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JP2008212499A - Game machine - Google Patents

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Publication number
JP2008212499A
JP2008212499A JP2007056436A JP2007056436A JP2008212499A JP 2008212499 A JP2008212499 A JP 2008212499A JP 2007056436 A JP2007056436 A JP 2007056436A JP 2007056436 A JP2007056436 A JP 2007056436A JP 2008212499 A JP2008212499 A JP 2008212499A
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JP
Japan
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game
state
winning device
ball
game ball
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2007056436A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Shigenori Kokido
茂教 古城戸
Nobuo Ebihara
信夫 海老原
Fumio Nakano
文夫 中野
Satoru Yuzawa
哲 湯澤
Takashi Katayama
隆司 片山
Takeshi Endo
壮 遠藤
Yoshio Matsumoto
吉雄 松本
Daisuke Maeda
大輔 前田
Kazuyo Tanaka
一代 田中
Yukiyoshi Ishihara
夕樹義 石原
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2007056436A priority Critical patent/JP2008212499A/en
Publication of JP2008212499A publication Critical patent/JP2008212499A/en
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Abstract

【課題】大当り遊技状態において、獲得球数を増やすことのできる遊技機を提供することにある。
【解決手段】パチンコ遊技機10は、大入賞口39内に普通図柄通過ゲートが設けられており、特別遊技状態となってシャッタ40が開放された場合に普通図柄通過ゲートに入球可能になり、普通図柄通過ゲートを遊技球が通過したことを契機として、普通図柄ゲームが行われ、当選した場合に、普通電動役物48が開放され、普通電動役物48に入球した場合に、普通役物49が開放することにより、大入賞口39への入賞以外に、普通電動役物48及び普通役物49への入賞による賞球が払出装置によって払い出される。
【選択図】図4
An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of increasing the number of acquired balls in a big hit gaming state.
SOLUTION: A pachinko gaming machine 10 is provided with a normal symbol passing gate in the special winning opening 39, and can enter the normal symbol passing gate when the shutter 40 is opened in a special gaming state. When an ordinary symbol game is played when the game ball passes through the ordinary symbol passing gate, when the winning is won, the ordinary electric accessory 48 is released, and when the ordinary electric accessory 48 is entered, When the accessory 49 is opened, in addition to winning in the big winning opening 39, the prize balls for winning in the ordinary electric accessory 48 and the ordinary accessory 49 are paid out by the payout device.
[Selection] Figure 4

Description

本発明は、遊技機、特にパチンコ遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine, particularly a pachinko gaming machine.

従来のパチンコ遊技機では、遊技盤の始動口に遊技球が入ると、大当り抽選が行われるとともに、3つの識別情報が変動した後に、大当り抽選の結果に応じた組合せで停止する一方、識別情報の変動に合わせてキャラクタ画像などを用いた演出表示が行われる。そして、大当り抽選に当選した場合には、例えば、3つの識別情報が全て同じ種類の図柄の組合せになることで、当選したことを遊技者に報知し、大当り遊技状態に移行する。さらに、大当り遊技状態に移行すると、アタッカと称されるシャッタ部材が駆動して、複数の遊技球を同時に入球可能な大入賞口が開放されることにより、多くの賞球を得ることができる遊技機がある。
特開2003−299841号公報
In a conventional pachinko gaming machine, when a game ball enters the start of the game board, a big hit lottery is performed, and after three pieces of identification information change, the combination stops according to the result of the big hit lottery, while the identification information An effect display using a character image or the like is performed in accordance with the fluctuation of the image. Then, when the big hit lottery is won, for example, all three pieces of identification information become combinations of symbols of the same type, so that the player is notified that the win has been won, and the game goes to the big win gaming state. Further, when the game state shifts to the big hit game state, a shutter member called an attacker is driven, and a large winning opening that allows a plurality of game balls to enter simultaneously is opened, so that a lot of prize balls can be obtained. There is a gaming machine.
Japanese Patent Laid-Open No. 2003-299841

しかしながら、このような従来のパチンコ遊技機にあっては、大当りに移行するまでの通常遊技状態では、遊技者は大当りに移行するために挑戦意欲と期待感を持ちながら遊技を行えるが、大当り遊技状態に移行した後の遊技で獲得可能な球が大入賞口に入賞するのを眺めながら賞球が貯まるのを待つだけの状態となっていた。   However, in such a conventional pachinko gaming machine, in the normal gaming state until the big hit, the player can play a game with a willingness and a sense of expectation to make a big hit. It was just waiting for the prize balls to accumulate while watching the balls that could be acquired in the game after entering the state entered the grand prize opening.

例えば、大当り遊技状態において、10球入賞又は30秒開放を1ラウンドとして、このラウンドゲームを15ラウンド行われる機種の場合には、1球の入賞あたりに15球の払戻しが得られるとすると、理論上2250球の賞球が得られることになる。しかし、大当り遊技状態において消費される遊技球数を考慮すると、一般的には、1800〜2000球程度の賞球が得られる。このように、従来のパチンコ遊技機においては、大当り遊技状態において獲得できる賞球数は概ね決まっており、大当り遊技状態においてさらなる遊技球の獲得を目指すことは困難である。   For example, in the case of a model in which a 10-ball winning or 30-second opening is 1 round in a big hit gaming state and this round game is played 15 rounds, if a 15-ball payout can be obtained for each winning of the ball, The top 2250 prize balls will be obtained. However, in consideration of the number of game balls consumed in the big hit gaming state, generally, about 1800 to 2000 prize balls are obtained. As described above, in the conventional pachinko gaming machine, the number of prize balls that can be acquired in the big hit gaming state is generally determined, and it is difficult to aim for further acquisition of game balls in the big hit gaming state.

本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、大当り遊技状態において、獲得球数を増やすことのできる遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of increasing the number of acquired balls in the big hit gaming state.

(1) 遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な始動領域を通過したことを条件として、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態とするか否かを判定する特別遊技状態判定手段と、前記特別遊技状態判定手段が特別遊技状態とすると判定した場合に、遊技状態を前記通常遊技状態から前記特別遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、前記遊技領域に設けられ、前記遊技状態移行制御手段が前記特別遊技状態に移行させる制御を行った場合に、遊技球が入球し難い第一の状態から遊技球が入球し易い第二の状態に変化可能な第一可変入賞装置と、前記第一可変入賞装置を、前記第一の状態及び前記第二の状態のいずれかの状態になるように可変制御する第一可変入賞装置制御手段と、前記第一可変入賞装置内に設けられ、前記第一可変入賞装置が前記第二の状態において遊技球が通過可能な通過領域と、前記通過領域を通過したか否かを検知する通過領域検知手段と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球し難い第一の状態から遊技球が入球し易い第二の状態に変化可能な第二可変入賞装置と、前記通過領域検知手段が遊技球を検知したことを条件として、前記第二可変入賞装置を前記第二の状態に移行するか否かを決定する所定の抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段による抽選結果に応じて、前記第二可変入賞装置を可変制御する第二可変入賞装置制御手段と、前記遊技領域に設けられ、前記第二可変入賞装置に遊技球が入球したことを条件として、遊技球が入球し難い第一の状態から遊技球が入球し易い第二の状態に変化可能な第三可変入賞装置と、前記第一可変入賞装置、前記第二可変入賞装置及び前記第三可変入賞装置への遊技球の入賞に応じて所定数の賞球を払い出す払出装置とを備えたことを特徴とする遊技機。   (1) A game board having a game area in which a game ball can roll and an advantage provided to the player over the normal game state on the condition that the game board is provided in the game area and passes through a start area through which the game ball can pass. A special gaming state determining means for determining whether or not to enter a special gaming state, and when the special gaming state determining means determines that the special gaming state is set, the gaming state is shifted from the normal gaming state to the special gaming state. A game state transition control means for performing control, and a first state that is provided in the game area and is difficult for a game ball to enter when the game state transition control means performs control for transition to the special game state. The first variable prize-winning device that can be changed to a second state in which a game ball can easily enter the game, and the first variable prize-winning device are set to either the first state or the second state. Variable control to A variable prize-winning device control means; a passage area provided in the first variable prize-winning device, through which the first variable prize-winning device can pass a game ball in the second state; And a second variable winning device that is provided in the game area and is capable of changing from a first state in which game balls are difficult to enter to a second state in which game balls are easy to enter. A lottery means for performing a predetermined lottery for determining whether or not to move the second variable winning device to the second state on the condition that the passing area detecting means has detected a game ball; and the lottery means In accordance with the lottery result, the second variable winning device control means for variably controlling the second variable winning device, provided in the gaming area, provided that a game ball has entered the second variable winning device. , Play from the first state where game balls are difficult to enter A third variable winning device that can change to a second state in which a game ball is easy to enter, and according to the winning of a game ball to the first variable winning device, the second variable winning device, and the third variable winning device. And a payout device for paying out a predetermined number of prize balls.

(1)の発明によれば、特別遊技状態(大当り遊技状態)に移行すると、第一可変入賞装置(いわゆる、アタッカ)が第二の状態(開放状態)となり、第一可変入賞装置内の通過領域に遊技球が通過可能な状態になる。通過領域に遊技球が通過したことを契機に、第二可変入賞装置(例えば、普通電動役物、いわゆる、電動チューリップ)の状態を決定する所定の抽選が行われ、当選した場合に、第二可変入賞装置が第二の状態(開放状態)となる。第二の状態となった第二可変入賞装置に入賞すると、第三可変入賞装置(例えば、普通役物、いわゆる、(非電動)チューリップ)が第二の状態(開放状態)となる。このように、大当り遊技状態において、第一可変入賞装置への入賞の他に、第二可変入賞装置及び第三可変入賞装置への入賞が期待できるようになり、獲得球数を増やすことのできる遊技機を提供することが可能になる。   According to the invention of (1), when a transition is made to the special gaming state (big hit gaming state), the first variable winning device (so-called “attacker”) enters the second state (open state) and passes through the first variable winning device. The game ball can pass through the area. When a game ball passes through the passing area, a predetermined lottery for determining the state of the second variable winning device (for example, an ordinary electric accessory, so-called electric tulip) is performed. The variable winning device is in the second state (open state). When winning the second variable winning device in the second state, the third variable winning device (for example, a normal accessory, a so-called (non-electric) tulip) enters the second state (open state). In this way, in the big hit gaming state, in addition to winning the first variable winning device, it is possible to expect winnings to the second variable winning device and the third variable winning device, and the number of acquired balls can be increased. A gaming machine can be provided.

(2) (1)に記載の遊技機において、前記第三可変入賞装置への遊技球の入球を検知する第三可変入賞装置入球検知手段を備え、前記抽選手段は、前記第三可変入賞装置入球検知手段が入賞を検知したことを条件として、前記所定の抽選を行うことを特徴とする遊技機。   (2) The gaming machine according to (1), further comprising third variable winning device entry detection means for detecting entry of a game ball into the third variable winning device, wherein the lottery means includes the third variable winning device. A gaming machine characterized in that the predetermined lottery is performed on condition that a winning device winning detection means detects a winning.

(2)の発明によれば、(1)の発明に加えて、第三可変入賞装置への入賞を契機として、第二可変入賞装置(例えば、普通電動役物)の状態を決定する所定の抽選が行われ、当選した場合に、第二可変入賞装置が第二の状態(開放状態)となる。このため、第二可変入賞装置への入球によって、第三可変入賞装置が第二の状態となり、第三可変入賞装置への入球によって、所定の抽選に当選すれば第二可変入賞装置が第二の状態となり、第二可変入賞装置への入球によって、第三可変入賞装置が第二の状態となる。このように、第二可変入賞装置と第三可変入賞装置とに関連する一連の動作にループが形成される可能性がある。これにより、特別遊技状態(大当り遊技状態)への移行によらない多量の遊技球の獲得が期待できるようになり、獲得球数を増やすことのできる遊技機を提供することが可能になる。   According to the invention of (2), in addition to the invention of (1), a predetermined variable for determining the state of the second variable winning device (for example, the ordinary electric accessory) is triggered by winning the third variable winning device. When the lottery is performed and the winner is won, the second variable winning device is in the second state (open state). For this reason, the third variable prize-winning device enters the second state by entering the second variable prize-winning device, and the second variable prize-winning device is selected by winning the predetermined lottery by entering the third variable prize-winning device. The second state becomes the second state, and the third variable winning device is in the second state by entering the second variable winning device. Thus, a loop may be formed in a series of operations related to the second variable winning device and the third variable winning device. Thereby, it becomes possible to expect a large amount of game balls to be acquired regardless of the transition to the special game state (big hit game state), and it is possible to provide a gaming machine capable of increasing the number of acquired balls.

(3) (1)又は(2)に記載の遊技機において、前記遊技領域における、遊技球が通過可能な特定領域を遊技球が通過したことを検知する特定領域通過検知手段を備え、前記抽選手段は、前記特定領域通過検知手段が検知したことを条件に前記所定の抽選を行うことを特徴とする遊技機。   (3) In the gaming machine according to (1) or (2), the lottery system includes specific area passage detection means for detecting that a game ball has passed through a specific area in which the game ball can pass in the game area. A means is characterized in that the predetermined lottery is performed on the condition that the specific area passage detection means has detected.

(3)の発明によれば、(1)又は(2)の発明に加えて、遊技球が特定領域を通過したことを契機として、第二可変入賞装置(例えば、普通電動役物)の状態を決定する所定の抽選が行われ、当選した場合に、第二可変入賞装置が第二の状態(開放状態)となる。これにより、大当り遊技状態への移行によらない遊技球の獲得が期待できるようになり、獲得球数を増やすことのできる遊技機を提供することが可能になる。   According to the invention of (3), in addition to the invention of (1) or (2), the state of the second variable winning device (for example, an ordinary electric accessory) triggered by the game ball passing through the specific area When the predetermined lottery for determining is made and the winning is made, the second variable winning device is in the second state (open state). As a result, it is possible to expect the acquisition of game balls that do not depend on the transition to the big hit game state, and it is possible to provide a gaming machine that can increase the number of acquired balls.

(4) (1)乃至(3)に記載の遊技機において、前記遊技盤は、透過性を有する透明領域を備え、前記透明領域内に、前記第一可変入賞装置が配置された第一の領域と、前記第二可変入賞装置が配置された第二の領域と、前記第三可変入賞装置が配置された第三の領域とを含み、前記遊技盤における前記透明領域を透過して、遊技者が視認可能な表示を行う表示装置と、前記表示装置の表示制御を行う表示制御手段とを備え、前記表示制御手段は、前記第一可変入賞装置、前記第二可変入賞装置及び前記第三可変入賞装置の少なくとも1つを第二の状態に変化させる時に、第二の状態に変化させる入賞装置を指定する報知画像を前記表示装置に表示させる制御を行うことを特徴とする遊技機。   (4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3), the gaming board includes a transparent region having transparency, and the first variable winning device is disposed in the transparent region. An area, a second area in which the second variable winning device is arranged, and a third area in which the third variable prize winning device is arranged, through the transparent area of the game board, And a display control means for performing display control of the display device, wherein the display control means includes the first variable winning device, the second variable winning device, and the third. A gaming machine that performs control to display a notification image for designating a winning device to be changed to the second state when at least one of the variable winning devices is changed to the second state.

(4)の発明によれば、(1)乃至(3)の発明に加えて、第一から第三可変入賞装置の中で第二の状態(開放状態)となる前あるいは第二の状態となっている入賞装置を、表示装置による報知画像によって遊技者に知らせることよって、第二の状態となっている入賞装置を見逃すことが低減され、いわゆる取りこぼしを減少させることが可能になる。これにより、初心者にも分かり易く、しかも大当り遊技状態への移行によらない多量の遊技球の獲得が期待できるようになり、獲得球数を増やすことのできる遊技機を提供することが可能になる。   According to the invention of (4), in addition to the inventions of (1) to (3), before entering the second state (open state) in the first to third variable winning devices, or the second state By notifying the player of the winning device that is being displayed by the notification image by the display device, it is possible to reduce oversight of the winning device that is in the second state, and to reduce so-called oversight. As a result, it is easy for beginners to understand, and it is possible to expect a large amount of game balls to be acquired regardless of the transition to the big hit game state, and it is possible to provide a gaming machine capable of increasing the number of acquired balls. .

(5) (1)乃至(4)に記載の遊技機において、前記遊技領域に設けられ、前記第三可変入賞装置の他に、遊技球が入球可能な予め定められた特定の入球装置に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球が入球し難い第一の状態から遊技球が入球し易い第二の状態に変化可能な特定可変入賞装置とを備え、前記払出装置は、前記特定可変入賞装置への遊技球の入賞に応じて所定数の賞球を払い出すことを特徴とする遊技機。   (5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4), in addition to the third variable winning device provided in the gaming area, a predetermined specific entering device capable of entering a game ball And a specific variable winning device capable of changing from a first state in which a game ball is difficult to enter to a second state in which a game ball is easy to enter, provided that the game ball has won a prize. A gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to winning of game balls to the specific variable prize winning device.

(5)の発明によれば、(1)乃至(4)の発明に加えて、第二の状態となった第二可変入賞装置に入賞すると、第三可変入賞装置(例えば、普通役物)以外に特定可変入賞装置(例えば、普通役物、いわゆる、(非電動)チューリップ)が第二の状態(開放状態)となる。このように、特別遊技状態(大当り遊技状態)において、第一可変入賞装置への入賞の他に、第二可変入賞装置、第三可変入賞装置及び特定可変入賞装置への入賞が期待できるようになり、獲得球数を増やすことのできる遊技機を提供することが可能になる。   According to the invention of (5), in addition to the inventions of (1) to (4), when winning the second variable winning device in the second state, a third variable winning device (for example, a normal character) In addition, the specific variable prize-winning device (for example, a normal accessory, a so-called (non-electric) tulip) is in the second state (open state). In this way, in the special gaming state (big hit gaming state), in addition to winning the first variable winning device, the second variable winning device, the third variable winning device, and the specific variable winning device can be expected to win. Therefore, it is possible to provide a gaming machine that can increase the number of acquired balls.

本発明によれば、大当り遊技状態において、第一可変入賞装置への入賞の他に、第二可変入賞装置及び第三可変入賞装置への入賞が期待できるようになり、獲得球数を増やすことのできる遊技機を提供することが可能になる。   According to the present invention, in the big hit gaming state, in addition to winning the first variable winning device, it is possible to expect winnings to the second variable winning device and the third variable winning device, thereby increasing the number of balls acquired. It is possible to provide a gaming machine that can be used.

以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される)に適用した場合を示す。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the embodiment described below, a case where the present invention is applied to a first type pachinko gaming machine (also referred to as “digital pachi”) is shown as a preferred embodiment for a gaming machine according to the present invention.

[遊技機の構成]
まず、遊技機の概観について図1乃至図4を用いて説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。また、図3は、本実施形態における遊技盤14の概観を示す正面図である。また、図4は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す正面図である。
[Composition of gaming machine]
First, an overview of the gaming machine will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment. FIG. 2 is an exploded perspective view showing an overview of the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment. FIG. 3 is a front view showing an overview of the game board 14 in the present embodiment. FIG. 4 is a front view showing an overview of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment.

図1乃至図4に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図1に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26などが配設されている。   As shown in FIG. 1 to FIG. 4, the pachinko gaming machine 10 includes a main body frame 12 having an opening 12a formed on the front surface, various components disposed inside the opening 12a in the main body frame 12, and a main body frame. The door 11 is pivotally attached to the front of the door 12 so as to be openable and closable. As shown in FIG. 1, this door 11 is for closing the opening 12a from the front, and a game is normally performed in the closed state. Further, an upper plate 20, a lower plate 22, a firing handle 26, and the like are disposed on the front surface of the main body frame 12.

本体枠12の開口12a内部には、液晶表示装置32と、遊技盤14などが配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。このように、遊技盤14は、遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤の一例である。   Inside the opening 12a of the main body frame 12, a liquid crystal display device 32, a game board 14 and the like are disposed. In addition, description is abbreviate | omitted in order to make an understanding easy about various components (not shown) other than the game board 14, the spacer 31, and the liquid crystal display device 32. FIG. Thus, the game board 14 is an example of a game board having a game area in which a game ball can roll.

遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図4に示す外レール30a)に囲まれ、遊技媒体の一例である遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には、複数の遊技釘13が打ちこまれている。このように、遊技盤14は、遊技球が転動する遊技盤の一例である。   The game board 14 is entirely formed of a plate-shaped resin (a member having permeability) having permeability. Examples of the transparent member include various materials such as acrylic resin, polycarbonate resin, and methacrylic resin. In addition, the game board 14 has a game area 15 on the front side thereof in which the launched game ball can roll. The game area 15 is an area surrounded by a guide rail 30 (specifically, an outer rail 30a shown in FIG. 4 to be described later) where a game ball, which is an example of a game medium, can roll. A plurality of game nails 13 are driven into the game area 15 of the game board 14. Thus, the game board 14 is an example of a game board on which a game ball rolls.

液晶表示装置32は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置32における表示領域32aでは、大当り遊技状態(特別遊技状態)に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。このように、遊技盤14は、透過性を有する透明領域を備えた遊技盤の一例である。また、液晶表示装置32は、遊技盤(遊技盤14)における透明領域を透過して、遊技者が視認可能な表示を行う表示装置の一例である。   The liquid crystal display device 32 is disposed behind (on the back side of) the game board 14. In other words, the liquid crystal display device 32 is disposed behind the transparent member of the game board 14. The liquid crystal display device 32 has a display area 32a that enables display of an image relating to a game. The display area 32a is disposed so as to overlap all or part of the game board 14 from the back side. In other words, the display area 32a is disposed behind the game board 14 so as to overlap at least all or part of the game area 15 in the game board 14. Specifically, the liquid crystal display device 32 is disposed behind the game board 14 so that the display area 32 a overlaps all or part of the game area 15 and all or part of the game area outer area 16. . In the liquid crystal display device 32, various images such as an effect image for effect and an ornament image for decoration are displayed in the display area 32a. In particular, in the display area 32a of the liquid crystal display device 32, after transitioning to the big hit gaming state (special gaming state), an effect image for rendering is displayed during execution of the special game. Thus, the game board 14 is an example of a game board provided with a transparent region having transparency. In addition, the liquid crystal display device 32 is an example of a display device that transmits through a transparent area on the game board (game board 14) and performs display that can be visually recognized by the player.

このように、本実施形態において、液晶表示装置32などの表示装置を遊技盤14の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。   As described above, in the present embodiment, by providing a display device such as the liquid crystal display device 32 behind the game board 14, for example, a game nail planting area, a game object such as an accessory, or a decoration member can be enlarged. In addition, the degree of freedom in layout can be further increased.

スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設され、液晶表示装置32の前方(前面側)に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。   The spacer 31 is disposed behind (on the back side of) the game board 14, and forms a space serving as a flow path for game balls in front of (on the front side of) the liquid crystal display device 32. The spacer 31 is made of a permeable material. In the present embodiment, the spacer 31 is made of a permeable material, but the present invention is not limited to this, and for example, a part of the spacer 31 may be made of a permeable material. Moreover, you may form with the material which does not have permeability | transmittance.

扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。   A protective plate 19 having transparency is disposed on the door 11. The protection plate 19 is disposed so as to face the front surface of the game board 14 with the door 11 closed.

発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。   The firing handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the main body frame 12. A firing solenoid (not shown) as a driving device is provided on the back side of the firing handle 26. Further, a touch sensor (not shown) is provided on the peripheral edge of the firing handle 26. When the touch sensor is touched by the player, it is detected that the firing handle 26 is gripped by the player. When the firing handle 26 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction, power is supplied to the firing solenoid according to the rotational angle, and the game ball stored in the upper plate 20 is played. It is fired sequentially on the board 14 and the game proceeds.

図3に示されるように、遊技盤14の左下方には、特別図柄表示器35、普通図柄表示器33、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。   As shown in FIG. 3, on the lower left side of the game board 14, a special symbol display 35, a normal symbol display 33, special symbol hold lamps 34a to 34d, normal symbol hold lamps 50a to 50d, and a round number indicator 51a. -51d are provided.

特別図柄表示器35は、複数の8セグメントLEDで構成されている。この8セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。8セグメントLEDの点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(第1識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“21”、“50”又は“64”などの数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。この大当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ40(図4参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図4参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。   The special symbol display 35 is composed of a plurality of 8-segment LEDs. This 8-segment LED is repeatedly turned on and off when the predetermined special symbol variation display start condition is satisfied. By turning on / off the 8-segment LED, 10 numeric symbols from “0” to “9” are variably displayed as special symbols (also referred to as first identification information). As a special symbol, when a specific numeric symbol (for example, a numeric symbol such as “21”, “50”, or “64”) is stopped and displayed, the jackpot game that is advantageous to the player from the normal gaming state The gaming state shifts to a state (special gaming state). When this big hit game state is reached, as will be described later, the shutter 40 (see FIG. 4) is controlled to the open state, and the game ball can be received in the big prize opening 39 (see FIG. 4). On the other hand, when a number symbol other than a specific number symbol is stopped and displayed as a special symbol, the normal gaming state is maintained. As described above, a game in which a special symbol is variably displayed and then stopped and the game state is shifted or maintained depending on the result is called a “special symbol game”.

特別図柄表示器35の下方には、普通図柄表示器33が設けられている。特別図柄表示器35の下方には、普通図柄表示器33が設けられている。普通図柄表示器33は、例えば、赤色LEDと緑色LEDの二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返し、普通図柄として変動表示される。   Below the special symbol indicator 35, a normal symbol indicator 33 is provided. Below the special symbol indicator 35, a normal symbol indicator 33 is provided. The normal symbol display 33 is composed of, for example, two display lamps of a red LED and a green LED. These display lamps are alternately turned on and off alternately, and are variably displayed as a normal symbol.

普通図柄表示器33の下方には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「始動記憶」、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。例えば、メインRAM70(図8参照)の始動記憶領域に特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯する。   Below the normal symbol display 33, special symbol holding lamps 34a to 34d are provided. The special symbol hold lamps 34a to 34d display the number of executions of the special symbol variable display held by turning on or off (so-called “start memory”, “hold number”, “hold number related to special symbols”). . For example, when the execution of the special symbol variation display is held once in the start storage area of the main RAM 70 (see FIG. 8), the special symbol hold lamp 34a is turned on.

普通図柄表示器33の下方には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。   Below the normal symbol display 33, normal symbol holding lamps 50a to 50d are provided. As will be described later, the normal symbol hold lamps 50a to 50d display the number of executions of fluctuation display of the normal symbols that are held by turning on or off (so-called “hold number”, “hold number related to normal symbols”). . Similar to the special symbol, when the execution of the fluctuation display of the normal symbol is held once, the normal symbol holding lamp 50a is turned on.

特別図柄表示器35の右側には、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。このラウンド数表示器51a〜51dは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器51a〜51dは、4つのドットLEDから構成されており、ドッドLEDごとに点灯と消灯の2つのパターンがあるので、少なくとも16パターンの表示が可能である(2の4乗パターン)。なお、ラウンド数表示器51は、複数の8セグメントLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。   On the right side of the special symbol indicator 35, round number indicators 51a to 51d are provided. The round number indicators 51a to 51d display the number of rounds during execution of the special game. The round number indicators 51a to 51d are composed of four dot LEDs, and there are two patterns of lighting and extinguishing for each of the dodd LEDs, so that at least 16 patterns can be displayed (4 of 2). Squared pattern). The round number display 51 may be composed of a plurality of 8-segment LEDs, a liquid crystal display unit, a transparent liquid crystal display unit, and the like.

また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、特別図柄表示器35において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。   In addition, in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 disposed behind the game board 14 (back side), an effect image related to the special symbol displayed on the special symbol display 35 is displayed.

例えば、特別図柄表示器35で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、数字や記号などからなる識別図柄(演出用の識別情報でもある。例えば、“0”から“9”までの数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器35において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用の識別情報が停止表示される。   For example, during the variable display of the special symbol displayed on the special symbol display 35, an identification symbol consisting of numbers, symbols, etc. in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 (also identification information for production. For example, “ The numbers from “0” to “9”) are variably displayed. In addition, the special symbol that has been variably displayed on the special symbol display 35 is stopped and displayed, and the identification information for presentation is also stopped and displayed in the display area 32 a of the liquid crystal display device 32.

また、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”から“9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、「大当り!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。   Further, when a special numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display 35, an effect image that allows the player to grasp that it is a big hit is displayed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32. Specifically, when a specific numeric symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display 35, a combination of effect identification information displayed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 is a specific display. It becomes a mode (for example, a mode in which any one of “1” to “9” is all displayed in each of a plurality of symbol rows), and with a character image such as “big hit!” The character image is displayed in the display area 32 a of the liquid crystal display device 32.

図4に示すように、二つのガイドレール30(30a及び30b)、障害物43、ステージ55、障害物57、始動口25、特定入賞口44aに設置された普通電動役物48(いわゆる、電動チューリップ)、特定入賞口44bに設置された普通役物49(いわゆる、非電動(機械式)のチューリップ)、シャッタ40、大入賞口39、一般入賞口56a、56b、56c、56dなどの遊技部材が遊技盤14上に設けられている。さらに、扉11の上部には、スピーカ46が設けられている。   As shown in FIG. 4, the ordinary electric accessory 48 (so-called electric motor) installed in the two guide rails 30 (30a and 30b), the obstacle 43, the stage 55, the obstacle 57, the start opening 25, and the specific winning opening 44a. Tulips), ordinary members 49 (so-called non-electric (mechanical) tulips) installed at the special winning opening 44b, shutter 40, large winning opening 39, general winning openings 56a, 56b, 56c, 56d, and other gaming members Is provided on the game board 14. Further, a speaker 46 is provided on the upper portion of the door 11.

遊技盤14の略中央部にはステージ55が設けられ、遊技盤14におけるステージ55の上部には障害物57が設けられている。この障害物57の両側部にはステージ55に遊技球を進入させるための孔部57a、57bが設けられている。すなわち、発射ハンドル26の操作によって遊技盤14に打ち出された遊技球において、障害物57に衝突した遊技球は障害物57に沿って左右いずれかに流下する。また、孔部57a、57aに進入した遊技球のみがステージ55に案内される。ステージ55には、中央の孔部55aと、この孔部55aの両側部に設けられている孔部55b、55cが形成されており、ステージ55に案内された遊技球は、孔部55a又は孔部55b、55cのいずれかに入球する。孔部55aに入球した遊技球は、案内路(図示せず)を介して孔部55aの直下に形成された排出口55dから遊技盤14に戻される。孔部55b、55cに入球した遊技球は、直接遊技盤14に戻される。   A stage 55 is provided at a substantially central portion of the game board 14, and an obstacle 57 is provided above the stage 55 in the game board 14. Holes 57 a and 57 b for allowing game balls to enter the stage 55 are provided on both sides of the obstacle 57. That is, in the game ball launched to the game board 14 by the operation of the launch handle 26, the game ball that collided with the obstacle 57 flows down along the obstacle 57 to the left or right. Also, only the game balls that have entered the holes 57a and 57a are guided to the stage 55. The stage 55 is formed with a central hole 55a and holes 55b and 55c provided on both sides of the hole 55a. A game ball guided to the stage 55 is formed by the hole 55a or the hole 55a. A ball enters one of the parts 55b and 55c. The game ball that has entered the hole 55a is returned to the game board 14 from a discharge port 55d formed immediately below the hole 55a via a guide path (not shown). The game balls that have entered the holes 55b and 55c are returned directly to the game board 14.

排出口55dの直下には、始動口25を形成する役物が設けられている。さらに、ステージ55の左側には特定入賞口44aを形成する普通電動役物48が設けられている。普通電動役物48は、左右の両側に設けられた一対の羽根部材を備えており、この一対の羽根部材によって特定入賞口44aへの通路が形成される。また、一対の羽根部材は、普通電動役物ソレノイド118(図8参照)によって閉鎖状態又は開放状態に切り替え可能であり、開放状態となった場合には、特定入賞口44aに遊技球が入り易くなるようになる。また、閉鎖状態となった場合には、特定入賞口44aに遊技球が入りにくくなる。普通電動役物48の直下には、特定入賞口44bを形成する普通役物49が設けられている。普通役物49は、左右の両側に設けられた一対の羽根部材を備えており、この一対の羽根部材によって特定入賞口44bへの通路が形成される。また、一対の羽根部材は、特定入賞口44aに入球した遊技球によって機械的に開放状態に切り替えられ、開放状態となった場合には、特定入賞口44bに遊技球が入り易くなるようになる。特定入賞口44bに入球した遊技球によって機械的に閉鎖状態に切り替えられる。なお、本実施形態においては、普通役物49の直上に普通電動役物48が設けられているため、普通役物49が閉鎖状態となっている場合には、特定入賞口44bへ遊技球が入球することは困難である。   An accessory for forming the start port 25 is provided directly below the discharge port 55d. Further, an ordinary electric accessory 48 that forms a specific winning opening 44 a is provided on the left side of the stage 55. The ordinary electric accessory 48 includes a pair of blade members provided on both the left and right sides, and a passage to the specific prize winning port 44a is formed by the pair of blade members. Further, the pair of blade members can be switched to a closed state or an open state by a normal electric accessory solenoid 118 (see FIG. 8). When the pair of blade members are in an open state, it is easy for a game ball to enter the specific winning opening 44a. Become. Further, in the closed state, it becomes difficult for the game ball to enter the specific winning opening 44a. Immediately below the ordinary electric accessory 48 is provided an ordinary accessory 49 that forms the specific winning opening 44b. The normal accessory 49 includes a pair of blade members provided on both the left and right sides, and a passage to the specific winning port 44b is formed by the pair of blade members. In addition, the pair of blade members are mechanically switched to an open state by a game ball that has entered the specific winning opening 44a, and when it is in an open state, the game ball can easily enter the specific winning opening 44b. Become. It is mechanically switched to a closed state by a game ball that has entered the specific winning opening 44b. In the present embodiment, since the ordinary electric accessory 48 is provided immediately above the ordinary accessory 49, when the ordinary accessory 49 is in a closed state, a game ball is placed at the specific winning opening 44b. It is difficult to enter the ball.

次に、図6を用いて、普通役物49の羽根部材49aを可動させる開閉機構500の構成について説明する。なお、図6では、理解を容易にするため、普通電動役物48を構成する普通電動役物ソレノイド118等の駆動機構の記載を省略している。   Next, the structure of the opening / closing mechanism 500 that moves the blade member 49a of the normal accessory 49 will be described with reference to FIG. In FIG. 6, for the sake of easy understanding, description of the drive mechanism such as the ordinary electric accessory solenoid 118 constituting the ordinary electric accessory 48 is omitted.

遊技盤14の裏側には、遊技球が流下する開放用排出路510と、開放用排出路510に接続し、普通電動役物48(第1特定入賞口44a)に入球した遊技球が流下する入賞球通路520と、開放用排出路510に接続し、普通役物49(第2特定入賞口44b)に入球した遊技球が流下する閉鎖用排出路530とが設けられている。また遊技盤14の裏側には、普通役物49に設けられた2つの羽根部材49aを可動する開閉機構500が設けられている。   On the back side of the game board 14, an open discharge path 510 through which game balls flow down, and a game ball that is connected to the open discharge path 510 and enters the normal electric accessory 48 (first specific winning port 44 a) flow down. A winning ball passage 520 that connects to the opening discharge passage 510 and a closing discharge passage 530 through which the game ball that has entered the normal accessory 49 (second specific winning opening 44b) flows down are provided. On the back side of the game board 14, an opening / closing mechanism 500 is provided for moving two blade members 49 a provided on the normal accessory 49.

開放用排出路510は、普通電動役物48及び普通役物49の設置位置に沿うように、遊技板14の背後において、下方へ向けて延びている。   The opening discharge path 510 extends downward behind the game board 14 along the installation positions of the ordinary electric accessory 48 and the ordinary accessory 49.

入賞球通路520は、普通電動役物48の羽根部材48aと開放用排出路510との間に設けられ、普通電動役物48から下方に延びてから、普通役物49より上方で開放用排出路510に接続されている。この入賞球通路520には、特定入賞球センサ110が設けられている。   The winning ball passage 520 is provided between the blade member 48a of the ordinary electric accessory 48 and the discharge passage 510 for opening, and extends downward from the ordinary electric accessory 48 and is then opened above the ordinary accessory 49 for release. It is connected to the path 510. In this winning ball passage 520, a specific winning ball sensor 110 is provided.

閉鎖用排出路530は、普通役物49の羽根部材49aと開放用排出路510との間に設けられ、普通役物49cから下方に延びてから開放用排出路510に接続されている。この閉鎖用排出路530には、特定入賞球センサ111が設けられている。   The closing discharge path 530 is provided between the blade member 49a of the normal accessory 49 and the opening discharge path 510, and extends downward from the ordinary accessory 49c before being connected to the opening discharge path 510. A specific winning ball sensor 111 is provided in the closing discharge path 530.

2つの羽根部材49aは、遊技球が通過可能な所定の間隔をあけ、互いに対面するように左右対称で配置されている。羽根部材49aの形状は、正面視で基端部から先端部に向けて徐々に細くなり、所定の厚さを有する。   The two blade members 49a are arranged symmetrically so as to face each other with a predetermined interval through which the game ball can pass. The shape of the blade member 49a gradually decreases from the base end portion toward the tip end portion in a front view, and has a predetermined thickness.

開閉機構500は、普通役物49にそれぞれ設けられた2つの羽根部材49aにそれぞれ接続されている。この2つの羽根部材49aにそれぞれ接続された開閉機構500は、開放用排出路510、入賞球通路520又は閉鎖用排出路530を挟んで互いに対面するように左右対称で配置されている。   The opening / closing mechanism 500 is connected to two blade members 49 a provided on the ordinary accessory 49, respectively. The opening / closing mechanisms 500 connected to the two blade members 49a are arranged symmetrically so as to face each other across the opening discharge passage 510, the winning ball passage 520 or the closing discharge passage 530.

以下に、右側の羽根部材49aに接続された開閉機構500の構成について説明する。開閉機構500は、羽根部材49aの基端部に一端側が挿入され固定された可動片軸253と、可動片軸253の中間部に固定された回転可能な第1歯車252と、可動片軸253の他端側に固定された閉鎖用球受部254と、第1歯車252の歯と互いに歯合し回転可能な第2歯車256と、第2歯車256の中心に一端側が挿入され固定された球受軸255と、球受軸255の他端側に固定された開放用球受部257とを備える。   The configuration of the opening / closing mechanism 500 connected to the right blade member 49a will be described below. The opening / closing mechanism 500 includes a movable piece shaft 253 having one end inserted and fixed to the base end portion of the blade member 49a, a rotatable first gear 252 fixed to an intermediate portion of the movable piece shaft 253, and the movable piece shaft 253. The closing ball receiving portion 254 fixed to the other end side of the first gear 252, the second gear 256 that can rotate by meshing with the teeth of the first gear 252, and one end side inserted and fixed at the center of the second gear 256. A ball receiving shaft 255 and an opening ball receiving portion 257 fixed to the other end side of the ball receiving shaft 255 are provided.

第1歯車252は、略円形状の外縁全周に歯が形成され、可動片軸253を回転軸として回動するように設けられている。閉鎖用球受部254は、略矩形の板状に形成され、その1辺が可動片軸253に固定されている。閉鎖用球受部254は、羽根部材49aが閉鎖状態のときには、閉鎖用排出路530の外部に配置され、羽根部材49aが開放状態のときには、閉鎖用排出路530の内部に配置されている。また、閉鎖用球受部254は、第1歯車252が可動片軸253を回転軸として右方向に回動することで閉鎖用排出路530の外部から内部に移動し、左方向に回動することで閉鎖用排出路530の内部から外部へ移動する。   The first gear 252 has teeth formed on the entire circumference of a substantially circular outer edge, and is provided so as to rotate about the movable piece shaft 253 as a rotation axis. The closing ball receiving portion 254 is formed in a substantially rectangular plate shape, and one side thereof is fixed to the movable piece shaft 253. The closing ball receiving portion 254 is disposed outside the closing discharge path 530 when the blade member 49a is in the closed state, and is disposed inside the closing discharge path 530 when the blade member 49a is in the open state. Further, the closing ball receiving portion 254 moves from the outside of the closing discharge path 530 to the inside by the first gear 252 rotating to the right with the movable piece shaft 253 as the rotation axis, and rotates to the left. By this, it moves from the inside of the closing discharge path 530 to the outside.

第2歯車256は、略円形状の外縁全周に歯が形成され、球受軸255を回転軸として回動するように設けられている。開放用球受部257は、略矩形の板状に形成され、その1辺が球受軸255に固定されている。開放用球受部257は、羽根部材49aが閉鎖状態のときには、開放用排出路510の外部に配置され、羽根部材49aが開放状態のときには、開放用排出路510の内部に配置されている。また、開放用球受部257は、第2歯車256が球受軸255を回転軸として右方向に回動することで開放用排出路510の外部から内部に移動し、左方向に回動することで開放用排出路510の内部から外部へ移動する。   The second gear 256 has teeth formed around the entire circumference of a substantially circular outer edge, and is provided so as to rotate about the ball receiving shaft 255 as a rotation axis. The opening ball receiving portion 257 is formed in a substantially rectangular plate shape, and one side thereof is fixed to the ball receiving shaft 255. The opening ball receiving portion 257 is disposed outside the opening discharge path 510 when the blade member 49a is in the closed state, and is disposed inside the opening discharge path 510 when the blade member 49a is in the opened state. Further, the opening ball receiving portion 257 moves from the outside of the opening discharge path 510 to the inside and rotates leftward when the second gear 256 rotates rightward with the ball receiving shaft 255 as a rotation axis. As a result, the opening discharge path 510 moves from the inside to the outside.

なお、左側の羽根部材49aに接続された開閉機構500の構成は、右側の羽根部材49aに接続された開閉機構500の構成と左右対称の構成である。   The configuration of the opening / closing mechanism 500 connected to the left blade member 49a is symmetrical to the configuration of the opening / closing mechanism 500 connected to the right blade member 49a.

次に、図7及び図8を用いて、開閉機構500による普通役物49の動作について説明する。図7は、普通役物49において、2つの羽根部材49aが閉鎖状態から開放状態に可動する場合の説明図である。図7(a)は、2つの羽根部材49aが閉鎖状態である普通役物49の正面図であり、図7(b)は、2つの羽根部材49aが開放状態である普通役物49の正面図である。   Next, the operation of the ordinary accessory 49 by the opening / closing mechanism 500 will be described with reference to FIGS. FIG. 7 is an explanatory diagram in the case where the two blade members 49a are movable from the closed state to the open state in the ordinary accessory 49. FIG. FIG. 7A is a front view of the ordinary accessory 49 in which the two blade members 49a are closed, and FIG. 7B is a front view of the ordinary accessory 49 in which the two blade members 49a are open. FIG.

まず、普通電動役物48に入球した遊技球は、入賞球通路520を介して開放用排出路510の内部に入って下方に流下する。この開放用排出路510の内部を流下する遊技球は、開放用排出路510の内部に配置された左右両側に位置する2つの開放用球受部257に当接する。すると、これらの開放用球受部257に駆動力が付与され、開放用球受部257が下方に押し下げられることにより、これらの開放用球受部257は開放用排出路510の内部から外部へ移動する。これにより、右側の第2歯車256は左方向に回動し、この右側の第2歯車256の歯と歯が係合する右側の第1歯車252は右方向に回動し、右側の閉鎖用球受部254は閉鎖用排出路530の外部から内部へ移動する。また、左側の第2歯車256は右方向に回動し、この左側の第2歯車256の歯と歯が係合する左側の第1歯車252は左方向に回動し、左側の閉鎖用球受部254は閉鎖用排出路530の外部から内部へ移動する。これらの第1歯車252の回動に伴い2つの羽根部材49aは、閉鎖状態から開放状態へ可動する。   First, a game ball that has entered the ordinary electric accessory 48 enters the opening discharge path 510 through the winning ball path 520 and flows downward. The game balls flowing down inside the opening discharge path 510 abut against two opening ball receiving portions 257 located on the left and right sides disposed inside the opening discharging path 510. Then, a driving force is applied to these opening ball receiving portions 257, and the opening ball receiving portions 257 are pushed downward, so that these opening ball receiving portions 257 are moved from the inside of the opening discharge path 510 to the outside. Moving. As a result, the right second gear 256 rotates to the left, and the right first gear 252 that engages with the teeth of the right second gear 256 rotates to the right to close the right side. The ball receiver 254 moves from the outside to the inside of the closing discharge path 530. Further, the left second gear 256 rotates in the right direction, and the left first gear 252 that engages with the teeth of the left second gear 256 rotates in the left direction, and the left closing ball The receiving part 254 moves from the outside to the inside of the closing discharge path 530. As the first gear 252 rotates, the two blade members 49a move from the closed state to the open state.

図8は、普通役物49において、2つの羽根部材49aが開放状態から閉鎖状態に可動する場合の説明図である。図8(a)は、2つの羽根部材49aが開放状態である普通役物49の正面図であり、図8(b)は、2つの羽根部材49aが閉鎖状態である普通役物49の正面図である。   FIG. 8 is an explanatory diagram in the case where the two blade members 49 a are movable from the open state to the closed state in the ordinary accessory 49. FIG. 8A is a front view of the ordinary accessory 49 in which the two blade members 49a are open, and FIG. 8B is a front view of the ordinary accessory 49 in which the two blade members 49a are closed. FIG.

まず、普通役物49に入球した遊技球は、閉鎖用排出路530の内部に配置された左右両側に位置する2つの閉鎖用球受部254に当接する。すると、これらの開放用球受部257に駆動力が付与され、閉鎖用球受部254が下方に押し下げられることにより、これらの閉鎖用球受部254は閉鎖用排出路530の内部から外部へ移動する。これにより、右側の第1歯車252は左方向に回動し、この右側の第1歯車252の歯と歯が係合する右側の第2歯車256は右方向に回動し、右側の開放用球受部257は開放用排出路510の外部から内部へ移動する。また、左側の第1歯車252は右方向に回動し、この左側の第1歯車252の歯と歯が係合する左側の第2歯車256は左方向に回動し、左側の閉鎖用球受部254は閉鎖用排出路530の内部から外部へ移動する。これらの第1歯車252の回動に伴い2つの羽根部材49aは、開放状態から閉鎖状態へ可動する。このように、普通役物49は、遊技領域に設けられ、第二可変入賞装置(普通電動役物48)に入球した遊技球が当接することによって駆動力が伝達され、遊技球が入球し難い第一の状態から遊技球が入球し易い第二の状態になるように可動し、遊技領域を転動する遊技球が入球し、前記遊技球が当接することによって駆動力が伝達され、遊技球が入球し易い第二の状態から遊技球が入球し難い第一の状態に可動する第三可変入賞装置の一例である。   First, a game ball that has entered the normal accessory 49 comes into contact with two closing ball receiving portions 254 located on both the left and right sides disposed inside the closing discharge path 530. Then, a driving force is applied to these opening ball receiving portions 257, and the closing ball receiving portions 254 are pushed downward, so that these closing ball receiving portions 254 move from the inside of the closing discharge passage 530 to the outside. Moving. As a result, the right first gear 252 rotates to the left, and the right second gear 256 that engages with the teeth of the right first gear 252 rotates to the right to release the right side. The ball receiving portion 257 moves from the outside to the inside of the opening discharge path 510. Further, the left first gear 252 rotates in the right direction, and the left second gear 256 that engages the teeth of the left first gear 252 rotates in the left direction, and the left closing ball The receiving part 254 moves from the inside of the closing discharge path 530 to the outside. As the first gear 252 rotates, the two blade members 49a move from the open state to the closed state. In this way, the normal combination 49 is provided in the game area, and the driving force is transmitted by the contact of the game ball that has entered the second variable prize-winning device (ordinary electric combination 48), so that the game ball enters the game. The game ball moves from the difficult first state to the second state where the game ball is easy to enter, the game ball rolling in the game area enters, and the driving force is transmitted when the game ball contacts. This is an example of a third variable winning device that moves from the second state in which game balls are easy to enter to the first state in which game balls are difficult to enter.

遊技盤14の盤面において、普通電動役物48の直上には障害物43が設けられている。普通電動役物48が閉鎖状態となっている場合には、一対の羽根部材が、1個の遊技球が通過可能な程度の幅で対向しており、普通電動役物48の直上から流下する遊技球のみが入球可能である。ここで、本実施形態においては、普通電動役物48の直上に障害物43が設けられているため、普通電動役物48が閉鎖状態となっている場合には、特定入賞口44aへ遊技球が入球することは困難である。このように、遊技盤14は、透過性を有する透明領域を備え、透明領域内に、第一可変入賞装置(シャッタ40)が配置された第一の領域と、第二可変入賞装置(普通電動役物48)が配置された第二の領域と、第三可変入賞装置(普通役物49)が配置された第三の領域とを含む遊技盤の一例である。   On the board surface of the game board 14, an obstacle 43 is provided immediately above the ordinary electric accessory 48. When the ordinary electric accessory 48 is in a closed state, the pair of blade members face each other with a width that allows one game ball to pass through, and flow down from directly above the ordinary electric accessory 48. Only game balls can enter. Here, in this embodiment, since the obstacle 43 is provided immediately above the ordinary electric accessory 48, when the ordinary electric accessory 48 is in a closed state, the game ball is moved to the specific winning opening 44a. Is difficult to enter. As described above, the game board 14 includes a transparent area having transparency, and in the transparent area, the first area in which the first variable winning device (shutter 40) is disposed, and the second variable winning apparatus (ordinary electric drive). This is an example of a game board that includes a second area in which an accessory 48) is arranged and a third area in which a third variable winning device (ordinary accessory 49) is arranged.

始動口25内には、遊技球の入賞を検知する始動入賞球センサ116(図9参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ116で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器35による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。   The start opening 25 is provided with a start winning ball sensor 116 (see FIG. 9) for detecting the winning of a game ball. When a game medium such as a game ball is detected by the start winning ball sensor 116, it is determined that the game ball has won. When the game ball wins, the special symbol display by the special symbol display 35 is started. Also, if a game ball wins during the special symbol variation display, the special symbol variation display based on the winning of the game ball to the start port 25 is executed until the special symbol during the variation display is stopped and displayed ( Start) is put on hold. Thereafter, when the special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variably displayed suspended special symbol is started. Note that an upper limit is set for the number of times the execution of the special symbol variable display is suspended. For example, the special symbol variable display is suspended up to four times.

また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立するごとに特別図柄の変動表示が開始される。   In addition, as another condition (start of variable display of a predetermined special symbol), the special symbol is stopped and displayed. That is, every time a predetermined special symbol variable display start condition is satisfied, the special symbol variable display is started.

図9は、大入賞口39の構成を示す斜視図であり、大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。また、大入賞口39内には普通図柄通過ゲート41が設けられており、普通図柄通過ゲート41には、普通図柄通過球センサ119(図9参照)が設けられている。シャッタ40は、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れ易い開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ易い開放状態(第2の状態)となる。このように、普通図柄通過ゲート41は、第一可変入賞装置内に設けられた通過領域の一例である。   FIG. 9 is a perspective view showing the configuration of the special winning opening 39, and the special winning opening 39 is provided with a shutter 40 that can be opened and closed on the front side (front) thereof. Further, a normal symbol passing gate 41 is provided in the special winning opening 39, and a normal symbol passing ball sensor 119 (see FIG. 9) is provided in the normal symbol passing gate 41. The shutter 40 is driven so as to be in an open state in which it is easy to accept a game ball when a special numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display 35 and the gaming state is shifted to the big hit gaming state. As a result, the special winning opening 39 is in an open state (second state) in which a game ball can be easily received. As described above, the normal symbol passing gate 41 is an example of a passing area provided in the first variable winning device.

一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、大入賞口39に入球した遊技球を検知するカウントセンサ102(図8参照)を有する領域があり、この領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる(第1の状態)。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れ易い状態となっている開放状態(第2の状態)から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第1の状態)までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。   On the other hand, the special winning opening 39 provided on the back side (rear) of the shutter 40 includes an area having a count sensor 102 (see FIG. 8) that detects a game ball that has entered the special winning opening 39. The shutter 40 is driven to the open state until a predetermined number (for example, 10) of game balls passes or a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses. When a condition for winning a predetermined number of game balls in the grand prize opening 39 or elapse of a predetermined time is satisfied in the open state, the shutter 40 is driven so as to be in a closed state in which it is difficult to accept the game balls. . As a result, the special winning opening 39 is in a closed state in which it is difficult to accept a game ball (first state). From the open state (second state) in which the grand prize opening 39 is easy to accept game balls to the closed state (first state) in which the grand prize opening 39 is difficult to accept game balls. This game is called a round game. Therefore, the shutter 40 is opened during the round game and is closed between the round games. A round game is counted as the number of rounds such as “1” round and “2” round. For example, the first round game may be referred to as the first round and the second round as the second round.

続いて、開放状態から閉鎖状態(第1の状態)に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がカウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がカウントセンサ102を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。このように、シャッタ40は、遊技領域に設けられ、遊技状態移行制御手段が特別遊技状態に移行させる制御を行った場合に、遊技球が入球し難い第一の状態から遊技球が入球し易い第二の状態に変化可能な第一可変入賞装置の一例である。   Subsequently, the shutter 40 driven from the open state to the closed state (first state) is again in the open state on condition that the game ball received in the big prize opening 39 in the open state has passed the count sensor 102. Driven by. That is, it is possible to continue to the next round game on condition that the game ball received in the special winning opening 39 in the opened state of the shutter 40 has passed through the count sensor 102. A game from the first round game until the end of the (final) round game that cannot continue to the next round game is called a special game. Thus, the shutter 40 is provided in the game area, and when the game state transition control means performs control to shift to the special game state, the game ball enters from the first state where it is difficult for the game ball to enter. It is an example of the 1st variable winning apparatus which can change to the 2nd state which is easy to do.

特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が64の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が21の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が50の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は2ラウンド又は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(メインCPU66を含む主制御回路60(図9参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。   During execution of the special game, the number of rounds (the maximum number of continuous rounds) from the first round number to the last round game when the most round game is continued differs depending on the special symbols that are stopped and displayed. For example, in the present embodiment, when the number symbol stopped and displayed on the special symbol display 35 is 64, the maximum number of continuous rounds is 15 and the number symbol stopped and displayed on the special symbol display 35 is 21. In this case, the maximum number of continuation rounds is 15 rounds. When the number symbol stopped and displayed on the special symbol display 35 is 50, the maximum number of continuation rounds is two. The maximum number of continuous rounds is not limited to 2 rounds or 15 rounds. For example, the maximum number of consecutive rounds is selected from “1” to “15” rounds by lottery by the round number lottery means (main control circuit 60 including the main CPU 66 (see FIG. 9)). Also good.

また、普通図柄通過球センサ119によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器33において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。同様に、普通役物49への入球が検出されたときには、普通図柄表示器33において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。このように、普通図柄通過球センサ119は、通過領域を通過したか否かを検知する通過領域検知手段の一例である。   When the normal symbol passing ball sensor 119 detects the passing of the game ball, the normal symbol display is started on the normal symbol display 33, and after a predetermined time has elapsed, the normal symbol variation display is stopped. . Similarly, when a ball entering the normal object 49 is detected, the normal symbol display on the normal symbol display 33 is started, and after a predetermined time has elapsed, the normal symbol change display is stopped. Thus, the normal symbol passing ball sensor 119 is an example of a passing area detecting unit that detects whether or not the passing area has passed.

この普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、普通電動役物48に備えられている羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、特定入賞口44aに遊技球が入り易くなる。特定入賞口44aに遊技球が入球すると、普通役物49に備えられている羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、特定入賞口44bに遊技球が入り易くなる。特定入賞口44bに遊技球が入球したことを、特定入賞球センサ111が検知した場合に、所定数の遊技球が賞球として払い戻されるとともに、普通図柄表示器33において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。そして、この普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、普通電動役物48に備えられている羽根部材が閉鎖状態から開放状態となる。このように、普通電動役物48は、遊技領域に設けられ、遊技球が入球し難い第一の状態から遊技球が入球し易い第二の状態に変化可能な第二可変入賞装置の一例である。また、普通役物49は、遊技領域に設けられ、第二可変入賞装置(普通電動役物48)に遊技球が入球したことを条件として、遊技球が入球し難い第一の状態(閉鎖状態)から遊技球が入球し易い第二の状態(開放状態)に変化可能な第三可変入賞装置(普通役物49)の一例である。また、特定入賞球センサ111は、第三可変入賞装置(普通役物49)への遊技球の入球を検知する第三可変入賞装置入球検知手段の一例である。   When the normal symbol is stopped and displayed with a predetermined symbol, the blade member provided in the ordinary electric accessory 48 is changed from the closed state to the open state, and the game ball easily enters the specific winning opening 44a. When a game ball enters the specific winning port 44a, the blade member provided in the normal accessory 49 changes from the closed state to the open state, and the game ball easily enters the specific winning port 44b. When the specific winning ball sensor 111 detects that a game ball has entered the specific winning opening 44b, a predetermined number of game balls are paid out as a winning ball, and the normal symbol display 33 displays a variation display of the normal symbol. After a predetermined time has elapsed, the normal symbol variation display stops. When the normal symbol is stopped and displayed with a predetermined symbol, the blade member provided in the normal electric accessory 48 changes from the closed state to the open state. As described above, the ordinary electric accessory 48 is provided in the game area, and can be changed from the first state in which the game ball is difficult to enter to the second state in which the game ball is easy to enter. It is an example. In addition, the normal accessory 49 is provided in the game area, and the first state in which the game ball is difficult to enter on condition that the game ball enters the second variable winning device (ordinary electric accessory 48) ( This is an example of a third variable winning device (ordinary accessory 49) that can be changed from a closed state) to a second state (open state) where game balls can easily enter. Further, the specific winning ball sensor 111 is an example of a third variable winning device entry detecting means for detecting the entering of a game ball into the third variable winning device (ordinary accessory 49).

以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。本実施形態においては、上述したように大入賞口39に設けられた普通図柄通過ゲート41への入球及び特定入賞口44bへの入球を契機として普通図柄ゲームが実行される。なお、本実施形態においては、シャッタ40に入球した遊技球は必ず普通図柄通過ゲート42を通過するように構成されている。このため、本実施形態においては、カウントセンサ102と普通図柄通過球センサ119とを兼用している。このように、普通図柄通過球センサ119(カウントセンサ102)は、遊技領域における、遊技球が通過可能な特定領域(普通図柄通過ゲート41)を遊技球が通過したことを検知する特定領域通過検知手段の一例である。   As described above, a game in which a normal symbol is displayed in a variable manner and then stopped and the open / closed state of the blade member varies depending on the result is referred to as a “normal symbol game”. In the present embodiment, as described above, the normal symbol game is executed in response to the ball entering the normal symbol passing gate 41 provided in the big winning opening 39 and the ball entering the specific winning port 44b. In the present embodiment, the game ball entering the shutter 40 is configured to pass through the normal symbol passage gate 42 without fail. For this reason, in this embodiment, the count sensor 102 and the normal symbol passing ball sensor 119 are combined. In this way, the normal symbol passing ball sensor 119 (count sensor 102) detects the specific region passing detection that detects that the gaming ball has passed through the specific region (normal symbol passing gate 41) through which the gaming ball can pass in the gaming region. It is an example of a means.

また、前述した大入賞口39、一般入賞口56a、56b、56c、56dに遊技球が入賞し、図9を用いて後述するカウントセンサ102、一般入賞球センサ106、107、108、109が入賞を検知したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。   In addition, the game ball wins the above-mentioned large winning opening 39 and the general winning openings 56a, 56b, 56c, 56d, and the count sensor 102 and the general winning ball sensors 106, 107, 108, 109, which will be described later with reference to FIG. When a game is detected, a predetermined number of game balls are paid out to the upper plate 20 or the lower plate 22 in accordance with the type of each winning opening.

また、前述した始動口25、普通電動役物48、普通役物49において入賞し、図9を用いて後述する始動入賞球センサ116、特定入賞球センサ110、111が入賞を検知したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。   Further, when winning is made at the start opening 25, the ordinary electric accessory 48, and the ordinary accessory 49 described above, and the starting winning ball sensor 116 and the specific winning ball sensors 110 and 111, which will be described later with reference to FIG. A predetermined number of game balls are paid out to the upper plate 20 or the lower plate 22 in accordance with the type of the winning opening.

なお、本実施形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、CRTディスプレイや、ランプなどであってもよい。   In the present embodiment, the liquid crystal display device is described as an example of the display unit, but the present invention is not limited to this. For example, the display means may be a plasma display, a rear projection display, a CRT display, a lamp, or the like.

[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図9を用いて説明する。図9は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
[Electric configuration of gaming machine]
A control circuit of the pachinko gaming machine 10 in this embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment.

遊技制御手段としての主制御回路60は、図9に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、記憶手段の一例であるメインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。   As shown in FIG. 9, the main control circuit 60 as game control means includes a main CPU 66 as a control means, a main ROM (read only memory) 68, and a main RAM (read / write memory) 70 as an example of storage means. ing. The main control circuit 60 controls the progress of the game.

メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70などが接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、例えば、特別遊技状態判定手段、第一、第二可変入賞装置制御手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。   The main CPU 66 is connected to a main ROM 68, a main RAM 70, and the like, and has a function of executing various processes according to a program stored in the main ROM 68. Thus, the main CPU 66 functions as various means to be described later, such as functioning as a special gaming state determination means and first and second variable winning device control means.

メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される特別図柄決定テーブルなどの各種のテーブルも記憶されている。   The main ROM 68 stores a program for controlling the operation of the pachinko gaming machine 10 by the main CPU 66. In addition, various programs such as a special symbol determination table that is referred to when making a big hit determination by random number lottery. A table is also stored.

メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。   The main RAM 70 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the main CPU 66. Specific examples of data stored in the main RAM 70 include the following.

メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、始動記憶に係る特別図柄に関する保留個数を示すデータ、第2始動記憶に係る特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。   The main RAM 70 includes a control state flag, a specific area passing flag, a jackpot determination random number counter, a jackpot symbol determination random number counter, a loss symbol determination random number counter, a reach pattern selection random number counter, an effect condition selection random number counter, and a big prize. Mouth opening number counter, grand prize opening winning counter, round number display counter, round number display effect start counter, waiting time timer, big winning opening time timer, data indicating the number of reserved symbols related to the start memory, Data indicating the number of reserved symbols related to the special symbol related to the second start memory, data indicating the number of reserved symbols related to the normal symbol, data for supplying a command to the sub-control circuit 200 described later, variables, and the like are positioned.

制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。   The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The specific area passage flag is for determining whether or not the game ball has passed the specific area.

大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチパターンを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。   The jackpot determination random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determining random number counter is for determining a special symbol to be stopped when a special symbol jackpot is determined. The off-set symbol determination random number counter is for determining a special symbol to be stopped and displayed when it is not a big hit. The reach pattern selection random number counter is for determining a reach pattern. The production condition selection random number counter is for determining a production variation pattern. The round number display effect start counter is used to determine whether or not to display on the round number display during the normal game. These counters are stored and updated so that the main CPU 66 sequentially increases “1”, and various functions of the main CPU 66 are executed by extracting random numbers from the counters at a predetermined timing. In the present embodiment, such a random number counter is provided, and the main CPU 66 stores and updates the random number counter so as to increase “1” according to a program. You may comprise so that an apparatus like a generator may be provided.

待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPUなど自体がタイマを備えていてもよい。   The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the main control circuit 60 and the sub control circuit 200. The special prize opening time timer is for measuring the time for driving the shutter 40 and opening the special prize opening 39. Note that the timer in this embodiment is stored and updated in the main RAM 70 so as to be subtracted by the predetermined cycle at a predetermined cycle. However, the present invention is not limited to this, and the CPU itself may include a timer. .

大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントセンサ102を通過した遊技球の数を示すものである。   The big prize opening number counter indicates the number of times the big prize opening is opened in the big hit gaming state (so-called round number). The grand prize winning prize counter indicates the number of game balls that have won the big prize winning prize during one round and passed through the count sensor 102.

始動口25へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始がとして保留される。始動記憶に係る特別図柄に関する保留個数を示すデータは、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものであり、この保留回数は所定回数を上限(本実施形態においては4回)としている。   When a game ball wins the start opening 25 but the special symbol variation display cannot be executed, the start of the special symbol game is put on hold. The data indicating the number of reserved symbols related to the special symbol related to the start-up memory indicates the number of times the reserved special symbol game is reserved, and the number of reserved times is a predetermined number of times (four times in the present embodiment). .

遊技球が、普通図柄通過球センサ119又は普通役物49への入賞を検出する特定入賞球センサ111を通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始が保留される。普通図柄に関する保留個数を示すデータは、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、液晶表示装置32において表示されるラウンド数を示すものである。   When the game ball passes the normal symbol passing ball sensor 119 or the specific winning ball sensor 111 that detects the winning to the normal character 49, but the normal symbol variation display cannot be executed, the start of the normal symbol game is suspended. The The data indicating the number of holds for the normal symbol indicates the number of times the normal symbol game is held. The round number display counter indicates the number of rounds displayed on the liquid crystal display device 32.

また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)ごとにクロックパルスを発生する。   The main control circuit 60 also has a command for a reset clock pulse generating circuit 62 that generates a clock pulse of a predetermined frequency, an initial reset circuit 64 that generates a reset signal when the power is turned on, and a sub-control circuit 200 described later. IC for serial communication 72 is provided. The reset clock pulse generation circuit 62, the initial reset circuit 64, and the serial communication IC 72 are connected to the main CPU 66. The reset clock pulse generation circuit 62 generates a clock pulse every predetermined period (for example, 2 milliseconds) in order to execute a system timer interrupt process to be described later.

また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図8に示すように、カウントセンサ102、一般入賞球センサ106〜109、特定入賞球センサ110、111、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、普通図柄通過球センサ119、大入賞口ソレノイド120、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。   Various devices are connected to the main control circuit 60. For example, as shown in FIG. 8, the count sensor 102, the general winning ball sensors 106 to 109, the specific winning ball sensors 110 and 111, and the starting winning ball A sensor 116, a normal electric accessory solenoid 118, a normal symbol passing ball sensor 119, a big prize opening solenoid 120, and a backup clear switch 124 are connected.

カウントセンサ102は、大入賞口39における所定の領域に設けられている。このカウントセンサ102は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The count sensor 102 is provided in a predetermined area in the special winning opening 39. The count sensor 102 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the general area at the special winning opening 39.

一般入賞球センサ106〜109は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。また、特定入賞球センサ110、111は、普通電動役物48及び普通役物49にそれぞれ設けられている。一般入賞球センサ106〜109及び特定入賞球センサ110、111は、各一般入賞口56a〜56d及び普通電動役物48、普通役物49を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The general winning ball sensors 106 to 109 are provided in the general winning ports 56a to 56d, respectively. Further, the specific winning ball sensors 110 and 111 are provided in the ordinary electric accessory 48 and the ordinary accessory 49, respectively. The general winning ball sensors 106 to 109 and the specific winning ball sensors 110 and 111 receive a predetermined detection signal when the game ball passes through the general winning ports 56a to 56d, the ordinary electric accessory 48, and the ordinary accessory 49. This is supplied to the control circuit 60.

始動入賞球センサ116は、始動口25に設けられている。この始動入賞球センサ116は、始動口25を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The start winning ball sensor 116 is provided at the start port 25. The start winning ball sensor 116 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball passes through the start port 25.

普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して普通電動役物48に設けられる羽根部材に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。   The ordinary electric accessory solenoid 118 is connected to a blade member provided in the ordinary electric member 48 via a link member (not shown), and opens the blade member in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66. State or closed state.

普通図柄通過球センサ119は、普通図柄通過ゲート41に設けられている。この普通図柄通過球センサ119は、普通図柄通過ゲート41を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。なお、図9には、カウントセンサ102と普通図柄通過球センサ119との両方を記載しているが、本実施形態においては、カウントセンサ102と普通図柄通過球センサ119とは1つのセンサによって兼用している。   The normal symbol passing ball sensor 119 is provided at the normal symbol passing gate 41. The normal symbol passing ball sensor 119 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball passes through the normal symbol passing gate 41. In FIG. 9, both the count sensor 102 and the normal symbol passing ball sensor 119 are shown, but in this embodiment, the count sensor 102 and the normal symbol passing ball sensor 119 are combined with one sensor. is doing.

大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。   The big prize opening solenoid 120 is connected to the shutter 40 shown in FIG. 4, and drives the shutter 40 in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66 to make the big prize opening open or closed.

バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、筐体の電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。   The backup clear switch 124 is built in the pachinko gaming machine 10 and has a function of clearing backup data in the event of a power interruption or the like in accordance with the operation of the game hall manager. For example, the result data is reset by turning off the casing.

また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。   The main control circuit 60 is connected to a payout / launch control circuit 126. The payout / launch control circuit 126 is connected to a payout device 128 that pays out game balls, a launch device 130 that fires game balls, and a card unit 150.

この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。このように、払出装置128は、第一可変入賞装置(シャッタ40)、第二可変入賞装置(普通電動役物48)及び前記第三可変入賞装置(普通役物)への遊技球の入賞に応じて所定数の賞球を払い出す払出装置の一例である。   The payout / launch control circuit 126 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 60 and a lending ball control signal supplied from the card unit 150, and transmits a predetermined signal to the payout device 128. Then, the payout device 128 pays out the game ball. Further, the payout / launch control circuit 126 performs a control of launching a game ball by supplying a launch signal to the launch device 130. In this way, the payout device 128 is used for winning game balls to the first variable winning device (shutter 40), the second variable winning device (ordinary electric accessory 48) and the third variable winning device (ordinary accessory). This is an example of a payout device for paying out a predetermined number of prize balls.

また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。   In addition, the launching device 130 includes a device for launching a game ball such as the launching solenoid and the touch sensor described above. When the firing handle 26 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction, electric power is supplied to the firing solenoid according to the rotational angle, and the game ball stored in the upper plate 20 is fired. The game board 14 is sequentially fired by the solenoid.

さらに、主制御回路60には、ランプ74が接続されている。主制御回路60は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LEDなど、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器35(8セグメントLED)、普通図柄表示器33(表示用ランプ)などが含まれる。   Further, a lamp 74 is connected to the main control circuit 60. The main control circuit 60 supplies a lamp (LED) control signal to the lamp 74. The lamp 74 includes incandescent bulbs, LEDs, and the like. Specifically, the special symbol holding lamps 34a to 34d, the normal symbol holding lamps 50a to 50d, the special symbol display 35 (8 segment LED), and the normal symbol display 33 (Display lamp).

一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ132の制御などを行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LEDなど、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)などが含まれる。   On the other hand, the sub-control circuit 200 is connected to the serial communication IC 72. The sub-control circuit 200 performs display control in the liquid crystal display device 32, control related to sound generated from the speaker 46, control of the lamp 132, and the like according to various commands supplied from the main control circuit 60. Note that the lamp 132 includes an incandescent lamp, an LED, or the like, specifically, a decorative lamp (not shown) that displays light and dark on the game board 14.

なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。   In the present embodiment, the command is supplied from the main control circuit 60 to the sub control circuit 200 and the signal cannot be supplied from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60. The present invention is not limited to this, and there is no problem even if it is configured such that a signal can be transmitted from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60.

副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、ランプや演出用の可動役物に関する制御を行う駆動回路240を備える。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。   The sub control circuit 200 includes a sub CPU 206, a program ROM 208, a work RAM 210, a display control circuit 250 as display control means for performing display control in the liquid crystal display device 32, and a sound control circuit 230 that performs control related to sound generated from the speaker 46. And a drive circuit 240 that performs control related to a lamp and a movable accessory for production. The sub-control circuit 200 executes an effect according to the progress of the game in accordance with a command from the main control circuit 60.

サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210などが接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。   A program ROM 208, a work RAM 210, and the like are connected to the sub CPU 206. The sub CPU 206 has a function of executing various processes according to the program stored in the program ROM 208. In particular, the sub CPU 206 controls the sub control circuit 200 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60. The sub CPU 206 functions as various means described later.

プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムや各種テーブルが記憶されている。   The program ROM 208 stores programs and various tables for controlling the game effects of the pachinko gaming machine 10 by the sub CPU 206.

また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。   The program ROM 208 stores a plurality of types of effect patterns. This effect pattern relates to the progress of the effect display that is executed in association with the variable symbol display. In addition, the program ROM 208 stores effect patterns during execution of a plurality of types of special games. The effect pattern during execution of the special game relates to the progress of the effect display executed in relation to the round game in the special game.

なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。   In the present embodiment, the main control circuit 60 uses the main ROM 68 and the sub control circuit 200 uses the program ROM 208 as storage means for storing programs, tables, and the like. As long as it is a storage medium readable by a computer equipped with a computer, a program, a table, and the like are recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM and a DVD-ROM, and a ROM cartridge. May be. Of course, the main ROM 68 may be used as an alternative to the program ROM 208. Even if these programs are not recorded in advance, they may be downloaded after the power is turned on and recorded in the main RAM 70 in the main control circuit 60, the work RAM 210 in the sub control circuit 200, and the like. . Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium.

ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。   The work RAM 210 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 206. For example, various variables such as a timer variable for controlling the reach effect time and an effect display selection random number counter for selecting an effect pattern are positioned.

なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   In this embodiment, the main RAM 70 is used as the temporary storage area of the main CPU 66 and the work RAM 210 is used as the temporary storage area of the sub CPU 206. However, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.

駆動回路240は、ドライブ回路242と、装飾データROM244を備え、サブCPU206に接続されている。ドライブ回路を介してランプ132の発光を制御する。   The drive circuit 240 includes a drive circuit 242 and a decoration data ROM 244 and is connected to the sub CPU 206. The light emission of the lamp 132 is controlled via the drive circuit.

表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。   The display control circuit 250 includes an image data processor (hereinafter referred to as VDP) 212, an image data ROM 216 that stores various image data, a D / A converter 218 that converts image data as an image signal, and a reset signal when the power is turned on. The initial reset circuit 220 is generated.

上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。   The VDP 212 described above is connected to the sub CPU 206, the image data ROM 216, the D / A converter 218, and the initial reset circuit 220.

このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。   The VDP 212 includes a so-called sprite circuit, a screen circuit, a pallet circuit, and the like, and is a device that can perform various processes for causing the liquid crystal display device 32 to display an image. That is, the VDP 212 performs display control for the liquid crystal display device 32. Further, the VDP 212 includes a storage medium (for example, a video RAM) as a buffer for displaying an image on the display area 32 a of the liquid crystal display device 32. By storing the image data in a predetermined storage area of the storage medium, an image is displayed on the display area 32a of the liquid crystal display device 32 at a predetermined timing.

画像データROM216には、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。   Various image data such as background image data and effect image data are separately stored in the image data ROM 216. Of course, related image data indicating a related image is also stored.

VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。   The VDP 212 reads various image data such as background image data and effect image data from the image data ROM 216 in response to an image display command supplied from the sub CPU 206, and generates image data to be displayed on the liquid crystal display device 32. The VDP 212 superimposes the generated image data in order from the image data located at the rear, stores the image data in a buffer, and supplies the data to the D / A converter 218 at a predetermined timing. The D / A converter 218 converts the image data as an image signal and supplies the image signal to the liquid crystal display device 32, thereby causing the liquid crystal display device 32 to display an image.

また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。   The audio control circuit 230 includes a sound source IC 232 that controls audio, an audio data ROM 234 that stores various audio data, and an amplifier 236 (hereinafter referred to as AMP) for amplifying audio signals.

この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。   The sound source IC 232 is connected to the sub CPU 206, the initial reset circuit 220, the audio data ROM 234, and the AMP 236. The sound source IC 232 controls sound generated from the speaker 46.

[主制御メイン処理]
図10を用いて、主制御メイン処理を説明する。
[Main control main processing]
The main control main process will be described with reference to FIG.

ステップS11においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、電源投入に応じて、メインROM68から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM70に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS12に処理を移す。   In step S11, initialization setting processing is performed. In this process, the main CPU 66 reads the activation program from the main ROM 68 and initializes and sets a flag stored in the main RAM 70 when the power is turned on. If this process ends, the process moves to a step S12.

ステップS12においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行するこの処理が終了した場合には、ステップS13に処理を移す。   In step S12, timer update processing is performed. In this process, the main CPU 66 waits for a synchronization between the main control circuit 60 and the sub-control circuit 200, and a big prize for measuring the opening time of the big prize opening 39 that is opened when a big hit occurs. When this process of executing processes for updating various timers such as a mouth open time timer is completed, the process proceeds to step S13.

ステップS13においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される乱数の初期値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS14に処理を移す。   In step S13, initial value random number update processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of updating the initial value of the random number stored in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S14.

ステップS14においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移す。   In step S14, a special symbol control process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a special symbol control process. The special symbol control process will be described later. If this process ends, the process moves to a step S15.

ステップS15においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、普通役物49への入球を検知する特定入賞球センサ111、普通図柄通過ゲート41への入球を検知する普通図柄通過球センサ119(カウントセンサ102)からの検知信号に応じて、乱数を発生し、メインROM68に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM70に記憶する処理を行う。普通図柄制御処理の詳細については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS16に処理を移す。   In step S15, normal symbol control processing is performed. In this process, the main CPU 66 receives from the specific winning ball sensor 111 that detects a ball entering the normal accessory 49 and the normal symbol passing ball sensor 119 (count sensor 102) that detects a ball entering the normal symbol passing gate 41. In response to the detection signal, a random number is generated, a normal symbol winning table stored in the main ROM 68 is referred to, whether or not the normal symbol lottery is won is determined, and the result of determination is stored in the main RAM 70. . Details of the normal symbol control process will be described later. If this process ends, the process moves to a step S16.

ステップS16においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS15、ステップS16でメインRAM70に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器35と、普通図柄表示器33と、ラウンド数表示器51とを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。例えば、特別図柄表示器35を駆動する場合、メインCPU66は、駆動信号を特別図柄表示器35に制御信号を送信する。特別図柄表示器35は受信した駆動信号に基づき識別図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップS17に処理を移す。   In step S16, a symbol display device control process is performed. In this process, the main CPU 66 determines the special symbol display 35 and the normal symbol display 33 according to the result of the special symbol control process stored in the main RAM 70 in step S15 and step S16 and the result of the normal symbol control process. And a process of storing a control signal for driving the round number display 51 in the main RAM 70. For example, when driving the special symbol display 35, the main CPU 66 transmits a drive signal to the special symbol display 35. The special symbol display 35 displays the identification symbol in a variable manner and a stop manner based on the received drive signal. If this process ends, the process moves to a step S17.

ステップS17においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、遊技場管理サーバ(図示せず)に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS18に処理を移す。   In step S17, game information data generation processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of generating a game state command relating to game information data to be transmitted to a game hall management server (not shown) and storing it in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S18.

ステップS18においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116からの検知信号に応じて、始動記憶数データ生成し、これらの始動記憶数データにおける保留個数が所定値(例えば、3など)以下の場合は、メインRAM70に記憶されるこれらの始動記憶数データを更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS19に処理を移す。   In step S18, symbol reservation number data generation processing is performed. In this process, the main CPU 66 generates start memory number data in response to a detection signal from the start winning ball sensor 116, and when the number of reserves in these start memory number data is less than a predetermined value (for example, 3). Then, a process for updating the start memory number data stored in the main RAM 70 is performed. If this process ends, the process moves to a step S19.

ステップS19においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、上記のステップなどでメインRAM70に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、ランプ74にLED点灯のためのLED電源(コモン信号)やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップS20に処理を移す。   In step S19, port output processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of outputting a control signal stored in the main RAM 70 to each port in the above steps. Specifically, an LED power source (common signal) for lighting the LED and a solenoid power source for driving the solenoid are supplied to the lamp 74. If this process ends, the process moves to a step S20.

ステップS20においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に変動短縮フラグ(時短中フラグ)がセットされているか判定し、変動短縮フラグがセットされていると判定した場合、時短状態コマンドを生成し、副制御回路200に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS21に処理を移す。   In step S20, a storage / game state command control process is performed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not the fluctuation shortening flag (short time and middle flag) is set in a predetermined area of the main RAM 70. Processing to transmit to the sub-control circuit 200 is performed. If this process ends, the process moves to a step S21.

ステップS21においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、演出制御コマンドを副制御回路200への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS22に処理を移す。   In step S21, an effect control command output control process is performed. In this processing, the main CPU 66 performs output control processing of the effect control command to the sub control circuit 200. If this process ends, the process moves to a step S22.

ステップS22においては、払出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口39、始動口25、特定入賞口44a、44b、一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い。入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路126の払出制御用CPUに送信する。この処理が終了した場合には、ステップS12に処理を移す。   In step S22, a payout process is performed. In this process, the main CPU 66 checks whether or not a game ball has won a prize winning port 39, a starting port 25, specific winning ports 44a and 44b, and general winning ports 56a to 56d. If there is a winning, a corresponding payout request command is transmitted to the payout control CPU of the payout / firing control circuit 126. If this process ends, the process moves to a step S12.

[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)ごとに発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図11を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the main CPU 66 may interrupt the main process and execute the system timer interrupt process even when the main process is being executed. The following system timer interrupt processing is executed in accordance with clock pulses generated every predetermined period (for example, 2 milliseconds) from the reset clock pulse generation circuit 62. The system timer interrupt process will be described with reference to FIG.

ステップS42においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS43に処理を移す。   In step S42, a process for saving each register is performed. In this processing, the main CPU 66 performs processing for saving the program being executed stored in each register (storage area) of the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S43.

ステップS43においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS44に処理を移す。   In step S43, random number update processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of updating the random number stored in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S44.

ステップS44においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインCPU66は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS46に処理を移す。   In step S44, an input port reading process is performed. In this processing, the main CPU 66 performs processing for reading detection signals from the respective ports. If this process ends, the process moves to a step S46.

ステップS46においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ102など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。   In step S46, a switch input detection process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of detecting a detection signal from each switch such as the count sensor 102. Details will be described later. If this process ends, the process moves to a step S47.

ステップS47においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS42で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。   In step S47, processing for restoring each register is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process for restoring the program saved in step S42 to each register. If this process ends, the process moves to a step S49.

ステップS49においては、割込み許可処理を行う。この処理において、メインCPU66は、割込発生前のアドレスへ復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、メイン処理を実行させる。   In step S49, an interrupt permission process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process for returning to the address before the occurrence of the interrupt. When this process is finished, this subroutine is finished and the main process is executed.

[特別図柄制御処理]
図10のステップS14において実行されるサブルーチンについて図12を用いて説明する。なお、図12において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control processing]
The subroutine executed in step S14 in FIG. 10 will be described with reference to FIG. In FIG. 12, the numerical values drawn from step S72 to step S81 indicate control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value is determined according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.

最初に、図12に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。   First, as shown in FIG. 12, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the main CPU 66 reads the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S72.

なお、後述するステップS72からステップS81において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。   Note that in steps S72 to S81, which will be described later, the main CPU 66 determines whether to execute various processes in each step based on the value of the control state flag, as will be described later. This control state flag indicates the game state of the special symbol game, and enables one of the processes from step S72 to step S81 to be executed. In addition, the main CPU 66 executes processing in each step at a predetermined timing determined in accordance with a waiting time timer set for each step. Before reaching the predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed. Of course, the system timer interrupt process is also executed at a predetermined cycle.

ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。   In step S72, a special symbol memory check process is executed. Details will be described later. If this process ends, the process moves to a step S73.

ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。   In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the main CPU 66 sets the value (02) indicating the special symbol display time management to the control state flag when the control state flag is the value (01) indicating the special symbol variation time management. Set the waiting time after confirmation (for example, 1 second) in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S74 is executed after the waiting time after determination has elapsed. If this process ends, the process moves to a step S74.

ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。   In step S74, a special symbol display time management process is executed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not it is a big hit when the control state flag is a value (02) indicating special symbol display time management and the waiting time after determination has elapsed. In the case of a big hit, the main CPU 66 sets a value (03) indicating the big hit start interval management in the control state flag, and sets a time (for example, 10 seconds) corresponding to the big hit start interval in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the big hit start interval elapses, the setting of step S75 is performed. On the other hand, the main CPU 66 sets a value (08) indicating the end of the special symbol game when it is not a big hit. That is, it is set to execute the process of step S81. If this process ends, the process moves to a step S75.

ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図10のステップS19の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れ易い開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。   In step S75, a big hit start interval management process is executed. In this process, the main CPU 66 has a value (03) indicating that the control status flag indicates the jackpot start interval management, and when the time corresponding to the jackpot start interval has elapsed, the main winning prize port 39 read from the main ROM 68 is obtained. Is stored in the main RAM 70. Then, in the process of step S19 in FIG. 10, the main CPU 66 reads data for opening the big prize opening 39 stored in the main RAM 70, and sends a signal indicating that the big prize opening 39 is opened to the big prize opening solenoid. 120. As described above, the main CPU 66 and the like perform opening / closing control of the special winning opening 39. That is, one round game in which a predetermined advantageous gaming state (a gaming state from the open state in which the grand prize opening 39 easily accepts the game ball to the closed state in which the grand prize opening 39 hardly accepts the game ball) is provided a plurality of times. A special game that may be repeated will be executed.

さらに、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”)を代入する。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。   Further, the main CPU 66 sets a value (04) indicating that the big prize opening is being opened in the control state flag, and sets the upper opening limit time (for example, 30 seconds) in the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S78. Further, the main CPU 66 assigns a predetermined number (for example, “15”) to the round number display counter in the main RAM 70. Further, the main CPU 66 starts measuring the execution time of the special game using the special game execution time timer in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S77.

ステップS77においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。   In step S77, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this processing, the main CPU 66 sets the special winning opening opening number counter when the control status flag is a value (06) indicating the waiting time management before the big winning opening reopening and the time corresponding to the interval between rounds has elapsed. The memory is updated so that “1” is increased. The main CPU 66 sets a value (04) indicating that the special winning opening is open in the control state flag. The main CPU 66 sets an opening upper limit time (for example, 30 seconds) in the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S78. If this process ends, the process moves to a step S78.

ステップS78においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。   In step S78, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the main CPU 66 has passed the condition that the big prize opening prize counter is “10” or more, and the opening upper limit time ( It is determined whether or not any of the conditions that the big prize opening time timer is “0” is satisfied. The main CPU 66 updates a variable positioned in the main RAM 70 in order to close the special winning opening 39 when any of the conditions is satisfied. The main CPU 66 sets a value (05) indicating monitoring of the winning ball residual ball in the control state flag. The main CPU 66 sets the special ball remaining ball monitoring time (for example, 1 second) in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S79 is executed after the winning ball residual ball monitoring time has elapsed. Note that the main CPU 66 does not execute the above-described processing when none of the conditions is satisfied. If this process ends, the process moves to a step S79.

ステップS79においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが所定数以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。   In step S79, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the main CPU 66 has a value (05) indicating that the control state flag indicates the supervised ball residual ball monitoring, and the game ball is placed in a specific area in the special payout port 39 when the supervised mouth residual ball monitoring time has elapsed. It is determined whether or not the condition that the winning prize opening number counter is equal to or greater than a predetermined number (the final round) is satisfied. When any of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets a value (07) indicating the jackpot end interval in the control state flag, and sets a time corresponding to the jackpot end interval in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the big hit end interval has elapsed, the setting of step S80 is executed.

一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。   On the other hand, when neither condition is satisfied, the main CPU 66 sets a value (06) indicating the waiting time management before reopening of the big winning opening to the control state flag. Further, the main CPU 66 updates the storage so that “1” is subtracted from the round number display counter stored in the main RAM 70. Further, the main CPU 66 sets a time corresponding to the interval between rounds in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the interval between rounds has elapsed, the setting of step S78 is performed. If this process ends, the process moves to a step S80.

ステップS80においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、特別図柄ゲームにおける当選確率が通常状態における当選確率よりも高い確率変動状態(略して、確変状態)となる場合には、高確率フラグをメインRAM70の所定領域にセットする。また、普通図柄ゲームにおける当選確率が通常状態における当選確率よりも高い確率変動状態(略して、普図確変状態)となる場合には、変動短縮フラグをメインRAM70の所定領域にセットする。このように、メインCPU66は、第一可変入賞装置(シャッタ40)を、第一の状態(閉鎖状態)及び第二の状態(開放状態)のいずれかの状態になるように可変制御する第一可変入賞装置制御手段の一例である。   In step S80, jackpot end interval processing is executed. In this process, the main CPU 66 sets the value (08) indicating the end of the special symbol game to the control state when the control state flag is a value (07) indicating the jackpot end interval and the time corresponding to the jackpot end interval has elapsed. Set to flag. That is, it is set to execute the process of step S81. Further, the main CPU 66 sets a high probability flag in a predetermined area of the main RAM 70 when the winning probability in the special symbol game becomes a probability variation state (abbreviated for short) in comparison with the winning probability in the normal state. When the winning probability in the normal symbol game is higher than the winning probability in the normal state (abbreviated to the normal figure probability changing state), the change shortening flag is set in a predetermined area of the main RAM 70. As described above, the main CPU 66 variably controls the first variable winning device (shutter 40) so as to be in either the first state (closed state) or the second state (open state). It is an example of a variable winning device control means.

ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留個数を示すデータ(第1始動記憶、又は第2始動記憶)を“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。   In step S81, a special symbol game end process is executed. In this process, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the main CPU 66 indicates data indicating the number of reserved symbols related to the special symbol related to the current special symbol game (first start memory or The second start memory) is updated so as to decrease "1". Further, the main CPU 66 sets data indicating a start memory number designation command indicating that the start memory information is decreased by “1” in a predetermined storage area in the main RAM 70. Then, the main CPU 66 updates the special symbol storage area in order to perform the next fluctuation display. The main CPU 66 sets a value (00) indicating a special symbol storage check. That is, it is set to execute the process of step S72.

前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図12に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図12に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図12に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図12に示すステップS78、ステップS79、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技(大当り遊技状態)の終了条件(特別遊技終了条件、大当り遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図12に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク、本実施形態においては特別遊技中に大入賞口39に、1球も遊技球が入らなかったこと)、最大継続ラウンド数(本実施形態においては、“15”ラウンド)のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。   As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 12, the main CPU 66 sets the control status flag to “00”, “01”, “02”, when the big hit determination result is out of order when the big hit gaming state is not set. By setting “08” in order, the processing of step S72, step S73, step S74, and step S81 shown in FIG. 12 is executed at a predetermined timing. Further, the main CPU 66 sets the control state flag in the order of “00”, “01”, “02”, “03” when the result of the big hit determination is a big hit when it is not the big hit gaming state, The processing of step S72, step S73, step S74, and step S75 shown in FIG. 12 is executed at a predetermined timing, and control to the big hit gaming state is executed. Furthermore, when the control to the big hit gaming state is executed, the main CPU 66 sets the control state flags in order of “04”, “05”, “06”, thereby performing step S78 shown in FIG. The process of step S79 and step S77 is executed at a predetermined timing, and a special game is executed. If the special game (big hit game state) end condition (special game end condition, big hit game end condition) is satisfied, “04”, “05”, “07”, “08” should be set in order. Thus, the processing from step S78 to step S81 shown in FIG. 12 is executed at a predetermined timing, and the special game is ended. Further, in the present embodiment, there is no passing of the game ball to the specific area until the predetermined time elapses (punk, in the present embodiment, one game is played in the special winning opening 39 during the special game. It is also a special game end condition that the round game of the maximum number of continuous rounds (in this embodiment, “15” rounds) ends.

[特別図柄記憶チェック処理]
図12のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図13を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S72 in FIG. 12 will be described with reference to FIG.

最初に、図13に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する(ステップS101)。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 13, the main CPU 66 determines whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check (step S101). If it is determined that the control state flag is a value indicating a special symbol memory check, the process proceeds to step S102. If it is determined that the control state flag is not a value indicating a special symbol memory check, this subroutine is terminated. To do.

ステップS102において、メインCPU66は、始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“0”であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“0”であると判断した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移す。   In step S <b> 102, the main CPU 66 determines whether or not the number of holdings related to the special symbol in the starting memory number data is “0”. In this process, when the main CPU 66 determines that the number of reserved symbols relating to the special symbol in the starting memory number data stored in the main RAM 70 is all “0”, the process proceeds to step S103 to indicate the number of reserved items. If it is determined that the data is not “0”, the process proceeds to step S104.

ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S103, a demonstration display process is executed. In this process, the main CPU 66 stores a variable for supplying a demonstration display command to the sub control circuit 200 in the main RAM 70 in order to perform a demonstration display. As a result, the display of the demonstration screen is executed in the sub-control circuit 200. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。   In step S104, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating special symbol variation time management in the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S105.

ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグの値に基づいて、大当りの判定値(大当り判定値)の数が異なる複数の大当り判定テーブルから1つの大当り判定テーブルを選択する。例えば、通常時における大当り判定テーブルでは、1個の大当り判定値が設定されているが、高確率時における大当り判定テーブルでは、5個の大当り判定値が設定されており、高確率フラグに基づいて大当り判定テーブルを選択することによって、特別遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、高確率フラグが所定の値(例えば“77”)である場合、つまり遊技状態が高確率遊技状態である場合には、特別遊技状態(大当り遊技状態)に移行する確率は、通常時よりも向上することとなるのである。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。   In step S105, a jackpot determination process is executed. In this process, the main CPU 66 reads the high probability flag, and based on the read value of the high probability flag, the main CPU 66 generates one jackpot determination table from a plurality of jackpot determination tables having different numbers of jackpot determination values (big hit determination values). select. For example, in the jackpot determination table at normal time, one jackpot determination value is set, but in the jackpot determination table at high probability, five jackpot determination values are set based on the high probability flag. By selecting the jackpot determination table, the probability of shifting to the special gaming state is different. Thus, when the high probability flag is a predetermined value (for example, “77”), that is, when the gaming state is the high probability gaming state, the probability of shifting to the special gaming state (big hit gaming state) is usually It will be better than time. Then, the main CPU 66 refers to the jackpot determination random number value extracted at the time of starting winning and the selected jackpot determination table. If this process ends, the process moves to a step S106.

ステップS106においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、後述する始動口入賞処理において抽出される大当り判定用乱数と、大当り判定テーブルとを参照し、この参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、大当りであると判別した場合には、ステップS107に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップS108に処理を移す。このように、メインCPU66は、遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な始動領域を通過したことを条件として、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態とするか否かを判定する特別遊技状態判定手段の一例である。   In step S106, it is determined whether or not it is a big hit. In this process, the main CPU 66 refers to a jackpot determination random number extracted in a start opening winning prize process described later and a jackpot determination table, and determines whether or not it is a jackpot based on the result of this reference. It becomes. If the main CPU 66 determines that it is a big hit, it moves the process to step S107, and if it does not determine that it is a big hit, moves the process to step S108. In this way, the main CPU 66 determines whether or not to enter a special game state that is more advantageous to the player than the normal game state on the condition that the game ball is passed through the start area through which the game ball can pass. This is an example of special gaming state determination means.

ステップS107においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、識別情報(大当り図柄)を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された識別情報を示すデータは、図10のステップS19の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。   In step S107, a jackpot symbol determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts the jackpot symbol random value extracted at the time of starting winning, determines the identification information (jackpot symbol) based on the jackpot symbol random value, and stores data indicating the identification information. The data is stored in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the identification information stored in this way is supplied as a stop symbol designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S19 in FIG. If this process ends, the process moves to a step S109.

ステップS108においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて、識別情報(大当り図柄)を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された識別情報を示すデータは、図10のステップS19の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、つまり、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。   In step S108, a missing symbol determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts a random symbol value for determining a symbol out of the random symbol counter for determining a symbol out of symbol, determines identification information (a jackpot symbol) based on the random number value for determining a symbol out of symbol, and determines the identification information. The indicated data is stored in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the identification information stored in this way is supplied as a stop symbol designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S19 in FIG. By executing such processing, that is, the result of variable display of the identification information is determined.

ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄の変動パターンを決定する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。   In step S109, a variation pattern determination process is executed. In this process, the main CPU 66 executes a process of determining a special symbol variation pattern. If this process ends, the process moves to a step S110.

尚、ステップS109においては、メインCPU66は、高確率フラグを読み出し、高確率フラグが“77”であると判別した場合には、高確率に対応する変動パターン(例えば、標準の変動パターンが4秒で導出表示されるもの)を選択し、高確率フラグが“77”でないと判別した場合には、通常時に対応する変動パターン(例えば、標準の変動パターンが15秒で導出表示されるもの)を選択することとなる。   In step S109, when the main CPU 66 reads the high probability flag and determines that the high probability flag is “77”, the main CPU 66 determines the variation pattern corresponding to the high probability (for example, the standard variation pattern is 4 seconds). If it is determined that the high probability flag is not “77”, the variation pattern corresponding to the normal time (for example, the standard variation pattern derived and displayed in 15 seconds) is selected. Will be selected.

ステップS110においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルと、に基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S110, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern in the waiting time timer is executed. In this process, the main CPU 66 calculates the fluctuation effect time based on the fluctuation pattern determined by the process of step S109 and the fluctuation effect time table indicating the fluctuation effect time of the fluctuation pattern, and the fluctuation effect time. Is stored in the waiting time timer. Then, a process of clearing the storage area used for the current variation display is executed (step S111). When this process is finished, this subroutine is finished.

[特別図柄表示時間管理処理]
図12のステップS74において実行されるサブルーチンについて図14を用いて説明する。
[Special symbol display time management process]
The subroutine executed in step S74 in FIG. 12 will be described with reference to FIG.

最初に、図14に示すように、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であるか否かの判断(ステップS131)、待ち時間タイマが“0”であるか否かの判断を行う(ステップS132)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であり、かつ、待ち時間タイマが“0”であると判別した場合には、ステップS133に処理を移す。一方、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であるとは判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 14, it is determined whether or not the control state flag is a value (02) indicating special symbol display time management (step S131), and whether or not the waiting time timer is “0”. A determination is made (step S132). In this process, if the main CPU 66 determines that the control state flag is a value indicating special symbol display time management and the waiting time timer is “0”, the main CPU 66 shifts the process to step S133. On the other hand, if the main CPU 66 does not determine that the control state flag is a value indicating the special symbol display time management, or if the main CPU 66 does not determine that the waiting time timer is “0”, the main CPU 66 Exit the subroutine.

ステップS133においては、大当りか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、図13のステップS106の処理によって大当りであると判別されたか否かを判断する。メインCPU66は、大当りと判別した場合には、ステップS134に処理を移し、大当りとは判別しなかった場合には、ステップS137に処理を移す。   In step S133, it is determined whether or not it is a big hit. In this process, the main CPU 66 determines whether or not it has been determined that it is a big hit by the process of step S106 of FIG. If the main CPU 66 determines that it is a big hit, it moves the process to step S134, and if it does not make a big hit, moves the process to step S137.

ステップS137においては、変動短縮終了判定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、変動短縮フラグを解除するか否かの判定を行う。本実施形態においては、後述する図15のステップS186の処理により、大当り終了後は変動短縮フラグがセットされ、普通図柄ゲームにおける当選確率が高くなるが、所定の条件を満たすことにより、変動短縮フラグが解除され、普通図柄ゲームにおける当選確率が低くなる。具体的には、普通図柄ゲームの保留回数(始動記憶数データ)が0になった場合に変動短縮フラグが解除される。この処理が終了した場合には、ステップS136に処理を移す。   In step S137, a variation shortening end determination process is executed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not to cancel the fluctuation shortening flag. In the present embodiment, the variation shortening flag is set after the jackpot is ended by the processing of step S186 in FIG. 15 described later, and the winning probability in the normal symbol game is increased. However, the variation shortening flag is satisfied by satisfying a predetermined condition. Is released and the winning probability in the normal symbol game is lowered. Specifically, the fluctuation shortening flag is canceled when the number of times of holding the normal symbol game (starting memory number data) becomes zero. If this process ends, the process moves to a step S136.

ステップS136においては、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄ゲーム終了を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S136, a process of setting a value (08) indicating the end of the special symbol game as the control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating the end of the special symbol game in the control state flag. When this process is finished, this subroutine is finished.

一方、ステップS134においては、制御状態フラグとして大当り開始インターバル管理を示す値(03)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大当り開始インターバル管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。そして、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する(ステップS135)。この処理において、メインCPU66は、大当り遊技状態を開始するまでの所定の時間を読み出す。そして、メインCPU66は、読み出した待ち時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メインCPU66は、特別遊技状態判定手段(メインCPU66)が特別遊技状態とすると判定した場合に、遊技状態を通常遊技状態から特別遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段の一例である。   On the other hand, in step S134, a process of setting a value (03) indicating jackpot start interval management as a control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating the big hit start interval management in the control state flag. And the process which sets the time corresponding to a big hit start interval to a waiting time timer is performed (step S135). In this process, the main CPU 66 reads a predetermined time until the big hit gaming state is started. Then, the main CPU 66 stores the read value indicating the waiting time in the waiting time timer. When this process is finished, this subroutine is finished. In this way, the main CPU 66 is a gaming state transition control unit that performs control to shift the gaming state from the normal gaming state to the special gaming state when the special gaming state determination unit (main CPU 66) determines that the special gaming state is set. It is an example.

[大当り終了インターバル処理]
以下に、上述したメイン処理のステップS80(図12参照)において実行される大当り終了インターバル処理について説明する。
[Big hit end interval processing]
The jackpot end interval process executed in step S80 (see FIG. 12) of the main process described above will be described below.

大当り終了インターバル処理は、図15に示すように、ステップS181において、メインCPU66は、メインRAM70の制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)であるか否かを判断する処理を行う。制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)であると判定した場合には、ステップS182に処理を移行する。制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In the big hit end interval process, as shown in FIG. 15, in step S181, the main CPU 66 performs a process of determining whether or not the control state flag of the main RAM 70 is a value (07) indicating the big hit end interval process. If it is determined that the control state flag is a value (07) indicating the big hit end interval process, the process proceeds to step S182. When it is not determined that the control state flag is a value (07) indicating the big hit end interval process, this subroutine is ended.

ステップS182において、メインCPU66は、メインRAM70の制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)である場合に、大当り終了インターバルに対応する待ち時間タイマ(t)の値が“0”であるか否か判定する。また、メインCPU66は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS183の処理に移り、待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S182, when the control state flag of the main RAM 70 is a value (07) indicating the big hit end interval process, the main CPU 66 sets the value of the waiting time timer (t) corresponding to the big hit end interval to “0”. It is determined whether or not. Further, when the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 66 proceeds to the process of step S183, and when the value of the waiting time timer is not “0”, the main CPU 66 ends the present subroutine.

ステップS183において、メインCPU66は、メインRAM70の特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS184に処理を移す。   In step S183, the main CPU 66 sets a value (08) indicating the end of the special symbol game in the main RAM 70 in the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S184.

ステップS184において、メインCPU66は、確変大当りであるか否か(大当り図柄が特定図柄であるか否か)を判定する処理を行う。確変大当りであると判定した場合には、ステップS185に処理を移行する。確変大当りであると判定しない場合には、ステップS186に処理を移す。   In step S184, the main CPU 66 performs a process of determining whether or not it is a probability variation big hit (whether or not the big hit symbol is a specific symbol). If it is determined that it is a probable big hit, the process proceeds to step S185. If it is not determined that it is a probable big hit, the process proceeds to step S186.

ステップS185において、メインCPU66は、メインRAM70の遊技状態フラグに高確率フラグ(77)をセットする。高確率フラグ(77)がセットされた場合には、特別図柄ゲームにおける当選確率が高くなる遊技状態となる。この処理が終了した場合には、ステップS186に処理を移す。   In step S185, the main CPU 66 sets the high probability flag (77) in the game state flag of the main RAM 70. When the high probability flag (77) is set, the gaming state is such that the winning probability in the special symbol game is high. If this process ends, the process moves to a step S186.

ステップS186において、メインCPU66は、メインRAM70の遊技状態フラグに変動短縮フラグ(33)をセットする。変動短縮フラグ(33)がセットされた場合には、普通図柄ゲームにおける当選確率が高くなる遊技状態となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S186, the main CPU 66 sets the fluctuation shortening flag (33) in the gaming state flag of the main RAM 70. When the variation shortening flag (33) is set, the gaming state is such that the winning probability in the normal symbol game is high. When this process is finished, this subroutine is finished.

[スイッチ入力検出処理]
図11に示すステップS46のスイッチ入力検出処理について、図16を用いて説明する。
[Switch input detection processing]
The switch input detection process in step S46 shown in FIG. 11 will be described with reference to FIG.

ステップS231において、大入賞口入賞処理を行う。この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ104が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合には、大入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行うとともに、普通図柄ゲームにおける普通図柄記憶数に関するデータを追加する処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS232に処理を移行する。   In step S231, a special winning opening winning process is performed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not the count sensor 104 has detected a game ball. If it is determined that the game ball has been detected, the main CPU 66 performs a process of adding 1 to the value of the big prize opening prize ball counter. And a process of adding data related to the number of stored normal symbols in the normal symbol game. Details of this processing will be described later. If this process ends, the process moves to step S232.

ステップS232において、一般入賞口入賞処理を行う。メインCPU66は、一般入賞球センサ106〜109、特定入賞球センサ110、111が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合には、一般入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行う。また、特に、第2特定入賞口44bの入球を検知する特定入賞球センサ111が遊技球を検知した場合には、普通図柄ゲームにおける普通図柄記憶数に関するデータを追加する処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS233に処理を移行する。   In step S232, a general winning opening winning process is performed. The main CPU 66 determines whether or not the general winning ball sensors 106 to 109 and the specific winning ball sensors 110 and 111 have detected a game ball. 1 is added to the value of. In particular, when the specific winning ball sensor 111 that detects a ball entering the second specific winning port 44b detects a game ball, processing for adding data related to the number of stored normal symbols in the normal symbol game is performed. Details of this processing will be described later. If this process ends, the process moves to step S233.

ステップS233において、始動口入賞処理を行う。メインCPU66は、始動入賞球センサ116が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合には、始動口賞球カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S233, a start opening winning process is performed. The main CPU 66 determines whether or not the start winning ball sensor 116 has detected a game ball. If the main CPU 66 determines that a game ball has been detected, the main CPU 66 performs a process of adding 1 to the value of the start port prize ball counter. Details of this processing will be described later. When this process is finished, this subroutine is finished.

[大入賞口入賞処理]
図16に示すステップS231大入賞口入賞処理について、図17を用いて説明する。
[Large winning prize winning process]
The step S231 big winning opening winning process shown in FIG. 16 will be described with reference to FIG.

ステップS241において、メインCPU66は、普通図柄通過球センサ119(カウントセンサ102)が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合にはステップS242に処理を移行する。遊技球を検知したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S241, the main CPU 66 determines whether or not the normal symbol passing ball sensor 119 (count sensor 102) has detected a game ball. If it is determined that a game ball has been detected, the main CPU 66 proceeds to step S242. . If it is not determined that a game ball has been detected, this subroutine is terminated.

ステップS242において、メインCPU66は、大入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS243に処理を移行する。   In step S242, the main CPU 66 performs a process of adding 1 to the value of the big prize winning ball counter. If this process ends, the process moves to step S243.

ステップS243において、メインCPU66は、大入賞口入賞カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS244に処理を移行する。   In step S243, the main CPU 66 performs a process of adding 1 to the value of the big prize opening prize counter. If this process ends, the process moves to step S244.

ステップS244において、メインCPU66は、普通図柄保留個数が上限(例えば、4個)である否かを判定し、上限であるしたと判定した場合には本サブルーチンを終了する。上限であると判定しない場合にはステップS245に処理を移行する。   In step S244, the main CPU 66 determines whether or not the normal symbol holding number is the upper limit (for example, four), and if it is determined that the upper limit is the upper limit, this subroutine is terminated. If it is not determined that the upper limit is reached, the process proceeds to step S245.

ステップS245において、メインCPU66は、普通図柄ゲームの大当り判定用乱数を抽出し、メインRAM70の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S245, the main CPU 66 performs processing for extracting a random number for determining the big hit of the normal symbol game and storing it in the normal symbol storage area of the main RAM 70. When this process is finished, this subroutine is finished.

[一般入賞口入賞処理]
図16に示すステップS232の一般入賞口入賞処理について、図18を用いて説明する。
[General prize winning prize process]
The general winning opening winning process in step S232 shown in FIG. 16 will be described with reference to FIG.

ステップS260において、メインCPU66は、第2特定入賞口44bの入球を検知する特定入賞球センサ111が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合にはステップS261に処理を移行する。遊技球を検知したと判定しない場合には、ステップS264に処理を移行する。   In step S260, the main CPU 66 determines whether or not the specific winning ball sensor 111 that detects a ball entering the second specific winning port 44b has detected a game ball, and if it determines that a game ball has been detected, the step is executed. The process proceeds to S261. If it is not determined that a game ball has been detected, the process proceeds to step S264.

ステップS261において、メインCPU66は、第2特定入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS262に処理を移行する。   In step S <b> 261, the main CPU 66 performs a process of adding 1 to the value of the second specific prize opening prize ball counter. If this process ends, the process moves to step S262.

ステップS262において、メインCPU66は、普通図柄保留個数が上限(例えば、4個)である否かを判定し、上限であるしたと判定した場合には、ステップS264に処理を移行する。上限であると判定しない場合にはステップS263に処理を移行する。   In step S262, the main CPU 66 determines whether or not the normal symbol holding number is an upper limit (for example, four), and if it is determined that it is the upper limit, the process proceeds to step S264. When it is not determined that the upper limit is reached, the process proceeds to step S263.

ステップS263において、メインCPU66は、普通図柄ゲームの大当り判定用乱数を抽出し、メインRAM70の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。すなわち、普通図柄ゲームに関する始動記憶データを追加する処理を行う。この処理が終了した場合にはステップS264に処理を移行する。   In step S <b> 263, the main CPU 66 performs processing for extracting a random number for determining the big hit of the normal symbol game and storing it in the normal symbol storage area of the main RAM 70. That is, processing for adding start memory data related to the normal symbol game is performed. If this process ends, the process moves to a step S264.

ステップS264において、メインCPU66は、第1特定入賞口44aの入球を検知する特定入賞球センサ110又は一般入賞口56a〜56dの入球を検知する一般入賞球センサ106〜109が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合にはステップS265に処理を移行する。遊技球を検知したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S264, the main CPU 66 detects the game balls by the specific winning ball sensor 110 for detecting the entering of the first specific winning port 44a or the general winning ball sensors 106 to 109 for detecting the entering of the general winning ports 56a to 56d. If it is determined whether or not a game ball is detected, the process proceeds to step S265. If it is not determined that a game ball has been detected, this subroutine is terminated.

ステップS265において、メインCPU66は、一般入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S265, the main CPU 66 performs a process of adding 1 to the value of the general winning opening prize ball counter. When this process is finished, this subroutine is finished.

[始動口入賞処理]
図16に示すステップS233の始動口入賞処理について、図19を用いて説明する。
[Start-up winning process]
The start opening winning process in step S233 shown in FIG. 16 will be described with reference to FIG.

ステップS251において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合にはステップS252に処理を移行する。遊技球を検知したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S251, the main CPU 66 determines whether or not the start winning ball sensor 116 has detected a game ball. If it is determined that a game ball has been detected, the main CPU 66 proceeds to step S252. If it is not determined that a game ball has been detected, this subroutine is terminated.

ステップS252において、メインCPU66は、始動口賞球カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS253に処理を移行する。   In step S252, the main CPU 66 performs a process of adding 1 to the value of the start opening prize counter. If this process ends, the process moves to step S253.

ステップS253において、メインCPU66は、特別図柄ゲームの保留個数が上限(例えば、4個)である否かを判定し、上限であるしたと判定した場合には本サブルーチンを終了する。上限であると判定しない場合にはステップS254に処理を移行する。   In step S253, the main CPU 66 determines whether or not the number of special symbol games held is an upper limit (for example, 4). If it is determined that the upper limit is reached, the main CPU 66 ends the present subroutine. If not determined to be the upper limit, the process proceeds to step S254.

ステップS254において、メインCPU66は、特別図柄ゲームの大当り判定用乱数と、特別図柄乱数値とを抽出し、メインRAM70の特別図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S 254, the main CPU 66 performs a process of extracting the jackpot determination random number and the special symbol random value of the special symbol game and storing them in the special symbol storage area of the main RAM 70. When this process is finished, this subroutine is finished.

[普通図柄制御処理]
以下に、上述したメイン処理のステップS15(図10参照)において実行される普通図柄制御処理について説明する。
[Normal symbol control processing]
Below, the normal symbol control process performed in step S15 (refer FIG. 10) of the main process mentioned above is demonstrated.

普通図柄制御処理は、図20に示すように、ステップS300において、メインCPU66は、普通制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、普通制御状態フラグとは、普通図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインCPU66は、この普通制御状態フラグに基づいて、ステップS301〜ステップS305における各処理を実行するか否か判別する。この処理が終了した場合には、ステップS301に処理を移す。   In the normal symbol control process, as shown in FIG. 20, in step S300, the main CPU 66 executes a process of loading a normal control state flag. The normal control state flag is a flag indicating a game state in the normal symbol game, and the main CPU 66 determines whether or not to execute each process in steps S301 to S305 based on the normal control state flag. To do. If this process ends, the process moves to a step S301.

ステップS301において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)であり、普通図柄に関する保留個数を示すデータである普通図柄保留記憶数データの値が“1”以上である場合に、当り判定用乱数値が当り判定値と一致するか否か判定する(当り判定)。この処理の詳細については、後述する。   In step S301, the main CPU 66 indicates that the normal control state flag is a value (00) indicating the normal symbol memory check process, and the value of the normal symbol reserved memory number data which is data indicating the number of reserved symbols related to the normal symbol is “1” or more. If it is, it is determined whether or not the random number value for hit determination matches the hit determination value (hit determination). Details of this processing will be described later.

また、メインCPU66は、普通図柄変動時間管理処理を示す値(01)を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS302に処理を移す。   Further, the main CPU 66 sets a value (01) indicating the normal symbol variation time management process in the normal control state flag. If this process ends, the process moves to a step S302.

ステップS302において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄変動時間管理処理を示す値(01)であり、普通図柄の待ち時間タイマの値が“0”である場合に、普通図柄表示時間管理処理を示す値(02)を普通制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間タイマにセットする。この処理の詳細については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS303に処理を移す。   In step S302, the main CPU 66 determines that the normal symbol display time management is performed when the normal control state flag is a value (01) indicating the normal symbol variation time management process and the value of the waiting time timer of the normal symbol is “0”. A value (02) indicating the process is set in the normal control state flag and set in the waiting time timer after determination. Details of this processing will be described later. If this process ends, the process moves to a step S303.

ステップS303において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値(02)であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合に、以下の処理を行う。   In step S303, the main CPU 66 determines that the normal control state flag is a value (02) indicating the normal symbol display time management process, and the value of the waiting time timer in which the waiting time after determination is set is “0”. The following processing is performed.

すなわち、メインCPU66は、当りと判定した場合であって、変動短縮フラグがセットされているか否かにかかわらず、普通電動役物48(図4参照)の所定の開放時間(例えば6秒)を設定する。一方、メインCPU66は、当りでないと判定した場合には、普通図柄ゲーム終了処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。この処理の詳細については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS304に処理を移す。   That is, when the main CPU 66 determines that the winning is true, a predetermined opening time (for example, 6 seconds) of the ordinary electric accessory 48 (see FIG. 4) is set regardless of whether or not the fluctuation shortening flag is set. Set. On the other hand, if the main CPU 66 determines that it is not a win, it sets a value (04) indicating a normal symbol game end process in the control state flag. Details of this processing will be described later. If this process ends, the process moves to a step S304.

ステップS304において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通電動役物48(図4参照)の開放処理を示す値(03)であり、かつ、普通電役入賞カウンタの数値が“10”以上であるか、普通電役開放時間タイマの値が“0”である場合には、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)を普通制御状態フラグにセットする。この処理の詳細については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS305に処理を移す。   In step S304, the main CPU 66 determines that the normal control state flag is a value (03) indicating the release processing of the ordinary electric accessory 48 (see FIG. 4), and the value of the ordinary electric winning prize counter is “10” or more. If the value of the normal electronic character opening time timer is “0”, a value (04) indicating the end of the normal symbol game is set in the normal control state flag. Details of this processing will be described later. If this process ends, the process moves to a step S305.

ステップS305において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値(04)である場合に、普通図柄保留記憶数データの値から1を減算するとともに、普通図柄始動記憶データの領域をシフトし、普通図柄始動記憶データの領域にクリアデータをセットするとともに、普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)を普通制御状態フラグにセットする。この処理の詳細については、後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S305, when the normal control state flag is a value (04) indicating the normal symbol game end process, the main CPU 66 subtracts 1 from the value of the normal symbol hold storage number data and also stores the normal symbol start storage data. The area is shifted, clear data is set in the normal symbol start storage data area, and a value (00) indicating the normal symbol storage check process is set in the normal control state flag. Details of this processing will be described later. When this process is finished, this subroutine is finished.

[普通図柄記憶チェック処理]
以下に、上述した普通図柄制御処理のステップS301(図20参照)において実行される普通図柄記憶チェック処理について説明する。
[Normal symbol memory check processing]
Hereinafter, the normal symbol storage check process executed in step S301 (see FIG. 20) of the normal symbol control process described above will be described.

普通図柄記憶チェック処理は、図21に示すように、ステップS311において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)であるか否か判定する。また、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)である場合には、ステップS312の処理に移り、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)でない場合には、本サブルーチンを終了する。   In the normal symbol memory check process, as shown in FIG. 21, in step S311, the main CPU 66 determines whether or not the normal control state flag is a value (00) indicating the normal symbol memory check process. If the normal control state flag is a value (00) indicating the normal symbol storage check process, the main CPU 66 proceeds to the process of step S312 and the normal control state flag is a value (00) indicating the normal symbol storage check process. Otherwise, this subroutine is terminated.

ステップS312において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている普通図柄保留記憶数データ(保留個数)の値が“0”であるか否か判定する。普通図柄保留記憶数データ(保留個数)の値が“0”でない場合には、ステップS314に処理を移行し、普通図柄保留記憶数データ(保留個数)の値が“0”である場合には、ステップS319に処理を移す。   In step S <b> 312, the main CPU 66 determines whether or not the value of the normal symbol hold storage number data (hold number) stored in the main RAM 70 is “0”. If the value of the normal symbol hold memory number data (hold number) is not “0”, the process proceeds to step S314, and if the value of the normal symbol hold memory number data (hold number) is “0”. Then, the process proceeds to step S319.

ステップS314において、普通図柄当りを判定する処理を行う。この処理においては、メインCPU66は、当り判定テーブルを参照し、当り判定テーブルに記憶されている当り判定値と、始動記憶に含まれる、普通図柄通過ゲート41を通過した遊技球を普通図柄通過球センサ119(カウントセンサ102)が検出したとき、あるいは特定入賞口44bに抽出した遊技球を特定入賞球センサ111が検出したときに、メインRAM70の普通図柄の始動記憶領域に記憶されたデータに基づいて順番に、普通図柄当り判定用乱数値とが一致するか否か判定する。一致した場合は当選であり、一致しなかった場合ははずれである。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS317に処理を移す。このように、メインCPU66は、通過領域検知手段が遊技球を検知したことを条件として、第二可変入賞装置(普通電動役物48)を第二の状態(開放状態)に移行するか否かを決定する第二可変入賞装置状態決定手段の一例である。また、メインCPU66は、第三可変入賞装置入球検知手段(特定入賞球センサ111)が入賞を検知した場合に、第二可変入賞装置を前記第二の状態に移行するか否かを決定する所定の抽選を行う第二可変入賞装置状態決定手段の一例である。また、メインCPU66は、特定領域通過検知手段(普通図柄通過球センサ119(カウントセンサ102))が検知したことを条件に所定の抽選を行う第二可変入賞装置状態決定手段の一例である。   In step S314, a process for determining per symbol is performed. In this process, the main CPU 66 refers to the hit determination table, and determines the hit determination value stored in the hit determination table and the game ball passed through the normal symbol pass gate 41 included in the start-up memory as a normal symbol pass ball. When the sensor 119 (count sensor 102) detects or when the specific winning ball sensor 111 detects the game ball extracted to the specific winning opening 44b, it is based on the data stored in the start memory area of the normal symbol in the main RAM 70. In turn, it is determined whether or not the random number value for determination per normal symbol matches. If it matches, it is a win, and if it does not match, it is out of place. Details of this processing will be described later. If this process ends, the process moves to a step S317. In this way, the main CPU 66 determines whether or not to shift the second variable winning device (ordinary electric accessory 48) to the second state (open state) on the condition that the passing area detecting means has detected the game ball. It is an example of the 2nd variable prize-winning apparatus state determination means which determines. Further, the main CPU 66 determines whether or not to shift the second variable winning device to the second state when the third variable winning device winning detection means (specific winning ball sensor 111) detects a winning. It is an example of the 2nd variable prize apparatus state determination means which performs a predetermined lottery. The main CPU 66 is an example of a second variable winning device state determination unit that performs a predetermined lottery on the condition that the specific area passage detection unit (the normal symbol passage ball sensor 119 (count sensor 102)) detects.

ステップS317において、メインCPU66は、普通図柄変動時間管理を示す値(01)を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS318に処理を移す。   In step S317, the main CPU 66 sets a value (01) indicating normal symbol variation time management in the normal control state flag. If this process ends, the process moves to a step S318.

ステップS318において、メインCPU66は、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S318, the main CPU 66 clears the storage area used for the current variation. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS319において、メインCPU66は、普通図柄デモ表示処理を行う。例えば、普通図柄表示器33において、普通図柄保留ランプ33a〜33dを全て所定周期で点滅させるといった表示を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S319, the main CPU 66 performs a normal symbol demo display process. For example, the normal symbol display 33 performs a display such that all the normal symbol holding lamps 33a to 33d blink at a predetermined cycle. When this process is finished, this subroutine is finished.

[普通図柄変動時間管理処理]
図20のステップS302において実行されるサブルーチンについて図22を用いて説明する。
[Normal symbol variation time management processing]
The subroutine executed in step S302 in FIG. 20 will be described with reference to FIG.

最初に、図22に示すように、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値(01)であるか否かの判断(ステップS321)、普通図柄待ち時間タイマが“0”であるか否かの判断を行う(ステップS322)。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値であり、かつ、普通図柄待ち時間タイマが“0”であると判別した場合には、ステップS323に処理を移す。一方、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値であるとは判別しなかった場合、又は、普通図柄待ち時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 22, it is determined whether or not the normal symbol control state flag is a value (01) indicating normal symbol variation time management (step S321), and the normal symbol waiting time timer is “0”. Is determined (step S322). In this process, when the main CPU 66 determines that the normal symbol control state flag is a value indicating the normal symbol variation time management and the normal symbol waiting time timer is “0”, the main CPU 66 performs the process in step S323. Transfer. On the other hand, the main CPU 66 does not determine that the normal symbol control state flag is a value indicating normal symbol variation time management, or does not determine that the normal symbol wait time timer is “0”. This subroutine is finished.

ステップS323において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグとして普通図柄表示時間管理を示す値(02)をセットする処理を実行する。そして、メインCPU66は、確定後待ち時間(例えば0.5秒)を待ち時間タイマにセットする処理を実行する(ステップS324)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S323, the main CPU 66 executes a process of setting a value (02) indicating normal symbol display time management as the normal symbol control state flag. Then, the main CPU 66 executes processing for setting a waiting time after determination (for example, 0.5 seconds) in the waiting time timer (step S324). When this process is finished, this subroutine is finished.

[普通図柄表示時間管理処理]
図20のステップS303において実行されるサブルーチンについて図23を用いて説明する。
[Normal symbol display time management processing]
The subroutine executed in step S303 in FIG. 20 will be described with reference to FIG.

最初に、図23に示すように、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値(02)であるか否かの判断(ステップS331)、普通図柄待ち時間タイマが“0”であるか否かの判断を行う(ステップS332)。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値であり、かつ、普通図柄待ち時間タイマが“0”であると判別した場合には、ステップS333に処理を移す。一方、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値であるとは判別しなかった場合、又は、普通図柄待ち時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 23, it is determined whether or not the normal symbol control state flag is a value (02) indicating normal symbol display time management (step S331), and the normal symbol waiting time timer is “0”. Whether or not is determined (step S332). In this process, when the main CPU 66 determines that the normal symbol control state flag is a value indicating the normal symbol display time management and the normal symbol waiting time timer is “0”, the main CPU 66 proceeds to step S333. Transfer. On the other hand, the main CPU 66 does not determine that the normal symbol control state flag is a value indicating normal symbol display time management, or does not determine that the normal symbol wait time timer is “0”. This subroutine is finished.

ステップS333においては、当りフラグが“77”であるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、メインROM70における遊技状態フラグの記憶領域に普通図柄ゲームの当りを示す値“77”が記憶されていると判別しなかった場合には、ステップS334に処理を移し、記憶されていないと判別した場合には、ステップS335に処理を移す。   In step S333, it is determined whether or not the hit flag is “77”. In this process, if the main CPU 66 does not determine that the value “77” indicating the winning of the normal symbol game is stored in the storage area of the game state flag in the main ROM 70, the process proceeds to step S334. If it is determined that it is not stored, the process proceeds to step S335.

ステップS334においては、普通図柄制御状態フラグとして普通図柄ゲーム終了を示す値(04)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通図柄ゲーム終了を示す値を普通図柄制御状態フラグに記憶する。これによって、普通電動役物48の羽根部材が閉鎖状態として維持されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S334, a process of setting a value (04) indicating the end of the normal symbol game as the normal symbol control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating the end of the normal symbol game in the normal symbol control state flag. As a result, the blade member of the ordinary electric accessory 48 is maintained in a closed state. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS335において、確変・時短時普通電役の開放設定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通電動役物ソレノイド118を駆動させるための開放設定を行う。具体的には、メインCPU66は、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、普通電動役物48の羽根部材を1回だけ6秒間開放状態となるように駆動する開放設定を行う。そして、メインCPU66は、普通電役開放タイマに高確率・時短時普通電役開放を示す値(例えば6秒)をセットする処理を実行する(ステップS336)。このように記憶された変数は、図10のステップS19の処理により、普通電動役物48の羽根部材を開放状態とすることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS337に処理を移す。   In step S335, a probability change / short time normal power combination opening setting process is executed. In this process, the main CPU 66 performs opening setting for driving the ordinary electric accessory solenoid 118. Specifically, based on the data read from the main ROM 68, the main CPU 66 performs an opening setting for driving the blade member of the ordinary electric accessory 48 so as to be in an open state only once for 6 seconds. Then, the main CPU 66 executes a process of setting a value (for example, 6 seconds) indicating high probability / short time normal power release to the normal power release timer (step S336). The variables stored in this way will cause the blade member of the ordinary electric accessory 48 to be opened by the process of step S19 in FIG. If this process ends, the process moves to a step S337.

ステップS337においては、普通電役開放を示す値(03)を普通図柄制御状態フラグにセットする。この処理において、メインCPU66は、普通電動役物の開放を示す値を普通図柄制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S337, a value (03) indicating that the normal power combination is released is set in the normal symbol control state flag. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating the release of the ordinary electric accessory in the ordinary symbol control state flag. When this process is finished, this subroutine is finished.

[普通電役開放処理]
図20のステップS304において実行されるサブルーチンについて図24を用いて説明する。
[Regular power release processing]
The subroutine executed in step S304 in FIG. 20 will be described with reference to FIG.

最初に、図24に示すように、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値(03)であるか否かの判断を行う(ステップS341)。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値(03)であると判別した場合には、ステップS342に処理を移し、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 24, it is determined whether or not the normal symbol control state flag is a value (03) indicating that the normal power combination is released (step S341). In this process, when the main CPU 66 determines that the normal symbol control state flag is a value (03) indicating that the normal symbol control state is released, the main CPU 66 moves the process to step S342, and the normal symbol control state flag is released. If it is not determined that the value is indicative of, this subroutine is terminated.

ステップS342においては、普通電役入賞カウンタが“10”以上であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、普通電役入賞カウンタを読み出し、普通電役入賞カウンタが“10”以上であると判別した場合には、ステップS344に処理を移す。一方、メインCPU66は、普通電役入賞カウンタが“10”以上であるとは判別しなかった場合には、ステップS343に処理を移す。   In step S342, it is determined whether or not the ordinary electric winning prize counter is “10” or more. In this process, the main CPU 66 reads the ordinary electric winning prize counter, and if it is determined that the ordinary electric winning prize counter is “10” or more, the process proceeds to step S344. On the other hand, when the main CPU 66 does not determine that the ordinary electronic winning prize counter is “10” or more, the main CPU 66 shifts the processing to step S343.

ステップS343においては、普通電役開放時間タイマが“0”であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、普通電役開放時間タイマが“0”であると判別した場合には、ステップS344に処理を移す。一方、メインCPU66は、普通電役開放時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S343, it is determined whether or not the normal electric utility release time timer is “0”. In this process, if the main CPU 66 determines that the normal electric utility opening time timer is “0”, it moves the process to step S344. On the other hand, when the main CPU 66 does not determine that the normal electric utility opening time timer is “0”, the main CPU 66 ends the present subroutine.

ステップS344においては、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグに普通図柄終了を示す値(04)をセットする処理を実行する。そして、普通電役の閉鎖設定処理を実行する(ステップS345)。この処理において、メインCPU66は、普通電動役物48を閉鎖状態に駆動させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図10のステップS19の処理により、普通電動役物ソレノイド118を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入りにくくなるようにする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メインCPU66は、第二可変入賞装置状態決定手段(メインCPU66)による決定結果に応じて、第二可変入賞装置(普通電動役物48)を可変制御する第二可変入賞装置制御手段の一例である。   In step S344, the main CPU 66 executes a process of setting a value (04) indicating the end of the normal symbol in the normal symbol control state flag. Then, the close setting process of the ordinary electric combination is executed (step S345). In this process, the main CPU 66 updates the variables positioned in the main RAM 70 based on the data read from the main ROM 68 in order to drive the ordinary electric accessory 48 in the closed state. The variables stored in this manner make the ordinary electric accessory solenoid 118 closed by the process of step S19 of FIG. When this process is finished, this subroutine is finished. Thus, the main CPU 66 variably controls the second variable winning device (ordinary electric accessory 48) according to the determination result by the second variable winning device state determining means (main CPU 66). It is an example.

[普通図柄ゲーム終了処理]
図20のステップS305において実行されるサブルーチンについて図25を用いて説明する。
[Normal symbol game end processing]
The subroutine executed in step S305 in FIG. 20 will be described with reference to FIG.

最初に、図25に示すように、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値(04)であるか否かの判断を行い(ステップS351)、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値であると判別した場合には、ステップS352に処理を移し、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 25, it is determined whether or not the normal symbol control state flag is a value (04) indicating the end of the normal symbol game (step S351), and the normal symbol control state flag is the end of the normal symbol game. If it is determined that the normal symbol control state flag is not a value indicating the end of the normal symbol game, the present subroutine is terminated.

ステップS351の処理により普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値であると判別された場合には、メインCPU66は、普通図柄に関する保留個数を“1”減算する処理を実行する(ステップS352)。そして、メインCPU66は、普通図柄記憶領域(1)から普通図柄記憶領域(4)のデータのそれぞれを、普通図柄記憶領域(0)から普通図柄記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行し(ステップS353)、普通図柄記憶領域(4)にクリアデータをセットする処理を実行する(ステップS354)。これによって、普通図柄記憶領域のデータの更新、つまり普通図柄に関する保留個数の更新を実行することになる。次回の普通図柄当り判定には普通図柄記憶領域(0)にセットされたデータが使用されることとなる。続いて、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグとして普通図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする処理を実行する(ステップS355)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   If it is determined in the process of step S351 that the normal symbol control state flag is a value indicating the end of the normal symbol game, the main CPU 66 executes a process of subtracting “1” from the number of reserved symbols related to the normal symbol (step S352). ). Then, the main CPU 66 performs a process of shifting (storing) each of the data of the normal symbol storage area (1) to the normal symbol storage area (4) from the normal symbol storage area (0) to the normal symbol storage area (3). This is executed (step S353), and a process of setting clear data in the normal symbol storage area (4) is executed (step S354). As a result, updating of the data in the normal symbol storage area, that is, updating of the number of holds related to the normal symbol is executed. The data set in the normal symbol storage area (0) is used for the next normal symbol hit determination. Subsequently, the main CPU 66 executes a process of setting a value (00) indicating a normal symbol storage check as the normal symbol control state flag (step S355). When this process is finished, this subroutine is finished.

[普通図柄当り判定処理]
図21のステップS314において実行されるサブルーチンについて図26を用いて説明する。
[Normal symbol per judgment processing]
The subroutine executed in step S314 in FIG. 21 will be described with reference to FIG.

最初に、図26に示すように、ステップS402において、変動短縮フラグが“33”であるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、変動短縮フラグが“33”であるとは判別しなかった場合には、ステップS404に処理を移し、変動短縮フラグが“33”であると判別した場合には、ステップS405に処理を移す。   First, as shown in FIG. 26, in step S402, it is determined whether or not the fluctuation shortening flag is “33”. In this process, if the main CPU 66 does not determine that the variation shortening flag is “33”, the main CPU 66 proceeds to step S404, and if it determines that the variation shortening flag is “33”, The process moves to step S405.

ステップS404においては、普通図柄ゲームにおいて低確率で抽選を行う。この処理において、メインCPU66は、普通図柄ゲームにおいて用いる当り判定用テーブルとして、当選確率が低いテーブルを参照して、当選か否かを判定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS406に処理を移す。   In step S404, a lottery is performed with a low probability in the normal symbol game. In this process, the main CPU 66 refers to a table having a low winning probability as a winning determination table used in the normal symbol game, and performs a process of determining whether or not the winning is made. If this process ends, the process moves to a step S406.

ステップS405においては、普通図柄ゲームにおいて高確率で抽選を行う。この処理において、メインCPU66は、普通図柄ゲームにおいて用いる当り判定用テーブルとして、当選確率が高いテーブルを参照して、当選か否かを判定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS406に処理を移す。   In step S405, a lottery is performed with high probability in the normal symbol game. In this process, the main CPU 66 refers to a table having a high winning probability as a winning determination table used in the normal symbol game, and performs a process of determining whether or not the winning is made. If this process ends, the process moves to a step S406.

ステップS406においては、普通図柄ゲームの結果が当選であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、普通図柄ゲームの結果が当選であると判定した場合には、ステップS407に処理を移し、普通図柄ゲームの結果が当選であると判定しない場合には、ステップS408に処理を移す。   In step S406, a process for determining whether or not the result of the normal symbol game is a win is performed. In this process, when the main CPU 66 determines that the result of the normal symbol game is a win, the main CPU 66 proceeds to step S407, and when it does not determine that the result of the normal symbol game is a win, the main CPU 66 proceeds to step S408. Move processing.

ステップS407においては、当りフラグとして当りを示す値(77)をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、当りを示す値を当りフラグに記憶するとともに、当り図柄をメインRAM70の所定の記憶領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップS409処理を移す。   In step S407, processing for setting a value (77) indicating a hit as a hit flag is performed. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating winning in the winning flag and sets the winning symbol in a predetermined storage area of the main RAM 70. If this process ends, the process of step S409 is moved.

ステップS408においては、はずれ図柄をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄を決定し、メインRAM70の所定の記憶領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップS409処理を移す。   In step S <b> 408, a process of setting a missing symbol is performed. In this process, the main CPU 66 determines a missing symbol and sets it in a predetermined storage area of the main RAM 70. If this process ends, the process of step S409 is moved.

ステップS409において、メインCPU66は、5秒変動パターンコマンドデータをセットする処理を行う。すなわち、普通図柄待ち時間タイマに5秒をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S409, the main CPU 66 performs processing for setting 5-second variation pattern command data. That is, 5 seconds is set in the normal symbol waiting time timer. When this process is finished, this subroutine is finished.

副制御回路200は、主制御回路60からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。   The sub control circuit 200 receives various commands from the main control circuit 60 and performs various processes such as a display process. Among these processes, the control process according to the present invention will be described below.

[サブ制御メイン処理]
図27を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
[Sub control main processing]
The sub control main process will be described with reference to FIG.

ステップS1810においては、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU206は、電源投入に応じて、プログラムROM208から起動プログラムを読み込むとともに、ワークRAM210に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1820に処理を移す。   In step S1810, initialization processing is performed. In this process, the sub CPU 206 reads the activation program from the program ROM 208 and initializes and sets a flag stored in the work RAM 210 in response to power-on. If this process ends, the process moves to a step S1820.

ステップS1820においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1830に処理を移す。   In step S1820, random number update processing is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of updating the random number stored in the work RAM 210. If this process ends, the process moves to a step S1830.

ステップS1830においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信し、ワークRAM210の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1840に処理を移す。   In step S1830, command analysis control processing is performed. In this processing, the sub CPU 206 performs processing for analyzing a command received from the main control circuit 60 and stored in the reception buffer of the work RAM 210. The command analysis control process will be described later. If this process ends, the process moves to a step S1840.

ステップS1840においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32において表示を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250は、表示を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。このように、表示制御回路250は、表示装置(液晶表示装置32)の表示制御を行う表示制御手段の一例である。   In step S1840, display control processing is performed. In this processing, the sub CPU 206 transmits data for display on the liquid crystal display device 32 to the display control circuit 250. The display control circuit 250 transmits data for display to the display control circuit 250. In the display control circuit 250, the VDP 212 reads various image data such as background image data and effect image data from the image data ROM 216 based on data for displaying the effect image from the sub CPU 206, and superimposes them. The image is displayed on the display area 32 a of the liquid crystal display device 32. Thus, the display control circuit 250 is an example of a display control unit that performs display control of the display device (the liquid crystal display device 32).

この処理において、例えば、サブCPU206が、主制御回路60から、第1特定入賞口44aを開放することに基づく制御コマンドを受信した場合、サブCPU206は、液晶表示装置32において、第1特定入賞口44aが開放していることを報知する画像を表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、第1特定入賞口44aが開放していることを報知する画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる(図30参照)。この処理が終了した場合には、ステップS1850に処理を移す。   In this process, for example, when the sub CPU 206 receives a control command based on opening the first specific prize opening 44 a from the main control circuit 60, the sub CPU 206 uses the first specific prize opening in the liquid crystal display device 32. Data for displaying an image for informing that 44a is open is transmitted to the display control circuit 250. In the display control circuit 250, the VDP 212 receives various image data such as background image data and effect image data based on data for displaying an image for informing that the first specific prize opening 44 a is open. The data is read from the image data ROM 216, superimposed, and displayed on the display area 32a of the liquid crystal display device 32 (see FIG. 30). If this process ends, the process moves to a step S1850.

ステップS1850においては、音制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、音を出力するためのデータを音声制御回路230に送信する。音声制御回路230は、サブCPU206からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データROM234から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、AMP236で増幅し、スピーカ46から出力する。このように、音声制御回路230は、音制御手段の一例である。この処理が終了した場合には、ステップS1860に処理を移す。   In step S1850, a sound control process is performed. In this process, the sub CPU 206 transmits data for outputting sound to the sound control circuit 230. The sound control circuit 230 reads various sound data such as music data, sound effect data, and voice data from the sound data ROM 234 based on the data for outputting the sound from the sub CPU 206, superimposes the sound, and uses the AMP 236. Amplified and output from the speaker 46. Thus, the voice control circuit 230 is an example of a sound control unit. If this process ends, the process moves to a step S1860.

ステップS1860においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、この処理において、サブCPU206は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路240に送信する。駆動回路240は、サブCPU206からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データROM244から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ132を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップS1820に処理を移す。   In step S1860, lamp control processing is performed. In this process, the sub CPU 206 transmits data for lighting the lamp to the drive circuit 240 in this process. The drive circuit 240 reads various lighting pattern data from the decoration data ROM 244 based on the data for lighting the lamp from the sub CPU 206 and lights the lamp 132. If this process ends, the process moves to a step S1820.

[サブ制御コマンド受信割込処理]
図28を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
[Sub control command reception interrupt processing]
The sub control command reception interrupt process will be described with reference to FIG.

ステップS1910においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1920に処理を移す。   In step S1910, a process for saving the register is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of saving the program being executed stored in each register (storage area). If this process ends, the process moves to a step S1920.

ステップS1920においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、入力されたコマンドをワークRAM210の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図27のステップS1830の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップS1930に処理を移す。   In step S1920, a process for storing the input command in the reception buffer is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of storing the input command in the reception buffer area of the work RAM 210. In this process, the stored command is analyzed in the process of step S1830 in FIG. If this process ends, the process moves to a step S1930.

ステップS1930においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1910で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1930, processing for restoring the register is performed. In this processing, the sub CPU 206 performs processing for restoring the program saved in step S1910 to each register. When this process is finished, this subroutine is finished.

[コマンド解析制御処理]
図29を用いて、図27のステップS1830におけるコマンド解析制御処理を説明する。
[Command analysis control processing]
The command analysis control process in step S1830 of FIG. 27 will be described using FIG.

ステップS2010においては、演出制御コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が演出制御コマンドを受信したと判定した場合には、ステップS2020に処理を移し、演出制御コマンドを受信したと判定しない場合には、ステップS2030に処理を移す。   In step S2010, processing for determining whether or not an effect control command has been received is performed. In this process, if it is determined that the sub CPU 206 has received the effect control command, the process proceeds to step S2020. If it is not determined that the effect control command has been received, the process proceeds to step S2030.

ステップS2020においては、表示内容決定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS2010において受信した演出制御コマンドに基づき、演出表示する内容を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンは終了する。   In step S2020, display content determination processing is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of determining the content to be displayed based on the effect control command received in step S2010. When this process ends, this subroutine ends.

ステップS2030においては、その他、受信したコマンドに対応する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、その他の受信したコマンドに対応する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2030, other processing corresponding to the received command is executed. In this processing, the sub CPU 206 performs processing corresponding to other received commands. When this process is finished, this subroutine is finished.

[表示画面及び遊技の説明]
図30〜図32を用いて、表示画面及び特別遊技中における遊技状態の概要について説明をする。始動口25に遊技球が入球すると、特別図柄表示器35が特別図柄の変動表示を行い、所定時間経過後に停止表示する。また、液晶表示装置32の表示領域において演出としての識別情報94が変動表示している。ここで、特別図柄表示器35が特別図柄を変動表示している際に、液晶表示装置32の表示領域において、演出用の識別情報94が変動、停止表示する。そして、液晶表示装置32において、例えば、3つの識別情報94が全て同じ図柄で停止表示することによって、遊技者に大当りが報知される。
[Description of display screen and game]
An overview of the display screen and the gaming state during the special game will be described with reference to FIGS. When a game ball enters the start opening 25, the special symbol display 35 displays the variation of the special symbol and stops the display after a predetermined time has elapsed. Further, the identification information 94 as an effect is displayed in a variable manner in the display area of the liquid crystal display device 32. Here, when the special symbol display 35 is variably displaying the special symbol, in the display area of the liquid crystal display device 32, the effect identification information 94 is varied and stopped. Then, in the liquid crystal display device 32, for example, the three identification information 94 is all stopped and displayed with the same symbol, so that the player is notified of the big hit.

演出用の識別情報94によって、遊技者に大当りの報知をした後、図30に示すように、シャッタ40が駆動して、大入賞口39が開放され、遊技盤14を流下した遊技球は、一旦シャッタ40に乗ってから大入賞口39に向かって入球する。大入賞口39に入球した遊技球は普通図柄通過ゲート41を通過して遊技盤14の裏側へと送られる。また、大入賞口39に入球した遊技球は普通図柄通過球センサ119(カウントセンサ102)に検出され、検出信号はメインCPU66に送られる。   After notifying the player of the big hit by the identification information 94 for performance, as shown in FIG. 30, the shutter 40 is driven, the big winning opening 39 is opened, and the game ball flowing down the game board 14 is Once on the shutter 40, the ball enters the winning prize port 39. The game ball that has entered the big prize opening 39 passes through the normal symbol passage gate 41 and is sent to the back side of the game board 14. In addition, the game ball that has entered the special winning opening 39 is detected by the normal symbol passing ball sensor 119 (count sensor 102), and the detection signal is sent to the main CPU 66.

普通図柄通過球センサ119(カウントセンサ102)が遊技球を検知したことを契機に普通図柄ゲームが実行される。普通図柄ゲームにおいて当り抽選に当選した場合には、図31に示すように、普通電動役物48が駆動され、羽根部材が開くことによって第1特定入賞口44aに入球し易い状態となる。このとき、液晶表示装置32の表示領域の一部に、遊技者に対して第1特定入賞口44aを狙って遊技球を打つように促す指示画像96が表示される。また、液晶表示装置32の表示領域の一部に、指示画像96とともに第1特定入賞口44aが開放している期間をカウントダウン表示する報知画像97が表示される。指示画像96及び報知画像97は、普通電動役物48の羽根部材が閉じた時点で消去される。   The normal symbol game is executed when the normal symbol passing ball sensor 119 (count sensor 102) detects the game ball. When the winning lottery is won in the normal symbol game, as shown in FIG. 31, the normal electric accessory 48 is driven and the blade member is opened, so that it is easy to enter the first specific winning opening 44a. At this time, an instruction image 96 that prompts the player to hit the game ball aiming at the first specific winning opening 44a is displayed in a part of the display area of the liquid crystal display device 32. In addition, a notification image 97 that counts down the period during which the first specific winning opening 44 a is open is displayed together with the instruction image 96 in a part of the display area of the liquid crystal display device 32. The instruction image 96 and the notification image 97 are deleted when the blade member of the ordinary electric accessory 48 is closed.

第1特定入賞口44aに遊技球が入球した場合には、図32に示すように、普通役物49が機械的に駆動され、羽根部材が開くことによって第2特定入賞口44bに入球し易い状態となる。このとき、液晶表示装置32の表示領域の一部に、遊技者に対して第2特定入賞口44bを狙って遊技球を打つように促す指示画像98が表示される。指示画像98は普通役物49に入球して羽根部材が閉じた時点で消去される。なお、本実施形態においては、普通電動役物48又は普通役物49が開放状態の時に、指示画像96又は指示画像98が表示されるが、シャッタ40が開放状態の時に指示画像を表示させてもよい。このように、表示制御回路250は、第一可変入賞装置(シャッタ40)、第二可変入賞装置(普通電動役物48)及び第三可変入賞装置(普通役物49)の少なくとも1つを第二の状態(開放状態)に変化させる時に、第二の状態に変化させる入賞装置を指定する報知画像を表示装置に表示させる制御を行う表示制御手段の一例である。   When a game ball enters the first specific winning opening 44a, as shown in FIG. 32, the normal accessory 49 is mechanically driven, and the blade member opens to enter the second specific winning opening 44b. It will be easy to do. At this time, an instruction image 98 that prompts the player to hit the game ball aiming at the second specific winning opening 44b is displayed in a part of the display area of the liquid crystal display device 32. The instruction image 98 is erased when the ball enters the normal accessory 49 and the blade member is closed. In the present embodiment, the instruction image 96 or the instruction image 98 is displayed when the ordinary electric accessory 48 or the ordinary accessory 49 is open, but the instruction image is displayed when the shutter 40 is open. Also good. As described above, the display control circuit 250 sets at least one of the first variable winning device (shutter 40), the second variable winning device (ordinary electric accessory 48), and the third variable winning device (ordinary accessory 49) to the first. It is an example of the display control means which performs control which displays the alerting | reporting image which designates the winning apparatus changed to a 2nd state when changing to a 2nd state (open state) on a display apparatus.

このように、特別遊技状態においては、大入賞口39への入球によって獲得する賞球以外に、第1特定入賞口44a及び第2特定入賞口44bへの入球によって賞球が獲得可能である。ここで、特別遊技の終了後において、普通図柄ゲームの保留球が残っている場合には、メインCPU66が、保留球に対応する乱数値と当り判定値とを参照して、当りかはずれを決定する。当りの場合には、普通電動役物48の羽根部材が開放して、第1特定入賞口44aに入球し易い状態となる。ここで、第1特定入賞口44aに入球すれば、普通役物49の羽根部材が開放して、第2特定入賞口44bに入球し易い状態となる。第2特定入賞口44bに入球すれば、普通図柄ゲームの保留球が1つ増加し、普通図柄ゲームの機会が得られる。そして、再度、普通図柄ゲームに当選すれば第1特定入賞口44aに入球し易い状態となり、以降、第1特定入賞口44a、第2特定入賞口44bに入球すれば、さらに普通図柄ゲームの機会が得られる。このため、普通図柄ゲームの抽選と、第1特定入賞口44a及び第2特定入賞口44bとによるループが形成され、特別遊技の終了後においても、賞球が獲得可能である。   In this way, in the special gaming state, in addition to the winning balls acquired by entering the big winning opening 39, winning balls can be acquired by entering the first specific winning opening 44a and the second specified winning opening 44b. is there. Here, after the special game is over, if the reserved ball of the normal symbol game remains, the main CPU 66 determines the winning or losing by referring to the random number value corresponding to the held ball and the winning determination value. To do. In the case of winning, the blade member of the ordinary electric accessory 48 is opened, and it becomes easy to enter the first specific winning opening 44a. Here, if a ball is entered into the first specific winning opening 44a, the blade member of the normal accessory 49 is released, and it is easy to enter the second specific winning opening 44b. If the player enters the second specific winning opening 44b, the number of reserved balls for the normal symbol game increases by one, and an opportunity for the normal symbol game is obtained. If the normal symbol game is won again, it becomes easy to enter the first specific winning port 44a. Thereafter, if the player enters the first specific winning port 44a and the second specific winning port 44b, the normal symbol game is further increased. Opportunity. For this reason, a loop is formed by the lottery of the normal symbol game and the first specific winning port 44a and the second specific winning port 44b, and a winning ball can be obtained even after the special game is over.

[仕様例]
図33を用いて、本実施形態のパチンコ遊技機10の仕様例を説明する。図33に示すように、通常状態における特別図柄ゲームの当選確率が1/300である。また、本実施形態においては確変状態の遊技状態が用意されており、確変状態における特別図柄ゲームの当選確率は1/300よりも高く(例えば、1/60)設定されている。また、高確率状態における普通図柄ゲームの当選確率が1/1.01である。また、本実施形態においては低確率状態の遊技状態が用意されており、低確率状態における普通図柄ゲームの当選確率は1/1.01よりも低く(例えば、1/256)設定されている。また普通図柄変動時間は5秒に設定されている。また1個の入賞に対する賞球数については、大入賞口39への入賞に対して15個、普通電動役物(普通電動役物48、すなわち第1特定入賞口44a)への入賞に対して15個、二種非電動役物(普通役物49、すなわち第2特定入賞口44b)への入賞に対して15個、一般入賞口56a〜56dへの入賞に対して10個、始動口25への入賞に対して4個、に設定されている。最大入賞数については、大入賞口39に対して10個、普通電動役物48(普通電動役物、すなわち第1特定入賞口44a)に対して10個、普通役物49(二種非電動役物、すなわち第2特定入賞口44b)に対して1個、に設定されている。開放時間について、大入賞口39(大当り)の開放時間は30秒、普通電動役物(普通電動役物48、すなわち第1特定入賞口44a)の開放時間は6秒、普通役物49(二種非電動役物、すなわち第2特定入賞口44b)の開放時間に入賞するまで、に設定されている。
[Specification example]
A specification example of the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 33, the winning probability of the special symbol game in the normal state is 1/300. Further, in the present embodiment, a game state in the probability variation state is prepared, and the winning probability of the special symbol game in the probability variation state is set to be higher than 1/300 (for example, 1/60). In addition, the winning probability of the normal symbol game in the high probability state is 1 / 1.01. In the present embodiment, a gaming state with a low probability state is prepared, and the winning probability of the normal symbol game in the low probability state is set lower than 1 / 1.01 (for example, 1/256). The normal symbol variation time is set to 5 seconds. As for the number of balls for one prize, 15 are awarded for the big prize opening 39, and the prize is given for the ordinary electric accessory (ordinary electric accessory 48, that is, the first specific prize opening 44a). Fifteen, 15 for the two types of non-electrically-powered items (ordinary items 49, that is, the second specific winning port 44b), 15 for the winnings to the general winning ports 56a to 56d, the starting port 25 Is set to 4 for winning a prize. As for the maximum number of winnings, 10 for the big prize opening 39, 10 for the ordinary electric accessory 48 (ordinary electric accessory, that is, the first specific winning opening 44a), and the ordinary accessory 49 (two-type non-electrical). It is set to one for the accessory, that is, the second specific winning opening 44b). Regarding the opening time, the opening time of the big prize opening 39 (big hit) is 30 seconds, the opening time of the ordinary electric accessory (ordinary electric accessory 48, that is, the first specific winning opening 44a) is 6 seconds, and the ordinary accessory 49 (two It is set until a prize is received at the opening time of the seed non-electrically-powered object, that is, the second specific winning opening 44b).

すなわち、図33の仕様においては、普通図柄ゲームにおける当選確率が極めて高いため、特別図柄ゲームにおいて当選を獲得して大入賞口39に入球があると必ず普通図柄ゲームが実行されることから、第1特定入賞口44aへの入賞確率が高くなる。しかも、第1特定入賞口44aに入球すると普通役物49が開放する。このため第1特定入賞口44a、第2特定入賞口44bを介して賞球を獲得することが容易に可能となる。また、特別遊技(大当り遊技)終了後は、普通電動役物48が開放状態となる6秒間に、第1特定入賞口44aに遊技球が入球すれば、第1特定入賞口44aと第2特定入賞口44bとが交互に入球し易い状態となることが繰り返されるというループが形成され易くなる。したがって、始動口25に入球し易く、しかも、普通電動役物48の羽根部材に遊技球が寄り易いように遊技釘13が設定されている遊技機が有利となる。したがって、より有利なパチンコ遊技機10を見極めて遊技を行うという選択の興趣を向上させた遊技機を提供することが可能になる。   That is, in the specification of FIG. 33, since the winning probability in the normal symbol game is extremely high, the normal symbol game is always executed when winning in the special symbol game and there is a ball in the big prize opening 39. The winning probability for the first specific winning opening 44a is increased. In addition, when the player enters the first specific winning opening 44a, the normal accessory 49 is released. For this reason, it becomes possible to easily obtain a prize ball through the first specific winning opening 44a and the second specific winning opening 44b. In addition, after the special game (big hit game) is finished, if a game ball enters the first specific winning port 44a within 6 seconds when the ordinary electric accessory 48 is opened, the first specific winning port 44a and the second It becomes easy to form a loop that repeats the state where it is easy to enter the specific winning opening 44b alternately. Therefore, a gaming machine in which the game nail 13 is set so that the ball can easily enter the start port 25 and the game ball easily approaches the blade member of the ordinary electric accessory 48 is advantageous. Accordingly, it is possible to provide a gaming machine with an improved interest in selecting a more advantageous pachinko gaming machine 10 and playing a game.

[本実施形態の変形例]
図34は本実施形態の変形例の要部を示すものであり、本実施形態の変形例は、図1〜図8に示す本実施形態の構成において、大入賞口39の内部構成が異なる。すなわち、本実施形態においては図8に示すように、大入賞口39に1つの通過口(普通図柄通過ゲート41)を設け、この通過口を通過する遊技球を、カウントセンサ102を兼ねた普通図柄通過球センサ119が検出するごとに、大入賞口カウンタの値に1加算するとともに、普通図柄ゲームにおける乱数抽選を行っている。それに対し、本実施形態の変形例においては、図34に示すように、大入賞口39の左右両側にはそれぞれ通過口を設けられており、左側の通過口には普通図柄通過球センサ119を有する普通図柄通過ゲート41が、右側の通過口にはカウントセンサ102が設けられている。このため、大入賞口39に入球した遊技球は、左右いずれかの通過口を通過することになり、左側の普通図柄通過ゲート41を遊技球が通過した場合に普通図柄ゲームが実行される。
[Modification of this embodiment]
FIG. 34 shows a main part of a modified example of the present embodiment. The modified example of the present embodiment is different from the configuration of the present embodiment shown in FIGS. That is, in this embodiment, as shown in FIG. 8, a single winning opening (normal symbol passing gate 41) is provided in the special winning opening 39, and a game ball passing through this passing opening is normally used as a count sensor 102. Each time the symbol passing ball sensor 119 detects, 1 is added to the value of the big prize counter and a random number lottery in the normal symbol game is performed. On the other hand, in the modified example of the present embodiment, as shown in FIG. 34, passage holes are provided on both the left and right sides of the big prize opening 39, and a normal symbol passage ball sensor 119 is provided at the left passage. The normal symbol passing gate 41 has a count sensor 102 at the right passing port. For this reason, the game ball that has entered the grand prize winning port 39 passes through either the left or right passage, and the normal symbol game is executed when the game ball passes through the normal symbol passage gate 41 on the left side. .

また、変形例においては、カウントセンサ102と普通図柄通過球センサ119との両方が設けられているため、大入賞口入賞処理が、図17に示す処理とは一部異なる。図35は、本実施形態の変形例の大入賞口入賞処理を説明するためのフローチャートである。図35においてステップS241〜ステップS245の処理については、図17に示す処理と同じであるため、説明は省略する。ステップS245の処理が終了した場合には、ステップS246に処理を移行する。   In the modified example, since both the count sensor 102 and the normal symbol passing ball sensor 119 are provided, the big winning opening winning process is partially different from the process shown in FIG. FIG. 35 is a flowchart for explaining a big winning opening winning process according to a modification of the present embodiment. In FIG. 35, the processing from step S241 to step S245 is the same as the processing shown in FIG. When the process of step S245 is completed, the process proceeds to step S246.

ステップS246において、メインCPU66は、カウントセンサ102が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合にはステップS247に処理を移行する。遊技球を検知したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S246, the main CPU 66 determines whether or not the count sensor 102 has detected a game ball. If it is determined that the game ball has been detected, the main CPU 66 proceeds to step S247. If it is not determined that a game ball has been detected, this subroutine is terminated.

ステップS247において、メインCPU66は、大入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS248に処理を移行する。   In step S247, the main CPU 66 performs a process of adding 1 to the value of the big prize winning ball counter. If this process ends, the process moves to step S248.

ステップS248において、メインCPU66は、大入賞口入賞カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S248, the main CPU 66 performs a process of adding 1 to the value of the big prize opening prize counter. When this process is finished, this subroutine is finished.

このように、普通図柄通過ゲート41を有する左側の通過口に遊技球が移動することにより、普通図柄ゲームが実行されるところから、本実施形態の変形例によれば、特別遊技状態(大当り遊技状態)において、遊技者に、左側の通過口に遊技球が移動することを期待しながら遊技を進行する、という新たな興趣を持たせることが可能になる。しかも、左側の通過口に複数の遊技球が移動すれば、それだけ普通図柄ゲームが実行される回数を確保することができるため、左側の通過口に遊技球が移動する遊技球の個数が多いことを期待しながら遊技を進行する、という新たな興趣を持たせることが可能になる。   As described above, since the normal symbol game is executed by moving the game ball to the left passage having the normal symbol passage gate 41, according to the modification of the present embodiment, the special game state (big hit game) In the state), it is possible to give the player a new interest that the game proceeds while expecting the game ball to move to the left passage. In addition, if multiple game balls move to the left passage, the number of times that the normal symbol game is executed can be secured, so that the number of game balls moving to the left passage is large. It is possible to have a new interest to advance the game while expecting.

[本発明の別実施形態]
図36は本発明の別実施形態の構成を示す正面図である。本発明の別実施形態においては、図4に示す実施形態におけるステージ55、障害物57の代わりに、図36に示すようにステージ550、障害物570が設けられている。さらに本実施形態においては普通電動役物48及び普通役物49が遊技盤14の盤面の左側に設けられているが、本発明の別実施形態においては、図36に示すように普通電動役物48及び普通役物49が遊技盤14の盤面の右側に設けられている。なお、図36に示す本発明の別実施形態において、図4に示す本実施形態における部材と同一の部材については同一の符号を付して、詳細な説明は省略する。
[Another Embodiment of the Present Invention]
FIG. 36 is a front view showing the configuration of another embodiment of the present invention. In another embodiment of the present invention, a stage 550 and an obstacle 570 are provided as shown in FIG. 36 instead of the stage 55 and the obstacle 57 in the embodiment shown in FIG. Furthermore, in this embodiment, the ordinary electric accessory 48 and the ordinary accessory 49 are provided on the left side of the board surface of the game board 14, but in another embodiment of the present invention, as shown in FIG. 48 and a normal accessory 49 are provided on the right side of the board surface of the game board 14. In another embodiment of the present invention shown in FIG. 36, the same members as those in the present embodiment shown in FIG.

遊技盤14に、障害物570おける略コ字状の中央部分が左側から右側に向かって上り傾斜するように設置されている。また、障害物570の下方にはステージ550が設けられている。障害物570の左側部にはステージ550に遊技球を進入させるための孔部570aが設けられている。すなわち、発射ハンドル26の操作によって遊技盤14に打ち出された遊技球において、障害物57に衝突した遊技球の多くは障害物57に沿って左側に流下する。また、孔部570aに進入した遊技球のみがステージ550に案内される。ステージ550には、中央の孔部550aが形成されており、ステージ550に案内された遊技球は、孔部550aを通過して遊技盤14に戻される。孔部550aの直下には始動口25が設けられている。このため、ステージ550に乗った遊技球は、始動口25に入球する可能性が高くなる。   A substantially U-shaped central portion of the obstacle 570 is installed on the game board 14 so as to incline from the left side toward the right side. A stage 550 is provided below the obstacle 570. A hole 570 a for allowing a game ball to enter the stage 550 is provided on the left side of the obstacle 570. That is, in the game balls launched on the game board 14 by the operation of the launch handle 26, most of the game balls colliding with the obstacle 57 flow down to the left along the obstacle 57. Also, only the game balls that have entered the hole 570a are guided to the stage 550. A central hole 550a is formed in the stage 550, and the game ball guided to the stage 550 is returned to the game board 14 through the hole 550a. A start port 25 is provided directly below the hole 550a. For this reason, the game ball on the stage 550 is more likely to enter the start opening 25.

遊技盤14における障害物570の右側に普通電動役物48及び普通役物49が設けられている。ここで、普通電動役物48及び普通役物49の羽根部材が開放した場合には、発射ハンドル26を右側に最大に回動させる操作(いわゆる、右打ち)によって、遊技盤14に打ち出された遊技球は障害物57を通過して、普通電動役物48及び普通役物49に向かい、開放した羽根部材に乗った遊技球が、羽根部材に対応する特定入賞口に入球する。   On the right side of the obstacle 570 in the game board 14, the ordinary electric accessory 48 and the ordinary accessory 49 are provided. Here, when the blade members of the ordinary electric accessory 48 and the ordinary accessory 49 are released, they are struck into the game board 14 by an operation (so-called right-handed) that rotates the firing handle 26 to the right. The game ball passes through the obstacle 57 and moves toward the ordinary electric accessory 48 and the ordinary accessory 49, and the game ball riding on the opened blade member enters the specific winning opening corresponding to the blade member.

このように構成した別実施形態によれば、特別遊技状態においては、大入賞口39への入球によって獲得する賞球以外に、第1特定入賞口44a及び第2特定入賞口44bへの入球によって賞球が獲得可能である。また、特別遊技の終了後においても普通図柄ゲームの抽選と、第1特定入賞口44a及び第2特定入賞口44bとによるループが形成され、特別遊技の終了後においても、賞球が獲得可能である。さらに、特別遊技中及び特別遊技の終了後において、右打ちを行うことにより、発射ハンドル26の調整を考慮することなく、簡単な発射ハンドル26の操作で、有利な状態にある遊技を進めることが可能になる。   According to another embodiment configured as described above, in the special gaming state, in addition to the winning ball obtained by entering the big winning opening 39, the first specific winning opening 44a and the second specific winning opening 44b are entered. Prize balls can be obtained by balls. In addition, even after the end of the special game, a loop of the regular symbol game lottery and the first specific winning port 44a and the second specific winning port 44b is formed, and even after the end of the special game, a prize ball can be obtained. is there. Furthermore, during a special game and after the end of the special game, it is possible to advance a game in an advantageous state by a simple operation of the firing handle 26 without considering the adjustment of the firing handle 26 by making a right turn. It becomes possible.

[本発明の別実施形態]
図37は本発明の別実施形態の構成を示す正面図である。本発明の別実施形態においては、図36に示す本実施形態におけるステージ550、障害物570の代わりに、図36に示すようにクルーンユニット551が設けられている。さらに本実施形態においてはクルーンユニット551の直下に通過ゲート54が設けられている。なお、図37に示す本発明の別実施形態において、図36に示す別実施形態における部材又は図4に示す本実施形態における部材と同一の部材については同一の符号を付して、詳細な説明は省略する。
[Another Embodiment of the Present Invention]
FIG. 37 is a front view showing the configuration of another embodiment of the present invention. In another embodiment of the present invention, instead of the stage 550 and the obstacle 570 in the present embodiment shown in FIG. 36, a cron unit 551 is provided as shown in FIG. Furthermore, in the present embodiment, a passing gate 54 is provided immediately below the cruising unit 551. Note that in another embodiment of the present invention shown in FIG. 37, members identical to those in the other embodiment shown in FIG. 36 or members in the present embodiment shown in FIG. Is omitted.

クルーンユニット551は、3つのクルーン551a、551b、551cを上下方向に直列配置した役物であり、遊技盤14の中央上部に設けられている。このクルーン551a、551b、551cは、中央部に3つの貫通した孔部が形成された凹状の円板とこの円板を囲む半球体とから構成されている。半球体の頂上部には、遊技球が入球可能な孔部が形成されており、この孔部には、半球体内に遊技球を案内し、かつ円板の接線方向に遊技球を放出する案内部が形成されている。また、クルーン551a、551b、551cは、円板における1つの孔部が手前側に、2つの孔部が奥側に配置されるように、遊技盤14に設置される。このとき、クルーン551aの円板における手前側の1つの孔部が、クルーン551bの半球体の頂上部に形成された孔部に対向配置される。また、クルーン551bの円板における手前側の1つの孔部が、クルーン551cの半球体の頂上部に形成された孔部に対向配置される。また、クルーン551cの円板における手前側の1つの孔部の直下に通過ゲート54が配置されている。また、始動口25は、クルーンユニット551の左側に配置されており、普通電動役物48、普通役物49は、クルーンユニット551の右側に配置されている。   The cruising unit 551 is an accessory in which three cruising 551a, 551b, and 551c are arranged in series in the vertical direction, and is provided at the upper center of the game board 14. The croons 551a, 551b, and 551c are composed of a concave disk having three through holes formed in the center and a hemisphere surrounding the disk. At the top of the hemisphere is a hole that allows a game ball to enter. The hole guides the game ball into the hemisphere and releases the game ball in the tangential direction of the disc. A guide portion is formed. In addition, the crunes 551a, 551b, and 551c are installed on the game board 14 so that one hole in the disc is disposed on the front side and two holes are disposed on the back side. At this time, one hole on the near side of the circular plate of the cron 551a is disposed opposite to the hole formed in the top of the hemisphere of the cron 551b. In addition, one hole on the near side of the disk of the cron 551b is disposed to face the hole formed in the top of the hemisphere of the cron 551c. In addition, a passing gate 54 is disposed immediately below one hole on the front side of the disk of the cron 551c. The starting port 25 is disposed on the left side of the cruising unit 551, and the ordinary electric accessory 48 and the ordinary accessory 49 are disposed on the right side of the cruising unit 551.

遊技盤14を転動する遊技球は、クルーン551aの半球体の頂上部に形成された孔部に入球可能であり、クルーン551aに入球した遊技球が、円板の外周部を回転する。やがて、遊技球のスピードが落ちてくると回転半径が小さくなり、やがて3つの孔部のいずれかに入球する。このとき、円板における手前側の孔部に入球した遊技球は、クルーン551bに送出される。それ以外の孔部に入球した遊技球はクルーンユニット551内から遊技盤14の盤面に戻される。クルーン551bにおいてもクルーン551aと同様に、遊技球が、円板の外周部を回転する。やがて、遊技球のスピードが落ちてくると回転半径が小さくなり、やがて3つの孔部のいずれかに入球する。このとき、円板における手前側の孔部に入球した遊技球は、クルーン551cに送出される。それ以外の孔部に入球した遊技球はクルーンユニット551内から遊技盤14の盤面に戻される。クルーン551cにおいてもクルーン551aと同様に、遊技球が、円板の外周部を回転する。やがて、遊技球のスピードが落ちてくると回転半径が小さくなり、やがて3つの孔部のいずれかに入球する。このとき、遊技球はクルーンユニット551内から遊技盤14の盤面に戻されることになるが、円板における手前側の孔部に入球した遊技球のみが通過ゲート54を通過する。通過ゲート54には通過球センサが設けられており、通過球センサは、通過ゲート54における遊技球の通過を検知した場合に、メインCPU66によって普通図柄ゲームが実行され、当選の場合には普通電動役物48の羽根部材が開放する。   A game ball that rolls on the game board 14 can enter a hole formed in the top of the hemisphere of the clune 551a, and the game ball that has entered the clune 551a rotates around the outer periphery of the disc. . Eventually, when the speed of the game ball decreases, the radius of rotation decreases, and eventually enters one of the three holes. At this time, the game ball that has entered the hole on the near side of the disk is delivered to the crone 551b. The game balls that have entered the other holes are returned to the board surface of the game board 14 from within the crew unit 551. Similarly to the clown 551a, the game ball also rotates around the outer periphery of the disc in the clown 551b. Eventually, when the speed of the game ball decreases, the radius of rotation decreases, and eventually enters one of the three holes. At this time, the game ball that has entered the hole on the near side of the disk is delivered to the crone 551c. The game balls that have entered the other holes are returned to the board surface of the game board 14 from within the crew unit 551. Similarly to the clown 551a, the game ball also rotates around the outer periphery of the disc in the clown 551c. Eventually, when the speed of the game ball decreases, the radius of rotation decreases, and eventually enters one of the three holes. At this time, the game ball is returned to the board surface of the game board 14 from the interior of the cruise unit 551, but only the game ball that has entered the hole on the near side of the disk passes through the passage gate 54. The passing gate 54 is provided with a passing ball sensor, and when the passing ball sensor detects the passing of the game ball at the passing gate 54, the main CPU 66 executes a normal symbol game. The blade member of the accessory 48 is opened.

また、図37に示す別実施形態によれば、通過ゲート54が設けられているため、スイッチ入力検出処理が図17に示す処理と比較して一部異なる。図38は、図37に示す別実施形態におけるスイッチ入力検出処理を示すフローチャートである。ステップS231〜ステップS233の処理は図17に示す本実施形態の処理と同じであるため、説明を省略する。ステップS233の処理が終了した場合に、ステップS234に処理を移行する。   In addition, according to another embodiment shown in FIG. 37, since the pass gate 54 is provided, the switch input detection process is partially different from the process shown in FIG. FIG. 38 is a flowchart showing a switch input detection process in another embodiment shown in FIG. Since the processing of step S231 to step S233 is the same as the processing of this embodiment shown in FIG. When the process of step S233 ends, the process proceeds to step S234.

ステップS234においては、通過ゲート入球処理が行われる。この処理において、メインCPU66は、通過ゲート54に設けられた通過球センサが遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合でかつ普通図柄保留個数が上限(例えば、4個)上限であると判定しない場合に、普通図柄ゲームの大当り判定用乱数を抽出し、メインRAM70の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S234, passing gate entry processing is performed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not the passing ball sensor provided in the passing gate 54 has detected a game ball, and when it is determined that a game ball has been detected, the normal symbol holding number is the upper limit (for example, 4) If the upper limit is not determined, a random number for determining the big hit of the normal symbol game is extracted and stored in the normal symbol storage area of the main RAM 70. When this process is finished, this subroutine is finished.

このように構成した別実施形態によれば、特別遊技状態においては、大入賞口39への入球によって獲得する賞球以外に、第1特定入賞口44a及び第2特定入賞口44bへの入球によって賞球が獲得可能である。また、特別遊技の終了後においても普通図柄ゲームの抽選と、第1特定入賞口44a及び第2特定入賞口44bとによるループが形成され、特別遊技の終了後においても、賞球が獲得可能である。さらに、クルーンユニット551を介して通過ゲート54を遊技球が通過することにより、普通図柄ゲームが実行され、当選した場合には、第1特定入賞口44aが開放する。このため、特別遊技状態に移行しなくとも、普通図柄ゲームの抽選と、第1特定入賞口44a及び第2特定入賞口44bとによるループが形成される可能性があり、多くの賞球が獲得可能になる。   According to another embodiment configured as described above, in the special gaming state, in addition to the winning ball obtained by entering the big winning opening 39, the first specific winning opening 44a and the second specific winning opening 44b are entered. Prize balls can be obtained by balls. In addition, even after the end of the special game, a loop of the regular symbol game lottery and the first specific winning port 44a and the second specific winning port 44b is formed, and even after the end of the special game, a prize ball can be obtained. is there. Further, when the game ball passes through the passing gate 54 via the cruise unit 551, a normal symbol game is executed, and when the winning is won, the first specific winning opening 44a is opened. For this reason, even if it does not shift to the special game state, there is a possibility that a loop of the regular symbol game lottery and the first specific winning port 44a and the second specific winning port 44b may be formed, and many winning balls are obtained. It becomes possible.

なお、図37に示す別実施形態においては、普通図柄ゲームにおいては、3段階のクルーンユニット551を設けることにより、通過ゲート54を遊技球が通過する確率を低くしているが、それに限らず、当選確率が低いテーブルによる当り判定を用い、しかも抽選頻度を低くしてもよい。
[変形実施形態]
In another embodiment shown in FIG. 37, in the normal symbol game, the probability that a game ball will pass through the passing gate 54 is lowered by providing a three-stage Kroon unit 551. A hit determination based on a table having a low winning probability may be used, and the lottery frequency may be lowered.
[Modified Embodiment]

また、前述した実施形態によれば、普通図柄ゲームの抽選と、第1特定入賞口44a及び第2特定入賞口44bとによるループは、第1特定入賞口44aに入球し損なうことがない限り、継続される。このため、遊技場にとっては遊技台の稼働率が悪くなり、また、他の遊技者がなかなか遊技できない、といったことも起こりうる。次に、説明する変形実施形態は、転落抽選を行うことによって、遊技機における出球数をある程度規制することを可能にしたものである。変形実施形態の場合、図26に示す処理の代わりに、図39に示す処理が行われる。   Further, according to the embodiment described above, the lottery of the normal symbol game and the loop of the first specific winning port 44a and the second specific winning port 44b do not fail to enter the first specific winning port 44a. Will continue. For this reason, the operating rate of the game stand may deteriorate for the game hall, and other players may not be able to play easily. Next, the modified embodiment to be described makes it possible to regulate the number of outgoing balls in a gaming machine to some extent by performing a falling lottery. In the case of the modified embodiment, the process shown in FIG. 39 is performed instead of the process shown in FIG.

[大入賞口入賞処理]
また、変形実施形態においては、図17に示す大入賞口入賞処理における処理が一部異なっている。大入賞口入賞処理について図39を用いて説明する。
[Large winning prize winning process]
Further, in the modified embodiment, part of the processing in the big winning opening winning process shown in FIG. 17 is different. The big winning opening winning process will be described with reference to FIG.

ステップS451において、メインCPU66は、普通図柄通過球センサ119(カウントセンサ102)が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合にはステップS452に処理を移行する。遊技球を検知したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S451, the main CPU 66 determines whether or not the normal symbol passing ball sensor 119 (count sensor 102) has detected a game ball. If it is determined that a game ball has been detected, the main CPU 66 proceeds to step S452. . If it is not determined that a game ball has been detected, this subroutine is terminated.

ステップS452において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される大入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS453に処理を移行する。   In step S <b> 452, the main CPU 66 performs a process of adding 1 to the value of the special winning opening prize ball counter stored in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to step S453.

ステップS453において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される大入賞口入賞カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS456に処理を移行する。   In step S453, the main CPU 66 performs a process of adding 1 to the value of the big prize winning prize counter stored in the main RAM. If this process ends, the process moves to a step S456.

ステップS456において、メインCPU66は、普通図柄通過球センサ通過検出時処理を行う。普通図柄通過球センサ通過検出時処理については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S456, the main CPU 66 performs normal symbol passing ball sensor passage detection processing. The normal symbol passing ball sensor passage detection process will be described later. When this process is finished, this subroutine is finished.

[普通図柄通過球センサ通過検出時処理]
図40を用いて、図39のステップS456において実行される普通図柄通過球センサ通過検出時処理について、以下に説明する。
[Normal symbol passing ball sensor passing detection process]
The normal symbol passing ball sensor passage detection process executed in step S456 of FIG. 39 will be described below with reference to FIG.

ステップS501において、通過記憶カウンタの値が上限値を越えたか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、普通図柄ゲームの保留個数をカウントする、通過記憶カウンタの値が上限値を越えたか否かを判断する処理を行い、上限値を越えていると判断した場合には、本サブルーチンを終了する。上限値を越えていないと判断した場合には、ステップS502に処理を移す。   In step S501, it is determined whether or not the value of the passage storage counter has exceeded the upper limit value. In this process, the main CPU 66 performs a process of counting the number of held regular symbol games, determining whether or not the value of the passing memory counter exceeds the upper limit value, and if determining that the upper limit value is exceeded. This subroutine is finished. If it is determined that the upper limit has not been exceeded, the process proceeds to step S502.

ステップS502において、時短状態であるか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている変動短縮フラグの値が時短状態であることを示す“33”であるか否かを判断する処理を行い、“33”であると判断した場合には、ステップS503に処理を移す。“33”ではないと判断した場合には、ステップS506に処理を移す。   In step S502, a process is performed to determine whether or not the time saving state is set. In this process, the main CPU 66 performs a process of determining whether or not the value of the fluctuation shortening flag stored in the main RAM 70 is “33” indicating that the time is shortened, and determines that it is “33”. If so, the process moves to step S503. If it is determined that it is not “33”, the process proceeds to step S506.

ステップS503において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される通過記憶カウンタに+1をする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS504に処理を移行する。   In step S <b> 503, the main CPU 66 performs a process of incrementing the passing storage counter stored in the main RAM 70 by +1. If this process ends, the process moves to step S504.

ステップS504において、メインCPU66は、時短転落判定用乱数値および普通当り判定用乱数値を抽出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS505に処理を移行する。   In step S <b> 504, the main CPU 66 performs a process of extracting a short-time fall determination random value and a normal hit determination random value. If this process ends, the process moves to step S505.

ステップS505において、メインCPU66は、抽出した時短転落判定用乱数値および普通当り判定用乱数値を、通過記憶としてメインRAM70の通過記憶領域に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S505, the main CPU 66 performs a process of storing the extracted short-time falling determination random number value and ordinary hit determination random number value in the passing storage area of the main RAM 70 as passing storage. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS506において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される通過記憶カウンタに+1をする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS507に処理を移行する。   In step S <b> 506, the main CPU 66 performs a process of incrementing the passing storage counter stored in the main RAM 70 by +1. If this process ends, the process moves to step S507.

ステップS507において、メインCPU66は、普通当り判定用乱数値を抽出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS508に処理を移行する。   In step S507, the main CPU 66 performs processing for extracting a random number for determining normal hits. If this process ends, the process moves to step S508.

ステップS508において、メインCPU66は、普通当り判定用乱数値を、通過記憶としてメインRAM70の通過記憶領域に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S <b> 508, the main CPU 66 performs processing for storing the normal hit determination random number value in the passage storage area of the main RAM 70 as passage storage. When this process is finished, this subroutine is finished.

[普通図柄当り判定処理]
また、変形実施形態においては、図26に示す普通図柄当り判定処理における処理が一部異なっている。変形実施形態の普通図柄当り判定処理について図41を用いて説明する。
[Normal symbol per judgment processing]
In the modified embodiment, the processing in the normal symbol hit determination processing shown in FIG. 26 is partially different. The normal symbol hit determination process of the modified embodiment will be described with reference to FIG.

最初に、図41に示すように、普通図柄通過ゲート41(図8参照)への入球を普通図柄通過球センサ119(カウントセンサ102、図8参照)が検知したか否かの判断を行い(ステップS601)、普通図柄通過球センサ119(カウントセンサ102)が遊技球の通過を検知した場合には、ステップ602に処理を移し、普通図柄通過球センサ119(カウントセンサ102)が遊技球の通過を検知しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 41, it is determined whether or not the normal symbol passing ball sensor 119 (count sensor 102, see FIG. 8) has detected a ball entering the normal symbol passing gate 41 (see FIG. 8). (Step S601) When the normal symbol passing ball sensor 119 (count sensor 102) detects the passing of the game ball, the process proceeds to step 602, where the normal symbol passing ball sensor 119 (count sensor 102) If the passage is not detected, this subroutine is terminated.

ステップS602において、通過記憶カウンタの値が“0”であるか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、普通図柄ゲームの保留個数をカウントする通過記憶カウンタの値が“0”であるか否かを判断する処理を行い、“0”であると判断した場合には、ステップS603に処理を移す。“0”でないと判断した場合には、ステップS604に処理を移す。   In step S602, it is determined whether or not the value of the passage storage counter is “0”. In this process, the main CPU 66 performs a process of determining whether or not the value of the passing memory counter that counts the number of holding of the normal symbol game is “0”, and when determining that it is “0”, The process moves to step S603. If it is determined that it is not “0”, the process proceeds to step S604.

ステップS603において、メインCPU66は、普通図柄デモ表示処理を行う。例えば、普通図柄表示器33において、普通図柄保留ランプ50a〜50dを全て所定周期で点滅させるといった表示を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S603, the main CPU 66 performs normal symbol demo display processing. For example, the normal symbol display 33 performs display such that all the normal symbol holding lamps 50a to 50d are blinked at a predetermined cycle. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS604において、時短転落判定用乱数が記憶されているか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に時短転落判定用乱数値が記憶されているか否かを判断し、記憶されていると判断した場合にはステップS605に処理を移す。記憶されていると判断しない場合には、ステップS610に処理を移す。   In step S604, a process for determining whether or not a short-time falling determination random number is stored is performed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not a random time value for determining a short time fall is stored in the main RAM 70. If it is determined that the random number is stored, the process proceeds to step S605. If it is not determined that it is stored, the process proceeds to step S610.

ステップS605においては、転落判定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている時短転落判定用乱数値と転落判定用テーブルとを参照することによって転落抽選を行う。本実施形態においては、転落抽選に当選する確率は、例えば、1/10に設定されている。この処理が終了した場合には、ステップS606に処理を移す。   In step S605, a fall determination process is performed. In this process, the main CPU 66 performs the falling lottery by referring to the random number for short-time falling determination and the falling determination table stored in the main RAM 70. In the present embodiment, the probability of winning the falling lottery is set to 1/10, for example. If this process ends, the process moves to a step S606.

ステップS606において、メインCPU66は、ステップS606において転落抽選に当選した場合には、ステップS608に処理を移す。転落抽選に当選しない場合には、ステップS611に処理を移す。   In step S606, when the main CPU 66 wins the falling lottery in step S606, the main CPU 66 shifts the processing to step S608. If the winning lottery is not won, the process proceeds to step S611.

ステップS608において、メインCPU66は、変動短縮フラグに非時短状態であることを示す値“00”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS609に処理を移す。   In step S <b> 608, the main CPU 66 performs a process of setting a value “00” indicating that it is in a non-time-short state in the fluctuation shortening flag. If this process ends, the process moves to a step S609.

ステップS609において、メインCPU66は、時短回数を計数する時短カウンタの値を“0”にする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS609に処理を移す。このように、メインCPU66は、抽選手段高確率状態(普通図柄ゲームにおける当選確率高確率状態)としない決定をした場合に、抽選手段高確率状態に比べて抽選手段(メインCPU66)による抽選の当選確率が低い抽選手段低確率状態を設定する前記抽選手段高確率状態決定手段の一例である。   In step S <b> 609, the main CPU 66 performs a process of setting the value of the time reduction counter for counting the number of time reductions to “0”. If this process ends, the process moves to a step S609. As described above, when the main CPU 66 determines not to enter the lottery means high probability state (winning probability high probability state in the normal symbol game), the lottery means (main CPU 66) wins the lottery compared to the lottery means high probability state. It is an example of the lottery means high probability state determination means for setting a lottery means low probability state with a low probability.

ステップS610においては、普通図柄ゲームにおいて低確率で抽選を行う。この処理において、メインCPU66は、普通図柄ゲームにおいて用いる当り判定用テーブルとして、当選確率が低いテーブルを参照して、当選か否かを判定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS612に処理を移す。   In step S610, a lottery is performed with a low probability in the normal symbol game. In this process, the main CPU 66 refers to a table having a low winning probability as a winning determination table used in the normal symbol game, and performs a process of determining whether or not the winning is made. If this process ends, the process moves to a step S612.

ステップS611においては、普通図柄ゲームにおいて高確率で抽選を行う。この処理において、メインCPU66は、普通図柄ゲームにおいて用いる当り判定用テーブルとして、当選確率が高いテーブルを参照して、当選か否かを判定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS612に処理を移す。このように、メインCPU66は、抽選手段高確率状態(普通図柄ゲームにおける当選確率高確率状態)としない決定をした場合に、抽選手段高確率状態に比べて抽選手段による抽選の当選確率が低い抽選手段低確率状態(普通図柄ゲームにおける通常状態)を設定する抽選手段高確率状態決定手段の一例である。   In step S611, a lottery is performed with high probability in the normal symbol game. In this process, the main CPU 66 refers to a table having a high winning probability as a winning determination table used in the normal symbol game, and performs a process of determining whether or not the winning is made. If this process ends, the process moves to a step S612. As described above, when the main CPU 66 decides not to enter the lottery means high probability state (the winning probability high probability state in the normal symbol game), the lottery means that the lottery means that the lottery winning probability is lower than the lottery means high probability state. It is an example of a lottery means high probability state determination means for setting a means low probability state (normal state in a normal symbol game).

ステップS612においては、普通図柄ゲームの結果が当選であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、普通図柄ゲームの結果が当選であると判定した場合には、ステップS613に処理を移し、普通図柄ゲームの結果が当選であると判定しない場合には、ステップS614に処理を移す。   In step S612, a process for determining whether or not the result of the normal symbol game is a win is performed. In this process, when the main CPU 66 determines that the result of the normal symbol game is a win, the main CPU 66 moves the process to step S613, and when it does not determine that the result of the normal symbol game is a win, the process proceeds to step S614. Move processing.

ステップS613においては、当りフラグとして当りを示す値(77)をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、当りを示す値を当りフラグに記憶するとともに、当り図柄をメインRAM70の所定の記憶領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップS615処理を移す。   In step S613, processing for setting a value (77) indicating a winning as a winning flag is performed. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating winning in the winning flag and sets the winning symbol in a predetermined storage area of the main RAM 70. If this process ends, the process of step S615 is shifted.

ステップS614においては、はずれ図柄をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄を決定し、メインRAM70の所定の記憶領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップS615処理を移す。   In step S614, a process of setting a missing symbol is performed. In this process, the main CPU 66 determines a missing symbol and sets it in a predetermined storage area of the main RAM 70. If this process ends, the process of step S615 is shifted.

ステップS615において、メインCPU66は、5秒変動パターンコマンドデータをセットする処理を行う。すなわち、普通図柄待ち時間タイマに5秒をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S615, the main CPU 66 performs processing for setting 5-second variation pattern command data. That is, 5 seconds is set in the normal symbol waiting time timer. When this process is finished, this subroutine is finished.

このような処理を行うことにより、普通図柄通過ゲート41を遊技球が通過することを契機として実行される普通図柄ゲームに対して、意外性を持たせることが可能になる。   By performing such a process, it is possible to give unexpectedness to the normal symbol game that is executed when the game ball passes through the normal symbol passing gate 41.

[本発明の別実施形態]
図42は本発明の別実施形態の構成を示す正面図である。本発明の別実施形態においては、図4に示す本実施形態における普通電動役物48及び普通役物49が遊技盤14の盤面の右側に配置され、しかも、第3特定入賞口44cを形成する非電動である普通役物59が普通役物49の近傍に設けられている。なお、図42に示す本発明の別実施形態において、図4に示す本実施形態における部材と同一の部材については同一の符号を付して、詳細な説明は省略する。
[Another Embodiment of the Present Invention]
FIG. 42 is a front view showing the configuration of another embodiment of the present invention. In another embodiment of the present invention, the ordinary electric combination 48 and the ordinary combination 49 in the present embodiment shown in FIG. 4 are arranged on the right side of the board surface of the game board 14 and form the third specific winning opening 44c. A non-electric ordinary accessory 59 is provided in the vicinity of the ordinary accessory 49. In another embodiment of the present invention shown in FIG. 42, the same members as those in the present embodiment shown in FIG.

図42に示す本発明の別実施形態においては、普通電動役物48、普通役物59、普通役物49の順で上下方向に並べて配置されている。図43は別実施形態における普通役物49付近の構成を示す説明図である。なお、図6に示す実施形態と同一の部材については同一の符号を付して、詳細な説明は省略する。普通役物59には、普通役物49と同一の機構である開閉装置500が設けられている。普通役物59には(第3特定入賞口44c)に入球した遊技球は、閉鎖用排出路540を介して開放用排出路510に送られる。閉鎖用排出路540には特定入賞球センサ112が設けられており、特定入賞球センサ112は、遊技球を検出した場合に、検出信号をメインCPU66に送信する。   In another embodiment of the present invention shown in FIG. 42, the ordinary electric accessory 48, the ordinary accessory 59, and the ordinary accessory 49 are arranged in the vertical direction in this order. FIG. 43 is an explanatory diagram showing a configuration in the vicinity of the ordinary accessory 49 in another embodiment. In addition, the same code | symbol is attached | subjected about the member same as embodiment shown in FIG. 6, and detailed description is abbreviate | omitted. The ordinary accessory 59 is provided with an opening / closing device 500 having the same mechanism as that of the ordinary accessory 49. The game balls that have entered the normal accessory 59 (the third specific winning opening 44c) are sent to the opening discharge path 510 via the closing discharge path 540. A specific winning ball sensor 112 is provided in the closing discharge path 540, and the specific winning ball sensor 112 transmits a detection signal to the main CPU 66 when a game ball is detected.

このため、普通役物59の羽根部材59a及び普通役物49の羽根部材49aは、普通電動役物48に遊技球が入球した場合に機械的に開放され、開放された普通役物59及び普通役物49の羽根部材に遊技球が乗って入球することにより、普通役物59及び普通役物49の羽根部材が機械的に閉鎖される。また、普通役物59に遊技球が入球した場合に普通役物59の羽根部材が機械的に開放される。そして、普通役物49又は普通役物59を介して第2特定入賞口44b又は第3特定入賞口44cへの入球に応じて所定数の賞球(例えば、15個)が遊技者に提供される。また、普通役物49を介して特定入賞口44bに遊技球が入球した場合に、普通図柄ゲームが実行され、当選の場合には普通電動役物48の羽根部材が開放する。   For this reason, the blade member 59a of the normal accessory 59 and the blade member 49a of the ordinary accessory 49 are mechanically opened when a game ball enters the ordinary electric accessory 48, and the released ordinary accessory 59 and When a game ball rides on and enters the blade member of the ordinary accessory 49, the blade member of the ordinary accessory 59 and the ordinary accessory 49 is mechanically closed. Further, when a game ball enters the normal accessory 59, the blade member of the normal accessory 59 is mechanically released. Then, a predetermined number of prize balls (for example, 15 balls) are provided to the player in accordance with the ball entering the second specific prize winning port 44b or the third specific prize winning port 44c through the normal combination 49 or the normal combination 59 Is done. In addition, when a game ball enters the specific winning opening 44b through the normal combination 49, a normal symbol game is executed, and in the case of winning, the blade member of the normal electric combination 48 is released.

このように構成した別実施形態によれば、特別遊技状態においては、大入賞口39への入球によって獲得する賞球以外に、第1特定入賞口44a、第2特定入賞口44b及び第3特定入賞口44cへの入球に基づいて払出装置128がメインCPU66によって制御され、それぞれの入賞口に対応した賞球が獲得可能である。また、特別遊技の終了後においても普通図柄ゲームの抽選と、第1特定入賞口44、第2特定入賞口44b及び第3特定入賞口44cとによるループが形成され、特別遊技の終了後においても、賞球が獲得可能である。さらに、第1特定入賞口44aへの入球により、複数の普通役物49、59の羽根部材が開放状態となるため、多くの賞球が獲得可能になる。しかも、普通電動役物48の羽根部材が閉鎖状態となっても、普通役物49、普通役物59の羽根部材のいずれかが開放状態となっていれば、普通図柄ゲームの機会が与えられるために、特別遊技の終了後においても普通図柄ゲームの抽選と、第1特定入賞口44a、第2特定入賞口44b及び第3特定入賞口44cとによるループが継続し易くなる。このように、払出装置128は、特定可変入賞装置(普通役物59)への遊技球の入賞に応じて所定数の賞球を払い出す払出装置の一例である。   According to another embodiment configured as described above, in the special gaming state, in addition to the winning balls acquired by entering the big winning opening 39, the first specific winning opening 44a, the second specific winning opening 44b, and the third The payout device 128 is controlled by the main CPU 66 based on the winning at the specific winning opening 44c, and a winning ball corresponding to each winning opening can be obtained. Even after the special game is over, a loop is formed by the lottery of the normal symbol game and the first specific winning port 44, the second specific winning port 44b and the third specific winning port 44c, and even after the special game is over. A prize ball can be obtained. Furthermore, since the blade members of the plurality of normal actors 49 and 59 are opened by entering the first specific winning opening 44a, a large number of winning balls can be obtained. Moreover, even if the blade member of the ordinary electric accessory 48 is in the closed state, if either the blade member of the ordinary member 49 or the ordinary accessory 59 is in the open state, the opportunity for the ordinary symbol game is given. Therefore, even after the end of the special game, the normal symbol game lottery and the loop of the first specific winning port 44a, the second specific winning port 44b, and the third specific winning port 44c are easily continued. As described above, the payout device 128 is an example of a payout device that pays out a predetermined number of prize balls in accordance with the winning of a game ball to the specific variable winning device (ordinary accessory 59).

なお、上述した図42に示す本発明の別実施形態においては、特定入賞口44bに遊技球が入球した場合に、普通図柄ゲームが実行されるが、それに限るものではなく、特定入賞口44cに遊技球が入球した場合に普通図柄ゲームが実行されてもよく、さらには特定入賞口44b、44cの両方に入球した場合に普通図柄ゲームが実行されてもよい。このように、普通役物59は、遊技領域に設けられ、第三可変入賞装置(普通役物49)の他に、遊技球が入球可能な予め定められた特定の入球装置に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球が入球し難い第一の状態から遊技球が入球し易い第二の状態に変化可能な特定可変入賞装置の一例である。   In another embodiment of the present invention shown in FIG. 42 described above, a normal symbol game is executed when a game ball enters the specific winning opening 44b. However, the present invention is not limited to this, and the specific winning opening 44c is not limited thereto. The normal symbol game may be executed when a game ball enters the ball, and the normal symbol game may be executed when the ball enters both the specific winning holes 44b and 44c. As described above, the normal game 59 is provided in the game area, and in addition to the third variable winning device (ordinary game 49), the game ball is placed on a predetermined specific game device that allows a game ball to enter. This is an example of a specific variable winning device that can change from a first state in which a game ball is difficult to enter to a second state in which a game ball is easy to enter, on the condition that has won.

以上、説明したように本発明の実施形態によれば、特別遊技状態(大当り遊技状態)に移行すると、第一可変入賞装置(例えば、シャッタ40)が第二の状態(開放状態)となり、第一可変入賞装置内の通過領域(例えば、普通図柄通過ゲート41)に遊技球が通過可能な状態になる。通過領域に遊技球が通過したことを契機に、第二可変入賞装置(例えば、普通電動役物48)の状態を決定する所定の抽選が行われ、当選した場合に、第二可変入賞装置が第2の状態(開放状態)となる。第二の状態となった第二可変入賞装置に入賞すると、第三可変入賞装置(例えば、普通役物49)が第二の状態(開放状態)となる。このように、大当り遊技状態において、第一可変入賞装置への入賞の他に、第二可変入賞装置及び第三可変入賞装置への入賞が期待できるようになり、獲得球数を増やすことのできる遊技機を提供することが可能になる。   As described above, according to the embodiment of the present invention, when the state shifts to the special game state (big hit game state), the first variable winning device (for example, the shutter 40) becomes the second state (open state), and the first The game ball is allowed to pass through a passing area (for example, the normal symbol passing gate 41) in one variable winning device. When a game ball passes through the passing area, a predetermined lottery for determining the state of the second variable winning device (for example, the ordinary electric accessory 48) is performed. It will be in the 2nd state (open state). When winning the second variable winning device in the second state, the third variable winning device (e.g., the normal bonus item 49) enters the second state (open state). In this way, in the big hit gaming state, in addition to winning the first variable winning device, it is possible to expect winnings to the second variable winning device and the third variable winning device, and the number of acquired balls can be increased. A gaming machine can be provided.

また、本実施形態によれば、第三可変入賞装置(例えば、普通役物49)への入賞を契機として、第二可変入賞装置(例えば、普通電動役物)の状態を決定する所定の抽選が行われ、当選した場合に、第二可変入賞装置(例えば、普通電動役物48)が第二の状態(開放状態)となる。このため、第二可変入賞装置への入球によって、第三可変入賞装置が第二の状態となり、第三可変入賞装置への入球によって、所定の抽選に当選すれば第二可変入賞装置が第二の状態となり、第二可変入賞装置への入球によって、第三可変入賞装置が第二の状態となる。このように、第二可変入賞装置と第三可変入賞装置とに関連する一連の動作にループが形成される可能性がある。これにより、大当り遊技状態への移行によらない多量の遊技球の獲得が期待できるようになり、獲得球数を増やすことのできる遊技機を提供することが可能になる。   Further, according to the present embodiment, the predetermined lottery for determining the state of the second variable winning device (for example, the ordinary electric accessory) triggered by winning the third variable winning device (for example, the ordinary accessory 49). When the winning combination is made, the second variable winning device (for example, the ordinary electric accessory 48) enters the second state (open state). For this reason, the third variable prize-winning device enters the second state by entering the second variable prize-winning device, and the second variable prize-winning device is selected by winning the predetermined lottery by entering the third variable prize-winning device. The second state becomes the second state, and the third variable winning device is in the second state by entering the second variable winning device. Thus, a loop may be formed in a series of operations related to the second variable winning device and the third variable winning device. As a result, it is possible to expect a large amount of game balls to be acquired regardless of the transition to the big hit game state, and it is possible to provide a gaming machine capable of increasing the number of acquired balls.

また、本実施形態によれば、遊技球が特定領域(例えば、通過ゲート54)を通過したことを契機として、第二可変入賞装置(例えば、普通電動役物48)の状態を決定する所定の抽選が行われ、当選した場合に、第二可変入賞装置が第二の状態(開放状態)となる。これにより、特別遊技状態(大当り遊技状態)への移行によらない遊技球の獲得が期待できるようになり、獲得球数を増やすことのできる遊技機を提供することが可能になる。   Further, according to the present embodiment, a predetermined variable for determining the state of the second variable winning device (for example, the ordinary electric accessory 48) is triggered by the fact that the game ball has passed a specific area (for example, the passing gate 54). When the lottery is performed and the winner is won, the second variable winning device is in the second state (open state). As a result, it is possible to expect acquisition of game balls that do not depend on the transition to the special game state (big hit game state), and it is possible to provide a gaming machine that can increase the number of acquired balls.

また、本実施形態によれば、第一から第三可変入賞装置(例えば、シャッタ40、普通電動役物48、普通役物49)の中で第二の状態(開放状態)となる前あるいは第二の状態となっている入賞装置を、表示装置による報知画像によって遊技者に知らせることよって、第二の状態となっている入賞装置を見逃すことが低減され、いわゆる取りこぼしを減少させることが可能になる。これにより、初心者にも分かり易く、しかも大当り遊技状態への移行によらない多量の遊技球の獲得が期待できるようになり、獲得球数を増やすことのできる遊技機を提供することが可能になる。   Further, according to the present embodiment, the first or third variable winning device (for example, the shutter 40, the ordinary electric accessory 48, the ordinary accessory 49) before the second state (open state) or first By notifying the player of the winning device that is in the second state by a notification image by the display device, it is possible to reduce oversight of the winning device that is in the second state, and to reduce so-called oversight. Become. As a result, it is easy for beginners to understand, and it is possible to expect a large amount of game balls to be acquired regardless of the transition to the big hit game state, and it is possible to provide a gaming machine capable of increasing the number of acquired balls. .

また、本実施形態によれば、第二の状態となった第二可変入賞装置(例えば、普通電動役物48)に入賞すると、第三可変入賞装置(例えば、普通役物49)以外に特定可変入賞装置(例えば、普通役物59)が第二の状態(開放状態)となる。このように、特別遊技状態(大当り遊技状態)において、第一可変入賞装置への入賞の他に、第二可変入賞装置、第三可変入賞装置及び特定可変入賞装置への入賞が期待できるようになり、獲得球数を増やすことのできる遊技機を提供することが可能になる。   Further, according to the present embodiment, when the second variable winning device (for example, the ordinary electric accessory 48) in the second state is won, it is specified other than the third variable winning device (for example, the ordinary accessory 49). The variable winning device (for example, the ordinary bonus item 59) is in the second state (open state). In this way, in the special gaming state (big hit gaming state), in addition to winning the first variable winning device, the second variable winning device, the third variable winning device, and the specific variable winning device can be expected to win. Therefore, it is possible to provide a gaming machine that can increase the number of acquired balls.

なお、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、第1種パチンコ遊技機と、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機との両方を備えたパチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。   In the above-described embodiment, the first type pachinko gaming machine has been described as an example. However, the present invention is not limited to this, and the first type pachinko gaming machine, the second type pachinko gaming machine referred to as a wing mono, and hicko mono. It may be a pachinko gaming machine provided with both, and another mode.

以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な始動領域を通過したことを条件として、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態とするか否かを判定する特別遊技状態判定手段と、前記特別遊技状態判定手段が特別遊技状態とすると判定した場合に、遊技状態を前記通常遊技状態から前記特別遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、前記遊技領域に設けられ、前記遊技状態移行制御手段が前記特別遊技状態に移行させる制御を行った場合に、遊技球が入球し難い第一の状態から遊技球が入球し易い第二の状態に変化可能な第一可変入賞装置と、前記第一可変入賞装置を、前記第一の状態及び前記第二の状態のいずれかの状態になるように可変制御する第一可変入賞装置制御手段と、前記第一可変入賞装置内に設けられた通過領域と、前記通過領域を通過したか否かを検知する通過領域検知手段と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球し難い第一の状態から遊技球が入球し易い第二の状態に変化可能な第二可変入賞装置と、前記通過領域検知手段が遊技球を検知した場合に、前記第二可変入賞装置を前記第二の状態に移行するか否かを決定する第二可変入賞装置状態決定手段と、前記第二可変入賞装置状態決定手段による決定結果に応じて、前記第二可変入賞装置を可変制御する第二可変入賞装置制御手段と、前記遊技領域に設けられ、前記第二可変入賞装置に入球した遊技球が当接することによって駆動力が伝達され、遊技球が入球し難い第一の状態から遊技球が入球し易い第二の状態になるように可動し、前記遊技領域を転動する遊技球が入球し、前記遊技球が当接することによって駆動力が伝達され、遊技球が入球し易い第二の状態から遊技球が入球し難い第一の状態に可動する第三可変入賞装置と、前記第一可変入賞装置、前記第二可変入賞装置及び前記第三可変入賞装置への遊技球の入賞に応じて所定数の賞球を払い出す払出装置とを備えたことを特徴とする遊技機であるが、遊技盤、特別遊技状態判定手段、遊技状態移行制御手段、第一可変入賞装置、第一可変入賞装置制御手段、通過領域検知手段、第二可変入賞装置、第二可変入賞装置状態決定手段、第二可変入賞装置制御手段、第三可変入賞装置、払出装置などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。   Although the embodiments of the present invention have been described above, they are merely illustrative examples and do not particularly limit the present invention. That is, the present invention mainly includes a gaming board having a gaming area in which a gaming ball can roll and a normal gaming state provided that the gaming area is provided in the gaming area and has passed a starting area through which the gaming ball can pass. And a special gaming state determination means for determining whether or not the special gaming state is more advantageous to the player, and the special gaming state determination means determines that the special gaming state is the special gaming state, the gaming state is changed from the normal gaming state. A game state transition control means for performing control to shift to the special game state, and a game ball that is placed in the game area when the game state transition control means performs control to shift to the special game state. The first variable winning device that can be changed from a difficult first state to a second state in which a game ball is easy to enter, and the first variable winning device can be either the first state or the second state. Be in a state First variable winning device control means for variably controlling, a passing area provided in the first variable winning device, a passing area detecting means for detecting whether or not the passing area is passed, and the gaming area A second variable winning device that is provided and is capable of changing from a first state in which a game ball is difficult to enter to a second state in which a game ball is easy to enter; and when the passing area detecting means detects a game ball The second variable winning device state determining means for determining whether or not to shift the second variable winning device to the second state, and the second variable winning device state determining means according to the determination result by the second variable winning device state determining means. A second variable prize-winning device control means for variably controlling the two variable prize-winning devices; and a game ball provided in the game area and entering the second variable prize-winning device is contacted to transmit a driving force; Game balls enter from the first state difficult to enter The game ball that moves so as to be in a second state that is easy to move and rolls in the game area enters, and the driving force is transmitted by the contact of the game ball, so that the game ball easily enters the second state. The third variable winning device that can move from the state to the first state where it is difficult to enter the game ball, and the winning of the game ball to the first variable winning device, the second variable winning device, and the third variable winning device A gaming machine characterized by comprising a payout device for paying out a predetermined number of prize balls according to the game board, special gaming state determination means, gaming state transition control means, first variable winning device, Specific configurations of one variable winning device control means, passing area detecting means, second variable winning device, second variable winning device state determining means, second variable winning device control means, third variable winning device, payout device, etc. The design can be changed as appropriate.

なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。   It should be noted that the effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.

本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the general view in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。1 is a front view showing an overview of a game board in a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。It is a front view which shows the general view in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における大入賞口付近の構成を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the structure of the big winning opening vicinity in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態の特定入賞口付近の構成を示す側面図である。It is a side view showing the composition near the specific winning a prize mouth of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態の特定入賞口付近の構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of the specific winning opening vicinity of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態の特定入賞口付近の構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of the specific winning opening vicinity of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit and sub control circuit which are comprised in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の遊技盤の概観を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the general view of the game board of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機のテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the table of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の変形例における大入賞口付近の構成を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the structure of the vicinity of the big prize opening in the modification of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の遊技盤の概観を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the general view of the game board of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の遊技盤の概観を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the general view of the game board of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の遊技盤の概観を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the general view of the game board of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の別実施形態の特定入賞口付近の構成を示す側面図である。It is a side view which shows the structure of the specific winning opening vicinity of another embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
25 始動口
26 発射ハンドル
32 液晶表示装置
33 普通図柄表示器
34a、34b、34c、34d 特別図柄保留ランプ
35、35a、35b 特別図柄表示器
39 大入賞口
40 シャッタ
41 普通図柄通過ゲート
44a 第1特定入賞口
44b 第2特定入賞口
44c 第3特定入賞口
48 普通電動役物
49、59 普通役物
50a、50b、50c、50d 普通図柄保留ランプ
54 通過ゲート
55、550 ステージ
57、570 障害物
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
94 識別情報
96、98 指示画像
97 報知画像
102、104 カウントセンサ
106〜109 一般入賞球センサ
110、111 特定入賞球センサ
116 始動入賞球センサ
118 普通電動役物ソレノイド
119 普通図柄通過球センサ
120 大入賞口ソレノイド
126 発射制御回路
128 払出装置
130 発射装置
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
216 画像データROM
230 音声制御回路
240 駆動回路
242 ドライブ回路
250 表示制御回路
10 Pachinko machine 14 Game board 25 Start opening 26 Launch handle 32 Liquid crystal display device 33 Normal symbol display 34a, 34b, 34c, 34d Special symbol holding lamp 35, 35a, 35b Special symbol display 39 Grand prize opening 40 Shutter 41 Normal Symbol passing gate 44a First specified winning port 44b Second specified winning port 44c Third specified winning port 48 Normal electric accessory 49, 59 Normal accessory 50a, 50b, 50c, 50d Normal symbol holding lamp 54 Pass gate 55, 550 Stage 57, 570 Obstacle 60 Main control circuit 66 Main CPU
68 Main ROM
70 Main RAM
94 Identification information 96, 98 Instruction image 97 Notification image 102, 104 Count sensor 106-109 General winning ball sensor 110, 111 Specific winning ball sensor 116 Starting winning ball sensor 118 Normal electric accessory solenoid 119 Normal symbol passing ball sensor 120 Large winning Mouth solenoid 126 Firing control circuit 128 Dispensing device 130 Firing device 200 Sub control circuit 206 Sub CPU
208 Program ROM
210 Work RAM
216 Image data ROM
230 Voice control circuit 240 Drive circuit 242 Drive circuit 250 Display control circuit

Claims (5)

遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な始動領域を通過したことを条件として、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態とするか否かを判定する特別遊技状態判定手段と、
前記特別遊技状態判定手段が特別遊技状態とすると判定した場合に、遊技状態を前記通常遊技状態から前記特別遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、
前記遊技領域に設けられ、前記遊技状態移行制御手段が前記特別遊技状態に移行させる制御を行った場合に、遊技球が入球し難い第一の状態から遊技球が入球し易い第二の状態に変化可能な第一可変入賞装置と、
前記第一可変入賞装置を、前記第一の状態及び前記第二の状態のいずれかの状態になるように可変制御する第一可変入賞装置制御手段と、
前記第一可変入賞装置内に設けられた通過領域と、
前記通過領域を通過したか否かを検知する通過領域検知手段と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球し難い第一の状態から遊技球が入球し易い第二の状態に変化可能な第二可変入賞装置と、
前記通過領域検知手段が遊技球を検知した場合に、前記第二可変入賞装置を前記第二の状態に移行するか否かを決定する第二可変入賞装置状態決定手段と、
前記第二可変入賞装置状態決定手段による決定結果に応じて、前記第二可変入賞装置を可変制御する第二可変入賞装置制御手段と、
前記遊技領域に設けられ、前記第二可変入賞装置に入球した遊技球が当接することによって駆動力が伝達され、遊技球が入球し難い第一の状態から遊技球が入球し易い第二の状態になるように可動し、前記遊技領域を転動する遊技球が入球し、前記遊技球が当接することによって駆動力が伝達され、遊技球が入球し易い第二の状態から遊技球が入球し難い第一の状態に可動する第三可変入賞装置と、
前記第一可変入賞装置、前記第二可変入賞装置及び前記第三可変入賞装置への遊技球の入賞に応じて所定数の賞球を払い出す払出装置とを備えたことを特徴とする遊技機。
A game board having a game area in which a game ball can roll;
Special gaming state determination means for determining whether or not a special gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state is provided on the condition that the game region passes through a starting region through which a game ball can pass. ,
A game state transition control means for controlling the transition of the gaming state from the normal gaming state to the special gaming state when the special gaming state determination unit determines that the special gaming state is set;
When the gaming state transition control means is provided in the gaming area and controls to shift to the special gaming state, a second state where the gaming ball is easy to enter from the first state where the gaming ball is difficult to enter is a second state. A first variable prize-winning device that can change to a state;
First variable winning device control means for variably controlling the first variable winning device so as to be in any one of the first state and the second state;
A passing area provided in the first variable winning device;
A passage area detecting means for detecting whether or not the passage area has passed,
A second variable winning device provided in the gaming area and capable of changing from a first state in which game balls are difficult to enter to a second state in which game balls are easy to enter;
Second variable prize-winning device state determining means for determining whether or not to shift the second variable prize-winning device to the second state when the passing area detection means detects a game ball;
Second variable winning device control means for variably controlling the second variable winning device according to the determination result by the second variable winning device state determining means;
A driving force is transmitted by contact of a game ball that is provided in the game area and enters the second variable prize-winning device, so that the game ball is easy to enter from a first state where the game ball is difficult to enter. From a second state in which a game ball that moves so as to be in a second state and rolls in the game area enters and a driving force is transmitted when the game ball comes into contact, and the game ball is easy to enter A third variable winning device that moves to a first state in which game balls are difficult to enter;
A gaming machine comprising: a payout device for paying out a predetermined number of prize balls in response to winning of game balls to the first variable prize winning device, the second variable prize winning device, and the third variable prize winning device. .
前記第三可変入賞装置への遊技球の入球を検知する第三可変入賞装置入球検知手段を備え、
前記第二可変入賞装置状態決定手段は、前記第三可変入賞装置入球検知手段が入賞を検知したことを条件として、前記第二可変入賞装置を前記第二の状態に移行するか否かを決定する所定の抽選を行うことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
A third variable prize winning device entrance detection means for detecting a game ball entering the third variable prize winning device,
The second variable winning device status determining means determines whether or not to shift the second variable winning device to the second state on condition that the third variable winning device winning ball detecting means has detected a winning. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein a predetermined lottery to be determined is performed.
前記遊技領域における、遊技球が通過可能な特定領域を遊技球が通過したことを検知する特定領域通過検知手段を備え、
前記第二可変入賞装置状態決定手段は、前記特定領域通過検知手段が検知したことを条件に前記所定の抽選を行うことを特徴とする請求項1又は2記載の遊技機。
A specific area passage detection means for detecting that the game ball has passed through a specific area in which the game ball can pass in the game area;
3. The gaming machine according to claim 1, wherein the second variable prize-winning device state determination means performs the predetermined lottery on condition that the specific area passage detection means has detected.
前記遊技盤は、透過性を有する透明領域を備え、
前記透明領域を透過して、遊技者が視認可能な表示を行う表示装置と、
前記表示装置の表示制御を行う表示制御手段とを備え、
前記表示制御手段は、前記第一可変入賞装置、前記第二可変入賞装置及び前記第三可変入賞装置の少なくとも1つを第二の状態に変化させる時に、第二の状態に変化させる入賞装置を指定する報知画像を前記表示装置に表示させる制御を行うことを特徴とする請求項1乃至3のいずれか記載の遊技機。
The game board includes a transparent area having transparency,
A display device that displays through the transparent region and is visible to the player;
Display control means for performing display control of the display device,
The display control means includes a winning device that changes to a second state when changing at least one of the first variable winning device, the second variable winning device, and the third variable winning device to a second state. 4. A gaming machine according to claim 1, wherein control is performed to display a notification image to be designated on the display device.
前記遊技領域に設けられ、前記第三可変入賞装置の他に、遊技球が入球可能な予め定められた特定の入球装置に遊技球が入賞し、前記遊技球が所定領域を通過する際に前記遊技球から駆動力が伝達されて、遊技球が入球し難い第一の状態から遊技球が入球し易い第二の状態に可動する特定可変入賞装置とを備え、
前記払出装置は、前記特定可変入賞装置への遊技球の入賞に応じて所定数の賞球を払い出すことを特徴とする請求項1乃至4のいずれか記載の遊技機。
In addition to the third variable winning device provided in the gaming area, when the gaming ball wins a predetermined predetermined winning device in which a gaming ball can enter and when the gaming ball passes the predetermined region A driving force is transmitted from the game ball to the specific variable winning device that is movable from a first state in which the game ball is difficult to enter to a second state in which the game ball is easy to enter,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the payout device pays out a predetermined number of prize balls in accordance with the winning of game balls to the specific variable prize winning device.
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