JP2008110042A - Simulation game machine, program for simulation game machine and control method for simulation game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、飛行体を仮想世界で飛行させることによってゲームを展開させるシミュレーションゲーム機、シミュレーションゲーム機のプログラム、及び、シミュレーションゲーム機の制御方法に関するものである。 The present invention relates to a simulation game machine that develops a game by flying a flying object in a virtual world, a program for the simulation game machine, and a control method for the simulation game machine.
特許文献1は、戦闘機からミサイルを発射して敵機を破壊するフライトシミュレーションゲーム機を開示している。
この種のフライトシミュレーションゲーム機では、戦闘機を動かす飛行制御ルーチンとは別に、ミサイル専用の飛行制御ルーチンを作成し、その計算結果を元にミサイルを動かしていた。
In this type of flight simulation game machine, a missile-specific flight control routine is created separately from the flight control routine that moves the fighter, and the missile is moved based on the calculation result.
そのため、プログラムは膨大になり、メモリ使用量、開発時の作業時間などが増大していた。
また、ミサイル単体で飛行制御をしていたため、ミサイルが加速しすぎたり、旋回しすぎたりして、理不尽な動きをしてしまう可能性があった。
In addition, since the missile was controlled by a single flight, the missile could accelerate too much or turn too much, which could cause unreasonable movement.
本発明の課題は、メモリ使用量、開発時の作業時間などを増大させず、しかも、飛行体に理不尽な動きをさせないシミュレーションゲーム機、シミュレーションゲーム機のプログラム、及び、シミュレーションゲーム機の制御方法を提供することである。 An object of the present invention is to provide a simulation game machine, a simulation game machine program, and a simulation game machine control method that do not increase memory usage, development work time, etc. Is to provide.
本発明は、以下のような解決手段により、前記課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施例に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。
請求項1の発明は、実世界で飛行原理が異なる第1及び第2の飛行体を仮想世界で飛行させることによってゲームを展開させるシミュレーションゲーム機(10)であって、前記第1の飛行体に関するパラメータを記憶する第1の記憶部(81)と、前記第2の飛行体に関するパラメータを記憶する第2の記憶部(82)と、前記第1及び第2の記憶部(81、82)に記憶されているパラメータを使用して、前記第1及び第2の飛行体の飛行制御に用いる共通の飛行制御ルーチンを動作させることにより、前記第1及び第2の飛行体の飛行制御を行う飛行制御部(91)と、を備えるシミュレーションゲーム機(10)である。
請求項2の発明は、請求項1に記載のシミュレーションゲーム機(10)において、前記第1の飛行体は、飛行機であり、前記第2の飛行体は、ミサイルであること、を特徴とするシミュレーションゲーム機(10)である。
請求項3の発明は、請求項2に記載のシミュレーションゲーム機(10)において、前記共通の飛行制御ルーチンは、前記飛行機の飛行制御ルーチンであること、を特徴とするシミュレーションゲーム機(10)である。
請求項4の発明は、実世界で飛行原理が異なる第1及び第2の飛行体を仮想世界で飛行させることによってゲームを展開させるシミュレーションゲーム機(10)を、前記第1の飛行体に関するパラメータを記憶する第1の記憶部(81)と、前記第2の飛行体に関するパラメータを記憶する第2の記憶部(82)と、前記第1及び第2の記憶部(81、82)に記憶されているパラメータを使用して、前記第1及び第2の飛行体の飛行制御に用いる共通の飛行制御ルーチンを動作させることにより、前記第1及び第2の飛行体の飛行制御を行う飛行制御部(91)と、として機能させるためのシミュレーションゲーム機のプログラムである。
請求項5の発明は、実世界で飛行原理が異なる第1及び第2の飛行体を仮想世界で飛行させることによってゲームを展開させるシミュレーションゲーム機(10)の制御方法であって、前記第1及び第2の飛行体に関するパラメータを使用して、前記第1及び第2の飛行体の飛行制御に用いる共通の飛行制御ルーチンを動作させることにより、前記第1及び第2の飛行体の飛行制御を行うこと、を特徴とするシミュレーションゲーム機の制御方法である。
The present invention solves the above problems by the following means. In addition, in order to make an understanding easy, although the code | symbol corresponding to the Example of this invention is attached | subjected and demonstrated, it is not limited to this.
The invention of
The invention according to
The invention according to
According to a fourth aspect of the present invention, there is provided a simulation game machine (10) that develops a game by causing a first and second flying bodies having different flight principles in the real world to fly in a virtual world, and a parameter relating to the first flying body. Is stored in the first storage unit (81) for storing parameters, the second storage unit (82) for storing parameters relating to the second flying object, and the first and second storage units (81, 82). Flight control for performing flight control of the first and second aircrafts by operating a common flight control routine used for flight control of the first and second aircrafts using the set parameters Part (91) is a program of a simulation game machine to function as.
The invention of
本発明によれば、共通の飛行制御ルーチンを動作させることにより、第1及び第2の飛行体の飛行制御を行うので、飛行制御ルーチンは1つでよくなり、メモリ使用量や、開発時の作業時間を抑えることができる。
また、共通の飛行制御ルーチンを使用することにより、第1の飛行体と第2の飛行体とがある程度同じような動きをするようになり、より自然な動きを表現することができる。
さらに、飛行機用の飛行制御ルーチンが予め存在するような場合には、それを流用することによって、簡単にミサイルを制御することができる。
According to the present invention, since the flight control of the first and second aircrafts is performed by operating the common flight control routine, only one flight control routine is required, and the memory usage amount and the development time are reduced. Work time can be reduced.
In addition, by using a common flight control routine, the first flying object and the second flying object move to the same extent to some extent, and more natural movement can be expressed.
Furthermore, if a flight control routine for an airplane exists in advance, the missile can be easily controlled by diverting it.
以下、図面等を参照して、本発明の実施例について、さらに詳しく説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in more detail with reference to the drawings.
図1は、本発明によるシミュレーションゲーム機の実施例を示す図である。
本実施例のシミュレーションゲーム機10は、実世界(現実の世界)で飛行原理が異なる戦闘機(第1の飛行体、飛行機)とミサイル(第2の飛行体)とを、仮想世界(ゲーム空間)で飛行させることによってゲームを展開させるフライトシミュレーションゲーム機である。
ここで、「飛行原理が異なる」とは、飛行の原理が異種であることをいう。例えば、戦闘機Aと戦闘機Bとは、飛行原理は異ならない。また、戦闘機と旅客機とも、飛行原理は異ならない。一方、戦闘機とミサイルとは、飛行原理が異なる。これは、戦闘機は、翼によって揚力を得て飛行しているが、ミサイルは、付いている翼に依存せず、ロケットエンジンの推力で押されるように飛行しているからである。
FIG. 1 is a diagram showing an embodiment of a simulation game machine according to the present invention.
The
Here, “the flight principle is different” means that the flight principle is different. For example, fighter A and fighter B do not have different flight principles. Also, the flight principle is not different between fighters and passenger aircraft. On the other hand, fighter aircraft and missiles have different flight principles. This is because fighter planes fly with wings, but missiles do not depend on the attached wings and fly with thrust from the rocket engine.
また、シミュレーションゲーム機10は、入力装置20と、入力制御回路30と、モニタ40と、ビデオ制御回路50と、スピーカ60と、サウンド制御回路70と、メモリ80と、制御部90などとを備える。
The
入力装置20は、プレイヤによって操作されるジョイスティック、ミサイル発射ボタン、スイッチなどの装置である。
入力制御回路30は、入力装置20から入力される入力信号を制御部90に伝達する回路である。
モニタ40は、ビデオ制御回路50からの画像データを可視像として出力する装置である。
ビデオ制御回路50は、画像データの合成及び出力を制御する回路である。
スピーカ60は、サウンド制御回路70からの音声データを可聴音として出力する装置である。
サウンド制御回路70は、音声データの合成及び出力を制御する回路である。
メモリ80は、ROM、EEPROM、RAMなどから構成され、第1の記憶部81と、第2の記憶部82と、プログラム記憶部83とを備える。
第1の記憶部81は、戦闘機に関するパラメータを記憶する部分であり、第2の記憶部82は、ミサイルに関するパラメータを記憶する部分である(パラメータの詳細は、後述する)。
プログラム記憶部83は、このシミュレーションゲーム機10を動作させるためのシミュレーションゲーム機のプログラムを記憶する部分である。シミュレーションゲーム機のプログラムは、戦闘機及びミサイルの飛行制御に用いる共通の飛行制御ルーチン(フライトエンジン)を備える(共通の飛行制御ルーチンの詳細は、後述する)。
制御部90は、このシミュレーションゲーム機10を統括制御する部分であり、第1及び第2の記憶部81、82に記憶されているパラメータを使用して共通の飛行制御ルーチンを動作させることにより、戦闘機及びミサイルの飛行制御を行う飛行制御部91を備える。
制御部90は、戦闘機の飛行を制御する場合には、戦闘機に関するパラメータを使用して共通の飛行ルーチンを動作させることにより、戦闘機の飛行制御を行う。また、戦闘機からミサイルが発射された場合には、戦闘機とミサイルとの両方の飛行を制御しなければならないので、その場合には、戦闘機及びミサイルに関するパラメータを交互に使用して共通の飛行ルーチンを動作させることにより、戦闘機及びミサイルの飛行制御を行う。
The
The input control circuit 30 is a circuit that transmits an input signal input from the
The
The video control circuit 50 is a circuit that controls the synthesis and output of image data.
The
The sound control circuit 70 is a circuit that controls the synthesis and output of audio data.
The memory 80 includes a ROM, an EEPROM, a RAM, and the like, and includes a
The
The
The
When controlling the flight of a fighter aircraft, the
図2は、飛行体の飛行制御に用いる軸について説明する図である。
本実施例の飛行体(戦闘機及びミサイル)は、X軸のピッチングと、Y軸のヨーイングと、Z軸のローリングとで制御されており、制御部90は、入力装置20からの入力信号をX軸、Y軸、Z軸の値に変換して、飛行体を制御する。
X軸のピッチングは、飛行体の左右軸まわりの運動、すなわち、機首を上下に振る運動である。
Y軸のヨーイングは、飛行体の上下軸まわりの運動、すなわち、機首を左右に振る運動である。
Z軸のローリングは、飛行体の前後軸まわりの運動、すなわち、飛行体が右や左に傾く運動である。
FIG. 2 is a diagram for explaining axes used for flight control of the flying object.
The flying object (fighter and missile) of the present embodiment is controlled by X-axis pitching, Y-axis yawing, and Z-axis rolling, and the
X-axis pitching is a movement around the left-right axis of the flying object, that is, a movement of swinging the nose up and down.
Y-axis yawing is a movement around the vertical axis of the flying object, that is, a movement of swinging the nose from side to side.
The Z-axis rolling is a movement around the front-rear axis of the flying object, that is, a movement of the flying object tilted to the right or left.
図3は、ミサイルに関するパラメータの詳細について説明する図であり、ミサイルに関するパラメータには、以下のものがある。
(1)回転角Xデータ(図3(A)参照)
このデータは、ミサイルの速度(KT;ノット)と回転角X(deg/s)との関係を示している。例えば、ミサイルが200KTで飛行していれば、ミサイルは、約35deg/sでピッチングする。
(2)抑え角データ(図3(B)参照)
このデータは、ミサイルの速度(KT)と抑え角(deg)との関係を示している。例えば、ミサイルが200KTで飛行していれば、抑え角は、約1度となる。ここで、抑え角とは、図2のZ軸に対して、飛行体がどの程度機首を立ち上げているかを示す角度である。
(3)最大抑え角データ(図3(C)参照)
このデータは、ミサイルの速度(KT)と最大抑え角(deg)との関係を示している。例えば、ミサイルが200KTで飛行していれば、最大抑え角は、約2度となる。ここで、最大抑え角とは、飛行体がどれくらいまで機首を立ち上げられるかを示す値である。
FIG. 3 is a diagram for explaining the details of the parameters related to the missile. The parameters related to the missile include the following.
(1) Rotation angle X data (see FIG. 3A)
This data shows the relationship between the missile speed (KT; knot) and the rotation angle X (deg / s). For example, if the missile is flying at 200 KT, the missile will pitch at about 35 deg / s.
(2) Suppression angle data (see FIG. 3B)
This data shows the relationship between missile speed (KT) and hold-down angle (deg). For example, if the missile is flying at 200 KT, the hold angle is about 1 degree. Here, the restraining angle is an angle indicating how much the flying body has raised the nose with respect to the Z axis in FIG.
(3) Maximum restraint angle data (see Fig. 3 (C))
This data shows the relationship between missile speed (KT) and maximum hold-down angle (deg). For example, if a missile is flying at 200 KT, the maximum hold-down angle is about 2 degrees. Here, the maximum restraining angle is a value indicating how far the flying body can raise the nose.
(4)加速、減速度合い(図3(D)参照)
このデータは、ミサイルの目標速度から現在のミサイルの速度を減算して絶対値をとった値(KT)と、加数及び減数との関係を示している。例えば、ミサイルの目標速度が400KTであり、ミサイルが現在200KTで飛行していれば、ミサイルの目標速度から現在のミサイルの速度を減算して絶対値をとった値は、200KTとなる。この場合、加速であれば、現在のミサイルの速度に1フレームあたり約0.8KT加算し、減速であれば、現在のミサイルの速度に1フレームあたり約2.3KT減算する。
(5)抗力係数(図3(E)参照)
このデータは、抑え角(deg)と抗力係数との関係を示している。例えば、ミサイルの抑え角が1度であれば、抗力係数は、約0.9となる。ここで、抗力係数とは、飛行体の形状及び迎え角の値によって定まる係数である。1000KTで飛行している飛行体を考えると、抑え角が0度であれば、そのまま1000KTで飛行することができるが、抑え角が1度であれば、900KT(1000KT×0.9)で飛行するようになる。
(6)空気係数(図3(F)参照)
このデータは、高度(FEET;フィート)と空気係数との関係を示している。例えば、飛行体が高度6万フィートで飛行していれば、空気係数は、約0.7となる。なお、空気係数の範囲は、0.1(抵抗大)〜1.0(抵抗なし)である。
(4) Acceleration / deceleration degree (see FIG. 3D)
This data shows the relationship between the value (KT) obtained by subtracting the current missile speed from the missile target speed and taking the absolute value, and the addend and subtraction. For example, if the target speed of the missile is 400 KT and the missile is currently flying at 200 KT, the absolute value obtained by subtracting the current missile speed from the target speed of the missile is 200 KT. In this case, about 0.8 KT is added to the current missile speed per frame for acceleration, and about 2.3 KT per frame is subtracted from the current missile speed for deceleration.
(5) Drag coefficient (see Fig. 3 (E))
This data shows the relationship between the restraining angle (deg) and the drag coefficient. For example, if the restraint angle of the missile is 1 degree, the drag coefficient is about 0.9. Here, the drag coefficient is a coefficient determined by the shape of the flying object and the value of the angle of attack. Considering an aircraft flying at 1000 KT, if the restraint angle is 0 degree, it can fly as it is at 1000 KT, but if the restraint angle is 1 degree, it will fly at 900 KT (1000 KT x 0.9). To come.
(6) Air coefficient (See Fig. 3 (F))
This data shows the relationship between altitude (FEET; feet) and air coefficient. For example, if the flying object is flying at an altitude of 60,000 feet, the air coefficient is about 0.7. Note that the range of the air coefficient is 0.1 (high resistance) to 1.0 (no resistance).
これらのパラメータは、ミサイルに関するパラメータであるが、戦闘機に関するデータも別途存在している。また、使用するパラメータの数は、ミサイルと戦闘機とでまったく同じである必要はなく、例えば、ミサイルは6個のパラメータを使用しているが、戦闘機は、10個のパラメータを使用してもよい。
These parameters are related to missiles, but there are separate data on fighters. Also, the number of parameters used need not be exactly the same for missiles and fighter aircraft. For example, missiles use 6 parameters, but
図4は、共通の飛行制御ルーチンの処理の流れを説明する図である。
S101において、入力装置20からXZ軸まわりの回転量の入力を受け付ける。X軸は、戦闘機のピッチング処理を行い、Z軸は、戦闘機のローリング処理を行う。ミサイルの進行方向の決定は、戦闘機同様ピッチング及びローリングで行う。
戦闘機の場合は、入力装置20からの入力値を利用して処理を行うが、ミサイルの場合は、まず、ターゲットとミサイルとの座標から、ターゲットヘのXZ平面上の角度を求める。
ついで、Z軸の回転角を求める。具体的には、「入力値Z=(回転角÷4000deg/s×127)×フレームレート」より入力値Zを求める。ここで、フレームレートとは、単位時間あたり何度画面が更新されるかを表す値である。なお、「127」は、処理をしやすくするために、値をまるめるための任意の数値である。また、「4000deg/s」は、ミサイル固有の値である。
さらに、X軸の回転角を求める。具体的には、「入力値X=(回転角÷角速度×127)×フレームレート」より入力値Xを求める。なお、入力値X、Zの値の範囲は、−127〜+127にする。
FIG. 4 is a diagram for explaining the flow of processing of a common flight control routine.
In S101, an input of the rotation amount around the XZ axis is received from the
In the case of a fighter aircraft, processing is performed using an input value from the
Next, the rotation angle of the Z axis is obtained. Specifically, the input value Z is obtained from “input value Z = (rotation angle ÷ 4000 deg / s × 127) × frame rate”. Here, the frame rate is a value representing how many times the screen is updated per unit time. “127” is an arbitrary numerical value for rounding the value in order to facilitate processing. “4000 deg / s” is a value specific to the missile.
Further, the rotation angle of the X axis is obtained. Specifically, the input value X is obtained from “input value X = (rotation angle ÷ angular velocity × 127) × frame rate”. The range of the input values X and Z is -127 to +127.
S102において、入カデータが−127〜+127の中にあるかチェックする。
S103において、「角速度=(回転角÷127×入力値)÷フレームレート」により角速度を求める。回転角Xは、図3(A)より、速度に応じて求める。ミサイルの回転角Zは、固定値であり、4000deg/s÷フレームレートとする。
In S102, it is checked whether the incoming data is in the range of -127 to +127.
In S103, the angular velocity is obtained by “angular velocity = (rotation angle ÷ 127 × input value) ÷ frame rate”. The rotation angle X is obtained according to the speed from FIG. The missile rotation angle Z is a fixed value, and is 4000 deg / s ÷ frame rate.
S104において、最高速度、加速、減速度合い、燃料消費、抗力係数、空気係数より、飛行体のフレームあたりの移動速度を求める。
ここで、最高速度は、固定値であって、水平飛行時の最高速度である。
加速、減速度合いは、図3(D)より、目標とされる速度と現在の速度とを比較しその差で1フレームあたりの変化速度を求める。
燃料消費は、固定値であり、指定された秒数だけ目標速度を最高速度に指定し、指定された秒数が経過すると目標速度を0に指定する。
抗力係数は、図3(E)より、迎え角の大きさで1フレームあたりの移動量を求める。
空気係数は、図3(F)より、空気の状態(高度)によって1フレームあたりの移動量を求める。
In S104, the moving speed per frame of the flying object is obtained from the maximum speed, acceleration, deceleration degree, fuel consumption, drag coefficient, and air coefficient.
Here, the maximum speed is a fixed value and is the maximum speed during horizontal flight.
As for the degree of acceleration and deceleration, the target speed is compared with the current speed from FIG. 3D, and the change speed per frame is obtained by the difference.
The fuel consumption is a fixed value, and the target speed is designated as the maximum speed for the designated number of seconds, and the target speed is designated as 0 when the designated number of seconds elapses.
As for the drag coefficient, the amount of movement per frame is calculated from the angle of attack from FIG.
As for the air coefficient, the amount of movement per frame is determined according to the air state (altitude) from FIG.
S105において、迎え角は、図3(B)より、速度に応じて求める。
S106において、最大迎え角は、図3(C)より、速度に応じて求める。
S107において、現在の角度及び速度に、回転角及び移動速度を加算する。
そして、S101〜S107を繰り返すことによって、飛行制御を行う。
なお、ここで示した飛行制御ルーチンは、一例であり、戦闘機とミサイルとで共通の制御ルーチンを使用するようにすれば、これ以外の飛行制御ルーチンとしてもよい。
In S105, the angle of attack is obtained according to the speed from FIG.
In S106, the maximum angle of attack is obtained according to the speed from FIG.
In S107, the rotation angle and the moving speed are added to the current angle and speed.
And flight control is performed by repeating S101-S107.
Note that the flight control routine shown here is an example, and other flight control routines may be used if a common control routine is used for the fighter and the missile.
このように、本実施例によれば、以下のような効果がある。
(1)共通の飛行制御ルーチンを動作させることにより、戦闘機及びミサイルの飛行制御を行うので、飛行制御ルーチンは1つでよくなり、メモリ使用量や、開発時の作業時間を抑えることができ、プログラム作成の効率化、ミサイル挙動制御の簡素化を図ることができる。
(2)共通の飛行制御ルーチンを使用することにより、戦闘機とミサイルとがある程度同じような動きをするようになり、仮想空間でより自然でかつ理にかなった動きを表現することができる。
Thus, according to the present embodiment, the following effects are obtained.
(1) By operating a common flight control routine, flight control of fighters and missiles is performed, so only one flight control routine is required, and memory usage and development time can be reduced. In addition, the efficiency of program creation and missile behavior control can be simplified.
(2) By using a common flight control routine, fighter aircraft and missiles move to some extent, and more natural and reasonable movements can be expressed in virtual space.
(3)飛行機用の飛行制御ルーチンが予め存在するような場合には、それを流用することによって、簡単にミサイルを制御することができる。また、このようにすれば、ミサイルに操縦桿があって、あたかもXZ軸で操縦してターゲットに向かっているように制御することができる。
(4)多種多様な飛行体の制御に対して、汎用性の高い飛行制御ルーチンを提供することができる。
(3) When a flight control routine for an airplane exists in advance, the missile can be easily controlled by diverting it. In this way, it is possible to control the missile to have a control stick as if it were steered on the XZ axis and headed toward the target.
(4) A highly versatile flight control routine can be provided for the control of a wide variety of aircraft.
(変形例)
以上説明した実施例に限定されることなく、種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の均等の範囲内である。
(1)シミュレーションゲーム機は、ゲームセンターなどの施設に設置するものであっても、家庭用のゲーム機であってもよい。また、上述したような制御を行うプログラムを配信し、携帯電話機のゲームとしてもよい。
(2)ミサイルは、戦闘機から発射する例で説明したが、地上の砲台などから発射してもよい。
(3)ミサイルに関するパラメータは、短距離ミサイル、長距離ミサイルで別のものにしてもよい。
(Modification)
The present invention is not limited to the embodiments described above, and various modifications and changes are possible, and these are also within the equivalent scope of the present invention.
(1) The simulation game machine may be installed in a facility such as a game center or may be a home game machine. In addition, a program for performing the control as described above may be distributed and used as a mobile phone game.
(2) Although the missile has been described as an example of launching from a fighter aircraft, it may be launched from a ground turret or the like.
(3) The missile parameters may be different for short-range missiles and long-range missiles.
10 シミュレーションゲーム機
20 入力装置
30 入力制御回路
40 モニタ
50 ビデオ制御回路
60 スピーカ
70 サウンド制御回路
80 メモリ
81 第1の記憶部
82 第2の記憶部
83 プログラム記憶部
90 制御部
91 飛行制御部
DESCRIPTION OF
Claims (5)
前記第1の飛行体に関するパラメータを記憶する第1の記憶部と、
前記第2の飛行体に関するパラメータを記憶する第2の記憶部と、
前記第1及び第2の記憶部に記憶されているパラメータを使用して、前記第1及び第2の飛行体の飛行制御に用いる共通の飛行制御ルーチンを動作させることにより、前記第1及び第2の飛行体の飛行制御を行う飛行制御部と、
を備えるシミュレーションゲーム機。 A simulation game machine that develops a game by causing a first and second flying bodies having different flight principles in the real world to fly in a virtual world,
A first storage unit for storing parameters relating to the first flying object;
A second storage unit for storing parameters relating to the second flying object;
By operating a common flight control routine used for flight control of the first and second aircrafts using the parameters stored in the first and second storage units, the first and second A flight control unit that performs flight control of the two aircrafts;
A simulation game machine comprising:
前記第1の飛行体は、飛行機であり、
前記第2の飛行体は、ミサイルであること、
を特徴とするシミュレーションゲーム機。 The simulation game machine according to claim 1,
The first aircraft is an airplane;
The second aircraft is a missile;
A simulation game machine characterized by
前記共通の飛行制御ルーチンは、前記飛行機の飛行制御ルーチンであること、
を特徴とするシミュレーションゲーム機。 The simulation game machine according to claim 2,
The common flight control routine is a flight control routine of the airplane;
A simulation game machine characterized by
前記第1の飛行体に関するパラメータを記憶する第1の記憶部と、
前記第2の飛行体に関するパラメータを記憶する第2の記憶部と、
前記第1及び第2の記憶部に記憶されているパラメータを使用して、前記第1及び第2の飛行体の飛行制御に用いる共通の飛行制御ルーチンを動作させることにより、前記第1及び第2の飛行体の飛行制御を行う飛行制御部と、
として機能させるためのシミュレーションゲーム機のプログラム。 A simulation game machine that develops a game by flying the first and second flying bodies having different flight principles in the virtual world in the real world,
A first storage unit for storing parameters relating to the first flying object;
A second storage unit for storing parameters relating to the second flying object;
By operating a common flight control routine used for flight control of the first and second aircrafts using the parameters stored in the first and second storage units, the first and second A flight control unit that performs flight control of the two aircrafts;
Simulation game machine program to function as.
前記第1及び第2の飛行体に関するパラメータを使用して、前記第1及び第2の飛行体の飛行制御に用いる共通の飛行制御ルーチンを動作させることにより、前記第1及び第2の飛行体の飛行制御を行うこと、
を特徴とするシミュレーションゲーム機の制御方法。 A simulation game machine control method for developing a game by causing a first and second flying bodies having different flight principles in the real world to fly in a virtual world,
The first and second aircrafts are operated by operating a common flight control routine used for flight control of the first and second aircrafts using parameters relating to the first and second aircrafts. Performing flight control of the
A control method for a simulation game machine.
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