[go: up one dir, main page]

JP2009072319A - Program, information storage medium, game device, and controller - Google Patents

Program, information storage medium, game device, and controller Download PDF

Info

Publication number
JP2009072319A
JP2009072319A JP2007243121A JP2007243121A JP2009072319A JP 2009072319 A JP2009072319 A JP 2009072319A JP 2007243121 A JP2007243121 A JP 2007243121A JP 2007243121 A JP2007243121 A JP 2007243121A JP 2009072319 A JP2009072319 A JP 2009072319A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
controller
operation input
connection
game
sub
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2007243121A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Hiroshi Igarashi
博 五十嵐
Akio Onda
明生 恩田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Bandai Namco Entertainment Inc
Original Assignee
Namco Bandai Games Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Bandai Games Inc filed Critical Namco Bandai Games Inc
Priority to JP2007243121A priority Critical patent/JP2009072319A/en
Publication of JP2009072319A publication Critical patent/JP2009072319A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To achieve a game flexibly accommodating itself to a change of an operation system in accordance with a game player's preference by automatically sensing a change of an input device constitution to automatically implement a set of an operation input method adaptable to each constitution at the moment. <P>SOLUTION: The game controller 1230 is provided with a determination function whether a connector 1275 is connected/disconnected to an extended terminal 1250 through insertion/extraction of an active line. From determination on connection of a subcontroller 1231, a control command in compliance with an operation input signal is determined to control the game according to a first operation allotment set TBL 518 that is applied to the case where an operation input is executed singly by the game controller 1230. From determination on disconnection of the subcontroller 1231, a control command in compliance with an operation input signal is determined to control the game according to a second operation allotment set TBL that is applied to the case where the operation input is executed while the subcontroller 1231 is connected. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、プログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びコントローラに関する。   The present invention relates to a program, an information storage medium, a game device, and a controller.

従来、家庭用ゲーム装置には汎用のゲームコントローラ(ゲームパッドと称されることもある。)が付属する。例えば、ソニー・コンピュータ・エンタテイメント社製家庭用ゲーム装置「プレイステーション2」のゲームコントローラなどがこれに該当する。
そして、市販されているゲームのソフトウェアを家庭用ゲーム装置に読み込ませて実行させると、ソフトウェア処理によって、付属するゲームコントローラに備えられているプッシュスイッチやレバーと言った入力デバイスからの入力信号には、それぞれプレーヤが操作するプレーヤキャラクタ等の制御命令(制御内容)が適宜割り当てられる。したがって、付属するゲームコントローラが一種類であっても、プレーヤはソフトウェアを換えることでゲーム毎に特有の操作入力方法でゲームを楽しむことができるようになっている。
Conventionally, a general-purpose game controller (sometimes referred to as a game pad) is attached to a home game device. For example, a game controller of a home game device “PlayStation 2” manufactured by Sony Computer Entertainment Inc. corresponds to this.
When the game software that is commercially available is read and executed by a consumer game device, the input signal from an input device such as a push switch or lever provided in the attached game controller is generated by software processing. In addition, control commands (control contents) such as player characters operated by the players are appropriately assigned. Therefore, even if there is only one type of attached game controller, the player can enjoy the game with a unique operation input method for each game by changing the software.

ゲームによっては所謂「キーコンフィギュレーション」や「コントローラ設定」と称される機能を備えたものも知られるところである(例えば、ソニー・コンピュータ・エンタテイメント社製家庭用ゲーム装置「プレイステーション2」用のバンダイナムコゲームス社製ゲームソフト「ACE COMBAT ZERO」に関する非特許文献1を参照)。コントローラ設定を変更することで、各入力デバイスに対する制御命令の割当設定をプレーヤが変更することでプレーヤの熟練度や嗜好に応ずることができるようになる。   Some games are known to have a function called “key configuration” or “controller setting” (for example, NAMCO BANDAI for home game device “PlayStation 2” manufactured by Sony Computer Entertainment Inc.). (See Non-Patent Document 1 regarding game software “ACE COMMAT ZERO” manufactured by Games Inc.). By changing the controller setting, the player can change the control command assignment setting for each input device to meet the skill level and preference of the player.

また近年では、付属するゲームコントローラを、メインのコントローラとこれに着脱自在に装着するサブコントローラとで構成したものも存在する(例えば、任天堂株式会社製家庭用ゲーム装置「Wii」に関する非特許文献2を参照)。こうしたゲームコントローラの構成を変えることのできる家庭用ゲーム装置では、ゲームの内容に応じ予めメインのコントローラにサブコントローラを適宜着脱することで、ゲームの内容に適した入力デバイスの構成でゲームを楽しめるようになった(例えば、任天堂株式会社製家庭用ゲーム装置「Wii」用のゲームソフト「Wii Sports」に関する非特許文献3を参照)。   Further, in recent years, there is a game controller in which an attached game controller is composed of a main controller and a sub-controller that is detachably attached to the main controller (for example, non-patent document 2 relating to a home game device “Wii” manufactured by Nintendo Co., Ltd.). See). In such a home game device in which the configuration of the game controller can be changed, a sub-controller is appropriately attached to and detached from the main controller in advance according to the content of the game so that the game can be enjoyed with the configuration of the input device suitable for the content of the game. (For example, see Non-Patent Document 3 relating to game software “Wii Sports” for home game device “Wii” manufactured by Nintendo Co., Ltd.).

またゲームによっては、特別な入力デバイスを備えた専用のゲームコントローラを、家庭用ゲーム装置に付属する汎用のゲームコントローラに代えて使用するケースもある(例えば、特許文献1を参照)。こうした専用のゲームコントローラを用いれば、付属のゲームコントローラでは得られない優れた操作性とゲームへの高い没入感を得ることができる。
株式会社バンダイナムコゲームス、ゲームソフト「ACE COMBAT ZERO」付属の「解説書」、P8−P9、2006年 任天堂株式会社、「Wii(ウィー) 本体取扱説明書・準備編」、2006年 任天堂株式会社、「Wii Sports 取扱説明書」、2006年 特開2004−94653号公報
Depending on the game, a dedicated game controller having a special input device may be used instead of a general-purpose game controller attached to the home game device (see, for example, Patent Document 1). By using such a dedicated game controller, it is possible to obtain excellent operability and a high sense of immersion in the game that cannot be obtained with the attached game controller.
BANDAI NAMCO Games Inc., “Explanation” attached to game software “ACE COMBAT ZERO”, P8-P9, 2006 Nintendo Co., Ltd., “Wii Body Instruction Manual / Preparation”, 2006 Nintendo Co., “Wii Sports Instruction Manual”, 2006 JP 2004-94653 A

ところで、操作入力の設定については、最初は好ましいと思っていても実際にゲームをプレーしてみると別の操作入力方法の方が良かったと言ったことが起こる。こうした場合、非特許文献1のようにコントローラ設定の変更機能を備えるゲームであっても、一旦ゲームを中断してメニュー画面を呼び出し、コントローラ設定の変更操作をしなければならならず不便であった。この点においては、非特許文献2で示したようなメインのゲームコントローラにサブコントローラを着脱できる家庭用ゲーム装置や、非特許文献3の例においても同様である。   By the way, with regard to the setting of the operation input, even though I thought that it was preferable at first, when I actually played the game, I said that another operation input method was better. In such a case, even if the game has a controller setting change function as in Non-Patent Document 1, it is inconvenient that the game must be interrupted and the menu screen must be called to change the controller setting. . In this respect, the same applies to the home game device in which the sub controller can be attached to and detached from the main game controller as shown in Non-Patent Document 2 and the example of Non-Patent Document 3.

また例えば、実際にゲームをやってみると特許文献1のような専用のゲームコントローラよりも、付属の汎用ゲームコントローラの方がプレーし易い、或いはその逆と言ったことも起こる。これは、ゲームコントローラの構成そのものに対する嗜好のミスマッチである。これに対応するには、専用のゲームコントローラや入力デバイスの配置の異なる市販のゲームコントローラなどを別途購入する以外に解決策はないのが実情である。上述のように専用のゲームコントローラを購入したのにやはり汎用ゲームコントローラの方が良かったといった場合には、プレーヤにとってみれば甚だ残念なことである。   For example, when actually playing a game, the attached general-purpose game controller is easier to play than the dedicated game controller as in Patent Document 1, or vice versa. This is a preference mismatch for the configuration of the game controller itself. In order to cope with this, there is actually no solution other than purchasing a dedicated game controller or a commercially available game controller having a different arrangement of input devices. As described above, when a dedicated game controller is purchased but the general-purpose game controller is still better, it is very unfortunate for the player.

本発明は、こうした事情を鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、入力デバイスの構成の変更を自動的に検知し、その時々の構成に適した操作入力方法の設定を自動的に実現することによって、プレーヤの嗜好に応じた操作系の変更に柔軟に対応できるゲームを実現することである。   The present invention has been made in view of such circumstances, and the object of the present invention is to automatically detect a change in the configuration of the input device and automatically set the operation input method suitable for the configuration at that time. By realizing the above, it is to realize a game that can flexibly cope with changes in the operation system according to the preference of the player.

上記の課題を解決するための第1の発明は、サブコントローラ(例えば、図1のサブコントローラ1231)を着脱自在に接続する接続端子(例えば、図2の拡張端子1250)と、前記サブコントローラの接続有無を示す接続有無信号を出力する接続有無信号出力手段(例えば、図2のコントローラ制御ユニット1260、近距離無線通信モジュール1252、図7の処理部110、通信部116、図12のステップS6)と、サブコントローラに為された操作入力及び自メインコントローラに為された操作入力の操作入力信号を出力する操作入力信号出力手段(例えば、図2のコントローラ制御ユニット1260、近距離無線通信モジュール1252、図7の処理部110、通信部116、図12のステップS6)とを備えたメインコントローラ(例えば、図1のゲームコントローラ1230)から出力される前記接続有無信号及び前記操作入力信号に基づいて、コンピュータに所定のゲームの進行を制御させるためのプログラムであって、前記接続有無信号に基づいて前記メインコントローラへの前記サブコントローラの接続有無を判定する接続判定手段(例えば、図1の制御ユニット1210、図7の処理部200、ゲーム演算部210、接続判定部212、図12のステップS8)、前記メインコントローラの操作入力の種別と制御内容との対応関係が定められた第1の操作割当設定と、前記メインコントローラ及び前記サブコントローラそれぞれの操作入力の種別と制御内容との対応関係が定められた第2の操作割当設定とのうち、前記接続判定手段により接続されていないと判定された場合には、前記第1の操作割当設定を現在の操作割当設定とし、接続されていると判定された場合には、前記第2の操作割当設定を現在の操作割当設定とする操作割当切換制御手段(例えば、図1の制御ユニット1210、図7の処理部200、ゲーム演算部210、接続判定部212、図12のステップS10、S12)、として前記コンピュータを機能させ、前記操作入力信号に対応する制御内容を、前記操作割当切換制御手段により切り換えられた現在の操作割当設定から判断して前記ゲームの進行を制御させるためのプログラムである。   A first invention for solving the above problems is a connection terminal (for example, an expansion terminal 1250 in FIG. 2) for detachably connecting a sub-controller (for example, the sub-controller 1231 in FIG. 1); Connection presence / absence signal output means for outputting a connection presence / absence signal indicating the presence / absence of connection (eg, controller control unit 1260 in FIG. 2, short-range wireless communication module 1252, processing unit 110 in FIG. 7, communication unit 116, step S6 in FIG. 12) Operation input signal output means (for example, the controller control unit 1260, the short-range wireless communication module 1252, FIG. 2) for outputting the operation input signal of the operation input made to the sub-controller and the operation input made to the main controller. 7 includes a processing unit 110, a communication unit 116, and step S6) of FIG. A program for causing a computer to control the progress of a predetermined game based on the connection presence / absence signal and the operation input signal output from a roller (for example, the game controller 1230 in FIG. 1), Based on connection determination means for determining whether or not the sub controller is connected to the main controller (for example, the control unit 1210 in FIG. 1, the processing unit 200 in FIG. 7, the game calculation unit 210, the connection determination unit 212, and the steps in FIG. 12) S8), the first operation allocation setting in which the correspondence between the type of operation input of the main controller and the control content is defined, and the correspondence between the type of operation input and the control content of each of the main controller and the sub-controller. Is connected by the connection determination means among the second operation allocation settings determined If it is determined that there is no connection, the first operation assignment setting is set as the current operation assignment setting. If it is determined that the first operation assignment setting is connected, the second operation assignment setting is set as the current operation assignment setting. The operation function switching control means (for example, the control unit 1210 in FIG. 1, the processing unit 200 in FIG. 7, the game calculation unit 210, the connection determination unit 212, steps S10 and S12 in FIG. 12), This is a program for judging the control content corresponding to the operation input signal from the current operation allocation setting switched by the operation allocation switching control means and controlling the progress of the game.

また、別の形態として、サブコントローラを着脱自在に接続する接続端子と、前記サブコントローラの接続有無を示す接続有無信号を出力する接続有無信号出力手段と、サブコントローラに為された操作入力及び自メインコントローラに為された操作入力の操作入力信号を出力する操作入力信号出力手段とを有するメインコントローラから出力される前記接続有無信号及び前記操作入力信号に基づいて、所定のゲームの進行を制御するゲーム装置であって、前記接続有無信号に基づいて前記メインコントローラへの前記サブコントローラの接続有無を判定する接続判定手段と、前記メインコントローラの操作入力の種別と制御内容との対応関係が定められた第1の操作割当設定と、前記メインコントローラ及び前記サブコントローラそれぞれの操作入力の種別と制御内容との対応関係が定められた第2の操作割当設定とのうち、前記接続判定手段により接続されていないと判定された場合には、前記第1の操作割当設定を現在の操作割当設定とし、接続されていると判定された場合には、前記第2の操作割当設定を現在の操作割当設定とする操作割当切換制御手段と、を備え、前記操作入力信号に対応する制御内容を、前記操作割当切換制御手段により切り換えられた現在の操作割当設定から判断して前記ゲームの進行を制御するゲーム装置とすることもできる。   As another form, a connection terminal for detachably connecting the sub-controller, a connection presence / absence signal output means for outputting a connection presence / absence signal indicating whether or not the sub-controller is connected, an operation input made by the sub-controller and the self-control The progress of a predetermined game is controlled based on the connection presence / absence signal and the operation input signal output from the main controller having an operation input signal output means for outputting an operation input signal of an operation input made to the main controller. In the game device, a connection determination unit that determines whether or not the sub controller is connected to the main controller based on the connection presence / absence signal, and a correspondence relationship between the type of operation input of the main controller and the control content are determined. The first operation allocation setting, the main controller and the sub-controller, respectively. Of the second operation assignment settings in which the correspondence between the type of operation input and the control content is determined, if the connection determination means determines that the connection is not established, the first operation assignment setting is changed. An operation assignment switching control unit that sets the second operation assignment setting as the current operation assignment setting when it is determined that the current operation assignment setting is connected, and corresponds to the operation input signal. The content of the control to be performed may be determined from the current operation allocation setting switched by the operation allocation switching control means, and the game apparatus may control the progress of the game.

ここで言う「サブコントローラ」とは独自に入力デバイスを備えるが、単独ではゲーム装置本体との間で信号の送受信はできず、メインコントローラに接続されメインコントローラを介することでこれを実現することのできるものを意味する。入力デバイスの数や種類、出力デバイスの搭載の有無、外形には限定されない。また「接続」とは、電気回路の有線接続は勿論、無線接続も含む意味である。   The “sub-controller” mentioned here has its own input device, but it cannot send and receive signals to and from the game device itself, and it can be realized by connecting to the main controller via the main controller. It means what can be done. The number and type of input devices, whether or not an output device is mounted, and the external shape are not limited. In addition, “connection” means not only wired connection of an electric circuit but also wireless connection.

第1の発明によれば、メインコントローラにサブコントローラが接続されているか否かを判定することができる。そして、接続/未接続に応じて操作割当の設定を自動的に切り換え、切り換えられた操作割当に従ってゲームの進行を制御することができる。よって、プレーヤがメインコントローラにサブコントローラを装着/取り外しして入力デバイスの構成を変更してもこれを自動的に検知できる。そして、その時々の構成に適した操作入力方法の設定を自動的に実現し、プレーヤの嗜好に応じたプレーヤ自身による操作系の変更に即座に対応できるゲームを実現することができる。   According to the first aspect, it is possible to determine whether or not a sub controller is connected to the main controller. The operation assignment setting can be automatically switched according to connection / non-connection, and the progress of the game can be controlled according to the switched operation assignment. Therefore, even if the player changes the configuration of the input device by attaching / detaching the sub controller to / from the main controller, this can be automatically detected. Then, it is possible to automatically realize the setting of the operation input method suitable for the configuration at that time, and to realize a game that can immediately respond to the change of the operation system by the player himself according to the preference of the player.

第2の発明は、第1の発明のプログラムであって、前記第1及び第2の操作割当設定に定められた制御内容には、少なくともプレーヤキャラクタの制御内容が含まれ、前記操作入力信号に対応する制御内容を、前記操作割当切換制御手段により切り換えられた現在の操作割当設定から判断して、プレーヤキャラクタを制御するプレーヤキャラクタ制御手段として前記コンピュータを機能させるためプログラムである。   A second invention is a program according to the first invention, wherein the control contents defined in the first and second operation assignment settings include at least the control contents of the player character, and the operation input signal includes A program for causing the computer to function as player character control means for controlling a player character by judging the corresponding control content from the current operation assignment setting switched by the operation assignment switching control means.

第2の発明によれば、第1の発明と同様の効果を奏するとともに、プレーヤキャラクタの制御をすることができる。   According to the second invention, it is possible to achieve the same effect as the first invention and to control the player character.

第3の発明は、少なくとも上下左右の方向を操作入力可能な方向指示入力部(例えば、図2の方向入力キー1242、第1加速度センサ1248)と、サブコントローラを着脱自在に接続する接続端子と、前記サブコントローラの接続有無を示す接続有無信号を出力する接続有無信号出力手段と、サブコントローラに為された操作入力及び自メインコントローラに為された操作入力の操作入力信号を出力する操作入力信号出力手段とを備えたメインコントローラから出力される前記接続有無信号及び前記操作入力信号に基づいて、コンピュータに所定のゲームの進行を制御させるためのプログラムであって、前記接続有無信号に基づいて前記メインコントローラへの前記サブコントローラの接続有無を判定する接続判定手段、前記方向指示入力部に為された方向操作入力の方向座標系を、前記接続判定手段により接続されていないと判定された場合には、プレーヤが前記メインコントローラを両手で把持する第1の姿勢で把持した場合の第1の方向座標系とし、接続されていると判定された場合には、プレーヤが前記メインコントローラを片手で把持する第2の姿勢で把持した場合の第2の方向座標系とする方向操作割当切換制御手段(例えば、図1の制御ユニット1210、図7の処理部200、ゲーム演算部210、接続判定部212、図12のステップS10、S12)、として前記コンピュータを機能させ、前記方向指示入力部に為された方向操作入力を、前記方向操作割当切換制御手段により切り換えられた方向座標系に従って上下左右方向を判断して前記ゲームの進行を制御させるためのプログラムである。   According to a third aspect of the present invention, there is provided a direction instruction input unit (for example, the direction input key 1242 and the first acceleration sensor 1248 in FIG. 2) capable of operating and inputting at least up, down, left and right directions, and a connection terminal for detachably connecting the sub-controller. A connection presence / absence signal output means for outputting a connection presence / absence signal indicating whether or not the sub-controller is connected; and an operation input signal for outputting an operation input signal given to the sub-controller and an operation input given to the main controller. A program for causing a computer to control the progress of a predetermined game based on the connection presence / absence signal and the operation input signal output from a main controller having an output means, and based on the connection presence / absence signal, Connection determination means for determining whether or not the sub controller is connected to the main controller, the direction indication input The direction coordinate system of the direction operation input applied to the unit is determined not to be connected by the connection determination means, the player is holding the main controller with the first posture of holding with both hands When the player is determined to be connected in the first direction coordinate system, the direction operation is assigned as the second direction coordinate system when the player holds the main controller in a second posture holding with one hand. The computer is made to function as switching control means (for example, the control unit 1210 in FIG. 1, the processing unit 200 in FIG. 7, the game calculation unit 210, the connection determination unit 212, and the steps S10 and S12 in FIG. 12), and the direction instruction input The direction operation input made to the game unit is determined according to the direction coordinate system switched by the direction operation allocation switching control means, and the game progresses by judging the vertical and horizontal directions. Is a program for causing controlled.

第12の発明は、少なくとも上下左右の方向を操作入力可能な方向指示入力部と、サブコントローラを着脱自在に接続する接続端子と、前記サブコントローラの接続有無を示す接続有無信号を出力する接続有無信号出力手段と、サブコントローラに為された操作入力及び自メインコントローラに為された操作入力の操作入力信号を出力する操作入力信号出力手段とを有するメインコントローラから出力される前記接続有無信号及び前記操作入力信号に基づいて、所定のゲームの進行を制御するゲーム装置であって、前記接続有無信号に基づいて前記メインコントローラへの前記サブコントローラの接続有無を判定する接続判定手段と、前記方向指示入力部に為された方向操作入力の方向座標系を、前記接続判定手段により接続されていないと判定された場合には、プレーヤが前記メインコントローラを両手で把持する第1の姿勢で把持した場合の第1の方向座標系とし、接続されていると判定された場合には、プレーヤが前記メインコントローラを片手で把持する第2の姿勢で把持した場合の第2の方向座標系とする方向操作割当切換制御手段と、を備え、前記方向指示入力部に為された方向操作入力を、前記方向操作割当切換制御手段により切り換えられた方向座標系に従って上下左右方向を判断して前記ゲームの進行を制御するゲーム装置である。   In a twelfth aspect of the present invention, there is provided a direction indication input unit capable of operating and inputting at least up, down, left and right directions, a connection terminal for detachably connecting a sub controller, and a connection presence / absence signal for outputting a connection presence / absence signal indicating whether the sub controller is connected The connection presence / absence signal output from a main controller having a signal output means, and an operation input signal output means for outputting an operation input signal of an operation input made to the sub-controller and an operation input made to the own main controller, and the A game device for controlling the progress of a predetermined game based on an operation input signal, a connection determination means for determining whether or not the sub controller is connected to the main controller based on the connection presence / absence signal, and the direction indication The direction coordinate system of the direction operation input made to the input unit is not connected by the connection determination means If determined to be the first directional coordinate system when the player holds the main controller in a first posture holding with both hands. If it is determined that the player is connected, the player Directional operation allocation switching control means that uses a second directional coordinate system when the controller is gripped in a second posture of gripping with one hand. The game apparatus controls the progress of the game by determining the vertical and horizontal directions according to the direction coordinate system switched by the operation allocation switching control means.

第3又は第12の発明によれば、メインコントローラにサブコントローラが接続されているか否かを判定することができる。そして、接続/未接続に応じて方向指示入力部に為される方向操作入力の方向座標系を自動的に切り換え、切り換えられた座標系に従ってゲームの進行を制御することができる。よって、プレーヤがメインコントローラにサブコントローラを装着/取り外しして入力デバイスの構成を変更してもこれを自動的に検知し、その時々の構成に適した方向座標系に従って上下左右方向を判断してゲームを制御することで、プレーヤの嗜好に応じたプレーヤ自身による操作系の変更に即座に対応できる。   According to the third or twelfth invention, it can be determined whether or not a sub-controller is connected to the main controller. Then, it is possible to automatically switch the direction coordinate system of the direction operation input performed by the direction instruction input unit according to connection / non-connection, and to control the progress of the game according to the switched coordinate system. Therefore, even if the player changes the configuration of the input device by attaching / detaching the sub controller to / from the main controller, this is automatically detected, and the vertical / horizontal direction is determined according to the directional coordinate system suitable for the configuration at that time. By controlling the game, it is possible to immediately respond to changes in the operation system by the player according to the player's preference.

第4の発明は、第1又は第2の発明のプログラムであって、前記メインコントローラは、少なくとも上下左右の方向を操作入力可能な方向指示入力部を備えており、前記方向指示入力部に為された方向操作入力の方向座標系を、前記接続判定手段により接続されていないと判定された場合には、プレーヤが前記メインコントローラを両手で把持する第1の姿勢で把持した場合の第1の方向座標系とし、接続されていると判定された場合には、プレーヤが前記メインコントローラを片手で把持する第2の姿勢で把持した場合の第2の方向座標系とする方向操作割当切換制御手段として前記コンピュータを機能させ、前記方向指示入力部に為された方向操作入力を、前記方向操作割当切換制御手段により切り換えられた方向座標系に従って上下左右方向を判断して前記ゲームの進行を制御させるためのプログラムである。   A fourth invention is a program according to the first or second invention, wherein the main controller includes a direction instruction input unit capable of operating and inputting at least up, down, left and right directions. If the direction determining input direction coordinate system is determined not to be connected by the connection determining means, the first direction when the player holds the main controller in a first posture holding with both hands. When it is determined that the direction coordinate system is connected and the player is connected, the direction operation allocation switching control unit that uses the second direction coordinate system when the player holds the main controller in a second posture that holds the main controller with one hand. The direction operation input made to the direction instruction input unit is moved up, down, left and right according to the direction coordinate system switched by the direction operation allocation switching control means. To determine the direction a program for controlling the progress of the game.

第4の発明によれば、第1又は第2の発明と同様の効果を奏するとともに、メインコントローラにサブコントローラが接続されているか否かに応じて方向指示入力部に為される方向操作入力の方向座標系を自動的に切り換えることができる。そして、切り換えられた座標系に従ってゲームの進行を制御することで、プレーヤがメインコントローラにサブコントローラを装着/取り外しして入力デバイスの構成を変更しても、コントローラ設定をプレーヤ自身で変更しなくとも上下左右方向の方向操作入力が変更されゲームを続けることができる。   According to the fourth invention, the same effect as that of the first or second invention can be obtained, and the direction operation input performed by the direction instruction input unit depending on whether or not the sub controller is connected to the main controller. The direction coordinate system can be switched automatically. And by controlling the progress of the game according to the switched coordinate system, even if the player changes the configuration of the input device by attaching / detaching the sub controller to / from the main controller, the controller setting does not have to be changed by the player itself. The direction operation input in the vertical and horizontal directions can be changed and the game can be continued.

第5の発明は、加速度センサと、サブコントローラを着脱自在に接続する接続端子と、前記サブコントローラの接続有無を示す接続有無信号を出力する接続有無信号出力手段と、サブコントローラに為された操作入力及び前記加速度センサの検出結果を含む自メインコントローラに為された操作入力の操作入力信号を出力する操作入力信号出力手段とを備えたメインコントローラから出力される前記接続有無信号及び前記操作入力信号に基づいて、コンピュータに所定のゲームの進行を制御させるためのプログラムであって、前記接続有無信号に基づいて前記メインコントローラへの前記サブコントローラの接続有無を判定する接続判定手段、前記加速度センサの検出方向と制御内容との対応関係が定められた第1及び第2の検出方向割当設定のうち、前記接続判定手段により接続されていないと判定された場合には第1の検出方向割当設定を現在の検出方向割当設定とし、接続されていると判定された場合には第2の検出方向割当設定を現在の検出方向割当設定とする検出方向割当切換制御手段(例えば、図1の制御ユニット1210、図7の処理部200、ゲーム演算部210、接続判定部212、図12のステップS10、S12)、として前記コンピュータを機能させ、前記加速度センサの検出方向に対応する制御内容を、前記検出方向割当切換制御手段により切り換えられた現在の検出方向割当設定から判断して前記ゲームの進行を制御させるためのプログラムである。   According to a fifth aspect of the invention, there is provided an acceleration sensor, a connection terminal for detachably connecting the sub-controller, a connection presence / absence signal output means for outputting a connection presence / absence signal indicating whether or not the sub-controller is connected, and an operation performed by the sub-controller. The connection presence / absence signal and the operation input signal output from the main controller including an operation input signal output means for outputting an operation input signal of the operation input made to the main controller including the input and the detection result of the acceleration sensor Based on the connection determination means for determining whether or not the sub controller is connected to the main controller based on the connection presence / absence signal based on the connection presence / absence signal, the acceleration sensor 1st and 2nd detection direction allocation setting with which the correspondence of the detection direction and the control content was defined If the connection determination means determines that the connection is not established, the first detection direction assignment setting is set as the current detection direction assignment setting, and if it is determined that the connection is established, the second detection direction assignment is determined. Detection direction assignment switching control means for setting the direction assignment setting to the current detection direction assignment setting (for example, the control unit 1210 in FIG. 1, the processing unit 200 in FIG. 7, the game calculation unit 210, the connection determination unit 212, and step S10 in FIG. 12). , S12), causing the computer to function, and determining the control content corresponding to the detection direction of the acceleration sensor from the current detection direction allocation setting switched by the detection direction allocation switching control means, thereby proceeding with the progress of the game. It is a program for controlling.

第13の発明は、加速度センサと、サブコントローラを着脱自在に接続する接続端子と、前記サブコントローラの接続有無を示す接続有無信号を出力する接続有無信号出力手段と、サブコントローラに為された操作入力及び前記加速度センサの検出結果を含む自メインコントローラに為された操作入力の操作入力信号を出力する操作入力信号出力手段とを有するメインコントローラから出力される前記接続有無信号及び前記操作入力信号に基づいて、所定のゲームの進行を制御するゲーム装置であって、前記接続有無信号に基づいて前記メインコントローラへの前記サブコントローラの接続有無を判定する接続判定手段と、前記加速度センサの検出方向と制御内容との対応関係が定められた第1及び第2の検出方向割当設定のうち、前記接続判定手段により接続されていないと判定された場合には第1の検出方向割当設定を現在の検出方向割当設定とし、接続されていると判定された場合には第2の検出方向割当設定を現在の検出方向割当設定とする検出方向割当切換制御手段と、を備え、前記加速度センサの検出方向に対応する制御内容を、前記検出方向割当切換制御手段により切り換えられた現在の検出方向割当設定から判断して前記ゲームの進行を制御するゲーム装置である。   A thirteenth aspect of the invention includes an acceleration sensor, a connection terminal for detachably connecting the sub-controller, a connection presence / absence signal output means for outputting a connection presence / absence signal indicating whether or not the sub-controller is connected, and an operation performed by the sub-controller. The connection presence / absence signal and the operation input signal output from the main controller having operation input signal output means for outputting the operation input signal of the operation input made to the main controller including the input and the detection result of the acceleration sensor. Based on the connection presence / absence signal, a connection determination means for determining whether or not the sub controller is connected to the main controller based on the connection presence / absence signal, and a detection direction of the acceleration sensor, Of the first and second detection direction assignment settings in which the correspondence with the control content is defined, the connection The first detection direction allocation setting is set as the current detection direction allocation setting when it is determined by the determination means that the connection is not established, and the second detection direction allocation setting is set as the current detection when it is determined that the connection is established. Detecting direction assignment switching control means for setting the detection direction assignment setting of the acceleration sensor, and determining the control content corresponding to the detection direction of the acceleration sensor from the current detection direction assignment setting changed by the detection direction assignment switching control means. The game device controls the progress of the game.

第5又は第13の発明によれば、メインコントローラにサブコントローラが接続されているか否かを判定することができる。そして、接続/未接続に応じて加速度センサの検出方向と制御内容との対応関係を自動的に切り換え、切り換えられた対応関係に従ってゲームの進行を制御することができる。よって、プレーヤがメインコントローラにサブコントローラを装着/取り外しして入力デバイスの構成を変更してもこれを自動的に検知し、その時々の構成に適応した加速度センサの検出方向に適した制御内容を判断してゲームを制御することで、プレーヤの嗜好に応じた操作系の変更に対応できる。   According to the fifth or thirteenth invention, it can be determined whether or not a sub-controller is connected to the main controller. Then, the correspondence relationship between the detection direction of the acceleration sensor and the control content can be automatically switched according to connection / non-connection, and the progress of the game can be controlled according to the switched correspondence relationship. Therefore, even if the player attaches / detaches the sub controller to / from the main controller and changes the configuration of the input device, this is automatically detected, and the control content suitable for the detection direction of the acceleration sensor adapted to the configuration at that time is provided. By determining and controlling the game, it is possible to cope with changes in the operation system according to the player's preference.

第6の発明は、第1〜第4の発明の何れかのプログラムであって、前記メインコントローラは、加速度センサを備えており、前記加速度センサの検出方向と制御内容との対応関係が定められた第1及び第2の検出方向割当設定のうち、前記接続判定手段により接続されていないと判定された場合には第1の検出方向割当設定を現在の検出方向割当設定とし、接続されていると判定された場合には第2の検出方向割当設定を現在の検出方向割当設定とする検出方向割当切換制御手段として前記コンピュータを機能させ、前記加速度センサの検出方向に対応する制御内容を、前記検出方向割当切換制御手段により切り換えられた現在の検出方向割当設定から判断して前記ゲームの進行を制御させるプログラムである。   A sixth invention is a program according to any one of the first to fourth inventions, wherein the main controller includes an acceleration sensor, and a correspondence relationship between a detection direction of the acceleration sensor and a control content is determined. Of the first and second detection direction allocation settings, if the connection determination means determines that the connection is not established, the first detection direction allocation setting is set as the current detection direction allocation setting and the connection is established. In the case where it is determined that the computer functions as a detection direction allocation switching control unit that sets the second detection direction allocation setting as the current detection direction allocation setting, and the control content corresponding to the detection direction of the acceleration sensor is This is a program for controlling the progress of the game based on the current detection direction allocation setting switched by the detection direction allocation switching control means.

第6の発明によれば、第1〜第4の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、メインコントローラにサブコントローラが接続されているか否かを判定し、接続/未接続に応じて加速度センサの検出方向と制御内容との対応関係を自動的に切り換え、切り換えられた対応関係に従ってゲームの進行を制御することができる。   According to the sixth invention, the same effect as any of the first to fourth inventions is obtained, and it is determined whether or not the sub controller is connected to the main controller, and the acceleration sensor is determined according to connection / non-connection. The correspondence relationship between the detection direction and the control content can be automatically switched, and the progress of the game can be controlled in accordance with the switched correspondence relationship.

第7の発明は、加速度センサと、サブコントローラを着脱自在に接続する接続端子と、前記サブコントローラの接続有無を示す接続有無信号を出力する接続有無信号出力手段と、サブコントローラに為された操作入力及び前記加速度センサの検出結果を含む自メインコントローラに為された操作入力の操作入力信号を出力する操作入力信号出力手段とを備えたメインコントローラから出力される前記接続有無信号及び前記操作入力信号に基づいて、コンピュータに所定のゲームの進行を制御させるためのプログラムであって、前記接続有無信号に基づいて前記メインコントローラへの前記サブコントローラの接続有無を判定する接続判定手段、前記加速度センサの検出量と制御内容との対応関係が定められた第1及び第2の検出量割当設定のうち、前記接続判定手段により接続されていないと判定された場合には第1の検出量割当設定を現在の検出量割当設定とし、接続されていると判定された場合には第2の検出量割当設定を現在の検出量割当設定とする検出量割当切換制御手段、として前記コンピュータを機能させ、前記加速度センサの検出量に対応する制御内容を、前記検出量割当切換制御手段により切り換えられた現在の検出量割当設定から判断して前記ゲームの進行を制御させるためのプログラムである。   A seventh aspect of the invention relates to an acceleration sensor, a connection terminal for detachably connecting the sub-controller, a connection presence / absence signal output means for outputting a connection presence / absence signal indicating whether or not the sub-controller is connected, and an operation performed by the sub-controller The connection presence / absence signal and the operation input signal output from the main controller including an operation input signal output means for outputting an operation input signal of the operation input made to the main controller including the input and the detection result of the acceleration sensor Based on the connection determination means for determining whether or not the sub controller is connected to the main controller based on the connection presence / absence signal based on the connection presence / absence signal, the acceleration sensor The first and second detection amount allocation setting in which the correspondence between the detection amount and the control content is defined That is, when it is determined by the connection determination means that the connection is not established, the first detection amount allocation setting is set as the current detection amount allocation setting, and when it is determined that the connection is established, the second detection amount allocation is performed. The computer functions as a detection amount allocation switching control unit that uses the allocation setting as a current detection amount allocation setting, and the control content corresponding to the detection amount of the acceleration sensor is switched by the detection amount allocation switching control unit. This is a program for controlling the progress of the game based on the detected amount allocation setting.

第8の発明は、前記メインコントローラは、加速度センサを備えており、前記加速度センサの検出量と制御内容との対応関係が定められた第1及び第2の検出量割当設定のうち、前記接続判定手段により接続されていないと判定された場合には第1の検出量割当設定を現在の検出量割当設定とし、接続されていると判定された場合には第2の検出量割当設定を現在の検出量割当設定とする検出量割当切換制御手段として前記コンピュータを機能させ、前記加速度センサの検出量に対応する制御内容を、前記検出量割当切換制御手段により切り換えられた現在の検出量割当設定から判断して前記ゲームの進行を制御させるための第1〜第6の何れかの発明のプログラムである。   In an eighth aspect of the invention, the main controller includes an acceleration sensor, and the connection among the first and second detection amount allocation settings in which a correspondence relationship between the detection amount of the acceleration sensor and the control content is determined. When it is determined by the determination means that the connection is not established, the first detection amount allocation setting is set as the current detection amount allocation setting. When it is determined that the connection is connected, the second detection amount allocation setting is set as the current detection amount allocation setting. The computer functions as a detection amount allocation switching control means for detecting the detection amount allocation setting, and the control content corresponding to the detection amount of the acceleration sensor is changed to the current detection amount allocation setting switched by the detection amount allocation switching control means. The program according to any one of the first to sixth inventions for controlling the progress of the game as determined from the above.

第14の発明は、加速度センサと、サブコントローラを着脱自在に接続する接続端子と、前記サブコントローラの接続有無を示す接続有無信号を出力する接続有無信号出力手段と、サブコントローラに為された操作入力及び前記加速度センサの検出結果を含む自メインコントローラに為された操作入力の操作入力信号を出力する操作入力信号出力手段とを有するメインコントローラから出力される前記接続有無信号及び前記操作入力信号に基づいて、所定のゲームの進行を制御するゲーム装置であって、前記接続有無信号に基づいて前記メインコントローラへの前記サブコントローラの接続有無を判定する接続判定手段と、前記加速度センサの検出量と制御内容との対応関係が定められた第1及び第2の検出量割当設定のうち、前記接続判定手段により接続されていないと判定された場合には第1の検出量割当設定を現在の検出量割当設定とし、接続されていると判定された場合には第2の検出量割当設定を現在の検出量割当設定とする検出量割当切換制御手段と、を備え、前記加速度センサの検出量に対応する制御内容を、前記検出量割当切換制御手段により切り換えられた現在の検出量割当設定から判断して前記ゲームの進行を制御するゲーム装置である。   A fourteenth aspect of the invention is an acceleration sensor, a connection terminal for detachably connecting a sub controller, a connection presence / absence signal output means for outputting a connection presence / absence signal indicating whether or not the sub controller is connected, and an operation performed by the sub controller The connection presence / absence signal and the operation input signal output from the main controller having operation input signal output means for outputting the operation input signal of the operation input made to the main controller including the input and the detection result of the acceleration sensor. Based on the connection presence / absence signal, a connection determination means for determining whether or not the sub controller is connected to the main controller based on the connection presence / absence signal, and a detection amount of the acceleration sensor Of the first and second detection amount allocation settings in which the correspondence with the control content is determined, the connection determination If it is determined that the connection is not established by the stage, the first detection amount assignment setting is set as the current detection amount assignment setting. If it is determined that the connection is established, the second detection amount assignment setting is set as the current detection amount assignment setting. Detecting amount allocation switching control means for detecting amount allocation setting, and determining the control content corresponding to the detected amount of the acceleration sensor from the current detected amount allocation setting switched by the detected amount allocation switching control means. A game device for controlling the progress of the game.

第7、第8及び第14の発明によれば、メインコントローラにサブコントローラが接続されているか否かを判定し、接続/未接続に応じて加速度センサによる加速度の検出量(つまり加速度の大きさ)と制御内容との対応関係を自動的に切り換え、切り換えられた対応関係に従ってゲームの進行を制御することができる。   According to the seventh, eighth, and fourteenth inventions, it is determined whether or not a sub-controller is connected to the main controller, and the amount of acceleration detected by the acceleration sensor (that is, the magnitude of acceleration) according to connection / non-connection. ) And the control content can be automatically switched, and the progress of the game can be controlled according to the switched correspondence.

第9の発明は、第1〜第8の発明の何れかのプログラムであって、前記メインコントローラは、振動部、発光部及び表示部のうちの少なくとも1つの出力素子と、前記コンピュータから入力される制御信号に従って前記出力素子を制御する出力素子制御手段(例えば、図2のコントローラ制御ユニット1260、図7の処理部110)とを備えており、前記出力素子の制御方法が定められた第1及び第2の出力素子制御方法のうち、前記接続判定手段により接続されていないと判定された場合には第1の出力素子制御方法とし、接続されていると判定された場合には第2の出力素子制御方法とする出力素子制御方法切換手段(例えば、図1の制御ユニット1210、図7の処理部200、ゲーム演算部210、接続判定部212、図12のステップS10、S12)、前記出力素子制御方法切換手段により切り換えられた出力素子制御方法に従った制御信号を前記メインコントローラに出力する制御信号出力手段(例えば、図1の制御ユニット1210、図7の処理部200、ゲーム演算部210、接続判定部212、図12のステップS26)、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。   A ninth invention is a program according to any one of the first to eighth inventions, wherein the main controller is input from the computer and at least one output element of a vibration unit, a light emitting unit, and a display unit. Output element control means (for example, the controller control unit 1260 in FIG. 2 and the processing unit 110 in FIG. 7) for controlling the output element in accordance with a control signal, and a first control method for the output element is defined. And the second output element control method, the first output element control method is determined when the connection determination means determines that the connection is not made, and the second output element control method is determined when the connection is determined as being connected. Output element control method switching means (for example, the control unit 1210 in FIG. 1, the processing unit 200 in FIG. 7, the game calculation unit 210, the connection determination unit 212, the scan unit in FIG. 12). S10, S12), control signal output means for outputting a control signal in accordance with the output element control method switched by the output element control method switching means to the main controller (for example, the control unit 1210 in FIG. 1, FIG. 7). Is a program for causing the computer to function as the processing unit 200, the game calculation unit 210, the connection determination unit 212, and step S26 in FIG.

第9の発明によれば、第1〜第8の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、メインコントローラにサブコントローラが接続されているか否かに応じて、出力素子の制御方法を自動的に切り換えるため、出力素子の構成の変更に対応することができるようになる。   According to the ninth invention, the same effect as any of the first to eighth inventions can be obtained, and the output element control method can be automatically selected according to whether or not the sub-controller is connected to the main controller. Since the switching is performed, it becomes possible to cope with a change in the configuration of the output element.

第10の発明は、第1〜第9の発明の何れかのプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体である。
ここで言う「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ICメモリなどを含む。第10の発明によれば、第1〜第9の発明の何れかのプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第1〜第9の発明の何れかと同様の効果を発揮させることができる。
A tenth invention is a computer-readable information storage medium storing a program according to any one of the first to ninth inventions.
The “information storage medium” mentioned here includes, for example, a magnetic disk, an optical disk, an IC memory, and the like. According to the tenth invention, by causing a computer to read and execute any one of the programs of the first to ninth inventions, causing the computer to exert the same effect as any of the first to ninth inventions. Can do.

第15の発明は、操作入力部(例えば、図2の方向入力キー1242、Aボタン1235、第1加速度センサ1248)と、前記操作入力部に為された操作入力の信号出力を制御する信号出力制御手段(例えば、図2のコントローラ制御ユニット1260)と、サブコントローラを着脱自在に接続する接続端子(例えば、図2の拡張端子1250)と、前記サブコントローラの接続を検出する接続検出手段(例えば、図2のコントローラ制御ユニット1260、図14の接続判定部212、図20のステップS108)と、を備え、前記信号出力制御手段が、前記接続検出手段による検出がなされた際に、前記サブコントローラからのサブコントローラ操作入力信号を、前記操作入力部の操作入力信号に変換して出力する信号変換出力手段(例えば、図2のコントローラ制御ユニット1260、図14の操作入力変換部113、操作入力変換TBL530、図20のステップS114)を有するコントローラである。   The fifteenth aspect of the invention is an operation input unit (for example, the direction input key 1242, the A button 1235, the first acceleration sensor 1248 in FIG. 2) and a signal output for controlling the signal output of the operation input made to the operation input unit. Control means (for example, the controller control unit 1260 in FIG. 2), a connection terminal (for example, the expansion terminal 1250 in FIG. 2) for detachably connecting the sub-controller, and a connection detection means (for example, detecting the connection of the sub-controller) 2, a connection determination unit 212 in FIG. 14, and step S <b> 108 in FIG. 20), and when the signal output control means detects by the connection detection means, the sub-controller A signal conversion output means for converting the sub-controller operation input signal from the operation input signal into the operation input signal of the operation input unit and outputting it ( In example, the controller controlling unit 1260 in FIG. 2, the operation input conversion unit 113 of FIG. 14, the operation input conversion TBL530, a controller having a step S114) in FIG. 20.

第15の発明によれば、サブコントローラの接続/未接続を自動的に検出し、接続が検出された場合には、サブコントローラからのサブコントローラ操作入力信号を、前記操作入力部の操作入力信号に変換して出力することができる。つまり、サブコントローラに為された操作入力であっても操作入力部への操作であったかのように自動変換して操作入力信号を出力する。よって、プレーヤは別途操作入力の設定を変更操作せずともサブコントローラを装着/取り外しして入力デバイスの構成を変更するだけでゲームを続けることができる。   According to the fifteenth aspect, the connection / non-connection of the sub-controller is automatically detected, and when the connection is detected, the sub-controller operation input signal from the sub-controller is used as the operation input signal of the operation input unit. Can be converted to output. That is, even an operation input made to the sub-controller is automatically converted as if it was an operation to the operation input unit, and an operation input signal is output. Therefore, the player can continue the game only by changing the configuration of the input device by mounting / removing the sub-controller without separately changing the operation input setting.

本発明によれば、メインとなるコントローラにサブコントローラが接続された状態を自動的に検知し、接続/未接続の各状態における入力デバイスの構成に適した操作入力方法の設定を自動的に実現し、プレーヤの嗜好に応じたプレーヤ自身による操作系の変更に即座に対応できるゲームを実現することができる。   According to the present invention, the state in which the sub controller is connected to the main controller is automatically detected, and the operation input method setting suitable for the configuration of the input device in each connected / unconnected state is automatically realized. Thus, it is possible to realize a game that can immediately respond to a change in the operation system by the player himself according to the player's preference.

〔第1実施形態〕
以下、本発明を適用した第1実施形態として、家庭用ゲーム装置でプレーヤが戦闘機キャラクタ(以下、「プレーヤキャラクタ」とも言う。)を操作して敵戦闘機キャラクタ(以下、「敵キャラクタ」とも言う。)と空中戦を繰り広げるコンバットフライトシミュレーションゲームを実行する場合を例に挙げて説明する。尚、本実施形態が適用可能なゲームジャンルは、コンバットフライトシミュレーションゲームに限らず、例えばアクションゲームやレースゲーム等の他のゲームにも適用することができる。
[First Embodiment]
Hereinafter, as a first embodiment to which the present invention is applied, a player operates a fighter character (hereinafter also referred to as “player character”) in a home-use game apparatus to be referred to as an enemy fighter character (hereinafter referred to as “enemy character”). ) And a case where a combat flight simulation game in which an aerial battle is developed will be described as an example. Note that the game genre to which this embodiment can be applied is not limited to the combat flight simulation game, and can be applied to other games such as an action game and a race game.

[ゲーム装置の説明]
図1は、本実施形態における家庭用ゲーム装置の構成例を説明する構成図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置1200は、ゲーム装置本体1201と、ゲームコントローラ1230と、ビデオモニタ1220とを備える。ゲームコントローラ1230(メインコントローラ)には、着脱自在な拡張入出力装置であるサブコントローラ1231をプレーヤが任意に着脱して接続することができる。
[Description of Game Device]
FIG. 1 is a configuration diagram illustrating a configuration example of a consumer game device according to the present embodiment. As shown in the figure, the consumer game device 1200 includes a game device main body 1201, a game controller 1230, and a video monitor 1220. The game controller 1230 (main controller) can be connected to a sub controller 1231 that is a detachable expansion input / output device.

ゲーム装置本体1201は、例えばCPUや画像処理用LSI、ICメモリ等が実装された制御ユニット1210と、光学ディスク1202やメモリカード1204といった情報記憶媒体の読み取り装置1206,1208とを備える。そして、家庭用ゲーム装置1200は、制御ユニット1210が光学ディスク1202やメモリカード1204からゲームプログラム及び各種設定データを読み出し、ゲームコントローラ1230及びサブコントローラ1231に為される操作入力に基づいて各種の演算処理をしてビデオゲームを実行する。   The game apparatus main body 1201 includes, for example, a control unit 1210 on which a CPU, an image processing LSI, an IC memory, and the like are mounted, and information storage medium reading devices 1206 and 1208 such as an optical disk 1202 and a memory card 1204. In the home game apparatus 1200, the control unit 1210 reads out the game program and various setting data from the optical disk 1202 and the memory card 1204, and performs various arithmetic processes based on operation inputs made to the game controller 1230 and the sub-controller 1231. And run a video game.

制御ユニット1210は、CPU(Central Processing Unit)やGPU(Graphics Processing Unit)及びDSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、ICメモリなどの電気電子機器を備え家庭用ゲーム装置1200の各部を制御する。   The control unit 1210 includes various microprocessors such as a CPU (Central Processing Unit), GPU (Graphics Processing Unit), and DSP (Digital Signal Processor), and electrical and electronic devices such as an ASIC (Application Specific Integrated Circuit) and an IC memory. Each part of the game apparatus 1200 is controlled.

また、制御ユニット1210は、通信装置1212と、近距離無線通信モジュール1214とを備える。通信装置1212は、インターネットやLAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)と言った通信回線1と有線接続又は無線接続し、外部装置との間でデータ通信を実現する。近距離無線通信モジュール1214は、近距離無線を介して複数のゲームコントローラ1230から送信される操作入力信号を受信する。近距離無線の形式としては、例えばBluetooth(登録商標)やUWB(超広帯域無線)、無線LANなどが適宜適用可能である。   The control unit 1210 includes a communication device 1212 and a short-range wireless communication module 1214. The communication device 1212 is connected to a communication line 1 such as the Internet, a LAN (Local Area Network), or a WAN (Wide Area Network) by a wired connection or a wireless connection, and realizes data communication with an external device. The short-range wireless communication module 1214 receives operation input signals transmitted from the plurality of game controllers 1230 via short-range wireless. As a short-range wireless format, for example, Bluetooth (registered trademark), UWB (ultra-wide band wireless), wireless LAN, or the like can be applied as appropriate.

ゲーム装置本体1201の制御ユニット1210は、ゲームコントローラ1230から受信した操作入力信号に基づいてゲーム画像やゲーム音を生成してビデオゲームを実行する。生成されたゲーム画像やゲーム音は、信号ケーブル1209で接続されたビデオモニタ1220(ディスプレイモニタ)に出力される。ビデオモニタ1220には、画像を表示する画像表示装置1222と、音声を出力するスピーカ1224とが備えられており、プレーヤは画像表示装置1222に映し出されるゲーム画像を見ながら、スピーカ1224から放音されるゲーム音を聞きつつゲームをプレイする。   The control unit 1210 of the game apparatus main body 1201 generates a game image or game sound based on the operation input signal received from the game controller 1230 and executes a video game. The generated game image and game sound are output to a video monitor 1220 (display monitor) connected by a signal cable 1209. The video monitor 1220 is provided with an image display device 1222 for displaying an image and a speaker 1224 for outputting sound, and the player emits sound from the speaker 1224 while watching the game image displayed on the image display device 1222. Play the game while listening to the game sound.

図2は、本実施形態において用いられるゲームコントローラ1230の一例を示す外観図であって、それぞれ(a)正面図、(b)正面向かって右から見た右側面図、(c)下面図に相当する。同図に示すように、ゲームコントローラ1230は、面取りされた略四角断面を有する棒状を成しており、プレーヤは棒を握る要領で片手把持し操作することができる。   FIG. 2 is an external view showing an example of the game controller 1230 used in the present embodiment. FIG. 2A is a front view, FIG. 2B is a right side view viewed from the right, and FIG. Equivalent to. As shown in the figure, the game controller 1230 has a rod shape with a chamfered substantially square cross section, and the player can hold and operate with one hand in the manner of gripping the rod.

ゲームコントローラ1230では、コントローラ制御ユニット1260を中心に、各種入力デバイス及び出力デバイスが、例えばIIC(Inter-Integrated Circuit)バスなどによって実現されるローカルバス回路によって接続されており、コントローラ制御ユニット1260によって各デバイス間の入出力が制御される。   In the game controller 1230, various input devices and output devices are connected by a local bus circuit realized by, for example, an IIC (Inter-Integrated Circuit) bus, with the controller control unit 1260 at the center. Input / output between devices is controlled.

スイッチ類の入力デバイスとして、正面側(操作面側)の下部(後部)にAボタン1235、Bボタン1236、Cボタン1237、Dボタン1238を備える。また正面側の上部(前部)には、十字状の四隅を押下することで上下左右の方向を個別に入力することのできる方向入力キー1242と、Eボタン1244とを備える。更に背面側の上部にはトリガー1246を備える。また、その他の入力デバイスとしては、ゲームコントローラ1230の動きや傾きを検出するための第1加速度センサ1248と撮像素子1256とを備える。尚、以下では、方向入力キー1242の入力方向を、図2(a)に向かった場合の入力方向として説明する。具体的には、方向入力キー1242の上方向キーとは、図2(a)に向かって方向入力キー1242の上方向のキー入力を行った場合を指す。また、この方向表現のことを以下では「絶対方向表現」と呼ぶ。   As an input device for switches, an A button 1235, a B button 1236, a C button 1237, and a D button 1238 are provided at the lower part (rear part) of the front side (operation side). Further, the upper part (front part) on the front side is provided with a direction input key 1242 and an E button 1244 that can individually input the vertical and horizontal directions by pressing down the four corners of the cross. Furthermore, a trigger 1246 is provided at the upper part on the back side. Other input devices include a first acceleration sensor 1248 and an image sensor 1256 for detecting the movement and tilt of the game controller 1230. In the following description, the input direction of the direction input key 1242 will be described as the input direction when it is directed to FIG. Specifically, the upward key of the direction input key 1242 indicates a case where the upward key input of the direction input key 1242 is performed toward FIG. In addition, this direction expression is hereinafter referred to as “absolute direction expression”.

第1加速度センサ1248はゲームコントローラ1230の長手方向(図2(a)の上下方向)をX軸、左右方向(図2(a)の左右方向)をY軸、図2(a)の表裏方向をZ軸とする3軸方向の加速度を検出し、検出した加速度に応じた電圧等の検出信号をコントローラ制御ユニット1260に出力する。   The first acceleration sensor 1248 is configured such that the longitudinal direction of the game controller 1230 (the vertical direction in FIG. 2A) is the X axis, the horizontal direction (the horizontal direction in FIG. 2A) is the Y axis, and the front / back direction in FIG. Is detected as a Z axis, and a detection signal such as a voltage corresponding to the detected acceleration is output to the controller control unit 1260.

撮像素子1256は、面状に配置された各受光素子で入射した光の強さを電気信号に変換し出力する光センサであって、例えばCCDセンサやCMOSセンサといったイメージセンサ及びそれらのドライバ回路などによって実現される。撮影素子1256は、ゲームコントローラ1230の長手方向前端部(図2(a)の上側端部)に固定されており、ゲームコントローラ1230の先端方向からの光を所定の画角範囲で受光・撮影し、撮像信号(画像データ)をコントローラ制御ユニット1260に出力する。   The imaging element 1256 is an optical sensor that converts the intensity of light incident on each light receiving element arranged in a planar shape into an electrical signal and outputs the electrical signal. For example, an image sensor such as a CCD sensor or a CMOS sensor and a driver circuit thereof. It is realized by. The image sensor 1256 is fixed to the front end in the longitudinal direction of the game controller 1230 (upper end in FIG. 2A), and receives and shoots light from the front end direction of the game controller 1230 within a predetermined field angle range. The imaging signal (image data) is output to the controller control unit 1260.

一方、本実施形態におけるゲームコントローラ1230は、出力デバイスとして第1バイブレータ1254を備える。第1バイブレータ1254は、コントローラ制御ユニット1260から出力された振動制御信号に従って振動を発生させ、ゲームコントローラ1230を把持するプレーヤの手に振動を感じさせる。   On the other hand, the game controller 1230 in the present embodiment includes a first vibrator 1254 as an output device. The first vibrator 1254 generates vibration in accordance with the vibration control signal output from the controller control unit 1260 and causes the player's hand holding the game controller 1230 to feel the vibration.

コントローラ制御ユニット1260は、例えば、CPUやローカルバス回路におけるデータ通信を制御するバスコントローラICなどの各種マイクロチップやICメモリなどの電子部品、ゲーム装置本体1201の近距離無線通信モジュール1214と無線通信を実現する近距離無線通信モジュール1252などを実装する。   The controller control unit 1260 performs wireless communication with various microchips such as a bus controller IC that controls data communication in a CPU and a local bus circuit, electronic components such as an IC memory, and the short-range wireless communication module 1214 of the game apparatus main body 1201. The short-range wireless communication module 1252 to be realized is mounted.

そして、コントローラ制御ユニット1260は、ローカルバス回路を介して各種入力デバイスから送信された信号に基づいて操作入力信号を生成し、生成した操作入力信号を近距離無線通信モジュール1252で、ゲーム装置本体1201へ出力する。また、近距離無線通信モジュール1252によって、ゲーム装置本体1201から送出された出力信号を受信した場合には、受信した出力信号に対応づけられている出力デバイスへ制御信号を生成・送出する。本実施形態では、第1バイブレータ1254に振動を発生させるための出力信号を受信したならば、第1バイブレータ1254に向けて受信した出力信号に基づく振動制御信号を送出し、所与の振動パターンで振動を発生させることができる。   Then, the controller control unit 1260 generates an operation input signal based on signals transmitted from various input devices via the local bus circuit, and the generated operation input signal is output from the game apparatus main body 1201 by the short-range wireless communication module 1252. Output to. When the short-range wireless communication module 1252 receives an output signal sent from the game apparatus main body 1201, the control signal is generated and sent to the output device associated with the received output signal. In the present embodiment, if an output signal for causing the first vibrator 1254 to generate vibration is received, a vibration control signal based on the received output signal is sent to the first vibrator 1254, and a given vibration pattern is used. Vibration can be generated.

尚、コントローラ制御ユニット1260及び各部が必要とする電力は、ゲームコントローラ1230の背面側に凹設されたバッテリー室1257内に内蔵されたバッテリー1258から供給される。   The controller control unit 1260 and the power required by each unit are supplied from a battery 1258 built in a battery chamber 1257 that is recessed on the back side of the game controller 1230.

本実施形態におけるゲームコントローラ1230はまた、ゲームコントローラ1230にとって着脱自在な操作入力デバイス及び出力デバイスを備えたサブコントローラ1231を接続するための拡張端子1250を備える。   The game controller 1230 in this embodiment also includes an expansion terminal 1250 for connecting a sub-controller 1231 having an operation input device and an output device that are detachable from the game controller 1230.

拡張端子1250は、コントローラ制御ユニット1260に設けられたローカルバス回路を外部に拡張するための端子である。本実施形態におけるローカルバスは、例えばIIC(Inter-Integrated Circuit)バス規格によって実現され、所定形状のコネクタを活線挿抜に接続することができるとともに、拡張端子1250に含まれる接続ピンの電圧を検知することで挿抜に伴うコネクタやデバイスの接続検出ができる。   The expansion terminal 1250 is a terminal for expanding a local bus circuit provided in the controller control unit 1260 to the outside. The local bus according to the present embodiment is realized by, for example, the IIC (Inter-Integrated Circuit) bus standard, and a connector having a predetermined shape can be connected to hot-swap, and a voltage of a connection pin included in the extension terminal 1250 is detected. By doing so, it is possible to detect connection of a connector or a device accompanying insertion / extraction.

図3は、本実施形態におけるサブコントローラ1231の一例を示す外観図であって、(a)正面図、(b)正面向かって右から見た右側面図に相当する。同図に示すように、サブコントローラ1231は、入力デバイスとして、直交する2軸方向を同時に入力することができるレバー1272と、プッシュボタンスイッチ1274と、第2加速度センサ1276とを備える。レバー1272は、所謂「ジョイスティック」などとも呼ばれる。プッシュボタンスイッチ1274はゲームコントローラ1230のAボタン1235と同様の入力デバイスである。また、第2加速度センサ1276は、ゲームコントローラ1230の第1加速度センサ1248と同様の入力デバイスである。また、サブコントローラ1231は、出力デバイスとしてゲームコントローラ1230の第1バイブレータ1254と同様の第2バイブレータ1278を備える。   FIG. 3 is an external view showing an example of the sub-controller 1231 in the present embodiment, and corresponds to (a) a front view and (b) a right side view seen from the right toward the front. As shown in the figure, the sub-controller 1231 includes, as an input device, a lever 1272 that can simultaneously input two orthogonal axes, a push button switch 1274, and a second acceleration sensor 1276. The lever 1272 is also called a so-called “joystick” or the like. The push button switch 1274 is an input device similar to the A button 1235 of the game controller 1230. The second acceleration sensor 1276 is an input device similar to the first acceleration sensor 1248 of the game controller 1230. Further, the sub-controller 1231 includes a second vibrator 1278 similar to the first vibrator 1254 of the game controller 1230 as an output device.

また、以下では、レバー1272の絶対方向表現の入力方向を、図3(a)に向かった場合の入力方向とする。具体的には、レバー1272のレバー上方向とは、図3(a)に向かってレバー1272を上方向に傾倒させる入力を指す。   In the following, the input direction of the absolute direction expression of the lever 1272 is the input direction when the direction is toward FIG. Specifically, the lever upward direction of the lever 1272 indicates an input for tilting the lever 1272 upward toward FIG.

サブコントローラ1231に備えられたこれらの入力デバイス及び出力デバイスは、それぞれサブコントローラ1231内のローカルバス回路に接続されて棒状の外殻1273に一体にケーシングされている。サブコントローラ1231のローカルバス回路は、信号ケーブル1271及びコネクタ1275に電気的に接続されている。   These input devices and output devices provided in the sub-controller 1231 are respectively connected to a local bus circuit in the sub-controller 1231 and are integrally casing in a rod-shaped outer shell 1273. The local bus circuit of the sub-controller 1231 is electrically connected to the signal cable 1271 and the connector 1275.

コネクタ1275は、ゲームコントローラ1230の拡張端子1250に対応しており、コネクタ1275を拡張端子1250に接続することによってゲームコントローラ1230のローカルバス回路とサブコントローラ1231のローカルバス回路とが電気的に一体に接続され、サブコントローラ1231の入力デバイス及び出力デバイスもゲームコントローラ1230のそれらと同様に扱うことができるようになる。つまり、コネクタ1275の着脱によって、ゲームコントローラ1230に入力デバイス及び出力デバイスを自在に追加・削除することができるとも言える。また、サブコントローラ1231へは、拡張端子1250に接続されたコネクタ1275から信号ケーブル1271を介してバッテリー1258より電力が供給される。   The connector 1275 corresponds to the expansion terminal 1250 of the game controller 1230. By connecting the connector 1275 to the expansion terminal 1250, the local bus circuit of the game controller 1230 and the local bus circuit of the sub-controller 1231 are electrically integrated. As a result, the input device and the output device of the sub-controller 1231 can be handled in the same manner as those of the game controller 1230. That is, it can be said that the input device and the output device can be freely added to or deleted from the game controller 1230 by attaching / detaching the connector 1275. In addition, power is supplied from the battery 1258 to the sub-controller 1231 from the connector 1275 connected to the extension terminal 1250 via the signal cable 1271.

コントローラ制御ユニット1260は、コネクタ1275が拡張端子1250に接続されるとこれを検知し、サブコントローラ1231の接続、より具体的にはサブコントローラ1231に備えられている入力デバイス・出力デバイスの接続を検知する。そして、接続されているか否かを示す接続有無信号を、操作入力信号に含めてゲーム装置本体1201に送信する。尚、接続有無信号は、所定のフラグデータでも良いしサブコントローラ1231が備える入力デバイスからの入力信号で兼ねる構成としても良い。   The controller control unit 1260 detects when the connector 1275 is connected to the extension terminal 1250, and detects the connection of the sub-controller 1231, more specifically, the connection of the input device / output device provided in the sub-controller 1231. To do. Then, a connection presence / absence signal indicating whether or not connected is included in the operation input signal and transmitted to the game apparatus main body 1201. The connection presence / absence signal may be predetermined flag data, or may be configured to be an input signal from an input device provided in the sub-controller 1231.

また、本実施形態では、拡張端子1250が備える複数の端子ピンのうち、所定の端子ピンの電圧変化からコネクタ1275の接続を検知してゲームコントローラ1230にサブコントローラ1231が接続/未接続の検知が可能であるとしているが、接続検知方法はこれに限るものではない。例えば、図2(c)に示すように、拡張端子1250の横に端面より内側に押し込まれて「ON」となり、押し込み量に応じた信号を出力する接続検知スイッチ1251を設けるとともに、コネクタ1275の接続面に該コネクタを拡張端子1250へ接続するのに伴って接続検知スイッチ1251を押す突起部1275aを設ける。そして、コントローラ制御ユニット1260が、接続検知スイッチ1251から出力される信号からコネクタ1275の接続を検知する、つまりサブコントローラ1231が装着されていることを検知する構成としても良い。   In the present embodiment, the connection of the connector 1275 is detected from the voltage change of a predetermined terminal pin among the plurality of terminal pins provided in the extension terminal 1250, and the sub-controller 1231 is detected to be connected / not connected to the game controller 1230. Although it is possible, the connection detection method is not limited to this. For example, as shown in FIG. 2 (c), a connection detection switch 1251 is provided that is pushed inward from the end face to the side of the extension terminal 1250 and is turned “ON”, and outputs a signal corresponding to the pushing amount. A projection 1275a that pushes the connection detection switch 1251 when the connector is connected to the extension terminal 1250 is provided on the connection surface. The controller control unit 1260 may detect the connection of the connector 1275 from the signal output from the connection detection switch 1251, that is, detect that the sub controller 1231 is mounted.

[ゲーム概要の説明]
図4は、本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。同図に示すように、ゲーム画面W2には、ゲーム空間画像30が主画像として表示される。ゲーム空間画像30は、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタとともに移動制御される仮想カメラで撮影したプレーヤキャラクタから見た画像(或いはプレーヤキャラクタを含むゲーム空間の画像)である。そして、プレーヤキャラクタの操縦を補助するための情報として、ゲーム画像上に所謂HUD(Head Up Display)表示として、ウィスキーマーク32、姿勢表示34、高度表示36、速度表示38、方位表示40、残弾数表示42、ダメージ表示44が合成表示される。
[Description of game overview]
FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a game screen in the present embodiment. As shown in the figure, a game space image 30 is displayed as a main image on the game screen W2. The game space image 30 is an image viewed from a player character (or an image of a game space including the player character) taken by a virtual camera that is moved and controlled together with the player character operated by the player. As information for assisting the player character in maneuvering, a so-called HUD (Head Up Display) display on the game image includes a whiskey mark 32, a posture display 34, an altitude display 36, a speed display 38, a direction display 40, a remaining bullet A number display 42 and a damage display 44 are combined and displayed.

また、ゲーム画面W2の左下隅の所定領域には、レーダ画像W3が表示される。レーダ画像W3は、プレーヤキャラクタを中心とした俯瞰視簡略図である。中央にプレーヤキャラクタを表すレーダ表示マーク48が配され、これを中心に前後方向・左右方向を示す機軸線50が表示される。そして、その周囲にプレーヤキャラクタから所定のレーダ表示範囲に存在する敵キャラクタを示す表示体として敵レーダ表示マーク(図中の黒塗りマーク)を、プレーヤキャラクタからの相対位置を維持して縮小表示される。   A radar image W3 is displayed in a predetermined area at the lower left corner of the game screen W2. The radar image W3 is a simplified overhead view centering on the player character. A radar display mark 48 representing a player character is arranged at the center, and an axis 50 indicating the front-rear direction and the left-right direction is displayed around this. Then, an enemy radar display mark (black mark in the figure) is displayed as a display body showing an enemy character existing in a predetermined radar display range from the player character around the player character while maintaining a relative position from the player character. The

本実施形態におけるコンバットフライトシミュレーションゲームは、従来のそれと同様に、3次元仮想空間に形成されたゲーム世界には、プレーヤキャラクタの戦闘機と、コンピュータが自動制御するノンプレーヤキャラクタ(NPC)である複数の敵キャラクタが配置され、各々が装備するミサイルや機銃で相手を攻撃するゲームである。同図の例では、ゲーム空間画面30には、プレーヤキャラクタの前方に存在する敵キャラクタの機影52a,52b,52cが表示されている。   The combat flight simulation game in the present embodiment is similar to the conventional game in the game world formed in the three-dimensional virtual space, and there are a plurality of player character fighters and non-player characters (NPCs) automatically controlled by a computer. This is a game in which enemy characters are arranged and attack each other with missiles and machine guns equipped with each. In the example shown in the figure, the game space screen 30 displays machine shadows 52a, 52b, and 52c of enemy characters existing in front of the player character.

プレーヤキャラクタから所定の索敵範囲に存在し、ゲーム空間画像30に写る敵キャラクタの機影52a,52b,52cには、それらのキャラクタを注目させるための識別子であるコンテナ表示56,57が付属表示される。プレーヤは、所定の攻撃目標の選択操作によってコンテナ表示56,57が付属表示される敵キャラクタ52a,52b,52cの何れか一つを攻撃目標として選択できる。   Container displays 56 and 57, which are identifiers for attracting attention to the character shadows 52a, 52b, and 52c of the enemy characters that exist within a predetermined search range from the player character and appear in the game space image 30, are attached. The The player can select any one of the enemy characters 52a, 52b, and 52c, to which the container displays 56 and 57 are attached, as an attack target by selecting a predetermined attack target.

同図では、中央の機影の敵キャラクタ52bが選択されており、選択された証としてコンテナ表示57は他のコンテナ表示56よりも強調表示され、更に右上には同敵キャラクタの兵器種類を示す情報58が付加表示されている。通常、攻撃目標として選択された状態で、更に当該敵キャラクタが所定の攻撃可能範囲に所定時間以上存在すれば、ミサイル攻撃の標的(ミサイルの追尾対象)として記憶される所謂「ロックオン」の状態となる。ロックオン状態となるとコンテナ表示57は、更に特別色で表示されてロックオンされたことを示す。このロックオン状態となったことを確認してプレーヤが所定のミサイル発射操作をするとプレーヤキャラクタからミサイルが発射される。或いは、ロックオン状態の有無に係らず所定の機銃発射操作をすると機銃が機首前方に発射されて敵キャラクタを銃撃することができる。   In the figure, the enemy character 52b of the center shadow is selected, and as a proof of selection, the container display 57 is highlighted more than the other container display 56, and the weapon type of the enemy character is shown in the upper right. Information 58 is additionally displayed. Normally, when a target is selected as an attack target and the enemy character exists within a predetermined attackable range for a predetermined time or longer, a so-called “lock-on” state is stored as a target of the missile attack (missile tracking target). It becomes. When the lock is on, the container display 57 is further displayed in a special color to indicate that the lock is on. When it is confirmed that the lock-on state has been established and the player performs a predetermined missile launching operation, the player character launches a missile. Alternatively, regardless of the presence or absence of the lock-on state, when a predetermined machine gun firing operation is performed, the machine gun is fired forward of the nose and an enemy character can be shot.

ミサイルが発射されると、3次元仮想空間内に新たにミサイルのオブジェクトが配置され、ディスプレイ1222の表示サイクル(描画サイクル)毎にロックオンした敵キャラクタに向かって所定時間追尾飛行するように移動制御される。   When a missile is launched, a new missile object is placed in the three-dimensional virtual space, and movement control is performed so that the enemy character locked on each display cycle (drawing cycle) of the display 1222 tracks and flies for a predetermined time. Is done.

ゲーム中のミサイルは、現実のそれと同様に時間当たり(この場合一回の移動制御当り)に進行方向を変えることのできる上限角度(転舵限界角度)が予め定められている。したがって、ミサイルが発射された時点におけるプレーヤキャラクタと、敵キャラクタとの相対位置関係や向きの関係、敵キャラクタのその後の軌道によってはミサイルが命中しないことが起きる。つまり、プレーヤは、如何にミサイルをかわされ難いポジションから敵キャラクタを狙うことができるかが戦果を大きく左右することになり、操作入力のし易さがゲームの勝敗に影響する。したがって、操作のし易さは、プレーヤの嗜好が最も現れるところである。   The missile in the game has a predetermined upper limit angle (steering limit angle) that can change the traveling direction per time (in this case, per one movement control) as in the real world. Therefore, the missile may not hit depending on the relative positional relationship and orientation relationship between the player character and the enemy character at the time the missile is launched, and the subsequent trajectory of the enemy character. In other words, how the player can aim at the enemy character from a position where missiles are not easily missed greatly affects the battle outcome, and the ease of operation input affects the outcome of the game. Therefore, the ease of operation is where the player's preference appears most.

[操作入力の説明]
プレーヤキャラクタを操作する操作入力方法について、本実施形態ではゲームコントローラ1230にサブコントローラ1231が装着されているか否かが自動的に判定され、接続/未接続の判定結果に応じて図5及び図6の操作割当図に示す2通りの操作入力方法のうち何れかが自動的に適用される。
[Description of operation input]
With respect to the operation input method for operating the player character, in this embodiment, it is automatically determined whether or not the sub-controller 1231 is attached to the game controller 1230, and depending on the determination result of connection / non-connection, FIGS. Any one of the two operation input methods shown in the operation assignment diagram is automatically applied.

先ず第1の操作入力方法は、図5に示すように、ゲームコントローラ1230にサブコントローラ1231を装着せずに単独使用する場合に適用される操作入力方法である。同図に示すように、プレーヤはゲームコントローラ1230の前端部を左、後端部を右にして長手方向を左右方向に向け、左端部を左手で把持し右端部を右手で把持するよう構える。そして、絶対方向表現による方向入力キー1242の右方向キー(図2(a)に向かった右になるため。以下同じ。)の入力で機首下げ、左方向キーの入力で機首上げ、下方向キーの入力で右旋回、上方向キーの入力で左旋回、の操縦操作を入力できる。また、Aボタン1235で機銃発射、Bボタン1236でミサイル発射、Cボタン1237で減速、Dボタン1238で加速の各操作を入力することができる。更にEボタン1244で、攻撃目標の選択操作を入力できる。   First, as shown in FIG. 5, the first operation input method is an operation input method applied when the game controller 1230 is used alone without attaching the sub controller 1231. As shown in the figure, the player holds the front end of the game controller 1230 on the left, the rear end on the right and the longitudinal direction in the horizontal direction, the left end with the left hand, and the right end with the right hand. Then, the nose down is input by the input of the right direction key of the direction input key 1242 in the absolute direction expression (because it becomes the right toward FIG. 2A. The same applies hereinafter), the nose up by the input of the left direction key, the down The steering operation of turning right by inputting the direction key and turning left by inputting the up direction key can be input. Further, it is possible to input operations such as machine gun firing with the A button 1235, missile firing with the B button 1236, deceleration with the C button 1237, and acceleration with the D button 1238. Furthermore, an attack target selection operation can be input with the E button 1244.

一方、第2の操作入力方法は、図6に示すように、ゲームコントローラ1230にサブコントローラ1231を装着して使用する場合に適用される操作入力方法である。同図に示すように、プレーヤは、ゲームコントローラ1230を上下に構えて母指を方向入力キー1242に沿えて棒を握る要領で片手で把持する一方、サブコントローラ1231のレバー1272に母指を沿えて棒を握る要領でもう一方の手で把持する。そして、絶対方向表現によるレバー1272のレバー上方向(図3(a)に向かった上となり、図6と同様。以下同じ。)で機首下げ、レバー下方向で機首上げ、レバー右方向で右旋回、レバー左方向で左旋回をそれぞれ入力することができる。また、絶対方向表現による方向入力キー1242の上方向キー(図2(a)に向かった上となり、図6と同様。以下同じ。)の入力で減速、下方向キーの入力で加速、右方向キーの入力でミサイル発射、左方向キーの入力で機銃発射を操作入力できる。また、Eボタン1244で、攻撃目標の選択操作を入力できる。   On the other hand, the second operation input method is an operation input method applied when the sub-controller 1231 is attached to the game controller 1230 for use as shown in FIG. As shown in the figure, the player holds the game controller 1230 up and down and holds the thumb with one hand in the manner of gripping the stick along the direction input key 1242, while holding the thumb with the lever 1272 of the sub-controller 1231. Grip with the other hand as if holding the stick. Then, the lever 1272 is moved upward in the absolute direction (upward toward the direction of FIG. 3 (a), the same as in FIG. 6, the same applies hereinafter), the nose down, the nose up in the downward direction of the lever, and the right direction of the lever. It is possible to input right turn and left turn in the left direction of the lever. In addition, the direction input key 1242 in the absolute direction expression is the upper direction key (upward toward FIG. 2A, the same as in FIG. 6, the same applies hereinafter). You can input the missile launch with the key input and the machine gun launch with the left arrow key input. In addition, the E button 1244 can be used to input an attack target selection operation.

第1の操作入力方法は、左手で方向入力キー1242、右手で複数のプッシュボタンを操作するといった従来の家庭用ゲーム装置におけるオーソドックスな操作形態を踏襲しており、サブコントローラ1231の所有如何に係らず従来の家庭用ゲーム装置のオーソドックスな操作形態に遊び慣れた操作形態でゲームプレイしたい場合には適当である。ゲームコントローラ1230を所有しているが、サブコントローラ1231を所有していないプレーヤは、第1の操作入力方法でゲームを楽しむことができる。   The first operation input method follows an orthodox operation mode in a conventional home-use game device in which a direction input key 1242 is operated with the left hand and a plurality of push buttons are operated with the right hand, depending on whether the sub-controller 1231 is owned or not. This is appropriate when it is desired to play a game with an operation mode familiar to the orthodox operation mode of a conventional home game device. A player who owns the game controller 1230 but does not own the sub-controller 1231 can enjoy the game by the first operation input method.

一方、ゲームコントローラ1230とサブコントローラ1231の両方を所有しているプレーヤは、第2の操作入力方法でもゲームを楽しむことができる。第2の操作入力方法では、操縦操作を方向入力キー1242よりもより細かくスムーズに入力することができるのでより高度で自在な操縦操作を楽しむことができる。また、加速・減速並びに機銃発射・ミサイル発射を方向入力キー1242一つで入力できるので、第1の操作入力方法のように独立して離れたAボタン1235〜Dボタン1238を操作する場合よりも、すばやい操作入力が可能になる。よって、どちらかと言えばより高度な操作を好む上級者プレーヤに適している。また、両手を揃える必要が無いのでより自由な姿勢でゲームプレイしたい場合にも好適である。   On the other hand, a player who owns both the game controller 1230 and the sub-controller 1231 can enjoy the game by the second operation input method. In the second operation input method, since the steering operation can be input more finely and smoothly than the direction input key 1242, a more advanced and flexible steering operation can be enjoyed. Further, since acceleration / deceleration and machine gun launch / missile launch can be input with one direction input key 1242, it is more than the case of operating the A button 1235-D button 1238 that are independently separated as in the first operation input method. Quick operation input becomes possible. Therefore, it is suitable for advanced players who prefer more advanced operations. Moreover, since it is not necessary to align both hands, it is also suitable when it is desired to play the game with a more free posture.

また、第1の操作入力方法の操作方向と第2の操作入力方法の操作方向とが絶対方向表現で異なるため、それぞれの操作方向に対して適切な制御命令が割当設定される。このことは、操作入力方法が第1の操作入力方法なのか、第2の操作入力方法なのかによって、プレーヤにとっての方向入力キー1242の方向座標系(相対的な方向座標系)に適切に切り換え、適切な方向操作入力を可能とすることを意味する。   Further, since the operation direction of the first operation input method and the operation direction of the second operation input method are different in the absolute direction expression, an appropriate control command is assigned and set for each operation direction. This is appropriately switched to the direction coordinate system (relative direction coordinate system) of the direction input key 1242 for the player depending on whether the operation input method is the first operation input method or the second operation input method. This means that an appropriate direction operation input is possible.

[機能ブロックの説明]
次に、操作入力方法の自動的な切り換えを実現するための具体的な機能構成について説明する。図7は、本実施形態における家庭用ゲーム装置1200の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように本実施形態では、第1操作部100と、第2操作部120と、処理部200と、音出力部350と、画像表示部360と、通信部370と、記憶部500とを備える。
[Description of functional block]
Next, a specific functional configuration for realizing automatic switching of the operation input method will be described. FIG. 7 is a functional block diagram illustrating an example of a functional configuration of the consumer game device 1200 according to the present embodiment. As shown in the figure, in the present embodiment, the first operation unit 100, the second operation unit 120, the processing unit 200, the sound output unit 350, the image display unit 360, the communication unit 370, and the storage unit 500 are illustrated. With.

第1操作部100は、図1で言うところのゲームコントローラ1230に相当し、操作入力部102、出力部104、処理部110、記憶部113、接続部114、通信部116を備える。   The first operation unit 100 corresponds to the game controller 1230 in FIG. 1 and includes an operation input unit 102, an output unit 104, a processing unit 110, a storage unit 113, a connection unit 114, and a communication unit 116.

操作入力部102は、プッシュボタンや、レバー、タッチパッド、ダイヤル、キーボード、マウス、各種ポインタ、加速度センサ、傾斜センサなどの入力デバイスやセンサ類によって実現され、プレーヤによって為された各種の入力に応じて操作入力信号を処理部110に出力する。図2のAボタン1235〜Dボタン1238、Eボタン1244、方向入力キー1242、第1加速度センサ1248がこれに該当する。   The operation input unit 102 is realized by input devices and sensors such as a push button, a lever, a touch pad, a dial, a keyboard, a mouse, various pointers, an acceleration sensor, and a tilt sensor, and responds to various inputs made by the player. The operation input signal is output to the processing unit 110. The A button 1235 to the D button 1238, the E button 1244, the direction input key 1242, and the first acceleration sensor 1248 in FIG.

出力部104は、バイブレータ、ライト、スピーカ、モータ、画像表示素子といった出力デバイスによって実現され、処理部110から送出された制御信号によってゲームの進行に応じた振動や光、音、動作、画像表示などの出力をする。図2の例では第1バイブレータ1254がこれに該当する。   The output unit 104 is realized by an output device such as a vibrator, a light, a speaker, a motor, and an image display element, and according to a control signal sent from the processing unit 110, vibration, light, sound, operation, image display, etc. according to the progress of the game Is output. In the example of FIG. 2, the first vibrator 1254 corresponds to this.

接続部114は、例えばコネクタによって実現され、外部からの信号線を第1操作部100内の信号線と結線させるとともに、接続の有無を検知する仕組みを備える。図2の拡張端子1250及びゲームコントローラ1230のローカルバス回路がこれに該当する。接続検知スイッチ1251を備える場合にはこれも該当する。本実施形態では、第2操作部120に備えられる同様の接続部122との間で接続し電気信号線の結線を実現する。尚、接続部114及び接続部122の接続は、物理的な結線に限らず無線通信によるデータ通信によって代用することもできる。   The connection unit 114 is realized by a connector, for example, and includes a mechanism for connecting an external signal line to a signal line in the first operation unit 100 and detecting the presence or absence of connection. This corresponds to the expansion bus 1250 and the local bus circuit of the game controller 1230 shown in FIG. This also applies when the connection detection switch 1251 is provided. In this embodiment, it connects between the same connection parts 122 with which the 2nd operation part 120 is equipped, and the connection of an electrical signal wire | line is implement | achieved. The connection between the connection unit 114 and the connection unit 122 is not limited to physical connection, and can be substituted by data communication by wireless communication.

通信部116は、例えば、無線装置やLANアダプタなど通信回線1に接続するための機器によって実現され、外部装置との間で信号の送受を実現する。図2の近距離無線通信モジュール1252がこれに該当し、本実施形態ではゲーム装置本体1201の近距離無線通信モジュール1214(図1参照)に該当する通信部370との間でデータ通信を実現する。   The communication unit 116 is realized by, for example, a device for connecting to the communication line 1 such as a wireless device or a LAN adapter, and realizes signal transmission / reception with an external device. The short-range wireless communication module 1252 in FIG. 2 corresponds to this, and in this embodiment, data communication is realized with the communication unit 370 corresponding to the short-range wireless communication module 1214 (see FIG. 1) of the game apparatus main body 1201. .

処理部110は、例えばCPUやローカルバスにおけるデータ通信を司るバス制御ICといったマイクロプロセッサ、ASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリ、ローカルバスなどの電子部品・電子回路によって実現され、ICメモリ等で実現される記憶部113を作業領域として使用して、第1操作部100の各機能部との間でデータの入出力を制御する。図2のコントローラ制御ユニット1260がこれに該当する。   The processing unit 110 is realized by an electronic component / electronic circuit such as a microprocessor such as a CPU or a bus control IC that controls data communication in a local bus, an ASIC (integrated circuit for a specific application), an IC memory, a local bus, and the like. By using the storage unit 113 realized in the above as a work area, input / output of data with each functional unit of the first operation unit 100 is controlled. The controller control unit 1260 in FIG. 2 corresponds to this.

処理部110は、入力部102からの操作入力信号及び接続部114を介して外部から入力された信号に基づいて通信制御部112で操作入力信号を生成し、通信部116から通信部370へ操作入力信号を出力する。また、ローカルバスの仕様や接続検知スイッチ1251などによって接続部114に接続部122が接続されていることを検出し接続有無を出力する。本実施形態では、接続有無信号は接続部122を介して入力された操作入力信号を兼ねる。また、通信部116で通信部370から受信した信号に基づいて出力部104へ制御信号を出力し、第1操作部100における各種出力を制御する。   The processing unit 110 generates an operation input signal in the communication control unit 112 based on an operation input signal from the input unit 102 and a signal input from the outside via the connection unit 114, and operates the communication unit 116 to the communication unit 370. Output the input signal. Further, it detects that the connection unit 122 is connected to the connection unit 114 based on the specifications of the local bus, the connection detection switch 1251, and the like, and outputs the presence / absence of connection. In the present embodiment, the connection presence / absence signal also serves as an operation input signal input via the connection unit 122. Further, the communication unit 116 outputs a control signal to the output unit 104 based on the signal received from the communication unit 370, and controls various outputs in the first operation unit 100.

第2操作部120は、第1操作部100に着脱自在な外部操作入力部であって、図1で言うところのサブコントローラ1231に相当し、接続部122と、操作入力部124と、出力部126とを備える。   The second operation unit 120 is an external operation input unit that is detachable from the first operation unit 100, and corresponds to the sub-controller 1231 in FIG. 1, and includes a connection unit 122, an operation input unit 124, and an output unit. 126.

操作入力部124は、操作入力部102と同様に実現され、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を接続部122に出力する。図3のコネクタ1275がこれに該当する。   The operation input unit 124 is realized in the same manner as the operation input unit 102, and outputs an operation input signal to the connection unit 122 according to various operation inputs made by the player. The connector 1275 in FIG. 3 corresponds to this.

出力部126は、出力部104と同様に実現され、接続部122を介して受信した制御信号に従って出力をする。   The output unit 126 is realized in the same manner as the output unit 104, and outputs according to the control signal received through the connection unit 122.

処理部200は、例えばCPUやGPUと言ったマイクロプロセッサ、ASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、各機能部との間でデータの入出力を行うとともに所定のプログラムやデータ及び操作部100からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、家庭用ゲーム装置1200の動作を制御する。図1では、ゲーム装置本体1201に内蔵された制御ユニット1210が処理部200に該当する。   The processing unit 200 is realized by electronic components such as a microprocessor such as a CPU and a GPU, an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), and an IC memory, and performs input / output of data with each functional unit and a predetermined amount. Various arithmetic processes are executed based on the program, data, and operation input signals from the operation unit 100 to control the operation of the consumer game device 1200. In FIG. 1, the control unit 1210 built in the game apparatus main body 1201 corresponds to the processing unit 200.

そして、本実施形態における処理部200は、ゲーム演算部210と、音生成部250と、画像生成部260と、通信制御部270とを備える。   The processing unit 200 in the present embodiment includes a game calculation unit 210, a sound generation unit 250, an image generation unit 260, and a communication control unit 270.

ゲーム演算部210は、ゲームの進行に係る処理を実行する。例えば、3次元仮想空間中にゲーム空間を形成する処理や、ゲーム空間中に配置されたキャラクタ等のオブジェクトの配置制御処理、敵キャラクタ等のNPC(ノンプレーヤキャラクタ)の自動制御処理、ヒット判定処理、物理演算処理、ゲーム結果の判定処理などが実行対象に含まれる。   The game calculation unit 210 executes processing related to the progress of the game. For example, processing for forming a game space in a three-dimensional virtual space, placement control processing for objects such as characters placed in the game space, automatic control processing for NPCs (non-player characters) such as enemy characters, hit determination processing , Physics calculation processing, game result determination processing, and the like are included in the execution targets.

ゲーム演算部210は、接続判定部212と、操作割当切換制御部214と、出力割当切換制御部216とを含む。   The game calculation unit 210 includes a connection determination unit 212, an operation allocation switching control unit 214, and an output allocation switching control unit 216.

接続判定部212は、第1操作部100から受信した操作入力信号(本実施形態では接続有無信号を含む)に基づいて第1操作部100の接続部114に第2操作部120の接続部122が接続されたか否かを判定する。   The connection determination unit 212 is connected to the connection unit 114 of the first operation unit 100 based on the operation input signal (including the connection presence / absence signal in the present embodiment) received from the first operation unit 100. It is determined whether or not is connected.

操作割当切換制御部214は、接続判定部212による判定結果に基づいて、第1の操作入力方法及び第2の操作入力方法のうちの何れか一方を適用対象として自動的に切り換える制御を行う。   The operation assignment switching control unit 214 performs control to automatically switch one of the first operation input method and the second operation input method based on the determination result by the connection determination unit 212.

出力割当切換制御部216は、接続判定部212による判定結果に基づいて、第1操作部100の出力部104又は第2操作部120の出力部126に自動的に振り分ける制御を行う。   The output allocation switching control unit 216 performs control to automatically distribute the output to the output unit 104 of the first operation unit 100 or the output unit 126 of the second operation unit 120 based on the determination result by the connection determination unit 212.

音生成部250は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサやその制御プログラムなどの公知技術によって実現され、ゲーム演算部210による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部350に出力する。   The sound generation unit 250 is realized by a known technique such as a processor such as a digital signal processor (DSP) or a control program thereof, and based on the processing result by the game calculation unit 210, the sound generation unit 250 generates sound effects, BGM, and various operation sounds related to the game. A sound signal is generated and output to the sound output unit 350.

音出力部350は、音生成部250から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図1ではビデオモニタ1220のスピーカ1224がこれに該当する。   The sound output unit 350 is realized by a device that outputs sound effects, BGM, and the like based on the sound signal input from the sound generation unit 250. In FIG. 1, the speaker 1224 of the video monitor 1220 corresponds to this.

画像生成部260は、例えば、GPUやデジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのマイクロプロセッサ、その制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等の公知技術によって実現される。そして、画像生成部260は、ゲーム演算部210による処理結果に基づいて1フレーム時間(1/60秒)で1枚のゲーム画像30を生成するとともにレーダ画像W3を生成し、ゲーム画像30にHUD表示やレーダ画像W3等を合成表示して最終的なゲーム画面W2を生成し、ゲーム画像の画像信号を画像表示部360に出力する。   The image generation unit 260 is realized by a known technique such as a microprocessor such as a GPU or a digital signal processor (DSP), a control program thereof, a drawing frame IC memory such as a frame buffer, and the like. Then, the image generation unit 260 generates one game image 30 in one frame time (1/60 second) based on the processing result by the game calculation unit 210 and generates a radar image W3. The final game screen W2 is generated by synthesizing and displaying the display, the radar image W3, and the like, and the image signal of the game image is output to the image display unit 360.

画像表示部360は、画像生成部260から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像W2を表示する。画像表示部360は、例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1ではビデオモニタ1220の画像表示装置1222がこれに該当する。   The image display unit 360 displays various game images W2 based on the image signal input from the image generation unit 260. The image display unit 360 can be realized by an image display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, or a head mounted display. In FIG. 1, the image display device 1222 of the video monitor 1220 corresponds to this.

通信制御部270は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部370を介して外部装置との間でデータの送受を実現する。   The communication control unit 270 executes data processing related to data communication, and realizes data transmission / reception with an external device via the communication unit 370.

通信部370は、通信回線1と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図1では通信装置1212、及び近距離無線通信モジュール1214がこれに該当する。   The communication unit 370 is connected to the communication line 1 to realize communication. For example, a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a wired communication cable jack, a control circuit, and the like are realized. In FIG. 1, the communication device 1212 and the short-range wireless communication module 1214 correspond to this.

記憶部500は、予め定義されたプログラムやデータを記憶するとともに、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果等を一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROM、EEPROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVD―RAM、MOなどの光学ディスクによって実現される。   The storage unit 500 stores pre-defined programs and data, and is used as a work area of the processing unit 200, and temporarily stores calculation results and the like executed by the processing unit 200 according to various programs. This function is realized by, for example, an IC memory such as a RAM, a ROM, and an EEPROM, a magnetic disk such as a hard disk, and an optical disk such as a CD-ROM, DVD-RAM, and MO.

本実施形態における記憶部500は、処理部200にゲーム装置1200を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラム501や、ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム502並びに各種データ等を記憶する。処理部200がゲームプログラム502を読み出して実行することによって、処理部200にゲーム演算部210としての機能を実現させることができる。   The storage unit 500 in this embodiment includes a system program 501 for realizing various functions for causing the processing unit 200 to control the game apparatus 1200 in an integrated manner, a game program 502 and various data necessary for causing the game to be executed. Memorize etc. When the processing unit 200 reads out and executes the game program 502, the processing unit 200 can realize the function as the game calculation unit 210.

また、記憶部500には、予め用意されるデータとしてゲーム空間設定データ510、兵器初期設定データ512、キャラクタ初期設定データ514、第1操作割当設定TBL(テーブル)518、第2操作割当設定TBL520、第1出力割当設定TBL522、第2出力割当設定TBL524が記憶されている。更にゲームの進行に伴って生成され、随時書き換えられるデータとして、キャラクタステータスデータ516、参照TBL設定526が記憶されるほか、ゲームの進行に係る処理の実行に必要となる情報として、例えば仮想カメラを制御するための画角・視線方向・姿勢情報などのデータ、各種制限時間のカウントデータなどが適宜記憶される。   In addition, in the storage unit 500, game space setting data 510, weapon initial setting data 512, character initial setting data 514, first operation assignment setting TBL (table) 518, second operation assignment setting TBL520, The first output allocation setting TBL 522 and the second output allocation setting TBL 524 are stored. Furthermore, character status data 516 and reference TBL setting 526 are stored as data that is generated as the game progresses and rewritten as needed. For example, a virtual camera is used as information necessary for executing the process related to the game progress. Data such as angle of view, line-of-sight direction, and posture information for control, count data of various time limits, and the like are stored as appropriate.

ゲーム空間設定データ510には、3次元仮想空間にゲーム空間を形成するための各種データが格納されている。例えば、空や地表、建物などの配置物に関するモデルデータやテクスチャデータ及びモーションデータが格納されている。   The game space setting data 510 stores various data for forming the game space in the three-dimensional virtual space. For example, model data, texture data, and motion data relating to an arrangement such as the sky, the ground surface, and a building are stored.

兵器初期設定データ512には、ミサイルやプレーヤキャラクタ、敵キャラクタなどゲームに登場する兵器に関する初期設定データが兵器の種類毎に格納されている。具体的には、兵器の表示用モデル、テクスチャ、最高速度や最高加速度、耐久力(ヒットポイント)、兵装の種類や搭載数など当該兵器の能力パラメータ値の初期値が格納されている。   The weapon initial setting data 512 stores initial setting data regarding weapons appearing in the game, such as missiles, player characters, and enemy characters, for each type of weapon. Specifically, initial values of the capability parameter values of the weapon, such as a weapon display model, texture, maximum speed and maximum acceleration, durability (hit points), types of weapons and the number of weapons are stored.

キャラクタ初期設定データ514は、プレーヤキャラク及び敵キャラクタの初期条件を定義するデータが格納されている。例えば、各キャラクタの識別情報と対応づけて兵器種類、初期配置位置、各種パラメータの初期値などが格納されている。   The character initial setting data 514 stores data defining initial conditions for the player character and the enemy character. For example, a weapon type, an initial arrangement position, initial values of various parameters, and the like are stored in association with identification information of each character.

キャラクタステータスデータ516は、ゲーム空間に配置されたプレーヤキャラクタや敵キャラクタ、発射されたミサイルの現在の位置や状態を示す各種パラメータ値を格納する。例えば、キャラクタ識別情報と対応づけて、現在位置座標、現在の機体の姿勢角度、現在の最大速度や残弾数、現在のヒットポイントに相当する耐久値といった能力パラメータ値等の情報を格納する。能力パラメータ値の耐久値は攻撃を受ける都度減算され、「0」になると撃墜されたことを示す。勿論、これらのパラメータに限るものでは無く、各キャラクタに係る情報を適宜対応付けて格納することができる。   The character status data 516 stores various parameter values indicating the current position and state of the player character, enemy character, and fired missile placed in the game space. For example, information such as capability parameter values such as current position coordinates, current aircraft attitude angle, current maximum speed and remaining number of bullets, and durability value corresponding to the current hit point is stored in association with the character identification information. The durability value of the ability parameter value is subtracted every time an attack is received, and when it becomes “0”, it indicates that it has been shot down. Of course, the information is not limited to these parameters, and information relating to each character can be stored in association with each other as appropriate.

第1操作割当設定テーブル(TBL)518は、第1の操作入力方法(図5参照)を実現するためにゲームコントローラ1230及びサブゲームコントローラ1231に備えられている各種入力デバイスからの操作信号を制御命令(制御内容)に割り当てる情報を格納する。尚、操作する方向は、絶対方向表現による。例えば、図8に示すように、入力デバイスからの操作信号に相当する操作入力種類518a毎に制御する内容である制御命令518bを対応付けて格納する。例えば、方向入力キー1242の「上方向キー」に相当する操作入力には「左旋回」が対応づけられており、方向入力キー1242の上を操作すると、プレーヤキャラクタの戦闘機は左に旋回するように制御される。同様に、「Cボタン」には「加速」が対応づけられており、Cボタン1237を操作すると、プレーヤキャラクタ野戦闘機は加速するように制御される。尚、第1の操作入力方法は、サブコントローラ1231が装着されていない場合に適用されるので、サブコントローラ1231のレバー1272の「レバー上方向」〜「レバー左方向」には「(操作入力の割当)なし」が対応付けられており無効となっている。   The first operation allocation setting table (TBL) 518 controls operation signals from various input devices provided in the game controller 1230 and the sub game controller 1231 in order to realize the first operation input method (see FIG. 5). Stores information to be assigned to instructions (control contents). The direction to be operated is based on the absolute direction expression. For example, as shown in FIG. 8, a control command 518b that is the content to be controlled for each operation input type 518a corresponding to the operation signal from the input device is stored in association with each other. For example, the operation input corresponding to the “upward key” of the direction input key 1242 is associated with “turn left”, and when the direction input key 1242 is operated, the player character's fighter turns left. To be controlled. Similarly, “acceleration” is associated with the “C button”, and when the C button 1237 is operated, the player character field fighter is controlled to accelerate. The first operation input method is applied when the sub-controller 1231 is not mounted. Therefore, the “(operator input)” is displayed in the “lever upward direction” to the “lever left direction” of the lever 1272 of the sub-controller 1231. "None)" is associated and invalid.

同様にして、第2操作割当設定TBL520は、第2の操作入力方法(図6参照)を実現するためにゲームコントローラ1230及びサブゲームコントローラ1231に備えられている各種入力デバイスからの操作信号を制御命令に割り当てる情報を格納する。例えば、図9に示すように、操作入力種類520aと制御命令520bとを対応付けて格納する。例えば、方向入力キー1242の「上方向キー」には「減速」が対応づけられており、方向入力キー1242の上を操作すると、プレーヤキャラクタの戦闘機は減速するように制御される。同様に、「Cボタン」には「なし」が対応づけられており、Cボタン1237を操作しても入力が受け付けられず無効となるように制御される。一方、サブコントローラ1231のレバー1272の「レバー上方向」には「機首下げ」が対応付けられており、レバー1272を上方向に倒すと倒した量に応じてプレーヤキャラクタの戦闘機は機首を下げるように制御される。   Similarly, the second operation allocation setting TBL 520 controls operation signals from various input devices provided in the game controller 1230 and the sub game controller 1231 in order to realize the second operation input method (see FIG. 6). Stores information assigned to instructions. For example, as shown in FIG. 9, the operation input type 520a and the control command 520b are stored in association with each other. For example, “upward key” of the direction input key 1242 is associated with “decelerate”, and when the direction input key 1242 is operated, the player character's fighter is controlled to decelerate. Similarly, “none” is associated with the “C button”, and even if the C button 1237 is operated, the input is not accepted and is controlled to be invalid. On the other hand, the “lever upward” of the lever 1272 of the sub-controller 1231 is associated with “nose down”, and when the lever 1272 is tilted upward, the player's fighter will be nose in accordance with the amount of depression. Is controlled to lower.

第1出力割当設定TBL522は、ゲーム結果に応じた出力をゲームコントローラ1230及びサブコントローラ1231に備えられた出力デバイスに割り当てるための情報を格納し、ゲームコントローラ1230にサブコントローラ1231が装着されていない場合に適用される。例えば、図10に示すように、ゲーム結果を条件とする出力条件522aに、出力対象となる出力デバイスを示す出力デバイス割当522bと、出力内容522cとがそれぞれ対応付けて格納される。例えば、処理部200でゲーム結果を算出した結果、プレーヤキャラクタに敵キャラクタからの機銃が着弾したと判定された場合には、ゲームコントローラ1230の第1バイブレータ1254が所定の時間間隔で断続的に小レベルの振動を発生するための断続小加振の出力信号を出力するように定義されている。   The first output allocation setting TBL 522 stores information for allocating an output according to the game result to the output devices provided in the game controller 1230 and the sub-controller 1231. When the sub-controller 1231 is not attached to the game controller 1230 Applies to For example, as shown in FIG. 10, an output device allocation 522b indicating an output device to be output and an output content 522c are stored in association with an output condition 522a based on a game result. For example, as a result of calculating the game result by the processing unit 200, when it is determined that a machine gun from an enemy character has landed on the player character, the first vibrator 1254 of the game controller 1230 is intermittently reduced at predetermined time intervals. It is defined to output an output signal of intermittent small excitation for generating level vibration.

尚、本実施形態では、バイブレータを出力対象としている例を挙げているが、例えばゲームコントローラ1230にスピーカが搭載されている場合には、出力条件522a「機銃被弾」に更に出力デバイス割当522bに「スピーカ」を追加し、出力内容522cに「機銃着弾の効果音出力」するための音声データを割り当てることもできる。また、LEDや液晶ディスプレイなどの出力デバイスが搭載されている場合には、LEDを点滅させたり液晶ディスプレイに被弾をイメージする画像やテキストを表示させる出力を定義することもできる。   In this embodiment, an example in which a vibrator is an output target is given. However, when a speaker is mounted on the game controller 1230, for example, the output condition 522a “machine gun shot” is further added to the output device allocation 522b. "Speaker" can be added, and audio data for "output sound effect of machine gun landing" can be assigned to the output content 522c. In the case where an output device such as an LED or a liquid crystal display is mounted, it is also possible to define an output for blinking the LED or displaying an image or text that images a bullet on the liquid crystal display.

第2出力割当設定TBL524は、ゲーム結果に応じた出力をゲームコントローラ1230及びサブコントローラ1231に備えられた出力デバイスに割り当てるための情報を格納し、ゲームコントローラ1230にサブコントローラ1231が装着されている場合に適用される。例えば、図11に示すように、ゲーム結果を条件とする出力条件524aに、出力デバイス割当524bと、出力内容524cとがそれぞれ対応付けて格納される。例えば、ゲーム結果を算出した結果、プレーヤキャラクタの戦闘機に敵キャラクタからの機銃が着弾したと判定された場合には、サブコントローラ1231の第2バイブレータ1278が所定の時間間隔で断続的に小レベルの振動を発生するための出力信号を出力するように定義されている。また、プレーヤキャラクタに敵キャラクタからのレーダ照射を受けていると判定された場合には、ゲームコントローラ1230の第1バイブレータ1254が断続的に小加振するための出力信号を出力するように定義されている。つまり、第2出力割当設定TBL524が適用されるゲームコントローラ1230にサブコントローラ1231が装着された状態では、バイブレータを2つ使用できるのでより多彩な出力条件に対応した出力をすることができるようになる。   The second output allocation setting TBL 524 stores information for allocating an output according to the game result to the output devices provided in the game controller 1230 and the sub-controller 1231. When the sub-controller 1231 is mounted on the game controller 1230 Applies to For example, as shown in FIG. 11, output device assignment 524b and output contents 524c are stored in association with output conditions 524a that are based on game results. For example, when it is determined that the machine gun from the enemy character has landed on the player character's fighter as a result of calculating the game result, the second vibrator 1278 of the sub-controller 1231 is intermittently set to the low level at predetermined time intervals. It is defined to output an output signal for generating a vibration. Further, when it is determined that the player character is receiving radar irradiation from the enemy character, the first vibrator 1254 of the game controller 1230 is defined to output an output signal for intermittently shaking the player character. ing. In other words, in a state where the sub controller 1231 is mounted on the game controller 1230 to which the second output allocation setting TBL 524 is applied, two vibrators can be used, so that output corresponding to various output conditions can be performed. .

例えば、サブコントローラ1231が赤色ランプを出力デバイスの一つとして備えた形態ならば、出力条件524a「機銃被弾」に対応付けて更に出力デバイス割当524bとして「LED」を追加し、出力内容524cとしてLEDの明滅制御を割り当てることもできる。この場合、機銃が被弾したことをプレーヤに対して視覚的にも伝えることができ、より緊迫感のあるゲームを実現する事ができる。   For example, if the sub-controller 1231 has a red lamp as one of the output devices, “LED” is added as the output device assignment 524b in association with the output condition 524a “machine gun hit”, and the output content 524c is LED. Flicker control can be assigned. In this case, it is possible to visually inform the player that the machine gun has been hit, and a more tense game can be realized.

参照TBL設定526は、ゲーム実行中の現時点で参照すべき操作割当設定TBL及び出力割当設定TBLが何かを示す識別情報を格納する。尚、本実施形態では、ゲーム開始時点では、第1操作割当設定TBL518及び第1出力割当設定TBL522を現時点で参照すべきTBLとして初期設定されるものとする。   The reference TBL setting 526 stores identification information indicating what the operation allocation setting TBL and the output allocation setting TBL to be referred to at the present time during the game execution are. In this embodiment, at the time of starting the game, the first operation allocation setting TBL 518 and the first output allocation setting TBL 522 are initially set as TBLs to be referred to at the present time.

[処理の流れの説明]
次に、本実施形態における処理の流れについて説明する。ここで説明される処理は、処理部200がゲームプログラム502を実行することによって実現され、所定のゲーム終了条件を満たすまで繰り返し実行される。尚、敵キャラクタの自動制御については適宜公知の技術を適用することができるので、ここでの詳細な説明は省略する。
[Description of process flow]
Next, the flow of processing in this embodiment will be described. The process described here is realized by the processing unit 200 executing the game program 502, and is repeatedly executed until a predetermined game end condition is satisfied. In addition, since a well-known technique can be applied suitably about automatic control of enemy characters, detailed description here is abbreviate | omitted.

図12は、本実施形態におけるゲーム進行に係る主たる処理の流れについて説明するためのフローチャートである。同図に示すように、先ずゲーム演算部210は、ゲーム空間設定データ510、兵器初期設定データ512並びにキャラクタ初期設定データ514を参照して、3次元仮想空間内にゲーム空間を形成し、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタを所定の初期位置に初期設定された状態で配置する(ステップS2)。尚、これに伴ってキャラクタステータスデータ516を記憶部500に生成する。また、参照TBL設定526を、参照先を第1操作割当設定TBL518及び第1出力割当設定TBL522として生成する。   FIG. 12 is a flowchart for explaining the main processing flow relating to the game progress in the present embodiment. As shown in the figure, first, the game calculation unit 210 refers to the game space setting data 510, the weapon initial setting data 512, and the character initial setting data 514 to form a game space in the three-dimensional virtual space, and the player character The enemy character is placed in a predetermined initial position (step S2). Along with this, character status data 516 is generated in the storage unit 500. Further, the reference TBL setting 526 is generated with the reference destination as the first operation allocation setting TBL 518 and the first output allocation setting TBL 522.

次に、所定のゲームスタート操作が入力されたならばゲームを開始し(ステップS4のYES)、第1操作部100の処理部110が、接続有無信号を含む操作入力信号を生成し、通信部116と通信部370の間で送受信する(ステップS6)。具体的には、処理部110は、ローカルバスの活線挿抜の検出を利用してゲームコントローラ1230から受信した操作入力信号から拡張端子1250へコネクタ1275が接続されているか否かを判定し、接続されていればゲームコントローラ1230にサブコントローラ1231が装着されていると判定する。或いは、接続検知スイッチ1251のONであれば、同様にゲームコントローラ1230にサブコントローラ1231が装着されていると判定する。そして、サブコントローラ1231に装備されているレバー1272等の入力デバイスからの出力信号を接続有無信号として操作入力信号に含めて出力する。   Next, if a predetermined game start operation is input, the game is started (YES in step S4), and the processing unit 110 of the first operation unit 100 generates an operation input signal including a connection presence / absence signal, and the communication unit 116 is transmitted and received between the communication unit 370 and the communication unit 370 (step S6). Specifically, the processing unit 110 determines whether or not the connector 1275 is connected to the extension terminal 1250 from the operation input signal received from the game controller 1230 using detection of hot-swapping of the local bus. If so, it is determined that the sub controller 1231 is attached to the game controller 1230. Alternatively, if the connection detection switch 1251 is ON, it is similarly determined that the sub controller 1231 is attached to the game controller 1230. Then, an output signal from an input device such as a lever 1272 equipped in the sub-controller 1231 is included in the operation input signal and output as a connection presence / absence signal.

次に、ゲーム演算部210は、第1操作部100から受信した操作入力信号に基づいて、接続判定処理をする(ステップS8)。本実施形態では、受信した操作入力信号にサブコントローラ1231に装備されているレバー1272等の入力デバイスからの出力信号が含まれていれば、接続されていると判定する。   Next, the game calculation unit 210 performs connection determination processing based on the operation input signal received from the first operation unit 100 (step S8). In the present embodiment, if the received operation input signal includes an output signal from an input device such as the lever 1272 provided in the sub-controller 1231, it is determined that the connection is established.

そして、ゲームコントローラ1230にサブコントローラ1231が接続されていないと判定した場合には(ステップS8のNO)、ゲーム演算部210は参照TBL設定526の設定を、第1操作割当設定TBL518と第1出力割当設定TBL522とに設定する(ステップS10)。反対に、ゲームコントローラ1230にサブコントローラ1231が接続されていると判定した場合には(ステップS8のYES)、ゲーム演算部210は参照TBL設定526の設定を、第2操作割当設定TBL520と第2出力割当設定TBL524とに設定する(ステップS12)。   If it is determined that the sub controller 1231 is not connected to the game controller 1230 (NO in step S8), the game calculation unit 210 sets the reference TBL setting 526 to the first operation allocation setting TBL 518 and the first output. The allocation setting TBL 522 is set (step S10). On the other hand, when it is determined that the sub controller 1231 is connected to the game controller 1230 (YES in step S8), the game calculation unit 210 sets the reference TBL setting 526 to the second operation allocation setting TBL 520 and the second operation allocation setting TBL 520. The output allocation setting TBL 524 is set (step S12).

TBLの設定を行ったならば、次に、キャラクタの動作に関する処理を実行する。
ゲーム演算部210は、先ず敵キャラクタの動作を自動制御する(ステップS14)。具体的には、公知のNPC制御技術を適宜応用することで実現できる。そして、自動制御の結果に応じて敵キャラクタのキャラクステータスデータ516を更新する。
If TBL has been set, next, processing relating to the action of the character is executed.
The game calculation unit 210 first automatically controls the action of the enemy character (step S14). Specifically, it can be realized by appropriately applying a known NPC control technique. Then, the character status data 516 of the enemy character is updated according to the result of the automatic control.

次に、ゲームコントローラ1230からの操作入力信号を監視する。プレーヤがプレーヤキャラクタを操作しようとしてゲームコントローラ1230及びサブコントローラ1231を操作すると、当該操作に関する操作入力信号がゲーム装置本体1201に送信される。処理部200は、ゲームコントローラ1230から操作入力信号を受信した場合、プレーヤキャラクタの操作が為されたと判定し(ステップS16のYES)、参照TBL設定に設定された操作割当設定TBLに従って、受信した操作入力信号に対応する制御命令を判定する(ステップS18)。つまり、操作入力信号に対応する制御命令を、現在設定されている操作割当設定TBLに従って判定する。そして、判定された制御命令に基づいてプレーヤキャラクタの動作を制御し、制御の結果に応じてプレーヤキャラクタのキャラクステータスデータ516を更新する(ステップS20)。   Next, an operation input signal from the game controller 1230 is monitored. When the player operates the game controller 1230 and the sub-controller 1231 in order to operate the player character, an operation input signal related to the operation is transmitted to the game apparatus main body 1201. When receiving the operation input signal from the game controller 1230, the processing unit 200 determines that the operation of the player character has been performed (YES in step S16), and the received operation according to the operation allocation setting TBL set in the reference TBL setting. A control command corresponding to the input signal is determined (step S18). That is, the control command corresponding to the operation input signal is determined according to the currently set operation allocation setting TBL. Then, the movement of the player character is controlled based on the determined control command, and the character status data 516 of the player character is updated according to the control result (step S20).

次に、ゲーム演算部210は、ゲーム結果の判定処理を実行する(ステップS22)。ここで言うゲーム結果の対象には、機銃やミサイルの被弾判定、各キャラクタのダメージ判定、スコアの算出、ゲーム時間の算出などゲームそのもの基本的な進行制御に必要な判定は勿論のこと、第1出力割当設定TBL522及び第2出力割当設定TBL524の出力条件522a,524aとの当否判定可能な内容も含まれる。   Next, the game calculation unit 210 performs a game result determination process (step S22). The target of the game result mentioned here is, of course, the determination necessary for basic progress control of the game itself, such as the determination of the impact of machine guns and missiles, the determination of the damage of each character, the calculation of the score, the calculation of the game time, etc. The contents that can determine whether or not the output conditions 522a and 524a of the output allocation setting TBL 522 and the second output allocation setting TBL 524 are correct are included.

そして、判定したゲーム結果が第1出力割当設定TBL522及び第2出力割当設定TBL524の出力条件522a,524aに該当するならば(ステップS24のYES)、処理部200は参照TBL設定526に設定されている出力割当設定TBLに従って出力制御する(ステップS26)。具体的には、判定したゲーム結果が該当する出力条件に対応付けられた出力信号などをゲームコントローラ1230へ送信する。ゲームコントローラ1230では、受信した出力信号に従って第1バイブレータ1254などの出力デバイスを動作制御し所定の出力を果たす。   If the determined game result corresponds to the output conditions 522a and 524a of the first output allocation setting TBL 522 and the second output allocation setting TBL 524 (YES in step S24), the processing unit 200 is set to the reference TBL setting 526. The output is controlled according to the output allocation setting TBL (step S26). Specifically, an output signal or the like associated with the output condition corresponding to the determined game result is transmitted to the game controller 1230. The game controller 1230 controls the operation of an output device such as the first vibrator 1254 according to the received output signal, and performs a predetermined output.

出力制御を行ったならば処理部200は、ゲーム終了条件を満たすか否かを判定する。そして、ゲーム終了条件を満たしていなければ(ステップS28のNO)、ステップS6に戻り、ゲーム終了条件を満たしていればゲームを終了する。   If the output control is performed, the processing unit 200 determines whether or not a game end condition is satisfied. If the game end condition is not satisfied (NO in step S28), the process returns to step S6, and if the game end condition is satisfied, the game is ended.

以上の処理によって、本実施形態によればゲームコントローラ1230にサブコントローラ1231を着脱することによって実現される操作入力部の入力デバイス及び出力デバイスの構成の変化を自動的に検出し、接続/未接続を判定することができる。そして、入力デバイス及び出力デバイスの構成の変化に応じて、入力デバイスへの操作割当並びに出力デバイスへの出力割当を自動的に変更し、プレーヤが望む操作入力形態を実現することができる。   Through the above processing, according to the present embodiment, the change of the configuration of the input device and the output device of the operation input unit realized by attaching / detaching the sub-controller 1231 to / from the game controller 1230 is automatically detected and connected / unconnected. Can be determined. Then, the operation assignment to the input device and the output assignment to the output device are automatically changed in accordance with the change in the configuration of the input device and the output device, and the operation input form desired by the player can be realized.

しかも、本実施形態ではステップS6〜S12の処理をゲームスタート後に繰り返し実行する構成としているため、ゲーム中であっても自動的に参照TBL設定526が適切に変更されるので、ゲームをしながらでも任意にサブコントローラ1231を着脱し、好みの操作入力方法を選択できるといった前例の無い効果を実現できる。尚、ステップS6〜S12の処理をゲームスタート前に実行し、ゲーム実行中にはステップS6〜S12の処理を行わない構成とすることもできる。但しそうした構成では、ゲーム中に好みの操作入力方法を選択できるといった効果は得られなくなる。   Moreover, in the present embodiment, the processing of steps S6 to S12 is repeatedly executed after the game is started, so the reference TBL setting 526 is automatically changed appropriately even during the game, so even while playing the game. An unprecedented effect can be realized such that the sub-controller 1231 can be arbitrarily attached and detached and a desired operation input method can be selected. Note that the processing of steps S6 to S12 may be executed before the game is started, and the processing of steps S6 to S12 may not be performed during the game. However, with such a configuration, an effect that a favorite operation input method can be selected during the game cannot be obtained.

尚、本実施形態では、方向入力キー1242及びレバー1272でプレーヤキャラクタの操舵に係る操作入力をする構成としているが、第1加速度センサ1248或いは第2加速度センサ1276を用いて操舵に係る操作入力をする構成とすることもできる。   In this embodiment, the direction input key 1242 and the lever 1272 are used to input an operation related to steering of the player character. However, the operation input related to steering is input using the first acceleration sensor 1248 or the second acceleration sensor 1276. It can also be set as the structure to do.

例えば図13は、第1の操作入力方法の変形例を示す図であって、(a)正立面図、(b)正面より向かって右から見た右側立面図に相当する。同図に示すように、第1の操作入力方法の変形例では、ゲームコントローラ1230の下端を机やテーブルなどの上面に当てて立て、これを片手で把持して使用する。   For example, FIG. 13 is a diagram showing a modification of the first operation input method, and corresponds to (a) an elevation view and (b) a right elevation view from the right as viewed from the front. As shown in the figure, in a modified example of the first operation input method, the lower end of the game controller 1230 is placed on the upper surface of a desk, table, etc., and this is used by holding it with one hand.

ゲーム演算部210は、第1加速度センサ1248により検知される3軸加速度からゲームコントローラ1230の正面に向かって左/右の傾き、及び正面に向かって手前/奥の傾きを算出する。これらの傾きの算出方法は適宜公知技術を用いることができる。例えば、第1加速度センサ1248が常時重力加速度を検知しているため、その重力加速度の方向等に基づいて上述した傾きを算出することができる。そして、左/右の傾きに応じてそれぞれプレーヤキャラクタの左旋回/右旋回が割り当てられ、手前/奥の傾きに応じてそれぞれ機首上げ/機首下げが割り当てられる。尚、以下では、この図13の傾き方向を絶対方向座標とし、この方向座標表現を絶対方向座標表現と呼ぶ。また、方向入力キー1242の上方向入力で減速、下方向入力で加速、右方向入力並びに左方向入力で攻撃目標(ロックオンの対象とすべき目標)の選択が割り当てられる。また、Eボタン1244が機銃発射、トリガー1246がミサイル発射に割り当てられる。   The game calculation unit 210 calculates the left / right inclination toward the front of the game controller 1230 and the front / back inclination toward the front from the three-axis acceleration detected by the first acceleration sensor 1248. A known technique can be appropriately used as a method of calculating these inclinations. For example, since the first acceleration sensor 1248 constantly detects gravitational acceleration, the above-described inclination can be calculated based on the direction of the gravitational acceleration. Then, left turn / right turn of the player character is assigned according to the left / right inclination, and nose up / nose down is assigned according to the front / back inclination, respectively. In the following, the inclination direction in FIG. 13 is referred to as an absolute direction coordinate, and this direction coordinate expression is referred to as an absolute direction coordinate expression. Further, the direction input key 1242 is assigned with the selection of the deceleration target by the upward input, the acceleration by the downward input, and the attack target (target to be locked on) by the right input and the left input. Also, the E button 1244 is assigned to machine gun launch, and the trigger 1246 is assigned to missile launch.

一方、図14は、第2の操作入力方法の変形例を示す図であって、(a)正立面図、(b)ゲームコントローラ1230の正面より向かって右から見た右側立面図に相当する。同図に示すように、第2の操作入力方法の変形例では、ゲームコントローラ1230にサブコントローラ1231を装着する。そして、ゲームコントローラ1230の上端を机やテーブルなどの上面に当てて立てて一方の手で把持し、他方の手でサブコントローラ1231を把持する。   On the other hand, FIG. 14 is a diagram showing a modified example of the second operation input method, in which (a) an elevation view and (b) a right-side elevation view seen from the right from the front of the game controller 1230. Equivalent to. As shown in the figure, in a modification of the second operation input method, a sub controller 1231 is attached to the game controller 1230. Then, the upper end of the game controller 1230 is placed on the upper surface of a desk or table and held with one hand, and the sub controller 1231 is held with the other hand.

第2の操作入力方法の変形例では、第1の操作入力方法の変形例と比べるとゲームコントローラ1230を逆さまにして使用することになる。よって、絶対方向座標表現において、左/右の傾きに応じてそれぞれプレーヤキャラクタの右旋回/左旋回が割り当てられ、手前/奥の傾きに応じてそれぞれ機首下げ/機首上げが割り当てられる。また、Aボタン1235で機銃発射、Bボタン1236でミサイル発射が割り当てられ、レバー1272の上方向入力で減速、下方向入力で加速、左右方向で攻撃目標の選択操作が割り当てられる。   In the modified example of the second operation input method, the game controller 1230 is used upside down as compared with the modified example of the first operation input method. Therefore, in the absolute direction coordinate expression, right turn / left turn of the player character is assigned according to the left / right inclination, and nose down / nose up is assigned according to the front / back inclination, respectively. The A button 1235 is assigned to fire a machine gun, the B button 1236 is assigned to launch a missile, the lever 1272 is input by decelerating upward, the input is downwardly accelerating, and the attack target selecting operation is assigned left and right.

図15は、第1の操作入力方法の変形例に対応する第1操作割当設定TBL518のデータ構成の一例を示す図である。図16は、第2の操作入力方法の変形例に対応する第2操作割当設定TBL520のデータ構成の一例を示す図である。これらの図に示すように、操作入力種類518a,520aには、第1加速度センサ1248で検出された3軸加速度に基づく傾斜が「手前傾斜」「奥傾斜」「右傾斜」「左傾斜」が含まれ、それぞれに対応する制御命令518b,520bには本実施形態における第1の操作入力方法及び第2の操作入力方法の操舵に係る命令が割り当てられている。すなわち、加速度の検出方向に基づいて傾斜の方向、加速度の検出量と時間との積分値に基づいて操舵量が決定される。   FIG. 15 is a diagram illustrating an example of a data configuration of the first operation allocation setting TBL 518 corresponding to a modified example of the first operation input method. FIG. 16 is a diagram illustrating an example of a data configuration of the second operation allocation setting TBL 520 corresponding to a modification of the second operation input method. As shown in these figures, in the operation input types 518a and 520a, the inclination based on the triaxial acceleration detected by the first acceleration sensor 1248 is “front inclination”, “back inclination”, “right inclination”, and “left inclination”. The commands relating to the steering of the first operation input method and the second operation input method in the present embodiment are assigned to the control commands 518b and 520b corresponding to each of them. That is, the steering amount is determined based on the direction of the inclination based on the acceleration detection direction and the integral value of the acceleration detection amount and time.

よって、ゲームコントローラ1230を単独で使用し片手で操作入力する形態における第1加速度センサ1248のプレーヤにとっての相対的な方向座標系と、ゲームコントローラ1230とサブコントローラ1231とを両手で使用して操作入力する形態における第1加速センサ1248のプレーヤにとっての相対的な方向座標系とを自動的に切り換えることになる。したがって、プレーヤはゲームコントローラ1230を操縦桿に見立てて操作入力することができるとともに、本実施形態の効果を同様に享受することができる。   Therefore, the relative direction coordinate system for the player of the first acceleration sensor 1248 in the form in which the game controller 1230 is used alone and the operation is input with one hand, and the game controller 1230 and the sub controller 1231 are used to input the operation. In this manner, the relative acceleration coordinate system for the player of the first acceleration sensor 1248 is automatically switched. Therefore, the player can input the operation with the game controller 1230 as a control stick, and can also enjoy the effects of the present embodiment.

尚、加速度に係る制御内容の対応関係はこの例に限るものではない。例えば、基準値以上の急加速(基準値以上の大きな検出量(加速度))が伴う「急手前傾斜」「急奥傾斜」「急右傾斜」「急左傾斜」を操作入力種類518a及び520aに設定するとしても良い。そして、それぞれの制御命令518b及び520bに、図15及び図16の「手前傾斜」「奥傾斜」「右傾斜」「左傾斜」の操舵に係る命令に加えてエアブレーキの使用命令を同時出力するように設定すると良い。この場合、プレーヤが通常よりも急な傾斜操作をする(大きさ加速度となる)ことによって、別途減速操作をしなくとも自動的に減速を伴った急旋回(旋回半径の小さい旋回)が可能になるので、より操作性を向上させることができる。
勿論、操舵命令に加える命令はエアブレーキの使用に限らず、第1操作割当設定TBL519Bではエアブレーキの使用を付加し、第2操作割当設定TBL520Bではアフターバーナの使用を付加する構成としても良い。
また、加速度の検出元は、ゲームコントローラ1230の第1加速度センサ1248に限らず、サブコントローラ1231の第2加速度センサ1276(図3参照)であっても良いのは勿論である。
It should be noted that the correspondence relationship between the control contents related to acceleration is not limited to this example. For example, “steep forward tilt”, “steep back tilt”, “steep right tilt”, and “steep left tilt” accompanied by a sudden acceleration greater than the reference value (a large detection amount (acceleration) greater than the reference value) are the operation input types 518a and 520a. It may be set. Then, in addition to the commands relating to the steering of “front tilt”, “back tilt”, “right tilt”, and “left tilt” in FIGS. 15 and 16, the command to use the air brake is simultaneously output to the respective control commands 518b and 520b. It is good to set as follows. In this case, the player can perform a sharp turn (turning with a small turning radius) with automatic deceleration without performing a separate deceleration operation by performing a tilting operation that is steeper than usual (with a magnitude acceleration). Therefore, the operability can be further improved.
Of course, the command to be added to the steering command is not limited to the use of the air brake, but may be configured to add the use of the air brake in the first operation allocation setting TBL 519B and add the use of the after burner in the second operation allocation setting TBL 520B.
Further, the acceleration detection source is not limited to the first acceleration sensor 1248 of the game controller 1230 but may be the second acceleration sensor 1276 (see FIG. 3) of the sub-controller 1231.

〔第2実施形態〕
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。本実施形態は、入力デバイスからの操作入力をプレーヤキャラクタの制御命令に変換する処理を第1実施形態のようにゲーム装置本体1201の制御ユニット1210で実行するのではなく、ゲームコントローラ1230のコントローラ制御ユニット1260で実行する点において異なる。本実施形態の説明では、この第1実施形態と異なる点を中心に述べることととし、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与し詳細な説明は省略する。
[Second Embodiment]
Next, a second embodiment to which the present invention is applied will be described. In the present embodiment, the process of converting the operation input from the input device into the control command of the player character is not executed by the control unit 1210 of the game apparatus main body 1201 as in the first embodiment, but by the controller control of the game controller 1230. It differs in that it is executed by the unit 1260. In the description of the present embodiment, points different from the first embodiment will be mainly described, and the same reference numerals are given to the same components as those in the first embodiment, and detailed description thereof will be omitted.

[機能ブロックの説明]
図17は、本実施形態における機能構成例を示す機能ブロック図である。同図に示すように、本実施形態の記憶部500には、第1実施形態におけるゲームプログラム502に相当するゲームプログラム502Bが記憶されている。また、操作入力変換TBL530が記憶されている。
[Description of functional block]
FIG. 17 is a functional block diagram illustrating a functional configuration example according to the present embodiment. As shown in the figure, a game program 502B corresponding to the game program 502 in the first embodiment is stored in the storage unit 500 of the present embodiment. Further, an operation input conversion TBL 530 is stored.

図18は、操作入力変換TBL530のデータ構成例を示す図である。同図に示すように、操作入力変換TBL530は、サブコントローラ1231が接続されている場合であっても、ゲームコントローラ1230が、ゲームコントローラ1230のみに対して操作がなされたかのような操作信号をゲーム装置本体に出力するための、操作信号の変換TBLである。換言すれば、操作入力変換TBL530は、サブコントローラ1231が接続されている状態であっても、サブコントローラ1231が接続されていないゲームコントローラ1230のみに操作がなされたかのように、操作入力を、いわば翻訳する変換TBLである。操作入力変換TBL530には、第1及び第2操作入力部それぞれの入力デバイスへの操作入力種類530aを、ゲームコントローラ1230の入力デバイスによる操作入力に変換した変換操作入力種類530bと対応づけて格納する。例えば、サブコントローラ1231のレバー1272の「レバー上方向」の入力は、方向キー1242の「左方向キー」の入力に対応付けられている。   FIG. 18 is a diagram illustrating a data configuration example of the operation input conversion TBL 530. As shown in the figure, the operation input conversion TBL 530 outputs an operation signal as if the game controller 1230 had operated only the game controller 1230 even when the sub-controller 1231 was connected to the game device. This is an operation signal conversion TBL for output to the main body. In other words, the operation input conversion TBL 530 translates the operation input as if the operation was performed only on the game controller 1230 to which the sub controller 1231 is not connected even when the sub controller 1231 is connected. This is the conversion TBL. In the operation input conversion TBL 530, the operation input types 530a to the input devices of the first and second operation input units are stored in association with the conversion operation input types 530b converted into operation inputs by the input devices of the game controller 1230. . For example, the “lever upward” input of the lever 1272 of the sub-controller 1231 is associated with the “left key” input of the direction key 1242.

また、本実施形態における処理部110は、自動起動部111を備える。この自動起動部111は、コントローラ制御ユニット1260の起動ROM等に予め記憶されているプログラムをゲームコントローラ1230の電源が入ると自動的に読み込んで実行したり、ゲーム装置本体から受信したプログラムを受信及び記憶後に自動的に実行する制御部である。   Further, the processing unit 110 in the present embodiment includes an automatic activation unit 111. The automatic activation unit 111 automatically reads and executes a program stored in advance in the activation ROM or the like of the controller control unit 1260 when the game controller 1230 is turned on, or receives a program received from the game apparatus main body. It is a control part that is automatically executed after storage.

また、本実施形態における処理部110は、接続判定部212、操作入力変換部113、出力割当切換制御部216を含む。操作入力変換部113は、接続判定部212によって第2操作部120が接続されていると判定された際に、第2操作部120から出力された操作入力に係る信号を、操作入力変換TBL530に従って変換する処理を実行する。   In addition, the processing unit 110 in the present embodiment includes a connection determination unit 212, an operation input conversion unit 113, and an output assignment switching control unit 216. When the connection determination unit 212 determines that the second operation unit 120 is connected, the operation input conversion unit 113 outputs a signal related to the operation input output from the second operation unit 120 according to the operation input conversion TBL 530. Execute the conversion process.

第1操作部100の処理部110でこれらを実現するために、第1操作部100の記憶部130には、接続判定プログラム132、操作入力変換プログラム134、出力割当切換制御プログラム136が記憶されており、これらを読み込み実行することで接続判定部212、操作入力変換部113、出力割当切換制御部216として機能する。
これらのプログラムは、ゲームプログラム502Bに含まれており、ゲーム開始前にゲーム装置本体1201からゲームコントローラ1230へ送信され記憶部130へ記憶される。勿論、これらのプログラムが予め記憶部130に記憶されているものとしても良い。
In order to realize these by the processing unit 110 of the first operation unit 100, the storage unit 130 of the first operation unit 100 stores a connection determination program 132, an operation input conversion program 134, and an output assignment switching control program 136. By reading and executing these, the connection determination unit 212, the operation input conversion unit 113, and the output assignment switching control unit 216 function.
These programs are included in the game program 502B, and are transmitted from the game apparatus main body 1201 to the game controller 1230 and stored in the storage unit 130 before the game is started. Of course, these programs may be stored in the storage unit 130 in advance.

同様に、第1出力割当設定TBL522、第2出力割当設定TBL524、操作入力変換TBL530もゲーム開始前にゲーム装置本体1201から送信され記憶部130に記憶されるか、または予め記憶されているものとしても良い。   Similarly, the first output allocation setting TBL 522, the second output allocation setting TBL 524, and the operation input conversion TBL 530 are also transmitted from the game apparatus main body 1201 and stored in the storage unit 130 or stored in advance before the game starts. Also good.

[処理の流れの説明]
次に、本実施形態における処理の流れとして、接続判定プログラム132、操作入力変換プログラム134、出力割当切換制御プログラム136、並びに第1出力割当設定TBL522、第2出力割当設定TBL524、操作入力変換TBL530が、ゲーム装置本体1201からゲームコントローラ1230へ提供される形態を例に挙げて説明する。
[Description of process flow]
Next, as a processing flow in this embodiment, there are a connection determination program 132, an operation input conversion program 134, an output assignment switching control program 136, a first output assignment setting TBL522, a second output assignment setting TBL524, and an operation input conversion TBL530. A mode provided from game device main body 1201 to game controller 1230 will be described as an example.

図19は、本実施形態におけるゲーム装置本体1201における処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明される処理は、処理部200がゲームプログラム502Bを読み出して実行することによって実現される。また、図20は、本実施形態におけるゲームコントローラ1230における処理の流れを説明するためのフローチャートである。   FIG. 19 is a flowchart for explaining the flow of processing in the game apparatus main body 1201 in this embodiment. The processing described here is realized by the processing unit 200 reading and executing the game program 502B. FIG. 20 is a flowchart for explaining the flow of processing in the game controller 1230 in this embodiment.

図19に示すように、先ず処理部200は、第1実施形態と同様に3次元仮想空間内にゲーム空間を形成してキャラクタを配置する(ステップS2)。そして、ゲームがスタートしたならば(ステップS4のYES)、接続判定プログラム132、操作入力変換プログラム134、出力割当切換制御プログラム136、並びに第1出力割当設定TBL522、第2出力割当設定TBL524、操作入力変換TBL530をゲームコントローラ1230へ送信する(ステップT5)。   As shown in FIG. 19, first, the processing unit 200 forms a game space in the three-dimensional virtual space as in the first embodiment, and arranges characters (step S2). If the game is started (YES in step S4), the connection determination program 132, the operation input conversion program 134, the output assignment switching control program 136, the first output assignment setting TBL522, the second output assignment setting TBL524, the operation input The conversion TBL 530 is transmitted to the game controller 1230 (step T5).

一方、ゲームコントローラ1230は、図20に示すように、先ず処理部110が、ゲーム装置本体1201から受信した信号にプログラムが含まれているか否かを判定する(ステップS100)。そして、含まれていると判定した場合には(ステップS100のYES)、接続判定プログラム132、操作入力変換プログラム134、出力割当切換制御プログラム136を記憶部130に記憶するとともに自動的に実行する(ステップS102)。次いで、同受信した信号に含まれる第1出力割当設定TBL522、第2出力割当設定TBL524、操作入力変換TBL530を記憶部130に記憶し(ステップS104)、参照TBL設定526を生成する(ステップS106)。   On the other hand, as shown in FIG. 20, the game controller 1230 first determines whether the processing unit 110 includes a program in the signal received from the game apparatus main body 1201 (step S100). If it is determined that it is included (YES in step S100), the connection determination program 132, the operation input conversion program 134, and the output assignment switching control program 136 are stored in the storage unit 130 and automatically executed ( Step S102). Next, the first output allocation setting TBL 522, the second output allocation setting TBL 524, and the operation input conversion TBL 530 included in the received signal are stored in the storage unit 130 (step S104), and a reference TBL setting 526 is generated (step S106). .

次に、処理部110は、サブコントローラ1231の接続判定をする(ステップS108)。サブコントローラ1231が接続されていると判定した場合には(ステップS108のYES)、参照TBL設定526に第1出力割当設定TBL設定522を設定する(ステップS110)。そして、操作入力が有った場合には(ステップS112のYES)、操作入力変換TBL530に従って操作入力信号を変換・翻訳し(ステップS114)、変換した操作入力信号をゲーム装置本体1201に送信する(ステップS116)。   Next, the processing unit 110 determines connection of the sub-controller 1231 (step S108). If it is determined that the sub-controller 1231 is connected (YES in step S108), the first output allocation setting TBL setting 522 is set in the reference TBL setting 526 (step S110). If there is an operation input (YES in step S112), the operation input signal is converted and translated according to the operation input conversion TBL 530 (step S114), and the converted operation input signal is transmitted to the game apparatus main body 1201 (step S114). Step S116).

一方、ステップS108においてサブコントローラ1231が接続されていないと判定された場合には(ステップS108のNO)、処理部110は参照TBL設定526に第2出力割当設定TBL524を設定する(ステップS112)。そして、操作入力が有った場合には(ステップS120のYES)、そのまま操作入力信号をゲーム装置本体に送信する(ステップS122)。   On the other hand, when it is determined in step S108 that the sub-controller 1231 is not connected (NO in step S108), the processing unit 110 sets the second output allocation setting TBL 524 in the reference TBL setting 526 (step S112). If there is an operation input (YES in step S120), the operation input signal is transmitted as it is to the game apparatus body (step S122).

つまり、ゲーム装置本体1201から見れば、ゲームコントローラ1230から送信される操作入力信号は、サブコントローラ1231の接続/未接続に係らずゲームコントローラ1230を単独で使用する場合と同様である。   That is, when viewed from the game apparatus main body 1201, the operation input signal transmitted from the game controller 1230 is the same as when the game controller 1230 is used independently regardless of whether the sub-controller 1231 is connected or not.

一方、ゲーム装置本体1201では、図19に示すように、ステップT5に次いで処理部200が敵キャラクタの自動制御を実行する(ステップS14)。そして、ゲームコントローラ1230から操作入力信号を受信したか否かを判定する(ステップT15)。   On the other hand, in the game apparatus main body 1201, as shown in FIG. 19, the processing unit 200 executes automatic control of enemy characters after step T5 (step S14). And it is determined whether the operation input signal was received from the game controller 1230 (step T15).

先に述べたように本実施形態では、ゲーム装置本体1201から見れば、ゲームコントローラ1230から送信される操作入力信号は、サブコントローラ1231の接続/未接続に係らずゲームコントローラ1230を単独で使用する場合と同様である。したがって、ゲームコントローラ1230から操作入力信号を受信したと判定した場合には(ステップT15のYES)、処理部200は第1実施形態のように操作割当設定TBLを参照することなく、受信した操作入力信号に従ってプレーヤキャラクタを制御する(ステップT17)。   As described above, in this embodiment, when viewed from the game apparatus main body 1201, the operation input signal transmitted from the game controller 1230 uses the game controller 1230 independently regardless of whether the sub-controller 1231 is connected or not. Same as the case. Therefore, when it is determined that an operation input signal has been received from the game controller 1230 (YES in step T15), the processing unit 200 does not refer to the operation assignment setting TBL as in the first embodiment, and receives the received operation input. The player character is controlled according to the signal (step T17).

次に、処理部200はゲーム結果の判定処理を実行し(ステップS22)、第1出力割当設定TBL522を参照し、ゲーム結果が出力条件522aに合致するか否かを判定する(ステップS24)。そして、合致すると判定した場合(ステップS24のYES)、合致した出力条件522aの情報をゲームコントローラ1230に送信する(ステップT27)。具体的には、例えば第1出力割当設定TBL522の登録順何番目の出力条件522aであるか、その登録順情報を送信するとしても良い。
そして、ゲーム終了条件を満たしていなければステップS14に戻り(ステップS28のNO)、ゲーム終了条件を満たしていればゲーム終了とする。
Next, the processing unit 200 executes a game result determination process (step S22), refers to the first output allocation setting TBL 522, and determines whether or not the game result matches the output condition 522a (step S24). If it is determined that they match (YES in step S24), information on the matched output condition 522a is transmitted to the game controller 1230 (step T27). Specifically, for example, the output order 522a in the registration order of the first output allocation setting TBL 522 or the registration order information may be transmitted.
If the game end condition is not satisfied, the process returns to step S14 (NO in step S28), and if the game end condition is satisfied, the game is ended.

一方ゲームコントローラ1230では、図20に示すように、処理部110がステップS116或いはステップS122の次に、ゲーム装置本体1201からゲーム結果が合致する出力条件の情報を受信したか否かを判定する(ステップS124)。受信したと判定した場合(ステップS124のYES)、処理部110は参照TBL設定526に設定された出力割当設定TBLを参照し、ゲーム結果が合致した出力条件に対応する出力デバイスへ出力内容522c,524cに従って出力制御信号を出力する(ステップS126)。そして、ステップS100に戻る。
よって、第1実施形態と同様に、ゲームコントローラ1230にサブコントローラ1231が接続/未接続に応じて変化する出力デバイスの構成に応じた出力割当を自動的に選択し、適切に出力することができる。
On the other hand, in the game controller 1230, as shown in FIG. 20, it is determined whether or not the processing unit 110 has received information on an output condition that matches the game result from the game apparatus main body 1201 after step S116 or step S122 ( Step S124). If it is determined that it has been received (YES in step S124), the processing unit 110 refers to the output allocation setting TBL set in the reference TBL setting 526, and outputs the output contents 522c to the output device corresponding to the output condition that matches the game result. An output control signal is output according to 524c (step S126). Then, the process returns to step S100.
Therefore, as in the first embodiment, it is possible to automatically select an output assignment according to the configuration of the output device that changes depending on whether the sub-controller 1231 is connected or not connected to the game controller 1230, and output it appropriately. .

以上、本実施形態によれば、ゲームコントローラ1230で、サブコントローラ1231の接続/未接続の状態に応じて入力デバイスからの操作入力をプレーヤキャラクタの制御命令に自動的に判定(翻訳)し、これを操作入力信号としてゲーム装置本体1201に送信することができる。したがって、ゲーム装置本体1201側から見ればゲームコントローラ1230から入力された操作入力信号を従来通りそのまま用いてゲーム処理すれば良いことになる。よって、実質的に第1実施形態と同様にゲームコントローラ1230にサブコントローラ1231を着脱することによって為される操作入力部の入力デバイス及び出力デバイスの構成の変化を自動的に検知することができる。そして、入力デバイス及び出力デバイスの構成の変化に応じて、入力デバイスへの操作割当並びに出力デバイスへの出力割当を自動的に変更し、プレーヤが望む操作入力形態を実現することができる。   As described above, according to the present embodiment, the game controller 1230 automatically determines (translates) the operation input from the input device into the control command of the player character in accordance with the connected / unconnected state of the sub-controller 1231. Can be transmitted to the game apparatus body 1201 as an operation input signal. Therefore, when viewed from the game apparatus main body 1201 side, the game processing may be performed using the operation input signal input from the game controller 1230 as it is as before. Accordingly, it is possible to automatically detect changes in the configuration of the input device and the output device of the operation input unit that are performed by attaching and detaching the sub-controller 1231 to and from the game controller 1230, substantially as in the first embodiment. Then, the operation assignment to the input device and the output assignment to the output device are automatically changed in accordance with the change in the configuration of the input device and the output device, and the operation input form desired by the player can be realized.

〔変形例〕
以上、本発明を適用した第1及び第2実施形態について説明したが、本発明の形態はこれらに限定されるものではなく、発明の主旨を逸脱しない限りにおいて適宜構成の追加・省略・変更をすることができる。
[Modification]
As described above, the first and second embodiments to which the present invention is applied have been described. However, the present invention is not limited to these embodiments, and appropriate additions, omissions, and modifications can be made without departing from the gist of the invention. can do.

例えば、本発明が適用されるゲーム装置は、家庭用ゲーム装置に限らず業務用のゲーム装置や携帯型のゲーム装置、パソコンなどであっても、ゲームコントローラ1230ならびにサブコントローラ1231に相当する構成可変な操作入力用のハードウェアを備えるならば同様に適用することができる。   For example, a game device to which the present invention is applied is not limited to a home game device, and even if it is a business game device, a portable game device, a personal computer, etc., the configuration variable corresponding to the game controller 1230 and the sub-controller 1231 is variable. If hardware for inputting various operations is provided, the same can be applied.

また例えば、ゲームコントローラ1230に装着する装着体は、上記実施形態におけるサブコントローラ1231の構成に限定されるものではい。例えば、図21に示すように、サブコントローラ1231とは異なる入力デバイスや出力デバイスを備えた、第2サブコントローラ1231Bや第3サブコントローラ1231Cを選択的にゲームコントローラ1230に装着可能な構成としても良い。   Further, for example, the mounting body to be mounted on the game controller 1230 is not limited to the configuration of the sub-controller 1231 in the above embodiment. For example, as shown in FIG. 21, the second sub-controller 1231B and the third sub-controller 1231C having input devices and output devices different from the sub-controller 1231 can be selectively attached to the game controller 1230. .

例えば、第2サブコントローラ1231Bは、レバー1272の代わりの入力デバイスとしてトラックボール1272Bを備え、第2バイブレータ1278の代わりの出力デバイスとして発光部であるLED1278Bを備える。同様に、第3サブコントローラ1231Cは、方向入力可能な入力デバイスとしてタッチパッド1272Cを備え、出力デバイスとしてLCD1278Cを備える。そして、サブコントローラ1231、第2サブコントローラ1231B及び第3サブコントローラ1231Cは、それぞれ突起部1275aが異なる突寸を有している。コネクタ1275をゲームコントローラ1230の拡張端子1250に接続すると、突起部1275aがそれぞれの突寸で接続検知スイッチ1251を押し込む。接続検知スイッチ1251は、押し込み量に応じた信号を出力するので、接続の有無とどの種類のサブコントローラが接続されたかを知ることができる。   For example, the second sub-controller 1231 </ b> B includes a trackball 1272 </ b> B as an input device instead of the lever 1272, and an LED 1278 </ b> B that is a light emitting unit as an output device instead of the second vibrator 1278. Similarly, the third sub-controller 1231C includes a touch pad 1272C as an input device capable of inputting a direction, and an LCD 1278C as an output device. The sub controller 1231, the second sub controller 1231 </ b> B, and the third sub controller 1231 </ b> C have protrusions 1275 a different from each other. When the connector 1275 is connected to the expansion terminal 1250 of the game controller 1230, the protrusion 1275a pushes the connection detection switch 1251 with each protrusion size. Since the connection detection switch 1251 outputs a signal corresponding to the push-in amount, it is possible to know whether there is a connection and what type of sub-controller is connected.

第1実施形態の構成を踏襲するならば、これらのサブコントローラを自動的に識別可能にするために、コントローラ制御ユニット1260は接続検知スイッチ1251からの検出信号に基づいてサブコントローラの種類を示す情報を操作入力情報に含めてゲーム装置本体1201に出力するように制御する。一方、ゲーム装置本体1201は、処理部500にサブコントローラの種類に対応付けられた第2操作割当設定TBL及び第2出力割当設定TBLを複数あらかじめ記憶しておく。そして、ステップS12(図12参照)において参照TBL設定1256に接続されたサブコントローラの種類に応じた第2操作割当設定TBLと第2出力割当設置TBLを選択して設定させる。
こうすることで、第1実施形態と同様の効果を奏するととともに、使用するサブコントローラを換えることでプレーヤは好みの入力デバイスと出力デバイスとの組み合わせを自由に使用することがことができるようになる。勿論、こうした構成は第2実施形態についても同様に適用できるのは言うまでもない。
If the configuration of the first embodiment is followed, in order to automatically identify these sub-controllers, the controller control unit 1260 indicates information indicating the type of the sub-controller based on the detection signal from the connection detection switch 1251. Is included in the operation input information and controlled to be output to the game apparatus main body 1201. On the other hand, the game apparatus main body 1201 stores a plurality of second operation allocation settings TBL and second output allocation settings TBL associated with the types of sub-controllers in the processing unit 500 in advance. In step S12 (see FIG. 12), the second operation allocation setting TBL and the second output allocation installation TBL corresponding to the type of the sub-controller connected to the reference TBL setting 1256 are selected and set.
In this way, the same effects as in the first embodiment can be obtained, and the player can freely use a combination of the input device and the output device by changing the sub-controller to be used. Become. Of course, it goes without saying that such a configuration can be similarly applied to the second embodiment.

尚、サブコントローラ1231B,Cの種類を判定する方法は、接続検知スイッチ1251及び突起部1275aによる機械的な判別方法に限らない。例えば、拡張端子1250及びコネクタ1275で接続される所定の端子にサブコントローラの種類に応じた電圧が掛けられる構成や、サブコントローラ1231に種類別に異なるICタグを内蔵させる一方、ゲームコントローラ1230のコントローラ制御ユニット1260にICタグリーダを搭載し、接続されたサブコントローラのICタグを読み取ることで判別する構成など公知の電気的な種別判別方法を利用することができる。   Note that the method of determining the types of the sub-controllers 1231B and C is not limited to the mechanical determination method using the connection detection switch 1251 and the protrusion 1275a. For example, a configuration in which a voltage corresponding to the type of the sub controller is applied to a predetermined terminal connected by the extension terminal 1250 and the connector 1275, or a different IC tag is built in the sub controller 1231 while the controller control of the game controller 1230 is performed. A known electrical type determination method such as a configuration in which an IC tag reader is mounted on the unit 1260 and the IC tag of the connected sub controller is read can be used.

家庭用ゲーム装置の構成例を示す構成図。The block diagram which shows the structural example of a household game device. ゲームコントローラの一例を示す外観図。The external view which shows an example of a game controller. サブコントローラの一例を示す外観図。The external view which shows an example of a subcontroller. ゲーム画面の一例を示す画面図。The screen figure which shows an example of a game screen. 第1実施形態における第1の操作入力方法の操作割当例を示す図。The figure which shows the operation allocation example of the 1st operation input method in 1st Embodiment. 第1実施形態における第2の操作入力方法の操作割当例を示す図。The figure which shows the operation allocation example of the 2nd operation input method in 1st Embodiment. 第1実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows an example of the function structure in 1st Embodiment. 第1操作割当設定TBLのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of 1st operation allocation setting TBL. 第2操作割当設定TBLのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of 2nd operation allocation setting TBL. 第1出力割当設定TBLのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of 1st output allocation setting TBL. 第2出力割当設定TBLのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of 2nd output allocation setting TBL. 第1実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of the process in 1st Embodiment. 第1の操作入力方法の変形例の操作割当例を示す図。The figure which shows the operation allocation example of the modification of a 1st operation input method. 第2の操作入力方法の変形例の操作割当例を示す図。The figure which shows the operation allocation example of the modification of a 2nd operation input method. 第1の操作入力方法の変形例に対応する第1操作割当設定TBLのデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a data structure of 1st operation allocation setting TBL corresponding to the modification of a 1st operation input method. 第2の操作入力方法の変形例に対応する第2操作割当設定TBLのデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a data structure of 2nd operation allocation setting TBL corresponding to the modification of a 2nd operation input method. 第2実施形態における機能構成例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows the function structural example in 2nd Embodiment. 操作入力変換TBLのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of operation input conversion TBL. 第2実施形態におけるゲーム装置本体における処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of the process in the game device main body in 2nd Embodiment. 第2実施形態におけるゲームコントローラにおける処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of a process in the game controller in 2nd Embodiment. サブコントローラの変形例を示す図。The figure which shows the modification of a subcontroller.

符号の説明Explanation of symbols

100 第1操作入力部
111 自動起動部
113 操作入力変換部
114 接続部
120 第2操作部
122 接続部
200 処理部
210 ゲーム演算部
212 接続判定部
214 操作割当切換制御部
216 出力割当切換制御部
500 記憶部
502 ゲームプログラム
518 第1操作割当設定TBL
520 第2操作割当設定TBL
522 第1出力割当設定TBL
524 第2出力割当設定TBL
526 参照TBL設定
530 操作入力変換TBL
1230 ゲームコントローラ
1231 サブコントローラ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 1st operation input part 111 Automatic start part 113 Operation input conversion part 114 Connection part 120 2nd operation part 122 Connection part 200 Processing part 210 Game operation part 212 Connection determination part 214 Operation allocation switching control part 216 Output allocation switching control part 500 Storage unit 502 Game program 518 First operation allocation setting TBL
520 Second operation allocation setting TBL
522 First output allocation setting TBL
524 Second output allocation setting TBL
526 Reference TBL setting 530 Operation input conversion TBL
1230 Game controller 1231 Sub-controller

Claims (15)

サブコントローラを着脱自在に接続する接続端子と、前記サブコントローラの接続有無を示す接続有無信号を出力する接続有無信号出力手段と、サブコントローラに為された操作入力及び自メインコントローラに為された操作入力の操作入力信号を出力する操作入力信号出力手段とを備えたメインコントローラから出力される前記接続有無信号及び前記操作入力信号に基づいて、コンピュータに所定のゲームの進行を制御させるためのプログラムであって、
前記接続有無信号に基づいて前記メインコントローラへの前記サブコントローラの接続有無を判定する接続判定手段、
前記メインコントローラの操作入力の種別と制御内容との対応関係が定められた第1の操作割当設定と、前記メインコントローラ及び前記サブコントローラそれぞれの操作入力の種別と制御内容との対応関係が定められた第2の操作割当設定とのうち、前記接続判定手段により接続されていないと判定された場合には、前記第1の操作割当設定を現在の操作割当設定とし、接続されていると判定された場合には、前記第2の操作割当設定を現在の操作割当設定とする操作割当切換制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、前記操作入力信号に対応する制御内容を、前記操作割当切換制御手段により切り換えられた現在の操作割当設定から判断して前記ゲームの進行を制御させるためのプログラム。
A connection terminal for detachably connecting the sub-controller, a connection presence / absence signal output means for outputting a connection presence / absence signal indicating whether the sub-controller is connected, an operation input made to the sub-controller, and an operation made to the main controller A program for causing a computer to control the progress of a predetermined game based on the connection presence / absence signal and the operation input signal output from a main controller provided with an operation input signal output means for outputting an input operation input signal. There,
Connection determination means for determining whether or not the sub-controller is connected to the main controller based on the connection presence / absence signal;
The first operation allocation setting in which the correspondence between the type of operation input of the main controller and the control content is defined, and the correspondence between the type of operation input and the control content of each of the main controller and the sub controller are defined. If the connection determination unit determines that the second operation allocation setting is not connected, the first operation allocation setting is set as the current operation allocation setting, and it is determined that the connection is established. If so, an operation assignment switching control means for setting the second operation assignment setting as the current operation assignment setting,
As a program for causing the computer to function, and determining the control content corresponding to the operation input signal from the current operation allocation setting switched by the operation allocation switching control means to control the progress of the game.
前記第1及び第2の操作割当設定に定められた制御内容には、少なくともプレーヤキャラクタの制御内容が含まれ、
前記操作入力信号に対応する制御内容を、前記操作割当切換制御手段により切り換えられた現在の操作割当設定から判断して、プレーヤキャラクタを制御するプレーヤキャラクタ制御手段として前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。
The control content defined in the first and second operation assignment settings includes at least the control content of the player character,
The control content corresponding to the operation input signal is determined from a current operation allocation setting switched by the operation allocation switching control unit, and the computer is caused to function as a player character control unit that controls a player character. The program according to 1.
少なくとも上下左右の方向を操作入力可能な方向指示入力部と、サブコントローラを着脱自在に接続する接続端子と、前記サブコントローラの接続有無を示す接続有無信号を出力する接続有無信号出力手段と、サブコントローラに為された操作入力及び自メインコントローラに為された操作入力の操作入力信号を出力する操作入力信号出力手段とを備えたメインコントローラから出力される前記接続有無信号及び前記操作入力信号に基づいて、コンピュータに所定のゲームの進行を制御させるためのプログラムであって、
前記接続有無信号に基づいて前記メインコントローラへの前記サブコントローラの接続有無を判定する接続判定手段、
前記方向指示入力部に為された方向操作入力の方向座標系を、前記接続判定手段により接続されていないと判定された場合には、プレーヤが前記メインコントローラを両手で把持する第1の姿勢で把持した場合の第1の方向座標系とし、接続されていると判定された場合には、プレーヤが前記メインコントローラを片手で把持する第2の姿勢で把持した場合の第2の方向座標系とする方向操作割当切換制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、前記方向指示入力部に為された方向操作入力を、前記方向操作割当切換制御手段により切り換えられた方向座標系に従って上下左右方向を判断して前記ゲームの進行を制御させるためのプログラム。
A direction indication input unit capable of operating and inputting at least up, down, left and right directions, a connection terminal for detachably connecting a sub-controller, a connection presence / absence signal output means for outputting a connection presence / absence signal indicating whether the sub-controller is connected, Based on the connection presence / absence signal and the operation input signal output from the main controller including an operation input signal output means for outputting an operation input signal of the operation input made to the controller and the operation input made to the main controller. A program for causing a computer to control the progress of a predetermined game,
Connection determination means for determining whether or not the sub-controller is connected to the main controller based on the connection presence / absence signal;
When it is determined by the connection determination means that the direction coordinate system of the direction operation input performed by the direction instruction input unit is not connected, the player is in a first posture in which the player holds the main controller with both hands. A first directional coordinate system in the case of gripping, and when determined to be connected, a second directional coordinate system in a case where the player grips the main controller in a second posture of gripping with one hand; Directional operation assignment switching control means,
The computer is caused to function, and the direction operation input made by the direction instruction input unit is determined according to the direction coordinate system switched by the direction operation allocation switching control means to determine the up / down / left / right direction to control the progress of the game. Program for.
前記メインコントローラは、少なくとも上下左右の方向を操作入力可能な方向指示入力部を備えており、
前記方向指示入力部に為された方向操作入力の方向座標系を、前記接続判定手段により接続されていないと判定された場合には、プレーヤが前記メインコントローラを両手で把持する第1の姿勢で把持した場合の第1の方向座標系とし、接続されていると判定された場合には、プレーヤが前記メインコントローラを片手で把持する第2の姿勢で把持した場合の第2の方向座標系とする方向操作割当切換制御手段として前記コンピュータを機能させ、前記方向指示入力部に為された方向操作入力を、前記方向操作割当切換制御手段により切り換えられた方向座標系に従って上下左右方向を判断して前記ゲームの進行を制御させるための請求項1又は2に記載のプログラム。
The main controller includes a direction instruction input unit capable of operating and inputting at least up, down, left and right directions,
When it is determined by the connection determination means that the direction coordinate system of the direction operation input performed by the direction instruction input unit is not connected, the player is in a first posture in which the player holds the main controller with both hands. A first directional coordinate system in the case of gripping, and when determined to be connected, a second directional coordinate system in a case where the player grips the main controller in a second posture of gripping with one hand; The computer is made to function as a direction operation allocation switching control unit, and the direction operation input made to the direction instruction input unit is determined in the vertical, horizontal, and horizontal directions according to the direction coordinate system switched by the direction operation allocation switching control unit. The program according to claim 1 or 2, for controlling the progress of the game.
加速度センサと、サブコントローラを着脱自在に接続する接続端子と、前記サブコントローラの接続有無を示す接続有無信号を出力する接続有無信号出力手段と、サブコントローラに為された操作入力及び前記加速度センサの検出結果を含む自メインコントローラに為された操作入力の操作入力信号を出力する操作入力信号出力手段とを備えたメインコントローラから出力される前記接続有無信号及び前記操作入力信号に基づいて、コンピュータに所定のゲームの進行を制御させるためのプログラムであって、
前記接続有無信号に基づいて前記メインコントローラへの前記サブコントローラの接続有無を判定する接続判定手段、
前記加速度センサの検出方向と制御内容との対応関係が定められた第1及び第2の検出方向割当設定のうち、前記接続判定手段により接続されていないと判定された場合には第1の検出方向割当設定を現在の検出方向割当設定とし、接続されていると判定された場合には第2の検出方向割当設定を現在の検出方向割当設定とする検出方向割当切換制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、前記加速度センサの検出方向に対応する制御内容を、前記検出方向割当切換制御手段により切り換えられた現在の検出方向割当設定から判断して前記ゲームの進行を制御させるためのプログラム。
An acceleration sensor; a connection terminal for detachably connecting the sub-controller; a connection presence / absence signal output means for outputting a connection presence / absence signal indicating whether or not the sub-controller is connected; Based on the connection presence / absence signal and the operation input signal output from the main controller including an operation input signal output means for outputting an operation input signal of the operation input made to the main controller including the detection result. A program for controlling the progress of a predetermined game,
Connection determination means for determining whether or not the sub-controller is connected to the main controller based on the connection presence / absence signal;
Of the first and second detection direction assignment settings in which the correspondence relationship between the detection direction of the acceleration sensor and the control content is determined, the first detection is performed when the connection determination unit determines that the connection is not established. A detection direction allocation switching control unit that sets the direction allocation setting as the current detection direction allocation setting and determines that the second detection direction allocation setting is the current detection direction allocation setting when determined to be connected;
For controlling the progress of the game by determining the control content corresponding to the detection direction of the acceleration sensor from the current detection direction allocation setting switched by the detection direction allocation switching control means. program.
前記メインコントローラは、加速度センサを備えており、
前記加速度センサの検出方向と制御内容との対応関係が定められた第1及び第2の検出方向割当設定のうち、前記接続判定手段により接続されていないと判定された場合には第1の検出方向割当設定を現在の検出方向割当設定とし、接続されていると判定された場合には第2の検出方向割当設定を現在の検出方向割当設定とする検出方向割当切換制御手段として前記コンピュータを機能させ、前記加速度センサの検出方向に対応する制御内容を、前記検出方向割当切換制御手段により切り換えられた現在の検出方向割当設定から判断して前記ゲームの進行を制御させるための請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。
The main controller includes an acceleration sensor,
Of the first and second detection direction assignment settings in which the correspondence relationship between the detection direction of the acceleration sensor and the control content is determined, the first detection is performed when the connection determination unit determines that the connection is not established. The computer functions as a detection direction assignment switching control unit that sets the direction assignment setting as the current detection direction assignment setting and determines that the second detection direction assignment setting is the current detection direction assignment setting when determined to be connected. And determining the control content corresponding to the detection direction of the acceleration sensor from the current detection direction allocation setting switched by the detection direction allocation switching control means to control the progress of the game. The program as described in any one of.
加速度センサと、サブコントローラを着脱自在に接続する接続端子と、前記サブコントローラの接続有無を示す接続有無信号を出力する接続有無信号出力手段と、サブコントローラに為された操作入力及び前記加速度センサの検出結果を含む自メインコントローラに為された操作入力の操作入力信号を出力する操作入力信号出力手段とを備えたメインコントローラから出力される前記接続有無信号及び前記操作入力信号に基づいて、コンピュータに所定のゲームの進行を制御させるためのプログラムであって、
前記接続有無信号に基づいて前記メインコントローラへの前記サブコントローラの接続有無を判定する接続判定手段、
前記加速度センサの検出量と制御内容との対応関係が定められた第1及び第2の検出量割当設定のうち、前記接続判定手段により接続されていないと判定された場合には第1の検出量割当設定を現在の検出量割当設定とし、接続されていると判定された場合には第2の検出量割当設定を現在の検出量割当設定とする検出量割当切換制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、前記加速度センサの検出量に対応する制御内容を、前記検出量割当切換制御手段により切り換えられた現在の検出量割当設定から判断して前記ゲームの進行を制御させるためのプログラム。
An acceleration sensor; a connection terminal for detachably connecting the sub-controller; a connection presence / absence signal output means for outputting a connection presence / absence signal indicating whether or not the sub-controller is connected; Based on the connection presence / absence signal and the operation input signal output from the main controller including an operation input signal output means for outputting an operation input signal of the operation input made to the main controller including the detection result. A program for controlling the progress of a predetermined game,
Connection determination means for determining whether or not the sub-controller is connected to the main controller based on the connection presence / absence signal;
Of the first and second detection amount allocation settings in which the correspondence between the detection amount of the acceleration sensor and the control content is determined, the first detection is performed when the connection determination unit determines that the connection is not established. A detection amount allocation switching control unit that sets the amount allocation setting as the current detection amount allocation setting and sets the second detection amount allocation setting as the current detection amount allocation setting when determined to be connected;
For controlling the progress of the game by determining the control content corresponding to the detection amount of the acceleration sensor from the current detection amount allocation setting switched by the detection amount allocation switching control means. program.
前記メインコントローラは、加速度センサを備えており、
前記加速度センサの検出量と制御内容との対応関係が定められた第1及び第2の検出量割当設定のうち、前記接続判定手段により接続されていないと判定された場合には第1の検出量割当設定を現在の検出量割当設定とし、接続されていると判定された場合には第2の検出量割当設定を現在の検出量割当設定とする検出量割当切換制御手段として前記コンピュータを機能させ、前記加速度センサの検出量に対応する制御内容を、前記検出量割当切換制御手段により切り換えられた現在の検出量割当設定から判断して前記ゲームの進行を制御させるための請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラム。
The main controller includes an acceleration sensor,
Of the first and second detection amount allocation settings in which the correspondence between the detection amount of the acceleration sensor and the control content is determined, the first detection is performed when the connection determination unit determines that the connection is not established. The computer functions as a detection amount allocation switching control unit that sets the amount allocation setting as the current detection amount allocation setting and sets the second detection amount allocation setting as the current detection amount allocation setting when it is determined that the connection is established. And determining the control content corresponding to the detection amount of the acceleration sensor from the current detection amount allocation setting switched by the detection amount allocation switching control means to control the progress of the game. The program as described in any one of.
前記メインコントローラは、振動部、発光部及び表示部のうちの少なくとも1つの出力素子と、前記コンピュータから入力される制御信号に従って前記出力素子を制御する出力素子制御手段とを備えており、
前記出力素子の制御方法が定められた第1及び第2の出力素子制御方法のうち、前記接続判定手段により接続されていないと判定された場合には第1の出力素子制御方法とし、接続されていると判定された場合には第2の出力素子制御方法とする出力素子制御方法切換手段、
前記出力素子制御方法切換手段により切り換えられた出力素子制御方法に従った制御信号を前記メインコントローラに出力する制御信号出力手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜8の何れか一項に記載のプログラム。
The main controller includes at least one output element of a vibration unit, a light emitting unit, and a display unit, and output element control means for controlling the output element according to a control signal input from the computer,
Of the first and second output element control methods for which the control method of the output element is determined, when it is determined that the connection determination means is not connected, the first output element control method is used and the connection is established. The output element control method switching means as the second output element control method when it is determined that
Control signal output means for outputting a control signal according to the output element control method switched by the output element control method switching means to the main controller;
The program as described in any one of Claims 1-8 for functioning the said computer as.
請求項1〜9の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。   The computer-readable information storage medium which memorize | stored the program as described in any one of Claims 1-9. サブコントローラを着脱自在に接続する接続端子と、前記サブコントローラの接続有無を示す接続有無信号を出力する接続有無信号出力手段と、サブコントローラに為された操作入力及び自メインコントローラに為された操作入力の操作入力信号を出力する操作入力信号出力手段とを有するメインコントローラから出力される前記接続有無信号及び前記操作入力信号に基づいて、所定のゲームの進行を制御するゲーム装置であって、
前記接続有無信号に基づいて前記メインコントローラへの前記サブコントローラの接続有無を判定する接続判定手段と、
前記メインコントローラの操作入力の種別と制御内容との対応関係が定められた第1の操作割当設定と、前記メインコントローラ及び前記サブコントローラそれぞれの操作入力の種別と制御内容との対応関係が定められた第2の操作割当設定とのうち、前記接続判定手段により接続されていないと判定された場合には、前記第1の操作割当設定を現在の操作割当設定とし、接続されていると判定された場合には、前記第2の操作割当設定を現在の操作割当設定とする操作割当切換制御手段と、
を備え、前記操作入力信号に対応する制御内容を、前記操作割当切換制御手段により切り換えられた現在の操作割当設定から判断して前記ゲームの進行を制御するゲーム装置。
A connection terminal for detachably connecting the sub-controller, a connection presence / absence signal output means for outputting a connection presence / absence signal indicating whether the sub-controller is connected, an operation input made to the sub-controller, and an operation made to the main controller A game device that controls the progress of a predetermined game based on the connection presence / absence signal and the operation input signal output from a main controller having an operation input signal output means for outputting an input operation input signal,
Connection determination means for determining whether or not the sub-controller is connected to the main controller based on the connection presence / absence signal;
The first operation allocation setting in which the correspondence between the type of operation input of the main controller and the control content is defined, and the correspondence between the type of operation input and the control content of each of the main controller and the sub controller are defined. If the connection determination unit determines that the second operation allocation setting is not connected, the first operation allocation setting is set as the current operation allocation setting, and it is determined that the connection is established. If so, an operation assignment switching control means for setting the second operation assignment setting as the current operation assignment setting;
A game apparatus for controlling the progress of the game by determining a control content corresponding to the operation input signal from a current operation allocation setting switched by the operation allocation switching control means.
少なくとも上下左右の方向を操作入力可能な方向指示入力部と、サブコントローラを着脱自在に接続する接続端子と、前記サブコントローラの接続有無を示す接続有無信号を出力する接続有無信号出力手段と、サブコントローラに為された操作入力及び自メインコントローラに為された操作入力の操作入力信号を出力する操作入力信号出力手段とを有するメインコントローラから出力される前記接続有無信号及び前記操作入力信号に基づいて、所定のゲームの進行を制御するゲーム装置であって、
前記接続有無信号に基づいて前記メインコントローラへの前記サブコントローラの接続有無を判定する接続判定手段と、
前記方向指示入力部に為された方向操作入力の方向座標系を、前記接続判定手段により接続されていないと判定された場合には、プレーヤが前記メインコントローラを両手で把持する第1の姿勢で把持した場合の第1の方向座標系とし、接続されていると判定された場合には、プレーヤが前記メインコントローラを片手で把持する第2の姿勢で把持した場合の第2の方向座標系とする方向操作割当切換制御手段と、
を備え、前記方向指示入力部に為された方向操作入力を、前記方向操作割当切換制御手段により切り換えられた方向座標系に従って上下左右方向を判断して前記ゲームの進行を制御するゲーム装置。
A direction indication input unit capable of operating and inputting at least up, down, left and right directions, a connection terminal for detachably connecting a sub-controller, a connection presence / absence signal output means for outputting a connection presence / absence signal indicating whether the sub-controller is connected, Based on the connection presence / absence signal and the operation input signal output from the main controller having an operation input signal output means for outputting an operation input signal of an operation input made to the controller and an operation input made to the main controller. A game device for controlling the progress of a predetermined game,
Connection determination means for determining whether or not the sub-controller is connected to the main controller based on the connection presence / absence signal;
When it is determined by the connection determination means that the direction coordinate system of the direction operation input performed by the direction instruction input unit is not connected, the player is in a first posture in which the player holds the main controller with both hands. A first directional coordinate system in the case of gripping, and when determined to be connected, a second directional coordinate system in a case where the player grips the main controller in a second posture of gripping with one hand; Directional operation assignment switching control means,
A game apparatus for controlling the progress of the game by determining a direction operation input made by the direction instruction input unit according to a direction coordinate system switched by the direction operation allocation switching control means and determining a vertical and horizontal direction.
加速度センサと、サブコントローラを着脱自在に接続する接続端子と、前記サブコントローラの接続有無を示す接続有無信号を出力する接続有無信号出力手段と、サブコントローラに為された操作入力及び前記加速度センサの検出結果を含む自メインコントローラに為された操作入力の操作入力信号を出力する操作入力信号出力手段とを有するメインコントローラから出力される前記接続有無信号及び前記操作入力信号に基づいて、所定のゲームの進行を制御するゲーム装置であって、
前記接続有無信号に基づいて前記メインコントローラへの前記サブコントローラの接続有無を判定する接続判定手段と、
前記加速度センサの検出方向と制御内容との対応関係が定められた第1及び第2の検出方向割当設定のうち、前記接続判定手段により接続されていないと判定された場合には第1の検出方向割当設定を現在の検出方向割当設定とし、接続されていると判定された場合には第2の検出方向割当設定を現在の検出方向割当設定とする検出方向割当切換制御手段と、
を備え、前記加速度センサの検出方向に対応する制御内容を、前記検出方向割当切換制御手段により切り換えられた現在の検出方向割当設定から判断して前記ゲームの進行を制御するゲーム装置。
An acceleration sensor; a connection terminal for detachably connecting the sub-controller; a connection presence / absence signal output means for outputting a connection presence / absence signal indicating whether or not the sub-controller is connected; A predetermined game based on the connection presence / absence signal and the operation input signal output from the main controller having an operation input signal output means for outputting an operation input signal of the operation input made to the main controller including the detection result A game device for controlling the progress of
Connection determination means for determining whether or not the sub-controller is connected to the main controller based on the connection presence / absence signal;
Of the first and second detection direction assignment settings in which the correspondence relationship between the detection direction of the acceleration sensor and the control content is determined, the first detection is performed when the connection determination unit determines that the connection is not established. A detection direction allocation switching control unit that sets the direction allocation setting as the current detection direction allocation setting and sets the second detection direction allocation setting as the current detection direction allocation setting when determined to be connected;
A game apparatus for controlling the progress of the game by determining a control content corresponding to a detection direction of the acceleration sensor from a current detection direction allocation setting switched by the detection direction allocation switching control means.
加速度センサと、サブコントローラを着脱自在に接続する接続端子と、前記サブコントローラの接続有無を示す接続有無信号を出力する接続有無信号出力手段と、サブコントローラに為された操作入力及び前記加速度センサの検出結果を含む自メインコントローラに為された操作入力の操作入力信号を出力する操作入力信号出力手段とを有するメインコントローラから出力される前記接続有無信号及び前記操作入力信号に基づいて、所定のゲームの進行を制御するゲーム装置であって、
前記接続有無信号に基づいて前記メインコントローラへの前記サブコントローラの接続有無を判定する接続判定手段と、
前記加速度センサの検出量と制御内容との対応関係が定められた第1及び第2の検出量割当設定のうち、前記接続判定手段により接続されていないと判定された場合には第1の検出量割当設定を現在の検出量割当設定とし、接続されていると判定された場合には第2の検出量割当設定を現在の検出量割当設定とする検出量割当切換制御手段と、
を備え、前記加速度センサの検出量に対応する制御内容を、前記検出量割当切換制御手段により切り換えられた現在の検出量割当設定から判断して前記ゲームの進行を制御するゲーム装置。
An acceleration sensor; a connection terminal for detachably connecting the sub-controller; a connection presence / absence signal output means for outputting a connection presence / absence signal indicating whether or not the sub-controller is connected; A predetermined game based on the connection presence / absence signal and the operation input signal output from the main controller having an operation input signal output means for outputting an operation input signal of the operation input made to the main controller including the detection result A game device for controlling the progress of
Connection determination means for determining whether or not the sub-controller is connected to the main controller based on the connection presence / absence signal;
Of the first and second detection amount allocation settings in which the correspondence between the detection amount of the acceleration sensor and the control content is determined, the first detection is performed when the connection determination unit determines that the connection is not established. A detection amount assignment switching control means for setting the amount assignment setting as the current detection amount assignment setting, and when it is determined that the second detection amount assignment setting is set as the current detection amount assignment setting;
A game apparatus for controlling the progress of the game by determining a control content corresponding to a detection amount of the acceleration sensor from a current detection amount allocation setting switched by the detection amount allocation switching control means.
操作入力部と、
前記操作入力部に為された操作入力の信号出力を制御する信号出力制御手段と、
サブコントローラを着脱自在に接続する接続端子と、
前記サブコントローラの接続を検出する接続検出手段と、
を備え、前記信号出力制御手段が、前記接続検出手段による検出がなされた際に、前記サブコントローラからのサブコントローラ操作入力信号を、前記操作入力部の操作入力信号に変換して出力する信号変換出力手段を有するコントローラ。
An operation input section;
Signal output control means for controlling the signal output of the operation input made to the operation input unit;
A connection terminal for detachably connecting the sub-controller,
Connection detecting means for detecting connection of the sub-controller;
The signal output control means converts a sub-controller operation input signal from the sub-controller into an operation input signal of the operation input section and outputs it when the detection by the connection detection means is made A controller having output means.
JP2007243121A 2007-09-19 2007-09-19 Program, information storage medium, game device, and controller Pending JP2009072319A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007243121A JP2009072319A (en) 2007-09-19 2007-09-19 Program, information storage medium, game device, and controller

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007243121A JP2009072319A (en) 2007-09-19 2007-09-19 Program, information storage medium, game device, and controller

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2009072319A true JP2009072319A (en) 2009-04-09

Family

ID=40607954

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2007243121A Pending JP2009072319A (en) 2007-09-19 2007-09-19 Program, information storage medium, game device, and controller

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2009072319A (en)

Cited By (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2011096352A1 (en) 2010-02-05 2011-08-11 株式会社カプコン Computer, and recording medium
WO2011096423A1 (en) 2010-02-04 2011-08-11 株式会社カプコン Computer, and recording medium
JP2012239761A (en) * 2011-05-23 2012-12-10 Nintendo Co Ltd Game system, game apparatus, game program, and game processing method
JP2017221427A (en) * 2016-06-15 2017-12-21 任天堂株式会社 GAME SYSTEM, METHOD, AND GAME PROGRAM
JP2018112820A (en) * 2017-01-10 2018-07-19 任天堂株式会社 Information processing program, information processing apparatus, information processing system, and information processing method
JP2019126417A (en) * 2018-01-22 2019-08-01 株式会社コーエーテクモゲームス Information processing apparatus, operation control program, and operation control method
JP2021068477A (en) * 2017-01-10 2021-04-30 任天堂株式会社 Information processing program, information processor, information processing system and information processing method
JP2024039732A (en) * 2022-09-12 2024-03-25 株式会社カプコン Program, information processing method, and information processing device
US11989149B2 (en) 2021-09-10 2024-05-21 Seiko Epson Corporation Communication device and communication system with storing and erasing features

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002515688A (en) * 1999-05-11 2002-05-28 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント GAME DEVICE, GAME MACHINE OPERATION DEVICE, GAME SYSTEM, AND BI-DIRECTIONAL COMMUNICATION METHOD OF GAME DEVICE USING SEMI-DUPLEX COMMUNICATION SYSTEM
JP2007083013A (en) * 2005-08-24 2007-04-05 Nintendo Co Ltd Game controller and game system

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002515688A (en) * 1999-05-11 2002-05-28 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント GAME DEVICE, GAME MACHINE OPERATION DEVICE, GAME SYSTEM, AND BI-DIRECTIONAL COMMUNICATION METHOD OF GAME DEVICE USING SEMI-DUPLEX COMMUNICATION SYSTEM
JP2007083013A (en) * 2005-08-24 2007-04-05 Nintendo Co Ltd Game controller and game system

Non-Patent Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
CSNB200600207001; 株式会社 レッカ社著: ,「CAPCOM R 完全攻略シリーズ 50 バイオハザード4 完全攻略ガイド」 第1刷, 20050305, p.8, 株式会社 カプコン *
CSNB200900154001; stfp著: 「バイオハザード4 Wii edition オフィシャル コンプリートガイド」 初版, 20070531, p.12-13, 株式会社カプコン *
JPN6013006051; '「ゲームモード」' "スマブラ拳!! SMASH BROTHERS X 大乱闘スマッシュブラザーズX公式サイト" , 20070608, 「コントローラは4種対応」の項, 任天堂株式会社/株式会社ハル研究所 *
JPN6013006053; '「遊びかた」' "スマブラ拳!! SMASH BROTHERS X 大乱闘スマッシュブラザーズX公式サイト" , 20070705, 「スマッシュ攻撃」の項, 任天堂株式会社/株式会社ハル研究所 *
JPN6013006055; stfp著: 「バイオハザード4 Wii edition オフィシャル コンプリートガイド」 初版, 20070531, p.12-13, 株式会社カプコン *
JPN6013006056; 株式会社 レッカ社著: ,「CAPCOM R 完全攻略シリーズ 50 バイオハザード4 完全攻略ガイド」 第1刷, 20050305, p.8, 株式会社 カプコン *

Cited By (13)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2011096423A1 (en) 2010-02-04 2011-08-11 株式会社カプコン Computer, and recording medium
EP2533132A4 (en) * 2010-02-04 2013-12-04 Capcom Co Computer, and recording medium
WO2011096352A1 (en) 2010-02-05 2011-08-11 株式会社カプコン Computer, and recording medium
EP2533142A4 (en) * 2010-02-05 2014-02-26 Capcom Co Computer, and recording medium
JP2012239761A (en) * 2011-05-23 2012-12-10 Nintendo Co Ltd Game system, game apparatus, game program, and game processing method
JP2017221427A (en) * 2016-06-15 2017-12-21 任天堂株式会社 GAME SYSTEM, METHOD, AND GAME PROGRAM
JP2018112820A (en) * 2017-01-10 2018-07-19 任天堂株式会社 Information processing program, information processing apparatus, information processing system, and information processing method
JP2021068477A (en) * 2017-01-10 2021-04-30 任天堂株式会社 Information processing program, information processor, information processing system and information processing method
JP2019126417A (en) * 2018-01-22 2019-08-01 株式会社コーエーテクモゲームス Information processing apparatus, operation control program, and operation control method
JP7071134B2 (en) 2018-01-22 2022-05-18 株式会社コーエーテクモゲームス Information processing device, operation control program and operation control method
US11989149B2 (en) 2021-09-10 2024-05-21 Seiko Epson Corporation Communication device and communication system with storing and erasing features
JP2024039732A (en) * 2022-09-12 2024-03-25 株式会社カプコン Program, information processing method, and information processing device
JP7675973B2 (en) 2022-09-12 2025-05-14 株式会社カプコン PROGRAM, INFORMATION PROCESSING METHOD AND INFORMATION PROCESSING APPARATUS

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2009072319A (en) Program, information storage medium, game device, and controller
US9283482B2 (en) Game apparatus for performing game processing according to an attitude of an input device and game program
US8591333B2 (en) Game controller with receptor duplicating control functions
JP5730463B2 (en) GAME PROGRAM AND GAME DEVICE
JP5306455B2 (en) Program, object control method, recording medium, and game system
US8845430B2 (en) Storage medium having stored thereon game program, game apparatus, game system, and game processing method
US9114318B2 (en) Storage medium storing game program, and game apparatus
JP5184801B2 (en) Program and server
US8764564B2 (en) Game system, game processing method, recording medium storing game program, and game device
JP5361044B2 (en) GAME DEVICE AND GAME PROGRAM
US8961307B2 (en) Game system, game processing method, game apparatus, and computer-readable storage medium
JP2012239746A (en) Game system, game processing method, game device, and game program
JP5525681B2 (en) Game system and game program
US8753207B2 (en) Game system, game processing method, recording medium storing game program, and game device
JP5687545B2 (en) Information processing program, information processing system, and information processing method
JP2008253561A (en) Program and computer
JP5687544B2 (en) Information processing program, information processing system, and information processing method
JP5864121B2 (en) Information processing program, information processing system, and information processing method
JP2012221021A (en) Information processing program, information processing system and information processing method
HK1171401B (en) Display device, game system, and game method
HK1171401A1 (en) Display device, game system, and game method

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20100830

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20130212

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20130618