JP2009028180A - Game machine - Google Patents
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Abstract
【課題】情報コードの読み込みの機会を逃してしまうことを防ぐことができる遊技機を提供すること。
【解決手段】遊技機1は、遊技者に提供する情報をコード化した2次元コード20を表示する液晶表示部4bと、液晶表示部4bに表示された2次元コード20を読み取るカメラ機能を有する携帯電話端末201を着脱可能に保持する保持手段63と、保持手段63を移動可能に支持し、保持手段63に保持された携帯電話端末201を待機位置と2次元コード20を読み取り可能な読取位置との間で移動させる移動手段と、を備え、液晶表示部4bに2次元コード20が表示される場合に、移動手段は、保持手段63を介して携帯電話端末201を待機位置から読取位置に移動させるようにした。
【選択図】図1An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of preventing an opportunity of reading an information code from being missed.
A gaming machine 1 has a liquid crystal display unit 4b for displaying a two-dimensional code 20 obtained by encoding information to be provided to a player, and a camera function for reading the two-dimensional code 20 displayed on the liquid crystal display unit 4b. Holding means 63 for detachably holding the mobile phone terminal 201, and a holding position for movably supporting the holding means 63 so that the mobile phone terminal 201 held by the holding means 63 can read the standby position and the two-dimensional code 20 Moving means for moving the mobile phone terminal 201 from the standby position to the reading position via the holding means 63 when the two-dimensional code 20 is displayed on the liquid crystal display unit 4b. I moved it.
[Selection] Figure 1
Description
本発明は、特にスロットマシン等の複数の回転リール上に描かれた図柄を揃えて楽しむ遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that is particularly enjoyed by arranging symbols drawn on a plurality of rotating reels such as a slot machine.
従来、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応して複数設けられた表示窓と、各リールの回転と停止により、表示窓に現れる図柄をそろえて楽しむ遊技機(いわゆるパチスロ)が知られている。 Conventionally, a plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on each peripheral surface, a plurality of display windows corresponding to each reel, and a symbol appearing on the display window by rotating and stopping each reel are aligned. Amusement machines (so-called pachislot machines) to enjoy are known.
この種の遊技機では、遊技者がメダルを投入していることを前提として、リールの回転を開始するための信号を発生する操作(以下、「開始操作」という。)を行うスタートスイッチと、リールの回転を停止する遊技者による操作(以下、「停止操作」という。)によって、それぞれのリール毎に回転の停止を制御するストップスイッチと、これらスタートスイッチとストップスイッチにより出力された信号に基づいて、モータの動作を制御し、各リールの回転と停止を行う制御部とが備えられている。
そして、このようなパチスロ遊技機では、複数の表示窓により表示される図柄の組み合わせに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出されるようになっている。
In this type of gaming machine, on the assumption that the player has inserted medals, a start switch for performing an operation for generating a signal for starting the rotation of the reel (hereinafter referred to as “start operation”); Based on an operation by the player who stops the rotation of the reel (hereinafter referred to as “stop operation”), a stop switch that controls the stop of the rotation for each reel, and a signal output by the start switch and the stop switch. And a control unit that controls the operation of the motor and rotates and stops each reel.
In such a pachislot machine, it is determined whether or not there is a winning based on a combination of symbols displayed by a plurality of display windows, and medals are paid out when it is determined that the winning.
現在、主流のパチスロ遊技機は、遊技者による開始操作を検出すると、内部的に乱数を発生して抽籤を行い、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するようにしている。例えば、前述した内部的な乱数抽籤により入賞にかかる結果(以下、この内部的な抽籤の結果を「内部当籤役」という。)が決定されると、当該入賞が成立するように、遊技者により停止操作が行われる。このとき、回転を停止する操作が行われた後であっても、リールの回転が所定の期間(例えば、190ms)以内で継続した後に、停止するようになっているため、多くの局面において、適切なタイミングでの停止操作(いわゆる「目押し」)が要求される。そして、遊技者が行う目押しにより、ボーナスに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが表示窓に表示されると、遊技者にとって有利なボーナスゲームが作動する。このため、リールの回転が停止したときに表示窓によりいかなる図柄の組み合わせが表示されるかは、停止操作のタイミング、すなわち、遊技者の技量に関連していた。 Currently, the mainstream pachislot machine detects a start operation by a player, generates a random number internally, performs lottery, and rotates the reel based on the result of the lottery and the timing of the stop operation by the player. Like to stop. For example, when the result of winning a prize by the internal random lottery described above (hereinafter, the result of the internal lottery is referred to as “internal winning combination”) is determined by the player so that the prize is established. A stop operation is performed. At this time, even after the operation to stop the rotation is performed, since the rotation of the reel is stopped after continuing within a predetermined period (for example, 190 ms), in many aspects, A stop operation at an appropriate timing (so-called “pressing”) is required. When a combination of symbols corresponding to the internal winning combination related to the bonus is displayed on the display window by the player's intention, a bonus game advantageous to the player is activated. For this reason, what combination of symbols is displayed on the display window when the rotation of the reel is stopped is related to the timing of the stop operation, that is, the skill of the player.
特許文献1には、遊技者に提供する情報をコード化した2次元コード等の情報コードを順次液晶表示装置に表示し、この表示された情報コードを、カメラ機能を有する携帯端末装置により遊技者に撮影させることを通じて、遊技者の興趣を向上させる遊技機について開示されている。
In
特許文献2には、携帯電話(携帯端末装置)を保持する保持手段を有する遊技機について開示されている。この遊技機の保持手段には、携帯電話のコネクタに接続される差込み口が設けられており、この差込み口を介して携帯電話の充電を行うようになっている。
ところで、特許文献1に開示された遊技機においては、情報コードが表示されている間に、遊技者が情報コードの読み取りが可能な位置に携帯端末装置を位置決めし、その後、情報コードの読み込みを行う必要があった。そのため、遊技者が情報コードの表示に気づかなかったり、携帯端末装置の位置決めに手間取ったりすると、情報コードの表示が終了してしまい、情報コードの読み取りを行うことができなかった。その結果、情報コードを介して得られるはずの特典(例えば、画像や音楽等)を取り逃してしまうという課題があった。
By the way, in the gaming machine disclosed in
また、特許文献2に開示された遊技機においても、特許文献1に開示されている遊技機のように、情報コードを表示する場合には、遊技者が携帯電話を保持手段から外して情報コードの読み取りが可能な位置に位置決めする必要があった。そのため、携帯電話で情報コードを読み取る際に、使用者に煩わしい思いをさせてしまう。しかも、使用者が情報コードの表示に気づかなかったり、携帯電話の位置決めに手間取ったりすると、情報コードを読み込めないことがあり、特典(例えば、画像や音楽等)を取り逃してしまう。
Further, in the gaming machine disclosed in
本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、情報コードの読み込みの機会を逃してしまうことを防ぐことができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of these points, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can prevent an opportunity to read an information code from being missed.
上記課題を解決し、本発明の目的を達成するため、本発明の遊技機は、複数の図柄が外周面に付された複数のリールと複数の図柄の一部を表示する表示窓とからなる図柄表示手段と、遊技を行うための遊技価値の投入操作の検出を行う投入操作検出手段と、投入操作検出手段による投入操作の検出を条件に開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて予め定められた乱数範囲のなかから一の乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、複数の内部当籤役がそれぞれ当籤する所定の数値範囲を規定する数値範囲規定手段と、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、乱数値抽出手段により抽出された乱数値が所定の数値範囲に属するか否かにより内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止の制御を行う停止制御手段と、図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じて遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が特別の内部当籤役であり、当該特別の内部当籤役に対応する図柄の組合せが図柄表示手段により表示されたことに基づいて、ボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、ボーナスゲーム作動手段によりボーナスゲームの作動が行われ、所定の条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了させるボーナスゲーム終了手段と、内部当籤役決定手段により再遊技に係る内部当籤役が決定されると、再遊技に係る図柄の組合せが図柄表示手段により表示されたことに基づいて、再遊技の作動を行う再遊技作動手段と、ボーナスゲーム終了手段によりボーナスゲームの作動が終了すると、内部当籤役決定手段により再遊技に係る内部当籤役が決定される確率が高くなるリプレイタイムの作動を行うリプレイタイム作動手段と、遊技者に提供する情報をコード化した情報コードを表示する情報表示手段と、情報表示手段に表示された情報コードを読み取る外部機器を着脱可能に保持する保持手段と、保持手段を移動可能に支持し、保持手段に保持された外部機器を待機位置と情報コードを読み取り可能な読取位置との間で移動させる移動手段と、を備え、情報表示手段に情報コードが表示される場合に、移動手段は、保持手段を介して外部機器を待機位置から読取位置に移動させることを特徴とする。 In order to solve the above problems and achieve the object of the present invention, a gaming machine of the present invention comprises a plurality of reels having a plurality of symbols attached to the outer peripheral surface and a display window for displaying a part of the plurality of symbols. A symbol display means, a throwing operation detecting means for detecting a throwing operation of a gaming value for playing a game, a start operation detecting means for detecting a starting operation on condition that the throwing operation is detected by the throwing operation detecting means, and a start Random value extraction means for extracting one random number value from a predetermined random number range based on detection of a start operation performed by the operation detection means, and a predetermined numerical range for each of a plurality of internal winning combinations. The internal winning combination is determined based on whether or not the random number value extracted by the random value extraction means belongs to a predetermined numerical range based on the detection of the start operation performed by the numerical range defining means and the start operation detection means A winning combination determining means; a symbol changing means for changing the symbol displayed by the symbol display means based on the detection of the start operation performed by the start operation detecting means; a stop operation detecting means for detecting the stop operation; Stop control means for controlling the stop of symbol variation performed by the symbol variation means based on the internal winning combination determined by the winning combination determination means and detection of the stop operation performed by the stop operation detection means, and symbol display means The game value granting means for assigning a game value according to the combination of symbols displayed on the screen and the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means are special internal winning combinations, and correspond to the special internal winning combination A bonus game operating means for operating a bonus game based on the combination of symbols to be displayed by the symbol display means, and a bonus game operating means. -The bonus game ending means for ending the bonus game operation when the operation of the eggplant game is satisfied and the internal winning combination relating to the replay is determined by the internal winning combination determining means by the internal winning combination determining means. When the combination of symbols is displayed by the symbol display means, the re-game actuating means for actuating the re-game and the bonus game ending means finish the operation of the bonus game. A replay time actuating means for actuating a replay time that increases the probability that an internal winning combination is determined, an information display means for displaying an information code obtained by encoding information to be provided to the player, and a display on the information display means Holding means for detachably holding an external device for reading the recorded information code, and movably supporting the holding means and being held by the holding means Moving means for moving the external device between a standby position and a reading position where the information code can be read, and when the information code is displayed on the information display means, the moving means is connected via the holding means. An external device is moved from a standby position to a reading position.
本発明の遊技機によれば、情報表示手段に情報コードが表示される場合に、移動手段が保持手段を介して外部機器を移動させ、情報コードが読み取り可能な読取位置に配置する。そのため、情報コードが表示されること及びその位置を遊技者に認識させることができ、遊技者が情報コードの読み込みの機会を逃すことを防止できる。しかも、外部機器を読取位置まで移動させるため、遊技者は外部機器の読み取り操作を行うだけでよく、情報コードが表示されている間に確実に情報コードの読み取りを行うことができる。 According to the gaming machine of the present invention, when the information code is displayed on the information display means, the moving means moves the external device via the holding means and arranges it at a reading position where the information code can be read. Therefore, the player can recognize that the information code is displayed and its position, and can prevent the player from missing the opportunity to read the information code. Moreover, since the external device is moved to the reading position, the player only needs to read the external device, and can reliably read the information code while the information code is displayed.
また、情報コードの表示が終了すると、移動手段が保持手段を介して外部機器を読取位置から待機位置に移動させるため、情報コードの表示が終了したことを遊技者に認識させることができる。その結果、遊技者は、情報コードの表示が終了したことを確認して再開されるゲームに集中することができる。 When the display of the information code is finished, the moving means moves the external device from the reading position to the standby position via the holding means, so that the player can recognize that the display of the information code is finished. As a result, the player can concentrate on the game to be resumed after confirming that the display of the information code is completed.
また、外部機器が保持手段に保持されているか否かを保持検出手段によって検出し、保持されている場合に、移動手段による保持手段の移動を可能にした。これにより、外部機器を保持していない保持手段が読取位置に移動することはなく、保持手段の無駄な動作を削減することできる。 Further, whether or not the external device is held by the holding means is detected by the holding detection means, and when it is held, the holding means can be moved by the moving means. Accordingly, the holding unit that does not hold the external device does not move to the reading position, and wasteful operations of the holding unit can be reduced.
また、保持手段に保持された外部機器が図柄表示手段及び情報表示手段以外の部位に対向する位置を待機位置としたため、遊技を行う際に外部機器が邪魔になることがなく、遊技者が快適に遊技を行うことができる。 In addition, since the external device held by the holding means faces the part other than the symbol display means and the information display means as the standby position, the external device does not get in the way when playing a game, and the player is comfortable You can play games.
また、ボーナスゲーム終了手段によりボーナスゲームの作動が終了すると、情報表示手段に情報コードを表示させるようにした。これにより、遊技者は、外部機器の読取位置から待機位置への移動を見てボーナスゲームの後に作動されるリプレイタイムを容易に知ることができ、リプレイタイム遊技にて享受できる特典を得ることができる。 Further, when the operation of the bonus game is finished by the bonus game ending means, the information code is displayed on the information display means. Thereby, the player can easily know the replay time operated after the bonus game by seeing the movement of the external device from the reading position to the standby position, and can obtain a privilege that can be enjoyed in the replay time game. it can.
以下、本発明の一実施の形態例(以下、「本例」ともいう。)に係る遊技機について、図1〜図34を参照して説明する。
本例では、遊技者が、遊技を行うための遊技価値としてメダルを用いて、遊技を行う遊技機1に適用した例として説明する。なお、遊技価値として、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を採用したり、遊技者に与えられた、もしくは与えられる遊技価値の情報を記憶したカード等の媒体を用いたりして、遊技が行える遊技機にも適用することができる。
Hereinafter, a gaming machine according to an embodiment of the present invention (hereinafter also referred to as “this example”) will be described with reference to FIGS.
In this example, a description will be given of an example in which a player uses a medal as a game value for playing a game and is applied to a
<遊技機の外観構成の説明>
まず、図1を参照して、本例における遊技機の外観構成について説明する。本例の遊技機1は、いわゆるパチスロ機に適用した例であり、メダルを用いて遊技を行う遊技機である。
<Description of exterior configuration of gaming machine>
First, with reference to FIG. 1, the external structure of the gaming machine in this example will be described. The
遊技機1の前面に備えた前面ドア4の正面には、ほぼ垂直面のパネル表示部4a、液晶表示部4b及び固定表示部4cが形成されている。本例の液晶表示部4bは、情報表示手段の一具体例を示すものである。この液晶表示部4bには、所定の条件で情報コードとしての2次元コード20が表示される。2次元コード20は、縦横方向に情報を持つことができるため、1次元コードに比べ多くの情報が含まれる。本例で用いる2次元コード20には、例えば、外部サーバの位置情報を示すURL(Uniform Resource Locator)情報が含まれている。
On the front surface of the
また、前面ドア4の背後には、複数種類の図柄が外周面に描かれた3個のリール3L、3C、3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L、3C、3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。
In addition, behind the
パネル表示部4aには、ボーナスゲームに関する情報を表示するボーナス遊技情報表示部5と、メダルの投入枚数に応じて点灯するBETランプ6a〜6cと、メダルの払出枚数を表示する払出表示部7aと、クレジットされているメダルの枚数を表示するクレジット表示部7bとが配置されている。
The
また、パネル表示部4a、液晶表示部4b及び固定表示部4cの下側には、ほぼ水平面の台座部10が形成されている。遊技機1を正面から見て台座部10の右側には、携帯電話端末201を着脱可能に保持する保持手段63が設けられている。この保持手段63に保持される携帯電話端末201は、上述した2次元コード20を読み取り可能な外部機器の一具体例を示すものであり、カメラ機能を備えている。
A substantially
保持手段63は、略直方体状に形成されており、上面に携帯電話端末201が嵌合される凹部63aを有している。この凹部63aには、携帯電話端末201が嵌合されたことを検出する保持検出手段66(図4を参照)が設けられている。この保持検出手段66としては、例えば、携帯電話端末201によって押圧されるスイッチや、光を検出するフォトセンサを用いることができる。
The
遊技機1の内部において、保持手段63に対応する部分には、その保持手段63を移動可能に支持する移動手段68(図4を参照)が設けられている。移動手段68は、台座部10に設けられたガイド溝64を貫通する固定部を有しており、この固定部に保持手段63の底部が固定されている。この移動手段68としては、例えば、ラック・ピニオン機構とモータ等から構成することができるが、ラック・ピニオン機構に替えて送りネジ機構やベルト送り機構を用いてもよい。このような移動手段68により、保持手段63は、台座部10のガイド溝64に沿って所定の距離だけ移動される。
Inside the
遊技機1を正面から見て保持手段63の手前側には、メダルを投入するためのメダル投入口16が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされる(即ち、貯留される)か、ゲームを行うために消費される。投入されたり、クレジットされたりしたメダルの枚数は、それぞれ不図示の投入枚数カウンタ又はクレジットカウンタで計数される。台座部10の左側には、押圧操作により、クレジットされているメダルのうち一のゲームを行うために消費されるメダルの枚数(以下、「投入枚数」という。)を選択するための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。
A
1−BETスイッチ11は、1回の押圧操作により、投入枚数として「1」が選択される。2−BETスイッチ12は、1回の押圧操作により、投入枚数として「2」が選択される。最大BETスイッチ13は、1回の押圧操作により、投入枚数として「3」が選択される。
The 1-
これらのBETスイッチ11〜13が押圧操作されることで、表示ラインが有効化される。このBETスイッチ11〜13の押圧操作とメダル投入口16にメダルを投入する操作を、以下「投入操作」と呼ぶことにする。また、BETスイッチ11〜13の左方には、操作部9を構成するボタンが設けられている。操作部9は、液晶表示装置31(図3参照)にメニュー等の情報を表示するために選択、決定の操作を行うものであり、図1では2個の操作ボタンが設けられている。これら2個の操作ボタンのうち、一つはメニューを選択するボタンであり、他の一つは選択したメニューを決定するボタンである。遊技場の従業員等は、操作部9を操作することで、遊技機1に記憶される日付を設定することができる。
When these BET switches 11 to 13 are pressed, the display line is validated. Hereinafter, the pressing operation of the BET switches 11 to 13 and the operation of inserting a medal into the
また、台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押圧操作により切り換えるC/P(Credit/Payout)スイッチ17が設けられている。このC/Pスイッチ17の切り換えにより、正面下部のメダル払出口19からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部18に貯められる。遊技機1の上側部分の左右には、遊技の演出に関する効果音等を放音する報知手段として、スピーカ2L、2Rが設けられている。
Further, a C / P (Credit / Payout) switch 17 is provided on the left side of the front portion of the
C/Pスイッチ17の右側には、遊技者の操作によりリールを回転させ、後述する表示窓21L、21C、21R(後述する図2参照)内での図柄の変動を開始するためのスタートレバー14が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。図柄の変動を開始するために遊技者が行うスタートレバー14の操作を、以下、「開始操作」と呼ぶ。
On the right side of the C /
また、台座部10の前面部中央のスタートレバー14の右側には、3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止するための3個の停止ボタン15L、15C、15Rが設けられている。なお、本例の遊技機1では、1回のゲーム(即ち、単位遊技)は、基本的に、開始操作が行われることにより開始し、全てのリール3L、3C、3Rが停止したときに終了する。
In addition, on the right side of the
本例では、全てのリールが回転しているときに行われる最初のリールの停止操作(即ち、停止ボタンの押圧操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる次のリールの停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる最後のリールの停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン15L、15C、15Rの裏側には、後述する停止スイッチ15LS、15CS、15RS(図3参照)が配置されている。これらの停止スイッチにより、対応する停止ボタン15L、15C、15Rの押圧操作(即ち、停止操作)が検知される。
In this example, the first reel stop operation (that is, the stop button pressing operation) performed when all the reels are rotating is the first stop operation, and the next reel is performed after the first stop operation. The stop operation is referred to as a second stop operation, and the last reel stop operation performed after the second stop operation is referred to as a third stop operation. Further, stop switches 15LS, 15CS, and 15RS (see FIG. 3), which will be described later, are arranged behind the
次に、図2を参照して、遊技機1の前面ドア4に備えたパネル表示部4a、液晶表示部4b及び固定表示部4cについて説明する。
Next, with reference to FIG. 2, the
パネル表示部4aは、ボーナス遊技情報表示部5、BETランプ6a〜6c、払出表示部7a、及びクレジット表示部7bにより構成される。ボーナス遊技情報表示部5は、7セグメントLED(Light Emitting Diode)で構成されており、ボーナスゲームに関する情報を表示する。1−BETランプ6a、2−BETランプ6b及び最大BETランプ6cは、メダルの投入枚数に応じて点灯するランプである。
The
1−BETランプ6aは、投入枚数が1枚の時に点灯する。2−BETランプ6bは、投入枚数が2枚の時に点灯する。最大BETランプ6cは、投入枚数が3枚の時に点灯する。また、払出表示部7a及びクレジット表示部7bは、いずれも7セグメントLEDで構成されており、それぞれ入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされるメダルの枚数を表示するものである。
The 1-
液晶表示部4bは、表示窓21L、21C、21R、窓枠表示領域22L、22C、22R及び演出表示領域24から構成されている。この液晶表示部4bの表示内容は、リール3L、3C、3Rの回転及び停止態様(即ち、リール3L、3C、3Rの回転が停止した場合に、表示窓21L、21C、21Rに表示される図柄の組合せの態様)、及び液晶表示装置31の動作により変化する。
The liquid
表示窓21L、21C、21Rは、各リール3L、3C、3Rに対応して設けられ、リール3L、3C、3R上に配置された図柄の表示や、演出のための種々の表示を行う。表示窓21L、21C、21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン23b、センタライン23c及びボトムライン23d、並びに、斜め方向にクロスアップライン23a及びクロスダウンライン23eが設けられる。本例の遊技機1では、BETスイッチ11〜13を遊技者が押圧操作すること又はメダル投入口16に遊技者がメダルを投入することにより投入枚数が「2」又は「3」になることを条件に、5本の表示ライン23a〜23eが有効化される。この有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」と呼ぶ。
The
ここで、各表示窓21L、21C、21Rには、それぞれ縦方向(即ち、垂直方向)に3箇所(即ち、上段、中段、下段)の図柄表示領域が設けられている。そして、各表示窓21L、21C、21Rにおける図柄の変動が停止した場合には、各表示窓21L、21C、21Rに設けられた図柄表示領域の各々に図柄が停止して表示される。各表示ライン23a〜23eは、図柄が停止したときに各表示窓21L、21C、21R内の図柄表示領域を直線状に結んだラインである。
Here, in each of the
表示窓21L、21C、21Rは、少なくとも、対応するリール3L、3C、3Rが回転中であって、対応する停止ボタン15L、15C、15Rの押圧操作が可能なとき、遊技者がリール3L、3C、3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。窓枠表示領域22L、22C、22Rは、各表示窓21L、21C、21Rを囲むように設けられ、リール3L、3C、3Rの前面に配置された表示窓21L、21C、21Rの窓枠を表している。
The
演出表示領域24は、液晶表示部4bの領域のうち、表示窓21L、21C、21R及び窓枠表示領域22L、22C、22R以外の領域である。この演出表示領域24には、内部当籤役としてボーナスが決定されたことを確定的に報知する画像、ゲームの興趣を増大させるための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報及び上述した2次元コード20等が表示されるようになっている。
The
固定表示部4cは、予め定めた図、絵等が描かれる領域である。固定表示部4cには、入賞の図柄の組合せやメダルの払出枚数に関する情報が表示される。なお、固定表示部4cに描かれた図、絵等と、演出表示領域24に表示された画像を連接させることにより、静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
The fixed
このように、遊技機1で様々な演出を行うため、複数種類の報知態様がある。報知態様としては、例えば、スピーカ2L、2Rから音声を出力したり、演出表示領域24に画像を表示させたりするものがある。
Thus, in order to perform various effects in the
次に、図3A及び図3Bを参照して、移動手段68による保持手段63の移動について説明する。図3A及び図3Bに示すように、保持手段63は移動手段68によって台座部10の長手方向に所定の距離だけ移動される。即ち、保持手段63は、台座部10の左端に位置する待機位置(図3Aを参照)と、最大BETスイッチ13側に位置する読取位置(図3Bを参照)との間で移動される。
Next, the movement of the holding means 63 by the moving means 68 will be described with reference to FIGS. 3A and 3B. As shown in FIGS. 3A and 3B, the holding means 63 is moved by a predetermined distance in the longitudinal direction of the
図3Aに示すように、保持手段63が待機位置にある状態では、その保持手段63に保持された携帯電話端末201が遊技機1の固定表示部4cに対向される。また、図3Bに示すように、保持手段63が読取位置にある状態では、その保持手段63に保持された携帯電話端末201が液晶表示部4bに対向される。この読取位置において、携帯電話端末201は、液晶表示部4bに表示される2次元コード20を読み取り可能な位置に配置される。
As shown in FIG. 3A, when the holding means 63 is in the standby position, the
<主制御回路の説明>
次に、図4を参照して、遊技機1の動作を制御する主制御回路41と、副制御回路71とを含む回路構成例について説明する。副制御回路71は、主制御回路41に電気的に接続する周辺装置(即ち、アクチュエータ)と、主制御回路41から送信される制御信号に基づいて、液晶表示部4bに画像を表示する液晶表示装置31、スピーカ2L、2R、LED類101ランプ類102及び移動手段駆動回路67を制御する回路である。
<Description of main control circuit>
Next, a circuit configuration example including a
主制御回路41は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ42を主たる構成要素とし、これに乱数値の抽出を行うための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ42は、CPU(Central Processing Unit)45、ROM(Read Only Memory)43、及びRAM(Random Access Memory)44を含む。
The
メインCPU45は、ROM43に記憶されたプログラムを実行して、ゲームの進行に関する処理を行うと共に、各アクチュエータの動作を直接的又は間接的に制御する。メインCPU45には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路48及び分周器47と、乱数を発生するための乱数発生器49及び、発生した乱数から乱数値を抽出するためのサンプリング回路46とが接続されている。なお、メインCPU45により乱数の発生及び乱数値の抽出を実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器49及びサンプリング回路46は省略可能であるが、予備的に使用するために残しておくことも可能である。
The
ROM43には、メインCPU45が実行するプログラム(例えば、後述の図15〜図22)や、このプログラムが参照するテーブルのデータ(後述の図6〜図14参照)が記憶されている。また、ROM43には、例えば、サンプリング回路46で抽出される乱数値を用いて、当籤番号を抽籤するための内部抽籤テーブル(図8参照)等が記憶される。また、副制御回路71へ送信するための各種制御信号等が格納される。なお、副制御回路71から主制御回路41ヘコマンドや情報等が送信されることはなく、主制御回路41から副制御回路71への一方向で通信が行われる。
The
RAM44は、メインCPU45がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。RAM44には、例えば、内部当籤役、持越役、現在の遊技状態等の情報等が格納されている。
The
マイクロコンピュータ42からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ6a、2−BETランプ6b、最大BETランプ6c)と、表示部(ボーナス遊技情報表示部5、払出表示部7a、クレジット表示部7b等)と、ホッパー駆動回路56の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー57と、リール3L、3C、3Rを回転させるステッピングモータ52L、52C、52Rとがある。
The main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
更に、ステッピングモータ52L、52C、52Rの回転動作を制御するモータ駆動回路51、ホッパー57のメダルの払出しを制御するホッパー駆動回路56、BETランプ6a、6b、6cの点灯及び消灯を制御するランプ駆動回路54、及び表示部(即ち、ボーナス遊技情報表示部5、払出表示部7a、クレジット表示部7b等)による表示を制御する表示部駆動回路55がCPU31に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれメインCPU45から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
Furthermore, a
また、停止スイッチ15LS、15CS、15RSから構成されるリール停止信号回路15、スタートスイッチ14S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ17、メダルセンサ16S、リール位置検出回路53、払出完了信号回路59は、メインCPU45が制御信号を発生するために必要な入力信号を発生し、メインCPU45に送信する。
Further, a reel
すなわち、スタートスイッチ14Sは、スタートレバー14の操作を検出し、ゲームの開始を指令するための遊技開始指令信号を出力する。メダルセンサ16Sは、メダル投入口16に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ15LS、15CS、15RSは、対応する停止ボタン15L、15C、15Rの操作に応じて図柄の変動の停止を指令するための停止指令信号を発生する。
That is, the
リール位置検出回路53は、リール3L、3C、3Rに設けられたリール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3Rの回転位置を検出するための信号をメインCPU45へ供給する。払出完了信号回路59は、メダル検出部58により計数された値(即ち、ホッパー57から払出されたメダルの枚数)が指定された値に達した時、メダルの払出完了を検知するための信号を発生する。
The reel
また、本例の遊技機1には、設定値を決定するためのリセットスイッチ60と設定用鍵型スイッチ61が設けられている。リセットスイッチ60は、遊技者にとっての有利さの度合いを区別するための指標である設定値を設定するために用いられる。設定用鍵型スイッチ61は、設定値を決定する操作を開始及び終了するために用いられる。この設定値は、遊技店側で当籤の期待値を調整するための値である。通常、設定値は、「1」から「6」の範囲で設定される。つまり、設定1から設定6に上っていくにしたがって当籤確率が上昇していく。
Further, the
さらに、メインCPU45には、リセットスイッチ60からのリセット信号が入力される。また、メインCPU45は、設定用鍵型スイッチ61からの入力信号に基づいて、設定値を決定する処理を実行する。乱数発生器49は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路46は、スタートレバー14が操作された後の適宜のタイミングで、乱数発生器49が発生する乱数から1個の乱数値を抽出する。抽出された乱数値は、RAM44に設けられた乱数値格納領域に格納され、例えばROM43内に格納されている内部抽籤テーブル(後述の図8)等に基づいて内部当籤役等を決定するために参照される。
Further, a reset signal from the
リール3L、3C、3Rは、ステッピングモータ52L、52C、52Rに駆動パルスが所定の回数(例えば、336回)出力されることによって1回転するように構成されている。このステッピングモータ52L、52C、52Rの各々に出力された駆動パルスの数は、駆動パルスの計数値としてRAM44の所定の領域に書き込まれる。
The
他方、リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られる。このリセットパルスがリール位置検出回路53を介してメインCPU45に入力されると、RAM44に格納される駆動パルスの計数値が「0」に更新される。これにより、駆動パルスの計数値は、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応したものとなる。
On the other hand, a reset pulse is obtained from the
また、ROM43に格納されている図柄配置テーブル(図6参照)は、リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために用いられる。この図柄配置テーブルでは、リセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバと、コードナンバの各々に対応する図柄を示す情報である図柄コードとが対応付けられている。
The symbol arrangement table (see FIG. 6) stored in the
また、ROM43内には、図柄組合せテーブル(図10参照)が格納されている。この図柄組合せテーブルは、左のリール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの回転を停止する制御を行う際に、全リール3L、3C、3Rの停止後の表示役と遊技者に付与される利益(例えば、メダルの払出枚数)の決定を行うために参照されるものである。なお、有効ライン上に表示される図柄の組み合わせを「表示役」と称する。
In addition, a symbol combination table (see FIG. 10) is stored in the
メインCPU45は、遊技者が停止ボタン15L、15C、15Rを操作したタイミングで停止スイッチ15LS、15CS、15RSから送られる入力信号をモータ駆動回路51に送るとともに、決定された停止テーブル(図示せず)に基づいて、リール3L、3C、3Rの回転を停止する制御を行うための信号をモータ駆動回路51に送る。
The
ここで、例えば、内部抽籤テーブル(図8参照)の上限値と下限値の範囲内に、スタートレバー14の操作時に発生する乱数値が入っている場合、すなわち、抽出された乱数値から内部抽籤処理(乱数抽籤)により内部当籤役が決定された場合に入賞が成立する。このとき、メインCPU45は、払出指令信号をホッパー駆動回路56に供給してホッパー57から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部58は、ホッパー57から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号をメインCPU45に出力する。これにより、メインCPU45は、ホッパー駆動回路56を介してホッパー57の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
Here, for example, when the random number value generated when the
<副制御回路の説明>
次に、図5を参照して、遊技機1の副制御回路71の回路構成例とその動作について説明する。副制御回路71は、画像制御回路(gSub)71aと、音・ランプ制御回路(mSub)71bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)71a又は音・ランプ制御回路(mSub)71bは、主制御回路41を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
<Description of sub-control circuit>
Next, with reference to FIG. 5, a circuit configuration example and operation of the
主制御回路41と画像制御回路(gSub)71aとの間の通信は、主制御回路41から画像制御回路(gSub)71aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)71aから主制御回路41ヘコマンド、情報等が送信されることはない。また、画像制御回路(gSub)71aと音・ランプ制御回路(mSub)71bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)71aから音・ランプ制御回路(mSub)71bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)71bから画像制御回路(gSub)71aヘコマンド、情報等が送信されることはない。
Communication between the
画像制御回路(gSub)71aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、画像ROM(CROM(キャラクタROM))84及びビデオRAM85、画像制御IC86、制御RAM87、カレンダIC88、ワークRAM89から構成されている。なお、以下の説明では、画像制御マイコン81は、液晶表示装置31に表示する画像を制御する機能を有するとともに、音・ランプ制御回路71bの音・ランプ制御マイコン91を制御する機能を有しているため、メインCPU45に対するサブCPUとも称する。
The image control circuit (gSub) 71a includes an
また、画像制御マイコン81には、保持手段63に設けた保持検出手段66が接続されている。この保持検出手段66から供給される信号により、画像制御マイコン81は、保持手段63に携帯電話端末201が保持されているか否かを判断する。更に、画像制御マイコン81には、移動手段駆動回路67が接続されている。すなわち、画像制御マイコン81は、移動手段駆動回路67を介して移動手段68を制御する機能も有している。
The
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポート82は図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路41から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納されたプログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路(gSub)71aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、プログラムROM83に格納されたプログラムを画像制御マイコン81が実行することによって乱数値を抽出するように構成されている。
The
シリアルポート82は、主制御回路41から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83には、画像制御マイコン81が実行する演出処理等のプログラムが格納されている。ワークRAM89は、画像制御マイコン81がこのプログラムを実行する場合に、一時的に情報を記憶するための手段として設けられる。そして、このワークRAM89には種々の情報が格納される。
The
カレンダIC88は、日付データを記憶するものである。画像制御マイコン81には、操作部9が接続されており、実施例では、この操作部9を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部9から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC88に記憶する。これにより、カレンダIC88に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
The
また、前述のワークRAM89とカレンダIC88は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容(例えば、後述の演出データ)に応じた画像を生成し、液晶表示装置31に出力する。
The
本例の遊技機1は、所定の条件の下で、液晶表示装置31に2次元コード20を表示する演出を行う。2次元コードに含まれるURLは、例えば、画像や音楽を携帯端末装置に配信する外部の遊技情報管理サーバにアクセスするための位置情報がある。遊技者は、携帯電話端末201等の外部通信機器を用いて、この2次元コード20を取得する。そして、URLをデコードし、遊技情報管理サーバにアクセスすることにより、画像や音楽を受信することができる。
The
この画像制御IC86には、制御RAM87が含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対しても情報等の書き込みや読み出しを行っている。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタ等が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタ等を所定のタイミング毎に更新する。
The
画像制御IC86には、液晶表示装置31と、画像ROM84と、ビデオRAM85とが接続されている。なお、画像ROM84が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなどサイズの大きい画像データを処理する場合に有効な構成となる。画像ROM84には、画像制御IC86が画像を生成するために必要な画像データが格納されている。また、ビデオRAM85は、画像制御IC86で画像を生成する場合に一時的に情報を記憶するための記憶領域として用いられるものである。画像制御IC86は、ビデオRAM85のデータを液晶表示装置31へ転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
A liquid
また、画像制御回路(gSub)71aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行っている。画像制御マイコン81は、決定された演出内容に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)71bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)71bでは、主に、画像制御回路(gSub)71aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみの制御を行うこととなる。
In the image control circuit (gSub) 71a, the
音・ランプ制御回路(mSub)71bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、音源ROM93、音源IC94、パワーアンプ95、プログラムROM96、ワークRAM97から構成されている。
The sound / lamp control circuit (mSub) 71b includes a sound / lamp control microcomputer 91, a
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン91に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)71aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM96内に格納されたプログラムに従って音・ランプの出力を制御するための処理を行う。
The sound / lamp control microcomputer 91 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (a serial port is shown). The CPU provided in the sound / lamp control microcomputer 91 performs a process for controlling the output of the sound / lamp according to the program stored in the
また、音・ランプ制御マイコン91には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)71aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号(即ち、コマンド)を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
The sound / lamp control microcomputer 91 is connected to
シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)71aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM96は、音・ランプ制御マイコン91が実行するプログラム等を格納する。ワークRAM97は、音・ランプ制御マイコン91が前述したプログラムを実行する場合に一時的に情報を記憶するための記憶領域を提供するものである。
The
音源IC94は、画像制御回路(gSub)71aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ95に出力する。パワーアンプ95は増幅器であり、このパワーアンプ95にはスピーカ2L、2Rが接続されている。このパワーアンプ95は、音源IC94から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ2L、2Rから出音させる。音源ROM93には、音源を生成するための音源データ等が格納されている。そして、音源ROM93に格納されている音源データが音源IC94に供給される。
The
また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ2L、2Rから出力される音量の調節を行うための手段である。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103が送信する入力信号に基づいて、スピーカ2L、2Rから出力される音の音量を調節する制御を行う。
The sound / lamp control microcomputer 91 is connected to a
<各テーブル構成の説明>
次に、本例の遊技機1で使用する各テーブルの構成例について、図6〜図14を参照して説明する。
まず、図6を参照して、各リール3L、3C、3Rの外周面上に表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄配置テーブルの例について説明する。各図柄には「00」〜「20」の図柄位置(コードナンバとも称する。)が付されている。そして、各図柄と図柄位置との対応関係の情報は、図柄配置テーブルとして図4のROM43に格納されている。図柄位置は、リール3L、3C、3Rの外周面上における図柄の位置を識別するための情報である。各リール3L、3C、3R上には、「赤7」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「リプレイ」の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L、3C、3Rは、図柄列が図6の矢印A方向に移動するように回転する。
<Description of each table configuration>
Next, a configuration example of each table used in the
First, an example of a symbol arrangement table in which 21 types of symbols represented on the outer peripheral surfaces of the
本例の遊技機1では、内部当籤役として、「チェリー」、「ベル」、「スイカ」、「リプレイ」、「RB」及びハズレが設けられている。ここで、「チェリー」、「ベル」、「スイカ」の4つを総称して「小役」と呼び、「リプレイ」は「再遊技の作動に係る内部当籤役」と呼び、「RB」は「ボーナスゲームの作動に係る特別の内部当籤役」、または、単に「特別の内部当籤役」と呼ぶ。また、「小役」が、表示役として表示されることを「入賞」と呼び、「再遊技の作動に係る内部当籤役」、「ボーナスゲームの作動に係る特別の内部当籤役」が表示役として表示されることを「作動」又は「成立」と呼ぶ。
In the
本例の遊技機1で用いられる遊技状態には、一般遊技状態と、一般遊技状態よりも小役が内部当籤する確率が高まるボーナスゲームであるレギュラーボーナス遊技状態(以下、「RB遊技状態」と略記する。)がある。一般遊技状態とRB遊技状態は、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理(図17参照)において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否か等により区別される。
The gaming state used in the
一般遊技状態は、持越役がない通常区間と、持越役がある持越区間とで構成されており、通常の遊技では一般遊技状態である。また、通常区間と持越区間の双方において、RBの終了後、リプレイタイム作動中(以下、単にRT作動中とも略記する。)となることで、一定期間、リプレイが内部当籤する確率が変動する。本例において、リプレイタイム作動中は、リプレイが内部当籤する確率が高くなる。持越役とは、内部抽籤処理(図17参照)において決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが、有効ラインに沿って表示されることが―又は複数のゲームに渡り許容される場合に、当該図柄の組合せを識別するための情報である。持越区間では、「RB」が内部当籤役として決定されることはないが、通常区間では、「RB」が内部当籤役として決定されることがある。 The general game state includes a normal section having no carryover combination and a carryover section having a carryover combination, and is a general game state in a normal game. Further, in both the normal section and the carryover section, the replay time is in operation (hereinafter simply abbreviated as RT operation) after the end of the RB, so that the probability that the replay will win internally varies for a certain period. In this example, during the replay time operation, the probability that the replay wins internally increases. A carryover combination is when the combination of symbols corresponding to the internal symbol combination determined in the internal lottery process (see FIG. 17) is displayed along the active line—or when it is allowed for a plurality of games. This is information for identifying the combination of symbols. In the carryover section, “RB” is not determined as the internal winning combination, but in the normal section, “RB” may be determined as the internal winning combination.
RB遊技状態では、遊技を行うために用いる単位遊技価値(例えば、一のゲームを行うために消費されるメダル1枚)に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値が一般遊技状態の期待値よりも相対的に高くなる(即ち、有利さの度合いが相対的に高い)。このボーナスゲームは、RBに対応する図柄の組合せ(即ち、「赤7−赤7−赤7」)が有効ラインに沿って表示されることを条件に作動する。
In the RB gaming state, the expected value of the gaming value given to the player for the unit gaming value used for playing the game (for example, one medal consumed to play one game) is the value of the general gaming state. It is relatively higher than the expected value (that is, the degree of advantage is relatively high). This bonus game operates on condition that a combination of symbols corresponding to RB (that is, “red 7-red 7-
RBの終了後、一般遊技状態に移行するとともに、RT作動中となる。メインCPU45は、RT作動中であるか否かを、RT作動中フラグがオンであるか否かによって判別する。リプレイタイムの終了条件には、次の2種類がある。
(1)RBが作動する内部当籤役(本例では、「RB」)が成立すること。
(2)後述するRT遊技数カウンタが「0」となること。言い換えると、RB終了後に始まる一般遊技状態において、500回のゲームが終了すること。
After the completion of the RB, the game is shifted to the general gaming state and the RT is in operation. The
(1) An internal winning combination (in this example, “RB”) in which the RB operates is established.
(2) The RT game number counter to be described later becomes “0”. In other words, in the general gaming state starting after the end of the RB, 500 games are completed.
ここで、RBに対応する図柄の組合せ(即ち、「赤7−赤7−赤7」)が有効ラインに沿って表示されると、RBが作動し、一般遊技状態からRB遊技状態に移行する。RB遊技状態の終了条件には、次の2種類がある。
(1)12回のゲームが行われること。
(2)小役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された回数が8回となること。
本例において、小役とは、内部当籤役が「チェリー」、「ベル」、「スイカ」のいずれかであって、表示役と内部当籤役が一致している場合をいう(図9、図10参照)。
Here, when the combination of symbols corresponding to RB (that is, “red 7-red 7-
(1) 12 games are played.
(2) The number of times the combination of symbols corresponding to the small role is displayed along the active line is eight.
In this example, the small winning combination refers to a case where the internal winning combination is “Cherry”, “Bell”, or “Watermelon”, and the displayed winning combination matches the internal winning combination (FIG. 9, FIG. 9). 10).
次に、図7を参照して、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定するための内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。この内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル及び抽籤回数の情報を有している。一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル(図8(a)参照)が選択され、抽籤回数として「5」が決定される。RT作動中の場合は、RT作動中用内部抽籤テーブル(図8(b)参照)が選択され、抽籤回数として「5」が決定される。また、RB遊技状態の場合は、RB遊技状態用の内部抽籤テーブル(図8(c)参照)が選択され、抽籤回数として「3」が決定される。 Next, an internal lottery table and an internal lottery table determination table for determining the number of lotteries will be described with reference to FIG. This internal lottery table determination table has information on the internal lottery table corresponding to the gaming state and the number of lotteries. In the case of the general gaming state, the internal lottery table for the general gaming state (see FIG. 8A) is selected, and “5” is determined as the number of lotteries. When the RT is in operation, the RT operation internal lottery table (see FIG. 8B) is selected, and “5” is determined as the number of lotteries. In the RB gaming state, an internal lottery table for the RB gaming state (see FIG. 8C) is selected, and “3” is determined as the number of lotteries.
抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な回数である。つまり、抽籤回数は、具体的には、乱数値が所定の範囲(後述の図8で説明する当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲)内か否かを判別する回数である。一般遊技状態の場合は、当籤番号1〜5に相当し、RB遊技状態の場合は、当籤番号1〜3に相当する。
The number of lotteries is the number of times necessary to determine the internal winning combination. That is, the number of lotteries is specifically the number of times that it is determined whether or not the random number value is within a predetermined range (a numerical range indicated by a lower limit value and an upper limit value corresponding to a winning number described later with reference to FIG. 8). is there. In the case of the general gaming state, it corresponds to the winning
次に、図8を参照して、内部当籤役(当籤番号と対応している)を決定する内部抽籤処理において参照される内部抽籤テーブルの例について説明する。 Next, an example of the internal lottery table referred to in the internal lottery process for determining the internal winning combination (corresponding to the winning number) will be described with reference to FIG.
この内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、投入枚数毎に当籤番号に対応する下限値及び上限値により規定される数値範囲の情報を持っている。
図8(a)は、一般遊技状態で参照される一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。
図8(b)は、RT作動中に参照されるRT作動中用内部抽籤テーブルを示す。
図8(c)は、RB遊技状態で参照されるRB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。
本例において、遊技を開始するためには、一般遊技状態(RT作動中を含む。)の場合、メダルの投入枚数は3枚でなければならない。一方、RB遊技状態の場合、メダルの投入枚数は2枚でなければならない。
This internal lottery table is provided for each gaming state, and has information on a numerical range defined by a lower limit value and an upper limit value corresponding to the winning number for each inserted number.
FIG. 8A shows an internal lottery table for a general gaming state referred to in the general gaming state.
FIG. 8B shows an internal lottery table for RT operation that is referred to during RT operation.
FIG. 8C shows an internal lottery table for the RB gaming state referred to in the RB gaming state.
In this example, in order to start a game, the number of inserted medals must be three in the general gaming state (including during RT operation). On the other hand, in the RB gaming state, the number of inserted medals must be two.
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定では、スタートレバー14の操作開始とともに、「0」〜「65535」の範囲内で抽出される乱数値が、図8(a)に示される当籤番号に対応する数値範囲内にあるか否かが判断される。そして、内部抽籤テーブル決定テーブル(図7参照)により決定された抽籤回数(一般遊技状態の場合は「5」)と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が「1」になるまで抽出された乱数値と、当籤番号に対応する下限値及び上限値の数値範囲の比較が行われる。この抽籤の結果、乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある場合に、対応する当籤番号に当籤している状態となる。そして、当籤した当籤番号、及び内部当籤役決定テーブル(図9参照)に基づいて内部当籤役が決定される。 In the determination of the winning number based on the internal lottery table, the random number value extracted within the range of “0” to “65535” corresponds to the winning number shown in FIG. It is determined whether it is within the numerical range. The random numbers extracted in descending order from the same winning number as the number of lotteries determined by the internal lottery table determination table (see FIG. 7) (“5” in the case of the general gaming state) until the winning number becomes “1”. The numerical value and the numerical range of the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number are compared. As a result of the lottery, when the random number value is within the numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value, the corresponding winning number is won. Then, an internal winning combination is determined based on the winning number won and the internal winning combination determination table (see FIG. 9).
なお、当籤番号が「5」から「1」になるまで、乱数値が一度も下限値及び上限値により示される数値範囲内になかった場合、当籤番号は「0」となり、内部当籤役としてハズレが決定される。本例では、ハズレは、遊技者に付与される利益(例えば、メダルの払出し)と対応付けられた内部当籤役ではない。また、ハズレに対応する図柄の組合せは、予め設けられた内部当籤役に対応する図柄の組合せとは別の、任意の図柄の組合せであるとも考えることができるが、通常はハズレに対応する図柄の組合せは設けられていない。 If the random number is never within the numerical range indicated by the lower limit and the upper limit until the winning number is changed from “5” to “1”, the winning number is “0”, and an internal winning combination is lost. Is determined. In this example, the loser is not an internal winning combination associated with a profit (for example, a medal payout) given to the player. In addition, the symbol combination corresponding to the loss can be considered to be an arbitrary symbol combination different from the symbol combination corresponding to the internal winning combination provided in advance, but usually the symbol corresponding to the loss. No combination is provided.
一般遊技状態(ただし、RT作動中を除く)において、図8(a)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルが参照される。
一般遊技状態の場合、投入枚数「3」枚であり、当籤番号「2」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲は「2446」〜「6933」である。
当籤番号「5」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲は「0」〜「130」である。
乱数値が、この上限値と下限値の間に入っていることが内部当籤の条件であるから、数値範囲を見ると、RBの当たる確率(上限値と下限値の差は「131」)は低く、「ベル」の当たる確率(上限値と下限値の差は「4488」)は高いことが分かる。つまり、「ベル」はRBに比べて34倍程度の確率で当籤する可能性があるといえる。
In the general gaming state (except when the RT is operating), the internal lottery table for general gaming state shown in FIG.
In the case of the general gaming state, the inserted number is “3”, and the numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number “2” is “2446” to “6933”.
The numerical range indicated by the lower limit and the upper limit corresponding to the winning number “5” is “0” to “130”.
Since the internal winning condition is that the random number value is between the upper limit value and the lower limit value, looking at the numerical range, the probability of RB hitting (the difference between the upper limit value and the lower limit value is “131”) is It can be seen that the probability of hitting “bell” is low (the difference between the upper limit value and the lower limit value is “4488”). In other words, it can be said that “bell” may win with a probability about 34 times that of RB.
また、本例では、一般遊技状態において、リプレイの当籤確率が変動していることを、「RT作動中」と称する。RT作動中において、メインCPU45は、図8(b)のRT作動中用内部抽籤テーブルを参照する。
RT作動中用内部抽籤テーブルの当籤番号「4」に該当する内部当籤役は、「リプレイ」である。そして、当籤番号「4」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲は「7589」〜「62201」である。このとき、リプレイの数値幅は、「54613」であるため、RTが作動していない一般遊技状態と比べてリプレイの当籤確率が高まることが示される。なお、RT作動中は、リプレイの当籤確率が低くなる場合にも用いられるが、本例では用いていない。
In this example, the fact that the winning probability of replay fluctuates in the general gaming state is referred to as “RT in operation”. During the RT operation, the
The internal winning combination corresponding to the winning number “4” in the RT lottery table for RT operation is “replay”. The numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number “4” is “7589” to “62201”. At this time, since the numerical value range of replay is “54613”, it indicates that the winning probability of replay is higher than that in the general gaming state in which the RT is not activated. During RT operation, it is also used when the winning probability of replay is low, but it is not used in this example.
次に、図9を参照して、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定するための内部当籤役決定テーブルの例について説明する。内部当籤役決定テーブルは、当籤番号とそれに対応する内部当籤役の情報を有している。内部当籤役の情報(即ち、フラグ)は、内部当籤役を識別するために内部当籤役のそれぞれに対応して設けられている。また、内部当籤役の情報は、8ビットの2進数のデータにより構成されている。 Next, an example of an internal winning combination determination table for determining an internal winning combination based on the winning number will be described with reference to FIG. The internal winning combination determination table includes a winning number and internal winning combination information corresponding to the winning number. The internal winning combination information (ie, flag) is provided corresponding to each internal winning combination in order to identify the internal winning combination. The internal winning combination information is composed of 8-bit binary data.
図9から分かるように、内部当籤役としては、当籤番号「1」、「2」、「3」、「4」、「5」に対応して、「チェリー」、「ベル」、「スイカ」、「リプレイ」、「RB」の5つの役が内部当籤役として設定されている。当籤番号「0」の場合は、内部当籤役は「ハズレ」となる。 As can be seen from FIG. 9, as the internal winning combination, “Cherry”, “Bell”, “Watermelon” corresponding to the winning numbers “1”, “2”, “3”, “4”, “5” , “Replay” and “RB” are set as internal winning combinations. When the winning number is “0”, the internal winning combination is “losing”.
当籤番号が「1」(「チェリー」)では、内部当籤役として「00000001」が決定される。
当籤番号が「2」(「ベル」)では、内部当籤役として「00000010」が決定される。
当籤番号が「3」(「スイカ」)では、内部当籤役として「00000100」が決定される。
当籤番号が「4」(「リプレイ」)では、内部当籤役として「00001000」が決定される。
当籤番号が「5」(「RB」)では、内部当籤役「00010000」が決定される。
そして、当籤番号が「0」(ハズレ)の場合には、内部当籤役として「00000000」が決定される。つまり8ビット全てが「0」にセットされる。
このように、8ビットのデータのいずれか一つのビットを「1」にすることによって、異なる内部当籤役が決定されるように構成されている。
When the winning number is “1” (“Cherry”), “00000001” is determined as the internal winning combination.
When the winning number is “2” (“bell”), “00000010” is determined as the internal winning combination.
When the winning number is “3” (“watermelon”), “00000100” is determined as the internal winning combination.
When the winning number is “4” (“Replay”), “00001000” is determined as the internal winning combination.
When the winning number is “5” (“RB”), the internal winning combination “00010000” is determined.
When the winning number is “0” (losing), “00000000” is determined as the internal winning combination. That is, all 8 bits are set to “0”.
In this way, a different internal winning combination is determined by setting any one bit of 8-bit data to “1”.
次に、図10を参照して、どのような図柄が組み合せられた時に5つの内部当籤役(表示役)が決定されるかについて説明する。また、決定された表示役に対応する払出枚数を決定する例についても説明する。以下の説明で、「ANY」は、任意の図柄を表す。 Next, with reference to FIG. 10, it will be described what symbols are combined to determine five internal winning combinations (display combinations). An example of determining the payout number corresponding to the determined display combination will also be described. In the following description, “ANY” represents an arbitrary symbol.
図10は、図柄の組合せと、表示役、払出枚数の関係を示した図柄組合せテーブルの例である。この図柄組合せテーブルは、投入枚数毎に、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄表示領域の各々に停止して表示された図柄の組合せに対応する表示役の情報と、その表示役に対応する払出枚数の情報を持っている。表示役は、基本的に、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せを識別するための情報(即ち、データ)であり、所定の図柄の組合せ及び遊技者に付与される利益(例えば、メダルの払出し、遊技状態の作動)に対応して設けられる。ここで、表示役は、図9の内部当籤役に相当するもので、8ビットの2進数のデータにより構成される。図柄組合せテーブルで決定される払出枚数は、有効ラインに表示される図柄の組合せに加えて、投入したメダル枚数も考慮して変更される。 FIG. 10 is an example of a symbol combination table showing the relationship between symbol combinations, display combinations, and payout numbers. This symbol combination table corresponds to the display combination corresponding to the combination of symbols stopped and displayed in each of the three symbol display areas connected by one effective line for each number of inserted symbols. Has information on the number of payouts. The display combination is basically information (that is, data) for identifying a combination of symbols displayed along the active line, and a predetermined symbol combination and a profit (for example, medal) given to the player. Payout, gaming state operation). Here, the display combination corresponds to the internal winning combination of FIG. 9, and is constituted by 8-bit binary data. The number of payouts determined in the symbol combination table is changed in consideration of the number of inserted medals in addition to the symbol combination displayed on the active line.
有効ラインに沿って「チェリー−ANY−ANY」の図柄の組合せが表示されると、「チェリー」(即ち、データ「00000001」)が表示役になり、投入枚数が2枚または3枚のいずれの場合であっても、2枚のメダルが払出される。 When the symbol combination “cherry-ANY-ANY” is displayed along the effective line, “cherry” (that is, data “00000001”) is displayed, and the number of inserted sheets is either 2 or 3. Even in this case, two medals are paid out.
有効ラインに沿って「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが表示されると、「ベル」(即ち、データ「00000010」)が表示役になり、投入枚数が2枚または3枚のいずれの場合であっても、15枚のメダルが払出される。
有効ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組合せが表示されると「スイカ」(即ち、データ「00000100」)が表示役になり、投入枚数が2枚または3枚のいずれの場合であっても、6枚のメダルが払出される。
有効ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せが表示されると「リプレイ」(即ち、データ「00001000」)が表示役になり、投入枚数が2枚または3枚のいずれの場合であっても、メダルが自動投入される。
When a combination of symbols “Bell-Bell-Bell” is displayed along the effective line, “Bell” (ie, data “00000010”) is displayed, and the number of inserted sheets is either 2 or 3. Even in this case, 15 medals are paid out.
When a combination of “watermelon-watermelon-watermelon” symbols is displayed along the active line, “watermelon” (that is, data “00000100”) is displayed, and the number of inserted sheets is either 2 or 3. Even so, 6 medals are paid out.
When a combination of symbols “Replay-Replay-Replay” is displayed along the effective line, “Replay” (ie, data “00001000”) is displayed, and the number of inserted sheets is either 2 or 3. Even so, medals are automatically inserted.
有効ラインに沿って「赤7−赤7−赤7」の図柄の組合せが表示されると、「RB」(即ち、データ「00010000」)が表示役になる。この場合、メダルが払出されないが、次のゲームからレギュラーボーナスゲームが作動し、RB作動中となる。
本例では、「RB」が成立することで、RB作動中となり、一般遊技状態からRB遊技状態に状態が変化する。この結果、所定の内部当籤役(本例では、チェリー、ベル、スイカ)が内部当籤役として決定される確率が増大する。
また、RT作動中であるときには、「RB」が成立することによって、RT作動中フラグ(図12参照)がオフとなり、リプレイタイムが終了する。
When a combination of symbols “red 7-red 7-
In this example, when “RB” is established, the RB is in operation, and the state changes from the general gaming state to the RB gaming state. As a result, the probability that a predetermined internal winning combination (cherry, bell, watermelon in this example) is determined as the internal winning combination increases.
Further, when the RT is in operation, when “RB” is established, the RT in-operation flag (see FIG. 12) is turned off, and the replay time ends.
次に、図11を参照して、後述するボーナス作動チェック処理(後述する図20)において参照されるボーナス作動時テーブルの例について説明する。 Next, an example of a bonus operation time table referred to in a bonus operation check process described later (FIG. 20 described later) will be described with reference to FIG.
図11に示すボーナス作動時テーブルは、RB作動中フラグをオンまたはオフに切り替えて更新するためのフラグの格納領域(作動中フラグ格納領域)、遊技可能回数カウンタの値の格納領域、及び入賞可能回数カウンタの値の格納領域を備えている。RB作動中フラグは、作動している現在の遊技状態を識別するために参照されるフラグである。
つまり、RB遊技状態が作動している場合には、RB作動中フラグはオンとなり、RB遊技状態が作動していない場合には、RB作動中フラグがオフとなる。
The bonus operating time table shown in FIG. 11 is a flag storage area (operating flag storage area) for switching the RB operating flag to ON or OFF and updating it, a storage area for the value of the number-of-games counter, and a winning possibility A storage area for the value of the number counter is provided. The RB operating flag is a flag that is referred to in order to identify the current gaming state that is operating.
That is, when the RB gaming state is operating, the RB operating flag is turned on, and when the RB gaming state is not operating, the RB operating flag is turned off.
遊技可能回数カウンタは、RB遊技状態において遊技可能な残りの単位遊技の回数(即ち、遊技可能回数)を識別するためのカウンタである。また、入賞可能回数カウンタは、RB遊技状態において小役に対応する図柄の組み合わせが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数(即ち、入賞可能回数)を識別するためのカウンタである。
RB遊技状態になると、ボーナス作動時テーブルに基づいて、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに初期値としてそれぞれ「12」及び「8」が格納される。
The game possible number counter is a counter for identifying the number of remaining unit games that can be played in the RB gaming state (that is, the number of possible games). Also, the winning possible number counter is a counter for identifying the number of remaining unit games (that is, the number of possible winnings) in which a combination of symbols corresponding to the small combination can be displayed in the RB gaming state.
In the RB gaming state, “12” and “8” are stored as initial values in the possible game number counter and the possible winning number counter, respectively, based on the bonus operation time table.
次に、図12を参照して、内部当籤役格納領域(表示役格納領域)、持越役格納領域、作動中フラグ格納領域の例について説明する。 Next, an example of an internal winning combination storing area (display combination storing area), a carryover combination storing area, and an operating flag storing area will be described with reference to FIG.
図12(a)は、内部当籤役(表示役)の情報を格納するための内部当籤役格納領域の例を示す。
8ビットからなる内部当籤役格納領域において、
ビット0は、「チェリー」に対応する格納領域である。
ビット1は、「ベル」に対応する格納領域である。
ビット2は、「スイカ」に対応する格納領域である。
ビット3は「リプレイ」に対応する格納領域である。
ビット4は「RB」に対応する格納領域である。
ビット0〜4は、表示役に応じて「0」又は「1」の値をとる。ビット5〜7は、未使用の格納領域であり、「0」の値のままである。
FIG. 12A shows an example of an internal winning combination storing area for storing information of an internal winning combination (display combination).
In the internal winning combination storage area consisting of 8 bits,
図12(b)は、持越役の情報を格納するための持越役格納領域の例を示す。8ビットからなる持越役格納領域において、ビット4は「RB」に対応する格納領域であり、「0」又は「1」の値をとる。
例えば、「RB」に内部当籤した場合には、持越役格納領域のRBに対応するビット4に「1」が格納される(即ち、持越役格納領域には、「00010000」が格納される)。
また、ビット0〜3とビット5〜7は、未使用の格納領域である。
FIG. 12B shows an example of the carryover combination storage area for storing information on the carryover combination. In the carryover combination storage area consisting of 8 bits,
For example, when “RB” is won internally, “1” is stored in
内部当籤役格納領域は、遊技毎にクリアされる領域である。ただし、「RB」に内部当籤した場合、持越役として、持越役格納領域に「RB」が格納される。つまり、持越役格納領域のビット4には、「1」の値が設定される。内部当籤役格納領域への持越役の設定処理は、内部抽籤処理(図17参照)で行われる。
The internal winning combination storing area is an area that is cleared for each game. However, when “RB” is won internally, “RB” is stored in the carryover combination storage area as a carryover combination. That is, a value of “1” is set in
図12(c)は、作動中フラグ格納領域の例を示す。8ビットからなる作動中フラグ格納領域において、ビット0は、RB作動中フラグに対応する格納領域である(図11のボーナス作動時テーブル参照)。ビット1は、RT作動中フラグに対応する格納領域である。ビット2〜7は、未使用の格納領域である。ビット0,1だけが「0」又は「1」の値をとり、ビット2〜7は全て「0」の値をとる。
FIG. 12C shows an example of the operating flag storage area. In the operating flag storage area consisting of 8 bits,
ここで、作動中フラグ格納領域のRB作動中フラグに対応するビット0に「1」が格納されている場合(即ち、作動中フラグ格納領域が「00000001」である場合)には、RB作動中フラグがオンとなり、RB遊技状態であることを意味する。
Here, when “1” is stored in
一方、作動中フラグ格納領域のRB作動中フラグに対応するビット0に「0」が格納されている場合、かつ、RT作動中フラグに対応するビット1に「0」が格納されている場合(即ち、作動中フラグ格納領域が「00000000」である場合)は、一般遊技状態(ただし、RT作動中を除く。)であることを示している。
また、作動中フラグ格納領域のRT作動中フラグに対応するビット1に「1」が格納されている場合(即ち、作動中フラグ格納領域が「00000010」である場合)、RT作動中フラグがオンであるため、リプレイタイム作動中であることを意味する。この場合も、一般遊技状態である。
On the other hand, when “0” is stored in
When “1” is stored in
次に、図13を参照して、上述した一般遊技状態、RB遊技状態、RT遊技状態において、演出群を決定する際に参照される演出決定テーブルについて説明する。メインCPU45は、演出内容を識別する演出識別子が格納された演出決定テーブルを参照して演出を行う。演出決定テーブルは、演出抽籤処理(図28参照)で参照されるテーブルである。
本例の演出決定テーブルでは、例えばRB終了時に液晶表示装置31が表示する2次元コード20の内容について定めている。
Next, an effect determination table that is referred to when determining an effect group in the above-described general gaming state, RB gaming state, and RT gaming state will be described with reference to FIG. The
In the effect determination table of this example, for example, the content of the two-
演出決定テーブルは、副制御回路71内のプログラムROM83に記憶される。演出決定テーブルには、遊技機1が行う演出内容を定める演出群と、演出群を決定するための条件と、演出群に含まれる演出ナンバー、演出識別子及び演出内容が規定される。
The effect determination table is stored in the
例えば、演出決定テーブルには、RB遊技状態が終了した場合の演出群として「1」が規定される。演出群「1」には、演出ナンバーとして「1」〜「3」の番号と、演出識別子として「演出A1」〜「演出A3」の値とこれらに対応する各演出内容が規定される。
演出内容としては、例えば、演出ナンバーが「1」の場合において、2次元コード20を、液晶表示装置31に表示する演出がある。2次元コード20は、外部サーバのURL情報に対して後述のエンコード処理(図30参照)を行うことにより生成される。
なお、その他の演出ナンバーについても、それぞれ演出内容が規定される。
For example, in the effect determination table, “1” is defined as the effect group when the RB gaming state ends. In the production group “1”, numbers “1” to “3” as production numbers, values of “production A1” to “production A3” as production identifiers, and production contents corresponding to these are defined.
As the content of the effect, for example, when the effect number is “1”, there is an effect of displaying the two-
For other production numbers, the production contents are defined.
演出1Aは、「遊技機のキャラクタを表示する演出に対応する2次元コードを表示」する演出内容である。
演出2Aは、「遊技機のタイトルを表示する演出に対応する2次元コードを表示」する演出内容である。
演出3Aは、「遊技機のRB中に流れる音楽データに対応する2次元コードを表示」する演出内容である。
The effect 1A is an effect content that “displays a two-dimensional code corresponding to the effect for displaying the character of the gaming machine”.
The effect 2A is an effect content that “displays a two-dimensional code corresponding to an effect for displaying the title of the gaming machine”.
The production 3A is production content that “displays a two-dimensional code corresponding to music data flowing in the RB of the gaming machine”.
なお、図示しないが、演出決定テーブルには、一般遊技状態、RB遊技状態、RT遊技状態に応じて演出群、演出ナンバー、演出識別子が規定される。また、演出ナンバーに対して様々な演出内容が規定されている。 Although not shown, in the effect determination table, an effect group, an effect number, and an effect identifier are defined according to the general game state, the RB game state, and the RT game state. Various production contents are defined for the production number.
次に、図14を参照して、後述するエンコード処理(図30参照)の対象となるURL情報を決定する際に参照されるURL情報設定テーブルの例について説明する。
本例では、図13で選択される演出ナンバーに基づいて、対応するURL情報が選択される。選択されたURL情報は、エンコード処理によって2次元コード20に変換される。変換された2次元コード20は、液晶表示装置31によって表示される。
Next, an example of a URL information setting table that is referred to when determining URL information that is an object of an encoding process (see FIG. 30) described later will be described with reference to FIG.
In this example, corresponding URL information is selected based on the production number selected in FIG. The selected URL information is converted into a two-
URL情報設定テーブルは、演出ナンバーが「1」である場合のURL情報として「http://***.***/001.htm」を規定する。演出ナンバー「2」,「3」についても同様に、URL情報設定テーブルで規定されるURL情報を含む2次元コードが生成される。 The URL information setting table defines “http: //***.***/001.htm” as URL information when the production number is “1”. Similarly, for the production numbers “2” and “3”, a two-dimensional code including URL information defined by the URL information setting table is generated.
遊技者は、液晶表示装置31表示された2次元コード20を携帯電話端末201で撮影し、撮影した2次元コード20を携帯電話端末201がデコード処理する。
この処理により、例えば、演出ナンバー「1」の演出が行われる場合には、URL情報として「http://***.***/001.htm」を取得することができる。
遊技者は、取得したURL情報に基づいて、通信回線(例えば、インターネット)を介して外部サーバに接続できる。
The player photographs the two-
By this process, for example, when the production of the production number “1” is performed, “http: //***.***/001.htm” can be acquired as the URL information.
Based on the acquired URL information, the player can connect to an external server via a communication line (for example, the Internet).
<主制御回路の動作説明>
次に、図15のフローチャートを参照して、メインCPU45の制御により行われる動作、すなわち主制御回路41の処理について説明する。
<Description of main control circuit operation>
Next, an operation performed by the control of the
最初に、遊技場の従業員等が遊技機1の図示しない電源スイッチをオンすることで、メインCPU45は、初期化処理を開始する(ステップS1)。初期化処理として、メインCPU45は、RAM44が正常か否かのチェックや入出力ポートの初期化等を行う。また、メインCPU45は、リセットスイッチ60と設定用鍵型スイッチ61から供給される信号に基づいて、決定された設定値をRAM44の所定の領域に格納する処理を行う。初期化処理が終了すると、メインCPU45は、ゲーム終了時のRAM44の指定格納領域(例えば、内部当籤役格納領域の情報)を消去する(ステップS2)。
First, the
次に、メインCPU45は、後述するメダル受付・スタートチェック処理(図16参照)を行う(ステップS3)。メダル受付・スタートチェック処理後に、メインCPU45は、乱数値を抽出し、RAM44の乱数値格納領域に抽出した乱数値を格納する(ステップS4)。具体的には、メインCPU45は、乱数発生器49とサンプリング回路46によって、「0」〜「65535」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をRAM44の乱数値格納領域に記憶する。メインCPU45が抽出した乱数値は、内部抽籤処理において使用される。
Next, the
次に、メインCPU45は、遊技状態監視処理を行う(ステップS5)。遊技状態監視処理において、メインCPU45は、RT作動中フラグ、RB作動中フラグに基づいて、今回の単位遊技における遊技状態を識別する遊技状態情報を編集し、RAM44にセットする。
Next, the
次に、メインCPU45は、内部抽籤処理(図17参照)を行う(ステップS6)。メインCPU45は、内部抽籤処理において、内部抽籤テーブル決定テーブル(図7参照)、内部抽籤テーブル(図8参照)及び内部当籤役決定テーブル(図9参照)を参照して内部当籤役を決定する。
Next, the
次に、メインCPU45は、RT遊技数カウンタ更新処理を行う(ステップS7)。具体的には、メインCPU45は、RT遊技数カウンタが「0」であるか否かを判別する。メインCPU45は、RT遊技数カウンタの値が「0」ではないと判別したとき(すなわち、RT作動中)、RT遊技数カウンタの値から「1」を減算する。また、メインCPU45は、減算した結果、RT遊技数カウンタの値が「0」になった場合には、RT作動中フラグをオフにするとともに、RT終了コマンドを副制御回路71に送信する。
Next, the
次に、メインCPU45は、スタートコマンドを副制御回路71に送信する(ステップS8)。スタートコマンドには、遊技状態情報及び内部当籤役等の情報が含まれている。
Next, the
次に、メインCPU45は、前回のリールの回転開始から4.1秒経過したかどうかを判別する(ステップS9)。4.1秒経過していなければ、待ち時間として4.1秒を消化するため動作を停止する(ステップS10)。4.1秒経過していれば、ステップS11に処理を移す。
Next, the
次に、メインCPU45は、全リールの回転開始を要求する(ステップS11)。具体的には、メインCPU45は、停止ボタン15L、15C、15Rのそれぞれに対応する、後述する3つの有効停止ボタンフラグを全てオンに更新する。全ての有効停止ボタンフラグがオンに更新されることで、3個の停止ボタン15L、15C、15Rの押圧操作が有効になる。そして、メインCPU45は、スタートスイッチ14Sから出力された遊技開始指令信号に基づいてリール3L、3C、3Rを回転させる。
Next, the
次に、メインCPU45は、リール停止制御処理(図18参照)を行う(ステップS12)。リール停止制御処理では、メインCPU45は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ15L、15C、15Rから出力された停止信号などに基づいて、リール3L、3C、3Rの回転を停止する。
Next, the
次に、メインCPU45は、表示窓21L、21C、21Rに表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル(図10参照)とに基づいて、有効ラインカウンタを考慮して表示役とメダルの払出枚数を決定する(ステップS13)。メインCPU45は、有効ライン上に表示された図柄のコードナンバと図柄組み合わせテーブル(図10参照)とに基づいて表示役を判別する。また、メインCPU45は、表示役格納領域を更新するとともに、表示役に対応する払出枚数の情報を更新する。
Next, the
具体的には、メインCPU45は、決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインカウンタに対応する有効ラインに沿って表示されるか否かを判別する。その後、有効ラインカウンタを「1」減算する処理を行い、これを有効ラインカウンタが「0」になるまで繰り返す。有効ラインカウンタには、メダル受付・スタートチェック処理(図1516参照)により「5」が格納されるので、メインCPU45は、5本の有効ラインのそれぞれについて表示役とメダルの払出枚数を決定する。
Specifically, the
また、表示役にリプレイが決定された場合には、メインCPU45は、自動投入カウンタに、再遊技可能なメダル枚数(一般遊技状態では「3」)を格納する。リプレイが表示役である場合に、自動投入カウンタは、次回のゲームで自動的に投入するメダルの枚数を計数する。
When the replay is determined for the display combination, the
表示役と払出枚数が決定されると、メインCPU45は、表示役コマンドを副制御回路71に送信する処理を行う(ステップS14)。表示役コマンドは、決定された表示役とメダルの払出枚数の情報を含んでいる。
When the display combination and the number of payouts are determined, the
次に、メインCPU45は、決定されたメダルの払出枚数に基づいてメダルを払出すメダル払出処理を行う(ステップS15)。メダル払出処理では、メインCPU45は、クレジットモードであれば、払出枚数に基づいてRAM44にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、クレジット表示部7bにクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインCPU45は、払出モードであれば、払出枚数に基づいてホッパー駆動回路56によりホッパー57を駆動制御してメダルを払い出す。
Next, the
次に、メインCPU45は、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS16)。メインCPU45は、RB作動中フラグがオンであると判別したときには、ボーナス終了チェック処理(図19参照)を行い(ステップS17)、ステップS18の処理に移行する。
Next, the
一方、メインCPU45は、RB作動中フラグがオフであると判断した場合、又はボーナス終了チェック処理が終了した場合は、ボーナス作動チェック処理(図20参照)を行う(ステップS18)。ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインCPU45は、処理を再びステップS2に戻す。
On the other hand, when the
このように、メインCPU45は、ステップS2〜S18までの処理を一単位遊技における処理として実行する。ステップS18までの処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行するため、ステップS2の処理に移行する。
In this way, the
次に、図16を参照して、メインCPU45の制御により行われるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。メダル受付・スタートチェック処理は、遊技者が行うメダルの投入操作と、遊技の開始操作を検出する処理である。
Next, with reference to FIG. 16, a medal acceptance / start check process performed under the control of the
初めに、メインCPU45は、自動投入カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS41)。メインCPU45は、自動投入カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS43の処理に移行する。ここで、自動投入カウンタは、前回の単位遊技において「リプレイ」が成立したか否かを識別するためのデータである。「リプレイ」が成立したときには、再遊技可能な枚数分のメダルが自動で投入されることとなる。一方、メインCPU45は、自動投入カウンタの値は「0」であると判別したときには、メダルの通過を許可して(ステップS42)、ステップS45の処理に移行する。
First, the
一方、メインCPU45は、自動投入カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写して(ステップS43)、自動投入カウンタをクリアする(ステップS44)。ここで、投入枚数カウンタは、遊技価値(例えば、メダル)を計数するためのデータである。
On the other hand, when determining that the value of the automatic insertion counter is not “0”, the
次に、メインCPU45は、ステップS42でメダルの通過を許可したとき、又は、ステップS44で自動投入カウンタをクリアしたときには、メダル投入枚数カウンタの最大値に「3」をセットする(ステップS45)。
Next, when the passage of medals is permitted in step S42 or the automatic insertion counter is cleared in step S44, the
次に、メインCPU45は、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS46)。メインCPU45は、RB作動中フラグはオンでないと判別したときには、ステップS48の処理に移行する。
Next, the
一方、メインCPU45は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、メダル投入枚数カウンタの最大値を「2」に変更する(ステップS47)。本例においては、一般遊技状態におけるメダルの投入枚数は「3」枚、RB遊技状態におけるメダルの投入枚数は「2」枚と定められていることから、メインCPU45は、ステップS45、S47の処理によって、遊技状態に応じたメダル投入枚数の最大値をセットすることとなる。
On the other hand, when determining that the RB operating flag is on, the
次に、メインCPU45は、ステップS46の処理においてRB作動中フラグはオンでないと判別したとき、ステップS47の処理において投入枚数カウンタの最大値を「2」に変更したとき、後述のステップS55の処理において投入枚数カウンタの値は最大値ではないと判別したとき、又は、後述のステップS56の処理においてスタートスイッチ14Sはオンではないと判別したときには、メダルが通過したか否かを判別する(ステップS48)。
Next, when the
メインCPU45は、メダルが通過しなかったと判別したときには、ステップS54の処理に移行する。一方、メインCPU45は、メダルが通過したと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値であるか否かを判別する(ステップS49)。
When determining that the medal has not passed, the
メインCPU45は、ステップS49の処理において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットットカウンタの値に「1」を加算し(ステップS53)、ステップS54の処理に移行する。ここで、クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。
When the
一方、メインCPU45は、投入枚数カウンタは最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタの値に「1」を加算する(ステップS50)。
On the other hand, when determining that the insertion number counter is not the maximum value, the
次に、メインCPU45は、有効ラインカウンタに「5」を格納する(ステップS51)。有効ラインカウンタは、有効ラインの数を特定するためのデータであり、有効ラインカウンタに基づいて表示役の検索が行われる。
Next, the
次に、メインCPU45は、メダル投入コマンドを副制御回路71に送信し(ステップS52)、ステップS54の処理に移行する。メダル投入コマンドには、メダルの投入枚数の情報等が含まれる。
Next, the
次に、メインCPU45は、ステップS48の処理においてメダルが通過しなかったと判別したとき、ステップS52の処理においてメダル投入コマンドを送信したとき、又はステップS53の処理においてクレジットカウンタを「1」加算したときには、ベットスイッチのチェックを行う(ステップS54)。具体的には、メインCPU45は、ベットスイッチ11、12、13がオンである場合に、オンとなるベットスイッチを特定するとともに、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ及び投入枚数カウンタの最大値とに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出して投入枚数カウンタを更新する。
Next, the
なお、メインCPU45は、ステップS48の処理でメダルが通過しなかったと判別した場合であって、いずれかのベットスイッチがオンとされているときには、有効ラインカウンタに「5」をセットする。また、オンとされたベットスイッチの種別に基づいて投入枚数カウンタの値を更新するとともに、投入枚数カウンタの値を示す情報を含むメダル投入コマンドを副制御回路71に送信する。
Note that the
次に、メインCPU45は、投入枚数カウンタの値は最大値であるか否かを判別する(ステップS55)。メインCPU45は、投入枚数カウンタの値が最大値ではないと判別したときには、ステップS48の処理に移行する。一方、メインCPU45は、投入枚数カウンタの値が最大値であると判別したときには、スタートスイッチ14Sはオンであるか否かを判別する(ステップS56)。
Next, the
次に、メインCPU45は、スタートスイッチ14Sはオンではないと判別したときには、ステップS48の処理に移行する。一方、メインCPU45は、スタートスイッチ14Sはオンであると判別したときには、これ以上のメダルの通過を禁止して(ステップS57)、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。
Next, when the
次に、図17のフローチャートを参照して、メインCPU45の制御により行われる内部抽籤処理について説明する。内部抽籤処理は、遊技状態等に依存した内部当籤役を決定する処理である。
Next, an internal lottery process performed under the control of the
最初に、メインCPU45は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図7)に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(ステップS61)。即ち、一般遊技状態であれば抽籤回数を「5」に設定し、RB遊技状態であれば抽籤回数を「3」に設定する。
First, the
次に、メインCPU45は、内部抽籤テーブル変更処理を行う(ステップS62)。内部抽籤テーブル変更処理は、RT作動中フラグがオンであれば、RT作動中用内部抽籤テーブルに変更する処理である。
Next, the
次に、メインCPU45は、持越役格納領域(図12(b)参照)が、「00000000」であるか否かを判別する(ステップS63)。すなわち、メインCPU45は、遊技機1がRB持越状態であるか否かを判別する。なお、持越役が「RB」である場合、RB持越状態と称する。
通常、一般遊技状態において、「RB」が内部当籤する確率は低く、「RB」が成立する確率も低い。このため、内部当籤した「RB」が1回の遊技で失効することを防ぐため、「RB」を複数ゲームにわたって持越役として持ち越せる持越役格納領域が設けられている。持越役格納領域に格納された持越役は、「RB」が成立するとき、つまり、レギュラーボーナスゲームの作動が開始されるまでクリアされない。
Next, the
Normally, in the general gaming state, the probability that “RB” is won internally is low, and the probability that “RB” is established is also low. For this reason, in order to prevent the “RB” won internally from being expired in one game, a carryover combination storage area is provided in which “RB” can be carried over as a carryover combination over a plurality of games. The carryover combination stored in the carryover combination storage area is not cleared when “RB” is established, that is, until the operation of the regular bonus game is started.
メインCPU45は、持越役格納領域が、「00000000」であると判別したとき、すなわち、RB持越状態ではないと判別したときには、抽籤回数を変更することなく、ステップS65の処理に移行する。
When determining that the carryover combination storage area is “00000000”, that is, when determining that the carryover combination storage area is not in the RB carryover state, the
メインCPU45は、持越役格納領域が「00000000」ではない、すなわち、RB持越状態であると判別したときには、抽籤回数を「4」に変更する(ステップS64)。ここで抽籤回数を「4」に変更するのは、持越役格納領域にRBの識別子が格納されている場合、再度「RB」の抽籤をしないからである。つまり、RB持越状態のとき、抽籤回数は内部当籤役決定テーブル(図9参照)の当籤番号1〜4までの4回だけになる。
When determining that the carryover combination storage area is not “00000000”, that is, the RB carryover state, the
次に、メインCPU45は、ステップS61で決定された抽籤回数、又はステップS64で変更された抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする(ステップS65)。
Next, the
次に、メインCPU45は、図示しない乱数値格納領域に格納されている乱数値と、メダルの投入枚数に応じた内部抽籤テーブル(図8参照)の下限値及び上限値とを比較する(ステップS66)。
Next, the
具体的には、メインCPU45は、ステップS61で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいて、下限値(L)を取得し、RAM44の乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から下限値(L)を減算して、(R−L)を求める。
また、メインCPU45は、ステップS61で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいて、上限値(U)を取得し、RAM44の乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から上限値(U)を減算して(R−U)を求める。
Specifically, the
Further, the
メインCPU45は、算出された(R−L)と(R−U)に基づいて、乱数値が下限値以上かつ上限値以下であるか否かを判別する(ステップS67)。具体的には、メインCPU45は、求められた(R−L)が正の値であり、かつ(R−U)が負の値であるか否かによって判別する。この判断ステップS67において、メインCPU45は、乱数値が上限値と下限値の間にない場合は、処理をステップS70に移す。
The
一方、判断ステップS67において、メインCPU45は、乱数値が下限値以上かつ上限値以下であると判断した場合には、当籤番号に基づいて内部当籤役決定テーブル(図9参照)より内部当籤役を決定する(ステップS68)。
On the other hand, in the determination step S67, when the
次に、メインCPU45は、決定した内部当籤役と、内部当籤役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS69)。そして、メインCPU45は、現在格納されている抽籤回数から「1」を減算する(ステップS70)。
Next, the
次に、メインCPU45は、ステップS70で「1」減算した抽籤回数が「0」になったか否かを判別する(ステップS71)。メインCPU45は、判断ステップS71で抽籤回数が「0」ではないと判断したときには、処理を再びステップS65に移し、減じた抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする。
Next, the
一方、メインCPU45は、抽籤回数が「0」であると判別したときには、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を持越役格納領域に格納する(ステップS72)。
On the other hand, when the
次に、メインCPU45は、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS73)。その後、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフローに移す。当初、内部当籤役格納領域は「0」であり、このまま「0」であれば、いわゆるハズレとなる。
Next, the
次に、図18のフローチャートを参照して、メインCPU45の制御により行われるリール停止制御処理について説明する。リール停止制御処理は、内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール3L、3C、3Rの回転を停止させる処理である。
Next, the reel stop control process performed under the control of the
初めに、メインCPU45は、有効な停止ボタンが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS81)。メインCPU45は、有効な停止ボタンが押圧操作されていないと判別したときには、再び処理をステップS81に移し、停止ボタンの押圧操作を待つ。
First, the
一方、メインCPU45は、有効な停止ボタンが押圧操作されたと判別したときには、押圧操作が行われた停止ボタン15L、15C、15Rに対応する有効停止ボタンフラグをオフに更新する(ステップS82)。すなわち、メインCPU45は、回転しているリール3L、3C、3Rに対応する停止ボタン15L、15C、15Rの押圧操作を、停止スイッチ15LS、15CS、15RSが検出したか否かを判別する。
On the other hand, when the
有効停止ボタンフラグは、押圧操作された停止ボタン15L、15C、15Rに対応するリール3L、3C、3Rが回転しているか否かを識別するための情報であり、停止ボタン15L、15C、15Rの各々に対応して3つ設けられている。押圧操作された停止ボタン15L、15C、15Rに対応するリール3L、3C、3Rが回転している場合には、停止ボタン15L、15C、15Rに対応する有効停止ボタンフラグはオンである。押圧操作された停止ボタン15L、15C、15Rに対応するリール3L、3C、3Rが回転していない場合には、停止ボタン15L、15C、15Rに対応する有効停止ボタンフラグはオフである。
The effective stop button flag is information for identifying whether or not the
本例の遊技機1では、図柄の組合せの引込みの相対的な優先順位の情報を持つ引込優先順位テーブル(図示せず)が設けられており、このテーブルに基づいて、リール3L、3C、3Rの停止制御が行われる。引込優先順位テーブルは、リプレイに最も高い優先順位を付し、次いでボーナス、そして小役の順序となるような優先順位を規定している。
In the
「引込み」とは、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄表示領域(以下、「有効図柄表示領域」という。)に、最大の滑り駒数(本例では4)の範囲内で引込み対象役に対応する図柄の組合せを構成する図柄(以下、「引込み対象図柄」という。)を表示するように、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させることをいう。 “Withdrawal” basically refers to a symbol display area (hereinafter referred to as “effective symbol display area”) connected by an active line within the range of the maximum number of sliding symbols (4 in this example). This means that the reel corresponding to the stop button on which the stop operation has been performed is stopped so as to display the symbols constituting the corresponding symbol combinations (hereinafter referred to as “drawing target symbols”).
ここで、図柄配置テーブル(図6参照)の左リールの図柄位置を例に滑り駒数について説明する。例えば、内部当籤役が「ベル」である場合、遊技者が図柄位置「4」で停止操作をすると、2コマ先のベルが引き込まれる。このように、目押しの技量がない非熟練の遊技者であっても、入賞を期待することが出来る。
また、遊技者が内部当籤役を外す操作(「とりこぼす」とも称する。)を行う場合がある。つまり、内部当籤役が「RB」である場合、図柄位置「15」で停止操作をすると、1コマ先に赤7があるため、赤7が引き込まれて「RB」が成立する。しかしながら、図柄位置「11」で停止操作をすると、4コマ先までに赤7がないので赤7がとりこぼされる。このように、熟練遊技者は停止操作する図柄位置を変えることによって、RBに内部当籤しても「RB」を意図的にとりこぼすことができる。
Here, the number of sliding pieces will be described taking the symbol position of the left reel of the symbol arrangement table (see FIG. 6) as an example. For example, when the internal winning combination is “bell”, if the player performs a stop operation at the symbol position “4”, the bell ahead of the second frame is drawn. In this way, even an unskilled player who does not have the skill to push forward can expect a prize.
In some cases, the player may perform an operation of removing the internal winning combination (also referred to as “trickling”). That is, when the internal winning combination is “RB”, if the stop operation is performed at the symbol position “15”, since there is red 7 one frame ahead, red 7 is drawn and “RB” is established. However, if the stop operation is performed at the symbol position “11”, since there is no red 7 up to 4 frames ahead, red 7 is missed. In this way, the skilled player can intentionally miss “RB” even if the RB is hit internally by changing the symbol position to be stopped.
ステップS82において、停止ボタンの押圧操作が無効化されると、メインCPU45は、内部当籤役及び図柄カウンタに基づいて、滑り駒数を決定する(ステップS83)。続いて、停止制御位置待ち処理を行う(ステップS84)。具体的には、メインCPU45は、決定した滑り駒数により定まる停止制御位置に基づいて、後述する割り込み処理(図22参照)のリール制御処理が行われるまで、リール停止制御処理を停止する。
なお、メインCPU45は、割り込み処理のリール制御処理により該当するリールを停止させると、リール停止制御処理を再開させる。
When the pressing operation of the stop button is invalidated in step S82, the
The
次に、メインCPU45は、リール停止コマンドを副制御回路71に送信する(ステップS85)。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別を示すデータ、図柄カウンタの値に応じた停止制御位置の情報などが含まれる。
Next, the
ステップS85でリール停止コマンドが送信されると、続いて、メインCPU45は、押圧操作が有効な停止ボタンがあるか否かを判別する(ステップS86)。すなわち、メインCPU45は、3つの有効な停止ボタンフラグのうちいずれがオンであるか否かを判別する。このとき、リール3L、3C、3Rのうち、回転しているリールがあれば、そのリールに対応する有効停止ボタンフラグがオンの停止ボタンがある。このため、メインCPU45は、処理を再びステップS81に移して、リール停止制御処理を繰り返す。
When the reel stop command is transmitted in step S85, the
全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止し、3つの有効停止ボタンフラグが全てオフである場合には、メインCPU45は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフローに移す。
When the rotation of all the
次に、図19を参照して、メインCPU45の制御により行われるボーナス終了チェック処理について説明する。ボーナス終了チェック処理は、ボーナスゲームの終了条件を満たした場合にボーナスゲームを終了するためのチェックを行い、リプレイタイム作動中とする処理である。
Next, with reference to FIG. 19, a bonus end check process performed under the control of the
初めに、メインCPU45は、図柄組合せテーブル(図10参照)に示される表示役(内部当籤役)に該当する入賞が成立したか否かを判別する(ステップS91)。メインCPU45は、入賞が成立していないと判別したときには、ステップS94の処理に移行する。
First, the
一方、メインCPU45は、入賞が成立したと判別したときには、入賞可能回数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS92)。
On the other hand, when the
次に、メインCPU45は、減算した入賞可能回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS93)。メインCPU45は、入賞可能回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ステップS96の処理に移行する。一方、メインCPU45は、入賞可能回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS94の処理に移行する。
Next, the
メインCPU45は、ステップS91の処理において入賞が成立していないと判別したとき、又は、ステップS93の処理において入賞可能回数カウンタは「0」ではないと判別したときには、遊技可能回数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS94)。
When the
次に、メインCPU45は、ステップS94の処理において減算した遊技可能回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS95)。メインCPU45は、遊技可能回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。
Next, the
一方、メインCPU45は、遊技可能回数カウンタの値は「0」であると判別したとき、又は、ステップS93の処理において入賞可能回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、RB終了時処理を行い(ステップS96)、ボーナス終了情報を含むボーナス終了コマンドを副制御回路71に送信する(ステップS97)。具体的には、メインCPU45は、RB作動中フラグをオフにしたりするなどの処理を行う。
On the other hand, when the
次に、メインCPU45は、RT作動中フラグをオンにし、RT遊技数カウンタに「500」を格納する(ステップS98)。つまり、RB終了後は、リプレイタイムが作動するため、「リプレイ」の当籤確率が高くなった一般遊技状態のゲームは、最大500回行われることになる。
Next, the
次に、図20を参照して、メインCPU45の制御により行われるボーナス作動チェック処理について説明する。ボーナス作動チェック処理は、決定された表示役の種別等に基づいてボーナスゲーム等を作動させるためのチェックを行う処理である。
Next, with reference to FIG. 20, the bonus operation check process performed under the control of the
初めに、メインCPU45は、図柄組合せテーブル(図10参照)に基づいて、表示役が「RB」であるか否かを判別する(ステップS111)。すなわち、有効ライン上に「赤7−赤7−赤7(RB)」の図柄が揃ったか否かが判別される。メインCPU45は、表示役は「RB」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。
First, the
一方、メインCPU45は、表示役は「RB」であると判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図11参照)に基づいて、ボーナス作動時処理を行う(ステップS112)。具体的には、メインCPU45は、ボーナス作動時テーブル(図11参照)に基づいて、遊技可能回数カウンタに「12」、入賞可能回数カウンタに「8」をセットし、作動中フラグ格納領域(図12(c)参照)のRB作動中フラグをオンにする。
On the other hand, when the
次に、メインCPU45は、持越役格納領域(図12(b)参照)をクリアし(ステップS113)、ボーナス開始情報を含むボーナス開始コマンドを副制御回路71に送信する(ステップS114)。
Next, the
次に、メインCPU45は、作動中フラグ格納領域(図12(c)参照)のRT作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS115)。メインCPU45は、RT作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図15参照)に移す。
Next, the
一方、メインCPU45は、RT作動中フラグはオンであると判別したときは、RT作動中フラグをオフし、RT遊技数カウンタをクリアして(ステップS116)、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。
On the other hand, when determining that the RT operating flag is ON, the
次に、図21のフローチャートを参照して、メインCPU45の制御により行われる内部抽籤テーブル変更処理について説明する。内部抽籤テーブル変更処理は、RT作動中に参照する内部抽籤テーブルを変更する処理である。
Next, the internal lottery table changing process performed under the control of the
初めに、メインCPU45は、RT作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS131)。
メインCPU45は、RT作動中フラグはオンであると判別したときには、一般遊技状態用内部抽籤テーブルをRT作動中用内部抽籤テーブルに変更し(ステップS132)、内部抽籤テーブル変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理に移す。
First, the
When the
一方、メインCPU45は、RT作動中フラグはオフであると判別したときには、内部抽籤テーブル変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理に移す。
On the other hand, when the
次に、図22を参照して、メインCPU45の制御により行われるリセット割込処理について説明する。メインCPU45の制御によるリセット割込処理は、所定の周期(例えば、1.1173ミリ秒)毎に発生する処理である。
Next, with reference to FIG. 22, a reset interrupt process performed under the control of the
初めに、メインCPU45は、実行されているプログラムを中断し、中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をRAM44の所定領域に退避させる(ステップS141)。この処理は、メインCPU45の制御による割り込み処理が終了した場合に、退避されたプログラムが中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するために行われる。
First, the
次に、メインCPU45は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS142)。具体的には、メインCPU45は、各スイッチから供給される信号をチェックする。
Next, the
次に、メインCPU45は、リール制御処理を行う(ステップS143)。具体的には、メインCPU45は、リールの回転開始要求があった場合には、リール3L、3C、3Rの回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。
Next, the
また、メインCPU45は、リール停止制御処理(図18参照)において、滑り駒数が決定されたことにより停止制御位置が定まっている場合には、該当するリールの図柄カウンタの値が停止制御位置を示す値と同一の値となったときにリールを停止させる制御を行う。例えば、メインCPU45は、停止制御位置を示す値が「4」である場合には、図柄カウンタの値が「4」になったときに、該当するリールを停止させる。
Further, in the reel stop control process (see FIG. 18), the
次に、メインCPU45は、ランプ・7SEG駆動制御処理を行う(ステップS144)。具体的には、メインCPU45は、ランプ駆動回路54を介して、BETランプ6a、6b、6cを駆動制御する。この制御により、BETランプ6a、6b、6cの点灯や消灯が行われる。また、メインCPU45は、表示部駆動回路55を介して、ボーナス遊技情報表示部5、払出表示部7a、クレジット表示部7bを駆動制御する。この制御により、ボーナス遊技情報表示部5、払出表示部7a、クレジット表示部7bに各種情報(例えば、クレジット数)の表示が行われる。
Next, the
次に、メインCPU45は、ステップS141の処理においてRAM44に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う(ステップS145)。その後、メインCPU45の制御による割込処理を終了させ、メインCPU45の制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
Next, the
<副制御回路の動作説明>
次に、サブCPU(画像制御マイコン81)の制御により行われる動作、すなわち副制御回路71の処理について説明する。まず、図23を参照して、サブCPUにより行われる主基板通信処理について説明する。
<Description of operation of sub-control circuit>
Next, an operation performed under the control of the sub CPU (image control microcomputer 81), that is, processing of the
初めに、サブCPUは、主制御回路41から送信される各種コマンドの受信を行う(ステップS201)。次に、サブCPUは、受信したコマンドから種別情報を抽出する(ステップS202)。 First, the sub CPU receives various commands transmitted from the main control circuit 41 (step S201). Next, the sub CPU extracts type information from the received command (step S202).
次に、サブCPUは、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS203)。サブCPUは、前回受信したコマンドと同じ種別のコマンドを受信したと判別したときには、ステップS201の処理に移行する。 Next, the sub CPU determines whether or not a command of a type different from the previously received command has been received (step S203). When the sub CPU determines that a command of the same type as the previously received command has been received, the sub CPU proceeds to the process of step S201.
一方、サブCPUは、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したと判別したときには、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューへメッセージを格納する(ステップS204)。メッセージキューとは、プロセス間で情報を交換するための機構である。本例においては、遊技情報をメッセージとしてメッセージキューに格納しておき、後述する演出登録処理(図24参照)に遊技情報を受け渡している。サブCPUは、メッセージキューへメッセージを格納した後、ステップS201の処理に移行する。 On the other hand, when the sub CPU determines that a command of a type different from the previously received command has been received, the sub CPU stores a message in the message queue based on the received command (step S204). A message queue is a mechanism for exchanging information between processes. In this example, game information is stored as a message in a message queue, and game information is transferred to an effect registration process (see FIG. 24) described later. After storing the message in the message queue, the sub CPU proceeds to the process of step S201.
次に、図24を参照して、サブCPUの制御により行われる演出登録処理について説明する。演出登録処理は、決定された演出毎に異なる演出内容(例えば、アニメーションデータ、LED・サウンドデータ)を登録する処理である。 Next, with reference to FIG. 24, the effect registration process performed under the control of the sub CPU will be described. The effect registration process is a process of registering different effect contents (for example, animation data, LED / sound data) for each determined effect.
初めに、サブCPUは、メッセージキューからメッセージを取り出す(ステップS211)。このとき、サブCPUは、メッセージキューにメッセージがあるか否かを判別する(ステップS212)。サブCPUは、メッセージキューにメッセージはないと判別したときには、ステップS215の処理に移行する。 First, the sub CPU extracts a message from the message queue (step S211). At this time, the sub CPU determines whether or not there is a message in the message queue (step S212). When the sub CPU determines that there is no message in the message queue, the sub CPU proceeds to the process of step S215.
一方、サブCPUは、メッセージキューにメッセージがあると判別したときには、このメッセージから遊技情報をビデオRAM85に複写する(ステップS213)。 On the other hand, when the sub CPU determines that there is a message in the message queue, it copies the game information from this message to the video RAM 85 (step S213).
次に、サブCPUは、演出内容決定処理(図27参照)を行う(ステップS214)。本例では、演出識別子A〜Iに関連付けられた9種類の演出が行われる。 Next, the sub CPU performs an effect content determination process (see FIG. 27) (step S214). In this example, nine types of effects associated with the effect identifiers A to I are performed.
次に、サブCPUは、ステップS212の処理においてメッセージキューにメッセージがないと判別したとき、又はステップS214の演出内容決定処理を行った後、アニメーションデータの登録を行う(ステップS215)。 Next, the sub CPU registers animation data when it is determined in the process of step S212 that there is no message in the message queue, or after performing the effect content determination process of step S214 (step S215).
具体的には、サブCPUは、ステップS214の演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、アニメーションデータの登録を行い、液晶表示装置31に画像を表示させる。この結果、液晶表示部4b(図2参照)に演出内容が表示される。
Specifically, the sub CPU registers animation data based on the effect data set in the effect content determination process in step S214 and causes the liquid
さらに具体的には、サブCPUは、演出内容決定処理において決定された演出データに基づいて、画像表示コマンドを画像制御IC86に送信する。画像制御IC86は、受信した画像表示コマンドに基づいて、ビデオRAM85に展開されている画像データの中から適当な画像データを選択し、選択された画像データの表示位置や大きさを決定し、画像データをビデオRAM85に備えられたフレームバッファ領域に格納する。
More specifically, the sub CPU transmits an image display command to the
また、サブCPUは、所定の周期毎にフレームバッファ領域の表示画面データ領域と書き込みデータ領域とを入れ替えるバンク切替処理を行う。バンク切替処理において、画像制御IC86は、書込画像データ領域に書き込まれている画像データを液晶表示装置31に出力し、表示画像データ領域を書込画像データ領域に入れ替え、次に表示すべき画像データの書き込みを行う。
Further, the sub CPU performs a bank switching process for switching the display screen data area and the write data area of the frame buffer area at predetermined intervals. In the bank switching process, the
次に、サブCPUは、LED・サウンドデータの登録を行う(ステップS216)。具体的には、サブCPUは、演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、LED・サウンドデータの登録を行う。そして、サブCPUは、音・ランプ制御マイコン91を介してLED類101、ランプ類102を点灯させ、スピーカ2L、2Rから効果音等の音声を出力させる。
Next, the sub CPU registers LED / sound data (step S216). Specifically, the sub CPU registers LED / sound data based on the effect data set in the effect content determination process. Then, the sub CPU turns on the
一連の処理が終了すると、サブCPUは、ステップS211の処理に移行する。なお、サブCPUは、約2ミリ秒で、演出登録処理(図24参照)を実行する。 When the series of processing ends, the sub CPU proceeds to processing in step S211. The sub CPU executes the effect registration process (see FIG. 24) in about 2 milliseconds.
次に、図25を参照して、サブCPUの制御により行われるリセット割込処理について説明する。サブCPUは、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させる。そして、リセット割込の発生に基づいて、プログラムROM83に記憶された各種の処理を順次行う。
本例のサブCPUで行うリセット割込み処理は、2次元コードを表示する時間を示す特殊演出タイマにセットされた値(11173ミリ秒)を、所定の値(1.1173ミリ秒)ずつ減算する処理も行っている。
Next, with reference to FIG. 25, a reset interrupt process performed under the control of the sub CPU will be described. The sub CPU generates a reset interrupt when the power is turned on and a voltage is applied to the reset terminal. Based on the occurrence of a reset interrupt, various processes stored in the
The reset interrupt process performed by the sub CPU of this example is a process of subtracting the value (11173 milliseconds) set in the special effect timer indicating the time for displaying the two-dimensional code by a predetermined value (1.1173 milliseconds). Is also going.
初めに、サブCPUは、電源が投入されると、初期化を行う(ステップS221)。具体的には、サブCPUは、画像制御回路内に設けられたワークRAM89等の記憶領域の初期設定等を行う。
First, when the power is turned on, the sub CPU performs initialization (step S221). Specifically, the sub CPU performs initial setting of a storage area such as a
次に、サブCPUは、主制御回路41から送信されるコマンドの入力監視処理を行う(ステップS222)。入力監視処理では、サブCPUは、スタートコマンド、表示役コマンドなど各種のコマンドの受信の有無を判別する。 Next, the sub CPU performs input monitoring processing for commands transmitted from the main control circuit 41 (step S222). In the input monitoring process, the sub CPU determines whether various commands such as a start command and a display combination command are received.
次に、サブCPUは、後述するコマンド入力処理(図26参照)を行う(ステップS223)。コマンド入力処理では、サブCPUは、各種のコマンドが受信された場合に、受信されたコマンドに基づいて所定の処理を行う。 Next, the sub CPU performs a command input process (see FIG. 26) described later (step S223). In the command input process, the sub CPU performs a predetermined process based on the received command when various commands are received.
次に、サブCPUは、後述する演出内容決定処理(図27参照)を行う(ステップS224)。演出内容決定処理では、サブCPUは、演出データをセットして所定の演出を行う。 Next, the sub CPU performs an effect content determination process (see FIG. 27) described later (step S224). In the effect content determination process, the sub CPU sets the effect data and performs a predetermined effect.
次に、サブCPUは、コマンド出力処理を行う(ステップS225)。コマンド出力処理では、所定の演出が実行された後、演出処理を終了するための演出終了コマンドが画像制御IC86、音・ランプ制御マイコン91に送られる。画像制御IC86、音・ランプ制御マイコン91は、演出終了コマンドを受け取ることで、演出処理を終了する。このとき、液晶表示装置31に表示されていた演出画面は消去され、スピーカ2L,2Rからの音声出力も停止される。サブCPUは、コマンド出力処理を行った後、ステップS222の処理に移行する。
Next, the sub CPU performs command output processing (step S225). In the command output process, after a predetermined effect is executed, an effect end command for ending the effect process is sent to the
次に、図26を参照して、サブCPUによるコマンド入力処理について説明する。コマンド入力処理は、未処理コマンドの有無が判別され、未処理コマンドに基づいて順に所定の制御を行う処理である。 Next, command input processing by the sub CPU will be described with reference to FIG. The command input process is a process in which presence / absence of an unprocessed command is determined, and predetermined control is sequentially performed based on the unprocessed command.
初めに、サブCPUは、主制御回路41から送信されたコマンドのうち、未処理コマンドがあるか否かを判別する(ステップS231)。サブCPUは、未処理コマンドがないと判別したときには、コマンド入力処理を終了させ、リセット割込み処理(図25参照)に処理を戻す。 First, the sub CPU determines whether there is an unprocessed command among the commands transmitted from the main control circuit 41 (step S231). When determining that there is no unprocessed command, the sub CPU ends the command input process and returns the process to the reset interrupt process (see FIG. 25).
一方、サブCPUは、ステップS231の処理において、未処理コマンドがあると判別したときには、未処理コマンドの種別に応じた実行処理を行う(ステップS232)。具体的には、サブCPUは、表示処理、音声出力処理等を行う。 On the other hand, when determining that there is an unprocessed command in the process of step S231, the sub CPU performs an execution process according to the type of the unprocessed command (step S232). Specifically, the sub CPU performs display processing, audio output processing, and the like.
このとき、サブCPUは、画像描画処理を行う。具体的には、サブCPUは、ワークRAM89より、後述するエンコード処理(図30参照)において生成する2次元コードなどの画像データを読み出すとともに、読み出した画像データ及び該画像データの表示位置や大きさに係る情報を画像制御IC86に送信する。また、画像制御IC86は、受信した画像データを、ビデオRAM80に備えられた一方のフレームバッファ領域に格納する。
At this time, the sub CPU performs image drawing processing. Specifically, the sub CPU reads out image data such as a two-dimensional code generated in an encoding process (see FIG. 30) described later from the
なお、サブCPUは、2次元コードに係る画像データがワークRAM89に記憶されておらず、読み出すことができない場合には、2次元コードに係る画像データ以外の画像データを画像制御IC86に送信する。したがって、サブCPUは、画像制御IC86を介して2次元コードに係る画像信号を液晶表示装置31に供給しないことにより、液晶表示装置31に2次元コードを表示させない。
When the image data related to the two-dimensional code is not stored in the
次に、サブCPUは、実行処理が行われた未処理コマンドを処理済みに設定する(ステップS233)。具体的には、サブCPUは、コマンド信号受信割込処理において、ワークRAM74に格納された未処理コマンドをクリアする。この処理が終了すると、サブCPUは、コマンド入力処理を終了させ、リセット割込み処理(図25参照)に処理を戻す。 Next, the sub CPU sets an unprocessed command for which execution processing has been performed to processed (step S233). Specifically, the sub CPU clears an unprocessed command stored in the work RAM 74 in the command signal reception interrupt process. When this process ends, the sub CPU ends the command input process and returns the process to the reset interrupt process (see FIG. 25).
次に、図27を参照して、サブCPUの制御により行われる演出内容決定処理について説明する。演出内容決定処理は、受信した各種のコマンド毎に異なる演出データをセットする処理である。 Next, with reference to FIG. 27, an effect content determination process performed under the control of the sub CPU will be described. The effect content determination process is a process of setting different effect data for each received various commands.
初めに、サブCPUは、スタートコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS241)。サブCPUは、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、ステップS243の処理に移行する。 First, the sub CPU determines whether or not a start command has been received (step S241). When the sub CPU determines that the start command has not been received, the sub CPU proceeds to the process of step S243.
一方、サブCPUは、スタートコマンドを受信したと判別したときには、後述する演出抽籤処理(図28参照)を行い(ステップS242)、ステップS254の処理に移行する。演出抽籤処理は、演出決定テーブルにて使用する演出群と演出識別子をセットする処理である。 On the other hand, when determining that the start command has been received, the sub CPU performs an effect lottery process (see FIG. 28) described later (step S242), and proceeds to the process of step S254. The effect lottery process is a process of setting an effect group and an effect identifier used in the effect determination table.
サブCPUは、ステップS241の処理において、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、表示役コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS243)。サブCPUは、表示役コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS245の処理に移行する。 When determining that the start command has not been received in the process of step S241, the sub CPU determines whether or not a display combination command has been received (step S243). When the sub CPU determines that the display combination command has not been received, the sub CPU proceeds to the process of step S245.
一方、サブCPUは、表示役コマンドを受信したと判別したときには、表示役等の種別に応じて演出データをセットする(ステップS244)。その後、サブCPUは、ステップS254の処理に移行する。 On the other hand, when determining that the display combination command has been received, the sub CPU sets effect data according to the type of display combination or the like (step S244). Thereafter, the sub CPU proceeds to the process of step S254.
サブCPUは、ステップS243の処理において、表示役コマンドを受信していないと判別したときには、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS245)。サブCPUは、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS249の処理に移行する。 When determining that the display combination command has not been received in the process of step S243, the sub CPU determines whether or not a bonus start command has been received (step S245). When the sub CPU determines that the bonus start command has not been received, the sub CPU proceeds to the process of step S249.
一方、サブCPUは、ボーナス開始コマンドを受信したと判別したときには、サブCPUで管理される遊技状態であるRB遊技状態(サブ)を、副制御回路71が保持する遊技・作動状態情報(サブ)にセットする(ステップS246)。遊技・作動状態情報(サブ)は、サブCPUが参照する遊技状態や作動中フラグの情報を格納する領域である。また、RB遊技状態(サブ)は、サブCPUで管理される遊技状態であり、メインCPUでのRB遊技状態と同一の状態である。 On the other hand, when the sub CPU determines that it has received the bonus start command, the RB gaming state (sub) that is the gaming state managed by the sub CPU, the game / operation state information (sub) held by the sub control circuit 71 (Step S246). The game / operation state information (sub) is an area for storing information on a game state and an operating flag referred to by the sub CPU. The RB gaming state (sub) is a gaming state managed by the sub CPU, and is the same state as the RB gaming state in the main CPU.
RB遊技状態(サブ)をセットした後、サブCPUは、保持検出手段が外部機器(携帯電話端末201)を検出したか否かを判別する(ステップS247)。サブCPUは、保持検出手段が外部機器を検出していないと判別したときには、ステップS254の処理に移行する。 After setting the RB gaming state (sub), the sub CPU determines whether or not the holding detection means has detected the external device (mobile phone terminal 201) (step S247). When the sub CPU determines that the holding detection unit has not detected the external device, the sub CPU proceeds to the process of step S254.
一方、サブCPUは、保持検出手段が外部機器を検出したと判別したときには、移動手段可動フラグをオンにする(ステップS248)。移動手段可動フラグがオンの場合、保持手段63が移動手段68によって読取位置に移動されることになる。その後、サブCPUは、ステップS254の処理に移行する。
On the other hand, when the sub CPU determines that the holding detection means has detected the external device, the sub CPU turns on the moving means movable flag (step S248). When the moving means movable flag is on, the holding means 63 is moved to the reading position by the moving
サブCPUは、ステップS245の処理において、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS249)。サブCPUは、ボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS254の処理に移行する。 If the sub CPU determines in step S245 that a bonus start command has not been received, the sub CPU determines whether a bonus end command has been received (step S249). When the sub CPU determines that the bonus end command has not been received, the sub CPU proceeds to the process of step S254.
一方、サブCPUは、ステップS249の処理において、ボーナス終了コマンドを受信したと判別したときには、特殊演出フラグをオンにする(ステップS250)。なお、特殊演出フラグのオンは、後述するコード生成割り込み処理(図29参照)により決定される。すなわち、特殊演出フラグは、2次元コード20の表示が終了するとオンとなる。サブCPUは、特殊演出フラグがオフであると判別したときには、ステップS254の処理に移行する。
On the other hand, if the sub CPU determines in step S249 that a bonus end command has been received, the sub CPU turns on the special effect flag (step S250). Note that the special effect flag is turned on by a code generation interrupt process (see FIG. 29) described later. That is, the special effect flag is turned on when the display of the two-
サブCPUは、特殊演出フラグがオンであると判別したときには、移動手段可動フラグがオンか否かを判別する(ステップS251)。サブCPUは、移動手段可動フラグがオフであると判別したときには、ステップS253の処理に移行する。ステップS251において、移動手段可動フラグがオフであると判別された場合は、保持手段63に外部機器(携帯電話端末201)が保持されていない状態である。このとき、保持手段63は、待機位置に位置している。 When the sub CPU determines that the special effect flag is on, it determines whether or not the moving means movable flag is on (step S251). When the sub CPU determines that the moving means movable flag is off, the sub CPU proceeds to the process of step S253. If it is determined in step S251 that the moving means movable flag is off, the external device (cellular phone terminal 201) is not held in the holding means 63. At this time, the holding means 63 is located at the standby position.
一方、サブCPUは、移動手段可動フラグがオンであると判別したときには、移動手段可動フラグをオフにする(ステップS252)。ステップS251において、移動手段可動フラグがオンであると判別された場合は、保持手段63に外部機器(携帯電話端末201)が保持されている状態である。このとき、保持手段63は、読取位置に位置している。そして、ステップS252の処理において移動手段可動フラグがオフになると、保持手段63が移動手段68によって待機位置に移動されることになる。
On the other hand, when determining that the moving means movable flag is on, the sub CPU turns off the moving means movable flag (step S252). If it is determined in step S251 that the moving unit movable flag is on, the external unit (cellular phone terminal 201) is held in the holding
次に、サブCPUは、ステップS251の処理において移動手段可動フラグがオフであると判別したとき、又はステップS252の処理において移動手段可動フラグをオフにした後、サブCPUで管理される遊技状態である一般遊技状態(サブ)を、副制御回路71が保持する遊技・作動状態情報(サブ)にセットする(ステップS253)。一般遊技状態(サブ)は、サブCPUで管理される遊技状態であり、メインCPUでの一般遊技状態と同一の状態である。 Next, when the sub CPU determines that the moving means movable flag is off in the process of step S251, or after turning off the moving means movable flag in the process of step S252, in the gaming state managed by the sub CPU. A general game state (sub) is set in the game / operation state information (sub) held by the sub control circuit 71 (step S253). The general game state (sub) is a game state managed by the sub CPU, and is the same state as the general game state in the main CPU.
次に、サブCPUは、ステップS242、S244、S247、S248、S249、S250、S253の処理において、副制御回路71が保持する遊技・作動状態情報(サブ)にセットされた演出データに基づいて演出実行処理を行う(ステップS254)。
Next, the sub CPU produces effects based on the effect data set in the game / operation state information (sub) held by the
演出実行処理は、演出識別子に応じたアニメーションデータを画像ROM84から読み出し、LED・サウンドデータをプログラムROM96と音源ROM93から読み出す処理である。演出実行処理が終了すると、演出内容決定処理を終了させ、演出登録処理(図24参照)に処理を戻す。
The effect execution process is a process of reading animation data corresponding to the effect identifier from the
次に、図28を参照して、サブCPUの制御により行われる演出抽籤処理について説明する。演出抽籤処理は、演出決定テーブル(図13参照)にて使用する演出群と演出識別子をセットする処理である。 Next, with reference to FIG. 28, an effect lottery process performed under the control of the sub CPU will be described. The effect lottery process is a process of setting an effect group and an effect identifier used in the effect determination table (see FIG. 13).
初めに、サブCPUは、特殊演出フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS261)。サブCPUは、特殊演出フラグはオンであると判別したときは、ステップS264の処理に移行する。 First, the sub CPU determines whether or not the special effect flag is on (step S261). When the sub CPU determines that the special effect flag is on, the sub CPU proceeds to the process of step S264.
一方、サブCPUは、特殊演出フラグはオフであると判別したときは、演出決定テーブル(図13参照)の演出群から「1」を選択する(ステップS262)。そして、演出群「1」の範囲で演出識別子をセットする(ステップS263)。このときセットされる演出識別子は、「演出1A」〜「演出3A」のいずれかである。その後、ステップS266の処理に移行する。 On the other hand, when determining that the special effect flag is OFF, the sub CPU selects “1” from the effect group in the effect determination table (see FIG. 13) (step S262). Then, an effect identifier is set in the range of the effect group “1” (step S263). The effect identifier set at this time is one of “effect 1A” to “effect 3A”. Thereafter, the process proceeds to step S266.
サブCPUは、ステップS261の処理において、特殊演出フラグはオンであると判別したときは、演出決定テーブルの各種条件に基づいて演出群を選択する(ステップS264)。この場合、演出群「1」以外の演出群が選択される。
そして、演出群「1」以外の範囲で演出識別子をセットする(ステップS265)。
When the sub CPU determines that the special effect flag is on in the process of step S261, the sub CPU selects an effect group based on various conditions in the effect determination table (step S264). In this case, an effect group other than the effect group “1” is selected.
Then, an effect identifier is set in a range other than the effect group “1” (step S265).
サブCPUは、ステップS263、S265の処理において決定された演出識別子に基づいて演出データをセットし(ステップS266)、演出内容決定処理(図27参照)に処理を戻す。 The sub CPU sets effect data based on the effect identifier determined in the processes of steps S263 and S265 (step S266), and returns the process to the effect content determination process (see FIG. 27).
次に、図29を参照して、サブCPUによるコード生成割込処理について説明する。コード生成割込処理は、ボーナス終了コマンドを受信することを契機として実行され、所定の周期(例えば、2ミリ秒)毎に発生する割込処理である。そして、2次元コードの表示を制御する処理である。 Next, with reference to FIG. 29, a code generation interrupt process by the sub CPU will be described. The code generation interrupt process is an interrupt process that is executed when a bonus end command is received, and occurs every predetermined period (for example, 2 milliseconds). This is a process for controlling the display of the two-dimensional code.
サブCPUは、画像制御IC86からの定期信号受信処理と同様に、コード生成割込処理が実行される前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をワークRAM89の所定の領域に退避する。また、サブCPUは、コード生成割込処理が終了した場合には、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行する。
Similar to the periodic signal reception process from the
初めに、サブCPUは、ワークRAM89に演出群がセットされている否かを判別する(ステップS281)。サブCPUは、ワークRAM89に演出群がセットされていないと判別したときには、コード生成割込処理を終了させる。
First, the sub CPU determines whether or not an effect group is set in the work RAM 89 (step S281). When the sub CPU determines that the effect group is not set in the
一方、サブCPUは、ワークRAM89に演出群1がセットされていると判別したときには、2次元コードが生成されたか否かを判別する(ステップS282)。すなわち、サブCPUは、既にコード生成割込処理を実行して2次元コードを生成し、液晶表示装置31に表示させたか否かを判別する。サブCPUは、2次元コードが生成されたと判別したときには、ステップS285の処理に移行する。
On the other hand, when determining that the
一方、サブCPUは、2次元コードが生成されていないと判別したときは、後述するエンコード処理(図30参照)を行う(ステップS283)。エンコード処理において、サブCPUは、決定された演出ナンバーに基づいてURL情報設定テーブル(図14参照)からURL情報を取得し、URL情報を含む2次元コード20を生成する。
On the other hand, when determining that the two-dimensional code is not generated, the sub CPU performs an encoding process (see FIG. 30) described later (step S283). In the encoding process, the sub CPU acquires URL information from the URL information setting table (see FIG. 14) based on the determined effect number, and generates a two-
次に、サブCPUは、特殊演出タイマをセットする(ステップS284)。ここで、セットされる特殊演出タイマの値は、例えば10秒間である。このステップS284の処理によって2次元コード20の表示が開始される。その後、サブCPUは、コード生成割込処理を終了させる。
Next, the sub CPU sets a special effect timer (step S284). Here, the value of the special effect timer set is, for example, 10 seconds. Display of the two-
ステップS282の処理で、サブCPUは、既に2次元コードが生成されたと判別した場合、特殊演出タイマはゼロであるか否かを判別する(ステップS285)。特殊演出タイマがゼロであるとは、ワークRAM89に生成した最新の2次元コード20が10秒間、液晶表示装置31に表示されたことを意味する。
In the process of step S282, when the sub CPU determines that the two-dimensional code has already been generated, the sub CPU determines whether or not the special effect timer is zero (step S285). The special effect timer being zero means that the latest two-
サブCPUは、特殊演出タイマはゼロでないと判別したときには、コード生成割込処理を終了させる。
一方、サブCPUは、特殊演出タイマはゼロであると判別したときには、2次元コード20の表示の有無を区別する特殊演出フラグをオンにする(ステップS286)。特殊演出フラグがオンの場合は、2次元コード20の表示を既に終了した状態(液晶表示装置31に2次元コードが表示されていない状態)である。 その後、サブCPUは、コード生成割込処理を終了させる。
When the sub CPU determines that the special effect timer is not zero, the sub CPU ends the code generation interrupt process.
On the other hand, when determining that the special effect timer is zero, the sub CPU turns on the special effect flag for distinguishing whether or not the two-
次に、図30を参照して、サブCPUの制御により行われるエンコード処理について説明する。エンコード処理は、演出決定テーブル(図13参照)で決定された演出ナンバーに基づいて、選択されたURL情報を2次元コードに作成する処理である。また、エンコード処理は、上述のコード生成割込処理で呼び出され、実行される処理である。 Next, an encoding process performed under the control of the sub CPU will be described with reference to FIG. The encoding process is a process for creating the selected URL information in a two-dimensional code based on the effect number determined in the effect determination table (see FIG. 13). The encoding process is a process that is called and executed in the above-described code generation interrupt process.
初めに、サブCPUは、URL情報設定テーブル(図14参照)を参照して、演出ナンバーに基づいて、URL情報を取得し、ワークRAM89に記憶する(ステップS291)。例えば、サブCPUは、演出ナンバーが「1」である場合には、URL情報設定テーブルを参照して、URL情報として「http://***.***/001.htm」を取得し、ワークRAM89に記憶する。
First, the sub CPU refers to the URL information setting table (see FIG. 14), acquires URL information based on the production number, and stores it in the work RAM 89 (step S291). For example, when the production number is “1”, the sub CPU refers to the URL information setting table and acquires “http: //***.***/001.htm” as the URL information. And stored in the
次に、サブCPUは、取得したURL情報の数字、英数字などの文字種に応じたモード識別子をワークRAM89に作成する(ステップS292)。
次に、サブCPUは、取得したURL情報の文字数に応じた文字数識別子をワークRAM89に作成する(ステップS293)。
Next, the sub CPU creates a mode identifier in the
Next, the sub CPU creates a character number identifier corresponding to the number of characters of the acquired URL information in the work RAM 89 (step S293).
次に、サブCPUは、取得したURL情報を2進化する処理を行う(ステップS294)。
次に、サブCPUは、ステップS291からステップS294の処理により得られたデータに終端パターンを付加する(ステップS295)。
Next, the sub CPU performs a process of binarizing the acquired URL information (step S294).
Next, the sub CPU adds a termination pattern to the data obtained by the processing from step S291 to step S294 (step S295).
次に、サブCPUは、ステップS295の処理により得られたデータのコード語変換を行う(ステップS296)。
次に、サブCPUは、ステップS296の処理により得られたデータに基づいてエラー訂正コード語を作成し、このデータに付加する(ステップS297)。
Next, the sub CPU performs code word conversion on the data obtained by the process of step S295 (step S296).
Next, the sub CPU creates an error correction code word based on the data obtained by the process of step S296, and adds it to this data (step S297).
次に、サブCPUは、ステップS297の処理により得られたデータを2進化し、マトリックス状に配置する処理を行う(ステップS298)。
次に、サブCPUは、ステップS298の処理により得られたデータに対して、所定パターンのマスクをかける処理を行う(ステップS299)。
Next, the sub CPU binarizes the data obtained by the process of step S297 and performs a process of arranging in a matrix (step S298).
Next, the sub CPU performs a process of masking a predetermined pattern on the data obtained by the process of step S298 (step S299).
次に、サブCPUは、ステップS299の処理により得られたデータに、エラー訂正レベルとマスク識別子とを含む形式情報を付加する処理を行い(ステップS300)、2次元コードを生成する(ステップS301)。サブCPUは、生成された2次元コードをワークRAM89に記憶する。この処理が終了すると、サブCPUは、エンコード処理を終了させ、コード生成割込処理(図29参照)に戻る。
Next, the sub CPU performs a process of adding format information including an error correction level and a mask identifier to the data obtained by the process of step S299 (step S300), and generates a two-dimensional code (step S301). . The sub CPU stores the generated two-dimensional code in the
なお、エンコード処理において、演出ナンバーが「1」である場合には、サブCPUは、URL情報設定テーブル(図14参照)を参照して、URL情報「http://***.***/001.htm」を取得し、ステップS292〜ステップS300の処理を実行することにより2次元コード20を生成する。
In the encoding process, when the production number is “1”, the sub CPU refers to the URL information setting table (see FIG. 14), and the URL information “http: //***.*** /001.htm "is acquired, and the two-
次に、図31を参照して、サブCPUの制御により行われる情報表示割込み処理について説明する。情報表示割込み処理は、表示役コマンドを受信することを契機として実行される処理である。詳しくは、表示役コマンドの受信時において、決定された表示役が「RB」であった場合に実行される処理である。 Next, with reference to FIG. 31, information display interrupt processing performed under the control of the sub CPU will be described. The information display interrupt process is a process that is executed when a display combination command is received. Specifically, this is a process executed when the determined display combination is “RB” at the time of receiving the display combination command.
初めに、サブCPUは、特殊演出フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS311)。サブCPUは、特殊演出フラグはオフであると判別したときには、情報表示割込み処理を終了させる。 First, the sub CPU determines whether or not the special effect flag is on (step S311). When the sub CPU determines that the special effect flag is off, the sub CPU ends the information display interrupt process.
一方、サブCPUは、特殊演出フラグはオンであると判別したときには、以前にセットされた演出群及び2次元コードをクリア(ステップS312)し、特殊演出フラグをオフする(ステップS313)。その後、情報表示割込処理を終了させる。 On the other hand, when determining that the special effect flag is on, the sub CPU clears the previously set effect group and the two-dimensional code (step S312), and turns off the special effect flag (step S313). Thereafter, the information display interrupt process is terminated.
以上、添付図面に基づいて、本発明の一実施の形態に係る遊技機1の構成と動作の説明を行った。
本実施の形態によれば、液晶表示部4bに2次元コード20が表示される場合に、移動手段68が保持手段63を移動させ、保持手段63に保持された携帯電話端末201を読取位置に配置する。そのため、2次元コード20が液晶表示部4bに表示されること及びその表示位置を遊技者に認識させることができ、遊技者が2次元コード20の読み取りの機会を逃すことを防止できる。しかも、携帯電話端末201を待機位置から読取位置まで移動させるため、遊技者は、携帯電話端末201の読み取り操作(撮影)を行うだけでよい。その結果、遊技者を慌てさせる心配がなく、遊技者が余裕をもって2次元コード20の読み取りを行うことができる。
The configuration and operation of the
According to the present embodiment, when the two-
また、移動手段68は、2次元コード20の表示が終了すると、保持手段63を移動させてその保持手段63に保持された携帯電話端末201を待機位置に移動させる。そのため、遊技者に2次元コード20の表示が終了したことを認識させることができるとともに、ゲームの再開に対する準備を促すことができる。
Further, when the display of the two-
また、本実施の形態によれば、保持検出手段66によって携帯電話端末201が保持手段63に保持されているか否かを検出し、携帯電話端末201が保持されている場合に移動手段68で保持手段66を移動させる。これにより、携帯電話端末201を保持していない保持手段63が読取位置に移動することはなく、保持手段63の無駄な動作を削減することできる。その結果、消費電力を削減することができるとともに、遊技者のゲームに対する集中を妨げないようにすることができる。
Further, according to the present embodiment, whether or not the
また、保持手段63の待機位置は、その保持手段63に保持された携帯電話端末201が3個のリール3L、3C、3R及び液晶表示部4bの演出表示領域24以外の部位に対向する位置とした。これにより、遊技(ゲーム)を行う際に携帯電話端末201が邪魔になることがなく、遊技者に快適な遊技環境を提供することができる。
In addition, the holding position of the holding means 63 is a position where the
また、本実施の形態では、ボーナスゲーム(RB遊技状態)が終了すると、液晶表示部4bに2次元コード20を表示させるようにした。そして、2次元コード20の表示は、リプレイタイム(RT遊技状態)が開始される前に終了するようにした。これにより、携帯電話端末201を読取位置から待機位置へ移動させることで遊技者にリプレイタイムの開始を知らせることができる。その結果、遊技者は、リプレイタイムの作動を容易に知ることができ、リプレイタイム遊技にて享受できる特典を確実に得ることができる。
Further, in the present embodiment, when the bonus game (RB gaming state) is finished, the two-
なお、本例では、保持手段63に携帯電話端末201を嵌合させる凹部63aを設ける構成としたが、本発明に係る保持手段としては、形状の異なる各携帯電話端末を嵌合可能に構成することもできる。例えば、形状の異なる各携帯電話端末を嵌合可能するには、凹部63aを各携帯電話端末の下部よりも大きく形成し、各携帯電話端末の下部に対応する取付ブラケットをそれぞれ用意する構成が挙げられる。
In this example, the holding means 63 is provided with the
また、上述した実施の形態では、保持手段63の凹部63aに保持検出手段を設ける構成としたが、この他に携帯電話端末201(外部機器)の充電用端子に接続されるコネクタ手段を設け、携帯電話端末201の充電が可能な構成としてもよい。
In the above-described embodiment, the holding detection means is provided in the
また、本発明の遊技機としては、保持手段63が待機位置及び読取位置に移動したことを検出する移動位置検出手段を設ける構成としてもよい。この移動位置検出手段を設けることで、保持手段63の位置を確実に把握することができ、移動手段の制御をより正確に行うことができる。 In addition, the gaming machine of the present invention may be provided with a moving position detecting means for detecting that the holding means 63 has moved to the standby position and the reading position. By providing this moving position detecting means, the position of the holding means 63 can be reliably grasped, and the moving means can be controlled more accurately.
また、本発明の遊技機としては、読取位置にある保持手段63を待機位置へ強制的に移動させる保持手段操作ボタンを設ける構成としてもよい。この保持手段操作ボタンを設けることにより、例えば、携帯電話端末201による2次元コード20の読み取りを終えた遊技者が、2次元コード20の表示の終了を待たずに保持手段63を移動させることがでる。その結果、遊技者は、ストレスを感じることなく遊技を楽しむことができる。
Further, the gaming machine of the present invention may be provided with a holding means operation button for forcibly moving the holding means 63 at the reading position to the standby position. By providing this holding means operation button, for example, a player who has finished reading the two-
また、持越役情報格納部と、作動中フラグ格納領域は、ワークRAM89にそれらの領域を確保してある。ワークRAM89は、バックアップ対象データを保存するRAMである。このため、遊技機1の電源をオフしても、持越役情報格納部と、作動中フラグ格納領域をクリアされない。このようにデータを保存すると、前日に電源をオフにした遊技機であっても、持越役情報と、作動中フラグが保存された状態で残る。このため、翌日に電源をオンしたときに、前日までの持越役情報と、作動中フラグを引き継ぐようにしてもよい。
The carryover combination information storage unit and the operating flag storage area are secured in the
また、上述した実施の形態では、内部抽籤処理(図17)のステップS70において、抽籤回数を「1」減じて、この抽籤回数を、内部抽籤テーブル(図8参照)の当籤番号と対応づけている。しかし、RB持越状態で使用する内部抽籤テーブルを別に設けるようにしてもよい。このRB持越状態で使用する内部抽籤テーブルには、当籤番号1〜4まで格納される(つまり、当籤番号5に対応する値は格納されていない。)。このため、RB持越状態において、「RB」が内部当籤することはなくなる。このようなテーブルを参照する場合、内部抽籤処理(図17)のステップS64の「抽籤回数を4に変更」する処理を、「RB持越状態で使用する内部抽籤テーブルを参照」するように変更すればよい。
In the above-described embodiment, the number of lotteries is reduced by “1” in step S70 of the internal lottery process (FIG. 17), and this lottery number is associated with the winning number of the internal lottery table (see FIG. 8). Yes. However, an internal lottery table used in the RB carryover state may be provided separately. In the internal lottery table used in the RB carryover state, winning
また、本例の遊技機1では、演出決定テーブル(図13参照)に示すように、演出群1に対して演出ナンバー「1」〜「3」を規定し、これら演出ナンバーに対して演出識別子を「演出1A」〜「演出3A」の3種類用意したが、演出識別子は3種類に限定されない。演出識別子は、3種類より少なくてもよいし、3種類より多くてもよい。同様に、URL情報設定テーブル(図14参照)に示す演出ナンバーに対するURL情報は、演出識別子の数に応じて増減させればよい。
In the
また、上述した実施の形態では、2次元コード20を表示させる情報表示手段として、液晶表示部4bを用いたが、その他の表示手段を用いてもよい。その他の情報表示手段としては、例えば、有機ELディスプレイや背面投射型ディスプレイ(リアプロジェクションディスプレイ)等を挙げることができる。
In the above-described embodiment, the liquid
また、上述した実施の形態では、2次元コード20の表示時間を10秒に設定したが、表示時間は任意に変えることが可能である。また、上述した実施の形態では、ボーナスゲーム(RB遊技状態)が終了すると、液晶表示部4bに2次元コード20を表示させる構成としたが、これに限定されるものではない。2次元コード20としては、単位遊技中に表示させてもよく、また、複数の遊技にまたがって表示させてもよい。
In the above-described embodiment, the display time of the two-
また、上述した実施の形態では、外部サーバのURL情報に対してエンコード処理を行うことにより2次元コード20を生成したが、2次元コードを生成する際の情報としては、文字情報や画像情報等を適用することもできる。
また、上述した実施の形態では、URL情報にHTTPを用いたが、HTTPS等のセキュリティ性能を高めたプロトコルを用いてもよい。
また、上述した実施の形態では、情報コードとして2次元コードを用いるようにしたが、その他のコードを用いてもよい。
Further, in the above-described embodiment, the two-
In the above-described embodiment, HTTP is used for URL information. However, a protocol with improved security performance such as HTTPS may be used.
In the above-described embodiment, the two-dimensional code is used as the information code. However, other codes may be used.
以上、本発明の一実施の形態について、その作用効果も含めて説明したが、本発明はここで説明した実施の形態に限定されるものではない。特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施の形態を含むことは言うまでもない。 As mentioned above, although one Embodiment of this invention was described including the effect, this invention is not limited to embodiment described here. It goes without saying that various embodiments are included without departing from the gist of the present invention described in the claims.
1…遊技機、3L,3C,3R…リール、4…前面ドア、4a…パネル表示部、4b…液晶表示部、4c…固定表示部、6a〜6c…BETランプ、9…操作部、14…スタートレバー、15L,15C,15R…停止ボタン、31…液晶表示装置、41…主制御回路、42…マイクロコンピュータ、45…メインCPU、63…保持手段、63a…凹部、64…ガイド溝、67…移動手段駆動回路、68…移動手段、71…副制御回路、81…画像制御マイコン、91…音・ランプ制御マイコン
DESCRIPTION OF
Claims (5)
遊技を行うための遊技価値の投入操作の検出を行う投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出を条件に開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて予め定められた乱数範囲のなかから一の乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、
複数の内部当籤役がそれぞれ当籤する所定の数値範囲を規定する数値範囲規定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値が前記所定の数値範囲に属するか否かにより内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止の制御を行う停止制御手段と、
前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じて前記遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が特別の内部当籤役であり、当該特別の内部当籤役に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されたことに基づいて、ボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、
前記ボーナスゲーム作動手段によりボーナスゲームの作動が行われ、所定の条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了させるボーナスゲーム終了手段と、
前記内部当籤役決定手段により再遊技に係る内部当籤役が決定されると、前記再遊技に係る図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されたことに基づいて、再遊技の作動を行う再遊技作動手段と、
前記ボーナスゲーム終了手段により前記ボーナスゲームの作動が終了すると、前記内部当籤役決定手段により再遊技に係る内部当籤役が決定される確率が高くなるリプレイタイムの作動を行うリプレイタイム作動手段と、
遊技者に提供する情報をコード化した情報コードを表示する情報表示手段と、
前記情報表示手段に表示された前記情報コードを読み取る外部機器を着脱可能に保持する保持手段と、
前記保持手段を移動可能に支持し、前記保持手段に保持された前記外部機器を待機位置と前記情報コードを読み取り可能な読取位置との間で移動させる移動手段と、を備え、
前記情報表示手段に前記情報コードが表示される場合に、前記移動手段は、前記保持手段を介して前記外部機器を前記待機位置から前記読取位置に移動させる
ことを特徴とする遊技機。 A symbol display means comprising a plurality of reels having a plurality of symbols attached to the outer peripheral surface and a display window for displaying a part of the plurality of symbols;
An input operation detecting means for detecting an input operation of a game value for performing a game;
Start operation detection means for detecting a start operation on condition of detection of the input operation by the input operation detection means;
Random number value extracting means for extracting one random number value from a predetermined random number range based on detection of the start operation performed by the start operation detecting means;
A numerical range defining means for defining a predetermined numerical range for each of a plurality of internal winning combinations,
Internal winning combination determining means for determining an internal winning combination based on whether or not the random value extracted by the random value extracting means belongs to the predetermined numerical range based on detection of the starting operation performed by the starting operation detecting means. When,
A symbol change unit that changes a symbol displayed by the symbol display unit based on detection of a start operation performed by the start operation detection unit;
Stop operation detecting means for detecting the stop operation;
Stop control means for controlling the stop of symbol variation performed by the symbol variation means based on the internal symbol combination determined by the internal symbol combination determination means and detection of the stop operation performed by the stop operation detection means; ,
Game value giving means for giving the game value according to a combination of symbols displayed on the symbol display means;
Based on the fact that the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means is a special internal winning combination, and a combination of symbols corresponding to the special internal winning combination is displayed by the symbol display unit. A bonus game operating means for operating
Bonus game ending means for ending the operation of the bonus game when the bonus game is operated by the bonus game operating means and a predetermined condition is satisfied;
When the internal winning combination relating to replay is determined by the internal winning combination determining means, the replay that activates the replay based on the combination of symbols related to the replay being displayed by the symbol display means Operating means;
Replay time actuating means for actuating a replay time that increases the probability that an internal winning combination relating to replay is determined by the internal winning combination determining means when the operation of the bonus game is terminated by the bonus game ending means;
Information display means for displaying an information code obtained by encoding information to be provided to the player;
Holding means for detachably holding an external device for reading the information code displayed on the information display means;
Moving means for movably supporting the holding means, and for moving the external device held by the holding means between a standby position and a reading position where the information code can be read;
When the information code is displayed on the information display means, the moving means moves the external device from the standby position to the reading position via the holding means.
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 2. The gaming machine according to claim 1, wherein when the display of the information code is completed, the moving unit moves the external device from the reading position to the standby position via the holding unit.
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The holding unit includes a holding detection unit that detects that the external device is held, and enables the moving unit to move the holding unit when the holding detection unit detects holding of the external device. The gaming machine according to claim 1, characterized in that:
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 1, wherein the standby position is a position where an external device held by the holding unit faces a part other than the symbol display unit and the information display unit.
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 2. The gaming machine according to claim 1, wherein when the operation of the bonus game is finished by the bonus game ending means, the information code is displayed on the information display means.
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Cited By (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2015222567A (en) * | 2014-04-30 | 2015-12-10 | キヤノンマーケティングジャパン株式会社 | Information processor, control method for information processor, and program |
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2007
- 2007-07-25 JP JP2007193840A patent/JP2009028180A/en active Pending
Cited By (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2015222567A (en) * | 2014-04-30 | 2015-12-10 | キヤノンマーケティングジャパン株式会社 | Information processor, control method for information processor, and program |
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