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JP2008132068A - 遊技機 - Google Patents

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JP2008132068A
JP2008132068A JP2006319248A JP2006319248A JP2008132068A JP 2008132068 A JP2008132068 A JP 2008132068A JP 2006319248 A JP2006319248 A JP 2006319248A JP 2006319248 A JP2006319248 A JP 2006319248A JP 2008132068 A JP2008132068 A JP 2008132068A
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Kazuo Okada
和生 岡田
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Aruze Corp
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Abstract

【課題】遊技が単調になるのを防止することにより、遊技の興趣を維持できる遊技機を提供すること。
【解決手段】遊技機は、所定範囲の乱数を発生する乱数発生器36と、遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力するスタートスイッチ6Sと、このスタートスイッチ6Sからの遊技開始指令信号を検出したことを条件に、乱数発生器36により発生された乱数を抽出するサンプリング回路37と、遊技開始指令信号を検出したことを条件に、リール3L,3C,3Rにより表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、サンプリング回路37により抽出された乱数に基づいて、予め定められた複数の当籤役から少なくとも一の当籤役を決定する当籤役決定手段と、を備える。遊技機は、単位遊技が行われた回数を計数する遊技回数計数手段と、計数された単位遊技の回数に応じて、乱数発生器により発生される乱数の乱数幅を変更する乱数幅変更手段と、を備える。
【選択図】図4

Description

本発明は、遊技機に関する。
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、あるいはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的にあるいは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払い出すことで遊技者に利益を付与するものである。
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払い出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダルなどが払い出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理(以下「内部抽籤」という)により役に当籤(以下「内部当籤」という)し、かつその内部当籤した役(以下「内部当籤役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できる適切なタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
ここで、上述の内部抽籤は、遊技者のスタート操作に応じて行われる。具体的には、遊技者によるスタートレバーの操作を契機として乱数を抽出し、この乱数の値に対応する役が内部当籤役として決定される(例えば、特許文献1参照)。また、乱数の抽出は、乱数発生手段により一定の数値範囲内に一定周期で発生(更新)される乱数から、スタートレバーが操作されたタイミングで抽出することにより行われる。
特開2001−170252号公報
しかしながら、上述のように、乱数発生手段により一定範囲の乱数を一定周期ごとに発生させると、乱数の発生タイミングが遊技者によって予測されるおそれがある。また、例えば、長時間に亘って遊技が行われる場合、遊技者によるスタートレバーの操作に応じて、同じタイミングで乱数の抽出が行われてしまう場合が有り得る。このため、一定範囲の乱数を一定周期ごとに発生させると、出玉率の波の変化が単調となってしまうおそれもある。このため、遊技者にとっては遊技が単調となり、興趣が低下する場合があった。
本発明は、上述の課題に鑑みてなされたものであり、遊技が単調になるのを防止することにより、遊技の興趣を維持できる遊技機を提供することを目的とする。
本発明では、以下のようなものを提供する。
(1) 複数の図柄(例えば、後述の図柄121〜127)を表示する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R)と、所定範囲の乱数(例えば、後述の乱数幅”16384“、”32768“、及び”65536“の乱数)を発生する乱数発生手段(例えば、後述の乱数発生器36)と、遊技者による操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号(例えば、後述の遊技開始指令信号)を出力する遊技開始信号出力手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記遊技開始信号出力手段からの遊技開始指令信号を検出したことを条件に、前記乱数発生手段により発生された乱数を抽出する乱数抽出手段(例えば、後述のサンプリング回路37)と、前記遊技開始信号出力手段からの遊技開始指令信号を検出したことを条件に、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、モータ駆動回路39、及び主制御回路71)と、前記乱数抽出手段により抽出された乱数に基づいて、予め定められた複数の当籤役(例えば、後述のBB、RB、及びリプレイ)から少なくとも一の当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述の図17の確率抽籤処理を行う手段、主制御回路71など)と、遊技者による操作に応じて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する停止指令信号(例えば、後述の停止指令信号)を出力する停止信号出力手段(例えば、後述のリール停止信号回路46)と、前記停止信号出力手段からの停止指令信号を検出したことを条件に、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段(例えば、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、モータ駆動回路39、及び主制御回路71)と、を備える遊技機(例えば、後述の遊技機1)であって、前記単位遊技が行われた回数を計数する遊技回数計数手段(例えば、後述の図15中のステップS31の処理を行う手段、主制御回路71など)と、前記遊技回数計数手段により計数された単位遊技の回数に応じて、前記所定範囲を変更する乱数幅変更手段(例えば、後述の図20中のステップS91の処理を行う手段、主制御回路71など)と、を備えることを特徴とする遊技機。
(1)記載の遊技機によれば、遊技回数計数手段及び乱数幅変更手段を設けたので、遊技回数計数手段により計数された単位遊技の回数に応じて、乱数発生手段により発生される乱数が取り得る所定範囲(以下、「乱数幅」という)を変化させることができる。このため、常に一定の乱数幅で乱数を発生させ続ける場合と比べて、どのような乱数が抽出されたのかを遊技者が予測するのはさらに困難となり、遊技者にとって遊技が単調となるのを防止して、遊技の興趣を維持できる。
また、上述のように遊技回数計数手段及び乱数幅変更手段を設けたので、乱数幅を変化させる前と後とでは、乱数発生手段により発生される乱数が異なる。つまり、乱数幅を変化させる前と後とでは、遊技者が同じタイミングで操作を行った場合であっても、乱数抽出手段により抽出される乱数は異なったものとなる。このため、遊技が長時間に亘って行われる場合、各当籤役の内部当籤する確率が同一であっても、出玉率の波を生じさせることが可能となり、遊技の興趣を維持できる。
(2) (1)に記載の遊技機において、前記複数の当籤役と前記乱数発生手段により発生される乱数とを対応付ける抽籤テーブル(例えば、後述の図8〜図10の確率抽籤テーブル)を、前記所定範囲ごとに複数備え、前記当籤役決定手段は、前記乱数抽出手段により抽出された乱数と、前記所定範囲に対応する抽籤テーブルとに基づいて、前記当籤役を決定することを特徴とする遊技機。
(2)記載の遊技機によれば、所定範囲ごとに、すなわち乱数幅ごとに抽籤テーブルを複数設けた。このため、乱数幅を変化させる前と後とでは、乱数抽出手段により抽出される乱数が同じであっても、異なる抽籤テーブルが選択されるため、当籤役決定手段により決定される当籤役が異なる場合が生じ得る。よって、様々な乱数幅を設け、これら様々な乱数幅ごとに抽籤テーブルを複数設けることで、多様な出玉率の波を生じさせることが可能となり、遊技者にとって遊技が単調となるのを防止して、遊技の興趣を維持できる。
本発明の遊技機によれば、遊技回数計数手段及び乱数幅変更手段を設けたので、遊技回数計数手段により計数された単位遊技の回数に応じて、乱数発生手段により発生される乱数が取り得る所定範囲(以下、「乱数幅」という)を変化させることができる。このため、常に一定の乱数幅で乱数を発生させ続ける場合と比べて、どのような乱数が抽出されたのかを遊技者が予測するのはさらに困難となり、遊技者にとって遊技が単調となるのを防止して、遊技の興趣を維持できる。
また、上述のように遊技回数計数手段及び乱数幅変更手段を設けたので、乱数幅を変化させる前と後とでは、乱数発生手段により発生される乱数が異なる。つまり、乱数幅を変化させる前と後とでは、遊技者が同じタイミングで操作を行った場合であっても、乱数抽出手段により抽出される乱数は異なったものとなる。このため、遊技が長時間に亘って行われる場合、各当籤役の内部当籤する確率が同一であっても、出玉率の波を生じさせることが可能となり、遊技の興趣を維持できる。
以下、実施例の遊技機について説明する。
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、表示ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。
これらの表示ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること(以下「BET操作」という)、あるいはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの表示ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。
ここで、表示ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン(有効化された表示ライン)に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
キャビネット2の内部には、各々の外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄が列状に描かれた図柄表示手段としての3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に設けられている。具体的には、これらリール3L,3C,3Rは、その外周面の一部がキャビネット2の表示窓4L,4C,4Rを透して表示されるように、キャビネット2の内部に横一列に設けられている(後述の図2参照)。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、情報表示部18が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の表示ラインが有効化されたとき(1本の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の表示ラインが有効化されたとき(3本の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の表示ラインが有効化されたとき(全て(5本)の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。情報表示部18は、7セグメントLEDからなり、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、メダルの払出枚数などを表示する。
表示窓4L,4C,4Rの下方には略水平面の台座部10が形成されている。この台座部10の略中央には、液晶表示装置5が、その表示画面5aを水平面に対し傾斜させた状態で設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aでは、種々の演出やデモ画面の表示などが行われる。
台座部10のうち、液晶表示装置5の図1中右方には、遊技者がメダルを投入可能な遊技媒体投入手段としてのメダル投入口22が設けられている。遊技者は、このメダル投入口22からメダルを投入することにより、メダルを1枚ずつゲームに賭けることができる。このようにしてメダルを1枚ずつ賭けることにより、所定の表示ラインが順次有効化される。また、1回のゲームに賭けることが可能なメダルの最大枚数(例えば、3枚)を超える枚数のメダルが投入された場合には、この超過分はクレジットされる。
台座部10のうち、液晶表示装置5の図1中左方には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。ここで、1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数(例えば、3枚)のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11,12,13を操作することで、前述のとおり、所定の表示ラインが有効化される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。
このC/Pスイッチ14の右側には、リール3L,3C,3Rの回転を開始させるために遊技者が操作可能な開始操作手段としてのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に設けられている。キャビネット2の内部には、スタートスイッチ6S(後述の図4参照)が設けられており、これにより、遊技者によるスタートレバー6の操作を検知することが可能となっている。
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、リール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるために遊技者が操作可能な停止操作手段としての3つの停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。
ここで、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的に、スタートレバー6が操作(スタート操作)されてリール3L,3C,3Rの回転がスタートすることにより開始し、停止ボタン7L,7C,7Rが操作(停止操作)されてリール3L,3C,3Rの回転が全て停止することにより終了するものとする。
実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を「第1停止操作」、「第1停止操作」の後に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。
図2を参照して、遊技機1の内部構成について説明する。図2は、キャビネット2の内部の構成を示す斜視図である。具体的には、キャビネット2を開閉する前面ドア20を開放した状態における、この前面ドア20裏面及びキャビネット2内部の構成を示す斜視図である。
前面ドア20はキャビネット2に対して施錠されており、遊技場側で管理する開錠用のキーを使用することにより開放することができる。
キャビネット2の内部の上方には、遊技機1を電気的に制御するための主制御回路71及び副制御回路72が設けられている。なお、これら主制御回路71及び副制御回路72の構成は、後に図4及び図5を参照して詳述する。
キャビネット2内部のうち、主制御回路71及び副制御回路72の下方には、各々の外周面に図柄列が描かれた3つのリール3L,3C,3Rが横一列に設けられている。これらリール3L,3C,3Rには、それぞれ、ステッピングモータ49L,49C,49R(後述の図4参照)が取り付けられて回転自在となっている。
前面ドア20裏面の下部には、メダル投入口22から投入されたメダルを選別するセレクタ47と、メダルをメダル受け部16に案内するキャンセルシュート55が設けられている。
一方、キャビネット2内部のうち、これらセレクタ47及びキャンセルシュート55に対向する位置には、上述の主制御回路71及び副制御回路72などの遊技機1を構成する装置に電力を供給する電源ユニット24と、メダルを払い出す遊技媒体払出手段としてのホッパー40が設けられている。
セレクタ47は、前面ドア20の裏面のうち、上述のメダル投入口22と略対向する位置に設けられており、このメダル投入口22から投入されたメダルは、セレクタ47内部に導入される。セレクタ47は、メダル投入口22に投入されたメダルの形状などに基づいて、このメダルを、適正メダルと、不良メダルとに選別する。ここで、セレクタ47によって、適正メダルに選別されたメダルは、ホッパー40に設けられたバケット40bに排出され、不良メダルに選別されたメダルは、キャンセルシュート55に排出される。
また、セレクタ47は、適正メダルに選別されたメダルを検知するメダルセンサ22S(後述の図4参照)を備えており、これにより、遊技者によってメダル投入口22に投入されたメダルの数を計数することが可能となっている。
ホッパー40は、このホッパー40の下部を構成する基台40aと、この基台40aに連結されホッパー40の上部を構成する収容容器としてのバケット40bと、を備え、キャビネット2内部に載置されている。
バケット40bは、セレクタ47から適正メダルとして排出されたメダルや、手動で補給されたメダルを収容する容器である。このバケット40bの底部には、略円形の孔(図示せず)が形成されている。
基台40aは、バケット40bの底部に、上述の孔を介して連結されている。また、基台40aは、バケット40b内に堆積したメダルから所定の枚数のメダルを排出するメダル排出機構(図示せず)を備えている。このメダル排出機構は、主制御回路71に接続されたホッパー駆動回路41(後述の図4参照)によって駆動される。これにより、ホッパー40は、リール3L,3C,3Rにおいて停止表示された図柄の組合せに応じてメダルを払い出す。
図3は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図4)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“青7(図柄121)”、“赤7(図柄122)”、“BAR(図柄123)”、“プラム(図柄124)”、“スイカ(図柄125)”、“Replay(図柄126)”、及び“チェリー(図柄127)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図3の矢印方向に移動するように回転駆動される。
ここで、実施例の役には、BB、RB、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役が設けられている。RBは、第1種特別役物である。また、BBは、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。
図4は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、乱数を発生する乱数発生手段としての乱数発生器36と、この乱数発生器36により発生された乱数を抽出(サンプリング)する乱数抽出手段としてのサンプリング回路37と、が接続されている。
乱数発生器36は、予め設定された数値範囲(乱数幅)に属する乱数を、所定の周期で発生(更新)する。具体的には、乱数発生器36は、設定された乱数幅(例えば、”16384“)に属する数値を、所定の周期(例えば、224μsec)ごとに、1ずつ昇順に更新(カウントアップ)することにより、乱数を発生する。
ここで、乱数発生器36の乱数幅は、”0“〜”16383“、”0“〜”32767“、及び、”0“〜”65535“の、3つの異なる乱数幅の中で変更可能となっている。また、乱数発生器36の乱数幅は、CPU31からの指令に基づいて、適宜変更される。サンプリング回路37は、この乱数発生器36で随時発生される乱数を抽出する。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブル(後述の図8〜図10参照)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。この他、ROM32には、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)や、乱数幅の変更に用いられる乱数幅選択テーブル(後述の図11参照)などが格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報などが格納される。
図4の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)と、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー(払い出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ9a,9b,9cを駆動制御するランプ駆動回路45、及び情報表示部18を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、遊技開始信号出力手段として、遊技者によるスタートレバー6の操作を検出し、リール3L,3C,3Rの回転の開始(単位遊技の開始)を指令する遊技開始指令信号を出力する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出し、所定の信号を出力する。リール停止信号回路46は、停止信号出力手段として、遊技者による各停止ボタン7L,7C,7Rの操作を検出し、対応するリール3L,3C,3Rの回転の停止を指令する停止指令信号を出力する。
リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、ホッパー40に設けられたメダル検出部40Sから出力された信号を計数し、ホッパー40から払い出されたメダルの枚数が指定された枚数に達した時、メダルの払い出しの完了を指令する信号を出力する。
次に、以上のように構成された主制御回路71の動作の概略について説明する。
先ず、図4の回路において、乱数発生器36は、所定の乱数幅に属する乱数を、所定の周期で発生する(後述の図20の乱数を発生するための割込処理参照)。サンプリング回路37は、スタートレバー6の操作に応じて出力された遊技開始指令信号を検出したことを条件に、乱数発生器36により発生された乱数を抽出する。つまり、遊技者がスタートレバー6を操作したタイミングで、乱数発生器36により随時発生される乱数が抽出される(後述の図13中のステップS4参照)。CPU31は、サンプリング回路37により抽出された乱数と、ROM32に格納されている確率抽籤テーブル(後述の図8〜図10参照)とに基づいて、当籤役を決定する(後述の図13中のステップS6参照)。
また、CPU31は、遊技者がスタートレバー6を操作したタイミングで出力される遊技開始指令信号に基づいて、リール3L,3C,3Rを回転駆動させる信号をモータ駆動回路39に送る。モータ駆動回路39は、CPU31から出力された信号に応じて、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動し、リール3L,3C,3Rを回転させる。これにより、リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた図柄の変動表示が行われる。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
さらに、ROM32内には、図柄組合せテーブルが格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役に対応する図柄の組合せと、図柄の組合せに対応するメダル配当枚数と、その判定コードとが対応づけられている。この図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の表示役の確認を行う場合に参照される。ここで、表示役は、表示ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。
上記乱数サンプリングによる抽籤処理(確率抽籤処理)に基づいて、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作指令信号、及び選択された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に出力し、対応するリールの回転を停止させる。
ここで、停止テーブルとは、停止指令信号が出力されたタイミングと、リール3L,3C,3Rを停止させる位置とを対応付けるテーブルであり、当籤役ごとに複数設けられている。また、この停止テーブルは、確率抽籤処理において決定された当籤役に応じて選択される。
停止制御されたリール3L,3C,3Rにおいて、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが当籤役を示す停止態様となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給して、ホッパー40からメダルの払い出しを行う。ここで、ホッパー40が払い出すメダルの枚数は、後に図7を参照して詳述するように、停止表示された図柄の組合せ、及び単位遊技に賭けられたメダルの枚数(BET数)に応じて、予め定められている。
また、ホッパー40からメダルを払い出す際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払い出されたメダルを検出し、所定の信号を払出完了信号回路51に出力する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sからの信号を計数し、ホッパー40から払い出されたメダルの枚数が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号をCPU31に出力する。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダルの払い出しを終了する。
図5は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報などを入力することはない。
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンドなどを受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラムや後述の各種テーブルなどを格納する。プログラムROM83には、例えば、演出を行うために用いる各種テーブルが格納される。
ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、演出を行うために必要な種々の情報が格納される。副制御回路72は、このワークRAM84に格納された情報に基づいて、液晶表示装置5を制御し、画像表示による演出を行う。
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17を遊技場の従業員などが操作することにより日付の設定などが行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報などの消去が防止される。
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容(例えば、後述のデモ画像)に応じた画像を生成し、液晶表示装置5に出力する。
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報などの書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルとが展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
画像制御IC86には、液晶表示装置5と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。尚、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ、遊技機が「客待ち」の状況であることを報知する画像(以降、デモ画像と呼ぶ)データなどを格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置5に転送終了するごとに画像制御マイコン81に信号を送信する。
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。プログラムROM93には、データテーブルなどの情報が格納される。
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン91に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン91には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンドなどを受信する。プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラムなどを格納する。ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズなど)などを格納する。
また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員などにより操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
図6は、各遊技状態の発生条件、移行条件、及び移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。各遊技状態では、基本的に、内部当籤する役の種類あるいはその当籤確率が異なる。
実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、BB遊技状態、RB遊技状態、BB持越状態、及びRB持越状態がある。BB持越状態、及びRB持越状態を、以下「持越状態」という。また、この持越状態中において持ち越された役を、以下「持越役」という。
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)」の期待値が“1”よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
BB遊技状態は、BB一般遊技状態及びRB遊技状態により構成される遊技状態である。また、BB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
BB持越状態は、BBに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと(BBの成立)が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。
RB持越状態は、RBに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと(RBの成立)が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。
ここで、後述のように、BB一般遊技状態中において特定の条件が充足することにより、RBに対応する図柄組合せが表示されることなくRB遊技状態が発生(RB遊技状態に移行)する。また、BB遊技状態(BB一般遊技状態及びBB遊技状態中におけるRB遊技状態)中においてRBが内部当籤した場合は、BB遊技状態中の一又は複数のゲームにわたりRB持越状態(BB中RB持越状態)を発生させ、RBに対応する図柄組合せが表示された場合には、RB持越状態(BB中RB持越状態)からBB遊技状態中におけるRB遊技状態に遊技状態を移行させる。
また、BB遊技状態中においてRBが内部当籤した場合、又はRB持越状態中にRBに対応する図柄組合せが表示されず、特定の条件が成立した場合にも、現在の遊技状態(例えば、BB中RB遊技状態)からBB遊技状態中におけるRB遊技状態に遊技状態を移行させることもできる。しかし、RB持越状態(BB中RB持越状態)中にBB遊技状態の終了条件が成立した場合には、RB持越状態(BB中RB持越状態)から一般遊技状態に遊技状態を移行させるようにしている。他方、一般遊技状態中においてRBに内部当籤することにより、RB持越状態へ移行し、RBの持ち越しが行われる。
図6に示すように、BB遊技状態の発生条件は、BBの成立である。獲得枚数(例えば、いわゆる「純増枚数」あるいは「払出枚数」)が所定枚数(例えば、466枚)以上となることにより遊技状態の移行条件が成立(充足)し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
一般遊技状態中におけるRB遊技状態の発生条件は、RBの成立である。所定回数(例えば、12回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、8回)の成立が実現することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
持越状態の発生条件は、BBに内部当籤すること、RBに内部当籤すること、又はBB遊技状態中においてRBに内部当籤することのいずれかである。BB、又はRBが成立すること、BB遊技状態が終了すること、又はBB遊技状態中においてRB遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態がBB遊技状態、RB遊技状態、又は一般遊技状態へ移行する。
BB一般遊技状態の発生条件は、BBが成立すること、又はBB遊技状態中においてRB遊技状態が終了することである。BB遊技状態が終了すること、又はBB遊技状態中におけるRB遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はRB遊技状態へ移行する。
BB遊技状態中におけるRB遊技状態の発生条件は、BB一般遊技状態中又はBB遊技状態中におけるRB遊技状態において特定の条件が成立すること、又はBB一般遊技状態中もしくはBB遊技状態におけるRB遊技状態中にRBが成立することである。所定回数(例えば、12回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、8回)の成立が実現すること、又はBB遊技状態が終了することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、BB遊技状態中におけるRB遊技状態、又はBB一般遊技状態へ移行する。
図7を参照して、役と図柄組合せと払出枚数について説明する。
図7の(1)はBET数(ゲームに賭けたメダルの枚数)が1の場合、図7の(2)はBET数が2の場合、図7の(3)はBET数が3の場合の役と図柄組合せと払出枚数を示す。
BBは、“赤7−赤7−赤7”又は“青7−青7−青7”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する(表示役がBBとなる)。なお、BBの図柄組合せである「青7」、「赤7」は、別フラグで抽籤されている。
RBは、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。また、BB一般遊技状態では、“プラム−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことによってもRBが成立する。
リプレイは、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、その成立により、新たにメダルを投入することなく遊技を行うことができる役である。
また、「スイカの小役」、「プラムの小役」、「上下チェリー小役」及び「中チェリーの小役」が成立することとなる図柄の組合せは図示のとおりである。
図8〜図10を参照して、確率抽籤テーブル(BET数:3)について説明する。確率抽籤テーブルは、乱数幅ごとに複数設けられている。具体的には、“16384”の乱数幅に対応して、すなわち乱数が発生し得る範囲が“0”〜“16383”の場合に対応して、図8に示す確率抽籤テーブルが設けられている。また、“32768”の乱数幅に対応して、すなわち乱数が発生し得る範囲が“0”〜“32767”の場合に対応して、図9に示す確率抽籤テーブルが設けられている。また、“65536”の乱数幅に対応して、すなわち乱数が発生し得る範囲が“0”〜“65535”の場合に対応して、図10に示す確率抽籤テーブルが設けられている。
図8の(1)は、“16384”の乱数幅に対応して設けられた一般遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。一般遊技状態では、BB(赤7)、BB(青7)、RB、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当籤する場合がある。
ここで、BB(赤7)に内部当籤した場合(BB(赤7)を持ち越した場合)、“赤7−赤7−赤7”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。また、BB(青7)に内部当籤した場合(BB(青7)を持ち越した場合)、“青7−青7−青7”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。
図8の(2)は、“16384”の乱数幅に対応して設けられたBB一般遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。BB一般遊技状態では、RB1、RB2、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当籤する場合がある。
ここで、RB1に内部当籤した場合(RB1を持ち越した場合)、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。また、RB2に内部当籤した場合(RB2を持ち越した場合)、“プラム−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。
図8の(3)は、“16384”の乱数幅に対応して設けられたRB遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。このRB遊技状態では、スイカの小役、プラムの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当籤する場合がある。
ここで、BB一般遊技状態及びRB遊技状態では、スイカの小役、チェリーの小役、及びRB1を所定の役とし、成立率を算出するようにしている。
図8の(4)は、“16384”の乱数幅に対応して設けられた持越状態用確率抽籤テーブルを示す。持越状態では、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当籤する場合がある。
図9の(1)〜(4)は、それぞれ、“32768”の乱数幅に対応して設けられた、一般遊技状態用確率抽籤テーブル、BB一般遊技状態用確率抽籤テーブル、RB遊技状態用確率抽籤テーブル、持越状態用確率抽籤テーブルを示す。これら図9の(1)〜(4)の各確率抽籤テーブルは、図8の(1)〜(4)の各確率抽籤テーブルと比べて、乱数幅及び乱数範囲が、それぞれ2倍となっている。
図10の(1)〜(4)は、それぞれ、“65536”の乱数幅に対応して設けられた、一般遊技状態用確率抽籤テーブル、BB一般遊技状態用確率抽籤テーブル、RB遊技状態用確率抽籤テーブル、持越状態用確率抽籤テーブルを示す。これら図10の(1)〜(4)の各確率抽籤テーブルは、図8の(1)〜(4)の各確率抽籤テーブルと比べて、乱数幅及び乱数範囲が、それぞれ4倍となっている。
図11を参照して、乱数幅選択テーブルについて説明する。
乱数幅選択テーブルは、単位遊技を行った回数である単位遊技回数に応じて設定される乱数幅の情報を備えている。具体的には、単位遊技回数が500回増加するごとに、異なる乱数幅が関連づけられている。例えば、単位遊技回数が0回から500回までの間では、乱数幅を“16384”とする情報が格納されている。また、単位遊技回数が501回から1000回までの間では、乱数幅を“32768”とする情報が格納されている。また、単位遊技回数が1001回から1500回までの間では、乱数幅を“65536”とする情報が格納されている。そして、単位遊技回数が1501回から2000回までの間では、再度、乱数幅を“16384”とする情報が格納されている。
図12を参照して、ジャンプテーブルについて説明する。
ジャンプテーブルは、主制御回路71により送信されたコマンド(情報あるいは指令)を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路71により送信されるコマンドの「先頭データ」に対応して実行する11種類の処理の情報が格納されている。主制御回路71は、“4バイト”〜“8バイト”で構成されるデータ(情報)を一のコマンドとして副制御回路72へ送信するが、「先頭データ」は、その“1バイト目”のデータを示す。
「初期化処理」は、ワークRAM84などを初期化する処理である。「デモ表示処理」は、デモ画像を表示画面5aに表示する処理である。「遊技メダル投入処理」は、「BET操作」を契機として行われる処理である。「遊技開始処理」は、スタートレバー6が操作されることを契機として行われる処理である。「リール停止処理」は、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたことを契機として行われる処理である。「全リール停止処理」は、「第3停止操作」が行われることを契機として行われる処理である。
「入賞処理」は、役の成否などに基づいて行われる処理である。「ボーナス遊技状態変更指示処理」は、ボーナス(BB、RB)の入賞を契機として、遊技状態の情報を「BB遊技状態」又は「RB遊技状態」を示すものに変更するための処理である。「ボーナス遊技終了時状態処理」は、「BB遊技状態」又は「RB遊技状態」の終了時において、遊技状態の情報を「一般遊技状態」を示すものに変更するための処理である。「エラー演出指示処理」は、ホッパー40内のメダルが空になるなどの不具合が生じた場合に、その不具合を報知する画像を表示画面5aに表示するための処理である。「サウンド演出指示処理」は、「音」による演出を実行するための処理である。
図13〜図15に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化、乱数カウンタの初期化、単位遊技回数カウンタの初期化などを行う。乱数カウンタ及び単位遊技回数カウンタは、CPU31内にあるレジスタからなる。乱数カウンタの値は、初期化されると“0”となり、後で図20を参照して説明する乱数を発生するための割込処理において使用される。また、単位遊技回数カウンタの値は、初期化されると“0”となり、後で図15を参照して説明する主制御回路71の制御動作と、後で図17を参照して説明する確率抽籤処理と、後で図20を参照して説明する乱数を発生するための割込処理と、において使用される。
続いて、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容(所定の記憶領域(例えば、内部当籤役を記憶する領域)の情報)を消去し(ステップS2)、ステップS3に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
ステップS3では、後で図16を参照して説明するメダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS4に移る。ステップS4では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップS5に移る。この処理で抽出した乱数は、後で図17を参照して説明する確率抽籤処理において使用される。
ステップS5では、遊技状態監視処理を行い、ステップS6に移る。ステップS6では、後で図17を参照して説明する確率抽籤処理を行い、ステップS7に移る。ステップS7では、内部当籤役などに基づいて停止テーブルを選択するための停止テーブル選択処理を行い、ステップS8に移る。
ステップS8では、スタートコマンドをセットし、ステップS9に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含み、副制御回路72に送信される。ステップS9では、前回のゲームが開始してから4.1秒経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS11に移り、NOのときは、ステップS10に移る。
ステップS10では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト処理)を行い、ステップS11に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒(4.1秒など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ステップS11では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS12に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
ステップS12では、全リールの回転開始を要求し、ステップS13に移る。ステップS13では、リール停止許可コマンドをセットし、図14のステップS14に移る。
ステップS14では、ストップスイッチが“オン”であるか否か、すなわちいずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別がYESのときは、ステップS16に移り、NOのときは、ステップS15に移る。ステップS15では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS16に移り、NOのときは、ステップS14に移る。
ステップS16では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップS17に移る。ステップS17では、ステップS16で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転するのを待ち、ステップS18に移る。
ステップS18では、リールの回転停止を要求し、ステップS19に移る。ステップS19では、リール停止コマンドをセットし、ステップS20に移る。ステップS20では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がYESのときは、図15のステップS21に移り、NOのときは、ステップS14に移る。
図15のステップS21では、表示役検索処理を行い、ステップS22に移る。表示役検索処理では、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする。ステップS22では、イリーガルヒットであるか否か、すなわち内部当籤役と表示役との間で不整合があるかどうかを判別する。この判別がYESのときは、ステップS23に移り、NOのときは、ステップS24に移る。ステップS23では、イリーガルエラーの表示を行う。この場合、遊技は中止となる。
ステップS24では、表示役の情報を含む表示役コマンドをセットし、ステップS25に移る。ステップS25では、表示役に対応する払出枚数が“0”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS27に移り、NOのときは、ステップS26に移る。ステップS26では、メダルの貯留(クレジット)又は払い出しを行い、ステップS27に移る。ステップS27では、払出終了コマンドをセットし、ステップS28に移る。
ステップS28では、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS30に移り、NOのときは、ステップS29に移る。RB作動中フラグは、RB遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、RB遊技状態であるときに“オン”であり、RB遊技状態でないときに“オフ”である。BB作動中フラグは、BB遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、BB遊技状態であるときに“オン”であり、BB遊技状態でないときに“オフ”である。したがって、BB中のRB遊技状態では、両方のフラグが“オン”である。一般中のRB遊技状態では、RB作動中フラグが“オン”、BB作動中フラグが“オフ”である。
ステップS29では、後で図18を参照して説明するRB、BB作動チェック処理を行い、ステップS31に移る。ステップS30では、後で図19を参照して説明するRB、BB終了チェック処理を行い、ステップS31に移る。ステップS31では、単位遊技回数カウンタを“1”だけカウントアップし、図13のステップS2に移る。
図16を参照して、メダル投入・スタートチェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L,3C,3R停止後から30秒経過したか否かを判別する(ステップS41)。この判別がYESのときは、ステップS42に移り、NOのときは、ステップS43に移る。ステップS42では、デモ表示コマンドをセットし、ステップS43に移る。
ステップS43では、メダルの自動投入の要求があるか否か、すなわち前回のゲームで再遊技(リプレイ)の入賞が成立したかどうかを判別する。この判別がYESのときは、ステップS44に移り、NOのときは、ステップS45に移る。ステップS44では、投入要求分のメダルを自動投入し、ステップS46に移る。ステップS45では、メダルセンサ22S又はBETスイッチ11,12,13からの入力があるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS46に移り、NOのときは、ステップS41に移る。
ステップS46では、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図13のステップS4に移り、NOのときは、ステップS46を繰り返す。
図17を参照して、確率抽籤処理について説明する。
初めに、CPU31は、RB遊技状態又はBB一般遊技状態であるか否かを判別する(ステップS51)。この判別がYESのときは、ステップS52に移り、NOのときは、ステップS53に移る。ステップS52では、単位遊技回数カウンタの値に応じたRB遊技状態用、又はBB一般遊技状態用の確率抽籤テーブルに基づいて内部当籤役を決定し、ステップS56に移る。具体的には、単位遊技回数カウンタの値が“500”増加するごと、すなわち単位遊技回数が500回増加するごとに、図8に示す確率抽籤テーブル、図9に示す確率抽籤テーブル、図10に示す確率抽籤テーブルの順に使用するRB遊技状態用、又はBB一般遊技状態用の確率抽籤テーブルを変更して、内部当籤役を決定する。例えば、単位遊技回数カウンタの値が“0”〜“500”までの間、すなわち単位遊技回数が0回から500回までの間では、図8の(3)のRB遊技状態用、又は図8の(2)のBB一般遊技状態用の確率抽籤テーブルに基づいて内部当籤役を決定する。また、単位遊技回数カウンタの値が“501”〜“1000”までの間、すなわち単位遊技回数が501回から1000回までの間では、図9の(3)のRB遊技状態用、又は図9の(2)のBB一般遊技状態用の確率抽籤テーブルに基づいて内部当籤役を決定する。また、単位遊技回数カウンタの値が“1001”〜“1500”までの間、すなわち単位遊技回数が1001回から1500回までの間では、図10の(3)のRB遊技状態用、又は図10の(2)のBB一般遊技状態用の確率抽籤テーブルに基づいて内部当籤役を決定する。そして、単位遊技回数カウンタの値が“1501”〜“2000”までの間、すなわち単位遊技回数が1501回から2000回までの間では、再度、図8の(3)のRB遊技状態用、又は図8の(2)のBB一般遊技状態用の確率抽籤テーブルに基づいて内部当籤役を決定する。
ステップS53では、持越状態であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS54に移り、NOのときは、ステップS55に移る。ステップS54では、単位遊技回数カウンタの値に応じた持越状態用の確率抽籤テーブルに基づいて内部当籤役を決定し、ステップS56に移る。具体的には、単位遊技回数カウンタの値が“500”増加するごと、すなわち単位遊技回数が500回増加するごとに、図8に示す確率抽籤テーブル、図9に示す確率抽籤テーブル、図10に示す確率抽籤テーブルの順に使用するRB遊技状態用、又はBB一般遊技状態用の確率抽籤テーブルを変更して、内部当籤役を決定する。例えば、単位遊技回数カウンタの値が“0”〜“500”までの間、すなわち単位遊技回数が0回から500回までの間では、図8の(4)の持越状態用の確率抽籤テーブルに基づいて内部当籤役を決定する。また、単位遊技回数カウンタの値が“501”〜“1000”までの間、すなわち単位遊技回数が501回から1000回までの間では、図9の(4)の持越状態用の確率抽籤テーブルに基づいて内部当籤役を決定する。また、単位遊技回数カウンタの値が“1001”〜“1500”までの間、すなわち単位遊技回数が1001回から1500回までの間では、図10の(4)の持越状態用の確率抽籤テーブルに基づいて内部当籤役を決定する。そして、単位遊技回数カウンタの値が“1501”〜“2000”までの間、すなわち単位遊技回数が1501回から2000回までの間では、再度、図8の(4)の持越状態用の確率抽籤テーブルに基づいて内部当籤役を決定する。
ステップS55では、単位遊技回数カウンタの値に応じた一般遊技状態用の確率抽籤テーブルに基づいて内部当籤役を決定し、ステップS56に移る。具体的には、単位遊技回数カウンタの値が“500”増加するごと、すなわち単位遊技回数が500回増加するごとに、図8に示す確率抽籤テーブル、図9に示す確率抽籤テーブル、図10に示す確率抽籤テーブルの順に使用するRB遊技状態用、又はBB一般遊技状態用の確率抽籤テーブルを変更して、内部当籤役を決定する。例えば、単位遊技回数カウンタの値が“0”〜“500”までの間、すなわち単位遊技回数が0回から500回までの間では、図8の(1)の一般遊技状態用の確率抽籤テーブルに基づいて内部当籤役を決定する。また、単位遊技回数カウンタの値が“501”〜“1000”までの間、すなわち単位遊技回数が501回から1000回までの間では、図9の(1)の一般遊技状態用の確率抽籤テーブルに基づいて内部当籤役を決定する。また、単位遊技回数カウンタの値が“1001”〜“1500”までの間、すなわち単位遊技回数が1001回から1500回までの間では、図10の(1)の一般遊技状態用の確率抽籤テーブルに基づいて内部当籤役を決定する。そして、単位遊技回数カウンタの値が“1501”〜“2000”までの間、すなわち単位遊技回数が1501回から2000回までの間では、再度、図8の(1)の一般遊技状態用の確率抽籤テーブルに基づいて内部当籤役を決定する。
ステップS56では、内部当籤役がRB又はBBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS57に移り、NOのときは、図13のステップS7に移る。ステップS57では、内部当籤役に基づいて、持越役をセットし、図13のステップS7に移る。
図18を参照して、RB、BB作動チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役がRBであるか否かを判別する(ステップS61)。この判別がYESのときは、ステップS62に移り、NOのときは、ステップS63に移る。ステップS62では、RB作動時処理を行い、図13のステップS2に移る。
ステップS63では、表示役がBBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS64に移り、NOのときは、図13のステップS2に移る。ステップS64では、BB作動時処理を行い、図13のステップS2に移る。
図19を参照して、RB、BB終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、RB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(ステップS71)。この判別がYESのときは、ステップS72に移り、NOのときは、ステップS76に移る。ステップS72では、RB遊技数(RB遊技状態中のゲーム回数)及び表示回数の情報を更新し、ステップS73に移る。
ステップS73では、RB遊技状態の終了時であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS74に移り、NOのときは、図13のステップS2に移る。ステップS74ではRB終了時処理を行い、ステップS75に移る。ステップS75では、BB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS76に移り、NOのときは、図13のステップS2に移る。
ステップS76では、BB遊技状態におけるメダルの払出枚数の情報を更新し、ステップS77に移る。ステップS77では、BB遊技状態の終了時であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS78に移り、NOのときは、ステップS79に移る。ステップS78では、BB終了時処理を行い、図13のステップS2に移る。
ステップS79では、表示役がRBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS80に移り、NOのときは、図13のステップS2に移る。ステップS80では、RB作動時処理を行い、図13のステップS2に移る。
図20を参照して、乱数を発生するための割込処理について説明する。この乱数を発生するための割込処理は、図13〜図15に示した主制御回路71の制御動作が行われている最中に、例えば224μsecごとに行われる。
初めに、CPU31は、単位遊技回数カウンタの値と、乱数幅選択テーブルと、に基づいて、乱数幅を設定する(ステップS91)。具体的には、例えば、単位遊技回数カウンタの値が“0”〜“500”までの間、すなわち単位遊技回数が0回から500回までの間では、乱数幅を“16384”に設定する。単位遊技回数カウンタの値が“501”〜“1000”までの間、すなわち単位遊技回数が501回から1000回までの間では、乱数幅を“32768”に設定する。単位遊技回数カウンタの値が“1001”〜“1500”までの間、すなわち単位遊技回数が1001回から1500回までの間では、乱数幅を“65536”に設定する。
続いて、ステップS92では、乱数カウンタを“1”だけカウントアップし、ステップS93に移る。ステップS93では、設定した乱数幅が“16384”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS94に移り、NOのときは、ステップS95に移る。ステップS94では、乱数カウンタの値を“0”〜“16383”に補正し、乱数を発生するための割込処理を終了する。具体的には、乱数カウンタの値が“0”〜“16383”を除く値であれば、乱数カウンタの値を“0”とする。
ステップS95では、設定した乱数幅が“32768”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS96に移り、NOのときは、ステップS97に移る。ステップS96では、乱数カウンタの値を“0”〜“32767”に補正し、乱数を発生するための割込処理を終了する。具体的には、乱数カウンタの値が“0”〜“32767”を除く値であれば、乱数カウンタの値を“0”とする。
ステップS97では、乱数カウンタの値を“0”〜“65535”に補正し、乱数を発生するための割込処理を終了する。具体的には、乱数カウンタの値が“0”〜“65535”を除く値であれば、乱数カウンタの値を“0”とする。
以上のように構成された遊技機1によれば、以下の効果がある。
遊技機1によれば、遊技者によって行われた単位遊技の回数に応じて、乱数発生器36により発生される乱数が取り得る乱数幅を変化させた。このため、常に一定の乱数幅で乱数を発生させ続ける場合と比べて、どのような乱数が抽出されたのかを遊技者が予測するのはさらに困難となり、遊技者にとって遊技が単調となるのを防止して、遊技の興趣を維持できる。
また、例えば、一定の乱数幅に含まれる数値を、一定の周期で昇順に更新することにより、乱数を発生させ続ける場合には、同じ値の乱数が、常に同じタイミングで発生することとなる。このような場合、例えば、遊技者が同じタイミングでスタート操作を行うと、同じ乱数が抽出される場合が有り得る。
しかしながら、遊技機1によれば、遊技者によって行われた単位遊技の回数に応じて、乱数発生器36の乱数幅を変更させたので、乱数幅を変化させる前と後では、遊技者が同じタイミングでスタート操作を行った場合であっても、サンプリング回路37により抽出される乱数は異なったものとなる。このため、遊技が長時間に亘って行われる場合、各当籤役の内部当籤する確率が同一であっても、出玉率の波を生じさせることが可能となり、遊技の興趣を維持できる。
また、遊技機1によれば、乱数発生器36の乱数幅ごとに確率抽籤テーブルを複数設けた。このため、乱数幅を変化させる前と後では、サンプリング回路37により抽出される乱数が、同じであった場合でも、異なる確率抽籤テーブルが選択されるため、決定される当籤役が異なる場合が生じ得る。よって、様々な乱数幅を設け、これら様々な乱数幅ごとに確率抽籤テーブルを複数設けることで、多様な出玉率の波を生じさせることが可能となり、遊技者にとって遊技が単調となるのを防止して、遊技の興趣を維持できる。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
上記実施例では、乱数発生手段及び乱数抽出手段として、乱数発生器36及びサンプリング回路37を設けたが、これに限らない。例えば、マイクロコンピュータ30内、すなわち、CPU31の動作プログラム上で、乱数の発生及び抽出を実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は、省略可能であるが、バックアップ用として設けてもよい。
また、上記実施例では、所定の乱数幅に属する数値を所定の周期ごとに1ずつ昇順に更新(カウントアップ)することにより、乱数を発生させたが、これに限らない。例えば、所定の乱数幅に属する数値を、所定の周期ごとに予め定められた漸化式に基づいて更新することにより、乱数を発生させてもよい。
また、上記実施例では、本発明の特徴を端的に説明するため、役の種類などの遊技機の遊技性に関する構成を単純化しているが、これに限られるものではない。具体的には、上記実施例の遊技機では、設定される役の種類として、「BB(赤7)」、「BB(青7)」、「RB」、「リプレイ」、「スイカの小役」、「プラムの小役」、及び「チェリーの小役」などを設定したが、これらに限らずさらに多くの種類の役を設定してもよい。
また、上記実施例では、ボーナスとして、第1種特別役物(レギュラーボーナス、RB)及び、この第1種特別役物を連続して作動させる第1種役物連続装置(ビッグボーナス、BB)を設けたが、これに限らない。例えば、さらに、第2種特別役物(チャレンジゲーム、CG)、及びこの第2種特別役物を連続して作動させる第2種役物連続作動装置(チャレンジボーナス、CB)を設けてもよい。
また、上記実施例では、単位遊技が500回行われるごとに乱数幅を変更したが、これに限らない。例えば、単位遊技1000回ごとに乱数幅を変更してもよい。また、遊技場の従業員などが操作可能な操作部を、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として設け、乱数幅を変更する際の単位遊技の回数を設定できるようにしてもよい。このようにすることで、遊技場の出玉率の状況などに応じて、遊技場の従業員などが出玉率の波を生じさせることが可能となる。
さらに、本実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パチロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
外観を示す斜視図である。 遊技機の内部構成を示す図。 リール上に配列された図柄の例を示す図である。 電気回路の構成を示すブロック図である。 実施例の副制御回路の構成を示すブロック図である。 各遊技状態の発生条件、移行条件及び移行先遊技状態を示す図である。 役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。 確率抽籤テーブルを示す第1の図である。 確率抽籤テーブルを示す第2の図である。 確率抽籤テーブルを示す第3の図である。 乱数幅選択テーブルを示す図である。 ジャンプテーブルを示す図である。 主制御回路のメインフローチャートである。 図13に続くフローチャートである。 図14に続くフローチャートである。 メダル投入・スタートチェック処理を示すフローチャートである。 確率抽籤処理を示すフローチャートである。 RB、BB作動チェック処理を示すフローチャートである。 RB、BB終了チェック処理を示すフローチャートである。 乱数を発生するための割込処理を示すフローチャートである。
符号の説明
1 遊技機
2 キャビネット
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路

Claims (2)

  1. 複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
    所定範囲の乱数を発生する乱数発生手段と、
    遊技者による操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始信号出力手段と、
    前記遊技開始信号出力手段からの遊技開始指令信号を検出したことを条件に、前記乱数発生手段により発生された乱数を抽出する乱数抽出手段と、
    前記遊技開始信号出力手段からの遊技開始指令信号を検出したことを条件に、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
    前記乱数抽出手段により抽出された乱数に基づいて、予め定められた複数の当籤役から少なくとも一の当籤役を決定する当籤役決定手段と、
    遊技者による操作に応じて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する停止指令信号を出力する停止信号出力手段と、
    前記停止信号出力手段からの停止指令信号を検出したことを条件に、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、を備える遊技機であって、
    前記単位遊技が行われた回数を計数する遊技回数計数手段と、
    前記遊技回数計数手段により計数された単位遊技の回数に応じて、前記所定範囲を変更する乱数幅変更手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機において、
    前記複数の当籤役と前記乱数発生手段により発生される乱数とを対応付ける抽籤テーブルを、前記所定範囲ごとに複数備え、
    前記当籤役決定手段は、前記乱数抽出手段により抽出された乱数と、前記所定範囲に対応する抽籤テーブルとに基づいて、前記当籤役を決定することを特徴とする遊技機。
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