JP2008093293A - Game machine and game parlor management apparatus - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機及び遊技場管理装置に関し、特に、変動表示ゲームを行う遊技機及び当該遊技機から収集した遊技情報に汎用性を持たせて取り扱う遊技場管理装置に関する。 The present invention relates to a gaming machine and a game hall management apparatus, and more particularly to a gaming machine that performs a variable display game and a gaming hall management apparatus that handles game information collected from the gaming machine with versatility.
従来、遊技領域に設けられた始動入賞領域に入賞した始動入賞玉の個数を加算記憶し、その記憶値に相当する回数だけ、可変表示装置を可変表示させた後停止制御させて停止時の識別情報を導出させる識別情報導出制御を行ない、その停止時の識別情報が特定の識別情報(たとえば777)になれば、所定の遊技価値が遊技者に付与可能な状態となる遊技機において、識別情報導出制御が未だに行なわれていない入賞個数の記憶値が所定値以上になった場合に、特別可変表示装置の識別情報導出制御が行なわれる時間を短縮して効率よく可変表示するようにした遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照。)。 Conventionally, the number of start winning balls won in the start winning area provided in the game area is added and stored, and the variable display device is variably displayed for the number of times corresponding to the stored value, and then stop control is performed to identify when stopping In the gaming machine in which a predetermined game value can be given to the player if the identification information derivation control for deriving information is performed and the identification information at the time of the stop becomes specific identification information (for example, 777), A gaming machine that efficiently and variably displays by reducing the time during which identification information derivation control of the special variable display device is performed when the stored value of the number of winning prizes for which derivation control has not yet been performed exceeds a predetermined value Is known (for example, see Patent Document 1).
これによって、比較的短期間の間に始動入賞領域に多くの打玉が入賞することがあると、その入賞玉に基づく可変表示装置の前記識別情報導出制御が入賞玉の増加に間に合わない状態となる不都合が生じることを防止する。 As a result, when a lot of hitting balls may win in the start winning area in a relatively short time, the identification information derivation control of the variable display device based on the winning balls is not in time for an increase in winning balls. Is prevented from occurring.
そして、始動入賞玉の保留数(入賞個数の記憶)が、上限数の4個である時には、保留4個情報を出力し続け、保留4個情報をホールコンピュータに送信する遊技機が知られている(例えば、特許文献2参照。)。 And when the number of starting winning balls held (the number of winnings is stored) is the upper limit of 4, a game machine is known that continues to output 4 pieces of hold information and transmits the 4 pieces of hold information to the hall computer. (For example, refer to Patent Document 2).
これによって、ホールコンピュータは、遊技機から送信されてくる保留4個情報を受信して、保留4個状態時における分間オーバーフロー数等の統計データを算出することが可能となる。 As a result, the hall computer can receive the four-hold information transmitted from the gaming machine and calculate statistical data such as the number of minutes of overflow in the four-hold state.
また、当選によってサブゲームの実行の契機となる抽選遊技であるメインゲームと、当選によって遊技者に景品が付与される抽選遊技であるサブゲームと、からなる遊技を実行する韓国式パチンコ機が知られている。この韓国式パチンコ機において、サブゲームの大当り時に、メインゲームの当選によって付与されサブゲームの実行の契機となるSPIN数がクリアされる構成のものが知られている。
このような遊技機では、所定のタイミングに基づいてクリアされたSPIN数が遊技機の外部から把握され難いため、遊技機の遊技者に景品が付与される確率の設定や、当選によって付与される景品の価値の決定等の、遊技場の運用面における調整を合理的に行うことが困難であった。 In such a gaming machine, it is difficult to grasp the number of SPINs cleared based on a predetermined timing from the outside of the gaming machine, so the probability that a prize is given to the player of the gaming machine or the winning is given. It was difficult to rationally adjust the operational aspects of the playground, such as determining the value of prizes.
また、韓国式パチンコ機のサブゲームを制御するサブ遊技制御装置を交換してサブゲームの内容を変更した場合にも、前述した遊技場の運用面における調整を合理的に行うことが困難であった。 In addition, even when the sub game control device that controls the sub game of the Korean pachinko machine is replaced and the content of the sub game is changed, it is difficult to rationally adjust the above-mentioned game hall operation. It was.
そこで、本発明は、SPIN数をホールコンピュータから把握可能にすることで、遊技場の運用面における調整の合理的な決定が可能になり、遊技場の経営の向上と、遊技者の興趣向上とを図る遊技機及び遊技場管理装置並びに当該遊技機及び当該遊技場管理装置を含んで構成される遊技システムを提供することを目的とする。 Therefore, the present invention makes it possible to rationally determine adjustments in the operation area of the game hall by making it possible to grasp the number of SPINs from the hall computer, improving management of the game hall, and improving the interest of the player. It is an object of the present invention to provide a gaming machine, a game hall management device, and a gaming system including the gaming machine and the gaming hall management device.
本発明の代表的な一形態によると、遊技を実行可能な価値である有価価値を受け付け、前記受け付けた有価価値を消費しながら遊技を実行し、前記遊技の結果に基づいて賞を付与する遊技機において、前記遊技の進行及び主ゲームの実行を制御する主遊技制御装置と、前記主遊技制御装置によって制御される主ゲームの結果に基づいて、遊技者に賞が付与される特別遊技状態を発生するか否かを決定する従ゲームの実行を制御する従遊技制御装置と、を備え、前記主遊技制御装置は、単位時間当たりのゲームの実行回数を制限する主ゲームの実行を制御する主ゲーム制御手段と、前記主ゲームの結果に対応して前記従ゲームの実行を前記従遊技制御装置に指示する従ゲーム実行指示手段と、前記従ゲームの結果に基づいて発生する特別遊技状態を検出する特別遊技状態検出手段と、を備え、前記従ゲーム実行指示手段は、前記従遊技制御装置に従ゲームの実行を指示可能な従ゲーム実行指示可能数を記憶する従ゲーム実行指示可能数記憶手段を備え、前記従ゲーム実行指示数記憶手段は、前記特別遊技状態検出手段による前記特別遊技状態の発生の検出に基づいて、記憶された前記従ゲーム実行指示可能数を初期化する従ゲーム実行指示可能数クリア手段と、前記従ゲーム実行指示可能数クリア手段によって初期化された従ゲーム実行指示可能数を特定可能なクリア情報を出力するクリア情報出力手段と、を備える。 According to a representative embodiment of the present invention, a game that accepts a valuable value that is a value capable of executing a game, executes a game while consuming the received valuable value, and grants a prize based on the result of the game In a machine, a special game state in which a prize is awarded to a player based on a result of a main game controlled by the main game control device that controls the progress of the game and the execution of the main game, and the main game control device. A secondary game control device that controls the execution of a secondary game that determines whether or not to occur, wherein the primary game control device controls the execution of the primary game that limits the number of executions of the game per unit time. Game control means, slave game execution instruction means for instructing the slave game control device to execute the slave game in response to the result of the master game, and a special game letter generated based on the result of the slave game Special game state detection means for detecting the secondary game execution instruction means, wherein the secondary game execution instruction means stores the number of secondary game execution instructions that can be instructed to execute the game according to the secondary game control device. A secondary game execution instruction number storage means for initializing the stored secondary game execution instruction possible number based on detection of the occurrence of the special game state by the special game state detection means; And a clear information output means for outputting clear information that can specify the number of slave game execution instructions that has been initialized by the slave game execution instruction number clear means.
本発明の一形態によると、外部に接続される管理装置によって、クリアされたSPIN数の量の把握を簡易な構成にて行うことができる。また、クリアされたSPIN数の量を把握可能にすることで、遊技機の運用、調整、遊技客層の把握等を効果的に行うことができる。 According to an embodiment of the present invention, the amount of cleared SPIN can be grasped with a simple configuration by a management device connected to the outside. In addition, by making it possible to grasp the amount of cleared SPINs, it is possible to effectively perform the operation and adjustment of gaming machines, the grasp of player bases, and the like.
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。 Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
(第1の実施の形態)
図1は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1の構成を示す正面図である。
(First embodiment)
FIG. 1 is a front view showing the configuration of the
遊技機1は、左側に蝶番を備え、この蝶番を軸として片開き形式に開閉自在な前面パネル3を備える。前面パネル3の略中央には、長方形の開口部31が形成されている。開口部31の下方には、紙幣受入機2及び景品払出機4が設けられている。
The
前面パネル3の背面側には、開口部31と略同一の形状及び面積を有する光源ユニット(図示省略)が配置される。光源ユニットの前面には、変動表示画像等の遊技画像を表示する薄型の画像表示装置5及び画像表示装置5を保護するためのガラス又は透明樹脂で作られた透過板6が配置される。光源ユニットは、画像表示装置5を背面側から照射するバックライト(光源)(図示省略)を備える。画像表示装置5は、例えば、21インチのLCD(液晶表示器)によって構成される。
A light source unit (not shown) having substantially the same shape and area as the
このLCDによって表示される表示画面には、メイン画面51及びサブ画面71のような複数の表示画面(ウインドウ)が設けられている。遊技機1は、各表示画面に表示された図柄(識別情報)を変化(変動表示)させたり、各表示画面に表示された図柄の変化を停止(停止表示)させたり、変動表示ゲームを演出するキャラクタ等を各表示画面に表示させたりする。
The display screen displayed by the LCD is provided with a plurality of display screens (windows) such as a
メイン画面51には、遊技者による遊技開始ボタン24の操作によって開始するメインゲームの演出が表示される。メインゲームは、後述するサブゲームの開始の契機を与えるゲームである。このメインゲームの単位時間当たりの実行回数を制限することによって、有価価値の消費数を制御可能である。つまり、メインゲームの単位時間当たりの実行回数の制限は、単位時間当たりの有価価値の消費数を制限しているということもできる。この機能により、遊技者の遊技への過度ののめり込みを抑止することができる。
On the
ここでは、画像表示装置5のメイン画面51には、メインゲームに関する画像である、左側に、縦に一列に配置された標的の第2キャラクタ55a〜55eから構成される賞付与ベルト55と、この標的の第2キャラクタ55a〜55eを目掛けて飛行する砲弾の第1キャラクタ53が表示されている。賞付与ベルト55には、第2キャラクタ55a〜55eが、メイン画面51の左側を上から下にスクロールして表示される。賞付与ベルト55については、図2において後述する。
Here, on the
また、サブ画面71には、サブゲームに関する画像であり、3個の図柄を備える変動表示領域73(例えば、「7」「7」「7」等)が表示されている。
Further, the
開口部31の上方には、変動表示ゲームに関連する演出や情報を表示する飾り部8が設けられている。遊技機1に異常が発生した場合に、飾り部8が備えるパイロットランプ(図示省略)が点灯し、その旨を表示する。飾り部8はメイン遊技制御装置100(図2参照)によって制御され、表示内容が変化する。
Above the
前面パネル3の要所には、ランプやLED等からなる装飾発光装置(図示省略)が設けられる。装飾発光装置は、大当り状態の発生時や異常発生時に、遊技機1の遊技状態に対応して発光する。
A decorative light emitting device (not shown) made up of a lamp, an LED, or the like is provided at a key point of the
飾り部8の上方には、図示しないスピーカ(音出力装置)が設けられる。スピーカは、サブ表示制御装置250(図2参照)によって制御され、大当り状態の時に効果音を出力して、遊技の興趣を向上させる。
A speaker (sound output device) (not shown) is provided above the
紙幣受入機2は、投入口21、遊技開始ボタン24及び紙幣判定装置(図示省略)を備える。紙幣受入機2は、遊技者が投入口21に投入した紙幣を受け入れる装置である。
The
投入口21は、遊技者によって投入された紙幣を受け入れる。紙幣受入機2が紙幣を受け入れると、紙幣受入信号がI/Oポート110を介してメイン遊技制御装置100に送信される。
The
遊技開始ボタン24は、遊技者が操作することによって遊技の開始を指示するためボタンである。遊技者による遊技開始ボタン24の操作を遊技開始スイッチ24Aが検出すると、検出信号が出力される。紙幣判定装置は、紙幣の真偽及び金額を判定する装置である。
The
景品払出機4は、遊技者に景品を払い出す払出口41を備える。景品払出機4は、遊技の結果に応じて遊技者に景品を払い出す装置である。景品払出機4は、メイン遊技制御装置100から出力される景品払出信号を検出すると、払出口41から景品格納庫に格納されている所定の景品(例えば、商品券)を払い出す。遊技者が遊技の結果、獲得した賞に応じてポイント(GIFT)が付与される。この付与されたポイントに基づいて、景品が払い出される。ポイントについては、詳しくは後述する。
The
ここで、本発明の第1の実施の形態の賞付与ベルト55について説明する。
Here, the
メインゲームの実行中において、メイン画面51の左側には、図1に示すように、一度に複数の第2キャラクタ55a〜55eが縦に一列に表示される。これらの第2キャラクタ55a〜55eが、賞付与ベルト55を構成する。第2キャラクタ55a〜55eは、それぞれメイン画面51の左側を上から下にスクロールするように表示される。
During execution of the main game, a plurality of
第2キャラクタは、メイン画面51の左側上部に表示されると、下方にスクロール表示され、メイン画面51の左側下部に到達すると、さらにメイン画面51の左側下部から下方に押し出されて、メイン画面51に表示されなくなる。この動作が各第2キャラクタについて繰り返されることによって、賞付与ベルト55を構成する第2キャラクタが変動表示する。
When the second character is displayed on the upper left portion of the
賞付与ベルト55は、複数の種類(例えば、5種類)があり、遊技機1の遊技状態及びSPIN数に基づいて、メイン画面51に表示される賞付与ベルト55の種類が決定される。賞付与ベルト55は、構成する第2キャラクタの構成比率が各賞付与ベルトで異なるように、各第2キャラクタが予め配置されている。
There are a plurality of types (for example, five types) of the
第2キャラクタは、複数の種類があり、種類ごとに第1キャラクタが命中した際に遊技者に付与される特典が異なる。 There are a plurality of types of the second character, and the privilege given to the player when the first character hits for each type is different.
ここで、詳しくは後述するように、遊技者が遊技開始ボタン24を操作してメインゲームの実行が開始された時に、メインゲームの結果は、ゲーム成功、ポイント付与又はゲーム失敗のいずれであるか、すなわち、大砲の弾の第1キャラクタ53が標的の第2キャラクタ55a〜55eに命中するか否か及び命中する第2キャラクタが、抽選によって決定される。そして、抽選によって決定されたメインゲームの結果に対応するメインゲームの演出表示が表示される。
Here, as will be described in detail later, when the player operates the
メインゲームの結果がゲーム成功(SPIN当選)である場合は、例えば、星に「SPIN」の文字が付された第2キャラクタに第1キャラクタ53が命中する演出表示が表示され、SPIN数が1個加算される。このSPIN数1個に基づき、遊技機1においてサブゲームが一回実行される。
When the result of the main game is a game success (SPIN win), for example, an effect display in which the
また、メインゲームの結果がポイント付与である場合は、例えば、星に「S」の文字が付された第2キャラクタ、星に「A」の文字が付された第2キャラクタ、星に「B」の文字が付された第2キャラクタ又は星に「C」の文字が付された第2キャラクタのいずれかに、第1キャラクタ53が命中する演出表示が表示され、遊技者に所定数のポイント(所定量の有価価値)が付与される。
If the result of the main game is point grant, for example, a second character with a letter “S” attached to a star, a second character with a letter “A” attached to a star, and a star “B” An effect display that the
また、メインゲームの結果がゲーム失敗である場合には、第2キャラクタ55のいずれにも第1キャラクタ53が命中することのない演出表示が表示される。
Further, when the result of the main game is a game failure, an effect display in which the
図2は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1のメイン遊技制御装置100、LCD制御装置150、サブ遊技制御装置200及びサブ表示制御装置250を中心とする制御系の主要部を示すブロック図である。
FIG. 2 shows a main part of the control system centering on the main
本発明の第1の実施の形態の遊技機1の制御系は、メイン遊技制御装置100、LCD制御装置150、サブ遊技制御装置200及びサブ表示制御装置250を備える。
The control system of the
メイン遊技制御装置100は、遊技の統括的制御(遊技全体の進行の制御処理、メインゲームの進行の制御処理並びに他の制御装置及び各被制御装置の制御)を行う制御装置で、CPU111、ROM112、RAM113、通信ポート114及びI/Oポート110を備える。メイン遊技制御装置100は、主遊技制御手段として機能する。
The main
CPU111は、メインゲームの遊技制御及び遊技機全体の制御を司る演算処理装置である。ROM112は、メインゲームの遊技制御及び遊技機全体の制御のための不変の情報を記憶しているメモリである。RAM113は、制御処理を実行するためのプログラムや制御データを記憶すると共に、CPU111によって実行される処理においてワークエリアとして利用されるメモリである。通信ポート114及びI/Oポート110は、メイン遊技制御装置100が他の機器と信号を送受信するための入出力ポートである。
The CPU 111 is an arithmetic processing unit that controls the game control of the main game and the control of the entire gaming machine. The
これらのCPU111、ROM112、RAM113、通信ポート114及びI/Oポート110は、バスによって接続されている。バスは、CPU111がデータの読み書きのために使用されるアドレスバス及びデータバスによって構成されている。
These CPU 111,
CPU111は、演算部を備え、遊技制御のための各種演算処理を行う。ROM112には、制御処理を実行するためのプログラムや制御データ(例えば、抽選用の判定値)が記憶されている。
The CPU 111 includes a calculation unit and performs various calculation processes for game control. The
RAM113は、CPU111によって生成される抽選用の乱数の記憶領域、その他各種データ(例えば、遊技者による紙幣の投入によって遊技機1が受け入れたクレジット数(有価価値)、遊技者が獲得した賞(特定有価価値)等)が一時的に記憶される記憶領域及びCPU111の動作に必要なデータが一時的に記憶されるワークエリアを備える。
The RAM 113 stores a lottery random number storage area generated by the CPU 111, and other various data (for example, the number of credits (value value) received by the
I/Oポート110は、ローパスフィルタやバッファゲートを備え、遊技開始スイッチ24A、紙幣受入機2及び景品払出機4からの信号を送受信するための入出力インターフェースとして機能する。また、I/Oポート110は、中継基板300を介してサブ遊技制御装置200との間でスタート信号(SPIN信号)、カウント信号、排出指令信号及び特賞信号の各種信号を送受信するための入出力インターフェースとして機能する。
The I /
通信ポート114は、LCD制御装置150と接続されている。通信ポート114は、CPU111からLCD制御装置150に向けてメインゲームの表示に関する主表示制御指令信号を送信するとともに、応答信号を受信する。
The communication port 114 is connected to the
また、メイン遊技制御装置100は、I/Oポート110を介して、遊技開始スイッチ24A、紙幣受入機2及び景品払出機4に接続されている。遊技開始スイッチ24Aは、遊技開始ボタン24が操作されたことを検出するスイッチである。
The main
メイン遊技制御装置100は、LCD制御装置150に、CPU111及び通信ポート114によって、主表示制御指令信号として、メインゲームの演出パターンを指定するメインゲーム演出パターンコマンド、客待ち状態における待ち受け画面の表示を指示するデモ表示コマンド、メインゲームの結果態様を指示するメインゲーム結果コマンド、大当り中の表示を指示する大当りコマンド、受け付けた有価価値の残数の表示を指示するクレジット数表示コマンド、付与された賞の数の表示を指示する賞表示コマンド、精算状態の表示を指示する精算表示コマンド及びエラー中のエラー内容やエラーからの復帰方法等の表示を指示するエラーコマンド等を送信する。
The main
サブ遊技制御装置200は、サブゲームを制御する制御装置であり、遊技用マイクロコンピュータ201、入力インターフェース202、出力インターフェース203及び外部通信用端子204を備える。サブ遊技制御装置200は、従遊技制御手段として機能する。遊技用マイクロコンピュータ201は、サブゲームの遊技制御を司るCPU、サブゲームの遊技制御のための不変の情報を記憶しているROM及びサブゲームの遊技制御時にワークエリアとして利用されるRAMを備える。さらに、遊技用マイクロコンピュータ201は、CPU、ROM及びRAMが一つのICパッケージに収められたワンチップマイクロコンピュータである。
The sub
外部通信用端子204からは、遊技用マイクロコンピュータ201に一意に設定された識別番号を出力することができ、この外部通信用端子204に検査装置、遊技場管理装置501及び情報収集端末装置504が接続される。
An identification number uniquely set in the
検査装置は、遊技用マイクロコンピュータ201の識別番号によって、遊技用マイクロコンピュータ201の交換又は改造等の不正行為を検出することができる。遊技場管理装置501は、遊技用マイクロコンピュータ201の識別番号によって、遊技機を識別することができる。
The inspection apparatus can detect an illegal act such as replacement or modification of the
遊技用マイクロコンピュータ201は、入力インターフェース202を介して、スタート信号及びカウント信号を受けて、大当り抽選等、種々の処理を行う。
The
また、遊技用マイクロコンピュータ201は、出力インターフェース203を介してサブ表示制御装置250に従表示制御指令信号を送信して、サブゲームに関する表示画像をサブ表示制御装置250に生成させる。
In addition, the
スタート信号を受信したサブ遊技制御装置200は、スタート信号を受信したタイミングでサブゲームの乱数カウンタ値を抽出する。抽出された乱数カウンタ値は、サブ遊技制御装置200内のRAM113のサブゲーム始動記憶領域に所定数(例えば、4個)を上限として記憶される。サブ遊技制御装置200は、この乱数カウンタ値に基づいて、サブゲームを実行する。また、サブ遊技制御装置200は、サブゲームの終了時にメイン遊技制御装置100に後述する図柄確定信号を出力する。
Receiving the start signal, the sub
また、サブ遊技制御装置200は、サブゲームの結果が特賞を発生させることとなる場合は、遊技状態を特賞状態(大当り状態)に遷移させ、出力インターフェース203を介してメイン遊技制御装置100に特賞信号を出力するとともに、サブ表示制御装置250にサブゲームの大当り演出表示を開始させるための従表示制御指令信号を出力する。
Further, when the result of the sub game is to generate a special prize, the sub
特賞状態は、遊技者に特別の利益を付与する特別遊技状態の一例である。本実施の形態の遊技機1では、特賞状態中は、メインゲームのポイント付与に当選した場合に、遊技者に付与されるポイントが増加する。さらに、特賞状態が終了した場合には、所定の景品(例えば、支払いポイント数に相当する価値を有する商品券)が払いだされる。
The special prize state is an example of a special gaming state in which a special benefit is given to the player. In the
また、サブ遊技制御装置200は、特賞の終了条件(例えば、メイン遊技制御装置100から送信される所定数(例えば、15×9=135個)のカウント信号を受信又は所定時間の経過のいずれか)が成立すると、特賞状態を終了し、メイン遊技制御装置110への特賞信号の出力を停止するとともに、サブ表示制御装置250にサブゲームの大当り演出表示を終了させるための従表示制御指令信号を出力する。
In addition, the sub
具体的には、サブ遊技制御装置200がスタート信号を受信すると、画像表示装置5では、サブ画面71に表示されている図柄が変化するサブゲーム(変動表示ゲーム)が始まり、サブゲームに関する画像が表示される。
Specifically, when the sub
サブ遊技制御装置200がスタート信号を所定のタイミングで受信したとき(具体的には、スタート信号受信タイミングで抽出されるサブゲーム乱数カウンタ値が当たり値であるとき)には、サブ遊技制御装置200は、サブゲームを所定の図柄の組み合わせ(例えば、サブ画面71に表示される三つの図柄が揃った状態、すなわち大当り図柄)で停止させ、サブゲームの結果は大当りとなる。
When the sub
さらに、遊技用マイクロコンピュータ201は、中継基板300を介して、メイン遊技制御装置100に特賞信号を送信して、サブゲームの大当りをメイン遊技制御装置100に通知する。
Further, the
メイン遊技制御装置100は、サブ遊技制御装置200から送信される特賞信号を受信すると、景品払出装置4に景品払出信号を出力する。すなわち、サブゲームの大当りによって、遊技者に所定の景品が付与される。
When the main
サブ遊技制御装置200は、サブ表示制御装置250に、遊技用マイクロコンピュータ201及び出力インターフェース203によって、従表示制御指令信号として変動パターンコマンド、図柄コマンド、図柄停止コマンド、始動記憶表示コマンド、デモ表示コマンド、大当りコマンド及びエラーコマンド等を送信する。さらに、サブ遊技制御装置200は、通常の遊技状態、確率変動状態、変動時間短縮状態等の遊技状態の違いによって表示態様を変化させるための指令信号を送信する。
The sub
サブ遊技制御装置200からサブ表示制御装置250への通信は、単方向接続であり、サブ表示制御装置250からサブ遊技制御装置200への応答は送信されない。サブ遊技制御装置200への不正な信号入力を排除するためである。
Communication from the sub
サブ表示制御装置250は、メイン遊技制御装置100及びサブ遊技制御装置200と共に表示制御手段として機能する。サブ表示制御装置250は、遊技用マイクロコンピュータ251、入力インターフェース252、出力インターフェース253、GDP(Graphic Display Processor)256及び画像ROM257を備える。
The sub
遊技用マイクロコンピュータ251は、サブゲームの表示制御を司るCPU、サブゲームの表示制御のための不変の情報(例えば、当該画像データの制御用データ)を記憶しているROM及びサブゲームの表示制御時のワークエリアが設けられたRAMを備える。さらに、遊技用マイクロコンピュータ251は、CPU、ROM及びRAMが一つのICパッケージに収められたワンチップマイクロコンピュータである。
The
画像ROM257は、画像データ(図柄データ、背景画データ、動画キャラクタデータ、テクスチャデータ等)を記憶したメモリである。
The
遊技用マイクロコンピュータ251が備えるCPUは、表示制御用の演算処理装置である。CPUは、遊技用マイクロコンピュータ251が備えるROMに記憶されたプログラムを実行することによって、メイン遊技制御装置100から送信される信号に基づいて、遊技状態に応じた変動表示ゲームのための画像制御情報(スプライトデータやポリゴンデータ等で構成される図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報等)を演算する。そして、CPUは、画像表示装置5に表示する画像信号を生成するようにGDP256に指示する。
The CPU provided in the
GDP256は、画像ROM257に記憶された画像データ及び遊技用マイクロコンピュータ251が画像制御情報を演算した内容に基づいて、画像(ポリゴン画像や通常のビットマップ画像)を描画する。例えば、ポリゴン画像を描画する場合は、ポリゴン画像の描画を行うとともに、各ポリゴンに所定のテクスチャを貼り付けて、当該GDP256が備えるフレームバッファに記憶する。フレームバッファでは、画像表示装置5に表示する画像データを一時的に記憶する。
The
また、GDP256は、点描画、線描画、トライアングル描画、テクスチャマッピング、アルファブレンディング、シェーディング処理(グローシェーディング等)及び陰面消去(Zバッファ処理等)等の描画処理も行う。これらの描画処理がされた画像信号は、GDP256が備えるフレームバッファに記憶される。
The
そして、GDP256は、フレームバッファに記憶された画像を所定のタイミング(垂直同期信号V_SYNC及び水平同期信号H_SYNCを基準とするタイミング)で中継基板300を介してLCD制御装置150へ送信する。
Then, the
ここで、複数のフレームバッファを設定しておき、GDP256は任意の画像に重ね合わせて(オーバーレイ)出力することも可能である。
Here, a plurality of frame buffers are set, and the
GDP256には、クロック信号を供給する発振器(図示省略)が接続されている。発振器によって生成されるクロック信号はGDP256の動作周期を規定する。また、発振器から出力されるクロック信号に基づいて、垂直同期信号(V_SYNC)及び水平同期信号(H_SYNC)が生成され、中継基板300を介してLCD制御装置150へタイミング信号として出力される。
An oscillator (not shown) that supplies a clock signal is connected to the
出力インターフェース253は、サブ表示制御装置250が生成したサブゲームに関する画像の映像信号をLCD制御装置150に出力する。
The
サブ表示制御装置250には、遊技機1に設けられたLED及びランプ(図示省略)が接続されている。サブ表示制御装置250は、これらのLED及びランプを制御して、サブゲームの遊技状態に応じた装飾を表示する。
The sub
また、サブ表示制御装置250には、サブ表示制御装置250から送信される制御信号に基づいて、効果音を出力するスピーカが接続されている。
The sub
LCD制御装置150は、メイン遊技制御装置100及びサブ表示制御装置250と共に表示制御装置として機能し、具体的にはメインゲームの表示画像の生成及びLCD(画像表示装置)5の表示を制御する。
The
LCD制御装置150は、CPU、ROM、RAM、通信ポート、映像入力回路、GDP、VRAM及びビデオコントローラを備える。
The
これらのCPU、ROM、RAM、通信ポート、映像入力回路、GDP、VRAM及びビデオコントローラはバスによって接続される。バスは、CPU、GDP及びビデオコントローラがデータの読み書きのために使用されるアドレスバス及びデータバスによって構成される。 These CPU, ROM, RAM, communication port, video input circuit, GDP, VRAM and video controller are connected by a bus. The bus is configured by an address bus and a data bus used by the CPU, GDP, and video controller for reading and writing data.
通信ポートは、所定の通信プロトコルに従ってデータ通信を行うためのデータ入出力部である。LCD制御装置150は、通信ポートによってメイン遊技制御装置100と接続され、通信ポートを介してメイン遊技制御装置100から送信される制御信号を受信する。
The communication port is a data input / output unit for performing data communication according to a predetermined communication protocol. The
また、LCD制御装置150は、中継基板300を介してサブ表示制御装置250と接続される。サブ表示制御装置250から送信される映像信号は、映像入力回路によって受信される。
The
ROMは、プログラムやメインゲームに関する画像データ(例えば、図柄データ、背景画データ、動画キャラクタデータ、テクスチャデータ)及び当該画像データの制御用データ等のデータを記憶したメモリである。 The ROM is a memory that stores data such as image data (for example, pattern data, background image data, moving image character data, texture data) related to the program and the main game, and control data for the image data.
RAMは、CPUの動作時のワークエリアが設けられたメモリである。VRAMは、画像表示装置5に表示される画像データを一時的に記憶するフレームバッファが設けられたメモリである。
The RAM is a memory provided with a work area during operation of the CPU. The VRAM is a memory provided with a frame buffer for temporarily storing image data displayed on the
CPUは、表示制御用の演算処理装置である。CPUは、ROMに記憶された表示制御用のプログラムを実行する。 The CPU is an arithmetic processing unit for display control. The CPU executes a display control program stored in the ROM.
すなわちCPUは、メイン遊技制御装置100から送信される主表示制御指令信号に基づいて、ROMに記憶されている前述したメインゲームに関する画像データ(例えば、スプライトデータやポリゴンデータ等で構成される図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報)を、メインゲームのための画像制御情報に従って演算して、画像表示装置5のメイン画面51に表示する画像信号を生成するようにGDPに指示する。
That is, based on the main display control command signal transmitted from the main
また、CPUは、サブ表示制御装置250から送信される映像信号を受信して、GDPによって生成されるメインゲームの画像及び受信したサブゲームの画像を用いて、メインゲームの画像及びサブゲームの画像を合成して画像表示装置5に表示する画像信号を生成するようにGDPに指示する。
Further, the CPU receives the video signal transmitted from the sub
GDPは、CPUが画像制御情報を演算した内容に基づいて、例えば、画像のポリゴン描画(又は通常のビットマップ描画)を行うとともに、各ポリゴンに所定のテクスチャを貼り付けてVRAMのフレームバッファに記憶する。 Based on the contents calculated by the CPU, the GDP performs, for example, polygon drawing (or normal bitmap drawing) of an image, and a predetermined texture is pasted on each polygon and stored in the frame buffer of the VRAM. To do.
また、GDPは、点描画、線描画、トライアングル描画、テクスチャマッピング、アルファブレンディング、シェーディング処理及び陰面消去等の描画処理も行う。これらの描画処理がされた画像信号は、VRAMのフレームバッファに記憶される。 The GDP also performs drawing processing such as point drawing, line drawing, triangle drawing, texture mapping, alpha blending, shading processing, and hidden surface removal. The image signal subjected to these drawing processes is stored in a frame buffer of the VRAM.
そして、GDPは、VRAMのフレームバッファに記憶された画像を所定のタイミング(垂直同期信号V_SYNC及び水平同期信号H_SYNCを基準とするタイミング)で画像表示装置5へ送信する。
Then, the GDP transmits the image stored in the frame buffer of the VRAM to the
ここで、フレームバッファは複数のフレームバッファをそれぞれVRAMの所定の記憶領域に設定しておき、GDPはメインゲームの画像及びサブゲームの画像を重ね合わせて出力することによって、メインゲームの画像及びサブゲームの画像が、サブゲームの画像がサブ画面71に表示されるように合成された状態で画像表示装置5に表示される画像信号を生成する。
Here, the frame buffer sets a plurality of frame buffers in a predetermined storage area of the VRAM, and the GDP superimposes and outputs the main game image and the sub game image, thereby outputting the main game image and the sub game image. An image signal to be displayed on the
生成された画像信号に基づいて、メインゲームの画像が表示されるメイン画面51とサブゲームの画像が表示されるサブ画面71とが、メインゲームの画像がメイン画面51に、サブゲームの画像がサブ画面71に表示されるように画像表示装置5に重ね合わせて表示される(図1参照)。
Based on the generated image signal, the
GDPには、クロック信号を供給する発振器が接続されている。発振器によって生されるクロック信号はGDPの動作周期を規定する。また、発振器から出力されるクロック信号に基づいて、垂直同期信号(V_SYNC)及び水平同期信号(H_SYNC)が生成され、画像表示装置5へタイミング信号として出力される。
An oscillator that supplies a clock signal is connected to the GDP. The clock signal generated by the oscillator defines the operating period of GDP. Further, based on the clock signal output from the oscillator, a vertical synchronization signal (V_SYNC) and a horizontal synchronization signal (H_SYNC) are generated and output to the
VRAMは、画像表示装置5に表示される画像データを一時的に記憶するフレームバッファが設けられている。GDPは、前述したようにCPUによって演算された画像制御情報に基づいて画像を描画し、画像信号をVRAMのフレームバッファに記憶する。
The VRAM is provided with a frame buffer for temporarily storing image data displayed on the
映像入力回路は、サブゲーム表示制御装置250から送信されるサブゲームに関する映像信号を受信するための回路である。映像信号は、RGB信号(デジタルRGB又はアナログRGB)を用いるが、その他の映像信号を用いてもよい。
The video input circuit is a circuit for receiving a video signal related to the sub game transmitted from the sub game
CPUは、映像入力回路からサブゲームの映像信号を取り入れると、前述したように、メインゲームの画像と合成して、画像表示装置5に表示する画像信号を生成するようにGDPに指示する。
When the CPU receives the video signal of the sub game from the video input circuit, the CPU instructs the GDP to generate the image signal to be displayed on the
CPUによる画像信号を生成する指示に基づき、GDPは、メインゲームの画像及びサブゲームの画像を、サブゲームの画像がサブ画面71に表示されるように重ね合わせて出力する。このようにしてサブゲームの画像がサブ画面71(サブウインドウ)に表示されるように、メインゲームの画像及びサブゲームの画像が合成された状態で画像表示装置5に表示される画像信号が生成される。
Based on an instruction to generate an image signal by the CPU, the GDP superimposes and outputs the main game image and the sub game image so that the sub game image is displayed on the
ビデオコントローラは、GDPが生成した画像データを映像信号に変換して画像表示装置5に送信する。
The video controller converts the image data generated by the GDP into a video signal and transmits it to the
このLCD制御装置150は、画像表示装置5と接続されている。画像表示装置5は、表示装置として機能する。
The
また、LCD制御装置150は、メイン遊技制御装置100と接続され、メイン遊技制御装置100からの制御信号を受信する。また、LCD制御装置150は、中継基板300を介してサブ表示制御装置250と接続される。当該接続は、サブ表示制御装置250からLCD制御装置150への単方向接続となっている。したがって、サブ遊技制御装置200からサブ表示制御装置250、そしてLCD制御装置150への接続が単方向になされることとなる。
The
中継基板300は、メイン遊技制御装置100又はLCD制御装置150と、サブ遊技制御装置200又はサブ表示制御装置250と、の間の信号の送受信を中継する。
The
具体的には、中継基板300は、遊技機1におけるサブゲームの遊技の実行及び画像表示に関する各種情報、例えばサブゲームの実行開始を指令するスタート信号、サブゲームの演出表示を進行するカウント信号、サブゲームで内部抽選の結果大当りとなったことを指令する特賞信号、サブ遊技制御装置200からスタート信号に基づいて出力される排出指令信号、サブゲームの表示画像を表示させるための映像信号等を送受信するための信号を中継する。なお、中継基板300には、各信号からノイズを除去し、信号の波形を整形するフォトカプラを設けてもよい。
Specifically, the
遊技機の電源装置(図示省略)は、電源回路の他に、バックアップ電源部と停電監視回路とを備える。停電監視回路は、電源装置の電圧降下を検出すると、メイン遊技制御装置100、サブ遊技制御装置200等に対して停電検出信号とリセット信号とを順に出力する。
A power supply device (not shown) of the gaming machine includes a backup power supply unit and a power failure monitoring circuit in addition to the power supply circuit. When detecting the voltage drop of the power supply device, the power failure monitoring circuit sequentially outputs a power failure detection signal and a reset signal to the main
メイン遊技制御装置100等は、停電検出信号を受けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受けるとCPUの動作を停止する。バックアップ電源部は、メイン遊技制御装置100等のRAMにバックアップ電源を供給して、クレジット数、特定有価価値及び遊技データ(大当り等の遊技状態を表す遊技状態情報並びにスタート信号、特賞信号及びカウント信号等の遊技制御情報)等をバックアップする。
When the main
なお、本実施の形態では、メイン遊技制御装置100及びLCD制御装置150は、通信ポート114及び後述する通信ポート164を介して接続されているが、これに限らず、通信ポート114及び通信ポート164を介さずに、直接、バスによって接続されるように構成してもよい。この場合、バスはデータの読み書きのために使用されるアドレスバス及びデータバスによって構成される。
In the present embodiment, the main
また、本実施の形態では、サブ表示制御装置250を、メイン遊技制御装置100及びサブ遊技制御装置200とは別個に設けたが、サブ表示制御装置250をメイン遊技制御装置100又は遊技制御装置200に含めて一体に構成してもよい。
Further, in this embodiment, the sub
また、本実施の形態では、LCD制御装置150を、メイン遊技制御装置100及びサブ表示制御装置250とは別個に設けたが、LCD制御装置150をメイン遊技制御装置100又はサブ表示制御装置250に含めて一体に構成してもよい。
In this embodiment, the
ここで、遊技機1の動作について説明する。
Here, the operation of the
図3及び図4は、本発明の第1の実施の形態のメイン遊技制御装置100の動作を説明する図である。
3 and 4 are diagrams for explaining the operation of the main
図3は、本実施の形態のメイン遊技制御装置100のスタート信号の出力に関する動作を説明する図である。
FIG. 3 is a diagram for explaining the operation related to the output of the start signal of the main
遊技の進行及びメインゲームの実行を制御するメイン遊技制御装置100は、図3に示すように、遊技機1が受け入れた紙幣の金額に応じたクレジット(遊技実行に応じて消費される遊技価値データ)数を記憶するクレジット数記憶手段100Dと、単位時間当たりのゲームの実行回数を制限するメインゲームの実行を制御する主ゲーム制御手段100Aと、メインゲームの成否の抽選結果を判定するSPIN当選判定手段100Bと、メインゲームのゲーム成功によって遊技者に付与されたSPIN数を記憶するSPIN数記憶手段100Eと、サブゲームの演出の終了に応じてサブ遊技制御装置200から出力される図柄確定信号を検出する図柄確定信号入力手段100Jと、SPIN数記憶手段100Eが記憶するSPIN数及び図柄確定信号入力手段100Jが検出する図柄確定信号からサブ遊技制御装置200における始動記憶数を推定し、推定された始動記憶数に基づいてスタート信号の出力を制御し、特別遊技状態(サブゲームの大当り)の発生に基づいて、記憶されたSPIN数をクリアするスタート信号出力制御手段100Cと、スタート信号出力制御手段100Cによって推定された始動記憶数を記憶する始動記憶数記憶手段100Fと、スタート信号出力制御手段100Cの制御結果に従ってスタート信号を出力するスタート信号出力手段100Gと、スタート信号出力制御手段100CによってクリアされたSPIN数を特定可能なクリア情報を出力するクリア情報出力手段100Hと、を備える。
As shown in FIG. 3, the main
なお、主ゲーム制御手段100A、SPIN当選判定手段100B、スタート信号出力制御手段100C、スタート信号出力手段100G、クリア信号出力手段100H及び図柄確定信号入力手段100Jは、メイン遊技制御装置100が備えるCPU111が、ROM112に記憶されたプログラムを実行することによって実現される。また、クレジット数記憶手段100D、SPIN数記憶手段100E及び始動記憶数記憶手段100Fは、メイン遊技制御装置100が備えるCPU111が、ROM112に記憶されたプログラムを実行し、RAM113にデータを入出力することによって実現される。
The main
図4は、本発実施の形態のメイン遊技制御装置100の設定に関する動作を説明する図である。
FIG. 4 is a diagram illustrating an operation related to the setting of the main
さらにメイン遊技制御装置100は、図4に示すように、遊技場の従業員等による設定操作に基づいて、遊技機1の遊技の実行に関する条件を設定する設定手段100Kと、設定手段100Kの指示に基づいて、サブゲームの1回の大当りに基づいて遊技者に付与されるポイントの量を変更する付与価値量変更手段100Lと、設定手段100Kの指示に基づいて、メインゲームの実行間隔の長さを変更する平均ゲーム時間変更手段100Mと、設定手段100Kの指示に基づいて、メインゲームの抽選の結果、サブゲームが実行される確率を変更する平均ゲーム時間変更手段100Nと、を備える。
Further, as shown in FIG. 4, the main
なお、設定手段100K、付与価値量変更手段100L、平均ゲーム時間変更手段100M及び平均ゲーム時間変更手段100Nは、メイン遊技制御装置100が備えるCPU111が、ROM112に記憶されたプログラムを実行することによって実現される。
The setting means 100K, the added value amount changing means 100L, the average game
遊技者が投入口21に紙幣を投入すると、投入口21に連通して設けられた紙幣判定装置は、この紙幣の真偽及び金額を判定し、投入された紙幣が正規の紙幣である場合には、この紙幣が受け入れられる。紙幣受入機2が紙幣を受け入れると、紙幣受入信号がI/Oポート110を介してメイン遊技制御装置100に送信される。
When a player inserts a banknote into the
CPU111は、紙幣受入機2から送信される紙幣受入信号を受信すると、受け入れた紙幣の金額に応じたクレジット数を加算してクレジット数記憶手段として機能するRAM113に記憶する。また、CPU111は、画像表示装置5に表示されているクレジット数の残高の表示を加算する表示制御信号をLCD制御装置150に出力する。
When receiving the banknote acceptance signal transmitted from the
紙幣受入機2によって受け入れられた紙幣は、紙幣収納庫(図示省略)に収納される。また、現在のクレジット数は、メイン画面51の所定位置(例えば、左上)に表示される。なお、7セグメントLED又は液晶ディスプレイで構成される残高表示部を設けて、この残高表示部に現在のクレジット数を表示してもよい。
The banknote accepted by the
なお、遊技機1は紙幣を受け入れることによって遊技を提供するが、これに限らず、硬貨や、遊技を実行可能な価値が付与されている所定のコインやメダル等の有価媒体や、プリペイドカードに記録されている、遊技を実行可能な価値を有する有価データに基づいて遊技を提供してもよい。
Note that the
ここで、プリペイドカードとは、磁気、IC(集積回路)等を利用して有価データが記録されているカードである。この場合、投入口21に連通してプリペイドカード等に記憶されている情報を読み書きするカードユニットが設けられる。遊技機1は、カードユニットによって、プリペイドカードに記憶されている有価データ等を読み出すことによって、有価データの有する価値をクレジットとして受け入れてもよい。
Here, the prepaid card is a card on which valuable data is recorded using magnetism, IC (integrated circuit) or the like. In this case, a card unit that communicates with the
また、一意に定められたID番号を持つIDカードと、有価データを管理するサーバとを用いて、遊技を提供してもよい。この場合、遊技者が所持するIDカードのID番号と、遊技者の所持する有価データとが対応付けられている。そして、遊技機1はカードユニットによって、遊技者によって遊技機1に投入されたIDカードのID番号を読み取り、ID番号に対応するサーバに記憶された有価価値を減算することによって、有価データの有する価値をクレジットとして受け入れてもよい。
Further, a game may be provided by using an ID card having a uniquely defined ID number and a server that manages valuable data. In this case, the ID number of the ID card possessed by the player is associated with the valuable data possessed by the player. And the
遊技者は遊技開始ボタン24を操作することによって、1ゲームに相当する所定単位(例えば、100円)のクレジット数を消費して遊技を実行することができる。残存するクレジット数が、所定単位未満となった場合には、遊技者は遊技を実行することができない。
The player can execute the game by operating the
そして、遊技者による遊技開始ボタン24の操作を遊技開始スイッチ24Aが検出すると、検出信号が出力される。CPU111は、I/Oポート110を介して、遊技開始スイッチ24Aから出力された検出信号を受信すると、クレジット数記憶手段として機能するRAM113に記憶されたクレジットを1ゲームに相当する数減算して、メインゲームを実行する。CPU111は、主ゲーム制御手段として機能する。
Then, when the game start
また、CPU111は、画像表示装置5に表示されているクレジット数の残高の表示の減算を指示する表示制御信号をLCD制御装置150に出力する。
Further, the CPU 111 outputs a display control signal for instructing subtraction of the display of the balance of the credit amount displayed on the
メインゲームでは図1のように、メイン画面51に表示画面の右上部に表示されている大砲の弾を模した第1キャラクタ53が、表示画面の左側に、縦に一列に表示されている標的を模した第2キャラクタ55a〜55eから構成される賞付与ベルト55に向かって飛行している様子が表示されている。
In the main game, as shown in FIG. 1, a
本実施の形態では、メインゲームとして、第1キャラクタ53が第2キャラクタ55に命中するか否かが抽選によって決定されるゲームが実行されている。第1キャラクタ53が第2キャラクタ55a〜55eのいずれかに命中すると、遊技者に賞が付与され、サブ画面71においてサブゲームが実行されるか、又は遊技者にポイントが付与される。一方、第1キャラクタ53が第2キャラクタ55a〜55eのいずれにも命中せずに第2キャラクタ55a〜55eの隙間を通り抜けてしまうと、ゲーム失敗となり、サブゲームは実行されず、遊技者にポイントは付与されない。
In the present embodiment, as the main game, a game is executed in which whether or not the
また、CPU111は、遊技者が遊技開始ボタン24を操作してメインゲームの実行が開始された時に、ゲーム成功、ポイント付与又はゲーム失敗のいずれであるか、すなわち、大砲の弾の第1キャラクタ53が標的の第2キャラクタ55a〜55eに命中するか否か及び命中する場合にはどのような特典を付与するかを決定する抽選用の乱数を抽出する。
The CPU 111 determines whether the game is successful, points are given, or the game is unsuccessful when the player operates the
次に、CPU111は、当該抽出された乱数を取得する。そして、SPIN当選判定手段100Cとして機能するCPU111は、取得された乱数値と当選値とを比較して、乱数値が、メインゲームがゲーム成功となる当選値であるか、ポイント付与の値であるか又はいずれでもない値であるかを判定することによってメインゲームの結果を決定する。ここで、メインゲームの抽選に用いる乱数の値は、ほとんどがメインゲーム成功の当選値で構成され、ポイント付与の値及びはずれ値は低い確率(例えば、それぞれ1/40)で抽出されるようにするとよい。 Next, the CPU 111 acquires the extracted random number. Then, the CPU 111 functioning as the SPIN winning determination means 100C compares the acquired random number value with the winning value, and the random value is a winning value at which the main game is a game success or a point grant value. The result of the main game is determined by determining whether the value is any of these values. Here, most of the random number values used in the main game lottery are constituted by winning values of the main game success, and the point grant value and the outlier value are extracted with a low probability (for example, 1/40 each). Good.
なお、CPU111で実行されるソフトウェアの処理によって内部抽選用乱数を生成する代わりに、乱数を発生する乱数発生器をメイン遊技制御装置100に設け、当該乱数発生器から出力される抽選用乱数を用いてメインゲームの結果を決定してもよい。
Instead of generating internal lottery random numbers by software processing executed by the CPU 111, a random number generator for generating random numbers is provided in the main
また、遊技者に付与されるポイントは、一定数貯めることによって、景品と交換可能である。また、ポイントは、クレジットと同じようにメインゲームに使用可能である。 Further, a predetermined number of points awarded to the player can be exchanged for prizes. Also, points can be used for the main game in the same way as credits.
この抽出された乱数の結果に基づいて、CPU111は、メイン画面51に表示されるメインゲームの実行を制御する。
Based on the extracted random number result, the CPU 111 controls the execution of the main game displayed on the
メインゲームの結果がゲーム成功であった場合は、まず、スタート信号出力制御手段100Cとして機能するCPU111は、メインゲームのゲーム成功(SPIN当選)に応じて、SPIN数記憶手段100Eとして機能するRAM113に記憶されているSPIN記憶に1を加算する(図7のステップS303参照)。
When the result of the main game is a game success, first, the CPU 111 that functions as the start signal output control unit 100C stores the RAM 113 that functions as the SPIN
次に、スタート信号出力制御手段100Cとして機能するCPU111は、サブゲームの開始を指令するスタート信号の出力の際に、SPIN数記憶手段100Eとして機能するRAM113に記憶されているSPIN記憶から1を減算し(図10のステップS803参照)、始動記憶数記憶手段100Fとして機能するRAM113に記憶されている始動記憶数に1を加算する(図10のステップS804参照)。 Next, the CPU 111 functioning as the start signal output control means 100C subtracts 1 from the SPIN storage stored in the RAM 113 functioning as the SPIN number storage means 100E when outputting the start signal instructing the start of the sub game. Then (see step S803 in FIG. 10), 1 is added to the start memory number stored in the RAM 113 functioning as the start memory number storage means 100F (see step S804 in FIG. 10).
その後、スタート信号出力手段100Gとして機能するCPU111は、スタート信号をI/Oポート110から中継基板300を介してサブ遊技制御装置200に送信する(図5のステップS104、図10のステップS805参照)。
Thereafter, the CPU 111 functioning as the start signal output means 100G transmits a start signal from the I /
また、メインゲームの結果がゲーム成功であった場合は、ゲーム成功に対応する画像を画像表示装置5に表示するために、メインゲームを演出する画像を指示する主表示制御指令信号がLCD制御装置150に通信ポート114を介して送信される。
When the result of the main game is a game success, a main display control command signal for instructing an image for producing the main game is displayed on the LCD control device in order to display an image corresponding to the game success on the
メインゲームの結果がゲーム失敗であった場合は、ゲーム失敗に対応する画像を画像表示装置5に表示するために、メインゲームを演出する画像を指示する主表示制御指令信号がLCD制御装置150に送信される。
When the result of the main game is a game failure, in order to display an image corresponding to the game failure on the
そして、メインゲームの結果がポイント付与であったときは、CPU111は、メインゲームの結果に応じたポイントを遊技者に付与する。 Then, when the result of the main game is point grant, the CPU 111 gives the player points according to the result of the main game.
また、付与されたポイント等に対応する画像を画像表示装置5に表示するために、メインゲームを演出する画像を指示する主表示制御指令信号がLCD制御装置150に送信される。
In addition, in order to display an image corresponding to the given points on the
そして、画像表示装置5には、主表示制御指令信号に基づいて、メインゲームの抽選の結果に対応する画像が表示される。
The
サブ遊技制御装置200は、メイン遊技制御装置100から送信されるスタート信号を受信すると、サブゲームを実行する。
When the sub
サブゲームでは、図1に示すようにサブ画面71にメインゲームの結果に応じて実行されるサブゲームの演出が表示される。サブゲームは、遊技者に賞を付与するか否かを決定するゲームである。
In the sub game, as shown in FIG. 1, an effect of the sub game executed according to the result of the main game is displayed on the
画像表示装置5の表示画面中央下部のサブ画面71中に表示されている変動表示領域73の、左、中及び右に設けられた表示領域には、図柄(例えば、「0」〜「9」までの数字及び「A」、「B」の英文字による12種類の図柄)の表示が変化して、サブゲームとしての変動表示ゲームが行われる。
In the display areas provided on the left, middle, and right of the
そして、遊技機1は、メインゲームのゲーム成功によるサブゲームの開始の決定が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、後述するサブ遊技制御装置200によって、メイン遊技制御装置100から出力されたスタート信号が検出された時に抽出されたサブゲームの抽選結果が当たり値であるとき)には、サブゲームは、所定の図柄の組み合わせ(例えば、サブ画面71の変動表示領域73に表示される三つの図柄が揃った状態、すなわち、大当り図柄)で停止し、サブゲームの結果が大当り状態となる。
The
一方、サブゲームの開始の決定が所定のタイミング以外のタイミングでなされたとき(スタート信号が検出された時に抽出されたサブゲームの抽選結果がはずれ値であるとき)には、サブゲームの結果は、はずれとなり、所定の図柄の組合せ以外の態様で停止する。 On the other hand, when the sub game start decision is made at a timing other than the predetermined timing (when the sub game lottery result extracted when the start signal is detected is an outlier), the sub game result is , And it stops, and stops in a mode other than a predetermined symbol combination.
サブゲームの図柄が大当り又ははずれのいずれかで停止したときは、サブ遊技制御装置200は、図柄確定信号をメイン遊技制御装置200に出力する。スタート信号出力制御手段100Cとして機能するCPU111は、図柄確定信号入力手段100Jとして機能するCPU111が図柄確定信号を検出すると、始動記憶数記憶手段100Fとして機能するRAM113に記憶されている始動記憶数から1を減算する(図9のステップS704参照)。
When the symbol of the sub game is stopped due to either big hit or loss, the sub
このように、スタート信号を出力する際に始動記憶数記憶手段100Fとして機能するRAM113に記憶されている始動記憶数に1を加算し、図柄確定信号入力手段100Jとして機能するCPU111が図柄確定信号を検出する度に始動記憶数記憶手段100Fとして機能するRAM113に記憶されている始動記憶数から1を減算することによって、メイン遊技制御装置100においてサブゲーム始動記憶数を推定する。
Thus, when the start signal is output, 1 is added to the start memory number stored in the RAM 113 functioning as the start memory
そして、サブ遊技制御装置200は、サブゲームの結果が大当りであった場合は、メイン遊技制御装置100に特賞信号を出力する。主ゲーム制御手段100Aとして機能するCPU111は、特賞信号を検出した後に、検出していた特賞信号を検出しなくなると、SPIN数クリア指令を設定(図8のステップS602参照)する(RAM113に記憶)。
Then, the sub
このSPIN数クリア指令を取得したスタート信号出力制御手段100Cとして機能するCPU111は、SPIN数記憶手段100Eとして機能するRAM113に記憶されているSPIN記憶を初期化(例えば、SPIN記憶の個数=0)する(図9のステップS702参照)。そして、クリア情報出力手段100Hとして機能するCPU111は、スタート信号出力制御手段100CによってクリアされたSPIN数を特定可能なクリア情報を出力する(図14のステップS1202参照)。
The CPU 111 functioning as the start signal output control unit 100C that has acquired the SPIN number clear command initializes the SPIN storage stored in the RAM 113 functioning as the SPIN
また、設定手段100Kとして機能するCPU111は、前述したように、付与価値量変更手段100L、平均ゲーム時間変更手段100M及びSPIN当選率変更手段100Nに指示することによって、サブゲームの1回の大当りに基づいて遊技者に付与されるポイントの量、メインゲームの実行間隔の長さ及びメインゲームの抽選の結果、サブゲームが実行される確率等の設定条件を変更することができる。
Further, as described above, the CPU 111 functioning as the
そして、主ゲーム制御手段100Aは、設定手段100Kの設定内容に基づいてメインゲームを実行する。
Then, the main
ここで、設定手段100Kにより、サブゲームの1回の大当りに基づいて遊技者に付与されるポイントの量を遊技場の従業員等が設定できることによって、遊技機1から払い出される景品の価値を増加させて遊技者の興趣を向上させたり、払い出される景品の価値を減少させて遊技場の利益を向上させたりすることによる経営上の調整が可能になる。
Here, the setting means 100K can increase the value of the prize paid out from the
また、設定手段100Kにより、メインゲームの実行間隔を遊技場の従業員等が設定できることによって、遊技機1で実行されるメインゲームの実行間隔を増加させて遊技機1において実行される遊技の単位時間あたりの回数を減少させ、遊技者の投入金額の減少の速度を低下させたり、メインゲームの実行間隔を減少させて遊技の進行を早め、遊技場の利益を向上させたりすることによる経営上の調整が可能になる。
In addition, the
また、設定手段100Kにより、メインゲームの抽選の結果、サブゲームが実行される確率を遊技場の従業員等が設定できることによって、遊技機1で実行されるサブゲームの実行頻度を増加させて遊技者の興趣を向上させたり、サブゲームの実行頻度を減少させて遊技の進行を早め、遊技場の利益を向上させたりすることによる経営上の調整が可能になる。
In addition, the setting means 100K can set the probability of the sub game to be executed as a result of the main game lottery by the employees of the game hall, etc., thereby increasing the frequency of execution of the sub game executed on the
なお、前述の付与価値量変更手段100L、平均ゲーム時間変更手段100M及びSPIN当選率変更手段100Nによる遊技場の従業員等の調整は、予め用意されている設定範囲の中から一の設定を選択することによって行うことが望ましい。このようにすることで、遊技場独自に過度に射幸性の高い遊技機を提供することを防止でき、遊技客が安心して遊技できる公正な遊技機の提供ができる。
In addition, for the adjustment of the amusement hall employees, etc. by the above-mentioned value added amount changing means 100L, average game
その他、サブ画面71には遊技の進行に基づく画像(例えば、サブゲームの結果が大当りになったことを報知する表示である大当り表示、サブゲームの大当りを演出する表示であるファンファーレ表示又はサブゲームの大当りの演出が終了して次のサブゲームに移行することを表示するエンディング表示等)が表示される。
In addition, on the
また、サブゲームの結果が大当り状態となった場合には、遊技者に賞が付与される。 Further, when the result of the sub game is a big hit state, a prize is awarded to the player.
具体的には、サブ遊技制御装置200からサブゲームの大当りに基づいて出力された特賞信号が検出されたことにより、遊技者に有利な遊技状態でメインゲームが進行し、遊技者は通常字に比較して容易にポイント値を獲得することができ、獲得ポイント値が増大することとなる。そして、サブ遊技制御装置200からサブゲームの大当りに基づいて出力された特賞信号が検出されなくなると、CPU111は特賞状態が終了したと判断して、遊技者にSPIN数記憶手段100E(RAM113)に記憶されているSPIN数をクリアし、RAM113に記憶されている遊技者に付与したポイント値を払い出す(支払う)ように指示する。
Specifically, the main game progresses in a gaming state advantageous to the player by detecting a special signal output from the sub
CPU111は、当該指示に基づいて遊技者に付与したポイントを景品に変換して遊技者に払い出す払出指令信号を景品払出機4に送信する。そして、CPU111からの払出指令信号を受信した景品払出機4によって、景品格納庫に格納されている商品券等の景品が払出口41から自動的に払い出される。
The CPU 111 transmits a payout command signal for converting the points given to the player based on the instruction to a prize and paying out to the player to the
なお、本実施の形態では、遊技機1は、サブゲームの大当りに基づいて自動的に景品を払い出す構成としたが、これに限らず、景品払出ボタン(図示省略)及び景品払出ボタンに接続される景品払出スイッチ(図示省略)を景品払出機4に設けて、この景品払出スイッチから出力される遊技者による景品払出ボタンの操作を検出する検出信号の検出を待って、遊技者が遊技によって獲得した特定有価価値に応じて払出口から景品格納庫に格納されている景品を払い出す構成としてもよい。
In the present embodiment, the
この場合、景品払出機4は、景品払出信号をI/Oポート110を介してメイン遊技制御装置100に送信し、CPU111は、景品払出機4から送信される景品払出信号を受信すると、RAM113に特定有価価値記憶領域を設けて、払い出した景品に応じた数の特定有価価値を、この特定有価価値記憶領域に記憶されている特定有価価値から減算するようにしてもよい。また、CPU111は、画像表示装置5に表示されている特定有価価値の残高の表示を減算する表示制御信号をLCD制御装置150に出力するようにしてもよい。
In this case, the
この場合、現在の特定有価価値は、メイン画面51の所定位置(例えば、右上)に表示してもよい。また、画像表示装置5とは別に、7セグメントLED又は液晶ディスプレイで構成される残高表示部を設けて、この残高表示部に現在の特定有価価値を表示してもよい。
In this case, the current specific value may be displayed at a predetermined position (for example, upper right) of the
図5は、本発明の第1の実施の形態のメイン処理のフローチャートである。このメイン処理は、メイン遊技制御装置100が備えるCPU111によって実行される。
FIG. 5 is a flowchart of main processing according to the first embodiment of this invention. This main process is executed by the CPU 111 provided in the main
遊技機1への電源が投入されると、CPU111は、まず、各種制御パラメータに初期値を設定する初期化処理を実行する(S101)。
When the power to the
その後、CPU111は、I/Oポート110を介して入力される遊技開始スイッチ24Aから出力される遊技開始ボタン24の操作信号や、紙幣受入機2からの紙幣受入信号等に波形整形等の処理をし、入力情報を確定する(S102)。
After that, the CPU 111 performs processing such as waveform shaping on the operation signal of the
その後、CPU111は、I/Oポート110を介して遊技機の制御に関するデータを所定の出力先に出力する(S103)。 Thereafter, the CPU 111 outputs data related to the control of the gaming machine to the predetermined output destination via the I / O port 110 (S103).
例えば、CPU111は、I/Oポート110を介して接続される管理用コンピュータに対して、遊技機1の状態を出力するための盤用外部情報を出力する。盤用外部情報は、後述するメインゲーム処理(図8のステップS214参照)によって編集される。
For example, the CPU 111 outputs board external information for outputting the state of the
盤用外部情報には、遊技者による遊技が実行されているか、メインゲームに成功したか等、メインゲームの進行状態に関する情報が含まれる。 The board external information includes information related to the progress state of the main game, such as whether a game is being executed by the player or whether the main game is successful.
その後、CPU111は、後述する制御信号をLCD制御装置150及びサブ遊技制御装置200に出力するコマンド送信処理を行う(S104)。
Thereafter, the CPU 111 performs a command transmission process for outputting a control signal described later to the
その後、CPU111は、メインゲーム処理を実行する(S105)。なお、メインゲーム処理については、図8を用いて後述する。 Thereafter, the CPU 111 executes main game processing (S105). The main game process will be described later with reference to FIG.
その後、CPU111は、各種スイッチ、センサ等の異常などを監視するエラー監視処理を行う(S106)。 Thereafter, the CPU 111 performs error monitoring processing for monitoring abnormalities of various switches and sensors (S106).
その後、CPU111は、遊技者による紙幣の投入に応じて遊技を実行するための有価価値を加算する有価価値受入処理を行う(S107)。遊技者によって紙幣受入機2の投入口21から紙幣が投入された場合、紙幣受入機2が備える紙幣判定装置(図示省略)は、投入された紙幣の真偽及び金額を判定する。投入された紙幣が正規の紙幣である場合には、CPU111は、紙幣の金額に応じて、RAM113に記憶されるクレジット数を加算する。
Thereafter, the CPU 111 performs a valuable value acceptance process for adding a valuable value for executing a game in accordance with the insertion of a bill by the player (S107). When a player inserts a banknote from the
その後、CPU111は、サブゲーム処理(図11のステップ907参照)で実行されるサブゲームの大当りに基づいてサブ遊技制御装置200から出力された特賞信号が検出されなくなった場合に、サブゲームの大当り演出が終了したと判断して、特定の賞を付与した後に、付与された賞の範囲で所定の景品(例えば、商品券)を払出口41から払い出す景品払出処理を実行する(S108)。
Thereafter, when the special game signal output from the sub
その後、CPU111は、メイン処理を繰り返し行う。しかし、これらS101〜S108の処理は、メイン処理の実行毎に、必ずしもすべて実行されるとは限られない。 Thereafter, the CPU 111 repeats the main process. However, the processes of S101 to S108 are not necessarily executed every time the main process is executed.
例えば、初期化処理(S101)は、電源投入直後に1回のみ実行される。 For example, the initialization process (S101) is executed only once immediately after the power is turned on.
また、入力処理(S102)は毎回入力信号を監視するが、出力処理(S103)は割り込みの発生1回おきに実行されてもよい。つまり、1回の割込処理で一通りの処理すべてを完了するのではなく、このメイン処理が複数回繰り返し実行されて一連の遊技制御処理が完了する場合がある。 Further, the input process (S102) monitors the input signal every time, but the output process (S103) may be executed every other occurrence of an interrupt. That is, instead of completing all the processes in one interrupt process, the main process may be repeatedly executed a plurality of times to complete a series of game control processes.
図6は、本発明の第1の実施の形態のメインゲーム処理のフローチャートである。このメインゲーム処理は、メイン遊技制御装置100が備えるCPU111によって実行される。
FIG. 6 is a flowchart of the main game process according to the first embodiment of this invention. This main game process is executed by the CPU 111 provided in the main
まず、CPU111は、メインゲームの実行中であるか否かを判定する(S201)。メインゲームの実行中である場合には、ステップS210に処理を進める。一方、メインゲームの実行中でない場合には、ステップS202に処理を進める。 First, the CPU 111 determines whether or not the main game is being executed (S201). If the main game is being executed, the process proceeds to step S210. On the other hand, if the main game is not being executed, the process proceeds to step S202.
ステップS201でメインゲームの実行中でない場合、CPU111は、遊技者による遊技開始ボタン24の操作を検出する遊技開始スイッチ24Aから出力される検出信号を検出したか否かによって、遊技者による遊技開始操作がされたか否かを判定する(S202)。
When the main game is not being executed in step S201, the CPU 111 performs a game start operation by the player depending on whether or not a detection signal output from the game start
遊技開始操作がされた場合には、CPU111は、ステップS203に処理を進める。一方、遊技開始操作がされていない場合には、CPU111は、ステップS212に処理を進める。この時、遊技機1は、画像表示装置5に遊技開始操作を受け付け可能な状態で待機していることを示す画像が表示されるデモ表示状態となる。
If a game start operation has been performed, the CPU 111 advances the process to step S203. On the other hand, if the game start operation has not been performed, the CPU 111 advances the process to step S212. At this time, the
その後、CPU111は、RAM113に記憶されているクレジット数が1ゲームに相当する所定数以上であるか否かを判定する(S203)。クレジット数の残高が1回の遊技を実行するために必要な所定単位(例えば、100円)以上であれば、ステップS204に処理を進める。一方、クレジット数の残高が所定単位未満であれば、CPU111は、ステップS212に処理を進める。 Thereafter, the CPU 111 determines whether or not the number of credits stored in the RAM 113 is greater than or equal to a predetermined number corresponding to one game (S203). If the credit balance is equal to or greater than a predetermined unit (for example, 100 yen) necessary for executing one game, the process proceeds to step S204. On the other hand, if the balance of the number of credits is less than the predetermined unit, the CPU 111 advances the process to step S212.
その後、CPU111は、制限時間タイマを更新し、制限時間タイマがタイムアップしているか否かを判定する(S204)。 Thereafter, the CPU 111 updates the time limit timer and determines whether or not the time limit timer has expired (S204).
制限時間タイマは、所定時間内に実行されるゲームの回数を制限するために設けられ、後述するステップS205で設定される。制限時間タイマがタイムアップした場合には、CPU111は、ステップS205に処理を進める。一方、制限時間タイマがタイムアップしていない場合には、CPU111は、ステップS212に処理を進める。 The time limit timer is provided to limit the number of games executed within a predetermined time, and is set in step S205 described later. If the time limit timer has expired, the CPU 111 advances the process to step S205. On the other hand, if the time limit timer has not expired, the CPU 111 advances the process to step S212.
これによって、制限時間タイマがタイムアップするまでメインゲームの実行が開始されない。 Thereby, the execution of the main game is not started until the time limit timer expires.
例えば、設定時間を4秒に設定した場合は、あるメインゲームの抽選処理(ステップS206参照)の実行から次のメインゲームの抽選処理の実行まで、4秒以上空くことになる。これによって、メインゲームの実行回数を、例えば、1分間に15回以下に制限することができる。 For example, when the set time is set to 4 seconds, it takes 4 seconds or more from the execution of a lottery process for a main game (see step S206) to the execution of a lottery process for the next main game. Thereby, the number of executions of the main game can be limited to, for example, 15 times or less per minute.
従って、あるメインゲームの実行開始から、次のメインゲームの実行開始まで一定時間以上のインターバルが確保され、単位時間当たりのメインゲーム実行回数が制限される。 Therefore, an interval of a certain time or more is ensured from the start of execution of a certain main game to the start of execution of the next main game, and the number of main game executions per unit time is limited.
なお、制限時間タイマによる単位時間当たりのメインゲームの実行回数の制限は、メインゲームの実行直前に限らず、メインゲームの実行直後やその他のタイミングで行ってもよい。 Note that the limit on the number of times of execution of the main game per unit time by the time limit timer is not limited to just before the execution of the main game, but may be performed immediately after the execution of the main game or at other timing.
制限時間タイマがタイムアップしていれば、CPU111は、制限時間タイマをセットする(S205)。その後、メインゲーム乱数カウンタ値を抽出する抽選処理を行う(S206)。 If the time limit timer has expired, the CPU 111 sets the time limit timer (S205). Thereafter, a lottery process for extracting the main game random number counter value is performed (S206).
この抽選処理では、CPU111は、メインゲーム乱数カウンタの値を抽出して、抽出した乱数値に基づいてメインゲームの結果(ゲーム成功、ポイント付与又はゲーム失敗)を決定する。 In this lottery process, the CPU 111 extracts the value of the main game random number counter and determines the result of the main game (game success, point grant or game failure) based on the extracted random value.
抽出したメインゲーム乱数カウンタの値がゲーム成功である値(当選値)であった場合には、CPU111は、RAM113にメインゲーム当選情報を記憶し、ステップS213のスタート信号出力編集処理で後述するように、このメインゲーム当選情報に基づいて、メイン遊技制御装置100からサブ遊技制御装置200に向けてスタート信号が出力される。
If the extracted value of the main game random number counter is a value indicating that the game is successful (winning value), the CPU 111 stores the main game winning information in the RAM 113 and will be described later in the start signal output editing process in step S213. In addition, a start signal is output from the main
抽出したメインゲーム乱数カウンタの値がポイント付与の値であった場合には、CPU111は、RAM113に所定数のポイント(特定有価価値)に応じたポイント付与情報を記憶する。これによって、後述する図7のステップS305において、RAM113に所定数のポイントが加算され、遊技者に所定数のポイントが付与される。 When the extracted value of the main game random number counter is a point grant value, the CPU 111 stores point grant information corresponding to a predetermined number of points (specific value) in the RAM 113. Thereby, in step S305 of FIG. 7 described later, a predetermined number of points are added to the RAM 113, and a predetermined number of points are given to the player.
ここで、メインゲーム乱数カウンタとは、メインゲームの結果を決定するための乱数を生成するためのカウンタである。遊技機1は、メインゲーム乱数カウンタ等の各乱数カウンタ並びにメインゲームを進行させる際の演出又は装飾(変動表示パターンや停止図柄等)にランダム性を付与するための各乱数カウンタを備える。CPU111は、各乱数カウンタの値を一ずつ増加させる処理を、常に行っている。
Here, the main game random number counter is a counter for generating a random number for determining the result of the main game. The
この処理について説明すると、CPU111によって実行される処理の中には、いくつかの乱数処理が含まれる。例えば、メインゲームの結果の態様を導き出す抽選のために乱数を抽出する処理が含まれる。また、抽選結果に基づいてメインゲームを進行させる際の演出又は装飾にランダム性を付与するために乱数を抽出する処理が含まれてもよい。 Explaining this process, the process executed by the CPU 111 includes several random number processes. For example, a process of extracting a random number for a lottery to derive a result mode of the main game is included. In addition, a process of extracting a random number may be included in order to give randomness to the effect or decoration when the main game is advanced based on the lottery result.
このようにして、遊技開始スイッチ24Aからの信号の検出に基づいて、メインゲーム乱数カウンタの値を抽出する。メインゲーム乱数カウンタの値は、所定の範囲(例えば、0から65535の間)で所定の時間周期(例えば、0.01ミリ秒周期)で1ずつ増加され、値が65535を越したときに再び0に戻す処理(乱数更新処理)が行われる。
In this way, the value of the main game random number counter is extracted based on the detection of the signal from the game start
ここで、メインゲーム乱数カウンタの値は、遊技開始スイッチ24Aから出力された信号の検出タイミングによって乱数抽出のタイミングが撹拌されることによって、乱数値も撹拌されることになる。
Here, the value of the main game random number counter is also agitated when the random number extraction timing is agitated by the detection timing of the signal output from the game start
なお、抽選の他の一例として、ハードウェア又はソフトウェアによる高速カウンタから抽出タイミングでラッチしたカウンタ値を、抽出される乱数としてもよい。また、高速カウンタに代えて、乗算合同法や混合合同法などによって擬似乱数を生成して、生成された擬似乱数を、抽出される乱数としてもよい。 As another example of the lottery, the counter value latched at the extraction timing from the high-speed counter by hardware or software may be used as the extracted random number. Further, instead of the high-speed counter, a pseudo random number may be generated by a multiplication congruential method or a mixed congruential method, and the generated pseudo random number may be used as an extracted random number.
そして、CPU111は、ステップS206の抽選処理で抽出されたメインゲーム乱数カウンタ値が、当選値であるか、ポイント付与の値であるか又ははずれ値であるかに応じて、実行されるメインゲームの演出の態様を決定する(S207)。 Then, the CPU 111 determines whether the main game random number counter value extracted in the lottery process in step S206 is a winning value, a point grant value, or a outlier value. A mode of production is determined (S207).
具体的には、CPU111は、RAM113に記憶されたメインゲーム当選情報の有無を確認して、LCD制御装置150が備えるROM162に予め準備されているメインゲームの結果(ゲーム成功、ポイント付与又はゲーム失敗)に応じた演出パターンを選択する。 Specifically, the CPU 111 confirms the presence / absence of main game winning information stored in the RAM 113, and results of the main game (game success, point grant or game failure) prepared in advance in the ROM 162 provided in the LCD control device 150. ) To select a production pattern.
その後、CPU111は、メインゲーム時間タイマをセットする(S208)。メインゲーム時間タイマとは、メインゲームの演出に要する時間が経過したか否かをチェックするタイマである。メインゲーム時間タイマによって、メインゲームの演出が終了するタイミングを知ることができる。 Thereafter, the CPU 111 sets a main game time timer (S208). The main game time timer is a timer for checking whether or not the time required for producing the main game has elapsed. With the main game time timer, the timing at which the main game effect ends can be known.
その後、CPU111は、メインゲームを画像表示装置5に演出表示させるための主表示制御指令信号をセットする(S209)。 Thereafter, the CPU 111 sets a main display control command signal for effect display of the main game on the image display device 5 (S209).
具体的には、CPU111は、ステップS207で選択した演出パターンに対応して編集した制御信号をLCD制御装置150に送信する。その後、ステップS212に処理を進める。
Specifically, CPU 111 transmits a control signal edited corresponding to the effect pattern selected in step S207 to
ステップS201の判定の結果、メインゲームの実行中であった場合には、CPU111は、メインゲーム時間タイマがタイムアップしているか否かを判定する(S210)。メインゲーム時間タイマがタイムアップしていない場合には、ステップS212に処理を進める。一方、メインゲーム時間タイマがタイムアップしている場合には、CPU111は、メインゲームの実行終了を判定して、賞付与処理(図6参照)を実行する(S211)。 If the result of determination in step S201 is that the main game is being executed, the CPU 111 determines whether or not the main game time timer has expired (S210). If the main game time timer has not expired, the process proceeds to step S212. On the other hand, if the main game time timer has expired, the CPU 111 determines the end of the execution of the main game and executes the award giving process (see FIG. 6) (S211).
この賞付与処理では、CPU111は、RAM113を参照してポイント付与情報が記憶されている場合には、遊技者にポイントを付与する。その後、ステップS212に処理を進める。 In this awarding process, the CPU 111 gives points to the player when the point giving information is stored with reference to the RAM 113. Thereafter, the process proceeds to step S212.
ステップS212では、CPU111は、遊技者に付与されたポイントを精算する精算処理(図8参照)を実行する。次に、CPU111は、スタート信号出力編集処理(図9参照)を実行し(S213)、遊技者による遊技が実行されているか、メインゲームに成功したか否か等の情報を含む、メインゲームに関する外部情報を編集する処理を実行する(S214)。その後、CPU111は、メインゲーム処理を終了する。 In step S212, the CPU 111 executes a checkout process (see FIG. 8) for paying out the points given to the player. Next, the CPU 111 executes a start signal output editing process (see FIG. 9) (S213) and relates to the main game including information such as whether or not the game by the player is executed and whether or not the main game is successful. Processing for editing external information is executed (S214). Thereafter, the CPU 111 ends the main game process.
図7は、本発明の第1の実施の形態の賞付与処理(図6のステップS211)のフローチャートである。この賞付与処理は、メイン遊技制御装置100が備えるCPU111によって実行される。
FIG. 7 is a flowchart of the prize awarding process (step S211 in FIG. 6) according to the first embodiment of this invention. This awarding process is executed by the CPU 111 provided in the main
まず、CPU111は、図6のステップS206の抽選処理で、メインゲームの抽選結果がSPIN当選(ゲーム成功)であるか否かを判定する(S301)。SPIN当選でなければ、ステップS304に処理を進める。一方、SPIN当選であれば、CPU111は、ステップS302に処理を進める。 First, the CPU 111 determines whether or not the lottery result of the main game is a SPIN winning (game success) in the lottery process in step S206 of FIG. 6 (S301). If the SPIN is not won, the process proceeds to step S304. On the other hand, if the SPIN is won, the CPU 111 advances the process to step S302.
次に、CPU111は、遅延時間の乱数を抽出するための数値列を生成する遅延時間乱数カウンタより、スタート信号の出力の遅延時間を取得して、取得した遅延時間を遅延時間タイマにセットする(S302)。 Next, the CPU 111 acquires the delay time of the output of the start signal from the delay time random number counter that generates a numerical sequence for extracting the random number of the delay time, and sets the acquired delay time in the delay time timer ( S302).
ステップS302では、スタート信号を、乱数カウンタで発生させる遅延時間によって遅延させる。これによって、サブ遊技制御装置200がスタート信号を検出するタイミングをランダムに変更することができるので、サブゲームの抽選の公平性をより高めることができる。
In step S302, the start signal is delayed by a delay time generated by a random number counter. Accordingly, the timing at which the sub
この遅延時間は、記憶したSPIN信号に対応付けて記憶され、当該SPIN信号に基づくスタート信号出力時にセットされる。遅延時間のSPIN信号に対応付けられた記憶は、FIFO(先入れ先出し)バッファを遅延時間記憶手段として備えることによって実現できる。FIFOバッファは、SPIN数記憶手段とともに備えればよい。 This delay time is stored in association with the stored SPIN signal, and is set when a start signal is output based on the SPIN signal. The storage associated with the delay time SPIN signal can be realized by providing a FIFO (first-in first-out) buffer as a delay time storage means. The FIFO buffer may be provided together with the SPIN number storage means.
また、サブゲームの判定用乱数の抽出タイミングを決定するスタート信号中の立上がりエッジの検出タイミングを、ランダムに長さが決定される可変長の遅延時間によって変化させる。つまり、スタート信号送出開始タイミングからスタート信号検出トリガタイミングまでの間に可変長の遅延時間を設けることによって、スタート信号中の立上がりエッジの検出タイミングを可変としている。これらは、遅延時間の長さが異なる複数種類のスタート信号が予め用意されており、この予め用意されたスタート信号のうちから一のスタート信号をランダムに選択(図6のステップS213及び図10のステップS805)して出力(図5のステップS103)することによって実現できる。 In addition, the detection timing of the rising edge in the start signal that determines the extraction timing of the sub game determination random number is changed according to a variable delay time whose length is randomly determined. That is, the detection timing of the rising edge in the start signal is made variable by providing a variable delay time between the start signal transmission start timing and the start signal detection trigger timing. A plurality of types of start signals having different delay times are prepared in advance, and one start signal is randomly selected from the prepared start signals (steps S213 in FIG. 6 and FIG. 10). Step S805) and output (step S103 in FIG. 5).
次に、CPU111は、RAM113に記憶されているSPINの数を記憶するSPIN記憶に1を加算する(S303)。その後、ステップS304に処理を進める。 Next, the CPU 111 adds 1 to the SPIN storage that stores the number of SPINs stored in the RAM 113 (S303). Thereafter, the process proceeds to step S304.
SPINは、メインゲームの成功によって遊技者に付与される。このSPINに基づいてサブゲームの実行の指示であるスタート信号が出力される。SPIN記憶を記憶するRAM113は、従ゲーム実行指示可能数記憶手段として機能する。 The SPIN is given to the player by the success of the main game. Based on this SPIN, a start signal which is an instruction to execute the sub game is output. The RAM 113 that stores the SPIN memory functions as a secondary game execution instructionable number storage unit.
ステップS304では、CPU111は、図6のステップS206の抽選処理で、メインゲームの結果がポイント付与であるか否かを判定する。ポイント付与でなければ、CPU111は、賞付与処理を終了してメインゲーム処理に復帰する。一方、ポイント付与であれば、CPU111は、所定数のポイント(特定有価価値)をRAM113に加算する(S305)。これによって、遊技者に所定数のポイントが付与される。その後、賞付与処理を終了してメインゲーム処理に復帰する。 In step S304, the CPU 111 determines whether or not the result of the main game is point grant in the lottery process in step S206 of FIG. If the point is not awarded, the CPU 111 ends the award giving process and returns to the main game process. On the other hand, if points are given, the CPU 111 adds a predetermined number of points (specific value) to the RAM 113 (S305). This gives a predetermined number of points to the player. Thereafter, the award giving process is terminated and the process returns to the main game process.
図8は、本発明の第1の実施の形態の精算処理(図6のステップS212)のフローチャートである。この精算処理は、メイン遊技制御装置100が備えるCPU111によって実行される。
FIG. 8 is a flowchart of the settlement process (step S212 in FIG. 6) according to the first embodiment of this invention. This settlement process is executed by the CPU 111 provided in the main
まず、CPU111は、特定状態が終了したか否か、すなわちサブゲームの大当りの当選によって発生した特賞状態が終了したか否かを判定する(S601)。特賞状態が終了したか否かは、CPU111によって、サブゲームの当選に基づいてサブ遊技制御装置200から出力される特賞信号を検出した後に特賞信号を検出しなくなった場合に、特賞状態が終了したと判定される。
First, the CPU 111 determines whether or not the specific state has ended, that is, whether or not the special prize state generated by winning the sub-game big win has ended (S601). Whether or not the special prize state has ended is determined by the CPU 111 when the special prize signal is no longer detected after detecting the special prize signal output from the sub
特定状態が発生していないか、又は特定状態が継続していれば、精算処理を終了してメイン遊技制御処理に復帰する。一方、特定状態が終了していれば、ステップS602に処理を進める。 If the specific state has not occurred or if the specific state continues, the settlement process is terminated and the process returns to the main game control process. On the other hand, if the specific state has ended, the process proceeds to step S602.
ステップS602では、CPU111は、SPIN数クリア指令をRAM113にセットする。このSPIN数クリア指令に基づいて、SPIN数記憶が0になる(図9のステップS701及びS702参照)。 In step S <b> 602, the CPU 111 sets a SPIN number clear command in the RAM 113. Based on this SPIN number clear command, the SPIN number storage becomes 0 (see steps S701 and S702 in FIG. 9).
その後、CPU111は、商品券等の景品に変換して遊技者に支払うポイント値を決定する(S603)。ここで、遊技者によって獲得されたポイントは、所定の比率(例えば、10000ポイントに対して1つの景品)で景品に交換され、交換された景品が遊技者に払い出される。 Thereafter, the CPU 111 determines a point value to be converted into a gift such as a gift certificate and paid to the player (S603). Here, the points acquired by the player are exchanged for prizes at a predetermined ratio (for example, one prize for 10,000 points), and the exchanged prizes are paid out to the player.
その後、CPU111は、払い出された景品に応じてRAM113に記憶されている遊技者が獲得したポイント数を減算する(S604)。 Thereafter, the CPU 111 subtracts the number of points acquired by the player stored in the RAM 113 in accordance with the paid out prize (S604).
例えば、遊技者によって獲得されたポイントが31000ポイントあれば、3つの景品が払いだされ、払い出された景品3つ分に相当する30000ポイントがRAM113から減算される。そして1000ポイントがRAM113に保持される。 For example, if 31,000 points are earned by the player, three prizes are paid out, and 30000 points corresponding to three prizes paid out are subtracted from the RAM 113. Then, 1000 points are held in the RAM 113.
その後、精算処理を終了してメインゲーム処理に復帰する。 Thereafter, the settlement process is terminated and the process returns to the main game process.
このように、特定状態終了時にステップS602でSPIN数クリア指令をセットし、これに基づいてステップS702でRAM113に記憶されているSPIN数を0にする一方、記憶されているSPIN数に応じたポイントを遊技者に付与するので、大当り時に獲得したSPIN数が無駄になってしまうという遊技者の不利益を、無駄になるSPIN数に応じたポイントを付与することによって解消することができる。 In this way, at the end of the specific state, the SPIN number clear command is set in step S602, and based on this, the SPIN number stored in the RAM 113 is set to 0 in step S702, while the point corresponding to the stored SPIN number is set. Is given to the player, the player's disadvantage that the number of SPINs acquired at the time of the big hit is wasted can be eliminated by giving points according to the number of wasted SPINs.
なお、本実施の形態では、特定状態が終了した場合にSPIN数クリア指令をセットするが、これに限らず、特定状態の開始時又は特定状態が開始してから終了するまでの間のいずれかの時点でSPIN数クリア指令をセットしてもよい。 In the present embodiment, the SPIN number clear command is set when the specific state is completed, but not limited to this, either at the start of the specific state or between the start of the specific state and the end. At this time, the SPIN number clear command may be set.
図9は、本発明の第1の実施の形態のスタート信号出力編集処理(図6のステップS213)のフローチャートである。このスタート信号出力編集処理は、メイン遊技制御装置100が備えるCPU111によって実行される。
FIG. 9 is a flowchart of the start signal output editing process (step S213 in FIG. 6) according to the first embodiment of this invention. This start signal output editing process is executed by the CPU 111 provided in the main
まず、CPU111は、SPIN数クリア指令(図8のステップS602)がRAM113に記憶されているか否かを判定する(S701)。SPIN数クリア指令が記憶されていなければ、ステップS703に処理を進める。一方、SPIN数クリア指令が記憶されていれば、CPU111は、RAM113に記憶されているSPIN数クリア指令を消去した後、SPIN数記憶を初期化、すなわちSPIN数記憶を0にして(S702)、その後、ステップS703に処理を進める。 First, the CPU 111 determines whether or not a SPIN number clear command (step S602 in FIG. 8) is stored in the RAM 113 (S701). If the SPIN number clear command is not stored, the process proceeds to step S703. On the other hand, if the SPIN number clear command is stored, the CPU 111 erases the SPIN number clear command stored in the RAM 113 and then initializes the SPIN number storage, that is, sets the SPIN number storage to 0 (S702). Thereafter, the process proceeds to step S703.
すなわち、サブゲームの大当りが発生すると、メインゲーム成功によって遊技者が獲得したSPIN数のうち未消化である、現在のSPIN数が0になる。 In other words, when a big hit of the sub game occurs, the current number of SPINs that have not been consumed out of the number of SPINs acquired by the player due to the success of the main game becomes zero.
ステップS703では、サブゲームの大当り演出の終了時にサブ遊技制御装置200から出力される図柄確定信号を検出したか否かを判定する。図柄確定信号を検出していなければ、ステップS705に処理を進める。一方、図柄確定信号を検出していれば、CPU111は、RAM111に記憶されている始動記憶数から1を減算し(S704)、その後、ステップS705に処理を進める。
In step S703, it is determined whether or not a symbol determination signal output from the sub
ステップS705では、CPU111は、スタート信号出力判定処理(図10参照)を実行する。その後、スタート信号出力編集処理を終了してメインゲーム処理に復帰する。 In step S705, the CPU 111 executes a start signal output determination process (see FIG. 10). Thereafter, the start signal output editing process is terminated and the process returns to the main game process.
図10は、本発明の第1の実施の形態のスタート信号出力判定処理(図9のステップS705)のフローチャートである。このスタート信号出力判定処理は、メイン遊技制御装置100が備えるCPU111によって実行される。
FIG. 10 is a flowchart of the start signal output determination process (step S705 in FIG. 9) according to the first embodiment of this invention. This start signal output determination process is executed by the CPU 111 provided in the main
まず、CPU111は、RAM113に記憶されているSPIN数が0以上であるか否かを判定する(S801)。SPIN数が0以上でなければ、スタート信号出力判定処理を終了してスタート信号出力編集処理に復帰する。一方、SPIN数が0以上であれば、ステップS802に処理を進める。 First, the CPU 111 determines whether or not the number of SPINs stored in the RAM 113 is 0 or more (S801). If the number of SPINs is not 0 or more, the start signal output determination process is terminated and the process returns to the start signal output editing process. On the other hand, if the number of SPINs is 0 or more, the process proceeds to step S802.
ステップS802では、CPU111は、RAM113に記憶されている始動記憶数が所定の始動記憶数基準値(例えば、4)未満であるか否かを判定する。始動記憶数が始動記憶数基準値以上であれば、サブ遊技制御装置200の始動記憶数を増加させないために、スタート信号をサブ遊技制御装置200に送信せずに、スタート信号出力判定処理を終了してスタート信号出力編集処理に復帰する。一方、始動記憶数が始動記憶数基準値未満であれば、サブ遊技制御装置200の始動記憶数を増加させるために、スタート信号をサブ遊技制御装置200送信すべく、CPU111は、SPIN数記憶から1を減算し(S803)、始動記憶数に1を加算し(S804)、スタート信号をRAM113にセットする(S805)。その後、スタート信号出力判定処理を終了してスタート信号出力編集処理に復帰する。
In step S802, the CPU 111 determines whether or not the start memory number stored in the RAM 113 is less than a predetermined start memory number reference value (for example, 4). If the start memory number is equal to or greater than the start memory number reference value, the start signal output determination process is terminated without transmitting the start signal to the sub
ここで、メイン遊技制御装置100において始動記憶数を記憶するRAM113は、従ゲーム実行指示数推定記憶手段として機能する。
Here, the RAM 113 that stores the start memory number in the main
このように、サブ遊技制御装置200の始動記憶数の上限値と等しい始動記憶数基準値を設け、サブ遊技制御装置200の始動記憶数を推定し、始動記憶数が始動記憶数基準値以上であれば、スタート信号を出力しないので、サブゲームの始動記憶が溢れてSPINが無駄になるという遊技者の不当な不利益の発生を妨げることによって、遊技者の興趣の低下を防止することができる。
Thus, the starting memory number reference value equal to the upper limit value of the starting memory number of the sub
なお、本実施の形態では、始動記憶数基準値を、サブ遊技制御装置200の始動記憶数の上限値と等しくしたが、これに限らず、始動記憶数基準値を、サブ遊技制御装置200の始動記憶数の上限値を下回る値(例えば、始動記憶数の上限値が4個の場合に、始動記憶数基準値を、3)としてもよい。
In this embodiment, the starting memory number reference value is set equal to the upper limit value of the starting memory number of the sub
また、本実施の形態では、CPU111がスタート信号を検出する毎にRAM113に記憶されている始動記憶数を増加させ、図柄確定信号を検出する毎にRAM113に記憶されている始動記憶数を減少させることによって、メイン遊技制御装置100において、サブ遊技制御装置200における始動記憶数を推定する。このため、信号検出エラーが生じた場合等には、始動記憶数の推定に誤差が生じる可能性がある。
In the present embodiment, the number of start memories stored in the RAM 113 is increased each time the CPU 111 detects the start signal, and the number of start memories stored in the RAM 113 is decreased every time the symbol determination signal is detected. As a result, in the main
この信号検出エラーが生じる可能性は極めて低いため、始動記憶数の推定数に誤差が生じる可能性も極めて低い。したがって、通常は遊技の実行に支障をきたすことは非常に稀である。 Since it is very unlikely that this signal detection error will occur, the possibility that an error will occur in the estimated number of starting memories is very low. Therefore, it is very rare that the game is usually hindered.
しかし、遊技の公平性をより高めて興趣の向上を図るとともに、エラー発生を防止して稼働率を高めるべく、この始動記憶数の推定数の誤差の発生を防止するために、例えば、サブ遊技制御装置200から現在の始動記憶数を含むデータを所定のタイミングで出力し、このサブ遊技制御装置200から出力されたデータに含まれた始動記憶数を始動記憶数推定手段として機能するRAM113が記憶する等によって、始動記憶数推定手段に始動記憶の推定数に誤差が生じない記憶数管理を行う構成としてもよい。
However, in order to improve the fairness of the game and improve the interest, and to prevent the occurrence of errors and increase the operation rate, in order to prevent the occurrence of an error in the estimated number of starting memories, for example, sub games Data including the current start memory number is output from the
図11は、本発明の第1の実施の形態の遊技制御のサブゲーム制御処理のフローチャートである。このサブゲーム制御処理は、サブ遊技制御装置200が備える遊技用マイクロコンピュータ201によって実行される。
FIG. 11 is a flowchart of the sub-game control process for game control according to the first embodiment of this invention. This sub game control process is executed by the
遊技機1へ電源が投入された後、所定時間周期(例えば、1ミリ秒毎)に、このサブゲーム制御処理が繰り返し実行される。これらS901〜S907の処理は、サブゲーム制御処理の実行時毎に必ずしもすべて行われるとは限られない。
After power is turned on to the
例えば、入力処理(S901)は毎回入力信号を監視するが、出力処理(S902)はサブゲーム制御処理の実行の1回おきに実行されてもよい。つまり、1回のサブゲーム制御処理の実行で一通りの処理すべてを完了するのではなく、このサブゲーム制御処理が複数回繰り返し実行されて一連の処理が完了する場合がある。 For example, the input process (S901) monitors the input signal every time, but the output process (S902) may be executed every other execution of the sub game control process. That is, instead of completing all the processes in one execution of the sub game control process, the sub game control process may be repeatedly executed a plurality of times to complete a series of processes.
まず、遊技用マイクロコンピュータ201は、入力インターフェース202を介して入力されるメイン遊技制御装置100から出力されるスタート信号やカウント信号等に波形整形等の処理をし、入力情報を確定する(S901)。
First, the
その後、遊技用マイクロコンピュータ201は、出力インターフェース203を介し、特賞信号等の遊技制御に関するデータを所定の出力先(メイン遊技制御装置100、管理用コンピュータ等)に出力する(S902)。
Thereafter, the
例えば、遊技用マイクロコンピュータ201は、外部通信用端子204を介して接続される管理用コンピュータに対して、遊技機1の状態を出力するための盤用外部情報を出力する。盤用外部情報は、サブゲーム処理(S907参照)において編集される。
For example, the
その後、遊技用マイクロコンピュータ201は、後述する制御信号をサブ表示制御装置250に出力するコマンド送信処理を行う(S903)。
Thereafter, the
その後、遊技用マイクロコンピュータ201は、サブゲーム(変動表示ゲーム)が当たりか否かを判定するためのサブゲーム乱数カウンタ等の各乱数カウンタ及びサブゲームを進行させる際の演出又は装飾(変動表示パターンや停止図柄等)にランダム性を付与するための各乱数カウンタの値を一ずつ増す乱数更新処理を行う(S904)。
After that, the
その後、遊技用マイクロコンピュータ201は、サブゲームの実行に関し、不正行為がないか、正常にサブゲームが実行されているか等を監視するエラー監視処理を行う(S905)。
After that, the
その後、遊技用マイクロコンピュータ201は、メイン遊技制御装置100から出力されるスタート信号やカウント信号等の入力の有無を検出し、その結果に応じてサブゲーム始動記憶のカウント数等を更新する入力判定処理を行う(S906)。
Thereafter, the
入力判定処理においてスタート信号が検出された場合、サブゲーム始動記憶が最大数(例えば、4個)まで記憶されていないときには、遊技用マイクロコンピュータ201は、当該スタート信号に基づいて、サブゲーム乱数カウンタ値を参照して、当該サブゲーム乱数カウンタ値をサブゲーム始動記憶として新たに一つ追加して記憶し、現在のサブゲーム始動記憶数に1を加算する。
When the start signal is detected in the input determination process, when the sub game start memory is not stored up to the maximum number (for example, 4), the
一方、サブゲーム始動記憶が最大数まで記憶されているときには、遊技用マイクロコンピュータ201は、当該スタート信号に基づくサブゲーム乱数カウンタ値を記憶せず、サブゲーム始動記憶数を更新しない。
On the other hand, when the sub game start memory is stored up to the maximum number, the
また、入力判定処理においてカウント信号が検出された場合、遊技用マイクロコンピュータ201は、当該カウント信号に基づいて、現在の大当り状態におけるカウント信号の検出数の累計値であるカウント記憶数に1を加算する。
When the count signal is detected in the input determination process, the
その後、サブゲームの進行を制御するサブゲーム処理(S907)を実行する。 Thereafter, a sub game process (S907) for controlling the progress of the sub game is executed.
サブゲーム処理は、前述したようにメインゲームの実行結果がゲーム成功であった場合に、遊技用マイクロコンピュータ201は、メイン遊技制御装置100から送信されるスタート信号の検出に基づいて、サブゲーム始動記憶として記憶されたサブゲーム乱数カウンタ値(ステップS907で抽出し、記憶したサブゲームの結果に関する乱数)が当たりか否か判定し、LCD5に表示される図柄の表示を変化させる処理を行う。
As described above, in the sub game process, when the execution result of the main game is a game success, the
サブゲーム始動記憶に記憶されたサブゲーム乱数カウンタ値が当選値であれば、サブゲームにおいて変化して表示(変動表示)されている図柄が当たり図柄で停止し、サブゲームに関する大当り状態となる。また、大当り状態になると特賞信号がメイン遊技制御装置100に送信され、遊技者に所定の景品が付与される。その後、サブゲーム制御処理を終了し、メイン処理に復帰する。
If the sub-game random number counter value stored in the sub-game start memory is a winning value, the symbol that is changed and displayed (variably displayed) in the sub-game stops at the winning symbol, and a big hit state related to the sub-game is entered. Further, when the big hit state is reached, a special prize signal is transmitted to the main
なお、スタート信号は、入力処理(S901)でチャタリング除去の後、入力信号のレベルを確定してから、入力信号のレベル変化を監視して、立上がりエッジが検出されれば立上がりエッジの検出情報が入力信号のレベル情報とともに記憶される。したがって、遅延時間がタイムラグとなり、入力処理(S901)で立上がりエッジが記憶される。 Note that the start signal is subjected to chattering removal in the input process (S901), the input signal level is confirmed, the level change of the input signal is monitored, and if a rising edge is detected, detection information of the rising edge is obtained. Stored together with input signal level information. Therefore, the delay time becomes a time lag, and the rising edge is stored in the input process (S901).
そして、入力判定処理(S906)で、スタート信号の立上がりエッジの記憶の有無が判断され、立上がりエッジの記憶があれば当該タイミングで始動記憶処理を実行し、立上がりエッジの記憶を消去する。したがって、遅延時間に基づくタイムラグを反映したタイミングでサブゲーム乱数カウンタ値が抽出記憶される。 Then, in the input determination process (S906), it is determined whether or not the rising edge of the start signal is stored. If there is a rising edge stored, the start storing process is executed at that timing, and the rising edge storage is erased. Therefore, the sub game random number counter value is extracted and stored at a timing reflecting the time lag based on the delay time.
図12は、本発明の第1の実施の形態のスタート信号入力判定処理のフローチャートである。このスタート信号入力判定処理は、図11のサブゲーム制御処理の入力判定処理(S906)の内の一つの処理であり、サブ遊技制御装置200が備える遊技用マイクロコンピュータ201によって実行される。
FIG. 12 is a flowchart of start signal input determination processing according to the first embodiment of this invention. This start signal input determination process is one of the input determination processes (S906) of the sub game control process of FIG. 11, and is executed by the
まず、遊技用マイクロコンピュータ201は、メイン遊技制御装置100から出力されたスタート信号を検出したか否かを判定する(S1001)。スタート信号の入力がなければ、スタート信号入力判定処理を終了してサブゲーム制御処理に復帰する。一方、スタート信号の入力があれば、ステップS1002に処理を進める。
First, the
ステップS1002では、遊技用マイクロコンピュータ201は、遊技用マイクロコンピュータ201が備えるRAMに記憶されている始動記憶数が所定の上限値(例えば、4)未満であるか否かを判定する。始動記憶数が上限値以上であれば、これ以上始動記憶数を増加させることができないので、スタート信号入力判定処理を終了してサブゲーム制御処理に復帰する。一方、始動記憶数が上限値未満であれば、始動記憶数の増加が可能な状態であるので、遊技用マイクロコンピュータ201は、始動記憶数に1を加算し(S1003)、判定用乱数値をサブゲーム乱数カウンタから、特賞価値判定用乱数値を特賞価値乱数カウンタからそれぞれ抽出し(S1004)、抽出された判定用乱数値及び特賞価値判定用乱数値を遊技用マイクロコンピュータ201が備えるRAMに記憶する(S1005)。その後、スタート信号入力判定処理を終了してサブゲーム制御処理に復帰する。
In step S1002, the
ここで、サブゲーム乱数カウンタとは、サブゲームの結果を決定するための乱数を生成するためのカウンタである。また、特賞価値乱数カウンタとは、サブゲームの大当りによって付与される賞の価値(例えば、大当りに基づいて景品として付与される商品券の額)を決定するための乱数を生成するためのカウンタである。遊技用マイクロコンピュータ201は、サブゲーム乱数カウンタ及び特賞価値乱数カウンタ等の各乱数カウンタ並びにサブゲームを進行させる際の演出又は装飾(変動表示パターンや停止図柄等)にランダム性を付与するための各乱数カウンタを備える。遊技用マイクロコンピュータ201は、各乱数カウンタの値を一ずつ増加させる処理を、常に行っている。
Here, the sub game random number counter is a counter for generating a random number for determining the result of the sub game. The special prize value random number counter is a counter for generating a random number for determining the value of a prize given by the big hit of the sub game (for example, the amount of a gift certificate given as a prize based on the big hit). is there. The
サブゲームの判定のための抽選について説明すると、遊技用マイクロコンピュータ201によって実行される処理の中には、いくつかの乱数処理が含まれる。例えば、サブゲームの結果の態様を導き出す抽選のために乱数を抽出する処理が含まれる。また、抽選結果に基づいてサブゲームを進行させる際の演出又は装飾にランダム性を付与するために乱数を抽出する処理が含まれてもよい。
The lottery for determining the sub game will be described. The processing executed by the
これらの抽選処理の一例としては、0から249の間でカウンタの値を所定の時間周期(例えば、1ミリ秒周期)で1ずつ増加させ、値が249を越したときに再び0に戻す処理がある。 As an example of these lottery processes, the value of the counter is incremented by 1 in a predetermined time period (for example, 1 millisecond period) between 0 and 249, and is returned to 0 again when the value exceeds 249. There is.
このカウンタ値は、上述したメイン遊技制御装置100によって出力されるスタート信号が検出されたと遊技用マイクロコンピュータ201が判定した時点で抽出される。
This counter value is extracted when the
サブゲーム乱数カウンタの値は、メインゲーム乱数カウンタの値と同様に、所定の範囲(例えば、0から249の間)で所定の時間周期(例えば、1ミリ秒周期)で1ずつ増加され、値が249を越したときに再び0に戻す処理(乱数更新処理)が行われる。 Similar to the value of the main game random number counter, the value of the sub game random number counter is incremented by 1 within a predetermined range (for example, between 0 and 249) at a predetermined time period (for example, 1 millisecond period). When the value exceeds 249, a process of returning to 0 again (random number update process) is performed.
しかし、乱数とはいっても乱数抽出タイミングの無作為性に頼ったものであり、前述した処理を繰り返すと、250ミリ秒周期で抽出される乱数値は同じ値となってしまい、乱数性が低下する。このサブゲームの抽選の結果は、景品を付与するサブゲームの結果を決定するためにより公正を期すことが求められる。そこで、サブゲーム乱数カウンタのカウンタ値の更新は、別に設けた、第1の乱数カウンタを用いて第1の乱数更新処理を実行し、この第1の乱数カウンタから抽出した乱数値に基づいて、サブゲーム乱数カウンタを用いた第2の乱数更新処理のカウンタ値を攪拌することによって更に乱数性を付与している。 However, random numbers depend on the randomness of the random number extraction timing, and if the above processing is repeated, the random number values extracted at a cycle of 250 milliseconds will be the same value, reducing the randomness. To do. The result of the sub-game lottery is required to be fairer in order to determine the result of the sub-game to which the prize is given. Therefore, the update of the counter value of the sub-game random number counter is performed by using a first random number counter provided separately and executing a first random number update process, and based on the random number value extracted from the first random number counter, Further randomness is given by stirring the counter value of the second random number update process using the sub game random number counter.
前述した例における第2の乱数更新処理のサブゲーム乱数カウンタのカウンタ値の更新を毎回0から開始するのではなく、第1の乱数更新処理で求められた値を第2の乱数更新処理のカウンタ値の初期値として更新させ、第2の乱数更新処理のカウンタが1周して更新を終えた時点で、第1の乱数更新処理によって得られた新たな値を次の第2の乱数更新処理のカウンタの初期値として設定する。 Instead of starting the update of the counter value of the sub-game random number counter of the second random number update process in the above-described example from 0 every time, the value obtained in the first random number update process is used as the counter of the second random number update process. The value is updated as the initial value of the value, and when the counter of the second random number update process makes one round and the update is completed, the new value obtained by the first random number update process is updated to the next second random number update process. Set as the initial value of the counter.
このようにして、第2の乱数更新処理のカウンタ値変動時の初期値が次々と更新されてゆく。なお、第1の乱数更新処理における乱数更新の周期は、第2の乱数更新処理における乱数更新の周期と異なる周期なので、前述したカウンタのランダム性を増すことができる。 In this way, the initial value when the counter value is changed in the second random number update process is updated one after another. Note that the random number update period in the first random number update process is different from the random number update period in the second random number update process, so the randomness of the counter described above can be increased.
また、抽選の他の一例として、ハードウェア又はソフトウェアによる高速カウンタから抽出タイミングでラッチしたカウンタ値を、抽出される乱数としてもよい。また、高速カウンタに代えて、乗算合同法や混合合同法などによって生成された擬似乱数を、抽出される乱数としてもよい。 As another example of the lottery, a counter value latched at the extraction timing from a high-speed counter by hardware or software may be used as the extracted random number. Further, instead of the high-speed counter, a pseudo random number generated by a multiplication congruential method or a mixed congruential method may be used as the extracted random number.
ステップS206の抽選処理(図6)においてメインゲームの結果がゲーム成功となり、メイン遊技制御装置100によって出力されたスタート信号が検出された場合、サブゲーム始動記憶が最大数(例えば、4個)まで記憶されていないときには、遊技用マイクロコンピュータ201は、当該スタート信号の検出に基づいて、後述するサブゲーム乱数カウンタ値を参照して、当該サブゲーム乱数カウンタ値をサブゲーム始動記憶として新たに一つ追加して記憶し、現在のサブゲーム始動記憶数に1を加算する。
In the lottery process (FIG. 6) in step S206, when the result of the main game is a game success and the start signal output by the main
一方、サブゲーム始動記憶が最大数まで記憶されているときには、遊技用マイクロコンピュータ201は、当該スタート信号に基づくサブゲーム乱数カウンタ値を記憶せず、サブゲーム始動記憶数を更新しない。
On the other hand, when the sub game start memory is stored up to the maximum number, the
図13は、本発明の第1の実施の形態の変動開始条件監視処理のフローチャートである。この変動開始条件監視処理は、図11のサブゲーム制御処理のサブゲーム処理(S907)の内の一つの処理であり、サブ遊技制御装置200が備える遊技用マイクロコンピュータ201によって実行される。
FIG. 13 is a flowchart of the change start condition monitoring process according to the first embodiment of this invention. This variation start condition monitoring process is one of the sub game processes (S907) of the sub game control process of FIG. 11, and is executed by the
まず、遊技用マイクロコンピュータ201は、サブゲームの変動開始条件が成立したか否か、具体的には、前回のサブゲームの演出表示が終了しているか否かを、サブゲーム制御シーケンス(処理番号)をチェックして判定する(S1101)。変動開始条件が成立していなければ、変動開始条件監視処理を終了してサブゲーム制御処理に復帰する。一方、変動開始条件が成立していれば、ステップS1102に処理を進める。
First, the
ここで、サブ制御ゲームシーケンスとは、サブゲームのゲーム番号であり、このゲーム番号を参照して具体的なサブゲーム処理が実行される。具体的なゲーム番号は、待機状態、変動表示開始状態、変動表示中状態、変動表示終了状態、ファンファーレ状態、インターバル状態、大当たり状態、エンディング状態等の各種状態に対応する。 Here, the sub control game sequence is a game number of the sub game, and a specific sub game process is executed with reference to the game number. Specific game numbers correspond to various states such as a standby state, a variable display start state, a variable display in-progress state, a variable display end state, a fanfare state, an interval state, a jackpot state, and an ending state.
なお、サブゲーム制御シーケンスによらなくとも、サブゲーム時間タイマのタイムアップを監視してS1101の判定をしてもよい。 Note that the determination of S1101 may be made by monitoring the time-up of the sub game time timer without using the sub game control sequence.
ここで、サブゲーム時間タイマとは、サブゲームの実行開始時に選択された演出表示に対応する演出時間がセットされ、サブゲームの演出に要する時間が経過したか否かをチェックするタイマである。サブゲーム時間タイマによって、遊技用マイクロコンピュータ201は、サブゲームの演出が終了するタイミングを知ることができる。
Here, the sub game time timer is a timer for checking whether or not the time required for the production of the sub game has passed since the production time corresponding to the production display selected at the start of the execution of the sub game is set. By the sub game time timer, the
ステップS1102では、遊技用マイクロコンピュータ201は、遊技用マイクロコンピュータ201が備えるRAMに記憶されている始動記憶数が0より大きいか否かを判定する。始動記憶数が0(始動記憶なし)であれば、サブゲームの実行することができないので、変動開始条件監視処理を終了してサブゲーム制御処理に復帰する。一方、始動記憶数が0より大きい(始動記憶あり)のであれば、始動記憶を消化してサブゲームが実行可能なので、ステップS1103に処理を進める。
In step S1102, the
ステップS1103では、遊技用マイクロコンピュータ201は、始動記憶数から1を減算する(S1103)。次に、遊技用マイクロコンピュータ201は、図12のステップS1005で遊技用マイクロコンピュータ201が備えるRAMに記憶された判定用乱数値及び特賞価値判定用乱数値を取得する(S1104)。
In step S1103, the
次に、遊技用マイクロコンピュータ201は、ステップS1104で取得されたサブゲーム始動記憶の値が、大当り値であるか又ははずれ値であるかに応じて、実行されるサブゲームの演出の態様を決定する(S1105)。
Next, the
具体的には、サブゲームの抽選結果が大当りであれば、遊技用マイクロコンピュータ201は、遊技用マイクロコンピュータ201が備えるRAMにサブゲーム大当り情報を記憶する。そして、遊技用マイクロコンピュータ201は、遊技用マイクロコンピュータ201が備えるRAMに記憶されたサブゲーム大当り情報の有無を確認して、サブ表示制御装置250が備える画像ROM257に予め準備されているサブゲームの結果(大当り又ははずれ)に応じたサブゲームの変動表示の演出パターンを、乱数カウンタを用いてランダムに選択する。
Specifically, if the lottery result of the sub game is a big hit, the
次に、ステップS1106では、遊技用マイクロコンピュータ201は、サブゲームを画像表示装置5に演出表示させるための従表示制御指令信号をセットする。
Next, in step S1106, the
具体的には、遊技用マイクロコンピュータ201は、選択した演出パターンに対応して編集した制御信号をサブ表示制御装置250に送信する。
Specifically, the
その後、変動開始条件監視処理を終了してサブゲーム制御処理に復帰する。 Thereafter, the variation start condition monitoring process is terminated and the process returns to the sub game control process.
図14は、本発明の第1の実施の形態のSPIN数記憶クリア処理(図9のステップS702)のフローチャートである。このSPIN数記憶クリア処理は、メイン遊技制御装置100が備えるCPU111によって実行される。
FIG. 14 is a flowchart of the SPIN number storage clear process (step S702 in FIG. 9) according to the first embodiment of this invention. This SPIN number storage clear process is executed by the CPU 111 provided in the main
まず、CPU111は、RAM113に記憶されているSPIN数が0以上であるか否かを判定する(S1201)。SPIN数が0以上でなければ、SPIN数記憶クリア処理を終了してスタート信号出力編集処理に復帰する。一方、SPIN数が0以上であれば、ステップS1202に処理を進める。 First, the CPU 111 determines whether the number of SPINs stored in the RAM 113 is 0 or more (S1201). If the number of SPINs is not greater than 0, the SPIN number storage clear process is terminated and the process returns to the start signal output editing process. On the other hand, if the number of SPINs is 0 or more, the process proceeds to step S1202.
次に、CPU111は、クリアされるSPIN数を通知するクリア信号(図16参照)を、遊技場管理装置501(図17参照)に出力するためにRAM113にセットする(S1202)。 Next, the CPU 111 sets a clear signal (see FIG. 16) for notifying the number of SPINs to be cleared in the RAM 113 in order to output it to the game hall management device 501 (see FIG. 17) (S1202).
次に、RAM113に記憶されているSPIN数を初期化、すなわちSPIN数記憶を0にする(S1203)。 Next, the SPIN number stored in the RAM 113 is initialized, that is, the SPIN number storage is set to 0 (S1203).
次に、クリア信号を遊技場管理装置501に出力するために必要なクリア時間をSPIN数記憶数クリアタイマにセットする(S1204)。
Next, the clear time necessary for outputting the clear signal to the game
その後、CPU111は、SPIN数記憶クリア処理を終了してスタート信号出力編集処理に復帰する。 Thereafter, the CPU 111 ends the SPIN number storage clear process and returns to the start signal output editing process.
なお、本実施の形態では、ステップS1203において、RAM113に記憶されているSPIN記憶数を初期化する場合の、SPIN記憶数の初期値を0としているが、これに限らず、SPIN記憶数の初期値を、1以上最大値以下の自然数としてもよい。 In this embodiment, the initial value of the SPIN storage number when the SPIN storage number stored in the RAM 113 is initialized in step S1203 is set to 0. However, the present invention is not limited to this. The value may be a natural number between 1 and the maximum value.
図15は、本発明の第1の実施の形態の遊技機のスタート信号に関するタイミングチャートである。本実施の形態では、スタート信号は、メイン遊技制御装置100によって出力される。また、図柄確定信号は、サブ遊技制御装置200によって出力される。
FIG. 15 is a timing chart relating to the start signal of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. In the present embodiment, the start signal is output by the main
図中の(A)のように、メイン遊技制御装置100は、RAM113に記憶されているSPIN記憶が0でない場合、SPIN記憶から1を減算し(5→4)、スタート信号を1個出力する。
As shown in (A) in the figure, when the SPIN memory stored in the RAM 113 is not 0, the main
なお、メイン遊技制御装置100は、始動記憶数記憶手段100Fによってサブ遊技制御装置200において記憶されているサブゲームの始動記憶数が記憶上限値である4を超えないように管理しているため、当該記憶値が4に達した場合はスタート信号の出力を待機する。
The main
ここで、サブ遊技制御装置200においてサブゲームが実行されていない場合は、スタート信号の検出に基づき、サブ遊技制御装置200においてサブゲームが実行される(図中の(B))。
Here, when the sub game is not executed in the sub
一方、サブ遊技制御装置200においてサブゲームが実行されている場合は、スタート信号の検出に基づき、サブ遊技制御装置200において記憶されているサブゲームの始動記憶に1が加算される(0→1)(図中の(C))。
On the other hand, when the sub game is executed in the sub
また、サブ遊技制御装置200においてサブゲームが終了したときは、サブゲームの変動状態が終了したことを通知する図柄確定信号が出力される(図中の(D))。
In addition, when the sub game is finished in the sub
また、サブゲームが終了した場合であって、かつ、サブ遊技制御装置200に記憶されている始動記憶の個数が0でないときは、サブ遊技制御装置200において、始動記憶から1を減算し(4→3)、サブゲームが実行される(図中の(E))。
When the sub game is over and the number of start memories stored in the sub
なお、図柄確定信号の受信により、メイン遊技制御装置100は、始動記憶数記憶手段100Fによってサブ遊技制御装置200において記憶されているサブゲームの始動記憶数を1だけ減算して、サブゲームの始動記憶数が記憶上限値未満であると判断した場合は、待機したスタート信号の出力を行うことができる。
When the symbol determination signal is received, the main
図16は、本発明の第1の実施の形態の遊技機のクリア信号に関するタイミングチャートである。本実施の形態では、クリア信号は、メイン遊技制御装置100によって出力される。また、特賞信号は、サブ遊技制御装置200によって出力される。
FIG. 16 is a timing chart relating to a clear signal of the gaming machine according to the first embodiment of this invention. In the present embodiment, the clear signal is output by the main
図中の(F)のように、サブ遊技制御装置200で実行されるサブゲームが終了すると、前述したように図柄確定信号が出力される。
When the sub game executed by the sub
ここで、サブ遊技制御装置200において実行されるサブゲームの結果が大当りである場合は、サブゲームの特賞状態が発生し、サブ遊技制御装置200から、図柄確定信号に続いて特賞信号が出力される(図中の(G))。
Here, if the result of the sub game executed in the sub
その後、サブゲームの特賞状態が終了して特賞信号の出力が停止し、メイン遊技制御装置100において今まで検出されていた特賞信号が検出されなくなった場合、SPIN記憶が0でないときは、メイン遊技制御装置100は、RAM113に記憶されているSPIN記憶から1を減算してクリア信号を1個出力し、これをSPIN記憶が0になるまで繰り返す。
After that, when the special game state of the sub game ends and the output of the special signal stops and the special game signal detected so far in the main
なお、本実施の形態では、出力信号は、異なる2つの電圧からなる信号で出力され、又は接点のON/OFFによる接点信号として出力されるが、これに限らず、0及び1から構成されるビット列で出力してもよい。 In this embodiment, the output signal is output as a signal composed of two different voltages, or is output as a contact signal by ON / OFF of the contact, but is not limited to this, and is composed of 0 and 1. A bit string may be output.
また、本実施の形態では、出力信号を、信号の状態がオンであることに基づいて検出するが、これに限らず、オフからオンに変化すること(立ち上がり)又はオンからオフに変化すること(立ち下がり)に基づいて検出してもよい。 In this embodiment, the output signal is detected based on the signal state being on. However, the present invention is not limited to this, and the output signal changes from off to on (rise) or from on to off. You may detect based on (fall).
このように、メイン遊技制御装置100に記憶され、クリアされるSPIN数をクリア信号として外部に出力するので、例えば、出力されたクリア信号を遊技場管理装置501によって収集して集計することで、遊技場の経営管理に資することができる。
Thus, since the number of SPINs stored and cleared in the main
なお、メイン遊技制御装置100は、SPIN記憶が0になるまでの間は通常の遊技進行を待機するようにしてもよい。
Note that the main
図17は、本発明の第1の実施の形態の遊技管理システムのシステム構成図である。 FIG. 17 is a system configuration diagram of the game management system according to the first embodiment of this invention.
遊技場の内部には内部ネットワークが設けられており、当該内部ネットワークには遊技場管理装置(ホールコンピュータ)501、顧客管理装置502及び中継装置(ルータ)503が接続される。なお、顧客管理装置502は、前記内部ネットワークに直接接続することなく、遊技場管理装置501とのみ直接接続してもよい。この場合、顧客管理装置502は、遊技場管理装置501とのみ情報の通信を行う。
An internal network is provided inside the game hall, and a game hall management device (hall computer) 501,
遊技場内に設けられた内部ネットワークは、例えば、Ethernet(登録商標)によって構成される。当該内部ネットワークに接続された機器にはアドレスが設定されており、機器間の通信(例えば、特定の機器に対するデータの転送又は指令信号の送信)や、複数の機器に対する同報通信(例えば、マルチキャスト又はブロードキャスト)を行うことができる。 The internal network provided in the amusement hall is configured by, for example, Ethernet (registered trademark). Addresses are set for devices connected to the internal network, and communication between devices (for example, transfer of data to a specific device or transmission of command signals) and broadcast communication to a plurality of devices (for example, multicast) Or broadcast).
遊技場管理装置501は、情報収集端末装置504を介して遊技機1(図1参照)から遊技情報を収集し、各遊技機1の動作状態を監視する。
The game
また、遊技情報を集計する。集計データは、遊技場の営業データの集計に基づく遊技機の調整や、不正の検出、経営方針の検討等に利用される。 In addition, game information is totaled. The aggregated data is used for adjustment of gaming machines based on the aggregation of business hall sales data, fraud detection, management policy review, and the like.
顧客管理装置502は、遊技場の会員として登録されている遊技者の個人情報(会員登録時に遊技者の申告により登録される遊技者の情報であって、例えば、遊技者の氏名、性別、生年月日又は住所)を各遊技者に対して一意に割り当てられた会員IDと対応付けて管理する。
The
中継装置503は、遊技場内の島設備毎に設けられており、当該島設備に設置された各情報収集端末装置504からの情報を中継して、当該情報を内部ネットワークに向けて送信する。なお、中継装置503の設置は、島設備毎に限られず、フロア毎、通路毎又は所定のブロック毎でもよい。
The
情報収集端末装置504には、遊技機1、呼出しランプ506及び会員端末507が接続される。情報収集端末装置504は、遊技機1から出力される遊技情報、呼出しランプ506から出力される呼び出しに関する情報及び会員端末507から出力される会員IDを収集する。
The
なお、複数(例えば、二台)の遊技機1に対して一台の情報収集端末装置504を接続する構成でもよい。また、呼出しランプ506及び/又は会員端末507を内部ネットワークに直接接続し、内部ネットワークを通じて対応する情報収集端末装置504に論理的に接続してもよい。ただし、複数の遊技機1に対して一台の情報収集端末装置504を接続する場合、呼出しランプ506は各遊技機1に一対一に対応して接続する。
Note that one information
また、情報収集端末装置504と呼出しランプ506の機能を統合して一つの装置とすることもできる。あるいは、会員端末507と呼出しランプ506の機能を統合して一つの装置とすることもできる。
Further, the functions of the information collecting
また、情報収集端末装置504は、遊技機1から出力された遊技情報を収集すると、所定期間の遊技情報の累積値(例えば、遊技機1から出力されるスタート信号又は特賞信号に基づいて算出されるスタート回数又は特賞回数の累積値)を生成し、当該累積値に基づいて遊技機1の稼動量(遊技履歴情報)を集計する。そして、情報収集端末装置504は、集計した稼動量を遊技場管理装置501に送信する。なお、情報収集端末装置504は、遊技機1から出力された遊技情報を、呼出しランプ506経由で収集してもよい。
Further, when the game information output from the
この情報収集端末装置504が生成する所定期間の遊技情報の累積値は、通常は一営業単位毎に累積算出される。
The accumulated value of the game information for a predetermined period generated by the information
ここで営業単位とは、一日の営業開始から営業終了までを意味し、開店時間より早く始まり閉店時間より遅く終わる。なお、一日の営業時間を午前、午後等に分割して、一日に複数の営業単位を設定してもよい。また、営業単位を、複数日(例えば、一週間)にわたるものとしてもよい。 Here, the business unit means from the start of business to the end of business in a day, which starts earlier than the opening time and ends later than the closing time. Note that the business hours of the day may be divided into morning, afternoon, etc., and a plurality of business units may be set for the day. Further, the business unit may be a plurality of days (for example, one week).
なお、各遊技機1の稼動量は、遊技場管理装置501で算出されてもよい。この場合、情報収集端末装置504は、遊技機1から収集した遊技情報を遊技場管理装置501に送信し、遊技場管理装置501は、受信した遊技情報の累積値を生成して各遊技機1の稼動量を算出する。
The operating amount of each
また、情報収集端末装置504は、会員端末507から出力される会員IDを収集すると、これらの情報を、当該会員端末507と対応して設けられた遊技機1の台番号又は遊技機1の台番号に一意に対応する情報(例えば、会員端末ID、会員端末通信アドレス等)とともに顧客管理装置502に送信する。
Further, when the information
各情報収集端末装置504には、呼出しランプ506が設けられている。呼出しランプ506は、遊技場の従業員を呼び出すための呼出スイッチが備えられている。遊技者が、例えば、遊技機1に異常が発生した場合にこの呼出スイッチを操作すると、呼出しランプ506が点灯して遊技場の従業員を呼び出すことができる。
Each information
遊技機1は、島設備に複数台ずつ設置されている。
A plurality of
会員端末507は、遊技機1に並設されている。会員端末507に会員カードが挿入されると、会員IDが収集される。収集された会員IDは、会員端末507から顧客管理装置502に送信される。
The
また、会員端末507は、遊技場管理装置501から受信した遊技機1の稼動量を、会員端末507が備える表示装置(図示省略)に出力する。
In addition, the
コーナーランプ508は、遊技場内の島設備毎に設けられる。コーナーランプ508は、対応する島設備で特別遊技状態が発生すると点灯し、遊技場の従業員に特別遊技状態の発生を報知する。なお、コーナーランプ508は、島設備毎に限られず、フロア毎、通路毎又は所定のブロック毎に設置されてもよい。
A
本実施の形態では、情報収集端末装置504からの情報を中継する中継装置503を島設備毎に設けたが、中継装置503を設けることなく、情報収集端末装置504を内部ネットワークに直接接続するように構成してもよい。
In the present embodiment, the
図18は、本発明の第1の実施の形態の遊技場管理装置501の構成を示すブロック図である。
FIG. 18 is a block diagram showing a configuration of the game
遊技場管理装置501には、CPU5101、プログラム等を予め格納したROM5102、CPUの動作時にワークエリアとして使用されるメモリであるRAM5103、及び、各種データを記憶するハードディスク等の記憶装置(HDD)5104が設けられている。
The game
RAM5103は、各種データ(例えば、遊技機1の補助遊技の実行回数であるスタート回数、始動入賞数又はアウト数等)を一時的に記憶する記憶領域及びCPU5101の動作に必要なデータが一時的に記憶される作業領域を備える。また、ROM5102にプログラムを記憶する代わりに、HDD5104にプログラムを記憶しRAM5103にプログラムをコピーしてRAM5103でプログラムを動作させることも可能である。
The
これらのCPU5101、ROM5102、RAM5103及びHDD5104はバス5105によって接続されている。バス5105は、CPU5101がデータの読み書きのために使用するアドレスバス及びデータバスから構成されている。
The
バス5105には、外部との入出力のためのネットワーク通信ポート5106、I/Oポート5107及び外部ネットワーク通信ポート5108が接続されている。
A
ネットワーク通信ポート5106は、所定の通信プロトコルに従ってデータ通信を行うためのデータ入出力部であり、内部ネットワークと接続されている。
The
I/Oポート5107には、遊技機1によって遊技が実行された結果生じるスタート信号や特賞信号等の、情報収集端末装置504から収集したデータや、遊技場管理装置501の稼動状態を表示するディスプレイや、遊技機1における特賞発生を報知するスピーカによって構成される出力装置5109が接続される。また、I/Oポート5107には、遊技場管理装置501の操作のための入力装置(キーボード、マウス等)5110が接続される。
The I /
外部ネットワーク通信ポート5108は、所定の通信プロトコルに従ってデータ通信を行うためのデータ入出力部であり、遊技場の外部に設けられたWANと接続されている。
The external
次に、図17に示す顧客管理装置502の構成について説明する。
Next, the configuration of the
なお、顧客管理装置502は、遊技場管理装置501とほぼ同一の構成である。このため、顧客管理装置502の構成において、遊技場管理装置501と同一の構成についてはその説明を省略する。顧客管理装置502は、ネットワーク通信ポートを介して遊技場管理装置501及び会員端末7と通信を行う。
The
顧客管理装置502のRAM(図示省略)は、各種データ(例えば、遊技履歴情報)を一時的に記憶する記憶領域及び顧客管理装置502のCPU(図示省略)の動作に必要なデータが一時的に記憶される作業領域を備える。
The RAM (not shown) of the
顧客管理装置502のHDD(図示省略)は、遊技場の会員として登録されている遊技者の個人情報を記憶する。遊技者の個人情報は、会員IDをキーとするデータベースに格納される。
The HDD (not shown) of the
図19は、本発明の第1の実施の形態の情報収集端末装置504が備えるマイクロプロセッサ5400の構成を示すブロック図である。
FIG. 19 is a block diagram illustrating a configuration of the
情報収集端末装置504は、マイクロプロセッサ5400、電源回路及びデータ入出力用端子を備える。
The information
マイクロプロセッサ5400は、3個のCPU5401〜5403を内蔵した1チップタイプのプロセッサであり、メディアアクセスコントロールCPU(MACCPU)5401、ネットワークCPU5402及びアプリケーションCPU5403の三つのCPUを内蔵する。また、これらのCPU5401〜5403が接続されるアドレス及びデータのためのバス5404には、各CPU5401〜5403に共通して使用されるメモリとして、RAM5405、EEPROM5406及びROM5407が接続される。
The
RAM5405は、各種データ(例えば、遊技機1の稼動量、始動入賞数及びスタート数)を一時的に記憶する記憶領域及びアプリケーションCPU5403の動作に必要なデータが一時的に記憶される作業領域を備える。
The
EEPROM5406は、不揮発性のメモリであって、情報収集端末装置504に接続される遊技機1の台番号、ネットワーク構成、アドレスの指定情報及び識別コード等の情報収集端末装置504に設定される情報等を記憶する。
The
EEPROM5406のプログラムによって書き換え可能な領域及びROM5407には、遊技情報の収集に用いられるプログラムが記憶される。
A program used for collecting game information is stored in an area rewritable by the program of the
また、コモンバス5404には、外部との入出力のためのネットワーク通信ポート5408及びI/Oポート5409が接続される。
In addition, a
ネットワーク通信ポート5408は、所定の通信プロトコルに従ってデータ通信を行うためのポートである。ネットワーク通信ポート5408は、ドライバを介してネットワーク接続端子に接続される。当該ネットワーク接続端子はネットワークケーブルを介して中継装置503が接続され、さらに、内部ネットワークを通じて遊技場管理装置501と信号(例えば、データ信号又は指令信号)を送受信する。
The
I/Oポート5409は、パラレル又はシリアルの入出力ポートであり、ドライバを介して外部入出力端子に接続される。このI/Oポート5409には、遊技機1が備えるメイン遊技制御装置100及びサブ遊技制御装置200が接続される。
The I /
また、I/Oポート5409には、遊技機1から出力される特賞信号、スタート信号、カウント信号、クリア信号、図柄確定信号等の遊技情報(図2)が入力される。なお、遊技機1が、通信ポート5410と、遊技機1のサブ遊技制御装置200に備えられた遊技用マイクロコンピュータ201とで直接通信して、賞球信号、特賞信号、確変信号及び図柄確定信号を受信することもできる。
In addition, game information (FIG. 2) such as a special signal, a start signal, a count signal, a clear signal, and a symbol determination signal output from the
通信ポート5410は、遊技機1が備える遊技用マイクロコンピュータ201の通信ポートとの間で、所定のプロトコルで通信を行う。通信ポート5410は、遊技機1の遊技制御基板上に設けられたコネクタと接続される。
The
マイクロプロセッサ5400には、CPU5401〜5403のクロックやリセット等の制御信号を出力する制御回路5411も内蔵されている。
The
遊技機1から情報収集端末装置504に遊技情報が入力されると、アプリケーションCPU5403によって遊技情報の累積値が算出される。そして、アプリケーションCPU5403は、算出された遊技情報の累積値に基づいて、遊技機1の稼動量を算出する。遊技情報の累積値は、RAM5405に一定期間記憶されて管理される。なお、当該累積値を、情報収集端末装置504がネットワーク通信ポート5408から出力して、出力された累積値を遊技場管理装置501が記憶して管理してもよい。
When game information is input from the
次に、本発明の第1の実施の形態の情報収集端末装置504の動作を説明する。
Next, the operation of the information
ネットワークCPU5402は、遊技機1から出力される遊技情報の入力を受け付ける。具体的には、ネットワークCPU5402には、I/Oポート5409を介して、メイン遊技制御装置100から出力される遊技開始情報、スタート信号、売上情報(入金情報、景品払出情報)等が入力され、サブ遊技制御装置200から出力される特賞信号、カウント信号、図柄確定信号、確変信号等が入力される。
The
ここで、遊技開始情報は、メインゲームの実行開始に伴ってメイン遊技制御装置100が備えるI/Oポート109から出力される情報であり、メインゲームの実行回数のカウントに用いられる。遊技開始情報は、主ゲーム実行情報として機能する。
Here, the game start information is information output from the I / O port 109 provided in the main
また、入金情報は、メイン遊技制御装置100が備えるI/Oポート109から出力される情報であり、遊技機1が受け入れた紙幣の額を示す情報である。景品払出情報は、メイン遊技制御装置100が備えるI/Oポート109から出力される情報であり、遊技機1が受け入れた紙幣の額を示す情報である。入金情報及び景品払出情報は、遊技機1の売り上げを集計するために用いられる。
Further, the deposit information is information output from the I / O port 109 provided in the main
ここで、遊技機1を管理する遊技場管理装置501は、クリア信号を検出した場合は、検出したクリア信号からクリアされたSPIN記憶の個数を特定し、特定されたSPIN記憶の数を集計する。
Here, when detecting the clear signal, the game
具体的には、I/Oポート5409から入力されたクリア情報が1回検出されると、アプリケーションCPU5403及びEEPROM5406が設定する変換比率に基づき、アプリケーションCPU5403によってクリアされたSPIN記憶数に変換される。
Specifically, when the clear information input from the I /
この変換されたSPIN記憶数は、アプリケーションCPU5403によって他の遊技情報とともに集計され、集計結果はRAM5405に記憶されるとともに、ネットワークCPU5402によって遊技場管理装置501に出力される。
The converted SPIN storage number is totaled together with other game information by the
ネットワークCPU5402は、通信ポート5410を介して、サブ遊技制御装置100が備える遊技用マイクロコンピュータ201と通信できる。これによって、遊技用マイクロコンピュータ201が備えるRAMに記憶されている情報を、情報収集端末装置4が読み出すことができる。
The
遊技用マイクロコンピュータ201が備えるRAMに記憶されている情報とアドレスとの対応関係が、予めネットワークCPU5402と遊技用マイクロコンピュータ201との間で共有されている。そして、ネットワークCPU5402のリクエストに応じて遊技用マイクロコンピュータ201が、リクエストされたデータをコピーして情報収集端末装置504に出力する。このようにして、遊技用マイクロコンピュータ201に記憶されている情報が情報端末装置504によって収集される。
The correspondence relationship between the information stored in the RAM included in the
また、アプリケーションCPU5403は、集計された遊技情報の整合性をチェックすることによって遊技機1に対する不正行為を監視する。例えば、アプリケーションCPU5403は、メイン遊技制御装置100から出力されるサブゲームの実行を指令するスタート信号とサブ遊技制御装置200から出力されるサブゲームの変動表示の終了を通知する図柄確定信号との対応関係を監視することによってサブゲームの実行における不正を監視する。
In addition, the
また、ネットワークCPU5402は、通信ポート5410を介して、サブ遊技制御装置200が備える遊技用マイクロコンピュータ201と通信して、遊技用マイクロコンピュータ201に固有に割り振られた識別番号を取得することができる。これによってアプリケーションCPU5403は、遊技用マイクロコンピュータ201の識別番号によって、遊技機を識別することができ、遊技用マイクロコンピュータ201の交換又は改造等の不正行為を検出することができる。
In addition, the
また、遊技用マイクロコンピュータ201も同様に、情報収集端末装置504及び遊技場管理装置501に固有に割り振られた識別番号を取得することができる。このように遊技機1並びに情報収集端末装置504及び遊技場管理装置501等の遊技場管理装置の間で相互認証が行われる。これによって遊技場に対する不正行為を検出することができる。
Similarly, the
アプリケーションCPU5403は、不正を検出した場合は、ネットワークCPU5402によって遊技場管理装置501に不正が検出された旨を通知する。
If the
これによって、遊技の公正の維持を図るとともに、遊技場の損害を防止又は低減することができる。 Thereby, while maintaining the fairness of a game, the damage of a game hall can be prevented or reduced.
なお、本実施の形態では、前述した遊技情報等の集計処理を情報収集端末装置504が実行するが、これに限らず、例えば、遊技機1又は遊技場管理装置501が実行してもよい。
In the present embodiment, the information
図20は、本発明の第1の実施の形態の遊技情報集計データ2000を説明する図である。遊技情報集計データ2000は、遊技情報の集計結果が格納される遊技情報データベースの具体例であり、HDD5104に記憶される。なお、遊技機毎の遊技情報集計データは、情報収集端末装置のRAM5405に一営業単位の範囲で記憶保持され、営業単位の更新毎にクリアされる。
FIG. 20 is a diagram illustrating the game
遊技情報集計データ2000には、台番号2001、売り上げ2002、賞払出2003、特賞回数2004、スタート数2005及びクリア数2006が関連付けられて記憶されている。
In the game information
台番号2001は、各遊技機に個別に割り振られた番号である。売り上げ2002は、一定期間(例えば、1営業日)中に、各遊技機に遊技者によって投入された紙幣の額の合計値である。賞払出2003は、一定期間中に、各遊技機が遊技者に払い出した景品の価値の合計値である。
The
特賞回数2004は、一定期間中に、各遊技機が発生させたサブゲームの大当り数を表す値である。スタート数2005は、一定期間中に、各遊技機のメイン遊技制御装置100が出力したスタート信号の検出回数を表す値である。クリア数2006は、一定期間中に、サブゲームの大当りの発生に基づき、各遊技機のメイン遊技制御装置100によってクリアされたSPIN数の累積値である。
The number of
以上説明したように、本発明の第1の実施の形態によると、外部に接続される遊技場管理装置501により、クリアされたSPIN数の量の把握を簡易な構成によって行うことができる。また、クリアされたSPIN数の量を把握可能にすることで、遊技機の運用、調整、遊技客層の把握等を効果的に行うことができる。
As described above, according to the first embodiment of the present invention, the number of cleared SPINs can be grasped by a simple configuration by the game
また、CPU111は、クリア情報を、クリアされたSPIN数に応じた個数のパルス信号として、例えば、SPIN数から1を減算する毎に1個のパルスの信号を出力するので、他の遊技機から生じる電磁波の影響を受け易い遊技場の環境下でも、クリアされたSPINの量を高い信頼度で把握可能にすることができる。さらに、遊技機の設置環境における静電気等を原因とする信号の喪失等があったとしても、失われる信号が当該信号に限られ、信号の喪失等の影響を最小限に留めることができる。
Further, since the CPU 111 outputs the clear information as a number of pulse signals corresponding to the number of cleared SPINs, for example, every
(第2の実施の形態)
第2の実施の形態は、クリア情報は、サブ遊技制御装置200によって特賞信号が出力されている間に、スタート信号と同一の信号として出力される点が異なる。なお、第1の実施の形態と同一の構成には同一の符号を付し、その説明を省略する。
(Second Embodiment)
The second embodiment is different in that the clear information is output as the same signal as the start signal while the special game signal is output by the sub
図21は、本発明の第2の実施の形態の遊技機のクリア信号に関するタイミングチャートである。 FIG. 21 is a timing chart regarding the clear signal of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention.
サブ遊技制御装置200において実行されるサブゲームの結果が大当りである場合は、サブゲームの特賞状態が発生し、サブ遊技制御装置200から特賞信号が出力される(図中の(J))。
When the result of the sub game executed in the sub
そして、サブ遊技制御装置200によって特賞信号が出力されている間、SPIN記憶が0でないときは、メイン遊技制御装置100は、RAM113に記憶されているSPIN記憶から1を減算してスタート信号を1個出力し(図中の(K))、これをSPIN記憶が0になるまで繰り返す。
If the SPIN memory is not 0 while the special game signal is output by the sub
そして、遊技機1を管理する遊技場管理装置501は、特賞信号を検出せずにスタート信号のみを検出した場合は、この信号はスタート信号であると判定して集計する。一方、特賞信号とともにスタート信号を検出した場合は、この信号はスタート信号ではなくクリア信号であると判定して集計する。
When the game
ここで、本来、特賞状態中にはサブゲームは実行不可能であり、メイン遊技制御装置100からサブ遊技制御装置200にサブゲームの実行が指示されることもない。従って、本来、特賞信号と共にスタート信号が出力されることはないので、「特賞信号とともにスタート信号が検出された場合は、このスタート信号はクリア信号である」と判定されることによって、スタート信号とクリア信号とが混同されず、両者を明確に区別することができる。
Here, originally, the sub game cannot be executed during the special prize state, and the main
なお、本実施の形態では、出力信号は、異なる2つの電圧からなる信号で出力され、又は接点のON/OFFによる接点信号として出力されるが、これに限らず、0及び1から構成されるビット列で出力してもよい。 In this embodiment, the output signal is output as a signal composed of two different voltages, or is output as a contact signal by ON / OFF of the contact, but is not limited to this, and is composed of 0 and 1. A bit string may be output.
また、本実施の形態では、出力信号を、信号の状態がオンであることに基づいて検出するが、これに限らず、オフからオンに変化すること(立ち上がり)又はオンからオフに変化すること(立ち下がり)に基づいて検出してもよい。 In this embodiment, the output signal is detected based on the signal state being on. However, the present invention is not limited to this, and the output signal changes from off to on (rise) or from on to off. You may detect based on (fall).
このように、クリア信号をスタート信号と同一の信号として外部に出力するので、遊技機1及び遊技場管理装置501の設計や接続を簡易にすることができる。
Thus, since the clear signal is output to the outside as the same signal as the start signal, the design and connection of the
また、特賞信号とともにスタート信号が検出された場合に、これをクリア信号であるとみなしているが、本実施の形態の遊技機では、本来、特賞信号とスタート信号がともに検出されることはないため、スタート信号とクリア信号とを取り違えることはない。 In addition, when a start signal is detected together with a special prize signal, it is regarded as a clear signal. However, in the gaming machine of the present embodiment, neither the special prize signal nor the start signal is originally detected. Therefore, the start signal and the clear signal are not mistaken.
以上説明したように、本発明の第2の実施の形態によると、遊技機と管理装置との接続を簡易に行うことができ、接続ミスなどによる情報集計の誤りを抑えることができる。また、遊技機入れ替え時などの作業負担を軽減することができる。 As described above, according to the second embodiment of the present invention, it is possible to easily connect the gaming machine and the management apparatus, and it is possible to suppress errors in information aggregation due to a connection error or the like. In addition, it is possible to reduce the work burden when replacing gaming machines.
今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。本発明の範囲は前述した発明の説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiments disclosed herein are illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description of the invention described above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
1 遊技機
5 画像表示装置(LCD)
51 メイン画面
55 賞付与ベルト
71 サブ画面
100 メイン遊技制御装置
110 I/Oポート
111 CPU
112 ROM
113 RAM
114 通信ポート
150 LCD制御装置
161 CPU
162 ROM
163 RAM
164 通信ポート
165 映像入力回路
166 GDP
168 VRAM
169 ビデオコントローラ
200 サブ遊技制御装置
201 遊技用マイクロコンピュータ
202 入力インターフェース
203 出力インターフェース
204 外部通信用端子
250 サブ表示制御装置
251 遊技用マイクロコンピュータ
252 入力インターフェース
253 出力インターフェース
256 GDP
257 画像ROM
501 遊技場管理装置
1
51
112 ROM
113 RAM
114
162 ROM
163 RAM
164 Communication port 165 Video input circuit 166 GDP
168 VRAM
169
257 Image ROM
501 Amusement park management device
Claims (8)
前記遊技の進行及び主ゲームの実行を制御する主遊技制御装置と、
前記主遊技制御装置によって制御される主ゲームの結果に基づいて、遊技者に賞が付与される特別遊技状態を発生するか否かを決定する従ゲームの実行を制御する従遊技制御装置と、を備え、
前記主遊技制御装置は、
単位時間当たりのゲームの実行回数を制限する主ゲームの実行を制御する主ゲーム制御手段と、
前記主ゲームの結果に対応して前記従ゲームの実行を前記従遊技制御装置に指示する従ゲーム実行指示手段と、
前記従ゲームの結果に基づいて発生する特別遊技状態を検出する特別遊技状態検出手段と、を備え、
前記従ゲーム実行指示手段は、前記従遊技制御装置に従ゲームの実行を指示可能な従ゲーム実行指示可能数を記憶する従ゲーム実行指示可能数記憶手段を備え、
前記従ゲーム実行指示可能数記憶手段は、
前記特別遊技状態検出手段による前記特別遊技状態の発生の検出に基づいて、記憶された前記従ゲーム実行指示可能数を初期化する従ゲーム実行指示可能数クリア手段と、
前記従ゲーム実行指示可能数クリア手段によって初期化された従ゲーム実行指示可能数を特定可能なクリア情報を出力するクリア情報出力手段と、を備えることを特徴とする遊技機。 In a gaming machine that accepts a valuable value that is a value capable of executing a game, executes a game while consuming the received valuable value, and grants a prize based on the result of the game,
A main game control device for controlling the progress of the game and the execution of the main game;
A secondary game control device that controls execution of a secondary game that determines whether or not to generate a special game state in which a prize is awarded to a player based on a result of the primary game controlled by the primary game control device; With
The main game control device
Main game control means for controlling the execution of the main game for limiting the number of times the game is executed per unit time;
Sub game execution instruction means for instructing the sub game control device to execute the sub game in response to the result of the main game;
Special game state detection means for detecting a special game state generated based on the result of the slave game,
The slave game execution instruction means includes slave game execution instruction possible number storage means for storing the number of slave game execution instructions that can be instructed to execute a game in accordance with the slave game control device,
The sub-game execution instructionable number storage means is
A secondary game execution instruction possible number clearing means for initializing the stored secondary game execution instruction possible number based on detection of the occurrence of the special gaming state by the special gaming state detection means;
A game machine comprising: clear information output means for outputting clear information that can specify the number of slave game execution instructions that can be specified, initialized by said slave game execution instruction number clear means.
前記特別遊技状態検出手段が検出する特別遊技状態を特別遊技状態情報として出力する特別遊技状態情報出力手段と、を備え、
前記従ゲーム実行指示情報出力手段は、前記特別遊技状態情報出力手段が特別遊技状態情報を出力している間は前記クリア情報出力手段として機能し、
前記クリア情報は、前記特別遊技状態情報出力手段が特別遊技状態情報を出力している間に、前記従ゲーム実行指示情報出力手段による従ゲーム実行指示情報と同一の情報として出力されることを特徴とする請求項1から3のいずれか一つに記載の遊技機。 Slave game execution instruction information output means for outputting slave game execution instruction information each time the slave game execution instruction means instructs execution of the slave game;
Special gaming state information output means for outputting special gaming state information detected by the special gaming state detection means as special gaming state information,
The slave game execution instruction information output means functions as the clear information output means while the special game state information output means outputs the special game state information,
The clear information is output as the same information as the sub game execution instruction information by the sub game execution instruction information output means while the special game state information output means outputs the special game state information. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3.
前記抽選の結果、従ゲームが実行される確率を設定する確率設定手段を備えることを特徴とする請求項1から4のいずれか一つに記載の遊技機。 The main game is a game for determining by lottery whether or not a sub game is executed,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, further comprising: probability setting means for setting a probability that a secondary game is executed as a result of the lottery.
前記従ゲーム実行指示情報出力手段から信号を受信する従ゲーム実行指示情報受信手段と、
前記特別遊技状態情報出力手段から信号を受信する特別遊技状態情報受信手段と、を備え、
前記特別遊技状態情報出力手段によって出力される特別遊技状態情報を受信していないときには、前記従ゲーム実行指示情報受信手段が受信する信号を従ゲーム実行指示情報として集計し、
前記特別遊技状態情報出力手段によって出力される特別遊技状態情報を受信しているときには、前記従ゲーム実行指示情報受信手段が受信する信号をクリア情報として集計することを特徴とする遊技場管理装置。 A game hall management device that collects information about a game from the gaming machine according to claim 4 and manages the collected information,
Slave game execution instruction information receiving means for receiving a signal from the slave game execution instruction information output means;
Special gaming state information receiving means for receiving a signal from the special gaming state information output means,
When the special game state information output by the special game state information output means is not received, the signals received by the secondary game execution instruction information receiving means are totaled as the secondary game execution instruction information,
A game hall management device characterized in that, when receiving the special game state information output by the special game state information output means, the signals received by the slave game execution instruction information receiving means are totaled as clear information.
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