JP2008295668A - Game machine - Google Patents
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Abstract
【課題】磁性体を用いて、遊技球そのものの動きを不確定としつつ遊技状態が有利な方向へ移行するという期待感を遊技者にもたせることのできる遊技機を提供する。
【解決手段】複数の遊技部材が設けられ、これら遊技部材に遊技球が接触しながら転動する遊技領域を備えた遊技盤を備え、前記複数の遊技部材のうち少なくとも一つは前記遊技球と接触する帯状の接触面が水平方向に対して斜め方向に配置された磁性体からなる磁性遊技部材とした遊技機とした。
【選択図】図14There is provided a gaming machine that uses a magnetic body to give a player a sense of expectation that a gaming state shifts in an advantageous direction while making the movement of the gaming ball itself uncertain.
A plurality of game members are provided, and a game board having a game area in which a game ball rolls while contacting the game members is provided, and at least one of the plurality of game members includes the game ball and the game ball. The gaming machine is a magnetic gaming member made of a magnetic material in which the contact surface of the belt-shaped contact surface is arranged obliquely with respect to the horizontal direction.
[Selection] Figure 14
Description
本発明は、遊技球を用いて遊技する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that uses a game ball to play a game.
この種の遊技機の代表的なものとして、遊技者による発射ハンドルの操作で遊技球を遊技盤の遊技領域に発射させ、遊技領域に植設された多数の遊技釘との衝突を繰り返しながら遊技球を転動流下させつつ、当該遊技領域に設けられた入賞口に遊技球を入賞させることで賞球の払い出しを受け、その賞球の獲得を目的として遊技するパチンコ遊技機が知られている。
また、一般的なパチンコ遊技機は、複数種の入賞口を備えており、特に、入賞によって遊技者により有利な遊技状態に移行する特別入賞領域(所謂「入賞役物」)が設けられている場合が多い。
As a representative example of this type of gaming machine, a game ball is launched into a game area of a game board by a player operating a launch handle, and a game is repeated while repeatedly colliding with a number of game nails implanted in the game area. Pachinko machines are known that receive award for paying a prize ball by winning a prize ball in a prize opening provided in the game area while rolling down the ball, and play for the purpose of acquiring the prize ball. .
In addition, general pachinko gaming machines are provided with a plurality of types of winning holes, and in particular, special winning areas (so-called “winning prizes”) for shifting to a more advantageous gaming state by the winning are provided. There are many cases.
かかるパチンコ遊技機では、遊技球の転動に変化をもたせるため、遊技釘の他、回転自在の風車と呼ばれる遊技部材や、所定の領域に遊技球を一旦取り込んだ後に遊技領域に排出するステージと呼ばれる遊技部材など、様々な遊技部材が設けられている。
これらの遊技部材に遊技球が接触することで、遊技球はその転動方向に変化が与えられるが、その動きは遊技球の自重に規制されることには変わりがなく、予測のつき難い方向へ転動して、遊技者の思い通りに入賞役物へ入賞しない場合が多い。
In such a pachinko gaming machine, in order to change the rolling of the game ball, in addition to the game nail, a game member called a rotatable windmill, and a stage for taking the game ball once into a predetermined area and discharging it to the game area Various game members such as a game member called are provided.
When the game balls come into contact with these game members, the direction of the game balls is changed, but the movement is not limited by the weight of the game balls, and it is difficult to predict the direction. In many cases, the player does not win the prize-winning feature as the player wishes.
そこで、ステージ内に磁石を設けて遊技球を吸着し、例えば、その入賞が遊技者に有利な特別遊技状態(所謂「大当たり」)に移行するか否かを抽選する契機となる「始動口」と呼ばれる特別入賞領域に遊技球を案内して、入賞し易いようにした遊技機が提案されている(例えば、特許文献1を参照。)。 Therefore, a magnet is provided in the stage to attract the game ball and, for example, a “start opening” that triggers a lottery to determine whether or not the winning shifts to a special game state advantageous to the player (so-called “big hit”). There has been proposed a gaming machine in which a game ball is guided to a special winning area called “M” to facilitate winning (see, for example, Patent Document 1).
また、回転する磁石で遊技球を吸着させるとともに、回転中途で離脱させて遊技球を遊動させながら受入部口へ進行させるようにして、遊技球の動きに注目させるようにした遊技機が提案されている(例えば、特許文献2を参照。)。
しかしながら、上記特許文献1、2の遊技機では共に磁石を用いているものの、例えば特許文献1の技術では、磁石はステージという元来入賞し難い領域の中にしか配設されていないため、磁石による遊技球の誘導の面白さを体験し難く、しかも、ステージへ入った遊技球は、もともと始動口への入球経路に誘導されやすくなっているのが常である。
また、特許文献2の技術では、確かに遊技球の動きに注目しやすくなっているものの、遊技球そのものの動きは不確定であり、遊技状態が有利な方向へ移行するという期待を遊技者にもたせることにはならない。
However, although the gaming machines of
In addition, although the technique of Patent Literature 2 certainly makes it easier to focus on the movement of the game ball, the movement of the game ball itself is uncertain and the player expects that the game state will shift to an advantageous direction. It won't give you.
市場からは、磁石を用いるにしても、遊技釘などが多数植設された通常の遊技領域において、遊技球の転動方向を遊技者がある程度予測し得るような機会が提供される遊技機の提供が望まれている。本発明では、かかる課題を解決することのできる遊技機を提供することを目的としている。 From the market, even if magnets are used, in a normal game area where a large number of game nails and the like are planted, there is an opportunity for a game machine to provide an opportunity for the player to predict the rolling direction of the game ball to some extent. Offer is desired. An object of the present invention is to provide a gaming machine that can solve such a problem.
(1)本発明に係る遊技機は、複数の遊技部材が設けられ、これら遊技部材に遊技球が接触しながら転動する遊技領域を備えた遊技盤を備え、前記複数の遊技部材のうち、少なくとも一つは、前記遊技球と接触する帯状の接触面が水平方向に対して斜め方向に配置された磁性体からなる磁性遊技部材としている。 (1) A gaming machine according to the present invention includes a gaming board provided with a plurality of gaming members, and having a gaming area in which a gaming ball rolls while contacting the gaming members, and among the plurality of gaming members, At least one is a magnetic gaming member made of a magnetic body in which a belt-like contact surface that comes into contact with the game ball is arranged obliquely with respect to the horizontal direction.
(2)本発明は、上記(1)の遊技機において、前記遊技領域に、遊技球の通過が賞球の払い出しの契機となる特別入賞領域を設け、前記磁性遊技部材の終端が前記特別入賞領域に臨むように傾斜していることを特徴とする。 (2) In the gaming machine according to (1), the present invention provides the game area with a special prize area in which the passing of the game ball is a trigger for paying out a prize ball, and the end of the magnetic gaming member is the special prize. It is inclined so as to face the region.
(3)本発明は、上記(1)又は(2)において、前記磁性遊技部材の接触面に対向するように複数の遊技釘を連続するように配置し、当該複数の遊技釘と前記磁性遊技部材の接触面との間に遊技球通過経路が形成されていることを特徴とする。 (3) In the present invention, in the above (1) or (2), a plurality of game nails are arranged so as to face the contact surface of the magnetic game member, and the game nails and the magnetic game are arranged. A game ball passing path is formed between the contact surfaces of the members.
(4)本発明は、上記(1)〜(3)のいずれかにおいて、前記磁性遊技部材を前記遊技領域に出没自在に配設し、前記磁性遊技部材を出没させる駆動手段と、所定条件を満たした場合に前記駆動手段を制御して、前記磁性遊技部材を突出させる駆動制御手段と、をさらに備えることを特徴とする。 (4) According to the present invention, in any one of the above (1) to (3), the magnetic game member is disposed in the game area so as to be able to move in and out, and driving means for moving the magnetic game member in and out is provided with predetermined conditions. And drive control means for controlling the drive means to project the magnetic game member when it is satisfied.
(5)本発明は、上記(1)〜(4)のいずれかにおいて、前記磁性体を電磁石により構成し、所定条件を満たした場合に前記電磁石に通電して、遊技球を前記接触面に吸着可能とした磁力制御手段をさらに備えることを特徴とする。 (5) In the present invention, in any one of the above (1) to (4), the magnetic body is constituted by an electromagnet, and when the predetermined condition is satisfied, the electromagnet is energized to bring the game ball to the contact surface. It further comprises magnetic force control means capable of being attracted.
本発明によれば、遊技釘などが多数植設された通常の遊技領域において、遊技球の転動方向を遊技者がある程度予測し得るような機会が多く出現し、しかも、その転動態様は、磁性遊技部材による斬新な動きとなるため、遊技者は、遊技球の動きを楽しみながら、なおかつ遊技球の転動方向を予測して遊技結果の推定が容易となり、これまでにない魅力的な遊技機の提供が可能となる。 According to the present invention, in a normal game area where a large number of game nails and the like are implanted, there are many opportunities for the player to predict the rolling direction of the game ball to some extent, and the rolling mode is Because it is a novel movement by the magnetic gaming member, the player can enjoy the movement of the game ball and predict the rolling direction of the game ball and easily estimate the game result. A gaming machine can be provided.
本実施形態の遊技機は、複数の遊技部材が設けられ、これら遊技部材に遊技球が接触しながら転動する遊技領域を備えた遊技盤を備え、前記複数の遊技部材のうち、少なくとも一つは、前記遊技球と接触する帯状の接触面が水平方向に対して斜め方向に配置された磁性体からなる磁性遊技部材とするものである。かかる構成によって、遊技釘などが多数植設された通常の遊技領域において、遊技球の転動方向を遊技者がある程度予測し得るような機会を多く出現させ、しかも、磁性遊技部材による磁力を遊技球に作用させることで斬新な動きを付与して遊技者がその遊技球の動きを楽しむことができる魅力的な遊技機を提供することができる。 The gaming machine of the present embodiment includes a gaming board provided with a plurality of gaming members, and having a gaming area in which a gaming ball rolls while contacting the gaming members, and at least one of the plurality of gaming members Is a magnetic game member made of a magnetic material in which a belt-like contact surface that comes into contact with the game ball is arranged obliquely with respect to the horizontal direction. With such a configuration, in a normal game area where a large number of game nails and the like are planted, there are many opportunities for the player to predict the rolling direction of the game ball to some extent, and the magnetic force generated by the magnetic game member is played. It is possible to provide an attractive gaming machine that allows a player to enjoy a movement of the game ball by applying a novel movement by acting on the ball.
遊技機は、例えば、遊技球を発射するパチンコ機やスマートボールなどの弾球遊技機などであり、遊技における抽選処理や演出処理などを行う各種制御部が備えられている。この遊技機の遊技盤には遊技球を転動させる障害釘や各種遊技部材を有した遊技領域が設けられており、遊技球の発射装置を介してこの遊技領域に遊技球が所定の速度で打ち出されるようになっている。 The gaming machine is, for example, a pachinko machine that launches a gaming ball, a ball ball gaming machine such as a smart ball, and the like, and is provided with various control units that perform lottery processing and effect processing in the game. The game board of this gaming machine is provided with a game area having obstacle nails for rolling the game ball and various game members, and the game ball is moved to the game area at a predetermined speed via a game ball launching device. It has come to be launched.
磁性遊技部材は、遊技球と接触する帯状の接触面が水平方向に対して斜め方向に配置されており、遊技盤上を転動する遊技球に磁力を作用させることによって、遊技球の運動を規制干渉して、所定の運動軌跡となるようにガイドするものである。このような磁性遊技部材となる磁性体としては、フェライト磁石などの永久磁石や、磁性材料のコアのまわりにコイルを巻いた電磁石などが適用できる。永久磁石の形態のものとしてはフェライト磁石の粉をゴムやプラスチックに練り込んで湾曲帯状などの所定形状にしたゴム磁石やプラスチック磁石を用いることもできる。ゴム磁石とした場合にはその接触面における遊技球の当りをソフトにして、磁性遊技部材の磁力によって干渉変化される遊技球の動きを滑らかにすることができる。 In the magnetic game member, the belt-shaped contact surface that contacts the game ball is arranged obliquely with respect to the horizontal direction, and the movement of the game ball is caused by applying a magnetic force to the game ball rolling on the game board. It guides so that it may become a predetermined | prescribed movement locus | trajectory by carrying out regulation interference. As such a magnetic body serving as a magnetic game member, a permanent magnet such as a ferrite magnet or an electromagnet in which a coil is wound around a core of a magnetic material can be applied. As a permanent magnet, a rubber magnet or a plastic magnet in which a ferrite magnet powder is kneaded into rubber or plastic to have a predetermined shape such as a curved belt can be used. When the rubber magnet is used, the contact of the game ball on the contact surface can be made soft so that the movement of the game ball that is interference-changed by the magnetic force of the magnetic game member can be made smooth.
本実施形態の遊技機は、上記構成に加えて、前記遊技領域に遊技球の通過が賞球の払い出しの契機となる特別入賞領域を設け、前記磁性遊技部材の終端が前記特別入賞領域に臨むように傾斜させることもできる。これによって、特別入賞領域に臨むようにその終端を傾斜させた磁性遊技部材を狙うように遊技球を遊技盤上に転動させることで、遊技者は新たなゲーム形態を楽しむことができる。すなわち、遊技者は、磁性遊技部材の磁力によって遊技球がガイドされて特別入賞領域に入りやすくなることが分かるため、特別入賞領域への遊技球の入賞による利得が期待できるとともに、磁性遊技部材による遊技球の転動態様をみて楽しむことができる。
特別入賞領域は遊技盤の所定箇所に設けることができ、単数でも複数でもよい。また、この特別入賞領域を、所謂「始動口」と呼ばれる機能の入賞領域とした場合、ここに遊技球が入球すると、これを契機に遊技者にとって有利な特別遊技(所謂「大当たり遊技」)へ移行するか否かの抽選が行わるとともに、予め設定されている数の遊技球が遊技者に対して払い出される。そして、遊技機に設けた液晶表示装置などにおいては、演出としての装飾図柄の変動表示、及びこれに伴う演出表示が行われ、前記抽選に当選すると、遊技者に有利な大当たり遊技に移行して、より多くの賞球払い出しを受けることが可能となる。
In addition to the above configuration, the gaming machine according to the present embodiment has a special prize area in which the passing of the game ball is a trigger for paying out the prize ball in the game area, and the end of the magnetic gaming member faces the special prize area. It can also be inclined. Thereby, the player can enjoy a new game form by rolling the game ball on the game board so as to aim at the magnetic game member whose end is inclined so as to face the special winning area. That is, the player can expect that the game ball is guided by the magnetic force of the magnetic game member and easily enters the special prize area, so that the player can expect a gain by winning the game ball in the special prize area, and the magnetic game member You can enjoy watching the rolling mode of the game ball.
The special prize area can be provided at a predetermined location on the game board, and may be a single prize area or a plurality of special prize areas. Also, when this special winning area is a so-called “starting area” winning area having a function, when a game ball enters here, a special game that is advantageous to the player (so-called “big hit game”). A lottery for determining whether or not to move to is performed, and a predetermined number of game balls are paid out to the player. And in the liquid crystal display device provided in the gaming machine, the decorative symbol variation display as the effect and the accompanying effect display are performed, and when the lottery is won, the game shifts to a jackpot game advantageous to the player. It becomes possible to receive more prize balls.
実施形態の一例として、前記磁性遊技部材を前記遊技領域に出没自在に配設し、前記磁性遊技部材を出没させる駆動手段と、所定条件を満たした場合に前記駆動手段を制御して、前記磁性遊技部材を突出させる駆動制御手段とをさらに備えることができる。かかる構成によって、磁性遊技部材の出没動作に意外性をもたせることもでき、また、遊技盤における遊技球の転動状態を磁性遊技部材の出没動作によってダイナミックに変動させることができ、斬新なゲーム性を付加することができる。
また、磁性遊技部材を出没動作させる所定条件として、例えば、通常モードや、確変モード、時短モード、入賞履歴などの遊技状態の変化とすれば、遊技者は、遊技状態により変化する磁性遊技部材の出没状態に応じて遊技球の発射装置を操作して、より多くの遊技球を磁性遊技部材にガイドさせるなど、遊技性を高めることができる。
As an example of the embodiment, the magnetic gaming member is disposed in the game area so as to be able to appear and retract, and the driving means for causing the magnetic gaming member to appear and disappear, and the driving means when the predetermined condition is satisfied, Drive control means for projecting the game member can be further provided. With this configuration, it is possible to make the magnetic game member appear and move unexpectedly, and the rolling state of the game ball on the game board can be dynamically changed by the magnetic game member appearing and appearing, which is a novel game characteristic. Can be added.
Further, as a predetermined condition for moving the magnetic gaming member in and out, for example, if the gaming state changes such as the normal mode, the probability variation mode, the time reduction mode, the winning history, etc., the player can change the magnetic gaming member depending on the gaming state. It is possible to enhance the gameability, for example, by operating the game ball launching device in accordance with the state of appearance, and guiding more game balls to the magnetic game member.
ところで、駆動手段は前記磁性遊技部材を遊技盤上に出没させるための遊技盤の裏面側に配されたソレノイドやモータ装置などを備えた駆動機構であって、遊技機を管理する主制御部などに設けられた駆動制御手段によって制御される。
駆動制御手段は、CUPやメモリーなどを備えて遊技機を管理し、遊技全体の進行を制御する制御回路に設けることができ、磁性遊技部材を遊技盤上に突出させるために、遊技モードや、入賞履歴などの所定条件を満たした場合に前記磁性遊技部材の駆動手段を制御する。
By the way, the drive means is a drive mechanism including a solenoid or a motor device arranged on the back side of the game board for causing the magnetic game member to appear and disappear on the game board, such as a main control unit for managing the game machine, etc. It is controlled by the drive control means provided in.
The drive control means can be provided in a control circuit that controls the progress of the entire game by managing the gaming machine with a CUP, a memory, etc. In order to project the magnetic gaming member on the gaming board, When a predetermined condition such as a winning history is satisfied, the magnetic gaming member driving means is controlled.
また、実施形態の一例として、前記磁性体を電磁石により構成し、所定条件を満たした場合に前記電磁石に通電して、遊技球を前記接触面に吸着可能とした磁力制御手段をさらに備える構成とすることができる。これによって、磁性体における磁力のオンオフ制御及び/又はその強弱の調整を行うことができ、その遊技状態に応じてその遊技盤上を転動する遊技球に予期しない動作又は所定範囲内で予期可能な動作を付与することができる。例えば、当該遊技機における演出音や演出音楽の強弱のリズムに対応させて磁性体の磁力をリズミカルに変化させることで、遊技球のガイド機能に加えて演出効果を生起させたり、複数配列した磁性体の磁力を交互に切り換えることで磁性遊技部材の接触面に沿った方向に遊技球を移動させ、その終端で落下させたりすることも可能である。 Further, as an example of the embodiment, the magnetic body is configured by an electromagnet, and further includes a magnetic force control unit that energizes the electromagnet when a predetermined condition is satisfied, and makes it possible to attract the game ball to the contact surface; can do. This makes it possible to perform on / off control of the magnetic force in the magnetic body and / or to adjust the strength thereof, and can be anticipated within an unexpected operation or within a predetermined range for the game ball rolling on the game board according to the game state Can be given. For example, by changing the magnetic force of the magnetic material rhythmically in response to the rhythm of the production sound or production music in the game machine, in addition to the guide function of the game ball, a production effect is produced, or a plurality of arranged magnetic By alternately switching the magnetic force of the body, the game ball can be moved in the direction along the contact surface of the magnetic game member and dropped at the end.
磁力制御手段は、駆動制御手段同様、遊技機を管理してその遊技状態を制御するための主制御部に設けられた回路構成部分であって、例えば、この主制御部における遊技状態の抽選処理や、その履歴判定処理、遊技者による入力操作などの結果データを判定するための判定プログラムに基づいて、前記電動磁石からなる磁性体の磁力を制御することができる。 The magnetic force control means, like the drive control means, is a circuit component provided in the main control unit for managing the gaming machine and controlling its gaming state. For example, the game state lottery process in this main control unit In addition, based on a determination program for determining the result data such as the history determination process and the input operation by the player, the magnetic force of the magnetic body made of the electric magnet can be controlled.
以下、本発明に係る遊技機の好適な実施形態を、図面に基づいて説明する。 Hereinafter, preferred embodiments of a gaming machine according to the present invention will be described with reference to the drawings.
[遊技機の構成]
本実施形態に係る遊技機について、図1〜図4を用いて説明する。図1は本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図、図2は同パチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。また、図3は本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す正面図、図4は電飾ユニット53の説明図である。
[Composition of gaming machine]
A gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a
図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図1に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26等が配設されている。
As shown in FIG. 1 and FIG. 2, the
本体枠12の開口12a内部には、画像を表示する表示手段としての液晶表示装置32と遊技盤14とスペーサ31等が配設されている。なお、遊技盤14、スペーサ31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
Inside the
本実施形態に係る遊技盤14は、その全部が透光性を有する板形状の樹脂(透光性を有する部材)によって形成されている。この透光性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その正面(前面)側に、発射された遊技球が転動する遊技領域15を有している。この遊技領域15はガイドレール30に囲まれ、遊技球が転動可能な領域であり、ガイドレール30の外側には遊技領域外域16が形成されている。
The
遊技盤14には、図2に示すように、遊技部材としての複数の遊技釘13が打ちこまれるとともに、その他の複数の遊技部材(例えば、図3に示す始動口25に付設された羽根部材23や第1遊技部材55、第2遊技部材57、通過ゲート54など)が備えられ、これら遊技部材に遊技球が接触しながら転動する遊技領域15が設けられている。
そして、前記複数の遊技部材のうち、少なくとも一つを、前記遊技球と接触する帯状の接触面が水平方向に対して斜め方向に湾曲状に配置された磁性体からなる磁性遊技部材27としている。この磁性遊技部材27は、詳しくは後述するが、本実施形態に係るパチンコ遊技機10の要部をなすものである。なお、図2においては複数の遊技釘13を一部省略して示している。
As shown in FIG. 2, a plurality of game nails 13 as game members are driven into the
At least one of the plurality of game members is a
遊技に関する演出画像を表示する表示手段の一例である液晶表示装置32は、前記スペーサ31を挟んで遊技盤14の背後に設けられている。なお、本実施形態では、遊技盤14の全部が透光性を有する材料で形成されているが、透光性を有する材料が遊技盤14の一部に用いられていてもよく、その場合、液晶表示装置32は遊技盤14の透光性を有する部材の背後に配置されることになる。
この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有しており、この表示領域32aは、スペーサ31及び遊技領域15の全部又は一部、あるいは遊技領域外域16の全部又は一部を透して遊技者側から視認可能となっている。なお、表示領域32aに表示される遊技に関する画像とは、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等の各種の画像を指す。
A liquid
The liquid
スペーサ31は、これも前述の透光性を有する部材で形成されているが、前記液晶表示装置32の視認性を向上させるために、少なくとも遊技盤14の遊技領域15に相当する大きさの孔部31aを形成している。
The
このように、本実施形態においては、遊技盤14における透光性領域の背後に液晶表示装置32などの表示手段を設けており、例えば、遊技釘13の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくできるため、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能となっている。
As described above, in the present embodiment, display means such as the liquid
遊技盤14の外側となる扉11の所定位置には、発光表示手段としての装飾ランプ133a,133bが配設されており、遊技状態に合わせた所定の発光態様の表示を行う。
また、この扉11には、ガラス板などからなる透光性を有する保護板19が取付けられている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。また、保護板19の上方位置には、スピーカ46R,46Lが左右に配設されている。
The
発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。
The firing handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the
次に、図3及び図4、さらに図14及び図15を参照しながら、パチンコ遊技機10の構成についてさらに詳細に説明する。なお、図14〜図16は本実施形態の要部をなす磁性遊技部材の説明図である。また、図3を用いたパチンコ遊技機10の概観の以下の説明では、図1及び図2を用いた説明と重複する部分を省略することがある。なお、図3においては遊技釘13を省略している。
Next, the configuration of the
図3に示すように、遊技盤14には、2つのガイドレール30(30a及び30b)、第1遊技部材55、第2遊技部材57、通過ゲート54、羽根部材23が付設された始動口25、開閉自在のシャッタ40を備えた大入賞口39、一般入賞口56a,56b,56c,56dが設けられ、第2遊技部材57と始動口25との間に、磁性遊技部材27を配設している。
As shown in FIG. 3, the
磁性遊技部材27は、略波状に複数湾曲形成された帯状体であり、例えば、磁性材料を含んで形成されたゴム磁石やプラスチック磁石などの磁性体を素材としている。そして、下面には、遊技球と接触する接触面27aが全体形状同様に滑らかな波状に形成されている。
図14に示すように、磁性遊技部材27は、その接触面に磁着された遊技球を波状にスライドさせながら、その傾斜した下端側に誘導するように構成されている。そして、この磁性遊技部材27の下端を、特別入賞領域となる始動口25に臨ませている。
The
As shown in FIG. 14, the
また、複数の遊技釘と前記接触面27aとの間には、遊技球通過経路Rが形成されており、遊技球は、図14(a)に示すように、磁性遊技部材27に接触することなく遊技球通過経路Rを始動口25に向かって転動流化する場合もあれば、図14(b)に示すように、磁性遊技部材27に接触すると磁着されて、接触面27aに沿って始動口25に誘導される場合も生じる。なお、磁性遊技部材が電磁石の場合、通電されていなければ、遊技球が接触面27aに接触しても磁着されず、図14(a)の転動態様をとる。
Further, a game ball passing path R is formed between the plurality of game nails and the
磁性遊技部材27の磁力と傾斜角については、遊技球の重さとの関係で決定されており、遊技球が接触面27aに接触すると磁着されるとともに、なおかつ自重と傾斜とによってあたかも当該接触面27aをスライドしていくようになっている。
The magnetic force and inclination angle of the
ところで、本実施形態に係る磁性遊技部材27は、遊技領域15に対して出没自在に設けられている。図15は前記磁性遊技部材の動作を示す説明図である。
すなわち、磁性遊技部材27は、遊技盤14に形成された嵌合部28の内部に、没した状態では磁性遊技部材27と遊技領域15の盤面とが面一状態となるように突出自在に装着配置されており、駆動手段としての磁性体駆動ソレノイド271(図5参照)を介して遊技領域15に対して出没自在に進退可能となっている。なお、磁性遊技部材27を出没させるための駆動手段としては、磁性体駆動ソレノイド271に代えて電動モータを用いてもよい。
そして、かかる磁性遊技部材27は、パチンコ遊技機10を制御する後述の主制御回路60及び副制御回路200(図5参照)が駆動制御手段として機能し、この主制御回路60からの制御信号に基づいて、副制御回路200によりその退避状態(図15(a))と突出状態(図15(b))とが切り換えられるようになっている。
Incidentally, the
That is, the
In the
また、電磁石からなる磁性遊技部材27は、副制御回路200がさらに磁力制御手段としても機能するようにしており、遊技モードなどの所定条件を満たした場合、磁性体駆動ソレノイド271を制御して突出させるとともに、電磁石に通電して遊技球を前記接触面27aに吸着可能とするようにしている。
したがって、遊技者は、磁性遊技部材27の出没状態に応じて、より多くの遊技球を磁性遊技部材27に磁着させて始動口25へ案内させるように発射ハンドル26を操作するようになるなど、本実施形態によればパチンコ遊技機10としての遊技性を高めることができる。
The
Accordingly, the player operates the launch handle 26 so that more game balls are magnetically attached to the
なお、本実施形態では、磁性遊技部材27を遊技領域15に対して出没自在としたが、勿論遊技領域15上に固定状態で配設しておくこともできる。
In the present embodiment, the
図16は前記磁性遊技部材の変容例を示す斜視図である。変容例に係る磁性遊技部材27´は、多数の矩形状磁石29をその下端側に傾斜したコンベアベルト部29a上に配列して構成される。このコンベアベルト部29aを、図示しないベルト駆動部を介して両端に設けたローラ29b間において所定速度で駆動させている。この変容例では、ベルト駆動部が前記磁性体駆動ソレノイドに代わる駆動手段となる。
かかる構成によって、図16(a)に示すように、遊技球との接触面となるコンベアベルト部29aにおいて下方を向くように位置した矩形状磁石29に、遊技領域15を転動してくる遊技球を磁着させ、図16(b)に示すように、その右下側方向に設けられた始動口25まで効果的に誘導させることができる。
FIG. 16 is a perspective view showing a modified example of the magnetic gaming member. The
With this configuration, as shown in FIG. 16 (a), a game in which the
なお、この変容例においても、矩形状磁石29を電磁石として、遊技モードなどの所定条件を満たした場合にはじめて通電して遊技球を前記接触面27aに吸着可能とするように構成してもよい。
In this modification, the
次に、図3を参照しながら、遊技盤14のその他の構成要素についての説明を続ける。
遊技盤14の左側に設けられている2つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技領域15の上部に移動し、複数の遊技釘13(図2参照)、遊技領域15上に設けられた第1遊技部材55等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技領域15の下方に向かって流下する。
Next, description of other components of the
The two
第1遊技部材55が、左右端が中央付近よりも下方に位置する傘状に形成されているのに対し、第2遊技部材57は左右端が中央付近よりも僅かに上方に位置して湾曲形成されたステージ状に構成されており、遊技領域15を転動した遊技球の一部は、この第2遊技部材57に一旦受け止められて、第2遊技部材57の中央部に凹状に形成された案内溝57aを通過して、始動口25に向かって流下するようになっている。
また、第2遊技部材57の左側方から転動してきて遊技球通過経路Rに達した遊技球は、前述したように、条件によっては磁性遊技部材27に磁着されて始動口25へと案内される。
The
Further, as described above, the game ball that has rolled from the left side of the
始動口25は本実施形態における特別入賞領域に規定されており、遊技領域15の略中央に設けられた第2遊技部材57の下部かつ大入賞口39の上方に設けられるとともに、ソレノイドなどで駆動する可変部材としての羽根部材23が付設されている。
そして、遊技領域15に設置された第1遊技部材55や遊技釘13に衝突したり、磁性遊技部材27の磁力により誘導されたりして転動した遊技球がこの始動口25へ入賞すると、後述する特別図柄ゲーム及び大当たり抽選が開始される。すなわち、始動口25は、特別図柄ゲーム及び大当たり抽選の契機となっている。
The
When a game ball that rolls by colliding with the
また、始動口25の下部に設けられた大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、後に詳述する特別図柄表示器33(図4)において特別図柄として特定の数字図柄がそれぞれ停止表示され、停止表示態様が、遊技状態が特別遊技である大当たり遊技に移行されることを示す態様であった場合に、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
A large winning
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39の内部には、カウントセンサ104(図5参照)が設けられ、遊技球を所定個数(例えば10個)検知するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。
On the other hand, a count sensor 104 (see FIG. 5) is provided inside the special winning
なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームと呼び、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。本実施形態では、このラウンドゲームを実行する遊技を大当たり遊技という。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンド等のラウンド数として計数されるため、大当たり遊技における1回目のラウンドゲームを第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
A game from an open state in which the
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ40は、所定時間(例えば、1秒)経過後に再度開放状態に駆動される。
なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまで継続した遊技状態を大当たり遊技状態という。大当たり遊技状態は、多数の賞球を獲得可能であることから、遊技者にとって極めて有利な遊技状態である。
Subsequently, the
Note that a gaming state that continues until the (final) round game that cannot continue from the first round game to the next round game is called a jackpot gaming state. The jackpot gaming state is a very advantageous gaming state for the player because a large number of prize balls can be obtained.
また、前述した始動口25、一般入賞口56a,56b,56c,56d、大入賞口39における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が遊技球貯留部である上皿20又は下皿22に賞球として払い出される。
Further, when a game ball wins or passes through the specific area and the general area in the start opening 25, the general winning
また、扉11の下端部近傍には電飾ユニット53が設けられている。本実施形態に係る電飾ユニット53は、図4に示すように、その中央に配置された表示器ケース37に、始動口25に対応した特別図柄表示器33を収容している。
特別図柄表示器33は、7セグメントLEDで構成されており、この7セグメントLEDは、始動口25に遊技球が入賞した場合に、特別図柄表示器33の7セグメントLEDが点灯・消灯することによって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が異なってくるゲームを、本実施形態では「特別図柄ゲーム」という。
In addition, an
The
表示器ケース37の左右両側には、この表示器ケース37を挟んで始動口25に対応した特別図柄保留ランプ33a〜33dが設けられている。
この特別図柄保留ランプ33a〜33dは、特別図柄表示器33において、既に特別図柄の変動表示中に遊技球が前記始動口25へ入賞した場合に、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行を保留する回数(所謂、「特別図柄の保留球数」)を点灯によって表示するものである。そして、変動表示していた特別図柄が停止表示されると、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。
On both the left and right sides of the
The special
具体的に説明すると、特別図柄保留ランプ33a〜33dは、特別図柄の変動表示の実行が保留された回数に対応して左から順番に点灯され、特別図柄の変動表示が一旦停止表示され、次の保留されていた特別図柄の変動表示が開始されると、それに対応した特別図柄保留ランプは消灯される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、前記始動口25への遊技球の入賞に対して4回(個)を上限として特別図柄の変動表示は保留される。
Specifically, the special symbol hold
また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいても、前述した始動口25に遊技球が入賞した場合には、特別図柄の変動表示の開始にあわせて、例えば数字などを含む演出用の装飾図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口25へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の装飾図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく演出用の装飾図柄の変動表示の実行(開始)は保留される。その後、変動表示していた演出用の装飾図柄が停止表示された場合には、保留されていた演出用の装飾図柄の変動表示が開始される。つまり、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて行われる演出用の装飾図柄の変動表示と、特別図柄の変動表示とは同期しており、その変動開始及び変動停止は同じタイミングで行なわれることとなる。
Also, in the
本実施形態では、前記特別図柄及び装飾図柄は、共に識別情報として機能するものであり、特別図柄の変動表示から停止表示までを単位ゲームとした前記特別図柄ゲームと、特別図柄と同期して行われる装飾図柄の変動表示から停止表示までを単位ゲームとしたゲームとを併せて、「可変表示ゲーム」としている。したがって、本実施形態に係るパチンコ遊技機10では、前記始動口25に遊技球が入賞したことを契機として、可変表示ゲームが行われることになる。そして、この可変表示ゲームを行う遊技を通常遊技と呼ぶ。
In the present embodiment, both the special symbol and the decorative symbol function as identification information, and the special symbol game which is a unit game from the change display of the special symbol to the stop display is executed in synchronization with the special symbol. The game is a “variable display game” in combination with a game in which the unit game is displayed from the change display of the decorative symbols to the stop display. Therefore, in the
また、遊技領域15の略中央の左側に設けられた通過ゲート54(図3参照)を遊技球が通過すると、特別図柄表示器33の右側に設けられた普通図柄表示器35において、普通図柄を示す“○”、“×”等の記号で構成された2つの表示用ランプが、交互に点灯・消灯を繰り返すことによって変動表示される。
Further, when the game ball passes through the passing gate 54 (see FIG. 3) provided on the left side of the approximate center of the
さらに、表示器ケース37の下側には、普通図柄保留ランプ35a〜35dが設けられている。この普通図柄保留ランプ35a〜35dは、前述した普通図柄(本実施形態では“○”、“×”等の記号)の変動中に、前記通過ゲート54を遊技球が通過した場合に、点灯又は消灯によって、保留されている普通図柄の変動表示の実行可能な回数(所謂、「普通図柄の保留球数」)を表示する。つまり、普通図柄保留ランプ35a〜35dは、保留された普通図柄の変動表示の実行回数に対応して、左から順番に点灯され、変動が停止表示されると、次の保留されていた普通図柄の変動表示が開始され、それに対応した普通図柄保留ランプは消灯される。なお、普通図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回(個)を上限として保留される。
Further, below the
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口25の左右の両側に可変部材として設けられた羽根部材(所謂「普通電動役物」)23が閉鎖状態から開放状態に変動して、始動口25に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材23を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材23を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入りにくくなるようにする。
以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材23の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
When this normal symbol is stopped and displayed as a predetermined symbol, for example, “◯”, the blade members (so-called “normal electric accessories”) 23 provided as variable members on the left and right sides of the
As described above, a game in which the normal symbol is displayed in a variable manner and then stopped and the open / closed state of the
以上説明してきたように、本実施形態に係るパチンコ遊技機10では、前記始動口25へ遊技球が入賞したことを契機として、大当たり遊技へ移行するか否かの大当たり抽選処理が行なわれるとともに、その抽選結果に基づいて、前記特別図柄表示器33において特別図柄の変動表示及び停止表示が行われる。
そして、液晶表示装置32の表示領域32aにおいては、停止表示される特別図柄に対応した複数の装飾図柄が、変動表示された後に所定の組み合わせで停止表示される可変表示ゲームが実行されるとともに、この可変表示ゲームに伴う演出画像などを用いた演出表示が行われる。そして、抽選結果が当選の場合、通常遊技から大当たり遊技に移行するのである。
As described above, in the
In the
ここで、本実施形態においては、役物の一例として、大当たり遊技時に用いられる大入賞口39の役物が記載されているが、本発明はこれに限定されず、遊技盤上に2つ以上のいかなる数の役物が設けられていてもよい。
Here, in the present embodiment, as an example of an accessory, an accessory of the
なお、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等、他の形態からなるものであってもよい。
In the present embodiment, the liquid
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について、図5を用いて説明する。図5は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
[Electric configuration of gaming machine]
A control circuit of the
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路は、主に、遊技制御手段としての主制御回路60と、演出制御手段としての副制御回路200とから構成される。主制御回路60は、遊技全般の制御を行うものであり、副制御回路200は、遊技の進行に応じた演出の制御(例えば、画像表示制御、音声出音制御、装飾ランプ制御)さらには、磁性遊技部材27の制御を行う制御手段に位置付けられている。
The control circuit of the
主制御回路60は、図示するように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
As shown in the figure, the
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、例えば、大当たり遊技実行手段や大当たり抽選手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
The
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり抽選テーブル(図6参照)等の各種のテーブルが記憶されている。
In the
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
The
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。
The
そして、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。なお、シリアル通信用IC72は、各種のコマンドを副制御回路200(副制御回路200に含まれる各種の手段)へ送信する送信手段に相当する。
The reset clock
さらに、主制御回路60には、電飾ユニット53(図4参照)の各種表示器、表示ランプを制御する表示器制御回路76を備えている。この表示器制御回路76はメインCPU66からの指示に従い、パチンコ遊技機10の遊技状態に応じて、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35の変動の制御(例えば、変動の開始及び所定の図柄での表示停止)を行い、さらに、特別図柄保留ランプ33a〜33d、普通図柄保留ランプ35a〜35dの点灯及び消灯の制御を行うものである。
Further, the
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されている。例えば、図示するように、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106,108,110,112、通過球センサ114、始動口入賞球センサ117、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120が接続されている。
Various devices are connected to the
カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The
一般入賞球センサ106,108,110,112は、一般入賞口56a,56b,56c,56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106,108,110,112は、一般入賞口56a,56b,56c,56dの各々へ遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The general
通過球センサ114は、通過ゲート54に設けられている。この通過球センサ114は、通過ゲート54を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The passing
遊技球検出手段である始動口入賞球センサ117は、始動口25に設けられている。始動口入賞球センサ117は、始動口25に遊技球が入賞したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
A start opening winning
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材23に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材23を開放状態又は閉鎖状態とする。
The ordinary electric
大入賞口ソレノイド120は、シャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。
The big
主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行なう払出装置128、遊技球の発射を行なう発射装置130、カードユニット150が接続されている。
A payout /
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行なう。
The payout /
また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。
In addition, the
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46R,46Lから発生させる音声に関する制御、装飾ランプ133a,133bの制御等を行なう。
On the other hand, the
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成してもよい。
In the present embodiment, the command is supplied from the
副制御回路200は、可変表示制御手段、音発生制御手段等の各種制御手段として機能するサブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46R,46Lから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、装飾ランプ133a,133bの制御を行うランプ制御回路240、磁性遊技部材27の出没動作を行う磁性体駆動ソレノイド271(駆動手段)を制御するための遊技部材制御回路270(駆動制御手段)を備えて構成されている。そして、副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
The
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、後述するように、主制御回路60から供給される各種コマンド信号に従って、各種演出制御を行う。そして、サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
A
プログラムROM208には、パチンコ遊技機10の特別図柄の変動表示に関連してサブCPU206により実行される液晶表示装置32の画像表示に伴う複数種類の演出画像データや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出画像データが記憶されており、その他には、演出表示期間を定めた時間テーブル等各種のテーブルも記憶されている。
In the
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。ここで、本実施形態におけるリーチとは、変動中の一の装飾図柄が、他の停止表示されている装飾図柄と同一図柄で停止表示されると、前述の大当たり遊技に移行する状態を指す。通常、変動中の装飾図柄が停止するまでの間、液晶表示装置32上では、このリーチ状態に応じた特別のリーチ演出表示がなされる。
The
表示制御回路250は、サブCPU206から供給される、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に伴う複数種類の演出パターンや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出パターン等の演出画像データ等を、液晶表示装置32に画像を表示させる制御を行うものである。
The
音声制御回路230は、サブCPU206から供給される音声発生命令に応じて、スピーカ46R,46Lから音声を発生させるものである。
The
ランプ制御回路240は、サブCPU206から供給されるプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプ133a,133bの発光制御を行うものである。
The
遊技部材制御回路270(駆動制御手段)は、サブCPU206がメインCPU66から受けたコマンドに従って、磁性遊技部材27の出没動作を行う磁性体駆動ソレノイド271(駆動手段)を制御するものである。また、遊技部材制御回路270は、電磁石で構成された磁性遊技部材27に対して、所定条件を満たしたときに電磁石の通電を制御して遊技球を磁性遊技部材27の接触面27aに遊技球を吸着可能とする磁力制御手段としても機能する。
The game member control circuit 270 (drive control means) controls the magnetic body drive solenoid 271 (drive means) that performs the moving operation of the
なお、本実施形態においては、パチンコ遊技機10の制御回路において、遊技制御手段としての主制御回路60と、演出制御手段としての副制御回路200を別々に構成しているが、主制御回路60と副制御回路200とを同じ基板で構成してもかまわない。
In the present embodiment, in the control circuit of the
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210等に記録されるものでもよい。なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
In this embodiment, the
[遊技機の動作]
ここで、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の遊技について説明する。本実施形態においては、パチンコ遊技機10の遊技は、大別して通常遊技(大当たり抽選を行いながら遊技球を消費する遊技であり、大当たり遊技に比べて遊技者には相対的に不利な遊技)と大当たり遊技(遊技者にとって短時間で大量の遊技球の獲得が期待できる、所謂遊技者にとって有利な遊技)とに分かれる。
[Game machine operation]
Here, the game of the
さらに、前記大当たり遊技においては、後述の特別図柄制御処理において抽選された、前記特別図柄表示器33に停止表示される特定の数字図柄により、15R確変大当たり遊技、2R確変大当たり遊技(所謂「突確」と呼ばれる大当たり遊技)又は10R通常大当たり遊技の3種類の大当たり遊技が決定する。
そして、前記3種類の大当たり遊技(15R確変大当たり遊技、2R確変大当たり遊技又は10R通常大当たり遊技)は、後述の特別図柄記憶チェック処理(図10参照)において、大当たり抽選テーブル(図6参照)を参照し、通常遊技の通常モード又は確変モードに応じてそれぞれ異なる抽選確率で抽選される。
このとき、大当たり遊技に当選すると、前記特別図柄表示器33(図4参照)に停止表示される特別図柄は、15R確変大当たり遊技の場合は、例えば、“7”の特別図柄が表示され、2R確変大当たり遊技の場合は、例えば、“3”の特別図柄が表示される。また、10R通常大当たり遊技の場合は、例えば、“5”の特別図柄が表示される。
Further, in the jackpot game, a 15R probability variable jackpot game (so-called “surprise”) is obtained by a specific numerical symbol that is randomly displayed in the special
The three types of jackpot games (15R-probable jackpot game, 2R-probable jackpot game or 10R normal jackpot game) refer to the jackpot lottery table (see FIG. 6) in the special symbol memory check process (see FIG. 10) described later. However, lotteries are drawn with different lottery probabilities according to the normal mode or the probability variation mode of the normal game.
At this time, when the jackpot game is won, the special symbol that is stopped and displayed on the special symbol display 33 (see FIG. 4) is, for example, a special symbol of “7” is displayed in the case of a 15R probability variable jackpot game. In the case of a probable big hit game, for example, a special symbol of “3” is displayed. In the case of a 10R normal jackpot game, for example, a special symbol of “5” is displayed.
さらに、前記3種類の大当たり遊技のいずれか一つに当選した場合に、前記特別図柄表示器33(図4参照)に特別図柄が停止表示されるのと同じタイミングで、液晶表示装置32の表示領域32aにおいても、専用の装飾図柄(例えば、数字図柄の三つ揃い)によって、15R確変大当たり遊技の場合は、例えば、“777”などの特定の数字の三つ揃いの装飾図柄が表示され、2R確変大当たり遊技の場合は、例えば、“333”などの特定の数字の三つ揃いの装飾図柄が表示される。また、10R通常大当たり遊技の場合は、例えば、“444”などの特定の数字の三つ揃いの装飾図柄が表示される。
Further, when one of the three types of jackpot games is won, the display of the liquid
また、前記3種類の大当たり遊技のいずれかが実行されると、3種類の大当たり遊技にそれぞれ応じた所定の回数を上限として(2R確変大当たり遊技では2回、15R確変大当たり遊技では15回、10R通常大当たり遊技では10回)、大入賞口39に付設されたシャッタ40(図3参照)が、所定時間(例えば、30秒)の開放を繰り返すことにより、遊技領域15に発射された遊技球の大入賞口39への入賞が容易となり、遊技者は短時間で大量の賞球を獲得することが可能となる。かかる大当たり遊技の獲得(大当たり遊技への当選)は、一般の遊技者の最大の目的であり、パチンコ遊技の醍醐味ともいえる。
When any of the three types of jackpot games is executed, the upper limit is a predetermined number corresponding to each of the three types of jackpot games (two times for 2R probability variable jackpot games, 15 times for 15R probability variable jackpot games, 10R Normally, 10 times in the big hit game), the shutter 40 (see FIG. 3) attached to the
また、本実施形態では、大当たり遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、15ラウンド、10ラウンド、2ラウンドとしているが、大当たり遊技の最大継続ラウンド数は限定されるものではない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(後述するメインCPU66を含む主制御回路60(図5参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であって構わない。
Further, in the present embodiment, during execution of the jackpot game, the number of rounds from the first round number to the last round game when the round game is continued (maximum number of continuous rounds) is 15 rounds, 10 rounds, Although the number of rounds is two, the maximum number of consecutive rounds of the jackpot game is not limited. For example, the maximum continuous round number is selected from “1” to “15” rounds by lottery by a round number lottery means (
他方、本実施形態における通常遊技は、通常モード(通常低確率遊技状態)、確変モード(特別高確率遊技状態)、時短モード(特別遊技モード)の3種類の遊技モードの下で実行される。
ここで、前記3種類の通常遊技(通常モード、確変モード、時短モード)のモードの移行及びそれぞれの特徴を、以下に簡単に説明する。
On the other hand, the normal game in the present embodiment is executed under three types of game modes: a normal mode (normally low probability game state), a probability variation mode (special high probability game state), and a short time mode (special game mode).
Here, the mode transition of each of the three types of normal games (the normal mode, the probability variation mode, and the time reduction mode) and their characteristics will be briefly described below.
通常モードは、パチンコ遊技機10における基本モードであり、パチンコ遊技機10に電源を投入すると、この通常モードから遊技が開始される。
なお、この通常モードは、前記確変モードにおける大当たりの抽選確率よりも大当たりの抽選確率が低確率に設定される。
The normal mode is a basic mode in the
In this normal mode, the jackpot lottery probability is set to be lower than the jackpot lottery probability in the probability variation mode.
確変モードは、通常遊技において、前記3種類の大当たり遊技のうち15R確変大当たり遊技又は2R確変大当たりに当選すると、当該大当たり遊技の終了後に移行する特別高確率遊技状態であり、この確変モードの特徴は、前記通常モードにおける大当たりの抽選確率よりも確変モードにおける大当たりの抽選確率の方が高確率に設定される。
具体的にいうと、本実施形態においては、通常モードにおける大当たりの抽選確率は「1/300」であるのに対して、確変モードにおける大当たりの抽選確率は「1/30」と10倍の抽選確率が設定(図6、大当たり抽選テーブル参照)されている。
つまり、確変モードでは通常モードと比較して、10倍の頻度で大当たり遊技が発生することになるので遊技者にとって有利な遊技状態であり、特に、15R確変大当たり遊技は、ラウンドゲームが最大15ラウンド継続されるため、最も有利な遊技といえる。
一方、2R確変大当たりは、ラウンドゲームが2ラウンドしかなく、大当たり遊技の継続時間が大当たり遊技の中では相対的に最も短い遊技となっているため、当たり遊技終了後の通常遊技が確変モードになるとはいえ、遊技者にとっては、15R確変大当たり遊技と比べると、好ましい大当たり遊技であるとは言えない。
なお、本実施形態における確変モード(特別高確率遊技状態)は、詳細は後述するが、始動口25に遊技球が入賞したことを条件として、確変切換抽選により通常モード(通常低確率状態)へ移行(所謂、「確変の転落」)する場合がある。
The probability variation mode is a special high-probability gaming state in which a transition is made after the jackpot game ends when a 15R probability variation jackpot game or a 2R probability variation jackpot is won among the three types of jackpot games in normal games. The jackpot lottery probability in the probability variation mode is set to be higher than the jackpot lottery probability in the normal mode.
Specifically, in this embodiment, the jackpot lottery probability in the normal mode is “1/300”, whereas the jackpot lottery probability in the probability variation mode is “1/30”, which is 10 times the lottery. The probability is set (see FIG. 6, jackpot lottery table).
In other words, in the probability variation mode, a jackpot game is generated 10 times more frequently than in the normal mode, which is an advantageous gaming state for the player. In particular, the 15R probability variation jackpot game has a maximum of 15 round games. This is the most advantageous game because it is continued.
On the other hand, the 2R probability variation jackpot has only two round games, and the duration of the jackpot game is the shortest game among the jackpot games, so when the normal game after the winning game is in the probability variation mode However, it cannot be said that the player is a favorable jackpot game as compared to the 15R probability variable jackpot game.
Note that the probability variation mode (special high probability gaming state) in the present embodiment will be described in detail later, but is changed to the normal mode (normally low probability state) by probability variation switching lottery on the condition that a game ball has won the
最後に、時短モード(特別遊技モード)は、前記3種類の大当たり遊技のいずれに当選した場合でも、当該大当たり遊技の終了後に設定される遊技モードである。
この通常遊技における時短モードとは、特別図柄及び普通図柄が変動表示を開始して停止表示されるまでの変動時間が、通常モードよりも短く設定され、さらに、前記普通図柄の抽選の結果が“当たり”の場合(つまり、前述した普通図柄表示器35(図4参照)において、表示用ランプが“○”で停止表示された場合)、始動口25に付設された羽根部材23の開放時間が通常モードよりも長く設定される。なお、かかる制御を、本実施形態では、「電チューサポート」と呼ぶ場合がある。
このように、「電チューサポート」が実行されると、始動口25に遊技球が入賞し易くなるので、単位時間当たりの大当たり抽選回数が通常モードに比べて著しく増加し、かつ始動口25への入賞に対する賞球の払い出しも増加するため、遊技球の目減りが少なく(所謂「球持ち」がよい状態となる)、遊技者にとって有利な状態といえる。
Finally, the time-saving mode (special game mode) is a game mode that is set after the jackpot game is ended, regardless of which of the three types of jackpot games is won.
In this normal game, the time-saving mode means that the variation time from the start of the special symbol and the normal symbol to the time when the special symbol and the normal symbol are stopped is set to be shorter than that of the normal mode. In the case of “winning” (that is, when the display lamp is stopped and displayed as “O” in the above-described normal symbol display 35 (see FIG. 4)), the opening time of the
As described above, when “electric chew support” is executed, it becomes easy to win a game ball at the start opening 25, so that the number of lottery wins per unit time is remarkably increased as compared to the normal mode, and to the
また、この時短モードは、前記3種類の大当たり遊技に対応して、継続期間が定められる。大当たり遊技が10R通常大当たり遊技の場合は、当該大当たり遊技終了後に、特別図柄の変動回数(例えば、50回又は100回)が継続期間として設定される。
一方、大当たり遊技が15R確変大当たり遊技又は2R確変大当たり遊技の場合の継続期間は、当該大当たり遊技終了後、実質的に次回の大当たり遊技への当選が期待できる特別図柄の変動回数(例えば、10000回)に設定される。
In this short-time mode, the duration is determined corresponding to the three types of jackpot games. When the jackpot game is a 10R normal jackpot game, after the jackpot game ends, the number of times the special symbol fluctuates (for example, 50 times or 100 times) is set as the duration.
On the other hand, when the jackpot game is a 15R probability change jackpot game or a 2R probability change jackpot game, the duration of the special symbol that can be expected to win the next jackpot game substantially after the jackpot game ends (for example, 10,000 times). ).
そして、本実施形態では、遊技モードがこの時短モードになったことを条件として、磁性遊技部材27を遊技領域15から突出させ、かつ通電するようにしている。したがって、本実施形態における時短モードは、「電チューサポート」とあいまって、始動口25により入球しやすい状況が発生し、きわめて遊技者に有利な遊技モードとなる。
In the present embodiment, the
以上説明したように、本実施形態においては、「通常モード」、「確変モード」、「通常モード+時短モード」及び「確変モード+時短モード」の4つの遊技モードの下で通常遊技が行われることになり、パチンコ遊技機10の遊技状態の変化(つまり、前記3種類の大当たり遊技の発生、前記モード切換手段の実行等)に応じて遊技状態が推移してゆくことになる。 As described above, in the present embodiment, the normal game is performed under the four game modes of “normal mode”, “probability change mode”, “normal mode + time reduction mode”, and “probability change mode + time reduction mode”. In other words, the gaming state changes according to the change in the gaming state of the pachinko gaming machine 10 (that is, the occurrence of the three types of jackpot games, the execution of the mode switching means, etc.).
以下、上述した遊技状態の変化に合わせてパチンコ遊技機10で実行される処理を図7〜図13、及び図17に示す。
Hereinafter, the processing executed in the
[メイン処理]
図7に示すように、最初に、主制御回路60のメインCPU66は、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図9を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器33に表示される特別図柄、液晶表示装置32において、始動口25に対応した装飾図柄による演出表示に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS12)。そして、詳しくは、図11を用いて後述するが、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示器35に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する(ステップS13)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS12及びステップS13の処理を繰り返し実行することとなる。
[Main processing]
As shown in FIG. 7, first, the
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図8を用いて説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the
図8に示すように、最初に、メインCPU66は、大当たり抽選用乱数値等の各抽選値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS21)。そして、メインCPU66は、始動口25等への遊技球の入賞を検知する入力検出処理を実行する(ステップS22)。この処理においては、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す(賞球する)旨のデータをメインRAM70の所定領域に記憶することとなる。
As shown in FIG. 8, first, the
さらに、この入力検出処理(ステップS22)において、メインCPU66は、始動口25への遊技球の入賞を検出すると、前記乱数更新処理(ステップS21)において更新された乱数値を読み出して、最大4個を保留個数の上限として、メインRAM70の所定の領域に記憶する。
そして、ここでメインRAM70の所定の領域に記憶された始動口25への遊技球の入賞と乱数値は、後述の特別図柄記憶チェック処理(図10参照)の大当たり抽選処理(ステップS64)において参照されることとなる。そして、この処理が終了するとステップS23へ処理を移す。
Further, in this input detection process (step S22), when the
Then, the winning of the game ball and the random number value stored in the predetermined area of the
ステップS23においては、タイマ更新処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たり遊技が発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する。そして、この処理が終了するとステップS24へ処理を移す。
In step S23, timer update processing is executed. In this process, the
ステップS24においては出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定の領域に記憶されている各種の出力要求に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給する。すなわち、後述する各処理において、メインCPU66は、各種駆動遊技部材に対する信号出力要求がメインRAM70の所定領域に記憶された場合は、それに応じた信号を出力する。
In step S24, an output process is executed. In this process, the
例えば、始動口25に付設されている羽根部材23を開放又は閉鎖するための普通電動役物ソレノイド118、大入賞口39に付設されているシャッタ40を開放又は閉鎖するための大入賞口ソレノイド120などの各ソレノイドに対する駆動要求があった場合、制御信号を遊技部材制御回路270などの各駆動制御手段に出力して、各種駆動遊技部材を駆動させる処理を行なう。
For example, the ordinary electric
さらに、この出力処理において、メインCPU66は、電飾ユニット53(図4参照)に設置されている各種表示器類(始動口25に対応した特別図柄表示器33、普通図柄表示器35、始動口25に対応した特別図柄保留ランプ33a〜33d、普通図柄保留ランプ35a〜35d)のそれぞれに対応した図柄の変動要求又は停止要求、或いはランプの点灯要求又は消灯要求がメインRAM70の所定の領域に記憶されていた場合は、それに対応した電飾ユニット53(図4参照)に設置されている各種表示器類の、図柄の変動又は停止、或いはランプの点灯又は消灯を制御する。そして、この処理が終了した場合には、ステップS25に処理を移す。
Further, in this output process, the
ステップS25においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンド信号を副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンド信号としては、例えば、磁性遊技部材27を突出させる磁性遊技部材突出コマンド、磁性遊技部材27を後退させる磁性遊技部材収納コマンド、液晶表示装置32に導出表示されるデモ表示コマンド、始動口25に対応した装飾図柄の種類を指定する導出図柄指定コマンド等が含まれる。なお、磁性遊技部材突出コマンドを出力する場合は、現在の遊技モードが時短モードであるか否かを判断し、時短モードの場合に出力することになる。すなわち、メインCPU66は、遊技モードのチェックを随時しており、時短モードが終了した場合は、磁性遊技部材収納コマンドを副制御回路200に送ることになる。この処理が終了した場合には、ステップS26に処理を移す。
In step S25, command output processing is executed. In this process, the
そして、ステップS26の処理において、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを契機として、予め定められた数の賞球払出を行うための賞球制御コマンド信号を払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
In the process of step S26, the
ここで、本実施形態においては、前記乱数更新処理(ステップS21)において所定の範囲(例えば1〜30000)内で更新された乱数値を、前記始動口25へ遊技球が入賞したタイミングで読み出し、大当たり抽選にかかる乱数値として用いるようにしている。しかし、乱数値の取得手段は、本実施形態の構成に限定されるものではなく、例えば、専用の乱数発生器等を主制御回路60に備え、そこで所定の範囲(例えば1〜30000)内でランダムに更新される乱数値を、前記始動口25へ遊技球が入賞したタイミングで読み出し、大当たり抽選にかかる乱数値として用いるようにしてもよい。
Here, in the present embodiment, the random number value updated within a predetermined range (for example, 1 to 30000) in the random number update process (step S21) is read at the timing when the game ball wins the start opening 25, It is used as a random value for the big hit lottery. However, the means for acquiring the random number value is not limited to the configuration of the present embodiment. For example, a dedicated random number generator or the like is provided in the
[特別図柄制御処理]
図7のステップS12において実行される特別図柄制御処理について、図9を用いて説明する。
[Special symbol control processing]
The special symbol control process executed in step S12 in FIG. 7 will be described with reference to FIG.
最初に、ステップS31の処理において、メインCPU66は、特別図柄制御フラグをロードする。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御フラグを読み出しステップS32に処理を移す。
First, in the process of step S31, the
ステップS32においては、メインCPU66は、特別図柄制御フラグが(00)であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが(00)でない場合には、ステップS34に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが(00)の場合には、ステップS33へ処理を移し、特別図柄記憶チェック処理を行う。この特別図柄記憶チェック処理では、詳細は後述するが、特別図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合に、“大当たり”の抽選、特別図柄の変動開始、特別図柄変動タイマのセット等を行い、特別図柄制御フラグに次のステップの処理要求である(01)をセットして処理を終了する。
In step S32, the
ステップS34においては、メインCPU66は、特別図柄制御フラグが(01)であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが(01)でない場合には、ステップS40に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが(01)の場合には、特別図柄変動時間監視処理を行う。すなわち、ステップS35において、特別図柄変動タイマがタイムアップ(つまり“0”)か否かを判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、メインCPU66は、ステップS36へ処理を移す。
In step S34, the
ステップS36においては、メインCPU66は、特別図柄停止処理を行なう。この特別図柄停止処理では、メインCPU66は、始動口25に対応して変動表示中の特別図柄の変動停止要求を、メインRAM70の所定の領域に記憶する。そして、この処理でメインRAM70の所定の領域に記憶された特別図柄の変動停止要求は、前述したシステムタイマ割込処理の出力処理(図8、ステップS24)において電飾ユニット53(図4参照)へ出力され、始動口25に対応して変動表示中の特別図柄が変動停止される。この処理が終了するとステップS37へ処理を移す。
In step S36, the
そして、メインCPU66は、ステップS37において特別図柄が大当たりか否かを判断し、大当たりでなければステップS39に処理を移す。一方、大当たりであった場合は、ステップS38の大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、メインCPU66は、特別図柄制御フラグに大入賞口開放待ちを示す値(02)をセットし、待ち時間(例えば1秒)を大入賞口開放待ちタイマにセットして本サブルーチンを終了する。
Then, the
ステップS39においては、メインCPU66は、特別図柄制御フラグをクリア(つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値(00)をセットする)して、特別図柄制御処理を終了する。
In step S39, the
ステップS40においては、メインCPU66は、特別図柄制御フラグが(02)であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが(02)でない場合には、ステップS43に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが(02)の場合には、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まず、メインCPU66は、ステップS41で大入賞口開放待ちタイマがタイムアップ(つまり“0”)かを判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、ステップS42で大入賞口開放処理を行う。この大入賞口開放処理では、メインCPU66は、まず大入賞口39の開放をセット(メインRAM70の所定の領域に、シャッタ40による大入賞口ソレノイド120の開放指示を記憶する)し、次に大入賞口開放タイマに大入賞口39の開放時間(例えば、30秒)をセットする。そして、特別図柄制御フラグに大入賞口開放監視処理を示す値(03)をセットし処理を終了する。
In step S40, the
ステップS43においては、メインCPU66は、特別図柄制御フラグが(03)であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが(03)でない場合には、ステップS49に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが(03)の場合には、大入賞口開放監視処理を行う。大入賞口開放監視処理では、まずメインCPU66は、ステップS44で大入賞口開放タイマがタイムアップ(つまり“0”)したか、又は、大入賞口39へ規定の個数の遊技球が入賞したか否かを判断する。そして大入賞口開放タイマのタイムアップ、同時に、大入賞口39へ規定の個数の遊技球が入賞していなければ処理を終了する。そして入賞口開放タイマのタイムアップ、又は、大入賞口39へ規定の個数の遊技球が入賞のいずれか一方の条件を満たしたことで、ステップS45へ処理を移行する。
In step S43, the
ステップS45においては、メインCPU66は、大入賞口閉鎖処理(メインRAM70の所定の領域に、シャッタ40による大入賞口ソレノイド120の閉鎖指示を記憶する)を実行してステップS46へ処理を移す。
In step S45, the
ステップS46においては、メインCPU66は、大入賞口開放回数(所謂ラウンド数)をカウントし、規定回数(10R通常大当たりでは10回、15R確変大当たりでは15回、2R確変大当たりでは2回)に達したか否かを判断し、規定回数に達した場合はステップS48で特別図柄制御フラグに大当たり終了処理を要求する値(04)をセットし処理を終了する。また、メインCPU66は、大入賞口開放回数が規定回数に達していなかった場合は、ステップS47において、メインCPU66は、大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、特別図柄制御フラグに再度大入賞口39の開放を要求する値(02)をセットし、待ち時間(例えば1秒)を大入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する。
In step S46, the
ステップS49においては、メインCPU66は、大当たり終了処理を行う。大当たり終了処理では、大当たり図柄が15R確変大当たり又は2R確変大当たりの場合は、通常遊技を「確変モード+時短モード」とするとともに、時短モードの継続期間として、所定の特別図柄の変動回数(例えば、10000回)を、メインRAM70の所定の領域に記憶する。
一方、大当たり図柄が10R通常大当たりの場合には、通常遊技を「通常モード+時短モード」とするとともに、所定の特別図柄の変動回数(例えば、100回)を、メインRAM70の所定の領域に記憶する。
In step S49, the
On the other hand, when the jackpot symbol is 10R normal jackpot, the normal game is set to “normal mode + short time mode”, and the number of fluctuations of a predetermined special symbol (for example, 100 times) is stored in a predetermined area of the
そして、最後にメインCPU66は、特別図柄制御フラグをクリア(つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値(00)をセットする)して、特別図柄制御処理を終了する。
Finally, the
[特別図柄記憶チェック処理]
図9のステップS33において実行される特別図柄記憶チェック処理について図10を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The special symbol memory check process executed in step S33 in FIG. 9 will be described with reference to FIG.
最初に、メインCPU66は、ステップS61において、始動口25に遊技球が入賞した場合に保留された特別図柄の保留個数が“0”であるか否かを判断し、特別図柄の保留個数が“0”の場合には、ステップS62に処理を移し、特別図柄の保留個数が“0”でない場合(つまり、特別図柄の変動要求がある場合)には、ステップS63に処理を移す。
First, in step S61, the
ステップS62においては、メインCPU66は、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために、副制御回路200にデモ表示コマンド信号を送る。これによって、副制御回路200において、客待ち状態(所定の待機状態)となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
In step S62, the
ステップS63においては、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を要求する値(01)を、特別図柄制御フラグにセットし、ステップS64に処理を移す。
In step S63, the
ステップS64においては、大当たり抽選処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、パチンコ遊技機10の現在の遊技モード(通常モード、確変モード)に基づいて、大当たりの抽選値が異なる複数の大当たり抽選テーブル(図6参照)から1つの大当たり抽選テーブルを選択する。そして、始動口25へ遊技球が入賞した時に抽出された大当たり抽選用乱数値と、前記選択された大当たり抽選テーブルを参照し、大当たりを抽選(15R確変大当たり、2R確変大当たり、10R通常大当たり又は“はずれ”のうちのいずれかを決定)する。
In step S64, a jackpot lottery process is executed. In this process, the
ここで、本実施形態に係る大当たり抽選テーブルについて説明する。
図6に示すように、例えば、通常モードにおける大当たり抽選テーブルと確変モードにおける大当たり抽選テーブルでは、乱数値を1〜30000に設定した中で、大当たりの抽選値は、通常モードでは「100/30000」に設定されているのに対し、確変モードでは「1000/30000」と設定されている。
すなわち、10R通常大当たり、15R確変大当たり、ラウンドゲーム数が少なく、大当たり遊技の継続期間が短い大当たり遊技である2R確変大当たり(所謂「突確」)の大当たり抽選値の合計、つまり、大当たり遊技に当選する確率は、通常モードでは1/300であるのに対し、確変モードでは10/300(1/30)に設定されている。
つまり、遊技モード(通常モードと確変モード)によって、大当たり遊技に移行する確率が異なっており、通常遊技が確変モードの下で行われている場合には、大当たり遊技に移行する確率は、通常モードよりも10倍向上することとなるので、確変モードは、遊技者にとって極めて有利な状態といえる。
Here, the jackpot lottery table according to the present embodiment will be described.
As shown in FIG. 6, for example, in the jackpot lottery table in the normal mode and the jackpot lottery table in the probability variation mode, the random value is set to 1 to 30000, and the jackpot lottery value is “100/30000” in the normal mode. On the other hand, in the probability variation mode, “1000/30000” is set.
That is, the sum of the jackpot lottery values of 2R probability variation jackpots (so-called “surprise”), which is a jackpot game with a small number of round games and a short duration of the jackpot game, that is, the jackpot game is won. The probability is set to 10/300 (1/30) in the probability variation mode while it is 1/300 in the normal mode.
In other words, the probability of transition to jackpot game differs depending on the game mode (normal mode and probability change mode), and when the normal game is played under probability variation mode, the probability of transition to jackpot game is the normal mode. Therefore, the probability variation mode is a very advantageous state for the player.
図10に示す特別図柄記憶チェック処理の説明に戻る。
上述した大当たり抽選テーブルを用いたステップS64の大当たり抽選処理が終了すると、メインCPU66は処理をステップS65に移す。
Returning to the description of the special symbol memory check process shown in FIG.
When the jackpot lottery process in step S64 using the jackpot lottery table described above is completed, the
ステップS65においては、メインCPU66は、大当たりであるか否かの判断処理を行う。この処理において、メインCPU66は、前述したステップS64の大当たり抽選処理における抽選結果が大当たりであった場合には、ステップS66に処理を移し、大当たりでなかった場合には、ステップS67に処理を移す。
In step S65, the
ステップS66においては、大当たり図柄である特別図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS64で決定された大当たりの種類に対応して表示される特別図柄を決定する。例えば、「15R確変大当たり」に対しては、特別図柄は“7”が決定され、「2R確変大当たり」に対しては、特別図柄は“3”、「10R通常大当たり」に対しては、特別図柄は“5”というように、それぞれの大当たりに対応して特別図柄は決定される。そして、決定された特別図柄は、メインRAM70の所定の領域に記憶される。これによって、電飾ユニット53(図4参照)に設置されている始動口25に対応した特別図柄表示器33において、大当たりに対応した特別図柄が導出表示されることとなる。
In step S66, a special symbol determination process that is a jackpot symbol is executed. In this process, the
さらに、本実施形態においては、このステップS66の処理で、メインCPU66は、ステップS64で決定された大当たりの種類(2R確変大当たり、15R確変大当たり、10R通常大当たり)と大当たりの発生回数とを、メインRAM70の所定の領域に、「大当たり遊技の履歴」として記憶更新する。そして、この処理が終了した場合には、ステップS68に処理を移す。
Furthermore, in the present embodiment, in the process of step S66, the
ステップS67においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄に対応した特別図柄(例えば“7”、“3”、“5”以外の数字)を決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。これによって、電飾ユニット53(図4参照)に設置されている始動口25に対応した特別図柄表示器33において、はずれに対応した特別図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS68に処理を移す。
In step S67, a missing symbol determination process is executed. In this process, the
ステップS68では、遊技状態判別処理を行う。この遊技状態判別処理において、メインCPU66は、現在の通常遊技が、時短モードであるか否か判断し、時短モードの場合は、ステップS70へ処理を移行する。一方、現在の通常遊技が時短モードでないと判断した場合は、ステップS69において、通常モードの特別図柄変動時間(例えば10秒)を、特別図柄変動タイマにセットし、メインRAM70の所定の領域に記憶する。そして、ステップS71へ処理を移行する。
In step S68, a gaming state determination process is performed. In this gaming state determination process, the
ステップS70においては、メインCPU66は、確変モード又は時短モードの特別図柄変動時間(通常モードの特別図柄変動時間より短い時間、例えば5秒)を、特別図柄変動タイマにセットし、メインRAM70の所定の領域に記憶する。そして、ステップS71へ処理を移行する。
In step S70, the
ステップS71においては、メインCPU66は、遊技球が入賞した始動口25に対応した特別図柄表示器33(図4参照)に対し、変動表示を開始させる要求をメインRAM70の所定の領域に記憶してステップS72へ処理を移す。
この処理によって、前記ステップS69及びステップS70で特別図柄変動タイマにセットされた変動時間にあわせて、始動口25に対応した特別図柄表示器33において特別図柄の変動表示が行なわれ、所定時間経過後(特別図柄変動タイマがタイムアップした後)、前記ステップS66及びステップS67で決定された“大当たり”又は“はずれ”の特別図柄が停止表示されることとなる。
In step S71, the
By this process, the special symbol change display is performed on the
ステップS72においては、メインCPU66は、液晶表示装置32の表示領域32aに演出表示される装飾図柄や演出時間の決定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS66又はステップS67で記憶された“大当たり”又は“はずれ”のデータ、そしてステップS69又はステップS70で記憶された特別図柄変動時間等のデータ、液晶表示装置32の表示領域32aに演出表示される装飾図柄や演出時間を決定し、メインRAM70の所定の領域に記憶する。そして、この処理が終了すると本サブルーチンを終了する。
In step S <b> 72, the
そして、ここで記憶された液晶表示装置32の表示領域32aに演出表示される装飾図柄や演出時間は、図8のステップS25のコマンド出力処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、始動口25に対応した装飾図柄が液晶表示装置32の表示領域32aに導出表示されるとともに、装飾図柄の変動時間も決定される。つまり、電飾ユニット53(図4参照)において、始動口25に対応した特別図柄表示器33で導出表示される特別図柄の変動時間と、液晶表示装置32に導出表示される装飾図柄の変動時間は、同期して行われることとなる。
The decorative design and effect time displayed in the
[普通図柄制御処理]
図7のステップS13において実行されるサブルーチンについて図11を用いて説明する。
[Normal symbol control processing]
The subroutine executed in step S13 in FIG. 7 will be described with reference to FIG.
最初に、メインCPU66は、ステップS101において、普通図柄制御フラグをロードする。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS102に処理を移す。
First, the
ステップS102においては、メインCPU66は、普通図柄制御フラグが普通図柄記憶チェック要求を示す値(00)であるか否か判断し、普通図柄制御フラグが(00)でない場合はステップS104へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが(00)の場合は、ステップS103の普通図柄記憶チェック処理を行う。この普通図柄記憶チェック処理では、詳しくは図12を用いて説明するが、メインCPU66は、普通図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合に、普通図柄の当り判定、普通図柄の変動開始、普通図柄の変動タイマのセット等を行い、普通図柄制御フラグに次のステップの処理要求である(01)をセットして処理を終了する。
In step S102, the
ステップS104においては、メインCPU66は、普通図柄制御フラグが(01)であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが(01)でない場合は、ステップS107へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが(01)である場合は、ステップS105において、普通図柄変動タイマがタイムアップ(つまり“0”)したかを判断し、タイムアップしていなかった場合は処理を終了する。一方、普通図柄変動タイマがタイムアップした場合は、メインCPU66は、ステップS106において、普通図柄停止処理を行なう。この普通図柄停止処理においては、メインCPU66は、普通図柄表示器35に対して変動を停止する要求をセットし、メインRAM70の所定の領域に記憶する。これにより、普通図柄表示器35において、前記普通図柄記憶チェック処理で判定された、普通図柄の“当り”又は“はずれ”の判定結果が表示されることとなる。この処理が終了すると、メインRAM70の所定の領域に記憶されている普通図柄保留個数を“1”減少するように記憶更新する。そして、普通図柄制御フラグに(02)をセットして処理を終了する。
In step S104, the
ステップS107においては、メインCPU66は、普通図柄制御フラグが(02)であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが(02)でない場合は、ステップS111へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが(02)であった場合は、ステップS108へ処理を移し、普通図柄が当りか否かを判断する。そして、メインCPU66は、普通図柄が当りであると判断した場合は、ステップS109の普通電動役物開放処理に処理を移す。一方、メインCPU66は、普通図柄が当りではないと判断すると、ステップS110において、普通図柄制御フラグに普通図柄記憶チェックを要求する値(00)をセットして処理を終了する。
In step S107, the
ステップS109における普通電動役物開放処理では、メインCPU66は、普通電動役物である羽根部材23の開放処理(メインRAM70の所定の領域に普通電動役物の開放を記憶する)を行う。さらに遊技台の遊技状態に合わせて、普通電動役物(羽根部材23)の開放時間(例えば、遊技モードが時短モードの場合は3秒、確変モード又は通常モードの場合は0.2秒)を普通電動役物開放タイマにセットし、普通図柄制御フラグに(03)をセットして処理を終了する。
In the ordinary electric accessory release process in step S109, the
ステップS111においては、メインCPU66は、普通図柄制御フラグが(03)であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが(03)でない場合は、ステップS114へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが(03)であった場合は、ステップS112へ処理を移し、普通電動役物開放タイマがタイムアップ(つまり“0”)したかを判断する。そして、普通電動役物開放タイマがタイムアップしていない場合は処理を終了する。一方、普通電動役物開放タイマがタイムアップしたと判断した場合は、ステップS113の普通電動役物閉鎖処理において、普通電動役物である羽根部材23を閉鎖状態(メインRAM70の所定の領域に普通電動役物の閉鎖を記憶する)にさせる。そして普通図柄制御フラグに(04)をセットして処理を終了する。
In step S111, the
ステップS114においては、メインCPU66は、普通図柄制御フラグをクリア(つまり普通図柄の記憶チェックを要求する値“00”をセット)して処理を終了する。
In step S114, the
[普通図柄記憶チェック処理]
図11のステップS103において実行されるサブルーチンについて図12を用いて説明する。
[Normal symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S103 in FIG. 11 will be described with reference to FIG.
最初に、ステップS121において、メインCPU66は、普通図柄保留個数が“0”であるか否かの判断を行い、普通図柄保留個数が“0”であると判断した場合には、普通図柄記憶チェック処理を終了する。尚、この普通図柄保留個数はメインRAM70の所定の領域に記憶され、通過ゲート54を遊技球が通過したことを検出した場合に、所定個数(例えば“4”)を上限として“1”増加して記憶更新され、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示が終了したときには、“1”減算して記憶更新される。一方、メインCPU66は、普通図柄の保留個数が“0”でないと判断した場合には、ステップS122において、普通図柄制御フラグに普通図柄変動タイマ監視要求の値“01”をセットし、ステップS123へ処理を移す。
First, in step S121, the
ステップS123においては、普通図柄当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通図柄始動領域通過時に(通過ゲート54を遊技球が通過することによって)抽出された普通図柄当り判定用乱数値と、メインROM68に記憶されている普通図柄当り判定値とを参照する。そして、メインCPU66は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致する場合には、当り図柄(例えば、“○”図柄)を示すデータをメインRAM70の所定の領域に記憶する。一方、メインCPU66は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致しない場合には、はずれ図柄(例えば、“×”図柄)を示すデータをメインRAM70の所定の領域に記憶する。このように記憶された当り図柄、はずれ図柄は、電飾ユニット53(図4参照)において、普通図柄表示器35に導出普通図柄指定コマンドとして供給される。これによって、普通図柄表示器35は、普通図柄の変動表示(例えば“○”、“×”図柄を交互に点滅させる)を開始する。この後、ステップS124に処理を移す。
In step S123, a normal symbol hit determination process is executed. In this processing, the
ステップS124においては、メインCPU66は、通常遊技が時短モードであるか否かを判断し、通常遊技が時短モードであった場合は、ステップS126において、メインCPU66は、通常モードより短い普通図柄変動停止時間(例えば5秒)を、普通図柄変動タイマにセットして処理を終了する。一方、遊技モードが時短モードでない(つまり、確変モード又は通常モード)場合は、ステップS125において、メインCPU66は、時短モードより長い普通図柄変動停止時間(例えば30秒)を、普通図柄変動タイマにセットして処理を終了する。
In step S124, the
[副制御回路メイン処理]
一方、副制御回路200は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図13を用いて説明する。なお、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
[Sub control circuit main processing]
On the other hand, the
最初に、ステップS201において、サブCPU206は、RAMアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する。つまり、サブCPU206は、電源が投入されたことに基づいて、遊技を正常に行わせるための所定の初期設定を行うこととなる。尚、本実施形態においては、ステップS201を実行するサブCPU206は、初期設定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS202に処理を移す。
First, in step S201, the
ステップS202において、サブCPU206は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた各種の乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップS203に処理を移す。
In step S202, the
ステップS203において、サブCPU206は、コマンド解析処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60のメインCPU66から送られてきた各種コマンド(例えば、導出図柄指定コマンド等)を解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS204に処理を移す。
In step S203, the
ステップS204において、サブCPU206は、表示制御処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、前記コマンド解析処理において、主制御回路60のメインCPU66からの導出図柄指定コマンドを受信した場合に、その導出図柄指定コマンドに応じた装飾図柄等の画像表示制御を、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて行うこととなる。
In step S204, the
そして、サブCPU206は、スピーカ46R,46Lから発生させる音の制御を行う音声制御処理(ステップS205)、各種の装飾ランプ133a,133bの発光制御を行うランプ制御処理を実行する(ステップS206)。
Then, the
次に、ステップS207において、サブCPU206は、磁性遊技部材突出処理を実行する。すなわち、サブCPU206は、前記コマンド解析処理において、主制御回路60のメインCPU66からの磁性遊技部材突出コマンドを受信した場合、遊技部材制御回路270を介して磁性体駆動ソレノイド271に磁性遊技部材27を遊技領域15に突出させる。そして、主制御回路60のメインCPU66から磁性遊技部材収納コマンドを受信した場合は、磁性遊技部材27を嵌合部28に退避収納させる。この処理が終了した場合には、ステップS202に処理を移す。
Next, in step S207, the
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップS201の初期設定処理が終了した後、ステップS202からステップS206の処理を繰り返し実行することとなる。 As described above, in the sub control circuit main process, after the initial setting process in step S201 is completed, the processes from step S202 to step S206 are repeatedly executed.
[磁性遊技部材制御処理]
図17は図13における副制御回路メイン処理のステップS207において実行される磁性遊技部材制御処理の一例を示すフローチャートである。
この磁性遊技部材制御処理は、主制御回路60が遊技モードを判定して、この遊技モードが時短モードであるという特定遊技条件を満たした場合に、遊技領域15に出没自在に配設した磁性遊技部材27を、磁性体駆動ソレノイド271を駆動して、時短モードが終了するまで遊技領域15から突出させる処理を行うルーチンである。
[Magnetic gaming member control processing]
FIG. 17 is a flowchart showing an example of the magnetic gaming member control process executed in step S207 of the sub control circuit main process in FIG.
In this magnetic gaming member control process, when the
すなわち、ステップS210において、サブCPU206は、磁性遊技部材突出コマンドがメインCPU66から送られているか否かを判断する。そして、サブCPU206は、コマンドが送られていない場合はこの処理を終了する。
磁性遊技部材突出コマンドが送られている場合、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に、遊技部材制御回路270(駆動制御手段)に対して、磁性遊技部材27が突出するように磁性体駆動ソレノイド271の駆動を要求する指示を示すフラグをセットする(ステップS211)。
That is, in step S210, the
When the magnetic game member protrusion command is sent, the
次に、サブCPU206は、磁性遊技部材27が突出したか否かを判断し(ステップS212)、未だ突出していない場合はこの処理を終了する。一方、磁性遊技部材27が突出していると判断した場合、ワークRAM210の所定領域に、磁性体への通電を要求する磁性体通電指示を示すフラグをセットする(ステップS213)。
Next, the
なお、磁性遊技部材27の出没動作に様々なパターンを設定してもよく、その場合、プログラムROM208に磁性遊技部材27の出没動作を行う磁性体駆動ソレノイド271
(駆動手段)を制御するため動作パターンをテーブル化して記憶させておき、前記ステップS211において、サブCPU206は、記憶されているテーブルデータから例えばランダムに、あるいは所定の条件に応じて動作パターンを決定し、遊技部材制御回路270がこの動作パターンに応じて磁性遊技部材27を駆動するように突出指示をセットすることにしてもよい。動作パターンとしては、例えば、出没操作が2秒間隔で繰り返されたり、あるいは10秒間隔で繰り返されたりするなど、突出時間の長さをそれぞれ異ならせたパターンなどが考えられる。
Various patterns may be set for the operation of the
In order to control the (driving means), the operation pattern is stored as a table, and in step S211, the
また、ステップS214において、サブCPU206は、磁性遊技部材収納コマンドがメインCPU66から送られているか否かを判断する。そして、サブCPU206は、コマンドが送られていない場合はこの処理を終了し、送られている場合は、遊技部材制御回路270(駆動制御手段)に対して、磁性遊技部材27を退避収納させる指示及び磁性遊技部材27への通電を終了する指示をセットして(ステップS215)、その後、本磁性遊技部材制御処理を終了して副制御回路メイン処理にリターンする。
In step S214, the
かかる磁性遊技部材制御処理により、時短モードにおいては、図15(b)に示すように、磁性遊技部材27が遊技領域15に突出し、図14(b)に示すように、遊技球を接触面27aに磁着するとともに、磁性遊技部材27の傾斜によって遊技球をスライドさせながら始動口25へと案内することができる。
By the magnetic game member control process, in the time reduction mode, the
しかも、時短モードであるため、始動口25に付設された可動片23,23は開放時間が長くなっているため、始動口25へのより多くの遊技球の入球が期待できることになる。
Moreover, since the
以上説明したように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、磁性遊技部材27が遊技球と接触する帯状接触面を水平方向に対して斜め方向となるように配置したことを要旨とするものである。これによって、遊技釘などが多数植設された通常の遊技領域15において、遊技球の転動方向を遊技者がある程度予測し得るような機会を多く出現させ、しかも、磁性遊技部材27による磁力による不確定要素を含んだ斬新な動きを遊技球に付加することができる。こうして、遊技球そのものの動きを不確定としつつ、ある程度遊技球の転動方向が予測でき、しかもその際には遊技状態が有利な方向へ移行するという期待感を遊技者にもたせることができる。
As described above, the gazette of the
以上の実施形態により、以下の遊技機が実現される。
複数の遊技部材(例えば、遊技釘13、羽根部材23、第1遊技部材55、第2遊技部材57、通過ゲート54など)が設けられ、これら遊技部材に遊技球が接触しながら転動する遊技領域15を備えた遊技盤14を備え、前記複数の遊技部材のうち、少なくとも一つは、前記遊技球と接触する帯状の接触面が水平方向に対して斜め方向に配置された磁性体からなる磁性遊技部材27(27´)である遊技機(パチンコ遊技機10)。
The following gaming machines are realized by the above embodiment.
A plurality of game members (for example, a
前記遊技領域15に、遊技球の通過が賞球の払い出しの契機となる特別入賞領域(例えば始動口25)を設け、前記磁性遊技部材27(27´)の終端が前記特別入賞領域に臨むように傾斜している遊技機(パチンコ遊技機10)。
The
前記磁性遊技部材27(27’)の接触面27aに対向するように複数の遊技釘13を連続するように配置し、当該複数の遊技釘13と前記磁性遊技部材27(27’)の接触面27aとの間に遊技球通過経路Rが形成されている遊技機(パチンコ遊技機10)。
A plurality of game nails 13 are arranged so as to face the
前記磁性遊技部材27を前記遊技領域15に出没自在に配設し、前記磁性遊技部材27を出没させる駆動手段(磁性体駆動ソレノイド271)と、所定条件を満たした場合に前記駆動手段を制御して、前記磁性遊技部材27を突出させる駆動制御手段(遊技部材制御回路270)と、をさらに備える遊技機(パチンコ遊技機10)。
The
前記磁性体を電磁石により構成し、所定条件を満たした場合に前記電磁石に通電して、遊技球を前記接触面27aに吸着可能とした磁力制御手段(例えば、遊技部材制御回路270)をさらに備える遊技機(パチンコ遊技機10)。
The magnetic body is composed of an electromagnet, and further includes magnetic force control means (for example, a game member control circuit 270) that allows the game ball to be attracted to the
以上、本発明の実施形態を説明したが、ここでは具体例とその効果を例示したに過ぎず、これによって本発明を限定するものではない。すなわち、遊技機の具体的構成は適宜設計変更が可能である。 As mentioned above, although embodiment of this invention was described, here, only the specific example and the effect were illustrated, and this invention is not limited by this. That is, the specific configuration of the gaming machine can be changed as appropriate.
例えば、本実施形態では磁性遊技部材として単一構成の磁性体を適用したが、電磁石からなる複数の磁性遊技部材を遊技盤状にそれぞれの接触面が傾斜するようにして直線状や波状に配列して、ランダムに又は所定のパターンでそれぞれの電磁石の磁力を変化させることで、遊技球に新規な動作を付与して遊技機におけるゲームの興味性を高めるようにしてもよい。 For example, in the present embodiment, a single-structure magnetic body is applied as the magnetic game member, but a plurality of magnetic game members made of electromagnets are arranged in a linear or wavy shape so that each contact surface is inclined like a game board. Then, by changing the magnetic force of each electromagnet randomly or in a predetermined pattern, a new action may be given to the game ball to increase the interest of the game in the gaming machine.
また、磁性遊技部材を遊技領域上で突出させる条件を、遊技モードが時短モードである場合としたが、他の遊技モードを条件に設定してもよい。あるいは、遊技モードではなく、その他適宜条件を設定してもよい。 In addition, the condition for causing the magnetic gaming member to protrude on the gaming area is the case where the gaming mode is the short-time mode, but another gaming mode may be set as a condition. Alternatively, other appropriate conditions may be set instead of the game mode.
10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
15 遊技領域
25 始動口
27、27´ 磁性遊技部材
27a 磁性体駆動ソレノイド(駆動手段)
27b 遊技部材制御回路(駆動制御手段、磁力制御手段)
28 嵌合部
29 矩形状磁石
29a コンベアベルト部
29b ローラ
60 主制御回路
200 副制御回路
DESCRIPTION OF
27b Game member control circuit (drive control means, magnetic force control means)
28
Claims (5)
前記複数の遊技部材のうち、少なくとも一つは、前記遊技球と接触する帯状の接触面が水平方向に対して斜め方向に配置された磁性体からなる磁性遊技部材であることを特徴とする遊技機。 A plurality of game members are provided, and a game board having a game area in which a game ball rolls while contacting the game members is provided,
At least one of the plurality of game members is a magnetic game member made of a magnetic body in which a belt-like contact surface that contacts the game ball is arranged obliquely with respect to a horizontal direction. Machine.
前記磁性遊技部材を出没させる駆動手段と、
所定条件を満たした場合に前記駆動手段を制御して、前記磁性遊技部材を突出させる駆動制御手段と、
をさらに備えることを特徴とする請求項1〜3のいずれか1項に記載の遊技機。 The magnetic gaming member is arranged in the gaming area so as to be able to appear and disappear,
Drive means for moving the magnetic gaming member up and down;
Drive control means for controlling the drive means when the predetermined condition is satisfied, and causing the magnetic gaming member to project;
The game machine according to claim 1, further comprising:
所定条件を満たした場合に前記電磁石に通電して、遊技球を前記接触面に吸着可能とした磁力制御手段をさらに備えることを特徴とする請求項1〜4のいずれか1項に記載の遊技機。 The magnetic body is composed of an electromagnet,
The game according to any one of claims 1 to 4, further comprising magnetic force control means for energizing the electromagnet when a predetermined condition is satisfied so that the game ball can be attracted to the contact surface. Machine.
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2007144060A JP2008295668A (en) | 2007-05-30 | 2007-05-30 | Game machine |
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| JP2007144060A JP2008295668A (en) | 2007-05-30 | 2007-05-30 | Game machine |
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Cited By (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2010162066A (en) * | 2009-01-13 | 2010-07-29 | Kyoraku Sangyo Kk | Game machine |
| JP2016140496A (en) * | 2015-01-30 | 2016-08-08 | 株式会社大一商会 | Game machine |
-
2007
- 2007-05-30 JP JP2007144060A patent/JP2008295668A/en active Pending
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