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JP2008132189A - 遊技機 - Google Patents

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JP2008132189A JP2006320903A JP2006320903A JP2008132189A JP 2008132189 A JP2008132189 A JP 2008132189A JP 2006320903 A JP2006320903 A JP 2006320903A JP 2006320903 A JP2006320903 A JP 2006320903A JP 2008132189 A JP2008132189 A JP 2008132189A
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JP2006320903A
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English (en)
Inventor
Kazuo Okada
和生 岡田
Masashi Yagi
正史 八木
Akira Azuma
亮 我妻
Hideo Horiguchi
秀夫 堀口
Yusuke Suzuki
祐輔 鈴木
Toshiki Ichihashi
俊規 市橋
Shinji Tsukabe
真次 塚部
Masaru Tanaka
優 田中
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Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
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Publication date
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Abstract

【課題】リプレイタイムを解除する図柄を報知する回数が変化する機会を増やすことで、リプレイタイムが継続する期間について変化に富んだ遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機(1)の主制御回路(71)は、RT作動中に表示役としてチェリーが成立するとRTの作動を終了する。また、主制御回路(71)は、BB1を含む役が当籤役の場合であって、“赤7”とは別の図柄が図柄停止位置に停止するというタイミングで停止指令信号が出力された場合には、リーチ目に含まれる図柄が図柄停止位置に停止する数を滑りコマ数として決定する。そして、副制御回路(72)は、リーチ目に含まれる図柄が図柄停止位置に停止することに応じて、ナビポイントを増加する。また、副制御回路(72)は、RT作動中にチェリーを含む役が当籤役である場合に、ナビポイントに基づいて、そのチェリーの種別を報知する。
【選択図】図45

Description

本発明は、遊技機に関する。
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダルなどが払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理(以下、「内部抽籤」という)により役に当籤(以下、「内部当籤」という)し、かつその内部当籤した役(以下、「内部当籤役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
このような遊技機では、所定の開始要件を達成したときに、遊技の態様を、役抽籤手段により再遊技役が当籤する確率がより高い値に設定された再遊技選択高状態に変更し、この再遊技高状態に変更後、所定の図柄が停止したときに再遊技高状態を解除する再遊技選択高状態制御手段と、所定の図柄を遊技者に報知する報知手段と、再遊技高状態に変更後、役抽籤手段により所定の図柄を停止する役がはじめて当籤したときに前記報知手段により報知する回数を予め定めた複数の回数から決定する報知回数抽籤手段と、を備えることを特徴とするスロットマシンが提案されている(例えば、特許文献1参照)。このスロットマシンによれば、再遊技選択高状態である場合、報知回数抽籤手段で決定した回数だけ、遊技者は、報知手段による報知をもとに再遊技高状態を解除する図柄とは別の図柄が停止するように停止指令手段を操作することで、再遊技選択高状態を継続させることができる。
特開2006−68443号公報
しかしながら、このような遊技機では、報知回数抽籤手段がいったん報知の回数を決定すると、ふたたび再遊技高状態に変更し、役抽籤手段により所定の図柄を停止する役が当籤するまでの間は、報知の回数が変わることはない。そのため、再遊技選択高状態を解除する図柄を報知する回数が変化する機会を増やすことで、再遊技選択高状態が継続する期間に変化を与えることが可能な遊技機の提供が求められている。
本発明の目的は、再遊技高状態を備えた遊技機であって、再遊技選択高状態を解除する図柄を報知する回数が変化する機会を増やすことで、再遊技選択高状態が継続する期間について変化に富んだ遊技機を提供することである。
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、滑りコマ数決定手段は、所定の役が当籤役として決定されている場合であって、停止指令信号が出力されたタイミングが、所定の図柄組合せに含まれる所定の図柄とは異なる図柄が停止するタイミングである場合には、複数の役の各々に対応する対応図柄組合せとは別に予め定めた別図柄組合せに含まれる別図柄が図柄停止位置に停止する数を滑りコマ数として決定する。また、判別手段は、複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止されたことに応じて、図柄表示手段により表示されている図柄組合せが別図柄組合せ格納手段に格納された複数の別図柄組合せのうちいずれかの別図柄組合せに含まれるか否かを判別する。数値変更手段は、判別手段により含まれると判別されたことを条件に、数値格納手段に格納される数値を増加し、この増加した数値を数値格納手段に格納することで数値格納手段に格納される数値を変更する。そして、報知手段は、数値格納手段に格納される数値が正の数であることを条件に、当籤役決定情報を第2当籤役決定情報から第1当籤役決定情報に切り換える契機となる第2の役が当籤役であることを報知する
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
(1) 遊技価値(例えば、後述のメダルなど)の情報(例えば、後述のBET数など)が格納される遊技価値情報格納手段(例えば、後述のBET数の更新を行う手段、後述の主制御回路71など)と、複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部(例えば、後述の表示窓4L,4C,4Rなど)を有する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の表示窓4L,4C,4Rなど)と、前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技(例えば、後述の一のゲームなど)の開始を指令する遊技開始指令信号(例えば、後述のゲームの開始を指令する信号など)を出力する開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6Sなど)と、予め定めた複数の役から当籤役を決定するための当籤役決定情報(例えば、後述の内部抽籤テーブルなど)が複数格納される当籤役決定情報格納手段(例えば、後述のROM32、後述の主制御回路71など)と、前記当籤役決定情報を切り換える切換手段(例えば、後述のCPU31、後述の主制御回路71など)と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記切換手段により切り換えられた当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段(例えば、後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71など)と、前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、前記複数の表示部のうち少なくとも一の表示部で図柄が変動表示している場合には、遊技者による停止操作信号の出力に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号(例えば、後述の図柄の変動の停止を指令する信号など)を出力する複数の停止指令手段(例えば、停止スイッチ7LS,7CS,7RSなど)と、前記停止指令手段による前記停止指令信号の出力に応じて、前記当籤役に基づいて最大滑りコマ数(例えば、「4」など)以下の範囲で滑りコマ数を決定する滑りコマ数決定手段(例えば、後述の図36のステップS86及びステップS87の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記滑りコマ数に応じて、前記対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、後述の図29のステップS17の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記当籤役決定手段により所定の役(例えば、後述のBBなど)が当籤役として決定されることを条件に、この所定の役に対応する所定の図柄組合せ(例えば、後述の“赤7−赤7−赤7”など)が前記図柄表示手段により表示されるまでの間、前記所定の役を当籤役として持ち越す持越手段(例えば、後述の図31のステップS42及びステップS43の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により前記所定の図柄組合せ(例えば、後述の“赤7−赤7−赤7”など)が表示されることを条件に、特定の条件を満たしていると判別されるまでの間(例えば、後述のボーナス終了枚数カウンタが0以下であると判別されるまでの間)、有利な状態の作動(例えば、後述のRB遊技状態、後述のBB作動中フラグがオンの状態など)を行う有利状態作動手段(例えば、後述のBB作動中フラグをオンに更新する手段、後述のボーナス作動チェック処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により第1の役(例えば、後述のリプレイなど)に対応する図柄組合せ(例えば、後述の“リプレイ−リプレイ−リプレイ”など)が表示されることを条件に、前記所定の遊技価値の情報(例えば、後述の今回のゲームのために投入された投入枚数など)を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段(例えば、後述のリプレイ作動チェック処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、所定の条件(例えば、後述のナビポイント獲得遊技中の内部当籤役を条件)に基づいて所定の数値(例えば、後述の2など)を積算し、格納する数値格納手段(例えば、後述の図43のステップS189及びステップS190の処理を行う手段、後述のポイントカウンタ、後述の副制御回路72など)と、を備え、前記滑りコマ数決定手段は、前記当籤役決定手段により所定の役(例えば、後述のBB1など)が当籤役として決定されている場合であって、前記停止指令信号が出力されたタイミングが、前記最大滑りコマ数以下の数の滑りコマ数では前記所定の図柄組合せ(例えば、後述の“赤7−赤7−赤7”など)に含まれる所定の図柄(例えば、後述の“赤7”)とは異なる図柄が前記対応する表示部に予め定めた図柄停止位置に停止するタイミングである場合には、前記複数の役の各々に対応する対応図柄組合せとは別に予め定めた別図柄組合せ(例えば、後述のリーチ目)に含まれる別図柄(例えば、後述の“BAR”など)が前記図柄停止位置に停止する数を前記滑りコマ数として決定し、前記当籤役決定手段により所定の役(例えば、後述のBB1など)が当籤役として決定されていない場合には、前記別図柄組合せに含まれる別図柄(例えば、後述の“BAR”など)とは別の図柄が前記図柄停止位置に停止する数を前記滑りコマ数として決定し、前記別図柄組合せが予め複数格納される別図柄組合せ格納手段(例えば、停止テーブルが予め格納されるROM32、後述のリーチ目検索テーブルが予め格納されるプログラムROM83、後述の主制御回路71、後述の副制御回路72など)と、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止されたことに応じて、前記図柄表示手段により表示されている図柄組合せが前記別図柄組合せ格納手段に格納された複数の別図柄組合せのうちいずれかの別図柄組合せに含まれるか否か(例えば、後述の表示窓4L,4C,4Rでのリール3L,3C,3Rの表示態様がリーチ目になり得る態様であるか否か)を判別する判別手段(例えば、後述の図45のステップS211〜ステップS214の処理を行う手段、後述の副制御回路72など)と、前記判別手段により含まれると判別されたことを条件に(例えば、後述の図45のステップS214の処理でYESと判別されることを条件に)、前記数値格納手段に格納される数値を増加し、この増加した数値を前記数値格納手段に格納することで前記数値格納手段に格納される数値を変更する数値変更手段(例えば、後述のポイントカウンタ増減処理を行う手段、後述の副制御回路72など)と、をさらに備え、前記当籤役決定情報は、第1当籤役決定情報(例えば、後述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル)と、この第1当籤役決定情報よりも前記第1の役(例えば、後述のリプレイなど)が当籤役として決定される確率が高い第2当籤役決定情報(例えば、後述のRT作動中用内部抽籤テーブル)と、を含み、前記切換手段は、前記特定の条件を満たしていると判別され、前記有利状態作動手段による有利な状態の作動が終了されることを条件に(例えば、後述のBB終了時処理が行われることを条件に)、前記当籤役決定情報を前記第1当籤役決定情報から前記第2当籤役決定情報に切り換え、前記図柄表示手段により第2の役(例えば、後述の青チェリー、後述の赤チェリー、後述の黄チェリーなど)に対応する図柄組合せ(例えば、後述の“青チェリー−ANY−ANY”、後述の“赤チェリー−ANY−ANY”、後述の“黄チェリー−ANY−ANY”など)が表示されたことを条件に、前記当籤役決定情報を前記第2当籤役決定情報から前記第1当籤役決定情報に切り換え、前記当籤役決定手段により前記第2の役が当籤役として決定され、前記数値格納手段が格納する数値が正の数であることを条件に、この第2の役が当籤役であることを報知する報知手段(例えば、後述の小役告知表示を行う手段、後述の副制御回路72など)と、前記報知手段が前記第2の役が当籤役であることを報知することを条件に、前記数値格納手段に格納される数値(例えば、後述のポイントカウンタの値など)を所定の数(例えば、「1」など)だけ減算する減算手段(例えば、後述の図43のステップS191の処理を行う手段、後述の副制御回路72など)と、をさらに備えることを特徴とする遊技機。
(1)記載の遊技機によれば、報知手段は、当籤役決定手段により第2の役が当籤役として決定されたときに、この第2の役が当籤役であることを報知する。遊技者にとってみれば、報知が行われたときに、第2の役に対応する図柄組合せが停止表示されることを回避するように停止指令手段を操作することで、切換手段による第1当籤役決定情報への切り換えを回避することができる。これにより、切換手段による第1当籤役決定情報への切り換えによって得られる利益、すなわち、自動格納手段によって所定の遊技価値の情報が遊技価値情報格納手段に高確率で格納されるという利益が得られる状態を引き続き継続させることができる。
また、(1)記載の遊技機では、数値格納手段が格納する数値が正の数であることを報知手段による報知の条件としているが、この数値は、判別手段が図柄表示手段に表示される図柄組合せが別図柄組合せに含まれると判別することを条件に、数値変更手段が増加する。これにより、第2の役が当籤役であることを報知する回数が変化する機会を増やすことができ、そして、数値が増加した場合には、遊技価値の増加を期待できる遊技や遊技価値の消費を抑えた遊技を長い期間行うことが可能となる。したがって、遊技価値の増加を期待できる遊技や遊技価値の消費を抑えた遊技が継続する期間について変化に富んだ新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。
この場合において、別図柄組合せは、有利な状態を作動させる契機となる所定の役が当籤役として決定されている場合に、停止指令信号が出力されたタイミングが、所定の役に対応する所定の図柄組合せに含まれる所定の図柄とは異なる図柄が停止するタイミングである場合に、停止する。すなわち、所定の役に対応する図柄組合せに含まれる所定の図柄を停止できないときに、判別手段は、図柄表示手段に表示される図柄組合せが別図柄組合せに含まれると判別する。
これにより、所定の役に対応する図柄組合せを表示できない初心者であっても、数値増加手段により、数値が増加するという利益を得ることができる場合がある。所定の役に対応する図柄組合せを表示できない場合、遊技者は、所定の役に対応する図柄組合せを表示するまで単位遊技毎に遊技価値を消費してしまう。しかし、数値変更手段により数値が増加することにより、有利な状態の作動後に遊技価値の増加を期待できる遊技や遊技価値の消費を抑えた遊技を長い期間行うことが可能になる。したがって、初心者であっても安心して遊技を行うことのできる遊技機を提供できる。
(2) (1)記載の遊技機において、前記所定の条件に基づいて前記数値格納手段に積算、格納する所定の数値を決定するための情報を有するテーブル(例えば、後述のナビポイント選択テーブル1など)が予め複数格納されるテーブル格納手段(例えば、後述のプログラムROM83、後述の副制御回路72など)と、前記テーブル格納手段に格納される複数のテーブルのうち一のテーブルを選択するテーブル選択手段(例えば、後述の図43のステップS185の処理を行う手段、後述の副制御回路72など)と、を備え、前記複数のテーブルのうち第1のテーブル(例えば、後述のナビポイント選択テーブル1など)が有する情報に含まれる所定の数値(例えば、後述のナビポイント)は、この第1のテーブルとは別の第2のテーブル(例えば、後述のナビポイント選択テーブル2など)が有する情報に含まれる所定の数値よりも大きく(例えば、ナビポイント選択テーブル1では内部当籤役がベルである場合には2、ナビポイント選択テーブル2では内部当籤役がベルである場合には1)、前記数値格納手段は、前記テーブル選択手段により決定されたテーブルが有する情報に含まれる所定の数値を積算し、格納することを特徴とする遊技機。
(2)記載の遊技機によれば、テーブル選択手段が第1のテーブルを選択した場合には、第2のテーブルを選択した場合よりも大きな数値を積算できる。遊技者にとってみれば、大きな数値が積算された場合には、報知手段による報知を多く受けることが可能であり、有利な状態の作動後に遊技価値の増加を期待できる遊技や遊技価値の消費を抑えた遊技を長い期間行うことが可能になる。したがって、遊技価値の増加を期待できる遊技や遊技価値の消費を抑えた遊技が継続する期間について変化に富んだ新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。
(3) (1)又は(2)記載の遊技機において、前記数値変更手段は、前記数値格納手段に格納される数値を増加するか減少するかを決定する増減決定手段(例えば、後述の図45のステップS216の処理を行う手段、後述の副制御回路72など)と、前記増減決定手段により増加すると決定されたことを条件に(例えば、後述の図45のステップS216の処理で、当籤番号として100が選択されることを条件に)、前記数値格納手段に格納される数値を増加し(例えば、後述のナビポイント増加テーブルに応じて、増加し)、この増加した数値を前記数値格納手段に格納する数値増加手段(例えば、後述のナビポイント増減処理を行う手段、後述の副制御回路72など)と、前記増減決定手段により減少すると決定されたことを条件に(例えば、後述の図45のステップS216の処理で、当籤番号として200が選択されることを条件に)、前記数値格納手段に格納される数値を減少し(例えば、後述のナビポイント減少テーブルに応じて、増加し)、この減少した数値を前記数値格納手段に格納する数値減少手段(例えば、後述のナビポイント増減処理を行う手段、後述の副制御回路72など)と、を含むことを特徴とする遊技機。
(3)記載の遊技機によれば、数値変更手段は、増減決定手段を備え、この増減決定手段の決定により、数値は増加する場合もあるが、減少する場合もある。数値が増加した場合には、遊技価値の増加を期待できる遊技や遊技価値の消費を抑えた遊技を長い期間行うことが可能となる一方で、数値が減少した場合には、遊技価値の増加を期待できる遊技や遊技価値の消費を抑えた遊技を長い期間行うことが困難になる。これにより、報知の条件となる数値を単に増加させるだけでなく、減少させることもできる。
遊技者にとってみれば、所定の役に対応する図柄組合せを直ちに表示し、現在の数値のまま報知を受けるか、又は、別図柄組合せを表示し、増加又は減少した数値により報知を受けるかを選択できる。そのため、遊技の戦略性が高まり遊技の興趣が向上する。したがって、遊技価値の増加を期待できる遊技や遊技価値の消費を抑えた遊技について、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。
(4) (3)記載の遊技機において、予め定めた複数の割合(例えば、後述の倍率)のうち一の割合を決定する割合決定手段(例えば、後述の図45のステップS218、ステップS219の処理を行う手段、後述の副制御回路72など)を備え、前記数値増加手段は、前記増減決定手段により増加すると決定されたことを条件に、前記数値格納手段に格納される数値を前記割合決定手段により決定された割合だけ増加し、この増加した数値を前記数値格納手段に格納し、前記数値減少手段は、前記増減決定手段により減少すると決定されたことを条件に、前記数値格納手段に格納される数値を前記割合決定手段により決定された割合だけ減少し、この減少した数値を前記数値格納手段に格納することを特徴とする遊技機。
(4)記載の遊技機によれば、数値増加手段又は数値減少手段は、割合決定手段が決定した割合に応じて、数値を増加又は減少する。これにより、数値の増加又は減少に変化をもたせることができる。したがって、遊技価値の増加を期待できる遊技や遊技価値の消費を抑えた遊技が継続する期間について変化に富んだ新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。
本発明によれば、遊技価値の増加を期待できる遊技や遊技価値の消費を抑えた遊技が継続する期間について変化に富んだ新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
遊技機1の全体を形成している筐体4は、箱状のキャビネット60と、このキャビネット60を開閉する前面ドア2と、を備える。この前面ドア2正面の左右には、複数の色に発光可能な台枠ランプ120L,120Rが設けられている。
この台枠ランプ120は、発光ダイオード(LED)や有機エレクトロルミネッセンス(有機EL)など、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。
また、前面ドア2の正面の略中央には、縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。
これらの表示ラインは、後述のBETスイッチ11を操作すること(以下「BET操作」という)、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより有効化される。表示ラインが有効化されたことは、後で説明するBETランプ9の点灯で表示される。
ここで、表示ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン(有効化された表示ライン)に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
また、左の表示窓4Lを取り囲むように設けられた左のリール表示窓枠ランプ121Lと、中央の表示窓4Cを取り囲むように設けられた中央のリール表示窓枠ランプ121Cと、右の表示窓4Rを取り囲むように設けられた右のリール表示窓枠ランプ121Rとが設けられている。これらのリール表示窓枠ランプ121L,121C,121Rについても、台枠ランプ120と同様に、発光ダイオード(LED)や有機エレクトロルミネッセンス(有機EL)など、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。
前面ドア2の裏面には、複数のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rには、夫々の外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール3L,3C,3Rの図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して、遊技機1の外部から視認できるようになっている。また、各リール3L,3C,3Rは、定速回転(例えば80回転/分)で回転し、図柄列を変動表示する。
表示窓4L,4C,4Rの上方には、画像表示手段としての液晶表示部5a及びスピーカ9L,9Rが設けられる。液晶表示部5aは、表示窓4L,4C,4Rよりも大きな表示面を備え、画像表示による演出を行う。また、スピーカ9L,9Rは、効果音や音声などの音による演出を行う。
表示窓4L,4C,4Rの左側には、BETランプ9が設けられる。BETランプ9は、一のゲームを行うために必要な枚数のメダルが投入され、全て(5本)の表示ラインが有効化されたとき(全て(5本)の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。実施例では、一のゲームを行うために必要なメダルの枚数は、遊技の状況に応じて異なる。遊技者がメダルを獲得しやすいボーナスが作動していない通常の状態では、一のゲームを行うために3枚のメダルを必要とする。これに対し、ボーナスが作動している状態では、一のゲームを行うために2枚のメダルを必要とする。
表示窓4L,4C,4Rの下方には、略水平面の台座部10が形成されている。この台座部10の水平面内のうち、右側にはメダル投入口22が設けられ、左側にはBETスイッチ11が設けられる。
このBETスイッチ11を押下操作することで、単位遊技(一のゲーム)の用に供される枚数(すなわち、ボーナスが作動していない状態では3枚で、ボーナスが作動している状態では2枚)のメダルが投入され、前述のとおり、所定の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11の操作及びメダル投入口22にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の回動操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部10の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により3個のリール3L,3C,3Rの回転を夫々停止させるための停止操作手段としての停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を「第1停止操作」、「第1停止操作」の後に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。
前面ドア2下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口15と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部16とが設けられている。また、前面ドア2下部の正面のうち、停止ボタン7L,7C,7Rとメダル受け部16とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル20が取り付けられている。
図2は、遊技機1の電源ボックス24の外観を示す図である。この電源ボックス24は、前述した筐体4の内部に設けられ、遊技場の管理者が前述した前面ドア2を開くことにより視認できる。
電源ボックス24には、電源メインスイッチ25、リセットスイッチ26、設定用鍵型スイッチ27及び遊技不能解除スイッチ29が設けられている。
電源メインスイッチ25は、遊技機1に電源を入れるために設けられている。また、リセットスイッチ26は、遊技者の有利さの度合いを区別するための指標である設定値を選択するためなどに設けられている。また、設定用鍵型スイッチ27は、設定値の設定を開始又は決定するために設けられている。なお、本実施例では、設定値として設定1、設定4、設定6、設定Hの4段階が設けられている。
ここで、遊技店の管理者が設定値を設定する動作について説明する。まず、遊技店の管理者は、遊技店が管理する設定キーを設定用鍵型スイッチ27に差し込み、右方向に回動させた状態(図中の「ON」の位置)で電源メインスイッチ25をONに入れる。すると、前述の液晶表示部5aに現在の設定値が表示される。そして、リセットスイッチ26を操作することにより、液晶表示部5aに表示された設定値が“1”、“4”、“6”の3段階で増減し、これにより、所望の設定値を選択することができる。所望の設定値を選択した後、設定用鍵型スイッチ27を左方向(図中の「OFF」の位置)に回動させ、設定キーを引き抜くことにより、選択した設定値が設定され、通常の遊技を開始できる状態となる。
また、遊技不能解除スイッチ29は、遊技機1での遊技不能状態を解除するために設けられている。実施例の遊技不能状態は、設定値が不正な方法により変更されたと判定された場合に発生される。
ここで、設定値は、当籤確率の調整やそれに伴うペイアウト率(遊技者に払出されるメダルの総数(総払出数)と遊技機に投入されたメダルの総数(総BET数)とから算出される値)の調整などに関わり、遊技者と遊技場側の利益に関わる重要な要素である。設定値には、当籤役に当籤する確率やそれに伴うペイアウト率などが対応して定められている。当籤確率やペイアウト率が高いほど、より多くのメダルを獲得することができる可能性が生じるので、遊技者にとっては有利となる。設定した設定値によって、当籤役に当籤する確率やペイアウト率を調整し、遊技者にとっての有利さの度合いを調整することとしている。本実施例では、設定1、設定4、設定6、設定Hの間でのペイアウト率の平均値が100%になるように設定されている。これにより、特定の遊技機や複数の遊技機について機械割を一定期間や一定時間毎に変更しながら遊技を行うときに、機械割の管理を容易化することができる。また、本実施例では、設定値を従来の6段階よりも少ない段階で定めているので、異なる抽籤確率間において、遊技価値の付与率を一定範囲に収束することができる場合があることから、遊技場の遊技価値の付与率の管理が容易になる場合がある。
また、遊技不能状態は、遊技機1にメダルを投入する操作やBETスイッチ11の操作或いは遊技を開始するためのスタートレバー6の操作などの遊技者による遊技操作が無効とされる状態である。これにより、メダルセンサ10SやBETスイッチ11やスタートスイッチ6Sからの入力が無効とされる。このため、遊技不能状態では、ゲームを行うことができない。したがって、遊技者は、ゲームを強制的に中止させられる。
図3は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“0”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するROM32(図4)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“BAR(図柄92)”、“スイカ(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“青チェリー(図柄95)”、“赤チェリー(図柄96)”、“黄チェリー(図柄97)”、“リプレイ(図柄98)”、及び“ブランク(図柄99)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図3の矢印方向に移動するように回転駆動される。
ここで、実施例の役には、BB1(ビッグボーナス1)、BB2(ビッグボーナス2)、スイカ、ベル、青チェリー、赤チェリー、黄チェリー及びリプレイが設けられている。
BB1及びBB2は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第1種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。
「第1種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。
「入賞」とは、図柄についてメダルを獲得するため必要な組合せとして予め定められたものが表示されることをいう。
なお、以下では、BB1及びBB2を総称して「ボーナス」といい、また、青チェリー、赤チェリー及び黄チェリーを総称して「チェリー」という。また、スイカ、チェリー、ベルを総称して「小役」という。
役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる。
また、実施例の遊技状態には、いわゆる「出玉率」(遊技を行うために投入されたメダルの枚数に対して遊技者に払出されるメダルの枚数)の期待値が1よりも大きいRB遊技状態と、「出玉率」の期待値が1よりも小さい一般遊技状態とがある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。
RB遊技状態は、第1種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
RB遊技状態は、RB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。RB作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のBB作動中フラグがオンに更新されることである。この「BB作動中フラグ」は、BB1作動中フラグ及びBB2作動中フラグの総称である。つまり、「BB作動中フラグがオンに更新されること」とは、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグのいずれかの作動中フラグがオンに更新されることをいう。
また、RB作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数カウンタが0となること、入賞可能回数カウンタが0となること、又はBB作動中フラグがオフに更新されることである。「遊技可能回数カウンタ」とは、RB遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、実施例では12回と規定されている。「入賞可能回数カウンタ」とは、RB遊技状態において入賞可能な回数をいい、実施例では8回と規定されている。
BB1作動中フラグは、BB1の成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報であり、BB2についても同様である。BB作動中フラグがオンに更新される条件は、BBが成立することである。BB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。「払出可能枚数」とは、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数をいい、実施例では465枚である。
ここで、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。BBが成立した場合に、BB作動中フラグがオンに更新される。このBB作動中フラグがオンに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数カウンタ又は入賞回数カウンタのいずれかが0になると、RB作動中フラグがオフに更新される。BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグがオンに更新される。
BB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、BB作動中フラグがオフに更新されるが、このBB作動中フラグがオフに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオフに更新される。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、BB成立後は、BB作動中フラグがオフに更新されるまでRB遊技状態となる。
一般遊技状態は、BB作動中フラグとRB作動中フラグとがいずれもオフである場合の遊技状態である。一般遊技状態は、いわゆるリプレイタイム(以下、「RT」という)が作動するRT作動中と、このRTが作動しないRT非作動中とで構成される。RTは、BBの作動が終了することを条件に1500回の単位遊技の間作動する。
また、一般遊技状態は、ボーナスを持越役とするフラグ間と、持越役としない非フラグ間とで構成される。「持越役」とは、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいい、フラグ間では、ボーナスに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される。また、フラグ間では、ボーナスに内部当籤することがなく、非フラグ間では、ボーナスに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、フラグ間と非フラグ間とは夫々異なる遊技状態である。実施例では、RTは、非フラグ間からフラグ間に切り換えられることを条件に終了する。
以上をまとめると、ボーナスの作動が終了するとRTが作動し、通常はその後非フラグ間からフラグ間に切り換えられ、RTが終了する。そして、表示役としてボーナスが成立すると、ボーナスが作動し、RB遊技状態に切り換えられる。そして、ボーナスの作動が終了すると再びRTが作動する。
なお、RTの作動が1500ゲーム行われる間に1度もフラグ間に移行しない場合には、RT非作動中の一般遊技状態となる。また、電源メインスイッチ25をオンに入れ、ゲーム開始時の初期化が行われた場合もRT非作動中の一般遊技状態となる。
RT作動中であるか否かは、後述のRT作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。より詳しくは、RT作動中であるか否かは、後述のRT作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。RT作動中フラグは、ボーナスの作動が終了することを条件にオンに更新され、基本的には1500回の単位遊技が行われることを条件にオフに更新される。
図4は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示部5a、スピーカ9L,9R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図29〜図40)に従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル(後述の図7〜図9)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群(後述の図14〜図16)などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納され、後述の図17、図18に示す格納領域などが設けられている。RAM33には、例えば、内部当籤役、後述の持越役などの情報などが格納される。
図4の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、及びBETランプ9を駆動制御するランプ駆動回路45がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々CPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、BETスイッチ11、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、電源メインスイッチ25、リセットスイッチ26、設定用鍵型スイッチ27、遊技不能解除スイッチ29、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
電源メインスイッチ25は、遊技機1に電源を投入するためのスイッチである。なお、各アクチュエータなどへ電力を供給する電源回路については省略している。また、CPU31は、リセットスイッチ26からの信号に基づいて、選択された設定値を判別する。また、CPU31は、設定用鍵型スイッチ27からの信号に基づいて、設定値の変更処理が開始したことや終了したことを判別する。また、CPU31は、遊技不能解除スイッチ29からの信号に基づいて、遊技不能状態の解除操作が開始されたことなどを判別する。
図4の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲(乱数範囲)に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている確率抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
さらに、ROM32内には、図柄組合せテーブル(図11)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞(成立)を表わす入賞判定コード(成立判定コード)とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理など)により内部当籤役や停止用当籤役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
当籤した役の入賞を示す停止態様(すなわち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
図5を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
図柄配置テーブルは、リール3L,3C,3Rの図柄位置(コードナンバー)に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルと、後述の図柄組合せテーブルとに基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。
図6を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には(内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えられている場合には)、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(後述の図7)が選択され、抽籤回数として8が決定される(後述の図31のステップS31)。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、フラグ間である場合には、8と決定された抽籤回数が6に更新される(後述の図31のステップS34)。これに対し、遊技状態がRB遊技状態である場合には、RB遊技状態用内部抽籤テーブル(後述の図8)が選択され、抽籤回数として5が決定される(後述の図31のステップS31)。
図7〜図9を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
図7は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、非RT作動中である場合に参照される。図8は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、RB遊技状態である場合に参照される。図9は、RT作動中用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、RTが作動中である場合に参照される。
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。図7〜図9のテーブルでは、設定値が1である場合に対応する情報を示しているが、実際には、設定値の各々に対応する情報を備えている。設定値は、遊技者の有利さの度合いを区別するための指標であり、実施例では、設定値として設定1と、この設定1よりも有利な設定4と、この設定4よりも有利な設定6と、この設定6よりも有利な設定Hとの4段階が設けられている。なお、後述の図10で説明するように、当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役の各々に対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有しているといえる。
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定(抽籤)では、遊技状態毎に定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。
なお、当籤番号が0になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は0(ハズレ)となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
また、当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで当籤か否かを判断するとともに、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。当籤した当籤番号、遊技状態、設定値、及び内部当籤役決定テーブル(後述の図10)に基づいて内部当籤役が決定される。
例えば、図7に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合について説明する。0〜65535の範囲から抽出した乱数値が20000である場合、当籤番号8に対応する数値範囲の情報は、下限値が“21535”で上限値が“21613”であるという数値範囲の情報なので、初めに、当籤番号8について乱数値R(20000)−下限値L(21535)を計算する。この計算結果は負である。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にないので、抽出した乱数値が20000である場合、当籤番号8に不当籤となる。
次に、当籤番号7に対応する数値範囲の情報に基づいて、乱数値R(20000)−下限値L(19935)を計算する。この計算結果は0以上になる。次に、乱数値R(20000)−上限値U(20013)を計算する。この計算結果は0以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にあるので、抽出した乱数値が20000である場合、当籤番号7に当籤となる。当籤番号7に当籤となる場合には、この当籤番号7に対応するBB1が内部当籤役となる。
そして、当籤番号6〜当籤番号1について、乱数値R(20000)−下限値Lの計算及び乱数値R(20000)−上限値Uの計算を行うと、当籤番号4に当籤となり、それ以外の当籤番号について不当籤となる。したがって、抽出した乱数値が20000である場合は、当籤番号4及び7で当籤となり、これらの当籤番号に対応する赤チェリー及びBB1が内部当籤役として決定される。
ここで、内部抽籤テーブルについてより詳細に検討する。図7を参照すると、当籤番号4に対応する数値範囲は、当籤番号7に対応する数値範囲を含む。したがって、赤チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この赤チェリーに加えBB1が内部当籤役として決定される場合がある。なお、図9のテーブルでも同様の構成をとっており、赤チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この赤チェリーに加えBB1が内部当籤役として決定される場合がある。
また、図7を参照すると、当籤番号5に対応する数値範囲は、当籤番号8に対応する数値範囲を含む。したがって、黄チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この黄チェリーに加えBB2が内部当籤役として決定される場合がある。なお、図9のテーブルでも同様の構成をとっており、黄チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この黄チェリーに加えBB2が内部当籤役として決定される場合がある。
なお、フラグ間で(後述の図31のステップS33でNOと判別され)、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照している場合には、抽籤回数が6に変更される。これにより、フラグ間では、当籤番号7及び8に当籤する場合がない。したがって、フラグ間では、BB1及びBB2が内部当籤役として決定される場合はない。
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと、RT作動中用内部抽籤テーブルとを比較すると、RT作動中用内部抽籤テーブルを使用するときは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときに比べ、当籤番号6に対応する数値範囲が広い(すなわち、内部当籤役としてリプレイに当籤する確率が高い)。したがって、RT作動中では、RT非作動中に比べ、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。
図10を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役の情報(データ)を備えている。内部当籤役のデータは2進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役1及び内部当籤役2は、夫々内部当籤役を識別するための情報であり、各々1バイトのデータである。特に、内部当籤役2は、持越役に関わる。
例えば、当籤番号が「0」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000000」(内部当籤役1)及び「00000000」(内部当籤役2)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が「1」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000001」(内部当籤役1)及び「00000000」(内部当籤役2)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ベルである。当籤番号が「2」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000010」(内部当籤役1)及び「00000000」(内部当籤役2)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、スイカである。当籤番号が「3」〜「8」の場合についても同様である。
図11を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数毎の払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
内部当籤役がベルの場合、有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がベルになり、10枚のメダルが払出される。また、内部当籤役がスイカの場合、有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がスイカになり、5枚のメダルが払出される。
内部当籤役が青チェリーの場合、5本の有効ラインのうち、センターライン8cに沿って“青チェリー(中)−ANY−ANY”が並ぶ場合と、センターラインを除く有効ラインに沿って“青チェリー(角)−ANY−ANY”が並ぶ場合とがある。“青チェリー(中)”は、左の表示窓4Lの中段に停止表示された“青チェリー”を示し、“青チェリー(角)”は、左の表示窓4Lの上段又は下段に停止表示された“青チェリー”を示す。前者の場合は、表示役が中チェリーになり、図柄組合せテーブルに従い、4枚のメダルが払出される。後者の場合は、表示役が角チェリーになる。このとき、2本の有効ライン(トップライン8bとクロスダウンライン8e又はボトムライン8dとクロスアップライン8aのいずれか)で“青チェリー(角)−ANY−ANY”の図柄組合せが成立している。したがって、表示役が角チェリーである場合、図柄組合せテーブルに従い、図柄組合せテーブルが示す枚数の2倍の枚数のメダルが払出される。内部当籤役が赤チェリー及び黄チェリーの場合についても同様である。
内部当籤役がリプレイの場合、有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がリプレイになり、メダルの自動投入が行われる。
内部当籤役がBB1の場合、有効ラインに沿って“赤7−赤7−赤7”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がBB1になり、BB作動中フラグがオンになることによりBBが作動する。このとき、遊技状態がRB遊技状態に移行する。内部当籤役がBB2の場合、有効ラインに沿って“BAR−BAR−BAR”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がBB2になり、表示役がBB1の場合と同様にBBが作動する。
図12を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルは、主にボーナスが作動するときに必要な情報を備えているが、リプレイタイムが作動するときに必要な情報も備えている。具体的には、表示役毎に、作動中フラグ、RT遊技数カウンタ、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、及び入賞可能回数カウンタの情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図39のステップS132の処理において参照される。
作動中フラグは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)を識別するための情報である。実施例の作動中フラグには、RB遊技状態が作動しているか否かを識別するためのRB作動中フラグと、BB(役物連続作動装置)が作動しているか否かを識別するためのBB作動中フラグと、RTが作動しているか否かを識別するためのRT作動中フラグとがある。
BB作動中フラグは、BB1が表示役として成立した場合にオンに更新されるBB1作動中フラグと、BB2が表示役として成立した場合にオンに更新されるBB2作動中フラグとにより構成されている。
「RT遊技数カウンタ」とは、RTが作動する残りの単位遊技の回数をいう。実施例では、BBの終了によりRTが作動するとき、まずRT遊技数カウンタに「1500」がセットされる。この値は、単位遊技毎に1ずつ減算される。
「ボーナス終了枚数カウンタ」とは、ボーナスが作動しているときに払出すことが可能な残りのメダルの枚数をいう。実施例では、ボーナスが作動するとき、まずはボーナス終了枚数カウンタに「465」がセットされる。この値は、払出されたメダルの枚数だけ単位遊技毎に減算される。
「遊技可能回数カウンタ」とは、RB遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数をいう。実施例では、RBが作動するとき、まずは遊技可能回数カウンタに「12」がセットされる。この値は、単位遊技毎に1ずつ減算される。
「入賞可能回数」とは、RB遊技状態において入賞可能な回数、より詳しくは、RB遊技状態において小役に対応する図柄の組合せが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数をいう。実施例では、RBが作動するとき、まずは入賞可能回数カウンタに「8」がセットされる。この値は、単位遊技毎に1ずつ減算される。
図13を参照して、停止テーブル決定テーブルについて説明する。
停止テーブル決定テーブルには、内部当籤役に応じた停止テーブルの種別が規定されている。すなわち、内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域、及び内部当籤役3格納領域に格納されるデータに応じた停止テーブルの種別が規定されている。実施例では、内部当籤役は、1種類に限るものではなく、複数種類の場合も含まれる。
また、停止テーブルは、リール3L,3C,3Rの停止制御の態様を規定する情報を備えている。具体的には、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミングに対応するリール3L,3C,3Rの停止態様の情報(例えば、図柄の停止位置の情報、滑りコマ数の情報など)を備えている。各停止テーブルは、基本的に、対応する内部当籤役を表示役として成立可能に構成されている。
例えば、内部当籤役1格納領域に「00000100」が格納され、内部当籤役2格納領域に「00000000」が格納されている場合、内部当籤役は、青チェリーであり、この内部当籤役に対応する停止テーブルは、青チェリー用停止テーブル(後述の図14の(1))である。青チェリー用停止テーブルは、青チェリーを表示役として成立可能に構成されている。
なお、内部当籤役が停止テーブル決定テーブルに規定する内部当籤役のいずれにも該当しない場合、対応する停止テーブルはハズレ用停止テーブルである。このハズレ用停止テーブルは、図柄組合せテーブル(図11)に規定した図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ライン上に表示されるように構成されている。
図14〜図16を参照して、停止テーブルについて説明する。この停止テーブルは、停止ボタン7L,7C,7Rの押下操作を条件に、この押下操作に対応するリール3L,3C,3Rを停止制御するときに用いられる。
図14の(1)は、青チェリー用停止テーブルを示し、内部当籤役が青チェリーである場合に参照される。図14の(2)は、赤チェリー用停止テーブルを示し、内部当籤役が赤チェリーである場合に参照される。図15の(3)は、黄チェリー用停止テーブルを示し、内部当籤役が黄チェリーである場合に参照される。図15の(4)は、スイカ用停止テーブルを示し、内部当籤役がスイカである場合に参照される。図16の(5)は、BB1用停止テーブルを示し、内部当籤役がBB1である場合に参照される。なお、図示は省略するが、停止テーブルは、内部当籤役の夫々について設けられている。
停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止開始位置に対応する滑りコマ数の情報が規定されている。「停止開始位置」とは、停止操作が行われたときにセンターライン8c上にある図柄の位置をいう。より詳しくは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作された場合に、図柄の中心が中段の図柄停止位置の上方にあり、その中心が中段の図柄停止位置に最も近い図柄の位置をいう。
「滑りコマ数」とは、停止ボタン7L,7C,7Rが操作された後、対応するリール3L,3C,3Rが停止するまでの間に表示窓4L,4C,4R内を移動した図柄の数をいう。例えば、図14の(1)に示す停止テーブルでは、左リール3Lの停止開始位置「3」に対応する滑りコマ数は「4」である。前述の図3を参照すると、左リール3Lのコードナンバー「3」に対応する図柄は“スイカ(図柄93)”であり、コードナンバー「7」に対応する図柄は“ベル(図柄94)”である。したがって、実施例では、コードナンバー「3」の“スイカ(図柄93)”がセンターライン8cの位置に到達したときに左の停止ボタン7Lが操作された場合、左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に“ベル(図柄94)”を停止表示するように左リール3Lを停止制御することができる。
なお、実施例では、停止ボタン7L,7C,7Rが操作されてから、対応するリール3L,3C,3Rが停止するまでの間に表示窓内を移動することが可能な図柄の数(最大滑りコマ数)が4と規定されている。
図14の(1)を参照して、青チェリーが内部当籤役として決定された場合の表示窓4L,4C,4Rでの表示態様について説明する。
前述の図11を参照すると、左のリール3Lでは、青チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄は“青チェリー”である。そこで、前述の図3を参照すると、左のリール3Lでは、“青チェリー”に対応するコードナンバーは「19」の一箇所である。そのため、コードナンバー「19」に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左のリール3Lでの停止開始位置が「15」〜「19」である場合には、“青チェリー”が左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に停止する。また、左のリールでの停止開始位置が「14」又は「20」である場合には、“青チェリー”が左の表示窓4Lの上段又は下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリールでの停止開始位置が「0」〜「13」である場合には、たとえ青チェリーが内部当籤役として決定されていても、“青チェリー”が左の表示窓4Lの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として青チェリーを成立させるためには、青チェリーが内部当籤役として決定されることに加え、停止ボタン7Lを適切に操作することが求められる。
次に図14の(2)を参照して、赤チェリーが内部当籤役として決定された場合の表示窓4L,4C,4Rでの表示態様について説明する。
前述の図11を参照すると、左のリール3Lでは、赤チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄は“赤チェリー”である。そこで、前述の図3を参照すると、左のリール3Lでは、“赤チェリー”に対応するコードナンバーは「12」の一箇所である。そのため、コードナンバー「12」に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左のリール3Lでの停止開始位置が「8」〜「12」である場合には、“赤チェリー”が左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に停止する。また、左のリール3Lでの停止開始位置が「7」又は「13」である場合には、“赤チェリー”が左の表示窓4Lの上段又は下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリールでの停止開始位置が「0」〜「6」又は「14」〜「20」である場合には、たとえ赤チェリーが内部当籤役として決定されていても、“赤チェリー”が左の表示窓4Lの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として赤チェリーを成立させるためには、赤チェリーが内部当籤役として決定されることに加え、停止ボタン7Lを適切に操作することが求められる。
次に図15の(3)を参照して、黄チェリーが内部当籤役として決定された場合の表示窓4L,4C,4Rでの表示態様について説明する。
前述の図11を参照すると、左のリール3Lでは、黄チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄は“黄チェリー”である。そこで、前述の図3を参照すると、左のリール3Lでは、“黄チェリー”に対応するコードナンバーは「5」の一箇所である。そのため、コードナンバー「5」に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左のリール3Lでの停止開始位置が「1」〜「5」である場合には、“黄チェリー”が左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に停止する。また、左のリール3Lでの停止開始位置が「0」又は「6」である場合には、“黄チェリー”が左の表示窓4Lの上段又は下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリールでの停止開始位置が「7」〜「20」である場合には、たとえ黄チェリーが内部当籤役として決定されていても、“黄チェリー”が左の表示窓4Lの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として黄チェリーを成立させるためには、黄チェリーが内部当籤役として決定されることに加え、停止ボタン7Lを適切に操作することが求められる。
次に図15の(4)を参照して、スイカが内部当籤役として決定された場合の表示窓4L,4C,4Rでの表示態様について説明する。
前述の図11を参照すると、左のリール3L,中央のリール3C及び右のリール3Rでは、スイカに対応する図柄組合せを構成する図柄は“スイカ”である。そこで、前述の図3を参照すると、左のリール3Lでは、“スイカ”に対応するコードナンバーは「3」と「10」との二箇所である。図15の(4)を参照すると、左のリール3Lでの停止開始位置が「1」〜「3」又は「8」〜「10」である場合には、“スイカ”が左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリール3Lでの停止開始位置が「0」、「4」〜「7」又は「11」〜「20」である場合には、たとえスイカが内部当籤役として決定されていても、“スイカ”が左の表示窓4Lの図柄停止位置に停止する場合はない。同様に、中央のリール3Cでの停止開始位置が「8」〜「12」又は「16」〜「20」である場合には、“スイカ”が中央の表示窓4Cの中段の図柄停止位置に停止する。これに対し、中央のリール3Cでの停止開始位置が「0」〜「7」又は「13」〜「15」である場合には、“スイカ”が中央の表示窓4Cの図柄停止位置に停止する場合はない。なお、右のリール3Rについては、停止開始位置に関わらず“スイカ”が右の表示窓4Rの中段の図柄停止位置に停止する。したがって、表示役としてスイカを成立させるためには、スイカが内部当籤役として決定されることに加え、停止ボタン7L,7Cを適切に操作することが求められる。
なお、図示は省略するがベル用停止テーブルも設けられており、このベル用停止テーブルによると、ベルが内部当籤役として決定されている場合には、停止開始位置に関わらず、表示役としてベルが成立する。したがって、内部当籤役としていずれかの小役(スイカ、チェリー又はベル)が決定されていた場合であっても、スイカ又はチェリーについては、表示役として成立させることができない場合があるのに対し、ベルについては、表示役として必ず成立させることができる。
次に図16の(5)を参照して、BB1が内部当籤役として決定された場合の表示窓4L,4C,4Rでの表示態様について説明する。
前述の図11を参照すると、左のリール3L,中央のリール3C及び右のリール3Rでは、BB1に対応する図柄組合せを構成する図柄は“赤7”である。そこで、前述の図3を参照すると、左のリール3Lでは、“赤7”に対応するコードナンバーは「1」と「15」との二箇所である。図16の(5)を参照すると、左のリール3Lでの停止開始位置が「0」、「1」、「11」〜「15」又は「18」〜「20」である場合には、“赤7”が左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリール3Lでの停止開始位置が「2」〜「10」、「16」又は「17」である場合には、たとえBB1が内部当籤役として決定されていても、“赤7”が左の表示窓4Lの図柄停止位置に停止する場合はない。同様に、中央のリール3Cでの停止開始位置が「3」〜「7」又は「11」〜「15」である場合には、“赤7”が中央の表示窓4Cの中段の図柄停止位置に停止する。これに対し、中央のリール3Cでの停止開始位置が「0」〜「2」、「8」〜「10」又は「16」〜「20」である場合には、“赤7”が中央の表示窓4Cの図柄停止位置に停止する場合はない。同様に、右のリール3Rでの停止開始位置が「3」〜「7」又は「11」〜「15」である場合には、“赤7”が右の表示窓4Rの中段の図柄停止位置に停止する。これに対し、右のリール3Rでの停止開始位置が「0」〜「2」、「8」〜「10」又は「16」〜「20」である場合には、“赤7”が右の表示窓4Rの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役としてBB1を成立させるためには、BB1が内部当籤役として決定されることに加え、停止ボタン7L,7C,7Rを適切に操作することが求められる。
図17の(1)〜(5)を参照して、内部当籤役1、内部当籤役2、持越役、作動中フラグ、及び遊技状態の格納領域(記憶領域)について説明する。これらの格納領域は、主制御回路71と副制御回路72との両方に設けられている。
図17の(1)は、内部当籤役1格納領域を示す。ビット0は、ベルに対応する格納領域である。ビット1は、スイカに対応する格納領域である。ビット2は、青チェリーに対応する格納領域である。ビット3は、赤チェリーに対応する格納領域である。ビット4は、黄チェリーに対応する格納領域である。ビット5は、リプレイに対応する格納領域である。ビット6及びビット7は、未使用の格納領域である。
図17の(2)は、内部当籤役2格納領域を示す。ビット0は、BB1に対応する格納領域である。ビット1は、BB2に対応する格納領域である。ビット2〜ビット7は、未使用の格納領域である。
なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域(表示役1格納領域〜表示役3格納領域)についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域(内部当籤役1格納領域〜内部当籤役3格納領域)と同様のデータ構造を有している。
図17の(3)は、持越役格納領域を示す。ビット0は、BB1に対応する格納領域である。ビット1は、BB2に対応する格納領域である。ビット2〜ビット7は、未使用の格納領域である。実施例では、持越役がある場合(フラグ間である場合)には、持越役格納領域のうち、持越役として成立した役に対応するビットに1が格納される。
図17の(4)は、作動中フラグ格納領域を示す。ビット0は、BB1作動中フラグに対応する格納領域である。ビット1は、BB2作動中フラグに対応する格納領域である。ビット2は、RT作動中フラグに対応する格納領域である。ビット3〜ビット7は、未使用の格納領域である。
図17の(5)は、遊技状態格納領域を示す。ビット0は、RB遊技状態に対応する格納領域である。ビット1は、一般遊技状態のうちフラグ間に対応する格納領域である。ビット2は、一般遊技状態のうち非フラグ間に対応する格納領域である。ビット3〜ビット7は、未使用の格納領域である。
図18を参照して、図柄格納領域について説明する。
図柄格納領域には、表示窓4L,4C,4Rにより表示される各リール3L,3C,3Rの図柄の種別を示すデータが格納される。実施例では、有効ラインとしてトップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、及びクロスダウンライン8eの5種類を設けているため、これらの有効ラインに表示される図柄の種別を示すデータが格納される。例えば、トップライン8bであれば、各表示窓4L,4C,4R内の上段に対応する図柄の種別が図柄格納領域に格納されることとなる。そして、図柄格納領域に格納されるデータと前述の図柄組合せテーブルとに基づいて表示役などの決定が行われる。
図19に示す副制御回路72のブロック図を参照して、副制御回路72の構成について説明する。
副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報などを入力することはない。
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンドなどを受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(後述の図41〜図46)、後述の各種テーブル(後述の図20〜図28)などを格納する。
ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、種々の情報が格納される。例えば、後述の、演出識別子、フレーム識別子などの情報が格納される。
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17を遊技場の従業員などが操作することにより日付の設定などが行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報などの消去が防止される。
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容(前述の報知態様演出など)に応じた画像を生成し、液晶表示部5aに出力する。
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報などの書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミング毎に更新する。
画像制御IC86には、液晶表示部5aと、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。なお、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータなどを格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示部5aに転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミング毎に、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン111、シリアルポート112、プログラムROM113、ワークRAM114、音源IC115、パワーアンプ116、音源ROM117で構成される。
音・ランプ制御マイコン111は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン111に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM113内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン111には、LED類101及びランプ類102が接続されている。このランプ類102には、台枠ランプ120L,120R及びリール表示窓枠ランプ121L,121C,121Rが含まれる。音・ランプ制御マイコン111は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
シリアルポート112は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンドなどを受信する。プログラムROM113は、音・ランプ制御マイコン111で実行する制御プログラムなどを格納する。ワークRAM114は、音・ランプ制御マイコン111が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
音源IC115は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ116に出力する。パワーアンプ116は増幅器であり、このパワーアンプ116にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ116は、音源IC115から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM117は、音源を生成するための音源データ(フレーズなど)などを格納する。
また、音・ランプ制御マイコン111には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員などにより操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン111は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する音量調節制御を行う。
図20を参照して、副制御回路72のジャンプテーブルについて説明する。
ジャンプテーブルは、主制御回路71により送信されたコマンド(情報或いは指令)を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路71により送信されるコマンドの「識別子」に対応して実行する13種類の処理の情報が格納されている。主制御回路71は、“4バイト”〜“8バイト”で構成されるデータ(情報)を一のコマンドとして副制御回路72へ送信するが、「先頭データ」は、その“1バイト目”のデータを示す。
初期化コマンドを受信した場合の識別子は01Hであり、この識別子「01H」に対応する処理は、初期化コマンド処理である。初期化コマンド処理は、ワークRAM84などを初期化する処理である。デモ表示コマンドを受信した場合の識別子は02Hであり、この識別子「02H」に対応する処理は、デモ表示コマンド処理である。デモ表示コマンド処理は、遊技機が客待ちの状況であることを報知する画像を液晶表示部5aに表示する処理である。
遊技メダル投入コマンドを受信した場合の識別子は03Hであり、この識別子「03H」に対応する処理は、遊技メダル投入コマンド処理である。遊技メダル投入コマンド処理は、「BET操作」を契機として行われる処理である。遊技開始コマンドを受信した場合の識別子は04Hであり、この識別子「04H」に対応する処理は、遊技開始コマンド処理である。遊技開始コマンド処理は、スタートレバー6が操作されることを契機として行われる処理である。
リール停止コマンドを受信した場合の識別子は05Hであり、この識別子「05H」に対応する処理は、リール停止コマンド処理である。リール停止コマンド処理は、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたことを契機として行われる処理である。全リール停止コマンドを受信した場合の識別子は06Hであり、この識別子「06H」に対応する処理は、全リール停止コマンド処理である。全リール停止コマンド処理は、第3停止操作が行われることを契機として行われる処理である。
表示役成立コマンドを受信した場合の識別子は07Hであり、この識別子「07H」に対応する処理は、表示役成立コマンド処理である。表示役成立コマンド処理は、表示役の成否などに基づいて行われる処理である。払出終了コマンドを受信した場合の識別子は08Hであり、この識別子「08H」に対応する処理は、払出終了コマンド処理である。払出終了コマンド処理は、メダルの払出に基づいて行われる処理である。
RB終了コマンドを受信した場合の識別子は09Hであり、この識別子「09H」に対応する処理は、RB終了コマンド処理である。RB終了処理は、例えば、RBの終了時において、遊技状態の情報を、一般遊技状態を示すものに変更するための処理である。BB終了コマンドを受信した場合の識別子は0AHであり、この識別子「0AH」に対応する処理は、BB終了コマンド処理である。BB終了コマンド処理は、BBの終了時において、遊技状態の情報を、一般遊技状態を示すものに変更するための処理である。
エラーコマンドを受信した場合の識別子は0BHであり、この識別子「0BH」に対応する処理は、エラーコマンド処理である。エラーコマンド処理は、ホッパー40内のメダルが空になるなどの不具合が生じた場合に、その不具合を報知する画像を液晶表示部5aに表示するための処理である。
演出指示要求コマンドを受信した場合の識別子は0CHであり、この識別子「0CH」に対応する処理は、演出指示要求コマンド処理である。演出指示要求コマンド処理は、液晶表示部5aやLED類101、ランプ類102、スピーカ9L,9Rなどで画像表示や光、音による演出を実行するための処理である。ボーナス開始コマンドを受信した場合の識別子は0DHであり、この識別子「0DH」に対応する処理は、ボーナス開始コマンド処理である。ボーナス開始コマンド処理は、ボーナスが作動するタイミングの報知を実行するための処理である。
図21を参照して、ナビポイント獲得遊技数抽籤テーブルについて説明する。
このナビポイント獲得遊技数抽籤テーブルは、RT非作動中の一般遊技状態中の単位遊技毎に参照され、当籤番号についての抽籤値の情報を備えている。当籤番号は、ナビポイント獲得遊技の抽籤結果の内容に対応する。
「抽籤値」とは、抽出した乱数値から減算する値をいう。乱数値から抽籤値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応する当籤番号が実際の当籤番号として選択される。そのため、抽籤値は、互いに重複することのない数値範囲の情報であるといえる。実施例では、一の当籤番号が選択されると、この演出番号がワークRAM84の所定領域に格納される。
例えば、図21に示すテーブルを参照する際に抽出した乱数値が“80”である場合、初めに、この“80”から当籤番号「1」に対応する抽籤値“10”を減算する。減算した値は、“70”である(正の値である)。次に、この“70”から当籤番号「2」に対応する抽籤値“1014”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、図21を参照したときの当籤番号として「2」が選択され、この演出番号「2」がワークRAM84の所定領域に格納される。
「ナビポイント」とは、後述の演出選択テーブル(図28の(1)又は(2))を参照する際に使用する情報である。このナビポイントは、ワークRAM84の所定領域に格納されるポイントカウンタに積算される。また、RT作動中であり、かつ、ナビポイントが1以上(ポイントカウンタが1以上)である場合には、複数の演出選択テーブルのうち演出選択テーブル2が参照され、RT作動中であっても、ナビポイントが1以上でない(ポイントカウンタが0である)場合には、演出選択テーブル1が参照される。演出選択テーブル2が参照される場合、演出選択テーブル1が参照される場合には得られない利点を有するが、このことについては後に説明する。なお、RT非作動中の一般遊技状態中には、演出選択テーブル1が参照される。
「ナビポイント獲得遊技」とは、ナビポイントを獲得可能な遊技をいい、RT非作動中の一般遊技状態中に当籤番号として「1」が選択され、抽籤結果の内容が当籤となった場合に行われる。ナビポイント獲得遊技では、内部当籤役に応じて、ナビポイントを獲得する。これに対して、RT非作動中の一般遊技状態中に当籤番号として「2」が選択された場合は、抽籤結果の内容がハズレとなり、ナビポイント獲得遊技は行われない。
図22を参照して、ナビポイント獲得状態振り分け抽籤テーブルについて説明する。
このナビポイント獲得状態振り分け抽籤テーブルは、ナビポイント獲得遊技数抽籤テーブルでの抽籤の結果、当籤番号として「1」が選択された場合に参照される。このナビポイント獲得状態振り分け抽籤テーブルは、当籤番号についての抽籤値の情報を備えている。当籤番号は、ナビポイント獲得状態の内容に対応する。
「ナビポイント獲得状態」とは、後述のナビポイント選択テーブル(図23の(1)又は(2))を参照する際に使用する情報である。より詳しくは、当籤番号が「1−1」である場合には、複数のナビポイント選択テーブルのうちナビポイント選択テーブル1が参照され、当籤番号が「1−2」である場合には、ナビポイント選択テーブル2が参照される。ナビポイント選択テーブル1が参照される場合、ナビポイント選択テーブル2が参照される場合に比べて多くのナビポイントを獲得することができる。
図22を参照して、当籤番号として「1−1」が選択された場合には、ナビポイント獲得状態は高ポイントとなり、当籤番号として「1−2」が選択された場合には、ナビポイント獲得状態は低ポイントとなる。なお、当籤番号が「1−1」又は「1−2」のいずれの場合であっても、ナビポイント獲得遊技数として10が選択される。
「ナビポイント獲得遊技数」とは、ナビポイント獲得遊技を行う単位遊技の回数を示す情報であり、ワークRAM84の所定領域に格納される。
図23の(1)及び(2)を参照して、ナビポイント選択テーブル1及びナビポイント選択テーブル2について説明する。
このナビポイント選択テーブルは、内部当籤役に対応するナビポイントの情報を備えている。複数のナビポイント選択テーブルのうち、ナビポイント選択テーブル1は、ナビポイント獲得状態振り分け抽籤テーブルでの抽籤の結果、当籤番号として「1−1」が選択された場合に参照され、ナビポイント選択テーブル2は、ナビポイント獲得状態振り分け抽籤テーブルでの抽籤の結果、当籤番号として「1−2」が選択された場合に参照される。
図23の(1)を参照する。ナビポイント遊技中であり、かつ、ナビポイント獲得状態が高ポイントである場合に、内部当籤役としてベルが決定されると、ナビポイントとして「2」が選択され、ナビポイントを2獲得できる。同様に、内部当籤役としてスイカが決定されると、ナビポイントを7獲得でき、内部当籤役として青チェリー、赤チェリー又は黄チェリーが決定されると、ナビポイントを5獲得できる。
すなわち、内部当籤役としてスイカが決定された場合に最も多くナビポイントを獲得でき、内部当籤役として青チェリー、赤チェリー又は黄チェリーが決定された場合に次に多くナビポイントを獲得でき、内部当籤役としてベルが決定された場合に次に多くナビポイントを獲得できる。
ここで、図7の一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、小役のうち、内部当籤役として決定される確率は、スイカが最も低く、青チェリー、赤チェリー又は黄チェリーが次に低く、ベルが次に低い。したがって、内部当籤役として決定される確率が低い小役ほど多くのナビポイントを獲得できる。
次に図23の(2)を参照する。このナビポイント選択テーブル2は、内部当籤役としてスイカが決定された場合に最も多くナビポイントを獲得でき、内部当籤役として青チェリー、赤チェリー又は黄チェリーが決定された場合に次に多くナビポイントを獲得でき、内部当籤役としてベルが決定された場合に次に多くナビポイントを獲得できる点がナビポイント選択テーブル1と共通する。一方、内部当籤役に対するナビポイントの数値がナビポイント選択テーブル1とは異なる。
すなわち、内部当籤役としてベルが決定されると、ナビポイント選択テーブル1では、ナビポイントとして「2」が選択されるのに対して、ナビポイント選択テーブル2では、ナビポイントとして「1」が選択される。同様に、内部当籤役としてスイカが決定されると、ナビポイント選択テーブル1では、ナビポイントとして「7」が選択されるのに対して、ナビポイント選択テーブル2では、ナビポイントとして「5」が選択される。また、内部当籤役として青チェリー、赤チェリー又は黄チェリーが決定されると、ナビポイント選択テーブル1では、ナビポイントとして「5」が選択されるのに対して、ナビポイント選択テーブル2では、ナビポイントとして「3」が選択される。
したがって、ナビポイント獲得状態振り分け抽籤テーブルによる抽籤の結果、当籤番号「1−1」が選択され、ナビポイント選択テーブル1が選択された場合には、当籤番号「1−2」が選択され、ナビポイント選択テーブル2が選択された場合よりも多くのナビポイントを獲得できる可能性がある。
図24を参照して、リーチ目検索テーブルについて説明する。このリーチ目検索テーブルは、内部当籤役としてボーナスが決定されている場合であって、表示役としてボーナスを成立させることができない場合に、表示窓4L,4C,4Rでのリール3L,3C,3Rの表示態様がリーチ目になり得る態様であるか否かを検索するために参照される(後述の図45のステップS213)。このリーチ目検索テーブルは、リール3L,3C,3Rについての表示窓4L,4C,4Rの中段の図柄停止位置に対応する検索結果の情報を備えている。
図24を参照する。図3を参照すると、左のリール3Lでは、コードナンバー「1」又は「10」に対応する図柄は“赤7”である。中央のリール3Cでは、コードナンバー「7」又は「19」に対応する図柄は“赤7”であり、右のリール3Rでは、コードナンバー「2」又は「19」に対応する図柄は“BAR”である。この場合には、表示窓4L,4C,4Rの中段でのリール3L,3C,3Rの表示態様は、“赤7−赤7−BAR”となり、ボーナス図柄の一直線Aとなる。したがって、この場合には、検索結果をリーチ目Aとしている。
また、図3を参照すると、左のリール3Lでは、コードナンバー「1」又は「10」に対応する図柄は“赤7”である。中央のリール3Cでは、コードナンバー「3」又は「11」に対応する図柄は“BAR”であり、右のリール3Rでは、コードナンバー「2」、「7」、「15」又は「19」に対応する図柄は“赤7”又は“BAR”である。この場合には、表示窓4L,4C,4Rの中段でのリール3L,3C,3Rの表示態様は、“赤7−BAR−赤7”又は“赤7−BAR−BAR”となり、ボーナス図柄の一直線Bとなる。したがって、この場合には、検索結果をリーチ目Bとしている。
ここで、このリーチ目検索テーブルを参照する場合、画像制御マイコン81は、停止したリール3L,3C,3Rについての表示窓4L,4C,4Rの図柄停止位置の組合せが、テーブルに示される複数の図柄停止位置の組合せのうちいずれかの組合せであるか否かを判別する。そして、いずれかの組合せであると判別する場合には、リーチ目になり得ると判別し、組合せでないと判別する場合には、リーチ目になり得ないと判別する。
例えば、内部当籤役としてBB1が決定された場合であって、左リール3Lの停止開始位置が「19」であり、中央のリール3Cの停止開始位置が「3」であり、右のリール3Rの停止開始位置が「19」である場合には、表示窓4L,4C,4Rの中段の図柄停止位置には、“赤7−赤7−BAR”が停止し、リーチ目Aとなり得る(図16参照)。
このようにリーチ目検索テーブルを予め副制御回路72のプログラムROM83に格納することで、リーチ目であるか否かの判別を主制御回路71ではなく副制御回路72で行うことができる。これにより、主制御回路71にかかる負担を軽減することができ、主制御回路71の制御動作が突然停止するリスクを回避することができる。
図25を参照して、ナビポイント増減抽籤テーブルについて説明する。
このナビポイント増減抽籤テーブルは、フラグ間で、リール3L,3C,3Rの表示態様がリーチ目である場合に参照され、当籤番号についての抽籤値の情報を備えている。当籤番号は、ナビポイント増減の抽籤結果の内容に対応する。
「ナビポイント増減の抽籤結果の内容」とは、後述のナビポイント増加テーブル(図26)又はナビポイント減少テーブル(図27)を参照する際に使用する情報である。より詳しくは、当籤番号として「100」が選択され、内容として増加が選択されると、ナビポイン増加テーブルが参照され、その時点で獲得しているナビポイントの増加演出が行われる。また、当籤番号として「200」が選択され、内容として減少が選択されると、ナビポイント減少テーブルが参照され、その時点で獲得しているナビポイントの減少演出が行われる。
図26を参照して、ナビポイント増加テーブルについて説明する。
このナビポイント増加テーブルは、ナビポイントの数値範囲毎に設けられ、当籤番号についての抽籤値の情報を備えている。当籤番号は、倍率に対応し、倍率はナビポイントを増減させるための情報である。このナビポイント増加テーブルは、ナビポイント増減抽籤テーブルによる抽籤の結果、当籤番号「100」が選択された場合に参照される。
図26を参照する。当籤番号についての抽籤値の情報は、ナビポイントの数値範囲毎に異なる。具体的には、ナビポイントの数値範囲が「1〜5」である場合には、2倍に対応する当籤番号「111」が選択される可能性が最も高い。これに対し、ナビポイントの数値範囲が「6〜10」である場合には、倍率が低くなるにつれて対応する当籤番号が選択される可能性が高くなる。また、ナビポイントの数値範囲が「11〜15」である場合には、ナビポイントの数値範囲が「6〜10」である場合よりも、倍率が低くなるにつれて対応する当籤番号が選択される可能性が高くなる。また、ナビポイントの数値範囲が「16以上」である場合には、1倍に対応する当籤番号「101」が選択される可能性が最も高い。
このようなナビポイント増加テーブルを設けることにより、内部当籤役としてボーナスが成立するまでに多くのナビポイントを獲得できなかった遊技者であっても多くのナビポイントを獲得できる場合がある。その結果、ボーナス後のRT作動中の一般遊技状態中において演出選択テーブル1が参照されるため、後述する演出選択テーブル2が参照される場合には得られない利点を得ることができる。
特に、ナビポイントが少ない場合には、倍率として2倍が選択される可能性が高いため、公平性を担保した遊技を提供できる。したがって、遊技者が遊技機に対して不満を感じることがなく、遊技の興趣を削ぐことがない。
図27を参照して、ナビポイント減少テーブルについて説明する。
このナビポイント減少テーブルは、ナビポイントの数値範囲毎に設けられ、当籤番号についての抽籤値の情報を備えている。当籤番号は、倍率に対応し、倍率はナビポイントを増減させるための情報である。このナビポイント増加テーブルは、ナビポイント増減抽籤テーブルによる抽籤の結果、当籤番号「200」が選択された場合に参照される。
図27を参照する。ナビポイントの数値範囲が「1〜5」である場合には、倍率が低くなるにつれて対応する当籤番号が選択される可能性が低くなる。また、ナビポイントの数値範囲が「6〜10」である場合には、全体としては倍率が低くなるにつれて対応する当籤番号が選択される可能性が低くなるが、ナビポイントの数値範囲が「1〜5」である場合よりも、倍率が低くなるにつれて対応する当籤番号が選択される可能性が高い。また、ナビポイントの数値範囲が「11〜15」である場合には、全体としては倍率が低くなるにつれて対応する当籤番号が選択される可能性が低くなるが、ナビポイントの数値範囲が「1〜5」である場合よりも、倍率が低くなるにつれて対応する当籤番号が選択される可能性が高く、ナビポイントの数値範囲が「6〜10」である場合よりも、倍率が低くなるにつれて対応する当籤番号が選択される可能性が低い。また、ナビポイントの数値範囲が「16以上」である場合には、どの数値範囲よりも倍率が低くなるにつれて対応する当籤番号が選択される可能性が低くなる。
このようなナビポイント減少テーブルを設けることにより、ナビポイントが必ず増加するわけではなく、減少する場合があるため、遊技の興趣が高まる。この場合において、内部当籤役としてボーナスが成立するまでに多くのナビポイントを獲得できなかった遊技者又は多くのナビポイントを獲得できた遊技者は、倍率として低い倍率(例えば、0倍)が選択される可能性が低い。そのため、ナビポイントが減少することに対して遊技者が感じる不満を抑えることができる。したがって、ナビポイントが増加するだけでなく、減少することがあるという遊技を提供しつつも、減少することに対する不満を抑えることができる。
図28の(1)及び(2)を参照して、演出選択テーブルについて説明する。
この演出選択テーブルは、内部当籤役の夫々に対して設けられ、演出番号についての抽籤値の情報を備えている。演出番号は、演出分類名称に対応し、演出分類名称は、液晶表示部5aで表示される演出の内容と直接的又は間接的に対応している。
図28の(1)は、演出選択テーブル1であり、RT非作動中の一般遊技状態又はRT作動中の一般遊技状態でナビポイントがない場合(ポイントカウンタが0である場合)に参照される。図28の(2)は、演出選択テーブル2であり、RT作動中の一般遊技状態でナビポイントがある場合(ポイントカウンタが1以上である場合)に参照される。
図28の(1)を参照する。演出番号として「1」が選択されると、演出なしが選択される。また、演出番号として「2」が選択されると、小役告知表示が行われる。この小役告知表示では、液晶表示部5aに画像表示される主人公キャラクタの服の色で小役の種別を告知する。例えば、主人公キャラクタの服の色が緑である場合には、スイカに対応する。演出番号として「3」が選択されると、青チェリー告知表示が行われる。また、演出番号として「4」が選択されると、赤チェリー告知表示が行われ、演出番号として「5」が選択されると、黄チェリー告知表示が行われる。これらのチェリー告知表示では、液晶表示部5aに画像表示される主人公キャラクタが打ち上げる花火の色でチェリーの種別が告知される。例えば、花火の色が青である場合には青チェリーに対応し、赤である場合には赤チェリーに対応し、黄である場合には黄チェリーに対応する。
図28の(2)を参照する。図28の(2)は、内部当籤役がハズレ、ベル、スイカ、リプレイ、BB1又はBB2である場合には、図28の(1)と共通する。これに対し、内部当籤役が青チェリー、赤チェリー、黄チェリー、赤チェリー+BB1又は黄チェリー+BB2である場合には、図28の(1)と異なる。すなわち、内部当籤役にチェリーが含まれる場合に、図28の(1)と異なる。
具体的には、図28の(1)では、内部当籤役にチェリーが含まれる場合に、演出番号「1」が最も選択されやすく、演出番号「3〜5」はあまり選択されない。これに対し、図28の(2)では、内部当籤役にチェリーが含まれる場合に、演出番号「3〜5」が最も選択されやすく、演出番号「1」が選択されることがほとんどない。
すなわち、図28の(1)では、遊技者は、液晶表示部5aでの演出からでは内部当籤役としてチェリーが決定されていることをあまり把握できない。これに対し、図28の(2)では、遊技者は、液晶表示部5aでの演出から内部当籤役としてチェリーが決定されていることをほぼ確実に把握できる。
詳しくは後述するが、RT作動中に表示役としてチェリーが成立すると、RT作動中フラグがオフに更新される(後述の図39のステップS137)。前述のようにRT作動中では、RT非作動中に比べ、内部当籤役としてリプレイに当籤する確率が高くなり、その結果、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。そのため、遊技者は、RT作動中は、RT作動中フラグがオフに更新されないように表示役としてチェリーを成立させないように停止操作を行う必要がある。
ここで、図14の(1)、(2)及び図15の(3)を参照して、チェリー(青チェリー、赤チェリー又は黄チェリー)が内部当籤役として決定された場合の表示窓4L,4C,4Rでの表示態様について説明する。
図15の(3)を参照すると、左のリール3Lでの停止開始位置が「0」〜「6」である場合には、表示役として黄チェリーを成立させることができる場合がある。また、図14の(2)を参照すると、左のリール3Lでの停止開始位置が「7」〜「13」である場合には、表示役として赤チェリーを成立させることができる場合がある。また、図14の(1)を参照すると、左のリール3Lでの停止開始位置が「14」〜「20」である場合には、表示役として青チェリーを成立させることができる場合がある。
すなわち、左のリール3Lでの停止開始位置が「0」〜「20」である場合には、表示役として青チェリー、赤チェリー又は黄チェリーを成立させることができる場合がある。言い替えれば、停止開始位置がどの位置であっても、表示役として青チェリー、赤チェリー又は黄チェリーが成立してしまう場合がある。
そのため、内部当籤役としてチェリーが決定されていることを把握できない場合、遊技者は表示役としていずれかのチェリーを成立させてしまう可能性が高い。一方、内部当籤役としてチェリーが決定されていることが把握できれば、遊技者は表示役としてチェリーが成立するのを回避するように停止操作を行うことができる。
したがって、ナビポイントがある場合には、図28の(2)の演出選択テーブル2が参照され、その結果、遊技者はRT作動中に表示役としてチェリーが成立するのを回避するように停止操作を行うことができ、RT作動中フラグがオフに更新されることを回避することができるため、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。
図29及び図30に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
初めに、CPU31は、ゲーム開始時(遊技開始時)の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去し(ステップS2)、ステップS3に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
ステップS3では、ボーナス作動監視処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、BB作動中フラグがオンである場合には、RB遊技状態が終了しても続けてRB遊技状態となるようにRB作動中フラグをオンに更新する処理を行う。ステップS4では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS5に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ22S、又はBETスイッチ11からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行う。
ステップS5では、遊技メダル投入コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS6に移る。ステップS6では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップS7に移る。この処理で抽出した乱数は、後に説明する内部抽籤処理において使用される。ステップS7では、遊技状態監視処理を行い、ステップS8に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には現在の遊技状態を維持する。
ステップS8では、後に図31及び図32を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップS9に移る。ステップS9では、後に図34を参照して説明するRT遊技数カウンタ(メイン)更新処理を行い、ステップS10に移る。このRT遊技数カウンタ(メイン)は、主制御回路71のRAM33の所定領域に設けられている。なお、実施例の遊技機1は、RT遊技数カウンタ(サブ)も備える。このカウンタは、副制御回路72のワークRAM84の所定領域に設けられている。
ステップS10では、遊技開始コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS11に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態、及び内部当籤役などの情報が含まれる。特に内部当籤役の情報には、内部当籤役1格納領域のデータ及び内部当籤役2格納領域のデータが含まれる。ステップS11では、後に図35を参照して説明するリール停止初期設定処理を行い、ステップS12に移る。
ステップS12では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS14に移り、NOのときは、ステップS13に移る。ステップS13では、ウェイト処理を行い、ステップS14に移る。この処理では、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒(“4.1秒”など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
ステップS14では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS15に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップS15では、全リールの回転開始を要求し、ステップS16に移る。
ステップS16では、リール停止許可コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS17に移る。ステップS17では、後に図36を参照して説明する停止制御処理を行い、図30のステップS18に移る。
図30のステップS18では、後に図37を参照して説明する表示役検索処理を行い、ステップS19に移る。この処理では、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする処理を行う。ステップS19では、エラーチェック処理を行い、ステップS20に移る。ステップS20では、表示役成立コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS21に移る。この表示役成立コマンドには、成立した表示役の情報が含まれる。
ステップS21では、メダル払出処理を行い、ステップS22に移る。ステップS22では、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS23に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であることを条件に、このボーナス終了枚数カウンタから払出枚数に応じた値を減算する処理が行われる。
ステップS23では、払出終了コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS24に移る。ステップS24では、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS25に移り、NOのときは、ステップS26に移る。RB作動中フラグは、RBが作動しているか否かを識別するための情報であり、作動しているときにオンであり、作動していないときにオフである。BB作動中フラグは、BBが作動しているか否かを識別するための情報であり、作動しているときにオンであり、作動していないときにオフである。
ステップS25では、後に図38を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS27に移る。この処理では、RB遊技状態におけるゲーム回数(遊技回数)が遊技可能回数(例えば、12回)を超えたか否か、RB遊技状態における役の成立回数が入賞可能回数(例えば、8回)を超えたか否か、及びボーナス終了枚数カウンタが0以下になったか否かを判別し、少なくとも一つの条件を満たすと判別した場合には、ボーナスを終了させる。
ステップS26では、後に図39を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、ステップS27に移る。この処理では、表示役がRB、BB1、BB2のいずれかであれば、対応する作動中フラグをオンにし、ボーナスを作動する。このとき、遊技状態はRB遊技状態に移行される。ステップS27では、リプレイ作動チェック処理を行い、図29のステップS2に移る。この処理では、表示役がリプレイ1〜リプレイ3のいずれかであることを条件に、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット(自動投入)する処理を行う。自動投入カウンタは、RAM33の所定領域に設けられている。
図31及び図32を参照して、内部抽籤処理について説明する。
初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図6)を参照し、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル(図7〜図9)の種別及び抽籤回数を決定し(ステップS31)、ステップS32に移る。ステップS32では、後に図33を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行い、ステップS33に移る。
ステップS33では、持越役格納領域に格納されたデータ(情報)が「0」か否か(持越役の有無)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS35に移り、NOのときは、ステップS34に移る。このステップS33の処理により、持越役の有無を判別することができる。より詳しくは、ステップS33の処理でYESと判別される場合には、持越役がないと判別でき、NOと判別される場合には、持越役があると判別できる。ステップS34では、CPU31は、抽籤回数を「6」に変更(更新)し、ステップS35に移る。
ステップS35では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップS36に移る。ステップS36では、ステップS31及びステップS32で決定された内部抽籤テーブルを参照し、格納されている乱数値と当籤番号及び格納されている設定に応じた下限値(L)及び上限値(U)とを比較し、ステップS37に移る。ステップS37では、格納されている乱数値が下限値以上かつ上限値以下であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS38に移り、NOのときは、ステップS40に移る。
ステップS38では、内部当籤役決定テーブル(図10)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役及び格納領域種別を決定し、ステップS39に移る。ステップS39では、格納領域種別に基づいて内部当籤役格納領域のアドレスをセットし、このセットしたアドレスをRAM33の所定領域に格納し、ステップS40に移る。
ステップS40では、抽籤回数を1減算し、ステップS41に移る。ステップS41では、抽籤回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS42に移り、NOのときは、ステップS35に移る。
ステップS42では、内部当籤役2格納領域と持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS43に移る。この処理により、持越役を持越役格納領域に格納することができる。ステップS43では、内部当籤役2格納領域と持越役格納領域との論理和を内部当籤役2格納領域に格納し、図32のステップS44に移る。
図32のステップS44では、ボーナスに内部当籤しているか否かを判別する。この処理では、内部当籤役2格納領域が0以外であるか否かを判別する処理を行う。この判別がYESのときは、ステップS45に移り、NOのときは、図29のステップS9に移る。ステップS45では、RT作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS46に移り、NOのときは図29のステップS9に移る。
ステップS46では、RT作動中フラグをオフに更新し、ステップS47に移る。ステップS47では、RAM33の所定領域に設けられたRT遊技数カウンタ(メイン)を0に更新し、図29のステップS9に移る。
図33を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。
初めに、CPU31は、RT作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する(ステップS51)。この判別がYESのときは、ステップS52に移り、NOのときは、図31のステップS33に移る。ステップS52では、内部抽籤テーブルをRT作動中用内部抽籤テーブル(図9)に変更し、図31のステップS33に移る。
図34を参照して、RT遊技数カウンタ(メイン)更新処理について説明する。
初めに、CPU31は、RT遊技数カウンタ(メイン)が1以上であるか否かを判別する(ステップS61)。この判別がYESのときは、ステップS62に移り、NOのときは、図29のステップS10に移る。ステップS62では、RT遊技数カウンタ(メイン)を1減算し、ステップS63に移る。
ステップS63では、RT遊技数カウンタ(メイン)が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS64に移り、NOのときは、図29のステップS10に移る。ステップS64では、RT作動中フラグをオフに更新し、ステップS65に移る。ステップS65では、RT遊技数カウンタ(メイン)を0に更新し、図29のステップS10に移る。
図35を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
初めに、CPU31は、RAM33の所定領域に格納されている内部抽籤結果情報をセットし(ステップS71)、ステップS72に移る。ステップS72では、内部当籤役がハズレ又はボーナスのいずれかであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS73に移り、NOのときは、ステップS75に移る。
ステップS73では、フラグ間であるか否かを確認する。この判別がYESのときは、ステップS74に移り、NOのときは、ステップS75に移る。ステップS74では、内部当たりフラグに応じた内部抽籤結果情報をセットし、ステップS75に移る。ステップS75では、内部抽籤結果情報に応じた停止テーブルをセットし、ステップS76に移る。ステップS76では、表示役予想格納処理を行い、図29のステップS12に移る。
図36を参照して、停止制御処理について説明する。この処理は、内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミングなどに基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止させるために行われる。
初めに、CPU31は、有効なストップボタンがオンされたか否か、すなわち回転しているリール3L,3C,3Rに対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作されたか否かを判別する(ステップS81)。具体的には、押下操作が行われた停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESの場合には、ステップS82に移り、NOの場合には、ステップS86に移る。
ここで、有効停止ボタンフラグは、操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転しているか否かを識別するための情報であり、停止ボタン7L,7C,7Rの各々に対応して3つ設けられる。操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転している場合には、当該停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグはオンである。また、操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転していない場合には、当該停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグはオフである。有効停止ボタンフラグがオフに更新されることにより、一旦押下操作が行われた停止ボタン7L,7C,7Rの押下操作が以後、無効なものとなる。
ステップS82では、自動停止タイマが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS83に移り、NOのときは、ステップS81に移る。ステップS83では、より右側の回転中のリールを停止制御の対象とし、ステップS84に移る。この処理により、複数のリールが回転中の場合、右側のリールから自動停止する。
ステップS84では、第3停止操作であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS85に移り、NOのときは、ステップS86に移る。ステップS85では、自動第3停止処理を行い、ステップS86に移る。
ステップS86では、図柄カウンタとストップボタンの種別に基づいて、停止テーブルから滑りコマ数を抽出し、ステップS87に移る。図柄カウンタは、リール3L,3C,3Rが回転している場合に、回転するリール3L,3C,3Rの図柄位置を特定するためのカウンタである。すなわち、図柄カウンタの値に対応する図柄位置に基づいて、センターライン8cに位置している図柄のコードナンバーを識別できる。すなわち、停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたときの図柄カウンタと停止開始位置とは等価となるので、CPU31は、停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rと停止開始位置とから滑りコマ数を抽出する。
ステップS87では、抽出された滑りコマ数と表示役予想格納処理にて決定された滑りコマ数先の表示役とを比較して、内部当籤役に基づいた停止が可能な滑りコマ数であるか否かを決定し、ステップS88に移る。ステップS88では、リール停止コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS89に移る。
ステップS89では、決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転するのを待ち、ステップS90に移る。ステップS90では、リールの回転停止を要求し、ステップS91に移る。
ステップS91では、押下操作が有効なストップボタンが有るか否かを判別する。具体的には、3つの有効停止ボタンフラグのうちいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS92に移り、NOのときは、図30のステップS18に移る。ステップS92では、表示役予想格納処理を行い、ステップS81に移る。
図37を参照して、表示役検索処理について説明する。この処理は、図柄格納領域及び図柄組合せテーブルに基づいて表示役の予想又は表示役の決定をするために行われる。
初めに、CPU31は、図柄格納領域の先頭アドレスをセットし、有効ラインカウンタを取得し(ステップS101)、ステップS102に移る。この処理では、有効ラインカウンタの初期値として3がセットされる。ステップS102では、図柄格納領域(図18)の先頭アドレスを取得し、ステップS103に移る。
ステップS103では、3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと比較し、ステップS104に移る。ステップS104では、表示役検索回数が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESときは、ステップS105に移り、NOのときは、ステップS106に移る。ステップS105では、表示役に基づいて払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを更新し、ステップS106に移る。具体的には、表示役に対応する払出枚数の値を、RAM33の所定領域に設けられた払出枚数カウンタに格納する。払出枚数カウンタは、図30のステップS21のメダル払出処理によって払出されるメダルの枚数を計数するためのカウンタである。
ステップS106では、図柄組合せテーブルのアドレスを更新し、ステップS107に移る。ステップS107では、更新したアドレスに対応するデータがエンドコードであるか否か(すなわち、エンドコードを検出したか否か)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS108に移り、NOのときは、ステップS103に移る。
ステップS108では、有効ラインカウンタの値が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図30のステップS19の処理を行い、NOのときは、ステップS109に移る。ステップS109では、有効ラインカウンタの値を1減算し、図柄格納領域のアドレスを更新し、ステップS102の処理を行う。
このように、CPU31は、エンドコードを検出することにより、現在の有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインに応じる3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せとの比較(ステップS103)を行ったと判別し、次の有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインに応じる3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せとの比較を行う。そして、CPU31は、全ての有効ラインで上記比較を行ったと判別すると、この表示役検索処理を終了する。
図38を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、RB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS111)。この判別がYESのときは、ステップS112に移り、NOのときは、ステップS118に移る。ステップS112では、遊技可能回数カウンタを1減算し、ステップS113に移る。
ステップS113では、入賞が成立したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS114に移り、NOのときは、ステップS115に移る。ステップS114では、入賞可能回数カウンタを1減算し、ステップS115に移る。
ステップS115では、遊技可能回数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS117に移り、NOのときは、ステップS116に移る。ステップS116では、入賞可能回数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS117に移り、NOのときは、ステップS118に移る。
ステップS117では、RB終了時処理を行い、ステップS118に移る。この処理では、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアなどを行う。ステップS118では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図30のステップS27に移り、NOのときは、ステップS119に移る。ステップS119では、BB終了時処理を行い、ステップS120に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。ステップS120では、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグをオフにし、BB終了コマンドを副制御回路72に送信し、RT遊技数カウンタ(メイン)を1500にセットし、図30のステップS27に移る。
図39を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役がBB1又はBB2であるか否かを判別する(ステップS131)。この判別がYESのときは、ステップS132に移り、NOのときは、ステップS135に移る。ステップS132では、ボーナス作動時テーブル(図12)に基づいてBB作動時処理を行い、ステップS133に移る。この処理では、BB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを465にセットする処理を行う。
ステップS133では、持越役格納領域をクリアし、ステップS134に移る。ステップS134では、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に送信し、図30のステップS27に移る。
ステップS135では、表示役がチェリーであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS136に移り、NOのときは、図30のステップS27に移る。ステップS136では、RT作動中フラグはオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS137に移り、NOのときは、図30のステップS27に移る。
ステップS137では、RT作動中フラグをオフにし、ステップS138に移る。ステップS138では、RT遊技数カウンタ(メイン)を0に更新し、図30のステップS27に移る。
図40を参照して、メインCPU(CPU31)の制御による割込処理について説明する。この定期割込処理は、1.1173ms毎に行われる。
初めに、CPU31は、入力ポートチェック処理を行い(ステップS141)、ステップS142に移る。この処理では、スタートレバー6の押下操作によるスタートスイッチ6Sからの入力などの有無を確認する。ステップS142では、通信データ送信処理を行い、ステップS143に移る。
ステップS143では、リール制御処理を行い、ステップS144に移る。この処理では、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する処理を行う。ステップS144では、7SEG駆動処理を行い、ステップS145に移る。ステップS145では、ランプ駆動処理を行い、ステップS146に移る。ステップS146では、タイマ管理処理を行い、定期割込処理を終了する。
図41〜図46に示すフローチャートを参照して、副制御回路72の制御動作について説明する。
図41を参照して、サブ制御処理について説明する。
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン81は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM83に記憶されたサブ制御処理を順次行うように構成されている。
初めに、画像制御マイコン81は、入力監視処理を行い(ステップS151)、ステップS152に移る。この処理では、コマンドバッファ(主制御回路71から送信されたコマンドを格納する記憶領域)にデータがあるか否かを判別することにより、コマンドを受信したか否かを判別する処理を行う。ステップS152では、後に図42を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップS153に移る。
ステップS153では、音・ランプ制御回路(mSub)72bへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップS154に移る。ステップS154では、後に図42を参照して説明する画像描画処理を行い、ステップS155に移る。ステップS155では、VDPカウンタが2以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS156に移り、NOのときは、ステップS151に移る。
ステップS156では、VDPカウンタに0をセットし、ステップS157に移る。ステップS157では、画像制御ICにバンク切替コマンドを送信し、この画像制御ICに対して画像データ領域の入替えを行わせ、ステップS151に移る。
図42を参照して、コマンド入力処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、未処理コマンドがあるか否かを判別する(ステップS161)。この判別がYESのときは、ステップS162に移り、NOのときは、図41のステップS153に移る。ステップS162では、遊技データ格納アドレスをセットし、ステップS163に移る。
ステップS163では、未処理コマンドの識別子が04Hであるか、すなわち未処理コマンドが遊技開始コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS164に移り、NOのときは、ステップS166に移る。ステップS164では、後に図43を参照して説明するナビポイント獲得期間関連処理を行い、ステップS165に移る。ステップS165では、後に図44を参照して説明する演出関連処理を行い、ステップS171に移る。
ステップS166では、未処理コマンドの識別子が07Hであるか、すなわち未処理コマンドが表示役成立コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS167に移り、NOのときは、ステップS168に移る。ステップS167では、後に図45を参照して説明するポイント関連処理を行い、ステップS171に移る。
ステップS168では、未処理コマンドの識別子が0AHであるか、すなわち未処理コマンドがBB終了コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS169に移り、NOのときは、ステップS170に移る。ステップS169では、RT遊技数カウンタ(サブ)に1500をセットし、ステップS171に移る。
ステップS170では、受信したコマンドに応じた処理を行い、ステップS171に移る。ステップS171では、未処理コマンドを処理済みにセットし、図41のステップS153に移る。
図43を参照して、ナビポイント獲得期間関連処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、RT遊技数カウンタ(サブ)は1以上であるか否かを判別する(ステップS181)。この判別がYESのときは、図42のステップS165に移り、NOのときは、ステップS182に移る。ステップS182では、ナビポイント獲得遊技数は1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS189に移り、NOのときは、ステップS183に移る。
ステップS183では、ナビポイント獲得遊技抽籤テーブル(図21)に従い、取得された乱数値に応じた抽籤を行い、当籤番号を決定し、ステップS184に移る。ステップS184では、当籤番号は1であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS185に移り、NOのときは、図42のステップS165に移る。
ステップS185では、ナビポイント獲得状態振り分け抽籤テーブル(図22)に従い、取得された乱数値に応じた抽籤を行い、当籤番号を決定し、ステップS186に移る。ステップS186では、決定された当籤番号に対応するナビポイント獲得状態をセットし、ステップS187に移る。
ステップS187では、ナビポイント獲得遊技数に10をセットし、ステップS188に移る。このナビポイント獲得遊技数は、ワークRAM84の所定領域に設けられる。ステップS188では、ナビポイント獲得遊技中演出データをセットし、図42のステップS165に移る。
ステップS189では、現在のナビポイント獲得状態に基づいたナビポイント選択テーブル(図23の(1)又は(2))に従い、内部当籤役に基づいたナビポイントを抽出し、ステップS190に移る。ステップS190では、抽出したナビポイントをポイントカウンタに加算し、ステップS191に移る。ポイントカウンタは、ワークRAM84の所定領域に設けられ、ナビポイントの値を積算する。
ステップS191では、ナビポイント獲得遊技数を1減算し、ステップS192に移る。ステップS192では、ナビポイント獲得遊技数は0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS193に移り、NOのときは、図42のステップS165に移る。ステップS193では、ナビポイント獲得遊技中演出データをクリアし、図42のステップS165に移る。
図44を参照して、演出関連処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、RT遊技数カウンタ(サブ)は1以上であるか否かを判別する(ステップS201)。この判別がYESのときは、ステップS202に移り、NOのときは、ステップS209に移る。ステップS202では、内部当籤役はボーナスであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS203に移り、NOのときは、ステップS204に移る。
ステップS203では、RT遊技数カウンタ(サブ)を0に更新し、ステップS204に移る。ステップS204では、RT遊技数カウンタ(サブ)を1減算し、ステップS205に移る。ステップS205では、ポイントカウンタは1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS206に移り、NOのときは、ステップS209に移る。
ステップS206では、演出選択テーブル1(図28の(1))に従い、内部当籤役などに応じた演習番号を決定、セットし、ステップS207に移る。ステップS207では、演出番号は3〜5であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS208に移り、NOのときは、ステップS210に移る。ステップS208では、ポイントカウンタを1減算し、ステップS210に移る。
ステップS209では、演出選択テーブル2(図28の(2))に従い、内部当籤役などに応じた演出番号を決定、セットし、ステップS210に移る。ステップS210では、演出番号に対応する演出データをセットし、図42のステップS171に移る。
図45を参照して、ポイント関連処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、内部当籤役はボーナスであるか否かを判別する(ステップS211)。この判別がYESのときは、ステップS212に移り、NOのときは、図42のステップS171に移る。ステップS212では、表示役はハズレであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS213に移り、NOのときは、図42のステップS171に移る。
ステップS213では、リーチ目検索テーブル(図24)を参照し、夫々のリール3L,3C,3Rについての表示窓4L,4C,4Rの図柄停止位置に基づいて、リーチ目であるか否かを検索し、ステップS214に移る。ステップS214では、検索結果がリーチ目であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS215に移り、NOのときは、図42のステップS171に移る。
ステップS215では、ポイントカウンタは1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS216に移り、NOのときは、図42のステップS171に移る。ステップS216では、ナビポイント増減抽籤テーブル(図25)に従い、当籤番号を決定、セットし、ステップS217に移る。
ステップS217では、当籤番号は100か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS218に移り、NOのときは、ステップS219に移る。ステップS218では、ナビポイント増加テーブル(図26)に従い、当籤番号を決定、セットし、ステップS220に移る。ステップS219では、ナビポイント減少テーブル(図27)に従い、当籤番号を決定、セットし、ステップS220に移る。
ステップS220では、ポイントカウンタ増減処理を行い、ステップS221に移る。この処理では、決定された当籤番号に対応する倍率に応じて、ポイントカウンタの値を増減する処理を行う。ステップS221では、当籤番号に対応する演出データをセットし、図42のステップS171に移る。
図46を参照して、画像描画処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、前述のナビポイント獲得期間関連処理(図43)、演出関連処理(図44)、ポイント関連処理(図45)などで決定された各種演出データを取得し(ステップS231)、ステップS232に移る。ステップS232では、取得した各種演出データをVDPに送信し、液晶表示部5aに遊技演出画面を表示し、図41のステップS155に移る。
図47〜図49を参照して、本実施例の遊技機1の液晶表示部5aの表示例について説明する。図47は表示例1を示し、図48は表示例2を示し、図49は表示例3を示す。
まず、図47を参照して表示例1について説明する。図47の(1)は、ナビポイント獲得遊技中における液晶表示部5aでの表示例を示し、図47の(2)は、ナビポイント獲得遊技中において内部当籤役としてスイカが決定され、演出番号2が選択された場合における液晶表示部5aでの表示例を示す。
図47の(1)を参照する。液晶表示部5aの略中央には主人公キャラクタ101が表示され、主人公キャラクタ101の左方には文字画像201が表示され、主人公キャラクタ101の右方には文字画像202が表示される。また、文字画像201の上方には文字画像203が表示され、文字画像202の上方には文字画像204が表示される。
文字画像203は「ナビポイント獲得遊技中」と示され、遊技者はナビポイント獲得遊技中であることを把握できる。また、文字画像204は「残り10ゲーム」と示され、遊技者はナビポイント獲得遊技の残りゲーム(単位遊技)が10ゲームであることを把握できる。文字画像201は「高ポイント?」と示され、文字画像202は「低ポイント?」と示される。このことにより、遊技者は現在のナビポイント獲得状態が高ポイントであるか、低ポイントであるかを把握できない。このようにすることにより、遊技者にとってみれば、常にナビポイント獲得状態が高ポイントであることについて期待を持つことができるため、遊技の興趣が向上する。
図47の(2)を参照する。液晶表示部5aの略中央には緑色の服を着た主人公キャラクタ101が表示され、主人公キャラクタ101の左方には文字画像201が表示され、主人公キャラクタ101の右方には文字画像202が表示される。また、文字画像201の上方には文字画像203が表示され、文字画像202の上方には文字画像205が表示される。
これにより、遊技者は、ナビポイント獲得遊技の残りゲーム(単位遊技)が8ゲームであることを把握できる。また、遊技者は現在のナビポイント獲得状態が高ポイントであるか、低ポイントであるかを把握できず、常にナビポイント獲得状態が高ポイントであることについて期待を持つことができる。
ここで、図47の(2)では、主人公キャラクタ101の服の色が図47の(1)の主人公キャラクタ101の服の色と異なる。すなわち、図47の(2)では、主人公キャラクタ101の服の色は緑である。図28の演出選択テーブルを参照すると、演出番号2に対応する演出分類名称は小役告知表示であり、小役告知表示は前述したように、主人公キャラクタ101の服の色で内部当籤役を告知(小役の種別を告知)する。したがって、図47の(2)によると、遊技者は、内部当籤役としてスイカが決定されていることを把握でき、ナビポイントを獲得できることを把握できる(図23参照)。
次に、図48を参照して表示例2について説明する。図48の(1)は、ナビポイント獲得増減抽籤中における液晶表示部5aでの表示例を示す。図48の(1)は、内部当籤役としてボーナスが決定され、表示役としてハズレが成立したときの表示窓4L,4C,4Rでのリール3L,3C,3Rの表示態様がリーチ目である場合に表示される。
図48の(2−1)は、ナビポイント獲得増減抽籤で当籤番号として100が選択された場合における液晶表示部5aでの表示例を示し、図48の(2−2)は、図48の(2−1)の後に表示される液晶表示部5aでの表示例を示し、図48の(2−3)は、当籤番号として100が選択された後、ポイント増減抽籤が行われ(図45のステップS220の処理が行われ)、当籤番号として111が選択された場合における液晶表示部5aでの表示例を示す。
また、図48の(3−1)は、ナビポイント獲得増減抽籤で当籤番号200が選択された場合における液晶表示部5aでの表示例を示し、図48の(3−2)は、図48の(3−1)の後に表示される液晶表示部5aでの表示例を示し、図48の(3−3)は、当籤番号として200が選択された後、ポイント増減抽籤が行われ(図45のステップS220の処理が行われ)、当籤番号として201が選択された場合における液晶表示部5aでの表示例を示す。
まず、図48の(1)を参照する。表示窓4L,4C,4Rでのリール3L,3C,3Rの表示態様がリーチ目である場合には、液晶表示部5aの略中央には主人公キャラクタ101が表示され、主人公キャラクタ101の左方には演出画像210aが表示され、主人公キャラクタ101の右方には演出画像210bが表示される。また、演出画像210aの下方には親方キャラクタ120が表示され、演出画像210bの下方には女性キャラクタ110が表示される。
図48の(1)によると、主人公キャラクタ101が花火を打ち上げるために、演出画像210a又は210bのどちらを選択するか悩む様子を確認できる。
次に、図48の(2−1)及び図48の(3−1)を参照する。当籤番号として100が選択された場合には、主人公キャラクタ101が演出画像210aを選択し、演出画像210aに点火する様子を確認できる(図48の(2−1)参照)。当籤番号として200が選択された場合には、主人公キャラクタ101が演出画像210bを選択し、演出画像210bに点火する様子を確認できる(図48の(3−1)参照)。このように、ナビポイント増減抽籤の結果により、主人公キャラクタ101が選択する演出画像が異なる。
次に、図48の(2−2)及び図48の(3−2)を参照する。図48の(2−2)では、液晶表示部5aの略中央には花火の打ち上げが成功したことを示す演出画像220が表示され、演出画像220の左方には「ポイント増加!」という文字画像300が表示される。これに対し、図48の(3−2)では、液晶表示部5aの略中央には花火の打ち上げが失敗したことを示す演出画像221が表示され、演出画像220の左方には「ポイント減少」という文字画像301が表示される。
図48の(2−2)によると、ナビポイント増減抽籤の結果、増加が選択されたことを花火の打ち上げが成功したことなどから把握できる。また、図48の(3−2)によると、ナビポイント増減抽籤の結果、減少が選択されたことを花火の打ち上げが失敗したことなどから把握できる。
次に、図48の(2−3)及び図48の(3−3)を参照する。ポイント増減抽籤において当籤番号111が選択されると、液晶表示部5aの略中央には喜んでいる主人公キャラクタ101が表示され、主人公キャラクタ101の上方には「ナビポイント2倍だぜぃ!!」という文字画像310が表示される(図48の(2−3)参照)。これに対し、ポイント増減抽籤において当籤番号201が選択されると、液晶表示部5aの略中央には落ち込んでいる主人公キャラクタ101が表示され、主人公キャラクタ101の上方には「ナビポイント0倍」という文字画像311が表示される(図48の(3−3)参照)。
図48の(2−3)によると、ポイント増減抽籤で2倍が選択され、ナビポイントが2倍になったことを把握できる。また、図48の(3−3)によると、ポイント増減抽籤で0倍が選択され、ナビポイントがなくなったことを把握できる。
次に、図49を参照して表示例3について説明する。図49はRT作動中でポイントカウンタが1以上である場合に、内部当籤役として赤チェリーが決定され、演出番号として4が選択された場合の表示例である。
図49を参照する。液晶表示部5aの略中央には主人公キャラクタ101が表示され、主人公キャラクタ101の右方には女性キャラクタ110が表示され、主人公キャラクタ101の左方には親方キャラクタ120が表示される。また、主人公キャラクタ101の上方には、赤い花火を示す演出画像230が表示される。この表示例によると、主人公キャラクタが赤い花火を打ち上げる様子を確認できる。
ここで、図28の演出選択テーブルを参照すると、演出番号4に対応する演出分類名称は赤チェリー告知表示である。チェリー告知表示は前述したように、主人公キャラクタ101が打ち上げる花火の色でチェリーの種別を告知する。したがって、図49によると、遊技者は、内部当籤役として赤チェリーが決定されていることを把握でき、表示役として赤チェリーを成立させるように停止操作を行うこともでき、また、表示役として赤チェリーを成立させないように停止操作を行うこともできる。
前述のように、RT作動中に表示役としてチェリーが成立すると、RT作動中フラグがオフに更新される。RT作動中では、RT非作動中に比べ、内部当籤役としてリプレイに当籤する確率が高くなり、その結果、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。そのため、遊技者は、RT作動中は、RT作動中フラグがオフに更新されないように表示役としてチェリーを成立させないように停止操作を行う必要がある。したがって、演出番号として4が選択され、図49のような表示例が表示されることにより、表示役としてチェリーを成立させないように停止操作を行うことができる。
ここで、図28の演出選択テーブルを参照すると、RT作動中にポイントカウンタが1以上である場合(演出選択テーブル2が選択される場合)では、内部当籤役としてチェリーが決定された場合に、ほぼ確実に演出番号として3〜5が選択される。これに対し、RT作動中にポイントカウンタが0である場合(演出選択テーブル1が選択される場合)では、内部当籤役としてチェリーが決定されても、ほとんど演出番号として3〜5が選択されない。
そのため、RT作動中においては、ポイントカウンタが1以上である場合は、表示役としてチェリーを成立させないように停止操作を行うことができ、その結果、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。
この場合において、ポイントカウンタの値(ナビポイント)は、一般遊技状態中に常に獲得できる可能性がある。そのため、遊技者にとって相対的に不利な一般遊技状態中であっても、ナビポイントを獲得するという単位遊技とは別の遊技を行うことができ、一般遊技状態中における遊技の興趣が向上する。
また、ナビポイントは、内部当籤役としてボーナスが決定されている場合に、リール3L,3C,3Rの表示態様がリーチ目となった場合に増減する。その結果、ナビポイントが増加した場合には、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。一方、ナビポイントが減少した場合には、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができなくなる。そのため、RT作動中の期間について変化に富んだ遊技機を提供できる。
特に、ナビポイントはナビポイント増加テーブル(図28)又はナビポイント減少テーブル(図27)で選択される倍率により、増加又は減少する。すなわち、ナビポイントの増加又は減少に変化をもたせることができる。したがって、RT作動中の期間について変化に富んだ遊技機を提供できる。
この場合において、遊技者は、リール3L,3C,3Rの表示態様がリーチ目となるように停止操作を行うか、表示役としてボーナスを成立するように停止操作を行うかを選択できる。すなわち、現在のナビポイントのままRT作動中フラグをオンにするか、現在のナビポイントを増加又は減少させた後にRT作動中フラグをオンにするかを選択できる。これにより、遊技の戦略性が高まり遊技の興趣が向上する。したがって、内部当籤役としてボーナスが決定された後の遊技について新たな遊技性を備えた遊技機を提供できる。
また、リール3L,3C,3Rの表示態様がリーチ目となる場合は、遊技者が表示役としてボーナスを成立できない場合である。この場合、遊技者は、表示役としてボーナスを成立させるために、さらなるゲームを行わなければならず、メダルを消費してしまう。停止操作の不得手な初心者にとってみれば、数ゲームにわたって、表示役としてボーナスを成立できない場合があり、多くのメダルを消費してしまう。この場合であっても、リール3L,3C,3Rの表示態様がリーチ目となることにより、ナビポイントが増加する場合があり、結果として、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる場合がある。したがって、初心者であっても安心して遊技を行うことができる。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
実施例では、ナビポイント獲得遊技中での内部当籤役の種別に応じてナビポイントを獲得することとしたがこれに限られるものではない。例えば、ナビポイント獲得遊技中の表示役の種別に応じてナビポイントを獲得することとしてもよい。この場合において、内部当籤役として決定されれば表示役として必ず成立する役に対して、内部当籤役として決定されていても表示役として成立するとは限らない役の方が多くナビポイントを獲得できるようにしてもよい。例えば、ベルは、図柄組合せを構成する図柄“ベル”がリール3L,3C,3Rで最大滑りコマ数以下の範囲で配置されている。また、スイカは、図柄組合せを構成する図柄“スイカ”が右のリール3Rでは最大滑りコマ数以下の範囲で配置されているが、左のリール3L及び中央のリール3Cでは最大滑りコマ数以下の範囲で配置されていない。そのため、ベルは、内部当籤役として決定されれば表示役として成立するが、スイカは、内部当籤役として決定されていても表示役として成立するとは限らないので、表示役としてベルが成立したときよりもスイカが成立したときの方が多くのナビポイントを獲得できるようにしてもよい。これにより、遊技者の技量が遊技の結果に反映されることとなり、遊技の興趣が向上する。また、ナビポイント獲得遊技中だけでなく、ナビポイント獲得遊技中以外であっても、内部当籤役又は表示役に基づいてナビポイントを付与することとしてもよい。
また、実施例では、リーチ目検索テーブルを予め副制御回路72のプログラムROM83に格納し、副制御回路72が主制御回路71から表示役成立コマンドを受信したときにリーチ目であるか否かを判別しているが、これに限られるものではない。例えば、リーチ目であるか否かの判断を主制御回路71で行い、この判断の結果を含む情報を含む表示役成立コマンドを主制御回路71が送信するようにしてもよい。
実施例では、BBが内部当籤役となった場合にリーチ目が停止表示され得るものとしているが、これに限られるものではない。例えば、ボーナスを含む役(例えば、赤チェリー+BB1)が内部当籤役である場合には、リーチ目が停止表示され得るような停止テーブルの構成としてもよい。
また、実施例では、リーチ目を遊技者に報知する手段を設けていないがこれに限られるものではない。例えば、内部当籤役としてボーナスを含む役が決定されている場合には、主制御回路71からの遊技開始コマンドを受信することにより、副制御回路72がリーチ目検索テーブルに格納されるリーチ目の表示態様を液晶表示部5aに表示させるようにしてもよい。これにより、遊技者は、リーチ目の表示態様となるように停止ボタン7L,7C,7Rを停止操作でき、その結果、ナビポイントを増減させる機会を得ることができる。
また、実施例では、リーチ目としてボーナス図柄の一直線Aとボーナス図柄の一直線BBとを例示しているがこれに限られるものではない。例えば、BB1又はBB2とチェリーとが重複して内部当籤役として決定された場合にのみ中チェリーとなる停止制御を行い、チェリーが単独で内部当籤役として決定された場合には角チェリーとなる停止制御を行うようにしてもよい。これにより、中チェリーをリーチ目とすることができる。また、例えば、7V字や7逆V字などをリーチ目としてもよい。
また、実施例では、リーチ目の表示態様となった場合に、ポイント関連処理(ポイントカウンタ増減処理)を行うこととしているが、これに限られるものではない。例えば、リーチ目の表示態様となった場合に乱数抽籤を行い、当籤となった場合に設定推測演出処理を行うこととしてもよい。この際、設定値毎に、当籤となる確率を異なるようにしてもよい。これにより、設定値毎に異なる遊技を提供でき、遊技の興趣が向上する。
実施例では、役に対応する数値範囲を連続した値とする内部抽籤テーブルを設けているが、これに限られるものではない。例えば、役に対応する数値範囲を連続しない複数の値を含むものとする内部抽籤テーブルを設けるようにしてもよい。
実施例では、演出選択テーブル1で内部当籤役がチェリーである場合の演出番号3〜5の抽籤値を2060とし、演出選択テーブル2で内部当籤役がチェリーである場合の演出番号1の抽籤値を1としたが、これに限られるものではない。例えば、演出選択テーブル1では、内部当籤役がチェリーである場合には、演出番号3〜5が選択されることがないようにし、演出選択テーブル2では、内部当籤役がチェリーである場合には、演出番号3〜5が必ず選択されるようにしてもよい。
実施例では、遊技機1は、第1種特別役物(RB)が設定されるとしたが、第2種特別役物及びこの第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置を備えることもできる。第2種特別役物とは、内部抽籤の結果に関わらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、予め定められた場合に作動し、1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。この第2種特別役物には、いわゆるチャレンジゲーム(CG)及び/又はシングルチャレンジゲーム(SCG)を挙げることができる。また、第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置には、いわゆるチャレンジボーナス(CB)を挙げることができる。
また、実施例のような遊技機1の他、パロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用(携帯電話機用、携帯型ゲーム機用など)として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
遊技機の外観を示す斜視図。 電源ボックスの外観を示す図。 リール上に配列された図柄の例を示す図。 電気回路の構成を示すブロック図。 図柄配置テーブルを示す図。 内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。 一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。 RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。 RT作動中用内部抽籤テーブルを示す図。 内部当籤役決定テーブルを示す図。 図柄組合せテーブルを示す図。 ボーナス作動時テーブルを示す図。 停止テーブル決定テーブルを示す図。 停止テーブルを示す図。 停止テーブルを示す図。 停止テーブルを示す図。 内部当籤役格納領域、持越役格納領域、作動中フラグ格納領域、及び遊技状態格納領域を示す図。 図柄格納領域を示す図。 副制御回路の構成を示す図。 ジャンプテーブルを示す図。 ナビポイント獲得遊技抽籤テーブルを示す図。 ナビポイント獲得状態振り分け抽籤テーブルを示す図。 ナビポイント選択テーブルを示す図。 リーチ目検索テーブルを示す図。 ナビポイント増減抽籤テーブルを示す図。 ナビポイント増加テーブルを示す図。 ナビポイント減少テーブルを示す図。 演出選択テーブルを示す図。 主制御回路のメインフローチャート。 図29に続くフローチャート。 内部抽籤処理を示すフローチャート。 図31に続くフローチャート。 内部抽籤テーブル変更処理を示すフローチャート。 RT遊技数カウンタ(メイン)更新処理を示すフローチャート。 リール停止初期設定処理を示すフローチャート。 停止制御処理を示すフローチャート。 表示役検索処理を示すフローチャート。 ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。 ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。 1.1ms毎の定期的な割込処理を示すフローチャート。 副制御回路のサブ制御処理を示すフローチャート。 副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャート。 副制御回路のナビポイント獲得期間関連処理を示すフローチャート。 副制御回路の演出関連処理を示すフローチャート。 副制御回路のポイント関連処理を示すフローチャート。 副制御回路の画像描画処理を示すフローチャート。 液晶表示部における表示例を示す図。 液晶表示部における表示例を示す図。 液晶表示部における表示例を示す図。
符号の説明
1 遊技機
2 前面ドア
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路

Claims (4)

  1. 遊技価値の情報が格納される遊技価値情報格納手段と、
    複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
    前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
    予め定めた複数の役から当籤役を決定するための当籤役決定情報が複数格納される当籤役決定情報格納手段と、
    前記当籤役決定情報を切り換える切換手段と、
    前記遊技開始指令信号に応じて、前記切換手段により切り換えられた当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、
    前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
    前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、前記複数の表示部のうち少なくとも一の表示部で図柄が変動表示している場合には、遊技者による停止操作信号の出力に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、
    前記停止指令手段による停止指令信号の出力に応じて、前記当籤役に基づいて最大滑りコマ数以下の範囲で滑りコマ数を決定する滑りコマ数決定手段と、
    前記滑りコマ数に応じて、前記対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
    前記当籤役決定手段により所定の役が当籤役として決定されることを条件に、この所定の役に対応する所定の図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されるまでの間、前記所定の役を当籤役として持ち越す持越手段と、
    前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により前記所定の図柄組合せが表示されることを条件に、特定の条件を満たしていると判別されるまでの間、有利な状態の作動を行う有利状態作動手段と、
    前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により第1の役に対応する図柄組合せが表示されることを条件に、前記所定の遊技価値の情報を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段と、
    所定の条件に基づいて所定の数値を積算し、格納する数値格納手段と、
    を備え、
    前記滑りコマ数決定手段は、
    前記当籤役決定手段により所定の役が当籤役として決定されている場合であって、前記停止指令信号が出力されたタイミングが、前記最大滑りコマ数以下の数の滑りコマ数では前記所定の図柄組合せに含まれる所定の図柄とは異なる図柄が前記対応する表示部に予め定めた図柄停止位置に停止するタイミングである場合には、前記複数の役の各々に対応する対応図柄組合せとは別に予め定めた別図柄組合せに含まれる別図柄が前記図柄停止位置に停止する数を前記滑りコマ数として決定し、
    前記当籤役決定手段により所定の役が当籤役として決定されていない場合には、前記別図柄組合せに含まれる別図柄とは別の図柄が前記図柄停止位置に停止する数を前記滑りコマ数として決定し、
    前記別図柄組合せが予め複数格納される別図柄組合せ格納手段と、
    前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止されたことに応じて、前記図柄表示手段により表示されている図柄組合せが前記別図柄組合せ格納手段に格納された複数の別図柄組合せのうちいずれかの別図柄組合せに含まれるか否かを判別する判別手段と、
    前記判別手段により含まれると判別されたことを条件に、前記数値格納手段に格納される数値を増加し、この増加した数値を前記数値格納手段に格納することで前記数値格納手段に格納される数値を変更する数値変更手段と、
    をさらに備え、
    前記当籤役決定情報は、第1当籤役決定情報と、この第1当籤役決定情報よりも前記第1の役が当籤役として決定される確率が高い第2当籤役決定情報と、を含み、
    前記切換手段は、
    前記特定の条件を満たしていると判別され、前記有利状態作動手段による有利な状態の作動が終了されることを条件に、前記当籤役決定情報を前記第1当籤役決定情報から前記第2当籤役決定情報に切り換え、
    前記図柄表示手段により第2の役に対応する図柄組合せが表示されたことを条件に、前記当籤役決定情報を前記第2当籤役決定情報から前記第1当籤役決定情報に切り換え、
    前記当籤役決定手段により前記第2の役が当籤役として決定され、前記数値格納手段が格納する数値が正の数であることを条件に、この第2の役が当籤役であることを報知する報知手段と、
    前記報知手段が前記第2の役が当籤役であることを報知することを条件に、前記数値格納手段に格納される数値を所定の数だけ減算する減算手段と、
    をさらに備えることを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1記載の遊技機において、
    前記所定の条件に基づいて前記数値格納手段に積算、格納する所定の数値を決定するための情報を有するテーブルが予め複数格納されるテーブル格納手段と、
    前記テーブル格納手段に格納される複数のテーブルのうち一のテーブルを選択するテーブル選択手段と、
    を備え、
    前記複数のテーブルのうち第1のテーブルが有する情報に含まれる所定の数値は、この第1のテーブルとは別の第2のテーブルが有する情報に含まれる所定の数値よりも大きく、
    前記数値格納手段は、前記テーブル選択手段により決定されたテーブルが有する情報に含まれる所定の数値を積算し、格納することを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1又は2記載の遊技機において、
    前記数値変更手段は、
    前記数値格納手段に格納される数値を増加するか減少するかを決定する増減決定手段と、
    前記増減決定手段により増加すると決定されたことを条件に、前記数値格納手段に格納される数値を増加し、この増加した数値を前記数値格納手段に格納する数値増加手段と、
    前記増減決定手段により減少すると決定されたことを条件に、前記数値格納手段に格納される数値を減少し、この減少した数値を前記数値格納手段に格納する数値減少手段と、
    を含むことを特徴とする遊技機。
  4. 請求項3記載の遊技機において、
    予め定めた複数の割合のうち一の割合を決定する割合決定手段を備え、
    前記数値増加手段は、前記増減決定手段により増加すると決定されたことを条件に、前記数値格納手段に格納される数値を前記割合決定手段により決定された割合だけ増加し、この増加した数値を前記数値格納手段に格納し、
    前記数値減少手段は、前記増減決定手段により減少すると決定されたことを条件に、前記数値格納手段に格納される数値を前記割合決定手段により決定された割合だけ減少し、この減少した数値を前記数値格納手段に格納することを特徴とする遊技機。
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