JP2008161379A - 遊技機 - Google Patents
遊技機 Download PDFInfo
- Publication number
- JP2008161379A JP2008161379A JP2006353341A JP2006353341A JP2008161379A JP 2008161379 A JP2008161379 A JP 2008161379A JP 2006353341 A JP2006353341 A JP 2006353341A JP 2006353341 A JP2006353341 A JP 2006353341A JP 2008161379 A JP2008161379 A JP 2008161379A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- medal
- passage
- game
- point
- points
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Images
Landscapes
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
- Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)
Abstract
【課題】パチスロ遊技によるBB遊技中に期待感を持って遊技を行なうことができないということを課題とする。
【解決手段】パチスロ機1は、一般遊技状態中に、BB遊技状態に入賞した場合、BB遊技状態中に、このBB遊技状態が終了した後に行なわれるRT遊技回数を獲得するポイント獲得ゲームに移行し、ポイント獲得ゲームでは、ポイント獲得役物装置100を構成する3つの分岐通路(第1メダル通路110、第2メダル通路120、第3メダル通路130)のいずれかをメダルが通過することにより、それぞれの通路に対応付けられたポイント「1」ポイント〜「5」ポイントのうちのいずれかを取得し、遊技者に対して、このBB遊技状態中のポイント獲得ゲームで獲得したポイントに応じてRT遊技回数が付与される。
【選択図】 図1
【解決手段】パチスロ機1は、一般遊技状態中に、BB遊技状態に入賞した場合、BB遊技状態中に、このBB遊技状態が終了した後に行なわれるRT遊技回数を獲得するポイント獲得ゲームに移行し、ポイント獲得ゲームでは、ポイント獲得役物装置100を構成する3つの分岐通路(第1メダル通路110、第2メダル通路120、第3メダル通路130)のいずれかをメダルが通過することにより、それぞれの通路に対応付けられたポイント「1」ポイント〜「5」ポイントのうちのいずれかを取得し、遊技者に対して、このBB遊技状態中のポイント獲得ゲームで獲得したポイントに応じてRT遊技回数が付与される。
【選択図】 図1
Description
この発明は、遊技機に関する。
従来より、メダル投入若しくはBETボタン押下後にスタートレバーを操作して機械的回転リール(以下、リールと記載する)を回転駆動させるとともに、各リールに対応したストップボタンを押下することによって各リールを停止させ、リール表示窓枠内に停止された図柄の組み合わせに応じてメダルを払い出すパチスロ機と呼ばれる遊技機が知られている。
このような遊技機の場合には、遊技に賭けられた単位遊技媒体当りに行なうことが可能なゲームの回数を一定に保つため等の目的のために、入賞が成立すると遊技媒体を賭けることなく次のゲームを行なうことが可能となる入賞役(以下「再遊技」という)が設けられた遊技機が現在の主流である。
そして、この「再遊技」に内部当籤する確率が高い期間である高確率再遊技状態(以下「RT遊技状態」という)を発生させる機能を備えた遊技機が提供されている(例えば、特許文献1および特許文献2)。このRT遊技状態は、一般的にビックボーナス遊技状態(以下「BB遊技状態」という)またはレギュラーボーナス遊技状態(以下「RB遊技状態」という)が終了したときに発生する。
これにより、遊技者は、BB遊技状態(または、RB遊技状態)が終了した場合には、このRT遊技状態により遊技を行なうことができる。このRT遊技状態では、再遊技用の小役(リプレイ図柄)が揃う確率が高くなるため、より多くのメダルを獲得することができる。また、このRT遊技状態は、RT遊技状態中に遊技者の操作により所定の当籤役(例えば、チェリー役)やビックボーナス用の図柄(BB図柄)を停止表示させてしまうと、このRT遊技状態は終了するようになっている。
ところで、上述した従来技術の場合には、BB遊技状態中においては、単純に所定の上限値(例えば、435枚)までのメダルを獲得するだけの単調な遊技となってしまうという問題がある。すなわち、BB遊技状態が終了した後のRT遊技による遊技回数は所定の回数(例えば、200回)に予め設定されているため、BB遊技状態が終了した場合には、この予め設定されたRT遊技回数を上限としたRT遊技を行なうこととなる。
すなわち、従来では、BB遊技(または、RB遊技)が当籤して、BB遊技状態となった場合でも、BB遊技状態が終了後では、所定回数分のRT遊技を行なうという制約で遊技を行わなければならないため、面白味のある遊技とは言えず、しかも、パンク役(チェリー図柄やBB図柄など)が停止表示された場合には、RT遊技状態も途中で終了してしまうため遊技性の点で問題がある。そこで、現在では、BB遊技状態が単調なメダルを獲得するだけの遊技ではなく、何らかの特別な遊技性を備えることが望まれている。
そこで、この発明は、上述した従来技術の課題を解決するためになされたものであり、BB遊技状態中に期待感を持って遊技を行えるようにすることを目的とする。
上述した課題を解決し、目的を達成するため、請求項1に係る発明は、遊技者による所定の操作に応じて抽籤された乱数値が複数の役にそれぞれ対応する数値範囲のいずれに含まれるかを判別して当籤役を決定するとともに、水平方向に並列して並べられた各回胴上に図柄が配列された複数のリールを有し、前記遊技者による所定の操作に応じて変動開始された複数のリールを、前記当籤役および前記遊技者による所定の操作に応じて停止表示し、リール表示窓内の視認可能領域でメダルの投入枚数に応じて規定される有効ライン上に停止表示された図柄の組合せに応じて、前記遊技者に所定の利益を付与するとともに、所定の特別図柄が停止表示された場合には、メダルの付与に係わる内部当籤役が決定される確率が高い特別遊技状態を作動し、当該特別遊技状態の終了時には、再遊技に内部当籤する確率が一般遊技状態と比して高い状態である高確率再遊技状態に移行するように制御する遊技機において、前記遊技者によりメダルが投入される第1の投入口と、当該第1の投入口の下流側に配設され、第1の投入口から投入されたメダルの真偽を判定するメダル判別手段とを有し、前記第1の投入口から当該メダル判別手段に至るまでのメダルの通過経路を形成する第1のメダル通路形成手段と、前記第1の投入口よりも上方に配設された第2の投入口と、当該第2の投入口の下流側の一部から2方向に分岐する第1の通路および第2の通路と、前記第2の投入口から投入されたメダルが、前記第1の通路或いは第2の通路の何れかを通過したか判定する通過経路判定手段と、前記第2の投入口から前記メダル判別手段までに至るまでのメダルの通過経路を形成する第2のメダル通路形成手段と、前記特別遊技状態を作動させる特別図柄が内部当籤するとともに、当該特別図柄が前記リール上の有効ライン上に揃ったことを判定する特別遊技作動判定手段と、前記特別遊技作動判定手段により特別遊技状態が作動することが判定された場合に、前記高確率再遊技状態による継続遊技回数をポイントに対応付けるとともに、当該ポイントを獲得するポイント獲得遊技に移行させるポイント獲得遊技移行手段と、前記ポイント獲得遊技移行手段への移行時に、前記第2のメダル通路形成手段に設けられた前記通過経路判定手段により判定されたメダルの通過経路に応じて、それぞれ所定のポイントを付与するポイント付与手段とを備えたことを特徴とする。
本発明によれば、特別遊技状態(BB遊技状態)中に、この特別遊技状態が終了した後に行なわれる高確率再遊技回数(RT遊技回数)を獲得するポイント獲得ゲームに移行し、このポイント獲得ゲームでは、ポイント獲得役物装置を構成する3つの分岐通路(第1メダル通路、第2メダル通路、第3メダル通路)のうちの何れかの通路をメダルを通過させたかで、それぞれの通路に対応付けたポイント(「1」ポイント、「2」ポイント、「5」ポイント)の何れかを取得する構成としているので、この特別遊技状態中のポイント獲得ゲームで獲得したポイントに応じて高確率再遊技回数(RT遊技回数)が付与されることから、遊技者は、特別遊技状態(BB遊技状態)の終了時に行なわれる高確率再遊技による遊技回数をポイント獲得ゲームにより多くすることができるため、期待感を持って遊技を行うことができる。また、通常行なわれるリールの停止操作を行ない図柄を揃えるという遊技の以前に、ポイント獲得役物装置を使用したメダルの通過経路によるポイントの獲得状況を楽しむという特別な遊技性を備えた遊技機を提供することができる。
また、請求項2に係る発明は、上記発明において、前記ポイント獲得遊技移行手段によるポイント獲得遊技への移行時に、前記ポイント付与手段により付与されるポイントを累積するポイント累積手段をさらに備え、前記ポイント累積手段により累積されたポイントに応じて、前記高確率再遊技状態への移行時に当該高確率再遊技状態の継続遊技回数を設定する継続遊技回数設定手段をさらに備えることを特徴とする。
本発明によれば、ポイント獲得遊技により獲得したポイントに応じて、特別遊技状態(BB遊技状態)の終了時に行なわれる高確率再遊技による遊技回数を多くすることができるため、期待感を持って遊技を行うことができる。
また、請求項3に係る発明は、上記発明において、前記通過経路判定手段により判定されたメダルの通過経路と、当該メダルの通過経路に応じて、前記ポイント付与手段により付与されたポイントを抽籤により変更するポイント数変更手段をさらに備えることを特徴とする。
本発明によれば、ポイント数変更手段による抽籤によりポイントを変更することができるため、遊技時の遊技性を増大させることができる。
また、請求項4に係る発明は、上記発明において、前記第2のメダル通路形成手段を構成する第1の通路および第2の通路には、前記ポイント付与手段により付与されるポイントを示す数値が表示されることを特徴とする。
本発明によれば、第1の通路および第2の通路には、メダルが通過した時に獲得できるポイントが表示により示されているので、ポイントを目視で確認でき、これにより、遊技時の遊技性を増大させることができる。
また、請求項5に係る発明は、上記発明において、前記ポイント獲得遊技移行手段への移行時に、前記メダルの投入口を前記第1の投入口から前記第2の投入口に移行するとともに、当該メダルの通過経路を、前記第1のメダル通路形成手段から第2のメダル通路形成手段に移行するメダル通過経路移行手段を備えることを特徴とする。
本発明によれば、ポイント獲得遊技移行手段への移行時に、前記メダルの投入口を前記第1の投入口から第2の投入口に移行するとともに、当該メダルの通過経路を、第1のメダル通路形成手段から第2のメダル通路形成手段に移行する制御を行なうので、ポイント獲得遊技への移行時の遊技性を増大させることができる。
また、請求項6に係る発明は、上記発明において、前記特別遊技作動判定手段により特別遊技状態が作動していないと判定された場合には、前記第2の投入口は閉鎖されるとともに、前記特別遊技状態が作動していると判定され、且つ、前記ポイント獲得遊技への移行時には、当該第2の投入口は開口することを特徴とする。
本発明によれば、特別遊技状態が作動していないと場合には、第2の投入口は閉鎖され、特別遊技状態が作動していると判定され、且つ、ポイント獲得遊技への移行時には、第2の投入口は開口するので、特別遊技状態およぼポイント獲得遊技への移行時の遊技性を増大させることができる。
また、請求項7に係る発明は、上記発明において、前記第1の通路と前記第2の通路のうち一方の通路の形状は、他方の通路の形状と比較して、前記メダルが通過し易い形状に形成されることを特徴とする。
本発明によれば、第1の通路と第2の通路のうち一方の通路の形状は、他方の通路の形状と比較して、メダルが通過し易い形状に形成されるので、メダルの通過に際しての難易度が付加された遊技性を備えることができる。
また、請求項8に係る発明は、上記発明において、前記通過経路判定手段は、前記第1の通路を通過するメダルの検知を行なう第1の検知手段と、前記第2の通路を通過するメダルの検知を行なう第2の検知手段とから構成されることを特徴とする。
本発明によれば、通過経路判定手段を構成する第1の検知手段によりメダルが第1の通路を通過したことを確実に検出することができる。また、第2の検知手段によりメダルが第2の通路を通過したことを確実に検出することができる。
また、請求項9に係る発明は、上記発明において、前記第2の投入口の下流側の一部からは、第1の通路と第2の通路以外に複数の通路が分岐されるとともに、前記通過経路判定手段は、前記第2の投入口から投入されたメダルが、前記第1の通路或いは第2の通路または複数の通路の何れかを通過したかを判定するとともに、前記ポイント付与手段は、前記通過経路判定手段により判定されたメダルの通過経路に応じて、それぞれ所定のポイントを付与することを特徴とする。
本発明によれば、第2の投入口から投入されたメダルが通過する通過経路は、第1の通路或と第2の通路以外の複数の通路の何れかを通過するとともに、これら通路の何れかを通過したかを通過経路判定手段により判定するので、複数の通路に応じたポイントの獲得状況が増大し、これにより、遊技時の遊技性をさらに増大させることができる。
本発明によれば、BB遊技(ボーナス遊技)の終了時に行なわれる高確率再遊技(RT遊技)による遊技回数をポイント獲得ゲームにより多くすることができるため、期待感を持つことができる遊技機を提供することができる。
以下に添付図面を参照して、本発明に係る遊技機の好適な実施例を詳細に説明する。なお、本発明はメダル、コイン、遊技球またはトークン等を遊技媒体として用いる各種遊技機に適用することができるが、ここでは本発明をメダルを遊技媒体として用いるパチスロ機に適用した場合を示すこととする。
以下の実施例では、実施例1に係るパチスロ機の概要および特徴、パチスロ機の構成および処理の流れを順に説明し、最後に実施例1による効果を説明する。なお、本明細書中において、メダルの払い出しがともなわない表示役や再遊技に関する表示役(例えば、BB1、BB2、RB)については、役が当籤したことを「成立」として表記し、メダルの払い出しがともなう表示役(ベルやスイカ等の小役)については、役が当籤したことを「入賞」として記載する。
[パチスロ機1の概要および構成]
先ず、図1を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の外観構成について説明する。図1は、実施例1に係るパチスロ機1の外観構成を示す斜視図である。図1に示すように、このパチスロ機1の前面ドア2のほぼ中央部には、略垂直面をなすパネル表示部2a及び液晶パネル部2bが設けられ、さらに、この前面ドア2の上部には、左右対称位置にスピーカ9L,9Rが設けられている。スピーカ9L,9Rは、遊技時の演出に関する効果音や音声などによる演出音を出力する。
先ず、図1を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の外観構成について説明する。図1は、実施例1に係るパチスロ機1の外観構成を示す斜視図である。図1に示すように、このパチスロ機1の前面ドア2のほぼ中央部には、略垂直面をなすパネル表示部2a及び液晶パネル部2bが設けられ、さらに、この前面ドア2の上部には、左右対称位置にスピーカ9L,9Rが設けられている。スピーカ9L,9Rは、遊技時の演出に関する効果音や音声などによる演出音を出力する。
ここで、本実施例1によるパチスロ機1の特徴は、BB遊技状態中にRT遊技用の遊技回数(ポイント)を獲得するためポイント獲得遊技を行なうことにある。このため、パチスロ機1の液晶パネル部2bの片側(図1の右側)には、ポイント獲得遊技を行なうためのポイント獲得役物装置100を設けている。なお、このポイント獲得役物装置100は、本実施例の特徴部分であるため、その構成の詳細については、後述する。
同図に示すように、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられており、各リール3L,3C,3Rは、一定の速度(例えば80回転/分)で回転する。
また、パネル表示部2a及び液晶パネル部2bの下方には、略水平面をなす台座部4が設けられている。この台座部4の右側には、メダルを投入するための第1メダル投入口23が設けられており、この第1メダル投入口23に投入されたメダルは、クレジットされるか又はゲームに賭けられる。
また、台座部4の左側には、クレジットされているメダルを賭けるためのBETボタン13が設けられている。このBETボタン13は、いわゆるMAXBETボタンであり、1回の押下操作によりクレジットされたメダルから1ゲームに賭け得る最大枚数のメダル(通常は3枚)が賭けられる。なお、実施例1ではBETボタン13のみを設けた場合を示したが、いわゆる1枚賭け又は2枚賭けを行なうための1−BETボタン又は2−BETボタンを設けることもできる。
かかるBETボタン13を押下操作するか若しくは3枚のメダルが第1メダル投入口23に投入されると、所定の表示ラインが有効化される。ここではBETボタン13の押下操作又は第1メダル投入口23への3枚のメダル投入操作を「BET操作」と呼ぶこととする。
台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルをクレジットするか、クレジットしたメダルを払い出すかを押下操作で切り換えるC/Pボタン14が設けられている。所定枚数のメダルがクレジットされた状態でC/Pボタン14が押下されると、クレジットが無効化され、該クレジットされた枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15に払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部15aに投出される。また、クレジットが無効化された状態でこのC/Pボタン14が押下されると、クレジットが有効となる。
C/Pボタン14の右側には、遊技者の操作により上記リール3L〜3Rを回転駆動させ、図柄表示領域21L,21C,21R(図2)内での図柄の変動表示を開始させるスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、1ゲーム(単位遊技)は、スタートレバー6が操作されることによって開始され、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述するように停止スイッチ7LS,7CS,7RS(図10)が設けられている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作(停止操作)を検知するものである。
次に、図2を用いて、図1に示したパネル表示部2a及び液晶パネル部2bと、この液晶パネル部2bに設けたポイント獲得役物装置100の構成について詳細に説明する。図2は、実施例1に係るパチスロ機1のパネル表示部2a及び液晶パネル部2bの構成を示す拡大図である。また、図3は、図1および図2で示したポイント獲得役物装置100の横断面図である。
同図に示すように、パネル表示部2aには、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18及びクレジット表示部19が設けられている。このボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDにより形成されておりボーナス中の遊技情報を表示する。具体的に説明すると、BB遊技状態におけるRB遊技時の移行時には、メダル枚数の払い出し枚数(BB遊技により獲得したメダルの枚数)およびRB遊技を行なった回数がRB遊技状態への成立毎にカウント数され表示される。
BETランプ17a〜17cは、1ゲームを行なうために賭けられたメダル数(以下「BET数」と言う)に応じて点灯するランプであり、具体的には、BETランプ17aはBET数が1以上である場合に点灯し、BETランプ17bはBET数が2以上である場合に点灯し、BETランプ17cはBET数が3のときに点灯する。
払出表示部18及びクレジット表示部19は、それぞれ7セグメントのLEDにより形成され、払出表示部18には入賞が成立した時のメダル払出枚数が表示され、クレジット表示部19にはクレジットされている残メダル枚数が表示される。
通常は、パチスロ機1にクレジットされる最大枚数は50枚であるので、このクレジット表示部19に表示されるクレジット枚数は50以下となる。なお、最大枚数の50枚のメダルがクレジットされている状態で、メダルを投入してもそのまま払い出される。
液晶パネル部2bは、図柄表示領域21L,21C,21Rと、窓枠表示領域22L,22C,22Rとで形成される。この液晶パネル部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様に応じて表示制御される。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられており、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や種々の演出表示を行なう。
この図柄表示領域21L,21C,21Rには、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8dの表示ラインが設けられ、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eの表示ラインが設けられる。
遊技者がBETボタン13を押下操作するか又は遊技者が第1メダル投入口23に3枚のメダルを投入すると、これら5本の表示ラインが有効となり、遊技者が第1メダル投入口23に1枚又は2枚のメダルを投入した場合には、それぞれ1本(センターライン8c)又は3本(トップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d)の表示ラインが有効となる。ここでは、有効化された表示ラインを「有効ライン」と呼ぶこととする。なお、これらの表示ライン8a〜8eは役の成否に関わる。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、それぞれ対応するリール3L,3C,3Rが回転中であり、各停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作可能である場合には、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように透過状態となる。
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものであり、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられている。
ここで、本実施例1によるパチスロ機1は、一般遊技状態中に、BB遊技状態が成立した場合、BB遊技状態中に、このBB遊技状態が終了した後に行なわれるRT遊技回数を獲得するポイント獲得ゲームを行なうことができる構成としている。ここで、図2に示すように、このポイント獲得ゲームは、一般遊技中に使用する第1メダル投入口23ではなく、この第1メダル投入口23の上方に配置した第2メダル投入口101からメダルを投入することで行なうこととしている。すなわち、同図に示すように、パチスロ機1の液晶パネル部2b内に設けた窓枠表示領域22L,22C,22Rの片側(図1、2の右側)には、ポイント獲得役物装置100が設けられており、このポイント獲得役物装置100を構成する3つの分岐通路(第1メダル通路110、第2メダル通路120、第3メダル通路130)の何れかをメダルが通過することにより、それぞれの通路に対応付けられたポイント(「1」ポイント、「2」ポイント、「5」ポイント)を取得し、このBB遊技状態中のポイント獲得ゲームで獲得したポイントに応じてRT遊技回数が設定される構成となっている。
以下、図1〜図4を参照して、ポイント獲得役物装置100の構成について詳細に説明する。なお、本実施例1のパチスロ機1では、BB遊技状態の終了時に再遊技(リプレイ図柄の組み合わせ)に内部当籤する確率が一般遊技状態と比して高い状態であるRT遊技状態に移行するように制御することを概要とする。
すなわち、図1、2に示すように、パチスロ機1の液晶パネル部2bの片側(図1の右側)にはポイント獲得役物装置100が設けられており、このポイント獲得役物装置100は、遊技を行なう場合にメダルを投入する第1メダル投入口23とは、別に、BB遊技中にメダルを投入するための第2メダル投入口101と3つの分岐通路(第1メダル通路110、第2メダル通路120、第3メダル通路130)とを備えて構成されている。
具体的に説明すると、このポイント獲得役物装置100は、パチスロ機1の前面に配置された液晶パネル部2bの上面部に3枚の透明板2c、2d、2e(図3)をそれぞれ結合するとともに、このうち透明板2cと透明板2dとの間に位置する透明板2eに第2メダル投入口101から投入したメダルを落下(通過)させるための3つの分岐通路(第1メダル通路110、第2メダル通路120、第3メダル通路130)を形成している。これにより、パチスロ機1の遊技者は、メダルの通過状態を目で確認することができる。
また、これら第1メダル通路110と第2メダル通路120と第3メダル通路130との各通路には、それぞれメダルの通過を検出する検出センサ(第2メダル通過センサ140、第1メダル通過センサ150、第3メダル通過センサ160)がそれぞれ設けられている。また、これら第1メダル通路110、第2メダル通路120、第3メダル通路130には、それぞれ該当する通路をメダルが通過した時に、付与される所定のポイントが設定されている。
具体的に説明すると、図2の例では、第1メダル通路110をメダルが通過した場合に、Vゾーン入賞となり最高ポイントの「5」ポイントが、第2メダル通路120をメダルが通過した場合に、通常ポイントとしての「2」ポイントが、第3メダル通路130をメダルが通過した場合に、低ポイントとしての「1」ポイントがそれぞれポイントとして付与される構成となっている。
そして、BB遊技状態中には、このポイント獲得役物装置100を使用したポイント獲得ゲームを行なうことができ、BB遊技状態が終了した時点で、ポイント獲得ゲームが終了する。そして、BB遊技状態中のポイント獲得ゲームで獲得したポイント数の累計値(例えば、100ポイント)に応じてRT遊技回数設定テーブル(図9)を参照して、RT遊技回数が設定される。
先ず、第2メダル通路120の構成を説明する。図2に示すように、第2メダル投入口101から直下した位置には、第1下流部102が配設され、この第1下流部102の下流端は、分岐角部105が形成された分岐部104となっている。すなわち、第1下流部102の下流端からは、分岐部104により2方向(図2の左右方向)に向けて分岐する2つの通路(第2メダル通路120、第3メダル通路130)が形成され、これら第2メダル通路120および第3メダル通路130から連続する通路の下流端は第1メダル投入口23へと連結する第2下流部103に接続されている。
ここで、第1メダル投入口23及び第2メダル投入口101には、各々メダルの投入を不可能にする投入口閉鎖装置(不図示)が配設され、遊技状態に応じて、それぞれの投入口23、101が開閉されるようにしても良い。例えば、第1メダル投入口23は常に開口され、第2メダル投入口101はBB遊技中のみ開口されるように制御される。この場合、BB遊技中以外には、第2メダル投入口101からメダルを投入することは不可能となる。そのため、メダルがメダル通路を通過する時間が省け、不要な遊技の長時間化を防ぐことができる。
また、BB遊技状態以外には、第1メダル投入口23を開口して、第2メダル投入口101を閉口し、BB遊技中には、第1メダル投入口23を閉口し、第2メダル投入口101を開口する制御が行われることとしても良い。この場合、遊技者は、BB遊技中には必ず、第2メダル投入口101からメダルを投入することとなるので、確実にポイントの付与を受けられる。
また、遊技状態を問わず、常に第1メダル投入口23及び第2メダル投入口101が開口されても良い。この場合、第2メダル投入口101からのメダルの投入の際に、メダルに与える回転力や投入初速度(例えば、静かにメダルを落とす、指先ではじくようにし加速を多くする等)に応じて、どの通路にメダルが落下する可能性が高いかを常時調べることができる。
後述するように、第2メダル投入口101から投入されたメダルは、この第1下流部102の下方に位置する分岐部104の分岐角部105に衝突した後、このメダルは、第2メダル通路120或いは第3メダル通路130の何れかの通路を通過することとなる。
また、第2メダル通路120は、外方に向けて斜行する長尺に形成された斜行通路121と、この斜行通路121の下流端と連結する直下通路122と、この直下通路122の下流端に連結する内方に向けて斜行する斜行通路123とから構成されている。そして、斜行通路123の下流端は第1メダル投入口23へと連続された第2下流部103に連結されている。また、斜行通路123の途中には、第2メダル通過センサ140が設けられており、この第2メダル通過センサ140により第2メダル通路120を通過するメダルの検出が行なわれる。
また、この第2メダル通路120の斜行通路121のほぼ中間位置には、斜行通路121の途中から連続する第1メダル通路110が形成されている。第1メダル通路110は、第2メダル通路120の斜行通路121に形成された開口から連続する斜行通路111と直下通路112とから構成されている。
そして、直下通路112の下流端は第1メダル投入口23へと連続する第2下流部103に連結されている。また、直下通路112の途中には、第1メダル通過センサ150が設けられており、この第1メダル通過センサ150により第1メダル通路110を通過するメダルの検出が行なわれる。斜行通路111の入口部の幅は、メダルの直径と略同じ幅に形成されている。このため、第2メダル通路120を通過するメダルは、斜行通路111への侵入が困難となっている。
また、第1メダル通路110の斜行通路111と第2メダル通路120の斜行通路121とが連続する一部の通路には、第2メダル通路120へメダルが通過することを阻止する第2通路遮蔽部材170が設けられている。この第2通路遮蔽部材170は、第2通路遮蔽機構200(図10)が駆動することで、作動(図2の反時計方向に回動)し、これにより、第2メダル投入口101から投入されたメダルが第2メダル通路120をそのまま通過することを阻止する。
次に、第3メダル通路130の構成を説明する。図2に示すように、第3メダル通路130は、外方に向けて斜行する長尺に形成された斜行通路131と、この斜行通路131の下流端に連結する直下通路132と、この直下通路132の下流端に連結する内方に向けて斜行する斜行通路133とから構成されている。また、斜行通路133の下流端は第1メダル投入口23へと連続する第2下流部103に連結されている。
また、直下通路132の途中には、第3メダル通過センサ160が設けられており、この第3メダル通過センサ160により第3メダル通路130を通過するメダルの検出が行なわれる。また、分岐部104の第3メダル通路130入口部には、第3メダル通路130へメダルが通過することを阻止する第3通路遮蔽部材180が設けられている。この第3通路遮蔽部材180は、第3通路遮蔽機構300(図10)が動作することで、作動し(図2の時計方向に回動)、メダルの通過を阻止する。
ここで、本実施例1では、ポイント獲得遊技中において、第1メダル通路110、第2メダル通路120、第3メダル通路130のうち1回でも、第1メダル通路110側をメダルが通過する場合には、第2通路遮蔽部材170および第3通路遮蔽部材180が作動する構成となっている。
これにより、第2通路遮蔽部材170および第3通路遮蔽部材180が作動した場合には、これら第2通路遮蔽部材170および第3通路遮蔽部材180により第2メダル通路120および第3メダル通路130をメダルが通過することが阻止されるため、第2メダル投入口101から投入されたメダルは全て第1メダル通路110側を通過することとなる。これにより、以降のポイント獲得ゲームでは、常に高ポイントを獲得できる状態となる。なお、第1メダル通路110側をメダルが通過した場合に、第2通路遮蔽部材170又は、第3通路遮蔽部材180の内のいずれか一つを作動する構成としても良い。
ここで、3つの分岐通路(第1メダル通路110、第2メダル通路120、第3メダル通路130)のうち第3メダル通路130は、第2メダル投入口101から投入されたメダルが一番通過し易い位置に配置されているためポイントは低ポイントの「1」となっている。
また、第2メダル通路120は、第3メダル通路130の次にメダルが通過し易い位置に配置されているためポイントは通常ポイントの「2」となっている。また、第1メダル通路110は、第2メダル通路120の途中に設けられているため、メダルの通過が一番困難な位置に配置されていることから付与されるポイントは最高ポイントの「5」となっている。以上の理由から、ポイント獲得遊技で、一番メダルを通過させることが難しい第1メダル通路110内をメダルを通過させることができた場合、第2メダル通路120および第3メダル通路130に設けられた通路遮蔽部材170、180が作動する構成となっている。
これにより、メダルを第1メダル通路110に通過させることができた場合、以降、第2メダル投入口101から投入されたメダルは全て第1メダル通路110を通過することとなり一番高いポイントを継続して取得することができる。
[ポイント獲得役物装置100によるメダルの動作]
次に、図4−1〜図4−2および図5−1〜図5−2を参照して、ポイント獲得役物装置100の内部を通過するメダルの動作について説明する。図4−1は、第3メダル通路130を通過するメダルの動作を、図4−2は、第2メダル通路120を通過するメダルの動作を、図5−1は、第1メダル通路110を通過するメダルの動作をそれぞれ示す図である。なお、この場合、第2通路遮蔽部材170および第3通路遮蔽部材180は、作動していないため第2メダル通路120および第3メダル通路130はともにメダルが通過できる状態となっている。
次に、図4−1〜図4−2および図5−1〜図5−2を参照して、ポイント獲得役物装置100の内部を通過するメダルの動作について説明する。図4−1は、第3メダル通路130を通過するメダルの動作を、図4−2は、第2メダル通路120を通過するメダルの動作を、図5−1は、第1メダル通路110を通過するメダルの動作をそれぞれ示す図である。なお、この場合、第2通路遮蔽部材170および第3通路遮蔽部材180は、作動していないため第2メダル通路120および第3メダル通路130はともにメダルが通過できる状態となっている。
図4−1に示すように、第2メダル投入口101から投入されたメダルは、第1下流部102を通じて下方(図4−1の下側)に落下し、この落下したメダルは、分岐部104の分岐角部105に衝突するとともに、この分岐角部105を基点として2方向に分岐されている第2メダル通路120または、第3メダル通路130の何れか一方の通路に向けて移動することとなる。
以下、メダルが第3メダル通路130側に移動するとして説明すると、このメダルは、第3メダル通路130の斜行通路131から直下通路132を通り、次いで、斜行通路133を通過して、第2下流部103まで到達し、以降、第1メダル投入口23の下部に設けられたメダルセレクタ(図示せず)の内部に落下することとなる。
ここで、第3メダル通路130を通過するメダルは、この第3メダル通路130を構成する直下通路132を通過する際に、この直下通路132の途中に設けられた第3メダル通過センサ160により検出されることとなる。また、同図に示すように、第3メダル通路130をメダルが通過した場合には、ポイントとして通常ポイントの「1」ポイントが付与されることが示されているため、今回のポイント獲得役物装置100を使用したポイント獲得遊技では、「1」ポイントが加算されることとなる。
また、図4−2に示すように、第2メダル投入口101から投入されたメダルが分岐部104の分岐角部105に衝突し、メダルが第2メダル通路120側に移動した場合、このメダルは、第2メダル通路120の斜行通路121から直下通路122を通り、次いで、斜行通路123を通過して、第2下流部103まで到達する。
ここで、第2メダル通路120を通過するメダルは、この第2メダル通路120を構成する直下通路122を通過する際に、この直下通路122の途中に設けられた第2メダル通過センサ140により検出されることとなる。また、同図に示すように、第2メダル通路120をメダルが通過した場合には、ポイントとして通常ポイントの「2」ポイントが付与されることが表示されているため、今回のポイント獲得役物装置100を使用したポイント獲得遊技では、「2」ポイントが加算されることとなる。
また、図5−1に示すように、第2メダル投入口101から投入されたメダルが分岐部104の分岐角部105に衝突した後、第2メダル通路120の斜行通路121を通過途中に、この斜行通路121の開口から第1メダル通路110側に落下した場合、このメダルは、第1メダル通路110の斜行通路111から直下通路112を通り、第2下流部103まで到達することとなる。
ここで、第1メダル通路110を通過するメダルは、この第1メダル通路110を構成する直下通路112を通過する際に、この直下通路112の途中に設けられた第1メダル通過センサ150により検出されることとなる。ここで、同図に示すように、第1メダル通路110をメダルが通過した場合には、ポイントとして最高ポイントの「5」ポイントが付与されることが示されているため、今回のポイント獲得役物装置100を使用したポイント獲得遊技では、最高ポイントである「5」ポイントが加算されることとなる。
また、本実施例1の場合、図5−2に示すように、第2メダル投入口101から投入されたメダルが1度でも、第1メダル通路110を通過した場合には、第2通路遮蔽機構200と第3通路遮蔽機構300とが駆動し、これにより、第2通路遮蔽部材170と第3通路遮蔽部材180とが作動する(図5−2の矢印方向に回動)。
これにより、第2メダル通路120および第3メダル通路130側にメダルが進入することを阻止することなり、以降、第2メダル投入口101から投入されたメダルは、第1メダル通路110以外の通路(第2メダル通路120或いは、第3メダル通路130)を通過することはなく、ポイント獲得遊技により取得するポイントは、全て最高得点である「5」ポイントとなる。
以上説明したように、実施例1に係るパチスロ機1によれば、BB遊技状態中に、このBB遊技状態が終了した後に行なわれるRT遊技回数を獲得するポイント獲得ゲームに移行し、このポイント獲得ゲームでは、ポイント獲得役物装置100を構成する3つの分岐通路(第1メダル通路110、第2メダル通路120、第3メダル通路130)のうちの何れかの通路をメダルを通過させたかで、それぞれの通路に対応付けられたポイント(「1」ポイント〜「5」ポイント)を取得することができる。そして、このBB遊技状態中のポイント獲得ゲームで獲得したポイントに応じてRT遊技回数が付与されることから、遊技者は、BB遊技状態中に期待感を持って遊技を行うことができる。
[パチスロ機1のリール3L,3C,3R上に表される図柄列の配置]
次に、図6を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のリール3L,3C,3R上に表される図柄の一例について説明する。図6は、実施例1に係るパチスロ機1のリール3L,3C,3R上に表される図柄の一例を示す図である。同図に示すように、各リール3L,3C,3Rには、それぞれ複数種類の図柄が21個配列された図柄列が表わされており、各図柄にはリール配列上で“0”〜“20”のコードナンバーが付与され、この図柄のデータはデータテーブルとして後述する主制御回路71のROM32(図10)に記憶されている。
次に、図6を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のリール3L,3C,3R上に表される図柄の一例について説明する。図6は、実施例1に係るパチスロ機1のリール3L,3C,3R上に表される図柄の一例を示す図である。同図に示すように、各リール3L,3C,3Rには、それぞれ複数種類の図柄が21個配列された図柄列が表わされており、各図柄にはリール配列上で“0”〜“20”のコードナンバーが付与され、この図柄のデータはデータテーブルとして後述する主制御回路71のROM32(図10)に記憶されている。
具体的には、各リール3L,3C,3R上には、“赤7”、“青7”、“BAR”、“Replay”、“チェリー”、“ブランク(鳥の図柄)”、“スイカ”、及び“ベル”の図柄で構成される図柄列が表わされている。また、各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図中に示した矢印方向に移動するように回転駆動される。
[パチスロ機1の図柄組合せと払い出し枚数の関係]
次に、図7を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の役と図柄組合せと払出枚数との関係について説明する。図7は、実施例1に係るパチスロ機1の表示役の図柄組合せと払出枚数との関係を説明するための表示役特定テーブルである。同図に示すように、この表示役特定テーブルは、いずれかの有効ライン8a〜8e(図2参照)上の3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数(BET数1または3)毎の払出枚数の情報とを備えている。
次に、図7を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の役と図柄組合せと払出枚数との関係について説明する。図7は、実施例1に係るパチスロ機1の表示役の図柄組合せと払出枚数との関係を説明するための表示役特定テーブルである。同図に示すように、この表示役特定テーブルは、いずれかの有効ライン8a〜8e(図2参照)上の3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数(BET数1または3)毎の払出枚数の情報とを備えている。
また、この表示役特定テーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。なお、以下では、投入枚数が3の場合について説明し、投入枚数が2の場合の払出枚数は省略する。
同図に示すように、ベルは、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞が確立する(表示役がベルとなる)。このように、「ベル−ベル−ベル」が有効ライン上に停止表示され、ベルの表示役が入賞したことが確認されると、CPU31は、ホッパー駆動回路41(図10)に12枚のメダル払出指令を行なう。
チェリーは、“チェリー−ANY−ANY(「ANY」は任意の図柄を示す。)”が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞が確立する(表示役がチェリーとなる)。このように、「チェリー−ANY−ANY」が有効ライン上に停止表示され、チェリーの表示役が入賞したことが確認されると、CPU31はホッパー駆動回路41(図10)に3枚のメダル払出指令を行なう。
スイカは、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞が確立する(表示役がスイカとなる)。なお、「スイカ−スイカ−スイカ」が有効ライン上に停止表示され、スイカの表示役が入賞したことが確認されると、CPU31はホッパー駆動回路41(図10)に15枚のメダル払出指令を行なう。
リプレイは、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより役として成立する。このようにリプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行なうことができる。
また、RBは、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことにより役が成立する(表示役がRBとなる)。また、BB1は、“赤7−赤7−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことにより役として成立し(表示役がBB1となる)、BB2は、“青7−青7−青7”が有効ラインに沿って並ぶことにより役として成立する(表示役がBB2となる)。
[パチスロ機1の確率抽籤テーブル]
次に、図8を用いて、実施例1においてパチスロ機1が採用する確率抽籤テーブルの一例を説明する。図8は、実施例1においてパチスロ機1が採用する確率抽籤テーブルの一例を示す図である。BET数(メダルの投入枚数)としては、投入枚数が1枚または3枚の例を示す。
次に、図8を用いて、実施例1においてパチスロ機1が採用する確率抽籤テーブルの一例を説明する。図8は、実施例1においてパチスロ機1が採用する確率抽籤テーブルの一例を示す図である。BET数(メダルの投入枚数)としては、投入枚数が1枚または3枚の例を示す。
図8(1)は、一般遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。この一般遊技状態用確率抽籤テーブルは、当籤役に対応する数値範囲の下限値および上限値の情報を格納している。また、この一般遊技状態では、BB1(赤7)、BB2(青7)、RB、リプレイの小役、スイカの小役、チェリーの小役、ベルの小役に内部当籤する場合がある。
ここで、BET数が3の場合の確率抽籤テーブルについて具体的に説明すると、BB1(赤7)に対応する数値範囲は“0〜23”であり、BB内部当籤となる数値範囲の下限値は“0”であり、上限値は“23”である。また、BB2(青7)に対応する数値範囲は“24〜46”であり、BB2内部当籤となる数値範囲の下限値は“24”であり、上限値は“46”である。また、RBに対応する数値範囲は“47〜58”である。
また、RBに内部当籤となる数値範囲の下限値は“47”であり、上限値は“58”である。また、RTに対応する数値範囲は“59〜83”であり、RT図柄の内部当籤となる数値範囲の下限値は“59”であり、上限値は“83”である。
また、リプレイに対応する数値範囲は“84〜2328”であり、リプレイ内部当籤となる数値範囲の下限値は“84”であり、上限値は“2328”である。また、スイカに対応する数値範囲は“2329〜2473”であり、スイカに内部当籤となる数値範囲の下限値は“2329”であり、上限値は“2473”である。また、チェリーに対応する数値範囲は“2474〜2673”であり、チェリーに内部当籤となる数値範囲の下限値は“2474”であり、上限値は“2673”である。また、ベルに対応する数値範囲は“2674〜4673”であり、ベルに内部当籤となる数値範囲の下限値は“2674”であり、上限値は“4673”である。
図8(2)は、RB遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。このRB遊技状態では、スイカの小役、チェリーの小役、ベルの小役に当籤する場合がある。
[パチスロ機1のRT遊技回数設定テーブル]
次に、RT遊技回数設定テーブルの一例について説明する。図9は、副制御回路72のRT遊技回数設定テーブルの一例を説明するための説明図である。同図に示すように、このRT遊技回数設定テーブルでは、ポイント獲得役物装置100によるポイント獲得ゲームで獲得したポイント数に対応したRT遊技回数が設定されているテーブルである。
次に、RT遊技回数設定テーブルの一例について説明する。図9は、副制御回路72のRT遊技回数設定テーブルの一例を説明するための説明図である。同図に示すように、このRT遊技回数設定テーブルでは、ポイント獲得役物装置100によるポイント獲得ゲームで獲得したポイント数に対応したRT遊技回数が設定されているテーブルである。
具体的には、図9に示すように、ポイント獲得ゲームで獲得したポイント数が100ポイント以下の場合、RT遊技回数は、100回に、獲得したポイント数が101ポイント〜199ポイントまでは、RT遊技回数は、200回に設定されている。また、ポイント獲得ゲームで獲得したポイント数が200ポイント以上の場合、RT遊技回数は、最高値である400回にそれぞれ設定されている。
ここで、本実施例1では、このRT遊技回数設定テーブルで設定したRT遊技回数としているが、その他、BB遊技状態中にポイント獲得ゲームにより獲得したポイント数を計数(累計)し、この累計したポイント数を所定の乗数(2或いは3)で乗した数をRT遊技回数としてもよい。例えば、BB遊技状態中のポイント獲得ゲームでの累計ポイント数が180ポイントであった場合、RT遊技回数は360回(180ポイント×2=360)となる。
[パチスロ機1の内部構成]
続いて、図10および図11を用いて、図1に示したパチスロ機1の内部構成について説明する。図10は、実施例1に係るパチスロ機1の内部構成を示すブロック図である。すなわち、図10に示すように、このパチスロ機1は、パチスロ機1の遊技処理動作を制御する主制御回路71と、この主制御回路71に電気的に接続される周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶パネル部2b、スピーカ9L,9R,LED類201及びランプ類202を制御する副制御回路72とが含まれる。
続いて、図10および図11を用いて、図1に示したパチスロ機1の内部構成について説明する。図10は、実施例1に係るパチスロ機1の内部構成を示すブロック図である。すなわち、図10に示すように、このパチスロ機1は、パチスロ機1の遊技処理動作を制御する主制御回路71と、この主制御回路71に電気的に接続される周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶パネル部2b、スピーカ9L,9R,LED類201及びランプ類202を制御する副制御回路72とが含まれる。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行なうCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33とを有する。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。
なお、マイクロコンピュータ30内のCPU31上で乱数サンプリング用プログラムを実行してソフトウエア的に乱数サンプリングを行なうこともできる。この場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37を省略することができる。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブルや停止用当籤役決定テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等が格納されている。
また、このROM32には、副制御回路72へ送信するための各種制御指令等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へ制御指令や情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、内部当籤役、持越役等の種々の情報が格納される。
マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19等の表示部と、メダルを収納しホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
また、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cを駆動制御するランプ駆動回路45並びにボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19等の表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30へは、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51から入力信号が入力され、これらに基づいて制御指令が発生される。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出するスイッチであり、メダルセンサ10Sは、第1メダル投入口23に投入されたメダルを検出するセンサである。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、それぞれ対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生するスイッチである。BETスイッチ13Sは、BETボタン13の背面に設けられBETボタン13の操作に応じて信号を発生するスイッチである。
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14の背面に設けられC/Pボタン14の操作に応じて信号を発生するスイッチである。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する回路である。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時にメダル払出完了を示す信号を発生する。
乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている内部抽籤テーブル等に基づいて内部当籤役等が決定される。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値がRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。このようにして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
ROM32内には、役の成立(入賞等)となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数とが対応付けられた図柄組み合わせテーブルが格納されている。この図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時並びに全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)を行なう際に参照される。表示役(表示役データ)は、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)であり、遊技者にはこの表示役に対応する利益が付与される。
CPU31は、上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理等)により内部当籤役や停止用当籤役を決定したならば、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号並びに決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送出する。
また、CPU31は、当籤した役の入賞を示す停止態様(即ち入賞態様)になれば、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行なう。
その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時にメダル払出完了信号をCPU31に入力する。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了することになる。
また、この主制御回路71の入力側には、第1メダル通路110と第2メダル通路120と第3メダル通路130とのそれぞれの通路を通過するメダルを検出する第1メダル通過センサ150と第2メダル通過センサ140と第3メダル通過センサ160とが接続され、出力側には、第2通路遮蔽部材170を備えた第2通路遮蔽機構200および第3通路遮蔽部材180を備えた第3通路遮蔽機構300とが接続されている。
前述したように、第2通路遮蔽機構200および第3通路遮蔽機構300は、第1メダル通過センサ150によりメダルが検出された場合に駆動され、第2通路遮蔽部材170および第3通路遮蔽部材180をそれぞれ作動させ、第2メダル通路120および第3メダル通路130にメダルが通過することを阻止する。
[パチスロ機1の副制御回路72の構成]
続いて、図11を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の副制御回路72について説明する。図11は、実施例1に係る副制御回路72の回路構成を示すブロック図である。図11に示すように、この副制御回路72は、バスを介して主制御回路71に接続されるとともに、液晶パネル部2bと、スピーカ9L,9Rと、LED類201と、ランプ類202と、音量調節部203とが接続されている。
続いて、図11を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の副制御回路72について説明する。図11は、実施例1に係る副制御回路72の回路構成を示すブロック図である。図11に示すように、この副制御回路72は、バスを介して主制御回路71に接続されるとともに、液晶パネル部2bと、スピーカ9L,9Rと、LED類201と、ランプ類202と、音量調節部203とが接続されている。
また、この副制御回路72の内部構成は、図11に示すように、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとからなり、この画像制御回路(gSub)72a及び音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上に形成される。
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へ制御指令や情報等を出力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへ制御指令や情報等を出力することもない。
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89からなる。
また、画像制御回路72aは、液晶パネル部2bの表示制御を行なう回路であり、ビデオディスクプロセッサVDP(Video-Display-Processor)、(以下、VDPと称する)、各種の画像データを生成するためのデータが記憶される画像データROM、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ等から構成される。
画像制御マイコン81は、VDP(Video-Display-Processor)、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポート82は図示)を備えている。この画像制御マイコン81に備えられたVDPは、主制御回路71から送信された制御指令に基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行なう。
また、主制御回路71から有効ラインを表示すべき旨の制御指令を受信したならば、液晶パネル部2b上に有効ラインを表示(点灯)するよう画像制御IC86に指示する。なお、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上でソフトウエア的に乱数サンプリングを実行するよう構成されている。
シリアルポート82は、主制御回路71から送信される制御指令等を受信するポートである。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラムや後述する各種テーブルを記憶する。ワークRAM84は、画像制御マイコン81が制御プログラムを実行する場合に使用する作業用のメモリ領域として使用され、このワークRAM84には、演出等に関する種々の情報が記憶される。
カレンダIC85は、日付データを記憶するICであり、遊技店の従業員等が図示しない操作部を操作して日付の設定等が行われ、設定された日付がカレンダIC85に格納される。なお、ワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象とされているため、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電力が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定されたナビポイント獲得遊技中またはRT遊技中であることを報知する画像や演出内容に応じた画像を生成して液晶パネル部2bに出力するICである。この画像制御IC86には制御RAM87が含まれており、画像制御マイコン81がこの制御RAM87に対する情報の読み出しや書き込みを行なう。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルとが展開されており、画像制御マイコン81がこの画像制御IC86のレジスタ及びスプライト属性テーブルを所定のタイミングごとに更新する。
また、この画像制御IC86には、液晶パネル部2bと、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。なお、3次元画像データ等大量の画像データを処理する場合には、画像ROM88を画像制御マイコン81に接続する構成とすることもできる。
画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として用いられる。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶パネル部2bに転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御についても行なう。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて音・ランプの種類及び出力タイミングを決定し、所定のタイミングごとに音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介して制御指令を送信する。この制御指令を受信した音・ランプ制御回路(mSub)72bは、画像制御回路(gSub)72aから受信した制御指令に応じて音・ランプの出力のみを行なう(後述する音量調節制御を除く)。
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96及び音源ROM97からなる。
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポート92は図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン91内のCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信された制御指令に基づき、プログラムROM93内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行なう。また、音・ランプ制御マイコン91には、LED類201及びランプ類202が接続されている。
音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信される制御指令に応じて、このLED類201及びランプ類202に出力信号を送信する。これにより、LED類201及びランプ類202が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信される制御指令等を受信する入力ポートである。プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を格納したメモリである。ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用のワークメモリとして使用される。
音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信された制御指令に基づいて音源を生成してパワーアンプ96に出力する。パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を格納する。
また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部203が接続されている。この音量調節部203は、遊技店の従業員等により操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部203から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行なう。
[パチスロ機1の主制御回路処理]
次に、図12を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の主制御回路処理の流れについて説明する。図12は、実施例1に係るパチスロ機1の主制御回路処理の流れを示すフローチャートである。
次に、図12を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の主制御回路処理の流れについて説明する。図12は、実施例1に係るパチスロ機1の主制御回路処理の流れを示すフローチャートである。
同図に示すように、この主制御回路71では、まずCPU31は、遊技開始時の初期化処理(RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等)を行った後に(ステップS1)、ゲーム終了時の指定RAM領域の記憶内容(例えば、内部当籤役を記憶する記憶領域の記憶内容)を消去する(ステップS2)。具体的には、前ゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次ゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行なう。
その後、CPU31は、ボーナス作動監視処理を行なう(ステップS3)。この処理では、BB1作動中フラグまたはBB2作動中フラグの何れかがオンである場合に、RBの作動を行なうか否かのチェックが行われる。その後、CPU31は、スタートスイッチ6S、メダルセンサ10S又はBETスイッチ13Sからの入力に基づいてBET数を更新する等のメダル投入・スタートチェック処理を行ない(ステップS4)、その後、乱数値格納処理を行なう(ステップS5)。
この乱数値格納処理は、乱数値を抽出し、抽出した乱数値を乱数値格納領域に格納する処理である。その後、CPU31は、遊技状態監視処理を行なう(ステップS6)。この遊技状態監視処理は、ボーナス遊技状態(RB遊技状態)又は一般遊技状態のいずれの状態であるかを監視する処理である。その後、CPU31は、内部抽籤処理を行なう(ステップS7)。この内部抽籤処理では、乱数値格納領域に格納されている乱数値が内部抽籤テーブル(図示せず)に規定されている複数の数値範囲のうち何れに属するかの判別が行われ、この判別による判別結果に基づいて内部当籤役が決定される。
その後、CPU31は、RTカウンタ更新処理を行なう(ステップS8)。ここで、RTカウンタとは、RT作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータであり、この処理では、後述するように、RT遊技数カウンタが0か否かが判別され、RT遊技数カウンタが0でないと判別された場合に、RT遊技カウンタが1減算される。また、この減算の結果、RT遊技数カウンタが0になったか否かが判別され、RT遊技数カウンタが0になったと判別された場合にRT作動中フラグがクリアされる。
その後、CPU31は、遊技状態、内部当籤役等を含むデータや所定時間設定処理により設定された設定時間等の情報を含んだスタートコマンドを、主制御回路71から副制御回路72に送信する(ステップS9)。
そして、CPU31は、ポイント計数処理(後に図13を用いて詳述)を行なう(ステップS10)。その後、CPU31は、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマを含むゲーム監視用タイマに「40000ms」をセットし、全リールの回転開始をモータ駆動回路39に要求する(ステップS11)。
続いて、CPU31は、リール停止制御処理を行なう(ステップS12)。次に、CPU31は、図柄表示領域21L,21C,21Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)と払出枚数を検索するための表示役検索処理を行ない(ステップS13)、エラーチェックを行なった後、次に、表示役コマンドを送信する(ステップS14)。
その後、CPU31は、メダル払出処理を行った後(ステップS15)、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、払出終了コマンドを送信する(ステップS16)。ここで、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。
そして、CPU31は、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグはオンか否かを判別する(ステップS17)。その結果、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグがオンではない場合には(ステップS17否定)、CPU31は、ボーナス作動チェック処理を行ない(ステップS19)、RT作動チェック処理を行った後に(ステップS20)、ステップS2に戻る。
これとは反対に、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグがオンである場合には(ステップS17肯定)、CPU31は、ボーナス終了チェック処理(後に図14を用いて詳述)を行ない(ステップS18)、次いで、ボーナス作動チェック処理を行ない(ステップS19)、RT作動チェック処理を行った後に(ステップS20)、ステップS2に戻る。
[パチスロ機1のポイント計数処理]
次に、図13を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のポイント計数処理の流れについて説明する。図13は、実施例1に係るパチスロ機1のポイント計数処理の流れを示すフローチャートである。
次に、図13を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のポイント計数処理の流れについて説明する。図13は、実施例1に係るパチスロ機1のポイント計数処理の流れを示すフローチャートである。
図13に示すように、このポイント計数処理において、先ず、CPU31は、BB遊技状態か否かの判定を行ない(ステップS31)、この判定により、BB遊技状態でないと判定された場合(ステップS31否定)、次に、RT遊技状態であるかの判定を行なう(ステップS33)。そして、この判定によりRT遊技状態であると判定された場合(ステップS33肯定)、RT作動中演出決定処理(後述の図15で詳細に説明)を行なう(ステップS34)。
次に、演出識別子に基づいて、演出データを副制御回路72に送信し(ステップS45)、以下、ステップS11に戻る。また、ステップS33の判定により、RT遊技状態でないと判定された場合(ステップS33否定)、内部当籤役に基づいて、通常用の演出識別子を決定し(ステップS35)、次に、演出識別子に基づいて、演出データを副制御回路72に送信し(ステップS45)、以下、ステップS11に戻る。
これとは反対に、BB遊技状態であると判定された場合(ステップS31肯定)、ボーナスゲーム用の演算識別子を決定する(ステップS32)。続いて、第1メダル通過センサ150がメダルを検知したかを判定する(ステップS37)。
そして、この判定により、第1メダル通過センサ150がメダルを検知した場合には(ステップS37肯定)、獲得ポイントとして「5」ポイントを加算し(ステップS38)、次に、第2通路遮蔽部材170および第3通路遮蔽部材180を作動させて、第2メダル通路120および第3メダル通路130を遮蔽する(ステップS39)。以下、演出識別子に基づいて、演出データを副制御回路72に送信し(ステップS45)、ステップS11に戻る。
すなわち、第2通路遮蔽部材170および第3通路遮蔽部材180を作動させることにより、第2メダル通路120および第3メダル通路130にメダルが通過することがなく、これにより、第2メダル投入口101から投入されたメダルは、全て第1メダル通路110側を通過することとなり、以降、ポイント獲得遊技で獲得するポイントは、最高ポイントの「5」ポイントとなる。
また、ステップS37の判定により、第1メダル通過センサ150がメダルを検知していないと判定された場合には(ステップS37否定)、続いて、第2メダル通過センサ140がメダルを検知したかを判定する(ステップS40)。そして、この判定により、第2メダル通過センサ140がメダルを検知したと判定された場合には(ステップS40肯定)、獲得ポイントとして「2」ポイントを加算し(ステップS41)、以下、演出識別子に基づいて、演出データを副制御回路72に送信し(ステップS45)、ステップS11に戻る。
また、ステップS40の判定により、第2メダル通過センサ140がメダルを検知していないと判定された場合には(ステップS40否定)、続いて、第3メダル通過センサ160がメダルを検知したかを判定する(ステップS42)。
そして、この判定により、第3メダル通過センサ160がメダルを検知したと判定された場合には(ステップS42肯定)、獲得ポイントとして「1」ポイントを加算する(ステップS43)。また、ステップS42の判定により、第3メダル通過センサ160がメダルを検知していないと判定した場合には(ステップS42否定)、以下、演出識別子に基づいて、演出データを副制御回路72に送信し(ステップS45)、ステップS11に戻る。
[パチスロ機1のボーナス終了チェック処理]
次に、図14を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のボーナス終了チェック処理の流れについて説明する。図14は、実施例1に係るパチスロ機1のボーナス終了チェック処理の流れを示すフローチャートである。
次に、図14を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のボーナス終了チェック処理の流れについて説明する。図14は、実施例1に係るパチスロ機1のボーナス終了チェック処理の流れを示すフローチャートである。
図14のフローチャートに示すように、先ず、CPU31は、ボーナス終了カウンタが0であるかの判定を行ない(ステップS51)、ボーナス終了カウンタが0である場合(ステップS51肯定)、BB終了時処理を行なう(ステップS52)。続いて、RT作動中フラグをオンにし、RT遊技数カウンタに獲得したポイント数に基づく数値を決定し(ステップS53)、次に、ボーナス遊技が終了したことを示すボーナス終了コマンドを送信する(ステップS54)。
続いて、通過経路に応じたポイント加算処理を行ない(ステップS55)、以下、ステップS19に戻る。ここで、このステップS55による通過経路に応じたポイント加算処理とは、メダルが通過する3つの分岐通路(第1メダル通路110、第2メダル通路120、第3メダル通路130)に応じたポイント(ポイント「1」、ポイント「2」、ポイント「5」)を加算する処理のことを示す(図13のステップS37〜ステップS43)。
これとは反対に、ボーナス終了カウンタが0でない場合(ステップS51否定)、次に、入賞が成立したかの判定を行なう(ステップS56)。そして、入賞が成立したと判定された場合(ステップS56肯定)、入賞可能回数カウンタを1減算する(ステップS57)。
次に、入賞可能回数カウンタが0かの判定を行なう(ステップS58)。そして、入賞可能回数カウンタが0であると判定された場合には (ステップS58肯定)、次いで、RB終了時処理を行ない(ステップS61)、以下、ステップS19に戻る。
これとは反対に、入賞可能回数カウンタが0でないと判定された場合には (ステップS58否定)、遊技可能回数カウンタを1減算し (ステップS59)、次に、遊技可能回数カウンタが0かの判定を行なう(ステップS60)。そして、遊技可能回数カウンタが0である場合(ステップS60肯定)、RB終了時処理を行ない(ステップS61)、以下、ステップS19に戻る。これとは反対に、遊技可能回数カウンタが0でないと判定された場合(ステップS60否定)、そのまま処理を終了し、以下、ステップS19に戻る。
[パチスロ機1のRT作動中演出決定処理]
次に、図15を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のRT作動中演出決定処理の流れについて説明する。図15は、実施例1に係るパチスロ機1のRT作動中演出決定処理の流れを示すフローチャートである。
次に、図15を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のRT作動中演出決定処理の流れについて説明する。図15は、実施例1に係るパチスロ機1のRT作動中演出決定処理の流れを示すフローチャートである。
すなわち、図15のフローチャートに示すように、先ず、CPU31は、BB遊技状態が内部当籤しているか否かの判定を行ない(ステップS71)、BB遊技状態が内部当籤していない場合(ステップS71否定)、RT作動中の演出識別子を決定する(ステップS75)。
これとは反対に、BB遊技状態が内部当籤していると判定された場合(ステップS71肯定)、RT遊技の残回数カウンタが0かを判定する(ステップS72)。具体的には、RT遊技回数が0でないかを判定する。
そして、RT遊技回数が0である場合は(ステップS72肯定)、BB遊技確定用の演出識別子を決定する(ステップS74)。また、RT遊技回数が0でない場合は(ステップS72否定)、続いて、ポイント数が所定の値以上であるかを判定し(ステップS73)、この判定により、ポイント数が所定の値以上であると判定された場合には(ステップS73肯定)、上記と同様に、BB遊技確定用の演出識別子を決定する(ステップS74)。
以上説明したように、ポイント獲得ゲームで獲得したポイント数の累計が所定のポイント以上(例えば、200ポイント以上)であれば、RT遊技中にBB遊技が内部当籤したことを報知する構成となっている。また、ポイント獲得ゲームで獲得したポイントの累計が所定のポイント以下(例えば、199ポイント以下)である場合には、RT遊技中ではなく、このRT遊技状態の終了後にBB遊技が内部当籤したことを報知する構成となっている。
以下、ステップS73およびステップS74までの処理を具体的に説明すると、ポイント獲得遊技で獲得したポイント数が所定のポイント以上(例えば、200ポイント以上)であるかを判定することとなり、例えば、このポイント獲得遊技で獲得したポイントが210ポイントであった場合、RT遊技中にBBが内部当籤したことを報知する演出を行なう。一方、例えば、ポイント数が180ポイントであった場合、RT遊技が終了した後に、BB遊技が内部当籤したことを報知する演出を行なうこととなる。
以上説明したように、本発明では、BB遊技状態中に、このBB遊技状態が終了した後に行なわれるRT遊技回数を獲得するポイント獲得ゲームに移行し、このポイント獲得ゲームでは、ポイント獲得役物装置100を構成する3つの分岐通路(第1メダル通路110、第2メダル通路120、第3メダル通路130)のうちの何れかの通路をメダルを通過させたかで、それぞれの通路に対応付けられたポイント(ポイント「1」、ポイント「2」、ポイント「5」)を取得することができる。そして、このBB遊技状態中のポイント獲得ゲームで獲得したポイントに応じてRT遊技回数が付与されることから、遊技者は、BB遊技状態中に期待感を持って遊技を行うことができる。
さて、これまで本発明の実施例1について説明したが、本発明は上述した実施例1以外にも、種々の異なる形態にて実施されてよいものである。そこで、以下では実施例2として本発明に含まれる他の実施例を説明する。
すなわち、上述した実施例1では、3つの分岐通路(第1メダル通路110、第2メダル通路120、第3メダル通路130)の所定の位置に、メダルが通過時に獲得ポイントとして付与するポイント(「1」ポイント、「2」ポイント、「5」ポイント)を示す表示を点灯させる構成としているが、その他、これら第1、2、3メダル通路110、120,130の所定の位置に付与されるポイントの数字を印字或いは、ポイントが印刷されたシールを貼付ける構成としてもよい。
また、上述した実施例1では、3つの分岐通路(第1メダル通路110、第2メダル通路120、第3メダル通路130)の内で、通路の形状および配設位置により、第2メダル投入口101から投入されたメダルが通過(落下)し難い第1メダル通路110が最も高ポイント(「5」ポイント)を獲得できる通路としているが、これら第1、2、3メダル通路110、120,130のそれぞれに対応するポイントの値を抽籤するポイント付与抽籤を行なうようにしてもよい。
具体的に説明すると、ポイント獲得ゲームを行なう際に(1ゲーム毎)、任意に各通路に対応するポイント数の抽籤を行なうことで、それぞれの通路に対応付けたポイント数の設定を行なう。これにより、より多彩な遊技性を有することができる。また、例えば、このポイント付与抽籤により、比較的にメダルが通過し易い第3メダル通路130が高ポイントが付与されることとなった場合、遊技者にとってより有利な遊技性を提供できる。
また、上述した実施例1では、予め設定された所定の5ラインが固定的に有効ラインとなるパチスロ機に本発明を適用する実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、如何なる有効ライン数を有するパチスロ機でも本発明を同様に適用することができる。
また、上述した実施例1では、パチスロ機のような遊技機に本発明を適用する実施例を示したが、このようなパチスロ機のような遊技機に限定されず、例えば、メダル落としゲーム機などのメダルやボールを使用したゲーム機などに適用することができる。
以上のように、本発明に係る遊技機は、BB遊技を行なう場合に遊技者が期待感を持って遊技を行なうことができる遊技機を提供する。
1 パチスロ機
2 前面ドア
2b 液晶パネル部
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
21L,21C,21R 図柄表示領域
30 マイクロコンピュータ
31 CPU(Central Processing Unit)
32 ROM(Read Only Memory)
33 RAM(Random Access Memory)
71 主制御回路
72 副制御回路
83 プログラムROM
84 ワークRAM
2 前面ドア
2b 液晶パネル部
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
21L,21C,21R 図柄表示領域
30 マイクロコンピュータ
31 CPU(Central Processing Unit)
32 ROM(Read Only Memory)
33 RAM(Random Access Memory)
71 主制御回路
72 副制御回路
83 プログラムROM
84 ワークRAM
Claims (9)
- 遊技者による所定の操作に応じて抽籤された乱数値が複数の役にそれぞれ対応する数値範囲のいずれに含まれるかを判別して当籤役を決定するとともに、水平方向に並列して並べられた各回胴上に図柄が配列された複数のリールを有し、前記遊技者による所定の操作に応じて変動開始された複数のリールを、前記当籤役および前記遊技者による所定の操作に応じて停止表示し、リール表示窓内の視認可能領域でメダルの投入枚数に応じて規定される有効ライン上に停止表示された図柄の組合せに応じて、前記遊技者に所定の利益を付与するとともに、所定の特別図柄が停止表示された場合には、メダルの付与に係わる内部当籤役が決定される確率が高い特別遊技状態を作動し、当該特別遊技状態の終了時には、再遊技に内部当籤する確率が一般遊技状態と比して高い状態である高確率再遊技状態に移行するように制御する遊技機において、
前記遊技者によりメダルが投入される第1の投入口と、当該第1の投入口の下流側に配設され、第1の投入口から投入されたメダルの真偽を判定するメダル判別手段とを有し、前記第1の投入口から当該メダル判別手段に至るまでのメダルの通過経路を形成する第1のメダル通路形成手段と、
前記第1の投入口よりも上方に配設された第2の投入口と、当該第2の投入口の下流側の一部から2方向に分岐する第1の通路および第2の通路と、
前記第2の投入口から投入されたメダルが、前記第1の通路或いは第2の通路の何れかを通過したか判定する通過経路判定手段と、
前記第2の投入口から前記メダル判別手段までに至るまでのメダルの通過経路を形成する第2のメダル通路形成手段と、
前記特別遊技状態を作動させる特別図柄が内部当籤するとともに、当該特別図柄が前記リール上の有効ライン上に揃ったことを判定する特別遊技作動判定手段と、
前記特別遊技作動判定手段により特別遊技状態が作動することが判定された場合に、前記高確率再遊技状態による継続遊技回数をポイントに対応付けるとともに、当該ポイントを獲得するポイント獲得遊技に移行させるポイント獲得遊技移行手段と、
前記ポイント獲得遊技移行手段への移行時に、前記第2のメダル通路形成手段に設けられた前記通過経路判定手段により判定されたメダルの通過経路に応じて、それぞれ所定のポイントを付与するポイント付与手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。 - 前記ポイント獲得遊技移行手段によるポイント獲得遊技への移行時に、前記ポイント付与手段により付与されるポイントを累積するポイント累積手段をさらに備え、前記ポイント累積手段により累積されたポイントに応じて、前記高確率再遊技状態への移行時に当該高確率再遊技状態の継続遊技回数を設定する継続遊技回数設定手段をさらに備えることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 前記通過経路判定手段により判定されたメダルの通過経路と、当該メダルの通過経路に応じて、前記ポイント付与手段により付与されたポイントを抽籤により変更するポイント数変更手段をさらに備えることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
- 前記第2のメダル通路形成手段を構成する第1の通路および第2の通路には、前記ポイント付与手段により付与されるポイントを示す数値が表示されることを特徴とする請求項1、2または3に記載の遊技機。
- 前記ポイント獲得遊技移行手段への移行時に、前記メダルの投入口を前記第1の投入口から前記第2の投入口に移行するとともに、当該メダルの通過経路を、前記第1のメダル通路形成手段から第2のメダル通路形成手段に移行するメダル通過経路移行手段を備えることを特徴とする請求項1〜4のいずれか一つに記載の遊技機。
- 前記特別遊技作動判定手段により特別遊技状態が作動していないと判定された場合には、前記第2の投入口は閉鎖されるとともに、前記特別遊技状態が作動していると判定され、且つ、前記ポイント獲得遊技への移行時には、当該第2の投入口は開口することを特徴とする請求項1〜5のいずれか一つに記載の遊技機。
- 前記第1の通路と前記第2の通路のうち一方の通路の形状は、他方の通路の形状と比較して、前記メダルが通過し易い形状に形成されることを特徴とする請求項1〜6のいずれか一つに記載の遊技機。
- 前記通過経路判定手段は、
前記第1の通路を通過するメダルの検知を行なう第1の検知手段と、
前記第2の通路を通過するメダルの検知を行なう第2の検知手段と、
から構成されることを特徴とする請求項1〜7のいずれか一つに記載の遊技機。 - 前記第2の投入口の下流側の一部からは、第1の通路と第2の通路以外に複数の通路が分岐されるとともに、前記通過経路判定手段は、前記第2の投入口から投入されたメダルが、前記第1の通路或いは第2の通路または複数の通路の何れかを通過したかを判定するとともに、前記ポイント付与手段は、前記通過経路判定手段により判定されたメダルの通過経路に応じて、それぞれ所定のポイントを付与することを特徴とする請求項1〜8のいずれか一つに記載の遊技機。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2006353341A JP2008161379A (ja) | 2006-12-27 | 2006-12-27 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2006353341A JP2008161379A (ja) | 2006-12-27 | 2006-12-27 | 遊技機 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2008161379A true JP2008161379A (ja) | 2008-07-17 |
Family
ID=39691624
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2006353341A Pending JP2008161379A (ja) | 2006-12-27 | 2006-12-27 | 遊技機 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP2008161379A (ja) |
Cited By (4)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2010188001A (ja) * | 2009-02-19 | 2010-09-02 | Konami Digital Entertainment Co Ltd | ゲームシステム |
| JP2010188014A (ja) * | 2009-02-19 | 2010-09-02 | Konami Digital Entertainment Co Ltd | ゲーム装置 |
| JP2016043176A (ja) * | 2014-08-26 | 2016-04-04 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
| JP2016043001A (ja) * | 2014-08-22 | 2016-04-04 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
-
2006
- 2006-12-27 JP JP2006353341A patent/JP2008161379A/ja active Pending
Cited By (4)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2010188001A (ja) * | 2009-02-19 | 2010-09-02 | Konami Digital Entertainment Co Ltd | ゲームシステム |
| JP2010188014A (ja) * | 2009-02-19 | 2010-09-02 | Konami Digital Entertainment Co Ltd | ゲーム装置 |
| JP2016043001A (ja) * | 2014-08-22 | 2016-04-04 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
| JP2016043176A (ja) * | 2014-08-26 | 2016-04-04 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| US20090061985A1 (en) | Gaming Machine | |
| JP2005080784A (ja) | 遊技機 | |
| JP2007143987A (ja) | 遊技機 | |
| JP2008023222A (ja) | 遊技機 | |
| JP2006333962A (ja) | 遊技機 | |
| JP2007229168A (ja) | 遊技機 | |
| JP2007260098A (ja) | 遊技機 | |
| JP2008178586A (ja) | 遊技機 | |
| JP2008161379A (ja) | 遊技機 | |
| JP2007229172A (ja) | 遊技機 | |
| JP2008206784A (ja) | 遊技機 | |
| JP2009125481A (ja) | 遊技機 | |
| JP2007143985A (ja) | 遊技機 | |
| JP2006325760A (ja) | 遊技機 | |
| JP2008161380A (ja) | 遊技機 | |
| JP2006020779A (ja) | 遊技機 | |
| JP2006238923A (ja) | 遊技機 | |
| JP2008161378A (ja) | 遊技機 | |
| JP2007260096A (ja) | 遊技機 | |
| JP2007229171A (ja) | 遊技機 | |
| JP2009022320A (ja) | 遊技機 | |
| JP4754963B2 (ja) | 遊技機 | |
| JP4474119B2 (ja) | 遊技機 | |
| JP2008125647A (ja) | 遊技機 | |
| JP2007167565A (ja) | 遊技機 |