JP2008048851A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】遊技者に遊技情報が報知されていることを気が付かせる。
【解決手段】遊技に関する遊技情報(ボーナスフラグのオン・オフ等)を記憶し、記憶した遊技情報を、BETボタンの反応を遅くすることで、間接的に報知する。BETボタンにより遊技情報が報知された後、所定回数のゲームの消化すると、BETボタンにより遊技情報が報知されていることを、液晶表示装置5により遊技者に示唆する。
【選択図】図2
【解決手段】遊技に関する遊技情報(ボーナスフラグのオン・オフ等)を記憶し、記憶した遊技情報を、BETボタンの反応を遅くすることで、間接的に報知する。BETボタンにより遊技情報が報知された後、所定回数のゲームの消化すると、BETボタンにより遊技情報が報知されていることを、液晶表示装置5により遊技者に示唆する。
【選択図】図2
Description
本発明は、例えば、パチスロ遊技装置、パチンコ遊技装置、その他の遊技機に関するものである。
パチスロ機、パチンコ機等の遊技機は、内部コンピュータによる抽籤の結果に基づいて、様々な遊技状態が発生したり、メダル等の有価価値が払い出されたりする。この内部コンピュータによる抽籤は、予め設定された確率に基づいて行われている。
特許文献1には、予め設定された当籤確率に基づき、通常遊技に比して遊技者に有利な特別遊技を行わせる遊技機において、特別遊技の発生確率を遊技者に報知することにより、遊技者に遊技の楽しさを十分に享受させ得る遊技機が開示されている。この特許文献1により、遊技者は、特別遊技の当籤確率の目安を知ることができるので、遊技機の選択基準とすることができるとともに、特別遊技への期待感も高まって、遊技の楽しさを十分に享受することができるようになる。
ところが、特許文献1のように、様々な態様で遊技情報を報知する遊技機が存在するが、この報知態様は、直接的な報知ではなく、間接的な報知が一般的である。このため、熟練した遊技者とそうでない遊技者との間において、この報知態様の知識量に差があるため、遊技情報が報知されていることに気が付かず、獲得できる有価価値の差がさらに大きくなってしまうおそれがある。
そこで、本発明の目的は、遊技者に遊技情報が報知されていることを気が付かせることができる遊技機を提供することである。
上記目的を達成するために、本発明は、遊技の結果に基づいて、有価価値を払い出す有価価値払出手段と、遊技に関する遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段と、記憶した遊技情報を、間接的に報知する遊技情報報知手段と、遊技情報報知手段により遊技情報が報知された後、所定条件が成立すると、遊技情報報知手段により遊技情報が報知されていることを、遊技者に示唆する情報示唆手段とを備えている。
この構成によると、遊技者に間接的に遊技情報が報知された後に、所定条件が成立すると、遊技情報が報知されていることを遊技者に示唆するようになっている。これにより、遊技者が、遊技情報が間接的に報知されているがために、そのことに気が付かない場合であっても、遊技情報が報知されていることを遊技者に示唆することで、遊技者にそのことを気が付かせることができる場合がある。その結果、遊技者が遊技情報を把握することで、より多くの有価価値を獲得できるようになる場合がある。
また、本発明は、遊技情報報知手段により遊技情報が報知された後の単位遊技の回数をカウントするカウント手段と、単位遊技の回数が、所定回数以上であるか否かを判定する回数判定手段とをさらに備え、所定条件は、単位遊技の回数が所定回数以上となった場合である。
この構成によると、遊技情報が間接的に報知された後、所定回数の単位遊技を消化すると、遊技者に遊技情報が報知されていることを示唆するようになっている。これにより、遊技者が、遊技情報が報知されていることに気が付かないで遊技を行っていても、所定回数の遊技をこなせばそのことに気が付く場合がある。従って、より多くの遊技を行う遊技者に、より多くの利益を与えることができるような遊技機とすることができる場合がある。
本発明の実施の形態を図1ないし図10に基づいて以下に説明する。
(遊技機の構成)
本実施形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される有価価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、遊技媒体及び有価価値としてメダルを用いて説明する。
本実施形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される有価価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、遊技媒体及び有価価値としてメダルを用いて説明する。
図1は、遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、液晶表示装置5が設置されている。液晶表示装置5は、後述するが、液晶表示装置5の背面側に配置された3個のリール3L・3C・3Rの複数の図柄が視認可能に構成されており、キャラクタ等による演出画像や報知画像等を表示することが可能となっている。尚、本実施形態においては、液晶表示装置5が、リール3L・3C・3Rの前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、液晶表示装置5が設けられる位置は、特に限定されるものではない。
液晶表示装置5の背面側には、変動表示手段としての3個のリール3L・3C・3Rが設けられている。3個のリール3L・3C・3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、「00」〜「20」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤7」、「青7」、「下チリ」、「ベル」、「スイカ」、「Replay」及び「上チリ」の図柄からなっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。上記の図柄列中における「赤7」、「青7」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のBB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
リール3L・3C・3Rの各図柄は、図2に示すように、キャビネット2の正面から液晶表示装置5を介して、リール3L・3C・3Rの図柄が縦方向に3つずつ、合計9つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な9つの図柄の停止位置に対応して、5本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に3つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向に横切るクロスダウンライン8a、クロスアップライン8eが設けられている。
これらの入賞ラインは、後述の1−BETボタン11、最大BETボタン12を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、1枚賭け時は1本(センターライン8cのみ)、2枚賭け時(1−BETボタン11を2回操作(押圧)又は、メダルを2枚投入)は3本(センターライン8cに加え、センターライン8b、ボトムライン8d)、最大枚数(本実施例では3枚)賭け時は5本(2枚賭け時の3本に加え、クロスダウンライン8a、クロスアップライン8e)が有効化される。入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
液晶表示装置5の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ25、当り表示ランプ(所謂「WINランプ」)17、メダル投入ランプ24、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cの各種ランプと、払出枚数表示部18、クレジット表示部19及び役物作動(ボーナス)回数表示部20の各種表示部とが設けられている(図2参照)。これらランプ及び表示部も、リール3L・3C・3Rと同様に、キャビネット2の正面から液晶表示装置5を介して、視認できるようになっている。
1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲーム(単位遊技)を行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数ともいう)に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
WINランプ17は、BB又はRBの入賞が成立した場合に点灯する。メダル投入ランプ24は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ25は、入賞ライン8a〜8eの少なくとも1本が有効化されたときに点灯する。
払出枚数表示部18は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、クレジット表示部19は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、ボーナス回数表示部20は、RBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、7セグメント表示器からなるものである。
液晶表示装置5の下方には、水平面を有する台座部10が形成されており、台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には、1−BETボタン11及び最大BETボタン12が設けられている。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚をゲームへの賭け枚数とし、2回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚をゲームへの賭け枚数とする。最大BETボタン12は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数(本実施例では、3枚)をゲームへの賭け枚数とする。このBETボタン11・12を操作することで、上述の入賞ライン8a〜8eが有効化されるようになっている。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン14(以下、C/Pボタン14と言う)が設けられている。このC/Pボタン14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機1が備えるメモリ(例えば、後述するRAM33等)にメダル数がクレジットとして記憶される。
C/Pボタン14の右側には、遊技者の操作によりリール3L・3C・3Rを回転させるためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央には、3個のリール3L・3R・3Cの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L・7C・7Rが設けられている。
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L・21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L・21Rの間には、入賞図柄の組み合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。また、スピーカ21L・21Rや配当表パネル23の上方にはLEDランプ29が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。
(液晶表示装置)
ここで、液晶表示装置5の構造について説明する。液晶表示装置5は、図3及び図4に示すように、保護ガラス52と表示板53とからなる正面パネル51、透明液晶パネル54、導光板55、反射フィルム56、所謂白色光源である蛍光ランプ57a・57b、58a・58b、ランプホルダ59a〜59h、及び、透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり、TCPは、透明液晶パネル54の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。この液晶表示装置5は、既に述べたように、リール3L・3C・3Rより手前側に設けられている。また、このリール3L・3C・3Rと液晶表示装置5とは、所定の間隔をあけて設けられている。
ここで、液晶表示装置5の構造について説明する。液晶表示装置5は、図3及び図4に示すように、保護ガラス52と表示板53とからなる正面パネル51、透明液晶パネル54、導光板55、反射フィルム56、所謂白色光源である蛍光ランプ57a・57b、58a・58b、ランプホルダ59a〜59h、及び、透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり、TCPは、透明液晶パネル54の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。この液晶表示装置5は、既に述べたように、リール3L・3C・3Rより手前側に設けられている。また、このリール3L・3C・3Rと液晶表示装置5とは、所定の間隔をあけて設けられている。
保護ガラス52及び表示板53は、透明な部材で構成されている。表示板53には、上述のBETランプ9a〜9c等に対応する位置に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板53の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル51における絵柄形成領域51bであり、表示板53の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル51における表示窓51aである(図2参照)。なお、正面パネル51に絵柄形成領域51bを形成せず、正面パネル51の全面を表示窓51aとしてもよい。この場合、表示板53に絵柄を形成しないか、又は、表示板53を省略すればよい。なお、表示板53の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
透明液晶パネル54は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透明液晶パネル54の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル54を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、リール3L・3C・3Rに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、リール3L・3C・3Rに表示された識別情報(例えば、図柄)の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
導光板55は、蛍光ランプ57a・57bからの光を透明液晶パネル54へ導き出す(透明液晶パネル54を照明する)ためのものであり、透明液晶パネル54の裏側に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材(導光機能を有する)で構成されている。
反射フィルム56は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板35に導入された光を導光板55の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム56は、反射領域56A及び非反射領域(透過領域)56Bにより構成されている。
蛍光ランプ57a・57bは、導光板55の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ59により支持されている。この蛍光ランプ57a・57bから照射される光は、反射フィルム56の反射領域56Aで反射して透明液晶パネル54を照明する。
蛍光ランプ58a・58bは、反射フィルム56の裏側の上方位置及び下方位置にリール3L・3C・3Rに向かって配置されている。この蛍光ランプ58a・58bから出てリール3L・3C・3Rの表面で反射して非反射領域56Bへ入射した光は、透明液晶パネル54を照明する。
このように、液晶表示装置5においては、蛍光ランプ57a・57bから照射され、反射フィルム56の反射領域56Aで反射した光と、蛍光ランプ58a・58bから照射され、リール3L・3C・3Rの表面で反射して非反射領域56Bへ入射した光とが、透明液晶パネル54を照明する。従って、反射フィルム56の非反射領域56Bに対応する液晶表示装置5の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明/非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム56の反射領域56Aに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
遊技機1では、液晶表示装置5の一部の領域のみが、透明/非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明/非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、遊技機1において、液晶表示装置5の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム56を全て非反射領域56Bとするか、反射フィルム56を省略すればよい。
(液晶表示装置:表示内容)
次に、上記のように構成される液晶表示装置5に表示される表示内容について説明する。液晶表示装置5には、特に図示しないが、キャラクタ等による演出画像を表示する。また、表示窓51aの下部であって、視認されるリール3L・3C・3Rの下方には、キャラクタ等による演出画像とは別に、遊技者に、遊技情報が報知されていることを示唆する画像が表示される。本実施の形態では、BBやRBのボーナスに内部当籤している場合、BETボタン11・12を操作したときの反応が遅くなっている。これにより、遊技者に、ボーナスに内部当籤していることを報知している。尚、BETボタンの反応が遅いとは、BETボタンを押圧操作されてから、入賞ラインが有効化したり、スタートレバー6の操作を受付可能な状態にしたり、クレジット表示部19に表示されるメダル枚数を減らしたりするまでの時間が遅いことを意味する。また、内部当籤とは、入賞成立が可能な役をCPU31により抽籤することであり、内部当籤した入賞可能な役を内部当籤役という。そして、BBやRBに内部当籤した場合、BBやRBに入賞するまで当籤した状態(所謂、ボーナスの持ち越し)となる。これらについては、後に詳述する。
次に、上記のように構成される液晶表示装置5に表示される表示内容について説明する。液晶表示装置5には、特に図示しないが、キャラクタ等による演出画像を表示する。また、表示窓51aの下部であって、視認されるリール3L・3C・3Rの下方には、キャラクタ等による演出画像とは別に、遊技者に、遊技情報が報知されていることを示唆する画像が表示される。本実施の形態では、BBやRBのボーナスに内部当籤している場合、BETボタン11・12を操作したときの反応が遅くなっている。これにより、遊技者に、ボーナスに内部当籤していることを報知している。尚、BETボタンの反応が遅いとは、BETボタンを押圧操作されてから、入賞ラインが有効化したり、スタートレバー6の操作を受付可能な状態にしたり、クレジット表示部19に表示されるメダル枚数を減らしたりするまでの時間が遅いことを意味する。また、内部当籤とは、入賞成立が可能な役をCPU31により抽籤することであり、内部当籤した入賞可能な役を内部当籤役という。そして、BBやRBに内部当籤した場合、BBやRBに入賞するまで当籤した状態(所謂、ボーナスの持ち越し)となる。これらについては、後に詳述する。
そして、ボーナスに内部当籤している状態で所定回数(本実施形態では5回)のゲームが消化されると、図2(a)に示すように、「BETボタンの反応が遅くない?」という文字画像(以下、第1報知画像という)が表示される。これにより、遊技者に、BETボタンの反応が遅くなっていることで遊技情報が報知されていることを間接的に気付かせるようになっている。そして、さらに所定回数(本実施形態では10回)のゲームが消化されると、図2(b)に示すように、「ボーナスに内部当籤しているよ!」という文字画像(以下、第2報知画像という)が表示される。これにより、遊技者に、ボーナスに内部当籤していることを直接的に気付かせるようになっている。
(遊技機の電気的構成:主制御回路)
上記の遊技機1は、図5に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33を有している。
上記の遊技機1は、図5に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33を有している。
上記のCPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。そして、CPU31は、これらの乱数発生器36及びサンプリング回路37でサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ち、CPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
上記のマイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(BETランプ9a・9b・9c、WINランプ17、メダル投入ランプ24、遊技開始表示ランプ25)と、各種表示部(払出枚数表示部18、クレジット表示部19、ボーナス回数表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す上述のホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L・3C・3Rを回転駆動するステッピングモータ49L・49C・49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L・49C・49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、主制御回路71は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11S、最大BETスイッチ12S、C/Pスイッチ14S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路47、払出完了信号回路44がある。これらもI/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L・7C・7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路47は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L・3C・3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路44は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
また、主制御回路71のRAM33には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、実行中の遊技状態や、投入されたメダルの枚数等が格納される。一方、主制御回路71のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルや、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。
(遊技機1の電気的構成:副制御回路)
上記の主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、図6に示すように、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御、及びスピーカ21L・21Rからの音やLEDランプ29からの光の出力制御を行う。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下『サブマイクロコンピュータ』という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L・21Rにより出音される音を制御する音源IC78、増幅器としてのパワーアンプ79、LEDランプ29を駆動するLED駆動回路77を備えている。
上記の主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、図6に示すように、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御、及びスピーカ21L・21Rからの音やLEDランプ29からの光の出力制御を行う。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下『サブマイクロコンピュータ』という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L・21Rにより出音される音を制御する音源IC78、増幅器としてのパワーアンプ79、LEDランプ29を駆動するLED駆動回路77を備えている。
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU74と、副基板側記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。尚、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する図10に示す処理ルーチン等の制御プログラムや、その処理ルーチンで使用されるテーブル等を格納している。また、ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成され、例えば、ゲーム回数やボーナスフラグ等が格納される。
画像制御回路81は、画像制御IC82、画像制御ワークRAM83、画像ROM86、及びビデオRAM87で構成される。画像制御IC82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御IC82で実行するときの一時記憶手段(バッファ)として構成される。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC82で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。LED駆動回路77は、サブCPU74からの制御指令に基づいて、LEDランプ29を制御する。音源IC78は、パワーアンプ79を制御し、スピーカ21L・21Rの音量を調節することができる。
(遊技状態)
以上のように構成された遊技機1は、『一般遊技状態』、『RB遊技状態』及び『BB一般遊技状態』からなる3種類の遊技状態を出現させる。これら「3種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
以上のように構成された遊技機1は、『一般遊技状態』、『RB遊技状態』及び『BB一般遊技状態』からなる3種類の遊技状態を出現させる。これら「3種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出球率」(遊技に賭けられた単位有価価値に対して遊技者に付与される有価価値)の期待値が「1」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
『BB一般遊技状態』は、『一般遊技状態』において、BBに内部当籤し、BBに入賞した場合に発生する。BBの入賞は、『一般遊技状態』において「赤7−赤7−赤7」又は「青7−青7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『BB一般遊技状態』は、30回の小役ゲーム又は3回のRB(レギュラーボーナス)を消化すると終了する。なお、『BB一般遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了するようにしてもよい。
『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『BB一般遊技状態』においてRB(レギュラーボーナス)に入賞した場合に発生する。RBの入賞は、一般遊技状態又はBB一般遊技状態において「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。なお、『BB一般遊技状態』においてRBの入賞が成立することを、一般に『JACIN』と称し、その後のゲームを『JACゲーム』と称す。なお、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
(図柄組み合せと払い出し枚数)
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合せとメダルの払い出し枚数との関係について説明する。一般遊技状態においては、『BB』と、『RB』と『再遊技(リプレイ)』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』とに入賞する可能性がある。『BB』は、「赤7−赤7−赤7」、又は、「青7−青7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『RB』は、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。これらのメダルの払い出し枚数は「0枚」である。また、『再遊技(リプレイ)』は、「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカ、ベル、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚、6枚のメダルが払い出される。
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合せとメダルの払い出し枚数との関係について説明する。一般遊技状態においては、『BB』と、『RB』と『再遊技(リプレイ)』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』とに入賞する可能性がある。『BB』は、「赤7−赤7−赤7」、又は、「青7−青7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『RB』は、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。これらのメダルの払い出し枚数は「0枚」である。また、『再遊技(リプレイ)』は、「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカ、ベル、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚、6枚のメダルが払い出される。
BB一般遊技状態では、『RB』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』とに入賞する可能性がある。また、RB遊技状態においては、『再遊技』、『スイカ』、『ベル』、『上チリ・下チリ』の小役に入賞する可能性がある。スイカ、ベル、上下チリの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚のメダルが払い出される。
(主制御回路71の動作)
上記の構成において、図7に示すメインルーチンのフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
上記の構成において、図7に示すメインルーチンのフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
(メインルーチン)
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(A1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(A2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(A1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(A2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
次に、CPU31は、メダル投入処理を行う(A3)。詳しくは後述するが、この処理で、投入メダルセンサ22SやBETスイッチ11S・12Sからの入力があるまで待機状態となる。この後、メダル投入信号を副制御回路72に送信すると共に、スタートレバー6の操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判定する(A4)。
スタートスイッチ6Sがオンされてない場合には(A4:NO)、A4を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、スタートスイッチ6Sがオンされた場合には(A4:YES)、遊技開始信号を副制御回路72に送信すると共に、抽籤用の乱数を抽出する(A5)。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認する(A6)。即ち、今回のゲームの遊技状態をBB一般遊技状態、RB遊技状態及び一般遊技状態の何れかにセットする。
そして、確率抽籤処理を行い(A7)、内部当籤役を決定する。続いて、停止テーブル群選択処理が実行される(A8)。具体的には、内部当籤役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、後のA10において、リール3L・3C・3Rを停止させる際に使用される。ここで、内部当籤役や、遊技状態、停止テーブル群、内部当籤役に対応する図柄に係る情報を含む遊技情報信号を副制御回路72へ送信する。続いて、リール回転処理が行われる(A9)。具体的には、リール3L・3C・3Rを回転させ、所定速度(例えば、定速回転)に達した際に、リール停止許可信号を副制御回路72に送信する。リール停止許可信号には、所定速度に達した後、リール位置検出回路47が内部当籤役に対応する図柄が有効ライン(具体的には、センターライン8c)に位置したときに検出する検出信号が含まれる。
次に、リール回転停止処理が実行される(A10)。即ち、何れかの停止ボタン7L・7C・7Rが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「0」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、A9において決定(選択)された停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動する図柄の数である(リールが停止するまでの間における図柄の移動量(移動距離)を示す)。なお、本実施の形態では『滑りコマ数』は「0」とする。即ち、停止ボタン7L・7C・7Rが操作されると同時にリールが停止する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。尚、停止ボタン7L・7C・7Rが操作され、対応するリールが停止する毎にリール停止信号(左、中、右)を副制御回路72に送信する。また、全てのリールが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路72に送信する。
次に、CPU31は入賞判定を行う(A11)。入賞判定とは、透過液晶パネル54を介して視認可能なリールの9つの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別する。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。そして、入賞信号を副制御回路72に送信する。この後、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行う(A12)。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、払出枚数表示部18にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者がC/Pボタン14を切り替えることにより、獲得したメダルを遊技機1内にクレジットするか、メダル払出口15からメダルを払い出すかを選択することができる。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでBETボタン11・12を押すことによりメダルを賭けることができる。
その後、後述の遊技状態移行処理を実行し、次ゲームの遊技状態のセットを行う(A13)。そして、A2に戻り、上記動作を繰り返す。
(メダル投入処理ルーチン)
次に、メダル投入処理について説明する。CPU31は、図7のメインルーチンにおいて、A2のゲーム終了時の初期化が終了すると、図8に示すメダル投入処理を実行する。
次に、メダル投入処理について説明する。CPU31は、図7のメインルーチンにおいて、A2のゲーム終了時の初期化が終了すると、図8に示すメダル投入処理を実行する。
まず、BETボタン11・12が操作されたか否かを判定する(B1)。BETボタン11・12が操作されていなければ(B1:NO)、メダル投入口22にメダルが投入されたか否かを判定する(B5)。メダルが投入されていなければ(B5:NO)、B1に戻る。メダルが投入されていれば(B5:YES)、即ち、投入メダルセンサ22Sから信号を受信すると、投入処理を行う(B6)。具体的には、メダル投入口15に投入された枚数分のメダルに応じて、入賞ラインを有効化し、スタートレバー6の操作を受付可能にする。また、副制御回路72にメダル投入信号を送信する。そして、本ルーチンを終了し、図7のメインルーチンのA4に移行する。
一方、BETボタン11・12が操作された場合(B1:YES)、ボーナスフラグがオンであるか否かを判定する(B2)。ボーナスフラグは、BBやRBに内部当籤しているか、又は、BBやRBの内部当籤役を持ち越している否かを判定するためのフラグである。ボーナスフラグがオンである場合(B2:YES)、所定時間待機する(B3)。そして、BETボタンの操作処理を行う(B4)。具体的には、1−BETボタン11が押圧操作された場合は、クレジットされるメダルから、1枚又は2枚のメダルをゲームに賭ける。そして、1本又は3本の入賞ラインを有効化する。また、最大BETボタン12が押圧操作された場合は、クレジットされるメダルから、3枚のメダルをゲームに賭ける。そして、5本の入賞ラインを有効化する。このとき、副制御回路72にメダル投入信号を送信する。そして、本ルーチンを終了し、図7のメインルーチンのA4に移行する。
このように、ボーナスフラグがオンの場合に、BETボタン11・12が操作されると、操作されてから一定時間(例えば、2秒)は反応せず、一定時間後に、クレジットされているメダルが投入される。
一方、ボーナスフラグがオンでない場合(B2:NO)、BETボタン11・12の操作処理を行い(B4)、本ルーチンを終了する。そして、図7のメインルーチンのA4に移行する。つまり、ボーナスフラグがオンでない場合は、BETボタン11・12が操作されると、直ぐに反応するようになっている。
(遊技状態移行処理ルーチン)
次に、図9を参照して、遊技状態移行処理ルーチンについて説明する。メインルーチンのA12の処理が終了すると、図9に示すように、まず、入賞役が「BB」であるか否かを判定する(C1)。入賞役がBBである場合(C1:YES)、即ち、有効ラインに「赤7−赤7―赤7」又は「青7―青7―青7」が並んだ場合、次ゲームの遊技状態をBB一般遊技状態にセットし(C2)、BBフラグがオンであれば、BBフラグをオフにする(C3)。そして、本ルーチンを終了し、メインルーチンのA2に戻る。
次に、図9を参照して、遊技状態移行処理ルーチンについて説明する。メインルーチンのA12の処理が終了すると、図9に示すように、まず、入賞役が「BB」であるか否かを判定する(C1)。入賞役がBBである場合(C1:YES)、即ち、有効ラインに「赤7−赤7―赤7」又は「青7―青7―青7」が並んだ場合、次ゲームの遊技状態をBB一般遊技状態にセットし(C2)、BBフラグがオンであれば、BBフラグをオフにする(C3)。そして、本ルーチンを終了し、メインルーチンのA2に戻る。
入賞役がBBでない場合(C1:NO)、次に、入賞役がRBであるか否かを判定する(C4)。入賞役がRBである場合(C4:YES)、即ち、有効ラインに「赤7−赤7―青7」が並んだ場合、次ゲームの遊技状態をRB遊技状態にセットし(C5)、RBフラグがオンであれば、RBフラグをオフにする(C6)。そして、本ルーチンを終了し、メインルーチンのA2に戻る。
一方、入賞役がRBでない場合(C4:NO)、内部当籤役が「BB」又は「RB」であるかを判定する(C7)。内部当籤役が「BB」又は「RB」である場合(C7:YES)、BBフラグ又はRBフラグをオンにし(C8)、B9に移行する。一方、内部当籤役が「BB」又は「RB」でない場合(C7:NO)、C9に移行する。
B9において、現在の遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』であるか否かを判定する(C9)。遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』でない場合には(C9:NO)、本ルーチンを終了し、メインルーチンのA2に戻る。遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』である場合には(C9:YES)、ボーナス(BB,RB)の『遊技数チェック処理』を行う(C10)。この『遊技数チェック処理』では、RB遊技状態が発生した回数、BB一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、BB一般遊技状態及びRB遊技状態間における遊技状態の移行(セット)を行う。
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する(C11)。具体的には、BBの入賞が成立した後では、3回目のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。また、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことによりRBの入賞が成立した後では、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか否かを判別する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には(C11:NO)、本ルーチンを終了し、メインルーチンのA2に戻る。一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には(C11:YES)、ボーナス終了信号を副制御回路72に出力し(C12)、本ルーチンを終了し、メインルーチンのA2に戻る。
(副制御回路の動作)
次に、上記の副制御回路72の制御動作について説明する。副制御回路72のサブCPU74は、液晶表示装置5を制御して、キャラクタ等の演出画像を表示したり、スピーカ21L・21Rを制御して、演出音を出力したりする処理を行うと共に、図10に示す報知処理ルーチンを実行する。
次に、上記の副制御回路72の制御動作について説明する。副制御回路72のサブCPU74は、液晶表示装置5を制御して、キャラクタ等の演出画像を表示したり、スピーカ21L・21Rを制御して、演出音を出力したりする処理を行うと共に、図10に示す報知処理ルーチンを実行する。
サブCPU74は、主制御回路71から遊技開始信号を受信すると、図10に示す処理ルーチンを実行し、まず、ボーナスフラグがオンであるか否かを判定する(S1)。このボーナスフラグは、ワークRAM76に記憶されており、主制御回路71から内部当籤信号や入賞信号を受信する毎に、オン・オフの切り替えが行われる。ボーナスフラグがオンである場合(S1:YES)、ワークRAM76に記憶されるゲーム回数をカウントアップし(S2)、そのゲーム回数が5回となったか否かを判定する(S3)。
ゲーム回数が5回となった場合(S3:YES)、図2(a)に示す、第1報知画像を表示し(S4)、本ルーチンを終了する。第1報知画像が表示されることで、遊技者は、BETボタンの反応が故意に遅くなっていることを把握でき、遊技の何かが関係していることを把握できる。一方、ゲーム回数が5回でない場合(S3:NO)、次に、ゲーム回数が10回となったか否かを判定する(S5)。ゲーム回数が10回でない場合(S5:NO)、本ルーチンを終了する。ゲーム回数が10回となった場合(S5:YES)、図2(b)に示すように、第2画像を表示し(S6)、本ルーチンを終了する。第2画像が表示されることで、遊技者は、ボーナス(BB又はRB)に入賞可能であることを把握できるようになる。
一方、ボーナスフラグがオンでない場合(S1:NO)、ゲーム回数をリセットし(S7)、本ルーチンを終了する。
即ち、ボーナスフラグがオンされると、BETボタン11・12の反応を遅らせることで、ボーナスに内部当籤している(持ち越しを含む)ことを報知しているが、ボーナスフラグがオンの状態で、5回のゲームが消化されると、間接的に、遊技情報が報知されていることを、遊技者に気付かせるようになっている。そして、さらにその状態で10回のゲームが消化されると、直接的に遊技情報を報知するようになっている。このように、遊技者に遊技情報を間接的に報知していても、遊技者がそれに気が付かない場合があるため、段階的にそのことを気が付かせるようになっている。
(本実施形態の概要)
以上、説明したように、本実施の形態は、遊技の結果に基づいて、有価価値(メダル等)を払い出す有価価値払出手段(ホッパー40やCPU31等)と、遊技に関する遊技情報(ボーナスフラグのオン・オフ等)を記憶する遊技情報記憶手段(ワークRAM76等)と、記憶した遊技情報を、間接的に報知する遊技情報報知手段(BETボタン11)と、遊技情報報知手段により遊技情報が報知された後、所定条件が成立(所定回数のゲームの消化)すると、遊技情報報知手段により遊技情報が報知されていることを、遊技者に示唆する情報示唆手段(液晶表示装置5等)とを備えた構成にされている。
以上、説明したように、本実施の形態は、遊技の結果に基づいて、有価価値(メダル等)を払い出す有価価値払出手段(ホッパー40やCPU31等)と、遊技に関する遊技情報(ボーナスフラグのオン・オフ等)を記憶する遊技情報記憶手段(ワークRAM76等)と、記憶した遊技情報を、間接的に報知する遊技情報報知手段(BETボタン11)と、遊技情報報知手段により遊技情報が報知された後、所定条件が成立(所定回数のゲームの消化)すると、遊技情報報知手段により遊技情報が報知されていることを、遊技者に示唆する情報示唆手段(液晶表示装置5等)とを備えた構成にされている。
この構成によると、遊技者に間接的に遊技情報が報知された後に、所定条件が成立すると、遊技情報が報知されていることを遊技者に示唆するようになっている。これにより、遊技者が、遊技情報が間接的に報知されているがために、そのことに気が付かない場合であっても、遊技情報が報知されていることを遊技者に示唆することで、遊技者にそのことを気が付かせることができる場合がある。その結果、遊技者が遊技情報を把握することで、より多くの有価価値を獲得できるようになる場合がある。
また、本実施の形態は、遊技情報報知手段により遊技情報が報知された後の単位遊技の回数をカウントするカウント手段(サブCPU74等)と、単位遊技の回数が、所定回数以上であるか否かを判定する回数判定手段(サブCPU74等)とをさらに備え、所定条件は、単位遊技の回数が所定回数以上となった場合であるとした構成にされている。
この構成によると、遊技情報が間接的に報知された後、所定回数の単位遊技を消化すると、遊技者に遊技情報が報知されていることを示唆するようになっている。これにより、遊技者が、遊技情報が報知されていることに気が付かないで遊技を行っていても、所定回数の遊技をこなせばそのことに気が付く場合がある。従って、より多くの遊技を行う遊技者に、より多くの利益を与えることができるような遊技機とすることができる場合がある。
(本実施の形態の変形例)
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
例えば、上述の実施の形態では、ボーナスフラグのオン・オフの情報を報知しているが、報知する遊技情報は、これに限定されることはない。例えば、内部当籤を決定する際の当籤確率を6段階に設定する設定スイッチの設定値を報知するようにしてもよい。具体的には、BETボタンの反応時間と、設定スイッチとを関連付けて、BETボタンを操作してから反応するまでの時間が2秒であれば、設定値は「2」であると言った報知態様としてもよい。
また、遊技情報を報知する方法は、BETボタンの反応時間で報知するだけでなく、例えば、メダルが払い出されるタイミングによって、遊技情報を報知するようにしてもよい。具体的には、ホッパー40を制御して、メダルを1秒間隔で払い出すことで、ボーナスが内部当籤していることを報知するようにしてもよい。この場合、ボーナスフラグがオンの状態で、所定回数のゲームが消化されると、液晶表示装置5に「メダルの払い出しが遅くないですか?」等の文字を表示して、遊技者に、遊技情報が報知されていることを気付かせるようにしてもよい。
さらに、上述の実施の形態では、図2に示すように、2段階に分けて、遊技者に遊技情報が報知されていることを示唆しているが、2段階以上に分けて示唆してもよい。例えば、ボーナスフラグがオンの状態で、所定回数のゲームが消化されると、「何れかのボタンの操作反応が遅くないですか?」と表示し、続いて、「BETボタンに注目してください」等と表示する。このように、遊技者は、どのように遊技情報が報知されているか、どの内容が報知されているかを徐々に理解するようになる。これにより、遊技に不慣れな遊技者は、遊技機の演出等を理解するためのマニュアルとすることができる。
1 遊技機
2 キャビネット
2a パネル表示部
3L,3C,3R リール
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
10 台座部
11 1−BETボタン
12 最大BETボタン
14 C/Pボタン
15 メダル払出口
16 メダル受け部
21L,21R スピーカ
22 メダル投入口
2 キャビネット
2a パネル表示部
3L,3C,3R リール
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
10 台座部
11 1−BETボタン
12 最大BETボタン
14 C/Pボタン
15 メダル払出口
16 メダル受け部
21L,21R スピーカ
22 メダル投入口
Claims (2)
- 遊技の結果に基づいて、有価価値を払い出す有価価値払出手段と、
前記遊技に関する遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段と、
記憶した前記遊技情報を、間接的に報知する遊技情報報知手段と、
前記遊技情報報知手段により前記遊技情報が報知された後、所定条件が成立すると、前記遊技情報報知手段により前記遊技情報が報知されていることを、遊技者に示唆する情報示唆手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。 - 前記遊技情報報知手段により前記遊技情報が報知された後の単位遊技の回数をカウントするカウント手段と、
前記単位遊技の回数が、所定回数以上であるか否かを判定する回数判定手段と
をさらに備え、
前記所定条件は、前記単位遊技の回数が所定回数以上となった場合であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2006227193A JP2008048851A (ja) | 2006-08-23 | 2006-08-23 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2006227193A JP2008048851A (ja) | 2006-08-23 | 2006-08-23 | 遊技機 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2008048851A true JP2008048851A (ja) | 2008-03-06 |
Family
ID=39233456
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2006227193A Pending JP2008048851A (ja) | 2006-08-23 | 2006-08-23 | 遊技機 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP2008048851A (ja) |
Cited By (3)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| US8882583B2 (en) | 2010-09-28 | 2014-11-11 | Artistocrat Technologies Autralia Pty Limited | Gaming system, a method of gaming and a game outcome prediction controller |
| JP5660552B1 (ja) * | 2014-03-04 | 2015-01-28 | 山佐株式会社 | 遊技機 |
| JP5704550B1 (ja) * | 2014-06-27 | 2015-04-22 | 山佐株式会社 | 遊技機 |
-
2006
- 2006-08-23 JP JP2006227193A patent/JP2008048851A/ja active Pending
Cited By (3)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| US8882583B2 (en) | 2010-09-28 | 2014-11-11 | Artistocrat Technologies Autralia Pty Limited | Gaming system, a method of gaming and a game outcome prediction controller |
| JP5660552B1 (ja) * | 2014-03-04 | 2015-01-28 | 山佐株式会社 | 遊技機 |
| JP5704550B1 (ja) * | 2014-06-27 | 2015-04-22 | 山佐株式会社 | 遊技機 |
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