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JP2009000456A - 遊技機 - Google Patents

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JP2009000456A JP2007166962A JP2007166962A JP2009000456A JP 2009000456 A JP2009000456 A JP 2009000456A JP 2007166962 A JP2007166962 A JP 2007166962A JP 2007166962 A JP2007166962 A JP 2007166962A JP 2009000456 A JP2009000456 A JP 2009000456A
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Hiroki Saito
博希 齋藤
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Aruze Corp
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Abstract

【課題】高配当な入賞組合せの成立可能性を高めることが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】通常ゲーム中に、スキャッタシンボルが所定個数以上表示されると、フリーゲームに移行する。フリーゲームでは、遊技者にとって有利なリール帯が用いられる。また、フリーゲーム中に、シンボル表示部の全てがWILDシンボルとなったリール表示部については、以後のゲームにおいてリール帯が可変表示することなく、WILDシンボルが固定(hold)される。これにより、高配当な入賞組合せの成立可能性を高めることができる。
【選択図】図1

Description

本発明は、リールを用いた遊技機に関するものである。
従来より、ビデオリールを用いた遊技機が知られている。また、従来のビデオリールを用いた遊技機においては、所定の条件を満たした場合に、いわゆるフリーゲームに移行するものがあり、フリーゲームにおいては、遊技者にとって有利な条件でゲームが進行するものがある。
例えば、下記特許文献1においては、プライマリゲームとセカンダリゲームを有し、所定の条件を満たした場合に、遊技者にとって有利なセカンダリゲームで遊技が行われる。プライマリゲームとセカンダリゲームとでは、用いられるリール帯が異なっている。
米国特許第6394902号明細書
上記のような遊技機においては、フリーゲーム中は遊技者にとって有利なリール帯が使用されるものの、あるリールにおける表示シンボルが全てワイルドシンボルとなった場合であっても特別な処理がなされることなく、次のゲームが開始される。また、リール上のワイルドシンボルの配置についても特に考慮されていない。
また、上記のような遊技機においては、全てのリールにおける全ての表示シンボルがワイルドシンボルのみで構成される可能性はほとんどないため、遊技者の興趣を低下させるおそれがある。
そこで本発明は、上述した問題点に鑑みてなされたものであり、所定の条件に基いて、ゲームが移行する遊技機において、移行後のゲームでは、所定のシンボルが同時に多数出現することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
本発明の1つの側面に係る遊技機は、複数のシンボルをN行M列(N>1、M>1)のマトリクス状に表示可能なディスプレイと、有利なリール帯を記憶可能なメモリと、前記ディスプレイの表示内容、及び、ゲーム進行を制御するプロセッサとを備え、前記有利なリール帯は、少なくともN個以上連続する特別シンボルを有し、前記プロセッサは、第1のゲーム中に、所定のシンボルが所定数以上同時に表示されたことに応じて第2のゲームに移行し、前記第2のゲームにおいては、前記有利なリール帯を前記ディスプレイ上で可変表示し、前記ディスプレイに表示すべき複数のシンボルを決定し、前記決定した複数のシンボルを前記ディスプレイに表示し、前記それぞれの列に表示されている全てのシンボルが前記特別シンボルかどうかを判別し、全てのシンボルが前記特別シンボルの列は、以後のゲームで可変表示することなく固定したままであることを特徴とする。
また、本発明の別の側面に係る遊技機は、上記遊技機において、Nは4であり、Mは5であることを特徴とする。
また、本発明の別の側面に係る遊技機は、複数のシンボルをN行M列(N>1、M>1)のマトリクス状に表示可能なディスプレイと、有利なリール帯及びM個のフラグを記憶可能なメモリと、前記ディスプレイの表示内容、及び、ゲーム進行を制御するプロセッサとを備え、前記有利なリール帯は、少なくともN個以上連続する特別シンボルを有し、上記M個のフラグそれぞれは、前記M列のそれぞれに対応付けられており、前記プロセッサは、第1のゲーム中に、所定のシンボルが所定数以上同時に表示されたことに応じて第2のゲームに移行し、移行した時点で上記M個のフラグを無効とし、前記第2のゲームにおいては、無効となっている前記フラグに対応する列については、前記有利なリール帯を前記ディスプレイ上で可変表示し、前記ディスプレイに表示すべき複数のシンボルを決定し、前記決定した複数のシンボルを前記ディスプレイに表示し、前記それぞれの列に表示されている全てのシンボルが前記特別シンボルかどうかを判別し、全てのシンボルが前記特別シンボルの列に対応するフラグを有効とすることを特徴とする。
また、本発明の別の側面に係る遊技機は、上記遊技機において、Nは4であり、Mは5であることを特徴とする。
上記本発明の1つの側面に係る遊技機は、第2のゲームでは、所定数の連続する特別シンボルが配置された有利なリール帯が用いられ、かつ、特別シンボルのみで表示シンボルが構成されたリールについて以後のゲームでは、可変表示することなく固定したままであるから、以後のゲームにおいて多数の特別シンボルが出現する可能性が増大し、遊技者の興趣を高めることができる。
また、上記本発明の1つの側面に係る遊技機においては、第2のゲームでは、所定数の連続する特別シンボルが配置された有利なリール帯が用いられ、かつ、特別シンボルのみで表示シンボルが構成されたリールについて以後のゲームでは、可変表示することなく固定したままであるから、以後のゲームにおいて多数の特別シンボルが出現する可能性が増大し、遊技者の興趣を高めることができる。また、当該本発明の1つの側面に係る遊技機は、ハードウエアであるメモリに記憶されている情報を具体的に処理しているから、ソフトウエアによる情報処理を、ハードウエア資源を用いて具体的に実現することができる。
本発明の本実施形態に係るスロットマシンは、フリーゲームでは、遊技者にとって有利な特別リール帯が用いられる。ここで、遊技者にとって有利な特別リール帯には、WILDシンボルが所定数以上連続して描かれている。フリーゲーム中にシンボル表示部の全てがWILDシンボルとなっているリール表示部が存在すると(図1(A)の105)、リール表示部105においては、以後のゲームにおいて、リール帯が可変表示せずに固定(hold)される(図1(B))。さらに、以後のゲームにおいて、シンボル表示部の全てがWILDシンボルとなったリール表示部が新たに存在する(図1(C)102)と、リール表示部102についても、以後のゲームにおいて、リール帯が可変表示せずに固定(hold)される(図1(D))。これにより、可変表示部上のすべてのシンボル表示部にWILDシンボルが表示される可能性が高まり、遊技者に対し興趣を高めることができる。
本発明に係る遊技についてスロットマシンに具体化した一実施形態に基き図面を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、本実施形態に係るスロットマシン1の概略構成について、図2に基づき説明する。図2は本実施形態に係るスロットマシン1の外観斜視図である。
本実施形態に係るスロットマシン1は、カジノなどの遊技場に設置されるアップライト型のスロットマシンである。
スロットマシン1は、キャビネット2を有している。キャビネット2は、所定の遊技態様を実行するための電気的又は機械的部品を収容する収納部である。
スロットマシン1は、種々の遊技情報を表示するために、アッパー表示部3A、可変表示部3B、及び、アンダー表示部3Cをキャビネット2の前面に備えている。アッパー表示部3Aは、キャビネット2の上段にあり、可変表示部3Bは、キャビネット2の中段にあり、アンダー表示部3Cは、キャビネットの下段にある。
アッパー表示部3Aは、液晶パネルで構成されている。演出画像、ゲーム時の配当テーブル、ゲームルール等がアッパー表示部3Aに表示される。
可変表示部3Bは、液晶パネルで構成されている。可変表示部3Bは、例えば、図3に示すように、5列のリール表示部101〜105を有する。それぞれのリール表示部において、シンボル列の可変表示及び停止表示が行われる。シンボル列表示部101〜105には、それぞれ、3つのシンボルが表示される。すなわち、可変表示部3Bには、図4に示すように、4x5のマトリクス状にシンボルが表示されることになる。また、シンボル表示部101〜105は、シンボル表示部111A〜111D、112A〜112D、113A〜113D、114A〜114D、及び、115A〜115Dを有する。なお、シンボル列の数、及び、1シンボル列当たりの表示シンボルの数は可変である。また、図4には、ペイラインの一部を点線で示している。なお、本発明においては、ペイラインの数は適宜設定可能であり、例えば、50、25、100とすることができる。
可変表示部3Bの液晶パネルの前面には、タッチパネル4が設けられている。遊技者は、タッチパネル4を操作して各種の指示を入力することができる。また、ペイアウト数表示部5及びクレジット数表示部6が可変表示部3Bに設けられている(図2参照)。ペイアウト数表示部5及びクレジット数表示部6の表示位置は任意であり、例えば、可変表示部3Bの右下部分に設けられる。また、ベット数を表示するためのベット数表示部を設けてもよい。ペイアウト数表示部5には、遊技者に付与される配当額(すなわち、通常ゲームで所定のシンボルが所定数表示された場合に付与される配当額、及び、フリーゲーム中に獲得した累積配当額)が表示される。クレジット数表示部6には、現在遊技者が所有しているクレジット数が表示される。
アンダー表示部3Cは、液晶パネルで構成されている。アンダー表示部3Cには、カードに記録されているポイント数、及び/又は、ゲームのポイント数が表示される。また、カードが挿入されていない場合、及び/又は、カードの読取が失敗したときは、その旨が表示される。
また、アンダー表示部3Cの周辺には、カード読取部19が配置されている。カード読取部19は、遊技者が所有するカードに記憶された情報を読み取ることができる。
アッパー表示部3A、可変表示部3B、及び、アンダー表示部3Cは、液晶ディスプレイで構成されるが、これに限定されない。すなわち、各表示部は、CRTディスプレイ、プラズマディスプレイ、LEDディスプレイ、その他公知の表示装置であってもよい。
腰パネル7は、アンダー表示部3Cの下側に位置し、プラスチックパネルで構成される。遊技機に関連するキャラクタの絵、及び、遊技機の名称等が描かれ、バックライトによって照らされる。腰パネル7は、液晶ディスプレイ、CRTディスプレイ、プラズマディスプレイ、LEDディスプレイ、その他公知の表示装置であってもよい。
また、可変表示部3Bは、メカニカルリールと、メカニカルリールの前面に配置された透明液晶表示装置とからなるハイブリッド型の遊技機としてもよい。これにより、メカニカルリールに描かれた図柄は、透明液晶表示装置を介して、視認される。また、透明液晶表示装置には、メカニカルリールの数と等しい表示窓を設け、当該表示窓を通じてメカニカルリールに描かれた図柄を視認できるよう構成することが望ましい。なお、以下の説明においては、主に、ビデオリールを用いた遊技機について説明を行うが、本発明が、適用可能な限度においてメカニカルリールを用いた遊技機にも適用可能であることはもちろんである。
可変表示部3Bの下側には、操作テーブル8が手前側に突出されて設けられている。操作テーブル8には、両替ボタン、払い戻しボタン、ヘルプボタン、BETボタン、及び、スタートボタンなどの各種操作ボタン26が配置されている。これらのボタンの配置位置は任意である。また、必要に応じて、前記ボタンの一部を削除してもよいし、新たなボタンを追加、置換してもよい。また、操作テーブル8には、コイン投入部17、紙幣投入部18が配置されている。
また、キャビネット2の下部には、コイン払出口と、コイン受け部21が形成されている。コイン払出口は、両替ボタンや払い戻しボタンの入力により、コインが払い出される部分である。そして、コイン受け部21は、コイン払出口から払い出されたコインを受ける部分である。コイン払出口の内部には、センサ等より構成されるコイン検出部が配置されている。コイン検出部は、コイン払出口から払い出されるコインの枚数を検出する。
更に、スロットマシン1のキャビネット2の周囲には、入賞の際やフリーゲーム中に所定の点灯態様で点灯する発光部25が配置されている。更に、キャビネット2の上側には、音声の出力を行うスピーカ34が設けられている。なお、発光部25及びスピーカ34の配置位置は、任意である。
スロットマシン1は、キャビネット2の上部にトッパー演出装置27を備える。このトッパー演出装置27は、矩形ボード形状を有しており、アッパー表示部3Aと略平行になるように配置されている。なお、トッパー演出装置27の形状は任意である。トッパー演出装置27には、種々の情報が表示される。
次に、上述したスロットマシン1の内部構成について、図5及び図6を参照しつつ説明する。図5は、スロットマシン1全体の内部構成を示したブロック図である。図5に示すように、スロットマシン1は、後述する制御プログラムを実行するコントローラ41を含む主制御基板71を中心に複数の構成要素を有している。その主制御基板71は、コントローラ41と、乱数発生回路45、サンプリング回路46、クロックパルス発生回路47および分周器48、照明演出駆動回路61、ホッパー駆動回路63、払出完了信号回路65および表示部駆動回路67を有している。
コントローラ41は、メインCPU42と、RAM43と、ROM44とを有している。メインCPU42は、ROM44に記憶されているプログラムに従って作動し、I/Oポート49を介して他の構成要素との信号の入出力を行って、スロットマシン1全体の動作制御を行う。RAM43はメインCPU42が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、サンプリング回路46によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持される。また、各リール表示部101〜105に対応するコードナンバが記憶されている。ROM44には、メインCPU42が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
特に、ROM44に記憶されているプログラムには、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム(以下、ゲームプログラム等という)が含まれている。さらに、そのゲームプログラムには、抽選プログラムが含まれている。
抽選プログラムは、可変表示部3Bの各リール表示部101〜105の中心位置、すなわち、シンボル表示部111B、112B、113B、114B、及び、115B、もしくは、111C、112C、113C、114C、及び、115Cに停止されるシンボルに対応するコードナンバを決定するためのプログラムである。
この抽選プログラムには、シンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、各コードナンバと、所定の数値範囲(例えば、0〜255)に属する1又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。すなわち、1つのコードナンバに対しては、1又は複数の乱数値が対応付けられることにより、リール帯上の各シンボルについての抽選確率が設定される。そして、抽選により乱数値が抽出されることにより、当該乱数値から最終的に特定されるシンボルが可変表示部3B上の所定の領域に表示される。なお、配置されるシンボルを決定する際の抽選プログラムとしては、所定の乱数値範囲を遊技者に付与する配当が対応づけられたシンボル組合せに対応付けられた重み付けデータを用いてもよい。その場合には、決定されたシンボル組合せが可変表示部3Bに表示される。
乱数発生回路45は、メインCPU42の指示に従って作動し、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路46は、メインCPU42の指示に従い、乱数発生回路45が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出すると共に、その抽出した乱数をメインCPU42に入力する。クロックパルス発生回路47は、メインCPU42を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器48はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインCPU42に入力する。
更に、主制御基板71には、タッチパネル4が接続されている。このタッチパネル4は、可変表示部3Bの前面に配置され、遊技者により接触された部分の座標位置を特定し、特定した座標位置情報に基づいて遊技者がどこに触れたか、及び触れた箇所がどの方向に移動したのかを判別することができる。そして、判別に応じた信号が、I/Oポート49を介してメインCPU42に入力されるようになっている。
更に、主制御基板71には、遊技の実行を指示するための操作ボタン26(上述したスタートボタン等)が操作スイッチを介して接続されており、それらのボタン押下に応じた信号が、I/Oポート49を介してメインCPU42に入力されるようになっている。
照明演出駆動回路61は、上述した発光部30及びトッパー演出装置27に照明演出を行わせるための演出信号を出力する。トッパー演出装置27は、発光部30を介して、照明演出駆動回路61にシリアル接続によって接続されている。
ホッパー駆動回路63はメインCPU42の制御に従ってホッパー64を駆動させる。それによって、ホッパー64はコインの払出を行うための動作を行い、コイントレイ29へとコインを払出する。払出完了信号回路65は、接続されているコイン検出部66からコインの枚数値データを入力し、その枚数値が設定された枚数の値に達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインCPU42に入力する。コイン検出部66は、ホッパー64により払出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路65に入力する。表示部駆動回路67は、ペイアウト数表示部5、クレジット数表示部6等の各種表示部の表示動作を制御する。
更に、主制御基板71には副制御基板72が接続されている。副制御基板72は、図6に示すように、主制御基板71からコマンドを入力して、各表示部の表示制御、スピーカ34による音声の出力制御を行う。この副制御基板72は主制御基板71を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)73を主たる構成要素とし、スピーカ31から出力される音声を制御する音源IC78、増幅器としてのパワーアンプ79、及びアッパー表示部3A及び可変表示部3Bの表示制御を行う画像制御回路81を有している。
サブマイクロコンピュータ73は、主制御基板71から送信された制御命令に従って制御動作を行うサブCPU74と、プログラムROM75と、ワークRAM76と、I/Oポート77,80を有している。副制御基板72はクロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する制御プログラムを記憶している。ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時メモリとして構成されている。
画像制御回路81は、画像制御CPU82、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムROM84、画像ROM86、ビデオRAM87及び画像制御IC88を有している。画像制御CPU82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムROM84に記憶されている画像制御プログラムに従い、アッパー表示部3A及び可変表示部3Bで表示される画像を決定する。例えば、アッパー表示部3Aには配当テーブルやヘルプ画面を表示し、可変表示部3Bにはシンボル表示部111A〜111C、112A〜112C、113A〜113C、114A〜114C、及び115A〜115Cのそれぞれに対して、シンボルの可変表示及び停止表示を行う。
画像制御プログラムROM84は、アッパー表示部3A及び可変表示部3Bにおける表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として構成されている。画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された内容に応じた画像を形成し、アッパー表示部3A及び可変表示部3Bに出力する。
画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納している。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として作動する。
なお、上述したスロットマシン1の内部構成は、単なる一例であり、本発明は上記内部構成に限定されるものではない。例えば、着脱可能なメモリカード及び/又はPLD(Programmable Logic Device)を装着可能に構成し、必要な情報をメモリカード及び/又はPLD(Programmable Logic Device)から読み出すようにしてもよい。
本発明に係るスロットマシン1では、遊技価値として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報(クレジット)が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技価値は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。
続いて、図7に基づき、シンボル表示部において可変表示されるリール帯に描かれているシンボルについて説明する。図7はリール表示部101〜105において可変表示されるリール帯に描かれるシンボルの一例を示す図である。
図8に示すように、リール帯には、SEVENシンボル45A、A(エース)シンボル45B、K(キング)シンボル45C、Q(クイーン)シンボル45D、J(ジャック)シンボル45E、HEARTシンボル45F、THUNDERシンボル45G、WILD45Hが含まれる。なお、1つのリール帯に描かれるシンボルの数は任意であり、また、描かれるシンボルの種類も任意である。
図7に示すシンボルが、図8に示されるようにリール帯に所定の順番で描かれている。図8は、各リール表示部において可変表示されるリール帯(外部リール)である。
続いて、上記構成を有するスロットマシン1において行われる通常ゲーム及びフリーゲームについて説明する。通常ゲームは、可変表示部3B上の4x5マトリクス状のシンボル表示部111A〜111D、112A〜112D、113A〜113D、114A〜114D、及び、115A〜115Dに設定されたペイライン上に停止表示されたシンボルの組合せに基いて賞が付与される、ペイラインタイプのゲームである。
遊技者がBETボタンを操作してベット数を設定し、スタートボタンを押下することにより、各リール表示部101〜105において、リール帯が回転を開始する。これにより、図9に示すように各リール表示部101〜105において、リール帯に描かれたシンボル列が、上方向から下方向へとスクロールされる。そして、所定時間が経過すると、各リール表示部101〜105において、リール帯が停止表示される。それに伴って、各リール帯シンボル列の一部(各リール表示部101〜105に4個ずつの計20個のシンボル)が、図10に示すように可変表示部3B上のシンボル表示部にそれぞれ表示される。なお、スクロールの方向は、上方向から下方向のみに限らず、下方向から上方向でもよい。また、リール表示部ごとに、スクロールする方向が異なってもよい。また、ゲームごとに、スクロールの方向が異なってもよい。
通常ゲームでは可変表示部3Bのペイライン上に表示された同一シンボルの個数に基いて、各種の賞が付与される。入賞が実現された場合には、当該入賞組合せに応じた配当額をベット数で乗算した額が遊技者に付与される。この点については後述する。
一方、スロットマシン1において行われるフリーゲームは、通常ゲーム中に所定の条件を満たした場合に、通常ゲームから切り換わって実行されるゲームである。ここで、所定の条件としては、図7に示すTHUNDERシンボル45Gが所定個数(例えば、3個)以上表示された場合とすることができる(図11参照)。
そして、フリーゲームが所定回数(例えば、10回)が連続して実行される。フリーゲームの終了後、再び通常ゲームへとゲームが切り換わる。なお、フリーゲームの手順に関しては、ゲーム開始時にベット額に相当する遊技価値(クレジット)を消費しないことと、遊技者の操作ボタンの操作を必要とせずにゲームが自動的に連続して行われる点を除けば、通常ゲームと同様である。
次に、本実施形態に係るスロットマシン1にて通常ゲーム及びフリーゲームを行う場合の入賞組合せ及びその配当額について図12に基づき説明する。図12は、通常ゲーム又はフリーゲームにおける入賞組合せとその配当額について示した配当テーブルである。なお、図中において、例えば、ペイライン上にQシンボル45Dが3つ表示されると、配当額“8”に入賞することを意味する。
ここで、図12に示す配当額は、ベット数が「1」である場合の配当額を示している。すなわち、ベット数が「1」である場合には、図12に示す配当額が払い出されるが、ベット数が「2」以上である場合には、図12に示す配当額に当該ベット数を乗じた額が払い出される。尚、フリーゲーム中のベット数はフリーゲームが開始される直前の通常ゲームのベット数と同一ベット数が適用される。
例えば、ペイライン上に、Qシンボル45Dが3つ表示されると、4クレジットにベット数を乗じた額が払い出される。
また、ペイライン上に、Aシンボル45Bが5つ表示されると、15クレジットにベット数を乗じた額が払い出される。さらに、ペイライン上に、Kシンボル45Cが4つ表示されると、8クレジットにベット数を乗じた額が払い出される。
以下、同様にして、図12に示す入賞組合せ毎に配当額が設定されている。但し、ペイライン上に表示されたシンボルが、図12に示した入賞組合せのいずれでもない場合は、ハズレであり、ハズレに対する払い出しは行われない。
なお、WILDシンボル45Hは、スキャッタシンボルを除きいずれのシンボルにも代用可能なシンボルである。そして、WILDシンボル45Hが所定個数以上表示された場合、及び/または、20個すべてのシンボル表示領域がWILDシンボル45Hとなった場合に所定の配当額を払い出すよう構成してもよい。
続いて、本実施形態に係るスロットマシン1において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図13は、メイン制御処理のフローチャートである。
まず、電源スイッチの投入(電源の投入)が行われると、主制御基板71、副制御基板72を夫々起動し、コントローラ41はステップ(以下、Sと略記する)1の初期設定処理を実行する。この初期設定処理において、メインCPU42は、ROM44に記憶されているBIOSを実行して、BIOSに組み込まれている圧縮データをRAM43に展開し、RAM43に展開されたBIOSの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。さらに、メインCPU42は、ゲームプログラム等をROM44からRAM43に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。なお、メインCPU42は、初期設定処理の実行中において、各プログラムに対する認証処理も行う。
そして、S2においては、メインCPU42は、ゲームプログラム等をRAM43より順次読み出して実行し、メイン遊技処理を行う。このメイン遊技処理を実行することにより、本実施形態に係るスロットマシン1でのゲームが行われる。そして、メイン遊技処理は、スロットマシン1に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
次に、上記S2のメイン遊技処理のサブ処理について図14に基づき説明する。図14は本実施形態に係るスロットマシン1におけるメイン遊技処理のフローチャートである。なお、以下のフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン1が備えているROM44やRAM43に記憶されており、メインCPU42により実行される。
先ず、図14に示すように、S11において、メインCPU42はスタート受付処理を行う。このとき、スタート受付処理では、遊技者により、コインの投入や操作ボタン26内のBETボタンを用いたベット操作が行われる。
そして、S12においてメインCPU42は、操作ボタン26内のスタートボタンが押下されたか否かについての判定を行う。この判定は、スタートボタンの押下に応じてメインCPU42に入力される信号に基づいて行われる。ここで、スタートボタンが押下されていない場合(S12:NO)には、再びスタート受付処理(S11)に戻る。これにより、ベット数の修正等の操作が可能となる。一方、スタートボタンが押下された場合(S12:YES)には、上記ベット操作に基づき設定されたベット数を、遊技者が現在所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてRAM43に格納する。
S13において、シンボル抽選処理が実行される。具体的には、メインCPU42は、RAM43に記憶された抽選プログラムを実行することにより、所定の乱数値範囲の数値範囲の中から乱数値をサンプリングし、サンプリングされた乱数値とテーブルに基づいて、それぞれのリール表示部の中心部分(すなわち、シンボル表示部111B、112B、113B、114B、及び、115B、もしくは、111C、112C、113C、114C、及び、115C)に停止されるシンボルを決定する。
ここで、S13における乱数値を利用した処理について説明する。図15は、リール帯に描かれているシンボルとコードナンバとを対応付けたテーブルである。このテーブルは、リール表示部ごとに有している。図16は、乱数値とコードナンバとを対応付けたテーブルである。所定の乱数範囲(例えば、0〜65535)からサンプルされた乱数値に基き、図16に示されるテーブルを利用してコードナンバを決定する。決定されたコードナンバと図15に示されるテーブルとを利用することにより、停止すべきシンボルが決定される。
ここで、図16に示すように、コードナンバごとに対応付けられている乱数値の数が異なるので、図15に示されるそれぞれのシンボルにおける出現確率を制御することができる。例えば、図16においては、コードナンバ“10”には、乱数値“1130”〜“1580”が対応付けられ、コードナンバ“11”には、乱数値“1581”〜“1582”が対応付けられている。これにより、コードナンバ“10”の方がコードナンバ“11”よりも出現しやすいので、図15に示すリール帯においては、コードナンバ“10”に対応付けられているQシンボル45Dの方が、コードナンバ“11”に対応付けられているAシンボル45Bの方が表示される確率が高いことになる。
ここで、リール表示部101に対し、図15に示されるリール帯を利用した場合において、“660”がサンプリングされた場合、図16のテーブルに基づいて、コードナンバとして“08”が決定される。そして、図15に示すテーブルを利用することにより、コードナンバ“08”に対応するJシンボル45Eがシンボル表示部111Bに停止するものとして決定される。
また、図17に示すように、サンプリングされる乱数値とシンボルとを直接対応づけてもよい。
また、図18に示すように、サンプリングされる乱数値と入賞組合せとを直接対応づけ、当該テーブルを用いて停止すべきシンボルを決定してもよい。図18においては、サンプルされた乱数値に基いて、入賞組合せを先に決定し、決定されたシンボルが所定のシンボル表示部に停止されるように停止制御される。また、図18において、“70”がサンプリングされた場合は、ハズレである。
図14に戻り、S14でメインCPU42は、リール回転処理を行う。具体的には、メインCPU42は、リール表示部101〜105上で、それぞれリール帯を可変表示させることにより、リール帯が所定速度で可変表示する。その後、メインCPU42は、単位ゲームに対する演出パターン(可変表示部3Bへの画像の表示やスピーカ34からの音の出力等のパターン)を決定し、副制御基板72等に命じて、決定された演出パターンで演出を開始させる。ここで、単位ゲームとは、それぞれのリール帯の可変表示が開始し、その後、すべてのリール帯が停止表示される一連の処理のことをいう。そして、所定時間が経過すると所定の順序でリール表示部101〜105上のリール帯の回転が停止する。これにより、シンボル表示部111A〜111D、112A〜112D、113A〜113D、114A〜114D、及び、115A〜115Dのそれぞれにおいて、シンボルが停止表示される。なお、リール表示部上のリール帯の回転の停止に関し、全てのリール表示部一度に停止してもよいし、時間差で順に停止してもよい。
その後、S15においてメインCPU42は、可変表示部3Bに配置されたシンボル組合せが、入賞組合せに該当するか否かについて判定する。この判定は、RAM43に記憶された各リール表示部101〜105ごとのコードナンバに基いて行われる。
その結果、入賞組合せが成立していると判定された場合(S15:YES)には、S16へと移行する。一方、いずれの入賞組合せも成立していないと判定された場合(S15:NO)には、S17に移行する。なお、次回以降に継続してゲームを開始する場合には再びS11以降の処理が行われる。
S16の払出処理において、メインCPU42は可変表示部3Bにおいて成立した入賞組合せに応じた配当額を遊技者に払い出す。
次に、S17でメインCPU42は、フリーゲームの開始トリガーが成立しているか否かを判定する。上述したとおり、スキャッタシンボルの表示個数を条件とすることができる。
その結果、フリーゲームの開始トリガーが成立したと判定された場合(S17:YES)には、フリーゲーム処理へと移行し(S18)、通常ゲームからフリーゲームへとゲームが切り換わる。なお、フリーゲーム処理についての詳細は、後述する。一方、フリーゲームの開始トリガーが成立していないと判定された場合(S17:NO)には、処理を終了する。
[フリーゲームの第1実施形態]
次に、フリーゲームについて説明する。本実施形態においては、通常ゲームで用いられるリール帯(以下、「通常リール帯55」という。)と特別リール帯56の2本を利用してゲームが進行する。図19(A)、(B)は通常リール帯55及び特別リール帯56の概略を示す図である。ここで、図19(B)に示す特別リール帯56は、遊技者にとって有利なリール帯である。すなわち、図19に示されるように、通常リール帯55よりも特別リール帯56の方が、WILDシンボル45Hの数が増えており、また、WILDシンボル45Hの連続数も増加している。なお、図19におけるリール帯上のシンボルの順番は、単なる一例である。また、WILDシンボル45Hが連続して描かれている個数は、1つのリール表示部上のシンボル表示部の数(本実施形態においては、4つ)以上となっている。
本実施形態におけるフリーゲームの処理について、図20を参照にしつつ詳細に説明する。
S21では、フリーゲーム中に用いられるリール帯を、特別リール帯に変更する。S22及びS23の処理は、メイン遊技処理のS13及びS14と同じであるので、説明を省略する。
S24においては、ペイライン上に表示されたシンボル組合せが入賞組合せであるか否かを判断する。入賞組合せであると判断した場合(S24:YES)は、S25に進む。配当がないと判断した場合(S24:NO)は、S26に進む。
S25では、上記配当額が加算される。加算された配当額は、S29において遊技者に対し一括して払い出される。
S26では、それぞれのリール表示部に対し、今回のゲームにおいてWILDシンボルが全てのシンボル表示部において表示されたか否かを判断する。そして、全てのシンボル表示部がWILDシンボルであるリール表示部においては(S26:YES)、フリーゲーム終了時までリール帯が固定(hold)するように設定される(S27)。なお、リール帯をholdする単位ゲームの回数は適宜設定可能である。また、以後に行われる所定回数分の単位ゲームについてのみholdするよう構成してもよい。
S28では、フリーゲームを終了するか否かを判断する。当該処理は、フリーゲームが所定回数実行されたか否かによって判断される。フリーゲームを終了しないと判断した場合(S28:NO)は、S22に戻り処理を行う。フリーゲームを終了すると判断した場合(S28:YES)は、S29に進み、加算された配当額を遊技者に対し払い出す。その後、フリーゲームを終了する。
なお、上述したフローチャートは単なる一例であり、上記処理と同等の結果を得ることできる処理であれば、他のフローチャートによって処理を実現してもよい。
図1は、上記処理における可変表示部3Bの表示例を示す例である。この例においては、一度holdされたリール表示部においては、フリーゲームが終了するまでholdされるものとする。
図1(A)で示すように、リール表示部105にWILDシンボルのみが表示された場合は、その次のゲームでは、図1(B)に示すとおり、リール表示部105のリールはholdされる。
そして、図1(C)に示すとおり、当該その次のゲームにおいて、リール表示部102にWILDシンボルのみが表示された場合、次のゲームでは、図1(D)に示すとおり、リール表示部102及び105のリールはholdされる。
上記の処理を繰り返すことによって、図21に示すように、可変表示部3B上の全てのシンボル表示部がWILDシンボルになる可能性を高めることができる。
[フリーゲームの第2実施形態]
次に、リール表示部ごとにフラグを設けた場合のフリーゲームのフローチャートについて以下説明する。それぞれのリール表示部は、フラグを有している。このフラグは、例えば、RAM43に記憶されている。フラグの値は、“0”または“1”である。そして、“1”はリール表示部をholdすべきことを示すものであり、“0”はリール表示部上でリール帯を可変表示すべきことを示すものである。なお、フラグの値は任意である。なお、フラグは、例えば、RAM43に記憶される。
本実施形態に係るフリーゲーム処理について、図を参照しつつ説明する。図22は、本実施形態のフリーゲーム処理のフローチャートである。
まず、S31で、すべてのフラグを“0”(無効化)とする。この処理は、後述する抽選処理よりも先に行われる処理である。そして、この条件を満たす限度において、いずれの時点でS31に係る処理を行ってもよい。例えば、フリーゲーム終了時に、当該処理を行うよう構成してもよい。
S32では、リール変更処理を行う。この処理は、S21と同様であるから説明を省略する。
S33のシンボル抽選処理について、図23を参照しつつ詳細に説明する。図23は、本実施形態に係るフリーゲームにおけるシンボル抽選処理のフローチャートである。
S51において、リール表示部101のフラグを判断する。フラグは0である場合は、S52に進む。フラグが1である場合は、S53に進む。S52では、リール表示部101に対して抽選処理を行う。シンボル抽選処理の内容は、S22の抽選処理と同様であるから説明を省略する。
S53において、リール表示部102のフラグを判断する。フラグは0である場合は、S54に進む。フラグが1である場合は、S55に進む。S54では、リール表示部101に対して抽選処理を行う。抽選処理の内容は、S22の抽選処理と同様であるから説明を省略する。
以下同様にして、リール表示部103〜105に対しても処理を行う。その後、処理を終了する。なお、当該処理においては、リール表示部の判断する順番を、101→105の順番で行ったが、どのような順番で判断してもよい。さらに、フラグの値に関係なく、S22と同様の抽選処理を行ってよい。この場合、S33における分岐処理を行う必要がなくなるため、処理を簡素化することができる。
S34のリール回転処理について、図24を参照しつつ詳細に説明する。図24は、本実施形態に係るフリーゲームにおけるリール回転制御処理のフローチャートである。
S61において、リール表示部101のフラグを判断する。フラグは0である場合は、S62に進む。フラグが1である場合は、S63に進む。S62では、リール表示部101に対してリール回転制御処理を行う。リール回転制御処理の内容は、S23のリール回転制御処理と同様であるから説明を省略する。
S63において、リール表示部101のフラグを判断する。フラグは0である場合は、S64に進む。フラグが1である場合は、S65に進む。S64では、リール表示部101に対してリール回転制御処理を行う。リール回転制御処理の内容は、S23のリール回転制御処理と同様であるから説明を省略する。
以下同様にして、リール表示部103〜105に対しても処理を行う。その後、処理を終了する。なお、当該処理においては、フラグを判断する毎にリール回転処理を行ったが、すべてのフラグを判断した後、フラグが“0”となっているリール表示部に対して、同時に回転を開始するよう制御してもよい。
S35及びS36(図22)の処理については、S24及びS25の処理と同様であるので説明を省略する。
S37では、それぞれのリール表示部に対し、今回のゲームにおいてWILDシンボルが全てのシンボル表示部において表示されたか否かを判断する。そして、全てのシンボル表示部がWILDシンボルであるリール表示部においては(S37:YES)、当該リール表示部のフラグを1に設定する(S38)。
S39では、フリーゲームを終了するか否かを判断する。当該処理は、フリーゲームが所定回数実行されたか否かによって判断される。フリーゲームを終了しないと判断した場合(S39:NO)は、S33に戻り処理を行う。フリーゲームを終了すると判断した場合(S39:YES)は、S29に進み、加算された配当額を遊技者に対し払い出す。その後、フリーゲームを終了する。
なお、上述したフローチャートは単なる一例であり、上記処理と同等の結果を得ることできる処理であれば、他のフローチャートによって処理を実現してもよい。
図25は、上述した処理を行った場合におけるリール表示部とフラグの関係を示した図である。図25(A)のように、リール表示部105のシンボル表示部の全てがWILDシンボルとなることにより、当該リール表示部のフラグは、“1”に設定される。これにより、図25(B)に示すように、次のゲームにおいては、リール表示部105はholdされる。
図25(C)に示すように、リール表示部102上のシンボル表示部の全てがWILDシンボルとなることにより、当該リール表示部のフラグについても“1”が設定される。これにより、図25(D)に示すように、その次のゲームにおいては、リール表示部102及び105はholdされる。
上述したとおり、RAM43等に記憶されるフラグを利用して処理が行われることにより、フリーゲーム処理を、ソフトとハードの協働処理として実現することができる。
以上説明した通り本実施形態に係るスロットマシン1では、通常ゲーム中に所定条件を満たしてフリーゲームに移行すると(S18)、フリーゲーム中で用いるリール帯を変更する処理を行う(S21)。また、フリーゲーム中に、シンボル表示部の全てがWILDシンボルとなったリール表示部が存在すると(S26:YES)、当該リール表示部については以後のゲームにおいてリール帯が固定(hold)される(S27)。フリーゲームで用いられるリール帯には、WILDシンボルが所定個数(1リール表示部当たりのシンボル表示部の数以上)連続して描かれている。これにより、図22に示すように、全てのリールがWILDシンボルとなるような可能性があるため、遊技者に対し、興趣を向上させることができる。
なお、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。例えば、上述したメカニカルリールと透明液晶表示装置とを備えたハイブリッドの遊技機の場合、通常ゲームはメカニカルリールを利用し、フリーゲームでは透明液晶表示装置に表示されるビデオリールを用いることができる。また、同一ゲームにおいても、所定のリールはメカニカルリールで処理し、その他のリールはビデオリールで実現することもできる。また、遊技者にとって有利なリール帯として、さらに有利な第3特別リール帯を備えておき、フリーゲーム中に所定の条件が満たされることにより、当該第3特別リール帯を利用するよう構成してもよい。
また、フリーゲームの移行条件に応じて、リール表示部ごとに異なるリール帯を用いるよう制御してもよい。すなわち、図26に示すように、遊技者にとって有利はリール帯を2つ用意しておき、スキャッタシンボルが表示されたリール表示部については、図26(C)に示すリール帯を使用し、表示されなかったリール表示部については、図26(B)に示すリール帯を使用するよう構成してもよい。ここで、図26(C)に示すリール帯は、図26(B)に示すリール帯に比べてより遊技者にとって有利なリール帯である。
また、上述した処理を実行するための遊技方法としても本発明は実現可能である。さらに、当該遊技方法をコンピュータで実行させるためのプログラム、及び、そのプログラムが記録された記録媒体としても本発明は実現可能である。
本発明におけるリール帯が固定(hold)される様子を示した図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示した図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンにおけるリール表示部を示した図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンにおけるシンボル表示部を示した図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示したブロック図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンの特に副制御基板の内部構成を示したブロック図である 本発明の実施形態に係るスロットマシンの各リールを構成するシンボルを示した図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンの各リールを構成するシンボル列を示した図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンの可変表示部においてリール帯が可変表示している様子を示した図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンの可変表示部においてシンボルが停止表示している様子を示した図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンの可変表示部においてシンボルが停止表示している様子を示した図である。 本発明の実施形態態に係るスロットマシンの配当テーブルの内容を示した図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン制御処理のフローチャートである。 本発明の実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン遊技処理のフローチャートである。 本発明の実施形態に係るスロットマシンにおけるコードナンバとシンボルとを対応付けたテーブルを示す図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンにおける乱数値とコードナンバとを対応付けたテーブルを示す図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンにおける乱数値とシンボルとを対応付けたテーブルを示す図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンにおける乱数値入賞組合せを対応付けテーブルを示す図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンにおけるリール帯を示した図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンにおけるフリーゲーム処理のフローチャートである。 本発明の実施形態に係るスロットマシンの可変表示部においてシンボルが停止表示している様子を示した図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンにおけるリール表示部とフラグとを対応付けたテーブルを示す図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンにおけるフリーゲーム処理のフローチャートである。 本発明の実施形態に係るスロットマシンにおける抽選処理のフローチャートである。 本発明の実施形態に係るスロットマシンにおけるリール回転制御処理のフローチャートである。 本発明の実施形態に係るスロットマシンにおけるリール帯を示した図である。
符号の説明
1 スロットマシン
3B 可変表示部
リール表示部 101〜105

Claims (4)

  1. 複数のシンボルをN行M列(N>1、M>1)のマトリクス状に表示可能なディスプレイと、
    リール帯を記憶可能なメモリと、
    前記ディスプレイの表示内容、及び、ゲーム進行を制御するプロセッサと、を備え、
    前記リール帯は、少なくともN個以上連続する特別シンボルを有し、
    前記プロセッサは、
    第1のゲーム中に、所定のシンボルが所定数以上同時に表示されたことに応じて第2のゲームに移行し、
    前記第2のゲームにおいては、
    前記リール帯を前記ディスプレイ上で可変表示し、
    前記ディスプレイに表示すべき複数のシンボルを決定し、
    前記決定した複数のシンボルを前記ディスプレイに表示し、
    前記それぞれの列に表示されているN個のシンボルが前記特別シンボルかどうかを判別し、
    N個のシンボルが全て前記特別シンボルの列は、第2のゲームにおける少なくとも次のゲームで可変表示することなく固定したままである、
    ことを特徴とする遊技機。
  2. Nは4であり、Mは5であることを特徴とする請求項1の記載の遊技機。
  3. 複数のシンボルをN行M列(N>1、M>1)のマトリクス状に表示可能なディスプレイと、
    リール帯及びM個のフラグを記憶可能なメモリと、
    前記ディスプレイの表示内容、及び、ゲーム進行を制御するプロセッサと、を備え、
    前記リール帯は、少なくともN個以上連続する特別シンボルを有し、
    前記M個のフラグそれぞれは、前記M列のそれぞれに対応付けられており、
    前記プロセッサは、
    第1のゲーム中に、所定のシンボルが所定数以上同時に表示されたことに応じて第2のゲームに移行し、
    前記第2ゲーム開始前までに上記M個のフラグを無効とし、
    前記第2のゲームにおいては、
    無効となっている前記フラグに対応する列については、前記リール帯を前記ディスプレイ上で可変表示し、
    前記ディスプレイに表示すべき複数のシンボルを決定し、
    前記決定した複数のシンボルを前記ディスプレイに表示し、
    前記それぞれの列に表示されているN個のシンボルが全て前記特別シンボルかどうかを判別し、
    N個のシンボルが全て前記特別シンボルの列に対応するフラグを有効とする、
    ことを特徴とする遊技機。
  4. Nは4であり、Mは5であることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
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