17SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む360度の方向に、傾倒可能な構成になっている。また、このスティックは、傾倒した状態において、支点を中心として回転可能な構成になっている。左スティック17SL及び右スティック17SRは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするx座標及びy座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路18とインターフェース回路19とを介してCPU7に送出する。   The left stick 17SL and the right stick 17SR are stick type controllers having substantially the same configuration as a so-called joystick. This stick type controller has an upright stick. The stick is configured to be tiltable from an upright position in the direction of 360 degrees including front, rear, left and right with a fulcrum as a center. Further, the stick is configured to be rotatable around a fulcrum in a tilted state. The left stick 17SL and the right stick 17SR pass through the operation information interface circuit 18 and the interface circuit 19 with the values of the x-coordinate and the y-coordinate having the upright position as the origin as operation signals according to the tilt direction and tilt angle of the stick. To the CPU 7.

第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1及びR2ボタン17R2には、記録媒体10からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。   The first button 17a, the second button 17b, the third button 17c, the fourth button 17d, the L1 button 17L1, the L2 button 17L2, the R1 button 17R1, and the R2 button 17R2 correspond to the game program loaded from the recording medium 10. Various functions are allocated.

なお、左スティック17SL及び右スティック17SRを除くコントローラ17の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。   Each button and each key of the controller 17 except for the left stick 17SL and the right stick 17SR are turned on when pressed from the neutral position by an external pressing force, and return to the neutral position when the pressing force is released. It is an on / off switch that turns off.

通信部23は、通信制御回路24および通信インターフェース25を有している。通信制御回路24および通信インターフェース25は、ゲーム機をサーバや他のゲーム機等に接続するために用いられる。通信制御回路20および通信インターフェース21は、バス16を介してCPU11に接続されている。通信制御回路20および通信インターフェース21は、CPU11からの命令に応じて、ゲーム機をインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。また、通信制御回路20および通信インターフェース21は、インターネットを介してゲーム機をサーバや他のゲーム機に接続するための接続信号を制御し発信する。   The communication unit 23 includes a communication control circuit 24 and a communication interface 25. The communication control circuit 24 and the communication interface 25 are used to connect the game machine to a server, another game machine, or the like. The communication control circuit 20 and the communication interface 21 are connected to the CPU 11 via the bus 16. The communication control circuit 20 and the communication interface 21 control and transmit a connection signal for connecting the game machine to the Internet in accordance with a command from the CPU 11. The communication control circuit 20 and the communication interface 21 control and transmit a connection signal for connecting the game machine to a server or another game machine via the Internet.

以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ(図示省略)がオンにされゲームシステム1に電源が投入されると、CPU7が、記録媒体10に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体10から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、RAM12に格納される。そして、CPU7が、RAM12に格納されたプログラムデータに基づいて、RAM12に格納された画像データや音声データを画像や音声としてテレビジョンモニタ20やスピーカ13に出力するためのコマンドを発行する。   The schematic operation of the home video game apparatus having the above configuration will be described below. When a power switch (not shown) is turned on and the game system 1 is turned on, the CPU 7 reads image data, audio data, and a program from the recording medium 10 based on the operating system stored in the recording medium 10. Read data. Some or all of the read image data, audio data, and program data are stored in the RAM 12. Then, the CPU 7 issues a command for outputting the image data and sound data stored in the RAM 12 as an image and sound to the television monitor 20 and the speaker 13 based on the program data stored in the RAM 12.

画像データの場合、CPU7からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ8が、3次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ9が、信号処理プロセッサ8の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのRAM12への書き込み処理などを行う。そして、RAM12に書き込まれた画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給される。ここで、画像データがD/Aコンバータ22でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ20に供給され画像として表示される。   In the case of image data, based on a command from the CPU 7, first, the signal processor 8 performs character position calculation and light source calculation in a three-dimensional space. Next, the image processor 9 performs a process of writing image data to be drawn into the RAM 12 based on the calculation result of the signal processor 8. Then, the image data written in the RAM 12 is supplied to the D / A converter 22 via the interface circuit 21. Here, the image data is converted into an analog video signal by the D / A converter 22. The image data is supplied to the television monitor 20 and displayed as an image.

音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ8が、CPU7からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ8から出力されて、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路14を介してスピーカ13から音声として出力される。   In the case of audio data, first, the signal processor 8 generates and processes audio data based on a command from the CPU 7. Here, processing such as pitch conversion, noise addition, envelope setting, level setting, and reverb addition is performed on the audio data, for example. Next, the audio data is output from the signal processor 8 and supplied to the D / A converter 15 via the interface circuit 16. Here, the audio data is converted into an analog audio signal. The audio data is output as audio from the speaker 13 via the amplifier circuit 14.

〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機において実行されるゲームプログラムは、たとえば野球ゲームプログラムである。この野球ゲームプログラムを起動することにより、野球ゲームが実行される。図2は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。なお、本ゲーム機は、傾倒可能かつ回転可能な左スティック17SLおよび右スティック17SRを有している。以下では、本発明の対象となるアナログスティックが、右スティック17SRである場合を例として、説明を行うものとする。
[Outline of various processes in game devices]
The game program executed in this game machine is, for example, a baseball game program. By starting this baseball game program, the baseball game is executed. FIG. 2 is a functional block diagram for explaining functions that play a major role in the present invention. The game machine has a left stick 17SL and a right stick 17SR that can be tilted and rotated. In the following description, the case where the analog stick that is the subject of the present invention is the right stick 17SR will be described as an example.

1回転データ認識手段50は、右スティック17SRが1回転したときの回転量を示す1回転用データをCPU7に認識させる機能を備えている。1回転データ認識手段50では、右スティック17SRが1回転したときの回転量を示す1回転用データが、CPU7に認識される。   The one-rotation data recognition means 50 has a function of causing the CPU 7 to recognize one-rotation data indicating the amount of rotation when the right stick 17SR makes one rotation. In the one-rotation data recognizing means 50, the CPU 7 recognizes one-rotation data indicating the amount of rotation when the right stick 17SR makes one rotation.

この手段では、たとえば、右スティック17SRが1回転したときの回転量を示す数値「360(度)」が、1回転角度データとしてCPU7に認識される。1回転角度データは、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。この1回転角度データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体10からRAM12にロードされ、RAM12に格納されている。   In this means, for example, a numerical value “360 (degrees)” indicating the rotation amount when the right stick 17SR makes one rotation is recognized by the CPU 7 as one rotation angle data. One rotation angle data is defined in advance in the game program. The one rotation angle data is loaded from the recording medium 10 to the RAM 12 and stored in the RAM 12 when the game program is loaded.

情報認識手段51は、RAM12に格納された複数の情報データをCPU7に認識させる機能を備えている。情報認識手段51では、RAM12に格納された複数の情報データが、CPU7に認識される。   The information recognition means 51 has a function of causing the CPU 7 to recognize a plurality of information data stored in the RAM 12. In the information recognition means 51, the CPU 7 recognizes a plurality of information data stored in the RAM 12.

この手段では、たとえば、複数の情報データが、選手キャラクタの名前を設定するために用いられる複数の文字情報データである場合、これら複数の文字情報データが、CPU7に認識される。ここでは、ひらがな、カタカナ、英字、数字、および記号等からなる文字情報が、複数の文字情報データが示す情報に対応している。また、たとえば、複数の情報データが、選手キャラクタの容姿を設定するために用いられる複数の容姿情報データである場合、これら複数の容姿情報データが、CPU7に認識される。ここでは、複数の眉、複数の目、複数の鼻、および複数の口のいずれか1つの部位に対する容姿情報が、複数の容姿情報データが示す情報に対応している。これら複数の情報データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体10からRAM12にロードされ、RAM12に格納されている。   In this means, for example, when the plurality of pieces of information data are a plurality of pieces of character information data used for setting the names of the player characters, the plurality of pieces of character information data are recognized by the CPU 7. Here, character information composed of hiragana, katakana, alphabetic characters, numbers, symbols, and the like corresponds to information indicated by a plurality of character information data. For example, when the plurality of pieces of information data are a plurality of pieces of appearance information data used for setting the appearance of the player character, the plurality of pieces of appearance information data are recognized by the CPU 7. Here, the appearance information for any one of the plurality of eyebrows, the plurality of eyes, the plurality of noses, and the plurality of mouths corresponds to the information indicated by the plurality of appearance information data. The plurality of pieces of information data are loaded from the recording medium 10 to the RAM 12 and stored in the RAM 12 when the game program is loaded.

第1情報認識手段52は、複数の情報データのいずれか1つの情報データを第1情報データとしてCPU7に認識させる機能を備えている。第1情報認識手段52では、複数の情報データのいずれか1つの情報データが、第1情報データとしてCPU7に認識される。   The first information recognition unit 52 has a function of causing the CPU 7 to recognize any one of the plurality of information data as the first information data. In the first information recognition means 52, any one of the plurality of information data is recognized by the CPU 7 as the first information data.

この手段では、たとえば、複数の情報データが示す情報が、ひらがな全文字(カタカナ全文字、英字全文字、0から9までの数字、又は複数の記号)である場合、ひらがな全文字(カタカナ全文字、英字全文字、0から9までの数字、又は複数の記号)のうちのいずれか1つの文字(数字、又は記号)に対応する情報データが、第1情報データとしてCPU7に認識される。同様に、たとえば、複数の情報データが示す情報が、複数の眉(複数の目、複数の鼻、又は複数の口)である場合、複数の眉(複数の目、複数の鼻、又は複数の口)のうちのいずれか1つの眉(目、鼻、又は口)に対応する情報データが、第1情報データとしてCPU7に認識される。   In this means, for example, when the information indicated by a plurality of information data is all hiragana characters (all katakana characters, all alphabetic characters, numbers from 0 to 9, or plural symbols), all hiragana characters (all katakana characters) , Information data corresponding to any one character (numerals or symbols) of all alphabetic characters, numbers from 0 to 9, or a plurality of symbols) is recognized by the CPU 7 as first information data. Similarly, for example, when the information indicated by the plurality of information data is a plurality of eyebrows (a plurality of eyes, a plurality of noses, or a plurality of mouths), a plurality of eyebrows (a plurality of eyes, a plurality of noses, or a plurality of eyes) Information data corresponding to any one eyebrow (eye, nose, or mouth) is recognized by the CPU 7 as first information data.

第1情報表示手段53は、第1情報データに対応する情報を、画像データを用いて画像表示部に表示する機能を備えている。第1情報表示手段53では、第1情報データに対応する情報が、画像データを用いて画像表示部に表示される。   The first information display means 53 has a function of displaying information corresponding to the first information data on the image display unit using the image data. In the first information display means 53, information corresponding to the first information data is displayed on the image display unit using the image data.

この手段では、たとえば、第1情報データに対応する情報が、文字、数字、および記号のいずれか1つである場合、この情報が、画像データを用いて、画像表示部にハイライト表示される。同様に、たとえば、第1情報データに対応する情報が、眉、目、鼻、および口のいずれか1つである場合、この情報が、画像データを用いて、画像表示部にハイライト表示される。ここでハイライト表示される情報は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。また、ハイライト表示するために用いられる画像データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体10からRAM12にロードされ、RAM12に格納されている。   In this means, for example, when the information corresponding to the first information data is any one of a character, a number, and a symbol, this information is highlighted on the image display unit using the image data. . Similarly, for example, when the information corresponding to the first information data is any one of eyebrows, eyes, nose, and mouth, this information is highlighted on the image display unit using the image data. The The information to be highlighted here is defined in advance in the game program. The image data used for highlight display is loaded from the recording medium 10 to the RAM 12 and stored in the RAM 12 when the game program is loaded.

傾倒データ認識手段54は、右スティック17SRが傾倒した状態の右スティック17SRの傾倒方向を示す傾倒方向用データを、CPU7に認識させる機能を備えている。傾倒データ認識手段54では、右スティック17SRが傾倒した状態の右スティック17SRの傾倒方向を示す傾倒方向用データが、CPU7に認識される。   The tilt data recognition unit 54 has a function of causing the CPU 7 to recognize tilt direction data indicating the tilt direction of the right stick 17SR in a state where the right stick 17SR is tilted. In the tilt data recognizing means 54, the CPU 7 recognizes the tilt direction data indicating the tilt direction of the right stick 17SR in a state where the right stick 17SR is tilted.

この手段では、たとえば、右スティック17SRが傾倒した状態の右スティック17SRの傾倒方向を、右スティック17SRの直立位置(中立位置)を原点とするx座標およびy座標を示す座標データで示した場合、この座標データが傾倒方向用データとなる。この傾倒方向用データは、右スティック17SRの傾倒方向および傾倒角度に応じて変化する。なお、この傾倒方向用データ(座標データ)は、右スティック17SRが傾倒したときに、コントローラ17から操作情報インターフェース回路18とインターフェース回路19とを介して、CPU7に送出されCPU7認識される。   In this means, for example, when the tilt direction of the right stick 17SR in a state in which the right stick 17SR is tilted is indicated by coordinate data indicating the x coordinate and the y coordinate with the upright position (neutral position) of the right stick 17SR as the origin, This coordinate data becomes the tilt direction data. This tilt direction data changes according to the tilt direction and tilt angle of the right stick 17SR. The tilt direction data (coordinate data) is sent from the controller 17 to the CPU 7 via the operation information interface circuit 18 and the interface circuit 19 when the right stick 17SR is tilted and recognized by the CPU 7.

傾倒角度判断手段55は、傾倒角度用データに基づいて、右スティック17SRの傾倒角度が、右スティック17SRの誤作動の対象となる角度より大きいか否かをCPU7に判断させる機能を備えている。傾倒角度判断手段55では、傾倒角度用データに基づいて、右スティック17SRの傾倒角度が、右スティック17SRの誤作動の対象となる角度より大きいか否かが、CPU7により判断される。   The tilt angle determination means 55 has a function of causing the CPU 7 to determine whether or not the tilt angle of the right stick 17SR is larger than the angle that causes the malfunction of the right stick 17SR based on the tilt angle data. In the tilt angle determination means 55, based on the tilt angle data, the CPU 7 determines whether or not the tilt angle of the right stick 17SR is larger than the angle that causes the right stick 17SR to malfunction.

この手段では、たとえば、傾倒方向用データを、右スティック17SRの直立位置(中立位置)を原点とするx座標およびy座標を示す座標データで示した場合、傾倒方向用データ(傾倒方向用の座標データ)が、右スティック17SRの直立位置を中心とする所定の範囲内の座標データと一致するか否かが、CPU7により判断される。ここでは、右スティック17SRの直立位置を中心とする所定の範囲内の座標データが、右スティック17SRの誤作動の対象となる角度に対応している。この所定の範囲は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。   In this means, for example, when the tilt direction data is indicated by coordinate data indicating the x-coordinate and y-coordinate with the upright position (neutral position) of the right stick 17SR as the origin, the tilt direction data (the tilt direction coordinates) The CPU 7 determines whether or not (data) matches coordinate data within a predetermined range centered on the upright position of the right stick 17SR. Here, coordinate data within a predetermined range centered on the upright position of the right stick 17SR corresponds to an angle that is a target of malfunction of the right stick 17SR. This predetermined range is defined in advance in the game program.

検索方向認識手段56は、傾倒方向用データに基づいて、第1情報データを基準とした情報データを検索する検索方向をCPU7に認識させる機能を備えている。詳細には、検索方向認識手段56は、傾倒方向用データに基づいて、傾倒方向に対応する第1方向および第1方向とは異なる第2方向のいずれか一方の方向を、情報データの検索方向としてCPU7に認識させる機能を備えている。より詳細には、検索方向認識手段56は、右スティック17SRの傾倒角度が、右スティック17SRの誤作動の対象となる角度より大きいとCPU7により判断された場合に、傾倒方向用データに基づいて、第1情報データを基準とした、傾倒方向に対応する第1方向および第1方向とは異なる第2方向のいずれか一方の方向を、情報データの検索方向としてCPU7に認識させる機能を備えている。   The search direction recognition means 56 has a function of causing the CPU 7 to recognize a search direction for searching for information data based on the first information data based on the tilt direction data. Specifically, the search direction recognizing unit 56 selects one of the first direction corresponding to the tilt direction and the second direction different from the first direction based on the tilt direction data, as the information data search direction. As a function to be recognized by the CPU 7. More specifically, when the CPU 7 determines that the tilt angle of the right stick 17SR is larger than the angle that causes the malfunction of the right stick 17SR, the search direction recognizing means 56, based on the tilt direction data, A function of causing the CPU 7 to recognize one direction of the first direction corresponding to the tilt direction and the second direction different from the first direction with the first information data as a reference as the information data search direction is provided. .

検索方向認識手段56では、右スティック17SRの傾倒角度が、右スティック17SRの誤作動の対象となる角度より大きいとCPU7により判断された場合に、傾倒方向用データに基づいて、第1情報データを基準とした、傾倒方向に対応する第1方向および第1方向とは異なる第2方向のいずれか一方の方向が、情報データの検索方向としてCPU7に認識される。   In the search direction recognizing means 56, when the CPU 7 determines that the tilt angle of the right stick 17SR is larger than the target angle of the right stick 17SR, the first information data is obtained based on the tilt direction data. Either the first direction corresponding to the tilt direction or the second direction different from the first direction as the reference is recognized by the CPU 7 as the information data search direction.

この手段では、たとえば、傾倒方向用データを、右スティック17SRの直立位置(中立位置)を原点とするx座標およびy座標を示す座標データで示した場合、傾倒方向用の座標データが、右スティック17SRの直立位置を中心とする所定の範囲内の座標データと一致しないとCPU7により判断されたときに、傾倒方向用の座標データに基づいて、第1情報データを基準とした、傾倒方向に対応する第1方向および第1方向とは異なる第2方向のいずれか一方の方向が、情報データの検索方向としてCPU7に認識される。具体的には、傾倒方向用の座標データが、右スティック17SRの直立位置を中心とする所定の範囲内の座標データと一致しないとCPU7により判断されたときに、第1情報データを基準とした水平方向(水平右方向・水平左方向)又は垂直方向(垂直上方向・垂直下方向)が、情報データの検索方向としてCPU7に認識される。   In this means, for example, when the tilt direction data is indicated by coordinate data indicating the x coordinate and the y coordinate with the upright position (neutral position) of the right stick 17SR as the origin, the coordinate data for the tilt direction is the right stick. When the CPU 7 determines that the coordinate data does not coincide with the coordinate data within a predetermined range centered on the 17SR upright position, it corresponds to the tilt direction based on the first information data based on the coordinate data for the tilt direction. Any one of the first direction and the second direction different from the first direction is recognized by the CPU 7 as the search direction of the information data. Specifically, when the CPU 7 determines that the coordinate data for the tilt direction does not match the coordinate data within a predetermined range centered on the upright position of the right stick 17SR, the first information data is used as a reference. The CPU 7 recognizes the horizontal direction (horizontal right direction / horizontal left direction) or the vertical direction (vertical upward direction / vertical downward direction) as the search direction of the information data.

なお、本実施形態では、「検索方向」という文言が、「テレビジョンモニタ20に表示された情報を検索する方向」という意味で用いられる場合と、「RAM12に格納された情報データを検索する方向」という意味で用いられる場合とがある。   In the present embodiment, the term “search direction” is used to mean “direction for searching information displayed on the television monitor 20”, and “direction for searching information data stored in the RAM 12”. In some cases.

情報数認識手段57は、検索方向に位置する情報データの数をCPU7に認識させる機能を備えている。情報数認識手段57では、検索方向に位置する情報データの数が、CPU7に認識される。   The information number recognition means 57 has a function of causing the CPU 7 to recognize the number of information data located in the search direction. In the information number recognition means 57, the number of information data located in the search direction is recognized by the CPU 7.

この手段では、たとえば、検索方向が水平方向である場合、第1情報データを基準として、水平方向に位置する情報データの数が、CPU7に認識される。また、たとえば、検索方向が垂直方向である場合、第1情報データを基準として、垂直方向に位置する情報データの数が、CPU7に認識される。   In this means, for example, when the search direction is the horizontal direction, the CPU 7 recognizes the number of pieces of information data positioned in the horizontal direction on the basis of the first information data. For example, when the search direction is the vertical direction, the CPU 7 recognizes the number of pieces of information data positioned in the vertical direction on the basis of the first information data.

基本回転用データ認識手段58は、右スティック17SRの基本回転量を示す基本回転用データをCPU7に認識させる機能を備えている。詳細には、基本回転用データ算出手段58は、検索方向に位置する情報データの数を用いて1回転用データを除算する処理をCPU7に実行させることにより、右スティック17SRの基本回転量を示す基本回転用データを算出する機能を備えている。   The basic rotation data recognition means 58 has a function of causing the CPU 7 to recognize basic rotation data indicating the basic rotation amount of the right stick 17SR. Specifically, the basic rotation data calculation means 58 indicates the basic rotation amount of the right stick 17SR by causing the CPU 7 to execute a process of dividing the data for one rotation using the number of information data located in the search direction. It has a function to calculate basic rotation data.

基本回転用データ算出手段58では、検索方向に位置する情報データの数を用いて1回転用データを除算する処理をCPU7に実行させることにより、右スティック17SRの基本回転量を示す基本回転用データが算出される。   The basic rotation data calculation means 58 causes the CPU 7 to execute a process of dividing the data for one rotation by using the number of information data located in the search direction, whereby the basic rotation data indicating the basic rotation amount of the right stick 17SR. Is calculated.

この手段では、たとえば、検索方向が水平方向である場合、1回転角度データが示す値「360(度)」を、水平方向に位置する文字情報データの数CN1から「1」を減算した値により除算する処理(=360/(CN1−1))が、CPU7に実行される。この除算結果の自然数倍(=360×m/(CN1−1):mは自然数)が、右スティック17SRの基本回転量を示す基本回転角度データとして、CPU7に認識される。また、たとえば、検索方向が垂直方向である場合、1回転角度データが示す値「360(度)」を、垂直方向に位置する文字情報データの数CN2から「1」を減算した値により除算する処理(=360/(CN2−1))が、CPU7に実行される。この除算結果の自然数倍(=360×m/(CN2−1):mは自然数)が、右スティック17SRの基本回転量を示す基本回転角度データとして、CPU7に認識される。   In this means, for example, when the search direction is the horizontal direction, the value “360 (degrees)” indicated by one rotation angle data is obtained by subtracting “1” from the number CN1 of character information data positioned in the horizontal direction. The CPU 7 executes a division process (= 360 / (CN1-1)). A natural number multiple of this division result (= 360 × m / (CN1-1): m is a natural number) is recognized by the CPU 7 as basic rotation angle data indicating the basic rotation amount of the right stick 17SR. For example, when the search direction is the vertical direction, the value “360 (degrees)” indicated by one rotation angle data is divided by a value obtained by subtracting “1” from the number CN2 of character information data positioned in the vertical direction. Processing (= 360 / (CN2-1)) is executed by the CPU 7. The natural number times the division result (= 360 × m / (CN2-1): m is a natural number) is recognized by the CPU 7 as basic rotation angle data indicating the basic rotation amount of the right stick 17SR.

回転データ認識手段59は、右スティック17SRが傾倒した状態で回転したときに、右スティック17SRの回転量を示す回転用データをCPU7に認識させる機能を備えている。詳細には、回転データ認識手段59は、右スティック17SRが傾倒した状態で回転したときに、右スティック17SRの回転方向および回転量を示す回転用データをCPU7に認識させる機能を備えている。より詳細には、回転データ認識手段59は、右スティック17SRが傾倒した状態で回転したときに、傾倒方向用データに基づいて右スティック17SRの回転方向および回転量を示す回転用データを算出する処理をCPU7に実行させ、回転用データをCPU7に認識させる機能を備えている。   The rotation data recognition unit 59 has a function of causing the CPU 7 to recognize rotation data indicating the rotation amount of the right stick 17SR when the right stick 17SR rotates in a tilted state. Specifically, the rotation data recognition unit 59 has a function of causing the CPU 7 to recognize rotation data indicating the rotation direction and the rotation amount of the right stick 17SR when the right stick 17SR rotates in a tilted state. More specifically, the rotation data recognition unit 59 calculates rotation data indicating the rotation direction and the rotation amount of the right stick 17SR based on the tilt direction data when the right stick 17SR rotates in a tilted state. Is executed by the CPU 7 and the CPU 7 is made to recognize the rotation data.

回転データ認識手段59では、右スティック17SRが傾倒した状態で回転したときに、傾倒方向用データに基づいて右スティック17SRの回転方向および回転量を示す回転用データを算出する処理がCPU7により実行される。そして、この回転用データが、CPU7に認識される。   In the rotation data recognizing means 59, when the right stick 17SR is rotated in a tilted state, the CPU 7 executes processing for calculating rotation data indicating the rotation direction and the rotation amount of the right stick 17SR based on the tilt direction data. The The rotation data is recognized by the CPU 7.

この手段では、たとえば、右スティック17SRが傾倒した状態で回転したときに、傾倒方向用の座標データに基づいて右スティック17SRの回転方向および回転量を示す回転角度データを算出する処理が、CPU7により実行される。たとえば、右スティック17SRが傾倒した状態で回転したときには、CPU7に最初に認識された第1の傾倒方向用の座標データを基準として、所定の時間間隔たとえば1/60(sec)ごとに傾倒方向用の座標データが、CPU7に連続的に認識される。そして、初期の傾倒方向用の座標データ(第1の傾倒方向用の座標データ)と最新の傾倒方向用の座標データ(n1/60(sec)後の傾倒方向用の座標データ:第n1の傾倒方向用の座標データ:n1は自然数)とに基づいて、右スティック17SRの回転角度データがCPU7により算出される。ここでCPU7により算出された右スティック17SRの回転角度データが、CPU7に認識される。   In this means, for example, when the right stick 17SR is rotated in a tilted state, the CPU 7 performs processing for calculating rotation angle data indicating the rotation direction and the rotation amount of the right stick 17SR based on the coordinate data for the tilt direction. Executed. For example, when the right stick 17SR is rotated in a tilted state, the coordinate data for the first tilt direction first recognized by the CPU 7 is used as a reference for the tilt direction at predetermined time intervals, for example, 1/60 (sec). The coordinate data is continuously recognized by the CPU 7. Then, the initial tilt direction coordinate data (first tilt direction coordinate data) and the latest tilt direction coordinate data (coordinate data for the tilt direction after n1 / 60 (sec): the n1th tilt) Based on the coordinate data for direction: n1 is a natural number), the rotation angle data of the right stick 17SR is calculated by the CPU 7. Here, the rotation angle data of the right stick 17SR calculated by the CPU 7 is recognized by the CPU 7.

回転データ判断手段60は、回転用データが基本回転用データ以上であるか否かをCPU7に判断させる機能を備えている。回転データ判断手段60では、回転用データが基本回転用データ以上であるか否かが、CPU7により判断される。   The rotation data determination unit 60 has a function of causing the CPU 7 to determine whether or not the rotation data is greater than or equal to the basic rotation data. In the rotation data determination means 60, the CPU 7 determines whether or not the rotation data is greater than or equal to the basic rotation data.

この手段では、たとえば、回転角度データが示す値が基本回転角度データが示す値以上であるか否かが、CPU7により判断される。ここでは、基本回転用データ算出手段58において算出された値(=360×m/(CN1−1)、又は360×m/(CN2−1))が、基本回転角度データが示す値として用いられる。   In this means, for example, the CPU 7 determines whether or not the value indicated by the rotation angle data is greater than or equal to the value indicated by the basic rotation angle data. Here, the value (= 360 × m / (CN1-1) or 360 × m / (CN2-1)) calculated by the basic rotation data calculation means 58 is used as the value indicated by the basic rotation angle data. .

第2情報認識手段61は、回転用データに基づいて、検索方向に位置する情報に対応する情報データを、第2情報データとしてCPU7に認識させる機能を備えている。詳細には、第2情報認識手段61は、回転用データが示す回転量に応じて検索方向に位置する情報に対応する情報データを検索する処理をCPU7に実行させ、検索方向に位置する情報に対応する情報データを第2情報データとしてCPU7に認識させる機能を備えている。より詳細には、第2情報認識手段61は、回転用データが基本回転用データ以上であるとCPU7に判断された場合に、回転用データが示す回転量に応じて検索方向に位置する情報に対応する情報データを検索する処理をCPU7に実行させ、検索方向に位置する情報に対応する情報データを第2情報データとしてCPU7に認識させる機能を備えている。   The second information recognition means 61 has a function of causing the CPU 7 to recognize information data corresponding to information located in the search direction as second information data based on the rotation data. Specifically, the second information recognition unit 61 causes the CPU 7 to execute a process of searching for information data corresponding to information positioned in the search direction according to the rotation amount indicated by the rotation data, so that the information positioned in the search direction is A function of causing the CPU 7 to recognize corresponding information data as second information data is provided. More specifically, when the CPU 7 determines that the rotation data is greater than or equal to the basic rotation data, the second information recognition unit 61 uses the information positioned in the search direction according to the rotation amount indicated by the rotation data. The CPU 7 is provided with a function of causing the CPU 7 to execute processing for searching for corresponding information data, and causing the CPU 7 to recognize information data corresponding to information positioned in the search direction as second information data.

第2情報認識手段61では、回転用データが基本回転用データ以上であるとCPU7に判断された場合に、回転用データが示す回転量に応じて検索方向に位置する情報に対応する情報データを検索する処理が、CPU7により実行される。そして、検索方向に位置する情報に対応する情報データが、第2情報データとしてCPU7に認識される。   In the second information recognition unit 61, when the CPU 7 determines that the rotation data is equal to or more than the basic rotation data, information data corresponding to the information positioned in the search direction according to the rotation amount indicated by the rotation data is obtained. The search process is executed by the CPU 7. Then, the information data corresponding to the information located in the search direction is recognized by the CPU 7 as the second information data.

この手段では、たとえば、回転角度データが示す値が基本回転角度データが示す値以上であるとCPU7により判断された場合に、回転角度データが示す回転角度に応じて検索方向に位置する情報に対応する情報データを検索する処理が、CPU7により実行される。そして、検索方向に位置する情報に対応する情報データが、第2情報データとしてCPU7に認識される。   In this means, for example, when the CPU 7 determines that the value indicated by the rotation angle data is greater than or equal to the value indicated by the basic rotation angle data, it corresponds to information positioned in the search direction according to the rotation angle indicated by the rotation angle data. A process for searching for information data to be performed is executed by the CPU 7. Then, the information data corresponding to the information located in the search direction is recognized by the CPU 7 as the second information data.

ここでは、右スティック17SRが回転を開始したときに、回転角度データが示す値が第1の基本回転角度データが示す値以上(α≧360/(CN1−1)、又はα≧360/(CN2−1)))であるとCPU7により判断された場合に、第1情報データを基準として検索方向に隣接する情報データが、第2情報データとしてCPU7に認識される。また、右スティック17SRが回転しているときに、回転角度データが示す値が第mの基本回転角度データが示す値以上(α≧360×m/(CN1−1)、又はα≧360×m/(CN2−1)))であるとCPU7により判断された場合、第1情報データを基準として検索方向の第m番目の情報データが、第2情報データとしてCPU7に認識される。   Here, when the right stick 17SR starts to rotate, the value indicated by the rotation angle data is equal to or greater than the value indicated by the first basic rotation angle data (α ≧ 360 / (CN1-1), or α ≧ 360 / (CN2 -1))), the CPU 7 determines that the information data adjacent in the search direction on the basis of the first information data is recognized by the CPU 7 as the second information data. When the right stick 17SR is rotating, the value indicated by the rotation angle data is equal to or greater than the value indicated by the m-th basic rotation angle data (α ≧ 360 × m / (CN1-1), or α ≧ 360 × m. / (CN2-1))), the CPU 7 recognizes the mth information data in the search direction based on the first information data as the second information data.

第2情報表示手段62は、第2情報データに対応する情報を、画像データを用いて画像表示部に表示する機能を備えている。第2情報表示手段62では、第2情報データに対応する情報が、画像データを用いて画像表示部に表示される。   The second information display means 62 has a function of displaying information corresponding to the second information data on the image display unit using the image data. In the second information display means 62, information corresponding to the second information data is displayed on the image display unit using the image data.

この手段では、たとえば、第2情報データに対応する情報が、文字、数字、および記号のいずれか1つである場合、この情報が、画像データを用いて、画像表示部にハイライト表示される。同様に、たとえば、第2情報データに対応する情報が、眉、目、鼻、および口のいずれか1つである場合、この情報が、画像データを用いて、画像表示部にハイライト表示される。ここで、ハイライト表示するために用いられる画像データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体10からRAM12にロードされ、RAM12に格納されている。   In this means, for example, when the information corresponding to the second information data is any one of a character, a number, and a symbol, this information is highlighted on the image display unit using the image data. . Similarly, for example, when the information corresponding to the second information data is any one of eyebrows, eyes, nose, and mouth, this information is highlighted on the image display unit using the image data. The Here, the image data used for highlight display is loaded from the recording medium 10 to the RAM 12 and stored in the RAM 12 when the game program is loaded.

回転方向判別手段63は、回転用データに基づいて、右スティック17SRの回転方向が変化したか否かをCPU7に判別させる機能を備えている。回転方向判別手段63では、回転用データに基づいて、右スティック17SRの回転方向が変化したか否かが、CPU7により判別される。   The rotation direction determination means 63 has a function of causing the CPU 7 to determine whether or not the rotation direction of the right stick 17SR has changed based on the rotation data. In the rotation direction determination means 63, the CPU 7 determines whether or not the rotation direction of the right stick 17SR has changed based on the rotation data.

この手段では、たとえば、回転角度データに基づいて、右スティック17SRの回転方向が変化したか否かが、CPU7により判別される。たとえば、回転角度データの符号をCPU7に認識させることにより、右スティック17SRの回転方向が変化したか否かが、CPU7により判別される。具体的には、回転角度データの符号が正から負に変化したか否か、および回転角度データの符号が負から正に変化したか否かが、CPU7により判別される。より具体的には、第n1の回転角度データと第(n1+1)の回転角度データとを乗算する処理をCPU7に実行させ、この乗算結果の符号が負であるか否かが、CPU7により判別される。   In this means, for example, the CPU 7 determines whether or not the rotation direction of the right stick 17SR has changed based on the rotation angle data. For example, by causing the CPU 7 to recognize the sign of the rotation angle data, the CPU 7 determines whether or not the rotation direction of the right stick 17SR has changed. Specifically, the CPU 7 determines whether the sign of the rotation angle data has changed from positive to negative and whether the sign of the rotation angle data has changed from negative to positive. More specifically, the CPU 7 executes a process of multiplying the n1st rotation angle data and the (n1 + 1) th rotation angle data, and the CPU 7 determines whether or not the sign of the multiplication result is negative. The

回転データ再認識手段64は、右スティック17SRの回転方向が変化したとCPU7に判別された場合に、右スティック17SRの回転方向および回転量を示す回転用データをCPU7に再認識させる機能を備えている。回転データ再認識手段64では、右スティック17SRの回転方向が変化したとCPU7に判別された場合に、右スティック17SRの回転方向および回転量を示す回転用データが、CPU7に再認識される。   The rotation data re-recognizing means 64 has a function of causing the CPU 7 to re-recognize the rotation data indicating the rotation direction and the rotation amount of the right stick 17SR when the CPU 7 determines that the rotation direction of the right stick 17SR has changed. Yes. In the rotation data re-recognizing means 64, when the CPU 7 determines that the rotation direction of the right stick 17SR has changed, the rotation data indicating the rotation direction and the rotation amount of the right stick 17SR is re-recognized by the CPU 7.

この手段では、たとえば、回転角度データに基づいて、右スティック17SRの回転方向が変化したとCPU7により判別された場合、右スティック17SRの回転角度データが、CPU7に再認識される。具体的には、第n1の回転角度データと第(n1+1)の回転角度データとを乗算した値の符号が負であるとCPU7により判別された場合、右スティック17SRの回転角度データが、CPU7に再認識される。この場合、たとえば、第n1の傾倒方向用の座標データを基準として、所定の時間間隔たとえば1/60(sec)ごとに傾倒方向用の座標データが、CPU7に連続的に認識される。そして、第n1の傾倒方向用の座標データと最新の傾倒方向用の座標データ(n2/60(sec)後の傾倒方向用の座標データ:第n2の傾倒方向用の座標データ:n2は自然数、n2>n1)とに基づいて、右スティック17SRの回転角度データが、CPU7により算出される。ここでCPU7により算出された右スティック17SRの回転角度データが、CPU7に再認識される。   In this means, for example, if the CPU 7 determines that the rotation direction of the right stick 17SR has changed based on the rotation angle data, the CPU 7 recognizes the rotation angle data of the right stick 17SR again. Specifically, when the CPU 7 determines that the sign of the value obtained by multiplying the n1th rotation angle data and the (n1 + 1) th rotation angle data is negative, the rotation angle data of the right stick 17SR is transferred to the CPU 7. Re-recognized. In this case, for example, the coordinate data for the tilt direction is continuously recognized by the CPU 7 at predetermined time intervals, for example, 1/60 (sec) with reference to the coordinate data for the n1st tilt direction. The coordinate data for the n1th tilt direction and the latest coordinate data for the tilt direction (coordinate data for the tilt direction after n2 / 60 (sec): coordinate data for the n2th tilt direction: n2 is a natural number, Based on n2> n1), the rotation angle data of the right stick 17SR is calculated by the CPU 7. Here, the rotation angle data of the right stick 17SR calculated by the CPU 7 is recognized again by the CPU 7.

第3情報認識手段65は、CPU7に再認識された回転用データに基づいて、検索方向とは異なる方向に位置する情報データを、第3情報データとしてCPU7に認識させる機能を備えている。詳細には、第3情報認識手段65は、CPU7に再認識された回転用データに基づいて、第1方向と反対の方向および第2方向と反対の方向のいずれか一方の方向に位置する情報データを、第3情報データとしてCPU7に認識させる機能を備えている。   The third information recognition unit 65 has a function of causing the CPU 7 to recognize information data located in a direction different from the search direction as third information data based on the rotation data re-recognized by the CPU 7. Specifically, the third information recognizing means 65 is information located in either one of the direction opposite to the first direction and the direction opposite to the second direction based on the rotation data re-recognized by the CPU 7. The CPU 7 has a function of recognizing data as third information data.

第3情報認識手段65では、CPU7に再認識された回転用データに基づいて、第1方向と反対の方向および第2方向と反対の方向のいずれか一方の方向に位置する情報データが、第3情報データとしてCPU7に認識される。   In the third information recognizing means 65, based on the rotation data re-recognized by the CPU 7, the information data located in one of the direction opposite to the first direction and the direction opposite to the second direction is Three pieces of information data are recognized by the CPU 7.

この手段では、たとえば、CPU7に再認識された回転角度データに基づいて、第1方向と反対の方向および第2方向と反対の方向のいずれか一方の方向に位置する情報データが、第3情報データとしてCPU7に認識される。   In this means, for example, based on the rotation angle data re-recognized by the CPU 7, the information data located in one of the direction opposite to the first direction and the direction opposite to the second direction is the third information. The data is recognized by the CPU 7 as data.

たとえば、第1方向が水平右方向である場合、水平左方向に位置する情報データが、第3情報データとしてCPU7に認識される。同様に、第1方向が水平左方向である場合、水平右方向に位置する情報データが、第3情報データとしてCPU7に認識される。一方で、第2方向が垂直上方向である場合、垂直下方向に位置する情報データが、第3情報データとしてCPU7に認識される。同様に、第2方向が垂直下方向である場合、垂直上方向に位置する情報データが、第3情報データとしてCPU7に認識される。   For example, when the first direction is the horizontal right direction, the information data located in the horizontal left direction is recognized by the CPU 7 as the third information data. Similarly, when the first direction is the horizontal left direction, the information data positioned in the horizontal right direction is recognized by the CPU 7 as the third information data. On the other hand, when the second direction is the vertical upward direction, the information data positioned in the vertical downward direction is recognized by the CPU 7 as the third information data. Similarly, when the second direction is the vertically downward direction, the information data positioned in the vertically upward direction is recognized by the CPU 7 as the third information data.

第3情報表示手段66は、第3情報データに対応する情報を、画像データを用いて画像表示部に表示する機能を備えている。第3情報表示手段66では、第3情報データに対応する情報が、画像データを用いて画像表示部に表示される。   The third information display means 66 has a function of displaying information corresponding to the third information data on the image display unit using the image data. In the third information display means 66, information corresponding to the third information data is displayed on the image display unit using the image data.

この手段では、たとえば、第3情報データに対応する情報が、文字、数字、および記号のいずれか1つである場合、この情報が、画像データを用いて、画像表示部にハイライト表示される。同様に、たとえば、第3情報データに対応する情報が、眉、目、鼻、および口のいずれか1つである場合、この情報が、画像データを用いて、画像表示部にハイライト表示される。ここで、ハイライト表示するために用いられる画像データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体10からRAM12にロードされ、RAM12に格納されている。   In this means, for example, when the information corresponding to the third information data is any one of a character, a number, and a symbol, this information is highlighted on the image display unit using the image data. . Similarly, for example, when the information corresponding to the third information data is any one of eyebrows, eyes, nose, and mouth, this information is highlighted on the image display unit using the image data. The Here, the image data used for highlight display is loaded from the recording medium 10 to the RAM 12 and stored in the RAM 12 when the game program is loaded.

〔野球ゲームにおける情報選択システムの説明と処理フロー〕
次に、野球ゲームにおける情報選択システムについて説明する。また、図12および図13に示すフローについても同時に説明する。なお、図12は野球ゲームの全体概要を説明するためのフローであり、図13は情報選択システムを説明するためのフローである。
[Description and processing flow of information selection system in baseball game]
Next, an information selection system in a baseball game will be described. The flow shown in FIGS. 12 and 13 will also be described at the same time. FIG. 12 is a flow for explaining the overall outline of the baseball game, and FIG. 13 is a flow for explaining the information selection system.

まず、ゲーム機の電源が投入されゲーム機が起動されると、野球ゲームプログラムが、記録媒体10からRAM12にロードされ格納される。このときには、野球ゲームを実行する上で必要となる各種の基本ゲームデータも、同時に、記録媒体10からRAM12にロードされ格納される(S1)。   First, when the game machine is turned on and the game machine is activated, the baseball game program is loaded from the recording medium 10 into the RAM 12 and stored. At this time, various basic game data necessary for executing the baseball game are simultaneously loaded from the recording medium 10 into the RAM 12 and stored (S1).

たとえば、基本ゲームデータには、ゲーム空間用の画像に関するデータが含まれている。そして、このゲーム空間用の画像に関するデータ、たとえば、スタジアム用の画像データ、および選手キャラクタ用の画像データ等が、CPU7に認識される。また、基本ゲームデータには、ゲーム空間用の画像に関するデータをゲーム空間に配置するための位置座標データが含まれている。   For example, the basic game data includes data related to the game space image. The CPU 7 recognizes data relating to the game space image, for example, stadium image data and player character image data. Further, the basic game data includes position coordinate data for arranging data related to the game space image in the game space.

また、基本ゲームデータには、以下に示す情報選択システムにおいて用いられる各種のデータが含まれている。たとえば、このデータには、右スティック17SRが1回転したときの回転角度を示す1回転角度データが、含まれている。1回転角度データには、たとえば、数値「360(度)」が割り当てられている。また、このデータには、文字情報や容姿情報に対応する複数の情報データが、含まれている。さらに、このデータには、文字情報や容姿情報に対応する画像データが、含まれている。   The basic game data includes various data used in the information selection system described below. For example, this data includes one rotation angle data indicating the rotation angle when the right stick 17SR makes one rotation. For example, a numerical value “360 (degrees)” is assigned to one rotation angle data. Further, this data includes a plurality of information data corresponding to character information and appearance information. Further, this data includes image data corresponding to character information and appearance information.

続いて、RAM12に格納された野球ゲームプログラムが、基本ゲームデータに基づいて、CPU7により実行される(S2)。すると、野球ゲームの起動を示す画面が、テレビジョンモニタ20に表示される。すると、野球ゲームを実行するための各種の設定画面がテレビジョンモニタ20に表示される。   Subsequently, the baseball game program stored in the RAM 12 is executed by the CPU 7 based on the basic game data (S2). Then, a screen indicating the start of the baseball game is displayed on the television monitor 20. Then, various setting screens for executing the baseball game are displayed on the television monitor 20.

ここでは、たとえば、野球ゲームのプレイモードを選択するためのモード選択画面が、テレビジョンモニタ20に表示される(図示しない)。このモード選択画面において、プレイヤがコントローラ17を操作することにより、プレイモードが決定される(S3)。プレイモードには、たとえば、12球団の中から好きなチームを選択して1試合の対戦を楽しむ対戦モード、12球団の中から好きなチームを選択してペナントレースを戦うペナントモード、およびプレイヤが一人の選手キャラクタになりきって選手キャラクタを育成する育成モード等が、用意されている。   Here, for example, a mode selection screen for selecting a play mode of the baseball game is displayed on the television monitor 20 (not shown). In the mode selection screen, the player operates the controller 17 to determine the play mode (S3). The play mode includes, for example, a battle mode in which a favorite team is selected from 12 teams to enjoy one game, a pennant mode in which a favorite team is selected from the 12 teams and a pennant race is played, and a player A training mode or the like for preparing a player character as if it is a single player character is prepared.

続いて、モード選択画面で選択されたプレイモードにおいて、各種のイベントが、CPU7により実行される(S4)。ここで実行される各種のイベントには、たとえば、AIプログラム(Artificial Intelligence プログラム)に基づいてCPU7により自動制御されるイベントや、コントローラ17からの入力信号に基づいてプレイヤにより手動制御されるイベントのようなイベントがある。また、選手キャラクタの制御には、AIプログラムに基づいて選手キャラクタに命令を自動的に指示する自動制御や、コントローラ17からの入力信号に基づいて選手キャラクタに命令を直接的に指示する手動制御等がある。このように、本野球ゲームでは、コントローラ17からの指示やAIプログラムからの指示に応じて、イベントが制御されたり、選手キャラクタに命令が指示されたりするようになっている。   Subsequently, various events are executed by the CPU 7 in the play mode selected on the mode selection screen (S4). The various events executed here include, for example, events automatically controlled by the CPU 7 based on an AI program (Artificial Intelligence program), and events manually controlled by the player based on an input signal from the controller 17. There is a special event. The player character is controlled by automatic control for automatically instructing the player character based on the AI program, manual control for directly instructing the player character based on an input signal from the controller 17, or the like. There is. Thus, in this baseball game, an event is controlled or an instruction is instructed to the player character in accordance with an instruction from the controller 17 or an instruction from the AI program.

続いて、選択されたプレイモードが終了したか否かが、CPU7により判断される(S5)。具体的には、プレイモードが終了したことを示す命令が発行されたか否かが、CPU7により判断される。そして、プレイモードが終了したことを示す命令が発行されたとCPU7により判断された場合(S5でYes)、ゲーム継続用のデータをRAM12に格納する処理が、CPU7により実行される。そして、ゲーム継続用のデータがRAM12に格納されると、この野球ゲームを終了するか否かを選択する選択画面が、テレビジョンモニタ20に表示される(S6)。そして、この選択画面において、プレイヤがコントローラ17を操作することにより、野球ゲームの終了を示す項目が選択されると(S6でYes)、野球ゲームを終了するための処理がCPU7により実行される(S7)。一方で、この選択画面において、プレイヤがコントローラ17を操作することにより、野球ゲームの継続を示す項目が選択されると(S6でNo)、ステップ3(S3)のモード選択画面が、テレビジョンモニタ20に再表示される。   Subsequently, the CPU 7 determines whether or not the selected play mode is finished (S5). Specifically, the CPU 7 determines whether or not a command indicating that the play mode has ended is issued. If the CPU 7 determines that an instruction indicating that the play mode has ended has been issued (Yes in S5), the CPU 7 executes a process of storing the game continuation data in the RAM 12. When the game continuation data is stored in the RAM 12, a selection screen for selecting whether or not to end the baseball game is displayed on the television monitor 20 (S6). When an item indicating the end of the baseball game is selected by operating the controller 17 on the selection screen (Yes in S6), the CPU 7 executes a process for ending the baseball game ( S7). On the other hand, when an item indicating continuation of the baseball game is selected by operating the controller 17 on the selection screen (No in S6), the mode selection screen in Step 3 (S3) is displayed on the television monitor. 20 is displayed again.

なお、プレイモードが終了するための命令が発行されたとCPU7に判断されない限り(S5でNo)、モード選択画面で選択されたプレイモードにおいて、各種のイベントがCPU7により実行される(S4)。   Unless the CPU 7 determines that an instruction for ending the play mode has been issued (No in S5), various events are executed by the CPU 7 in the play mode selected on the mode selection screen (S4).

次に、情報選択システムの詳細を説明する。   Next, details of the information selection system will be described.

以下には、情報選択システムが育成モードにおいて実行される場合の例が示される。   Hereinafter, an example in which the information selection system is executed in the breeding mode is shown.

たとえば、育成モードが開始されると(S300)、チーム選択画面がテレビジョンモニタ20に表示される(図示しない)。このチーム選択画面において、プレイヤが所望するチームを選択するためにコントローラ17を操作すると、コントローラ17により選択されたチームが、CPU7に認識される(S301)。   For example, when the training mode is started (S300), a team selection screen is displayed on the television monitor 20 (not shown). When the player operates the controller 17 on the team selection screen to select a desired team, the team selected by the controller 17 is recognized by the CPU 7 (S301).

すると、選択されたチームにおいて育成する選手キャラクタ(育成選手キャラクタ)の設定を行うための各種の画面が、テレビジョンモニタ20に表示される。ここでテレビジョンモニタ20に表示される画面には、タイプ設定画面、名前設定画面101、特徴設定画面、および容姿設定画面102がある。なお、名前設定画面101および容姿設定画面102において各種の設定が行われるときに、情報選択システムが用いられる。   Then, various screens for setting a player character (nurturing player character) to be trained in the selected team are displayed on the television monitor 20. Here, the screens displayed on the television monitor 20 include a type setting screen, a name setting screen 101, a feature setting screen, and a appearance setting screen 102. The information selection system is used when various settings are performed on the name setting screen 101 and the appearance setting screen 102.

まず、育成選手キャラクタのタイプを設定するためのタイプ設定画面が、テレビジョンモニタ20に表示される(図示しない)。このタイプ設定画面において、プレイヤが所望するタイプを選択するためにコントローラ17を操作すると、コントローラ17により選択されたタイプが、CPU7に認識される(S302)。ここでは、たとえば、若手、中堅、およびベテランのうちのいずれか1つのタイプが、育成選手キャラクタのタイプとして選択可能になっている。   First, a type setting screen for setting the type of the breeding player character is displayed on the television monitor 20 (not shown). When the player operates the controller 17 on this type setting screen to select a desired type, the type selected by the controller 17 is recognized by the CPU 7 (S302). Here, for example, any one type among young, middle-ranking, and veteran can be selected as the type of the breeding player character.

次に、育成選手キャラクタの名前を設定するための名前設定画面101が、図3に示すように、テレビジョンモニタ20に表示される(S303)。この名前設定画面101において、プレイヤが所望する名前を設定するためにコントローラ17を操作すると、コントローラ17により選択された名前が、CPU7に認識される。   Next, a name setting screen 101 for setting the name of the breeding player character is displayed on the television monitor 20 as shown in FIG. 3 (S303). When the player operates the controller 17 on the name setting screen 101 to set a desired name, the CPU 7 recognizes the name selected by the controller 17.

以下に、名前設定画面101において育成選手キャラクタの名前を設定する場合の詳細を示す。   The details of setting the name of the breeding player character on the name setting screen 101 will be described below.

まず、RAM12に格納された複数の文字情報データが、CPU7に認識される。複数の文字情報データに対応する情報には、ひらがな、カタカナ、英字、数字、および記号等からなる情報が含まれている。   First, a plurality of character information data stored in the RAM 12 is recognized by the CPU 7. Information corresponding to a plurality of character information data includes information consisting of hiragana, katakana, alphabetic characters, numbers, symbols, and the like.

続いて、複数の文字情報データのうちのいずれか1つの文字情報データが、第1情報データとしてCPU7に認識される。たとえば、ひらがな全文字のうちのいずれか1つの文字に対応する文字情報データが、第1情報データとしてCPU7に認識される。初期条件では、たとえば、文字「あ」に対応する文字情報データが、第1情報データとしてCPU7に認識される。   Subsequently, any one of the plurality of character information data is recognized by the CPU 7 as the first information data. For example, the character information data corresponding to any one character among all the hiragana characters is recognized by the CPU 7 as the first information data. Under the initial conditions, for example, the character information data corresponding to the character “A” is recognized by the CPU 7 as the first information data.

続いて、ひらがなの各文字および記号を示す文字情報データが、画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示される(S304:図3を参照)。そして、第1情報データ、たとえば文字「あ」に対応する文字情報データが、画像データを用いてテレビジョンモニタ20にハイライト表示される(S305)。   Subsequently, character information data indicating each character and symbol of hiragana is displayed on the television monitor 20 using the image data (S304: see FIG. 3). Then, the first information data, for example, character information data corresponding to the character “A” is highlighted on the television monitor 20 using the image data (S305).

続いて、右スティック17SRが傾倒したか否かが、CPU7により判断される(S306)。ここでは、右スティック17SRが傾倒したときには、右スティック17SRの傾倒方向を示す座標データS(x,y)が、コントローラ17から送出され、RAM12に格納されるようになっている。たとえば、コントローラ17から送出された、右スティック17SRが傾倒した状態の右スティック17SRの傾倒方向を示す座標データS(x,y)(傾倒方向用データ)が、RAM12に格納されたか否かが、CPU7により判断される。   Subsequently, the CPU 7 determines whether or not the right stick 17SR is tilted (S306). Here, when the right stick 17SR is tilted, coordinate data S (x, y) indicating the tilt direction of the right stick 17SR is sent from the controller 17 and stored in the RAM 12. For example, whether or not coordinate data S (x, y) (tilt direction data) sent from the controller 17 and indicating the tilt direction of the right stick 17SR in a state in which the right stick 17SR is tilted is stored in the RAM 12; Determined by the CPU 7.

そして、右スティック17SRの傾倒方向を示す座標データS(x,y)がRAM12に格納されたとCPU7により判断された場合、この座標データS(x,y)がCPU7に認識される。言い換えると、右スティック17SRの傾倒方向を示す座標データS(x,y)がCPU7に認識された場合が、右スティック17SRが傾倒した場合に対応している。ここで、右スティック17SRが傾倒していないとCPU7により判断された場合(S306でNo)、右スティック17SRが傾倒したか否かの監視が引き続きCPU7により実行される(S306)
なお、右スティック17SRの傾倒方向を示す座標データS(x,y)は、図4に示すように、右スティック17SRの直立位置(中立位置)を原点Oとして定義されている。
When the CPU 7 determines that the coordinate data S (x, y) indicating the tilt direction of the right stick 17SR is stored in the RAM 12, the coordinate data S (x, y) is recognized by the CPU 7. In other words, the case where the CPU 7 recognizes the coordinate data S (x, y) indicating the tilt direction of the right stick 17SR corresponds to the case where the right stick 17SR is tilted. If the CPU 7 determines that the right stick 17SR is not tilted (No in S306), the CPU 7 continues to monitor whether the right stick 17SR is tilted (S306).
Note that the coordinate data S (x, y) indicating the tilt direction of the right stick 17SR is defined with the upright position (neutral position) of the right stick 17SR as the origin O, as shown in FIG.

続いて、右スティック17SRが傾倒したとCPU7により判断された場合(S306でYes)、傾倒方向を示す座標データS(x,y)に基づいて、右スティック17SRの傾倒角度が右スティック17SRの誤作動の対象となる角度より大きいか否かが、CPU7により判断される(S307)。ここでは、たとえば、傾倒方向を示す座標データS(x,y)が、右スティック17SRの直立位置Oを中心とする所定の範囲Rの座標データと一致するか否かが、CPU7により判断される。ここで用いられる、右スティック17SRの直立位置Oを中心とする所定の範囲Rは、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。なお、右スティック17SRの直立位置Oを中心とする所定の範囲Rは、右スティック17SRの誤作動の対象となる角度の範囲に対応している。具体的には、右スティック17SRの直立位置Oを中心とする所定の範囲Rの座標データは、右スティック17SRの誤作動の対象となる角度に対応している。   Subsequently, when it is determined by the CPU 7 that the right stick 17SR has tilted (Yes in S306), the tilt angle of the right stick 17SR is incorrect based on the coordinate data S (x, y) indicating the tilt direction. The CPU 7 determines whether or not the angle is larger than the target angle (S307). Here, for example, the CPU 7 determines whether or not the coordinate data S (x, y) indicating the tilt direction matches the coordinate data of a predetermined range R centered on the upright position O of the right stick 17SR. . A predetermined range R around the upright position O of the right stick 17SR used here is defined in advance in the game program. The predetermined range R centered on the upright position O of the right stick 17SR corresponds to the range of angles that are the target of malfunction of the right stick 17SR. Specifically, the coordinate data of a predetermined range R centered on the upright position O of the right stick 17SR corresponds to an angle that is a target of malfunction of the right stick 17SR.

そして、右スティック17SRの傾倒角度が、右スティック17SRの誤作動の対象となる角度より大きいとCPU7により判断された場合、すなわち右スティック17SRの動作を認識する角度であるとCPU7により判断された場合(S307でNo)、傾倒方向を示す座標データS(x,y)に基づいて、右スティック17SRの傾倒方向に対応する第1方向および第1方向とは異なる第2方向のいずれか一方の方向が、情報データの検索方向としてCPU7に認識される(S308)。   When the CPU 7 determines that the tilt angle of the right stick 17SR is larger than the angle that causes the malfunction of the right stick 17SR, that is, when the CPU 7 determines that the angle is the angle for recognizing the operation of the right stick 17SR. (No in S307), based on the coordinate data S (x, y) indicating the tilt direction, one of the first direction corresponding to the tilt direction of the right stick 17SR and the second direction different from the first direction Is recognized by the CPU 7 as the search direction of the information data (S308).

ここでは、傾倒方向を示す座標データS(x,y)が、右スティック17SRの直立位置Oを中心とする所定の範囲Rの座標データと一致しないとCPU7により判断されたときに、傾倒方向を示す座標データS(x,y)に対応する、文字情報データの検索方向が、CPU7に認識される。たとえば、図4に示した右スティック17SR用の座標系における、右スティック17SRの傾倒方向を示す座標データS(x,y)が示す位置に応じて、文字情報データの検索方向が、CPU7に認識される。   Here, when the CPU 7 determines that the coordinate data S (x, y) indicating the tilt direction does not coincide with the coordinate data of the predetermined range R centered on the upright position O of the right stick 17SR, the tilt direction is determined. The CPU 7 recognizes the search direction of the character information data corresponding to the coordinate data S (x, y) shown. For example, in the coordinate system for the right stick 17SR shown in FIG. 4, the CPU 7 recognizes the search direction of the character information data in accordance with the position indicated by the coordinate data S (x, y) indicating the tilt direction of the right stick 17SR. Is done.

具体的には、右スティック17SR用の座標系における領域A(「−45度<K≦45」の範囲の領域)に、右スティック17SRの傾倒方向を示す座標データS(x,y)が位置した場合、水平左方向が文字情報データの検索方向としてCPU7に認識される。また、右スティック17SR用の座標系における領域C(「135度<K≦225」の範囲の領域)に、右スティック17SRの傾倒方向を示す座標データS(x,y)が位置した場合、水平右方向が文字情報データの検索方向としてCPU7に認識される。同様に、右スティック17SR用の座標系における領域B(「45度<K≦135」の範囲の領域)に、右スティック17SRの傾倒方向を示す座標データS(x,y)が位置した場合、垂直下方向が文字情報データの検索方向としてCPU7に認識される。また、右スティック17SR用の座標系における領域D(「225度<K≦315度」の範囲の領域)に、右スティック17SRの傾倒方向を示す座標データS(x,y)が位置した場合、垂直上方向が文字情報データの検索方向としてCPU7に認識される。このようにして、右スティック17SR用の座標系における、右スティック17SRの傾倒方向を示す座標データS(x,y)が示す位置に応じて、文字情報データの検索方向が設定される。   Specifically, the coordinate data S (x, y) indicating the tilt direction of the right stick 17SR is located in the area A (the area in the range of “−45 degrees <K ≦ 45”) in the coordinate system for the right stick 17SR. In this case, the CPU 7 recognizes the horizontal left direction as the search direction of the character information data. Further, when the coordinate data S (x, y) indicating the tilt direction of the right stick 17SR is located in the area C in the coordinate system for the right stick 17SR (an area in the range of “135 degrees <K ≦ 225”), The CPU 7 recognizes the right direction as the search direction for the character information data. Similarly, when coordinate data S (x, y) indicating the tilt direction of the right stick 17SR is located in the area B (area of “45 degrees <K ≦ 135”) in the coordinate system for the right stick 17SR, The CPU 7 recognizes the vertically downward direction as the search direction for the character information data. Further, when coordinate data S (x, y) indicating the tilt direction of the right stick 17SR is located in the area D in the coordinate system for the right stick 17SR (area in the range of “225 degrees <K ≦ 315 degrees”), The vertical upward direction is recognized by the CPU 7 as the search direction of the character information data. Thus, the search direction of the character information data is set according to the position indicated by the coordinate data S (x, y) indicating the tilt direction of the right stick 17SR in the coordinate system for the right stick 17SR.

一方で、右スティック17SRの傾倒角度が、右スティック17SRの誤作動の対象となる角度以下であるとCPU7により判断された場合、すなわち右スティック17SRが誤動作したとCPU7により判断された場合(S307でYes)、ステップ306(S306)の処理が実行される。   On the other hand, when the CPU 7 determines that the tilt angle of the right stick 17SR is equal to or less than the angle that causes the malfunction of the right stick 17SR, that is, when the CPU 7 determines that the right stick 17SR has malfunctioned (in S307). Yes), the process of step 306 (S306) is executed.

なお、本実施形態では、文字情報データの検索方向および容姿情報データの検索方向(後述する)が、右スティック17SRの傾倒方向とは反対の方向になる場合の例を示しているが、情報データの検索方向は、前記実施形態に限定されず、どのような方向にしても良い。たとえば、情報データの検索方向が、右スティック17SRの傾倒方向と同じ方向になるようにしても良い。   In the present embodiment, an example is shown in which the search direction for character information data and the search direction for appearance information data (described later) are opposite to the tilt direction of the right stick 17SR. The search direction is not limited to the above-described embodiment, and may be any direction. For example, the information data search direction may be the same as the tilt direction of the right stick 17SR.

続いて、CPU7に認識された検索方向に位置する全ての文字情報データの数が、CPU7に認識される(S309)。たとえば、検索方向が水平方向である場合、第1情報データを基準として、水平方向に位置する全ての文字情報データの数が、CPU7に認識される。また、たとえば、検索方向が垂直方向である場合、第1情報データを基準として、垂直方向に位置する全ての文字情報データの数が、CPU7に認識される。   Subsequently, the number of all character information data located in the search direction recognized by the CPU 7 is recognized by the CPU 7 (S309). For example, when the search direction is the horizontal direction, the CPU 7 recognizes the number of all character information data positioned in the horizontal direction with the first information data as a reference. For example, when the search direction is the vertical direction, the CPU 7 recognizes the number of all character information data positioned in the vertical direction with the first information data as a reference.

具体的には、第1情報データが文字「あ」に対応する文字情報データであり、検索方向が水平方向である場合、数値「11」が文字情報データ(あ・か・さ・た・な・は・ま・や・ら・わ・")の数CN1としてCPU7に認識される。また、第1情報データが文字「あ」に対応する文字情報データであり、検索方向が垂直方向である場合、数値「5」が文字情報データ(あ・い・う・え・お)の数CN2としてCPU7に認識される。   Specifically, when the first information data is the character information data corresponding to the character “A” and the search direction is the horizontal direction, the numerical value “11” is the character information data (A • K • S • Ta • NA). Is recognized as the number CN1 by the CPU 7. The first information data is the character information data corresponding to the character "A", and the search direction is the vertical direction. In this case, the numerical value “5” is recognized by the CPU 7 as the number CN2 of character information data (A, I, U, E, O).

続いて、右スティック17SRの検索方向に位置する文字情報データの数CN1,CN2を用いて1回転用データを除算する処理をCPU7に実行させることにより、右スティック17SRの基本回転量を示す基本回転用データが算出される(S310)。詳細には、第1情報データを除く右スティック17SRの検索方向に位置する文字情報データの数を用いて1回転用データを除算する処理をCPU7に実行させることにより、右スティック17SRの基本回転量を示す基本回転用データが算出される。   Subsequently, by causing the CPU 7 to execute a process of dividing the data for one rotation using the numbers CN1 and CN2 of the character information data located in the search direction of the right stick 17SR, the basic rotation indicating the basic rotation amount of the right stick 17SR. Business data is calculated (S310). Specifically, by causing the CPU 7 to execute a process of dividing the data for one rotation using the number of character information data located in the search direction of the right stick 17SR excluding the first information data, the basic rotation amount of the right stick 17SR. Basic rotation data indicating is calculated.

たとえば、右スティック17SRの検索方向が水平方向である場合、1回転角度データが示す値「360(度)」を、水平方向に位置する文字情報データの数CN1(=11)から「1」を減算した値により除算する処理(=360/(CN1−1))が、CPU7に実行される。この除算結果の自然数倍(=36×m:mは自然数)が、右スティック17SRの基本回転量を示す基本回転角度データBK1として、CPU7に認識される。   For example, when the search direction of the right stick 17SR is the horizontal direction, the value “360 (degrees)” indicated by one rotation angle data is changed from the number CN1 (= 11) of character information data positioned in the horizontal direction to “1”. The CPU 7 executes a process of dividing by the subtracted value (= 360 / (CN1-1)). A natural number multiple (= 36 × m: m is a natural number) of the division result is recognized by the CPU 7 as basic rotation angle data BK1 indicating the basic rotation amount of the right stick 17SR.

また、たとえば、検索方向が垂直方向である場合、1回転角度データが示す値「360(度)」を、垂直方向に位置する文字情報データの数CN2(=5)から「1」を減算した値により除算する処理(=360/(CN2−1))が、CPU7に実行される。この除算結果の自然数倍(=90×m:mは自然数)が、右スティック17SRの基本回転量を示す基本回転角度データBK2として、CPU7に認識される。   For example, when the search direction is the vertical direction, the value “360 (degrees)” indicated by one rotation angle data is subtracted from the number CN2 (= 5) of character information data positioned in the vertical direction. The CPU 7 executes a process of dividing by the value (= 360 / (CN2-1)). A natural number multiple of this division result (= 90 × m: m is a natural number) is recognized by the CPU 7 as basic rotation angle data BK2 indicating the basic rotation amount of the right stick 17SR.

続いて、右スティック17SRが回転したか否かが、CPU7により判断される(S311)。右スティック17SRが回転したときには、右スティック17SRの傾倒方向を示す座標データS(x,y)が変化する。このため、右スティック17SRの傾倒方向を示す座標データS(x,y)が変化したか否かが、CPU7により判断される。たとえば、傾倒時(t=0)の右スティック17SRの座標データS1(x1,y1)と、傾倒時を基準としてn1/60(sec)経過したときの時間tの右スティック17SRの座標データSn1(xn1,yn1)との差が「0」であるか否かが、CPU7により判断される。ここでは、傾倒時の右スティック17SRの座標データS1(x1,y1)と、ある時間tの右スティック17SRの座標データSn1(xn1,yn1)との差が「0」であるとCPU7により判断された場合が、右スティック17SRが回転した場合に対応している。また、傾倒時の右スティック17SRの座標データS1(x1,y1)と、ある時間tの右スティック17SRの座標データSn1(xn1,yn1)との差が「0」ではないとCPU7により判断された場合が、右スティック17SRが回転していない場合に対応している。   Subsequently, the CPU 7 determines whether or not the right stick 17SR is rotated (S311). When the right stick 17SR rotates, the coordinate data S (x, y) indicating the tilt direction of the right stick 17SR changes. Therefore, the CPU 7 determines whether or not the coordinate data S (x, y) indicating the tilt direction of the right stick 17SR has changed. For example, the coordinate data S1 (x1, y1) of the right stick 17SR at the time of tilting (t = 0) and the coordinate data Sn1 of the right stick 17SR at the time t when n1 / 60 (sec) has elapsed from the time of tilting as a reference. The CPU 7 determines whether or not the difference from xn1, yn1) is “0”. Here, the CPU 7 determines that the difference between the coordinate data S1 (x1, y1) of the right stick 17SR when tilted and the coordinate data Sn1 (xn1, yn1) of the right stick 17SR at a certain time t is “0”. Corresponds to the case where the right stick 17SR is rotated. Further, the CPU 7 determines that the difference between the coordinate data S1 (x1, y1) of the right stick 17SR when tilted and the coordinate data Sn1 (xn1, yn1) of the right stick 17SR at a certain time t is not “0”. This corresponds to the case where the right stick 17SR is not rotating.

ここで、右スティック17SRが回転していないとCPU7により判断された場合(S311でNo)、右スティック17SRが回転したか否かの監視が引き続きCPU7により実行される(S311)。   If the CPU 7 determines that the right stick 17SR is not rotating (No in S311), the CPU 7 continues to monitor whether the right stick 17SR is rotated (S311).

一方で、右スティック17SRが回転したとCPU7により判断された場合(S311でYes)、すなわち右スティック17SRが傾倒した状態で回転した場合、傾倒方向用データに基づいて右スティック17SRの回転方向および回転量を示す回転用データを算出する処理がCPU7により実行される(S312)。   On the other hand, when the CPU 7 determines that the right stick 17SR has been rotated (Yes in S311), that is, when the right stick 17SR has been rotated in a tilted state, the rotation direction and rotation of the right stick 17SR are determined based on the tilt direction data. The CPU 7 executes processing for calculating rotation data indicating the amount (S312).

たとえば、右スティック17SRが傾倒した状態で回転したときに、傾倒方向を示す座標データS(x,y)に基づいて右スティック17SRの回転方向および回転量を示す回転角度データAKを算出する処理が、CPU7により実行される。   For example, when the right stick 17SR is rotated in a tilted state, a process of calculating rotation angle data AK indicating the rotation direction and the rotation amount of the right stick 17SR based on the coordinate data S (x, y) indicating the tilt direction is performed. , Executed by the CPU 7.

具体的には、右スティック17SRが傾倒した状態で回転したときには、CPU7に最初に認識された第1の傾倒方向用の座標データS1(x1,y1)を基準として、所定の時間間隔たとえば1/60(sec)ごとに傾倒方向用の座標データS(x,y)が、CPU7に連続的に認識される。そして、第1の傾倒方向用の座標データS1(x1,y1)と最新の傾倒方向用の座標データSn1(xn1,yn1)(n1/60(sec)後の傾倒方向用の座標データ:第n1の傾倒方向用の座標データ:n1は自然数)とに基づいて、右スティック17SRの回転角度データAKがCPU7により算出される。ここでは、右スティック17SRの回転角度データAKは、1/60(sec)ごとにCPU7により算出される(図5を参照)。   Specifically, when the right stick 17SR rotates in a tilted state, a predetermined time interval, for example, 1/1, for example, with reference to the first tilt direction coordinate data S1 (x1, y1) recognized by the CPU 7. The coordinate data S (x, y) for the tilt direction is continuously recognized by the CPU 7 every 60 (sec). The first tilt direction coordinate data S1 (x1, y1) and the latest tilt direction coordinate data Sn1 (xn1, yn1) (coordinate data for the tilt direction after n1 / 60 (sec): n1 The rotation angle data AK of the right stick 17SR is calculated by the CPU 7 on the basis of the coordinate data for the tilt direction: n1 is a natural number. Here, the rotation angle data AK of the right stick 17SR is calculated by the CPU 7 every 1/60 (sec) (see FIG. 5).

たとえば、2つのベクトルa,bの内積を求める式(a・b=|a||b|cosα)に基づいて、第1の傾倒方向用の座標データS1(x1,y1)に基づいて定義されるベクトルa1と第n1の傾倒方向用の座標データSn1(xn1,yn1)に基づいて定義されるベクトルb1とがなす角度α1の余弦(=cosα1)が、CPU7により算出される。この余弦(=cosα1)の逆関数を算出する処理をCPU7に実行させることにより、第1の傾倒方向用のベクトルa1と第n1の傾倒方向用のベクトルb1とがなす角度α1が、算出される。ここで算出された角度α1は、RAM12に格納される。また、RAM12に格納された角度α1は、右スティック17SRの回転角度データAK(=α1)としてCPU7に認識される。   For example, it is defined based on the first tilt direction coordinate data S1 (x1, y1) based on an equation (a · b = | a || b | cos α) for calculating the inner product of two vectors a and b. The CPU 7 calculates the cosine (= cos α1) of the angle α1 formed by the vector a1 and the vector b1 defined based on the coordinate data Sn1 (xn1, yn1) for the nth tilt direction. By causing the CPU 7 to execute the process of calculating the inverse function of the cosine (= cos α1), the angle α1 formed by the first tilt direction vector a1 and the n1th tilt direction vector b1 is calculated. . The angle α1 calculated here is stored in the RAM 12. Further, the angle α1 stored in the RAM 12 is recognized by the CPU 7 as the rotation angle data AK (= α1) of the right stick 17SR.

なお、たとえば、反時計回りの方向の、第1の傾倒方向用のベクトルa1と第n1の傾倒方向用のベクトルb1とがなす角度α1が、180度を超える場合は、時計回りの方向の、第1の傾倒方向用のベクトルa1と第n1の傾倒方向用のベクトルb1とがなす角度α2が、CPU7により算出される。そして、たとえば「360×k−α2(kは自然数)」式を用いることにより、右スティック17SRの回転角度データAK(=α1)が算出される。   For example, when the angle α1 formed by the first tilt direction vector a1 and the n1th tilt direction vector b1 in the counterclockwise direction exceeds 180 degrees, the clockwise direction The CPU 7 calculates an angle α2 formed by the first tilt direction vector a1 and the n1th tilt direction vector b1. Then, for example, the rotation angle data AK (= α1) of the right stick 17SR is calculated by using the expression “360 × k−α2 (k is a natural number)”.

また、たとえば、時計回りの方向の、第1の傾倒方向用のベクトルa1'と第n1の傾倒方向用のベクトルb1'とがなす角度α1'が、−180度より小さくなる場合は、反時計回りの方向の、第1の傾倒方向用のベクトルa1'と第n1の傾倒方向用のベクトルb1'とがなす角度α2'が、CPU7により算出される。そして、たとえば「−360×k+α2'(kは自然数)」式を用いることにより、右スティック17SRの回転角度データAK'(=α1')が算出される。   For example, when the angle α1 ′ formed by the vector a1 ′ for the first tilt direction and the vector b1 ′ for the n1th tilt direction in the clockwise direction is smaller than −180 degrees, the counterclockwise The CPU 7 calculates an angle α2 ′ between the first tilt direction vector a1 ′ and the n1th tilt direction vector b1 ′ in the surrounding direction. Then, for example, by using the expression “−360 × k + α2 ′ (k is a natural number)”, the rotation angle data AK ′ (= α1 ′) of the right stick 17SR is calculated.

続いて、回転用データが基本回転用データ以上であるか否かが、CPU7により判断される(S313)。たとえば、回転角度データAKが示す値の絶対値が基本回転角度データBK1,BK2が示す値以上であるか否かが、CPU7により判断される。ここでは、上記のように算出された値(=36×m、又は90×m、mは自然数)が、基本回転角度データBK1,BK2の値として用いられる。ここでは、検索方向が水平方向の場合、数値「36×m」が基本回転角度データBK1の値として用いられる。また、検索方向が垂直方向の場合、数値「90×m」が基本回転角度データBK2の値として用いられる。   Subsequently, the CPU 7 determines whether or not the rotation data is greater than or equal to the basic rotation data (S313). For example, the CPU 7 determines whether or not the absolute value of the value indicated by the rotation angle data AK is equal to or greater than the value indicated by the basic rotation angle data BK1 and BK2. Here, the values calculated as described above (= 36 × m or 90 × m, where m is a natural number) are used as the values of the basic rotation angle data BK1 and BK2. Here, when the search direction is the horizontal direction, the numerical value “36 × m” is used as the value of the basic rotation angle data BK1. When the search direction is the vertical direction, the numerical value “90 × m” is used as the value of the basic rotation angle data BK2.

そして、回転用データが基本回転用データ以上であるとCPU7に判断された場合(S313でYes)、回転用データが示す回転量に応じて検索方向に位置する文字情報に対応する文字情報データを検索する処理が、CPU7により実行される(S314)。   If the CPU 7 determines that the rotation data is greater than or equal to the basic rotation data (Yes in S313), the character information data corresponding to the character information located in the search direction according to the rotation amount indicated by the rotation data is obtained. The search process is executed by the CPU 7 (S314).

ここでは、右スティック17SRが回転を開始したときに、回転角度データAKが示す値の絶対値|AK|が第1の基本回転角度データBK1,BK2が示す値以上(α≧36、又はα≧90)であるとCPU7により判断された場合に、第1情報データを基準として検索方向に隣接する文字情報に対応する文字情報データが、第2情報データとしてCPU7に認識される。一般的には、右スティック17SRが回転しているときに、回転角度データAKが示す値の絶対値|AK|が第mの基本回転角度データBK1,BK2が示す値以上(α≧36×m、又はα≧90×m)であるとCPU7により判断された場合、第1情報データを基準として検索方向の第m番目に位置する情報に対応する文字情報データが、第2情報データとしてCPU7に認識される。このようにして、右スティック17SRが傾倒した状態で回転したときには、第1情報データを基準として、検索方向の文字情報データを、CPU7に連続的に認識させることができる。   Here, when the right stick 17SR starts rotating, the absolute value | AK | of the value indicated by the rotation angle data AK is not less than the value indicated by the first basic rotation angle data BK1 and BK2 (α ≧ 36 or α ≧ 36). 90), the CPU 7 recognizes the character information data corresponding to the character information adjacent in the search direction with the first information data as a reference as the second information data. In general, when the right stick 17SR is rotating, the absolute value | AK | of the value indicated by the rotation angle data AK is equal to or greater than the value indicated by the mth basic rotation angle data BK1 and BK2 (α ≧ 36 × m , Or α ≧ 90 × m), the character information data corresponding to the mth position information in the search direction based on the first information data is sent to the CPU 7 as the second information data. Be recognized. In this way, when the right stick 17SR rotates while being tilted, the character information data in the search direction can be continuously recognized by the CPU 7 based on the first information data.

すると、第2情報データが、画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示される。たとえば、第2情報データに対応する文字情報が、画像データを用いて、テレビジョンモニタ20にハイライト表示される(S315)。   Then, the second information data is displayed on the television monitor 20 using the image data. For example, the character information corresponding to the second information data is highlighted on the television monitor 20 using the image data (S315).

具体的には、第1情報データに対応する文字情報が文字「あ」であり、検索方向が水平方向である場合、右スティック17SRの回転量に応じて、「か」、「さ」、「た」、「な」、「は」、「ま」、「や」、「ら」、「わ」、「"」、および「あ」のいずれか1つの文字情報に対応する情報データ(第2情報データ)が、画像データを用いて、テレビジョンモニタ20にハイライト表示される(図3を参照)。また、第1情報データに対応する文字情報が文字「あ」であり、検索方向が垂直方向である場合、右スティック17SRの回転量に応じて、「い」、「う」、「え」、「お」、および「あ」のいずれか1つの文字情報に対応する情報データ(第2情報データ)が、画像データを用いて、テレビジョンモニタ20にハイライト表示される(図3を参照)。   Specifically, when the character information corresponding to the first information data is the character “A” and the search direction is the horizontal direction, “ka”, “sa”, “ Information data (second) corresponding to any one of the character information of “ta”, “na”, “ha”, “ma”, “ya”, “ra”, “wa”, ““ ”, and“ a ” Information data) is highlighted on the television monitor 20 using the image data (see FIG. 3). When the character information corresponding to the first information data is the character “A” and the search direction is the vertical direction, “I”, “U”, “E”, Information data (second information data) corresponding to any one character information of “O” and “A” is highlighted on the television monitor 20 using the image data (see FIG. 3). .

なお、回転用データが基本回転用データ未満であるとCPU7に判断された場合(S313でNo)、右スティック17SRの回転に関する監視が引き続きCPU7により実行される(S311)。   When the CPU 7 determines that the rotation data is less than the basic rotation data (No in S313), the CPU 7 continues to monitor the rotation of the right stick 17SR (S311).

続いて、ハイライト表示された第2情報データが選択されたか否かが、CPU7により判断される(S316)。ここでは、たとえば、ハイライト表示された第2情報データを選択する入力信号が、コントローラ17から発行されたか否かが、CPU7により判断される。   Subsequently, the CPU 7 determines whether or not the highlighted second information data is selected (S316). Here, for example, the CPU 7 determines whether or not an input signal for selecting the highlighted second information data is issued from the controller 17.

そして、ハイライト表示された第2情報データが選択されたとCPU7に判断された場合(S316でYes)、後述するステップ323(S323)の処理がCPU7により実行される。   When the CPU 7 determines that the highlighted second information data has been selected (Yes in S316), the CPU 7 executes a process in step 323 (S323) described later.

一方で、ハイライト表示された第2情報データが選択されていないとCPU7に判断された場合(S316でNo)、回転用データに基づいて、右スティック17SRの回転方向が変化したか否かが、CPU7により判別される(S317)。   On the other hand, if the CPU 7 determines that the highlighted second information data is not selected (No in S316), it is determined whether the rotation direction of the right stick 17SR has changed based on the rotation data. Is discriminated by the CPU 7 (S317).

たとえば、回転角度データAKの符号をCPU7に認識させることにより、右スティック17SRの回転方向が変化したか否かが、CPU7により判別される。具体的には、回転角度データAKの符号が正から負に変化したか否か、および回転角度データAKの符号が負から正に変化したか否かが、CPU7により判別される。より具体的には、第n1の回転角度データAK_n1と第(n1+1)の回転角度データAK_n1+1とを乗算する処理をCPU7に実行させ、この乗算結果の符号が負であるか否かが、CPU7により判別される。ここで、n1は自然数である。   For example, by causing the CPU 7 to recognize the sign of the rotation angle data AK, the CPU 7 determines whether or not the rotation direction of the right stick 17SR has changed. Specifically, the CPU 7 determines whether the sign of the rotation angle data AK has changed from positive to negative and whether the sign of the rotation angle data AK has changed from negative to positive. More specifically, the CPU 7 executes a process of multiplying the n1st rotation angle data AK_n1 and the (n1 + 1) th rotation angle data AK_n1 + 1, and the CPU 7 determines whether or not the sign of the multiplication result is negative. Determined. Here, n1 is a natural number.

なお、ここでは、右スティック17SR用の座標系の原点Oを中心として反時計回りの方向の回転角度が正と定義され、右スティック17SR用の座標系の原点Oを中心として時計回り方向の回転角度が負と定義されている。   Here, the rotation angle in the counterclockwise direction around the origin O of the coordinate system for the right stick 17SR is defined as positive, and the rotation in the clockwise direction around the origin O of the coordinate system for the right stick 17SR is defined as positive. Angle is defined as negative.

そして、右スティック17SRの回転方向が変化したとCPU7に判別された場合(S317でYes)、右スティック17SRの回転方向および回転量を示す回転用データが、CPU7に再認識される。   When the CPU 7 determines that the rotation direction of the right stick 17SR has changed (Yes in S317), the CPU 7 recognizes the rotation data indicating the rotation direction and the rotation amount of the right stick 17SR again.

たとえば、回転角度データAKに基づいて、右スティック17SRの回転方向が変化したとCPU7により判別された場合、この右スティック17SRの回転角度データAKが、CPU7に再認識される。具体的には、第n1の回転角度データAK_n1と第(n1+1)の回転角度データAK_n1+1とを乗算した値の符号が負であるとCPU7により判別された場合、右スティック17SRの回転角度データAK_n1+1が、CPU7に再認識される。この場合、上記のステップ312(S312)と同様に、たとえば、第n1の傾倒方向用の座標データSn1(xn1,yn1)を基準として、所定の時間間隔たとえば1/60(sec)ごとに傾倒方向用の座標データが、CPU7に連続的に認識される。そして、第n1の傾倒方向用の座標データSn1(xn1,yn1)と最新の傾倒方向用の座標データSn2(xn2,yn2)(n2/60(sec)後の傾倒方向用の座標データ:第n2の傾倒方向用の座標データ:n2は自然数、n2>n1)とに基づいて、右スティック17SRの回転角度データAK_n2が、CPU7により算出される(S318)。ここでCPU7により算出された右スティック17SRの回転角度データAK_n2が、新規の回転角度データAKとしてCPU7に認識される。   For example, when the CPU 7 determines that the rotation direction of the right stick 17SR has changed based on the rotation angle data AK, the rotation angle data AK of the right stick 17SR is recognized again by the CPU 7. Specifically, when the CPU 7 determines that the sign of the value obtained by multiplying the n1th rotation angle data AK_n1 and the (n1 + 1) th rotation angle data AK_n1 + 1 is negative, the rotation angle data AK_n1 + 1 of the right stick 17SR is CPU 7 recognizes again. In this case, similarly to the above step 312 (S312), for example, with reference to the coordinate data Sn1 (xn1, yn1) for the n1st tilt direction, the tilt direction is set every predetermined time interval, for example, 1/60 (sec). The coordinate data for use is continuously recognized by the CPU 7. Then, the coordinate data Sn1 (xn1, yn1) for the nth tilt direction and the latest coordinate data Sn2 (xn2, yn2) for the tilt direction (coordinate data for the tilt direction after n2 / 60 (sec): n2 The rotation angle data AK_n2 of the right stick 17SR is calculated by the CPU 7 based on the coordinate data for the tilt direction: n2 is a natural number and n2> n1) (S318). Here, the rotation angle data AK_n2 of the right stick 17SR calculated by the CPU 7 is recognized by the CPU 7 as new rotation angle data AK.

続いて、CPU7に再認識された回転用データに基づいて、第1方向と反対の方向および第2方向と反対の方向のいずれか一方の方向に位置する情報データが、第3情報データとしてCPU7に認識される。   Subsequently, on the basis of the rotation data re-recognized by the CPU 7, information data located in one of the direction opposite to the first direction and the direction opposite to the second direction is used as the third information data. Recognized.

たとえば、第1方向が水平左方向である場合、水平右方向に位置する情報データが、第3情報データとしてCPU7に認識される。同様に、第1方向が水平右方向である場合、水平左方向に位置する情報データが、第3情報データとしてCPU7に認識される。一方で、第2方向が垂直下方向である場合、垂直上方向に位置する情報データが、第3情報データとしてCPU7に認識される。同様に、第2方向が垂直上方向である場合、垂直下方向に位置する情報データが、第3情報データとしてCPU7に認識される。   For example, when the first direction is the horizontal left direction, the information data positioned in the horizontal right direction is recognized by the CPU 7 as the third information data. Similarly, when the first direction is the horizontal right direction, the information data positioned in the horizontal left direction is recognized by the CPU 7 as the third information data. On the other hand, when the second direction is the vertically downward direction, the information data positioned in the vertically upward direction is recognized by the CPU 7 as the third information data. Similarly, when the second direction is the vertically upward direction, the information data positioned in the vertically downward direction is recognized by the CPU 7 as the third information data.

なお、図13に示した、ステップ319(S319)およびステップ320(S320)では、ステップ313(S313)およびステップ314(S314)と同様の処理が、CPU7により実行される。   In step 319 (S319) and step 320 (S320) shown in FIG. 13, the CPU 7 executes the same processing as in step 313 (S313) and step 314 (S314).

すると、第3情報データが、画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示される(S321)。たとえば、第3情報データに対応する文字情報が、画像データを用いて、テレビジョンモニタ20にハイライト表示される。   Then, the third information data is displayed on the television monitor 20 using the image data (S321). For example, character information corresponding to the third information data is highlighted on the television monitor 20 using the image data.

具体的には、検索方向が水平左方向であり、第2情報データが文字「は」に対応する文字情報データであった場合、右スティック17SRの回転量に応じて、「な」、「た」、「さ」、「か」、「あ」、「"」、「わ」、「ら」、「や」、「ま」、および「は」のいずれか1つの文字情報に対応する情報データ(第3情報データ)が、画像データを用いて、テレビジョンモニタ20にハイライト表示される(図6を参照)。また、検索方向が垂直下方向であり、第2情報データが文字「え」に対応する文字情報データであった場合、右スティック17SRの回転量に応じて、「う」、「い」、「あ」、「お」、および「え」のいずれか1つの文字情報に対応する情報データ(第3情報データ)が、画像データを用いて、テレビジョンモニタ20にハイライト表示される(図6を参照)。   Specifically, when the search direction is the horizontal left direction and the second information data is character information data corresponding to the character “ha”, “na”, “ta” are selected according to the rotation amount of the right stick 17SR. , “Sa”, “ka”, “a”, ““ ”,“ wa ”,“ ra ”,“ ya ”,“ ma ”, and“ ha ”information data corresponding to one character information (Third information data) is highlighted on the television monitor 20 using the image data (see FIG. 6). When the search direction is the vertically downward direction and the second information data is character information data corresponding to the character “E”, “U”, “I”, “ Information data (third information data) corresponding to any one of the character information “a”, “o”, and “e” is highlighted on the television monitor 20 using the image data (FIG. 6). See).

続いて、ハイライト表示された第3情報データが選択されたか否かが、CPU7により判断される(S322)。ここでは、たとえば、ハイライト表示された第3情報データを選択する入力信号が、コントローラ17から発行されたか否かが、CPU7により判断される。   Subsequently, the CPU 7 determines whether or not the highlighted third information data is selected (S322). Here, for example, the CPU 7 determines whether or not an input signal for selecting the highlighted third information data is issued from the controller 17.

そして、ハイライト表示された第3情報データが選択されていないとCPU7により判断された場合(S322でNo)、ステップ317(S317)がCPU7により実行される。一方で、ハイライト表示された第3情報データが選択されたとCPU7により判断された場合(S322でYes)、名前の設定を終了する命令が発行されたか否かがCPU7により判断される(S323)。   If the CPU 7 determines that the highlighted third information data is not selected (No in S322), the CPU 7 executes Step 317 (S317). On the other hand, when the CPU 7 determines that the highlighted third information data has been selected (Yes in S322), the CPU 7 determines whether or not a command for ending the name setting has been issued (S323). .

そして、名前の設定を終了する命令が発行されたとCPU7により判断された場合(S323でYes)、入力された名前に対応するデータが、RAM12に格納される。一方で、名前の設定を終了する命令が未発行であるとCPU7に判断された場合(S323でNo)、ステップ306(S306)がCPU7により実行される。   If the CPU 7 determines that an instruction to finish setting the name has been issued (Yes in S323), data corresponding to the input name is stored in the RAM 12. On the other hand, when the CPU 7 determines that the command for ending the name setting has not been issued (No in S323), the CPU 7 executes step 306 (S306).

上記のように、本発明では、右スティック17SRを傾倒して回転することにより、プレイヤが所望する文字情報データ(第1情報データ、第2情報データ、および第3情報データ)をハイライト表示することができる。この状態において、ハイライト表示された文字情報を選択するためにコントローラ17が操作されると、ハイライト表示され文字情報が、名前入力欄に入力される。このような操作を繰り返し実行することにより、プレイヤは、所望の名前を設定することができる。   As described above, in the present invention, the right stick 17SR is tilted and rotated to highlight the character information data (first information data, second information data, and third information data) desired by the player. be able to. In this state, when the controller 17 is operated to select the highlighted character information, the highlighted character information is input to the name input field. By repeatedly executing such an operation, the player can set a desired name.

なお、上記では、情報データが示す情報が、ひらがなである場合を例として説明を行ったが、図3に示したように、テレビジョンモニタ20の右部に表示されたボタンを選択することにより、カタカナ、英字、数字、および記号等も同様に入力することができる。   In the above description, the case where the information indicated by the information data is hiragana has been described as an example. However, by selecting a button displayed on the right side of the television monitor 20, as shown in FIG. , Katakana, English letters, numbers, symbols, and the like can be input in the same manner.

次に、育成選手キャラクタの特徴を設定するための特徴設定画面が、テレビジョンモニタ20に表示される(図示しない)。この特徴設定画面において、プレイヤが所望する特徴を設定するためにコントローラ17を操作すると、コントローラ17により選択された特徴が、CPU7に認識される(S324)。ここでは、たとえば、背番号、ユニフォームネーム、ポジション、利き腕、投球フォーム、および打撃フォーム等の特徴が、育成選手キャラクタの特徴として設定可能になっている。   Next, a feature setting screen for setting the features of the breeding player character is displayed on the television monitor 20 (not shown). When the player operates the controller 17 on this feature setting screen to set a desired feature, the feature selected by the controller 17 is recognized by the CPU 7 (S324). Here, for example, features such as the back number, uniform name, position, dominant arm, throwing form, and batting form can be set as the characteristics of the breeding player character.

次に、育成選手キャラクタの容姿を設定するための容姿設定画面102が、図7に示すように、テレビジョンモニタ20に表示される(S325)。この容姿設定画面102における設定に関する処理は、上記の名前設定画面101における設定と同様に、実行することができる。このため、図13における、容姿設定画面102における設定に対応するフローは、省略した。また、以下に示す、容姿設定に関する処理の説明では、上記の名前設定に関する処理の説明と重複する部分については、簡略化して説明した(S326)。   Next, the appearance setting screen 102 for setting the appearance of the breeding player character is displayed on the television monitor 20 as shown in FIG. 7 (S325). The processing related to the setting on the appearance setting screen 102 can be executed in the same manner as the setting on the name setting screen 101 described above. For this reason, the flow corresponding to the setting on the appearance setting screen 102 in FIG. 13 is omitted. Further, in the following description of the process related to the appearance setting, the description overlapping with the description of the process related to the name setting has been simplified (S326).

なお、以下に示す、容姿設定に関する処理は、ステップ305(S305)からステップ323(S323)までの処理に対応している。すなわち、ステップ326(S326)では、ステップ305(S305)からステップ323(S323)までの処理に対応する処理が実行される。   Note that the following processing relating to appearance setting corresponds to the processing from step 305 (S305) to step 323 (S323). That is, in step 326 (S326), processing corresponding to the processing from step 305 (S305) to step 323 (S323) is executed.

ここでは、まず、RAM12に格納された複数の容姿情報データが、CPU7に認識される。複数の容姿情報データが示す情報には、複数の眉、複数の目、複数の鼻、および複数の口からなる情報が含まれている。たとえば、複数の目に対応する容姿情報には、図8に示すように、「大きい3」、「大きい2」、「大きい1」、「普通」、「小さい1」、「小さい2」および「小さい3」が用意されている。具体的には、複数の容姿情報それぞれ(「大きい3」、「大きい2」、「大きい1」、「普通」、「小さい1」、「小さい2」、「小さい3」)に対応する容姿情報データとして、数値「3」、数値「2」、数値「1」、数値「0」、数値「−1」、数値「−2」、数値「−3」が用意されている。なお、容姿情報と容姿情報データとの対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。   Here, first, the CPU 7 recognizes a plurality of appearance information data stored in the RAM 12. The information indicated by the plurality of appearance information data includes information including a plurality of eyebrows, a plurality of eyes, a plurality of noses, and a plurality of mouths. For example, the appearance information corresponding to a plurality of eyes includes “large 3”, “large 2”, “large 1”, “normal”, “small 1”, “small 2” and “small” as shown in FIG. Small 3 "is prepared. Specifically, appearance information corresponding to each of a plurality of appearance information (“large 3”, “large 2”, “large 1”, “normal”, “small 1”, “small 2”, “small 3”) As data, a numerical value “3”, a numerical value “2”, a numerical value “1”, a numerical value “0”, a numerical value “−1”, a numerical value “−2”, and a numerical value “−3” are prepared. Note that the correspondence between the appearance information and the appearance information data is defined in advance in the game program.

これら容姿情報データは、図8に示すように、リスト形式でCPU7に認識されている。なお、このリストは、仮想のものであって、テレビジョンモニタ20に表示されることはない。以下では、この複数の目に対応する容姿情報を用いて、情報選択システムの説明を行うものとする。   These appearance information data are recognized by the CPU 7 in a list format as shown in FIG. Note that this list is virtual and is not displayed on the television monitor 20. Hereinafter, the information selection system will be described using the appearance information corresponding to the plurality of eyes.

続いて、複数の容姿情報データのうちのいずれか1つの容姿情報データが、第1情報データとしてCPU7に認識される。たとえば、複数の目の情報のうちのいずれか1つの目の情報に対応する容姿情報データが、第1情報データとしてCPU7に認識される。初期条件では、たとえば、「普通」に対応する容姿情報データが、第1情報データとしてCPU7に認識される。   Subsequently, any one of the plurality of appearance information data is recognized by the CPU 7 as the first information data. For example, the appearance information data corresponding to any one of the plurality of eye information is recognized by the CPU 7 as the first information data. Under the initial conditions, for example, the appearance information data corresponding to “normal” is recognized by the CPU 7 as the first information data.

すると、第1情報データに対応する容姿情報、たとえば「普通」に対応する容姿情報が、画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示される。ここでは、「普通」という容姿項目が、画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示される。すると、この容姿情報データが示す容姿すなわち「普通」に対応する目が、画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示された目の位置に表示される。なお、容姿情報データと画像データとの対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。   Then, the appearance information corresponding to the first information data, for example, the appearance information corresponding to “normal” is displayed on the television monitor 20 using the image data. Here, the appearance item “normal” is displayed on the television monitor 20 using the image data. Then, the eye corresponding to the appearance indicated by the appearance information data, that is, “normal” is displayed at the position of the eye displayed on the television monitor 20 using the image data. The correspondence relationship between the appearance information data and the image data is defined in advance in the game program.

続いて、右スティック17SRが傾倒したか否かが、CPU7により判断される。そして、傾倒方向を示す座標データS(x,y)に基づいて、右スティック17SRの傾倒角度が右スティック17SRの誤作動の対象となる角度より大きいか否かが、CPU7により判断される。そして、右スティック17SRの傾倒角度が、右スティック17SRの誤作動の対象となる角度より大きいとCPU7により判断された場合、すなわち右スティック17SRの動作を認識する角度であるとCPU7により判断された場合、傾倒方向を示す座標データS(x,y)に基づいて、右スティック17SRの傾倒方向に対応する方向が、情報データの検索方向としてCPU7に認識される。   Subsequently, the CPU 7 determines whether or not the right stick 17SR is tilted. Then, based on the coordinate data S (x, y) indicating the tilt direction, the CPU 7 determines whether or not the tilt angle of the right stick 17SR is larger than the angle that causes the right stick 17SR to malfunction. When the CPU 7 determines that the tilt angle of the right stick 17SR is larger than the angle that causes the malfunction of the right stick 17SR, that is, when the CPU 7 determines that the angle is the angle for recognizing the operation of the right stick 17SR. Based on the coordinate data S (x, y) indicating the tilt direction, the CPU 7 recognizes the direction corresponding to the tilt direction of the right stick 17SR as the information data search direction.

具体的には、図9に示すように、右スティック17SR用の座標系における領域B'(「y≧0」の領域)に、右スティック17SRの傾倒方向を示す座標データS(x,y)が位置した場合、垂直下方向がリストにおける情報データの検索方向としてCPU7に認識される。また、右スティック17SR用の座標系における領域D'(「y<0」の領域)に、右スティック17SRの傾倒方向を示す座標データS(x,y)が位置した場合、垂直上方向がリストにおける情報データの検索方向としてCPU7に認識される。   Specifically, as shown in FIG. 9, coordinate data S (x, y) indicating the tilt direction of the right stick 17SR in the area B ′ (the area of “y ≧ 0”) in the coordinate system for the right stick 17SR. When the is located, the CPU 7 recognizes the vertical downward direction as the search direction of the information data in the list. When coordinate data S (x, y) indicating the tilt direction of the right stick 17SR is located in the area D ′ (the area of “y <0”) in the coordinate system for the right stick 17SR, the vertical upward direction is listed. Is recognized by the CPU 7 as the search direction of the information data.

続いて、右スティック17SRが傾倒した状態で回転したときに、傾倒方向を示す座標データS(x,y)に基づいて右スティック17SRの回転方向および回転量を示す回転角度データAKを算出する処理が、CPU7により実行される。   Subsequently, when the right stick 17SR is rotated in a tilted state, the rotation angle data AK indicating the rotation direction and the rotation amount of the right stick 17SR is calculated based on the coordinate data S (x, y) indicating the tilt direction. Is executed by the CPU 7.

続いて、回転角度データAKが基本回転角度データBK3以上であるか否かが、CPU7により判断される。基本回転角度データBK3の値としては、数値「45(度)」が用いられる。ここで用いられる基本回転角度データBK3の値は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。   Subsequently, the CPU 7 determines whether or not the rotation angle data AK is greater than or equal to the basic rotation angle data BK3. As the value of the basic rotation angle data BK3, a numerical value “45 (degrees)” is used. The value of the basic rotation angle data BK3 used here is defined in advance in the game program.

ここでは、右スティック17SRが回転を開始したときに、回転角度データAKが示す値の絶対値|AK|が第1の基本回転角度データBK3が示す値以上(α≧45)であるとCPU7により判断された場合に、第1情報データを基準として検索方向に隣接する容姿情報データが、第2情報データとしてCPU7に認識される。一般的には、右スティック17SRが回転しているときに、回転角度データAKが示す値の絶対値|AK|が第mの基本回転角度データBK3が示す値以上(α≧45×m)であるとCPU7により判断された場合、第1情報データを基準として検索方向の第m番目の容姿情報データが、第2情報データとしてCPU7に認識される。このようにして、右スティック17SRが傾倒した状態で回転したときには、第1情報データを基準として、検索方向の第m番目の容姿情報データを、CPU7に連続的に認識させることができる。   Here, when the right stick 17SR starts rotating, the CPU 7 determines that the absolute value | AK | of the value indicated by the rotation angle data AK is equal to or greater than the value indicated by the first basic rotation angle data BK3 (α ≧ 45). When it is determined, the appearance information data adjacent in the search direction on the basis of the first information data is recognized by the CPU 7 as the second information data. In general, when the right stick 17SR is rotating, the absolute value | AK | of the value indicated by the rotation angle data AK is not less than the value indicated by the mth basic rotation angle data BK3 (α ≧ 45 × m). If the CPU 7 determines that there is, the m-th appearance information data in the search direction with the first information data as a reference is recognized by the CPU 7 as the second information data. In this way, when the right stick 17SR rotates in a tilted state, the CPU 7 can continuously recognize the mth appearance information data in the search direction with reference to the first information data.

すると、第2情報データに対応する容姿情報が、画像データを用いて画像表示部に表示される。たとえば、第2情報データに対応する容姿項目が、画像データを用いて、画像表示部に表示される。具体的には、第1情報データが「普通」に対応する容姿情報データであり、検索方向が垂直下方向である場合、右スティック17SRの回転量に応じて、「小さい1」、「小さい2」、「小さい3」、「大きい3」、「大きい2」、「大きい1」、および「普通」のいずれか1つの容姿情報に対応する容姿項目が、画像データを用いて、画像表示部に表示される。すると、容姿情報に対応する容姿(容姿情報データに対応する容姿)が、画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される(図7および図8を参照)。   Then, the appearance information corresponding to the second information data is displayed on the image display unit using the image data. For example, the appearance item corresponding to the second information data is displayed on the image display unit using the image data. Specifically, when the first information data is the appearance information data corresponding to “normal” and the search direction is the vertically downward direction, “small 1”, “small 2” according to the rotation amount of the right stick 17SR. ”,“ Small 3 ”,“ Large 3 ”,“ Large 2 ”,“ Large 1 ”, and“ Normal ”are displayed in the image display unit using image data. Is displayed. Then, the appearance corresponding to the appearance information (appearance corresponding to the appearance information data) is displayed on the television monitor 20 using the image data (see FIGS. 7 and 8).

また、第1情報データが「普通」に対応する容姿情報データであり、検索方向が垂直上方向である場合、右スティック17SRの回転量に応じて、「大きい1」、「大きい2」、「大きい3」、「小さい3」、「小さい2」、「小さい1」、および「普通」のいずれか1つの容姿情報に対応する容姿項目が、画像データを用いて、画像表示部に表示される(図7および図8を参照)。   In addition, when the first information data is the appearance information data corresponding to “normal” and the search direction is the vertical upward direction, “large 1”, “large 2”, “ The appearance item corresponding to any one of the appearance information of “large 3”, “small 3”, “small 2”, “small 1”, and “normal” is displayed on the image display unit using the image data. (See FIGS. 7 and 8).

続いて、回転角度データAKの符号をCPU7に認識させることにより、右スティック17SRの回転方向が変化したか否かが、CPU7により判別される。具体的には、回転角度データAKの符号が正から負に変化したか否か、および回転角度データAKの符号が負から正に変化したか否かが、CPU7により判別される。そして、右スティック17SRの回転角度データAKの符号が変化したとCPU7により判別された場合、右スティック17SRの回転角度データAKが、CPU7に再認識される。   Subsequently, by causing the CPU 7 to recognize the sign of the rotation angle data AK, the CPU 7 determines whether or not the rotation direction of the right stick 17SR has changed. Specifically, the CPU 7 determines whether the sign of the rotation angle data AK has changed from positive to negative and whether the sign of the rotation angle data AK has changed from negative to positive. When the CPU 7 determines that the sign of the rotation angle data AK of the right stick 17SR has changed, the rotation angle data AK of the right stick 17SR is recognized again by the CPU 7.

続いて、CPU7に再認識された回転角度データAKに基づいて、右スティック17SRの傾倒方向に対応する方向とは反対方向に位置する情報データが、第3情報データとしてCPU7に認識される。   Subsequently, based on the rotation angle data AK re-recognized by the CPU 7, information data positioned in a direction opposite to the direction corresponding to the tilt direction of the right stick 17SR is recognized by the CPU 7 as third information data.

たとえば、右スティック17SRの傾倒方向に対応する方向が垂直下方向である場合、垂直上方向に位置する情報データが、第3情報データとしてCPU7に認識される。同様に、右スティック17SRの傾倒方向に対応する方向が垂直上方向である場合、垂直下方向に位置する情報データが、第3情報データとしてCPU7に認識される。   For example, when the direction corresponding to the tilt direction of the right stick 17SR is the vertical downward direction, the information data positioned in the vertical upward direction is recognized by the CPU 7 as the third information data. Similarly, when the direction corresponding to the tilt direction of the right stick 17SR is the vertical upward direction, the information data positioned in the vertical downward direction is recognized by the CPU 7 as the third information data.

すると、第3情報データに対応する容姿情報が、画像データを用いて画像表示部に表示される。たとえば、第3情報データに対応する容姿項目が、画像データを用いて、画像表示部に表示される。   Then, the appearance information corresponding to the third information data is displayed on the image display unit using the image data. For example, the appearance item corresponding to the third information data is displayed on the image display unit using the image data.

具体的には、検索方向が垂直下方向であり、第2情報データが「小さい1」に対応する容姿情報データであった場合、右スティック17SRの回転量に応じて、「普通」、「大きい1」、「大きい2」、「大きい3」、「小さい3」、「小さい2」、および「小さい1」のいずれか1つの容姿情報に対応する容姿項目が、画像データを用いて、画像表示部に表示される(図7および図8を参照)。すると、容姿情報データが示す容姿が、画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される。すると、容姿情報に対応する容姿(容姿情報データに対応する容姿)が、画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される。   Specifically, when the search direction is the vertically downward direction and the second information data is appearance information data corresponding to “small 1”, “normal”, “large” are selected according to the rotation amount of the right stick 17SR. Appearance items corresponding to any one of the appearance information of “1”, “large 2”, “large 3”, “small 3”, “small 2”, and “small 1” are displayed using image data. (Refer to FIG. 7 and FIG. 8). Then, the appearance indicated by the appearance information data is displayed on the television monitor 20 using the image data. Then, the appearance corresponding to the appearance information (appearance corresponding to the appearance information data) is displayed on the television monitor 20 using the image data.

また、検索方向が垂直上方向であり、第2情報データが「小さい1」に対応する容姿情報データであった場合、右スティック17SRの回転量に応じて、「小さい2」、「小さい3」、「大きい3」、「大きい2」、「大きい1」、「普通」、および「小さい1」のいずれか1つの容姿情報に対応する容姿項目が、画像データを用いて、画像表示部に表示される(図7および図8を参照)。すると、容姿情報データが示す容姿が、画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される。すると、容姿情報に対応する容姿(容姿情報データに対応する容姿)が、画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される。   When the search direction is the vertical upward direction and the second information data is appearance information data corresponding to “small 1”, “small 2”, “small 3” according to the rotation amount of the right stick 17SR. , “Large 3”, “Large 2”, “Large 1”, “Normal”, and “Small 1” are displayed on the image display unit using image data. (See FIGS. 7 and 8). Then, the appearance indicated by the appearance information data is displayed on the television monitor 20 using the image data. Then, the appearance corresponding to the appearance information (appearance corresponding to the appearance information data) is displayed on the television monitor 20 using the image data.

上記のように、本発明では、右スティック17SRを傾倒して回転することにより、プレイヤが所望する容姿情報データを表示することができる。このような操作を繰り返し実行することにより、プレイヤは、所望の容姿を選手キャラクタに設定することができる。   As described above, in the present invention, the appearance information data desired by the player can be displayed by tilting and rotating the right stick 17SR. By repeatedly executing such an operation, the player can set a desired appearance as the player character.

なお、上記では、情報データが示す情報が、目である場合を例として説明を行ったが、図7に示したように、テレビジョンモニタ20の左部に表示されたボタンを選択することにより、目以外の容姿も同様に設定することができる。   In the above description, the case where the information indicated by the information data is an eye has been described as an example. However, by selecting a button displayed on the left side of the television monitor 20, as shown in FIG. The appearances other than the eyes can be set similarly.

以上のようにして、育成選手キャラクタに対する各種の設定が行われると、育成選手キャラクタに対する各種の設定が、RAM12に格納される(S327)。すると、育成選手キャラクタに対する各種の設定が終了され、育成モードにおいて各種のイベントがCPU7により実行される(S4)。   As described above, when various settings are made for the breeding player character, various settings for the breeding player character are stored in the RAM 12 (S327). Then, various settings for the breeding player character are terminated, and various events are executed by the CPU 7 in the breeding mode (S4).

最後に、情報選択システムにおける情報検索についての詳細説明を行っておく。   Finally, a detailed description of information retrieval in the information selection system will be given.

まず、情報データを検索する検索方向が、CPU7に認識される。たとえば、傾倒方向用データに基づいて、情報データを検索する方向に対応する検索方向用データが、CPU7に認識される。たとえば、図10に示すように、検索方向が水平左方向である場合、数値「1」が検索方向用データの値としてCPU7に認識される。検索方向が水平右方向である場合、数値「2」が検索方向用データの値としてCPU7に認識される。検索方向が垂直下方向である場合、数値「3」が検索方向用データの値としてCPU7に認識される。検索方向が垂直上方向である場合、数値「4」が検索方向用データの値としてCPU7に認識される。このように、検索方向用データをCPU7に認識させることにより、野球ゲームにおいて、情報を検索する方向(検索方向)を設定することができる。   First, the CPU 7 recognizes the search direction for searching for information data. For example, based on the tilt direction data, the CPU 7 recognizes search direction data corresponding to the direction in which the information data is searched. For example, as shown in FIG. 10, when the search direction is the horizontal left direction, the numerical value “1” is recognized by the CPU 7 as the value of the search direction data. When the search direction is the horizontal right direction, the numerical value “2” is recognized by the CPU 7 as the value of the search direction data. When the search direction is the vertical downward direction, the numerical value “3” is recognized by the CPU 7 as the value of the search direction data. When the search direction is the vertical upward direction, the numerical value “4” is recognized by the CPU 7 as the value of the search direction data. In this way, by causing the CPU 7 to recognize the search direction data, it is possible to set a direction for searching for information (search direction) in the baseball game.

次に、上記の回転角度データに基づいて、検索方向用データに対応する、検索方向に位置する情報を特定するための特定データを、設定する処理が、CPU7により実行させる。   Next, the CPU 7 causes the CPU 7 to execute a process of setting specific data for specifying information located in the search direction corresponding to the search direction data based on the rotation angle data.

たとえば、文字情報データを「G1(i1,j1)」と定義した場合、「i1」および「j1」が特定データとなる。ここでは、図11に示すように、「i1」には「1」から「11」までのいずれか1つの自然数がCPU7により割り当てられ、「j1」には「1」から「5」までのいずれか1つの自然数がCPU7により割り当てられる。具体的には、「i1」は、テレビジョンモニタ20に表示された50音表の列に対応している。また、「j1」は、テレビジョンモニタ20に表示された50音表の行に対応している。   For example, when character information data is defined as “G1 (i1, j1)”, “i1” and “j1” are specific data. Here, as shown in FIG. 11, any one natural number from “1” to “11” is assigned to “i1” by the CPU 7, and any one from “1” to “5” is assigned to “j1”. One natural number is assigned by the CPU 7. Specifically, “i1” corresponds to a column of a 50-sound table displayed on the television monitor 20. “J1” corresponds to a row of a 50-sound table displayed on the television monitor 20.

また、容姿情報データを「G2(j2)」と定義した場合、「j2」が特定データとなる。ここでは、図11に示すように、「j2」には「1」から「7」までのいずれか1つの自然数がCPU7により割り当てられる。具体的には、「j2」は、CPU7に認識されたリストの行に対応している。   Further, when the appearance information data is defined as “G2 (j2)”, “j2” becomes the specific data. Here, as shown in FIG. 11, any one natural number from “1” to “7” is assigned to “j2” by the CPU 7. Specifically, “j2” corresponds to a list row recognized by the CPU 7.

以下では、情報データが文字情報データG1である場合を例として、情報検索の説明を行うものとする。   In the following, the information search will be described by taking the case where the information data is character information data G1 as an example.

上記のように文字情報データG1が定義されている場合、右スティック17SRが傾倒した状態で回転すると、回転角度データがCPU7に認識される。そして、この回転角度データが示す値が第mの基本回転角度データBK3が示す値以上であるとCPU7により判断された場合、第1情報データを基準として検索方向の第m番目の文字情報データが、第2情報データとしてCPU7に認識される。   When the character information data G1 is defined as described above, the rotation angle data is recognized by the CPU 7 when the right stick 17SR rotates in a tilted state. When the CPU 7 determines that the value indicated by the rotation angle data is equal to or greater than the value indicated by the mth basic rotation angle data BK3, the mth character information data in the search direction is based on the first information data. The CPU 7 recognizes the second information data.

具体的には、第1情報データが「G1(i1,j1)」で定義される文字情報データであり、検索方向用データの値が「1」である(検索方向が水平左方向である)場合、検索方向用データに対応する特定データ、たとえば、検索方向用データの値「1」に対応する特定データi1が、上記の回転角度データに応じて変更される。この場合、回転角度データに応じて、検索方向用データの値「1」に対応する特定データi1を「1」づつインクリメントする処理(i1+1×m)が、CPU7により実行される。すると、第1情報データを基準として検索された文字情報データ、すなわち、変更された特定データに対応する第2情報データG1(i1+m,j1)が、CPU7に認識される。このようにして、検索方向に位置する情報に対応する情報データ(第2情報データ)G1(i1+m,j1)を、CPU7に認識させることができる。   Specifically, the first information data is character information data defined by “G1 (i1, j1)”, and the value of the search direction data is “1” (the search direction is the horizontal left direction). In this case, the specific data corresponding to the search direction data, for example, the specific data i1 corresponding to the value “1” of the search direction data is changed according to the rotation angle data. In this case, the CPU 7 executes a process (i1 + 1 × m) of incrementing the specific data i1 corresponding to the search direction data value “1” by “1” according to the rotation angle data. Then, the character information data searched with reference to the first information data, that is, the second information data G1 (i1 + m, j1) corresponding to the changed specific data is recognized by the CPU 7. In this way, the CPU 7 can recognize the information data (second information data) G1 (i1 + m, j1) corresponding to the information located in the search direction.

また、第1情報データが「G1(i1,j1)」で定義される文字情報データであり、検索方向用データの値が「2」である(検索方向が水平右方向である)場合、回転角度データに応じて、検索方向用データの値「2」に対応する特定データi1を「1」づつデクリメントする処理(i1−1×m)が、CPU7により実行される。すると、第1情報データを基準として検索された文字情報データ、すなわち変更された特定データに対応する第2情報データG1(i1−m,j1)が、CPU7に認識される。このようにして、検索方向に位置する情報に対応する情報データ(第2情報データ)G1(i1+m,j1)を、CPU7に認識させることができる。   In addition, when the first information data is character information data defined by “G1 (i1, j1)” and the value of the search direction data is “2” (the search direction is the horizontal right direction), the rotation is performed. The CPU 7 executes a process (i1-1 × m) of decrementing the specific data i1 corresponding to the search direction data value “2” by “1” according to the angle data. Then, the character information data searched with reference to the first information data, that is, the second information data G1 (i1-m, j1) corresponding to the changed specific data is recognized by the CPU 7. In this way, the CPU 7 can recognize the information data (second information data) G1 (i1 + m, j1) corresponding to the information located in the search direction.

なお、検索方向用データの値が「1」の場合(検索方向が水平左方向である場合)、特定データ「i1+m」は「1」以上「11」以下の自然数になるように設定されている。「i1+m」が「12」以上になったときには、特定データ「i1+m」を初期化する処理、たとえば特定データ「i1+m」の「m」に「1−i1」を代入する処理が、CPU7により実行される。   When the value of the search direction data is “1” (when the search direction is the horizontal left direction), the specific data “i1 + m” is set to be a natural number from “1” to “11”. . When “i1 + m” becomes “12” or more, the CPU 7 executes processing for initializing the specific data “i1 + m”, for example, processing for substituting “1-i1” for “m” of the specific data “i1 + m”. The

また、検索方向用データの値が「2」の場合(検索方向が水平右方向である場合)、特定データ「i1−m」は「1」以上「11」以下の自然数になるように設定されている。「i1−m」が「0」以下になったときには、特定データ「i1−m」を初期化する処理、たとえば特定データ「i1−m」の「m」に「−i1−1」を代入する処理が、CPU7により実行される。   When the value of the search direction data is “2” (when the search direction is the horizontal right direction), the specific data “i1-m” is set to be a natural number from “1” to “11”. ing. When “i1-m” becomes “0” or less, a process of initializing specific data “i1-m”, for example, “−i1-1” is substituted into “m” of specific data “i1-m”. Processing is executed by the CPU 7.

同様の考え方に基づけば、検索方向用データの値が「3」および「4」の場合(検索方向が垂直方向である場合)も、検索方向用データの値が「1」および「2」の場合と同様に、第1情報データG1(i1,j1)を基準として検索方向の第m番目の文字情報データ、すなわち第2情報データG1(i1,j1+m),G1(i1,j1−m)をCPU7に認識させることができる。   Based on the same concept, when the search direction data values are “3” and “4” (when the search direction is the vertical direction), the search direction data values are “1” and “2”. Similarly to the case, the m-th character information data in the search direction, that is, the second information data G1 (i1, j1 + m), G1 (i1, j1-m) is obtained based on the first information data G1 (i1, j1). The CPU 7 can recognize it.

〔他の実施形態〕
(a)前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。また、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、携帯型コンピュータ、携帯型ゲーム装置などにも同様に適用することができる。
[Other Embodiments]
(A) In the above-described embodiment, an example in which a home video game apparatus as an example of a computer to which a game program can be applied has been used has been described. The present invention can be similarly applied to a game device configured in a body, a game device in which a monitor is integrated, a personal computer or a workstation that functions as a game device by executing a game program. Further, the game device is not limited to the above-described embodiment, and can be similarly applied to a portable computer, a portable game device, and the like.

(b)本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、MO、ROMカセット、その他のものが挙げられる。   (B) The present invention includes a program for executing the game as described above and a computer-readable recording medium on which the program is recorded. Examples of the recording medium include a computer-readable flexible disk, a semiconductor memory, a CD-ROM, a DVD, an MO, a ROM cassette, and the like in addition to the cartridge.

本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。1 is a basic configuration diagram of a video game apparatus according to an embodiment of the present invention. 前記ゲーム装置の機能ブロック図。The functional block diagram of the said game device. 名前設定画面を説明するための図(その1)。The figure for demonstrating a name setting screen (the 1). 右スティック17SR用の座標系を説明するための図(名前設定用)。The figure for demonstrating the coordinate system for right sticks 17SR (for name setting). 右スティック17SRの回転角度の算出方法を説明するための図。The figure for demonstrating the calculation method of the rotation angle of the right stick 17SR. 名前設定画面を説明するための図(その2)。The figure for demonstrating a name setting screen (the 2). 容姿設定画面を説明するための図。The figure for demonstrating the appearance setting screen. 容姿情報に対応する容姿情報データを説明するための図。The figure for demonstrating the appearance information data corresponding to the appearance information. 右スティック17SR用の座標系を説明するための図(容姿設定用)。The figure for demonstrating the coordinate system for right sticks 17SR (for appearance setting). 検索方向用データを説明するための図。The figure for demonstrating the data for search directions. 情報データおよび情報を特定するための特定データとの対応を示す図。The figure which shows a response | compatibility with the specific data for specifying information data and information. 野球ゲームの全体概要を示すフロー。Flow showing the overall outline of the baseball game. 野球ゲームにおける情報選択システムを示すフロー。The flow which shows the information selection system in a baseball game. 野球ゲームにおける情報選択システムを示すフロー。The flow which shows the information selection system in a baseball game. 野球ゲームにおける情報選択システムを示すフロー。The flow which shows the information selection system in a baseball game.

符号の説明Explanation of symbols

1 制御部
2 記憶部
3 画像表示部
4 音声出力部
5 操作入力部
7 CPU
12 RAM
17 コントローラ
17SR 右スティック(アナログスティック)
20 テレビジョンモニタ
23 通信部
50 1回転データ認識手段
51 情報認識手段
52 第1情報認識手段
53 第1情報表示手段
54 傾倒データ認識手段
55 傾倒角度判断手段
56 検索方向認識手段
57 情報数認識手段
58 基本回転用データ認識手段
59 回転データ認識手段
60 回転データ判断手段
61 第2情報認識手段
62 第2情報表示手段
63 回転方向判別手段
64 回転データ再認識手段
65 第3情報認識手段
66 第3情報表示手段
G 情報データ、第1情報データ、第2情報データ、第3情報データ
S(x,y) 傾倒方向を示す座標データ(傾倒方向用データ)
AK 回転角度データ
BK 基本回転角度データ
CN 検索方向に位置する情報データの数
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Control part 2 Memory | storage part 3 Image display part 4 Audio | voice output part 5 Operation input part 7 CPU
12 RAM
17 Controller 17SR Right stick (analog stick)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 20 Television monitor 23 Communication part 50 1 rotation data recognition means 51 Information recognition means 52 1st information recognition means 53 1st information display means 54 Tilt data recognition means 55 Tilt angle judgment means 56 Search direction recognition means 57 Information number recognition means 58 Basic rotation data recognition means 59 Rotation data recognition means 60 Rotation data judgment means 61 Second information recognition means 62 Second information display means 63 Rotation direction discrimination means 64 Rotation data re-recognition means 65 Third information recognition means 66 Third information display Means G Information Data, First Information Data, Second Information Data, Third Information Data S (x, y) Coordinate data indicating tilt direction (tilt direction data)
AK rotation angle data BK basic rotation angle data CN Number of information data located in the search direction

Claims (9)

支点に指示されて傾倒可能かつ前記支点を中心に回転可能なアナログスティックを有するコンピュータに、
記憶部に格納された複数の情報データを制御部に認識させる情報認識機能と、
複数の前記情報データのいずれか1つの情報データを第1情報データとして制御部に認識させる第1情報認識機能と、
前記第1情報データに対応する情報を、画像データを用いて画像表示部に表示する第1情報表示機能と、
前記アナログスティックが傾倒した状態の前記アナログスティックの傾倒方向を示す傾倒方向用データを、制御部に認識させる傾倒データ認識機能と、
前記傾倒方向用データに基づいて、前記第1情報データを基準として前記情報データを検索する検索方向を制御部に認識させる検索方向認識機能と、
前記アナログスティックが傾倒した状態で回転したときに、前記アナログスティックの回転量を示す回転用データを制御部に認識させる回転データ認識機能と、
前記回転用データに基づいて、前記検索方向に位置する情報に対応する情報データを、第2情報データとして制御部に認識させる第2情報認識機能と、
前記第2情報データに対応する情報を、画像データを用いて画像表示部に表示する第2情報表示機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
To a computer having an analog stick that can be tilted and rotated about the fulcrum as instructed by the fulcrum,
An information recognition function for causing the control unit to recognize a plurality of information data stored in the storage unit;
A first information recognition function for causing the control unit to recognize any one of the plurality of pieces of information data as first information data;
A first information display function for displaying information corresponding to the first information data on an image display unit using image data;
Tilt data recognition function for causing the control unit to recognize tilt direction data indicating the tilt direction of the analog stick in a state in which the analog stick is tilted;
A search direction recognition function for causing the control unit to recognize a search direction for searching for the information data based on the first information data based on the tilt direction data;
A rotation data recognition function for causing the control unit to recognize rotation data indicating the rotation amount of the analog stick when the analog stick is rotated in a tilted state;
A second information recognition function for causing the control unit to recognize information data corresponding to information located in the search direction as second information data based on the rotation data;
A second information display function for displaying information corresponding to the second information data on an image display unit using image data;
A game program to make it happen.
前記コンピュータに、
前記アナログスティックが傾倒した状態の前記アナログスティックの傾倒方向を示す傾倒方向用データを、制御部に認識させる傾倒データ認識機能と、
前記傾倒方向用データに基づいて、前記傾倒方向に対応する第1方向および前記第1方向とは異なる第2方向のいずれか一方の方向を、前記情報データの検索方向として制御部に認識させる検索方向認識機能と、
をさらに実現させるための請求項1に記載のゲームプログラム。
In the computer,
Tilt data recognition function for causing the control unit to recognize tilt direction data indicating the tilt direction of the analog stick in a state in which the analog stick is tilted;
A search that causes the control unit to recognize, as the search direction of the information data, one of a first direction corresponding to the tilt direction and a second direction different from the first direction based on the tilt direction data. Direction recognition function,
The game program according to claim 1 for further realizing the above.
前記コンピュータに、
前記アナログスティックが傾倒した状態で回転したときに、前記傾倒方向用データに基づいて前記アナログスティックの回転量を示す回転用データを算出する処理を制御部に実行させ、前記回転用データを制御部に認識させる回転データ認識機能と、
前記回転用データが示す回転量に応じて前記検索方向に位置する情報に対応する情報データを検索する処理を制御部に実行させ、前記検索方向に位置する情報に対応する前記情報データを第2情報データとして制御部に認識させる第2情報認識機能と、
をさらに実現させるための請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
In the computer,
When the analog stick is rotated in a tilted state, the control unit executes processing for calculating rotation data indicating the rotation amount of the analog stick based on the tilt direction data, and the control unit receives the rotation data. Rotation data recognition function to recognize
According to the amount of rotation indicated by the rotation data, the control unit is caused to execute a process of searching for information data corresponding to information located in the search direction, and the information data corresponding to the information located in the search direction is A second information recognition function for causing the control unit to recognize information data;
The game program according to claim 1 or 2 for realizing further.
前記コンピュータに、
前記アナログスティックが傾倒した状態で回転したときに、前記アナログスティックの回転方向および回転量を示す回転用データを制御部に認識させる回転データ認識機能と、
前記回転用データに基づいて、前記検索方向に位置する情報に対応する情報データを第2情報データとして制御部に認識させる第2情報認識機能と、
前記第2情報データに対応する情報を、画像データを用いて画像表示部に表示する第2情報表示機能と、
前記回転用データに基づいて、前記アナログスティックの回転方向が変化したか否かを制御部に判別させる回転方向判別機能と、
前記アナログスティックの回転方向が変化したと制御部に判別された場合に、前記アナログスティックの回転方向および回転量を示す回転用データを制御部に再認識させる回転データ再認識機能と、
制御部に再認識された前記回転用データに基づいて、前記検索方向とは異なる方向に位置する情報データを第3情報データとして制御部に認識させる第3情報認識機能と、
前記第3情報データに対応する情報を、画像データを用いて画像表示部に表示する第3情報表示機能と、
をさらに実現させるための請求項1から3のいずれかに記載のゲームプログラム。
In the computer,
A rotation data recognition function for causing the control unit to recognize rotation data indicating a rotation direction and a rotation amount of the analog stick when the analog stick is rotated in a tilted state;
A second information recognition function for causing the control unit to recognize information data corresponding to information positioned in the search direction as second information data based on the rotation data;
A second information display function for displaying information corresponding to the second information data on an image display unit using image data;
Based on the rotation data, a rotation direction determination function for causing the control unit to determine whether or not the rotation direction of the analog stick has changed,
A rotation data re-recognition function for causing the control unit to re-recognize rotation data indicating the rotation direction and the rotation amount of the analog stick when the control unit determines that the rotation direction of the analog stick has changed;
A third information recognition function for causing the control unit to recognize information data positioned in a direction different from the search direction as third information data based on the rotation data re-recognized by the control unit;
A third information display function for displaying information corresponding to the third information data on an image display unit using image data;
The game program according to claim 1, for further realizing the above.
前記コンピュータに、
前記傾倒角度用データに基づいて、前記アナログスティックの傾倒角度が、前記アナログスティックの誤作動の対象となる角度より大きいか否かを制御部に判断させる傾倒角度判断機能と、
前記アナログスティックの傾倒角度が、前記アナログスティックの誤作動の対象となる角度より大きいと制御部により判断された場合に、前記傾倒方向用データに基づいて、前記第1情報データを基準とした前記情報データの検索方向を制御部に認識させる検索方向認識機能と、
をさらに実現させるための請求項1から4のいずれかに記載のゲームプログラム。
In the computer,
Based on the tilt angle data, a tilt angle determination function that causes the control unit to determine whether the tilt angle of the analog stick is larger than an angle that is a target of malfunction of the analog stick;
When the control unit determines that the tilt angle of the analog stick is larger than the angle that is the target of malfunction of the analog stick, the first information data is used as a reference based on the tilt direction data. A search direction recognition function for causing the control unit to recognize the search direction of the information data;
The game program according to any one of claims 1 to 4 for realizing further.
前記コンピュータに、
前記アナログスティックの基本回転量を示す基本回転用データを制御部に認識させる基本回転用データ認識機能と、
前記アナログスティックが傾倒した状態で回転したときに、前記アナログスティックの回転量を示す回転用データを制御部に認識させる回転データ認識機能と、
前記回転用データが前記基本回転用データ以上であるか否かを制御部に判断させる回転データ判断機能と、
前記回転用データが前記基本回転用データ以上であると制御部に判断された場合に、前記回転用データに基づいて、前記検索方向に位置する情報に対応する情報データを第2情報データとして制御部に認識させる第2情報認識機能と、
をさらに実現させるための請求項1から5のいずれかに記載のゲームプログラム。
In the computer,
A basic rotation data recognition function for causing the control unit to recognize basic rotation data indicating the basic rotation amount of the analog stick;
A rotation data recognition function for causing the control unit to recognize rotation data indicating the rotation amount of the analog stick when the analog stick is rotated in a tilted state;
A rotation data determination function for causing the control unit to determine whether the rotation data is greater than or equal to the basic rotation data;
When the control unit determines that the rotation data is greater than or equal to the basic rotation data, the control unit controls information data corresponding to information located in the search direction as second information data based on the rotation data. A second information recognition function that causes the
The game program according to claim 1, for further realizing the above.
前記コンピュータに、
前記検索方向に位置する前記情報データの数を制御部に認識させる情報数認識機能と、
前記アナログスティックが1回転したときの回転量を示す1回転用データを制御部に認識させる1回転データ認識機能と、
前記検索方向に位置する前記情報データの数を用いて前記1回転用データを除算する処理を制御部に実行させることにより、前記アナログスティックの基本回転量を示す基本回転用データを算出する基本回転用データ算出機能と、
をさらに実現させるための請求項6に記載のゲームプログラム。
In the computer,
An information number recognition function for causing a control unit to recognize the number of pieces of information data located in the search direction;
A one-rotation data recognition function for causing the control unit to recognize one-rotation data indicating the amount of rotation when the analog stick makes one rotation;
A basic rotation for calculating basic rotation data indicating a basic rotation amount of the analog stick by causing the control unit to execute a process of dividing the data for one rotation using the number of pieces of information data located in the search direction. Data calculation function,
The game program according to claim 6 for realizing further.
支点に指示されて傾倒可能かつ前記支点を中心に回転可能なアナログスティックを有するゲーム装置であって、
記憶部に格納された複数の情報データを制御部に認識させる情報認識手段と、
複数の前記情報データのいずれか1つの情報データを第1情報データとして制御部に認識させる第1情報認識手段と、
前記第1情報データに対応する情報を、画像データを用いて画像表示部に表示する第1情報表示手段と、
前記アナログスティックが傾倒した状態の前記アナログスティックの傾倒方向を示す傾倒方向用データを、制御部に認識させる傾倒データ認識手段と、
前記傾倒方向用データに基づいて、前記第1情報データを基準として前記情報データを検索する検索方向を制御部に認識させる検索方向認識手段と、
前記アナログスティックが傾倒した状態で回転したときに、前記アナログスティックの回転量を示す回転用データを制御部に認識させる回転データ認識手段と、
前記回転用データに基づいて、前記検索方向に位置する情報に対応する情報データを、第2情報データとして制御部に認識させる第2情報認識手段と、
前記第2情報データに対応する情報を、画像データを用いて画像表示部に表示する第2情報表示手段と、
を備えるゲーム装置。
A game device having an analog stick that can be tilted and rotated about the fulcrum as instructed by the fulcrum
Information recognition means for causing the control unit to recognize a plurality of information data stored in the storage unit;
First information recognition means for causing the control unit to recognize any one of the plurality of pieces of information data as first information data;
First information display means for displaying information corresponding to the first information data on an image display unit using image data;
Tilt data recognition means for causing the control unit to recognize tilt direction data indicating the tilt direction of the analog stick in a state where the analog stick is tilted;
Search direction recognition means for causing the control unit to recognize a search direction for searching the information data based on the first information data based on the tilt direction data;
Rotation data recognition means for causing the control unit to recognize rotation data indicating the rotation amount of the analog stick when the analog stick is rotated in a tilted state;
Second information recognition means for causing the control unit to recognize, as second information data, information data corresponding to information located in the search direction based on the rotation data;
Second information display means for displaying information corresponding to the second information data on an image display unit using image data;
A game device comprising:
支点に指示されて傾倒可能かつ前記支点を中心に回転可能なアナログスティックを有するコンピュータにより制御されるゲーム制御方法であって、
記憶部に格納された複数の情報データを制御部に認識させる情報認識ステップと、
複数の前記情報データのいずれか1つの情報データを第1情報データとして制御部に認識させる第1情報認識ステップと、
前記第1情報データに対応する情報を、画像データを用いて画像表示部に表示する第1情報表示ステップと、
前記アナログスティックが傾倒した状態の前記アナログスティックの傾倒方向を示す傾倒方向用データを、制御部に認識させる傾倒データ認識ステップと、
前記傾倒方向用データに基づいて、前記第1情報データを基準として前記情報データを検索する検索方向を制御部に認識させる検索方向認識ステップと、
前記アナログスティックが傾倒した状態で回転したときに、前記アナログスティックの回転量を示す回転用データを制御部に認識させる回転データ認識ステップと、
前記回転用データに基づいて、前記検索方向に位置する情報に対応する情報データを、第2情報データとして制御部に認識させる第2情報認識ステップと、
前記第2情報データに対応する情報を、画像データを用いて画像表示部に表示する第2情報表示ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
A game control method controlled by a computer having an analog stick that can be tilted and rotated around the fulcrum as instructed by a fulcrum,
An information recognition step for causing the control unit to recognize a plurality of pieces of information data stored in the storage unit;
A first information recognition step for causing the control unit to recognize any one of the plurality of pieces of information data as first information data;
A first information display step of displaying information corresponding to the first information data on an image display unit using image data;
Tilt data recognition step for causing the control unit to recognize tilt direction data indicating the tilt direction of the analog stick in a state where the analog stick is tilted;
A search direction recognition step for causing the control unit to recognize a search direction for searching for the information data based on the tilt information, based on the first information data.
A rotation data recognition step for causing the control unit to recognize rotation data indicating the rotation amount of the analog stick when the analog stick is rotated in a tilted state;
A second information recognition step for causing the control unit to recognize, as second information data, information data corresponding to information located in the search direction based on the rotation data;
A second information display step of displaying information corresponding to the second information data on an image display unit using image data;
A game control method comprising:
JP2007201779A 2007-08-02 2007-08-02 Game program, game device, and game control method Pending JP2009034375A (en)

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