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JP2008016040A - Billing management server - Google Patents

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JP2008016040A
JP2008016040A JP2007191708A JP2007191708A JP2008016040A JP 2008016040 A JP2008016040 A JP 2008016040A JP 2007191708 A JP2007191708 A JP 2007191708A JP 2007191708 A JP2007191708 A JP 2007191708A JP 2008016040 A JP2008016040 A JP 2008016040A
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Taro Inoue
太郎 井上
Yoshiki Ooka
良樹 大岡
Takenao Sata
剛直 佐多
Toru Shinoda
徹 信太
Naoyuki Namita
尚之 波田
Makoto Asahina
誠 朝比奈
Shunichi Yamauchi
俊一 山内
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Sega Corp
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Abstract

【課題】本発明の課題は、ユーザが操作するゲーム機がファイルサーバからゲームプログラムなどのファイルをダウンロードしてゲームを行う際の、そのユーザの使用度数を適切に管理することである。
【解決手段】本発明に係る課金管理サーバは、ユーザの使用度数に関する度数データを記憶する記憶手段と、前記ユーザが操作するクライアント装置から送信されるユーザの個別情報に基づいて接続可否の認証を行う認証手段と、前記ユーザの接続時間に応じて前記度数データが示す度数値を更新する更新手段と、前記度数データが示す度数値が所定値を超え、かつ、所定の日時を経過したと判断する場合に、前記クライアント装置との接続を切断する切断手段と、を備えた課金管理サーバである。
【選択図】図2
An object of the present invention is to appropriately manage the usage frequency of a user when a game machine operated by the user downloads a file such as a game program from a file server and plays a game.
A billing management server according to the present invention authenticates whether or not a connection is possible based on storage means for storing frequency data relating to the usage frequency of a user and individual user information transmitted from a client device operated by the user. Authentication means to perform, updating means for updating the frequency value indicated by the frequency data according to the connection time of the user, and determining that the frequency value indicated by the frequency data exceeds a predetermined value and a predetermined date and time has passed And a disconnecting means for disconnecting the connection with the client device.
[Selection] Figure 2

Description

本発明は、クライアント・サーバによって構成される使用度数管理システムに関する。特に、本発明は、クライアント装置に位置づけされる情報処理装置(あるいはネットワーク端末装置)がファイルサーバ(あるいはコンテンツサーバ)からゲームプログラムやオーディオ・ビデオソフトなどの番組データなどのファイルをダウンロードする際に、クライアントの使用度数やストリーミングデータに関する課金を行うための技術に関する。   The present invention relates to a usage frequency management system configured by a client server. In particular, according to the present invention, when an information processing device (or network terminal device) positioned as a client device downloads a file such as a program data such as a game program or audio / video software from a file server (or content server), The present invention relates to a technique for charging for the usage frequency of a client and streaming data.

ユーザがインターネットに接続しようとする場合、インターネットの接続サービスを行う業者(サービスプロバイダ)を通じて行うのが一般的である。この場合、サービスプロバイダは、時間従量制課金方式や時間定額制課金方式によって、ユーザから接続サービスに対する利用料金を徴収する。時間従量制課金方式は、ネットワークに接続している時間に応じた利用料金を課金するというものであり、また、時間定額制課金方式は、接続している時間に関わらず、予め設定された時間分の定額料金を課金するというものである。   When a user wants to connect to the Internet, it is common to use a provider (service provider) that provides Internet connection services. In this case, the service provider collects a usage fee for the connection service from the user by a time-based charge method or a fixed time charge method. The time-based billing method charges the usage fee according to the time connected to the network, and the time flat fee method charges the preset time regardless of the connection time. It is to charge a flat rate for a minute.

この時間従量制課金方式では、例えば、ネットワークサーバ上にユーザの個別情報に対応して予め設定された利用可能な時間を示す使用度数(接続度数)を保持しておき、ユーザの接続時間に応じて利用料金を計算し、その結果に応じて接続度数を減算していき、接続度数が0となるまでの間に限り、インターネットの接続サービスを提供できるようにした課金方式が知られている(特許第2939723号)。   In this time-based billing method, for example, a usage frequency (connection frequency) indicating a usable time set in advance corresponding to the individual information of the user is held on the network server, and according to the connection time of the user. A charging method is known in which the connection fee is calculated and the connection frequency is subtracted according to the result, and the Internet connection service can be provided only until the connection frequency reaches 0 ( Japanese Patent No. 2939723).

また、従来、FTPサーバなどのファイルサーバに蓄積されたコンテンツを有償で配布できるようにするため、以下のような方法が知られている。すなわち、ファイルサーバからダウンロードしたゲームプログラムを実行するためには暗証鍵を入手しなければならないように設定し、実行を希望するユーザに、指定された実際の銀行口座に入金させるか、または仮想通貨(電子通貨)を支払うなどの所定の方法で暗証鍵を通知する方法が知られている。   Conventionally, the following methods are known in order to allow content stored in a file server such as an FTP server to be distributed for a fee. In other words, in order to execute a game program downloaded from a file server, it is set so that a secret key must be obtained, and a user who wishes to execute it makes a payment to a specified actual bank account, or a virtual currency A method of notifying a personal identification key by a predetermined method such as paying (electronic currency) is known.

また、インターネットを利用したサービスの1つとして、コンテンツの配信、例えば、インターネット放送(テレビ、ラジオ)が注目されている。コンテンツは、コンピューター・デジタル技術を使ったさまざまな媒体で流通する映像、画像、音声、文字、数値などのデジタル化された情報である。このうち、映像、音声等は、時系列的なデータであり、ホームページから番組プログラム等としても提供されるが、データ量が膨大である。このため、コンテンツサーバ(例えば、ビデオ・オーディオのサーバ)から自己のパーソナルコンピュータに映像番組をダウンロードし、全て記憶してから再生するのでは、再生開始までに長時間を要する。また、大容量のハードディスク等のコンテンツ記憶手段を必要とする。そこで、映像や音声番組のコンテンツのような場合には、インターネットや通信(あるいは放送)衛星を伝送媒体とするストリーミング配信が行われる。受信側では、ストリーミング再生プログラムによって、送信されてくるコンテンツデータを逐次再生(ストリーミング再生)し、テレビ放送や音楽放送(ラジオ)のように楽しむことが出来る。
特許第2939723号
As one of services using the Internet, content distribution, for example, Internet broadcasting (TV, radio) has attracted attention. Content is digitized information such as video, images, audio, text, and numerical values distributed on various media using computer digital technology. Of these, video, audio, and the like are time-series data and are also provided as a program program or the like from a home page, but the data amount is enormous. For this reason, if a video program is downloaded from a content server (for example, a video / audio server) to its own personal computer, and all the video programs are stored and then played back, it takes a long time to start playback. In addition, content storage means such as a large-capacity hard disk is required. Therefore, in the case of contents such as video and audio programs, streaming distribution using the Internet or a communication (or broadcast) satellite as a transmission medium is performed. On the receiving side, the content data transmitted can be sequentially played back (streaming playback) by the streaming playback program and enjoyed like a television broadcast or a music broadcast (radio).
Japanese Patent No. 2939723

ユーザがネットワークサービスを利用する場合において、コンテンツファイルのダウンロードや情報の閲覧に要する時間は、コンテンツの価値などとは無関係に、単純にコンテンツの大きさ(ファイルサイズ)や、通信回線の混雑度に依存する部分が大きい。このため、上記時間従量制課金方式では、単にコンテンツの大きさが巨大であるか、あるいはユーザに責任のない回線混雑などによって、ユーザは長時間にわたる接続を強要され、その間強制的に利用料金が加算されていくこととなる。このことは、同じコンテンツをダウンロードするにもかかわらず、混雑時には料金が高くなるという問題でもある。   When a user uses a network service, the time required to download a content file or view information is simply the size of the content (file size) or the congestion level of the communication line, regardless of the value of the content. The dependent part is big. For this reason, in the above time-based billing system, the user is forced to connect for a long time simply due to the huge size of the content or the congestion of the line that the user is not responsible for. It will be added. This is also a problem that, despite downloading the same content, the fee is high at the time of congestion.

また、例えばインターネットを介したゲームコンテンツを提供する場合、ゲームの内容によっては1回のプレイ時間とそれに要する料金が膨大なものとなり、それを考慮すると、ユーザは気軽に利用することができなかった。   Also, for example, when providing game content via the Internet, depending on the content of the game, the amount of time for one play and the fee required for it will be enormous, and considering this, the user could not use it easily. .

さらに、複数のユーザがネットワークを介して対戦を行う、いわゆるネットワーク対戦型ゲームにおいて、対戦の最中に対戦相手が料金不足を起こし、一方的にゲームを中断される可能性もある。すなわち、上記時間従量制課金方式では、ユーザはネットワークサービスを利用中は常時、加算され続ける利用料金と、利用料金切れによる突然の回線切断というストレスに脅かされ続けるという問題があった。   Furthermore, in a so-called network battle type game in which a plurality of users battle through a network, the opponent may run out of fees during the battle and the game may be interrupted unilaterally. That is, the time-based charging method has a problem that the user is constantly threatened by the stress of a usage fee that is constantly added while using the network service and the sudden disconnection of the line due to the expiration of the usage fee.

一方、上記時間定額制料金課金方式では、利用している間は常時料金が加算され続けるストレスはないが、ユーザが実際にその期間内にネットワークサービスを利用した頻度に無関係に課金されるものであり、コンテンツの対価に対する正確な課金が行えないという問題があった。   On the other hand, in the above-mentioned time flat rate charge method, there is no stress that the charge is always added while it is used, but the user is charged regardless of the frequency of actually using the network service within that period. There is a problem that accurate billing for the price of the content cannot be made.

また、複数のユーザが一つの端末を共有して複数回のダウンロードを行うことなどによって、一人のユーザの利用料金で複数のユーザがネットワークサービスを利用することができ、結果として、サービス提供者が本来上げられるはずの利益を損失するという問題があった。   In addition, a plurality of users can share a single terminal and perform multiple downloads, etc., so that a plurality of users can use a network service with a single user's usage fee. As a result, the service provider There was a problem of losing profits that should have been raised.

さらに、サーバメンテナンスなどによって、ユーザの責任でないサービス利用不能の期間についても、課金されてしまうという問題があった。   Furthermore, there has been a problem that due to server maintenance or the like, the user is charged for a period of service unavailability that is not the responsibility of the user.

また、接続度数が0となった時点でサービス提供が終了するようなシステムでは、ゲームダウンロードなどある程度の時間を要する処理を、残り接続度数が少ない状態で開始した場合、ダウンロードの途中で接続度数が0となると、ダウンロードが完了しないうちに強制的にサービス提供が終了されるという問題があった。   In addition, in a system in which service provision ends when the connection degree reaches 0, when a process that requires a certain amount of time, such as game download, is started with a low remaining connection degree, the connection degree is reduced during the download. When 0, there was a problem that the service provision was forcibly terminated before the download was completed.

また、インターネットのシステム上においては、サーバー内の残り度数情報をユーザーが利用している端末機の画面内などに、常時かつ実時間に連動して表示することができなかった。従って、ユーザーは、ネットワークサーバー上に別途用意された残り使用度数の確認画面などで、残りの利用可能な使用度数を確認し、その使用度数を覚えておく必要があるが、時間経過とともに曖昧になりがちである。このため、実際の利用可能時間と比べ、ユーザが考えている利用可能時間と時間差を生じるという問題があった。   In addition, on the Internet system, the remaining frequency information in the server cannot be displayed on the screen of the terminal used by the user at all times and in real time. Therefore, the user needs to check the remaining available usage number on the confirmation screen for the remaining usage number separately prepared on the network server and remember the usage number. It tends to be. For this reason, there has been a problem that a time difference is produced with the available time that the user thinks compared to the actual available time.

また、上記いかなる課金方法においても、通信障害などでコンテンツのダウンロードが正確に行われたかどうかに無関係に、課金されてしまうという問題があった。   In addition, in any of the above charging methods, there is a problem that charging is performed regardless of whether or not the content has been downloaded correctly due to a communication failure or the like.

また、前記時間定額制料金課金方式では、該サービスに対するユーザの利用頻度がどれだけ高くとも、サービス製作・提供者は一定以上の収益が期待できないという問題があった。   In addition, the above-mentioned flat rate charge method has a problem that a service producer / provider cannot expect more than a certain level of profit regardless of how often the user uses the service.

また、従来のネットワークゲームにおいて、いわゆるアーケードゲームと同様に、プレイ1回について料金を徴収できるようなシステムの実現が望まれていた。例えば、現状、一度ストレージメディアに有償でダウンロードされたソフトに対しては、以後のユーザ利用頻度に関わりなく、それ以上の課金ができなかった。つまり、1ユーザあたりの利用頻度がどれほど多くても、最初に売った価格以上の利益は得られないので、利用したユーザ数自体が少なければ結局収益は上げられなかった。このため、1ユーザあたりの利用頻度がどれほど少なくても、採算ベースの価格をつけなくてはならず、また、どんなに人気のないコンテンツでも、ある程度採算がとれるまでの期間、サーバ上に相応の容量を割いて保持しておかなくてはならなかった。   In addition, in a conventional network game, like a so-called arcade game, it has been desired to realize a system that can collect a fee for one play. For example, at present, software once downloaded to a storage medium for a fee cannot be charged any further regardless of the frequency of subsequent use of the user. That is, no matter how much the usage frequency per user is, a profit higher than the price sold at the beginning cannot be obtained. Therefore, if the number of users used is small, the profit cannot be increased. For this reason, no matter how low the usage frequency per user is, the price must be based on profitability, and even if the content is not very popular, there will be a corresponding capacity on the server until it can be profitable to some extent. Had to be broken and kept.

このような状況では、提供者は、採算が合わないことをある程度覚悟した実験作品や少数マニア向け作品が作りにくく、結局、価格の高騰化や、市場の均一化・硬直化を招くおそれがあった。   Under these circumstances, it is difficult for providers to create experimental works and works for minority enthusiasts who are determined to be unprofitable. Eventually, there is a risk that the price will rise and the market will become uniform and rigid. It was.

一方、有償で暗証鍵を配布する場合、コンテンツ自体はオフラインのパッケージメディアとして供給するため、次のような問題が発生していた。つまり、製造・流通コストがかかって損益分岐点が高くなり、ソフト価格の高騰を招いていた。また、コピー防止対策としてコンテンツを書き換え不能なパッケージメディアで供給した場合、バグ対策などのきめ細かい対処が難しかった。さらに、このような課金方法は、ダウンロードの開始というユーザの意思表示と同時にサーバ側で課金処理を行うため、通信障害などによりダウンロードが正しく行われなかった場合でも、課金されてしまうという課題があった。   On the other hand, when a secret key is distributed for a fee, the content itself is supplied as an off-line package medium, which causes the following problems. In other words, the break-even point was high due to the manufacturing and distribution costs, and the software price was soaring. In addition, when content is supplied as a non-rewritable package media as a copy prevention measure, it has been difficult to take detailed measures such as bug countermeasures. Furthermore, since such a billing method performs billing processing on the server side at the same time as the user's intention to start downloading, there is a problem that even if the download is not performed correctly due to a communication failure or the like, the user is charged. It was.

ところで、上記のような課金は、ゲームプログラムのダウンロードに対して行うという考え方であるが、実際にゲームを行うユーザにとっては、希望するゲームで遊ぶことができれば、その目的を達成したことになる。また、何回も繰り返しゲームを行ったユーザは、飽きを感じるようになるため、必ずしもダウンロードしたゲームプログラムをいつまでも保持しておく必要はない。   By the way, although the above-mentioned charging is performed for the download of the game program, for the user who actually plays the game, if the user can play the desired game, the purpose is achieved. In addition, a user who has played a game over and over again feels bored, so it is not always necessary to keep the downloaded game program indefinitely.

また、上述したように、ウェブテレビなどのコンテンツ提供者は、各映像番組等の提供に対してオンデマンドで課金し、ウェブページの運用収益を得ることができるが、番組の送出中に通信エラー、メンテナンス等による回線切断が生じた場合、番組の提供が終っていないので課金を行えない。また、視聴者が番組の受信を途中で止めた場合にも、課金を行えない。課金を月間・年間契約等の長期契約とした場合には、好みの番組だけの視聴を望む者には、相対的に割高の課金となる。   In addition, as described above, a content provider such as a web TV can charge on-demand for the provision of each video program, etc., and obtain operational revenue of the web page, but a communication error occurs during the transmission of the program. If the line is cut off due to maintenance, etc., the program has not been provided, so billing cannot be performed. In addition, even if the viewer stops receiving the program halfway, it cannot be charged. If the billing is a long-term contract such as a monthly / annual contract, the charge is relatively high for those who want to watch only their favorite programs.

よって、本発明の課題は、ユーザが操作する情報処理装置がファイルサーバからゲームプログラムなどのファイルをダウンロードしてゲームを行う場合に、そのユーザの使用度数を管理することにより、そのゲームプログラムないしそのゲームの実行に対する課金を管理することである。   Therefore, when the information processing apparatus operated by the user downloads a file such as a game program from a file server and plays a game, the object of the present invention is to manage the user's usage number, thereby Managing billing for game execution.

より具体的には、本発明の第1の課題は、ユーザの操作に起因しない障害が生じた場合であっても、そのユーザの使用度数を適正に管理することができるようにすることである。   More specifically, the first problem of the present invention is to enable proper management of the usage frequency of a user even when a failure not caused by a user operation occurs. .

また、本発明の第2の課題は、ファイルサーバからダウンロードしたゲームプログラムを予め設定された利用時間内に限り実行することができるようにして、そのゲームプログラムないしそのゲームの実行に対する課金を管理することである。   Further, the second problem of the present invention is that a game program downloaded from a file server can be executed only within a preset usage time, and charging for the execution of the game program or the game is managed. That is.

また、本発明の第3の課題は、予め設定された利用時間内に限りファイルサーバからダウンロードできるようにして、そのゲームプログラムないしそのゲームの実行に対する課金を管理することである。   A third object of the present invention is to manage charging for the game program or the execution of the game so that it can be downloaded from the file server only within a preset usage time.

また、本発明の第4の課題は、予め設定された利用時間を費やした場合であっても、ゲーム中は所定時間以内であれば継続してそのゲームを実行することができるようにすることである。   Further, a fourth problem of the present invention is that even when a preset use time is spent, the game can be continuously executed within a predetermined time during the game. It is.

また、本発明の第5の課題は、コンテンツ提供サービスの利用者が、利用した分だけ課金されるような課金方法を提供することを目的とする。   A fifth object of the present invention is to provide a charging method in which a user of a content providing service is charged for the amount used.

また、本発明の第6の課題は、デジタルビデオ映像等をリアルタイムに配信するコンテンツ提供サービスを利用者に、利用した分だけ課金を行う課金装置を提供することを目的とする。   A sixth object of the present invention is to provide a charging device that charges a user for a content providing service that distributes digital video images and the like in real time.

上記課題を解決するための発明は、以下のように特定される。   The invention for solving the above problems is specified as follows.

すなわち、本発明のファイルサーバは、ユーザの使用度数に関する度数データを記憶する第1の記憶手段と、上記ユーザに提供するファイルを複数記憶する第2の記憶手段と、上記ユーザが使用する情報処理装置から送信されるユーザの個人情報に基づいて接続可否の認証を行う認証手段と、上記認証が行われた情報処理装置から送信されるファイル送信要求を受け付けて、上記ファイル送信要求が指定する特定のファイルを上記第2の記憶手段から読み出して、上記情報処理装置に送信する応答手段と、上記特定のファイルについて受信を完了した上記情報処理装置から送信される確認メッセージを受け付けて、上記第1の記憶手段に記憶された上記ユーザの度数データを更新する更新手段とを備えたことを特徴とする。   That is, the file server of the present invention includes a first storage unit that stores frequency data related to a user's usage frequency, a second storage unit that stores a plurality of files to be provided to the user, and an information process used by the user. Authentication means for authenticating whether connection is possible or not based on the user's personal information transmitted from the device, and a specification specified by the file transmission request by accepting a file transmission request transmitted from the information processing device for which the authentication has been performed And receiving a confirmation message transmitted from the information processing apparatus that has completed reception of the specific file and a response means that reads the file from the second storage means and transmits the file to the information processing apparatus. Update means for updating the user frequency data stored in the storage means.

ここで、上記更新手段は、上記特定のファイルについて受信を完了した上記情報処理装置から送信される確認メッセージを受け付けて、上記特定のファイルの送信が成功したか否かを判断する確認手段を含み、上記特定のファイルの送信が成功したと判断する場合に、上記第1の記憶手段に記憶された上記ユーザの度数データを更新する更新手段とを備えたことを特徴とする。   Here, the update unit includes a confirmation unit that receives a confirmation message transmitted from the information processing apparatus that has received the specific file and determines whether the transmission of the specific file is successful. And updating means for updating the frequency data of the user stored in the first storage means when determining that the transmission of the specific file is successful.

また、上記応答手段は、上記特定のファイルのファイルサイズに関するデータを上記情報処理装置に送信することを特徴とする。   The response means transmits data related to a file size of the specific file to the information processing apparatus.

さらに、上記確認手段は、上記情報処理装置から返信される上記情報処理装置が受信した受信内容を受け付けて、上記特定のファイルと上記受け付けた受信内容とを比較することにより、上記ファイルの送信が成功したか否かを判断することを特徴とする。   Further, the confirmation means accepts the received content received by the information processing device returned from the information processing device, and compares the specific file with the received received content, thereby transmitting the file. It is characterized by judging whether it succeeded.

さらにまた、上記応答手段は、上記特定のファイルを、このファイルを構成する複数の部分ファイルごとに送信することを特徴とする。   Still further, the response means transmits the specific file for each of a plurality of partial files constituting the file.

また、上記更新手段は、上記第2の記憶手段に記憶されたファイルごとに対応付けられた度数値に応じて、上記ユーザの度数データを更新することを特徴とする。   The updating means updates the user frequency data in accordance with a frequency value associated with each file stored in the second storage means.

また、本発明の情報処理装置は、ファイルサーバに接続するために、ユーザの個人情報を上記ファイルサーバに送信する接続手段と、上記ファイルサーバが管理する特定のファイルに対するファイル送信要求を上記ファイルサーバに送信する要求手段と、上記ファイル送信要求に対して上記ファイルサーバから送信される上記特定のファイルに関するデータを受信する受信手段と、上記特定のファイルの受信を完了したか否かを判断する判断手段と、上記判断手段によって受信を完了したと判断される場合に、上記ファイルサーバが管理するユーザの使用度数に関する度数データを更新させるために、上記ファイルサーバに確認メッセージを送信する通知手段と、を備えたことを特徴とする。   The information processing apparatus according to the present invention includes a connection unit that transmits user personal information to the file server in order to connect to the file server, and a file transmission request for a specific file managed by the file server. Requesting means for transmitting to the receiving apparatus, receiving means for receiving data relating to the specific file transmitted from the file server in response to the file transmission request, and determination for determining whether or not reception of the specific file has been completed. And a notification means for transmitting a confirmation message to the file server in order to update the frequency data relating to the usage frequency of the user managed by the file server when it is determined that the reception is completed by the determination means, It is provided with.

ここで、上記受信手段は、上記ファイルサーバから送信されるファイルサイズに関するデータを受信する手段を含み、上記判断手段は、上記ファイルサイズに関するデータと上記受信した特定のファイルに関するデータとに基づいて、受信を完了したか否かを判断することを特徴とする。   Here, the receiving means includes means for receiving data relating to the file size transmitted from the file server, and the determining means is based on the data relating to the file size and the data relating to the received specific file. It is characterized by determining whether or not the reception is completed.

また、上記情報処理装置は、上記受信手段によって受信した特定のファイルに関するデータを、上記ファイルサーバに送信する返信手段を更に備えたことを特徴とする。   The information processing apparatus may further include a reply unit that transmits data related to the specific file received by the receiving unit to the file server.

さらに、上記受信手段は、特定のファイルを構成する部分ファイルに関するデータを受信し、上記返信手段は、上記受信した部分ファイルに関するデータを上記ファイルサーバに送信することを特徴とする。   Further, the receiving means receives data relating to a partial file constituting a specific file, and the reply means transmits data relating to the received partial file to the file server.

また、本発明の課金管理システムは、上記情報処理装置と上記ファイルサーバとから構成されるシステムとして成立する。   The accounting management system of the present invention is established as a system composed of the information processing apparatus and the file server.

また、本発明の情報処理装置は、揮発性の記憶手段と、ファイルサーバからプログラムを受信し、上記受信したプログラムを上記記憶手段に出力する受信手段と、上記プログラムを実行する実行手段と、所定の管理情報に基づいて、上記実行手段が実行している上記プログラムの実行を停止させる停止手段と、を備える。   An information processing apparatus according to the present invention includes a volatile storage unit, a reception unit that receives a program from a file server, outputs the received program to the storage unit, an execution unit that executes the program, and a predetermined unit. Stop means for stopping execution of the program executed by the execution means based on the management information.

また、本発明の情報処理装置は、揮発性の記憶手段と、ファイルサーバからプログラムを受信し、上記受信したプログラムを上記記憶手段に出力する受信手段と、上記プログラムを実行するためのエミュレータプログラムを実行する実行手段と、所定の管理情報に基づいて上記実行手段が実行している上記プログラム及び/又は上記エミュレータプログラムの実行を停止させる停止手段と、を備える。   The information processing apparatus according to the present invention includes a volatile storage unit, a reception unit that receives a program from a file server, outputs the received program to the storage unit, and an emulator program for executing the program. Execution means for executing, and stop means for stopping execution of the program and / or the emulator program being executed by the execution means based on predetermined management information.

好ましくは、上記所定の管理情報は、上記プログラムの利用時間に関する管理情報または利用回数に関する管理情報のいずれかである。   Preferably, the predetermined management information is either management information related to the usage time of the program or management information related to the number of times of use.

好ましくは、上記情報処理装置は、上記停止手段が上記プログラム及び/又は上記エミュレータプログラムの実行を停止させた場合に、上記記憶手段に記憶した上記プログラムを消去する。   Preferably, the information processing apparatus erases the program stored in the storage unit when the stop unit stops execution of the program and / or the emulator program.

好ましくは、上記情報処理装置は、上記ファイルサーバから起動開始に関する情報を受信する手段を更に備え、上記実行手段は、上記起動開始に関する情報を受信した場合に、上記エミュレータプログラム及び/又は上記プログラムを実行する。   Preferably, the information processing apparatus further includes means for receiving information related to start-up from the file server, and the execution means executes the emulator program and / or the program when the information related to start-up is received. Execute.

好ましくは、上記情報処理装置は、時間を計時する計時手段を更に備え、上記所定の管理情報は上記プログラムの利用時間に関する情報であり、上記停止手段は、上記計時手段が計時する時間と上記利用時間に関する管理情報で示される時間とに基づいて、上記プログラム及び/又は上記エミュレータプログラムの実行を停止させる。   Preferably, the information processing apparatus further includes a timing unit that counts time, wherein the predetermined management information is information related to a use time of the program, and the stop unit is configured to measure the time measured by the timing unit and the use The execution of the program and / or the emulator program is stopped based on the time indicated by the management information regarding the time.

好ましくは、上記受信手段は、上記ファイルサーバから上記プログラムの利用時間に関する管理情報を受信する。   Preferably, the receiving means receives management information relating to the usage time of the program from the file server.

また、本発明の情報処理装置は、揮発性の記憶手段と、時間を計時する計時手段と、ファイルサーバから利用時間に関する管理情報を受信する第1の受信手段と、上記計時手段が計時する時間と上記受信した利用時間に関する管理情報で示される時間とに基づいて、上記ファイルサーバに対してプログラムの送信要求をできるか否かを判断する判断手段と、上記送信要求をできると判断した場合に、上記ファイルサーバに対して上記プログラムの送信要求を行い、上記送信要求に対して上記ファイルサーバから送信されるプログラムを受信して、上記受信したプログラムを上記記憶手段に出力する第2の受信手段と、上記受信したプログラムを実行するためのエミュレータプログラムを実行する実行手段と、を備える。   The information processing apparatus according to the present invention includes a volatile storage unit, a timing unit that measures time, a first receiving unit that receives management information related to usage time from a file server, and a time that the timing unit measures. And a determination means for determining whether or not a transmission request for the program can be made to the file server based on the time indicated in the management information relating to the received usage time, and when it is determined that the transmission request can be made Second receiving means for requesting transmission of the program to the file server, receiving a program transmitted from the file server in response to the transmission request, and outputting the received program to the storage means And execution means for executing an emulator program for executing the received program.

好ましくは、上記情報処理装置は、上記計時手段が計時する時間と上記利用時間に関する管理情報で示される時間とに基づいて上記実行手段に上記プログラム及び/又は上記エミュレータプログラムの実行を停止させるように制御する停止手段を更に備える。   Preferably, the information processing apparatus causes the execution unit to stop the execution of the program and / or the emulator program based on the time measured by the time measuring unit and the time indicated by the management information related to the usage time. It further comprises stop means for controlling.

好ましくは、上記停止手段は、上記計時手段が計時する時間が上記利用時間に関する管理情報で示される時間に所定の時間加算した時間を経過した場合に、上記プログラムの実行を停止させるように制御する。   Preferably, the stop means controls the execution of the program to be stopped when a time obtained by adding a predetermined time to a time indicated by the management information related to the use time has elapsed. .

好ましくは、上記判断手段は、上記計時手段が計時する時間が上記利用時間に関する管理情報で示される時間を経過している場合、上記送信要求をできないと判断する。   Preferably, the determination unit determines that the transmission request cannot be made when the time measured by the time measurement unit has passed the time indicated by the management information related to the usage time.

好ましくは、上記エミュレータプログラムは、例えば、フロッピー(登録商標)ディスク、CD−ROM、インターネット等の外部記録媒体から読み込まれる。   Preferably, the emulator program is read from an external recording medium such as a floppy (registered trademark) disk, a CD-ROM, or the Internet.

また、本発明の課金管理サーバは、ユーザの使用度数に関する度数データであって、ユーザに通知されるべき第1の度数値に予め第2の度数値が付加された度数データを記憶する記憶手段と、上記ユーザが操作するクライアント装置から送信されるユーザの個別情報に基づいて接続可否の認証を行う認証手段と、上記ユーザの接続時間に応じて上記度数データが示す度数値を更新する更新手段と、上記第2の度数値が所定値を超える場合に、上記クライアント装置との接続を切断する切断手段と、を備える。   Further, the accounting management server of the present invention stores frequency data relating to the usage frequency of the user, wherein the frequency data in which the second frequency value is added in advance to the first frequency value to be notified to the user. Authentication means for authenticating whether connection is possible based on individual information transmitted from the client device operated by the user, and updating means for updating the frequency value indicated by the frequency data according to the connection time of the user And a disconnecting means for disconnecting the connection with the client device when the second power value exceeds a predetermined value.

また、本発明の課金管理サーバは、クライアント装置の使用度数に関する度数データであって、クライアント装置に通知されるべき第1の度数値に予め第2の度数値が付加された度数データを記憶する記憶手段と、クライアント装置から送信されるクライアント装置の個別情報に基づいて接続可否の認証を行う認証手段と、上記クライアント装置の接続時間に応じて上記度数データが示す度数値を更新する更新手段と、上記第2の度数値が所定値を超える場合に、上記クライアント装置との接続を切断する切断手段と、を備える。   Also, the accounting management server of the present invention stores frequency data relating to the frequency of use of the client device, in which the second frequency value is added in advance to the first frequency value to be notified to the client device. Storage means; authentication means for authenticating whether connection is possible based on individual information of the client apparatus transmitted from the client apparatus; and updating means for updating the frequency value indicated by the frequency data in accordance with the connection time of the client apparatus; Cutting means for cutting off the connection with the client device when the second power value exceeds a predetermined value.

好ましくは、上記認証手段は、上記度数データが示す第1の度数値が第2の所定値を超える場合には、上記クライアント装置との接続を拒否する。   Preferably, the authentication unit rejects the connection with the client device when the first frequency value indicated by the frequency data exceeds a second predetermined value.

好ましくは、上記更新手段は、上記第1の度数値が所定値を超えた場合に、上記第2の度数値を更新する。つまり、上記更新手段は、上記第1の度数値を更新し、使用し尽くした後に、上記第2の度数値を更新する。   Preferably, the update means updates the second frequency value when the first frequency value exceeds a predetermined value. That is, the update means updates the first frequency value, and updates the second frequency value after it is used up.

また、本発明の課金管理サーバは、ユーザの使用度数に関する度数データを記憶する記憶手段と、上記ユーザが操作するクライアント装置から送信されるユーザの個別情報に基づいて接続可否の認証を行う認証手段と、上記ユーザの接続時間に応じて上記度数データが示す度数値を更新する更新手段と、上記度数データが示す度数値が所定値を超え、かつ、所定の日時を経過したと判断する場合に、上記クライアント装置との接続を切断する切断手段と、を備える。   Further, the accounting management server of the present invention includes a storage unit that stores frequency data related to a user's usage frequency, and an authentication unit that authenticates whether connection is possible based on individual user information transmitted from the client device operated by the user. Update means for updating the frequency value indicated by the frequency data according to the connection time of the user, and when it is determined that the frequency value indicated by the frequency data exceeds a predetermined value and a predetermined date and time has passed. Cutting means for cutting off the connection with the client device.

また、本発明の課金管理サーバは、ユーザの使用度数に関する度数データであってユーザに通知されるべき所定の度数値が与えられた度数データを記憶する記憶手段と、上記ユーザが操作するクライアント装置から送信されるユーザの個別情報に基づいて接続可否の認証を行う認証手段と、上記ユーザの接続時間に応じて上記度数データが示す度数値を更新する更新手段と、を備えた課金管理サーバであって、上記更新手段によって更新された度数値のうち、上記所定の度数値を超える分の度数値を、上記ユーザが次回接続した際に、上記度数データから精算することを特徴とする課金管理サーバである。   In addition, the accounting management server of the present invention includes a storage unit that stores frequency data related to a user's usage frequency and given a predetermined frequency value to be notified to the user, and a client device operated by the user An authentication unit that authenticates whether or not connection is possible based on individual information transmitted from a user, and an update unit that updates a frequency value indicated by the frequency data according to the connection time of the user. The accounting management is characterized in that, among the frequency values updated by the updating means, the frequency value exceeding the predetermined frequency value is settled from the frequency data when the user connects next time. It is a server.

また、本発明の課金管理サーバは、ユーザの使用度数に関する度数データであってユーザに通知されるべき所定の度数値が与えられた度数データを記憶する記憶手段と、上記ユーザが操作するクライアント装置から送信されるユーザの個別情報に基づいて接続可否の認証を行う認証手段と、上記ユーザの接続時間に応じて上記度数データが示す度数値を更新する更新手段と、を備えた課金管理サーバであって、上記更新手段によって更新された度数値のうち、上記所定の度数値を超える分の度数値を、上記ユーザが次回接続した際に、上記度数データから精算する。   In addition, the accounting management server of the present invention includes a storage unit that stores frequency data related to a user's usage frequency and given a predetermined frequency value to be notified to the user, and a client device operated by the user An authentication unit that authenticates whether or not connection is possible based on individual information transmitted from a user, and an update unit that updates a frequency value indicated by the frequency data according to the connection time of the user. Then, of the frequency values updated by the updating means, the frequency values exceeding the predetermined frequency value are settled from the frequency data when the user next connects.

好ましくは、上記課金管理サーバは、上記クライアント装置からダウンロード要求を受信する受信手段と、上記受信したダウンロード要求に応じて所定のファイルを送信する送信手段とを更に備え、上記送信手段が上記所定のファイルを送信している間は、上記更新手段は、上記接続時間に応じた度数値の更新に代えて、上記ファイルに応じた度数値に従って、上記度数データが示す度数値を更新するように構成する。   Preferably, the accounting management server further includes receiving means for receiving a download request from the client device, and transmitting means for transmitting a predetermined file in response to the received download request. While the file is being transmitted, the updating means is configured to update the power value indicated by the power data in accordance with the power value corresponding to the file, instead of updating the power value corresponding to the connection time. To do.

好ましくは、上記課金管理サーバは、上記クライアント装置が上記所定のファイルの受信を完了した場合に、上記度数データが示す度数値を更新する。   Preferably, the accounting management server updates the frequency value indicated by the frequency data when the client device completes reception of the predetermined file.

また、上記目的を達成するため本発明のコンテンツの課金方法は、サーバから通信網を介してクライアント装置にストリーミングビデオ又はストリーミングオーディオ等の連続的に再生されるべき番組データを配信する際のコンテンツの課金方法において、予め上記番組データを多数のブロックに分割して保持する過程と、上記分割されたブロックデータの1又は複数を順次に上記クライアント装置に配信する過程と、上記配信の受信の度に上記クライアント装置から上記サーバに受信を通知する過程と、上記受信の通知に基づいて課金を行う過程と、を含む。かかる構成とすることによって、ストリームデータの提供に対して(データの)従量制による課金を行うことが可能となる。   In order to achieve the above object, the content charging method of the present invention is a content charging method for distributing program data to be continuously played, such as streaming video or streaming audio, from a server to a client device via a communication network. In the accounting method, the program data is divided into a large number of blocks and held in advance, one or more of the divided block data is sequentially distributed to the client device, and each time the distribution is received. A process of notifying the server of reception from the client device, and a process of charging based on the notification of reception. By adopting such a configuration, it becomes possible to charge for the provision of stream data on a pay-per-use basis.

また、本発明のコンテンツサーバは、通信網を介して番組データをクライアント装置に配信するコンテンツサーバにおいて、上記番組データを記憶する記憶手段と、上記クライアント装置からの要求に応じて上記番組データを配信する配信手段と、上記クライアント装置から上記番組データの所定データ量の受信毎に送信される受信通知信号の受信を判別する判別手段と、上記受信通知信号に基づいて上記クライアント装置に対する課金処理を行う課金手段と、を備える。   The content server of the present invention distributes the program data in response to a request from the client device and storage means for storing the program data in a content server that distributes the program data to the client device via a communication network. Distribution means for determining, determination means for determining reception of a reception notification signal transmitted each time a predetermined data amount of the program data is received from the client device, and charging processing for the client device based on the reception notification signal Charging means.

かかる構成とすることによって、ストリームデータの提供に対してコンテンツサーバは従量制による課金を行うことが可能となる。   By adopting such a configuration, the content server can charge based on a pay-as-you-go system for providing stream data.

好ましくは、上記番組データは予め複数のブロックデータにブロック化されており、上記配信手段は、上記番組データを1つ又は複数のブロックデータを送信単位として配信し、上記クライアント装置は、1又は複数のブロックデータの受信毎に受信通知信号をコンテンツサーバに送信する。   Preferably, the program data is previously divided into a plurality of block data, the distribution means distributes the program data using one or a plurality of block data as a transmission unit, and the client device includes one or a plurality of block data. A reception notification signal is transmitted to the content server every time the block data is received.

好ましくは、上記番組データは、ストリーミングビデオ又はストリーミングオーディオを含む。   Preferably, the program data includes streaming video or streaming audio.

好ましくは、上記クライアント装置は、受信した上記番組データをストリーミング再生する。   Preferably, the client device performs streaming reproduction of the received program data.

上記クライアント装置を通信機能を備えるゲーム装置で構成することが出来る。   The client device can be configured by a game device having a communication function.

好ましくは、上記番組データは、連続に再生されるべきデータである。   Preferably, the program data is data to be reproduced continuously.

本発明のクライアント装置は、サーバから通信網を介してクライアント装置に番組データを配信するネットワークシステムのクライアント装置であって、上記サーバに上記番組データの配信を要求する配信要求手段と、上記サーバからの上記番組データを受信する受信手段と、上記サーバからの上記番組データの所定データ量毎に上記サーバに対して受信通知信号を送信する通知手段と、を備える。   The client apparatus of the present invention is a client apparatus of a network system that distributes program data from a server to a client apparatus via a communication network, the distribution request means for requesting the server to distribute the program data, and the server Receiving means for receiving the program data, and notifying means for transmitting a reception notification signal to the server for each predetermined amount of the program data from the server.

かかる構成により、サーバはデータの受信を了知し、クライアント装置が実際に受信したデータ量に応じた課金を行うことが可能となる。   With this configuration, the server can recognize the reception of data, and can charge according to the amount of data actually received by the client device.

好ましくは、上記クライアント装置において、上記番組データは、予め複数のブロックデータに分割されており、上記受信手段は、上記番組データを1つ又は複数のブロックデータを単位として受信し、上記通知手段は、1つ又は複数のブロックデータの受信毎に受信通知信号を上記サーバに送信する。   Preferably, in the client device, the program data is divided into a plurality of block data in advance, the receiving means receives the program data in units of one or a plurality of block data, and the notifying means A reception notification signal is transmitted to the server every time one or a plurality of block data is received.

好ましくは、上記クライアント装置において、上記番組データは連続に再生されるべきデータである。   Preferably, in the client device, the program data is data to be reproduced continuously.

好ましくは、上記クライアント装置において、上記番組データはストリーミングビデオ又はストリーミングオーディオを含む。   Preferably, in the client device, the program data includes streaming video or streaming audio.

好ましくは、上記クライアント装置は受信した上記番組データをストリーミング再生する再生手段を更に備える。   Preferably, the client device further includes reproduction means for streaming reproduction of the received program data.

好ましくは、上記クライアント装置はゲーム装置である。   Preferably, the client device is a game device.

本発明のネットワークコンテンツ配信システムは、サーバから通信網を介してクライアント装置に番組データを配信するネットワークコンテンツ配信システムにおいて、上記サーバは、上記番組データを記憶する記憶手段と、上記クライアント装置からの要求に応じて上記番組データを配信する配信手段と、上記クライアント装置から上記番組データの所定データ量の受信毎に送信される受信通知信号を受信する受信手段と、上記受信通知信号を判別する判別手段と、上記受信通知信号に基づいて上記クライアント装置に対する課金処理を行う課金手段と、を備え、上記クライアント装置は、上記サーバに上記番組データの配信を要求する配信要求手段と、上記サーバからの上記番組データを受信する受信手段と、上記サーバからの上記番組データの所定データ量の受信毎に上記サーバに対して受信通知信号を送信する通知手段と、を備える。   The network content distribution system of the present invention is a network content distribution system that distributes program data from a server to a client device via a communication network, wherein the server stores storage means for storing the program data and requests from the client device. Distribution means for distributing the program data according to the reception means, reception means for receiving a reception notification signal transmitted from the client device every time a predetermined amount of the program data is received, and determination means for determining the reception notification signal Charging means for performing charging processing for the client device based on the reception notification signal, the client device requesting the server to distribute the program data, and the server from the server Receiving means for receiving program data and the program from the server And a notifying means for transmitting an acknowledgment signal to the server every reception predetermined data amount of over data.

かかる構成によって、サーバは、月毎・年毎(時間)契約、1コンテンツ毎あるいは番組プログラム単位ではない、実際のデータ受領量に応じた課金でコンテンツをネットワークを介してクライアント装置に配信することが可能となる。   With this configuration, the server can deliver content to the client device via the network on a monthly / yearly (hourly) contract, not per content or per program program, but with a charge according to the actual amount of data received. It becomes possible.

好ましくは、ネットワークコンテンツ配信システムにおいて、上記番組データは、予め複数のブロックデータに分割されており、上記配信手段は、上記番組データを1つ又は複数のブロックデータを送信単位として配信し、上記クライアント装置は、1つ又は複数のブロックデータの受信毎に上記受信通知信号を上記サーバに送信する。   Preferably, in the network content distribution system, the program data is divided into a plurality of block data in advance, and the distribution unit distributes the program data using one or a plurality of block data as a transmission unit, and the client The apparatus transmits the reception notification signal to the server every time one or a plurality of block data is received.

好ましくは、上記ネットワークコンテンツ配信システムにおいて、上記番組データは、連続に再生されるべきデータである。   Preferably, in the network content distribution system, the program data is data to be reproduced continuously.

好ましくは、ネットワークコンテンツ配信システムにおいて、上記番組データは、ストリーミングビデオ又はストリーミングオーディオを含む。   Preferably, in the network content distribution system, the program data includes streaming video or streaming audio.

好ましくは、ネットワークコンテンツ配信システムにおいて、上記クライアント装置は、受信した上記番組データをストリーミング再生する。   Preferably, in the network content distribution system, the client device performs streaming reproduction of the received program data.

好ましくは、ネットワークコンテンツ配信システムにおいて、上記クライアント装置は、ゲーム機である。   Preferably, in the network content distribution system, the client device is a game machine.

好ましくは、上記コンテンツの課金方法において、上記番組データは、各ブロック毎に料金が定められている。   Preferably, in the content charging method, the program data has a fee determined for each block.

また、本発明は、情報処理装置とファイルサーバとを含んで構成される課金管理システムにおいて、上記ファイルサーバは、ユーザの使用度数に関する度数データを記憶する第1の記憶手段と、上記ユーザに提供する番組データを複数記憶する第2の記憶手段と、上記ユーザが使用する情報処理装置から送信されるユーザの個人情報に基づいて接続可否の認証を行う認証手段と、上記認証が行われた情報処理装置から送信される番組データ送信要求を受け付けて、上記番組データ送信要求が指定する特定の番組データを上記第2の記憶手段から読み出して、順次に上記情報処理装置に送信する応答手段と、上記特定の番組データについて受信を完了した上記情報処理装置から送信される確認メッセージを受け付けて、上記特定の番組データの送信が成功したか否かを判断する確認手段と、上記特定の番組データの送信が成功したと判断する場合に、上記第1の記憶手段に記憶された上記ユーザの度数データを更新する更新手段とを備え、上記情報処理装置は、上記ファイルサーバとの間の接続を確立するために、ユーザの個人情報を上記ファイルサーバに送信する接続手段と、上記ファイルサーバが管理する特定の番組データに対する番組データ送信要求を上記ファイルサーバに送信する要求手段と、上記番組データ送信要求に対して上記ファイルサーバから送信される上記特定の番組データを受信する受信手段と、上記特定の番組データの受信を完了したか否かを判断する判断手段と、上記判断手段によって受信を完了したと判断される場合に、上記ファイルサーバが管理するユーザの使用度数に関する度数データを更新させるために、上記ファイルサーバに確認メッセージを送信する通知手段と、を備える。   According to the present invention, in the accounting management system configured to include an information processing apparatus and a file server, the file server provides the user with first storage means for storing frequency data relating to the usage frequency of the user, and the user Second storage means for storing a plurality of program data to be performed, authentication means for authenticating whether or not connection is possible based on the personal information of the user transmitted from the information processing apparatus used by the user, and information on which the authentication has been performed A response unit that receives a program data transmission request transmitted from the processing device, reads out the specific program data specified by the program data transmission request from the second storage unit, and sequentially transmits the program data to the information processing device; The confirmation message transmitted from the information processing apparatus that has received the specific program data is received, and the specific program data Checking means for determining whether or not the transmission is successful, and updating means for updating the user frequency data stored in the first storage means when determining that the transmission of the specific program data is successful The information processing apparatus includes: a connection unit that transmits user personal information to the file server to establish a connection with the file server; and specific program data managed by the file server. Request means for transmitting a program data transmission request to the file server, receiving means for receiving the specific program data transmitted from the file server in response to the program data transmission request, and reception of the specific program data A determination means for determining whether or not the reception is completed, and a user managed by the file server when the determination means determines that the reception has been completed. To update the frequency information related to operating frequency of The, and a notification unit configured to send a confirmation message to the file server.

好ましくは、上記番組データは、予め複数のブロックデータに分割されており、上記送信手段は、上記番組データの1つ又は複数のブロックデータを送信単位として配信し、上記情報処理置は、1つ又は複数のブロックデータの受信毎に受信通知信号を上記ファイルサーバに送信する。   Preferably, the program data is preliminarily divided into a plurality of block data, and the transmission means distributes one or a plurality of block data of the program data as a transmission unit, and the information processing unit has one Alternatively, a reception notification signal is transmitted to the file server every time a plurality of block data are received.

また、本発明の情報記録媒体は、コンピュータシステムを、上述した、ファイルサーバ、情報処理装置、課金管理サーバ、コンテンツサーバ、クライアント装置、課金システム等として機能させるプログラムを記録している。   The information recording medium of the present invention records a program that causes a computer system to function as the above-described file server, information processing apparatus, charging management server, content server, client apparatus, charging system, and the like.

また、本発明の情報記録媒体は、コンピュータシステムに、上述した、課金管理方法、制御方法、課金方法を実行させるためのプログラムを記録している。   The information recording medium of the present invention records a program for causing a computer system to execute the above-described charging management method, control method, and charging method.

なお、物の発明は方法の発明として把握することができ、方法の発明は物の発明として把握することができる。また、上記発明は、コンピュータに所定の機能を実現させるプログラム製品、またはプログラムを記録した記録媒体としても成立する。ここで、上記記録媒体とは、例えば、ハードディスク(HD)、DVD−RAM、フレキシブルディスク(FD)やCD−ROM等のほかに、RAMやROM等のメモリ、オンライン上のウェブなどの記録媒体を含む。また、上記コンピュータとは、例えば、CPUやMPUといったいわゆる中央処理装置がプログラムを解釈することで所定の処理を行う、いわゆるマイクロコンピュータ等をも含む。   The invention of a product can be understood as a method invention, and the invention of a method can be understood as a product invention. The above invention can also be realized as a program product that causes a computer to realize a predetermined function, or a recording medium that records the program. Here, the recording medium is, for example, a hard disk (HD), DVD-RAM, flexible disk (FD), CD-ROM, or the like, a memory such as RAM or ROM, or a recording medium such as an online web. Including. The computer includes, for example, a so-called microcomputer in which a so-called central processing unit such as a CPU or MPU performs predetermined processing by interpreting a program.

また、クライアント装置はサーバから各種プログラム・データ、番組データなどの情報提供等のサービスを受ける装置であり、情報処理装置、ネットワーク装置、ネットワーク端末装置、PDA(携帯情報機器)、携帯電話装置等を含む。   The client device is a device that receives services such as providing various programs / data, program data, etc. from the server. The information processing device, network device, network terminal device, PDA (personal digital assistant), mobile phone device, etc. Including.

なお、本明細書において、手段とは、単に物理的手段を意味するものではなく、その手段が有する機能をソフトウェアによって実現する場合も含む。また、1つの手段が有する機能が2つ以上の物理的手段により実現されても、2つ以上の手段の機能が1つの物理的手段により実現されても良い。   In this specification, the term “means” does not simply mean a physical means, but also includes a case where the functions of the means are realized by software. Further, the function of one means may be realized by two or more physical means, or the functions of two or more means may be realized by one physical means.

次に、本発明の実施の形態について、図面を参照しつつ説明する。   Next, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

まず、以下の各実施形態で使用することができる情報処理装置のハードウェア構成を例示する。なお、情報処理装置は、ネットワーク通信機能を備えたパーソナルコンピュータやゲーム機が適用できる。   First, a hardware configuration of an information processing apparatus that can be used in each of the following embodiments will be exemplified. Note that a personal computer or a game machine having a network communication function can be applied to the information processing apparatus.

図1は、本発明に係る情報処理装置の構成を示すブロックダイアグラムである。図1において、本発明に係る情報処理装置は、CPU101等を中心に構成される制御部10、ユーザが該制御部に操作信号を入力するための入力装置20、オペレーティングシステム(以下「OS」という。)やアプリケーションプログラム(ゲームプログラム)を記憶し、必要に応じて該制御部にこれらのプログラムを入力するための外部記憶装置30、ユーザに画像や音を提供するための表示装置40aおよびスピーカ40b等からなる出力装置40を備える。また、電話回線等を介して他のコンピュータやゲーム装置とデータの送受信をするための通信装置50を備えている。なお、外部記憶装置30は、図示したCD−ROM等に限らず、制御部10からのデータを書き込み保持可能な記録媒体等であってもかまわない。また、この入力装置20に対しては、着脱可能な携帯ミニゲーム装置60が設けられている。この携帯ミニゲーム装置60は、それ自身でもゲームを実行することができるよう、制御部、記憶部、入力部、音声画像等の出力部を備えている。本体のゲーム装置に対しては、この携帯ミニゲーム装置60が、外部記憶装置として機能し、第二の情報表示装置としても機能する。また、この携帯ミニゲーム装置60は、本体のゲーム装置に対して各種の補助機能を発揮することができ、これらの機能については後述する。   FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of an information processing apparatus according to the present invention. 1, an information processing apparatus according to the present invention includes a control unit 10 mainly configured by a CPU 101 and the like, an input device 20 for a user to input an operation signal to the control unit, and an operating system (hereinafter referred to as “OS”). .) And application programs (game programs), and if necessary, an external storage device 30 for inputting these programs to the control unit, a display device 40a and a speaker 40b for providing images and sounds to the user And the like. Further, a communication device 50 for transmitting / receiving data to / from another computer or game device via a telephone line or the like is provided. The external storage device 30 is not limited to the illustrated CD-ROM or the like, and may be a recording medium or the like capable of writing and holding data from the control unit 10. The input device 20 is provided with a detachable portable mini game device 60. The portable mini game device 60 includes a control unit, a storage unit, an input unit, and an output unit such as a sound image so that the game itself can be executed. For the main game device, the portable mini game device 60 functions as an external storage device and also functions as a second information display device. The portable mini game device 60 can exhibit various auxiliary functions for the game device of the main body, and these functions will be described later.

ゲームを開始すべく電源が投入されると、図示しないブートプログラムローダは、ROM102に記憶されているブートプログラム(イニシャルプログラムと呼ばれることもある。)をCPU101にロードし、CPU101はブートプログラムを実行する。CPU101は、このブートプログラムに従って、CD−ROM等に記憶されているOSの全部または必要な部分をメインメモリ103にロードし、OSを実行する。   When power is turned on to start a game, a boot program loader (not shown) loads a boot program (sometimes called an initial program) stored in the ROM 102 to the CPU 101, and the CPU 101 executes the boot program. . In accordance with this boot program, the CPU 101 loads all or a necessary part of the OS stored in the CD-ROM or the like into the main memory 103 and executes the OS.

CPU101は、このOSの制御の下、CD−ROM等に記憶されているアプリケーションプログラム(以下、単に「プログラム」ということもある。)の全部または必要な部分をメインメモリ103にロードするとともに、必要に応じてCD−ROM等に記憶されている描画データや画像データをグラフィックメモリ104にロードし、また、サウンドデータをサウンドメモリ105にロードする。   Under the control of the OS, the CPU 101 loads all or necessary portions of application programs (hereinafter sometimes simply referred to as “programs”) stored in a CD-ROM or the like into the main memory 103 and is necessary. In response to this, drawing data and image data stored in a CD-ROM or the like are loaded into the graphic memory 104, and sound data is loaded into the sound memory 105.

CPU101は、OSの制御の下、メインメモリ103に記憶されたアプリケーションプログラムを実行する。アプリケーションプログラムの実行に伴うデータは、メインメモリ103やバックアップメモリ106に必要の都度書き込まれ参照される。バックアップメモリ106は、ゲームの中断等で電源が遮断されてもそれまでの状態を保持するために、データを記憶する。   The CPU 101 executes an application program stored in the main memory 103 under the control of the OS. Data accompanying the execution of the application program is written and referred to the main memory 103 and the backup memory 106 whenever necessary. The backup memory 106 stores data in order to maintain the previous state even when the power is shut off due to a game interruption or the like.

なお、本実施形態において、OSやアプリケーションプログラム等はCD−ROMから提供されるように構成しているが、例えば、ROMからまたはネットワークを介して他のコンピュータから供給されるように構成してもよい。   In the present embodiment, the OS, application program, and the like are configured to be provided from a CD-ROM, but may be configured to be supplied from, for example, a ROM or another computer via a network. Good.

ビデオディスプレイプロセッサ(VDP;Video Display Processor)107は、グラフィックメモリ104に記憶される画像表示に必要な描画データを読み出して、アプリケーションプログラムの実行によるCPU101からの命令やデータに基づき各種情報処理(画像処理)を行って、画像データを生成する。各種画像処理は、例えば、テクスチャマッピング、光源処理、表示優先処理等がある。生成された画像データを表示装置40aに表示するために、VDP107は、エンコーダ108に出力する。なお、生成された画像データは、例えば、フレームバッファメモリ等に書き込み、このフレームバッファメモリから所定のタイミングで読み出すようにしてもよい。   A video display processor (VDP) 107 reads drawing data necessary for image display stored in the graphic memory 104, and performs various information processing (image processing) based on instructions and data from the CPU 101 by executing an application program. ) To generate image data. Various image processing includes, for example, texture mapping, light source processing, display priority processing, and the like. In order to display the generated image data on the display device 40a, the VDP 107 outputs to the encoder 108. The generated image data may be written in, for example, a frame buffer memory and read out from the frame buffer memory at a predetermined timing.

サウンドプロセッサ(Sound Processor)109は、サウンドメモリ105に記憶されるサウンドデータを読み出して、アプリケーションプログラムの実行によるCPU101からの命令やデータに基づき各種情報処理(音声処理)を行う。各種音声処理は、例えば、エフェクト処理、ミキシング処理等がある。各種音声処理が施されたサウンドデータは、D/Aコンバータ110によってアナログデータに変換され、スピーカに出力される。   A sound processor 109 reads sound data stored in the sound memory 105 and performs various information processing (sound processing) based on instructions and data from the CPU 101 by executing an application program. The various audio processes include, for example, an effect process and a mixing process. The sound data that has been subjected to various audio processes is converted into analog data by the D / A converter 110 and output to the speaker.

バスアービタ(Bus Arbiter)111は、データ伝送路(バス等)を介して接続される各ユニット間同士の制御を行う。例えば、バスアービタ111は、バスを占有するユニットを決定するために、各ユニット間の優先順位を決定したり、占有するユニットのバス占有時間の割当てを行う。   A bus arbiter (Bus Arbiter) 111 performs control between units connected via a data transmission path (such as a bus). For example, the bus arbiter 111 determines the priority order between units in order to determine the unit that occupies the bus, and assigns the bus occupancy time of the occupying unit.

以上のように構成された本発明に係る情報処理装置は、CPU101がCD−ROM等の外部記録媒体から読み込んだプログラムを実行することにより、所定の機能を実現する。   The information processing apparatus according to the present invention configured as described above realizes a predetermined function when the CPU 101 executes a program read from an external recording medium such as a CD-ROM.

[第1の実施形態]
本実施形態は、ユーザによって操作されるゲーム機が通信回線を介してファイルサーバからゲームプログラムなどのファイルをダウンロードしたことを、ファイルサーバ側の課金管理システムが確認した後に課金処理を行うことを特徴とする。
[First Embodiment]
The present embodiment is characterized in that billing processing is performed after the billing management system on the file server side confirms that the game machine operated by the user has downloaded a file such as a game program from the file server via the communication line. And

図2は、本実施形態に係る課金管理システムの概略構成を示すブロックダイアグラムである。同図に示すように、ゲーム機1とファイルサーバ2とは、通信回線を介して接続される。典型的には、ゲーム機1は、電話回線を用いたダイヤルアップ接続によりファイルサーバ2と接続するが、特にこれにこだわるものではなく、直接に接続したインターネットを介してファイルサーバ2に接続するものであってもよい。なお、同図では、それぞれ代表するゲーム機1およびファイルサーバ2を示している。また、ファイルサーバ2は、複数の接続チャネルを有し、同時に複数のゲーム機と接続できるように構成されている。   FIG. 2 is a block diagram showing a schematic configuration of the charge management system according to the present embodiment. As shown in the figure, the game machine 1 and the file server 2 are connected via a communication line. Typically, the game machine 1 is connected to the file server 2 by dial-up connection using a telephone line. However, the game machine 1 is not particularly limited, and is connected to the file server 2 via the directly connected Internet. It may be. In the figure, a representative game machine 1 and file server 2 are shown. The file server 2 has a plurality of connection channels and is configured to be connected to a plurality of game machines at the same time.

ユーザインターフェース部(図中「UI部」と示している。)201は、図1に示した入力装置20および出力装置40並びにそれらを制御するドライバによって構成され、ユーザの対話的操作を実現するものである。通信部202は、モデムなどの通信装置50およびそのドライバによって構成され、通信サービスを実現する。接続要求部203は、ユーザインターフェース部201から与えられる接続指示に従って、指定されたファイルサーバ2に対して接続要求を行う。接続要求部203は、この接続要求を行うに際し、ユーザアカウントおよびパスワードなどのユーザの個人情報をファイルサーバ2に送出する。なお、これらユーザの個人情報は、暗号化して送信することが望ましい。ダウンロード要求部204は、ユーザインターフェース部201から与えられるダウンロード指示に従って、ファイルサーバ2に対してファイル転送要求を行う。ダウンロード要求部204から送られたファイル転送要求に応答してファイルサーバ2から送信されるデータ(ファイル)は、データ受信部205が受け付け、メモリ206(図1のメインメモリ103に相当する。)に書き込まれる。ダウンロード確認部207は、ダウンロード要求部204によって要求したファイルが正しくダウンロードされたか(取得できたか)を判断し、正しくダウンロードされたと判断する場合には、受信完了を示す確認メッセージをファイルサーバ2に送出する。なお、例えば、メモリ206にゲームプログラムがダウンロードされた場合には、ファイルサーバ2からの課金完了のメッセージを待って、図示しない実行手段により実行される。   A user interface unit 201 (shown as “UI unit” in the figure) 201 is configured by the input device 20 and the output device 40 shown in FIG. 1 and a driver for controlling them, and realizes a user's interactive operation. It is. The communication unit 202 includes a communication device 50 such as a modem and its driver, and implements a communication service. The connection request unit 203 makes a connection request to the designated file server 2 in accordance with a connection instruction given from the user interface unit 201. When making the connection request, the connection request unit 203 sends user personal information such as a user account and a password to the file server 2. Note that it is desirable that the personal information of these users be transmitted after being encrypted. The download request unit 204 makes a file transfer request to the file server 2 in accordance with a download instruction given from the user interface unit 201. Data (file) transmitted from the file server 2 in response to the file transfer request sent from the download request unit 204 is received by the data receiving unit 205 and is stored in the memory 206 (corresponding to the main memory 103 in FIG. 1). Written. The download confirmation unit 207 determines whether or not the file requested by the download request unit 204 has been correctly downloaded (acquired). If the download confirmation unit 207 determines that the file has been correctly downloaded, the download confirmation unit 207 sends a confirmation message indicating completion of reception to the file server 2. To do. For example, when a game program is downloaded to the memory 206, it is executed by an execution unit (not shown) after waiting for a billing completion message from the file server 2.

次に、ファイルサーバ2の機能構成について説明する。本実施形態では、ファイルサーバ2は、単体のサーバとして構成されているが、課金処理を行う課金管理サーバとファイルのダウンロードを行うダウンロードデータ管理サーバとから構成される分散システムとして構成されてもよい。   Next, the functional configuration of the file server 2 will be described. In the present embodiment, the file server 2 is configured as a single server, but may be configured as a distributed system including a charging management server that performs charging processing and a download data management server that downloads files. .

通信部208は、複数の接続チャネルを有し、ゲーム機1との通信サービスを実現する。認証部209は、ユーザが操作するゲーム機1から送信される接続要求に対して、接続を許可するか否か、つまりログインさせるか否かの認証を行う。認証部209は、接続要求とともに送信されるユーザの個人情報に基づいて接続拒否の判断を行う。   The communication unit 208 has a plurality of connection channels and implements a communication service with the game machine 1. The authentication unit 209 authenticates whether or not to permit connection, that is, whether or not to log in, in response to a connection request transmitted from the game machine 1 operated by the user. The authentication unit 209 determines connection rejection based on the user's personal information transmitted together with the connection request.

つまり、認証部209は、送信されたユーザの個人情報が、ユーザ情報記憶部210に記憶されたユーザ情報のいずれかと一致するか否かを判断し、一致したと判断した場合には、当該ゲーム機1との接続を許可する。ユーザ情報記憶部210は、ユーザに関する情報をユーザごとに管理して、記憶している。ユーザに関する情報は、ユーザアカウント、パスワードおよび使用度数に関する度数データなどである。   That is, the authentication unit 209 determines whether or not the transmitted personal information of the user matches any of the user information stored in the user information storage unit 210. Allow connection with machine 1. The user information storage unit 210 manages and stores information about users for each user. The information regarding the user includes a user account, a password, and frequency data regarding the frequency of use.

応答部211は、接続が許可されたゲーム機1からファイル転送要求を受け付けると、そのファイル転送要求に指定されるファイルをファイル記憶部212から読み出して、ゲーム機1に送出する。ファイル記憶部212は、各種ゲームプログラムやゲームに関するデータなどをファイル形式で管理し、記憶している。これらのファイルには、ファイルサイズ、ダウンロードに必要な度数値がそれぞれ対応付けられている。   When the response unit 211 receives a file transfer request from the game machine 1 that is permitted to connect, the response unit 211 reads the file specified in the file transfer request from the file storage unit 212 and sends the file to the game machine 1. The file storage unit 212 manages and stores various game programs and game data in a file format. Each of these files is associated with a file size and a numerical value necessary for downloading.

応答部211は、ファイル転送要求があると、指定されたファイルのファイルサイズをゲーム機1に送信し、それに続けてファイル(データ本体)を送信する。度数データ更新部213は、ゲーム機1から受信完了の確認メッセージを受け付けると、送信したファイルに対応付けられた度数値をファイル記憶部212から取得して、ダウンロードを要求したユーザの度数データが示す度数値を更新する。典型的には、度数値は正の数によって表現され、度数値の更新は、ユーザ情報記憶部210に記憶された現在の度数値から、ダウンロードによって要した度数値を減算することにより行われる。   When there is a file transfer request, the response unit 211 transmits the file size of the designated file to the game machine 1 and subsequently transmits the file (data body). When the frequency data update unit 213 receives a reception completion confirmation message from the game machine 1, the frequency data update unit 213 acquires a frequency value associated with the transmitted file from the file storage unit 212, and the frequency data of the user who requested the download indicates Update the degree value. Typically, the frequency value is expressed by a positive number, and the frequency value is updated by subtracting the frequency value required by the download from the current frequency value stored in the user information storage unit 210.

図3は、本実施形態に係る課金管理システムの使用例を説明するためのシーケンスである。   FIG. 3 is a sequence for explaining an example of use of the charge management system according to the present embodiment.

まず、ユーザは、ゲーム機1を操作してネットワークに接続した後(図中(1))、ダウンロード利用権を購入するための購入要求をユーザ課金管理サーバ2aに送出する(同(2))。ユーザ課金管理サーバ2aは、この購入要求に応答して、ユーザ情報の要求をゲーム機1に対して送出する(同(3))。ユーザは、このユーザ情報の要求に対して、ユーザアカウント(ユーザID)およびパスワード並びに購入度数を入力し、ユーザ課金管理サーバ2aに送出する(同(4))。ユーザ課金管理サーバ2aは、送信されるユーザ情報に基づいて、ユーザ個人の確認を行い、利用権(使用度数)をユーザに与え、購入が完了した旨をユーザのゲーム機1に送信する(同(5))。ユーザ課金管理サーバ2aは、各ユーザが購入した利用権の所持状況を管理する。   First, the user operates the game machine 1 to connect to the network ((1) in the figure), and then sends a purchase request for purchasing the download use right to the user billing management server 2a ((2)). . In response to the purchase request, the user billing management server 2a sends a user information request to the game machine 1 ((3)). In response to this user information request, the user inputs a user account (user ID), password, and purchase frequency, and sends them to the user billing management server 2a ((4)). The user billing management server 2a confirms the individual user based on the transmitted user information, gives the user the right to use (the number of usage), and transmits the fact that the purchase is completed to the user's game machine 1 (same as above). (Five)). The user billing management server 2a manages the possession status of usage rights purchased by each user.

次に、利用権を購入したユーザは、ゲーム機1を操作してダウンロード要求(ファイル転送要求)をダウンロードファイル管理サーバ2bに送出する(同(6))。ダウンロードファイル管理サーバ2bは、ダウンロード要求で指定されたファイルを読み出して、ゲーム機1との間で所定のファイル転送手順に従って転送処理を行う(同(7))。ファイル転送処理が終了すると、ダウンロードファイル管理サーバ2bはユーザ課金管理サーバ2aに転送完了である旨を通知する(同(8))。これにより、ユーザ課金管理サーバ2aは、ファイルが正常にゲーム機に転送されたものとして、課金処理、すなわち利用権の減算を行う。   Next, the user who purchased the usage right operates the game machine 1 to send a download request (file transfer request) to the download file management server 2b ((6)). The download file management server 2b reads the file specified by the download request, and performs transfer processing with the game machine 1 according to a predetermined file transfer procedure ((7)). When the file transfer process is completed, the download file management server 2b notifies the user billing management server 2a that the transfer is complete ((8)). As a result, the user billing management server 2a performs billing processing, that is, subtraction of usage rights, assuming that the file has been normally transferred to the game machine.

図4は、図3に示したファイル転送処理の詳細を説明するためのシーケンスである。すなわち、ゲーム機1は、ダウンロード要求をダウンロードファイル管理サーバ2bに送出すると(図中(7-1))、ダウンロードファイル管理サーバ2bは、まず、転送するファイルのファイルサイズをゲーム機1に送出する(同(7-2))。次に、ダウンロードファイル管理サーバ2bは、ファイル本体を所定の転送手順に従って転送する(図中(7-3))。ゲーム機1は、受信したデータをメモリにセーブする。ゲーム機1は、ファイルの最後まで受信したら、先だって受信したファイルサイズと受信したデータサイズとを比較して、一致したと判断する場合には正常に受信が完了したものとみなして、受信完了の確認メッセージをダウンロードファイル管理サーバ2bに送出する(図中(7-4))。   FIG. 4 is a sequence for explaining details of the file transfer process shown in FIG. That is, when the game machine 1 sends a download request to the download file management server 2b ((7-1) in the figure), the download file management server 2b first sends the file size of the file to be transferred to the game machine 1. (Same as (7-2)). Next, the download file management server 2b transfers the file body according to a predetermined transfer procedure ((7-3) in the figure). The game machine 1 saves the received data in the memory. When the game machine 1 receives the file to the end, it compares the previously received file size with the received data size, and if it is determined to match, it is considered that the reception has been completed normally, A confirmation message is sent to the download file management server 2b ((7-4) in the figure).

図5は、本実施形態に係るゲーム機1の動作を説明するためのフローチャートである。同図において、ネットワークに接続したゲーム機1は、ユーザによってファイルが選択されると(S1)、ファイルサーバ2に対してダウンロード要求を行い(S2)、ダウンロードファイルの受信待ち状態になる(S3)。次に、ゲーム機1は、ファイルサーバ2から送信されるファイルサイズを受信し(S4)、ファイル受信状態になる(S5)。ファイル受信状態では、クライアントタイマ1(Tc1)がデータ受信の間隔を監視する。ゲーム機1は、ファイルサーバ2から送信されるデータを受信し(S6)、受信したデータをメモリに保存する(S7)。ゲーム機1は、受信したデータのファイルサイズをチェックし(S8)、先だって受信したファイルサイズと受信したファイルサイズとが一致した場合には、ファイル受信が完了した旨の確認メッセージをファイルサーバ2に通知し(S9)、各アプリケーションに処理を移行する。   FIG. 5 is a flowchart for explaining the operation of the game machine 1 according to the present embodiment. In the figure, when a file is selected by the user (S1), the game machine 1 connected to the network makes a download request to the file server 2 (S2), and enters a download file reception waiting state (S3). . Next, the game machine 1 receives the file size transmitted from the file server 2 (S4), and enters a file reception state (S5). In the file reception state, the client timer 1 (Tc1) monitors the data reception interval. The game machine 1 receives the data transmitted from the file server 2 (S6), and stores the received data in the memory (S7). The game machine 1 checks the file size of the received data (S8), and if the previously received file size matches the received file size, a confirmation message to the effect that the file reception has been completed is sent to the file server 2. Notification is made (S9), and processing is transferred to each application.

図6は、本実施形態に係るファイルサーバ2の動作を説明するためのフローチャートである。同図において、ファイルサーバ2は、ゲーム機1からダウンロード要求を受け取ると(S1)、ゲーム機1にファイルサイズを送出する(S2)。次に、ファイルサーバ2は、指定されたファイルを送信し(S3)、ファイル転送完了待ちの状態になる(S4)。ファイル転送完了待ち状態では、サーバタイマ1(Ts1)がファイル転送完了通知の到着までのタイムアウトを監視する。ファイルサーバ2は、ファイル受信完了の確認メッセージの通知を受け取ると(S5)、待機状態に戻る。   FIG. 6 is a flowchart for explaining the operation of the file server 2 according to the present embodiment. In the figure, when receiving a download request from the game machine 1 (S1), the file server 2 sends a file size to the game machine 1 (S2). Next, the file server 2 transmits the designated file (S3), and enters a file transfer completion waiting state (S4). In the file transfer completion waiting state, the server timer 1 (Ts1) monitors the timeout until the arrival of the file transfer completion notification. When the file server 2 receives the notification of the file reception completion confirmation message (S5), it returns to the standby state.

以上のように、本実施形態によれば、ファイルサーバからファイルをダウンロードするに際して、ユーザのゲーム機がファイルを正常に受信したこと確認した後、課金処理を行うようにしたので、ユーザの操作に起因しない障害が生じた場合であっても、そのユーザの課金を適正に管理することができるようになる。   As described above, according to the present embodiment, when downloading a file from the file server, after confirming that the user's game machine has received the file normally, the billing process is performed. Even when a failure that does not result is caused, the user's billing can be properly managed.

ここで、ゲームの提供者は、ユーザに対してより多くの種類のゲームを提供することができるよう、ファイルの種類を随時サーバに増加していくのが通常である。そして、次に対象となるゲームのタイトルをユーザに対して予告することによって、ユーザの興味をひきつける場合が多い。しかし、既にダウンロードの対象であるゲームのタイトルだけでなく、ダウンロードの予定中のタイトルも予告情報として表示されるので、ユーザの選択したファイルが、サーバに存在しない場合がある。従って、かかる場合には、ファイルをダウンロードすることができないので、その代償となる情報をユーザに提供する手段を、ゲーム機1及びダウンロードファイル管理サーバ2bに設けた。   Here, the game provider usually increases the types of files to the server as needed so that more types of games can be provided to the user. Then, the user's interest is often attracted by notifying the user of the title of the next target game. However, since not only the title of the game that is already downloaded but also the title scheduled to be downloaded is displayed as the notice information, the file selected by the user may not exist on the server. Therefore, in such a case, since the file cannot be downloaded, means for providing the user with information to compensate for this is provided in the game machine 1 and the download file management server 2b.

すなわち、ダウンロードファイル管理サーバ2bは、実体ファイルが存在するか否かについての実体ファイル情報を保持し、ゲーム機1からダウンロード要求を受け取ると、この実体ファイル情報を確認する。ダウンロードファイル管理サーバ2bは、実体ファイル情報が「有」である場合には、該当するファイルをゲーム機1に送信する。一方、実体ファイル情報が「無」である場合には、実体ファイル不存在通知をゲーム機1に送信する。   That is, the download file management server 2b holds entity file information as to whether or not an entity file exists, and when receiving a download request from the game machine 1, confirms the entity file information. The download file management server 2b transmits the corresponding file to the game machine 1 when the entity file information is “present”. On the other hand, when the entity file information is “none”, an entity file non-existence notification is transmitted to the game machine 1.

ゲーム機1は、ダウンロードファイル管理サーバ2bに対してダウンロード要求を送信した後、上記第1の実施形態にて説明した手段によりファイルをダウンロードする。一方、ゲーム機1が、ダウンロードファイル管理サーバ2bから実体ファイル不存在通知を受信した場合には、CD−ROM30に記憶された代償コンテンツを表示装置40aに表示する。代償コンテンツとしては、好適には、当該ゲームの予告編画像、短期間だけ利用可能な体験版ゲーム、及び当該ゲームとは別のゲーム等があげられる。   The game machine 1 transmits a download request to the download file management server 2b, and then downloads the file by the means described in the first embodiment. On the other hand, when the game machine 1 receives the notification of the absence of the substantial file from the download file management server 2b, the compensated content stored in the CD-ROM 30 is displayed on the display device 40a. The compensation content preferably includes a trailer image of the game, a trial version game that can be used for a short period of time, a game different from the game, and the like.

これにより、ユーザがダウンロード予定中のゲームを選択した場合には、その代償コンテンツとして予告編等を表示することとしたので、ユーザの期待をそぐことなく、当該ゲームに対する興味を維持することができる。なお、この場合、ファイルのダウンロードは行われないので、ユーザ課金管理サーバ2aには転送完了である旨は通知されず、課金処理は行われない。   As a result, when the user selects a game that is scheduled to be downloaded, a trailer or the like is displayed as the compensatory content, so that interest in the game can be maintained without disappointing the user's expectations. In this case, since the file is not downloaded, the user billing management server 2a is not notified that the transfer is completed, and the billing process is not performed.

なお、ユーザがファイルをダウンロードすることができない場合としては、ファイルがサーバ2上に存在しない場合に限られない。すなわち、サーバ2がメンテナンス状態にあったり、通信回線が混雑しているため、ゲーム機1がサーバ2にアクセスできない場合がある。かかる場合には、実体ファイルはサーバ2上に存在しているが、ゲーム機1は、ファイルをダウンロードすることができない。従って、サーバ2は、ユーザがダウンロードを利用することができない状態にある場合にも、その旨をゲーム機1に通知し、この通知を受信したゲーム機1は、代償コンテンツとしてゲームの予告編等を出力する。   The case where the user cannot download the file is not limited to the case where the file does not exist on the server 2. That is, the game machine 1 may not be able to access the server 2 because the server 2 is in a maintenance state or the communication line is congested. In such a case, the actual file exists on the server 2, but the game machine 1 cannot download the file. Accordingly, even when the user cannot use the download, the server 2 notifies the game machine 1 to that effect, and the game machine 1 that has received this notification displays a game trailer or the like as a compensation content. Output.

また、ゲーム機1がファイルをダウンロードすることができない場合、サーバ2は、その旨をユーザに告知し、代償となる情報をダウンロードするか否かを、ユーザが選択できる手段を設けてもよい。サーバ2は、ユーザが代償コンテンツのダウンロードを希望する場合のみ、所定の代償キーをゲーム機1にダウンロードする。ゲーム機1は、この代償キーに基づいて、CD−ROMに記憶された予告編や体験版等のデータを表示する。この場合、CD−ROMに記憶された予告編等の代償コンテンツは、ユーザが希望した場合にのみ、出力されることになる。なお、サーバ2からファイルをダウンロードすることができない旨の通知を受けたゲーム機1は、サーバから代償キーを受信することなく、単独でCD−ROMから代償コンテンツを読み出し、これを出力してもよい。   In addition, when the game machine 1 cannot download the file, the server 2 may notify the user to that effect, and may provide means for allowing the user to select whether or not to download the price information. The server 2 downloads a predetermined compensation key to the game machine 1 only when the user desires to download the compensation content. The game machine 1 displays data such as a trailer and a trial version stored in the CD-ROM based on the price key. In this case, the compensatory content such as the trailer stored in the CD-ROM is output only when the user desires. Note that the game machine 1 that has received a notification that the file cannot be downloaded from the server 2 does not receive a compensation key from the server, and reads out the compensation content from the CD-ROM and outputs it. Good.

ここで、ユーザがファイルのダウンロードを要求してからダウンロードが完了するまでには、通信伝送回路の問題もあり、ダウンロードに長時間を要するという問題がある。ダウンロード時間中、ユーザは単なる待ち状態を強いられるので、ゲームを開始する前にユーザにストレスを生じさせてしまうからである。従って、ユーザの単なる待ち状態を解消すべく、ダウンロードの時間に対する補償映像音声をCD−ROM30に予め記憶しておき、ダウンロードの間は、この補償映像音声をユーザに提供する手段をゲーム機1に設けた。この補償映像音声としては、好適には、当該ゲームの説明や広告等を提供することができる。   Here, there is a problem of the communication transmission circuit from the time when the user requests the file download until the download is completed, and there is a problem that the download takes a long time. This is because, during the download time, the user is forced to simply wait, causing stress to the user before starting the game. Therefore, in order to eliminate the mere waiting state of the user, the compensated video / audio corresponding to the download time is stored in the CD-ROM 30 in advance, and means for providing the compensated video / audio to the user during the download is provided to the game machine 1. Provided. As this compensated video and audio, it is preferable to provide explanations and advertisements of the game.

すなわち、補償映像音声情報については、予めCD−ROM30に記憶しておく。ゲーム機1は、ダウンロード要求を送信するとともに、ダウンロード要求フラグをONにし、メモリ206に記憶する。そして、ゲーム機1は、CD−ROMから該当する補償映像音声としてゲームの説明や広告等の情報を読み出し、これを表示装置40aに出力する。その後、ファイルの受信が完了したときに、ファイル受信完了フラグをONにし、同様にメモリ206に記憶する。ゲーム機1は、ダウンロード要求フラグとファイル受信完了フラグとがともにONである場合に、広告情報等の出力処理を中止し、フラグをともにリセットし初期状態に戻す。そして、ゲーム機1は、ダウンロードしたゲームの画面を表示する。   That is, the compensated video / audio information is stored in the CD-ROM 30 in advance. The game machine 1 transmits a download request, turns on a download request flag, and stores it in the memory 206. And the game machine 1 reads information, such as a description of a game, an advertisement, etc. from a CD-ROM as applicable compensation video sound, and outputs this to the display apparatus 40a. Thereafter, when the reception of the file is completed, the file reception completion flag is turned ON and stored in the memory 206 in the same manner. When both the download request flag and the file reception completion flag are ON, the game machine 1 stops the output processing of advertisement information, etc., resets both the flags, and returns to the initial state. And the game machine 1 displays the screen of the downloaded game.

以上より、ダウンロードの時間中は当該ゲームの説明や広告情報等をユーザに提供することとしたので、ユーザは、ストレスを感じることなくスムーズにゲームを開始することができ、良好な遊戯状態を提供することができる。   As described above, since the explanation of the game and advertisement information are provided to the user during the download time, the user can start the game smoothly without feeling stress and provide a good playing state. can do.

更に、ダウンロードには時間を要することから、ユーザは、ダウンロード表示画面を維持することなく、例えばテレビ画面に表示を切り替える場合がある。このような場合には、ユーザには、いつダウンロードが完了したのか否かわからない。よって、ある程度の時間を自分で見計らって、ゲームのスタート画面に復帰することを強いられる。従って、このようなユーザの負担を軽減すべく、ダウンロードの状態を告知する手段をゲーム機側に設けることとした。   Furthermore, since downloading takes time, the user may switch the display to, for example, a television screen without maintaining the download display screen. In such a case, the user does not know when the download is complete. Therefore, you are forced to return to the game start screen after a certain amount of time. Therefore, in order to reduce such a burden on the user, means for notifying the download state is provided on the game machine side.

ここで、ユーザにダウンロードの状態を告知する手段としては、好適には、コントローラパッド20に設けられた携帯ミニゲーム装置60の出力画面にダウンロードの状態を出力する手段や、スピーカ40bから所定の音声を出力する手段がある。   Here, as means for notifying the user of the download state, preferably, a means for outputting the download state on the output screen of the portable mini game device 60 provided on the controller pad 20 or a predetermined sound from the speaker 40b. There is a means to output.

ゲーム機1は、ダウンロード要求を送信すると、ダウンロードファイル管理サーバ2bから転送するファイルのファイルサイズを受信する。ゲーム機1のCPU101は、このファイルサイズからダウンロードに要する予想時間を算出し、ダウンロードの状態を監視する。そして、ゲーム機1は、上記第1の実施の形態で説明した手順に従い、ファイルのダウンロードを開始する。その後、ゲーム機1は、ファイルの受信が完了した旨の確認メッセージをファイルサーバ2に通知すると、携帯ミニゲーム装置60の出力画面にダウンロードが完了した旨を出力する。また、スピーカ40bからダウンロードの完了を告知する音声を出力する。   When the game machine 1 transmits the download request, the game machine 1 receives the file size of the file to be transferred from the download file management server 2b. The CPU 101 of the game machine 1 calculates the expected time required for downloading from this file size, and monitors the download state. Then, the game machine 1 starts downloading the file according to the procedure described in the first embodiment. After that, when the game machine 1 notifies the file server 2 of a confirmation message that the reception of the file is completed, the game machine 1 outputs a message indicating that the download is completed on the output screen of the portable mini game device 60. Also, a sound for notifying the completion of download is output from the speaker 40b.

なお、ゲーム機1は、ファイルサイズからダウンロードの予想時間を算出することによって、ダウンロードの完了を告知するだけでなく、ダウンロードの進行状況を知らせる画面を、携帯ミニゲーム装置60の出力画面に表示することもできる。すなわち、ゲーム機1は、ファイルサイズからダウンロードの予想時間を算出する。そして、ダウンロードの開始と同時にダウンロード時間の計測を開始する。ゲーム機1は、ダウンロードの予想時間と計測時間とから、ダウンロードの状態を算出し、これを携帯ミニゲーム装置60の出力画面に表示する。同様に、ダウンロードの状態を告知する音声をスピーカ40bから出力してもよい。なお、ダウンロードに失敗した場合にも、同様にダウンロードが失敗したことを告知することができる。   Note that the game machine 1 not only notifies the download completion by calculating the estimated download time from the file size, but also displays a screen notifying the progress of the download on the output screen of the portable mini game device 60. You can also. That is, the game machine 1 calculates the expected download time from the file size. Then, the download time is measured simultaneously with the start of the download. The game machine 1 calculates the download state from the expected download time and the measured time, and displays this on the output screen of the portable mini game device 60. Similarly, a sound notifying the download state may be output from the speaker 40b. It should be noted that if the download fails, it can be notified that the download has failed.

以上より、ゲーム機1が、ダウンロードの状態又は完了を、ユーザに対して告知することとしたので、ユーザが自らダウンロードの状態を監視もしくは予測する負担を軽減することができる。また、ユーザは、ダウンロードの時間を有効に過ごしながら、ゲームを開始することができる。   As described above, since the game machine 1 notifies the user of the download state or completion, the burden of the user monitoring or predicting the download state can be reduced. In addition, the user can start the game while effectively spending download time.

[第2の実施形態]
本実施形態は、ゲーム機がファイルを正常に受信したことをファイルサーバが認識するために、ファイルサーバがゲーム機に送信した内容と、ゲーム機が受信しファイルサーバに返信した内容とを比較して、これらが一致する場合に、ゲーム機が正常に受信したものとして、課金処理を行うことを特徴とする。
[Second Embodiment]
In this embodiment, in order for the file server to recognize that the game machine has received the file normally, the content transmitted by the file server to the game machine is compared with the content received by the game machine and returned to the file server. If they match, the billing process is performed as if the game machine received normally.

図7は、本実施形態に係るファイル転送処理の詳細を説明するためのシーケンスである。本実施形態に係るファイル転送処理は、上記実施形態で説明した図3の処理(7)に対応する。   FIG. 7 is a sequence for explaining details of the file transfer processing according to the present embodiment. The file transfer process according to this embodiment corresponds to the process (7) of FIG. 3 described in the above embodiment.

すなわち、ゲーム機1は、ダウンロード要求をダウンロードファイル管理サーバ2bに送出すると(図中(7-1))、ダウンロードファイル管理サーバ2bは、まず、ファイル本体を所定の転送手順に従ってゲーム機1に転送する(同7-2a)。この場合、ファイル本体をひとかたまりとして転送するのではなく、いくつかのセクションに区切って転送することが望ましい。ゲーム機1は、受信した内容をメモリに記憶するとともに、受信した内容のコピーをACKとしてファイルサーバに2に返信する(同7-3a)。以降は、ゲーム機1は、ファイルサーバ2からデータを受信するごとに、ファイル転送が完了するまで、コピーをファイルサーバ2に返信する。ファイルサーバ2は、ゲーム機1に送信した内容と受信ファイルの内容とを比較し、これらが一致したときは、課金処理を行うとともに、転送完了メッセージをゲーム機に送信する(同7-4)。なお、ゲーム機1は、最終内容(図中のマル3')を送信後に、転送完了メッセージを受信しない場合は、その最終内容をN回再送する。N回再送してもタイムアウトの場合、このダウンロードは失敗したものと判断する。   That is, when the game machine 1 sends a download request to the download file management server 2b ((7-1) in the figure), the download file management server 2b first transfers the file body to the game machine 1 according to a predetermined transfer procedure. (7-2a). In this case, it is desirable to transfer the file body by dividing it into several sections instead of transferring the file body as a whole. The game machine 1 stores the received content in a memory and returns a copy of the received content to the file server 2 as an ACK (same as 7-3a). Thereafter, every time data is received from the file server 2, the game machine 1 returns a copy to the file server 2 until the file transfer is completed. The file server 2 compares the content transmitted to the game machine 1 with the content of the received file, and when they match, performs a billing process and transmits a transfer completion message to the game machine (same 7-4). . If the game machine 1 does not receive a transfer completion message after transmitting the final content (Mal 3 ′ in the figure), it retransmits the final content N times. If there is a timeout after resending N times, it is determined that this download has failed.

図8は、本実施形態に係るゲーム機1の動作を説明するためのフローチャートである。同図において、ネットワークに接続したゲーム機1は、ユーザによってファイルが選択されると(S1)、ファイルサーバ2に対してダウンロード要求を行い(S2)、ダウンロードファイルの受信中モードになる(S3)。次に、ゲーム機1は、ファイルサーバ2から送信されるデータを受信し(S4)、受信したデータをメモリに保存する(S5)。ゲーム機1は、受信したデータのコピーを返信し(S6)、ファイル受信が完了したか否かを判断する(S7)。ファイル受信が完了したと判断した場合、ゲーム機1は、転送完了メッセージの受信待ち状態になる(S8)。転送完了メッセージの受信待ち状態では、クライアントタイマ2(Tc2)が転送完了メッセージの到着までのタイムアウトを監視する。転送完了メッセージを受信した場合には(S9)、各アプリケーションに処理を移行する。   FIG. 8 is a flowchart for explaining the operation of the game machine 1 according to the present embodiment. In the figure, when a file is selected by the user (S1), the game machine 1 connected to the network issues a download request to the file server 2 (S2) and enters a download file receiving mode (S3). . Next, the game machine 1 receives data transmitted from the file server 2 (S4), and stores the received data in a memory (S5). The game machine 1 returns a copy of the received data (S6), and determines whether the file reception is completed (S7). If it is determined that the file reception has been completed, the game machine 1 enters a transfer completion message waiting state (S8). In the waiting state for receiving the transfer completion message, the client timer 2 (Tc2) monitors the timeout until the transfer completion message arrives. When the transfer completion message is received (S9), the processing is shifted to each application.

図9は、本実施形態に係るファイルサーバ2の動作を説明するためのフローチャートである。同図において、ファイルサーバ2は、ゲーム機1からダウンロード要求を受け取ると(S1)、ファイル転送モジュールを呼び出して(S2)、ファイル転送モードになる(S3)。ファイル転送モードでは、ファイルサーバ2は、指定されたファイルを送信し(S4、S5)、ファイルを転送し終えたか否かをチェックする(S6)。また、ファイルサーバ2は、ゲーム機1から返信される折り返しデータを受信すると(S7)、これを作業バッファに記憶する(S8)。ファイルサーバ2は、指定されたファイルの転送をすべて終了すると、ゲーム機1から最終折り返しデータの受信待ちとなる(S9)。最終折り返しデータ受信待ち状態では、サーバタイマ2は最終データ受信までのタイムアウトを監視する。ファイルサーバ2は、最終折り返しデータを受信すると(S10)、転送したファイルと折り返しデータとを比較し、これらの内容が一致したか否かを判断する(S12)。そして、ファイルサーバ2は、内容が一致すると判断する場合には、転送完了メッセージをゲーム機1に送信し(S13)、初期状態に戻る。   FIG. 9 is a flowchart for explaining the operation of the file server 2 according to the present embodiment. In the figure, when the file server 2 receives a download request from the game machine 1 (S1), the file server 2 calls a file transfer module (S2) and enters a file transfer mode (S3). In the file transfer mode, the file server 2 transmits the designated file (S4, S5), and checks whether the file has been transferred (S6). Further, when receiving the return data returned from the game machine 1 (S7), the file server 2 stores it in the work buffer (S8). When the file server 2 completes the transfer of the designated file, it waits for the reception of the final return data from the game machine 1 (S9). In the final return data reception waiting state, the server timer 2 monitors the timeout until the final data reception. When receiving the final return data (S10), the file server 2 compares the transferred file with the return data and determines whether or not the contents match (S12). When the file server 2 determines that the contents match, the file server 2 transmits a transfer completion message to the game machine 1 (S13), and returns to the initial state.

以上のように、本実施形態によれば、ファイルサーバからファイルをダウンロードするに際して、ユーザのゲーム機がファイルを正常に受信したこと確認した後、課金処理を行うようにしたので、ユーザの操作に起因しない障害が生じた場合であっても、そのユーザの課金を適正に管理することができるようになる。   As described above, according to the present embodiment, when downloading a file from the file server, after confirming that the user's game machine has received the file normally, the billing process is performed. Even when a failure that does not result is caused, the user's billing can be properly managed.

また、本実施形態では、転送したファイルとゲーム機から返信される折り返しデータとを比較して、ダウンロードが正常に行われたか否かを判断しているので、より正確な判断が可能になる。   In the present embodiment, since the transferred file is compared with the return data returned from the game machine to determine whether or not the download has been normally performed, more accurate determination is possible.

なお、ダウンロードが途中で失敗したような場合には、再びファイルをダウンロードし直す必要があるが、常にファイルの最初から転送し直すこととすると、非常に非効率的である。従って、ゲーム機1又はファイルサーバ2に、ダウンロードが途中で失敗した場合には、失敗した後のデータのみを再送する手段を設けた。すなわち、ゲーム機1又はファイルサーバ2に、ダウンロードの成否を判断する手段を設け、ダウンロードの要求があったとき、ダウンロードが成功したか否かを判断する。ダウンロードが失敗した場合には、ダウンロードが成功した部分までのファイルを有効化し、失敗した部分のみを再送する。この場合、最適には、ファイルサーバ2は、あらかじめファイルを分割してゲーム機1に送信することが望ましい。   If the download fails in the middle, it is necessary to download the file again. However, it is very inefficient to always transfer the file again from the beginning. Accordingly, the game machine 1 or the file server 2 is provided with means for retransmitting only the data after the failure when the download fails in the middle. That is, the game machine 1 or the file server 2 is provided with means for determining whether or not the download is successful, and when there is a download request, it is determined whether or not the download is successful. If the download fails, the file up to the part where the download was successful is validated, and only the part that failed is retransmitted. In this case, optimally, the file server 2 desirably divides the file in advance and transmits it to the game machine 1.

ダウンロードに失敗した部分のファイルから、ダウンロードを再開する手段について、図7を用いて説明する。ダウンロードの成否を判断する手段として、ゲーム機1は、ダウンロードが成功した場合には当該ファイルの受信フラグをOFFからONに書換え、これをメモリに記憶することとする。   A means for resuming the download from the part of the file that failed to be downloaded will be described with reference to FIG. As a means for determining the success or failure of the download, the game machine 1 rewrites the reception flag of the file from OFF to ON when the download is successful, and stores this in the memory.

ゲーム機1は、セクションに区切って転送されるファイルを受信すると、受信した内容のコピーをACKとしてファイルサーバ2に返信し、当該ファイルを受信した情報をメモリに記憶する。すなわち、第1のファイルについて第1の受信フラグをONにする。以降、ゲーム機1は、受信したファイルに対応する受信フラグ(第2の受信フラグ、第3の受信フラグ・・・)をONにするので、受信に失敗した場合には、失敗したファイルの受信フラグのみがOFFの状態のままとなる。よって、再びダウンロードを開始する場合には、ゲーム機1は、最初に受信フラグの状態を確認し、受信フラグがOFFのファイルについてダウンロード要求をファイルサーバ2に送信し、ファイルサーバ2は、要求のあったファイルからダウンロードを続行する。また、ゲーム機1は、転送完了メッセージを受信した場合には、全ての受信フラグをリセット(OFF)し、初期状態に戻す。これにより、ダウンロード時間を短縮することができ、ファイルのダウンロードを効率的に行えるようになる。   When the game machine 1 receives a file transferred in sections, the game machine 1 returns a copy of the received content to the file server 2 as an ACK, and stores the received information in the memory. That is, the first reception flag is turned ON for the first file. Thereafter, since the game machine 1 turns on the reception flag (second reception flag, third reception flag...) Corresponding to the received file, if the reception fails, reception of the failed file is performed. Only the flag remains OFF. Therefore, when the download is started again, the game machine 1 first confirms the state of the reception flag, transmits a download request to the file server 2 for the file whose reception flag is OFF, and the file server 2 Continue downloading from the file that was there. Further, when the game machine 1 receives the transfer completion message, the game machine 1 resets (OFF) all the reception flags to return to the initial state. As a result, the download time can be shortened, and the file can be downloaded efficiently.

[第3の実施形態]
本実施形態は、ファイルサーバからダウンロードしたファイル(ゲームプログラム)を揮発性のメモリに記憶し、エミュレータプログラムを起動してゲームプログラムを実行し、一定時間経過後にはプログラム及び/又はエミュレータプログラムの実行を停止することを特徴とする。
[Third Embodiment]
In the present embodiment, a file (game program) downloaded from a file server is stored in a volatile memory, an emulator program is started to execute the game program, and the program and / or emulator program is executed after a certain period of time. It is characterized by stopping.

図10は、本実施形態に係るゲーム機の概略機能構成を示すブロックダイアグラムである。同図において、ユーザインターフェース部(図中「UI部」と示している。)201は、図1に示した入力装置20および出力装置40並びにそれらを制御するドライバによって構成され、ユーザの対話的操作を実現するものである。通信部202は、モデムなどの通信装置50およびそのドライバによって構成され、通信サービスを実現する。ダウンロード処理部1001は、図示しないファイルサーバから指定したファイル(ゲームプログラム)をダウンロードする。なお、ダウンロード処理部1001は、上記実施形態に係る構成で実現することが好ましい。ダウンロード処理部1001は、ダウンロードしたファイルをゲームプログラム記憶部1002に書き込む。ゲームプログラム記憶部1002は、揮発性のメモリ上に実現される。エミュレーションプログラム記憶部1003は、図示しないCD−ROMなどから読み込まれたエミュレーションプログラムを記憶する。このエミュレーションプログラム記憶部1003も、揮発性のメモリ上に実現されることが好ましい。エミュレーションプログラム実行部1004は、エミュレーションプログラムを解釈し、ゲームプログラムを実行するための実行体を構成する。   FIG. 10 is a block diagram showing a schematic functional configuration of the game machine according to the present embodiment. In the figure, a user interface unit 201 (shown as “UI unit” in the figure) 201 is constituted by the input device 20 and output device 40 shown in FIG. 1 and a driver for controlling them. Is realized. The communication unit 202 includes a communication device 50 such as a modem and its driver, and implements a communication service. The download processing unit 1001 downloads a specified file (game program) from a file server (not shown). The download processing unit 1001 is preferably realized by the configuration according to the above embodiment. The download processing unit 1001 writes the downloaded file in the game program storage unit 1002. The game program storage unit 1002 is realized on a volatile memory. The emulation program storage unit 1003 stores an emulation program read from a CD-ROM (not shown). The emulation program storage unit 1003 is also preferably realized on a volatile memory. The emulation program execution unit 1004 constitutes an execution body for interpreting the emulation program and executing the game program.

図11は、エミュレーションプログラムによって実現されるゲームプログラムの実行体の機能構成を示すブロックダイアグラムである。同図において、ゲームプログラム実行部1101は、ゲームプログラムを解釈実行する。時間管理部1102は、ゲームプログラムを実行して得られる利用可能時間と計時部1103が計時した時間とを比較して、計時した時間が利用可能時間を経過した場合には、その旨を実行停止部1104に通知する。実行停止部1104は、利用時間を経過した旨の通知を受けた場合には、ゲームプログラム実行部1101の実行を停止させるための制御を行う。   FIG. 11 is a block diagram showing a functional configuration of the execution body of the game program realized by the emulation program. In the figure, a game program execution unit 1101 interprets and executes a game program. The time management unit 1102 compares the available time obtained by executing the game program with the time measured by the time measuring unit 1103, and if the time measured exceeds the available time, the execution is stopped. Notification to the unit 1104. When receiving a notification that the usage time has elapsed, the execution stopping unit 1104 performs control for stopping the execution of the game program executing unit 1101.

図12は、本実施形態に係るゲーム機の動作を説明するためのフローチャートである。同図において、ゲーム機1のCD−ROMドライブにCD−ROMがセットされると、ゲーム機1は、CD−ROMに記録されたエミュレータプログラムを読み込み(S1)、通信接続プログラムを用いて、ファイルサーバ2にログインする(S2)。次に、ゲーム機1は、ユーザによってファイル(ゲームプログラム)が選択されると、そのファイルのダウンロードを行う(S3)。ファイルのダウンロードは、上記各実施形態で示した手順で行うことができる。ダウンロードが完了すると、ゲーム機1は、ダウンロードしたゲームプログラムの実行に必要な起動開始キーをファイルサーバ2から受信する。ゲーム機1は、起動開始キーを受信すると(S4)、タイマーをセットした後(S5)、起動開始キーを用いてエミュレータプログラムを起動する(S6)。エミュレータプログラムを実行したゲーム機1は、メモリに記憶されたゲームプログラムを実行する(S7)。ゲーム機1は、ゲームプログラム実行中は、ゲームプログラムに与えられた利用時間を経過したか否かを判断し(S8)、利用時間を経過していない間はゲームプログラムの実行を継続する。一方、利用時間を経過したと判断した場合は、ゲーム機1は、エミュレータプログラムを停止させ(S9)、初期状態に戻る。   FIG. 12 is a flowchart for explaining the operation of the game machine according to the present embodiment. In the figure, when a CD-ROM is set in the CD-ROM drive of the game machine 1, the game machine 1 reads an emulator program recorded on the CD-ROM (S1), and uses the communication connection program to create a file. Log in to the server 2 (S2). Next, when a file (game program) is selected by the user, the game machine 1 downloads the file (S3). The file can be downloaded according to the procedure shown in the above embodiments. When the download is completed, the game machine 1 receives an activation start key necessary for executing the downloaded game program from the file server 2. Upon receiving the activation start key (S4), the game machine 1 sets a timer (S5) and then activates an emulator program using the activation start key (S6). The game machine 1 that has executed the emulator program executes the game program stored in the memory (S7). While the game program is being executed, the game machine 1 determines whether or not the usage time given to the game program has elapsed (S8), and continues the execution of the game program while the usage time has not elapsed. On the other hand, if it is determined that the usage time has elapsed, the game machine 1 stops the emulator program (S9) and returns to the initial state.

以上のように、本実施形態によれば、ファイルサーバからダウンロードしたゲームプログラムを予め設定された利用時間内に限り実行することができるようになる。また、本実施形態では、ダウンロードしたゲームプログラムは、揮発性のメモリに記憶されることになるので、ゲーム機の電源をOFFにしてしまえば、そのゲームプログラムを使用できなくなる。これにより、そのゲームプログラムないしそのゲームの実行に対する課金という概念を導入することができるようになる。   As described above, according to the present embodiment, a game program downloaded from a file server can be executed only within a preset usage time. In the present embodiment, since the downloaded game program is stored in a volatile memory, the game program cannot be used if the game machine is turned off. As a result, the concept of billing for the game program or the execution of the game can be introduced.

なお、ダウンロードの対象となるファイルの一形態として、一つのファイルを機能的に複数のファイルに分割することもできる。好適には、ゲームの実行に主体的に関与する主体ファイルと、ゲーム機1側のゲームの利用時間を定義する情報やエミュレータプログラムに対する動作条件のパラメータ等のデータを記憶する補助ファイルとに分割する。この場合、ファイルデータの増量を鑑み、データサイズの大きい主体ファイルをゲーム機側のCD−ROMに記憶させ、データサイズの小さい補助ファイルをサーバ側に記憶しておく。そして、サーバから補助ファイルをゲーム機にダウンロードすることにより、ゲームを実行することができるようにする。すなわち、ゲーム機1は、ヘッダファイルのダウンロードが完了した後、ヘッダファイルとROMファイルとをメモリ206上でもとの状態に復元してゲームを実行する。   As one form of the file to be downloaded, one file can be functionally divided into a plurality of files. Preferably, the file is divided into a main file that is mainly involved in the execution of the game and an auxiliary file that stores data such as information defining the game usage time on the game machine 1 side and parameters of operating conditions for the emulator program. . In this case, in view of the increase in file data, a main file having a large data size is stored in the CD-ROM on the game machine side, and an auxiliary file having a small data size is stored on the server side. Then, the game can be executed by downloading the auxiliary file from the server to the game machine. That is, after the download of the header file is completed, the game machine 1 restores the header file and the ROM file to the original state on the memory 206 and executes the game.

このように、ファイルをデータ量の少ない補助ファイルと、データ量の多い主体ファイルとに分割し、補助ファイルのみをダウンロードの対象としたので、ダウンロードに要する時間を大幅に短縮することができるようになる。特に、ファイルのデータサイズが大きい場合には、ダウンロード時間が長くなり、ユーザにストレスを感じさせやすいので、ファイルを分割させることが望ましい。   In this way, the file is divided into an auxiliary file with a small amount of data and a main file with a large amount of data, and only the auxiliary file is targeted for download, so that the time required for downloading can be greatly reduced. Become. In particular, when the data size of the file is large, the download time is long, and it is easy for the user to feel stress. Therefore, it is desirable to divide the file.

なお、ユーザは、CD−ROMに記憶された主体ファイルのみでは、ゲームを実行することはできないため、主体ファイルに記憶されたゲームを実行したい場合には、そのゲームの補助ファイルをダウンロードする必要がある。また、この場合にも、補助ファイルに記憶された利用時間内に限り、ゲームを実行することができ、電源をOFFするとゲームプログラムを使用できなくなる点は、ファイルを分割しない場合と同様である。   Since the user cannot execute the game only with the main file stored in the CD-ROM, when the user wants to execute the game stored in the main file, it is necessary to download an auxiliary file of the game. is there. Also in this case, the game can be executed only within the usage time stored in the auxiliary file, and the game program cannot be used when the power is turned off, as in the case where the file is not divided.

更に、補助ファイルに記憶する情報としては、ゲームプログラムの利用時間やエミュレータプログラムに対する動作条件のパラメータに限られない。例えば、ゲームの利用可能回数や利用可能期限等の情報を記憶することにより、ゲームの利用条件を任意に設定することも可能である。ユーザは、補助ファイルに指定された利用可能回数内又は利用可能期限内に限り、ゲームプログラムを実行することができるようになる。   Furthermore, the information stored in the auxiliary file is not limited to the usage time of the game program and the operating condition parameters for the emulator program. For example, it is possible to arbitrarily set the game usage conditions by storing information such as the number of times the game can be used and the usage time limit. The user can execute the game program only within the available number of times specified in the auxiliary file or within the available time limit.

[第4の実施形態]
本実施形態は、ユーザにファイルをダウンロードするための権利(利用権)を購入させ、その利用権に応じた有効期限内は、ファイルサーバからのダウンロードを許可するというものである。
[Fourth Embodiment]
In this embodiment, the user is allowed to purchase a right (usage right) for downloading a file, and the download from the file server is permitted within the expiration date corresponding to the right to use.

図13は、本実施形態に係るファイルサーバの動作を説明するためのフローチャートである。同図に示すように、ゲーム機1から接続要求があると、ファイルサーバ2は、送信されるユーザの個人情報に基づいてユーザ認証を行い、ログインを許可する(S1)。ファイルサーバ2は、ログインしたユーザのユーザ情報に基づいてそのユーザが有効な利用権を持っているか否かを判断する(S2)。有効な利用権とは、利用権に与えられた使用期限が切れていないものをいう。使用期限は、例えば、「何年何月何日まで」、「何年何月何日から何日間」というように指定される。ファイルサーバ2は、有効な利用権を持っていないユーザに対しては、利用権を購入させる(S3)。次に、ユーザのゲーム機1からダウンロードしたいファイルが選択される(S4)、そのファイルの転送処理を行う(S5)。ファイル転送処理は、上記実施形態の方法で行うことができる。ファイルサーバは2は、ファイル転送処理が正常に完了すると、ユーザの利用権に対して課金処理を行う(S6)。   FIG. 13 is a flowchart for explaining the operation of the file server according to the present embodiment. As shown in the figure, when there is a connection request from the game machine 1, the file server 2 performs user authentication based on the transmitted personal information of the user and permits login (S1). The file server 2 determines whether or not the user has a valid usage right based on the user information of the logged-in user (S2). A valid usage right is one that has not expired. The expiration date is specified as, for example, “year, month, day,” or “year, month, day, and day”. The file server 2 causes the user who does not have a valid usage right to purchase the usage right (S3). Next, a file to be downloaded is selected from the user's game machine 1 (S4), and the file is transferred (S5). The file transfer process can be performed by the method of the above embodiment. When the file transfer process is normally completed, the file server 2 performs an accounting process for the user's usage right (S6).

以上のように、本実施形態によれば、ユーザは、購入した利用権に設定された有効期限内に限りファイルを選択し、ダウンロードができるようになる。   As described above, according to the present embodiment, the user can select and download a file only within the expiration date set for the purchased usage right.

[第5の実施形態]
本実施形態は、使用可能な時間を示す使用度数に従ってユーザのゲーム機がネットワーク接続サービスを受ける課金管理サーバにおいて、その使用度数をユーザに告知しない形で若干の余裕を持たせ、ユーザに対する表現上、使用度数が0になっても、直ちにネットワーク接続サービスを終了させないことを特徴とする。
[Fifth Embodiment]
In this embodiment, the billing management server in which the user's game machine receives a network connection service according to the usage number indicating the usable time gives a slight allowance without notifying the user of the usage number. The network connection service is not immediately terminated even when the usage number becomes zero.

図14は、本実施形態に係る課金管理サーバの概略動作を説明するためのフローチャートである。同図において、課金管理サーバは、ゲーム機1から接続要求があると、送信されるユーザ情報に基づいてユーザ認証を行うとともに、そのユーザの残り使用度数を確認する(S1)。使用度数は、例えば、1分あたり1度数というように、使用可能な時間を示すものである。課金管理サーバは、そのユーザの使用度数が0より大きいか否かを判断し(S2)、0より大きいと判断する場合には、ネットワーク接続サービスを提供する(S3)。ネットワーク接続サービスとは、例えば、ファイルのダウンロードを提供したり、ネットワーク対戦型ゲームを提供したりするものである。一方、使用度数が0以下である場合には、課金管理サーバは、ゲーム機1に使用度数購入画面を提供し(S4)、ユーザが使用度数を購入した場合には、上記と同様に、ネットワーク接続サービスを提供する。   FIG. 14 is a flowchart for explaining the schematic operation of the charge management server according to the present embodiment. In this figure, when there is a connection request from the game machine 1, the billing management server performs user authentication based on the transmitted user information and confirms the remaining usage number of the user (S1). The usage frequency indicates a usable time such as 1 frequency per minute. The billing management server determines whether or not the usage frequency of the user is greater than 0 (S2), and if it is determined that the usage is greater than 0, provides a network connection service (S3). The network connection service is, for example, providing a file download or providing a network battle game. On the other hand, when the usage number is 0 or less, the charge management server provides a usage frequency purchase screen to the game machine 1 (S4). Provide connection services.

図15は、本実施形態に係るネットワーク接続サービスにおける課金管理処理を説明するためのフローチャートである。同図において、ユーザがネットワークサービスを提供するサーバにログインすると、そのユーザの使用度数を1度数減算する(S1)。課金管理サーバは、そのユーザの使用度数が0より大きいか否かを判断し(S2)、0より大きいと判断する場合には、さらに使用度数が残り少ないか否かを判断する(S3)。使用度数が残り少ないとは、例えば、使用度数が10未満である場合というように設定される。課金管理サーバは、使用度数が残り少ないと判断する場合には、その旨をユーザに通知する(S4)。課金管理サーバは、1度数に割り当てられた時間が経過したか否かを判断し(S5)、その時間が経過したと判断した場合は、S1に戻り、使用度数を減算する。   FIG. 15 is a flowchart for explaining a charge management process in the network connection service according to the present embodiment. In the figure, when a user logs in to a server that provides a network service, the user's usage count is subtracted by 1 (S1). The billing management server determines whether or not the usage frequency of the user is greater than 0 (S2). If it is determined that the usage frequency is greater than 0, it determines whether or not the usage frequency is still low (S3). For example, when the usage frequency is low, the usage frequency is set to be less than 10. If the billing management server determines that the remaining usage count is low, it notifies the user to that effect (S4). The accounting management server determines whether or not the time allotted to the number of times has passed (S5). If it is determined that the time has passed, the process returns to S1 and subtracts the usage number.

一方、S2において、使用度数が0以下であると判断した場合には、課金管理サーバは、そのユーザに余裕度数があるか否かを判断する(S6)。余裕度数とは、ネットワーク管理者側でのみ管理され、従ってユーザにその度数値が告知されない使用度数である。課金管理サーバは、余裕度数があると判断する場合には、S4の処理に移行する。また、余裕度数がないと判断する場合には、課金管理サーバは、接続の切断をユーザに告知し(S7)、所定時間経過後にその接続を切断する(S8)。なお、ユーザに告知される度数値を使い果たし、余裕度数について減算処理をする場合には、その旨(超過利用に入った旨)をクライアントに通知するようにしてもよい。   On the other hand, if it is determined in S2 that the usage frequency is 0 or less, the charging management server determines whether or not the user has a margin frequency (S6). The margin frequency is a usage frequency that is managed only on the network manager side, and therefore the frequency value is not notified to the user. If the charge management server determines that there is a margin frequency, it proceeds to S4. If it is determined that there is no margin frequency, the charge management server notifies the user of disconnection (S7), and disconnects the connection after a predetermined time (S8). In addition, when the frequency value notified to the user is used up and the subtraction process is performed on the margin frequency, the client may be notified of that fact (excessive use has been entered).

以上のように、本実施形態によれば、ユーザがネットワークサーバにログインしている場合に、その使用度数が0になったとしても、即座に接続を切断するのではなく、ユーザにある程度接続時間をさらに提供した後、切断することになる。   As described above, according to the present embodiment, when the user logs in to the network server, even if the usage count becomes zero, the connection is not immediately disconnected, but the user is connected for a certain amount of time. Will be cut after providing more.

従って、使用度数が0になっても余裕度数分について接続を継続させることで、少なくとも使用度数0の時点で利用中のサービスを保障することができるようになる。このことは、ネットワーク接続中に、ユーザに起因しない障害が発生した場合であっても、ユーザに与えるストレスを緩和することができるようになる。   Therefore, by continuing the connection for the margin frequency even when the usage frequency becomes 0, it becomes possible to guarantee the service being used at least when the usage frequency is 0. This can alleviate the stress applied to the user even when a failure not caused by the user occurs during network connection.

なお、本実施形態は、使用度数を0に向かって減算するものとしたが、これに限定するものではない(以下の実施形態においても同様である。)。   In the present embodiment, the usage frequency is subtracted toward 0. However, the present invention is not limited to this (the same applies to the following embodiments).

[第6の実施形態]
本実施形態は、使用度数に従ってユーザのゲーム機がネットワーク接続サービスを受ける課金管理サーバにおいて、その使用度数が0になっても、予め指定した日時を経過するまでは、直ちにネットワーク接続サービスを終了させないことを特徴とする。
[Sixth Embodiment]
In this embodiment, in the accounting management server in which the user's game machine receives the network connection service according to the usage level, even if the usage level becomes 0, the network connection service is not immediately terminated until a predetermined date and time elapses. It is characterized by that.

図16は、本実施形態に係るネットワーク接続サービスにおける課金管理処理を説明するためのフローチャートである。同図において、ユーザがネットワークサービスを提供するサーバにログインすると、そのユーザの使用度数を1度数減算する(S1)。課金管理サーバは、そのユーザの使用度数が0より大きいか否かを判断し(S2)、使用度数が0より大きいと判断する場合には、さらに使用度数が残り少ないか否かを判断する(S3)。課金管理サーバは、使用度数が残り少ないと判断する場合には、その旨をユーザに通知する(S4)。課金管理サーバは、1度数に割り当てられた時間が経過したか否かを判断し(S5)、その時間が経過したと判断した場合は、S1に戻り、使用度数を減算する。   FIG. 16 is a flowchart for explaining a charge management process in the network connection service according to the present embodiment. In the figure, when a user logs in to a server that provides a network service, the user's usage count is subtracted by 1 (S1). The billing management server determines whether or not the usage number of the user is greater than 0 (S2). When determining that the usage level is greater than 0, the billing management server determines whether or not the usage level is still small (S3). ). If the billing management server determines that the remaining usage count is low, it notifies the user to that effect (S4). The accounting management server determines whether or not the time allotted to the number of times has passed (S5). If it is determined that the time has passed, the process returns to S1 and subtracts the usage number.

一方、S2において、使用度数が0以下であると判断した場合には、課金処理サーバは、ユーザに使用度数が0になった旨を通知し(S6)、課金管理サーバは、ユーザがネットワークからログオフしない限り、接続を許容する。その接続の間、課金処理サーバは、指定日時が経過したか否かをチェックし(S7)、指定日時を経過したと判断する場合には、接続の切断をユーザに告知し(S8)、所定時間経過後にその接続を切断する(S9)。指定日時とは、例えば、ログインした日の翌日午前0時というように指定された日時である。   On the other hand, if it is determined in S2 that the usage count is 0 or less, the accounting server notifies the user that the usage count has become 0 (S6), and the accounting management server notifies the user that the usage count is 0 from the network. Allow connection unless logging off. During the connection, the billing processing server checks whether or not the specified date / time has passed (S7), and if it is determined that the specified date / time has passed, notifies the user of the disconnection (S8) The connection is disconnected after a lapse of time (S9). The designated date and time is, for example, a designated date and time such as midnight the day after login.

以上のように、本実施形態によれば、使用度数が0になってもユーザにある程度接続を保障することができるようになる。   As described above, according to the present embodiment, even when the usage frequency becomes zero, it is possible to guarantee the connection to the user to some extent.

[第7の実施形態]
本実施形態は、第6の実施形態の変形であり、指定日時経過までの超過使用度数分を次回の接続時に精算することを特徴とする。
[Seventh Embodiment]
This embodiment is a modification of the sixth embodiment, and is characterized in that the amount of excess usage until the specified date and time is settled at the next connection.

図17は、本実施形態に係るネットワーク接続サービスにおける課金管理処理を説明するためのフローチャートである。同図において、ユーザがネットワークサービスを提供するサーバにログインすると、課金管理サーバは、そのユーザが前回超過した使用度数があるか否かを判断する(S1)。前回超過した使用度数があると判断する場合には、課金管理サーバは、そのユーザの現使用度数から超過使用度数を減算し、精算する(S2)。次に、課金管理サーバは、今回の使用分として、そのユーザの使用度数を1度数減算する(S3)。課金管理サーバは、そのユーザの使用度数が0より大きいか否かを判断し(S4)、使用度数が0より大きいと判断する場合には、さらに使用度数が残り少ないか否かを判断する(S5)。課金管理サーバは、使用度数が残り少ないと判断する場合には、その旨をユーザに通知する(S6)。課金管理サーバは、1度数に割り当てられた時間が経過したか否かを判断し(S7)、その時間が経過したと判断した場合は、S3に戻り、使用度数を減算する。   FIG. 17 is a flowchart for explaining a charge management process in the network connection service according to the present embodiment. In the figure, when a user logs in to a server that provides a network service, the billing management server determines whether or not there is a usage number that the user exceeded last time (S1). If it is determined that there is a usage number that has been exceeded the previous time, the accounting management server subtracts the excess usage number from the current usage number of the user and settles it (S2). Next, the billing management server subtracts the usage frequency of the user by 1 as the current usage (S3). The billing management server determines whether or not the usage level of the user is greater than 0 (S4), and if it is determined that the usage level is greater than 0, determines whether or not the usage level is still low (S5). ). If the billing management server determines that the remaining usage count is low, it notifies the user to that effect (S6). The billing management server determines whether or not the time allotted to the frequency has elapsed (S7), and if it is determined that the time has elapsed, returns to S3 and subtracts the usage frequency.

一方、S4において、使用度数が0以下であると判断した場合には、課金処理サーバは、ユーザに使用度数が0になった旨を通知し(S8)、指定日時が経過したか否かを判断する(S9)。指定日時を経過していないと判断する場合には、次回ログイン時に精算する分の使用度数を累積するため、S7に移行する。一方、指定日時を経過したと判断する場合には、接続の切断をユーザに告知し(S10)、所定時間経過後にその接続を切断する(S11)。   On the other hand, if it is determined in S4 that the usage count is 0 or less, the billing server notifies the user that the usage count has become 0 (S8), and whether or not the specified date has passed. Judgment is made (S9). If it is determined that the specified date has not passed, the process proceeds to S7 in order to accumulate the usage counts to be settled at the next login. On the other hand, if it is determined that the specified date has passed, the user is notified of the disconnection (S10), and the connection is disconnected after a predetermined time (S11).

以上のように、本実施形態によれば、使用度数が0になってもユーザにある程度接続を保障することができるようになる。さらに、本実施形態によれば、超過した使用度数分についても次回のログイン時に精算することができるようになる。   As described above, according to the present embodiment, even when the usage frequency becomes zero, it is possible to guarantee the connection to the user to some extent. Furthermore, according to the present embodiment, it is possible to settle the excess usage count at the next login.

[第8の実施形態]
本実施形態は、使用度数に用いてユーザのゲーム機(クライアント装置)がネットワーク接続サービスを享受する課金管理サーバにおいて、ネットワークゲームなどのプレイ中は、接続時間に対して度数値を減算する従量制課金を行い、コンテンツをダウンロードする際には、そのコンテンツに応じた対価課金を行うことを特徴とする。対価課金は、例えば、コンテンツに応じた度数値分を現在の度数値から減算することにより行われる。つまり、本実施形態は、ダウンロード中は、接続時間に応じて課金を行うのではなく、コンテンツごとに割り当てられた対価を別途課金することを特徴とする。これにより、通信回線の速度によって料金(使用度数)が変動することを防止することができるようになる。
[Eighth Embodiment]
In this embodiment, the billing management server in which the game machine (client device) of the user enjoys the network connection service using the usage frequency, and the pay-per-use system that subtracts the frequency value from the connection time during a network game or the like. When charging is performed and content is downloaded, a fee is charged according to the content. Consideration charging is performed, for example, by subtracting the frequency value corresponding to the content from the current frequency value. That is, the present embodiment is characterized in that during downloading, charging is not performed according to the connection time, but the fee allocated for each content is separately charged. Thereby, it is possible to prevent the charge (frequency of use) from fluctuating depending on the speed of the communication line.

すなわち、図18は、本実施形態に係る課金管理処理を説明するためのシーケンスである。同図において、まず、クライアント1は、ファイルサーバ2に接続し、例えば、コンテンツ購入画面を表示しているとする(図中(1))。この状態では、ファイルサーバ2(課金管理サーバ2b)は、上記第5〜第7の実施形態のいずれかで示した度数管理処理によって、接続時間に応じた課金(従量制課金)を行っている。ユーザがコンテンツ購入画面において所望のファイルを選択することにより、クライアント1はファイルサーバ2に対してダウンロード要求を送信する(同(2))。ファイルサーバ2は、このダウンロード要求を受信すると、従量制課金処理を一時停止するとともに、ダウンロード要求で指定されたファイルの転送を行う(同(3))。クライアント1は正常にファイルを受信した場合には、ファイル受信完了メッセージをファイルサーバ2に送信する(同(4))。このファイル転送処理は、上記第1または第2の実施形態のいずれかで示した形態で実現することができる。ファイル受信完了メッセージを受信したファイルサーバ2は、この時点でユーザがダウンロードしたファイル(コンテンツ)に応じて予め設定された度数値分の課金処理を行った後、再び従量制課金に移行する。   That is, FIG. 18 is a sequence for explaining the charge management process according to the present embodiment. In the figure, first, it is assumed that the client 1 is connected to the file server 2 and displays, for example, a content purchase screen ((1) in the figure). In this state, the file server 2 (billing management server 2b) performs billing according to the connection time (pay-as-you-go billing) by the frequency management process shown in any of the fifth to seventh embodiments. . When the user selects a desired file on the content purchase screen, the client 1 transmits a download request to the file server 2 ((2)). Upon receiving this download request, the file server 2 temporarily stops the pay-per-use billing process and transfers the file specified by the download request ((3)). When the client 1 normally receives the file, the client 1 transmits a file reception completion message to the file server 2 ((4)). This file transfer process can be realized in the form shown in either the first or second embodiment. The file server 2 that has received the file reception completion message performs the billing process for the frequency value set in advance according to the file (content) downloaded by the user at this point, and then shifts to the metered billing again.

従量制課金を行うモードと対価課金を行うモードとを切り替えるために、ファイルサーバ2は、ダウンロード要求を受信したか否かを監視し、ダウンロード要求を受信した場合には、従量制課金処理に対する割り込みにより、対価課金処理を行うように構成する。なお、ダウンロードに対する課金処理において、そのコンテンツに応じて予め設定された度数値分を現在の度数値から差し引くのではなく、別途対価を他の電子通貨などで精算するようにしても良い。   The file server 2 monitors whether or not a download request has been received in order to switch between a mode for performing metered billing and a mode for performing charge billing. If a download request is received, the file server 2 interrupts the metered billing process. Thus, it is configured to perform the consideration charging process. In the charging process for download, instead of subtracting the preset frequency value according to the content from the current frequency value, the consideration may be separately settled in other electronic currency or the like.

すなわち、図19は、対価課金処理を説明するためのフローチャートである。同図に示すように、ファイルサーバ2は、ダウンロード要求を受信したか否かを監視している(S1)。この状態では、ファイルサーバ2は、上記第5〜第7のいずれかの実施形態で示した度数管理処理(図15〜図17)を行っているものとする。ファイルサーバ2は、クライアント1からダウンロード要求を受信すると、現在の度数管理処理を一時停止させた後(S2)、ファイル転送処理を行う(S3)。ファイルサーバ2は、このファイル転送処理においてダウンロードが正常に行われたことを示す受信完了メッセージを受信すると、そのファイルに応じた対価課金を行う(S4)。そして、ファイルサーバ2は、一時停止していた従量制課金を再開させる(S5)。   In other words, FIG. 19 is a flowchart for explaining the compensation billing process. As shown in the figure, the file server 2 monitors whether or not a download request has been received (S1). In this state, it is assumed that the file server 2 performs the frequency management process (FIGS. 15 to 17) shown in any of the fifth to seventh embodiments. When the file server 2 receives a download request from the client 1, the file server 2 temporarily stops the current frequency management process (S2) and then performs a file transfer process (S3). When the file server 2 receives a reception completion message indicating that the download has been normally performed in the file transfer process, the file server 2 charges for the file (S4). Then, the file server 2 resumes the pay-as-you-go billing that has been suspended (S5).

これにより、ファイルサーバ2は、ファイルの転送中は、従量制課金を行わず、ファイル転送が完了した時点で、そのファイルに応じた対価課金を行うので、通信回線の状態に応じて料金(度数値)が変動するという不都合を解消することができるようになる。   As a result, the file server 2 does not perform pay-per-use charges during file transfer, and charges the file according to the state of the communication line because the file server 2 charges for the file when the file transfer is completed. The inconvenience that the numerical value) fluctuates can be solved.

[上記各実施形態による利点]
上記実施形態によれば、単にコンテンツファイルの大きさが巨大であるか、あるいはユーザに責任のない回線混雑などであっても、ユーザは長時間にわたる接続を強制され、それに応じた利用料金が課金されることがない。
[Advantages of the above embodiments]
According to the above embodiment, even if the size of the content file is simply huge or the line is not responsible for the user, the user is forced to connect for a long time, and the usage fee is charged accordingly. It will not be done.

また、上記実施形態によれば、接続度数をユーザに告知しない形で若干の余裕を持たせているため、ネットワーク接続中に、料金不足を起こした場合であっても、その余裕分については接続を保障することになる。これにより、ユーザは、利用料金切れによる突然の回線切断というストレスに脅かされることはない。   In addition, according to the above embodiment, since a slight margin is given without notifying the connection frequency to the user, even if a fee shortage occurs during network connection, the margin is connected. Will be guaranteed. As a result, the user is not threatened by the stress of a sudden line disconnection due to a usage fee expiration.

また、上記実施形態によれば、複数のユーザが一つの端末を共有して複数回のダウンロードを行うことような場合であっても、ダウンロード行為に対して課金を行うことができる。従って、サービス提供者が本来上げられるはずの利益を確実に回収することができる。   Moreover, according to the said embodiment, even if it is a case where a some user shares one terminal and downloads several times, it can charge with respect to a download act. Accordingly, it is possible to reliably recover the profit that the service provider should originally be able to increase.

また、上記実施形態によれば、サーバメンテナンスなどによって、ユーザの責任でないサービス利用不能の期間についても、課金されてしまうことはない。   Further, according to the above embodiment, there is no charge for a period of service unavailability that is not the responsibility of the user due to server maintenance or the like.

また、上記実施形態によれば、クライアントがファイルを正常に受信した場合に限り課金を行うので、通信障害などでユーザに責任のない場合まで課金するという不都合を解消することができる。   Further, according to the above-described embodiment, charging is performed only when the client normally receives the file, so that it is possible to eliminate the inconvenience of charging until the user is not responsible for communication failure or the like.

[第9の実施形態]
本発明の他の実施の形態について図面を参照して説明する。図20は、本発明が適用されるシステム構成の例を概略的に説明する図であり、インターネット(通信網)11に多数のクライアント装置に位置づけされるネットワーク端末装置(あるいは情報処理装置)22や各種サーバが接続されている。端末装置22は、直接インターネットに接続されるものの他、接続サービス提供者(ISP)21を経由してインターネットに接続されるものがある。端末装置22は、通信機能を備えたコンピュータシステムであるが、通信機能を備えたゲーム装置も端末装置22に含まれる。端末装置22は、図示しない、データや指令を入力するキーボード、データ処理を行うCPU、インターネット,公衆通信回線あるいは衛星放送・衛星通信等を行う通信インタフェース装置、画像データの処理を行う画像処理装置、モニタの表示制御を行う表示制御装置、MPEGデータを復調するMPEG再生装置、画像を表示し、音声をステレオ再生するテレビモニタ、ゲーム操作を行うゲームコントローラ、データを記憶するメモリカード、ハードディスクなどの記憶装置、CD−ROMドライブなどを備えている。ゲーム装置は、ハードディスク等の大容量記憶装置を備えない場合が多いが、MPEG再生等の高性能の画像処理装置を備えているので、映像番組などのストリーミングデータの再生には、好適である。
[Ninth Embodiment]
Another embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 20 is a diagram schematically illustrating an example of a system configuration to which the present invention is applied. A network terminal device (or information processing device) 22 positioned as a number of client devices on the Internet (communication network) 11 Various servers are connected. The terminal device 22 may be directly connected to the Internet, or may be connected to the Internet via a connection service provider (ISP) 21. The terminal device 22 is a computer system having a communication function, but a game device having a communication function is also included in the terminal device 22. The terminal device 22 includes a keyboard (not shown) for inputting data and commands, a CPU that performs data processing, a communication interface device that performs the Internet, a public communication line or satellite broadcast / satellite communication, an image processing device that processes image data, Display control device for display control of the monitor, MPEG playback device for demodulating MPEG data, TV monitor for displaying images and playing back audio in stereo, game controller for game operations, memory card for storing data, hard disk storage, etc. Device, CD-ROM drive, etc. In many cases, the game apparatus does not include a large-capacity storage device such as a hard disk. However, since the game apparatus includes a high-performance image processing apparatus such as MPEG reproduction, it is suitable for reproducing streaming data such as a video program.

インターネット11には、コンテンツサーバ(ファイルサーバ)31が接続される。コンテンツサーバ31は、大記憶容量のデータベース装置32に、デジタル化された多数の、映像、画像、音声、文字、数値などの番組情報(番組データ)を保持している。後述するように、利用者からのインターネットを介したアクセスに対応して、該当する番組をデータベース装置32から読出して、インターネットを介して当該利用者に宛てて送出する。送出データ(番組データ)は、例えば、いわゆるMPEG2,MP3(MPEG1AudioLayer3)、WAVE、等の形式のストリーミングデータである。   A content server (file server) 31 is connected to the Internet 11. The content server 31 holds a large number of digitized program information (program data) such as video, images, sounds, characters, and numerical values in a database device 32 having a large storage capacity. As will be described later, in response to access from the user via the Internet, the corresponding program is read from the database device 32 and sent to the user via the Internet. The transmission data (program data) is, for example, streaming data in a format such as so-called MPEG2, MP3 (MPEG1AudioLayer3), WAVE, or the like.

このストリーミングデータは、図21に示すように、予め課金単位でブロック化されている。各ブロックは、更に一連のパケットP群によって形成される。課金は、番組毎に異なる料金であっても良く、また、各ブロックによって異なる料金に定めても良い。例えば、番組の内の面白い部分と、そうでない部分とで1ブロック分の料金を変えることができる。これ等は、番組の価格リストとして課金サーバ33が保持している。   As shown in FIG. 21, this streaming data is previously blocked in a charging unit. Each block is further formed by a series of packets P. The charge may be different for each program, or may be set to a different charge for each block. For example, the charge for one block can be changed between an interesting part of the program and a part that is not. These are stored in the billing server 33 as a program price list.

コンテンツサーバ31は利用者の認証が行われると、ブロック化されている一連の番組データを利用者の求めに応じて送信する。そして、利用者に送信したブロックの受領を確認する度に、課金サーバ33に課金を指令する。課金サーバ33は、コンテンツサーバ31からの課金指令を逐次処理し、予め備えられた課金台帳に各利用者への課金を記録する。   When the user is authenticated, the content server 31 transmits a series of blocked program data in response to the user's request. Each time the receipt of the block transmitted to the user is confirmed, the charging server 33 is instructed to charge. The billing server 33 sequentially processes billing commands from the content server 31 and records billing for each user in a billing ledger provided in advance.

次に、図22乃至図24を参照して端末装置とコンテンツサーバ間のストリーミングデータの送受について説明する。   Next, transmission / reception of streaming data between the terminal device and the content server will be described with reference to FIGS.

図22は、端末装置22、コンテンツサーバ31、課金サーバ33の交信状態を時系列的に説明する交信図である。図23は、端末装置の動作を説明するフローチャートである。図24は、コンテンツサーバ31の動作を説明するフローチャートである。   FIG. 22 is a communication diagram illustrating the communication state of the terminal device 22, the content server 31, and the billing server 33 in time series. FIG. 23 is a flowchart for explaining the operation of the terminal device. FIG. 24 is a flowchart for explaining the operation of the content server 31.

まず、利用者は、端末装置22をインターネット11に接続し、コンテンツサーバ31のホームページにアクセスする。利用者が、ホームページから利用開始を要求すると、コンテンツサーバ31は、識別番号(ID)、パスワード(PW)の入力を要求する。利用者が予め割当てられた識別番号、パスワードを入力すると、コンテンツサーバ31は、課金サーバ33の課金台帳に記載された利用者の識別番号、パスワードと照合する。識別番号、パスワードが一致すると、アクセス許可(認証)となる。コンテンツサーバ31が、番組や利用料金の案内を端末装置22に送出すると、これが端末装置22の図示しない画面に表示される(R22)。利用者は、端末装置22の画面に表示された番組、利用料金等の案内から所望の番組(コンテンツ)を選択する(R24)。選択した番組は、当該番組のダウンロード要求としてコンテンツサーバ31に送出される(R26)。コンテンツサーバ31は、ダウンロード要求を受信すると、データベースから該当番組のファィルサイズを読出し、端末装置22に送出する(T28)。このファイルサイズは、端末装置22の画面に表示され、放映時間の計算、表示、後の最終データブロック受信の照合などに使用される。   First, the user connects the terminal device 22 to the Internet 11 and accesses the home page of the content server 31. When the user requests use start from the home page, the content server 31 requests input of an identification number (ID) and a password (PW). When the user inputs an identification number and password assigned in advance, the content server 31 collates with the user identification number and password described in the accounting ledger of the accounting server 33. When the identification number and password match, access permission (authentication) is set. When the content server 31 sends a program or usage fee guide to the terminal device 22, this is displayed on a screen (not shown) of the terminal device 22 (R22). The user selects a desired program (content) from the program, usage fee, and other information displayed on the screen of the terminal device 22 (R24). The selected program is sent to the content server 31 as a download request for the program (R26). Upon receiving the download request, the content server 31 reads the file size of the corresponding program from the database and sends it to the terminal device 22 (T28). This file size is displayed on the screen of the terminal device 22, and is used for calculation and display of the broadcast time, verification of subsequent reception of the final data block, and the like.

利用者がキーボード操作やアイコンの選択などによって番組の提供を要求すると、端末装置22からデータ送信要求がコンテンツサーバ31に送出される(R30)。コンテンツサーバ31は、送信要求を受信すると(T30)、データベースから該当番組をバッファメモリに読出し、第1のブロックを端末装置22に宛てて送出する(T32)。端末装置22は、番組データの第1のブロックを図示しない送受信部において受信すると(R32;YES)、このデータを内蔵のMPEGデコーダ等に送って番組のストリーミング再生を開始する(R34)。デコーダによって再生されたビデオ・オーディオ信号は、図示しないテレビモニタなどに送られ、映像・音声によって番組プログラムが再生される。全データ(全ブロック)の受信を終了したかどうかを判別する(R36)。   When the user requests provision of a program by operating the keyboard or selecting an icon, a data transmission request is sent from the terminal device 22 to the content server 31 (R30). Upon receiving the transmission request (T30), the content server 31 reads the corresponding program from the database into the buffer memory and sends the first block to the terminal device 22 (T32). When the terminal device 22 receives the first block of the program data in a transmission / reception unit (not shown) (R32; YES), the terminal device 22 sends this data to a built-in MPEG decoder or the like to start streaming playback of the program (R34). The video / audio signal reproduced by the decoder is sent to a television monitor (not shown) or the like, and the program program is reproduced by video / audio. It is determined whether reception of all data (all blocks) has been completed (R36).

前述したように、ファイルサイズ(あるいはブロック総数)と現在まで受信したデータ量(あるいはブロック数)とを比較することにより、再生終了を検出可能である。また、MPEG形式のデータの場合には、最終データを示すコードの有無を判別することによっても検出可能である。まだ、最終のブロックではないので(R36;NO)、1ブロックを受信したことをコンテンツサーバ31に送信する(R38)。   As described above, the end of reproduction can be detected by comparing the file size (or the total number of blocks) with the amount of data (or the number of blocks) received so far. In the case of MPEG format data, it can also be detected by determining the presence or absence of a code indicating the final data. Since it is not yet the final block (R36; NO), the fact that one block has been received is transmitted to the content server 31 (R38).

コンテンツサーバ31は、端末装置22から第1のブロックの受信通知を受領しないと(T34;NO)、ブロックを再送する(T32)。第1のブロックの受信通知を受領すると(T34;YES)、課金サーバ33に第1のブロック送信の受領を知らせ、このブロック分の課金を指令する。課金サーバ33は、課金台帳に当該ブロック分の課金を記録する(T36)。次に、全データの受信通知を受けたかどうかを判別する(T38)。この段階では、まだ、全データの受信通知は行われないので(T38;NO)、次のブロックの送信を準備する(T40)。   When the content server 31 does not receive the reception notification of the first block from the terminal device 22 (T34; NO), the content server 31 retransmits the block (T32). When the reception notification of the first block is received (T34; YES), the charging server 33 is notified of the reception of the first block transmission, and the charging for this block is instructed. The billing server 33 records billing for the block in the billing ledger (T36). Next, it is determined whether or not a reception notification of all data has been received (T38). At this stage, since reception notification of all data is not yet performed (T38; NO), preparation for transmission of the next block is made (T40).

端末装置22は、同様にして、データ受信(R32)、データ再生(R34)、第2のブロック受信通知(R38)、データの送信要求(R30)を繰返す。一方、コンテンツサーバ31も、同様に、データ送信要求の受信(T30)、次ブロックのデータ送信(T32)、受信通知受領(T34)、課金処理(T36)、次データブロック送出準備(40)、を繰返す。   Similarly, the terminal device 22 repeats data reception (R32), data reproduction (R34), second block reception notification (R38), and data transmission request (R30). On the other hand, the content server 31 similarly receives a data transmission request (T30), transmits a next block of data (T32), receives a reception notification (T34), charges (T36), prepares for transmission of the next data block (40), Repeat.

このように、ブロックデータの送信と受信とを繰返して、サーバ31から端末装置22にブロックの連続的な送出が行われる。   In this way, transmission and reception of block data are repeated, and blocks are continuously transmitted from the server 31 to the terminal device 22.

端末装置22が最後のブロックを受信すると(R36;Yes)、全データの受信完了をコンテンツサーバ31に通知する受信完了通知を出力し(R40)、端末装置22の画面に料金を表示して(R42)、コンテンツの再生を終了する。受信完了通知は受信通知をも兼ねる。一方、コンテンツサーバ31は、受信完了通知を受信すると(T34;YES)、課金を行い(T36)、受信完了に対応して(T38;YES)、コンテンツの送出を終了する。   When the terminal device 22 receives the last block (R36; Yes), a reception completion notification for notifying the content server 31 of the completion of reception of all data is output (R40), and a charge is displayed on the screen of the terminal device 22 ( R42), the reproduction of the content is terminated. The reception completion notification also serves as a reception notification. On the other hand, when the content server 31 receives the reception completion notification (T34; YES), the content server 31 charges (T36), and in response to the reception completion (T38; YES), the content server 31 ends the content transmission.

図25は、ブロックデータの送信が途中で終了する場合を説明する交信図である。端末装置22において、番組の再生途中で利用者がキーボードや画面上のアイコン操作によって再生終了(受信終了)を指定すると、受信終了通知がコンテンツサーバ31に送信される。それにより、受信完了の場合と同様に、課金を行い(T36)、受信完了に対応して(T38;YES)、コンテンツの送出を終了する。   FIG. 25 is a communication diagram for explaining a case where transmission of block data ends in the middle. In the terminal device 22, when the user designates the end of reproduction (reception end) by operating the icon on the keyboard or the screen during the reproduction of the program, a reception end notification is transmitted to the content server 31. Thereby, as in the case of reception completion, charging is performed (T36), and in response to the completion of reception (T38; YES), the content transmission is terminated.

エラー処理について説明する。端末装置22は、データ送信要求後(R30)、所定時間を経過してもブロックデータを受信しない場合には、タイムアウトとなり(R52)、エラー処理を行う。エラー処理では、ブロックデータの再生を中断する(R54)。表示器の画面にエラーが生じたことを表示し(R58)、待機状態に戻る。   Error processing will be described. After the data transmission request (R30), if the terminal device 22 does not receive block data even after a predetermined time has elapsed, the terminal device 22 times out (R52) and performs error processing. In the error processing, the block data reproduction is interrupted (R54). The display screen displays that an error has occurred (R58) and returns to the standby state.

また、コンテンツサーバ31は、回線の遮断等によってデータ送信後(T32)、端末装置22から受信通知を受信することなく(T34;NO)、所定時間を経過すると(T50;YES)、あるいは所定回数、ブロックを再送信しても受信通知を受信しない場合、エラーと判断してタイムアウト処理を行い、該当端末装置22へのコンテンツ送信を終了する(T52)。その後、待機状態に戻る。   In addition, the content server 31 does not receive a reception notification from the terminal device 22 (T34; NO) after data transmission due to line disconnection or the like (T32), and after a predetermined time (T50; YES) or a predetermined number of times. If the reception notification is not received even if the block is retransmitted, it is determined as an error, a time-out process is performed, and the content transmission to the terminal device 22 is terminated (T52). Then, it returns to a standby state.

上述した、コンテンツサーバ31、データベース32、課金サーバ33は、図2に示すファイルサーバ2によって構成することができる。そして、ファイルサーバが、ユーザの使用度数に関する度数データを記憶する第1の記憶手段(課金サーバ33に相当する)、ユーザに提供する複数の番組データをそれぞれ予めブロック化して記憶する第2の記憶手段(データベース32に相当する)、ユーザが使用する情報処理装置から送信されるユーザの個人情報に基づいて接続可否の認証を行う認証手段(コンテンツサーバ31、課金サーバ33に相当する)、を備える。ファイルサーバは、認証が行われた情報処理装置(端末装置22)から送信される番組データ送信要求を受け付けて、番組データ送信要求が指定する特定の番組データを第2の記憶手段から読み出して、順次に情報処理装置に送信する。この番組データの各ブロックについて受信を完了した情報処理装置から送信される確認メッセージを受け付けて、番組データの各ブロックの送受信が成功したか否かを判断する。番組データの送信が成功したと判断する場合に、第1の記憶手段に記憶されたユーザの度数データをその都度あるいは一括して更新する。この結果、利用者が実際に受信したデータ量に応じた従量制の課金が行われる。   The content server 31, database 32, and accounting server 33 described above can be configured by the file server 2 shown in FIG. The file server stores first frequency data (corresponding to the billing server 33) for storing frequency data related to the usage frequency of the user, and second memory for storing a plurality of program data provided to the user in advance in blocks. Means (corresponding to the database 32), and authentication means (corresponding to the content server 31 and the accounting server 33) for authenticating whether or not the connection is possible based on the user's personal information transmitted from the information processing device used by the user. . The file server receives a program data transmission request transmitted from the authenticated information processing apparatus (terminal device 22), reads out the specific program data designated by the program data transmission request from the second storage means, Sequentially transmitted to the information processing apparatus. A confirmation message transmitted from the information processing apparatus that has completed reception of each block of the program data is received, and it is determined whether transmission / reception of each block of the program data is successful. When it is determined that the transmission of the program data is successful, the frequency data of the user stored in the first storage means is updated each time or collectively. As a result, the pay-as-you-go system is charged according to the amount of data actually received by the user.

このようにして、本発明の上記実施例によれば、コンテンツサーバから端末装置に送信されるストリーミングデータのデータ量に応じた課金がなされる。また、一番組の途中で視聴が中止されたり、回線が開放された等の場合にも、配信済あるいは受領済のブロックデータ分について送信データ量に応じて課金がなされる。   In this way, according to the above-described embodiment of the present invention, charging is performed according to the amount of streaming data transmitted from the content server to the terminal device. In addition, even when viewing is stopped in the middle of one program, or when the line is released, the block data that has been distributed or received is charged according to the amount of transmission data.

なお、上述した実施例では、課金処理を各ブロックデータの配信確認毎に行っているが、配信されたブロック数、あるいは配信済各ブロックの番号をコンテンツサーバに逐次記憶し、番組配信の終了後に課金サーバにこれ等のデータを課金情報として課金サーバに転送することとしても良い。   In the above-described embodiment, the billing process is performed for each delivery confirmation of each block data. However, the number of delivered blocks or the number of each delivered block is sequentially stored in the content server, and after the program delivery is completed. These data may be transferred to the accounting server as accounting information to the accounting server.

また、実施例では、1ブロック毎、端末装置に配信しているが、端末装置のメモリ容量が許容すれば、同時に複数ブロックを端末装置に配信することとしても良い。   In the embodiment, each block is distributed to the terminal device. However, if the memory capacity of the terminal device allows, a plurality of blocks may be simultaneously distributed to the terminal device.

また、番組毎に課金単位を別々に設定可能であるほか、一番組内の各ブロック毎に異なる課金を設定することが出来る。この場合には、例えば、ビデオ映像の面白い部分とそれほどでもない部分との価値に対応した価格付が可能となる。ビデオ映像と共にゲームデータを送信する場合に、ゲームデータを含むブロック部分をより高い価格設定とすることも可能である。ビデオ映像(映像+4チャンネル音声)とビデオ映像(映像+モノラル音声)とで価格設定を変えることも可能である。   In addition, the charging unit can be set separately for each program, and different charging can be set for each block in one program. In this case, for example, a price corresponding to the value of an interesting part and a lesser part of the video image can be provided. When the game data is transmitted together with the video image, the block portion including the game data can be set at a higher price. It is also possible to change the price setting between video video (video + 4-channel audio) and video video (video + monaural audio).

また、上記実施例では、課金管理を行う課金サーバを別途用意しているが、コンテンツサーバのデータ処理能力が十分に高ければ、課金サーバを省略し、コンテンツサーバで課金管理も行うこととしても良い。   In the above embodiment, a billing server for performing billing management is prepared separately. However, if the data processing capability of the content server is sufficiently high, the billing server may be omitted and billing management may be performed by the content server. .

また、上記実施例では、ストリーミングデータの提供を、インターネットを介して行っているが、これに限定されるものではない。例えば、専用回線、公衆通信回線、ローカルエリアネットワーク、無線LAN等の通信網であっても良い。   In the above embodiment, streaming data is provided via the Internet. However, the present invention is not limited to this. For example, a communication network such as a dedicated line, a public communication line, a local area network, or a wireless LAN may be used.

また、番組送信の要求を電話回線でコンテンツサーバに行い、ストリーミングデータの配信を通信衛星や放送衛星を介して行う場合のよう、アップリンクとダウンリンクの媒体が物理的に異なる場合にも適用可能である。前述したように、ストリーミングデータは、MPEG2,MP3、WAVEなど種々のものが使用可能である。   It can also be applied to cases where the uplink and downlink media are physically different, such as when a program transmission request is sent to the content server via a telephone line and streaming data is distributed via a communication satellite or broadcast satellite. It is. As described above, various kinds of streaming data such as MPEG2, MP3, and WAVE can be used.

[その他の実施形態]
上記各実施形態は、本発明を説明するための例示であり、本発明をこれらの実施形態にのみ限定する趣旨ではない。本発明は、その要旨を逸脱しない限り、さまざまな形態で実施することができる。例えば、上記機能実現手段の動作をシーケンシャルに説明したが、特にこれにこだわるものではない。従って、動作に矛盾が生じない限り、処理の順序を入れ替えまたは並行動作するように構成しても良い。また、適宜、実施形態を組み合わせるようにしてもよい。
[Other Embodiments]
Each of the above embodiments is an example for explaining the present invention, and is not intended to limit the present invention only to these embodiments. The present invention can be implemented in various forms without departing from the gist thereof. For example, although the operation of the function realizing unit has been described sequentially, it is not particularly limited to this. Therefore, as long as no contradiction occurs in the operation, the processing order may be changed or the operations may be performed in parallel. Further, the embodiments may be appropriately combined.

本発明によれば、ユーザが操作する情報処理端末がファイルサーバからプログラムなどのファイルをダウンロードしてゲームを行う場合に、そのユーザの使用度数を管理することにより、そのゲームプログラムないしそのゲームの実行に対して適切な課金管理をすることができるようになる。   According to the present invention, when an information processing terminal operated by a user downloads a file such as a program from a file server and plays a game, the game program or the execution of the game is managed by managing the usage frequency of the user. Therefore, it becomes possible to perform appropriate billing management.

また、本発明の課金方法及び装置によれば、端末装置がコンテンツデータの一定量を受信する度に、これをサーバ側に通知するので、実際に送信されたデータ量に対して課金を行うことが出来る。   Also, according to the charging method and apparatus of the present invention, every time the terminal device receives a certain amount of content data, this is notified to the server side, so that the amount of data actually transmitted is charged. I can do it.

図1は、本発明に係るゲーム機の構成を示すブロックダイアグラムである。FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a game machine according to the present invention. 図2は、第1の実施形態に係る課金管理システムの概略構成を示すブロックダイアグラムである。FIG. 2 is a block diagram showing a schematic configuration of the charge management system according to the first embodiment. 図3は、第1の実施形態に係る課金管理システムの使用例を説明するためのシーケンスである。FIG. 3 is a sequence for explaining a usage example of the charge management system according to the first embodiment. 図4は、図3に示したファイル転送処理の詳細を説明するためのシーケンスである。FIG. 4 is a sequence for explaining details of the file transfer process shown in FIG. 図5は、第1の実施形態に係るゲーム機の動作を説明するためのフローチャートである。FIG. 5 is a flowchart for explaining the operation of the game machine according to the first embodiment. 図6は、第1の実施形態に係るファイルサーバの動作を説明するためのフローチャートである。FIG. 6 is a flowchart for explaining the operation of the file server according to the first embodiment. 図7は、第2の実施形態に係るファイル転送処理の詳細を説明するためのシーケンスである。FIG. 7 is a sequence for explaining details of the file transfer processing according to the second embodiment. 図8は、第2の実施形態に係るゲーム機の動作を説明するためのフローチャートである。FIG. 8 is a flowchart for explaining the operation of the game machine according to the second embodiment. 図9は、第2の実施形態に係るファイルサーバの動作を説明するためのフローチャートである。FIG. 9 is a flowchart for explaining the operation of the file server according to the second embodiment. 図10は、実施形態に係るゲーム機の概略機能構成を示すブロックダイアグラムである。FIG. 10 is a block diagram illustrating a schematic functional configuration of the game machine according to the embodiment. 図11は、エミュレーションプログラムによって実現されるゲームプログラムの実行体の機能構成を示すブロックダイアグラムである。FIG. 11 is a block diagram showing a functional configuration of the execution body of the game program realized by the emulation program. 図12は、第3の実施形態に係るゲーム機の動作を説明するためのフローチャートである。FIG. 12 is a flowchart for explaining the operation of the game machine according to the third embodiment. 図13は、第4の実施形態に係るファイルサーバの動作を説明するためのフローチャートである。FIG. 13 is a flowchart for explaining the operation of the file server according to the fourth embodiment. 図14は、第5の実施形態に係る課金管理サーバの概略動作を説明するためのフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart for explaining the schematic operation of the charge management server according to the fifth embodiment. 図15は、第5の実施形態に係るネットワーク接続サービスにおける課金管理処理を説明するためのフローチャートである。FIG. 15 is a flowchart for explaining a charge management process in the network connection service according to the fifth embodiment. 図16は、第6の実施形態に係るネットワーク接続サービスにおける課金管理処理を説明するためのフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart for explaining a charge management process in the network connection service according to the sixth embodiment. 図17は、第7の実施形態に係るネットワーク接続サービスにおける課金管理処理を説明するためのフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart for explaining a charge management process in the network connection service according to the seventh embodiment. 図18は、第8の実施形態に係る課金管理処理を説明するためのシーケンスである。FIG. 18 is a sequence for explaining a charge management process according to the eighth embodiment. 図19は、第8の実施形態に係る対価課金監視処理を説明するためのフローチャートである。FIG. 19 is a flowchart for explaining the compensation charge monitoring process according to the eighth embodiment. 図20は、本発明が適用されるシステム構成の一例を示すブロック図である。FIG. 20 is a block diagram showing an example of a system configuration to which the present invention is applied. 図21は、ブロック化されたストリーミングデータを説明する説明図である。FIG. 21 is an explanatory diagram for explaining blocked streaming data. 図22は、端末装置とコンテンツサーバとの交信を説明する交信図である。FIG. 22 is a communication diagram illustrating communication between the terminal device and the content server. 図23は、端末装置の概略動作を説明するフローチャートである。FIG. 23 is a flowchart for explaining the schematic operation of the terminal device. 図24は、コンテンツサーバの概略動作を説明するフローチャートである。FIG. 24 is a flowchart for explaining the schematic operation of the content server. 図25は、受信の途中終了の例を説明する交信図である。FIG. 25 is a communication diagram for explaining an example of the end of reception halfway.

符号の説明Explanation of symbols

1 ゲーム機(ネットワーク端末装置としてのクライアント装置) 2 ファイルサーバ 11 ネットワーク(インターネット) 21 インターネット接続サービス 22 ネットワーク端末装置(クライアント装置としてのゲーム装置を含む) 31 コンテンツサーバ 32 コンテンツデータベース 33 課金サーバ 201 ユーザインターフェース部 202,208 通信部 203 接続要求部 204 ダウンロード要求部 205 データ受信部 206 メモリ 207 ダウンロード確認部 209 認証部 210 ユーザ情報記憶部 211 応答部 212 ファイル記憶部 213 度数データ更新部   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine (client device as network terminal device) 2 File server 11 Network (Internet) 21 Internet connection service 22 Network terminal device (including game device as client device) 31 Content server 32 Content database 33 Charge server 201 Units 202 and 208 Communication unit 203 Connection request unit 204 Download request unit 205 Data reception unit 206 Memory 207 Download confirmation unit 209 Authentication unit 210 User information storage unit 211 Response unit 212 File storage unit 213 Frequency data update unit

Claims (4)

ユーザの使用度数に関する度数データを記憶する記憶手段と、
前記ユーザが操作するクライアント装置から送信されるユーザの個別情報に基づいて接続可否の認証を行う認証手段と、
前記ユーザの接続時間に応じて前記度数データが示す度数値を更新する更新手段と、
前記度数データが示す度数値が所定値を超え、かつ、所定の日時を経過したと判断する場合に、前記クライアント装置との接続を切断する切断手段と、
を備えた課金管理サーバ。
Storage means for storing frequency data relating to the usage frequency of the user;
Authentication means for authenticating whether or not connection is possible based on individual information transmitted from a client device operated by the user;
Updating means for updating the frequency value indicated by the frequency data according to the connection time of the user;
Cutting means for cutting off the connection with the client device when it is determined that the frequency value indicated by the frequency data exceeds a predetermined value and a predetermined date and time has passed;
A billing management server.
ユーザの使用度数に関する度数データであってユーザに通知されるべき所定の度数値が与えられた度数データを記憶する記憶手段と、
前記ユーザが操作するクライアント装置から送信されるユーザの個別情報に基づいて接続可否の認証を行う認証手段と、
前記ユーザの接続時間に応じて前記度数データが示す度数値を更新する更新手段と、
を備えた課金管理サーバであって、
前記更新手段によって更新された度数値のうち、前記所定の度数値を超える分の度数値を、前記ユーザが次回接続した際に、前記ユーザの度数データから精算することを特徴とする課金管理サーバ。
Storage means for storing frequency data which is frequency data related to the usage frequency of the user and given a predetermined frequency value to be notified to the user;
Authentication means for authenticating whether or not connection is possible based on individual information transmitted from a client device operated by the user;
Updating means for updating the frequency value indicated by the frequency data according to the connection time of the user;
A billing management server comprising
Of the frequency values updated by the updating means, a frequency value exceeding the predetermined frequency value is settled from the user frequency data when the user connects next time. .
前記課金管理サーバは、
前記情報処理装置からダウンロード要求を受信する受信手段と、
前記受信したダウンロード要求に応じて所定のファイルを送信する送信手段と、
を更に備え、
前記送信手段が前記所定のファイルを送信している間は、前記更新手段は、前記接続時間に応じた度数値の更新に代えて、前記ファイルに応じた度数値に従って、前記度数データが示す度数値を更新する、
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の課金管理サーバ。
The billing management server
Receiving means for receiving a download request from the information processing apparatus;
Transmitting means for transmitting a predetermined file in response to the received download request;
Further comprising
While the transmission unit is transmitting the predetermined file, the update unit is configured to update the frequency indicated by the frequency data according to the frequency value according to the file, instead of updating the frequency value according to the connection time. Update numbers,
The charge management server according to claim 1 or 2, wherein
前記課金管理サーバは、前記情報処理装置が前記所定のファイルの受信を完了した場合に、前記度数データが示す度数値を更新する、
ことを特徴とする請求項3記載の課金管理サーバ。
The accounting management server updates the frequency value indicated by the frequency data when the information processing apparatus has completed reception of the predetermined file;
The charge management server according to claim 3.
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