[go: up one dir, main page]

JP2008018169A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2008018169A
JP2008018169A JP2006194412A JP2006194412A JP2008018169A JP 2008018169 A JP2008018169 A JP 2008018169A JP 2006194412 A JP2006194412 A JP 2006194412A JP 2006194412 A JP2006194412 A JP 2006194412A JP 2008018169 A JP2008018169 A JP 2008018169A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
mode
effect
game
probability variation
symbol
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2006194412A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP4654164B2 (en
Inventor
Shiyougo Ogawa
正悟 小川
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Newgin Co Ltd
Original Assignee
Newgin Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Newgin Co Ltd filed Critical Newgin Co Ltd
Priority to JP2006194412A priority Critical patent/JP4654164B2/en
Publication of JP2008018169A publication Critical patent/JP2008018169A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP4654164B2 publication Critical patent/JP4654164B2/en
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine with at least a probability variable concealed presentation mode suggesting the probability of a probability variable state after termination of a jackpot game, capable of sufficiently securing the length of time for announcement presentation to announce that the probability variable concealed presentation mode will be terminated to execute a different presentation mode. <P>SOLUTION: A supervising CPU determines whether the presentation mode should be shifted or not in every symbol variation game round. When the shift of the presentation mode is determined, the supervising CPU executes the announcement presentation (or transition presentation) as the initiator for the shift of the presentation mode when a variation pattern P1 for failure presentation or a variation pattern P3 for jackpot presentation of a jackpot 2R is selected, and the presentation mode is shifted after the execution of the announcement presentation (or transition presentation). <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、複数の演出モードによって遊技演出が行われる遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine in which a game effect is performed in a plurality of effect modes.

従来、遊技機の一種であるパチンコ機では、可変表示器において、複数種類の図柄を変動させて表示させる図柄変動ゲームが行われるようになっている。そして、前記図柄変動ゲームの表示結果が大当りを示す表示結果の場合には大当り遊技が付与されるようになっている。そして、大当り遊技では、遊技者に多数の遊技球を獲得し得る機会が与えられるようになっている。また、前記大当りには、前記大当り遊技の終了後、確率変動(以下、「確変」と示す)状態を付与する確変大当りと、前記大当り遊技の終了後、確変状態を付与しない非確変大当りとを備えるような遊技機もあった。確変状態は、大当りの当選確率が低確率である通常確率から高確率に変動した状態であり、確変状態は遊技者にとって大当りの当選確率が高確率であるため、通常確率に比べて有利な遊技状態である。そして、確変大当りと非確変大当りとは、前記図柄変動ゲームの表示結果に依存するようになっているのが一般的となっている。   Conventionally, in a pachinko machine that is a kind of gaming machine, a variable symbol display game is performed in which a variable display device displays a plurality of different symbols. When the display result of the symbol variation game is a display result indicating a big hit, a big hit game is given. In the jackpot game, the player is given an opportunity to acquire a large number of game balls. The jackpot includes a probability variation jackpot that gives a probability variation (hereinafter referred to as “probability change”) state after the jackpot game ends, and a non-probability change jackpot that does not give a probability change state after the jackpot game ends. Some game machines were equipped. The probabilistic state is a state in which the winning probability of the jackpot is changed from a normal probability with a low probability to a high probability, and the probable state is a game that is advantageous compared to the normal probability because the winning probability of the jackpot for the player is a high probability. State. The probability variation big hit and the non-probability big hit are generally dependent on the display result of the symbol variation game.

このようなパチンコ機では、確変大当りとなるか否かが前記表示結果に依存するため、ゲーム性が明瞭である反面、前記表示結果が導出された後に付与される大当り遊技が大量の遊技球を獲得するためだけの状態、すなわち、単に消化するだけの遊技状態となってしまい遊技の興趣を低下させる懸念があった。この懸念を払拭するために、確変大当りか否かを表示結果に依存させず、確変状態が付与されたか否かを報知しないようにした。そして、大当り遊技状態終了後に確変状態の可能性を示唆する確変潜伏演出を行う遊技機が提案されている(特許文献1参照)。これによれば、大当り遊技状態終了後の遊技においても確変状態が付与されたか否かについて興味を持たせることができ、遊技の興趣を向上することができる。なお、特許文献1では、確変状態が付与されていなくても確変潜伏演出を行うようにしており、これにより、遊技者に確変潜伏演出が行われても確変状態が付与されたか否かを分からせないようにしている。
特開2004−65388号公報(請求項1〜請求項3、段落番号[0011]〜[0017])
In such a pachinko machine, whether or not it will be a promising big hit depends on the display result, so the game performance is clear, but the big hit game given after the display result is derived is a lot of game balls There is a concern that the game will be in a state just for acquisition, that is, a game state that is simply digested, and the interest of the game will be reduced. In order to dispel this concern, the probability variation big hit is not made dependent on the display result, and the probability variation state is not notified. A gaming machine has been proposed that performs a probability variation latent effect that suggests the possibility of a probability variation state after the big hit gaming state (see Patent Document 1). According to this, even in the game after the end of the big hit gaming state, it is possible to be interested in whether or not the probability variation state has been given, and it is possible to improve the interest of the game. In Patent Document 1, the probability variation latency effect is performed even if the probability variation state is not given, so that it is determined whether or not the probability variation state is imparted even if the probability variation latency effect is performed to the player. I try not to let it.
JP 2004-65388 A (Claims 1 to 3, paragraph numbers [0011] to [0017])

ところで、このようなパチンコ機では、確変潜伏演出が行われる図柄変動ゲームの回数は、予め定められているのが一般的である。このため、確変潜伏演出を終了させる演出、すなわち、確変状態が付与されているか否かを報知させ、異なる演出モードに移行させる演出が、どれくらいの長さの変動時間を有する図柄変動ゲームにおいて実行されるか分からなかった。従って、確変状態が付与されているか否かを報知させ、異なる演出モードに移行させるという遊技者に注目される演出をどのような変動時間の図柄変動ゲームにおいても実行できるように、短くする必要があった。すなわち、確変状態であるか否かを報知させるという遊技者に注目される重要な演出にもかかわらず、長い時間を掛けて遊技者を盛り上げることができず、遊技の興趣が低下する虞があった。   By the way, in such a pachinko machine, the number of symbol variation games in which the probability variation latent effect is performed is generally determined in advance. For this reason, an effect that ends the probability variation latent effect, that is, an effect that informs whether or not the probability variation state is given and shifts to a different effect mode is executed in a symbol variation game having a length of variation time. I didn't know. Accordingly, it is necessary to notify the player whether or not the probability variation state has been given and to make the effect noticed by the player to shift to a different effect mode so that the effect can be executed in any variation game of any variation time. there were. In other words, despite an important effect that is noticed by the player to notify whether or not it is in a probable state, the player cannot be excited over a long period of time, and the interest of the game may be reduced. It was.

この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものである。その目的は、当り遊技終了後に確変状態の可能性を示唆する確変潜伏演出モードを少なくとも有する遊技機において、前記確変潜伏演出モードを終了させて異なる演出モードを実行させることを報知する報知演出の演出時間の長さを十分確保できる遊技機を提供することにある。   The present invention has been made paying attention to such problems existing in the prior art. The purpose of the notification effect is to notify the player that at least the probability variation latency production mode suggests the possibility of a probability variation state after the winning game is finished and that the certain variation latency production mode is terminated and a different effect mode is executed. An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of securing a sufficient length of time.

上記目的を達成するために、請求項1に記載の発明は、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームに係る遊技演出を実行する演出実行手段を備え、前記図柄変動ゲームで予め定めた当り表示結果が表示された場合には当り遊技が生起される遊技機において、前記図柄変動ゲームを当りとするか否かを判定する当り判定手段と、前記当り遊技終了後に前記当り判定手段が肯定判定する確率が通常の確率より高確率となる確率変動状態を付与するか否かを決定する確変決定手段と、前記当り判定手段の判定結果に基づき、前記図柄変動ゲームの演出内容及び変動時間を特定するための変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づき図柄変動ゲームに係る遊技演出を演出実行手段に実行させる演出制御手段と、前記当り遊技終了後、前記確変決定手段が確率変動状態を付与することを決定した場合又は確率変動状態を付与しないと決定した場合のいずれであっても、確率変動状態が付与されていることを示唆する第1確変潜伏演出モード又は第2確変潜伏演出モードを前記演出実行手段に実行させるモード制御手段と、前記モード制御手段が第2確変潜伏演出モードを実行させている場合、確率変動状態が付与されているか否かに基づき、図柄変動ゲーム毎に、第2確変潜伏演出モードを終了させて第1確変潜伏演出モードを実行させるか否かを判定するモード移行判定手段と、前記モード移行判定手段が肯定判定した場合に、第2確変潜伏演出モードを終了させて第1確変潜伏演出モードを実行させることを示す移行フラグを設定するフラグ記憶手段と、第2確変潜伏演出モードを終了させて第1確変潜伏演出モードを実行させることを報知する報知演出を実行する報知手段と、を備え、前記第2確変潜伏演出モードは、前記第1確変潜伏演出モードと比較して、遊技状態が確率変動状態である場合に実行されやすくなっており、前記フラグ記憶手段にて移行フラグが設定されており、且つ、前記変動パターン決定手段が、当り判定手段の判定結果が否定の場合に決定されるはずれ演出用の変動パターンの中から予め決められた特定変動パターンを決定した場合、前記報知手段は当該特定変動パターンに基づく図柄変動ゲームにて前記報知演出を実行し、前記モード制御手段は、第2確変潜伏演出モードを終了させて第1確変潜伏演出モードを実行させることを要旨とする。   In order to achieve the above object, the invention described in claim 1 includes an effect execution means for executing a game effect related to a symbol variation game performed by varying a plurality of types of symbols, and is predetermined in the symbol variation game. When a winning display result is displayed, in a gaming machine in which a winning game is generated, the winning determination means for determining whether or not the symbol variation game is won and the winning determination means are affirmed after the winning game is ended. Probability change determining means for determining whether or not to provide a probability variation state in which the probability of determination is higher than the normal probability, and based on the determination result of the hit determination means, the effect content and the variation time of the symbol variation game A variation pattern determining means for determining a variation pattern for identification, and a game effect related to the symbol variation game based on the variation pattern determined by the variation pattern determining means Any of the effect control means to be executed by the line means and the probability variation determining means after the winning game is determined to give the probability variation state or not to give the probability variation state, Mode control means for causing the effect execution means to execute the first probability change latency effect mode or the second probability change latency effect mode suggesting that the probability variation state is given, and the mode control means sets the second probability change latency effect mode. In the case of execution, it is determined whether or not the second probability variation latency effect mode is terminated and the first probability variation latency effect mode is executed for each symbol variation game based on whether or not the probability variation state is given. When the mode transition determination means and the mode transition determination means make an affirmative determination, the second probability variation latency effect mode is terminated and the first probability variation latency effect mode is executed. Flag storage means for setting a transition flag, and notification means for executing a notification effect for notifying that the second probability change latency effect mode is terminated and the first probability change latency effect mode is executed, the second probability change The latent effect mode is easier to be executed when the gaming state is a probability variation state as compared to the first probability variation latent effect mode, the transition flag is set in the flag storage means, and When the variation pattern determining means determines a predetermined specific variation pattern from among the variation patterns for the offending effect determined when the determination result of the hit determination means is negative, the notification means determines the specific variation pattern The notification effect is executed in the symbol variation game based on the above, and the mode control means ends the second probability variation latency effect mode and executes the first probability variation latency effect mode. The gist is to make it.

請求項2に記載の発明は、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームに係る遊技演出を実行する演出実行手段を備え、前記図柄変動ゲームで予め定めた当り表示結果が表示された場合には当り遊技が生起される遊技機において、前記図柄変動ゲームを当りとするか否かを判定する当り判定手段と、前記当り遊技終了後に前記当り判定手段が肯定判定する確率が通常の確率より高確率となる確率変動状態を付与するか否かを決定する確変決定手段と、前記当り判定手段の判定結果に基づき、前記図柄変動ゲームの演出内容及び変動時間を特定するための変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づき図柄変動ゲームに係る遊技演出を演出実行手段に実行させる演出制御手段と、前記当り遊技終了後、前記確変決定手段が確率変動状態を付与することを決定した場合又は確率変動状態を付与しないと決定した場合のいずれであっても、確率変動状態が付与されていることを示唆する第1確変潜伏演出モード又は第2確変潜伏演出モードを前記演出実行手段に実行させるモード制御手段と、前記モード制御手段が第1確変潜伏演出モードを実行させている場合、確率変動状態が付与されているか否かに基づき、図柄変動ゲーム毎に、第1確変潜伏演出モードを終了させて第2確変潜伏演出モードを実行させるか否かを判定するモード移行判定手段と、前記モード移行判定手段が肯定判定した場合に、第1確変潜伏演出モードを終了させて第2確変潜伏演出モードを実行させることを示す移行フラグを設定するフラグ記憶手段と、第1確変潜伏演出モードを終了させて第2確変潜伏演出モードを実行させることを報知する報知演出を実行する報知手段と、を備え、前記第2確変潜伏演出モードは、前記第1確変潜伏演出モードと比較して、遊技状態が確率変動状態である場合に実行されやすくなっており、前記フラグ記憶手段にて移行フラグが設定されており、且つ、前記変動パターン決定手段が、当り判定手段の判定結果が否定の場合に決定されるはずれ演出用の変動パターンの中から予め決められた特定変動パターンを決定した場合、前記報知手段は当該特定変動パターンに基づく図柄変動ゲームにて前記報知演出を実行し、前記モード制御手段は、第1確変潜伏演出モードを終了させて第2確変潜伏演出モードを実行させることを要旨とする。   The invention according to claim 2 is provided with an effect execution means for executing a game effect related to a symbol variation game performed by varying a plurality of types of symbols, and a predetermined hit display result is displayed in the symbol variation game In a gaming machine in which a winning game occurs, the hit determination means for determining whether or not the symbol variation game is won, and the probability that the hit determination means makes an affirmative decision after the winning game is over the normal probability. A probability variation determining means for determining whether or not a probability variation state having a high probability is to be given, and a variation pattern for specifying the effect contents and variation time of the symbol variation game based on the determination result of the hit determination means A variation pattern determining means for effecting, and an effect control system for causing the effect execution means to execute a game effect related to the symbol variation game based on the variation pattern determined by the variation pattern determining means. And after the winning game, the probability variation determining means determines whether the probability variation state is to be assigned or the probability variation state is determined not to be imparted. A mode control means for causing the effect execution means to execute the first probability variation latency effect mode or the second probability variation latency effect mode which suggests that, and the mode control means is executing the first probability variation latency effect mode, the probability Mode transition determining means for determining whether or not to execute the second probability variation latency effect mode by ending the first probability variation latency effect mode for each symbol variation game based on whether or not the variation state is given; When the mode transition determination means makes an affirmative determination, a flag for setting a transition flag indicating that the first probability variation latency effect mode is ended and the second probability variation latency effect mode is executed is set. Storage means and notification means for executing notification effect for informing that the second probability variation latency effect mode is to be executed by ending the first probability variation latency effect mode, wherein the second probability variation latency effect mode is Compared with the first probability variation latent effect mode, it is easier to be executed when the gaming state is a probability variation state, the transition flag is set in the flag storage means, and the variation pattern determination means is When the predetermined variation pattern determined in advance is determined from the variation patterns for the offending effect determined when the determination result of the hit determination unit is negative, the notification unit is used for the symbol variation game based on the specific variation pattern. The notification effect is executed, and the mode control means ends the first probability variation latency effect mode and executes the second probability variation latency effect mode.

請求項3に記載の発明は、請求項1又は請求項2に記載の発明において、前記モード制御手段は、前記モード移行判定手段が肯定判定した後であって前記報知手段が報知演出を実行する前に、当り遊技が行われた場合、当該当り遊技終了後、前記モード移行判定手段が肯定判定した時点における演出モードを終了させて、前記モード移行判定手段が肯定判定した時点における演出モードとは異なる演出モードを実行可能に構成されており、前記フラグ記憶手段は、当り遊技が行われる場合、移行フラグの設定をクリアすることを要旨とする。   According to a third aspect of the present invention, in the first or second aspect of the present invention, the mode control means is after the mode transition determination means makes an affirmative determination, and the notification means executes a notification effect. When the winning game is performed before, the effect mode at the time when the mode transition determining unit makes an affirmative decision after the mode transition determining unit makes an affirmative decision after the winning game is ended. Different presentation modes can be executed, and the flag storage means clears the setting of the transition flag when a winning game is performed.

本発明によれば、大当り遊技終了後に確変状態の可能性を示唆する確変潜伏演出モードを少なくとも有する遊技機において、前記確変潜伏演出モードを終了させて異なる演出モードを実行させることを報知する報知演出の演出時間の長さを十分確保できる遊技機を提供することにある。   According to the present invention, in a gaming machine having at least a probability variation latency effect mode that suggests the possibility of a probability variation state after the big hit game ends, a notification effect for informing that the probability variation latency effect mode is terminated and a different effect mode is executed. It is in providing the game machine which can fully secure the length of the production time.

以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下「パチンコ機」と示す)に具体化した一実施形態を図1〜図13に基づいて説明する。
図1には、パチンコ機10の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を保護するための保護ガラスが装着されるガラス枠を備えた前枠14と、上球皿15がそれぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠14の前面側及び遊技盤13の遊技領域13aには、発光体(LED、ランプなど)の発光(点灯(点滅))により、発光演出を実行する装飾ランプ16が設けられている。外枠11の下部には、各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出を行うスピーカ17が配置されている。中枠12の下部には、下球皿18及び発射装置19が装着されている。そして、遊技者が発射装置19を操作して、該発射装置19を駆動させることにより、上球皿15内の遊技球が遊技盤13の遊技領域13aへ発射されるようになっている。
Hereinafter, an embodiment in which the present invention is embodied in a pachinko gaming machine (hereinafter referred to as a “pachinko machine”) which is a kind of gaming machine will be described with reference to FIGS.
In FIG. 1, the front side of the pachinko machine 10 is schematically shown, and a vertical rectangular middle frame 12 for setting various game components is opened and closed on the front side of the opening of the outer frame 11 that forms the outline of the machine body. And is detachably assembled. On the front side of the middle frame 12, a front frame 14 having a glass frame on which a protective glass for protecting the game board 13 disposed inside the machine is mounted and an upper ball tray 15 are opened and closed in a laterally open state. It is assembled as possible. On the front side of the front frame 14 and the game area 13 a of the game board 13, a decoration lamp 16 that performs a light emission effect by light emission (lighting (flashing)) of a light emitter (LED, lamp, etc.) is provided. A speaker 17 that outputs various sounds and performs a game effect based on the sound output is arranged below the outer frame 11. A lower ball tray 18 and a launching device 19 are attached to the lower part of the middle frame 12. Then, when the player operates the launching device 19 to drive the launching device 19, the game ball in the upper ball tray 15 is launched into the game area 13 a of the game board 13.

遊技盤13の遊技領域13aの略中央には、7セグメント型の表示手段としての特図表示器H1と、液晶ディスプレイ型の表示手段としての可変表示器H2を備えたセンター役物20が配設されている。図2に示すように、特図表示器H1はセンター役物20の上部に設けられているとともに、可変表示器H2はセンター役物20の中央に設けられている。各表示器H1,H2では、変動画像(又は画像表示)に基づく表示演出が行われるとともに、該表示演出に関連して複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。従って、本実施形態では、特図表示器H1と可変表示器H2は、演出実行手段となる。   In the approximate center of the game area 13a of the game board 13, a center accessory 20 having a special display H1 as a 7-segment display and a variable display H2 as a liquid crystal display is disposed. Has been. As shown in FIG. 2, the special-purpose display H <b> 1 is provided at the upper part of the center accessory 20, and the variable indicator H <b> 2 is provided at the center of the center accessory 20. In each of the displays H1 and H2, a display effect based on a change image (or image display) is performed, and a symbol change game for changing and displaying a plurality of types of symbols in association with the display effect is executed. Therefore, in the present embodiment, the special figure display H1 and the variable display H2 serve as effect execution means.

そして、図柄変動ゲームにおいて特図表示器H1では、複数種類の特別図柄(以下、「特図」と示す)を1列で変動させて特図を表示する。一方、図柄変動ゲームにおいて可変表示器H2では、複数種類の飾り図柄F1(以下、「飾図」と示す)を複数列(本実施形態では3列)で変動させて各列毎に飾図を表示する。なお、特図表示器H1と可変表示器H2は、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄の変動表示が開始し、該ゲームの終了により同時に図柄が停止表示される。「変動表示」とは、図柄を表示する表示器に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態であり、「停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が停止している状態である。なお、特図は、大当りか否かなどの内部抽選の結果を示す報知用の図柄である。飾図は、表示演出を多様化するために用いられる演出用の図柄である。   In the special symbol display game H1 in the symbol variation game, a special symbol is displayed by varying a plurality of types of special symbols (hereinafter referred to as “special diagrams”) in one row. On the other hand, in the variable symbol display game H2 in the symbol variation game, a plurality of types of ornamental symbols F1 (hereinafter referred to as “decorative diagrams”) are varied in a plurality of columns (in this embodiment, three columns), and the ornaments are displayed for each column. indicate. In the special symbol display H1 and the variable display H2, the symbol variation display starts simultaneously with the start of the symbol variation game, and the symbols are stopped and displayed simultaneously with the end of the game. “Fluctuation display” is a state in which the type of symbols displayed in the display area defined in the display for displaying the symbols is changing. “Stop display” is a state in which the symbols are stopped in the display area. It is in a state. The special figure is a notification pattern indicating the result of the internal lottery such as whether or not a big hit. The decorative drawing is a design for production used to diversify the display production.

本実施形態において特図表示器H1には、[0]、[1]、[2]、[3]の4種類の数字と、[−]の図柄が特図として表示されるようになっている。特図表示器H1に最終的に表示(確定表示)された図柄が[0]〜[3]の数字の場合、その図柄から大当り及び小当りを認識できる。この大当り及び小当りを認識できる図柄が、特図による大当りの図柄及び小当りの図柄となる。一方、特図表示器H1に確定表示された図柄が[−]の場合、その図柄からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄が、特図によるはずれの図柄となる。   In the present embodiment, four types of numbers [0], [1], [2], and [3] and a symbol [-] are displayed on the special figure display H1 as special figures. Yes. When the symbol finally displayed (determined) on the special symbol display H1 is a number from [0] to [3], the big hit and the small hit can be recognized from the symbol. The symbol that can recognize the big hit and the small hit becomes the big hit symbol and the small hit symbol by the special drawing. On the other hand, when the symbol confirmed and displayed on the special symbol display H1 is [-], the deviation from the symbol can be recognized. The symbol that can recognize this deviation is a symbol that is out of focus by a special figure.

本実施形態において可変表示器H2には、各列毎に[1]、[2]、[3]、[4]、[5]、[6]、[7]、[8]の8種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態では、3列の飾図を同一種類の飾図で形成した図柄組み合わせを、内部抽選で大当りを決定した場合に可変表示器H2に停止表示させる飾図の大当り図柄としている。例えば、飾図の大当り図柄は、[111]や[222]などである。一方、本実施形態では、3列の飾図が同一種類とせずに形成した図柄組み合わせを、内部抽選ではずれを決定した場合に可変表示器H2に停止表示させる飾図のはずれ図柄としている。3列の飾図が同一種類とならない場合には、3列の飾図の全てが異なる場合や2列の飾図が同一種類で1列の飾図の種類が異なる場合が含まれる。例えば、飾図のはずれ図柄は、[123]、[115]、[232]、[344]などである。そして、可変表示器H2における各列には、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向(縦スクロール方向)に沿って飾図が変動表示されるようになっている。   In the present embodiment, the variable display H2 includes eight types [1], [2], [3], [4], [5], [6], [7], and [8] for each column. Numbers are displayed as decorative drawings. And in this embodiment, the symbol combination which formed the decorative drawing of 3 rows with the same kind of decoration drawing is made into the big hit design of the decoration drawing made to stop-display on the variable display H2, when the big hit is determined by internal lottery. For example, the jackpot symbol of the decorative drawing is [111], [222], or the like. On the other hand, in the present embodiment, the symbol combination formed without making the three rows of decorative drawings the same type is used as a decorative symbol that is displayed on the variable display H2 when the shift is determined in the internal lottery. When the three rows of decorative drawings do not have the same type, the case where all of the three rows of decorative drawings are different or the case where the two rows of decorative drawings are the same type and the type of the one row of decorative drawings is different is included. For example, the off-symbols of the decorative drawing are [123], [115], [232], [344], and the like. In each column of the variable display H2, when the symbol variation game is started, the decorative drawing is variably displayed along a predetermined variation direction (vertical scroll direction).

そして、本実施形態において特図表示器H1は、可変表示器H2に比較して小さい表示領域で構成されるとともに、特図は飾図に比較して遥かに小さく表示されるようになっている。このため、遊技者は、可変表示器H2に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器H2に停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([222][777]など)から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾図による大当りの図柄組み合わせ(大当り図柄)となる。大当り図柄が停止表示されると、遊技者には、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、可変表示器H2に停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は1列の図柄がリーチ状態を形成した図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ([123][122][767]など)からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾図によるはずれの図柄組み合わせ(はずれ図柄)となる。   In the present embodiment, the special figure display H1 is configured with a display area smaller than the variable display H2, and the special figure is displayed much smaller than the decorative drawing. . For this reason, the player can recognize the big hit or miss from the symbol combination stopped and displayed on the variable display H2. When the symbols of all the columns stopped and displayed on the variable display H2 are of the same type, the big hit can be recognized from the symbol combination ([222] [777] or the like). The symbol combination that can recognize this jackpot is a jackpot symbol combination (hit symbol) by a decorative drawing. When the jackpot symbol is stopped and displayed, the player is awarded a jackpot game after the end of the symbol variation game. On the other hand, when the symbols of all the columns stopped and displayed on the variable display H2 are of different types, or when the symbols of one column are of a different type from the symbols forming the reach state, the symbol combination ([123] [ 122] [767], etc.). The symbol combination that can recognize this detachment becomes a detachable symbol combination (decoration symbol) by the decorative drawing.

また、本実施形態のパチンコ機10では、図柄変動ゲームが開始すると(各列の図柄が変動を開始すると)、可変表示器H2において遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に図柄が停止表示されるようになっている。そして、停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動中を示す)からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列(本実施形態では左列と右列)の図柄が同一種類となって停止表示され、かつ前記特定列以外の列(本実施形態では中列)の図柄が変動表示されている状態である。また、本実施形態のパチンコ機10では、図柄変動ゲームの開始後、最初に図柄を停止表示させる左列が第1停止表示列になるとともに、次に図柄を停止表示させる右列が第2停止表示列になり、さらに最後に図柄を停止表示させる中列が第3停止表示列となる。   Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the symbol variation game starts (when the symbols in each column start to vary), the left column (left symbol) → the right column (as viewed from the player side) on the variable display H2. The symbols are stopped and displayed in the order of right symbol) → middle row (middle symbol). When the left symbol and the right symbol that are stopped and displayed are of the same type, the reach state can be recognized from the symbol combination ([↓] indicates that the symbol is changing, such as [1 ↓ 1]). In the reach state, symbols of a specific column (left column and right column in the present embodiment) of the plurality of columns are stopped in the same type, and columns other than the specific column (middle column in the present embodiment) are displayed. This is a state in which the symbols are variably displayed. Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, after the start of the symbol variation game, the left column for which symbols are first stopped and displayed is the first stop display column, and the right column for which symbols are subsequently stopped and displayed is the second stop The middle column that becomes the display column and stops the symbols at the end is the third stop display column.

また、可変表示器H2には、特図表示器H1の表示結果に応じた図柄組み合わせが表示されるようになっている。より詳しくは、特図表示器H1の特図による図柄と、可変表示器H2の飾図による図柄組み合わせが対応されており、図柄変動ゲームの終了時には、特図による図柄と飾図による図柄組み合わせが対応して停止表示されるようになっている。具体的に言えば、特図表示器H1に[0]又は[1]の大当り図柄が停止表示される場合には、可変表示器H2にも[111]や[222]などの大当りの図柄組み合わせが停止表示されるようになっている。また、特図表示領域H1に[−]のはずれ図柄が停止表示される場合には、可変表示器H2にも[121]や[345]などのはずれの図柄組み合わせが停止表示されるようになっている。なお、特図に対する飾図の図柄組み合わせは一対一とは限らず、1つの特図に対して複数の飾図による図柄組み合わせの中から1つの飾図による図柄組み合わせが選択されるようになっている。   The variable display H2 displays a symbol combination corresponding to the display result of the special figure display H1. More specifically, the symbol combination by the special symbol on the special symbol display H1 and the symbol combination by the decorative symbol on the variable display H2 correspond to each other, and at the end of the symbol variation game, the symbol combination by the special symbol and the symbol by the decorative symbol are combined. Correspondingly, stop display is made. Specifically, when the big hit symbol of [0] or [1] is stopped and displayed on the special symbol display H1, the combination of big hit symbols such as [111] and [222] is also displayed on the variable indicator H2. Is displayed to stop. In addition, when the symbol [-] is stopped and displayed in the special symbol display area H1, the symbol combinations such as [121] and [345] are stopped and displayed on the variable display H2. ing. In addition, the symbol combination of the decorative drawing with respect to the special drawing is not necessarily one-to-one, and the symbol combination with one decorative drawing is selected from among the symbol combinations with a plurality of decorative drawings for one special drawing. Yes.

また、センター役物20の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う開閉羽根21を備えた始動入賞口22が配設されている。始動入賞口22の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサSE1(図3に示す)が設けられている。始動入賞口22は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。また、始動入賞口22の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉24を備えた入賞手段としての大入賞口23が配設されている。そして、大当り遊技が付与されると、大入賞口扉24の開動作によって大入賞口23が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において大当り遊技は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な有利遊技状態となる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定し、図柄変動ゲームにて大当り図柄が停止表示されることにより得られるので、図柄の変動に関連して付与されることとなる。従って、本実施形態の大入賞口扉24及び大入賞口23は、大入賞口装置を構成する。   A start winning opening 22 having an opening / closing blade 21 that opens and closes by the operation of an actuator (solenoid, motor, etc.) (not shown) is disposed below the center accessory 20. Behind the start winning opening 22 is provided a start opening sensor SE1 (shown in FIG. 3) that detects a winning game ball. The start winning opening 22 can give a start condition for the symbol variation game in response to detection of a winning game ball. Also, below the start winning opening 22, a large winning opening 23 as a winning means including a large winning opening door 24 that opens and closes by the operation of an actuator (solenoid, motor, etc.) (not shown) is disposed. When the big hit game is awarded, the big winning opening 23 is opened by the opening operation of the big winning opening door 24 and the game ball can be won, so that the player has a chance to acquire a large number of prize balls. be able to. In the present embodiment, the big hit game is in an advantageous gaming state advantageous to the player because a chance to acquire a large number of prize balls can be obtained. The jackpot game is obtained by determining the jackpot in the internal lottery and stopping and displaying the jackpot symbol in the symbol variation game, so that it is given in relation to the variation of the symbol. Therefore, the big prize opening door 24 and the big prize opening 23 of this embodiment comprise a big prize opening device.

大当り遊技は、図柄変動ゲームにて各表示器H1,H2に大当り図柄が停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口23が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限(本実施形態では15ラウンド又は2ラウンド)として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口23が開放されてから閉鎖されるまでであり、1回のラウンド遊技中に大入賞口23は、規定入賞個数(本実施形態では10個)の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間(本実施形態では規定ラウンド数が15回では25秒又は規定ラウンド数が2回では0.3秒)が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。   The big hit game is started after the big hit symbol is stopped and displayed on each of the displays H1 and H2 in the symbol variation game and the game ends. When the big hit game is started, an opening effect indicating the start of the big hit game is first performed. After the opening effect, the round game in which the special winning opening 23 is opened is performed a plurality of times with a predetermined number of rounds as an upper limit (15 rounds or 2 rounds in the present embodiment). One round game is from when the big prize opening 23 is opened until it is closed, and during one round game, the big prize opening 23 has a predetermined number (10 in this embodiment) of game balls. Until a prize is received or until a predetermined time (in this embodiment, 25 seconds when the number of specified rounds is 15 or 0.3 seconds when the number of specified rounds is 2) elapses. In round games, round effects are performed. Then, an ending effect indicating the end of the jackpot game is performed, and the jackpot game is ended.

また、始動入賞口22の左方には作動ゲート25が配設されている。作動ゲート25の奥方には、作動ゲート25を通過した遊技球を検知するゲートセンサSE2(図3に示す)が設けられている。作動ゲート25は、遊技球の通過を契機に、普通図柄F2を変動表示させる普通図柄変動ゲーム(抽選ゲーム)の始動条件を付与し得る。普通図柄変動ゲームは、始動入賞口22の開閉羽根21を開動作させるか否か(始動入賞口22に遊技球を入賞し易くするか否か)の抽選結果を導出するために行われる演出である。始動入賞口22は開閉羽根21が開動作すると、入口が拡大されて遊技球が入賞し易い状態とされる。   An operation gate 25 is disposed on the left side of the start winning opening 22. A gate sensor SE <b> 2 (shown in FIG. 3) that detects a game ball that has passed through the operation gate 25 is provided behind the operation gate 25. The operation gate 25 can give a start condition of a normal symbol variation game (lottery game) in which the normal symbol F2 is variably displayed when the game ball passes. The normal symbol variation game is an effect performed for deriving a lottery result of whether or not the opening / closing blade 21 of the start winning opening 22 is opened (whether or not it is easy to win a game ball in the starting winning opening 22). is there. When the opening / closing blade 21 is opened, the start winning opening 22 is in a state where the entrance is enlarged and the game ball is easily won.

一方、始動入賞口22は開閉羽根21が閉動作していると、入口が拡大されていない遊技球が入賞し難い状態とされる。そして、開閉羽根21は、開動作及び閉動作を繰り返すことで、始動入賞口22に遊技球が入賞し易い状態と、遊技球が入賞し難い状態とを変移可能にしている。普通図柄変動ゲームは、図柄変動ゲームに用いる図柄とは別の図柄を可変表示器H2に表示させて行われたり、普通図柄変動ゲーム用の表示器により行われたりする。なお、本実施形態では、可変表示器H2にて普通図柄変動ゲームを行わせている。従って、本実施形態において、作動ゲート25及びゲートセンサSE2は、普通入賞検知手段を構成する。また、可変表示器H2は、普通図柄変動ゲームを表示する普通図柄表示手段となる。また、開閉羽根21が遊技球を入賞しやすくするように作動する作動部材となる。   On the other hand, when the opening / closing blade 21 is closed, the start winning opening 22 is in a state where it is difficult to win a game ball whose entrance is not enlarged. The opening / closing blade 21 repeats an opening operation and a closing operation, thereby making it possible to change between a state in which a game ball is likely to win the start winning opening 22 and a state in which the game ball is difficult to win. The normal symbol variation game is played by displaying a symbol different from the symbol used for the symbol variation game on the variable display H2, or by a display for the normal symbol variation game. In the present embodiment, a normal symbol variation game is played on the variable display H2. Accordingly, in the present embodiment, the operation gate 25 and the gate sensor SE2 constitute a normal winning detection means. The variable display H2 serves as a normal symbol display means for displaying a normal symbol variation game. Further, the opening / closing blade 21 serves as an operating member that operates so as to make it easy to win a game ball.

また、本実施形態のパチンコ機10は、始動入賞口22へ遊技球が入賞した場合、その入賞した遊技球の個数を記憶し、保留記憶数として機内部(主制御基板27のRAM27c)で記憶されるようになっている。図柄変動ゲームが行われている場合に累積された保留記憶数は、保留中(図柄変動ゲーム待機中)の図柄変動ゲームの回数を示している。保留記憶数は、始動入賞口22に遊技球が入賞することで1加算され、図柄変動ゲームの開始により1減算されるようになっている。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口22へ遊技球が入賞すると、保留記憶数は更に加算され、所定の上限数(本実施形態では4個)まで累積されるようになっている。そして、図2に示すように、センター役物20の特図表示器H1と可変表示器H2の間には、保留記憶数に基づく保留中の図柄変動ゲームの回数を遊技者に報知するための保留記憶数表示部Rが配設されている。   The pachinko machine 10 according to the present embodiment stores the number of winning game balls when the game ball is won at the start winning opening 22, and stores the number of the winning game balls inside the machine (RAM 27c of the main control board 27) as a reserved storage number. It has come to be. The number of reserved memories accumulated when the symbol variation game is being performed indicates the number of symbol variation games being held (waiting for symbol variation game). The reserved memory number is incremented by 1 when a game ball wins the start winning opening 22 and is decremented by 1 when the symbol variation game is started. Therefore, when a game ball wins the start winning opening 22 during the symbol variation game, the reserved memory number is further added and accumulated up to a predetermined upper limit number (four in this embodiment). Then, as shown in FIG. 2, between the special symbol display H1 and the variable display H2 of the center accessory 20, the player is notified of the number of pending symbol variation games based on the reserved memory number. A reserved storage number display portion R is provided.

保留記憶数表示部Rは、保留ランプR1、保留ランプR2、保留ランプR3及び保留ランプR4からなる複数(本実施形態では4個)のLEDからなる発光手段によって構成されている。前記各保留ランプR1〜R4の点灯個数により、保留中の図柄変動ゲームの回数を遊技者に報知している。例えば、保留ランプR1のみが点灯している場合には1回の図柄変動ゲームが保留中であることを示し、保留ランプR1〜R4の全てが点灯している場合には4回の図柄変動ゲームが保留中であることを示している。   The reserved memory number display portion R is configured by a light emitting means including a plurality of (four in this embodiment) LEDs including a hold lamp R1, a hold lamp R2, a hold lamp R3, and a hold lamp R4. A player is notified of the number of symbol variation games on hold by the number of lighting of the respective holding lamps R1 to R4. For example, when only the holding lamp R1 is lit, it indicates that one symbol variation game is being held, and when all the retention lamps R1 to R4 are lit, four symbol variation games are displayed. Indicates that it is pending.

また、本実施形態のパチンコ機10は、確率変動(以下、「確変」と示す)機能を備えている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率(当選確率)を低確率(通常状態)である通常確率(本実施形態では300分の1)から高確率(本実施形態では30分の1)に変動させる確変状態(特別状態)を付与する機能である。大当り遊技終了後に確変状態を付与する大当りが確変大当りとなり、大当り遊技終了後に確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。   In addition, the pachinko machine 10 of the present embodiment has a probability variation (hereinafter referred to as “probability variation”) function. The probability variation function is that the probability of winning a lottery (winning probability) after the jackpot game is low (normal state) from a normal probability (1/300 in this embodiment) to a high probability (1/30 in this embodiment). This is a function for giving a probability change state (special state) to be changed. A jackpot that grants a probability variation state after the big hit game ends becomes a probability variation jackpot, and a jackpot that is not given a probability variation state after the big hit game ends becomes a non-probability big hit. If the probability variation state is given, the probability of winning the jackpot will fluctuate with a high probability and the jackpot is likely to be generated. It is carried out.

また、本実施形態のパチンコ機10は、変動時間短縮(以下、「時短」と示す)機能を備えている。時短機能は、開閉羽根21を開動作させるか否か(始動入賞口22に遊技球を入賞し易くするか否か)の抽選結果を導出する普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮される時短状態を付与する機能である。時短状態が付与されると、1回の普通図柄変動ゲームの時間(普通図柄が変動を開始していから確定表示される迄の時間)が、例えば、30秒(時短状態が付与されていないとき)から5秒(時短状態が付与されているとき)に短縮される。そして、始動入賞口22の開閉羽根21は、時短状態が付与されている場合と、時短状態が付与されていない通常状態の場合とでは、普通図柄変動ゲームにおいて当選した際、異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。すなわち、開閉羽根21は、時短状態が付与されている場合、時短状態が付与されていない状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するようになっている。   Further, the pachinko machine 10 according to the present embodiment has a function of shortening the fluctuation time (hereinafter referred to as “time reduction”). The time-shortening function is a time-shortening state in which the variation time of the normal symbol variation game for deriving the lottery result of whether or not to open and close the opening / closing blade 21 (whether or not it is easy to win a game ball in the start winning opening 22) is shortened It is a function to give. When the time-short state is given, the time of one normal symbol variation game (the time from when the normal symbol starts to change until it is fixedly displayed) is, for example, 30 seconds (when the time-short state is not given) ) To 5 seconds (when the time reduction state is given). The opening / closing blade 21 of the start winning opening 22 opens and closes with different operation patterns when winning in the normal symbol variation game, when the time-short state is given and when in the normal state where the time-short state is not given. It is supposed to work. That is, the opening / closing blade 21 operates more favorably for the player when the time-short state is given compared to the state where the time-short state is not given.

本実施形態のパチンコ機10では、大当りとして大当り遊技中のラウンド遊技の規定ラウンド数を15回と定める大当り15Rと、規定ラウンド数を2回と定める大当り2Rとが設けられている。大当り15Rが遊技者に付与される場合には、規定ラウンド数を15回と定める大当り遊技が付与され、大当り2Rが遊技者に付与される場合には、規定ラウンド数を2回と定める大当り遊技が付与される。また、本実施形態には、内部抽選によって、大当り(大当り15R及び大当り2R)とは別に決定される小当りが設けられている。そして、小当りが前記内部抽選によって決定され、小当りが遊技者に付与される場合には、大入賞口扉24を開動作させ大入賞口23を開放するラウンド遊技の規定ラウンド数を2回と定める小当り遊技が付与されるようになっている。   The pachinko machine 10 according to the present embodiment is provided with a big hit 15R that determines the number of rounds of a round game that is a big hit game as 15 big hits and a big hit 2R that sets the prescribed round number as 2 times. When a jackpot 15R is awarded to a player, a jackpot game with a prescribed round number of 15 is given, and when a jackpot 2R is awarded to a player, a jackpot game with a prescribed round number of 2 Is granted. Further, in this embodiment, a small hit determined separately from the big hit (big hit 15R and big hit 2R) is provided by internal lottery. Then, when the small winning is determined by the internal lottery and the small winning is given to the player, the prescribed number of rounds of the round game in which the large winning opening door 24 is opened and the large winning opening 23 is opened is twice. A small hit game determined as follows is given.

また、大当り15Rには、大当り遊技終了後に確変状態が付与される確変大当りと、大当り遊技終了後に確変状態が付与されない非確変大当りとがある。大当り15Rの確変大当りでは、大当り遊技終了後に確変状態及び時短状態が、次に大当りとなる迄の間の図柄変動ゲームに付与される。また、それと共に、大当り遊技終了後に、確変状態が付与されたことを示す確変確定演出モードが実行される。   The big hit 15R includes a probability change big hit in which a probability change state is given after the big hit game ends and a non-probability big hit in which a probability change state is not given after the big hit game ends. In the probability change big hit of 15R, the probability change state and the short time state are given to the symbol variation game until the next big hit after the big hit game ends. At the same time, after the big hit game is finished, a probability change confirmation effect mode indicating that the probability change state is given is executed.

一方、大当り2Rには、大当り遊技終了後に確変状態が付与される確変大当りのみがある。すなわち、大当り2Rの大当り遊技終了後には、必ず確変状態が付与されるようになっている。なお、時短状態が付与されているときに大当り2Rとなった場合、大当り2Rの大当り遊技終了後には、確変状態と共に時短状態が付与されるようになっている。当該大当り遊技終了後には、確変状態が付与されたことを示す演出モード(確変確定演出モード)に移行するようになっている。その一方、時短状態が付与されていないときに大当り2Rとなった場合、大当り2Rの大当り遊技終了後には、確変状態だけが付与されるようになっている。当該大当り遊技終了後には、確変状態が付与された可能性を示唆する演出モード(確変潜伏演出モード)に移行するようになっている。   On the other hand, the big hit 2R has only a probable big hit that is given a probable change state after the big hit game ends. In other words, after the big hit 2R big hit game is finished, the probability variation state is always given. In addition, when the jackpot 2R is obtained when the time-short state is given, the time-short state is given together with the probability change state after the big hit game of the jackpot 2R. After the big hit game is over, a transition is made to an effect mode (probability change effect mode) indicating that the probability change state has been given. On the other hand, when the big hit 2R is achieved when the short-time state is not given, only the probability change state is given after the big hit 2R big hit game is completed. After the big hit game is over, the mode is changed to a production mode (probability variation production mode) that suggests the possibility of the probability variation state being given.

他方、小当りによる小当り遊技の終了後には、遊技状態が当該小当りの当選時の遊技状態を継続するようになっている。すなわち、小当り遊技の終了後には、遊技状態が移行しないようになっている。このため、小当り遊技の終了後には、小当り当選時の遊技状態が、大当りの当選確率が低確率である通常状態である場合には確変状態に移行しない一方、大当りの当選確率が高確率である確変状態である場合には確変状態が継続されるようになっている。そして、確変状態が付与されているときにであって確変確定演出モードを実行していないときに、小当りとなった場合には、小当り終了後に、確変潜伏演出モードが実行されるようになっている。   On the other hand, after the end of the small hit game by the small hit, the game state continues the game state at the time of winning the small hit. That is, after the small hit game is over, the gaming state is not changed. For this reason, after the end of the small hit game, if the gaming state at the time of winning the small hit is a normal state in which the winning probability of the big hit is a low probability, it does not shift to a probability variation state, while the winning probability of the big hit is a high probability When the probability variation state is, the probability variation state is continued. And, when the probability variation state is given and the probability variation confirmed effect mode is not executed, if the small hit is made, the probability variation latent effect mode is executed after the end of the small hit It has become.

そして、本実施形態のパチンコ機10では、大当り2Rの大当り遊技の終了後又は小当り終了後の図柄変動ゲームで、確変状態が付与されているか否かを遊技者に示唆する確変潜伏演出モードを実行することができるようになっている。このため、本実施形態では飾図による大当り図柄及び大当り遊技における演出内容から確変状態が付与されるか否かが完全に認識し得ないようになっている(認識できる場合もある)。   In the pachinko machine 10 according to the present embodiment, the probability variation latency effect mode is provided that suggests to the player whether or not the probability variation state has been given in the symbol variation game after the end of the big hit 2R big hit game or after the small hit. Can be executed. For this reason, in the present embodiment, it is impossible to completely recognize whether or not a certain change state is given from the jackpot symbol by the decorative drawing and the contents of the effect in the jackpot game (in some cases, it can be recognized).

次に、パチンコ機10の制御構成について図3に基づき説明する。
パチンコ機10の機裏側には、パチンコ機10全体を制御する主制御基板27が装着されている。主制御基板27は、パチンコ機10全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、統括制御基板28と、表示制御基板29と、ランプ制御基板30と、音声制御基板31とが装着されている。統括制御基板28は、主制御基板27が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、表示制御基板29、ランプ制御基板30及び音声制御基板31を統括的に制御する。表示制御基板29は、主制御基板27と統括制御基板28が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、可変表示器H2の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)を制御する。また、ランプ制御基板30は主制御基板27と統括制御基板28が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、装飾ランプ16の発光態様(点灯(点滅)/消灯のタイミングなど)を制御する。また、音声制御基板31は、主制御基板27と統括制御基板28が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、スピーカ17の音声出力態様(音声出力のタイミングなど)を制御する。
Next, the control configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIG.
A main control board 27 for controlling the entire pachinko machine 10 is mounted on the back side of the pachinko machine 10. The main control board 27 executes various processes for controlling the entire pachinko machine 10, performs arithmetic processing on various control signals (control commands) for controlling the game according to the processing results, and outputs the control signals ( Control command). In addition, an overall control board 28, a display control board 29, a lamp control board 30, and a sound control board 31 are mounted on the back side of the machine. The overall control board 28 comprehensively controls the display control board 29, the lamp control board 30 and the sound control board 31 based on the control signal (control command) output from the main control board 27. The display control board 29 controls the display mode (display images of symbols, backgrounds, characters, etc.) of the variable display H2 based on control signals (control commands) output from the main control board 27 and the overall control board 28. The lamp control board 30 controls the light emission mode (lighting (flashing) / lighting off timing, etc.) of the decorative lamp 16 based on control signals (control commands) output from the main control board 27 and the overall control board 28. The voice control board 31 controls the voice output mode (sound output timing, etc.) of the speaker 17 based on control signals (control commands) output from the main control board 27 and the overall control board 28.

以下、主制御基板27、統括制御基板28及び表示制御基板29について、その具体的な構成を説明する。
前記主制御基板27には、メインCPU27aが備えられている。該メインCPU27aには、ROM27b及びRAM27cが接続されている。また、メインCPU27aには、始動入賞口22に入賞した遊技球を検知する始動口センサSE1が接続されている。また、メインCPU27aには、作動ゲート25を通過した遊技球を検知するゲートセンサSE2が接続されている。また、メインCPU27aには、特図表示器H1が接続されている。また、メインCPU27aには、保留記憶数表示部Rが接続されている。また、メインCPU27aは、当り判定用乱数、特図振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をRAM27cの設定領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。
Hereinafter, specific configurations of the main control board 27, the overall control board 28, and the display control board 29 will be described.
The main control board 27 is provided with a main CPU 27a. A ROM 27b and a RAM 27c are connected to the main CPU 27a. The main CPU 27a is connected to a start port sensor SE1 that detects a game ball won in the start winning port 22. The main CPU 27a is connected to a gate sensor SE2 that detects a game ball that has passed through the operating gate 25. Further, the special CPU H1 is connected to the main CPU 27a. Further, the main CPU 27a is connected with a reserved memory number display section R. Further, the main CPU 27a updates the values of various random numbers such as a hit determination random number and a special figure distribution random number every predetermined cycle, and stores (sets) the updated value in the setting area of the RAM 27c before the update. The value of is rewritten.

ROM27bには、パチンコ機10全体を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、ROM27bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄(特図及び飾図)が変動を開始(図柄変動ゲームが開始)してから図柄が停止表示(図柄変動ゲームが終了)される迄の間の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンを示すものである。   The ROM 27b stores a main control program for controlling the entire pachinko machine 10. The ROM 27b stores a plurality of types of variation patterns. The variation pattern is a game effect (display effect, light emission) from when the symbol (special symbol and decoration) starts to fluctuate (the symbol variation game starts) until the symbol is stopped (the symbol variation game ends). This shows a pattern serving as a base for production and voice production.

より詳しく説明すると、変動パターンには、該変動パターン毎に、図柄変動ゲームの開始から終了までの変動時間が定められている。また、変動パターンは、特図表示器H1で行われる特図による図柄変動ゲームと可変表示器H2で行われる飾図による図柄変動ゲームの大当り演出、小当り演出、はずれリーチ演出及びはずれ演出からなる演出内容毎に分類されている。すなわち、変動パターンは、図柄変動ゲームの変動時間と演出内容が特定可能とされている。本実施形態のパチンコ機10では、大きく分けて変動パターンとして大当り演出用の変動パターンと、小当り演出用の変動パターンと、はずれ演出用の変動パターンとが用意されている。はずれ演出用の変動パターンにはリーチ演出を伴うものと伴わないものの両方が存在する。また、大当り演出用の変動パターンには大当り15R用の変動パターンと、大当り2R用の変動パターンが用意されている。   More specifically, in the variation pattern, a variation time from the start to the end of the symbol variation game is determined for each variation pattern. The variation pattern includes a big hit effect, a small hit effect, a missed reach effect, and a missed effect of a symbol varying game with a special diagram performed on the special symbol display H1 and a symbol varying game with a decorative diagram performed on the variable display H2. It is categorized by production contents. In other words, the variation pattern can specify the variation time and effect contents of the symbol variation game. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, a variation pattern for a big hit effect, a variation pattern for a small hit effect, and a variation pattern for an outlier effect are prepared as variation patterns. There are both fluctuation patterns for outlier effects and those that do not involve reach effects. In addition, a variation pattern for big hit 15R and a variation pattern for big hit 2R are prepared as variation patterns for the big hit presentation.

本実施形態において、大当り演出用の変動パターン及びはずれリーチ演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームでは、2種類のリーチ演出N,Sのうち、いずれかのリーチ演出が行われるようになっている。例えば、リーチ演出Nは、飾図によるリーチの図柄組み合わせが表示された後、残り1列(本実施形態では、中列)を変動させて飾図を導出する演出内容でリーチ演出が行われるようになっている(ノーマルリーチ演出とも言う)。また、リーチ演出Sは、残り1列の飾図の変動中又は一旦表示した後、例えば、特定のキャラクタが登場し、登場キャラクタの名称で呼ばれる「○○○リーチ」へ移行(発展)して飾り図柄を導出する演出内容でリーチ演出が行われるようになっている(スーパーリーチ演出とも言う)。本実施形態では、リーチ演出N(ノーマルリーチ演出)が通常のリーチ演出となり、リーチ演出S(スーパーリーチ演出)が段階的に発展するリーチ演出となる。   In the present embodiment, in the symbol variation game based on the variation pattern for the jackpot effect and the variation pattern for the outlier reach effect, one of the two types of reach effects N and S is performed. . For example, the reach effect N is such that after the reach symbol combination by the decoration diagram is displayed, the reach effect is performed with the effect of deriving the decoration diagram by changing the remaining one column (in this embodiment, the middle column). (Also called normal reach production). In addition, the reach effect S is displayed during the change of the remaining one row of decoration drawings or once displayed, for example, when a specific character appears and shifts (develops) to “XX reach” called by the name of the appearing character. Reach production is performed with the production contents that derive the decorative design (also called super reach production). In the present embodiment, the reach effect N (normal reach effect) is a normal reach effect, and the reach effect S (super reach effect) is a reach effect that develops in stages.

そして、本実施形態では、リーチ演出の種類に応じて、大当り遊技状態が付与される割合(大当り信頼度又は大当り期待度)を異ならせている。より詳しく言えば、リーチ演出Nよりリーチ演出Sの方が、大当り遊技状態が付与される割合が高くなるように設定されている。これは、リーチ演出Nよりリーチ演出Sの方が、大当り遊技状態が付与される期待度(可能性)が高まることを示している。大当り遊技状態が付与される割合は、各リーチ演出が行われる変動パターンを大当り演出用とはずれリーチ演出用に振り分ける際の振り分け態様に応じて決定される。即ち、リーチ演出の大当り遊技状態が付与される割合を高くするためには、当該リーチ演出が図柄変動ゲームにおいて出現する割合(大当りの場合とはずれリーチの場合に出現する全体の割合)に対して、大当りの場合に当該リーチ演出が出現する割合を高めると共にはずれリーチの場合に当該リーチ演出が出現する割合を低める(又はいずれか一方を行う)ように変動パターンを振り分ければよい。このように大当り遊技状態が付与される割合を異ならせることにより、リーチの図柄組み合わせが表示され、リーチ演出が行われた場合には、当該リーチ演出の種類に応じて遊技者が抱く大当りへの期待感を変化させることができる。   And in this embodiment, the ratio (big hit reliability or big hit expectation degree) to which a big hit game state is given is varied according to the kind of reach production. More specifically, the reach effect S is set to be higher in the ratio of the big hit gaming state than the reach effect N. This indicates that the reach effect S is more likely to be given the jackpot gaming state than the reach effect N. The ratio at which the big hit game state is given is determined according to the distribution mode when the fluctuation pattern in which each reach effect is performed is distributed to the reach effect instead of the big hit effect. In other words, in order to increase the percentage that the jackpot gaming state of the reach effect is given, the ratio that the reach effect appears in the symbol variation game (the overall ratio that appears in the case of reach out of the case of the jackpot) The variation pattern may be distributed so that the ratio of occurrence of the reach effect in the case of a big hit is increased and the ratio of occurrence of the reach effect in the case of outlier reach is reduced (or either one is performed). In this way, by changing the ratio that the big hit game state is given, the reach symbol combination is displayed, and when the reach effect is performed, the player wins the jackpot according to the type of the reach effect. Can change expectations.

また、大当り15Rの大当り演出用の変動パターンでは、図柄変動ゲームの特図表示器H1及び可変表示器H2において、夫々に大当りを認識できる大当りの図柄及び大当りの図柄組み合わせ(例えば[111]など)が最終的に表示されるパターンとなっている。また、大当り2Rの大当り演出用の変動パターンでは、図柄変動ゲームの特図表示器H1で大当りを認識できる大当りの図柄が最終的に表示されるようになっている。そして、大当り2Rの大当り演出用の変動パターンでは、可変表示器H2で大当りを認識できない、且つ、大当り15Rにおける大当りの図柄組み合わせとは異なる図柄組み合わせ(例えば、[345]など)が最終的に表示されるパターンとなっている。   Also, in the variation pattern for the big hit effect of the big hit 15R, the special symbol display H1 and the variable display H2 of the symbol change game can respectively recognize the big hit symbol and the big hit symbol combination (for example, [111]). Is the pattern that is finally displayed. In the big hit 2R big hit effect change pattern, the big hit symbol that can be recognized by the special symbol display H1 of the symbol change game is finally displayed. Then, in the variation pattern for the big hit 2R big hit effect, the variable display H2 cannot recognize the big hit and the symbol combination different from the big hit symbol combination in the big hit 15R (for example, [345] etc.) is finally displayed. It is a pattern to be.

また、小当り演出用の変動パターンでは、特図表示器H1で小当りを認識できる小当りの図柄が最終的に表示されるようになっており、可変表示器H2で大当りを認識できない、且つ、大当り15Rにおける大当りの図柄組み合わせとは異なる図柄組み合わせ(例えば、[678]など)が最終的に表示されるパターンとなっている。小当り演出用の変動パターンは、15Rの大当り演出用の変動パターンとは異なり、大当り2Rの大当り演出用の変動パターンと同じとなっている。本実施形態において、前記大当りの図柄組み合わせは、大当り演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームで最終的に表示される飾図による図柄組み合わせであり、全列の図柄が同一種類となる図柄組み合わせである。また、はずれ演出用の変動パターンでは、特図表示器H1及び可変表示器H2において、夫々にはずれの図柄及びはずれの図柄組み合わせが最終的に表示されるパターンとなっている。   In addition, in the variation pattern for the small hit effect, a small hit symbol that can be recognized by the special symbol display H1 is finally displayed, and the big hit cannot be recognized by the variable display H2. The symbol combination (for example, [678] etc.) different from the jackpot symbol combination in the jackpot 15R is a pattern that is finally displayed. The variation pattern for the small hit effect is different from the variation pattern for the big hit effect of 15R, and is the same as the variation pattern for the big hit effect of 2R. In the present embodiment, the jackpot symbol combination is a symbol combination by a decorative drawing that is finally displayed in the symbol variation game based on the variation pattern for the jackpot effect, and is a symbol combination in which all rows of symbols are of the same type. is there. Further, in the variation pattern for the offending effect, the special symbol display H1 and the variable display H2 are patterns in which the symbol of the symbol and the symbol combination of the symbol are finally displayed, respectively.

また、大当り2Rの大当り演出用の変動パターンP3は、図柄変動ゲームの変動時間と演出内容がはずれ演出用の変動パターン(より詳しくは、通常変動を指定する変動パターンP1)と同じにしているパターンである。そして、大当り2Rの大当り演出用の変動パターンP3とはずれ演出用の変動パターンでは、特図表示器H1の最終的な表示内容が異なるようになっている。また、小当り演出用の変動パターンP3は、図柄変動ゲームの変動時間と演出内容がはずれ演出用の変動パターン(より詳しくは、通常変動を指定する変動パターンP1)と同じにしているパターンである。そして、小当り演出用の変動パターンとはずれ演出用の変動パターンでは、特図表示器H1の最終的な表示内容が異なるようになっている。   Further, the variation pattern P3 for the big hit effect of the big hit 2R is the same as the variation pattern for the effect (more specifically, the variation pattern P1 for specifying the normal variation) in which the variation time of the symbol variation game is different from the content of the effect. It is. The final display contents of the special-purpose display H1 are different in the variation pattern for the effect that is different from the variation pattern P3 for the big hit effect of the big hit 2R. The variation pattern P3 for the small hit effect is a pattern in which the variation time of the symbol variation game is different from the variation of the effect, more specifically, the variation pattern for the variation effect (more specifically, the variation pattern P1 that specifies normal variation). . The final display content of the special figure display device H1 is different in the variation pattern for the production effect that is different from the variation pattern for the small hit production.

このため、大当り2Rの大当り演出用の変動パターンでは特図表示器H1で大当りの図柄、小当り演出用の変動パターンでは特図表示器H1で小当りの図柄が最終的に確定表示されるが、各パターンの可変表示器H2の表示結果からは遊技者に、今回の図柄変動ゲームが大当り又は小当りであるか否かが認識し難いようになっている。すなわち、大当り2Rの大当り演出用の変動パターン及び小当り演出用の変動パターンは、内部的に大当り又は小当りが決定されている(特図による大当り又は小当りの図柄が確定表示される)が、遊技者には見た目上(可変表示器H2で)はずれを認識させ易い図柄組み合わせを確定表示させるパターンとなっている。   For this reason, in the variation pattern for the big hit 2R big hit effect, the big hit symbol is finally displayed on the special figure display H1, and in the variation pattern for the small hit effect, the small hit symbol is finally displayed on the special figure display H1. From the display result of the variable display H2 of each pattern, it is difficult for the player to recognize whether the current symbol variation game is a big hit or a small hit. That is, the big hit or small hit effect variation pattern for the big hit 2R and the small hit effect variation pattern are determined internally (a big hit or a small hit symbol according to a special figure is determined and displayed). The pattern is such that a symbol combination that makes it easy for the player to visually recognize the deviation (with the variable display H2) is displayed.

また、ROM27bには、大当り遊技における演出パターンが、オープニング演出用、ラウンド演出用、エンディング演出用に分類されて記憶されている。前記ラウンド演出は、実行されているラウンド遊技が何ラウンド目かを示す演出である。   In addition, the ROM 27b stores the effect patterns in the big hit game, classified into an opening effect, a round effect, and an ending effect. The round effect is an effect indicating how many rounds are being executed.

また、ROM27bには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。なお、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かでその数が異なっており、確変状態時の大当り判定値の数は、通常状態時の大当り判定値の数よりも多く設定されている。また、ROM27bには、小当り判定値が記憶されている。小当り判定値は、小当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。   In addition, the big hit determination value is stored in the ROM 27b. The big hit determination value is a determination value used in the internal lottery to determine whether or not the big hit, and is determined from numerical values that can be taken by the random numbers for the hit determination. Note that the number of jackpot judgment values differs depending on whether or not the probability variation state is given, and the number of jackpot judgment values in the probability variation state is set to be larger than the number of jackpot judgment values in the normal state. Yes. The ROM 27b stores a small hit determination value. The small hit determination value is a determination value used in an internal lottery for determining whether or not a small hit is made, and is determined from numerical values that can be taken by a random number for hit determination.

また、ROM27bには、大当り決定時に大当り図柄となる特図(本実施形態では[0]〜[2])の種類を決定する際に用いる特図判定値が記憶されている。特図判定値では、特図振分用乱数の取り得る数値が所定個数ずつ振り分けられている。本実施形態では、内部抽選の大当り決定時に特図を決定することにより、大当り遊技終了後に確変状態を付与するか否かを決定している。そして、メインCPU27aは、大当りの決定時(大当り判定によって肯定となった場合)、特図振分用乱数と特図判定値とを比較して1つの特図による大当り図柄([0]〜[2]のいずれか)を決定する。一方、小当りの決定時(大当り判定により否定となり、小当り判定によって肯定となった場合)、特図による小当りの図柄([3])を決定する。他方、はずれの決定時(大当り判定及び小当り判定において否定となった場合)、特図によるはずれの図柄([−])を決定する。また、RAM27cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(各種乱数の値など)が記憶されるようになっている。   The ROM 27b stores special figure determination values used when determining the type of special figure ([0] to [2] in the present embodiment) that becomes a big hit symbol when the big hit is determined. In the special figure determination value, a predetermined number of numerical values that can be taken by the special figure distribution random numbers are distributed. In this embodiment, by determining a special figure at the time of determining the jackpot of the internal lottery, it is determined whether or not to give a probability change state after the jackpot game ends. Then, the main CPU 27a compares the special figure distribution random number with the special figure determination value at the time of determining the big hit (when the affirmative is determined by the big hit determination), and determines the big hit symbol ([0] to [[ 2]). On the other hand, when the small hit is determined (when the big hit determination is negative and the small hit determination is affirmative), the small hit symbol ([3]) by the special figure is determined. On the other hand, at the time of determination of the loss (when negative in the big hit determination and the small hit determination), the symbol ([-]) of the loss by the special figure is determined. The RAM 27c stores various information (such as various random values) that can be appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10.

そして、メインCPU27aは、メイン制御プログラムに基づき、入賞処理や変動パターン決定処理などの各種処理を実行するようになっている。まず、入賞処理について図4に基づき説明する。   The main CPU 27a executes various processes such as a winning process and a variation pattern determining process based on the main control program. First, the winning process will be described with reference to FIG.

メインCPU27aは、所定時間間隔で遊技球の入賞検知がなされたか否かを判定する(ステップS11)。つまり、メインCPU27aは、始動入賞口22及び始動口センサSE1によって構成される始動入賞検知手段が出力する検知信号を入力したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合(入賞検知なしの場合)、メインCPU27aは、入賞処理を終了する。一方、判定結果が肯定の場合(入賞検知ありの場合)、メインCPU27aは、RAM27cに記憶されている保留記憶数が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(ステップS12)。この判定結果が否定の場合(保留記憶数=4の場合)、メインCPU27aは、入賞処理を終了する。   The main CPU 27a determines whether or not a game ball winning is detected at predetermined time intervals (step S11). That is, the main CPU 27a determines whether or not a detection signal output from the start winning detection means constituted by the start winning opening 22 and the start opening sensor SE1 is input. When the determination result is negative (when no winning is detected), the main CPU 27a ends the winning process. On the other hand, when the determination result is affirmative (when winning detection is present), the main CPU 27a determines whether or not the number of reserved storage stored in the RAM 27c is less than the upper limit (4 in the present embodiment) (step). S12). If this determination result is negative (holding memory count = 4), the main CPU 27a ends the winning process.

一方、この判定結果が肯定の場合(保留記憶数<4の場合)、メインCPU27aは、RAM27cに記憶されている保留記憶数に「1」加算(+1)し、保留記憶数を書き換える(ステップS13)。続いて、メインCPU27aは、当り判定用乱数の値をRAM27cから読み出して取得し、当該読み出した当り判定用乱数の値を保留記憶数に対応付けられたRAM27cの所定の記憶領域に設定する(ステップS14)。また、メインCPU27aは、特図振分用乱数の値をRAM27cから取得し、当該読み出した特図振分用乱数の値を保留記憶数に対応付けられたRAM27cの所定の記憶領域に設定する(ステップS14)。なお、当り判定用乱数及び特図振分用乱数は、メインCPU27aによって所定の周期毎に順次更新される乱数であり、メインCPU27aは、更新後の値をRAM27cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。そして、メインCPU27aは、入賞処理を終了する。   On the other hand, if this determination result is affirmative (if the number of stored storages is less than 4), the main CPU 27a adds “1” (+1) to the stored storage number stored in the RAM 27c and rewrites the stored stored number (step S13). ). Subsequently, the main CPU 27a reads and acquires the value of the random number for hit determination from the RAM 27c, and sets the read value of random number for hit determination in a predetermined storage area of the RAM 27c associated with the reserved storage number (step). S14). Further, the main CPU 27a acquires the value of the special figure distribution random number from the RAM 27c, and sets the read value of the special figure distribution random number in a predetermined storage area of the RAM 27c associated with the reserved storage number ( Step S14). The hit determination random number and the special figure distribution random number are random numbers that are sequentially updated by the main CPU 27a at predetermined intervals, and the main CPU 27a sets the updated value in the setting area of the RAM 27c before the update. The value of is rewritten. Then, the main CPU 27a ends the winning process.

次に、変動パターン決定処理について図5に基づき説明する。
メインCPU27aは、図柄が変動表示中であるか否か、すなわち、図柄変動ゲーム中であるか否か判定する(ステップS21)。ステップS21の判定結果が肯定の場合(図柄変動ゲーム中である場合)、メインCPU27aは、変動パターン決定処理を終了する。一方、ステップS21の判定結果が否定の場合(図柄変動ゲーム中でない場合)、メインCPU27aは、所定時間間隔で保留記憶数が「0」よりも大きいか否か判定する(ステップS22)。ステップS22の判定結果が否定の場合(保留記憶数=0の場合)、保留中の図柄変動ゲームが存在しないので、メインCPU27aは、変動パターン決定処理を終了する。
Next, the variation pattern determination process will be described with reference to FIG.
The main CPU 27a determines whether or not the symbol is changing and displayed, that is, whether or not the symbol is changing (step S21). When the determination result of step S21 is affirmative (when the symbol variation game is being performed), the main CPU 27a ends the variation pattern determination process. On the other hand, when the determination result of step S21 is negative (when the symbol variation game is not in progress), the main CPU 27a determines whether or not the number of reserved memories is greater than “0” at predetermined time intervals (step S22). If the determination result of step S22 is negative (the number of stored memories = 0), there is no pending symbol variation game, and the main CPU 27a ends the variation pattern determination process.

一方、ステップS22の判定結果が否定の場合(保留記憶数>0の場合)、メインCPU27aは、保留記憶数に対応付けられてRAM27cに記憶されている当り判定用乱数の値がROM27bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定(大当り抽選)を行う(ステップS23)。なお、本実施形態において、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かで変更されるようになっている。そして、通常状態の時(低確率の時)、大当り判定の判定結果が肯定となる確率(大当り確率)は、1/300としており、確変状態の時(高確率の時)、大当り判定の判定結果が肯定となる確率(大当り確率)は、1/30としている。また、メインCPU27aは、保留記憶数を「1」減算(−1)した後に、当該保留記憶数に対応付けられて記憶されている当り判定用乱数及び特図振分乱数の値を取得するようになっている。   On the other hand, when the determination result in step S22 is negative (when the number of stored storages> 0), the main CPU 27a stores the value of the random number for hit determination stored in the RAM 27c in association with the number of stored storages in the ROM 27b. It is determined whether or not the jackpot determination value coincides with the jackpot determination value (step S23). In the present embodiment, the jackpot determination value is changed depending on whether or not the probability variation state is given. In the normal state (when the probability is low), the probability that the determination result of the jackpot determination is positive (the jackpot probability) is 1/300, and when the probability variation state (when the probability is high), the determination of the jackpot determination The probability that the result is affirmative (big hit probability) is 1/30. Further, the main CPU 27a subtracts “1” from the reserved storage number (−1), and then obtains the value of the hit determination random number and the special figure distribution random number stored in association with the reserved storage number. It has become.

大当り判定の判定結果が肯定の場合(大当りの場合)、メインCPU27aは、保留記憶数に対応付けられてRAM27cに記憶されている特図振分用乱数の値を読み出す。そして、メインCPU27aは、特図振分用乱数の値に基づき、特図による大当り図柄の中から最終停止図柄を決定する(ステップS24)。なお、本実施形態では、特図による大当り図柄は、[0]〜[2]のいずれかであり、メインCPU27aは、これらの中から特図を決定する。また、本実施形態において、特図[0]及び[1]は、15R大当りを示す特図であり、特図[2]は、2R大当りを示す特図である。また、特図[0]は、非確変大当りを示す特図であり、特図[1]及び[2]は、確変大当りを示す特図である。なお、メインCPU27aは、ステップS24において、25/100の確率で特図[0]を決定し、25/100の確率で特図[1]を決定し、50/100の確率で特図[2]を決定するようになっている。   When the determination result of the big hit determination is affirmative (in the case of a big hit), the main CPU 27a reads the value of the special figure distribution random number stored in the RAM 27c in association with the reserved storage number. Then, the main CPU 27a determines the final stop symbol from the big hit symbols according to the special figure based on the value of the special figure distribution random number (step S24). In the present embodiment, the jackpot symbol based on the special figure is any one of [0] to [2], and the main CPU 27a determines the special figure from these. In the present embodiment, special figures [0] and [1] are special figures showing 15R big hits, and special figure [2] is a special figure showing 2R big hits. The special figure [0] is a special figure showing a non-probable variation big hit, and the special figures [1] and [2] are special figures showing a probable variation big hit. In step S24, the main CPU 27a determines the special figure [0] with a probability of 25/100, determines the special figure [1] with a probability of 25/100, and determines the special figure [2] with a probability of 50/100. ] Is decided.

その後、メインCPU27aは、大当り図柄に基づき、大当り演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する(ステップS25)。すなわち、大当り図柄が大当り15Rを示す特図[0][1]である場合、メインCPU27aは、大当り15Rの大当り演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。このとき、リーチ演出Nが出現する変動パターンP5が決定される確率は1/9とし、リーチ演出Sが出現する変動パターンP7が決定される確率は8/9としている。また、大当り図柄が大当り2Rを示す特図[2]である場合、メインCPU27aは、大当り2Rの大当り演出用(又は小当り演出用)の変動パターンP3を決定する。なお、変動パターンP3の変動時間は15秒であり、変動パターンP5の変動時間は、30秒であり、変動パターンP7の変動時間は75秒である。   Thereafter, the main CPU 27a determines a variation pattern from the variation patterns for the big hit effect based on the big hit symbol (step S25). That is, when the big hit symbol is the special figure [0] [1] indicating the big hit 15R, the main CPU 27a determines the fluctuation pattern from the big hit presentation fluctuation patterns of the big hit 15R. At this time, the probability that the variation pattern P5 in which the reach effect N appears is determined as 1/9, and the probability that the variation pattern P7 in which the reach effect S appears is determined as 8/9. When the big hit symbol is the special figure [2] indicating the big hit 2R, the main CPU 27a determines the fluctuation pattern P3 for the big hit effect (or for the small hit effect) of the big hit 2R. The fluctuation time of the fluctuation pattern P3 is 15 seconds, the fluctuation time of the fluctuation pattern P5 is 30 seconds, and the fluctuation time of the fluctuation pattern P7 is 75 seconds.

変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインCPU27aは、統括制御基板28(サブCPU28a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する(ステップS26)。具体的に言えば、メインCPU27aは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。同時に、メインCPU27aは、特図を変動開始させるように特図表示器H1の表示内容を制御する。   The main CPU 27a that has determined the variation pattern and the final stop symbol executes various processes related to the symbol variation game, such as outputting a predetermined control command to the overall control board 28 (sub CPU 28a) at a predetermined timing (step S26). . Specifically, the main CPU 27a first outputs a variation pattern designation command that designates a variation pattern and instructs the start of symbol variation. At the same time, the main CPU 27a controls the display content of the special figure display H1 so that the special figure starts to fluctuate.

次に、メインCPU27aは、最終停止図柄を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。その後に、メインCPU27aは、前記指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて変動停止を指示し、図柄変動ゲームを終了するための全図柄停止コマンドを出力する。同時に、メインCPU27aは、最終停止図柄に基づき、特図を表示させるように特図表示器H1の表示内容を制御する。   Next, the main CPU 27a outputs a special symbol designation command for designating the final stop symbol. After that, the main CPU 27a gives an instruction to stop changing based on the change time set in the specified change pattern, and outputs an all-symbol stop command for ending the symbol change game. At the same time, the main CPU 27a controls the display content of the special figure display H1 so that the special figure is displayed based on the final stop symbol.

一方、ステップS23の大当り判定の判定結果が否定の場合(大当りでないの場合)、メインCPU27aは、当り判定用乱数の値がROM27bに記憶されている小当り判定値と一致するか否かを判定して小当り判定を行う(ステップS27)。なお、小当りとなる確率は、1/100としている。ステップS27の判定結果が肯定の場合(小当りの場合)、メインCPU27aは、小当りを示す特図[3]を最終停止図柄として決定する(ステップS28)。そして、メインCPU27aは、小当り演出用の変動パターンP3を決定する(ステップS29)。その後、メインCPU27aは、ステップS26の処理に移行する。   On the other hand, if the determination result of the big hit determination in step S23 is negative (not the big hit), the main CPU 27a determines whether or not the value of the random number for hit determination matches the small hit determination value stored in the ROM 27b. Then, a small hit determination is performed (step S27). The probability of winning a small hit is 1/100. When the determination result of step S27 is affirmative (in the case of small hit), the main CPU 27a determines the special figure [3] indicating the small hit as the final stop symbol (step S28). Then, the main CPU 27a determines a variation pattern P3 for a small hit effect (step S29). Thereafter, the main CPU 27a proceeds to the process of step S26.

一方、ステップS27の大当り判定の判定結果が否定の場合(小当りでないの場合)、メインCPU27aは、リーチ演出を行う否かを判定するリーチ判定を行う(ステップS30)。本実施形態では、確変確定演出モードが実行されている場合、リーチ判定の判定結果が肯定となる確率(リーチ演出を行う確率)は、1/50としている。一方、確変潜伏演出モードが実行されている場合、リーチ判定の判定結果が肯定となる確率(リーチ演出を行う確率)は、確変状態が付与されているか否かにかかわらず、1/12としている。従って、確変潜伏演出モードが実行されている場合、遊技者は、はずれとなるリーチ演出の出現率から確変状態が付与されているか否かを判断できないようになっている。   On the other hand, when the determination result of the big hit determination of step S27 is negative (when it is not the small hit), the main CPU 27a performs a reach determination for determining whether or not to perform a reach effect (step S30). In the present embodiment, when the probability variation confirmed effect mode is executed, the probability that the determination result of reach determination is affirmative (the probability of performing reach effect) is 1/50. On the other hand, when the probability variation latent effect mode is executed, the probability that the reach determination result is affirmative (the probability of performing the reach effect) is 1/12 regardless of whether or not the probability variation state is given. . Therefore, when the probability variation latent effect mode is executed, the player cannot determine whether or not the probability variation state is given from the appearance rate of the reach effect that is out of place.

ステップS30のリーチ判定の判定結果が肯定の場合(リーチ演出を行う場合)、メインCPU27aは、はずれを示す特図[−]を最終停止図柄として決定する(ステップS31)。そして、メインCPU27aは、はずれリーチ演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する(ステップS32)。このとき、リーチ演出Nが出現する変動パターンP4が決定される確率は8/9とし、リーチ演出Sが出現する変動パターンP6が決定される確率は1/9としている。その後、メインCPU27aは、ステップS26に移行する。なお、変動パターンP4の変動時間は、25秒であり、変動パターンP6の変動時間は、70秒である。   When the determination result of the reach determination in step S30 is affirmative (when a reach effect is performed), the main CPU 27a determines a special figure [-] indicating a loss as a final stop symbol (step S31). Then, the main CPU 27a determines a variation pattern from the variation patterns for the outlier reach effect (step S32). At this time, the probability of determining the variation pattern P4 in which the reach effect N appears is 8/9, and the probability of determining the variation pattern P6 in which the reach effect S appears is 1/9. Thereafter, the main CPU 27a proceeds to step S26. Note that the fluctuation time of the fluctuation pattern P4 is 25 seconds, and the fluctuation time of the fluctuation pattern P6 is 70 seconds.

一方、ステップS30のリーチ判定の判定結果が否定の場合(リーチ演出を行わない場合)、メインCPU27aは、はずれを示す特図[−]を最終停止図柄として決定する(ステップS33)。そして、メインCPU27aは、はずれ演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する(ステップS34)。その後、メインCPU27aは、ステップS26の処理に移行する。なお、本実施形態において、はずれ演出用の変動パターンは、変動時間の異なる複数の変動パターンを含み、保留記憶数の数によって選択する変動パターンの振り分けが異なっている。   On the other hand, when the determination result of the reach determination in step S30 is negative (when the reach effect is not performed), the main CPU 27a determines the special figure [-] indicating the detachment as the final stop symbol (step S33). Then, the main CPU 27a determines a variation pattern from the variation patterns for the offending effect (step S34). Thereafter, the main CPU 27a proceeds to the process of step S26. In the present embodiment, the variation pattern for the offending effect includes a plurality of variation patterns having different variation times, and the distribution of the variation patterns to be selected differs depending on the number of reserved storages.

具体的説明する。本実施形態においてはずれ演出用の変動パターンには、変動時間が12秒の変動パターン(通常変動を指定する変動パターン)P1と、変動時間が5秒の変動パターン(短縮変動を指定する変動パターン)P2が存在する。そして、メインCPU27aは、保留記憶数が「0」又は「1」のときには、変動パターンP1を選択し、保留記憶数が「2」又は「3」のときには、変動パターンP2を選択するようになっている。   A specific explanation will be given. In the present embodiment, the variation pattern for the shift effect includes a variation pattern P1 having a variation time of 12 seconds (a variation pattern designating normal variation) P1 and a variation pattern having a variation time of 5 seconds (variation pattern designating a shortening variation). P2 is present. The main CPU 27a selects the variation pattern P1 when the number of reserved memories is “0” or “1”, and selects the variation pattern P2 when the number of reserved memories is “2” or “3”. ing.

また、メインCPU27aは、大当りを決定した場合、決定した大当り演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、大当り遊技の制御を開始し、統括制御基板28(統括CPU28a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、メインCPU27aは、最初に、オープニング演出における演出パターンを指定するオープニングコマンドを出力する。次に、メインCPU27aは、各ラウンド遊技の開始時に、各ラウンド演出における演出パターンを指定するラウンドコマンドを出力する。そして、メインCPU27aは、最終ラウンドの終了時に、エンディング演出における演出パターンを指定するエンディングコマンドを出力して、大当り遊技を終了させる。その際、メインCPU27aは、図柄変動ゲーム終了時に表示した特図(最終停止図柄)に基づき、各種フラグを設定する。   In addition, when the main CPU 27a determines the big hit, after the end of the symbol variation game based on the determined variation pattern for the big hit effect, the main CPU 27a starts the control of the big hit game and gives a predetermined control to the overall control board 28 (the overall CPU 28a). A control command is output at a predetermined timing. Specifically, the main CPU 27a first outputs an opening command for designating an effect pattern in the opening effect. Next, the main CPU 27a outputs a round command for designating an effect pattern in each round effect at the start of each round game. Then, at the end of the final round, the main CPU 27a outputs an ending command for designating an effect pattern in the ending effect, and ends the big hit game. At that time, the main CPU 27a sets various flags based on the special figure (final stop symbol) displayed at the end of the symbol variation game.

具体的には、メインCPU27aは、最終停止図柄として特図[1]又は特図[2]を表示した場合、遊技状態が確変状態であることを示す確変フラグを設定する。また、メインCPU27aは、最終停止図柄として特図[1]を表示した場合、遊技状態が時短状態であることを示す時短フラグを設定する。なお、時短フラグは、次回の大当りまで付与される。また、各フラグは、RAM27cの所定の記憶領域に記憶されるようになっている。   Specifically, the main CPU 27a sets a probability change flag indicating that the gaming state is a probability change state when the special figure [1] or the special figure [2] is displayed as the final stop symbol. Further, the main CPU 27a sets a time reduction flag indicating that the gaming state is the time reduction state when the special figure [1] is displayed as the final stop symbol. The time reduction flag is given until the next big hit. Each flag is stored in a predetermined storage area of the RAM 27c.

以上のように、本実施形態のメインCPU27aは、図柄変動ゲームが当り(大当り又は小当り)となるか否かを判定する当り判定手段となる。また、メインCPU27aは、当り判定用乱数を取得する乱数取得手段となる。また、メインCPU27aは、確率変動状態を付与するか否かを決定する確変決定手段となる。また、メインCPU27aは、変動パターンを選択する変動パターン決定手段となる。   As described above, the main CPU 27a of the present embodiment serves as a hit determination unit that determines whether or not the symbol variation game is a win (big hit or small win). The main CPU 27a serves as a random number acquisition unit that acquires a hit determination random number. Further, the main CPU 27a serves as a probability change determining means for determining whether or not to give a probability variation state. The main CPU 27a serves as a variation pattern determination unit that selects a variation pattern.

次に、図3に基づき統括制御基板28について説明する。
統括制御基板28には、統括CPU28aが備えられている。該統括CPU28aには、ROM28b及びRAM28cが接続されている。また、統括CPU28aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をRAM28cの設定領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。また、ROM28bには、表示制御基板29、ランプ制御基板30及び音声制御基板31を統括的に制御するための統括制御プログラムが記憶されている。
Next, the overall control board 28 will be described with reference to FIG.
The overall control board 28 is provided with an overall CPU 28a. A ROM 28b and a RAM 28c are connected to the overall CPU 28a. The overall CPU 28a updates various random number values at predetermined intervals, stores (sets) the updated values in the setting area of the RAM 28c, and rewrites the values before the update. The ROM 28b stores an overall control program for overall control of the display control board 29, the lamp control board 30, and the sound control board 31.

そして、統括CPU28aは、統括制御プログラムに基づき各種制御を実行するようになっている。例えば、統括CPU28aは、入力した変動パターン指定コマンドを各制御基板29〜31に出力する。また、統括CPU28aは、特別図柄指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンに基づき、可変表示器H2に表示させる飾り図柄の図柄組み合わせを決定する。   The overall CPU 28a executes various controls based on the overall control program. For example, the overall CPU 28a outputs the input variation pattern designation command to the control boards 29 to 31. Moreover, when the general CPU 28a inputs a special symbol designation command, the overall CPU 28a determines a symbol combination of decorative symbols to be displayed on the variable display H2 based on the variation pattern designated by the variation pattern designation command.

具体的には、統括CPU28aは、大当り15Rの大当り演出用の変動パターンが指定された場合には、全列の飾り図柄の種類を同一種類として、飾り図柄の図柄組み合わせを決定する。このとき、統括CPU28aは、特別図柄指定コマンドにより指定された特図に基づき、飾り図柄の種類を決定しており、特図[1]である場合(確変図柄である場合)、飾り図柄の図柄組み合わせを[111][333][555][777]のいずれかにする。また、統括CPU28aは、指定された特図が[0]である場合(非確変図柄である場合)、飾り図柄の図柄組み合わせを[222][444][666][888]のいずれかにする。   Specifically, when the variation pattern for the big hit effect of 15R is designated, the overall CPU 28a determines the combination of the decorative symbols by setting the types of the decorative symbols in all the rows as the same type. At this time, the overall CPU 28a determines the type of the decorative symbol based on the special symbol designated by the special symbol designation command, and if it is the special symbol [1] (if it is a probable variable symbol), the decorative symbol symbol The combination is any one of [111] [333] [555] [777]. In addition, when the designated special figure is [0] (when it is a non-probable variation), the overall CPU 28a sets the decorative symbol combination to any one of [222] [444] [666] [888]. .

また、統括CPU28aは、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定されていた場合には、左列の図柄と右列の図柄を同一種類の図柄とし、中列の図柄を左右列の図柄より配列順において1つ前となるように飾り図柄の図柄組み合わせを決定する。また、統括CPU28aは、はずれ演出用、大当り2Rの大当り演出用又は小当り演出用の変動パターンが指定されると、左列の図柄と右列の図柄が異なるように飾り図柄の図柄組み合わせを決定する。そして、統括CPU28aは、決定した図柄組み合わせを指定する飾り図柄指定コマンドを表示制御基板29に出力する。   In addition, when the fluctuation pattern for the outlier reach effect is designated, the general CPU 28a sets the symbols in the left column and the symbols in the right column to the same type, and the symbols in the middle column are arranged in the order of arrangement from the symbols in the left and right columns. The pattern combination of the decorative symbols is determined so as to be the previous one. In addition, when the variation pattern for the off-line effect, the big hit 2R big hit effect, or the small hit effect is designated, the general CPU 28a determines the combination of the decorative symbols so that the symbols on the left and right columns are different. To do. Then, the overall CPU 28a outputs a decorative symbol designation command for designating the decided symbol combination to the display control board 29.

また、統括CPU28aは、特別図柄指定コマンドにより指定される特図に基づき、確変状態が付与されたことを示す確変状態フラグを設定する。具体的には、統括CPU28aは、指定された特図が[1]又は[2]である場合、確変状態フラグを設定し、RAM28cを書き換える。また、統括CPU28aは、指定された特図が[0]である場合、確変状態フラグをクリアし、RAM28cを書き換える。   Further, the overall CPU 28a sets a probability variation state flag indicating that a certain probability variation state has been assigned based on a special diagram designated by a special symbol designation command. Specifically, when the designated special figure is [1] or [2], the overall CPU 28a sets a probability variation state flag and rewrites the RAM 28c. When the designated special figure is [0], the overall CPU 28a clears the probability variation state flag and rewrites the RAM 28c.

また、統括CPU28aは、全図柄停止コマンドを入力すると、全図柄停止コマンドを各制御基板29〜31に出力する。また、統括CPU28aは、オープニングコマンド、各ラウンドコマンド、又はエンディングコマンドを入力すると、当該各コマンドを各制御基板29〜31に出力する。   Further, when the overall CPU 28a receives the all symbols stop command, the overall CPU 28a outputs the all symbols stop command to the control boards 29 to 31. When the general CPU 28a inputs an opening command, each round command, or an ending command, the overall CPU 28a outputs the command to the control boards 29 to 31.

次に、図3に基づき表示制御基板29について説明する。
表示制御基板29には、サブCPU29aが備えられている。該サブCPU29aには、ROM29b及びRAM29cが接続されている。また、表示制御基板29(サブCPU29a)には、可変表示器H2が接続されている。ROM29bには、可変表示器H2の表示内容を制御するための演出制御プログラムが記憶されている。また、ROM29bには、各種の画像データ(図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。また、RAM29cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶(設定)されるようになっている。
Next, the display control board 29 will be described with reference to FIG.
The display control board 29 is provided with a sub CPU 29a. A ROM 29b and a RAM 29c are connected to the sub CPU 29a. A variable display H2 is connected to the display control board 29 (sub CPU 29a). The ROM 29b stores an effect control program for controlling the display content of the variable display H2. The ROM 29b stores various image data (image data such as symbols, backgrounds, characters, characters, etc.). The RAM 29c stores (sets) various information that can be appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10.

そして、サブCPU29aは、表示演出制御プログラムに基づき各種制御を実行するようになっている。例えば、サブCPU29aは、統括制御基板28(統括CPU28a)から制御コマンドを入力すると、表示演出制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、サブCPU29aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンに基づき、飾り図柄を変動表示させて図柄変動ゲームを開始させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。   The sub CPU 29a executes various controls based on the display effect control program. For example, when the sub CPU 29a inputs a control command from the overall control board 28 (overall CPU 28a), the sub CPU 29a performs control according to the input control command based on the display effect control program. Specifically, when the sub CPU 29a inputs the variation pattern designation command, the variable display H2 is configured so as to vary the decorative symbols and start the symbol variation game based on the variation pattern designated by the variation pattern designation command. Controls the display content of.

そして、サブCPU29aは、全図柄停止コマンドを入力すると、入力した飾り図柄指定コマンドで指定された飾り図柄の図柄組み合わせを表示させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。これらの制御により、可変表示器H2では、変動パターンに基づき図柄変動ゲームが開始し、該変動パターンの変動時間の経過時に図柄が停止表示される。なお、大当り15Rの大当り演出が行われる場合、各表示器H1,H2が同時に図柄の変動を開始し、可変表示器H2においてリーチ状態が形成されてリーチ演出が行われ、変動時間の経過時に各表示器H1,H2が同時に図柄を停止表示させる。すなわち、特図表示器H1では、図柄の変動開始後、変動時間経過時まで図柄の変動が継続されており、リーチ演出などの遊技者に大当りへの期待感を持たせる内容の表示演出は可変表示器H2のみで行われる。以上のことから本実施形態のサブCPU29aは、演出制御手段となる。   When the sub CPU 29a inputs the all symbol stop command, the sub CPU 29a controls the display content of the variable display H2 so as to display the symbol combination of the ornament symbol designated by the inputted ornament symbol designation command. With these controls, the variable display H2 starts the symbol variation game based on the variation pattern, and the symbol is stopped and displayed when the variation time of the variation pattern has elapsed. When a big hit effect of 15R is performed, the indicators H1 and H2 start changing the symbols at the same time, a reach state is formed in the variable indicator H2, and a reach effect is performed. The indicators H1 and H2 simultaneously stop and display the symbols. That is, in the special symbol display H1, the variation of the symbol is continued after the variation start time until the variation time elapses, and the display effect of the content that gives the player a sense of expectation for the big hit such as the reach effect is variable. This is performed only by the display H2. From the above, the sub CPU 29a of this embodiment serves as an effect control unit.

そして、本実施形態では、大当り2Rの大当り遊技終了後又は小当り終了後、通常モード、第1のモード及び第2のモードの何れかを実行するようになっている。
前記通常モード、前記第1のモード及び第2のモードは、確変状態が付与されていることを示唆する演出モード(確変潜伏演出モード)であり、第1のモードは、通常モードと比較して、遊技状態が確変状態である場合に実行されやすくなっており、第2のモードは、第1のモードと比較して、遊技状態が確変状態である場合に実行されやすくなっている。本実施形態では、通常モードでは、「低確率で確変潜伏中」などの文字列が可変表示器H2に演出モードが変更されるまで常時表示される。
In the present embodiment, the normal mode, the first mode, or the second mode is executed after the big hit 2R big hit game or the small hit ends.
The normal mode, the first mode, and the second mode are effect modes (probability change latency effect modes) that suggest that a certain probability change state is given, and the first mode is compared with the normal mode. The game mode is easy to be executed when the game state is the probability change state, and the second mode is easier to execute when the game state is the probability change state as compared to the first mode. In the present embodiment, in the normal mode, a character string such as “being probable with low probability” is constantly displayed on the variable display H2 until the effect mode is changed.

同様に、第1のモードでは、「中確率で確変潜伏中」などの文字列が可変表示器H2に常時表示され、第2のモードでは、「高確率で確変潜伏中」などの文字列が可変表示器H2に常時表示されるようになっている。遊技者は、第2のモードが実行されているとき、遊技状態が確変状態である可能性が高いと認識する。なお、本実施形態では、第2のモードは内部的に確変状態である場合に実行されるモードである。また、これらの演出モードが実行されたとき、遊技者は、遊技状態が確変状態であるかもしれないと期待して遊技することとなる。以下、演出モードを実行するための処理について説明する。   Similarly, in the first mode, a character string such as “Probability of latent change with medium probability” is always displayed on the variable display H2, and in the second mode, a character string such as “Probability of latent change with high probability” is displayed. It is always displayed on the variable display H2. When the second mode is being executed, the player recognizes that there is a high possibility that the gaming state is a probable change state. In the present embodiment, the second mode is a mode that is executed when the probability variation state is internally internally. In addition, when these effect modes are executed, the player will play a game with the expectation that the gaming state may be a probable change state. Hereinafter, processing for executing the rendering mode will be described.

統括CPU28aは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより、はずれ演出用又ははずれリーチ演出用の変動パターンP1,P2,P4,P6が指定されたか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、統括CPU28aは、図6に示すハズレ時モード移行処理を実行する。   When the overall CPU 28a inputs the variation pattern designation command and the special symbol designation command, the overall CPU 28a determines whether or not the variation patterns P1, P2, P4, and P6 for the outlier effect or the outlier reach effect are designated by the variation pattern designation command. To do. If this determination result is affirmative, the overall CPU 28a executes a loss mode switching process shown in FIG.

一方、この判定結果が否定の場合、すなわち、大当り演出用又は小当り演出用の変動パターンP3,P5,P7が指定された場合、統括CPU28aは、図7に示す当り時モード移行処理を実行する。そして、ハズレ時モード移行処理又は当り時モード移行処理を実行した後に、統括CPU28aは、図8に示す予告決定処理を実行する。   On the other hand, when the determination result is negative, that is, when the variation pattern P3, P5, P7 for the big hit effect or the small hit effect is designated, the overall CPU 28a executes the hit mode transition process shown in FIG. . Then, after executing the loss mode switching process or the hit mode switching process, the overall CPU 28a executes a notice determination process shown in FIG.

次に、ハズレ時モード移行処理について図6に基づき説明する。
統括CPU28aは、ハズレ時モード移行処理を実行すると、まず、RAM28cに記憶されているモードフラグを確認する(ステップS101)。当該モードフラグは、どのような演出モードが実行されているかを示すフラグであり、RAM28cに記憶されている。モードフラグに「0」が設定されている場合には演出モードが通常モードであることを示し、モードフラグに「1」が設定されている場合には演出モードが第1のモードであることを示し、モードフラグに「2」が設定されている場合には演出モードが第2のモードであることを示している。
Next, the loss mode switching process will be described with reference to FIG.
When the overall CPU 28a executes the losing mode transition process, first, the overall CPU 28a checks the mode flag stored in the RAM 28c (step S101). The mode flag is a flag indicating what effect mode is being executed, and is stored in the RAM 28c. When the mode flag is set to “0”, the effect mode is the normal mode, and when the mode flag is set to “1”, the effect mode is the first mode. When the mode flag is set to “2”, it indicates that the effect mode is the second mode.

次に、統括CPU28aは、モードフラグが第1のモードを示しているか否かを判定する(ステップS102)。この判定結果が否定の場合(第1のモードでない場合)、統括CPU28aは、ハズレ時モード移行処理を終了する。   Next, the overall CPU 28a determines whether or not the mode flag indicates the first mode (step S102). If this determination result is negative (not the first mode), the overall CPU 28a ends the loss mode switching process.

一方、ステップS102の判定結果が肯定の場合(第1のモードである場合)、統括CPU28aは、RAM28cに記憶されているモードストック放出フラグ(移行フラグ)を確認する(ステップS103)。当該モードストック放出フラグは、今回の図柄変動ゲームより前に、通常モードに移行すること、又は第2のモードに移行することが内部的には決定されたが、異なる演出モードへ移行する契機となる報知演出がまだ実行されていないことを示すフラグであり、RAM28cに記憶される。モードストック放出フラグに「0」が設定されている場合には、実行待ちの報知演出がないことを示し、モードストック放出フラグに「1」が設定されている場合には、実行待ちの報知演出があること及び異なる演出モードに移行することを示している。すなわち、モードストック放出フラグに「1」が設定されている場合には、異なる演出モードに移行することが決定されているが、そのための契機となる報知演出が実行されておらず、報知演出を異なる演出モードに移行するために待っている状態を示している。   On the other hand, when the determination result of step S102 is affirmative (in the case of the first mode), the overall CPU 28a checks the mode stock release flag (transition flag) stored in the RAM 28c (step S103). Although the mode stock release flag is internally determined to shift to the normal mode or the second mode prior to the current symbol variation game, the mode stock release flag Is a flag indicating that the notification effect has not yet been executed, and is stored in the RAM 28c. When the mode stock release flag is set to “0”, this indicates that there is no notification effect waiting for execution. When the mode stock release flag is set to “1”, the notification effect waiting for execution is set. This indicates that there is a transition to a different production mode. That is, when “1” is set in the mode stock release flag, it is determined to shift to a different effect mode, but the notification effect that is the trigger for that is not executed, and the notification effect is displayed. The state which waits in order to transfer to a different production mode is shown.

前記報知演出は、現在の演出モードを終了し、異なる演出モードを実行させるための演出である。本実施形態では、図9(a)に示すように、図柄変動ゲーム開始と同時に、可変表示器H2に扉Tが表示され、所定時間経過後、当該扉Tが開くと、報知演出終了後に実行される演出モードが表示されるようになっている。なお、図9(a)においては、第1のモードであるときに、第2のモードに移行するときの報知演出が図示されている。   The notification effect is an effect for ending the current effect mode and executing a different effect mode. In this embodiment, as shown in FIG. 9A, when the symbol variation game is started, the door T is displayed on the variable display H2, and when the door T is opened after a predetermined time has elapsed, the notification effect is completed. The effect mode to be displayed is displayed. In FIG. 9A, the notification effect when the mode is shifted to the second mode when the mode is the first mode is shown.

次に、統括CPU28aは、モードストック放出フラグ=0であるか否かを判定する(ステップS104)。すなわち、統括CPU28aは、異なる演出モードに移行することが決まっていない状態であるか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、統括CPU28aは、モード回転数カウンタに1を加算する(ステップS105)。モード回転数カウンタは、第1のモードを実行させてから(モードフラグに「1」が設定されてから)の図柄変動ゲームの実行回数を計測するカウンタであり、RAM28cに記憶されている。   Next, the overall CPU 28a determines whether or not the mode stock release flag = 0 (step S104). That is, the overall CPU 28a determines whether or not it is not determined to shift to a different effect mode. If this determination result is affirmative, the overall CPU 28a adds 1 to the mode rotation number counter (step S105). The mode rotation number counter is a counter that measures the number of times the symbol variation game is executed after the first mode is executed (after the mode flag is set to “1”), and is stored in the RAM 28c.

次に、統括CPU28aは、確変状態フラグを確認する(ステップS106)。確変状態フラグは、遊技状態が確変状態であるか否かを示すフラグであり、RAM28cに記憶されている。確変状態フラグに「1」が設定されている場合には、確変状態であることを示し、「0」が設定されている場合には、通常状態(非確変状態)であることを示している。   Next, the overall CPU 28a checks the probability variation state flag (step S106). The probability change state flag is a flag indicating whether or not the gaming state is a probability change state, and is stored in the RAM 28c. When the probability variation state flag is set to “1”, it indicates that the probability variation state is set, and when “0” is set, it indicates the normal state (non-probability variation state). .

そして、統括CPU28aは、RAM28cに記憶されているモード回転数カウンタの値を確認する(ステップS107)。次に、統括CPU28aは、RAM28cから第1モード移行用乱数を取得する(ステップS108)。当該第1モード移行用乱数は、統括CPU28aによって所定の周期毎に順次更新される乱数であり、統括CPU28aは、更新後の値をRAM28cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。本実施形態では、第1モード移行用乱数の取り得る数値を0〜99までの全100通りの整数としている。   Then, the overall CPU 28a checks the value of the mode rotation number counter stored in the RAM 28c (step S107). Next, the overall CPU 28a acquires the first mode transition random number from the RAM 28c (step S108). The random number for transition to the first mode is a random number that is sequentially updated by the overall CPU 28a every predetermined cycle, and the overall CPU 28a rewrites the value before update by setting the updated value in the setting area of the RAM 28c. . In the present embodiment, the numerical values that can be taken by the first mode transition random numbers are 100 whole numbers from 0 to 99.

次に、統括CPU28aは、第1移行テーブルを参照して、確変状態フラグの設定、モード回転数カウンタの値及び第1モード移行用乱数に基づき、報知演出の演出内容(報知パターン)を決定する(ステップS109)。前記報知演出の演出内容(報知パターン)には、第1のモードから通常モードへ移行する(すなわち、第1のモードを終了させて通常モードを開始させる)ことを演出内容とする転落パターンと、第1のモードから第2のモードへ移行する(すなわち、第1のモードを終了させて第2のモードを開始させる)ことを演出内容とする昇格パターンとがある。転落パターンに基づく報知演出が実行されると、図柄変動ゲーム開始と同時に、可変表示器H2に扉Tが表示され、所定時間経過後、当該扉Tが開き、「通常モード転落」という文字列(報知演出終了後に実行される演出モード)が表示されるようになっている。昇格パターンに基づく報知演出が実行されると、図柄変動ゲーム開始と同時に、可変表示器H2に扉Tが表示され、所定時間経過後、当該扉Tが開き、「第2のモード昇格」という文字列(報知演出終了後に実行される演出モード)が表示されるようになっている。   Next, the overall CPU 28a refers to the first transition table, and determines the effect contents (notification pattern) of the notification effect based on the setting of the probability variation state flag, the value of the mode rotation number counter, and the first mode transition random number. (Step S109). In the effect contents (notification pattern) of the notification effect, a fall pattern whose effect content is to shift from the first mode to the normal mode (that is, to end the first mode and start the normal mode), There is a promotion pattern whose effect is to transition from the first mode to the second mode (that is, to end the first mode and start the second mode). When the notification effect based on the fall pattern is executed, the door T is displayed on the variable display H2 simultaneously with the start of the symbol variation game. After a predetermined time has elapsed, the door T is opened, and the character string “normal mode fall” ( An effect mode that is executed after the end of the notification effect) is displayed. When the notification effect based on the promotion pattern is executed, the door T is displayed on the variable display H2 simultaneously with the start of the symbol variation game, and after a predetermined time has elapsed, the door T is opened and the characters “second mode promotion” are displayed. A column (effect mode executed after the end of the notification effect) is displayed.

第1移行テーブルは、図10に示すように、確変状態フラグの値及びモード回転数カウンタの値に応じて転落パターン又は昇格パターンが対応付けられており、当該転落パターン及び昇格パターンには、第1モード移行用乱数が振り分けられている。より詳しくは、第1移行テーブルは、まず、確変状態フラグが「0」であるか否かにより大きく分類されている。そして、第1移行テーブルは、さらにモード回転数カウンタの値によって細かく分類されており、それぞれ転落パターン及び昇格パターンが対応付けられている。そして、各転落パターン及び各昇格パターンには、第1モード移行用乱数がそれぞれ振り分けられている。なお、図10において第1モード移行用乱数の欄には、第1モード移行用乱数の個数が示されている。また、確変状態フラグの値及びモード回転数カウンタの値が同じである場合において、転落パターンに振り分けられた第1モード移行用乱数は、昇格パターンに振り分けられないようになっている。また、モード回転数カウンタの値が大きくなるにつれて、転落パターンが決定されやすくなるように、第1モード移行用乱数の振り分け個数が多くなっている。その一方、確変状態フラグに1が設定されている場合、モード回転数カウンタの値が大きくなるにつれて、昇格パターンが決定されやすくなるように、第1モード移行用乱数の振り分け個数が多くなっている。また、確変状態のときには、通常状態のときと比較して転落モードが選択されにくくなるように、確変状態のときの転落パターンには、通常状態のときの転落パターンと比較して振り分けられる第1モード移行用乱数の個数が少なくなっている。   As shown in FIG. 10, the first transition table is associated with a fall pattern or a promotion pattern according to the value of the probability variation state flag and the value of the mode rotation number counter. A random number for shifting to one mode is assigned. More specifically, the first transition table is first largely classified depending on whether or not the probability variation state flag is “0”. The first transition table is further finely classified according to the value of the mode rotation number counter, and a fall pattern and a promotion pattern are associated with each other. The first mode transition random numbers are assigned to each fall pattern and each promotion pattern. In FIG. 10, the first mode transition random number column shows the number of first mode transition random numbers. Further, when the value of the probability change state flag and the value of the mode rotation speed counter are the same, the first mode transition random numbers distributed to the fall pattern are not distributed to the promotion pattern. Further, as the value of the mode rotation speed counter increases, the number of first mode transition random numbers is increased so that the falling pattern is easily determined. On the other hand, when the probability change state flag is set to 1, the number of first mode transition random numbers is increased so that the promotion pattern is easily determined as the value of the mode rotation number counter increases. . Further, in the probability variation state, the fall pattern in the probability variation state is assigned to the fall pattern in the normal state compared to the fall pattern so that the fall mode is less likely to be selected than in the normal state. The number of random numbers for mode transition is small.

例えば、確変状態フラグが「1」であり、モード回転数カウンタの値が21〜40回であるときに対応付けられている転落パターンには、3個の第1モード移行用乱数(例えば、「1」「2」「3」)が振り分けられている。そして、昇格パターンには、10個の第1モード移行用乱数(「4」「5」「6」「7」「8」「9」「10」「11」「12」「13」)が振り分けられている。このため、統括CPU28aは、確変状態フラグが「1」であり、モード回転数カウンタの値が21〜40回であるとき、3/100の確率で転落パターンを決定することとなり、10/100の確率で昇格パターンを決定することとなる。   For example, the fall pattern associated when the probability variation state flag is “1” and the value of the mode rotation number counter is 21 to 40 times includes three first mode transition random numbers (for example, “ 1 ”,“ 2 ”,“ 3 ”). Ten promotion mode random numbers (“4” “5” “6” “7” “8” “9” “10” “11” “12” “13”) are assigned to the promotion pattern. It has been. Therefore, the overall CPU 28a determines the fall pattern with a probability of 3/100 when the probability variation state flag is “1” and the value of the mode rotation speed counter is 21 to 40 times. The promotion pattern is determined by the probability.

また、本実施形態においては、確変状態フラグの値及びモード回転数カウンタの値によっては、転落パターン又は昇格パターンに、第1モード移行用乱数が振り分けられていない場合もある。例えば、確変状態フラグが「0」であり、モード回転数カウンタの値が1〜10回であるときに対応付けられている転落パターン及び昇格パターンには、第1モード移行用乱数が振り分けられていない。このため、確変状態フラグが「0」であり、モード回転数カウンタの値が1〜10回であるときには、統括CPU28aは、転落パターン及び昇格パターンを決定せず、報知演出を実行しない(モード移行を行わない)こととなる。   In the present embodiment, depending on the value of the probability variation state flag and the value of the mode rotation number counter, the first mode transition random numbers may not be assigned to the fall pattern or the promotion pattern. For example, the random number for the first mode transition is assigned to the falling pattern and the promotion pattern associated when the probability variation state flag is “0” and the value of the mode rotation number counter is 1 to 10 times. Absent. For this reason, when the probability variation state flag is “0” and the value of the mode rotation speed counter is 1 to 10 times, the overall CPU 28a does not determine the falling pattern and the promotion pattern and does not execute the notification effect (mode transition). Will not be performed).

次に、統括CPU28aは、モード移行を決定したか否か、すなわち、ステップS109において転落パターン又は昇格パターンを決定したか否かを判定する(ステップS110)。そして、この判定結果が否定の場合(報知演出を実行しない場合)、統括CPU28aは、そのままハズレ時モード移行処理を終了する。   Next, the overall CPU 28a determines whether or not mode transition has been determined, that is, whether or not a fall pattern or a promotion pattern has been determined in step S109 (step S110). If the determination result is negative (when the notification effect is not executed), the overall CPU 28a ends the losing mode transition process as it is.

一方、ステップS110の判定結果が肯定の場合、統括CPU28aは、報知演出の演出内容(報知パターン)を記憶する(ステップS111)。
次に、統括CPU28aは、主制御基板27により指定された変動パターンを確認する(ステップS112)。次に、統括CPU28aは、確認した変動パターンが予め定めた特定変動パターンであるか否かを判定する(ステップS113)。本実施形態において特定変動パターンは、通常変動を指定するはずれ演出用の変動パターンP1である。つまり、統括CPU28aは、ステップS113において、変動パターンP1であるか否かを判定する。
On the other hand, when the determination result of step S110 is affirmative, the overall CPU 28a stores the effect content (notification pattern) of the notification effect (step S111).
Next, the overall CPU 28a confirms the variation pattern designated by the main control board 27 (step S112). Next, the overall CPU 28a determines whether or not the confirmed variation pattern is a predetermined specific variation pattern (step S113). In the present embodiment, the specific variation pattern is a variation pattern P1 for an off-stage effect that specifies normal variation. That is, the overall CPU 28a determines whether or not the variation pattern P1 in step S113.

このステップS113の判定結果が肯定の場合(特定変動パターンである場合)、統括CPU28aは、モードストック放出フラグに「2」を設定する(ステップS114)。なお、当該モードストック放出フラグに「2」が設定された場合、図示しない出力処理において、統括CPU28aは、ステップS111にて記憶した報知パターンを指定し、報知演出の実行開始を指示する報知演出指示コマンドを出力するようになっている。これにより、表示制御基板29のサブCPU29aは、報知演出指示コマンドを入力することにより、報知演出指示コマンドにより指定された報知パターンに基づき、図柄変動ゲームにて報知演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御することとなる。また、当該出力処理において、統括CPU28aは、報知演出指示コマンドを出力した場合、モードストック放出フラグに「0」を設定するようになっている。   If the determination result in step S113 is affirmative (if the variation pattern is a specific variation pattern), the overall CPU 28a sets “2” in the mode stock release flag (step S114). When the mode stock release flag is set to “2”, in the output process (not shown), the overall CPU 28a designates the notification pattern stored in step S111 and instructs the start of the notification effect. The command is output. As a result, the sub CPU 29a of the display control board 29 inputs the notification effect instruction command, and based on the notification pattern specified by the notification effect instruction command, the variable display device is configured to execute the notification effect in the symbol variation game. The display content of H2 will be controlled. In the output process, the overall CPU 28a sets “0” to the mode stock release flag when the notification effect instruction command is output.

そして、統括CPU28aは、報知演出に応じてモードフラグを変更する(ステップS116)。具体的には、転落パターンに基づいて報知演出が行われる場合、統括CPU28aは、モードフラグに「0」を設定する(すなわち、通常モードに移行したことを示す)。また、昇格パターンに基づいて報知演出が行われる場合、統括CPU28aは、モードフラグに「2」を設定する(すなわち、第2のモードに移行したことを示す)。このように、統括CPU28aは、特定の変動パターンが入力された場合を除いて、変動パターンが指定される毎に、演出モードを異なる演出モードに移行させるかを抽選している(ステップS108〜S110)が、当選した時点においては、モードフラグを変更しない。そして、統括CPU28aは、報知演出を実行させた時点で初めてモードフラグを設定するようになっている。   Then, the overall CPU 28a changes the mode flag according to the notification effect (step S116). Specifically, when the notification effect is performed based on the fall pattern, the overall CPU 28a sets “0” in the mode flag (that is, indicates that the mode has been shifted to the normal mode). When the notification effect is performed based on the promotion pattern, the overall CPU 28a sets “2” in the mode flag (that is, indicates that the mode has been shifted to the second mode). In this way, the overall CPU 28a draws lots whether to change the effect mode to a different effect mode every time the change pattern is specified, except when a specific change pattern is input (steps S108 to S110). However, the mode flag is not changed at the time of winning. The general CPU 28a sets the mode flag only when the notification effect is executed.

そして、統括CPU28aは、モード回転数カウンタの値をクリアし(ステップS117)、ハズレ時モード移行処理を終了する。
一方、ステップS113の判定結果が否定の場合、統括CPU28aは、モードストック放出フラグに「1」を設定し(ステップS115)、ハズレ時モード移行処理を終了する。すなわち、統括CPU28aは、内部的に演出モードを移行することを決定したが、その移行契機となる報知演出はまだ実行していないことを記憶しておく。なお、ステップS104の判定結果が否定の場合、統括CPU28aは、ステップS112の処理に移行し、ステップS112の処理を実行するようになっている。
Then, the overall CPU 28a clears the value of the mode rotation number counter (step S117) and ends the loss mode switching process.
On the other hand, if the determination result of step S113 is negative, the overall CPU 28a sets “1” for the mode stock release flag (step S115), and ends the loss mode transfer process. In other words, the overall CPU 28a stores the fact that it has decided to shift the effect mode internally, but has not yet executed the notification effect that triggers the change. If the determination result in step S104 is negative, the overall CPU 28a shifts to the process in step S112 and executes the process in step S112.

次に、当り時モード移行処理について図7に基づき説明する。
統括CPU28aは、当り時モード移行処理を実行すると、まず、モードストック放出フラグに「0」を設定し、ストックしている(実行を待たせている)報知演出をクリアする(ステップS121)。また、統括CPU28aは、RAM28cに記憶されている報知パターンをクリアする。次に、統括CPU28aは、モード回転数カウンタの値をクリアする(ステップS122)。次に、統括CPU28aは、主制御基板27から入力した変動パターン指定コマンドより指定された変動パターンを確認する(ステップS123)。次に、統括CPU28aは、指定された変動パターンが所定の変動パターンであるか否かを判定する(ステップS124)。本実施形態において所定の変動パターンは、大当り2Rの大当り演出用の変動パターン又は小当り演出用の変動パターンである。
Next, the hit mode transition process will be described with reference to FIG.
When the overall CPU 28a executes the hit mode transition process, first, the mode stock release flag is set to “0” to clear the stock notification effect (waiting for execution) (step S121). The overall CPU 28a clears the notification pattern stored in the RAM 28c. Next, the overall CPU 28a clears the value of the mode rotation number counter (step S122). Next, the overall CPU 28a confirms the variation pattern designated by the variation pattern designation command input from the main control board 27 (step S123). Next, the overall CPU 28a determines whether or not the designated variation pattern is a predetermined variation pattern (step S124). In the present embodiment, the predetermined variation pattern is a variation pattern for a big hit effect of 2R or a variation pattern for a small hit effect.

ステップS124の判定結果が否定の場合、統括CPU28aは、入力した特別図柄指定コマンドにより指定された特別図柄を確認する(ステップS125)。そして、統括CPU28aは、特別図柄に基づいてモードフラグを変更する(ステップS126)。具体的には、特別図柄が[1]である場合(確変大当りの場合)、統括CPU28aは、モードフラグに「3」を設定する。なお、モードフラグに「3」が設定された場合、統括CPU28aは、大当り遊技終了後、次の大当りとなるまで、確変状態及び時短状態が付与されることを示す確変確定演出モードを実行させる。その一方、特別図柄が[0]である場合(非確変大当りの場合)、統括CPU28aは、モードフラグに「0」を設定し、大当り遊技終了後、通常モードを実行させる。そして、統括CPU28aは、当り時モード移行処理を終了する。   If the determination result in step S124 is negative, the overall CPU 28a checks the special symbol designated by the input special symbol designation command (step S125). Then, the overall CPU 28a changes the mode flag based on the special symbol (step S126). Specifically, when the special symbol is [1] (in case of probable big hit), the overall CPU 28a sets “3” in the mode flag. When the mode flag is set to “3”, the overall CPU 28a executes a probability change definite effect mode indicating that a probability change state and a time-short state are given until the next big hit after the big hit game ends. On the other hand, when the special symbol is [0] (in the case of non-probable big hit), the overall CPU 28a sets “0” in the mode flag, and executes the normal mode after the big hit game. Then, the overall CPU 28a ends the hit mode transition process.

一方、ステップS124の判定結果が肯定の場合、統括CPU28aは、入力した特別図柄指定コマンドにより指定された特別図柄を確認する(ステップS127)。次に、統括CPU28aは、確変状態フラグを確認する(ステップS128)。そして、統括CPU28aは、モードフラグを確認する(ステップS129)。次に、統括CPU28aは、第2モード移行用乱数を取得する(ステップS130)。第2モード移行用乱数は、統括CPU28aによって所定の周期毎に順次更新される乱数であり、統括CPU28aは、更新後の値をRAM28cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。本実施形態では、第2モード移行用乱数の取り得る数値を0〜99までの全100通りの整数としている。   On the other hand, if the determination result of step S124 is affirmative, the overall CPU 28a checks the special symbol designated by the input special symbol designation command (step S127). Next, the overall CPU 28a checks the probability variation state flag (step S128). Then, the overall CPU 28a checks the mode flag (Step S129). Next, the overall CPU 28a acquires a second mode transition random number (step S130). The random number for transition to the second mode is a random number that is sequentially updated by the overall CPU 28a every predetermined period, and the overall CPU 28a rewrites the value before update by setting the updated value in the setting area of the RAM 28c. In the present embodiment, the numerical values that can be taken by the random numbers for transition to the second mode are 100 whole numbers from 0 to 99.

そして、統括CPU28aは、第2移行テーブルを参照して、特図、確変状態フラグ、モードフラグ、第2モード移行用乱数に基づき、大当り遊技終了後の演出モード及び移行する際の演出パターンを決定する(ステップS131)。   Then, the overall CPU 28a refers to the second transition table, and determines the effect mode after the end of the big hit game and the effect pattern at the time of transition based on the special figure, the probability variation state flag, the mode flag, and the second mode transition random number. (Step S131).

第2移行テーブルは、図11に示すように、特図の種類、確変状態フラグの値及びモードフラグの値に応じて移行先の演出モード(第1のモード及び第2のモード)が対応付けられており、第1のモード及び第2のモードには、第2モード移行用乱数がそれぞれ振り分けられている。より詳しくは、第2移行テーブルは、まず、特別図柄の種類によって(特別図柄が[2]であるか否かによって)大きく2つに分類されている。さらに、第2移行テーブルは、モードフラグの値によって3つに分類されている。加えて、第2移行テーブルは、確変状態フラグの値によって2つに分類され、それぞれ移行先を示す第1のモード及び第2のモードが対応付けられている。そして、各第1のモード及び各第2のモードには、第2モード移行用乱数がそれぞれ振り分けられている。また、移行先を示す各第1のモード及び各第2のモードには、移行時における移行演出の演出内容を示す演出パターンが対応付けられている。なお、図11において第2モード移行用乱数の欄には、第2モード移行用乱数の個数が示されている。また、特図の種類、確変状態フラグの値及びモードフラグの値が同じである場合において、第1のモードに振り分けられた第2モード移行用乱数は、第2のモードに振り分けられないようになっている。   As shown in FIG. 11, the second transition table associates transition destination presentation modes (first mode and second mode) according to the type of special figure, the value of the probability variation state flag, and the value of the mode flag. The second mode random numbers are assigned to the first mode and the second mode, respectively. More specifically, first, the second transition table is roughly classified into two according to the type of special symbol (whether or not the special symbol is [2]). Further, the second transition table is classified into three according to the value of the mode flag. In addition, the second transition table is classified into two according to the value of the probability variation state flag, and the first mode and the second mode indicating the transition destination are associated with each other. A random number for shifting to the second mode is assigned to each first mode and each second mode. In addition, each first mode and each second mode indicating the transition destination are associated with an effect pattern indicating the effect contents of the transition effect at the time of transition. In FIG. 11, the second mode transition random number column shows the number of second mode transition random numbers. In addition, when the type of special figure, the value of the probability variation state flag, and the value of the mode flag are the same, the second mode transition random number assigned to the first mode is not assigned to the second mode. It has become.

例えば、特図の種類が[2]であり、モードフラグが「1」であり、確変状態フラグが「1」である場合には、移行先モードとして第1のモード又は第2のモードがそれぞれ対応付けられており、当該第1のモードには、40個の第2モード移行用乱数が振り分けられており、第2のモードには、60個の第2モード移行用乱数が振り分けられている。従って、特図の種類が[2]であり、モードフラグが「1」であり、確変状態フラグが「1」である場合、統括CPU28aは、移行先の演出モードとして40/100の確率で第1のモードを決定することとなり、60/100の確率で第2のモードを決定することとなる。また、移行先モードとして第1のモードには、第1のモードが継続することを演出内容とする移行演出の演出パターンJ3が対応付けられており、移行先モードとして第2のモードには、第1のモードから第2のモードへ移行することを演出内容とする移行演出の演出パターンJ5が対応付けられている。   For example, when the type of the special figure is [2], the mode flag is “1”, and the probability variation state flag is “1”, the first mode or the second mode is selected as the transition destination mode. There are 40 second mode transition random numbers distributed to the first mode, and 60 second mode transition random numbers are distributed to the second mode. . Therefore, when the type of the special figure is [2], the mode flag is “1”, and the probability variation state flag is “1”, the general CPU 28a has the probability of 40/100 as the transition destination effect mode. One mode is determined, and the second mode is determined with a probability of 60/100. In addition, the transition mode of the first mode is associated with an effect pattern J3 of the transition effect whose effect is that the first mode continues, and the second mode is the transition destination mode. The effect pattern J5 of the transition effect having the effect of shifting from the first mode to the second mode is associated.

次に、統括CPU28aは、ステップS131で決定した移行先の演出モードに応じてモードフラグを設定する(ステップS132)。すなわち、統括CPU28aは、第1のモードを決定した場合、モードフラグに「1」を設定することとなり、第2のモードを決定した場合、モードフラグに「2」を設定することとなる。これにより、ステップS132を経て当り時モード移行処理を終了した場合、統括CPU28aは、移行演出を実行させた後、モードフラグに基づいて第1のモード又は第2のモードを実行させることとなる。また、統括CPU28aは、ステップS132において、移行先の演出モードに対応した演出パターンをRAM28cに記憶する。そして、統括CPU28aは、図示しない出力処理において、移行先の演出モードに対応した演出パターンを指定し、当該演出パターンに基づく移行演出の実行を指示する制御コマンドを出力する。これにより、可変表示器H2は、図柄変動ゲーム中に、演出パターンに基づく移行演出を実行する。なお、前記移行演出の演出態様は、報知演出の演出態様と近似している。具体的には、移行演出が実行されると、可変表示器H2に扉Tが表示され、所定時間経過後、扉Tが開き、移行先の演出モードを表現する文字列(例えば、第1のモード突入など)が表示されるようになっている。   Next, the overall CPU 28a sets a mode flag according to the transition destination production mode determined in step S131 (step S132). That is, the overall CPU 28a sets “1” in the mode flag when the first mode is determined, and sets “2” in the mode flag when the second mode is determined. Thus, when the hit mode transition process is completed through step S132, the overall CPU 28a executes the transition effect and then executes the first mode or the second mode based on the mode flag. In step S132, the overall CPU 28a stores an effect pattern corresponding to the destination effect mode in the RAM 28c. Then, in the output process (not shown), the overall CPU 28a designates an effect pattern corresponding to the effect mode at the transition destination, and outputs a control command instructing execution of the transition effect based on the effect pattern. Thereby, the variable display H2 performs the transition effect based on the effect pattern during the symbol variation game. In addition, the effect aspect of the transition effect is similar to the effect aspect of the notification effect. Specifically, when the transition effect is executed, the door T is displayed on the variable display H2, and after a predetermined time elapses, the door T opens and a character string (for example, the first character string representing the transition destination effect mode). Mode entry etc.) is displayed.

以上のように、演出モードの移行契機となる報知演出は、特定変動パターンが選択されたときに実行される。そして、変動パターンにより図柄変動ゲームの変動時間が特定されるため、報知演出が実行される図柄変動ゲームの変動時間を特定することができる。このため、報知演出をどれだけの時間をかけて実行可能であるかを事前に知ることができる。つまり、報知演出にかける時間を十分長く確保することができる。   As described above, the notification effect that triggers the transition to the effect mode is executed when a specific variation pattern is selected. Since the variation time of the symbol variation game is specified by the variation pattern, the variation time of the symbol variation game in which the notification effect is executed can be identified. For this reason, it is possible to know in advance how long it is possible to execute the notification effect. That is, it is possible to ensure a sufficiently long time for the notification effect.

また、遊技状態が確変状態に移行する大当り2Rの大当り演出用の変動パターンP3は、小当りとなったときにも決定される。このため、第1のモードから第2のモード又は通常モードから第1のモードに移行した場合、遊技者は、可変表示器H2の見た目からでは、大当りであるか否か判断しにくく、遊技状態が確変状態に移行したか否かを判別しにくい。従って、第1のモードから第2のモード又は通常モードから第1のモードに移行すると、遊技者は、内部的に確変状態に移行したのではないかと期待することとなる。   Also, the big hit effect variation pattern P3 for the big hit 2R in which the gaming state shifts to the probable change state is also determined when the small hit is made. For this reason, when shifting from the first mode to the second mode or from the normal mode to the first mode, it is difficult for the player to determine whether or not it is a big hit from the appearance of the variable display H2, and the gaming state It is difficult to determine whether or not the state has shifted to the probability variation state. Therefore, when shifting from the first mode to the second mode or from the normal mode to the first mode, the player expects that the player has internally shifted to the probability change state.

また、大当り2Rの大当り演出用又は小当り演出用の変動パターンP3と、通常変動のはずれ演出用の変動パターンP1は、変動時間がほぼ同じで、可変表示器H2に表示される飾り図柄の組み合わせのパターンも同じである。このため、遊技者は、変動パターンP1に基づく図柄変動ゲームと、変動パターンP3に基づく図柄変動ゲームとを区別しにくい。従って、変動パターンP1に基づく図柄変動ゲームにて報知演出をした場合、遊技者は、大当り2Rの大当り演出用の変動パターンP3に基づく図柄変動ゲームが行われ、内部的に確変状態に移行したのではないかと期待することとなる。このため、報知演出に対する興趣が向上する。   In addition, the variation pattern P3 for the big hit effect or the small hit effect of the big hit 2R and the variation pattern P1 for the off-normal effect of the normal variation have substantially the same variation time, and the combination of decorative symbols displayed on the variable display H2. The pattern is the same. For this reason, it is difficult for the player to distinguish between the symbol variation game based on the variation pattern P1 and the symbol variation game based on the variation pattern P3. Therefore, when the notification effect is performed in the symbol variation game based on the variation pattern P1, the player has performed the symbol variation game based on the variation pattern P3 for the big hit 2R jackpot effect, and has internally shifted to the probability variation state. I would expect that. For this reason, the interest with respect to notification production improves.

また、本実施形態では、大当り2Rの大当り遊技終了後又は小当り終了後、演出モードが移行するようになっている。このため、変動パターンP3が指定されると、統括CPU28aは、モードストック放出フラグに「0」を設定するようにした。これにより、モードストック放出フラグに「1」が設定されており、報知演出が実行待ちとなっている場合であっても、演出モードが移行した後に、実行待ちとなっていた報知演出が実行されることなく、矛盾が生じないようにした。   In the present embodiment, after the big hit 2R big hit game or the small hit ends, the effect mode is shifted. For this reason, when the variation pattern P3 is designated, the overall CPU 28a sets “0” to the mode stock release flag. As a result, even if the mode stock release flag is set to “1” and the notification effect is waiting to be executed, the notification effect that has been waiting to be executed is executed after the effect mode is shifted. Without contradiction.

以上のことから、本実施形態の統括CPU28aは、演出モード実行させるモード制御手段となる。また、統括CPU28aは、現在の演出モードを終了させて異なる演出モードを実行させるか否かを判定するモード移行判定手段となる。また、統括CPU28aは、モードストック放出フラグを設定するフラグ記憶手段となる。また、可変表示器H2は、報知演出を実行する報知手段となる。   From the above, the overall CPU 28a of the present embodiment serves as a mode control unit that executes the effect mode. The overall CPU 28a serves as a mode transition determining unit that determines whether to end the current effect mode and execute a different effect mode. The overall CPU 28a serves as a flag storage unit that sets a mode stock release flag. Moreover, the variable display H2 becomes a notification means for performing a notification effect.

次に、予告決定処理について図8に基づき説明する。
統括CPU28aは、予告決定処理を実行すると、まず、RAM28cから予告決定用乱数を取得する(ステップS141)。予告決定用乱数は、統括CPU28aによって所定の周期毎に順次更新される乱数であり、統括CPU28aは、更新後の値をRAM28cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。本実施形態では、予告決定用乱数の取り得る数値を0〜99までの全100通りの整数としている。
Next, the notice determination process will be described with reference to FIG.
When the general CPU 28a executes the notice determination process, it first obtains a notice determination random number from the RAM 28c (step S141). The notice determination random number is a random number that is sequentially updated by the overall CPU 28a at predetermined intervals, and the overall CPU 28a rewrites the value before update by setting the updated value in the setting area of the RAM 28c. In the present embodiment, the numerical values that can be taken by the random number for determining the notice are 100 whole numbers from 0 to 99.

次に、統括CPU28aは、主制御基板27から入力した変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンを確認する(ステップS142)。そして、統括CPU28aは、演出モードに応じた演出内容で実行される偽報知演出(後述)のためにモードフラグを確認する(ステップS143)。次に、統括CPU28aは、予告テーブルを参照して、取得した予告決定用乱数に基づき、予告演出の演出内容(予告パターン)を決定する(ステップS144)。前記予告テーブルにおいては、図12に示すように、各変動パターンにそれぞれ1又は複数の予告パターンが対応付けられており、各予告パターンには、それぞれ予告決定用乱数が振り分けられている。なお、図12に示す数値は、各予告パターンに振り分けられた予告決定用乱数の個数を示すものである。   Next, the overall CPU 28a confirms the variation pattern designated by the variation pattern designation command input from the main control board 27 (step S142). Then, the overall CPU 28a checks the mode flag for a false notification effect (described later) executed with the effect content corresponding to the effect mode (step S143). Next, the overall CPU 28a refers to the notice table and determines the content of the notice effect (notice pattern) based on the acquired notice determination random number (step S144). In the notice table, as shown in FIG. 12, one or a plurality of notice patterns are associated with each variation pattern, and notice decision random numbers are assigned to each notice pattern. Note that the numerical values shown in FIG. 12 indicate the number of notice determination random numbers assigned to each notice pattern.

ここで各予告パターンについて説明する。予告パターンY1は、予告演出が実行されないことを特定するパターンであり、当該予告パターンY1が決定されると、図柄変動ゲームにおいて予告演出が実行されないこととなる。予告パターンY2は、偽報知演出の演出内容を特定するためのパターンであり、当該予告パターンY2が決定されると、図柄変動ゲームにおいて偽報知演出が実行されることとなる。偽報知演出は、報知演出に似た態様の演出であり、現在の演出モード(ステップS143で確認した演出モード)が終了して異なる演出モードが実行されるように期待感(又は失望感)を持たせた上で、実際には、現在の演出モードが継続することを報知する演出である。具体的には、図9(b)に示すように、図柄変動ゲーム開始と同時に、可変表示器H2に扉Tが表示され、所定時間経過後、当該扉Tが開くと、現在の演出モードと同じ演出モードが「継続」という文字列と共に表示されるようになっている。なお、図9(b)においては、第1のモードであるときに、第1のモードが継続するときの偽報知演出が図示されている。また、第2のモード及び確変確定演出モードは、図柄変動ゲームが大当り15Rとならない限り、異なる演出モードに移行することがないので、偽報知演出が行われても遊技者の注目を集めることができない。このため、ステップS143で確認したモードフラグに「2」又は「3」が設定されている場合には、偽報知演出とは異なる演出(例えばキャラクタが出現する演出など)が行われるようになっている。   Here, each notice pattern will be described. The notice pattern Y1 is a pattern that specifies that the notice effect is not executed. When the notice pattern Y1 is determined, the notice effect is not executed in the symbol variation game. The notice pattern Y2 is a pattern for specifying the contents of the effect of the false notification effect. When the notice pattern Y2 is determined, the false notification effect is executed in the symbol variation game. The false notification effect is an effect similar to the notification effect, and an expectation (or disappointment) is given so that a different effect mode is executed after the current effect mode (the effect mode confirmed in step S143) ends. In fact, this is an effect that informs that the current effect mode continues. Specifically, as shown in FIG. 9B, when the symbol variation game is started, the door T is displayed on the variable display H2, and when the door T is opened after a predetermined time has elapsed, The same effect mode is displayed together with the character string “continue”. FIG. 9B shows a false notification effect when the first mode is continued in the first mode. In addition, since the second mode and the probability variation finalizing effect mode do not shift to different effect modes unless the symbol variation game becomes the big hit 15R, it is possible to attract the player's attention even if a false notification effect is performed. Can not. For this reason, when “2” or “3” is set in the mode flag confirmed in step S143, an effect different from the false notification effect (for example, an effect in which a character appears) is performed. Yes.

予告パターンY3は、リーチ演出Sが実行されることを示すリーチ予告の演出内容を特定するためのパターンであり、当該予告パターンY3が決定されると、図柄変動ゲームにおいてリーチ演出Sが実行されることを示すリーチ予告が実行されることとなる。リーチ予告は、報知演出に似た態様の演出であり、現在の演出モードが終了して異なる演出モードが実行されるように期待感(又は失望感)を持たせた上で、リーチ演出Sが実行されることを報知する演出である。具体的には、図9(c)に示すように、図柄変動ゲーム開始と同時に、可変表示器H2に扉Tが表示され、所定時間経過後、当該扉Tが開くと、「スーパーリーチ確定」という文字列が表示される。   The notice pattern Y3 is a pattern for specifying the contents of the reach notice that indicates that the reach effect S is executed. When the notice pattern Y3 is determined, the reach effect S is executed in the symbol variation game. A reach notice will be executed. The reach notice is an effect similar to the notification effect, and the reach effect S is provided with an expectation (or disappointment) so that the current effect mode ends and a different effect mode is executed. It is an effect that informs that it will be executed. Specifically, as shown in FIG. 9C, when the symbol change game is started, the door T is displayed on the variable display H2, and when the door T is opened after a lapse of a predetermined time, "super reach determination" Is displayed.

予告パターンY4は、大当りとなることを示す大当り確定予告の演出内容を特定するためのパターンであり、当該予告パターンY4が決定されると、図柄変動ゲームにおいて大当りとなることを示す大当り確定予告が実行されることとなる。大当り確定予告は、報知演出に似た態様の演出であり、現在の演出モードが終了して異なる演出モードが実行されるように期待感(又は失望感)を持たせた上で、大当りが確定することを報知する演出である。具体的には、図9(d)に示すように、図柄変動ゲーム開始と同時に、可変表示器H2に扉Tが表示され、所定時間経過後、当該扉Tが開くと、「大当り確定」という文字列が表示される。   The notice pattern Y4 is a pattern for specifying the contents of the effect of the big hit final announcement indicating that it will be a big hit. When the previous notice pattern Y4 is determined, the big hit final notice indicating that it will be a big hit in the symbol variation game Will be executed. The jackpot confirmation notice is an effect similar to the notification effect, and the jackpot is confirmed after giving a sense of expectation (or a feeling of disappointment) so that the current effect mode ends and a different effect mode is executed. This is an effect that informs the user of the event Specifically, as shown in FIG. 9 (d), the door T is displayed on the variable display H2 simultaneously with the start of the symbol variation game, and when the door T is opened after a predetermined time has elapsed, it is referred to as “big hit confirmation”. A character string is displayed.

そして、統括CPU28aは、ステップS144の処理を実行すると、モードストック放出フラグの値を確認する(ステップS145)。次に、統括CPU28aは、モードストック放出フラグに「0」が設定されているか否かを判定する(ステップS146)。ステップS146の判定結果が肯定の場合、統括CPU28aは、RAM28cに予告パターンを設定する(ステップS147)。これにより、図示しない出力処理において統括CPU28aは、RAM28cに記憶された予告パターンを指定し、予告演出の実行を指示する予告指定コマンドを出力する。表示制御基板29のサブCPU29aは、当該予告指定コマンドを入力すると、指定された予告パターンに基づき予告演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。   Then, when executing the processing of step S144, the overall CPU 28a checks the value of the mode stock release flag (step S145). Next, the overall CPU 28a determines whether or not “0” is set in the mode stock release flag (step S146). If the determination result of step S146 is affirmative, the overall CPU 28a sets a notice pattern in the RAM 28c (step S147). Thereby, in the output process (not shown), the overall CPU 28a designates the notice pattern stored in the RAM 28c, and outputs a notice designation command for instructing execution of the notice effect. When the sub CPU 29a of the display control board 29 inputs the notice designation command, the sub CPU 29a controls the display content of the variable display H2 so as to execute the notice effect based on the designated notice pattern.

一方、ステップS146の判定結果が否定の場合、統括CPU28aは、決定した予告パターンを設定することなく、そのまま予告決定処理を終了する。これにより、予告演出は行われないこととなる。   On the other hand, if the determination result of step S146 is negative, the overall CPU 28a ends the advance notice determination process without setting the decided advance notice pattern. Thereby, the notice effect is not performed.

以上のように、各予告演出(予告パターンY1に基づく予告演出を除く)は、報知演出に似た態様の演出である。このため、現在の演出モードが終了して異なる演出モードが実行されるように期待感(又は失望感)を持たせることができる。また、リーチ予告では、リーチ演出Sが行われることが報知されるため、遊技者に大当りへの期待感を持たせることができる。また、大当り確定予告では、大当りとなることが報知されるため、遊技者の興趣を向上することができる。   As described above, each notice effect (except for the notice effect based on the notice pattern Y1) is an effect similar to the notification effect. For this reason, it is possible to give a sense of expectation (or a feeling of disappointment) so that the current effect mode ends and a different effect mode is executed. Further, in the reach notice, it is notified that the reach effect S is performed, so that the player can have a sense of expectation for the big hit. In addition, since the big hit confirmation notice informs that the big hit is made, it is possible to improve the interest of the player.

また、モードストック放出フラグに「0」が設定されているか否かを判定した上で、予告演出を実行するようにした。このため、報知演出と予告演出が同時に実行されることを回避することができる。   Further, after determining whether or not “0” is set in the mode stock release flag, the notice effect is executed. For this reason, it is possible to prevent the notification effect and the notice effect from being executed simultaneously.

次に、報知演出の実行契機について図13(a)に基づき説明する。
図13(a)では、モードストック放出フラグに「0」が設定され、確変状態フラグに「1」が設定され、モードフラグに「1」が設定され、モード回転数カウンタの値に「20」が設定された状態から開始されるものとする。そして、図13(a)では、最初に主制御基板27により変動パターンP2が選択されるものとし、また、モード回転数カウンタの値が「21」であるときに、統括CPU28aが、ステップS109にて報知パターンとして昇格パターンを決定するものとして説明する。また、昇格パターンが決定された後、3回連続して変動パターンP2が指定され、4回目で変動パターンP1が指定されるものとして説明する。
Next, the execution trigger of the notification effect will be described based on FIG.
In FIG. 13A, “0” is set to the mode stock release flag, “1” is set to the probability variation state flag, “1” is set to the mode flag, and “20” is set to the value of the mode rotational speed counter. It starts from the state where is set. In FIG. 13A, it is assumed that the fluctuation pattern P2 is first selected by the main control board 27. When the value of the mode rotation number counter is “21”, the overall CPU 28a goes to step S109. In the following description, the promotion pattern is determined as the notification pattern. In addition, it is assumed that after the promotion pattern is determined, the variation pattern P2 is designated three times continuously, and the variation pattern P1 is designated the fourth time.

統括CPU28aは、主制御基板27から変動パターン指定コマンドを入力すると、指定された変動パターンに基づき、ハズレ時モード移行処理又は当り時モード移行処理を実行する(時点A1)。前提より、最初に指定される変動パターンはハズレ演出用の変動パターンP2であるため、統括CPU28aは、ハズレ時モード移行処理を実行する。そして、この処理のステップS107において、統括CPU28aは、モード回転数カウンタの値「20」に1加算して、モード回転数カウンタの値を「21」とする。前提よりモード回転数カウンタの値を「21」の場合には、統括CPU28aは、ステップS109にて昇格パターンを決定する。その後、統括CPU28aは、ステップS113の処理を実行するが、変動パターンP2は、特定変動パターンでないため、ステップS115に移行してモードストック放出フラグに「1」を設定し終了する。   When the general CPU 28a receives a variation pattern designation command from the main control board 27, the overall CPU 28a executes a lost mode transition process or a hit mode transition process (time point A1) based on the designated variation pattern. Based on the premise, since the variation pattern specified first is the variation pattern P2 for the loss effect, the overall CPU 28a executes the mode transition process at the time of the loss. In step S107 of this process, the overall CPU 28a adds 1 to the value “20” of the mode rotation number counter to set the value of the mode rotation number counter to “21”. If the value of the mode rotational speed counter is “21” from the premise, the overall CPU 28a determines the promotion pattern in step S109. Thereafter, the overall CPU 28a executes the process of step S113. However, since the fluctuation pattern P2 is not a specific fluctuation pattern, the process proceeds to step S115, where “1” is set in the mode stock release flag and the process ends.

統括CPU28aは、前提よりその後3回続けて変動パターンP2を入力するため、報知演出を実行させることなく(すなわち、第1のモードから演出モードが変更されることなく)、ハズレ時モード移行処理を終了する(時点A2,A3,A4)。   Since the overall CPU 28a inputs the variation pattern P2 three times after the premise, the overall CPU 28a performs the loss mode switching process without executing the notification effect (that is, without changing the effect mode from the first mode). End (time points A2, A3, A4).

そして、モードストック放出フラグに「1」を設定してから4回目に指定された変動パターンは、前提より特定変動パターンP1であるため、統括CPU28aは、当該特定変動パターンP1を入力すると、ステップS114〜ステップS117を実行して、可変表示器H2に報知演出を実行させる(時点A5)。当該報知演出では、昇格パターンに基づき行われるため、第1のモードが終了し、第2のモードの実行が開始されることが報知される。そして、それ以降、モードフラグには「2」が設定され、第2のモードが実行される。   Then, since the variation pattern specified for the fourth time after setting the mode stock release flag to “1” is the specific variation pattern P1 based on the premise, the general CPU 28a inputs the specific variation pattern P1, and then step S114. Step S117 is executed to cause the variable display H2 to execute a notification effect (time point A5). Since the notification effect is performed based on the promotion pattern, it is notified that the first mode is ended and the execution of the second mode is started. Thereafter, “2” is set in the mode flag, and the second mode is executed.

次に、図13(b)に基づき、モードストック放出フラグの設定がクリアされるタイミングについて説明する。
図13(b)では、モードストック放出フラグに「0」が設定され、確変状態フラグに「0」が設定され、モードフラグに「1」が設定され、モード回転数カウンタの値に「20」が設定された状態から開始されるものとする。そして、図13(b)では、最初に主制御基板27により変動パターンP2が選択されるものとし、また、モード回転数カウンタの値が「21」であるときに、統括CPU28aが、ステップS109にて報知パターンとして転落パターンを決定するものとして説明する。また、転落パターンが決定された後、3回連続して変動パターンP2が指定され、4回目で大当り2Rの大当り演出用の変動パターンP3が指定されるものとして説明する。また、統括CPU28aは、当り時モード移行処理のステップS131にて移行先モードとして第2のモードを決定するものとして説明する。
Next, the timing at which the setting of the mode stock release flag is cleared will be described based on FIG.
In FIG. 13B, the mode stock release flag is set to “0”, the probability variation state flag is set to “0”, the mode flag is set to “1”, and the value of the mode rotational speed counter is set to “20”. It starts from the state where is set. In FIG. 13B, it is assumed that the fluctuation pattern P2 is first selected by the main control board 27. When the value of the mode rotation number counter is “21”, the overall CPU 28a goes to step S109. It is assumed that the falling pattern is determined as the notification pattern. Further, it is assumed that after the falling pattern is determined, the variation pattern P2 is designated three times continuously, and the variation pattern P3 for the big hit effect of 2R is designated at the fourth time. The overall CPU 28a will be described as determining the second mode as the transition destination mode in step S131 of the hit mode transition process.

統括CPU28aは、主制御基板27から変動パターン指定コマンドを入力すると、指定された変動パターンに基づき、ハズレ時モード移行処理又は当り時モード移行処理を実行する(時点B1)。前提より、最初に指定される変動パターンはハズレ演出用の変動パターンP2であるため、統括CPU28aは、ハズレ時モード移行処理を実行する。そして、この処理のステップS107において、統括CPU28aは、モード回転数カウンタの値「20」に1加算して、モード回転数カウンタの値を「21」とする。前提よりモード回転数カウンタの値を「21」の場合、統括CPU28aは、ステップS109にて転落パターンを決定する。その後、統括CPU28aは、ステップS113の処理を実行するが、変動パターンP2は、特定変動パターンでないため、ステップS115に移行してモードストック放出フラグに「1」を設定し終了する。   When the overall CPU 28a inputs a variation pattern designation command from the main control board 27, the overall CPU 28a executes a lost mode transition process or a hit mode transition process based on the designated variation pattern (time point B1). Based on the premise, since the variation pattern specified first is the variation pattern P2 for the loss effect, the overall CPU 28a executes the mode transition process at the time of the loss. In step S107 of this process, the overall CPU 28a adds 1 to the value “20” of the mode rotation number counter to set the value of the mode rotation number counter to “21”. If the value of the mode rotation number counter is “21” based on the premise, the overall CPU 28a determines a fall pattern in step S109. Thereafter, the overall CPU 28a executes the process of step S113. However, since the fluctuation pattern P2 is not a specific fluctuation pattern, the process proceeds to step S115, where “1” is set in the mode stock release flag and the process ends.

統括CPU28aは、前提よりその後3回続けて変動パターンP2を入力するため、報知演出を実行させることなく(すなわち、第1のモードから演出モードが変更されることなく)、ハズレ時モード移行処理を終了する(時点B2,B3,B4)。   The overall CPU 28a inputs the variation pattern P2 three times after the premise, so that the process for shifting to the lost mode is performed without executing the notification effect (that is, the effect mode is not changed from the first mode). End (time points B2, B3, B4).

そして、モードストック放出フラグに「1」を設定してから4回目に指定された変動パターンは、前提より大当り2Rの大当り演出用の所定の変動パターンP3である。このため、統括CPU28aは、当該所定の変動パターンP3を入力すると、当り時モード移行処理を実行する。このとき、統括CPU28aは、モードストック放出フラグに「0」を設定してRAM28cに記憶した転落パターンを消去するとともに(ステップS121)、移行モードを決定する(ステップS131)。前提より、統括CPU28aは、移行先の演出モードとして第2のモードを決定する。このため、統括CPU28aは、第1のモードが終了し、第2のモードの実行が開始されることを報知させる(時点B5)。そして、それ以降、モードフラグには「2」が設定され、第2のモードが実行される。   The variation pattern designated for the fourth time after setting the mode stock release flag to “1” is the predetermined variation pattern P3 for the big hit effect of 2R than the premise. For this reason, when the general CPU 28a inputs the predetermined variation pattern P3, the overall CPU 28a executes a hit mode transition process. At this time, the overall CPU 28a sets the mode stock release flag to “0” and erases the falling pattern stored in the RAM 28c (step S121), and determines the transition mode (step S131). From the premise, the overall CPU 28a determines the second mode as the transition-destination production mode. Therefore, the overall CPU 28a notifies that the first mode is finished and the execution of the second mode is started (time point B5). Thereafter, “2” is set in the mode flag, and the second mode is executed.

このように、統括CPU28aは、報知演出が実行待ちの時(モードストック放出フラグに「1」が設定されているとき)、報知演出前の演出モードを基準として、移行先の演出モード及び移行演出の演出内容を決定している。ここで、例えば、転落パターンに基づく報知演出が実行待ちの時に、統括CPU28aが、報知演出後に移行するはずの演出モード(通常モード)を基準として移行先の演出モード及び移行演出の演出内容を決定する場合について考えてみる。すると、統括CPU28aは、通常モードから第2のモードに移行する「第2のモード突入」という演出内容の演出パターンJ2を決定することとなる。この場合、遊技者の見た目からでは、第1のモードから第2のモードへ移行するように見えるので、第1のモードから第2のモードへ移行する「第2のモードへ昇格」という演出内容の演出パターンJ5が決定されなければ、遊技者に違和感を与えてしまう。このため、統括CPU28aは、報知演出が実行待ちの時(モードストック放出フラグに「1」が設定されているとき)、報知演出前の演出モード(第1のモード)を基準として、移行先の演出モード及び移行演出の演出内容を決定している。   As described above, when the notification effect is awaiting execution (when the mode stock release flag is set to “1”), the overall CPU 28a uses the effect mode before the notification effect as a reference and the transition destination effect mode and the transition effect. The contents of the production are determined. Here, for example, when the notification effect based on the fall pattern is waiting to be executed, the overall CPU 28a determines the effect mode of the transition destination and the effect contents of the transition effect based on the effect mode (normal mode) that should shift after the notification effect. Think about the case. Then, the overall CPU 28a determines the effect pattern J2 having the effect content “second mode entry” for shifting from the normal mode to the second mode. In this case, from the appearance of the player, it seems to shift from the first mode to the second mode. Therefore, the effect of “promotion to the second mode” to shift from the first mode to the second mode. If the production pattern J5 is not determined, the player will feel uncomfortable. For this reason, when the notification effect is awaiting execution (when the mode stock release flag is set to “1”), the overall CPU 28a uses the effect mode (first mode) before the notification effect as a reference. The production contents of the production mode and the transition production are determined.

また、モードストック放出フラグに「1」が設定されているとき(報知演出の実行が既に決まっているとき)に大当り演出用又は小当り演出用の変動パターンP3が指定された場合、モードストック放出フラグに「0」が設定され、転落パターンが消去されるようになっている。このため、演出に矛盾が無くなる。すなわち、大当り演出用又は小当り演出用の変動パターンP3が指定された場合に、モードストック放出フラグの設定をクリアしないとすると、モードストック放出フラグに「1」が設定された状態でモードフラグに「1」が設定されることとなる。そして、その後、変動パターンP1を入力すると、転落パターンに基づき、第1のモードから通常モードに移行する報知演出が行われることとなる。すなわち、現在第2のモードが実行されているにもかかわらず、第1のモードから通常モードに移行する報知演出が矛盾して行われることとなる。そこで、本実施形態では、モードストック放出フラグの設定をクリアすることにより、演出に矛盾が生じないようにした。   Further, when the mode stock release flag is set to “1” (when the notification effect is already executed) and the variation pattern P3 for the big hit effect or the small hit effect is designated, the mode stock is released. The flag is set to “0” so that the falling pattern is erased. For this reason, there is no contradiction in the production. That is, when the variation pattern P3 for the big hit effect or the small hit effect is designated, if the setting of the mode stock release flag is not cleared, the mode flag is set to “1” in the state where the mode stock release flag is set. “1” is set. After that, when the variation pattern P1 is input, a notification effect of shifting from the first mode to the normal mode is performed based on the fall pattern. That is, although the second mode is currently being executed, the notification effect of shifting from the first mode to the normal mode is contradictory. Therefore, in the present embodiment, the setting of the mode stock release flag is cleared so that the production does not contradict.

以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)演出モードの移行契機となる報知演出は、特定変動パターンP1が選択されたときに実行される。そして、変動パターンにより図柄変動ゲームの変動時間が特定されるため、報知演出が実行される図柄変動ゲームの変動時間を特定することができる。このため、報知演出をどれだけの時間をかけて実行可能であるかを事前に知ることができる。つまり、報知演出にかける時間を十分長く確保することができる。すなわち、本実施形態で言えば、報知演出が実行される図柄変動ゲームの変動時間は、変動パターンP1により特定される変動時間(12秒)である。このため、報知演出を最大12秒かけて実行することができ、変動パターンにより特定される変動時間のうち最短時間(すなわち、5秒)に合わせなくて良くなる。従って、確変状態の期待度が異なる演出モードが変更されるという遊技者に注目される重要な報知演出を、長い演出時間を掛けて遊技者を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
As described above in detail, the present embodiment has the following effects.
(1) The notification effect that triggers the transition of the effect mode is executed when the specific variation pattern P1 is selected. Since the variation time of the symbol variation game is specified by the variation pattern, the variation time of the symbol variation game in which the notification effect is executed can be identified. For this reason, it is possible to know in advance how long it is possible to execute the notification effect. That is, it is possible to ensure a sufficiently long time for the notification effect. That is, in the present embodiment, the variation time of the symbol variation game in which the notification effect is executed is the variation time (12 seconds) specified by the variation pattern P1. For this reason, the notification effect can be executed over a maximum of 12 seconds, and it is not necessary to match the shortest time (that is, 5 seconds) among the variation times specified by the variation pattern. Therefore, an important notification effect that is noticed by the player that the effect mode with a different expected degree of probability change state is changed, can increase the player over a long effect time, and improve the interest of the game it can.

(2)大当り2Rの大当り遊技終了後又は小当り終了後、確変状態が付与されるか否かに関係なく、時短状態が付与されることはない。このため、所定回数の図柄変動ゲームが終了するまでは、開閉羽根21の作動状態からでは確率変動状態が付与されているか否かを判定することができない。また、確変状態が付与されたか否かを示す特図は、可変表示器H2に比べて見にくく、注目されにくい特図表示器H1に表示される。このため、遊技者は、特図から確変状態が付与されているか否かを認識できる可能性は少ない。従って、確率変動状態を遊技者に対して秘匿することができ、報知演出に対して注目を集めることができる。   (2) After the big hit 2R big hit game or after the small hit, the time-short state is not given regardless of whether or not the probability variation state is given. For this reason, it is impossible to determine whether or not the probability variation state is given from the operating state of the opening / closing blade 21 until the predetermined number of symbol variation games is completed. In addition, the special figure indicating whether or not the probability variation state is given is displayed on the special figure display H1 which is hard to see and is not noticeable as compared with the variable display H2. For this reason, there is little possibility that the player can recognize whether or not a certain variation state is given from the special figure. Therefore, the probability variation state can be concealed from the player, and attention can be paid to the notification effect.

(3)報知演出の実行契機となる特定変動パターンP1は、大当り判定がはずれた場合に選択される変動パターンである。このため、図柄変動ゲームがはずれたときに報知演出を実行させることとなり、図柄変動ゲームが単にはずれたという失望感から一転して遊技者の興趣を向上させることができる。   (3) The specific variation pattern P1 that triggers the execution of the notification effect is a variation pattern that is selected when the jackpot determination is lost. For this reason, when the symbol variation game is released, the notification effect is executed, and it is possible to improve the interest of the player by changing from the feeling of disappointment that the symbol variation game is simply released.

(4)保留記憶数が「0」又は「1」のときに選択される変動パターンP1を報知演出の実行契機としている。すなわち、保留記憶数が少なくなったときに報知演出が実行されるようになっている。このため、例えば遊技者が遊技を辞めようとして保留記憶数が少なくなったとき、また、始動入賞口22に遊技球がなかなか入賞せず、遊技者の興趣が低下したとき等に報知演出が実行されることとなる。従って、遊技の興趣を向上させることができ、また、確変状態が付与されたことが報知されれば、遊技を継続させることができる。   (4) The change pattern P1 selected when the number of reserved memories is “0” or “1” is used as the trigger for executing the notification effect. That is, the notification effect is executed when the number of reserved memories decreases. For this reason, for example, when a player tries to quit the game and the number of reserved memories decreases, or when a game ball does not easily win the start winning opening 22 and the interest of the player is reduced, the notification effect is executed. Will be. Therefore, the interest of the game can be improved, and the game can be continued if it is notified that the probability variation state is given.

(5)確変状態に移行する大当り2Rとは別に、遊技状態が移行しない小当りを実行させるようにした。このため、大当り15Rの大当り遊技が行われずに、いきなり第1のモード又は第2のモードを実行しても遊技者は確変状態に突入したか否かを認識しにくい。このため、第1のモード又は第2のモードを実行したとき、遊技者に確変状態となっていることを期待させることができる。また、確変潜伏演出の実行契機となる小当りを行うので、確変潜伏演出の出現率を高めることができる。   (5) Apart from the big hit 2R that shifts to the probability change state, the small hit that does not shift the gaming state is executed. For this reason, even if the first mode or the second mode is executed suddenly without the big hit 15R big hit game being performed, it is difficult for the player to recognize whether or not the player has entered the probability change state. For this reason, when the first mode or the second mode is executed, the player can be expected to be in a probable state. In addition, since the small hit that becomes the execution opportunity of the probability variation latency effect is performed, the appearance rate of the probability variation latency effect can be increased.

(6)統括CPU28aは、大当り遊技が行われた場合、演出モードを移行させる場合がある(当り時モード移行処理参照)。このため、大当り遊技が行われたことにより、演出モードが移行した場合、モードフラグの設定と、報知演出の演出内容が矛盾してしまう場合がある。そこで、大当り遊技が行われる場合にモードストック放出フラグの設定をクリアすることにより、このような矛盾をなくすことができる。   (6) When the big hit game is performed, the overall CPU 28a may shift the effect mode (see the hit mode shift process). For this reason, when the effect mode is shifted due to the big hit game, the setting of the mode flag and the effect contents of the notification effect may contradict each other. Therefore, when the big hit game is performed, such a contradiction can be eliminated by clearing the setting of the mode stock release flag.

(7)第1のモードが設定されてからの図柄変動ゲームの実行回数(モード回転数カウンタの値)によって第1モード移行用乱数の振り分け数を変更している。そして、統括CPU28aは、はずれ演出用またははずれリーチ演出用の変動パターンP1,P2,P4,P6を入力する毎に演出モードを移行させるか否かを判定するようになっている。このため、所定の変動パターンが選択されたときのみ演出モードが移行する場合と異なり、回転数に応じて、モード移行が内部的に決定される確率を変更することができる。すなわち、所定の回転数以上のときには、演出モードが移行しやすい、また、所定の回転数以下のときには、演出モードが移行しにくいなど、意図的に演出モードが移行する確率を変更することができる。   (7) The first mode transition random number distribution number is changed according to the number of times the symbol variation game is executed (the value of the mode rotation number counter) after the first mode is set. The general CPU 28a determines whether or not to change the effect mode every time the variation patterns P1, P2, P4, and P6 for the outlier effect or the outlier reach effect are input. For this reason, unlike the case where the effect mode shifts only when a predetermined variation pattern is selected, the probability that the mode shift is internally determined can be changed according to the rotation speed. That is, when the rotation speed is equal to or higher than the predetermined number of rotations, the production mode can be easily changed. When the rotation speed is equal to or lower than the predetermined rotation speed, it is difficult to change the production mode. .

例えば、変動パターンP1,P2,P4,P6が指定されたときに移行させるか否かの抽選を行わず、特定の変動パターンP1が入力されたときのみ抽選を行う場合、特定の変動パターンが入力されるタイミングは遊技盤13上の釘などの調整により変更されるので、何時抽選されるか予測できない。このため、始動入賞口22に遊技球が入賞しやすい為に、特定の変動パターンP1が選択されにくい場合、特定の変動パターンP1が入力されたときのみ抽選を行うと、意図した回転数よりも遅くの回転数で演出モードが変更されてしまう。これでは、遊技演出に変化が乏しく、遊技者に遊技演出が間延びした感じを与えてしまう。その一方、抽選確率を高くしたとしても、始動入賞口22に遊技球が入賞しにくいために変動パターンP1が選択されやすい場合も有り、この場合、意図した回転数よりも早く演出モードが変更されてしまう。そこで、本実施形態では、変動パターンが入力される毎に、回転数に応じた抽選確率で抽選を行うようにした。これにより、意図した回転数で演出モードを変更させることができる。   For example, if a lottery is performed only when a specific variation pattern P1 is input without performing a lottery for determining whether or not to shift when the variation patterns P1, P2, P4, and P6 are specified, a specific variation pattern is input. Since the timing to be changed is changed by adjusting a nail or the like on the game board 13, it cannot be predicted when the lottery will be drawn. For this reason, if it is difficult to select a specific variation pattern P1 because it is easy for a game ball to win the start winning opening 22, if a lottery is performed only when the specific variation pattern P1 is input, the number of rotations is larger than the intended number of rotations. The production mode is changed at a slow rotation speed. In this case, there is little change in the game effect, and the player feels that the game effect has been extended. On the other hand, even if the lottery probability is increased, there is a case where the variation pattern P1 is likely to be selected because it is difficult for the game ball to win the start winning opening 22, and in this case, the effect mode is changed earlier than the intended rotation speed. End up. Therefore, in this embodiment, every time a variation pattern is input, lottery is performed with a lottery probability corresponding to the number of rotations. Thereby, the production mode can be changed at the intended number of rotations.

また、本実施形態では、モード回転数カウンタの値が大きいほど、転落パターン及び昇格パターンに振り分けられる第1モード移行用乱数の数を多くした。このため、第1のモードがいつまでも続くことなく、遊技者は、変化に富んだ遊技を楽しむことができる。   In the present embodiment, the larger the value of the mode rotation number counter, the greater the number of first mode transition random numbers assigned to the fall pattern and the promotion pattern. Therefore, the player can enjoy a variety of games without the first mode continuing indefinitely.

(8)図10に示すように、第1のモードが実行されてからの図柄変動ゲームの実行回数(モード回転数カウンタの値)が1〜10である場合に、統括CPU28aが転落パターンを選択しないように、転落パターンには第1モード移行用乱数が振り分けられていない。このため、第1のモードが実行されてからの図柄変動ゲームの実行回数が1〜10である場合には、昇格パターンに基づく報知演出しか行われないので、図柄変動ゲームの実行回数が1〜10であるときに報知演出が行われた場合、遊技者の興趣を向上させることができる。また、図柄変動ゲームの実行回数が1〜10であるときには、通常パターンが実行されることがないので、遊技者は、最低でも10回の図柄変動ゲームの間、確変状態が付与されているのではないかという期待感を持って、第1のモードを楽しむことができる。   (8) As shown in FIG. 10, the overall CPU 28a selects the falling pattern when the number of times of execution of the symbol variation game (the value of the mode rotation number counter) is 1 to 10 after the first mode is executed. As a result, no random number for shifting to the first mode is assigned to the fall pattern. For this reason, when the number of executions of the symbol variation game after the execution of the first mode is 1 to 10, only the notification effect based on the promotion pattern is performed. When the notification effect is performed when the number is 10, the player's interest can be improved. In addition, when the number of symbol variation games is 1 to 10, the normal pattern is not executed. Therefore, the player is given a probability variation state for at least 10 symbol variation games. You can enjoy the first mode with the expectation that it might be.

(9)演出モードの移行契機とならない、報知演出に似た演出態様で行われる偽報知演出を実行させるようにした。報知演出に似た演出態様で行われるため、遊技者に、演出モードが移行するのではないかと期待感(又は失望感)を持たせることができ、遊技者の興趣を向上することができる。また、遊技者に報知演出の出現率が多いと思わせることができ、遊技の興趣を向上することができる。   (9) A false notification effect performed in an effect mode similar to the notification effect, which is not triggered by the effect mode, is executed. Since it is performed in an effect mode similar to the notification effect, it is possible to give the player a sense of expectation (or a feeling of disappointment) that the effect mode is shifted, and to improve the interest of the player. Moreover, it can make a player think that there are many appearance rates of alerting | reporting effect, and can improve the interest of a game.

尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
○上記実施形態では、大当り2Rの大当り遊技終了後又は小当り終了後に演出モードを異なる演出モードに変更可能にしていたが、大当り15Rの大当り遊技終了後に演出モードを異なる演出モードに変更することができるようにしても良い。この場合、大当り15Rとなるときにおける飾り図柄の図柄組み合わせ及び大当り遊技の演出内容から確変状態が付与されたか否かを判別できないようにする必要がある。また、開閉羽根21の動作態様を確変状態が否かに関係なく同一又は近似した態様にする必要がある。なお、このようにした場合、2R大当り及び小当りを実行可能にしたが、実行できなくても良く、また、大当り2Rの大当り遊技終了後又は小当り終了後に演出モードを異なる演出モードに変更することができなくてもよい。
In addition, the said embodiment can be embodied in another embodiment (another example) as follows.
○ In the above embodiment, the presentation mode can be changed to a different presentation mode after the big hit 2R big hit game or after the small hit ends. You may be able to do it. In this case, it is necessary to make it impossible to determine whether or not a probable change state has been given based on the symbol combination of the decorative symbols when the jackpot is 15R and the effect contents of the jackpot game. Moreover, it is necessary to make the operation | movement aspect of the opening-and-closing blade 21 into the aspect which is the same or approximated irrespective of the probability change state. In this case, the 2R big hit and the small hit can be executed, but it may not be executed, and the effect mode is changed to a different effect mode after the big hit 2R big hit game ends or after the small hit ends. It may not be possible.

○上記実施形態において時短状態が付与された場合、普通図柄変動ゲームの当り表示結果が表示される確率が高確率となるようにしてもよい。また、時短状態が付与された場合、普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮され、且つ、普通図柄変動ゲームの当り表示結果が表示される確率が高確率となるようにしてもよい。   In the above embodiment, when the short time state is given, the probability that the winning display result of the normal symbol variation game is displayed may be high. Further, when the short time state is given, the variation time of the normal symbol variation game may be shortened, and the probability that the hit display result of the normal symbol variation game is displayed may be high.

○上記実施形態において、はずれリーチ演出用の変動パターンの振り分けを、遊技状態及び保留記憶数の数によって変更しても良い。
○上記実施形態では、大当り15Rの大当り遊技終了後、時短状態を付与したが、付与しなくても良い。
In the above embodiment, the distribution of the variation pattern for the outlier reach effect may be changed depending on the gaming state and the number of reserved memories.
In the above embodiment, the short time state is given after the big hit 15R big hit game ends, but it may not be given.

○上記実施形態において、特図の種類を多く設定しても良いし、特図表示器H1に表示される特図を「巳」などの漢字による図柄や、アルファベットを反転させた図柄、文字を形成しない図柄などを停止表示させるようにしても良い。こうすることで、図柄変動ゲーム停止時や大当り遊技中には、その大当り遊技終了後に確変状態が付与されるか否かについて、遊技者が認識しにくくなり、確変潜伏演出により遊技状態を推測させるような楽しみを与えることができる。   ○ In the above embodiment, many kinds of special figures may be set, and special figures displayed on the special figure display H1 may be symbols such as “巳”, or symbols or characters obtained by inverting the alphabet. You may make it stop and display the pattern etc. which are not formed. This makes it difficult for the player to recognize whether or not a probable change state is given after the big hit game ends when the symbol variation game is stopped or during the big hit game, and causes the game state to be estimated by the probabilistic latent effect. Can give you such fun.

○上記実施形態において、演出モードの数を任意に変更しても良い。例えば、演出モードの数を5に増やしても良い。
○上記実施形態では、報知演出において、第2のモードから第1のモードに転落することがなかったが、第2のモードから第1のモード又は通常モードに転落することができるようにしても良い。また、同様に、通常モードから第1のモード又は第2のモードに昇格できるようにしても良い。
In the above embodiment, the number of effect modes may be arbitrarily changed. For example, the number of effect modes may be increased to 5.
In the above embodiment, the notification effect does not fall from the second mode to the first mode, but can fall from the second mode to the first mode or the normal mode. good. Similarly, the normal mode may be promoted to the first mode or the second mode.

○上記実施形態において、確変状態が付与されているか否かを秘匿する秘匿モードを設け、第1の演出モードから当該秘匿モードに移行できるように構成しても良い。
○上記実施形態において、統括CPU28aは、遊技状態が確変状態であるときに、確変状態が付与されていることを示す確変確定演出モードに移行させても良い。
In the above-described embodiment, a concealment mode for concealing whether or not the probability variation state is given may be provided, and the configuration may be such that the first mode can be shifted to the concealment mode.
In the above-described embodiment, the overall CPU 28a may shift to the probability change confirmed effect mode indicating that the probability change state is given when the game state is the probability change state.

○上記実施形態では、確変潜伏演出モード(通常モード、第1のモード及び第2のモード)が実行されると、可変表示器H2に所定の文字列が表示されるようになっていたが、確変潜伏演出モード実行時の演出内容は任意に変更しても良い。例えば、可変表示器H2に所定のキャラクタを表示させても良く、背景色を変更しても良い。   In the above embodiment, when the probability variation latent effect mode (the normal mode, the first mode, and the second mode) is executed, a predetermined character string is displayed on the variable display H2. The contents of the effect at the time of execution of the probability variation latent effect mode may be arbitrarily changed. For example, a predetermined character may be displayed on the variable display H2, and the background color may be changed.

次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームに係る遊技演出を実行する演出実行手段を備え、前記図柄変動ゲームで予め定めた当り表示結果が表示された場合には当り遊技が生起される遊技機において、前記図柄変動ゲームを当りとするか否かを判定する当り判定手段と、前記当り遊技終了後に前記当り判定手段が肯定判定する確率が通常の確率より高確率となる確率変動状態を付与するか否かを決定する確変決定手段と、前記当り判定手段の判定結果に基づき、前記図柄変動ゲームの演出内容及び変動時間を特定するための変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づき図柄変動ゲームに係る遊技演出を演出実行手段に実行させる演出制御手段と、前記当り遊技終了後、前記確変決定手段が確率変動状態を付与することを決定した場合又は確率変動状態を付与しないと決定した場合のいずれであっても、確率変動状態が付与されていることを示唆する第1確変潜伏演出モード又は第2確変潜伏演出モードを前記演出実行手段に実行させるモード制御手段と、前記モード制御手段が第2確変潜伏演出モードを実行させている場合、確率変動状態が付与されているか否かに基づき、図柄変動ゲーム毎に、第2確変潜伏演出モードを終了させて第1確変潜伏演出モードを実行させるか否かを判定する第1モード移行判定手段と、前記モード移行判定手段が肯定判定した場合に、第2確変潜伏演出モードを終了させて第1確変潜伏演出モードを実行させることを示す第1移行フラグを設定する記憶する第1フラグ記憶手段と、第2確変潜伏演出モードを終了させて第1確変潜伏演出モードを実行させることを報知する第1報知演出を実行する第1報知手段と、前記モード制御手段が第1確変潜伏演出モードを実行させている場合、確率変動状態が付与されているか否かに基づき、図柄変動ゲーム毎に、第1確変潜伏演出モードを終了させて第2確変潜伏演出モードを実行させるか否かを判定する第2モード移行判定手段と、前記モード移行判定手段が肯定判定した場合に、第1確変潜伏演出モードを終了させて第2確変潜伏演出モードを実行させることを示す第2移行フラグを設定する記憶する第2フラグ記憶手段と、第1確変潜伏演出モードを終了させて第2確変潜伏演出モードを実行させることを報知する第2報知演出を実行する第2報知手段と、を備え、前記第2確変潜伏演出モードは、前記第1確変潜伏演出モードと比較して、遊技状態が確率変動状態である場合に実行されやすくなっており、前記変動パターン決定手段が予め決められた特定変動パターンを決定した場合、前記第1フラグ記憶手段にて第1移行フラグが設定されているとき、前記第1報知手段は当該特定変動パターンに基づく図柄変動ゲームにて前記第1報知演出を実行し、前記モード制御手段は、第2確変潜伏演出モードを終了させて第1確変潜伏演出モードを実行させる一方、前記第2フラグ記憶手段にて第2移行フラグが設定されているとき、前記第2報知手段は当該特定変動パターンに基づく図柄変動ゲームにて前記第2報知演出を実行し、前記モード制御手段は、第1確変潜伏演出モードを終了させて第2確変潜伏演出モードを実行させることを特徴とする遊技機。
Next, a technical idea that can be grasped from the above embodiment and another example will be added below.
(A) It is provided with effect execution means for executing a game effect related to a symbol variation game performed by varying a plurality of symbols, and a hit game occurs when a predetermined hit display result is displayed in the symbol variation game. In the gaming machine to be played, a hit determination means for determining whether or not to win the symbol variation game, and a probability variation in which the probability that the hit determination means affirms after the winning game is higher than a normal probability A probability variation determining means for determining whether or not to give a state; and a variation pattern determining means for determining a variation pattern for specifying the effect contents and variation time of the symbol variation game based on the determination result of the hit determination means An effect control means for causing the effect execution means to execute a game effect related to the symbol variation game based on the variation pattern determined by the variation pattern determination means; After the technique is finished, the probability variation determination means suggests that the probability variation state has been imparted regardless of whether the probability variation state is decided to be given or the probability variation state is decided not to be given. When the first probability variation latency effect mode or the second probability variation latency effect mode is executed by the effect execution means, and when the mode control means causes the second probability variation latency effect mode to be executed, a probability variation state is given. First mode transition determination means for determining whether or not to execute the first probability variation latency effect mode by ending the second probability variation latency effect mode for each symbol variation game, and the mode transition determination When the means makes an affirmative determination, a first transition flag indicating that the second probability variation latency effect mode is ended and the first probability variation latency effect mode is executed is set and stored. Lag storage means, first notification means for executing a first notification effect for notifying the execution of the first probability change latency effect mode by ending the second probability change latency effect mode, and the mode control means having a first probability change latency Whether or not to execute the second probability variation latency effect mode by ending the first probability variation latency effect mode for each symbol variation game based on whether or not the probability variation state is given when the effect mode is performed. A second transition flag indicating that when the mode transition determination means makes an affirmative determination, the first probability variation latency effect mode is terminated and the second probability variation latency effect mode is executed. Second flag storage means for storing and second notification means for executing a second notification effect for notifying that the first probability variation latency effect mode is terminated and the second probability variation latency effect mode is executed. The second probability variation latency effect mode is easier to be executed when the gaming state is a probability variation state than the first probability variation latency effect mode, and the variation pattern determination means When the determined specific variation pattern is determined, when the first flag is set in the first flag storage unit, the first notification unit performs the first change in the symbol variation game based on the specific variation pattern. The notification control is executed, and the mode control means ends the second probability variation latency effect mode and executes the first probability variation latency effect mode, while the second flag storage means sets the second transition flag. The second notification means executes the second notification effect in the symbol variation game based on the specific variation pattern, and the mode control means ends the first probability variation latency effect mode. Gaming machine, characterized in that to execute the second probability variation latent effect mode.

(ロ)前記モード移行判定手段は、前記モード制御手段が第1確変潜伏演出モードを実行させている場合、確率変動状態が付与されているか否かに基づき、図柄変動ゲーム毎に、第1確変潜伏演出モードを終了させて、確率変動状態が付与されているか否かを秘匿する秘匿モードを実行させるか否かを判定する秘匿判定を行うように構成され、前記フラグ記憶手段は、前記秘匿判定が肯定となった場合に、第1確変潜伏演出モードを終了させて秘匿モードを実行させることを示す秘匿フラグを設定するように構成され、前記報知手段は、前記秘匿フラグ記憶手段にて秘匿フラグが設定されており、且つ、前記変動パターン決定手段が予め決められた特定変動パターンを決定した場合、第1確変潜伏演出モードを終了させて秘匿モードを実行させることを報知する秘匿報知演出を実行するように構成され、前記モード制御手段は、前記報知手段が前記秘匿報知演出を実行する場合、第1確変潜伏演出モードを終了させて秘匿モードを実行させることを特徴とする請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。確率変動状態が付与されているか否かを秘匿する秘匿モードが実行されると、遊技者は、遊技演出から確率変動状態が付与されているか否かを判断しにくい。しかしながら、秘匿モードである場合において、確率変動状態が付与されている場合もあるので、遊技者は、通常状態であっても確率変動状態が付与されていることを期待して遊技を行うことができる。   (B) When the mode control means is executing the first probability variation latency effect mode, the mode transition determination means determines whether the first probability variation for each symbol variation game based on whether or not the probability variation state is given. It is comprised so that the concealment determination which determines whether the concealment production mode is terminated and whether the concealment mode for concealing whether the probability variation state is given or not is executed, and the concealment determination is performed Is set to a concealment flag indicating that the concealment mode is to be executed by ending the first probability variation latent effect mode, and the notifying unit is configured to conceal the concealment flag in the concealment flag storing unit. Is set and the variation pattern determining means determines a predetermined specific variation pattern, the first probability variation latent effect mode is terminated and the concealment mode is executed. The mode control means is configured to execute the concealment mode by ending the first probability variation latent effect mode when the informing means executes the concealment notice effect. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the gaming machine is characterized by that. When the concealment mode for concealing whether or not the probability variation state is given is executed, it is difficult for the player to determine whether or not the probability variation state is given from the game effect. However, in the concealment mode, the probability variation state may be given, so the player can play a game in the expectation that the probability variation state is given even in the normal state. it can.

(ハ)始動入賞手段へ遊技球が入賞した場合、その入賞した遊技球の個数を記憶し、保留記憶数として記憶する保留記憶手段を備え、前記図柄変動ゲームは、前記保留記憶数に基づき実行され、前記特定変動パターンは、前記当り判定手段の判定結果が否定の場合であって、前記保留記憶数が所定値の場合に選択されるはずれ演出用の変動パターンであることを特徴とする請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。はずれ演出用の変動パターンが選択されたときに報知演出を実行させるため、図柄変動ゲームがはずれたという失望感から一転して遊技者を喜ばせることができ、報知演出に対する興趣を向上させることができる。   (C) When a game ball wins the start winning means, the game is provided with a holding memory means for storing the number of the winning game balls and storing it as a holding memory number, and the symbol variation game is executed based on the holding memory number. The specific variation pattern is a variation pattern for an offending effect that is selected when the determination result of the hit determination means is negative and the reserved storage number is a predetermined value. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3. Since the notification effect is executed when the variation pattern for the offending effect is selected, it is possible to rejoice the player from the feeling of disappointment that the symbol variation game has come off, and to improve the interest in the notification effect. it can.

パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。The front view which shows the machine surface side of a pachinko machine. センター役物を示す正面図。The front view which shows a center character. パチンコ遊技機の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of a pachinko gaming machine. 入賞処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a winning process. 変動パターン決定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a fluctuation pattern determination process. ハズレ時モード移行処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the mode transfer process at the time of a loss. 当り時モード移行処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a hit mode transfer process. 予告決定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows notice determination processing. (a)〜(d)は、報知演出及び予告演出の演出態様を示す模式図。(A)-(d) is a schematic diagram which shows the production | presentation aspect of alerting | reporting effect and notice effect. 第1移行テーブルを示す説明図。Explanatory drawing which shows a 1st transfer table. (a)及び(b)は、第2移行テーブルを示す説明図。(A) And (b) is explanatory drawing which shows a 2nd transfer table. 予告パターンの振り分けを示す説明図。Explanatory drawing which shows distribution of a notice pattern. (a)及び(b)は、報知演出の実行契機を示すタイミングチャート。(A) And (b) is a timing chart which shows the execution opportunity of alerting | reporting effect.

符号の説明Explanation of symbols

H1…特図表示器(演出実行手段)、H2…可変表示器(演出実行手段、報知手段、普通図柄表示手段)、10…パチンコ機(遊技機)、21…開閉羽根(作動部材)、22…始動入賞口(始動入賞検知手段)、23…大入賞口(大入賞口装置)、24…大入賞口扉(大入賞口装置)、25…作動ゲート(普通入賞検知手段)、27…主制御基板、27a…メインCPU(乱数抽選手段、当り判定手段、確変決定手段、変動パターン決定手段)、27b…ROM、28…統括制御基板、28a…統括CPU(モード制御手段、モード移行判定手段、フラグ記憶手段)、28b…ROM、28c…RAM、29…表示制御基板、29a…サブCPU(演出制御手段)、29b…ROM、29c…RAM。   H1 ... Special figure display (production execution means), H2 ... Variable display (production execution means, notification means, normal symbol display means), 10 ... Pachinko machines (game machines), 21 ... Opening / closing blades (operation members), 22 ... Start winning opening (start winning detection means), 23 ... Large winning opening (large winning opening apparatus), 24 ... Large winning opening door (large winning opening apparatus), 25 ... Operating gate (normal winning detection means), 27 ... main Control board, 27a ... main CPU (random number lottery means, winning judgment means, probability variation determination means, variation pattern determination means), 27b ... ROM, 28 ... overall control board, 28a ... overall CPU (mode control means, mode transition judgment means, Flag storage means), 28b ... ROM, 28c ... RAM, 29 ... display control board, 29a ... sub CPU (effect control means), 29b ... ROM, 29c ... RAM.

Claims (3)

複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームに係る遊技演出を実行する演出実行手段を備え、前記図柄変動ゲームで予め定めた当り表示結果が表示された場合には当り遊技が生起される遊技機において、
前記図柄変動ゲームを当りとするか否かを判定する当り判定手段と、
前記当り遊技終了後に前記当り判定手段が肯定判定する確率が通常の確率より高確率となる確率変動状態を付与するか否かを決定する確変決定手段と、
前記当り判定手段の判定結果に基づき、前記図柄変動ゲームの演出内容及び変動時間を特定するための変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づき図柄変動ゲームに係る遊技演出を演出実行手段に実行させる演出制御手段と、
前記当り遊技終了後、前記確変決定手段が確率変動状態を付与することを決定した場合又は確率変動状態を付与しないと決定した場合のいずれであっても、確率変動状態が付与されていることを示唆する第1確変潜伏演出モード又は第2確変潜伏演出モードを前記演出実行手段に実行させるモード制御手段と、
前記モード制御手段が第2確変潜伏演出モードを実行させている場合、確率変動状態が付与されているか否かに基づき、図柄変動ゲーム毎に、第2確変潜伏演出モードを終了させて第1確変潜伏演出モードを実行させるか否かを判定するモード移行判定手段と、
前記モード移行判定手段が肯定判定した場合に、第2確変潜伏演出モードを終了させて第1確変潜伏演出モードを実行させることを示す移行フラグを設定するフラグ記憶手段と、
第2確変潜伏演出モードを終了させて第1確変潜伏演出モードを実行させることを報知する報知演出を実行する報知手段と、を備え、
前記第2確変潜伏演出モードは、前記第1確変潜伏演出モードと比較して、遊技状態が確率変動状態である場合に実行されやすくなっており、
前記フラグ記憶手段にて移行フラグが設定されており、且つ、前記変動パターン決定手段が、当り判定手段の判定結果が否定の場合に決定されるはずれ演出用の変動パターンの中から予め決められた特定変動パターンを決定した場合、前記報知手段は当該特定変動パターンに基づく図柄変動ゲームにて前記報知演出を実行し、前記モード制御手段は、第2確変潜伏演出モードを終了させて第1確変潜伏演出モードを実行させることを特徴とする遊技機。
A game in which an effect executing means for executing a game effect related to a symbol variation game performed by varying a plurality of symbols is provided, and when a predetermined hit display result is displayed in the symbol variation game, a game in which a hit game is generated In the machine
Hit determination means for determining whether or not to win the symbol variation game;
A probability change determining means for determining whether or not to give a probability variation state in which the probability that the hit determination means makes an affirmative decision after the winning game is higher than a normal probability;
Based on the determination result of the hit determination means, a fluctuation pattern determination means for determining a fluctuation pattern for specifying the effect contents and the fluctuation time of the symbol fluctuation game;
Effect control means for causing the effect execution means to execute a game effect related to the symbol change game based on the change pattern determined by the change pattern determination means;
After the winning game is finished, the probability variation determining means determines that the probability variation state is to be given or the probability variation state has been given regardless of whether the probability variation state has been decided or not decided to give the probability variation state. Mode control means for causing the effect execution means to execute the suggested first probability variation latency effect mode or second probability variation latency effect mode;
When the mode control means is executing the second probability variation latency effect mode, the second probability variation latency effect mode is terminated for each symbol variation game based on whether the probability variation state is given or not. Mode transition determining means for determining whether or not to execute the latent effect mode;
Flag storage means for setting a transition flag indicating that the second probability variation latency effect mode is terminated and the first probability variation latency effect mode is executed when the mode transition determination means makes a positive determination;
A notification means for executing a notification effect for notifying that the second probability variation latency effect mode is terminated and the first probability variation latency effect mode is executed;
The second probability variation latency effect mode is easier to be executed when the gaming state is a probability variation state, compared to the first probability variation latency effect mode,
A transition flag is set in the flag storage means, and the fluctuation pattern determination means is determined in advance from the fluctuation patterns for the offending effect determined when the determination result of the hit determination means is negative. When the specific variation pattern is determined, the notifying unit executes the notification effect in a symbol variation game based on the specific variation pattern, and the mode control unit ends the second certain variation latent effect mode and the first certain variation latent A gaming machine characterized by executing a production mode.
複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームに係る遊技演出を実行する演出実行手段を備え、前記図柄変動ゲームで予め定めた当り表示結果が表示された場合には当り遊技が生起される遊技機において、
前記図柄変動ゲームを当りとするか否かを判定する当り判定手段と、
前記当り遊技終了後に前記当り判定手段が肯定判定する確率が通常の確率より高確率となる確率変動状態を付与するか否かを決定する確変決定手段と、
前記当り判定手段の判定結果に基づき、前記図柄変動ゲームの演出内容及び変動時間を特定するための変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づき図柄変動ゲームに係る遊技演出を演出実行手段に実行させる演出制御手段と、
前記当り遊技終了後、前記確変決定手段が確率変動状態を付与することを決定した場合又は確率変動状態を付与しないと決定した場合のいずれであっても、確率変動状態が付与されていることを示唆する第1確変潜伏演出モード又は第2確変潜伏演出モードを前記演出実行手段に実行させるモード制御手段と、
前記モード制御手段が第1確変潜伏演出モードを実行させている場合、確率変動状態が付与されているか否かに基づき、図柄変動ゲーム毎に、第1確変潜伏演出モードを終了させて第2確変潜伏演出モードを実行させるか否かを判定するモード移行判定手段と、
前記モード移行判定手段が肯定判定した場合に、第1確変潜伏演出モードを終了させて第2確変潜伏演出モードを実行させることを示す移行フラグを設定するフラグ記憶手段と、
第1確変潜伏演出モードを終了させて第2確変潜伏演出モードを実行させることを報知する報知演出を実行する報知手段と、を備え、
前記第2確変潜伏演出モードは、前記第1確変潜伏演出モードと比較して、遊技状態が確率変動状態である場合に実行されやすくなっており、
前記フラグ記憶手段にて移行フラグが設定されており、且つ、前記変動パターン決定手段が、当り判定手段の判定結果が否定の場合に決定されるはずれ演出用の変動パターンの中から予め決められた特定変動パターンを決定した場合、前記報知手段は当該特定変動パターンに基づく図柄変動ゲームにて前記報知演出を実行し、前記モード制御手段は、第1確変潜伏演出モードを終了させて第2確変潜伏演出モードを実行させることを特徴とする遊技機。
A game in which an effect executing means for executing a game effect related to a symbol variation game performed by varying a plurality of symbols is provided, and when a predetermined hit display result is displayed in the symbol variation game, a game in which a hit game is generated In the machine
Hit determination means for determining whether or not to win the symbol variation game;
A probability change determining means for determining whether or not to give a probability variation state in which the probability that the hit determination means makes an affirmative decision after the winning game is higher than a normal probability;
Based on the determination result of the hit determination means, a fluctuation pattern determination means for determining a fluctuation pattern for specifying the effect contents and the fluctuation time of the symbol fluctuation game;
Effect control means for causing the effect execution means to execute a game effect related to the symbol change game based on the change pattern determined by the change pattern determination means;
After the winning game is finished, the probability variation determining means determines that the probability variation state is to be given or the probability variation state has been given regardless of whether the probability variation state has been decided or not decided to give the probability variation state. Mode control means for causing the effect execution means to execute the suggested first probability variation latency effect mode or second probability variation latency effect mode;
When the mode control means is executing the first probability variation latency effect mode, the first probability variation latency effect mode is terminated for each symbol variation game based on whether the probability variation state is given or not, and the second probability variation effect mode is terminated. Mode transition determining means for determining whether or not to execute the latent effect mode;
Flag storage means for setting a transition flag indicating that when the mode transition determination means makes an affirmative determination, the first probability variation latency effect mode is terminated and the second probability variation latency effect mode is executed;
An informing means for informing that the first probability variation latency effect mode is terminated and the second probability variation latency effect mode is executed;
The second probability variation latency effect mode is easier to be executed when the gaming state is a probability variation state, compared to the first probability variation latency effect mode,
A transition flag is set in the flag storage means, and the fluctuation pattern determination means is determined in advance from the fluctuation patterns for the offending effect determined when the determination result of the hit determination means is negative. When the specific variation pattern is determined, the notification unit executes the notification effect in the symbol variation game based on the specific variation pattern, and the mode control unit ends the second probability variation latency effect mode and the second probability variation latency. A gaming machine characterized by executing a production mode.
前記モード制御手段は、前記モード移行判定手段が肯定判定した後であって前記報知手段が報知演出を実行する前に、当り遊技が行われた場合、当該当り遊技終了後、前記モード移行判定手段が肯定判定した時点における演出モードを終了させて、前記モード移行判定手段が肯定判定した時点における演出モードとは異なる演出モードを実行可能に構成されており、
前記フラグ記憶手段は、当り遊技が行われる場合、移行フラグの設定をクリアすることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
When the winning game is performed after the mode transition determining unit makes an affirmative determination and before the notification unit executes the notification effect, the mode control unit is configured to perform the mode transition determining unit after the winning game is finished. When the affirmative determination is made, the effect mode is terminated, and the effect mode different from the effect mode at the time when the mode transition determining means affirmatively determines can be executed,
The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the flag storage means clears the setting of the transition flag when a winning game is performed.
JP2006194412A 2006-07-14 2006-07-14 Game machine Expired - Fee Related JP4654164B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006194412A JP4654164B2 (en) 2006-07-14 2006-07-14 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006194412A JP4654164B2 (en) 2006-07-14 2006-07-14 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2008018169A true JP2008018169A (en) 2008-01-31
JP4654164B2 JP4654164B2 (en) 2011-03-16

Family

ID=39074596

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2006194412A Expired - Fee Related JP4654164B2 (en) 2006-07-14 2006-07-14 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4654164B2 (en)

Cited By (90)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009268697A (en) * 2008-05-07 2009-11-19 Olympia:Kk Game machine
JP2009268659A (en) * 2008-05-07 2009-11-19 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2010012149A (en) * 2008-07-07 2010-01-21 Olympia:Kk Pinball game machine
JP2010051362A (en) * 2008-08-26 2010-03-11 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2010051363A (en) * 2008-08-26 2010-03-11 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2010063583A (en) * 2008-09-10 2010-03-25 Sammy Corp Pinball game machine
JP2010069112A (en) * 2008-09-19 2010-04-02 Newgin Co Ltd Game machine
JP2010082118A (en) * 2008-09-30 2010-04-15 Sansei R&D:Kk Game machine
JP2010099325A (en) * 2008-10-24 2010-05-06 Kyoraku Sangyo Kk Performance control board, game machine and method and program for performance
JP2010119523A (en) * 2008-11-18 2010-06-03 Newgin Co Ltd Game machine
JP2010119650A (en) * 2008-11-20 2010-06-03 Newgin Co Ltd Game machine
JP2010158277A (en) * 2009-01-06 2010-07-22 Newgin Co Ltd Game machine
JP2010158278A (en) * 2009-01-06 2010-07-22 Newgin Co Ltd Game machine
JP2010162224A (en) * 2009-01-16 2010-07-29 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2010162293A (en) * 2009-01-19 2010-07-29 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2010162131A (en) * 2009-01-15 2010-07-29 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2010162292A (en) * 2009-01-19 2010-07-29 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2010162295A (en) * 2009-01-19 2010-07-29 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2010162294A (en) * 2009-01-19 2010-07-29 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2010162221A (en) * 2009-01-16 2010-07-29 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2010178855A (en) * 2009-02-04 2010-08-19 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2010193914A (en) * 2009-02-20 2010-09-09 Newgin Co Ltd Game machine
JP2010200950A (en) * 2009-03-03 2010-09-16 Sophia Co Ltd Game machine
JP2010227349A (en) * 2009-03-27 2010-10-14 Newgin Co Ltd Game machine
JP2010259720A (en) * 2009-05-11 2010-11-18 Kyoraku Sangyo Kk Pachinko machine, production control method, and production control program
JP2011004896A (en) * 2009-06-24 2011-01-13 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2011004897A (en) * 2009-06-24 2011-01-13 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2011004898A (en) * 2009-06-24 2011-01-13 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2011004895A (en) * 2009-06-24 2011-01-13 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2011015781A (en) * 2009-07-08 2011-01-27 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2011015780A (en) * 2009-07-08 2011-01-27 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2011030781A (en) * 2009-07-31 2011-02-17 Newgin Co Ltd Game machine
JP2011030701A (en) * 2009-07-31 2011-02-17 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2011030787A (en) * 2009-07-31 2011-02-17 Newgin Co Ltd Game machine
JP2011030780A (en) * 2009-07-31 2011-02-17 Newgin Co Ltd Game machine
JP2011036389A (en) * 2009-08-10 2011-02-24 Kyoraku Sangyo Kk Control board and game machine
JP2011050609A (en) * 2009-09-02 2011-03-17 Kyoraku Sangyo Kk Pachinko game machine, control method, and control program
JP2011067378A (en) * 2009-09-25 2011-04-07 Taiyo Elec Co Ltd Game machine
JP2011067404A (en) * 2009-09-25 2011-04-07 Sophia Co Ltd Game machine
JP2011083376A (en) * 2009-10-14 2011-04-28 Newgin Co Ltd Game machine
JP2011092342A (en) * 2009-10-28 2011-05-12 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2011098011A (en) * 2009-11-04 2011-05-19 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2011098010A (en) * 2009-11-04 2011-05-19 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2011098012A (en) * 2009-11-04 2011-05-19 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2011103964A (en) * 2009-11-13 2011-06-02 Sophia Co Ltd Game machine
JP2011143194A (en) * 2010-01-18 2011-07-28 Newgin Co Ltd Game machine
JP2011156106A (en) * 2010-01-29 2011-08-18 Newgin Co Ltd Game machine
JP2011167282A (en) * 2010-02-17 2011-09-01 Sophia Co Ltd Game machine
JP2011167283A (en) * 2010-02-17 2011-09-01 Sophia Co Ltd Game machine
JP2011234923A (en) * 2010-05-11 2011-11-24 Daito Giken:Kk Game machine
JP2011234922A (en) * 2010-05-11 2011-11-24 Daito Giken:Kk Game machine
JP2011239916A (en) * 2010-05-18 2011-12-01 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2011244904A (en) * 2010-05-25 2011-12-08 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2011245179A (en) * 2010-05-28 2011-12-08 Newgin Co Ltd Game machine
JP2012034991A (en) * 2010-08-11 2012-02-23 Newgin Co Ltd Game machine
JP2012034858A (en) * 2010-08-06 2012-02-23 Kyoraku Sangyo Kk Pachinko game machine
JP2012100995A (en) * 2010-11-12 2012-05-31 Sophia Co Ltd Game machine
JP2012120739A (en) * 2010-12-09 2012-06-28 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2012179413A (en) * 2012-05-24 2012-09-20 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2012179412A (en) * 2012-05-24 2012-09-20 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2012196502A (en) * 2012-06-18 2012-10-18 Sophia Co Ltd Game machine
JP2012205911A (en) * 2012-06-27 2012-10-25 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2012205913A (en) * 2012-06-27 2012-10-25 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2012205910A (en) * 2012-06-27 2012-10-25 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2012205912A (en) * 2012-06-27 2012-10-25 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2012223623A (en) * 2012-08-20 2012-11-15 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2012232206A (en) * 2012-09-05 2012-11-29 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2012232207A (en) * 2012-09-05 2012-11-29 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2012232209A (en) * 2012-09-05 2012-11-29 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2012232208A (en) * 2012-09-05 2012-11-29 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2013006054A (en) * 2012-09-05 2013-01-10 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2013006052A (en) * 2012-09-05 2013-01-10 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2013006051A (en) * 2012-09-05 2013-01-10 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2013006053A (en) * 2012-09-05 2013-01-10 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2013009998A (en) * 2012-09-18 2013-01-17 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2013009997A (en) * 2012-09-18 2013-01-17 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2013048719A (en) * 2011-08-31 2013-03-14 Fujishoji Co Ltd Bullet ball machine
JP2013126598A (en) * 2013-03-27 2013-06-27 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2013135967A (en) * 2013-04-09 2013-07-11 Olympia:Kk Game machine
JP2013135994A (en) * 2013-04-11 2013-07-11 Daito Giken:Kk Game machine
JP2013150881A (en) * 2013-05-13 2013-08-08 Sophia Co Ltd Game machine
JP2013150900A (en) * 2013-05-15 2013-08-08 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2013198765A (en) * 2013-07-03 2013-10-03 Sophia Co Ltd Game machine
JP2014110979A (en) * 2013-10-29 2014-06-19 Heiwa Corp Game machine
JP2014140629A (en) * 2013-11-20 2014-08-07 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2014158835A (en) * 2014-03-05 2014-09-04 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2015097908A (en) * 2015-03-03 2015-05-28 サミー株式会社 Pachinko game machine
JP2015097905A (en) * 2015-03-02 2015-05-28 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2015188612A (en) * 2014-03-28 2015-11-02 株式会社三共 Game machine
JP2016182436A (en) * 2016-07-25 2016-10-20 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine

Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004049614A (en) * 2002-07-22 2004-02-19 Space Life:Kk Game machine

Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004049614A (en) * 2002-07-22 2004-02-19 Space Life:Kk Game machine

Cited By (90)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009268697A (en) * 2008-05-07 2009-11-19 Olympia:Kk Game machine
JP2009268659A (en) * 2008-05-07 2009-11-19 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2010012149A (en) * 2008-07-07 2010-01-21 Olympia:Kk Pinball game machine
JP2010051362A (en) * 2008-08-26 2010-03-11 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2010051363A (en) * 2008-08-26 2010-03-11 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2010063583A (en) * 2008-09-10 2010-03-25 Sammy Corp Pinball game machine
JP2010069112A (en) * 2008-09-19 2010-04-02 Newgin Co Ltd Game machine
JP2010082118A (en) * 2008-09-30 2010-04-15 Sansei R&D:Kk Game machine
JP2010099325A (en) * 2008-10-24 2010-05-06 Kyoraku Sangyo Kk Performance control board, game machine and method and program for performance
JP2010119523A (en) * 2008-11-18 2010-06-03 Newgin Co Ltd Game machine
JP2010119650A (en) * 2008-11-20 2010-06-03 Newgin Co Ltd Game machine
JP2010158277A (en) * 2009-01-06 2010-07-22 Newgin Co Ltd Game machine
JP2010158278A (en) * 2009-01-06 2010-07-22 Newgin Co Ltd Game machine
JP2010162131A (en) * 2009-01-15 2010-07-29 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2010162224A (en) * 2009-01-16 2010-07-29 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2010162221A (en) * 2009-01-16 2010-07-29 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2010162293A (en) * 2009-01-19 2010-07-29 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2010162292A (en) * 2009-01-19 2010-07-29 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2010162295A (en) * 2009-01-19 2010-07-29 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2010162294A (en) * 2009-01-19 2010-07-29 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2010178855A (en) * 2009-02-04 2010-08-19 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2010193914A (en) * 2009-02-20 2010-09-09 Newgin Co Ltd Game machine
JP2010200950A (en) * 2009-03-03 2010-09-16 Sophia Co Ltd Game machine
JP2010227349A (en) * 2009-03-27 2010-10-14 Newgin Co Ltd Game machine
JP2010259720A (en) * 2009-05-11 2010-11-18 Kyoraku Sangyo Kk Pachinko machine, production control method, and production control program
JP2011004896A (en) * 2009-06-24 2011-01-13 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2011004897A (en) * 2009-06-24 2011-01-13 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2011004898A (en) * 2009-06-24 2011-01-13 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2011004895A (en) * 2009-06-24 2011-01-13 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2011015781A (en) * 2009-07-08 2011-01-27 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2011015780A (en) * 2009-07-08 2011-01-27 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2011030781A (en) * 2009-07-31 2011-02-17 Newgin Co Ltd Game machine
JP2011030701A (en) * 2009-07-31 2011-02-17 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2011030787A (en) * 2009-07-31 2011-02-17 Newgin Co Ltd Game machine
JP2011030780A (en) * 2009-07-31 2011-02-17 Newgin Co Ltd Game machine
JP2011036389A (en) * 2009-08-10 2011-02-24 Kyoraku Sangyo Kk Control board and game machine
JP2011050609A (en) * 2009-09-02 2011-03-17 Kyoraku Sangyo Kk Pachinko game machine, control method, and control program
JP2011067378A (en) * 2009-09-25 2011-04-07 Taiyo Elec Co Ltd Game machine
JP2011067404A (en) * 2009-09-25 2011-04-07 Sophia Co Ltd Game machine
JP2011083376A (en) * 2009-10-14 2011-04-28 Newgin Co Ltd Game machine
JP2011092342A (en) * 2009-10-28 2011-05-12 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2011098011A (en) * 2009-11-04 2011-05-19 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2011098010A (en) * 2009-11-04 2011-05-19 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2011098012A (en) * 2009-11-04 2011-05-19 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2011103964A (en) * 2009-11-13 2011-06-02 Sophia Co Ltd Game machine
JP2011143194A (en) * 2010-01-18 2011-07-28 Newgin Co Ltd Game machine
JP2011156106A (en) * 2010-01-29 2011-08-18 Newgin Co Ltd Game machine
JP2011167282A (en) * 2010-02-17 2011-09-01 Sophia Co Ltd Game machine
JP2011167283A (en) * 2010-02-17 2011-09-01 Sophia Co Ltd Game machine
JP2011234923A (en) * 2010-05-11 2011-11-24 Daito Giken:Kk Game machine
JP2011234922A (en) * 2010-05-11 2011-11-24 Daito Giken:Kk Game machine
JP2011239916A (en) * 2010-05-18 2011-12-01 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2011244904A (en) * 2010-05-25 2011-12-08 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2011245179A (en) * 2010-05-28 2011-12-08 Newgin Co Ltd Game machine
JP2012034858A (en) * 2010-08-06 2012-02-23 Kyoraku Sangyo Kk Pachinko game machine
JP2012034991A (en) * 2010-08-11 2012-02-23 Newgin Co Ltd Game machine
JP2012100995A (en) * 2010-11-12 2012-05-31 Sophia Co Ltd Game machine
JP2012120739A (en) * 2010-12-09 2012-06-28 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2013048719A (en) * 2011-08-31 2013-03-14 Fujishoji Co Ltd Bullet ball machine
JP2012179413A (en) * 2012-05-24 2012-09-20 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2012179412A (en) * 2012-05-24 2012-09-20 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2012196502A (en) * 2012-06-18 2012-10-18 Sophia Co Ltd Game machine
JP2012205911A (en) * 2012-06-27 2012-10-25 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2012205913A (en) * 2012-06-27 2012-10-25 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2012205910A (en) * 2012-06-27 2012-10-25 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2012205912A (en) * 2012-06-27 2012-10-25 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2012223623A (en) * 2012-08-20 2012-11-15 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2012232206A (en) * 2012-09-05 2012-11-29 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2012232207A (en) * 2012-09-05 2012-11-29 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2012232209A (en) * 2012-09-05 2012-11-29 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2012232208A (en) * 2012-09-05 2012-11-29 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2013006054A (en) * 2012-09-05 2013-01-10 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2013006052A (en) * 2012-09-05 2013-01-10 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2013006051A (en) * 2012-09-05 2013-01-10 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2013006053A (en) * 2012-09-05 2013-01-10 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2013009998A (en) * 2012-09-18 2013-01-17 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2013009997A (en) * 2012-09-18 2013-01-17 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2013126598A (en) * 2013-03-27 2013-06-27 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2013135967A (en) * 2013-04-09 2013-07-11 Olympia:Kk Game machine
JP2013135994A (en) * 2013-04-11 2013-07-11 Daito Giken:Kk Game machine
JP2013150881A (en) * 2013-05-13 2013-08-08 Sophia Co Ltd Game machine
JP2013150900A (en) * 2013-05-15 2013-08-08 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2013198765A (en) * 2013-07-03 2013-10-03 Sophia Co Ltd Game machine
JP2014110979A (en) * 2013-10-29 2014-06-19 Heiwa Corp Game machine
JP2014140629A (en) * 2013-11-20 2014-08-07 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2014158835A (en) * 2014-03-05 2014-09-04 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2015188612A (en) * 2014-03-28 2015-11-02 株式会社三共 Game machine
JP2015097905A (en) * 2015-03-02 2015-05-28 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2015097908A (en) * 2015-03-03 2015-05-28 サミー株式会社 Pachinko game machine
JP2016182436A (en) * 2016-07-25 2016-10-20 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP4654164B2 (en) 2011-03-16

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4654164B2 (en) Game machine
JP4588388B2 (en) Game machine
JP4654162B2 (en) Game machine
JP5558246B2 (en) Game machine
JP4787599B2 (en) Game machine
JP2008062073A (en) Game machine
JP2008011954A (en) Game machine
JP2008295790A (en) Game machine
JP5113512B2 (en) Game machine
JP2011143195A (en) Game machine
JP4268916B2 (en) Game machine
JP4268919B2 (en) Game machine
JP2005160619A (en) Game machine
JP4620718B2 (en) Game machine
JP4268917B2 (en) Game machine
JP2010069110A (en) Game machine
JP2008110152A (en) Game machine
JP5264603B2 (en) Game machine
JP4268918B2 (en) Game machine
JP4758295B2 (en) Game machine
JP2008119254A (en) Game machine
JP5657939B2 (en) Game machine
JP2006129998A (en) Game machine
JP4887445B2 (en) Game machine
JP2005224595A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20090213

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20100817

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20101018

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20101214

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20101220

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 4654164

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20131224

Year of fee payment: 3

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees