JP2009050619A - Game machine - Google Patents
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Abstract
【課題】変動表示装置とは異なる構成を用いることなく、内部当籤役を報知できる遊技機を提供すること。
【解決手段】遊技機(1)は、3つのリール(3L,3C,3R)の夫々の回転を開始するタイミングを決定するための回転開始テーブル群を備えており、内部当籤役として決定された役に応じて、回転開始テーブルを決定する。このため、3つのリール(3L,3C,3R)の夫々は、内部当籤役として決定された役に応じて、回転を開始するタイミングが異なる。
【選択図】図11To provide a gaming machine capable of notifying an internal winning combination without using a configuration different from that of a variable display device.
A gaming machine (1) includes a rotation start table group for determining the timing of starting rotation of each of three reels (3L, 3C, 3R), and is determined as an internal winning combination. The rotation start table is determined according to the combination. For this reason, the timing of starting rotation of each of the three reels (3L, 3C, 3R) differs depending on the combination determined as the internal winning combination.
[Selection] Figure 11
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、所謂パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にメダル、コインなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。 For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, displays a mechanical variation display device configured by arranging a plurality of rotating reels that variably display a plurality of symbols in a front display window, or a symbol on a screen. It has an electrical fluctuation display device for displaying on. In response to the player's start operation, the control means controls the drive of the variable display device to rotate each reel, thereby displaying the symbols in a variable manner. Each reel is automatically displayed after a certain time or by a player's stop operation. The rotation is stopped sequentially. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window are in a specific combination (winning symbol), the player is given a profit by paying out game media such as medals and coins.
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与える遊技を所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定回数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。 Currently, the mainstream models have a plurality of types of winning modes. In particular, when a predetermined winning combination is established, a single medal is not paid out, and the gaming state is better in condition than the normal state for a predetermined period. As such a role, a role that can give a player a relatively large profit a predetermined number of times (referred to as “Big Bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”) and a relatively small profit to the player There is a role (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”) in which a game can be played a predetermined number of times.
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コインなどが払出される入賞が成立するためには、内部的な抽籤処理(以下、「内部抽籤」という)により役に当籤(以下、「内部当籤」という)し、かつその内部当籤した役(以下、「内部当籤役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。 In addition, in the current mainstream models, in order to establish a winning combination in which predetermined symbol combinations are arranged along the activated winning line (hereinafter referred to as “active line”) and medals, coins, etc. are paid out, Indicates that the winning combination of the winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) is won by the internal lottery process (hereinafter referred to as “internal random determination”) The player is required to perform a stop operation at a timing at which the symbol combination can be stopped on the active line. In other words, no matter how much internal winning is made, if the timing of the stop operation of the player is bad, a winning cannot be established. That is, gaming machines that require skill in the timing of the stop operation (the high importance of technical intervention called “to push”) are currently mainstream.
このような遊技機では、内部当籤役を報知する演出用可変表示手段を備えるものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機によれば、遊技者は、内部当籤役を認識して、この内部当籤役の入賞を示す図柄の組合せを有効ラインに停止させるために停止操作のタイミングを工夫できるので、技術介入性の比重をさらに高くできる。
しかしながら、上述の演出用可変表示手段といった、変動表示装置とは異なる構成を用いることなく、内部当籤役を報知できる遊技機が要請されている。 However, there is a demand for a gaming machine that can notify the internal winning combination without using a configuration different from the variable display device such as the above-described variable display means for effects.
本発明の目的は、変動表示装置とは異なる構成を用いることなく、内部当籤役を報知できる遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a gaming machine that can notify an internal winning combination without using a configuration different from that of a variable display device.
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、複数種類の図柄を表示する表示部を複数有する図柄表示手段と、遊技開始指令信号に応じて、予め定められた複数の役から少なくとも一つを当籤役として決定する当籤役決定手段と、遊技開始指令信号に応じて、複数の表示部における図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、を備え、開始制御手段は、当籤役決定手段により決定された当籤役に応じて、図柄の変動表示を開始するタイミングを、複数の表示部ごとに制御することを特徴とする。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and is determined in advance in a gaming machine according to a symbol display means having a plurality of display units for displaying a plurality of types of symbols and a game start command signal. A winning combination determining means for determining at least one of a plurality of winning combinations as a winning combination, and a start control means for starting a variable display of symbols on a plurality of display units in response to a game start command signal. The control means controls the timing for starting the variable display of the symbols for each of the plurality of display units in accordance with the winning combination determined by the winning combination determining means.
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。 More specifically, the present invention provides the following.
(1) 複数種類の図柄を表示する表示部(例えば、後述のリール3L,3C,3Rなど)を複数有する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の表示窓4L,4C,4Rなど)と、遊技者が操作可能な開始操作手段(例えば、後述のスタートレバー6など)と、遊技者による前記開始操作手段の操作に応じて、単位遊技(例えば、後述の一のゲームなど)の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6Sなど)と、前記遊技開始指令信号に応じて、予め定められた複数の役から少なくとも一つを当籤役として決定する当籤役決定手段(例えば、後述の図26のステップS37の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記複数の表示部における図柄の変動表示を開始する開始制御手段(例えば、後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71など)と、前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、遊技者が操作可能な複数の停止操作手段(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7Rなど)と、前記複数の停止操作手段の夫々に対応して設けられ、遊技者による前記停止操作手段の操作に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段(例えば、後述の停止スイッチ7LS,7CS,7RSなど)と、前記停止指令信号に応じて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、後述の図24のステップS17の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、を備え、前記開始制御手段は、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に応じて、前記図柄の変動表示を開始するタイミングを、前記複数の表示部ごとに制御することを特徴とする遊技機。
(1) Symbol display means (for example,
(1)記載の遊技機によれば、複数種類の図柄を表示する表示部を複数有する図柄表示手段と、予め定められた複数の役から少なくとも一つを当籤役として決定する当籤役決定手段と、複数の表示部における図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、を設けた。そして、開始制御手段により、当籤役決定手段により決定された当籤役に応じて、図柄の変動表示を開始するタイミングを、複数の表示部ごとに制御することとした。 (1) According to the gaming machine described in (1), a symbol display unit having a plurality of display units for displaying a plurality of types of symbols, and a winning combination determining unit that determines at least one winning combination from a plurality of predetermined combinations. Start control means for starting variable display of symbols on a plurality of display sections. The start control means controls the timing for starting the variable display of the symbols for each of the plurality of display units in accordance with the winning combination determined by the winning combination determining means.
このため、当籤役に応じて、図柄の変動表示が開始されるタイミングが、複数の表示部ごとに異なる。したがって、変動表示装置としての図柄表示手段とは異なる構成を用いることなく、複数の表示部の夫々で図柄の変動表示を開始するタイミングにより、当籤役を報知できる。これによれば、遊技者は、複数の表示部の夫々で図柄の変動表示が開始されるタイミングに基づいて、当籤役を認識できる。 For this reason, the timing at which the variable display of the symbols is started differs for each of the plurality of display units according to the winning combination. Therefore, the winning combination can be notified at the timing when the variable display of the symbols is started on each of the plurality of display units without using a configuration different from the symbol display means as the variable display device. According to this, the player can recognize the winning combination based on the timing at which the variable display of the symbols is started on each of the plurality of display units.
また、図柄の変動表示が開始されるタイミングが多様になるので、このタイミングが複数の表示部ごとに同一である場合と比べて、遊技が単調になるのを抑制できる。 In addition, since the timing at which the symbol variation display is started varies, it is possible to suppress the game from becoming monotonous as compared to the case where the timing is the same for each of the plurality of display units.
(2) 複数種類の図柄を表示する表示部(例えば、後述のリール3L,3C,3Rなど)を複数有する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の表示窓4L,4C,4Rなど)と、遊技者が操作可能な開始操作手段(例えば、後述のスタートレバー6など)と、遊技者による前記開始操作手段の操作に応じて、単位遊技(例えば、後述の一のゲームなど)の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6Sなど)と、前記遊技開始指令信号に応じて、予め定められた複数の役から少なくとも一つを当籤役として決定する当籤役決定手段(例えば、後述の図26のステップS37の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記複数の表示部における図柄の変動表示を開始する開始制御手段(例えば、後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71など)と、前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、遊技者が操作可能な複数の停止操作手段(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7Rなど)と、前記複数の停止操作手段の夫々に対応して設けられ、遊技者による前記停止操作手段の操作に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段(例えば、後述の停止スイッチ7LS,7CS,7RSなど)と、前記停止指令信号に応じて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、後述の図24のステップS17の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、を備え、前記開始制御手段は、前記当籤役決定手段により特定の役が当籤役として決定された場合、前記図柄の変動表示を前記複数の表示部ごとに同時に開始し、前記図柄の変動表示の変動速度が所定の値になるまでの加速度を、前記複数の表示部ごとに制御することを特徴とする遊技機。
(2) Symbol display means (for example,
(2)記載の遊技機によれば、複数種類の図柄を表示する表示部を複数有する図柄表示手段と、予め定められた複数の役から少なくとも一つを当籤役として決定する当籤役決定手段と、複数の表示部における図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、を設けた。そして、開始制御手段により、当籤役決定手段により特定の役が当籤役として決定された場合、図柄の変動表示を複数の表示部ごとに同時に開始し、図柄の変動表示の変動速度が所定の値になるまでの加速度を、複数の表示部ごとに制御することとした。 (2) According to the gaming machine described in (2), a symbol display unit having a plurality of display units for displaying a plurality of types of symbols, and a winning combination determining unit that determines at least one of a plurality of predetermined combinations as a winning combination Start control means for starting variable display of symbols on a plurality of display sections. When a specific combination is determined as a winning combination by the winning combination determining unit by the start control unit, the symbol variation display is started simultaneously for each of the plurality of display units, and the variation rate of the symbol variation display is a predetermined value. It was decided to control the acceleration up to the time for each of the plurality of display units.
このため、特定の役が当籤役として決定された場合には、図柄の変動表示を複数の表示部ごとに同時に開始し、図柄の変動表示の変動速度が所定の値になるまでの加速度を、複数の表示部ごとに異ならせることで、特定の役が当籤役として決定されたことを報知できる。これによれば、図柄の変動表示が複数の表示部ごとに同時に開始された後、図柄の変動表示の変動速度が所定の値になるまでの加速度が複数の表示部ごとに異なる場合、遊技者は、特定の役が当籤役として決定されていることを認識できる。 For this reason, when a specific combination is determined as a winning combination, the variation display of the symbol is started simultaneously for each of the plurality of display units, and the acceleration until the variation speed of the variation display of the symbol reaches a predetermined value, By making it differ for every some display part, it can alert | report that the specific combination was determined as a winning combination. According to this, in the case where the acceleration until the variation speed of the symbol variation display reaches a predetermined value after the symbol variation display is simultaneously started for each of the plurality of display portions is different for each of the plurality of display portions, Can recognize that a specific combination is determined as the winning combination.
また、図柄の変動表示について、変動表示が開始されてから変動表示の変動速度が所定の値になるまでの加速度が多様になるので、この加速度が複数の表示部ごとに同一である場合と比べて、遊技が単調になるのを抑制できる。 In addition, since the acceleration from the start of the variable display to the predetermined speed of the variable display varies depending on the variation display of the symbols, compared to the case where this acceleration is the same for each of the plurality of display units. Thus, the game can be prevented from becoming monotonous.
本発明の遊技機によれば、当籤役に応じて、図柄の変動表示が開始されるタイミングが、複数の表示部ごとに異なる。したがって、変動表示装置としての図柄表示手段とは異なる構成を用いることなく、複数の表示部の夫々で図柄の変動表示を開始するタイミングにより、当籤役を報知できる。これによれば、遊技者は、複数の表示部の夫々で図柄の変動表示が開始されるタイミングに基づいて、当籤役を認識できる。 According to the gaming machine of the present invention, the timing at which the symbol variation display is started is different for each of the plurality of display units in accordance with the winning combination. Therefore, the winning combination can be notified at the timing when the variable display of the symbols is started on each of the plurality of display units without using a configuration different from the symbol display means as the variable display device. According to this, the player can recognize the winning combination based on the timing at which the variable display of the symbols is started on each of the plurality of display units.
また、図柄の変動表示が開始されるタイミングが多様になるので、このタイミングが複数の表示部ごとに同一である場合と比べて、遊技が単調になるのを抑制できる。 In addition, since the timing at which the symbol variation display is started varies, it is possible to suppress the game from becoming monotonous as compared to the case where the timing is the same for each of the plurality of display units.
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、所謂「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球、又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下では、メダルを用いるものとして説明する。
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a
遊技機1の全体を形成している筐体4は、箱状のキャビネット60と、このキャビネット60を開閉する前面ドア2と、を備える。この前面ドア2正面の左右には、夫々、複数の色に発光可能な台枠ランプ120L,120Rが設けられている。
The
これら台枠ランプ120L,120Rは、発光ダイオード(LED)や有機エレクトロルミネッセンス(有機EL)など、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色などの複数の色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。
These
また、前面ドア2の正面の略中央には、縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c、及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。
Further, vertically long
これらの表示ラインは、後述のBETスイッチ11を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、有効化される。表示ラインが有効化されたことは、後述のBETランプ9の点灯により示される。
These display lines are activated by operating a
ここで、表示ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン(有効化された表示ライン)に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
Here, the
また、表示窓4L,4C,4Rの周囲には、夫々、複数の色に発光可能な左リール表示窓枠ランプ121L、中央リール表示窓枠ランプ121C、及び右リール表示窓枠ランプ121Rが設けられている。これらのリール表示窓枠ランプ121L,121C,121Rについても、台枠ランプ120L,120Rと同様に、発光ダイオード(LED)や有機エレクトロルミネッセンス(有機EL)など、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色などの複数の色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。
A left reel display
前面ドア2の裏面には、複数のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rには、夫々の外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール3L,3C,3Rの図柄は、表示窓4L,4C,4Rを通して、遊技機1の外部から視認できるようになっている。また、各リール3L,3C,3Rは、定速回転(本実施例では、80回転/分)で回転し、図柄列を変動表示する。
A plurality of
表示窓4L,4C,4Rの上方には、液晶表示部5a及びスピーカ9L,9Rが設けられる。液晶表示部5aは、表示窓4L,4C,4Rよりも大きな表示面を備え、画像表示による演出を行う。また、スピーカ9L,9Rは、効果音や音声などの音による演出を行う。
Above the
表示窓4L,4C,4Rの左側には、BETランプ9が設けられる。BETランプ9は、一のゲーム(単位遊技)を行うために必要な枚数のメダルが投入され、全て(5本)の表示ラインが有効化されたとき(全て(5本)の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。本実施例では、一のゲームを行うために必要なメダルの枚数は、遊技の状況に応じて異なる。遊技者がメダルを獲得しやすいボーナスが作動していない通常の状態では、一のゲームを行うために3枚のメダルを必要とする。これに対し、ボーナスが作動している状態では、一のゲームを行うために2枚のメダルを必要とする。
A
表示窓4L,4C,4Rの下方には、略水平面の台座部10が形成されている。この台座部10の水平面内のうち、右側にはメダル投入口22が設けられ、左側にはBETスイッチ11が設けられる。
A substantially
このBETスイッチ11を押下操作することで、一のゲーム用に供される枚数(すなわち、ボーナスが作動していない状態では3枚で、ボーナスが作動している状態では2枚)のメダルが投入され、上述のとおり、所定の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11の操作及びメダル投入口22にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。
By depressing the
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押下操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14による切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルは、メダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の回動操作によりリール3L,3C,3Rを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
A C /
台座部10の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により3個のリール3L,3C,3Rの回転を夫々停止させるための停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、本実施例では、一のゲームは、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始され、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
本実施例では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を「第1停止操作」、「第1停止操作」の後に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。
In this embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed when all the
前面ドア2下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口15と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部16と、が設けられている。また、前面ドア2下部の正面のうち、停止ボタン7L,7C,7Rとメダル受け部16とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル20が取り付けられている。
A
図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“0”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後述のROM32(後述の図3参照)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“BAR(図柄92)”、“スイカ(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“青チェリー(図柄95)”、“赤チェリー(図柄96)”、“黄チェリー(図柄97)”、“リプレイ(図柄98)”、及び“ブランク(図柄99)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
FIG. 2 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on each
ここで、本実施例の役には、BB1(ビッグボーナス1)、BB2(ビッグボーナス2)、スイカ、ベル、青チェリー、赤チェリー、黄チェリー、及びリプレイが設けられている。 Here, BB1 (Big Bonus 1), BB2 (Big Bonus 2), watermelon, bell, blue cherry, red cherry, yellow cherry, and replay are provided in the role of this embodiment.
BB1及びBB2は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第1種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し、予め定められた場合に作動を終了するものをいう。 BB1 and BB2 are accessory continuous action devices according to the first type special accessory. The “special feature continuous operation device related to the first type special feature” is a device capable of continuously operating the first type special feature, which is activated when a specific symbol combination is displayed, This means that the operation is terminated when specified.
「第1種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に、12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。
“
「入賞」とは、図柄について、メダルを獲得するため必要な組合せとして予め定められたものが表示されることをいう。 “Winning” means that predetermined symbols are displayed as combinations necessary for obtaining medals.
なお、以下では、BB1及びBB2を総称して「ボーナス」といい、青チェリー、赤チェリー、及び黄チェリーを総称して「チェリー」という。また、スイカ、チェリー、及びベルを総称して「小役」という。 Hereinafter, BB1 and BB2 are collectively referred to as “bonus”, and blue cherry, red cherry, and yellow cherry are collectively referred to as “cherry”. In addition, watermelon, cherry, and bell are collectively referred to as “small role”.
役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる。
The combination (combination data) is basically control information in which a profit given to a player is associated with a symbol combination, stop control of the
また、本実施例の遊技状態には、所謂「出玉率」(遊技を行うために投入されたメダルの枚数に対して、遊技者に払出されるメダルの枚数)の期待値が1よりも大きいRB遊技状態と、「出玉率」の期待値が1よりも小さい一般遊技状態と、がある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、夫々の役に内部当籤する確率などにより区別できる。 Also, in the gaming state of the present embodiment, the expected value of the so-called “play rate” (the number of medals paid out to the player with respect to the number of medals inserted to play the game) is more than 1. There are a large RB gaming state and a general gaming state in which the expected value of the “development rate” is smaller than 1. The gaming state can be basically distinguished by the type of the internal lottery table used for determining the internal winning combination. Specifically, the gaming state can be distinguished based on the types of roles that may be won internally, the probability of internally winning each role, and the like.
RB遊技状態は、第1種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。 The RB gaming state is a gaming state constituted by a game in which the first type special character is operating.
このRB遊技状態は、RB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。 This RB gaming state can be identified by turning on or off the RB operating flag. The RB operating flag is information for identifying whether or not the gaming state is the RB gaming state.
RB作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のBB作動中フラグがオンであることである。ここで、「BB作動中フラグ」は、BB1作動中フラグ及びBB2作動中フラグの総称である。つまり、「BB作動中フラグがオンであること」とは、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグのいずれかがオンであることをいう。 The condition for updating the RB operating flag to ON is that a BB operating flag described later is ON. Here, the “BB operating flag” is a general term for the BB1 operating flag and the BB2 operating flag. That is, “the BB operating flag is on” means that either the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is on.
これに対し、RB作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数カウンタが0となること、入賞可能回数カウンタが0となること、又はBB作動中フラグがオフに更新されることである。ここで、「遊技可能回数カウンタ」とは、RB遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、本実施例では12回と規定されている。「入賞可能回数カウンタ」とは、RB遊技状態において入賞可能な回数をいい、本実施例では8回と規定されている。 On the other hand, the condition that the RB operating flag is updated to OFF is that the game possible number counter is 0, the winning possible number counter is 0, or the BB operating flag is updated OFF. is there. Here, the “gameable number counter” refers to the number of unit games that can be played in the RB gaming state, and is defined as 12 in this embodiment. The “winning possible number counter” refers to the number of possible winnings in the RB gaming state, and is defined as 8 in this embodiment.
BB1作動中フラグは、BB1の成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報であり、BB2作動中フラグは、BB2の成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。BB作動中フラグがオンに更新される条件は、ボーナスが成立することである。BB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。「払出可能枚数」とは、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数をいい、本実施例では465枚と規定されている。 The BB1 operating flag is information for identifying whether or not the BB1 operating flag is in an advantageous state, and whether or not the BB2 operating flag is in an advantageous state generated when the BB2 is established. This is information for identification. The condition for updating the BB operating flag to ON is that a bonus is established. The condition for updating the BB operating flag to OFF is that the number of medals paid out exceeds the payable number. The “paid-out number” refers to the number of medals that can be paid out in a game (game) from when the BB operating flag is updated to on until it is updated to off. It is prescribed.
ここで、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。ボーナスが成立した場合に、BB作動中フラグがオンに更新される。このBB作動中フラグがオンに更新されたことを契機に、RB作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数カウンタ又は入賞回数カウンタのいずれかが0になると、RB作動中フラグがオフに更新される。BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグがオンに更新される。 Here, the relationship between the BB operating flag and the RB operating flag from when the BB operating flag is updated to on until it is updated to off will be described. When the bonus is established, the BB operating flag is updated to ON. When the BB operating flag is updated to ON, the RB operating flag is updated to ON. When either the game possible number counter or the winning number counter becomes 0, the RB operating flag is updated to OFF. If the BB operating flag is ON, the RB operating flag is updated to ON again.
BB作動中フラグがオフに更新される条件を満たした場合に、BB作動中フラグがオフに更新されるが、このBB作動中フラグがオフに更新されたことを契機に、RB作動中フラグがオフに更新される。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ボーナス成立後は、BB作動中フラグがオフに更新されるまで、RB遊技状態となる。 When the condition that the BB operating flag is updated to OFF is satisfied, the BB operating flag is updated to OFF. However, when this BB operating flag is updated to OFF, the RB operating flag is set to OFF. Updated off. Therefore, when the BB operating flag is on, the RB operating flag is updated to on. That is, after the bonus is established, the RB gaming state is set until the BB operating flag is updated to OFF.
一般遊技状態は、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグがいずれもオフである場合の遊技状態である。一般遊技状態は、ボーナスを持越役とするフラグ間と、持越役としない非フラグ間と、で構成される。「持越役」とは、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいい、フラグ間では、ボーナスに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが、一又は複数のゲームにわたり許容される。また、フラグ間では、ボーナスに内部当籤することがなく、非フラグ間では、ボーナスに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、フラグ間と非フラグ間とは、夫々異なる遊技状態である。 The general gaming state is a gaming state when both the BB operating flag and the RB operating flag are off. The general gaming state is composed of a flag with a bonus as a carryover combination and a non-flag between a bonus carryover combination. A “carryover combination” means a combination in which the corresponding symbol combinations are allowed to be arranged along the active line over one or more games. Between the flags, the symbol combinations corresponding to the bonus are aligned along the active line. Is allowed across one or more games. In addition, bonuses are not internally won for bonuses, and bonuses may be internally won for non-flags, so even between the same general gaming states, different flags are different from non-flags. A gaming state.
図3は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示部5a、スピーカ9L,9R、LED類101、及びランプ類102を制御する副制御回路72と、を含む回路構成を示す。
3 is based on a
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図24〜図36参照)に従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33と、を含む。
The
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37と、が接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
Connected to the
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル(後述の図6、図7参照)、スタートレバー6の操作に応じてリール3L,3C,3Rの夫々の回転を開始するタイミングを決定するための回転開始テーブル群(後述の図13〜図15参照)、これら回転開始テーブル群の中から1つを決定するための回転開始テーブル決定テーブル(後述の図11参照)、回転開始決定テーブルに基づいて決定された回転開始テーブルを変更するための回転開始テーブル変更テーブル(後述の図12参照)、停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じてリール3L,3C,3Rの停止態様を決定するための停止テーブル群(後述の図17〜図19参照)などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、後述の図20、図21に示す格納領域などが設けられており、例えば、内部当籤役、持越役などの情報などが格納される。
The
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rと、がある。
In the circuit of FIG. 3, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
さらに、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39と、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41と、BETランプ9を駆動制御するランプ駆動回路45とが、CPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々CPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
Further, a
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、BETスイッチ11、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、及び払出完了信号回路51がある。
The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達したとき、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
The
図3の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲(乱数範囲)に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数は、RAM33の所定領域に設けられた乱数値格納領域に格納される。乱数値格納領域に格納された乱数は、内部当籤役を決定する場合(後述の図26参照)と、回転開始テーブルを変更する場合(後述の図27参照)と、に用いられる。
In the circuit of FIG. 3, the
具体的には、上述の乱数を用いることにより、ROM32内に格納されている内部抽籤テーブル(後述の図6、図7参照)に基づいて、内部当籤役が決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)には、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
Specifically, by using the random number described above, an internal winning combination is determined based on an internal lottery table (see FIGS. 6 and 7 described later) stored in the
また、上述の乱数を用いることにより、ROM32内に格納されている回転開始テーブル変更テーブル(後述の図12参照)に基づいて、回転開始テーブル決定テーブル(後述の図11参照)に基づいて決定された回転開始テーブルが変更される。
Further, by using the random number described above, it is determined based on the rotation start table determination table (see FIG. 11 described later) based on the rotation start table change table (see FIG. 12 described later) stored in the
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値は、RAM33の所定領域に書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは、一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスは、リール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
After the rotation of the
上述のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、上述のリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードと、が対応付けられている。
A symbol table (not shown) is stored in the
さらに、ROM32内には、図柄組合せテーブル(後述の図9参照)が格納されている。図柄組合せテーブルでは、後述のように、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する払出枚数の情報と、が対応付けられている。この図柄組合せテーブルに基づいて、遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
Furthermore, a symbol combination table (see FIG. 9 described later) is stored in the
上述の乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理など)により内部当籤役や停止用当籤役を決定した場合には、CPU31は、後述の回転開始テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを回転開始制御する信号をモータ駆動回路39に送る。そして、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号と、後述の停止テーブルと、に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
When an internal winning combination or a stop winning combination is determined by lottery processing (such as internal lottery processing) based on the random number sampling described above, the
当籤した役の入賞を示す停止態様(すなわち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給して、ホッパー40から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号をCPU31に入力する。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
If it becomes a stop mode (that is, a winning mode) indicating winning of the winning combination, the
図4を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。 The symbol arrangement table will be described with reference to FIG.
図柄配置テーブルは、リール3L,3C,3Rの図柄位置(コードナンバー)に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルに基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。
The symbol arrangement table includes symbol information drawn on the reel outer peripheral surface corresponding to the symbol positions (code numbers) of the
図5を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。 The internal lottery table determination table will be described with reference to FIG.
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(後述の図6参照)が選択され、抽籤回数として8が決定される(後述の図26のステップS31参照)。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、フラグ間である場合には、8と決定された抽籤回数が6に更新される(後述の図26のステップS33参照)。これに対し、遊技状態がRB遊技状態である場合には、RB遊技状態用内部抽籤テーブル(後述の図7参照)が選択され、抽籤回数として5が決定される(後述の図26のステップS31参照)。 The internal lottery table determination table includes information on the type of the internal lottery table corresponding to the gaming state and information on the number of lotteries. Here, when the gaming state is the general gaming state, an internal lottery table for general gaming state (see FIG. 6 described later) is selected, and 8 is determined as the number of lotteries (see step S31 of FIG. 26 described later). ). The number of lotteries is the number of times required for determining the internal winning combination. However, even if the gaming state is the general gaming state, the number of lotteries determined to be 8 is updated to 6 when it is between the flags (see step S33 in FIG. 26 described later). On the other hand, when the gaming state is the RB gaming state, an RB gaming state internal lottery table (see FIG. 7 described later) is selected, and 5 is determined as the number of lotteries (step S31 in FIG. 26 described later). reference).
図6及び図7を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。 The internal lottery table will be described with reference to FIGS.
図6は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態である場合に参照される。図7は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、RB遊技状態である場合に参照される。 FIG. 6 shows an internal lottery table for a general gaming state, which is referred to when in the general gaming state. FIG. 7 shows an internal lottery table for the RB gaming state, which is referred to when the player is in the RB gaming state.
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。図6及び図7のテーブルでは、設定値が1である場合に対応する情報を示しているが、実際には、設定値の各々に対応する情報を備えている。設定値は、遊技者の有利さの度合いを区別するための指標であり、本実施例では、設定値として設定1と、この設定1よりも有利な設定4と、この設定4よりも有利な設定6と、この設定6よりも有利な設定Hと、の4段階が設けられている。なお、後述の図8で説明するように、当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役の各々に対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有しているといえる。
The internal lottery table includes information on the lower limit value and the upper limit value of the numerical range corresponding to the winning number. The tables in FIGS. 6 and 7 show information corresponding to the case where the setting value is 1, but actually, information corresponding to each of the setting values is provided. The set value is an index for distinguishing the degree of the player's advantage. In this embodiment, the set value is set as 1, the
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定(抽籤)では、遊技状態ごとに定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで、乱数値格納領域に格納された乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。 In the determination of the winning number based on the internal lottery table (lottery), the random number value stored in the random number storage area is determined in descending order from the same winning number as the number of lotteries determined for each gaming state until the winning number becomes 0. It is determined whether it is within the range indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number. If the random number value is within the range indicated by the lower limit value and the upper limit value, the corresponding winning number is won.
なお、当籤番号が0になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は0(ハズレ)となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、本実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、本実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。 If the random number is not within the range indicated by the lower limit value and the upper limit value until the winning number becomes 0, the winning number is 0 (lost). The internal winning combination lose indicates that the internal lottery did not win the combination associated with the player's profit. Further, the loss in the present embodiment is not a role associated with the game value. In addition, the symbol combination corresponding to the loss as the internal winning combination can be considered as an arbitrary symbol combination different from the symbol combinations corresponding to the plurality of predetermined combinations. It is assumed that the symbol combination corresponding to is not provided.
また、当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで、当籤か否かを判断するとともに、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。当籤した当籤番号、遊技状態、設定値、及び内部当籤役決定テーブル(後述の図8参照)に基づいて、内部当籤役が決定される。 In addition, in order from the winning number until the winning number becomes 0, whether or not the winning number is determined is determined, and the numerical ranges defined by the upper limit value and the lower limit value corresponding to each of the plurality of roles are set to overlap. Therefore, a plurality of combinations may be determined as internal winning combinations. The internal winning combination is determined based on the winning number, the gaming state, the set value, and the internal winning combination determination table (see FIG. 8 described later).
例えば、図6に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合について説明する。0〜65535の範囲から抽出され、乱数値格納領域に格納された乱数値が“20000”である場合、当籤番号8に対応する数値範囲の情報は、下限値が“21535”で上限値が“21613”であるという数値範囲の情報なので、初めに、当籤番号8について乱数値R(20000)−下限値L(21535)を計算する。この計算結果は負である。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にないので、抽出した乱数値が“20000”である場合、当籤番号8に不当籤となる。
For example, a case where the general gaming state internal lottery table shown in FIG. 6 is referred to will be described. When the random number value extracted from the range of 0 to 65535 and stored in the random value storage area is “20000”, the numerical value range information corresponding to the winning
次に、当籤番号7に対応する数値範囲の情報に基づいて、乱数値R(20000)−下限値L(19935)を計算する。この計算結果は0以上になる。次に、乱数値R(20000)−上限値U(20013)を計算する。この計算結果は0以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にあるので、抽出した乱数値が“20000”である場合、当籤番号7に当籤となる。当籤番号7に当籤となる場合には、この当籤番号7に対応するBB1が内部当籤役となる。
Next, based on the information of the numerical value range corresponding to the winning
そして、当籤番号6〜当籤番号1について、乱数値R(20000)−下限値Lの計算及び乱数値R(20000)−上限値Uの計算を行うと、当籤番号4に当籤となり、それ以外の当籤番号について不当籤となる。したがって、抽出した乱数値が“20000”である場合は、当籤番号4及び7に当籤となり、これらの当籤番号に対応する赤チェリー及びBB1が、内部当籤役として決定される。
When winning
ここで、内部抽籤テーブルについて、より詳細に検討する。図6を参照すると、当籤番号4に対応する数値範囲は、当籤番号7に対応する数値範囲を含む。したがって、赤チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この赤チェリーに加えて、BB1が内部当籤役として決定される場合がある。
Here, the internal lottery table will be examined in more detail. Referring to FIG. 6, the numerical range corresponding to the winning
また、図6を参照すると、当籤番号5に対応する数値範囲は、当籤番号8に対応する数値範囲を含む。したがって、黄チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この黄チェリーに加えて、BB2が内部当籤役として決定される場合がある。
Referring to FIG. 6, the numerical range corresponding to the winning
なお、フラグ間で(後述の図26のステップS32でNOと判別され)、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照している場合には、抽籤回数が6に変更される。これにより、フラグ間では、当籤番号7及び8に当籤する場合がない。したがって、フラグ間では、BB1及びBB2が内部当籤役として決定される場合はない。
In addition, between the flags (determined as NO in step S32 of FIG. 26 described later), when the general gaming state internal lottery table is referred to, the number of lotteries is changed to six. Thereby, there is no case where the winning
図8を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。 The internal winning combination determination table will be described with reference to FIG.
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役の情報(データ)を備えている。内部当籤役のデータは、2進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役1及び内部当籤役2は、夫々内部当籤役を識別するための情報であり、各々1バイトのデータである。特に、内部当籤役2は、持越役に関わる。
The internal winning combination determination table includes information (data) of an internal winning combination corresponding to the winning number. The internal winning combination data is expressed in binary. The
例えば、当籤番号が「0」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000000」(内部当籤役1)及び「00000000」(内部当籤役2)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が「1」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000001」(内部当籤役1)及び「00000000」(内部当籤役2)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ベルである。当籤番号が「2」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000010」(内部当籤役1)及び「00000000」(内部当籤役2)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、スイカである。当籤番号が「3」〜「8」の場合についても同様に、内部当籤役のデータが決定される。 For example, when the winning number is “0”, “00000000” (internal winning combination 1) and “00000000” (internal winning combination 2) are determined as data of the internal winning combination. The internal winning combination corresponding to this data is losing. When the winning number is “1”, “00000001” (internal winning combination 1) and “00000000” (internal winning combination 2) are determined as data of the internal winning combination. The internal winning combination corresponding to this data is Bell. When the winning number is “2”, “00000010” (internal winning combination 1) and “00000000” (internal winning combination 2) are determined as data of the internal winning combination. The internal winning combination corresponding to this data is watermelon. Similarly, when the winning numbers are “3” to “8”, the data of the internal winning combination is determined.
図9を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。 The symbol combination table will be described with reference to FIG.
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する払出枚数の情報と、を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に、参照される。
The symbol combination table includes a display combination corresponding to a combination of symbols stopped and displayed at each of the three symbol stop positions connected by one effective line, and information on the number of payouts corresponding to the display combination. This symbol combination table is referred to when the number of payouts is determined according to the symbol combination displayed along the active line after all
内部当籤役がベルの場合、有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がベルになり、10枚のメダルが払出される。また、内部当籤役がスイカの場合、有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がスイカになり、5枚のメダルが払出される。 When the internal winning combination is a bell, “bell-bell-bell” may be arranged along the effective line. In this case, the display combination becomes a bell and 10 medals are paid out. When the internal winning combination is watermelon, “watermelon-watermelon-watermelon” may be arranged along the effective line. In this case, the display combination becomes watermelon, and five medals are paid out.
内部当籤役が青チェリーの場合、5本の有効ラインのうち、センターライン8cに沿って“青チェリー(中)−ANY−ANY”が並ぶ場合と、センターラインを除く有効ラインに沿って“青チェリー(角)−ANY−ANY”が並ぶ場合と、がある。“青チェリー(中)”は、左の表示窓4Lの中段に停止表示された“青チェリー”を示し、“青チェリー(角)”は、左の表示窓4Lの上段又は下段に停止表示された“青チェリー”を示す。前者の場合は、表示役が中チェリーになり、図柄組合せテーブルに従い、4枚のメダルが払出される。後者の場合は、表示役が角チェリーになる。このとき、2本の有効ライン(トップライン8b及びクロスダウンライン8e、又は、ボトムライン8d及びクロスアップライン8aのいずれか)で“青チェリー(角)−ANY−ANY”の図柄組合せが成立している。したがって、表示役が角チェリーである場合、図柄組合せテーブルに従い、図柄組合せテーブルが示す枚数の2倍の枚数、すなわち8枚のメダルが払出される。内部当籤役が赤チェリー及び黄チェリーの場合についても同様である。
When the internal winning combination is blue cherry, among the five active lines, “blue cherry (middle) -ANY-ANY” is aligned along the
内部当籤役がリプレイの場合、有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がリプレイになり、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数のメダルの自動投入が行われる。 When the internal winning combination is replay, “replay-replay-replay” may be arranged along the active line. In this case, the display combination is replayed, and the same number of medals as the number inserted for the current game are automatically inserted.
内部当籤役がBB1の場合、有効ラインに沿って“赤7−赤7−赤7”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がBB1になり、BB1作動中フラグがオンになることによりBB1が作動する。このとき、遊技状態がRB遊技状態に移行する。内部当籤役がBB2の場合、有効ラインに沿って“BAR−BAR−BAR”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がBB2になり、BB2作動中フラグがオンになることによりBB2が作動する。このとき、遊技状態がRB遊技状態に移行する。
When the internal winning combination is BB1, “red 7-red 7-
図10を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。 The bonus operation time table will be described with reference to FIG.
ボーナス作動時テーブルは、ボーナスが作動するときに必要な情報を備えている。具体的には、表示役ごとに、作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、及び入賞可能回数カウンタの情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図35のステップS132の処理において参照される。 The bonus operating time table includes information necessary for operating the bonus. Specifically, each display combination includes information on an operating flag, a bonus end number counter, a possible game number counter, and a winning number counter. This bonus operating time table is referred to in the process of step S132 of FIG.
作動中フラグは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)を識別するための情報である。本実施例の作動中フラグには、RB遊技状態が作動しているか否かを識別するためのRB作動中フラグと、ボーナス(役物連続作動装置)が作動しているか否かを識別するためのBB作動中フラグと、がある。 The operating flag is information for identifying an operating gaming state (current gaming state). In the operating flag of the present embodiment, an RB operating flag for identifying whether or not the RB gaming state is operating, and a bonus (continuous accessory operating device) is identified for identifying whether or not the operating state is operating. BB operating flag.
BB作動中フラグは、上述のように、BB1が表示役として成立した場合にオンに更新されるBB1作動中フラグと、BB2が表示役として成立した場合にオンに更新されるBB2作動中フラグと、により構成されている。 As described above, the BB operating flag includes a BB1 operating flag that is updated to ON when BB1 is established as a display combination, and a BB2 operating flag that is updated to ON when BB2 is established as a display combination. , Is configured.
「ボーナス終了枚数カウンタ」とは、ボーナスが作動しているときに払出すことが可能な残りのメダルの枚数をいう。本実施例では、ボーナスが作動するとき、ボーナス終了枚数カウンタに、上述の払出可能枚数の数に等しい「465」がセットされる。この値は、ボーナスが作動しているときに、払出されたメダルの枚数だけ単位遊技ごとに減算される。 The “bonus end number counter” means the number of remaining medals that can be paid out when the bonus is operating. In this embodiment, when the bonus is activated, “465”, which is equal to the number of the payout possible number, is set in the bonus end number counter. This value is subtracted for each unit game by the number of medals paid out when the bonus is activated.
「遊技可能回数カウンタ」とは、上述のように、RB遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数をいう。本実施例では、RBが作動するとき、遊技可能回数カウンタに「12」がセットされる。この値は、RB遊技状態において、単位遊技ごとに1ずつ減算される。 As described above, the “game possible number counter” refers to the number of remaining unit games that can be performed in the RB gaming state. In this embodiment, when the RB is activated, “12” is set in the possible game number counter. This value is decremented by 1 for each unit game in the RB gaming state.
「入賞可能回数カウンタ」とは、上述のように、RB遊技状態において入賞可能な回数、より詳しくは、RB遊技状態において小役に対応する図柄の組合せが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数をいう。本実施例では、RBが作動するとき、入賞可能回数カウンタに「8」がセットされる。この値は、RB遊技状態において、入賞した単位遊技ごとに1ずつ減算される。 As described above, the “winning possible number counter” means the number of times that a winning can be won in the RB gaming state, more specifically, the remaining units in which a combination of symbols corresponding to the small role in the RB gaming state can be displayed. The number of games. In this embodiment, when the RB is activated, “8” is set in the winning possible number counter. This value is decremented by 1 for each unit game won in the RB gaming state.
図11を参照して、回転開始テーブル決定テーブルについて説明する。 The rotation start table determination table will be described with reference to FIG.
回転開始テーブル決定テーブルには、内部当籤役に応じた回転開始テーブルの種別が規定されている。すなわち、内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域に格納されるデータに応じた回転開始テーブルの種別が規定されている。本実施例では、内部当籤役は、1種類に限られるものではなく、複数種類の場合も含まれる。
The rotation start table determination table defines the type of rotation start table corresponding to the internal winning combination. That is, the type of the rotation start table corresponding to the data stored in the internal winning
また、回転開始テーブルは、リール3L,3C,3Rの夫々の回転開始制御のタイミングを規定する情報を備えている。具体的には、遊技者によりスタートレバー6が操作された後に、リール3L,3C,3Rの夫々を回転開始するタイミングの情報(例えば、後述の回転開始位置の情報、待機カウンタなど)を備えている。
The rotation start table includes information that defines the timing of the rotation start control of each of the
本実施例では、スタート操作が行われると、回転開始テーブル決定テーブルを参照して、内部当籤役に応じて、共通用回転開始テーブル(後述の図13の(1)参照)、BB1用回転開始テーブル(後述の図13の(2)参照)、BB2用回転開始テーブル(後述の図14の(3)参照)、ベル用回転開始テーブル(後述の図14の(4)参照)、又はスイカ用回転開始テーブル(後述の図15の(5)参照)のいずれかが決定される。その後、回転開始テーブル変更テーブル(後述の図12参照)を参照して、上述の決定された回転開始テーブルが、所定の確率で、ボーナス期待告知用回転開始テーブル(後述の図15の(6)参照)に変更される。 In this embodiment, when a start operation is performed, a rotation start table for common use (see (1) in FIG. 13 described later) and a rotation start for BB1 are referred to according to the internal winning combination with reference to the rotation start table determination table. Table (see (2) in FIG. 13 to be described later), BB2 rotation start table (see (3) in FIG. 14 to be described later), bell rotation start table (see (4) in FIG. 14 to be described later), or watermelon One of the rotation start tables (see (5) in FIG. 15 described later) is determined. Thereafter, with reference to the rotation start table change table (see FIG. 12 described later), the rotation start table determined as described above becomes a bonus expectation notification rotation start table (FIG. 15 (6) described later) with a predetermined probability. To be changed).
図12を参照して、回転開始テーブル変更テーブルについて説明する。 The rotation start table change table will be described with reference to FIG.
回転開始テーブル変更テーブルには、乱数格納領域に格納された乱数値の下一桁の値と、回転開始テーブル決定テーブルに基づいて決定された回転開始テーブルを変更するか否かの情報と、が対応付けられている。具体的には、乱数値格納領域に格納された乱数値の下一桁の値が“0”であれば、回転開始テーブル決定テーブルを参照して決定された回転開始テーブルに代えて、ボーナス期待告知用回転開始テーブル(後述の図15の(6)参照)を選択する。一方、乱数値格納領域に格納された乱数値の下一桁の値が“0”以外であれば、回転開始テーブル決定テーブルを参照して決定された回転開始テーブルを、そのまま選択する。 In the rotation start table change table, the last digit value of the random number stored in the random number storage area, and information on whether or not to change the rotation start table determined based on the rotation start table determination table, It is associated. Specifically, if the last digit value of the random number stored in the random value storage area is “0”, the bonus expectation is used instead of the rotation start table determined with reference to the rotation start table determination table. A notification rotation start table (see (6) of FIG. 15 described later) is selected. On the other hand, if the last digit value of the random number stored in the random value storage area is other than “0”, the rotation start table determined with reference to the rotation start table determination table is selected as it is.
図13〜図15を参照して、回転開始テーブルについて説明する。この回転開始テーブルは、スタートレバー6の操作を条件に、リール3L,3C,3Rの夫々を回転開始制御するときに用いられる。
The rotation start table will be described with reference to FIGS. This rotation start table is used to control rotation start of each of the
図13の(1)は、共通用回転開始テーブルを示し、内部当籤役がハズレ、青チェリー、赤チェリー、黄チェリー、又はリプレイのいずれかである場合に参照される。図13の(2)は、BB1用回転開始テーブルを示し、内部当籤役がBB1である場合に参照される。図14の(3)は、BB2用回転開始テーブルを示し、内部当籤役がBB2である場合に参照される。図14の(4)は、ベル用回転開始テーブルを示し、内部当籤役がベルである場合に参照される。図15の(5)は、スイカ用回転開始テーブルを示し、内部当籤役がスイカである場合に参照される。図15の(6)は、ボーナス期待告知用回転開始テーブルを示し、所定の確率で、上述の回転開始テーブルの代わりに参照される。 (1) in FIG. 13 shows a common rotation start table, which is referred to when the internal winning combination is any of lose, blue cherry, red cherry, yellow cherry, or replay. (2) of FIG. 13 shows the rotation start table for BB1, and is referred to when the internal winning combination is BB1. (3) of FIG. 14 shows the rotation start table for BB2, and is referred to when the internal winning combination is BB2. (4) in FIG. 14 shows a bell rotation start table, which is referred to when the internal winning combination is a bell. (5) in FIG. 15 shows a watermelon rotation start table, which is referred to when the internal winning combination is a watermelon. (6) of FIG. 15 shows a rotation start table for bonus expectation notification, which is referred to with a predetermined probability instead of the above rotation start table.
回転開始テーブルには、各リール3L,3C,3Rの回転開始位置に対応する待機カウンタの情報が規定されている。「回転開始位置」とは、スタート操作が行われたときにセンターライン8c上にある図柄の位置をいう。より詳しくは、スタートレバー6が操作されたときであって、リール3L,3C,3Rの全てが停止している状態において、図柄の中心が中段の図柄停止位置の上方にあり、その中心が中段の図柄停止位置に最も近い図柄の位置をいう。
In the rotation start table, information of a standby counter corresponding to the rotation start position of each
「待機カウンタ」は、RAM33の所定領域に設けられ、スタート操作が行われた後にリール3L,3C,3Rの全てが回転可能な状態になってから、実際に回転を開始するまでの期間に対応する値を格納する。この待機カウンタは、リール3L,3C,3Rの夫々に対応して設けられた待機カウンタ(左)、待機カウンタ(中央)、及び待機カウンタ(右)で構成される。
The “standby counter” is provided in a predetermined area of the
待機カウンタ(左)、待機カウンタ(中央)、及び待機カウンタ(右)には、夫々、スタート操作が行われた後、回転開始テーブル決定テーブル(図11)及び回転開始テーブル変更テーブル(図12)に基づいて選択された回転開始テーブルに基づいて、回転開始位置に応じた値が格納される。そして、左リール回転許可フラグ、中央リール回転許可フラグ、及び右リール回転許可フラグがオンに更新されると、オフに更新されるまでの期間に、35.7msが経過するごとに1ずつ減算され、“0”になると、対応するリールの回転が開始される。なお、左リール回転許可フラグ、中央リール回転許可フラグ、及び右リール回転許可フラグは、スタート操作が行われた後に、所定のタイミングで同時にオンに更新される。 In the standby counter (left), standby counter (center), and standby counter (right), after a start operation is performed, a rotation start table determination table (FIG. 11) and a rotation start table change table (FIG. 12), respectively. A value corresponding to the rotation start position is stored based on the rotation start table selected on the basis of. When the left reel rotation permission flag, the center reel rotation permission flag, and the right reel rotation permission flag are updated to ON, the value is decremented by 1 every 35.7 ms in the period until it is updated to OFF. , “0”, rotation of the corresponding reel is started. Note that the left reel rotation permission flag, the center reel rotation permission flag, and the right reel rotation permission flag are simultaneously turned on at a predetermined timing after the start operation is performed.
具体的には、回転開始テーブル決定テーブル及び回転開始テーブル変更テーブルに基づいて、図13の(1)に示す共通用回転開始テーブルが選択された場合、待機カウンタ(左)、待機カウンタ(中央)、及び待機カウンタ(右)の夫々には、回転開始位置によらず、“0”が格納される。このため、リール3L,3C,3Rは、左リール回転許可フラグ、中央リール回転許可フラグ、及び右リール回転許可フラグがオンに更新された直後に、同時に回転を開始する。
Specifically, when the common rotation start table shown in (1) of FIG. 13 is selected based on the rotation start table determination table and the rotation start table change table, a standby counter (left) and a standby counter (center) In each of the standby counter (right), “0” is stored regardless of the rotation start position. For this reason, the
図13の(2)に示すBB1用回転開始テーブルが選択された場合、待機カウンタ(左)、待機カウンタ(中央)、及び待機カウンタ(右)の夫々には、回転開始位置に応じた値が格納される。 When the rotation start table for BB1 shown in (2) of FIG. 13 is selected, each of the standby counter (left), standby counter (center), and standby counter (right) has a value corresponding to the rotation start position. Stored.
例えば、リール3L,3C,3Rの回転開始位置が、夫々、“15”、“16”、及び“17”であれば、待機カウンタ(左)、待機カウンタ(中央)、及び待機カウンタ(右)には、夫々、“0”、“1”及び“2”が格納される。この場合、リール3Lは、左リール回転許可フラグがオンに更新された直後に回転を開始し、リール3Cは、中央リール回転許可フラグがオンに更新されてから35.7msが経過した後に回転を開始し、リール3Rは、右リール回転許可フラグがオンに更新されてから71.4msが経過した後に回転を開始する。
For example, if the rotation start positions of the
このため、リール3L,3C,3Rの回転開始位置が、夫々、“15”、“16”、及び“17”であれば、まず、リール3Lが回転を開始し、リール3Lが回転を開始してから35.7msが経過した後に、リール3Cが回転を開始し、リール3Cが回転を開始してから35.7msが経過した後に、リール3Rが回転を開始する。
For this reason, if the rotation start positions of the
ここで、これらリール3L,3C,3Rは、所定の加速度で回転を開始し、回転速度が所定の値(本実施例では、80回転/分)になると、停止操作が行われるまで、この値を保持して定速回転を行う。定速回転では、リールが1分間に80回転するので、21個の図柄が配列されたリールでは、1秒間に28個の図柄が中段の図柄停止位置を通過する。このため、定速回転において、中段の図柄停止位置に表示される図柄は、1/28秒(略35.7ms)ごとに変化する。
Here, the
したがって、定速回転では、中段の図柄停止位置において、リール3Lで回転開始位置“15”に等しいコードナンバー“15”に対応する“赤7(図柄91)”が表示されていれば、リール3Cでは、回転開始位置“16”に等しいコードナンバー“16”から1つずれた、コードナンバー“15”に対応する“赤7(図柄91)”が表示されることになる。また、リール3Lでは、回転開始位置“17”に等しいコードナンバー“17”から2つずれた、コードナンバー“15”に対応する“赤7(図柄91)”が表示されることになる。
Accordingly, in constant speed rotation, if “red 7 (symbol 91)” corresponding to the code number “15” equal to the rotation start position “15” is displayed on the
以上のように、図13の(2)に示すBB1用回転開始テーブルが選択された場合、リール3L,3C,3Rの夫々が回転を開始するタイミングが制御され、定速回転において、リール3L,3C,3Rが1回転するごとに、中段の図柄停止位置には、“赤7(図柄91)”が揃って表示される。
As described above, when the rotation start table for BB1 shown in (2) of FIG. 13 is selected, the timing at which the
図14の(3)に示すBB2用回転開始テーブルが選択された場合、リール3L,3C,3Rの夫々が回転を開始するタイミングが制御され、定速回転において、リール3L,3C,3Rが1回転するごとに、中段の図柄停止位置には、“BAR(図柄92)”が揃って表示される。
When the rotation start table for BB2 shown in (3) of FIG. 14 is selected, the timing at which each of the
図14の(4)に示すベル用回転開始テーブルが選択された場合、待機カウンタ(左)、待機カウンタ(中央)、及び待機カウンタ(右)の夫々には、回転開始位置によらず、“0”、“10”、及び“10”が格納される。このため、左リール回転許可フラグ、中央リール回転許可フラグ、及び右リール回転許可フラグがオンに更新された直後に、リール3Lが回転を開始し、リール3Lが回転を開始してから357msが経過した後に、リール3C,3Rが回転を開始する。
When the bell rotation start table shown in (4) of FIG. 14 is selected, each of the standby counter (left), standby counter (center), and standby counter (right) is set to “ “0”, “10”, and “10” are stored. Therefore, immediately after the left reel rotation permission flag, the center reel rotation permission flag, and the right reel rotation permission flag are updated to ON, the
図15の(5)に示すスイカ用回転開始テーブルが選択された場合、待機カウンタ(左)、待機カウンタ(中央)、及び待機カウンタ(右)の夫々には、回転開始位置によらず、“10”、“0”、及び“10”が格納される。このため、左リール回転許可フラグ、中央リール回転許可フラグ、及び右リール回転許可フラグがオンに更新された直後に、リール3Cが回転を開始し、リール3Cが回転を開始してから357msが経過した後に、リール3L,3Rが回転を開始する。
When the watermelon rotation start table shown in (5) of FIG. 15 is selected, each of the standby counter (left), standby counter (center), and standby counter (right) is set to “ “10”, “0”, and “10” are stored. Therefore, immediately after the left reel rotation permission flag, the center reel rotation permission flag, and the right reel rotation permission flag are updated to ON, the
図15の(6)に示すボーナス期待告知用回転開始テーブルが選択された場合、待機カウンタ(左)及び待機カウンタ(中央)の夫々には、回転開始位置に応じた値が格納され、待機カウンタ(右)には、回転開始位置によらず“0”が格納される。このため、左リール回転許可フラグ、中央リール回転許可フラグ、及び右リール回転許可フラグがオンに更新された直後に、リール3Rが回転を開始し、リール3L,3Cの夫々は、回転を開始するタイミングが制御される。その結果、定速回転において、リール3L,3C,3Rが1回転するごとに、中段の図柄停止位置には、リール3L,3Cで“赤7(図柄91)”が揃って表示される。
When the bonus expected notification rotation start table shown in (6) of FIG. 15 is selected, values corresponding to the rotation start position are stored in the standby counter (left) and the standby counter (center), respectively. (0) is stored in (right) regardless of the rotation start position. For this reason, immediately after the left reel rotation permission flag, the center reel rotation permission flag, and the right reel rotation permission flag are updated to ON, the
図16を参照して、停止テーブル決定テーブルについて説明する。 The stop table determination table will be described with reference to FIG.
停止テーブル決定テーブルには、内部当籤役に応じた停止テーブルの種別が規定されている。すなわち、内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域に格納されるデータに応じた停止テーブルの種別が規定されている。
In the stop table determination table, the type of stop table corresponding to the internal winning combination is defined. That is, the types of stop tables are defined according to the data stored in the internal winning
また、停止テーブルは、リール3L,3C,3Rの停止制御の態様を規定する情報を備えている。具体的には、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミングに対応するリール3L,3C,3Rの停止態様の情報(例えば、後述の停止開始位置の情報、滑りコマ数の情報など)を備えている。各停止テーブルは、基本的に、対応する内部当籤役を表示役として成立可能に構成されている。
Further, the stop table includes information that defines the mode of stop control of the
例えば、内部当籤役1格納領域に「00000100」が格納され、内部当籤役2格納領域に「00000000」が格納されている場合、内部当籤役は、青チェリーであり、この内部当籤役に対応する停止テーブルは、青チェリー用停止テーブル(後述の図17の(1)参照)である。青チェリー用停止テーブルは、青チェリーを表示役として成立可能に構成されている。
For example, when “00000100” is stored in the internal winning
なお、内部当籤役が停止テーブル決定テーブルに規定する内部当籤役のいずれにも該当しない場合、対応する停止テーブルは、ハズレ用停止テーブルである。このハズレ用停止テーブルは、図柄組合せテーブル(図9)に規定した図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ライン上に表示されるように構成されている。 When the internal winning combination does not correspond to any of the internal winning combinations specified in the stop table determination table, the corresponding stop table is a lost stop table. This lost stop table is configured such that a symbol combination different from the symbol combinations defined in the symbol combination table (FIG. 9) is displayed on the active line.
図17〜図19を参照して、停止テーブルについて説明する。この停止テーブルは、停止ボタン7L,7C,7Rの押下操作を条件に、この押下操作に対応するリール3L,3C,3Rを停止制御するときに用いられる。
The stop table will be described with reference to FIGS. This stop table is used when the
図17の(1)は、青チェリー用停止テーブルを示し、内部当籤役が青チェリーである場合に参照される。図17の(2)は、赤チェリー用停止テーブルを示し、内部当籤役が赤チェリーである場合に参照される。図18の(3)は、黄チェリー用停止テーブルを示し、内部当籤役が黄チェリーである場合に参照される。図18の(4)は、スイカ用停止テーブルを示し、内部当籤役がスイカである場合に参照される。図19の(5)は、BB1用停止テーブルを示し、内部当籤役がBB1である場合に参照される。なお、図示は省略するが、停止テーブルは、内部当籤役の夫々について設けられている。 (1) in FIG. 17 shows a stop table for blue cherry, which is referred to when the internal winning combination is blue cherry. (2) of FIG. 17 shows the stop table for red cherries, which is referred to when the internal winning combination is red cherries. FIG. 18 (3) shows a yellow cherry stop table, which is referred to when the internal winning combination is yellow cherry. (4) in FIG. 18 shows a stop table for watermelon, which is referred to when the internal winning combination is watermelon. (5) of FIG. 19 shows a stop table for BB1, which is referred to when the internal winning combination is BB1. In addition, although illustration is abbreviate | omitted, the stop table is provided about each of the internal winning combination.
停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止開始位置に対応する滑りコマ数の情報が規定されている。「停止開始位置」とは、停止操作が行われたときにセンターライン8c上にある図柄の位置をいう。より詳しくは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作された場合に、図柄の中心が中段の図柄停止位置の上方にあり、その中心が中段の図柄停止位置に最も近い図柄の位置をいう。
In the stop table, information on the number of sliding frames corresponding to the stop start position of each
「滑りコマ数」とは、停止ボタン7L,7C,7Rが操作された後、対応するリール3L,3C,3Rが停止するまでの間に、表示窓4L,4C,4R内を移動した図柄の数をいう。例えば、図17の(1)に示す停止テーブルでは、左リール3Lの停止開始位置「3」に対応する滑りコマ数は「4」である。上述の図2を参照すると、左リール3Lのコードナンバー「3」に対応する図柄は“スイカ(図柄93)”であり、コードナンバー「7」に対応する図柄は“ベル(図柄94)”である。したがって、本実施例では、コードナンバー「3」の“スイカ(図柄93)”がセンターライン8cの位置に到達したときに左の停止ボタン7Lが操作された場合、左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に“ベル(図柄94)”を停止表示するように、左リール3Lを停止制御することができる。
The “sliding frame number” means that the symbols moved in the
なお、本実施例では、停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作されてから、対応するリール3L,3C,3Rが停止するまでの間に、表示窓内を移動することが可能な図柄の最大数(最大滑りコマ数)が、4と規定されている。
In this embodiment, the maximum number of symbols that can be moved in the display window after the
図17の(1)を参照して、青チェリーが内部当籤役として決定された場合の表示窓4L,4C,4Rでの表示態様について説明する。
With reference to (1) of FIG. 17, the display mode in the
上述の図9を参照すると、左のリール3Lでは、青チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄は“青チェリー”である。そこで、上述の図2を参照すると、左のリール3Lでは、“青チェリー”に対応するコードナンバーは「19」の一箇所である。そのため、コードナンバー「19」に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左のリール3Lでの停止開始位置が「15」〜「19」である場合には、“青チェリー”が左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に停止する。また、左のリール3Lでの停止開始位置が「20」又は「14」である場合には、“青チェリー”が左の表示窓4Lの上段又は下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリール3Lでの停止開始位置が「0」〜「13」である場合には、たとえ青チェリーが内部当籤役として決定されていても、“青チェリー”が左の表示窓4Lの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として青チェリーを成立させるためには、青チェリーが内部当籤役として決定されることに加えて、停止ボタン7Lを適切に操作することが求められる。
Referring to FIG. 9 described above, in the
次に図17の(2)を参照して、赤チェリーが内部当籤役として決定された場合の表示窓4L,4C,4Rでの表示態様について説明する。
Next, with reference to (2) of FIG. 17, the display mode in the
上述の図9を参照すると、左のリール3Lでは、赤チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄は“赤チェリー”である。そこで、上述の図2を参照すると、左のリール3Lでは、“赤チェリー”に対応するコードナンバーは「12」の一箇所である。そのため、コードナンバー「12」に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左のリール3Lでの停止開始位置が「8」〜「12」である場合には、“赤チェリー”が左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に停止する。また、左のリール3Lでの停止開始位置が「7」又は「13」である場合には、“赤チェリー”が左の表示窓4Lの上段又は下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリール3Lでの停止開始位置が「0」〜「6」又は「14」〜「20」である場合には、たとえ赤チェリーが内部当籤役として決定されていても、“赤チェリー”が左の表示窓4Lの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として赤チェリーを成立させるためには、赤チェリーが内部当籤役として決定されることに加えて、停止ボタン7Lを適切に操作することが求められる。
Referring to FIG. 9 described above, in the
次に図18の(3)を参照して、黄チェリーが内部当籤役として決定された場合の表示窓4L,4C,4Rでの表示態様について説明する。
Next, with reference to (3) of FIG. 18, the display mode in the
上述の図9を参照すると、左のリール3Lでは、黄チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄は“黄チェリー”である。そこで、上述の図2を参照すると、左のリール3Lでは、“黄チェリー”に対応するコードナンバーは「5」の一箇所である。そのため、コードナンバー「5」に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左のリール3Lでの停止開始位置が「1」〜「5」である場合には、“黄チェリー”が左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に停止する。また、左のリール3Lでの停止開始位置が「6」又は「0」である場合には、“黄チェリー”が左の表示窓4Lの上段又は下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリール3Lでの停止開始位置が「7」〜「20」である場合には、たとえ黄チェリーが内部当籤役として決定されていても、“黄チェリー”が左の表示窓4Lの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として黄チェリーを成立させるためには、黄チェリーが内部当籤役として決定されることに加えて、停止ボタン7Lを適切に操作することが求められる。
Referring to FIG. 9 described above, in the
次に図18の(4)を参照して、スイカが内部当籤役として決定された場合の表示窓4L,4C,4Rでの表示態様について説明する。
Next, with reference to (4) of FIG. 18, the display mode in the
上述の図9を参照すると、左のリール3L、中央のリール3C、及び右のリール3Rでは、スイカに対応する図柄組合せを構成する図柄は“スイカ”である。そこで、上述の図2を参照すると、左のリール3Lでは、“スイカ”に対応するコードナンバーは「3」と「10」との二箇所である。図18の(4)を参照すると、左のリール3Lでの停止開始位置が「1」〜「3」、又は「8」〜「10」である場合には、“スイカ”が左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリール3Lでの停止開始位置が「0」、「4」〜「7」又は「11」〜「20」である場合には、たとえスイカが内部当籤役として決定されていても、“スイカ”が左の表示窓4Lの図柄停止位置に停止する場合はない。同様に、中央のリール3Cでの停止開始位置が「8」〜「12」又は「16」〜「20」である場合には、“スイカ”が中央の表示窓4Cの中段の図柄停止位置に停止する。これに対し、中央のリール3Cでの停止開始位置が「0」〜「7」又は「13」〜「15」である場合には、たとえスイカが内部当籤役として決定されていても、“スイカ”が中央の表示窓4Cの図柄停止位置に停止する場合はない。なお、右のリール3Rについては、停止開始位置に関わらず“スイカ”が右の表示窓4Rの中段の図柄停止位置に停止する。したがって、表示役としてスイカを成立させるためには、スイカが内部当籤役として決定されることに加えて、停止ボタン7L,7Cを適切に操作することが求められる。
Referring to FIG. 9 described above, in the
なお、図示は省略するが、ベル用停止テーブルも設けられており、このベル用停止テーブルによると、ベルが内部当籤役として決定されている場合には、停止開始位置に関わらず、表示役としてベルが成立する。したがって、内部当籤役としていずれかの小役(スイカ、チェリー、又はベル)が決定されていた場合であっても、スイカ及びチェリーについては、表示役として成立させることができない場合があるのに対し、ベルについては、表示役として必ず成立させることができる。 Although not shown, a bell stop table is also provided. According to the bell stop table, when the bell is determined as an internal winning combination, it is used as a display combination regardless of the stop start position. Bell is established. Therefore, even if any small role (watermelon, cherry, or bell) is determined as an internal winning combination, watermelon and cherry may not be established as a display combination. The bell can always be established as a display combination.
次に図19の(5)を参照して、BB1が内部当籤役として決定された場合の表示窓4L,4C,4Rでの表示態様について説明する。
Next, with reference to (5) of FIG. 19, the display mode in the
上述の図9を参照すると、左のリール3L、中央のリール3C、及び右のリール3Rでは、BB1に対応する図柄組合せを構成する図柄は“赤7”である。そこで、上述の図2を参照すると、左のリール3Lでは、“赤7”に対応するコードナンバーは「1」と「15」との二箇所である。図19の(5)を参照すると、左のリール3Lでの停止開始位置が「0」、「1」、「11」〜「15」、又は「18」〜「20」である場合には、“赤7”が左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリール3Lでの停止開始位置が「2」〜「10」、「16」、又は「17」である場合には、たとえBB1が内部当籤役として決定されていても、“赤7”が左の表示窓4Lの図柄停止位置に停止する場合はない。同様に、中央のリール3Cでの停止開始位置が「3」〜「7」又は「11」〜「15」である場合には、“赤7”が中央の表示窓4Cの中段の図柄停止位置に停止する。これに対し、中央のリール3Cでの停止開始位置が「0」〜「2」、「8」〜「10」、又は「16」〜「20」である場合には、たとえBB1が内部当籤役として決定されていても、“赤7”が中央の表示窓4Cの図柄停止位置に停止する場合はない。同様に、右のリール3Rでの停止開始位置が「3」〜「7」又は「11」〜「15」である場合には、“赤7”が右の表示窓4Rの中段の図柄停止位置に停止する。これに対し、右のリール3Rでの停止開始位置が「0」〜「2」、「8」〜「10」、又は「16」〜「20」である場合には、たとえBB1が内部当籤役として決定されていても、“赤7”が右の表示窓4Rの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役としてBB1を成立させるためには、BB1が内部当籤役として決定されることに加えて、停止ボタン7L,7C,7Rを適切に操作することが求められる。
Referring to FIG. 9 described above, in the
図20の(1)〜(5)を参照して、内部当籤役1、内部当籤役2、持越役、作動中フラグ、及び遊技状態の格納領域(記憶領域)について説明する。これらの格納領域は、主制御回路71及び副制御回路72の両方に設けられている。
The
図20の(1)は、内部当籤役1格納領域を示す。ビット0は、ベルに対応する格納領域である。ビット1は、スイカに対応する格納領域である。ビット2は、青チェリーに対応する格納領域である。ビット3は、赤チェリーに対応する格納領域である。ビット4は、黄チェリーに対応する格納領域である。ビット5は、リプレイに対応する格納領域である。ビット6及びビット7は、未使用の格納領域である。
(1) of FIG. 20 shows an
図20の(2)は、内部当籤役2格納領域を示す。ビット0は、BB1に対応する格納領域である。ビット1は、BB2に対応する格納領域である。ビット2〜ビット7は、未使用の格納領域である。
(2) of FIG. 20 shows an
なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域(表示役1格納領域及び表示役2格納領域)についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域(内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域)と同様のデータ構造を有している。
In addition, although illustration about the display combination storage area (the
図20の(3)は、持越役格納領域を示す。ビット0は、BB1に対応する格納領域である。ビット1は、BB2に対応する格納領域である。ビット2〜ビット7は、未使用の格納領域である。本実施例では、持越役がある場合(フラグ間である場合)には、持越役格納領域のうち、持越役として成立した役に対応するビットに1が格納される。
(3) in FIG. 20 shows the carryover combination storage area.
図20の(4)は、作動中フラグ格納領域を示す。ビット0は、BB1作動中フラグに対応する格納領域である。ビット1は、BB2作動中フラグに対応する格納領域である。ビット2〜ビット7は、未使用の格納領域である。
(4) of FIG. 20 shows the operating flag storage area.
図20の(5)は、遊技状態格納領域を示す。ビット0は、RB遊技状態に対応する格納領域である。ビット1は、一般遊技状態のうちフラグ間に対応する格納領域である。ビット2は、一般遊技状態のうち非フラグ間に対応する格納領域である。ビット3〜ビット7は、未使用の格納領域である。
(5) of FIG. 20 shows a game state storage area.
図21を参照して、図柄格納領域について説明する。 The symbol storage area will be described with reference to FIG.
図柄格納領域には、表示窓4L,4C,4Rにより表示される各リール3L,3C,3Rの図柄の種別を示すデータが格納される。本実施例では、有効ラインとしてトップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、及びクロスダウンライン8eの5種類を設けているため、これらの有効ラインに表示される図柄の種別を示すデータが格納される。例えば、トップライン8bであれば、各表示窓4L,4C,4R内の上段に対応する図柄の種別が、図柄格納領域に格納されることとなる。そして、図柄格納領域に格納されるデータと、上述の図柄組合せテーブルと、に基づいて、表示役などの決定が行われる。
In the symbol storage area, data indicating the symbol type of each
図22に示す副制御回路72のブロック図を参照して、副制御回路72の構成について説明する。
The configuration of the
副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72a及び音・ランプ制御回路(mSub)72bから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは、各々別の回路基板上に構成されている。
The
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報などを入力することはない。
Communication between the
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88、及びビデオRAM89で構成される。
The image control circuit (gSub) 72a includes an
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、及び入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って、各種の処理を行う。なお、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器、及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
The
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンドなどを受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(後述の図37〜図39参照)、後述のジャンプテーブル(後述の図23参照)などを格納する。
The
ワークRAM84は、画像制御マイコン81が上述の制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、種々の情報が格納される。
The
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。本実施例では、この操作部17を遊技場の従業員などが操作することにより、日付の設定などが行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報を、カレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報は、バックアップされることとなる。
The
また、上述のワークRAM84及びカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報などの消去が防止される。
The
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示部5aに出力する。
The
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して、情報などの書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタ、スプライト属性テーブル、及びカラーパレットテーブルが展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタ及びスプライト属性テーブルを所定のタイミングごとに更新する。
The
画像制御IC86には、液晶表示部5a、画像ROM88、及びビデオRAM89が接続されている。なお、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に、有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータなどを格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示部5aに転送終了するごとに、画像制御マイコン81に信号を送信する。
The
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。
In the image control circuit (gSub) 72a, the
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン111、シリアルポート112、プログラムROM113、ワークRAM114、音源IC115、パワーアンプ116、及び音源ROM117で構成される。
The sound / lamp control circuit (mSub) 72b includes a sound /
音・ランプ制御マイコン111は、CPU、割込コントローラ、及び入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン111に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM113内に格納された制御プログラムに従って、音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン111には、LED類101及びランプ類102が接続されている。このランプ類102には、台枠ランプ120L,120R及びリール表示窓枠ランプ121L,121C,121Rが含まれる。音・ランプ制御マイコン111は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が、演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
The sound /
シリアルポート112は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンドなどを受信する。プログラムROM113は、音・ランプ制御マイコン111で実行する制御プログラムなどを格納する。ワークRAM114は、音・ランプ制御マイコン111が上述の制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
The
音源IC115は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ116に出力する。パワーアンプ116は、増幅器であり、このパワーアンプ116には、スピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ116は、音源IC115から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM117は、音源を生成するための音源データ(フレーズなど)などを格納する。
The
また、音・ランプ制御マイコン111には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員などにより操作可能となっており、この音量調節部103が操作されることにより、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン111は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する音量調節制御を行う。
The sound /
図23を参照して、副制御回路72のジャンプテーブルについて説明する。
The jump table of the
ジャンプテーブルは、主制御回路71により送信されたコマンド(情報又は指令)を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路71により送信されるコマンドの「識別子」に対応して実行する複数種類の処理の情報が格納されている。主制御回路71は、“4バイト”〜“8バイト”で構成されるデータ(情報)を一のコマンドとして副制御回路72へ送信するが、「先頭データ」は、その“1バイト目”のデータを示す。
The jump table includes information on processing to be performed according to the type of the received command when the command (information or command) transmitted by the
初期化コマンドを受信した場合の識別子は01Hであり、この識別子「01H」に対応する処理は、初期化コマンド処理である。初期化コマンド処理は、ワークRAM84などを初期化する処理である。デモ表示コマンドを受信した場合の識別子は02Hであり、この識別子「02H」に対応する処理は、デモ表示コマンド処理である。デモ表示コマンド処理は、遊技機が客待ちの状況であることを報知する画像を液晶表示部5aに表示する処理である。
When the initialization command is received, the identifier is 01H, and the processing corresponding to this identifier “01H” is initialization command processing. The initialization command process is a process for initializing the
遊技メダル投入コマンドを受信した場合の識別子は03Hであり、この識別子「03H」に対応する処理は、遊技メダル投入コマンド処理である。遊技メダル投入コマンド処理は、「BET操作」を契機として行われる処理である。遊技開始コマンドを受信した場合の識別子は04Hであり、この識別子「04H」に対応する処理は、遊技開始コマンド処理である。遊技開始コマンド処理は、スタートレバー6が操作されることを契機として行われる処理である。
When the game medal insertion command is received, the identifier is 03H, and the process corresponding to this identifier “03H” is a game medal insertion command process. The game medal insertion command process is a process performed in response to the “BET operation”. When the game start command is received, the identifier is 04H, and the process corresponding to this identifier “04H” is a game start command process. The game start command process is a process performed when the
リール停止コマンドを受信した場合の識別子は05Hであり、この識別子「05H」に対応する処理は、リール停止コマンド処理である。リール停止コマンド処理は、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたことを契機として行われる処理である。全リール停止コマンドを受信した場合の識別子は06Hであり、この識別子「06H」に対応する処理は、全リール停止コマンド処理である。全リール停止コマンド処理は、第3停止操作が行われることを契機として行われる処理である。
When the reel stop command is received, the identifier is 05H, and the processing corresponding to this identifier “05H” is reel stop command processing. The reel stop command process is a process performed when any one of the
表示役成立コマンドを受信した場合の識別子は07Hであり、この識別子「07H」に対応する処理は、表示役成立コマンド処理である。表示役成立コマンド処理は、表示役の成否などに基づいて行われる処理である。払出終了コマンドを受信した場合の識別子は08Hであり、この識別子「08H」に対応する処理は、払出終了コマンド処理である。払出終了コマンド処理は、メダルの払出しに基づいて行われる処理である。 The identifier when the display combination establishment command is received is 07H, and the process corresponding to this identifier “07H” is the display combination establishment command process. The display combination establishment command process is a process performed based on the success or failure of the display combination. When the payout end command is received, the identifier is 08H, and the process corresponding to this identifier “08H” is the payout end command process. The payout end command process is a process performed based on the payout of medals.
RB終了コマンドを受信した場合の識別子は09Hであり、この識別子「09H」に対応する処理は、RB終了コマンド処理である。RB終了コマンド処理は、RB遊技状態の終了時において、遊技状態の情報を一般遊技状態に変更するための処理である。BB終了コマンドを受信した場合の識別子は0AHであり、この識別子「0AH」に対応する処理は、BB終了コマンド処理である。BB終了コマンド処理は、ボーナスの作動の終了時において、遊技状態の情報を一般遊技状態に変更するための処理である。 When the RB end command is received, the identifier is 09H, and the process corresponding to this identifier “09H” is the RB end command process. The RB end command process is a process for changing the game state information to the general game state at the end of the RB game state. The identifier when the BB end command is received is 0AH, and the process corresponding to this identifier “0AH” is the BB end command process. The BB end command process is a process for changing the game state information to the general game state at the end of the bonus operation.
エラーコマンドを受信した場合の識別子は0BHであり、この識別子「0BH」に対応する処理は、エラーコマンド処理である。エラーコマンド処理は、ホッパー40内のメダルが空になるなどの不具合が生じた場合に、その不具合を報知する画像を液晶表示部5aに表示するための処理である。
When an error command is received, the identifier is 0BH, and the processing corresponding to this identifier “0BH” is error command processing. The error command process is a process for displaying, on the liquid
演出指示要求コマンドを受信した場合の識別子は0CHであり、この識別子「0CH」に対応する処理は、演出指示要求コマンド処理である。演出指示要求コマンド処理は、液晶表示部5a、LED類101、ランプ類102、スピーカ9L,9Rなどで画像表示や光、音による演出を実行するための処理である。ボーナス開始コマンドを受信した場合の識別子は0DHであり、この識別子「0DH」に対応する処理は、ボーナス開始コマンド処理である。ボーナス開始コマンド処理は、ボーナスが作動するタイミングの報知を実行するための処理である。
The identifier when the effect instruction request command is received is 0CH, and the process corresponding to this identifier “0CH” is the effect instruction request command process. The effect instruction request command process is a process for executing an effect by image display, light, and sound on the liquid
図24及び図25に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
The control operation of the
初めに、CPU31は、ゲーム開始時(遊技開始時)の初期化を行う(ステップS1)。この処理では、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去し(ステップS2)、ステップS3に移る。この処理では、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能領域のデータの消去、RAM33の書き込み領域への次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
First, the
ステップS3では、ボーナス作動監視処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、BB作動中フラグがオンである場合には、RB遊技状態が終了しても続けてRB遊技状態となるように、RB作動中フラグをオンに更新するとともに、遊技可能回数カウンタを12にセットし、入賞可能回数カウンタを8にセットする処理を行う。ステップS4では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS5に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ22S、又はBETスイッチ11からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行う。
In step S3, a bonus operation monitoring process is performed, and the process proceeds to step S4. In this process, when the BB operating flag is ON, the RB operating flag is updated to ON so that the RB gaming state is continued even after the RB gaming state is ended, and the game possible number counter is set to ON. 12 is set, and a process of setting the winning possible number counter to 8 is performed. In step S4, medal insertion / start check processing is performed, and the process proceeds to step S5. In this processing, processing such as updating the number of BETs is performed based on input from the
ステップS5では、遊技メダル投入コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS6に移る。ステップS6では、内部抽籤用の乱数を抽出し、抽出した乱数をRAM33の所定領域に設けられた乱数値格納領域に格納し、ステップS7に移る。この処理で抽出した乱数は、後述の内部抽籤処理(後述の図26参照)と、後述の回転開始テーブルを変更するか否かを決定する処理(後述の図27参照)と、において使用される。ステップS7では、遊技状態監視処理を行い、ステップS8に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には、遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には、現在の遊技状態を維持する。
In step S5, a game medal insertion command is transmitted to the
ステップS8では、後に図26を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップS9に移る。ステップS9では、遊技開始コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS10に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態、内部当籤役などの情報が含まれる。特に内部当籤役の情報には、内部当籤役1格納領域のデータ及び内部当籤役2格納領域のデータが含まれる。ステップS10では、後に図27を参照して説明するリール回転開始初期設定処理を行い、ステップS11に移る。ステップS11では、後に図31を参照して説明するリール停止初期設定処理を行い、ステップS12に移る。
In step S8, an internal lottery process described later with reference to FIG. 26 is performed, and the process proceeds to step S9. In step S9, a game start command is transmitted to the
ステップS12では、前回のゲームにおいてリール3L,3C,3Rのうち少なくとも1つが回転開始してから4.1秒経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS14に移り、NOのときは、ステップS13に移る。ステップS13では、ゲーム開始の待ち時間消化の処理(ウェイト処理)を行い、ステップS14に移る。この処理では、前回のゲームにおいてリール3L,3C,3Rのうち少なくとも1つが回転開始してから4.1秒が経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
In step S12, it is determined whether 4.1 seconds have elapsed since at least one of the
ステップS14では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS15に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに、自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップS15では、全リールの回転開始を要求し、ステップS16に移る。
In step S14, a game monitoring timer is set, and the process proceeds to step S15. The game monitoring timer includes an automatic stop timer for automatically stopping the
ステップS16では、リール停止許可コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS17に移る。ステップS17では、後に図32を参照して説明する停止制御処理を行い、図25のステップS18に移る。
In step S16, a reel stop permission command is transmitted to the
図25のステップS18では、後に図33を参照して説明する表示役検索処理を行い、ステップS19に移る。この処理では、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて、表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする処理を行う。ステップS19では、エラーチェック処理を行い、ステップS20に移る。ステップS20では、表示役成立コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS21に移る。この表示役成立コマンドには、成立した表示役の情報が含まれる。
In step S18 of FIG. 25, a display combination search process which will be described later with reference to FIG. 33 is performed, and the process proceeds to step S19. In this process, a process for setting a flag for identifying a display combination (a winning combination) is performed based on the pattern stop mode of the
ステップS21では、メダル払出処理を行い、ステップS22に移る。この処理では、表示役検索処理でセットされたフラグに基づいて、図柄組合せテーブル(図9)を参照して、表示役に対応する払出枚数のメダルの貯留(クレジット)又は払出しを行う。 In step S21, a medal payout process is performed, and the process proceeds to step S22. In this process, with reference to the symbol combination table (FIG. 9) based on the flag set in the display combination search process, medals corresponding to the display combination are stored (credit) or paid out.
ステップS22では、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS23に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上である場合には、このボーナス終了枚数カウンタから払出枚数に応じた値を減算する処理を行う。 In step S22, the bonus end number counter is updated based on the payout number, and the process proceeds to step S23. In this process, when the bonus end number counter is 1 or more, the value corresponding to the payout number is subtracted from the bonus end number counter.
ステップS23では、払出終了コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS24に移る。ステップS24では、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS25に移り、NOのときは、ステップS26に移る。
In step S23, a payout end command is transmitted to the
ステップS25では、後に図34を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS27に移る。ステップS26では、後に図35を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、ステップS27に移る。ステップS27では、リプレイ作動チェック処理を行い、図24のステップS2に移る。この処理では、表示役がリプレイであることを条件に、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット(自動投入)する処理を行う。自動投入カウンタは、RAM33の所定領域に設けられている。
In step S25, a bonus end check process described later with reference to FIG. 34 is performed, and the process proceeds to step S27. In step S26, a bonus operation check process described later with reference to FIG. 35 is performed, and the process proceeds to step S27. In step S27, a replay operation check process is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG. In this process, on the condition that the display combination is replay, the same number as that inserted for the current game is set (automatically inserted) in the automatic insertion counter. The automatic insertion counter is provided in a predetermined area of the
図26を参照して、内部抽籤処理について説明する。 The internal lottery process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図5)を参照し、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル(図6、図7)の種別及び抽籤回数を決定し(ステップS31)、ステップS32に移る。
First, the
ステップS32では、持越役格納領域に格納されたデータ(情報)が「0」か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS34に移り、NOのときは、ステップS33に移る。この処理により、持越役の有無を判別することができる。より詳しくは、ステップS32の処理でYESと判別される場合には、持越役がないと判別でき、NOと判別される場合には、持越役があると判別できる。ステップS33では、CPU31は、抽籤回数を「6」に変更(更新)し、ステップS34に移る。
In step S32, it is determined whether or not the data (information) stored in the carryover combination storage area is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S34, and when this determination is NO, the process proceeds to step S33. With this process, it is possible to determine whether there is a carryover combination. More specifically, when YES is determined in the process of step S32, it can be determined that there is no carryover combination, and when it is determined NO, it can be determined that there is a carryover combination. In step S33, the
ステップS34では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップS35に移る。これにより、当籤番号として、一般遊技状態のうち非フラグ間の場合には「8」、一般遊技状態のうちフラグ間の場合には「6」、RB遊技状態の場合には「5」がセットされることになる。 In step S34, the same value as the number of lotteries is set as the winning number, and the process proceeds to step S35. As a result, the winning number is set to “8” in the case of non-flags in the general gaming state, “6” in the case of between the flags in the general gaming state, and “5” in the case of the RB gaming state. Will be.
ステップS35では、ステップS31で決定された内部抽籤テーブルを参照し、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当籤番号及び格納されている設定に応じた下限値(L)及び上限値(U)と、を比較し、ステップS36に移る。ステップS36では、乱数値格納領域に格納されている乱数値が下限値以上かつ上限値以下であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS37に移り、NOのときは、ステップS39に移る。 In step S35, the internal lottery table determined in step S31 is referred to, the random value stored in the random value storage area, the winning number and the lower limit value (L) and upper limit value (in accordance with the stored setting). U) and the process proceeds to step S36. In step S36, it is determined whether or not the random number value stored in the random value storage area is not less than the lower limit value and not more than the upper limit value. When this determination is YES, the process proceeds to step S37, and when NO, the process proceeds to step S39.
ステップS37では、内部当籤役決定テーブル(図8)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役及び格納領域種別を決定し、ステップS38に移る。ステップS38では、格納領域種別に基づいて内部当籤役格納領域のアドレスをセットし、このセットしたアドレスをRAM33の所定領域に格納し、ステップS39に移る。
In step S37, with reference to the internal winning combination determination table (FIG. 8), the internal winning combination and storage area type are determined based on the winning number, and the process proceeds to step S38. In step S38, the address of the internal winning combination storage area is set based on the storage area type, the set address is stored in a predetermined area of the
ステップS39では、抽籤回数を1減算し、ステップS40に移る。ステップS40では、抽籤回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS41に移り、NOのときは、ステップS34に移る。 In step S39, 1 is subtracted from the number of lotteries, and the process proceeds to step S40. In step S40, it is determined whether the number of lotteries is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S41, and when this determination is NO, the process proceeds to step S34.
ステップS41では、内部当籤役2格納領域と持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS42に移る。この処理により、ボーナスに内部当籤した場合、持越役として持越役格納領域に格納できる。ステップS42では、内部当籤役2格納領域と持越役格納領域との論理和を内部当籤役2格納領域に格納し、図24のステップS9に移る。この処理により、持越役の有無を内部当籤役2格納領域に反映できる。
In step S41, the logical sum of the internal winning
図27を参照して、リール回転開始初期設定処理について説明する。 The reel rotation start initial setting process will be described with reference to FIG.
始めに、CPU31は、RAM33の所定領域に格納されている内部抽籤決定情報をセットし(ステップS51)、ステップS52に移る。ステップS52では、内部抽籤結果情報に応じた回転開始テーブルをセットし、ステップS53に移る。
First, the
ステップS53では、乱数値格納領域に格納されている乱数値に基づいて、ステップS52においてセットした回転開始テーブルを変更するか否かを決定し、ステップS54に移る。この処理では、乱数値格納領域に格納された乱数値の下一桁の値が“0”であれば、ステップS52でセットされた回転開始テーブルを変更することを決定し、乱数値格納領域に格納された乱数値の下一桁の値が“0”以外であれば、ステップS52でセットされた回転開始テーブルを変更しないことを決定する。 In step S53, based on the random number value stored in the random value storage area, it is determined whether or not to change the rotation start table set in step S52, and the process proceeds to step S54. In this process, if the last digit value of the random number stored in the random value storage area is “0”, it is decided to change the rotation start table set in step S52, and the random value storage area If the last digit value of the stored random number is other than “0”, it is determined not to change the rotation start table set in step S52.
ステップS54では、ステップS53において、回転開始テーブルを変更することを決定したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS55に移り、NOのときは、ステップS56に移る。ステップS55では、ステップS52でセットされた回転開始テーブルに代えて、ボーナス期待告知用回転開始テーブル(図15の(6))をセットし、ステップS56に移る。 In step S54, it is determined whether or not it has been decided in step S53 to change the rotation start table. When this determination is YES, the process proceeds to step S55, and when it is NO, the process proceeds to step S56. In step S55, instead of the rotation start table set in step S52, a bonus expectation notification rotation start table ((6) in FIG. 15) is set, and the process proceeds to step S56.
ステップS56では、回転開始テーブルを参照し、リールごとに、回転開始位置に基づいて待機カウンタをセットし、ステップS57に移る。ステップS57では、左リール用回転許可フラグ、中央リール用回転許可フラグ、及び右リール用回転許可フラグをオンに更新し、図24のステップS11に移る。 In step S56, the rotation start table is referred to, a standby counter is set for each reel based on the rotation start position, and the process proceeds to step S57. In step S57, the left reel rotation permission flag, the center reel rotation permission flag, and the right reel rotation permission flag are updated to ON, and the flow proceeds to step S11 in FIG.
図28を参照して、メインCPU(CPU31)の制御による第1の割込処理について説明する。この第1の割込処理は、35.7msごとに行われる。 With reference to FIG. 28, the first interrupt process under the control of the main CPU (CPU 31) will be described. This first interrupt process is performed every 35.7 ms.
ステップS61では、左リール用回転許可フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS62に移り、NOのときは、図29のステップS67に移る。ステップS62では、左のリール3Lが停止しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS63に移り、NOのときは、図29のステップS67に移る。ステップS63では、待機カウンタ(左)が“0”か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS64に移り、NOのときは、ステップS66に移る。
In step S61, it is determined whether or not the left reel rotation permission flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S62, and when NO, the process proceeds to step S67 in FIG. In step S62, it is determined whether or not the
ステップS64では、左のリール3Lの回転開始を指令する信号をモータ駆動回路39に送信し、ステップS65に移る。これにより、左のリール3Lでは、回転が開始される。ステップS65では、左リール用回転許可フラグをオフに更新し、図29のステップS67に移る。ステップS66では、待機カウンタ(左)を1減算し、図29のステップS67に移る。
In step S64, a signal instructing rotation start of the
ステップS67では、中央リール用回転許可フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS68に移り、NOのときは、図30のステップS73に移る。ステップS68では、中央のリール3Cが停止しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS69に移り、NOのときは、図30のステップS73に移る。ステップS69では、待機カウンタ(中央)が“0”か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS70に移り、NOのときは、ステップS72に移る。
In step S67, it is determined whether or not the center reel rotation permission flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S68, and when it is NO, the process proceeds to step S73 in FIG. In step S68, it is determined whether or not the
ステップS70では、中央のリール3Cの回転開始を指令する信号をモータ駆動回路39に送信し、ステップS71に移る。これにより、中央のリール3Cでは、回転が開始される。ステップS71では、中央リール用回転許可フラグをオフに更新し、図30のステップS73に移る。ステップS72では、待機カウンタ(中央)を1減算し、図30のステップS73に移る。
In step S70, a signal instructing the rotation start of the
ステップS73では、右リール用回転許可フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS74に移り、NOのときは、第1の割込処理を終了する。ステップS74では、右のリール3Lが停止しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS75に移り、NOのときは、第1の割込処理を終了する。ステップS75では、待機カウンタ(右)が“0”か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS76に移り、NOのときは、ステップS78に移る。
In step S73, it is determined whether or not the right reel rotation permission flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S74, and when it is NO, the first interrupt process is terminated. In step S74, it is determined whether or not the
ステップS76では、右のリール3Lの回転開始を指令する信号をモータ駆動回路39に送信し、ステップS77に移る。これにより、右のリール3Lでは、回転が開始される。ステップS77では、右リール用回転許可フラグをオフに更新し、第1の割込処理を終了する。ステップS78では、待機カウンタ(右)を1減算し、第1の割込処理を終了する。
In step S76, a signal instructing rotation start of the
図31を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。 The reel stop initial setting process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、RAM33の所定領域に格納されている内部抽籤結果情報をセットし(ステップS81)、ステップS82に移る。ステップS82では、内部当籤役がハズレ又はボーナスのいずれかであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS83に移り、NOのときは、ステップS85に移る。
First, the
ステップS83では、フラグ間であるか否かを確認する。この判別がYESのときは、ステップS84に移り、NOのときは、ステップS85に移る。ステップS84では、内部当たりフラグに応じた内部抽籤結果情報をセットし、ステップS85に移る。ステップS85では、内部抽籤結果情報に応じた停止テーブルをセットし、ステップS86に移る。ステップS86では、表示役予想格納処理を行い、図24のステップS12に移る。 In step S83, it is confirmed whether or not it is between flags. When this determination is YES, the process proceeds to step S84, and when NO, the process proceeds to step S85. In step S84, internal lottery result information corresponding to the internal winning flag is set, and the process proceeds to step S85. In step S85, a stop table corresponding to the internal lottery result information is set, and the process proceeds to step S86. In step S86, the expected display combination storing process is performed, and the process proceeds to step S12 in FIG.
図32を参照して、停止制御処理について説明する。この処理は、内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミングなどに基づいて、リール3L,3C,3Rの回転を停止させるために行われる。
The stop control process will be described with reference to FIG. This process is performed to stop the rotation of the
初めに、CPU31は、有効な停止スイッチがオンされたか否か、すなわち回転しているリールに対応する停止ボタンが押下操作されたか否かを判別する(ステップS91)。具体的には、押下操作が行われた停止ボタンに対応する有効停止ボタンフラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS96に移り、NOのときは、ステップS92に移る。
First, the
ここで、有効停止ボタンフラグは、押下操作された停止ボタンに対応するリールが回転しているか否かを識別するための情報であり、停止ボタン7L,7C,7Rの各々に対応して3つ設けられる。押下操作された停止ボタンに対応するリールが回転している場合には、この停止ボタンに対応する有効停止ボタンフラグはオンである。また、押下操作された停止ボタンに対応するリールが回転していない場合には、この停止ボタンに対応する有効停止ボタンフラグはオフである。有効停止ボタンフラグがオフに更新されることにより、一旦押下操作が行われた停止ボタンの押下操作が、以後、無効となる。
Here, the effective stop button flag is information for identifying whether or not the reel corresponding to the pressed stop button is rotating, and there are three corresponding to the
ステップS92では、自動停止タイマが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS93に移り、NOのときは、ステップS91に移る。ステップS93では、回転中のリールのうち最も右側のものを停止制御の対象とし、ステップS94に移る。この処理により、複数のリールが回転中の場合、右側のリールから自動停止する。 In step S92, it is determined whether or not the automatic stop timer is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S93, and when this determination is NO, the process proceeds to step S91. In step S93, the rightmost reel among the rotating reels is set as a target for stop control, and the process proceeds to step S94. By this process, when a plurality of reels are rotating, the reels are automatically stopped from the right reel.
ステップS94では、第3停止であるか否か、すなわち、3つのリール3L,3C,3Rのうち2つのリールを既に停止制御しており、残りの1つを停止制御する場合であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS95に移り、NOのときは、ステップS96に移る。ステップS95では、自動第3停止処理、すなわち上述の残り1つのリールを停止制御する処理を行い、ステップS96に移る。
In step S94, whether or not it is the third stop, that is, whether or not two of the three
ステップS96では、図柄カウンタ及び停止ボタンの種別に基づいて、停止テーブルから滑りコマ数を抽出し、ステップS97に移る。図柄カウンタは、RAM33の所定領域に設けられ、リール3L,3C,3Rが回転している場合に、回転するリール3L,3C,3Rの図柄位置を特定するためのカウンタである。このため、図柄カウンタの値に対応する図柄位置に基づいて、センターライン8cに位置している図柄のコードナンバーを識別できる。すなわち、停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作されたときの図柄カウンタと停止開始位置とは等価となるので、CPU31は、停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rと停止開始位置とから、滑りコマ数を抽出する。
In step S96, the number of sliding symbols is extracted from the stop table based on the symbol counter and stop button type, and the process proceeds to step S97. The symbol counter is provided in a predetermined area of the
ステップS97では、抽出された滑りコマ数と、表示役予想格納処理にて決定された滑りコマ数先の表示役と、を比較して、内部当籤役に基づいた停止が可能な滑りコマ数であるか否かを決定し、ステップS98に移る。ステップS98では、リール停止コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS99に移る。
In step S97, the number of sliding symbols extracted is compared with the display symbol ahead of the number of sliding symbols determined in the expected display combination storing process, and the number of sliding symbols that can be stopped based on the internal winning combination is determined. It is determined whether or not there is, and the process proceeds to step S98. In step S98, a reel stop command is transmitted to the
ステップS99では、決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールが回転するのを待ち、ステップS100に移る。ステップS100では、リールの回転停止を要求し、ステップS101に移る。 In step S99, the process waits for the reels corresponding to the stop button for which the stop operation has been performed to rotate for the determined number of sliding frames, and then proceeds to step S100. In step S100, the reel rotation is requested to stop, and the process proceeds to step S101.
ステップS101では、押下操作が有効な停止ボタンがあるか否かを判別する。具体的には、3つの有効停止ボタンフラグのうちいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS102に移り、NOのときは、図25のステップS18に移る。ステップS102では、表示役予想格納処理を行い、ステップS91に移る。 In step S101, it is determined whether or not there is a stop button whose pressing operation is valid. Specifically, it is determined whether or not any of the three valid stop button flags is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S102, and when NO, the process proceeds to step S18 in FIG. In step S102, the expected display combination storing process is performed, and the process proceeds to step S91.
図33を参照して、表示役検索処理について説明する。この処理は、図柄組合せテーブル(図9)及び図柄格納領域(図21)に基づいて、表示役の予想又は表示役の決定をするために行われる。 The display combination search process will be described with reference to FIG. This process is performed to predict the display combination or determine the display combination based on the symbol combination table (FIG. 9) and the symbol storage area (FIG. 21).
初めに、CPU31は、図柄格納領域の先頭アドレスをセットし、有効ラインカウンタを取得し(ステップS111)、ステップS112に移る。この処理では、有効ラインカウンタの初期値として、3がセットされる。ステップS112では、図柄格納領域の先頭アドレスを取得し、ステップS113に移る。
First, the
ステップS113では、3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと比較し、ステップS114に移る。ステップS114では、表示役検索回数が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESときは、ステップS115に移り、NOのときは、ステップS116に移る。ステップS115では、表示役に基づいて払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを更新し、ステップS116に移る。具体的には、表示役に対応する払出枚数の値を、RAM33の所定領域に設けられた払出枚数カウンタに格納する。払出枚数カウンタは、図25のステップS21のメダル払出処理によって払出されるメダルの枚数を計数するためのカウンタである。
In step S113, the combination of the symbols stored in the three symbol storage areas is compared, and the process proceeds to step S114. In step S114, it is determined whether or not the number of display combination searches is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S115, and when this determination is NO, the process proceeds to step S116. In step S115, the payout number is determined based on the display combination, the payout number counter is updated, and the process proceeds to step S116. Specifically, the value of the number of payouts corresponding to the display combination is stored in a payout number counter provided in a predetermined area of the
ステップS116では、図柄組合せテーブルのアドレスを更新し、ステップS117に移る。ステップS117では、更新したアドレスに対応するデータがエンドコードであるか否か(すなわち、エンドコードを検出したか否か)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS118に移り、NOのときは、ステップS113に移る。 In step S116, the address of the symbol combination table is updated, and the process proceeds to step S117. In step S117, it is determined whether or not the data corresponding to the updated address is an end code (that is, whether or not the end code is detected). When this determination is YES, the process proceeds to step S118, and when this determination is NO, the process proceeds to step S113.
ステップS118では、有効ラインカウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図25のステップS19に移り、NOのときは、ステップS119に移る。ステップS119では、有効ラインカウンタを1減算し、図柄格納領域のアドレスを更新し、ステップS112に移る。 In step S118, it is determined whether or not the valid line counter is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S19 in FIG. 25, and when this determination is NO, the process proceeds to step S119. In step S119, the effective line counter is decremented by 1, the address of the symbol storage area is updated, and the process proceeds to step S112.
このように、CPU31は、エンドコードを検出することにより、現在の有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインに応じる3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと、図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せと、の比較(ステップS113)を行ったと判別し、次の有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインに応じる3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと、図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せと、の比較を行う。そして、CPU31は、全ての有効ラインで上述の比較を行ったと判別すると、この表示役検索処理を終了する。
As described above, the
図34を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。 The bonus end check process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、RB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS121)。この判別がYESのときは、ステップS122に移り、NOのときは、ステップS128に移る。ステップS122では、遊技可能回数カウンタを1減算し、ステップS123に移る。
First, the
ステップS123では、入賞が成立したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS124に移り、NOのときは、ステップS125に移る。ステップS124では、入賞可能回数カウンタを1減算し、ステップS125に移る。 In step S123, it is determined whether or not a winning is achieved. When this determination is YES, the process proceeds to step S124, and when NO, the process proceeds to step S125. In step S124, the winning possible number counter is decremented by 1, and the process proceeds to step S125.
ステップS125では、遊技可能回数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS127に移り、NOのときは、ステップS126に移る。ステップS126では、入賞可能回数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS127に移り、NOのときは、ステップS128に移る。 In step S125, it is determined whether or not the possible game number counter is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S127, and when NO, the process proceeds to step S126. In step S126, it is determined whether or not the possible winning number counter is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S127, and when this determination is NO, the process proceeds to step S128.
ステップS127では、RB終了時処理を行い、ステップS128に移る。この処理では、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタを0に更新する処理などを行う。ステップS128では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図25のステップS27に移り、NOのときは、ステップS129に移る。ステップS129では、BB終了時処理を行い、ステップS130に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタを0に更新する処理などを行う。ステップS130では、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグをオフに更新し、BB終了コマンドを副制御回路72に送信し、図25のステップS27に移る。
In step S127, processing at the end of RB is performed, and the process proceeds to step S128. In this process, a process of updating the winning possible number counter and the possible gaming number counter to 0 is performed. In step S128, it is determined whether or not the bonus end number counter is 1 or more. When this determination is YES, the process proceeds to step S27 of FIG. 25, and when NO, the process proceeds to step S129. In step S129, processing at the end of BB is performed, and the process proceeds to step S130. In this process, a process of updating the bonus end number counter to 0 is performed. In step S130, the BB operating flag and the RB operating flag are updated to OFF, a BB end command is transmitted to the
図35を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。 The bonus operation check process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、表示役がBB1又はBB2であるか否かを判別する(ステップS131)。この判別がYESのときは、ステップS132に移り、NOのときは、図25のステップS27に移る。ステップS132では、ボーナス作動時テーブル(図10)に基づいてBB作動時処理を行い、ステップS133に移る。この処理では、BB作動中フラグをオンに更新するとともに、ボーナス終了枚数カウンタを465にセットする処理を行う。
First, the
ステップS133では、持越役格納領域をクリアする処理、すなわち、持越役格納領域に格納されているデータを0に更新する処理を行い、ステップS134に移る。ステップS134では、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に送信し、図25のステップS27に移る。
In step S133, a process of clearing the carryover combination storage area, that is, a process of updating data stored in the carryover combination storage area to 0 is performed, and the process proceeds to step S134. In step S134, a bonus start command is transmitted to the
図36を参照して、メインCPU(CPU31)の制御による第2の割込処理について説明する。この第2の割込処理は、1.1173msごとに行われる。 With reference to FIG. 36, the second interrupt process under the control of the main CPU (CPU 31) will be described. This second interrupt process is performed every 1.1173 ms.
初めに、CPU31は、入力ポートチェック処理を行い(ステップS141)、ステップS142に移る。この処理では、スタートレバー6の操作によるスタートスイッチ6Sからの入力などの有無を確認する。ステップS142では、通信データ送信処理を行い、ステップS143に移る。
First, the
ステップS143では、リール制御処理を行い、ステップS144に移る。この処理では、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、このリールの駆動を制御する処理を行う。ステップS144では、7SEG駆動処理を行い、ステップS145に移る。ステップS145では、ランプ駆動処理を行い、ステップS146に移る。ステップS146では、タイマ管理処理を行い、第2の割込処理を終了する。 In step S143, a reel control process is performed, and the process proceeds to step S144. In this processing, information indicating the reel to be controlled is set as a reel identifier, and processing for controlling the driving of this reel is performed. In step S144, 7SEG drive processing is performed, and the process proceeds to step S145. In step S145, a lamp driving process is performed, and the process proceeds to step S146. In step S146, a timer management process is performed, and the second interrupt process is terminated.
図37〜図39に示すフローチャートを参照して、副制御回路72の制御動作について説明する。
The control operation of the
図37を参照して、サブ制御処理について説明する。 The sub control process will be described with reference to FIG.
電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されると、画像制御マイコン81は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM83に記憶されたサブ制御処理を順次行うように構成されている。
When the power is turned on and a voltage is applied to the reset terminal, the
初めに、画像制御マイコン81は、入力監視処理を行い(ステップS151)、ステップS152に移る。この処理では、コマンドバッファ(主制御回路71から送信されたコマンドを格納する記憶領域)にデータがあるか否かを判別することにより、コマンドを受信したか否かを判別する処理を行う。ステップS152では、後に図38を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップS153に移る。
First, the
ステップS153では、音・ランプ制御回路(mSub)72bへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップS154に移る。ステップS154では、後に図39を参照して説明する画像描画処理を行い、ステップS155に移る。ステップS155では、VDPカウンタが2以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS156に移り、NOのときは、ステップS151に移る。 In step S153, command output processing for outputting a command to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b is performed, and the process proceeds to step S154. In step S154, an image drawing process described later with reference to FIG. 39 is performed, and the process proceeds to step S155. In step S155, it is determined whether or not the VDP counter is 2 or more. When this determination is YES, the process proceeds to step S156, and when NO, the process proceeds to step S151.
ステップS156では、VDPカウンタに0をセットし、ステップS157に移る。ステップS157では、画像制御ICにバンク切替コマンドを送信し、この画像制御ICに対して画像データ領域の入替えを行わせ、ステップS151に移る。 In step S156, 0 is set in the VDP counter, and the process proceeds to step S157. In step S157, a bank switching command is transmitted to the image control IC to cause the image control IC to replace the image data area, and the process proceeds to step S151.
図38を参照して、コマンド入力処理について説明する。 The command input process will be described with reference to FIG.
初めに、画像制御マイコン81は、未処理コマンドがあるか否かを判別する(ステップS161)。この判別がYESのときは、ステップS162に移り、NOのときは、図37のステップS153に移る。ステップS162では、遊技データ格納アドレスをセットし、ステップS163に移る。
First, the
ステップS163では、受信したコマンドに応じた処理を行い、ステップS164に移る。ステップS164では、未処理コマンドを処理済みにセットし、図37のステップS153に移る。 In step S163, a process corresponding to the received command is performed, and the process proceeds to step S164. In step S164, the unprocessed command is set to have been processed, and the process proceeds to step S153 in FIG.
図39を参照して、画像描画処理について説明する。 The image drawing process will be described with reference to FIG.
初めに、画像制御マイコン81は、演出を行うための各種演出データを取得し(ステップS171)、ステップS172に移る。ステップS172では、取得した各種演出データをVDPに送信し、液晶表示部5aに遊技演出画像を表示し、図37のステップS155に移る。
First, the
以上の遊技機1によれば、内部当籤役に応じて回転開始テーブルを選択し、この回転開始テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rの夫々の回転を開始するタイミングを制御する。
According to the
具体的には、内部当籤役としてBB1が決定されると、BB1用回転開始テーブル(図13の(2))が選択される場合がある。この場合、定速回転において、リール3L,3C,3Rが1回転するごとに、中段の図柄停止位置に“赤7(図柄91)”を揃って表示して、内部当籤役としてBB1が決定されていることを報知できる。
Specifically, when BB1 is determined as the internal winning combination, the BB1 rotation start table ((2) in FIG. 13) may be selected. In this case, every time the
また、内部当籤役としてBB2が決定されると、BB2用回転開始テーブル(図14の(3))が選択される場合がある。この場合、定速回転において、リール3L,3C,3Rが1回転するごとに、中段の図柄停止位置に“BAR(図柄92)”を揃って表示して、内部当籤役としてBB2が決定されていることを報知できる。
When BB2 is determined as an internal winning combination, the BB2 rotation start table ((3) in FIG. 14) may be selected. In this case, every time the
また、内部当籤役としてベルが決定されると、ベル用回転開始テーブル(図14の(4))が選択される場合がある。この場合、まず、リール3Lの回転を開始し、その後所定期間(本実施例では、357ms)が経過した後に、リール3C,3Rの回転を開始して、内部当籤役としてベルが決定されていることを報知できる。
Further, when the bell is determined as the internal winning combination, the bell rotation start table ((4) in FIG. 14) may be selected. In this case, first, rotation of the
また、内部当籤役としてスイカが決定されると、スイカ用回転開始テーブル(図15の(5))が選択される場合がある。この場合、まず、リール3Cの回転を開始し、その後所定期間(本実施例では、357ms)が経過した後に、リール3L,3Rの回転を開始して、内部当籤役としてスイカが決定されていることを報知できる。
When a watermelon is determined as an internal winning combination, a watermelon rotation start table ((5) in FIG. 15) may be selected. In this case, first, rotation of the
また、内部当籤役によらず、ボーナス期待告知用回転開始テーブル(図15の(6))が選択される場合がある。この場合、定速回転において、リール3L,3C,3Rが1回転するごとに、中段の図柄停止位置にリール3L,3Cで“赤7(図柄91)”を揃って表示して、内部当籤役としてBB1やBB2が決定されている可能性があることを報知できる。このため、遊技者は、内部当籤役としてBB1やBB2が決定されている可能性があるという期待を持って、遊技を行うことができる。
Further, the bonus expectation notification rotation start table ((6) in FIG. 15) may be selected regardless of the internal winning combination. In this case, every time the
さらに、以上のようにリール3L,3C,3Rの夫々について回転を開始するタイミングを制御して、各リール3L,3C,3Rの図柄の変動表示を開始するタイミングを多様にできる。このため、これら図柄の変動表示を開始するタイミングが常に同一である場合と比べて、遊技が単調になるのを防止できる。
Furthermore, as described above, the timing for starting the rotation of each of the
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。 As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.
上述の実施例では、内部当籤役がハズレ、青チェリー、赤チェリー、黄チェリー、又はリプレイのいずれかである場合、共通用回転開始テーブル(図13の(1))が選択される場合があることとしたが、これに限らない。例えば、これらの内部当籤役に応じて、夫々異なる回転開始テーブルを設け、夫々異なる回転開始テーブルが選択される場合があるようにしてもよい。 In the above-described embodiment, when the internal winning combination is any one of lose, blue cherry, red cherry, yellow cherry, or replay, the common rotation start table ((1) in FIG. 13) may be selected. However, it is not limited to this. For example, different rotation start tables may be provided according to these internal winning combinations, and different rotation start tables may be selected in some cases.
また、上述の実施例では、乱数値格納領域に格納された乱数値の下一桁の値が“0”であれば、回転開始テーブル決定テーブルを参照して決定された回転開始テーブルに代えて、ボーナス期待告知用回転開始テーブル(後述の図15の(6)参照)を選択したが、これに限らない。例えば、上述の乱数値の下一桁の値が“0”だけでなく、“1”の場合にも、回転開始テーブル決定テーブルを参照して決定された回転開始テーブルに代えて、ボーナス期待告知用回転開始テーブルを選択してもよい。 In the above embodiment, if the last digit value of the random number stored in the random number storage area is “0”, the rotation start table determined by referring to the rotation start table determination table is used. The bonus expectation notification rotation start table (see (6) of FIG. 15 described later) is selected, but the present invention is not limited to this. For example, when the value of the last digit of the random number is not only “0” but “1”, a bonus expectation notice is used instead of the rotation start table determined with reference to the rotation start table determination table. A rotation start table may be selected.
また、上述の実施例では、内部当籤役がBB1及びBB2の場合、定速回転において、リール3L,3C,3Rが1回転するごとに、中段の図柄停止位置に、夫々、“赤7(図柄91)”及び“BAR(図柄92)”を揃って表示するために、各リール3L,3C,3Rの回転を開始するタイミングを制御したが、これに限らない。例えば、リール3L,3C,3Rの回転を同時に開始させ、リールごとに、定速回転に至るまでの回転の加速度を制御してもよい。これによれば、リール3L,3C,3Rの回転を同時に開始させても、定速回転において、リール3L,3C,3Rが1回転するごとに、中段の図柄停止位置に、夫々、“赤7(図柄91)”及び“BAR(図柄92)”を揃って表示させることができる。
Further, in the above-described embodiment, when the internal winning combination is BB1 and BB2, each time the
また、上述の実施例では、役に対応する数値範囲を連続した値とする内部抽籤テーブルを設けているが、これに限られるものではない。例えば、役に対応する数値範囲を連続しない複数の値を含むものとする内部抽籤テーブルを設けるようにしてもよい。 In the above-described embodiment, an internal lottery table is provided in which the numerical range corresponding to the winning combination is a continuous value. However, the present invention is not limited to this. For example, you may make it provide the internal lottery table which shall contain the several value which does not continue the numerical value range corresponding to a combination.
また、上述の実施例では、遊技機1は、第1種特別役物(RB)が設定されるとしたが、第2種特別役物及びこの第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置を備えることもできる。第2種特別役物とは、内部抽籤の結果に関わらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、予め定められた場合に作動し、1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。この第2種特別役物には、所謂チャレンジゲーム(CG)及び/又はシングルチャレンジゲーム(SCG)を挙げることができる。また、第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置には、所謂チャレンジボーナス(CB)を挙げることができる。
In the above-described embodiment, the
また、上述の実施例のような遊技機1の他、パロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用(携帯電話機用、携帯型ゲーム機用など)として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
In addition to the
1 遊技機
2 前面ドア
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
1
32 ROM
33 RAM
71
Claims (2)
遊技者が操作可能な開始操作手段と、
遊技者による前記開始操作手段の操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、予め定められた複数の役から少なくとも一つを当籤役として決定する当籤役決定手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記複数の表示部における図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、遊技者が操作可能な複数の停止操作手段と、
前記複数の停止操作手段の夫々に対応して設けられ、遊技者による前記停止操作手段の操作に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、
前記停止指令信号に応じて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、を備え、
前記開始制御手段は、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に応じて、前記図柄の変動表示を開始するタイミングを、前記複数の表示部ごとに制御することを特徴とする遊技機。 A symbol display means having a plurality of display units for displaying a plurality of types of symbols;
A start operation means operable by the player;
Start instruction means for outputting a game start instruction signal for instructing start of a unit game in response to an operation of the start operation means by a player;
In accordance with the game start command signal, a winning combination determining means for determining at least one of a plurality of predetermined combinations as a winning combination;
In response to the game start command signal, start control means for starting variable display of symbols on the plurality of display units;
A plurality of stop operation means provided corresponding to each of the plurality of display units and operable by the player;
A plurality of stop command signals provided corresponding to each of the plurality of stop operation means and outputting stop command signals for instructing stop of the symbol variable display on the corresponding display unit in response to the operation of the stop operation means by the player. Stop command means;
In response to the stop command signal, the stop control means for stopping the change display of the symbol in the display unit corresponding to the stop command signal,
The gaming machine according to claim 1, wherein the start control means controls the timing for starting the variable display of the symbols for each of the plurality of display units in accordance with the winning combination determined by the winning combination determining means.
遊技者が操作可能な開始操作手段と、
遊技者による前記開始操作手段の操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、予め定められた複数の役から少なくとも一つを当籤役として決定する当籤役決定手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記複数の表示部における図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、遊技者が操作可能な複数の停止操作手段と、
前記複数の停止操作手段の夫々に対応して設けられ、遊技者による前記停止操作手段の操作に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、
前記停止指令信号に応じて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、を備え、
前記開始制御手段は、前記当籤役決定手段により特定の役が当籤役として決定された場合、前記図柄の変動表示を前記複数の表示部ごとに同時に開始し、前記図柄の変動表示の変動速度が所定の値になるまでの加速度を、前記複数の表示部ごとに制御することを特徴とする遊技機。 A symbol display means having a plurality of display units for displaying a plurality of types of symbols;
A start operation means operable by the player;
Start instruction means for outputting a game start instruction signal for instructing start of a unit game in response to an operation of the start operation means by a player;
In accordance with the game start command signal, a winning combination determining means for determining at least one of a plurality of predetermined combinations as a winning combination;
In response to the game start command signal, start control means for starting variable display of symbols on the plurality of display units;
A plurality of stop operation means provided corresponding to each of the plurality of display units and operable by the player;
A plurality of stop command signals provided corresponding to each of the plurality of stop operation means and outputting stop command signals for instructing stop of the symbol variable display on the corresponding display unit in response to the operation of the stop operation means by the player. Stop command means;
In response to the stop command signal, the stop control means for stopping the change display of the symbol in the display unit corresponding to the stop command signal,
When the specific combination is determined as the winning combination by the winning combination determining unit, the start control unit starts the variation display of the symbol simultaneously for each of the plurality of display units, and the variation rate of the variation display of the symbol is A gaming machine that controls acceleration until reaching a predetermined value for each of the plurality of display units.
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