JP2008212499A - Game machine - Google Patents
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Abstract
【課題】大当り遊技状態において、獲得球数を増やすことのできる遊技機を提供することにある。
【解決手段】パチンコ遊技機10は、大入賞口39内に普通図柄通過ゲートが設けられており、特別遊技状態となってシャッタ40が開放された場合に普通図柄通過ゲートに入球可能になり、普通図柄通過ゲートを遊技球が通過したことを契機として、普通図柄ゲームが行われ、当選した場合に、普通電動役物48が開放され、普通電動役物48に入球した場合に、普通役物49が開放することにより、大入賞口39への入賞以外に、普通電動役物48及び普通役物49への入賞による賞球が払出装置によって払い出される。
【選択図】図4An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of increasing the number of acquired balls in a big hit gaming state.
SOLUTION: A pachinko gaming machine 10 is provided with a normal symbol passing gate in the special winning opening 39, and can enter the normal symbol passing gate when the shutter 40 is opened in a special gaming state. When an ordinary symbol game is played when the game ball passes through the ordinary symbol passing gate, when the winning is won, the ordinary electric accessory 48 is released, and when the ordinary electric accessory 48 is entered, When the accessory 49 is opened, in addition to winning in the big winning opening 39, the prize balls for winning in the ordinary electric accessory 48 and the ordinary accessory 49 are paid out by the payout device.
[Selection] Figure 4
Description
本発明は、遊技機、特にパチンコ遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine, particularly a pachinko gaming machine.
従来のパチンコ遊技機では、遊技盤の始動口に遊技球が入ると、大当り抽選が行われるとともに、3つの識別情報が変動した後に、大当り抽選の結果に応じた組合せで停止する一方、識別情報の変動に合わせてキャラクタ画像などを用いた演出表示が行われる。そして、大当り抽選に当選した場合には、例えば、3つの識別情報が全て同じ種類の図柄の組合せになることで、当選したことを遊技者に報知し、大当り遊技状態に移行する。さらに、大当り遊技状態に移行すると、アタッカと称されるシャッタ部材が駆動して、複数の遊技球を同時に入球可能な大入賞口が開放されることにより、多くの賞球を得ることができる遊技機がある。
しかしながら、このような従来のパチンコ遊技機にあっては、大当りに移行するまでの通常遊技状態では、遊技者は大当りに移行するために挑戦意欲と期待感を持ちながら遊技を行えるが、大当り遊技状態に移行した後の遊技で獲得可能な球が大入賞口に入賞するのを眺めながら賞球が貯まるのを待つだけの状態となっていた。 However, in such a conventional pachinko gaming machine, in the normal gaming state until the big hit, the player can play a game with a willingness and a sense of expectation to make a big hit. It was just waiting for the prize balls to accumulate while watching the balls that could be acquired in the game after entering the state entered the grand prize opening.
例えば、大当り遊技状態において、10球入賞又は30秒開放を1ラウンドとして、このラウンドゲームを15ラウンド行われる機種の場合には、1球の入賞あたりに15球の払戻しが得られるとすると、理論上2250球の賞球が得られることになる。しかし、大当り遊技状態において消費される遊技球数を考慮すると、一般的には、1800〜2000球程度の賞球が得られる。このように、従来のパチンコ遊技機においては、大当り遊技状態において獲得できる賞球数は概ね決まっており、大当り遊技状態においてさらなる遊技球の獲得を目指すことは困難である。 For example, in the case of a model in which a 10-ball winning or 30-second opening is 1 round in a big hit gaming state and this round game is played 15 rounds, if a 15-ball payout can be obtained for each winning of the ball, The top 2250 prize balls will be obtained. However, in consideration of the number of game balls consumed in the big hit gaming state, generally, about 1800 to 2000 prize balls are obtained. As described above, in the conventional pachinko gaming machine, the number of prize balls that can be acquired in the big hit gaming state is generally determined, and it is difficult to aim for further acquisition of game balls in the big hit gaming state.
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、大当り遊技状態において、獲得球数を増やすことのできる遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of increasing the number of acquired balls in the big hit gaming state.
(1) 遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な始動領域を通過したことを条件として、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態とするか否かを判定する特別遊技状態判定手段と、前記特別遊技状態判定手段が特別遊技状態とすると判定した場合に、遊技状態を前記通常遊技状態から前記特別遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、前記遊技領域に設けられ、前記遊技状態移行制御手段が前記特別遊技状態に移行させる制御を行った場合に、遊技球が入球し難い第一の状態から遊技球が入球し易い第二の状態に変化可能な第一可変入賞装置と、前記第一可変入賞装置を、前記第一の状態及び前記第二の状態のいずれかの状態になるように可変制御する第一可変入賞装置制御手段と、前記第一可変入賞装置内に設けられ、前記第一可変入賞装置が前記第二の状態において遊技球が通過可能な通過領域と、前記通過領域を通過したか否かを検知する通過領域検知手段と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球し難い第一の状態から遊技球が入球し易い第二の状態に変化可能な第二可変入賞装置と、前記通過領域検知手段が遊技球を検知したことを条件として、前記第二可変入賞装置を前記第二の状態に移行するか否かを決定する所定の抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段による抽選結果に応じて、前記第二可変入賞装置を可変制御する第二可変入賞装置制御手段と、前記遊技領域に設けられ、前記第二可変入賞装置に遊技球が入球したことを条件として、遊技球が入球し難い第一の状態から遊技球が入球し易い第二の状態に変化可能な第三可変入賞装置と、前記第一可変入賞装置、前記第二可変入賞装置及び前記第三可変入賞装置への遊技球の入賞に応じて所定数の賞球を払い出す払出装置とを備えたことを特徴とする遊技機。 (1) A game board having a game area in which a game ball can roll and an advantage provided to the player over the normal game state on the condition that the game board is provided in the game area and passes through a start area through which the game ball can pass. A special gaming state determining means for determining whether or not to enter a special gaming state, and when the special gaming state determining means determines that the special gaming state is set, the gaming state is shifted from the normal gaming state to the special gaming state. A game state transition control means for performing control, and a first state that is provided in the game area and is difficult for a game ball to enter when the game state transition control means performs control for transition to the special game state. The first variable prize-winning device that can be changed to a second state in which a game ball can easily enter the game, and the first variable prize-winning device are set to either the first state or the second state. Variable control to A variable prize-winning device control means; a passage area provided in the first variable prize-winning device, through which the first variable prize-winning device can pass a game ball in the second state; And a second variable winning device that is provided in the game area and is capable of changing from a first state in which game balls are difficult to enter to a second state in which game balls are easy to enter. A lottery means for performing a predetermined lottery for determining whether or not to move the second variable winning device to the second state on the condition that the passing area detecting means has detected a game ball; and the lottery means In accordance with the lottery result, the second variable winning device control means for variably controlling the second variable winning device, provided in the gaming area, provided that a game ball has entered the second variable winning device. , Play from the first state where game balls are difficult to enter A third variable winning device that can change to a second state in which a game ball is easy to enter, and according to the winning of a game ball to the first variable winning device, the second variable winning device, and the third variable winning device. And a payout device for paying out a predetermined number of prize balls.
(1)の発明によれば、特別遊技状態(大当り遊技状態)に移行すると、第一可変入賞装置(いわゆる、アタッカ)が第二の状態(開放状態)となり、第一可変入賞装置内の通過領域に遊技球が通過可能な状態になる。通過領域に遊技球が通過したことを契機に、第二可変入賞装置(例えば、普通電動役物、いわゆる、電動チューリップ)の状態を決定する所定の抽選が行われ、当選した場合に、第二可変入賞装置が第二の状態(開放状態)となる。第二の状態となった第二可変入賞装置に入賞すると、第三可変入賞装置(例えば、普通役物、いわゆる、(非電動)チューリップ)が第二の状態(開放状態)となる。このように、大当り遊技状態において、第一可変入賞装置への入賞の他に、第二可変入賞装置及び第三可変入賞装置への入賞が期待できるようになり、獲得球数を増やすことのできる遊技機を提供することが可能になる。 According to the invention of (1), when a transition is made to the special gaming state (big hit gaming state), the first variable winning device (so-called “attacker”) enters the second state (open state) and passes through the first variable winning device. The game ball can pass through the area. When a game ball passes through the passing area, a predetermined lottery for determining the state of the second variable winning device (for example, an ordinary electric accessory, so-called electric tulip) is performed. The variable winning device is in the second state (open state). When winning the second variable winning device in the second state, the third variable winning device (for example, a normal accessory, a so-called (non-electric) tulip) enters the second state (open state). In this way, in the big hit gaming state, in addition to winning the first variable winning device, it is possible to expect winnings to the second variable winning device and the third variable winning device, and the number of acquired balls can be increased. A gaming machine can be provided.
(2) (1)に記載の遊技機において、前記第三可変入賞装置への遊技球の入球を検知する第三可変入賞装置入球検知手段を備え、前記抽選手段は、前記第三可変入賞装置入球検知手段が入賞を検知したことを条件として、前記所定の抽選を行うことを特徴とする遊技機。 (2) The gaming machine according to (1), further comprising third variable winning device entry detection means for detecting entry of a game ball into the third variable winning device, wherein the lottery means includes the third variable winning device. A gaming machine characterized in that the predetermined lottery is performed on condition that a winning device winning detection means detects a winning.
(2)の発明によれば、(1)の発明に加えて、第三可変入賞装置への入賞を契機として、第二可変入賞装置(例えば、普通電動役物)の状態を決定する所定の抽選が行われ、当選した場合に、第二可変入賞装置が第二の状態(開放状態)となる。このため、第二可変入賞装置への入球によって、第三可変入賞装置が第二の状態となり、第三可変入賞装置への入球によって、所定の抽選に当選すれば第二可変入賞装置が第二の状態となり、第二可変入賞装置への入球によって、第三可変入賞装置が第二の状態となる。このように、第二可変入賞装置と第三可変入賞装置とに関連する一連の動作にループが形成される可能性がある。これにより、特別遊技状態(大当り遊技状態)への移行によらない多量の遊技球の獲得が期待できるようになり、獲得球数を増やすことのできる遊技機を提供することが可能になる。 According to the invention of (2), in addition to the invention of (1), a predetermined variable for determining the state of the second variable winning device (for example, the ordinary electric accessory) is triggered by winning the third variable winning device. When the lottery is performed and the winner is won, the second variable winning device is in the second state (open state). For this reason, the third variable prize-winning device enters the second state by entering the second variable prize-winning device, and the second variable prize-winning device is selected by winning the predetermined lottery by entering the third variable prize-winning device. The second state becomes the second state, and the third variable winning device is in the second state by entering the second variable winning device. Thus, a loop may be formed in a series of operations related to the second variable winning device and the third variable winning device. Thereby, it becomes possible to expect a large amount of game balls to be acquired regardless of the transition to the special game state (big hit game state), and it is possible to provide a gaming machine capable of increasing the number of acquired balls.
(3) (1)又は(2)に記載の遊技機において、前記遊技領域における、遊技球が通過可能な特定領域を遊技球が通過したことを検知する特定領域通過検知手段を備え、前記抽選手段は、前記特定領域通過検知手段が検知したことを条件に前記所定の抽選を行うことを特徴とする遊技機。 (3) In the gaming machine according to (1) or (2), the lottery system includes specific area passage detection means for detecting that a game ball has passed through a specific area in which the game ball can pass in the game area. A means is characterized in that the predetermined lottery is performed on the condition that the specific area passage detection means has detected.
(3)の発明によれば、(1)又は(2)の発明に加えて、遊技球が特定領域を通過したことを契機として、第二可変入賞装置(例えば、普通電動役物)の状態を決定する所定の抽選が行われ、当選した場合に、第二可変入賞装置が第二の状態(開放状態)となる。これにより、大当り遊技状態への移行によらない遊技球の獲得が期待できるようになり、獲得球数を増やすことのできる遊技機を提供することが可能になる。 According to the invention of (3), in addition to the invention of (1) or (2), the state of the second variable winning device (for example, an ordinary electric accessory) triggered by the game ball passing through the specific area When the predetermined lottery for determining is made and the winning is made, the second variable winning device is in the second state (open state). As a result, it is possible to expect the acquisition of game balls that do not depend on the transition to the big hit game state, and it is possible to provide a gaming machine that can increase the number of acquired balls.
(4) (1)乃至(3)に記載の遊技機において、前記遊技盤は、透過性を有する透明領域を備え、前記透明領域内に、前記第一可変入賞装置が配置された第一の領域と、前記第二可変入賞装置が配置された第二の領域と、前記第三可変入賞装置が配置された第三の領域とを含み、前記遊技盤における前記透明領域を透過して、遊技者が視認可能な表示を行う表示装置と、前記表示装置の表示制御を行う表示制御手段とを備え、前記表示制御手段は、前記第一可変入賞装置、前記第二可変入賞装置及び前記第三可変入賞装置の少なくとも1つを第二の状態に変化させる時に、第二の状態に変化させる入賞装置を指定する報知画像を前記表示装置に表示させる制御を行うことを特徴とする遊技機。 (4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3), the gaming board includes a transparent region having transparency, and the first variable winning device is disposed in the transparent region. An area, a second area in which the second variable winning device is arranged, and a third area in which the third variable prize winning device is arranged, through the transparent area of the game board, And a display control means for performing display control of the display device, wherein the display control means includes the first variable winning device, the second variable winning device, and the third. A gaming machine that performs control to display a notification image for designating a winning device to be changed to the second state when at least one of the variable winning devices is changed to the second state.
(4)の発明によれば、(1)乃至(3)の発明に加えて、第一から第三可変入賞装置の中で第二の状態(開放状態)となる前あるいは第二の状態となっている入賞装置を、表示装置による報知画像によって遊技者に知らせることよって、第二の状態となっている入賞装置を見逃すことが低減され、いわゆる取りこぼしを減少させることが可能になる。これにより、初心者にも分かり易く、しかも大当り遊技状態への移行によらない多量の遊技球の獲得が期待できるようになり、獲得球数を増やすことのできる遊技機を提供することが可能になる。 According to the invention of (4), in addition to the inventions of (1) to (3), before entering the second state (open state) in the first to third variable winning devices, or the second state By notifying the player of the winning device that is being displayed by the notification image by the display device, it is possible to reduce oversight of the winning device that is in the second state, and to reduce so-called oversight. As a result, it is easy for beginners to understand, and it is possible to expect a large amount of game balls to be acquired regardless of the transition to the big hit game state, and it is possible to provide a gaming machine capable of increasing the number of acquired balls. .
(5) (1)乃至(4)に記載の遊技機において、前記遊技領域に設けられ、前記第三可変入賞装置の他に、遊技球が入球可能な予め定められた特定の入球装置に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球が入球し難い第一の状態から遊技球が入球し易い第二の状態に変化可能な特定可変入賞装置とを備え、前記払出装置は、前記特定可変入賞装置への遊技球の入賞に応じて所定数の賞球を払い出すことを特徴とする遊技機。 (5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4), in addition to the third variable winning device provided in the gaming area, a predetermined specific entering device capable of entering a game ball And a specific variable winning device capable of changing from a first state in which a game ball is difficult to enter to a second state in which a game ball is easy to enter, provided that the game ball has won a prize. A gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to winning of game balls to the specific variable prize winning device.
(5)の発明によれば、(1)乃至(4)の発明に加えて、第二の状態となった第二可変入賞装置に入賞すると、第三可変入賞装置(例えば、普通役物)以外に特定可変入賞装置(例えば、普通役物、いわゆる、(非電動)チューリップ)が第二の状態(開放状態)となる。このように、特別遊技状態(大当り遊技状態)において、第一可変入賞装置への入賞の他に、第二可変入賞装置、第三可変入賞装置及び特定可変入賞装置への入賞が期待できるようになり、獲得球数を増やすことのできる遊技機を提供することが可能になる。 According to the invention of (5), in addition to the inventions of (1) to (4), when winning the second variable winning device in the second state, a third variable winning device (for example, a normal character) In addition, the specific variable prize-winning device (for example, a normal accessory, a so-called (non-electric) tulip) is in the second state (open state). In this way, in the special gaming state (big hit gaming state), in addition to winning the first variable winning device, the second variable winning device, the third variable winning device, and the specific variable winning device can be expected to win. Therefore, it is possible to provide a gaming machine that can increase the number of acquired balls.
本発明によれば、大当り遊技状態において、第一可変入賞装置への入賞の他に、第二可変入賞装置及び第三可変入賞装置への入賞が期待できるようになり、獲得球数を増やすことのできる遊技機を提供することが可能になる。 According to the present invention, in the big hit gaming state, in addition to winning the first variable winning device, it is possible to expect winnings to the second variable winning device and the third variable winning device, thereby increasing the number of balls acquired. It is possible to provide a gaming machine that can be used.
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される)に適用した場合を示す。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the embodiment described below, a case where the present invention is applied to a first type pachinko gaming machine (also referred to as “digital pachi”) is shown as a preferred embodiment for a gaming machine according to the present invention.
[遊技機の構成]
まず、遊技機の概観について図1乃至図4を用いて説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。また、図3は、本実施形態における遊技盤14の概観を示す正面図である。また、図4は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す正面図である。
[Composition of gaming machine]
First, an overview of the gaming machine will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a
図1乃至図4に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図1に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26などが配設されている。
As shown in FIG. 1 to FIG. 4, the
本体枠12の開口12a内部には、液晶表示装置32と、遊技盤14などが配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。このように、遊技盤14は、遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤の一例である。
Inside the opening 12a of the
遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図4に示す外レール30a)に囲まれ、遊技媒体の一例である遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には、複数の遊技釘13が打ちこまれている。このように、遊技盤14は、遊技球が転動する遊技盤の一例である。
The
液晶表示装置32は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置32における表示領域32aでは、大当り遊技状態(特別遊技状態)に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。このように、遊技盤14は、透過性を有する透明領域を備えた遊技盤の一例である。また、液晶表示装置32は、遊技盤(遊技盤14)における透明領域を透過して、遊技者が視認可能な表示を行う表示装置の一例である。
The liquid
このように、本実施形態において、液晶表示装置32などの表示装置を遊技盤14の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
As described above, in the present embodiment, by providing a display device such as the liquid
スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設され、液晶表示装置32の前方(前面側)に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
The
扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
A
発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。
The firing handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the
図3に示されるように、遊技盤14の左下方には、特別図柄表示器35、普通図柄表示器33、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。
As shown in FIG. 3, on the lower left side of the
特別図柄表示器35は、複数の8セグメントLEDで構成されている。この8セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。8セグメントLEDの点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(第1識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“21”、“50”又は“64”などの数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。この大当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ40(図4参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図4参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
The
特別図柄表示器35の下方には、普通図柄表示器33が設けられている。特別図柄表示器35の下方には、普通図柄表示器33が設けられている。普通図柄表示器33は、例えば、赤色LEDと緑色LEDの二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返し、普通図柄として変動表示される。
Below the
普通図柄表示器33の下方には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「始動記憶」、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。例えば、メインRAM70(図8参照)の始動記憶領域に特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯する。
Below the
普通図柄表示器33の下方には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。
Below the
特別図柄表示器35の右側には、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。このラウンド数表示器51a〜51dは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器51a〜51dは、4つのドットLEDから構成されており、ドッドLEDごとに点灯と消灯の2つのパターンがあるので、少なくとも16パターンの表示が可能である(2の4乗パターン)。なお、ラウンド数表示器51は、複数の8セグメントLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
On the right side of the
また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、特別図柄表示器35において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
In addition, in the
例えば、特別図柄表示器35で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、数字や記号などからなる識別図柄(演出用の識別情報でもある。例えば、“0”から“9”までの数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器35において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用の識別情報が停止表示される。
For example, during the variable display of the special symbol displayed on the
また、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”から“9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、「大当り!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。
Further, when a special numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the
図4に示すように、二つのガイドレール30(30a及び30b)、障害物43、ステージ55、障害物57、始動口25、特定入賞口44aに設置された普通電動役物48(いわゆる、電動チューリップ)、特定入賞口44bに設置された普通役物49(いわゆる、非電動(機械式)のチューリップ)、シャッタ40、大入賞口39、一般入賞口56a、56b、56c、56dなどの遊技部材が遊技盤14上に設けられている。さらに、扉11の上部には、スピーカ46が設けられている。
As shown in FIG. 4, the ordinary electric accessory 48 (so-called electric motor) installed in the two guide rails 30 (30a and 30b), the
遊技盤14の略中央部にはステージ55が設けられ、遊技盤14におけるステージ55の上部には障害物57が設けられている。この障害物57の両側部にはステージ55に遊技球を進入させるための孔部57a、57bが設けられている。すなわち、発射ハンドル26の操作によって遊技盤14に打ち出された遊技球において、障害物57に衝突した遊技球は障害物57に沿って左右いずれかに流下する。また、孔部57a、57aに進入した遊技球のみがステージ55に案内される。ステージ55には、中央の孔部55aと、この孔部55aの両側部に設けられている孔部55b、55cが形成されており、ステージ55に案内された遊技球は、孔部55a又は孔部55b、55cのいずれかに入球する。孔部55aに入球した遊技球は、案内路(図示せず)を介して孔部55aの直下に形成された排出口55dから遊技盤14に戻される。孔部55b、55cに入球した遊技球は、直接遊技盤14に戻される。
A
排出口55dの直下には、始動口25を形成する役物が設けられている。さらに、ステージ55の左側には特定入賞口44aを形成する普通電動役物48が設けられている。普通電動役物48は、左右の両側に設けられた一対の羽根部材を備えており、この一対の羽根部材によって特定入賞口44aへの通路が形成される。また、一対の羽根部材は、普通電動役物ソレノイド118(図8参照)によって閉鎖状態又は開放状態に切り替え可能であり、開放状態となった場合には、特定入賞口44aに遊技球が入り易くなるようになる。また、閉鎖状態となった場合には、特定入賞口44aに遊技球が入りにくくなる。普通電動役物48の直下には、特定入賞口44bを形成する普通役物49が設けられている。普通役物49は、左右の両側に設けられた一対の羽根部材を備えており、この一対の羽根部材によって特定入賞口44bへの通路が形成される。また、一対の羽根部材は、特定入賞口44aに入球した遊技球によって機械的に開放状態に切り替えられ、開放状態となった場合には、特定入賞口44bに遊技球が入り易くなるようになる。特定入賞口44bに入球した遊技球によって機械的に閉鎖状態に切り替えられる。なお、本実施形態においては、普通役物49の直上に普通電動役物48が設けられているため、普通役物49が閉鎖状態となっている場合には、特定入賞口44bへ遊技球が入球することは困難である。
An accessory for forming the
次に、図6を用いて、普通役物49の羽根部材49aを可動させる開閉機構500の構成について説明する。なお、図6では、理解を容易にするため、普通電動役物48を構成する普通電動役物ソレノイド118等の駆動機構の記載を省略している。
Next, the structure of the opening /
遊技盤14の裏側には、遊技球が流下する開放用排出路510と、開放用排出路510に接続し、普通電動役物48(第1特定入賞口44a)に入球した遊技球が流下する入賞球通路520と、開放用排出路510に接続し、普通役物49(第2特定入賞口44b)に入球した遊技球が流下する閉鎖用排出路530とが設けられている。また遊技盤14の裏側には、普通役物49に設けられた2つの羽根部材49aを可動する開閉機構500が設けられている。
On the back side of the
開放用排出路510は、普通電動役物48及び普通役物49の設置位置に沿うように、遊技板14の背後において、下方へ向けて延びている。
The
入賞球通路520は、普通電動役物48の羽根部材48aと開放用排出路510との間に設けられ、普通電動役物48から下方に延びてから、普通役物49より上方で開放用排出路510に接続されている。この入賞球通路520には、特定入賞球センサ110が設けられている。
The winning
閉鎖用排出路530は、普通役物49の羽根部材49aと開放用排出路510との間に設けられ、普通役物49cから下方に延びてから開放用排出路510に接続されている。この閉鎖用排出路530には、特定入賞球センサ111が設けられている。
The
2つの羽根部材49aは、遊技球が通過可能な所定の間隔をあけ、互いに対面するように左右対称で配置されている。羽根部材49aの形状は、正面視で基端部から先端部に向けて徐々に細くなり、所定の厚さを有する。
The two
開閉機構500は、普通役物49にそれぞれ設けられた2つの羽根部材49aにそれぞれ接続されている。この2つの羽根部材49aにそれぞれ接続された開閉機構500は、開放用排出路510、入賞球通路520又は閉鎖用排出路530を挟んで互いに対面するように左右対称で配置されている。
The opening /
以下に、右側の羽根部材49aに接続された開閉機構500の構成について説明する。開閉機構500は、羽根部材49aの基端部に一端側が挿入され固定された可動片軸253と、可動片軸253の中間部に固定された回転可能な第1歯車252と、可動片軸253の他端側に固定された閉鎖用球受部254と、第1歯車252の歯と互いに歯合し回転可能な第2歯車256と、第2歯車256の中心に一端側が挿入され固定された球受軸255と、球受軸255の他端側に固定された開放用球受部257とを備える。
The configuration of the opening /
第1歯車252は、略円形状の外縁全周に歯が形成され、可動片軸253を回転軸として回動するように設けられている。閉鎖用球受部254は、略矩形の板状に形成され、その1辺が可動片軸253に固定されている。閉鎖用球受部254は、羽根部材49aが閉鎖状態のときには、閉鎖用排出路530の外部に配置され、羽根部材49aが開放状態のときには、閉鎖用排出路530の内部に配置されている。また、閉鎖用球受部254は、第1歯車252が可動片軸253を回転軸として右方向に回動することで閉鎖用排出路530の外部から内部に移動し、左方向に回動することで閉鎖用排出路530の内部から外部へ移動する。
The
第2歯車256は、略円形状の外縁全周に歯が形成され、球受軸255を回転軸として回動するように設けられている。開放用球受部257は、略矩形の板状に形成され、その1辺が球受軸255に固定されている。開放用球受部257は、羽根部材49aが閉鎖状態のときには、開放用排出路510の外部に配置され、羽根部材49aが開放状態のときには、開放用排出路510の内部に配置されている。また、開放用球受部257は、第2歯車256が球受軸255を回転軸として右方向に回動することで開放用排出路510の外部から内部に移動し、左方向に回動することで開放用排出路510の内部から外部へ移動する。
The
なお、左側の羽根部材49aに接続された開閉機構500の構成は、右側の羽根部材49aに接続された開閉機構500の構成と左右対称の構成である。
The configuration of the opening /
次に、図7及び図8を用いて、開閉機構500による普通役物49の動作について説明する。図7は、普通役物49において、2つの羽根部材49aが閉鎖状態から開放状態に可動する場合の説明図である。図7(a)は、2つの羽根部材49aが閉鎖状態である普通役物49の正面図であり、図7(b)は、2つの羽根部材49aが開放状態である普通役物49の正面図である。
Next, the operation of the
まず、普通電動役物48に入球した遊技球は、入賞球通路520を介して開放用排出路510の内部に入って下方に流下する。この開放用排出路510の内部を流下する遊技球は、開放用排出路510の内部に配置された左右両側に位置する2つの開放用球受部257に当接する。すると、これらの開放用球受部257に駆動力が付与され、開放用球受部257が下方に押し下げられることにより、これらの開放用球受部257は開放用排出路510の内部から外部へ移動する。これにより、右側の第2歯車256は左方向に回動し、この右側の第2歯車256の歯と歯が係合する右側の第1歯車252は右方向に回動し、右側の閉鎖用球受部254は閉鎖用排出路530の外部から内部へ移動する。また、左側の第2歯車256は右方向に回動し、この左側の第2歯車256の歯と歯が係合する左側の第1歯車252は左方向に回動し、左側の閉鎖用球受部254は閉鎖用排出路530の外部から内部へ移動する。これらの第1歯車252の回動に伴い2つの羽根部材49aは、閉鎖状態から開放状態へ可動する。
First, a game ball that has entered the ordinary
図8は、普通役物49において、2つの羽根部材49aが開放状態から閉鎖状態に可動する場合の説明図である。図8(a)は、2つの羽根部材49aが開放状態である普通役物49の正面図であり、図8(b)は、2つの羽根部材49aが閉鎖状態である普通役物49の正面図である。
FIG. 8 is an explanatory diagram in the case where the two
まず、普通役物49に入球した遊技球は、閉鎖用排出路530の内部に配置された左右両側に位置する2つの閉鎖用球受部254に当接する。すると、これらの開放用球受部257に駆動力が付与され、閉鎖用球受部254が下方に押し下げられることにより、これらの閉鎖用球受部254は閉鎖用排出路530の内部から外部へ移動する。これにより、右側の第1歯車252は左方向に回動し、この右側の第1歯車252の歯と歯が係合する右側の第2歯車256は右方向に回動し、右側の開放用球受部257は開放用排出路510の外部から内部へ移動する。また、左側の第1歯車252は右方向に回動し、この左側の第1歯車252の歯と歯が係合する左側の第2歯車256は左方向に回動し、左側の閉鎖用球受部254は閉鎖用排出路530の内部から外部へ移動する。これらの第1歯車252の回動に伴い2つの羽根部材49aは、開放状態から閉鎖状態へ可動する。このように、普通役物49は、遊技領域に設けられ、第二可変入賞装置(普通電動役物48)に入球した遊技球が当接することによって駆動力が伝達され、遊技球が入球し難い第一の状態から遊技球が入球し易い第二の状態になるように可動し、遊技領域を転動する遊技球が入球し、前記遊技球が当接することによって駆動力が伝達され、遊技球が入球し易い第二の状態から遊技球が入球し難い第一の状態に可動する第三可変入賞装置の一例である。
First, a game ball that has entered the
遊技盤14の盤面において、普通電動役物48の直上には障害物43が設けられている。普通電動役物48が閉鎖状態となっている場合には、一対の羽根部材が、1個の遊技球が通過可能な程度の幅で対向しており、普通電動役物48の直上から流下する遊技球のみが入球可能である。ここで、本実施形態においては、普通電動役物48の直上に障害物43が設けられているため、普通電動役物48が閉鎖状態となっている場合には、特定入賞口44aへ遊技球が入球することは困難である。このように、遊技盤14は、透過性を有する透明領域を備え、透明領域内に、第一可変入賞装置(シャッタ40)が配置された第一の領域と、第二可変入賞装置(普通電動役物48)が配置された第二の領域と、第三可変入賞装置(普通役物49)が配置された第三の領域とを含む遊技盤の一例である。
On the board surface of the
始動口25内には、遊技球の入賞を検知する始動入賞球センサ116(図9参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ116で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器35による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
The
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立するごとに特別図柄の変動表示が開始される。 In addition, as another condition (start of variable display of a predetermined special symbol), the special symbol is stopped and displayed. That is, every time a predetermined special symbol variable display start condition is satisfied, the special symbol variable display is started.
図9は、大入賞口39の構成を示す斜視図であり、大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。また、大入賞口39内には普通図柄通過ゲート41が設けられており、普通図柄通過ゲート41には、普通図柄通過球センサ119(図9参照)が設けられている。シャッタ40は、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れ易い開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ易い開放状態(第2の状態)となる。このように、普通図柄通過ゲート41は、第一可変入賞装置内に設けられた通過領域の一例である。
FIG. 9 is a perspective view showing the configuration of the special winning
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、大入賞口39に入球した遊技球を検知するカウントセンサ102(図8参照)を有する領域があり、この領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる(第1の状態)。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れ易い状態となっている開放状態(第2の状態)から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第1の状態)までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
On the other hand, the special winning
続いて、開放状態から閉鎖状態(第1の状態)に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がカウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がカウントセンサ102を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。このように、シャッタ40は、遊技領域に設けられ、遊技状態移行制御手段が特別遊技状態に移行させる制御を行った場合に、遊技球が入球し難い第一の状態から遊技球が入球し易い第二の状態に変化可能な第一可変入賞装置の一例である。
Subsequently, the
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が64の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が21の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が50の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は2ラウンド又は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(メインCPU66を含む主制御回路60(図9参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
During execution of the special game, the number of rounds (the maximum number of continuous rounds) from the first round number to the last round game when the most round game is continued differs depending on the special symbols that are stopped and displayed. For example, in the present embodiment, when the number symbol stopped and displayed on the
また、普通図柄通過球センサ119によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器33において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。同様に、普通役物49への入球が検出されたときには、普通図柄表示器33において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。このように、普通図柄通過球センサ119は、通過領域を通過したか否かを検知する通過領域検知手段の一例である。
When the normal symbol passing
この普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、普通電動役物48に備えられている羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、特定入賞口44aに遊技球が入り易くなる。特定入賞口44aに遊技球が入球すると、普通役物49に備えられている羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、特定入賞口44bに遊技球が入り易くなる。特定入賞口44bに遊技球が入球したことを、特定入賞球センサ111が検知した場合に、所定数の遊技球が賞球として払い戻されるとともに、普通図柄表示器33において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。そして、この普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、普通電動役物48に備えられている羽根部材が閉鎖状態から開放状態となる。このように、普通電動役物48は、遊技領域に設けられ、遊技球が入球し難い第一の状態から遊技球が入球し易い第二の状態に変化可能な第二可変入賞装置の一例である。また、普通役物49は、遊技領域に設けられ、第二可変入賞装置(普通電動役物48)に遊技球が入球したことを条件として、遊技球が入球し難い第一の状態(閉鎖状態)から遊技球が入球し易い第二の状態(開放状態)に変化可能な第三可変入賞装置(普通役物49)の一例である。また、特定入賞球センサ111は、第三可変入賞装置(普通役物49)への遊技球の入球を検知する第三可変入賞装置入球検知手段の一例である。
When the normal symbol is stopped and displayed with a predetermined symbol, the blade member provided in the ordinary
以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。本実施形態においては、上述したように大入賞口39に設けられた普通図柄通過ゲート41への入球及び特定入賞口44bへの入球を契機として普通図柄ゲームが実行される。なお、本実施形態においては、シャッタ40に入球した遊技球は必ず普通図柄通過ゲート42を通過するように構成されている。このため、本実施形態においては、カウントセンサ102と普通図柄通過球センサ119とを兼用している。このように、普通図柄通過球センサ119(カウントセンサ102)は、遊技領域における、遊技球が通過可能な特定領域(普通図柄通過ゲート41)を遊技球が通過したことを検知する特定領域通過検知手段の一例である。
As described above, a game in which a normal symbol is displayed in a variable manner and then stopped and the open / closed state of the blade member varies depending on the result is referred to as a “normal symbol game”. In the present embodiment, as described above, the normal symbol game is executed in response to the ball entering the normal
また、前述した大入賞口39、一般入賞口56a、56b、56c、56dに遊技球が入賞し、図9を用いて後述するカウントセンサ102、一般入賞球センサ106、107、108、109が入賞を検知したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
In addition, the game ball wins the above-mentioned large winning
また、前述した始動口25、普通電動役物48、普通役物49において入賞し、図9を用いて後述する始動入賞球センサ116、特定入賞球センサ110、111が入賞を検知したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
Further, when winning is made at the start opening 25, the ordinary
なお、本実施形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、CRTディスプレイや、ランプなどであってもよい。 In the present embodiment, the liquid crystal display device is described as an example of the display unit, but the present invention is not limited to this. For example, the display means may be a plasma display, a rear projection display, a CRT display, a lamp, or the like.
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図9を用いて説明する。図9は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
[Electric configuration of gaming machine]
A control circuit of the
遊技制御手段としての主制御回路60は、図9に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、記憶手段の一例であるメインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
As shown in FIG. 9, the
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70などが接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、例えば、特別遊技状態判定手段、第一、第二可変入賞装置制御手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
The
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される特別図柄決定テーブルなどの各種のテーブルも記憶されている。
The
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
The
メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、始動記憶に係る特別図柄に関する保留個数を示すデータ、第2始動記憶に係る特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
The
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。 The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The specific area passage flag is for determining whether or not the game ball has passed the specific area.
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチパターンを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
The jackpot determination random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determining random number counter is for determining a special symbol to be stopped when a special symbol jackpot is determined. The off-set symbol determination random number counter is for determining a special symbol to be stopped and displayed when it is not a big hit. The reach pattern selection random number counter is for determining a reach pattern. The production condition selection random number counter is for determining a production variation pattern. The round number display effect start counter is used to determine whether or not to display on the round number display during the normal game. These counters are stored and updated so that the
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPUなど自体がタイマを備えていてもよい。
The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントセンサ102を通過した遊技球の数を示すものである。
The big prize opening number counter indicates the number of times the big prize opening is opened in the big hit gaming state (so-called round number). The grand prize winning prize counter indicates the number of game balls that have won the big prize winning prize during one round and passed through the
始動口25へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始がとして保留される。始動記憶に係る特別図柄に関する保留個数を示すデータは、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものであり、この保留回数は所定回数を上限(本実施形態においては4回)としている。 When a game ball wins the start opening 25 but the special symbol variation display cannot be executed, the start of the special symbol game is put on hold. The data indicating the number of reserved symbols related to the special symbol related to the start-up memory indicates the number of times the reserved special symbol game is reserved, and the number of reserved times is a predetermined number of times (four times in the present embodiment). .
遊技球が、普通図柄通過球センサ119又は普通役物49への入賞を検出する特定入賞球センサ111を通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始が保留される。普通図柄に関する保留個数を示すデータは、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、液晶表示装置32において表示されるラウンド数を示すものである。
When the game ball passes the normal symbol passing
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)ごとにクロックパルスを発生する。
The
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図8に示すように、カウントセンサ102、一般入賞球センサ106〜109、特定入賞球センサ110、111、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、普通図柄通過球センサ119、大入賞口ソレノイド120、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
Various devices are connected to the
カウントセンサ102は、大入賞口39における所定の領域に設けられている。このカウントセンサ102は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The
一般入賞球センサ106〜109は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。また、特定入賞球センサ110、111は、普通電動役物48及び普通役物49にそれぞれ設けられている。一般入賞球センサ106〜109及び特定入賞球センサ110、111は、各一般入賞口56a〜56d及び普通電動役物48、普通役物49を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The general winning ball sensors 106 to 109 are provided in the general winning
始動入賞球センサ116は、始動口25に設けられている。この始動入賞球センサ116は、始動口25を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The start winning
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して普通電動役物48に設けられる羽根部材に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
The ordinary electric accessory solenoid 118 is connected to a blade member provided in the ordinary
普通図柄通過球センサ119は、普通図柄通過ゲート41に設けられている。この普通図柄通過球センサ119は、普通図柄通過ゲート41を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。なお、図9には、カウントセンサ102と普通図柄通過球センサ119との両方を記載しているが、本実施形態においては、カウントセンサ102と普通図柄通過球センサ119とは1つのセンサによって兼用している。
The normal symbol passing
大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
The big
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、筐体の電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。
The backup
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。
The
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。このように、払出装置128は、第一可変入賞装置(シャッタ40)、第二可変入賞装置(普通電動役物48)及び前記第三可変入賞装置(普通役物)への遊技球の入賞に応じて所定数の賞球を払い出す払出装置の一例である。
The payout /
また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。
In addition, the
さらに、主制御回路60には、ランプ74が接続されている。主制御回路60は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LEDなど、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器35(8セグメントLED)、普通図柄表示器33(表示用ランプ)などが含まれる。
Further, a
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ132の制御などを行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LEDなど、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)などが含まれる。
On the other hand, the
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
In the present embodiment, the command is supplied from the
副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、ランプや演出用の可動役物に関する制御を行う駆動回路240を備える。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
The
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210などが接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
A program ROM 208, a
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムや各種テーブルが記憶されている。
The program ROM 208 stores programs and various tables for controlling the game effects of the
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。 The program ROM 208 stores a plurality of types of effect patterns. This effect pattern relates to the progress of the effect display that is executed in association with the variable symbol display. In addition, the program ROM 208 stores effect patterns during execution of a plurality of types of special games. The effect pattern during execution of the special game relates to the progress of the effect display executed in relation to the round game in the special game.
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
In the present embodiment, the
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
The
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
In this embodiment, the
駆動回路240は、ドライブ回路242と、装飾データROM244を備え、サブCPU206に接続されている。ドライブ回路を介してランプ132の発光を制御する。
The
表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
The
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
The
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
The
画像データROM216には、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。 Various image data such as background image data and effect image data are separately stored in the image data ROM 216. Of course, related image data indicating a related image is also stored.
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
The
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。
The audio control circuit 230 includes a
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
The
[主制御メイン処理]
図10を用いて、主制御メイン処理を説明する。
[Main control main processing]
The main control main process will be described with reference to FIG.
ステップS11においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、電源投入に応じて、メインROM68から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM70に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS12に処理を移す。
In step S11, initialization setting processing is performed. In this process, the
ステップS12においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行するこの処理が終了した場合には、ステップS13に処理を移す。
In step S12, timer update processing is performed. In this process, the
ステップS13においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される乱数の初期値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS14に処理を移す。
In step S13, initial value random number update processing is performed. In this process, the
ステップS14においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移す。
In step S14, a special symbol control process is performed. In this process, the
ステップS15においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、普通役物49への入球を検知する特定入賞球センサ111、普通図柄通過ゲート41への入球を検知する普通図柄通過球センサ119(カウントセンサ102)からの検知信号に応じて、乱数を発生し、メインROM68に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM70に記憶する処理を行う。普通図柄制御処理の詳細については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS16に処理を移す。
In step S15, normal symbol control processing is performed. In this process, the
ステップS16においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS15、ステップS16でメインRAM70に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器35と、普通図柄表示器33と、ラウンド数表示器51とを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。例えば、特別図柄表示器35を駆動する場合、メインCPU66は、駆動信号を特別図柄表示器35に制御信号を送信する。特別図柄表示器35は受信した駆動信号に基づき識別図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップS17に処理を移す。
In step S16, a symbol display device control process is performed. In this process, the
ステップS17においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、遊技場管理サーバ(図示せず)に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS18に処理を移す。
In step S17, game information data generation processing is performed. In this process, the
ステップS18においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116からの検知信号に応じて、始動記憶数データ生成し、これらの始動記憶数データにおける保留個数が所定値(例えば、3など)以下の場合は、メインRAM70に記憶されるこれらの始動記憶数データを更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS19に処理を移す。
In step S18, symbol reservation number data generation processing is performed. In this process, the
ステップS19においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、上記のステップなどでメインRAM70に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、ランプ74にLED点灯のためのLED電源(コモン信号)やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップS20に処理を移す。
In step S19, port output processing is performed. In this process, the
ステップS20においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に変動短縮フラグ(時短中フラグ)がセットされているか判定し、変動短縮フラグがセットされていると判定した場合、時短状態コマンドを生成し、副制御回路200に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS21に処理を移す。
In step S20, a storage / game state command control process is performed. In this process, the
ステップS21においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、演出制御コマンドを副制御回路200への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS22に処理を移す。
In step S21, an effect control command output control process is performed. In this processing, the
ステップS22においては、払出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口39、始動口25、特定入賞口44a、44b、一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い。入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路126の払出制御用CPUに送信する。この処理が終了した場合には、ステップS12に処理を移す。
In step S22, a payout process is performed. In this process, the
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)ごとに発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図11を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the
ステップS42においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS43に処理を移す。
In step S42, a process for saving each register is performed. In this processing, the
ステップS43においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS44に処理を移す。
In step S43, random number update processing is performed. In this process, the
ステップS44においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインCPU66は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS46に処理を移す。
In step S44, an input port reading process is performed. In this processing, the
ステップS46においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ102など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
In step S46, a switch input detection process is performed. In this process, the
ステップS47においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS42で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
In step S47, processing for restoring each register is performed. In this process, the
ステップS49においては、割込み許可処理を行う。この処理において、メインCPU66は、割込発生前のアドレスへ復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、メイン処理を実行させる。
In step S49, an interrupt permission process is performed. In this process, the
[特別図柄制御処理]
図10のステップS14において実行されるサブルーチンについて図12を用いて説明する。なお、図12において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control processing]
The subroutine executed in step S14 in FIG. 10 will be described with reference to FIG. In FIG. 12, the numerical values drawn from step S72 to step S81 indicate control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value is determined according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.
最初に、図12に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
First, as shown in FIG. 12, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the
なお、後述するステップS72からステップS81において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
Note that in steps S72 to S81, which will be described later, the
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。 In step S72, a special symbol memory check process is executed. Details will be described later. If this process ends, the process moves to a step S73.
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。
In step S74, a special symbol display time management process is executed. In this process, the
ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図10のステップS19の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れ易い開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。
In step S75, a big hit start interval management process is executed. In this process, the
さらに、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”)を代入する。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
Further, the
ステップS77においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
In step S77, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this processing, the
ステップS78においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
In step S78, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the
ステップS79においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが所定数以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。
In step S79, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the
一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
On the other hand, when neither condition is satisfied, the
ステップS80においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、特別図柄ゲームにおける当選確率が通常状態における当選確率よりも高い確率変動状態(略して、確変状態)となる場合には、高確率フラグをメインRAM70の所定領域にセットする。また、普通図柄ゲームにおける当選確率が通常状態における当選確率よりも高い確率変動状態(略して、普図確変状態)となる場合には、変動短縮フラグをメインRAM70の所定領域にセットする。このように、メインCPU66は、第一可変入賞装置(シャッタ40)を、第一の状態(閉鎖状態)及び第二の状態(開放状態)のいずれかの状態になるように可変制御する第一可変入賞装置制御手段の一例である。
In step S80, jackpot end interval processing is executed. In this process, the
ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留個数を示すデータ(第1始動記憶、又は第2始動記憶)を“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。
In step S81, a special symbol game end process is executed. In this process, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図12に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図12に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図12に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図12に示すステップS78、ステップS79、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技(大当り遊技状態)の終了条件(特別遊技終了条件、大当り遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図12に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク、本実施形態においては特別遊技中に大入賞口39に、1球も遊技球が入らなかったこと)、最大継続ラウンド数(本実施形態においては、“15”ラウンド)のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。
As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 12, the
[特別図柄記憶チェック処理]
図12のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図13を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S72 in FIG. 12 will be described with reference to FIG.
最初に、図13に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する(ステップS101)。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in FIG. 13, the
ステップS102において、メインCPU66は、始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“0”であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“0”であると判断した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移す。
In step S <b> 102, the
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S103, a demonstration display process is executed. In this process, the
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
In step S104, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the
ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグの値に基づいて、大当りの判定値(大当り判定値)の数が異なる複数の大当り判定テーブルから1つの大当り判定テーブルを選択する。例えば、通常時における大当り判定テーブルでは、1個の大当り判定値が設定されているが、高確率時における大当り判定テーブルでは、5個の大当り判定値が設定されており、高確率フラグに基づいて大当り判定テーブルを選択することによって、特別遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、高確率フラグが所定の値(例えば“77”)である場合、つまり遊技状態が高確率遊技状態である場合には、特別遊技状態(大当り遊技状態)に移行する確率は、通常時よりも向上することとなるのである。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。
In step S105, a jackpot determination process is executed. In this process, the
ステップS106においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、後述する始動口入賞処理において抽出される大当り判定用乱数と、大当り判定テーブルとを参照し、この参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、大当りであると判別した場合には、ステップS107に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップS108に処理を移す。このように、メインCPU66は、遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な始動領域を通過したことを条件として、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態とするか否かを判定する特別遊技状態判定手段の一例である。
In step S106, it is determined whether or not it is a big hit. In this process, the
ステップS107においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、識別情報(大当り図柄)を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された識別情報を示すデータは、図10のステップS19の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
In step S107, a jackpot symbol determination process is executed. In this process, the
ステップS108においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて、識別情報(大当り図柄)を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された識別情報を示すデータは、図10のステップS19の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、つまり、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。
In step S108, a missing symbol determination process is executed. In this process, the
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄の変動パターンを決定する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
In step S109, a variation pattern determination process is executed. In this process, the
尚、ステップS109においては、メインCPU66は、高確率フラグを読み出し、高確率フラグが“77”であると判別した場合には、高確率に対応する変動パターン(例えば、標準の変動パターンが4秒で導出表示されるもの)を選択し、高確率フラグが“77”でないと判別した場合には、通常時に対応する変動パターン(例えば、標準の変動パターンが15秒で導出表示されるもの)を選択することとなる。
In step S109, when the
ステップS110においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルと、に基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S110, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern in the waiting time timer is executed. In this process, the
[特別図柄表示時間管理処理]
図12のステップS74において実行されるサブルーチンについて図14を用いて説明する。
[Special symbol display time management process]
The subroutine executed in step S74 in FIG. 12 will be described with reference to FIG.
最初に、図14に示すように、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であるか否かの判断(ステップS131)、待ち時間タイマが“0”であるか否かの判断を行う(ステップS132)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であり、かつ、待ち時間タイマが“0”であると判別した場合には、ステップS133に処理を移す。一方、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であるとは判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in FIG. 14, it is determined whether or not the control state flag is a value (02) indicating special symbol display time management (step S131), and whether or not the waiting time timer is “0”. A determination is made (step S132). In this process, if the
ステップS133においては、大当りか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、図13のステップS106の処理によって大当りであると判別されたか否かを判断する。メインCPU66は、大当りと判別した場合には、ステップS134に処理を移し、大当りとは判別しなかった場合には、ステップS137に処理を移す。
In step S133, it is determined whether or not it is a big hit. In this process, the
ステップS137においては、変動短縮終了判定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、変動短縮フラグを解除するか否かの判定を行う。本実施形態においては、後述する図15のステップS186の処理により、大当り終了後は変動短縮フラグがセットされ、普通図柄ゲームにおける当選確率が高くなるが、所定の条件を満たすことにより、変動短縮フラグが解除され、普通図柄ゲームにおける当選確率が低くなる。具体的には、普通図柄ゲームの保留回数(始動記憶数データ)が0になった場合に変動短縮フラグが解除される。この処理が終了した場合には、ステップS136に処理を移す。
In step S137, a variation shortening end determination process is executed. In this process, the
ステップS136においては、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄ゲーム終了を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S136, a process of setting a value (08) indicating the end of the special symbol game as the control state flag is executed. In this process, the
一方、ステップS134においては、制御状態フラグとして大当り開始インターバル管理を示す値(03)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大当り開始インターバル管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。そして、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する(ステップS135)。この処理において、メインCPU66は、大当り遊技状態を開始するまでの所定の時間を読み出す。そして、メインCPU66は、読み出した待ち時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メインCPU66は、特別遊技状態判定手段(メインCPU66)が特別遊技状態とすると判定した場合に、遊技状態を通常遊技状態から特別遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段の一例である。
On the other hand, in step S134, a process of setting a value (03) indicating jackpot start interval management as a control state flag is executed. In this process, the
[大当り終了インターバル処理]
以下に、上述したメイン処理のステップS80(図12参照)において実行される大当り終了インターバル処理について説明する。
[Big hit end interval processing]
The jackpot end interval process executed in step S80 (see FIG. 12) of the main process described above will be described below.
大当り終了インターバル処理は、図15に示すように、ステップS181において、メインCPU66は、メインRAM70の制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)であるか否かを判断する処理を行う。制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)であると判定した場合には、ステップS182に処理を移行する。制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In the big hit end interval process, as shown in FIG. 15, in step S181, the
ステップS182において、メインCPU66は、メインRAM70の制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)である場合に、大当り終了インターバルに対応する待ち時間タイマ(t)の値が“0”であるか否か判定する。また、メインCPU66は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS183の処理に移り、待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S182, when the control state flag of the
ステップS183において、メインCPU66は、メインRAM70の特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS184に処理を移す。
In step S183, the
ステップS184において、メインCPU66は、確変大当りであるか否か(大当り図柄が特定図柄であるか否か)を判定する処理を行う。確変大当りであると判定した場合には、ステップS185に処理を移行する。確変大当りであると判定しない場合には、ステップS186に処理を移す。
In step S184, the
ステップS185において、メインCPU66は、メインRAM70の遊技状態フラグに高確率フラグ(77)をセットする。高確率フラグ(77)がセットされた場合には、特別図柄ゲームにおける当選確率が高くなる遊技状態となる。この処理が終了した場合には、ステップS186に処理を移す。
In step S185, the
ステップS186において、メインCPU66は、メインRAM70の遊技状態フラグに変動短縮フラグ(33)をセットする。変動短縮フラグ(33)がセットされた場合には、普通図柄ゲームにおける当選確率が高くなる遊技状態となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S186, the
[スイッチ入力検出処理]
図11に示すステップS46のスイッチ入力検出処理について、図16を用いて説明する。
[Switch input detection processing]
The switch input detection process in step S46 shown in FIG. 11 will be described with reference to FIG.
ステップS231において、大入賞口入賞処理を行う。この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ104が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合には、大入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行うとともに、普通図柄ゲームにおける普通図柄記憶数に関するデータを追加する処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS232に処理を移行する。
In step S231, a special winning opening winning process is performed. In this process, the
ステップS232において、一般入賞口入賞処理を行う。メインCPU66は、一般入賞球センサ106〜109、特定入賞球センサ110、111が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合には、一般入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行う。また、特に、第2特定入賞口44bの入球を検知する特定入賞球センサ111が遊技球を検知した場合には、普通図柄ゲームにおける普通図柄記憶数に関するデータを追加する処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS233に処理を移行する。
In step S232, a general winning opening winning process is performed. The
ステップS233において、始動口入賞処理を行う。メインCPU66は、始動入賞球センサ116が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合には、始動口賞球カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S233, a start opening winning process is performed. The
[大入賞口入賞処理]
図16に示すステップS231大入賞口入賞処理について、図17を用いて説明する。
[Large winning prize winning process]
The step S231 big winning opening winning process shown in FIG. 16 will be described with reference to FIG.
ステップS241において、メインCPU66は、普通図柄通過球センサ119(カウントセンサ102)が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合にはステップS242に処理を移行する。遊技球を検知したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S241, the
ステップS242において、メインCPU66は、大入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS243に処理を移行する。
In step S242, the
ステップS243において、メインCPU66は、大入賞口入賞カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS244に処理を移行する。
In step S243, the
ステップS244において、メインCPU66は、普通図柄保留個数が上限(例えば、4個)である否かを判定し、上限であるしたと判定した場合には本サブルーチンを終了する。上限であると判定しない場合にはステップS245に処理を移行する。
In step S244, the
ステップS245において、メインCPU66は、普通図柄ゲームの大当り判定用乱数を抽出し、メインRAM70の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S245, the
[一般入賞口入賞処理]
図16に示すステップS232の一般入賞口入賞処理について、図18を用いて説明する。
[General prize winning prize process]
The general winning opening winning process in step S232 shown in FIG. 16 will be described with reference to FIG.
ステップS260において、メインCPU66は、第2特定入賞口44bの入球を検知する特定入賞球センサ111が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合にはステップS261に処理を移行する。遊技球を検知したと判定しない場合には、ステップS264に処理を移行する。
In step S260, the
ステップS261において、メインCPU66は、第2特定入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS262に処理を移行する。
In step S <b> 261, the
ステップS262において、メインCPU66は、普通図柄保留個数が上限(例えば、4個)である否かを判定し、上限であるしたと判定した場合には、ステップS264に処理を移行する。上限であると判定しない場合にはステップS263に処理を移行する。
In step S262, the
ステップS263において、メインCPU66は、普通図柄ゲームの大当り判定用乱数を抽出し、メインRAM70の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。すなわち、普通図柄ゲームに関する始動記憶データを追加する処理を行う。この処理が終了した場合にはステップS264に処理を移行する。
In step S <b> 263, the
ステップS264において、メインCPU66は、第1特定入賞口44aの入球を検知する特定入賞球センサ110又は一般入賞口56a〜56dの入球を検知する一般入賞球センサ106〜109が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合にはステップS265に処理を移行する。遊技球を検知したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S264, the
ステップS265において、メインCPU66は、一般入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S265, the
[始動口入賞処理]
図16に示すステップS233の始動口入賞処理について、図19を用いて説明する。
[Start-up winning process]
The start opening winning process in step S233 shown in FIG. 16 will be described with reference to FIG.
ステップS251において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合にはステップS252に処理を移行する。遊技球を検知したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S251, the
ステップS252において、メインCPU66は、始動口賞球カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS253に処理を移行する。
In step S252, the
ステップS253において、メインCPU66は、特別図柄ゲームの保留個数が上限(例えば、4個)である否かを判定し、上限であるしたと判定した場合には本サブルーチンを終了する。上限であると判定しない場合にはステップS254に処理を移行する。
In step S253, the
ステップS254において、メインCPU66は、特別図柄ゲームの大当り判定用乱数と、特別図柄乱数値とを抽出し、メインRAM70の特別図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In
[普通図柄制御処理]
以下に、上述したメイン処理のステップS15(図10参照)において実行される普通図柄制御処理について説明する。
[Normal symbol control processing]
Below, the normal symbol control process performed in step S15 (refer FIG. 10) of the main process mentioned above is demonstrated.
普通図柄制御処理は、図20に示すように、ステップS300において、メインCPU66は、普通制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、普通制御状態フラグとは、普通図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインCPU66は、この普通制御状態フラグに基づいて、ステップS301〜ステップS305における各処理を実行するか否か判別する。この処理が終了した場合には、ステップS301に処理を移す。
In the normal symbol control process, as shown in FIG. 20, in step S300, the
ステップS301において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)であり、普通図柄に関する保留個数を示すデータである普通図柄保留記憶数データの値が“1”以上である場合に、当り判定用乱数値が当り判定値と一致するか否か判定する(当り判定)。この処理の詳細については、後述する。
In step S301, the
また、メインCPU66は、普通図柄変動時間管理処理を示す値(01)を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS302に処理を移す。
Further, the
ステップS302において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄変動時間管理処理を示す値(01)であり、普通図柄の待ち時間タイマの値が“0”である場合に、普通図柄表示時間管理処理を示す値(02)を普通制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間タイマにセットする。この処理の詳細については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS303に処理を移す。
In step S302, the
ステップS303において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値(02)であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合に、以下の処理を行う。
In step S303, the
すなわち、メインCPU66は、当りと判定した場合であって、変動短縮フラグがセットされているか否かにかかわらず、普通電動役物48(図4参照)の所定の開放時間(例えば6秒)を設定する。一方、メインCPU66は、当りでないと判定した場合には、普通図柄ゲーム終了処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。この処理の詳細については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS304に処理を移す。
That is, when the
ステップS304において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通電動役物48(図4参照)の開放処理を示す値(03)であり、かつ、普通電役入賞カウンタの数値が“10”以上であるか、普通電役開放時間タイマの値が“0”である場合には、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)を普通制御状態フラグにセットする。この処理の詳細については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS305に処理を移す。
In step S304, the
ステップS305において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値(04)である場合に、普通図柄保留記憶数データの値から1を減算するとともに、普通図柄始動記憶データの領域をシフトし、普通図柄始動記憶データの領域にクリアデータをセットするとともに、普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)を普通制御状態フラグにセットする。この処理の詳細については、後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S305, when the normal control state flag is a value (04) indicating the normal symbol game end process, the
[普通図柄記憶チェック処理]
以下に、上述した普通図柄制御処理のステップS301(図20参照)において実行される普通図柄記憶チェック処理について説明する。
[Normal symbol memory check processing]
Hereinafter, the normal symbol storage check process executed in step S301 (see FIG. 20) of the normal symbol control process described above will be described.
普通図柄記憶チェック処理は、図21に示すように、ステップS311において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)であるか否か判定する。また、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)である場合には、ステップS312の処理に移り、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)でない場合には、本サブルーチンを終了する。
In the normal symbol memory check process, as shown in FIG. 21, in step S311, the
ステップS312において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている普通図柄保留記憶数データ(保留個数)の値が“0”であるか否か判定する。普通図柄保留記憶数データ(保留個数)の値が“0”でない場合には、ステップS314に処理を移行し、普通図柄保留記憶数データ(保留個数)の値が“0”である場合には、ステップS319に処理を移す。
In step S <b> 312, the
ステップS314において、普通図柄当りを判定する処理を行う。この処理においては、メインCPU66は、当り判定テーブルを参照し、当り判定テーブルに記憶されている当り判定値と、始動記憶に含まれる、普通図柄通過ゲート41を通過した遊技球を普通図柄通過球センサ119(カウントセンサ102)が検出したとき、あるいは特定入賞口44bに抽出した遊技球を特定入賞球センサ111が検出したときに、メインRAM70の普通図柄の始動記憶領域に記憶されたデータに基づいて順番に、普通図柄当り判定用乱数値とが一致するか否か判定する。一致した場合は当選であり、一致しなかった場合ははずれである。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS317に処理を移す。このように、メインCPU66は、通過領域検知手段が遊技球を検知したことを条件として、第二可変入賞装置(普通電動役物48)を第二の状態(開放状態)に移行するか否かを決定する第二可変入賞装置状態決定手段の一例である。また、メインCPU66は、第三可変入賞装置入球検知手段(特定入賞球センサ111)が入賞を検知した場合に、第二可変入賞装置を前記第二の状態に移行するか否かを決定する所定の抽選を行う第二可変入賞装置状態決定手段の一例である。また、メインCPU66は、特定領域通過検知手段(普通図柄通過球センサ119(カウントセンサ102))が検知したことを条件に所定の抽選を行う第二可変入賞装置状態決定手段の一例である。
In step S314, a process for determining per symbol is performed. In this process, the
ステップS317において、メインCPU66は、普通図柄変動時間管理を示す値(01)を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS318に処理を移す。
In step S317, the
ステップS318において、メインCPU66は、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S318, the
ステップS319において、メインCPU66は、普通図柄デモ表示処理を行う。例えば、普通図柄表示器33において、普通図柄保留ランプ33a〜33dを全て所定周期で点滅させるといった表示を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S319, the
[普通図柄変動時間管理処理]
図20のステップS302において実行されるサブルーチンについて図22を用いて説明する。
[Normal symbol variation time management processing]
The subroutine executed in step S302 in FIG. 20 will be described with reference to FIG.
最初に、図22に示すように、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値(01)であるか否かの判断(ステップS321)、普通図柄待ち時間タイマが“0”であるか否かの判断を行う(ステップS322)。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値であり、かつ、普通図柄待ち時間タイマが“0”であると判別した場合には、ステップS323に処理を移す。一方、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値であるとは判別しなかった場合、又は、普通図柄待ち時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in FIG. 22, it is determined whether or not the normal symbol control state flag is a value (01) indicating normal symbol variation time management (step S321), and the normal symbol waiting time timer is “0”. Is determined (step S322). In this process, when the
ステップS323において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグとして普通図柄表示時間管理を示す値(02)をセットする処理を実行する。そして、メインCPU66は、確定後待ち時間(例えば0.5秒)を待ち時間タイマにセットする処理を実行する(ステップS324)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S323, the
[普通図柄表示時間管理処理]
図20のステップS303において実行されるサブルーチンについて図23を用いて説明する。
[Normal symbol display time management processing]
The subroutine executed in step S303 in FIG. 20 will be described with reference to FIG.
最初に、図23に示すように、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値(02)であるか否かの判断(ステップS331)、普通図柄待ち時間タイマが“0”であるか否かの判断を行う(ステップS332)。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値であり、かつ、普通図柄待ち時間タイマが“0”であると判別した場合には、ステップS333に処理を移す。一方、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値であるとは判別しなかった場合、又は、普通図柄待ち時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in FIG. 23, it is determined whether or not the normal symbol control state flag is a value (02) indicating normal symbol display time management (step S331), and the normal symbol waiting time timer is “0”. Whether or not is determined (step S332). In this process, when the
ステップS333においては、当りフラグが“77”であるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、メインROM70における遊技状態フラグの記憶領域に普通図柄ゲームの当りを示す値“77”が記憶されていると判別しなかった場合には、ステップS334に処理を移し、記憶されていないと判別した場合には、ステップS335に処理を移す。
In step S333, it is determined whether or not the hit flag is “77”. In this process, if the
ステップS334においては、普通図柄制御状態フラグとして普通図柄ゲーム終了を示す値(04)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通図柄ゲーム終了を示す値を普通図柄制御状態フラグに記憶する。これによって、普通電動役物48の羽根部材が閉鎖状態として維持されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S334, a process of setting a value (04) indicating the end of the normal symbol game as the normal symbol control state flag is executed. In this process, the
ステップS335において、確変・時短時普通電役の開放設定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通電動役物ソレノイド118を駆動させるための開放設定を行う。具体的には、メインCPU66は、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、普通電動役物48の羽根部材を1回だけ6秒間開放状態となるように駆動する開放設定を行う。そして、メインCPU66は、普通電役開放タイマに高確率・時短時普通電役開放を示す値(例えば6秒)をセットする処理を実行する(ステップS336)。このように記憶された変数は、図10のステップS19の処理により、普通電動役物48の羽根部材を開放状態とすることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS337に処理を移す。
In step S335, a probability change / short time normal power combination opening setting process is executed. In this process, the
ステップS337においては、普通電役開放を示す値(03)を普通図柄制御状態フラグにセットする。この処理において、メインCPU66は、普通電動役物の開放を示す値を普通図柄制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S337, a value (03) indicating that the normal power combination is released is set in the normal symbol control state flag. In this process, the
[普通電役開放処理]
図20のステップS304において実行されるサブルーチンについて図24を用いて説明する。
[Regular power release processing]
The subroutine executed in step S304 in FIG. 20 will be described with reference to FIG.
最初に、図24に示すように、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値(03)であるか否かの判断を行う(ステップS341)。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値(03)であると判別した場合には、ステップS342に処理を移し、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in FIG. 24, it is determined whether or not the normal symbol control state flag is a value (03) indicating that the normal power combination is released (step S341). In this process, when the
ステップS342においては、普通電役入賞カウンタが“10”以上であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、普通電役入賞カウンタを読み出し、普通電役入賞カウンタが“10”以上であると判別した場合には、ステップS344に処理を移す。一方、メインCPU66は、普通電役入賞カウンタが“10”以上であるとは判別しなかった場合には、ステップS343に処理を移す。
In step S342, it is determined whether or not the ordinary electric winning prize counter is “10” or more. In this process, the
ステップS343においては、普通電役開放時間タイマが“0”であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、普通電役開放時間タイマが“0”であると判別した場合には、ステップS344に処理を移す。一方、メインCPU66は、普通電役開放時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S343, it is determined whether or not the normal electric utility release time timer is “0”. In this process, if the
ステップS344においては、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグに普通図柄終了を示す値(04)をセットする処理を実行する。そして、普通電役の閉鎖設定処理を実行する(ステップS345)。この処理において、メインCPU66は、普通電動役物48を閉鎖状態に駆動させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図10のステップS19の処理により、普通電動役物ソレノイド118を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入りにくくなるようにする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メインCPU66は、第二可変入賞装置状態決定手段(メインCPU66)による決定結果に応じて、第二可変入賞装置(普通電動役物48)を可変制御する第二可変入賞装置制御手段の一例である。
In step S344, the
[普通図柄ゲーム終了処理]
図20のステップS305において実行されるサブルーチンについて図25を用いて説明する。
[Normal symbol game end processing]
The subroutine executed in step S305 in FIG. 20 will be described with reference to FIG.
最初に、図25に示すように、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値(04)であるか否かの判断を行い(ステップS351)、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値であると判別した場合には、ステップS352に処理を移し、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。 First, as shown in FIG. 25, it is determined whether or not the normal symbol control state flag is a value (04) indicating the end of the normal symbol game (step S351), and the normal symbol control state flag is the end of the normal symbol game. If it is determined that the normal symbol control state flag is not a value indicating the end of the normal symbol game, the present subroutine is terminated.
ステップS351の処理により普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値であると判別された場合には、メインCPU66は、普通図柄に関する保留個数を“1”減算する処理を実行する(ステップS352)。そして、メインCPU66は、普通図柄記憶領域(1)から普通図柄記憶領域(4)のデータのそれぞれを、普通図柄記憶領域(0)から普通図柄記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行し(ステップS353)、普通図柄記憶領域(4)にクリアデータをセットする処理を実行する(ステップS354)。これによって、普通図柄記憶領域のデータの更新、つまり普通図柄に関する保留個数の更新を実行することになる。次回の普通図柄当り判定には普通図柄記憶領域(0)にセットされたデータが使用されることとなる。続いて、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグとして普通図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする処理を実行する(ステップS355)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in the process of step S351 that the normal symbol control state flag is a value indicating the end of the normal symbol game, the
[普通図柄当り判定処理]
図21のステップS314において実行されるサブルーチンについて図26を用いて説明する。
[Normal symbol per judgment processing]
The subroutine executed in step S314 in FIG. 21 will be described with reference to FIG.
最初に、図26に示すように、ステップS402において、変動短縮フラグが“33”であるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、変動短縮フラグが“33”であるとは判別しなかった場合には、ステップS404に処理を移し、変動短縮フラグが“33”であると判別した場合には、ステップS405に処理を移す。
First, as shown in FIG. 26, in step S402, it is determined whether or not the fluctuation shortening flag is “33”. In this process, if the
ステップS404においては、普通図柄ゲームにおいて低確率で抽選を行う。この処理において、メインCPU66は、普通図柄ゲームにおいて用いる当り判定用テーブルとして、当選確率が低いテーブルを参照して、当選か否かを判定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS406に処理を移す。
In step S404, a lottery is performed with a low probability in the normal symbol game. In this process, the
ステップS405においては、普通図柄ゲームにおいて高確率で抽選を行う。この処理において、メインCPU66は、普通図柄ゲームにおいて用いる当り判定用テーブルとして、当選確率が高いテーブルを参照して、当選か否かを判定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS406に処理を移す。
In step S405, a lottery is performed with high probability in the normal symbol game. In this process, the
ステップS406においては、普通図柄ゲームの結果が当選であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、普通図柄ゲームの結果が当選であると判定した場合には、ステップS407に処理を移し、普通図柄ゲームの結果が当選であると判定しない場合には、ステップS408に処理を移す。
In step S406, a process for determining whether or not the result of the normal symbol game is a win is performed. In this process, when the
ステップS407においては、当りフラグとして当りを示す値(77)をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、当りを示す値を当りフラグに記憶するとともに、当り図柄をメインRAM70の所定の記憶領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップS409処理を移す。
In step S407, processing for setting a value (77) indicating a hit as a hit flag is performed. In this process, the
ステップS408においては、はずれ図柄をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄を決定し、メインRAM70の所定の記憶領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップS409処理を移す。
In step S <b> 408, a process of setting a missing symbol is performed. In this process, the
ステップS409において、メインCPU66は、5秒変動パターンコマンドデータをセットする処理を行う。すなわち、普通図柄待ち時間タイマに5秒をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S409, the
副制御回路200は、主制御回路60からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
The
[サブ制御メイン処理]
図27を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
[Sub control main processing]
The sub control main process will be described with reference to FIG.
ステップS1810においては、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU206は、電源投入に応じて、プログラムROM208から起動プログラムを読み込むとともに、ワークRAM210に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1820に処理を移す。
In step S1810, initialization processing is performed. In this process, the
ステップS1820においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1830に処理を移す。
In step S1820, random number update processing is performed. In this process, the
ステップS1830においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信し、ワークRAM210の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1840に処理を移す。
In step S1830, command analysis control processing is performed. In this processing, the
ステップS1840においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32において表示を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250は、表示を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。このように、表示制御回路250は、表示装置(液晶表示装置32)の表示制御を行う表示制御手段の一例である。
In step S1840, display control processing is performed. In this processing, the
この処理において、例えば、サブCPU206が、主制御回路60から、第1特定入賞口44aを開放することに基づく制御コマンドを受信した場合、サブCPU206は、液晶表示装置32において、第1特定入賞口44aが開放していることを報知する画像を表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、第1特定入賞口44aが開放していることを報知する画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる(図30参照)。この処理が終了した場合には、ステップS1850に処理を移す。
In this process, for example, when the
ステップS1850においては、音制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、音を出力するためのデータを音声制御回路230に送信する。音声制御回路230は、サブCPU206からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データROM234から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、AMP236で増幅し、スピーカ46から出力する。このように、音声制御回路230は、音制御手段の一例である。この処理が終了した場合には、ステップS1860に処理を移す。
In step S1850, a sound control process is performed. In this process, the
ステップS1860においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、この処理において、サブCPU206は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路240に送信する。駆動回路240は、サブCPU206からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データROM244から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ132を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップS1820に処理を移す。
In step S1860, lamp control processing is performed. In this process, the
[サブ制御コマンド受信割込処理]
図28を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
[Sub control command reception interrupt processing]
The sub control command reception interrupt process will be described with reference to FIG.
ステップS1910においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1920に処理を移す。
In step S1910, a process for saving the register is performed. In this process, the
ステップS1920においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、入力されたコマンドをワークRAM210の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図27のステップS1830の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップS1930に処理を移す。
In step S1920, a process for storing the input command in the reception buffer is performed. In this process, the
ステップS1930においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1910で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1930, processing for restoring the register is performed. In this processing, the
[コマンド解析制御処理]
図29を用いて、図27のステップS1830におけるコマンド解析制御処理を説明する。
[Command analysis control processing]
The command analysis control process in step S1830 of FIG. 27 will be described using FIG.
ステップS2010においては、演出制御コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が演出制御コマンドを受信したと判定した場合には、ステップS2020に処理を移し、演出制御コマンドを受信したと判定しない場合には、ステップS2030に処理を移す。
In step S2010, processing for determining whether or not an effect control command has been received is performed. In this process, if it is determined that the
ステップS2020においては、表示内容決定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS2010において受信した演出制御コマンドに基づき、演出表示する内容を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンは終了する。
In step S2020, display content determination processing is performed. In this process, the
ステップS2030においては、その他、受信したコマンドに対応する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、その他の受信したコマンドに対応する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2030, other processing corresponding to the received command is executed. In this processing, the
[表示画面及び遊技の説明]
図30〜図32を用いて、表示画面及び特別遊技中における遊技状態の概要について説明をする。始動口25に遊技球が入球すると、特別図柄表示器35が特別図柄の変動表示を行い、所定時間経過後に停止表示する。また、液晶表示装置32の表示領域において演出としての識別情報94が変動表示している。ここで、特別図柄表示器35が特別図柄を変動表示している際に、液晶表示装置32の表示領域において、演出用の識別情報94が変動、停止表示する。そして、液晶表示装置32において、例えば、3つの識別情報94が全て同じ図柄で停止表示することによって、遊技者に大当りが報知される。
[Description of display screen and game]
An overview of the display screen and the gaming state during the special game will be described with reference to FIGS. When a game ball enters the start opening 25, the
演出用の識別情報94によって、遊技者に大当りの報知をした後、図30に示すように、シャッタ40が駆動して、大入賞口39が開放され、遊技盤14を流下した遊技球は、一旦シャッタ40に乗ってから大入賞口39に向かって入球する。大入賞口39に入球した遊技球は普通図柄通過ゲート41を通過して遊技盤14の裏側へと送られる。また、大入賞口39に入球した遊技球は普通図柄通過球センサ119(カウントセンサ102)に検出され、検出信号はメインCPU66に送られる。
After notifying the player of the big hit by the
普通図柄通過球センサ119(カウントセンサ102)が遊技球を検知したことを契機に普通図柄ゲームが実行される。普通図柄ゲームにおいて当り抽選に当選した場合には、図31に示すように、普通電動役物48が駆動され、羽根部材が開くことによって第1特定入賞口44aに入球し易い状態となる。このとき、液晶表示装置32の表示領域の一部に、遊技者に対して第1特定入賞口44aを狙って遊技球を打つように促す指示画像96が表示される。また、液晶表示装置32の表示領域の一部に、指示画像96とともに第1特定入賞口44aが開放している期間をカウントダウン表示する報知画像97が表示される。指示画像96及び報知画像97は、普通電動役物48の羽根部材が閉じた時点で消去される。
The normal symbol game is executed when the normal symbol passing ball sensor 119 (count sensor 102) detects the game ball. When the winning lottery is won in the normal symbol game, as shown in FIG. 31, the normal
第1特定入賞口44aに遊技球が入球した場合には、図32に示すように、普通役物49が機械的に駆動され、羽根部材が開くことによって第2特定入賞口44bに入球し易い状態となる。このとき、液晶表示装置32の表示領域の一部に、遊技者に対して第2特定入賞口44bを狙って遊技球を打つように促す指示画像98が表示される。指示画像98は普通役物49に入球して羽根部材が閉じた時点で消去される。なお、本実施形態においては、普通電動役物48又は普通役物49が開放状態の時に、指示画像96又は指示画像98が表示されるが、シャッタ40が開放状態の時に指示画像を表示させてもよい。このように、表示制御回路250は、第一可変入賞装置(シャッタ40)、第二可変入賞装置(普通電動役物48)及び第三可変入賞装置(普通役物49)の少なくとも1つを第二の状態(開放状態)に変化させる時に、第二の状態に変化させる入賞装置を指定する報知画像を表示装置に表示させる制御を行う表示制御手段の一例である。
When a game ball enters the first specific winning
このように、特別遊技状態においては、大入賞口39への入球によって獲得する賞球以外に、第1特定入賞口44a及び第2特定入賞口44bへの入球によって賞球が獲得可能である。ここで、特別遊技の終了後において、普通図柄ゲームの保留球が残っている場合には、メインCPU66が、保留球に対応する乱数値と当り判定値とを参照して、当りかはずれを決定する。当りの場合には、普通電動役物48の羽根部材が開放して、第1特定入賞口44aに入球し易い状態となる。ここで、第1特定入賞口44aに入球すれば、普通役物49の羽根部材が開放して、第2特定入賞口44bに入球し易い状態となる。第2特定入賞口44bに入球すれば、普通図柄ゲームの保留球が1つ増加し、普通図柄ゲームの機会が得られる。そして、再度、普通図柄ゲームに当選すれば第1特定入賞口44aに入球し易い状態となり、以降、第1特定入賞口44a、第2特定入賞口44bに入球すれば、さらに普通図柄ゲームの機会が得られる。このため、普通図柄ゲームの抽選と、第1特定入賞口44a及び第2特定入賞口44bとによるループが形成され、特別遊技の終了後においても、賞球が獲得可能である。
In this way, in the special gaming state, in addition to the winning balls acquired by entering the big winning
[仕様例]
図33を用いて、本実施形態のパチンコ遊技機10の仕様例を説明する。図33に示すように、通常状態における特別図柄ゲームの当選確率が1/300である。また、本実施形態においては確変状態の遊技状態が用意されており、確変状態における特別図柄ゲームの当選確率は1/300よりも高く(例えば、1/60)設定されている。また、高確率状態における普通図柄ゲームの当選確率が1/1.01である。また、本実施形態においては低確率状態の遊技状態が用意されており、低確率状態における普通図柄ゲームの当選確率は1/1.01よりも低く(例えば、1/256)設定されている。また普通図柄変動時間は5秒に設定されている。また1個の入賞に対する賞球数については、大入賞口39への入賞に対して15個、普通電動役物(普通電動役物48、すなわち第1特定入賞口44a)への入賞に対して15個、二種非電動役物(普通役物49、すなわち第2特定入賞口44b)への入賞に対して15個、一般入賞口56a〜56dへの入賞に対して10個、始動口25への入賞に対して4個、に設定されている。最大入賞数については、大入賞口39に対して10個、普通電動役物48(普通電動役物、すなわち第1特定入賞口44a)に対して10個、普通役物49(二種非電動役物、すなわち第2特定入賞口44b)に対して1個、に設定されている。開放時間について、大入賞口39(大当り)の開放時間は30秒、普通電動役物(普通電動役物48、すなわち第1特定入賞口44a)の開放時間は6秒、普通役物49(二種非電動役物、すなわち第2特定入賞口44b)の開放時間に入賞するまで、に設定されている。
[Specification example]
A specification example of the
すなわち、図33の仕様においては、普通図柄ゲームにおける当選確率が極めて高いため、特別図柄ゲームにおいて当選を獲得して大入賞口39に入球があると必ず普通図柄ゲームが実行されることから、第1特定入賞口44aへの入賞確率が高くなる。しかも、第1特定入賞口44aに入球すると普通役物49が開放する。このため第1特定入賞口44a、第2特定入賞口44bを介して賞球を獲得することが容易に可能となる。また、特別遊技(大当り遊技)終了後は、普通電動役物48が開放状態となる6秒間に、第1特定入賞口44aに遊技球が入球すれば、第1特定入賞口44aと第2特定入賞口44bとが交互に入球し易い状態となることが繰り返されるというループが形成され易くなる。したがって、始動口25に入球し易く、しかも、普通電動役物48の羽根部材に遊技球が寄り易いように遊技釘13が設定されている遊技機が有利となる。したがって、より有利なパチンコ遊技機10を見極めて遊技を行うという選択の興趣を向上させた遊技機を提供することが可能になる。
That is, in the specification of FIG. 33, since the winning probability in the normal symbol game is extremely high, the normal symbol game is always executed when winning in the special symbol game and there is a ball in the
[本実施形態の変形例]
図34は本実施形態の変形例の要部を示すものであり、本実施形態の変形例は、図1〜図8に示す本実施形態の構成において、大入賞口39の内部構成が異なる。すなわち、本実施形態においては図8に示すように、大入賞口39に1つの通過口(普通図柄通過ゲート41)を設け、この通過口を通過する遊技球を、カウントセンサ102を兼ねた普通図柄通過球センサ119が検出するごとに、大入賞口カウンタの値に1加算するとともに、普通図柄ゲームにおける乱数抽選を行っている。それに対し、本実施形態の変形例においては、図34に示すように、大入賞口39の左右両側にはそれぞれ通過口を設けられており、左側の通過口には普通図柄通過球センサ119を有する普通図柄通過ゲート41が、右側の通過口にはカウントセンサ102が設けられている。このため、大入賞口39に入球した遊技球は、左右いずれかの通過口を通過することになり、左側の普通図柄通過ゲート41を遊技球が通過した場合に普通図柄ゲームが実行される。
[Modification of this embodiment]
FIG. 34 shows a main part of a modified example of the present embodiment. The modified example of the present embodiment is different from the configuration of the present embodiment shown in FIGS. That is, in this embodiment, as shown in FIG. 8, a single winning opening (normal symbol passing gate 41) is provided in the special winning
また、変形例においては、カウントセンサ102と普通図柄通過球センサ119との両方が設けられているため、大入賞口入賞処理が、図17に示す処理とは一部異なる。図35は、本実施形態の変形例の大入賞口入賞処理を説明するためのフローチャートである。図35においてステップS241〜ステップS245の処理については、図17に示す処理と同じであるため、説明は省略する。ステップS245の処理が終了した場合には、ステップS246に処理を移行する。
In the modified example, since both the
ステップS246において、メインCPU66は、カウントセンサ102が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合にはステップS247に処理を移行する。遊技球を検知したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S246, the
ステップS247において、メインCPU66は、大入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS248に処理を移行する。
In step S247, the
ステップS248において、メインCPU66は、大入賞口入賞カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S248, the
このように、普通図柄通過ゲート41を有する左側の通過口に遊技球が移動することにより、普通図柄ゲームが実行されるところから、本実施形態の変形例によれば、特別遊技状態(大当り遊技状態)において、遊技者に、左側の通過口に遊技球が移動することを期待しながら遊技を進行する、という新たな興趣を持たせることが可能になる。しかも、左側の通過口に複数の遊技球が移動すれば、それだけ普通図柄ゲームが実行される回数を確保することができるため、左側の通過口に遊技球が移動する遊技球の個数が多いことを期待しながら遊技を進行する、という新たな興趣を持たせることが可能になる。
As described above, since the normal symbol game is executed by moving the game ball to the left passage having the normal
[本発明の別実施形態]
図36は本発明の別実施形態の構成を示す正面図である。本発明の別実施形態においては、図4に示す実施形態におけるステージ55、障害物57の代わりに、図36に示すようにステージ550、障害物570が設けられている。さらに本実施形態においては普通電動役物48及び普通役物49が遊技盤14の盤面の左側に設けられているが、本発明の別実施形態においては、図36に示すように普通電動役物48及び普通役物49が遊技盤14の盤面の右側に設けられている。なお、図36に示す本発明の別実施形態において、図4に示す本実施形態における部材と同一の部材については同一の符号を付して、詳細な説明は省略する。
[Another Embodiment of the Present Invention]
FIG. 36 is a front view showing the configuration of another embodiment of the present invention. In another embodiment of the present invention, a
遊技盤14に、障害物570おける略コ字状の中央部分が左側から右側に向かって上り傾斜するように設置されている。また、障害物570の下方にはステージ550が設けられている。障害物570の左側部にはステージ550に遊技球を進入させるための孔部570aが設けられている。すなわち、発射ハンドル26の操作によって遊技盤14に打ち出された遊技球において、障害物57に衝突した遊技球の多くは障害物57に沿って左側に流下する。また、孔部570aに進入した遊技球のみがステージ550に案内される。ステージ550には、中央の孔部550aが形成されており、ステージ550に案内された遊技球は、孔部550aを通過して遊技盤14に戻される。孔部550aの直下には始動口25が設けられている。このため、ステージ550に乗った遊技球は、始動口25に入球する可能性が高くなる。
A substantially U-shaped central portion of the
遊技盤14における障害物570の右側に普通電動役物48及び普通役物49が設けられている。ここで、普通電動役物48及び普通役物49の羽根部材が開放した場合には、発射ハンドル26を右側に最大に回動させる操作(いわゆる、右打ち)によって、遊技盤14に打ち出された遊技球は障害物57を通過して、普通電動役物48及び普通役物49に向かい、開放した羽根部材に乗った遊技球が、羽根部材に対応する特定入賞口に入球する。
On the right side of the
このように構成した別実施形態によれば、特別遊技状態においては、大入賞口39への入球によって獲得する賞球以外に、第1特定入賞口44a及び第2特定入賞口44bへの入球によって賞球が獲得可能である。また、特別遊技の終了後においても普通図柄ゲームの抽選と、第1特定入賞口44a及び第2特定入賞口44bとによるループが形成され、特別遊技の終了後においても、賞球が獲得可能である。さらに、特別遊技中及び特別遊技の終了後において、右打ちを行うことにより、発射ハンドル26の調整を考慮することなく、簡単な発射ハンドル26の操作で、有利な状態にある遊技を進めることが可能になる。
According to another embodiment configured as described above, in the special gaming state, in addition to the winning ball obtained by entering the big winning
[本発明の別実施形態]
図37は本発明の別実施形態の構成を示す正面図である。本発明の別実施形態においては、図36に示す本実施形態におけるステージ550、障害物570の代わりに、図36に示すようにクルーンユニット551が設けられている。さらに本実施形態においてはクルーンユニット551の直下に通過ゲート54が設けられている。なお、図37に示す本発明の別実施形態において、図36に示す別実施形態における部材又は図4に示す本実施形態における部材と同一の部材については同一の符号を付して、詳細な説明は省略する。
[Another Embodiment of the Present Invention]
FIG. 37 is a front view showing the configuration of another embodiment of the present invention. In another embodiment of the present invention, instead of the
クルーンユニット551は、3つのクルーン551a、551b、551cを上下方向に直列配置した役物であり、遊技盤14の中央上部に設けられている。このクルーン551a、551b、551cは、中央部に3つの貫通した孔部が形成された凹状の円板とこの円板を囲む半球体とから構成されている。半球体の頂上部には、遊技球が入球可能な孔部が形成されており、この孔部には、半球体内に遊技球を案内し、かつ円板の接線方向に遊技球を放出する案内部が形成されている。また、クルーン551a、551b、551cは、円板における1つの孔部が手前側に、2つの孔部が奥側に配置されるように、遊技盤14に設置される。このとき、クルーン551aの円板における手前側の1つの孔部が、クルーン551bの半球体の頂上部に形成された孔部に対向配置される。また、クルーン551bの円板における手前側の1つの孔部が、クルーン551cの半球体の頂上部に形成された孔部に対向配置される。また、クルーン551cの円板における手前側の1つの孔部の直下に通過ゲート54が配置されている。また、始動口25は、クルーンユニット551の左側に配置されており、普通電動役物48、普通役物49は、クルーンユニット551の右側に配置されている。
The
遊技盤14を転動する遊技球は、クルーン551aの半球体の頂上部に形成された孔部に入球可能であり、クルーン551aに入球した遊技球が、円板の外周部を回転する。やがて、遊技球のスピードが落ちてくると回転半径が小さくなり、やがて3つの孔部のいずれかに入球する。このとき、円板における手前側の孔部に入球した遊技球は、クルーン551bに送出される。それ以外の孔部に入球した遊技球はクルーンユニット551内から遊技盤14の盤面に戻される。クルーン551bにおいてもクルーン551aと同様に、遊技球が、円板の外周部を回転する。やがて、遊技球のスピードが落ちてくると回転半径が小さくなり、やがて3つの孔部のいずれかに入球する。このとき、円板における手前側の孔部に入球した遊技球は、クルーン551cに送出される。それ以外の孔部に入球した遊技球はクルーンユニット551内から遊技盤14の盤面に戻される。クルーン551cにおいてもクルーン551aと同様に、遊技球が、円板の外周部を回転する。やがて、遊技球のスピードが落ちてくると回転半径が小さくなり、やがて3つの孔部のいずれかに入球する。このとき、遊技球はクルーンユニット551内から遊技盤14の盤面に戻されることになるが、円板における手前側の孔部に入球した遊技球のみが通過ゲート54を通過する。通過ゲート54には通過球センサが設けられており、通過球センサは、通過ゲート54における遊技球の通過を検知した場合に、メインCPU66によって普通図柄ゲームが実行され、当選の場合には普通電動役物48の羽根部材が開放する。
A game ball that rolls on the
また、図37に示す別実施形態によれば、通過ゲート54が設けられているため、スイッチ入力検出処理が図17に示す処理と比較して一部異なる。図38は、図37に示す別実施形態におけるスイッチ入力検出処理を示すフローチャートである。ステップS231〜ステップS233の処理は図17に示す本実施形態の処理と同じであるため、説明を省略する。ステップS233の処理が終了した場合に、ステップS234に処理を移行する。
In addition, according to another embodiment shown in FIG. 37, since the
ステップS234においては、通過ゲート入球処理が行われる。この処理において、メインCPU66は、通過ゲート54に設けられた通過球センサが遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合でかつ普通図柄保留個数が上限(例えば、4個)上限であると判定しない場合に、普通図柄ゲームの大当り判定用乱数を抽出し、メインRAM70の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S234, passing gate entry processing is performed. In this process, the
このように構成した別実施形態によれば、特別遊技状態においては、大入賞口39への入球によって獲得する賞球以外に、第1特定入賞口44a及び第2特定入賞口44bへの入球によって賞球が獲得可能である。また、特別遊技の終了後においても普通図柄ゲームの抽選と、第1特定入賞口44a及び第2特定入賞口44bとによるループが形成され、特別遊技の終了後においても、賞球が獲得可能である。さらに、クルーンユニット551を介して通過ゲート54を遊技球が通過することにより、普通図柄ゲームが実行され、当選した場合には、第1特定入賞口44aが開放する。このため、特別遊技状態に移行しなくとも、普通図柄ゲームの抽選と、第1特定入賞口44a及び第2特定入賞口44bとによるループが形成される可能性があり、多くの賞球が獲得可能になる。
According to another embodiment configured as described above, in the special gaming state, in addition to the winning ball obtained by entering the big winning
なお、図37に示す別実施形態においては、普通図柄ゲームにおいては、3段階のクルーンユニット551を設けることにより、通過ゲート54を遊技球が通過する確率を低くしているが、それに限らず、当選確率が低いテーブルによる当り判定を用い、しかも抽選頻度を低くしてもよい。
[変形実施形態]
In another embodiment shown in FIG. 37, in the normal symbol game, the probability that a game ball will pass through the passing
[Modified Embodiment]
また、前述した実施形態によれば、普通図柄ゲームの抽選と、第1特定入賞口44a及び第2特定入賞口44bとによるループは、第1特定入賞口44aに入球し損なうことがない限り、継続される。このため、遊技場にとっては遊技台の稼働率が悪くなり、また、他の遊技者がなかなか遊技できない、といったことも起こりうる。次に、説明する変形実施形態は、転落抽選を行うことによって、遊技機における出球数をある程度規制することを可能にしたものである。変形実施形態の場合、図26に示す処理の代わりに、図39に示す処理が行われる。
Further, according to the embodiment described above, the lottery of the normal symbol game and the loop of the first specific winning
[大入賞口入賞処理]
また、変形実施形態においては、図17に示す大入賞口入賞処理における処理が一部異なっている。大入賞口入賞処理について図39を用いて説明する。
[Large winning prize winning process]
Further, in the modified embodiment, part of the processing in the big winning opening winning process shown in FIG. 17 is different. The big winning opening winning process will be described with reference to FIG.
ステップS451において、メインCPU66は、普通図柄通過球センサ119(カウントセンサ102)が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合にはステップS452に処理を移行する。遊技球を検知したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S451, the
ステップS452において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される大入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS453に処理を移行する。
In step S <b> 452, the
ステップS453において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される大入賞口入賞カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS456に処理を移行する。
In step S453, the
ステップS456において、メインCPU66は、普通図柄通過球センサ通過検出時処理を行う。普通図柄通過球センサ通過検出時処理については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S456, the
[普通図柄通過球センサ通過検出時処理]
図40を用いて、図39のステップS456において実行される普通図柄通過球センサ通過検出時処理について、以下に説明する。
[Normal symbol passing ball sensor passing detection process]
The normal symbol passing ball sensor passage detection process executed in step S456 of FIG. 39 will be described below with reference to FIG.
ステップS501において、通過記憶カウンタの値が上限値を越えたか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、普通図柄ゲームの保留個数をカウントする、通過記憶カウンタの値が上限値を越えたか否かを判断する処理を行い、上限値を越えていると判断した場合には、本サブルーチンを終了する。上限値を越えていないと判断した場合には、ステップS502に処理を移す。
In step S501, it is determined whether or not the value of the passage storage counter has exceeded the upper limit value. In this process, the
ステップS502において、時短状態であるか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている変動短縮フラグの値が時短状態であることを示す“33”であるか否かを判断する処理を行い、“33”であると判断した場合には、ステップS503に処理を移す。“33”ではないと判断した場合には、ステップS506に処理を移す。
In step S502, a process is performed to determine whether or not the time saving state is set. In this process, the
ステップS503において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される通過記憶カウンタに+1をする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS504に処理を移行する。
In step S <b> 503, the
ステップS504において、メインCPU66は、時短転落判定用乱数値および普通当り判定用乱数値を抽出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS505に処理を移行する。
In step S <b> 504, the
ステップS505において、メインCPU66は、抽出した時短転落判定用乱数値および普通当り判定用乱数値を、通過記憶としてメインRAM70の通過記憶領域に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S505, the
ステップS506において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される通過記憶カウンタに+1をする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS507に処理を移行する。
In step S <b> 506, the
ステップS507において、メインCPU66は、普通当り判定用乱数値を抽出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS508に処理を移行する。
In step S507, the
ステップS508において、メインCPU66は、普通当り判定用乱数値を、通過記憶としてメインRAM70の通過記憶領域に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S <b> 508, the
[普通図柄当り判定処理]
また、変形実施形態においては、図26に示す普通図柄当り判定処理における処理が一部異なっている。変形実施形態の普通図柄当り判定処理について図41を用いて説明する。
[Normal symbol per judgment processing]
In the modified embodiment, the processing in the normal symbol hit determination processing shown in FIG. 26 is partially different. The normal symbol hit determination process of the modified embodiment will be described with reference to FIG.
最初に、図41に示すように、普通図柄通過ゲート41(図8参照)への入球を普通図柄通過球センサ119(カウントセンサ102、図8参照)が検知したか否かの判断を行い(ステップS601)、普通図柄通過球センサ119(カウントセンサ102)が遊技球の通過を検知した場合には、ステップ602に処理を移し、普通図柄通過球センサ119(カウントセンサ102)が遊技球の通過を検知しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in FIG. 41, it is determined whether or not the normal symbol passing ball sensor 119 (
ステップS602において、通過記憶カウンタの値が“0”であるか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、普通図柄ゲームの保留個数をカウントする通過記憶カウンタの値が“0”であるか否かを判断する処理を行い、“0”であると判断した場合には、ステップS603に処理を移す。“0”でないと判断した場合には、ステップS604に処理を移す。
In step S602, it is determined whether or not the value of the passage storage counter is “0”. In this process, the
ステップS603において、メインCPU66は、普通図柄デモ表示処理を行う。例えば、普通図柄表示器33において、普通図柄保留ランプ50a〜50dを全て所定周期で点滅させるといった表示を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S603, the
ステップS604において、時短転落判定用乱数が記憶されているか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に時短転落判定用乱数値が記憶されているか否かを判断し、記憶されていると判断した場合にはステップS605に処理を移す。記憶されていると判断しない場合には、ステップS610に処理を移す。
In step S604, a process for determining whether or not a short-time falling determination random number is stored is performed. In this process, the
ステップS605においては、転落判定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている時短転落判定用乱数値と転落判定用テーブルとを参照することによって転落抽選を行う。本実施形態においては、転落抽選に当選する確率は、例えば、1/10に設定されている。この処理が終了した場合には、ステップS606に処理を移す。
In step S605, a fall determination process is performed. In this process, the
ステップS606において、メインCPU66は、ステップS606において転落抽選に当選した場合には、ステップS608に処理を移す。転落抽選に当選しない場合には、ステップS611に処理を移す。
In step S606, when the
ステップS608において、メインCPU66は、変動短縮フラグに非時短状態であることを示す値“00”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS609に処理を移す。
In step S <b> 608, the
ステップS609において、メインCPU66は、時短回数を計数する時短カウンタの値を“0”にする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS609に処理を移す。このように、メインCPU66は、抽選手段高確率状態(普通図柄ゲームにおける当選確率高確率状態)としない決定をした場合に、抽選手段高確率状態に比べて抽選手段(メインCPU66)による抽選の当選確率が低い抽選手段低確率状態を設定する前記抽選手段高確率状態決定手段の一例である。
In step S <b> 609, the
ステップS610においては、普通図柄ゲームにおいて低確率で抽選を行う。この処理において、メインCPU66は、普通図柄ゲームにおいて用いる当り判定用テーブルとして、当選確率が低いテーブルを参照して、当選か否かを判定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS612に処理を移す。
In step S610, a lottery is performed with a low probability in the normal symbol game. In this process, the
ステップS611においては、普通図柄ゲームにおいて高確率で抽選を行う。この処理において、メインCPU66は、普通図柄ゲームにおいて用いる当り判定用テーブルとして、当選確率が高いテーブルを参照して、当選か否かを判定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS612に処理を移す。このように、メインCPU66は、抽選手段高確率状態(普通図柄ゲームにおける当選確率高確率状態)としない決定をした場合に、抽選手段高確率状態に比べて抽選手段による抽選の当選確率が低い抽選手段低確率状態(普通図柄ゲームにおける通常状態)を設定する抽選手段高確率状態決定手段の一例である。
In step S611, a lottery is performed with high probability in the normal symbol game. In this process, the
ステップS612においては、普通図柄ゲームの結果が当選であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、普通図柄ゲームの結果が当選であると判定した場合には、ステップS613に処理を移し、普通図柄ゲームの結果が当選であると判定しない場合には、ステップS614に処理を移す。
In step S612, a process for determining whether or not the result of the normal symbol game is a win is performed. In this process, when the
ステップS613においては、当りフラグとして当りを示す値(77)をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、当りを示す値を当りフラグに記憶するとともに、当り図柄をメインRAM70の所定の記憶領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップS615処理を移す。
In step S613, processing for setting a value (77) indicating a winning as a winning flag is performed. In this process, the
ステップS614においては、はずれ図柄をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄を決定し、メインRAM70の所定の記憶領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップS615処理を移す。
In step S614, a process of setting a missing symbol is performed. In this process, the
ステップS615において、メインCPU66は、5秒変動パターンコマンドデータをセットする処理を行う。すなわち、普通図柄待ち時間タイマに5秒をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S615, the
このような処理を行うことにより、普通図柄通過ゲート41を遊技球が通過することを契機として実行される普通図柄ゲームに対して、意外性を持たせることが可能になる。
By performing such a process, it is possible to give unexpectedness to the normal symbol game that is executed when the game ball passes through the normal
[本発明の別実施形態]
図42は本発明の別実施形態の構成を示す正面図である。本発明の別実施形態においては、図4に示す本実施形態における普通電動役物48及び普通役物49が遊技盤14の盤面の右側に配置され、しかも、第3特定入賞口44cを形成する非電動である普通役物59が普通役物49の近傍に設けられている。なお、図42に示す本発明の別実施形態において、図4に示す本実施形態における部材と同一の部材については同一の符号を付して、詳細な説明は省略する。
[Another Embodiment of the Present Invention]
FIG. 42 is a front view showing the configuration of another embodiment of the present invention. In another embodiment of the present invention, the ordinary
図42に示す本発明の別実施形態においては、普通電動役物48、普通役物59、普通役物49の順で上下方向に並べて配置されている。図43は別実施形態における普通役物49付近の構成を示す説明図である。なお、図6に示す実施形態と同一の部材については同一の符号を付して、詳細な説明は省略する。普通役物59には、普通役物49と同一の機構である開閉装置500が設けられている。普通役物59には(第3特定入賞口44c)に入球した遊技球は、閉鎖用排出路540を介して開放用排出路510に送られる。閉鎖用排出路540には特定入賞球センサ112が設けられており、特定入賞球センサ112は、遊技球を検出した場合に、検出信号をメインCPU66に送信する。
In another embodiment of the present invention shown in FIG. 42, the ordinary
このため、普通役物59の羽根部材59a及び普通役物49の羽根部材49aは、普通電動役物48に遊技球が入球した場合に機械的に開放され、開放された普通役物59及び普通役物49の羽根部材に遊技球が乗って入球することにより、普通役物59及び普通役物49の羽根部材が機械的に閉鎖される。また、普通役物59に遊技球が入球した場合に普通役物59の羽根部材が機械的に開放される。そして、普通役物49又は普通役物59を介して第2特定入賞口44b又は第3特定入賞口44cへの入球に応じて所定数の賞球(例えば、15個)が遊技者に提供される。また、普通役物49を介して特定入賞口44bに遊技球が入球した場合に、普通図柄ゲームが実行され、当選の場合には普通電動役物48の羽根部材が開放する。
For this reason, the
このように構成した別実施形態によれば、特別遊技状態においては、大入賞口39への入球によって獲得する賞球以外に、第1特定入賞口44a、第2特定入賞口44b及び第3特定入賞口44cへの入球に基づいて払出装置128がメインCPU66によって制御され、それぞれの入賞口に対応した賞球が獲得可能である。また、特別遊技の終了後においても普通図柄ゲームの抽選と、第1特定入賞口44、第2特定入賞口44b及び第3特定入賞口44cとによるループが形成され、特別遊技の終了後においても、賞球が獲得可能である。さらに、第1特定入賞口44aへの入球により、複数の普通役物49、59の羽根部材が開放状態となるため、多くの賞球が獲得可能になる。しかも、普通電動役物48の羽根部材が閉鎖状態となっても、普通役物49、普通役物59の羽根部材のいずれかが開放状態となっていれば、普通図柄ゲームの機会が与えられるために、特別遊技の終了後においても普通図柄ゲームの抽選と、第1特定入賞口44a、第2特定入賞口44b及び第3特定入賞口44cとによるループが継続し易くなる。このように、払出装置128は、特定可変入賞装置(普通役物59)への遊技球の入賞に応じて所定数の賞球を払い出す払出装置の一例である。
According to another embodiment configured as described above, in the special gaming state, in addition to the winning balls acquired by entering the big winning
なお、上述した図42に示す本発明の別実施形態においては、特定入賞口44bに遊技球が入球した場合に、普通図柄ゲームが実行されるが、それに限るものではなく、特定入賞口44cに遊技球が入球した場合に普通図柄ゲームが実行されてもよく、さらには特定入賞口44b、44cの両方に入球した場合に普通図柄ゲームが実行されてもよい。このように、普通役物59は、遊技領域に設けられ、第三可変入賞装置(普通役物49)の他に、遊技球が入球可能な予め定められた特定の入球装置に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球が入球し難い第一の状態から遊技球が入球し易い第二の状態に変化可能な特定可変入賞装置の一例である。
In another embodiment of the present invention shown in FIG. 42 described above, a normal symbol game is executed when a game ball enters the specific winning
以上、説明したように本発明の実施形態によれば、特別遊技状態(大当り遊技状態)に移行すると、第一可変入賞装置(例えば、シャッタ40)が第二の状態(開放状態)となり、第一可変入賞装置内の通過領域(例えば、普通図柄通過ゲート41)に遊技球が通過可能な状態になる。通過領域に遊技球が通過したことを契機に、第二可変入賞装置(例えば、普通電動役物48)の状態を決定する所定の抽選が行われ、当選した場合に、第二可変入賞装置が第2の状態(開放状態)となる。第二の状態となった第二可変入賞装置に入賞すると、第三可変入賞装置(例えば、普通役物49)が第二の状態(開放状態)となる。このように、大当り遊技状態において、第一可変入賞装置への入賞の他に、第二可変入賞装置及び第三可変入賞装置への入賞が期待できるようになり、獲得球数を増やすことのできる遊技機を提供することが可能になる。 As described above, according to the embodiment of the present invention, when the state shifts to the special game state (big hit game state), the first variable winning device (for example, the shutter 40) becomes the second state (open state), and the first The game ball is allowed to pass through a passing area (for example, the normal symbol passing gate 41) in one variable winning device. When a game ball passes through the passing area, a predetermined lottery for determining the state of the second variable winning device (for example, the ordinary electric accessory 48) is performed. It will be in the 2nd state (open state). When winning the second variable winning device in the second state, the third variable winning device (e.g., the normal bonus item 49) enters the second state (open state). In this way, in the big hit gaming state, in addition to winning the first variable winning device, it is possible to expect winnings to the second variable winning device and the third variable winning device, and the number of acquired balls can be increased. A gaming machine can be provided.
また、本実施形態によれば、第三可変入賞装置(例えば、普通役物49)への入賞を契機として、第二可変入賞装置(例えば、普通電動役物)の状態を決定する所定の抽選が行われ、当選した場合に、第二可変入賞装置(例えば、普通電動役物48)が第二の状態(開放状態)となる。このため、第二可変入賞装置への入球によって、第三可変入賞装置が第二の状態となり、第三可変入賞装置への入球によって、所定の抽選に当選すれば第二可変入賞装置が第二の状態となり、第二可変入賞装置への入球によって、第三可変入賞装置が第二の状態となる。このように、第二可変入賞装置と第三可変入賞装置とに関連する一連の動作にループが形成される可能性がある。これにより、大当り遊技状態への移行によらない多量の遊技球の獲得が期待できるようになり、獲得球数を増やすことのできる遊技機を提供することが可能になる。 Further, according to the present embodiment, the predetermined lottery for determining the state of the second variable winning device (for example, the ordinary electric accessory) triggered by winning the third variable winning device (for example, the ordinary accessory 49). When the winning combination is made, the second variable winning device (for example, the ordinary electric accessory 48) enters the second state (open state). For this reason, the third variable prize-winning device enters the second state by entering the second variable prize-winning device, and the second variable prize-winning device is selected by winning the predetermined lottery by entering the third variable prize-winning device. The second state becomes the second state, and the third variable winning device is in the second state by entering the second variable winning device. Thus, a loop may be formed in a series of operations related to the second variable winning device and the third variable winning device. As a result, it is possible to expect a large amount of game balls to be acquired regardless of the transition to the big hit game state, and it is possible to provide a gaming machine capable of increasing the number of acquired balls.
また、本実施形態によれば、遊技球が特定領域(例えば、通過ゲート54)を通過したことを契機として、第二可変入賞装置(例えば、普通電動役物48)の状態を決定する所定の抽選が行われ、当選した場合に、第二可変入賞装置が第二の状態(開放状態)となる。これにより、特別遊技状態(大当り遊技状態)への移行によらない遊技球の獲得が期待できるようになり、獲得球数を増やすことのできる遊技機を提供することが可能になる。 Further, according to the present embodiment, a predetermined variable for determining the state of the second variable winning device (for example, the ordinary electric accessory 48) is triggered by the fact that the game ball has passed a specific area (for example, the passing gate 54). When the lottery is performed and the winner is won, the second variable winning device is in the second state (open state). As a result, it is possible to expect acquisition of game balls that do not depend on the transition to the special game state (big hit game state), and it is possible to provide a gaming machine that can increase the number of acquired balls.
また、本実施形態によれば、第一から第三可変入賞装置(例えば、シャッタ40、普通電動役物48、普通役物49)の中で第二の状態(開放状態)となる前あるいは第二の状態となっている入賞装置を、表示装置による報知画像によって遊技者に知らせることよって、第二の状態となっている入賞装置を見逃すことが低減され、いわゆる取りこぼしを減少させることが可能になる。これにより、初心者にも分かり易く、しかも大当り遊技状態への移行によらない多量の遊技球の獲得が期待できるようになり、獲得球数を増やすことのできる遊技機を提供することが可能になる。
Further, according to the present embodiment, the first or third variable winning device (for example, the
また、本実施形態によれば、第二の状態となった第二可変入賞装置(例えば、普通電動役物48)に入賞すると、第三可変入賞装置(例えば、普通役物49)以外に特定可変入賞装置(例えば、普通役物59)が第二の状態(開放状態)となる。このように、特別遊技状態(大当り遊技状態)において、第一可変入賞装置への入賞の他に、第二可変入賞装置、第三可変入賞装置及び特定可変入賞装置への入賞が期待できるようになり、獲得球数を増やすことのできる遊技機を提供することが可能になる。 Further, according to the present embodiment, when the second variable winning device (for example, the ordinary electric accessory 48) in the second state is won, it is specified other than the third variable winning device (for example, the ordinary accessory 49). The variable winning device (for example, the ordinary bonus item 59) is in the second state (open state). In this way, in the special gaming state (big hit gaming state), in addition to winning the first variable winning device, the second variable winning device, the third variable winning device, and the specific variable winning device can be expected to win. Therefore, it is possible to provide a gaming machine that can increase the number of acquired balls.
なお、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、第1種パチンコ遊技機と、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機との両方を備えたパチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。 In the above-described embodiment, the first type pachinko gaming machine has been described as an example. However, the present invention is not limited to this, and the first type pachinko gaming machine, the second type pachinko gaming machine referred to as a wing mono, and hicko mono. It may be a pachinko gaming machine provided with both, and another mode.
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な始動領域を通過したことを条件として、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態とするか否かを判定する特別遊技状態判定手段と、前記特別遊技状態判定手段が特別遊技状態とすると判定した場合に、遊技状態を前記通常遊技状態から前記特別遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、前記遊技領域に設けられ、前記遊技状態移行制御手段が前記特別遊技状態に移行させる制御を行った場合に、遊技球が入球し難い第一の状態から遊技球が入球し易い第二の状態に変化可能な第一可変入賞装置と、前記第一可変入賞装置を、前記第一の状態及び前記第二の状態のいずれかの状態になるように可変制御する第一可変入賞装置制御手段と、前記第一可変入賞装置内に設けられた通過領域と、前記通過領域を通過したか否かを検知する通過領域検知手段と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球し難い第一の状態から遊技球が入球し易い第二の状態に変化可能な第二可変入賞装置と、前記通過領域検知手段が遊技球を検知した場合に、前記第二可変入賞装置を前記第二の状態に移行するか否かを決定する第二可変入賞装置状態決定手段と、前記第二可変入賞装置状態決定手段による決定結果に応じて、前記第二可変入賞装置を可変制御する第二可変入賞装置制御手段と、前記遊技領域に設けられ、前記第二可変入賞装置に入球した遊技球が当接することによって駆動力が伝達され、遊技球が入球し難い第一の状態から遊技球が入球し易い第二の状態になるように可動し、前記遊技領域を転動する遊技球が入球し、前記遊技球が当接することによって駆動力が伝達され、遊技球が入球し易い第二の状態から遊技球が入球し難い第一の状態に可動する第三可変入賞装置と、前記第一可変入賞装置、前記第二可変入賞装置及び前記第三可変入賞装置への遊技球の入賞に応じて所定数の賞球を払い出す払出装置とを備えたことを特徴とする遊技機であるが、遊技盤、特別遊技状態判定手段、遊技状態移行制御手段、第一可変入賞装置、第一可変入賞装置制御手段、通過領域検知手段、第二可変入賞装置、第二可変入賞装置状態決定手段、第二可変入賞装置制御手段、第三可変入賞装置、払出装置などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。 Although the embodiments of the present invention have been described above, they are merely illustrative examples and do not particularly limit the present invention. That is, the present invention mainly includes a gaming board having a gaming area in which a gaming ball can roll and a normal gaming state provided that the gaming area is provided in the gaming area and has passed a starting area through which the gaming ball can pass. And a special gaming state determination means for determining whether or not the special gaming state is more advantageous to the player, and the special gaming state determination means determines that the special gaming state is the special gaming state, the gaming state is changed from the normal gaming state. A game state transition control means for performing control to shift to the special game state, and a game ball that is placed in the game area when the game state transition control means performs control to shift to the special game state. The first variable winning device that can be changed from a difficult first state to a second state in which a game ball is easy to enter, and the first variable winning device can be either the first state or the second state. Be in a state First variable winning device control means for variably controlling, a passing area provided in the first variable winning device, a passing area detecting means for detecting whether or not the passing area is passed, and the gaming area A second variable winning device that is provided and is capable of changing from a first state in which a game ball is difficult to enter to a second state in which a game ball is easy to enter; and when the passing area detecting means detects a game ball The second variable winning device state determining means for determining whether or not to shift the second variable winning device to the second state, and the second variable winning device state determining means according to the determination result by the second variable winning device state determining means. A second variable prize-winning device control means for variably controlling the two variable prize-winning devices; and a game ball provided in the game area and entering the second variable prize-winning device is contacted to transmit a driving force; Game balls enter from the first state difficult to enter The game ball that moves so as to be in a second state that is easy to move and rolls in the game area enters, and the driving force is transmitted by the contact of the game ball, so that the game ball easily enters the second state. The third variable winning device that can move from the state to the first state where it is difficult to enter the game ball, and the winning of the game ball to the first variable winning device, the second variable winning device, and the third variable winning device A gaming machine characterized by comprising a payout device for paying out a predetermined number of prize balls according to the game board, special gaming state determination means, gaming state transition control means, first variable winning device, Specific configurations of one variable winning device control means, passing area detecting means, second variable winning device, second variable winning device state determining means, second variable winning device control means, third variable winning device, payout device, etc. The design can be changed as appropriate.
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 It should be noted that the effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.
10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
25 始動口
26 発射ハンドル
32 液晶表示装置
33 普通図柄表示器
34a、34b、34c、34d 特別図柄保留ランプ
35、35a、35b 特別図柄表示器
39 大入賞口
40 シャッタ
41 普通図柄通過ゲート
44a 第1特定入賞口
44b 第2特定入賞口
44c 第3特定入賞口
48 普通電動役物
49、59 普通役物
50a、50b、50c、50d 普通図柄保留ランプ
54 通過ゲート
55、550 ステージ
57、570 障害物
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
94 識別情報
96、98 指示画像
97 報知画像
102、104 カウントセンサ
106〜109 一般入賞球センサ
110、111 特定入賞球センサ
116 始動入賞球センサ
118 普通電動役物ソレノイド
119 普通図柄通過球センサ
120 大入賞口ソレノイド
126 発射制御回路
128 払出装置
130 発射装置
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
216 画像データROM
230 音声制御回路
240 駆動回路
242 ドライブ回路
250 表示制御回路
10
68 Main ROM
70 Main RAM
94
208 Program ROM
210 Work RAM
216 Image data ROM
230
Claims (5)
前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な始動領域を通過したことを条件として、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態とするか否かを判定する特別遊技状態判定手段と、
前記特別遊技状態判定手段が特別遊技状態とすると判定した場合に、遊技状態を前記通常遊技状態から前記特別遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、
前記遊技領域に設けられ、前記遊技状態移行制御手段が前記特別遊技状態に移行させる制御を行った場合に、遊技球が入球し難い第一の状態から遊技球が入球し易い第二の状態に変化可能な第一可変入賞装置と、
前記第一可変入賞装置を、前記第一の状態及び前記第二の状態のいずれかの状態になるように可変制御する第一可変入賞装置制御手段と、
前記第一可変入賞装置内に設けられた通過領域と、
前記通過領域を通過したか否かを検知する通過領域検知手段と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球し難い第一の状態から遊技球が入球し易い第二の状態に変化可能な第二可変入賞装置と、
前記通過領域検知手段が遊技球を検知した場合に、前記第二可変入賞装置を前記第二の状態に移行するか否かを決定する第二可変入賞装置状態決定手段と、
前記第二可変入賞装置状態決定手段による決定結果に応じて、前記第二可変入賞装置を可変制御する第二可変入賞装置制御手段と、
前記遊技領域に設けられ、前記第二可変入賞装置に入球した遊技球が当接することによって駆動力が伝達され、遊技球が入球し難い第一の状態から遊技球が入球し易い第二の状態になるように可動し、前記遊技領域を転動する遊技球が入球し、前記遊技球が当接することによって駆動力が伝達され、遊技球が入球し易い第二の状態から遊技球が入球し難い第一の状態に可動する第三可変入賞装置と、
前記第一可変入賞装置、前記第二可変入賞装置及び前記第三可変入賞装置への遊技球の入賞に応じて所定数の賞球を払い出す払出装置とを備えたことを特徴とする遊技機。 A game board having a game area in which a game ball can roll;
Special gaming state determination means for determining whether or not a special gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state is provided on the condition that the game region passes through a starting region through which a game ball can pass. ,
A game state transition control means for controlling the transition of the gaming state from the normal gaming state to the special gaming state when the special gaming state determination unit determines that the special gaming state is set;
When the gaming state transition control means is provided in the gaming area and controls to shift to the special gaming state, a second state where the gaming ball is easy to enter from the first state where the gaming ball is difficult to enter is a second state. A first variable prize-winning device that can change to a state;
First variable winning device control means for variably controlling the first variable winning device so as to be in any one of the first state and the second state;
A passing area provided in the first variable winning device;
A passage area detecting means for detecting whether or not the passage area has passed,
A second variable winning device provided in the gaming area and capable of changing from a first state in which game balls are difficult to enter to a second state in which game balls are easy to enter;
Second variable prize-winning device state determining means for determining whether or not to shift the second variable prize-winning device to the second state when the passing area detection means detects a game ball;
Second variable winning device control means for variably controlling the second variable winning device according to the determination result by the second variable winning device state determining means;
A driving force is transmitted by contact of a game ball that is provided in the game area and enters the second variable prize-winning device, so that the game ball is easy to enter from a first state where the game ball is difficult to enter. From a second state in which a game ball that moves so as to be in a second state and rolls in the game area enters and a driving force is transmitted when the game ball comes into contact, and the game ball is easy to enter A third variable winning device that moves to a first state in which game balls are difficult to enter;
A gaming machine comprising: a payout device for paying out a predetermined number of prize balls in response to winning of game balls to the first variable prize winning device, the second variable prize winning device, and the third variable prize winning device. .
前記第二可変入賞装置状態決定手段は、前記第三可変入賞装置入球検知手段が入賞を検知したことを条件として、前記第二可変入賞装置を前記第二の状態に移行するか否かを決定する所定の抽選を行うことを特徴とする請求項1記載の遊技機。 A third variable prize winning device entrance detection means for detecting a game ball entering the third variable prize winning device,
The second variable winning device status determining means determines whether or not to shift the second variable winning device to the second state on condition that the third variable winning device winning ball detecting means has detected a winning. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein a predetermined lottery to be determined is performed.
前記第二可変入賞装置状態決定手段は、前記特定領域通過検知手段が検知したことを条件に前記所定の抽選を行うことを特徴とする請求項1又は2記載の遊技機。 A specific area passage detection means for detecting that the game ball has passed through a specific area in which the game ball can pass in the game area;
3. The gaming machine according to claim 1, wherein the second variable prize-winning device state determination means performs the predetermined lottery on condition that the specific area passage detection means has detected.
前記透明領域を透過して、遊技者が視認可能な表示を行う表示装置と、
前記表示装置の表示制御を行う表示制御手段とを備え、
前記表示制御手段は、前記第一可変入賞装置、前記第二可変入賞装置及び前記第三可変入賞装置の少なくとも1つを第二の状態に変化させる時に、第二の状態に変化させる入賞装置を指定する報知画像を前記表示装置に表示させる制御を行うことを特徴とする請求項1乃至3のいずれか記載の遊技機。 The game board includes a transparent area having transparency,
A display device that displays through the transparent region and is visible to the player;
Display control means for performing display control of the display device,
The display control means includes a winning device that changes to a second state when changing at least one of the first variable winning device, the second variable winning device, and the third variable winning device to a second state. 4. A gaming machine according to claim 1, wherein control is performed to display a notification image to be designated on the display device.
前記払出装置は、前記特定可変入賞装置への遊技球の入賞に応じて所定数の賞球を払い出すことを特徴とする請求項1乃至4のいずれか記載の遊技機。
In addition to the third variable winning device provided in the gaming area, when the gaming ball wins a predetermined predetermined winning device in which a gaming ball can enter and when the gaming ball passes the predetermined region A driving force is transmitted from the game ball to the specific variable winning device that is movable from a first state in which the game ball is difficult to enter to a second state in which the game ball is easy to enter,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the payout device pays out a predetermined number of prize balls in accordance with the winning of game balls to the specific variable prize winning device.
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