JP2009028179A - 遊技機 - Google Patents
遊技機 Download PDFInfo
- Publication number
- JP2009028179A JP2009028179A JP2007193824A JP2007193824A JP2009028179A JP 2009028179 A JP2009028179 A JP 2009028179A JP 2007193824 A JP2007193824 A JP 2007193824A JP 2007193824 A JP2007193824 A JP 2007193824A JP 2009028179 A JP2009028179 A JP 2009028179A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- display
- game
- games
- light
- cumulative number
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
- 230000001186 cumulative effect Effects 0.000 claims abstract description 33
- 238000000034 method Methods 0.000 claims description 35
- 230000008569 process Effects 0.000 claims description 32
- 238000012545 processing Methods 0.000 claims description 10
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 9
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 8
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 6
- 238000005070 sampling Methods 0.000 description 5
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 4
- 238000005286 illumination Methods 0.000 description 3
- 238000009825 accumulation Methods 0.000 description 2
- 238000003780 insertion Methods 0.000 description 2
- 230000037431 insertion Effects 0.000 description 2
- 239000000463 material Substances 0.000 description 2
- 230000008859 change Effects 0.000 description 1
- 238000012937 correction Methods 0.000 description 1
- 238000013461 design Methods 0.000 description 1
- 238000003745 diagnosis Methods 0.000 description 1
- 239000000284 extract Substances 0.000 description 1
- 230000006872 improvement Effects 0.000 description 1
- 239000011159 matrix material Substances 0.000 description 1
- 230000002093 peripheral effect Effects 0.000 description 1
- 230000004044 response Effects 0.000 description 1
- 230000009466 transformation Effects 0.000 description 1
Images
Classifications
-
- G—PHYSICS
- G07—CHECKING-DEVICES
- G07F—COIN-FREED OR LIKE APPARATUS
- G07F17/00—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
- G07F17/32—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
-
- G—PHYSICS
- G01—MEASURING; TESTING
- G01D—MEASURING NOT SPECIALLY ADAPTED FOR A SPECIFIC VARIABLE; ARRANGEMENTS FOR MEASURING TWO OR MORE VARIABLES NOT COVERED IN A SINGLE OTHER SUBCLASS; TARIFF METERING APPARATUS; MEASURING OR TESTING NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- G01D7/00—Indicating measured values
- G01D7/02—Indicating value of two or more variables simultaneously
- G01D7/04—Indicating value of two or more variables simultaneously using a separate indicating element for each variable
-
- G—PHYSICS
- G07—CHECKING-DEVICES
- G07F—COIN-FREED OR LIKE APPARATUS
- G07F17/00—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
- G07F17/32—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
- G07F17/3202—Hardware aspects of a gaming system, e.g. components, construction, architecture thereof
- G07F17/3216—Construction aspects of a gaming system, e.g. housing, seats, ergonomic aspects
-
- G—PHYSICS
- G07—CHECKING-DEVICES
- G07F—COIN-FREED OR LIKE APPARATUS
- G07F17/00—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
- G07F17/32—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
- G07F17/3225—Data transfer within a gaming system, e.g. data sent between gaming machines and users
- G07F17/3227—Configuring a gaming machine, e.g. downloading personal settings, selecting working parameters
Landscapes
- Physics & Mathematics (AREA)
- General Physics & Mathematics (AREA)
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
- Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)
Abstract
【課題】遊技者に対し、入賞しやすさを感覚的に報知する。
【解決手段】特定の賞の入賞を基点として、累積ゲーム回数をカウントし、カウントした累積ゲーム回数に応じて、表示器27の表示態様を変化させる。連続ハズレ回数を示す累積ゲーム回数が大きくなるにしたがって、表示器27の発光部分が大きくなり、遊技者に対して、入賞しやすさを感覚的に報知することができる。
【選択図】図1
【解決手段】特定の賞の入賞を基点として、累積ゲーム回数をカウントし、カウントした累積ゲーム回数に応じて、表示器27の表示態様を変化させる。連続ハズレ回数を示す累積ゲーム回数が大きくなるにしたがって、表示器27の発光部分が大きくなり、遊技者に対して、入賞しやすさを感覚的に報知することができる。
【選択図】図1
Description
本発明は、遊技機に用いられる表示器に関するものである。
従来、遊技機に表示器を設置することが知られている。この表示器には、遊技機の現在の状況を示す種々の情報が表示される。例えば、下記特許文献1においては、JACKPOT数が表示される。
上記のような表示器が用いられることにより、遊技者は、JACKPOTが特定の賞として成立した場合に獲得できる賞の総量は把握できるものの、そのJACKPOTに入賞しやすい状況にあるのかについては把握できない。すなわち、遊技者が「この機械は当たりが近そうだ」と感じさせるものではない。また、遊技者は、入賞しない状況が続くとその遊技機での遊技を止め他の遊技機に移動する傾向にあるため、稼働時間を上げることができない。
本発明は、上述した問題点に鑑みてなされたものであり、遊技者に対し、入賞に関する情報を感覚的に報知することができる遊技機用表示器を提供することを目的とする。
本発明の1つの側面に係る遊技機用表示器は、複数の発光体からなり、遊技機の上に設置され、特定の賞が付与されてから現時点までの実行された累積ゲーム回数が多くなるほど、上記発光体の発光部分が長くなることを特徴とする。
また、上記遊技機用表示器において、複数の発光体は縦方向に並んでおり、特定の賞が付与されてから現時点までに実行された累積ゲームに応じて、下から何番目までが発光するかが決定され、決定された発光体が発光することを特徴とする。
また、上記遊技機用表示器において、複数の発光体は、それぞれ反射膜を有する遮光板で区切られていることを特徴とする。
また、本発明の別の側面に係る遊技機は、複数の発光体からなる表示器と、ゲーム画像を表示するディスプレイと、特定の賞が付与されてから現時点までに実行された累積ゲーム数が読み出し自在に記憶されるメモリと、以下の処理を実行するプロセッサ、(a)コイン又はクレジットの投入を条件として単位ゲームを開始し、その単位ゲームのゲーム結果を上記ディスプレイに表示する処理、(b)上記ディスプレイに表示された前記単位ゲームのゲーム結果が特定のゲーム結果として表示された場合、当該ゲーム結果に応じた特定の賞を付与する処理、(c)上記特定の賞が付与されてから現時点までに実行された累積ゲーム数を、単位ゲームが実行されるたびにカウントし、カウントした累積ゲーム数を上記メモリに更新する処理、(d)上記メモリに記憶された累積ゲーム数に応じて、上記発光体の発光形態を制御する処理、を備えることを特徴とする。
本発明に係る遊技機用表示器及び遊技機は、特定の賞が付与されてから現時点までの実行された累積ゲーム回数に応じて、表示器の発光態様を制御するので、遊技者に対し、入賞に関する情報を感覚的に報知することができる。さらに、遊技をしている遊技者のみならず、ギャラリーなどの周囲の人に対しても、遊技機の状況を報知することができる。そして、遊技機を選ぶ場合における指標にすることもできる。
本発明の実施形態に係るスロットマシンは、図1に示すように、表示器がスロットマシンの上部に設置されている。そして、特定の賞が付与されてから現時点までに実行された累積ゲーム回数に応じて上記表示器の発光態様が制御される。より具体的には、上記累積ゲーム回数が多くなるほど、発光する部分が長くなる。
[第1実施形態]
本発明に係る遊技についてスロットマシンに具体化した一実施形態に基き図面を参照しつつ詳細に説明する。まず、本実施形態に係るスロットマシン1の概略構成について、図1に基づき説明する。図1は本実施形態に係るスロットマシン1の外観斜視図である。
本実施形態に係るスロットマシン1は、カジノなどの遊技場に設置されるアップライト型のスロットマシンである。
本発明に係る遊技についてスロットマシンに具体化した一実施形態に基き図面を参照しつつ詳細に説明する。まず、本実施形態に係るスロットマシン1の概略構成について、図1に基づき説明する。図1は本実施形態に係るスロットマシン1の外観斜視図である。
本実施形態に係るスロットマシン1は、カジノなどの遊技場に設置されるアップライト型のスロットマシンである。
スロットマシン1は、キャビネット2を有している。キャビネット2は、所定の遊技態様を実行するための電気的又は機械的部品を収容する収納部である。
スロットマシン1は、種々の遊技情報を表示するために、アッパー表示部3A、可変表示部3B、及び、アンダー表示部3Cをキャビネット2の前面に備えている。アッパー表示部3Aは、キャビネット2の上段にあり、可変表示部3Bは、キャビネット2の中段にあり、アンダー表示部3Cは、キャビネットの下段にある。
アッパー表示部3Aは、液晶パネルで構成されている。演出画像、ゲーム時の配当テーブル、ゲームルール等がアッパー表示部3Aに表示される。
可変表示部3Bは、液晶パネルで構成されている。可変表示部3Bは、複数列のリール表示部を有する。それぞれのリール表示部において、シンボル列の可変表示及び停止表示が行われる。
可変表示部3Bの液晶パネルの前面には、タッチパネル4が設けられている。遊技者は、タッチパネル4を操作して各種の指示を入力することができる。また、ペイアウト数表示部5及びクレジット数表示部6が可変表示部3Bに設けられている。ペイアウト数表示部5及びクレジット数表示部6の表示位置は任意である。また、ベット数を表示するためのベット数表示部を設けてもよい。ペイアウト数表示部5には、遊技者に付与される配当額(すなわち、通常ゲームで所定のシンボルが所定数表示された場合に付与される配当額、及び、フリーゲーム中に獲得した累積配当額)が表示される。クレジット数表示部6には、現在遊技者が所有しているクレジット数が表示される。
アンダー表示部3Cは、液晶パネルで構成されている。アンダー表示部3Cには、カードに記録されているポイント数、及び/又は、ゲームのポイント数が表示される。また、カードが挿入されていない場合、及び/又は、カードの読取が失敗したときは、その旨が表示される。
また、アンダー表示部3Cの周辺には、カード読取部19が配置されている。カード読取部19は、遊技者が所有するカードに記憶された情報を読み取ることができる。
また、アンダー表示部3Cの周辺には、カード読取部19が配置されている。カード読取部19は、遊技者が所有するカードに記憶された情報を読み取ることができる。
アッパー表示部3A、可変表示部3B、及び、アンダー表示部3Cは、液晶ディスプレイで構成されるが、これに限定されない。すなわち、各表示部は、CRTディスプレイ、プラズマディスプレイ、LEDディスプレイ、その他公知の表示装置であってもよい。
腰パネル7は、アンダー表示部3Cの下側に位置し、プラスチックパネルで構成される。遊技機に関連するキャラクタの絵、及び、遊技機の名称等が描かれ、バックライトによって照らされる。腰パネル7は、液晶ディスプレイ、CRTディスプレイ、プラズマディスプレイ、LEDディスプレイ、その他公知の表示装置であってもよい。
また、可変表示部3Bは、メカニカルリールと、メカニカルリールの前面に配置された透明液晶表示装置とからなるハイブリッド型の遊技機としてもよい。これにより、メカニカルリールに描かれた図柄は、透明液晶表示装置を介して、視認される。また、透明液晶表示装置には、メカニカルリールの数と等しい表示窓を設け、当該表示窓を通じてメカニカルリールに描かれた図柄を視認できるよう構成することが望ましい。
可変表示部3Bの下側には、操作テーブル8が手前側に突出されて設けられている。操作テーブル8には、両替ボタン、払い戻しボタン、ヘルプボタン、BETボタン、及び、スタートボタンなどの各種操作ボタン26が配置されている。これらのボタンの配置位置は任意である。また、必要に応じて、前記ボタンの一部を削除してもよいし、新たなボタンを追加、置換してもよい。また、操作テーブル8には、コイン投入部17、紙幣投入部18が配置されている。
また、キャビネット2の下部には、コイン払出口と、コイン受け部21が形成されている。コイン払出口は、両替ボタンや払い戻しボタンの入力により、コインが払い出される部分である。そして、コイン受け部21は、コイン払出口から払い出されたコインを受ける部分である。コイン払出口の内部には、センサ等より構成されるコイン検出部が配置されている。コイン検出部は、コイン払出口から払い出されるコインの枚数を検出する。
更に、スロットマシン1のキャビネット2の周囲には、入賞の際やフリーゲーム中に所定の点灯態様で点灯する発光部25が配置されている。更に、キャビネット2の側面には、音声の出力を行うスピーカ34が設けられている。なお、スピーカ34の配置位置は、任意である。
スロットマシン1は、キャビネット2の上部に表示器27を備える。この表示器27は、円柱状になっており、また、複数の発光体から構成される。なお、表示部27の形状は任意である。
次に、上述したスロットマシン1の内部構成について、図2及び図3を参照しつつ説明する。図2は、スロットマシン1全体の内部構成を示したブロック図である。図2に示すように、スロットマシン1は、後述する制御プログラムを実行するコントローラ41を含む主制御基板71を中心に複数の構成要素を有している。その主制御基板71は、コントローラ41と、乱数発生回路45、サンプリング回路46、クロックパルス発生回路47および分周器48、照明演出駆動回路61、ホッパー駆動回路63、払出完了信号回路65および表示部駆動回路67を有している。
コントローラ41は、メインCPU42と、RAM43と、ROM44とを有している。メインCPU42は、ROM44に記憶されているプログラムに従って作動し、I/Oポート49を介して他の構成要素との信号の入出力を行って、スロットマシン1全体の動作制御を行う。RAM43はメインCPU42が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、サンプリング回路46によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持される。また、各リール表示部に対応するコードナンバが記憶されている。ROM44には、メインCPU42が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
特に、ROM44に記憶されているプログラムには、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム(以下、ゲームプログラム等という)が含まれている。さらに、そのゲームプログラムには、抽選プログラムが含まれている。抽選プログラムは、可変表示部3Bに停止されるシンボルに対応するコードナンバを決定するためのプログラムである。
この抽選プログラムには、シンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、各コードナンバと、所定の数値範囲(例えば、0〜255)に属する1又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。すなわち、1つのコードナンバに対しては、1又は複数の乱数値が対応付けられることにより、リール帯上の各シンボルについての抽選確率が設定される。そして、抽選により乱数値が抽出されることにより、当該乱数値から最終的に特定されるシンボルが可変表示部3B上の所定の領域に表示される。なお、配置されるシンボルを決定する際の抽選プログラムとしては、所定の乱数値範囲を遊技者に付与する配当が対応づけられたシンボル組合せに対応付けられた重み付けデータを用いてもよい。その場合には、決定されたシンボル組合せが可変表示部3Bに表示される。
乱数発生回路45は、メインCPU42の指示に従って作動し、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路46は、メインCPU42の指示に従い、乱数発生回路45が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出すると共に、その抽出した乱数をメインCPU42に入力する。クロックパルス発生回路47は、メインCPU42を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器48はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインCPU42に入力する。
更に、主制御基板71には、タッチパネル4が接続されている。このタッチパネル4は、可変表示部3Bの前面に配置され、遊技者により接触された部分の座標位置を特定し、特定した座標位置情報に基づいて遊技者がどこに触れたか、及び触れた箇所がどの方向に移動したのかを判別することができる。そして、判別に応じた信号が、I/Oポート49を介してメインCPU42に入力されるようになっている。
更に、主制御基板71には、遊技の実行を指示するための操作ボタン26(上述したスタートボタン等)が操作スイッチを介して接続されており、それらのボタン押下に応じた信号が、I/Oポート49を介してメインCPU42に入力されるようになっている。
照明演出駆動回路61は、上述した発光部25に照明演出を行わせるための演出信号を出力する。また、表示器27の発光態様を制御する。なお、発光態様の詳細については、後述する。
ホッパー駆動回路63はメインCPU42の制御に従ってホッパー64を駆動させる。それによって、ホッパー64はコインの払出を行うための動作を行い、コイン受け部21へとコインを払出する。払出完了信号回路65は、接続されているコイン検出部66からコインの枚数値データを入力し、その枚数値が設定された枚数の値に達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインCPU42に入力する。コイン検出部66は、ホッパー64により払出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路65に入力する。表示部駆動回路67は、ペイアウト数表示部5、クレジット数表示部6等の各種表示部の表示動作を制御する。
更に、主制御基板71には副制御基板72が接続されている。副制御基板72は、図6に示すように、主制御基板71からコマンドを入力して、各表示部の表示制御、スピーカ34による音声の出力制御を行う。この副制御基板72は主制御基板71を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)73を主たる構成要素とし、スピーカ31から出力される音声を制御する音源IC78、増幅器としてのパワーアンプ79、及びアッパー表示部3A及び可変表示部3Bの表示制御を行う画像制御回路81を有している。
サブマイクロコンピュータ73は、主制御基板71から送信された制御命令に従って制御動作を行うサブCPU74と、プログラムROM75と、ワークRAM76と、I/Oポート77,80を有している。副制御基板72はクロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する制御プログラムを記憶している。ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時メモリとして構成されている。
画像制御回路81は、画像制御CPU82、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムROM84、画像ROM86、ビデオRAM87及び画像制御IC88を有している。画像制御CPU82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムROM84に記憶されている画像制御プログラムに従い、アッパー表示部3A及び可変表示部3Bで表示される画像を決定する。
画像制御プログラムROM84は、アッパー表示部3A及び可変表示部3Bにおける表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時メモリとして構成されている。画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された内容に応じた画像を形成し、アッパー表示部3A及び可変表示部3Bに出力する。
画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納している。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時メモリとして作動する。
なお、上述したスロットマシン1の内部構成は、単なる一例であり、本発明は上記内部構成に限定されるものではない。例えば、着脱可能なメモリカード及び/又はPLD(Programmable Logic Device)を装着可能に構成し、必要な情報をメモリカード及び/又はPLD(Programmable Logic Device)から読み出すようにしてもよい。
本発明に係るスロットマシン1では、遊技価値として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報(クレジット)が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技価値は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。
次に、表示器27の具体的構成について説明する。以下の説明においては、表示器27を円柱状としたものについて説明するが、本発明は、当該形状に限定されない。表示器27の内部には、複数の発光体(LED)が配設されている。そして、それぞれの発光体は独立して点灯/不点灯を制御可能である。また、それぞれの発光体は複数のLEDによって構成することもできる。また、LED以外の発光素子を利用してもよい。
図4は、表示器27を横方向から見た図である。図4に示すとおり、複数の発光体のうち一部のみを点灯させることができる。発光している部分の長さは、特定の賞が付与されてから現時点までに実行された累積ゲーム回数に対応している。すなわち、図4においては、(C)→(B)→(A)→(D)の順で、特定の賞が付与されてからの累積ゲーム回数が多いことを示している。
続いて、本実施形態に係るスロットマシン1において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図5は、メイン制御処理のフローチャートである。
まず、電源スイッチの投入(電源の投入)が行われると、主制御基板71、副制御基板72を夫々起動し、コントローラ41はステップ(以下、Sと略記する)1の初期設定処理を実行する。この初期設定処理において、メインCPU42は、ROM44に記憶されているBIOSを実行して、BIOSに組み込まれている圧縮データをRAM43に展開し、RAM43に展開されたBIOSの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。さらに、メインCPU42は、ゲームプログラム等をROM44からRAM43に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。なお、メインCPU42は、初期設定処理の実行中において、各プログラムに対する認証処理も行う。
そして、S2においては、メインCPU42は、ゲームプログラム等をRAM43より順次読み出して実行し、メイン遊技処理を行う。このメイン遊技処理を実行することにより、本実施形態に係るスロットマシン1でのゲームが行われる。そして、メイン遊技処理は、スロットマシン1に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
次に、上記S2のメイン遊技処理の具体的な処理について図6に基づき説明する。図6は本実施形態に係るスロットマシン1におけるメイン遊技処理のフローチャートである。なお、以下のフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン1が備えているROM44やRAM43に記憶されており、メインCPU42により実行される。
先ず、S11において、メインCPU42はスタート受付処理を行う。このとき、スタート受付処理では、遊技者により、コインの投入や操作ボタン26内のBETボタンを用いたベット操作が行われる。
そして、S12においてメインCPU42は、操作ボタン26内のスタートボタンが押下されたか否かについての判定を行う。この判定は、スタートボタンの押下に応じてメインCPU42に入力される信号に基づいて行われる。ここで、スタートボタンが押下されていない場合(S12:NO)には、再びスタート受付処理(S11)に戻る。これにより、ベット数の修正等の操作が可能となる。一方、スタートボタンが押下された場合(S12:YES)には、上記ベット操作に基づき設定されたベット数を、遊技者が現在所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてRAM43に格納する。
S13において、特定の賞が付与されてから現時点までに実行されて累積ゲーム数がカウント(インクリメント)される。カウントした累積ゲーム数はRAM43に格納する。
S14において、単位ゲーム処理が行われる。単位ゲームとは、それぞれのリールにおいてシンボル列が可変表示し、その後停止し、停止したシンボルに基いて賞が決定される一連の処理である。
S15において、特定の賞が成立したか否かを判断する。この特定の賞としては、ビックボーナスやJACKPOT等、適宜設定可能である。
S16において、特定の賞に基く処理を行う。その後、S17においては、累積ゲーム回数をリセットする。すなわち、累積ゲーム回数をゼロにする。
S18において、累積ゲーム回数に基いて表示器27の発光態様の制御を行う。
次に、発光態様制御処理について説明する。この処理は、RAM43に記憶された累積ゲーム数を利用して実行される。図7に示される、表示器27が10個の発光体で構成される場合について以下説明する。図7に示すように、10個の発光体には下から順に番号を付しておく。また、図8に示されるような、番号が付された発光体ごとに所定の数値が設定された数値テーブルを有する。なお、数値テーブルに設定される数値は適宜設定可能である。
数値テーブルに規定される数値を利用することにより、発光体に付された数値が、累積ゲーム回数以下である場合に、当該発光体が点灯するよう構成することができる。例えば、累積ゲーム回数が250のときは、200、100、0の3つの数値は、250以下であるため、これら数値に対応する発光体1〜3が発光することになる。すなわち、下から3番目までの発光体が発光することになる(図9参照)。また、累積ゲーム回数が、800のときは、発光体1〜9が発光することになる。すなわち、下から9番目までの発光体が発光することになる(図10参照)。
特定の賞の抽選は、単位ゲームごとに行っているため、たとえ現在までの単位ゲームでハズレが続いていたとしても、次回のゲームにおける特定の賞の入賞しやすさが変更するものではない。しかしながら、遊技者は、ハズレが続いている遊技機の方が、次のゲームで入賞するのではないかという期待感を有する傾向にあるから、表示器の発光形態が、遊技者に対し、入賞しやすさを感覚的に報知できる。
[第2実施形態]
次に、複数の遊技機を接続し、接続された複数の遊技機におけるJACKPOTを上記特定の賞とした場合の表示器27の構成について、図11を参照しつつ説明する。図11は、4台のスロットマシン1の上部に1つの表示器27が設置された場合を表すものである。この場合、4台のスロットマシン1それぞれが備えているいずれかの照明演出駆動回路61が、表示器27の演出を制御してもよいし、図示しないサーバが制御してもよい。
次に、複数の遊技機を接続し、接続された複数の遊技機におけるJACKPOTを上記特定の賞とした場合の表示器27の構成について、図11を参照しつつ説明する。図11は、4台のスロットマシン1の上部に1つの表示器27が設置された場合を表すものである。この場合、4台のスロットマシン1それぞれが備えているいずれかの照明演出駆動回路61が、表示器27の演出を制御してもよいし、図示しないサーバが制御してもよい。
図12は、表示器27の内部に配置されている発光体を示す図である。図12に示すように、複数の発光体はマトリクス状に配置され、らせん状となるように順番で番号が付されている。
そして、それぞれの発光体について所定の数値が図8で示したように付されている。これにより、図13に示すように、累積ゲーム回数が増加するに伴って発光部分が、らせん状に長くなる((A)→(B))。
[表示器の具体的な内部構成の一例]
次に、表示器の具体的な内部構成の一例について説明する。以下においては、縦方向に5つの発光体(ここでは、LEDを用いる。)が配置された表示器について説明するが、縦方向の発光体の数は適宜変更可能である。図14は、表示器27の断面図である。図14に示すとおり、表示器27は5つに区切られている。また、それぞれの区画の床面にはLEDが配置されている。そして、それぞれの区画の天井面及び床面には、反射膜付遮光板が配置されている。なお、LEDは天井面に配置してもよい。
次に、表示器の具体的な内部構成の一例について説明する。以下においては、縦方向に5つの発光体(ここでは、LEDを用いる。)が配置された表示器について説明するが、縦方向の発光体の数は適宜変更可能である。図14は、表示器27の断面図である。図14に示すとおり、表示器27は5つに区切られている。また、それぞれの区画の床面にはLEDが配置されている。そして、それぞれの区画の天井面及び床面には、反射膜付遮光板が配置されている。なお、LEDは天井面に配置してもよい。
この構成を採ることにより、LEDが発光している区画内において光が反射するので、区画内が明るく発光することになる。また、遮光板を有することにより、発光している区画の光が他の区画に漏れることがない。また、側面は、透過性の半透明の材質を用いることができる。
図15に、図14に示した表示器の回路図の概要を示す。図15では、カソード端子をまとめたカソード・コモンを示しているが、アノードコモンでもよい。図15においては、1〜5のそれぞれの端子の電圧をHレベルにすることにより、1〜5のそれぞれのLEDを発光させることができる。
したがって、累積ゲーム数に応じて、それぞれの端子の電圧レベルを制御することにより表示器の発光態様を制御することができる。図16は、端子ごとの累積ゲーム数と電圧レベルとの関係を示した表である。例えば、累積ゲーム数が350の場合、端子1と端子2の電圧レベルがHとなるため、下から2番目までが点灯することになる。
また、第2実施形態においては、正面を透過性の半透明の材質で覆い、それぞれの区画は天井面、床面、及び、側面に反射膜付遮光板が配置される。
[数値テーブルの設定方法]
表示器27は、遊技機の機種等に拠らず設置できる汎用的なものが好ましい。しかしながら、遊技機の機種によって入賞しやすさ(すなわち、入賞間隔の理論値)が異なるため、この点を考慮して図8に示すテーブルの数値を決定する必要がある。すなわち、入賞間隔の理論値が800の遊技機と、入賞間隔が3000の遊技機において、同じ図8に示されるテーブルを用いた場合、遊技者に対し適切な報知をすることができない。
表示器27は、遊技機の機種等に拠らず設置できる汎用的なものが好ましい。しかしながら、遊技機の機種によって入賞しやすさ(すなわち、入賞間隔の理論値)が異なるため、この点を考慮して図8に示すテーブルの数値を決定する必要がある。すなわち、入賞間隔の理論値が800の遊技機と、入賞間隔が3000の遊技機において、同じ図8に示されるテーブルを用いた場合、遊技者に対し適切な報知をすることができない。
入賞間隔の理論値が「3000」であるスロットマシン1を考える。累積ゲーム回数が「800」の時点において、図8で示した数値テーブルでは、上述したとおり下から9番目までの発光体が点灯することになる。この点灯態様を見た遊技者に対し、近い将来に、特定の賞が付与されるような期待感を与えてしまう。
そのため、入賞間隔の理論値に基いて、適切に数値テーブルの数値を設定する必要がある。また、スロットマシン1の設置者における負担を考慮すれば、スロットマシン1が自動的に最適な数値を設定することが望ましい。
この点を考慮したメイン制御処理について、図14を参照しつつ説明する。図14は、メイン制御処理のフローチャートである。S21及びS23における処理は、図5において説明した処理と同一であるから、S22に数値テーブルに対する数値割り当て処理について以下説明する。
まず、入賞間隔理論値(MAX)を所定の領域(例えば、RAM43)より取得する。また、スロットマシンによっては、特定の賞における入賞間隔ではなく、特定の賞が入賞する確率を有しているものがあり、その場合は、入賞確率を取得し、その逆数を算出することで入賞間隔を取得することができる。
次に、表示器27の発光体の数(N)を取得する。そして、nが付与された発光体における数値dは、以下の式で規定される。
d=(n−1)× MAX / N ・・・(式1)
d=(n−1)× MAX / N ・・・(式1)
例えば、入賞間隔理論値が600、発光数の数が10、の場合は、発光体それぞれの数値は、図15に示されるようになる。
この処理は、上記第2実施形態として説明した、複数の遊技機上に設定される表示器27についても同様に行うことができる。
なお、上述したフローチャートは単なる一例であり、上記処理と同等の結果を得ることできる処理であれば、他のフローチャートによって処理を実現してもよい。
なお、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。例えば、入賞した場合に獲得できる賞が大きいほど、半径が大きい円柱の表示器27を採用してもよい。また、入賞間隔の大きさほど、長い円柱の表示器27を採用してもよい。
また、上述した処理を実行するための遊技方法としても本発明は実現可能である。さらに、当該遊技方法をコンピュータで実行させるためのプログラム、及び、そのプログラムが記録された記録媒体としても本発明は実現可能である。
なお、本発明は、以下のように記載することもできる。
N個の発光体からなる表示器、プロセッサ、を備え、
上記プロセッサは、
入賞確率を取得し、
上記入賞確率に基き、入賞間隔の理論最大値を算出し、
上記理論最大値に基いて、上記N個の発光体それぞれに対して、1つの数値データを割り当て、
直近の入賞からのゲーム回数を取得し、
上記数値データのそれぞれを、上記ゲーム回数と比較し、
上記ゲーム回数以下の数値となっている数値データに対応付けられている発光体を発光させる、
ことを特徴とする遊技機。
上記プロセッサは、
入賞確率を取得し、
上記入賞確率に基き、入賞間隔の理論最大値を算出し、
上記理論最大値に基いて、上記N個の発光体それぞれに対して、1つの数値データを割り当て、
直近の入賞からのゲーム回数を取得し、
上記数値データのそれぞれを、上記ゲーム回数と比較し、
上記ゲーム回数以下の数値となっている数値データに対応付けられている発光体を発光させる、
ことを特徴とする遊技機。
上記表示器は、遊技機の上に設置され、
上記N個の発光体は、遊技機の高さ方向に連続して配置され、
下に配置された発光体ほど、小さい数値データが割り当てられる、
ことを特徴とする上記の遊技機。
上記N個の発光体は、遊技機の高さ方向に連続して配置され、
下に配置された発光体ほど、小さい数値データが割り当てられる、
ことを特徴とする上記の遊技機。
N個の発光体からなる表示器、複数の遊技機、プロセッサ、を備え、
上記プロセッサは、
入賞確率を取得し、
上記入賞確率に基き、入賞間隔の理論最大値を算出し、
上記理論最大値に基いて、上記N個の発光体それぞれに対して、1つの数値データを割り当て、
直近の入賞からの上記各遊技機のゲーム回数の総和を取得し、
上記数値データのそれぞれを、上記ゲーム回数の総和と比較し、
上記ゲーム回数の総和以下の数値となっている数値データに対応付けられている発光体を発光させる、
ことを特徴とする遊技システム。
上記プロセッサは、
入賞確率を取得し、
上記入賞確率に基き、入賞間隔の理論最大値を算出し、
上記理論最大値に基いて、上記N個の発光体それぞれに対して、1つの数値データを割り当て、
直近の入賞からの上記各遊技機のゲーム回数の総和を取得し、
上記数値データのそれぞれを、上記ゲーム回数の総和と比較し、
上記ゲーム回数の総和以下の数値となっている数値データに対応付けられている発光体を発光させる、
ことを特徴とする遊技システム。
上記表示器は、上記複数の遊技機の上に設置され、
上記N個の発光体は、
それぞれ順序番号を有し、
上記順序番号に基いてらせん状に配置され、
順番番号が小さいほど小さい数値データが割り当てられる、
ことを特徴とする上記の遊技システム。
上記N個の発光体は、
それぞれ順序番号を有し、
上記順序番号に基いてらせん状に配置され、
順番番号が小さいほど小さい数値データが割り当てられる、
ことを特徴とする上記の遊技システム。
1 スロットマシン
27 表示器
27 表示器
Claims (4)
- 複数の発光体からなり、
遊技機の上に設置され、
特定の賞が付与されてから現時点までの実行された累積ゲーム回数が多くなるほど、上記発光体の発光部分が長くなる、
ことを特徴とする遊技機用表示器。 - 複数の発光体は縦方向に並んでおり、特定の賞が付与されてから現時点までに実行された累積ゲームに応じて、下から何番目までが発光するかが決定され、決定された発光体が発光する、
ことを特徴とする請求項1記載の遊技機用表示器。 - 複数の発光体は、それぞれ反射膜を有する遮光板で区切られている、
ことを特徴とする請求項1または2記載の遊技機用表示器。 - 複数の発光体からなる表示器と、
ゲーム画像を表示するディスプレイと、
特定の賞が付与されてから現時点までに実行された累積ゲーム数が読み出し自在に記憶されるメモリと、
以下の処理を実行するプロセッサ、
(a)コイン又はクレジットの投入を条件として単位ゲームを開始し、その単位ゲームのゲーム結果を上記ディスプレイに表示する処理、
(b)上記ディスプレイに表示された前記単位ゲームのゲーム結果が特定のゲーム結果として表示された場合、当該ゲーム結果に応じた特定の賞を付与する処理、
(c)上記特定の賞が付与されてから現時点までに実行された累積ゲーム数を、単位ゲームが実行されるたびにカウントし、カウントした累積ゲーム数を上記メモリに更新する処理、
(d)上記メモリに記憶された累積ゲーム数に応じて、上記発光体の発光態様を制御する処理、
を備えることを特徴とする遊技機。
Priority Applications (2)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2007193824A JP2009028179A (ja) | 2007-07-25 | 2007-07-25 | 遊技機 |
| US12/178,112 US20090029770A1 (en) | 2007-07-25 | 2008-07-23 | Indicator, Gaming Machine, Game System |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2007193824A JP2009028179A (ja) | 2007-07-25 | 2007-07-25 | 遊技機 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2009028179A true JP2009028179A (ja) | 2009-02-12 |
Family
ID=40295875
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2007193824A Pending JP2009028179A (ja) | 2007-07-25 | 2007-07-25 | 遊技機 |
Country Status (2)
| Country | Link |
|---|---|
| US (1) | US20090029770A1 (ja) |
| JP (1) | JP2009028179A (ja) |
Families Citing this family (11)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| CA2734173C (en) * | 2007-10-18 | 2019-04-23 | Mayo Foundation For Medical Education And Research | Igm-mediated receptor clustering |
| US8851969B2 (en) * | 2008-04-23 | 2014-10-07 | Universal Entertainment Corporation | Gaming system having a plurality of gaming machines linked by network and control method thereof |
| US8968086B2 (en) | 2010-02-10 | 2015-03-03 | Leap Forward Gaming, Inc. | Video processing and signal routing apparatus for providing picture in a picture capabilities on an electronic gaming machine |
| US9240100B2 (en) | 2010-02-10 | 2016-01-19 | Leap Forward Gaming | Virtual players card |
| US8814706B2 (en) | 2010-02-10 | 2014-08-26 | Leap Forward Gaming, Inc. | Radio candle mount |
| US8083592B2 (en) * | 2010-02-10 | 2011-12-27 | Leap Forward Gaming | Apparatus and method for retrofitting candle devices on a gaming machine |
| US8814681B2 (en) | 2010-02-10 | 2014-08-26 | Leap Forward Gaming, Inc. | Candle device for generating display interfaces on the main display of a gaming machine |
| US9245419B2 (en) | 2010-02-10 | 2016-01-26 | Leap Forward Gaming, Inc. | Lottery games on an electronic gaming machine |
| US8460091B2 (en) * | 2010-02-10 | 2013-06-11 | Leap Forward Gaming | Remote power reset feature on a gaming machine |
| US8282480B2 (en) | 2010-02-10 | 2012-10-09 | Leap Forward Gaming | Candle device for providing transaction verification on a gaming machine |
| US9295122B2 (en) * | 2011-12-12 | 2016-03-22 | Omron Corporation | Light source control device and game machine |
Family Cites Families (8)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| US6302790B1 (en) * | 1998-02-19 | 2001-10-16 | International Game Technology | Audio visual output for a gaming device |
| US6328648B1 (en) * | 1998-09-18 | 2001-12-11 | Walker Digital, Llc | Electronic amusement device and method for propagating a performance adjustment signal |
| US6682418B1 (en) * | 1999-11-17 | 2004-01-27 | Bob's Space Racers, Inc. | Arcade game with light emitting race progress indicator |
| US7169043B2 (en) * | 2000-10-17 | 2007-01-30 | Atlantic City Coin & Slot Service Company, Inc. | Gaming display device and method of use |
| US7390257B2 (en) * | 2001-12-06 | 2008-06-24 | Igt | Programmable computer controlled external visual indicator for gaming machine |
| US7614951B2 (en) * | 2003-05-20 | 2009-11-10 | Wms Gaming Inc. | Gaming machine having a plurality of movable elements for indicating a game outcome |
| US7476154B2 (en) * | 2005-02-17 | 2009-01-13 | Aruze Corp. | Cylindrical illumination device and game machine using the same |
| JP2009165801A (ja) * | 2008-01-11 | 2009-07-30 | Aruze Corp | ゲーミングマシン |
-
2007
- 2007-07-25 JP JP2007193824A patent/JP2009028179A/ja active Pending
-
2008
- 2008-07-23 US US12/178,112 patent/US20090029770A1/en not_active Abandoned
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| US20090029770A1 (en) | 2009-01-29 |
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| JP2009028179A (ja) | 遊技機 | |
| US8622818B2 (en) | Gaming machine and control method thereof | |
| US20120115569A1 (en) | Gaming machine capable of broadcasting a status of a game by a reel action | |
| US20080318664A1 (en) | Gaming Machine and Gaming Method Thereof | |
| US20090061985A1 (en) | Gaming Machine | |
| JP4364985B2 (ja) | 遊技機 | |
| US8721423B2 (en) | Slot machine having bonus mode using alternate reels with increased win probability | |
| US8777721B2 (en) | Slot machine using marker that adds bonus trigger functionality to reel symbols | |
| US20120115568A1 (en) | Gaming machine capable of broadcasting a status of a game by a reel action | |
| US8454438B2 (en) | Gaming machine having two image display devices | |
| JP2000210408A (ja) | 遊技情報管理装置、およびスロットマシン | |
| JP2008237889A (ja) | ゲーミングマシン及びその遊技方法 | |
| US8393953B2 (en) | Gaming machine for selecting bonus reel | |
| JP2006181142A (ja) | 遊技機 | |
| US8641502B2 (en) | Gaming machine | |
| JP4948571B2 (ja) | 遊技機、記録媒体及び変動表示方法 | |
| JP2009201946A (ja) | ゲーミングマシン | |
| JP2009028297A (ja) | スモークガスを用いて演出を行うゲーミングマシン | |
| JP2009247359A (ja) | 遊技機 | |
| JP2009201945A (ja) | ゲーミングマシン | |
| JP2009136658A (ja) | スロットマシン及びその制御方法 | |
| JP2009005886A (ja) | 遊技機 | |
| JP2009000457A (ja) | 遊技機 | |
| JP2009153758A (ja) | 遊技機 | |
| JP2009028172A (ja) | 遊技機 |