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JP2008109981A - Revolving machine - Google Patents

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JP2008109981A
JP2008109981A JP2006293593A JP2006293593A JP2008109981A JP 2008109981 A JP2008109981 A JP 2008109981A JP 2006293593 A JP2006293593 A JP 2006293593A JP 2006293593 A JP2006293593 A JP 2006293593A JP 2008109981 A JP2008109981 A JP 2008109981A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
set value
cpu
symbol
internal lottery
lottery table
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2006293593A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Daijiro Tomoto
大二郎 戸本
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2006293593A priority Critical patent/JP2008109981A/en
Publication of JP2008109981A publication Critical patent/JP2008109981A/en
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Abstract

【課題】遊技場の開店時におけるリプレイタイムの作動の有無等から、遊技者が設定値を容易に察知することができないようにした回胴式遊技機を提供する。
【解決手段】回胴式遊技機は、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出と設定値記憶手段により記憶される設定値とに基づいて内部当籤役を決定し、再遊技の作動に係る内部当籤役が決定される確率が相対的に高いリプレイタイムの作動を行うものであり、設定値記憶手段により記憶されている設定値が変更される場合に、リプレイタイムの作動を行っているときには、当該リプレイタイムの作動を設定値が変更された後に引き継ぐようにした。
【選択図】図14
A spinning-type game machine in which a player cannot easily detect a set value based on whether or not a replay time is activated when a game hall is opened.
A rotating game machine determines an internal winning combination based on detection of a start operation performed by a start operation detection unit and a set value stored by a set value storage unit, and relates to the operation of re-game. When the replay time is activated when the setting value stored in the setting value storage means is changed and the replay time is activated, the probability of determining the internal winning combination is relatively high. The operation of the replay time is taken over after the set value is changed.
[Selection] Figure 14

Description

本発明は、回胴式遊技機に関する。   The present invention relates to a rotating game machine.

従来、複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリールが並んで備えられ、メダルやコイン等(以下、「メダル等」という)が投入されたことを条件に、遊技者による操作(以下、「開始操作」という)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下、「停止操作」という)をリールの種別に応じて検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、前記複数のリールの夫々に対応して複数備えられ、夫々の駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、前記スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた回胴式遊技機が知られている。通常、このような回胴式遊技機では、全てのリールの回転の停止が行われると、当該複数のリールによって、予め定められた図柄の組合せが遊技者に対して表示されているか否かが判別され、この予め定められた図柄の組合せが表示されていると判別されると、いわゆる入賞が成立し、メダル等が払い出される(例えば、特許文献1参照)。   Conventionally, a player's operation (hereinafter referred to as “medal etc.”) is provided on condition that a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on each surface are provided side by side and medals, coins (hereinafter referred to as “medals etc.”) are inserted. , "Start operation") and a start switch that outputs a signal requesting the start of rotation of all reels, and a player's operation (hereinafter referred to as "stop operation") is detected according to the type of reel And a stop switch for outputting a signal for requesting the rotation of the corresponding reel to stop, a plurality of corresponding stepping motors corresponding to each of the plurality of reels, each of which transmits a driving force to each reel, and the start Based on the signals output by the switch and the stop switch, the operation of the stepping motor is controlled, and a rotation unit including a control unit that rotates and stops each reel. Tricks machine is known. Normally, in such a spinning-type gaming machine, when rotation of all reels is stopped, whether or not a predetermined symbol combination is displayed to the player by the plurality of reels is determined. If it is determined that it is determined that the predetermined symbol combination is displayed, a so-called winning is established and a medal or the like is paid out (see, for example, Patent Document 1).

このような回胴式遊技機における現在の主流は、遊技者による開始操作を検出すると、乱数を用いた抽籤を行う。例えば、数値の範囲を複数規定した内部抽籤テーブルを備え、遊技者による開始操作を検出したタイミングにて抽出した乱数値が属する数値の範囲を検索することにより抽籤を行うようにしている。そして、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)と、遊技者による停止操作を検出したタイミングとに基づいて、リールの回転の停止を行うものである。このとき、乱数を用いた抽籤の結果、入賞に係る内部当籤役が決定されると、当該内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されるように、停止操作の検出が行われた後であってもリールの回転が所定の期間(例えば、190msec)以内で継続し、その後、停止するようになっている。   In the current mainstream of such a spinning machine, when a start operation by a player is detected, lottery using a random number is performed. For example, an internal lottery table that defines a plurality of numerical ranges is provided, and lottery is performed by searching a numerical range to which a random value extracted at the timing when a start operation by a player is detected. Then, the reel rotation is stopped based on the result of the lottery (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the timing at which the stop operation by the player is detected. At this time, if the internal winning combination related to winning is determined as a result of lottery using random numbers, the stop operation is detected so that the combination of symbols related to the internal winning combination is displayed. However, the rotation of the reel continues within a predetermined period (for example, 190 msec), and then stops.

上記のような回胴式遊技機では、予め定められた複数の数値(例えば、1〜6)のうちの何れかを設定値として決定することにより、前述の内部当選役の当籤確率などを調整可能なものが主流である。具体的には、各設定値に応じた内部抽籤テーブルを設け、設定値が大きいほど、メダルの払い出し等に係る内部当籤役が決定される数値の範囲が大きくなるように規定する。このように、設定値は、遊技者にとっての有利さの度合いに関わり、設定値の調整が行われることによって遊技者の利益と管理者側の利益との調整が図られる。   In the above spinning machine, the winning probability of the internal winning combination is adjusted by determining any one of a plurality of predetermined numerical values (for example, 1 to 6) as a set value. What is possible is mainstream. Specifically, an internal lottery table corresponding to each set value is provided, and it is defined that the larger the set value, the larger the range of values for determining the internal winning combination related to the payout of medals and the like. Thus, the set value relates to the degree of advantage for the player, and the adjustment of the set value adjusts the player's profit and the manager's profit.

ここで、上記回胴式遊技機では、設定値の変更を行う場合、回胴式遊技機への電源の遮断及び投入を行うことが必要とされる。ここで、回胴式遊技機の電源が遮断されると、遮断時に実行されていた処理のアドレスがバックアップ機能を有する記憶手段により記憶される。そして、当該回胴式遊技機の電源が投入される場合において、設定値の変更が行われないときには、上記アドレスの復帰が行われ、電源の遮断時に実行されていた処理が再開されるようになっている。これに対して、設定値の変更が行われるときには、上記記憶手段により記憶されている実行アドレスや内部当籤役等のデータが初期化され、新たに先頭のアドレスから処理が開始されるようになっている。
特公平3−72313号公報
Here, in the above-described spinning-type gaming machine, when changing the set value, it is necessary to cut off and turn on the power to the spinning-type gaming machine. Here, when the power supply of the spinning cylinder gaming machine is cut off, the address of the process executed at the time of the interruption is stored by the storage means having a backup function. Then, when the set-up gaming machine is turned on, if the set value is not changed, the address is restored, and the processing executed when the power is turned off is resumed. It has become. On the other hand, when the set value is changed, the data such as the execution address and the internal winning combination stored in the storage unit is initialized, and the process is newly started from the head address. ing.
Japanese Patent Publication No. 3-72313

しかしながら、上記従来の回胴式遊技機では、例えば遊技場の開店時など、回胴式遊技機への電源の投入直後において、液晶表示装置において実行される演出の種別などから、設定値の変更が行われた回胴式遊技機であるか否かを遊技者が判別可能となる虞があった。   However, in the above-mentioned conventional spinning machine, for example, when the game hall is opened, immediately after turning on the power to the spinning machine, the setting value is changed from the type of effect executed in the liquid crystal display device. There is a possibility that the player can discriminate whether or not the game machine has been performed.

例えば、上記のような回胴式遊技機では、遊技の健全性を維持することなどを目的として、特定の図柄の組合せが表示されると、今回投入されたメダルと同数のメダルが次回において自動的に投入される再遊技の作動を行うようにしたものが主流となっている。そして、近時では、前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役(以下、「リプレイ」という)が決定される数値の範囲が相対的に大きい内部抽籤テーブルを設け、この内部抽籤テーブルが選択されて内部当籤役が決定される状態(これを「リプレイタイム」という)の作動を行うようにした回胴式遊技機が提案されている。この回胴式遊技機によれば、リプレイが相対的に高い確率にて決定されるようになるので、再遊技の作動が行われる機会が増加することから、遊技機に投入するメダルの消費を極力抑えながら、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役などの決定を待つことが可能となり、遊技者にとって有利となる。   For example, in the above-mentioned spinning-reel game machine, when a combination of specific symbols is displayed for the purpose of maintaining the soundness of the game, etc., the same number of medals will be automatically added the next time. The mainstream is the one that operates the replay that is thrown in automatically. Recently, an internal lottery table having a relatively large numerical range for determining an internal symbol combination (hereinafter referred to as “replay”) related to the specific symbol combination is provided, and this internal lottery table is selected. There has been proposed a rotating game machine that operates in a state in which an internal winning combination is determined (this is referred to as “replay time”). According to this rotating type gaming machine, since replay is determined with a relatively high probability, the opportunity for re-playing operations increases, so the consumption of medals to be thrown into the gaming machine is reduced. While suppressing as much as possible, it is possible to wait for the determination of an internal winning combination related to the operation of the bonus game, which is advantageous for the player.

遊技場の開店時において、上記リプレイタイムの作動に基づく演出が行われていれば、当該回胴式遊技機は設定値の変更が行われたものであることが予測可能となる一方で、例えば上記リプレイタイムの作動に基づく演出が行われていなければ、当該回胴式遊技機は設定値の変更が行われていないものであることが予測可能となる。更に言えば、前日に有利な設定値が設定されている回胴式遊技機を遊技者が予め知ることができていた場合に、当該回胴式遊技機にて遊技場の閉店時にリプレイタイムの作動に係る演出が行われていたとき、これと同様の演出が次の日の開店時にも行われるようであれば、この回胴式遊技機において有利な設定値が設定されていることを遊技者が察知できてしまい、遊技の公正さに欠けるという問題があった。   If an effect based on the operation of the replay time is performed at the time of opening of the amusement hall, it is possible to predict that the spinning type gaming machine has been changed in the set value, for example, If an effect based on the operation of the replay time is not performed, it is possible to predict that the spinning-type gaming machine has not been changed in set value. Furthermore, if the player was able to know in advance the spinning type gaming machine for which an advantageous setting value was set on the previous day, the replay time of the game hall was closed at the spinning type gaming machine. If an effect related to the operation is performed, and if the same effect is also performed when the store opens on the next day, it is determined that an advantageous setting value is set in this spinning-reel game machine. There was a problem that the players could perceive and the game was not fair.

そこで、本発明は、遊技場の開店時におけるリプレイタイムの作動の有無等から、遊技者が設定値を容易に察知することができないようにした回胴式遊技機を提供することを目的とする。   SUMMARY OF THE INVENTION Accordingly, an object of the present invention is to provide a spinning machine that prevents the player from easily detecting the set value based on whether or not the replay time is activated when the game hall is opened. .

以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような回胴式遊技機を提供する。   In order to achieve the above object, the present invention provides the following spinning machine.

請求項1に記載の回胴式遊技機は、複数の図柄を表示する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の表示窓4L,4C,4R)と、予め定められた複数の数値の何れかを設定値として記憶する設定値記憶手段(例えば、後述の設定値格納領域)と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段(例えば、後述のCPU31、後述のスタートスイッチ6S、後述のメダル受付・スタートチェック処理)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出と前記設定値記憶手段により記憶される設定値とに基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述のCPU31、後述の内部抽籤処理)と、前記開始操作検出手段により開始操作の検出が行われると、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、後述のCPU31、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述のリール制御処理)と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述のCPU31、後述のストップスイッチ7S、後述のリール停止制御処理)と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段(例えば、後述のCPU31、後述のリール停止制御処理)と、前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されると、再遊技の作動を行う再遊技作動手段(例えば、後述のCPU31、後述の投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタにコピーする処理)と、前記内部当籤役決定手段により前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される確率が相対的に高いリプレイタイムの作動を行うリプレイタイム作動手段(例えば、後述のRT作動チェック処理)と、を備え、前記リプレイタイム作動手段は、前記設定値記憶手段により記憶されている設定値が変更される場合に、前記リプレイタイムの作動を行っているときには、当該リプレイタイムの作動を前記設定値記憶手段により記憶されている設定値が変更された後に引き継ぐことを特徴としている。   According to the first aspect of the present invention, the spinning-type game machine has a symbol display means for displaying a plurality of symbols (for example, reels 3L, 3C, 3R, which will be described later, display windows 4L, 4C, 4R, which will be described later), and a predetermined number. Setting value storage means (for example, a setting value storage area described later) for storing any one of a plurality of numerical values as a setting value, and start operation detecting means (for example, a CPU 31 described later, a start switch 6S described later) for detecting a start operation. , Medal reception / start check processing described later), internal winning combination determination for determining an internal winning combination based on detection of a start operation performed by the start operation detecting means and a set value stored by the set value storage means When the start operation is detected by means (for example, CPU 31 described later, internal lottery processing described later) and the start operation detecting means, the symbol displayed by the symbol display means is changed. Symbol variation means to be performed (for example, CPU 31 described later, stepping motors 49L, 49C, 49R to be described later, reel control processing to be described later) and stop operation detecting means for detecting stop operation (for example, CPU 31 to be described later, stop switch to be described later) 7S, a reel stop control process described later), detection of a stop operation performed by the stop operation detecting means, and an internal symbol combination determined by the internal symbol combination determining unit, a symbol performed by the symbol variation unit When a combination of specific symbols is displayed by a stop control means (for example, a CPU 31 described later, a reel stop control process described later) and a symbol display means for performing a stop control of the fluctuation of the game, Operating means (for example, a process of copying a value of a CPU 31 described later and a value of a loaded sheet counter described later to an automatic loading counter); Replay time actuating means (for example, RT operation check process described later) for performing a replay time operation with a relatively high probability that an internal winning combination relating to the specific symbol combination is determined by the part winning combination determining means. The replay time actuating means, when the set value stored by the set value storing means is changed, when the replay time is actuated, the replay time actuating means It is characterized in that it is taken over after the set value stored by is changed.

本発明によれば、設定値記憶手段により記憶されている設定値が変更される場合に、リプレイタイムの作動を行っているときには、当該リプレイタイムの作動を設定値が変更された後に引き継ぐようにした。即ち、設定値の変更が行われても、リプレイタイムの作動に係るデータが消去されないようにしたので、遊技場の開店時におけるリプレイタイムの作動の有無から、設定値の変更の有無や設定されている設定値を遊技者が容易に察知できないようにすることができる。   According to the present invention, when the set value stored in the set value storage means is changed, when the replay time is activated, the replay time operation is taken over after the set value is changed. did. In other words, even if the setting value is changed, the data related to the replay time operation is not erased.Therefore, whether the setting value is changed or not is set based on the presence or absence of the replay time operation when the game hall is opened. It is possible to prevent the player from easily detecting the set value.

請求項2に記載の回胴式遊技機は、複数の図柄を表示する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の表示窓4L,4C,4R)と、予め定められた複数の数値の何れかを設定値として記憶する設定値記憶手段(例えば、後述のRAM33に設けられた設定値格納領域)と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段(例えば、後述のCPU31、後述のスタートスイッチ6S、後述のメダル受付・スタートチェック処理)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段(例えば、後述のCPU31、後述の内部抽籤処理)と、前記設定値記憶手段により記憶される各設定値に応じて数値の範囲を複数規定する内部抽籤テーブルを記憶する内部抽籤テーブル記憶手段(例えば、後述のROM32)と、前記内部抽籤テーブル記憶手段により記憶されている内部抽籤テーブルの中から何れかを決定する内部抽籤テーブル決定手段(例えば、後述のCPU31、後述の内部抽籤処理)と、前記内部抽籤テーブル決定手段により決定される内部抽籤テーブルにより、前記設定値記憶手段により記憶される各設定値に応じて規定される数値の範囲のうち前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値が属する数値の範囲に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述のCPU31、後述の内部抽籤処理)と、前記開始操作検出手段により開始操作の検出が行われると、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、後述のCPU31、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述のリール制御処理)と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述のCPU31、後述のストップスイッチ7S)と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段(例えば、後述のCPU31、後述のリール停止制御処理)と、前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されると、再遊技の作動を行う再遊技作動手段(例えば、後述のCPU31、後述の投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタにコピーする処理)と、予め定められた条件が成立すると(例えば、後述の特殊リプレイなど、予め定められた図柄の組合せが表示されること)、所定の識別情報(例えば、後述のRT作動中フラグ)を記憶する識別情報記憶手段(例えば、後述のRAM33に設けられたRT作動中フラグ格納領域)と、前記設定値記憶手段により記憶されている設定値の変更が行われる場合に、前記識別情報記憶手段により所定の識別情報が記憶されているとき(例えば、後述のRT作動中フラグがオンのとき)は、前記設定値の変更が行われた後に当該所定の識別情報を保持する保持手段(例えば、後述のCPU31、後述の電断時の割込処理、後述の初期化処理)と、を備え、前記内部抽籤テーブル記憶手段は、第1の内部抽籤テーブル(例えば、後述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル)と、前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される数値の範囲が前記第1の内部抽籤テーブルと比べて大きい第2の内部抽籤テーブル(例えば、後述のRT作動中用内部抽籤テーブル)と、を少なくとも記憶しており、前記内部抽籤テーブル決定手段は、前記識別情報記憶手段により前記所定の識別情報が記憶されていることを条件に、前記第2の内部抽籤テーブルを決定することを特徴としている。   According to the second aspect of the present invention, the spinning-type game machine includes a symbol display means for displaying a plurality of symbols (for example, reels 3L, 3C, 3R, which will be described later, and display windows 4L, 4C, 4R, which will be described later). A set value storage means (for example, a set value storage area provided in a RAM 33 described later) for storing any of a plurality of numerical values as a set value, and a start operation detection means (for example, a CPU 31 described later) for detecting a start operation. Start switch 6S described later, medal acceptance / start check process described later), and random number extraction means (for example, CPU 31 described later, described later) for extracting a random value based on detection of the start operation performed by the start operation detecting means. Internal lottery processing) and internal lottery table storage means for storing an internal lottery table that defines a plurality of numerical ranges in accordance with each set value stored by the set value storage means ( For example, ROM 32 described later, and internal lottery table determining means (for example, CPU 31 described later, internal lottery processing described later) for determining any one of the internal lottery tables stored by the internal lottery table storage means; The random number value extracted by the random number value extraction means is within the range of numerical values defined by the internal lottery table determined by the internal lottery table determination means according to each set value stored by the set value storage means. When a start operation is detected by an internal winning combination determining means (for example, a CPU 31 described later, an internal lottery process described later) and a starting operation detecting means for determining an internal winning combination based on a range of numerical values to which the symbol belongs, Symbol variation means for varying the symbol displayed by the display means (for example, a CPU 31 described later, a stepping motor 49 described later) 49C, 49R, reel control processing described later), stop operation detecting means for detecting a stop operation (for example, CPU 31 described later, stop switch 7S described later), and detection of stop operation performed by the stop operation detecting means. Stop control means (for example, a CPU 31 described later, a reel stop control process described later) that performs stop control of symbol variation performed by the symbol variation means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means. ) And a specific symbol combination is displayed by the symbol display means, a re-game operating means (for example, a CPU 31 to be described later, a value of a to-be-inserted number counter to be described later) is copied to an automatic insertion counter. Processing) and when a predetermined condition is satisfied (for example, a predetermined symbol combination such as a special replay described later is displayed) ), Identification information storage means (for example, RT operating flag storage area provided in RAM 33 described later) for storing predetermined identification information (for example, RT operating flag described later), and the set value storage means. When the predetermined identification information is stored in the identification information storage means (for example, when an RT operation flag to be described later is on), the setting value is changed. Holding means for holding the predetermined identification information after being performed (e.g., CPU 31 described later, interrupt processing during power interruption described later, initialization processing described later), and the internal lottery table storage means, The first internal lottery table (for example, a general gaming state internal lottery table described later) and the range of numerical values for determining the internal winning combination relating to the specific symbol combination are the first internal lottery table. A second internal lottery table that is larger than the internal lottery table (for example, an internal lottery table for RT operation to be described later) is stored at least, and the internal lottery table determination unit is configured to store the predetermined identification information by the identification information storage unit. The second internal lottery table is determined on the condition that is stored.

本発明によれば、第1の内部抽籤テーブルと、再遊技の作動に係る内部当籤役が決定される数値の範囲が第1の内部抽籤テーブルと比べて大きい第2の内部抽籤テーブルと、を少なくとも記憶しており、識別情報記憶手段により所定の識別情報が記憶されていることを条件に、第2の内部抽籤テーブルを決定するようにしている。そして、設定値記憶手段により記憶されている設定値が変更される場合に、識別情報記憶手段により所定の識別情報が記憶されているときには、設定値の変更が行われた後に当該所定の識別情報を保持するようにした。即ち、設定値の変更が行われても、第2の内部抽籤テーブルの決定(即ち、リプレイタイムの作動)に係るデータが消去されないようにしたので、遊技場の開店時におけるリプレイタイムの作動の有無から、設定値の変更の有無や設定されている設定値を遊技者が容易に察知できないようにすることができる。   According to the present invention, the first internal lottery table and the second internal lottery table in which the range of numerical values for determining the internal winning combination related to the re-game operation is larger than that of the first internal lottery table. The second internal lottery table is determined on the condition that it is stored at least and predetermined identification information is stored by the identification information storage means. When the set value stored in the set value storage means is changed and the predetermined identification information is stored in the identification information storage means, the predetermined identification information is changed after the set value is changed. To keep. That is, even if the setting value is changed, the data related to the determination of the second internal lottery table (that is, the operation of the replay time) is not erased. Based on the presence / absence, it is possible to prevent the player from easily detecting the presence / absence of a change in the set value and the set value being set.

本発明の回胴式遊技機によれば、遊技場の開店時におけるリプレイタイムの作動の有無等から、設定値の変更の有無や設定されている設定値を遊技者が容易に察知できないようにすることができる。   According to the swivel type gaming machine of the present invention, it is possible to prevent the player from easily detecting whether or not the set value has been changed or the set set value based on whether or not the replay time is activated when the game hall is opened. can do.

本発明の実施の形態に係る回胴式遊技機1(以下、「遊技機1」という)の構成について、以下図面を参照しながら説明する。   A configuration of a rotating game machine 1 (hereinafter referred to as “game machine 1”) according to an embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.

[第1の実施の形態]
まず、図1を参照して、遊技機1の概観について説明する。遊技機1には、後述の主制御回路71などを収容するキャビネット1aとキャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bとが設けられている。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rの表面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。具体的には、各リール3L,3C,3Rの表面には一の図柄に割り当てられる領域が複数(即ち、21個)設けられており、これらの各領域に、後述の赤7、青7、スイカ、ベル、チェリー、リプレイ、又はブランクの各図柄が配されている(後述の図2参照)。各リール3L,3C,3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路71により制御され、リール3L,3C,3Rの表面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。
[First Embodiment]
First, an overview of the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. The gaming machine 1 is provided with a cabinet 1a that houses a main control circuit 71, which will be described later, and a front door 1b that is attached to the cabinet 1a so as to be openable and closable. Inside the cabinet 1a, three reels 3L, 3C, 3R are provided in a horizontal row. Plural kinds of symbols are continuously arranged on the surface of each reel 3L, 3C, 3R in the rotation direction of the reel. Specifically, a plurality of areas (that is, 21 areas) assigned to one symbol are provided on the surface of each reel 3L, 3C, 3R. In each of these areas, red 7, blue 7, Each pattern of watermelon, bell, cherry, replay, or blank is arranged (see FIG. 2 described later). Each reel 3L, 3C, 3R is controlled by a main control circuit 71 described later so as to rotate at a constant speed (for example, 80 revolutions / minute), and a plurality of symbols arranged on the surface of the reels 3L, 3C, 3R are reels. It fluctuates with the rotation of.

前面扉1bの中央には、遊技機1の正面側から見てリール3L,3C,3Rの手前側、即ち、リール3L,3C,3Rに重畳する位置に、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5の液晶表示部5aは、縦長矩形の図柄表示領域4L,4C,4R及び演出表示領域23により構成されている。図柄表示領域4L,4C,4Rは、3個のリール3L,3C,3Rに対応して設けられており、対応する各リール3L,3C,3Rの前方に位置するように設けられている。そして、図柄表示領域4L,4C,4Rは、各リール3L,3C,3Rの表面に配された図柄を透過することが可能となっている。即ち、図柄表示領域4L,4C,4Rを透して、その背後に設けられている各リール3L,3C,3Rの回転及びその停止の動作が視認可能となっている。また、液晶表示装置5の演出表示領域23では、遊技に関する映像の表示が行われ、演出が実行される。尚、図柄表示領域4L,4C,4R及び演出表示領域23を含めた液晶表示部5aの表示領域の全体を使って、所定の映像の表示を行い、演出を実行することも可能である。   At the center of the front door 1b, a liquid crystal display device 5 is provided on the front side of the reels 3L, 3C, 3R when viewed from the front side of the gaming machine 1, that is, at a position overlapping the reels 3L, 3C, 3R. . The liquid crystal display unit 5a of the liquid crystal display device 5 is configured by vertically long rectangular symbol display areas 4L, 4C, 4R and an effect display area 23. The symbol display areas 4L, 4C, and 4R are provided corresponding to the three reels 3L, 3C, and 3R, and are provided in front of the corresponding reels 3L, 3C, and 3R. The symbol display areas 4L, 4C, and 4R can transmit symbols arranged on the surfaces of the reels 3L, 3C, and 3R. That is, through the symbol display areas 4L, 4C, and 4R, the operations of rotating and stopping the reels 3L, 3C, and 3R provided behind the symbols can be visually recognized. Further, in the effect display area 23 of the liquid crystal display device 5, an image related to the game is displayed, and the effect is executed. In addition, it is also possible to display a predetermined image by using the entire display area of the liquid crystal display unit 5a including the symbol display areas 4L, 4C, 4R and the effect display area 23 to execute the effect.

また、各図柄表示領域4L,4C,4Rには、その表示領域内における上段、中段又は下段の各領域に一の図柄が表示されることにより、対応するリールの表面に配された複数の図柄のうち3個の図柄が表示される(即ち、図柄表示領域4L,4C,4Rは、各リール3L,3C,3Rの表面に配された複数の図柄のうち一部の複数の図柄を夫々表示する図柄表示手段の一例であり、以下では「表示窓」と称す)。尚、本実施の形態では、リールの個数に対応する複数の表示窓を設けるようにしたが、これに限らず、一の表示窓として構成しても良い。表示窓は、各リール3L,3C,3Rの表面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄が表示可能となる構成であることが好ましい。   In addition, in each symbol display area 4L, 4C, 4R, a single symbol is displayed in each of the upper, middle, and lower areas in the display area, so that a plurality of symbols arranged on the surface of the corresponding reel. (In other words, the symbol display areas 4L, 4C, 4R display a part of the symbols arranged on the surface of each reel 3L, 3C, 3R, respectively. This is an example of the symbol display means to be used, and hereinafter referred to as “display window”). In this embodiment, a plurality of display windows corresponding to the number of reels are provided. However, the present invention is not limited to this, and a single display window may be configured. The display window is preferably configured to be able to display a part of a plurality of symbols arranged on the surface of each reel 3L, 3C, 3R.

表示窓4L,4C,4Rには、上段、中段及び下段の各領域のうち予め定められた何れかを夫々結ぶ擬似的なライン(予め定められた領域の組合せともいえる)が形成される。基本的に、当該ラインにより表示される図柄の組合せに基づいて遊技者に対して付与を行う利益の決定が行われる。上記ラインとして、具体的に、クロスアップライン8a、トップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d、及び、クロスダウンライン8eの5つが設けられる。センターライン8cは、各表示窓4L,4C,4Rの中段の領域を組み合せてなる。トップライン8bは、各表示窓4L,4C,4Rの上段の領域を組み合せてなる。ボトムライン8dは、各表示窓4L,4C,4Rの下段の領域を組み合せてなる。クロスアップライン8aは、左表示窓4Lの下段、中表示窓4Cの中段、及び右表示窓4Rの上段の各領域を組み合せてなる。クロスダウンライン8eは、左表示窓4Lの上段、中表示窓4Cの中段、及び右表示窓4Rの下段の各領域を組み合せてなる。   In the display windows 4L, 4C, and 4R, pseudo lines (also referred to as combinations of predetermined areas) that connect any one of the upper, middle, and lower areas are formed. Basically, the profit to be given to the player is determined based on the combination of symbols displayed by the line. Specifically, five lines, that is, a cross-up line 8a, a top line 8b, a center line 8c, a bottom line 8d, and a cross-down line 8e are provided as the lines. The center line 8c is formed by combining middle regions of the display windows 4L, 4C, 4R. The top line 8b is formed by combining the upper regions of the display windows 4L, 4C, 4R. The bottom line 8d is formed by combining lower regions of the display windows 4L, 4C, 4R. The cross-up line 8a is a combination of the lower display window 4L, the middle display window 4C, and the right display window 4R. The cross-down line 8e is a combination of the upper display area of the left display window 4L, the middle display window 4C, and the lower display window 4R.

液晶表示装置5の下方には、略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の右側にはメダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には1−ベットボタン11、2−ベットボタン12及び最大ベットボタン13が設けられている。基本的に、メダル投入口22にメダルが放り込まれることに基づいて、及び、ベットボタン11,12,13に対する押圧操作に基づいて、メダルが投入され、上記入賞ライン8a〜8eが有効化される(有効化された入賞ラインを以下、有効ラインという)。有効化されたラインは、後述の利益の付与に係る図柄の組合せが表示されたか否かの判定を行う対象となる。尚、本実施の形態では、遊技媒体としてメダルを使用するが、これに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。また、台座部10の中央には、7セグメントLEDから成り、遊技機1に投入されるメダルの枚数(以下、投入枚数という)や遊技者に対して払い出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)などを表示する情報表示部18が設けられている。   A pedestal 10 having a substantially horizontal plane is formed below the liquid crystal display device 5. A medal slot 22 is provided on the right side of the pedestal 10, and a 1-bet button 11, a 2-bet button 12, and a maximum bet button 13 are provided on the left side of the pedestal 10. Basically, a medal is inserted based on the medal being thrown into the medal slot 22 and a pressing operation on the bet buttons 11, 12, 13, and the winning lines 8 a to 8 e are activated. (The activated winning line is hereinafter referred to as the activated line). The activated line is a target for determining whether or not a combination of symbols relating to the provision of profits described later is displayed. In the present embodiment, medals are used as game media. However, the present invention is not limited to this, and a card or the like storing information such as the number of medals can be applied in addition to coins, game balls or tokens. Further, in the center of the pedestal portion 10, a 7-segment LED is provided, and the number of medals inserted into the gaming machine 1 (hereinafter referred to as the inserted number) and the number of medals to be paid out to the player (hereinafter referred to as “the number of payouts”). Etc.) is displayed.

台座部10の前面部の左寄りには、メダルのクレジット(Credit)又はメダルの排出(Pay)の切り換えを行うためのC/Pボタン14が設けられている。メダルの排出が行われる場合、払出枚数に応じたメダルが正面下部のメダル払出口15から排出され、メダル受け部16に溜められる。また、クレジットが行われる場合、払出枚数に応じたメダルがクレジットされる。台座部10の前面部の中央には、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、各リール3L,3C,3Rの回転を停止させるためのストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。ストップボタン7L,7C,7Rの左側には、リール3L,3C,3Rの回転を開始するためのスタートレバー6が設けられている。   A C / P button 14 for switching between medal credits (Credit) or medal discharges (Pay) is provided on the left side of the front surface of the pedestal 10. When the medals are discharged, medals corresponding to the number of payouts are discharged from the medal payout opening 15 at the lower front and stored in the medal receiving unit 16. When credit is given, medals corresponding to the number of payouts are credited. At the center of the front portion of the base portion 10, stop buttons 7L, 7C, and 7R are provided corresponding to the reels 3L, 3C, and 3R, and stop the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R. Yes. A start lever 6 for starting the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is provided on the left side of the stop buttons 7L, 7C, 7R.

以下では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに最初に行われる停止操作(即ち、ストップボタンに対する遊技者の押圧操作)を「第1停止操作」といい、第1停止操作の次に行われ、2つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第2停止操作」といい、第2停止操作の次に行われ、残り1つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第3停止操作」という。   Hereinafter, the stop operation that is performed first when all the reels 3L, 3C, and 3R are rotating (that is, the player's pressing operation on the stop button) is referred to as “first stop operation”, and the first stop operation is performed. The stop operation that is performed after the two reels are rotated is called “second stop operation”, and is performed after the second stop operation and the remaining one reel is rotating. The stop operation performed in the above is referred to as “third stop operation”.

また、前面扉1bの上部には、LED101が設けられている。LED101は、遊技の状況に応じた点灯パターンにて点灯が行われ、遊技に関する演出が行われる。前面扉1bの下部には、スピーカ21L,21Rが設けられている。スピーカ21L,21Rは、遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力され、遊技に関する演出が行われる。   Moreover, LED101 is provided in the upper part of the front door 1b. The LED 101 is turned on in a lighting pattern according to the game situation, and an effect related to the game is performed. Speakers 21L and 21R are provided below the front door 1b. The speakers 21L and 21R output sound effects and music according to the game situation to produce effects related to the game.

また、図示は省略しているが、キャビネット1aの内部には、遊技機1に電源を投入するための電源ボタン、設定値の変更を開始するための設定変更ボタン、予め定められた複数の設定値(本実施の形態では、設定値「1」〜設定値「4」の4段階)の中から何れかを決定するためのリセットボタンが設けられている。   Although not shown in the figure, inside the cabinet 1a, there is a power button for turning on the gaming machine 1, a setting change button for starting changing the setting value, and a plurality of predetermined settings. A reset button is provided for determining one of the values (four levels from the set value “1” to the set value “4” in the present embodiment).

次に、図2を参照して、遊技機1の各リール3L,3C,3Rの表面に配される図柄の配列について説明する。   Next, with reference to FIG. 2, the arrangement of symbols arranged on the surface of each reel 3L, 3C, 3R of the gaming machine 1 will be described.

各リール3L,3C,3Rの表面には複数種類の図柄が21個配されている。具体的に、赤7(図柄61)、青7(図柄62)、スイカ(図柄63)、ベル(図柄64)、チェリー(図柄65)、リプレイ(図柄66)、又はブランク(図柄67)の各図柄が配されている。尚、各リール3L,3C,3Rは、図2に示す矢印方向に回転する。   21 types of symbols are arranged on the surface of each reel 3L, 3C, 3R. Specifically, each of red 7 (design 61), blue 7 (design 62), watermelon (design 63), bell (design 64), cherry (design 65), replay (design 66), or blank (design 67) The pattern is arranged. Each reel 3L, 3C, 3R rotates in the direction of the arrow shown in FIG.

次に、図3を参照して、主制御回路71、副制御回路72、主制御回路71及び副制御回路72と電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。   Next, with reference to FIG. 3, the circuit configuration of the gaming machine 1 including a main control circuit 71, a sub control circuit 72, a main control circuit 71, and a peripheral device (actuator) electrically connected to the sub control circuit 72 will be described. To do.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。ROM32には、CPU31により実行される制御プログラム(例えば、後述の図13〜図23参照)、後述の図柄配置テーブル等の各種テーブル(例えば、後述の図4〜図9参照)等が記憶されている。RAM33には、後述の内部当籤役格納領域等の各種格納領域(例えば、後述の図10〜図12参照)が設けられ、種々のデータが記憶される。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added to a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 and ROM 32 and RAM 33 which are storage means. The ROM 32 stores a control program executed by the CPU 31 (for example, see FIGS. 13 to 23 described later), various tables such as a symbol arrangement table described later (for example, see FIGS. 4 to 9 described later), and the like. Yes. The RAM 33 is provided with various storage areas (for example, see FIGS. 10 to 12 described later) such as an internal winning combination storage area described later, and stores various data.

CPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36、及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器36は、一定の範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。   A clock pulse generation circuit 34, a frequency divider 35, a random number generator 36, and a sampling circuit 37 are connected to the CPU 31. The clock pulse generation circuit 34 and the frequency divider 35 generate a reference clock pulse. Based on the generated reference clock pulse, an interrupt process, which will be described later, is performed. The random number generator 36 generates a certain range of random numbers (for example, 0 to 65535). The sampling circuit 37 extracts (samples) one random number value from the random number generated by the random number generator 36.

図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、情報表示部18、ホッパー40、ステッピングモータ49L,49C,49Rなどがある。また、マイクロコンピュータ30の各出力ポートには、CPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、表示部駆動回路48、モータ駆動回路39、及びホッパー駆動回路41がある。表示部駆動回路48は、情報表示部18による各種情報(払出枚数やクレジット枚数等)の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路41は、ホッパー40によるメダルの排出の制御を行う。モータ駆動回路39は、主制御回路71からのパルスをステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力することによって、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御し、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止の制御を行う。   In the circuit of FIG. 3, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30 include the information display unit 18, the hopper 40, and stepping motors 49L, 49C, 49R. Each output port of the microcomputer 30 is connected to each circuit for receiving the control signal output from the CPU 31 and controlling the operation of each actuator described above. Each circuit includes a display unit driving circuit 48, a motor driving circuit 39, and a hopper driving circuit 41. The display unit drive circuit 48 controls display of various types of information (such as the number of payouts and the number of credits) by the information display unit 18. The hopper driving circuit 41 controls the discharge of medals by the hopper 40. The motor drive circuit 39 outputs the pulses from the main control circuit 71 to the stepping motors 49L, 49C, 49R, thereby controlling the driving of the stepping motors 49L, 49C, 49R and rotating the reels 3L, 3C, 3R. And stop control thereof.

ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路50により検出されてから、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。また、ステッピングモータ49L,49C,49Rの回転を所定の減速比をもってリール3L,3C,3Rに伝達するギア(図示せず)が備えられており、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して16回のパルスの出力が行われることによって、リールの表面に配された図柄1つ分のリールの回転が行われる構成となっている。   Here, in the present embodiment, the number of times pulses are output to the stepping motors 49L, 49C, 49R after the reel index indicating that the reel has made one rotation is detected by the reel position detection circuit 50 described later is counted. Thus, the rotation angle of the reel is detected with reference to the position where the reel index is detected. Further, gears (not shown) for transmitting the rotations of the stepping motors 49L, 49C, 49R to the reels 3L, 3C, 3R with a predetermined reduction ratio are provided, and 16 times with respect to the stepping motors 49L, 49C, 49R. By outputting this pulse, the reel corresponding to one symbol arranged on the surface of the reel is rotated.

具体的には、前述のステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力されたパルスの数は、RAM33のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより16回のパルスの出力が計数される毎に、RAM33の図柄カウンタが1ずつ加算される。また、図柄カウンタは、リールインデックスが後述のリール位置検出回路50によって検出される毎にその値がクリアされる。図柄カウンタは、リールの種別に応じて設けられる。   Specifically, the number of pulses output to the aforementioned stepping motors 49L, 49C, 49R is counted by the pulse counter of the RAM 33, and every time 16 pulse outputs are counted by the pulse counter, the RAM 33 is counted. The symbol counter is incremented by one. The symbol counter is cleared each time a reel index is detected by a reel position detection circuit 50 described later. The symbol counter is provided according to the type of reel.

ここで、リールインデックスの検出は、該当する図柄がセンターライン8c(より厳密には、各表示窓4L,4C,4R内の縦方向における中段の領域の中心部)に位置するときに行われる構成となっている。即ち、リールの種別毎に当該図柄カウンタを設けることによって、センターライン8cに位置する図柄の種別等をリールの種別に応じて特定可能となる。尚、本実施の形態では、リールインデックスの検出は、該当する図柄がセンターライン8cに位置するときに行われる構成とするが、例えば、トップライン8b(より厳密には、各表示窓4L,4C,4Rの縦方向における上段の領域の中心部)やボトムライン8d(より厳密には、各表示窓4L,4C,4Rの縦方向における下段の領域の中心部)に位置するときに行われるようにしても良い。   Here, the detection of the reel index is performed when the corresponding symbol is located at the center line 8c (more precisely, the center of the middle region in the vertical direction in each of the display windows 4L, 4C, 4R). It has become. That is, by providing the symbol counter for each reel type, the symbol type or the like located on the center line 8c can be specified according to the reel type. In the present embodiment, the reel index is detected when the corresponding symbol is located on the center line 8c. For example, the top line 8b (more precisely, each display window 4L, 4C is displayed). , 4R in the vertical direction of the upper region) or the bottom line 8d (more precisely, the center of the lower region in the vertical direction of the display windows 4L, 4C, 4R). Anyway.

また、マイクロコンピュータ30の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S、1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S、最大ベットスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、設定変更スイッチ19S、リセットスイッチ20S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51が接続されている。また、図示を省略しているが、電源ボタンに対する管理者の操作に基づいて、遊技機1に対する電源の供給及び遮断を行うための電源スイッチも設けられている。   Each input port of the microcomputer 30 is connected to switches and the like, and inputs a predetermined signal that triggers the control of the actuator and the like. Specifically, start switch 6S, stop switch 7S, 1-bet switch 11S, 2-bet switch 12S, maximum bet switch 13S, C / P switch 14S, setting change switch 19S, reset switch 20S, medal sensor 22S, reel A position detection circuit 50 and a payout completion signal circuit 51 are connected. Although not shown, a power switch for supplying and shutting off the power to the gaming machine 1 is also provided based on the operation of the administrator with respect to the power button.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の傾動操作(即ち、開始操作)を検出し、信号をマイクロコンピュータ30に出力する。ストップスイッチ7Sは、各ストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の押圧操作(即ち、停止操作)を夫々検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S、及び最大ベットスイッチ13Sは、1−ベットボタン11、2−ベットボタン12、及び最大ベットボタン13の夫々に対する遊技者の押圧操作(即ち、投入操作)を検出し、該当する投入枚数の加算を要求する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。メダルセンサ22Sは、遊技者の操作によりメダル投入口22に放り込まれたメダルの通過を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The start switch 6 </ b> S detects the player's tilting operation (i.e., start operation) with respect to the start lever 6 and outputs a signal to the microcomputer 30. The stop switch 7S detects a player's pressing operation (ie, a stop operation) on each of the stop buttons 7L, 7C, and 7R, and outputs a signal requesting the stop of rotation of the corresponding reel to the microcomputer 30. The 1-bet switch 11S, the 2-bet switch 12S, and the maximum bet switch 13S are a player's pressing operation (ie, a closing operation) on the 1-bet button 11, the 2-bet button 12, and the maximum bet button 13, respectively. And a signal requesting addition of the corresponding inserted number is output to the microcomputer 30. The medal sensor 22S detects the passage of medals thrown into the medal slot 22 by the player's operation, and outputs the detected signal to the microcomputer 30.

C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の押圧操作を検出し、メダルの排出又はクレジットの切り替えを要求する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。リール位置検出回路50は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール3L,3C,3R毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの動作により、払出枚数が所定枚数に達したか否かを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The C / P switch 14 </ b> S detects a player's pressing operation on the C / P button 14, and outputs a signal for requesting medal discharge or credit switching to the microcomputer 30. The reel position detection circuit 50 detects, for example, a reel index indicating that the reel has rotated once for each reel 3L, 3C, 3R by an optical sensor having a light emitting portion and a light receiving portion, and sends the detected signal to the microcomputer 30. Output. The payout completion signal circuit 51 detects whether or not the payout number has reached a predetermined number by the operation of the medal detection unit 40S, and outputs the detected signal to the microcomputer 30.

設定変更スイッチ19Sは、設定鍵が鍵穴に差し込まれて所定方向に回動されたことを検出する鍵型のスイッチであり、管理者等による上記操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。リセットスイッチ20Sは、リセットボタンに対する管理者等の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The setting change switch 19S is a key type switch that detects that the setting key is inserted into the keyhole and rotated in a predetermined direction. The setting change switch 19S detects the above operation by an administrator or the like and sends the detected signal to the microcomputer 30. Output. The reset switch 20 </ b> S detects an operation of an administrator or the like on the reset button, and outputs the detected signal to the microcomputer 30.

設定値は、遊技者にとっての有利さの度合いを区別するための指標となるデータである。即ち、後述の内部当籤役の当籤確率等に関わり、遊技者及び遊技店側の利益に関わるデータである。メダルの払い出し等の利益の付与に係る内部当籤役の当籤確率等が高いほど、より多くのメダルを獲得することができる可能性が生じるので、遊技者にとっては有利となる。本実施の形態では、設定値として「1」〜「4」の4段階を設けており、設定値が大きいほど、前述の利益の付与に係る内部当籤役の当籤確率が高い構成としている。   The set value is data serving as an index for distinguishing the degree of advantage for the player. That is, it is data relating to the profits of the player and the amusement store in relation to the winning probability of the internal winning combination described later. The higher the probability of winning an internal winning combination related to the granting of medals, etc., the higher the possibility that more medals can be obtained, which is advantageous for the player. In the present embodiment, four stages of “1” to “4” are provided as set values, and the larger the set value, the higher the winning probability of the internal winning combination related to the aforementioned grant of profit.

設定値の変更は、スタートスイッチ6S、設定変更スイッチ19S及びリセットスイッチ20Sの入力に基づいて行われ、予め定められた数値「1」〜「4」のうちの何れかが設定値としてRAM33の設定値格納領域に格納(記憶)される。具体的には、一旦電源が遮断された後の電源投入時において、設定変更スイッチ19Sがオンされると、設定値の変更が可能な状態になる。このとき、情報表示部18に現在の設定値が表示されるとともに、リセットスイッチ20Sがオンされる毎に、その値が「1」加算され(尚、「4」を超えると「1」に戻る)、「1」〜「4」の何れかを選択可能となる。「1」〜「4」の何れかが選択されている状態で、スタートスイッチ6Sがオンされると、そのとき選択されている値が設定値として決定される。   The setting value is changed based on inputs from the start switch 6S, the setting change switch 19S, and the reset switch 20S, and any one of predetermined numerical values “1” to “4” is set in the RAM 33 as a setting value. Stored (stored) in the value storage area. Specifically, when the setting change switch 19S is turned on when the power is turned on after the power is turned off, the setting value can be changed. At this time, the current setting value is displayed on the information display unit 18 and the value is incremented by “1” each time the reset switch 20S is turned on (returns to “1” when “4” is exceeded). ), “1” to “4” can be selected. When the start switch 6S is turned on while any one of “1” to “4” is selected, the value selected at that time is determined as the set value.

前述した主制御回路71は、内部当籤役の決定やリールの制御など一連の遊技の進行を制御するものであるのに対し、副制御回路72は、映像、音、光、あるいはこれらを組み合わせた遊技に関する演出の制御を行うものである。主制御回路71と副制御回路72とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(後述するスタートコマンドなど)に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。   The above-described main control circuit 71 controls the progress of a series of games such as determination of an internal winning combination and reel control, whereas the sub-control circuit 72 combines video, sound, light, or a combination thereof. It controls the effects related to the game. The main control circuit 71 and the sub-control circuit 72 are electrically connected by a harness or the like, and the sub-control circuit 72 produces effects based on various commands (such as a start command described later) transmitted from the main control circuit 71. Various processes such as determination and execution are performed.

副制御回路72は、基本的に、サブCPU、制御ROM、SDRAM、レンダリングプロセッサ、描画用SDRAM、ドライバ、A/D変換器、及びアンプ等(図示せず)によって構成される。また、副制御回路72により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、及び、LED101がある。制御ROMは、基本的に、演出の内容の決定やその実行の制御を行うサブCPU制御用プログラムを記憶するプログラム記憶領域と、演出の内容を規定する演出テーブルやアニメーションデータ等の描画用のデータを記憶するデータ記憶領域によって構成される。サブCPU81は、主制御回路71から送信された各種コマンドに基づいて、上記制御ROM内に記憶されたプログラム等に従い、映像、音、光の出力を制御する。   The sub control circuit 72 basically includes a sub CPU, a control ROM, an SDRAM, a rendering processor, a drawing SDRAM, a driver, an A / D converter, an amplifier, and the like (not shown). The main actuators whose operations are controlled by the sub control circuit 72 include the liquid crystal display device 5, the speakers 21L and 21R, and the LED 101. The control ROM basically includes a program storage area for storing a sub CPU control program for determining the contents of the effects and controlling their execution, and data for drawing such as an effect table and animation data for defining the contents of the effects. Is constituted by a data storage area for storing. The sub CPU 81 controls the output of video, sound, and light in accordance with programs stored in the control ROM based on various commands transmitted from the main control circuit 71.

次に、図4を参照して、主制御回路71のROM32に記憶されている図柄配置テーブルについて説明する。   Next, the symbol arrangement table stored in the ROM 32 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG.

図柄配置テーブルは、図2に示す各リール3L,3C,3Rの表面に配された図柄の配列に基づいたデータを規定する。具体的に、図柄配置テーブルには、図柄カウンタにより特定され得る、リールの回転方向における位置(即ち、図柄位置「0」〜「20」)に応じて、当該位置に配された図柄の種別に応じたデータが規定されている。従って、図柄配置テーブルと図柄カウンタとに基づいて、各有効ライン8a〜8eなどに位置する図柄の種別が特定可能となる。   The symbol arrangement table defines data based on the arrangement of symbols arranged on the surface of each reel 3L, 3C, 3R shown in FIG. Specifically, in the symbol arrangement table, according to the position in the rotation direction of the reel (that is, symbol positions “0” to “20”), which can be specified by the symbol counter, the type of the symbol arranged at the position is set. Corresponding data is defined. Therefore, based on the symbol arrangement table and the symbol counter, the symbol type located in each of the effective lines 8a to 8e can be specified.

次に、図5を参照して、ROM32に記憶されている内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。   Next, an internal lottery table determination table stored in the ROM 32 will be described with reference to FIG.

内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とが規定されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、基本的に、抽籤回数が7に決定される。後述のRB遊技状態では、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が3に決定される。   In the internal lottery table determination table, the type of the internal lottery table and the number of lotteries determined in accordance with the gaming state are defined. In the general gaming state, the internal lottery table for the general gaming state is determined, and basically the number of lotteries is determined to be 7. In the RB gaming state described later, the internal lottery table for the RB gaming state is determined, and the number of lotteries is determined to be 3.

次に、図6を参照して、ROM32に記憶されている内部抽籤テーブルについて説明する。   Next, an internal lottery table stored in the ROM 32 will be described with reference to FIG.

内部抽籤テーブルでは、各当籤番号に応じて割り当てられた乱数値の下限値及び上限値(即ち、下限値以上且つ上限値以下の数値の範囲)が規定されている。当籤番号は、内部抽籤テーブルに規定される複数の数値の範囲を識別するためのデータであり、後述の内部当籤役の決定等を行う際に用いられるデータである。   In the internal lottery table, a lower limit value and an upper limit value of random numbers assigned according to each winning number (that is, a range of numerical values that are greater than or equal to the lower limit value and less than or equal to the upper limit value) are defined. The winning number is data for identifying a range of a plurality of numerical values defined in the internal lottery table, and is data used when determining an internal winning combination to be described later.

内部抽籤テーブルでは、「0〜65535」の範囲から抽出された乱数値が、前述の各当籤番号の数値範囲に属するか否かの判定が行われる。前述の抽籤回数は、この判定を行う回数を示す。抽籤回数分の判定を行った結果、抽出された乱数値が何れかの数値範囲に属するとき、該当する当籤番号が決定される。尚、抽出された乱数値が何れの数値範囲にも属さなければ、当籤番号が0に決定される。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された上限値と下限値との差に1を加えた数(即ち、数値範囲の大きさであり、図中における幅と等しい)/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(即ち65536)」により算出することができる。   In the internal lottery table, it is determined whether or not the random number value extracted from the range of “0 to 65535” belongs to the numerical range of each winning number. The aforementioned number of lotteries indicates the number of times this determination is performed. As a result of the determination for the number of times of lottery, when the extracted random number value belongs to any numerical range, the corresponding winning number is determined. If the extracted random number value does not belong to any numerical value range, the winning number is determined to be 0. In addition, the winning probability of each winning number is “the number obtained by adding 1 to the difference between the upper limit value and the lower limit value specified for each winning number (that is, the size of the numerical range and equal to the width in the figure). / Number of all random values that can be extracted (ie 65536).

図6の(1)は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図6の(2)及び図6の(3)は、リプレイタイム(以下、「RT」と略記する)作動中用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びRT作動中用内部抽籤テーブルは、ROM32の設定値格納領域に格納される設定値(即ち、1〜4)毎に、当籤番号1〜当籤番号7に応じた下限値及び上限値が規定されている。設定値格納領域に格納されている設定値が大きい多いほど、後述のメダルの払い出しに係る当籤番号(例えば、後述のベルに該当する当籤番号2)及びボーナスゲームの作動に係る当籤番号(即ち、後述のRB2に該当する当籤番号6及び後述のRB1に該当する当籤番号7)の当籤確率が高い。   (1) of FIG. 6 shows the internal lottery table for general gaming states. (2) in FIG. 6 and (3) in FIG. 6 show an internal lottery table for operation during replay time (hereinafter abbreviated as “RT”). The internal lottery table for the general gaming state and the internal lottery table for RT operation are lower limits corresponding to the winning numbers 1 to 7 for each set value (that is, 1 to 4) stored in the set value storage area of the ROM 32. Value and upper limit are specified. The larger the set value stored in the set value storage area, the larger the winning number related to the later-described medal payout (for example, the winning number 2 corresponding to the later-described bell) and the winning number related to the operation of the bonus game (that is, The winning number 6 corresponding to RB2 described later and the winning number 7) corresponding to RB1 described later are high.

RT作動中用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、後述の再遊技の作動に係る当籤番号(即ち、後述のリプレイに該当する当籤番号4及び後述の特殊リプレイに該当する当籤番号5)の当籤確率が高く、他の当籤番号(即ち、当籤番号1〜3、当籤番号6及び当籤番号7)の当籤確率は等しくなっている。本実施の形態では、RTの種別としてRT1及びRT2の2種類を設けており、RTの種別に応じて内部抽籤テーブルを設けるようにしている。図6の(2)は、RT1の作動が行われる場合に使用されるRT1作動中用内部抽籤テーブルを示す。また、図6の(3)は、RT2の作動が行われる場合に使用されるRT2作動中用内部抽籤テーブルを示す。   The internal lottery table for RT operation corresponds to a winning number related to the operation of replay described later (that is, a winning number 4 corresponding to replay described later and a special replay described later) compared to the internal lottery table for general gaming state. The winning probability of the winning number 5) is high, and the winning probabilities of the other winning numbers (that is, the winning numbers 1 to 3, the winning number 6 and the winning number 7) are equal. In the present embodiment, two types, RT1 and RT2, are provided as RT types, and an internal lottery table is provided according to the RT type. (2) of FIG. 6 shows the internal lottery table for RT1 operation used when the operation of RT1 is performed. Moreover, (3) of FIG. 6 shows the internal lottery table for RT2 operation used when the operation of RT2 is performed.

本実施の形態では、再遊技の作動に係る当籤番号として、当籤番号4(後述のリプレイ)及び当籤番号5(後述の特殊リプレイ)を設けている。一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びRT作動中用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号4の数値範囲と当籤番号5の数値範囲は互いに重複する関係にあり、抽出された乱数値がこの重複する数値範囲に属するときには、当籤番号4及び当籤番号5の両方が共に決定される。例えば、抽出された乱数値が「7700」であるときは、両者が共に決定されることとなる。   In the present embodiment, a winning number 4 (replay to be described later) and a winning number 5 (special replay to be described later) are provided as the winning numbers related to the replay operation. In the internal lottery table for the general gaming state and the internal lottery table for RT operation, the numerical range of the winning number 4 and the numerical range of the winning number 5 overlap each other, and the extracted random number value is in the overlapping numerical range. When belonging, both the winning number 4 and the winning number 5 are determined. For example, when the extracted random number value is “7700”, both are determined.

再遊技の作動に係る当籤番号が決定される数値範囲の全体の幅(言い換えれば、当籤番号4及び当籤番号5のうちの少なくとも何れかが決定される確率)は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは「8990」であるのに対して、RT1作動中用内部抽籤テーブルでは「8981」であり、RT2作動中用内部抽籤テーブルでは「54614」である。従って、再遊技の作動に係る当籤番号の当籤確率は、RT2の作動中では、一般遊技状態と比べて著しく増加する一方で、RT1の作動中では、一般遊技状態と概ね等しい構成となっている。また、RT1の作動中では、再遊技の作動に係る当籤番号4及び当籤番号5のうち当籤番号5の当籤確率が、一般遊技状態及びRT2の作動中と比べて増加する構成となっている。   The overall width of the numerical range in which the winning number relating to the re-game operation is determined (in other words, the probability that at least one of the winning number 4 and the winning number 5 is determined) is the internal lottery table for the general gaming state. Is “8990” in the RT1 operating internal lottery table and “54614” in the RT2 operating internal lottery table. Accordingly, the winning probability of the winning number related to the re-game operation is remarkably increased in the RT2 operation compared to the general game state, while the RT1 operation is substantially equal to the general game state. . Further, during the operation of RT1, the winning probability of the winning number 5 out of the winning numbers 4 and 5 related to the re-game operation is increased compared to the general gaming state and during the operation of RT2.

また、当籤番号3(後述のスイカであり、RT1の作動に係る内部当籤役)が決定される数値範囲の幅は、設定値格納領域に格納されている設定値が「3」であるとき「21845」であり、他の設定値(即ち、「1」、「2」、「4」)であるとき「120」である。従って、設定値格納領域に格納されている設定値が「3」であるとき、当籤番号3(後述のスイカであり、RT1の作動に係る内部当籤役)の当籤確率が著しく増加する構成となっている。   In addition, the range of the numerical value range in which the winning number 3 (a watermelon described later and an internal winning combination relating to the operation of RT1) is determined is “when the set value stored in the set value storage area is“ 3 ”. 21845 ”and“ 120 ”when other set values (ie,“ 1 ”,“ 2 ”,“ 4 ”) are set. Therefore, when the setting value stored in the setting value storage area is “3”, the winning probability of winning number 3 (a watermelon described later and an internal winning combination related to the operation of RT1) is remarkably increased. ing.

図6の(4)は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号1〜当籤番号3に応じた下限値及び上限値が規定されている。また、RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、上記図6の(1)〜(3)の内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号2(後述のベル)の当籤確率が極めて高い構成となっている。   (4) of FIG. 6 shows the internal lottery table for RB gaming state. In the RB gaming state internal lottery table, a lower limit value and an upper limit value corresponding to the winning numbers 1 to 3 are defined. Further, the internal lottery table for the RB gaming state has a configuration in which the winning probability of the winning number 2 (bell described later) is extremely high as compared with the internal lottery tables of (1) to (3) in FIG.

次に、図7を参照して、ROM32に記憶されている内部当籤役決定テーブルについて説明する。   Next, the internal winning combination determination table stored in the ROM 32 will be described with reference to FIG.

内部当籤役決定テーブルには、前述の各当籤番号に応じて、1バイトのフラグデータが規定されている。当該データは、乱数値に基づいた内部的な抽籤の結果として取得されるものであり、本実施の形態では、当該データを説明の便宜上「内部当籤役」と称す(また、本実施の形態では、図中の「内容」の項に示した名称にて各内部当籤役を区別する)。具体的には、当籤番号0〜当籤番号7の夫々に応じて、ハズレ、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、特殊リプレイ、RB2、及びRB1の夫々が内部当籤役として規定されている。   In the internal winning combination determination table, 1-byte flag data is defined according to each of the aforementioned winning numbers. The data is obtained as a result of an internal lottery based on a random number value. In the present embodiment, the data is referred to as an “internal winning combination” for convenience of explanation (and in this embodiment, Each internal winning combination is distinguished by the name shown in the “Content” section of the figure). Specifically, according to each of the winning numbers 0 to 7, each of lose, cherry, bell, watermelon, replay, special replay, RB2, and RB1 is defined as an internal winning combination.

次に、図8を参照して、主制御回路71の図柄組合せテーブルについて説明する。   Next, the symbol combination table of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG.

本実施の形態では、各有効ライン8a〜8eに沿って表示されることによって遊技者に対して利益の付与が行われる、複数種類の図柄の組合せが予め定められている。尚、有効ライン8a〜8eに沿って表示される図柄の組合せの種別を、説明の便宜上「表示役」と称す。図柄組合せテーブルは、上記利益の付与に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役(1バイトのデータにより表され、その内容は当該内部当籤役の内容と同様である)及び払出枚数とが規定されている。   In the present embodiment, combinations of a plurality of types of symbols are provided in advance, which are given to the player by being displayed along each of the active lines 8a to 8e. The combination type of symbols displayed along the effective lines 8a to 8e is referred to as a “display combination” for convenience of explanation. The symbol combination table includes a symbol combination relating to the above-mentioned profit grant, a display combination corresponding to the combination (represented by 1-byte data, the content of which is the same as the content of the internal winning combination) and the number of payouts. It is prescribed.

左リール3Lのチェリーが左表示窓4L内の上段、中段、及び下段の何れかに表示されると、残りの中表示窓4C及び右表示窓4Rの夫々に表示される図柄の種別に拘らず(チェリー−Any−Any)、表示役がチェリーと決定される。チェリーに対応する払出枚数は、投入枚数が1であれば15であり、投入枚数が2及び3であれば5である。各リール3L,3C,3Rのベルが一の有効ラインに沿って表示されると(ベル−ベル−ベル)、表示役がベルと決定される。ベルに対応する払出枚数は、投入枚数が1であれば15であり、投入枚数が2及び3であれば7である。各リール3L,3C,3Rのスイカが一の有効ラインに沿って表示されると(スイカ−スイカ−スイカ)、表示役がスイカと決定される。スイカに対応する払出枚数は、投入枚数が1のとき、投入枚数が2及び3のときの何れも14である。   When the cherry on the left reel 3L is displayed on any of the upper, middle, and lower stages in the left display window 4L, regardless of the type of symbol displayed on each of the remaining middle display window 4C and right display window 4R. (Cherry-Any-Any), the display combination is determined to be cherry. The payout number corresponding to cherry is 15 if the number of input is 1, and is 5 if the number of input is 2 and 3. When the bells of the reels 3L, 3C, 3R are displayed along one effective line (bell-bell-bell), the display combination is determined to be bell. The payout number corresponding to the bell is 15 when the input number is 1, and is 7 when the input number is 2 and 3. When the watermelon of each reel 3L, 3C, 3R is displayed along one effective line (watermelon-watermelon-watermelon), the display combination is determined to be watermelon. The payout number corresponding to the watermelon is 14 when the input number is 1 and when the input number is 2 and 3, respectively.

各リール3L,3C,3Rのリプレイが一の有効ラインに沿って表示されると(リプレイ−リプレイ−リプレイ)、表示役がリプレイと決定される。左リール3Lの青7、中リール3Cのリプレイ、及び右リール3Rのリプレイが一の有効ラインに沿って表示されると(青7−リプレイ−リプレイ)、表示役が特殊リプレイと決定される。リプレイ及び特殊リプレイが決定されると、再遊技の作動が行われる。即ち、これらが表示役として決定されたときの投入枚数と同数のメダルが、次回において、遊技者による投入操作に基づかずに自動的に投入される。従って、次回において、遊技者が所有するメダルを消費する必要がなくなる。   When the replay of each reel 3L, 3C, 3R is displayed along one active line (replay-replay-replay), the display combination is determined as replay. When the blue 7 of the left reel 3L, the replay of the middle reel 3C, and the replay of the right reel 3R are displayed along one effective line (blue 7-replay-replay), the display combination is determined as the special replay. When the replay and the special replay are determined, the replay operation is performed. That is, the same number of medals as the number of coins inserted when they are determined as display combinations are automatically inserted next time without being based on the player's insertion operation. Therefore, it is not necessary to consume medals owned by the player next time.

ここで、表示役「スイカ」が決定されると、RT1の作動が行われる。RT1の作動が行われると、RT1作動中用内部抽籤テーブルが使用される。前述のように、RT1作動中用内部抽籤テーブルが使用されると、内部当籤役「特殊リプレイ」の当籤確率が増加することから、RT2の作動が行われやすい状態へと移行することとなる。また、表示役「特殊リプレイ」が決定されると、RT2の作動が行われる。RT2の作動が行われると、RT2作動中用内部抽籤テーブルが使用される。前述のように、RT2作動中用内部抽籤テーブルが使用されると、内部当籤役「リプレイ」の当籤確率が増加することから、その結果、再遊技の作動が行われる機会が増加するので、メダルの消費を抑えることが可能となる。即ち、RT2の作動が開始されると、メダルの消費を極力抑えながら、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役(RB1、RB2)が決定されることを遊技者に期待させることができるようになる。   Here, when the display combination “watermelon” is determined, the operation of RT1 is performed. When the operation of RT1 is performed, the internal lottery table for RT1 operation is used. As described above, when the internal lottery table for RT1 operation is used, the winning probability of the internal winning combination “special replay” is increased, so that the state is shifted to a state where the operation of RT2 can be easily performed. When the display combination “special replay” is determined, the operation of RT2 is performed. When the operation of RT2 is performed, the internal lottery table for RT2 operation is used. As described above, when the internal lottery table for RT2 operation is used, the winning probability of the internal winning combination “replay” increases, and as a result, the chances for the replay operation to increase increase. Can be reduced. That is, when the operation of RT2 is started, the player can be expected to determine the internal winning combination (RB1, RB2) related to the operation of the bonus game while suppressing the consumption of medals as much as possible. .

各リール3L,3C,3Rの青7が一の有効ラインに沿って表示されると(青7−青7−青7)、表示役がレギュラーボーナス(以下「RB」と略記する)2と決定される。各リール3L,3C,3Rの赤7が一の有効ラインに沿って表示されると(赤7−赤7−赤7)、表示役がRB1と決定される。RB2及びRB1が決定されると、RBの作動が開始される。RBの作動が行われると、RB作動中用内部抽籤テーブルが使用されて内部的な抽籤が行われる。従って、内部当籤役「ベル」が一般遊技状態よりも高い確率で決定されるようになり、その結果、メダルの払い出しが行われる機会が増加するので、遊技者にとって有利となる。   When blue 7 of each reel 3L, 3C, 3R is displayed along one effective line (blue 7-blue 7-blue 7), the display combination is determined as a regular bonus (hereinafter abbreviated as "RB") 2. Is done. When red 7 of each reel 3L, 3C, 3R is displayed along one effective line (red 7-red 7-red 7), the display combination is determined as RB1. When RB2 and RB1 are determined, the operation of RB is started. When the RB is operated, the internal lottery table for RB operation is used and the internal lottery is performed. Therefore, the internal winning combination “Bell” is determined with a higher probability than in the general gaming state, and as a result, the chances of paying out medals increases, which is advantageous to the player.

ここで、チェリー、スイカ、及びベルは、メダルの払い出し(即ち、入賞)に係るものの一例である。また、リプレイ及び特殊リプレイは、再遊技の作動に係るものの一例である。また、スイカ及び特殊リプレイは、リプレイタイムの作動に係るものの一例である。さらにまた、RB1及びRB2は、ボーナスゲームの作動に係るものの一例である。   Here, cherry, watermelon, and bell are examples of medals paid out (that is, winning). The replay and special replay are examples of replay operations. Moreover, watermelon and special replay are examples of those related to the operation of replay time. Furthermore, RB1 and RB2 are examples relating to the operation of the bonus game.

次に、図9を参照して、ROM32に記憶されているボーナス作動時テーブルについて説明する。   Next, the bonus operation time table stored in the ROM 32 will be described with reference to FIG.

ボーナス作動時テーブルには、ボーナスゲームの作動が開始されるとき、RAM33の所定の格納領域に格納されるデータが規定されている。具体的に、RBの作動が開始されるときは、RB作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに12が格納され、入賞可能回数カウンタに8が格納される。遊技可能回数カウンタは、RB作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、RB作動中においてメダルの払い出しに係る表示役が決定された回数(即ち、入賞が決定された回数)を計数するためのデータである。   The bonus operation time table defines data stored in a predetermined storage area of the RAM 33 when the operation of the bonus game is started. Specifically, when the RB operation is started, the RB operating flag is turned on, 12 is stored in the possible game number counter, and 8 is stored in the possible winning number counter. The game possible number counter is data for counting the number of unit games performed during the RB operation. The winning possible number counter is data for counting the number of times that the display combination related to the payout of medals is determined during the RB operation (that is, the number of times that winning is determined).

次に、図10を参照して、RAM33の内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役が格納される内部当籤役格納領域の構成と表示役が格納される表示役格納領域の構成は、同様の内容となっている。   Next, the configuration of the internal winning combination storing area of the RAM 33 will be described with reference to FIG. The configuration of the internal winning combination storage area for storing the internal winning combination and the configuration of the display combination storing area for storing the display winning combination are the same.

内部当籤役(又は表示役)が決定されると、1バイトのフラグデータがRAM33の内部当籤役格納領域(又は表示役格納領域)に格納される。当該格納領域のビット0〜ビット6の夫々は、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、特殊リプレイ、RB2、及びRB1の夫々に対応している(ビット7は未使用)。尚、当該格納領域の全てのビットが0のとき、内部当籤役(又は表示役)はハズレとなる。   When the internal symbol combination (or display combination) is determined, 1-byte flag data is stored in the internal symbol combination storage area (or display combination storage area) of the RAM 33. Bits 0 to 6 of the storage area correspond to cherry, bell, watermelon, replay, special replay, RB2, and RB1, respectively (bit 7 is not used). When all the bits in the storage area are 0, the internal winning combination (or display combination) is lost.

次に、図11を参照して、RAM33の持越役格納領域の構成について説明する。   Next, the structure of the carryover combination storage area of the RAM 33 will be described with reference to FIG.

内部抽籤処理によりボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、それを示す識別子(即ち、フラグデータ)がRAM33の持越役格納領域に格納される。具体的に、ビット5はRB2に対応し、ビット6はRB1に対応している。また、持越役格納領域に格納された識別子は、ボーナスゲームの作動が開始されることによりクリアされる。即ち、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、そのボーナスゲームの作動が開始されるまでの間、その識別子が記憶される構成となっている(いわゆる「持ち越し」と称され、格納されている識別子は「持越役」と称される)。そして、持越役格納領域に識別子が格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、その格納されている識別子が内部当籤役格として決定されるようになっている。また、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。   When an internal winning combination relating to the operation of the bonus game is determined by the internal lottery process, an identifier (that is, flag data) indicating the internal winning combination is stored in the carryover combination storing area of the RAM 33. Specifically, bit 5 corresponds to RB2, and bit 6 corresponds to RB1. The identifier stored in the carryover combination storage area is cleared when the bonus game is started. In other words, when an internal winning combination related to the operation of the bonus game is determined, the identifier is stored until the operation of the bonus game is started (so-called “carryover”). The stored identifier is called “carryover combination”). While the identifier is stored in the carryover combination storage area, the stored identifier is determined as the internal winning combination regardless of the extracted random number value. In addition, since the carryover combination is determined based on the internal winning combination, it can be said to be a subordinate concept of the internal winning combination.

次に、図12を参照して、主制御回路71のRAM33のRT作動中フラグ格納領域の構成について説明する。   Next, the configuration of the RT operating flag storage area of the RAM 33 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG.

RTの作動が開始されると、その種別を示す識別子がRAM33のRT作動中フラグ格納領域に格納される。具体的に、ビット0は、RT1作動中フラグに対応しており、ビット1は、RT2作動中フラグに対応している。   When the RT operation is started, an identifier indicating the type is stored in the RT operating flag storage area of the RAM 33. Specifically, bit 0 corresponds to the RT1 operating flag, and bit 1 corresponds to the RT2 operating flag.

次に、図13〜図23に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31が行う制御について説明する。   Next, control performed by the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to flowcharts shown in FIGS.

先ず、図13を参照して、主制御回路71のCPU31により行われるリセット割込処理について説明する。CPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。   First, a reset interrupt process performed by the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG. The CPU 31 turns on the power and applies a voltage to the reset terminal to generate a reset interrupt, and sequentially performs the reset interrupt processing stored in the ROM 32 based on the occurrence of the reset interrupt. It is configured.

電源が投入されると、初めに、CPU31は、後で図14を参照して説明する初期化処理を行う(ステップS1)。この処理では、設定値の変更や、電源遮断時にRAM33に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。次に、CPU31は、RAM33における指定格納領域のクリアを行う(ステップS2)。この処理では、RAM33の内部当籤役格納領域等の各種格納領域等に格納されたデータがクリアされる。   When the power is turned on, first, the CPU 31 performs an initialization process which will be described later with reference to FIG. 14 (step S1). In this process, a process for changing a set value, restoring register data and execution addresses stored in the RAM 33 when the power is shut off, and the like are performed. Next, the CPU 31 clears the designated storage area in the RAM 33 (step S2). In this process, data stored in various storage areas such as the internal winning combination storage area of the RAM 33 is cleared.

次に、CPU31は、後で図15を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。この処理では、メダルセンサ22S及びベットスイッチ11S,12S,13Sの入力のチェックに基づく投入枚数カウンタ等の更新や、スタートスイッチ6Sの入力のチェックが行われる。次に、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS4)。   Next, the CPU 31 performs a medal acceptance / start check process which will be described later with reference to FIG. 15 (step S3). In this process, the insertion number counter and the like are updated based on the input check of the medal sensor 22S and the bet switches 11S, 12S, and 13S, and the input of the start switch 6S is checked. Next, the CPU 31 extracts a random value and stores it in the random value storage area (step S4).

次に、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS5)。具体的には、RB作動中フラグがオンであればRB遊技状態を示す識別子(いわゆるフラグ)がRAM33に格納され、RB作動中フラグがオフであれば一般遊技状態を示す識別子がRAM33に格納される。次に、CPU31は、後で図16を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS6)。この処理では、乱数値格納領域に格納されている乱数値が内部抽籤テーブルに規定されている複数の数値範囲のうちの何れに属するかの判定が行われ、内部当籤役が決定される。   Next, the CPU 31 performs a gaming state monitoring process (step S5). Specifically, if the RB operating flag is ON, an identifier (so-called flag) indicating the RB gaming state is stored in the RAM 33, and if the RB operating flag is OFF, the identifier indicating the general gaming state is stored in the RAM 33. The Next, the CPU 31 performs an internal lottery process which will be described later with reference to FIG. 16 (step S6). In this process, a determination is made as to which of a plurality of numerical ranges defined in the internal lottery table the random value stored in the random value storage area belongs to determine the internal winning combination.

次に、CPU31は、後で図20を参照して説明するRT遊技数カウンタ更新処理を行う(ステップS7)。RT遊技数カウンタは、RT作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。この処理では、RT遊技数カウンタが0でないと判別された場合に当該カウンタが1減算される。そして、この減算の結果、RT遊技数カウンタが0になったと判別された場合にRT作動中フラグ格納領域がクリアされる。   Next, the CPU 31 performs RT game number counter update processing which will be described later with reference to FIG. 20 (step S7). The RT game number counter is data for counting the number of unit games performed during the RT operation. In this process, when it is determined that the RT game number counter is not 0, 1 is subtracted from the counter. As a result of this subtraction, when it is determined that the RT game number counter has become 0, the RT operating flag storage area is cleared.

次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS8)。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。次に、CPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS9)。尚、全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理(図22参照)においてリールの回転を開始する処理が行われる。そして、遊技者による押圧操作を有効なものとして受け付けるストップボタンの種別を示すデータがRAM33に格納される。次に、CPU31は、後で図17を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS10)。この処理では、全てのリール3L,3C,3Rの回転を停止する処理が行われる。   Next, the CPU 31 transmits a start command to the sub control circuit 72 (step S8). The start command includes data such as an internal winning combination and a gaming state. Next, the CPU 31 requests the start of rotation of all reels (step S9). When the start of rotation of all reels is requested, processing for starting rotation of the reels is performed in an interrupt process (see FIG. 22) described later. The RAM 33 stores data indicating the type of stop button that accepts a pressing operation by the player as valid. Next, the CPU 31 performs a reel stop control process which will be described later with reference to FIG. 17 (step S10). In this process, a process for stopping the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R is performed.

次に、CPU31は、図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定する処理を行う(ステップS11)。この処理では、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと各有効ライン8a〜8eに沿って並ぶ図柄の組合せとが比較され、一致するか否かが判別される。そして、一致するときには、該当する表示役及び払出枚数が決定され、表示役格納領域及び払出枚数カウンタが更新される。また、一致しないときには、表示役格納領域に格納されるデータが「0」となり、表示役はハズレとなる。ここで、表示役「リプレイ」又は「特殊リプレイ」が決定されたときには、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタにコピーする処理を行う。   Next, the CPU 31 refers to the symbol combination table and performs a process of determining a display combination or the like based on the symbol combination displayed along the active line (step S11). In this process, the combination of symbols defined in the symbol combination table is compared with the combination of symbols arranged along each of the effective lines 8a to 8e, and it is determined whether or not they match. When they match, the corresponding display combination and the payout number are determined, and the display combination storage area and the payout number counter are updated. If they do not match, the data stored in the display combination storage area is “0”, and the display combination is lost. Here, when the display combination “replay” or “special replay” is determined, a process of copying the value of the insertion number counter to the automatic insertion counter is performed.

次に、CPU31は、表示役コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS12)。表示役コマンドには、決定された表示役などのデータが含まれている。次に、CPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS13)。この処理では、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー40の制御やクレジットカウンタの更新が行われる。次に、CPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS14)。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であることを条件に、当該カウンタから払出枚数に応じた値が減算される。   Next, the CPU 31 transmits a display combination command to the sub control circuit 72 (step S12). The display combination command includes data such as the determined display combination. Next, the CPU 31 performs medal payout processing (step S13). In this process, the hopper 40 is controlled and the credit counter is updated based on the payout number counter. Next, the CPU 31 updates the bonus end number counter based on the payout number (step S14). In this process, on the condition that the bonus end number counter is 1 or more, a value corresponding to the payout number is subtracted from the counter.

次に、CPU31は、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS15)。CPU31は、RB作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図19を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS16)。この処理では、ボーナスゲームの作動時にRAM33に格納される各種カウンタが0に更新されたか否かの判別に基づいて、ボーナスゲームの作動を終了する処理が行われる。CPU31は、ステップS16の後、又は、ステップS15においてRB作動中フラグはオンではないと判別したときには、後で図18を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS17)。次に、CPU31は、後で図21を参照して説明するRT作動チェック処理を行う(ステップS18)。この処理が終了すると、ステップS2に移る。   Next, the CPU 31 determines whether or not the RB operation flag is on (step S15). When determining that the RB operating flag is on, the CPU 31 performs a bonus end check process described later with reference to FIG. 19 (step S16). In this process, a process for terminating the operation of the bonus game is performed on the basis of whether or not various counters stored in the RAM 33 are updated to 0 when the bonus game is operated. After step S16 or when it is determined in step S15 that the RB operating flag is not on, the CPU 31 performs a bonus operation check process described later with reference to FIG. 18 (step S17). Next, the CPU 31 performs an RT operation check process which will be described later with reference to FIG. 21 (step S18). When this process ends, the process proceeds to step S2.

次に、図14を参照して、初期化処理について説明する。   Next, the initialization process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31と全出力ポートの初期化が行われる(ステップS31)。次に、CPU31は、設定変更スイッチ19Sはオンであるか否かを判別する(ステップS32)。CPU31は、設定変更スイッチ19Sがオンではないと判別したときには、遊技機1への電源の供給が遮断されたとき(以下、「電断時」という)に格納された全レジスタを復帰する(ステップS33)。次に、CPU31は、電断時に格納されたアドレスを復帰する(ステップS34)。この処理が終了すると、初期化処理を終了し、復帰したアドレスに該当する処理に移る。   First, the CPU 31 and all output ports are initialized (step S31). Next, the CPU 31 determines whether or not the setting change switch 19S is on (step S32). When the CPU 31 determines that the setting change switch 19S is not turned on, the CPU 31 restores all the stored registers when the power supply to the gaming machine 1 is cut off (hereinafter referred to as “when power is cut off”). S33). Next, the CPU 31 restores the address stored at the time of power interruption (step S34). When this process ends, the initialization process ends, and the process moves to the process corresponding to the restored address.

CPU31は、ステップS32において設定変更スイッチ19Sはオンであると判別したときには、RAM33の設定値格納領域に格納されている設定値をレジスタに取得する(ステップS35)。次に、CPU31は、RT作動中フラグ格納領域の内容を退避する(ステップS36)。例えば、RT1作動中フラグがオンであるときは、「00000001B」という内容が退避される。次に、CPU31は、設定変更時用初期化格納領域をセットする(ステップS37)。これにより、例えば電断時のアドレスや内部当籤役格納領域等のデータが初期化される。次に、CPU31は、レジスタの値を情報表示部18に表示する(ステップS38)。所定の出力ポートをオンにすることによって、情報表示部18にレジスタの値を表示する。   When the CPU 31 determines in step S32 that the setting change switch 19S is ON, the CPU 31 acquires the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 33 in the register (step S35). Next, the CPU 31 saves the contents of the RT operating flag storage area (step S36). For example, when the RT1 operating flag is on, the content “00000001B” is saved. Next, the CPU 31 sets a setting change initialization storage area (step S37). Thereby, for example, data such as an address at the time of power interruption and an internal winning combination storing area are initialized. Next, the CPU 31 displays the register value on the information display unit 18 (step S38). By turning on a predetermined output port, the value of the register is displayed on the information display unit 18.

次に、CPU31は、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する(ステップS39)。CPU31は、スタートスイッチはオンではないと判別したときには、リセットスイッチはオンであるか否かを判別する(ステップS40)。CPU31は、リセットスイッチはオンではないと判別したときには、ステップS39に移る一方で、リセットスイッチはオンであると判別したときには、レジスタに「1」を加算し(ステップS43)、ステップS38に移る。尚、設定値として「1」〜「4」を設けているため、「4」を超えると「1」に戻る。   Next, the CPU 31 determines whether or not the start switch is on (step S39). When determining that the start switch is not on, the CPU 31 determines whether or not the reset switch is on (step S40). When determining that the reset switch is not on, the CPU 31 proceeds to step S39. When determining that the reset switch is on, the CPU 31 adds “1” to the register (step S43), and proceeds to step S38. Since “1” to “4” are provided as set values, when “4” is exceeded, the value returns to “1”.

CPU31は、ステップS39においてスタートスイッチはオンであると判別したときには、レジスタの値を設定値格納領域に格納する(ステップS42)。次に、CPU31は、退避したRT作動中フラグ格納領域の内容を復帰する(ステップS43)。この結果、設定変更前においてRTの作動が行われている場合、当該RTの作動が設定変更後に引き継がれることとなる。この処理が終了すると、初期化処理を終了する。   When the CPU 31 determines in step S39 that the start switch is on, it stores the register value in the set value storage area (step S42). Next, the CPU 31 restores the contents of the saved RT operating flag storage area (step S43). As a result, when the RT operation is performed before the setting change, the RT operation is taken over after the setting change. When this process ends, the initialization process ends.

次に、図15を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。   Next, the medal acceptance / start check process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、メダルが通過したか否かを判別する(ステップS51)。具体的には、投入メダルセンサ22Sがオンからオフに切り替わった場合に、メダルが通過したと判別される。CPU31は、メダルが通過したと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値であるか否かを判別する(ステップS52)。当該最大値は、RB作動中フラグがオンのときは「1」、RB作動中フラグがオフのときは「3」に規定されている。CPU31は、投入枚数カウンタは最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタに1を加算する(ステップS53)。次に、CPU31は、有効ラインカウンタに5を格納する(ステップS54)。有効ラインカウンタは、有効ラインの数を特定するためのデータである。次に、CPU31は、メダル投入コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS55)。メダル投入コマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。   First, the CPU 31 determines whether or not a medal has passed (step S51). Specifically, when the inserted medal sensor 22S is switched from on to off, it is determined that a medal has passed. When determining that the medal has passed, the CPU 31 determines whether or not the insertion number counter is the maximum value (step S52). The maximum value is defined as “1” when the RB operating flag is on, and “3” when the RB operating flag is off. When determining that the insertion number counter is not the maximum value, the CPU 31 adds 1 to the insertion number counter (step S53). Next, the CPU 31 stores 5 in the effective line counter (step S54). The valid line counter is data for specifying the number of valid lines. Next, the CPU 31 transmits a medal insertion command to the sub control circuit 72 (step S55). The medal insertion command includes data on the number of inserted coins.

尚、ステップS51の前において、自動投入カウンタ(当該カウンタには、表示役「リプレイ」又は「特殊リプレイ」が決定されるときにそのときの投入枚数カウンタの値がコピーされる)が0ではないときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する自動投入処理が行われる。更に、以後、メダル投入口22からメダルが投入されても、投入枚数カウンタが加算されないようにするため、メダル投入口22から投入されたメダルがメダル払出口15から排出されるように、セレクタ(図示せず)のソレノイドの駆動を行わない。   Before step S51, the automatic insertion counter (the value of the insertion number counter at that time is copied to the counter when the display combination “replay” or “special replay” is determined) is not zero. In some cases, an automatic loading process for copying the automatic loading counter to the loading number counter is performed. Further, in order to prevent the inserted number counter from being added even if medals are inserted from the medal insertion slot 22, the selector ( The solenoid (not shown) is not driven.

CPU31は、ステップS52において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを1加算する(ステップS56)。クレジットカウンタは、クレジットされるメダルの枚数を計数するためのデータである。次に、CPU31は、ステップS56の後、ステップS55の後、又はステップS51においてメダルが通過していないと判別したときには、ベットスイッチのチェックを行う(ステップS57)。具体的には、ベットスイッチ11S,12S,13Sがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ、及び投入枚数カウンタの最大値に基づいて、投入枚数カウンタに加算する値が算出され、投入枚数カウンタが更新される。尚、ベットスイッチのチェックは、メダルが通過している最中、また、メダルが通過したときは行われない。   When the CPU 31 determines in step S52 that the inserted number counter is the maximum value, the CPU 31 adds 1 to the credit counter (step S56). The credit counter is data for counting the number of medals to be credited. Next, the CPU 31 checks the bet switch after step S56, after step S55, or when it is determined in step S51 that no medal has passed (step S57). Specifically, when the bet switches 11S, 12S, and 13S are on, the type is specified, and the value to be added to the inserted number counter based on the maximum values of the inserted number counter, the credit counter, and the inserted number counter. Is calculated and the insertion number counter is updated. The check of the bet switch is not performed while a medal passes or when a medal passes.

次に、CPU31は、投入枚数カウンタは最大値であるか否かを判別する(ステップS58)。CPU31は、投入枚数カウンタは最大値ではないと判別したときには、ステップS51に移る。CPU31は、投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS59)。CPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS51に移る。CPU31は、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。   Next, the CPU 31 determines whether or not the insertion number counter is the maximum value (step S58). When the CPU 31 determines that the insertion number counter is not the maximum value, the CPU 31 proceeds to step S51. When determining that the insertion number counter is the maximum value, the CPU 31 determines whether or not the start switch 6S is on (step S59). When the CPU 31 determines that the start switch 6S is not on, the CPU 31 proceeds to step S51. When determining that the start switch 6S is on, the CPU 31 ends the medal acceptance / start check process.

次に、図16を参照して、内部抽籤処理について説明する。   Next, the internal lottery process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、遊技状態と、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(ステップS91)。次に、CPU31は、RT1作動中フラグ又はRT2作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS92)。CPU31は、RT1作動中フラグ又はRT2作動中フラグはオンであると判別したときには、該当するRT作動中用内部抽籤テーブルに変更する(ステップS93)。   First, the CPU 31 determines the type of the internal lottery table and the number of lotteries based on the gaming state and the internal lottery table determination table (step S91). Next, the CPU 31 determines whether or not the RT1 operating flag or the RT2 operating flag is on (step S92). When the CPU 31 determines that the RT1 operating flag or the RT2 operating flag is ON, the CPU 31 changes to the corresponding RT operating internal lottery table (step S93).

CPU31は、ステップS93の後、又は、ステップS92においてRT1作動中フラグ又はRT2作動中フラグはオンではないと判別したときには、持越役格納領域にRB1又はRB2を示すデータが格納されているか否かを判別する(ステップS94)。CPU31は、持越役格納領域にRB1又はRB2を示すデータが格納されていると判別したときには、抽籤回数を5に変更する(ステップS95)。この処理により、持越役が存在するときには、RB1又はRB2が重複して決定されないようになる。CPU31は、ステップS95の後、又は、ステップS94において持越役格納領域にRB1又はRB2を示すデータが格納されていないと判別したときには、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする(ステップS96)。   After step S93 or when it is determined in step S92 that the RT1 operating flag or the RT2 operating flag is not on, the CPU 31 determines whether data indicating RB1 or RB2 is stored in the carryover combination storage area. A determination is made (step S94). When it is determined that the data indicating RB1 or RB2 is stored in the carryover combination storage area, the CPU 31 changes the number of lotteries to 5 (step S95). By this process, when there is a carryover combination, RB1 or RB2 is not determined redundantly. After determining that the data indicating RB1 or RB2 is not stored in the carryover combination storage area in step S94 after step S95, the CPU 31 sets the same value as the number of lotteries as the winning number (step S96).

次に、CPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、設定値格納領域に格納されている設定値及びセットされている当籤番号に応じた下限値及び上限値とを比較する(ステップS97)。次に、CPU31は、乱数値は下限値以上且つ上限値以下であるか否かを判別する(ステップS98)。CPU31は、ステップS98において乱数値は下限値以上且つ上限値以下であると判別したときには、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する(ステップS99)。次に、CPU31は、セットされている当籤番号を当籤番号格納領域に格納(尚、上書き)する(ステップS100)。   Next, the CPU 31 compares the random number value stored in the random value storage area with the lower limit value and the upper limit value corresponding to the set value stored in the set value storage area and the set winning number ( Step S97). Next, the CPU 31 determines whether or not the random number value is not less than the lower limit value and not more than the upper limit value (step S98). When determining that the random number value is not less than the lower limit value and not more than the upper limit value in step S98, the CPU 31 refers to the internal winning combination determination table and determines an internal winning combination based on the winning number (step S99). Next, the CPU 31 stores (overwrites) the set winning number in the winning number storage area (step S100).

次に、CPU31は、内部当籤役はRB1又はRB2であるか否かを判別する(ステップS101)。CPU31は、内部当籤役はRB1又はRB2であると判別したときには、持越役格納領域にRB1又はRB2を示すデータを格納する(ステップS102)。CPU31は、ステップS102の後、又は、ステップS101において内部当籤役はRB1又はRB2ではないと判別したときには、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS103)。CPU31は、ステップS103の後、又は、ステップS98において乱数値は下限値以上且つ上限値以下ではないと判別したときには、抽籤回数を1減算する(ステップS104)。   Next, the CPU 31 determines whether or not the internal winning combination is RB1 or RB2 (step S101). When the CPU 31 determines that the internal winning combination is RB1 or RB2, the CPU 31 stores data indicating RB1 or RB2 in the carryover combination storage area (step S102). After step S102 or when it is determined in step S101 that the internal winning combination is not RB1 or RB2, the CPU 31 stores the logical sum of the internal winning combination and the carryover combination storing area in the internal winning combination storing area (step S103). ). After step S103 or when it is determined in step S98 that the random number value is not lower than the lower limit value and lower than the upper limit value, the CPU 31 subtracts 1 from the number of lotteries (step S104).

次に、CPU31は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(ステップS105)。CPU31は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、ステップS96に移る。CPU31は、ステップS105において抽籤回数は0であると判別したときには、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS106)。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。   Next, the CPU 31 determines whether or not the number of lotteries is 0 (step S105). When the CPU 31 determines that the number of lotteries is not 0, the CPU 31 proceeds to step S96. When determining that the number of lotteries is 0 in step S105, the CPU 31 stores the logical sum of the internal winning combination storing area and the carryover winning combination storing area in the internal winning combination storing area (step S106). When this process ends, the internal lottery process ends.

次に、図17を参照して、リール停止制御処理について説明する。   Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS121)。CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには、ステップS121の処理を繰り返す。尚、いわゆる自動停止を行う場合には、スタートスイッチ6Sがオンされてから所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判別するようにしても良い。CPU31は、ステップS121において有効なストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、押圧操作が行われたストップボタンの種別を特定し、該当するストップボタンの押圧操作を無効化する(ステップS122)。即ち、該当するストップボタンの押圧操作が無効であることを示す識別子がRAM33に格納される。   First, the CPU 31 determines whether or not a valid stop button has been pressed (step S121). When determining that the effective stop button is not pressed, the CPU 31 repeats the process of step S121. When so-called automatic stop is performed, it may be determined whether or not a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed since the start switch 6S was turned on. When it is determined in step S121 that a valid stop button has been pressed, the CPU 31 specifies the type of the stop button on which the press operation has been performed, and invalidates the corresponding stop button press operation (step S122). That is, an identifier indicating that the pressing operation of the corresponding stop button is invalid is stored in the RAM 33.

次に、CPU31は、チェック回数として5をセットする(ステップS123)。次に、CPU31は、図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索する(ステップS124)。次に、CPU31は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する(ステップS125)。   Next, the CPU 31 sets 5 as the number of checks (step S123). Next, the CPU 31 searches for the symbol position with the highest priority within the range of the number of checks from the symbol position corresponding to the symbol counter (step S124). Next, the CPU 31 determines the number of sliding symbols based on the search result (step S125).

より具体的には、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置(即ち、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という)からチェック回数の範囲内にある各図柄位置(例えば、停止開始位置が「0」であれば、図柄位置「0」〜「4」)の図柄の中に内部当籤役を満足する図柄があるか否かが検索され、さらに、利益の付与に係る図柄の組合せの種別(或いは内部当籤役の種別)に応じて予め規定されている優先順位に基づいて、最も優先順位の高い図柄位置が決定される。例えば、優先順位1として特殊リプレイ、優先順位2としてリプレイ、優先順位3としてRB1及びRB2、優先順位4としてチェリー、ベル、及びスイカを予め規定するようにしても良い。そして、停止開始位置から決定された図柄位置までの移動分(言い換えると、停止開始位置と決定された図柄位置との差分)が滑り駒数として決定される。   More specifically, the symbol position corresponding to the symbol counter of the reel when the stop operation is detected by the stop switch 7S (that is, the symbol position at which the rotation of the reel starts to be stopped is designated as “stop start”. Each symbol position within the range of the number of checks from the “position”) (for example, if the stop start position is “0”, the symbol positions “0” to “4”) satisfy the internal winning combination. It is searched whether or not there is a symbol, and furthermore, the symbol with the highest priority based on the priority order that is prescribed in advance according to the type of symbol combination (or the type of internal winning combination) related to the grant of profit The position is determined. For example, special replay as priority 1, replay as priority 2, RB 1 and RB 2 as priority 3, cherry, bell, and watermelon as priority 4 may be defined in advance. Then, the amount of movement from the stop start position to the determined symbol position (in other words, the difference between the stop start position and the determined symbol position) is determined as the number of sliding symbols.

滑り駒数は、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止する迄のリールの回転量であり、言い換えると、ストップスイッチ7Sにより停止操作の検出が行われてから該当するリールの回転が停止する迄の期間において、該当する表示窓の中段を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。   The number of sliding pieces is the amount of rotation of the reel from when the stop operation is detected by the stop switch 7S to when the rotation of the corresponding reel stops, in other words, after the stop operation is detected by the stop switch 7S. This is the number of symbols passing through the middle stage of the corresponding display window in the period until the rotation of the reel to be stopped. This is grasped by the value of the symbol counter updated after the stop operation is detected by the stop switch 7S.

本実施の形態では、基本的に、ストップスイッチ7Sにより信号が出力された後、190msec以内にリール3L,3C,3Rの回転を停止させる制御が行われ、数値範囲「0」〜「4」のうちの何れかが滑り駒数として決定される。例えば、停止開始位置が「0」であり、決定された滑り駒数が「4」であれば、図柄位置「4」の図柄を該当する表示窓の中段に表示するように該当するリールの回転を停止することが可能となる。このように、停止開始位置から滑り駒数の範囲内にある図柄をセンターライン8cに表示可能とするリールの回転の停止制御を所謂「引き込み」という。また、停止開始位置から滑り駒数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止予定位置」という。即ち、停止開始位置に滑り駒数分を加算した図柄位置が停止予定位置となる。   In the present embodiment, basically, after the signal is output by the stop switch 7S, the control of stopping the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is performed within 190 msec, and the numerical value range “0” to “4” is controlled. One of them is determined as the number of sliding pieces. For example, if the stop start position is “0” and the determined number of sliding symbols is “4”, rotation of the corresponding reel so that the symbol at the symbol position “4” is displayed in the middle of the corresponding display window. Can be stopped. In this manner, the reel rotation stop control that allows the symbols within the range of the number of sliding pieces from the stop start position to be displayed on the center line 8c is referred to as so-called “retraction”. In addition, the symbol position where the number of sliding pieces is drawn from the stop start position and stopped is referred to as “scheduled stop position”. That is, the symbol position obtained by adding the number of sliding pieces to the stop start position is the planned stop position.

ここで、滑り駒数の最大値をX(Xは自然数であり、本実施の形態では「4」)とすると、リプレイの図柄やベルの図柄は、各リール3L,3C,3Rの表面において他の図柄がX+1個連続しない間隔で(換言すると、例えば、リプレイとリプレイの間に配される他の図柄の個数が0個以上X個以下となるように)配される。基本的に、このような図柄から構成される図柄の組合せは、該当する内部当籤役が決定されていることを条件に、遊技者により停止操作が行われると、そのタイミング等にかかわらず、遊技者に対して表示されるようになる。逆に言えば、各リール3L,3C,3Rの表面において他の図柄がX+1個連続する間隔で(換言すると、例えば、該当する図柄間に配される他の図柄の個数がX+1個以上となるように)配される図柄から構成される図柄の組合せが遊技者に対して表示されるには、適切なタイミングでの停止操作を行うことが遊技者に要求され、停止操作に関する技量が要求される。   Here, assuming that the maximum value of the number of sliding pieces is X (X is a natural number and “4” in the present embodiment), the replay symbol and the bell symbol are different on the surface of each reel 3L, 3C, 3R. Are arranged at intervals that are not consecutive X + 1 (in other words, for example, the number of other symbols arranged between replays is 0 or more and X or less). Basically, a combination of symbols made up of such symbols is determined by the player regardless of the timing, etc., if the player performs a stop operation on condition that the corresponding internal winning combination is determined. Will be displayed to the user. In other words, on the surface of each of the reels 3L, 3C, 3R, at intervals of X + 1 other symbols (in other words, for example, the number of other symbols arranged between the corresponding symbols becomes X + 1 or more. In order for a combination of symbols composed of symbols to be displayed to the player, the player is required to perform a stop operation at an appropriate timing, and a skill related to the stop operation is required. The

次に、CPU31は、停止予定位置待ちに移行する(ステップS126)。例えば、決定された滑り駒数が「2」であり、停止開始位置が「20」であれば、停止予定位置が「1」に決定される。そして、停止予定位置が決定されると、後述する割込処理(図22参照)において、当該停止予定位置に基づいて該当リールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑り駒数と停止予定位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。   Next, the CPU 31 shifts to waiting for a scheduled stop position (step S126). For example, if the determined number of sliding pieces is “2” and the stop start position is “20”, the planned stop position is determined to be “1”. When the planned stop position is determined, a process for stopping the rotation of the reel is performed based on the planned stop position in an interrupt process (see FIG. 22) described later. It should be noted that the number of sliding pieces and the scheduled stop position are in an equivalent relationship because one is determined and the other is also determined.

次に、CPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS127)。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などのデータが含まれる。次に、CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する(ステップS128)。CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、ステップS121に移る。また、CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。   Next, the CPU 31 transmits a reel stop command to the sub control circuit 72 (step S127). The reel stop command includes data such as the type of the stopped reel. Next, the CPU 31 determines whether or not there is a stop button for which the pressing operation is valid (step S128). When the CPU 31 determines that there is a stop button for which the pressing operation is effective, the CPU 31 proceeds to step S121. If the CPU 31 determines that there is no stop button for which the pressing operation is valid, the reel stop control process ends.

次に、図18を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。   Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、表示役はRB1又はRB2であるか否かを判別する(ステップS141)。CPU31は、表示役はRB1又はRB2ではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、表示役はRB1又はRB2であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行う(ステップS142)。次に、CPU31は、持越役格納領域をクリアする(ステップS143)。次に、CPU31は、RT遊技数カウンタをクリアし、RT作動中フラグ格納領域をクリアする(ステップS144)。即ち、ボーナスゲームの作動が開始されると、各RTの作動が終了する。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。   First, the CPU 31 determines whether or not the display combination is RB1 or RB2 (step S141). When the CPU 31 determines that the display combination is not RB1 or RB2, it ends the bonus operation check process. On the other hand, when it determines that the display combination is RB1 or RB2, the CPU 31 performs the RB operation processing based on the bonus operation time table. Is performed (step S142). Next, the CPU 31 clears the carryover combination storage area (step S143). Next, the CPU 31 clears the RT game number counter and clears the RT operating flag storage area (step S144). That is, when the operation of the bonus game is started, the operation of each RT is finished. When this process ends, the bonus operation check process ends.

次に、図19を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。   Next, the bonus end check process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS151)。CPU31は、入賞が成立したと判別したときには、入賞可能回数カウンタを1減算する(ステップS152)。次に、CPU31は、入賞可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS153)。CPU31は、入賞可能回数カウンタは0ではないと判別したとき、又は、ステップS151において入賞が成立していないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを1減算する(ステップS154)。   First, the CPU 31 determines whether or not a winning is achieved (step S151). When determining that a winning is achieved, the CPU 31 decrements the winning possible number counter by 1 (step S152). Next, the CPU 31 determines whether or not the winning possible number counter is 0 (step S153). When the CPU 31 determines that the winning count counter is not 0, or when it is determined in step S151 that no winning has been established, the CPU 31 decrements the possible gaming count counter by 1 (step S154).

次に、CPU31は、遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS155)。CPU31は、遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。CPU31は、遊技可能回数カウンタは0であると判別したとき、又は、ステップS153において入賞可能回数カウンタは0であると判別したときには、RB終了時処理を行う(ステップS156)。具体的に、RB作動中フラグや入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアが行われる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。   Next, the CPU 31 determines whether or not the game possible number counter is 0 (step S155). When the CPU 31 determines that the possible game number counter is not 0, the bonus end check process ends. When the CPU 31 determines that the possible game number counter is 0, or when it is determined in step S153 that the possible winning number counter is 0, the CPU 31 performs an RB end time process (step S156). Specifically, the RB operating flag, the winning possible number counter and the possible gaming number counter are cleared. When this process ends, the bonus end check process ends.

次に、図20を参照して、RT遊技数カウンタ更新処理について説明する。   Next, the RT game number counter update process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、RT遊技数カウンタは1以上であるか否かを判別する(ステップS171)。CPU31は、RT遊技数カウンタは1以上ではないと判別したときには、RT遊技数カウンタ更新処理を終了する一方で、RT遊技数カウンタは1以上であると判別したときには、RT遊技数カウンタを1減算する(ステップS172)。次に、CPU31は、RT遊技数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS173)。CPU31は、RT遊技数カウンタは0ではないと判別したときには、RT遊技数カウンタ更新処理を終了する一方で、RT遊技数カウンタは0であると判別したときには、RT作動中フラグ格納領域をクリアする(ステップS174)。即ち、RTの作動は、ボーナスゲームの作動が開始されるか、又は、予め定められた遊技回数が行われることによって終了する。この処理が終了すると、RT遊技数カウンタ更新処理を終了する。   First, the CPU 31 determines whether or not the RT game number counter is 1 or more (step S171). When the CPU 31 determines that the RT game number counter is not 1 or more, the CPU 31 ends the RT game number counter update process. On the other hand, when the CPU 31 determines that the RT game number counter is 1 or more, the CPU 31 subtracts 1 from the RT game number counter. (Step S172). Next, the CPU 31 determines whether or not the RT game number counter is 0 (step S173). When the CPU 31 determines that the RT game number counter is not 0, the CPU 31 terminates the RT game number counter update process. On the other hand, when the CPU 31 determines that the RT game number counter is 0, the CPU 31 clears the RT operating flag storage area. (Step S174). That is, the operation of RT is ended when the operation of the bonus game is started or when a predetermined number of games are performed. When this process ends, the RT game number counter update process ends.

次に、図21を参照して、RT作動チェック処理について説明する。   Next, the RT operation check process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS191)。CPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、RT作動チェック処理を終了する一方で、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、表示役はスイカであるか否かを判別する(ステップS192)。CPU31は、表示役はスイカであると判別したときには、RT作動中フラグ格納領域をクリアし、RT1作動中フラグをオンする(ステップS193)。即ち、スイカに係る図柄の組合せが表示されることを条件に、RT1の作動が開始される。次に、CPU31は、RT遊技数カウンタに50を格納する(ステップS194)。この処理が終了すると、RT作動チェック処理を終了する。尚、既にRT1の作動中である場合に、表示役「スイカ」が決定されたときは、RT遊技数カウンタの加算(即ち、上積み)が行われないようにしても良い。この処理が終了すると、RT作動チェック処理を終了する。   First, the CPU 31 determines whether or not the RB operation flag is on (step S191). When the CPU 31 determines that the RB operating flag is on, the CPU 31 ends the RT operation check process. On the other hand, when the CPU 31 determines that the RB operating flag is not on, the CPU 31 determines whether the display combination is watermelon. (Step S192). When determining that the display combination is watermelon, the CPU 31 clears the RT operating flag storage area and turns on the RT1 operating flag (step S193). That is, the operation of RT1 is started on the condition that a combination of symbols related to watermelon is displayed. Next, the CPU 31 stores 50 in the RT game number counter (step S194). When this process ends, the RT operation check process ends. When the display combination “watermelon” is determined when RT1 is already in operation, the RT game number counter may not be added (ie, accumulated). When this process ends, the RT operation check process ends.

CPU31は、ステップS192において表示役はスイカではないと判別したときには、表示役は特殊リプレイであるか否かを判別する(ステップS195)。CPU31は、表示役は特殊リプレイであると判別したときには、RT作動中フラグ格納領域をクリアし、RT2作動中フラグをオンする(ステップS196)。即ち、特殊リプレイに係る図柄の組合せが表示されることを条件に、RT2の作動が開始される。次に、CPU31は、RT遊技数カウンタに150を格納する(ステップS197)。この処理が終了すると、RT作動チェック処理を終了する。尚、既にRT2の作動中である場合に、表示役「特殊リプレイ」が決定されたときは、RT遊技数カウンタの加算(即ち、上積み)が行われないようにしても良い。この処理が終了すると、RT作動チェック処理を終了する。   When determining that the display combination is not a watermelon in step S192, the CPU 31 determines whether or not the display combination is a special replay (step S195). When determining that the display combination is special replay, the CPU 31 clears the RT operating flag storage area and turns on the RT2 operating flag (step S196). That is, the operation of RT2 is started on the condition that the symbol combination related to the special replay is displayed. Next, the CPU 31 stores 150 in the RT game number counter (step S197). When this process ends, the RT operation check process ends. When the display combination “special replay” is determined when RT2 is already in operation, the RT game number counter may not be added (ie, accumulated). When this process ends, the RT operation check process ends.

尚、RTの作動を開始したときに(即ち、上記ステップS194及びステップS197の後)、RT作動開始コマンドを副制御回路72に対して送信し、且つ、RTの作動を終了したときに(即ち、上記図20のステップS174及び図18のステップS144の後)、RT作動終了コマンドを副制御回路72に対して送信するようにしても良い。即ち、副制御回路72では、当該コマンドに基づいて、RT用の演出を実行する。例えば、副制御回路72では、RTの作動が行われているときには、これに対応付けられた演出内容を決定し、RTの作動が行われていないときとは異なる演出を実行する(即ち、専用の映像、音、光の出力を行う)。これにより、遊技者は、液晶表示装置等を観察することによって、リプレイタイムの作動の有無を知ることができる。   When the RT operation is started (that is, after step S194 and step S197), the RT operation start command is transmitted to the sub-control circuit 72, and when the RT operation is ended (that is, after step S194 and step S197). 20, after step S174 in FIG. 20 and step S144 in FIG. 18), the RT operation end command may be transmitted to the sub-control circuit 72. That is, the sub-control circuit 72 executes an effect for RT based on the command. For example, in the sub-control circuit 72, when the RT operation is performed, the content of the effect associated with this is determined, and an effect different from that when the RT operation is not performed is executed (that is, the dedicated control circuit 72). Video, sound, and light output). Thus, the player can know whether or not the replay time is activated by observing the liquid crystal display device or the like.

次に、図22を参照して、主制御回路71のCPU31の制御により行われる、1.1173ms周期の割込処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 22, an interrupt process with a cycle of 1.1173 ms performed under the control of the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described.

初めに、CPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS211)。次に、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS212)。具体的には、CPU31は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。次に、CPU31は、リール制御処理を行う(ステップS213)。具体的には、リールの回転開始要求がされたときは、リール3L,3C,3Rの回転が開始され、その後一定速度での回転が行われる。また、停止予定位置が格納されたときは、該当リールの図柄カウンタが停止予定位置と同一の値に更新されるのを待って、その回転の減速及び停止が行われる。例えば、図柄カウンタが「0」であり、停止予定位置が「4」であれば、図柄カウンタが「4」に更新されたときにリールの回転が停止される。次に、CPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS214)。具体的に、情報表示部18への払出枚数の表示などの処理が行われる。次に、CPU31は、レジスタの復帰を行う(ステップS215)。この処理が終了すると、1.1173ms周期の割込処理を終了する。   First, the CPU 31 saves the register (step S211). Next, the CPU 31 performs an input port check process (step S212). Specifically, the CPU 31 checks the input of signals from each switch. Next, the CPU 31 performs a reel control process (step S213). Specifically, when a reel rotation start request is made, the reels 3L, 3C, and 3R start to rotate, and then rotate at a constant speed. When the scheduled stop position is stored, the rotation is decelerated and stopped after the symbol counter of the corresponding reel is updated to the same value as the scheduled stop position. For example, if the symbol counter is “0” and the planned stop position is “4”, the rotation of the reel is stopped when the symbol counter is updated to “4”. Next, the CPU 31 performs a lamp and 7SEG driving process (step S214). Specifically, processing such as display of the number of payouts on the information display unit 18 is performed. Next, the CPU 31 restores the register (step S215). When this process ends, the interrupt process with a cycle of 1.1173 ms ends.

次に、図23を参照して、主制御回路71のCPU31の制御により行われる、電断時の割込処理について説明する。この割込処理は、遊技機1に供給される電圧の降下が検知されることにより発生される処理である。   Next, with reference to FIG. 23, the interruption process at the time of power interruption performed by the control of the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described. This interrupt process is a process generated when a drop in the voltage supplied to the gaming machine 1 is detected.

初めに、CPU31は、電源投入時に復帰するアドレスとして現在のアドレスを格納する(ステップS221)。格納されたアドレスは電源の投入時に復帰され(設定値の変更が行われる場合を除く)、当該アドレスから処理が再開されることとなる。次に、CPU31は、全レジスタの内容を格納する(ステップS222)。格納された全レジスタの内容は、電源の投入時に復帰されることとなる(設定値の変更が行われる場合を除く)。この処理が終了すると、電断時の割込処理を終了する。   First, the CPU 31 stores the current address as an address that is restored when the power is turned on (step S221). The stored address is restored when the power is turned on (except when the set value is changed), and the process is resumed from the address. Next, the CPU 31 stores the contents of all registers (step S222). The contents of all stored registers will be restored when the power is turned on (except when the set value is changed). When this process ends, the interruption process at the time of power interruption ends.

[第2の実施の形態]
前述した第1の実施の形態に係る遊技機1では、予め定められた設定値「1」〜「4」のうち、RTの作動に係る内部当籤役(即ち、スイカ)の当籤確率が著しく高い設定値「3」を設けるようにしたが、以下で説明する第2の実施の形態では、予め定められた設定値「1」〜「3」のうち、RTの作動に係る内部当籤役(即ち、スイカ)が決定されることがない特定の設定値(後述の設定値「3」)を設けるようにしている。以下、第2の実施の形態について、図24〜図27を参照して説明する。
[Second Embodiment]
In the gaming machine 1 according to the first embodiment described above, among the predetermined set values “1” to “4”, the winning probability of the internal winning combination (that is, watermelon) related to the operation of the RT is extremely high. Although the set value “3” is provided, in the second embodiment described below, an internal winning combination related to the operation of the RT among the preset set values “1” to “3” (ie, , Watermelon) is set to a specific set value (a set value “3”, which will be described later). Hereinafter, a second embodiment will be described with reference to FIGS.

尚、第2の実施の形態において、遊技機1が備える、リール3L,3C,3R等の各種装置、主制御回路71等の回路とその周辺装置、ROM32に格納されるテーブル、RAMの格納領域、及びフローチャートの構成などは、基本的に第1の実施の形態と同様であるため説明を省略し、以下では第1の実施の形態と異なる構成について説明する。   In the second embodiment, various devices such as reels 3L, 3C, 3R, circuits such as the main control circuit 71 and peripheral devices, tables stored in the ROM 32, and storage areas of the RAM provided in the gaming machine 1 Since the configuration of the flowchart and the like are basically the same as those of the first embodiment, the description thereof will be omitted, and the configuration different from that of the first embodiment will be described below.

まず、図24を参照して、第2の実施の形態の内部抽籤テーブルについて説明する。   First, an internal lottery table according to the second embodiment will be described with reference to FIG.

図24の(1)は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図24の(2)は、RT作動中用内部抽籤テーブルを示す。第2の実施の形態では、RTの種別として1種類を設けている。再遊技の作動に係る当籤番号が決定される数値範囲の全体の幅(言い換えれば、当籤番号4及び当籤番号5のうちの少なくとも何れかが決定される確率)は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは「8990」であるのに対して、RT作動中用内部抽籤テーブルでは「54614」である。   (1) of FIG. 24 shows an internal lottery table for a general gaming state. (2) of FIG. 24 shows the internal lottery table for RT operation. In the second embodiment, one type of RT is provided. The overall width of the numerical range in which the winning number relating to the re-game operation is determined (in other words, the probability that at least one of the winning number 4 and the winning number 5 is determined) is the internal lottery table for the general gaming state. Is “8990”, whereas in the RT lottery table for RT operation, it is “54614”.

また、設定値格納領域に格納されている設定値が「3」であるとき、当籤番号5(即ち、特殊リプレイであり、RTの作動に係る内部当籤役)が決定される数値範囲は規定されておらず、当該当籤番号5が決定されない構成となっている。   In addition, when the setting value stored in the setting value storage area is “3”, the numerical range in which the winning number 5 (that is, special replay and internal winning combination related to the operation of RT) is determined is defined. The winning number 5 is not determined.

次に、図25を参照して、第2の実施の形態のRT作動中フラグ格納領域について説明する。第2の実施の形態では、ビット0がRT作動中フラグに対応している(他のビット1〜ビット7は未使用)。   Next, the RT operating flag storage area of the second embodiment will be described with reference to FIG. In the second embodiment, bit 0 corresponds to the RT operating flag (other bits 1 to 7 are not used).

次に、図26を参照して、第2の実施の形態のRT作動チェック処理について説明する。   Next, an RT operation check process according to the second embodiment will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、表示役は特殊リプレイであるか否かを判別する(ステップS291)。CPU31は、表示役は特殊リプレイであると判別したときには、RT作動中フラグをオンする(ステップS292)。次に、CPU31は、RT遊技数カウンタに150を格納する(ステップS293)。この処理が終了すると、RT作動チェック処理を終了する。   First, the CPU 31 determines whether or not the display combination is special replay (step S291). When determining that the display combination is special replay, the CPU 31 turns on the RT operating flag (step S292). Next, the CPU 31 stores 150 in the RT game number counter (step S293). When this process ends, the RT operation check process ends.

以上のように、本実施の形態によれば、遊技機1への電源の遮断及び再投入が行われ、設定値格納領域に格納されている設定値の変更が行われる場合に、RT作動中フラグ格納領域の内容を保持するようにした(言い換えれば、設定値の変更後においてもRTの作動を引き継ぐようにした)。従って、前日の遊技場の閉店時にてリプレイタイムの作動が行われていた回胴式遊技機における、遊技場の開店時でのリプレイタイムの作動の有無から、設定値の変更の有無や、設定されている設定値を遊技者が容易に察知できないようにすることができる。この結果、遊技の公正さが失われてしまうのを防止することができる。   As described above, according to the present embodiment, when the setting value stored in the setting value storage area is changed because the power to the gaming machine 1 is shut off and turned on again, the RT is operating. The contents of the flag storage area are retained (in other words, the RT operation is taken over even after the set value is changed). Therefore, in the case of a revolving game machine where the replay time was activated when the amusement hall was closed on the previous day, whether or not the setting value was changed or not It is possible to prevent the player from easily detecting the set value. As a result, it is possible to prevent the game from being lost.

また、第1の実施の形態によれば、設定値格納領域に格納される設定値が「3」のときに、RT1の作動に係る内部当籤役「スイカ」の当籤確率を著しく高く規定している。このような構成では、遊技場の閉店後などにおいて、当該設定値「3」に変更してRT1の作動を容易に開始させた上で、再び他の設定値(1、2又は4)に変更することにより、RTの作動確率を遊技者にとって過度に有利とならないようにしたまま、遊技場の開店時において既にRT作動中フラグがオンとなっている状態を管理者側が意図的に作り出す、ということもできるようになるので、遊技者の興味を惹き付けることも可能となる。   Further, according to the first embodiment, when the set value stored in the set value storage area is “3”, the winning probability of the internal winning combination “watermelon” related to the operation of RT1 is specified to be extremely high. Yes. In such a configuration, after the game hall is closed, the setting value is changed to “3” to easily start the operation of RT1, and then changed to another setting value (1, 2, or 4) again. By doing so, the administrator side intentionally creates a state in which the RT operating flag is already turned on when the game hall is opened while keeping the RT operating probability not excessively advantageous for the player. Can also attract the player's interest.

また、第2の実施の形態によれば、設定値格納領域に格納される設定値が「3」のときに、RTの作動に係る内部当籤役「特殊リプレイ」が決定されないようにしている。このような構成では、他の設定値(1又は2)において開始されたRTの作動を当該設定値「3」に引き継ぐことにより、本来RTの作動が行われる可能性の無い設定値においても、その作動を行うことができるようになるので、採用する設定値の間で遊技性が異なる(即ち、RTの作動を行う場合とそうでない場合を設ける)ようにすることもでき、遊技の興趣を向上させることができる。また、この場合も、遊技場の開店時において、上記遊技性の相違から、設定されている設定値を遊技者が容易に察知できないようにすることができる。   Further, according to the second embodiment, when the set value stored in the set value storage area is “3”, the internal winning combination “special replay” related to the operation of the RT is not determined. In such a configuration, by taking over the RT operation started at another setting value (1 or 2) to the setting value “3”, even at a setting value that is not likely to be the RT operation originally, Since the operation can be performed, the gameability can be different between the set values to be adopted (that is, the case where the RT operation is performed and the case where the RT operation is not performed are provided). Can be improved. Also in this case, at the time of opening of the game hall, it is possible to prevent the player from easily detecting the set value that has been set due to the difference in the game characteristics.

以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。即ち、本発明の回胴式遊技機が備える、図柄表示手段、設定値記憶手段、開始操作検出手段、内部当籤役決定手段、図柄変動手段、停止操作検出手段、停止制御手段、再遊技作動手段、リプレイタイム作動手段、乱数値抽出手段、内部抽籤テーブル記憶手段、内部抽籤テーブル決定手段、識別情報記憶手段、保持手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。   Although the present embodiment has been described above, the present invention is not limited to this. That is, a symbol display means, a set value storage means, a start operation detection means, an internal winning combination determination means, a symbol variation means, a stop operation detection means, a stop control means, a re-game operation means, which are included in the spinning cylinder type game machine of the present invention Specific configurations of the replay time operating means, random number extraction means, internal lottery table storage means, internal lottery table determination means, identification information storage means, holding means, etc. are not limited to the above-described elements of the present embodiment. Can be changed.

本実施の形態では、識別情報記憶手段により記憶される所定の識別情報として、RT作動中フラグ及びRT遊技数カウンタを採用したが、本発明はこれに限らず、例えば、何れか一方のみを採用しても良い。即ち、RT遊技数カウンタのみを採用しても良く、この場合、RT遊技数カウンタが「1」以上であるとき、RT作動中フラグがオンであることと同様に扱うことができ、RT遊技数カウンタが「0」であるとき、RT作動中フラグがオフであることと同様に扱うことができる。また、例えば、RTの作動が終了する条件を、ボーナスゲームの作動が開始されることのみとする場合では、RT遊技数カウンタを設ける必要はなくなる。   In the present embodiment, the RT operating flag and the RT game number counter are employed as the predetermined identification information stored by the identification information storage means. However, the present invention is not limited to this, and for example, only one of them is employed. You may do it. That is, only the RT game number counter may be employed. In this case, when the RT game number counter is “1” or more, it can be handled in the same manner as the RT in-operation flag is on. When the counter is “0”, it can be handled in the same manner as when the RT operating flag is OFF. Further, for example, when the condition for ending the RT operation is only that the bonus game operation is started, it is not necessary to provide an RT game number counter.

また、本実施の形態では、予め定められた図柄の組合せが表示されることを条件に、リプレイタイムの作動を行うようにしたが、本発明はこれに限らず、例えば、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されることや、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せが表示されることを条件に、その作動を行うようにしても良い。   In this embodiment, the replay time is activated on the condition that a predetermined combination of symbols is displayed. However, the present invention is not limited to this. For example, the operation of a bonus game is performed. The operation may be performed on condition that such an internal winning combination is determined or a combination of symbols related to the operation of the bonus game is displayed.

また、本実施の形態において適用した、図1及び図2に示す装置構成、図3に示す回路構成及びその周辺装置、図4〜図9に示すテーブルの構成、図10〜図12に示すRAMの格納領域の構成、図13〜図23に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。   Also, the device configuration shown in FIGS. 1 and 2, the circuit configuration shown in FIG. 3 and its peripheral devices, the table configuration shown in FIGS. 4 to 9, and the RAM shown in FIGS. The storage area configuration, the flowchart configurations shown in FIGS. 13 to 23, and the like can be arbitrarily changed or modified without departing from the spirit of the present invention.

また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、ビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。更に、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   In addition to the pachislot machine as in the present embodiment, the present invention can be applied to gaming machines such as slot machines and video slots. Furthermore, a game can be executed by applying the present invention to a game program in which the operation in the slot machine is executed in a pseudo manner for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。   The effects described in the present embodiment are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in the present embodiment. .

遊技機1の概観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an overview of a gaming machine 1. 遊技機1のリールの表面に配される図柄の配列を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an arrangement of symbols arranged on the reel surface of the gaming machine 1. 遊技機1の電気回路の構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing a configuration of an electric circuit of the gaming machine 1. FIG. 遊技機1の図柄配置テーブルを示すブロック図である。It is a block diagram which shows the symbol arrangement | positioning table of the gaming machine. 遊技機1の内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table determination table of the gaming machine 1. 遊技機1の内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table of the gaming machine 1. 遊技機1の内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination determination table of the gaming machine. 遊技機1の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table of the gaming machine 1. 遊技機1のボーナス作動時テーブルを示す図である。It is a figure which shows the bonus operation time table of the gaming machine 1. 主制御回路71のRAM33の内部当籤役格納領域を示す図である。7 is a diagram showing an internal winning combination storing area of a RAM 33 of the main control circuit 71. FIG. 主制御回路71のRAM33の持越役格納領域を示す図である。It is a figure which shows the carryover combination storage area of RAM33 of the main control circuit 71. FIG. 主制御回路71のRAM33のRT作動中フラグ格納領域を示す図である。7 is a diagram illustrating an RT operating flag storage area of a RAM 33 of the main control circuit 71. FIG. 主制御回路71により行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reset interruption process performed by the main control circuit. 主制御回路71による初期化処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the initialization process by the main control circuit. 主制御回路71によるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the medal reception and start check processing by the main control circuit. 主制御回路71による内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the internal lottery process by the main control circuit. 主制御回路71によるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reel stop control process by the main control circuit. 主制御回路71によるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the bonus action check process by the main control circuit. 主制御回路71によるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the bonus completion | finish check process by the main control circuit. 主制御回路71によるRT遊技数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of RT game number counter update process by the main control circuit. 主制御回路71によるRT作動チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the RT action check process by the main control circuit. 主制御回路71による1.1173msec周期の割込処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the interruption process of the 1.1173 msec period by the main control circuit 71. FIG. 主制御回路71による電断時の割込処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the interruption process at the time of the power failure by the main control circuit. 遊技機1の内部抽籤テーブルを示す図である(第2の実施の形態)。It is a figure which shows the internal lottery table of the gaming machine 1 (second embodiment). 主制御回路71のRAM33のRT作動中フラグ格納領域を示す図である(第2の実施の形態)。It is a figure which shows the RT operation flag storage area | region of RAM33 of the main control circuit 71 (2nd Embodiment). 主制御回路71によるRT作動チェック処理のフローチャートを示す図である(第2の実施の形態)。It is a figure which shows the flowchart of RT operation check processing by the main control circuit 71 (2nd Embodiment).

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
3L,3C,3R リール
4L,4C,4R 表示窓
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7L、7C、7R ストップボタン
7S ストップスイッチ
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 3L, 3C, 3R Reel 4L, 4C, 4R Display window 5 Liquid crystal display device 6 Start lever 6S Start switch 7L, 7C, 7R Stop button 7S Stop switch 30 Microcomputer 31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit

Claims (2)

複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
予め定められた複数の数値の何れかを設定値として記憶する設定値記憶手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出と前記設定値記憶手段により記憶される設定値とに基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作の検出が行われると、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されると、再遊技の作動を行う再遊技作動手段と、
前記内部当籤役決定手段により前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される確率が相対的に高いリプレイタイムの作動を行うリプレイタイム作動手段と、を備え、
前記リプレイタイム作動手段は、
前記設定値記憶手段により記憶されている設定値が変更される場合に、前記リプレイタイムの作動を行っているときには、当該リプレイタイムの作動を前記設定値記憶手段により記憶されている設定値が変更された後に引き継ぐことを特徴とする回胴式遊技機。
A symbol display means for displaying a plurality of symbols;
Set value storage means for storing any of a plurality of predetermined numerical values as a set value;
Start operation detecting means for detecting the start operation;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination based on the detection of the start operation performed by the start operation detecting means and the set value stored by the set value storage means;
When the start operation is detected by the start operation detecting means, the symbol changing means for changing the symbol displayed by the symbol display means;
Stop operation detecting means for detecting the stop operation;
Stop control means for performing stop control of symbol variation performed by the symbol variation means based on detection of the stop operation performed by the stop operation detection means and the internal symbol combination determined by the internal symbol combination determination means; ,
When a specific symbol combination is displayed by the symbol display means, a re-game actuating means for actuating a re-game,
Replay time actuating means for actuating replay time with a relatively high probability that an internal winning combination relating to the specific symbol combination is determined by the internal winning combination determining means,
The replay time operating means is
When the setting value stored by the setting value storage means is changed, when the replay time is activated, the setting value stored by the setting value storage means is changed. A swivel-type game machine that is handed over after being played.
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
予め定められた複数の数値の何れかを設定値として記憶する設定値記憶手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、
前記設定値記憶手段により記憶される各設定値に応じて数値の範囲を複数規定する内部抽籤テーブルを記憶する内部抽籤テーブル記憶手段と、
前記内部抽籤テーブル記憶手段により記憶されている内部抽籤テーブルの中から何れかを決定する内部抽籤テーブル決定手段と、
前記内部抽籤テーブル決定手段により決定される内部抽籤テーブルにより、前記設定値記憶手段により記憶される各設定値に応じて規定される数値の範囲のうち前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値が属する数値の範囲に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作の検出が行われると、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されると、再遊技の作動を行う再遊技作動手段と、
予め定められた条件が成立すると、所定の識別情報を記憶する識別情報記憶手段と、
前記設定値記憶手段により記憶されている設定値の変更が行われる場合に、前記識別情報記憶手段により所定の識別情報が記憶されているときは、前記設定値の変更が行われた後に当該所定の識別情報を保持する保持手段と、を備え、
前記内部抽籤テーブル記憶手段は、
第1の内部抽籤テーブルと、
前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される数値の範囲が前記第1の内部抽籤テーブルと比べて大きい第2の内部抽籤テーブルと、を少なくとも記憶しており、
前記内部抽籤テーブル決定手段は、
前記識別情報記憶手段により前記所定の識別情報が記憶されていることを条件に、前記第2の内部抽籤テーブルを決定することを特徴とする回胴式遊技機。
A symbol display means for displaying a plurality of symbols;
Set value storage means for storing any of a plurality of predetermined numerical values as a set value;
Start operation detecting means for detecting the start operation;
Random number extraction means for extracting a random value based on detection of a start operation performed by the start operation detection means;
Internal lottery table storage means for storing an internal lottery table that defines a plurality of ranges of numerical values in accordance with each set value stored by the set value storage means;
Internal lottery table determining means for determining any of the internal lottery tables stored in the internal lottery table storage means;
The random number value extracted by the random number value extraction means is within the range of numerical values defined by the internal lottery table determined by the internal lottery table determination means according to each set value stored by the set value storage means. An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination based on a range of numerical values to which it belongs;
When the start operation is detected by the start operation detecting means, the symbol changing means for changing the symbol displayed by the symbol display means;
Stop operation detecting means for detecting the stop operation;
Stop control means for performing stop control of symbol variation performed by the symbol variation means based on detection of the stop operation performed by the stop operation detection means and the internal symbol combination determined by the internal symbol combination determination means; ,
When a specific symbol combination is displayed by the symbol display means, a re-game actuating means for actuating a re-game,
An identification information storage means for storing predetermined identification information when a predetermined condition is established;
When the set value stored in the set value storage means is changed and the predetermined identification information is stored in the identification information storage means, the predetermined value is changed after the set value is changed. Holding means for holding the identification information of
The internal lottery table storage means includes
A first internal lottery table;
Storing at least a second internal lottery table in which a range of numerical values for determining an internal winning combination relating to the specific symbol combination is larger than that of the first internal lottery table;
The internal lottery table determining means includes
A rotating type gaming machine characterized in that the second internal lottery table is determined on the condition that the predetermined identification information is stored by the identification information storage means.
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