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JP2009026239A - Device, and method for editing graphical user interface, and program - Google Patents

Device, and method for editing graphical user interface, and program Download PDF

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JP2009026239A
JP2009026239A JP2007191349A JP2007191349A JP2009026239A JP 2009026239 A JP2009026239 A JP 2009026239A JP 2007191349 A JP2007191349 A JP 2007191349A JP 2007191349 A JP2007191349 A JP 2007191349A JP 2009026239 A JP2009026239 A JP 2009026239A
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JP
Japan
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gui
balloon
screen
work area
scene
Prior art date
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Withdrawn
Application number
JP2007191349A
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Japanese (ja)
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Yusuke Sasaki
勇介 佐々木
Naoki Hikuma
直紀 日隈
Takashi Kitao
崇 北尾
Hidaka Uchida
日高 内田
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Sony Corp
Original Assignee
Sony Corp
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Publication date
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a graphical user interface (GUI) edit device capable of providing an operating environment suitable for GUI editing operations. <P>SOLUTION: A GUI edit device 100, for editing a GUI to be executed via a GUI corresponding application, comprises: an arrangement design unit 122 for arranging screen composition parts for composing a GUI screen and process defining parts having a first connection tag provided to visually indicate the relevance to the screen composition parts and for defining executions regarding the GUI, in the same work area; and a linking unit 124 for linking the screen composition parts with the process defining parts in the same work area by connecting a first connection tag to the screen composition parts to define the execution process of the screen composition. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、GUI編集装置、GUI編集方法およびプログラムに関する。   The present invention relates to a GUI editing device, a GUI editing method, and a program.

GUI(Graphic User Interface)対応アプリケーションでは、コンピュータがディスプレイ上に図形シンボルなどのオブジェクトを表示し、このオブジェクトをユーザが操作することで、コンピュータとユーザとの間で各種情報の入出力が対話的に行われる。GUIアプリケーションの開発に際しては、汎用GUIビルダと称されるソフトウェアツールが一般的に用いられる。汎用GUIビルダでは、GUIを用いた視覚的な操作を介してGUIアプリケーションのGUI部分が編集作成され、実装言語系のソースコード、または実行可能なオブジェクトが生成される。   In a GUI (Graphic User Interface) compatible application, a computer displays an object such as a graphic symbol on a display, and the user operates the object to interactively input and output various information between the computer and the user. Done. In developing a GUI application, a software tool called a general-purpose GUI builder is generally used. In the general-purpose GUI builder, the GUI portion of the GUI application is edited and created through a visual operation using the GUI, and an implementation language source code or an executable object is generated.

近年、GUI対応アプリケーションの操作性能および表示性能に対する顧客要求の向上に伴い、例えば、アニメーションおよびインタラクション(ユーザ操作を介して行われるユーザとコンピュータとの間の対話)などの複雑な機能を有するGUIが作成されている。GUIの作成に際しても、汎用GUIビルダなどのソフトウェアツールが用いられるが、複雑な機能を有するGUIの作成に適した操作環境を十分に提供するものではない。   In recent years, with the improvement of customer requirements for operation performance and display performance of GUI-compatible applications, for example, GUIs having complicated functions such as animation and interaction (dialogue between a user and a computer through user operation) have been developed. Has been created. A software tool such as a general-purpose GUI builder is also used when creating a GUI, but it does not sufficiently provide an operation environment suitable for creating a GUI having a complicated function.

例えば、下記非特許文献1には、視覚的なフローを用いてGUIを作成可能な操作環境を提供するソフトウェアツールが記載されている。また、下記非特許文献2には、視覚的なフローを用いて3次元モデルを作成可能な操作環境を提供するソフトウェアツールが記載されている。   For example, the following non-patent document 1 describes a software tool that provides an operation environment in which a GUI can be created using a visual flow. Non-Patent Document 2 below describes a software tool that provides an operating environment in which a three-dimensional model can be created using a visual flow.

“Working with Quartz Composer”、AppleDeveloper Connection、Apple Inc.[平成19年6月6日検索]、[online]、インターネット<URL:http://developer.apple.com/graphicsimaging/quartz/quartzcomposer.html>“Working with Quartz Composer”, Apple Developer Connection, Apple Inc. [Search June 6, 2007], [online], Internet <URL: http://developer.apple.com/graphicsimaging/quartz/quartzcomposer.html> “Blender Manual”、Blender Foundation、[平成19年6月6日検索]、[online]、インターネット<URL:http://wiki.blender.org/index.php/Manual>“Blender Manual”, Blender Foundation, [Search June 6, 2007], [online], Internet <URL: http://wiki.blender.org/index.php/Manual>

非特許文献1に記載されたソフトウェアツールでは、GUIを構成する図形シンボルやアニメーションなどのオブジェクトに対して実行処理を定義したり、インタラクションを定義したりするための「パッチ(Patch)」と称されるモジュールが準備されている。そして、GUI作成者は、エディタの作業領域上でパッチ同士を視覚的に関連付けてGUIの実行フローを編集することで、GUIを作成する。しかしながら、作業領域上では、パッチ同士が視覚的に関連付けられるのみで、パッチとオブジェクトとが視覚的に関連付けられない。よって、GUI作成者は、パッチとオブジェクトとの間の関連性を逐一考慮しながらGUIの実行フローを編集する必要があり、編集作業を直感的に行うことが困難である。   In the software tool described in Non-Patent Document 1, it is referred to as a “patch” for defining execution processing or defining an interaction with respect to objects such as graphic symbols and animation constituting the GUI. The module to be prepared is prepared. Then, the GUI creator creates the GUI by visually associating the patches with each other on the editor work area and editing the GUI execution flow. However, on the work area, the patches are only visually associated with each other, and the patches and the objects are not visually associated with each other. Therefore, the GUI creator needs to edit the execution flow of the GUI while considering the relationship between the patch and the object one by one, and it is difficult to intuitively perform the editing work.

また、非特許文献2に記載されたソフトウェアツールでは、3次元オブジェクトに対してアニメーションやインタラクションなどの実行処理を定義するための「論理ブリック(logic brick)」と称されるモジュールブロックが準備されている。そして、モデル作成者は、エディタの作業領域上で3次元オブジェクトに対して論理ブリックを接続して3次元モデルの実行フローを編集することで、3次元モデルを作成する。しかしながら、作業領域上では、3次元オブジェクトと論理ブリックとが異なる作業領域上で別々に編集される。よって、モデル作成者は、3次元オブジェクトと論理ブリックとの間の関連性を逐一考慮しながら3次元モデルの実行フローを編集する必要があり、編集作業を直感的に行うことが困難である。   Further, in the software tool described in Non-Patent Document 2, a module block called “logic brick” for defining execution processing such as animation and interaction for a three-dimensional object is prepared. Yes. Then, the model creator creates a three-dimensional model by connecting a logical brick to the three-dimensional object on the work area of the editor and editing the execution flow of the three-dimensional model. However, on the work area, the three-dimensional object and the logical brick are edited separately on different work areas. Therefore, it is necessary for the model creator to edit the execution flow of the three-dimensional model while considering the relationship between the three-dimensional object and the logical brick, and it is difficult to intuitively perform the editing work.

よって、複雑な機能を有するGUIの作成に適した操作環境が十分に提供されないので、GUI作成者は、GUIの編集作業を直感的に行うことが困難である。また、GUI作成者以外の者は、GUIの編集結果に基づいて、GUIの実行フローを理解したり、変更したりすることが困難である   Therefore, since an operation environment suitable for creating a GUI having a complicated function is not sufficiently provided, it is difficult for a GUI creator to intuitively perform GUI editing work. Moreover, it is difficult for a person other than the GUI creator to understand or change the GUI execution flow based on the GUI editing result.

本発明は上記問題点に鑑みてなされたものであり、その目的は、GUIの編集作業に適した操作環境を提供可能な、新規かつ改良されたGUI編集装置、GUI編集方法およびプログラムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above problems, and an object thereof is to provide a new and improved GUI editing apparatus, GUI editing method, and program capable of providing an operation environment suitable for GUI editing work. There is.

上記課題を解決するために、本発明の第1の観点によれば、GUI対応アプリケーションを介して実行処理されるGUIを編集するためのGUI編集装置が提供される。本GUI編集装置は、GUIの画面を構成する画面構成パーツと、画面構成パーツとの関連付けを視覚的に表現するための第1の接続タグを有し、GUIに関する実行処理を定義する処理定義パーツと、を同一の作業領域上で配置設計するための配置設計部と、画面構成パーツに対して実行処理を定義するために、第1の接続タグを画面構成パーツに接続させることで、画面構成パーツに処理定義パーツを同一の作業領域上で関連付けるための関連付け部と、を備える。   In order to solve the above-described problem, according to a first aspect of the present invention, there is provided a GUI editing apparatus for editing a GUI executed and processed via a GUI-compatible application. This GUI editing apparatus has a first connection tag for visually expressing the association between a screen configuration part that configures a GUI screen and the screen configuration part, and a process definition part that defines an execution process related to the GUI In order to define the execution process for the screen design part and the layout design unit for designing the layout on the same work area, the screen configuration is configured by connecting the first connection tag to the screen configuration part. An association unit for associating the process definition part with the part on the same work area.

かかる構成によれば、画面構成パーツと処理定義パーツとを同一の作業領域上で配置設計し、同一の作業領域上で関連付けることで、GUIに関する実行処理が画面構成パーツに対して定義される。そして、処理定義パーツの第1の接続タグを画面構成パーツに視覚的に接続させることで、画面構成パーツに処理定義パーツが関連付けられる。これにより、GUI作成者は、第1の接続タグの接続操作を介して、GUIに関する実行処理を画面構成パーツに直感的に関連付けて編集することができる。   According to such a configuration, the screen configuration part and the process definition part are arranged and designed on the same work area, and the execution process related to the GUI is defined for the screen structure part by associating them on the same work area. Then, by visually connecting the first connection tag of the process definition part to the screen configuration part, the process definition part is associated with the screen configuration part. As a result, the GUI creator can edit the execution process related to the GUI intuitively in association with the screen component via the connection operation of the first connection tag.

また、上記処理定義パーツが他の処理定義パーツとの関連付けを視覚的に表現するための第2の接続タグを有し、関連付け部は、第2の接続タグを他の処理定義パーツに接続させることで、処理定義パーツに他の処理定義パーツを同一の作業領域上で関連付けるようにしてもよい。かかる構成によれば、処理定義パーツの第2の接続タグを他の処理定義パーツに視覚的に接続することで、処理定義パーツに他の処理定義パーツが同一の作業領域上で関連付けられる。これにより、GUI作成者は、第2の接続タグの接続操作を介して、GUIに関する実行処理同士を直感的に関連付けて編集することができる。   The process definition part has a second connection tag for visually expressing an association with another process definition part, and the association unit connects the second connection tag to the other process definition part. Thus, another process definition part may be associated with the process definition part on the same work area. According to this configuration, by visually connecting the second connection tag of the process definition part to another process definition part, the other process definition part is associated with the process definition part on the same work area. Thereby, the GUI creator can intuitively associate and edit execution processes related to the GUI through the connection operation of the second connection tag.

また、上記画面構成パーツと処理定義パーツとが同一の作業領域上で視覚的に区分して認識されるように表示されるようにしてもよい。かかる構成によれば、同一の作業領域上で画面構成パーツと処理定義パーツとが視覚的に区分して認識されるように表示される。これにより、GUI作成者は、同一の作業領域上で画面構成パーツと処理定義パーツとを容易に区別して編集することができる。   Further, the screen component part and the process definition part may be displayed so as to be visually recognized and recognized on the same work area. According to such a configuration, the screen component parts and the process definition parts are displayed so as to be visually recognized and recognized on the same work area. Thereby, the GUI creator can easily distinguish and edit the screen configuration part and the process definition part on the same work area.

また、上記編集されたGUIを再生するための再生処理部をさらに備えるようにしてもよい。かかる構成によれば、編集されたGUIが再生されるので、GUI作成者は、例えば、アニメーションおよびインタラクションなどの複雑な機能を含む、GUIに関する実行処理を視覚的に確認することができる。   Further, a playback processing unit for playing back the edited GUI may be further provided. According to such a configuration, the edited GUI is reproduced, so that the GUI creator can visually confirm execution processing related to the GUI including complicated functions such as animation and interaction.

上記課題を解決するために、本発明の第2の観点によれば、GUI対応アプリケーションを介して実行処理されるGUIを編集するためのGUI編集方法が提供される。本GUI編集方法は、GUIの画面を構成する画面構成パーツと、画面構成パーツとの関連付けを視覚的に表現するための第1の接続タグを有し、GUIに関する実行処理を定義する処理定義パーツと、を同一の作業領域上で配置設計する配置設計ステップと、画面構成パーツに対して実行処理を定義するために、第1の接続タグを画面構成パーツに接続させることで、画面構成パーツに処理定義パーツを同一の作業領域上で関連付ける関連付けステップと、を含む。   In order to solve the above problems, according to a second aspect of the present invention, a GUI editing method for editing a GUI executed and processed via a GUI-compatible application is provided. This GUI editing method has a first connection tag for visually expressing the association between a screen configuration part constituting the screen of the GUI and the screen configuration part, and a process definition part for defining execution processing related to the GUI In order to define an execution process for the screen configuration part, the layout design step for designing the layout on the same work area and the screen connection part by connecting the first connection tag to the screen configuration part. Associating process definition parts on the same work area.

かかる方法によれば、画面構成パーツと処理定義パーツとを同一の作業領域上で配置設計し、同一の作業領域上で関連付けることで、GUIに関する実行処理が画面構成パーツに対して定義される。そして、処理定義パーツの第1の接続タグを画面構成パーツに視覚的に接続させることで、画面構成パーツに処理定義パーツが関連付けられる。これにより、GUI作成者は、第1の接続タグの接続操作を介して、GUIに関する実行処理を画面構成パーツに直感的に関連付けて編集することができる。   According to such a method, the screen processing part and the process definition part are arranged and designed on the same work area, and the execution process related to the GUI is defined for the screen structure part by associating them on the same work area. Then, by visually connecting the first connection tag of the process definition part to the screen configuration part, the process definition part is associated with the screen configuration part. As a result, the GUI creator can edit the execution process related to the GUI intuitively in association with the screen component via the connection operation of the first connection tag.

上記課題を解決するために、本発明の第3の観点によれば、前述した本発明の第1の観点に係るGUI編集装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムが提供される。これにより、GUI作成者は、第1の接続タグの接続を介して、GUIに関する実行処理を画面構成パーツに直感的に関連付けて編集することができる。   In order to solve the above problems, according to a third aspect of the present invention, there is provided a program for causing a computer to function as the GUI editing apparatus according to the first aspect of the present invention described above. Thereby, the GUI creator can edit the GUI-related execution process intuitively in association with the screen component via the connection of the first connection tag.

本発明によれば、GUIの編集作業に適した操作環境を提供可能な、GUI編集装置、GUI編集方法およびプログラムを提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a GUI editing apparatus, a GUI editing method, and a program capable of providing an operation environment suitable for GUI editing work.

以下に、添付した図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能構成を有する構成要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略する。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. In the present specification and drawings, components having substantially the same functional configuration are denoted by the same reference numerals, and redundant description is omitted.

(GUIの作成・使用環境)
図1は、GUIの一般的な作成環境および使用環境を示す説明図である。
(GUI creation / use environment)
FIG. 1 is an explanatory diagram showing a general GUI creation environment and use environment.

GUIの作成環境では、GUI編集(作成)装置100上で、GUIの編集、再生処理などが行われ、UI(User Interface)定義データ、リソースデータなどのGUIデータが作成される。そして、GUIの使用環境では、ターゲットプラットフォーム上で、作成されたGUIデータが読み込まれ、GUI対応アプリケーションのランタイムライブラリにより実行処理されてGUIが表示される。   In the GUI creation environment, the GUI editing (creation) device 100 performs GUI editing and playback processing, and GUI data such as UI (User Interface) definition data and resource data is created. In the GUI usage environment, the created GUI data is read on the target platform, and is executed by the runtime library of the GUI-compatible application to display the GUI.

(GUI編集装置の構成)
図2は、本発明の一実施形態に係るGUI編集装置を示す説明図である。
(Configuration of GUI editing device)
FIG. 2 is an explanatory diagram showing a GUI editing apparatus according to an embodiment of the present invention.

GUI編集装置100は、例えば、PC(Personal Computer)などの情報処理装置として構成され、記憶部110、処理制御部120、入力部130、出力部140、および選択的に変換部150を含んで構成される。   The GUI editing apparatus 100 is configured as an information processing apparatus such as a PC (Personal Computer), for example, and includes a storage unit 110, a processing control unit 120, an input unit 130, an output unit 140, and optionally a conversion unit 150. Is done.

記憶部110は、例えば、RAM、ROMおよびHDDなどとして構成され、各種情報を記憶する機能構成部である。記憶部110は、編集情報記憶部112および実行情報記憶部114を含んで構成される。ここで、編集情報記憶部112には、詳細な説明は後述するが、GUIを構成するシーンに含まれるレイヤーの設定情報、ガジェット、フキダシ、カスタムパーツ、リソースなど、GUIのレイヤーを構成するパーツ毎に、画像データ、設定プロパティなどの情報が記憶されている。実行情報記憶部114には、例えば、レイヤー、パーツなど、シーン毎の編集結果に関する情報、および、例えば、シーン間の遷移など、GUIを構成するシーンに関する情報が記憶されている。   The storage unit 110 is configured as, for example, a RAM, a ROM, and an HDD, and is a functional configuration unit that stores various types of information. The storage unit 110 includes an editing information storage unit 112 and an execution information storage unit 114. Here, although detailed description will be given later in the editing information storage unit 112, for each part constituting the GUI layer, such as setting information, gadgets, balloons, custom parts, and resources included in the scene constituting the GUI. In addition, information such as image data and setting properties is stored. The execution information storage unit 114 stores, for example, information related to editing results for each scene such as layers and parts, and information related to scenes constituting the GUI such as transition between scenes.

処理制御部120は、例えば、プロセッサなどとして構成され、配置設計部122、関連付け部124、一覧表示処理部128および再生処理部126を含んで構成される。処理制御部120は、入力部130を介したユーザの操作および指示、各種データのパラメータおよび所定の手順に従って、各種データを読込み、処理し、出力部140を介してユーザに表示するための情報を生成する機能構成部である。また、変換部150が設けられている場合には、処理制御部120は、ユーザの操作および指示に従って、例えば、データ処理結果、ユーザの操作結果、GUIの編集結果などを、例えば、図面、ソースコード、オブジェクトコードなどとして出力するための情報を生成する。   The processing control unit 120 is configured as a processor, for example, and includes a layout design unit 122, an association unit 124, a list display processing unit 128, and a reproduction processing unit 126. The processing control unit 120 reads and processes various data in accordance with user operations and instructions via the input unit 130, various data parameters, and predetermined procedures, and displays information to be displayed to the user via the output unit 140. It is a functional component to be generated. When the conversion unit 150 is provided, the processing control unit 120, for example, the data processing result, the user operation result, the GUI editing result, etc. according to the user operation and instruction, for example, the drawing, the source Generate information for output as code, object code, etc.

配置設計部122および関連付け部124は、特に、後述するシーン編集処理において機能する。配置設計部122は、GUIの画面を構成する画面構成パーツと、GUIに関する実行処理を定義する処理定義パーツとを、同一の作業領域上で配置設計するための機能構成部である。関連付け部124は、画面構成パーツに処理定義パーツを同一作業領域上で関連付けるための機能構成部である。一覧表示処理部128は、特に、後述するシーン一覧処理において機能し、編集されたシーンの一覧表示などを処理する機能構成部である。再生処理部126は、特に、後述するシーン再生処理において機能し、シーンの再生などを処理する機能構成部である。   The arrangement design unit 122 and the associating unit 124 particularly function in a scene editing process to be described later. The layout design unit 122 is a functional configuration unit for designing the layout of the screen configuration parts that configure the GUI screen and the process definition parts that define the execution processing related to the GUI on the same work area. The association unit 124 is a functional configuration unit for associating process definition parts with screen configuration parts on the same work area. The list display processing unit 128 is a functional configuration unit that functions in particular in a scene list process to be described later and processes a list display of edited scenes. The reproduction processing unit 126 is a functional configuration unit that functions in scene reproduction processing, which will be described later, and processes scene reproduction and the like.

入力部130は、例えば、キーボードやマウスなどとして構成され、ユーザの操作により、例えば、数値、文字列、操作命令などの情報を入力するための機能構成部である。出力部140は、例えば、ディスプレイなどとして構成され、例えば、データ処理結果、ユーザの操作結果、GUIの編集結果などをユーザに表示する機能構成部である。   The input unit 130 is configured as, for example, a keyboard or a mouse, and is a functional configuration unit for inputting information such as numerical values, character strings, and operation commands by a user operation. The output unit 140 is configured as a display, for example, and is a functional configuration unit that displays, for example, data processing results, user operation results, GUI editing results, and the like to the user.

変換部150は、GUI編集装置100に選択的に設けられ、処理制御部120により生成された情報を、例えば、図面情報、ソースコードおよびオブジェクトコードなどに変換する機能構成部である。ここで、変換部150が設けられた場合には、GUI編集装置100は、GUI作成装置としても機能する。   The conversion unit 150 is a functional configuration unit that is selectively provided in the GUI editing apparatus 100 and converts information generated by the processing control unit 120 into, for example, drawing information, source code, and object code. Here, when the conversion unit 150 is provided, the GUI editing apparatus 100 also functions as a GUI creation apparatus.

また、GUI編集装置100において、配置設計部122、関連付け部124、一覧表示処理部128、再生処理部126を含む処理制御部120は、例えば専用の制御処理回路などを含んで構成されてもよい。あるいは、コンピュータプログラムを実行するプロセッサ、そのプログラムおよびデータを記憶するRAM、ROMなどの記憶部などを含んで構成されてもよい。   In the GUI editing apparatus 100, the processing control unit 120 including the layout design unit 122, the association unit 124, the list display processing unit 128, and the reproduction processing unit 126 may be configured to include a dedicated control processing circuit, for example. . Alternatively, a processor that executes a computer program, a RAM that stores the program and data, a storage unit such as a ROM, and the like may be included.

また、GUI編集装置100に含まれる機能構成部の各々について、上記説明では個別に説明したが、実際上は機能構成部の各々が明確に区分され、独立して設けられなくてもよい。   Further, although each of the functional components included in the GUI editing device 100 has been described individually in the above description, in practice, each of the functional components is clearly divided and may not be provided independently.

なお、GUI編集装置100に含まれる機能構成部の一部が通信網により接続されて外部に配置されてもよく、外部に配置された機能構成部の一部が複数のGUI編集装置100により共有して利用されてもよい。   Note that some of the functional components included in the GUI editing device 100 may be connected to each other via a communication network, and some of the functional components arranged outside may be shared by a plurality of GUI editing devices 100. May be used.

(GUI編集処理の全体フロー)
図3は、本発明の一実施形態に係るGUI編集方法の全体作業フローを示すフロー図である。
(Overall flow of GUI editing process)
FIG. 3 is a flowchart showing the overall work flow of the GUI editing method according to an embodiment of the present invention.

図3に示すように、本実施形態に係るGUI編集方法(処理)は、シーン編集(S100)、シーン一覧(S200)、シーン再生(S300)の処理モードに区分される。シーン編集処理(S100)では、GUIを構成するシーン毎にパーツの配置設計、パーツ同士の関連付けなどが行われる。シーン一覧処理(S200)では、編集されたシーンの一覧表示、シーン間の遷移の確認、編集などが行われる。シーン再生処理(S300)では、編集されたシーンで構成されるGUIに関する実行処理の確認が行われる。   As shown in FIG. 3, the GUI editing method (processing) according to this embodiment is divided into processing modes of scene editing (S100), scene list (S200), and scene playback (S300). In the scene editing process (S100), part layout design, part association, and the like are performed for each scene constituting the GUI. In the scene list process (S200), a list of edited scenes, confirmation of transition between scenes, editing, and the like are performed. In the scene reproduction process (S300), the execution process related to the GUI composed of the edited scene is confirmed.

(シーン編集処理)
図4は、シーン編集処理の作業フローの一例を示すフロー図である。
(Scene editing process)
FIG. 4 is a flowchart showing an example of the work flow of the scene editing process.

図4に示すように、シーン編集モードでは、ユーザの操作を介して、エディタの作業領域上において、例えば、ガジェット、フキダシ、カスタムパーツ、レイヤー、リソースなどの編集が行われる。ここで、画面構成パーツには、ガジェットおよびカスタムパーツが含まれ、処理定義パーツには、フキダシが含まれる。しかし、画面構成パーツおよび処理定義パーツに含まれるパーツは、かかる場合に限定されるものではない。   As shown in FIG. 4, in the scene editing mode, for example, gadgets, balloons, custom parts, layers, resources, and the like are edited on the work area of the editor through user operations. Here, the screen constituent parts include gadgets and custom parts, and the process definition parts include balloons. However, the parts included in the screen configuration part and the process definition part are not limited to this case.

ガジェットの編集(S110)では、ガジェットの配置、プロパティ設定、レイアウト調整などが行われる。フキダシの編集(S120)では、フキダシの配置、プロパティ設定、レイアウト調整、ガジェットとの接続、他のフキダシとの接続などが行われる。カスタムパーツの編集(S130)では、カスタムパーツの新規作成、変更などが行われる。レイヤーの編集(S140)では、レイヤーの新規作成、変更、プロパティ設定などが行われる。リソースの編集(S150)では、リソースの新規作成、ファイルとの関連付けなどが行われる。   In gadget editing (S110), gadget placement, property setting, layout adjustment, and the like are performed. In balloon editing (S120), balloon arrangement, property setting, layout adjustment, connection with gadgets, connection with other balloons, and the like are performed. In the custom part editing (S130), a new custom part is created or changed. In the layer editing (S140), new layer creation, change, property setting, and the like are performed. In resource editing (S150), new resource creation, file association, and the like are performed.

シーン編集処理(S100)におけるGUI編集装置100の主要な処理動作について説明する。シーン編集処理(S100)に際して、まず、GUI編集装置100の出力部140に作業領域が設けられる。   The main processing operation of the GUI editing apparatus 100 in the scene editing process (S100) will be described. In the scene editing process (S100), first, a work area is provided in the output unit 140 of the GUI editing apparatus 100.

第1に、入力部130を介したユーザ操作により、GUIの画面を構成する画面構成パーツと、GUIに関する実行処理を定義する処理定義パーツとが、同一の作業領域上で配置設計される。配置設計に際しては、配置設計部122によって、画面構成パーツおよび処理定義パーツの画像データおよび設定プロパティなどの情報が、編集情報記憶部112から読み出され、処理された上で出力部140に表示される。配置設計の結果に関する情報は、配置設計部122を介して実行情報記憶部114に記憶される。   First, by a user operation via the input unit 130, a screen configuration part that configures a GUI screen and a process definition part that defines an execution process related to the GUI are arranged and designed on the same work area. At the time of layout design, the layout design unit 122 reads information such as image data and setting properties of screen configuration parts and process definition parts from the edit information storage unit 112, processes them, and displays them on the output unit 140. The Information regarding the result of the layout design is stored in the execution information storage unit 114 via the layout design unit 122.

第2に、ユーザ操作により、画面構成パーツに処理定義パーツが同一作業領域上で関連付けられる。関連付けに際しては、関連付け部124によって、配置設計の結果に関する情報が、実行情報記憶部114から読み出され、処理された上で出力部140に表示される。関連付けの結果に関する情報は、関連付け部124を介して実行情報記憶部114に記憶される。   Second, a process definition part is associated with a screen component part on the same work area by a user operation. When associating, information relating to the result of the layout design is read from the execution information storage unit 114 by the associating unit 124, processed, and displayed on the output unit 140. Information regarding the result of the association is stored in the execution information storage unit 114 via the association unit 124.

ガジェットは、GUIの画面を構成するパーツであり、例えば、ボタン、テクスチャ、テキスト、フレーム、リスト、循環リスト、3Dモデルなどを含む。ガジェットに対しては、例えば、表示位置、表示サイズ、表示色、表示内容など、各種プロパティを設定可能である。   The gadget is a part constituting a GUI screen, and includes, for example, a button, texture, text, frame, list, circular list, 3D model, and the like. For the gadget, for example, various properties such as a display position, a display size, a display color, and display contents can be set.

ボタンガジェットは、ユーザの操作を介して押下げアニメーションを表示する。テクスチャガジェットは、例えば、リソース定義された画像データなどを貼付け可能な矩形ポリゴンを表示する。テキストガジェットは、文字列を表示する。フレームガジェットは、拡大縮小の影響を受けない固定サイズの枠を表示する。リストガジェットは、任意のガジェットをアイテムとして含むリストを表示する。循環リストガジェットは、所定数のアイテムのみを表示する機能を伴うリストガジェットである。3Dモデルガジェットは、3次元モデルを表示する。   The button gadget displays a pressing animation through a user operation. The texture gadget displays, for example, a rectangular polygon that can be pasted with resource-defined image data. The text gadget displays a character string. The frame gadget displays a fixed-size frame that is not affected by scaling. The list gadget displays a list including arbitrary gadgets as items. The circulation list gadget is a list gadget with a function of displaying only a predetermined number of items. The 3D model gadget displays a 3D model.

フキダシは、アニメーションやインタラクションなど、GUIに関する実行処理を定義するパーツである。フキダシは、例えば、移動、拡大縮小、フェードイン、フェードアウト、シーン遷移、レイヤー遷移、左クリック、「触ったら」、「放したら」、「キー入力」、「n秒待つ」、カーソル、停止位置、メッセージ通信、「n行目に来たら」などを含む。フキダシに対しても、例えば、アニメーション、インタラクションなど、GUIに関する実行処理の詳細など、各種プロパティを設定可能である。   The balloon is a part that defines execution processing related to GUI such as animation and interaction. Balloons are, for example, movement, scaling, fade-in, fade-out, scene transition, layer transition, left click, "if touched", "if released", "key input", "wait n seconds", cursor, stop position, Includes message communication, “if you come to the nth line”, etc. Various properties such as details of execution processing related to GUI such as animation and interaction can be set for the balloon.

移動フキダシは、GUIに関する移動アニメーションの実行処理を定義する。拡大縮小フキダシは、拡大縮小アニメーションを定義する。フェードインフキダシは、フェードインアニメーションを定義する。フェードアウトフキダシは、フェードアウトアニメーションを定義する。シーン遷移フキダシは、他のシーンへの遷移を定義する。レイヤー遷移フキダシは、レイヤーの切替を定義する。   The moving balloon defines a moving animation execution process related to the GUI. The scale balloon defines a scale animation. The fade-in balloon defines a fade-in animation. The fade-out balloon defines a fade-out animation. A scene transition balloon defines a transition to another scene. The layer transition balloon defines layer switching.

左クリックフキダシは、マウスの左クリック操作の検出を定義する。「触ったら」フキダシは、マウスカーソルのガジェット上への移動の検出を定義する。「放したら」フキダシは、マウスカーソルのガジェット上からの離れの検出を定義する。「キー入力」フキダシは、所定のキー入力の検出を定義する。「n秒待つ」フキダシは、GUIに関する実行処理の遅延を定義する。カーソルフキダシは、停止位置フキダシとともに、ガジェットのカーソル動作を定義する。メッセージ通信フキダシは、GUIの実行処理時に呼出されるコールバックを定義する。「n行目に来たら」フキダシは、リストガジェットまたは循環リストガジェットとともに用いられ、リストに含まれるn行目のアイテムの選択を介して起動するトリガーとして定義される。   The left click balloon defines detection of the left click operation of the mouse. The “If Touched” balloon defines the detection of movement of the mouse cursor over the gadget. The “when released” balloon defines the detection of the mouse cursor leaving the gadget. The “key input” balloon defines detection of a predetermined key input. The “wait for n seconds” balloon defines a delay in execution processing related to the GUI. The cursor balloon defines the cursor operation of the gadget along with the stop position balloon. The message communication balloon defines a callback that is called when the GUI is executed. A balloon “when it comes to line n” is used with a list gadget or circular list gadget and is defined as a trigger that fires through selection of an item in line n included in the list.

カスタムパーツは、ユーザにより定義され、ガジェットと同様に機能するパーツであり、既存のパーツを複数組合せて定義される。   The custom part is a part that is defined by the user and functions in the same manner as the gadget, and is defined by combining a plurality of existing parts.

レイヤーは、シーンを構成する要素であり、1つ以上のレイヤーでシーンが構成される。レイヤーは、シーン間で共有可能であり、表示/非表示、ロック/アンロックなどを設定可能である。   A layer is an element constituting a scene, and a scene is composed of one or more layers. A layer can be shared between scenes, and display / non-display, lock / unlock, and the like can be set.

リソースは、図形シンボルやイメージなどの画像データであり、テクスチャガジェットなどに貼り付けられる。   Resources are image data such as graphic symbols and images, and are pasted on texture gadgets.

図5は、シーン編集モードにおける編集画面の一例を示す説明図である。   FIG. 5 is an explanatory diagram showing an example of an edit screen in the scene edit mode.

シーン編集モードにおいて、GUI編集装置100の出力部140には、図5に示すような編集画面が表示される。編集画面上では、ユーザによる入力部130の操作を介して、GUIの編集作業が行われる。   In the scene editing mode, an editing screen as shown in FIG. 5 is displayed on the output unit 140 of the GUI editing apparatus 100. On the editing screen, GUI editing work is performed through the operation of the input unit 130 by the user.

編集画面の中央部には、作業領域(1)が設けられ、作業領域の周囲には、モード変更ボタン(2)、再開/一時停止ボタン(3)、整列ボタン(4)、作業領域表示リセットボタン(5)、シーン名表示欄(6)、左ヒキダシ(7)、右ヒキダシ(8)が設けられる。   A work area (1) is provided at the center of the edit screen, and a mode change button (2), a resume / pause button (3), an alignment button (4), and a work area display reset are provided around the work area. A button (5), a scene name display field (6), a left balloon (7), and a right balloon (8) are provided.

作業領域(1)は、パーツの配置設計、関連付けなどの編集作業を行うための領域である。なお、作業領域(1)上には、パーツの配置設計を容易にするためのグリッドが表示されている。作業領域(1)では、ユーザの操作を介して、表示範囲が拡大縮小、移動され、また、作業領域表示リセットボタン(5)を介して初期の表示範囲に復帰される。   The work area (1) is an area for performing editing work such as part layout design and association. Note that a grid for facilitating the part layout design is displayed on the work area (1). In the work area (1), the display range is enlarged / reduced / moved through the user's operation, and returned to the initial display range via the work area display reset button (5).

モード変更ボタン(2)は、シーン編集、シーン一覧、シーン再生の各処理モードを変更するためのボタンである。再開/一時停止ボタン(3)は、シーン再生モードで、シーン再生処理の一時停止/再開を選択するためのボタンである。整列ボタン(4)は、複数のパーツを整列させるためのボタンである。シーン名表示欄(6)は、編集中のシーンの名称を表示する欄である。   The mode change button (2) is a button for changing each processing mode of scene editing, scene list, and scene reproduction. The resume / pause button (3) is a button for selecting the pause / resume of the scene reproduction process in the scene reproduction mode. The alignment button (4) is a button for aligning a plurality of parts. The scene name display field (6) is a field for displaying the name of the scene being edited.

左ヒキダシ(7)は、パーツを格納管理する領域であり、ガジェットタブ、フキダシタブ、カスタムパーツタブ、リソースタブを含み、タブ毎に各々のパーツを格納管理する。右ヒキダシ(8)は、プロパティの設定およびレイヤーの設定を各々に行うための領域であり、プロパティタブおよびレイヤータブを含む。なお、左ヒキダシ(7)および右ヒキダシ(8)は、端部のドラッグ操作を介して、引出/格納可能である。   The left balloon (7) is an area for storing and managing parts, and includes a gadget tab, a balloon tab, a custom part tab, and a resource tab, and stores and manages each part for each tab. The right balloon (8) is an area for setting properties and setting layers, and includes a property tab and a layer tab. Note that the left balloon (7) and the right balloon (8) can be pulled out / stored via a drag operation at the end.

ここで、図5に示す編集画面では、「シーン1」の編集作業が行われている。左ヒキダシでは、ガジェットタブが選択されており、選択可能なガジェットが一覧表示されている。作業領域上には、背景表示となるイメージリソースを含むテクスチャガジェット51が配置され、テクスチャガジェット51上には、イメージリソースを含むテクスチャガジェット52とテキストガジェット53とを含むフレームガジェット54と、ボタンガジェット55とが配置されている。   Here, in the editing screen shown in FIG. 5, the editing work for “Scene 1” is performed. In the left balloon, the gadget tab is selected, and a list of selectable gadgets is displayed. A texture gadget 51 including an image resource serving as a background display is arranged on the work area. On the texture gadget 51, a frame gadget 54 including a texture gadget 52 including an image resource and a text gadget 53, and a button gadget 55. And are arranged.

ガジェット51〜55は、ユーザのドラッグ&ドロップ操作を介して、左ヒキダシのガジェットタブから作業領域上に配置され、プロパティ設定およびレイアウト調整を適切に行うことで編集されて、シーン1の選択されているレイヤー上に配置設計される。なお、右ヒキダシでは、プロパティタブが選択されており、ユーザにより選択されているボタンガジェット55の各種プロパティが表示されている。   The gadgets 51 to 55 are arranged on the work area from the left balloon gadget tab through the user's drag & drop operation, edited by appropriately performing property setting and layout adjustment, and the scene 1 is selected. Designed to be placed on a layer that has In the right balloon, the property tab is selected, and various properties of the button gadget 55 selected by the user are displayed.

図6は、シーン編集モードにおける編集画面の他の例を示す説明図である。   FIG. 6 is an explanatory diagram showing another example of the edit screen in the scene edit mode.

図6に示す編集画面において、左ヒキダシでは、フキダシタブが選択されており、選択可能なフキダシが一覧表示されている。作業領域上には、前述と同様の操作を介して、ボタンガジェット61およびテクスチャガジェット62が配置されている。また、ガジェットが配置された作業領域と同一の作業領域上には、左クリックフキダシ63および移動フキダシ64が配置されている。そして、左クリックフキダシ63は、その足63a(第1の接続タグ)を介してボタンガジェット61に接続され、移動フキダシ64は、その足64aを介してテクスチャガジェット62に接続されている。また、左クリックフキダシ63は、連鎖矢印(第2の接続タグ)63bを介して移動フキダシ64に接続されている。   In the edit screen shown in FIG. 6, in the left balloon, a balloon tab is selected, and selectable balloons are displayed in a list. A button gadget 61 and a texture gadget 62 are arranged on the work area through the same operation as described above. Also, a left click balloon 63 and a moving balloon 64 are arranged on the same work area as the work area where the gadget is arranged. The left click balloon 63 is connected to the button gadget 61 through the foot 63a (first connection tag), and the moving balloon 64 is connected to the texture gadget 62 through the foot 64a. The left click balloon 63 is connected to the moving balloon 64 via a chain arrow (second connection tag) 63b.

フキダシ63,64は、ガジェットと同様に、ユーザのドラッグ&ドロップ操作を介して左ヒキダシのフキダシタブから作業領域上に配置され、プロパティ設定およびレイアウト調整を適切に行うことで編集されて、シーン1の選択されているレイヤー上に配置設計される。ここで、ユーザのドラッグ&ドロップ操作を介して、フキダシの足がガジェットに接続され、連鎖矢印が他のフキダシに接続される。   Like the gadget, the balloons 63 and 64 are arranged on the work area from the balloon tab of the left balloon through a user drag-and-drop operation, edited by appropriately performing property setting and layout adjustment, and edited in the scene 1. Designed to be placed on the selected layer. Here, via the user's drag and drop operation, the foot of the balloon is connected to the gadget, and the chained arrow is connected to another balloon.

これにより、フキダシの足の接続操作を介して、例えば、アニメーション処理を定義するフキダシをアニメーション処理の対象となるガジェットに接続するなど、GUIに関する実行処理をガジェットに直感的に関連付けることができる。また、連鎖矢印の接続操作を介して、例えば、ユーザ操作の検出処理を定義するフキダシを、ガジェットの移動アニメーション処理を定義するフキダシに接続するなど、GUIに関する実行処理同士を直感的に関連付けることができる。   As a result, the execution process related to the GUI can be intuitively associated with the gadget, for example, by connecting the balloon that defines the animation process to the gadget that is the object of the animation process via the connection operation of the foot of the balloon. In addition, it is possible to intuitively associate execution processes related to GUIs, for example, by connecting a balloon defining a user operation detection process to a balloon defining a gadget movement animation process via a chain arrow connection operation. it can.

なお、例えば、「1秒待つ」フキダシなど、フキダシの種類に応じては、ガジェットに接続される必要がない場合もある。また、フキダシ同士が連鎖矢印を介して接続されている場合には、接続元のフキダシで定義された実行処理が終了した後に、接続先のフキダシで定義された実行処理が開始されることで、複数の実行処理同士を連鎖的に行わせることができる。一方、フキダシが連鎖矢印を介して他のフキダシに接続されていない場合には、フキダシが配置されたシーンの実行とともに、フキダシで定義された実行処理が開始される。   For example, depending on the type of balloon, such as a balloon that waits for 1 second, it may not be necessary to connect to a gadget. In addition, when balloons are connected via a chained arrow, after the execution process defined in the connection source balloon ends, the execution process defined in the connection destination balloon starts, A plurality of execution processes can be chained. On the other hand, when the balloon is not connected to another balloon via the chain arrow, the execution process defined by the balloon is started together with the execution of the scene where the balloon is arranged.

また、編集作業時の操作性を考慮すると、同一の作業領域上でガジェットとフキダシとが視覚的に区分して認識されるように表示されることが望ましい。このために、例えば、フキダシの輪郭に陰影表示を付したり、フキダシを微動させたりといった、視覚的な効果を追加してもよい。   In consideration of operability during editing work, it is desirable that the gadget and the balloon be displayed so as to be visually recognized and recognized on the same work area. For this purpose, for example, a visual effect such as adding a shadow display to the outline of the balloon or finely moving the balloon may be added.

ここで、図6に示す作業領域上で編集されているシーンが実行された場合には、ユーザによりボタンが左クリック操作されると、ボタンの押下げアニメーションが表示された後、イメージが左に移動するアニメーションが表示される。   Here, when the scene being edited on the work area shown in FIG. 6 is executed, when the button is left-clicked by the user, a button pressing animation is displayed, and then the image is displayed to the left. A moving animation is displayed.

図7は、シーン編集モードにおける編集画面の他の例を部分的に示す説明図である。   FIG. 7 is an explanatory view partially showing another example of the edit screen in the scene edit mode.

図7に示す編集画面において、作業領域上には、ボタンガジェット71および異なるイメージリソースを含む2つのテクスチャガジェット72、73が配置されている。また、ガジェット71〜73が配置された作業領域と同一の作業領域上には、移動フキダシ74、フェードインフキダシ75およびフェードアウトフキダシ76が配置されている。そして、移動フキダシ74は、その足74aを介してボタンガジェット71に接続され、フェードインフキダシ75およびフェードアウトフキダシ76は、その足75a、76aを介して上側および下側のテクスチャガジェット72、73に各々に接続されている。ここで、移動フキダシ74は、2つの連鎖矢印74b、74cを介してフェードインフキダシ75およびフェードアウトフキダシ76に各々に接続されている。   In the editing screen shown in FIG. 7, a button gadget 71 and two texture gadgets 72 and 73 including different image resources are arranged on the work area. In addition, a moving balloon 74, a fade-in balloon 75, and a fade-out balloon 76 are arranged on the same work area as the work area in which the gadgets 71 to 73 are arranged. The moving balloon 74 is connected to the button gadget 71 via its legs 74a, and the fade-in balloon 75 and the fade-out balloon 76 are connected to the upper and lower texture gadgets 72 and 73 via the legs 75a and 76a, respectively. It is connected to the. Here, the moving balloon 74 is connected to the fade-in balloon 75 and the fade-out balloon 76 via two chain arrows 74b and 74c, respectively.

また、フキダシ同士が連鎖矢印を介して接続されている場合には、接続元のフキダシで定義された実行処理が終了した後に、接続先のフキダシで定義された実行処理が開始されることで、複数の実行処理同士を連鎖的に行わせることができる。一方、フキダシが連鎖矢印を介して他のフキダシに接続されていない場合には、配置されたシーンの実行とともに、フキダシで定義された実行処理が開始される。   In addition, when balloons are connected via a chained arrow, after the execution process defined in the connection source balloon ends, the execution process defined in the connection destination balloon starts, A plurality of execution processes can be chained. On the other hand, when the balloon is not connected to another balloon via the chain arrow, the execution process defined by the balloon is started together with the execution of the arranged scene.

ここで、図7に示す作業領域上で編集されているシーンが実行された場合には、シーンの実行とともに、移動フキダシ74で定義された実行処理が実行され、ボタンが下に移動するアニメーションが表示される。そして、移動アニメーションが終了すると、移動ガジェット74に接続されたフェードインフキダシ75およびフェードアウトフキダシ76で定義された実行処理が同時に開始され、上側および下側のイメージが各々にフェードインおよびフェードアウトするアニメーションが表示される。   Here, when the scene being edited on the work area shown in FIG. 7 is executed, the execution process defined by the moving balloon 74 is executed along with the execution of the scene, and an animation in which the button moves downward is performed. Is displayed. When the moving animation is completed, the execution process defined by the fade-in balloon 75 and the fade-out balloon 76 connected to the moving gadget 74 is started at the same time, and an animation in which the upper and lower images fade in and fade out respectively. Is displayed.

(シーン一覧モード)
シーン一覧処理(S200)におけるGUI編集装置100の主要な処理動作について説明する。シーン一覧処理(S200)に際して、まず、GUI編集装置100の出力部140に一覧画面が設けられる。シーン一覧処理では、一覧表示処理部128によって、GUIを構成するシーンに関する情報が実行情報記憶部114から読み出され、出力部140に表示される。そして、入力部130を介したユーザ操作により、一覧表示処理部128および出力部140によって、編集されたシーンの一覧表示、シーン間の遷移の確認・編集に関する処理が行われる。
(Scene list mode)
The main processing operation of the GUI editing apparatus 100 in the scene list process (S200) will be described. In the scene list process (S200), first, a list screen is provided on the output unit 140 of the GUI editing apparatus 100. In the scene list process, the list display processing unit 128 reads information about the scenes constituting the GUI from the execution information storage unit 114 and displays the information on the output unit 140. Then, the list display processing unit 128 and the output unit 140 perform processing related to list display of edited scenes and confirmation / editing of transition between scenes by a user operation via the input unit 130.

以下では、図8および図9を参照しながら、シーン一覧モードの作業フローについて説明する。   Hereinafter, the work flow in the scene list mode will be described with reference to FIGS. 8 and 9.

図8は、シーン編集モードの編集画面の一例を示す説明図である。   FIG. 8 is an explanatory diagram showing an example of the editing screen in the scene editing mode.

図8では、シーン1の編集作業が行われており、作業領域上には、背景表示となるイメージリソースを含むテクスチャガジェット81、およびリストガジェット82が配置されている。テクスチャガジェット81の下部には、ユーザに操作を促すための操作説明を表示するリソース81aが配置され、リストガジェット82には、図形シンボル「メニュー」のリソースを含むテクスチャガジェット83とテキスト「メニュー」のテキストガジェット84との組合せが行形式で一覧表示されている。   In FIG. 8, the editing work of the scene 1 is being performed, and a texture gadget 81 including an image resource serving as a background display and a list gadget 82 are arranged on the work area. Below the texture gadget 81, a resource 81a for displaying an operation description for prompting the user to operate is arranged. The list gadget 82 includes a texture gadget 83 including a resource of the graphic symbol “menu” and a text “menu”. A list of combinations with the text gadget 84 is displayed in a line format.

また、作業領域上には、これらのガジェット81〜84とともに、「n行目に来たら」フキダシ86、キー入力フキダシ87およびシーン遷移フキダシ88が配置されている。例えば、リストガジェット82の2行目のテクスチャガジェット83には、「2行目に来たら」フキダシ86の足86aが接続されている。そして、「2行目に来たら」フキダシ86は、連鎖矢印86bを介して「>キー入力」フキダシ87に接続され、「>キー入力」フキダシ87は、連鎖矢印87aを介して「シーン2へ遷移」フキダシに接続されている。   In addition to these gadgets 81 to 84, a balloon 86, a key input balloon 87, and a scene transition balloon 88 are arranged on the work area, along with "when the nth line is reached". For example, the foot 86a of the balloon 86 is connected to the texture gadget 83 on the second line of the list gadget 82 "when it comes to the second line". The balloon 86 "when it comes to the second line" is connected to the "> key input" balloon 87 via the chain arrow 86b, and the "> key input" balloon 87 is connected to "scene 2" via the chain arrow 87a. Connected to "Transition" balloon.

よって、このシーンが実行された場合には、例えば、リスト上で2行目のリスト項目が選択された状態で、「>」キーの入力操作が検知されると、シーン1からシーン2への遷移が実行される。   Therefore, when this scene is executed, for example, when an input operation of the “>” key is detected in a state where the list item in the second row is selected on the list, the scene 1 is changed to the scene 2. Transition is executed.

図9は、シーン一覧モードの一覧画面の一例を示す説明図である。   FIG. 9 is an explanatory diagram illustrating an example of a list screen in the scene list mode.

シーン一覧モードにおいて、GUI編集装置100の出力部140には、図9に示すような一覧画面が表示される。図9には、編集されたシーン1〜10がシーンの遷移を表す矢印97とともに一覧表示されている。また、シーンの遷移を表す矢印97には、例えば、遷移条件や遷移の補足説明に関する情報を表示可能な説明欄98が付されている。ここで、シーン1(91)は、メインメニューのシーンであり、シーン2(92)、シーン5(93)およびシーン8(94)は、各々に第1の音楽サブメニュー、第1の映像サブメニューおよび第1の画像サブメニューのシーンである。   In the scene list mode, a list screen as shown in FIG. 9 is displayed on the output unit 140 of the GUI editing apparatus 100. In FIG. 9, the edited scenes 1 to 10 are displayed in a list together with an arrow 97 indicating the transition of the scene. In addition, an arrow 97 representing the transition of the scene is provided with an explanation column 98 that can display information on the transition condition and supplementary explanation of the transition, for example. Here, scene 1 (91) is a main menu scene, and scene 2 (92), scene 5 (93), and scene 8 (94) are respectively a first music submenu and a first video submenu. It is a scene of a menu and a 1st image submenu.

シーンの遷移について、音楽サブメニューを例として説明する。音楽サブメニューは、シーン2〜4(92、95、96)として編集された第1〜第3のサブメニューを含んで構成される。第1のサブメニューと第2のサブメニューとの間、第2のサブメニューと第3のサブメニューとの間では、例えば、ユーザの操作を介して、サブメニュー間の表示の切替が行われる。また、第1のサブメニューとメインメニューとの間、第3のサブメニューからメインメニューの間でも、サブメニューとメインメニューとの間の表示の切替が行われる。   The scene transition will be described using the music submenu as an example. The music submenu includes first to third submenus edited as scenes 2 to 4 (92, 95, 96). Display switching between the submenus is performed between the first submenu and the second submenu, and between the second submenu and the third submenu, for example, through a user operation. . In addition, display switching between the sub menu and the main menu is also performed between the first sub menu and the main menu and between the third sub menu and the main menu.

このため、シーン編集モードでは、シーン1(91)とシーン2(92)との間、シーン2(92)とシーン3(95)との間、シーン3(95)とシーン4(96)との間、シーン4(96)からシーン1(91)の間には、メインメニュー/サブメニューの表示の切替に対応するように、シーン遷移フキダシが設定されている。なお、シーン一覧モードでは、シーンの遷移を表す矢印97をドラッグ&ドロップ操作することにより、シーンの遷移を設定/変更することができる。   Therefore, in the scene edit mode, between scene 1 (91) and scene 2 (92), between scene 2 (92) and scene 3 (95), scene 3 (95) and scene 4 (96) Between the scene 4 (96) and the scene 1 (91), the scene transition balloon is set so as to correspond to the switching of the display of the main menu / submenu. In the scene list mode, the scene transition can be set / changed by dragging and dropping the arrow 97 representing the scene transition.

(シーン再生モード)
シーン再生処理(S300)におけるGUI編集装置100の主要な処理動作について説明する。シーン再生処理(S300)に際して、まず、GUI編集装置100の出力部140に再生画面が設けられる。
(Scene playback mode)
The main processing operation of the GUI editing apparatus 100 in the scene reproduction process (S300) will be described. In the scene reproduction process (S300), first, a reproduction screen is provided on the output unit 140 of the GUI editing apparatus 100.

図10は、シーン再生処理の作業フローの一例を示すフロー図である。   FIG. 10 is a flowchart showing an example of a work flow of scene reproduction processing.

シーン再生モードでは、シーン編集モードで編集されたGUIが再生(プレビュー)される。シーン再生処理(S300)では、図10に示すように、初期化処理(S310)が行われた後、フキダシで定義された処理が全て終了するまで、フキダシで定義された実行処理がアニメーションのフレーム毎にフレーム毎処理(S320)として順次に実行される。すなわち、GUIのアニメーションのフレームレートが毎秒60フレームに設定されている場合には、フレーム毎処理(S320)が毎秒60回繰返される。なお、ユーザによりモード切替の操作が行われた場合にもシーン再生処理(S300)を終了させるために、各フレーム毎処理(S320)が行われた後にモード切替の割込み操作の有無が検出される(S350)。   In the scene playback mode, the GUI edited in the scene editing mode is played back (preview). In the scene playback process (S300), as shown in FIG. 10, after the initialization process (S310) is performed, the execution process defined by the balloon is performed until all the processes defined by the balloon are completed. Each frame is sequentially executed as a process for each frame (S320). That is, when the frame rate of the GUI animation is set to 60 frames per second, the process for each frame (S320) is repeated 60 times per second. It should be noted that in order to end the scene reproduction process (S300) even when the user performs a mode switching operation, the presence or absence of a mode switching interrupt operation is detected after the processing for each frame (S320). (S350).

初期化処理(S310)では、再生処理部126によって、所定の処理定義パーツに関する情報が実行情報記憶部114から読み出され、実行リストに追加される。また、所定の画面構成パーツに関する情報が実行情報記憶部114から読み出され、画面構成パーツに相当する画像データが設定プロパティに基づいて出力部140に表示される。   In the initialization process (S310), the reproduction processing unit 126 reads information on a predetermined process definition part from the execution information storage unit 114 and adds it to the execution list. In addition, information regarding a predetermined screen component is read from the execution information storage unit 114, and image data corresponding to the screen component is displayed on the output unit 140 based on the setting property.

フレーム毎処理(S320)では、再生処理部126および出力部140によって、実行リストに含まれる処理定義パーツに対して、フキダシのフレーム毎の更新処理(S324)が行われ、更新処理の結果が表示される。また、フレーム毎処理(S320)では、再生処理部126および実行情報記憶部114によって、必要に応じて、所定の処理定義パーツが実行リストから除外され、または実行リストに追加される。   In the process for each frame (S320), the reproduction processing unit 126 and the output unit 140 perform the update process for each frame of the balloon (S324) on the process definition part included in the execution list, and display the result of the update process. Is done. Further, in the process for each frame (S320), the reproduction processing unit 126 and the execution information storage unit 114 exclude a predetermined process definition part from the execution list or add it to the execution list as necessary.

図11は、初期化処理の作業フローの一例を示すフロー図である。   FIG. 11 is a flowchart showing an example of the work flow of the initialization process.

初期化処理(S310)では、再生を行うシーンに含まれるフキダシのうち、連鎖矢印を介して他のフキダシから接続されていないフキダシ、すなわちシーンの実行とともに定義された実行処理が開始されるフキダシが実行リストに追加される(S312)。また、再生画面上には、シーン編集モードで編集されたとおりに、再生を行うシーンに含まれるガジェットに相当するオブジェクトが配置される(S314)。   In the initialization process (S310), among the balloons included in the scene to be played back, there is a balloon that is not connected from other balloons via a chained arrow, that is, a balloon that starts the execution process defined along with the execution of the scene. It is added to the execution list (S312). On the playback screen, objects corresponding to gadgets included in the scene to be played back are arranged as edited in the scene edit mode (S314).

図12は、フレーム毎処理の作業フローの一例を示すフロー図である。   FIG. 12 is a flowchart showing an example of a work flow of processing for each frame.

フレーム毎処理(S320)では、まず、シーン再生処理(S300)の一時停止/再開を選択するユーザによる割込み操作が行われたか否かが検出される(S322)。ここで、一時停止が選択されていない場合、すなわちシーン再生中の場合には、後続の処理が実行され、一時停止が選択されている場合には、フレーム毎処理(S320)の実行が終了される(S324)。   In the frame-by-frame processing (S320), first, it is detected whether or not an interrupt operation has been performed by the user who selects the pause / resume of the scene reproduction processing (S300) (S322). Here, when pause is not selected, that is, when a scene is being played back, subsequent processing is executed, and when pause is selected, execution of the process for each frame (S320) is ended. (S324).

シーン再生中の場合には、実行リストに含まれる全てのフキダシに対して、フキダシ毎に定義されているフレーム毎の更新処理が実行される(S324)。なお、フキダシのフレーム毎の更新処理(S324)の詳細については、図13を参照しながら後述する。フキダシのフレーム毎の更新処理(S324)の実行により、更新処理の実行を必要としなくなったフキダシが存在する場合(S326)には、そのフキダシは、実行リストから除外され(S328)、後続のフレーム毎処理(S320)で実行されなくなる。そして、実行リストから除外されたフキダシが連鎖矢印を介して他のフキダシに接続されている場合(S330)には、接続されている他のフキダシが実行リストに追加される(S332)。これにより、当該フレームに関するフレーム毎処理(S320)の実行が終了される。   If a scene is being played back, an update process for each frame defined for each balloon is executed for all balloons included in the execution list (S324). The details of the update processing for each frame of the balloon (S324) will be described later with reference to FIG. If there is a balloon that does not require execution of the update process due to the execution of the update process for each frame of the balloon (S324) (S326), the balloon is excluded from the execution list (S328), and the subsequent frame It is not executed in every process (S320). When the balloon excluded from the execution list is connected to another balloon via the chain arrow (S330), the other balloon connected is added to the execution list (S332). As a result, the execution of the frame-by-frame processing (S320) related to the frame ends.

図13は、フキダシのフレーム毎の更新処理の作業フローの一例を示すフロー図である。   FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of a work flow of update processing for each frame of a balloon.

フキダシのフレーム毎の更新処理(S324)について、移動フキダシを例として説明する。まず、移動フキダシの足がガジェットに接続されているか、すなわちガジェットに関連付けられているか否かが確認される(S342)。移動フキダシは、関連付けられたガジェットに対して移動アニメーションを定義するフキダシである。このため、ガジェットに関連付けられていない場合には、フキダシのフレーム毎の更新処理(S324)の実行が必要とされないので、更新処理の実行が終了される。   The update process for each frame of balloons (S324) will be described using a moving balloon as an example. First, it is confirmed whether the foot of the moving balloon is connected to the gadget, that is, whether it is associated with the gadget (S342). A moving balloon is a balloon that defines a moving animation for an associated gadget. For this reason, when it is not associated with the gadget, it is not necessary to execute the update process (S324) for each frame of the balloon, so the execution of the update process is terminated.

ガジェットに接続されている場合には、移動フキダシのプロパティとして設定された設定フレーム数と、当該移動アニメーションに関してシーン再生処理内で実際に再生された実行フレーム数とが比較される(S344)。ここで、移動フキダシの設定フレーム数は、設定された移動開始地点から移動終了地点までの移動のために、要するフレーム数として定義される。   If it is connected to the gadget, the set number of frames set as the property of the moving balloon is compared with the number of execution frames actually reproduced in the scene reproduction process for the moving animation (S344). Here, the set number of frames for the movement balloon is defined as the number of frames required for movement from the set movement start point to the movement end point.

設定フレーム数と実行フレーム数との比較に際して、実行フレーム数が設定フレーム数未満である場合には、ガジェットに相当するオブジェクトが移動終了地点に到達していないので、実行フレーム数に対応する位置にオブジェクトが表示される(S346)。一方、実行フレーム数が設定フレーム数以上である場合には、オブジェクトが移動終了地点に到達しているので、移動終了地点にオブジェクトが表示される(S348)。そして、実行フレーム数が設定フレーム数以上である場合には、この移動フキダシについては、更新処理の実行を必要としなくなった旨が通知されて(S350)、移動フキダシに対するフキダシのフレーム毎の更新処理(S324)の実行が終了される。   When comparing the number of set frames with the number of execution frames, if the number of execution frames is less than the set number of frames, the object corresponding to the gadget has not reached the movement end point, so the position corresponding to the number of execution frames The object is displayed (S346). On the other hand, if the number of execution frames is greater than or equal to the set number of frames, the object has reached the movement end point, and therefore the object is displayed at the movement end point (S348). When the number of execution frames is equal to or greater than the set number of frames, the mobile balloon is notified that the update process is no longer necessary (S350), and the update process for each frame of the balloon for the mobile balloon is performed. The execution of (S324) is terminated.

これにより、更新処理の実行を必要としなくなった移動フキダシは、実行リストから除外され、後続のフレーム毎処理(S320)で実行されなくなる。また、移動フキダシAが移動フキダシBに接続されている場合には、移動フキダシAが実行リストから除外された後に、移動フキダシBが実行リストに追加されるので、後続のフレーム毎処理(S320)では移動フキダシBで定義された実行処理が行われる。よって、移動フキダシAで定義された移動アニメーションの処理が終了すると、移動フキダシBで定義された移動アニメーションの処理が開始されることになる。   As a result, the moving balloon that no longer needs to be updated is excluded from the execution list and is not executed in the subsequent frame-by-frame processing (S320). If the moving balloon A is connected to the moving balloon B, the moving balloon B is added to the execution list after the moving balloon A is excluded from the execution list, so that the subsequent frame-by-frame processing (S320). Then, the execution process defined by the moving balloon B is performed. Therefore, when the movement animation process defined by the movement balloon A is completed, the movement animation process defined by the movement balloon B is started.

以上説明したように、本実施形態に係るGUI編集装置100によれば、ガジェット(画面構成パーツ)とフキダシ(処理定義パーツ)とを同一の作業領域上で配置設計し、同一の作業領域上で関連付けることで、GUIに関する実行処理がガジェットに対して定義される。そして、フキダシの足(第1の接続タグ)をガジェットに視覚的に接続させることで、ガジェットにフキダシが関連付けられる。これにより、GUI作成者は、フキダシの足の接続操作を介して、GUIに関する実行処理をガジェットに直感的に関連付けて編集することができる。   As described above, according to the GUI editing apparatus 100 according to the present embodiment, the gadget (screen configuration part) and the balloon (process definition part) are arranged and designed on the same work area, and on the same work area. By associating, execution processing related to the GUI is defined for the gadget. The balloon is associated with the gadget by visually connecting the balloon foot (first connection tag) to the gadget. Thereby, the GUI creator can edit the execution process related to the GUI intuitively in association with the gadget through the operation of connecting the feet of the balloon.

以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明は係る例に限定されない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された技術的思想の範疇内において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。   As mentioned above, although preferred embodiment of this invention was described referring an accompanying drawing, this invention is not limited to the example which concerns. It is obvious for those skilled in the art that various changes or modifications can be conceived within the scope of the technical idea described in the claims. It is understood that it belongs to.

GUIの一般的な作成環境および使用環境を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the general preparation environment and use environment of GUI. 本発明の一実施形態に係るGUI編集装置を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the GUI editing apparatus which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るGUI編集方法の全体作業フローを示すフロー図である。It is a flowchart which shows the whole work flow of the GUI editing method which concerns on one Embodiment of this invention. シーン編集処理の作業フローの一例を示すフロー図である。It is a flowchart which shows an example of the work flow of a scene edit process. シーン編集モードにおける編集画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the edit screen in scene edit mode. シーン編集モードにおける編集画面の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of the edit screen in scene edit mode. シーン編集モードにおける編集画面の他の例を部分的に示す説明図である。It is explanatory drawing which shows partially the other example of the edit screen in scene edit mode. シーン編集モードの編集画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the edit screen of scene edit mode. シーン一覧モードの一覧画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the list screen of scene list mode. シーン再生処理の作業フローの一例を示すフロー図である。It is a flowchart which shows an example of the work flow of a scene reproduction | regeneration process. 初期化処理の作業フローの一例を示すフロー図である。It is a flowchart which shows an example of the work flow of an initialization process. フレーム毎処理の作業フローの一例を示すフロー図である。It is a flowchart which shows an example of the work flow of a process for every flame | frame. フキダシのフレーム毎の更新処理の作業フローの一例を示すフロー図である。It is a flowchart which shows an example of the work flow of the update process for every flame | frame of a balloon.

符号の説明Explanation of symbols

100 GUI編集装置
110 記憶部
112 編集情報記憶部
114 実行情報記憶部
120 処理制御部
122 配置設計部
124 関連付け部
126 再生処理部
128 一覧表示処理部
130 入力部
140 出力部
150 変換部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 GUI editing apparatus 110 Memory | storage part 112 Editing information memory | storage part 114 Execution information memory | storage part 120 Processing control part 122 Layout design part 124 Association part 126 Reproduction | regeneration processing part 128 List display process part 130 Input part 140 Output part 150 Conversion part

Claims (9)

GUI対応アプリケーションを介して実行処理されるGUIを編集するためのGUI編集装置であって、
GUIの画面を構成する画面構成パーツと、前記画面構成パーツとの関連付けを視覚的に表現するための第1の接続タグを有し、GUIに関する前記実行処理を定義する処理定義パーツと、を同一の作業領域上で配置設計するための配置設計部と、
前記画面構成パーツに対して前記実行処理を定義するために、前記第1の接続タグを前記画面構成パーツに接続させることで、前記画面構成パーツに前記処理定義パーツを同一の作業領域上で関連付けるための関連付け部と、
を備えることを特徴とする、GUI編集装置。
A GUI editing apparatus for editing a GUI executed and processed via a GUI-compatible application,
The same screen configuration part that configures the GUI screen and the process definition part that has the first connection tag for visually expressing the association with the screen configuration part and defines the execution process related to the GUI An arrangement design unit for designing the arrangement on the work area of
In order to define the execution process for the screen component, the process definition part is associated with the screen component on the same work area by connecting the first connection tag to the screen component. An association for
A GUI editing apparatus comprising:
前記処理定義パーツが他の処理定義パーツとの関連付けを視覚的に表現するための第2の接続タグを有し、前記関連付け部は、前記第2の接続タグを前記他の処理定義パーツに接続させることで、前記処理定義パーツに前記他の処理定義パーツを同一の作業領域上で関連付けることを特徴とする、請求項1に記載のGUI編集装置。   The process definition part has a second connection tag for visually expressing an association with another process definition part, and the association unit connects the second connection tag to the other process definition part. The GUI editing apparatus according to claim 1, wherein the other process definition part is associated with the process definition part on the same work area. 前記画面構成パーツと前記処理定義パーツとが同一の作業領域上で視覚的に区分して認識されるように表示されることを特徴とする、請求項1に記載のGUI編集装置。   The GUI editing apparatus according to claim 1, wherein the screen configuration part and the process definition part are displayed so as to be visually recognized and recognized on the same work area. 編集されたGUIを再生するための再生処理部をさらに備えることを特徴とする、請求項1に記載のGUI編集装置。   The GUI editing apparatus according to claim 1, further comprising a reproduction processing unit for reproducing the edited GUI. GUI対応アプリケーションを介して実行処理されるGUIを編集するためのGUI編集方法であって、
GUIの画面を構成する画面構成パーツと、前記画面構成パーツとの関連付けを視覚的に表現するための第1の接続タグを有し、GUIに関する前記実行処理を定義する処理定義パーツと、を同一の作業領域上で配置設計する配置設計ステップと、
前記画面構成パーツに対して前記実行処理を定義するために、前記第1の接続タグを前記画面構成パーツに接続させることで、前記画面構成パーツに前記処理定義パーツを同一の作業領域上で関連付ける関連付けステップと、
を含むことを特徴とする、GUI編集方法。
A GUI editing method for editing a GUI executed and processed via a GUI-compatible application,
The same screen configuration part that configures the GUI screen and the process definition part that has the first connection tag for visually expressing the association with the screen configuration part and defines the execution process related to the GUI A layout design step for designing a layout on the work area of
In order to define the execution process for the screen component, the process definition part is associated with the screen component on the same work area by connecting the first connection tag to the screen component. An association step;
A GUI editing method, comprising:
前記関連付けステップは、他の処理定義パーツとの関連付けを視覚的に表現するために前記処理定義パーツに設けられた第2の接続タグを、前記他の処理定義パーツに接続させることで、前記処理定義パーツに前記他の処理定義パーツを同一の作業領域上で関連付けるステップを含むことを特徴とする、請求項5に記載のGUI編集方法。   In the associating step, a second connection tag provided in the process definition part for visually expressing an association with another process definition part is connected to the other process definition part, whereby the process is performed. 6. The GUI editing method according to claim 5, further comprising the step of associating the other process definition part with a definition part on the same work area. 前記画面構成パーツと前記処理定義パーツとを同一の作業領域上で視覚的に区分して認識されるように表示するステップをさらに含むことを特徴とする、請求項5に記載のGUI編集方法。   6. The GUI editing method according to claim 5, further comprising a step of displaying the screen component part and the process definition part so as to be visually recognized and recognized on the same work area. 編集されたGUIを再生するための再生処理ステップをさらに含むことを特徴とする、請求項5に記載のGUI編集方法。   The GUI editing method according to claim 5, further comprising a reproduction processing step for reproducing the edited GUI. GUIの画面を構成する画面構成パーツと、前記画面構成パーツとの関連付けを視覚的に表現するための第1の接続タグを有し、GUIに関する実行処理を定義する処理定義パーツと、を同一の作業領域上で配置設計する配置設計手段、
前記画面構成パーツに対して前記実行処理を定義するために、前記第1の接続タグを前記画面構成パーツに接続させることで、前記画面構成パーツに前記処理定義パーツを同一の作業領域上で関連付ける関連付け手段、
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
A screen configuration part that configures a GUI screen and a process definition part that has a first connection tag for visually expressing an association with the screen configuration part and defines an execution process related to the GUI are the same. Layout design means for layout design on the work area,
In order to define the execution process for the screen component, the process definition part is associated with the screen component on the same work area by connecting the first connection tag to the screen component. Association means,
As a program to make the computer function.
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