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JP2008197497A - シールプリント機及びプリントシール製造方法 - Google Patents

シールプリント機及びプリントシール製造方法 Download PDF

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JP2008197497A JP2007034088A JP2007034088A JP2008197497A JP 2008197497 A JP2008197497 A JP 2008197497A JP 2007034088 A JP2007034088 A JP 2007034088A JP 2007034088 A JP2007034088 A JP 2007034088A JP 2008197497 A JP2008197497 A JP 2008197497A
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Abstract

【課題】シールプリント機において、撮影の終了後、写真シールの排出までに要する待ち時間にユーザが感じる“待っている”という意識を軽減すること。
【解決手段】シールプリント機では、ユーザの撮影画像に対する落書き処理が終了し単位シール画像101が生成されると、続いてピース画像105の選択が行われる。その後、単位シール画像101と選択したピース画像105とを含む印刷画像がシール紙に印刷されて作成された写真シール100が排出される。このとき、シールプリント機内部では、印刷するピース画像105を決定しておく。そして、落書き処理が終了すると、単位シール画像101と決定したピース画像105とを含む印刷用画像のシール紙への印刷を開始するとともに、ユーザにピース画像105を選択させる選択演出を行うが、この選択演出では、ユーザの選択に関わらず、先に決定したピース画像105が選択されるように制御する。そして、選択演出が終了すると、印刷した写真シール100を排出させる。
【選択図】図10

Description

本発明は、シールプリント機及びプリントシール製造方法に関する。
ユーザの撮影画像をシール紙に印刷して写真シールを作成するシールプリント機が知られている。特に、最近のシールプリント機では、単に撮影画像を印刷し写真シールとして提供するのみではなく、撮影画像にスタンプを押したり、撮影画像を縁取るフレームを付けたり、手書き文字の書込みを行ったりする、いわゆる「落書き」と呼ばれる機能を備えたものが一般的になっている。この「落書き」を利用することで、撮影画像に対して様々な編集を行ってオリジナルな写真シールを作成することができ、非常に人気がある。また、シールプリント機の中には、簡単なミニゲームを実行し、このゲームにより獲得したキャラクタを撮影画像に合成することでアミューズメント性を向上させた構成も知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2000−147640号公報
このように、シールプリント機では、ユーザを飽きさせず、繰り返し遊ばせるための様々な工夫が凝らされている。ところで、シールプリント機では、撮影画像に対する落書き等を行った後、画像をシール紙に印刷して写真シールを作成し排出するまでに数分程度の時間を要する。この間、ユーザは、シールプリント機の近傍で写真シールの完成を待つことになるが、作成した写真シールは直ぐに見たいと思うものであり、この待ち時間はユーザにとっては退屈な時間であった。
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、シールプリント機において、撮影の終了後、写真シールの排出までに要する待ち時間にユーザが感じる“待っている”という意識を軽減することを目的としている。
上記課題を解決するための第1の発明は、
カメラ(例えば、図1のカメラ1001;図16の撮影部1500)と、シール印刷装置(例えば、図16の印刷部1600)と、前記シール印刷装置で印刷されたシール紙を排出する排出機構(例えば、図16の排出機構1620)とを備えたシールプリント機(例えば、図1,16のシールプリント機1000)であって、
前記カメラを制御してユーザを撮影する撮影制御手段(例えば、図16の撮影制御部1213)と、
シール紙に印刷するオマケ画像(例えば、図8のピース画像70)を決定する処理を内部処理として実行するオマケ画像決定手段(例えば、図16のシール作成処理部1210)と、
前記撮影された撮影画像及び前記決定されたオマケ画像を少なくとも含むシール用画像を生成する画像生成手段(例えば、図16の画像編集部1214)と、
前記生成されたシール用画像のデータを前記シール印刷装置に出力してシール印刷を開始させる印刷開始制御手段(例えば、図16の印刷制御部1215)と、
ユーザ操作に従ってオマケ画像とする画像を選出するゲームを模擬した疑似ゲームであって、操作入力の如何に関わらず最終的に前記決定されたオマケ画像が選出される疑似ゲームをユーザ操作に従って進行制御する疑似ゲーム進行制御手段(例えば、図16のシール作成処理部1210)と、
前記進行制御された疑似ゲームの終了を判定するゲーム終了判定手段(例えば、図16のシール作成処理部1210)と、
前記ゲーム終了判定手段による終了判定の後に、前記排出機構に印刷済みシール紙(例えば、図10の写真シール100)の排出を行わせる排出制御手段(例えば、図16のシール作成処理部1210)と、
を備えたシールプリント機である。
また、第6の発明は、
カメラと、シール印刷装置と、前記シール印刷装置で印刷されたシール紙を排出する排出機構とを備えたシールプリント機(例えば、図1,16のシールプリント機1000)によるプリントシール製造方法(例えば、図30のシール作成処理)であって、
前記カメラを制御してユーザを撮影する撮影制御ステップ(例えば、図30のステップA39)と、
シール紙に印刷するオマケ画像を決定する処理を内部処理として実行するオマケ画像決定ステップ(例えば、図30のステップA35)と、
前記撮影された撮影画像及び前記決定されたオマケ画像を少なくとも含むシール用画像を生成する画像生成ステップ(例えば、図30のステップA41)と、
前記生成されたシール用画像のデータを前記シール印刷装置に出力してシール印刷を開始させる印刷開始制御ステップ(例えば、図30のステップA43)と、
ユーザ操作に従ってオマケ画像とする画像を選出するゲームを模擬した疑似ゲームであって、操作入力の如何に関わらず最終的に前記決定されたオマケ画像が選出される疑似ゲームをユーザ操作に従って進行制御する疑似ゲーム進行制御ステップ(例えば、図30のステップA45)と、
前記進行制御された疑似ゲームが終了した後に、前記排出機構に印刷済みシール紙の排出を行わせる排出制御ステップ(例えば、図30のステップA57)と、
を含むプリントシール製造方法である。
この第1又は第6の発明によれば、シールプリント機において、シール紙に印刷するオマケ画像を決定する処理が内部処理として実行され、カメラにより撮影されたユーザの撮影画像と決定されたオマケ画像とを少なくとも含むシール用画像をシール紙に印刷するシール印刷が開始されるとともに、ユーザ操作に従ってオマケ画像とする画像を選出するゲームを模擬した擬似ゲームであって、操作入力の如何に関わらず、最終的に決定されたオマケ画像が選出される擬似ゲームがユーザ操作に従って進行制御され、この擬似ゲームが終了した後に、排出機構により印刷済みシール紙が排出される。
つまり、カメラによるユーザの撮影と、オマケ画像を選出する擬似ゲームとが行われた後、ユーザの撮影画像とオマケ画像とを含むシール用画像を印刷したシール紙(写真シール)が排出される。擬似ゲームでは、決定したオマケ画像が選出されるように進行制御されるため、シール用画像の印刷と並行して擬似ゲームを進行制御することができる。即ち、シール用画像のシール紙への印刷を行っている間、ユーザに擬似ゲームを行わせることで、印刷済みシール紙の排出までの間に感じる“待っている”という意識を軽減させることができる。また、ユーザの撮影画像に加えてオマケ画像が印刷されるとともに、このオマケ画像はユーザが自分の操作によって選択したかのように思わせることができるため、ユーザに対して作成された写真シールに対する更なる満足感を与えることができる。更に、擬似ゲームを行うことで、写真シールの作成にゲーム性を付加し、更に面白みのあるものにできる。
第2の発明は、第1の発明のシールプリント機であって、
前記印刷開始制御手段によるシール印刷の開始制御の後に、前記疑似ゲーム進行制御手段が前記疑似ゲームの実行を開始するシールプリント機である。
この第2の発明によれば、シール印刷の開始制御の後に、擬似ゲームの実行が開始される。即ち、シール印刷と並行して擬似ゲームが実行されるので、シール用画像の印刷に要する待ち時間をユーザに感じさせることがなく、印刷済みシール紙の排出までの間に感じる“待っている”という意識を軽減させることができる。
第3の発明は、第1又は第2の発明のシールプリント機であって、
前記オマケ画像決定手段は、複数のピース画像で構成されるパズル画像の中から所定のランダム演算を用いて1つのピース画像を前記オマケ画像として決定するシールプリント機である。
この第3の発明によれば、複数のピース画像で構成されるパズル画像の中から所定のランダム演算を用いて1つのピース画像がオマケ画像として決定される。つまり、パズル画像を構成するピース画像がオマケ画像として印刷される。これにより、全てのピース画像を集めて元のパズル画像を完成させたいといった興味をユーザに喚起し、繰り返し遊ばせることができる。
第4の発明は、第3の発明のシールプリント機であって、
ゲームを実行する携帯型の電子機器(例えば、図2の携帯型ゲーム機3000)と通信を行って前記電子機器で実行されている前記ゲームに関する所定情報を取得する電子機器情報取得手段(例えば、図16のキャラ通信制御部1211;図30のステップA7)と、
複数のパズル画像を、前記電子機器情報取得手段により取得され得る所定情報と対応付けて記憶するパズル画像記憶手段(例えば、図16の記憶部1700;図21のキャラクタデータ1721)と、
前記複数のパズル画像の中から、前記電子機器情報取得手段により取得された所定情報に対応するパズル画像を選択するパズル画像選択手段(例えば、図16のシール作成処理部1210;図30のステップA35)と、
を備え、
前記オマケ画像決定手段は、前記パズル画像選択手段により選択されたパズル画像を構成するピース画像の中から前記オマケ画像とするピース画像を決定するシールプリント機である。
この第4の発明によれば、携帯型の電子機器と通信を行い、該電子機器で実行されているゲームに関する所定情報が取得され、取得された所定情報に対応するパズル画像を構成するピース画像の中から、オマケ画像とするピース画像が決定される。つまり、携帯型の電子機器で実行されているゲームに応じたピース画像が印刷される。これにより、例えば携帯型ゲーム機といった自分の携帯型の電子機器と通信を行うことで、自分だけのオリジナルの写真シールが作成できるといったユーザに与える満足感を更に高めることができる。
第5の発明は、第4の発明のシールプリント機であって、
複数のキャラクタそれぞれのキャラクタ画像を、前記電子機器情報取得手段により取得され得る所定情報と対応付けて記憶するキャラ画像記憶手段(例えば、図16の記憶部1700;図21のキャラクタデータ1721)と、
前記電子機器情報取得手段により取得された所定情報に基づいて、前記複数のキャラクタ画像の中から少なくとも1つのキャラクタ画像を選択する選択手段(例えば、図16のシール作成処理部1210;図30のステップA33)と、
を備え、
前記画像生成手段が、前記選択されたキャラクタ画像を更に含めてシール用画像を生成するシールプリント機である。
この第5の発明によれば、携帯型の電子機器から取得された所定情報に基づいて、複数のキャラクタ画像の中から少なくとも1つのキャラクタ画像が選択され、選択されたキャラクタ画像を更に含めたシール用画像が生成される。つまり、ユーザの撮影画像とオマケ画像とに加えて、携帯型の電子機器で実行されているゲームに応じたキャラクタ画像が印刷されるとともに、このキャラクタ画像はゲームの状況に応じて異なり得る。これにより、作成される写真シールに対するユーザの満足度を更に高めることができる。
本発明によれば、カメラによるユーザの撮影と、オマケ画像を選出する擬似ゲームとが行われた後、ユーザの撮影画像とオマケ画像とを含むシール用画像を印刷したシール紙(写真シール)が排出される。擬似ゲームでは、決定したオマケ画像が選出されるように進行制御されるため、シール用画像の印刷と並行して擬似ゲームを進行制御することができる。即ち、シール用画像のシール紙への印刷を行っている間、ユーザに擬似ゲームを行わせることで、印刷済みシール紙の排出までの間に感じる“待っている”という意識を軽減させることができる。また、ユーザの撮影画像に加えてオマケ画像が印刷されるとともに、このオマケ画像はユーザが自分の操作によって選択したかのように思わせることができるため、ユーザに対して作成された写真シールに対する更なる満足感を与えることができる。更に、擬似ゲームを行うことで、写真シールの作成にゲーム性を付加し、更に面白みのあるものにできる。
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態を説明する。尚、以下では、本発明を適用した業務用の遊戯装置であるシールプリント機を説明するが、本発明の適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。
[外観]
図1は、本実施形態におけるシールプリント機1000の外観の一例を示す図である。同図によれば、シールプリント機1000は、店舗等に設置される業務用の遊戯装置であり、ユーザの身長より高い高さの筐体の正面に、撮影用のカメラ1001と、ディスプレイ1002と、スピーカ1003と、携帯型ゲーム機300との赤外線通信を行うための赤外線通信部1004と、ゲーム対価であるコインを投入するためのコイン投入口1005と、作成した写真シールを払い出すためのシール払出口1006とが設けられている。
カメラ1001は、CCD型やCMOS型といった撮像素子を有する電子スチルカメラであり、筐体の正面に立ったユーザを正面方向から撮影し得る位置に設けられている。
ディスプレイ1002は、ユーザの視点の高さに、表示面がユーザに対してほぼ正対するように設けられている。また、ディスプレイ1002には、表示領域全体に亘ってタッチパネルが一体的に形成されている。タッチパネルは、感圧式や光学式、静電式、電磁誘導式等の検出原理によって、タッチ操作位置を、例えばディスプレイ1002を構成するドット単位で検出する。ユーザは、付属のタッチペン1007や手指等によるディスプレイ1002上のタッチ操作によって、各種の操作入力を行うことができる。
また、シールプリント機1000の内部には、CPUやROM、RAM、ICメモリ等が実装されたシステム基板1009や、画像をシール紙に印刷する印刷装置等が備えられている。システム基板1009に実装されているCPUは、ICメモリ等から読み出したプログラムやデータ、赤外線通信部1004を介して受信されたデータ、タッチパネルからの操作信号等に基づいて種々の処理を実行し、各種画面の画像信号及び各種音声の音信号を生成する。そして、生成した画像信号をディスプレイ1002に出力して該当する表示画面を表示させるとともに、音信号をスピーカ1003に出力して該当する音声を出力させる。
シールプリント機1000では、カメラ1001による撮影画像を所定のシール紙に印刷した写真シールが作成される。また、ユーザの携帯型ゲーム機3000との通信を行うことで、携帯型ゲーム機3000から取得したキャラクタとともに撮影したかのような画像を印刷した写真シールを作成することもできる。
図2に、携帯型ゲーム機3000の外観の一例を示す。同図によれば、携帯型ゲーム機3000は、ユーザの手のひらに乗る程度の大きさの本体の正面に、ディスプレイ3001と、ボタンスイッチ3002と、スピーカ3003とが設けられているとともに、筐体側面には、他機との赤外線通信を行うための赤外線通信部3004が設けられている。
また、携帯型ゲーム機3000の内部には、CPUやROM、RAM、ICメモリ等を搭載した制御装置3005が備えられている。制御装置3005に搭載されるCPUは、メモリから読み出したプログラムやデータ、ボタンスイッチ3002からの操作信号等に基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。そして、生成した画像信号をディスプレイ3001に出力してゲーム画面を表示させるとともに、音信号をスピーカ3003に出力してゲーム音を出力させる。
本実施形態では、携帯型ゲーム機3000においてキャラクタ育成ゲームが実行される。キャラクタ育成ゲームでは、予め用意された複数種類のゲーム世界(本実施形態では、「はくぎんのまち」及び「みなみのしま」の2種類)のうちの何れかのゲーム世界においてゲームが進行される。プレイ可能なゲーム世界は携帯型ゲーム機3000毎に定められており、1台の携帯型ゲーム機3000においてゲーム世界を変更したり、或いは複数のゲーム世界でのゲームプレイを行うといったことはできない。携帯型ゲーム機3000においてプレイ可能なゲーム世界が何れであるかは、例えばプレイ可能なゲーム世界に応じた装飾等が筐体に施されているといったことにより、ユーザが容易に判別可能となっている。また、ゲーム世界毎に、該ゲーム世界に属する複数(本実施形態では、「18体」)のキャラクタが定められている。つまり、携帯型ゲーム機3000では、該ゲーム機に定められているゲーム世界において、該ゲーム世界に属するキャラクタを育成キャラクタとしたキャラクタ育成ゲームが実行される。
また、育成キャラクタには、該キャラクタの個性を決定する育成パラメータとして、種族及び属性が設定されている。種族は、ゲームの開始時、即ち該キャラクタの誕生時点で定められるものであり、ゲーム中に変化することはない。この種族により、キャラクタの外見が決まる。図3(a)に、種族の一例を示す。同図(a)によれば、「A族」や「B族」といった複数の種族があり、各種族に複数のキャラクタが属している。
また、職業は、育成状況を表し、育成キャラクタの成長に伴って変化するパラメータである。これは、キャラクタの種別によらない。同図(b)に、職業の一例を示す。同図によれば、誕生直後の育成キャラクタの職業は「赤ちゃん」である。成長につれて、育成キャラクタの職業が「幼稚園」、「生徒」と段階的に変化する。そして、ある程度まで成長すると、「花屋」や「大工」といった複数の職業のうち、選ばれた一つの職業に変化する。尚、この育成状況を表すパラメータとして、年齢や育成レベル(段階)といった他のパラメータを用いることにしても良い。
更に、携帯型ゲーム機3000は、キャラクタ育成ゲームにおける機能の一つとして、他の携帯型ゲーム機3000との間でデータ通信を行うことで、このキャラクタ育成ゲームで使用されるプレーヤキャラクタである育成キャラクタやアイテム等のやり取りを行うキャラ通信の機能を有している。そして、このキャラ通信の機能を利用し、シールプリント機1000との間で所定のデータ通信を行うことで、シールプリント機1000において、携帯型ゲーム機3000の育成キャラクタと一緒に“撮影”した画像を印刷した写真シールを作成することができる。
[写真シール作成の概要]
シールプリント機1000における写真シール作成の概要を説明する。先ず、ユーザは、シールプリント機1000において、ゲーム対価として所定量の硬貨(コイン)をコイン投入口1005に投入する。次いで、ディスプレイ1002に表示される指示に従い、育成キャラクタをシールプリント機1000に送信する。即ち、携帯型ゲーム機3000を、赤外線通信部3004がシールプリント機1000の赤外線通信部1004に向くように持ち、携帯型ゲーム機3000を操作してキャラ通信を実行して育成キャラクタを送信する。
すると、携帯型ゲーム機3000の育成キャラクタがシールプリント機1000を“訪問”した演出が行われる。即ち、シールプリント機1000では、携帯型ゲーム機3000の育成キャラクタの登場画面が表示される等、育成キャラクタが登場した演出が行われる。また、携帯型ゲーム機3000では、育成キャラクタの外出画面が表示される等、育成キャラクタが外出した演出が行われる。
続いて、シールプリント機1000において、受信した育成キャラクタの属するゲーム世界、即ち携帯型ゲーム機3000のゲーム世界に応じた複数のゲーム世界のうちから、何れかのゲーム世界を選択する。すると、選択したゲーム世界(プレイ世界)に属するキャラクタのうちから、ユーザと一緒に撮影するキャラクタ(撮影キャラクタ)を決定するためのミニゲームが行われる。このミニゲームとしては、例えば、制限時間内に指定されたキャラクタを画面中から探すキャラクタ探しゲームが行われる。尚、選択可能なゲーム世界には、携帯型ゲーム機3000においてプレイ可能なゲーム世界に加えて、シールプリント機1000用の特別なゲーム世界(本実施形態では、「うちゅう」の1種類)が含まれている。また、ゲーム世界の選択には制限時間(例えば、「15秒」)があり、この制限時間内にゲーム世界を選択しなかった場合には、制限時間に達した時点で、自動的に1つのゲーム世界が選択される。
図4に、このキャラクタ探しゲームにおけるゲーム画面の一例を示す。同図によれば、ゲーム画面には、ユーザが探すべき対象キャラクタ91と、この対象キャラクタ91を含む複数のキャラクタ群90とが表示される。この対象キャラクタ91は、ユーザが選択したゲーム世界(プレイ世界)に属するキャラクタである。このゲーム画面において、ユーザは、キャラクタ群90のうちから対象キャラクタ91に一致するキャラクタを探し、タッチ操作により選択する。対象キャラクタ91を見つけると、続いて、次に探すべき新たな対象キャラクタ91及び新たなキャラクタ群90が表示される。これを所定時間の間、繰り返す。
そして、キャラクタ探しゲームが終了すると、見つけたキャラクタが一覧表示される。ユーザは、一覧表示されているキャラクタのうちから、一緒に撮影したいキャラクタを2体選択する。その後、携帯型ゲーム機3000から送信した育成キャラクタと、選択した2体のキャラクタとの合計3体が撮影キャラクタとされ、撮影が行われる。
尚、育成キャラクタの送信が失敗し、シールプリント機1000にて育成キャラクタが受信されない場合には、シールプリント機1000において予め用意されているキャラクタが、育成キャラクタの替わりに撮影キャラクタとされる。詳細には、複数種類のゲーム世界それぞれに属するキャラクタのうち、所定数のキャラクタが選択候補のキャラクタとして表示され、これらの選択候補のキャラクタのうちから選択したキャラクタが、育成キャラクタに替えて撮影キャラクタとされる。そして、所定のゲーム世界のうちから選択したゲーム世界(プレイ世界)を対象としたミニゲーム(キャラクタ探しゲーム)が行われて、他の2体の撮影キャラクタが決定される。
更に、携帯型ゲーム機3000からの育成キャラクタの送信に替えて、シールプリント機1000において所定の呼出コードを入力することでキャラクタを登場させ、この登場させたキャラクタを撮影キャラクタとすることもできる。この場合、登場させたキャラクタに応じたゲーム世界のうちから選択したゲーム世界(プレイ世界)に属するキャラクタを対象としたミニゲーム(キャラクタ探しゲーム)が行われて、他の2体の撮影キャラクタが決定される。また、この呼出コードは、例えば、キャラクタ育成ゲームに登場するキャラクタを印刷した所定のキャラクタカードに印刷したり、雑誌に公開する等によってユーザに配布されている。
図5は、撮影時にシールプリント機1000のディスプレイ1002に表示される撮影時画面の一例である。同図によれば、撮影時画面には、プレビュー画像10が表示される。プレビュー画像10は、印刷される単位シール画像60を模した画像であり、基礎画像11の中央部にファインダ画像13が配置され、更に3体の撮影キャラクタそれぞれの画像(以下、包括的に「キャラクタ画像15」という)が配置されて構成されている。
基礎画像11は、ファインダ画像13の側方拡張領域となる画像であり、ファインダ画像13の大きさより大きくなっている。ここでは、ファインダ画像13の大きさが基礎画像11の約1/3から1/2程度となっている。詳細には、ファインダ画像13の縦方向の長さは、基礎画像11に対してやや短いとともに、横方向の長さが1/3から1/2程度である。また、キャラクタ画像15は、3体の撮影キャラクタのうち、ファインダ画像13上に育成キャラクタのキャラクタ画像15が配置され、ファインダ画像13の左右外側であって基礎画像11の上に、他の2体のキャラクタそれぞれのキャラクタ画像15が配置されている。
そして、シャッタータイミング(撮影タイミング)を示す所定のカウントダウンがなされた後、カメラ1001による撮影が実行され、そのときのファインダ画像13が撮影画像として取り込まれる。
次いで、撮影した画像に対する編集を行う。画像編集には、(1)基礎画像11の差し替え、(2)落書き、がある。先ず、シールプリント機1000のディスプレイ1002には、基礎画像11を差し替えるための基礎画像差し替え時画面が表示される。図6に、基礎画像差し替え時画面の一例を示す。同図によれば、基礎画像差し替え時画面には、基礎画像変更画像20と、基礎画像候補30とが表示されている。基礎画像変更画像20は、基礎画像11と、撮影画像14と、キャラクタ画像15とを合成した画像であり、プレビュー画像10と同様に、基礎画像11の中央部に撮影画像14が配置され、更にその上にキャラクタ画像15が配置されて構成されている。また、基礎画像候補30は、基礎画像変更画像20に対して差し替え可能な基礎画像11であり、該当する基礎画像11の縮小画像が一覧表示されている。これらの基礎画像候補30は、育成キャラクタに応じて選択される画像となっている。
この基礎画像差し替え時画面において、ユーザは、基礎画像候補30のうちから所望の基礎画像の縮小画像を、例えば表示画面に対するタッチ操作により選択する。すると、基礎画像変更画像20の基礎画像11が、選択した基礎画像11に差し替えられて基礎画像変更画像20が変更される。そして、基礎画像11の差し替えを決定すると、その時点での基礎画像変更画像20を構成する基礎画像11と、撮影画像14と、キャラクタ画像15とが合成され、落書き処理のための落書き用画像40とされる。
続いて、シールプリント機1000のディスプレイ1002には、ユーザが落書き操作を行うための落書き時画面が表示される。図7に、落書き時画面の一例を示す。同図によれば、落書き時画面には、落書き用画像40と、落書きツール50とが表示される。落書き用画像40は、基礎画像11と、撮影画像14と、キャラクタ画像15とを合成した画像である。また、落書きツール50は、画像に対する落書きを行うためのツールであり、ここでは、スタンプ51と、ペンパレット52とが含まれている。スタンプ51は、予め用意されたマークを画像中に配置するスタンプに関するツールであり、スタンプの種類を指定する。ペンパレット52は、画像に対して自由に線画を描けるペンに関するツールであり、ペン色を指定する。
この落書き用画面において、ユーザは、落書きツール50を選択し、落書き用画像40に対する落書き操作を行う。そして、落書きが終了すると、行った落書き操作に応じて落書き用画像40が更新され、単位シール画像60とされる。ここで、落書きの終了は、ユーザによる終了指示、或いは予め落書きを行う時間として定められた制限時間の経過により判断される。
落書きが終了すると、続いて、ユーザは、単位シール画像60とともに印刷(プリント)するピース画像70を選択する。但し、実際には、内部処理として単位シール画像60ともに印刷するピース画像70は決定されており、ここでは、あたかもユーザが自分でピース画像70を選択しているかのような演出が行われる。
図8は、ピース画像70の一例を示す図である。同図に示すように、ピース画像70は、部分背景画像71にキャラクタ画像72を合成した画像であり、背景画像74に所定数(同図では、「9体」)のキャラクタ画像72を合成したパズル画像73をキャラクタ毎に分割した画像である。つまり、背景が共通な所定数のピース画像70を組み合わせると、1枚のパズル画像73が完成する。また、ピース画像70は、背景が共通な所定数(同図では、「9枚」)を1セット(1組)として、ゲーム世界毎に2セット用意されている。そして、各組のピース画像70は、対応するゲーム世界の世界観を表現した背景画像74に該ゲーム世界に属するキャラクタの画像を合成したパズル画像73を分割した画像であり、また、セット毎に背景画像74が異なる。
図9は、ピース画像選択画面の一例を示す図である。同図によれば、ピース画像選択画面には、プレイ世界のピース画像70のうちの何れか1枚が入った複数のプレゼント80が表示される。これらのプレゼント80のうちから何れかを選択すると、選択したプレゼント80の中身であるピース画像70が表示される。その後、このピース画像70と単位シール画像60とを含む画像が印刷(プリント)された写真シール100が、シール払出口1006から払い出される。また、プレゼント80の選択には制限時間があり、残りの制限時間は画面左上に表示されている。この制限時間内に何れのプレゼント80も選択しなかった場合には、制限時間に達した時点で、これらのプレゼント80のうちから自動的に1つが選択される。
また、写真シール100が払い出されるまでの間、シールプリント機1000のディスプレイ1002に表示される指示に従い、シールプリント機1000と携帯型ゲーム機3000とのキャラ通信を実行することで、育成キャラクタがシールプリント機1000から携帯型ゲーム機3000に“復帰”するとともに、シールプリント機1000から携帯型ゲーム機3000にお土産アイテムが送信される。このお土産アイテムは、育成キャラクタに応じたアイテムとなっている。
即ち、シールプリント機1000のディスプレイ1002に、例えばルーレット等の抽選画面が表示されてお土産アイテムが決定され、決定されたお土産アイテムのデータが携帯型ゲーム機3000に送信されるお土産演出が行われる。そして、携帯型ゲーム機3000では、育成キャラクタの復帰画面が表示される等、育成キャラクタの復帰演出が行われるとともに、送信されてきたお土産アイテムの獲得画面が表示される等、お土産アイテムの獲得演出が行われる。
[写真シール]
図10は、作成された写真シール100の一例を示す図である。この写真シール100は、所定のシール紙に、単位シール画像60を含んだ印刷用画像を印刷して作成される。同図によれば、写真シール100は、写真シール部101と、メインキャラクタ部102と、アイテム部103と、メインキャラ名部104と、パズルキャラ部105とを含んで構成される。
写真シール部101は、所定数に等分され、それぞれに単位シール画像60が配置される。同図では、写真シール部101は四等分され、2種類の単位シール画像60がそれぞれ2枚ずつ配置されている。
メインキャラクタ部102には、携帯型ゲーム機3000からシールプリント機1000に送信された育成キャラクタの画像(イラスト)が配置される。同図では、メインキャラクタ部102は二分割され、それぞれに育成キャラクタの画像が配置されている。尚ここで、シールプリント機1000において育成キャラクタの受信が失敗した場合、該育成キャラクタに替えて選択されたキャラクタの画像が配置される。
アイテム部103には、育成キャラクタに関連するアイテムの画像(イラスト)が配置される。同図では、アイテム部103が九等分され、それぞれに、育成ゲームで使用される複数のアイテムの画像が配置されている。尚、これらのアイテムは、育成キャラクタに応じて選択されたアイテムとなっている。メインキャラ名部104には、育成キャラクタの名称が配置される。また、パズルキャラ部105には、ユーザにより選択されたピース画像70が配置される。
[画像生成]
図11〜図15は、本実施形態における画像生成のイメージを示す図である。本実施形態において、基礎画像変更画像20や落書き用画像40といった各画像は、イメージ的には、基礎画像11や撮影画像14、キャラクタ画像15といった画像レイヤーを複数重ねたものとして生成される。
図11は、撮影時の画像生成のイメージ図である。同図によれば、撮影時には、基礎画像11と、カメラ1001により撮影されているファインダ画像13と、キャラクタ画像15とを重ねた画像が、プレビュー画像10として表示される。そして、カメラ1001による撮影が実行されると、その時点でのファインダ画像13が撮影画像14として取り込まれる。
図12は、基礎画像差し替え時の画像生成のイメージ図である。同図によれば、基礎画像差し替え時には、基礎画像11と、撮影画像14と、キャラクタ画像15とを重ねた画像が、基礎画像変更画像20として表示される。基礎画像11の差し替えが指示されると、基礎画像変更画像20を構成する基礎画像11が指示された基礎画像11に差し替えられて、基礎画像変更画像20が変更される。そして、基礎画像11が決定されると、図13に示すように、その時点での基礎画像変更画像20を構成する基礎画像11と、撮影画像14と、キャラクタ画像15とが合成され、落書き用画像40とされる。
図14は、落書き時の画像生成のイメージ図である。同図によれば、落書き時には、落書き用画像40と、落書き入力画像17とを重ねた画像が表示される。落書き入力画像17は、ユーザの落書き操作によるスタンプ画像や手書き文字の画像である。そして、落書きが終了すると、図15に示すように、落書き用画像40と、落書き入力画像17とが合成され、単位シール画像60とされる。この単位シール画像60を含む印刷用画像がシール紙に印刷されて、図10に一例を示した写真シール100が作成される。
[機能構成]
図16は、シールプリント機1000の内部構成を示すブロック図である。同図によれば、シールプリント機1000は、機能的には、操作入力部1100と、処理部1200と、画像表示部1330と、音出力部1340と、通信部1400と、撮影部1500と、印刷部1600と、排出機構1620と、記憶部1700とを備えて構成される。
操作入力部1100は、ユーザによる操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部1200に出力する。図1では、ディスプレイ1002に一体的に形成されるタッチパネルがこれに該当する。
処理部1200は、シールプリント機1000全体の制御や画像生成、音生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型やRISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。図1では、システム基板1009に搭載されたCPUがこれに該当する。
また、処理部1200には、写真シール100の作成にかかる処理を行うシール作成処理部1210と、シール作成処理部1210の処理結果に基づいて各種画面の画像信号を生成するための画像生成部1230と、効果音やBGM等の各種音声の音信号を生成する音生成部1240とを含んでいる。
シール作成処理部1210は、キャラ通信制御部1211と、撮影キャラ選択部1212と、撮影制御部1213と、画像編集部1214と、印刷制御部1215とを含み、写真シール100の作成にかかる処理を行う。具体的には、シール作成処理部1210は、操作入力部1100から入力されるユーザの選択操作に従って、キャラクタの登場方法を選択する。キャラクタの登場方法には、携帯型ゲーム機3000の育成キャラクタを登場させる「キャラ通信」と、呼出コードを入力して該当するキャラクタを登場させる「コード入力」と、シールプリント機1000に用意されているキャラクタのうちから選んで登場させる「キャラ選択」との3種類がある。
また、撮影キャラ選択部1212により選択されたプレイ世界に応じて、写真シール100に印刷するピース画像70を決定する。即ち、パズル画像データ1742を参照し、プレイ世界のピース画像70のうちから、例えばランダムに選択した1枚のピース画像70を印刷用のピース画像70とする。
図17は、パズル画像データ1742のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、パズル画像データ1742は、ゲーム世界毎に生成され、セット1742a毎に、ピース画像ID1742bと、ピース画像1742cとを対応付けて格納している。同図では、各セットは、9枚のピース画像70から構成される。
また、撮影キャラ選択部1212により選択されたメインキャラクタに応じて、写真シール100に印刷するアイテムを決定する。即ち、印刷アイテムデータ1724を参照して、予め用意されている複数の印刷アイテムであってメインキャラクタに応じたアイテムのうちから、例えばランダムに選択した所定数のアイテムを印刷用のアイテムとする。
印刷アイテムデータ1724は、写真シール100に印刷されるアイテム(印刷アイテム)に関するデータである。図18に、印刷アイテムデータ1724のデータ構成の一例を示す。同図によれば、印刷アイテムデータ1724は、アイテムID1724aと、アイテム画像1724bと、適用キャラ1724cとを対応付けて格納している。適用キャラ1724cは、該当する印刷アイテムが使用可能とされるキャラクタであり、具体的には、該当するキャラクタの種族及び職業を格納している。またここで、各印刷アイテムについて使用可能とされるキャラクタは、該アイテムに関係の深い種族或いは職業のキャラクタとすることが望ましい。
また、携帯型ゲーム機3000から育成キャラクタを受信した場合には、メインキャラクタに応じて、携帯型ゲーム機3000に送信するお土産アイテムを決定する。即ち、お土産アイテムデータ1725を参照し、予め用意されているお土産アイテムのうちから、例えばランダムに選択した1つのアイテムを送信用のお土産アイテムとする。
お土産アイテムデータ1725は、シールプリント機1000から携帯型ゲーム機3000に送信されるお土産アイテムに関するデータである。図19に、お土産アイテムデータ1725のデータ構成の一例を示す。同図によれば、お土産アイテムデータ1725は、アイテム種別1725aと、アイテムID1725bと、アイテム名1725cとを対応付けて格納している。
更に、シール作成処理部1210は、画像編集部1214による撮影画像に対する画像編集が終了すると、ユーザにピース画像70を選択させるかのような演出を行うピース画像選択演出処理を行う。即ち、ピース画像70を選択するためのピース画像選択画面(図9参照)を画像表示部1330に表示させる。そしてユーザにより何れかのプレゼント80が選択されると、何れが選択されたかに関わらず、先に決定した印刷用のピース画像70が選択されたかのような表示を行う。
キャラ通信制御部1211は、携帯型ゲーム機3000とのキャラ通信を管理する。具体的には、携帯型ゲーム機3000から送信されてくる育成キャラクタのデータを受信する。受信された育成キャラクタのデータは、受信キャラデータ1726として記憶部1700に記憶される。
図20に、受信キャラデータ1726のデータ構成の一例を示す。同図によれば、受信キャラデータ1726は、携帯型ゲーム機3000から受信した育成キャラクタのキャラクタID1726aと、職業1726bと、キャラクタ名1726cとを格納している。
また、キャラ通信制御部1211は、送信用として決定されたお土産アイテムのアイテムIDを携帯型ゲーム機3000に送信する。
撮影キャラ選択部1212は、選択されたキャラクタの登場方法に応じて、ユーザとともに撮影を行うキャラクタ(撮影キャラクタ)を選択する。即ち、キャラクタの登場方法が「キャラ通信」ならば、キャラ通信制御部1211を制御して携帯型ゲーム機3000とのデータ通信を行わせ、携帯型ゲーム機3000から受信した育成キャラクタをメインキャラクタとする。また、キャラクタデータ1721を参照して、育成キャラクタが属するゲーム世界を判断する。
キャラクタデータ1721は、ユーザとともに“撮影”するキャラクタに関するデータであり、このキャラクタには、携帯型ゲーム機3000においてプレイ可能なゲーム世界のキャラクタが含まれている。図21に、キャラクタデータ1721のデータ構成の一例を示す。同図によれば、キャラクタデータ1721は、ゲーム世界毎に生成され、該ゲーム世界に属する所定数(「18体」)のキャラクタそれぞれについて、キャラクタID1721aと、キャラクタ名1721bと、種族1721cと、キャラクタ画像1721dとを対応付けて格納している。
次いで、ゲーム世界選択テーブル1741を参照して、判断したゲーム世界を基に、プレイ世界として選択可能なゲーム世界を判断する。
図22は、ゲーム世界選択テーブル1741のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、ゲーム世界選択テーブル1741は、キャラクタの登場方法毎の選択テーブルを格納している。即ち、「キャラ通信時」の選択テーブルとして、携帯型ゲーム機3000におけるゲーム世界1741a毎に、選択可能なゲーム世界1741bを対応付けて格納している。また、「コード入力時」の選択テーブルとして、呼出コードにより特定されるキャラクタのゲーム世界1741c毎に、選択可能なゲーム世界1741dを対応付けて格納している。更に、その他の場合である「非通信時」の場合に選択可能なゲーム世界1741eを格納している。
即ち、撮影キャラ選択部1212は、「キャラ通信時」の選択テーブルに従って、判断したゲーム世界に対応する選択可能なゲーム世界を判断する。
その後、判断した選択可能なゲーム世界のうちから、操作入力部1100から入力されるユーザの選択操作に従って何れかのゲーム世界を選択し、選択したゲーム世界(プレイ世界)に属するキャラクタを対象としたミニゲーム(キャラクタ探しゲーム)を行う。その結果、得られたキャラクタを一覧表示させ、これらのキャラクタのうちから、ユーザの選択操作に従って選択した2体のキャラクタを、メインキャラクタとともに撮影キャラクタとする。
尚、携帯型ゲーム機3000からの育成キャラクタの受信が失敗した場合には、キャラクタデータ1721を参照して、各ゲーム世界に属するキャラクタのうちから、例えばランダムに選択した所定数のキャラクタを選択候補として一覧表示させ、これらのキャラクタのうちから、ユーザの選択操作に従って選択した1体のキャラクタをメインキャラクタとする。また、ゲーム世界選択テーブル1741を参照して、「非通信時」として定められている選択可能なゲーム世界のうちから、操作入力部1100から入力されるユーザの選択操作に従って何れかのゲーム世界を選択する。そして、選択したゲーム世界(プレイ世界)に属するキャラクタを対象としたミニゲーム(キャラクタ探しゲーム)を行い、得られたキャラクタのうちから、ユーザの選択操作に従って選択した2体のキャラクタを、メインキャラクタとともに撮影キャラクタとする。
また、キャラクタの登場方法が「コード入力」ならば、キャラクタデータ1721を参照して、操作入力部1100からユーザにより入力された呼出コードに該当するキャラクタ及び該キャラクタの属するゲーム世界を判定する。そして、判定したキャラクタをメインキャラクタとする。また、ゲーム世界選択テーブル1741を参照して、「コード入力時」として定められている選択テーブルに従って、判定したゲーム世界に対応する選択可能なゲーム世界を判定する。次いで、判定したゲーム世界のうちから、ユーザの選択操作に従って何れかのゲーム世界を選択し、選択したゲーム世界(プレイ世界)に属するキャラクタを対象としたミニゲーム(キャラクタ探しゲーム)を行い、得られたキャラクタのうちから、ユーザの選択操作に従って選択した2体のキャラクタを、メインキャラクタとともに撮影キャラクタとする。
また、キャラクタの登場方法が「キャラ選択」ならば、キャラクタデータ1721を参照して、ゲーム世界それぞれに属するキャラクタのうちから、例えばランダムに所定数(例えば、「3体」)のキャラクタを選択し、選択候補として一覧表示させる。そして、これらの選択候補のうちから、ユーザの選択操作に従って選択したキャラクタをメインキャラクタとする。また、ゲーム世界選択テーブル1741を参照して、「非通信時」として定められている選択可能なゲーム世界のうちから、操作入力部1100から入力されるユーザの選択操作に従って何れかのゲーム世界を選択する。そして、選択したゲーム世界(プレイ世界)に属するキャラクタを対象としたミニゲーム(キャラクタ探しゲーム)を行い、得られたキャラクタのうちから、ユーザの選択操作に従って選択した2体のキャラクタを、メインキャラクタとともに撮影キャラクタとする。
撮影キャラ選択部1212により選択された撮影キャラクタのデータは、撮影キャラデータ1727に格納される。図23に、撮影キャラデータ1727のデータ構成の一例を示す。同図によれば、撮影キャラデータ1727は、撮影キャラクタとして、メインキャラクタ及び他の2体のキャラクタそれぞれのキャラクタIDを格納している。
尚、ユーザにより他の2体のキャラクタが選択されない場合には、例えば、キャラクタデータ1721を参照し、プレイ世界に属するキャラクタのうちから、足りない数(「2体」或いは「1体」)のキャラクタをランダムに選択して撮影キャラクタとしても良いし、或いは選択されたキャラクタのみとし、撮影キャラクタを2体又は1体としても良い。
撮影制御部1213は、撮影部1500による撮影(撮像)を制御する。具体的には、先ず、例えば図5に一例を示した撮影時画面を画像表示部1330に表示させる。即ち、基礎画像データ1722を参照し、予め用意されている複数の基礎画像11のうちから、メインキャラクタに応じた一の基礎画像11を決定する。そして、決定した基礎画像11と、撮影部1500によるファインダ画像13と、撮影キャラクタそれぞれのキャラクタ画像15とを重ねた画像をプレビュー画像10とし、画像表示部1330に表示させる。
基礎画像データ1722は、予め用意されている基礎画像11に関するデータである。図24に、基礎画像データ1722のデータ構成の一例を示す。同図によれば、基礎画像データ1722は、基礎画像ID1722aと、基礎画像1722bと、適用キャラ1722cとを対応付けて格納している。適用キャラ1722cは、該当する基礎画像11が使用可能とされるキャラクタであり、具体的には、該当するキャラクタの種族及び職業を格納している。またここで、各基礎画像11について使用可能とされるキャラクタは、該基礎画像11の図柄に関係の深い種族或いは職業のキャラクタとすることが望ましい。
撮影制御部1213は、基礎画像データ1722に格納されている基礎画像11のうちから、適用キャラIDとしてメインキャラクタのキャラクタIDが対応付けられている基礎画像11を抽出する。そして、抽出した基礎画像11のうちから、例えばランダムに一の基礎画像11を選択する。
そして、撮影制御部1213は、シャッタータイミングを指示するカウントダウン等を行った後、該シャッタータイミングで撮影部1500に撮影を実行させる、撮影部1500による撮影画像のデータは、撮影画像データ1731として記憶部1700に記憶される。
また、撮影制御部1213は、各撮影キャラクタのキャラクタ画像15の配置位置を替えて複数回の撮影を行う。本実施形態では4回の撮影を行い、4回の撮影のうち、前半の1,2回目の撮影と、後半の3,4回目の撮影とで、各キャラクタ画像15の配置位置を変更する。
図25(a)は、1,2回目の撮影時のプレビュー画像10の構成を示す図である。同図によれば、1,2回目の撮影時には、各撮影キャラクタのキャラクタ画像15のうち、育成キャラクタのキャラクタ画像15aは、ファインダ画像13の上であって、ファインダ画像13を左右に等分する中心線Lの右側の位置に配置される。そして、他の2体の撮影キャラクタのうち、一方の撮影キャラクタのキャラクタ画像15bはファインダ画像13の右側に、他方のキャラクタのキャラクタ画像15cはファインダ画像13の左側に、それぞれ、ファインダ画像13の中心線Lを中心とした線対称の位置に配置される。
また、同図(b)は、3,4回目の撮影時のプレビュー画像10の構成を示す図である。同図によれば、3,4回目の撮影時には、各撮影キャラクタのキャラクタ画像15のうち、育成キャラクタのキャラクタ画像15aは、ファインダ画像13の上であって中心線Lの左側の位置に配置される。この位置は、同図(a)に示した1,2回目の撮影時での配置位置と、中心線Lを中心とした線対称の位置である。そして、他の2体の撮影キャラクタのキャラクタ画像15b,15cが、同図(a)に示した1,2回目の撮影時の配置位置と入れ替わった位置に配置される。即ち、キャラクタ画像15bはファインダ画像13の左側に、キャラクタ画像15cは右側に、それぞれ、中心線Lを中心とした線対称の位置に配置される。
画像編集部1214は、撮影部1500による撮影画像に対する画像編集を行い、単位シール画像60を生成する。具体的には、基礎画像11の差し替えを行う。即ち、基礎画像11と、撮影画像14と、キャラクタ画像15とを重ねた基礎画像変更画像20を生成する。また、基礎画像データ1722を参照して、複数の基礎画像11のうちからメインキャラクタと対応付けられている基礎画像11を抽出し、これらを基礎画像候補30とする。そして、生成した基礎画像変更画像20と、基礎画像候補30とを配置した基礎画像差し替え時画面を、例えば図6に一例を示したように画像表示部1330に表示させる。
そして、操作入力部1100から入力されるユーザの選択指示に従い、基礎画像変更画像20を構成する基礎画像11を選択された基礎画像11に差し替えて基礎画像変更画像20に変更する。
基礎画像11の差し替えが決定されると、画像編集部1214は、現在の基礎画像変更画像20を構成する基礎画像11と、撮影画像14と、キャラクタ画像15とを合成して落書き用画像40とする。ここで生成された落書き用画像40は、落書き用画像データ1732として記憶部1700に記憶される。
次いで、画像編集部1214は、落書き用画像40に対する落書き処理を行う。即ち、落書きツールデータ1723を参照して、予め用意された複数の落書きツール50のうちからメインキャラクタに応じた落書きツール50を選択する。そして、落書き用画像40と、選択した落書きツール50とを配置した落書き時画面を、例えば図7に一例を示したように画像表示部1330に表示させる。
ここで、落書きツールデータ1723は、シールプリント機1000において予め用意されている落書きツール50に関するデータである。図26に、落書きツールデータ1723のデータ構成の一例を示す。同図によれば、落書きツールデータ1723は、スタンプデータ1723aと、ペンパレットデータ1723eとを含む。スタンプデータ1723aは、スタンプ51に関するデータであり、スタンプID1723bと、スタンプ画像1723cと、適用キャラ1723dとを対応付けて格納している。適用キャラ1723dは、該当するスタンプ51が使用可能とされるキャラクタであり、具体的には、該当するキャラクタの種族及び職業を格納している。またここで、各スタンプ51やペンパレット52について使用可能とされるキャラクタは、該スタンプ51の図柄やペンパレット52の色のイメージに関係の深い種族或いは職業のキャラクタとすることが望ましい。
また、ペンパレットデータ1723eは、ペンパレット52に関するデータであり、パレットID1723fと、ペンパレット1723gと、適用キャラ1723hとを対応付けて格納している。ペンパレット1723gは、該当するペンパレット52で用いられる色の種類を格納している。適用キャラ1723hは、該当するペンパレット52が使用可能とされるキャラクタであり、具体的には、該当するキャラクタの種族及び職業を格納している。
そして、画像編集部1214は、落書き用画像40と、操作入力部1100から入力されるユーザの落書き操作に従った落書き入力画像17とを重ねた画像を画像表示部1330に表示させる。落書きが終了すると、落書き用画像40と、落書き入力画像17とを合成し、単位シール画像60とする。ここで生成された単位シール画像60は、単位シール画像データ1733として記憶部1700に記憶される。
印刷制御部1215は、画像編集部1214により生成された単位シール画像60を含む印刷用画像を生成し、印刷部1600を制御して、生成した印刷用画像をシール紙に印刷させて写真シール100を作成させる。
具体的には、印刷用画像の写真シール部101を、操作入力部1100から入力されたユーザによる分割数の指示に従って分割し、それぞれに単位シール画像60を配置する。また、受信キャラデータ1726及びキャラクタデータ1721を参照し、メインキャラクタの画像をメインキャラクタ部102に配置するとともに、メインキャラクタの名称をメインキャラ名部104に配置する。また、印刷用として決定されたアイテムをアイテム部103に配置するとともに、印刷用として決定されたピース画像70をパズルキャラ部105に配置する。そして、印刷制御部1215は、印刷部1600を制御し、このように構成した印刷用画像を所定のシール紙に印刷させて写真シール100を作成する。
画像生成部1230は、シール作成処理部1210の処理に基づいて各種画面を表示するための表示画像を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部1330に出力する。画像表示部1330は、画像生成部1230からの画像信号に基づく表示画面を表示する。この機能は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP、HMD等のハードウェアによって実現される。図1では、ディスプレイ1002がこれに該当する。
音生成部1240は、効果音やBGM等の各種音声を生成し、生成した音声の音信号を音出力部1340に出力する。音出力部1340は、音生成部1240からの音信号に基づく音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。図1では、スピーカ1003がこれに該当する。
通信部1400は、主に他の携帯型ゲーム機3000等の外部機器と通信接続し、当該外部機器との間でデータの送受信を行う。この機能は、例えば無線LAN、IrDA、Bluetooth(登録商標)等の無線通信規格に準拠した無線通信モジュールによって実現される。図1では、赤外線通信部1004がこれに該当する。
撮影部1500は、撮影制御部1213の制御に従って撮影を行い、撮影した画像データを処理部1200に出力する。この機能は、撮影レンズや、撮影レンズを通過した入射光をデジタル信号に変換するCCDやCMOS等の撮像素子で実現される。図1では、カメラ1001がこれに相当する。
印刷部1600は、印刷制御部1215の制御に従って、印刷制御部1215により生成された印刷用画像を所定の印刷方式によって所定のシール紙に印刷する。この機能は、例えば、インクジェット式プリンタやレーザプリンタ、昇華型プリンタ、熱転写型プリンタ、溶融型プリンタ、サーマルプリンタ、印画紙プリンタ、インスタントフィルムプリンタ等の印刷装置や給紙装置、それらのドライバ回路等によって実現される。
排出機構1620は、印刷部1600により印刷画像が印刷されたシール紙を、写真シール100として、シール払出口1006からシールプリント機1000の外部に排出させる搬送機構である。
記憶部1700は、処理部1200にシールプリント機1000を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部1200の作業領域として用いられ、処理部1200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部1100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、CD−ROM、DVD、MO、RAM、VRAM等によって実現される。図1では、システム基板1009に搭載されたICメモリがこれに該当する。
また、記憶部1700は、処理部1200をシール作成処理部1210として機能させるためのシール作成プログラム1710を記憶しているとともに、データとして、キャラクタデータ1721と、基礎画像データ1722と、落書きツールデータ1723と、印刷アイテムデータ1724と、お土産アイテムデータ1725と、受信キャラデータ1726と、撮影キャラデータ1727と、撮影画像データ1731と、落書き用画像データ1732と、単位シール画像データ1733と、印刷用画像データ1734と、ゲーム世界選択テーブル1741と、パズル画像データ1742とを記憶している。
図27は、携帯型ゲーム機3000の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、携帯型ゲーム機3000は、機能的には、操作入力部3100と、処理部3200と、画像表示部3330と、音出力部3340と、通信部3400と、記憶部3500とを備えて構成される。
操作入力部3100は、ユーザによる操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部3200に出力する。図2では、ボタンスイッチ3002がこれに該当する。
処理部3200は、携帯型ゲーム機3000全体の制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型やRISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。図2では、制御装置3005に搭載されたCPUがこれに該当する。
また、処理部3200には、主にゲームに係る演算処理を行うゲーム演算部3210と、他機とのキャラ通信を制御するキャラ通信制御部3220と、ゲーム演算部3210やキャラ通信制御部3220の処理による処理結果に基づいて各種画像及びその画像信号を生成するための画像生成部3230と、効果音やBGM等の各種音及びその音信号を生成する音生成部3240とを含んでいる。
ゲーム演算部3210は、操作入力部3100から入力される操作信号や、記憶部3500から読み出したゲーム情報(ゲームプログラム及びゲームデータ)等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。本実施形態では、ゲーム演算部3210は、ゲームプログラム3511に従った育成ゲーム処理を実行する。
キャラ通信制御部3220は、他の携帯型ゲーム機3000やシールプリント機1000等の他機と通信部3400を介した所定のデータ通信を行うことで、育成キャラクタやアイテムをやり取りするキャラ通信を制御する。
具体的には、操作入力部3100から入力されるユーザによる操作指示に従って、育成キャラクタをシールプリント機1000に送信する。即ち、育成キャラデータ3521を参照し、育成キャラクタのキャラクタID、職業及び名称を送信する。そして、育成キャラクタの送信が成功すると、育成キャラクタが外出(お出かけ)したことを示す外出画面を画像表示部3330に表示させるといった外出演出処理を行う。
育成キャラデータ3521は、当該携帯型ゲーム機3000で実行される育成ゲームで使用されている育成キャラクタに関するデータである。図28に、育成キャラデータ3521のデータ構成の一例を示す。同図によれば、育成キャラデータ3521は、育成キャラクタのキャラクタID3521aと、種族3521bと、現在の職業3521cと、キャラクタ名3521dとを格納している。キャラクタ名3521dは、ユーザにより名付けられた名称である。
また、キャラ通信制御部3220は、シールプリント機1000から送信されてくるお土産アイテムを受信すると、受信したお土産アイテムを所有アイテムに追加して所有アイテムデータ3522を更新するとともに、該アイテムを獲得したことを示す画面を画像表示部3330に表示させるといったお土産アイテム獲得処理を行う。
所有アイテムデータ3522は、育成キャラクタにおいてユーザが所有しているアイテムに関するデータである。図29に、所有アイテムデータ3522のデータ構成の一例を示す。同図によれば、所有アイテムデータ3522は、アイテム種別3522aと、アイテムID3522bと、アイテム名3522cと、所有数3522dとを対応付けて格納している。
画像生成部3230は、ゲーム演算部3210やキャラ通信制御部3220の処理に基づく各種画面を表示するための表示画像を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部3330に出力する。画像表示部3330は、画像生成部3230からの画像信号に基づく表示画面を表示する。この機能は、例えばLCDやELD等のハードウェアによって実現される。図2では、ディスプレイ3001がこれに該当する。
音生成部3240は、例えばCPUやDSP等の演算装置及びその制御プログラムによって実現され、効果音やBGM等の各種音声を生成し、生成した音声の音信号を音出力部3340に出力する。音出力部3340は、音生成部3240からの音信号に基づいて、BGMや効果音等の音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。図2では、スピーカ3003がこれに該当する。
通信部3400は、シールプリント機1000や他の携帯型ゲーム機3000等の外部機器と通信接続し、当該外部機器との間でデータの送受信を行う。この機能は、例えば無線LAN、IrDA、Bluetooth(登録商標)等の無線通信規格に準拠した無線通信モジュールによって実現される。図2では、赤外線通信部3004がこれに該当する。
記憶部3500は、処理部3200に携帯型ゲーム機3000を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部3200の作業領域として用いられ、処理部3200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部3100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ICメモリやRAM、VRAM等によって実現される。図2では、制御装置3005に搭載されたICメモリがこれに該当する。
また、記憶部3500は、処理部3200をゲーム演算部3210として機能させるためのゲームプログラム3511と、キャラ通信制御部3220として機能させるためのキャラ通信制御プログラム3512と、育成キャラデータ3521と、所有アイテムデータ3522とを記憶している。
[処理の流れ]
図30〜34は、本実施形態におけるシール作成処理の流れを示す図である。図30〜33は、シールプリント機1000において実行される処理を示し、図34は、携帯型ゲーム機3000において実行される処理を示している。この処理は、シールプリント機1000においてゲーム対価として所定量のコインがコイン投入口1005に投入されたことが確認されると開始される。
図30,34によれば、先ず、シールプリント機1000において、シール作成処理部1210が、操作入力部1100から入力されるユーザの選択操作に従ってメインキャラクタの登場方法を選択する(ステップA1)。そして、選択した登場方法が「キャラ通信」ならば(ステップA3:YES)、例えば所定の指示画面を画像表示部1330に表示させて、ユーザに携帯型ゲーム機3000とのキャラ通信を指示する。そして、キャラ通信制御部1211が、携帯型ゲーム機3000との間の通信を確立する(ステップA5、B1)。
すると、携帯型ゲーム機3000では、キャラ通信制御部3220が、操作入力部3100からのユーザの指示に応じて、育成キャラクタのデータ(キャラクタID、職業及びキャラクタ名)をシールプリント機1000に送信する(ステップB3)。次いで、育成キャラクタの送信が成功したか否かを判断し、成功したならば(ステップB5:YES)、育成キャラクタの外出を演出する外出演出処理を行う(ステップB7)。
また、シールプリント機1000では、シール作成処理部1210が、育成キャラクタのデータの受信が成功したか否かを判断し、成功したならば(ステップA7:YES)、受信されたキャラクタをメインキャラクタとするとともに(ステップA9)、育成キャラクタの登場を演出するキャラ登場演出処理を行う(ステップA11)。
次いで、撮影キャラ選択部1212が、キャラクタデータ1721を参照して、受信したキャラクタが属するゲーム世界を判断する(ステップA13)。そして、ゲーム世界選択テーブル1741を参照して、判断したゲーム世界に応じた選択可能なゲーム世界のうちから、ユーザの操作入力に従って何れかのゲーム世界をプレイ世界として選択する(ステップA15)。
一方、育成キャラクタの受信が失敗したならば(ステップA7:NO)、撮影キャラ選択部1212は、キャラクタデータ1721を参照して、各ゲーム世界に属するキャラクタのうちから、例えばランダムに所定数(例えば、「3体」)のキャラクタを選択し、選択候補として一覧表示させる。そして、これらの選択候補のうちから、ユーザの選択操作に従って選択したキャラクタをメインキャラクタとする(ステップA25)。また、ゲーム世界選択テーブル1741を参照して、選択可能なゲーム世界のうちからユーザの選択操作に従って何れかのゲーム世界を選択し、プレイ世界とする(ステップA27)。
また、キャラクタの登場方法が「コード入力」ならば(ステップA3:NO〜A17:YES)、撮影キャラ選択部1212は、キャラクタデータ1721を参照して、入力された呼出コードに対応するキャラクタを特定してメインキャラクタとするとともに(ステップA19)、該キャラクタが属するゲーム世界を特定する(ステップA21)。次いで、ゲーム世界選択テーブル1741を参照して、特定したゲーム世界に応じた選択可能なゲーム世界のうちから、ユーザの操作入力に従って何れかのゲーム世界をプレイ世界として選択する(ステップA23)。
その後、撮影キャラ選択部1212は、選択したプレイ世界に属するキャラクタを対象としたミニゲーム処理(キャラクタ探しゲーム)を行う(ステップA31)。そして、得られたキャラクタのうちからユーザの選択操作によって選択された2体のキャラクタを、メインキャラクタとともに撮影キャラクタとする(ステップA33)。
続いて、シール作成処理部1210は、パズル画像データ1742を参照して、選択されたプレイ世界に対応するピース画像70のうちから、例えばランダムに選択した1枚を、印刷用のピース画像70とする(ステップA35)。また、印刷アイテムデータ1724を参照して、メインキャラクタに応じたアイテムのうちから、例えばランダムに選択した所定数のアイテムを、印刷用のアイテムとする(ステップA37)。
その後、撮影制御部1213が撮影時処理を実行する(ステップA39)。図31は、撮影時処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、撮影制御部1213は、基礎画像データ1722を参照し、予め用意されている複数の基礎画像11のうちから、メインキャラクタに応じた一の基礎画像11を決定する(ステップC1)。次いで、決定した基礎画像11と、撮影部1500によるファインダ画像13と、キャラクタ画像15をと重ねたプレビュー画像10を生成し、プレビュー画面を画像表示部1330に表示させる(ステップC3)。そして、所定のシャッタータイミングで撮影部1500に撮影を実行させ、撮影画像14を取り込む(ステップC5)。
続いて、撮影制御部1213は、基礎画像11を変更する。即ち、予め用意されている複数の基礎画像11のうちから、現時点での基礎画像11とは異なる一の基礎画像11を選択し、次の撮影のための基礎画像11とする(ステップC7)。尚、撮影毎に基礎画像11を変更するのではなく、所定回数(例えば、2回)の撮影毎に、基礎画像11を変更することにしても良い。
その後、撮影制御部1213は、所定回数の撮影を行ったか否かを判断し、行っていないならば(ステップC9:NO)、ステップC3に戻る。そして、所定回数の撮影を行ったならば(ステップC9:YES)、全ての撮影画像14のうちから、印刷対象とする所定枚数の画像を決定し、他の画像を削除する(ステップC11)。以上の処理を行うと、撮影制御部1213は撮影時処理を終了する。
撮影時処理を終了すると、次いで、撮像画像に対する画像編集処理を実行する(ステップA41)。図32は、画像編集処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、画像編集部1214は、基礎画像データ1722を参照し、予め用意されている複数の基礎画像11のうちから、メインキャラクタに応じて差し替えの候補となる基礎画像11を選択し、基礎画像候補30とする(ステップD1)。そして、基礎画像11と、撮影画像14と、キャラクタ画像15とを重ねた基礎画像変更画像20を生成し(ステップD3)、生成した基礎画像変更画像20と、選択した基礎画像候補30とを配置したフレーム変更画面を画像表示部1330に表示させる(ステップD5)。
次いで、画像編集部1214は、操作入力部1100から入力されるユーザの選択指示に従って、基礎画像候補30のうちから差し替える基礎画像11を選択し(ステップD7)、選択した基礎画像11に差し替えて基礎画像変更画像20を更新する(ステップD9)。
また、画像編集部1214は、基礎画像11の差し替えが決定されたか否かを判断し、決定されていないならば(ステップD11:NO)、ステップD7に戻る。基礎画像11の差し替えが決定されたならば(ステップD11:YES)、基礎画像変更画像20を構成する基礎画像11と撮影画像14とキャラクタ画像15とを合成し、落書き用画像40とする(ステップD13)。
次いで、画像編集部1214は、全ての撮影画像14について落書き用画像40を生成したか否かを判断し、生成していないならば(ステップD15:NO)、ステップD3に戻る。生成したならば(ステップD15:YES)、続いて、各落書き用画像40に対する落書き処理を行う。
即ち、落書きツールデータ1723を参照し、予め用意されている落書きツール50のうちから、メインキャラクタに応じた落書きツール50を選択する(ステップD17)。そして、落書き用画像40と、選択した落書きツール50とを配置した落書き時画面を、画像表示部1330に表示させる(ステップD19)。そして、落書き用画像40に、操作入力部1100から入力されるユーザの落書き操作に従った落書き入力画像17を重ねて表示させるといった落書き処理を行う(ステップD21)。そして、落書きが終了したならば(ステップD23:YES)、落書き用画像40に落書き入力画像17を合成し、単位シール画像60とする(ステップD25)。
続いて、画像編集部1214は、全ての落書き用画像40について単位シール画像60を生成したか否かを判断し、生成していないならば(ステップD27:NO)、ステップD19に戻る。生成したならば(ステップD27:YES)、画像編集処理を終了する。
画像編集処理を終了すると、続いて、印刷制御部1215が印刷時処理の実行を開始する(ステップA43)。図33は、印刷時処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、印刷制御部1215は、操作入力部1100から入力されるユーザによる指示に従って、写真シール100における写真シール部101に配置する単位シール画像60の数を決定する(ステップE1)。
次いで、印刷用画像を生成する。即ち、写真シール部101を決定された単位シール画像60の配置数に分割し、それぞれに単位シール画像60を配置する。また、キャラクタデータ1721を参照し、メインキャラクタ部102にメインキャラクタの画像を配置するとともに、メインキャラ名部104にメインキャラクタの名称のテキストを配置する。更に、アイテム部103に、決定された印刷用のアイテムの画像を配置するとともに、パズルキャラ部105に、決定された印刷用のピース画像70を配置する(ステップE3)。その後、印刷制御部1215は、印刷部1600に、生成した印刷用画像のシール紙に対する印刷を開始させる(ステップE5)。印刷処理は、このように行われる。
また、シール作成処理部1210は、印刷制御部1215による印刷処理の開始とともにピース画像選択演出処理を行う。即ち、ピース画像選択画面(図9参照)を画像表示部1330に表示させ、ユーザが、先に決定した印刷用のピース画像70を選択したかのような演出を行う(ステップA45)。
その後、シール作成処理部1210は、携帯型ゲーム機3000からキャラクタを受信しているか否かを判断し、受信しているならば(ステップA47:YES)、お土産アイテムデータ1725を参照し、予め用意されている複数のお土産アイテムから、携帯型ゲーム機3000に送信するアイテムを決定する(ステップA49)。次いで、携帯型ゲーム機3000との通信を確立し(ステップA51、B9)、携帯型ゲーム機3000に、決定したお土産アイテムのデータ(アイテムID)を送信する(ステップA53)。
すると、携帯型ゲーム機3000では、キャラ通信制御部3220が、シールプリント機1000から送信されてくるお土産アイテムのデータを受信し、お土産アイテムの受信が成功したか否かを判断する。成功したならば(ステップB11:YES)、受信したお土産アイテムを所有アイテムに追加し、お土産アイテムの獲得を演出するお土産アイテム獲得演出処理を行う(ステップB13)。次いで、育成キャラクタが外出中か否かを判断し、外出中ならば(ステップB15:YES)、育成キャラクタの戻りを演出するただいま演出処理を行う(ステップB21)。
また、お土産アイテムの受信に失敗したならば(ステップB11:NO)、キャラ通信制御部3220は、育成キャラクタが外出中か否かを判断する。外出中ならば(ステップB17:YES)、更に、その外出から所定時間が経過したかを判断し、経過したならば(ステップB19:YES)、育成キャラクタの戻りを演出する復帰演出処理を行う(ステップB21)。
一方、シールプリント機1000では、シール作成処理部1210が、印刷制御部1215による印刷処理が終了したか否かを判断し、終了したならば(ステップA55:YES)、排出機構1620に、生成された写真シール100をシール払出口1006からシールプリント機1000の外部に排出させる(ステップA57)。以上の処理を行うと、シール作成処理は終了となる。
[作用・効果]
このように、本実施形態によれば、シールプリント機1000では、ユーザの撮影画像に対する落書き処理が終了し単位シール画像60が生成されると、続いて、この単位シール画像60とともに印刷するピース画像70の選択が行われる。その後、単位シール画像60と選択したピース画像70とを含む印刷画像がシール紙に印刷されて作成された写真シール100が、シール払出口1006から排出される。このとき、シールプリント機1000内部では、印刷するピース画像70を決定しておく。そして、落書き処理が終了すると、単位シール画像60と決定したピース画像70とを含む印刷用画像のシール紙への印刷を開始するとともに、ピース画像70を選択するためのピース画像選択画面(図9参照)を表示させて、ユーザによるピース画像70の選択を行わせるが、このピース画像選択画面では、ユーザの選択に関わらず、先に決定したピース画像70が選択されるように制御する。そして、このユーザによるピース画像70の選択が終了すると、印刷済みの写真シール100をシール払出口1006から排出させる。
これにより、撮影画像に対する落書き処理が終わった後、写真シール100が排出されるまでの間に、ユーザにピース画像70を選択させる演出を行うことで、作成された写真シール100の排出までの間にユーザが感じる“待っている”という意識を軽減させることができる。また、ユーザの撮影画像に加えてオマケ画像が印刷されるとともに、このオマケ画像はユーザが自分の操作によって選択したかのように思わせることができるため、ユーザに対して写真シール100に対する更なる満足感を与えることができる
[変形例]
尚、本発明の適用可能な実施形態は、上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
(A)育成キャラクタの送信
また、上述の実施形態では、携帯型ゲーム機3000からシールプリント機1000への育成キャラクタの送信を、携帯型ゲーム機3000から育成キャラクタの識別情報であるキャラクタID等を送信し、シールプリント機1000において、受信したキャラクタID等から育成キャラクタを特定することで実現したが、これを、携帯型ゲーム機3000から育成キャラクタのキャラクタ画像のデータを送信することにしても良い。この場合、シールプリント機1000では、受信したキャラクタ画像のデータを合成して、単位シール画像60を生成する。
(B)キャラクタ画像15
また、ユーザと一緒に“撮影”する撮影キャラクタの外見を変更することにしても良い。具体的には、シールプリント機1000において、各キャラクタについて、同一のキャラクタであるけれども表情や服装といった外見(形態)が異なる複数の画像を用意しておく。そして、撮影キャラクタを決定するためのミニゲームの結果(成績)、例えばキャラクタ探しゲームにおいて見つけたキャラクタの数に応じて、撮影画像14に合成するキャラクタ画像15を決定する。
(C)お土産アイテム
また、お土産アイテムに替えて、キャラクタを送信することにしても良い。具体的には、シールプリント機1000において予め用意されているキャラクタのうちから、例えばランダムに1体のキャラクタを選択し、選択したキャラクタのデータを携帯型ゲーム機3000に送信する。そして、携帯型ゲーム機300に、該キャラクタが“訪問”してきたかのような演出を行わせるといったように、携帯型ゲーム機3000で実行される育成ゲームに登場させる。
(D)ピース画像70の形状
また、ピース画像70の形状を、ジグソーパズルを模した形状としても良い。具体的には、図35に示すように、パズル画像73を分割するラインを、例えばジグザグにし、ピース画像70が元のパズル画像73のどの位置に配置されるのかを容易に把握できるようにする。
(E)ピース画像70の選択
また、上述の実施形態では、ピース画像選択画面(図9参照)におけるプレゼント80の選択に制限時間を設けることにしたが、制限時間を設けないことにしても良い。この場合、ユーザが何れかのプレゼント80を選択してピース画像70を決定しない限り、写真シール100は払い出されない。
また、上述の実施形態では、ピース画像選択画面(図9参照)において中身が見えない複数のプレゼント80を表示し、ユーザにより選択されたプレゼント80の中に入っているピース画像70を印刷することにしたが、これを他の形態により実現することにしても良い。例えば、複数のピース画像70を目として配置したルーレットを表示して、これにより印刷するピース画像70を決定するような演出を行うことにしても良い。
(F)適用するゲーム
また、上述の実施形態では、携帯型ゲーム機3000において育成ゲームが実行され、プレーヤキャラクタである育成キャラクタがシールプリント機1000に送信されることにしたが、実行されるゲームは育成ゲームに限らず、例えばRPG(ロールプレイングゲーム)や格闘アクションゲームといったプレーヤキャラクタが登場するゲームであれば、何れにも適用可能である。
(G)携帯型ゲーム機3000
また、上述の実施形態では、電子機器として携帯型ゲーム機3000とシールプリント機1000との間でデータ通信を行うことにしたが、例えば携帯電話機やPDA等、通信機能を有するとともに、ゲームを実行可能な電子機器であれば同様に適用可能である。
シールプリント機の外観例。 携帯型ゲーム機の外観例。 育成キャラクタに設定される種族及び職業の例。 撮影キャラクタを決定するためのミニゲーム画面例。 シールプリント機における撮影時画面例。 シールプリント機における基礎画像差し替え時画面例。 シールプリント機における落書き時画面例。 ピース画像の説明図。 ピース画像選択画面の一例。 写真シールの構成例。 撮影時の画像生成の概要図。 基礎画像差し替え時の画像生成の概要図。 基礎画像の差し替え決定時の画像生成の概要図。 落書き時の画像生成の概要図。 落書き終了時の画像生成の概要図。 シールプリント機の機能構成図。 パズル画像データのデータ構成例。 印刷アイテムデータのデータ構成例。 お土産アイテムデータのデータ構成例。 受信キャラデータのデータ構成例。 キャラクタデータのデータ構成例。 ゲーム世界選択テーブルのデータ構成例。 撮影キャラデータのデータ構成例。 基礎画像データのデータ構成例。 プレビュー画像の構成例。 落書きツールデータのデータ構成例。 携帯型ゲーム機の機能構成図。 育成キャラデータのデータ構成例。 所有アイテムデータのデータ構成例。 シールプリント機におけるシール作成処理の流れ図。 シール作成処理中に実行される撮影時処理の流れ図。 シール作成処理中に実行される画像編集処理の流れ図。 シール作成処理中に実行される印刷時処理の流れ図。 携帯型ゲーム機におけるシール作成処理の流れ図。 パズル画像の形状の変形例。
符号の説明
1000 シールプリント機
1200 処理部
1210 シール作成処理部
1211 キャラ通信制御部
1212 撮影キャラ選択部
1213 撮影制御部
1214 画像編集部
1215 印刷制御部
1400 通信部
1500 撮影部
1600 印刷部
1620 排出機構
1700 記憶部
1710 シール作成プログラム
1721 キャラクタデータ
1722 基礎画像データ
1723 落書きツールデータ
1724 印刷アイテムデータ
1725 お土産アイテムデータ
1726 受信キャラデータ
1727 撮影キャラデータ
1731 撮影画像データ
1732 落書き用画像データ
1733 単位シール画像データ
1734 印刷用画像データ
1741 ゲーム世界選択テーブル
1742 パズル画像データ
3000 携帯型ゲーム機
3200 処理部
3210 ゲーム演算部
3220 キャラ通信制御部
3230 画像生成部
3240 音生成部
3400 通信部
3500 記憶部
3511 ゲームプログラム
3512 キャラ通信制御プログラム
3521 育成キャラデータ
3522 所有アイテムデータ
100 写真シール

Claims (6)

  1. カメラと、シール印刷装置と、前記シール印刷装置で印刷されたシール紙を排出する排出機構とを備えたシールプリント機であって、
    前記カメラを制御してユーザを撮影する撮影制御手段と、
    シール紙に印刷するオマケ画像を決定する処理を内部処理として実行するオマケ画像決定手段と、
    前記撮影された撮影画像及び前記決定されたオマケ画像を少なくとも含むシール用画像を生成する画像生成手段と、
    前記生成されたシール用画像のデータを前記シール印刷装置に出力してシール印刷を開始させる印刷開始制御手段と、
    ユーザ操作に従ってオマケ画像とする画像を選出するゲームを模擬した疑似ゲームであって、操作入力の如何に関わらず最終的に前記決定されたオマケ画像が選出される疑似ゲームをユーザ操作に従って進行制御する疑似ゲーム進行制御手段と、
    前記進行制御された疑似ゲームの終了を判定するゲーム終了判定手段と、
    前記ゲーム終了判定手段による終了判定の後に、前記排出機構に印刷済みシール紙の排出を行わせる排出制御手段と、
    を備えたシールプリント機。
  2. 前記印刷開始制御手段によるシール印刷の開始制御の後に、前記疑似ゲーム進行制御手段が前記疑似ゲームの実行を開始する請求項1に記載のシールプリント機。
  3. 前記オマケ画像決定手段は、複数のピース画像で構成されるパズル画像の中から所定のランダム演算を用いて1つのピース画像を前記オマケ画像として決定する請求項1又は2に記載のシールプリント機。
  4. ゲームを実行する携帯型の電子機器と通信を行って前記電子機器で実行されている前記ゲームに関する所定情報を取得する電子機器情報取得手段と、
    複数のパズル画像を、前記電子機器情報取得手段により取得され得る所定情報と対応付けて記憶するパズル画像記憶手段と、
    前記複数のパズル画像の中から、前記電子機器情報取得手段により取得された所定情報に対応するパズル画像を選択するパズル画像選択手段と、
    を備え、
    前記オマケ画像決定手段は、前記パズル画像選択手段により選択されたパズル画像を構成するピース画像の中から前記オマケ画像とするピース画像を決定する請求項3に記載のシールプリント機。
  5. 複数のキャラクタそれぞれのキャラクタ画像を、前記電子機器情報取得手段により取得され得る所定情報と対応付けて記憶するキャラ画像記憶手段と、
    前記電子機器情報取得手段により取得された所定情報に基づいて、前記複数のキャラクタ画像の中から少なくとも1つのキャラクタ画像を選択する選択手段と、
    を備え、
    前記画像生成手段が、前記選択されたキャラクタ画像を更に含めてシール用画像を生成する請求項4に記載のシールプリント機。
  6. カメラと、シール印刷装置と、前記シール印刷装置で印刷されたシール紙を排出する排出機構とを備えたシールプリント機によるプリントシール製造方法であって、
    前記カメラを制御してユーザを撮影する撮影制御ステップと、
    シール紙に印刷するオマケ画像を決定する処理を内部処理として実行するオマケ画像決定ステップと、
    前記撮影された撮影画像及び前記決定されたオマケ画像を少なくとも含むシール用画像を生成する画像生成ステップと、
    前記生成されたシール用画像のデータを前記シール印刷装置に出力してシール印刷を開始させる印刷開始制御ステップと、
    ユーザ操作に従ってオマケ画像とする画像を選出するゲームを模擬した疑似ゲームであって、操作入力の如何に関わらず最終的に前記決定されたオマケ画像が選出される疑似ゲームをユーザ操作に従って進行制御する疑似ゲーム進行制御ステップと、
    前記進行制御された疑似ゲームが終了した後に、前記排出機構に印刷済みシール紙の排出を行わせる排出制御ステップと、
    を含むプリントシール製造方法。
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